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A Trilogia do Fogo das lBlffixasT"

LlÍVlt"o I: A MalÍs L onga das NolÍtes


Uma Aventura do Sistema d20 para Perso nagens de Nível 1 a 3

Po r MaU Staroscik - Gerente de P rodução Etien S ta roscik


Capa por .MaU Wil son - Arte por Brian Snodd y & J\'1att Wilson

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A das Bruxas
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das Bruxas

Índice
Introdução ............................ 4 Ato III .............................. 40
Os Reinos de Ferro ....... . ..... . ..... 5 Forte Rbyker . . . ... . ..... 41
Mapa: A Cidade de Corvis . . .... .. . ... 9 Mapa: Ouarita Nível Térreo ........... 43
Mapa: Corvis & Àrre,lores .. . . .. . .... . 13 Mapa: Ouarita Nível Superior ......... 44
Ato I ....... . ... . ........ 14 Mapa: Ameias da Ouarita ...... ... 45
A Caravana ............ . .. . . 14 Mapa: Subsolo da Ouarita ..... 46
Na Igreja de Morrow ........... . ... . 16 Mapa: Subsolo do Forte. . .......... 46
Investigando os Roubos das Tumbas .20 Mapa: Ameias do Forle . .48
Ato II .............................. 24 A Mais Longa das Noites .49
A Tumba das Bruxas . . . · .24 Apêndices ............ .55
Mapa: A Tumba .... · .25 Apêndice A : Criaturas . . . . . . . . . . . . .55
O Esconderijo de Alexia · .33 Apêndice B: PdM, . . . . . . . . . . . . .60
Mapa: O Esconderijo de Alexia · .36 Apêndice C: Dramatis Personae ...... .. 61

Créditos da Edição Brasileira

Copyright: Privateer Press LLC Arte Adicional da Capa: Pal-ricia Knevitz

Título Original: Tbe Longest Nigbt Revisão: Rafael Dei Svaldi

Tradução: Leonel Caldeia Editoração Eletrônica: Guilherme Dei Svaldi

ISBN: 85·89134·06·7 Todo5 os Jireitos re~ervaJ(l! e protegiJos pela Lei 5988 de 141J2173. É
Publ icado em outubro de 2003 proibid .... reprodu<;iio totu l o u parcial. por quaisquer meios existentes Ou
que venbam a 5cr criados no çururo sem autorização prévia. por escrito, da
editor". Tojos os direitos desta edição reservados à
S795m Staroscik, Matt
A mais longa das noites I Matt Staroscik;
tradução de Leonel Caldeia; editor Rafael
Dei Svaldl. - - Porto Alegre : Jambô, 2003.
- - (A trilogia do fogo das bruxas , 1)

Tradução de: The longest night


64p. iI.

1. Jogos eletrônicos. I . Caldeia , Leonel.


RUi> Sarmen to Leite. 631 • Porto Alegre. RS
II I. Svaldi, Rafael D. IV Título. V. Série.
CEP 90050-170' Fone/Fax (51) 322 61426
CDU 794:681.31 j3mb,, @jamborpg .com.br • ww"·.jamborp!:.com.br

Agradecimentos Especiais dos Autores


E",te lvro não seria poss/t..(!/ sem a ajuda generosa de muitas pc.::j·::70as: Bob Watt.". . por sua inesbinál'cl sabedoria 8 ti!onJlações.
Daniel Km/mau,; por manler os pés no chão. John TyJles~ por conselhos sábios. Eric .RoU'e & Dustin Wr,ght~ pelos tiros certeiros.
Nossas esposas Etien Staroscik & Sherry W,1sOJ1~ por não nos malarem. 06rigaclo lambém para as pessoas qUJ compmram os nosso."
lvros - nós não <1Slariamos aqt.úsem vocês. E por ,;Ih;no~ mas não menos impor/anla, um obrigado especial ao JJ; o garolo esquis/to
1I0/,nalda qllaJra~ qUe! mostrou pela primeira vez ao Mali S como jogar "Gamma Wor/J; muito tempo alrás. Cara, onde vocé cstÚ}(?1;.
esta é para voci.
/

Esta aventura é projetada para três a quatro personagens Reinos de Ferro quan to possível durante a aventura. Se
de níve l 1 a 3 . E la apresenta aos PJs a c idade de Corvis e as Ilouver algo interessante no mater ial do Mestre, en contre um
terras ao redor, que são desenvolvida s ao longo d'A Trilogi'1 jeito de faze r com que os jogadores descubram - vale hldo
do Fogo das Bruxas em um rico ambiente para ave n turas - desde que a trama não seja arruinada.
os Reinos de Ferro . Os Mestres irão encontrar novos
monstros, magias e itens mágicos nas pági n as da trilogia, ConVcnçÕC1l
assim como novos reinos e cidades vivas com suas própri as
Para eco nomizar espaço, os atributos de monstros e de-
h istórias c perso nagen s. Para mais informações sobre os
PdMs estão listados no formato detalhado no LRB 11 129 .
Reinos de Ferro, visite www.jamborpg.com .br.
Os inimigos terão um Nível de Desafio (LRB n 165). À=
Se o Mestre quise r, deuses e criaturas já existentes do estatísticas para PdMs e monstros estão nos apêndices, e
Sistema d20 p odem ser usados nestil aventura. Contudo, a normalmente não são repetidas no texto principal.
trilogia fornece um cenário de campanha com pl etamente Textos que devam ser lidos em voz a lta para os jogadores
novo nos Rein os de Ferro. Mestres que queiram localizar
estão dentro de caixas c inzas. Isto não significa que, se algo
StHl S aventuras no seu mundo de campanha atual preci'"sarào
não estiver em U1na caixa cin za, seja automaticamente um
substihlir os nomes de deuses, localidades e afins à medicla
segredo - a cbave para uma experiência rica em RPG é fa zer
que surjam,
um mundo vivo!
A Mais Longa elas Noites é dividida em b:ês Atas, Eventos
maiores nos Atos estão colocados em Capítulos - por Sumário da Aventura
exemplo, explorar as catacumbas sob COI'vi s é um Capíhll o OS PJ s vêm à c idade de Corv is, empregados por um~
no At o II. Os Mestres irão pe rceber que existe um flux o caravana mercante. Após suas habilidades como guardas
natural para a aventura, mas os eventos da história podem ser soherem um te ste em uma emboscada, e les chegam à cidade.
rearranja dos se o Mestre tiver uma razão para fazê - lo . Os PJs Li, rapidamente ficam sabendo que algo mali gn o está em
devem ser e ncorajados a forjar sua própria estrada, a menos andamento - corpos estão sendo roubados dos cemitérios da
que haja uma parte importante da trama em jogo. A cidade. Os PJs são contratados para investigar o assunto pelo
experiên cia deve ser di sh ibuída por boa atuação, tálicas de Pad re Pandor Dumas, que vc a :lua ch egada como uma
combate inteligentes e investi gaç iio esforçada - n,io apenas oportunidade para resolver o prob lema sem alarde.
por monstros m ortos!
Os PJ s rapidamente descob rem que os co rpos roubado:-
Para jogar A Trilogia do Fogo das Bruxfls, o grupo irá estão relacionados a um escândalo de bruxarla que agitou a
precisar do L ivro de Regras Básicas I de Dungeons & cidade uma década atrás. Eles irão visitar a tumba das bruxa.$.
Dragons® 3 a Edição. Os outros Livros de Regras Básicas n as proflllldez as da Flore5ta do Viúvo, a trás de pistas. EI ~
serão úte is também. No texto, estes li vros estão abreviados também irão explorar as catacum bas sob Corvis, ondr
como LRB 1, LRB II e LRB IIl. Se houver uma referência ao descobrirão que a sobrinha de um respeitado líder religioso
número de uma pági na, ele estará colocado após a abreviação está envolvida n os sinistros acontecime ntos. P or fim, irão se-
(exemplo: LRB II 93). Este produto possui conteúdo de encontrar de volta 11 Floresta do Viúvo, tentando im pedir um
Open Game que pode ser usado nos termos da licença Open ataque 11 prôpria cidade,
Game, encontrada na página 2.
A sobrinha do Padre Dumas, Alexia Ciannor, é quem está
A trama e o material do mundo de ca mpanha são ricos, e po r trás dos atas mal ignos. Sua mãe era uma das bruxas que
quanto mais familiarizado com o material () Mestre estiver, foram executadas, e a jovem Alexia (uma feiticeira iniciant~
mclllOr será o jogo. D eixe os PJs aprenderem tanto sobre os está atrás de vingança. O que e la não sabe é que as bruxa.;;
,

foram incriminadas por um dos líderes da cidade - e este esta terra do::e s éculos atrá~.." e gOu'ernaram ela com mão de fcrro.
homem, o Magistrado Ulfass Borloch, estava por sua vez Poisõ depois de século_, de rebelões brutais que os habdontes (/este
sendo manipulado por outro bomem, um poderoso mago conbiwnte derrotaram os ';llJasores. Nasceram neste conj/i/o o que
chamado Valm Oberen. oberen arranjou a morte das bruxas nós chamamos fIO/e em dia de ReúlOS ele Ferro - dos quais q/gnar
para que ele próprio pudesse tomar suas vidas, executando-as é a estrela mais Imlhal7te.
com a lâmina mágica Fogo das Bruxas. O podador da Fogo o último regente de Cygllar ft,i o Re/ V,i7lcr Raelt/70rne IV-
das Bruxas ganha alguns dos poderes dos conjuradores que um homem malgno e cruel Depois de quase duas décadas do seu
são mortos pela lâmina, e oberen orquestrou todos os goverllo, o seu Ii'mão mais novo, Leto, ht/erou o go;jJe que lIi'ou ele
eventos para absorver os poderes das Bruxas de Cor vis. do poder. IIl/elizmente~ com a a;'uda daqueles m;lda leais a ele, o
RaeltllOme mais velho cOlls egUlú escapar do paláCIO antes da sua
execução. Dizem que está p!tllle;'ando vli;gallça até /'o;'e, mas
nJilguéllI viu nctJl sOlllbra Jcle JleJ)l dos seu" seguidores n,algno".

l\las eu não me preocuparia com o Raeltlwme mais velho - ele


não lem nem chance de recuperar o 11'0110. O seu irmão Leio é un'
bom re/ e um homem honrado. Sob o seu goverllo o lecillo se
tornou um lugar bem mais seguro. Enquanto você j,car denlro das
cidades ou Ja3 rotas priJlcipals Jc comérCIO, n;llguém ~'t7; le
incomodar. As patrulhas do Re/ são uma visão comulJ!/ e eles
o§ Reino§ de ,/:Jzem um bom 11'01,01110 de manter a paz, se bem que às vezes
pegam um pouco pesado. A'do confrarie eles, meu amigo/ 011 vm
haver un, ""t"daJo contra voei antes que se di conta.
Ferro O Rei também começou a constna;' estradas para supor/ar
mais comérCIO, mas OIilJa ,/:Jltam OIWS de trabalho para que elas
este;'am prontas - e mudos impostos para serem coletado",.." eu
aposto. Os cobradores de ,jupostos são Visto" quase Ião
freqiieJlteJJlellte quanto as patrulhas de guardas, lI,as pelo nll!Il0S
eles j,ilOnciam os poderosos gigantes a vapor que estão escavando
A Trilogia do Fogo das Bruxas apresenta um novo mundo estradas da pedra mija.
de fantasia - os Reinos de Ferro. Dentro dos Reinos de
Cygnar do Sul abn.qa florestas e colllas pedregosas, ;'á as
Ferro, a fantasia clássica ganiu um,l nova roupagem, e os PJ s
charnecas de Cygnar do Norte são salpIcadas de pântanos. Mas é
irão encontrar máqui nas iI vapor, pistolas e canhões quase tão
aqllf; onde o R/o Negro e a Língua do Dragão se separam, que
freqüentemente quanto espadas e feitiçaria. Os Mestres
você vai encontrar a cidade de COI'l)is.
podem abraçar tanto dos Reinos de Feno qua nto desejarem;
A Trilogia do Fogo das Bruxas é facilmente adaptável a
qualquer cenário de fantasia.
A Cidade de COllt'Vi§
Ak CorVls. 'A Odade dos F antasmas ~ é como o chamam.
As aventuras se passam dentro e nos arredores da cidade
A1ercadores que tralls/tavam pelo R/o Alegro e pelo Língua do
de Corvis, um importante ponto de comércio no Reino de
Dragão ft.ndaram a cidaJc quase nove séculos a/rá",.." bem 110 pOllto
Cygnar. O reino e a cidade podem ser integrados no mundo
onde os dois nos se encontram. Estes pionciros acred/tavam que o
de jogo favorito do Mestre, ou uma campanba inteira pode
comércio vindo dos rios poderia levar ao crescimellto da cidade, e
ser construída dentro dos Reinos de Ferro, que serão
eles estavam cerlos. As cOIsas ft,ram J,ftce,s /10 iníClo/ mas logo a
dctalbados no decorrer da trilogia.
cidade estava crescendo mais rápido que um p/hofe Jc ratazana do
pântallo. lio;'e cerca de 100.000 almas chamam a c,;!ade Jc lar;
lBem_vindOl aOl RdnOl de
e mais chegam a cada .:ia. Coml~" é uma ,lha de ciw'/ização lia parte
Cygnalt' mais rude Je Cygl7ar do lVorfe. A cidade grande mOls próxúna é
Então é novo em Cygnar, hú,,? Te mostro o rClilO por c/i7co Cabo Bourne, a 1110'S de duzentas léguas para o oeste. Aúu*, mais
moedas de cobre. O Reino tem lJlais Oll menos duzentas léguas ele longe descendo o rio está a Ii;jal1le Cinco Dedos.
leste a oeste, e umas duzentas e setenta léguas de norfe a sul Nós A mOlar parte das pessoas em Comis é humana, mas vocé vé
temos três nos mOlareS, o Go/fo ele Cygnar e um monte de lagos. alguns e/fos e anões passando por aí. Se preCIsar dos serúços de
A capdal é Caspia~ !lO extremo sul, anele o R/o Negro deságua no UJJl arf[ft'ce, há alguns ófimos estabelecimentos de anões 110 bOli-ro
Go/fo de Cygna,. dos frrrúros. Se precisar de músculos, há capan.qas de aluguel na
o Rúno joifi.tndado /'á uns 400 anos, no /inal do ImpériO zona porfuána. l/averá encrenca para voci lá tan,bém se não
Orgot/'. Como você sabe/ os saqueadores de Orgoth conquistaram tomar cuidado - o povo do no é durão. A no/te, mantenha-se no
A do Fogo das Bruxas

bairro dos mercadores, onda a Guarda está sempre por parlo. uma razão a mais para ficar 1011ge de lá, se você quer a minha
Can;':" já Vú, gente mais durollo que você f1uluomjo 110 cais. op';uao. De qualquer modo que você olhe, há p oucos em CanIs
que Ilunca viram uma sombra - ou que afirmam isto. Fique aqui
Como a cidade /o; cOJ1slrukla sobre um pántono, o espaço li
por tempo suficicnte e aposto que vocJ verá lima também .
precioso, e o povo de Corvis tende a construi,. para cúna ao invés
la para os lados. No nível cio solo, perdidas na bruma, estão as De /ato, A Mais lOllga das IVóitcs está se aproximando,
estruturas de pedra rústicas da Veh?a Corms. Construídas sobre rapazinho. Como você sabe, uma vez por allo um ec/'pse escurea
elas estão as forres elegantes eh Nova Corvls - k,. da elde os c/us por todos os Re/nos ele Ferro. Bem, aqui em CorVJ5-, ..,
marconte. No meio estão as lojas e casas das P(!ssoas comuns, e ec/'psc sempre /oi 11I0llvo para ° no~"So maior /esbva/' uma grantk
tudo é conectado por um 1a6iniJ/o de rampas, POI1!a~; canms e /esta que dura a noite toda, como você nunca viu. As ruas estarà.Y
túneis que levariam um engenheiro anJo à loucura! cheias ele /o/'oes, c espírttos também; se você acreJrtar 110S nativos..

As maravilhas de Corv,s', como fanfas olltras coisas 110S .RC';lOS Aí está, rapa:::, um pouco da hls!6ria ele Comis para L·oe..:.
de Perro, não teriam s,Jc, possíveis sem o advento dos gigantes a Espero que sirIJa para 04:;0. hque esperto; e mantenha-se longe,.k
vapor. Os prImeiros tilãs de metal/oram frazúlos à ciciada cerca de Z011a portuária à /loite se você não quiser ver as próprias tripas.'
300 anos afrás/ onde eles trabalhavam nas pedreiras, corfam/o
pedras para 110L'OS e'/'jiclos. Eles também escavavam estradas e
Pontos de Interes§e
trabal/'ouam nas docas - sem eles, nós seríamos uma ádade ck Corvis está cheia de coisas para ma nter PJ;:; ocupados. ~(;,.
segunda; como Cinco Dedos; é o que eu digo. Se estiver curioso a decorrer d'A Trilogia do Fogo da s Bruxas e dos livros sobn
respe/to dos famosos gigantes a vapor dos RefilaS da Ferro, vá os Rein os de Ferro, Corvis será transforma da em um foco ck
[)is,~aras docas. Bd sempre a(çulls por lá, carregando mercadorias. avent'uras - o ponto de partida ideal para todos os tipos de-
Você pode estar interessado em contralar um !luia, m eu amigo~
campanhas. Não hesite em deixar gue os jogadores nem
aven~ura tomem telnporariamcnte o canlinbo errado di
jd que logo vai estar perdúlo sem (1m . C'orvis li um labir';l/o, e ti só
isso quo! você vai achar acima do nível do solo. A cidade On!pilO/'
explorarem aS maravilh as de Corvis; esta é metade da graça....
construída nove séculos atrás, há muito já /oi cngo/'da pelo A CiclaJe Su1terrânea
pântano. É agora um lab"últo de cataculllbas~ e abriga nada olé",
o pântan o e ngoliu muitos dos prédios origin ais de-
da desordeiros.. e cOIsa pior, pelo que já ouvifalar. Se você tiver
Corvis. A Cidade Subterrânea, como os nativos a chamam. ...
miolos danlro desta cabecl,,/'a, fique longe da Cidade S ubterránea.
um trai çoe iro labirinto enterrado. Muitas destas passageru
Então, você está imagiuamlo por que e/cs chamam Co;vis de são anti gos edifíc ios e ruas, enfurnados na terra úmi~
"Cidade elos Fantasmas'? Dizem que a Velha Corvls é Outras são passa gens naturais, ou escavações recentes feita!:
assombrada pelos /antasmas dos primeiros moradores; mudos cios pelos habitantes.
quais morreram nos primeiros dias. foJu,cos acreclitam que
A Cidade Subterrânea é hab itada principalmente pot
qualquer um que se afogue nos canais ou no porlo e.<:tá condenado
andarilh os e cr imin osos, mas as lendas falam de habitanh!!:
a vagar pela clclade para sempre. Os morfas tamMm vagam
bem tnais sinistros. PJs que explorem a Cidade Subterrânea c
aberfamente pela c,t/ack Sub/errâ"ea~ pelo que dizem, o que é
afastem-se das áreas mais freqüentad as têm uma chan ce de-
do Fogo das Bruxas

encontrar ratos demoníacos, mortos-vivos e o utros A Guarda da CiclaJe


monstros. Nas áreas "civi lizadas", os PJs poJem ai nda
Engajada em batalha constante
Crim.e & Castigo Em.
encon trar bandidos e vagabund os h u manos e não-humanos.
contra o crime está a Guarda da Corvis
A lguém que conllcça bem Corvis pode achar u ma entrada cidade, um grupo de patrulheiros de
Falar algo inapropriado
para a C idade Subterrân ea em áreas desconhecidas, com um elite. Os guardas são po li ciais,
Uma noite na cadeia. Sem recompensa.
teste de Conhecimento (loca l) (CD 25, mas o Mestre pode detetive s e, ocas ionalmen t e, até
designar modificadores como achar apropriado). mesmo juízes e executores. Nem todos

o Qua.hãngulo que são encontrados 1oiando n o cais


pe la manh ã foram postos lá po r
Uma surra na hora, Sem reçompensa.

o ce ntro da cidade é uma gra nde clareira recoberta por disputas criminosas - algumas vezes é Furto
para lelepípedos, com mais de 100 metros de lado. O um caso de justiça crimi nosa. Apenas 10 ch ibatadas na hora. Sem recompensa .
Quadrângu lo está normalmente ch eio d e llu:!rcad o res, e é um tun tolo ou um cr imin oso COlll muito
loca l popular tanto para htri sbs quanto para nativos de Rou1o
poder irá voluntari amente se meter
COI"v is. Muitos dos mercadores do rio irão se estabelecer aqui com a Guarda. 20 chibatadas & 1 semana de trabalho n as
por alguns dias a mais antes de seguirem em frente, então Jocas. Recompensa de 2 PO.
Crimino sos à so lta muitas vezes
sempre há algo novo para ver,
ganham o privilégio dúbio de cartazes Rou1omaior
À noite, o Quad rângulo desacelera, mas nunca pára, Mais de "procurado" espa lh ados pe la 40 chibatadas & 1 mês de trabalho nas
ou menos luetade dos mercadores irã o permanecer abertos, e cida de. Depen dendo do crime, a docas. Recompensa de 5 P O.
muitas vezes as luercad orias à venda nludam uma vez que o cidade pode oferecer tuna reco mpensa
sol se ponha . PJs que precisem de um tipo específico de item Especulação .L, preços
para qualquer cidadão que pegue o
podem provavelmente loca li zá- lo no Quadrângulo com u m fugitivo. Muitas vezes o corpo do não é crime em Corvis.
teste d a perícia apropriada e uma boa representação . Itens crimino so será suficiente para coletar Prostituição
ilegais estão muitas vezes à ven da, mas os PJs precisarão se a recompensa. Um caçador de
esforçar muito mais para encontrá- los! ... não é crime em Corvis.
recompensas h ábil pode ganhar a vida
A G uarda leva os seus deveres de manutenção da paz decentemente em Corvis. InCêndio criminoso
muito a sério, especia lmente no Q uadrâ ng ulo e no resto do Quando a Guatda apreende um Ser amarrado e exilado. Recompensa de 15
bairro dos mercadores. PJs que sejalll pegos comprando criminoso, a justiça é rá pida e cruel- po.
contraba ndo podem acabar no xadrez por alguns di as. é muito caro manter prision eiros
Estupro
A Zona Portuária atrás das grades por muito tempo .
Julgamentos são con duzido s tão Marcação a ferro quente, espancamento e
As docas e armazén s usados pelos mercadores estão nesta exílio. Recompensa de 25 PO.
tapidame nte quanto poss ível, e as
que é sem d úvida a pior parte da cidade. Apesar dos melhores
esforços da Guarda, a zona portuária não é nada além de
pena s são norma lm e nte castigos Assassinam
físicos (incluindo trabalhos forçados),
e nc re nca. É aqui, ta1ll1ém , que os PJ s precisarão ir para Morte. Recompensa de 3 5 P O .
Illultas o u ambos. Em se tratando de
encontrar muitas coisas úteis, como músculos de alu gue l,
cri mes m enores, as cortes irão ouvir o Em Corz,'/s/ o método tradiciollalde execução
transporte pelo rio e empregos temporários. Naturalmen te,
caso em ld4+ 1 dias. Crimes mais é o afogamento.
os melhores bares e 1oatos estão aqui tam1ém. Também é
sérios são ouvi d os em ld3 dias. Os
aqui que os personagen s podem ver os poderosos giga ntes a
prisioneiros têm pOllCOS dire itos e são
vapor trabalhando. Estes gigantes mágicos e mecânicos
norm almen te considerados culpados a menos que se provem
ajudam a tocar a econom ia de Corvis fo rnecend o trabalho
inoce ntes. Aqueles que cometem peque nos delitos ne m
incansávet carrega nd o e d escarregando barcos sob o
mesm o têm um julgamento. O capitã o da Guarda de plantão
comand o do escritório do mestre do porto.
impõe um julgam ento sumário, e a punição (como uma noite
Qua nto mais humildes e durões os PJs parecerem, melho r na cadeia) é cumprida selll o envolvimento da co rte.
eles irão se encaixar na zona portuária. Roupas finas e
Enquanto os juízes dentro das cortes são homens
equipamento caro irão se destacar, e podem atrair atenção
poderosos, o poder supremo dentro de Corvis é do conselho
indese jada. Não - llUlllan os também irão se destacar.
da ci da de. Este gru po de doze Mag istrados, liderados pelo
lLei e Ordem Prefeito, tem poder de criar novas leis por capricho. Eles são
restritos apenas por umil vaga carta da cidade.
COMS tem o rgulho em ser um bastião da lei e da ordem, uma
cidade o nde qualquer um pode dar um passeio no meio da noite Impostos
sem medo. Infelizmente, os po líticos que propagam esta visão Enquanto muitos cidadãos irão ver a Guarda com alegria,
estão iludidos, provavelmente por causa dos seus guarda-costas todos tremem de pavor ao avistarem o tra dicio nal medalhão
e casas muradas. Corvis é uma cidade rude, e já tornou IlUmildes de latão e o chapéu de três pontas de um co letor de impostos
mais d o que alguns homens durões.

da cidade. Os coletores cumprem suas Loja~ e Comelt'ciante8 Notávei§


ordens com precisão, Illantendo
Não há espaço para detalbar todos os mercado res de-
registros cuidadosos de cada negócio ,
Em outra varlação da fantasia clássica, o Corvis, mas aqui estão alguns detalhes sobre al guD.!'
povo dos Reinos de Ferro descobriu a arte da e tomando precisamente quinze por
estabelecimentos aonde os PJs podem ir, e seus proprietári
fabricação das armas de fogo. Isto niio cento do bruto para os cofres da
cidade. Escapar do pagamento ou se Empório ele Garworth
significa que um handido dê heco tem urna
nIeter nos assuntos de L1nI coletol' de Escondido em um canto enevoado do bairro do'!'
pistola - lOJlge disto. A espada e O arco ainda
impostos são crimes sérios, pu nidos mercadores, o Empório de Garworth é conbecido como ue::
são as armas príncipais, e a magia é mais
viúvel na cultura cio que as armas de fogo. conl llleses nas docas. dos melhores em termos de itens arcanos na cidade. C
Tais armas são exóticas e caras, e são É um segredo aberto que os proprietário, Burrman Garwortb, tem um talento para
utilizadas principalmente por ofioiais caletores são tão podres quanto peixes manter itens de alta qualúlade em estoque - cristais élficos:
militares. O Mestre deve sempre mantê-tts de três dias de idade. A maioria dos reagentes frescos, resmas de fino papel e qualquer outra coisa
ral;as e especiais. Se forem facilmente mercadores é forçada a pagar algumas de que unI Illago ou alquimista possa precisar.
conseguidas, perdem o seu charme. peças de ouro extras a cada mês para Apesar de jovem, o J.lestre Garworth é conh ecido como
• evitar que tenham Inister iosos um mago de habilidade formidável, e diz-se que a sua loja.e
.Àtnras de fogo neste mundo não usam
"problemas" com a papelada dos Beus guardada por toda sorte de magias. De fato, Garworth exik
pólvora comum. Ao invés disso, elas exigem
pólvoras mágicas que só podem ser criadas
impostos. Co!etores são considerados um sapo de estimação na janela da loja; dizelTI que o sapo fOI
po): alquimistas habilidosos. Isto faz com piore~ que leprosos enl Corvis, uma um dia um ladrão frustrado. (PJ s que usarem {alar coo
ciclade que construiu sua fortuna animais irão descobrir que isto é verdade !)
que a compra de munições para uma anua de
baseada no livre comércio.
fogo seja urna aventura por si só! Primeiro, Se os PJs precisarem de quaisquer suprimentos p.ar.1.
um alquimista que possa produzir pólvora
Os Mercadolt'e§ de C olt"vi§ magos ou alquimistas, Garworth provavelmente os te m 01:
explosiva deve ser encontrado. Cargas de pode consegui-los . Componentes para qualquer magia oe:
pólvora são confeccionadas especificamente Como em muitas cidades, muitos
tarefa equivalente a até 5° nível sempre estão em estoque.
para cada arma individual; erros de cálculo mercadores de Corvis dividiram-se
Acima do 5 o nível, o Mestre deve fazer uma jogada conm
podem resultar em talhas perigosas. por especialidade. Alguns dos
CD 10, adicionando 1 na CD para cada nível acima d o 5:
quadrantes - ou "bairros", como são
Cargas de pólvora e balas de chumbo Se a jogada falhar, o Mestre pode jogar novamente a catk
chamado s pelos nativos - são:
cuidadosamente fabricadas são costuradas dois dias, adicionando +1 na jogada a cada vez . Se a jogaJ...
em pequenos sacos de seda qtumicamente Bai rro das Mercearias - Este falhar por três vezes, Garwortb não pode conseguir o itere.
tratados, que então são embalados em papel bairro abriga os melhores alimentos lllas os PJ:;; podem tentar novamente enI UIll nIês. Item
orn amentado e marcados com O nome do fora de Caspia. Carnes salgadas e especiais como antitoxina não são fáceis de serem estocado:'~
fabricante, a data e o tipo de arma para O
biscoito~ para os mais económicos se Garworth os tiver, ele terá apenas ld3 (lose~.
também podem ser encontrados.
qual são destinadas. Para recarregar, o Por exemplo, se os PJs precisam de um item especia l p~
usuário precisa abrir a parte traseira da arma Bairro dos Ferreiros - Quase uma criar um bastão mágico (um talento que exige que o
e colocar o saco de seda na câmara de dúzia de armeiros e fabricantes de conjurador seja de 9
0
nível ou acima), Garworth teria o
combustão. A mola do gatilho deve então ser armadura~ irão competir pelo seu componente em estoque com uma jogada de 14 ou mais. ~
preparada COln UIlla lllanivela ou alavanca. ouro nestas rLlas estreitas. As poucas o Mestre obtiver um resultado abaixo de 14, em dois dias tk
Quando a arma é disparada, uma agulha lojas que consertam gigantes a vapor jogo ele pode jogar de novo, desta vez precisando apenas de
fura as bolsas de cargas de pólvora, fazendo podem ser encontradas aqui também . um 13, e então um 12 dois dias depois disto. Se a jo gada
com que se misturem e explodam. A seda falbar três vezes, Garworth não pode conseguir o item por
Bairro dos Joalheiros - Estes
vira pó em um clarão, e a bala é disparada pelo Illenos mais um nIês.
mercadores estão esconditlos nas
em uma rajada de fogo e fumaça . Para mais
torres da cidade sul. Banqueiros e Os PJs podem adicionar bónus à jogada fazend o SUa$
regras, visite www.jamborpg.com.br.
casas de câmbio também podem ser próprias pesquisas e contando a Garworth sobre o que
Novas perícias para armas de fogo: encontradas aqui. descobriram. Isto pode facilmente levar o grupo a m ai=
Oficios (armas de fogo) Construir e Bairro dos J'dercadores - Este é um aventuras, se o Mestre quiser.
COll~ertar revólveres, rifles e canbões. distrito geral onde mercadores de Burrman Garworth, Humano Mag II (LRB II 561-
Oficios (demolições) Usar pólvoras vários tipos se ju ntaram através dos Garworth memoriza basicamente Adivinhações, além de um
explosivas para bombas e demolições. anos. Tecnicamente, o Quadrângulo é pequeno número de magias defensivas.
Conhecimento (annas de fo~o) parte deste bairro.
Lãminas Boda1
Conhecimento sobre armas de fogo e
Isto não significa que todos os
bombas. Longe de vender apenas lâminas, a loja de Bodak é um
fabri c antes de armaduras se
Profissão (faJ,ricante de armas de empório para todos os tipo~ de armas e armaduras. À
encontrem no bairro dos ferreiros, por
fogo) Projetar todos os tipos de armas mercadoria é de boa qualidade, mas não tem nada notável. À
exemplo, mas muitos se encontralTI.
de fogo e explosivos. loja é conhecida por vender equipamento de qualidade por
dias lBll"uxas

preços ju st os, e isto fez com que tc oha se tornado u m a das ser Conhec.imento (L oca l), B lef.1l" ou qualquer outra coisa
m a is populares n o ba irro dos ferre iros. que o M estre jul gar apropriado. Se o contratado não retornar,

o p ropr ietár io d a loj a é Ha m il Bod ak, u m h uma n o de


a CD aumen t a para 25 na próxima vez em que os P)s esteja m
p roc ura ndo por ajuda.
m ais o u me nos 50 verões. Fala-se nas ruas que e le costumava
ser um m er cenár io, e que já vi u ação e~ m a is d e uma dôzia HamilBoda.k: Human o G ue13 (LRB 1152). Bodak nâo
d e reinos. Seu ros to ch e io de cicatrizes e seus dedos usa a rmadura qua n do está trabalhando . Ele t em acesso a
d ecepados cert amente apóiam esta teoria, m as ele não fa la qua lquer equ ipamento não-mágico i magináve l, ass im como
sob re seu passado . E le especialme nte não fala sob re o vár ias armas e a rm ad ura s má gicas .
misterioso escãnd a lo que term in o u com a sua promissora
Molores do Leste
carr eir a na Guarda da cidade quase dez a nos atrás, o u sua
d isputa com o Capitão Juli an H e lstrom.
A M ot o res do Leste serve aos donos e operad o res de
gig antes a vapor. Os lendários co n structos de ferro são caros
A equi pe d e Bo dab é ca pa z de con sertar armaduras e
e comp lexos - é necessár ia muita es pec ia li zação pa ra mantê-
armas, e e les podem tam bém trabaHlar com a rmad uras
los e m con d ições de fun ciona m ento. A Motores d o L este
sofist ica das, como a armadu ra de batalha. Use as reg ras no
conta com especia listas em m o tores a va por, trabal h adores
LRB T 66 para d etermi n ar o qua nto o s artesãos de B od ak
em metal e m agos de pl antã o para m anter qualquer gigante a
d em o ram pa ra terminar um tra balho, ma s adicio ne um
vapo r e m bo as con di ções de uso . O seu habatllO é d e elite, e
atras o de ld6 d ias. É um lugar ocu pado, afina l. A loj a terá
os seus preços refl e tem ist o. Se o grupo pr ecisar de um
oca sio nalme n te itens obraS- pr imas em estoqu e - há 25% d e
engen h e iro d e vapor, a equi pe d a
chance a cada mês pa ra arnIas e an llad u ras. Se Ulua o bra-
Mo to res do Lest e irá de vez em
prima for ind icad a, determine O t ipo aleatoria m en te. E m
quando faze r trab al h o por fora após o
tod os os casos, o bras-pr imas serão ve n d idas e m ld6+ 1 dias.
ex pedi en t e. O do n o da loja, um anão
1. B.;tirro industrial 6. Parque
A lo ja de B o da k t ambém é co nhec ida com o o ti po d e lugar c11am ad o Gamac k Redhammer, não 2. Cemitério norte 7. Tribunal & Cadeia
aon de uma pessoa po d e co nt ratar músculos - mú scu los de se im poda com isto, m a s proíbe que 3. Igreja de M o rrow 8. Prefeitura
calib re m aior dos que você encon t ra n a zon a portuá ria. C om os fu ncio n á r ios t rab al he m em 4. Zona portuária 9. Arena
u m a boa at uação e u m pouco d e sorte, os PJs parlem gigantes a vapor indepen dentemente 5. B .;t irro dos 10. Bairro dos
ferreiros. mercadores
co nseg uir con~rata r um guerre iro de nível 1 o u 2. E les têm - ape n as ba rcos, nlo inbos e ou tras
Estes silo '7/guns dos ponlos.lo ,;d(!r~sse em Com;s.
d uas chan ces po r seman a, CD 20. Pe rícia s apli cáve is podem máqu inas a vapo r. A exce lente
A Trilogia do Fogo das BI'Uxas
reputação da loja manté m os negócio - para- negócio - é aqui que o dinheiro grande troca
Tecnologia a Vapor engenheiros tão oc upad os quanto eles de mãos, c a Guilda se certificou de que sempre irá receber ~
Enquanto as artes mágicas são bastante quiserem estar após o expediente. sua quota. Todas as grandes casas de importação/exporlaçã.:'o
avançadas nos Reinos de Ferro, os últimos pertencem à Guilda, e as suas leis ditam que elas podem fa.z..a
Em raras ocasiões, a loja terá um
séculos viram o desen volvimento de algo negóc ios apenas co m outros membros da Guilda .
gigante a vapor usado pa r a leilão.
novo - a teot1ologia a vapor. Os PJs i rão Gigantes a vapor são extremame nte Um pequeno mas fanátic o grupo de mercador es recusa-5Ie
encontrar todos os tipos de engenhocas caros - o cus t o de um mo d elo a entrar na Gui lda . Ocas ionalmente eles podem oferecer
movidas a vapor nas suas viagens. As mais sofisticado é seme lhante ao de um ite ns por menos que as loj as da Gui lda cobram, mas comprar
comuns são os navios a vapor que levam o navio a vapor totalmente equipado . estas mercado rias é arriscado. Entrar na lista negra da.
comércio acima e abaixo dos rios e costas do Eles raram ente são possuídos por Guilda dos Mercadores irá fazer com que os preço:
reino. Também há fábricas movidas a vapor grupos padicu lares. E m conseqüência misteriosamente subam em várias lojas .
e máquinas de guerra que usam esta energia. di sto, a Motores d o Leste faz a maior
A Guilda de Ladrões
Provavelmente as mais famosas de todas parte dos seus negócios com grandes
co n glo m erad os de co m érc io, A realidade é que não há uma "G ui lda de Ladrões" tock-
as máquinas a vapor SdO os poderosos
prósperos donos de negóc ios e o poderosa em Corvis - co mo se houvesse em q ualquer cidatk:.
gigantes a vapor. Estes gigantes de metal são
govern o local. Ao in vés d ist o, a cidade a briga dúzia s de ga n gues de vári _
a fusão definitiva das ar tes do mago e do
t aman h os, toda s apunhalando-se pe las costas a ca.c:L.
engenheiro. E les são movidos por um. motor Gamack Redhammer: Anão
o portunidade. Neste caos, três grupos conseguiram ;;e
a vapor que utiliza car.vão, mas recebem uma GueS (LRB II 52). Gamack não anda
destacar, e eles operam em uma trégua tensa. PJs que queira..::::
mente através da magia. O trabal ho armado em sua loja - com gigantes a
fazer contato com o submundo precisarão ser bem-sucedi~
incansi.lvel que eles fornecem tran sformou vapor d e estimação por perto, por que
em u m teste de Blefar ou Obter Informações (CD de 15 a.
os Reinos de Ferro em uma terra à be ir a de se incomoda~?
25, dependendo de onde estiverem e de sua r eput ação).
uma revolução indL1strial.
GuiMas de C onis Ao node, os Grifos imperam . Esta gangue é U1JlA,
Perícias relevantes para a tecnologia a
vapor dos Reinos d e Ferro: o cenário po lítico de Corvis é, organização bastante livre de capan gas, ladrões e outro!;:
criminosos que se juntaram para obter proteção do resto ~
segundo o que se di z, tão intrincado
... Profiuão (engenheiro de vap or) criminosos da cidade. O seu líder muda freqüentemen te. ii
quanto o da capital do reino, Caspia.
Projetar as inovad o ras máqui n as a que existem consta ntes lutas internas. Os Grifos têm pouca;;
Uma boa parte destas intri gas vem d as
vapor d os Reinos de Ferro. bases, e n ão podem co letar "mensalidades" e ficientemente..
Guildas da c idade. Enqua n to quase
Ofícios (máquinas a vapor) Artesãos devido à sua fraca liderança. Considera-se que os Grif _
todos os grupos de comerciantes e
especialmente treinados constróem estejam em perigo de serem assimilados ou de se romperem.
artesãos têm uma Guilda, h á apen as
máqu inas a vapor a partir dos planos por disputas internas.
algumas que são poderosas o
dos engenl1ciros e conserta m máquina s
suficiente para terem um impacto n a No sudeste, a Mão Negra com anda as ruas. Como os
existentes.
cidade como um to do. Grifos, a Mã o Negra é um grupo oportunista de bandidos:_
Conhecimento (máquinas a vapor)
D iferente dos Grifos, a Mão Negra tem uma liderança
Conhecimento sobre todos os tipos d e A Guilda de M ercadores
efetiva, um ladino d e alto nível chamado Garrick. Ninguém
maquinári o movido a vap or. Sem dúvida, esta é a mais poderosa no terri tório da Mão ousa desafiá- los - uma feação de cada.
Gu il da da cidade. Nenhum.a carga
trahal1lO va i para os cofres do grupo. Seus recurs.os. são
entra ou sai de Corvis sem passar por
consideráveis. Os reais planos de Garr ick são desconhecido:;;,
mãos filiadas à Guilda. Os membros da Guilda são donos da
mas absorver os Grifos é consiJerado um bom começ o.
ma ior parte das docas. Armazé ns da G uilda estocam
A pa rte leste de Corvis é o lar da eniglllática fa m..di.
mercadorias. Anc iões da Guilda fazem grandes
criminosa dos Gerte ns. Eles têm séculos de história na
co ntribuições para as eleições da cidade - e ass im por dian te.
cidade - em um determinado momento, eles já controlaram
A Guilda pode parar quase qua lquer comé rcio cm Corvis
para avançar suas metas políticas, e já fez ist o no passado. quase to d o o submun do do crime. Com o passar dos anos,. o
seu terri tório encolheu para mais o u menos u.m terço da.
Alguns dizem que as m ensa lidad es que a Gui lda coleta
cidade, e esta área eles guarda m ferrenh aIllente. Nenhum
mal bastam para pagar todos os ofic iai s corruptos d a cid ade
membro de outra gangue trabalha no seu terri tório, já que sr
que eles precisam subornar para manter o seu sistema. Isto
o fizer, tem uma bo a chance de voltar para casa em uma séri~
pode ser verdade, mas a sede da Gui lda de M ercadores ainda
de pequ enas caixa s. Os planos atuais dos Gerfens são
é a estrutura mais opulenta d e Corvis, ultrapassando até
desconb ecidos, mas histórias de sinistros segredos de fam ilia
mesmo a Prefeitura.
circulam através da comunidade criminosa .
É importante notar que a Guilda de Mercadores não está
A Guilda de Magos
preocupada em ter como membros cada loja fam iliar d a
cidade. O seu interesse primário resi d e em transações
o nome rea l desta Guilda é "Ordem Fraternal de Magia-.
É um ramo de uma o rganização que pode ser encon trada em
A Tr.Hogia do
grandes cidades de Cygnar, Llael e Ord. Como pode ser A sede da Ordem pode ser encontrada na parte leste da
intuido pelo seu nome, apenas homens podem ser rnembros. cidade, em uma alta t o rre co m uma boa v ista do
De fato, mulheres não sào permitidas dentro de nenhuma das Quadrângulo. Os PJs não devem vir vis it ar a menos que
funções da O rdem , e tem sido assim por quase cinco sécu los. tenham sido convidados. Há atualmente 11 lllagos na
Ordem, de níveis 8 a 14.
A Ordem é um grupo rígido e tradicional. Novos
membros devem ser apadrinhados por um membro atual, c o A Guilda de Engenheiros
processo completo de aprovação leva Id4+ 1 anos. Ao longo Como a Ordem Fraternal de Magia, este é o ramo loca l de
do caminho, há muitos rituais estranhos, reuniões à meia- uma organização presente em todo o reino. O seu verdadeiro
noite e apertos de mào sec retos. Os candidatos devem ser nome, gravado nas portas de ferro da sede da guilda tÍ o
0
magos de pelo menos 8 nível antes de serem considerados, "S indicato dos Trabalhadores do Vapor & do Ferro". O
e de boa família e escolaridade. Feiticeiros não são admitidos capítulo de Corvis é o 18°, estabelecido há mais ou menos
corno membros cm hipótese alguma! dois séculos.
Aqueles que são aceitos na O rdem irào conviver com o Sindicato, como é normalmente chamado, existe para
indivíduos poderosos de muitas conexões. O mago da corte proteger 05 interesses do;; trabalhadores que lidam com o
do Rei Raelth orne é um membro da Ordem em Caspia; ele vapor e o ferro. Isto inclui mecânicos de motores,
na verdade veio a Corvis para um acontecimento da Ordem engenheiros que projetam novos aparelhos e trabalhadores
no ano passado. A Ordem tem também a melhor que moldam o metal para a indústria. Muitos ferreiros e
biblioteca de conhecimento mágico e arcano na fabricantes de armaduras são também membros do
cidade, sem exceção, e isto faz dela o melhor recurso Sindicato, mas ser um membro é bem mais importante
deste tipo em centenas de milhas de raio . para Illtlcânicos e engenllciros, que podem se ver
Acesso ii biblioteca é impOSSível sem a ajuda impossibilitados de conseguir trabalho (or<l do
de um mernbro. Sindicato. Há trabalhadores do vapor e do ferro
A Tll"lÍlogia do Fogo das lBmus

que não são filiad os, mas qua lquer um não são bCI1l-vindos de volta. O s membros também pod em
Encontros na Floresta que se i mpode C0l11 as suas ser expulsos por tocar um estabelecimento desonesto e sujar

do Viúvo sofisti c ad as máquinas a vapor irá


procurar um engenheiro do S indi cato .
o nome do S indi cato.

Quando viajam na Floresta, há sempre


Corvis, como uma cidade mode rna,
A Horesu do Viúvo
uma chance de que os PJs irão encontrar
depende da energia do Vilpo r pClra Próximo a COI'vis está uma das maiores lendas locais - a
problemas. O Mestre deve iogar 1c120 duas
limitas co isas. Isto faz com que o Floresta do Viúvo. A Floresta cerc a a maior parle da cidade
ver.es por dia, e um resultado de 15 ou ma.is
Sindicato dos Tri\ball1adores do Vapor a urna di stância de algumas 1l1il!las, em alguns ponto:
significa um encontro. Aplique os seguintes
& do Ferro seja Illui~o poderoso, c11egando à distância de lima pedrada de Con'is. Dentro da
modificadores à jogada:
apesa r de que, historicilmente, eles Fl orc:;ta sempre está escuro e enevoallo. Árvores negras e
... O grupo está na estrada: -4 n<1O tenham estado dispostos ii exerCer retorcidas emergem como ga rras do muco pantan oso em
... O grupo h:m mais de 5 pt:ssoa,;: -2 este poder. Já houve ilpenas dua s direção a um céu sem luz. Os rastros (lesa parecem qua..~
... O grupo está acampado em silêncio: -2 greves em toda a história do assim que surgem, as pegadas preencl1ida s por um líquid
... O grupo está fazendo barulho: +2 Sindicato, e a lTlaIOr parte das pega joso. Estra nhos an imais podem ser vistos às vezes
... O grupo tem membros ferid os: +2 n egociações é co ndu zida de lima correndo através dos grossos galhos à frente - qualquer um
... O grupo está longe da trilha: +2 méll1eira muito civi lizada. que consiga dcrrubur um deles irá desc obrir que a sua carne ~
Se um encontro for indicado, jogue 2d6 Os mcmbws do Sindicato devem dura e tem um gosto estranho.
na tabela de encontros. Adicione 1. : jogada receber um paga mento mínimo por Às únicas estradas que atravessam 11 Fl oresta são trilha:
se o grupo está longe de qualquer estrada. qualquer tra6alllo, em troca do qu e o estreitas e se rpenteantes que seguem os ra ros pontos de terra
Note que nellI todos os e ncontros Sindic,llo ga rante ao cliente que seus seca. Mesmo ass im, o lodo pod e cl1egar a um pé J~
necessuriameute resultarão em lut<1.! membros possuem certas hubil idades pl'o {,mdidade, faz e ndo de qua lquer viagem uma provaçã
2 ld2+ 1 bandidos humanos (Gue 1; mínimas. Muitos estabe lecimentos, Para pi ora r as coisas, tri bos d e gobbers do pântan
lJ10 PV) com o a Motores do Leste, traba lham ocasio n almente emboscam via jantes.
3 ld3 morcegos-lâmina apenas com empregados do Sindicato.
Alguns poucos bravos vivem dentro da Floresta, m a.;
4 I javali pigmeu Nem tente conseguir um emprego c m
!labitantes da cidade acllam que os "pantaneiros" são louco,;
5-6 ld4 panlanei ros tratando dos seus IIIll estabelecimento do Sin di cato 11
paI' c au sa disto. Estas almas e ndurec idas cons eg'ueDI
negóc ios menos que você tenha o trad"icional
sobreviver pla nta ndo em pequenos peda ços de te rra ~
7 -8 1 jibóia do pântano pendente e m forma de engrenagem
caçal1Clo ii fauna local por suas peles e carne. Algumas \'eU'J
9 ld6 ratos dem oníacos dos seus 111en1bros.
eles visi tam a cidade e vendem suas peles no Quadrân~ul
]0 lds gob6ers do pântano Para f il iar- se, é necessário possui r ou as trocam por co isas de que necess itam . Os pantanem-
11 ld2 andarilhos do pântano 4 ou mai s graduações em uma ou mais podem ser rudes, mas qualquer um que viaje pela Fl oresta f.....
12 Os PJs caem em lima armadilha de perícias relevan tes. O candidato paga bem en1 escutar as suas palavras.
poço dos gobbers. Teste de ao S indicato uma taxa de ] PO, e faz
resistência de Reflexos (CD 12) Ulllteste admini strado por um mestre Lendas e Avisos
para o primeiro da hla ev itar cai r artesão . A difi cu ldade do teste A Fl oresta do Viúvo aparece cm muitas das len~
no poço. O dan o é ld6+1. depende da perícia c experiência do regionais. Aqui estão algumas das mais comuns.
Os perfis das criatu ras podem ser candidato. Se O teste fo r bem-
Andarilhos do Pântano
encontrados no Apêndice A. sucedido, de acord o com o julgamento
d o fis cal, O candidato recebe um Dizem que qualquer um que m o rra na Floresta e nào ~
Go11ers do Pântano distintivo, um posto e um número cio resga tado i rá se leva ntar de novo em sete dias como
andarilllO do pEíntano. Estes mortos-v ivos te ntam retam.!:!".a
Sindicato. Os posto s começam em
A Fl oresta do Viúvo abriga uma esp~c ie seus lares e matar aqueles que 05 abandonaram. Q ualquer
Aprendi z e te rminam em Mestre. Para
vil de g0 6lillóides, que os habitantes locais
aVilnçar de po sto , outro teste é que sej a morto por um andarilho do pântano se e rgue
chamam de gobbúrs do pântano. Como
ne cessár io. É COlllUlll que um um andarilho também, alguns minutos depois. Q pm-o ...
todos os gobbers, e les preferem evitar urna
indivíduo hábil "pule" os postos do pântano diz que sabe como Fazer um talismã que impeJe qar
luta frente il frente, mas são conhecidos por
Sindicato quand o faz os testes ele um andarilho se aproxime. Produzir um talismã demoTa .::_~
emboscarem viajantes de tempos e m tempos.
avanço. d ias de coleta de materiais, confecção e curti me nto. Ao :m.....
Go6bers do pântano têm pele lisa e oleosa,
deste tempo, um teste de Oficios (talismãs) é feito
e podem mudar d~ cor C0l110 camaleões. Veja Às mell3a lidades são normalmente
Mestre. O resultado ,lo teste é ti CD do teste d e res-istencia. &e.
o Àpêndice A pa ra obter todos os detalbcs. 4% de quai sq uer pagamentos
Vontade que o andarilh o do pântan o de\'e fa zer pa..~ _
receb i(103 enquanto o 111embt·o realiza
aproximar a 15 metros do talismã. C ada an darilbo :: - ~
um trabalh o pelo Simlicato. Membros
tentar se aproximar lima ve z.
que sejam pegos trapacean do o S indi cato no rmalmente são
expulsos por um ano. Àqueles que são expulsos clLlas vezes o Ouro de Orveo
Há 25 anos, um garimpeiro humano chamado Ln:s acredita cm "Voorie", a grande serpente do pântano. É raro
Orven pareceu ter encontrado Ulna mina de ouro nas vê - la, mas freqüentemente há outras evidências - gado
profundezas da Floresta. A cada punhado de semanas o n10rto, marcas de garras nas árvores e uivos arrepianles na
garimpeiro ganancioso entrava sorrateiramente na cidade calada da noite. Alguns bravos habitanles da cidade já
com urv carregamento de lingotes rudemente cunhados. lenlaram encontrar a fera e matá-la. Àqueles que retornaraln
Depois de um ano acumulando seu tesouro na Compa nllia de nunca encontraram qualquer sinal dela. Sorte deles - Vool'ie
Transportes Rio N egro, Orven desaparece u . Até hoje é na verdade um dragonete da neblina que tem vivido nas
ninguém encontrou a sua mina, e ela permanece uma das cercanias de Corvis por pelo menos um século . H o je em dia,
lendas mais conhecidas da região . Alguns dizem que Voorie Voorie tem seu covi l na mina perdida de Ol'veJl - dizem que
o devorou. Outros culpaln os Gedens. O ouro permanece os dragondes da neblina podem farejar ouro a milhas de
guardado no banco. distância. Qualquer um que a encontre e derro te puderá
clamar o restante do ouro de Orven, lingotes no valor de
Voorie
vários mil!lares de peças de ouro.
A maior parte das pessoas na Floresta e cm Corvis

Mapa Regional
1. Forte Rhyker 5. Árvore do Enforcado 9 Estrada para Cinco
2. Vila dos Pantaneiros 6. Corvis Dedos
3. Tumba das Bruxas 7. Rio Língua do Dragão 10. Estrada para Caspia
4. Mina Perdida de Orven 8. Rio Negro

skm
A Triliogia do Fogo das BJruxas

Ato I
Onde os /ntrépiclos aventure,;"os chegam a Corv/s/ a Ciclade dos Fantasnlas/ e começam a
clescolmi' algo da sinistra história da c,dacle.

0~·§:~ª~~~:~'?0
Se o Mestre está começando com um novo grupo de PJ 5,
é melhor começar a aventura com a seqüência da emboscada semanas, e atravessa passagens em montanhas
à caravana. Ela fornece um modo fácil de levar os PJs até a pe,lregosas, florestas densas e ba,ixadas pantanosas.
cidade e colocá-los em cantata com as pessoas certas. Se o Pelos seus serviços vocês recebem 25 PO cada, no
lvleshe colocou os PJ s em Corvis por outros meios, um final do percurso.
e ncontro com o Alto Pr~lado, Padre Pandor Dumas, Após persegttirem o sol nascente por muitos dias, a
precisará ser engendrado.
provação está perto do fim - Corvis está a apenas meio
dia de viagem através da Floresta do Viúvo. A viagem
nao teve qualquer incidente até agora.

"Dinheiro fácil, hein?" grita Gunller Wadock, o


líder da ca ravana, de sua posição no vagão da frente..
"Imagine se toJas as minhas viagens entre Fellig e
COr'vis fossem tão indolores."

A caravana consiste de cinco vagões, com quatro


cavalos de carga na traseira. Gunner está sentado

A C~lJravana sobre o vagão da frente junto COm o condutoI, um


humano quieto e azedo chamado Viggo . Os outros
quatro vagões têm um condutor cada. Os cavalos de

~
carga estão amarrados ao último vagão .

Os PJs elevem indicar como estão espalhados pela


caravana. Se os jogadores forem muito complacen tes.
Sumario: Os PJs foram contratados para escol tar uma Gunner irá insistir para que eles fiquem atentos - o trahalho
ca ravana mercante a caminho de Corvis. Pouco antes de
não aca10u ainda!
chegar à Cidade dos Fantasmas, a caravana é atacada por um
bando de gob6ers do pântano famintos. O objetivo do Os cavalos de carga estão carregando comida, água ~
encontro é estabelecer a Floresta do Viúvo como um lugar
provisões para acampamento para os membros da caravana.
Todas as mercadorias para comércio estão em caixotes
escuro e perigoso, e dar aos PJs um pouco de ação.
dentro dos vagões, ou em baús amarrados do lado de fora.
Para ahtalizar os jogadores, o Mestre deve ler para eles o Cada vagão tem 4 baús montados do lado de fora e ld4+ 10
seguin te texto, e dar-lhes uma oportunidade de fazerem caixotes do lado de dentro. .I
perguntas.
lEmboscada!
Vocês foram contratados pele, Guilda dos
Quando parece que a carava na pode chegar a Corvis em
.Mercadores em Fellig para proteger tlIna caravana na
segurança, uma düzia de gobbcrs do pântano (Apêndice A
traiçoeira rota até Corvis. A jornada leva mais ele duas
embosca o grupo. Os gobbers irão matar o cavalo da fren~
com uma engcnhoea armadilha dI:! lança, e então arremessar
dardos nos humanos para causar mais caos. Na confusão, os Dois d o s gob 6ers irão permanecer
gobbers irão tentar roubar baús e cavalos de carga da esco n didos na n évoa, arrcluessando Os Caravaneiros
caravana, e então bater en1 ret irada dentro da névoa. dardos na caravan a . O resto irá fazer Guune.t Waclock: Gue lIEsp I! usando
uma investida co n tr a os va gões. O seu uma espada longa (ld8+1) . Veja o Apê ndice
Pela duração do jCombate, o lodo espesso reduz o
objetivo é roubar ta n tos baús quanto C para bcha completa . O braço direito de
deslocame n to em 1/2 (LRB 1 142). A névoa fornece 10% de
for possíveL Eles tamb ém estã o Gunner, Viggo, ê um. hllUlano ComI {use as
camuflagem (LRB I 1 33) para todos a mais de 3 metros.
interessados n o s cavalo s d e carga, que estatísticas ck UI1l bandido verde; veja o
O Mestre deve desenhar um mapa para este encont ro. El e consideram bastante saboroso s. Apêndice B) com um. espada longa (l dS) .
apenas precisa mostrar uma seção estreita da estrada e a
São necessários três gobbers para OutrQ.6 empregados da caravan a (4) :
po sição dos 5 vagões.
roubar um baú. Dois deles irão cortar Humanos Pl1L
as cordas que prendem o baú ao vagão
As árvores negras e retorcidas juntam-se acima, Nenhum dos membros da caravana está
com suas rústi cas facas de pedra,
bloqueando o soL Na escuridão, os ú n icos sons são o ansioso por perder sua vida prot egendo
enquanto o terce iro tenta guardá-los.
chacoalhar dos vagões e o zumbido de inset os . Os vagões com mercadoriaS. Homens feridos
Eles demoram uma rodada para soltar
cavalos estão se esforçando para puxar os vagões irão fugir ou esconder-se. Até meSmo
um baú das cordas . Dois gobbers
ab:avés do lodo, que em alguns l ugares chega a mais de Gunner irá sacrificar um vagão se f o r
podem carregar um baú com um
um pé de profundidade. A fina névoa que sempre deslocamento de 1d4x3 m/rodada -
necessário para escapar dos gobbers. E stes
permeia esta floresta pantanosa está se transformand o homens são m.ercadores, não m.ercenários.
d epende do quão pesado o baú fo r. Se
em um nevoeiro denso a cada passo . Depois de um
ele for mui t o p esado, os gobbers Desde que os PJs trabalhem duro para
minuto vocês mal conseguem discernir os outros
podem jogá - lo no chão e tentar pegar proteger a carava n a, eles serão pagos. Se
vagões e cavalos. Apenas mais algumas horas di sso e
out ro. Ounner pensar gue eles não se esforçaram,
vocês chegarão em Corvis.
ele irá cortar seu pagamento para 15 PO no
Também são necessários três
Repentinamente, o cavalo da frente grita com
gobbers para roubar um cavalo de
último minuto. Ele estará muito relutante
angústia e a caravana pára. Vocês podem ouvir Gunner em trabalhar com eles nó futuro se ti ver de
. ca~a. E les devem cortar as cordas e
e os outros bomens praguejando, e projétels assobiam, diminuir seu salário .
puxª r ç; animal apavorado para dentro
passando por vocês. A brwna den sa se move em
espira1s, escondendo os atacantes.
do pântano . O des locamento dos três
gobbers é d e 4,5 m etros enquanto
Os Baús
estão roubando ~m cavalo. Se o conteúdo de um baú ou caixote tiver
de ser deterlllinado, jogue nesta tabela.
Há doze gobbers do pântan o cercando a caravana, Os gobbers nâo querem lutar at é a
escondidos na névoa. Todos eles estão armados co m dardos e morte. E les apenas desejam roubar o dlO Conteúdo
adagas. O ito deles estão dentro de 6 metros, e irão atacar que puderem e retornar à sua vi la . Se 1 Ferralnentas
me mbros aleatórios da caravana sob cobertura logo que o sofrerem baixas de 50%, os 2 Armas
cavalo d a fr~nte caia. Três deles estão nas árvores à frente, e sobrevivent es tentarão fugir, e com 3 Objetos de arte
irão cair em um vagão aleatório quan d o o caos começar. O suas habilidades camaleãnicas irá ser 4 Peles finas
últim o está a 12 metros de distância, operando um bizarr o difícil pegá-los . Os membros da 5-6 Cartas e pacotes
i n strumen to com foles que está produzindo o nevoeiro caravana quere m proteger sua 7-8 Alimentos exóticos
espesso na área . Assim que o combate começar, ele irá n1ercadoria, mas também não lutarão 9-10 Tecidos
a bandonar O seu aparelho e jun tar-se à luta . até a morte. É provável que os gobbers
con sigam carregar alguns baús, e talvez um cavalo ou dois.

Se os PJs tomarem o fazedor de névoa, eles podem vendê -


lo a u m alquimista em Corvis por 50 a 75 PO. Ele tem o
taman llO de um baú grande, e consiste de foles rústicos e um
tipo de caça r ola onde os reagentes sâo misturados. A
armadilha de arremesso de lanças dos gobbers é engenhosa,
mas não pode ser vendida.

Depois do ataque, a caravana não ser á mais incomodada.

Depois da Em!boscada
Gunner irá ordenar que o grupo ajude a recuperar
qualquer mercadoria derrubada . O cavalo da frente, que foi
m o rto pela armadilha de lanças, será substit uítlo por um dos
cavalos de carga. Se todos os cavalos de carga foram mortos
A Tl"Hogia do Fogo das Bl"Uxas

ou perdido::, um dos vagões terá de ser a bando n ado. Isto a u m mistéri o ma ior relacionado a u m jul ga m en to por
deixará Gunner furioso, e os nlt~l1l bl'Os da cara}'atta t erão d e bru xari a muitos a nos atrás.
passar 30 minutos separa n do e priorizando os caixotes e
A Igr eja de Morrow é uma grande catedr al or namentada.
baús de carga . G unn e r irá se recusar a de ixar para trás
localizuda em u ma pequen a ilha na parte leste da cid ade. C
quaisquer arm as que os go6bers possam usar. Se al guma
Padre DUl1Ic1 S vi ve no a nda r de c ima (la co nstrução, como
com ida precisar ser abando n ad a, ele irá pisoteá- Ia na lama
lem vivid o nos ú lt imos 20 a nos . A Igre ja é ligada à "terra'"
pa ra que fique inútil p ar a a lgu ém qu e ven h a catar os rest o s.
po r duas po ntes peqllenas . H á um pequeno cemitério no
Dura nte to do o tempo ele irá prag uej1'l f, gritar e imp recar
territóri o da Igreja, e nele jazem gerações d e padres e outros
contra o s gob6 e rs, as suas mães e as màes de suas 1l1ães.
amigos da Igreja . Uma impone n te tumba de grani to jaz do
E nquanto o gru po está cu ida ndo da caravana, n ã o há ri sco lado d e fo ra, p róxima à entrad a da Igreja; ne la est á en terrada
de ataque. Os go66ers se foram definitivamente. Claro, o a líder (las bruxas do escând a lo d as Bruxas d e Corvis.
Mestre não d eve d eixar qu e os jogado res sai ba m d isso! O
Se qualquer u m dos mem b ros d a car ava na tiver sido
pânta no é um lugar escuro, ú m ido e assustad o r, cllCio de
mo rto o u ser ia mente fer ido, Gunner \Wadock irá co rrer
ruídos estran hos. OS PJ ;; d evem ser mantidos sob t ensão até
frenetica me nte em d ireção à igreja e começar a gr itar por
q ue este jam fo ra da Fl o resta, O que leva algumas ho ras.
Pad re D umas. Caso isto não tiver ocorrid o, ele estará mai:
relaxado, e prim e iro irá pegar d o is ca ixote s d e de n tro de um
Enfim, vocês estão !j vres do lo d açal pant an oso da
d os vagõ es. Caso seja pe rgu ntado, ele dirá que os caixoic
F lo resta do Viúvo . Às árvores negras e retorc ida s se
contêm livros de hin os, textos sagrad os e outros ite ns para.ao
abrem, e a bruma pere ne f ina lmente fica ca da ve z mais
Igreja - n ão in c luind o águ a ben ta , se al gum dos PI:
fina , até desvanecer-se. À sua fr ente está Cor vis, a
perguntar.
Cidade dos Fantasma s. U m m uro bai xo cerca uma
massa incrivelmente d en sa de estrutu ras de pe dra. A pós co nseguir q ue o Padre D uma s atenda os ferid :.
Tones de mánnore, en ci madas cOln ouro, ro mpe'ln a Gunner irá se volta r para os PJs. Cada um deles receberá 25
n évo a e a fumaça do níve l da rua e alcança m o s céus. P O po r seus serv iços d e esco lta . Se a embosc ada d os gobb
U m emaranhado d e pontes e a rcos agarra t ud o e m fo i d ebelada com sucesso, Gu n ner será t o d o elogio s e
u ma prisão de pedra . G u nner Wardock ergue su a voz amab ilid ades. Se a carava n a perdeu m uita m erca dor ia, ou ~
para ser ouvid o sob ° r angido dos vagões. "Nós qual quer u m tiver sido mo rto, Gun ner será fri o, se não rude.
p rim eiro vamos ir ver o Pad re D umas n a Igreja .Je
Se o grupo teve de aba ndonar tem pora r ia m en te u m vag-â:;
Morrow. Ele pode c uidar dos nosSOS fer imen tos, e nós
na estrad a, G Ul1ner pode, seg u ndo a d ec isão do M estre, pedir
tem os um cai xote para e le ta m bé m. Nós iremos nos
para que os PJs ajud em-no a recuper á- lo . Se os Ph
separa r lá, e vocês vão receber seu ouro . Foi um p razer
co ncordare m , eles receberão 5 PO ad ic io n a is cada, e
. . com voces.
Viajar ~ "
Gun ner irá partir imedi ata mente, deixan d o que o s outr ~
condu tores da caravana entreg uem o res to das lnercado ri.u..
Os d eta111 es d este passe io são d eixa dos a cargo do Mesm
mas aqu i vão a lgu mas idéias.

II> O s gobh ers vo ltara m e arrastaram o vagão para a..;:

profun dezas do pântano.


... Algu ns ba ndidos h u m anos tomara m o vagão e o estão
saqueand o quand o os PJs chega m.
... U m a fam íli a de pa n tane iros adIOU o va gão, levou-o
para casa, e recusa-se a d evolvê- lo.

Na Igreja de • O va gão fo i q ueb rado e d esped açad o por algu m tipo J~


an imal. Se os PJ s investigar e m, os habitantes locais irão

M (()) JrJr(())W •
dizer que as marcas de ga rras são um si nal certo de que
Voor ie, o m o n stro m ítico do pâ n ta no, fez o estrago.
O vagão fo i esvaziad o d e q ua lq uer coisa d e valor - até

~
mesmo as rod as fora m roubadas. Os la drões podem :ser
.. .'.... . . , I :'· ... I ~I I local izad os co m um bom u so de S o b revivência e
I
Rastre ar.

Se os PJs vo ltar em com Gun ner, assegure - se de que ele;;


Sumário: 0 5 PJs conhecem o Padrt! Pa ndo r, um d o s falem co m o Pa dre Dumas p rime iro , para mantê - los no
líd eres espirituais mai s respeitados na cidad e. O Padre pede cami nho certo !
aos PJ s que investi guem uma recente ond a de rou bos d e
tu mbas d entro e nos arredores de Con' is. Isto irá le\'ar os PJs
A
P: Quanto s co rpos já fo ram
roubados? Religião Humana nos
R: Sete até ag ora. Reinos de Fero
P : Quando o primei ro corpo foi o cenário de oampanha dos Reinos
roubado? Ferto tem suas pr6pdas divindades e lendas.

R: Um mês atrás.
Os Mestres podem usar este material, ou
manter o jogo no seu mundo atual de
P: Eo último?
fantasia.
R: Há três dias .
Os humanos nos Reinos de Feo-o têm
P: Onde ocorreram os eventos? duas divindades protetOl:as principai:õ. O
profeta Morrow (NB) é o lo:r:de da hondade e
R: Quatro dos corpos foram
da luz, e é adorado pela maior parte dos
tirados de cenlÍtérios em Corvis. Três
humanos. A sua fraternal irmã gêmea
foram roubados de lotes de famílias
Thamar (NM) é a protctora dos egoístas e
nas proximidades da cidatle.
malignos. Os dois eram humanos normais,
P: Algum dos corpos já foi há milhares de anos, mas acret{ihwam que
recuperado? qualquer pessoa poderia melhorar sua vida
R: Não. quase que infinitamente. Depois de um
longo e duro caminho, eles ascenderam à
P: Quem são as "vítimas"?
di ....-indade, sacrificando seus corpos mortais
R: V árias pessoas ao redor da para que pudessem caminhar pela terra em
Depois que os negócios da caravana houverem sido cidade. (O Padre Dumas irá entregar espírito, fornecendo uma diréção para os que
concluídos, o Padre Dumas desejará falar com os PJs . Parece aos PJs um pedaço de papel com estavalll perdidos. Infelizmentel os gêmeos
que houve Ulll nlllnero de roubos de tÚllul10s recentemente algumas notas sobre o que ele sabe das brigaram perto do fim da sua jornada, e seus
dentro e nos arredores de Corvis, e o Padre gostaria de vítimas. Veja a barra lateral "Pistas
n

caminhos divergiram.
contratar alguém para chegar ao fundo disto. Por este da página 21l.
traballlO ele não pode oferecer aos PJs nenhum dinheiro, Clérigos de Morrow e Thamar podem ser
P: Alguma coisa estranha sobre os de qualquer tendência boa ou malignai
luas eles são bem-vindos para se alojarem e COlnereUl na
even tos? respectivamente. Aqueles que são
igreja enquanto estiverem investigando. O Padre Dumas
também irá ajudá-los com suas babilidades clericais de R: Eu não vi nenhum dos locais em especialmente devotados podem até mesmo
qualquer maneira que puder, apenas não irá cm missão junto prim e ira mão, então não posso ascender para tomar o seu lugar ao lado de
eaIlI o grupo. afirmar. Vocês terão de investigar. Morrow ou Thamar. Isto é um evento raro e
especial; apenas tUll punhado de fiéis
O Padre Dumas é sincero no seu desejo de encontra r a P: Já não há policiais na cidade
ascenderam para se tornar Avatares.
fon te dos problemas e detê-la. Ele não tem idéia de que o para este tipo de coisa?
roubo das tumbas está relacionado ao julgamento das bruxas A Igreja de Morrow tem uma estrutura
R: Eu tentei fazer com que a
que ocorreu há uma década (veja abaixo). À medida em que mUlto formal e uma lüstól'ia rica. O culto a
Guarda ajudasse. Infelizmente, eles
os PJs descobrem mais pistas, o Padre Dumas pode ajudá - los Thamar é um ato solitário. Raramente vê-se
decidiram não investigar os eventos,
a juntar as peças. Ele deve se tornar um aliado e um PdM até mesmo unI templo em seu nome.
dizendo que precisavam se preparar
importante nesta campanha . Quando os PJs começarem a Contudo, muitos llUmanos acreditam
para as multi dões desordeiras que o
sua investigação em nome dele, o Padre Dumas irá lhes dar piamente no ensinamento central dos dois
festival d'A l'-'lais Longa das N oites
um pequeno símbolo sagrado de prat a, que irá identjficá-los irmãos - você cria o seu próprio destino, e O
sempre atrai.
como investigadores. Se eles abusarem deste privilégio, o que será da sua vida não é fixado no
Padre Dumas ficará furioso . P: Alexia é sua fi lha? nascimento.

Enquanto o Padre Dumas fala com os PJs sobre os R: Não, ela é minha sobrinha, do Aprenda mais sobre as divindades dos
eventos, os PJs devem ver sua sobrinha, Alexia, olhando para ladO' da família da minha falecida Reinos de Ferro, incluindo seus domínios
eles. Se estiverem do lado de fora, eles verão a sua silhueta esposa. A mãe dela morreu e eu passe i clericais, em www.jambm:pg.com.br.
em uma janela na catedral. Se eles estiverem do lado de a tonlar conta dela.

dentro, ela es tará no andar de cima, olhando para baixo da P: Você pe!:deu a sua esposa?
reitoria . Alexia está curiosa em relação aos PJs, e irá
R: Sim, ela morreu dando à luz muitos anos atrás. Eu criei
perguntar-lbes o que estão fazendo para seu tio Pandor, se
Alexia comO a filha que nunca tive.
tiver uma chance de falar com eles.

Enquanto os PJs falam com o Padre Dumas, o Mestre lE se os lP'Js Não Cooperar em?
deve manter estes fatos à mão : Se o s PJ s não quiserem aceitar o trabalho, não force-os -
pelo menos, não ainda. Deixe que eles explorem Corvis por Depois que as bruxas foram executadas - em um pedaço
alguns dias. Eles podem ser pressionados a contatar o Padre de terra especialmente preparado nas profundezas da
se ficarem sem dinheiro para a lojamento . U m encontro com Floresta do Viúvo - os corpos foram enc errados em uma
alguns ladrões de mãos leves pode providenciar isto. Um cripta, e poderosos encantamentos as selaram para sempre. À
membro perturbado de uma das famílias das vítimas, 1íder das bruxas, a própria cunhada do Padre Dumas, recebeu
irritado com a Guarda que não faz nada para encontrar o um tratamento ainda mais especial. Ela jaz em um depósito
criminoso, pode também contratá-los. Isto irá levá - los especial no terreno da Igreja dentro da cidade. Sua tumba de
rapidamente de volta ao Padre Dumas. granito serve como um aviso para todos de que Corvis não

o que Esd Realmente Acontecendo? tolera as artes negras. Dentro da tumba está a lâmina mágica
Fogo das Bruxas, que foi usada nas execuções.
Os PJs vão rapidamente se encontrar eUI mua aventura
Claro, as coisas nem sempre são como par ecem .
com suas raízes dez anos no passado - o famoso julgamento
das Bruxas de Corvis . É importante que o Mestre esteja Às mulheres acusadas eram em fato um grupo de bruxas.

familiarizado com esta história, que é a fundação d'A DIas suas obras eram benevolentes . Elas usavam seus poderes

Trilogia do Fogo das Bruxas. de feitiçaria em segredo para promover a melhora de :ma
comunidade. Infelizmente, o Magistardo Borloch - um
Há quase exatamente dez alIaS do dia em que os PJs homem extremamente ambicioso de caráte r f r ac o
chegaram a Corvis, um escândalo envolvendo bruxaria
descobriu por acidente o seu segredo . Ele decidiu usar m:
sacudiu a cidade. O Magistrado Ulfass Borloch, um relativo
poderes das bruxas para seus próprios fins, e começou a
recém-chegado ao conselho da cidade, expôs um grupo de
chantageá-Ias. Se as bruxas não fizessem o que ele ordenava.
cinco bruxas que, segundo ele, eram responsáveis por toda
elas seriam expostas, julgadas em um julgamento viciado por
sorte de atividades demoníacas dentro e nos arredores de
bruxaria e exiladas - ou coisa pior. Como um oficial júnior
C orvis. Às bruxas eralll todas mulheres aparentemente
da cidade, ele ti nha os cantatas para fazer de suas vidas um
normais da cidade e cOluunidades vizin11as, mas seus crimes
inferno, e jurou que faria isto se e la s não cooperassem.
eram inegáveis. Posto em pânico pelo cru zal!o Borloch, o
povo da cidade exigiu ação . As bruxas foram a julgamento, e Temendo por suas vidas, as bruxas concordaranl em

dentro de dias a decisão de executá-las foi tom ada . Um a das ajudar o Magistrado Borloch, o que, obviamente, sel ou os

bruxas era Lexaria Ciannor, cunhada do Padre Pandor seus destinos. No inicio seus feitos eram pequenos - um

Dumas . incidente embaraçoso criado para um inim igo de Borl och.


este tipo de coisa - mas logo as coisas saíram de controle. 05
A Trilogia do
inim igos de Bor/och começaram a desaparecer Os anos se passaram, e o plano correu perfeitamente. S06
misteriosamente. Sua fortuna pessoal começou a crescer, e a tutela de Oberen, o poder pessoal de Borloch estava em
ele escalou ainda ma is alto n os círculos políticos de COr\'is. crescimento, e enfim as bruxas tinhilm sido incriminadas
com sucesso . Oberen tinha pedido pouco através dos anos, e
Os even tos se este nderam por três anos. Borloch era
Borloch tinha se tornado complace nte. As bruxa s estavam
ga na ncioso, mas também era inteli gente e paciente. Ele usou
acorrentadas, e o seu fim estava próximo. Foi então que
o p oder das bru xas cuidadosamente para seu própri o
Obel'en fez uma exigência final a Borloch - quando as
benefício, simu ltaneamente planejando a traição que
execuções acontecessem, o próprio Oberen deveria
faria com que elas fossem julgadas e executadas.
vestir o CilpUZ negro do executor.
Quando elas perceberam o que estava acontecendo,
era tarde demais par a consertar as co isas. Antes Bor\ocll ficou surpreso, mas, como um político
que pudessem dec id ir o q ue fazer, elas foram poderoso, foi fác il para ele arranjar isto. As
arrastadas de suas casas, amarradas, amordaçadas execuções fo ram feitas em
e aprisionadas nas celas mais escuras soh a _____ consagra d o, nas
prefeitura de Corvis. Dentro de dias elas foram profundezas da Floresta
executadas, e Borloch estava livre. do Viúvo, e apenas o círculo
intern o de el ite da c id ade
O Padre Dumas, in fel izme nte,
pôde comparecer. Longe dos
completamente e nga nado pelas
maquinações de Borloch. Mesmo se
01h05 do público, Oberen vestiu o
capuz do executor e cortou as cabeças das
soubesse da hi stória completa, não há
c inco mulheres presas . Nas suas mãos
muito que ele pudesse ter feito; as
estava UIna arma muito in colllunl - a
bruxas havi am feito coisas terríveis,
lâmina ancestral Fogo das Bruxas.
e suas más decisões acabaram por
ser sua ruína. O Padre foi forçado a Forjada para uma ocasião como esta, a
aceitar o julgamento e a exec uçaõ, F ogo das Bruxas era uma poderosa arma
mesmo sendo a irmã de sua esposa anti-conjur adores. Ela possuía uma
uma das acusadas. habi lidade única : quando usada da maneira
exatamente correta, podia drenar níveis de uma
fu coisas foram
vítima e concedê-los ao portador. A execução das
para A lexia C ianno l', a sobrinha de sete
Bruxas de Corv is adequou-se perfeitamente ao
anos do Padre Dumas. O seu t io Pandor
propósito. Cinco bruxas, um congresso in te iro,
tentou protegê- Ia das duras realidades do
executadas em solo encantado sob uma lua
julgamen to e da execução, mas Alexia era
cheia - este era o evento que Obercll tinha
uma criança inteli ge nte e de vo ntade
planejado por anos. Borloch era apenas um
forte. Ela co ns eguiu fugir para a
peão conveniente, e desempenhou seu papel
floresta, onde presenciou as execuções em pessoa . Alexia Ciannor
com perfeição.
Atordoada, ela cam baleou até su a casa. O que ela
viu descarrilou sua mente jovem, e moldou seu destino. Anos Com o golpe fi nal, que executou Lexaria, a cun hada do
dep ois, quan do seus própri os poderes mágicos começaram ii Padre Dumas e líder das bruxas, Oberen foi sobrecarregado
amadurecer, A lexia começou a formula r a sua vingança . É com o poder que fluiu para ele e caiu inconsc iente. Borloch
nesta época que os PJ s chegam a Corvis. teve de agir rápido, antes que oberen fosse descoberto. Ele
ordenou para que sua guarda pessoal levasse O executor caído
Nos Bastidores embora e cui d asse dele. Ao mesmo tempo, a ordem sagrada
Ainda há mais no julga mento das Bruxas de Corvis, e do Padre D umas foi até a cen a para tomar conta dos corpos.
ainda há outro homem nas sombras, manipulando as corda s. Borloch, sem saber qualquer coisa sobre a Fogo das Bruxas e
O papel de BorIocll como está descrit o acima é acurado, mas os planos de Oberen, deixou a lâmina mágica onde ela havia
existe uma outra camada que os jogadores terão de remover. caído e fugiu para tom ar con ta de Oberen. Os homens do
Padre Dumas pega ram a espada, e ela acahou de volta à
O Magistrado Borloch não descobriu as bruxas por
rgre ja. Totalmente ignorante das suas propriedades especiais,
acidente. Ele tinha uma espécie de mentor - um poderoso
o Padre Dumas enterrou a Fogo das Bruxas junto com
mago chamad o Va h n oheren . O beren sabia das br uxas
Lexar ia C iann or.
através de uma profecia e dos seus próprios Ineios mágicos, e
tinlla seus próprios planos somb rios para elas. Ele vei o a Ao acordar, dias depois, Oberen ficou furios o quando
Corvis, abordou Borloch em segredo e propôs o plano soube que a lâmina F ogo das Bruxas havia sido perdida. Ele
inteiro. Bor\oc h nã o confiava completamente n o misterioso havia demorado an os para descobri-l a, e, apesar do sucesso
ü beren , mas decidiu que a recompensa valia o risco . das execuções rihlais, ele tinha muitos outros planos para ela.
Ele sa bia que o Padre Dumas tinlla a espada, mas não era Q uando os PJs est iverem investigando os roubos de
prático atacar a maio r catedral de Con' is e tomá-Ia - en tão h,mbas, é importante não soltar as pistas muito fac ilmente.
lá fi cou a lâmina Fogo das Bruxas, e Oberen ficou a esperar Os PJ s ter"o de fa br com es tranh os, ga nhar a sua confia nça
por unHl o portunidade de recuperá- Ia. Este é o cenário no e fazer perguntas inteligentes. E les podem perder alguma
qUill os PJs chegam. pista vital e prec isar voltar a um loca l uma segunda vez. Se

Demorará ainda mais para que eles de sc ubram sobre eles se perderem, use o Padre Dumas para dar- lh es um
empurrão na direção certa . Nã o deixe que eles descubra m
Oberen e a sua vcrdadeira bistória. Sol1 o n 01111:l de Dexer
Sirac, oberen era o encarregado da temida e odiada polícia nada de graça, ma s nãos os de ixe frustrados também! Se eles
secreta do Rei Vinter Rael th orne o vclh o - a Inquisição. esti verem ficando inquietos, engendre UlTI encontro com
al gun s bandidos para deixar O gru po liberar a ten são. Isto
COIllO Sirac, Oberen foi responsáve l por incontáveis
atrocidades da Inqu isição, incluindo a caça e execução de também pode ser lima manei ra de fazer o grupo con hecer a
Guarda da cidade, o que também é importa nte.
cente na s de feitice iros, que o l~ei Raelthorne o Velho
considerava Ulua ameaça para seu governo. Sirac c1 csnpareceu A segu ir estão detalhes so bre os locais dos roubos das
quanclo Raelthorne o Velho fo i subjugado por SeUil"lllão mai s hllnbas.
novo Leto, e fez lima nova vicia para si mesmo sob o nome de
\lal111 Oberen . o C emitério N orte
o Cemitério Norte é o mai o r de toda Co rvis. É uma vasta
extensão de lápides, cri ptas e hlmbas, co rtadas por estreito;;
ca minh os em ziguezague e salp icada de arbustos e árvore:
desfolhad os. O de nso bosque de covas se enrosca por e ntre os
edifíci os a norte da Igreja. No ce ntro do ce m.itéri o existe u ma
minúscul a construção de pedra onde o zclador vive.

Aqui as tumbas das famílias Sylva c Monsonata foram


saqueadas. O prédio é o lar do {m ico zelador, Gum B rockeL
Gum é muito velllO mas ativo, e vem trabalhan do no

IJtlve§1tig21Jtldo (,O)§ cemitéri o por mais de cinqüenta anos.

Se Gum for interrogado, ele pode fornecer as seguintes


informações aos PJs:
Roubo§ d21§ .. Os nomes co mpletos das desaparecidas são M oira
Monso nata e Keil Sylva.

Tumb21§ ..

II-
Cada uma já estava morta há quase 10 anos.

Os corpos foram ro ubad os na mesma n oite,

~~
exatal11ente 2 sema nas atrás.

.. N inguém mais veio perguntar sobre isso.

II- Os PJ s podem ver os locais das tumbas, mas e les


fo ram repal·ados desde que os roubos oco rreram. Não hoi
Sumário: Os PJs irã o visitar os locais dos ro ubos das
mais pistas a serem enco ntradas lá.
tumbas, procurando por pi stas. Eles irão falar com alguns
membros das família s das vítimas e outras pessoas da cidade, Se por acaso os PJs decidirem embebedar Gum, el e irã
e descobr irão sobre o julgamento das Bruxas de Corvis de contar um a hi stó ria li geiramente di ferente. l'.Ta noite em que
uma década atrá s. Com sorte, eles irão com eçar a ve r qu e os os corpos fOI·am roubados, ele viu uma adorável jovem no
eve n tos estão conectados. O Padre Dumas fica rá cemité ri o. Ela fugiu quando ele se apxoximo ll, e ele nào a viu
consternado quando isto vier à tona . desde en tão. Uma vez que fiqu e sóbrio, e le irá negar t er visto
qualquer coisa .
A investigaçã o sobre o~ roubos das tumbas levará os
jogadores a todas as partes d'l cidade, e eles deverão explorar Qua nd o os PJs visitarem este cemi tér io pela primeira vez.
as terras além da muralha da cidade também. O Mestre deve o Capitão da Guarda Julian H elst ro m estará lá também.
se sentir livre para esticar a investig ação po r diversos dias. vi sitando a tumba de su a fa lecida lllu111e r. Se os PJs se
Deixe que os PJs se envolvam em outras aventuras cm Corvis apresentarem , Helstrolu será polido e con versará com eles.
enquanto estão n a pista do ladrão de tumbas - no primeiro
Ato da aventu·ra, o te mpo não é um fator muilo críti co, e é
importante deixar que os jog<ldores conbeçam a c idade.
A fa%enda da família Gadock A Mansão Pistas
Esta é uma pequena faze nda próxima ao po rtão leste da §unbJrJighil: o Padre Dumas dará aos PJs um pedaço
ci dade. Bern Gadock, o homem da Cd5d, ficará fel iz cm ve r
A casa d os Sunbright é uma linda de papel com algumas notas escritas, para
os PJs desde que eles sejam polidos. A família fico u muito
mansão cercada por um llluro/ tendo ajudar-lhes a começar. Estes são os únicos
abalada quando o vclb o Avô Hagger Gadock desapareceu
cm volta muitas outra s casas como detalhes que ele sabe solH:e os eventos, além
uma semana atr.'Í!;, . Se Bern for interrog ado, suas res postas
ela, em UnH\ das melhores partes d'l do quê está. escrito Tlas perguntas &
serào como as de Gum Broche t, acima - ele não sabe de
cidade. A família pendurou respostas. Os PJs precisarão visitar os locais
muita co isa.
bandeiro las festivas nas sacadas cm e falar com os familiare::; da:;; vítimas para
Os Gadoc k têm dois pequenos celeiros, um c hiqu eiro e preparati vos para o Festival {tA Mai s descobrir mais sobre os roubos.
algu ns pequenos campos de trigo e mi lllO. A casa da fazenda Longa das No ites, que é daqui a
~ Família Sylva & família Monsonata.
nào tem nada de espec ial. O cem itério da família f ica atrás alguns dias.
Cidade de Corvis, cemitério norte.
da casa, à sombra de uma gigantesca macieira.
Os PJs serão condu zidos à sala de ". Família Gadock. Fazenda da bmília
A lY1u lller de Bern se cl13l11a Beb Ida. O casal tellllll11 fi lho visitas pelo mordomo, que então irá Gadock, próximo ao portão leste da
de três anos de idade chamado T-Iagger, como seu av ô. Se os chamar Elger Sunbright. Os cidade.
PJs dec idirem questionar lIagger diretamen te, ele dirá que
viu o Vovô camin hando para longe na noite em que ele
Sunbright sãq uma rica
mercante co m uma linhagem distinta.
família
• Família Sunbrigbt. Mansão Sunbri ght,
Corvis suL
desapareceu . N ão há evidên c ias que apóiem o u desmintam
isto; estava chovendo naque la no ite, e não há pegadas nem
Elger é um bOlllcrn ocupado, e estava
• Família Hopless & família BurkeH.
de saída quando os PJs o chamaram. C emitério leste, próximo ao portão da
nada mais a ser enco n trado. Bem também limpou O local da Ele será muito fec hado aos PJs; cidade.
cova . apenas se O grupo for impecavelmente
• Família Fu!\et. Fazenda da família
educ ado e bem- vestido suas perguntas Fullet, norte da ci dad e.
ser ão levadas em co nta . A única
pergunta para a qual é garantido q ue
os PJs terã o uma resposta é o nome d o falecido e quando ele
foi levado: Radnor Su nbrigllt, lliÍ mais ou menos 3 semanas.
Se os P Js forem bem-educados, eles também descobrirã.o que
a rica tumba de mármore de RMlno r foi danificada no rouho,
e que ele morreu de doença 8 anos atrás.

Sob nenhuma circunstância será permitido aos PJs verem


a tumba de Radnor. Se eles decidirem se esgueirar no
cemitério mais tard e, irão encontrá-lo ilinda em um estado
de desordem. A pesada porta de mármo re jaz despedaçada no
ch ão, e a tumba de um cómodo está tota lmente vazia. Do
lado de {ora da tumba, um teste de 06SCr\'iU (CD 15)
revelará al guns pedaços rasgados de seda branca presos nos
espinhos de lima roseira.

o tecido é de um dos vestidos de Alexia, e se os PJs


puderem conve ncer o Padre Dumas a i n vestigar, ele
descobrirá que um dos vestidos de seda branca dela foi
recentenlentc coshtrado. Isto não prova nada, mas fará o
Padre Dumas ficar mais aberto se os PJs tentarem ligar os
eventos recentes a Alexia . Note que se Alexia souber disso,
ela ficariÍ imediatamente cautelosil na presença dos PJs. Por
fora, ela será toda doçura e luz, mas ela passará a vê- los como
adversários, e terá muito cuidado com eles.

Se os Sunbrigbt virem os PJs invadi ndo a tumba da


família, eles irão chamar a Guarda. Se os PJs forem pegos,
sua única c han ce de evitar uma su rra é invocar o nomc do
Padre Dumas. Dependendo das suas habilidades de atuação,
eles podem conseguir conven cer a Guarda a clcixci -I o s partir.

Magimado U!fass Ror/oe/'


Jogadores atentos podem conseguir mais informaçõe;:
dela fazendo as perguntas certas.
É neste luga r patéti co que os pobres enterram seus
~ Lorna acredita que sempre há bruxas por perto, r
m ortos. Apen as os ricos donos de terras têm covas
ela possuí amuletos e talismãs por toda a sua
fam i liares dentro da cidade, e o cemitério N orte abriga
ocu pa ntes de cl asse média. O resto de Corvis sepulta seus propriedade para proteger sua família.

m ortos neste somb rio e lodoso cemitério, a uma milha do


.. Chander foi um jurado no escândalo da Bruxas de
Corvis uma década atrás.
po rtão leste da cidade.
~ Se for dada a Lorna uma lista de nomes, ele
N ão há zelador, e o lugar está em uma desordem
conseguirá identificar metade deles corno sendo jurad.m
terrível. O fedor da m orte preenche o ar, e o chão é repleto no julgamento. Sua memória talhará no resto.
de lápides improvisadas e fragmentos de ossos. OS PJ s ~ Se os PJ s não souberem do eSCândalo, Lama irâ
deverão procurar pelo cemitério pelas covas saqueadas lhes contar o básico : um bravo mag istrado descobriu
que estão investigando. D epois de ld20+ 20 minutos, cinco b ruxas malignas, e elas foram executadas.
eles poderão encontrar uma das covas. Na lápide, está ~ Loma acha que todos os jurados estão m orloi
escrito "Ham Hopless". A terra remexida não oferece
atualmente.
mais pistas. Depois de outros ld20+20 minutos, o
.. Não se acredita que suas mortes sejam
grupo irá encontrar outra cova saqueada, e nesta
misteriosas, mas Lorna vê bruxas por h ás de
se lê "S enn Burkett". Novamente, não há
qualquer coisa ruiln .
nenhulna pista.
Se os PJs perguntarem a Lorna sobre o
Um mendigo meio louco conllCcido festival vindouro d~-\ Mais Longa d.a.s
como Egger vive no cemitério. A cada vez Noites, ,Ia irá pra guejar
que os PJs vi erem aqui, há 75% de chance incansavelment e sobre como ele é uma
de que ele esteja lá. Se eles falarem com n oite de decadência e maldade, e que
Egger, ele irá se recusar a falar a menos que eles pessoas decentes deveriam ficar fora das ruas. "Eu não
dêem comida ou dinheiro. Se os PJs subornarem- deixo os meus meninos irem à cidade para o festival.
no, ele irá contar-lhes uma história estranha - na não senhor!"
noite dos roubos das hun.bas, ele viu uma linda
garota vestida de branco vagando pelo cemitério . Ccmdu:»õe:»
Se os PJs tentarem intimidá-lo, ele irá romper em
Qua n do os PJs tiverem acabado de chec ar as
lágrimas e recusar- se a cooperar. Após isso, toda vez que
primeiras pistas, eles devem ter descoberto que algunE.
vir os PJs, ele irá gritar e fugir.
dos corpos que foram roubados eram de jurados em um
famoso julgamento de bruxas uma década atrás. Se os:
A fa%eltlldla dla família PJ s forem espertos ou sodudos, eles podem também ter-
fuHe1t descoberto que uma garota com um vestido branco foi
vista nas cenas dos crinles .
U m caminho de cascalho leva da est rada a uma bem-
cuidada casa de fazenda, que é cercada por um pomar de O grupo também deve ter descoberto a base do
macieiras. Pode~se ouvir porcos e ovelhas à distância. escândalo de bruxaria por Lama Fullet. Quando eles
retornarem ao Pa dre Dumas, ele irá verificar que todos
Os Fullet são fazendeiros simples, como os Gadock.
os nomes que foram encontrados eram jurados, e ele irâ
Eles cuidam de cem cabeças de gado ovino e alguns
dizer aos PJs mais sobre o escând alo das bruxas.
porcos. A mãe, Lorna Fullet, é a cbefe da famíl i a. Seus
incluindo a história das execuções e onde as b l1.l.JCaE
três filhos e suas esposas vivem na fazenda também . O
foram enterradas. E le não irá lhes dizer nada sobre a
pai, Chander Fullet, morreu há cinco anos, e foi o seu
chantagem de Borlocb ou o misterioso mago oberen -
corpo que foi roubado do cemitério da família duas
porque ele mesmo não sabe.
selnanas atrás.

Lorna luna lllulber dura e capaz, lnas é


o fato de que todos os jura dos d o julgament o do
século foram exumados será muito perlurhador para
extremamente supersticiosa. Ela também é obviamente
o Padre Dumas. Ele irá pedir aos jogadores para que
emotiva quando fala com os PJs; afinal, o corpo do seu
nâo espalhem as informações - obviamente, alguma coisa
marido foi roubado. N ovamente, não bá nada de notável
está acontecendo, e ele gostaria de chegar ao fund o disto_
sobre a tumba, e L a ma n ão tem informações esp ecíficas
sobre o ronbo. Os PJs podem ter outras perguntas sobre o julgamento
e as pessoas envolvidas nele. Caso seja perguntado, o
Se ela for pressio nada so bre razões para o roubo, irá
Padre Dumas irá fornecer as seguintes in formações.
fazer um comentá rio d issimu lado sobre bru x aria.
dlas Bruxas

• o juiz no julgamento foi o Lorde Attbias Folver. Ele um covil lá, ela lnantém seus experimentos com mortos-
está bem vivo, c ainda trabalha para a cidade. vivos longe de olhos curiosos. OS PJ s terão uma chance de

• O Magistrado Borloch, que expôs as bruxas, é um explorar seu esconderijo, mas a história funciona melhor se
eles investigarem a tumba prime iro.
homem poderoso. Apenas o prefeito tem mais poder em
Corvis. O Padre Pandor Dumas não tem idéi a do que a sua
• A identi dade do executor era um segredo , como ditado sobrinha pretende. Se o s PJs tentarem fazer com que ele
pela tradi ção. Conhldo, é provavelmente um "segredo acredite que ela é uma fe iticeira maligna, ele provavelmente
aberto" dentro do governo da cidade. irá rir de suas caTas!
Se os PJs demorarem a sugerir uma viagem à tumba das
bruxas na floresta, o Padre Dumas irá sugerir
Capitão da Guarda Julian Helstrom
isto. Se alguém está roubando os corpos
dos jurados, pode estar interessado
também nos corpos das bruxas, e isto
pode significar sérios problemas.

o que Es1l:á Realmen1l:e


Anm1l:ecendo?
Alex ia Ciannor é uma feiticeira de
habilidade considerável. As habilidades
que ela herdou estão desabrochando, e
ela planejou uma campanha de
vingança contra as pessoas que mataram
sua mãe. Ela usou suas habilidades
para levantar os mortos - ela é a
responsável por todos os corpos
desaparecidos, e era ela a
garota que Egger e Gum
Brocl;:er VIram. O
jovem Gadock
realtnente viu seu
avô morto-vivo
cambaleando na
noite; Alexia fez
com que ele se
erguesse.

Alexia levantou os
mortos por duas
r azões. Em primeiro
lugar, ela quer pegar em seus
cérebros (maneira de
informações sobre o julgamento, para
que ela adicione mais n0I11eS à sua
lista de mortes. Em segundo lugar,
ela está treinando. O seu objetivo
final é trazer às br uxas de volta à
não - vida e exercer uma terrível
vingança sobre toda a cidade, e ela está mais
próxima disto do que qualquer um imagina . Se
tudo correr bem, os PJ s irão conseguir detê-la
no final desta aventura, mas Alexia
personagem central no resto da trilogia.

A engenhosa garota também encontrou uma


rota sec reta para a Cidade Subterrânea, e em
A Trilogia do Fogo das Blt'Uxas

Ato II
Onele os bravos aventureú'os descobren1 a verdade por trás cios horríveis acontectinentos recentes
em Coro/s.

o objebvo principal deste Ato é ti descoberta do que está PJs, mas ele lhes forne ce um mapa e indicações. Ele também
acontecendo realmente em Co rvis. Alexia será revelada recomenda para que se jam cuidadosos - se a Tumba foi
corno uma necromantc/feiti ceira que está desabrocb ando, e o violada, nâo há como saber o que eles vão encontrar.
grupo irá descobrir o seu intrincado plano de vingança. Neste
A Tumba f ica fOl:a da trilha mais uti lizada, e os PJs terào
ponto os PJs devem ter descoberto sobre o escân dalo de
de fazer uma jornada árdua. Cavalos podem ser levados para
bruxaria e conectado-o aos roubos das tumbas. Através do
as profundezas da Floresta, mas eles não ofe recem nenh uma
Padre Dumas, encoraje-os a investigare m mai s. A tumba das
vantagem em termos d e mobilidade ou velocidade, devido à
bruxas é um lugar óbvio para com eçar, mas deixe os PJs vegetação densa e poças de lodo. Se o Mestre d esejar, terl~
tentarem o que quiserem. É mai s importante dar-lhes a de encontros podem ser feitos n o cam inho para a Tumba e
liberd ad e de inovar do que prender a aventura a um caminho
no caminh o de volta.
pré-planejado.
A própria T uruba é n a verdade uma antiga base de
batedores dos d ias do velho Exército Imperial de Orgoth.
Doze séculos atrás, uma grand e guerra e n goli ou o reino; erla
pequena base e outras como ela se espalhavam daqui até
Caspia. Corvis não teve tempo para escavar uma nova tumha
para as bruxas executadas, então improvisaram com esta
lúgubre fortificação 110 seu quintal. O Padre Dumas irá
conta r aos P J s pelo menos isto.

O que ele não pode cantar aos PJ s é o seguinte: maiS ou

A Tumlba da§ menos um dia antes da chegada dos PJs à tumba, a jovem
Alexia fe z sua própria v isita. Cheia de raiva e habi lidade
mágicas cresce ntes, e la esmagou as defesas do lugar e

Bruxa§ rapidamente chegou à câ mara {inal, o nde as quatro bruxas


haviam sid o presas. Lá ela fi cou por um longo tempo, com o
objetivo de realizar as feiti ça rias que trariam as brm;:a5
assassinadas d e volta à não- vida.

Obviame n te, Alexia não ficou indefesa enquanto passa\'a


horas entoando rituais negrosi ela gastou um momento para
Sumário: Os PJs invest-igam a tumba na Floresta do animar algumas das almas torturadas que perder am suas

Viúvo, onde as bruxas mortas estão trancafiadas. Eles irão vidas neste local eras atrás. Com guarda-costas mortos-vi vos
descobrir que os corpos das quatro bruxas estão ao seu redor, ela estava livre para se concentrar no desa fi o

desaparecidos, e irão encontrar evidencias de um co mbate maior de despertar apropriadamente as bruxas mortas e
recente. restaurar uma fração do seu antigo poder.

A T um6a das Bruxas fica a duas 110ras de distância na


Floresta pantanosa. O Padre Dumas nào irá acompanhar os
-o- Q::; VvvV O
Poda Esquife . Cortina T,bl.do
-1m-
c::::J
Ponte
---
Portão
IlD
Elevador de
Alimentos
fi Ilu" 000

f<OlU da Tumba Dentm da Tumba


A área inteira é coberta de mato e encimada por um teto o interior r(lstico da tumba
Monstros Errantes
espesso d e copas de árvores, como o resto d a Floresta d e n unc ia a sua natureza original; ela A cada 30 minutos que os PJs estejam na
pantanosa . Uma fina névoa rasteja peJos pés dos PJs, e foi escavada no chão tão rapidamente tumba , há 20% de chance de que e les
esha n bos pássaros e inseto s são o uvidos ao redo r. quanto possível para ser mada pelo há encontrem os go1bers do pântano que vivem
muito morto Exército Imperial de aqui. Se um encontro for indicado, o grupo
A entrada para a t umba d as bruxas fica no lado de uma
Orgoth . Qua ndo a Igreja e o conselho irá enfrentar 1 d4+ 1 gobbers do pântano.
colina. Uma grossa porta de granito presa com metal
da ci dade de Con'is decidiram
e nferrujado ja z em pedaços na lama . Em frent e à porta, um
enterrar as b r uxas aqui, eles esconderam os corpos na parte
círculo de pedras de três metros de diâmetro está enc ravado
mais funda da base que pud eram enco ntrar, se laram as
na terra . Ele está coberto por ervas e lodo, mas qua lquer um
passagens laterais - que nào haviam sido expl oradas por
que limpe-o verá tunas aecanas entalbadas no gran ito - não
séculos - barraram a porta da frente com ferro e magia, e
é preciso ser um gênio para deduzir que este é o lugar onde as
correram de volta para o conforto da cidade.
execuções aconteceram. Às pl acas de pedra são rústicas;
qualquer um que salba trabalha r em pedra pode facilmente A tumba é uma combinação de tlineis feitos pelo homem
ver que o círculo foi co nstruído às pressas. e caverna s naturais os construtores originais
ac id enta lme nte atingi ram cavernas em vários lu gares .
Algumas destas cavernas foram usadas como depósitos o u
A

o u rros propósi tos. O unas eram muito úm idas ou traiçoeiras O. Portas da Frente
para se rem úteis, e os co nstrutores ignoraram-n as.

E m term o s de jogo, a tumba é construída como a se guir.


À e ntrada da hlmba fi ca no lado de uma colina
Cômodo s e co rred ores artific ia is: paredes de pe dra baixa. U ma grossa porta dupla de gr an ito, presa com
esca vada, piso de laj e. O corredor principal da tumba tem um m eta l en ferrujad o , jaz em pedaços na ja01a. À frente,
pequeno cónego de água correndo para baixo, e o chão Ulna abertura negra esca ncara-se COlno uma bocarra.
escorregadio pode aumentar a C D de al gumas tarefas.

C avernas naturais: Paredes de pedra natural, p iso de pedra Qualquer jogador que tente investigar as portas despedaçadas
natural. verá os restos desgastados pelo tempo de uma fi gu ra
Veja o L RB 11 10 5 para mais info rmações sobre desconhecida enta lh ada nos fragmentos de pe dra - um rosto
ambientes de masmorras. ojh ando maliciosamente em um campo de estreld5. Este é o
Lembre-se de que a tumba é ancestra l, com mais o u símbolo do antigo Império O rgot11, que existi u antes do
m eno s mil anos de idade. Qualqu er coisa de valor ó bvi o foi Reino de Cygnar. Qualquer PJ que tenha passado um bom
roubada há muito. Nada feito de madeira ou fibra natural tem po nos Reinos de Ferro saberá disto me diante um teste de
terá sobrevivido aos séculos. Os únicos sinais dos ocupantes Tnteligência (CD lõ). Com um teste de Procura r bem-
ori ginai s são as marcas na pedra e os o rnamentos sucedido (CD 10), um P J verá o brilho de m etal por baixo
enferrujados de meta l. dos fra gme ntos de pedra. É uma fina placa de bron ze
Os locais da Tumba numerados n o mapa interi or estão trazendo o selo da c idade de Corvis, que aparentem ente
detalhados abaixo. Por favor, leia a· masmorra inteira antes estava afixada à porta de pedra quando as bruxas fora m
de tentar co nduzir os jogadores por ela. O encontro na sa la encerradas na tumba. A placa está queimada e retorcida .
10 pode ser movido para outro local, dependendo do
cami nho do seu grupo!
1. E n trada Não llá nada para ser visto nesta sala. Os trabalhaclores
deixaram as tocbas aqui dez anos atrás, durante o enterro das
bruxas. Como no outro alojamento, uma abertura n o teto
Além da porta destruída existe uma câmara
parece projetada para deixar que a fumaça saia da sala.
rusticamente escavada da pedra viva. A frente, um
corredor desce para a escuridão . Uma fina corrente de 4. Alojamento do Tenente
água gosmenta escorre da porta para as trevas. Dois
pedaços de metal enferrujado que podem ter sido
Água pinga do teto baixo e rústico nos ladrilhos
apoios para tochas estão fixados às paredes no lado
abaixo. Um rosto inquietante de olhar malicioso em
oposto da porla.
um campo de estrelas está entalhado em uma placa de
mármore negro, na parede oposta à porla .
Não há nada para ser visto nesta sal a .

2. Allojamento A o símbolo é o mesmo que estava gravado na porta de


granito do lado de fora . A placa de mármore está lascada e
tem marcas d e ferramentas - aparentemente, alguém tentou
Esta sala simples de pedra é seca e confortável,
retirá - la da parede, mas falllOu . Qualquer um que tente
comparada à eutrada e ao corredor principat que são
muito úmidos. Quatro apoios para tochas adornam os
retirar o entalbe deve ser bem-sucedido em um teste de
Ofícios (pedreiro) (CD 13). Se o entalbe for retirado, ele
cantos, e há uma lareira empoeirada no centro da sala.
vale 20 PO para o comprador certo.
Alguém aparentemente esteve dormindo em uma
pilha de folhas secas no canto noroeste. Não bá oul:ras
saídas.
o Im.pério Orgoth
o ninho de folhas foi, na verdade, usado recentemente, Mil anos: atras, aS terras hoje conhecidascdmo Reino$ dê Feno eram parte do
por uma tribo de gobbers do pântano que algumas vezes se poderoso ImpéxioOrgoth. O Império foi formado após quase dois séculos de guerra
abrigam nas ruínas. Sobre a lare ira há um domo no teta, com OO1.'al, com os atacantes de O.rgoth despachando incontáveis naviQs de suas terras
um tipo de chaminé, mas ela é muito pequena para que algum di'stantes. Por firo. os invasores foram bem-sucedidos em sua conqui$ta, e a ter:t:a caiu
personagem passe por ela. sob seis séculos do sêu governo .

Há um ladrilllO solto no canto noroestei um teste bem- O povo de Orgoth era humano! mas diferente de qualquer um visto em I.r.nmoren
sucedido de Procurar (CD 20) irá localizá- lo. Sob a pedra há Ocidental. Eles oultuav3m estranhos deuses negrosr e seus costumes eram alienígena:;
uma única e opaca moeda de bronze. Nela es tá entalbado um e repugnantes. O Império era cmel, e erigiu l'lluitas obras com séculos de trabalho
estra nbo símbolo. COl11 um teste bem -su cedido de escravo. A masmorra que se~"Ve como tumba das bruxas já foi uma base militar do
Conhecimento (local) (CD 12), a marca será identificada Império Orgoth.
como o símbolo da família criminosa Gerten. Há um outro o Império acabou por ser derrubado depois de quase dois séculos de luta, mas a sua
tesouro neste cubículo - uma pistola no valor de 400 PO. A influência ainda é sentida, ainda que fracamente. Hoje, centenaS de anos depois,
arnla está eln6rulhada em um pano oleoso, e coberta conl muitas das suas estranhas construções permanecem em lugares sinistros. Apesar dos
uma camada grossa de gr axa preta para evitar a ferrugem. séculos de governo, pouco se sabe hoje sobre o povo de Orgotb ou sua t erra natal. Eles
Três cargas de pólvora e munição também estão pre sentes, permanecem como uma curiosidade para as pessoas modernas, totalmente esquecidos
dentro de uma pequena caixa de madeira . Antes que a arma exceto por antiquários ou aqueles que e>..-ploram as ruínas que são seu legado .
possa ser usada, a graxa precisa ser retirada, .o que exigirá um
teste de Ofícios (arITlas de fogo) (CD 10). A m u nição é velha
5. Portão ArrulÍnado
e a magia se esvaneceui cada carga tem apenas 500;0 de
chance de disparar. Reposições podem ser adquiridas de um
bom alquimista por 10 PO cada. Pistola pequena : 2d4, dec.
Barras grossas e enferrujadas de ferro sâo tudo o
que restou de um velho portão . O met.,l pesado está
19-20/x3, 12 m, 2 kg; recarregar esta arma exige uma ação
dohrado e r etorcido, como se uma grande força tivesse
padrão e um teste de Ofícios (armas de fogo) (CD 6).
destrUído-o. O chão está coberto de pedaços de pedra
3. Allojamento lB e ferrugem onde as fortes barras foram arrancadas de
suas fundações .
Esta sala vazia e seca não tem nada de especial Hã
quatro apoios para tochas nos cantos, e todos seguram O velho portão foi selado pelos ferreiros de Corvis uma
pedaços secos e empoeixados de madeira queimada. Há década atrás - mais uma barreira entre a câmara mortuária e
uma lareira vazia no centro da sala, e há nma saída no o mundo exterior. O portão também foi encantado, mas
canto direito. Alexia destruiu metal e magia quando desmantelou-o.
A Trilogia do Fogo da:> Bll"Uxa:>

6. Sala Comum 8. Caverna

Dobradiças enferrujadas indicam que um dia bouw Esta é outra caverna narural.Ela tem um teto baixo
aqui uma porta, mas este não é mais o caso . E sta sala e um chão de terra. Não parece haver nada de
tem uma série de mesa:;; de pedra por toda a slIa interessante aqui.
extensão . Há lima lareira vdzia no lado norte.
o teto aqui fá sólido. Não há rastros n o cbão. Cm
Isto foi um dia um refeitório. Os bancos de madeira há personagem que queira escavar na terra encontrará l dó
muito já desapareceram, e apenas as mesas de pedra moedas de prata envelhecidas do Império Orgotll, com um
permanecem. A chaminé para a lareira é pequena demais teste bem-sucedido de Procurar (CD 15). As moedas valem
para que qualquer um entre. 1 PO cada para um co lec ionador, mas apenas se fo rem
limpas primeiro.
Procurando pela sala, é possível encontrar rapidamente
sinais de ocupação recente: farrapos de tecido, ossos roídos, '). Caverna
pequenos pedaços de metal e mai s lixo. Se quaisquer baús
f.oram roubados da caravana, um estará aqui, aberto e
Esta caverna sem nada especial tem duas grandes
p;lh.Jo.
formações rocllosas no chão irregular de pedra. O teta
7. Forja é baixo, e não parece haver nada de va lor: aqui.

Rachaduras no teta desta cave rna apertada Atr,ís das formações rochosas os PJs verão o esqueleto de
permitem il entrada de pouca luz. Mesas rÍlst-jcas de um gob 6er do pântano. O gobber foi morto e devo rado
pedra estão dispostas pelo perímetro da sala, e um al gun s dias atrás pelo pedaço de 3 x 3 metros de erva das
poço seco de algum tipo foi escavado na pedra. No cavernas que vive sobre este lugar. Um pedaço de co uro é
centro da sala está o que parece ser outra lareira, mas visível debaixo do corpo. É uma bolsa de pele de lagarto, e
esta é grande e funda, constnúdn com pedras pesadas. dentro d e la está um pedaço de carne de oreJ]1a de rato seca e
O chão da caverna é liso, mas está coberto com uma uma poção de patas de ill"an/la. Qualquer um que t ente pegar
fina camada de lodo pegajoso. a bo lsa será atacado pela erva das caver nas.

Na parte de trás da cave rna llá ullla porta secreta


Personagens que inspecionem o teto irão descobrir duas e n genbosarnente construída, resto do Exército Imperial de
coisas. Em primeiro lugar, a maior das aberturas não é gran de Orgotl1. Elil pode ser encontrada apena s com um teste be m -
o s uficie nte para que nem mesmo lima criança peql1enil passe, su ced id o de Procurar (CD 22). Os gobbers nã o a
mas urna criahlra menor talvez co n seguisse. Além disso, encontraram, nem ninguém mais. E la não foi aberta em m ais
marcas de fuligem mancham o teto. ou m enos seiscentos anos, então está um pouco emperrada;
um teste de Força (CD 22) é necessário para abri-Ia. Dois
Qualquer um que oll1e o cllào lamace nto antes que os
PJs poJem tentar juntos.
personagens pisoteiem tudo imediatamente verá p egadas -
minltsculos pés com unhas afiadas. Se a lgum d.os PJs já A porta secreta dó para uma passagem r ústica que segue
tento u rastrear gobbe rs do piíntano, irá reconhece r estes por 50 metros para outra porta sec reta engenhosa, esta
rastros automaticamente. Qualquer PJ com habilidade de abri n do de uma formação de pedras em uma área densa da
rastreio poderá ver que "muitos" go6bers passaram por esta floresta. Esta porta está emperrada da mesma form a que a
saio nos últimos dias. porta de dentro.

Nos velhos tempos, era aqui que o ferreiro da base


10. Alojamento do Capitão
habalhava. A bigorna e tudo o mais foi roubado Il á séculos.
Tudo o que perman ece é a lareira, com buracos para os foles,
Esta sa la vazia de pedra tem uma lareira n a parede
e o poço seco que um dia abrigava água para temperar o
oposta. Um único gobber do pântano está encolhido
metal. Através das rachaduras no teto, a tribo local de
na lareira, segurando uma lança curta à sua frente. Ele
gobbcrs do pântano entrou na masmort:a.
cborami n ga e recua para as sOlnbras.
Conversa com um Gobber o Mestre d eve ter cm mente que g0 66crs do pântano sào
primiti vos, egoístas e caóticos, Illas não são puramente
o ~'lestre deve tentar fazer com que este encontro ocorra mali gnos nem são estúpidos. Se isto ajudar a h istória, fa ça
depois de que os PJs já tenham visto outros sinais da presença
com que al gu ns gobbers falem um pou co ele Comum, ou
dos go66ers. como os itens nas sa las 2, 6 e 1 5. S e necessário,
usem li n guagem de sinais ou escritos com giz para se
mude este encontro para qualquer outra sala que não tenha o
comu nicarem . Uma trégua tensa com o s go bbers é mui to
seu pró prio encontro. Este é um encontro complexo que pode
mais interessa nte qu e co mbate. Uma re lação duradoura com
term inar de muitos modos diferentes, então estude-o co m
uma tri bo gobber também tem muitas poss ibilidades!
cu idado!
Este go66er é Borkanhekkanaken, uma fi gura me nor no [ 1. Poço dos Ossos
sistema polít ico da tri bo. Ele foi d esignado para limpar esta
sala, que costumava ser o alojamenlo do capitão de Orgoth, U m peitoril que bradiço de pedra envolve uma
e preparar um ninllO de folhas fresco para que o chefe gob6er grande poça de água neg ra e par<lda . Águ a pinga do
pudesse dormir aqui. J'.'l as O pobre Bor1 nil o esc uta muito teto baixo e escarpado.
be m , e não ouviu os PJs ch egarem até ser tard e demais.

Bo r1 está assustado por duas razões. A primeira é que o Muito tempo atrás, este poço seco e ra usado para descartar
chefe vai m atá-lo por isto. A segun da é que Alexia esteve os corpos pro d uzidos pela sala ilTlperial de "i nterrogatório".
aqui o n tem , e ela c ausou to d o tipo de proble mas para os Com os anos, os torturadores de Orgoth encheram o poço, e
pobres go6bcrs. Bork não tem ce rteza de que os PJs não estão muitos d os csq ueletos est ão preservados, com crost as de
de alguma fo rma re lac io n ados a e la - todos os não-go66ers minerais. Qua lquer personage m que ilumine o poço verá
me io q ue se parecem, afinal. uma nlassa de ossos cobert05 d,e Jnuco, a pouco mais de U111

melro da superfície. Algu ns pedaços enferrujados de metal


Bo rk irá ganir e implorar por piedade em péss imo
também são visíveis. Qualquer um que seja bcm - suce(lido em
Comu m. B ork não irá vender sua tribo ou se u chefe
um teste de Ohserva r (CD 15) notará algu ns pingos de cera
volun tari amente, mas pode se r enganado para faz ê -l o .
no chão, como se algué m tivesse estad o aqui , segurando uma
À medida em qu e ele co n verSil co m os jogadores, e le irá "el ~ . A cera parece ter alg u ns dias de idadc, no máximo.
perseguir estes o bjetivos:
O poço de ossos tem 6 metros de profundidade. É óbv io
1. Sob reviver! B o rk é bOl11, Bo rk é gentil, Bork fala que lliÍ muito tem po o cheiro do poço (leve ter sido horrendo.
qualquer coisa! Mostra muito tesouro! Não mata!' Borb! Aparentem e nte, os so ldados de Orgoth q ue estavam aqui não
2. D esc obrir se os PJs estão l'e la cionado s à garota- bruxa se im po rtavam.
ass ustadora que ve io o ntem.
3. Consertar isto d e alguma maneira, para que Bo rl~ fique
bem aos olh os d o chefe!

Borka nllCkkanaken sabe que a "garota-bruxa" veio aqui


ontem, animou três esqu eletos d o poço de ossos para guardá-
la c passou metade d e um dia na caverna o nde as "caixas
fedorentas " {caixões} estão . E la en tão foi embora com quatro
zum bi s, que Bork c bamará de "mul heres cinzas" CaSO seja
pergu n tad o; ele não sabe que elas eram na verdade as bruxas
rea n imadas. Os esq ueletos que A lexia c riou para guardá-la
ficaram para tTás. E les nã o se movera m da caver na q ue fo ram
o rdenados a guardar, Ill as a su a prese n ça ai nd a es t á
en lo uquecendo os gohber s.

Dependendo de como os PJs tratarem Bork, este enco ntro


pode terminar de algumas maneiras dife rentes. Se e le s
matare m - n o, todos o s go bbers na masmorra irão cons iderá-
los inimigos - não b á co m o disfa rçar o che iro de sa n gue de
go bber neles. Se conve rsa r e m com B o rk e les pod em
co nseguir uma trégua temporária - talvez os PJ s possa m
d es trui r os e5queletos em troca de salvag uarda. U ma últi ma
possibilidade é que Bork te nte sa lvar sua vida mostrand o aos
PJs "teso uro", e leve-os para os esqueletos ao invés di sso .
Deste po nto em di a nte, definitivamente haverá co mbate
se mpre qu e gobbers fore m vistos.
das BlrUxas

Os servos guerrei ros na área 14 vieram daqui. A lexia trabalhava, e e la nào se d eu a o trabalh o de dispensá- los
animou- os para amarem co mo gua rdas enquanto ela fazia o quando foi embo r a; e les perm a ne cem aqui, atacan d o
ritual mais complicado, que tinha a fina lidad e d e trazer as qualquer um que entre na caverna, até que sejam destruíd ~
bruxas para a não -vi da. Se os jogado res lidarem co m os servos, eles estarâo livre!
para investi gar os caixões.
l2 . Cela
Os caixões est ão arranjado s no fundo da caverna . Cada
um é feito de mad eira grossa e pesada, presa com ferro t:
E sta sala foi escavada da pedra viva, e listras de
latão. C orrentes pesad as e nvo lviam cada caixão, mas estão
mi nerais mancham as paredes rústicas. Ao longo do
agora quebradas, e os c aix õ e s estã o ab ertos . Os sem
perímetro da sala est ão pequenas al covas, cada uma
interio res rú sti cos d e made ira têm muitas manch as c:k
apenas grande o sufi ciente para que um ho mem possa
sangue, e specialmen te na parte de cima - jogadores astutos:
fi car de pé. Tocos enferrujados d e m etal em er gem das
vâo descobrir que, a final , as bruxas fo ram decapitadas ...
paredes mai s ou menos n o JlÍve l d os o lhos.
Aos pés de ca d a caixão, uma placa envelhecida de latão

o Exército Imper ial usava este apose n to com o uma cela. está nlontada, trazendo o no me da o cupante e seus crime-s.

Os pri sio nei ros era m m antidos aq ui de pé, as mãos A qui;Oz Doromia S mythe, D ecop,roda pelo Crime de Bruxaria
acorre ntada s acima de suas cabeças, até a sua vez. na sala de 110 A ,IO da Nosso Re,;1O de 5(}3.
interrog ató rio . N ão h á nada interessa n te a qu i no momen to.
Os outro s tr ês n o m es sã o Kellwyn Sikes, M o rgan

13. Sala de Torturas lnnswood e A ria slack. Se o s personagens pesquisa ram o


julgamento elas bruxas, irão reco nh ecer os nomes, e notar
que um está faltand o - L exaria Ciannor. Ela foi enterrada
A água pingando do teto irregular manchou as
em sol o sagrado , na igreja do Padre Dumas. Os FJs podem
paredes e empoçou-se 11 0 canto sul desta sala. Por todo
não saber di sto a inda, l11as, caso seja perguntado, o Padre
o ambiente, pedaços enferrujados dI::! m etal emergem
Dumas irá expli car.
das paredes. Debaixo de cada t oco de metal, um canal
raso está escavado no chão. Os cana is se juntam no Doze velas d e cera de abelha, t odas queimadas até metade.
canto sul da sala. estão arra njadas e m um círcu lo ao redor d os caixões..
(Qualquer per sonagem qu e fa ça o teste de perícia apropriado

Sala s de "interroga tório" como esta e ra m e ncontradas na saberá que d e m o ra quatro bo ras para que isto aconteça /o
maio r parte das co nstruções imperiais. Os can a is escavados E n tre as velas, símbo los a rca nos fo ram traçados em u ma fina

no chão t in ham a final idade de dirigir o sangue das vítimas poeira vermel b a . Mu it os d os símb o lo s arcan o s estão

para a poça qu e guardava-o. O ch ão é levem e nte in cl inado d o a rruinados, pisot eados e ileg íveis, mas na parle de trás do
no rte para o sut qual quer per sonagem co m períc ia em círcul o el es são le gíve is . U m teste bem-sucedid o de

tra balhos em metal po derá d etectar isto fa c ilm e nte. Identificar M agia (CD 12) reve lará que eles são de natureza
necromântica. Um resultad o d e 16 ali mais informará ao
A poç a tem al guns centím etros d e á gua, que está
leitor que e les sã o parte de uma mag ia de ressurreição m uito
surpreendentemente limpa. Os g0 6bers do pântano vêm
poderosa. A po eira vermelha, mediante uma inspeção mm
usando este suprimento d e á gua ao in vés d e ave nturarem-se
cuidadosa, parece ser nada mais d o que areia colorida . Cm
na piscina da área 15. Q ual quer perso nagem qu e faça um
carretel de linha preta gro ssa e uma agu lha grande também
t este de Rastrear bem-sucedido (C D 15) descobrirá aqui as
estão aqui - Alex ia teve de costurar as cabeças decepadas de
pegadas úmidas e apaga das das cr iaturas.
volta às bruxa s m ortas.

14. C âmara Fu nerária 15. O Lago Parado


Esta caverna natural tem um teta a lto e um chão
A passagem estreita e pedregosa pela qual vocês
irregular de terra. T rés esque le to s verdes e co bertos de
caminham se alarga e dá lugar a uma grande caverna.
muco, vestido s com pedaços de armadura enfl::!Hujada,
Uma camada de areia co bre o cbão, e um pequeno lago
estão de pé em forma ção n o me io da câmara. C o m um
ocupa a metade traseira da caverna. Estranhamente.
chiado fantasmagó rico, eles COm eçam a avançar!
um pequeno barco foi puxado à margem.

E sta fo i a caverna na qua l o conselh o d a c idade de Corvis


e nterrou as quatro bruxas. A lex ia retorn ou a este lugar
o ntem e ergueu-as d o s mo d o s. El a c ri o u estes servos
o Lago
A água no lago é límpida, e com uma boa lumin osidade..
guerre iros também, no poço dos ossos na área 11. Eles
os FJs podem enxerg ar o fund o coberto com areia e pe~
r eceberam o rden s d e guardar esta á rea e nquanto ela
afiadas a 4,5 metros d e pro fundidade. Apen as um PJ co m
dali§) Blt'UX2W

olhos muito bons conseguirá observar a lula do pilntano, que a lula os ataca . A lula pode estar aprendendo; ela está no lago
está parci almente enterrada na areia e perfeitamente hoje, mas não atacou o barco gobber. De onde ela está,
camufl ada . Por o utro lado, é fácil ver as 2d6 moedas de ouro porém, pode ver vagamente os PJs, e irá atacar se alguém
espalhadas na are ia, e o que parece ser uma adaga chegar muito próximo à água!
o rnamentada em uma bainha . Enterrados por séculos, estes
te3Ouros for am recentemente trazidos à tona pela lula .
A Lula
O lago p arado se junta a um rio vizinho por algumas A cada vez que um PJ ou grupo de PJs se aproximar da
água, há 25% de chance por rodada de que a lula ataque. Se
centenas de metros de um apertado túnel natural, na largura
exata para que o barco dos gobbers passe. A boca do túnel fica alguém entrar na água, a chance de ataque é de 100%. A lula
irá atacar com velocidade espantosa, e tentará arrastar a
no lado mais afastado do lago, e não estará visível da praia a
vítima para baixo d'água, para afogá- la.
menos que algo mais forte do que a luz de uma tocha ilumine
.a caverna . À lula freqüentemente visita o lugar, onde faz Se o repelente for despejado na água, a lula irá esguichar
knchi nhos de peixes e ratos. tinta (se ainda tiver alguma sobrando), imediatamente soltar
qualquer um que esteja segurando e nadar para
Rastros de gobbers são facilmente visíveis na areia fofa da
longe através do túnel. Ela não irá retornar por
caverna, necessitando apenas de um teste de Rastrear
1d4 dias. Como a tinta da lula, o repelente
ICD 10). Se os personagens andarem por tudo
também irá tornar a água turva, tornando
antes de procurarem por rastros, a dificuldade
impossível ver o tesouro no fundo. Veja o
aumenta para 20.
Apêndice A para estatísticas completas cla
o Barco lula do pântano .

.A pequena canoa pertence


aos gobbers do pântano que
As moedas de ouro e a adaga são
usam esta base abandonada
ancestrais, datando do Império
como abrigo. Há alguns itens
Orgoth. De fato, uma lula muito parecida
nel a - uma faca quebrada, pedaços
com esta matou um soldado nesta cavernar
de carne seCa de rato enrolados em folhas,
COIsas eram dele . Os seus
alguns pregos em uma bolsa de couro e quatro odres
companheiros tinham medo de mergulhar
pequ enos. Também há uma vara de 3 metros de
no lago e recuperar os itens.
comprimento com uma pequena cesta de vime
trançado na ponta . Os gobbers estavam As moedas de ouro valem 2 PO
tentando usar a cesta para pescar as moedas no cada para o comprador certo , mas
fun do do lago, mas calcularam mal o comprimento qualquer mercador irá aceitá-las pelo valor de
necessário da vara. Elas trazem a imagem de Sua Figura

o barco pode agüentar apenas 75 kg. Se um Mais Terrível. o Imperador Kale


XXXIV do Império Orgoth.
PJ pesado subir no barco, ele quebrará e
afundará! A adaga é muito maJS
interessante. Ela é uma lâmina de
Os odres na verdade não contêm água
22 cm de aço negro, gravada com
nenhuma - ao invés disso, eles guardam um
runas brilhantes de cobre. O cabo
líquido marrom, viscoso e nocivo que, caso seja
está enrolado em fio negro, e há um
provadOr deixa o personagem nauseado Um Servo Comandante
pedaço de obsidiana cortado no
por 1d2 horas, ou 1d4+2 llOras se não
pamelo. A bainha é de couro negro ornamentado com
for bem-sucedido em um teste de resistência de Fortitude
filamentos de cobre. A adaga e a bainha não apresentam
(CD 14). O líquido não é cachaça de gobber - é um
danos, e não será preciso ser o mago da corte do Rei
repelente de lula do pântano . Infe lizmente para os PJs, não
Raelthorne para ver que há magia trabalhando aqui .
há rótulo.

Os gobbers estavam aqui quando Alexia apareceu ontem,


Se a adaga fo r propriamente analisada, os PJs descobrirão
as seguintes coisas:
e vi ram tudo o que ela fez. Por causa dela, eles estão um
pouc o assustadiços, e irão se nlanter longe dos personagens .. A lâmina é encantada com + 1 de bônm: . Ao contrário
até detenninarem se eles são perigosos ou: não . de algumas armas mágicas, ela não emite nenhuma luz.
Os gobbers sabem que uma lula do pântano grande e mal-
.. A inscrição, em Orgoth antigo, é a seguinte : Para meu

h umo rada se esconde neste lago subterrâneo. Eles


{jl/lO, Ryark. Que a sua lâmina seja sempre certeira. -
prepararam o seu próprio repelente, que despejam na água se Gen. OlVOS XlII.
U ma pesquisa nlais extensa revelará que o General Orvos
li.

Xln era uma figura po derosa no antigo Império Orgoth. A conltuúdade - esteve exumando corpos e levantand o 0=

ad aga fo i dada de presente para seu fi1l10 quando este rece]Jeu mortos? Vocês são parvos? Fora daqui antes que ganhem uma.
a grac!uação d e o ficial no seu 19° aniversário . Ela vale surra!"
1.500 PO apenas por suas pYDpriedadcs mágicas, mas duas
Se o Padre Dumas clescobrir que os PJ s an daram
ve%es este valo r para um aficionado por artefatos de Orgoth.
contando histórias às autoridades. ele ficará bravo. E le não
irá, porém, se recusar a trabalhar com eles - pela sua
nahu'eza, irá perdoá-los. Os PJs vão ter de fazer al~
Depois desta escapadela em unIa 111dSmOrra, os PJ" devem realmente idiota para ganhar a sua ira eterna. O Padre
ter descoberto (J seguinte : Dumas tem um papel importante na Ilistôria, e o .Mestre de\""e

.. Os corpos das bruxas foram levados!


tentar protegê-lo, den tro dos limites da razão.

.. O culpado parece ter sido uma jovem ele habilidades


"Vamos ficar d e olho n ela"
mágicas consideráveis.
Se 05 PJ ~ decidirem ob~ervar Alexia , serào
recompensados por sua paciência. De 1 a 3 dias após o :>C'u

retorno da tumba das bruxa~1 eles poderão seguir A lex ia até


Neste ponto, bá diversas coisas que os jogadores podem
Cleu esconderijo secreto nas catacumbils sob Corvis. E:rte
fazer. Alguns jogadores irão ter deduzido que a jovem Alexia
passei o subterrâneo é a próxima tarefa maior na aven htra, e
Ciannor é a responsável pelo caos na tumba, e provavelmente
o final do Ato II.
pelos roubos dos outros corpos também. Outros jogadores
podem necessitar de mais investigações pilra cllcgar a Tente In serir outras mini-aventuras el11 Corvis n~~

esta conclusão. É até mesmo possível que alguns A cidade é imensa! Os PJs podem e ncontrar

grupos queiraul Cbü.l11ar a Guarda, ou criminosos, ser contratados para trabalhos tCIllporário;::

garota eles mesmos. Vamos observar as por mercadores ou apenas ocupar seu tenlpO procurando

possibilidades. comp onentes para magias. Ap rO\-eite


cada oportunidade p ara fazê- los se
"Lá esdi da! familiarizarem com a cidad e. É um
Peguem,nal" lugar elllocionante, e eles vão fi car
muito por aqui durante A Trilogia
O pior cenário possível,
do Fogo das Bruxas.
este é um grupo que acredita
em justiça com as próprias mãos! Se o "lEste era seu p lano? 'PegaI
grupo quiser prender Alexia ela ?! /fi
Ciannor e levá-la às autoridades - ou
fazer justiça a seu próprio modo - o Há sempre a possibilidade de que o s PJ~
lvlestre terá que usar um pouco de lábia. tentem capturar Alexia de sua casa na.

Primeiramcnte, o Padre igreja. É importante que eles não


Dumas não vai acreditar que a consigam fazer ist o . Se tentarem -

sua sobrinha é capaz de fazer t ais no, Alexia irá escapar, e levá - lO>':

coisas como criar zumbis ou eXUlllar ~ em perseguição ao seu esc onderijo


covas. Ele ouvirá os PJs com uma mente quase aberta, nas catacumbas. Não de ixe que

dizendo que deve ter sido outra pessoa, ou talvez um espírito eles a peguenl - ou, se eles pegarelu-na, arranje uma m aneira

11lalL de ela escapar. O Padre Dumas pode aparecer, ou a Guarda


pode sair em 111arcba do 111eio da névoa e ordenar : "largue
O Padre Dumas não irá entregar Alexia para os PJs ou
esta garota, cafajeste! Prepare-se para uma surra!'
para a Guarda. Se os PJs forem insistentes e t iverem provas,
como o p edaço de tecido da mansão Sunbrigllt, o Padre Alguns podem dizer que usar os seus poderes de i\lesrre

Dumas pode chegar a "concordar em falar com ela". Se os PJs para evitar que os jogattores façam algo, espec ialmente se ele::

atacarem o Padre Dumas ou Alexia, ele irá utilizar seus planejarem bem, é roubar. O truque é fazer com que todo~ os

poderes clericais para lidar com a situação, conjurando bloqueios na sua estrada pareçam realistas - e até meEmo

aca/mat' enl oções, ÍlnobilizaT pessoas, cOlnando e causar


divertidos. Dê a eles sucesso suficiente para mantê- lo s na

medo. perseguição, mas mantenha o verdade iro prêmio f ora de


alcance. A perseguição deve terminar com A lexia escapando
"Nós vam os contar tudo" por Ulna porta secrela, conl os jogadores n os seus
calcanllares.
Se os PJs fore m até a s autoridades da cidade de Corvis,
serão ignorados ou alvo de cllacotas . "Então vocês estão
dizendo que a sobrinba do Padre Dumas - UlTl pilar da
" Pegamos da! E agora?" para ann azena r v ít imas da praga qu e agua rdavam a sua vez
na pira f un e r á r ia . D ep o is que a ep ide m ia cesso u , as
Se os jogadores ti verem um plano tão maravilhoso qu e
catacumb as fo ra m selad as e caíram e m d esu so. Elas fo ram
ser ia um cr im e estragá-l o, d eixe que e les peguem A lexia. Ela
esqueci d as po r tod os, mas A lex ia d escobri u sobre ela s
está qua se louca, mas nào é estüpida. Ela começará a cho ra r,
enquanto li a os livros de h istóri a d e seu tio. Ela decidiu que
imp lo rar por perdão e parecer a rrependida sem con tar n a da
elas seriam o lu ga r perfeito para praticar suas habilidades
específico sobre o que po d e ter feito . Claro, ela est á fingindo.
mágicas natura is.
O seu objetivo é escapar e ir paJ:a o esconderijo. S e o melh or
que ela puder fazer for levar os PJs para o seu esconderij o e Então, um d ia, mui tos meses atrás, A lex ia saiu escondi d a
esc apa r lá, então ela fará ist o. Para mais detalhes leia "O de seu quarto à noite e locali zou a lgum as lajes so ltas na
Esconderijo de Alexi a", fi fren te. região próxim a ao terreno da Igr ej a . Como pro m etido pe los
velhos to m os embola r aJ as, lá havia uma passa gem que levava
" E i, O que há nesses livros?" às catacumbas. Os corredores úmidos ele pedra calcária n ão
Se o grupo tentar p rocurar pistas no quarto de Alexia na ba\,jam v is to n i ngué m por séculos - e les era m perfeitos para

igre ja, o Mestre pode permitir. So b sua cama simples estã o suas necess idad es. E la começou a tran spo rta r o s suprimentos
três ve lhos te},.'i:os de hi st ó ri a . C ada um foi escrito po r um de que precisava par a seu trabalho - materiais de escrita,
A lto Pre lad o como o ti o de A lex ia, e eles co nt.uu a h istóri a velas, ervas, o lh os d e sap o e coisa s d o gê ne ro .
da Igre ja de C orv is através d os sécul os. Em um destes livros Duran te os m eses seguintes, e la con t inuo u a eshldar e
ela desco briu sobre as catacu mbas sob a i greja . Se o grupo p ratic ar su a fei ti ça ria e m segr ed o, freqüe n temente se
notar esta página {Io brad a (Observar contra CD 1 2 ), e les retirando p ara as cata cu mba s qu a nd o pr ec isava de
pro vave lmente conseg uirão con cl uir aonde e la fo i e segu i-la. privacidad e e segura n ça extras. Em po uco tempo, ela es tava
Naturalmente, o Padre Dum as não ficará feli:c: co m o pronta para expe rim entar um pouco de ncc ro mancia mai s
grupo se eles forem pegos vasculhando as coi sas d a sua séria - levanta r. pessoa s dos morto s, em preparação para a
sobri nha . C ootudo, se o s PJ s m ostrarem ao Padre a pág in a restauração das Bruxa s de Corvis. A lexia juro u que sua mãe
marcada detalh ando as ca tacumbas, ele irá con corda r que e as o u tras, que fo ra m incrimin ad as e en tão executadas,
isto é interessante e ped irá que e les in vestigu em. A f ina l, se a v iveriam d e n ovo para q ue tivessem vingança !

sua sobrinlla come çou a exp lo rar a per i gosa C id aJ e A primeira cobaia de A lexi a fo i o p r im e iro d o s "roubos d e
Sub terrâ nea, ele gostari a qu e ela fos se traúd a d e volta em tumbas" qu e os PJs i nvest igaram. A vítima, qu e era um d os
segurança. jurado s no jul game nto das Bruxas d e Co rvis, foi animado
toscamente e e n tão e sco ndido n o escond erij o subterrâneo de
Alexia . O utros vir ia m logo a seguir. É aqui que os evento s do
passado co m eça m a cr uzar com o t em po e m que os PJs e stão
em C orv is.

Em termos d e jogo, as catacumbas são con struídas com o


a seguir:

I>- Salas e cor redo res artificiais: Pa red es de pedra talhada,


chão de la drilho .
I>- Caverna s nal:u rai s (área 19): P a red es de p edra natura l,
cllão de pedra n atur al.

Veja o LRB J I 105 para mais info rma ções sobre cenários
de m aSlllo r ras.

Swnário: Os PJ s expl o ra m o esco nderijo secreto d e


Alexia e d escobrem que ela é re a lm en te a respo n sável pel os
roubos da s t umbas . Ela ta mbém tem planos mu ito m ais
sinistros para Corvis.

A inteligente Alex ia loca li zou uma entrada pa ra as


catacum ba s ancestrais con stru ída sob a Igreja. Cen tenas de
anos atrás, as catacumbas ú midas e desoladas foram u sadas
O. JEn uada 1. T únd Apertado

Vocês seguem por unIa ruela estreita para a o alçapão se abre para revelar um túnel apertado,
escuridão. Depois de duas curvas e uma distância total com não mais de dois metros de altura. Degraus
de cerca de três metros, vocês chegam a um beco sem escorregadios incrustados na parede levam para baixo,
saída. Nenhuma porta, janela ou escadaria está à vista até o que parece ser água pútrida na altura dos
em nenhum lugar no beco. As paredes lisas de pedra tornozelos. A água flui rapidamente para o n o rte, de
estendem-se aparentemente até O infinito . onde vocês ouvem um rugido. Uma grade de f erro
impede que se vá contra a cor rente. Mais água corre de
Lembre-se, os PJs podem c1legar à entrada do esconder ijo outra grade encaixada na parede a mais ou meno s três
de Alexia de muitas formas. Eles podem estar per seguindo- metros de di stância, na direção da corrente.
ai e m seus calcanhares, ou podem ter lido sobre a entrada
para o esconderijo nos o grupo entrou no velho sistema de drenage m e e"'--..g,-, ....."'$
livros dela. De qualquer de Corvis. Não há nada interessante neste túne L Se ~
Monstros Errantes forma, eles chegaralll ao personagem procurar por rastros, verá que algu ém paswu ?X"

Enquanto estiverem nas cata.()Umbas, há 25% de que parece ser Uln beco sem aqui muito recentemente, desde que seja bem- sucedido e:=.

chance de que os PJ,. encontrem Um monstro errante 11 saída . Às pedras do um test e de Rastrear (CD 10) - o muco nas pedra: e .m.
cada 30 minutos. Se ocorrer um encontro, jogue ld6. calçame nto fazem com que escada faz com que se ja fácil rastrear por aqui .
seja difícil (CD 20) rastrear S e alguém deixar algo ca ir na água, pode perder o O'~
1 1 comandante servo
aqui . To clavia, um teste
para sempre. Objetos flutuan t es serão arrastad os na {or::r
2 ld4+ 1 ratos demoníacos bem-sucedido revelará que
correnteza, que se move mais rapidamente do que qualquer
3-4 ld3 guerreiros servos alguém com pés pequenos
um pode se mover neste espaço. Objet os pesados irão rolar
esteve recentc lnente nest e
5-6 1 erva das cavernas (1,5 ln x 1,5 m) pelo chão, até que sejam per didos. Objetos muito pesados,
beco, mas parece ter
corno espadas ou armaduras d e metal, não serão levad o s. O
desaparecido.
Mestre pode permitir testes de Destreza para reaver ' oh jeto s
De fato, há uma porta secreta aqui - um alçapão, que caíram, caso seja apropriado . A água tem um cheir o
escondido muito engenllosamente entre as pedra s do f étido, e está cheia de lixo flutuante .
calçamento (Procura r CD 20 para achá-lo) . A porla t~mbérn
As grades, construídas para den tro das pedras, são muito
está trancada magicamente com uma magia cerrar portas. O
velhas e muito pesadas . Elas não podem ser quebradas sem
nivel de conjurador efetivo de Alexia é 10, então, a CD para
ferramentas pesadas e muito tempo. Magia também poderi a
dissipar esta magia é 21. A po rta secreta também pode ser
fazê - lo, obviament e, mas não em n íveis baixos. Se O grupo
arrombada uma vez que seja encontrada; a C D para isso é 18
conseguir quebrar as grades, poderá explorar mais do s hineis
(isto inclui +5 de CD pela magia cerrar portas) . sob Corvis. Uma tal expedição não está dentro do escopo
Se o grupo tentar forçar a porta, há 25% de chance a cada dest a a ventura, mas o Mestre deve se sentir l ivre para
la minutos de que algum bandido que esteja passando o u ça improvisar. Os PJs podem encontrar novo s tipo s de
o barulho e vá investigar. monstros, esconde r ijos c r iminosos, t umbas esquecidas.
cavernas naturais e quase qualquer outra coisa!

2. T únd lLargo

o túnel apertado encon tra um outro túnel, mui


mais largo, nesta intersecção. Uma grade d e m etal a
oeste permite a e n trada de urna corrente de águ a , que
corr e rapidamente em dlreção ao meio d o túnel
Cal çadas elevadas de pedra existem nos dois lados da
água corrent e, e urna tábua encharcada e empenada faz
as vezes de ponte sobre a água. A leste, a passagem se
inclina para baixo. O som do rugido é mais f orte aqui.

N ão há nada de valor aqui, mas há muito pe r igo ~


aventureiros descuidados. Qua lquer um que pise o u caia ::::i&

corrente de água suja no túnel largo deve ser bem-suc~


num teste de Destre za (CD 14) ou cair e ra pidam ente ~
do
arrastado na direção da corrente. O teste deve ser repetido a 4 . Além do Redemoinho
c ada rodada. A á gu a tem apenas pou cos metros de
profundidade, mas se move mu ito rapidamente, e pode Este é outro túne l largo, com duas calçadas de
carregar até mesmo o aventureiro mais pesado. Qua lquer um pedra sobre uma rápida corrente de água - exatamente
que seja arrastado pela água será precipitado no redemoinho como o ttl nel com a ponte improvisada. O túnel
na área 3, e deve faze r testes de Natação como descrito na inclina-se para bai xo ao leste, e a água corre por vocês
área 3. para despencar no redemoinh o. Parece haver outra
É fácil ir do chão do túnel apertado até a calçada segura passagem no lado norte do túnel.
paralela à rápida corrente no túnel largo. Também é fácil
cruzar a tábua de m ad eira que se estende sobre a água, se Qua lquer um no lado norte do hinel poderá entrar pela
alguém qu iser cami nhar n o outro lado. Contudo, a tábua está passagem. Qualquer um no lado sul precisará ach ar uma
velha e podre. Se dois ou mais personagens caminharem maneira de a travessar a água corrente. Cair na água exigirá
sobre ela ao mesmo tempo, ela irá se quebrar e cai r na água . testes constantes de Destreza como desc r ito na área 2.
Neste ponto, test es de Destreza (CD 18) precisam ser feitos,
Se alguém investiga r a passagem, verá que e la é seca e
o u os PJs serão levados para o redemoinllO.
finamente construída . Qualquer pe r sonagem com
Felizmente para os personagens, algumas sa liências de experiência com t ra balh os em pedra poderá n otar que a
metal enferrujado podem ser usadas para faze r uma ponte de passagem é muito mais velha que o sistema de esgotos ao qual
corda que cruze a corre nte. Infelizmente, os velh os a n éis de está conectada.
metal são quebradiços, e há 5 % de chance a cada 10 minutos
de que um deles quebrará se estiver suportando qualquer 5. O Escond erijo de Alexia
peso.
Esta câmara o bviamente esteve hab itada há pouco
3. O Redemoinho t empo. Há almofadas no chão, e cortinas simp les de
pano na s paredes nuas de pedra. No canto n ordeste,
A corrente que flui em direção ao meio do túnel uma grade serve como uma mesa improvisada. No
largo despenca três metros para baixo em um grande canto sudest e, algum tipo de circulo mágico está
redemoinho. Outra corrente entra do lado leste da inscrito no chão.
sa la. Uma calçada estreita permite movimento ao
redor das bor das d~ redemoinho, mas desmoronou n o Interagindo com Alexia
lado sul da câmara. Três metros ahaixo, uma grade de
Se o grupo seguiu Alexia até o seu esconderijo, el a irá
metal na parede sul permite que mais água entre no
reaparecer na entrada desta câmara, conjurar imobiliz'lr
redemoinho; uma grade ao no rte parece ser um
pessoas n o grupo, e trancá - los na masmo rra. Se os PJs
escoadouro. Há muito barulho na sala, por causa da
capturaram Alexia e trouxeram-na aqui, ela escapará agora,
água corrente.
prendendo os personagens e forçando-os a achar sua própria
saída. Não será difícil; ela é equivalente a um feiticeiro de
Há uma saída n o lado leste da câmara . Qualquer um que 10 o n ível na maior parte das coisas, e os personagens, na
tenha andado pela tábua na área 2 e seguido a calça da de melhor das hipóteses, estão no 2 0 nível agora .
pedra até a sala do r edemo inho pode facilmente andar pela
Para fugir dos personagens, ela esperará que todos os PJs
horda e sair desta sala. Qualquer um que tenha fi cado no
entrem n a sala, e então disparará uma armadilha mágica
lado sul da área 2 precisará voltar atrás, a menos que te nha
construída para uma ocasião como esta. C o m uma palavra e
outro meio de atravessar a borda que desmoronou.
um gesto, uma magia de imobJ"];zar pessoas especi almente
o redemoinho gira rapidamente, maS a maior parte da modificada será descarregada, e o grup o estará preso.
água nele está escoando pela grade norte, e há pouca sucção Qualquer um que tenba sucesso no seu teste de resi stên cia
para baixo. Qualquer um que caia na água deve ser bem- será vítima de outra imobilizar pessoas ou cegueira, segundo
sucedido num teste de Natação (CD 12) a cada rodada ou a vontade do Mestre.
começará a se afogar. Veja as regras para a perícia Natação no
Se o grupo conseguiu amarrar o u amo rdaçar Alexia para
LRB I 74.
levá-Ia até O esco nde ri jo, a armadil h a irá disparar
automaticamente u ma vez que eles entrem na sala. Neste
ponto, um ser vo escravo (Apêndice A) entrará na sala pel o
norte e desamarrará A lexia.
Uma vez que os PJs estejam incapacitados, Alexia fará um Se alguém tentar descobrir quais são os Pl·óximos passos
pequeno discurso para eles. de Alexia, ela responderá COln Ul11à ou lnais da~ informações
a seguir, dependendo de quão inteligente for a conversa.
Não temam, viajantes . Vocês são bóspedes de meu • Os culpado.;; devem ser punidos.
tio, e eu não irei feri-los. Eu sei que ele lhes envolveu
• Para fazer isto, todas as Bruxas devem voltar à vi da .
nisto. Eu apenas gostaria que ele entendesse o que eu
estou fazendo - pur que estou neste cdnúnho ...
• Isto inclui a mãe de Alexia, que está enterrada no 5 0 10

da Igreja.
• Para restaurar completamente qualquer uma das bru.xa:;:
Se o grupo tentar falar com Alexia, ela permitirá, mas à vida, a sua essência deve ser rec lamada da e5pada
apenas irá se deter por alguns momentos . Sob nenhuma mágica que as executou - a Fogo das Bruxas .
circunstância Alexia libertarci o grupo e traballlará com eles. • A cidade maligna deve pagar.
.. Antes que isto possa acontecer, ainda há muito trabalho
• Se eles perguntarem a Alexia sobre os acontecimentos
a ser feito , e longe daqui .
na tumba das bruxas na Floresta do Viúvo, ela admitirá
ter estado lá, mas n3.o entrará em detalhes. Quando a conversa tiver acabado, Alexia deixará a
• Se eles perguntarem sobre o julgamento das Bruxas de câmara, indo para o sul, cm dircção aos esgo"tos. Enquanto
Corvis, ela insistirá que sua l1úie e as outras eram boas ela sai, ela conjurará moMar rocJ7as para selar a saída atrás de
pessoas que foram executadas injustamente. Qualquer si. A parede de pedra será muito grossa para que o grupo a
implicação de gue as Bruxas eram malignas deixará quebre; para escapar, eles deverão encontrar outra sa ída. As
Alexia irada! últimas palavras de Alexia são as seguintes.
• Se o grupo sugerir que as Bruxas foram incriminadas de
alguma forma, Alexia apontará o Magistrado Borloch Temo estar sendo uma terrível anfitriã, m as terei de
como o culpado. Note que Alexia não sabe sobre o deixá-los aqui por enquan to. Ten ho muitas coisas a
poderoso mago Vahn Oberen, que esteve manipulando fazer, e nenhum 'tempo a perder. Se vocês virem o m eu
Borloch por anos. tio de novo, digam- lhe ... que eu slnto muito .
dlas Bruxas

Examinando o E sconderijo de Corvis, Mo nso nata e Sylva. A ss im que a po rta for aberta,
os erguidos irão atacar o grupo.
A m esa improvisada exibe UlUa gra nde c bave em c im a de
u ma pilha de papéis e uma ve la pela metade. Ta mbém há u ma Qualquer um q ue exam ine os corpos irá notar que eles
pena e um vidro de tinta. Os papéis guardam muitas coisas têm estranhas tatuagens - de fâto, estes são alguns dos
i nte ressa ntes. Uma página é lima lista d e n omes - t>.'1. mesmos símbolos desenbados nos papéi s que o grupo pode
~l o nso l1ata, K Sylvd, H. Gadock Jt Sunbright, H. T!opless, ter encontrad o a nteriormente. Um teste de Tdentificar Magia
S . Burbett e C. Fulle L Estes eram os sete jurad os 110 ou Inteligência (CD 15) revelará que A lex ia parece ter um
julgamento das Bruxas de Corv;s. C ada n o me tem uma novo métod o para d espertar os m o d os.
m a rca bem - feita e metódica ao seu lado, in dicando u m item Ambos os er guidos estão vestidos em farrapos sem valor.
checado. A ba ixo d os nomes d os jurados. está a nota O corpo d e Sylva lisa um fino anel de prata com uma pedra
"Exec utor?? Amigo de Borloch, do olho de relâmpago." granad a que vale 1 2 P O se for limpa. {Va le mais do que jgto
O utra página tem a s seguintes notas: "Fogo das Bru xas - em karma se os PJ s devolverem o anel à família Sylva} .
fo rjada 300 anos atrás? Dren a e armazena essênc ia. C have
para restauração. Quem era o executo r?"
7. CeRa de C ontençiío nO 2
U m terceiro papel tem o co meço de uma carta para o
Há uma po rla de fe rro sólida mas enferrujada aqui.
Padre Dumas. "Querido Tio, eu gosta ria de poder fazf3- lo
Símbol os arca nos foram pintados llas paredes em tinta
entend e r. .. " Afora d ist o, a página está vazi a.
vermelha brilhante.
Po r trás dos tecidos pendurad os na parede oeste, o grupo
enco ntrará alguns degraus de ped ra que levam a um cu bícu lo Esta é outra cela de co ntenção exatame n te como aquela
esco ndido . Almofadas simples mas confortáveis e co berto res na área 6. D entro d ela, há três dos erg uidos. Estes são o s
estão nes ta área, e uma lanterna che ia até a metade d e ó leo co rpos de Gadock, Sunbright e Hopless. O corpo d e
descansa em uma prat eleira. Sob as almofadas, estão algumas Sunbright tem dois anéis de ouro (no va lo r de 2 5 PO cada)
fo lhas. Ne las estão esc ritos alguns sí mbolo s misteriosos, e uma adaga d e prata ca m uma bai nha (no va lo r de 20 P O).
ma rcad os co m frase s com o "força", "o selo d o fabrica n te",
Os sím bo los na porla são parec idos co m aqueles nos
"fortitude" e "mente". "làmbé m bá um tubo para perga minhos
papéis de A lexia na área 5, mas não são Iluigicos.
aqu i. Ele co ntém um pergaminho de invisibilidade e
relâmpngo, criados por A lexia quando ela era 50 níve l. Veja 8. M ortos H onrados
o LRB n 203 para mai s infor ma ções sobre pergaminhos .
A úni ca saída óbvia desta sa la agora é ao norte. Três Uma cii mar., abobadada, decorada com linllils de
metros abaixo, uma porta co rrediça de ferro barra a mármo re neg ro, ergu e-se em um dom o acima de um
pas sagem . Uma roda d e fe rro, co nstruída na parede, sarcófago decorado. A pesada tampa de pedra exibe a
levantará o portal se dois PJs forem bem- suced id os em um escultura e m granito de um grifo cho rando. A frase "A
teste de Força (CD 2 0). O mecan ismo é ve lh o, mas ele Ten tação Gera Escuridão Eterna" está e ntalhada
aparenta ter sido usado recente mente. repetidamen"te no chão, circulando o sarcófago .

6. Cela de C ontenção n O 1
Século s atrás, eslas catacumbas eram conectadas à Igreja
acim a. Os se rvos mais honrado", da Igre ja eram enterrad os
Existe aqui uma pesada porta de feq:o, marcada
aqui na época . Esta é a t umba de um destes Ilo me lls, que fo i
com listras de ferruge m e sujeira. Marcas no chão um direto r da I gre ja, da mesma forma que o Padre Dum as o
empoeirado indicam que ela foi aberta recentemente. é boje. "Padre Edr ic Samos VII" está entalhado no lado d a
pedra, as letras cheias d e ouro. Este nOme provavelmente não
Esta ti uma porta de ferro ve lh a e sem nada d e especi al. signifi cará nada para o grupo, mas O Padre Dumas sabe da
Qu alque r um que seja be m- suc edido em um teste de bistória, caso se ja pergu ntado .
.observar (CD 15) notará que as dobradiças receberam ó leo
O Padre Samos descansa em paz aqui , vestido em fi na
recente mente. Q ualquer um qu e escute atrás d a po rta e se ja
armadura de placas e agarrando firmem ente sua maça pesada
bem - sucedido cm um teste d e Ouvir (CD 20) notará um
+ 1. 05 person a gen s podem abrir o sarcó fago em segurança e
fraco so m, que parece ser o d e algué m c aminhando . A c have
ob serv'lr isto, mas qualquer tentativa d e roubo OLl desrespeito
de fe rro na m esa improvisada d e A lexia abrirá esta po rta, ou
dispa rará a annadi lllil mági ca co loca da aqui. Q ualquer
el a pode ser arrombada (CD 15). A C D para derrubar a po rta
personagem que mexa com os pertences d o Padre, ou que
.. 28; ve ja o LRB I 135 a 136.
profane a tumb a - talvez retirando ° omo das letras - estará
Atrás da porta estão do is servos ergui dos (Apêndice A). cego, C0l110 a magia divina de 3° n ível cegue ira/surdez. Um
eles são os corpo.3 animados de d o is dos jurados da s Bruxas teste de resistência de Fortitude (CD 20) é permjticlo, mas a
do

cada vez que um personagem fizer algo que não seja mundana para ascender e tomar seu lugar no grande além.
apropriado ele estará s ujeito aos efeitos da armadilha de Esta estátua está aqui para honrá-lo, e as cenas nas paredes
novo. lllostralll a história da sua vida, de seu nascilnento à sua
ascensão. Examinar as imagens por alguns momentos
N ote que meramente abrir o sarcófago não irá disparar a
deixará isto claro até mesmo para os PJ s mais limitados - o
armadilba - apenas roubo ou profanação irá fazê-lo .
Avatar Sambert aparece matando grandes feras, viajand o
Perso nagens cegos podem ser curados pelo Padre Dumas mas
para terras exóticas, liderando exércitos e final m e nte
ele f icará muito desapontado com suas ações, e eles receberão
subindo aos céus em um facllo de luz angelical.
uma lição de ética longa e cllata.
No pe{testal ao lado da estátua está um pequeno baú de
9. Templo da Ascensiiio madeira, ornamentado com ouro. Inscrita no topo d o baú
está a frase "Abençoado Seja". O baú parece valer ma is ou
Esta câmara tem um alto teto em domo, e uma luz menos 200 PO por sua fina construção. Se checado com
suave ilumina cada canto. Frisos intrincados estão detectaI· magia, ele exibe uma forte aura. Ele não está
pelas paredes, c ouro gasto adorna o pico do domo. No trancado e nem possui armadilhas, e pode ser abert o
centro da sala, uma estátua de mármore de um homem facilmente. O baú está vazio, mas tem uma habil idade
está de pé sobre um pedestal de um metro de altura . especial. Se um anel de alta qualidade (no valor de 50 P O ou
No pedestal de mármore, lê-se "Avatar U lbrecht mais) for colocado dentro do baú e a sua tampa for fecha da,
Samhert, Ascendeu 605 AR." o anel será abençoado, e funcionará como um anel de
proteção +1 por 1d4 dias. O baú pode fazer isto uma vez a
Esta câmara bá muito perdida é mag icamente iluminada cada sete dias, e apenas desempenhará esta f u nção para um
por luz contínua, c p rotegida por u ma magia permanente de personagem leal e bom. Se o baú for removido desta sala, ele
proteção co ntra o 111a1. Ela manteve os servos e os ratos perderá permanentemente todas as suas propriedades
demoníacos (áreas 12 a 17) fora dllqui. Se nenbllfi dos PJs mágicas, e os adornos de ouro irão se transformar em latão,
for maligno, eles nem perceberão o efeito . dando ao baú um valor total de mais ou menos 1 PO. Se um
personagem que não seja leal e bom usar um anel encantado
O Avatar não está enterrado aqui - ele é algo como um
pelo baú, a magia irá se dissipar imediatamente.
santo na bistória da Igreja , tendo abandonado sua forma
Quando encontrado, o baú tem um anel de ouro simples
no seu interior, que já sofreu o encantamento. Jogue ld4
para a duração em dias da magia. O interior do anel está
gravado com a inscrição "Seguir os passos dele", que é uma
expressão comwn na Igreja de Morrow.

Atrás do pedestal está um esqueleto humano, agachado no


chão. Este infeliz clérigo foi aprisionado nas catacumbas
quando elas foram seladas há séculos. Ao redor do seu
pescoço está um colar de contas mágicas de oração. Estas
contas de Ql·ação da cura potente concedem + 1 de bônus para
cada dado usado para produzir um efeito de magia de cu ra .
Elas apenas funcionarão par a um clérigo bom .

10. Cela de Contenção nO 3

Uma pesada porta de ferro está colocada na parede.

Esta é outra cela de contenção exatamente como aque la


na área 6 . Dentro dela estão dois dos erguidos. (PV 10, 11 )
Estes são os corpos de Burkett e Fullet. Nenhum dos corpo s
t em nada de valor.
11. Cripta n O 1 Na cripta está um pedaço de pergaminho onde se lê "... selo
do fabri ca nte é a c11ave para co ntro lar os vivos ou os mortos.
Devo refinar o s ímbo lo antes de - "
U ma porta de madeixa podre está entreaberta,
revelando um pedaço de uma cripta repleta de ossos.
19. Rio Sulbte1l'râneo
Esta cripta tem várias prateleiras de pedra, e cada uma
Um abismo profundo divide esta câmara de pedra .
tem uma pilha de ossos velhos. Se um PJ investi ga r os
Mais ou menos 6 metros abaixo, um largo rio flui para
esqueletos, encontrará diversos pendentes. Eles parecem ser
oeste. Uma frágil ponte de madeira cruza O abismo .
jóias à primeira vista . Mas a rú stica corrente de ferro carrega
um pendente no qua l a palavra "PRAGA" foi escr ita. Às
Os en genheiros das catacumba s t iveram de lidar com este
criptas neste salão abrigam centenas de esqueletos, to d os
rio subterrãn eo natur a l quando escavara m es ta área.
jogados aqui durante a epid emia há muito tempo . Fo i po r
Qualquer um qu e caia no rio será imediatamente carregado,
c ausa destes corpos que carregavam a praga que as
mas, fe lizmente, sern e nviado para o cais depo is d e uma curta
catacumbas foram seladas e esquecidas.
(mas angustiante) viagem . Qualquer um que seja largado no
A e pide mia foi bá centenas de anos, e não há risco de cais terá de ser bem-sucedido em testes d e Natação para
contra í-la através dos velhos ossos empoeirados. Não d eixe águas calmas (CD 10) e gritar por ajuda!
que os PJs saibam disto - d eixe-os f icarem preocupados.
Um pedaço de 1,5 m por 1,5 m de e rva das cavernas
Faça jogadas secretas a cada vez que eles entrarem em uma
cresceu no teto aqui. Ela está diretamente em frente ao lado
c ripta ou mexerem nos ossos.
mais próximo da ponte.
12 a li 7. Criptas n O 2 a 7
20. Valia Comum
Uma porta de mad eira podre está entreaberta,
Esta sala simples tem um teto baixo e um chão de
revela ndo um pedaço de uma cripta repleta de ossos.
terra. Pilhas de esqueletos estão espa lhadas.
Cada cripta é basi ca mente igual ii primeira - e la s estão
Há muito tempo esta sala foi usada para enterrar os
cheias d e OSS03 velhos, e há centenas de pendentes com a
pobres. Se os PJ s cavar em, irão encontrar ossos após alguns
marca da praga para serem pe gos, caso alguém queira fazer
ce ntímetro s. Quaisquer burac os escavados aqui rapidamente
isto. Depois da p r imeira cripta , também há uma cbance de
irão se encher de água. As pilhas de esqueletos na s bordas da
enco ntrar um grupo de ratos demo níacos a cada vez que se
sala são mais vítimas da praga. N ão há nada de valor aqui.
entre, o u mesmo que se passe, por Ulna cripta. Se os ratos
demo níacos estiverem presen tes - há uma chance em três A saída d esta sala leva a uma passage m que se inclina para
para cada cripta após a primeira - um gru po de 2 a 3 ratos cima, terminand o na tu mba da área 21.
atacará os pe rs onage ns. Se a c ripta abrigar os rat os
demo níacos, os PJs encontrarão um ninho dentro, que tem
21. A Entrada Secreta
50% de chance de abrigar filJlOtes de rato demoníaco,
nojentos e choramingando . Cada ninho também terá 2 d6 A passagem de pedra inclina-se fortemente para
moedas d e ouro e de prata enterradas na imundície. cima, e então acaba em uma porta decorada de
mármore a mai s o u menos 15 metros de distãncia .
18. Cripta nO 8
Quando os PJs abr irem a parla, irão se e ncontrar den tro
Uma das antigas portas de madeira das criptas foi de uma tumha no terreno da Igreja. A paren temente, a
tranca da com estacas. entrada para a s catacumhas foi refeita como uma tumba no
passado, e a entrada foi escondida e esquec ida. A porta
U m teste bem-sucedido de Ouv ir (CD 15) revelará que há sec reta ainda funciona, agora qu e os PJs sab em o nde
.J;o se move ndo atrás d a porta. Se a porta for aberta - tarefa procurar.
kcil se alguns momentos forem gastos removendo - se as Dentro d a tumba estão dois caixões si m ples de pedra,
estac as - os PJs verão um esqueleto em investida conha e les! abrigando os corpos d e amados o ficiais da Igreja do passado.
O esqueleto é um servo guerreiro. U m dos primeiros Não há nada de valor aqui.
experime ntos de Alexia, ele é mui to mal-feito, e ela o
oI.pnsiono u. Este espécime est á desarmado, mas tentará matar
- PJs com suas garras d e osso (ld4). Ele foi construído do
esque leto de uma vítima da praga, e ainda usa o pendente.
A1t(Q) III
Onde o grupo recebe uma "mportante nova nllssão~ e.hz uma Importante escolha.

I mediatamente após o grupo Ilaver explorado as irão subjugá-los e colocá - los no xadrez se os PJs não
catacumbas, o MeslTe deve arranjar um encontro com o seguirem o Capitão. Depois que os membros do grupo
Capitão da Guarda Julian Helstrom . Ele pode estar ficarem de molllO em uma cela por alguns minutos, Helstrom
esperando pelos personagens quando eles emergirem das falará com eles. Ele irá se desculpar por SUai' táticas, mas
catacumbas, ou ele poderia aparecer em um beco enevoado de insistirá que elas foram necessárias se os PJs se recusaram a
Corvis, cbanldndo-os para que se aproxiInen1. Às falar com ele anteriormente. O Capitão nao está tendo sorte
circunstâncias exatas deste encontro não são importantes, em consegu ir que os seus superiores o levenl a sério, então ele
mas elc deve ocorrer enquanto os horrores das catacumbas apelará para os jogadores por ajuda, já que eles conhecem
ainda estão frescos nas mentes dos jogadores. pelo IneHOS um pouco do que está acontecendo .

Helstrom estará vestido em lima túnica civil, maS" sua Se o grupo saiu do caminho, a conversa com Helstrom é
pistola, espada e distintivo são indefectíveis. Se ele encontrar uma ótima maneira de consertar as coisas. Por exemplo, se o
o grupo nas ruas da cidade, ele irá puxá-los de lado e falará plano deles for matar Alexia, queimar a Igreja, entregar o
com eles em particular. Se os PJs não cooperarem, Helstrom Padre Dumas como um bruxo e roubar a bandeja do dízimo,
assobiará, e doze de seus bomens (PdM Guarda Experiente; Helstrom pode corrigir seus equívocos e dar a eles um pape l
veja o Apêndice B) aparecerão em momentos. Estes homens valioso a cumprir.
de Helstrom, escollúdos a dedo, não machucarão os PJs, mas
Quando Helstrom falar com os PJ s, estes são os pontos
importantes a serem cobertos :

Os Presentes de Helstrom. II> Há quanto tempo os PJs estão em Corvis?


II> Qual é a relação dos PJs com o Padre Dumas?
Cada barúle:le de 10 kg está cheio da mesma coisa que faz as armas fazerem bang.
II> Quais são as intenções dos PJs?
Eles causam lod6 pontos de dano pOr fogo em uma explosão . Esse dano é reduzido
II> O que os PJs descobriram nas catacumbas?
em 2d6 para oada 1,5 metro de distância. Qualquer um que seja pego em um lugar
II> Helstrom e seus llolnens recentenlente descohriram
aberto pode fazer um teste de resistência dê Reflexos (CD 16) para meio dano. (Para
sobre as catacumbas. De fato, eles estavam de tocaia na
os efeitos de cobertura, veja o LRB II 133.) O gatilho é um pedaço de c",da; quando
entrada e viram os PJs entrarem .
ele for puxado com força, inicia um processo alguimiço que não pode ser detido e que
... Helstrom sabe que Alexia parece estar se tornando uma
resulta na detonação 3 a 5 rodadas depois. Cada barrilete vale 250 PO. Se o grupo
feiticeira poderosa, e suas intenções são, na melllOr das
tentar vendê-los, O Capitão Helstrom irá descobrir, e fará suas vidas muito infelizes!
hipóteses, questionáveis - ele sabe sobre os zumbis
Para desr..nonbr um barrilete em segurança, um teste de Ofícios (demolições) (CD produtos do roubo das covas.
10) deve ser bem-sucedido. Uma falha resulta em 250/0 de chance de explosão, e II> Um dos homens de Helstrom seguiu Alexia até a tumba
75% de chance de que os componentes sejam arruinados. Se os 6arriletes foram das bruxas, e viu-a levar quatro mulheres zumbis para as
quebrados (dureza 4, 3 P\~ CD para quebrar 18) há 50% de chance de que explodam. profundezas da floresta pantanosa.

Se Helstrom der aos PJs uma pistola, as suas estatísticas são idênticas à s da arma II> Alexia foi vista fazendo diversas viagens para aquela

página 27, área 2. Contudo, a munição de Helstrom tem garantia de meSllla direção na semana passada . Há urna velha
fortificação lá chamada Fade Rhyker. Helstrom
mandou dois homens para checarem o fade, DIas eles
não voltaram.
dLat§ Bruxat§

~ Os superiores de Helstrom na Guarda recusaram-se a


investigar qualquer coisa a este respeito. Nenl1Uma das
autoridades da cidade irá ajudar. O porquê não está
claro, mas a interferência parece estar vindo dos
escalões mais altos do governo. Helstrom poJe contar
apenas conl seus poucos guardas de confiança - e, conl
sorte, nos personagens.
• Helstrom tem um plano simples para o grupo. Eles
devem viajar imediatamente para o Forte Rhyker e
verificar se bá algum sinal de Alexia. Se possívet eles
devem determinar quais são os planos dela. Se bouver
qualquer tipo de força hostil, não lutar contra ela;
cavalgar de volta à cidade e reportar. Se os PJs
descobrirem que os homens de H elstrolll encontraranl
seu fim, eles devenl devolver os seus dis tintivos para o
C apitão e dar aos corpos um funeral decente nos ermos. Sumário: O grupo segue as instruções (le I-Ielstrom e
• O festival dA Mais Longa das Noites está se visita o Fode Rll yker. Lá eles descobrem que Alexia criou um
aproxilllanJo. A esta hora illuanhã, as ruas estarão exército de mortos-vivos.
c beias de foliões. O tempo urge. Enquanto o grupo parte, Helstrom irá 1I1es dar um mapa
~ Em troca de seus esforços, o Capitão Helstrom pode se
em um pedaço de pergaminllO. Ele mostra a localização do
tornar um aliado na Cuarda, oferecer 40 PO (os Forte Rbyber - que fica à distância de uma dura jornada de
salários dos dois bomens desaparecidos pelas últimas quatro horas. Para cbegar até lá, o grupo terá de viajar para
duas semanas) e a promessa de alguns favores se os PJs noroeste através da Floresta do Viúvo, até o ponlo em
se encontrarenl encrencados enl Corvis.
que ela se torna Inenos densa
Provavelmente o grupo irá saltar sobre a chance de ganhar planícies rochosas do lado
a. :;;i mpatia de Helshom, e estarão gratos por suas de fora do pântano. O
info r mações . Na improvável circunstância de que os Mestre tem liberdade de
jogadores estejam fora de controle, Helstrom irá jogá - los no jogar alguns encontros
xilin dró, ou mantê-los Já, caso e le já tenha tido que pegá-los aleatórios, ou o grupo pode
p.ua conseguir falar com eles. Eles então irão perder a ter uma viagem fácil. Eles vão
oporhmidade de visitar o Forte Rhyker, e f icarã o em suas receber o que está guardado
o:elas até que os mortos-vivos ataquem a cidade durante A para eles logo, logo .
~la.i s Longa das Noites. Isto se dá dentro de um dia. Se isto Há mais de um século, o
.3Con tecer, eles conseguirão escapar no meio do caos.
Forte Rbyker foi o local de uma
Se os jogadores concordarem com o plano de Helstrom, grande batalha, onde as forças do
ele irá lhes dar algum equipamento para ajudá-los. Primeiro Rei se uniram e esmagaram um exército de
e m ais importante, o grupo recebe dois barriletes de pólvora, bandidos de tama.nho considerável que vinha
para o caso de precisarem explodir algo. Se o grupo não causando problemas naquela região . O
pc:rs5uir llenbuma arma de fogo, ele irá Ibes emprestar uma inimigo -f oi destruido sem piedade, e centenas
'relha pistola enferrujada (carregada) e suprimentos para mais deles morreram à
3 tiros . "Eu vou precisar disto de volta. É do armário das distância de poucos
provas," ele dirá enquanto entrega a arma. O grupo também tiros de arco do forte.
pode pegar dois cavalos e quaisquer outras armas, armaduras Os seus ossos decoram o
ou equipamentos mundanos que precisarem, dentro do limite camp o até boje, junto com
razoáveL O Capitão irá sugerir que os PJs tentem marcas de queimaduras
~nseguir alguma cura mágica do Padre Dumas. Se eles por magia e
;:cntarem ao Padre o que irão fazer e pedirem ajuda, ele Ibes cicatrizes da batalba.
ká três poções de CUl'ar ferimentos leves (lds+3).
Hoje em dia, aqueles velhos ossos
Qua ndo o grupo retornar, eles devem ir à corte de Corvis . têm uma nova f unção.
05 guardas postados lá são lea is a Helshom, e podem levar o prodígio necromântico, veio chamá-
~'?Upo até ele. los, e o Fode Rhyker é o local em que
ela está construindo o seu exército de
nIortos - vivos. O grupo
e s qu e l e tos
escavando o campo e carregando carroças cheias de ossos até deixados para apodrecer, ou enterrados em valas comuns
o forte. Lá, as parles continuam a ser processadas, por fim improvisadas. Há pedaços enferrujados de armaduras e armas
sendo animadas por Alexia e as quatro bruxas mortas-vivas. aqui também, mas não têm valor nenhum.
Quando os jogadores chegarem, há mais ou menos
quinhentos guerreiros esqueletos prontos para a batalha, em 1. O Campo dos Ossos
form ação no meio do Forte Rhyker. Em apenas algumas
horas, o exército irá marchar em direção a Corvis! É tarefa No caminho em direção ao forte distante, a planície
dos jogadores descobrir tudo o que puderem e reportar ao começa a inclinar para cima. À frente, um grupo de
Capitão Helstrom . Na melhor das hipóteses, eles irão esqueletos está trabalhando, escavando ossos do
enContrar Uln meio de sabotar o exército morto-vivo campo de batallla. Duas carroças, parcialmente cheias
enquanto vão elnbora . de ossos, estão paradas na estrada de terra que vai dar
no forte . O esqueleto de um cavalo está preso a cada
Em termos de jogo, o Forte Rhyker é construído com
carroça.
paredes de pedra escavada e piso de laje. Veja o LRB II 105
para mais informações sobre cenários de masmorras.
No campo estão 20 servos esc ravos (18 humanóides e 2
O. O Campo de Batalha cavalos) e 2 servos guerrei ros . Os servos escravos irão
ignorar os PJs completamente, mesmo se forem atacaclos. Se
Enquanto vocês escolhem seu caminho através das os guerreiros (que estão a 6 metros) virem os PJs, eles
árvores que escasseiam, vocês avistam umil planície imediatamente irão se deslocar e atacar.
rocllOsa ii frente. Arbustos de capim e pedras
Enquanto os PJs obser vmn - ' ou meS1no enquanto eles
irregulares permeiam a paisagem. Aqui e ali há
lutam contra os guerreiros - uma das carroças se enche até o
crateras rasas e marcas de fogo, deixadas por lima
topo com ossos, e o cavalo de carga servo começa a puxá~la.
batalha do passado . A mais ou menos uma milha de
Se os PJs decidirem tentar se esconder dentro de uma das
distância, a silhueta do Forte Rhyker é visível.
carroças de ossos, eles serão carregados em segurança até a
entr ada do Forte Rhyker, área 2. A viagem demora mais ou
Se os personagens tentarenl fazer n1eSlno Ulna busca
menos quinze minutos.
superficial no campo de batalha enquanto viajam, deixe- os
encontrar ossos - centenas de bomens foram mortos ,!qui e Se os PJs decidirem simplesmente seguir a estrada, eles
encontrarão 2 patrulhas, cada uma consistindo de 1 servo
comandante e 2 servos guerreiros. Se eles decidirem pegar o
caminho mais longo e t entar passar desapercebidos pelos
servos, eles ainda têm 50% de chance de encontrar uma
patrull1a, e passarão uma hora esgueirando-se.

2. A Guarha

Uma pequena construção de pedra - a guarita do


Forle Rhyker - localiza-se na beira de um enorme
penhasco. Os grandes portões estão abertos, e dentro
do pátio descansam diversas pilhas de ossos. Quatro
esqueletos lenta e metodicamente mexem nas pilhas,
separando-as em montes menores - crânios, costelas e
assim por diante. Eles não parecem notar vocês.

Uma ponte estreita se estende do nível mais alto d a


guarita, li gando-a ao forte em si . Enquanto a guarita parece
intacta, os anos não foram gentis com o Forte Rll yker; há
enorn1es buracos nas paredes, e a l gulnas das ameias
desabaram.

05 servos que estão separando os ossos não prestarão


atenção aos personagens, que estão livres para explorar esta
área . Se os personagens pegaram carona nas carroças de
ossos, 05 cavalos irão arrastar as carroças de volta ao campo
de batalha uma vez que os servos tenham retirado a carga .
o nível térreo da guarita tem várias baias para cavalos.
Trê s corcéis esqueletos serão vistos nas baias . Como os
separadores de ossos, eles irão ignorar os personagens. Para
cada 10 minutos que os PJs passem nesta área, há 50% de
chance de que uma patrulha como a detalhada na área 1 irá
surgir de dentro da guari ta.

3. O lElevador de Alimentos - Nívd do


MeRo

Esta sala apertada parece dedicada à operação de


um grande elevador para alimentos. A porta para o
elevador está aberta, e a bandeja é grande o suficiente
p ara que um homem caiba nela, desde que agachado.
Há uma roda de ferro na parede, pr.esumivelmente
usada para mover a bandeja para cima e para baixo.

Q ualquer um que viaje no elevador de alimentos irá parar


na área 4 (se subir), ou na área 11 (se descer). O barulho do
elevador de alimentos é considerável- qualquer um que faça
a viagem verá um servo comandante e ld4 servos guerreiros
$e u m servo comandante na área 7 for benl-sucedido eHl unl
teste de Ouvir (CD 5).
6. Depósito

4. O lElevador de Alimentos - Nível Pilhas de ossos estão arranjadas ordenadamente no


Superior chão desta sala. Elas estão divididas por tipo, de
crânios a rótulas. Alguns barris guardam os O SS05 mais
Esta sala pequena e empoeirada permite acesso ao longos de braços e pernas.
elevador de alimentos da guarita .
Estas são simples peças de reposição. Não há nada de
Se algull1 personagem mexer com o elevador de alimentos, valor aqui. Se os PJ s fizerem muito barulho, o servo
o baru lho pode atrair servos da área 7 como descrito acima, comandante na área 7 pode ouvi-los e vir investigar com
na área 3. ld4 servo s guerre:iros.

5. Sab das Armas 7. Alojamentos

Prateleiras de armas e armaduras enchem esta sala. Um grupo de servos está em posição de sentido no
Infelizmente, todo o equipamento está velho e meio desta sala. Assim que eles os vêem, erguem suas
acabado - lâminas enferrujadas, armaduras amassadas armas e atacam!
e lanças em pedaços.
Se os PJs já atraíram a atenção do servo cOlnandante e
Se um personagem vasculllar a sala e for bem-suced ido seus bomens, haverá somente 1d3+ 1 servos guerreiro s nesta
num teste de Procurar (CD 14), ele irá encontrar um achado sala. Se eles foram silenciosos, o alojamento abrigará um
~ meio ao lixo - uma luneta de latão. É um ótimo servo comandante e 1 d6+ 1 servos guerreiros . O
instru mento, bem preservado apesar de sua idade aparente. comandante está usando uma espada longa + 1. A arma fo i
Ela mede mais ou menos 30 centímetros quando recolhida, uti lizada por um dos llOmens do velho Rei Luther \~ um
tem um aumento de imagem de 5x, pesa 2,5 kg ., e vale 175 guerreiro que morreu aqui lutando contra o exército de
PO. Note que aparelhos como este exigem muita luz para bandidos muitos anos atrás. Ela traz a seguinte inscrição:
serem operados - a luneta não pode ser usada no escuro, Que esta lâmina sirva a você tão bem quanto você serviu a
mesmo se o usuário possuir visão no escuro ou visão na Cygnar - Rei Luther Vo Abençoado.
penumbra.

~ais uma vez, se os PJs fizerem urna algazarra, um servo


=om andante na área 7 pode ouvi-los e vir para investigar
com ld4 servos guerreir os.
das Bruxas

montadas na frente. Os supo rtes são feitos de forma


que o disco possa se r girado e apontado cm qualquer
direção. Uma manive la na parte de trás parece operar
as lanternas.

Este é um espe lh o d e sinali.:ação. Os guardas da guarita


podiam facil m ente se co municar co m as patrulhas fazendo a
luz do sol brilhar so bre e las com o espe lh o, e sinalizando
padrões com as lante rnas. Nesta época do ano, o espelho
sinalizador é útil a pe nas d a segunda parte da manhã até as
prime iras hora s da tard e. Em um dia claro, a luz d o espel ho
pode ser vista po r di versos qui lômetros.

Como o telescópi o, o espe lho é muito gran de para ser


rem ovido. Se ele for re ti rado de a lguma forma, va le some nte
15 PO. A camada de ou ro é muito polida, mas também
muito fina.

10. lP'o n te de lP'edra

Uma estreita ponte de pedra se estende através do


abismo . Abaixo, vocês vêem apenas névoa.
8. 'fdescólPio
Em tempos de guerra, a ponte levadi ça - escondida
Montado no chão de pedra d este ponto de abaixo, nas brumas - era leva ntada, e esta ponte estreita e
observação está um estranho apare lllO . U ma sér ie d e fa cilmente d efe nsá ve l era a úni ca rota para o Forte através da
placas de vidro estão m on tadas e m uma armação de guar:ita. O tempo não fo i gentil co m esta estrutura. A ponte
aço opaco, e o objeto inteiro está m o ntado sobre um4 a está prestes a cair, e qua lquer personagem co m habilidades de
espécie d e base rotativa. O grande o lho de vi dro do trabalhos em pedra, o u qualquer anão, notará isto.
aparelll o aponta n a dircção do ca mpo de batalha.

o estranllO objdo na verdade é um tipo de luneta, que


pode aumentar iI image m cm até d ez vezes. Os guardas do
f orte usavam-no para vascu1l1O.r as plan ícies, p rocurando por
atacantes que se aproximas sem. O telescópio ainda funciona,
mas o tempo enferrujou o metal e embaçou as le ntes. Ele é
grande demais para ser removido com facilidade do fOde,
mas uma cxpcclição para recuperá-lo é possível. Lustrado
novamente, ele valeria 750 PO.

Se alguém usar o telescópio para vascu lha r o ve lho campo


d e batalha, verá algo interessante - muitos servos e servos
gue rreiros d estruído s, seus ossos espalhados
desordenadamente pe lo c hão. Q ualquer estrago que os PJs
tenham feito ainda estaf<Í po r lá, m as q uaisque r servos que
eles tcnham evitado estarão agora em pedaços. Em outras
palavras, pa rece que mais alguém seguiu os PJs a té o fade.

9. Espelho Sinalizador

Montado aqui está um grande p rato raso em uma


base rotativa com juntas articuladas. O lado de dentro
deste disco de um metro de cliâmetro é de ouro
brilhantemente polido, e lanterna s d e madeira estão

Morcegos-Lôm/na
Se os personagens tentarem cruzar a ponte, as velhas
Ameias da Guarita 3 111 por quadrado
ped ras irão ranger, e a ponte começará a ceder. Pó e pe(laços
de p edra começarão a cair, desaparecendo na névoa abaixo.
S e o s PJs prosseguirem, a ponte dará um aviso final,
deixando algumas pedras grandes caírem e estremecendo
"\<lo lentamente. Qualquer um que ainda esteja em cima da
ponte notará o chão desaparecendo sob seus pés, e um teste
de resistência de Reflexos (CD 12) será necessário para pular
de vo lta a um ponto estável. Qualquer um que falhe neste
test e cairá - esperamos que os PJs sejam sensatos o suficiente
para amarrar o seu batedor conl un1a corda de segurança.

S e os PJs quiserem explodir a ponte, um dos banildes


dados pelo Capitão Helshom será mais do que suficiente
para a tarefa. O barulho atrairá atenção indesejada, como
detalhado na área 26 .

11. Ponte Levadiça ~ Anexo A

Esta sala grande está vaúa quase que por completo.


A lguns sacos infestados de ratos e barris quebrados
estão espalhados - aparentemente, nada de valor.

Uma grande porta de madeira reforçada com ferro


está fechada no lado norte da sala. No canto sudeste, n10rtes enquanto as pedras e a argan1assa ceden1 50b seus ptis.
u ma pequena porta de madeira está colocada na Para adicionar tensão dramática, um dos bomens deve cair
parede. na pon te de madeira perto dos PJs, morto pela queda,
enquanto o outro grita enquanto cai no alúsmo - e grita, e
grita . É um longo caminho até cm1aixo.
À porta de madeira no sudeste se abre para o poço do
elevador de alimentos. A porta no lado norte abrirá, mas ela Se a ponte acima desabar, os destroços de pedra farão
é barull1enta e pesada. Mais à frente, uma ponte de madeira alguns buracos na ponte levadiça. Por sorte, ela é muito
Ee estende para dentro da névoa. Ela lcva à área 14, o anexo resistente, e não será destruída_ Ela também é muito maIS
da ponte levadiça do outro lado. Ambas as metades da ponte larga que a ponte de pedra, então é relativamente fácil
estão abaixadas no momento, e a porta do outro lado está esquivar-se das pedras que caem sem cair da borda.
aberta, embora isto não seja visível através da névoa. 9 Os assassinos que sobreviverem à queda da ponte irão se
metros acima está a ponte de pedra, muito mais estreita, vista dirigir à área 11 e perseguir os PJs até (lentro do forte. Se os
na área 10. PJs baterem em retirada para a área 11 quando perceberem
E nquanto os PJs caminbam na ponte levadiça, eles serão que estão sob fogo, dois assassinos irão para baixo PLlra
alvo dos arqueiros acima . É clifícil ver exatamente quem são encontrá-los enquanto doia ficam em cima na ponte de pedra
os atacantes através da bruma que espirala e encbe o abislllo, para cobrir a saída.
mas o grupo pode notar que lllais ou n1enos quatro bumanos Note que é possível que o grupo mate todos os quatro de
o u humanóides estão na ponte de pedra acima, atirando para uma só vez. Se eles pensarem rápido e tentarem danificar a
kixo. (Note os efeitos de atirar contra alvos camuflados no ponte de pedra da qual os assassinos estão atirando, eles
LRB 1133). podem forçá-la a desabar, o quc jogará todos eles em direção
o mago Oberen mandou os atacantes para matarem os às suas mortes. Para fazer isto, eles precisarão causar lllais ou
PJs. Ele não quer que o grupo detenha o ataque de Alexia à menos 20 pontos de dano à ponte, ou usar algumas magias
i:ida de, porque ele vem trabalbando para engendrar o evento de forma inteligente.É decisão do lvlestre.
por muitos anos . Felizmente para os PJs, Oberen os Os assassinos são guerreiros bumanos de la nível, cada
.=ube stimou, e os assassinos provavelmente não são páreo um com 7 P\~ CA 12. Eles estão armados com arcos curtos
para a tarefa a que se propuseram. (ld6, doo. x3) e eopada, emta, (ld6, dee. 19-20/x2). Cada
Se o grupo imediatamente correr para o outro lado da um tem uma tatuagem de um 01110 sobre um relâmpago nas
ponte levadiça, dois dos atacantes irão correr ao longo da costas de sua mão direita. Qualquer um que esteja
pont~ de pedra acima - se ela já não caiu. Neste caso, os dois familiarizado com a história dos Rcinos de Ferro
a:::5assinos correlll pela ponte e então despencmll para suas reconhecerá esta como a marca da Inquisição, a temida e

.r
H a li 6. Ponte Levadiça J8,
APonte o outro lado da ponte levadiça tem exatamente as
Levadiça meSluas características que o lado da guarita . Alnbas as

Se alguém tiver a idéia metades da ponte levadiça estão abaixadas quando os

de explodir um buraco na jogadores chegam. Destruir qualquer uma das metades da

velha ponte levadiça com os ponte levadiça atrasará o exército de servos por diversas

barriletes, ela tem dureza 5 horas, já que eles deverão tomar o caminllO mais longo ao

e 25 Pv. redor do abismo.

li 7, O Carcereiro

odiada polícia secreta do recém - deposto Rei Raelthorne o Um grande esqueleto humanóide está sentado em
Velho. Por que os Inquisidores estão envolvidos? Sob um um velho barril no meio da sala. Em um caixote está o
nome diferente, Oberen costumava ser o líder da Inquisição. que parece s"er um baralho. Quando a porta se ahre, o
Agora que Raelthorne o Velho é passado, ele está por conta servo levanta de um salto e ergue sua gigantesca clava.
própria, UIn criluinoso de guerra ii solta, TIlas ainda
comandando uma rede de homens fiéis e malignos.
Este servo comandante é o carcereiro . Ele é encarregado

12. Sala de Controle ~ Anexo A das falhas entre os servos, que sâo trancafiadas nas celas
próximas. Ele atacará os personagens, mas sua intenção nâo
é matá-los - ele tentará derrubá-los e prendê-los. Porque ele
A pesada porta de ferro que leva a esta sala está
está atacando para causar dano por contusão, ele tem -4 de
entreaberta. Além dela, não há nada a não ser paredes
penalidade para atacar com sua clava. Um golpe 6em-
de pedra lisa e pó .
sucedido causará ld6+ 1 pontos de dano por contusão. Veja.
o LRB I 134 a 135 para dano por contusão.
Em tempos difíceis, os guardas podiam se esconder nesta
sala para proteger os controles da ponte levadiça. Hoje em
o carcereiro tem um molllO de chaves no seu cinto. Ele
dia ela está vazia. traz uma grossa chave de ferro para cada uma das quatro
celas neste nível. Ele também está usando um torque mágico
13. Sala de Controle A que tem as mesmas propriedades de um anel de proteção +1
(LRB II 194)
Outra porta de feno está aberta, permitindo que
vocês entrem nesta sala. Uma gigantesca roda de ferro
e madeira emerge da parede, e uma grande alavanca se
ergue do chão.

Estes sâo os controles da ponte levadiça. A alavanca


controla a aparelbagem da ponte - para cima, para baixo ou
fixa no lugar. Atualmente ela está na posição intermediária,
que ~ fixa no lugar. Indicações de "para cima" e "para baixo"
estão entalbadas no cbào de pedra . A roda, operada por
fortes encarregados da ponte em tempos passados, gerava a
força para mover a ponte para cima .

Atualmonte, a ponte está abaixada. Se os PJs quiserem


erguê-la, será necessário um teste bem-sucedido de Força
(CD 18) para mover a grande roda. Há espaço para apenas
três operadores da roda ao mesmo tempo, e eles devem
trabalhar por cinco minutos para erguer completamente a
ponte. Demora apenas dois minutos para abaixiu ii ponte.

Se a ponte for operada, llá 66% de chance de que o velho


mecanismo quebre e a ponte desça com um estampido. Se
isto acontecer, não haverá maneira de puxar a ponte para
cima de novo. Se os personagens quiserem explodir a ponte
levadiça, um dos burriletes de explosivos que Helstrom lbes
deu será mais do que suficiente para a tarefa.
18 a 20. Celas os métodos e resultados são indizivelmente m alig nos.

O crâni o que está no topo dos papéis tem símholos


Uma pesada porta ele ferro barra a entrada para esta arcanos gravados nele, lnuito pareci d os com os dos servos
sala. A través de uma grade, vocês podem ver um que os PJs já viram. Se o s personagens tentarem mexer com
esqueleto caminhando de um lado para o outro dentro e le, o crânio tentará mord.er quem o pegar. O seu bónus de
ela ce la. Ele vê vocês olhando para dentro, e começa a ataque é -4, e uma mordida causa 1 p onto d e dano . U ma vez
arranhar a porta, chiando e mordendo o vazio. passada a surpresa da mordida, ° crânio pode ser manipu lad o
em segurança . O crânio só é capaz de morder e rir com uma
Três das celas abrigam um servo guerreiro ca da. Estes voz esganiçada e en ervante. O crâ nio tem 2 PY, e pode ser
:oldados estão "com defeito", E les não o bedecem a o rde ns atingido automatica mente caso algu ém qu e ira destruí-lo.
muito bem, então Alexia os mantém em contenção aqui até
que ela possa lidar com eles. Não há nada de valor nas celas.
23 . O Covil do Gora",

21. Cela Vazia Esta sala tem um teta baixo e um chão de terra
úmida. No canto sud este um grande fosso foi escavado
U ma porta de ferro como as outras neste corredor e cercado de sacos embolara dos.
está entreaberta. A cela atrás dela parece estar vazia.
U m gorax fez seu covil neste porão abandonado. El e
Não há nada nesta cela, mas, se o carcereiro na área 1 7 escavou um tú ne l d e 15 metros do seu covi l até o lado de fora
-conseguir subjugar o gIUpO, ele irá prendê- los aqui. Suas do forte. H á 50% de chance de que o go rax esteja aqui,
a.nnas serão confiscadas, juntamente com mocbilas e o utro s adormecido no fo sso. Caso não esteja, ele está fora, caçando,
r ecip ientes. O carcereiro não irá revistar o g rupo e retornará atravé s do túnel, e há 33% de ch ance a cada
.:uidad osa mente, então não notará pequenas bolsas, ohjetos minuto de que e le vol te através do túnel. Se o gorax estiver
carregados sob as roupas e coisas d o genero. adormec ido, ele a cordará se for bem-su ced ido em um teste
de Ouvir com +5 d e penalidade de CD.
Se o grupo for preso e não con seguir pensar em com o
rugir, faça eles acordarem e d eixe- os de molho por un s 20 Se os PJs fugire m do covil, o gorax não irá persegui - los a
minutos de tempo de jogo . Neste ponto, o carcereiro irá menos que esteja com m enos de 50% d e seus PV Se o gorax
mornar. Ele estará arra sta ndo um servo guerreiro mal- já foi encontrado e morto como um monstro errante, ele nâo
.:omportado e acorrentado, e abrirá a porta para co loca r o esta rá aqui em hipótese alguma. Existe apenas um no forte.
novo prisioneiro lá dentro junto com o s P Js. Se o grupo a gir Se os PJs d eixarem o f o rte via túnel, eles irão se encontrar do
imed iatamente, eles co n seguirão escapar do carcereiro, que lado errado do abismo, e demorarão três horas de viagem
h-tá co m as mãos ocupadas com o n ovo prisioneiro. para contorná -l o. Q ualquer um que expl o re o ninbo no fo sso

Qua lquer coisa que tenha sido tomada dos PJ;: estará n a
irea 24, o depósito.

22. Câmara de Torturas

Meia dúzia de esqueletos estão acorrentados às


paredes desta sala. Os velhos ossos estão pendendo
com seu s pulsos algemados DO ar. Quando vocês
entram na sala, todos os crân ios se viram para olhá-
los. Um braseiro repousa no meio da sala, junto com
uma pequena pilha de papé is e livros. Um crânio
hu mano jaz em cima da pilba de papéis.

É aqui que Alexia trabalha em algu n s dos seus servos mai s


e-spec: iais. O braseiro está aquecendo i n strumento s de
tortu ra, e os livros e papé is co ntê m co nhec im e ntos
necromânticos. Se fo r penn itido que ela continu e, estes
m ortos-vivos irão se tornar servos comandantes ou a lgo
~da pior. Os papéis necromânticos detalham muito do
processo de cr iação de servos de corpos e ossos. Eles são
muito vali osos - talvez 1.000 PO para a pessoa certa - mas
Gorax
Sobre o Inimigo
o inimigo conúste eru mais ou menos 500 mortos-vivos. A malor parte do exército 80Ç~ - çonsiste clese,t-vos
guetréiros básicos. O-tdros 15% são comandantes - que são mais inteligentes e poderosos. Comandantes normalmente
terão um pequeno grupo de guerreiros consigo, mas não é 'Íncomum ver servos solitários aterrorizando as ruas.

Mais ou menos 5% das unidades inimigas são na verdade andarilhos do pântano . .Alexia fez com que suas fotÇas
coletassem estes v'is mortos-vivos do pântano pràx:imo à cidade, já que ela não consegue criar nada como eles. Eles
possuem uma habilidade temível - qualquer um morto por um andarilho voltará como um novo andarilho em questão de
poucos minutos! Eles são as tropas perfeitas de tetror, e o grupo deve CIlcontrar vários deles e suas progênies há pouco
criadas no curso da invasão. É importante notar que os andarilhos são quase que completamente não-inteligentes. Eles
não têm nenhuma lealdade especial para com Alexia, diferente do exército que ela cri ou, e então são normalmente
acorrentados e levados pelos servos mais inte1gentes. (As estatísticas para todos os monstros podem ser encontradas no
Apêndice A).

irá encontrar as "pedónbas brilhantes" d o gorax - jogue ld4


vezes para gemas na Tabela 7-5, LRB TI 172. Há uma
descoberta mais macabra aqui tambénI .. os restos selui -
Vocês chegaram ao terraço do Forle Rhyker. Esta
devorados dos guardas desaparecidos do Capitão Helstrom.
área lisa de pedra permite acesso à lamcntosa ponte de
Uma cova pode ser escavada nesta sala, usando as
pedra muito acima do abismo. Ao norte, uma
ferramentas do depósito (área 24).
escadaria desce até O grande pátio do forte.

24. Depósito
Os PJs podem caminllar por todo o topo do fade, que é
amplo e liso. Obviamente, soldados deveriam guardar esta
área para repelir invasores. Uma parede baixa ao redor das
ameias ajuda a esconder os PJs no teta do que está abaixo, no
pátio .

26.lPátio

Legiões de modos-vivos estão p ostadas aqui, em


formações ordenadas. Eles estão armados com uma
variedade de armas antigas e enferrujadas. Aqui e ali,
os 111ais fortes e bem-equipados "comandantes"
caminham, supervisionando as tropas. Um punhado
de mortos-;-vivos que parecem zu.mbis estão presos com
corrcntes, controlados por um comandante conI um
espeto afiado de ferro.

Enquanto vocês olham, mais alguns servos saem de


uma porta na parede norte do pátio e tomam suas
posições no exército. Parecem haver quinhentos
mortos-vivos no total.

Alex ia está reunindo suas tropas aqui . Seria tolice dos


jogadores atacar o exército de modos-vivos, meSI110 conI os
barriletes explosivos que o Capitão Helstro m lhes deu. Se
Ante vocês está uma sala com paredes cobertas de
eles atacarem, ou se forenI vistos, unI grupo de vinte servos
prateleiras de madeira e ferramentas para escavação .
irá subir as escadas à toda velocidade para combater os
intrusos. Se isto acontecer, a única chance do grupo é correr
Se os PJs foram subjugados e trancafiados pelo carcereiro,
de volta pelas escadas e dirigir-se à ponte levadiça ou ao túnel
o seu equipaluento está aqui esperando por eles. Se eles
do gorax.
derrotaram o carcereiro, não há nada aqui além de prateleiras
de madeira, pás e picaretas. Os zumbis acorrentados são andarilllOs do pântano - um
tipo de morto-vivo naturalnlente encontrado nos pântanos
próximos a Corvis. Eles são especia lmente odiosos porque as
A Trilogia do Fogo das Bruxas
pessoas m o rtas por eles voltam co mo andarilhos depo is de
apen as a lgun s minutos. Alex ia deve ter feito seus servos
.:oletarclll alguns para O at aque à cidade, que parece ser
unin ente!

A s portas na parede norte do páti o levam ao Grande S alã o


do fo de. No Grande Salão, A lexia e as quatro bruxas
red iv ivas estão ocupadas criando o s L, ltimo5 servos para o
uêrcito. Os PJs nunca viveriam para passar por estas portas,
mas eles podem espiar o Grande Sa lão pelas janelas, descritas
na área 27. A Mad.§ Longa
27. As Jane1a§
da§ Noi1te§
U ma janela ornamentada de vitral está colocada na
parede aqui. A janela foi maltratada pejas eras, e
muitos pedaços foram quehrados ou estão faltando. O'~'~
Através das falhas, vocês podem ver o Grande Salão
do Forte R11 yker.
Sumário: A ci da de iniciou o seu f estival mais baru lhento
Seis metros abaixo u ma dúzia de servos está e desordeiro do an o, mas quando as coisas com eçam a
sepa rando pilhas de ossos, montando esqueletos esquentar, ce ntenas de In o rtos-vivos co meçalTI a emergir da
co mp letos no chão de mármore. A lexia Ciannor, Cidade Subterrânea! Os PJs passam pela s rua s caóticas até a
aco mpanhada por quatro mulheres zumbis, está Igreja de Morrow, e se envo lvem na luta entre Alexia e
con duzindo algum tipo de ritual arcano sobre um O beren.
destes esqueletos - vocês pode m vê-Ia entoando
A última parte desta aventura é um ataque caótico à
cã nticos, espalhand~ al gum tipo de pó sobre os ossos,
c idade. A lex ia, com a ajuda do exército de esqueletos e das
e fi nalmente pintando um símbolo no crânio em
quatro bruxas reanimadas, tentará roubar O co rpo de sua mãe
pigme nto vermelho.
(e a lamina mágica Fogo das Bruxas) do seu lugar de
Co m um chiado e um movimento brusco, o descanso na Igre ja. Para causar o mai o r dano e pânico
e sq ueleto se levanta! E le toma um machad o possíveis, ela sincronizou o seu ataque com o festival d'A
enferrujado de uma pilha de armas e sai pela porta sul Mais L onga das Noites, uma époea de excessos e festividades,
para o pátio. quando as ruas es tão repletas de fo liões. Durante A Mai s
Lon ga das Noites, as ruas estarão cheias de pessoas correndo
Como na área 25, pobres dos PJs se atraírem qualquer em pânico. Servos e andarilhos do pântano estarão surgin do
.&tenção pa ra si! A lexia e a s bruxas modas- vivas são muito através de bueiros e o u tros acessos ii Ci dade S ubterrânea .
poderosas, e o grupo não conseguirá matá-l as, mesm o se Eles estarão se dirigindo à Igreja, e matarã o qualquer um que
tenta rem jogar um dos barril etes exp losivos do Capitão se interponha em seu ca minho.
Helshom no salão. Alexia tem um a li ado desconbecido em seus ataques - o
~a verdade, se eles fizer~m isto, e les terão de tirar parte da misterioso mago 0 6e ren . Ele per mitiu que ela ch egasse até
.!.Dela de vitral do caminho. O barulho irá alertar A lexia e aqui, e ataca sse a Igreja, para que e le pudesse tirar vantagem
.:ompan h ia, e e las irão conjurar gueda lenta n o barrilete da confusão pa ra rouba r a Fogo das Bru xas e le mesmo. El e
~im que ele cair. Os PJs o bservarão sua bomba cai ndo não dá a mínima impo rtânc ia para o corpo de Lexaria
.rntamen te na direção do chão - se eles decidirem ficar por Ciannor, a última das br uxas .
~ a ex pl osão certamente machucan:í mais a e les do que a A Mais Longa das Noites será uma situaçã o muito ag itada
.qualquer o utro. e não-linear. Durante o ca os, não llá como saber o que atrairá
us PJs não poderão usar arcos ou bestas sem abrir um a ate nção de um PJ. O Mestre deve pe rmi tir que eles façam o
DUraco maio r na janela tampouco. E les poderiam usar uma que quiserem, deixa ndo que resgatem órfãos ou o que quer
.:c..a.gia co m o mísseis mágicos, ma s qualquer ti po de ataque que lhes venha à mente, mas se eles esquecerem da quinta
..na to lo. Co m sorte, os PJs deci dirão retornar a Corvis e bruxa e da Fogo das Bruxas e nterradas na Igreja, devem ser
!"o!'pOdar tudo O que viram! le mhrados de alguma forma para que possa m esta r lá para o
grand {inale. Uma visita de um dos acólitos do Padre Dumas
é recomendada.
do Fogo das Bruxas

Prepaundo,?se para a Batalha qualquer fo rma, os atacantes chega rão durante as h oras mais
agitadas do fes ti va l d'A Ma is Lo n ga das Noites.
Qu ando o gr upo retornar a Corvis, e les precisarão falar
COIll o Cap itão Helstrom . Se falar em com gLlardas ou outros Os PJs p odem usar o tempo antes do ataque de qualquer

ofi ciais, serão motivo de risa das. Se checarem o trihunal, maneira que qui serem. E les pode m querer ficar quietos e

descobrirão que os guardas de lá podem levá-los a Helstrom, descansar, afiand o suas lâminas e memorizando suas magi as.

como fo i prometido. S e o grupo, por a lguma razão, tentar Eles podem quer er sa ir às ruas e espalll ar as notíc ias sobre o
ev itar Helstrolll, ele irá encontrá-los po u co depois que ataque. Eles po d em fazer um e m oc io nado (mas fútil) apelo

ch eguem na cidade. Se eles nem ao m enos voltarem para a ao governo da cidade por ajud a - ou mesmo voltar à floresta

cidade, H clstrom e UITl bando de seus 11 0 men s irão atrás deles e espalhar armadi lhas para o exército que se aproxima. Deixe

para descobrir as info rmações de que necessitam . que eles tentem qualquer co isa . H elstrom irá apoiá-los com
l d 4 d e seus b omen s se ele gostar dos seu s planos. E le pode
Helsho m está esperando pelos PJ s c m um bar de
4 ' até mesm o ter um Oll dois barri letes de pólvora explosiva
má reputação n as docas dlamado "A Estrela
. para d oar ii Ca usa .
Cade nte ". É um lugar sujo e cheio de
arruaceiros, e o último lu gar da cidade o nde Se os PJ s f o rem especia l me n t e

a lgu ém espe rar ia enco ntrar o Cap itão. Ele in te li gentes e m seus planos, eles p odem

irá espremer os PJs para que contem tudo conseg ui r neutralizar uma bo a parle das

o que viram e fizeram n o Forte Rhyker. forças inimi gas. Não há n ad a de errado em

E m um primeiro momento, ele pode não dar- lhes um pouco de Sucesso para animá-

acreditar na história sobre o exérc ito d e los, desd e que o sucesso niio seja completo

mortos-vivos, mas se os pers onagens ou fácil. O exército é grande demais para

forem persi stentes e sinceros, e le irá d e rro tad o p Or um punhado de


co nfiar neles. Se eles personagens d e baixo nível, e mais cedo ou
tra7.er alguns osso s mais tarde a maior p arte das tropas chegará

consigo, sua bistória a Corv is.

mais vcross Lmil.

Helstrom irá assumir que o


C omeça A Mais
exército de servos está marchand o Longa das N ohes
rumo à cidade. Se os PJ s t iverem Os PJs podem esperar que o exército
qu a isquer o u tras teo rias, ele irlÍ m odo-vivo de A lexia marche até um dos
o uvi -Ias, mas seu primeiro instinto portões da c idade. Isto não ir á acontecer.
será de que a cidade está sob ataque. Ao invés disto, as legiões de m odos-
E le usará a s forças à sua disposição vivos irã o se infi ltrar em Corvis através
para proteger os cidadãos, que estarão da C idade Subterrâne a. Há muita s
indefesos, festejand o qua ndo os entradas para Corvis escondidas fora das
mortos-vivos chegarem. Infeliz mente, mura lha s da c idad e - Alexia as esteve
ele não t em a autoridade cata logando por m eses, e irá mandar
p ara co mandar t oda a suas tropas desta forma.
Guar da da Muitos dos m ortos-
cidade, e o, VIVOS podem
po líticos que a também entrar
possu em têm sido na cidad e
r es iste n tes aos c aminhando
pedidos de ajuda. Parece pe los n os e e n tão
q ue o grupo d e mais ou men os d oze h o m en s escalando para as ruas. S e os
leais de He lstrom e os perso n agens serão a per so nage n s se pre p a r arem para um a
li nh a de frente da batalha imin en te!
Andar;//'o do Pântano
batal h a massiva n os p o rtõ es d a cidade, eles
Baseado no que os personage ns viram , e o que el es sabem fi carão muito desapontados.
d o terreno entre Corvis e o Fode Rhyker, parece que os O plano d e Alex ia é lI sa r s uas t ropas p ara causar pânico
atacantes chegarã o em mai s ou men os 5 ho ra s. Se o grupo na cidade. No caos, ela visitará a I greja e rouba rá o corpo d e
co nseguiu destruir a ponte, I-I e lstrom dirá que e les sua mãe - e 11 p o d erosa lâmina F ogo das Bruxas. E la estará
conseguiram urna folga de outras 3 11Oras, já que o exérc ito acompanhada de a lgumas de suas mais fortes criações, assim
d e esquelet os terá d e t oma r o cam inh o ma is lo n go como das quatro bruxas zumbis que e la já "resgatou". Seu
c ircumb.ndo o d esfiladeiro que protege o Forte Rhyker. De plano é roubar a F ogo d as Bruxas e u sá-Ia para restaurar
to das as mulheres ao que eram antes. É claro, Vahn o be ren cllocar-se com o cais, que també m
desej a a lâmina para si mesmo. Ele aparecerá na Igreja para pegará fogo. Dentro de mais alguns A Mais Longa das
tentar capturar a lânlÍna n o último mo mento. minutos, o n avio afu nda.
Noites
N ão é importante para o Mestre ma nter um registro de • Um pequeno navio de
Os cidadão:> de Corvis fizeram do eclipse
todo e qualquer soldado morto - vivo que invadiu Corvis . Ao guerra, ostentando as cores do Rei
lunar regular ,lo reino ur.na desculpa para
invés disto, a chave é foca lizar-se n os evento s que acontecem J~aeltborne o Jo vem, ancorou a cem
fe..:tejar. O festiva.! dA Mais Longa das
próxi m os aos PJs, e nos eventos na Igre ja. O ataque principal m etros da s docas. A tripulação está
Noite;; faz com que quase t o tlos se vistam cm
à Igreja acontecerá ma is ou menos uma hora depois do início ocup ada ap r ontando seu canhão.
fantasi as e vão às r uas. É um dia em que
da invasão, mas o Mestre deve se sentir livre para alterar a Enquanto os perso nage ns assistem, a
mendigos podem estar no mesmo níve l de
linha d e tempo como for necessár io. tripulação di spara na cidade. Uma
magistrados, e todos relaxam, esconJidog
ponte d e granito e mármore com doze
A segui r está uma abertu ra para o ataque, e algumas ceo as por hás d e suas máscaras. Neste ano, um
mortos-vivos é transformada em pó e
rápidas que o Mestre pode usa r durante a invasão. De ixe que exércit"o de quinhentos mortos-vivos entrará
cai sobre as ruas. Qualquer um que
o s PJs envolvam-se em qualquer cena que cnphlre seu de penetra na festa, tentando causar tanto
interesse. D.:: recompensas e m XP de forma libera l se os
se ja pego pelos destroços sohe lds estrago quanto possível.
pontos d e dano, mas pode fazer um
jogado res ajudarem o povo d a ci d a de - 50 a 100 XP por PJ
teste de resistência de Refl exos (CD
por inci dente, mais XP por mo nstros derro tados. E statísticas
10 ) para mei o d ano. Qualquer personagem que seja bem-
para os mo d os-vivos po d em ser encontradas no Apêndice A.
sucedido em um teste de O bser var contra CD 12 verá 1d4
Q uando vocês começam a pensar que talvez nada servos escalando a corrente da ãncora do barco de patrulha,
aconteça esta noite, vocês começam a ouvir gritos por sem serem v istos pela tr ipulação. Sem ajuda, a tripulação será
sobre as risadas nas ruas. O silêncio recai sobre a so6repuja{la, co loca ndo os servos no comando do canhão!
multidão ao seu redor .. e então os foliões começam a se
.. Os PJs ouvem um grupo de ll1uJl, eres gritando por
mover, correndo em pânico de al go que ainda não po(!e
a juda nas proximidades. Se eles investigarem, acharão quatro
ser visto. Enquanto a multidão se dispersa ao seu redor,
mullleres da a lta soc iedad e, trajando vestidos elegantes,
vocês vêem várias formas de esqueletos cambaleando na
presas em um beco sem saída. Um and a rilho do pântano as
sua direção através da bru ma!
encurralou. As mulheres estã o se defendend o com
sombr inhas e adagas decorativas, mas em alguns momentos
Aqueça os PJs com 1d4 servos guerreiros. Então de ixe
serão sobrepujadas e mortas. Se uma delas for morta antes
que eles se desloquem livremente, usando as cenas a segui r
que os PJs possam intervir, eia retorn<lrêÍ. como um andarilho
para mant&-los soh pressão e interessados.
em 1d4 minutos.
~ U ma c arruagem desgovernada vem em a lta
~ Co m um c hiado de vapor, um baru lh o metá lico e o
velocid a de por uma rua estreita, diretamente em direção ao
som de passos que fazem o ckio tremer, um giga nte a vapo r
grupo. Os cavalos têm nos o lhos a expressão selvagem d o
milita r de três metros de altura apa rece po r detrás de uma
pânico, e o condutor, m o d o, está jogado no topo. Um servo
esquina . Seg uind o - o estão quatro guardas. O giga nte a vapor
tem as rédeas e está incitando os cavalos a correrem! Um
usa um martelo gigante e um escucto. Os guardas gritam
o utro par de servos é atrope lado pe la carruagem e se estilhaça
"Abram caminh o! Limpem as ruas!" cnguanto pas sam . Um
00 chão sob os cascos e as rodas. Qualquer PJ que falhe cm
pouco depois, O g igante a vapor é visto nova mente. Os seu s
um teste de resistência de Reflexos (C D 12) sofrerá 1d4
o peradore s llUman os não estão à vista. Dois servos
pontos de dano e será derruba do quando o veícu lo em
guerreiros, usando os e lmos dos guardils, esca lara m as costas
desaba lad a ca rreira os atinge.
do autômato, e estão desferindo repetidos go lpes com suas
~ Doze c idadã os m o rtos, vesti dos e m fantas ias espadas, sem efeito algum. O gigiln te i1 vapor continua sua
ornamentadas, fluhtam por um canal. Diversos outros corpos marcha, ignorando os esqueletos e os PJSi el e está tentando
estão amarrados juntos em uma horripilante jan gada . Dois encontrar um guarda para quem r epodar. Ele derrotará com
servos estão no t opo da jangada. Um está movimentand o o fac ilidade qualquer oponente que ven ha a e nco ntrar. Seu
macabro barco com uma vara comprida. O outro está na combustível irá se esgotar em mais ou Illen o s 30 minutos. Se
pro a, o lha ndo em djrcção à névoa. Ambos estão vestidos em o grupo encontrá-lo novamente, im óve l. eles podem
fantasias roub adas. reabastecê-lo se pud erem enco ntrar carvão e d escobrirem
~ No cais, u m grande navio mercado r vaga sem como ahrir a tampa do depósito de combustível.
controle, en golfado em chamas. No convés, doze servos .. OS PJ s vêe m três velhos humanos f inamente
luta m co ntra os sobreviventes da tripulação, que estão vestidos andando juntos, como um grupo . El es sâo
levando a pio r. O grupo po de o uvir vagamente os gritos de aparentemente magos poderosos - assim que vêem mo rtos-
mais membros da tripul ação, presos n o infe rno dos porões do vivos, dispa ram uma variedade de magias arca nas eln sua
oavio . Em 1 d10+10 minutos, o navio inc endi ado irá direção. Eles também estão usando seus poderes para ap agar
incêndi05 . Ape5ar da 5eriedade da situação, os magos
parecem estar se divertindo, comemorando com gargalbadas o Padre Dumas está patrulbando o terreno da
a cada vez que vaporizanl unl invasor. Se os PJs falarenl COIil Igreja quando vocês chegam. Ele está usando seu
eles, os magos irão 1I1es dar 2 fra scos de vidro. Se jogada no melllOr equipamento de batalba e parece um novo
fogo, a poção no frasco irá apagá- lo completamente. A poção bomenl; a al11eaça ao seu rebanho o revigorou . "Eu
é muito poderosa, e pode instantaneamente extinguir um preciso da sua ajuda," ele diz. "Se vocês puderem
incêndio muito grande, mas só estará fresca e útil por ld4 guardar aquela ponte, os meus rapazes e eu podemos
boras. Estes bomens são da Ordem Fraternal de Magia - segurar os OUITOS. Nós não deixaremos que nem
esta pode ser uma boa oportun i dade para os PJs se meSlno UIll daqueles canalhas ossudos entre a.qui!"
apresentarem a esta poderosa guilda.

... Um grupo de 2 a 4 humanos é visto saqueando Uma vez que os PJs estejam posicionados, comece a
lojas. Os desordeiros têm uma carroça com uma alta pilha de au rnen~ar a pressão. Eles devem ter que repelir de 2 a 4 ondas
mercadorias roubadas. Eles irão ignorar o grupo a menos que de atacantes mortos-vivos antes do grand finale. Varie a
sejam desafiados . Se Ul1la luta oconer, os saqueadores irão composição e o tempo dos ataques para manter os jogadores
fugir ao invés de lutar até a morte. (Use o PdM Bandido do sob pressão. Lembre-se de que o objetivo não é matar o
A pêndic e B.) Se os PJs decidirem ficar com a canoça, grupo; é fazê - los suar.
qualquer guarda que eles encontrem tentará prendê-los.
Se os PJ s estiverem encrencados, o Padre Dumas pode
... Enquanto o grupo se move pelas ruas, eles são alvo lhes dar LlIna mão expulsando os Illortos-vivos, curando, ou
de arqueiros ocultos. OS PJ s verão rapidamente que um conjurando alguma outra magia clerical. Também llá dois
punhado de invasores tonlanll1l Ullla ponte muito al t a, acima clérigos de 10 nível no terreno - os acólitos do Padre. Eles
das ruas da cid ade. Dois servos guerreiros em cada lado da irão curar os personagens como for necessário, e ajudar a
ponte estão protegendo outros quatro usando arcos longos. expulsar os mortos-vivos se for preciso. Se um ou aI11bos
Cada arqueiro tem uma cesta de flecbas, que estão morrerem, is to ajudará a destacar o perigo da situação .
d isparando em direção às ruas, em grupos aleatórios d e
Aqui estão algumas formas com que o exército de servos
pessoas. O grupo pode encontrar UlTt caminho até a ponte em
irá atacar.
ld6 minutos se tentarem. Enquanto eles o fazem, serão alvo
de mais uma saraivada de flechas . Se eles fugirem da f rea, ... Barcos e jangadas cheios até as amuradas de servos irão
estarão sujeitos a pelo menos mais uma saraivada, navegar até as pon tes e usar ganchos de escalada para
dependendo dos capricllOs do Mestre. subir.
• Unidades de 6 servos (5 guerreiros e 1 comandante)
irão marchar através da ponte, direbmentc para os PJ s.

Todo o caos na cidade é um pano de fundo par-a o real • Do outro lado da ponte, um esquadrão de servos começa
a preparar um canhão, baleslTa ou outra arma de cerco .
{inal da aventma - os eventos na Igreja. Alexia está
Os PJs terão de atacá - los antes que eles possam
entrando, guardada pelas mais fortes de suas criações. Vahn
terminar, ou então estarão em sérios apuros!
Oberen também está entrando, planejando rouba.r a espada
Fogo das Bruxas da tumba da mãe de Alexia . Eles lutarão em
• Um esquadrão de servos guiará um grupo de andarilllOs
do pântano na direção dos PJs. Estes andarilhos eram
seguida, e os PJ s serão pegos no fogo cruzado! Se os PJ s não
até há pouco cidadãos de Corvis, mas foram mortos por
se mostrarem inclinaJos a se dirigirem para a Igreja, eles
outros andarilll o s e levantaranl -se como mortos-vivos.
serão abordaltos por um dos acólitos do Padre Dumas . O
Pontos de bónus se os PJs reconllecerem alguém no
rapaz irá pedir para que venham à Igreja - o Padre prec isa da
grup o .
ajuda deles para defendê - la .
A ;JJ. do

o Co ltll flt'll) ltll1to o quinto e último membro do grupo, a mIe de Alexia. Alexia
também pretende tomar a lâmina mágica Fogo das Bruxas,
Logo, Alexia e abereo i rão aparecer e lutar. É trabalho do que também está selada aqui.
}'lestre fazer com que 03 PJs sintam que têm um papel
Após alguns momentos de cânticos e gestos (que são, na
i mportante nos eventos a seguir, sem deixar que eles
verdade, uma poderosa conjuração de c!issipar magia), a
en fr entem algo poderoso demais e sejam mortos.
tumba irá se abrir, emitilHlo um clarão de luz vio leta. A mãe
de Alexia, aincla enrolada em sua mortalba branca, flutuará
Enquanto a batalha progride, vocês notam que a
para fora da tumba para os braços ansiosos de suas quatro
Igreja está rapidamente sendo cercada. Parece haver
irmãs modas-vivas. A própria Alexia pegará a Fogo das
centenas de inimigos, e mais estão chegando. De
Bruxas de dentro da tumba . O seu grito ele vitória é
repente, sem unl ruído, o exército de servos comeÇa a
arrepiante. Os PJs não poderão interferir no círculo das
march ar para a Igreja. Eles não estão indo para as
conjuradoras; flechas irão se desviar, e eles serão detidos Ci'lSO
pontes - não, eles estão indo diretamente para a água .
tentem se apwximar. Enquanto eles assistem, A lexia ergue a
Enqu anto vocês assistem, o exército tnodo-vivo
lânlÍna eill LTiunfo, enquan t o as quatro bruxas rnoda3-vivas
desaparece debaixo da água, apenas para reaparecer
voam para a noite, carreg ando sua irmã caída.
alguns momentos mais tarde nos muros da Igreja.
Mais e mais ossos velllOs rastejam para a água e então É n este mOlnento que Oberen faz sua aparição. A nos de
sobem n as costas de seus companheiros .. . em instantes seus planos estão agora dando frutos, e a Fogo (tas Bruxas
há uma e norme p ilba de servos fora dos muros da logo será sua - ele espera .
Igreja, e então eles estão caindo por sobre o alto dos
muros, para dentro do pátio. Eln um clarão de luz azul, um mago aparece atrás
de Alexia e enfia uma faca em suas costas! A Fogo das
Para cada servo que os PJs expulsam ou destróem, um Bruxas voa das mãos de Alexia, por cima das cabeças
outro aparece para tomar o seu lugar. Está claro que logo dos servos de joelhos, e segue batendo pelas pedras do
dezenas de les estarão no terreno da Igreja. Por sorte, os calçamento - na direção de vocês. A lâmina mítica
~rvos invasores estão agora ignorando todos os PJs e PdMs. ag ora está a não mais de dez passos de distância. O
.Ao invés disso, eles estão marchando diretamente para a Padre Dumas grita "Peguem a espada!"
tum ba da quinta das Bruxas de Con'is - Lexaria Ciannor, a O homem misterioso que atacou Alexia é levado
m ãe de Alexia. O monumento de granito escuro fica para longe dela por uma maré de guarda-costas
pró ximo à entrada da igreja, um lembrete para a comunidade modos-vivos. Vocês o perdem de vista no meio do
de que bruxaria não é tolerada. Ele está a uma pedrada de caos.
distância de onde os PJs estão. Os mortos-vivos o circundam
Alexia se aproxima de vocês. Pálida e cam b aleante
e fic am a postos, sem dar atenção aos PJs, ao Padre Dumas
por causa de seu ferimento, ela ainda sorri, estende a
ou aos acólitos.
mão para vocês e diz "Dêem-me a espada. Eu tenho de
Um instante depois, Alexia e as quatro bruxas mortas- terminar O que foi começado. Não podem ver isto?"
\;vas emerg irão voando das trevas, sobrevoarão tudo, e Sangue brilhante começou a manchar O seu vestido
pousarão sobre a tumba da mãe de Alexia. Em um único branco. "Dêem-me a espada e eu deixarei estes velhos
movime nto, o~ servos reunidos se ajoelham. Alexia e suas ossos descansarem . É o que vocês querenl, não é?"
companheiras cercam a tumba c começam a conjurar algo. (continuo)
Elas estão tentando quebrar os encantamentos de uma
década de i dade que selam a tumba, para que possam resgatar

.J
das Bruxas

mas o exército morto~ vivo irá levar a melhor. Com SuaS


Atrás de Alexia, há um clarão de luz, um estrondo melhores magias já gastas, e dúzias de esqueletos a lhe
como o de um trovão e uma nuvem de fumaça de onde agarrar, Oberen cairá ao cbão, praguejando. A lexia irá tomar
o atacante misterioso fo i abal road o pelos servos. Sem a espada dele, dirigir um olhar de ódio aos PJs e telcportar-
pressa, ele cami nh a para fora do círculo de ossos se para lon ge. Um momento depois de ela ter ido, todos os
estilhaçados que criou . "Nilo escutem ela, amigos," ele servos ca irão, destruidos. Obercn també m terá desaparecido,
diz. "Vocês realmente querem dar a e la o que ela quer? mas os PJ s verào um pequeno meda lhão de ferro trazendo a
O lhem o que ela fez!" Ele gest icula para o exército de imagem de um olho e um relâmpago - o mesmo olho das
servos e o horizonte fumegante de Corvis. "Eu estou tatuagens dos assassinos que eles encontraram mais cedo
aqu i para proteger Corvis. Ela quer destruí~la. Dêem~ neste mesmo dia.
me a espada."

o grupo tem uma escolha a fa 7.er. Alexia e O bcrcn irão Alex ia recupero u a espada e fo i para um lu gar
fala r brevemente com o grupo caso estes falem com eles, mas desco nhecido, almejando reanimar sua m ãe e vingar-se de
Sua paciência é curta. Cada um exige a lam ina. O exérc ito de
o beren. (Seus planos exatos serão explorados em detalh es no
servos espera em sil ênc io. O Padre Dumas começa a se Livro Dois desta trilog ia.) O Padre Duma s está arrasado com
aproximar do grupo, mas Alexia lh e diz com um gesto para
o fato de Sua s06rinba ~er se mostrado uma vilã, mas e le
f ica r para trás.
agra dece aos PJs por seus esforços. o bere n perdeu a F ogo das
Se o grupo der a Fogo das B ruxas para A lexia, ela irá B ruxas, e está furioso; ele manterá seus o lhos nos PJs daqui
cumprir sua promessa . COlll um gesto, todos os se rvos irao por diante, e está prepa ra nd o um novo pla n o para recuperar
desa bar cm pilhas de 05508 inertes. E la irá então faZC ]' uma a espada. O Magistrad o Borloch cons eg uiu sobreviver a A
mesura e desaparecer, não se sabe para onde. Mais Longa das Noites, mas sua rica casa foi destruída pelos
servos. El e também voltará para causar ma is problemas no
Se os PJs escol herem Oberen, os servos d e A lex ia
imediatamente irão atacá~lo. Ele irá lutar selvagem ente com
Livro Dois. O C apitão H elstrom viu que os PJs são pessoas
confiáveis, e cont inuará a trabalhar com e les no futuro.
os mortos-vivos, usando a Fogo das Bruxas e suas mngias,
E os PJs? Bem, eles tiveram uma boa apresentação a
Corvis, a Cidade dos F antas mas. O Mestre pode mantê-l os
ocupados com mi ssões secundári as até que Alexia ressurja
no Livro Dois d'A Trilogia do Fogo das Bruxas. Eles
./
podem tr abalhar para o Capitão H elstrom, podem se
envolver com o submundo do crime, ou explorar antigas

//) ruín as de Orgoth no pântan o. Eles podem até mesmo


tropeçar em Voo rie, o infame monstro do pântano,
ou procu rar pela mina de ouro per:dida de Orven .
Há muita aventura esperando-os nos Rein os de
Ferro!

Vahn Oberen
Apêndic(C§
Onde o Mestre pode encontrar um tesouro de grande sabedoria.

protegida uma vez. andaúlhos com uma motivação


especialmente fade podem receber até +10 de bônus. Por
exemplo, há uma lenda dos pantaneiros sobre um jovem casal
que foi escondido até a Floresta para um encontro romântico
secreto. Uma gangue de bandidos atacou o casal, e o covarde
rapaz fugiu, deixando sua noiva à sua própria sorte. Temendo
pelo pior, ele encomendou o melhor talismã que podia pagar,
mas de nada adiantou. Uma semana mais tarde, o andarilho
que sua futura esposa tinha se tornado matou-o enquanto
dormia. Ouvi.ndo seus gritos, os pantaneiros queimaram a
cabana do rapaz até o chão, com o andarilho e a vítima
dentro.

And.arilho do Pântano: ND 2; Morto-vivo Médio; DV


3d12; 19 PV; Inic . + 0; Deal. 6 m; CA 13 (+ 3 natural);
Ataque corpo a corpo: garras +2 (dano : 1 d6 + 1); AE: Criar
andarilhos; QE: Morto- vivo; Tend. N; TR Fort + I, Ref + 1,
Von +3; For 12, Des lI, Cons -, Int 6, Sab 10, Car 10.

Perícias & làJcJJtos: Escalar + 4, Esconder-se + 3,


Furtividade + 3, Observar + 2, Ouvir +2; Lutar às Cegas.
Dizem que qualquer um que morra na Floresta do Víuvo
Tesouro: Nenhum.
e n ão seja resgatado irá se levantar de novo cm sete dias como
u m andarilho do pântano. Estes mortos-vivos tentam lErva dias Caverna§
retornar a seus lares e nlatar aqueles que os abandonaram. Erva das cavernas é um grosso e pegajoso tapete de fungo
Ainda pior, qualquer um que seja morto por um andarilho do que cresce no teta de cavernas e estruturas abandonadas .
pàntano irá se erguer como um andarilho também, em Quando unJa criatura de sangue quente entra na área sob a
a penas ld4 minutos. erva das cavernas, ela deixa cair massas de longas e pegajosas
o povo do pântano diz que sabe como fazer um talismã gavinhas na tentativa de prender sua presa . Às gavinhas são
que impede que um andarilho se aprox ime. Produzir um cobertas com enzimas digestivas, e causam dano por ácido
tali smã demora 2d4 dias de caleta de materiais, confecção e em qualquer um que seja pego nelas. A presa é digerida onde

curtimento . Ao final deste tempo, o Mestre faz um teste de está, e os ossos e outros resíduos são deixados para trás - Ulll

O fí cios (talislllãs) . O resultado do teste é a CD do teste de aviso para o explorador de masmorras atento .
resistência de Vontade que o andarilho do pântano deve fazer Normalmente, a erva das cavernas sobrevive emboscando
pa ra se aproximar a 15 metros do talismã. As habilidades de e consumindo roedores e outros pequenos mam.i feros.
proteção não se acumulam; apenas o talismã mais fade na Contudo, ela não consegue distinguir presas pequenas e
área terá efeito . facilmente digeríveis de criaturas maiores que podem feri - Ia .
Cada andarilllO pode tentar se aproximar de uma área Conseqüentemente, ela irá prontamente atacar aventureiros
que se aproximem demais. Co rtar ou queimar as gavi nhas da de osso. Membros imporla nt es da tribo terão armas de metal.
erva das cavernas libertará Suas vítimas, mas O fungo não será
Gobbers do pântano quase nunca atacarão um grupo de
morto a menos que a massa no teto seja atacada.
ma is de dez opo nen tes, a menos que tenham uma
Em termos de jogo, fazer 500J0 de dano a U111a erva das avassaladora Superior idade numérica. O seu objetivo na
cavernas destruirá as gavinhas, e os últimos 500;6 matarão o maioria dos casos é surpreender o inimigo e fugir com
corpo da criatura. Se uma erva das cavernas perdeu suas comida e outros objetos de valor; e les apenas lutarão até a
gavinhas, elas irão se regenerar em ld4+ 7 dias, depois dos morte qLlando não tiverem escolha. Eles vivem em trihos
quais a erva das caverna s esta rá caça ndo novamente. O fun€lo n ômades de não mais de 40 indi víduos - eles não pojem
demora ldlO+ 10 m inutos para retrair as sua!! gav inhas uma arca r com a perda de todos os seus gueneiros em u m ataque
vez que as tenba deixado cair, a menos que a presa ten ha sido fra cassado.
morta; neste caso as gavinhas ficarão para baixo até que a
Gohbers do pântano têm pele lisa e oleosa, e podem
diges tão esteja completa, o que leva de 1 a 5 hor.as. O tempo
mudar de cor como camaleões. Para aproveitar ao máxim o
de digestão depende do tamanho da presa.
esta habilidade, eles vestem apenas farrapos de roupas.
A erva das cavernas pode creScer em pedaços tão pequenos Rápidos nas pernas, eles tal11bém se movem silenciosamente
quanto 1,5 m por 1,5 I'n, ou em co\ônias tão grandes quanto através do pântano mais traiçoeiro. Com o se isto não fosse
100 metros quadrados. Um ataque con siste em d eixar cair suficien te, eles também fabricam maquinários primitivos e
um pedaço de gavinhas de 1, 5 m por 1,5 m. Uma erva das preparados a lqu ímicos com os quais produzem uma espessa
cavernas gigante pode fa zer isto muitas vezes, mas não pode fumaça branca. Eles usam estes fo les de fumaça para cr iar
fazer com que mai s de uma massa de gavinhas ataque uma uma área de "névoa" densa qu e fornece ainda mais
mesma vítima, a menos que a vítima se mova para uma área camuflagem para seus ataqu es. Personagens experientes
sob um pedaço novo. podem detectar um odor sutil de fumaça de gobber do
pântano com um teste de Conhecimento (local) contra CD
Bastante fumaça pode tornar a erva das cavernas illativa
1 2. Se um personagem fo r bem-suced id o no teste, ele nã o é
temporariame nte. Aven tu reiros que precisem cruzar uma
pego surpreendido se houver uma emboscada.
área infestada de erva das cavernas 111uitas vezes fazem lima
grande fogueira e deixam a fuma ça fazer o seu tra balho; Há uma tribo de gob1ers do pântano na Flo resta que faz
alguns minutos de fuma ça densa enevoarão os sentidos da comérc io com os humanos que vivem na área. Há uma
e rva das cavernas por 2d6 minutos. Além disso, uma. tocha grande pedra lisa perto da Árvore do Enforcado onde
ou outra fonte de calor agitada sob a erva das cavernas às mercadorias são trocadas ocasionalmente. Os IJUman os
vezes (30%) fará com que ela jogue suas gavinhas. deixam comida ou ferramentas na pedra; na manhã seguinte
eles achaTão peles de alta qualidade deixadas em troca pelos
Erva das Cavem.. (1,5 x 1,5 "')' ND 1; Planta Méd;a;
DV 1 d8+ 1; 5 PV; In;c. +0; De,!. O m; CA 12 (+2 natucal); gobbers. Os gob 6ers não irão se aproximar da pedra das
trocas se houver algum hwnano por perto.
Ataque corpo a corpo: gavi nhas +0 (dano: ld2, ác ido); AE:
Agarrar aprimorado; QE: P lanta; Tend. Sempre N; TR Fort Gohher do Pântano: ND llz ; H uma n óide P equen o
+4, Ref +0, Von -li For 10, Des 10, Com 14, Int - , Sab 9, (gobl;nó;de); DV lds+ 1; 5 PV; In;c. +2 (+ 1 D", + 1 ,"c;al);
Car 2. Desl. 9 m; CA 12 (+ 1 Des, + 1 tamanh o); Ataque corpo a
corpo: adaga + 1 (dano: 1d4, dec. 19-20/x2); ou à distân cia:
Perícias & 1àlcntos: Esconder-se +6, Observar +2.
d.,do +2 (dano, ld4 ); Tond. N; TR Foü +3, Rcf + 1, Von
Tesollm: 1/10 0 moedas; 50% mercadorias; 50% itens. +0; Fo< 10, Des 13, Com 13, Int 7, Sab ll , C., 8.
Notas: O Mestre não deve ajustar o Níve l de Desafio de Perícias & 7à/entos: E sco nder- se + 3, F urtivi dadc +3;
uma erva das cavernas para mais do que ND 2. A maior erva Correr.
das cavernas possível, com 100 metros quadrados, ainda não
Tesouro: Normal.
vale 12x o valor básico de ND.

GolblbeIr dto Pântano


Um parente distante do agro, o gorax faz o seu fei oso
A Fl oresta do V iúvo é o lar de uma espécie asquerosa de
primo parecer posit ivamen te sofisticado. E stú pida e h osti l,
gob lin ó ide, que os nativos chamam de gobbers do pân tano.
esta cri atura faz seu covil em buracos úmi dos, sa indo apenas
Como todos os gobbers, e les preferem evitar uma luta mano-
para caçar. Gorax freqüen temente usam fe rramentas rústicas
a-mano, mas são conhecidos por emboscareln viajantes
para escavar seus covis, mas eln combate eles dependeln de
ocasio nalmente, em especial no inverno, quando as coisas
suas garras poderosas. Eles não falam, mas ocasionalmente
estão difíceis. Uma emboscada de gobbers do pântano quase
podem entender uma pa lavra ou duas de Comum .
sempre começará com a lgum tipo de armadilha sendo
disparada. Uma saraivada de dardos se se€lue, e então os O gorax típico coleciona bugigangas hrilhantes, assim
gobbers investem rumo à batalha com adagas rústicas fei tas como UJn CO ( VO ou furão. E stes tesouros sempre estão
do

escondidos cm algu m lugar no seu covil, e po dem incluir mantêm -se afastados de pessoas, mas há ataques ocasionais,
moedas valiosas, gemas ou mesmo armas. Na primavera, os especialmen te a crianças ou a quem a che um ninho por
gorax mach os tentarão cortcjar as fêmeas presenteando - as ac idente. Os seu s ovos sâo considerados uma igua ria, valendo
com estes ohj clos briJhantes, o que seria terno se as criaturas ld4 PO cada, dependendo do comp rador e da qualidade.
n ão fossem tão fe ias e host is. Um gorax que tenha perdido Quando esta cobra morder, ela t e ntará agarrar e es maga r
suas "pedrinhas brilha ntes" (talvez para um aventureiro de seu in imigo. (Note que agarrar aprimorado funciona apenas
mão leve) irá uivar e ch o ramingar por diversas h oras -
e m cri al'uras m.enores que a jihóia) .
melhor dar bastante espaço para o seu luto!
Ji1óia do Pântano, CD 'h, Animal Médio, DV 1d8, 4
Qua lquer um que e nco ntre um gorax faz bem em jogar no PV, Ini e. +2 (+2 De,); De,1. 9 m; CA 13 (+2 De" +1
chão um pu nhado de moedas ou outros objetos brilhantes e natural); Ataque corpo a corpo: mordida +0 (dano: ld4);
fug ir; se o gocax fa lhar em um teste de resistência de Vontade
AE: Aga rrar aprimorado, esmagar 1d2; QE: Faro; Tend.
conna CD 8 as "ped rinhas brilh antes" farã o a besta perder o Sem pre N; TR Fort +2, Ref + 4, Von + 0; F or 11 , D es 14,
inte resse no vis itante. Note que, uma vez qu e o combate Con, 11 , ln! 1, Sob 10, c., 2.
tenha com eçado, ou se ho uver fil hotes por perto, esta tática
Perícias & T alentos: E sconder-se + 7, Furtiv idade + 8.
é totalmente inútil e o gorax lutará até a morte.
Tesouro: Nenhum.
T r einador es tal entosos já consegui ram domar gorax
jovens e tre iná-l os pa ra usar armas simples, mas e les são
cri aturas difíceis de se lidar. Apenas alguns permanecem no lLub do Pântano
5erviço militar hoje em dia, já que têm uma infeliz tendê ncia Lulas do pântano são raras, e, pelo que se sabe, ex istem
de entrar em fúria sob pressão - há 5% de dJallce de qu e a apenas na área próxima a Corvis . E las parece m - quase
criatura en lo uqueça de medo e dor a cada vez que qu e sofra idênticas às suas primas do mar, mas podem crescer· até três
dano quando estive r com menos de 50% de seu,s PV Um metros de co mp rimento - sem contar seus te ntáculos. Com o
gora x enfurecido atacará os alvos vivos mais próximos. lula s do mal:", e las têm doi s tentáculos extra- lo n gos
Gorax: ND 2; Gi gante Grande; DV 3ds+3; 16 P V; rnic. dest inados a agarra r, com grandes ventosas nas pontas. Estes
tentAcul os têm 150% do comprimento do co rpo. Os oito
-I (- I Des); Des l. 9 m, CA 13 (-2 tamanllO, +5 natural);
tentácu los re manescentes são do mesnl0 co mprime nto do
Ata qu e co rpo a co r po: garra s +5 (dan o : 1d6+4);
Face/A lcance: 1,5 m x 1,5 m/3 m ; Tend. Normalmente NM; corpo, Todos os tentáculos possuem ve ntosas por todo O seu
comprimento, qu e por sua vez possue m dentes a fi ados. Lulas
TR F ort +5, Ref +0, Vo n +1 ; For IS, Des 8, Cons 14'1 Tnt
5, Sab 10, Co, 5. do pâ ntano têm uma excelente habili dade de camufla gem,
co mo os polvos, e podem instantaneamente mudar de cor
Perícias & Talen tos: Obser var +2, O uvir +2; Correr. para adequar-se ao ambiente.
Tesouro : 100% de chance de 1d4 gemas. As lulas usam sua excelente camuflagem para fi carem

JarvaH Pigmeu esco ndidas, esperando que a presa passe . Lulas jove n s
a limentam- se de peixes, assim como de ré pteis e insetos que
Es tes anima is têm lima merecida reputação co mo seres ac bam na águ a . Na medida em qu e a cr iatura cresce, começa
fe rozes. E les irão atacar um grupo de qualquer t amanho caso a caçar presas tnaiores - ratos, pá ssaros, veados e às vezes até
se sintam mesmo levemente ameaçados. Por sorte, os javalis m eslUO gado que se aproxima demais da água. Habitantes da
e nco ntrados na F loresta do V iúvo são muito menores que os superfície que são presos são arrastad os para a água e
seus primos em outros lu ga res n o Rein o de Cygnar. afogados, e então consumidos.

Javali Pigmeu: ND 112; A nimal Pequeno; DV 1d8+2; 6 Quando pequenas, lulas do pântano são uma curiosidade
PVi lnic. +0; Desl. 9 111, CA 1 2 (+ 1 tamanho, +1 natura}); u ma cur iosidade de liciosa . Ad ultas, porém, podem ser
Ataque corpo a corpo : ch ifre +2 (dan o: ld3 + 1); QE: F aro; muito perigosas. E las irão prontamente atacar a té mesmo
Te nd.l ; TR F ort +4, Ref +2, Von +0; For 1 2, Dcs II , Cons cr iaturas do tamanl10 de mn h u mano que entrem na água o u
14, ln! 2, Sa1lO, Ca, 6. aprox imem-se muito da margem.

Perícias &' Tale n tos: E sconder-se +3, Furbvidade +3, Lulas do pântano liberam uma nuvem de tinta preta e
Observar +2, O uvir +3. irritante quando são ameaçadas. Elas podem faze r isto três
vezes ao dia . A tinta obscurece a água e impedirá a visão por
Tesouro: Nen hum,
quatro comprimentos de corpo ao redor de toda a cria tu ra.
Ela também machuca os olhos, e causará - 4 de penalidade
Jilbóia do Pântano em Co nstitui ção por 3d6 minutos a meno s que um teste de
Jibóias do pâ ntano têm uma colora.wlo marr OIll- resistência de Fortitude contra CD 16 seja bem-sucedido .
esverdeada e camuflam -se bem na lama e árvores retorc idas. Dependendo da s correntes da água, a tinta persistirá por 1 a
Estes répte is resistentes e cheios de escamas normalmente 20 minutos.
As glândulas de tinta são muito valiosas (até 20 POl, já sentido de sonar para navegar. Como todos os morcegos, eles
qu e a tinta tem usos para escolásticos, magos, alquimistas e estão totalmente cb nfortáveis na escuridão . Um fato
até mesmo cbeis que cozinham pratos exóticos. Lulas do interessante: o ferrão de suas caudas é bastante valioso - um
pânta n o também têm 2d6 nódulos bioluminescentes sob sua fabricante de flechas pode usá- lo para construir uma fl ec ha
pele, que po dem ser vendidos por até 5 PO cada para com + 1 de bônus de melhoria em ataque e dano.
alquimistas e magos. Os nódulos brilharão fracamente por
Morcego-Lâmina: ND lh; Besta Pequena; DV 1dl0; 5
2d4 dias depois da morte da lula. PV; Inic. + 2 {+2 Des)j Des\. 3 m, vôo 36 lU (bom); CA 13
E stas criaturas se adaptaram bem aos pântanos. E las (+ 1 tamanho, + 2 Des); Ataque corpo a corpo : cauda + 3
preferem pernlilllecer em lagos e rios maiores, mas também (dano: ld4); QE: Percepção às cegas; Tend. N; TR Fort + 2,
são encontradas em aglomerações de água pantanosa parada. Ref +4, Von +0; For 10, Des 15, COTIS 11, Int 2, S ab 11,
Os estudiosos acham que elas podell1 arrastar-se pela terra de Cd< 10.
uma extensão de água a outra, mas ninguém nunca viu isto .
Perícias & Talentos: Esconder-se +6, Observar +2.
Lula do Pântano (adulta), ND 2; Bd. Omnde; DV Acuidade com Arma (cauda) .
2dlO; n PV; lnic. +1 (+ 1 De,); De,!. natação 9 m; CA 12 Tesouro: Nenhum.
(- 1 tamanho, + 1 Des, + 2 natural); Ataques corpo a corpo:
tentáculo +3 (dano : o, agarrar) ou mordida +3 (dano:
ld4+ 3); Face/Alcance 1,5 m x 3 m /3 m; AE: Agarrar
aprimorado; Tend. N; TR Fort + 3, Ref + 4, Von +Oj For 16, Estas odiosas ratazanas leInbram uma cruza entre unl rato

De, 13, Com n, lnt 1, Sab la, C., 6. e um grande macaco. Elas têm a altura da cintura de um
humano quando de pé, e uma linlla de espinllOs afiad os corre
Perícias & Talentos: Esconder-se +8, Furtividade + 5 .
por suas costas. E les não são muito inteligentes, atacando
Tesouro : Glândulas de tinta (20 PO), glândulas apenas com seus gigantescos dentes amare los e nunca usando
bcilhant" (5 POj o nenhum tipo de ferramentas . Ratos Demoníacos
normalmente v iajam em bandos de 5 a 20 indivíduos, e
Nota: A lula não pode tentar um ataque de mordida até
podem às vezes ser encontrados na Cidade Subterrânea de
que tenha agarrado a vítima.
Corvis. Eles são exce lentes nadadores.

Se metade de um bando de Ratos DemonJacos for morta,


os sobreviventes têm 25% de chance de fug i r a cada rodada
Enquanto a nl aioria dos morcegos são inofensivos e se
de combate subseqüente. Se isto acontecer, há 75% de
alimentam de frutas ou insetos, o morcego-lâmina é um
chance de que eles voltem e ataquem de novo em 1d10+ 10
predador perigoso. Caçando em bandos de 3 a 8 indivíduos,
ntinutosi se ainda puderem encontrar o inimigo.
estes voadores sedentos por sangue são capazes de Inata r as
maiores presas. Ferozes e destemidos, morcegos-lâmina são Ratos Demoníacos: ND lhj Besta Pequena; DV If2
alvo de medo e ódio onde quer que estejam. dl0+1; 3 PV; lnic. + 2 (+ 2 Des); Des\. 12 m, natação 6 m;
CA 13 (+ 1 tamanho, +2 Des); Ataque corpo a. corpo :
Um morcego-lâmina adulto tem uma extensão de asas de
mü<dida + 1 (dano, 1d4); QE, Faw ; Tend. Sempce N; TR
mais de um metro. ÀB pontas de suas asas têm unIa garra
Fod +3, Ref +4, Von + 0; For lO, Des 14, Cons 1 2, Int 3,
cruel, e sua cauda alongada termina em um ferrão afiado .
Morcegos-Iântina atacam sua presa em bandos, cortando
sab n, Coe 4.
com as garras e estocando com as caudas, até que a vít ima Perícias & Talentos: Esconder-se +5, Furtividade +5 .
caia. Os atacantes então aterrissam e banqueteiam-se no
Tesouro: Norma\.
corpo. Eles gostam especialmente ele an imais de fazenda
como vacas e ovelhas, e uma praga de morcegos-lâmina pode
facilmente dizimar o gado de uma fazenda . Eles também
podem facilmente despachar o fazendeiro, caso ele seja pego Os servos são uma gra nde categoria de mortos-vivos de

em campo aberto à noite! Muitas vezes um cele iro cheio de poder variado. Todos eles têm uma coisa em comum - a

morcegos-lâmina é incendiado, já que isto é mais seguro do maneira C0ll10 são criados. Para criar um servo, unI

que tentar destruir a colônia. necromante precisa reunir as partes de corpos necessárias e
encantá-las, colocando símbolos de poder nos velhos ossos e
Morcegos-lâmina são famosos por sua irritabilidade. Eles
pele em decoll1posição . U m simples guarda esqueleto terá os
irão nlatar aninlais que não têm nenhuma intenção de comer,
símbolos ma is modestos, enquanto a criação máxima de um
aparentemente por esporte. Eles também não têm medo de
necromante pode ser coberta dos pés à cabeça de tatuagens
nada, e atacarão prontamente toda sorte de hlllTlanóides,
arcanas com poderes terríveis . São os símbolos que
especialmente se alguém entrar em seu refúgio.
determinam as características do servo; o tipo de corpo não
Morcegos-lâmina têm uma péssima visão, e usam um importa. Um servo "fresco" não é melhor do que um criado
de ossos antigos. Eles seguirão as ordens de seu criador ao pé da letra, mesmo
que isto signifique sua própria destruição.
Há famílias de símbolos que determinam a inteligência,
fo rça, habilidade de combate, resistência à expulsão e muitos Servo (Erguido): ND 1/3; Morto-vivo Médio; DV llz
o utros atributos do servo. Um necromante hábil pode d12 ; 3 PV; lnic. + 0; Desl. 9 m; CA 12 (+ 2 natural); Ataque
determinar muito das capacidades de um servo apenas corpo a corpo: mordida +0 (dano: 1d4); QE: Mort o - vivo;
o lhando as runas escritas nos velhos ossos. Novos símbolos Tend. NM; TR Fort +0, Ref +0, Von +2; Fm 10, De, 10,
vist o s em inimigos derrotados podem ser examinados e Coo, - , lnt 2, Sab 10, Ca, 4.
possive lmente adicionados ao repertório do próprio
Perícias & Talen to s: Observar + 3, Ouvir + 3.
necro mante. Colocar UIn símbo lo enl um servo é um
processo semelbante a criar um item mágico. É preciso muito Tesouro : Nenh um .
. . .
tempo , e o processo consome um pouco do XP do Comportamento: Erguidos atacarão a COlsa Vlva n1alS
conjurador. próxima até que sejam destruídos.

A despeito do método incomum de sua criação, se rvos Servo (Escravo): N D 114; Morto-vivo Médio; DV l1z d12;
ainda são mortos-vivos, e estão sujeitos às mesmas regras que 3 PV; lnic. -; Desl. 6 m; CA 12 (+ 2 natural); Ataque - ; QE:
quai squer outros . Eles podem ser expulsos, fascitlados ou Morto-vivo; Tend. N ; TR Fort +0, Ref + 0, Von + 2; For 10,
c o n trolados. A força das runas que eles carregam determina Des lO, Com -, Int -, Sab lO, Car 4.
o qu ão difícil é expulsá- los ou dissipá-los - não a forma de
Perícias & Talentos: N enhum .
seu corpo.
Tesouro: Nenbum.
Ne sta aventura, bá quatro tipos básicos de servos:
erguidos, escravos, guerrei ros e comandantes. Note que as .Compo rtamento: E scravos seguirão as ordens de seu
estatíst icas apresentadas aqui são típicas, mas de maneira criador - tarefas simples como "coloque estes ossos naquela

nenhuma são a palavra final. Outro neçromante pode desejar carroça ." Eles são totalmente incapazes de c OIubate,

investir em seus escravos mais intel igência ou velocidade, por comunicação ou decisão.
exemplo - servos são tão únicos quanto os necromantes que Servo (Guerreiro): ND llz; Modo-vivo Médio; DV
o s produzem . 1d12; 6 PV; lnic. +1 (+ 1 D,,); De,!. 9 m; CA 13 (+1 D",
Os erguidos são os servos mais simples possíveis, e +2 natural, armadura também pode ser usada); Àtaque corpo
lembram zumbis se as matérias-primas estão frescas, ou a corpo: arma si mples +0 (dano: por arma); QE : Morto- vivo,

esqueletos se estão velhas. Eles percebem as coisas à sua volt a resistência à expulsão + 2; Tend. LM; TR Fod +0, Ref + 1,
apenas fracamente, e são motivados pelo ódio dos mortos- Von + 2; For 10, Des 12, Com - , lnt 6, Sab lO, Car 6 .
vivos por tudo o que vive. Erguidos não compree n dem Perícias & Ta.lentos: Escalar +5, E sconder-se + 4,
o rdens ou fazem trabalho útil - tudo o que podem fazer é Furtividade +5, Observar +3, Ouvir + 3 .
vagar miseravelmente, atacando os vivos assinl que os
Tesouro: Nenhum .
en contrarem. Necromantes hábeis não vêem muita utilidade
nestes servos simplórios. Comportamento: Servos guerreiros seguirão as ordens de
seu criador. E stas criaturas são capazes de resolver problemas
Escravos estão um passo acima dos erguidos. Autómatos
simples, tomar decisões, comunicar- se e traballlar em equipe.
quase sem mente, os Escravos podelll receber ordens verbais
U m grupo de servos guerreiros é normalmente encontrado
simples, que seguirão sem questionar. Eles mal percebem as
com um servo cOlnandante.
coi sas à sua volta, e são incapazes de discriminar entre outros
seres. Servo (Comandante): N D 1; Morto-vivo Médio; DV
2d12; 13 PV; lnic. + 1 (+ 1 Des); Ded. 9 m; CA 13 (+ 1 De"
Guerreiros são tropas básicas de combate. Eles são
+ 2 natural, armadura também pode ser usada); Ataque co rpo
bast ante estúpi d os, lIlas ainda muito mais inteligentes do que
a corpo: arma simples +2 (dano: por arma +1); QE: Morto-
os E scravos. Eles podem facilmente perceber as coisas à sua
vivo, resistência à expulsão +2; Tend. LMi TR Fort + 0, Ref
volta, formar plan os simples e traballlar juntos para executá-
+ 1, Von + 2; For 12, Des 12, Com - , Int 9, Sab lO, Car 8 .
lo s. Guerreiros comunicam-se através de chiados, bater de
den tes e gestos lentos. Poucos entre os vivos entendem a Perícias & Talentos: Esca lar +6, Esconder-se + 6,
li nguagem dos servos. Furtividade + 6, Observar +3, Ouvir + 3, Procurar + 3, Usar
Cordas +4.
Coman dan tes são os mais inteligentes e mais fortes entre
o s servos vistos nesta avenhlra. De maneira simples, eles são Tesouro: Nenhum.
guerreiros cOln mais dados de vida e Inteligência. E les falam Comportamento: Servos comandantes são relativamente
a lingu agem dos servos, e a maioria pode espremer algumas inteligentes, e podem seguir instruções complexas de seu
frases em Comum também . criador. Eles normalmente sâo encarregados com o comando
N ot e que nenhum servo responde a propostas e barganhas. de um grupo de servos guerreiros.

r
Pericias & Talentos: Escalar +2 , Intimidar +4, Natação
+ 4, Observar + I, Ouvir + li Prontidão, Vitalidade.

Bandido (Experiente): Humano Com3; ND 3;


I-Iumanóide Médio (I1umano); DV 3ds+3 i 16 PV; Inic . +0;
Desl. 9 01; CA 12 {+ 2 couro}; Ataques corpo a corpo: adaga
+4 (dano: 1 d4 +1 , dec . 19-20/x2 ) ou clava + 4 (dano:
1d6+1)i ou à d istânc ia: adaga + 3 (dano: 1d4+1, dec. 19-
20/x2); Tend. NM; TR Fo,t +3, Rei + 1, Vo n +0; Fo, 12,

Apêndice B~ Des 11, Cons lI, Int 9, Sab 9, Car 10.

Perícias & Talentos: Escalar +4, Intimidar +6 , Natação

PdM§ + 6, Observar + 1, Ouvir +1; Prontidão, Saque Rápido,


Vitalidade.

Guarda

~ A Guarda da cidade é composta de guerreiros capazes e


bem-treinados. Sendo homens da lei os guardas tentarão,
quando possível, causar dano por contusão, atacando com
Corvis é uma cidade notável, cheia de trapaceiros, heróis seus bastões e utilizando o talento Contusão em Grupo . Eles
e tudo entre eles. Neste apêndice, os Mestres irão encontrar também possuem o talento Desarme Aprimorado, para o
tudo o que precisam para dar vida iI Corvis para seus qual não necessitam do pré- requisito de Inteligência.
jogadores. Primeiro serão revelados os atribut os de alguns Guarda (Verde): Humano Guel; ND li Humanóide
PdMs genéricos - para que os Mestres tenbam alguos Médio (l1Umano); DV ldl0+ li 6 PV; Inic . +4 (+ 4 Iniciativa
números para auxiliá-los quando for necessário. A seguir, Ap rimorada); Desl. 9 m; CA 1 3 (+ 2 couro batido, +1
serão detalbados alguns dos PdMs notáveis da cidade, e escudo pequeno de aço); Ataques corpo a corpo: bastão + 2
quaisquer atributos importantes, posses e outras (dano : ld6+1, contusão) ou clava + 2 (dano: ld6+l) ou
características que eles possam ter. e'pada longa +2 (dano, lds+l, dee. 19-20/x2); Tend. LN;
TR Fod +3, Rei +0, Von +0; Fac 12, De, 11, Com 12, Int
10, Sab 10, Ca, 10.
Quando os jogadores enfrentam alguns bandidos na zona Perícias & Ta/enl'os: Adestrar Animais +2, Cavalgar +3,
portuária, ou são logrados por um mercador, é importante Conhecimento (lei) +2, Escalar +2, Natação +3i Contusão
que o J.'1eshe tenha estatísticas de pdr-.'1s à mão. PdM:;; vêm em Grupo, Desarme Aprimorado, l niciativa Aprimorada.
em dois tipos: Verdes e Experientes. Estes correspondem em
Guarda (Experiente): Humano G ue3 ; ND 3i H umanóide
linhas gerais aos níveis 1 a 3 . PdMs de nível maior são
Médio (humano); DV 3dlO+3; 19 PV; Inic. +4 (+4
obviamente possíveis, mas devenl ser usados apenas em
Iniciati va Aprimorada); Desl. 9 m; CA 15 (+4 camisão de
encontros importantes para a história.
cota de malba, + 1 escudo pequeno de aço); Ataques corpo a
Os atributos destes Pdlvls genéricos são valores médios. corpo: bastão +4 (dano: 1d6+ 1, contusão) ou clava +4
05 jvleshes podelll e devem alterar os números para manter (dano:ld6+1) ou espada longa +4 (dano: lds+l, dec . 19-
os jogadores atentos. Todos os atributos de PdMs são dados 20/x2); Tend. LN; TR Fod +4, Rei +1, Von +1; Fo, 12,
COmo se eles fossem humanos - adicione os modificadores Des 11, Com 12, Int 10, Sab 10, Car 10.
apropriados se você usar outra raça.
Perícias & Talentos: Adestrar Animais +3, Cavalgar +4,
lBand ido Conhecimento (lei) +3, Escalar +3, Natação +4, Observar
+2, Ouvir +2; Contusão em Grupo, Desarme Àp rimorado,
Passe tempo suficiente nas partes ruins da cidade e você
Iniciativa Aprimorada, Pront idão, Saque Rápido .
encontrará um bandido ou três mais cedo ou mais tarde!
Quase todos os bandidos de Corvis são Iwmanos do sexo
Novo T alento: Contusão em Grupo [Geral]
masculino.
Você pode facilmente causar dano por contusão cm um
Bandido (Verde): Humano ComI; ND 1 ; Humanóide
inimigo quando trabalhando com outros lutadores treinados.
Méd;o (humano); DV lds+3; 7 PV; In;c. +0; DeoI. 9 m; CA
12 (+ 2 couro); Ataque corpo a corpo: adaga +2 (dano: Pré-Requisitos: Bônus base de ataque + 1.
1d4+1, dec. 19-20/x2) ou clava +2 {dano: ld6+1}; ou à Benefício: Se dois ou mais lutadores com Contusão em
distância: adaga +1 (dano: ld4 + 1, dec. 19- 20/x2}i Tend. Grupo estiverelTI atacando' o mesmo alvo e causan do apenas
NM i TR Fo-d + 2, Ref +0, Von -1; For 12, Des U, Cons 11, da no por contusão, cada atacante recebe um ataque extra a
Int 9, Sab 9, Ca, !O. cada rodada.
A Trilogia. do

Ladino Méd io (humano); DV 1d6 j 3 PVj Inic. +Oj Desl. 9 mi CA


]0; Ataque co rpo a corpo: adaga +0 (dano: ld4 , dec. 19-
Não é uma surpresa que o próspero submundo de Corvis
20/x2); Tend. Váóa;; TR Fod +0, Ref +0, Von +3; Fo" 10,
tenha produzi do leg iões de ladinos. Veja o LRB T 46 para os
De, 10, CO"' 10, l n' 12, Sob 12, CM 13.
detalhes desta classe.
PeL"Ícias & T'1/entos: Avalia çã o + 5, Blefar +3,
Ladino {Verde): H umano Lad1; ND lj Humanóide
Conhecimento (escolha um) +5 , Diplomacia +5,
~lédio (humano); DV ld6; 3 PV; lnio. +6 (+2 De" +4
Fal sifi cação +3 , Intimidar +3, Mensagens Secretas +3,
Iniciativa Aprimorada); Desl. 9 m; CA 14 (+2 Des, +2
Obter Informação +5, Ofícios (escolha um) + 5, Profissão
couro); Ataque corpo a corpo: adaga +0 (Jano: ld4, dec. 19-
(merca dor) +5; Foco em Perícia x2 (escolha dua s) .
20/x2) ou clava +0 (dano: ld6); ou à distância: ada ga +2
dano , ld4, dee. 19-20/x2); AE A'aque fu"i vo + l d6; Mercador (Experiente): Hum a no Esp 3 ; ND 1;
Tend. NM; TR Fo,t +0, Ref +4, Vo n +0; Fo, 10, De< 14, I-Iuma nóide Médio (llUmano)j DV 3d6; 10 PV; Inic. +0,
'::cns li, Int ll, Sab ll , C., 10. Oes!. 9 ln; CA 10; Ataquc co rpo a corpo: adaga +2 (dano:
l d4, dee. 19- 20/x2); Tend. Vá,i.,; TR Fo,t + 1, Ref +1,
Perícias & Tale ntos (Arquétipo ga tun o): Abri r
Von +4; Fo, 10, Des 10, Cons 10, ln' 13, Sab 12, Cu 13.
~e.;::hadu ras +3, Acrobacias + 5 , Arte da Fuga +4, Ava liação
-3. Equi líbrio + 5 , Escalar +3, Esconder-se +5, Mensagens Perícias & T alentos: Ava liação +7, Bl efa r + 5,
~ecretas +2, Natação +2, O bser var +4, Obter Informação Conhecimento (esco lha um) +7, D iplomacia +7,
,-3, O uvir + 4, O perar Meca ni smo +3, Saltar +2, USUT Fa lsifi cação + 5 , Jntimidar + 4. Men sage ns Secreta s +3,
Cordas + 4; Iniciativa Aprimorada, Prontidão . Ob ter Informação +6, O fícios (escolllil um) +7, Prof issão
(mercador) + 7; Foco em Perícia x3 (escolha três) .
Perícias & T alentos (Arq uétipo punguista): A briT
Fechaduras +4 . Arte da Fuga + 5, Atuação +2, Avaliação
+3, Blefar +3 , D isfarces +3 , Esca lar +2, Esconder-se +4,
Fu rtividade +4, fntim idar +2, Mensagens Secretas +2,
O bservar +2, O bter I nfor mação +2 , Ouvir +2, Fun ga +4;
Esquiva, Ini ciativa Aprimorada.
Ladino (Experiente): Humano Lad3; ND 3; H umanóidc
~'\édio (humano); DV 3d6; 10 PV; Inic. +6 (+2 De" +4
Iniciativa Ap rimo rada); Desl. 9 mi CA 1 4 {+2 Des, +2
couro}; Ataque corpo a co rpo: adaga +2 (dano: ld4, dec. 19-
20/x2), ou cl ava +2 (dano: l d6)i o u à distân cia: adaga +4
(dano; ld4, dee. 1 9-20/x2); AE; A'aque furti vo +2d6; QE
Apêndice C:
Esqu iva sobrenatura l, evasão; Tem!. NMj TR Fod + 1, Re f
+7, Von +1; ForlO, Dos 14, Con, li, Int li, sal, li, C", 10. D:rama1ti§
Perícia s & Talentos (Arquétipo gatun o): Abrir
Fechaduras + 5, Ac robac ias +6, Arte da Fuga + 6, Avaliação
+4 , Equ ilíbri o +6, Esca lar +6, Esconder-se +6, lvlen sagens
Pe:r§onae
O''''~~
Secretas +3 , Natação +3 , Observar +5, Obter Jnformação
-4, O uvir +5 , Operar Mecanismo +4 , Saltar +3 , Usar
Cordas +5; Inic iativa Aprimora da, P rontidão, Reflexos
Rápi dos.

Perícias & T alentos (Arqué tipo punguista): Ab ri r Alexia Ciannor


Fechaduras +5, Arte da Fuga +6, Atuação + 3 , Avaliação
-4, Blefar +4, Di sfarces +4, Escalar +3, Esconder- se +5, Co m dezessde an os,
Furtividade + 5 , In timidar +3, Mensagens S ecretas +3, A lex ia é a sobrin ha do
Observar +3, O bter Informação +3, O uvir +3 , Funga +8; Fadre Dumas. Sua mãe, a
Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos. irmã da esposa de Dum as,
era a líder das Bwxas de
Mercador Corvis, e f oi exec utada
A vasta maioria dos mercadores nunca levantou uma uma déca da atrás
lâmina cm Sll~S v idas, a menos qu e seja para aval iar seu valor. juntalnente C0111 as outras
Po r isso, suas habili dades de co mbate são patéticas, e suas bruxas. Alexia herdou as
perícias e talentos são vai lados para seu ofício. hab i lidades mág icas da
lnãe e se torn o u uma
Mercador (Verde): Human o Espl; ND 112; Human óide
A Trilogia do Fogo das BlrUxas

poderosa feiticeira . De fato, e la é um pro dígio, tendo acompanbe eln suas missões.
ha1ilidades de 10 0 nivel em urn a idade tão jovem. Ela é
Gu nn er sabe muito sobre Corvis, e pode ser um aliado de
motivada por um desejo por vingança - ving an ça contra
valor. Ele também é um meio co nve ni e nte para o Mestre "dar
Borloch, que orqueshou o julga mento, e vin gan ça contra
uma força" a um grupo que esteja fraco demais.
Corvis, que ela considera uma ci da de maligna. A primeira
parte do seu plano é roubar a lâmin a Fogo das Bruxas. No Gunner Wadock: Human o GuellEs p 1; ND 1;
Livro Dois, ela irá usá- la para co m pletar a restauração das Humanõide Médio (1,88 111 de altura); DV ldl0+ld6+ 5;
bruxas, e então voltará sua ate nçã o para o maligno 14 PV; Tni c. +5 (+1 Dea, +4 Ini ciativa Aprimorada); Des!.
magistrado Borlocb. 9 m; CA 14 (+1 Des, +3 couro batido); Ataque corpo a
eacpo; "pada longa +2 (dan o; l d8 +1, dee. 19-20/x 2);
Durante A Mais Longa das No ites, A lexia
Tend. LN; 'IR Fo,t +3, Ref +1, Von +2, Fac 13, D" 12,
inquestionavelmente faz algu mas co isas malignas. E la está
Con, 13, Int 12, Sah 11, Ca, 10.
focaliza da em duas coisas no m ome nto: vinga nça e trazer sua
mãe de volta à vida. Estes ideais obscurecem seu julgamento Línguas Falada s: Comum.
e levalIl-llil a atos abo mináveis, mas A lex ia não é uma pessoa Perícias & T.l len tos: Co nh ec imento (l ocal) +6 ,
de coração mal igno . E la pe r cebe as co isas de forma Diplomacia + 5, Esca lar +6, Falsi ficaçã o +3, Saltar +6;
distorcida, certamente - mas e la evoluirá ao longo d'A Iniciativa A primo rada, Reflexos de Combate, V italidade.
Trilogia do Fogo das Bruxas.
Posses: G Ullner tem sua arma, armadura e algumas
Alexia Ciannor: H umana F etl0i ND 10; Humanóide centenas de PO em moedas e gemas.
Média (1,67 m de altma), DV lOd4+lO, 31 PV, lnic. +0,
Desl. 9 m; CA 10; Ataque corpo a co rpo : adaga +4 (dano : Julian Hds1trOlm
1d4-1, dec. 19-20/x2 )j O ll à distância: pisto la pequena + 5
O Capitão Helstrom é
(dano; 2d4, dee. 19-20/x3), Tend. N; 'IR Fort +4, Rei +3,
um ofic ial respeitado na
Von +8; For 9, Des 10, Cons 12, lnt 14, Sab 1 2, Car 17.
Guarda, e o seu 1l00ne é
Línguas Faladas: Comum. bastante conhecido entre
Perícias & Talentos: A lqu im ia +8, Cava lgar +5, mercadores e crinlinosos.
Conce ntração + 12, Conh ecimento (a rca no) + 1 2, Espionar Muitos anos a tr ás,
+3, Identifi car M agia + 12, O bter Informações +5, 1 atação H e lsh o m foi um coronel
+4, Sob revivência +2; Cr iar Item Maravilh oso, Magias em nos exércitos do R ei, mas a
Combate, M a gia Sem Gestos, Magia S ilenciosa, Maximizar crueldade e as ações
Magia. rlpsnn r os;a s de R;a p!tllOrnf>
o Velh o for çaram-no a dar
Magias de Feiticeiro eOIl/tecidas (6/7/7/7/4/3): 0 0 -
baixa em protesto. Durante sua carreira militar, o Capitão
consel·tar, detectar magia, detectar vene nos, globos de luz, ler
teve muita s avenhlras, ta lvez a mais famosa das quais seja o
magias, luz, mãos mágicas, raio de gelo, som fantas ma. 10 -
incidente com a Companhia da Garra.
enfeitiçar pessoas, escudo dl'caI10, leque cromático, mísseis
mágicos, montaria arcaua. 2 0 - li ll nnadilha de Leo1l1und, Depois de um ano vagando por Cygnar, Helstrom juntou~
arromba r, cegueira/surdez, invisibilidade. 3 o _ piscar, se à Guarda em Co rvis, co meç and o sua carreira novamente.
relâmpago, vôo. 4 o _ metamorfosear outros, olb o arcano.
5 o _ criar m ortos-vivos menor. Alexia tamhém conhece
° Capitão é extremamente lea l ao novo Rei, e ele na
verdade é um age nte de Raethorne o Jovem, apesar de
magias necromânticas mai s poderosas, a lgum as de sua ninguém em Co rvi s sa be r di sto . A lealdade de HelsITom gerá
própria criação, algumas aprendidas de tomos ancestrais - posta à prova no Livro Dois d'A Tri/ogia do Fogo das
po r exem plo, as ma gias que animam seus servos. S ua Bruxas, A Sombra do Exilado.
babi lidade com o necrom ante é prodigiosa, mas os lon gos
Capitão Julian Helshom: Humano Gue8; N D 8 ;
rituais que ela aprende u são inú te is em combate. Em um
Humaná ide Médio (1,68 m de alh"a); DV 8dlO+8; 52 PV;
aperto, ela terá de co ntar com as magias listad as acima.
Inic. +2 (+2 Des); D esl. 6 m; CA 17 (+2 Des, +5 peitoral de
Posses: A lém dos seu s grimó rios e m oedas 00 va lor de aço); Ataque corpo a co rpo : espada lon ga obra-prima
alg uma s P O, A lexia tem muito po ucas coisas. +12/+7 (dano; l d8+4, dee. 17-20/x2); 01' à dietâneia;
pietola milita, +11 /+6 (dano; 2d6, dee. 19-20/x3); Tend.
Gumtner Wadlock LN; IR Fo" + 7, Ref +5, Vo n +5; Fo, 16, D" 14, Com 13,
Gun ner vem trabalhanclo na rota Fe lli g - Corvi s por mais Int 12, s.6 13, C.r 15.
de um ano . Ele é um chefe seve ro mas justo quando os PJ:;; Línguas Faladas: Comum.
trabalham para ele no início de sta aventura. Mais tarde, os
Perícias & Talentos: Abrir Fechaduras + 4, Adestrar
P Js podem querer contratá-lo, ou pedi r a ele qu e os
A nimais +9, Conce ntração + 5 , E sca lar +5, Falsificação +5,
A do>
Natação +4, Sobrevivência +Ói A taque Poderoso, Desarme Virtude. 10 _ Compreensão de Linguagens, Detectar Mal,
Apr imorado, Esquiva, Foco em Arma (espada longa), Escudo Entrópico, Proteção Cont-ra o Mal, Remover Medo,
Liderança, Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Sucesso Santuário. 2 0 - Ajuda, Cativar, Consagrar, Imobilizar
Deci sivo Aprimorado (espada longa), Tolerância . Pessoas, Zonil da Vel·dade. 3 o - Caminhar na Água, Curar
Ferimentos Graves, Dissipar J..1agia, Ol·ação. 4 0 - Poder
Posses: O Capitão Helstrom possui uma espada longa
Divino, Restauração.
o bra-prima, que ele carregava quando era um oficial do
exército. E le ainda usa sua pistola militar e armadura de Posses: Os únicos itens dignos de nota do Padre Dumas
Cygnar também. Todo o seu equipamento é mantido em são seu escudo +1, maça pesada +1 e cota de talas +1. Ele
perfeitas condições. O Capitão também tem gemas e moedas tem poucas posses mundanas e neln senlpre usa sua
DO , .. alor de algu ns milhares de PO, divididas entre a sua casa annadura.
~ O Banco de Cygnar.
. 7irite v.'WW.jamborpg.com .br para mais informações sobre
a pistola do Capitão funciona - há um arquivo em o Magistrado Borlodl
;: gTátis na seção de dowllJoads, junto com outras é membro do conselho da
~ como um mapa de Corvis pronto para imprim ir. cidade, e detém men os
poder apenas que o
Pandolt' D1Ulmat:3 prefeito. Ele é um llOmem
completamente vil. Ele
o Padre é o Alto
chantageou as Bruxas de
Prelado de Corvis e unI
Corvis a fazerem sua
pilar da comunidade. Sua
vontade maligna, para que
vergonha é que a irmã de
seu poder pessoal Cl'escesse
sua própria mulher foi
pelos atos delas. Quando
executada conlO bruxa uma
as Bruxas já não eram mais de utilidade para ele, ele fez com
década atrás. Com sua
que fossem executadas. Borloch foi, por sua vez, manipulado
mlllber agora também
por Vahn Oberen, que tinha suas próprias razões para querer
morta, o Padre Dumas
as Bruxas mortas por suas próprias mãos.
cuida de sua sobrinba
Alexia sozinho. Magistrado Ulfass Borloch: Humano Lad6; ND 6;
Humanóide Médio (1,62 m de altma); DV 6d6+6; 28 PV;
Apesar de ser unI honlem de quarenta e poucos verões, seu
c abelo é completamente gris alllO e suas feições são
lnic. +3 (+3 Deo); De,!. 9 m; CA 16 (+3 De" +2 couro +1);
Ataque corpo a corpo : adaga +4 (dano: 1d4, dec. 19-20/x2);
enrugadas. Ele parece mais velho do que seus anos, mas ainda
ou à di,tãncia adaga + 7 (dano, ld4, dee. 19-20/x2); AE
é resistente quando é preciso . A comunidade ama e respeita
Ataque furtivo + 3d6; QE: Esquiva sobrenatural. evasão;
o Padre, que tem excelente reputação em Corvis.
Tend. NM; TR Fort + 2, Ref + 8, Von +3 ; For 10, Des 16,
Normalmente, o Padre Dumas não leva armas ou armadura.
Se ele precisar entrar em combate, irá buscar seu esçudo
Con, n, lnt 14, Sab 12, C., 8.
grande de aço +1, sua maça pesada + 1 e sua cota de talas + 1, Línguas Faladas: Comum
O que lhe concede CA 20.
Perícias & Talentos: Avaliação + 10, Blefar + 8 , Cavalgar
Padre Pandor Dumas: Humano C le6; ND 6; +4, Conhecimento (local) +11, Decifrar Escrita +11 ,
Humanóide Médio (1,72 m de altma); DV 6d8+6; 33 PV; Diplomacia +8, Falúficação + 11, Furtividade +5, In timidar
üilc.. +0; DesL 9 mi CA 10 ou 20 com armadura; Ataque +8, Obter Informação +8, Observar +4, Ouvir +4,
.:c'!:'pO a corpo : maça pesada +1 +5 (dano: 1dS+2); Tend. Profissão (advogado) + 10, Sentir Motivaçã o + 10; Esquiva,
:3 TR Foc! +6, Ref +2, Von +8; FM 12, De, n, Com 13, L iderança, Vitalidade x2.
;." 12, Sab 16, Ca, 16.
Posses: Como um poderoso e corrupto político, Borloch
Línguas Faladas: Comum. tem uma vasta fortuna . Ele também pode pôr suas mãos
gordas em itens mágicos.
Perícias & Talentos: Concentração +5, Conllecimento
(arcano) +4, Conhecimento (local) +4, Cura + 6,
DiploITlaci a + 4 , Espionar +3, Identificar [v\agia + 5 .
Vahn Olben:n
Expulsão Extra x2, Magias em C o mbate, Magia Penetrante. Este poderoso mago é o indiVíduo na verdade responsável
pela execução das Bruxas de Corvis. Ele previu a ascensão
Domínios Clericais: Bem, Cura .
das Bruxas através de profecias ancestrais, e manipulou o
Magias de Clérigo ConllCcidas (6/5 + 1/4 + 113 + 111 + Magistrado Borloch para que chantageasse e prendesse as
0
1): 0 - Consertar, Detectar 1\1agia, Guia, Ler Magias, Luz, mulheres . No final, o próprio Oberen foi o executor das
citas Blt'1llXa:\i

bruxas. A sua lãmina arcana, pasmar, prestidigitação, raio de gelo, resistência,


mágica, a Fogo das Bruxas, r01l1per Inorto - vivo, son] fantasnw . 10 - i!nitnar cordas,
transferiu parte do poder de enfeitiçar pessoas, escudo arcano, identificação, imagem
cada uma delas par a ele. silenciosa, queda suave, transformação nlonl entânea, toque
0
ciJOcante, toque macabro. 2 - a armadilha de Leomund,
oberen era conhecido
arrombar, levitação, reflexos, ver o invisivel. 3 o - boja de
como Dexer Sirac, o líder
fogo, dissipar magia, lentidtio, proteção contra elementos,
da temida Inquisição de
velocidade, I'ôo . 4 o _ enfeitiçar monstros, escudo de fogo,
Vinter Raeltborne. Poucos
afora seus leais ex-
invisibilidade aprimorada, 1JJvocar criatru-as IV,
metamorfosear- se, padriio prismático, porta dimensional. 50
Inquisidores sabern de sua
verdadeira identidade. - criar nl0rtos-vivos menor, dOlIJinar pessoas, únobilúar
monstros, murallJa de energia, murall]a de [erro, nwrallJa de
vahn Oheren: Humano Magl2; ND 12; H u manóide pedra, névoa Inortal, pesadelo. 6 o - Cal"lle para pe(!ra,
Médio (1,74 m d, altma); DV 12d4+24; 49 PV; Inic. +2 correnl'e de relâmpagos, invocar criatrlras VI.
(+2 Deo); De'!. 9 m; CA 14 (+2 De" anel de proteçifo +2);
Posses: Oheren ca_rrega uma adaga +3 de origem
Ataque corpo a corpo: adaga +3 +9/+4 (dano: 1d4+3, dec.
misteriosa. A arma enlite luz ao seu conlando r e pode ter
19-20/x2); ou à distância: adaga +3 + 11/+ 6 (dano : ld4+3,
outras habilidades também . Ele ainda tem um anel de
dec. J 9-20/x2); Tend. NM; TR Forl +6, Reí +6, Von + 10;
proteçiio +2. Se um dia precisar de dinheiro, ele tem acesso
For ll, Des 15, Com 14, Int 18, Sab 14, Car 13.
a uma grande quantidade, assim como itens mágicos exóticos
Linguas Faladas: Comum, e algumas outras que e músculos de aluguel. N ão mexa com o Líder da Inquisição,
despedaçariam sua mente se ele falasse uma única palavra em mesmo se ele estiver aposentado e fugindo da justi ça do Rei!
seu ouvido ..

Perícias & 1àlentos: Alquimia +8, Concentração + 17,


Conhecimento (arcano) +19, Conbecimento {local) +14,
Esconder-se +7, Espionar + 18, Identificar r.'lagia +19,
Obter Informação + ll, Ouvir + 3; Escrever Pergaminho,
Estender Magia, Dominar Magia (transformação
momentânea), Forjar Allel, i\'lag ias em Combate, Magia
Penetrante, Magia Sem Gestos, f-.'1agia Silenciosa,
Maximizar Magia.

Magú, de Mago Conhecida, (4/5/5/5/4/3/2r 0 0


-

abrirlfechar, brilllO, consertar, detectar magia, detectar


venenos, globos de luz, ler Inagias, luz, lnãos Inágicas, llJarCa

A Trilogia do Fogo das Brus_as, Livro II A Trilogia do Fogo da<; Bruxas, Livro III
A Somka do Exilado A Legião das Almas Perdidas
Uma Àvétd:tira JI) SistettIa J20 para PerstJJ1'agens de NÍ\'eI3 a 5. Uma Àvenhtra do Sistema d20 para Personagens de Nivel 5 a 7.
64 páginas. 96 páginas.
Uma perigosa viagem através de um rio, um lúgubre Acidade de Corvis está sitiada, e os PJs i.tão se en\'olve
templo de máquinas e o retomo de um inimigo há muito com tumbas ancestrais e formar uma aliança improVável
esguecido. Uma rece ita para avenlura nos Reinos de Ferro! em sua tentativa de esmagar os invasores.

Preparar, Apontar, VaI. I


frfanual do Jogador dos Reinos de Ferro
Acessório para Jogadores. 64 páginas.
Preparar, Apontar, VoI. I irá agradar a jogadores e mestres,
apresentando as ferramentas necessárias para criar e Visite \Vww.jamborpg.com.br para material gratuito e
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