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JOGOS EDUCACIONAIS PARA AUXÍLIO NA

APRENDIZAGEM DE CRIANÇAS COM AUTISMO


Vera Lúcia Prudência dos Santos Caminha 1, Adriano de Oliveira Caminha1,
Claudiana Prudência dos Santos2

Eixo Temático: Contextos Culturais, Tecnologias e Acessibilidade


Resumo. Os estudos que envolvem a relação entre a pessoa com Transtorno
do Espectro do Autismo (TEA) e as Tecnologias Assistivas ainda são
incipientes no que tangem aos dispositivos que favorecem o desenvolvimento
da comunicação alternativa dos autistas. Para tanto, identificar as
necessidades específicas de aprendizagem para esse tipo de transtorno requer
o desenvolvimento de estudos e pesquisas que criem softwares que facilitem o
estabelecimento dessa comunicação alternativa. O Ambiente Digital de
Aprendizagem para Crianças Autistas - ADACA, é um projeto de pesquisa e
extensão que está sendo realizado na Universidade Federal Fluminense
(UFF), onde são desenvolvidas ferramentas computacionais com o objetivo
de auxiliar na aprendizagem da criança com autismo, através de atividades
complementares no ensino de matemática, português e música, contribuindo
para a inclusão digital dessas crianças. O TEA consiste em um distúrbio que
engloba comprometimento nas áreas relacionadas à comunicação, à
interação e às ações simbólicas. Nesse sentido, a equipe do projeto ADACA
vem desenvolvendo jogos e atividades educacionais voltados para o auxílio
da aprendizagem de crianças com autismo de acesso gratuito para diferentes
plataformas computacionais. Os jogos e atividades educativas são testados e
analisados pelas crianças com autismo no LADACA (Laboratório do
Ambiente Digital de Aprendizagem para Crianças Autistas) o qual é dividido
em três ambientes (Lúdico, Computacional e Gerenciamento). Trabalha-se
com o desenvolvimento da aprendizagem, gerando dados para se pensar em
estratégias de intervenção e atuação com pessoas com TEA que favoreçam
sua interação e desenvolvimento com as habilidades e competências que lhe
concernem.

Palavras-Chave: autismo, aprendizagem, jogos computationais.

1. Introdução

1
Doutora em Engenharia de Sistemas e Computação - Universidade Federal Fluminense/ Professora Adjunto IV do Departamento
de Física Computacional em volta Redonda - RJ – veracaminha@puvr.uff.br – Coordenadora do Projeto ADACA.
1
Doutor em Engenharia de Sistemas e Computação - Universidade Federal Fluminense/Professor Adjunto IV do Departamento de
Física Computacional em Volta Redonda - RJ – adriano@puvr.uff.br – Colaborador no Projeto ADACA.
2
Especialista em Psicopedagogia, Educação Especial e Ludopedagogia – Psicopedagoga do Colégio Santo Antônio em Feira de
Santana – BA – kprudencia@gmail.com – Colaboradora no Projeto ADACA.
O autismo é uma disfunção global do desenvolvimento. É uma alteração que
afeta a capacidade de comunicação do indivíduo, de estabelecer relacionamentos e de
responder apropriadamente ao ambiente. Esta desordem faz parte de um grupo de
síndromes chamada Transtorno Global do Desenvolvimento (TGD).

O autismo é uma inadequacidade no desenvolvimento que se manifesta de


maneira grave por toda a vida. É incapacitante e aparece tipicamente nos três primeiros
anos de vida. Acomete cerca de vinte entre cada dez mil nascidos e é quatro vezes mais
comum no sexo masculino do que no feminino. É encontrado em todo o mundo, em
famílias de qualquer configuração racial, étnica e social. Não se conseguiu até agora
provar qualquer causa psicológica no meio ambiente dessas crianças, que possa causar a
doença.

Além do isolamento social, ausência de contato visual, pobreza de expressão


verbal e inexistência de empatia, em geral os autistas não compreendem metáforas e
muitas vezes as interpretam literalmente. Têm dificuldade de imitar gestos alheios.
Demonstram preocupação exagerada com coisas insignificantes e não tomam
conhecimento de aspectos fundamentais de seu entorno, especialmente o social.
Manifestam extrema aversão a certos sons que, por nenhuma razão aparente, têm o
poder de lhes produzir alarmes sonoros no cérebro.

O projeto ADACA tem sua motivação no fato de parte da UFF estar inserida na
cidade de Volta Redonda - RJ, onde há um número expressivo de crianças e jovens
portadores de autismo. A literatura nos mostra como é difícil fazer com que o portador
de TEA desenvolva contatos mais próximos, o que o prejudica também na educação
escolar. Sendo assim, ainda há muito que se fazer para que os autistas sejam realmente
incluídos na sociedade.

A visível necessidade de interação e aprendizagem sistemática dos portadores de


autismo, a vocação das universidades de desenvolvimento de pesquisa que contribuam
para uma melhor qualidade de vida da comunidade, são fatores que justificam a
execução de um projeto como o ADACA.

O conhecimento a ser adquirido com as atividades desenvolvidas no ADACA


poderá servir como projeto-piloto para futuras atividades de auxílio no desenvolvimento
da capacidade intelectual de pessoas portadoras de autismo, que ainda não estejam
incluídas nas escolas. Tais atividades têm como objetivo promover, por meio da
utilização do ambiente computacional, uma melhora na aprendizagem das disciplinas
básicas e, o mais importante, uma verdadeira inclusão dos autistas na sociedade.

Outro objetivo é discutir como se dá o desenvolvimento das crianças com


autismo e a sua inclusão social. A escola é o melhor local para promover essa inclusão
social e educacional, pois a relação do professor com o aluno é muito importante. Há
ainda, alguns objetivos específicos tais como: levar o autista a se ambientar com a
utilização do computador e introduzir conteúdos de língua portuguesa, de matemática e
de música de modo digital, a fim de desenvolver o raciocínio lógico por meio de jogos
computacionais e atividades lúdicas.

Os autistas possuem todas as variações possíveis de inteligência, mas nem todos


estão aptos à inclusão escolar, que depende de uma série de condições da escola, de seus
profissionais e da capacidade da criança. Alguns são muito inteligentes e se dão bem
pedagogicamente em escolas regulares, apesar de não conseguirem se socializar, pois
não entendem o mundo humano e social. Outros necessitam de outras escolas, e aqueles
cuja inteligência é mais comprometida têm mais possibilidades em escolas especiais.

Tecnologia Assistiva é uma área do conhecimento, de característica


interdisciplinar, que engloba produtos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e
serviços que objetivam promover a funcionalidade, relacionada à atividade e
participação de pessoas com deficiência, incapacidades ou mobilidade reduzida, visando
sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social. (GALVÃO FILHO
et al., 2009).
A compreensão do ADACA como recurso de Tecnologia Assistiva (TA), revela
sua importância enquanto dispositivo tecnológico que visa favorecer a ampliação de
habilidades funcionais. Por meio dos jogos e atividades lúdicas propostas às crianças
com autismo, no ADACA, possibilita-se o desenvolvimento independente e inclusivo
das mesmas, bem como a busca pela interação e comunicação entre o facilitador e a
criança com TEA. Todos os métodos utilizados para a elaboração do ADACA não têm
o intuito de curar ou de fazer aquele sujeito falar, mas tem o propósito de reconhecer as
diferenças e singularidades de cada um, sem que isto seja uma ferramenta de
impedimento, e sim, um meio que possa ser usado para a construção de algo positivo.
2.1.O Sistema ADACA

Para a implementação do Sistema ADACA e para a estruturação do LADACA,


fez-se necessário o estudo de diversos modelos de intervenção e instrumentos de
comunicação alternativa para autistas: PECS, TEACCH, ABA, SON-RISE e
DIR/Floor-Time.

Figura 1: Tela do Jogo Desktop Monte o Peixe

O projeto ADACA teve como base o programa Son-Rise para estabelecer a


forma de interação com as crianças autistas. Os jogos computacionais foram
desenvolvidos de forma que se mostrem interessantes para as crianças autistas, atraindo-
as e auxiliando-as no desenvolvimento. No momento da interação com os jogos, pode-
se realizar a comunicação entre o mediador e a criança.

Atualmente os jogos possuem funções de aderência no clique do mouse,


funções de arrastar e colar (chamadas de drag and drop), entre outras. Como exemplo
de função de auxílio, quando há uma grande demora na execução de determinada parte
de uma atividade computacional, o sistema mostra indicações ou dicas do que se tem
que fazer ou onde colocar certas peças selecionadas. No final de cada jogo, aparece a
palavra “Parabéns”, com um efeito animado, juntamente com um som de aplausos. Isto
serve de incentivo para que a criança deseje completar outros níveis dos jogos.

Os jogos baseados em labirintos do ADACA apresentam para a criança com


autismo labirintos gerados aleatoriamente, para serem jogados. Todos os labirintos
possuem um e apenas um caminho para o final, a saída do labirinto. A dificuldade de
resolução pode ser incrementada ou decrementada à medida que o tamanho do labirinto
cresce ou decresce. Os labirintos podem ser jogados também em um modo de
visibilidade reduzida, que simula um labirinto escuro com um ponto de luz sobre o
personagem, como se estivesse utilizando uma pequena lanterna e apenas parte do
caminho então aparece para o jogador.

Figura 2: Telas do Jogo Labirinto (fases iluminadas e fases escuras com lanterna)

2.2.Tecnologias Utilizadas

O Sistema ADACA foi construído utilizando o paradigma Orientado a Objetos e


implementado com a Plataforma Java, com a aplicação de padrões de projeto, com
todos os recursos para reutilização de código, preparação para futuros aprimoramentos e
adaptações, a fim de prover um alicerce estável para reutilização de código e
principalmente para ampliações do sistema. Foram utilizadas Coleções Java, o SGBD
MySQL e o Framework Hibernate para manipulação e persistência dos dados gerados
durante as interações das crianças autistas com os jogos computacionais, facilitando
análises posteriores e criação de relatórios de acompanhamento. As montagens das
atividades na tela e as respostas às interações do aluno, muito importantes neste tipo de
sistema, também são executadas mais rapidamente, pois as coleções de objetos estão
sempre em memória.
Além de jogos e atividades para computadores desktop e notebooks, os
primeiros avanços no mundo dos dispositivos móveis no projeto ADACA estão sendo
feitos usando a plataforma Android. Estudos utilizando a plataforma Apple também já
foram iniciados. Já estão sendo desenvolvidos jogos e atividades para dispositivos
móveis, com a possibilidade de enviar informações sobre progresso da criança para o
Sistema Gerenciador do ADACA. Também está sendo desenvolvido um novo
aplicativo utilitário de comunicação, que utiliza pequenos vídeos com frases do dia a
dia, para facilitar a interação da criança com os pais e tutores. O aplicativo possui um
utilitário de personalização que permitirá incluir mais vídeos de acordo com as
necessidades da criança.
Outra área de pesquisa e desenvolvimento é a de jogos animados, personagens e
jogos em 3D. Com o avanço das técnicas de modelagem 3D, o futuro dos jogos e
atividades do ADACA inclui o uso dessa tecnologia. Personagens exclusivos e
ambientes estão sendo criados para as primeiras atividades em 3D.

Figura 4: Desenvolvimento 3D do personagem exclusivo Cacá

2.3. O Sistema Gerenciador do ADACA


Esta ferramenta do Sistema ADACA tem como principal objetivo fornecer recursos
para geração de relatórios e gráficos estatísticos, para auxiliar no desenvolvimento de
pesquisas científicas. Torna-se possível, através dessa ferramenta, visualizar as
informações capturadas nas atividades desenvolvidas pelas crianças, como também as
informações geradas a partir de observações e anotações feitas pelos mediadores no
ambiente lúdico, que são em seguida cadastradas no Gerenciador, para que seja possível
ajudar a identificar uma evolução da criança ou alguma estratégia diferente a ser
tomada. É essencial que exista uma análise da aprendizagem das crianças que utilizam
as atividades e isso é feito através dos relatórios gerados. Todas as sessões são descritas
e inseridas na base de dados do sistema gerenciador, de forma a levar em consideração
observações e comportamentos além da pontuação das atividades digitais.

Há um cadastro das crianças, onde estão armazenadas as informações pessoais


de cada criança para identificação, informações complementares como: medicamentos
tomados, terapias em desenvolvimento e já concluídas, observações importantes e
outras informações para compor os relatórios para análise dos pesquisadores e da
fonoaudióloga, auxiliando no mapeamento do desenvolvimento da criança dentro do
projeto.

No cadastro de responsáveis, ficam os contatos com os responsáveis da criança,


sendo de extrema importância mantê-lo atualizado, para que haja uma comunicação
entre a equipe do projeto e os responsáveis. O sistema reúne também ferramentas para
gerar relatórios e gráficos estatísticos, auxiliando assim no desenvolvimento de
pesquisas científicas e na apresentação dos resultados. As informações são obtidas
automaticamente a partir dos jogos no espaço computacional ou inseridas pelos
pesquisadores a partir de planilhas preenchidas durante o uso do espaço lúdico.

Figura 5: Tela nicial do Cadastro de Crianças no Gerenciador ADACA

2.4. Análise Estatística do ADACA


Com base em vários estudos na área de Estatística, foram analisados alguns
tópicos que estão sendo aplicados no ADACA como os métodos que são utilizados
(qualitativo ou quantitativo), tamanho amostral (quantidade de vezes que o usuário
acessou o jogo), tempo gasto em cada sessão, entre outros. Também está sendo estudada
a aplicação de Estatística Inferencial, para que seja feita uma expansão dos resultados
obtidos com a análise dos usuários. Pretende-se utilizar todos os conceitos estudados
para aprimorar a análise do desenvolvimento na aprendizagem das crianças com
autismo que participam do projeto ADACA, com exceção das distribuições de
probabilidade discreta, que avaliam a probabilidade de ocorrência de um evento em
sucesso ou falha, o que não geraria resultados satisfatórios em se tratando de usuários
do ADACA, os quais possuem características muito específicas.

3. O LADACA
O laboratório LADACA, fica localizado em uma sala cedida pelo Instituto de Ciências
Exatas e pelo Instituto de Ciêencias Humanas e Sociais na UFF. O laboratório conta
com três ambientes: um lúdico, um computacional e um de gerenciamento e geração de
relatórios. No ambiente lúdico, encontram-se diversas atividades e jogos dedicados ao
auxílio na aprendizagem e desenvolvimento das crianças autistas. No ambiente
computacional, encontram-se quatro máquinas, todas com webcam para registro dos
movimentos no momento da realização das atividades implementadas; todas as
máquinas possuem todos os jogos desenvolvidos no projeto, contando com um registro
exclusivo para cada criança autista através de senha de início das atividades.

Figura 6: LADACA, Laboratório do ADACA

No LADACA, os ambientes são preparados com espelhos falsos para observação das
alterações comportamentais, onde mais dados serão colhidos para realizar relatórios pré
estruturados, baseados em todos os estudos realizados pelo grupo, sobre cada atividade
realizada pela criança. Existe também o ambiente de gerenciamento, onde um
computador servidor gerencia as máquinas de interação, recebendo todas as
informações que foram feitas por cada criança para verificação do desenvolvimento de
cada uma e geração dos relatórios.

4. Apoio da Psicologia na aplicação dos jogos educacionais no ADACA


Trabalhar com a pessoa com TEA, demanda a compreensão da importância das
diferentes formas possíveis de interação e comunicação. Na ausência dos dispositivos
da linguagem verbal, modo de comunicação hegemonicamente estabelecido pela nossa
sociedade, conhecer e explorar outras possibilidades de se abrir para o contato e
interação é um desafio que a pessoa com TEA nos traz. Nesse sentido, a intervenção
proposta no projeto ADACA consiste no acolhimento da criança no espaço lúdico para
se compreender explorar as diferentes formas de expressão e comunicação possíveis
para a criança e, na medida em que o vínculo vai se constituindo aproximá-la do
dispositivo tecnológico. O acompanhamento da criança inicia-se com a chegada ao
espaço lúdico até a interação com os jogos computacionais e o follow up de seus ganhos
nesse processo. Destaca-se também o suporte às famílias, através de entrevistas iniciais
e acompanhamento terapêutico através da terapia de grupo, o que favorece a adesão ao
projeto e a manutenção da regularidade e frequência da criança, condições necessárias
ao êxito do programa.

A observação e registro do comportamento das crianças, permitem compreender


suas singularidades e idiossincrasias, o que favorece a ampliação das possibilidades de
vínculo e interação, bem como o trabalho com a tecnologia assistiva. Como nos aponta
Varela e Oliver (2013), a reformulação das práticas de tecnologia assistiva precisa
considerar os contextos singulares do usuário. Tal proposição implica a consideração
dos contextos, social, cultural e econômico, de maneira a garantir o acesso ao recurso,
bem como como levar em conta as expectativas e representações subjetivas que a
criança e sua família possuem acerca desta ferramenta de mediação. No ADACA,
valoriza-se a construção de propostas acolhimento e trabalho singulares, relevando-se o
campo para o melhor ajustamento ético-político e social da criança na sua relação com
o mundo.

5. Conclusão
Espera-se que o projeto ADACA seja uma proposta capaz de contribuir para o processo
de desenvolvimento da aprendizagem de crianças com autismo em meio a um mundo
cada dia mais tecnológico, e que os professores saibam valer-se dos recursos
disponíveis para motivar e estimular seus alunos a aprenderem por meio daquilo que
vem de fato despertar o interesse nos processos de ensino e aprendizagem. Conclui-se
que o dispositivo das tecnologias de informação e comunicação, como o projeto
ADACA, aliado ao acolhimento e compreensão da história de vida de cada pessoa, são
um potente recurso para favorecer e ampliar as possibilidades de contato com a pessoa
com Transtorno do Espectro do Autismo (TEA).

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