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Quarta Edição

Escrito por SCOTT MAYKRANTZ e JASON LEVINE


Editado por MICHAEL HAMMES, STEVE JACKSON e PHILIP REED
Ilustrado por SCOTT MAYKRANTZ
Um Suplemento e23 para GURPS®

Versão 1.0 - 8 de fevereiro de 2008


INTRODUÇÃO..........................................2 ARANHA CRONOCAÓTICA.....................3 WOLLIG...................................................7
Sobre GURPS...................................2 VACAS DO ESPAÇO.................................5 ORÁCULO DA FLORESTA........................9

Sobre GURPS
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aventuras GURPS, recursos de jogo e suporte que não Módulo Básico, não a este.
estão disponíveis em nenhum outro lugar! Basta acessar

Seres de movimento, nascidos para se mover. Essas características, opções de combate, uma lista de perícias úteis
criaturas não podem ficar paradas, nunca descansam. No durante os encontros e ideias de aventura.
mar, os mascotes das sereias rodeiam um barco e o
despedaçam. Na floresta, um guru verde desliza de um lugar Sobre os Autores
para outro. Nas planícies, vacas superinteligentes
Scott Maykrantz vive em esplendor épico em Eugene,
permanecem placidamente, ruminando, e então
Oregon. Por mais de 20 anos, ele evitou o mundo real ficando
desaparecem, para reaparecer a um continente de distância.
em casa, digitando ideias estranhas em seu computador e
Nas sombras, aranhas gigantes tecem teias que arrastam seus
vendendo essas ideias para as pessoas. Isso é chamado de
atacantes no tempo.
“design de jogo de RPG freelance”.
Nesta edição de Criaturas da Noite, uma variedade de
Jason Levine, mais conhecido como “Reverendo Pee
animais imaginários e vilões de sonhos compartilham o fio
Kitty”, foi um jogador a maior parte de sua vida e um fã
condutor do movimento. Esta coleção se adequará a qualquer
ardoroso de GURPS desde o lançamento da Terceira Edição.
mundo de campanha, de viagens no tempo a fantasia, de
Ele gosta de fazer música, colecionar Transformers e orar a
ficção científica a investigações de terror dos dias modernos.
“Bob” pela salvação eterna por meio da intervenção
Cada criatura é totalmente descrita com estatísticas e
alienígena.

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Editor da Linha GURPS ❚ SEAN PUNCH Artistas de Produção ❚ ALEX FERNANDEZ Coordenador de Errata ❚ FADE MANLEY
Gerente e23 ❚ PAUL CHAPMAN e PHILIP REED GURPS FAQ MAINTAINER ❚
Design de Página ❚ PHILIP REED Verificador de Pré-Impressão ❚ WILL STÉPHANE THÉRIAULT
e JUSTIN DE WITT SCHOONOVER Tradução, Diagramação e Revisão ❚
Editor Gerente ❚ PHILIP REED Diretor de Marketing ❚ PAUL CHAPMAN SCHWARZLICHT

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Os fios do tempo são tensos e retos, as cordas tensas encontro, o tempo total de viagem será reduzido. O GM pode
esticadas entre as possibilidades. Mas nada é perfeito. As fazer os cálculos reais ou ajustar o resultado final como ele
interrupções no fluxo temporal podem criar um emaranhado achar melhor.
de fios. Dentro desses nós do tempo, nascem as aranhas Observe que a aranha não tem controle sobre a mudança
cronocaóticas. de tempo... não direciona seu poder como uma magia que
Uma aranha cronocaótica tem aproximadamente 60 altera o tempo.
centímetros de altura; suas pernas medem mais de um metro
e oitenta. É pálida e translúcida, como cera incolor, e seu
abdômen exibe um vago símbolo de relógio.
Para perceber que o mundo mudou, cada viajante do
tempo faz um teste de Percepção. Modifique o resultado
pelo período de tempo.
Um aracnídeo gigante com o poder de Um dia (Per-5). As diferenças são sutis. Ontem e
amanhã parecem muito com hoje. Verificar a data ajuda,
alterar o fluxo do tempo. mas também pode causar confusão.
Uma semana (Per-2). Pessoas desapareceram, partiram
dias atrás ou chegarão em breve. Projetos de construção
A aranha descansa em sua teia, atacando animais e ativos mostram sinais de progresso ou retrocesso
humanos. Envolve suas vítimas em seda, guardando-as para repentino. Os viajantes que estão no passado reviverão os
depois. A teia está localizada em um local escuro e mesmos sete dias do clima.
escondido, como um castelo ou porão. Um mês (Per+1). As mudanças são bastante óbvias. As
Se deixada sozinha, a aranha não tem efeito no mundo ao safras e as estações mostram mudanças significativas. Se os
seu redor e pode ser confundida com um aracnídeo gigante viajantes estão no futuro, os habitantes locais se perguntam
comum. Mas quando a aranha cronocaótica está agitada onde eles estiveram (“Não o vemos há um mês! O que
(perseguida, presa, ferida, etc.), o fluxo do tempo muda em aconteceu?”).
torno dela, como um furacão girando em torno de seu olho. Um ano ou mais (Sucesso automático). Aniversários e
Embora este movimento repentino do tempo seja geralmente feriados foram ignorados ou serão repetidos. Pessoas
óbvio (o sol nascendo e se pondo, mudanças no clima, etc.), familiares podem estar visivelmente mais velhas ou mais
os indivíduos em um ambiente fechado (masmorra, sala sem jovens, talvez até mortas ou não nascidas. O terreno e as
janelas, etc.) podem não notar qualquer mudança de tempo cidades podem estar significativamente alterados.
até que se aventurem para fora ou olhem pela janela.

Destinos da Viagem no Tempo


A direção da mudança no tempo é baseada em quão Em combate
recentemente a aranha se alimentou. Para determinar isso As aranhas cronocaóticas são combatentes ágeis e astutas
aleatoriamente, jogue um dado. Com um 1-3, a aranha está que atacam com uma velocidade estonteante e se esquivam
com fome e se move para o futuro; em um 4-6, ela está facilmente de golpes com armas manuais. Sua mordida
saciada e se move para o passado. venenosa causa 1d de dano por perfuração. Após qualquer
A quantidade de deslocamento no tempo é determinada ataque bem-sucedido, a vítima deve fazer um teste de HT. Se
pelo número de segundos durante os quais a aranha está ela falhar, ela adquire Disopia (Míope) com duração de 30
agitada. Depois que o encontro terminar, jogue 1d e consulte minutos para cada ponto em que o teste falhou. Outros
a tabela abaixo. Adicione +1 se o encontro durou sete ataques bem -suce didos esten dem a dura ção
segundos ou mais, +2 se durou 15 segundos ou mais, +3 para cumulativamente.
30 segundos ou mais, +4 para um minuto ou mais e +5 para
dois minutos ou mais.

Resultado Mudança no Tempo


1-4 Um dia
5 Uma semana
6 Um mês
7 Um ano
8 Uma década
9+ Um século

Se várias aranhas cronocaóticas forem encontradas, faça


um teste de direção de viagem no tempo e aplique-o a todas
as criaturas, multiplicando a duração do tempo pelo número
de aranhas. Por exemplo, se o GM tirou um 6 após uma luta
com três aranhas famintas, o tempo avançou três meses. Se
algumas das aranhas escaparem ou forem mortas no meio do
Ocultismo, uma versão apropriada do Conhecimento
Oculto ou (em alguns mundos) Biologia (Zoologia) podem
ser usados para identificar o aracnídeo e suas habilidades. A
As Espécies Elevadas Física (Física Temporal) ou Taumatologia ajudará a entender
O QI de uma aranha cronocaótica elevada é igual a 4, +1 seus poderes.
para cada aranha na área. Por exemplo, se cinco aranhas A perícia Fuga é útil para qualquer pessoa presa na teia
forem encontradas, cada uma terá IQ 9, desde que de aranha.
permaneça perto de suas companheiras. Aranhas elevadas
falam umas com as outras. Elas podem definir armadilhas Aventuras
ou postar guardas para lidar com os intrusos. Nos níveis Grupos que desconhecem a natureza de uma aranha
mais altos (IQ 15+), as aranhas podem se comunicar cronocaótica terão uma surpresa – sua viagem no tempo
usando telepatia ou magias. Elas entendem seus poderes e involuntária sem dúvida colocará uma reviravolta no enredo
encontram maneiras de controlá-los para seu próprio da aventura. Vítimas da picada venenosa da aranha podem
benefício. inicialmente ter problemas para reconhecer a mudança se sua
visão estiver muito turva para ver os detalhes. Alguns podem
procurar uma aranha cronocaótica com o propósito de viajar
Quase Inofensiva no tempo. Esses indivíduos ou grupos se beneficiarão muito
Em vez de um aracnídeo gigante, uma aranha com magias ou dispositivos especiais para controlar a direção
cronocaótica tem tamanho normal. Sua mordida venenosa e distância da jornada.
não causa nenhum dano, mas ainda pode prejudicar a Resultados interessantes são possíveis durante os
visão. Nesse tamanho, a criatura provavelmente será encontros com aranhas cronocaóticas. Uma mudança no
considerada uma praga e qualquer “luta” será breve, passado pode permitir que os viajantes do tempo encontrem
provavelmente se movendo no máximo um dia para a seus eus anteriores ou ancestrais. Uma mudança para um
frente ou para trás. No entanto, se a aranha for abusada por futuro distante poderia colocá-los em uma paisagem
um longo período de tempo, os abusadores ficarão muito amplamente alterada (por exemplo, pós-apocalíptica) e/ou
surpresos com o que aconteceu. permitir que eles conhecessem seus bisnetos.

A Terra Drenada (Fantasia)


No meio de uma caminhada pelas masmorras, os
Indo Para Casa aventureiros encontram seis aranhas cronocaóticas. Quando
Existem duas maneiras de os viajantes do tempo a batalha terminar, eles viajaram por várias décadas no
retornarem ao seu tempo original: um encontro subsequente futuro e podem facilmente deixar a masmorra agora vazia.
com aranhas cronocaóticas ou usando a teia como um guia Saindo da masmorra, eles descobrem que a magia
para algum método externo de viagem no tempo. desapareceu do mundo! Magias não funcionam mais, itens
Um segundo encontro pode transportar os viajantes de mágicos são inúteis e criaturas sobrenaturais desapareceram.
volta se eles tiverem a sorte de acionar a direção e distância Os viajantes do tempo logo descobrem uma vila de magos
corretas. que explicam que uma tempestade de drenagem de mana
Qualquer pessoa que conheça os poderes da aranha pode devastou o mundo há alguns anos. Os feiticeiros querem
colocar seu conhecimento em prática. Por exemplo, os viajantes voltar ao passado para evitar a formação dessa tempestade.
que buscam retornar ao passado devem tentar atacar a aranha Para ajudar os magos, os aventureiros precisarão revisitar a
depois dela se alimentar. Indivíduos com Serendipidade podem masmorra e trazer de volta uma aranha cronocaótica e sua
até ter a sorte de retornar ao momento exato em que partiram! teia. A aranha e a teia serão usadas como componentes-chave
Uma maneira mais segura é usar a teia de aranha em conjunto em um grande ritual, permitindo que os feiticeiros e heróis
com uma magia, instrumentos ou poder que abrange o tempo, retornem à sua linha do tempo anterior.
pois cada reviravolta no fluxo do tempo é registrada na teia. Se
a teia estiver intacta – e os viajantes estiverem usando poderes
ou tecnologia capazes de ler seus dados – eles podem usar as
Aranha Cronochaótica
informações para calibrar suas viagens temporais com precisão, ST 15; DX 14; IQ 3; HT 13.
garantindo seu retorno no tempo adequado. A critério do GM, Vontade 13; Per 11; Velocidade 6,75; Esquiva 9;
o poder mágico dentro da própria teia pode fornecer toda a Deslocamento 6.
energia para uma magia, ou fornecer um bônus de até +4 para MT 0; 125kg.
qualquer viagem no tempo não mágica.
Características: Atribulação 1 (HT; Desvantagem, Disopia
Quaisquer aranhas cronocaóticas presentes durante o uso (Míope); Cumulativo (Duração); Duração Estendida x30;
de uma teia dessa maneira tentarão interromper o Acompanhamento, Presas); Retenção 15 (Ataque Corpo a
procedimento. Destruir as teias e as aranhas pode deixar os Corpo, C; Duração Estendida, Semipermanente;
viajantes presos! Persistente; Gasto Extra de Tempo 2); Aderência; Reflexos
de Combate; Visão no Escura; Pernas Extras (oito); Presas;
Perícias Úteis Durante os Encontros Horizontal; Saltador (Tempo; Afeta os Outros; Efeito de
O teste de Percepção para notar um período de tempo Área, 32 metros; Cósmico, Pode afetar alvos relutantes;
diferente (consulte Cronolocalização) pode ser substituído (ou Apenas Inconsciente; Incontrolável); Sem Manuseadores
aumentado) por Conhecimento do Terreno ou Assuntos Finos; Audição Subsônica; Animal Selvagem.
Atuais – use História se eles foram lançados para um passado Perícias: Briga-16.
distante.
No final da década de 1960, um projeto secreto do piscar de olhos para reaparecer em um rebanho a milhares de
programa espacial russo acidentalmente criou uma vaca quilômetros de distância. Muito poucos humanos já
superinteligente. O animal foi amarrado a uma cápsula na testemunharam isso.
extremidade de um foguete e lançado em órbita. Mas a Com sua rede estabelecida, as Vacas Espaciais atacarão...
espaçonave saiu do alcance do rádio. muito em breve... a qualquer momento...

Elas vagam entre nós! Perícias Úteis Para Encontros


Para notar que alguns membros de um rebanho não são
Presumida perdida, a cápsula girou em torno do sol em
normais, use Adestramento de Animais, Naturalista ou
velocidades crescentes, acelerando em uma dilatação radical
Observação. Se os indivíduos complementarem suas
do tempo. A cosmonauta bovina evoluiu rapidamente,
suspeitas com pesquisas, Conhecimento Oculto
sofrendo mutações por milhares de gerações, enquanto
(Conspirações) e Ciência Estranha virão a calhar. Qualquer
apenas duas décadas se passaram na Terra.
pessoa com História (Programa espacial russo) será capaz de
No clímax desta transformação de alta velocidade, a vaca descobrir as origens da Conspiração do Gado com relativa
alcançou a consciência total de seu entorno, permitindo-lhe facilidade.
voltar para casa ao dirigir o movimento da embarcação
A reação das Vacas Espaciais quando alguém as confronta
usando telecinese. Ela secretamente retornou à Terra e viveu
é modificada pelos sentimentos de confiança das vacas –
entre o gado normal. Por meio de criação cuidadosa, ela
indivíduos com Trabalhos em Couro estão em uma
espalhou sua prole por todo o planeta.
desvantagem significativa, enquanto vegetarianos e
Agora, na primeira década do século 21, as Vacas do produtores de leite ganham um bônus.
Espaço estão prontas para a vingança! Elas têm planos
cuidadosamente traçados para dominar o mundo e
escravizar a humanidade. Aventuras
As Vacas do Espaço são úteis para iluminar o clima de
uma campanha de conspiração. Elas podem servir como uma
A Conspiração do Gado piada recorrente ou como o foco de uma aventura fora do
Felizmente, elas ainda são vacas, sempre adiando suas comum. A disposição das vacas varia; elas podem ser hostis,
tramas em favor de um dia de paz ruminando, liberando desdenhosas ou possivelmente interessadas em alianças com
flatulência e cochilando. humanos selecionados. É provável que os humanos não
As Vacas Espaciais concentram seus esforços em reunir entendam as vacas – a combinação de gênio cósmico e
informações e transmiti-las umas às outras usando sua procrastinação épica pode ser demais para a mente do Homo
linguagem de gestos “Língua de Vaca”. Qualquer informação Sapiens compreender.
que elas possam encontrar nas notícias, ou através de Para adicionar sabor a um encontro, inclua qualquer um
conversas ouvidas, é compartilhada por meio de movimentos dos seguintes elementos: matadouros, vacas sagradas na
complexos de orelha, movimentos labiais e rodopio de cauda. Índia, a indústria de carne bovina, tombamento de vacas,
Este conhecimento é passado adiante até chegar a todas as cultistas adoradores de gado, lendários embustes de
Vacas Espaciais na Terra. programas espaciais, mitologia do touro, Doença da Vaca
Para espalhar a palavra em outros continentes, as Vacas Louca, animais rivais (como como os Macacos do Espaço), as
Espaciais secretamente se teleportam, desaparecendo em um touradas e o Grande Incêndio de Chicago.
Os Mutiladores (Conspiração Moderna)
Enquanto a vaca principal estava evoluindo no espaço, ela
lutou contra um disco voador. A tripulação do disco
A evolução acelerada da Vaca Espacial Original trouxe conseguiu voltar para casa mancando. Agora os alienígenas
suas habilidades psíquicas adormecidas à superfície. A estão de volta para acertar as contas.
criatura desenvolveu um alto nível de autoconsciência, com
Os alienígenas estão mutilando gado por toda a América
poderes telecinéticos e de teleporte. No entanto, devido ao
do Norte. Eles deixam os corpos retalhados a céu aberto para
ambiente apertado da cápsula espacial, estes poderes eram
que sejam encontrados, enviando pânico pela rede das Vacas
limitados.
Espaciais.
A vaca primordial só poderia praticar seu poder
Os heróis são investigadores independentes. Enquanto
telecinético manipulando a cápsula. Isso limitou sua
estudam as mutilações, eles encontram um dos alienígenas.
habilidade psíquica a objetos de metal. Sem uma ampla
Isso os avisa para ficarem fora do conflito. Claro, eles não
paisagem para praticar o teleporte, ela nunca aprendeu a
querem, e são forçados a escolher um lado nesta guerra
“dobrar” rápida e casualmente... precisava pensar com
estranha.
cuidado e visualizar seu destino perfeitamente. Essas
limitações foram repassadas para seus descendentes. Arca Obtida? (Conspiração Moderna)
A evolução comprimida criou um corpo mais forte; as Os aventureiros se juntam aos Observadores do Céu, um
Vacas Espaciais têm um sistema imunológico sobrenatural, pequeno grupo nômade de teóricos da conspiração, que
vivem por muito tempo e ignoram os efeitos dos venenos. visitam locais de possível atividade extraterrestre em toda a
América do Norte. Eles compartilham muitas histórias sobre

Felizmente, elas ainda são vacas, sempre adiando suas tramas em favor de um dia de
paz ruminando, liberando flatulência e cochilando.
a conspiração do gado com os aventureiros. Vacas do Espaço
Enquanto acampavam uma noite, os Observadores do ST 22; DX 9; IQ 18; HT 15.
Céu recebem a visão de uma nave estelar em forma de vaca Vontade 12; Per 18; Velocidade 6,00; Esquiva 9;
pairando sobre a Torre do Diabo. Eles viajam para Wyoming Deslocamento 6.
e descobrem que uma ameaça terrorista com armas
biológicas levou à evacuação da área da Torre do Diabo. Mas MT +2; 750kg.
a paisagem está cheia de gado. Características: Distração; Disopia (Míope); Amigável;
Se eles conseguirem passar furtivamente pelo perímetro Daltonismo; Animal Doméstico (sem IQ fixo); DR 1 (Apenas
militar (e ficar fora da vista dos helicópteros negros), os crânio); Deslocamento Ampliado 1 (Deslocamento no solo
Observadores do Céu descobrirão a espaçonave em forma de 6/12); Cascos; Indiferente (12); Imunidade à Doenças;
vaca ao pé do diabólico monólito. Imunidade a Venenos; Idiomas (Idioma de vaca, além de
Se os Observadores do Céu forem capturados pelos vários humanos); Preguiça; Longevidade; Megalomania;
militares, a líder das Vacas Espaciais – a cosmonauta bovina Visão Noturna 4; Visão Periférica; Fobia (Ruídos altos) (12);
original – intervém. A Vaca Primordial é totalmente branca, Dieta Restrita (Vegetariana); Quadrúpede; Segredo (Animal
com olhos velhos e sábios. Após anos de prática, ela pode de nível genial escondido entre gado mudo); Telecinese 20+
estender seu teleporte para afetar outras criaturas. A Vaca (Magnético; Sem Assinatura); Superaudição; Dobra (Não
Primordial transporta os Observadores do Céu para a nave, consegue se concentrar por mais de 30 segundos; Uso
onde podem observar uma linha de pares de Vacas Espaciais limitado, 1/dia; confiável 5); Mordida Fraca.
caminhando lentamente a bordo. Perícias: Antropologia (Humana)-16; Conhecimento do
A grande e antiga líder pede aos investigadores que Terreno (Terra)-18; Astronomia/NT8-16; Atualidades
prestem um serviço. Qualquer Vaca Espacial deixada para (Política) -18; Assuntos Atuais (Ciência e Tecnologia)-18;
trás irá procurar os Observadores do Céu. O grupo pode Arte Erótica-20*; Conhecimento Oculto (A Conspiração
então sinalizar a Arca, para que a Vaca Primordial possa usar do Gado) -20; História (Século 20 na Europa)-17; História
seu teleporte para resgatar a Vaca Espacial desaparecida. Se (Século 20 da Ásia)-17; História (Século 20 nas Américas)-
aceitarem, os Observadores do Céu têm a responsabilidade 17; Postura Imóvel-15; Análise da Informação-19;
pelo resto da campanha. Observação-18; Desviar-14.
* Brincadeirinha.
O wollig é um animal anfíbio do tamanho de um golfinho Se uma sereia ou tritão se transforma em um Gigante do
adulto. Tem uma cauda atarracada, dois braços, um rosto Mar (consulte GURPS Criaturas da Noite, Volume 2, pág.
canino e uma crista de espinhos. 10), seus bichinhos de estimação wolligs permanecem com
Wolligs viajam em bandos de 2d+2. Eles são vegetarianos seu mestre na nova forma. Isso dá ao Gigante do Mar um
estritos e comem quase todas as plantas vivas. assistente ou dois na construção e guarda do padrão do
fundo do mar.

Vândalos do mar. Habilidades Úteis Durante os Encontros


Natação, Remo/Vela, Sobrevivência (Ilha/Praia) e
Os braços e dedos fortes dos wolligs são acompanhados Sobrevivência (Oceano Aberto) são valiosos. Testes de
por uma necessidade incessante de separar as coisas. Eles Reação podem ser feitos usando Adestramento de Animais
adoram desmontar boias, barcos, docas e escoras de pontes. (adicione +3 se o herói oferecer comida apropriada para o
Se eles não conseguirem encontrar algo para desmontar, eles wollig).
moverão pedras ao longo do fundo do mar ou cavarão
buracos ao longo da costa.
Os marinheiros que conhecem wolligs os chamam de
“vândalos do mar”. Eles sabem que as criaturas destruirão
seu navio a menos que sejam capturadas, mortas ou
distraídas com comida.

Raças e Animais de Estimação


Existem duas raças de wollig: o wollig das marés,
encontrado ao longo da costa, e o wollig do mar, encontrado
no oceano.
O wollig das marés é lento e resistente. Ele pasta como
um peixe-boi. Embora nade relativamente devagar, seu corpo
é grosso e forte. Se um wollig das marés estiver com fome o
suficiente, ele rastejará pela terra à noite, procurando jardins
ou latas de lixo cheias de vegetais.
O wollig do mar é elegante e rápido, semelhante a um
golfinho. É um pouco mais inteligente que seu primo
costeiro, com coragem suficiente para atacar navios grandes...
e às vezes curiosidade suficiente (ou é compaixão?) para
levar alguns dos sobreviventes até a costa.
Wolligs são mantidos como animais de estimação por
sereias e tritões. Qualquer grande grupo de tritões
provavelmente terá dois ou três companheiros wollig
treinados para buscar objetos, realizar truques e agir como
cães de guarda.
Os braços e dedos fortes de Wolligs são acompanhados por uma necessidade
incessante de separar as coisas. Eles adoram desmontar boias, barcos, docas e escoras de
pontes. Se eles não conseguirem encontrar algo para desmontar, eles moverão pedras ao
longo do fundo do mar ou cavarão buracos ao longo da costa.

Aventuras MIBs. Após o tiroteio (não importa quem sobreviva), os


heróis descobrem que Isabella é uma ex-MIB. Ela estava se
Wolligs podem ser encontrados no meio do oceano, na
escondendo, zerada da sociedade, quando os wolligs
foz de um rio ou em pântanos costeiros. Os wolligs da maré
chegaram e estragaram seu disfarce. Criaturas como wolligs
geralmente são um incômodo – podem derrubar varais
são rastreadas pela Agência. A vigilância dos wolligs da
enquanto procuram comida – enquanto os wolligs do mar
Agência – e dos heróis obcecados por conspiração – levou os
são uma ameaça real aos navios no mar (especialmente
MIBs até ela.
embarcações menores).
Se Isabella sobreviveu à luta, ela se sente envergonhada
Em um mundo de fantasia, wolligs podem ser uma parte
por deixar seu afeto pelas criaturas levar a isso. Se ela não
conhecida da ecologia local – ninguém que os veja fica
sobreviveu, os MIBs dizem aos heróis que ela era uma
surpreso. Em um mundo moderno, eles irão inspirar a
mulher procurada e traidora.
mesma descrença espantada que a visão de uma sereia ou
serpente marinha. Nesse ponto, várias coisas podem acontecer. Os heróis
podem ser recrutados para trabalhar para a Agência. Eles
Jardim de Isabella (Conspiração Moderna) poderiam escapar, caçados pelos MIBs. Se Isabella estiver
Isabella é uma mulher de meia-idade com um enorme viva, ela poderia escapar com eles.
jardim no quintal de sua casa no litoral. Pelo menos uma vez Não importa o que aconteça, alguém tem que esconder a
por semana, um bando de wolligs faz uma visita noturna à bagunça antes que a polícia local e a mídia cheguem!
sua horta para se banquetear com repolho, cenoura e outros
vegetais. Isabella às vezes os alimenta com as mãos ou
Wollig, Maré
prepara comida para eles.
ST 19; DX 12; IQ 4; HT 15.
Os heróis são teóricos da conspiração que vivem na casa
Vontade 10; Per 12; Velocidade 6,75; Esquiva 9;
ao lado. Uma noite, eles descobrem os wolligs devorando o
Deslocamento 1 (Terra).
jardim de Isabella. As criaturas os veem, pegam alguns
vegetais, rastejam até a água e nadam para longe. Se MT +1; 450kg
questionada, Isabella diz que não tem certeza do que as Características: Compulsão (Vandalismo) (6); Olfato
criaturas são, mas não se importa que elas entrem em seu Discriminatório; Não Respira (Guelras); Sem Pernas (Semi
jardim. -Aquático; Deslocamento na Água 6); Resistência à
Na noite seguinte, algo estranho acontece. Enquanto os Pressão 1; Peculiaridade (Dócil); Dieta Restrita
wolligs se alimentam, chegam Homens de Preto. Eles tentam (Vegetariana); Audição Subsônica (Somente subaquática);
atordoar as criaturas e levá-las embora. Sentido de Vibração (Água); Animal selvagem.
Enquanto os MIBs lutam com os wolligs, Isabella sai de Perícias: Briga-13; Sobrevivência (Ilha/Praia) -15.
casa, armada com armas brilhantes de design alienígena. Ela
entrega uma arma para cada herói e os instrui a atirar nos Wollig, Mar
MIBs. Os MIBs ficam chocados, mas conseguem se defender.
ST 16; DX 13; IQ 5; HT 12.
Ao comando de Isabella, os wolligs se juntam para atacar os
Vontade 10; Per 12; Velocidade 7,00; Esquiva 10;
Deslocamento 1 (Terra).
MT +1; 400kg
Quatro vezes por ano, no auge de cada estação, os Características: Compulsão (Vandalismo) (6); Olfato
wolligs tornam-se muito agressivos. Como os animais Discriminatório; Não Respira (Guelras); Deslocamento
durante a época de acasalamento, eles se tornam Ampliado 1 (Custa Fadiga, 1 PF; Deslocamento na Água
temperamentais e protetores. Durante este período – que 7/14); Sem Pernas (Semiaquático; deslocamento na Água
dura 24 horas – os wolligs destroem qualquer objeto que 7); Resistência à Pressão 1; Peculiaridade (Dócil); Dieta
encontram e prontamente atacam outras criaturas, até Restrita (Vegetariana); Audição Subsônica (Somente
mesmo umas às outras. Eles também estão com muita fome Subaquática); Sentido de Vibração (Água); Animal
e podem ser pacificados com comida suficiente. selvagem.
Perícias: Briga-15; Sobrevivência (Oceano Aberto) -14.
Vagando pela floresta está um espírito antigo e pacífico. O a característica em questão.
espírito está ciente de tudo dentro da floresta e se move Apenas o Autodidatismo (40 em vez de 400 horas por
através dela sem esforço, num momento passando deitado ponto) e a Educação (20 em vez de 200 horas por ponto) se
dentro de um riacho, no próximo fluindo para uma árvore a beneficiam desse enfoque. A intensidade do estudo já é maior
vários quilômetros de distância. Ele fica de olho nos viajantes do que o Treinamento Intensivo, e o foco exigido impede o
em sua casa e ouve suas conversas. Se os viajantes Aprendizado com Trabalho e Aventurando. Observe que o
comentarem sobre o desejo de aprimorar suas perícias e oráculo nunca irá tutorar o aluno diretamente – sua
talentos, o espírito pode decidir assumir a forma física e orientação é sempre indireta.
ajudá-los.

Um elemental das plantas que guia


um estudante em seu desenvolvimento
pessoal. Astrid Meadows, uma estudante universitária que
planeja passar o verão estudando o mundo do
Folhas soltas e galhos se fundem, formando uma forma sobrenatural, encontra um oráculo da floresta na floresta
humanoide colorida em todos os tons de verde. Bagas atrás de seu dormitório. Após uma introdução
frescas, do tamanho de uma bolota e da cor do mel, são esclarecedora e o consumo de uma baga, ela convence o
visíveis em seu rosto e nas mãos. bibliotecário da universidade a ensiná-la noite adentro.
O oráculo da floresta pode ver o futuro como uma série Astrid está acordada há seis horas e tem PF completo.
de caminhos. Quando o aluno escolhe um caminho, ele leva a Quatro horas de treinamento, ela faz um teste de Vontade.
outro conjunto de escolhas que se espalha como um galho. Oito horas depois, ela faz outro teste de Vontade. Às 12
Conforme ele viaja ao longo de um determinado caminho do horas, ela está acordada há 18 horas e perdeu 1 PF, então ela
tempo, a distância de outras possibilidades aumenta. “Por faz um teste de Vontade-1. Às 16 horas, ela perdeu outro
esse motivo”, explica o oráculo da floresta, “a consciência do PF, faz um teste de Vontade-2 e falha! Astrid deve fazer um
caminho correto acelera o aprimoramento pessoal”. teste de Vontade-5 imediato para manter o foco, e consegue.
No final do treinamento (20 horas), ela perdeu mais um PF,
mas é bem-sucedida em seu teste de Vontade-3. Ela ganha
Cara a Cara um ponto em Ocultismo, aprendendo com IQ-1.
Os viajantes que encontrarem o oráculo da floresta podem
Astrid passa o resto do verão nesse caminho –
iniciar uma conversa. Ele ouvirá suas histórias e oferecerá
conversando com o oráculo, consumindo bagas e
conselhos triviais. Faça um teste de reação, modificado para o
estudando com seu mentor bibliotecário. No outono, sua
grau de respeito que os viajantes mostram ao oráculo e o tipo
perícia em Ocultismo está em um nível de especialista, e o
de características que procuram melhorar. O oráculo prefere
oráculo desapareceu.
guiar os alunos em direção à conscientização, experiência
pacífica, ajuda aos outros e conhecimento em campos
Cada baga permite ao aluno ganhar um ponto com o
importantes. Ele vai reagir mal aos alunos que querem
treino. O aluno deve treinar por todo o tempo, tudo de uma
apenas melhorar suas perícias, enfatizando o conflito e a
vez, imediatamente após comer a baga. Por exemplo, um
destruição.
aluno com um professor deve treinar 20 horas consecutivas,
Com um resultado Bom ou melhor, o oráculo explicará enquanto um aluno autodidata deve treinar 40 horas
sua filosofia e oferecerá assistência mágica consecutivas. Acompanhe o ciclo
para aprimorar qualquer perícia. Ao comer
de sono do aluno e perda de PF
uma de suas bagas, o aluno sente uma onda de (pág. B 427). A vantagem Pouco
força em seu coração e mente. Este é um
Sono será muito útil.
aumento na capacidade de concentração,
A intensa concentração
direcionando o aluno ao melhor caminho e
envolvida requer um teste de
reduzindo drasticamente a quantidade de
Vontade ao final de cada
tempo gasto no treinamento.
quatro horas de estudo, com
uma penalidade igual ao
O Caminho do Aprimoramento número de PF perdido
Em termos de jogo, a baga aprimora (devido ao sono ou outro
através do estudo (pág. B 292) com 10 vezes motivo). Obstinado adiciona
eficácia. Por exemplo, alguém estudando com seu bônus normal. Se um
um professor pode ganhar um ponto em uma teste de Vontade falhar, o
perícia por apenas 20 horas de estudo em vez aluno faz um segundo teste
de 200. Isso pode ser aplicado a qualquer imediatamente – com um extra
perícia, vantagem aprendida ou (com a de -3 – para voltar à atenção. Se
permissão do GM) atributo, conforme este segundo teste falhar, sua
determinado pelo oráculo quando dá ao aluno concentração será quebrada e o
a baga. O receptor saberá intuitivamente qual é tempo será perdido.
Se o aluno for bem-sucedido em todos os testes de seguro e simples.
Vontade exigidos, ele ganha um ponto na característica que Proteção. O oráculo da floresta precisa que os alunos
está sendo estudada. Ele pode começar a treinar novamente impeçam os pulverizadores de desfolhar os campos próximos,
quando seus PFs estiverem com força total. evitem que um exército marche pela estrada da floresta ou
Observe que o treinamento “contínuo” não significa outra tarefa de proteção. Isso é sempre complexo e perigoso.
movimento ou estudo ininterrupto – o aluno pode manter o Missão ou Grande Tarefa. Elevar as características dos
ritmo e fazer breves pausas. Por exemplo, se ele está tentando alunos a níveis sobre-humanos exige aventuras épicas! Os
melhorar seu nível de ST, ele pode levantar pesos, reservar alunos são enviados para trazer paz às tribos em guerra,
algum tempo para se alongar e comer e retomar o salvar uma vila em perigo, matar um dragão, usar uma chave
levantamento. A intensidade é crucial, mas a intensidade inglesa em uma serraria, etc.
vem da disciplina mental, não do esforço excessivo.
Aventuras e encontros
Alunos Jogadores em Treinamento O oráculo da floresta aparece porque quer – pode
Os alunos podem treinar juntos se todos estiverem desaparecer a qualquer momento e nunca mais voltar. Os
trabalhando na mesma característica. Isso ajuda a mantê-los alunos devem tratá-lo com respeito. Demandas ou ameaças
envolvidos na mesma história. não levarão a nada.
Os alunos podem querer treinar sua Vontade O oráculo poderia ser introduzido no final de uma
especificamente para dobrar o efeito – cada melhoria na aventura, permitindo que os alunos entrassem em um
Vontade torna mais fácil fazer testes de estudo! Embora isso período de treinamento com o oráculo em segundo plano.
seja legal, o GM deve ficar atento a abusos. O oráculo não é Ou, eles podem procurar o oráculo para solicitar sua ajuda.
obrigado a distribuir bagas de “treinamento de Força de Além das características normais, o GM pode permitir que
Vontade”, não importa o quão gentilmente os alunos peçam. os alunos melhorem ou adicionem magias, poderes psíquicos
Para professores e outros recursos, as regras de ou vantagens e reduzam (ou eliminem) desvantagens.
treinamento ainda se aplicam – isso é para treinamento O oráculo da floresta não é um lutador. Se ameaçado, ele
formal intensivo, não ganhos naturais do uso de aventuras. simplesmente retorna para a floresta, seu corpo retornando a
uma coleção mundana de folhas e galhos. Se atacado com
Missões e Tarefas sucesso, o oráculo tomba. Seus olhos ficam vazios e ele se foi.
À medida que os alunos fazem uso da orientação do A força vital do oráculo retornará em um lugar diferente em
oráculo da floresta, é possível que uma tarefa seja realizada um momento diferente.
antes de distribuir uma fruta adicional. Isso não é uma troca
ou escambo – é uma maneira do oráculo ver qual caminho os Leo Zero (Conspiração Moderna)
alunos escolheram e o quanto percorreram. À medida que os Leopold Zedd estudou a Conspiração por anos. Ele quase
benefícios das bagas aumentam, o GM pode tornar essas desistiu quando sua irmã gêmea desapareceu. Então ele
tarefas mais difíceis, demorando mais tempo. conheceu um oráculo da floresta. Ofereceu-se para ajudá-lo a
aprender os segredos mais profundos e sombrios do mundo.
As tarefas podem ser divididas em quatro tipos: Leo comeu a primeira baga, estudou e voltou para buscar mais.
Trabalho Braçal. Os alunos têm que realizar trabalhos de Quando os alunos encontram Leo, ele é Iluminado. Ele
“zeladoria” na floresta, como derrubar árvores ou plantar também está cosmicamente zerado – a Conspiração não sabe
sementes. O trabalho é inofensivo e enfadonho. Os alunos que ele existe. Os alunos podem usar Leo como fonte de
impulsivos ou egoístas podem ter que fazer testes de informações enquanto lutam contra as alianças secretas, os
autocontrole. Greys e os Homens de Preto.
Viagem. Os alunos devem contatar um druida do outro Após a primeira aventura dos alunos, Leo desaparece. Mas
lado da floresta, transportar uma semente e plantá-la longe, ele envia mensagens criptografadas com uma regularidade
ou coletar informações da cidade local para o oráculo. A alarmante – pela internet, por correio e outros meios. Leo diz
tarefa requer pelo menos dois dias de viagem. Pode ser aos alunos que acha que sua irmã está viva. Ele os direciona
para o oráculo da floresta. Eles conhecem o oráculo, que se
oferece para ajudá-los a aprender, assim como ajudou Leo.
A próxima fase da aventura é uma combinação de estudo
O procedimento para ganhar o bônus de treinamento é
intenso e perseguições de gato e rato. Leo orienta os alunos
rígido – uma baga de cada vez, após uma reunião cara a
usando suas mensagens secretas. A Conspiração tenta
cara com o oráculo. O GM pode alterar isso para se adequar
impedi-los de aprender, mas eles podem escapar de seus
ao aluno e à campanha.
inimigos se tiverem sorte e forem espertos.
Uma opção é fazer com que o aluno procure a baga. O
Quando terminam, os alunos têm pistas suficientes para
oráculo manda o aluno para o outro lado da floresta, dando
encontrar Leo e resolver o mistério de sua irmã desaparecida.
pistas para localizar um arbusto de frutas silvestres. Elas
brilham quando ele chega. O aluno come uma e depois treina. Breakout (Futuro Próximo)
Alternativamente, o aluno pode colher um punhado de Um grupo de prisioneiros políticos, vítimas de um regime
bagas, consumindo uma antes de cada período de corrupto, encontra um oráculo na floresta enquanto
treinamento. Depois de comer todas, o estudante pode trabalhava nos pomares da prisão-fazenda de Nova Alcatraz.
procurar o oráculo e encontrar mais. Isso permite que o Eles querem escapar, é claro, e o espírito está disposto a usar
aluno treine de forma rápida e fácil. Em algumas seus poderes para ajudar. Alguns bons testes de Reação
campanhas, isso é preferível a uma subtrama de levam os cativos a outros prisioneiros dispostos a ensinar
treinamento de longo prazo. Arrombamento, Ocultamento e outras perícias de que
O oráculo pode oferecer algo diferente de uma baga – uma possam precisar. A fuga também será fisicamente
noz, folha, semente, etc. Se o oráculo oferece um item não desafiadora; os membros do grupo terão que treinar e se
comestível, como uma pequena pedra, o aluno é obrigado a exercitar para longas Caminhadas e perícias semelhantes, e
carregá-lo durante todo o treinamento em vez de engoli-la. possivelmente até Acrobacia. Graças às frutas do oráculo,
eles aprenderão muito rapidamente.
entre a população carcerária. Subornos, coerção e truques são
úteis. Eles podem até encontrar um simpatizante entre os
guardas... ou é um truque?
Após a fuga, a campanha pode continuar com os
fugitivos, agora procurados, se tornam o núcleo de um
movimento de resistência.
Um mapa da prisão – pesquise online uma variedade de
mapas adequados – ajudará o GM quando os prisioneiros
estiverem prontos para fazer sua tentativa de fuga. Não se
esqueça de adicionar o pomar onde se encontram com o oráculo.

Oráculo da Floresta
ST 8; DX 8; IQ 18; HT 16.
Vontade 16; Per 16; Velocidade 5,00; Esquiva 8;
Deslocamento 5.
MT 0; 40kg.
Características: Empatia com Animais; Falido; Dependência
(Luz Solar, solo fresco, água fresca; Diariamente); Não
Respira (Absorção de Oxigênio); Não Come Nem Bebe;
Não Dorme; Empatia; Tolerância a Ferimentos
(Homogênea; sem Sangue); Intuição; Invertebrado;
Pacifismo (Não Violência Total); Interposição (Floresta;
Fusão 2); Compreensivo; Falar com Plantas; Idade
Imutável; Impossível de Matar 3 (“Morte” desencadeada
por qualquer dano); Antecedente Incomum (acesso a
bagas secretas da floresta).
Perícias: Detecção de Mentiras-20; Diplomacia-18;
À medida que melhoram suas perícias e aprendem novas, Conhecimento Oculto (Conhecimento da Floresta)-25;
eles devem lidar com os guardas e talvez com predadores Naturalista-18; Psicologia-19.

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