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COMPUTAÇÃO GRAFICA

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Título :[Computação Gráfica 135L] MÓDULO 0 - Introdução


Conteúdo :
Computação Gráfica (CG) é a área da Ciência da Computação que trata da geração e manipulação de imagens a partir de
dados e modelos matemáticos utilizando o computador. Está presente em diversos segmentos da atividade humana, nas
artes, na medicina, arquitetura, segurança pública, propaganda, processamento de dados, lazer, educação, etc... e a cada dia
encontramos mais e mais aplicações para esta caixa de ferramentas tecnológica. Praticamente tudo que poderíamos realizar
por meios tradicionais usando imagens pode ser tratado com mais rapidez e eficiência com a CG. Mas a despeito dessa
aparente onipresença nas atividades humanas, a CG não se constitui em um fim em si. O domínio da tecnologia da CG não
fará do indivíduo um artista, um médico, ou arquiteto, mas nas mãos de tais profissionais, o domínio de suas ferramentas
pode levá-lo à realizações inimagináveis anteriormente.
Por outro lado, para o cientista da computação, engenheiro, ou o analista de sistemas de informação a CG pode ser vista
como um fim em si, pois cabe a esses profissionais o desenvolvimento e a integração das ferramentas que virão a ser
utilizadas por outros profissionais no desenvolvimento de seus produtos.

OBJETIVOS GERAIS

A disciplina visa apresentar a computação gráfica como ferramenta de representação de dados e modelos matemáticos na
forma de imagens (síntese de imagens), enquanto conjunto de aplicações matemáticas, bem como desenvolver no aluno a
visão espacial e a capacidade de abstração geométrica. Visa, também, consolidar os conhecimentos matemáticos de outras
disciplinas afins vistas em outros momentos do curso, como Análise de Funções, Geometria Analítica, Raciocínio Lógico,
Álgebra Linear, Matemática Discreta, Estatística e Cálculo Numérico

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Familiarizar o aluno com os conceitos básicos e a terminologia técnica utilizada nas áreas de Computação Gráfica. Utilizar
as rotinas e conceitos de computação gráfica para desenvolvimento de programas e rotinas para a representação de dados
e objetos. Apresentar os padrões de pacotes existentes no mercado e suas aplicações. Estabelecer critérios e estratégias
para escolha e dimensionamento de máquinas e pacotes para um projeto específico.
PLANO DE ENSINO
O desenvolvimento da disciplina dar-se-á na forma de aulas expositivas, nas quais são abordados aspectos teóricos e
práticos, com a aplicação de exercícios de fixação. Como a disciplina não prevê o uso intensivo de laboratório, cabe ao
professor aplicar essa prática através de multimídia e projetos extraclasse.

O Plano de Ensino encontra-se divido em 8 (oito) módulos de abrangência quinzenal, correspondendo a aproximadamente 4
(quatro) horas-aula.

Módulo 1: Visão geral. Conceitos básicos e terminologia.


1.1 Computação Gráfica, áreas de atuação e mercado de trabalho.
1.2 Arquitetura de sistemas gráficos (o hardware gráfico).
1.3 Primitivas como elementos básicos do desenho (pontos, retas, polilinhas, circunferências e elipses).
1.4 Primitivas como funções de linguagem (setWindows(), getPixel(), ...).
1.5 Renderização e rasterização.
1.6 Pacotes gráficos e bibliotecas principais (OpenGL e DirectX).
1.7 Prática: Trabalho acadêmico sobre dispositivos gráficos de entrada e saída.
Módulo 2. Mapeamentowindow-to-viewport.
2.1 Sistemas de referência (universo, dispositivo, objeto e normalizado).
2.2 Pontos, vetores e matrizes em CG.
2.3 A janela de visualização (viewport) e recorte (clipping).
2.4 Mapeamento de pontos (pixels) na janela de visualização (Mapeamento window-to-viewport).
2.5 Prática: Programa para desenhar, ponto a ponto, uma função de segundo grau.
Módulo 3. Algoritmos de rasterização de linhas.
3.1 A equação da reta.
3.2 O algoritmo DDA (Digital DifferencialAnalyser).
3.3 O algoritmo de Bresenham.
3.4 Extensão para traçado de linhas em qualquer direção.
3.5 Técnicas de anti-serrilhamento (antialiasing).
3.6 Prática: Implementação de algoritmo de traçado de linhas no programa do módulo 2.
Módulo 4. Algoritmos de rasterização de curvas.
4.1 A equação da circunferência (cartesiano e polar).
4.2 Traçado de curvas usando coordenadas polares.
4.3 Algoritmo de Bresenham para circunferências e elipses.
4.4 Emprego de simetria no traçado de curvas.
4.5 Prática: Implementação de algoritmo de traçado de circunferências.
Módulo 5. Síntese de Cores
5.1 Luz e cores e o sistema visual humano.
5.2 Sistemas de cores aditivas. Modelo RGB.
5.3 Sistemas de cores subtrativas. Modelo CMY/CMYK.
5.4 Operações matemáticas entre os modelos aditivos e subtrativos.
5.5 Prática: Programa para gerar um gradiente de cores.

Módulo 6. Representação e modelagem de objetos em duas e três dimensões.


6.1 Representação de vértices, arestas e faces.
6.2 Estrutura de dados baseada em vértices e arestas.
6.3 Modelagem de objeto em aramado por seus vértices e arestas.
6.4 Prática: Listar vértices e arestas de um polígono ou sólido geométrico simples no sistema de referência do
objeto.
Módulo 7. Transformações geométricas em duas e três dimensões
7.1 Transformações de pontos (translação, reflexão, escala, rotação e cisalhamento).
7.2 Coordenadas homogêneas.
7.3 Concatenação de transformações geométricas.
7.4 Transformações geométricas em 3D.
7.5 Prática: Programa para desenhar uma polilinha a partir de seus vértices e arestas com transformações
geométricas.
Módulo 8. Transformações Projetivas.
8.1 Classificação das projeções paralelas (ortográficas e oblíquas) e cônicas.
8.2 Laboratório: Desenvolver um programa que implemente transformações em três dimensões
8.3 Prática: Programa para desenhar objetos 3D aramados em projeção ortográfica com rotação nos três eixos.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA
AZEVEDO, E. e CONCI, A. "Computação Gráfica: Teoria e Prática", Rio de Janeiro, Editora Campus, 2003, 353p.
HETEM, A. "Computação Gráfica". Editora LTC, Rio de Janeiro, 2006, 180p.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
AMMERAAL, L. e ZHANG, K. "Computação Gráfica para programadores Java", 2a.ed.Rio de Janeiro, LTC, 217p.
ANGEL, E. "Interctive Computer Graphics: A top-down approach with OpenGL", 2a ed., Addison-Wesley Publishing
Co., 2000, 613p.
FOLEY, J., et al., "Computer Graphics: Principles and Practice", 2a. ed (em C), Addison-Wesley Publishing Co., 2003,
1175p.
HARTMAN, J. e WERNECKE, J. "The VRML 2.0 Handbook", Addison-Wesley Publishing Co., 1996.

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