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A GARRA do INVERNO

Uma aventura em Cormyr para personagens de 5º a 10º níveis

Uma morte misteriosa pode trazer muitos problemas para


o Reino Florestal. Lute contra as intempéries e desvende
mistérios nesta aventura para personagens de
nível intermediário para o maior jogo de RPG do mundo
A GARRA do INVERNO
Uma aventura em Cormyr

A escuridão chegou até o mosteiro de Chauntea, no alto das montanhas Picos da Tempestade.
Uma morte misteriosa pode trazer problemas ao mosteiro e ao próprio Reino Florestal. Lute
contra as intempéries e desvende o mistério antes que seja tarde demais.

Uma aventura de 4 horas para personagens de 5º a 10º níveis

por John Prichard


traduzido e revisado pela Equipe Aventureiros dos Reinos
(Augusto, Daniel, Matheus e Ricardo)
arte de capa por Critical-Hit.Biz

www.aventureirosdosreinos.com

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Ma-
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Proibida a revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. A Garra do Inverno
Determinando a Força do Grupo
Introdução Composição do Grupo
3-4 personagens, NMG menor que
Força do Grupo
Muito fraco
Bem-vindo a A Garra do Inverno. Esta aventura leva
os jogadores em uma jornada que apresenta o amor 3-4 personagens, NMG equivalente a Fraco
verdadeiro, horrores indescritíveis e comédia inesperada. 3-4 personagens, NMG maior que Médio
5 personagens, NMG menor que Fraco
Histórico de Versões
5 personagens, NMG equivalente a Médio
● Versão 0.5, 18/06/16 – Versão de Teste de Jogo
5 personagens, NMG maior que Forte
● Versão 1.0 09/07/16 – Lançamento Público Inicial
● Versão Traduzida 08/10/18 – Lançamento da Versão em 6-7 personagens, NMG menor que Médio
Português 6-7 personagens, NMG equivalente a Forte
6-7 personagens, NMG maior que Muito forte
Aviso de Conteúdo
Embora A Garra do Inverno seja adequada para a maioria dos A força média do grupo não indica nenhum ajuste
jogadores, alguns mais jovens podem não entender todos recomendado para a aventura. Cada barra lateral pode ou
os elementos-chave da aventura. Este material apresenta o não oferecer sugestões para determinadas forças do grupo.
seguinte conteúdo que pode não ser apropriado para todas
Se uma recomendação específica não for oferecida para o
as idades de jogador de D&D.
seu grupo, não é necessário fazer ajustes.
● Reconhecimento de que ocorre sexo
● Discussão aberta sobre gravidez
● Monstros que matam mães e gestantes
Cenário da Aventura
O ano é 1.487 CV, o Ano dos Triunfantes Senhores das Runas.
Se você achar que quaisquer destes conteúdos possam não Cormyr, o Reino Florestal, está em paz uma vez mais, sob a
ser uma boa referência para o seu grupo, não se esqueça de
regência de Sua Majestade a Rainha Raedra Obarskyr. Há
ler a aventura totalmente para ter uma boa ideia de como
trabalhá-la.
apenas um ano, a Rainha Raedra cavalgou em seu corcel
para liderar as forças de Cormyr na vitória sobre Obscura,
o império maligno de Netheril.
Sobre Cormyr, o Reino Entretanto, nem tudo está bem. Nobres conspiradores,

Florestal comerciantes gananciosos e uma Rede Negra reconstituída

C
são ameaças conhecidas para a paz futura do Reino.
Cenário de Algumas das Aventuras
ormyr é o Abundam rumores sobre o Ressurgimento de Obscura,
mais emocionantes nos Reinos Esquecidos. É e muitos mercenários e nobres netherienses estão
um reino essencialmente agrícola, regido por desaparecidos.
governantes sábios. O inverno de 1.487 CV está sendo extraordinariamente
Cormyr tem uma história longa e é povoada frio, e os sábios discordam sobre quando o mesmo irá
quase que exclusivamente por humanos. acabar. Peregrinos de Suzail e Arabel fazem o seu caminho
Muitas grandes casas traçam sua linhagem até o Mosteiro de Chauntea, em Huthduth, para orar pela
de séculos atrás nesta grande terra, e sua família real, os bênção da Mãe Terra.
Obarskyrs, tem governado desde a fundação do reino há A coroa começou a emitir Cartas Reais para empregar
séculos atrás. companhias de aventureiros na escolta dos peregrinos em
O exército de Cormyr, os Dragões Púrpuras, e a sua sua perigosa jornada.
academia mágica, os Magos de Guerra, mantêm a paz e
patrulham o interior. Em suas grandes cidades de Suzail,
Arabel e Marsember, Cormyr é conhecida por suas intrigas
Visão Geral
Esta aventura é dividida em cinco partes, com cada parte
e por seus nobres mal comportados.
ocorrendo em uma locação geral diferente.
Na ocasião desta aventura, Cormyr acabou de derrotar
Parte 1. A Estrada para Huthduth. O grupo foi contratado
os Vultos em uma guerra que devastou os próprios
para liderar um bando de peregrinos até o mosteiro em
atacantes e acabou por destruir o Enclave de Obscura, a
Huthduth, nas montanhas Picos da Tempestade, e oferecer
maior cidade deles.
seus serviços aos monges de lá. Durante uma brecha no
Cormyr é bem governada e os aventureiros devem
clima implacável do inverno, o grupo e sua carga são
obedecer as leis contra o assassinato e brigandria.
atacados por wyverns, nativos da área.

Ajustando a Aventura Parte 2. O Mosteiro. O grupo chega ao mosteiro e é


contratado para investigar um assassinato. A Abadessa
Ao longo desta aventura, você pode ver caixas de informação suspeita que um vulto espreita na floresta circundante
que o ajudarão a fazer ajustes dos encontros para grupos durante a noite. A investigação dos aposentos da vítima
maiores/menores e personagens de níveis mais altos/mais revela pistas tentadoras de um romance secreto
baixos, otimizando o tamanho do grupo. Parte 3. O Vilarejo de Huthduth. O grupo explora o
Esta aventura é recomendada para um grupo de cinco vilarejo em busca de pistas, para resolver o assassinato.
ou seis personagens de 8º nível. Para descobrir se você Ao longo do caminho, eles encontram vários dos párias
precisa ajustar a aventura, faça o seguinte: que fizeram seu lar no alto das montanhas. Conforme
● Some os níveis totais de todos os personagens estão completando suas investigações, feras estranhas e
● Divida este total pelo número de personagens perigosas escapam de suas baias e devem ser contidas.
● Arredonde as frações de 0,5 ou superiores para cima; Parte 4. Vultos na Noite. A noite cai e o capitão da guarda
arredonde as frações inferiores a 0,5 para baixo. está prestes a fazer algo. O grupo segue o homem até um
cemitério e descobre seu segredo. Após o capitão retornar
Você, agora, determinou o nível médio do grupo (NMG) para o vilarejo, o grupo vê o que, indubitavelmente, é um
para a aventura. De modo a descobrir a força do grupo para vulto, que foge para a floresta. O grupo descobre uma cena
a aventura, consulte a tabela a seguir. macabra e leva o vulto de volta para o mosteiro, apenas para
se deparar com um bando de homens armados exigindo a

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cabeça do vulto.
Parte 5. A Garra do Inverno. O grupo leva o vulto para o
O Confronto Final
mosteiro, para encontrar a Abadessa. Após entregá-lo sob O encontro final desta aventura é um confronto entre os
custódia, o grupo encontra a Abadessa em conferência com personagens dos jogadores e a assembleia. Isso pode ser
outras duas mulheres. Após a discussão, a Abadessa e suas conduzido de algumas maneiras, todas detalhadas no final
confederadas revelam sua verdadeira natureza, cabendo ao da Parte 4:
grupo derrotá-las e aos servos delas. O Vulto Sobrevive. Se o vulto, Rastic, estiver vivo na
conclusão da Parte 4, sua presença no mosteiro é suficiente
O Mistério para desencadear o confronto final.
O Bardo Caprichoso. Se o grupo seguir as pistas das
Esta aventura contém um mistério, e tem muitas rosas de papel, eles podem acabar se deparando com o
oportunidades diferentes para explorar o ambiente e bardo. Ele dará informações que os levarão ao mosteiro,
encontrar pistas. Muitos dos PdMs, especialmente aqueles desencadeando o confronto.
que são, na verdade, monstros disfarçados, passam O Mercenário Apaixonado. Se o grupo confrontar o
informações enganosas. No caso dos jogadores ficarem mercenário, Drask Miliano, eles podem descobrir sobre a
presos ou confusos, algumas seções incluem instruções condição de Leara. Chegar ao mosteiro após este encontro
para o Mestre sobre como conduzir o grupo para a direção também desencadeará o confronto.
certa. O Livro de Cibele. Um dos livros contém uma pista para
Para a referência do Mestre, segue aqui um resumo do a natureza do inimigo, e detalha a verdadeira natureza dos
que realmente está acontecendo na aldeia de Huthduth. Ao penanggalan.
final da aventura, você pode querer revelar os detalhes para
os jogadores que estão interessados nos detalhes dos quais
podem ter suspeitado – ou que passaram despercebidos.
Novos Monstros
Esta aventura apresenta três novos monstros, o Vulto, o
Os Vilões Penanggalan e o Catoblepas. A raça Vulto e as duas criaturas
estranhas podem ser familiares para jogadores mais
Os principais vilões desta aventura são uma assembleia de experientes, especialmente aqueles que jogaram edições
penanggalans, criaturas horrendas que predam mulheres anteriores de Dungeons & Dragons. Use as informações
jovens grávidas. Esta assembleia veio até Huthduth para abaixo para se familiarizar com essas criaturas estranhas.
explorar as peregrinas e monjas que vêm ao mosteiro para Vulto. Vultos são uma raça de humanos que passaram
dar à luz a seus filhos nas boas graças da Mãe, Chauntea. muito tempo no reino do Pendor das Sombras e que
A Abadessa Arisma Luribel é a líder da assembleia. Ela acabaram infundidos com a própria essência do plano.
tem drenado o sangue do Alto Mestre das Colheitas, para De vida longa, a maioria dos vultos saúdam o Império de
mantê-lo incapacitado. Ela tem incentivado os fiéis a virem Netheril, agora destruído. Vultos possuem a pele cinza,
ao mosteiro em peregrinação para que venham dar a luz brilhantes olhos dourados e, às vezes, exalam uma fumaça
no local. sombria. Há muitas lendas sobre vultos e seus poderes em
A Garçonete, Pelara Fresk, tem servido como os olhos e os Faerûn.
ouvidos da assembleia. Ela tem incentivado os moradores A maioria dos vultos são, ao menos casualmente,
locais a beber e a fazer o papel de alcoviteira do vilarejo. Ela adoradores da deusa maligna Shar, mas suas motivações
garante que as pessoas o intrometidas se distraiam. variam.
A Criadora de Catoblepas, Pumfra Dente-rachado, faz Penanggalan. Este tipo de vampiro assume a forma
viagens regulares de e para Huthduth, dando à assembleia de uma fêmea humanoide e vive suas horas de luz do dia
um álibi e meios para dispor de corpos indesejados. Seu indistintamente de qualquer outra criatura. Durante a
pobre marido desconhece sua verdadeira natureza. noite, no entanto, da cabeça do penanggalan crescem asas
A Trama dos Vilões de morcego, a partir de seu pescoço e ela se destaca de seu
corpo. Esta é uma visão chocante: a cabeça traz consigo o
A Crise. O corpo de Leara Prata-leal foi encontrado por coração, pulmões, estômago e intestinos, que balançam
um monge no mosteiro antes que a assembleia pudesse pendurados ao pescoço. Penanggalans se alimentam de
se livrar dela. A Abadessa Arisma tem buscado um álibi sangue de fêmeas humanoides grávidas, e muitas vezes
plausível para a natureza estranha da morte da garota. podem ser encontrados em lugares onde a sua vida diurna
O Bode Expiatório. Pumfra Dente-rachado está ciente lhes garante uma proximidade com suas presas.
do vulto na floresta, e tem vindo alimentá-lo com queijo da Catoblepas. Estas criaturas solitárias e estranhas
morte e raízes do pântano, no caso da assembleia chegar a habitam os pântanos mais desolados de Faerûn. Estudiosos
precisar da ajuda dele. discordam de sua origem e ecologia, mas todos concordam
O Grupo. Pelara fresk soube da chegada dos peregrinos que o catoblepas é a criatura mais feia nos Reinos. Com a
e sugeriu que a assembleia comissione a companhia de cabeça de um javali, pescoço comprido e pernas e o corpo
aventureiros composta pelos personagens, para apreender de um bisão, eles são monstruosidades verdadeiramente
o vulto. Pumfra, que sabe que o vulto está caçando o estranhas.
assassino, faz com que seus catoblepas ataquem o grupo e O fedor horrível do catoblepas pode matar, e ele é
foge para avisar a Abadessa. agressivo quando encurralado. Os catoblepas comem
Pontas Soltas. Com o vulto inesperadamente virtuoso, a vorazmente, e às vezes são carnívoros. Eles usam suas
assembleia está contando com que o grupo mate a criatura presas e seu fedor para caçar suas presas. Nativos do
à primeira vista. Após Pumfra dizer à Abadessa que o Pântano do Mar Distante, seu leite é valorizado como uma
vulto está tentando se entregar, o plano tem que mudar iguaria perigosa de se obter.
rapidamente.
A Turba. No final da Parte 4, a garçonete escapa para
o mosteiro, enquanto um grupo de homens armados se
Gancho de Aventura
movem contra o vulto, em uma última tentativa de evitar O grupo foi designado por meio de uma Carta Real
que o grupo descubra a verdade. para escoltar um grupo de peregrinos até o mosteiro
em Huthduth. A viagem levará cerca de uma dezena,
atravessando trilhas perigosas até as montanhas Picos da
Tempestade.
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Parte 1: A Estrada
Vários peregrinos gritam para soar o alarme. “Um dragão!
Mãe Terra, nos proteja! Um dragão!”. Os peregrinos se
dispersam para fora da clareira, em pânico, assim que

para Huthduth
várias criaturas aladas mergulham no espaço aberto para
atacar.

Se você não leu “O Mistério” anteriormente, para sua Dois wyverns mergulham vindos do céu, para atacar
própria referência, tome um tempo para fazê-lo. os personagens. Estas criaturas são predadores desta
região e não têm medo de enfrentar um grupo isolado de
A Estrada Congelada humanoides.
A aventura começa assim que o grupo encontra um lugar Os Peregrinos. Os peregrinos (6 humanos plebeus) estão
para descansar em seu caminho para o mosteiro em se espalhando por toda a área e não podem ser acalmados,
Huthduth. até que os wyverns sejam mortos.

Características Gerais Táticas


A clareira onde o grupo faz a parada fica em um pequeno Na primeira rodada de combate, os wyverns descem e
planalto rodeado de árvores. pairam a 3 metros acima do solo para atacar.
Os Picos da Tempestade. As montanhas Picos da Quando um aventureiro se mover para ficar adjacente
Tempestade são uma fronteira selvagem a noroeste de ou atacar um wyvern, a criatura focará todos os seus
Cormyr. O local é repleto de monstros, incluindo ettins, ataques nele. O wyvern permanecerá fixo nesse aventureiro
wyverns, orcs e coisas piores, e toda a sua extensão é até que este seja reduzido a 0 pontos de vida.
pontilhada de fortalezas.
Iluminação. O sol está alto e a neve reflete a luz dos Ajustando o Encontro
picos próximos; a área está fortemente iluminada. Aqui estão algumas sugestões para ajustar este encontro.
Neve. A neve deu uma trégua e o céu está limpo. Elas não são cumulativas.
● Grupo muito fraco os wyverns têm 80 pontos de vida.
Neste ponto alto nas montanhas, é fácil perder o caminho. ● Grupo fraco os wyverns têm 96 pontos de vida.
Os Picos da Tempestade, a cordilheira selvagem que faz ● Grupo muito forte adicione um wyvern.
fronteira com Cormyr, justificam seu nome. Ventos fortes
e úmidos e neve congelante tornam sua travessia lenta e
traiçoeira. A trilha é um atoleiro de lama congelada. Continuidade
A paisagem montanhosa é de um branco que ofusca Ao final do combate, os peregrinos insistem em fazer
a vista, quebrada apenas por rochas teimosas e pinheiros rapidamente a última caminhada até o mosteiro em
resistentes. O grupo de peregrinos cansados que viajam Huthduth. Sem tempo para fazer um descanso curto, o
com vocês quase desaparecem sob os casacos de pele que
grupo é capaz de chegar ao mosteiro pouco depois do meio-
usam enquanto vocês abrem caminho pela trilha à frente
deles. dia.
Eventualmente, vocês encontram uma clareira para
descansar, durante uma trégua da tempestade, com o sol
ainda alto no céu. Os peregrinos que acompanham vocês
comem, tensos, rações de viagem e amontoam-se em torno
das fogueiras crepitantes para se aquecer.

Dê aos jogadores o FOLHETO 1, a Carta Real, e o FOLHETO


2, o mapa de Huthduth. Faça com que os jogadores decidam
sobre um nome apropriado para seu grupo de aventureiros,
e escreva-o no FOLHETO 1 no espaço fornecido. Este é um
bom momento para os personagens se apresentarem.

Cartas Reais
Cartas Reais são um conceito específico de Cormyr como
um cenário. Aventureiros não podem simplesmente
transitar pelo país armados e se aventurando a esmo.
Companhias de aventureiros devem receber uma
Carta Real para agir legalmente dentro do Reino Florestal.
Às vezes, estas são muito específicas, outras vezes, muito
amplas.
Uma Carta Real tem um efeito sobre a maioria dos
Cormyreanos. Os portadores das Cartas Reais são vistos
por alguns como sendo “Agentes da Coroa”. Outros são
mais difíceis de impressionar, e já viram aventureiros o
suficiente para saber que as Cartas podem, por vezes, ser
apenas uma formalidade.
Daqueles que recebem uma carta espera-se, no mínimo,
que permaneçam fiéis à carta e à intenção da mesma, e que
se comportem de maneira leal enquanto em Cormyr.

Permita um momento para os jogadores lerem e relerem os


bilhetes e, em seguida, continue.
Ataque dos Wyverns
Após o grupo ter uma possibilidade descansar, eles e os
peregrinos são atacados.

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● Curando o Alto Mestre das Colheitas. “O Alto Mestre das
Parte 2: O Mosteiro Colheitas desejou voltar para a terra, no ‘Abraço da Mãe’, e
proibiu toda e qualquer cura mágica”.
O grupo chega ao mosteiro e reúne-se com a Abadessa no ● As Poções e Frascos. “Esses são remédios feitos de ervas
santuário do local. preparados pelos monges daqui. Uma vez que o Alto Mestre
das Colheitas recusou orações de cura, os remédios são o
O vilarejo de Huthduth amontoa-se no sopé de uma melhor que podemos fazer”.
imponente estrutura de pedra – o Mosteiro de Chauntea. ● O Clima. “O inverno tem sido especialmente difícil, e tudo o
Curiosos locais e monges olham para seu grupo assim que podemos fazer para ajudar os moradores e peregrinos é
que vocês fazem seu caminho através das estreitas ruas oferecer-lhes comida e bebida”.
enlameadas.
As portas do mosteiro estão abertas, e uma fila de Outras Características
peregrinos e visitantes se estende da porta principal até os O Alto Mestre das Colheitas. O Alto Mestre das Colheitas
portões externos. Os peregrinos do seu grupo partem com
está muito doente. Se for abordado, ele tenta falar, mas
despedidas e abraços, para se juntarem à fila de pessoas.
Uma sacerdotisa na porta principal chama seu grupo suas palavras são incompreensíveis. O uso de habilidades
com um aceno. “Olá! Meu nome é Arisma Luribel. Sou a telepáticas revela que ele está confuso e com dor. Um
Abadessa do Mosteiro. A chegada de vocês é claramente uma teste de Inteligência CD 15 (Medicina) é suficiente para
generosidade da deusa, estamos em grande necessidade aqui”. determinar que ele está em seu leito de morte.
Poções e Frascos. As poções e frascos que rodeiam o leito
A Abadessa leva o grupo para além dos degraus onde os de morte cheiram forte e não estão rotulados. Alguns dos
peregrinos esperam para adentrar no santuário. frascos contêm um líquido avermelhado que uma inspeção
rápida revela possuir traços de sangue.
O Alto Mestre das Colheitas
No santuário principal do Mosteiro está se desenrolando
O Jardim
uma cena sombria. Peregrinos, bem como monges, estão A neve começa a cair novamente assim que a Abadessa os
ajoelhados em oração em torno de uma plataforma central. leva até um pequeno jardim privado, longe das principais
passagens. A terra aqui é dura e estéril, em sua maioria.
Uma luz mortiça atravessa as grandes janelas que Um carrinho de mão está virado e seu conteúdo espalhado
acompanham o enorme santuário central. O ar está cheio sobre a cena. A Abadessa verifica o local para garantir que
do som de orações murmuradas. Um aroma pungente de vocês estejam sozinhos, e faz um gesto na direção de uma
sangue, remédios, ervas e suor é perceptível no ar. cobertura de lona que está jogada sobre o chão. “Vejam por
Ao redor da plataforma central estão dezenas de si próprios”, diz ela. “Por favor, conduzam sua investigação por
monges trajando túnicas e ajoelhados em oração. O foco de completo, depois façam perguntas”.
sua atenção é uma cama onde um velho jaz inconsciente, Um braço e mão pálidos estendem-se para fora do canto
atendido por vários monges. Ao redor da cama estão da lona. Os delicados dedos sem vida estão segurando um
pequenas mesas com frascos de poções de cheiro medicinal, pequeno disco preto.
todos variando em diversas de cores.
A Abadessa faz um gesto: “O Alto Mestre das Colheitas A Abadessa espera pacientemente até que os aventureiros
está muito doente. O tempo dele se juntar à Mãe se aproxima. tenham feito seus exames da cena.
Deixe-nos prestar nossos respeitos e então, eu gostaria de falar A Figura sob a Lona. Debaixo da lona está o cadáver
com vossas senhorias no jardim”. de uma bela donzela de cabelos dourados vestindo uma
túnica de peregrino. Sua roupa simples não esconde
A Abadessa e o Alto Mestre das Colheitas suas características e traços nobres. Aventureiros que
A Abadessa e o Alto Mestre das Colheitas são muito investiguem a figura, podem descobrir o seguinte.
importantes para o mosteiro, mas têm papéis distintos. O Corpo. O corpo da mulher não tem marcas. Ela está
pálida e parece estranhamente viva, como se estivesse
● A Abadessa é um título administrativo, dado à pessoa que
administra as operações do mosteiro, em nome do Alto apenas dormindo. Ela está segurando algo em uma das
Mestre das Colheitas. Esta pessoa é, geralmente, mas mãos.
nem sempre, um devoto da fé. O papel é semelhante ao O Jardim. O jardim circundante não mostra sinais de
de um castelão em um castelo. luta. A Abadessa acrescenta que o carrinho de mão foi
● O Alto Mestre das Colheitas é um posto religioso, derrubado pelo monge que descobriu o corpo.
conquistado por alguém que ascendeu aos mais altos O Objeto na Mão da Jovem. Uma pequena pedra preta
níveis da igreja de Chauntea. Geralmente, há apenas com borda roxa. Um teste de Inteligência CD 10 (História
um Alto Mestre das Colheitas por cidade grande, e a
ou Religião) revela que esta pedra é o símbolo da deusa
maioria dos assentamentos não têm nenhum desses
representantes. maligna Shar, a deusa da perda, e é carregada pelos
Shadovar, os adoradores da deusa das trevas.
Após o grupo ter um tempo para examinar o corpo, a
Conversando com a Abadessa Abadessa os abordará.
A Abadessa, Arisma Luribel, está supervisionando os
esforços para aliviar o sofrimento do Alto Mestre das Ela continua com uma voz baixa e urgente. “Esta jovem é
Colheitas. Um teste de Sabedoria CD 15 (Intuição) revela Leara Prata-leal, a família dela ficará devastada! Ela estava
que ela está ansiosa e guardando um segredo. Ela fica feliz aqui em segredo, completando a peregrinação e prestando
em compartilhar detalhes do tratamento do Alto Mestre serviço à Mãe”.
“Até mesmo minhas próprias orações não revelaram
das Colheitas. Veja “O Mistério”, anteriormente, para obter
a natureza da morte da Senhora Prata-leal. Ela suspira
mais informações sobre Arisma. A Abadessa discutirá profundamente. “O disco preto na mão da Senhora Prata-
alguns tópicos, em voz baixa, em um tom reservado e leal é uma marca dos Shadovar. Acredito que um vulto ronda
respeitoso. esta aldeia. Talvez em nome da Rede Negra. Talvez seja o
ressurgimento dos vultos, tentando recuperar a glória perdida”.
● A Enfermidade. “O Alto Mestre das Colheitas adoeceu há
O tom dela se torna mais urgente, e lágrimas
várias dezenas passadas. Embora estivesse em boa saúde transbordam os olhos da Abadessa. “Por favor, vocês devem
para sua idade avançada, sua condição rapidamente encontrar o vulto!”
agravou-se, e ele não tem falado desde que adoeceu”.

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A Abadessa responde a quaisquer perguntas o melhor que Este punhal é uma adaga + 1 e pode ser “emprestada”,
puder. se necessário. O punhal é magistralmente trabalhado em
platina e prata, e é levemente quente ao toque.
● Vultos. “Vultos são criaturas das trevas. Homens que deram
Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepção)
suas almas para Shar, ligados ao plano do Pendor das
revela uma tábua solta no chão, debaixo da cama. Este
Sombras. Inimigos do reino”.
teste é feito com vantagem se o grupo já procurou na
● Leara Prata-leal. “Leara era uma garota gentil. Todos na
escrivaninha.
aldeia eram seus amigos. A pessoa que fez isso a ela deve ser
Compartimento Secreto. Debaixo da tábua solta há um
punida”.
compartimento secreto que contém um estojo de escrita
● As Atividades de Leara. “Leara era muito devota, mas
e algumas correspondências. Folhear as cartas revela
não tinha um dom para cuidar dos jardins. Ela passava a
informações que dependem dos resultados de um tste de
maior parte de seu tempo livre na aldeia”.
Inteligência (Investigação).
● A Chegada de Leara em Huthduth. “Leara chegou dando
apenas seu primeiro nome. Uma vez que descobrimos que ● 10 ou maior: Leara estava se correspondendo com
ela era a filha de uma grande casa, fizemos acomodações”. um membro próximo da família em Marsember. Ela
● O Corpo. “Isto tem a aparência de necromancia. Apenas um conheceu alguém e estava apaixonada.
vulto poderia deixar um corpo tão drenado e sem nenhuma ● 15 ou maior: Leara estava preocupada com o fato de
marca. Quem a matou deve ter estado bem perto dela”. que seu pai desaprovaria a “natureza” de seu amante.
● O Disco Preto. “Este é o símbolo de Shar, a Senhora da Ela não se importava, e acreditava que Chauntea havia
Perda. Os servos dela querem trazer o fim de tudo”. abençoado sua união.
● Agentes Vultos. ”Continuarei orar à Mãe para me conceder ● 20 ou maior: O correspondente de Leara em Marsember
uma visão do nosso atormentador. Acredito que o vulto seja a advertiu contra esta união. O correspondente
protegido por magia”. implorou a Leara que confessasse o fato ao Alto
Mestre das Colheitas ou à Abadessa. Dê aos jogadores
Após o grupo ter uma possibilidade fazer perguntas e
o FOLHETO 3, um trecho da carta vinda de casa e
explorar a cena, a Abadessa os leva até o quarto de Leara
manchada pelas lágrimas de Leara.
Prata-leal.
Escrivaninha. A escrivaninha possui manchas de tinta
Encurtando a Aventura e um espanador de pó. Exceto isso, ela está vazia e não
Algumas habilidades chave dos jogadores podem encurtar há gavetas. Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15
a aventura. Leia abaixo alguns exemplos de como lidar com (Intuição) revela que, embora a escrivaninha aparente ser
eles. usada muitas vezes, não há nenhum sinal de pena, tinta,
● Sentido Divino e outras habilidades que podem papel ou qualquer outro aparato de escrita.
detectar mortos-vivos funcionam como deveriam, Armário. O armário está vazio, possuindo apenas dois
mas a natureza dos penanggalan é que eles parecem ganchos para pendurar mantos na parede dos fundos e
completamente mundanos, mesmo sob detecção um buraco onde um terceiro gancho costumava ficar. No
mágica. piso, debaixo do gancho que falta, o fundo do armário está
● Visão Verdadeira e outras habilidades que concedem
amassado. Em um canto há uma pequena fivela.
sentidos especiais ou visão não atravessam o disfarce
dos penanggalan. Esta criatura não pode ser detectada Um teste de Inteligência CD 15 (Investigação) identifica
a menos que tenha separado a cabeça do corpo. esta fivela como uma cinta para uma peça de armadura ou
● Qualquer forma de auxílio divino que permita uma cinta de espada.
perfeita informação de caráter não funciona devido à
natureza da magia divina nesta região. Continuidade
● Falar com Mortos e outros feitiços semelhantes não Após o grupo procurarar pelo quarto de Leara Prata-leal,
produzem resultados devido à natureza da maldição a Abadessa implora-lhes para se dirigir ao vilarejo para
dos penanggalan. procurar por indícios. Ela enfatiza que os aventureiros
devem manter em absoluto segredo, a morte da Senhora
O Quarto de Prata-leal Prata-leal, até que o vulto seja encontrado.
Recompensas Adicionais. Se o grupo encontrar o
Como uma nobre, o quarto de Leara é privativo, ao contrário compartimento secreto, conceda um adicional de 50 EXP
dos quartos da maioria dos outros peregrinos. O cômodo por personagem ao final da aventura.
é apertado e modestamente decorado. As características
óbvias do pequeno quarto são a cama de solteiro, uma
escrivaninha e um pequeno armário.

O local não é o que você esperaria de um cômodo para


um nobre dormir. Em todos os sentidos, é a humilde
acomodação de um simples peregrino.
Em um canto do espaço apertado há uma cama
desfeita, afastada da parede em um ângulo estranho.
Diante da cama, há uma escrivaninha manchada com tinta
e um espanador para secar cartas. Em um canto fica um
armário minúsculo.
A Abadessa permanece do lado de fora e deixa vocês
entrarem. “Por favor, fiquem à vontade. Esperarei aqui fora,
estes quartos são muito pequenos”.

Ao grupo é dada plena liberdade para explorar o apertado


dormitório.
A Cama de Leara. A cama está desfeita e parece
desconfortável. Ela está afastada da parede em um ângulo
estranho. Procurar debaixo da cama revela alguns surrados
pares de sandálias, mas também um punhal escondido
atrás de uma tábua debaixo do colchão.
7
Proibida a revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. A Garra do Inverno
● As Atividades de Leara. “A minina veio aqui umas três
Parte 3: O Vilarejo veiz antes. Sempre olha, mas nunca compra nada. Ela é
uma burguesinha. Ela só me perguntou se eu era seguidora

de Huthduth de Chauntea. Acho que eu desapontei ela”.


● O Amante de Leara. “Ui, essa é uma fofoca quente! Eu tô
sabendo que aquela minina brigou com o namorado dela.
O grupo tem sua missão, e é enviado até o vilarejo de
E nem é bom ficar falando nada dele!”.
Huthduth em busca de pistas sobre a localização do
assassino e seus cúmplices. Preciosidades à Venda. Cibele tem uma variedade de
“extravagâncias” curiosas à venda. Os itens que ela tem à
O sol está se pondo no oeste, pintando os pântanos venda custam 5 PO cada. Sinta-se livre para substituí-los
enevoados mais abaixo com cores vívidas. Alguns peregrinos por seus próprios itens ao narrar para seus jogadores.
e aldeões estão andando à esmo e a maioria está cansada
do trabalho duro.
Livros
A equipe pode se locomover livremente pelo vilarejo, ● “Grimório dos Mortos-vivos” por Hastel Trívia-bruxo
podendo explorar todas as localidades do mapa. Se o grupo ● “10 Coisas que não Poderiam Ser” por Vulon Adoreen
desejar ir diretamente ao cemitério, continue com a fuga ● “Confeitos da Geleira Reghed” por Bork Findley
do catoblepas, e então siga para a Parte 4.
Outros Itens
Encurtando a Aventura ● Uma adaga enferrujada com um encaixe vazio para
Dirigir-se ao cemitério sem explorar a vila primeiro é uma gema
possível, mas pode significantemente reduzir o conteúdo
● Uma manopla de bronze com o emblema de um leão
da aventura. Pergunte a seus jogadores se eles têm certeza
de que querem continuar a ir ao cemitério antes de explorar ● Palitos de madeira que servem de talher, vindos de
a vila. Kara-Tur
● Um fogareiro de mesa Calishita representando um ifriti
1. Preciosidades de Cibele 2. O Galardão da Mãe
A loja de Cibele Draum é entulhada de coisas e a maioria O Galardão da Mãe é uma estalagem e taverna que serve
dos itens é sucata. Ela se contenta em espalhar rumores e viajantes, comerciantes, peregrinos e aos moradores locais.
histórias para seus clientes.
O salão comunal d’O Galardão da Mãe abriga a apenas um
O interior desta loja de quinquilharias está repleta de punhado de pessoas ouvindo a um bardo em um espetáculo
estantes já envergando sob o peso de tanta tranqueira. com um alaúde muito requintado.
Uma pequena placa pintada à mão está apoiada à mesa “Bem-vindos! Puxem cadeiras!”, a voz alegre de uma
da proprietária “Todos os itens 5 PO. NÃO ACEITAMOS mulher vem de uma parte do salão comum. Uma garçonete
DEVOLUÇÕES.” com um sorriso angelical rodopia de mesa em mesa
Está congelante aqui, havendo apenas um pequeno reabastecendo bebidas e convida vocês a sentar em
forno emanando calor. A loja é iluminada apenas pelo forno algumas cadeiras vazias. “Eu já to indo na mesa de vocês!”.
e por algumas velas.
Uma mulher de meia-idade com um rosto enrugado e Após a equipe entrar, eles são imediatamente recebidos pelo
trajando muitas camadas de roupas para se aquecer, olha bardo, Rory Boaventura, que está entretendo a audiência
com desdém para vocês ao adentrarem no local.
esta noite.
“’Cês vão comprar alguma coisa?”, ela pergunta com um
sotaque rude do norte.
Rory cumprimenta os aventureiros com um sorriso e
faz flores de papel para colocar no cabelo das mulheres do
Cibele Draum. Cibele é uma mulher de meia-idade, com grupo. Se não houver mulheres no grupo, ele coloca a rosa
cabelos escuros, rosto enrugado e uma expressão arrogante. de papel no cabelo da garçonete.
Ela fala Comum, com sotaque nortenho, deixando claro Para cada garota, ele coloca uma flor de papel e diz a
que ela é nativa do Norte da Costa da Espada. Avarenta mesma frase: “Você é a garota mais bela de todos os reinos!”.
demais para pagar por um comburente para esquentar sua
A Garçonete Amigável
pequena loja, ela usa um casaco pesado e luvas de lã sem
Pelara Fresk, a Garçonete. Pelara rapidamente alcança
dedos mesmo quando está lá dentro.
o grupo para conversar. A idade de Pelara é difícil de
Questionando Cibele estabelecer, com seus traços angelicais e sorriso fácil.
Para qualquer personagem que compre uma de suas Ela tem algumas joias brilhantes ao redor de seu pescoço
“preciosidades”, ela compartilhará algumas de suas que são obviamente muito caras para uma garçonete.
opiniões. Cibele é casca-grossa e não é facilmente Ela alegremente participa do bate-papo com os homens
intimidada. e mulheres belos do grupo, e fica curiosa em saber sobre
quaisquer aventuras românticas de qualquer um deles.
● A Temperatura Dentro da Loja. “Quem sabe ‘cês me paga Veja “O Mistério”, anteriormente, para mais informações
lenha, então? Em Luskan, esta seria uma noite boa por sobre Pelara.
demais pra um passeio”. Pelara dará ao aventureiros quaisquer informações
● Os Monges. “Eles num são muito simpáticos aos Nortistas. sobre os PdMs notáveis apresentadas as seguir, mas está
Mas eu num vô sê tirada do meu negócio, não! Eu vô tá’qui ocupada demais para fazer apresentações. Ela também
pra sempre!”. tem alguns fragmentos de informações adicionais se
● Vulto. “’Cês num vai me pegá com essa conversa. A guerra perguntada diretamente.
pode tê acabado, mas os Shadovar são muito espertos. Eu
num vi nenhum, vale a pena checar na taberna”. ● A Estalagem. “O quarto de vossas senhorias já está pago por
● Leara Prata-leal. “Ah, eu tava pensando quando alguém seu contratante. Se precisarem de algo, é só me procurar”.
ia aparecê por conta daquela garota de nariz empinado. ● Novas Chegadas. “Vocês não são aqueles que eu vi no
Mas ó! Se ‘cês tá aqui pra levar ela pra casa, ‘cês vai merecer limite da vila, não? Eu levei um susto enorme!”
seu prêmio! Ela não vai calada, não!”. ● Leara Prata-leal. “Nunca vi uma narizinho empinado por
aqui! Não é nosso tipo de clientela”.

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Proibida a revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. A Garra do Inverno
● O Colar Dela. “É um presente do meu passarinho brilhante. Cotter Dente-rachado é um fornecedor entusiasta do Queijo
Ele não aparece com muita frequência, mas me traz coisas da Morte e do Leite Pestilento, laticínios do catoblepas. Eles
muito lindas! Claro, ele é meu segredo”. são seguros para comer, mas tem um sabor absolutamente
● A Vila. “As pessoas aqui são amistosas. Nós cuidamos uns peculiar.
dos outros”. A mulher dele, Pumfra Dente-rachado, uma orc do
● Rumores. “Eu vi uma figura se esgueirando pelo cemitério. Pântano do Mar Distante, é encarregada de lidar com as
Eu juro que vi os olhos daquilo brilharem. E ele olhou direto criaturas perigosas. Cotter troca histórias com o grupo e
para mim! Será que foi minha imaginação?”. tenta vender a eles seu produto incomum. Ele aproveita
cada pergunta e a transforma em uma oportunidade para
O Bardo se Apresentando tentar vender mais Queijo da Morte.
Rory Boaventura, bardo de Berdusk. Rory é amigável,
falastrão e especialmente amigável com as mulheres do ● Rumores. “Ah, eu ouvi algumas lendas estranhas sobre
grupo. Ele é o clássico bajulador e cumprimenta cada as florestas ao redor dessa área. Eu vi coisas! Forragear é
garota com a mesma ladainha, “Não há nada mais belo em um trabalho pesado, vocês gostariam de algum Queijo da
todos os reinos!”. Morte?”.
Rory claramente se evade de todas as tentativas de se ● A Floresta. “Ah, fantasmas vivem na floresta. Alguns
fazer perguntas a ele, preferindo partir para uma próxima chamam pelo seu nome, só pra levar o homem pra a morte
música. Ele se retira para seu quarto, após terminar na escuridão. Melhor ficar na vila e apreciar uma deliciosa
“Melodia da Orla Enevoada”. Rory canta as músicas a seguir caneca de Leite Pestilento. Você gostaria do seu quente ou
durante a apresentação dele, mas também aceita pedidos. frio?”.
● A Mulher Dele. “Ela é exuberante, não é? Quantas lindezas
● “Minha amada não me levaria por cem estrelas de platina” como ela podem lidar com um mortífero catoblepas? Não
● “A Bebida Mais Forte” muitas!”.
● “Melodia da Orla Enevoada” ● Catoblepas. “Vocês nunca ouviram falar do catoblepas?
O Mercenário Carrancudo Criaturas terríveis, só de olhar pra elas é perigoso. É por isso
Drask Milliano, Mercenário. Drask não é amigável e que o leite deles é a maior iguaria. Uai, eu aposto que se
pode ser visto enfiando algo dentro de sua camisa assim comprarem 2 quilos e meio de queijo, vocês vão fazer um
que o grupo se aproximar dele. Ele é ressentido de ter baita negócio lá em Arabel ou Suzail!”.
nascido plebeu e da falta de um convite para se aventurar. ● Vulto. “Quem sabe o que está espreitando essas redondezas?
Ele é orgulhoso demais para aceitar um trabalho Vampiros? Vultos? Zumbis perambulando nas colinas à
ou qualquer ajuda dos aventureiros, sob qualquer procura de presas? Minha esposa disse que viu uma figura
circunstância. Ele não falará sobre Leara, mesmo que sombria com olhos brilhantes no cemitério”.
perguntado diretamente a respeito dela. Entretanto, ele Se o grupo pedir para ver Pumfra, Cotter se nega, apenas
resmungará algumas poucas respostas, caso perguntado. dizendo que ela tem que ficar atrás, no curral.
● A Atitude Dele. “Olha, vejam, mais burgueses. Tão cheios
Comprando o Queijo da Morte
de si. Vocês vieram me dar uma aula de boas maneiras?”.
O Queijo da Morte tem uma cor amarela desagradável e
● Vulto. “Eu lutei na guerra, e ao lado do Rei, que a Mãe dê
cheira muito mal.
descanso à sua alma. Olha até onde isso me levou!”.
Cotter não oferece provas de graça e todas as vendas
● O Mosteiro. “Os monges mantém distância, tá tudo bem
não têm devolução. Ele adoraria mais que tudo vender
pra mim. Eu garimpo moedas aqui e ali, matando o que
algumas gramas de Queijo da Morte para o grupo.
precisa ser morto”.
Se um membro do grupo tenta comer o Queijo da
● Nobres. “Piores que inúteis. O que faz um nobre ser melhor
Morte, faça o jogador lançar um d6. Em um 1, o Queijo
do que eu? Nada. Simples assim”.
da Morte é o alimento mais delicioso em todos os reinos
Continuidade e o personagem descobre que tem um gosto por iguarias
Quando o grupo estiver pronto para deixar a estalagem, eles exóticas. Ao contrário, o personagem precisa correr para
notam que Drask, o mercenário, está saindo com pressa. A fora e vomitar imediatamente.
garçonete grita para o pararem. Experimentando o Leite Pestilento
“Ei! Parado aí, Drask, você não pagou ainda!”. Pelara, a Cotter mantém um pouco da “coisa boa” sob seu balcão.
garçonete, segue no encalço do mercenário fugitivo. Ela O Leite Pestilento tem a consistência de creme azedo
para diante da porta para segurá-la para que vocês passem estragado e é deveras coagulado. Cotter servirá o Leite
por ela. “Não sei o que deu nele!”. Pestilento gratuitamente e alertará os personagens que irão
experimentar, “Não misture! Senão você estraga tudo!”.
3. Feitoria Pântano do Mar Distante Personagens que gostaram do Queijo da Morte (veja
anteriormente) acharão o Leite Pestilento refrescante.
Dentro de uma tenda coberta, um homem velho e com pele Qualquer outro personagem não conseguirá engoli-lo,
grossa, senta-se atrás de uma mesa. Uma placa na mesa
imediatamente cuspindo o líquido.
declara, “Feitoria Pântano do Mar Distante, de Cotter Dente-
rachado: Queijo da Morte: 5 PP – 500 gramas, Leite Pestilento
disponível sob encomenda!”.
Fuga dos Catoblepas!
“Entrem!”, o homem diz. “Vocês parecem ser o tipo de Depois que o grupo teve a oportunidade de fazer perguntas
camaradas aventurosos. Vocês já experimentaram o leite de pela vila, eles podem estar prontos para se dirigirem para o
catoblepas? Oh, eles são bastante mortais, mas minha doce cemitério. Entretanto, antes de partirem eles veem Drask
esposa o manuseia muito bem!”.
rumando às pressas para o cemitério com um enorme saco
Uma tenda ao fundo se abre em um abano, liberando
um fedor terrível. Uma mulher medonha de aparência vazio. Antes que consigam detê-lo, um enorme ruído e um
orc, com presas proeminentes e vestindo uma rede na grito de alarme vem da Feitoria Pântano do Mar Distante.
cabeça e grossas luvas de couro, põe sua cabeça pra fora
e grunhe, antes de fechar a aba da tenda e retornar para
dentro. Depois de muitos “mus” e um barulho de algo se
quebrando, Cotter ri.
“Ela não é linda?”, o homem diz sorrindo. “Sou um homem
de sorte!”.
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Proibida a revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. A Garra do Inverno
“Eles escaparam! Cuidado!”, diz uma voz debaixo da
tenda derrubada. A tenda balança e enormes criaturas
mugidoras e com presas proeminentes, aparecem. Os
catoblepas olham para o grupo, enfurecidos de tanto serem
chicoteados e entram em investida.
Pouco antes das horrendas feras meio-porco, meio-
bisão de pescoços compridos alcançarem vocês, Cotter
Dente-rachado aparece da tenda caída. “Não machuquem
nossos pequenos bebês! Eles são tudo que temos!”.

Dois catoblepas investem contra os aventureiros,


lutando sem se preocupar com sua segurança. Eles foram
chicoteados por Pumfra até entrarem em frenesi, e se
dirigem para irem atrás do grupo, enquanto Pumfra foge
para o Mosteiro. Veja “O Mistério” no começo da aventura,
para mais informações sobre Pumfra.

Ajustando o Encontro
Aqui estão algumas sugestões para ajustar este encontro.
● Equipe Forte ou Muito Forte Coloque um catoblepas a
mais.

Continuidade
Após a luta, Pumfra não é encontrada. Cotter corre para
as carcaças dos catoblepas. Se eles foram mortos, Cotter
amaldiçoa os personagens e chora sobre os corpos das
criaturas. Se o grupo poupar os catoblepas, incapacitando-
os de alguma forma, Cotter premia o grupo (veja “Tesouro”)
Depois de toda comoção, o grupo observa Drask, o
mercenário, parado no caminho para o cemitério. Desta
vez, o saco que ele carrega está cheio. Quando nota que os
personagens o avistaram, ele se recolhe na escuridão.
Os jogadores não têm a oportunidade de fazer um
descanso curto desta vez. Aldeões, peregrinos e monges
estão nas ruas e os aventureiros se encontram no meio de
uma turba perguntando o que aconteceu.
Recompensas Adicionais. Ao final da aventura,
recompense com 50 EXP cada personagem que
experimentar o Queijo da Morte e o Leite Pestilento.

Tesouro
Se o grupo conseguir poupar a vida de um ou mais
catoblepas, eles são recompensados com 100 PO, na forma
de 90 quilos de Queijo da Morte – todo o estoque que ele
possui.

Dando uma Ajuda aos Jogadores


Se os jogadores não entenderam que o cemitério é onde
eles devem ir a seguir, Pelara Fresk, a garçonete, corre até
os personagens, após a luta.

“Vocês! Amigos!”, Pelara, a garçonete chama enquanto corre


na direção de vocês através da multidão que se aglomera.
“Estou tão feliz que vocês estejam bem! Vocês viram algo
suspeito? Eu pensei ter visto luzes dentro do cemitério! Eu pensei
que poderia ser a criatura que vi lá. Com os olhos brilhantes”.

Pelara fornece qualquer informação que for necessário


para dar o que fazer para os personagens irem até a
próxima parte da aventura.

10
Proibida a revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. A Garra do Inverno
ela!”.
Parte 4: Vultos na ● O Paradeiro de Leara. “Eu não a vejo com frequência. O
trabalho dela no Mosteiro a mantém ocupada. O que vocês

Noite fizeram com ela?”.


Continuidade
Nesta parte, os personagens se dirigirão até o cemitério, Se Drask descobrir o destino de Leara, ou se já o sabe, ele
onde terão uma oportunidade de confrontar Drask, o apenas responde algumas poucas perguntas antes de correr
Mercenário. Isto é opcional e uma das oportunidades dos do cemitério de volta à vila.
jogadores descobrirem a “história completa” por atrás do Se Drask ainda desconhecer o destino de Leara, ele
mistério. deixa o lugar a contragosto, acreditando que a família dela
O Cemitério contratou os aventureiros para separar os dois.

Personagens viajando até o cemitério, visualizam Drask “Vocês acham que sou tolo”, diz Drask com um ar de decisão.
Milliano, mais adiante no caminho, com um pesado pacote Deixando para trás seu piquenique, ele caminha em direção
sob um dos braços. à trilha de volta à vila. No altar, ele para e se vira para o
Personagens que queiram se esgueirar para perto notam grupo.
o que está sendo carregado por ele: um punhado de abetos, “Vocês nunca mais me verão”, ele diz. “Não há mais nada
meio pão e uma garrafa de vinho. Drask para e reza em um aqui para mim. Se vocês puderem falar com a irmã dela, diga
a ela que eu sinto muito”.
pequeno altar dedicado a Chauntea, andando depois para
dentro do cemitério, que fica na beira da floresta.
Recompensas Adicionais. Se o grupo confrontar Drask e
Drask é o amante de Leara Prata-leal, mas não a vê há
descobrir o plano dele com Leara, premie cada jogador com
muitos dias. Ele, claro, não sabe que ela está morta.
100 EXP ao final da aventura.
Vocês veem o mercenário Drask Milliano, sentado sobre
peles em um canto do cemitério. Ele aquece suas mãos em
Um Vulto no Escuro
uma pequena fogueira, olhando ansiosamente ao redor. Independentemente do grupo confrontar Drask, eles
Ele parece ter preparado um piquenique para dois e parece são observados pelo vulto, Rastic Orberan. Rastic não
estar esperando por alguém. é um vilão, pelo contrário, ele está interessado em sua
autopreservação. Ele se aproxima do grupo.
O Piquenique de Drask. Drask espera ansiosamente
depois de preparar um piquenique para dois. Ele dispôs dois Uma voz na floresta é ouvida. “Aventureiros, escutem-me! Eu
copos de madeira, o vinho e a cesta de pão. Está muito frio não represento perigo!”.
aqui fora, e ele está claramente nervoso que sua companhia Da floresta, dois olhos brilham com uma luz amarela.
não apareça. Um homem de pele cinza e trajando os robes maltrapilhos
Se Drask Souber que Leara Está Morta. Se Drask, por de um estudioso, dá um passo para onde ilumina a luz da
alguma razão, ficar sabendo do destino de Leara, ele não lua. “Meu nome é Rastic Orberan, sou um vulto, sim, mas não
estará aqui para esperar por ela, mas sim, para enlutá-la. sou um inimigo ou um perigo para vocês”. O vulto faz, então,
um cumprimento formal.
Confrontando Drask “Se vocês me seguirem, eu posso levá-los até os corpos.
Alguma coisa está caçando as mulheres de sua vila”.
Se Drask perceber o grupo, ele assume uma postura
desafiadora, parecendo pronto para lutar. Ele está usando Rastic, o vulto, está começando a suspeitar que o estão
sua armadura e tem uma espada na cintura. Ele não sacará colocando em perigo. Ele tem sobrevivido graças ao Queijo
sua arma contra o grupo sob nenhuma circunstância, da Morte que Pumfra Dente-rachado tem trazido para
exceto por ter sido atacado. Ele luta como um veterano se ele, mas não tem nenhum outro contato com o povo de
o grupo o atacar. Huthduth. Ele faz o que for necessário para fazer o grupo
se sentir confortável em segui-lo, inclusive permitindo ser
O mercenário se coloca de pé e fica em posição de amarrado, amordaçado etc. Para qualquer um que olhe
prontidão. Em uma mão ele segura sua lanterna, na outra
para Rastic, claramente é possível notar que ele não é nem
ele empunha sua espada. Os olhos dele estão vermelhos
e selvagens pela tristeza. Sua armadura peitoral está torta, lutador, nem conjurador.
uma das fivelas está rompida.
“Eu sabia!”, ele berra. “Eu sabia que vocês viriam atrás Encurtando a Aventura
de mim mais cedo ou mais tarde. Vocês querem nos manter É bem provável que o grupo escolha atacar Rastic. A
separados, não é? Vocês não vão conseguir. Ela tem uma aventura permite isso, mas afetará o desfecho da mesma
criança, meu filho. Nós nos amamos!”. de forma significante.

O mercenário está perturbado e começando a suspeitar que


algo está errado. Ele responde as perguntas com uma atitude
O Que Fazer se o Grupo Atacar o Vulto
Se Rastic for atacado, ele luta como um nobre e não revida,
desafiadora. Modifique as respostas apropriadamente se
apenas se esquiva. Na vez dele, tudo o que ele faz é implorar
o grupo disser a ele sobre o destino de Leara. Já no fim da
por sua vida e jurar sua inocência. Se Rastic for morto
conversa, não importa qual o desenrolar, Drask se torna
mesmo assim, proceda para “Retornando para Huthduth”,
convencido de que deve deixar Huthduth para trás.
adiante, e consulte a seção “Se o Vulto for Morto” para
● Drask e Leara. “Estamos apaixonados e vocês não podem orientação.
nos impedir. Um homem não pode ter uma linda ave como
sua escolhida?”. Tesouro
● O Plano de Drask. “Leara carrega uma criança. Eu tenho Se o grupo matou o vulto, eles terão como pegar a bolsa de
dinheiro o suficiente para irmos para o oeste. Eu tenho cinto dele, que contém 6 safiras de 50 PO.
amigos em Portal de Baldur. Eles não vão se importar sobre
a estirpe dela”. Corpos Semienterrados
● A Gravidez de Leara. “Uma nobre pode gerar um bastardo, Se o grupo escolher segui-lo pela floresta, Rastic leva o
mas um homem não pode? Eu pretendo fazer o certo por grupo para longe do cemitério, até uma cena perturbadora.

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Proibida a revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. A Garra do Inverno
Mais dois corpos estão aqui, apenas semienterrados. “O bardo que vocês mencionaram, ele tem que... saber de
alguma coisa. Isto é muita coincidência. Isso poderia ajudar a
O vulto nervosamente os leva pela floresta, murmurando provar minha inocência se eu confrontá-lo diretamente. Talvez
para si mesmo. Depois de caminhar alguns minutos, Rastic a gente deva ir direto... para lá?”.
para.
“Ali”, o vulto diz, apontando para um monte de terra e A vontade de Rastic em ficar perto do grupo é para sua
neve iluminado pela luz do luar. Abaixo de uma fina camada
própria proteção. Rastic concordará com qualquer decisão,
de terra estão alguns braços, cabelos loiros e mantos sujos
de peregrinos. “Vocês terão que desenterrá-los, eu não os seja ela de ir confrontar Rory, o Bardo, ou de levá-lo até
toquei”. Abadessa.
Rastic também possui habilidades que permitem a ele
O grupo tem tempo de investigar a cena, considerando que encontrar o grupo no monastério, isso se confiarem nele.
esteja, dispostos a cavar um pouco do chão. Eles também
podem interrogar o vulto. Voltando a Huthduth
O grupo deveria fazer um descanso curto antes de retornar
A Cena a Huthduth.
Rastic espera pacientemente enquanto o grupo gasta algum
Ao retornar a Huthduth, os aldeões e monges ainda
tempo investigando os corpos.
estão na rua, mesmo sendo o meio da noite. Boatos correm
de que mulheres estão desaparecidas, seus nomes sendo:
Encurtando a Aventura Leara Prata-leal, Hesia Gillifoy e Clia Senlon.
Lembre que muitas habilidades que podem falar com
os mortos ou revelar segredos por meios mágicos
Encurtando a Aventura
não funcionarão nesta aventura. Consulte a caixa de
Leia as seções a seguir muito atentamente. Cada um dos
informações na página 7 se precisar se recordar disso.
possíveis desfechos da Parte 4 levará a uma diferente
sequência de eventos.
Os Corpos. Ambos os corpos estão meio enterrados e
trajando os mantos dos monges de Chauntea. Cada uma
das garotas tem uma rosa de papel vermelha no cabelo.
Se o Vulto for Morto
Um teste de Sabedoria CD 10 (Percepção) permite notar Se o grupo matou Rastic, eles tem a opção de confrontar
que não há nenhum sinal de luta em nenhuma delas, e Rory, o Bardo (veja adiante), se juntaram provas suficientes
que elas possuem a mesma aparência vívida e pálida que o para implicá-lo – notadamente, por encontrarem o corpo
corpo de Leara Prata-leal. das outras mulheres e as rosas de papel nos cabelos delas.
As garotas são Hesia Gillifoy e Clia Senlon. É improvável Se a equipe desconhece esta conexão (o que é o mais
que os personagens sejam aptos a identificá-las. provável), um monge do mosteiro se apressa para encontrar
As Rosas de Papel. As rosas no cabelo de cada garota os aventureiros.
são facilmente reconhecidas como aquelas que Rory
Um monge desce o caminho do mosteiro e acena com
Boaventura dá n’O Galardão da Mãe.
seus braços de forma agitada. “Nós os estamos estamos
Interrogando o Vulto procurando em todos os lugares”, o monge diz. “A Abadessa
precisa lhes falar imediatamente”.
Rastic Orberan está nervoso, mas ainda acredita que se
revelar e se entregar é o melhor caminho para permanecer
O monge animadamente insiste que o grupo se dirija ao
vivo. Sua fala é polida, mas hesitante, pois ele falou com
Mosteiro. Proceda para a Parte 5.
poucas pessoas durante o último ano. Quando interrogado,
ele diz o seguinte. Se o Vulto Sobreviveu e Está com o Grupo
● A Origem Dele. “Eu tive a sorte de não estar no Enclave de Se Rastic estiver com o grupo, eles têm a oportunidade
Obscura quando seu povo... derrotou... o meu. Eu me escondi de confrontar Rory, o Bardo (veja adiante). Quando esta
no deserto de Anauroch, ao norte, então me dirigi para o sul confrontação acabar, ou se o grupo escolher não fazê-lo,
quando percebi que a guerra havia sido perdida de fato”. continue com “A Lei da Multidão”, adiante.
● A Sobrevivência Dele. “Uma mulher orc me manteve vivo, Se o Vulto Sobreviveu e Não Está com o Grupo
tenho... vergonha... em admitir. Ela tem me alimentado Se Rastic não estiver com os aventureiros, eles ainda têm a
com um queijo fortificado e me mostrou quais raízes comer. chance de confrontar Rory, o Bardo (veja adiante). Quando
Tenho vivido como um animal”. a confrontação terminar, ou se o grupo escolher não fazê-
● Os Corpos. “Eu os encontrei enquanto estava arrancando lo, continue para “Os Servos da Assembleia”, adiante.
raízes. Eu não ousei tocá-los. Ambos os corpos tinham esta
rosa de papel, mas eu não sei o que significam”. Confrontando Rory, o Bardo (opcional)
● A Rendição Dele. “Vocês podem me levar até o Mosteiro
por justiça. Eu me submeterei a qualquer oração que seus Jogue esta seção somente se os aventureiros suspeitarem de
sacerdotes possam usar. Minha consciência esta limpa”. Rory, o Bardo, e optarem por confrontá-lo ao retornarem
para Huthduth.
Continuidade Rory está na sala comunal da Estalagem O Galardão
Quando o grupo tiver terminado de interrogar Rastic e da Mãe e fica inquieto ao ver o grupo. Ele começa a dar
explorado a cena, ele faz um pedido. desculpas tão logo o grupo avance contra ele.

“Eu lhes disse tudo o que sabia”, o vulto diz. “Se eu ficar aqui, O bardo se contorce em sua cadeira e treme, como se
estarei...morto. Por favor, levem-me ao Mosteiro e eu...me estivesse esperando ser golpeado. “Eu conheço Hesia e Clia!
submeterei ao interrogatório lá”. Mas eu não fiz nada para elas! Elas eram minhas lindas aves,
as mais belas garotas em todos os Reinos!”.
Se o grupo mencionar a rosa de papel de Rory, o Bardo,
Quando questionado, tanto publicamente quanto em
Rastic faz outra sugestão.
reservado, ele se abre imediatamente.
● Hesia Gillifoy. “Hesia, um doce de pessoa, treinava para
ser uma monja! Oh, ela era bastante altiva. Porém deveras
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Proibida a revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. A Garra do Inverno
devota, ela queria gerar um filho em tributo à Mãe! Quem Tesouro
sou eu para resistir?”. Rastic tem uma bolsa de cinto com 6 safiras de 50 PO.
● Clia Senlon. “Clia era amiga de Hesia, a garçonete me
apresentou para ela. Ela estava flertando comigo. Você não Recompensas
acha que Pelara está envolvida nisso, acha?”. Se a equipe se negou a entregar Rastic, premie 100 EXP
● Pelara Fresk, a Garçonete. “Pelara é um verdadeiro ao final da aventura para cada personagem, como uma
cupido, ela me contou tudo sobre as atitudes liberais e recompensa da história.
incomuns dos monges em... terem amantes. Onde ela
aprendeu isso, eu não sei! Ela não faz o tipo devota”. Continuidade
● Leara Prata-leal. “Não, não, não, não sou tão maluco! O grupo agora tem a atenção de toda a vila. Os aldeões
Eu seria um grande tolo se me envolvesse com uma nobre! estão curiosos sobre o vulto e andam atrás dos aventureiros
Quando o papaizinho mandá-la voltar pra casa, você acha à medida que eles se aproximam das portas cerradas do
que ele vai ficar feliz que sua filha venha junto com um santuário. Continue para a Parte 5.
aldeão?”.
● Os Assassinatos. “Não fui eu! Não fui eu! Pelara, a Os Servos da Assembleia
garçonete, diz que os corpos não tem marcas e que se trata Jogue essa seção apenas se o vulto sobreviveu e não estiver
de magia negra! Eu pareço um conjurador das trevas pra com os aventureiros quando eles se aproximarem do
vocês?”. Mosteiro.
Com os boatos sobre os assassinatos e com a população
Rory jura inocência, mas não irá voluntariamente ao
amedrontada, há apenas uma ponta solta para a Assembleia
Mosteiro, a não ser que seja ameaçado.
ter que lidar – os aventureiros. Cinco homens armados
Continuidade usando o símbolo de Chauntea, trajando peitorais, estão
Independentemente de Rory estar com o grupo ou à postos na escadaria do Mosteiro. Eles lutam como um
não, continue com a seção apropriada, a seguir: “A Lei grupo de cinco veteranos.
da Multidão”, se o vulto estiver vivo ou “Os Servos da
Assembleia”, se o vulto for morto. Sob a luz do luar, cinco homens armados estão à postos nos
degraus. Um deles é Drask Milliano e sua peitoral ainda está
A Lei da Multidão meio desafivelada. Eles permanecem como se estivessem
meio sonolentos, trocando o apoio de uma perna para
Jogue esta seção somente se o vulto sobreviveu e estiver outra. Drask fala em uma voz monótona e mortiça.
com o grupo quando eles se aproximarem do Mosteiro. “Não avancem. A Abadessa nos ordenou para levá-los para
Com os boatos sobre os assassinatos, Drask Milliano dentro. Levantem suas mãos e se rendam”.
retornou com um bando para se vingarem do vulto. Os guardas, como se fossem um, sacam suas espadas e
Drask e seu bando de mercenários maltrapilhos bloqueia ficam de prontidão.
a passagem dos aventureiros para o Mosteiro. Eles lutam “Nós temos a autorização da Abadessa para matá-los se
vocês não se entregarem. Chauntea, a Mãe, nos perdoará por
como um grupo de cinco veteranos. conta do que tivermos que fazer”.

Sob a luz da lua, Drask e um grupo de homens armados


ficam em linha bloqueando a estrada principal que leva ao Escolha
Mosteiro. Estes homens enfeitiçado não podem ser dissuadidos. O
“Entregue-nos o vulto. Pouco nos importamos com carta grupo pode se render. Se o fizerem, continue diretamente
que carregam. Vamos lidar com esse monstro e seguir nosso para a Parte 5. Não premie com experiência por inimigos
rumo”. O vulto dá um passo atrás e se esconde atrás do derrotados neste momento.
grupo. “Eu me rendi a vocês de boa-fé, aventureiros. Não os Se o grupo se negar a se render, a batalha é inevitável.
deixem me pegar”.
“Não é da nossa alçada o que você fez ou deixou de fazer!”,
Drask diz. “Você vai morrer do mesmo jeito, incluindo aqueles Táticas
que te protegem!”. Os cinco veteranos estão determinados a matar os membros
do grupo. Eles não se renderão ou aceitarão rendição. Estes
homens revoltados lutam até que o último seja morto ou
Escolha incapacitado.
Os aventureiros podem entregar Rastic, o Vulto, se quiserem.
Continue para “Continuidade” abaixo. Não premie com
experiência por inimigos derrotados neste momento.
Ajustando o Encontro
Aqui estão algumas sugestões para ajustar este encontro.
Se o grupo escolher proteger Rastic, a batalha é
Elas não são cumulativas.
inevitável.
● Equipe muito fraca remova dois veteranos.
● Equipe fraca remova um veterano.
Táticas ● Equipe forte ou muito forte Adicione um veterano.
Os cinco veteranos estão determinados a matar o vulto. Eles
escolherão incapacitá-los em vez de matar os aventureiros.
Apesar da fanfarronice, estes mercenários não estão Continuidade
dispostos a cometer um crime capital em Cormyr. Estes O grupo agora tem a atenção de toda a vila. Os moradores
homens revoltados lutam até que o último seja morto ou estão com medo e mantêm distância do grupo à medida
incapacitado. que eles se aproximam das portas cerradas do santuário.
Continue para a Parte 5.
Ajustando o Encontro
Aqui estão algumas sugestões para ajustar este encontro.
Elas não são cumulativas.
● Equipe muito fraca remova dois veteranos.
● Equipe fraca remova um veterano.
● Equipe forte ou muito forte Adicione um veterano.

13
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Táticas
Parte 5: A Garra do As três penanggalan procuram matar os personagens,
e priorizam conjuradores e personagens que podem

Inverno causar danos mágicos. Se algum dos monges participar do


combate (veja Ajustando o Encontro), eles procuram cercar
Esta parte é o confronto final entre o grupo e a assembleia os personagens que lutam corpo a corpo primeiro, focando
de penanggalan. seus ataques em um alvo de cada vez. Eles lutam como
rufiões. Se as penanggalan forem mortas, os monges que
Entrada do Santuário participam da luta são automaticamente incapacitados.
Quando o grupo entra no santuário, eles se deparam com
uma cena macabra. Os corpos dos peregrinos cobrem Ajustando o Encontro
o chão, e vários monges andam por entre os cadáveres. Aqui estão algumas sugestões para ajustar este encontro.
Na plataforma, a assembleia aguarda pelo grupo. Leia o Elas não são cumulativas.
seguinte e, em seguida, continue com a seção apropriada, ● Equipe muito fraca Cada penanggalan tem 44 pontos
dependendo se o grupo entra por conta própria ou sob de vida, e adicione 2 monges (rufiões)..
escolta armada. ● Equipe fraca remova Cada penanggalan tem 44 pontos
de vida, e adicione 3 monges (rufiões).
O santuário vagamente iluminado é a visão de um pesadelo. ● Equipe forte Adicione 3 monges (rufiões).
Os corpos gemendo e despedaçados de uma dúzia de ● Equipe muito forte Adicione 4 monges (rufiões).
peregrinos cobrem o chão.
Sangue encharca a cena. Um punhado de monges com
olhos mortos, vagam pelo santuário e atacam com porretes Tesouro
para dar golpes mortais nos peregrinos que ainda estão O colar de diamantes de Pelara vale 500 PO.
vivos.
No topo da plataforma está a figura, ainda respirando, Continuidade
do Alto Mestre das Colheitas cercado por três figuras. A Após a batalha, os aldeões correm para o santuário e
Abadessa, a Garçonete e a Orc. começam o trabalho de ajudar os peregrinos sobreviventes.
O Alto Mestre das Colheitas se recupera e o grupo pode
Se o Grupo for Trazido sob Escolta Armada voltar para casa para resgatar sua recompensa, como dito
Leia o seguinte e, em seguida, continue para “O Confronto na Carta Real.
Final”.
Epílogo
As portas se fecham atrás de vocês, e um baque forte ecoa
Por causa dos muitos possíveis desfechos e a curiosidade
através da câmara assim que o caminho de volta é barrado
do outro lado.
natural dos jogadores, esta aventura tem um epílogo
especial.
Leia o epílogo a seguir em voz alta, começando com a
Se o Grupo Vier por Conta Própria Introdução do Epílogo e, em seguida, leia apenas as seções
Leia o seguinte e, em seguida, continue para “O Confronto
a seguir que se aplicam com base no que o grupo descobriu
Final”.
durante a aventura. Certifique-se de terminar com a seção
Final do Epílogo.
As portas se fecham atrás de vocês, e um baque forte ecoa
através da câmara assim que o caminho de volta é barrado Alguns grupos podem ter “desbloqueado” todos os
do outro lado. parágrafos. Outros podem apenas ter conseguido alguns
detalhes.
O Confronto Final Depois que você terminar de ler o epílogo, a aventura
está concluída e a experiência e o tesouro podem ser
A assembleia não tem nada a perder, já que elas procuram premiados.
causar a maior destruição possível antes de fugir para
restabelecer sua assembleia em um novo local. Introdução ao Epílogo
“Vocês são muito espertos ou muito tolos. Seja o que for, vocês Quando retornam pela sua Carta, vocês recebem a
chegaram tarde”, a Abadessa vangloria-se. “Estaremos longe recompensa prometida: 500 peças de ouro para dividir
daqui antes que o sol se erga!”. entre si. O ouro é um consolo pequeno pelos horrores que
Os monges andando pelo salão voltam-se para o seu testemunharam, e por algum tempo vocês relembram o
grupo e emitem um coro de risos roucos e ásperos. As que aconteceu e ficam imaginando se não poderiam ter
bocas deles se alongam, revelando caninos. Sangue cobre descoberto mais sobre o ocorrido.
a boca e pescoço dos monges. Somente as presas deles são
brancas reluzentes. Se o Grupo Confrontou Drask Milliano
Pelara, a Garçonete, grita em êxtase, então começa
a tremer. As outras duas mulheres começam a tremer Drask Milliano era um mercenário que se apaixonou pela
também, e logo sangue se derrama de cortes abertos em mulher errada. Leara Leara Prata-leal era um péssimo
seus pescoços. Minúsculas asas de morcego crescem de par, porém é fato que não se escolhe quem se vai amar.
suas gargantas abertas, e com um som de algo se rasgando Os Prata-leal negam quaisquer detalhes, é claro, dispostos
e rompendo, as cabeças se separam dos corpos. apenas a admitir que sua filha morreu em “um acidente” no
As cabeças estremecem por apenas um momento e, Mosteiro.
em seguida, puxam o restante dos órgãos internos dos
corpos das mulheres para fora das cavidades do tórax. As
entranhas todas, presas às cabeças voadoras, se estendem
Se o Grupo Confrontou Rory Boaventura
como tentáculos aderentes para afastar os corpos, agora O bardo, Rory Boaventura, achou que tinha encontrado
inúteis. um estilo de vida que era bom demais para ser verdade.
As cabeças separadas alçam voo e riem histericamente E de fato era. A criatura posando como garçonete levou
enquanto avançam em direção a vocês. adoradoras de Chauntea voluntariamente para a cama
O confronto final começou! As três penanggalan atacam o dele, apenas para matá-las mais tarde, quando as mulheres
estavam grávidas.
grupo enquanto os monges ficam em silêncio.
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Esta era a única coisa que as vítimas tinham em comum.
O horror das criaturas que fariam tal coisa é quase demais
para suportar, e demora um tempo antes que vocês
consigam dormir durante a noite ao pensar nisso.

Se o Grupo Interrogou Rastic Oberan


O vulto Rastic era um bode expiatório. O monstro posando
como uma orc, Pumfra, o manteve alimentado na floresta
como um plano de fuga. Só lhe foi permitido viver pois este
era uma desculpa conveniente. E seu grupo quase entrou
no plano.

Se o Grupo Matou Rastic Oberan


Na época, pareceu uma boa ideia matar o vulto. Vocês
relembram as escolhas que fizeram e desejam o terem
ouvido mais. Talvez mais vidas poderiam ter sido salvas.

Se Rastic Sobreviveu à Aventura


Por fim, Rastic Orberan foi levado à justiça. A sentença para
ele foi o exílio, como era de se esperar. Os nobres de Cormyr
estavam demasiado temerosos de permitir que ele vivesse
livre, mas foram demasiado honrados para executar ou
aprisionar um homem que não tinha feito nada de errado.

Se o Grupo Matou Alguns dos Homens


Armados (incluindo todos os monges do
mosteiro) ao Retornarem a Huthduth
Vindos do Cemitério
A coroa perdoou vosso grupo pelos assassinatos que
cometeram durante a missão que assumiram. Pareceu
uma coisa pequena se comparado à destruição dos
monstros hediondos. Ainda assim, vocês não serão mais
bem-vindos nas passagens dos Picos da Tempestade. É um
mundo grande e talvez vocês não precisem voltar para lá
novamente.

Se o Grupo Poupou Todos os Homens


Armados (incluindo quaisquer monges
do mosteiro) ao Retornarem a Huthduth
Vindos do Cemitério
Os homens que vocês tiveram que enfrentar ao retornar
a Huthduth não têm recordações dos acontecimentos.
Eles devem ter ficado sob feitiço das criaturas hediondas
no Mosteiro. E pensar que vocês chegaram tão perto de
assassiná-los.

Se um Membro do Grupo Comprou o Livro


“Grimório dos Mortos-Vivos”, por Hastel
Trívia-bruxo
Se obra acaso ou destino, o livro que vocês compraram nas
Preciosidades de Cibele, continha algumas respostas. As
criaturas que vocês mataram têm um nome - Penanggalan.
As terríveis criaturas são um tipo de vampiro vindo da
distante Kara-Tur, e têm um apetite em especial. Eles vivem
do sangue das mulheres que estão esperando para dar a
luz, consumindo a essência da vida da mãe e da criança que
está por nascer. O conhecimento não os conforta. Em vez
disso, vocês se encontram folheando as outras páginas do
Grimório imaginando que outro mal poderia estar lá fora.

Final do Epílogo
Embolsando a recompensa recebida pela Carta, vocês saem
do escritório do tesouro da coroa um pouco mais ricos, mas
mudados para sempre.

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Recompensas
Certifique-se que os jogadores anotem suas recompensas
nas fichas de personagem.

Experiência
Some toda a experiência de combate ganha para inimigos
derrotados e divida pelo número de personagens presentes
no combate. Para a experiência fora de combate, as
recompensas são listadas por personagem. Dê a todos os
personagens do grupo experiência fora de combate, exceto
quando indicado o contrário.
Recompensa de Combate
Nome do Inimigo EXP por Inimigo
Catoblepas 1.800
Nobre 25
Penanggalan 1.800
Rufião 100
Veterano 700
Wyvern 2.300

Recompensa Fora de Combate


Tarefa ou Missão EXP por Personagem
Encontrar as cartas de Leara 50
Provar o Queijo da Morte ou o Leite 50
Pestilento
Descobrir os planos de Drask e Leara 100

A recompensa total mínima para cada personagem


participando desta aventura é de 4.500 pontos de
experiência.
A recompensa total máxima para cada personagem
participando desta aventura é de 7.500 pontos de
experiência.

Tesouro
Os personagens recebem o tesouro a seguir, dividido entre
o grupo. Os personagens devem tentar dividir o tesouro
de forma equivalente sempre que possível. Os valores em
peças de ouro listados para equipamentos vendáveis são
calculados tendo como base seu preço de venda, não seu
preço de compra.
Recompensa em Tesouro
Nome do Item Valor em PO
90 kg de Queijo da Morte 100
Joias de Rastic 300
Gargantilha de Pelara 500
Recompensa da Carta Real 500

Adaga +1 de Leara
Arma, incomum
Este punhal de qualidade é feito com maestria em platina e
prata, e é perceptivelmente morno ao toque.

Renome
Todos os personagens ganham um ponto de renome por
participar desta aventura.

Período de Inatividade
Cada personagem recebe dez dias de inatividade na
conclusão desta aventura.

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Penanggalan
Apêndice: Estatísticas Morto-vivo Minúsculo, caótico e mau

dos Monstros e PdMs Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 61 (11d4+33)
Deslocamento 3m, voo 12m
Catoblepas
Monstruosidade Grande, neutro e mau FOR DES CON INT SAB CAR
Classe de Armadura 17 (armadura natural) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
Pontos de Vida 102 (12d10+36)
Deslocamento 9m Perícias Furtividade +6, Percepção +4
Resistência a Dano cotundente, cortante e perfurante de
FOR DES CON INT SAB CAR ataques não mágicos
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 13
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 3 (–4) 11 (+0) 4 (–3) Idiomas o idioma que conhecia em vida
Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)
Perícias —
Sentidos Percepção passiva 10 Regeneração. O penanggalan recupera 10 pontos de vida no
Idiomas — início de sua vez se tiver pelo menos 1 ponto de vida e não
Nível de Desafio 5 (1.800 EXP) estiver sob a luz solar. Se o penanggalan sofrer dano radiante
ou o dano de água benta, esta característica não funciona no
Feiura Assombrosa. Quando uma criatura que possa ver início da vez seguinte dele.
o Catoblepas começa sua vez no alcance de 9 metros Ações
dele, o monstro pode forçá-la a fazer uma salvaguarda de
Constituição CD 15. Uma criatura que falhe fica atordoada e Ataques Múltiplos. O penanggalan usa sua Presença
começa a vomitar incontrolavelmente. A criatura atordoada Aterradora. Em seguida, ele faz dois ataques, apenas um dos
pode repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes quais pode ser um ataque de mordida.
dela, encerrando o efeito com um sucesso. Entranhas Sufocadoras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6
A menos que seja surpreendida, uma criatura pode para acertar, alcance 6m, um alvo. Dano: 14 (3d6+3) pontos
desviar seus olhos para evitar a salvaguarda no início da dano contundente, o alvo é agarrado e o penanggalan pode
vez dela. Se fizer isto, ela não poderá ver o catoblepas até o escolher mover-se para um espaço adjacente ao alvo. Este
início da próxima vez dela, quando poderá desviar seus olhos movimento não provoca ataques de oportunidade.
novamente. Se a criatura olhar para o catoblepas nesse meio Presença Aterradora. Cada criatura à escolha, à vista e no
tempo, ela deve fazer a salvaguarda imediatamente. alcance de 18 metros do penanggalan deve ser bem-sucedido
Ações em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou ficará assustada
durante 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no
Ataques Múltiplos. O catoblepas usa os chifres e, em seguida, final de cada uma das vezes dela, terminando o efeito sobre
usa o balançar de cauda contra até três alvos separados. si com um sucesso. Se a salvaguarda da criatura for bem-
Chifres. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, sucedida ou o efeito terminar para ela, esta fica imune à
alcance 1,5m, um alvo. Dano: 17 (2d12+4) pontos de dano Presença Aterradora de qualquer penanggalan por 24 horas.
perfurante.
Balançar de Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 9 (1d8+4) pontos de Rufião (Monges de Chauntea)
dano cortante. Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento não bom

Classe de Armadura 11 (armadura de couro)


Nobre (Rastic Oberan) Pontos de Vida 32 (5d8+10)
Humanoide Médio, neutro e mau Deslocamento 9m

Classe de Armadura 15 (peitoral)


Pontos de Vida 9 (2d8)
FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 9m 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

FOR DES CON INT SAB CAR Perícias Intimidação +2


Sentidos Percepção passiva 10
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)
Perícias Enganação +5, Intuição +4, Persuasão +5
Sentidos Percepção passiva 10 Táticas de Bando. O rufião tem vantagem em uma jogada de
Idiomas quaisquer dois idiomas ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do
Nível de Desafio 1/8 (25 EXP) rufião estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver
incapacitado.
Ações Ações
Rapieira. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
Ataques Múltiplos. O rufião faz dois ataques corpo a corpo.
alcance 1,5m, um alvo. Dano: 5 (1d8+1) pontos de dano
perfurante. Maça. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano contundente.
Besta Pesada. Arma de Ataque à Distância: +2 para acertar,
alcance 30/120m, um alvo. Dano: 5 (1d10) pontos de dano
perfurante.

17
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Veterano (Drask Milliano e
Mercenários)
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 17 (cota de talas)


Pontos de Vida 58 (9d8+18)
Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Perícias Atletismo +2, Percepção +2


Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Nível de Desafio 3 (700 EXP)

Ações
Ataques Múltiplos. O veterano faz dois ataques com a espada
longa. Se ele tiver uma espada curta sacada, ele também
pode fazer um ataque com a espada curta.
Espada Longa. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano
cortante, ou 8 (1d10+3) pontos de dano cortante se usada
com as duas mãos.
Espada Curta. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano
perfurante.
Besta Pesada. Arma de Ataque à Distância: +2 para acertar,
alcance 30/120m, um alvo. Dano: 5 (1d10) pontos de dano
perfurante.

Wyvern
Dragão Grande, imparcial

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 110 (13d10+39)
Deslocamento 6m, voo 27m

FOR
19 (+4)
DES
10 (+0)
CON
16 (+3)
INT
5 (–3)
SAB
12 (+1)
CAR
6 (–2)
Agradecimentos
Nossos agradecimentos especiais vão para John
Perícias Percepção +4
Prichard, o autor de Claw of Winter, por nos autorizar
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 14 a traduzir o material dele, pela confiança dada e
Idiomas — pelo acompanhamento e entusiasmo durante a
Nível de Desafio 6 (2.300 EXP) evolução do trabalho. Como conhecedor de latim
e espanhol, ele esteve apto a entender nossas
Ações traduções e, inclusive, opinou nas localizações dos
Ataques Múltiplos. O wyvern faz dois ataques: um com a sua
nomes, muitos, sugestão dele.
mordida e um com o seu ferrão. Enquanto estiver voando, ele
pode usar suas garras no lugar de outro ataque.
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 3m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano Disso, mais parcerias virão!
perfurante.
Perfurante. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano
Créditos
cortante. Líderes de Projeto Augusto Assad Luppi Ballalai, Daniel
Bartolomei Vieira, Matheus Gomes Velho, Ricardo Costa
Ferrão. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
3m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano perfurante. Autor John Prichard
O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15,
sofrendo 24 (7d6) pontos de dano de veneno em uma falha, Tradução Augusto Assad Luppi Ballalai e Daniel
ou a metade do dano em um sucesso. Bartolomei Vieira
Revisão Augusto Assad Luppi Ballalai, Daniel Bartolomei
Vieira, Matheus Gomes Velho, Ricardo Costa
Diagramação Daniel Bartolomei Vieira
Arte Gráfica Daniel Bartolomei Vieira e Ricardo Costa
Desenvolvimento do Logo Aventureiros dos Reinos
Starter Arquitetura e Design
Arte de Capa Critical-Hit.Biz
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Proibida a revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. A Garra do Inverno
Apêndice: Folheto 1 – Carta Real de Cormyr

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Apêndice: Mapa de Huthduth e Região

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Proibida a revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. A Garra do Inverno
Apêndice: Folheto 2 – Carta de Leara

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