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Apolo

Apolo � o Deus da m�sica, da profecia, da medicina e do arco e flecha e do sol.


Seus s�mbolos s�o a Lira, o louro, e o arco de ouro. Apolo e sua irm� gem�a �rtemis
tiveram um nascimento dif�cil gra�as a Hera, que estava revoltada com Zeus a
traindo novamente.
Os cabelos, quase sempre e em sua maioria das vezes, s�o loiros ou claros de um tom
"queimado do sol", por vezes encaracolados. S�o bronzeados, tamb�m por vezes
debaixo da luz solar, muitas vezes possuem covinhas e sardas no rosto por isso,
dificilmente s�o altos, mas tem um porte atl�tico e por vezes definidos. Costumam
ser bem simp�ticos, comunicativos, calorosos e brincalh�es. Sempre v�o estar
focados em uma arte, independente de sua ess�ncia. Podem andar conversando em
rimas, pintando quadros de madeira e no dia seguinte estarem tocando ukulele o dia
todo al�m de todos os filhos de apolo serem imune ao fogo por seu pai ser o deus do
sol,menos ao fogo grego.

Habilidades Passivas

N�vel 1 - Rel�gio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o hor�rio baseado


na posi��o do Astro-Rei com uma margem de erro de 5 minutos.

N�vel 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo


com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5
Car+10%Instrumentos testes)

N�vel 2 - B�n��o do Sol[Inicial]: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de


Apolo jamais se acovardar�; ter� suas capacidades ampliadas e ser� capaz de ignorar
ferimentos, lutando com bravura,tendo contato com luz do sol. (Sistema:+ 5 MIRA, +
5 AGI, +2 For +5 Regenera��o QUANDO AO SOL)

N�vel 3 - Per�cia com Arco e Flechas [Inicial]: O her�i possui uma mira quase
impec�vel, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA e Agi). Tem efeito da
habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o her�i treine suas demais
per�cias at� o n�vel [Inicial].

N�vel 4 - Flecha Veloz [Inicial]: O filho de Apolo diante do sol sua flecha se move
numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar.
(Ao seu teste de ataque.+5 base)

N�vel 5 - Vis�o Agu�ada: A vis�o dos filhos de Apolo � apurada diante do sol,
facilitando a mira com o arco e flecha,Ao Mirar.(Sistema:Com uma a��o bon�s se for
bem sucedido em um teste de observar ganhar� um bon�s entre as defesas do
oponente,Base+10 Mira.)

N�vel 5 - Audi��o agu�ada: Os filhos de Apolo diante o sol s�o capazes de


distinguir cada som e semitom de qualquer m�sica. Essa capacidade os concede uma
audi��o mais apurada que o normal. (Sistema:+15% em testes de ouvir.)

N�vel 6 - Profecia B�sica: Apolo � conhecido por ser o deus da profecia. Seus
filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o
pr�ximo ataque do inimigo 1 vez por rodada e depois entrar� em espero por mais 2
rodadas,tendo vantagem em ataques surpresas. (Sistema:+10% de esquiva e Reflexos)

N�vel 6 Corpo atl�tico: Apolo � o deus mais jovem entre os Olimpianos, cujo vigor
f�sico � realmente not�vel. Seus filhos possuem um corpo atl�tico naturalmente
aumentando (+5 Cons)

N�vel 7 - Flechas m�ltiplas [Inicial]: O campista poder� atirar 2 flechas na mesma


vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativa��o da habilidade Flecha
Certeira [Inicial], independente da Per�cia com Arco e Flechas [Inicial].

N�vel 8 - Saque R�pido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com
maior r�pidez do que outros semideuses. (Sistema:+6 AGI,o filho de apolo pode sacar
suas armas sem gastar a��es.)

N�vel 9 - B�n��o do Sol[Intermedi�rio]: Quando estiver lutando sob o sol, o filho


de Apolo jamais se acovardar�; ter� suas capacidades ampliadas e ser� capaz de
ignorar ferimentos, lutando com bravura,tendo contato com luz do sol. (Sistema:+ 8
MIRA, + 8 AGI, +4 For +10 Regenera��o QUANDO AO SOL)

N�vel 9 - Per�cia com Arco e Flechas [Intermedi�rio]: Confere n�vel [Intermedi�rio]


para a per�cia com arco e flechas [Intermedi�rio]. Permite que o her�i treine suas
demais per�cias at� o n�vel [Intermedi�rio].[Sistema:+ 5 For]

N�vel 10 - M�os Que Curam: Esta habilidade faz com que todas as pessoas ajudadas
pelo personagem se recuperem numa taxa acelerada.(Sistema:B�nus de 2 pontos de cura
para cada n�vel do personagem.

N�vel 11 - Profecia [Intermedi�ria]: Aumentando o poder de "Profecia B�sica", o


filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na miss�o ou na pr�pria luta,
dando tempo para este conseguir se adaptar a situa��o em que prever,tendo vantagem
em ataques surpresas. (Sistema:+15%Esquiva e Reflexos )

N�vel 12 - Saque R�pido II[Avan�ado]:Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de


sua aljava e outros equipamentos sem perder suas a��es.

N�vel 13 - Flechas do Sol: Diferente do Poder Ativo "Flecha Solar", todas as


flechas lan�adas s�o como raios do sol,dando lhe as seguintes vantagens.
(Dificuldade para esquivar-se pelo o brilho emanado encandiando o alvo dificultando
em 10% e se combinado com flecha solar dar� 20% de Burn(3d6),(OBS:S� ganham esses
efeitos a luz do sol.)

N�vel 13 - Flecha Veloz [Intermedi�rio]: Agora as flechas dos filhos de Apolo se


movem numa velocidade incompar�vel. Uma vez que tenha sido disparada na dire��o
correta ser� dif�cil escapar. (Sistema:+ 8 MIRA Ao mirar +5 Agi)

N�vel 14 - Flechas m�ltiplas [Intermedi�rio]: O campista poder� atirar 3 flechas na


mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativa��o da habilidade
Flecha Certeira [Intermedi�rio], independente da Per�cia com Arco e Flechas
[Intermedi�rio].

N�vel 14 � Divina Dist�ncia: Apolo � o deus da divina dist�ncia, que pune e auxilia
do alto dos c�us. Neste n�vel, quando os filhos de Apolo estiverem a 10 metros ou
mais do alvo, poder�o acertar o alvo com a mesma facilidade. Como se n�o existisse
a distancia entre ele e o alvo. O limite � o alcance de sua vis�o
(Sistema:Oponentes distantes do atirador ser� mais f�cil de acerta-l�s ganhando
+10% no acerto).

N�vel 15 - Curandeiro: Filhos de Apolo s�o os melhores curandeiros do acampamento.


Esta habilidade permite que o campista saiba tudo sobre primeiros socorros (+8Car 1
de cura equila a 3 pontos.).

N�vel 16 - Per�cia com Arco e Flechas [Avan�ado]: Confere n�vel [Avan�ado] para a
per�cia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira
[Avan�ado]. Permite que o her�i treine suas demais per�cias at� o n�vel [Avan�ado].
(+10 MIRA/Agi(+8)/For(+6)

N�vel 16 - Profecia [Avan�ada]: Com as gra�as de seu pai, Apolo, os her�is ter�o
ci�ncia de grande parte dos pr�ximos acontecimentos, quase nunca sendo pego de
surpresa tendo vantagem em ataques surpresas.(Sistema:+20%Esquiva e Reflexos)

N�vel 17 - Defesa M�sical:Quando o filho de apolo toca suas melodias com Harpas ou
instrumentos modernos.ele receber� um ben��o do seu pai contra ataques mentais ou
efeitos de habilidades ofensivas.(+6 Will Aumentando sua defesa mental de
habilidades quando estiver tocando um instrumento)

N�vel 18 - B�n��o do Sol[Avan�ado]: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de


Apolo jamais se acovardar�; ter� suas capacidades ampliadas e ser� capaz de ignorar
ferimentos, lutando com bravura,tendo contato com luz do sol. (Sistema:+ 10 MIRA, +
10 AGI, +8 For +15 Regenera��o QUANDO AO SOL)

N�vel 19 - Flechas M�ltiplas [Avan�ado]: O campista poder� atirar 3 flechas na


mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativa��o da habilidade
Flecha Certeira [Avan�ado], independente da Per�cia com Arco e Flechas [Avan�ado].

N�vel 20 - Henra�as do Sol: Os filhos de Apolo nesse nivel herdaram o poder do seu
pai,se tornando mais r�pidos,fortes e resistentes.(Sistema:+8For/+6 Cons/+10 Agi.)
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OBS:Poderes de acumulo de energia nas flechas testar�:Concentra��o -5% o Primeiro/-
10% Segundo(No nivel 1 at� o 4 apenas dois acumulos de poder na flecha,5 ao 7 at� 3
m�gias de acumulo,8 ao 10 at� 4 m�gias de acumulo.)

N�vel 1 - Flecha Certeira [Inicial]: Uma flecha lan�ada com grandes chances de
acertar o alvo em cheio. [Gasta 10 pontos de Energia]
(Sistema:+10%Acerto)

N�vel 2 - Calor Solar: O filho de Apolo usa esta habilidade para aquecer algum
objeto que ele tocar. Por�m, eles tamb�m se tornam levemente luminosos, causando
dificuldade de esconder-se no escuro. O uso da habilidade requer 10 pontos de
energia.

N�vel 3 - M�sica Relaxante: Ao tocar a m�sica, os companheiros do personagem se


sentem relaxados e revigorados, recuperando-se mais r�pido (Sistema:2d10+5 HP e
MP). Gasta 15 pontos de energia para ativar.

N�vel 4 - Flecha Girat�ria [Inicial]: O filho de Apolo lan�a UMA FLECHA que segue
girando em torno do pr�prio eixo, causando maior perfura��o ao alvo ao atingi-lo,
facilitando a penetra��o em escudos e armaduras. O uso da habilidade requer 20
pontos de energia.(Sistema:Ignora uma parte d� Redu��o de dano de armaduras,sendo
igual ao nivel de poder de poder.) 5 nivel poder,Ignorar� 5 de Ip,assim por diante
mas o inicial ir� at� 5 o nivel do poder +1.

N�vel 5 - Flecha Solar: T�cnica de absorver a energia do sol e usar na flecha


fazendo-a se incinerar e podendo causar uma grande explos�o no alvo. Gasta 25
pontos de energia. E entra em espera durante 3 rodadas.(Sistema:+3d6)

N�vel 6 - Carruagem Solar: Uma carruagem feita de fogo desce sobre o inimigo,
causando uma grande explos�o. Para invocar a carruagem � necess�rio sol. O uso da
habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrar� em espera durante 6
rodadas.(Sistema:5d8+Nivel Poder.)

N�vel 6 � Auxilio do Profeta: A profecia ser� concedida pelo narrador. Os filho de


Apolo receber�o essa profecia falando ou escrevendo uma poesia (Ou seja, nada de
vis�es que te fazem ficar vulner�vel), neste ter� uma profecia do que ir�
acontecer. A habilidade melhorar� de acordo com o n�vel de profecia que o filho de
Apolo tiver. No n�vel b�sico apenas um breve movimento de seu inimigo (n�o pode
ser usado em PvP), no n�vel intermedi�rio ele poder� prever algo sobre a narra��o
ou luta, no n�vel Avan�ado a profecia � quase perfeita sobre os acontecimentos, e
no n�vel Mestre o filho de Apolo poder� prever b�sicamente o que ele quiser. O
Narrador dever� apresentar a profecia e n�o pode ser uma mentira. O custo dessa
habilidade requer 35 pontos de MP pro n�vel b�sico, 50 pontos pro intermedi�rio, 70
pontos para o avan�ado e 90 pontos para o Mestre. Entrar� em espera durante 10
rodadas.

N�vel 7 - Flecha Certeira [Intermedi�rio]: A flecha tem maiores chances de acertar


o alvo, quase sempre indo direto ao alvo. O uso da habilidade requer 25 pontos de
energia.(Sistema:+15�% Acerto.)

N�vel 7 � Chamado dos Pombos: O filho de Apolo convoca todos os corvos que
estiverem nas redondezas para ajud�-lo em narra��o. Sendo simbolo de Apolo, seus
filhos tamb�m poderao se comunicar com estes. A habilidade requer 25 pontos de
energia e entrar� em espera por 4 rodadas.

N�vel 8 - Can��o do Bardo: Com esta can��o, o filho de Apolo recupera energia, sua
e de seus companheiros. Requer que o filho de Apolo tenha pelo menos 15 pontos de
energia ao ativar esta habilidade.(Sistema:5d10+nivel de poder cura de MP/HP,
recebendo a metade para s�.40 MP)

N�vel 9 - Clar�o Ofuscante: Uma grande luz � irradiada, causando cegueira


moment�nea em TODOS ao redor, com exce��o dos filhos de Apolo, durante no m�nimo 3
rodadas. Requer que o personagem esteja ao sol. O uso da habilidade requer 40
pontos de energia. A habilidade entrar� em espera durante 4 rodadas depois do
t�rmino de seu efeito.(Sistema:O alvo testa Constitui��o - O valor que ser� igual o
nivel d� m�gia=9+ a metade do nivel de poder do �suario que ser� no m�ximo ->
9,9+9=13,5x4=-54% no teste Constitui��o.

N�vel 10 - Vocalista: O filho de Apolo � capaz de usar a pr�pria voz como


instrumento musical para ativar suas habilidades baseadas em m�sica. Independente
do n�mero de turnos da habilidade escolhida, esta habilidade s� precisa ser ativada
uma vez por can��o. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia. A habilidade
entrar� em espera durante 3 rodadas ap�s o t�rmino do efeito. Para m�sicas de
grandes efeitos, o filho de Apolo precisar� se concentrar para manter seu poder,
impedindo-o de grandes a��es ou uso de qualquer outra habilidade muito elaborada
(habilidades limitadas ao lvl 10, excluindo habilidade musicais para cantar).

N�vel 10 - Calor Solar II: Neste n�vel o filho de Apolo pode usar esta habilidade
para aquecer qualquer coisa que ele tocar a ponto de arder como fogo. O filho de
apolo tamb�m poder� esquentar o pr�pirio corpo. O alvo esquentado se torna
luminoso, causando dificuldade de esconder-se no escuro. O uso da habilidade requer
25 pontos de energia e 5 por rodada ativada. Esta habilidade ficar� em espera
durante 2 rodadas depois de desativada.

N�vel 11 - Flecha Girat�ria [Intermedi�rio]: O filho de Apolo lan�a UMA FLECHA que
segue girando muito r�pido em torno do pr�prio eixo, causando uma enorme perfura��o
ao alvo ao atingi-lo, sobrepujando facilmente armaduras pesadas de metais comuns. O
uso da habilidade requer 35 pontos de energia. A habilidade entrar� em espera
durante 5 rodada.Sistema:Ignora o Redu��o de armadura igual ao nivel de poder.)

N�vel 11 - Sinfonia do Caos: Da mesma forma que os filhos de Apolo podem emitir
belas melodias, podem produzir a pior delas. Com esta habilidade eles emitem um
grito horrendo, ou tocam um instrumento de forma desafinada e aguda, espalhando uma
can��o que afeta a mente de todos ao redor (menos outros filhos de apolo),
deixando-os desorientados por 2 rodadas. Consome 40 pontos de MP, e entra em espera
durante 6 rodadas. (Sistema:10d6+nivel poder,se o oponente usar um teste de
reflexos para previnir um pouco do som ser� reduzido � metade.)
N�vel 12 � Cura Apol�nea: O filho de Apolo toca uma suave melodia que remove todas
as maldi��es (Sistema:Caso seja usado como uma cura para ferimentos Curar�
7d8+nivel de poder), venenos e doen�as em um alvo. A habilidade requer um turno
para ser executada, no qual ele estar� vulner�vel a ataques. Consome 45 pontos de
energia e entrar� em espera at� o final da miss�o, ou a crit�rios do narrador.

N�vel 13 - Raio Solar: Habilidade de unir as flechas do sol em uma s� flecha, que �
lan�ada na forma de um grande raio solar capaz de explodir o alvo em chamas. A
intensidade das chamas varia de acordo com a quantidade de raios solares absorvidas
(Quanto mais sol e flechas, mais potente ser�,Sistema:Sol d� manh� d6,sol
escaldante como um deserto d8,7 dados.). Nesta habilidade o filho de Apolo pode
atirar quantas flechas forem poss�vel de uma vez s� para otmizar o efeito da
habilidade. Requer flechas m�ltiplas e flecha do sol. O uso da habilidade requer 80
pontos de energia. A habilidade entrar� em espera durante 3 rodadas.

N�vel 14 - Flecha Certeira [Avan�ado]: A flecha s� n�o acertar� o alvo se as


condi��es forem MUITO desfavor�vies. Gasta 30 pontos de energia.

N�vel 15 - M�sica da Cura: O uso dessa habilidade faz seus companheiros se sentirem
relaxados, revigorando a energia e vida deles e de si pr�prio. Requer que o filho
de Apolo tenha pelo menos 50 pontos de energia para ativar a habilidade (mas esses
pontos n�o ser�o consumidos). Ao ser tocado com instrumento, ocupa o personagem
cada 10d10+nivel de poder,de pontos que queira curar por turno/rodada. Ao ser
cantado com a ativa Vocalista o personagem n�o poder� realizar grandes movimento e
nem usar habilidade ativa complicada, uma vez que para permanecer cantando este
precisar� de uma concentra��o muito grande. A habilidade entrar� em espera durante
3 rodadas.

N�vel 16 - Melodia da Regenera��o:Conforme o filho de apolo for tocando ele e os


seus aliados ser�o aben�oados com a regenera��o solar,(Sistema:6d10+nivel de poder
por turno.
4 Turnos:35 MP/6 Turnos:45 MP/8 Turnos:55/10 Turnos: 65 Mp.)

N�vel 17 - Can��o do sol: Quando o filho de Apolo tocar essa can��o, todos os seus
aliados se sentir�o mais fortes e n�o se acovardar�o (Sistema:+15 FORT enquanto
ouvirem a can��o). Al�m disso, far� com que os inimigos ao alcance da m�sica se
sinta como se coragem sumisse de dentro de si. Gasta 50 pontos de energia. Entra em
espera durante 6 rodadas.

N�vel 18 - Flecha Girat�ria [Avan�ado]: O filho de Apolo lan�a UMA FLECHA que segue
girando assombrosamente r�pida em torno do pr�prio eixo, dobrando e revolvendo at�
mesmo os ventos durante sua trajet�ria. A perfura��o � suprema, pode, por exemplo,
cortar ao meio dezenas de �rvores durante a trajet�ria. O uso da habilidade requer
50 pontos de energia. A habilidade entrar� em espera durante 6 rodadas.
(Sistema:Redu��o reduzida igual ao nivel de poder.)

N�vel 18 - Supernova: O filho de Apolo suga para si a energia do sol por uma rodada
(quando mais rodadas mais forte). Logo em seguida ele libera todo o poder
acumulado, em uma grande explos�o de calor e luz, que irradia de seu pr�prio corpo
alcan�ando um �rea de 20m de raio por turno acumulado. Consome 20 pontos de
Energia, +10 por rodada adicional de ac�mulo, e mais um 1d10 (m�ximo de energia:70)
pontos de HP por causar danos ao pr�prio corpo com o suo da habilidade. OBS.: S� �
permitido a��es b�sicas enquanto a habilidade � carregada. A habilidade entrar� em
espera at� o fim da narra��o

N�vel 19 - Melodia Hipn�tica: O filho de Apolo produz uma melodia t�o linda que
seus alvos esqueceram tudo o que estiver fazendo ou pensando imediatamente,
passando a contemplar apenas o lindo som que penetra suavemente seus ouvidos,
totalmente alheios a todos os demais acontecimentos. O efeito � cortado instantes
ap�s o alvo parar de ouvir a melodia ou sob algum est�mulo f�sico brusco. O uso da
habilidade requer 60 pontos de energia + 5 pontos por turno de hipnose +5 pontos
por alvo hipnotizado. Ao tocar com um instrumento, ocupa o personagem at� o termino
da can��o, e ao ser cantada com a ativa Vocalista impedir� o filho de Apolo de usar
habilidades de n�vel de for�a Avan�ado. A habilidade entrar� em espera durante 5
rodadas ap�s o t�rmino do efeito.

N�vel 19 - Carruagem Apol�nea: O filho de Apolo invoca dos c�us uma carruagem do
sol igual a de seu pai que cai sobre um alvo, explodindo-o e tamb�m tudo que
estiver num raio de 5 metros, incinerando desde seu interior. A carruagem vir�
independente do clima, mas � mais potente em dias de sol. O uso da habilidade
requer 150 pontos de energia. A espera � de 5 rodadas(Sistema:8d8+nivel de poder.)

N�vel 20 - Tempestade Solar: O filho de Apolo aponta cinco flechas aos c�us e ent�o
dispara-as. Mesmo de noite, elas sobem at� entrar em contato com os raios solares.
Depois de poucos segundos, iniciar� uma chuva de flechas incandescentes sobre tods
os inimigos como pequenos meteoros de fogo, que causar�o uma enorme devasta��o. A
chuva de meteoros durar� 5 rodadas, ou at� que todos os inimigos sejam extinguidos.
Usa 5 flechas do sol e 90% de energia. Entra em espera at� o fim da
narra��o.Dano:14d6+Nivel de poder

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