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BLASTER | VOL.

1
EDITOR

Ash Barker

DESIGN E LAYOUT

Gregory Horton
hortong-inc.com
hortong@gmail.com

COVERARTISTA

Aedel Fakhrie
artstation.com/aedel
bunker15a@gmail.com

CONTRIBUIDORES

Mike Hutchinson

Ash Barker

Joseph McCullough

Sean Sutter

Joseph McGuire

INSCREVER-SE

para emails e notificações de lançamento em

blaster-mag.com

BLASTER© Ash Barker, Joey McGuire, Joe McCullough, Mike


Hutchinson, Sean Sutter e Greg Horton 2020

Últimos dias: apocalipse zumbi, últimos dias: temporadas e últimos dias:


temporadas são © Ash Barker 2020

Rangers of ShadowDeep é © Joseph A. McCullough, exceto para


a arte que é © Barrett Stanley.

Todos os direitos reservados. Este não é um logotipo de teste, o fim do mundo

Publicando logotipo, e quaisquer lugares, coisas e nomes de personagens e


suas semelhanças distintas, ou obras de arte e fotografias criadas
especificamente para Isto não é um teste são © 2020 da World End Publishing,
LLC.

Relicblade © Sean Sutter 2020

Gaslands and Gaslands: Reabastecido são © 2020 Mike Hutchinson.


PÁGINA 06

GASLANDS: MARTIAN RACING FEDERATION


Mike Hutchinson

PÁGINA 30

TEMPOS DOS ÚLTIMOS DIAS: WILDWEST


Ash Barker

PÁGINA 38

LÓTUS GUILDAS DO ASSENTO CREPÚSCULO


Sean Sutter

PÁGINA 50

ISTO NÃO É UM TESTE: BEASTMASTERS


Joseph McGuire

PÁGINA 62

RANGERS DA SENTINELA
Joseph McCullough
CARTA DO EDITOR
Se você se cercar de pessoas
talentosas e der a elas liberdade
para realizações, o trabalho
nunca falhará.
No decorrer da minha vida, tentei viver de acordo com esse mantra. Não me considero particularmente talentoso, mas

tenho muita sorte de conhecer muitas pessoas talentosas. Quando digo 'talentoso', porém, não quero dizer apenas

'nascido com um dom particular de habilidade'. O que quero dizer é que as pessoas têm uma necessidade inata de fazer

algo que as empurra para além do simples fato de serem boas nisso. Em minha carreira profissional, passei todos os

dias tentando encontrá-lo no próximo conjunto de rostos novos que contrataríamos. Em minha carreira criativa, tive a

sorte de simplesmente ser capaz de existir nas órbitas de toneladas de tais indivíduos em virtude do que faço.

Uma das alegrias de conhecer pessoas que gostam de criar é que quem já faz há um
tempo também gosta de compartilhar. Você chega a um ponto em que está criando algo ou
entregando uma ideia de que precisa se afastar antes de começar a odiá-la. Uma das maneiras
mais naturais de fazer isso é mostrar a outra pessoa. Deixe-o na porta, por assim dizer, e vá
embora. Deixe-os virar e depois voltar e perguntar o que eles acham. Em janeiro de 2020,
recebi um e-mail do meu amigo Joseph McCullough (como às vezes faço) que era apenas
algumas linhas dessa ideia.
“Tenho pensado muito sobre revistas em miniatura ...” começou.
Onde acabou é o que você está lendo agora. Essa discussão levou a falar sobre as pessoas que
conhecíamos e as pessoas com quem mais gostaríamos de trabalhar. Isso levou a discussões sobre o
que isso pode significar ou o que poderíamos fazer juntos.
Mais pessoas entraram no círculo. Greg Horton, que é o único responsável pela qualidade do design

da Antologia que você está vendo, foi um amigo de Sean que nos conduziu a uma exploração

verdadeiramente enriquecedora do que queríamos fazer, frio e sem realmente ter uma história com

nenhum dos nós. Ele não é um Game Designer (ainda!), Mas ele era exatamente o tipo certo de indivíduo

com pensamentos semelhantes que parecia um ex-machina no início desta história.

Joey, Mike, Sean, Joe, Greg e eu estamos tentando fazer algo divertido, mas também
estamos nos dando permissão para fazer algo louco. Gostamos de criar e onde isso leva
provavelmente será diferente a cada vez que esta Antologia for lançada. A pessoa que está
falando com você neste Editorial será diferente e o conteúdo será diferente.
Queremos que seja uma fita de mistura de ideias. Será o antigo seriado de TV em que a equipe
de quem você gosta explora um lugar diferente sempre que você o sintoniza. Será ir ao restaurante e
pedir apenas um de cada aperitivo. Ele vai ao bar e pede uma de cada dose. Serão idéias inacabadas
que receberão um lar e um polimento. Estamos dando a nós mesmos nossa própria estação de rádio
para administrar e nosso próprio território para sair do mapa quando quisermos. Esperamos que você
goste de lê-lo tanto quanto nós gostamos de criá-lo.

Bem-vindo ao BLASTER.

EDITOR

Ash Barker
FEDER AT I ON
R AC I NG
MART I AN
GA SL ANDS: RE FUELED


MIKE 星

HUTCH I NSON
Game Designer


CERCA DE

GA SL ANDS: REFULED
OS PR EYG AME S

Gaslands é o jogo de alta octanagem de combate de


carros pós-apocalíptico do Osprey. Transforme os


carros de brinquedo em corredores mortíferos e
rugir pelo deserto neste jogo de mesa para dois ou
mais jogadores.

PRINCIPAIS REGRAS DISPONÍVEIS EM


GA SL ANDS. COM
MA RTI AN
R AC I NG
F ED ER AT I ON
por M i ke Hu t ch ins em

> Tinha sido um longo dia otimizando as rotas de loaderbot da fábrica ela seria capaz de reunir os créditos e a coragem de instalar um por
automática e depurando os implementadores de logística controlados conta própria. Ela não estava muito velha para se juntar à revolução,
por computador no Outbound. Embora o The Mars Bar estivesse a estava?
caminho de casa, havia uma chance diferente de zero de que Georgia
O glissando gritante de um corredor gravitacional chamou sua
estaria lá e Tori queria uma bebida, não uma briga. Ela pegou a
atenção de volta quando a porta se abriu para revelar mesas e bancos
crosstube na direção errada por algumas paradas e desceu perto das
cromados opacos, iluminados em rosa e verdes pelo friso de telas de TV
docas de Morriside.
mostrando a corrida de velocidade desta noite. Foi uma corrida de

Um bar esportivo oleoso fez uma careta para ela através da poeira rosa: um campeonato. Ela pegou um Seins Light do vendedor e girou

painel de LED repetindo uma animação de quatro quadros de um piloto de preguiçosamente em seu banquinho, paralisada pelo brilho, os sons, a

corrida passando por uma bandeira quadriculada. Parecia sombrio. Parecia velocidade. Sem um pensamento consciente, seu polegar encontrou o

perfeito. Uma jovem em uma cabine de acrílico olhou para ela quando ela se aplicativo Yikker Win-Up em seu celular e ela economizou um pouco de seu

aproximou das portas deslizantes. Tori mostrou sua carteira de identidade da salário. Ela guinou um pouco quando seu cara se contorceu em uma

Rutherford Industries (Mars) Inc. e a garota voltou para a história em quadrinhos parede empoeirada de um desfiladeiro laranja, seu impacto já

de Scarlett Annie em seu digipad, o cabelo curto rosa revelando o cranio- desaparecendo na névoa enquanto os drones da câmera avançavam em

craniano no nadir de seu pescoço pálido. Tori se perguntou se perseguição aos pilotos líderes.

MARTIAN RACING FEDERATION | 7


Martian Racing Federation é um novo modo de jogo para Gaslands no qual você

pilota corridas anti-gravidade de alta velocidade nas areias vermelhas

de Marte.

Martian Racing Federation usa o Gaslands regras fundamentais de Gaslands. Em primeiro lugar, não há

modelos de movimento, que podem ser baixados engrenagens ou fases de engrenagens, os veículos apenas se revezam

gratuitamente do site Gaslands, mas é essencialmente um na ativação, construindo uma longa serpente de modelos quando o

jogo autônomo em seu próprio direito. Todas as regras de fazem.

que você precisa para jogar estão incluídas aqui. Os tokens de perigo são substituídos por G-tokens.

Muitos dos mecânicos em Gaslands estão lá para Você não usa os dados de derrapagem neste modo de

representar a natureza decrépita dos veículos, a jogo, em vez disso, você planeja suas escolhas de

aspereza do terreno e o desespero ou loucura dos movimento com antecedência e ganha G-tokens como

motoristas. A Martian Racing Federation é diferente. resultado delas. Wipeouts são substituídos por perda de

Os veículos são de alta tecnologia, de alta consciência da força G. Não há disparos e, em vez de

especificação, primorosamente caros e com sofrer danos em colisões, os veículos perderão o controle,

manutenção cuidadosa. Os pilotos são profissionais uma penalidade mais mortal no mundo de uma fração de

experientes, vivendo a vida de atletas e celebridades. A segundo das corridas antigravitacionais de alta gravidade.

corrida grav é um esporte muito amado em Marte e é

altamente regulamentado para proteger os interesses Martian Racing Federation não teria sido
dos patrocinadores e proprietários de equipes. Se as possível sem a criatividade e tenacidade
pessoas quiserem ver sangue, podem sempre mudar do Glenn Ford, John Brindley, Joe Wood e
de canal para Gaslands. Phil Hawtin. Essa coisa levou quase três anos para
Por causa disso, o modo de jogo acertar ...
Martian Racing Federation muda muitos dos

8 VOLUME 1 DO BLASTER
ESTRUTURA REDONDA FASE DE ATIVAÇÃO
A estrutura da rodada de jogo na Martian Racing Quando um veículo é ativado no Fase de Ativação, deve selecionar e
Federation é diferente de Gaslands. Cada rodada do jogo resolver todas as ações de movimento anotadas na ordem anotada. No
tem três fases: final da ativação de um veículo, descarte todos os G-tokens desse

1 Fase de planejamento veículo.

2 Fase de Ativação
Colocando Modelos de Movimento
3 Fase G-Lock
A rodada do jogo começa com o Fase de planejamento, em que os Durante a ativação do veículo, os modelos de movimento devem ser
jogadores anotam secretamente as ações de movimento que cada um de colocados de forma que se conectem de ponta a ponta para formar
seus veículos fará, na ordem em que essas ações serão realizadas. um caminho contínuo. Não mova o veículo para o final de cada

modelo antes de colocar o próximo modelo (exceto ao resolver slides,


Em seguida, os jogadores se revezam para ativar os veículos no veja abaixo). A posição final do veículo é encontrada apenas no final
Fase de Ativação, começando com o jogador com a pole position. Quando do modelo final.
um veículo é ativado na Fase de Ativação, ele resolve todas as suas ações de

movimento anotadas de uma vez, na ordem anotada, então descarta todos Ações de movimento
os G-tokens e o jogo passa para outro jogador. Os dados de derrapagem
A ação de movimento é a colocação de um único modelo de
não são usados.
movimento ou a resolução de um giro ou slide. Cada ação de
Depois que todos os veículos forem ativados uma vez na Ativação
movimento é considerada resolvida assim que a próxima ação de
Fase, o Fase G-Lock ocorre. NoFase G-Lock,
movimento é iniciada.
começando com o jogador com a pole position, os jogadores se revezam para

gastar os tokens G-Lock uns dos outros, até que todos os jogadores terminem de
Nota: Isso significa que cada modelo essencialmente
gastar os tokens G-Lock, então os jogadores começam uma nova rodada de jogo.
bloqueia o modelo anterior no lugar, e os jogadores não
podem retomar e re-planejar sua rota se encontrarem um
problema com um modelo posterior.

FASE DE PLANEJAMENTO

Durante o Fase de planejamento, os jogadores devem anotar secretamente Existe uma janela de colisão após cada ação de movimento.

entre uma e seis ações de movimento distintas e diferentes em uma ordem

fixa para cada um de seus veículos.

A ação de movimento pode ser qualquer um dos nove modelos de

movimento, ou um Spin ou um Slide.

Cada ação de movimento observada deve ser distinta das outras ações de

movimento observadas para aquele veículo, por exemplo, um jogador não pode

anotar a reta longa duas vezes. Um conjunto de cartas de ação de movimento é

fornecido para tornar isso mais fácil.

Os jogadores podem anotar suas ações de movimento planejadas

no papel ou usar os cartões de movimento gratuitos da Martian Racing

Federation, disponíveis para download em Este veículo selecionou uma longa reta seguida por uma suave

gaslands.com/blaster

MARTIAN RACING FEDERATION | 9


Max-G Ações Low-G
O valor Max-G de um veículo é o número máximo de G-tokens que ele Algumas ações de movimento menos arriscadas são consideradas Low-

pode possuir com segurança. G, e permitir que o veículo ativo descarte G-tokens. Depois de resolver

uma ação de baixo governo, o veículo ativo pode descartar uma série

G-tokens de G-tokens, conforme indicado pela tabela abaixo.

Ao resolver uma ação Low-G, o descarte de G-tokens é


Dependendo da ação de movimento planejada, o veículo ativo
opcional. Um veículo com zero G-tokens ainda pode realizar
pode ser forçado a ganhar ou escolher descartar G-tokens.
uma ação Low-G.
No final da ativação de um veículo, descarte todos os G-tokens
desse veículo.

Movimento Ação G-Tokens


G-Lock
Nas condições extremas de um piloto de corrida, os altos níveis de
Tokens G-Force Ações de movimento
aceleração experimentados pelos pilotos de um piloto de corrida podem
3 Reta longa, reta média
causar perda temporária de consciência, conhecida nos círculos de corrida

como G-LOC, ou G-Lock. 2 Giro suave


Se a conclusão de uma ação de movimento ou colisão fizer
1 Reta curta, Virar, Deslizar
com que o veículo tenha um número de fichas G maior que o valor
Max-G do veículo, o veículo imediatamente ganha uma ficha G- -1 Turn, Hard

Lock e termina sua ativação, depois de resolver quaisquer colisões. -2 Swerve, Hairpin

Um veículo pode ter qualquer número de tokens G-Lock.


Rodar

Ações de alta gravidade Ao planejar um Spin, deve ser planejado para ser a ação de

movimento final a ocorrer. Quando um veículo resolve uma ação de


Algumas ações de movimento são consideradas High-G, e requer que
Giro, o veículo pode ser girado até 90 graus em qualquer direção,
o veículo ativo ganhe um número de G-tokens antes de resolver a
girando em torno de seu centro.
ação com sucesso, conforme indicado pela tabela abaixo.

Por exemplo, para colocar um modelo Long Straight, o


veículo ativo deve primeiro ganhar com sucesso 3 G-
tokens sem sofrer G-Lock.

10 VOLUME 1 DO BLASTER
Slide Colisões
Quando um veículo resolve uma ação de slide, o modelo de slide deve Existe um janela de colisão após cada ação de movimento.
ser conectado ao modelo de movimento que foi resolvido Quando ocorrer uma colisão, ignore as regras normais
imediatamente antes da ação de slide. Se Slide for selecionado como a de colisão de Gaslands e conclua as seguintes etapas:
primeira ação de movimento em uma ativação, ignore. Assim que o 1. O ativo o veículo ganha 1 ficha G.
modelo de slide for colocado, coloque o veículo na posição final do
2. Se o ativo o veículo ainda tem ações de movimento planejadas para
slide e continue resolvendo as ações de movimento a partir desse
resolver, ele ganha 1 ficha G adicional.
ponto, colocando o próximo modelo de movimento na frente da nova

posição do veículo. 3. Se a colisão for com outro veículo, o inativo


o veículo ganha 1 ficha G-Lock.

Empurre-o 4. Se a colisão for com um pedaço de terreno, a ativo o veículo

Uma vez por rodada, um veículo pode ganhar um token G-Lock ganha 1 ficha G-Lock.

para aumentar seu valor Max-G em 2 para o resto da ativação. A menos que o símbolo G adicional faça com que a ativação do

veículo ativo termine, as colisões não encerram o movimento do

Freios a ar veículo. Depois de resolver a colisão, ignore a obstrução e continue

colocando modelos planejados para encontrar a posição final do


Quando o veículo ativo colocaria um modelo de movimento, o
veículo.
veículo pode ganhar um 1 G-token adicional para colocar esse

modelo de modo que o veículo se mova marcha ré. Se o primeiro

gabarito for colocado ao contrário, coloque esse gabarito tocando a

borda traseira do veículo, caso contrário, coloque-o tocando a

extremidade do gabarito anterior.

Nota: Isso pode fazer com que os modelos de movimento se

sobreponham. Isso é bom.

MARTIAN RACING FEDERATION | 11


FASE G-LOCK
No Fase G-Lock, começando com o jogador com a pole position, os tokens do alvo para selecionar e lugar um modelo de movimento

jogadores se revezam para nomear um de seus veículos para realizar para o veículo alvo. O veículo alvo deve fazer imediatamente um

a ação cinza para gastar as fichas G-Lock nos veículos de seu movimento forçado para frente usando o modelo selecionado e

oponente ou passar. Se todos os jogadores passarem colocado.

sequencialmente, a rodada termina e os jogadores começam uma O custo de selecionar e colocar cada modelo é tão
nova rodada. segue:
Cinza: Uma vez por rodada, durante a Fase G-Lock, este
veículo pode selecionar um veículo inimigo alvo com um ou mais Tokens G-Force Ações de movimento

tokens G-Lock. Este veículo pode gastar até três G-Lock


3 Duro, Desvio, Gancho

2 Reta longa, virar, virar, girar

1 Reto médio, reto curto, suave

12 VOLUME 1 DO BLASTER
E M
GÁS LANUMA
DS: M ARTIAN RACING FEDERATION

T
CONSTRUÇÃO
EQUIPE
CONSTRUÇÃO
Ao construir uma equipe para Martian Racing Federation, os jogadores concordam em

receber quarenta ($ 40 milhões) ou cinquenta milhões de créditos ($ 50 milhões) para

comprar sua equipe. Se eles selecionarem um patrocinador, ele deve ser da lista de

patrocinadores da Martian Racing Federation abaixo, e eles só podem incluir veículos

com oGrav Racer regra especial em sua equipe.

Vantagens pode ser adquirido como norma al. Os veículos não podem comprar armas

ou atualizações.

Tipo de Veículo Max-G Regras Especiais

Grav Racer classe Falcon 7 Grav Racer

Grav Racer classe Buzzard 6 Grav Racer

PATROCINADORES DA FEDERAÇÃO DE CORRIDAS MARCIANAS

Os seguintes patrocinadores estão disponíveis apenas para jogadores durante a construção

equipes para Federação Marciana de Corridas.

Rutherford Industries (Mars) Inc. Mishkin Terraforming

Classes de vantagens: Vantagens da Martian Racing Federation apenas. Classes de vantagens: Vantagens da Martian Racing Federation apenas.

Alcance além de você mesmo: Quando um veículo desta equipe Mundos melhores por meio da inovação: Quando este veículo

resolve uma colisão com um veículo inimigo que ainda não foi ativa pode dar a todos os veículos dentro do alcance médio 1

ativado, pode forçar o controlador do veículo inimigo a cancelar sua G-token.

ação de movimento planejada final. Essa ação de movimento conta

como nunca tendo sido planejada.


Yikker Hydros

Classes de vantagens: Vantagens da Martian Racing Federation apenas.


Lexicorp
Felicidade é Água Limpa Legal: No início de uma rodada
Classes de vantagens: Vantagens da Martian Racing Federation apenas.
o controlador deste veículo pode dar a todos os seus veículos 1 ficha

O Conhecimento Exige Liberdade: Quando um veículo está neste G para reivindicar o marcador de posição do pólo.

Se a equipe resolver uma colisão com um veículo inimigo, pode forçar o

controlador do veículo inimigo a selecionar a primeira ação de

movimento que planejaram nesta rodada como a primeira ação de

movimento que planejam na próxima rodada. Se isso acontecer, o

veículo inimigo não ganhará nenhum tokens G-Lock como resultado

dessa colisão.

14 VOLUME 1 DO BLASTER
VANTAGENS DA FEDERAÇÃO DE CORRIDAS MARCIANAS

A lista de vantagens a seguir está disponível apenas para jogadores ao

construir equipes para Federação Marciana de Corridas.

Estabilizadores giroscópicos ($ 2 milhões) Mag-Bumpers ($ 3 milhões) Atualização Skulljack ($ 5 milhões)

Para resolver um Spin, este veículo Uma vez por ativação, durante a No início da ativação deste veículo, seu

só precisa ganhar 1 ficha G, em vez ativação deste veículo, se este controlador pode trocar duas de suas

de 2. veículo colidir com outro veículo, ações de movimento planejadas.

este veículo pode escolher ignorar o

Campos de repulsão ($ 2 milhões): outro veículo, e a colisão faz


não ocorre. Piloto Hot-Shot ($ 5 milhões)
Este veículo não ganha G-tokens
durante as colisões. Aumente o valor Max-G deste veículo
Jatos retrô ($ 3 milhões)
em 1.

Hyperslide ($ 3 milhões): Este veículo pode planejar e resolver

até três ações de movimento do slide em Pós-combustão ($ 8 milhões)


Este veículo pode usar qualquer
uma única ativação. Cada ação de slide
modelo em vez do modelo de slide ao Este veículo pode repetir um modelo ou
deve ser precedida por uma ação de
aplicar o resultado do slide, ele deve ser ação de movimento uma vez durante
movimento que usa um modelo de
nomeado durante a fase de sua ativação.
movimento não deslizante.
planejamento, não deve já ter sido

nomeado nas seleções do veículo.


Propulsores reversos ($ 4 milhões)
Quando colocado, este veículo deve

ganhar 1 ficha G adicional. Este veículo ignora o custo adicional


de colocar modelos ao contrário.

Boosters ($ 4 milhões)

Na fase de planejamento, este veículo

pode planejar até sete ações de

movimento em vez de seis.

MARTIAN RACING FEDERATION | 15


RT N
UMA
GASLE S: M eu UMA
ARTE N RA CING FEDERATION
IA

M
CORRIDA
TEMPORADAS

É simples vincular seus jogos da Martian Racing Federation em

uma campanha. Construa equipes normalmente com US $ 40

milhões. No final de cada jogo, o vencedor do jogo recebe 10

pontos de campeonato e, em seguida, cada equipe recebe $ 3

milhões para gastar em vantagens antes do próximo jogo. Os

créditos podem ser depositados de jogo para jogo.

Jogue para um determinado número de pontos do

campeonato ou um determinado número de jogos. Ao final da

campanha, a equipe com mais pontos no campeonato é a

vencedora da campanha.
CENÁRIO:

MARTIAN SPEEDWAY
Configurar

Faça o layout de algum terreno para representar um deserto marciano. Configure uma

pista de corrida, com 3-4 portas de corrida, exatamente de acordo com oCorrida Mortal

cenário no Gaslands: Reabastecido Livro de Regras. Faça as distâncias entre os portões

mais longas do que o normal e você pode escolher usar uma área de jogo maior do que

o normal.

Regras Especiais

Implantação, pole position, race gate, game end e vitória


as regras são exatamente como no cenário Death Race.

Voltas: Dada a velocidade dos pilotos de gravidade, os jogadores podem concordar em

correr mais de uma volta.

Negócio sério: Os votos do público não são usados durante este

cenário.
CENÁRIO:

CANYON RUN
Configurar Colocando Terreno Canyon

O jogo deve ser jogado em uma mesa de aproximadamente Quando solicitado a colocar uma peça de terreno, role um D6:

4 pés quadrados. Nomeie uma das bordas da mesa como a Ao colocar uma peça do terreno, ela pode ser colocada em qualquer lugar

“borda de entrada” e a borda oposta da mesa torna-se a que o jogador escolher que esteja em contato com a borda de saída, e pelo menos

“borda de saída”. As outras duas bordas da mesa tornam-se a curta distância de qualquer outra peça do terreno. Ele pode ser orientado da

as “bordas laterais”. maneira que o jogador escolher, desde que uma parte dele esteja em contato com

a borda de saída.

Primeira posição Os jogadores devem concordar entre si o que dentro de sua coleção de

terreno deve ser considerado grande e o que deve ser pequeno.


Roll-off para a pole position. No início de cada rodada

após a primeira, passe o marcador da pole position no


Nota: Estas regras de colocação de terreno foram originalmente
sentido horário.
inspiradas por algumas regras da casa de Ash Barker. Veja

“Gaslands Battle Report Ep 10 - Fury Road!” no YouTube. No


Desdobramento, desenvolvimento playtesting, eles sofreram muitas mutações, sendo muito divertido

permitir que os jogadores controlem a posição de


Coloque um único marcador de “ponto de desova” no centro da
O terreno.
borda de entrada. Começando com o jogador com a pole

position, os jogadores se revezam para implantar todos os seus

veículos dentro de um longo alcance deste ponto de spawn

(medido como um ataque de tiro) e tocando a borda de entrada.

Após a implantação, o jogador com a pole position

coloca uma peça do terreno, seguindo as regras abaixo.

18 VOLUME 1 DO BLASTER
Regras Especiais

Negócio sério: Os votos do público não são usados durante este Dessa forma, a mesa inteira é como uma esteira rolante revelando mais

cenário. terreno à frente e despejando veículos em movimento lento para fora da

corrida.
Alto impacto: Se um veículo colidir com uma peça do terreno, o

veículo é imediatamente desclassificado.


Nota: Ao medir este movimento, certifique-se de medir

Correia transportadora: No final de cada rodada, conclua as de e para o mesmo ponto no objeto, em vez de colocar
o objeto na extremidade do modelo, caso contrário,
seguintes etapas:
objetos maiores se movem mais rápido do que objetos

1 Empurre cada veículo e peça de terreno 18 cm diretamente para a menores.

borda de entrada. (Nota: a longa reta passa a ter 18 cm de


comprimento).

2 Começando com o jogador com a pole position, os jogadores então


se revezam para colocar uma peça do terreno, até que as peças do
terreno iguais ao número da rodada atual tenham sido colocadas
(por exemplo, 2 na rodada 2).

3 Repita as duas etapas anteriores.

Ao final deste processo, você deve ter colocado o terreno três

vezes, cada vez colocando um número de pedaços de terreno igual ao


Aqui está um exemplo de como mover uma grande pedra pela correia transportadora.

número redondo. (Por exemplo, 6 peças de terreno serão colocadas

na rodada 2).

Ao empurrar um veículo ou peça de terreno desta forma, ele deve


FIM DO JOGO E VITÓRIA
terminar o mais próximo possível da borda de entrada; e sua orientação
Assim que a posição final de um veículo ou modelo de
não deve ser alterada. Comece movendo os objetos mais próximos da
movimento tocar ou se sobrepor à borda de saída, o jogo
borda de entrada. Se este movimento fizer com que um veículo toque ou
termina e o jogador que controla aquele veículo é o vencedor.
saia da borda de entrada, esse veículo é desclassificado.

MARTIAN RACING FEDERATION | 19


LINHAS DO TEMPO
LA ST DIAS: ZOMB IE APOCALY P SE

CINZA
BARKER
Game Designer

CERCA DE

DIAS DE LA ST: ZOMB IE APOC A LYPSE


OS PER YG AME S

Últimos dias é um jogo de guerra de terror e


sobrevivência ambientado em nosso próprio mundo
após a ascensão de zumbis e o colapso de nossa
civilização. Jogue sozinho, cooperativamente ou contra
outros grupos enquanto seu elenco de personagens
explora, reúne alimentos, equipamentos e recursos e
luta para sobreviver aos mortos-vivos.

ONDE ACOMPANHAR

facebook.com/LastDaysZA
O que é Últimos dias: cronogramas?

Uma das grandes alegrias da ficção são os muitos e frequentemente ser explorado mais a fundo. O objetivo é simplesmente
debatidos cenários do tipo 'E se? ...' pelos quais os fãs de um certo tipo fornecer uma base sólida para os jogadores expandirem com
de mídia passarão indefinidamente em torno de cafeterias, mesas de suas próprias criações, caso desejem jogar uma campanha
jantar e em longas viagens de carro. Quando alguém encontra algo em uma época diferente.
interessante, todas as iterações do que o torna interessante tendem a Por falar em Campanhas, este suplemento foi escrito com o
fasciná-lo. livro anterior - Últimos Dias: Apocalipse Zumbi - Estações do ano
Então, o que aconteceria se um surto de zumbis ocorresse em mente. Isso significa que as regras foram fornecidas para
no Velho Oeste americano? O que aconteceria se ele tivesse sido adaptar as Tabelas de Scavenge Sazonais para o período
transformado em arma por um lado ou simplesmente explodido apropriado.
durante uma das Guerras Mundiais? Filmes, histórias em Quatro épocas populares da história foram fornecidas para
quadrinhos, romances e montes de outros tipos de mídia têm explorar; O Velho Oeste, A Era da Espada, O Futuro Extremo e As
explorado essas questões desde que os primeiros filmes de Guerras Mundiais.
zumbis dos anos 60 e 70 conquistaram a imaginação dos fãs de Embora certamente não seja em todos os momentos ou lugares que

terror. alguém PODERIA definir um Apocalipse Zumbi, todos esses períodos são

Últimos dias: Zombie Apocalypse imagina uma erupção populares em jogos de guerra em miniatura e devem ser simples o suficiente

contemporânea de mortos-vivos, mas nada impede os jogadores para obter os modelos apropriados para jogar.

de re-skinning para qualquer período de tempo que gostariam Então, sem mais delongas, vamos mergulhar e ver quais

de explorar na mesa. Este suplemento visa preparar os mudanças precisam ser consideradas ao reproduzir uma nova linha

jogadores para isso. Não será de forma alguma abrangente ... de tempo!

cada período de tempo poderia facilmente

ÚLTIMOS DIAS: LINHAS DO TEMPO | 21


ESCOLHENDO UMA LINHA DO TEMPO

Esta primeira parte é bastante evidente; selecione um período

para definir seus jogos de Últimos Dias! Cada um irá então

listar as seguintes alterações aos Últimos Dias: Livro de

Regras do Apocalipse Zumbi (ou Estações) a considerar ao

jogar seus jogos;

LÍDERES

Convenientemente, ser um indivíduo Altruísta, Egoísta ou

Treinado não é algo exclusivo de nenhuma parte da História. A

maneira mais fácil de visualizar esses líderes em uma nova era é

simplesmente imaginar suas origens. O Merciless Thug é um

contrabandista ou ladrão roubando cruzadores mercantes no

futuro distante? Poderia o Everyday Hero ser um simples

rancheiro no Velho Oeste americano tentando proteger os

habitantes locais? Talvez o profissional seja um capitão da

soldadesca do Lorde local, encarregado de fazer cumprir as leis

na Idade das Trevas.

Esses arquétipos existiram ao longo dos tempos e muito

provavelmente existirão nos próximos séculos. Ao criar seu líder

para uma determinada linha do tempo, dê a ele uma história que


DISPONIBILIDADE DE CARÁTER
se encaixa no período. A melhor maneira de fazer isso é selecionar

um modelo apropriadamente legal e impressionante e, em seguida, Assim como o Líder, a maioria dos arquétipos de Personagens
construir uma narrativa em torno dele. nos Últimos Dias existirão em diferentes eras da história

humana. No entanto, como os Refúgios, alguns simplesmente

PERÍODO DE REFUGIOS não fazem sentido no contexto da Linha do Tempo, então uma

lista de Personagens disponíveis no Livro de Regras (e Estações)


Alguns tipos de refúgio são bastante universais. Uma permitirá a criação de Grupos para caber quando a Campanha
Fazenda ou Igreja, por exemplo, terá existido em quase estiver ocorrendo.
todas as épocas da história humana. O Far Future é
provavelmente aquele que exigirá mais adaptação, mas
NOVOS PERSONAGENS
falaremos disso mais tarde.
Nesta seção, você obterá uma lista de quais Refúgios dos A linha do tempo também pode ter novos personagens
Últimos Dias: Livro de Regras do Apocalipse Zumbi (ou disponíveis para os jogadores. Esses Personagens refletirão o
Estações) estão disponíveis durante esta Linha do Tempo e período em que os jogos acontecerão e trariam para o Grupo
também uma lista de NOVOS refúgios e suas novas Vantagens. habilidades que poderiam não existir em outros períodos de
Ao jogar nesta Linha do Tempo, você só terá acesso a esses tempo. Um ferreiro pode ser apropriado para o Velho Oeste ou
locais específicos para basear seu Grupo, então certifique-se de Idade da Espada, mas certamente não fará muito sentido no
que todos os jogadores da Campanha leram bem esta seção Futuro Distante!
antes de reunir seus sobreviventes. Todos os Novos Personagens serão resumidos no final do livro

em uma única seção, ao invés de reimpressos se eles aparecerem

em mais de uma Linha do Tempo. Uma lista será fornecida em cada

linha do tempo para sua conveniência.

22 VOLUME 1 DO BLASTER
NOVA TABELA DE EQUIPAMENTOS DE PARTIDA

O principal fator que diferencia os grupos de uma linha do tempo

para outra é o tipo de nível de tecnologia em que se encontram.

Os sobreviventes no Futuro Distante obviamente terão acesso a

muito mais em termos de equipamento avançado, enquanto a

diversidade de armas brancas e opções de armadura na Era da

Espada confundiria a mente dos Colonos de outros mundos.

A Tabela de Equipamentos Iniciais permitirá que os

jogadores equipem seus Personagens com armas e outros itens

apropriados antes de partir para sobreviver à praga Zumbi.

Também será usado para armar quaisquer novos Personagens

que o Líder aceite no Refúgio entre os encontros.

NOVAS TABELAS DE SCAVENGE

Junto com a nova tabela de Equipamentos Iniciais, os Grupos

terão um novo conjunto de Tabelas de Scavenge (gerais e

Sazonais), das quais equipamentos e armas exclusivos e raros

serão descobertos. Isso definirá ainda mais os encontros na era

apropriada, pois haverá coisas muito diferentes durante um surto

de zumbis em uma estação espacial e depois em uma trincheira

durante a Primeira Guerra Mundial.

Duas tabelas adicionais de limpeza sazonal também serão

fornecidas para a limpeza sazonal que pode ocorrer durante uma

campanha de temporadas.

MUDANÇAS NA TABELA DE HABILIDADES

A seção final de cada Linha do Tempo serão as mudanças na Tabela de

Habilidades que podem ser necessárias para a progressão do

personagem. É improvável que armeiros existam na Era da Espada,

mas Armeiros podem! Quaisquer Tabelas de Habilidades anexadas

serão anotadas e essas novas Habilidades serão detalhadas no

Apêndice, onde todas essas novas regras serão compiladas.

O APÊNDICE

A seção final do livro é uma compilação de todos os novos

personagens, habilidades, traços e equipamentos que

aparecerão em todas as linhas do tempo. Como alguns deles

podem aparecer mais de uma vez, eles foram documentados

todos juntos no final do livro, em vez de precisarem ser

reimpressos em várias linhas do tempo.

ÚLTIMOS DIAS: LINHAS DO TEMPO | 23


LINHAS DO TEMPO

O ANTIGO OESTE

A expansão para o oeste pela face da América do Norte é uma época de


mitos e lendas, pois pessoas de todo o planeta vieram ao Novo Mundo e
forjaram fortunas, lendas e contos de infâmia. Foi romantizado na
literatura e no cinema e é um dos períodos mais populares que a ficção
de zumbis explorou ao longo do tempo.
Imagine uma cidade de mineração decadente; um parasita ou germe pré-

histórico há muito adormecido enterrado no subsolo, formando uma ameaça

adormecida sob a escavação local. Em uma noite quente de verão, uma tempestade

inunda a mina. Quando a gerência investiga os danos, eles descobrem lagoas com

um brilho estranho. No dia seguinte, todos eles adoecem e morrem .... apenas para

se levantarem novamente ....

No entanto, você deseja definir seu Last Days: Zombie Apocalypse no

Velho Oeste, é um mundo perfeitamente equipado com heróis e vilões

para gerenciar através de um ataque dos Mortos-Vivos.

24 VOLUME 1 DO BLASTER
OLD WEST REFUGES 1.1 REGRAS ESPECIAIS

A maioria dos refúgios dos tempos modernos se traduzem Como este período da história dependia principalmente de madeira e

perfeitamente no Velho Oeste. Alguns foram renomeados para carvão para aquecimento de estruturas no inverno, qualquer Refúgio

ficarem firmes no ponto, mas o nome original aparecerá entre ainda não equipado com um pode escolher trocar qualquer Perk

parênteses ao lado dele. embutido por um Fogão a Lenha quando eles se mudam pela

primeira vez. feito mais tarde se o Grupo for forçado ou optar por

REFUGOS ESPECÍFICOS DA LINHA DO TEMPO 1.2 alterar os Refúgios também.

Da mesma forma, os cavalos nesta época eram tão comuns

Os seguintes tipos de refúgio são muito adequados para uma quanto os carros nos tempos modernos e eram o principal

campanha do Velho Oeste americano. Eles poderiam, é claro, ser método de transporte de longa distância. Qualquer Grupo pode

usados em outros períodos, mas os jogadores em uma campanha escolher iniciar a Campanha com um de seus Espaços Vazios

devem definitivamente discutir se desejam ou não incluir ocupado por um Estábulo se o Refúgio ainda não estiver equipado

Refúgios estranhos antes de começar a jogar. com um. Se isso for feito, no entanto, o Grupo DEVE recrutar dois

cavalos para iniciar a campanha. Esta opção pode ser escolhida

novamente se o Grupo for forçado a se mudar, mas a exigência de

recrutar cavalos é dispensada em uma Campanha em andamento.

1 1 ANTIGO WE STREFUGES

Máx. Grupo Vazio


Tipo de Refúgio Benefícios integrados
Tamanho Espaços

Estável, Estrutura Sólida, Janelas Fortificadas,


O bar 8 3
Torre de Vigia, Portas Reforçadas

The Cabin in the Woods (remoto) 5 3 Fogão à lenha

Estrutura sólida, torre de vigia


A Igreja 8 2

A Casa da Fazenda (Remota) 8 6 Jardim cercado OU Estábulo, adega fria

Arsenal, janelas fortificadas, portas reforçadas,


The Gun Shop 6 3
acampamento ao ar livre

Acampamento ao ar livre (remoto, exposto) 12 10 Nenhum

A prisão 10 3 Cercas, enfermaria

Veículo de fuga (trem), sala de rádio


A Estação de Trem (Delegacia) 8 2
(telégrafo)

ÚLTIMOS DIAS: LINHAS DO TEMPO | 25


1 2 TIMELINESPECIFICREFUG ES

Máx. Grupo Vazio


Tipo de Refúgio Benefícios integrados
Tamanho Espaços

Estável, Estrutura Sólida, Janelas Fortificadas,


Wilderness Fort (remoto) 8 1
Torre de Vigia, Portas Reforçadas

Meu escritório 8 3 Estrutura Sólida, Forja, Cercas

Janelas fortificadas, arsenal, queima de lenha


Gabinete do Xerife 6 3
Forno

ANTIGO PERSONAGEM OCIDENTAL DISPONÍVEL LITY

O Velho Oeste foi um momento de grandes oportunidades, pois a expansão Personagens do Velho Oeste

em toda a América do Norte produziu uma vasta riqueza mineral, riqueza


Construtor Lawman (Policial)
terrestre e a oportunidade para qualquer pessoa em qualquer posição de

apostar uma parte do Sonho Nacional. Com ele veio todo o drama, violência, Homem da montanha
Assaltante
(Sobrevivente)
horror e aventura que se pode imaginar que acompanha essa caça de fortuna

sem fim. Cavalryman NOVO Homem ao ar livre

O mundo não mudou tanto que a grande maioria dos arquétipos do


Compadrio Fora da lei (membro da gangue)
Livro de Regras dos Últimos Dias também existe nesta Linha do Tempo.
Pinkerton Man ou
Alguns receberam um nome de período mais apropriado, mas o original Cachorro
Ranger (SWAT)
será listado próximo a ele entre parênteses. Quaisquer novos
Prize Fighter (difícil
Agricultor
Personagens serão listados no Apêndice no final deste livro. Cara)

Brigada de incêndio (bombeiro) Sargento

Equipamento de partida do Velho Oeste


Sawbones (Resgate
Bom Samaritano
O Velho Oeste americano foi uma época de grandes inovações Trabalhador)

em armas de fogo. O mundo já havia se adaptado a ser dominado


Prossiga Soldado
pela pólvora, mas a luta civil na América do Norte mais uma vez
impulsionou a capacidade da população de se matar com o puxar de Gunfighter NOVO Sobrevivente

um gatilho. Embora ainda não seja tão terrivelmente eficiente como


Cavalo Rastreador NOVO
se tornaria durante as Guerras Mundiais, ainda é uma época em que
a era da Espada estava se afogando em um mundo de fumaça de Miúdo

armas e chumbo.

26 VOLUME 1 DO BLASTER
1 3 ARMAS DE FOGO

Nome da Arma Modelo Raridade Custo de limpeza

Revólver LeMat NOVO * Pistola 1 4

Magnum * Pistola 2 3

Revólver * Pistola - 2

Pistola de tiro único NOVO * Pistola - 1

Espingarda de carga violenta * Espingarda - 5

Rifle de caça * Rifle - 4

Rifle de repetição NOVO * Rifle 2 5

Mosquete* Rifle 2 4

Arco de caça Sporting - 3

Tomahawk Sporting - 2

Dardo Sporting - 2

Faca de arremesso Sporting - 2

1 4 CLOSEQ UA RTERSC OM B AT

Nome da Arma Modelo Raridade Custo de limpeza

Clube Pesado (Mace, Morning Star) CQC - 2

Clube Pesado CQC - 2

Faca * CQC - 2

Lâmina Pesada (Espada, Machete) * CQC 2 3

Lança NOVA CQC - 3

Machado ou Picareta NOVO CQC - 3

1 5 MISCLAN EO US EQ UI PM ENT

Nome do item Modelo Raridade Custo de limpeza

Bebida * Misc. - 2

Suprimentos médicos * Misc. - 2

Baioneta NOVA * Misc. 3 3

1 6 RARE EQ UI PM ENT

Nome do item Modelo Raridade Custo de limpeza

Placa de caldeira (colete tático) Misc. - 15

Dinamite (explosivo lançado) * Misc. - 3 cada, máx. 3

Revólver esticado NOVO * Misc. - 10

ÚLTIMOS DIAS: LINHAS DO TEMPO | 27


ANTIGAS TABELAS DE SUPRIMENTO OESTE

O Velho Oeste americano era bem conhecido por ter atraído aventureiros e caçadores de fortunas de todo o mundo,

pois a grande expansão para o oeste oferecia oportunidades a todos. Todos os tipos de coisas podem ser encontrados

no Velho Oeste e, embora as conveniências modernas não estejam disponíveis em sua maioria na Fronteira, há muito o

que encontrar ao vasculhar enclaves e residências locais em busca de suprimentos.

ANTIGOS, NÓS RECUPERAMOS

2D6
2-3 4-5 6-8 9 a 10 11-12
Rolos

2 D6 + 6 pontos de recuperação D6 + 6 pontos de recuperação D6 + 6 pontos de recuperação D6 + 6 pontos de recuperação D6 + 6 pontos de recuperação
Rifle de repetição Revólver LeMat Revólver Hold-Out Revólver Rifle de caça
Rifle de caça Breach Loading Shotgun Escopo
Breach Loading Shotgun

3 D6 + 6 pontos de recuperação D6 + 6 pontos de recuperação D6 + 6 pontos de recuperação D6 + 6 pontos de recuperação D6 + 6 pontos de recuperação

Rifle de repetição Peep Sight Dardo Mosquete

Peep Sight Bayonetw w

4 D6 + 6 pontos de recuperação D6 + 3 pontos de recuperação D6 + 3 pontos de recuperação D6 + 3 pontos de recuperação D6 + 3 pontos de recuperação

D3 + 1 equipamento de escalada Placa de caldeira (tática Lâmina pesada Bomba de fogo D3 + 1 bebida
Colete)

5 D6 + 3 pontos de recuperação D6 + 3 pontos de recuperação D6 + 3 pontos de recuperação D6 + 3 pontos de recuperação D6 + 3 pontos de recuperação

D3 + 1 Explosivos lançados Tomahawk Faca de arremesso Breach Loading Shotgun D3 + 1 Suprimentos Médicos

6 Pontos D6 Scavenge Pontos D6 Scavenge Pontos D6 Scavenge Pontos D6 Scavenge Pontos D6 Scavenge
Machado ou Picareta Revólver Faca Suprimentos médicos Revólveres D3

7 Pontos D6 Scavenge Pontos D6 Scavenge Pontos D6 Scavenge Pontos D6 Scavenge Pontos D6 Scavenge
Lança Pistola de tiro único Bebida Rifle de caça

8 Pontos D6 Scavenge Pontos D6 Scavenge Pontos D6 Scavenge Pontos D6 Scavenge Pontos D6 Scavenge
Lâmina pesada Magnum Clube Equipamento de escalada Rifle de caça
Pistola de tiro único

9 D6 + 3 pontos de recuperação Pontos D6 Scavenge D6 + 3 pontos de recuperação D6 + 3 pontos de recuperação D6 + 3 pontos de recuperação

D3 + 1 Suprimentos Médicos Dinamite (lançada Taco pesado Arco de caça Rifle de caça
Explosivo) Peep Sight

10 D6 + 3 pontos de recuperação D6 + 3 pontos de recuperação D6 + 3 pontos de recuperação D6 + 3 pontos de recuperação D6 + 6 pontos de recuperação

Baionetas D3 Escopo Machado ou Picareta Arco de caça D3 rifles de caça

11 D6 + 6 pontos de recuperação D6 + 6 pontos de recuperação D6 + 6 pontos de recuperação D6 + 6 pontos de recuperação D6 + 6 pontos de recuperação

Placa de caldeira (tática Noisemaker Lâmina pesada Rifle de repetição


Colete) Lâmina Pesada

12 D6 + 6 pontos de recuperação D6 + 6 pontos de recuperação D6 + 6 pontos de recuperação D6 + 6 pontos de recuperação D6 + 6 pontos de recuperação
D3 Tomahawks Faca de arremesso Baioneta Revólver LeMat Rifle de repetição
Lâmina pesada Rifle de caça
Lança

28 VOLUME 1 DO BLASTER
ANTIGO WE STWINTERSUR VI VA LGEAR TA BLE

2D6
2 3-4 5-9 10-11 12
Rolos

2 Cavalo (não conta como Aquecedor de querosene (carvão) 1 Refeição Preservada, 1 Combustível e Travas de gelo Machado ou Picareta
recrutamento para este D6 Pontos de Recuperação

jogo, requer estábulo


espaço)

3-4 Raquetes de neve e combustível D3 Roupas para clima frio 1 refeição preservada e D3 Roupas para clima frio Medicina e D3
e D3 Scavenge Points pontos de coleta e 1 Refeição Preservada Scavenge Points

5-9 Combustível D3 e D6 Combustível D3 e D3 1 Combustível e D3 pontos de 1 refeição preservada e D3 D3 Medicine e D6


Scavenge Points Scavenge Points eliminação pontos de coleta Scavenge Points

10-11 Medicina e D3 Roupas para clima frio 1 refeição preservada e D3 Equipamentos para clima frio e Raquetes de neve e D3
Scavenge Points e 1 combustível pontos de coleta pontos de limpeza D3 Refeições Conservadas

12 Óculos de neve Travas de gelo 1 refeição, 1 combustível e Machado de gelo Pistola Flare
D6 pontos de limpeza

ANTIGO WE STS UMM ERSUR VI VA LGEAR TA BLE

2D6 2 3-4 5-9 10-11 12


Rolos

2 Cavalo (não conta como Suprimentos médicos e 1 Refeição Preservada, 1 Combustível e D3 Dynamite Tomahawk
recrutamento para este pontos de coleta D3 D6 Pontos de Recuperação

jogo, requer estábulo


espaço)

3-4 D3 Água Purificada, D6 Água purificada e pontos 1 refeição preservada e D3 1 medicamento Medicina e D3
Pontos de Recuperação de eliminação D3 pontos de coleta Scavenge Points

5-9 Combustível D3 e D6 Combustível D3 e D3 1 Combustível e D3 pontos de 1 refeição preservada e D3 D3 Medicine e D6


Scavenge Points Scavenge Points eliminação pontos de coleta Scavenge Points

10-11 Medicina e D3 1 medicamento 1 refeição preservada e D3 1 Água Purificada e D3 D3 Água Purificada e D3


Scavenge Points pontos de coleta Pontos de Recuperação Refeições Conservadas

12 Pele de água (hidratação Lança 1 refeição, 1 combustível e Suprimentos médicos e Mochila de expedição
Sistema) D6 pontos de limpeza pontos de coleta D3

ÚLTIMOS DIAS: LINHAS DO TEMPO | 29


TABELAS DE HABILIDADES DO OLD WEST
Habilidades acadêmicas do Velho Oeste

D6 Roll Habilidade

O Velho Oeste americano e sua expansão é um longo período que viu 1 Treino de primeiros socorros

muitas revoluções tecnológicas, desde a profusão de tecnologias de 2 Ferreiro


motores a vapor que ajudaram a construir ferrovias e recursos de 3 Engenheiro

mineração até a evolução do conhecimento científico em medicina e


4 Agricultor
ciência química. Embora a maioria das Habilidades dos Últimos Dias:
5 Armeiro
Livro de Regras do Apocalipse Zumbi sejam facilmente transplantáveis
6 Carniceiro
para este período, algumas substituições irão cimentar ainda mais a

Linha do Tempo para o jogo de campanha.


Habilidades atléticas do velho oeste

D6 Roll Habilidade

Substitua as seguintes Tabelas de Habilidades pelas do livro de


1 Entry Man
regras;
2 Levantador Pesado

3 Cavaleiro habilidoso

4 Sprinter

5 Consciência situacional

6 Perseguidor

Habilidades de tiro do Velho Oeste

D6 Roll Habilidade

1 Fogo e manobra

2 Pistoleiro

3 Atirador de elite

4 Quick-Load

5 Cavaleiro de Combate

6 Toque duplo

30 VOLUME 1 DO BLASTER
O ANTIGO OESTE

APÊNDICE

ÚLTIMOS DIAS: LINHAS DO TEMPO | 31


CAVALRYMAN 12 pontos de limpeza (treinados)
AP CQC FA S E DC C eu

6 3 3 3 3 3 3 3

Este personagem é altamente habilidoso em lutar a cavalo REGRAS ESPECIAIS

e é capaz de muito mais do que uma pessoa normal Cavaleiro habilidoso, cavaleiro de combate

quando montado. Eles também melhoram a habilidade do


Cavalo em que estão montados, tornando-o um oponente HABILIDADES DISPONÍVEIS

formidável por si só. Atlético e um dos seguintes; CQC ou Armas de fogo

GUNFIGHTER 15 pontos de eliminação (treinados)


AP CQC FA S nós DC C eu

6 3 4 3 3 3 3 3

Figuras lendárias da história, esses Personagens se destacaram REGRAS ESPECIAIS

no uso de pequenas armas de fogo e se tornaram os duelistas Gunfighter, Quickload


da era moderna. Nos tempos modernos, eles se tornaram
extintos porque as armas de fogo mais avançadas os tornaram HABILIDADES DISPONÍVEIS
obsoletos, mas houve um tempo em que seus feitos moldaram Gunfighter, Quickload
os futuros de mais de um enclave de Fronteira.

TRACKER 12 pontos de limpeza (treinados)


AP CQC FA S E DC C eu

6 3 3 3 3 3 3 3

Um rastreador tem a habilidade incrível y para seguir os sinais REGRAS ESPECIAIS

de animais e pessoas através da selva que são quase Pathfinder


imperceptíveis ao olho humano. O líder vai
faça bom uso dessas habilidades, usando seu conhecimento HABILIDADES DISPONÍVEIS

prévio do grupo rival para se estabelecer em posições vantajosas Atlético e um dos seguintes: Acadêmico, Armas
antes do encontro. de Fogo ou CQC

32 VOLUME 1 DO BLASTER
NewAttributes Equipamento novo

USO LIMITADO PEEP SIGHT

Esta arma requer uma recuperação demorada ou um investimento Este mecanismo de mira simples é um precursor das miras Reflex

significativo de tempo ou ferramentas especiais para se preparar para uso modernas, com um pequeno anel circular montado na parte traseira

novamente. Só pode ser usado uma vez por Encontro. montado acima do mecanismo de disparo, permitindo ao atirador

"espiar" para ver a mira frontal de uma arma de fogo e centralizá-la de

UM DISPARO forma rápida e adequada. Essa visão foi popular até o século XX e, na

América do Norte e na Europa, as armas de fogo podiam ser ajustadas

O processo de carregamento dessa arma está tão envolvido que ela só rapidamente para frente e para trás para ajustar adequadamente a

pode ser disparada uma vez por rodada, mesmo que não esteja sem mira a diferentes distâncias. Este equipamento pode ser montado em

munição. Isso pode ocorrer ao gastar um Token Bloqueado e qualquer classe de rifle de arma de fogo. O personagem pode realizar

Carregado durante a Fase de Ameaça ou Ação ou durante a Fase de uma ação de interação durante a fase de ação para ajustar sua visão.

Tiro normalmente, mas uma vez disparado, pode não disparar Se eles fizerem isso, eles se beneficiam de um bônus de +1 em seu

novamente no mesmo turno. A habilidade Double-Tap não pode ser atributo FA para a Fase de Tiro daquele turno.

usada ao disparar esta arma.

REACH X ”

O cabo longo dessa arma permite que um personagem faça


NewPerks
ataques CQC de até X ”de distância. Este personagem é

considerado um lutador adicional para todos os personagens FORJA


aliados em CQC ao atacar ou defender de um atacante que está

a X ”de um aliado armado com arma de alcance. Um personagem pode trabalhar este benefício para produzir uma única

arma do tipo CQC da lista de equipamentos iniciais para sua linha do

ÚNICA AÇÃO tempo com a característica básica.

Embora seja rápida para recarregar, esta arma precisa ser

engatilhada cada vez que dispara, pois não tem mecanismo de


Novas habilidades
ação para puxar o martelo e dispará-lo novamente. O principal

impacto disso é que é mais difícil reagir com tiros rápidos em

sucessão. Tiros bloqueados e carregados não podem ser FERREIRO


disparados com uma arma com esta característica.
Este Personagem pode tentar criar QUALQUER CQCWeapon listada

na seção de Equipamento Inicial (para sua Linha do Tempo)


VERSÁTIL
passando por um Teste de Inteligência TN 6, não apenas aqueles

marcados como 'Básico'.


Esta arma tem uma coronha curta e mecanismo de disparo fácil,

permitindo que seja operada mais facilmente enquanto um

personagem está montado. Esta arma conta sua Classe como Pistola

enquanto o Personagem é montado em um Cavalo, Motocicleta ou

Snowmobile.

ÚLTIMOS DIAS: LINHAS DO TEMPO | 33


COMBAT RIDER PATHFINDER

Este personagem recebe um modificador de +1 CQC ao Este Personagem é sempre implantado como se o Líder de seu

atacar na fase CQC contra qualquer alvo que não esteja Grupo tivesse a habilidade de Emboscador (mesmo que não) e

montado em um cavalo ou outro veículo leve. Além disso, pode rolar dois dados e escolher o mais alto ao testar para

eles podem disparar armas Sporting, Shotgun, Rifle e SMG implantar fora da zona de implantação do Grupo. Um máximo de

enquanto montados na Fase de Tiro. três personagens em qualquer grupo pode ser implantado usando

esta habilidade. Eles ainda contam para o limite de Personagens

que podem ser implantados usando a habilidade do Emboscador

DUAL-WIELD se o Líder a empregar.

Este personagem é proficiente em empunhar duas armas CQC ao CAVALEIRO HABILITADO

mesmo tempo. Imediatamente após atacar com uma Arma CQC,

eles podem fazer um segundo ataque com sua segunda arma, Este personagem confere um bônus de +1 CQC a qualquer

com uma penalidade de -1 em sua Rolagem de Ataque. Isso pode Cavalo em que esteja montado quando ele ataca ou defende.

ser contra o mesmo alvo ou outro alvo também em Contato. Além disso, este personagem e sua montaria nunca pagam AP

para se desvencilhar do CQC enquanto montados e podem

empurrar qualquer zumbi ou personagem hostil com 2 ”de

distância antes de se mover. Zumbis empurrados dessa forma

sofrem automaticamente um Knockback 5.

34 VOLUME 1 DO BLASTER
NOVO
ARMAS
LEMAT PISTOL

Esta pistola combinada com um tubo de espingarda de tiro único cheio de tiro de pássaro
era popular entre os pistoleiros quando a ação era próxima e pessoal.

LEMAT PISTOL
Nome da Arma Aula Intervalo (pol.) Dano RoF Knockback recarregar Regras Especiais

Pistola Pistola 12 3 1 1 6 Ação Única


Uso limitado, ponto em branco,
Tubo de tiro Pistola 3/6/9 5/4/3 1 3/2/1 - Fogo escalonado

PISTOLA

As armas de fogo de ação única são populares e prolíficas em todo o mundo. Fáceis de operar e baratas

para comprar, essas armas são carregadas tanto por aventureiros quanto por pessoas comuns.

PISTOLA
Nome da Arma Aula Intervalo (pol.) Dano RoF Knockback recarregar Regras Especiais

Pistola Pistola 12 3 1 1 6 Ação Única

REPETIÇÃO DE RIFLE

À medida que a tecnologia para rifles de disparo rápido melhorou, as armas de ação por alavanca

tornaram-se extremamente populares como uma alternativa de cano curto e rápido para armas de fogo

mais antigas e volumosas. O modelo 94 'Cowboy Gun' fabricado na virada do século é um

das armas de fogo mais icônicas e famosas de todos os tempos.

REPETIÇÃO DE RIFLE

Nome da Arma Aula Intervalo (pol.) Dano RoF Knockback recarregar Regras Especiais

Rifle de repetição Rifle 16 3 2 1 6 Versátil

ÚLTIMOS DIAS: LINHAS DO TEMPO | 35


TOMAHAWK

Um machado leve com o uso de corpo a corpo e de arremesso em mente e um cabo curto para equilíbrio e

rotação, o Tomahawk era uma arma corpo-a-corpo versátil, embora muitas vezes perdida no calor do

batalha.

TOMAHAWK

Modificador CQC Modificador de Força Regras Especiais

+1 +0 Lobo 1

TOMAHAWK (lançado)

Nome da Arma Aula Intervalo (pol.) Dano RoF Knockback recarregar Regras Especiais

Tomahawk Sporting 6 3 1 1 - Uso limitado, silencioso, versátil

FACA DE JOGO

Uma faca balanceada para arremessar.

FACA DE JOGO
Modificador CQC Modificador de Força Regras Especiais

+1 +0 Lobo 1

FACA DE JOGO (lançada)


Nome da Arma Aula Intervalo (pol.) Dano RoF Knockback recarregar Regras Especiais

Faca de arremesso Sporting 6 2 1 1 - Uso limitado, Lobo 1, silencioso, versátil

DARDO

Esta lança de corpo curto pode ser usada em locais próximos em uma pitada, mas é muito mais eficaz em

empalando e fixando alvos ao alcance.

DARDO
Modificador CQC Modificador de Força Regras Especiais

+o +0 Lobo 1, Alcance 1 ”,

JAVELIN (lançado)
Nome da Arma Aula Intervalo (pol.) Dano RoF Knockback recarregar Regras Especiais

Dardo Sporting 10 3 1 2 - Uso limitado, silencioso, versátil

36 VOLUME 1 DO BLASTER
LANÇA

Simples de fabricar, as lanças têm sido usadas para caça e luta por milênios. Eles têm a
vantagem adicional de manter os mortos-vivos à distância.

LANÇA

Modificador CQC Modificador de Força Regras Especiais

+1 +0 Lobo +1, alcance 2 ”

AX OU PICKAXE

A força parabólica e a lâmina pesada nessas ferramentas comuns as tornam perfeitas


para dividir os crânios dos mortos-vivos.

AX OU PICKAXE
Modificador CQC Modificador de Força Regras Especiais

+0 +2 Lobo 2

ÚLTIMOS DIAS: LINHAS DO TEMPO | 37


O ASSENTO CREPÚSCULO
LOTUS GUILDS DE
R EL ICBL ADE

SE AN
SUT TER
Game Designer

CERCA DE

REL I CBL ADE


ME TA LKI NG S TUD IO

Relicblade é um jogo de aventura baseado em personagens que


se passa no mundo de fantasia lindamente realizado do artista
Sean Sutter. Seu grupo de aventuras de heróis e vilões pode ser
personalizado com uma vasta gama de equipamentos e armas e
embarcar em missões épicas para encontrar relíquias, lutar
contra monstros e aprender novas habilidades!

COR E RU LES DISPONÍVEIS EM

relicblade.com
Saudações amigo,
Esta revista é uma oportunidade maravilhosa de apresentar o novo nesta questão. TTS tem sido incrível. Tenho conseguido jogar
conteúdo do Relicblade sem a carga de trabalho insana de um projeto muito mais Relicblade graças ao Mod Official TTS Relicblade.
Kickstarter. Esses são empreendimentos tão grandes, geralmente levando Com o TTS, a distância não é mais um fator limitante e, na era
cerca de oito meses para serem concluídos, que ditam totalmente a minha do distanciamento social, é uma ferramenta ainda mais
produção. Ainda pretendo fazer campanhas no Kickstarter, mas também poderosa.
estou determinado a oferecer mais lançamentos regulares em vez de um

lançamento anual massivo. Esta revista permite-me expandir livremente o Chegamos a uma nova era de conteúdo de jogo incrível!

Relicblade com conteúdo que não se encaixa nas minhas estruturas

existentes. pode oferecer suplementos menores e mais detalhados que

estão vinculados a um prazo e cronograma de lançamento específicos. O

que significa mais aventura e mais arte!

Nessa questão, concentrei-me na cidade estabelecida, Sean Sutter


mas inexplorada, chamada “The Twilight Seat”. A torre
brilhante fica na foz do rio Volge desde os primeiros dias de
Relicblade. Eu sabia que era mágico, mas não tive a chance de
explorá-lo. Nesta edição, descobrimos alguns de seus
mistérios, investigamos seu passado e começamos a
compreender seu caminho para o futuro.
Também estou incluindo recursos do Simulador de Mesa

(TTS) para o novo personagem e cenário apresentado

RELICBLADE | 39
VIGARISTA ACES

O Rachadura mudou profundamente as raças élficas. Os elfos são totalmente condenado. Sem seus senhores de ancoragem,
dotados de uma expectativa de vida excepcionalmente longa e são ou rituais divinos, não havia nenhum mapa para
unicamente sintonizados com as forças mágicas. Na era perdida, a continuar. Após eras de perfeição mágica, a raça élfica
sociedade élfica era aderente a uma esotérica estrutura estava morta, e com ela a identidade da alma élfica.
hierárquica de classes. Os anciãos eram considerados com Bandos desorganizados de sobreviventes élficos foram

reverência divina. Um regime estrito controlava todos os aspectos corrompidos pela magia selvagem. Eles foram traídos por sua

da vida dos elfos. Os direitos de passagem eram marcados por sintonização mágica e consumidos por perturbadores

rituais secretos e encantamentos corporais que definiam o próprio distúrbios psicológicos. Os poucos anciãos sobreviventes que

cerne da identidade élfica. Ao longo de incontáveis milênios, os representavam o antigo regime se entregaram

senhores élficos do mundo antigo criaram uma sociedade voluntariamente à morte. Mas os novos elfos, os filhos do

delicadamente equilibrada que alcançou alturas inimagináveis. Os apocalipse, não viram outro

enigmáticos reis-deuses élficos criaram uma raça perfeitamente opção senão forjar seu próprio caminho em um

disciplinada, capaz de tudo. No entanto, seus segredos se mundo agonizante.

tornaram sua arrogância. Muitos elfos rejeitaram totalmente o

conceito de sociedade. Os elfos selvagens

Enquanto o mundo era consumido pela destruição, cada viram um mundo mudado de cintilantes

um dos reis imortais encontrou seu destino. Com a morte dos cidades eternas para um vasto e

anciãos, a cabeça dourada foi separada da raça élfica. Era como desconhecido deserto, e eles escolheriam se

se a alma tivesse sido arrancada de toda a espécie. A sociedade tornar esse deserto. Compreendendo que a

delicadamente equilibrada desmoronou enquanto os velhos natureza era seu único governante

hábitos morriam. Uma sociedade construída sobre segredos verdadeiro, os elfos selvagens renunciaram à

desconhecidos foi perdida no esquecimento. sua imortalidade para obedecer às suas leis

selvagens. Seus seres foram presos pelo

Eles se tornaram uma espécie inteira de órfãos imortais

presos em um estado de imaturidade eterna. Elfos são abraço da natureza. A própria

extremamente suscetíveis às influências da magia e, sem a natureza é uma força

proteção oferecida por seus anciões, eles começaram a ser aparentemente caótica, mas ela é

vítimas de poderes destruidores. Suas mentes foram inegavelmente boa. Para

dominadas pela magia de deformação da realidade. Como um todo perigo ela


navio sem amarração perdido no mar, toda a espécie se ursos, ela oferece
perdeu no vazio. Incontáveis elfos sucumbiram a um niilismo dez mil presentes.
generalizado. Eles eram

40 VOLUME DO BLASTER
Os elfos selvagens aprenderam a abraçar a vida e a Assentos atraem comerciantes de todos os tipos, e poderosos

morte e a habitar no coração eterno da criação. reis mercantes de lugares desconhecidos facilitam a

Outros se recusaram a ceder a vitória ao mundo mudado. disseminação desses bens mágicos. Os maravilhosos itens

Novos anciões da raça órfã se reuniram para formar o que veio mágicos são emissários silenciosos que desenvolvem

a ser conhecido como Lotus Guilds. Os fundadores da guilda corretamente os mitos que cercam as guildas de lótus élficas.

escolheram a torre ancestral na boca do indomável Volge como

sua sede de poder. O Trono do Crepúsculo surgiu com

rawmagic, e se tornou o cadinho da espécie de elfo. De sua

torre alta, o Conselho de Lótus orienta o destino das novas

raças élficas. As decisões tomadas no pico brilhante do Trono

do Crepúsculo têm consequências que vão além do mundo

conhecido. Quatro guildas fundadoras formaram o conselho

central. No entanto, no espírito de forjar um novo destino,

novas guildas continuam a ser formadas e ganham assentos

conforme sua fama cresce.

The Twilight Seat tornou-se uma cidade de mitos e

lendas. É totalmente permeado por magia antiga e lar dos

senhores secretos da nova sociedade élfica. A própria cidade

está aberta apenas para os devotos da guilda e seus

convidados de honra. Arquitetura curvo peculiar e altos

pináculos marcam a cidade desumana. Luzes sobrenaturais

iluminam o céu noturno, mas sua fonte é bloqueada por

paredes altas. Portões antigos são guardados de perto por

guerreiros de Lótus, e olhos curiosos são embaçados por

feitiços cintilantes que impedem a passagem. Todos esses

pequenos detalhes despertam a curiosidade dos viajantes que

passam determinados a chegar às portas de boas-vindas de

Riverhold.

De acordo com as tradições antigas, o Trono do Crepúsculo em

si não deve ser contaminado pelo comércio. Conseqüentemente, a

expansão externa é um emaranhado de bazares exóticos, mercados

ao ar livre e casas de guilda indomáveis para facilitar vários

negócios clandestinos. Os comerciantes nunca perdem a

oportunidade de se misturar com as associações de lótus. Os mestres

artesãos do Trono do Crepúsculo são uma fonte inestimável de itens

encantados e armas mágicas. Em todo o vasto mundo, marcas de

fabricantes de mestres da Lotus adornam os melhores produtos. Os

mercados no Crepúsculo

RELICBLADE | 41
OS GUILDAS LÓTUS
As associações de lótus são organizações esotéricas que influenciam profundamente a

vida dos elfos. Essas guildas não apenas formam uma confederação governante, mas

também são responsáveis por guiar a raça élfica em um futuro incerto. Os elfos

sempre foram excepcionalmente sensíveis à magia. Sua existência como raça

aperfeiçoada se deve a uma longa tradição de encantamento corporal rigidamente

governado. Mas, com a morte dos velhos hábitos, as guildas estão livres de leis e

costumes estritos. Os Lotus Guilds estão livres para explorar novos caminhos.

Explorando o sangue élfico como um canal mágico para desbloquear novas

possibilidades poderosas dentro de seus próprios seres.

Cada guilda dedica seus esforços de acordo com seus princípios fundamentais.

Alguns procuram preservar uma linhagem pura, enquanto outros corajosamente

mergulham em caminhos divergentes. Para entender as possibilidades extremas presas

aos elfos, pode-se olhar além das Guildas de Lótus, para a raça apóstata conhecida

como Stonekin. Os Stonekin já foram elfos, mas por meio de façanhas genéticas

mágicas, eles se tornaram uma espécie inteiramente nova. Uma espécie adequada às

demandas do mundo dividido.

REGRAS ESPECIAIS DO TRAÇO DE GUILDA

De acordo com a lenda, os elfos tinham uma visão aguçada que podia perceber
detalhes além do véu do espaço e do tempo. Os bruxos élficos eram condutores
de pura magia, e seus cavaleiros dragões podiam acertar a cabeça de um
adversário em um instante. Mas a perfeição uma vez alcançada foi zelosamente
guardada e sofreu uma morte torturante com seus criadores. Na era do
crepúsculo, a Lotus Guilds ressuscitou a prática do encantamento corporal. Os
anciãos da guilda conduzem seus devotos a um futuro desconhecido. Cada
guilda cria uma nova raça das cinzas da perfeição.

Personagens com a palavra-chave Lotus podem escolher uma


afiliação de guilda.

Os personagens nunca podem mudar sua afiliação à guilda.


House Spectre House Kestrel
“Não tenham medo, meus filhos. Pois a morte é tua mãe. Ela é nossa mestre “O sol nasce com a chamada dos francos. Devemos voar onde outros caem. ”

incomparável e nossa professora amorosa. ”

Gracioso e imperial, o Sol Kestrel simboliza o espírito élfico. Elevando-


Os filhos do apocalipse têm uma relação íntima com a morte. Eles se acima da terra caótica, a criatura incomparável permanece
viram incontáveis seres eternos descartados pelos caprichos do destemida por séculos de guerra constante. A Guilda dos Kestrel
destino. Seu mundo é governado por contendas e eles trazem a marca adotou tanto o simbolismo quanto os traços desses pássaros divinos.
da morte em suas almas. Em seu tempo de peregrinação, a raça órfã A guilda se esforça para viver livre de questões terrenas. Eles são
foi flagelada pelos mortos amaldiçoados e inquietos. Revenants, criaturas elegantes e bonitas com um refinado senso de dever e honra.
fantasmas e antagonistas fantasmagóricos demonstraram sua
superioridade. Sob a tirania da morte, os elfos aprenderam uma lição Os devotos da casa são adaptados para incorporar o francelho. Na

cruel. melhor das hipóteses, eles são intocáveis. Girando em combate com feitos

A Guilda dos Espectros levou essas lições cruéis a sério. Guiado por acrobáticos, eles são um espetáculo para ser visto. Eles se movem com

anciãos sombrios, o espectro da casa mudou a relação entre seu corpo e facilidade e leveza, e quando finalmente atingem o inimigo, é de um ângulo

seu espírito. Seu caminho secreto cortou o vínculo entre a alma e os tão vantajoso que torna todas as armaduras totalmente inúteis. Embora a

tendões. Na vida, eles caminham como fantasmas do outro mundo. Os altura absoluta da adaptação do Kestrel seja rara, eles são fáceis de

adeptos da Guilda dos Espectros são espectros vivos, tanto temidos quanto reconhecer. Pois todos possuem uma graça sobrenatural.

respeitados.

Personagens com afiliação de Espectro de Casa podem aprender as Personagens com a afiliação do Peneireiro-doméstico podem aprender as seguintes

seguintes características: características:

CARACTERÍSTICAS DO ESPECTRO GUILD CARACTERÍSTICAS DE GUILD KESTREL

Visão Wraith: Uma vez por jogo, você pode realizar uma ação visando Espiral Defensiva: Uma vez por jogo, ao tentar desengatar automaticamente,

um personagem que não está na linha de visão. Custo: 2 Valor. tenha sucesso e ganhe um token de esquiva. Custo: 3 Valor.

PhantomStep: Uma vez por jogo, você pode realizar até 6 ”de ações de Falcon asWeapon: Uma vez por jogo, você pode realizar a seguinte

movimento básicas como ações de lugar. Custo: 3 Valor. ação. Arma de Combate à Distância. Falcon Strike. Alcance 14.

Dificuldade: 3. +3 e -1 de armadura por uma rodada. Custo: 4 Valor.


Mão Fantasma: Um por jogo, todos os ataques ganham magia para

uma ativação. Custo: 2 Valor. Featherlight: Quando você gastar uma ficha de esquiva, role novamente as jogadas de defesa de 1.

Custo: 4 de Valor.
Adepto do espectro: Comece cada aventura em um estado de sombra e

permaneça no estado de sombra até que você execute uma ação visando um Do sol: Uma vez por jogo, ganhe em seu próximo ataque.
objetivo ou outro personagem. Enquanto no estado de sombra, todos os outros Custo: 3 Valor.
personagens devem rolar um dado bônus na dificuldade 4 para atrair LOS para
Espírito Barlavento: Uma vez por jogo, faça um movimento grátis de 5
você. Custo: 4 Valor.
”nesta ativação. Custo: 2 Valor.

Desaparecer: Uma vez por jogo, ganhe imunidade a ataques não mágicos por

uma rodada. Custo: 4 Valor.

RELICBLADE | 43
Lotus Bladesong

Quando o Lotus Guilds original foi formado, várias facções receberam a tarefa
impossível de unir um povo condenado. Eles eram uma raça órfã com a tarefa de
compor uma nova identidade. Para um elfo, a tradição é a âncora no caos
insondável. Para alcançar o impossível, profundidades mágicas foram sondadas e
relíquias antigas foram examinadas.
Uma ponte para o passado foi encontrada no reino fay. Os enviados da
Lotus fizeram alianças com a feiticeira Il'Aranya. Embora a feiticeira do outro
mundo fosse totalmente desligada da realidade e quase impossível de se
comunicar, ela presenteou os emissários com uma seleção de armas encantadas
de antes doSeparação. As Songforged Edges eram armas estranhas e pesadas
perdidas no tempo. Mas quando o cavaleiro elfo Gith'alia sentou-se com as
armas, sua alma começou a entender as canções imperceptíveis emitidas pelas
armas antigas.
Os cavaleiros do canto da lâmina ressuscitaram uma tradição marcial dessas

canções de outro mundo. Eles ressuscitaram os segredos perdidos da forja musical e

continuam a descobrir antigas tradições além do véu do tempo. A alma élfica é

marcada para sempre por seus ancestrais, e para o Bladesong, esta é uma realidade

central. As canções que praticam transformam seu próprio ser e se tornam guerreiros

dignos de um mundo dividido.

As ordens do canto da lâmina de cavaleiro não requerem afiliações específicas da

guilda. Em vez disso, eles permitem que seus agentes forjem suas próprias alianças dentro

da complexa sociedade da Lótus. Sua prática central é a forja musical.


estado meditativo que mistura seu ser com as canções da as técnicas parecem excessivamente complexas e pouco

criação. Os poderes giratórios de criação e destruição práticas. Embora como demonstrado nos campos de combate

reverberam em suas mentes e são focados em uma sangrento, os Bladesong são bastante formidáveis. Conforme o

melodia cíclica. Uma vez que a música tome conta, o Bladesong entra em um estado combativo focado, as canções

cavaleiro pode retroceder para o reino corpóreo e começar penetram em ritmos audíveis tensos, e seus golpes tornam-se

a forjar sua lâmina. As lâminas Songforged não requerem mortais além da razão. Eles se tornaram um símbolo poético da

uma forma ou desenho específico, mas sim um complexo graça e supremacia dos elfos.

padrão de entrelaçamento que harmoniza a arma inteira A sociedade Lotus é uma rede complicada de alianças
com seu criador. A melodia única que ressoa no Bladesong e contratos sociais. Dentro do alto conselho, e de fato em
é forjada diretamente em sua arma. todas as guildas, existem indivíduos dedicados tanto ao
caminho do Advogado quanto ao caminho do Adversário.
Essas lâminas preciosas só são verdadeiramente

poderosas nas mãos de seu criador. Cavaleiros do canto da

lâmina continuam a forjar armas ao longo de suas vidas, e

mestres avançados geralmente carregam uma aljava de lâminas.


O Lotus Bladesong é o alinhamento neutro
Cada arma é adequada para uma aplicação mortal específica.

Os cavaleiros do canto da lâmina são guerreiros poderosos.

Seu estilo de luta distinto é instantaneamente reconhecido como uma

criação élfica. É filtrado na formalidade e decorado

RELICBLADE | 45
A
ENCHANTRESS '
PORTÃO

“Além de alguns reinos gloriosos e insondáveis, o reino fay é uma terra sinistra e

assustadora. As lendas falam de certos lugares estreitos escondidos na selva, onde

os reinos se misturam e surgem poderes errantes. O Portão da Feiticeira é onde

Il'Aranya foi contatada pela primeira vez pelos emissários de Lótus e, de acordo

com sussurros abafados, a feiticeira ainda deixa presentes para seus patronos em

certos dias sagrados. ”

CONFIGURAR

Divida a área de jogo em quartos e coloque um objetivo Standing Stone no


centro de cada quadrante. Coloque o tesouro da feiticeira no centro da área de
jogo. Role para iniciativa e implante normalmente.

REGRAS ESPECIAIS

Standing Stone
Qualquer personagem, exceto bestas e construtos, pode tentar ganhar o controle de uma

pedra que está tocando, realizando a ação especial Rito. Se for bem-sucedido, essa pedra

permanente permanecerá sob o controle daquele jogador até que outro jogador execute

com sucesso a ação de Rito ou ocorra uma Onda Fay.

46 VOLUME 1 DO BLASTER
Poder Fay
No início da fase de recuperação, cada jogador ganha um Fay Point para cada

pedra permanente sob seu controle. A qualquer momento, os jogadores podem

gastar um Ponto Fay para rolar novamente um único dado.

Fay Surge
No final de cada fase de recuperação, jogue um dado e adicione um ao

resultado para cada pedra sob o controle de um jogador. Com 6+ todas as

pedras voltam ao estado não controlado. Com mais de 9 anos, os espíritos

dominam um personagem aleatório a até 3 ”de uma pedra ereta. Ative

imediatamente aquele personagem como um monstro selvagem seguindo o

comportamento do caçador (Manual do Seeker, pág. 110)

CONDIÇÕES DE VITÓRIA

A batalha dura cinco rodadas. Ao final de cinco rodadas, o


jogador com mais pontos Fay é o vencedor.

RECOMPENSAS

Cada jogador ganha 25 de influência e 2 de ouro. O vencedor pode

conceder 2 coragem extra para um único personagem.

Qualquer personagem possuído por espíritos fay deve rolar um dado.

Com um 1 eles sofrem um traço de ferida, e com um 6 eles ganham

2 valor.

TESOURO DA ENCHANTRESS

Em 1 ou 2 : Gemas cintilantes
vale 2 ouro.

Em 3 ou 4: Uma Coroa De Flores.

Em 5 ou 6: O ShadowMirror.

Coroa de flores
Atualização de item. Ganhe +1 de armadura contra ataque à distância acks
e feitiços.

Shadow Mirror
Atualização de item. Uso único. Habilidade especial. Expor.

Alcance 3. Dificuldade 4 O alvo sofre +1 de dificuldade para uma

ação escolhida pelo atacante e -1 de armadura para o

resto do jogo.

RELICBLADE | 47
JOGUE O PORTÃO DA ENCHANTRESS ON

simulador de mesa
Tabletop Simulator é uma caixa de areia de física focada em jogos de tabuleiro disponível no

Steam. Os jogadores se encontram em uma sala de jogos virtual para jogar seus jogos favoritos.

Eu investi mais de cem horas na criação de um mod Relicblade Oficial.


Com cartas e figuras em mãos, jogadores de todo o mundo têm desfrutado
de batalhas intensas e aventuras repletas de ação.
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CÓDIGO DO CUPOM:

BLASTERISSUE 1

48 VOLUME 1 DO BLASTER
VINDO PARA

1º DE JUNHO - 15, 2 0 2 0
O SELVAGEM
MA STE RS DE
ISTO NÃO É UM TESTE

JOSEPH
MCGU I RE
Game Designer

CERCA DE

ISTO NÃO É UM TESTE


WOR LD 'S END PUB LI SH I NG

Este não é um teste é um jogo de guerra de batalha de


campanha ambientado no deserto pós-nuclear de nosso
próprio mundo; cheio de uma variedade de mutantes
mortais, tecnologia perigosa, monstruosidades
radioativas. Construa um grupo duro de Wastelanders a
partir de uma grande variedade de temas para jogar
campanhas detalhadas ou batalhas únicas.

PRINCIPAIS REGRAS DISPONÍVEIS EM

worldsendpublishing.com
MESTRES DE
O SELVAGEM
por J os eph McGu ire

O deserto é um zoológico literal de criaturas


Neste artigo de duas partes, apresento um novo tipo de personagem,
assustadoras e muito mortais. A maioria dos
o mestre das feras, um wastelander com uma ligação íntima com os wastelanders sensatos evitam essas criaturas para

animais. Ao pegar um mestre da fera, seu bando de guerra pode não se tornarem suas presas. Algumas sociedades,

principalmente tribais, até domesticaram ou


escolher entre uma grande variedade de criaturas do deserto. Este
domesticaram espécies ocasionais. Mas a maioria

primeiro artigo se concentra em bandos de guerra inteiros baseados das criaturas permanece selvagem e indomada.

em criaturas, enquanto o segundo artigo na próxima edição se


No entanto, existem os raros outliers que veem as

concentra em adicioná-los a bandos de guerra regulares. Como criaturas dos ermos como fonte de poder ou mesmo

como companheiros e amigos. Esses indivíduos são


sempre, a intenção de qualquer coisa que escrevo é me divertir.
chamados de mestres bestas coloquialmente, mas cada

Portanto, os jogadores devem concordar em usar essas regras antes um deles tem um título mais específico. Os mestres das

feras possuem uma habilidade única de se comunicar,


de qualquer campanha e dobrar / quebrar as regras como quiserem.
fazer amizade ou controlar diferentes tipos de criaturas.

Alguns são mestres dos animais e outros controlam

tipos mais esotéricos.


Deve-se notar que, embora alguns mestres bestas tratem suas

criaturas como amigos e companheiros, dignos de cuidado, proteção e uma

espécie de parentesco. Outros não têm as melhores intenções para as

criaturas que controlam. Eles os vêem como um meio para um fim, um

recurso a ser colhido e uma simples extensão de sua vontade a ser usada e

descartada quando necessário.

Os mestres das feras representam oportunidades únicas para jogadores de TNT,

pois permitem que criaturas do Bestiário Wasteland e suplementos de jogo sejam

colocados em campo como parte de seu warband ou como um warband exclusivo para

eles próprios. Cada tipo de mestre da besta traz desafios únicos para a construção de

bandos de guerra e alguns podem ser mais poderosos do que outros. Como de costume,

é recomendado que todos os jogadores concordem antes que essas regras sejam usadas

em qualquer jogo de campanha.

ALTERNATIVO
WARBAND
LÍDERES

Os mestres das feras na Parte 1 desta série são indivíduos poderosos que lideram

seus próprios bandos de guerra. Para cada facção do deserto, em vez de escolher

um líder normal para suas facções, os jogadores podem escolher um mestre da fera.

Ao fazer isso, eles ganham opções, mas perdem outras. Cada mestre da besta segue

todas as regras normais de líder, incluindo apenas permitir um por bando de

guerra, não ser capaz de ir para as terras devastadas durante a Sequência de Fim de

Jogo durante um jogo de campanha e ganhar experiência para fins de classificação

de bando de guerra.
ISTO NÃO É UM TESTE

BESTA MESTRES

ISTO NÃO É UM TESTE | 53


MASTER CHIMERIC
PASTOR
No deserto, criaturas quiméricas possuem uma forma À medida que viajam pelos desertos completando todas as
especial de ataque que pode alterar o DNA da vítima, tarefas que desejam, o pastor altera geneticamente essas
fazendo com que desenvolvam mutações, mesmo que criaturas, tornando-as mais fortes e estranhas. As
antes fossem uma linhagem humana pura. Essa mutação criaturas, por sua vez, parecem estar muito felizes com
rápida é quase sempre aleatória. Aman mordido por uma isso e irão se relacionar com seu pastor com o tempo.
quimera tem chances iguais de desenvolver a habilidade Um pastor que é novo pode ser acompanhado por um
de respirar chamas ou um de seus membros murchar pequeno círculo de criaturas que os seguem, enquanto um
fisicamente. A habilidade quimérica não é considerada um pastor mestre terá muitas criaturas perigosas à sua
fenômeno natural, mas um subproduto não intencional disposição. Mais importante, os mutantes locais irão se
da engenharia genética anterior à queda. Um tipo aglomerar ao seu lado, adorando aquele que parece ser
extremamente raro de mutante chamado pastores capaz de controlar a própria mutação. Os mutantes agirão
quiméricos também desenvolveu essa habilidade, mas de como guias, servos servos e até mesmo protetores. Pastores
uma forma mais sutil. Seu próprio toque pode causar quiméricos vagam constantemente pelas eras e entre si, eles
mutação, mas ao contrário de outras criaturas têm diversas agendas. Enquanto todos se preocupam em
quiméricas, esta não é uma mudança rápida, mas sutil ao criar novas e distintas criaturas mutantes, eles também
longo de semanas e meses. De certa forma, os pastores podem atuar como conselheiros para populações
quiméricos não fazem mutantes tanto quanto permitem Downwinder, ou aqueles de uma inclinação mais militante
que floresçam. podem liderar cruzadas de mutantes
Por causa de suas habilidades, ou talvez por alguma contra assentamentos humanos.

outra razão, os pastores quiméricos são treinadores

naturais de animais. Os animais mais selvagens e

estranhos do deserto parecem atraídos pelos pastores e

os pastores ficam felizes com sua companhia.

Modelo Defesa Ferimentos

Mestre pastor quimérico Mutante 6 2

Mover Corpo a corpo À distância Força Vigor

5 5 6 6 7

Qualificações acessíveis Tudo

Habilidades especiais Começa com as habilidades Beastmaster e Chimeric Adaptation, e uma outra
habilidade ou mutação.

Custo de Permuta 85

54 VOLUME 1 DO BLASTER
Beastmaster Opções de Warband

Este modelo tem domínio sobre as criaturas do deserto. Primeiro, qualquer Apenas mutante, pode ser Downwinder ou
modelo com o tipo Animal deve passar por um Teste de Vontade (MET / TN10) Outcast.
se desejar carregar este modelo. Se falharem, eles podem designar outro alvo

para atacar ou realizar uma ação diferente. Além disso, qualquer modelo Restrições
amigável com o tipo Animal dentro de 6 ”deste modelo recebe um +1 em seus
Pode ter no máximo um dos Mutant Gunner.
testes de ativação. Observe que essa habilidade não se acumula com a
Pode aceitar qualquer outro modelo de banda de guerra mutante,
habilidade Motivador.
seguindo as regras normais de recrutamento de bandas de guerra.

Adaptação Quimérica

Usando uma combinação de criação de animais e biescultura literal, o Criaturas Disponíveis

pastor é capaz de criar criaturas mutantes únicas. Primeiro, se eles ainda


não o tiverem, todos os modelos com o tipo Animal no warband do pastor Elite (máximo de 1)
ganham o tipo Mutant gratuitamente. Segundo, quando recrutado pela
Grande GnashWorm, Greater Mutant
primeira vez para o warband, qualquer Animal deve receber uma Mutação
Scorpion, Rock Worm
Oculta aleatória por 7 BS ou uma Mutação Física pelo custo normal.
Opções de Warband Classificação e arquivo (máximo de 2 cada)

Chupacabra, Lesma ocular, Rato gigante, Verme

Gnash, Rad Roach, Turclucken, Gato de lama

ambulante

Classificação e arquivo de especialista (máximo de


1 cada)

Big Skeeter, Fire Ant, Horse Spider, Lesser


Mutant Scorpion, Razor Rattler, Wastewolf

ISTO NÃO É UM TESTE | 55


MAIS VELHO

WILDCALLER
Existem muitas tradições xamânicas entre as várias aprender a aproveitar e controlar seus talentos de forma
tribos do Grande Abismo, mas a mais incompreendida eficiente. Sem isso, eles devem se retirar para o deserto
e solitária é a dos invasores. Em tenra idade, se uma e viver entre as criaturas até que sua humanidade
criança é encontrada com um talento psíquico, ela é retorne lentamente a eles. Esse pode ser um processo
tirada de suas famílias e criada pelos xamãs da tribo. que dura anos e até décadas. Se tiverem sucesso, sua
Suas vidas são dedicadas a rejeitar posses materiais e humanidade pode retornar a eles e eles se juntarão à
prazer físico e dedicação à tribo como uma tribo. Alguns embora nunca voltem, amaldiçoados ou
comunidade. No entanto, para o wildcaller isso não abençoados para viver uma existência selvagem longe
acontece. Crianças Wildcaller são psiquicamente do conforto da tribo.
sintonizadas, mas seus talentos se manifestam de Mesmo para os padrões tribais, os invasores não são
maneira diferente dos outros. Eles quase podem ouvir civilizados e se isolam da comunidade. Em vez disso, eles
a vibração da natureza, o chamado do deserto levam uma vida de esteticismo solitário, tolerando apenas
selvagem, como alguns o chamam, e mais importante, seus parentes animais e aqueles tribais que buscam servir aos
eles podem ler os próprios pensamentos dos animais espíritos mais primitivos da terra devastada, servindo como
no deserto. Com o tempo, eles se perdem para o servos e defensores do invocador. Esses bandos de
mundo natural e como preço por isso, perdem muito chamadores selvagens viajam por terras devastadas,
de sua humanidade. movendo-se de comunidade em comunidade, procurando

proteger tanto as comunidades tribais quanto os locais


Se eles tiverem sorte, eles podem encontrar um ancião naturais que podem ser ameaçados por forças não naturais
invocador e aprendiz, o que os poupa de muito sofrimento ou pela civilização.
desnecessário, pois eles podem rapidamente

Modelo Defesa Ferimentos

Ancião Tribal Wildcaller Mutante 6 2

Mover Corpo a corpo À distância Força Vigor

5 6 5 6 7

Qualificações acessíveis Tudo (Exceto Smarts)

Habilidades especiais Começa com a habilidade Beastmaster, a mutação psíquica Call of the Wild e

uma outra mutação psíquica. Eles podem nunca sofrer uma mutação não

psíquica.

Custo de Permuta 85

56 VOLUME 1 DO BLASTER
Beastmaster Opções de Warband

Este modelo tem domínio sobre as criaturas do deserto. Primeiro, qualquer Tribal Warband apenas, não pode ser tomado por Totemic

modelo com o tipo Animal deve passar por umTestará (MET / TN10) se eles Tribals.

desejam carregar este modelo. Se falharem, eles podem designar outro alvo

para atacar ou realizar uma ação diferente. Além disso, qualquer modelo Restrições
amigável com o tipo Animal dentro de 6 ”deste modelo recebe um +1 em
Não pode levar um Lesser Shaman.
seus testes de ativação. Observe que essa habilidade não se acumula com a

habilidade Motivador. Pode ter no máximo um de cada:


Representante Tribal, Campeão Tribal, Escoteiro Tribal

e Portador de Guerra.
Mutação Psíquica
Pode aceitar qualquer outro modelo de bando de guerra tribal, seguindo
Chamado da natureza - Aproveitando sua natureza primitiva, o xamã convoca
as regras normais de recrutamento de bando de guerra.
um aliado bestial para o campo de batalha. Coloque uma criatura de nível

Incômodo, de qualquer tipo que o invocador possa incluir em seu warband, a

menos de 15 cm do invocador. Se o invocador passar em seu Teste de Criaturas Disponíveis


Vontade para esta mutação em 5 ou mais, ele pode escolher uma criatura de

nível Perigoso. Esta criatura conta como um modelo amigável e pode ser
Elite (máximo de 1 cada)
controlada livremente pelo jogador do wildcaller, mas não conta como um
Urso Grande, Landsnapper Juvenil, Ravenous
membro do warband do wildcaller e deixará o warband no final do jogo. Esta
Snakehead
mutação só pode ser usada com sucesso uma vez por jogo.

Classificação e arquivo (máximo de 2 cada)

Drop Bear, Giant Rat, Mud Crab, Turcklucken,


Walking Mudcat, Wild Dog

Classificação e arquivo de especialista (máximo de 2


cada)

Corvo Gigante, Gato da Montanha, Razor Rattler,

Wastewolf

ISTO NÃO É UM TESTE | 57


ISTO NÃO É UM TESTE

CRIATURAS &
WARBAND RANKS

58 VOLUME 1 DO BLASTER
Uma nota sobre intenção autoral

TABELAS DE CRIATURA Quando escrevi TNT, as várias criaturas não eram tão
balanceadas por nenhuma fórmula de ponto quanto os

As tabelas nesta seção listam os custos para recrutar uma criatura, bem como os conjuntos de bandos de guerra, uma vez que foram projetados como
obstáculos cinematográficos para desafiá-los. Como
habilidades disponíveis que estão disponíveis para eles, caso melhorem por meio de Pontos de
resultado, alguns problemas de equilíbrio devem ser
Experiência. A coluna Página indica em qual livro ou suplemento o perfil da criatura pode ser esperados. Com certeza existem algumas criaturas que

encontrado. são mais eficazes do que outras e, embora eu tenha


tentado custá-las apropriadamente, todas as combinações
possíveis não foram testadas. Ao adicionar criaturas aos

EPL Suplemento Eat, Prey, Live Kickstart the seus warbands, deve ser uma oportunidade para diversão
narrativa e oportunidade de modelagem / pintura, não
KTW Wasteland suplemento This Is Not a para ver qual combinação de criaturas é a mais poderosa.

TNT Test livro principal de regras The

TWC Wasteland Companion

Criaturas incômodas
Nome Conjunto de habilidades Página Custo BS

Chupacabra Corpo a corpo, Rapidez, Corpo a Corpo de TNT Pg 132 19


Queda de urso** Sobrevivência, Rapidez, Corpo a Corpo de KTW Pg 18 22
Lesma do olho Sobrevivência, Sobrevivência, Corpo a Corpo KTW Pg 16 22
Rato Gigante de Tenacidade, Rapidez, Corpo a Corpo de TNT Pg 133 17
Worm Gnash Sobrevivência, Rapidez, Corpo a Corpo de TNT Pg 133 23
Caranguejo da lama Sobrevivência, Sobrevivência, Corpo a Corpo TNT Pg 136 18
Rad Roach de Tenacidade, Sobrevivência, Corpo a Corpo TNT Pg 138 17
Turclucken * de Tenacidade, Rapidez, Corpo a Corpo EPL Pg 7 17
Walking Mudcat Tenacidade, Sobrevivência, Corpo a Corpo de TNT Pg 140 18
Cão selvagem Tenacidade, Rapidez, Tenacidade TNT Pg 141 17

* Turclucken perde a luta ou o vôo! regra. ** Drop Bears perde a regra The Drop.

Criaturas Perigosas
Nome Conjunto de habilidades Página Custo BS

Big Skeeter Corpo-a-corpo, Rapidez, Corpo-a-corpo de TNT Pg 131 35


Formiga-de-fogo Tenacidade, Sobrevivência, Corpo-a-corpo de TNT Pg 132 20
Corvo Gigante Tenacidade, Rapidez, Corpo-a-Corpo de TWC Pg 53 20
Carrapato gigante Sobrevivência, Sobrevivência, Corpo-a-corpo de TNT Pg 133 20
Horse Spider Tenacidade, Pontaria, Corpo-a-corpo de Tenacidade, TNT Pg 134 35
Escorpião Mutante Menor Rapidez, Corpo-a-corpo de Tenacidade, Rapidez, TNT Pg 137 25
Gato da montanha Corpo-a-corpo de Tenacidade, Rapidez, Corpo-a- TNT Pg 136 30
Razor Rattler corpo de Tenacidade, Sobrevivência, Tenacidade TNT Pg 139 25
Gelatina Tóxica TNT Pg 140 35
Wastewolf Corpo a corpo, rapidez, tenacidade TNT Pg 141 25

ISTO NÃO É UM TESTE | 59


Criaturas mortais
Nome Conjunto de habilidades Página Custo BS

Urso Grande Força, Corpo a Corpo, Sobrevivência, Tenacidade Força, TNT Pg 134 75
Grande verme Gnash Corpo a Corpo, Rapidez, Força de Sobrevivência, Corpo a TNT Pg 134 80
Grande Escorpião Mutante Corpo, Sobrevivência, Força de Tenacidade, Corpo a Corpo, TNT Pg 137 75
Juvenil Landsnapper Sobrevivência, Força de Tenacidade, Corpo a Corpo, TNT Pg 135 75
Ravenous Snakehead Sobrevivência, Força de Tenacidade, Corpo a Corpo, TNT Pg 139 65
Rock Worm *** Rapidez, Sobrevivência KTW Pg 17 70

Eles Força muscular, corpo a corpo, sobrevivência, força física TNT Pg 139 80

Thulle tenacidade, corpo a corpo, rapidez, sobrevivência KTW Pg 16 70

* * * Adicione o seguinte à regra de Cuspe Pegajoso: Um modelo afetado pela regra de Cuspe Pegajoso pode gastar 1 AP para tentar um Teste de Sobrevivência (MET / TN10)
durante sua ativação. Se forem bem-sucedidos, eles removem quaisquer penalidades que tenham acumulado como resultado da regra do Cuspe Pegajoso. Em uma
falha, nada acontece e o AP é desperdiçado.

60 VOLUME 1 DO BLASTER
BEAST MASTER
WARBAND RANKS
Um líder mestre da besta pode usar os seguintes Ranks de Warband, além

daqueles encontrados no suplemento The Wasteland Companion.

Punks atômicos

Toque quimérico (8 EXP) - Durante a Sequência de Fim de Jogo de qualquer


jogo de campanha, um warband com esta classificação pode designar até

modelos D3 com o Tipo Animal. Role um D10 para cada modelo designado. Em

um Fumble, aquele modelo ganha 1 Detriment determinado aleatoriamente,

em um Critical, o modelo ganha uma Mutação Oculta determinada

aleatoriamente. Isso aumentará ou diminuirá o custo do modelo afetado em 5

BS, conforme apropriado. Disponível apenas para um warband com um pastor

quimérico.

Criatura Extra Incômodo (8 EXP) - Escolha um tipo de criatura de nível


Incômodo já no warband. Um modelo extra desse tipo agora pode ser
incluído. Esta classificação pode ser obtida até três vezes, mas deve ser
uma criatura diferente selecionada a cada vez.

Wasteland Warriors

Criatura Extra Perigosa (8 EXP) - Escolha um tipo de criatura de nível


Perigoso já no warband. Um modelo extra desse tipo agora pode ser
incluído. Esta classificação pode ser obtida até duas vezes, mas deve ser
uma criatura diferente selecionada a cada vez.

Mutação previsível (8 EXP) - Sempre que um mutante no bando de guerra pode


ganhar uma Mutação Oculta, ele pode rolar um dado extra e escolher qualquer

um dos resultados rolados ao determinar qual deles receberá. Disponível apenas

para um warband com um pastor quimérico.

Heróis do Half-Life

Criatura dupla mortal (15 EXP) - Escolha um tipo de criatura mortal já no


warband. Um modelo extra desse tipo agora pode ser incluído. Eles não
contam contra as elites permitidas pelo bando de guerra.

Criatura Extra Mortal (15 EXP) - O warband pode pegar uma criatura de
nível mortal adicional. Este deve ser um tipo diferente de criatura de
qualquer outra criatura mortal que já esteja no warband. Eles não contam
contra as elites permitidas pelo bando de guerra.
TORRE DE VIGIA
DO
GUARDAS
BLASTERMAG | ABRIL 2 0 2 0

R ANGER S OF SHADOWDEEP

JOSEPH
MCCULLOUGH

CERCA DE

R ANGERS OF SHADOW PROFUNDA

Rangers of Shadow Deep é um jogo de


miniaturas de mesa solo e cooperativo, no qual
os jogadores criam seu ranger, reúnem
companheiros e jogam uma série de missões
em sua luta para impedir a escuridão. Se seus
rangers sobreviverem, eles crescerão em
poder e habilidade e serão enviados para
missões mais difíceis, perigosas e complexas.

PRINCIPAIS REGRAS DISPONÍVEIS EM

NORTHS TARF I GURE S. COM


BLASTERMAG | ABRIL 2 0 2 0
e muito raramente juntos. No entanto, há dois Wargames na Terra-média nunca quer
GUARDAS casos em que os membros da Fellowship são jogar com os bandidos. Mas usando

DO
forçados a enfrentar vários Nazgûl e, por Guardas, Eu não preciso!
sorte, eles compartilham o mesmo ambiente. Portanto, são apresentados aqui dois

TORRE DE VIGIA
Estou, é claro, me referindo ao Topo do Vento, cenários de solo. No primeiro, o jogador controla

o afloramento rochoso que contém as ruínas um Wizard enquanto ele procura nas ruínas de

da torre de vigia de Amon Sûl. É aqui que uma antiga torre de vigia por qualquer sinal de

Não é nenhum grande segredo que O senhor dos Anéis é Passolargo e os hobbits são emboscados por seus amigos. Então ele deve se apressar para

uma das minhas maiores influências como criador, e cinco dos fantasmas, incluindo o temido Rei deixar uma mensagem antes de ser dominado por

pequenos toques de Tolkien podem ser encontrados Bruxo, e enquanto Passolargo consegue um grupo de espectros. O desempenho do

espalhados por todo o meu trabalho. Na verdade, muito expulsá-los, Frodo fica terrivelmente ferido. Assistente neste cenário tem um impacto direto no

antes de ser um designer de jogos profissional, eu estava Mais tarde no livro, ficamos sabendo que segundo. Neste segundo cenário, o Ranger e os

criando cenários ambientados na Terra-média para alguns dias antes dessa escaramuça, o mago halflings estão agora procurando nas ruínas por

minha própria diversão. Recentemente, comecei a pintar Gandalf também foi atacado em Weathertop sinais do Mago, apenas para descobrir que os

um pelos Nazgûl e mal conseguiu escapar. fantasmas estão esperando por eles!

Fellowship of the Ring, com miniaturas


retiradas de várias fontes, bem como um
conjunto de Nazgûl. Enquanto pinto, fico Enquanto refletia sobre essas duas pequenas

imaginando as diferentes maneiras de batalhas, pensei em como poderia usar a ideia

colocá-los na mesa. básica de um par de cenários para meu jogo de

Na verdade, os Nazgûl não aparecem com guerra solo, Rangers de Shadow Deep.

tanta frequência em O senhor dos Anéis, Um dos meus problemas em jogar escaramuça

RANGERS DA SENTINELA | 63 63
BLASTERMAG | ABRIL 2 0 2 0

RANGERS DA SENTINELA

PERSONAGENS

64 BLASTER ISSUE 1
BLASTERMAG | ABRIL 2 0 2 0
O bruxo
Mover Lutar Atirar Armaduras Vai Saúde Saúde Atual

6 (+6) +5 +0 (12) 10 +8 20

Imune ao Terror - O Mago é imune ao domínio do Terror dos fantasmas.

Habilidades e feitiços heróicos

1 Mão do Destino 5 Evasão 9. Marca Ardente


2 Halt Undead 6 desviar-se 10. Bola de fogo

3 Força interior 7 Quick Cast 11. Curar


4 (Eldritch recorda) 8 Luz ardente 12. Magic Bolt

Equipamento

1 Espada Mágica +1 Luta

2 Anel Élfico (+2 Armadura, Eldritch


Relembrar habilidade heróica)

The Ranger
Mover Lutar Atirar Armaduras Vai Saúde Saúde Atual

7 +5 +3 11 (+10) +8 22

Habilidades e feitiços heróicos

1 Misture-se com o Shadows 5 Ataque Frenético


2 Dash 6 Mão do Destino

3 Golpe Mortal 7 Força interior


4 Evasão 8 desviar-se

Equipamento

1 Tochas (tratar como uma arma de mão que 3 Arco e aljava (opcional)
pode prejudicar os espectros)

2 Anel Mágico (+2 Vontade)

RANGERS DA SENTINELA | 65 65
BLASTERMAG | ABRIL 2 0 2 0

O portador do anel
Mover Lutar Atirar Armaduras Vai Saúde Saúde Atual

5 +0 +0 10 + 10 12

Habilidades Heroicas

1 Misture-se à fuga das


2 sombras
3 Mão do Destino

4 Role com o soco

Equipamento

1. Adaga Mágica
2. O Anel Perigoso

O jardineiro
Mover Lutar Atirar Armaduras Vai Saúde Saúde Atual

5 +1 +0 10 +6 12

Habilidades Heroicas

1 Misture-se à fuga das


2 sombras
3 Força interior

Equipamento

1. Adaga Mágica

O lutador
Mover Lutar Atirar Armaduras Vai Saúde Saúde Atual

5 +2 +0 10 +6 12

Habilidades Heroicas

1 Misture-se com o ataque

2 mortal das sombras

3 Evasão

Equipamento

1. Adaga Mágica

66 BLASTER ISSUE 1
BLASTERMAG | ABRIL 2 0 2 0
A juventude
Mover Lutar Atirar Armaduras Vai Saúde Saúde Atual

5 +0 +0 10 +1 12

Habilidades Heroicas

1. Misture-se com as sombras

2. Evasão

Equipamento

1. Adaga Mágica

RANGERS DA SENTINELA | 67 67
BLASTERMAG | ABRIL 2 0 2 0

O Rei Wraith
Mover Lutar Atirar Armaduras Vai Saúde Saúde Atual

6 +6 +0 10 +8 16

Habilidades e feitiços especiais

Terror - Qualquer figura heróica que ative a menos de 20 cm do Rei Wraith Imortal - O Wraith King só pode ser prejudicado por armas mágicas ou

deve fazer uma Rolagem de Vontade (TN14) ou não receberá nenhuma ação. fogo. Mesmo quando reduzido a 0 pontos de vida, ele é expulso apenas

Se uma figura passar neste teste, ele não precisa fazer um teste de Terror temporariamente.

causado por qualquer outro fantasma neste turno.

Morto-vivo Semi-Etéreo - O Wraith King é um morto-vivo e nunca sofre

O mais poderoso - O Wraith King sempre joga novamente qualquer nenhuma penalidade de movimento por escalar ou terrenos

natural '1's ao fazer uma Rolagem de Combate. acidentados.

Equipamento

1. Lâmina Negra

Wraith
Mover Lutar Atirar Armaduras Vai Saúde Saúde Atual

6 +4 +0 10 +6 12

Habilidades e feitiços especiais

Terror - Qualquer figura heróica que ative a menos de 20 cm de um fantasma Imortal - Os fantasmas só podem ser feridos por armas mágicas ou

deve fazer um Teste de Vontade (TN12) ou não receberá nenhuma ação. Se fogo. Mesmo quando reduzido a 0 de Saúde, ele é eliminado apenas

uma figura passar neste teste, ele não precisa fazer um teste de Terror temporariamente.

causado por qualquer outro fantasma neste turno.

Morto-vivo semi-etéreo - Wraiths são mortos-vivos e nunca sofrem

nenhuma penalidade de movimento por escalar ou terrenos

acidentados.

Equipamento

1. Arma de mão

68 BLASTER ISSUE 1
BLASTERMAG | ABRIL 2 0 2 0
RANGERS DA SENTINELA

CENÁRIOS

RANGERS DA SENTINELA | 69 69
BLASTERMAG | ABRIL 2 0 2 0

Modificação de regra

Esses cenários usam apenas três Fases: a Fase Hero, na qual todos os heróis são ativados;

theWraithphase, onde todos osWraiths são ativados; e a Fase de Evento, onde as cartas de evento são

compradas.

Os heróis podem usar as várias Habilidades Heróicas que desejam em qualquer


ativação. Eles não se limitam à ativação de um por figura das regras normais. Lançar um
feitiço ainda requer o uso de uma ação normalmente.
Caso contrário, esses cenários seguem todos os normais Rangers of ShadowDeep as regras.

UMA IOe n1 a torre de vigia


SUMACeuEoNnR eu
CONDIÇÕES DE VITÓRIA

Ao saber que seus amigos fugiram para a selva, o Mágico corre para a antiga torre de PRINCIPAL

vigia na esperança de encontrá-los. Em vez disso, ele descobre os fantasmas. Enquanto a O Wizard sai da mesa depois que o deck de

escuridão cai sobre as ruínas, o Mago é cercado e deve lutar durante a noite para eventos se esgota e deixa uma mensagem para

sobreviver. No entanto, antes de fugir, ele também deve deixar uma mensagem, caso seus amigos.

seus amigos o sigam.

MI NO RVICTORY
CONFIGURAR
O Assistente sai da mesa depois que a plataforma

de eventos se esgota.
Este cenário é jogado em uma mesa de 2 x 2 pés. Ele deve apresentar as ruínas de uma grande torre

no centro da mesa e as ruínas de uma pequena torre externa em um canto. O resto da mesa deve ser

preenchido com pedras, pedaços de parede em ruínas e outros entulhos. PERDA


Coloque uma ficha no centro da torre grande e outra nas ruínas da torre Nenhuma das opções acima foi alcançada.

pequena.
Coloque o Wizard no canto oposto à pequena torre. Coloque um fantasma em
cada um dos outros três cantos.

REGRAS ESPECIAIS

Sempre que o mago termina sua ação de movimento próximo a uma ficha e não há aparições

dentro de 2 ”, ele pode pegá-la como uma ação livre. Isso o representa procurando evidências

de que seus amigos estiveram lá.

Se os dois tokens foram recolhidos e o Mago está nas ruínas da grande torre,
ele pode realizar uma ação para deixar uma mensagem.
Compre uma carta de evento durante cada fase do evento. Uma vez que o baralho foi

esgotado, o sol nasceu e o Mágico pode sair da mesa por qualquer borda da mesa.

O assistente é o ponto de destino para este cenário.

70 BLASTER ISSUE 1
BLASTERMAG | ABRIL 2 0 2 0
Sozinho na Torre de Vigia Mesa de Eventos
Cartão Evento

Coloque o Wraith King em um canto de mesa aleatório. Se o Wraith King já apareceu, coloque um
Ás de Espadas
wraith ao invés.

Coloque o Wraith King em um canto de mesa aleatório. Se o Wraith King já apareceu, coloque um
Rei de espadas
wraith ao invés.

rainha de Espadas Coloque um fantasma em um canto aleatório.

Valete de espadas Coloque um fantasma em um canto aleatório.

Dez de espadas Coloque um fantasma em um canto aleatório.

Nove de Espadas Nenhum evento.

Luz da Estrela Sagrada. O jogador pode mover o Wizard 3 ”em qualquer direção, incluindo fora do
Oito de Espadas
combate. Ou pode restaurar até 5 pontos de saúde perdidos para o assistente.

Guardião da Chama Secreta. Os espectros ficam cientes do anel élfico do Mago. Nenhum
Sete de espadas
deles ativa este turno.

Seis de Espadas Nenhum evento.

RANGERS DA SENTINELA | 71 71
BLASTERMAG | ABRIL 2 0 2 0

F euEgNhUMAtRIfOou2 o anel
S C

CONDIÇÕES DE VITÓRIA
Depois de passar vários dias caminhando pelo deserto acidentado, o Arqueiro

conduziu os halflings até a velha torre de vigia, na esperança de encontrar algum

sinal do Mago. Caso contrário, a posição das ruínas deve dar-lhes uma boa visão da
PRINCIPAL
A mensagem do mago é encontrada (ou todos
estrada e da selva em todas as direções e, com sorte, dar-lhes uma pista sobre a
os quatro marcadores de pista são removidos
localização de seus inimigos.
se nenhuma mensagem foi deixada) e todos os
Infelizmente, os espectros estavam muito mais próximos do que o Arqueiro
heróis conseguem sair da mesa ou sobreviver.
imaginou, e mesmo quando o grupo começa a pesquisar as ruínas, uma frieza aperta

seus corações e a escuridão se fecha em torno deles ...

MI NO RVICTORY
CONFIGURAR TA mensagem do mago é encontrada (ou todos

os quatro marcadores de pistas são removidos


O terreno para este cenário deve ser configurado exatamente da mesma maneira se nenhuma mensagem foi deixada) e o Ranger
que no primeiro cenário. Quatro marcadores de pistas devem ser colocados na mesa, e o Ringberer conseguem sair da mesa ou
um em cada canto. Dois espectros também devem ser colocados na mesa, no centro sobreviver.
de duas bordas opostas da mesa (role aleatoriamente para ver quais). Finalmente, o

Ranger e os quatro halflings devem todos ser colocados a 3 ”do ponto central da

mesa em qualquer posição que o jogador escolher. EMPATE


O Portador do Anel consegue sair
da mesa ou sobreviver.
REGRAS ESPECIAIS

Se qualquer figura heróica terminar sua ativação ao lado de um marcador de pista,


PERDA
remova o marcador de pista e faça com que a figura faça um Teste de Vontade (TN24).
Nenhuma das opções acima foi alcançada.
Se o teste for bem-sucedido e o Assistente realmente deixar uma mensagem no último

cenário, a mensagem foi descoberta.

Se o Mago não foi capaz de deixar uma mensagem, então não há sentido em fazer essas

Rolagens de Vontade, mas o jogador deve remover todos os quatro marcadores de pista para

obter uma vitória importante.

Assim que a mensagem do Mago for encontrada, ou todos os quatro marcadores de

pistas removidos, role para uma borda da mesa aleatória. Figuras heróicas podem agora

sair da mesa dessa borda. Nenhuma figura pode sair da mesa antes disso.

Compre uma carta de evento durante cada fase do evento. Assim que o
baralho se esgotar, continue a jogar o cenário, mas não compre mais cartas.

O Portador do Anel é o alvo deste cenário.

72 BLASTER ISSUE 1
BLASTERMAG | ABRIL 2 0 2 0
Lute pelo Anel Mesa de Eventos
Cartão Evento

Coloque o Wraith King em um canto de mesa aleatório. Se o Wraith King já apareceu, coloque um
Ás de Espadas
wraith ao invés.

Coloque o Wraith King em um canto de mesa aleatório. Se o Wraith King já apareceu, coloque um
Rei de espadas
wraith ao invés.

rainha de Espadas Coloque um fantasma em um canto aleatório.

Valete de espadas Coloque um fantasma em um canto aleatório.

A chamada do anel. O Portador do Anel deve fazer um Teste de Vontade (TN20). Se ele falhar, ele coloca o
Dez de espadas Anel Perigoso. Todos os espectros recebem +1 de Luta ao atacar o Portador do Anel pelo resto do jogo.

Nove de Espadas Com medo das chamas. Mova um espectro de 15 cm em qualquer direção, mas não fora da mesa.

Luz da Estrela Sagrada. O jogador pode mover um herói de 3 ”em qualquer direção, incluindo fora de
Oito de Espadas
combate, ou pode restaurar até 5 pontos de Vida perdidos para um herói de sua escolha.

Sete de espadas Nenhum evento.

Seis de Espadas Nenhum evento.

RANGERS DA SENTINELA | 73 73
BLASTERMAG | ABRIL 2 0 2 0

RANGERS DA SENTINELA

ENCERRAMENTO

PENSAMENTOS

74 BLASTER ISSUE 1
BLASTERMAG | ABRIL 2 0 2 0
Reflexões finais

Esses cenários são projetados para serem desafiadores, e algumas boas jogadas pelos

fantasmas podem significar a destruição para os heróis. Não se surpreenda se você tiver que

jogar com cada um deles algumas vezes antes de conseguir uma vitória!

Regras Opcionais
As regras a seguir adicionam complicações extras ao segundo cenário e

provavelmente só devem ser usadas por veteranos do sistema de jogo.

FLAMING ARROWS

Flechas sozinhas não podem machucar fantasmas. Para usar esta regra especial, coloque uma fogueira

no centro da mesa. Se o Ranger estiver a 2 ”deste fogo, qualquer ataque de tiro que ele fizer com seu

arco pode prejudicar os espectros.

VER O MAL

Atacar um fantasma, mesmo com uma arma mágica, é um empreendimento perigoso.

Se você quiser usar esta regra viciosa, sempre que um halfling com uma Adaga Mágica

(diferente do Portador do Anel) causar qualquer dano a um fantasma, sua arma será

destruída e o halfling ficará desarmado. Além disso, o halfling deve fazer um Teste de

Vontade (TN20) ou será envenenado.

RANGERS DA SENTINELA | 75 75
SOBRE OS CONTRIBUIDORES motivações de ser divertido ou envolver-se por seus

próprios méritos e, mais frequentemente, focar em

estar 'alinhado ao produto' como parte de um grande

pacote de itens que o consumidor compra. Por

exemplo, as interações de regras em jogos em caixa

de grande mercado são frequentemente limitadas

pelos mandatos de design de coisas como 'só

Ash Barker é o autor de Last Days: podemos caber tanto no cartão X' ou 'Isso não vem na

Zombie Apocalypse e seus suplementos, caixa, então não faça regras para isso' ou 'Queremos Joseph A. McCullough O designer
bem como do próximo Gamma Wolves
que sejam fáceis de construir para que não possam de Frostgrave, Ghost Archipelago, Rangers
for Osprey Games. Ele divide seu tempo
of Shadow Deep, Operation: Last Train e
ser personalizáveis'. Isso tornou os jogos muito mais
entre ser pai, rodar sua série na web
Oathmark, Joseph A. McCullough passou os
Guerrilla Miniature Games e escrever. acessíveis, tornando-os menos 'sujeitos a acidentes'
últimos cinco anos trancado em um
Ele está na indústria de jogos há mais de ou mais fáceis de digerir inicialmente, mas ao mesmo pequeno escritório, pulando de um mundo
vinte anos e é independente há seis.
tempo reduziu a capacidade dos designers de de fantasia para outro. Foi uma época
maravilhosa. Embora nascido e criado na
realmente trabalharem com ideias e desafiarem as
Carolina do Norte, ele agora mora na
pessoas que jogam seus jogos a fazerem mais por si
Inglaterra com sua esposa e dois filhos, a
mesmas. Os Jogos Independentes tendem a não se apenas um tiro de canhão do Canal da
Por que você cria jogos? Mancha.
limitar em ideias ou escopo, confiando nos jogadores

Mais do que qualquer outra coisa, eu desenho para 'preencher as lacunas' com

jogos para tirá-los da minha cabeça. Estou


Por que você cria jogos?
sempre nadando em ideias, algumas boas e sua própria criatividade sobre como obter
Passei a maior parte da minha vida praticando para
outras ruins. Escrever as coisas e colocá-las na coisas como modelos, terreno, dados, fichas ou
ser um escritor de ficção, mas descobri que sou
minha frente me ajuda a ver se elas são boas ou acessórios. Muitas vezes é mais como fornecer
melhor projetando jogos. Eu prospero com a
ruins ou se vão a algum lugar. Se for ótimo, se uma tela e deixar os jogadores pintarem do
criatividade, e ser capaz de passar meus dias
for ruim ... então só abre espaço para outra ideia. que uma pilha de tijolos com instruções
trabalhando com palavras, mecanismos e idéias
Suponho que isso signifique que crio regras, específicas. Eu acho que essa é uma alternativa
estranhas parece o que devo fazer. Agora tento
histórias ou outros projetos compulsivamente, importante para ter no mercado
escrever jogos que incentivem outras pessoas a
porque, se não o fizer, eles simplesmente ficam e algo maravilhoso para os jogadores que
desenvolver sua própria criatividade.
girando em minha cabeça. conheceram os jogos por meio de veículos mais

tradicionais descobrirem à medida que crescem em

Também sou um grande fã de colocar brinquedos na seu hobby.


Como você acha que os Jogos Independentes se
mesa que eu possa estar subutilizando. Se tenho encaixam na indústria de jogos?

coleções inteiras de modelos, terrenos ou acessórios Qual é o seu plano para produzir conteúdo
para BLASTER? Quando comecei nos jogos, há mais de 30
que sinto que não estão recebendo o tempo ou a
anos, a única coisa de que você precisava
Para mim, este projeto é sobre ultrapassar os limites
atenção que merecem ou que não têm um jogo que
além de dados e algumas miniaturas, havia um lápis
do que eu poderia colocar em um livro ou o que
se encaixe exatamente na minha visão para eles,
e papel de rascunho. Ao longo dos anos, as
poderia ser uma boa expansão 'totalmente
escreverei apenas um! Essa foi a motivação para Last
empresas de jogos fizeram o possível para acabar
desenvolvida' para um dos meus jogos e fazer algo
Days, bem como para os próximos Gamma Wolves.
com a 'manutenção de registros complicados', que
onde há um design de curva à esquerda sábio. Não
Até agora, parece que tem sido algo que as pessoas
requer um lápis, substituindo as marcas de lápis por
quero apenas lançar outro cenário, ou tipo de
também gostam.
cartões, fichas, fichas e outras peças. Supostamente,
unidade ou algum tipo de 'conteúdo de
isso torna os jogos mais "simplificados". Também
preenchimento' aqui que você pode ser solicitado a
permite que as empresas vendam mais "coisas".
Como você acha que a Independent Games fazer como material promocional em uma revista
'se encaixa' na indústria de jogos? Agora, os acessórios certamente têm seu lugar, mas
tradicional. Eu quero que este projeto seja algo que as
acho que muitos deles são significativamente menos
À medida que a cultura do jogo se torna cada pessoas colecionem porque adiciona novas
úteis do que um lápis. Além disso, o lápis deixa um
vez mais proeminente na sociedade, também se experiências estranhas e maravilhosas que não são
rastro permanente, um registro do
torna mais comercializada. Os próprios jogos apenas 'mais um jogo para jogar'.

lentamente se distanciaram do design


jogos que jogamos. Finalmente, o lápis oferece e eu sou um grande geek e estou sempre mixando e era ou cenário completamente diferente. Não

uma ferramenta para inventar, bem no meio remixando ideias para o tampo da mesa e, estamos jogando em computadores ou videogames,

de um jogo. francamente, elas precisam ir a algum lugar. Sério, eu podemos mudar as regras com uma simples edição a

Para mim, o jogo independente existe para sou um fã de jogos de guerra de conforto. Não estou lápis. No mercado de hoje, o Independent Gaming

encorajar a criatividade individual que muitas aqui para escrever mecânicas elegantes ou tentar não está realmente no palco principal, mas não

vezes não é incentivada pelos jogos das grandes redefinir o que é um jogo de guerra. Quero escrever somos mais um espetáculo à parte!

empresas. É o tipo de jogo que precisa de um lápis. regras que permitam que você e seus amigos

participem de um hangout, compartilhem uma Qual é o seu plano para produzir


conteúdo para o BLASTER?
história divertida e dêem a vocês um motivo para
Vou pegar emprestada a resposta de Joe e dizer:
Qual é o seu plano para produzir conteúdo criar modelos e terrenos durões. Meu público é
para o Blaster? Não tenho certeza. Minha redação de regras é
formado por meninos e meninas reprimidos de 12
sempre orgânica. Sigo minha inspiração e nunca
Eu não tenho um! Uma das alegrias de produzir
anos que desenharam super-heróis em seus cadernos
sei realmente para que lado estou indo até
artigos menores para uma revista é que não preciso
escolares ou desenharam masmorras em papel
chegar lá. Por enquanto, estou planejando
pensar muito à frente. Em vez disso, posso
milimetrado. Eles podem ser adultos de meia-idade
introduzir regras e conceitos para This Is Not a
simplesmente seguir o caminho que a criatividade
agora, mas esse sentimento, maravilha e desejo por
Test que realmente não caberiam nos limites de
estiver me puxando, o que acho que, a longo prazo,
aventura nunca foram embora ou mal estão logo
um suplemento completo. Tenho muitas ideias e
leva a um material mais interessante.
abaixo da superfície esperando para borbulhar. Estou
elas meio que se espalham por todos os lados, e
aqui para criar sistemas de regras que se prestam a
esta revista é um ótimo lugar para pegar essas
jogos narrativos e fugir do trabalho enfadonho de
ideias e desenvolvê-las. Meu objetivo é dar
nossa vida cotidiana.
opções aos jogadores. Eles podem não ser os

mais competitivos, mas pelo menos serão

interessantes e divertidos. Fique ligado para


Como você acha que a Independent Games
'se encaixa' na indústria de jogos? bandos de guerra malucos ...

Comecei minha carreira de jogador como um

fanático obstinado da Oficina de Jogos.

Francamente, ainda sou, embora seja raro o dia

em que compro um modelo GW hoje em dia. Os


Joey McGuire é o presidente e zelador
jogadores de hoje têm opções com as quais eu
principal da World End Publishing, e é o
autor de This Is Not a Test and Reality's teria sonhado há uma década e, embora muitos

Edge. Um geek e jogador de longa data, jogos não durem muito, se houver um tema ou
Joey entrou no hobby de miniaturas depois
tropo, há uma boa chance de alguém ter feito um
de entrar em uma loja de jogos em 1997 e
jogo para ele. Ainda assim, acho que há uma
descobrir o catálogo de produtos Games
Workshop. Desde aquele dia auspicioso, resistência do jogador médio em mexer nos

Joey modelou e pintou miniaturas, construiu jogos que joga. Muitos se contentam em comprar
terreno e escreveu suas próprias regras.
um jogo, encontrar jogadores e nunca sonhar em Mike Hutchinson é o prêmio-
This Is Not a Test foi sua primeira
mudar uma regra ou linha de estatísticas. Em designer vencedor de Gaslands, disponível na
publicação solo, mas ele também trabalhou
Osprey Games, e dirige um estúdio de design de
em vários outros projetos, tanto pessoais teoria, tudo bem, afinal não estou aqui para dizer
jogos independente chamado Planet Smasher
quanto para a Rattrap Productions. a ninguém como se divertir, mas a cena do
Games. Ele mora na vila de nome inexplicável de
Atualmente residindo em Maryland, Joey
Independent Gaming é realmente sobre abraçar Old Wives Lees em Kent, Reino Unido, com sua
também é um marido dedicado, um pai
a criatividade em todos nós e eu e meus colegas esposa, Vanessa, e duas filhas. Seu trabalho
orgulhoso e um humilde funcionário público
diário é tornar a Internet mais segura para as
durante o dia. autores estamos aqui para pregar a heresia de
crianças.
que os jogos você compra você pode possuir. Se

você não gosta de algo, mude. Escreva sua


http://planetsmasher.games
própria campanha,
Por que você cria jogos?

Porque eu quero amar os jogos que jogo


SOBRE OS CONTRIBUIDORES
Por que você cria jogos? estão se esforçando para dizer algo único. Isso

pode ser porque eles têm menos restrições


Estou obcecado com as interações das
comerciais para trabalhar, menos expectativas
restrições e como elas se combinam para criar
do público para atender ou mais para provar.
diversão. É alquimia. Vou ver um filme, ler um

livro ou jogar um videogame e minha próxima


Somos nós da Blaster. Fazer o que
pergunta é "como isso pode ser uma
quisermos porque somos compelidos, ou
experiência de jogo em miniatura legal?"
porque queremos, ou porque genuinamentey
Encontrar a interação certa de regras, de forma que
ninguém pode nos parar.
elas evoquem o tipo certo de "sentimento" e Sean Sutter é um artista residente na
Como designer, quero fazer parte do Califórnia e proprietário do Metal King
descrevam com sucesso alguma "essência" intangível
submundo dos jogos independentes, fazendo Studio. Ele é o excêntrico criador de
do assunto, e façam isso de forma emergencial em sua
Relicblade: Adventure Battle Game. Como
coisas estranhas que trazem aos jogadores
interação com os jogadores com certeza soa como arte um tipo criativo inquieto, ele mesmo faz
algo diferente, irrestrito e idiossincrático.
para mim, então eu acho jogos em miniatura são meu toda a ilustração, design de jogos e
Podemos fazer isso porque seguimos regras escultura. Ele geralmente é feliz e
meio.
diferentes. acredita na paz.
Adoro criar jogos em miniatura. Eles são tão

orgânicos e bestas do tipo "faça você mesmo".


Qual é o seu plano para produzir conteúdo
Eles proporcionam ao jogador imaginativo uma para o BLASTER?
respiração maravilhosa e flexibilidade de Por que você cria jogos?
Meus jogos não têm intervalos em miniatura. Para
expressão e diversão. Eles podem fornecer uma
Eu cresci na costa perdida primordial do norte da
manter as pessoas animadas para jogar Gaslands e A
fonte infinita de satisfação de hobby solo e
Califórnia. Brinquei muito na floresta quando era
Billion Suns, preciso criar novos conteúdos
experiências de jogos sociais.
criança e parece que uma parte da minha alma ainda
interessantes, expansões, opções e novas maneiras de
No fundo, sou um criador de modelos. Eu quero
vagueia por aquelas matas encantadas. Eu estive
jogar. Vou usar o Blaster para continuar empurrando
modelar a vida real em miniatura, tanto fisicamente,
desesperadamente perdido em minha própria
meus jogos publicados para fornecer novas
com modelos minúsculos, mas também
imaginação o tempo todo, então é uma busca para
experiências incríveis, cinematográficas e divertidas,
conceitualmente, por meio de sistemas de regras e as
toda a vida compartilhar isso com o mundo exterior.
sem inchaço de regras ou repetição.
histórias que eles criam. Quero criar mundos em
Comecei desenhando e contando histórias com

miniatura no tampo da mesa, fornecer os sistemas que


quadrinhos. Fiz pinturas narrativas e explorei outras
Meu outro problema é que não consigo parar de
proporcionam as condições de vida e assistir ao
expressões criativas. Mas quando olhei seriamente
escrever jogos. Costumo ter uma média de seis novos
surgimento das histórias. Então eu quero dar esse
para mim mesmo como artista, descobri que meu
jogos em miniatura por ano. Muitos deles são muito
prazer aos outros.
profundo amor por jogos de mesa estava enraizado
pequenos, muito estranhos ou muito ruins para ver a

em todos os propósitos artísticos pelos quais me


publicação como jogos autônomos. Vou usar o Blaster
Como você acha que a Independent Games
esforço.
'se encaixa' na indústria de jogos? como uma saída para publicar exclusivamente jogos

Quero criar grandes aventuras, histórias


em miniatura completos (se esquisitos). Também quero
A alquimia da jogabilidade emergente como
memoráveis, inspirar criatividade e explorar temas
hackear os jogos de Sean, Ash, Joe e Joey ...
forma de descrever algo incrível e emocionante é
importantes. No entanto, não quero apenas contar
#GaslandsMeetsFrostgrave
uma droga. Como jogador de mesa, adoro
às pessoas sobre minha imaginação; Quero
mecânicas únicas e quero explorar e desfrutar de
convidar pessoas para explorá-lo. Os jogos são um
uma ampla gama de experiências de jogo.
verdadeiro convite à imaginação colaborativa. Eu
Embora eu ame a música do Mastodon,
poderia, por exemplo, fazer uma pintura com um
não quero apenas ouvir seu heavy metal. Eu
caminho. As imagens do caminho convidariam o
quero explorar o sopro de experiências que a
espectador a imaginar o que está depois da curva,
música pode oferecer, ouvindo tanto grandes
mas os jogos convidam os jogadores a realmente
artistas quanto novas bandas que ainda não
virar a esquina! Quando escrevo jogos, posso criar
alcançaram o sucesso. Todos eles estão
mundos, mas a criação não termina com
tentando dizer algo, e às vezes os pequenos
minha última pincelada. O jogo ganha vida quando espírito lá também. Requer um nível de Qual é o seu plano para produzir conteúdo
para o BLASTER?
é jogado. As reviravoltas do destino, vitórias autodeterminação e paixão pela criação. Adoro como o

maravilhosas e derrotas trágicas nascem do jogo produto acabado é livre para ser seu próprio negócio. Estou sempre preso entre dois papéis. Sou um tipo de

real. Os designers são capazes de se aprofundar em um artista solto e livre que está pronto para seguir qualquer

Os jogos são uma forma maravilhosa de explorar tema ou explorar alguma nuance particular. Os jogos capricho que pareça aparecer e, simultaneamente, o

ideias. Os jogadores são forçados a interagir com a arte indie são extremamente interessantes para mim como dono de uma pequena empresa que produz livros e

para realmente apreciá-la. Mesmo que alguém apenas criador e consumidor. Mas a questão é sobre a grande miniaturas. Tenho que equilibrar minha arte caprichosa

leia os livros, ainda está envolvido com as possibilidades indústria. contra todos os tipos de limitações da vida real. Para o

que ele contém. Se um aquarista apenas pinta as figuras, Não quero dizer nada negativo sobre títulos Blaster, estou planejando principalmente produzir

os detalhes da escultura transmitem um propósito. Se decididamente não indie. Eu acho conteúdo Relicblade. A programação de lançamentos

um colecionador vir apenas a ilustração, ele será exposto maravilhoso que os amadores explorem não trimestrais me dá a bela oportunidade de escrever mais

ao senso de aventura. Eu crio jogos porque posso apenas 40k, mas LOTR, Star Wars, Marvel, sem

interagir com meu público de maneiras verdadeiramente ASOIAF e muito mais! Acabei

diversas e significativas. Minha obra de arte não está hobby cresceu tanto em relação aos meus

apenas pendurada em um banco como um desconto de próprios interesses que sempre tive títulos

impostos. Que é um verdadeiro exemplo de meus independentes. Eu sempre fiz picke em vez

árduos esforços artísticos como artista plástico. Em vez do Homem-Aranha. Eu sempre conheço

disso, minha arte une amigos, ajuda os amadores a bandas de garagem em vez de 40 filmes

exercerem seu próprio poder criativo, desencadeia indie insanos como Samurai. E na era de

violentos acessos de imaginação e faz muito mais. Sou Stea, a cena dos videogames são os sonhos

muito grato pelos jogos como meio de contar histórias. É mais loucos. Portanto, para expressar

perfeito para o meu deformado, minha opinião sobre jogos independentes,

apenas gesticulando vagamente para tudo

em mim. Criador criativo primeiro conte

profundamente, profundamente feliz.

Como você acha que a Independent Games


'se encaixa' na indústria de jogos?

Eu amo jogos indie. Adoro como uma pequena

equipe pode dar vida a uma visão única. Há

BLASTER | VOL
Verifique novamente para Beasts, Eldritch Horrors, Aerial Sorcere
Ameaças apocalípticas.

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AGRADECIMENTOS Gaslands: Martian Racing Federation Isto não é um teste: Mestres da Besta

OBRA DE ARTE
MINIATURAS
Dave Arenas
Hot Wheels feito kits e pintura de Mike
Hutchinson
Dario Jelusic
FOTOGRAFIA
MatthewWeaver
Mike Hutchinson
MINIATURAS
TERRENO Jogos Ramshackle
Construído em scratch e pintado por Mike. shop.ramshacklegames.co.uk

Tapete de batalha do Deep Cut Studio Reaper Miniatures


deepcutstudio.com reapermini.com

GASLANDS West Wind Productions


gaslands.com westwindproductions.co.uk

Publicação do Fim do Mundo


PLANET SMASHER GAMES
worldsendpublishing.com
planetsmasher.games
PINTURA MINIATURA
Fernando Enterprises
miniaturelovers.com
Últimos dias: cronogramas
Dave Taylor Miniatures
OBRA DE ARTE

Stephen Smith TERRENO E MATS DE BATALHA


Black Site Studio
blacksitestudio.com
MINIATURA PA INTING & FOTOGRAFIA
Ash Barker
Tapetes de batalha da caixa de charuto

cigarboxbattlestore.bigcartel.com
MINIATURAS
Escorpião Negro Gale Force Nine
blackscorpionminiatures.com gf9.com

Aritzan PINTURA DE TERRENO


artizandesigns.com Dave Taylor Miniatures
Joey McGuire
RAFM
rafm.com

Rangers of the Watchtower


TERRENO
4Grounds MINIATURAS
4groundpublishing.co.uk Reaper Miniatures
reapermini.com

Figuras da Estrela do Norte


Guildas de Lótus do Trono do Crepúsculo northstarfigures.com/

ILUSTRAÇÃO E ESCULTURA PINTURA MINIATURA


Sean Sutter | @sean_sutter_art Joseph A. McCullough
relicblade.com/shop
FOTOGRAFIA
Joseph A. McCullough
MINIATURA PA INTING
Malev Minis | @malev_minis ILUSTRAÇÕES
Barrett Stanley
FOTOGRAFIA
Sean Sutter

TERRENO
Jogos da Firedragon
firedragongames.co.uk

Scatch construído por Sean Sutter

ATIVOS DO SIMULADOR DE TABLETOP


Criada a estatueta personalizada de Rokem
de Rokem no SteamWorkshop

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