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Habilidades Passivas
N�vel 3 - Per�cia com Arco e Flechas [Inicial]: O her�i possui uma mira quase
impec�vel, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA e Agi). Tem efeito da
habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o her�i treine suas demais
per�cias at� o n�vel [Inicial].
N�vel 4 - Flecha Veloz [Inicial]: O filho de Apolo diante do sol sua flecha se move
numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar.
(Ao seu teste de ataque.+5 base)
N�vel 5 - Vis�o Agu�ada: A vis�o dos filhos de Apolo � apurada diante do sol,
facilitando a mira com o arco e flecha,Ao Mirar.(Sistema:Com uma a��o bon�s se for
bem sucedido em um teste de observar ganhar� um bon�s entre as defesas do
oponente,Base+10 Mira.)
N�vel 6 - Profecia B�sica: Apolo � conhecido por ser o deus da profecia. Seus
filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o
pr�ximo ataque do inimigo 1 vez por rodada e depois entrar� em espero por mais 2
rodadas,tendo vantagem em ataques surpresas. (Sistema:+10% de esquiva e Reflexos)
N�vel 6 Corpo atl�tico: Apolo � o deus mais jovem entre os Olimpianos, cujo vigor
f�sico � realmente not�vel. Seus filhos possuem um corpo atl�tico naturalmente
aumentando (+5 Cons)
N�vel 8 - Saque R�pido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com
maior r�pidez do que outros semideuses. (Sistema:+6 AGI,o filho de apolo pode sacar
suas armas sem gastar a��es.)
N�vel 10 - M�os Que Curam: Esta habilidade faz com que todas as pessoas ajudadas
pelo personagem se recuperem numa taxa acelerada.(Sistema:B�nus de 2 pontos de cura
para cada n�vel do personagem.
N�vel 14 � Divina Dist�ncia: Apolo � o deus da divina dist�ncia, que pune e auxilia
do alto dos c�us. Neste n�vel, quando os filhos de Apolo estiverem a 10 metros ou
mais do alvo, poder�o acertar o alvo com a mesma facilidade. Como se n�o existisse
a distancia entre ele e o alvo. O limite � o alcance de sua vis�o
(Sistema:Oponentes distantes do atirador ser� mais f�cil de acerta-l�s ganhando
+10% no acerto).
N�vel 16 - Per�cia com Arco e Flechas [Avan�ado]: Confere n�vel [Avan�ado] para a
per�cia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira
[Avan�ado]. Permite que o her�i treine suas demais per�cias at� o n�vel [Avan�ado].
(+10 MIRA/Agi(+8)/For(+6)
N�vel 16 - Profecia [Avan�ada]: Com as gra�as de seu pai, Apolo, os her�is ter�o
ci�ncia de grande parte dos pr�ximos acontecimentos, quase nunca sendo pego de
surpresa tendo vantagem em ataques surpresas.(Sistema:+20%Esquiva e Reflexos)
N�vel 17 - Defesa M�sical:Quando o filho de apolo toca suas melodias com Harpas ou
instrumentos modernos.ele receber� um ben��o do seu pai contra ataques mentais ou
efeitos de habilidades ofensivas.(+6 Will Aumentando sua defesa mental de
habilidades quando estiver tocando um instrumento)
N�vel 20 - Henra�as do Sol: Os filhos de Apolo nesse nivel herdaram o poder do seu
pai,se tornando mais r�pidos,fortes e resistentes.(Sistema:+8For/+6 Cons/+10 Agi.)
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OBS:Poderes de acumulo de energia nas flechas testar�:Concentra��o -5% o Primeiro/-
10% Segundo(No nivel 1 at� o 4 apenas dois acumulos de poder na flecha,5 ao 7 at� 3
m�gias de acumulo,8 ao 10 at� 4 m�gias de acumulo.)
N�vel 1 - Flecha Certeira [Inicial]: Uma flecha lan�ada com grandes chances de
acertar o alvo em cheio. [Gasta 10 pontos de Energia]
(Sistema:+10%Acerto)
N�vel 2 - Calor Solar: O filho de Apolo usa esta habilidade para aquecer algum
objeto que ele tocar. Por�m, eles tamb�m se tornam levemente luminosos, causando
dificuldade de esconder-se no escuro. O uso da habilidade requer 10 pontos de
energia.
N�vel 4 - Flecha Girat�ria [Inicial]: O filho de Apolo lan�a UMA FLECHA que segue
girando em torno do pr�prio eixo, causando maior perfura��o ao alvo ao atingi-lo,
facilitando a penetra��o em escudos e armaduras. O uso da habilidade requer 20
pontos de energia.(Sistema:Ignora uma parte d� Redu��o de dano de armaduras,sendo
igual ao nivel de poder de poder.) 5 nivel poder,Ignorar� 5 de Ip,assim por diante
mas o inicial ir� at� 5 o nivel do poder +1.
N�vel 6 - Carruagem Solar: Uma carruagem feita de fogo desce sobre o inimigo,
causando uma grande explos�o. Para invocar a carruagem � necess�rio sol. O uso da
habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrar� em espera durante 6
rodadas.(Sistema:5d8+Nivel Poder.)
N�vel 7 � Chamado dos Pombos: O filho de Apolo convoca todos os corvos que
estiverem nas redondezas para ajud�-lo em narra��o. Sendo simbolo de Apolo, seus
filhos tamb�m poderao se comunicar com estes. A habilidade requer 25 pontos de
energia e entrar� em espera por 4 rodadas.
N�vel 8 - Can��o do Bardo: Com esta can��o, o filho de Apolo recupera energia, sua
e de seus companheiros. Requer que o filho de Apolo tenha pelo menos 15 pontos de
energia ao ativar esta habilidade.(Sistema:5d10+nivel de poder cura de MP/HP,
recebendo a metade para s�.40 MP)
N�vel 10 - Calor Solar II: Neste n�vel o filho de Apolo pode usar esta habilidade
para aquecer qualquer coisa que ele tocar a ponto de arder como fogo. O filho de
apolo tamb�m poder� esquentar o pr�pirio corpo. O alvo esquentado se torna
luminoso, causando dificuldade de esconder-se no escuro. O uso da habilidade requer
25 pontos de energia e 5 por rodada ativada. Esta habilidade ficar� em espera
durante 2 rodadas depois de desativada.
N�vel 11 - Flecha Girat�ria [Intermedi�rio]: O filho de Apolo lan�a UMA FLECHA que
segue girando muito r�pido em torno do pr�prio eixo, causando uma enorme perfura��o
ao alvo ao atingi-lo, sobrepujando facilmente armaduras pesadas de metais comuns. O
uso da habilidade requer 35 pontos de energia. A habilidade entrar� em espera
durante 5 rodada.Sistema:Ignora o Redu��o de armadura igual ao nivel de poder.)
N�vel 11 - Sinfonia do Caos: Da mesma forma que os filhos de Apolo podem emitir
belas melodias, podem produzir a pior delas. Com esta habilidade eles emitem um
grito horrendo, ou tocam um instrumento de forma desafinada e aguda, espalhando uma
can��o que afeta a mente de todos ao redor (menos outros filhos de apolo),
deixando-os desorientados por 2 rodadas. Consome 40 pontos de MP, e entra em espera
durante 6 rodadas. (Sistema:10d6+nivel poder,se o oponente usar um teste de
reflexos para previnir um pouco do som ser� reduzido � metade.)
N�vel 12 � Cura Apol�nea: O filho de Apolo toca uma suave melodia que remove todas
as maldi��es (Sistema:Caso seja usado como uma cura para ferimentos Curar�
7d8+nivel de poder), venenos e doen�as em um alvo. A habilidade requer um turno
para ser executada, no qual ele estar� vulner�vel a ataques. Consome 45 pontos de
energia e entrar� em espera at� o final da miss�o, ou a crit�rios do narrador.
N�vel 13 - Raio Solar: Habilidade de unir as flechas do sol em uma s� flecha, que �
lan�ada na forma de um grande raio solar capaz de explodir o alvo em chamas. A
intensidade das chamas varia de acordo com a quantidade de raios solares absorvidas
(Quanto mais sol e flechas, mais potente ser�,Sistema:Sol d� manh� d6,sol
escaldante como um deserto d8,7 dados.). Nesta habilidade o filho de Apolo pode
atirar quantas flechas forem poss�vel de uma vez s� para otmizar o efeito da
habilidade. Requer flechas m�ltiplas e flecha do sol. O uso da habilidade requer 80
pontos de energia. A habilidade entrar� em espera durante 3 rodadas.
N�vel 15 - M�sica da Cura: O uso dessa habilidade faz seus companheiros se sentirem
relaxados, revigorando a energia e vida deles e de si pr�prio. Requer que o filho
de Apolo tenha pelo menos 50 pontos de energia para ativar a habilidade (mas esses
pontos n�o ser�o consumidos). Ao ser tocado com instrumento, ocupa o personagem
cada 10d10+nivel de poder,de pontos que queira curar por turno/rodada. Ao ser
cantado com a ativa Vocalista o personagem n�o poder� realizar grandes movimento e
nem usar habilidade ativa complicada, uma vez que para permanecer cantando este
precisar� de uma concentra��o muito grande. A habilidade entrar� em espera durante
3 rodadas.
N�vel 17 - Can��o do sol: Quando o filho de Apolo tocar essa can��o, todos os seus
aliados se sentir�o mais fortes e n�o se acovardar�o (Sistema:+15 FORT enquanto
ouvirem a can��o). Al�m disso, far� com que os inimigos ao alcance da m�sica se
sinta como se coragem sumisse de dentro de si. Gasta 50 pontos de energia. Entra em
espera durante 6 rodadas.
N�vel 18 - Flecha Girat�ria [Avan�ado]: O filho de Apolo lan�a UMA FLECHA que segue
girando assombrosamente r�pida em torno do pr�prio eixo, dobrando e revolvendo at�
mesmo os ventos durante sua trajet�ria. A perfura��o � suprema, pode, por exemplo,
cortar ao meio dezenas de �rvores durante a trajet�ria. O uso da habilidade requer
50 pontos de energia. A habilidade entrar� em espera durante 6 rodadas.
(Sistema:Redu��o reduzida igual ao nivel de poder.)
N�vel 18 - Supernova: O filho de Apolo suga para si a energia do sol por uma rodada
(quando mais rodadas mais forte). Logo em seguida ele libera todo o poder
acumulado, em uma grande explos�o de calor e luz, que irradia de seu pr�prio corpo
alcan�ando um �rea de 20m de raio por turno acumulado. Consome 20 pontos de
Energia, +10 por rodada adicional de ac�mulo, e mais um 1d10 (m�ximo de energia:70)
pontos de HP por causar danos ao pr�prio corpo com o suo da habilidade. OBS.: S� �
permitido a��es b�sicas enquanto a habilidade � carregada. A habilidade entrar� em
espera at� o fim da narra��o
N�vel 19 - Melodia Hipn�tica: O filho de Apolo produz uma melodia t�o linda que
seus alvos esqueceram tudo o que estiver fazendo ou pensando imediatamente,
passando a contemplar apenas o lindo som que penetra suavemente seus ouvidos,
totalmente alheios a todos os demais acontecimentos. O efeito � cortado instantes
ap�s o alvo parar de ouvir a melodia ou sob algum est�mulo f�sico brusco. O uso da
habilidade requer 60 pontos de energia + 5 pontos por turno de hipnose +5 pontos
por alvo hipnotizado. Ao tocar com um instrumento, ocupa o personagem at� o termino
da can��o, e ao ser cantada com a ativa Vocalista impedir� o filho de Apolo de usar
habilidades de n�vel de for�a Avan�ado. A habilidade entrar� em espera durante 5
rodadas ap�s o t�rmino do efeito.
N�vel 19 - Carruagem Apol�nea: O filho de Apolo invoca dos c�us uma carruagem do
sol igual a de seu pai que cai sobre um alvo, explodindo-o e tamb�m tudo que
estiver num raio de 5 metros, incinerando desde seu interior. A carruagem vir�
independente do clima, mas � mais potente em dias de sol. O uso da habilidade
requer 150 pontos de energia. A espera � de 5 rodadas(Sistema:8d8+nivel de poder.)
N�vel 20 - Tempestade Solar: O filho de Apolo aponta cinco flechas aos c�us e ent�o
dispara-as. Mesmo de noite, elas sobem at� entrar em contato com os raios solares.
Depois de poucos segundos, iniciar� uma chuva de flechas incandescentes sobre tods
os inimigos como pequenos meteoros de fogo, que causar�o uma enorme devasta��o. A
chuva de meteoros durar� 5 rodadas, ou at� que todos os inimigos sejam extinguidos.
Usa 5 flechas do sol e 90% de energia. Entra em espera at� o fim da
narra��o.Dano:14d6+Nivel de poder