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A das Bruxas
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das Bruxas
Índice
Introdução ............................ 4 Ato III .............................. 40
Os Reinos de Ferro ....... . ..... . ..... 5 Forte Rbyker . . . ... . ..... 41
Mapa: A Cidade de Corvis . . .... .. . ... 9 Mapa: Ouarita Nível Térreo ........... 43
Mapa: Corvis & Àrre,lores .. . . .. . .... . 13 Mapa: Ouarita Nível Superior ......... 44
Ato I ....... . ... . ........ 14 Mapa: Ameias da Ouarita ...... ... 45
A Caravana ............ . .. . . 14 Mapa: Subsolo da Ouarita ..... 46
Na Igreja de Morrow ........... . ... . 16 Mapa: Subsolo do Forte. . .......... 46
Investigando os Roubos das Tumbas .20 Mapa: Ameias do Forle . .48
Ato II .............................. 24 A Mais Longa das Noites .49
A Tumba das Bruxas . . . · .24 Apêndices ............ .55
Mapa: A Tumba .... · .25 Apêndice A : Criaturas . . . . . . . . . . . . .55
O Esconderijo de Alexia · .33 Apêndice B: PdM, . . . . . . . . . . . . .60
Mapa: O Esconderijo de Alexia · .36 Apêndice C: Dramatis Personae ...... .. 61
ISBN: 85·89134·06·7 Todo5 os Jireitos re~ervaJ(l! e protegiJos pela Lei 5988 de 141J2173. É
Publ icado em outubro de 2003 proibid .... reprodu<;iio totu l o u parcial. por quaisquer meios existentes Ou
que venbam a 5cr criados no çururo sem autorização prévia. por escrito, da
editor". Tojos os direitos desta edição reservados à
S795m Staroscik, Matt
A mais longa das noites I Matt Staroscik;
tradução de Leonel Caldeia; editor Rafael
Dei Svaldl. - - Porto Alegre : Jambô, 2003.
- - (A trilogia do fogo das bruxas , 1)
Esta aventura é projetada para três a quatro personagens Reinos de Ferro quan to possível durante a aventura. Se
de níve l 1 a 3 . E la apresenta aos PJs a c idade de Corvis e as Ilouver algo interessante no mater ial do Mestre, en contre um
terras ao redor, que são desenvolvida s ao longo d'A Trilogi'1 jeito de faze r com que os jogadores descubram - vale hldo
do Fogo das Bruxas em um rico ambiente para ave n turas - desde que a trama não seja arruinada.
os Reinos de Ferro . Os Mestres irão encontrar novos
monstros, magias e itens mágicos nas pági n as da trilogia, ConVcnçÕC1l
assim como novos reinos e cidades vivas com suas própri as
Para eco nomizar espaço, os atributos de monstros e de-
h istórias c perso nagen s. Para mais informações sobre os
PdMs estão listados no formato detalhado no LRB 11 129 .
Reinos de Ferro, visite www.jamborpg.com .br.
Os inimigos terão um Nível de Desafio (LRB n 165). À=
Se o Mestre quise r, deuses e criaturas já existentes do estatísticas para PdMs e monstros estão nos apêndices, e
Sistema d20 p odem ser usados nestil aventura. Contudo, a normalmente não são repetidas no texto principal.
trilogia fornece um cenário de campanha com pl etamente Textos que devam ser lidos em voz a lta para os jogadores
novo nos Rein os de Ferro. Mestres que queiram localizar
estão dentro de caixas c inzas. Isto não significa que, se algo
StHl S aventuras no seu mundo de campanha atual preci'"sarào
não estiver em U1na caixa cin za, seja automaticamente um
substihlir os nomes de deuses, localidades e afins à medicla
segredo - a cbave para uma experiência rica em RPG é fa zer
que surjam,
um mundo vivo!
A Mais Longa elas Noites é dividida em b:ês Atas, Eventos
maiores nos Atos estão colocados em Capítulos - por Sumário da Aventura
exemplo, explorar as catacumbas sob COI'vi s é um Capíhll o OS PJ s vêm à c idade de Corv is, empregados por um~
no At o II. Os Mestres irão pe rceber que existe um flux o caravana mercante. Após suas habilidades como guardas
natural para a aventura, mas os eventos da história podem ser soherem um te ste em uma emboscada, e les chegam à cidade.
rearranja dos se o Mestre tiver uma razão para fazê - lo . Os PJs Li, rapidamente ficam sabendo que algo mali gn o está em
devem ser e ncorajados a forjar sua própria estrada, a menos andamento - corpos estão sendo roubados dos cemitérios da
que haja uma parte importante da trama em jogo. A cidade. Os PJs são contratados para investigar o assunto pelo
experiên cia deve ser di sh ibuída por boa atuação, tálicas de Pad re Pandor Dumas, que vc a :lua ch egada como uma
combate inteligentes e investi gaç iio esforçada - n,io apenas oportunidade para resolver o prob lema sem alarde.
por monstros m ortos!
Os PJ s rapidamente descob rem que os co rpos roubado:-
Para jogar A Trilogia do Fogo das Bruxfls, o grupo irá estão relacionados a um escândalo de bruxarla que agitou a
precisar do L ivro de Regras Básicas I de Dungeons & cidade uma década atrás. Eles irão visitar a tumba das bruxa.$.
Dragons® 3 a Edição. Os outros Livros de Regras Básicas n as proflllldez as da Flore5ta do Viúvo, a trás de pistas. EI ~
serão úte is também. No texto, estes li vros estão abreviados também irão explorar as catacum bas sob Corvis, ondr
como LRB 1, LRB II e LRB IIl. Se houver uma referência ao descobrirão que a sobrinha de um respeitado líder religioso
número de uma pági na, ele estará colocado após a abreviação está envolvida n os sinistros acontecime ntos. P or fim, irão se-
(exemplo: LRB II 93). Este produto possui conteúdo de encontrar de volta 11 Floresta do Viúvo, tentando im pedir um
Open Game que pode ser usado nos termos da licença Open ataque 11 prôpria cidade,
Game, encontrada na página 2.
A sobrinha do Padre Dumas, Alexia Ciannor, é quem está
A trama e o material do mundo de ca mpanha são ricos, e po r trás dos atas mal ignos. Sua mãe era uma das bruxas que
quanto mais familiarizado com o material () Mestre estiver, foram executadas, e a jovem Alexia (uma feiticeira iniciant~
mclllOr será o jogo. D eixe os PJs aprenderem tanto sobre os está atrás de vingança. O que e la não sabe é que as bruxa.;;
,
foram incriminadas por um dos líderes da cidade - e este esta terra do::e s éculos atrá~.." e gOu'ernaram ela com mão de fcrro.
homem, o Magistrado Ulfass Borloch, estava por sua vez Poisõ depois de século_, de rebelões brutais que os habdontes (/este
sendo manipulado por outro bomem, um poderoso mago conbiwnte derrotaram os ';llJasores. Nasceram neste conj/i/o o que
chamado Valm Oberen. oberen arranjou a morte das bruxas nós chamamos fIO/e em dia de ReúlOS ele Ferro - dos quais q/gnar
para que ele próprio pudesse tomar suas vidas, executando-as é a estrela mais Imlhal7te.
com a lâmina mágica Fogo das Bruxas. O podador da Fogo o último regente de Cygllar ft,i o Re/ V,i7lcr Raelt/70rne IV-
das Bruxas ganha alguns dos poderes dos conjuradores que um homem malgno e cruel Depois de quase duas décadas do seu
são mortos pela lâmina, e oberen orquestrou todos os goverllo, o seu Ii'mão mais novo, Leto, ht/erou o go;jJe que lIi'ou ele
eventos para absorver os poderes das Bruxas de Cor vis. do poder. IIl/elizmente~ com a a;'uda daqueles m;lda leais a ele, o
RaeltllOme mais velho cOlls egUlú escapar do paláCIO antes da sua
execução. Dizem que está p!tllle;'ando vli;gallça até /'o;'e, mas
nJilguéllI viu nctJl sOlllbra Jcle JleJ)l dos seu" seguidores n,algno".
bairro dos mercadores, onda a Guarda está sempre por parlo. uma razão a mais para ficar 1011ge de lá, se você quer a minha
Can;':" já Vú, gente mais durollo que você f1uluomjo 110 cais. op';uao. De qualquer modo que você olhe, há p oucos em CanIs
que Ilunca viram uma sombra - ou que afirmam isto. Fique aqui
Como a cidade /o; cOJ1slrukla sobre um pántono, o espaço li
por tempo suficicnte e aposto que vocJ verá lima também .
precioso, e o povo de Corvis tende a construi,. para cúna ao invés
la para os lados. No nível cio solo, perdidas na bruma, estão as De /ato, A Mais lOllga das IVóitcs está se aproximando,
estruturas de pedra rústicas da Veh?a Corms. Construídas sobre rapazinho. Como você sabe, uma vez por allo um ec/'pse escurea
elas estão as forres elegantes eh Nova Corvls - k,. da elde os c/us por todos os Re/nos ele Ferro. Bem, aqui em CorVJ5-, ..,
marconte. No meio estão as lojas e casas das P(!ssoas comuns, e ec/'psc sempre /oi 11I0llvo para ° no~"So maior /esbva/' uma grantk
tudo é conectado por um 1a6iniJ/o de rampas, POI1!a~; canms e /esta que dura a noite toda, como você nunca viu. As ruas estarà.Y
túneis que levariam um engenheiro anJo à loucura! cheias ele /o/'oes, c espírttos também; se você acreJrtar 110S nativos..
As maravilhas de Corv,s', como fanfas olltras coisas 110S .RC';lOS Aí está, rapa:::, um pouco da hls!6ria ele Comis para L·oe..:.
de Perro, não teriam s,Jc, possíveis sem o advento dos gigantes a Espero que sirIJa para 04:;0. hque esperto; e mantenha-se longe,.k
vapor. Os prImeiros tilãs de metal/oram frazúlos à ciciada cerca de Z011a portuária à /loite se você não quiser ver as próprias tripas.'
300 anos afrás/ onde eles trabalhavam nas pedreiras, corfam/o
pedras para 110L'OS e'/'jiclos. Eles também escavavam estradas e
Pontos de Interes§e
trabal/'ouam nas docas - sem eles, nós seríamos uma ádade ck Corvis está cheia de coisas para ma nter PJ;:; ocupados. ~(;,.
segunda; como Cinco Dedos; é o que eu digo. Se estiver curioso a decorrer d'A Trilogia do Fogo da s Bruxas e dos livros sobn
respe/to dos famosos gigantes a vapor dos RefilaS da Ferro, vá os Rein os de Ferro, Corvis será transforma da em um foco ck
[)is,~aras docas. Bd sempre a(çulls por lá, carregando mercadorias. avent'uras - o ponto de partida ideal para todos os tipos de-
Você pode estar interessado em contralar um !luia, m eu amigo~
campanhas. Não hesite em deixar gue os jogadores nem
aven~ura tomem telnporariamcnte o canlinbo errado di
jd que logo vai estar perdúlo sem (1m . C'orvis li um labir';l/o, e ti só
isso quo! você vai achar acima do nível do solo. A cidade On!pilO/'
explorarem aS maravilh as de Corvis; esta é metade da graça....
construída nove séculos atrás, há muito já /oi cngo/'da pelo A CiclaJe Su1terrânea
pântano. É agora um lab"últo de cataculllbas~ e abriga nada olé",
o pântan o e ngoliu muitos dos prédios origin ais de-
da desordeiros.. e cOIsa pior, pelo que já ouvifalar. Se você tiver
Corvis. A Cidade Subterrânea, como os nativos a chamam. ...
miolos danlro desta cabecl,,/'a, fique longe da Cidade S ubterránea.
um trai çoe iro labirinto enterrado. Muitas destas passageru
Então, você está imagiuamlo por que e/cs chamam Co;vis de são anti gos edifíc ios e ruas, enfurnados na terra úmi~
"Cidade elos Fantasmas'? Dizem que a Velha Corvls é Outras são passa gens naturais, ou escavações recentes feita!:
assombrada pelos /antasmas dos primeiros moradores; mudos cios pelos habitantes.
quais morreram nos primeiros dias. foJu,cos acreclitam que
A Cidade Subterrânea é hab itada principalmente pot
qualquer um que se afogue nos canais ou no porlo e.<:tá condenado
andarilh os e cr imin osos, mas as lendas falam de habitanh!!:
a vagar pela clclade para sempre. Os morfas tamMm vagam
bem tnais sinistros. PJs que explorem a Cidade Subterrânea c
aberfamente pela c,t/ack Sub/errâ"ea~ pelo que dizem, o que é
afastem-se das áreas mais freqüentad as têm uma chan ce de-
do Fogo das Bruxas
o ce ntro da cidade é uma gra nde clareira recoberta por disputas criminosas - algumas vezes é Furto
para lelepípedos, com mais de 100 metros de lado. O um caso de justiça crimi nosa. Apenas 10 ch ibatadas na hora. Sem recompensa .
Quadrângu lo está normalmente ch eio d e llu:!rcad o res, e é um tun tolo ou um cr imin oso COlll muito
loca l popular tanto para htri sbs quanto para nativos de Rou1o
poder irá voluntari amente se meter
COI"v is. Muitos dos mercadores do rio irão se estabelecer aqui com a Guarda. 20 chibatadas & 1 semana de trabalho n as
por alguns dias a mais antes de seguirem em frente, então Jocas. Recompensa de 2 PO.
Crimino sos à so lta muitas vezes
sempre há algo novo para ver,
ganham o privilégio dúbio de cartazes Rou1omaior
À noite, o Quad rângulo desacelera, mas nunca pára, Mais de "procurado" espa lh ados pe la 40 chibatadas & 1 mês de trabalho nas
ou menos luetade dos mercadores irã o permanecer abertos, e cida de. Depen dendo do crime, a docas. Recompensa de 5 P O.
muitas vezes as luercad orias à venda nludam uma vez que o cidade pode oferecer tuna reco mpensa
sol se ponha . PJs que precisem de um tipo específico de item Especulação .L, preços
para qualquer cidadão que pegue o
podem provavelmente loca li zá- lo no Quadrângulo com u m fugitivo. Muitas vezes o corpo do não é crime em Corvis.
teste d a perícia apropriada e uma boa representação . Itens crimino so será suficiente para coletar Prostituição
ilegais estão muitas vezes à ven da, mas os PJs precisarão se a recompensa. Um caçador de
esforçar muito mais para encontrá- los! ... não é crime em Corvis.
recompensas h ábil pode ganhar a vida
A G uarda leva os seus deveres de manutenção da paz decentemente em Corvis. InCêndio criminoso
muito a sério, especia lmente no Q uadrâ ng ulo e no resto do Quando a Guatda apreende um Ser amarrado e exilado. Recompensa de 15
bairro dos mercadores. PJs que sejalll pegos comprando criminoso, a justiça é rá pida e cruel- po.
contraba ndo podem acabar no xadrez por alguns di as. é muito caro manter prision eiros
Estupro
A Zona Portuária atrás das grades por muito tempo .
Julgamentos são con duzido s tão Marcação a ferro quente, espancamento e
As docas e armazén s usados pelos mercadores estão nesta exílio. Recompensa de 25 PO.
tapidame nte quanto poss ível, e as
que é sem d úvida a pior parte da cidade. Apesar dos melhores
esforços da Guarda, a zona portuária não é nada além de
pena s são norma lm e nte castigos Assassinam
físicos (incluindo trabalhos forçados),
e nc re nca. É aqui, ta1ll1ém , que os PJ s precisarão ir para Morte. Recompensa de 3 5 P O .
Illultas o u ambos. Em se tratando de
encontrar muitas coisas úteis, como músculos de alu gue l,
cri mes m enores, as cortes irão ouvir o Em Corz,'/s/ o método tradiciollalde execução
transporte pelo rio e empregos temporários. Naturalmen te,
caso em ld4+ 1 dias. Crimes mais é o afogamento.
os melhores bares e 1oatos estão aqui tam1ém. Também é
sérios são ouvi d os em ld3 dias. Os
aqui que os personagen s podem ver os poderosos giga ntes a
prisioneiros têm pOllCOS dire itos e são
vapor trabalhando. Estes gigantes mágicos e mecânicos
norm almen te considerados culpados a menos que se provem
ajudam a tocar a econom ia de Corvis fo rnecend o trabalho
inoce ntes. Aqueles que cometem peque nos delitos ne m
incansávet carrega nd o e d escarregando barcos sob o
mesm o têm um julgamento. O capitã o da Guarda de plantão
comand o do escritório do mestre do porto.
impõe um julgam ento sumário, e a punição (como uma noite
Qua nto mais humildes e durões os PJs parecerem, melho r na cadeia) é cumprida selll o envolvimento da co rte.
eles irão se encaixar na zona portuária. Roupas finas e
Enquanto os juízes dentro das cortes são homens
equipamento caro irão se destacar, e podem atrair atenção
poderosos, o poder supremo dentro de Corvis é do conselho
indese jada. Não - llUlllan os também irão se destacar.
da ci da de. Este gru po de doze Mag istrados, liderados pelo
lLei e Ordem Prefeito, tem poder de criar novas leis por capricho. Eles são
restritos apenas por umil vaga carta da cidade.
COMS tem o rgulho em ser um bastião da lei e da ordem, uma
cidade o nde qualquer um pode dar um passeio no meio da noite Impostos
sem medo. Infelizmente, os po líticos que propagam esta visão Enquanto muitos cidadãos irão ver a Guarda com alegria,
estão iludidos, provavelmente por causa dos seus guarda-costas todos tremem de pavor ao avistarem o tra dicio nal medalhão
e casas muradas. Corvis é uma cidade rude, e já tornou IlUmildes de latão e o chapéu de três pontas de um co letor de impostos
mais d o que alguns homens durões.
•
preços ju st os, e isto fez com que tc oha se tornado u m a das ser Conhec.imento (L oca l), B lef.1l" ou qualquer outra coisa
m a is populares n o ba irro dos ferre iros. que o M estre jul gar apropriado. Se o contratado não retornar,
que não são filiad os, mas qua lquer um não são bCI1l-vindos de volta. O s membros também pod em
Encontros na Floresta que se i mpode C0l11 as suas ser expulsos por tocar um estabelecimento desonesto e sujar
Mapa Regional
1. Forte Rhyker 5. Árvore do Enforcado 9 Estrada para Cinco
2. Vila dos Pantaneiros 6. Corvis Dedos
3. Tumba das Bruxas 7. Rio Língua do Dragão 10. Estrada para Caspia
4. Mina Perdida de Orven 8. Rio Negro
skm
A Triliogia do Fogo das BJruxas
Ato I
Onde os /ntrépiclos aventure,;"os chegam a Corv/s/ a Ciclade dos Fantasnlas/ e começam a
clescolmi' algo da sinistra história da c,dacle.
0~·§:~ª~~~:~'?0
Se o Mestre está começando com um novo grupo de PJ 5,
é melhor começar a aventura com a seqüência da emboscada semanas, e atravessa passagens em montanhas
à caravana. Ela fornece um modo fácil de levar os PJs até a pe,lregosas, florestas densas e ba,ixadas pantanosas.
cidade e colocá-los em cantata com as pessoas certas. Se o Pelos seus serviços vocês recebem 25 PO cada, no
lvleshe colocou os PJ s em Corvis por outros meios, um final do percurso.
e ncontro com o Alto Pr~lado, Padre Pandor Dumas, Após persegttirem o sol nascente por muitos dias, a
precisará ser engendrado.
provação está perto do fim - Corvis está a apenas meio
dia de viagem através da Floresta do Viúvo. A viagem
nao teve qualquer incidente até agora.
~
carga estão amarrados ao último vagão .
Depois da Em!boscada
Gunner irá ordenar que o grupo ajude a recuperar
qualquer mercadoria derrubada . O cavalo da frente, que foi
m o rto pela armadilha de lanças, será substit uítlo por um dos
cavalos de carga. Se todos os cavalos de carga foram mortos
A Tl"Hogia do Fogo das Bl"Uxas
ou perdido::, um dos vagões terá de ser a bando n ado. Isto a u m mistéri o ma ior relacionado a u m jul ga m en to por
deixará Gunner furioso, e os nlt~l1l bl'Os da cara}'atta t erão d e bru xari a muitos a nos atrás.
passar 30 minutos separa n do e priorizando os caixotes e
A Igr eja de Morrow é uma grande catedr al or namentada.
baús de carga . G unn e r irá se recusar a de ixar para trás
localizuda em u ma pequen a ilha na parte leste da cid ade. C
quaisquer arm as que os go6bers possam usar. Se al guma
Padre DUl1Ic1 S vi ve no a nda r de c ima (la co nstrução, como
com ida precisar ser abando n ad a, ele irá pisoteá- Ia na lama
lem vivid o nos ú lt imos 20 a nos . A Igre ja é ligada à "terra'"
pa ra que fique inútil p ar a a lgu ém qu e ven h a catar os rest o s.
po r duas po ntes peqllenas . H á um pequeno cemitério no
Dura nte to do o tempo ele irá prag uej1'l f, gritar e imp recar
territóri o da Igreja, e nele jazem gerações d e padres e outros
contra o s gob6 e rs, as suas mães e as màes de suas 1l1ães.
amigos da Igreja . Uma impone n te tumba de grani to jaz do
E nquanto o gru po está cu ida ndo da caravana, n ã o há ri sco lado d e fo ra, p róxima à entrad a da Igreja; ne la est á en terrada
de ataque. Os go66ers se foram definitivamente. Claro, o a líder (las bruxas do escând a lo d as Bruxas d e Corvis.
Mestre não d eve d eixar qu e os jogado res sai ba m d isso! O
Se qualquer u m dos mem b ros d a car ava na tiver sido
pânta no é um lugar escuro, ú m ido e assustad o r, cllCio de
mo rto o u ser ia mente fer ido, Gunner \Wadock irá co rrer
ruídos estran hos. OS PJ ;; d evem ser mantidos sob t ensão até
frenetica me nte em d ireção à igreja e começar a gr itar por
q ue este jam fo ra da Fl o resta, O que leva algumas ho ras.
Pad re D umas. Caso isto não tiver ocorrid o, ele estará mai:
relaxado, e prim e iro irá pegar d o is ca ixote s d e de n tro de um
Enfim, vocês estão !j vres do lo d açal pant an oso da
d os vagõ es. Caso seja pe rgu ntado, ele dirá que os caixoic
F lo resta do Viúvo . Às árvores negras e retorc ida s se
contêm livros de hin os, textos sagrad os e outros ite ns para.ao
abrem, e a bruma pere ne f ina lmente fica ca da ve z mais
Igreja - n ão in c luind o águ a ben ta , se al gum dos PI:
fina , até desvanecer-se. À sua fr ente está Cor vis, a
perguntar.
Cidade dos Fantasma s. U m m uro bai xo cerca uma
massa incrivelmente d en sa de estrutu ras de pe dra. A pós co nseguir q ue o Padre D uma s atenda os ferid :.
Tones de mánnore, en ci madas cOln ouro, ro mpe'ln a Gunner irá se volta r para os PJs. Cada um deles receberá 25
n évo a e a fumaça do níve l da rua e alcança m o s céus. P O po r seus serv iços d e esco lta . Se a embosc ada d os gobb
U m emaranhado d e pontes e a rcos agarra t ud o e m fo i d ebelada com sucesso, Gu n ner será t o d o elogio s e
u ma prisão de pedra . G u nner Wardock ergue su a voz amab ilid ades. Se a carava n a perdeu m uita m erca dor ia, ou ~
para ser ouvid o sob ° r angido dos vagões. "Nós qual quer u m tiver sido mo rto, Gun ner será fri o, se não rude.
p rim eiro vamos ir ver o Pad re D umas n a Igreja .Je
Se o grupo teve de aba ndonar tem pora r ia m en te u m vag-â:;
Morrow. Ele pode c uidar dos nosSOS fer imen tos, e nós
na estrad a, G Ul1ner pode, seg u ndo a d ec isão do M estre, pedir
tem os um cai xote para e le ta m bé m. Nós iremos nos
para que os PJs ajud em-no a recuper á- lo . Se os Ph
separa r lá, e vocês vão receber seu ouro . Foi um p razer
co ncordare m , eles receberão 5 PO ad ic io n a is cada, e
. . com voces.
Viajar ~ "
Gun ner irá partir imedi ata mente, deixan d o que o s outr ~
condu tores da caravana entreg uem o res to das lnercado ri.u..
Os d eta111 es d este passe io são d eixa dos a cargo do Mesm
mas aqu i vão a lgu mas idéias.
M (()) JrJr(())W •
dizer que as marcas de ga rras são um si nal certo de que
Voor ie, o m o n stro m ítico do pâ n ta no, fez o estrago.
O vagão fo i esvaziad o d e q ua lq uer coisa d e valor - até
~
mesmo as rod as fora m roubadas. Os la drões podem :ser
.. .'.... . . , I :'· ... I ~I I local izad os co m um bom u so de S o b revivência e
I
Rastre ar.
R: Um mês atrás.
Os Mestres podem usar este material, ou
manter o jogo no seu mundo atual de
P: Eo último?
fantasia.
R: Há três dias .
Os humanos nos Reinos de Feo-o têm
P: Onde ocorreram os eventos? duas divindades protetOl:as principai:õ. O
profeta Morrow (NB) é o lo:r:de da hondade e
R: Quatro dos corpos foram
da luz, e é adorado pela maior parte dos
tirados de cenlÍtérios em Corvis. Três
humanos. A sua fraternal irmã gêmea
foram roubados de lotes de famílias
Thamar (NM) é a protctora dos egoístas e
nas proximidades da cidatle.
malignos. Os dois eram humanos normais,
P: Algum dos corpos já foi há milhares de anos, mas acret{ihwam que
recuperado? qualquer pessoa poderia melhorar sua vida
R: Não. quase que infinitamente. Depois de um
longo e duro caminho, eles ascenderam à
P: Quem são as "vítimas"?
di ....-indade, sacrificando seus corpos mortais
R: V árias pessoas ao redor da para que pudessem caminhar pela terra em
Depois que os negócios da caravana houverem sido cidade. (O Padre Dumas irá entregar espírito, fornecendo uma diréção para os que
concluídos, o Padre Dumas desejará falar com os PJs . Parece aos PJs um pedaço de papel com estavalll perdidos. Infelizmentel os gêmeos
que houve Ulll nlllnero de roubos de tÚllul10s recentemente algumas notas sobre o que ele sabe das brigaram perto do fim da sua jornada, e seus
dentro e nos arredores de Corvis, e o Padre gostaria de vítimas. Veja a barra lateral "Pistas
n
caminhos divergiram.
contratar alguém para chegar ao fundo disto. Por este da página 21l.
traballlO ele não pode oferecer aos PJs nenhum dinheiro, Clérigos de Morrow e Thamar podem ser
P: Alguma coisa estranha sobre os de qualquer tendência boa ou malignai
luas eles são bem-vindos para se alojarem e COlnereUl na
even tos? respectivamente. Aqueles que são
igreja enquanto estiverem investigando. O Padre Dumas
também irá ajudá-los com suas babilidades clericais de R: Eu não vi nenhum dos locais em especialmente devotados podem até mesmo
qualquer maneira que puder, apenas não irá cm missão junto prim e ira mão, então não posso ascender para tomar o seu lugar ao lado de
eaIlI o grupo. afirmar. Vocês terão de investigar. Morrow ou Thamar. Isto é um evento raro e
especial; apenas tUll punhado de fiéis
O Padre Dumas é sincero no seu desejo de encontra r a P: Já não há policiais na cidade
ascenderam para se tornar Avatares.
fon te dos problemas e detê-la. Ele não tem idéia de que o para este tipo de coisa?
roubo das tumbas está relacionado ao julgamento das bruxas A Igreja de Morrow tem uma estrutura
R: Eu tentei fazer com que a
que ocorreu há uma década (veja abaixo). À medida em que mUlto formal e uma lüstól'ia rica. O culto a
Guarda ajudasse. Infelizmente, eles
os PJs descobrem mais pistas, o Padre Dumas pode ajudá - los Thamar é um ato solitário. Raramente vê-se
decidiram não investigar os eventos,
a juntar as peças. Ele deve se tornar um aliado e um PdM até mesmo unI templo em seu nome.
dizendo que precisavam se preparar
importante nesta campanha . Quando os PJs começarem a Contudo, muitos llUmanos acreditam
para as multi dões desordeiras que o
sua investigação em nome dele, o Padre Dumas irá lhes dar piamente no ensinamento central dos dois
festival d'A l'-'lais Longa das N oites
um pequeno símbolo sagrado de prat a, que irá identjficá-los irmãos - você cria o seu próprio destino, e O
sempre atrai.
como investigadores. Se eles abusarem deste privilégio, o que será da sua vida não é fixado no
Padre Dumas ficará furioso . P: Alexia é sua fi lha? nascimento.
Enquanto o Padre Dumas fala com os PJs sobre os R: Não, ela é minha sobrinha, do Aprenda mais sobre as divindades dos
eventos, os PJs devem ver sua sobrinha, Alexia, olhando para ladO' da família da minha falecida Reinos de Ferro, incluindo seus domínios
eles. Se estiverem do lado de fora, eles verão a sua silhueta esposa. A mãe dela morreu e eu passe i clericais, em www.jambm:pg.com.br.
em uma janela na catedral. Se eles estiverem do lado de a tonlar conta dela.
dentro, ela es tará no andar de cima, olhando para baixo da P: Você pe!:deu a sua esposa?
reitoria . Alexia está curiosa em relação aos PJs, e irá
R: Sim, ela morreu dando à luz muitos anos atrás. Eu criei
perguntar-lbes o que estão fazendo para seu tio Pandor, se
Alexia comO a filha que nunca tive.
tiver uma chance de falar com eles.
Enquanto os PJs falam com o Padre Dumas, o Mestre lE se os lP'Js Não Cooperar em?
deve manter estes fatos à mão : Se o s PJ s não quiserem aceitar o trabalho, não force-os -
pelo menos, não ainda. Deixe que eles explorem Corvis por Depois que as bruxas foram executadas - em um pedaço
alguns dias. Eles podem ser pressionados a contatar o Padre de terra especialmente preparado nas profundezas da
se ficarem sem dinheiro para a lojamento . U m encontro com Floresta do Viúvo - os corpos foram enc errados em uma
alguns ladrões de mãos leves pode providenciar isto. Um cripta, e poderosos encantamentos as selaram para sempre. À
membro perturbado de uma das famílias das vítimas, 1íder das bruxas, a própria cunhada do Padre Dumas, recebeu
irritado com a Guarda que não faz nada para encontrar o um tratamento ainda mais especial. Ela jaz em um depósito
criminoso, pode também contratá-los. Isto irá levá - los especial no terreno da Igreja dentro da cidade. Sua tumba de
rapidamente de volta ao Padre Dumas. granito serve como um aviso para todos de que Corvis não
o que Esd Realmente Acontecendo? tolera as artes negras. Dentro da tumba está a lâmina mágica
Fogo das Bruxas, que foi usada nas execuções.
Os PJs vão rapidamente se encontrar eUI mua aventura
Claro, as coisas nem sempre são como par ecem .
com suas raízes dez anos no passado - o famoso julgamento
das Bruxas de Corvis . É importante que o Mestre esteja Às mulheres acusadas eram em fato um grupo de bruxas.
familiarizado com esta história, que é a fundação d'A DIas suas obras eram benevolentes . Elas usavam seus poderes
Trilogia do Fogo das Bruxas. de feitiçaria em segredo para promover a melhora de :ma
comunidade. Infelizmente, o Magistardo Borloch - um
Há quase exatamente dez alIaS do dia em que os PJs homem extremamente ambicioso de caráte r f r ac o
chegaram a Corvis, um escândalo envolvendo bruxaria
descobriu por acidente o seu segredo . Ele decidiu usar m:
sacudiu a cidade. O Magistrado Ulfass Borloch, um relativo
poderes das bruxas para seus próprios fins, e começou a
recém-chegado ao conselho da cidade, expôs um grupo de
chantageá-Ias. Se as bruxas não fizessem o que ele ordenava.
cinco bruxas que, segundo ele, eram responsáveis por toda
elas seriam expostas, julgadas em um julgamento viciado por
sorte de atividades demoníacas dentro e nos arredores de
bruxaria e exiladas - ou coisa pior. Como um oficial júnior
C orvis. Às bruxas eralll todas mulheres aparentemente
da cidade, ele ti nha os cantatas para fazer de suas vidas um
normais da cidade e cOluunidades vizin11as, mas seus crimes
inferno, e jurou que faria isto se e la s não cooperassem.
eram inegáveis. Posto em pânico pelo cru zal!o Borloch, o
povo da cidade exigiu ação . As bruxas foram a julgamento, e Temendo por suas vidas, as bruxas concordaranl em
dentro de dias a decisão de executá-las foi tom ada . Um a das ajudar o Magistrado Borloch, o que, obviamente, sel ou os
bruxas era Lexaria Ciannor, cunhada do Padre Pandor seus destinos. No inicio seus feitos eram pequenos - um
Demorará ainda mais para que eles de sc ubram sobre eles se perderem, use o Padre Dumas para dar- lh es um
empurrão na direção certa . Nã o deixe que eles descubra m
Oberen e a sua vcrdadeira bistória. Sol1 o n 01111:l de Dexer
Sirac, oberen era o encarregado da temida e odiada polícia nada de graça, ma s nãos os de ixe frustrados também! Se eles
secreta do Rei Vinter Rael th orne o vclh o - a Inquisição. esti verem ficando inquietos, engendre UlTI encontro com
al gun s bandidos para deixar O gru po liberar a ten são. Isto
COIllO Sirac, Oberen foi responsáve l por incontáveis
atrocidades da Inqu isição, incluindo a caça e execução de também pode ser lima manei ra de fazer o grupo con hecer a
Guarda da cidade, o que também é importa nte.
cente na s de feitice iros, que o l~ei Raelthorne o Velho
considerava Ulua ameaça para seu governo. Sirac c1 csnpareceu A segu ir estão detalhes so bre os locais dos roubos das
quanclo Raelthorne o Velho fo i subjugado por SeUil"lllão mai s hllnbas.
novo Leto, e fez lima nova vicia para si mesmo sob o nome de
\lal111 Oberen . o C emitério N orte
o Cemitério Norte é o mai o r de toda Co rvis. É uma vasta
extensão de lápides, cri ptas e hlmbas, co rtadas por estreito;;
ca minh os em ziguezague e salp icada de arbustos e árvore:
desfolhad os. O de nso bosque de covas se enrosca por e ntre os
edifíci os a norte da Igreja. No ce ntro do ce m.itéri o existe u ma
minúscul a construção de pedra onde o zclador vive.
Tumb21§ ..
II-
Cada uma já estava morta há quase 10 anos.
~~
exatal11ente 2 sema nas atrás.
• o juiz no julgamento foi o Lorde Attbias Folver. Ele um covil lá, ela lnantém seus experimentos com mortos-
está bem vivo, c ainda trabalha para a cidade. vivos longe de olhos curiosos. OS PJ s terão uma chance de
• O Magistrado Borloch, que expôs as bruxas, é um explorar seu esconderijo, mas a história funciona melhor se
eles investigarem a tumba prime iro.
homem poderoso. Apenas o prefeito tem mais poder em
Corvis. O Padre Pandor Dumas não tem idéi a do que a sua
• A identi dade do executor era um segredo , como ditado sobrinha pretende. Se o s PJs tentarem fazer com que ele
pela tradi ção. Conhldo, é provavelmente um "segredo acredite que ela é uma fe iticeira maligna, ele provavelmente
aberto" dentro do governo da cidade. irá rir de suas caTas!
Se os PJs demorarem a sugerir uma viagem à tumba das
bruxas na floresta, o Padre Dumas irá sugerir
Capitão da Guarda Julian Helstrom
isto. Se alguém está roubando os corpos
dos jurados, pode estar interessado
também nos corpos das bruxas, e isto
pode significar sérios problemas.
Alexia levantou os
mortos por duas
r azões. Em primeiro
lugar, ela quer pegar em seus
cérebros (maneira de
informações sobre o julgamento, para
que ela adicione mais n0I11eS à sua
lista de mortes. Em segundo lugar,
ela está treinando. O seu objetivo
final é trazer às br uxas de volta à
não - vida e exercer uma terrível
vingança sobre toda a cidade, e ela está mais
próxima disto do que qualquer um imagina . Se
tudo correr bem, os PJ s irão conseguir detê-la
no final desta aventura, mas Alexia
personagem central no resto da trilogia.
Ato II
Onele os bravos aventureú'os descobren1 a verdade por trás cios horríveis acontectinentos recentes
em Coro/s.
o objebvo principal deste Ato é ti descoberta do que está PJs, mas ele lhes forne ce um mapa e indicações. Ele também
acontecendo realmente em Co rvis. Alexia será revelada recomenda para que se jam cuidadosos - se a Tumba foi
corno uma necromantc/feiti ceira que está desabrocb ando, e o violada, nâo há como saber o que eles vão encontrar.
grupo irá descobrir o seu intrincado plano de vingança. Neste
A Tumba f ica fOl:a da trilha mais uti lizada, e os PJs terào
ponto os PJs devem ter descoberto sobre o escân dalo de
de fazer uma jornada árdua. Cavalos podem ser levados para
bruxaria e conectado-o aos roubos das tumbas. Através do
as profundezas da Floresta, mas eles não ofe recem nenh uma
Padre Dumas, encoraje-os a investigare m mai s. A tumba das
vantagem em termos d e mobilidade ou velocidade, devido à
bruxas é um lugar óbvio para com eçar, mas deixe os PJs vegetação densa e poças de lodo. Se o Mestre d esejar, terl~
tentarem o que quiserem. É mai s importante dar-lhes a de encontros podem ser feitos n o cam inho para a Tumba e
liberd ad e de inovar do que prender a aventura a um caminho
no caminh o de volta.
pré-planejado.
A própria T uruba é n a verdade uma antiga base de
batedores dos d ias do velho Exército Imperial de Orgoth.
Doze séculos atrás, uma grand e guerra e n goli ou o reino; erla
pequena base e outras como ela se espalhavam daqui até
Caspia. Corvis não teve tempo para escavar uma nova tumha
para as bruxas executadas, então improvisaram com esta
lúgubre fortificação 110 seu quintal. O Padre Dumas irá
conta r aos P J s pelo menos isto.
A Tumlba da§ menos um dia antes da chegada dos PJs à tumba, a jovem
Alexia fe z sua própria v isita. Cheia de raiva e habi lidade
mágicas cresce ntes, e la esmagou as defesas do lugar e
Viúvo, onde as bruxas mortas estão trancafiadas. Eles irão vidas neste local eras atrás. Com guarda-costas mortos-vi vos
descobrir que os corpos das quatro bruxas estão ao seu redor, ela estava livre para se concentrar no desa fi o
desaparecidos, e irão encontrar evidencias de um co mbate maior de despertar apropriadamente as bruxas mortas e
recente. restaurar uma fração do seu antigo poder.
o u rros propósi tos. O unas eram muito úm idas ou traiçoeiras O. Portas da Frente
para se rem úteis, e os co nstrutores ignoraram-n as.
C avernas naturais: Paredes de pedra natural, p iso de pedra Qualquer jogador que tente investigar as portas despedaçadas
natural. verá os restos desgastados pelo tempo de uma fi gu ra
Veja o L RB 11 10 5 para mais info rmações sobre desconhecida enta lh ada nos fragmentos de pe dra - um rosto
ambientes de masmorras. ojh ando maliciosamente em um campo de estreld5. Este é o
Lembre-se de que a tumba é ancestra l, com mais o u símbolo do antigo Império O rgot11, que existi u antes do
m eno s mil anos de idade. Qualqu er coisa de valor ó bvi o foi Reino de Cygnar. Qualquer PJ que tenha passado um bom
roubada há muito. Nada feito de madeira ou fibra natural tem po nos Reinos de Ferro saberá disto me diante um teste de
terá sobrevivido aos séculos. Os únicos sinais dos ocupantes Tnteligência (CD lõ). Com um teste de Procura r bem-
ori ginai s são as marcas na pedra e os o rnamentos sucedido (CD 10), um P J verá o brilho de m etal por baixo
enferrujados de meta l. dos fra gme ntos de pedra. É uma fina placa de bron ze
Os locais da Tumba numerados n o mapa interi or estão trazendo o selo da c idade de Corvis, que aparentem ente
detalhados abaixo. Por favor, leia a· masmorra inteira antes estava afixada à porta de pedra quando as bruxas fora m
de tentar co nduzir os jogadores por ela. O encontro na sa la encerradas na tumba. A placa está queimada e retorcida .
10 pode ser movido para outro local, dependendo do
cami nho do seu grupo!
1. E n trada Não llá nada para ser visto nesta sala. Os trabalhaclores
deixaram as tocbas aqui dez anos atrás, durante o enterro das
bruxas. Como no outro alojamento, uma abertura n o teto
Além da porta destruída existe uma câmara
parece projetada para deixar que a fumaça saia da sala.
rusticamente escavada da pedra viva. A frente, um
corredor desce para a escuridão . Uma fina corrente de 4. Alojamento do Tenente
água gosmenta escorre da porta para as trevas. Dois
pedaços de metal enferrujado que podem ter sido
Água pinga do teto baixo e rústico nos ladrilhos
apoios para tochas estão fixados às paredes no lado
abaixo. Um rosto inquietante de olhar malicioso em
oposto da porla.
um campo de estrelas está entalhado em uma placa de
mármore negro, na parede oposta à porla .
Não há nada para ser visto nesta sal a .
Há um ladrilllO solto no canto noroestei um teste bem- O povo de Orgoth era humano! mas diferente de qualquer um visto em I.r.nmoren
sucedido de Procurar (CD 20) irá localizá- lo. Sob a pedra há Ocidental. Eles oultuav3m estranhos deuses negrosr e seus costumes eram alienígena:;
uma única e opaca moeda de bronze. Nela es tá entalbado um e repugnantes. O Império era cmel, e erigiu l'lluitas obras com séculos de trabalho
estra nbo símbolo. COl11 um teste bem -su cedido de escravo. A masmorra que se~"Ve como tumba das bruxas já foi uma base militar do
Conhecimento (local) (CD 12), a marca será identificada Império Orgoth.
como o símbolo da família criminosa Gerten. Há um outro o Império acabou por ser derrubado depois de quase dois séculos de luta, mas a sua
tesouro neste cubículo - uma pistola no valor de 400 PO. A influência ainda é sentida, ainda que fracamente. Hoje, centenaS de anos depois,
arnla está eln6rulhada em um pano oleoso, e coberta conl muitas das suas estranhas construções permanecem em lugares sinistros. Apesar dos
uma camada grossa de gr axa preta para evitar a ferrugem. séculos de governo, pouco se sabe hoje sobre o povo de Orgotb ou sua t erra natal. Eles
Três cargas de pólvora e munição também estão pre sentes, permanecem como uma curiosidade para as pessoas modernas, totalmente esquecidos
dentro de uma pequena caixa de madeira . Antes que a arma exceto por antiquários ou aqueles que e>..-ploram as ruínas que são seu legado .
possa ser usada, a graxa precisa ser retirada, .o que exigirá um
teste de Ofícios (arITlas de fogo) (CD 10). A m u nição é velha
5. Portão ArrulÍnado
e a magia se esvaneceui cada carga tem apenas 500;0 de
chance de disparar. Reposições podem ser adquiridas de um
bom alquimista por 10 PO cada. Pistola pequena : 2d4, dec.
Barras grossas e enferrujadas de ferro sâo tudo o
que restou de um velho portão . O met.,l pesado está
19-20/x3, 12 m, 2 kg; recarregar esta arma exige uma ação
dohrado e r etorcido, como se uma grande força tivesse
padrão e um teste de Ofícios (armas de fogo) (CD 6).
destrUído-o. O chão está coberto de pedaços de pedra
3. Allojamento lB e ferrugem onde as fortes barras foram arrancadas de
suas fundações .
Esta sala vazia e seca não tem nada de especial Hã
quatro apoios para tochas nos cantos, e todos seguram O velho portão foi selado pelos ferreiros de Corvis uma
pedaços secos e empoeixados de madeira queimada. Há década atrás - mais uma barreira entre a câmara mortuária e
uma lareira vazia no centro da sala, e há nma saída no o mundo exterior. O portão também foi encantado, mas
canto direito. Alexia destruiu metal e magia quando desmantelou-o.
A Trilogia do Fogo da:> Bll"Uxa:>
Dobradiças enferrujadas indicam que um dia bouw Esta é outra caverna narural.Ela tem um teto baixo
aqui uma porta, mas este não é mais o caso . E sta sala e um chão de terra. Não parece haver nada de
tem uma série de mesa:;; de pedra por toda a slIa interessante aqui.
extensão . Há lima lareira vdzia no lado norte.
o teto aqui fá sólido. Não há rastros n o cbão. Cm
Isto foi um dia um refeitório. Os bancos de madeira há personagem que queira escavar na terra encontrará l dó
muito já desapareceram, e apenas as mesas de pedra moedas de prata envelhecidas do Império Orgotll, com um
permanecem. A chaminé para a lareira é pequena demais teste bem-sucedido de Procurar (CD 15). As moedas valem
para que qualquer um entre. 1 PO cada para um co lec ionador, mas apenas se fo rem
limpas primeiro.
Procurando pela sala, é possível encontrar rapidamente
sinais de ocupação recente: farrapos de tecido, ossos roídos, '). Caverna
pequenos pedaços de metal e mai s lixo. Se quaisquer baús
f.oram roubados da caravana, um estará aqui, aberto e
Esta caverna sem nada especial tem duas grandes
p;lh.Jo.
formações rocllosas no chão irregular de pedra. O teta
7. Forja é baixo, e não parece haver nada de va lor: aqui.
Rachaduras no teta desta cave rna apertada Atr,ís das formações rochosas os PJs verão o esqueleto de
permitem il entrada de pouca luz. Mesas rÍlst-jcas de um gob 6er do pântano. O gobber foi morto e devo rado
pedra estão dispostas pelo perímetro da sala, e um al gun s dias atrás pelo pedaço de 3 x 3 metros de erva das
poço seco de algum tipo foi escavado na pedra. No cavernas que vive sobre este lugar. Um pedaço de co uro é
centro da sala está o que parece ser outra lareira, mas visível debaixo do corpo. É uma bolsa de pele de lagarto, e
esta é grande e funda, constnúdn com pedras pesadas. dentro d e la está um pedaço de carne de oreJ]1a de rato seca e
O chão da caverna é liso, mas está coberto com uma uma poção de patas de ill"an/la. Qualquer um que t ente pegar
fina camada de lodo pegajoso. a bo lsa será atacado pela erva das caver nas.
Bo r1 está assustado por duas razões. A primeira é que o Muito tempo atrás, este poço seco e ra usado para descartar
chefe vai m atá-lo por isto. A segun da é que Alexia esteve os corpos pro d uzidos pela sala ilTlperial de "i nterrogatório".
aqui o n tem , e ela c ausou to d o tipo de proble mas para os Com os anos, os torturadores de Orgoth encheram o poço, e
pobres go6bcrs. Bork não tem ce rteza de que os PJs não estão muitos d os csq ueletos est ão preservados, com crost as de
de alguma fo rma re lac io n ados a e la - todos os não-go66ers minerais. Qua lquer personage m que ilumine o poço verá
me io q ue se parecem, afinal. uma nlassa de ossos cobert05 d,e Jnuco, a pouco mais de U111
Os servos guerrei ros na área 14 vieram daqui. A lexia trabalhava, e e la nào se d eu a o trabalh o de dispensá- los
animou- os para amarem co mo gua rdas enquanto ela fazia o quando foi embo r a; e les perm a ne cem aqui, atacan d o
ritual mais complicado, que tinha a fina lidad e d e trazer as qualquer um que entre na caverna, até que sejam destruíd ~
bruxas para a não -vi da. Se os jogado res lidarem co m os servos, eles estarâo livre!
para investi gar os caixões.
l2 . Cela
Os caixões est ão arranjado s no fundo da caverna . Cada
um é feito de mad eira grossa e pesada, presa com ferro t:
E sta sala foi escavada da pedra viva, e listras de
latão. C orrentes pesad as e nvo lviam cada caixão, mas estão
mi nerais mancham as paredes rústicas. Ao longo do
agora quebradas, e os c aix õ e s estã o ab ertos . Os sem
perímetro da sala est ão pequenas al covas, cada uma
interio res rú sti cos d e made ira têm muitas manch as c:k
apenas grande o sufi ciente para que um ho mem possa
sangue, e specialmen te na parte de cima - jogadores astutos:
fi car de pé. Tocos enferrujados d e m etal em er gem das
vâo descobrir que, a final , as bruxas fo ram decapitadas ...
paredes mai s ou menos n o JlÍve l d os o lhos.
Aos pés de ca d a caixão, uma placa envelhecida de latão
o Exército Imper ial usava este apose n to com o uma cela. está nlontada, trazendo o no me da o cupante e seus crime-s.
Os pri sio nei ros era m m antidos aq ui de pé, as mãos A qui;Oz Doromia S mythe, D ecop,roda pelo Crime de Bruxaria
acorre ntada s acima de suas cabeças, até a sua vez. na sala de 110 A ,IO da Nosso Re,;1O de 5(}3.
interrog ató rio . N ão h á nada interessa n te a qu i no momen to.
Os outro s tr ês n o m es sã o Kellwyn Sikes, M o rgan
Sala s de "interroga tório" como esta e ra m e ncontradas na saberá que d e m o ra quatro bo ras para que isto aconteça /o
maio r parte das co nstruções imperiais. Os can a is escavados E n tre as velas, símbo los a rca nos fo ram traçados em u ma fina
no chão t in ham a final idade de dirigir o sangue das vítimas poeira vermel b a . Mu it os d os símb o lo s arcan o s estão
para a poça qu e guardava-o. O ch ão é levem e nte in cl inado d o a rruinados, pisot eados e ileg íveis, mas na parle de trás do
no rte para o sut qual quer per sonagem co m períc ia em círcul o el es são le gíve is . U m teste bem-sucedid o de
tra balhos em metal po derá d etectar isto fa c ilm e nte. Identificar M agia (CD 12) reve lará que eles são de natureza
necromântica. Um resultad o d e 16 ali mais informará ao
A poç a tem al guns centím etros d e á gua, que está
leitor que e les sã o parte de uma mag ia de ressurreição m uito
surpreendentemente limpa. Os g0 6bers do pântano vêm
poderosa. A po eira vermelha, mediante uma inspeção mm
usando este suprimento d e á gua ao in vés d e ave nturarem-se
cuidadosa, parece ser nada mais d o que areia colorida . Cm
na piscina da área 15. Q ual quer perso nagem qu e faça um
carretel de linha preta gro ssa e uma agu lha grande também
t este de Rastrear bem-sucedido (C D 15) descobrirá aqui as
estão aqui - Alex ia teve de costurar as cabeças decepadas de
pegadas úmidas e apaga das das cr iaturas.
volta às bruxa s m ortas.
olhos muito bons conseguirá observar a lula do pilntano, que a lula os ataca . A lula pode estar aprendendo; ela está no lago
está parci almente enterrada na areia e perfeitamente hoje, mas não atacou o barco gobber. De onde ela está,
camufl ada . Por o utro lado, é fácil ver as 2d6 moedas de ouro porém, pode ver vagamente os PJs, e irá atacar se alguém
espalhadas na are ia, e o que parece ser uma adaga chegar muito próximo à água!
o rnamentada em uma bainha . Enterrados por séculos, estes
te3Ouros for am recentemente trazidos à tona pela lula .
A Lula
O lago p arado se junta a um rio vizinho por algumas A cada vez que um PJ ou grupo de PJs se aproximar da
água, há 25% de chance por rodada de que a lula ataque. Se
centenas de metros de um apertado túnel natural, na largura
exata para que o barco dos gobbers passe. A boca do túnel fica alguém entrar na água, a chance de ataque é de 100%. A lula
irá atacar com velocidade espantosa, e tentará arrastar a
no lado mais afastado do lago, e não estará visível da praia a
vítima para baixo d'água, para afogá- la.
menos que algo mais forte do que a luz de uma tocha ilumine
.a caverna . À lula freqüentemente visita o lugar, onde faz Se o repelente for despejado na água, a lula irá esguichar
knchi nhos de peixes e ratos. tinta (se ainda tiver alguma sobrando), imediatamente soltar
qualquer um que esteja segurando e nadar para
Rastros de gobbers são facilmente visíveis na areia fofa da
longe através do túnel. Ela não irá retornar por
caverna, necessitando apenas de um teste de Rastrear
1d4 dias. Como a tinta da lula, o repelente
ICD 10). Se os personagens andarem por tudo
também irá tornar a água turva, tornando
antes de procurarem por rastros, a dificuldade
impossível ver o tesouro no fundo. Veja o
aumenta para 20.
Apêndice A para estatísticas completas cla
o Barco lula do pântano .
Xln era uma figura po derosa no antigo Império Orgoth. A conltuúdade - esteve exumando corpos e levantand o 0=
ad aga fo i dada de presente para seu fi1l10 quando este rece]Jeu mortos? Vocês são parvos? Fora daqui antes que ganhem uma.
a grac!uação d e o ficial no seu 19° aniversário . Ela vale surra!"
1.500 PO apenas por suas pYDpriedadcs mágicas, mas duas
Se o Padre Dumas clescobrir que os PJ s an daram
ve%es este valo r para um aficionado por artefatos de Orgoth.
contando histórias às autoridades. ele ficará bravo. E le não
irá, porém, se recusar a trabalhar com eles - pela sua
nahu'eza, irá perdoá-los. Os PJs vão ter de fazer al~
Depois desta escapadela em unIa 111dSmOrra, os PJ" devem realmente idiota para ganhar a sua ira eterna. O Padre
ter descoberto (J seguinte : Dumas tem um papel importante na Ilistôria, e o .Mestre de\""e
esta conclusão. É até mesmo possível que alguns A cidade é imensa! Os PJs podem e ncontrar
grupos queiraul Cbü.l11ar a Guarda, ou criminosos, ser contratados para trabalhos tCIllporário;::
garota eles mesmos. Vamos observar as por mercadores ou apenas ocupar seu tenlpO procurando
sua sobrinha é capaz de fazer t ais no, Alexia irá escapar, e levá - lO>':
dizendo que deve ter sido outra pessoa, ou talvez um espírito eles a peguenl - ou, se eles pegarelu-na, arranje uma m aneira
Dumas pode chegar a "concordar em falar com ela". Se os PJs para evitar que os jogattores façam algo, espec ialmente se ele::
atacarem o Padre Dumas ou Alexia, ele irá utilizar seus planejarem bem, é roubar. O truque é fazer com que todo~ os
poderes clericais para lidar com a situação, conjurando bloqueios na sua estrada pareçam realistas - e até meEmo
igre ja, o Mestre pode permitir. So b sua cama simples estã o suas necess idad es. E la começou a tran spo rta r o s suprimentos
três ve lhos te},.'i:os de hi st ó ri a . C ada um foi escrito po r um de que precisava par a seu trabalho - materiais de escrita,
A lto Pre lad o como o ti o de A lex ia, e eles co nt.uu a h istóri a velas, ervas, o lh os d e sap o e coisa s d o gê ne ro .
da Igre ja de C orv is através d os sécul os. Em um destes livros Duran te os m eses seguintes, e la con t inuo u a eshldar e
ela desco briu sobre as catacu mbas sob a i greja . Se o grupo p ratic ar su a fei ti ça ria e m segr ed o, freqüe n temente se
notar esta página {Io brad a (Observar contra CD 1 2 ), e les retirando p ara as cata cu mba s qu a nd o pr ec isava de
pro vave lmente conseg uirão con cl uir aonde e la fo i e segu i-la. privacidad e e segura n ça extras. Em po uco tempo, ela es tava
Naturalmente, o Padre Dum as não ficará feli:c: co m o pronta para expe rim entar um pouco de ncc ro mancia mai s
grupo se eles forem pegos vasculhando as coi sas d a sua séria - levanta r. pessoa s dos morto s, em preparação para a
sobri nha . C ootudo, se o s PJ s m ostrarem ao Padre a pág in a restauração das Bruxa s de Corvis. A lexia juro u que sua mãe
marcada detalh ando as ca tacumbas, ele irá con corda r que e as o u tras, que fo ra m incrimin ad as e en tão executadas,
isto é interessante e ped irá que e les in vestigu em. A f ina l, se a v iveriam d e n ovo para q ue tivessem vingança !
sua sobrinlla come çou a exp lo rar a per i gosa C id aJ e A primeira cobaia de A lexi a fo i o p r im e iro d o s "roubos d e
Sub terrâ nea, ele gostari a qu e ela fos se traúd a d e volta em tumbas" qu e os PJs i nvest igaram. A vítima, qu e era um d os
segurança. jurado s no jul game nto das Bruxas d e Co rvis, foi animado
toscamente e e n tão e sco ndido n o escond erij o subterrâneo de
Alexia . O utros vir ia m logo a seguir. É aqui que os evento s do
passado co m eça m a cr uzar com o t em po e m que os PJs e stão
em C orv is.
Veja o LRB J I 105 para mais info rma ções sobre cenários
de m aSlllo r ras.
Vocês seguem por unIa ruela estreita para a o alçapão se abre para revelar um túnel apertado,
escuridão. Depois de duas curvas e uma distância total com não mais de dois metros de altura. Degraus
de cerca de três metros, vocês chegam a um beco sem escorregadios incrustados na parede levam para baixo,
saída. Nenhuma porta, janela ou escadaria está à vista até o que parece ser água pútrida na altura dos
em nenhum lugar no beco. As paredes lisas de pedra tornozelos. A água flui rapidamente para o n o rte, de
estendem-se aparentemente até O infinito . onde vocês ouvem um rugido. Uma grade de f erro
impede que se vá contra a cor rente. Mais água corre de
Lembre-se, os PJs podem c1legar à entrada do esconder ijo outra grade encaixada na parede a mais ou meno s três
de Alexia de muitas formas. Eles podem estar per seguindo- metros de di stância, na direção da corrente.
ai e m seus calcanhares, ou podem ter lido sobre a entrada
para o esconderijo nos o grupo entrou no velho sistema de drenage m e e"'--..g,-, ....."'$
livros dela. De qualquer de Corvis. Não há nada interessante neste túne L Se ~
Monstros Errantes forma, eles chegaralll ao personagem procurar por rastros, verá que algu ém paswu ?X"
Enquanto estiverem nas cata.()Umbas, há 25% de que parece ser Uln beco sem aqui muito recentemente, desde que seja bem- sucedido e:=.
chance de que os PJ,. encontrem Um monstro errante 11 saída . Às pedras do um test e de Rastrear (CD 10) - o muco nas pedra: e .m.
cada 30 minutos. Se ocorrer um encontro, jogue ld6. calçame nto fazem com que escada faz com que se ja fácil rastrear por aqui .
seja difícil (CD 20) rastrear S e alguém deixar algo ca ir na água, pode perder o O'~
1 1 comandante servo
aqui . To clavia, um teste
para sempre. Objetos flutuan t es serão arrastad os na {or::r
2 ld4+ 1 ratos demoníacos bem-sucedido revelará que
correnteza, que se move mais rapidamente do que qualquer
3-4 ld3 guerreiros servos alguém com pés pequenos
um pode se mover neste espaço. Objet os pesados irão rolar
esteve recentc lnente nest e
5-6 1 erva das cavernas (1,5 ln x 1,5 m) pelo chão, até que sejam per didos. Objetos muito pesados,
beco, mas parece ter
corno espadas ou armaduras d e metal, não serão levad o s. O
desaparecido.
Mestre pode permitir testes de Destreza para reaver ' oh jeto s
De fato, há uma porta secreta aqui - um alçapão, que caíram, caso seja apropriado . A água tem um cheir o
escondido muito engenllosamente entre as pedra s do f étido, e está cheia de lixo flutuante .
calçamento (Procura r CD 20 para achá-lo) . A porla t~mbérn
As grades, construídas para den tro das pedras, são muito
está trancada magicamente com uma magia cerrar portas. O
velhas e muito pesadas . Elas não podem ser quebradas sem
nivel de conjurador efetivo de Alexia é 10, então, a CD para
ferramentas pesadas e muito tempo. Magia também poderi a
dissipar esta magia é 21. A po rta secreta também pode ser
fazê - lo, obviament e, mas não em n íveis baixos. Se O grupo
arrombada uma vez que seja encontrada; a C D para isso é 18
conseguir quebrar as grades, poderá explorar mais do s hineis
(isto inclui +5 de CD pela magia cerrar portas) . sob Corvis. Uma tal expedição não está dentro do escopo
Se o grupo tentar forçar a porta, há 25% de chance a cada dest a a ventura, mas o Mestre deve se sentir l ivre para
la minutos de que algum bandido que esteja passando o u ça improvisar. Os PJs podem encontrar novo s tipo s de
o barulho e vá investigar. monstros, esconde r ijos c r iminosos, t umbas esquecidas.
cavernas naturais e quase qualquer outra coisa!
2. T únd lLargo
da Igreja.
• Para restaurar completamente qualquer uma das bru.xa:;:
Se o grupo tentar falar com Alexia, ela permitirá, mas à vida, a sua essência deve ser rec lamada da e5pada
apenas irá se deter por alguns momentos . Sob nenhuma mágica que as executou - a Fogo das Bruxas .
circunstância Alexia libertarci o grupo e traballlará com eles. • A cidade maligna deve pagar.
.. Antes que isto possa acontecer, ainda há muito trabalho
• Se eles perguntarem a Alexia sobre os acontecimentos
a ser feito , e longe daqui .
na tumba das bruxas na Floresta do Viúvo, ela admitirá
ter estado lá, mas n3.o entrará em detalhes. Quando a conversa tiver acabado, Alexia deixará a
• Se eles perguntarem sobre o julgamento das Bruxas de câmara, indo para o sul, cm dircção aos esgo"tos. Enquanto
Corvis, ela insistirá que sua l1úie e as outras eram boas ela sai, ela conjurará moMar rocJ7as para selar a saída atrás de
pessoas que foram executadas injustamente. Qualquer si. A parede de pedra será muito grossa para que o grupo a
implicação de gue as Bruxas eram malignas deixará quebre; para escapar, eles deverão encontrar outra sa ída. As
Alexia irada! últimas palavras de Alexia são as seguintes.
• Se o grupo sugerir que as Bruxas foram incriminadas de
alguma forma, Alexia apontará o Magistrado Borloch Temo estar sendo uma terrível anfitriã, m as terei de
como o culpado. Note que Alexia não sabe sobre o deixá-los aqui por enquan to. Ten ho muitas coisas a
poderoso mago Vahn Oberen, que esteve manipulando fazer, e nenhum 'tempo a perder. Se vocês virem o m eu
Borloch por anos. tio de novo, digam- lhe ... que eu slnto muito .
dlas Bruxas
Examinando o E sconderijo de Corvis, Mo nso nata e Sylva. A ss im que a po rta for aberta,
os erguidos irão atacar o grupo.
A m esa improvisada exibe UlUa gra nde c bave em c im a de
u ma pilha de papéis e uma ve la pela metade. Ta mbém há u ma Qualquer um q ue exam ine os corpos irá notar que eles
pena e um vidro de tinta. Os papéis guardam muitas coisas têm estranhas tatuagens - de fâto, estes são alguns dos
i nte ressa ntes. Uma página é lima lista d e n omes - t>.'1. mesmos símbolos desenbados nos papéi s que o grupo pode
~l o nso l1ata, K Sylvd, H. Gadock Jt Sunbright, H. T!opless, ter encontrad o a nteriormente. Um teste de Tdentificar Magia
S . Burbett e C. Fulle L Estes eram os sete jurad os 110 ou Inteligência (CD 15) revelará que A lex ia parece ter um
julgamento das Bruxas de Corv;s. C ada n o me tem uma novo métod o para d espertar os m o d os.
m a rca bem - feita e metódica ao seu lado, in dicando u m item Ambos os er guidos estão vestidos em farrapos sem valor.
checado. A ba ixo d os nomes d os jurados. está a nota O corpo d e Sylva lisa um fino anel de prata com uma pedra
"Exec utor?? Amigo de Borloch, do olho de relâmpago." granad a que vale 1 2 P O se for limpa. {Va le mais do que jgto
O utra página tem a s seguintes notas: "Fogo das Bru xas - em karma se os PJ s devolverem o anel à família Sylva} .
fo rjada 300 anos atrás? Dren a e armazena essênc ia. C have
para restauração. Quem era o executo r?"
7. CeRa de C ontençiío nO 2
U m terceiro papel tem o co meço de uma carta para o
Há uma po rla de fe rro sólida mas enferrujada aqui.
Padre Dumas. "Querido Tio, eu gosta ria de poder fazf3- lo
Símbol os arca nos foram pintados llas paredes em tinta
entend e r. .. " Afora d ist o, a página está vazi a.
vermelha brilhante.
Po r trás dos tecidos pendurad os na parede oeste, o grupo
enco ntrará alguns degraus de ped ra que levam a um cu bícu lo Esta é outra cela de co ntenção exatame n te como aquela
esco ndido . Almofadas simples mas confortáveis e co berto res na área 6. D entro d ela, há três dos erg uidos. Estes são o s
estão nes ta área, e uma lanterna che ia até a metade d e ó leo co rpos de Gadock, Sunbright e Hopless. O corpo d e
descansa em uma prat eleira. Sob as almofadas, estão algumas Sunbright tem dois anéis de ouro (no va lo r de 2 5 PO cada)
fo lhas. Ne las estão esc ritos alguns sí mbolo s misteriosos, e uma adaga d e prata ca m uma bai nha (no va lo r de 20 P O).
ma rcad os co m frase s com o "força", "o selo d o fabrica n te",
Os sím bo los na porla são parec idos co m aqueles nos
"fortitude" e "mente". "làmbé m bá um tubo para perga minhos
papéis de A lexia na área 5, mas não são Iluigicos.
aqu i. Ele co ntém um pergaminho de invisibilidade e
relâmpngo, criados por A lexia quando ela era 50 níve l. Veja 8. M ortos H onrados
o LRB n 203 para mai s infor ma ções sobre pergaminhos .
A úni ca saída óbvia desta sa la agora é ao norte. Três Uma cii mar., abobadada, decorada com linllils de
metros abaixo, uma porta co rrediça de ferro barra a mármo re neg ro, ergu e-se em um dom o acima de um
pas sagem . Uma roda d e fe rro, co nstruída na parede, sarcófago decorado. A pesada tampa de pedra exibe a
levantará o portal se dois PJs forem bem- suced id os em um escultura e m granito de um grifo cho rando. A frase "A
teste de Força (CD 2 0). O mecan ismo é ve lh o, mas ele Ten tação Gera Escuridão Eterna" está e ntalhada
aparenta ter sido usado recente mente. repetidamen"te no chão, circulando o sarcófago .
6. Cela de C ontenção n O 1
Século s atrás, eslas catacumbas eram conectadas à Igreja
acim a. Os se rvos mais honrado", da Igre ja eram enterrad os
Existe aqui uma pesada porta de feq:o, marcada
aqui na época . Esta é a t umba de um destes Ilo me lls, que fo i
com listras de ferruge m e sujeira. Marcas no chão um direto r da I gre ja, da mesma forma que o Padre Dum as o
empoeirado indicam que ela foi aberta recentemente. é boje. "Padre Edr ic Samos VII" está entalhado no lado d a
pedra, as letras cheias d e ouro. Este nOme provavelmente não
Esta ti uma porta de ferro ve lh a e sem nada d e especi al. signifi cará nada para o grupo, mas O Padre Dumas sabe da
Qu alque r um que seja be m- suc edido em um teste de bistória, caso se ja pergu ntado .
.observar (CD 15) notará que as dobradiças receberam ó leo
O Padre Samos descansa em paz aqui , vestido em fi na
recente mente. Q ualquer um qu e escute atrás d a po rta e se ja
armadura de placas e agarrando firmem ente sua maça pesada
bem - sucedido cm um teste d e Ouvir (CD 20) notará um
+ 1. 05 person a gen s podem abrir o sarcó fago em segurança e
fraco so m, que parece ser o d e algué m c aminhando . A c have
ob serv'lr isto, mas qualquer tentativa d e roubo OLl desrespeito
de fe rro na m esa improvisada d e A lexia abrirá esta po rta, ou
dispa rará a annadi lllil mági ca co loca da aqui. Q ualquer
el a pode ser arrombada (CD 15). A C D para derrubar a po rta
personagem que mexa com os pertences d o Padre, ou que
.. 28; ve ja o LRB I 135 a 136.
profane a tumb a - talvez retirando ° omo das letras - estará
Atrás da porta estão do is servos ergui dos (Apêndice A). cego, C0l110 a magia divina de 3° n ível cegue ira/surdez. Um
eles são os corpo.3 animados de d o is dos jurados da s Bruxas teste de resistência de Fortitude (CD 20) é permjticlo, mas a
do
cada vez que um personagem fizer algo que não seja mundana para ascender e tomar seu lugar no grande além.
apropriado ele estará s ujeito aos efeitos da armadilha de Esta estátua está aqui para honrá-lo, e as cenas nas paredes
novo. lllostralll a história da sua vida, de seu nascilnento à sua
ascensão. Examinar as imagens por alguns momentos
N ote que meramente abrir o sarcófago não irá disparar a
deixará isto claro até mesmo para os PJ s mais limitados - o
armadilba - apenas roubo ou profanação irá fazê-lo .
Avatar Sambert aparece matando grandes feras, viajand o
Perso nagens cegos podem ser curados pelo Padre Dumas mas
para terras exóticas, liderando exércitos e final m e nte
ele f icará muito desapontado com suas ações, e eles receberão
subindo aos céus em um facllo de luz angelical.
uma lição de ética longa e cllata.
No pe{testal ao lado da estátua está um pequeno baú de
9. Templo da Ascensiiio madeira, ornamentado com ouro. Inscrita no topo d o baú
está a frase "Abençoado Seja". O baú parece valer ma is ou
Esta câmara tem um alto teto em domo, e uma luz menos 200 PO por sua fina construção. Se checado com
suave ilumina cada canto. Frisos intrincados estão detectaI· magia, ele exibe uma forte aura. Ele não está
pelas paredes, c ouro gasto adorna o pico do domo. No trancado e nem possui armadilhas, e pode ser abert o
centro da sala, uma estátua de mármore de um homem facilmente. O baú está vazio, mas tem uma habil idade
está de pé sobre um pedestal de um metro de altura . especial. Se um anel de alta qualidade (no valor de 50 P O ou
No pedestal de mármore, lê-se "Avatar U lbrecht mais) for colocado dentro do baú e a sua tampa for fecha da,
Samhert, Ascendeu 605 AR." o anel será abençoado, e funcionará como um anel de
proteção +1 por 1d4 dias. O baú pode fazer isto uma vez a
Esta câmara bá muito perdida é mag icamente iluminada cada sete dias, e apenas desempenhará esta f u nção para um
por luz contínua, c p rotegida por u ma magia permanente de personagem leal e bom. Se o baú for removido desta sala, ele
proteção co ntra o 111a1. Ela manteve os servos e os ratos perderá permanentemente todas as suas propriedades
demoníacos (áreas 12 a 17) fora dllqui. Se nenbllfi dos PJs mágicas, e os adornos de ouro irão se transformar em latão,
for maligno, eles nem perceberão o efeito . dando ao baú um valor total de mais ou menos 1 PO. Se um
personagem que não seja leal e bom usar um anel encantado
O Avatar não está enterrado aqui - ele é algo como um
pelo baú, a magia irá se dissipar imediatamente.
santo na bistória da Igreja , tendo abandonado sua forma
Quando encontrado, o baú tem um anel de ouro simples
no seu interior, que já sofreu o encantamento. Jogue ld4
para a duração em dias da magia. O interior do anel está
gravado com a inscrição "Seguir os passos dele", que é uma
expressão comwn na Igreja de Morrow.
I mediatamente após o grupo Ilaver explorado as irão subjugá-los e colocá - los no xadrez se os PJs não
catacumbas, o MeslTe deve arranjar um encontro com o seguirem o Capitão. Depois que os membros do grupo
Capitão da Guarda Julian Helstrom . Ele pode estar ficarem de molllO em uma cela por alguns minutos, Helstrom
esperando pelos personagens quando eles emergirem das falará com eles. Ele irá se desculpar por SUai' táticas, mas
catacumbas, ou ele poderia aparecer em um beco enevoado de insistirá que elas foram necessárias se os PJs se recusaram a
Corvis, cbanldndo-os para que se aproxiInen1. Às falar com ele anteriormente. O Capitão nao está tendo sorte
circunstâncias exatas deste encontro não são importantes, em consegu ir que os seus superiores o levenl a sério, então ele
mas elc deve ocorrer enquanto os horrores das catacumbas apelará para os jogadores por ajuda, já que eles conhecem
ainda estão frescos nas mentes dos jogadores. pelo IneHOS um pouco do que está acontecendo .
Helstrom estará vestido em lima túnica civil, maS" sua Se o grupo saiu do caminho, a conversa com Helstrom é
pistola, espada e distintivo são indefectíveis. Se ele encontrar uma ótima maneira de consertar as coisas. Por exemplo, se o
o grupo nas ruas da cidade, ele irá puxá-los de lado e falará plano deles for matar Alexia, queimar a Igreja, entregar o
com eles em particular. Se os PJs não cooperarem, Helstrom Padre Dumas como um bruxo e roubar a bandeja do dízimo,
assobiará, e doze de seus bomens (PdM Guarda Experiente; Helstrom pode corrigir seus equívocos e dar a eles um pape l
veja o Apêndice B) aparecerão em momentos. Estes homens valioso a cumprir.
de Helstrom, escollúdos a dedo, não machucarão os PJs, mas
Quando Helstrom falar com os PJ s, estes são os pontos
importantes a serem cobertos :
Se Helstrom der aos PJs uma pistola, as suas estatísticas são idênticas à s da arma II> Alexia foi vista fazendo diversas viagens para aquela
página 27, área 2. Contudo, a munição de Helstrom tem garantia de meSllla direção na semana passada . Há urna velha
fortificação lá chamada Fade Rhyker. Helstrom
mandou dois homens para checarem o fade, DIas eles
não voltaram.
dLat§ Bruxat§
2. A Guarha
Prateleiras de armas e armaduras enchem esta sala. Um grupo de servos está em posição de sentido no
Infelizmente, todo o equipamento está velho e meio desta sala. Assim que eles os vêem, erguem suas
acabado - lâminas enferrujadas, armaduras amassadas armas e atacam!
e lanças em pedaços.
Se os PJs já atraíram a atenção do servo cOlnandante e
Se um personagem vasculllar a sala e for bem-suced ido seus bomens, haverá somente 1d3+ 1 servos guerreiro s nesta
num teste de Procurar (CD 14), ele irá encontrar um achado sala. Se eles foram silenciosos, o alojamento abrigará um
~ meio ao lixo - uma luneta de latão. É um ótimo servo comandante e 1 d6+ 1 servos guerreiros . O
instru mento, bem preservado apesar de sua idade aparente. comandante está usando uma espada longa + 1. A arma fo i
Ela mede mais ou menos 30 centímetros quando recolhida, uti lizada por um dos llOmens do velho Rei Luther \~ um
tem um aumento de imagem de 5x, pesa 2,5 kg ., e vale 175 guerreiro que morreu aqui lutando contra o exército de
PO. Note que aparelhos como este exigem muita luz para bandidos muitos anos atrás. Ela traz a seguinte inscrição:
serem operados - a luneta não pode ser usada no escuro, Que esta lâmina sirva a você tão bem quanto você serviu a
mesmo se o usuário possuir visão no escuro ou visão na Cygnar - Rei Luther Vo Abençoado.
penumbra.
9. Espelho Sinalizador
Morcegos-Lôm/na
Se os personagens tentarem cruzar a ponte, as velhas
Ameias da Guarita 3 111 por quadrado
ped ras irão ranger, e a ponte começará a ceder. Pó e pe(laços
de p edra começarão a cair, desaparecendo na névoa abaixo.
S e o s PJs prosseguirem, a ponte dará um aviso final,
deixando algumas pedras grandes caírem e estremecendo
"\<lo lentamente. Qualquer um que ainda esteja em cima da
ponte notará o chão desaparecendo sob seus pés, e um teste
de resistência de Reflexos (CD 12) será necessário para pular
de vo lta a um ponto estável. Qualquer um que falhe neste
test e cairá - esperamos que os PJs sejam sensatos o suficiente
para amarrar o seu batedor conl un1a corda de segurança.
.r
H a li 6. Ponte Levadiça J8,
APonte o outro lado da ponte levadiça tem exatamente as
Levadiça meSluas características que o lado da guarita . Alnbas as
velha ponte levadiça com os ponte levadiça atrasará o exército de servos por diversas
barriletes, ela tem dureza 5 horas, já que eles deverão tomar o caminllO mais longo ao
li 7, O Carcereiro
odiada polícia secreta do recém - deposto Rei Raelthorne o Um grande esqueleto humanóide está sentado em
Velho. Por que os Inquisidores estão envolvidos? Sob um um velho barril no meio da sala. Em um caixote está o
nome diferente, Oberen costumava ser o líder da Inquisição. que parece s"er um baralho. Quando a porta se ahre, o
Agora que Raelthorne o Velho é passado, ele está por conta servo levanta de um salto e ergue sua gigantesca clava.
própria, UIn criluinoso de guerra ii solta, TIlas ainda
comandando uma rede de homens fiéis e malignos.
Este servo comandante é o carcereiro . Ele é encarregado
12. Sala de Controle ~ Anexo A das falhas entre os servos, que sâo trancafiadas nas celas
próximas. Ele atacará os personagens, mas sua intenção nâo
é matá-los - ele tentará derrubá-los e prendê-los. Porque ele
A pesada porta de ferro que leva a esta sala está
está atacando para causar dano por contusão, ele tem -4 de
entreaberta. Além dela, não há nada a não ser paredes
penalidade para atacar com sua clava. Um golpe 6em-
de pedra lisa e pó .
sucedido causará ld6+ 1 pontos de dano por contusão. Veja.
o LRB I 134 a 135 para dano por contusão.
Em tempos difíceis, os guardas podiam se esconder nesta
sala para proteger os controles da ponte levadiça. Hoje em
o carcereiro tem um molllO de chaves no seu cinto. Ele
dia ela está vazia. traz uma grossa chave de ferro para cada uma das quatro
celas neste nível. Ele também está usando um torque mágico
13. Sala de Controle A que tem as mesmas propriedades de um anel de proteção +1
(LRB II 194)
Outra porta de feno está aberta, permitindo que
vocês entrem nesta sala. Uma gigantesca roda de ferro
e madeira emerge da parede, e uma grande alavanca se
ergue do chão.
21. Cela Vazia Esta sala tem um teta baixo e um chão de terra
úmida. No canto sud este um grande fosso foi escavado
U ma porta de ferro como as outras neste corredor e cercado de sacos embolara dos.
está entreaberta. A cela atrás dela parece estar vazia.
U m gorax fez seu covil neste porão abandonado. El e
Não há nada nesta cela, mas, se o carcereiro na área 1 7 escavou um tú ne l d e 15 metros do seu covi l até o lado de fora
-conseguir subjugar o gIUpO, ele irá prendê- los aqui. Suas do forte. H á 50% de chance de que o go rax esteja aqui,
a.nnas serão confiscadas, juntamente com mocbilas e o utro s adormecido no fo sso. Caso não esteja, ele está fora, caçando,
r ecip ientes. O carcereiro não irá revistar o g rupo e retornará atravé s do túnel, e há 33% de ch ance a cada
.:uidad osa mente, então não notará pequenas bolsas, ohjetos minuto de que e le vol te através do túnel. Se o gorax estiver
carregados sob as roupas e coisas d o genero. adormec ido, ele a cordará se for bem-su ced ido em um teste
de Ouvir com +5 d e penalidade de CD.
Se o grupo for preso e não con seguir pensar em com o
rugir, faça eles acordarem e d eixe- os de molho por un s 20 Se os PJs fugire m do covil, o gorax não irá persegui - los a
minutos de tempo de jogo . Neste ponto, o carcereiro irá menos que esteja com m enos de 50% d e seus PV Se o gorax
mornar. Ele estará arra sta ndo um servo guerreiro mal- já foi encontrado e morto como um monstro errante, ele nâo
.:omportado e acorrentado, e abrirá a porta para co loca r o esta rá aqui em hipótese alguma. Existe apenas um no forte.
novo prisioneiro lá dentro junto com o s P Js. Se o grupo a gir Se os PJs d eixarem o f o rte via túnel, eles irão se encontrar do
imed iatamente, eles co n seguirão escapar do carcereiro, que lado errado do abismo, e demorarão três horas de viagem
h-tá co m as mãos ocupadas com o n ovo prisioneiro. para contorná -l o. Q ualquer um que expl o re o ninbo no fo sso
Qua lquer coisa que tenha sido tomada dos PJ;: estará n a
irea 24, o depósito.
Mais ou menos 5% das unidades inimigas são na verdade andarilhos do pântano . .Alexia fez com que suas fotÇas
coletassem estes v'is mortos-vivos do pântano pràx:imo à cidade, já que ela não consegue criar nada como eles. Eles
possuem uma habilidade temível - qualquer um morto por um andarilho voltará como um novo andarilho em questão de
poucos minutos! Eles são as tropas perfeitas de tetror, e o grupo deve CIlcontrar vários deles e suas progênies há pouco
criadas no curso da invasão. É importante notar que os andarilhos são quase que completamente não-inteligentes. Eles
não têm nenhuma lealdade especial para com Alexia, diferente do exército que ela cri ou, e então são normalmente
acorrentados e levados pelos servos mais inte1gentes. (As estatísticas para todos os monstros podem ser encontradas no
Apêndice A).
24. Depósito
Os PJs podem caminllar por todo o topo do fade, que é
amplo e liso. Obviamente, soldados deveriam guardar esta
área para repelir invasores. Uma parede baixa ao redor das
ameias ajuda a esconder os PJs no teta do que está abaixo, no
pátio .
26.lPátio
Prepaundo,?se para a Batalha qualquer fo rma, os atacantes chega rão durante as h oras mais
agitadas do fes ti va l d'A Ma is Lo n ga das Noites.
Qu ando o gr upo retornar a Corvis, e les precisarão falar
COIll o Cap itão Helstrom . Se falar em com gLlardas ou outros Os PJs p odem usar o tempo antes do ataque de qualquer
ofi ciais, serão motivo de risa das. Se checarem o trihunal, maneira que qui serem. E les pode m querer ficar quietos e
descobrirão que os guardas de lá podem levá-los a Helstrom, descansar, afiand o suas lâminas e memorizando suas magi as.
como fo i prometido. S e o grupo, por a lguma razão, tentar Eles podem quer er sa ir às ruas e espalll ar as notíc ias sobre o
ev itar Helstrolll, ele irá encontrá-los po u co depois que ataque. Eles po d em fazer um e m oc io nado (mas fútil) apelo
ch eguem na cidade. Se eles nem ao m enos voltarem para a ao governo da cidade por ajud a - ou mesmo voltar à floresta
cidade, H clstrom e UITl bando de seus 11 0 men s irão atrás deles e espalhar armadi lhas para o exército que se aproxima. Deixe
para descobrir as info rmações de que necessitam . que eles tentem qualquer co isa . H elstrom irá apoiá-los com
l d 4 d e seus b omen s se ele gostar dos seu s planos. E le pode
Helsho m está esperando pelos PJ s c m um bar de
4 ' até mesm o ter um Oll dois barri letes de pólvora explosiva
má reputação n as docas dlamado "A Estrela
. para d oar ii Ca usa .
Cade nte ". É um lugar sujo e cheio de
arruaceiros, e o último lu gar da cidade o nde Se os PJ s f o rem especia l me n t e
a lgu ém espe rar ia enco ntrar o Cap itão. Ele in te li gentes e m seus planos, eles p odem
irá espremer os PJs para que contem tudo conseg ui r neutralizar uma bo a parle das
o que viram e fizeram n o Forte Rhyker. forças inimi gas. Não há n ad a de errado em
E m um primeiro momento, ele pode não dar- lhes um pouco de Sucesso para animá-
acreditar na história sobre o exérc ito d e los, desd e que o sucesso niio seja completo
... Um grupo de 2 a 4 humanos é visto saqueando Uma vez que os PJs estejam posicionados, comece a
lojas. Os desordeiros têm uma carroça com uma alta pilha de au rnen~ar a pressão. Eles devem ter que repelir de 2 a 4 ondas
mercadorias roubadas. Eles irão ignorar o grupo a menos que de atacantes mortos-vivos antes do grand finale. Varie a
sejam desafiados . Se Ul1la luta oconer, os saqueadores irão composição e o tempo dos ataques para manter os jogadores
fugir ao invés de lutar até a morte. (Use o PdM Bandido do sob pressão. Lembre-se de que o objetivo não é matar o
A pêndic e B.) Se os PJs decidirem ficar com a canoça, grupo; é fazê - los suar.
qualquer guarda que eles encontrem tentará prendê-los.
Se os PJ s estiverem encrencados, o Padre Dumas pode
... Enquanto o grupo se move pelas ruas, eles são alvo lhes dar LlIna mão expulsando os Illortos-vivos, curando, ou
de arqueiros ocultos. OS PJ s verão rapidamente que um conjurando alguma outra magia clerical. Também llá dois
punhado de invasores tonlanll1l Ullla ponte muito al t a, acima clérigos de 10 nível no terreno - os acólitos do Padre. Eles
das ruas da cid ade. Dois servos guerreiros em cada lado da irão curar os personagens como for necessário, e ajudar a
ponte estão protegendo outros quatro usando arcos longos. expulsar os mortos-vivos se for preciso. Se um ou aI11bos
Cada arqueiro tem uma cesta de flecbas, que estão morrerem, is to ajudará a destacar o perigo da situação .
d isparando em direção às ruas, em grupos aleatórios d e
Aqui estão algumas formas com que o exército de servos
pessoas. O grupo pode encontrar UlTt caminho até a ponte em
irá atacar.
ld6 minutos se tentarem. Enquanto eles o fazem, serão alvo
de mais uma saraivada de flechas . Se eles fugirem da f rea, ... Barcos e jangadas cheios até as amuradas de servos irão
estarão sujeitos a pelo menos mais uma saraivada, navegar até as pon tes e usar ganchos de escalada para
dependendo dos capricllOs do Mestre. subir.
• Unidades de 6 servos (5 guerreiros e 1 comandante)
irão marchar através da ponte, direbmentc para os PJ s.
Todo o caos na cidade é um pano de fundo par-a o real • Do outro lado da ponte, um esquadrão de servos começa
a preparar um canhão, baleslTa ou outra arma de cerco .
{inal da aventma - os eventos na Igreja. Alexia está
Os PJs terão de atacá - los antes que eles possam
entrando, guardada pelas mais fortes de suas criações. Vahn
terminar, ou então estarão em sérios apuros!
Oberen também está entrando, planejando rouba.r a espada
Fogo das Bruxas da tumba da mãe de Alexia . Eles lutarão em
• Um esquadrão de servos guiará um grupo de andarilllOs
do pântano na direção dos PJs. Estes andarilhos eram
seguida, e os PJ s serão pegos no fogo cruzado! Se os PJ s não
até há pouco cidadãos de Corvis, mas foram mortos por
se mostrarem inclinaJos a se dirigirem para a Igreja, eles
outros andarilll o s e levantaranl -se como mortos-vivos.
serão abordaltos por um dos acólitos do Padre Dumas . O
Pontos de bónus se os PJs reconllecerem alguém no
rapaz irá pedir para que venham à Igreja - o Padre prec isa da
grup o .
ajuda deles para defendê - la .
A ;JJ. do
o Co ltll flt'll) ltll1to o quinto e último membro do grupo, a mIe de Alexia. Alexia
também pretende tomar a lâmina mágica Fogo das Bruxas,
Logo, Alexia e abereo i rão aparecer e lutar. É trabalho do que também está selada aqui.
}'lestre fazer com que 03 PJs sintam que têm um papel
Após alguns momentos de cânticos e gestos (que são, na
i mportante nos eventos a seguir, sem deixar que eles
verdade, uma poderosa conjuração de c!issipar magia), a
en fr entem algo poderoso demais e sejam mortos.
tumba irá se abrir, emitilHlo um clarão de luz vio leta. A mãe
de Alexia, aincla enrolada em sua mortalba branca, flutuará
Enquanto a batalha progride, vocês notam que a
para fora da tumba para os braços ansiosos de suas quatro
Igreja está rapidamente sendo cercada. Parece haver
irmãs modas-vivas. A própria Alexia pegará a Fogo das
centenas de inimigos, e mais estão chegando. De
Bruxas de dentro da tumba . O seu grito ele vitória é
repente, sem unl ruído, o exército de servos comeÇa a
arrepiante. Os PJs não poderão interferir no círculo das
march ar para a Igreja. Eles não estão indo para as
conjuradoras; flechas irão se desviar, e eles serão detidos Ci'lSO
pontes - não, eles estão indo diretamente para a água .
tentem se apwximar. Enquanto eles assistem, A lexia ergue a
Enqu anto vocês assistem, o exército tnodo-vivo
lânlÍna eill LTiunfo, enquan t o as quatro bruxas rnoda3-vivas
desaparece debaixo da água, apenas para reaparecer
voam para a noite, carreg ando sua irmã caída.
alguns momentos mais tarde nos muros da Igreja.
Mais e mais ossos velllOs rastejam para a água e então É n este mOlnento que Oberen faz sua aparição. A nos de
sobem n as costas de seus companheiros .. . em instantes seus planos estão agora dando frutos, e a Fogo (tas Bruxas
há uma e norme p ilba de servos fora dos muros da logo será sua - ele espera .
Igreja, e então eles estão caindo por sobre o alto dos
muros, para dentro do pátio. Eln um clarão de luz azul, um mago aparece atrás
de Alexia e enfia uma faca em suas costas! A Fogo das
Para cada servo que os PJs expulsam ou destróem, um Bruxas voa das mãos de Alexia, por cima das cabeças
outro aparece para tomar o seu lugar. Está claro que logo dos servos de joelhos, e segue batendo pelas pedras do
dezenas de les estarão no terreno da Igreja. Por sorte, os calçamento - na direção de vocês. A lâmina mítica
~rvos invasores estão agora ignorando todos os PJs e PdMs. ag ora está a não mais de dez passos de distância. O
.Ao invés disso, eles estão marchando diretamente para a Padre Dumas grita "Peguem a espada!"
tum ba da quinta das Bruxas de Con'is - Lexaria Ciannor, a O homem misterioso que atacou Alexia é levado
m ãe de Alexia. O monumento de granito escuro fica para longe dela por uma maré de guarda-costas
pró ximo à entrada da igreja, um lembrete para a comunidade modos-vivos. Vocês o perdem de vista no meio do
de que bruxaria não é tolerada. Ele está a uma pedrada de caos.
distância de onde os PJs estão. Os mortos-vivos o circundam
Alexia se aproxima de vocês. Pálida e cam b aleante
e fic am a postos, sem dar atenção aos PJs, ao Padre Dumas
por causa de seu ferimento, ela ainda sorri, estende a
ou aos acólitos.
mão para vocês e diz "Dêem-me a espada. Eu tenho de
Um instante depois, Alexia e as quatro bruxas mortas- terminar O que foi começado. Não podem ver isto?"
\;vas emerg irão voando das trevas, sobrevoarão tudo, e Sangue brilhante começou a manchar O seu vestido
pousarão sobre a tumba da mãe de Alexia. Em um único branco. "Dêem-me a espada e eu deixarei estes velhos
movime nto, o~ servos reunidos se ajoelham. Alexia e suas ossos descansarem . É o que vocês querenl, não é?"
companheiras cercam a tumba c começam a conjurar algo. (continuo)
Elas estão tentando quebrar os encantamentos de uma
década de i dade que selam a tumba, para que possam resgatar
.J
das Bruxas
o grupo tem uma escolha a fa 7.er. Alexia e O bcrcn irão Alex ia recupero u a espada e fo i para um lu gar
fala r brevemente com o grupo caso estes falem com eles, mas desco nhecido, almejando reanimar sua m ãe e vingar-se de
Sua paciência é curta. Cada um exige a lam ina. O exérc ito de
o beren. (Seus planos exatos serão explorados em detalh es no
servos espera em sil ênc io. O Padre Dumas começa a se Livro Dois desta trilog ia.) O Padre Duma s está arrasado com
aproximar do grupo, mas Alexia lh e diz com um gesto para
o fato de Sua s06rinba ~er se mostrado uma vilã, mas e le
f ica r para trás.
agra dece aos PJs por seus esforços. o bere n perdeu a F ogo das
Se o grupo der a Fogo das B ruxas para A lexia, ela irá B ruxas, e está furioso; ele manterá seus o lhos nos PJs daqui
cumprir sua promessa . COlll um gesto, todos os se rvos irao por diante, e está prepa ra nd o um novo pla n o para recuperar
desa bar cm pilhas de 05508 inertes. E la irá então faZC ]' uma a espada. O Magistrad o Borloch cons eg uiu sobreviver a A
mesura e desaparecer, não se sabe para onde. Mais Longa das Noites, mas sua rica casa foi destruída pelos
servos. El e também voltará para causar ma is problemas no
Se os PJs escol herem Oberen, os servos d e A lex ia
imediatamente irão atacá~lo. Ele irá lutar selvagem ente com
Livro Dois. O C apitão H elstrom viu que os PJs são pessoas
confiáveis, e cont inuará a trabalhar com e les no futuro.
os mortos-vivos, usando a Fogo das Bruxas e suas mngias,
E os PJs? Bem, eles tiveram uma boa apresentação a
Corvis, a Cidade dos F antas mas. O Mestre pode mantê-l os
ocupados com mi ssões secundári as até que Alexia ressurja
no Livro Dois d'A Trilogia do Fogo das Bruxas. Eles
./
podem tr abalhar para o Capitão H elstrom, podem se
envolver com o submundo do crime, ou explorar antigas
Vahn Oberen
Apêndic(C§
Onde o Mestre pode encontrar um tesouro de grande sabedoria.
curtimento . Ao final deste tempo, o Mestre faz um teste de está, e os ossos e outros resíduos são deixados para trás - Ulll
O fí cios (talislllãs) . O resultado do teste é a CD do teste de aviso para o explorador de masmorras atento .
resistência de Vontade que o andarilho do pântano deve fazer Normalmente, a erva das cavernas sobrevive emboscando
pa ra se aproximar a 15 metros do talismã. As habilidades de e consumindo roedores e outros pequenos mam.i feros.
proteção não se acumulam; apenas o talismã mais fade na Contudo, ela não consegue distinguir presas pequenas e
área terá efeito . facilmente digeríveis de criaturas maiores que podem feri - Ia .
Cada andarilllO pode tentar se aproximar de uma área Conseqüentemente, ela irá prontamente atacar aventureiros
que se aproximem demais. Co rtar ou queimar as gavi nhas da de osso. Membros imporla nt es da tribo terão armas de metal.
erva das cavernas libertará Suas vítimas, mas O fungo não será
Gobbers do pântano quase nunca atacarão um grupo de
morto a menos que a massa no teto seja atacada.
ma is de dez opo nen tes, a menos que tenham uma
Em termos de jogo, fazer 500J0 de dano a U111a erva das avassaladora Superior idade numérica. O seu objetivo na
cavernas destruirá as gavinhas, e os últimos 500;6 matarão o maioria dos casos é surpreender o inimigo e fugir com
corpo da criatura. Se uma erva das cavernas perdeu suas comida e outros objetos de valor; e les apenas lutarão até a
gavinhas, elas irão se regenerar em ld4+ 7 dias, depois dos morte qLlando não tiverem escolha. Eles vivem em trihos
quais a erva das caverna s esta rá caça ndo novamente. O fun€lo n ômades de não mais de 40 indi víduos - eles não pojem
demora ldlO+ 10 m inutos para retrair as sua!! gav inhas uma arca r com a perda de todos os seus gueneiros em u m ataque
vez que as tenba deixado cair, a menos que a presa ten ha sido fra cassado.
morta; neste caso as gavinhas ficarão para baixo até que a
Gohbers do pântano têm pele lisa e oleosa, e podem
diges tão esteja completa, o que leva de 1 a 5 hor.as. O tempo
mudar de cor como camaleões. Para aproveitar ao máxim o
de digestão depende do tamanho da presa.
esta habilidade, eles vestem apenas farrapos de roupas.
A erva das cavernas pode creScer em pedaços tão pequenos Rápidos nas pernas, eles tal11bém se movem silenciosamente
quanto 1,5 m por 1,5 I'n, ou em co\ônias tão grandes quanto através do pântano mais traiçoeiro. Com o se isto não fosse
100 metros quadrados. Um ataque con siste em d eixar cair suficien te, eles também fabricam maquinários primitivos e
um pedaço de gavinhas de 1, 5 m por 1,5 m. Uma erva das preparados a lqu ímicos com os quais produzem uma espessa
cavernas gigante pode fa zer isto muitas vezes, mas não pode fumaça branca. Eles usam estes fo les de fumaça para cr iar
fazer com que mai s de uma massa de gavinhas ataque uma uma área de "névoa" densa qu e fornece ainda mais
mesma vítima, a menos que a vítima se mova para uma área camuflagem para seus ataqu es. Personagens experientes
sob um pedaço novo. podem detectar um odor sutil de fumaça de gobber do
pântano com um teste de Conhecimento (local) contra CD
Bastante fumaça pode tornar a erva das cavernas illativa
1 2. Se um personagem fo r bem-suced id o no teste, ele nã o é
temporariame nte. Aven tu reiros que precisem cruzar uma
pego surpreendido se houver uma emboscada.
área infestada de erva das cavernas 111uitas vezes fazem lima
grande fogueira e deixam a fuma ça fazer o seu tra balho; Há uma tribo de gob1ers do pântano na Flo resta que faz
alguns minutos de fuma ça densa enevoarão os sentidos da comérc io com os humanos que vivem na área. Há uma
e rva das cavernas por 2d6 minutos. Além disso, uma. tocha grande pedra lisa perto da Árvore do Enforcado onde
ou outra fonte de calor agitada sob a erva das cavernas às mercadorias são trocadas ocasionalmente. Os IJUman os
vezes (30%) fará com que ela jogue suas gavinhas. deixam comida ou ferramentas na pedra; na manhã seguinte
eles achaTão peles de alta qualidade deixadas em troca pelos
Erva das Cavem.. (1,5 x 1,5 "')' ND 1; Planta Méd;a;
DV 1 d8+ 1; 5 PV; In;c. +0; De,!. O m; CA 12 (+2 natucal); gobbers. Os gob 6ers não irão se aproximar da pedra das
trocas se houver algum hwnano por perto.
Ataque corpo a corpo: gavi nhas +0 (dano: ld2, ác ido); AE:
Agarrar aprimorado; QE: P lanta; Tend. Sempre N; TR Fort Gohher do Pântano: ND llz ; H uma n óide P equen o
+4, Ref +0, Von -li For 10, Des 10, Com 14, Int - , Sab 9, (gobl;nó;de); DV lds+ 1; 5 PV; In;c. +2 (+ 1 D", + 1 ,"c;al);
Car 2. Desl. 9 m; CA 12 (+ 1 Des, + 1 tamanh o); Ataque corpo a
corpo: adaga + 1 (dano: 1d4, dec. 19-20/x2); ou à distân cia:
Perícias & 1àlcntos: Esconder-se +6, Observar +2.
d.,do +2 (dano, ld4 ); Tond. N; TR Foü +3, Rcf + 1, Von
Tesollm: 1/10 0 moedas; 50% mercadorias; 50% itens. +0; Fo< 10, Des 13, Com 13, Int 7, Sab ll , C., 8.
Notas: O Mestre não deve ajustar o Níve l de Desafio de Perícias & 7à/entos: E sco nder- se + 3, F urtivi dadc +3;
uma erva das cavernas para mais do que ND 2. A maior erva Correr.
das cavernas possível, com 100 metros quadrados, ainda não
Tesouro: Normal.
vale 12x o valor básico de ND.
escondidos cm algu m lugar no seu covil, e po dem incluir mantêm -se afastados de pessoas, mas há ataques ocasionais,
moedas valiosas, gemas ou mesmo armas. Na primavera, os especialmen te a crianças ou a quem a che um ninho por
gorax mach os tentarão cortcjar as fêmeas presenteando - as ac idente. Os seu s ovos sâo considerados uma igua ria, valendo
com estes ohj clos briJhantes, o que seria terno se as criaturas ld4 PO cada, dependendo do comp rador e da qualidade.
n ão fossem tão fe ias e host is. Um gorax que tenha perdido Quando esta cobra morder, ela t e ntará agarrar e es maga r
suas "pedrinhas brilha ntes" (talvez para um aventureiro de seu in imigo. (Note que agarrar aprimorado funciona apenas
mão leve) irá uivar e ch o ramingar por diversas h oras -
e m cri al'uras m.enores que a jihóia) .
melhor dar bastante espaço para o seu luto!
Ji1óia do Pântano, CD 'h, Animal Médio, DV 1d8, 4
Qua lquer um que e nco ntre um gorax faz bem em jogar no PV, Ini e. +2 (+2 De,); De,1. 9 m; CA 13 (+2 De" +1
chão um pu nhado de moedas ou outros objetos brilhantes e natural); Ataque corpo a corpo: mordida +0 (dano: ld4);
fug ir; se o gocax fa lhar em um teste de resistência de Vontade
AE: Aga rrar aprimorado, esmagar 1d2; QE: Faro; Tend.
conna CD 8 as "ped rinhas brilh antes" farã o a besta perder o Sem pre N; TR Fort +2, Ref + 4, Von + 0; F or 11 , D es 14,
inte resse no vis itante. Note que, uma vez qu e o combate Con, 11 , ln! 1, Sob 10, c., 2.
tenha com eçado, ou se ho uver fil hotes por perto, esta tática
Perícias & T alentos: E sconder-se + 7, Furtiv idade + 8.
é totalmente inútil e o gorax lutará até a morte.
Tesouro: Nenhum.
T r einador es tal entosos já consegui ram domar gorax
jovens e tre iná-l os pa ra usar armas simples, mas e les são
cri aturas difíceis de se lidar. Apenas alguns permanecem no lLub do Pântano
5erviço militar hoje em dia, já que têm uma infeliz tendê ncia Lulas do pântano são raras, e, pelo que se sabe, ex istem
de entrar em fúria sob pressão - há 5% de dJallce de qu e a apenas na área próxima a Corvis . E las parece m - quase
criatura en lo uqueça de medo e dor a cada vez que qu e sofra idênticas às suas primas do mar, mas podem crescer· até três
dano quando estive r com menos de 50% de seu,s PV Um metros de co mp rimento - sem contar seus te ntáculos. Com o
gora x enfurecido atacará os alvos vivos mais próximos. lula s do mal:", e las têm doi s tentáculos extra- lo n gos
Gorax: ND 2; Gi gante Grande; DV 3ds+3; 16 P V; rnic. dest inados a agarra r, com grandes ventosas nas pontas. Estes
tentAcul os têm 150% do comprimento do co rpo. Os oito
-I (- I Des); Des l. 9 m, CA 13 (-2 tamanllO, +5 natural);
tentácu los re manescentes são do mesnl0 co mprime nto do
Ata qu e co rpo a co r po: garra s +5 (dan o : 1d6+4);
Face/A lcance: 1,5 m x 1,5 m/3 m ; Tend. Normalmente NM; corpo, Todos os tentáculos possuem ve ntosas por todo O seu
comprimento, qu e por sua vez possue m dentes a fi ados. Lulas
TR F ort +5, Ref +0, Vo n +1 ; For IS, Des 8, Cons 14'1 Tnt
5, Sab 10, Co, 5. do pâ ntano têm uma excelente habili dade de camufla gem,
co mo os polvos, e podem instantaneamente mudar de cor
Perícias & Talen tos: Obser var +2, O uvir +2; Correr. para adequar-se ao ambiente.
Tesouro : 100% de chance de 1d4 gemas. As lulas usam sua excelente camuflagem para fi carem
JarvaH Pigmeu esco ndidas, esperando que a presa passe . Lulas jove n s
a limentam- se de peixes, assim como de ré pteis e insetos que
Es tes anima is têm lima merecida reputação co mo seres ac bam na águ a . Na medida em qu e a cr iatura cresce, começa
fe rozes. E les irão atacar um grupo de qualquer t amanho caso a caçar presas tnaiores - ratos, pá ssaros, veados e às vezes até
se sintam mesmo levemente ameaçados. Por sorte, os javalis m eslUO gado que se aproxima demais da água. Habitantes da
e nco ntrados na F loresta do V iúvo são muito menores que os superfície que são presos são arrastad os para a água e
seus primos em outros lu ga res n o Rein o de Cygnar. afogados, e então consumidos.
Javali Pigmeu: ND 112; A nimal Pequeno; DV 1d8+2; 6 Quando pequenas, lulas do pântano são uma curiosidade
PVi lnic. +0; Desl. 9 111, CA 1 2 (+ 1 tamanho, +1 natura}); u ma cur iosidade de liciosa . Ad ultas, porém, podem ser
Ataque corpo a corpo : ch ifre +2 (dan o: ld3 + 1); QE: F aro; muito perigosas. E las irão prontamente atacar a té mesmo
Te nd.l ; TR F ort +4, Ref +2, Von +0; For 1 2, Dcs II , Cons cr iaturas do tamanl10 de mn h u mano que entrem na água o u
14, ln! 2, Sa1lO, Ca, 6. aprox imem-se muito da margem.
Perícias &' Tale n tos: E sconder-se +3, Furbvidade +3, Lulas do pântano liberam uma nuvem de tinta preta e
Observar +2, O uvir +3. irritante quando são ameaçadas. Elas podem faze r isto três
vezes ao dia . A tinta obscurece a água e impedirá a visão por
Tesouro: Nen hum,
quatro comprimentos de corpo ao redor de toda a cria tu ra.
Ela também machuca os olhos, e causará - 4 de penalidade
Jilbóia do Pântano em Co nstitui ção por 3d6 minutos a meno s que um teste de
Jibóias do pâ ntano têm uma colora.wlo marr OIll- resistência de Fortitude contra CD 16 seja bem-sucedido .
esverdeada e camuflam -se bem na lama e árvores retorc idas. Dependendo da s correntes da água, a tinta persistirá por 1 a
Estes répte is resistentes e cheios de escamas normalmente 20 minutos.
As glândulas de tinta são muito valiosas (até 20 POl, já sentido de sonar para navegar. Como todos os morcegos, eles
qu e a tinta tem usos para escolásticos, magos, alquimistas e estão totalmente cb nfortáveis na escuridão . Um fato
até mesmo cbeis que cozinham pratos exóticos. Lulas do interessante: o ferrão de suas caudas é bastante valioso - um
pânta n o também têm 2d6 nódulos bioluminescentes sob sua fabricante de flechas pode usá- lo para construir uma fl ec ha
pele, que po dem ser vendidos por até 5 PO cada para com + 1 de bônus de melhoria em ataque e dano.
alquimistas e magos. Os nódulos brilharão fracamente por
Morcego-Lâmina: ND lh; Besta Pequena; DV 1dl0; 5
2d4 dias depois da morte da lula. PV; Inic. + 2 {+2 Des)j Des\. 3 m, vôo 36 lU (bom); CA 13
E stas criaturas se adaptaram bem aos pântanos. E las (+ 1 tamanho, + 2 Des); Ataque corpo a corpo : cauda + 3
preferem pernlilllecer em lagos e rios maiores, mas também (dano: ld4); QE: Percepção às cegas; Tend. N; TR Fort + 2,
são encontradas em aglomerações de água pantanosa parada. Ref +4, Von +0; For 10, Des 15, COTIS 11, Int 2, S ab 11,
Os estudiosos acham que elas podell1 arrastar-se pela terra de Cd< 10.
uma extensão de água a outra, mas ninguém nunca viu isto .
Perícias & Talentos: Esconder-se +6, Observar +2.
Lula do Pântano (adulta), ND 2; Bd. Omnde; DV Acuidade com Arma (cauda) .
2dlO; n PV; lnic. +1 (+ 1 De,); De,!. natação 9 m; CA 12 Tesouro: Nenhum.
(- 1 tamanho, + 1 Des, + 2 natural); Ataques corpo a corpo:
tentáculo +3 (dano : o, agarrar) ou mordida +3 (dano:
ld4+ 3); Face/Alcance 1,5 m x 3 m /3 m; AE: Agarrar
aprimorado; Tend. N; TR Fort + 3, Ref + 4, Von +Oj For 16, Estas odiosas ratazanas leInbram uma cruza entre unl rato
De, 13, Com n, lnt 1, Sab la, C., 6. e um grande macaco. Elas têm a altura da cintura de um
humano quando de pé, e uma linlla de espinllOs afiad os corre
Perícias & Talentos: Esconder-se +8, Furtividade + 5 .
por suas costas. E les não são muito inteligentes, atacando
Tesouro : Glândulas de tinta (20 PO), glândulas apenas com seus gigantescos dentes amare los e nunca usando
bcilhant" (5 POj o nenhum tipo de ferramentas . Ratos Demoníacos
normalmente v iajam em bandos de 5 a 20 indivíduos, e
Nota: A lula não pode tentar um ataque de mordida até
podem às vezes ser encontrados na Cidade Subterrânea de
que tenha agarrado a vítima.
Corvis. Eles são exce lentes nadadores.
em campo aberto à noite! Muitas vezes um cele iro cheio de poder variado. Todos eles têm uma coisa em comum - a
morcegos-lâmina é incendiado, já que isto é mais seguro do maneira C0ll10 são criados. Para criar um servo, unI
que tentar destruir a colônia. necromante precisa reunir as partes de corpos necessárias e
encantá-las, colocando símbolos de poder nos velhos ossos e
Morcegos-lâmina são famosos por sua irritabilidade. Eles
pele em decoll1posição . U m simples guarda esqueleto terá os
irão nlatar aninlais que não têm nenhuma intenção de comer,
símbolos ma is modestos, enquanto a criação máxima de um
aparentemente por esporte. Eles também não têm medo de
necromante pode ser coberta dos pés à cabeça de tatuagens
nada, e atacarão prontamente toda sorte de hlllTlanóides,
arcanas com poderes terríveis . São os símbolos que
especialmente se alguém entrar em seu refúgio.
determinam as características do servo; o tipo de corpo não
Morcegos-lâmina têm uma péssima visão, e usam um importa. Um servo "fresco" não é melhor do que um criado
de ossos antigos. Eles seguirão as ordens de seu criador ao pé da letra, mesmo
que isto signifique sua própria destruição.
Há famílias de símbolos que determinam a inteligência,
fo rça, habilidade de combate, resistência à expulsão e muitos Servo (Erguido): ND 1/3; Morto-vivo Médio; DV llz
o utros atributos do servo. Um necromante hábil pode d12 ; 3 PV; lnic. + 0; Desl. 9 m; CA 12 (+ 2 natural); Ataque
determinar muito das capacidades de um servo apenas corpo a corpo: mordida +0 (dano: 1d4); QE: Mort o - vivo;
o lhando as runas escritas nos velhos ossos. Novos símbolos Tend. NM; TR Fort +0, Ref +0, Von +2; Fm 10, De, 10,
vist o s em inimigos derrotados podem ser examinados e Coo, - , lnt 2, Sab 10, Ca, 4.
possive lmente adicionados ao repertório do próprio
Perícias & Talen to s: Observar + 3, Ouvir + 3.
necro mante. Colocar UIn símbo lo enl um servo é um
processo semelbante a criar um item mágico. É preciso muito Tesouro : Nenh um .
. . .
tempo , e o processo consome um pouco do XP do Comportamento: Erguidos atacarão a COlsa Vlva n1alS
conjurador. próxima até que sejam destruídos.
A despeito do método incomum de sua criação, se rvos Servo (Escravo): N D 114; Morto-vivo Médio; DV l1z d12;
ainda são mortos-vivos, e estão sujeitos às mesmas regras que 3 PV; lnic. -; Desl. 6 m; CA 12 (+ 2 natural); Ataque - ; QE:
quai squer outros . Eles podem ser expulsos, fascitlados ou Morto-vivo; Tend. N ; TR Fort +0, Ref + 0, Von + 2; For 10,
c o n trolados. A força das runas que eles carregam determina Des lO, Com -, Int -, Sab lO, Car 4.
o qu ão difícil é expulsá- los ou dissipá-los - não a forma de
Perícias & Talentos: N enhum .
seu corpo.
Tesouro: Nenbum.
Ne sta aventura, bá quatro tipos básicos de servos:
erguidos, escravos, guerrei ros e comandantes. Note que as .Compo rtamento: E scravos seguirão as ordens de seu
estatíst icas apresentadas aqui são típicas, mas de maneira criador - tarefas simples como "coloque estes ossos naquela
nenhuma são a palavra final. Outro neçromante pode desejar carroça ." Eles são totalmente incapazes de c OIubate,
investir em seus escravos mais intel igência ou velocidade, por comunicação ou decisão.
exemplo - servos são tão únicos quanto os necromantes que Servo (Guerreiro): ND llz; Modo-vivo Médio; DV
o s produzem . 1d12; 6 PV; lnic. +1 (+ 1 D,,); De,!. 9 m; CA 13 (+1 D",
Os erguidos são os servos mais simples possíveis, e +2 natural, armadura também pode ser usada); Àtaque corpo
lembram zumbis se as matérias-primas estão frescas, ou a corpo: arma si mples +0 (dano: por arma); QE : Morto- vivo,
esqueletos se estão velhas. Eles percebem as coisas à sua volt a resistência à expulsão + 2; Tend. LM; TR Fod +0, Ref + 1,
apenas fracamente, e são motivados pelo ódio dos mortos- Von + 2; For 10, Des 12, Com - , lnt 6, Sab lO, Car 6 .
vivos por tudo o que vive. Erguidos não compree n dem Perícias & Ta.lentos: Escalar +5, E sconder-se + 4,
o rdens ou fazem trabalho útil - tudo o que podem fazer é Furtividade +5, Observar +3, Ouvir + 3 .
vagar miseravelmente, atacando os vivos assinl que os
Tesouro: Nenhum .
en contrarem. Necromantes hábeis não vêem muita utilidade
nestes servos simplórios. Comportamento: Servos guerreiros seguirão as ordens de
seu criador. E stas criaturas são capazes de resolver problemas
Escravos estão um passo acima dos erguidos. Autómatos
simples, tomar decisões, comunicar- se e traballlar em equipe.
quase sem mente, os Escravos podelll receber ordens verbais
U m grupo de servos guerreiros é normalmente encontrado
simples, que seguirão sem questionar. Eles mal percebem as
com um servo cOlnandante.
coi sas à sua volta, e são incapazes de discriminar entre outros
seres. Servo (Comandante): N D 1; Morto-vivo Médio; DV
2d12; 13 PV; lnic. + 1 (+ 1 Des); Ded. 9 m; CA 13 (+ 1 De"
Guerreiros são tropas básicas de combate. Eles são
+ 2 natural, armadura também pode ser usada); Ataque co rpo
bast ante estúpi d os, lIlas ainda muito mais inteligentes do que
a corpo: arma simples +2 (dano: por arma +1); QE: Morto-
os E scravos. Eles podem facilmente perceber as coisas à sua
vivo, resistência à expulsão +2; Tend. LMi TR Fort + 0, Ref
volta, formar plan os simples e traballlar juntos para executá-
+ 1, Von + 2; For 12, Des 12, Com - , Int 9, Sab lO, Car 8 .
lo s. Guerreiros comunicam-se através de chiados, bater de
den tes e gestos lentos. Poucos entre os vivos entendem a Perícias & Talentos: Esca lar +6, Esconder-se + 6,
li nguagem dos servos. Furtividade + 6, Observar +3, Ouvir + 3, Procurar + 3, Usar
Cordas +4.
Coman dan tes são os mais inteligentes e mais fortes entre
o s servos vistos nesta avenhlra. De maneira simples, eles são Tesouro: Nenhum.
guerreiros cOln mais dados de vida e Inteligência. E les falam Comportamento: Servos comandantes são relativamente
a lingu agem dos servos, e a maioria pode espremer algumas inteligentes, e podem seguir instruções complexas de seu
frases em Comum também . criador. Eles normalmente sâo encarregados com o comando
N ot e que nenhum servo responde a propostas e barganhas. de um grupo de servos guerreiros.
r
Pericias & Talentos: Escalar +2 , Intimidar +4, Natação
+ 4, Observar + I, Ouvir + li Prontidão, Vitalidade.
Guarda
poderosa feiticeira . De fato, e la é um pro dígio, tendo acompanbe eln suas missões.
ha1ilidades de 10 0 nivel em urn a idade tão jovem. Ela é
Gu nn er sabe muito sobre Corvis, e pode ser um aliado de
motivada por um desejo por vingança - ving an ça contra
valor. Ele também é um meio co nve ni e nte para o Mestre "dar
Borloch, que orqueshou o julga mento, e vin gan ça contra
uma força" a um grupo que esteja fraco demais.
Corvis, que ela considera uma ci da de maligna. A primeira
parte do seu plano é roubar a lâmin a Fogo das Bruxas. No Gunner Wadock: Human o GuellEs p 1; ND 1;
Livro Dois, ela irá usá- la para co m pletar a restauração das Humanõide Médio (1,88 111 de altura); DV ldl0+ld6+ 5;
bruxas, e então voltará sua ate nçã o para o maligno 14 PV; Tni c. +5 (+1 Dea, +4 Ini ciativa Aprimorada); Des!.
magistrado Borlocb. 9 m; CA 14 (+1 Des, +3 couro batido); Ataque corpo a
eacpo; "pada longa +2 (dan o; l d8 +1, dee. 19-20/x 2);
Durante A Mais Longa das No ites, A lexia
Tend. LN; 'IR Fo,t +3, Ref +1, Von +2, Fac 13, D" 12,
inquestionavelmente faz algu mas co isas malignas. E la está
Con, 13, Int 12, Sah 11, Ca, 10.
focaliza da em duas coisas no m ome nto: vinga nça e trazer sua
mãe de volta à vida. Estes ideais obscurecem seu julgamento Línguas Falada s: Comum.
e levalIl-llil a atos abo mináveis, mas A lex ia não é uma pessoa Perícias & T.l len tos: Co nh ec imento (l ocal) +6 ,
de coração mal igno . E la pe r cebe as co isas de forma Diplomacia + 5, Esca lar +6, Falsi ficaçã o +3, Saltar +6;
distorcida, certamente - mas e la evoluirá ao longo d'A Iniciativa A primo rada, Reflexos de Combate, V italidade.
Trilogia do Fogo das Bruxas.
Posses: G Ullner tem sua arma, armadura e algumas
Alexia Ciannor: H umana F etl0i ND 10; Humanóide centenas de PO em moedas e gemas.
Média (1,67 m de altma), DV lOd4+lO, 31 PV, lnic. +0,
Desl. 9 m; CA 10; Ataque corpo a co rpo : adaga +4 (dano : Julian Hds1trOlm
1d4-1, dec. 19-20/x2 )j O ll à distância: pisto la pequena + 5
O Capitão Helstrom é
(dano; 2d4, dee. 19-20/x3), Tend. N; 'IR Fort +4, Rei +3,
um ofic ial respeitado na
Von +8; For 9, Des 10, Cons 12, lnt 14, Sab 1 2, Car 17.
Guarda, e o seu 1l00ne é
Línguas Faladas: Comum. bastante conhecido entre
Perícias & Talentos: A lqu im ia +8, Cava lgar +5, mercadores e crinlinosos.
Conce ntração + 12, Conh ecimento (a rca no) + 1 2, Espionar Muitos anos a tr ás,
+3, Identifi car M agia + 12, O bter Informações +5, 1 atação H e lsh o m foi um coronel
+4, Sob revivência +2; Cr iar Item Maravilh oso, Magias em nos exércitos do R ei, mas a
Combate, M a gia Sem Gestos, Magia S ilenciosa, Maximizar crueldade e as ações
Magia. rlpsnn r os;a s de R;a p!tllOrnf>
o Velh o for çaram-no a dar
Magias de Feiticeiro eOIl/tecidas (6/7/7/7/4/3): 0 0 -
baixa em protesto. Durante sua carreira militar, o Capitão
consel·tar, detectar magia, detectar vene nos, globos de luz, ler
teve muita s avenhlras, ta lvez a mais famosa das quais seja o
magias, luz, mãos mágicas, raio de gelo, som fantas ma. 10 -
incidente com a Companhia da Garra.
enfeitiçar pessoas, escudo dl'caI10, leque cromático, mísseis
mágicos, montaria arcaua. 2 0 - li ll nnadilha de Leo1l1und, Depois de um ano vagando por Cygnar, Helstrom juntou~
arromba r, cegueira/surdez, invisibilidade. 3 o _ piscar, se à Guarda em Co rvis, co meç and o sua carreira novamente.
relâmpago, vôo. 4 o _ metamorfosear outros, olb o arcano.
5 o _ criar m ortos-vivos menor. Alexia tamhém conhece
° Capitão é extremamente lea l ao novo Rei, e ele na
verdade é um age nte de Raethorne o Jovem, apesar de
magias necromânticas mai s poderosas, a lgum as de sua ninguém em Co rvi s sa be r di sto . A lealdade de HelsITom gerá
própria criação, algumas aprendidas de tomos ancestrais - posta à prova no Livro Dois d'A Tri/ogia do Fogo das
po r exem plo, as ma gias que animam seus servos. S ua Bruxas, A Sombra do Exilado.
babi lidade com o necrom ante é prodigiosa, mas os lon gos
Capitão Julian Helshom: Humano Gue8; N D 8 ;
rituais que ela aprende u são inú te is em combate. Em um
Humaná ide Médio (1,68 m de alh"a); DV 8dlO+8; 52 PV;
aperto, ela terá de co ntar com as magias listad as acima.
Inic. +2 (+2 Des); D esl. 6 m; CA 17 (+2 Des, +5 peitoral de
Posses: A lém dos seu s grimó rios e m oedas 00 va lor de aço); Ataque corpo a co rpo : espada lon ga obra-prima
alg uma s P O, A lexia tem muito po ucas coisas. +12/+7 (dano; l d8+4, dee. 17-20/x2); 01' à dietâneia;
pietola milita, +11 /+6 (dano; 2d6, dee. 19-20/x3); Tend.
Gumtner Wadlock LN; IR Fo" + 7, Ref +5, Vo n +5; Fo, 16, D" 14, Com 13,
Gun ner vem trabalhanclo na rota Fe lli g - Corvi s por mais Int 12, s.6 13, C.r 15.
de um ano . Ele é um chefe seve ro mas justo quando os PJ:;; Línguas Faladas: Comum.
trabalham para ele no início de sta aventura. Mais tarde, os
Perícias & Talentos: Abrir Fechaduras + 4, Adestrar
P Js podem querer contratá-lo, ou pedi r a ele qu e os
A nimais +9, Conce ntração + 5 , E sca lar +5, Falsificação +5,
A do>
Natação +4, Sobrevivência +Ói A taque Poderoso, Desarme Virtude. 10 _ Compreensão de Linguagens, Detectar Mal,
Apr imorado, Esquiva, Foco em Arma (espada longa), Escudo Entrópico, Proteção Cont-ra o Mal, Remover Medo,
Liderança, Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Sucesso Santuário. 2 0 - Ajuda, Cativar, Consagrar, Imobilizar
Deci sivo Aprimorado (espada longa), Tolerância . Pessoas, Zonil da Vel·dade. 3 o - Caminhar na Água, Curar
Ferimentos Graves, Dissipar J..1agia, Ol·ação. 4 0 - Poder
Posses: O Capitão Helstrom possui uma espada longa
Divino, Restauração.
o bra-prima, que ele carregava quando era um oficial do
exército. E le ainda usa sua pistola militar e armadura de Posses: Os únicos itens dignos de nota do Padre Dumas
Cygnar também. Todo o seu equipamento é mantido em são seu escudo +1, maça pesada +1 e cota de talas +1. Ele
perfeitas condições. O Capitão também tem gemas e moedas tem poucas posses mundanas e neln senlpre usa sua
DO , .. alor de algu ns milhares de PO, divididas entre a sua casa annadura.
~ O Banco de Cygnar.
. 7irite v.'WW.jamborpg.com .br para mais informações sobre
a pistola do Capitão funciona - há um arquivo em o Magistrado Borlodl
;: gTátis na seção de dowllJoads, junto com outras é membro do conselho da
~ como um mapa de Corvis pronto para imprim ir. cidade, e detém men os
poder apenas que o
Pandolt' D1Ulmat:3 prefeito. Ele é um llOmem
completamente vil. Ele
o Padre é o Alto
chantageou as Bruxas de
Prelado de Corvis e unI
Corvis a fazerem sua
pilar da comunidade. Sua
vontade maligna, para que
vergonha é que a irmã de
seu poder pessoal Cl'escesse
sua própria mulher foi
pelos atos delas. Quando
executada conlO bruxa uma
as Bruxas já não eram mais de utilidade para ele, ele fez com
década atrás. Com sua
que fossem executadas. Borloch foi, por sua vez, manipulado
mlllber agora também
por Vahn Oberen, que tinha suas próprias razões para querer
morta, o Padre Dumas
as Bruxas mortas por suas próprias mãos.
cuida de sua sobrinba
Alexia sozinho. Magistrado Ulfass Borloch: Humano Lad6; ND 6;
Humanóide Médio (1,62 m de altma); DV 6d6+6; 28 PV;
Apesar de ser unI honlem de quarenta e poucos verões, seu
c abelo é completamente gris alllO e suas feições são
lnic. +3 (+3 Deo); De,!. 9 m; CA 16 (+3 De" +2 couro +1);
Ataque corpo a corpo : adaga +4 (dano: 1d4, dec. 19-20/x2);
enrugadas. Ele parece mais velho do que seus anos, mas ainda
ou à di,tãncia adaga + 7 (dano, ld4, dee. 19-20/x2); AE
é resistente quando é preciso . A comunidade ama e respeita
Ataque furtivo + 3d6; QE: Esquiva sobrenatural. evasão;
o Padre, que tem excelente reputação em Corvis.
Tend. NM; TR Fort + 2, Ref + 8, Von +3 ; For 10, Des 16,
Normalmente, o Padre Dumas não leva armas ou armadura.
Se ele precisar entrar em combate, irá buscar seu esçudo
Con, n, lnt 14, Sab 12, C., 8.
grande de aço +1, sua maça pesada + 1 e sua cota de talas + 1, Línguas Faladas: Comum
O que lhe concede CA 20.
Perícias & Talentos: Avaliação + 10, Blefar + 8 , Cavalgar
Padre Pandor Dumas: Humano C le6; ND 6; +4, Conhecimento (local) +11, Decifrar Escrita +11 ,
Humanóide Médio (1,72 m de altma); DV 6d8+6; 33 PV; Diplomacia +8, Falúficação + 11, Furtividade +5, In timidar
üilc.. +0; DesL 9 mi CA 10 ou 20 com armadura; Ataque +8, Obter Informação +8, Observar +4, Ouvir +4,
.:c'!:'pO a corpo : maça pesada +1 +5 (dano: 1dS+2); Tend. Profissão (advogado) + 10, Sentir Motivaçã o + 10; Esquiva,
:3 TR Foc! +6, Ref +2, Von +8; FM 12, De, n, Com 13, L iderança, Vitalidade x2.
;." 12, Sab 16, Ca, 16.
Posses: Como um poderoso e corrupto político, Borloch
Línguas Faladas: Comum. tem uma vasta fortuna . Ele também pode pôr suas mãos
gordas em itens mágicos.
Perícias & Talentos: Concentração +5, Conllecimento
(arcano) +4, Conhecimento (local) +4, Cura + 6,
DiploITlaci a + 4 , Espionar +3, Identificar [v\agia + 5 .
Vahn Olben:n
Expulsão Extra x2, Magias em C o mbate, Magia Penetrante. Este poderoso mago é o indiVíduo na verdade responsável
pela execução das Bruxas de Corvis. Ele previu a ascensão
Domínios Clericais: Bem, Cura .
das Bruxas através de profecias ancestrais, e manipulou o
Magias de Clérigo ConllCcidas (6/5 + 1/4 + 113 + 111 + Magistrado Borloch para que chantageasse e prendesse as
0
1): 0 - Consertar, Detectar 1\1agia, Guia, Ler Magias, Luz, mulheres . No final, o próprio Oberen foi o executor das
citas Blt'1llXa:\i
A Trilogia do Fogo das Brus_as, Livro II A Trilogia do Fogo da<; Bruxas, Livro III
A Somka do Exilado A Legião das Almas Perdidas
Uma Àvétd:tira JI) SistettIa J20 para PerstJJ1'agens de NÍ\'eI3 a 5. Uma Àvenhtra do Sistema d20 para Personagens de Nivel 5 a 7.
64 páginas. 96 páginas.
Uma perigosa viagem através de um rio, um lúgubre Acidade de Corvis está sitiada, e os PJs i.tão se en\'olve
templo de máquinas e o retomo de um inimigo há muito com tumbas ancestrais e formar uma aliança improVável
esguecido. Uma rece ita para avenlura nos Reinos de Ferro! em sua tentativa de esmagar os invasores.
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