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INTRODUÇÃO

Nos confins do mundo, sob uma colina perdida e solitá-


ria, encontra-se a sinistra Tumba dos Horrores. Armadilhas
terríveis, monstros estranhos e ferozes, tesouros mágicos e
riquezas, e um demilich malvado enchem esta cripta labi-
rinto.
TUMBA DOS HORRORES A versão original desta aventura foi usada pela primeira
vez para o torneio oficial ADVANCED DUNGEONS & DRA-
Uma Aventura para Quatro a Seis GONS® em Origins I em 1974. Em seguida, foi publicado
como uma Aventura de Masmorra S1 em 1981 usando as
Personagens de 9º Nível regras da 1ª Edição. A aventura foi posteriormente expan-
dida em Retorno à Tumba dos Horrores em 1998 usando
as regras da 2ª Edição. No entanto, a tumba original nunca
CRÉDITOS foi realmente atualizada — ela foi reimpressa na sua versão
Criação Original: Gary Gygax original. Agora, vinte e um anos após sua primeira apari-
Atualização v3.5: Bruce R. Cordell ção, a aventura original está finalmente sendo atualizada
Edição v3.5: Miranda Horner para a última versão das regras de DUNGEONS & DRAGONS®
Arte de Capa: David C. Sutherland III (original) (3.5).
e Jeff Dee (reimpressão)
Arte do Interior: David C. Sutherland III e David A.
Trampier PREPARAÇÃO
Tipografia: Nancy Walker Esta atualização requer o Livro do Jogador, o Livro do Mes-
Cartografia: Mike Schley tre e o Livro dos Monstros. Esta atualização também utiliza
Gerente de Design: Christopher Perkins informações encontradas em Libris Mortis: Livro dos Mortos-
Produção para Web: Bart Carroll Vivos. Se o Mestre não tiver uma cópia do Libris Mortis, a
Versão para Web: Mark A. Jindra aventura ainda pode ser executada omitindo alguns itens e
Design Gráfico: Sean Glenn, Cynthia Fliege e Jen criaturas retiradas desse acessório.
Page Esta atualização da Tumba dos Horrores foi escrita para
Tradução: Rodrigo Bechara quatro a seis aventureiros por volta do 9º nível. Os leitores
cuidadosos notarão vários novos elementos espalhados
Baseado no jogo original de DUNGEONS & DRAGONS® de neste texto — essas pequenas adições foram extraídas de
E. Gary Gygax e Dave Arneson e na nova edição do jogo de Libris Mortis: Livro dos Mortos-Vivos e servem para comple-
DUNGEONS & DRAGONS desenhado por Jonathan Tweet, mentar a tumba com uma pitada de sabor contemporâneo.
Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker e Peter Adkison. No entanto, aqueles sem acesso ao Libris Mortis ou aqueles
que preferem utilizar a tumba em seu formato original
D&D, DUNGEONS & DRAGONS e DUNGEONS MASTER são marcas registradas de
propriedade da Wizards of the Coast, Inc. O logotipo d20 é uma marca comer- (mas atualizado) ficarão felizes em notar que esses novos
cial de propriedade da Wizards of the Coast, Inc. Todos os personagens Wi- elementos são apresentados de forma que possam ser usa-
zards, nomes de personagens e suas imagens distintas são marcas comerciais
dos ou ignorados, a critério do Mestre, com pouco impacto
Traduzido por Rodrigo Bechara
propriedade da Wizards of the Coast, Inc.
na aventura.
Este material está protegido pelas leis de direitos autorais
dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou
Para começar, imprima esta aventura, incluindo o mapa.
uso não autorizado do material ou arte aqui contidos é Leia a aventura pelo menos uma vez para se familiarizar
proibido sem a permissão expressa por escrito da Wizards com a situação, as ameaças e os principais Personagens do
of the Coast, Inc.
Mestre (principalmente por suas motivações). Alguns tex-
©2005 Wizards of the Coast, Inc.
Todos os direitos reservados. tos são designados como informações do jogador que você
Feito nos E.U.A. pode ler em voz alta ou parafrasear para os jogadores nos
Este produto é uma obra de ficção. momentos adequados.
Qualquer semelhança com pessoas, organizações, lugares ou eventos reais é
mera coincidência.
Este produto da Wizards of the Coast não contém Open Game Content.
Nenhuma parte deste trabalho pode ser reproduzida em qualquer forma sem
CENÁRIO DA AVENTURA
permissão por escrito. Para saber mais sobre a Open Gaming License e a d20 A lenda da tumba é uma velha história com muitas par-
System License, visite www.wizards.com/d20.
tes, algumas das quais podem estar perdidas ou obscureci-
Para mais artigos, aventuras e informações sobre DUNGEONS & DRAGONS,
visite www.wizards.com/dnd.
das. Mesmo os personagens que tentarem obter informa-
ções especiais consultando sábios ou por meio da magia
lendas e histórias podem ter dificuldade em obter as infor-
mações que desejam, pois os fragmentos de informações
costumam ser mínimos e místicos.

1
Esses pedações de informação estão disponíveis como Na verdade, era a fundação de nova cidade de aspecto
pistas, e os personagens podem interpretá-los como quise- sombrio por pessoas que procuraram compreender as artes
rem: Antigos Cemitérios; Tumbas Antigas; Reis Feiticei- proibidas da pós-vida. Quase todos eram praticantes das
ros; Desafios; Superação (morte certa); Devoradores de artes das trevas: a necromancia. Assim nasceu Cidade da
Almas; Tesouro; Grandeza... Caveira.
As outras partes da lenda podem ser fornecidas pelo Os habitantes da Cidade da Caveira estavam obcecados
Mestre a partir da descrição a seguir. com o poder que as artes das trevas podem lhes trazer.
Como seguidores da filosofia de Acererak e de suas reali-
zações, eles desenvolveram uma adoração quase teológica
A LENDA DA TUMBA DOS HORRORES do poderoso lich em seu aspecto como “O Devorador”.
Em algum lugar sob uma colina perdida e solitária de
Eles construíram uma enorme academia na colina sobre a
aspecto sombrio e agourento, está uma cripta labirinto
tumba de Acererak e se semanalmente realizam cerimô-
cheia de armadilhas terríveis e muitos monstros fortes e
nias para atrair a atenção e o favor do demilich. No entan-
ferozes para matar os descuidados. Preciosas riquezas e te-
to, apesar de todos os seus rituais malignos e conhecimen-
souros mágicos enchem a cripta, mas além dos guardiões
to sombrio, e apesar de suas proficiências de comunhão
mencionados, alguns dizem que um demilich ainda guarda
com o espírito dos demilich, nem um único residente da
seu esconderijo final (estejam avisados que os contos di-
Cidade da Caveira possui um vislumbre da verdade. O ver-
zem que este ser possui poderes que o tornam quase in-
dadeiro disfarce de Acererak, a localização de sua fortaleza
vencível!). Relatos contam que os aventureiros têm uma
e seu objetivo sinistro final permanecem totalmente des-
probabilidade extremamente baixa de encontrar a câmara
conhecidos — um mistério obscuro para todos.
onde o demilich Acererak permanece, pois as passagens e
Como em Retorno à Tumba dos Horrores, a tumba original
quartos da tumba são repletos com armadilhas terríveis,
permanece inviolada — aqueles que construíram a Cidade
gases venenosos e proteções mágicas. Além disso, o demi-
da Caveira e a Academia ao redor dela reverenciam a tum-
lich ocultou seu covil tão bem, que mesmo queles que evi-
ba. Assim, as informações nesta atualização podem ser
tarem as armadilhas provavelmente não encontrarão seu
usadas como estão, quer o Mestre tenha ou não acesso ao
verdadeiro objetivo. Portanto, apenas grupos grandes e
Retorno à Tumba dos Horrores ou prefira não o utilizar (espe-
bem preparados dos mais corajosos e fortes devem consi-
cialmente porque essa aventura não é atualizada para as
derar a tentativa, e mesmo se eles localizarem a tumba, eles
regras da 3ª edição, e sim para as regras da 2ª edição).
devem estar preparados para o fracasso. Qualquer expedi-
ção deve ser composta por personagens de alto nível e
classe variada. Eles devem ter proteções e armas mágicas, e OBSERVAÇÕES PARA O MESTRE
devem se equipar com todo tipo de dispositivo possível Como os jogadores espertos irão perceber a partir da lei-
para garantir sua sobrevivência. tura da Lenda da Tumba, esta masmorra tem mais truques
e armadilhas do que monstros para lutar. ESTA É UMA
AVENTURA DE ESTRATÉGIA, SE O SEU GRUPO DE JOGADORES
POSSÍVEL LOCALIZAÇÃO DA TUMBA FOR UM GRUPO ESTILO “CORTAR E MATAR”, ELES NÃO IRÃO SE
1) No Deserto Resplandecente.
DAR BEM!
2) Em algum lugar no Vasto Pântano ao sul de Sundi.
Neste caso, é melhor pular os desafios do que desistir e
3) No Vasto Pântano de Cormyr.
dizer a eles que há poucos monstros. Por outro lado, o tra-
Traduzido por Rodrigo Bechara

4) Em uma ilhota das muitas ilhas de Nethlanther.


balho mental é bom para os jogadores, e eles se beneficia-
5) No Pântano Rastejante nas Fronteiras das Sombras.
rão ao jogar esta aventura, pois os níveis individuais de ha-
6) Submerso no Pântano Basura de Q'Barra.
bilidade serão melhorados pelo raciocínio e pela experiên-
cia. Se você regularmente apresenta problemas que são
ACONTECIMENTOS EM O RETORNO melhor resolvidos pelo cérebro e não pelos músculos, seus
jogadores irão adorar esta aventura.
À TUMBA DOS HORRORES A negociação na tumba levará muito tempo, então esteja
É uma opção totalmente viável usar esta atualização em
preparado para passar várias sessões com esta aventura.
conjunto com as informações fornecidas no Retorno à
Quando uma sessão de jogo acabar, assuma que o grupo
Tumba dos Horrores. Nessa aventura, a passagem do tempo
está gastando o tempo no jogo antes da próxima sessão pa-
viu a colina solitária tornar-se o foco de interesse dos in-
ra descansar e se recompor da aventura até aquele ponto.
clinados à necromancia. Aqueles atraídos pela área tinham
Considerar dias reais e dias no jogo com de 1 para 1, dá aos
pouco interesse em explorar as profundezas da tumba. Em
personagens a chance de recuperar alguns pontos de vida
vez disso, a lenda do próprio Acererak e os relatos do seu
perdidos também. Uma vez que nenhum monstro é en-
poder insuperável guardando segredos sobre a própria
contrado aleatoriamente dentro da tumba, o grupo pode
Morte, é o que atrai. Com o passar do tempo, uma comu-
ter permissão para acampar perto da entrada sem medo de
nidade de pessoas com ideias semelhantes cresceu em tor-
encontros aleatórios, mas se você optar por isso, não in-
no do monte da tumba. Este não era uma simples base de forme aos jogadores disso.
pesquisa ou um grupamento de meros ladrões de tumbas.

2
Tumba dos Escadas
Porta
Porta armadilha falsa
Porta escondida
Baú
Candelabro
Piso de vidro liso
Mesa/balcão
Horrores Porta dupla
Porta de sentido único
Afresco/relevo
Passagem subterrânea
Banco
Corrimão
Cortina

Um quadrado = 3 m Porta falsa Fosso coberto Altar Neblina


Porta dupla falsa Armadilha de fosso Cadeira, Trono Gatilho
Porta secreta Fosso Tonéis Pilar
Porta secreta de Arcada Urna Estátua
sentido único

Traduzido por Rodrigo Bechara

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Leia e revise todo esse material, se familiarizando com- d100 Demônio ND Página
pletamente com ele, antes de iniciar a aventura. Conforme 01–20 2 Babaus 8 50
os jogadores entram nas áreas marcadas, observe no texto 21–40 2 Vrocks 11 58
se a área tem ou não uma ou mais ilustrações para destacar 41–60 1 Hezrou 11 54
visualmente no jogo. Leia em voz alta as partes apropria- 61–80 1 Caçador 11 46
das, mas nunca forneça informações adicionais para os 81–90 1 Glabrezu 13 54
personagens dos jogadores, e evite expressões faciais ou 91–100 1 Nalfeshnee 14 56
tons de voz que possam fornecer dicas úteis ou enganar os
jogadores. A verdadeira diversão desta aventura é conse- CARACTERÍSTICAS DO INTERIOR
guir lidar com a situação, e os jogadores que o fizerem, O trabalho em pedra em toda a masmorra é principal-
mesmo com pouco sucesso, irão apreciar sua arbitragem de mente de granito, a menos que a descrição indique de
permitir que eles “vivam ou morram” por conta própria. forma diferente. Os pisos, paredes e tetos são lisos. Exceto
A informação inicial da aventura depende se você está quando indicado o contrário, a largura do corredor perma-
usando a tumba como uma inserção em sua própria cam- nece constante, com 1,5 m ou 3 m, conforme mostrado no
panha, como uma seção em um cenário de fantasia publi- mapa. A altura varia onde indicado, mas os tetos têm ge-
cado (como as regras de GREYHAWK®, FORGOTTEN RE- ralmente 3 metros de altura em corredores de 1,5 metros
ALMS® ou EBERRON®), ou simplesmente como uma aventu- de largura, e 3,6 metros de altura em corredores de 3 me-
ra única para seus jogadores. Devido à variabilidade, a in- tros de largura. As portas internas são construídas em car-
formação para o início é dada de forma a supor que a expe- valho com revestimento de metal, a menos que a descrição
dição já chegou ao local da Tumba dos Horrores. Como diga o contrário.
Mestre, você pode preencher qualquer histórico necessá- ⁂ Porta Típica de Carvalho e Ferro: 5 cm de espessura;
rio. Se a tumba representa um único arco de uma campa- dureza 5; PV 20; quebrar (CD 28); Abra Fechaduras (quan-
nha, os jogadores obtêm as informações da Lenda acima do apropriado) CD 30.
por meio de pesquisas (com testes de Conhecimentos [his- ⁂ Parede Típica de Alvenaria: 30 cm de espessura; du-
tória], Conhecimentos [local] e Obter Informações feitos reza 8; PV 90; quebrar (CD 35); Escalar CD 15.
para esse fim, consultar bardos e sábios, lançar lendas e his- Além disso, auras mágicas são percebidas quando apro-
tórias, ou outra maneira), normalmente antes de chegar ao priado; Os Mestres devem achar isso útil caso os persona-
local real da tumba (quando esta aventura foi usado em gens usem magias para detectar tais coisas.
Origins I, os Mestres introduziram que a colina havia sido Um mapa e todas as ilustrações gráficas listadas ao lon-
encontrada no Vasto Pântano, e o grupo havia chegado lá go da aventura podem ser encontrados online no site da
em barcos). Wizards of the Coast:
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ag/20051031a
LOCAIS INDICADOS Este mapa foi reproduzido aqui para facilitar.
As seções a seguir são relacionadas ao mapa da Tumba
dos Horrores. As áreas e itens importantes também estão re- 0. Na Frente da Colina
lacionados a uma série de ilustrações que o Mestre deve O grupo chegou ao local do último refúgio do demilich.
mostrar aos jogadores enquanto eles se aventuram. Cada
ilustração é numerada para corresponder às salas e locali- Uma colina baixa com o topo plano, com cerca de
Traduzido por Rodrigo Bechara

zações no mapa. O texto abaixo instrui como revelar uma 180 metros de largura e 270 metros de comprimento,
ilustração específica. se estende da terra. Ervas daninhas mortas, espinhos e
sarças crescem nos arredores e no topo careca do mon-
Anfitrião Demoníaco te de 18 metros de altura. Rochas negras coroam o
Os PJs são desencorajados a contornar as paredes mate- topo da colina.
riais do mundo através do Plano Etéreo por anfitriões de-
moníacos guardiões. Os PJs ficam cientes do anfitrião de- Se o grupo estiver em perspectiva de cerca de 60 metros
moníaco apenas se tentarem um passeio etéreo enquanto es- ou mais acima da colina, poderão ver a semelhança da co-
tiverem dentro da colina ou da tumba. Um ou mais demô- lina e das rochas pretas sobre ela, formando um grande
nios (do Livro dos Monstros) surgem e atacam, de acordo crânio humano se torna, com as pilhas de pedra aparecen-
com a tabela a seguir (role 1d100) a cada 1d4 rodadas que do como buracos para os olhos, nariz e recortes dentes de
os personagens estiverem no Plano Etéreo enquanto esti- uma cabeça morta sorridente. Os aventureiros ao nível do
verem dentro da tumba. solo podem deduzir essa semelhança com um teste bem-
Os demônios também servem como zeladores da tumba sucedido de Inteligência CD 21.
— por causa da lealdade que devem ao balor chamado Uma inspeção casual e mais próxima da colina revela o
Tarnhem na Fortaleza da Conclusão (veja Retorno à Tumba seguinte:
dos Horrores), esses demônios reativam as armadilhas, repa-
ram os danos e devolvem a tumba a uma condição original
no caso de sua invasão por ladrões de tumbas.
4
Armadilha: Se o telhado (composto de pedras mal en-
caixadas) for cutucado com qualquer força, ou se as portas
na extremidade da passagem forem abertas (em direção de
parede pálida), o teto do túnel desmorona.
⁁ Teto Projetado para Colapso: ND 10; mecânica; ga-
tilho de local; sem reativação; nenhuma jogada de ataque
necessária (16d6, esmagamento); alvos múltiplos (todos os
alvos em uma área de 6 m por 6 m); nunca errar, Reflexo
(CD 23) reduz o dano a metade; Procurar (CD 24); Operar
Mecanismo (CD 24).

2. Túnel de Entrada Falso (NE 8)


Assim que os personagens saírem ou rastejarem pela
areia bloqueando este túnel, eles podem ver o que ele con-
tém. Mostre a imagem nº 2.

Duas portas separadas são vagamente visíveis no fi-


nal deste corredor de pedra lisa mal trabalhadas.

Armadilhas: O teto neste corredor tem 3 metros de al-


tura. Quando os personagens se aproximam a 3 metros das
portas no final do corredor, um mecanismo de gatilho no
chão abre uma divisória de pedra de 3 metros de largura e
6 metros de comprimento através da câmara, em um espa-
ço na parede leste (conforme mostrado no mapa). Perso-
nagens que reagem rápido o suficiente (aqueles que tive-
ram sucesso em um teste de Reflexos) podem decidir se
escapam para a liberdade ou permanecem presos com
companheiros mais lentos. Infelizmente para aqueles que
O lado norte da colina é tomado por um penhasco ficaram para trás, a rodada após a queda das pedras prende
de areia e cascalho em ruínas com 6 metros de altura. os personagens no corredor, o teto começa a baixar ao lon-
Uma saliência de pedra baixa pende sobre esta área go de 4 rodadas. Aqueles que não conseguem se libertar 5
erodida, e arbustos a obscurecem a observação à dis- rodadas depois que a queda das pedras selar o corredor, so-
tância. frem dano de esmagamento. As possíveis formas de ganhar
liberdade incluem tentativas através do uso de desintegrar,
O lado norte da colina com a falésia de areia e cascalho é passagem invisível, um teste de Força para empurrar a divi-
sória (CD 30) e assim por diante. Por outro lado, aqueles
a área de 34 quadrados de largura que forma o eixo de leste
a oeste do mapa da masmorra. Uma busca completa na área que obtiveram sucesso na primeira armadilha da sala com Traduzido por Rodrigo Bechara
do penhasco expõe uma ou mais (de três) entradas de túnel o teste de Reflexos podem decidir segurar a divisória de
bloqueadas (teste de Procurar CD 20 por entrada localizada pedra por meio de força bruta (exigindo um teste de Força
com sucesso). Uma vez que uma entrada é achada, quatro CD 30) ou com uma barra de metal (um teste de Força CD
personagens podem limpar completamente uma passagem 27); em uma tentativa fracassada, a partição de pedra ficará
em cerca de uma hora e meia, mas um espaço estreito pode fechada.
ser aberto em apenas 15 minutos por dois personagens ca- ⁁ Armadilha da Sala: ND 6; mecânica; gatilho de lo-
vando com espadas e mãos. cal; reativação automática (1 dia); CD 23 Reflexo para rea-
gir (no teste bem-sucedido, um personagem pode correr
1. Túnel de Entrada Falso (NE 10) para o norte pelo corredor para escapar da divisória de pe-
Assim que os personagens saírem ou rastejarem pela dra que se fecha); vários alvos (todos os alvos ao sul da divi-
areia bloqueando este túnel, eles podem ver o que ele con- sória); Procurar (CD 24); Operar Mecanismo (CD 24).
tém. Mostre a imagem nº 1. ⁁ Esmagamento da Sala: ND 6; mecânica; gatilho pe-
riódico; reativação automática; desviar do gatilho oculto
(Procurar CD 25); o teto se move para baixo (12d6, esma-
O corredor de pedra lisa mal trabalhado está cheio
gamento); alvos múltiplos (todos os alvos em uma área de 6
de teias de aranha. Uma grande porta dupla de carva-
m por 9 m); nunca erra; atraso no início (4 rodadas); Procu-
lho é visível somente no final do corredor. O teto tem
rar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 22).
6 metros de altura é obscurecido pelas teias suspensas.
5
3. Entrada da Tumba dos Horrores (NE Variável) Alguns afrescos são mais destacados e mostram as
Assim que os personagens saírem ou rastejarem pela salas de algumas construções — uma biblioteca com
areia bloqueando este túnel, eles podem ver o que ele con- muitos livros e pergaminhos, uma câmara de tortura e
tém. Mostre a imagem nº 3. uma sala de trabalho de um mago. Cadeiras, janelas,
caixas, fardos, portas, baús, pássaros, morcegos, ara-
Cores brilhantes estão por toda parte; pigmentos nhas e todos os tipos de coisas aparecem nas paredes.
pintados em pedra não se escureceram com o passar
das décadas. O piso é um mosaico colorido, apresen- Se os personagens quiserem olhar mais de perto a pin-
tando um caminho distinto e sinuoso de ladrilhos tura da câmara de tortura (depois de andarem por uma pe-
vermelhos, formando uma trilha sinuosa de 60 cm de quena parte do corredor), consulte a seção 3A.
largura ao sul do corredor. Algumas lascas e lacunas Se os personagens desejam olhar mais de perto a sala de
revelam que o cimento ou gesso cobre a pedra do piso trabalho do mago (novamente, depois de andarem por uma
do corredor, e fornece principalmente uma superfície pequena parte do corredor), consulte a seção 4.
lisa com muitas ilustrações pintadas. Os personagens que estão na extremidade norte do cor-
redor que obtiveram sucesso em um teste de Observar (CD
Personagens que desejam catalogar as muitas ilustrações 20) veem que o mosaico do chão esconde runas quase im-
pintadas que adornam as paredes do corredor veem o se- perceptíveis. Uma mensagem em Comum diz o seguinte:
guinte:
ACERERAK PARABENIZA VOCÊ PELOS SEUS PODERES DE
As imagens retratam campos com gado pastando, OBSERVAÇÃO. PORTANTO, FAÇA COM ESSA INFORMAÇÕES O
um bosque com vários lobos ao fundo, escravos — QUE VOCÊ DESEJAR, POIS, NO FINAL, VOCÊ SERÁ MEU, NÃO
humanos, orcs, elfos e estranhas misturas humano-
IMPORTA O QUE ACONTEÇA!
animal de porco-humano, macaco-humano e cão-
humano — realizando várias tarefas. Retorne ao algoz ou através da arcada,
e o segundo grande salão você descobrirá.
Evite o verde se puder, mas a grande cor da noite
é para aqueles de grande coragem.
Se tons de vermelho representam sangue, o sábio
não precisará sacrificar nada, mas um laço de metal
mágico — você está bem adiantado em sua caminhada.
Dois poços ao longo do caminho serão encontrados para
levar a uma queda fortuita, então verifique a parede.
Essas chaves e aquelas são as mais importantes de todas,
e cuidado com mãos trêmulas e com o que pode danificar.
Se você encontrar o falso, encontrará o verdadeiro
e no corredor com colunas você entrará,
Traduzido por Rodrigo Bechara

e lá está o trono que é chave e fechadura.


Os homens de ferro de rosto sombrio fazem
mais do que os olhos do observador podem ver.
Você saiu e saiu, e encontrou minha Tumba
e agora sua alma vai morrer.

Armadilha: Infelizmente para os personagens que dese-


jam navegar pelo corredor, a passagem está cheia de fossos
ocultos. Os fossos mostrados no mapa têm 3 metros de
profundidade e são ocultados por um alçapão com contra-
peso que se abre quando é pisado.
⁁ Armadilha de Fosso com Estacas Envenenadas:
ND 6; mecânica; gatilho de local; reativação manual; Re-
flexos (CD 20) para evitar; 3 m de profundidade (1d6, que-
da); múltiplos alvos (todos os alvos em uma área de 3 m por
3 m); estacas do fosso (Atq +20 corpo a corpo, 2d4 estacas
por alvo, causa 1d4+5 cada); veneno (Fortitude (CD 24) pa-

6
Traduzido por Rodrigo Bechara

ra resistir, 1d4 Con/1d6 Con); Procurar (CD 20); Operar nel; no entanto, essa passagem de mão única leva apenas
Mecanismo (CD 20). para fora da sala 7, não para dentro dela. Porém, aqueles
Observação 1 da Armadilha: O piso mais ao norte da ar- que caem nesta armadilha não veem uma abertura, embora
madilha não abre quando pisado. Ele só faz isso se for aci- possam detectar as bordas de uma porta secreta de mão
onado por uma alavanca oculta; consulte a seção 4. única (Procurar CD 25). Exceto pela destruição da parede
Observação 2 da Armadilha: O fosso mais ao sul do corre- de pedra de 30 cm de largura no alojamento (que é possí-
dor que é mostrada no mapa, para possui um pequeno tú- vel, mas difícil) ou um teste de Abrir Fechaduras (CD 30)
7
(ou a magia arrombar), esta passagem é útil apenas para interesse nesta seção da pintura, mostre novamente a ima-
aqueles que procuram escapar da sala 7. gem nº 3 e a imagem nº 4.

3A. Pintura de Câmara de Tortura Duas figuras humanas com cabeça de chacal nesta
Na parede oeste do corredor de entrada da tumba, existe pintura são retratadas como se estivessem segurando
uma pintada de uma câmara de tortura. Se os jogadores um baú de bronze — que é real e se projeta levemente
mostrarem qualquer interesse nesta seção da pintura, mos- no corredor! O baú é articulado na rente de modo a
tre novamente a imagem nº 3. permitir que a tampa abra para baixo.

Esta parte da imagem ilustra uma porta de ferro que ⁁ Armadilha: A parte frontal do baú abre se um pino
evidentemente confina algum tipo de criatura horrível no topo for pressionado. O pino tem uma armadilha de
(suas mãos com garras e escamas agarram as barras de agulha venenosa facilmente detectável com Observar (CD
sua pequena janela) que pode ser solta para atormentar 15). Veneno: Fortitude (CD 21) para anular, 1 Con/1d4
os prisioneiros. Con; consulte o Livro do Mestre página 70 para outras esta-
tísticas. A armadilha pode ser evitada totalmente pressio-
Se o gesso e a ripa atrás da pintura da porta forem que- nando o pino com um punho de uma adaga ou algum ou-
brados, uma porta normal com abertura interna é revelada. tro objeto.
Esta porta se abre em um corredor de 6 metros que se co- Quando a caixa for aberta, parecerá estar vazia, mas se
necta à sala 8. um personagem tocar no fundo do baú, ele poderá encon-
trar uma alavanca em forma de haste que é afixada verti-
calmente na parte superior do baú. A alavanca se move fa-
4. Afresco da Sala de Trabalho do Mago (NE 7) cilmente e se for puxada, um fosso de 9 metros de profun-
Na parede oeste do corredor de entrada da tumba, ao didade (com estacas venenosas) se abre na área de 3 metros
norte da câmara de tortura, existe uma pintura da sala de marcada no mapa (imediatamente em frente à pintura da
trabalho de um mago. Se os jogadores mostrarem algum sala de trabalho).
⁁ Armadilha de Fosso com Estacas Envenenadas:
ND 7; mecânica; gatilho de local; reativação manual; Re-
flexos (CD 20) para evitar; 3 m de profundidade (3d6, que-
da); múltiplos alvos (todos os alvos dentro de uma área de 3
m por 3 m); Atq +20 corpo a corpo (2d4 estacas por alvo,
1d4+5 cada, estacas do fosso); veneno: Fortitude (CD 24)
para anular, 1d4 Con/1d6 Con; Procurar (CD 20); Operar
Mecanismo (CD 20).
Tesouro: Entre os detritos que se acumulam em torno
dos espinhos no fundo da armadilha estão vários ossos co-
bertos por uma camada de poeira. Um teste de Procurar
(CD 15) através da poeira desenterra um par de óculos de
proteção do dia (goggles of day) (página 78 do Libris Mortis).
Traduzido por Rodrigo Bechara

5. A Arcada com Névoa


Na extremidade sul do corredor, o caminho de ladrilhos
vermelhos se bifurca (em 3B no mapa). Esta bifurcação se
transforma em uma arcada de névoa para o leste e a outra
leva à um rosto do grande diabo verde com a boca aberta
(veja seção 6).

Uma seção do caminho de ladrilhos vermelhos leva


a uma arcada de pedra cheio de névoa. Três grandes
pedras estão embutidas na arcada. Cada uma com sua
tonalidade — amarela no canto inferior esquerdo, azul
no topo e laranja no canto inferior direito.

Se qualquer personagem estiver a menos de 1,5 metros


da entrada, as pedras básicas brilham em amarelo à esquer-
da, laranja à direita e a pedra angular 2 metros acima, em
azul. Mostre a imagem nº 5 quando isso acontecer.
8
Uma bifurcação no caminho de ladrilhos verme-
lhos leva diretamente a um rosto malicioso de um
diabo situado em um mosaico no final do corredor. A
boca do diabo está aberta e vazia — na verdade, é to-
talmente escura, não emitindo nenhum sinal de luz e
não permitindo a entrada.

A abertura da boca funciona como uma esfera da aniqui-


lação (página 278 Livro do Mestre), mas esta esfera é perma-
nentemente fixada no lugar e boceja com um pouco mais
de 90 cm de diâmetro — espaço suficiente para acomodar
aqueles que, perseguindo uma falsa esperança, saltam onde
eles são completamente destruídos para sempre.
Um efeito de detectar revela que toda a área irradia uma
aura má e mágica (Necromancia; NC 20º).

7. A Prisão Abandonada (NE 10)


Os PJs que entrarem na névoa da área 5 acabam aqui.

Este miserável cubículo de ferro de 3 metros qua-


drados parece não ter absolutamente nenhuma outra
saída. Não tem nada além de poeira, exceto por três
alavancas de ferro (cada uma com cerca de 30 centíme-
tros de comprimento) em uma das paredes da câmara.

A névoa é mágica (Conjuração; NC 20º) e não pode ser


dissipada, apenas suprimida por 1d4 rodadas com um su-
cesso em dissipar magia ou um efeito similar. A visão da ver-
dade ou um efeito similar revela que a passagem continua
para o leste.
Se a arcada for acessada enquanto a névoa estiver ativa,
os personagens que entrarem serão teletransportados ins- Traduzido por Rodrigo Bechara
tantaneamente para a sala 7.
Se as pedras brilhantes forem pressionadas na sequência
apropriada — AMARELO, AZUL, LARANJA — a névoa desa-
parece e o corredor que leva para o leste é revelado.
Depois de pressionar as pedras brilhantes na sequência
correta, os personagens que passarem pela arcada no cami-
nho de azulejos vermelhos são teletransportados para a sa-
la 11, enquanto aqueles que forem pelo caminho são tele-
transportados de volta para o início do corredor de entrada
(seção 3).

6. A Face do Grande Diabo Verde


Na extremidade sul do corredor, o caminho de ladrilhos
vermelhos se bifurca. Uma seção segue em direção a uma
arcada com névoa (veja a seção 5). A outra leva ao rosto de
um grande diabo verde. Mostre a imagem nº 6.

9
Descobrir a armadilha secreta que cobre o chão e o pe- do” se for aberta com um teste bem-sucedido de Abrir Fe-
queno alçapão no teto é bastante difícil, exigindo que os chaduras (CD 30) ou pela magia arrombar.
personagens sejam bem-sucedidos em um teste de Procu-
rar (CD 35). Se as saídas secretas forem descobertas, um 8. Covil da Gárgula (NE 11)
teste de Operar Mecanismo (CD 25) também deve ser su- Quando qualquer porta que leva a esta sala é aberta, ela
perado. Ou os personagens podem usar as alavancas para liberta uma gárgula mutante de quatro braços da estase
abrir as saídas. temporal. Mostre a imagem nº 8.
As alavancas movem-se para cima ou para baixo, indivi-
dual ou em simultaneamente.
Um humanoide alado grotesco com uma cabeça
Somente movendo as três juntas para cima ou para bai-
chifruda e pele de pedra nos punhos, cada um com
xo os resultados são obtidos.
seus quatro braços com terríveis garras rochosas. Ao
Mover as três alavancas para cima abre um pequeno al-
redor do pescoço da criatura há um colar cravejado de
çapão no centro do teto (3 metros de altura). A rota do teto joias enormes e brilhantes.
é uma trilha de cerca de 90 centímetros quadrados.
Armadilha: Empurrar as três alavancas para baixo si-
multaneamente abre todo o piso em um fosso de 30 metros Criatura: A gárgula ataca violentamente os persona-
de profundidade sem saída, após o qual o piso fecha auto- gens, perseguindo-os se possível, até ser derrotado ou mor-
maticamente na posição inicial, selando qualquer parte do ta. Se mortos, os demônios que cuidam da tumba criarão e
interior do fosso até que outra vítima acione o declive no- colocarão outro, no período de um ano, de acordo com as
vamente, ou até que um teste bem-sucedido de Operar instruções estabelecidas por Acererak, há muito tempo.
Mecanismo (CD 25) possa ser realizado nas portas (que ‱ Gárgula Mutante de Quatro Braços: PV 199; veja a
pode se tornar mais difícil se não houver maneiras de subir seguir.
as laterais do poço de ferro de 30 metros...).
⁁ Armadilha de Fosso: ND 8; mecânica; gatilho de lo-
ca; reativação manual; Reflexos (CD 30) para evitar (o per-
sonagem deve segurar em uma das alavancas); 30 metros
de profundidade (10d6, queda); múltiplos alvos (todos os
alvos dentro de uma área de 3 m por 3 m); Procurar (CD
35); Operar Mecanismo (CD 25).
Criaturas: O chão da armadilha de fosso abriga vários
detritos de vítimas anteriores, incluindo uma colônia de
vorazes montículos de tumba, que atacam imediatamente
qualquer criatura que entre em seu covil. Os quadrados são
apertados para personagens de tamanho médio, mas os
montículos de tumba não parecem se importar...
‱ Montículos de Tumba (8): PV 13; página 128 do Li-
bris Mortis (Tomb Mote).
Tesouro: Escondido entre a poeira, ossos e restos apo-
Traduzido por Rodrigo Bechara

drecidos de vítimas passadas da armadilha, está uma cópia


dos manuscritos de Nycoptic (nycoptic manuscripts) (página 79
do Libris Mortis), que os personagens que tiverem sucesso
em um teste de Procurar (CD 18) podem encontrar.
Passagem de Rastejo: Uma passagem de 90 centímetros
quadrados que é necessário rastejar para passar, é revelada
quando as três alavancas são movidas para cima, como é
mostrado. O mapa indica que a passagem de rastrejo vira
para o leste. Nessa área há um alçapão no teto do túnel que
é detectável apenas por aqueles capazes de ver objetos in-
visíveis que tiveram sucesso em um teste de Observar (CD
25), ou aqueles que tiveram sucesso em um teste de Procu-
rar (CD 25). Se for encontrado e aberto, o alçapão fornece
acesso à sala 13 — entretanto, a maioria não verá esse alça-
pão. Eventualmente, o pequeno túnel leva a uma porta de
mão única, que se abre para o poço mais ao sul na sala 3,
conforme mostrado no mapa. Os personagens estão de vol-
ta à estaca zero... Como todas as portas de mão única nesta
masmorra, a porta ainda pode ser acessada pelo “lado erra-

10
Encontrar cada porta secreta em cada área marcada no
Gárgula Mutante de Quatro Braços ND 11 mapa é relativamente simples, com um sucesso em um tes-
Humanoide Grande CM (terra) te de Procurar (CD 25). No entanto, cada porta secreta é
Inic –1; Sentidos Observar +12, Ouvir +12 marcada no mapa por uma letra indicando o método ex-
CA 21, toque 8, surpresa 21 clusivo em que a porta é aberta. Cada método é diferente
PV 199 (21 DV); RD 10/— do método da porta anterior.
Fort +17, Refl +5, Vont +6 As várias portas secretas abrem da seguinte forma:
Deslocamento 12 m (8 quadrados), voo 18 m (médio) A. Puxando para baixo.
Corpo a corpo 4 garras +24 (2d8+10) e B. Rotacionando pelo centro.
mordida +22 (2d6+5) e C. Puxando para fora e para cima, na parte inferior.
chifre +22 (2d6+5) D. Deslizando para cima.
Espaço 3 m; Alcance 3 m E. Puxando os painéis duplos para fora.
Atq Base +15; Agarrar +29 F. Deslizando para a esquerda.
Opções de Atq Rasgar, Ataque Poderoso, Encontrão G. Sete botões — pressionando todos a porta se abre; 1 e
Aprimorado, Golpe Avassalador, Separar Aprimorado, 7 acionam uma armadilha de porta giratória (que também
Trespassar, Trespassar Maior abre a porta).
Ações Especiais Imobilidade, perícias Observação: As regras normais de D&D® normalmente
Habilidades For 25, Des 14, Con 18, Int 8, Sab 10, Car 7 não preveem os detalhes envolvidas de como uma porta
Talentos Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Encontrão secreta específica é aberta; no entanto, a essência deste
Aprimorado, Golpe Avassalador, Prontidão, Separar complexo de portas secretas requer este nível de atenção
Aprimorado, Trespassar, Trespassar Maior para evitar que a navegação nesta área seja nada mais do
Perícias Esconder-se +9*, Observar +12, Ouvir +12 que um exercício matemático.
Posses Colar cravejado de joias Armadilhas: Para complicar as coisas, uma armadilha de
Imobilidade (Ext) Uma gárgula é capaz de permanecer flecha mágica contida em cada sala tem como alvo um per-
tão imóvel quanto uma estátua. Um observador deve sonagem em cada sala a cada rodada. Os personagens po-
obter sucesso num teste de Observar (CD 20) para dem primeiro tentar desativar cada uma dessas armadilhas;
perceber que a gárgula está viva.
entretanto, a menos que o efeito mágico que permeia cada
Perícias As gárgulas recebem +2 de bônus racial nos tes-
uma seja dissipado (Transmutação; NC 20º), uma armadi-
lha desativada se reativa em 1d4 rodadas.
tes de Esconder-se, Ouvir e Observar. *O bônus em
⁁ Armadilha de Flechas Mágicas (1 armadilha por
Esconder-se aumenta em +8 quando a gárgula se ca-
sala, 11 armadilhas no total): ND 6; mágico; gatilho de
mufla contra uma superfície rochosa.
proximidade (atinge aleatoriamente 1 personagem em ca-
Tesouro Pendurado no pescoço da criatura há um colar
da sala); reativação automática (1 rodada); Atq +15 à distân-
cravejado de joias enormes e brilhantes (dez pedras de
cia (1d8/×3, flecha); Procurar (CD 25); Operar Mecanismo
quartzo azuis, com valor de 100 PO cada). Escondido
(CD 25).
em um compartimento secreto da coleira está um pe-
⁁ Armadilha da Porta Giratória: ND 1; mecânica; ga-
daço de pergaminho com um escrito de runas mági-
tilho de toque (botões 1 e 7); reativação manual; Atq +10
cas, que requer a mágico ler magias para ser entendido,
corpo a corpo (2d6, porta de pedra); Procurar (CD 26);
ele diz o seguinte:
Operar Mecanismo (CD 26).
Traduzido por Rodrigo Bechara
Procure no baixo e no alto por outro, para ouvir uma história
não contada. A arcada no final e no seu caminho você seguirá. 10. Grande Salão das Esferas
— A. Os personagens podem entrar nesta sala através da área
9 ou 13. Assim que entrarem, mostre a imagem nº 10 e
leia o texto a seguir:
9. Complexo de Portas Secretas (NE Variável)
Um total de dez pequenas salas estão conectadas fora da
sala 8 (inicialmente por portas à vista). Uma das portas da O chão deste longo e amplo salão é revestido de
sala 8 leva para um beco sem saída, através de uma série de azulejos, e as paredes e o teto são pintados com figuras
portas à vista, enquanto a outra porta da sala 8 eventual- de animais e estranhos sinais e glifos. Os humanos e as
mente fornece uma rota para chegar à sala 10 por uma sé- outras criaturas humanoides seguram esferas pintadas,
rie de portas secretas. cada uma com uma cor diferente.
A descrição a seguir se enquadra a cada câmara:
Algumas das esferas são simplesmente pinturas na pa-
Esta pequena câmara não possui cheiros, pinturas rede conforme aparecem. Outras são ilusórias (Ilusão; NC
ou decoração. Apenas a densa camada de poeira revela 20º) e são facilmente contornadas com um toque.
os incontáveis anos desde que alguém passou por esta As figuras e suas esferas correspondentes aparecem da
câmara, até agora. seguinte forma na parede oeste, de norte a sul:

11
A esfera DOURADA está sendo mantida acima da cabeça A esfera ESCARLATE está sendo mantida na altura da
por uma naga. Ela é um véu ilusório (veja acima) cobrindo cintura por um ilitide.
o caminho até a sala 11. A esfera VERDE CLARO está sendo mantida aos pés por
A esfera LARANJA está sendo mantida na cintura por uma medusa.
uma múmia. Ela é um véu ilusório que cobre uma porta As figuras e suas esferas correspondentes aparecem da
Traduzido por Rodrigo Bechara

falsa que leva a uma armadilha de lança (ver seção 12). seguinte forma na parede leste, de norte a sul:
A esfera ROXA está sendo mantida aos pés por um mi- A esfera A ZUL CLARO está sendo segurada no ombro
notauro. por um lobisomem.
A esfera BRONZE está sendo segurada pela cintura por A esfera PRATA está sendo mantida aos pés por uma gár-
uma ninfa. Ela é um véu ilusório que cobre uma porta falsa gula de quatro braços. Ela é um véu ilusório cobrindo a
que leva a uma armadilha de lança (ver entrada 12). porta secreta de mão única para a área 9. Como todas as
A esfera CINZA está sendo segurada no ombro por um portas de mão única neste calabouço, a porta ainda pode
urso-coruja. ser acessada pelo “lado errado” se aberta com um teste
A esfera CIANO está sendo mantida aos pés por um sa- bem-sucedido de Abrir Fechaduras (CD 30), ou a magia
huagin. Ela é um véu ilusório que cobre um caminho para arrombar.
a sala 10B (não mostrado no mapa, pois é um encontro op- Observação: As 4 esferas a seguir estão na imagem nº 10.
cional usando Libris Mortis). Qualquer personagem que es- A esfera VERDE está sendo mantida bem acima da cabe-
tiver próximo a esta esfera (quer ele atravesse o véu ou ça por um meio-orc.
não) estará sujeito a uma tentativa de dominar pessoa (resis- A esfera AMARELA está sendo segurada no ombro por
tência de Vontade CD 18). Consulte a entrada 10B para ob- uma criatura com cabeça de falcão.
ter mais informações. A esfera ROSA está sendo erguida acima da cabeça por
A esfera BRANCA está sendo mantida acima da cabeça um yuan-ti.
por um slaad vermelho. A esfera PRETA está sendo mantida aos pés por uma hi-
A esfera de TURQUESA está sendo segurada no ombro dra. Ela é um véu ilusório cobrindo uma passagem subter-
por um sátiro. rânea que leva à área 14.
12
A esfera VIOLETA CLARO está sendo segurada no ombro do lich — o cérebro preservado em uma jarra encontrada
por um kuo-toa. nesta câmara é um daqueles primeiros experimentos es-
A esfera VERMELHA está sendo sustentada pela cintura quecidos.
por um esqueleto. Ela é um véu ilusório cobrindo uma pas- O cérebro desencorpado em um frasco encontrado nes-
sagem subterrânea que leva à área 13. ta câmara é descrito na página 90 do Libris Mortis. O cére-
A esfera A MARELO QUEIMADO está sendo mantida aos bro na jarra está completamente louco e inicialmente tenta
pés por um mago humano de barba branca. dominar a primeira criatura que sente na entrada do túnel
A esfera A NIL está sendo erguida acima da cabeça por que leva a esta câmara (ele pode sentir através do véu ilusó-
uma mulher com asas de morcego. rio sem dificuldade). Caso seja bem-sucedido, o cérebro
ordena que seu escravo recém-dominado não faça nenhu-
10A. Arcada Mágica ma reação aparente, mas depois ataque seus companheiros
No extremo sul do corredor, há uma arcada com névoa. o mais furtivamente possível e traga seus restos mortais de
volta para a câmara. Caso contrário, ele usa sua habilidade
de pressão mental em qualquer outra criatura ao alcance
Uma arcada de pedra cercada por névoa fica no final que ele possa sentir.
do amplo corredor de esferas coloridas. Três grandes ‱ Cérebro na Jarra: PV 19; página 90 do Libris Mortis
pedras estão embutidas na arcada. Cada um tem um (Brain in a Jar).
tom diferente — verde oliva no canto inferior esquer- Tesouro: Os restos mortais de vítimas anteriores do cé-
do, castanho no topo da arcada e cidra no canto inferi- rebro na jarra estão espalhados por esta câmara. Um teste
or direito. bem-sucedido de Procurar (CD 15) revela um saco de safi-
ras lapidadas no valor total de 2.000 PO, um pergaminho
Se qualquer personagem estiver a menos de 1,5 metros de restauração e um olho de bodak arrancado (bodak’s eye) (pá-
da entrada, as pedras básicas brilham em verde oliva à es- gina 80 do Libris Mortis) nadando em um fluido oleoso em
querda e cidra à direita, enquanto a pedra angular a 2 me- um frasco de vidro com crosta. Ao contrário do olho des-
tros acima brilha em castanho. Mostre a imagem nº 5 crito no Libris Mortis, este olho tem apenas três usos restan-
quando isso acontecer. tes antes de apodrecer completamente.
A névoa é mágica (Conjuração; NC 20º) e não pode ser
dissipada, apenas suprimida por 1d4 rodadas com um su- 11. Estátua de Três Braços
cesso em dissipar magia ou um efeito similar. A visão da ver- A passagem se abre para uma pequena câmara que con-
dade ou um efeito similar revela que a passagem continua tém uma escultura, mostrar a imagem nº 11:
para o leste.
Não importa quais pedras sejam pressionadas e em que Uma estátua de uma gárgula de quatro braços com
ordem, o arco permanece nublado e velado. certa 2,4 metros de altura está sozinha e no escuro. Ela
Toda a matéria viva que passa pela arcada é teletranspor- tem um de seus brações faltando, e suas três mãos
tada para a área 3, enquanto a matéria não viva é teletrans- restantes aparecem como se estivessem em posição de
portada simultaneamente para a sala 33. Em outras pala- súplica ou necessidade.
vras, os personagens que entrarem irão aparecer no túnel
de entrada sem equipamento e nus, enquanto todo o resto Um teste de Observar (CD 18) pode revelar o quarto
aparece na cripta do demilich (embora cruel, é muito di-
vertido para o Mestre...).
braço quebrado da estátua no chão próximo. A estátua
emana magia se os PJs usarem um meio de detecção Traduzido por Rodrigo Bechara
(Transmutação e Conjuração; NC 20º).
10B. Cérebro na Jarra (NE 4) Não é possível reinstalar o braço novamente na estátua.
O caminho se abre em uma câmara desordenada e es- No entanto, um teste de Observar (CD 15) revela uma
quecida de 6 por 6 metros. concavidade na palma de cada uma das três mãos ainda
Observação: Este é um encontro opcional usando materi- presentes na estátua. Cada uma das concavidades tem cer-
al de Libris Mortis; não está representado no mapa. ca de 2,5 centímetros de diâmetro, mas estão vazias. A mão
quebrada não possui essa concavidade.
A poeira cobre os restos do depósito de um mago Desenvolvimento: Experimentação ou um teste de In-
teligência (CD 20) sugere que cada concavidade tem o ta-
como neve. Prateleiras caídas, louças quebradas, cacos
de vidro de dezenas de frascos de poções quebrados e manho perfeito para uma joia grande (valor de pelo menos
100 PO). Se três pedras grandes de qualquer variedade mi-
ferramentas alquímicas corroídas se espalham pelo
neral forem colocadas nas mãos, os dedos de pedra se fe-
chão. No entanto, no canto noroeste da sala, algo cinza
cham e os esmagam até virar pó, jogam os grãos no chão e
e enrugado se espalha dentro de uma vasilha de vidro
voltam às suas posições iniciais. Se isso for repetido mais
encardida.
duas vezes, e nove gemas forem tão esmagadas, a décima
faz a estátua falar as seguintes palavras em Comum em um
Criaturas: Acererak experimentou outras maneiras de tom cruel:
encontrar a imortalidade antes de se decidir pelo cainho
13
Armadilha: Quando uma dessas portas é aberta, a arma-
dilha é acionada. Mostre a imagem nº 12 toda a vez.
⁁ Armadilha de Fuzilamento de Lanças: ND 7; dis-
positivo mágico (Conjuração; NC 20º); gatilho de toque
(quando a porta é aberta); reativação automática; Atq +23 à
distância (1d8, lança); múltiplos alvos (1d6 lanças por alvo
em um cone de 9 metros saindo da porta aberta); Procurar
(CD 28); Operar o Mecanismo (CD 20).

13. Câmara cos Três Baús (NE Variável)


A passagem velada pela esfera vermelha ilusória na sala
10 chega aparentemente a um beco sem saída, embora um
teste de Procurar (CD 20) revele facilmente a porta secreta
que leva à sala 12.
Armadilha: Abrir a porta secreta aciona uma inesperada
armadilha de queda que deposita todos os afetados nesta
sala (a sala 13 está situada 3 metros abaixo do nível da sala
10 e da passagem subterrânea).
⁁ Armadilha de Queda: ND 1; mecânica; gatilho de
toque (quando a porta secreta é aberta); reativação automá-
tica; resistência de Reflexos (CD 20) evita; 3 m profundo
(1d6, queda); múltiplos alvos (afeta todos os personagens
em dois quadrados de 3 metros adjacentes a passagem sub-
terrânea próxima à porta secreta); Procurar (CD 24); Ope-
rar Mecanismo (CD 20).

“SEU SACRIFÍCIO NÃO SERÁ EM VÃO. OLHE PARA O QUAR-


TO PARA ENCONTRAR SEU PRÊMIO.”
À medida que essas palavras são ditas, uma gema da visão
invisível aparece na palma do braço quebrado da estátua. A
gema pode ser descoberta apenas pelo tato com um teste
bem-sucedido de Procurar (CD 21) (ou caso alguém possa
Traduzido por Rodrigo Bechara

ver objetos invisíveis). Uma vez encontrada, a gema da vi-


são deve ser removida de uma substância mágica que causa
sua invisibilidade antes que possa ser vista ou usada.
porém, se o braço for mexido descuidadamente, a gema
cai e rola para um canto da câmara, podendo alertar os per-
sonagens pelo som de algo rolando pelo chão.
A gema da visão, uma vez limpa e visível, é um diamante
oval, com dois lados planos e polidos, muito claros e com
cerca de 2,5 centímetros de diâmetro por 0,6 centímetros
de espessura. Ao contrário das gemas da visão normais, ela
pode ser utilizada várias vezes por dia, até o total de doze
vezes a cada 1 minuto, depois se estilhaça.

12. Porta Falsa Armadilha (NE 7)


Neste local, assim como em vários outros ao longo do
túmulo, uma porta falsa esconde uma armadilha de lança.

14
Aqueles que forem ou entram na sala 13, consulte a Cada um dos três baús oferece seu próprio desafio. Cada
imagem nº 13A: “baú” está preso ao chão — na verdade, cada um é uma ca-
racterística da masmorra, não um objeto móvel separado.
A câmara contém apenas três baús bem visíveis, Um teste de Procurar (CD 25) localiza um alçapão no
com cerca de 1,20 m de comprimento, 60 cm de largu- chão da câmara que leva para baixo em uma trilha descrita
ra e 90 cm de profundidade cada. Um parece ser de na sala 7. A trilha leva entre para a sala 7 e ao fosso mais ao
ouro, o segundo de prata e o terceiro é construído de sul descrito na sala 3.
carvalho denso com faixas de bronze espesso.

Traduzido por Rodrigo Bechara

15
Baú de Ouro
Este baú emana magia da escola de Conjuração (NC
20º). Quando é aberto, ele invoca automaticamente doze
pequenas víboras, que são mais resistentes e têm um vene-
no mais potente do que o normal.
Criaturas: Se as cobras forem invocadas, mostre a ima-
gem nº 13B.
‱ Víboras Miúdas, Cobras (12): PV 9 (não 1); a resis-
tência de Fortitude para resistir ao veneno é 12 (não 10);
Livro dos Monstros página 273.
Traduzido por Rodrigo Bechara

Baú de Prata
Este baú não é detectado como mágico. Quando é aber-
to, ele não revela sua armadilha — somente quando a caixa
de cristal transparente contendo um anel de prata é tirada
da caixa é que a armadilha de dardos é acionada.
Armadilha: Se a armadilha for acionada, mostre a ima-
gem nº 13C.
⁁ Armadilha de Fuzilamento de Dardos: ND 5; me-
cânica; gatilho de ação; reativação manual; Atq +18 à dis-
tância (1d4+1, dardo); múltiplos alvos (1d8 dardos por alvo
em qualquer lugar na sala 13); Procurar (CD 19); Operar
Mecanismo (CD 25).
Tesouro: O baú de prata contém uma caixa de cristal
transparente (ela própria vale 1.000 PO) na qual guarda um
anel de proteção +1.

Baú de Carvalho
Este baú emana magia da escola de Conjuração (NC
20º). Quando é aberto, ele invoca automaticamente um
16
golem de osso empunhando uma cimitarra (embora pareça cada um é articulado e eles se abrem para revelar um inte-
o esqueleto de um gigante). Se o golem de osso for convo- rior oco. O primeiro par de bancos ao norte contém 4.000
cado, mostre a imagem nº 13D. PP cada. O segundo par de bancos ao norte contém 500 PO
Criatura: O golem de osso invocado quando o baú é cada. O terceiro par de bancos ao norte contém 2.000 PO
aberto luta até ser destruído. cada, e o último par de bancos é uma armadilha e não con-
tém nada.
Golem de Ossos, Assassino da Cimitarra ND 9 ⁁ Armadilhas de Gás Venenoso (2): ND 7; mecanis-
Construto Grande N mo mágico (Transmutação; NC 20º); gatilho de ação
Inic –1; Sentidos visão na penumbra (quando o banco mais ao sul é aberto); reativação automá-
CA 22, toque 8, surpresa 22 tica; gás; múltiplos alvos (todos os alvos na capela norte);
PV 90 (11 DV); RD 5/adamante e esmagamento nunca erra; atraso no início (3 rodadas); gás venenoso (re-
Imunidade a magias que permitam resistência à magia sistência de Fortitude (CD 18) resiste, dreno 2d4 For/2d4
Fort +3, Refl +2, Vont +3 For); Procurar (CD 24); Operar Mecanismo (CD 21).
Deslocamento 6 m (4 quadrados)
Corpo a corpo 2 cimitarras grandes +14 (1d8+7; 18–20) Parte Sul da Capela
Espaço 3 m; Alcance 3 m Personagens que olharem ao sul da capela verão o se-
Atq Base +8; Agarrar +19 guinte:
Ações Especiais Velocidade
Habilidades For 24, Des 9, Con —, Int —, Sab 11, Car 1 Atrás do corrimão de madeira está um altar de opala
Talentos — azul, que está colocado diante de um elevado com
Perícias — degraus que ostenta uma cadeira de madeira bem
Imunidade à Magia (Ext) Um golem de ossos é imune a entalhada e acolchoada. Dois grandes candelabros de
qualquer magia ou habilidade similar à magia que latão, cada um segurando cinco velas brancas, estão em
permita resistência a magia. cada lado elevado. Duas grandes urnas de cerâmica
Velocidade (Sob) Após a 1ª rodada completa de comba- branca com tampas de latão, um de cada lado. Um
te, o golem de ossos pode se mover como o efeito da
esqueleto humano usando uma cota de malha preta
magia, dando a ele +1 de bônus nas jogadas de ataque
enferrujada e rasgada está jogado na parte sudoeste da
e +1 de bônus de esquiva na CA e na resistência de Re-
sala, um braço estendido parecendo apontar para uma
flexo, e um ataque extra com um de suas cimitarras a
arcada com névoa na extremidade sul da parede oeste
cada rodada, se não e mover.
da capela.
14. Capela do Mal (NE 11)
Depois que os personagens se passarem para lado sul da
A passagem velada pela esfera negra ilusória na sala 10
grade de madeira, mostre a eles a imagem nº 14. Muita
chega a um aparente beco sem saída, embora um teste de
coisa está acontecendo na parte sul da capela, e cada peça
Procurar (CD 26) revela a porta secreta que leva à sala 14.
importante é detalhada a seguir.
Abrir a porta secreta revela uma área do templo. A sala é
A. Altar de Opala Azul: Este bloco de material artificial
dividida na capela norte maior e na capela sul mais estreita.
brilha com luz azul interna. O altar irradia uma tênue aura
de maldade. Essencialmente, o altar funciona como duas
Parte Norte da Capela
armadilhas consecutivas: uma armadilha de raio e uma ar-
Leia o seguinte em voz alta quando os personagens en-
madilha explosiva. Traduzido por Rodrigo Bechara
trarem na área:
⁁ Armadilha de Relâmpago do Altar: ND 10; disposi-
tivo mágico; gatilho de toque; reativação automática; efeito
Os móveis da capela preenchem esta câmara, inclu- de magia (raio, como um mago de 10º nível (maximizado),
indo grandes bancos de madeira de cada lado de um raio de 12 metros de comprimento e 3 metros de largura
caminho de mosaico central que leva a um altar no disparado corredor acima em direção do norte da capela,
outro lado da sala, que está separado dos bancos por 60 de eletricidade, resistência de Reflexo (CD 14) reduz à
uma grade de madeira. Cenas sobre o cotidiano estão metade); Procurar (CD 28); Operar Mecanismo (CD 28).
pintadas nas paredes, mas todas as pessoas são retrata- ⁁ Armadilha Explosiva do Altar: ND 6; dispositivo
das com carne podre, mãos esqueléticas e orifícios mágico; gatilho de toque (2º toque), caso a armadilha de
cheios de vermes. No entanto, entre esses retratos relâmpago já estiver disparada; reativação automática (1
perturbadores estão vários símbolos de divindades dia); efeito de magia (bola de fogo, mago de 10º nível, 10d6
benevolentes facilmente reconhecidas. fogo [bola de fogo de 6 m de diâmetro ao redor do altar],
Reflexos (CD 14) reduz à metade); Procurar (CD 28); Ope-
Os símbolos dos vários deuses pintados nas paredes la- rar Mecanismo (CD 28).
terais (escolha vários deuses bons nativos para sua campa- B. Arcada Reluzente Laranja: Quando seus PJs exami-
nha) irradiam uma aura tênue de bom. narem perto deste arco, mostre aos jogadores a imagem nº
Bancos: Os bancos são assentos de madeira pesados e 5. As pedras não brilham, mesmo se os personagens se
desconfortáveis. Um teste de Procurar (CD 21) revela que
17
aproximarem. O arco é preenchido por uma névoa laranja começam o processo de novo. As magias remover maldição,
vívida e luminescente. desejo e milagre (ou o poder psiônico dobrar a realidade) po-
A névoa é mágica (Conjuração; NC 20º) e não pode ser dem restaurar o personagem ao normal também (a cirurgia
dissipada, apenas suprimida por 1d4 rodadas com um su- psíquica pode restaurar apenas a tendência).
cesso em dissipar magia ou um efeito similar. A visão da ver- C. Porta Secreta com Fenda: Um teste bem-sucedido
dade ou um efeito similar revela que a passagem continua de Procurar (CD 21) na parede leste desta área revela uma
para o oeste, em uma câmara sem saída de 3 por 3 metros. pequena fenda com a letra 'O' vagamente traçada acima
Se os personagens seguirem a “dica” do esqueleto que dela. A fenda tem tamanho suficiente para inserir uma
Traduzido por Rodrigo Bechara

aponta, um efeito poderoso requer que os personagens rea- moeda ou uma joia plana. Também é possível inserir um
lizem dois testes de resistência de Vontade (CD 20) na anel mágico. Se um anel mágico for inserido, a fenda abre
primeira vez que passarem pela arcada, embora eles pos- uma passagem para o leste, conforme descrito na seção 15,
sam escolher não resistir ao efeito. Se o primeiro teste fa- a seguir.
lhar, a tendência do personagem será alterada tão radical- Urnas: A urna do lado oeste da parede sul está vazia,
mente quanto possível — consulte os efeitos do elmo da mas a urna do lado leste da parede sul contém uma surpre-
tendência oposta, na página 274 do Livro do Mestre. Se um sa. Se for aberto, dois enxames de nuvens de argueiro san-
personagem falhar no segundo teste de resistência, o gêne- grento e atacam personagem.
ro do personagem muda (personagens sem gênero, como Nuvens de Argueiro Sangrento (2): 65 PV cada; página
dromitas, não são afetados). 88 do Libris Mortis (Bloodmote Cloud).
Passar uma segunda vez pela arcada (talvez para deixar a Em meio às cinzas no fundo da urna encontra-se uma
sala de 3 por 3 metros) restaura a tendência original do pedra vermelha brilhante em uma corrente de ouro: um
personagem (sem resistência necessária) e causa 1d6 pon- periapto da cicatrização.
tos de dano. Passar pela arcada uma terceira vez, restaura o
gênero original do personagem (sem resistência necessá- 15. Portão de Pedra
ria), mas instantaneamente teletransporta o personagem Uma pedra no formato de uma grande cunha (60 cm de
como se ele tivesse passado pela arcada 10A. largura, 1,2 m de altura e 3 m de espessura) preenche a pas-
Os personagens que entram na arcada (ou forem em- sagem em forma de cone mostrada no mapa. Um poderoso
purrados por companheiros travessos) uma quarta vez, campo antimagia (Abjuração; NC 20º) infunde a pedra, tor-
18
nando-a quase imune a adulteração mágica. A extremidade esta terceira armadilha contém uma porta secreta (teste de
mais larga da cunha de 60 cm de largura e 1,2 m de altura Procurar CD 24) que se abre para outra seção da tumba,
está nivelada com a parede da sala 14 e está situada direta- conforme mostrado no mapa.
mente abaixo da fenda descrita em 14C. ⁁ Armadilhas de Fosso Camufladas (3): ND 1; mecâ-
Se um anel for inserido na fenda na sala 14, o mecanis- nica; gatilho de local; reativação manual; Reflexos (CD 20)
mo mágico que controla o portão se ativa, e a grande cunha para evita; 3 metros de profundidade (1d6, queda); Procu-
de pedra afunda no chão, permitindo a entrada na passa- rar (CD 24); Operar Mecanismo (CD 20).
gem. No entanto, o anel (e qualquer coisa inserida antes) é
esmagado e destruído pela pedra que afunda. 16. Porta de Carvalho Trancada (NE 10)
Se o portão de pedra for abordado pelo sul (em vez da Uma porta fortemente amarrada com faixas de ferro e
capela), um simples empurrão faz com que o bloco afunde várias fechaduras bloqueia o corredor.
no chão, permitindo um fácil acesso por trás. Os personagens que obtiverem sucesso em um teste de
Ouvir (CD 18) escutarão uma música distante e cantos ale-
15A. Corredor Armadilha (NE 3) gres, emanando de algum lugar distante. Esses sons são
Uma série de três portas se abre diretamente para um uma faceta de uma armadilha mágica no corredor, que é
fosso a oeste de cada porta. As portas estão levemente pre- propositalmente audível deste lado da porta.
sas (não trancadas ou barradas) e exigem um teste de Força Esta porta trancada requer um esforço excepcional para
(CD 15) para abrir. No entanto, se os personagens que ser quebrada devido ao seu reforço estrutural. Abrir uma
abrirem a porta não estiverem especificamente preparados passagem suficiente para uma criatura Média atravessar,
para parar logo após o teste de Força, devem obter sucesso exige superar a dureza e os pontos de vida a seguir:
em um teste de resistência de Reflexos (CD 20) ou se lan- ⁂ Porta de Carvalho: 15 cm de espessura; dureza 7; PV
çarão e mergulharão em um vazio no fosso da armadilha. 100; quebrar (CD 31); Abra Fechadura (CD 41).
Armadilhas: No momento em que um grupo que segue A porta irradia magia (Abjuração; NC 20º). A menos que
ao oeste atinge a terceira porta e a armadilha dela, eles po- a proteção mágica seja dissipada, ela impede que as magias
dem simplesmente evitar a armadilha e o fosso; entretanto, de abrir fechaduras tenham qualquer efeito na porta,

Traduzido por Rodrigo Bechara

19
mesmo arrombar. No entanto, a porta é vulnerável a magia 18. Corredor Aterrorizante
desintegrar ou criar passagem. Os personagens que chegarem ao topo das escadas do
Se a porta for destruída ou ultrapassada, os personagens corredor principal oeste veem o seguinte:
verão que o corredor continua ao norte. No entanto, a ar-
madilha mágica que opera neste corredor passa para uma
nova fase: os sons da música e do canto alegre cessam, O lado oeste deste corredor está cheio de nuvens
substituídos pelos sons de grande confusão (ruídos, o som brancas pálidas que se mexem lentamente.
de algumas pessoas falando ao mesmo tempo, as palavras
quase compreensíveis) e correria (para longe, ao norte no A névoa obscurece os 6 metros finais do corredor oeste,
corredor), em conjunto com um brilho fraco que recua mas os personagens inicialmente não sabem disso. Os per-
(semelhante à uma tocha), aparentemente a 15 metros de sonagens também podem ver que uma névoa tênue se es-
distância, e evidentemente recuando rapidamente. tende até o topo das escadas do corredor que leva a oeste,
Se os personagens não avançarem, o ruído e a luz desa- com um teste de Observar (CD 21). A menos que os perso-
parecerão — quem estava fazendo os barulhos aparente- nagens anunciem a intenção de prender a respiração ou de
mente escapou. Aqueles que gastarem um tempo exami- outra forma possam evitar respirar a névoa, eles devem ob-
nando o corredor, até mesmo observando rapidamente, ter sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD
notarão que a passagem é de alabastro branco liso, e o chão 23) ou ficarão amedrontados por 5 rodadas (personagens
é de mármore cinza esfumaçado altamente polido. amedrontados sofrem –2 de penalidade nas jogadas de ata-
Armadilha: Os personagens atraídos a entrar no corre- que, testes de resistência, testes de perícia e testes de habi-
dor 9 metros ou mais ativarão a armadilha principal. Se os lidade, e eles fogem da fonte de seu medo o mais rápido
personagens a ativarem, mostre a imagem nº 16. possível).
⁁ Armadilha de Corredor com Contrapeso: ND 10; A névoa é mundana, mas conjurado magicamente (Con-
dispositivo mágico; gatilho de local (quando 1 ou mais per- juração; NC 20º) e não pode ser dissipada, apenas suprimi-
sonagens entrarem 9 metros no corredor e desequilibram a da por 1d4 rodadas com um sucesso em dissipar magia ou
viga contrabalançada na qual o corredor é construído, fa- um efeito similar. A porta da sala 18A também irá suprimir
zendo com que as vítimas deslizem para dentro do poço de conjuração de nova névoa na área enquanto estiver aberta.
lava); reativação automática; Reflexos (CD 25) para evitar
(indicando que aqueles personagens voltaram para o sul da
área); Poço de lava com 9 metros de profundidade (20d6 de
18A. Cripta Falsa (NE Variável)
A menos que a névoa na área 18A seja dissipada (mesmo
dano de fogo/rodada para imersão total; 10d6 de dano de
temporariamente), a porta escondida por ela só poderá ser
fogo por rodada a cada 1d3 rodadas após emergir); diversos
descoberta com um teste de Procurar (CD 15). Quando a
alvos (primeiro alvo em cada um dos dois quadrados adja-
porta for aberta, os personagens veem o seguinte:
centes); Procurar (CD 24); Operar Mecanismo (CD 27).

17. Porta Secreta Mágica Diversos véus grossos de teia de aranha obstruem
Uma porta secreta que leva para o leste no topo de uma uma escada mofada que desce.
escada, conforme mostrado no mapa. A porta secreta pos-
sui uma medida extra de obscuridade na forma de uma As teias obstruem completamente os 6 metros de escada
Traduzido por Rodrigo Bechara

magia de ocultação (Abjuração; NC 20º). Isso significa que que levam à sala 18A. As teias são mágicas (Conjuração;
apenas testes de Procurar (CD 30) excepcionais podem lo- NC 20º); trate-as como um efeito da magia teia (consulte a
calizar a porta, embora um teste de Procurar com o auxílio página 294 do Livro do Jogador).
de um efeito de visão da verdade possa ser-bem-sucedido Se as teias forem queimadas, dissipadas ou, de outra
com CD 20. No entanto, a porta também possui proteções forma, contornadas, aqueles que descem até o pé da escada
semelhantes à porta descrita na seção 16. Ela requer um podem ver o resto da câmara:
esforço excepcional para ser quebrada devido ao seu refor-
ço estrutural. Abrir uma passagem suficiente para uma cri-
atura Média atravessar, exige superar a dureza e os pontos Uma maça solitária jaz ao pé da escada, que é a en-
de vida a seguir: trada para uma cripta decadente mobiliada com divãs
⁂ Porta de Carvalho: 15 cm de espessura; dureza 7; PV apodrecidos, cadeiras quebradas e outros detritos.
100; quebrar (CD 31); Abra Fechadura (CD 41). Tudo apodreceu, exceto por um divã dourado no qual
A porta irradia magia (Abjuração; NC 20º). A menos que reside um humanoide envolto em faixas funerárias e
a proteção mágica seja dissipada, ela impede que as magias com uma coroa na cabeça. Um cofre de jade está ao pé
de abrir fechaduras tenham qualquer efeito na porta, do divã.
mesmo arrombar. No entanto, a porta é vulnerável a magia
desintegrar ou criar passagem.

20
depois cone glacial e assim por diante. No entanto, se qual-
quer personagem possuir a maça matadora de lich, o falso
Acererak deve obter sucesso em um teste de Concentração
(CD 21 + nível da magia) sempre que lançar uma magia ou
ela falhará. O falso Acererak visivelmente se encolhe e evi-
ta o portador da maça matadora de lich.
Desenvolvimento: Se a maça destruir o falso Acererak,
a criatura instantaneamente murcha e desaparece em uma
nuvem de fumaça, e a maça se estilhaça. Ao mesmo tempo,
leia ou parafraseie o seguinte para seus jogadores:

A sala começa a tremer e pedras caem do teto. Um


tremor dispara de norte a sul pela sala, e algo range no
teto. Mais pedaços de pedra caem do teto, e o barulho
estrondoso começa a aumentar, e aumentar...

O efeito é uma ilusão da sala da masmorra (Ilusão; NC


20º). Inicie uma contagem regressiva lenta a partir de 10.
Você pode indicar ou fazer perguntas aos jogadores (por
exemplo: “há tempo suficiente para agarrar a coroa e o co-
fre de jade perto do sofá?”, e nada mais antes de chegar a 1),
mas sua contagem regressiva audível pode afastar os per-
sonagens não familiarizado com este cenário, fazendo com
que subam as escadas. Aqueles que recuam continuam
quando sentiram os efeitos do desmoronamento, verão po-
eira subindo pelas escadas atrás deles e, em seguida, peda-
No momento em que qualquer personagem entra na ços de pedra começando a cair no túnel de leste-oeste, de-
câmara, atacar dentro da câmara por meios mundanos ou pois no túnel norte-sul e assim por diante quanto eles re-
mágicos, ou pega a maça (veja maça matadora de lich), uma cuam, com o som de colapsos nos calcanhares dos jogado-
série de eventos, magicamente preparados (Transmutação; res... Se o grupo conseguir fugir, pergunte se eles estão
NC 20º), se ativam. achando aventura muito difícil.
Primeiro, o indivíduo (um falso Acererak) no divã co- Os PJs que duvidarem ativamente ou que tentarem inte-
meça a se levantar. Mostre a imagem nº 18. Uma voz es- ragir com a ilusão podem realizar um teste de resistência
trondosa simultaneamente pergunta o seguinte: de Vontade (CD 20) para tentar desacreditar. Aqueles que
ficarem por toda a contagem ou possuírem visão da verdade
veem através da ilusão: nada mudou na sala.
“QUEM SE ATREVE A PERTURBAR O DESCANSO DE ACE- Tesouro: O divã no qual o falso Acererak se reclina é
RERAK? VOCÊ ENCONTROU MORTE.”
coberto por uma fina manta de ouro e vale 200 PO, a coroa
cravejada de pedras preciosas vale 800 PO e os itens mági- Traduzido por Rodrigo Bechara
Criatura: O falso Acererak ataca os personagens até ser cos que ela carregava mantêm o valor total de mercado se
destruído. O falso Acererak é particularmente suscetível à saqueados. O próprio cofre de jade vale 200 PO e contém
maça matadora de lich (veja a descrição da maça). Consulte seis poções para curar ferimentos graves, dez joias de 100 PO,
Desenvolvimento se o falso Acererak for destruído. um pergaminho contendo sete feitiços de 2º nível selecio-
‱ Falso Acererak: PV 74; utilize as estatísticas do nados aleatoriamente e um mapa que indica a localização
exemplo de lich na página 182 do Livro dos Monstros. de uma ruína contendo um rico tesouro várias centenas de
Táticas: O falso Acererak entra em combate lançando quilômetros de distância (que é falso).
suas magias mais poderosas, começando com desintegrar,

Maça Matadora de Lich


Trate esta arma como uma maça +1, exceto quando em- O falso Acererak reage com medo da maça, o que faz com
punhada na presença do falso Acererak. Se empunhada na que todas as jogadas de ataque contra o portador e as CD
presença do falso Acererak, ela brilha com uma luz doura- de resistência de magias contra ele sofram –2 de penalida-
da brilhante. Quando ela atingir o falso Acererak, trate a de. A maça não possui este poder contra nenhum outro
maça como se fosse uma maça +5 sagrada e do rompimento. inimigo.

21
19. Laboratório e Sala de Mumificação (NE 3) seção de 1,5 metros do corredor adjacente ao fosso); Procu-
Esta câmara pode ter servido como laboratório de Ace- rar (CD 26); Operar Mecanismo (CD 20).
rerak, embora as aparências enganem.
21. Câmara Agitadora (NE 10)
As prateleiras se alinham nas paredes, e cada prate- Os personagens veem uma espécie de câmara funerária
leira está cheia de potes, frascos e garrafas de vidro abandonada; mostre a imagem nº 21:
cheias de líquidos coloridos. Existe uma grande escri-
vaninha entre duas bancadas. Uma mão mumificada Sofás apodrecidos, várias cadeiras semelhantes a
solitária, ervas, ossos e crânios estão espalhados nas tronos, mesinhas, braseiros, vasos e urnas amassadas,
bancadas. Panelas de barro, urnas e rolos de linho lascadas e até mesmo quebradas estão jogadas pela
estão espalhados pelo chão. Ao longo da parede sul câmara, como se tivessem sido saqueados. Apenas as
estão três grandes tonéis, cada um com cerca de 1,2 m tapeçarias, que apresentam rochas com plantas dani-
de altura e pelo menos 2,1 m de diâmetro. nhas e cenas esverdeadas da vida submarina, parecem
ter escapado do tratamento rude.
Os PJs que verificam os potes nas prateleiras eventual-
mente descobrem que eles estão cheios de todos os tipos Armadilhas: A sala inteira é construída sobre uma ar-
de poeira e ingredientes impotentes. As urnas e potes apa- madilha de perturbação mágica, com 50% de chance de
rentemente continham unguentos, óleos e perfumes, pelo acionar a cada rodada que qualquer personagem permane-
cheiro e manchas que permanecem. cer na câmara. As mais letais são as armadilhas de tapeçaria
Exceto pelos tonéis, o único item de real interesse é a de limo que devem ser movidas para o lado para vasculhar
mão mumificada em um dos bancos — na verdade, esta é as paredes atrás delas (necessário para encontrar a porta
uma mão mumificada (mummified hand), conforme descrito secreta na parede oeste com um teste de Procurar (CD 24),
na página 80 do Libris Mortis. embora sempre que uma tapeçaria for manuseada, existe
Os Tonéis: Aparentemente, os três tonéis ainda contêm uma chance de a armadilha de perturbação dispare e ras-
água escura. Apenas observar a água revela qualquer coisa gue a tapeçaria). A armadilha da tapeçaria de limo e a ar-
que ela possa esconder. madilha da perturbação podem funcionar em conjunto
O tonel mais a oeste contém apenas água suja. com um efeito desastroso.
O tanque do meio contém um ácido fraco que causa Um inventário geral da câmara revela seis baús tranca-
uma coceira ardente na pele afetada e causa 1d4+1 ponto dos e vinte e quatro cofres trancados (Abrir Fechadura CD
de dano na rodada após o contato. Metade de uma chave de 20+2d6).
ouro está no fundo deste tonel. Os cofres 2, 6, 11 e 14 contêm duas víboras pequenas.
O tonel mais a leste contém a outra metade da chave de Os cofres 4, 19 e 24 contêm três víboras pequenas.
ouro do tanque do meio — mas também contém um cubo Os cofres 1, 9 e 22 contêm quatro víboras pequenas.
gelatinoso escuro! Qualquer personagem que coloque a ‱ Víboras Pequenas (9): PV 4; Livro dos Monstros página
mão na água será considerado agarrado pelo cubo e é ime- 273.
diatamente puxado para dentro do tanque. Role iniciativa. Os cofres 3, 8, 10, 12, 13, 15, 18, 20, 21 e 23 contêm
Cubo Gelatinoso (Forma de Tonel): 54 PV; Livro dos 10d10 PO.
Traduzido por Rodrigo Bechara

Monstros, página 185. Os cofres 5, 7, 16 e 17 contêm 2d4 safiras (valor de 50


As duas metades da chave são mágicas (Transmutação; PO cada).
NC 20º). Se unidos, elas se fundem e formam uma única ⁁ Armadilha de Perturbação: ND 3; mecânica; gatilho
chave, denominada Primeira Chave. de local (50% de chance no final de cada rodada); reativa-
ção automática (1 rodada); efeito mecânico (quarto balan-
20. Poço das Duzentas Estacas (NE 7) ça, personagens caem, 1 ponto de dano, Reflexos (CD 14)
Uma lacuna de 9 metros de comprimento e 3 metros de para evitar); Procurar (CD 28); Operar Mecanismo (CD
profundidade no corredor é repleta de estacas. Observar 28).
revela que as estacas estão distantes o suficiente para que ⁁ Armadilhas de Tapeçaria de Limo: ND 9; dispositi-
os personagens Médios andem entre eles. vo mágico; gatilho de ação (se uma tapeçaria for rasgada
Armadilha: Qualquer pressão ao longo da seção de 3 proposital ou acidentalmente, for retida para procurar por
metros mais ao leste do fundo do poço aciona a armadilha portas secretas atrás dela ou a armadilha de perturbação for
de fosso com estacas, potencialmente uma e outra vez a disparada, a armadilha de tapeçaria de limo será acionada);
cada passo. reativação manual (mágica); efeito mágico (a tapeçaria se
⁁ Armadilha de Fosso com Estacas: ND 7; dispositivo transforma em um limo verde e cobre uma área de 3 me-
mágico; gatilho de local; reativação automática (1 rodada); tros de profundidade por 6 metros de comprimento na
Reflexos (CD 25) evita; 3 metros profundo (1d6, queda); frente de onde a tapeçaria estava pendurada, morte por ser
fosso de estacas (Atq +15 corpo a corpo, 1d8 estacas por al- engolfada pelo limo verde, Reflexo (CD 24) para evitar;
vo causam 1d8 cada); múltiplos alvos (alvos no fosso e na Procurar (CD 28); Operar Mecanismo (CD n/a).

22
Armadilhas do Corredor (NE 7) A névoa é mágica (Conjuração; NC 20º) e venenosa, ca-
Duas armadilhas estão escondidas sob o chão do corre- so um personagem entre nela sem prender a respiração,
dor da entrada 21, conforme mostrado no mapa. deverá ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD
⁁ Armadilhas de Fosso (2): ND 5; mecânico; gatilho 17) ou agirá como se estivesse sobreo efeito da magia confu-
de local; reativação manual; Reflexos (CD 20) para evitar; são a cada rodada, até que obtenham um sucesso no teste
30 metros de profundidade (10d6, queda); Procurar (CD de resistência. O personagem realiza um novo teste de re- Traduzido por Rodrigo Bechara
20); Operar Mecanismo (CD 20). sistência a cada rodada — o efeito da confusão dura até o
Existe um desolador que fica quieto no fundo da arma- final da rodada subsequente ao personagem obter o suces-
dilha que fica na interseção dos dois corredores (a armadi- so. Depois disso, o personagem fica imune a esse efeito. O
lha do fosso mais a oeste). efeito de confusão é secundário ao efeito melodia da drena-
‱ Nefasto Inato (1): PV 52; página 86 do Libris Mortis gem gerado pelo trovador da cripta nas profundezas da ca-
(Bleakborn). verna.
Monstro: Acererak uma vez engaiolou uma sirene aqui
22. Caverna das Brumas (EL 7) na gruta atrás da névoa, mas ela escapou anos atrás (e os
Olhando de fora desta câmara, os personagens veem o demônios responsáveis por devolver a tumba a condição
seguinte: de “intocada” depois de cada invasão, não conseguiram pe-
gá-la novamente). Agora, um trovador da cripta mora aqui.
Coincidentemente, o trovador da cripta não se comporta
O corredor se estende para uma sala ampla preen- com a sirene, já que é magicamente vinculada a esta câma-
chida com uma névoa prateada atravessadas por ser- ra — quando os personagens removerem a névoa, mostre-
pentinas de ouro. lhes a imagem nº 22. Caso os personagens não estejam se
escondendo, o trovador da cripta irá espiar os personagens
enquanto eles observam a câmara. Role a iniciativa.

23
‱ Trovador da Cripta (1): PV 45; página 93 do Libris
Mortis (Crypt Chanter).

23. O Falso Esconde o Verdadeiro


A porta no extremo norte deste corredor se estende para
o que parece ser uma parede em branco — a chamada
“porta falsa”. No entanto, a parede de pedra em branco es-
conde uma porta secreta (Procurar, CD 25) que se abre pa-
ra o corredor seguinte.
Imediatamente do outro lado da porta secreta está outra
porta secreta, mas esta é um alçapão secreto no chão (Pro-
curar, CD 26). Esse alçapão se estende em uma passagem
estreitas com uma subida íngreme, que no final tem uma
descida em espiral até uma passagem de 1,5 m de largura
que se conecta ao corredor que leva à área 24.

23A. Corredor de Captura (NE 11)


Diferente de muitas outras portas padrão encontradas
anteriormente na tumba, as portas que se abrem para este
corredor são portas duplas largas, um teste de Observar
(CD 25) revela que as estranhas dobradiças recuadas per-
mitem que as portas girem nas duas direções.
Caso qualquer lado das portas duplas for aberto, um gás
mágico (Conjuração; NC 20º) que induz sono, se expande
instantaneamente e preenche esta seção do corredor, até
de uma distância de 9 m. Os personagens que forem pegos
pelo gás devem ser bem-sucedidos em um teste de resis-
tência de Fortitude (CD 20) ou cairão em um sono mágico,

do qual a criatura não acordará, mesmo mexendo, batendo


ou ferindo ela — dissipar o gás ou tirar a criatura da área, irá
despertá-la. Caso os dois lados da porta sejam fechados, o
gás se dispersará após 10 rodadas. Abrir a porta irá liberar o
gás novamente.
Traduzido por Rodrigo Bechara

A diferença na pressão causada pelo escape do gás é per-


cebida pelo rolo compressor de pedra na câmara seguinte a
este corredor. Ela sairá de sua câmara para atacar criaturas
que permanecerem no corredor, dormindo ou acordadas.
Criatura: Um rolo compressor de pedra inerte na câma-
ra seguinte ao 23A é ativada sempre que a porta se abre ou
quando qualquer uma das portas de acesso a área 23A é
aberta. Todas as portas duplas abrem automaticamente pa-
ra o rolo compressor.
O rolo compressor de pedra (mostrar a imagem nº 23) é
um golem de pedra com um ataque especial de atropelar
em vez dos ataques de golpe padrão de um golem de pedra.
O golem se move na velocidade indicada para um golem
de pedra (6 m [4 quadrados], ou 2 quadrados no mapa da
Tumba dos Horrores ajustado para 3 m por quadrado), e rola
para trás e para frente nos corredores que puder alcançar
(não pode ir além da porta secreta da área 23, ou através do
caminho que leva à área 24.) Ele ataca até ser destruído (ro-
lando para frente e para trás conforme necessário) ou até
que reduza todas as criaturas ao seu alcance a uma pasta.
24
‱ Rolo Compressor de Pedra (1): PV 107; utilize as es- meio de engenharia, ela perde todas as habilidades mági-
tatísticas do exemplo de golem de pedra na página 151 do cas.
Livro dos Monstros, com o talento Atropelar Aprimorado. O Essa porta pode ser aberta com um teste de Abrir Fe-
rolo compressor ataca com atropelar em vez de pancada chadura (CD 45), ou caso se três lâminas de espada forem
(+5 nos testes de atropelar, do talento Atropelar Aprimora- empurradas simultaneamente nas fendas.
do, e com ataque de atropelar bem-sucedido, ele causa Observação: Após ser aberta, a porta fecha automatica-
2d10+18 pontos de dano em todos no corredor estreito — mente depois de 5 rodadas. Além do efeito de invulnerabi-
um atropelar é bem-sucedido se não for bloqueado; consul- lidade, a porta possui uma dureza mágica (que pode ser su-
te a página 157 do Livro do Jogador). primida por 1d4 rodadas como o efeito de invulnerabilida-
de) que permite que ela triture qualquer metal menos de-
24. Porta Reforçada formável do que o adamante que alguém possa colocar no
No final do corredor, os personagens veem o seguinte: lugar para mantê-la aberta. Um personagem tentando
manter a porta aberta precisa fazer um teste de Força (CD Traduzido por Rodrigo Bechara
Uma porta forjada em uma liga metálica reluzente 30) a cada rodada para mantê-la aberta. De dentro da sala
com barras de dobradiças reforçadas e maciças que 25, nenhuma fenda ou outros métodos óbvios podem fazer
passam além deste ponto. Três fendas rígidas estragam a porta abrir novamente.
a superfície da porta na altura da cintura. Cada fenda
tem cerca de 2,5 cm de largura e 7,5 cm de compri- 25. Sala do Trono com Pilares (NE Variável)
mento. Os personagens veem uma sala enorme cheia de pilares;
mostre a imagem nº 25:
A porta de aço de 30 centímetros de espessura (é muito
caro para os demônios continuarem substituindo as portas Dezenas de colunas maciças sustentam um teto de
de adamante) está coberta por um efeito de globo de invul- ladrilhos de pedras escuras. Através de uma densa
nerabilidade (mas somente a porta, suas dobradiças e a pe- escuridão, algo brilha com uma luz laranja.
dra ao redor das dobradiças são afetadas; que anula todos os
efeitos mágicos de 4º nível ou inferior). O efeito não pode
Esta grande câmara contém muitos recursos, que são
ser anulado por dissipar magia, mas pode ser suprimido por
descritos a seguir. O teto tem 9 metros de altura. A luz la-
1d4 rodadas com um teste bem-sucedido de dissipar (CD
ranja é a joia na área C.
22). Caso a porta seja removida da pedra que está fixada por

25
Pilares: Cada pilar de cor bege-acinzentado tem 90 cm um tom azulado. Esta face do diabo está situada perto do
de diâmetro e são portadores de uma carga mágica teto (7,5 metros do chão). Qualquer criatura que chegar a
(Transmutação; NC 12º) que é liberada ao ser tocada. 1,5 m do rosto será sugada (automaticamente se sofrer a
Qualquer criatura que tocar em um pilar (proposital ou maldição de levitação dos pilares; ou também se fracassar
acidentalmente) deverá obter sucesso em um teste de re- em um teste de resistência de Reflexos ou de Força, CD
sistência de Vontade (CD 22) ou irá flutuar para cima co- 20). As criaturas e objetos afetados são teletransportados
mo efeito da magia levitação, mas não sob controle próprio. para a área 27A.
Infelizmente, não há nada no teto que permita uma boa C. Restos Carbonizados: Quando os personagens olha-
aderência. Pior, uma corrente de ar perceptível (na parte rem aqui, mostre a imagem nº 25C e leia o texto a seguir.
superior) empurra todas as criaturas afetadas em direção às
áreas das faces do diabo com indicação A e B, a uma velo- Brasas, cinzas, ossos e crânios carbonizados e os res-
cidade de 9 metros por rodada. O efeito pode ser quebrado tos queimados e escurecidos de equipamentos, roupas,
se a criatura for alvo de um remover maldição ou dissipar ma- armas e armaduras estão espalhados ao redor de uma
gia (CD 23 do teste de dissipar). Caso contrário, a criatura enorme e brilhante gema laranja.
afetada logo descobrirá para onde a brisa leva... As criaturas
serão atraídas para o local que estiverem mais próximas,
A gema é detectada como uma aura maligna (avassala-
área A ou B.
dora) e mágica (Universal; NC 20º); é uma gema do desejo
A. Face do Diabo: Conforme um personagem se apro-
amaldiçoado (veja página 27).
xima, mostre ao jogador o que parece estar sugando o ar
D. Trono de Prata e Ébano: Veja a imagem nº 25D.
para esse local: imagem nº 6. Esta face do diabo está situa-
da perto do teto (7,5 metros do chão). Qualquer criatura
que chegar a 1,5 m do rosto será sugada (automaticamente Uma estrutura de madeira negra sustenta um trono
se sofrer a maldição de levitação dos pilares; ou também se de obsidiana incrustado com crânios de prata e mar-
fracassar em um teste de resistência de Reflexos ou de For- fim. Uma coroa e um cetro repousam sobre o trono. A
ça, CD 20). Felizmente, o efeito não será da esfera da aniqui- coroa é dourada, enquanto o cetro é prateado em uma
lação; em vez disso, todos os personagens afetados serão extremidade e dourado na outra.
teletransportados e “cuspidos” do rosto na área 6, enquanto
seus pertences são teletransportados para a área 33. Tanto a coroa (veja a página 28) quanto o cetro (veja a
B. Face do Diabo: Conforme um personagem se apro- página 30) são itens mágicos ligados a esta câmara.
xima, mostre ao jogador o que parece estar sugando o ar Uma procura detalhada no trono revela algumas coisas,
para esse local: imagem nº 6. No entanto, esse rosto tem incluindo uma pequena réplica da coroa incrustada em
Traduzido por Rodrigo Bechara

26
26. Azul Elétrico (NE 10)
Ambas as pequenas salas ligadas a esta entrada comparti-
lham o mesmo exterior:

Esta pequena porta parece brilhar com uma luz azul


fraca. Um anel de latão robusto está pendurado atraen-
temente no centro da porta.

Ambas as portas com chave para esta entrada estão des-


trancadas. A sala oeste ligada a esta entrada está vazia, mas
muito suja. A sala leste ligada a esta entrada não está vazia:

Um grande sarcófago de madeira repousa sobre


uma mesa baixa de pedra. Baús, urnas e cofres quebra-
dos e saqueados estão espalhados pelo chão.

O sarcófago contém as partes de uma múmia (não uma


criatura morta-viva, exatamente, pois neste momento são
os restos mumificados de um humano) com suas banda-
gens parcialmente desfeitas e esfarrapadas, e uma enorme
ametista quase imperceptível entre os invólucros que co-
brem a cabeça — a gema está alojada em uma das órbitas
do olho.
Criatura: Se o cadáver mumificado tiver sua gema rou-
bada (ou seu anel mágico; veja a seguir), a gema amaldiço-
ada se ativará (e será desintegrada), puxando o espírito de
um senhor das múmias para dentro do cadáver, que atacará
os personagens da melhor maneira possível. Ele possui um
anel da resistência ao fogo, escondido sob as bandagens no
prata no painel frontal inferior do assento (CD 15) e uma dedo médio de sua mão esquerda.
porta secreta abaixo do trono (CD 32), embora possa ser ‱ Senhor das Múmias (clérigo 10º nível): PV 97; pá-
aberto apenas por algum tipo de chave mágica (que é a ex- gina 204 do Livro dos Monstros. Posses: anel da resistência ao
tremidade prateada do cetro, que quando tocada no trono, fogo.
faz com que ele afunde, revelando uma passagem de 1,5 m Táticas: O senhor das múmias começa o combate com
de largura ao sul, em direção à área 28). um matar e depois uma praga de inseto.

Traduzido por Rodrigo Bechara


Gema do Desejo Amaldiçoado
A gema do desejo amaldiçoado concede um desejo, mas cor- Efeito: Após o desejo ser feito, a gema fica vermelha co-
rompe o desejo feito de modo que, não importa o que seja mo mencionado antes; a gema e os personagens devem ro-
desejado, o pedido do portador será corrompido, revertido lar iniciativa. Os personagens podem realizar qualquer
ou distorce de modo que o portador (e qualquer outro be- ação que puderem, se agirem antes da gema. Na vez da
neficiário do desejo) seja ferido em vez de receber seu pe- gema, ela irá explodir em uma bola de fogo infernal, com
dido. Por exemplo, desejar que um amigo volte à vida pode 4,5 metros de raio e causando 200 pontos de dano de fogo
matar outro amigo ou fazer com que os restos mortais de- em todas as criaturas na área; um teste bem-sucedido de
sapareçam; o Mestre tem a palavra final. Reflexos (CD 23) reduz o dano à 70, em vez de à metade. A
Descrição: A gema laranja e brilhante tem o tamanho gema permanece como uma massa fétida de bolor púrpura
de um punho humano. Assim que o desejo for feito, a gema fedorenta que borbulha enquanto gargalha. Após uma se-
pulsa uma erradicação escaldante, um vermelho infernal. mana, a massa se recompõe em como uma joia laranja bri-
Ativação: Qualquer criatura que tocar na gema será te- lhante, capaz de realizar mais um desejo.
lepaticamente infundida com a certeza de que a gema po- Aura/Nível de Conjurador: Avassaladora Universal.
de conceder um desejo ao seu portador. O portador ativa o NC 20º.
efeito fazendo um desejo verbalmente. Peso: 0,25 kg.

27
Coroa Dourada
Esta coroa de ouro contém vários aprimoramentos, em- Além disso, o usuário ficará imune ao efeito de levitação
bora a maioria deles esteja ligada à sala 25 da tumba. dos pilares.
Descrição: Esta coroa de ouro é uma pequena réplica No entanto, a coroa não pode sair da câmara. Se ela for
incrustada em prata. teletransportado para fora, retornará de imediato com seu
Ativação: Qualquer criatura que usar a coroa terá cons- portador (se ainda estiver usando). O usuário não pode sair
ciência de seus poderes. fisicamente da câmara e para sair, deve remover a coroa.
Efeito: Se usada, o usuário imediatamente receberá a Aura/Nível de Conjurador: Avassaladora Transmuta-
informação telepaticamente de que a coroa não pode ser ção [Mal]. NC 20º.
removida a menos que o cetro toque nela — consulte os Criação: Criar Item Maravilhoso; rogar maldição, tele-
detalhes na descrição do cetro de ouro e prata. O usuário transporte, visão no escuro; 1.250 PO, 100 XP; 3 dias.
também poderá imediatamente ver dentro da sala do tro- Peso: 0,25 kg.
no, como se ela estivesse à luz do dia normal. Preço: 2.500 PO.

27. Violeta Cintilante (NE 12)


A entrada para esta sala tem um exterior elegante. Esta câmara em um quadrado de 3 metros contém
uma decoração com várias armas de guerra, agrupados
Esta pequena porta parece cintilar com uma tênue em espadas cruzadas sobre escudos redondos.
luz violeta. Um anel de latão robusto está pendurado
atraentemente no centro da porta. Um total de oito conjuntos de espadas cruzadas estão
pendurados nas paredes desta sala (três nas paredes leste e
A porta se abre facilmente, mas fica mais clara quando oeste, e dois ao lado da porta norte).
puxada, mostrando tons de verde claro cintilando em meio Criatura: Na verdade, as decorações são construtos es-
aos de violeta. pecialmente animadas e atacam em massa qualquer criatu-
Quando a porta estiver aberta, mostre a imagem nº 27: ra que cruzar a entrada da câmara (ou que ataque dentro da
câmara). Se um personagem for cortado em pedaços, os
conjuntos decorativos sobreviventes retornam às suas
Traduzido por Rodrigo Bechara

28
formas na parede, esperando pelo próximo transgressor. O chão coberto de ossos em decomposição e equi-
‱ Construtos das Espadas Cruzadas no Escudo (8): pamentos apodrecidos está encharcado pela água que
PV 52; ver a seguir. derrama de um lavabo na parede. Diversas runas estão
Táticas: Se um personagem fizer todo o caminho até a esculpidas na parede norte.
sala 27A, os construtos param de atacar aquele personagem
e voltam para a parede ou passam para o próximo persona-
gem que entrou na sala. Qualquer pessoa que esteja estudando as runas e que
possa ler o Comum verá o seguinte:
Construto das Espadas Cruzadas no Escudo ND 4
Construto Pequeno N “VOCÊ QUE SE ATREVEU A VIOLAR MEU TÚMULO PODE
Inic +0; Sentidos sentido cego 18 m PERMANECER E MORRER LENTAMENTE DE FOME, OU TENTAR
CA 16, toque 11, surpresa 16
ESCAPAR PARA A MORTE CERTA.
PV 52 (4 DV); RD 5/—
Imunidade imunidades de construto SEJA QUAL FOR SUA ESCOLHA, ACERERAK, O ETERNO, OB-
Fort +1, Refl +1, Vont –4 SERVA E ZOMBA DE SEUS ESFORÇOS INSIGNIFICANTES E DES-
Deslocamento voo 9 m (6 quadrados)
FRUTA DE SEU SOFRIMENTO ATÉ A MORTE.”
Corpo a corpo 2 espadas longas +9 (1d8+6, 19–20)
Espaço 3 m; Alcance 3 m
A água é segura para beber, mas não gera nutrição, como
Atq Base +8; Agarrar não consegue
os muitos esqueletos que jazem aqui demonstram. O chão
Habilidades For 22, Des 10, Con —, Int —, Sab 1, Car 1
possui diversas rachaduras finas, o que torna impossível
Qualidades Especiais Características de construto
parar a drenagem para inundar o local. A porta da sala 27
Talentos — abre facilmente, mas os construtos do local devem ser der-
Perícias — rotados (se já não tiverem sido destruídos); no entanto, os
construtos cessam o ataque a qualquer personagem que
27A. A Câmara do Desespero sair da sala pela saída norte.
Os personagens que entram ou chegam repentinamente Tesouro: Em meio aos equipamentos apodrecido, al-
(como da armadilha de teletransporte da face do diabo na guns objetos de valor permanecem. Um teste bem-
sala 25) nesta câmara, veem a imagem nº 27A: sucedido de Procurar (CD 18) revela 743 PO em um saco
furado, várias joias esmagadas, frascos quebrados e vari-
nhas quebradas (com 0 cargas), um frasco inquebrável com

Traduzido por Rodrigo Bechara

29
A parede, teto e degraus desta escada são, cada um,
aparentemente forjados de um metal precioso ou
semiprecioso. Uma chave de bronze está abandonada
em um dos degraus.

Os seis degraus são feitos de ônix, mármore rosa, lápis-


lazúli, mármore preto, serpentina (dourado) e malaquite
(respectivamente, do mais baixo para o mais alto). As pare-
des são forradas com painéis de cobre (sem mancha e relu-
zente) colocados entre madeiras raras incrustadas com
marfim. O teto é de ferro prateado, formado de modo a re-
fletir e multiplicar a luz. No quarto degrau está uma gran-
de chave cilíndrica de bronze chamada chave de antipatia
(veja página 31). As portas na parede sul são aparentemen-
te feitas de mitral (veja seção 29, a seguir).

29. Postas de Mitral (NE 9)


As portas localizadas na extremidade sul da sala 28 têm
4,2 metros de largura e 8,4 metros de altura (e 90 centíme-
tros de espessura). Elas não são forjadas de mitral; pelo
menos elas parecem ser (como em outros lugares na tum-
ba, mitral é muito caro para que os demônios consigam
substituir as portas de mitral roubadas pelos ambiciosos
saqueadores de tumbas). No entanto, além de um brilho
para dar às portas uma ilusão de mitral, elas são imbuídas
com um efeito de globo de invulnerabilidade que afeta apenas
as portas, suas dobradiças e a pedra e o metal ao redor das
dobradiças, permitindo que as portas anulam qualquer
magia de até 4º nível. O efeito não pode ser dissipado, ape-
nas suprimida por 1d4 rodadas com um sucesso em dissipar
magia ou um efeito similar (CD 22). Se uma ou ambas as
portas forem removidas da pedra que está presa por meio
uma poção de reduzir pessoa e um mangual +1 com o nome
de alguma engenharia, a porta removida perde todas as ha-
“Quebra-Crânio” inscrito em Anão no cabo.
bilidades mágicas. As portas também possuem um efeito
semelhante a uma armadilha, chamada de enchente de
28. Foyer maravilhoso sangue.
A passagem estreita atrás do trono leva a um patamar e As portas estão trancadas (Abrir Fechaduras (CD 45); ve-
degraus que afunilam para o sul. Veja a imagem nº 28.
Traduzido por Rodrigo Bechara

ja a Armadilha a seguir), mas possuem um buraco de fe-


chadura tentador: bem no centro, onde as portas se encon-

Cetro de Ouro e Prata


Este cetro de ouro e prata contém alguns aprimoramentos Fortitude (CD 23) ou será desintegrado, transformando-se
relacionados à sala 25 ou à coroa de ouro. em uma poeira fétida, e não poderá ser trazido de volta à
Descrição: Uma extremidade do cetro é uma esfera de vida, exceto por efeitos de 9º nível, como desejo ou milagre.
ouro, enquanto a outra é uma esfera de prata. Caso seja bem-sucedido, nada irá acontecer, mas a coroa
Ativação: Se a extremidade de prata do cetro for tocada não poderá ser removida. Caso a coroa seja tocada com a
no entalhe de prata da coroa no trono, a porta secreta será extremidade de ouro, o usuário poderá remover a coroa.
revelada, conforme descrito. Além disso, tocar o cetro na Aura/Nível de Conjurador: Avassaladora Transmuta-
coroa tem outro efeito que depende de qual extremidade é ção [Mal]. NC 20º.
usada para tocar a coroa. Criação: Criar Item Maravilhoso; rogar maldição; 1.250
Efeito: Se o cetro encostar na coroa dourada com o in- PO, 100 XP; 3 dias.
tuito de removê-la, o usuário deve escolher qual extremi- Peso: 0,25 kg.
dade irá tocá-la. Caso a coroa for tocada com a extremidade Preço: 2.500 PO.
de prata, o usuário deverá obter sucesso em um teste de

30
tram, mais ou menos na altura da cintura, há uma depres- Um teto prateado reflete uma grande sala com pa-
são em forma de cúpula, uma concavidade hemisférica redes de marfim e ladrilhos dourados embutidos e um
com um orifício central. O buraco parece ser a fechadura piso de ladrilhos de ágata polido. Em cada canto da
da chave de antipatia, mas caso ela seja inserida na fechadu- câmara existe uma enorme escultura demoníaca de
ra, o personagem que fazer isso será atingido por 2d10 ferro escurecido, cada uma carregando uma arma
pontos de dano de eletricidade, enquanto a primeira chave diferente. Além disso, a câmara contém uma urna de
(obtida na sala 19) causa 4d10 pontos de dano ao persona- bronze filigranada de ouro da qual sai um fino jato de
gem inseri-la! fumaça, dois baús de ferro e um sarcófago de granito
A verdadeira chave que abre essas grandes portas é o ce- que está claramente inscrito com o nome ‘ACERERAK’.
tro de ouro e prata da imagem nº 25D. Caso a extremidade
de ouro seja inserida na fechadura, as portas se abrem si-
lenciosamente. Caso a extremidade de prata toque na con- A maioria dos recursos desta câmara são projetados para
cavidade da fechadura, o personagem deverá obter sucesso distrair e desviar os personagens que pretendem encontrar
em um teste de resistência de Vontade (CD 23) ou será o verdadeiro tesouro de Acererak.
imediatamente teletransportado e “cuspido” a 6 metros da Câmara Antimagia: A própria sala é forrada com chum-
boca do diabo na área 33, junto com todos os equipamen- bo e existe dentro de um campo antimagia personalizado
tos inanimados que estiver carregando. O cetro pisca de (Abjuração; NC 20º), portanto, nenhuma magia funciona
volta para o trono da imagem nº 25D. dentro da câmara e nenhuma propriedade mágica de itens
Armadilha: Caso as portas sejam arranhas ou golpeadas, de qualquer tipo funciona corretamente, exceto itens e
uma linha de sangue surge; caso sejam atacadas com uma magias que detectam auras como detectar magia ou detectar o
força significativa o suficiente para causar qualquer dano mal. Além disso, as habilidades similares à magia do efreeti
(ou se um teste de Abrir Fechadura falhar por mais de 5), a funcionam normalmente, assim como os encantamentos
armadilha de enchente de sangue será acionada. no conteúdo dos baús de ferro.
⁁ Armadilha de Enchente de Sangue: ND 9; disposi- A. Urna de Bronze: Este recipiente de filigrana de ouro
tivo mágico; gatilho de ação (se as portas sofrerem dano ou é do tamanho de uma pequena criatura, e um fino jato de
absorverem dano com sua dureza, ou uma falha de mais de fumaça sai de uma pequena abertura em sua rolha de latão
5 em um teste de Abrir Fechadura, a armadilha dispara); que é selada com preenchimento de ouro. Este selo de ou-
reativação mágica; efeito mágico (o trono/porta secreta da ro deve ser retirado para abrir a urna. Caso a tampa seja
imagem nº 25D se fecha e tranca [teste de Abrir Fechadu- removida, surge um efreeti. Caso a urna seja atacada, der-
ra (CD 45) para abrir novamente] e as portas jorram o san- rubada, sacudida, virada e assim por diante, o efreeti fica
gue de todos aqueles que morreram na tumba e inundam a furioso e ataca imediatamente. De qualquer forma, ele não
sala em 4 rodadas; veja as regras de afogamento na página será amigável e deverá ser tratado de forma diplomática
304 do Livro do Mestre); Procurar (CD n/a); Operar Meca- (consulte Influenciando as Atitudes Dos PdMs, na página
nismo (CD n/a). 74 do Livro do Jogador — se não ficar imediatamente hostil,
Observação: Uma magia de curar ferimentos críticos lançada o efreeti começa como pouco amistoso com os PJs) para
na porta estanca o fluxo de sangue, assim como uma cura conceder um único desejo. Caso contrário, ele simplesmen-
completa, duas curar ferimentos graves ou quatro curar feri- te usará viajem planar para fugir da câmara.
mentos leves. O sangue será drenado após 24 horas. ‱ Efreeti (1): PV 65; página 134 do Livro dos Monstros.
Habilidade Especial: capacidade de usar suas habilidades
30. Sala do Tesouro Falsa (NE Variável) similares à magia dentro desta câmara. Traduzido por Rodrigo Bechara
B. Sarcófago de Granito: A enorme concha externa
Quando os personagens olharem para esta câmara, mos-
deste recipiente de pedra está marcada com o nome ‘Ace-
tre a imagem nº 30:

Chave de Antipatia
A chave de antipatia tem um efeito que repele criaturas. teste de resistência de Vontade (CD 23) ou será repelida
Descrição: Esta é uma grande chave cilíndrica feita de por um impulso irresistível de evitar a chave. A compulsão
bronze. força a criatura a abandonar a chave e nunca mais tocá-la.
A chave de antipatia parece funcionar como uma chave Mesmo sendo bem-sucedido, a criatura se sente descon-
comum, e visualmente parece se encaixar nas portas de fortável ao tocar ou usar a chave.
mitral descritas na seção 29 (embora uma comparação com Aura/Nível de Conjurador: Avassaladora Encantamen-
um teste bem-sucedido de Procurar (CD 30), revele que ela to. NC 20º.
não é dessa fechadura). Criação: Criar Item Maravilhoso; antipatia; 1.250 PO,
Ativação: Tocar na tecla ativa seu poder. 100 XP; 3 dias.
Efeito: Esta chave possui um efeito de antipatia — Peso: —.
qualquer criatura que a tocar deverá obter sucesso em um Preço: 2.500 PO.

31
rerak’ (um teste de Observar CD 20, revela que alguma in- vern — página 298 do Livro do Mestre); Procurar (CD 22, 26
crustação preciosa foi retirada em algum ponto no passa- e 30 respectivamente); Operar Mecanismo (CD 20, 24 e 28,
do). O sarcófago se abre sem muito esforço (teste de Força respectivamente).
CD 16) e contém os restos apodrecidos de uma concha in- O baú do leste contém 10.000 joias que parecem ter cer-
terna semelhante a um caixão de madeira, alguns ossos, ca de 50 PO de valor base cada, graças a um efeito ilusório
joias desfiguradas (as joias foram arrancadas), pedaços ras- (Ilusão; NC 20º) que desaparece se as joias forem tiradas da
Traduzido por Rodrigo Bechara

gados de mantos e bandagens, poeira e um cajado quebra- tumba. Na verdade, cada uma é uma pederneira de quartzo
do (um teste de Conhecimento (arcano) CD 15, revela que com valor máximo 1 PC.
era um cajado do mago). Caso este bastão quebrado seja re- D. Estátuas de Ferro: Cada estátua de ferro tem 2,7 me-
movido desta câmara, o efeito de quebrar um cajado do ma- tros de altura e é forjada em ferro escurecido. A estátua ao
go (muito retardado) atinge o portador; consulte a descri- nordeste está com uma espada de duas mãos serrilhada le-
ção do cajado do mago na página 277 do Livro do Mestre. vantada para atacar; a estátua a noroeste tem uma enorme
Entre os restos do sarcófago está um crânio despedaça- maça com cravos; a sudeste, a estátua carrega uma maça-
do (o demilich foi destruído há muito tempo, mas parece estrela, e a estátua do sudoeste tem uma claive. Cada uma
que suas armadilhas mágicas ainda sobreviveram de algu- tem uma aura mágica (Transmutação; NC 20º), mas são
ma forma!). apenas pedaços de metal; elas não fazem nada. Cada um
C. Baús de Ferro: Cada uma dessas caixas de ferro ma- também tem uma aura maligna (Avassaladora), e a aparên-
ciças é fixada na pedra com três trancadas sequenciais cia de cada uma dessas estátuas de ferro é assustadora e
(Abrir Fechaduras CDs 20, 25 e 35, respectivamente) e ca- aterrorizante demais.
da uma contém armadilhas de agulha venenosa. Todas Os personagens que quiserem mover as estátuas podem
possuem arranhões, marcas de tentativas anteriores de realizar um teste de Força (CD 22). Se a estátua do noroeste
abertura. for movida, uma argola que pode ser puxada no chão pode
⁁ Armadilhas de Agulha Venenosa (3): ND 6, 8 e 10, ser vista. A argola abre uma porta oculta de um poço de 3
respectivamente; mecânica; gatilho de toque; reativação metros de profundidade e 1,5 metros de largura que se es-
manual; Atq à distância +8 (1 mais óleo de veneno de wy-
32
tende em um corredor inferior que leva ao oeste, confor- A Porta Secreta para a Verdadeira Cripta
me mostrado no mapa. Uma porta secreta neste local anotado no mapa leva à
cripta. A descoberta da porta secreta (Procurar CD 25) re-
31. Fase de Saída vela um pequeno buraco de fechadura. Caso a Primeira
As duas portas unilaterais no extremo sul dos dois cor- Chave (chave dourada da sala 19) seja usada ou os persona-
redores combinados (conforme mostrado no mapa) são gens sejam bem-sucedidos em um teste de Abrir Fechadu-
construções mágicas nas masmorras (Transmutação; NC ra (CD 40), uma seção de 3 metros de comprimento da pa-
20º) que utilizam um efeito semelhante à criar passagem, rede desliza para trás; revelando uma nova seção de ada-
pois permitem que os personagens se aproximam pelo mantino revestido de pedra (alguém ainda pode duvidar
norte passem como se fosse uma passagem comum por que, de uma forma ou de outra, o fim da aventura está pró-
qualquer uma das portas para o corredor leste-oeste ao sul. ximo?).
No entanto, depois de passar, a passagem simplesmente
não é acessível pelo sul. Caso algo entre parcialmente na A Cripta
passagem pelo norte, estará comprometido — ele não po- A nova seção revela descrita anteriormente, é uma sala
derá parar no meio do caminho e retornar. Assim, uma com 3 metros de largura e 6 metros de profundidade com
corda ou outro objeto longo deve passar por inteiro pela um teto arqueado com 7,5 metros de altura, aparentemente
passagem. Tentar puxá-lo de volta para o norte é como ten- vazia, exceto por uma pequena depressão quadrada com
tar puxar a própria parede — ele ficará gastado na parede. alguns centímetros de profundidade no centro do chão.
Uma inspeção cuidadosa (Procurar CD 25) revela um pe-
queno buraco na depressão — outro buraco de fechadura!
32. A verdadeira Cripta? (NE 8) Caso a Primeira Chave (chave dourada da sala 19) seja
Leia atentamente; a sala além da porta secreta muda de usada ou um teste de Abrir Fechadura (CD 45) fracassar
aspecto dependendo das ações dos personagens. por 5 ou mais, a armadinha da primeira chave se acionará.
⁁ Armadilha da Primeira Chave: ND 6; dispositivo
mágico; gatilho de ação (se a primeira chave for usada na
fechadura ou um teste de Abrir Fechadura (CD 45) fracas-
sar por 5 ou mais, a armadilha será acionada); reativação
automática; a chave explode mais o efeito de magia (bola de
fogo, mago de 10º nível; 10d6 de fogo; Reflexo (CD 14) re-
duz à metade); Procurar (CD 32); Operar Mecanismo (CD
37).
Caso a chave de antipatia seja usada no buraco da fecha-
dura, nada de estranho acontecerá; na verdade, nada acon-
tece, a menos que a chave seja totalmente girada no senti-
do horário três vezes consecutivas. Caso seja feito, a arma-
dilha da cripta será acionada.
⁁ Armadilha de Cripta: ND 6; dispositivo mágico; ga-
tilho de ação (se a chave de antipatia for usada na fechadura
ou um teste bem-sucedido de Abrir Fechadura (CD 45), a
armadilha é acionada); reativação automática; o chão da Traduzido por Rodrigo Bechara
cripta verdadeiro sobe (20d20, esmagamento); múltiplos
alvos (o chão que sobe preenche toda a seção sul de 4,5 me-
tros da sala de 6 metros de profundidade); nunca erra; atra-
so de início (1 rodada); Procurar (CD 30); Operar Meca-
nismo (CD n/a).
Observação: Os esmagados serão compactados no espaço
acima da cripta verdadeira — um teste bem-sucedido de
Operar Mecanismo (CD 30) pode reposicionar o chão da
cripta verdadeira de volta ao lugar para que os companhei-
ros presos (e provavelmente falecidos) e seus pertences
possam ser acessados.
Depois que a armadilha da cripta é ativada, a seção de 4,5
metros ao sul da câmara ficará ocupada pelo chão de mi-
tral. Essa seção possui uma porta de mitral com uma argola
para puxar fica visível, e com um puxão forte (teste de For-
ça CD 15) ela dá acesso à seção 33 (um cofre de mitral, den-
tro do chão que levantou).
33
33. Cripta de Acererak, o Demilich (NE 12) Criatura: Acererak deixou para trás a poeira de seus os-
Quando os personagens abrirem a porta no final do cor- sos e um poderoso construto semelhante a um demilich
redor revelado em 32, mostre a imagem nº 33. repousando nos recessos da abóbada. Se o tesouro na cripta
for tocado, a poeira irá girar no ar e formará uma forma
humana. Nas décadas passadas, a forma, embora parecesse
Uma pilha de pedras preciosas, moedas, frascos, ameaçar, não podia ferir os intrusos, a menos que eles inte-
pergaminhos e outros itens está logo após a porta deste ragissem com ela. Mas não mais — agora a forma é um
cofre de mitral, mas contra a parede oposta escrita com fantasma totalmente fortalecido que ataca imediatamente
runas está um caixão de pedra. No caixão há uma es- os personagens que tentam pegar o tesouro.
pessa camada de poeira misturada com fragmentos de O prior ainda é o construto de demilich, na forma de
ossos e um crânio incrustado de pedras preciosas. uma caveira com joias (mostre a imagem nº 33A se os PJs
estudarem a caveira ou se ela atacar). Em décadas passadas,
Aqui fica o demilich Acererak... ou pelo menos parece. o crânio se contentava em esperar até ser tocado; entretan-
A maioria dos aventureiros que alcançam essa cripta “ver- to, se alguma criatura tocar o tesouro ou a própria caveira,
dadeira” morrem gritando, pensando que suas almas estão ela atacará com seu poder de sugar alma imediatamente,
sendo arrancadas pelo próprio Acererak. Na verdade, o até que derrote todos os inimigos.
crânio descrito no cofre de mitral, embora poderoso e pro- ‱ Fantasma (Humano Guerreiro de 5º Nível): PV 32;
vavelmente letal para os PJs, é um construto criado pelo página 124 do Livro dos Monstros.
demilich real, projetada para facilitar seu elaborado enredo ‱ Demilich Construto: PV 49; veja a seguir.
de longa duração. O verdadeiro demilich reside em sua
Fortaleza da Conclusão no Plano de Energia Negativa, Demilich Construto ND 12
buscando fundir sua consciência com o tecido da própria Construto Miúdo NM
energia negativa, e assim sofrer uma apoteose aterrorizan- Inic +0; Sentidos sentido cego 18 m
te... mas essa é uma história para outra aventura (como re- CA 26, toque 12, surpresa 26
contado no Retorno à Tumba dos Horrores). PV 49 (9 DV); RD 20/arma afiada ou vorpal
Imunidades à magia (como um golem, veja a seguir),
imunidades de construto
Fort +3, Refl +3, Vont +3
Deslocamento voo 6 m (4 quadrados)
Espaço 75 cm; Alcance 0 m
Atq Base n/a; Agarrar n/a
Ações Especiais sugar alma*
Habilidades For 10, Des 10, Con —, Int —, Sab 10, Car 1
Qualidades Especiais características de construto
Talentos —
Perícias —
Imunidade à Magia (Ext) O demilich constructo é imune
a todos as magias, habilidades similares à magia e
Traduzido por Rodrigo Bechara

efeitos sobrenaturais, como se o atacante não tivesse


conseguido superar uma resistência à magia, exceto
pelo seguinte:
Um “esquecer” da magia de comando faz com que o crâ-
nio recue sem sugar alma.
A magia despedaçar causa 10 pontos de dano em um fra-
casso no teste de resistência.
A magia palavra de poder, matar causa 10 pontos de dano
em um fracasso no teste de resistência.
A magia ataque visual causa 10 pontos de dano em um
fracasso no teste de resistência.
A magia dissipar o mal causa 5 pontos de dano.
A magia palavra sagrada causa 20 pontos de dano em um
fracasso no teste de resistência.
Sugador de Alma (Sob) Em vez de ataques regulares, o
demilich constructo faz um ataque de sugar alma a ca-
da rodada. O crânio flutua no ar a 1,5 metros e ataca
um dos personagens tentando tirar a alma do alvo de
seu corpo e prendendo-o dentro de uma das joias fixa-
34
das no crânio (o crânio ataque os personagens que desconhecidos até mesmo para o mais sábio dos sábios
causam mais dano). Uma criatura atacada com sugar (embora mais tarde tenha ficado claro que o foco final de
alma, deve obter sucesso em um teste de resistência sua consciência mudou para o Plano de Energia Negativa).
de Fortitude (CD 23) ou terá sua alma sugada para Caso o crânio do demilich construto seja destruído, cada
uma gema que brilha perversamente, enquanto o cor- personagem preso em uma gema deverá obter sucesso em
po do personagem que tem sua alma sugada se desin- um teste de resistência de Vontade (CD 18) ou terá sua al-
tegra em uma massa de corrompida e desforme em ma completamente devorada pelo demilich construto an-
uma única rodada — totalmente desfeita. tes dele ser destruído. Caso obtenham sucesso, o persona-
O crânio pode sugar um total de oito almas a cada 24 ho- gem não será destruído, mas sua alma permanece presa em
ras. * Caso ainda restem inimigos após o crânio se sa- uma joia; isso é evidenciado por uma luz interior tênue (e o
ciar, ele começa a proferir uma blasfêmia (página 209
do Livro do Jogador) a cada rodada, com um nível de
personagem é visível como uma pequena figura dentro da
gema se visto com visão da verdade ou um efeito similar).
Traduzido por Rodrigo Bechara
conjurador que varia a cada rodada, equivalente a Trate a gema como o resultado de uma magia de prender
6+3d6. alma lançada com sucesso (página 275 do Livro do Jogador).
Tesouro: A pilha de moedas e itens incluem os itens a
Desenvolvimento: No passado, um tiefling com um seguir:
mal insuperável, que possuía habilidades mágicas arcanas e • Todos os itens dos aventureiros que perderam seus
divinas deu os passos necessários para preservar sua força equipamentos nas diversas armadilhas da tumba.
vital além dos séculos que vivia, e esta criatura se tornou o
lich Acererak. Ao longo dos anos que se seguiram, o lich • Noventa e sete gemas de 10 PO e três gemas enormes
morou com hordas de horríveis servos nos sombrios cor- (um peridoto de 1.000 PO, uma esmeralda de 5.000 PO e
redores de pedra da mesma colina que abriga a atual tum- uma opala negra de 10.000 PO).
ba. Eventualmente, Acererak chegou a um plano mais in- • Gemas incrustadas no demilich construto: duas joias
sidioso para estender sua existência e poder, então, pelas incrustadas nas órbitas (rubis de 5.000 PO) e seis dia-
próximas oito décadas, os servos do lich trabalharam para mantes lapidados (lapidação marquês) cravejados como
criar a Tumba dos Horrores. Então Acererak aparentemen- dentes na mandíbula (cada diamante vale 500 PO).
te destruiu todos os seus escravos e servos, escondeu magi-
• Três poções de curar ferimentos graves, uma poção de heroís-
camente a entrada de seus salões e foi para seu esconderijo
mo, dois óleos de lâmina afiada, duas poções de voo e uma
final, enquanto sua alma vagava por planos estranhos e
poção de presa mágica maior.
35
• Dois pergaminhos de comando, um pergaminho de lentidão,
um pergaminho de olho arcano, um pergaminho de despeda- CONCLUSÃO
çar, um pergaminho de raio ardente, um pergaminho de dis-
sipar o mal, um pergaminho de flecha ácida de Melf e um DA AVENTURA
pergaminho de palavra do poder, matar. Mesmo que os personagens obtenham sucesso, fracas-
sem ou fujam da tumba, os demônios encarregados de sua
• Um anel da queda suave, um bastão metamágico menor si- manutenção recolhem os restos deixados para trás e len-
lencioso e um cajado do fogo. tamente retornam a tumba morta a condição idealizada por
• Uma espada larga defensora +3, uma lança traiçoeira amal- Acererak, cujos verdadeiros objetivos são terríveis demais
diçoada e duas espadas longas amaldiçoadas –2. para serem compreendidos.
Isso encerra a expedição à Tumba dos Horrores. Espe-
• Um par de óculos de visão da vida (goggles of lifesight) (pá-
ramos que você e seus jogadores a tenham achado empol-
gina 78 do Libris Mortis).
gante, desafiador e gratificante.
• Um escudo de corpo enfaixado (wrapped tower) (página 77
do Libris Mortis).
Traduzido por Rodrigo Bechara

36
Tumba dos Horrores
D&D v3.5
Versão dessa Tradução: 1.0

Tradução e Diagramação PT-BR:


Rodrigo Bechara

Quaisquer erros ou sugestões de tradução, por favor entrar em contato


e-mail: rodrigocbe@gmail.com
Facebook: rodrigocbe

NÃO VENDA!
Este é um trabalho feito de fã para fãs. Sem fins lucrativos.

Um agradecimento especial à Birger (o humano bárbaro que bate até em


demônio, mesmo que morra depois disso), Chaenath (a meio-ninfa trapaceira que
rouba os inimigos mortos enquanto seu grupo combate os vivos), Darung (o anão
clérigo porradeiro que esquece que tem magia) e Dorimeh (o meio-drow mestre da
morte que não cria morto-vivo, porque acha que eles ainda não são fortes) que
desbravaram essa masmorra na primeira vez que narrei ela.

A tradução dessa aventura foi iniciada para que os jogadores da minha mesa
pudessem ter a experiência do verdadeiro D&D através de uma das aventuras mais
icônicas que existe.
Agora, espero que mais pessoas aproveitem essa aventura, assim como meus
jogadores aproveitaram... até que os personagens deles morreram, pelo menos.
A única coisa que peço é que não retire a página de dedicatória e que não cobre
pelo material.
Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.

Notas de Tradução
Diversos itens e monstros possuem seu nome original em inglês ao lado entre
parênteses, para que fique mais fácil de encontra-los no Libris Mortis, o livro que essa
aventura utiliza como fonte. Ou, para que o Mestre que estiver narrando possa
traduzi-los com quiser.
“Construct” foi traduzido como “construto”. O termo é usado para indicar um tipo
de criatura que tem seu nome original em inglês inspirado em “construction”, como
na tradução para “construção” o termo não possui o “c”, optei por essa tradução.

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