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Sobre GURPS
A Steve Jackson Games está comprometida em dar e23.sjgames.com.
suporte total aos jogadores de GURPS. Nosso endereço é Errata. Todos cometem erros, inclusive nós – mas
SJ Games, P.O. Box 18957, Austin, TX 78760. Inclua um fazemos o nosso melhor para corrigir nossos erros. Folhas
envelope endereçado e selado sempre que nos escrever! de errata atualizadas para todos os lançamentos de
Também podemos ser contatados pelo e-mail: GURPS, incluindo este livro, estão disponíveis em nosso
info@sjgames.com. Os recursos incluem: site – veja abaixo.
Internet. Visite-nos na World Wide Web em
Pyramid (www.sjgames.com/pyramid). Nossa revista www.sjgames.com para erratas, atualizações, perguntas e
online inclui novas regras e artigos para GURPS. Ele respostas e muito mais. Para discutir GURPS com a equipe
também cobre o sistema d20, Ars Magica, BESM, Call of da SJ Games e outros jogadores, visite nosso fórum em
Cthulhu e muitos outros jogos importantes – e outros forums.sjgames.com. A página web de GURPS Creatures
lançamentos de jogos da Steve Jackson como Illuminati, of the Night Vol. 2 pode ser encontrada em
Car Wars, Transhuman Space e muito mais. Os assinantes www.sjgames.com/gurps/books/ Creaturesofthenight3.
da Pyramid também têm a oportunidade de testar novos Bibliografias. Muitos de nossos livros possuem
livros de GURPS! bibliografias extensas, e nós as estamos colocando online –
Novos suplementos e aventuras. O GURPS continua a com links para permitir que você compre os livros de seu
crescer e teremos o maior prazer em informá-lo sobre as interesse! Vá para a página do livro na web e procure o
novidades. Para obter um catálogo atualizado, envie-nos link “Bibliography”.
um envelope selado e endereçado tamanho ofício ou visite As regras e estatísticas neste livro são especificamente
www.warehouse23.com. para o GURPS Módulo Básico, Quarta Edição. As
e23. Nossa divisão de publicação eletrônica oferece referências de página que começam com B referem-se
aventuras GURPS, recursos de jogo e suporte que não Módulo Básico, não a este.
estão disponíveis em nenhum outro lugar! Basta acessar
Seres de movimento, nascidos para se mover. Essas características, opções de combate, uma lista de perícias úteis
criaturas não podem ficar paradas, nunca descansam. No durante os encontros e ideias de aventura.
mar, os mascotes das sereias rodeiam um barco e o
despedaçam. Na floresta, um guru verde desliza de um lugar Sobre os Autores
para outro. Nas planícies, vacas superinteligentes
Scott Maykrantz vive em esplendor épico em Eugene,
permanecem placidamente, ruminando, e então
Oregon. Por mais de 20 anos, ele evitou o mundo real ficando
desaparecem, para reaparecer a um continente de distância.
em casa, digitando ideias estranhas em seu computador e
Nas sombras, aranhas gigantes tecem teias que arrastam seus
vendendo essas ideias para as pessoas. Isso é chamado de
atacantes no tempo.
“design de jogo de RPG freelance”.
Nesta edição de Criaturas da Noite, uma variedade de
Jason Levine, mais conhecido como “Reverendo Pee
animais imaginários e vilões de sonhos compartilham o fio
Kitty”, foi um jogador a maior parte de sua vida e um fã
condutor do movimento. Esta coleção se adequará a qualquer
ardoroso de GURPS desde o lançamento da Terceira Edição.
mundo de campanha, de viagens no tempo a fantasia, de
Ele gosta de fazer música, colecionar Transformers e orar a
ficção científica a investigações de terror dos dias modernos.
“Bob” pela salvação eterna por meio da intervenção
Cada criatura é totalmente descrita com estatísticas e
alienígena.
Projeto do Sistema GURPS ❚ STEVE JACKSON Diretor de Arte ❚ WILL SCHOONOVER Gerente de Vendas ❚ ROSS JEPSON
Editor da Linha GURPS ❚ SEAN PUNCH Artistas de Produção ❚ ALEX FERNANDEZ Coordenador de Errata ❚ FADE MANLEY
Gerente e23 ❚ PAUL CHAPMAN e PHILIP REED GURPS FAQ MAINTAINER ❚
Design de Página ❚ PHILIP REED Verificador de Pré-Impressão ❚ WILL STÉPHANE THÉRIAULT
e JUSTIN DE WITT SCHOONOVER Tradução, Diagramação e Revisão ❚
Editor Gerente ❚ PHILIP REED Diretor de Marketing ❚ PAUL CHAPMAN SCHWARZLICHT
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Os fios do tempo são tensos e retos, as cordas tensas encontro, o tempo total de viagem será reduzido. O GM pode
esticadas entre as possibilidades. Mas nada é perfeito. As fazer os cálculos reais ou ajustar o resultado final como ele
interrupções no fluxo temporal podem criar um emaranhado achar melhor.
de fios. Dentro desses nós do tempo, nascem as aranhas Observe que a aranha não tem controle sobre a mudança
cronocaóticas. de tempo... não direciona seu poder como uma magia que
Uma aranha cronocaótica tem aproximadamente 60 altera o tempo.
centímetros de altura; suas pernas medem mais de um metro
e oitenta. É pálida e translúcida, como cera incolor, e seu
abdômen exibe um vago símbolo de relógio.
Para perceber que o mundo mudou, cada viajante do
tempo faz um teste de Percepção. Modifique o resultado
pelo período de tempo.
Um aracnídeo gigante com o poder de Um dia (Per-5). As diferenças são sutis. Ontem e
amanhã parecem muito com hoje. Verificar a data ajuda,
alterar o fluxo do tempo. mas também pode causar confusão.
Uma semana (Per-2). Pessoas desapareceram, partiram
dias atrás ou chegarão em breve. Projetos de construção
A aranha descansa em sua teia, atacando animais e ativos mostram sinais de progresso ou retrocesso
humanos. Envolve suas vítimas em seda, guardando-as para repentino. Os viajantes que estão no passado reviverão os
depois. A teia está localizada em um local escuro e mesmos sete dias do clima.
escondido, como um castelo ou porão. Um mês (Per+1). As mudanças são bastante óbvias. As
Se deixada sozinha, a aranha não tem efeito no mundo ao safras e as estações mostram mudanças significativas. Se os
seu redor e pode ser confundida com um aracnídeo gigante viajantes estão no futuro, os habitantes locais se perguntam
comum. Mas quando a aranha cronocaótica está agitada onde eles estiveram (“Não o vemos há um mês! O que
(perseguida, presa, ferida, etc.), o fluxo do tempo muda em aconteceu?”).
torno dela, como um furacão girando em torno de seu olho. Um ano ou mais (Sucesso automático). Aniversários e
Embora este movimento repentino do tempo seja geralmente feriados foram ignorados ou serão repetidos. Pessoas
óbvio (o sol nascendo e se pondo, mudanças no clima, etc.), familiares podem estar visivelmente mais velhas ou mais
os indivíduos em um ambiente fechado (masmorra, sala sem jovens, talvez até mortas ou não nascidas. O terreno e as
janelas, etc.) podem não notar qualquer mudança de tempo cidades podem estar significativamente alterados.
até que se aventurem para fora ou olhem pela janela.
Felizmente, elas ainda são vacas, sempre adiando suas tramas em favor de um dia de
paz ruminando, liberando flatulência e cochilando.
a conspiração do gado com os aventureiros. Vacas do Espaço
Enquanto acampavam uma noite, os Observadores do ST 22; DX 9; IQ 18; HT 15.
Céu recebem a visão de uma nave estelar em forma de vaca Vontade 12; Per 18; Velocidade 6,00; Esquiva 9;
pairando sobre a Torre do Diabo. Eles viajam para Wyoming Deslocamento 6.
e descobrem que uma ameaça terrorista com armas
biológicas levou à evacuação da área da Torre do Diabo. Mas MT +2; 750kg.
a paisagem está cheia de gado. Características: Distração; Disopia (Míope); Amigável;
Se eles conseguirem passar furtivamente pelo perímetro Daltonismo; Animal Doméstico (sem IQ fixo); DR 1 (Apenas
militar (e ficar fora da vista dos helicópteros negros), os crânio); Deslocamento Ampliado 1 (Deslocamento no solo
Observadores do Céu descobrirão a espaçonave em forma de 6/12); Cascos; Indiferente (12); Imunidade à Doenças;
vaca ao pé do diabólico monólito. Imunidade a Venenos; Idiomas (Idioma de vaca, além de
Se os Observadores do Céu forem capturados pelos vários humanos); Preguiça; Longevidade; Megalomania;
militares, a líder das Vacas Espaciais – a cosmonauta bovina Visão Noturna 4; Visão Periférica; Fobia (Ruídos altos) (12);
original – intervém. A Vaca Primordial é totalmente branca, Dieta Restrita (Vegetariana); Quadrúpede; Segredo (Animal
com olhos velhos e sábios. Após anos de prática, ela pode de nível genial escondido entre gado mudo); Telecinese 20+
estender seu teleporte para afetar outras criaturas. A Vaca (Magnético; Sem Assinatura); Superaudição; Dobra (Não
Primordial transporta os Observadores do Céu para a nave, consegue se concentrar por mais de 30 segundos; Uso
onde podem observar uma linha de pares de Vacas Espaciais limitado, 1/dia; confiável 5); Mordida Fraca.
caminhando lentamente a bordo. Perícias: Antropologia (Humana)-16; Conhecimento do
A grande e antiga líder pede aos investigadores que Terreno (Terra)-18; Astronomia/NT8-16; Atualidades
prestem um serviço. Qualquer Vaca Espacial deixada para (Política) -18; Assuntos Atuais (Ciência e Tecnologia)-18;
trás irá procurar os Observadores do Céu. O grupo pode Arte Erótica-20*; Conhecimento Oculto (A Conspiração
então sinalizar a Arca, para que a Vaca Primordial possa usar do Gado) -20; História (Século 20 na Europa)-17; História
seu teleporte para resgatar a Vaca Espacial desaparecida. Se (Século 20 da Ásia)-17; História (Século 20 nas Américas)-
aceitarem, os Observadores do Céu têm a responsabilidade 17; Postura Imóvel-15; Análise da Informação-19;
pelo resto da campanha. Observação-18; Desviar-14.
* Brincadeirinha.
O wollig é um animal anfíbio do tamanho de um golfinho Se uma sereia ou tritão se transforma em um Gigante do
adulto. Tem uma cauda atarracada, dois braços, um rosto Mar (consulte GURPS Criaturas da Noite, Volume 2, pág.
canino e uma crista de espinhos. 10), seus bichinhos de estimação wolligs permanecem com
Wolligs viajam em bandos de 2d+2. Eles são vegetarianos seu mestre na nova forma. Isso dá ao Gigante do Mar um
estritos e comem quase todas as plantas vivas. assistente ou dois na construção e guarda do padrão do
fundo do mar.
Oráculo da Floresta
ST 8; DX 8; IQ 18; HT 16.
Vontade 16; Per 16; Velocidade 5,00; Esquiva 8;
Deslocamento 5.
MT 0; 40kg.
Características: Empatia com Animais; Falido; Dependência
(Luz Solar, solo fresco, água fresca; Diariamente); Não
Respira (Absorção de Oxigênio); Não Come Nem Bebe;
Não Dorme; Empatia; Tolerância a Ferimentos
(Homogênea; sem Sangue); Intuição; Invertebrado;
Pacifismo (Não Violência Total); Interposição (Floresta;
Fusão 2); Compreensivo; Falar com Plantas; Idade
Imutável; Impossível de Matar 3 (“Morte” desencadeada
por qualquer dano); Antecedente Incomum (acesso a
bagas secretas da floresta).
Perícias: Detecção de Mentiras-20; Diplomacia-18;
À medida que melhoram suas perícias e aprendem novas, Conhecimento Oculto (Conhecimento da Floresta)-25;
eles devem lidar com os guardas e talvez com predadores Naturalista-18; Psicologia-19.
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