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(https://tenthousandsunsgame.files.wordpress.com/2014/01/mission_fel_by_ryan_rhodes-d6ydg491.jpg)
Twi'lek
~ Han Solo
As acrobacias são habilidades extras que mostram a excelência individual do seu personagem. Eles
mudam a forma como o jogo funciona para o seu personagem, diferenciando-o de outros que podem ter
habilidades semelhantes.
No Fate Core padrão, cada façanha é baseada em uma habilidade - a façanha muda a maneira como a
habilidade funciona para o personagem. Nesta versão, as acrobacias também podem ser baseadas em
outras coisas:
Por padrão, você recebe três acrobacias gratuitas que pode usar para o que quiser e uma adicional que
deve ser gasta em extras (equipamento, andróides, aliados, veículos ou a Força). Se você não quiser
escolher todas as suas acrobacias ao criar seu personagem pela primeira vez, tudo bem. Você pode
escolher aqueles mais tarde.
Você pode ter uma ou duas acrobacias adicionais reduzindo sua atualização (com quantos pontos fate
você inicia cada sessão de jogo). A atualização padrão é 3, mas se você reduzi-la para 2, você pode ter
uma acrobacia extra e se reduzi-la para 1, você pode ter duas acrobacias extras. Você não pode reduzir a
atualização para menos de 1.
Uma vez por sessão, você pode gastar um ponto fate para acessar um único uso de uma proeza que você
poderia comprar, mas não tem atualmente.
Atletismo acrobacias
Pernas Cibernéticas
Suas pernas foram substituídas por pernas cibernéticas muito mais poderosas. Você pode usar o
Atletismo em vez de Físico se estiver chutando seu caminho através de um obstáculo como uma
porta. Você também ganha +1 para superar com Atletismo ao pular.
Corrida livre
Você é especialista em superar e superar as coisas que estão em seu caminho. Você ganha +2 para
qualquer teste feito para superar obstáculos físicos quando ser incrivelmente ágil seria útil.
Implante glandular
Você recebeu um implante de uma glândula artificial que pode aumentar temporariamente sua
capacidade física a níveis incríveis. Uma vez por cena, role contra dificuldade razoável (+2) para
realizar brevemente um incrível ato de velocidade e coordenação, como pular uma lacuna de 30
metros, correr tão rápido quanto um carro terrestre, escalar uma rocha íngreme a uma velocidade
incrível, etc. Não pode ser muito louco - nada de pular da superfície de um planeta para uma nave
em órbita, por exemplo - mas pode ser incrível. Usos adicionais em uma cena custam um ponto fate.
Silêncio gracioso
Sua postura e graça naturais permitem que você passe silenciosamente e sem ser detectado. Você
pode usar sua habilidade de Atletismo no lugar de Furtividade sempre que o silêncio por si só o
ajudasse a se mover sem ser detectado.
Perseguidor
Ninguém foge de você. Ganhe +2 para superar com Atletismo ao perseguir alguém a pé.
Esquiva Sobrenatural
Uma vez por sessão, você pode alterar a jogada de dados em uma defesa contra um ataque físico para
++++ (+4). Descreva sua ação em termos cinematográficos, com uma cena em câmera lenta, se
apropriado.
Especialista Zero-G
No universo Star Wars. praticamente todos os navios e habitats usam tecnologia de gravidade
artificial. Por esse motivo, mesmo aqueles que passam a maior parte de suas vidas no espaço têm
pouca experiência em se mover sem gravidade. A maioria das pessoas fica imediatamente
desajeitada e desorientada em ambientes com zero e microgravidade. Você, no entanto, tem vasta
experiência em se mover sem gravidade. Em zero ou microgravidade, você ganha +2 para superar e
criar jogadas de vantagem no Atletismo, bem como +1 nas jogadas de defesa física.
Acrobacias de contatos
Localizador
Você é extremamente bom em rastrear pessoas. +2 para Contatos sempre que você estiver
procurando por uma pessoa específica cujo nome você conhece.
Amigo em todos os portos
Quando você entra em um porto estelar onde poderia razoavelmente ter estado antes, você pode
rolar Contatos contra a oposição Média (+1). Se você for bem-sucedido, terá um amigo que lhe deve
um favor - nada com risco de vida, mas útil. Isso pode ser na forma de informações sobre a política
local, uma introdução a algum outro personagem, fornecimento de peças sobressalentes para ajudar
nos reparos ou o que quer que seja útil para você. Se você for bem-sucedido com estilo, poderá trocar
sua invocação extra para que seu amigo esteja disposto a fazer qualquer coisa por você que esteja ao
seu alcance.
Patrono
Você está conectado a uma pessoa ou organização de influência com a qual pode contar para obter
apoio ocasional. Este é um aspecto adicional, como Chefe do Sindicato de Alto Nível, Corpo de
Exploração da República ou Vendedor de Influência do Setor Corporativo. Você pode invocar esse
aspecto para pedir ao seu patrono que mexa nos pauzinhos em seu nome, forneça recursos, o
apresente às pessoas ou o resgate de problemas. Você obtém duas invocações gratuitas por sessão
deste aspecto quando faz sentido que esta assistência seja útil. Como esse é um aspecto, ele também
pode ser compelido quando o patrono pede que você mantenha o seu fim no relacionamento. Você
pode recusar a obrigação normalmente pagando um ponto fate, mas isso não elimina a dívida social,
apenas a adia.
Deceive Stunts
Aparência de Riqueza
Você sabe como fazer as pessoas pensarem que você é rico e poderoso, mesmo quando não é. Você
pode usar Deceive no lugar de Recursos, desde que nenhum dinheiro ou mercadoria real precise
mudar de mãos.
Disfarce inteligente
Você é hábil em se disfarçar como um membro diferente de sua espécie (ou espécie semelhante) por
meio de maquiagem, roupas, maneirismos ou próteses. Ganhe +2 para se defender contra tentativas
de furar qualquer disfarce que você criou para si mesmo.
Movimento Enganador
Você pode se mover de maneira que o oponente acredite que você fará um ziguezague quando
estiver prestes a fazer um ziguezague. Você pode usar Enganar para se defender de ataques físicos
originados em sua zona ou adjacente.
Mentira honesta
As melhores mentiras estão escondidas na verdade. Ganhe +2 para Enganar quando (a) estiver
tentando convencer alguém de que está mentindo, quando na verdade está dizendo a verdade; ou (b)
você admite honestamente uma transgressão significativa para esconder outra.
Mestre do disfarce
Requer disfarce inteligente. Uma vez por sessão, declare no início de uma cena que inclua NPCs sem
nome que seu personagem não está presente por enquanto. Em qualquer ponto da cena, você pode
declarar que é de fato qualquer um desses NPCs, desde que seja remotamente plausível que você
possa ter se disfarçado como aquele personagem.
Jogos mentais
Use Enganar em vez de Provocar ao fazer ataques mentais que envolvem mentiras inteligentes.
Misdirect
Use Enganar em vez de Segurança ao desviar a atenção de alguém do roubo ou manipulação de um
objeto físico.
Shady Gambler
Você conhece todos os truques para obter vantagens ilícitas em qualquer competição de jogo. Ganhe
+2 nos testes de Enganar ao trapacear em jogos de azar.
Golpe Inesperado
Você pode fazer um ataque físico com Enganar em vez de Lutar ou Atirar se estiver conversando com
alguém que não tem motivos para pensar que você está prestes a lhe causar dano.
Empatia Stunts
Descubra a Fraqueza
Você sabe como descobrir os medos e as falhas de alguém. Ganhe +1 para superar ou criar vantagem
nos aspectos de outro personagem, mas isso só se aplica a aspectos problemáticos ou outras falhas
pessoais.
Insight perturbador
Sua habilidade em ler as pessoas o torna apto a provocar uma forte resposta emocional. Você pode
usar Empatia no lugar de Provocar para fazer ataques mentais.
Sentimento de culpa
Você pode usar Empatia em vez de Rapport quando está tentando culpar alguém para fazer algo
porque é a coisa certa a fazer.
Eu também tenho problemas
Quando você revelar seu aspecto problemático para outro personagem (assumindo que já não seja
óbvio para eles), ganhe +2 para descobrir seu aspecto problemático.
A orelha do cético
Você sabe que a galáxia está cheia de mentirosos e você está sempre à procura deles. Ganhe +2 em
todos os testes de Empatia feitos para discernir ou descobrir mentiras, sejam elas dirigidas a você ou
a outra pessoa.
Rastreie a Alma
Sua compreensão das pessoas que você conheceu é suficientemente forte para lhe dar uma noção
fácil de como encontrá-las. Em qualquer situação em que você esteja rastreando ou tentando
encontrar alguém que conheceu e interagiu por pelo menos alguns minutos, você pode rolar Empatia
em vez de Investigação.
Acrobacias de engenharia
Fight Stunts
Exército de Um
Requer Brawler. As probabilidades não importam para você. Os oponentes simplesmente não
recebem um bônus para lutar devido à vantagem dos números.
Brawler
Você está em casa em qualquer grande briga com vários oponentes. Sempre que você está
pessoalmente em menor número em uma luta (ou seja, quando você é atacado com um bônus devido
a uma vantagem numérica ou quando um mob está recebendo um bônus de trabalho em equipe com
Luta), suas jogadas de defesa com Luta são +1. Ao lutar contra dois ou mais NPCs sem nome, você
causa um estresse adicional em um ataque bem-sucedido.
Contador
Se você tiver sucesso com estilo em uma defesa de luta, pode escolher infligir um golpe de 2 turnos
em vez de receber um impulso.
Grappler
Você é treinado em fechaduras, barras de braço e manobras semelhantes contra inimigos de várias
espécies. Ganhe +2 para colocar qualquer tipo de aspecto agarrado em um inimigo com um esqueleto
interno ou externo da mesma escala de tamanho que você e para resistir a ações de superação contra
aquele aspecto.
Precise Fighter
Você é um mestre em manobras rápidas e imprevisíveis que colocam o inimigo em desvantagem.
Ganhe +2 para criar uma vantagem com Luta ao usar uma arma que poderia ser razoavelmente
descrita como elegante e rápida, como uma espada de duelo ou sabre de luz.
Ataque de corte
Uma vez por conflito, ao causar dano em um ataque de luta com uma arma afiada (não uma arma de
plasma, como um sabre de luz), você pode declarar que o alvo está sangrando. Este é um aspecto que
pode ser invocado ou forçado. Você não recebe uma invocação gratuita (a menos que você atribua
um impulso a ela), mas se ela não for superada, o alvo recebe um acerto adicional de dois turnos
(separado) na troca seguinte (ao mesmo tempo, você obtém sua vez ) que não é afetado pela
armadura.
Ataque Sucessivo
Quando você faz um ataque com Luta que tira um inimigo, você pode aplicar imediatamente o
mesmo teste (mas não as mesmas invocações) para outro inimigo próximo.
Investigar acrobacias
Arqueólogo
Ganhe +2 para investigar ao pesquisar ou analisar ruínas e relíquias de civilizações passadas.
Atenção aos detalhes
O que os outros descobrem por meio de reações viscerais e intuição, você aprende por meio da
observação cuidadosa das microexpressões entre espécies. Você pode usar Investigar em vez de
Empatia para se defender de tentativas de Enganar.
Teórico da Conspiração
Você presta atenção especial ao backchannel e é difícil descobrir informações sobre conspirações
políticas em toda a galáxia conhecida. A maior parte dessas informações é inútil, é claro, mas alguns
rumores revelam conter um cerne de verdade. Ganhe +2 para superar ao determinar quais (se
houver) informações sobre conspirações são verdadeiras.
Olho Rápido
Você pode investigar um local muito mais rapidamente do que outros, embora seja muito completo.
Todos os esforços de Investigação que você fizer acontecem dois incrementos de tempo (Fate Core
pág. 197) mais rápido do que o normal, permitindo que você faça mais testes de habilidade no
mesmo período de tempo, ou simplesmente conclua sua investigação muito mais rápido do que faria
de outra forma.
Técnico em Sensor
Você tem bastante experiência no uso de tecnologia de sensores de naves estelares. Ganhe +2 para
investigar ao operar sensores do navio.
Tracker
Você tem experiência em seguir uma trilha física com base em trilhas e outros sinais de passagem.
Ganhe +2 para superar ao seguir uma trilha em um ambiente onde esse tipo de rastreamento é
possível.
Acrobacias de conhecimento
Intelecto estonteante
Requer experiência. Sua área de conhecimento é tão avançada que geralmente não há ninguém por
perto que possa dizer se você está inventando coisas. Você pode usar Conhecimento em vez de
Enganar para contar mentiras relacionadas ao seu campo de especialização.
Perícia
Você é especialista em alguma disciplina acadêmica específica, como história galáctica antiga,
estudos Sith, arqueologia, geologia planetária, sencientologia, história da arte, matemática, etc.
Alternativamente, você apenas sabe muito sobre algum assunto não acadêmico, como política da
República, espaço estratégia de combate, organizações criminosas galácticas, a Orla Galáctica,
franquias de entretenimento holonet, etc. Ganhe +2 em todos os testes de Conhecimento relacionados
ao seu campo.
Sobrevivente
Você sabe como sobreviver em ambientes hostis. Ganhe +2 nos testes que envolvem riscos
ambientais naturais, como tempestades de areia, busca de comida, localização de abrigo, condições
de congelamento, localização de água, etc.
Tático
Você estudou a arte de obter vantagem tática. Ganhe +2 para criar vantagens ao se preparar para um
conflito físico que se aproxima.
Teoria na Prática
Você pode gastar um ponto fate para usar Conhecimento em vez de qualquer outra habilidade em
um teste, desde que possa explicar que sabe como fazer isso porque estudou a teoria.
Acrobacias médicas
Agressão anatômica
Você sabe exatamente como as várias formas de vida são reunidas e como prejudicá-las. Se o Medic
for maior que Luta, ao obter um acerto em um ataque com Luta, calcule as mudanças de dano com
base na habilidade do Medic. Além disso, use Medic em vez de Provoke ao aplicar dor física.
Especialista Bacta
Uma vez por sessão, com acesso a um conjunto completo de instalações médicas modernas, você
pode reduzir a gravidade de uma consequência em um nível (Grave a Moderada, Moderada a Leve,
Leve a nenhum). A dificuldade é igual ao valor de estresse da consequência. Usos adicionais
requerem o gasto de um ponto de destino. O uso deste truque não pode ser combinado com outros
truques para reduzir uma consequência em mais de um nível.
Não é tão ruim quanto parece
Quando você tem sucesso com estilo em um teste de Medic para começar a recuperação de uma
consequência física leve, você pode escolher limpar a consequência imediatamente ao invés de
receber um impulso.
Especialista Stim
Você tem um kit especializado contendo misturas injetáveis que podem melhorar o desempenho na
maioria das espécies. Isso permite que você execute uma ação de criação de vantagem vs. dificuldade
+1 (ou maior se a espécie não for familiar para você) para dar a si mesmo ou a outro personagem um
aspecto de “Estimulação”. Você precisará declarar nesse ponto que tipo de desempenho está sendo
aprimorado (força, velocidade, memória, inteligência, confiança social, etc.). O aspecto pode ser
invocado em verificações de habilidade relevantes. Um aspecto de reforço do estímulo dura pelo
resto da cena (ou cerca de uma hora, se a cena for mais longa do que isso) e pode ser compelido a
impor efeitos colaterais.
Isso vai aliviar a dor
Faça um teste de Medicina para permitir que um personagem ignore uma consequência física leve
ou moderada para uma cena se fizer sentido que possa ser aliviada com atenção médica. A
dificuldade é o número de deslocamentos de dano absorvidos por aquele slot de conseqüência.
Observe as acrobacias
Physique Stunts
Pilot Stunts
Ivan louco
Uma vez por sessão, ao pilotar um veículo, execute alguma manobra extrema, como voar entre os
suportes espaçados de uma estação espacial. Ganhe +3 por invocação de qualquer aspecto ou
aumento gerado por esta manobra ou gaste um ponto de destino para escapar de toda perseguição
(encerrando sua participação na cena).
Fly Casual
Use o Piloto em vez de Enganar ao tentar ser furtivo ao operar um veículo.
Vai caber
Você pode espremer seu veículo em lugares onde não há necessidade de encaixe adequado. Você
nunca precisa gastar um ponto fate para declarar detalhes relacionados ao seu veículo ter espaço
livre suficiente para voar, pousar ou passar entre obstáculos. Além do mais, se você gastar um ponto
de destino, poderá encaixar o veículo em lugares que absolutamente não deveria.
Navegador
Ganhe +2 no Piloto ao planejar saltos para a velocidade da luz, pilotar jornadas por espaço
desconhecido ou navegar por distâncias interestelares.
Space Ace
Você é um piloto de caça famoso. Você pode atacar com o piloto em vez de atirar ao operar um
starfighter.
Este é o meu navio
Você pode não entender os aspectos mais amplos da engenharia de naves estelares, mas conhece sua
própria nave como a parte de trás de seu pseudópode. Use o Piloto em vez de Engenharia ao reparar
ou atualizar um veículo pessoal descrito em um de seus aspectos.
Provocar acrobacias
Armadura do Medo
Você pode usar Provoke para se defender de ataques Fight, mas apenas até a primeira vez que você
lidar com estresse em um conflito. Você pode fazer seus oponentes hesitarem em atacar, mas quando
alguém mostra a eles que você não é invulnerável, sua vantagem desaparece.
Encontre o covarde
Você sabe como sentir a vulnerabilidade. Use Provoke em vez de Empatia para identificar aspectos
relacionados ao medo ou covardia. Você pode fazer isso mesmo ao examinar uma multidão.
Enfurecer
Você tem um talento natural para deixar as pessoas com raiva de você. Sempre que tentar induzir a
raiva deliberadamente, você recebe um bônus de +2 em qualquer teste de perícia com Provocar. Se
isso resultar em um ataque ou outra ação do alvo contra você, você ganha +2 de defesa na primeira
troca - afinal, você fez isso acontecer, então estava pronto para isso.
Comportamento ameaçador
Algo em você deixa as pessoas com medo. Quando você estiver cara a cara com outra pessoa, ganhe
+2 para criar vantagens com Provoke que são especificamente relacionadas ao medo ou intimidação.
Língua de Navalha
Você sabe como criar os insultos mais requintados. +2 para criar vantagem com Provoke sempre que
você insultar eloquentemente um rival.
Diga a eles que estou indo
Uma vez por sessão, quando um NPC sem nome ou tenente cede ou é retirado, você pode optar por
fazê-lo fugir de volta para seus associados e espalhar a palavra sobre você. Durante a próxima cena
que inclui eles ou seus associados, você obtém um aspecto de situação livre com uma invocação
gratuita.
Rapport Stunts
Assist
Você é particularmente bom em ajudar os outros. Uma vez por cena, quando você fornece um bônus
de trabalho em equipe para um teste de habilidade, sua ajuda fornece +2 em vez de +1 para o teste.
Mestre da besta
Ganhe +2 ao usar Rapport com criaturas insensíveis.
Demagogo
Você sabe como tocar as emoções de um público. Ganhe +2 no Rapport ao fazer um discurso
inspirador na frente de uma multidão.
Blather distraindo
Depois de iniciar uma conversa com alguém, você sabe como mantê-la falando sem parar, a fim de
distraí-la de perceber outras coisas. Ganhe +2 no Rapport ao distrair alguém durante uma conversa.
Viajante galáctico
Você é um mestre em interagir com uma miríade de culturas estranhas. Você nunca sofre nenhuma
penalidade ou aumento de dificuldade por não estar familiarizado com o ambiente cultural,
tornando mais fácil manobrar pelos costumes locais que você nunca encontrou antes.
Artista
Você tem treinamento extensivo ou talento natural em algum tipo de atuação, como atuação, dança,
recital de poesia, canto ou tocar instrumentos musicais. Ganhe +2 em todas as verificações de
habilidade relacionadas a esse tipo específico de desempenho.
Sedutor
Você é adepto de usar a atração sexual a seu favor. Ganhe +2 no Rapport com personagens que têm
predileção por achar sua espécie e sexo atraentes.
Capitão do navio
Requer um aspecto relevante. Você tem uma longa experiência no comando de naves estelares. Se
você estiver em comunicação com alguém operando um dos sistemas da sua nave, eles ganham uma
nova jogada grátis sempre que a jogada de dados aumentar -3 ou -4 (mas se a jogada estiver na faixa
de -3 ou -4, o resultado permanece) .
Podemos falar sobre isso
Se você estiver ao alcance da fala da oposição no início de um conflito físico e eles atacarem
primeiro, você pode se defender com o Rapport contra esse ataque (independentemente do alvo). Se
você falhar, o ataque o atingirá mesmo que você não seja o alvo original. Se você tiver sucesso, o
ataque não aconteceu de fato e o conflito não começou. Isso não significa que o conflito não vai
estourar depois disso, apenas que você atrasou a luta para ter outra chance de encontrar uma saída.
Recursos de acrobacias
Contrabando
Você sabe como adquirir coisas que não são legais. Ganhe +2 em testes de Recursos para obter itens
legalmente proibidos.
Glitterati
O dinheiro pode, de fato, comprar amigos. Você pode usar os Recursos no lugar dos Contatos quando
estiver na alta sociedade.
Últimos poucos créditos
Você é muito bom em fazer seus créditos finais se alongarem economizando, cobrando dívidas e
encontrando coisas desnecessárias para penhorar ou vender. Obtenha +2 para superar aspectos
como “esgotado” ou “baixo equilíbrio” que refletem a falta de recursos.
Conhecedor de mercado
Você é um mestre em comprar na baixa e vender na alta. Sempre que você usa Recursos para criar
uma vantagem que representa a aquisição de bens comerciais ou outras mercadorias valiosas, um
sucesso conta como um sucesso com estilo.
Exibição ostentosa
Você pode usar Recursos em vez de Rapport em qualquer situação em que fazer parecer que você
tem muita riqueza material pode ajudar a sua causa.
Passe de viagem
Você tem um passe que lhe dá direito a viajar sem custo adicional em navios espaciais civis que
viajam pela República e destinos aliados próximos. Você pode reservar viagens sem custo de e para
qualquer porto estelar.
Recursos Patrocinados
Você tem conexões com uma organização que às vezes permite que você peça dinheiro e bens
emprestados. Quando você fizer essa proeza, descreva uma entidade ou organização de grande
riqueza para ser seu patrocinador e especifique pelo menos um de seus objetivos. Você ganha duas
invocações gratuitas por sessão para sua habilidade de Recursos, contanto que o sucesso de alguma
forma beneficie a agenda de seu patrocinador.
Acrobacias de segurança
Atire acrobacias
Cópia de segurança
Você sempre tem pelo menos um blaster ou outra arma de fogo portátil com você. Uma simples
revista nunca descobrirá sua última arma de fogo, e você pode usar Atirar em vez de Enganar para se
defender de buscas mais completas. A menos que eles possam encontrar e remover seu último
backup, ninguém pode colocar um Desarmado ou outra condição em você que o impeça de usar a
habilidade Atirar.
Pistolas duplas
Normalmente, usar duas pistolas ao mesmo tempo é apenas uma variação estilística legal. Com esta
façanha, sempre que você tiver sucesso com estilo em um ataque de tiro com suas pistolas, você pode
trocar um turno de dano para aplicar o mesmo teste (mas não as mesmas invocações) para outro
alvo próximo.
Rebaixamento
Você sabe como usar seu blaster como um impedimento. Quando visivelmente armado com uma
arma de fogo, você pode usar Atirar em vez de Provocar para fazer ataques sociais quando estiver
em um confronto tenso, antes que os tiros voem.
Sorteio rápido
Ganhe +2 para atirar na primeira troca de um conflito se sacar uma pistola no coldre.
Mestre da luta armada
Além de apenas disparar sua arma com precisão, você entende o fluxo e refluxo de um tiroteio - onde
ficar, quando se abaixar, quando se mover, linhas de visão, cobertura, ritmo, ocultação, leitura dos
movimentos dos inimigos, etc. aspectos em sua zona que justificam o uso de cobertura, você pode
usar o Shoot para se defender contra ataques com o Shoot.
Atirador
Você é calmo, tático e preciso em tiroteios. Ganhe +2 para criar uma vantagem com Atirar ao
disparar uma pistola.
Armeiro
Seu conhecimento sobre armas de fogo vai além de apenas atirar. Use Shoot em vez de Engineering
ao consertar ou modificar blasters e outras armas de fogo.
Consertador de armas
Requer um armeiro. Habitualmente, você faz ajustes em qualquer arma de fogo que possui para que
funcione melhor para você. Com armas de fogo que você teve tempo e ferramentas para mexer, você
sempre ganha uma nova jogada grátis quando os dados saem -2, -3 ou -4 em um ataque com Atirar
(mas se a nova jogada estiver nessa faixa novamente, o resultado permanece, a menos que você gaste
um ponto fate). Esta façanha não ajuda ninguém a usar uma arma na qual você trabalhou (embora se
eles tiverem conhecimento, eles sempre irão admirar a qualidade do seu trabalho).
Stealth Stunts
Emboscada
Você pode atacar escondendo-se com Furtividade em vez de Atirar se seu alvo não perceber sua
presença.
Fugir
Se houver qualquer tipo de camuflagem disponível em sua zona, ganhe +1 para colocar um aspecto
Oculto em você (teste Furtividade vs. o maior valor de Aviso do oponente). O aspecto desaparece se
você atacar ou fizer qualquer outra coisa para chamar a atenção para si mesmo. Enquanto Oculto,
ninguém pode atacar ou criar uma vantagem sobre você até que tenha sucesso em um teste de
superação com Aviso para descobrir para onde você foi. Além disso, enquanto estiver Oculto, você
pode gastar um ponto fate para simplesmente escapar da cena.
Alvo Sombrio
Se você estiver na escuridão, sombra, névoa, etc., você pode usar Stealth para se defender contra
ataques físicos.
Talo
Você sabe como observar as pessoas sem que elas saibam que estão sendo observadas. Você pode
usar Furtividade em vez de Investigar para conduzir a vigilância.
Derrubar
Uma vez por troca, quando você ataca fisicamente um NPC sem nome em sua zona que não está
ciente de você, você pode eliminá-lo sem precisar de um teste.
Will Stunts
Decisivo
Duas vezes por conflito, você pode antecipar a ordem de turno normal. Isso não dá a você ações
extras, mas você pode ter sua vez quando quiser, mesmo que isso signifique agir antes de qualquer
outra pessoa no início de um conflito. Se dois personagens tentarem usar esta façanha ao mesmo
tempo, aquele com maior Vontade vai primeiro.
Resistente à Força
Você tem uma habilidade natural de resistir ao controle da mente. Ganhe +2 ao resistir às tentativas
de afetar sua mente com a Força.
Dificil de matar
A dor torna você mais forte. Em vez de seus inimigos, você recebe a invocação gratuita em qualquer
consequência física leve ou moderada que sofrer.
Estou bem
Você pode optar por ignorar uma consequência leve ou moderada durante a cena. Ele não pode ser
compelido contra você ou invocado por seus inimigos e não funcionará como um obstáculo para você
(por exemplo, não há aumento na dificuldade passiva de um teste de Atletismo mesmo que você
tenha uma Perna Quebrada). No final da cena, porém, fica pior; se foi uma consequência ligeira,
torna-se uma consequência moderada e se já era moderada torna-se grave.
Foco Intenso
Você tem uma habilidade incomum de direcionar sua mente para a solução de problemas analíticos.
Ganhe +2 na Vontade ao se deparar com um quebra-cabeça, enigma, cifra ou enigma intelectual
semelhante.
Vamos terminar isso
A qualquer momento após a primeira troca em um conflito, você pode ativar esta façanha quando
fizer um ataque a um personagem nomeado. Uma vez ativado, quando você os ataca ou eles o
atacam, quaisquer espaços em branco que surjam nos dados para jogadas de ataque são tratados
como um sinal de mais (+). Isso significa que a luta provavelmente terminará muito mais rápido, de
uma forma ou de outra. A façanha permanece em vigor pelo resto do conflito (ou até que um de
vocês conceda ou seja retirado). Você pode ter essa proeza em vigor com apenas um personagem por
vez.
Não impressionado
Quando alguém tenta intimidá-lo, e você tem sucesso com estilo em sua defesa de Vontade, você pode
escolher dar um golpe mental de 2 turnos no atacante em vez de receber um impulso.
(https://tenthousandsunsgame.files.wordpress.com/2014/01/alien_lineup__a_e_by_ryan_rhodes-
d67ykjr2.jpg)
Arcona, Bimm, Caarite, Drall, Elom
Espécies acrobacias
“Alguém vai tirar este tapete grande do meu caminho?”
~ Leia Organa
Espécies sencientes em Guerra nas Estrelas geralmente têm suas próprias características individuais que
realmente não fornecem habilidades extras em termos de jogo (embora elas possam se refletir em
alguns aspectos). No entanto, alguns possuem habilidades especiais que podem ser representadas por
uma ou mais acrobacias.
Audição Aguda
Você é altamente sensível ao som. Você não sofre penalidades nas jogadas de Aviso ou Investigação
quando ouvir seria útil. Em caso de sucesso com essas habilidades, o GM fornecerá detalhes extras
sempre que a percepção auditiva for útil.
Espécies Aquáticas
Você pode viver, nadar e respirar na água.
Garras mortais
Se você colocou um aspecto Agarrado em um inimigo, todos os ataques subsequentes com Luta
causam +1 de dano ao acertar.
Alvo Difícil
Sua espécie é muito menor do que a maioria dos outros sencientes, então é difícil desenhar uma
conta em você. Quando você faz uma jogada de defesa contra um ataque físico, o atacante não recebe
um impulso.
Membros extras
Sua espécie tem um ou mais apêndices funcionais extras, como braços, tentáculos, uma cauda
preênsil ou uma juba de cabelo vivo. Enquanto para muitas espécies ter membros extras não
precisará de nenhum efeito mecânico além da habilidade de invocar seu aspecto de espécie para um
bônus de habilidade de vez em quando, para outras faz sentido modelar uma ou mais vantagens
usando acrobacias. Ao fazer essa proeza, escolha uma vantagem na lista abaixo:
Ganhe +2 em testes de Atletismo para equilíbrio e escalada.
Quando você tem sucesso com estilo em um ataque com Luta, você pode trocar um turno de dano
para aplicar a mesma jogada (mas não as mesmas invocações) para atacar um alvo próximo
adicional.
Ganhe +2 para criar um aspecto Agarrado em um oponente com um esqueleto interno ou externo e
para resistir às tentativas de superar esse aspecto.
Você pode investir nesta manobra várias vezes para obter vantagens extras, se desejar.
Ambiente Extremo
Escolha um ambiente que prejudique rapidamente a maioria das espécies (vácuo, alta radiação, calor
intenso, frio mortal, etc.). Você pode sobreviver tanto em ambientes comuns quanto neste outro
ambiente.
Voar
Você tem asas, airbags ou algum outro método de voo atmosférico natural. Isso significa que em um
ambiente apropriado você ganha +1 zona de movimento livre ou pode ignorar um aspecto da cena
que impediria seu movimento de uma zona para a próxima se pudesse ser superado voando.
Resistente à Força
Você ganha +2 na defesa contra a influência mental da Força. Você não pode ser um usuário da Força
e também ter essa proeza.
Senso de Calor
Quando você tenta usar Aviso ou Investigar em algo que é significativamente mais quente ou mais
frio do que os arredores, você ganha +1 em sua rolagem e não sofre penalidades devido à escuridão
quando pode sentir diferenças de temperatura.
Enorme
Custo: 2 acrobacias. A maioria das espécies sencientes é de Tamanho 0, mas sua espécie é de
Tamanho 1 - não apenas grande como um Wookiee, mas gigantesca como um Rancor
(https://starwars.fandom.com/wiki/Rancor) . Isso lhe dá vantagem de tamanho contra oponentes de
tamanho 0. Os oponentes de tamanho 0 recebem +2 para atacar você, mas fazem -4 deslocamentos ao
acertar. Quando você ataca um oponente de Tamanho 0, ele recebe +2 na defesa, mas você faz +4
deslocamentos ao acertar. Você se defende com Physique contra ataques físicos, com uma defesa
mínima de +0 contra a maioria dos ataques ou +2 contra ataques físicos de baixa tecnologia como
clavas e punhos. Você ganha automaticamente concursos de Físico contra criaturas menores. Claro, o
aspecto de sua espécie pode ser compelido a tornar o tamanho um problema para você.
Alpinista Natural
Sua espécie tem alguma combinação de habilidades físicas (garras em forma de gancho, excelente
equilíbrio, braços braçais, milhares de minúsculos sugadores, etc.). que o tornam
extraordinariamente bom em escalada. Você não precisa se preocupar em fazer um teste de
habilidade para a maioria dos tipos normais de escalada que seriam exigidos para outros
personagens, e a dificuldade passiva de escaladas extraordinárias é reduzida em dois.
Feromônios
Você tem glândulas que produzem substâncias que podem afetar a forma como os outros o
percebem. Isso dá +1 a qualquer teste usado para fazer os outros gostarem ou se sentirem atraídos
por você. Os feromônios funcionam apenas nas proximidades físicas, quando as moléculas
produzidas por suas glândulas podem alcançar os receptores de cheiro do outro personagem. Eles
são eficazes apenas com espécies que possuem fisiologia semelhante, capazes de respirar ambientes
semelhantes, mesmo metabolismo básico, etc.
Metamorfose
Você pode mudar sua aparência física para se parecer com outra pessoa com a mesma massa e forma
geral (um humanóide não pode se transformar em um bantha, por exemplo). Isso passará por um
escrutínio casual sem a necessidade de um teste de habilidade. Use Enganar para realmente agir
como a pessoa que você está personificando.
Arisco
Você está constantemente alerta para a possibilidade de perigo. Você sempre pode escolher agir
primeiro no início de qualquer conflito, mesmo se você sofrer uma emboscada.
Mole
Você pode passar por aberturas incrivelmente pequenas de apenas alguns centímetros de diâmetro.
Além disso, você não tem uma estrutura esquelética que permite que qualquer tipo de aspecto do
Grappled seja aplicado a você e qualquer coisa como algemas normais não irão prendê-lo.
Pele Grossa
Quando atacado por armas naturais e de baixa tecnologia, sua jogada de defesa é sua defesa ativa
normal ou uma defesa passiva de 2, o que for mais alto.
Acuidade olfativa
Você pode sentir e lembrar cheiros que as espécies comuns desconhecem. O permite que você faça
testes de Aviso e Investigação relacionados até mesmo a cheiros muito tênues (e obtenha detalhes
extras sobre esses testes), seguir rastros de cheiro e identificar indivíduos específicos pelo cheiro.
Acuidade Visual
Sua capacidade de ver as coisas se estende a distâncias muito maiores do que a maioria das outras
espécies. Isso significa que você não sofre penalidades de alcance em testes de Notificação ou
Investigação a qualquer distância que a visão biológica possa resolver razoavelmente. O GM também
fornecerá detalhes e informações extras ao observar visualmente em distâncias maiores que uma
zona.