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GABRIELA TEIXEIRA
GIOVANA PALMA GIAMARINO MARACHINI
GUILLERMO ANTONIO ROMERA
JOHNNY DAMASCENO MOURA
MÁRCIO SUEKASU TAKAHASHI
RAFAEL LIMA DOS SANTOS
<https://www.youtube.com/watch?v=0bCTI426Urw>
Osasco - SP
2021
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO
Osasco - SP
2021
MARACHINI, Giovana Palma Giamarino; MOURA, Johnny Damasceno; ROMERA,
Guillermo Antonio; SANTOS, Rafael Lima dos; TAKAHASHI, Márcio Suekasu; TEIXEIRA,
Gabriela. APLICATIVO PARA O AUXÍLIO DO ENSINO DA DISCIPLINA DE FÍSICA I:
APRENDENDO CINEMÁTICA POR MEIO DO APLICATIVO MOVIMAPP. 136f. Relatório
Técnico- Científico. Engenharia de Computação – Universidade Virtual do Estado de São
Paulo. Tutora: Adriana Yineth Montero Cruz. Polo UAB Osasco, 2021.
RESUMO
O presente estudo, alicerçado no levantamento das principais dificuldades sentidas por alunos
ingressantes no ensino superior, quanto às disciplinas que compõem a grade dos cursos de
Engenharia, propôs-se a contribuir com uma ferramenta computacional para sanar o déficit de
aprendizagem ocorrido no ensino básico, na disciplina de Física. A presente pesquisa, amparada
pelo tema norteador “Ferramentas computacionais para laboratórios de cursos de Engenharia”,
apresentou como solução o desenvolvimento do MovimApp, um aplicativo Android, criado com
o auxílio do MIT App Inventor 2, uma ferramenta elaborada pela Google e mantida pelo
Massachusetts Institute of Technology, com o intuito de auxiliar os alunos dos primeiros ciclos
de Engenharia de Computação da instituição de ensino Universidade Virtual do Estado de São
Paulo (UNIVESP) a sanarem parte da defasagem de aprendizado, na disciplina de Física, dos
conceitos relativos à Cinemática (MU; MRU; MUV; MRUV; Queda Livre, Lançamentos; MCU
e Transmissão de Energia Cinética). O aplicativo, criado pelos integrantes do grupo,
disponibiliza aos alunos esses conteúdos por meio de resumos, vídeos explanatórios de conceitos
essenciais e resoluções comentadas de exercícios. Possui, ainda, um Quiz composto de 10 (dez)
questões, as quais visam avaliar o conteúdo estudado; possibilitando ao aluno ingressante
compreender as bases teóricas para o acompanhamento de temas mais complexos abordados no
ensino superior.
ABSTRACT
The present study, based on the survey of the main difficulties experienced by students entering
higher education, regarding the subjects that compose the curriculum of Engineering courses,
proposes to contribute with a computational tool to remedy the learning deficit that occurred in
basic education, related to the discipline of Physics. This research, supported by the guiding
theme "Computational tools for laboratories in Engineering courses", presented as a solution the
development of MovimApp, an Android application, created with the help of MIT App Inventor
2, a tool developed by Google and maintained by Massachusetts Institute of Technology, aiming
to help students on their first cycles of Computer Engineering at the teaching institution
University Virtual do Estado de São Paulo (UNIVESP) to remedy part of the learning gap in
Physics discipline, concerning concepts related to Kinematics (MU; MRU; MUV; MRUV; Free
Fall, Launching; MCU and Kinetic Energy Transmission). The application, created by the group
members, makes this content available to students through summaries, explanatory videos of
essential concepts and commented exercise resolutions. It also has a Quiz composed of 10 (ten)
questions, which aim to evaluate the studied content; enabling the incoming student to
understand the theoretical basis needed for keeping up with more complex topics addressed in
higher education.
1. INTRODUÇÃO .................................................................................................................... 01
2. DESENVOLVIMENTO ....................................................................................................... 04
2.1 OBJETIVOS.......................................................................................................................... 04
2.2. JUSTIFICATIVA E DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA ................................................................. 05
2.2.1 APRESENTAÇÃO DO CONCEITO DE EAD E DAS DIFICULDADES INERENTES ........................ 05
2.2.2 DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA .......................................................................................... 09
2. 3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................................. 12
2. 3.1 RELAÇÃO ENTRE MATEMÁTICA E FÍSICA ....................................................................... 13
2. 3.2 ENSINO DE FÍSICA NO ENSINO SUPERIOR ....................................................................... 12
2. 3.3 APLICATIVO COMO FERRAMENTA PARA O APRENDIZADO NO ENSINO SUPERIOR ............. 14
2. 3.4 A PLATAFORMA MIT APP INVENTOR 2 .......................................................................... 16
2.4. APLICAÇÃO DAS DISCIPLINAS ESTUDADAS NO PROJETO INTEGRADOR .............................. 17
2.5. METODOLOGIA ................................................................................................................. 18
3. RESULTADOS ..................................................................................................................... 22
3.1. INTRODUÇÃO AO MIT APP INVENTOR 2 ................................................................ 22
3.2. FUNCIONALIDADE DO MIT APP INVENTOR 2 ....................................................... 22
3.3. SOLUÇÃO INICIAL ............................................................................................................. 26
3.4. SOLUÇÃO FINAL ............................................................................................................... 32
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS .............................................................................................. 35
REFERÊNCIAS........................................................................................................................ 36
APÊNDICES ............................................................................................................................ 38
APÊNDICE A - QUESTIONÁRIO DIAGNÓSTICO (PESQUISA) ........................................ 38
ANEXOS.................................................................................................................................... 49
ANEXO A - APOSTILA MITAPP INVENTOR ...................................................................... 49
1
1. INTRODUÇÃO
Uma das abordagens que pode ser utilizada para geração de habilidades é o ensino
baseado em projetos; assim, para desenvolver essa habilidade, neste semestre, foi trazido o
tema “Ferramentas computacionais para laboratórios de cursos de Engenharia¨. Diante disso,
com o intento de levantar as principais dificuldades dos alunos dos primeiros ciclos do curso
de Engenharia de Computação da instituição de ensino Universidade Virtual do Estado de
São Paulo (UNIVESP), deparou-se com uma realidade preocupante: uma defasagem na
apropriação e internalização de conceitos básicos em disciplinas que envolvem cálculo.
matéria de física geralmente tem o maior índice de reprovação do primeiro ano letivo.
Conforme o autor exemplificou, quando há dificuldade no aluno em física I e ocorre o
insucesso dessa matéria, é pouco provável que esse aluno tenha sucesso em física II, levando
em consideração que é necessária uma base de sua matéria predecessora. Com a falta de
perspectiva de compreensão dos conceitos, ocorre, muitas vezes, a evasão.
A física é a matéria que elucida fenômenos, eventos, entre outras várias manifestações
na nossa rotina e que não entendemos ou não damos a devida atenção. Segundo Barroso e
Falcão (2004), essa disciplina está presente na estrutura curricular de todos os cursos de
engenharia; e é muito afetada pelo déficit que ocorre no processo de aprendizagem dos
conceitos básicos, sendo essas dificuldades as responsáveis por levar muitos alunos a
desistirem de seus cursos.
Vieira e Cristóvão (2007) afirma que a situação se torna ainda mais crítica quando o
pensamento vai além do êxito escolar, ou seja, quando se considera a questão do êxito
acadêmico, que tem um grau de exigência elevado de uma série de competências que o aluno
deveria ter desenvolvido ao longo da sua formação.
Cravino (2004) cita algumas contribuições para a prática do ensino de física no ensino
superior, tais como: prática de um ensino interativo, ensino baseado na aprendizagem do
aluno e a escolha dos conteúdos, atividades que proporcionem ao aluno aplicar o
conhecimento adquirido em sala de aula.
Figura 1 – FLUXOGRAMA
4
Fonte: Autores,2021.
2. DESENVOLVIMENTO
2.1 Objetivos
Fonte: Autores,2021.
décadas de 70 e 80); o que deveria, a princípio, permitir acompanhamento mais fácil dos
temas educacionais; tendo, como consequência (positiva), maiores níveis de adesão.
Segundo a plataforma “Estúdio Site”, há vários fatores que contribuem para essa
situação. Assim, alicerçados nessas informações, efetuou-se uma análise mais pontual,
obtendo um quadro que se aproxima bastante do que se tem vivenciado pessoalmente (o
afastamento de colegas). Os principais motivos levantados/observados pelos integrantes da
presente pesquisa são apresentados a seguir:
I - Dificuldades financeiras
Constata-se que devido à grande demanda por equipamentos, os custos para poder
prosseguir com o curso têm aumentado, e podem se tornar proibitivos (por exemplo, as
webcams quadruplicaram de preço).
Os ambientes de estudo e trabalho devem ser propícios para que se possam levar a
contento, com adequado rendimento, as atividades de aprendizado e treinamento, pois caso
contrário, o aproveitamento, ao ser muito abaixo do esperado, não atinge os objetivos
desejados.
Muitas famílias não têm equipamentos dedicados (em separado) para que alunos
possam, no dia a dia, acompanhar o curso. Some-se a isso a dificuldade com o local, o qual
pode ser movimentado e barulhento (grande parte não tem escritório ou quarto próprio, tendo
que dividir os cômodos com outras pessoas da família).
8
Além disso, o aluno precisa desenvolver hábitos e rotinas de estudo por conta própria,
muitas vezes sem local e horário definido, precisando imbuir-se de disciplina pessoal; o que,
no Brasil, é sabido que não faz parte da cultura da maioria dos discentes.
Sabe-se que o ensino no Brasil não apenas ainda carece de recursos, como também
precisa de vários ajustes, em comparação a outras nações (como por exemplo os “Tigres
Asiáticos”), devido a questões geográficas, sociais e até políticas. O resultado é que grande
parte dos alunos que chegam ao ensino superior na área de Exatas têm apresentado
deficiências em disciplinas básicas, como Física e Matemática, acarretando uma dificuldade
em acompanhar conceitos mais complexos exigidos no Ensino Superior. Conforme apontado
por MOREIRA, I., 2006, p. 13:
Tal ação se justifica, especialmente, pelo fato de, em pesquisa por amostragem feita
com 5 (cinco) colegas que iniciaram o Curso de Engenharia de Computação (agosto de 2018)
conjuntamente com os integrantes da presente pesquisa, abandonaram o curso (ou se
matricularam, porém não estão seguindo regularmente).
O problema apresentado exige que sejam encontradas soluções que levem em conta
vários fatores fundamentais, como:
- O Efetivo valor da solução desenvolvida - Cada uma das aulas (ou apresentações)
é parte de um conjunto de conceitos de alcance restrito e focado, idealizado de forma a
atender pontualmente, sendo voltado ao ensino de uma matéria específica, dentro de uma
única disciplina, assim podendo tratar temas em separado, evitando-se um acúmulo de
conceitos multidisciplinares, o que seria temerário em se tratando de público-alvo com
deficiências no quesito “base de conhecimento”.
Inicialmente, tivemos que restringir tal desafio a algo a ser construído a partir de um
leque de opções a analisar, limitado a matérias do 1º. ano (4 bimestres iniciais). Entre elas,
três se destacaram, por serem os pilares para as disciplinas encontradas em momentos
posteriores do Curso: Química, Matemática e Física.
Entre as duas ciências naturais, Química e Física, optamos pela segunda, por ser uma
disciplina com aplicação cotidiana muito fácil, enquanto que Química normalmente exige,
quando não um laboratório, um nível de observação mais apurado. A Física nos oferece
exemplos de fácil vivência empírica, o que facilita a correlação entre teoria e prática.
12
2. 3. Fundamentação teórica
O foco deste projeto tem como intenção criar um aplicativo por meio do MIT APP
Inventor 2, e de maneira dinâmica estimular nos alunos ingressantes do curso de Engenharia
da Computação o interesse/motivação para absorver conteúdos de Física, e com o usufruto
da tecnologia ter melhor compreensão das atividades propostas. Nota-se que os conteúdos
não são absorvidos de maneira suficiente e contribuem para uma maior dificuldade no
alcance de sucesso nessa disciplina.
No Ensino Médio há o problema do aluno não se interessar pela Física, por não ter
uma natureza profissionalizante, para muitos não passa de uma “relês disciplina”, ou uma
“outra parte da matemática”, a desmotivação se dá pela crença de alguns, que afirmam que
as matérias são complexas e não acrescentará nada na vida pós Ensino Médio.
É fundamental que os alunos saiam do ensino médio como cidadãos que tenham senso
crítico e reflexivo, pois é de extrema relevância que em determinadas situações será
necessário o uso da interpretação adquirida com as Ciências da Natureza ou Humanas, pois
deverá trazer à tona a capacidade de analisar, interpretar e criticar produções divulgadas nos
meios de comunicação.
Existe uma relação significativa entre Matemática e Física, porém existe a dificuldade
em compreensão de determinado tema. Pietrocola (2002) defende que os professores de
Física queriam que os alunos chegassem ao ensino médio com pré-requisitos matemáticos
completos, reforça que em contrapartida os professores de Matemática não aceitam que a
disciplina seja considerada como instrumento para outras disciplinas. A matéria de
Cinemática é um exemplo claro de que é necessário conhecimento matemático para que as
funções sejam resolvidas, por muitas vezes o professor de Física atribui a culpa da dificuldade
dos alunos em aprender a matéria aos professores de Matemática.
A tecnologia faz parte de nossa cultura nos tempos atuais, com diversas finalidades,
entre elas o estudo, foco da pesquisa e desenvolvimento do aplicativo MovimApp que servirá
como um grande aliado no processo de ensino e aprendizagem de alunos ingressantes no
curso de Engenharia de Computação. O desafio dessa ferramenta a ser desenvolvida, é
motivar/ despertar o aluno para que de maneira constante aprenda o conteúdo ministrado.
Como os estudantes já tem familiaridade com a tecnologia, pois praticamente todos
possuem um smartphone, celular, tablet, e o uso dessa ferramenta pedagógica é de grande
incentivo na aprendizagem dos conceitos iniciais da Cinemática, será um atrativo para que o
aluno não desanime e supere as suas dificuldades.
15
O MovimApp foi desenvolvido na plataforma online MIT App Inventor 2, que é uma
ferramenta de programação com base em blocos, e pode ser utilizada de modo offline.
Inicialmente a ferramenta fora ofertada pelo Google em 2009; porém, em 2011, anunciou
que não iria mais trabalhar com a plataforma, então o Centro de Mobile Learning do MIT
(Massachusetts Institute of Technology), foi eleito para hospedar um servidor público para o
App Inventor, e então a versão do MIT passou a ser chamada de MIT App Inventor 2.
1
Disponível em: https://guiadoestudante.abril.com.br/curso-enem-play/cinematica-lancamentos/. Acesso em
25 de junho de 2021.
17
dispositivos Android, diversos programas podem ser construídos tais como: jogos,
localização (sensor de GPS), controlador de robôs, entre outros.
Dado que o projeto integrador tem como fundamento a integração da teoria estudada
nos bimestres anteriores, com sua aplicação prática no mundo (ou contexto) real, a presente
pesquisa utilizou as bases técnicas e conceituais das disciplinas: Introdução à Engenharia,
Matemática e Estatística, Informática, Inglês, Metodologia Científica, Física, Estruturas de
Dados, Metodologia Científica e Produção de Textos.
Para desenvolver o projeto, o grupo empregou recursos das aulas, textos e vídeos
dessas disciplinas.
2.5. Metodologia
Com ênfase nas metodologias ativas, cada um dos componentes do grupo atuou como
protagonista, refletindo sobre o tema e levantando dados na bibliografia disponível. A
proposta de trabalho foi orientada pela metodologia do Design Thinking, que compreende
três grandes etapas: imersão, ideação e prototipação.
Na primeira fase da imersão, o grupo discutiu sobre o material das aulas disponíveis
no AVA para o entendimento do problema e no levantamento de questões sobre o assunto na
literatura disponível e no levantamento por meio de conversas com alunos do período inicial
do curso de Engenharia de Computação.
19
1. Qual a razão principal de ter parado de seguir o curso, ou ter decidido “trancá-lo”?
4. Se houvesse uma maneira mais prática de acessar matérias, de modo a permitir que
em qualquer momento disponível – especificamente, através de aplicativo de celular
– pudesse ser visto conteúdo de apoio, que auxiliasse na compreensão dessas
matérias, em que grau você o utilizaria, de 0 a 5?
- [ ] 1 = Muito pouca utilização, por não ser uma das principais razões do meu
afastamento, ou por sentir que não ajudaria tanto.
- [ ] 2 = Pouca utilização, ou seja: de forma esporádica, complementar a meu estudo.
- [ ] 3 = Utilização eventual, por sentir que pode ajudar no estudo – embora limitado a
alguns pontos relacionados às minhas dificuldades.
- [ ] 4 = Utilização frequente, por ser extremamente útil, prático e acessível , ajudando no
acompanhamento das disciplinas.
- [ ] 5 = Certamente, porque resolve o principal motivo de afastamento do curso.
5. O fato de saber que seus colegas de curso criaram esses aplicativos, poderia te
incentivar a retomar o curso, ou tentar novamente?
MOTIVOS DE DESISTÊNCIA
Inútil/Nenhuma (0%)
Importa salientar que todo o processo metodológico na presente pesquisa foi pautado
por:
Empatia: o grupo levantou as dificuldades com disciplinas como Cálculo e Física que
os alunos tiveram no começo do curso de Engenharia de Computação na UNIVESP, no polo
da UAB de Osasco; e, após pesquisas na literatura pertinente, foi possível constatar que o
problema não ocorria somente no polo de Osasco e sim em grande parte do curso de exatas.
Definir: foi definido o foco na matéria de física, já que vários alunos tiveram grandes
dificuldades nessa matéria, e com isso foi proposto várias opções de temas e tópicos pelos
integrantes do grupo, após a discussão das vantagens e desvantagens de cada proposta,
chegou-se ao consenso de desenvolver um aplicativo através do MIT App Inventor (que
possui uma interface amigável para o desenvolvimento), sobre o conteúdo de Cinemática.
Na terceira etapa, fase de ideação, o grupo, com respaldo na literatura sobre a criação
de aplicativos, pesquisou a respeito MIT App Inventor 2, uma ferramenta desenvolvida pela
Google, e atualmente mantida pelo Massachusetts Institute of Technology, que foi criada para
desenvolver aplicativos para o sistema operacional Android.
22
3. RESULTADOS
O MIT App Inventor 2 trabalha com uma linguagem visual, que consiste em encaixar
pequenos blocos de lógica para assim formar procedimentos que levam à solução de um
problema em um número finito de etapas, ou seja, um algoritmo. Essa ferramenta não
necessita de conhecimento prévio em nenhuma linguagem de programação para dispositivos
mobile (como por exemplo Java, Kotlin e Swift).
A criação dos aplicativos fica mais simplificada, pois é possível fazer a emulação da
solução por meio do aplicativo Mit AI2 Companion, ao contrário das outras ferramentas de
desenvolvimento de aplicação mobile, as quais necessitam de todo um ambiente, com
emuladores que exigem bastante recursos do microcomputador (tornando-se inviável para a
maioria dos usuários).
Para iniciar um projeto é necessário criar um e-mail com o domínio integrado nas
contas Google. Na construção da solução foi utilizado o endereço de e-mail
1828516@aluno.univesp.br .e seguidos os seguintes passos:
Esse menu é responsável por funcionalidades que impactam o projeto como um todo,
sendo possível realizar a criação, edição e também a remoção do projeto.
Esse menu é responsável por compilar o projeto, gerando assim um arquivo .APK
para instalação em dispositivos reais.
Componentes:
mostra os
Paleta: lista de
componentes
componentes a
adicionados.
serem
adicionados.
Propriedades: altera
Visualizador: as propriedades de
organiza os cada componente.
componentes na
tela.
Nessa aba é realizada a escolha dos componentes na “Paleta” como botões, imagens,
caixas de texto etc.
Clicando em Bloco, localizado no canto superior direito, é mostrado uma área onde
pode-se programar a lógica da aplicação conectando blocos como em um quebra cabeça.
Conforme pode ser visto na figura abaixo
Pelo motivo supracitado, foi escolhida a ferramenta do MIT App Inventor 2, por meio
da qual foi criado o escopo inicial para o aplicativo em questão. Como segundo passo,
pesquisou-se os conteúdos midiáticos necessários para compor a didática proposta, ao qual
foram em suas maiorias encontrados Websites e no Youtube. Alicerçados por esses canais,
foi preparado conteúdo textual bem como os complementos explicativos apresentados pelas
as aulas em vídeo.
Nessa tela foi utilizado o componente de imagem para exibir uma imagem encontrada
na internet, a qual influenciou na escolha da cor primária do aplicativo. Foi adicionado um
botão com o título “Iniciar”.
E por fim, também foi necessário um componente não visual, um notificador, que
exibia um alerta na tela de confirmação ao se clicar em voltar com o texto “Deseja sair do
movimApp?”, conforme imagem abaixo.
Figura 12 – TELA INICIAL COM NOTIFICADOR
28
No entanto essa funcionalidade foi excluída do projeto, uma vez que o MIT App
Inventor 2 apresentava falha no funcionamento para fechar a aplicação.
Após a inserção dos componentes visuais foi realizada a lógica que a aplicação devia
seguir, manipulando-se blocos com pequenas lógicas de programação pré-definidas. Como
por exemplo disparar uma ação de ir para outra janela assim que o botão for clicado, como
pode ser visto na imagem abaixo.
Nessa tela foi adicionado vários botões com ações de redirecionamento para outras
telas. Tais ações, como já foi mostrado, são inseridas na parte dos Blocos, conforme imagem
abaixo.
Figura 16 –TELA MU
30
Nessas telas, a única lógica necessária feita com os blocos foi de, ao acionar o botão
voltar, que a aplicação carregasse a tela de menus, conforme figura abaixo.
Inicialmente não existiam os botões como são exibidos na figura acima, apenas o
exercício e as alternativas. Foi adicionado posteriormente também um notificador para alertar
quando o usuário se equivocava na escolha da alternativa, perguntando-o se desejava ver a
resolução ou tentar novamente.
O aplicativo não teve tantas modificações, apenas algumas melhorias para uma
melhor interatividade com o usuário; mantendo-se a ideia inicial.
1º) Foi criada uma conta no GitHub para hospedar os códigos de incorporação dos
vídeos;
2º) Foi salvo alguns vídeos no computador para uma pequena edição;
3º) Foi adicionado os vídeos editados a uma conta, da integrante do grupo Giovana,
no Youtube, para que fossem finalmente incorporados por meio de código; de modo a serem
exibidos normalmente em qualquer navegador, especificamente no componente de
navegador web do App Inventor.
Assim, com essa abordagem, foi necessário então criar uma página que contivesse o
vídeo que se desejava compartilhar; exibindo os vídeos de tal modo que ocupasse todo o
espaço disponível da página.
Essa página foi criada utilizando o GitHub, onde foi criado e armazenado códigos das
páginas para exibirem os vídeos carregados anteriormente no YouTube. Como mencionado
anteriormente, isso foi necessário porque não foi possível utilizar o componente de vídeo do
MIT App Inventor 2; então, no seu lugar, foi utilizado o componente “web browser" que
precisava de uma URL para ser carregada ao se renderizar a página, cujo componente se
encontra na URL das páginas criadas no GitHub.
Por fim, como limitação do MIT App Inventor 2, não foi possível colocar um botão
de ‘sair’ no aplicativo, pois não respondia conforme o esperado. Dessa forma é necessário
clicar no botão “Recent apps” para assim poder encerrar a aplicação no dispositivo mobile.
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Tendo em vista que, diante dos problemas apresentados, constatou-se uma grande
dificuldade no aprendizado dos alunos dos ciclos iniciais do curso de Engenharia de
Computação da Universidade Virtual do Estado de São Paulo (UNIVESP). Conforme
Barroso e Falcão (2007) afirma, esse é um problema corriqueiro do primeiro ano dos cursos
de Engenharia, tendo em vista que é muito comum o déficit de aprendizagem dos conceitos
básicos de física no ensino básico, o que ocasiona o insucesso escolar e pode contribuir para
a evasão dos discentes.
A versão inicial do aplicativo conta com uma interface simples e direta, com tópicos
sobre Cinemática bem divididos: Introdução, MU e MRU, MUV e MRUV, Queda Livre e
Lançamentos, MCU e Transmissão, Vídeos e Exercícios – Quiz. Interface e conteúdo
desenvolvido com base nas necessidades de ex-alunos da UNIVESP.
REFERÊNCIAS
BRASIL, Parâmetros Curriculares Nacionais: Ensino Médio. 2000. Parte I - Bases Legais,
Parte II - Linguagens, Códigos e suas Tecnologias, Parte III - Ciências da Natureza,
Matemática e suas Tecnologias, Parte IV - Ciências Humanas e suas Tecnologias. Disponível
em <http://portal.mec.gov.br/conaes-comissao-nacional-de-avaliacao-da-educacao-
superior/195-secretarias-112877938/seb-educacao-basica-2007048997/12598-publicacoes-
sp-265002211>; Acesso em 28/04/2021.
CHRISTO, Maria; RESENDE, Luis Maurício; KUHN, Talícia; Por Que Os Alunos De
Engenharia Desistem De Seus Cursos – Um Estudo De Caso. 2017. Disponível em
<https://revista.fct.unesp.br/index.php/Nuances/article/view/4391> Acesso em 29/04/2021.
CRAVINO, J.P.C. Ensino da física geral nas universidades públicas portuguesas e a sua
relação com o sucesso escolar: caracterização do problema e desenho, implementação e
37
avaliação de uma intervenção didática. Vila Real, 2004, 346 p. Tese de doutoramento em
Física, Universidade de Trás-os Montes e Alto Douro.
GALIAZZI, Maria do Carmo; ROCHA, Jusseli; SCHMITZ, Luiz Carlos; SOUZA, Moacir;
GIESTA, Sérgio; GONÇALVES, Fábio. Objetivos das Atividades Experimentais no
Ensino Médio: a Pesquisa Coletiva Como Modo de Formação de Professores de Ciências.
2001. Disponível em < https://www.scielo.br/pdf/ciedu/v7n2/08.pdf>. Acesso em
30/04/2021.
MORAN, José Manuel, MASSETO, Marcos T., BEHRENS, Ilda Aparecida. Novas
Tecnologias e Mediação Pedagógica; 2006, Editora Papirus, Campinas, São Paulo.
Disponível em
https://www.academia.edu/10222269/Moran_Masetto_e_Behrens_NOVAS_TECNOLOGI
AS_E_MEDIA%C3%87AO_PEDAGOGICA.
NETO, Joaquim Agostinho de; Uso Das Tecnologias Na Educação; Brasil Escola, 2019.
Disponível em<https://meuartigo.brasilescola.uol.com.br/educacao/uso-das-tecnologias-na-
educacao.htm>. Acesso em 13/06/2021.
SILVA, Wildenilson Sinhorini Vieira. Investigação das causas da evasão em cursos on-
line e possíveis soluções para melhorar a eficácia das universidades no Brasil por meio
da metodologia de Aprendizagem Baseada em Projetos com mediação de TIC. Revista
Brasileira de Aprendizado Aberta, ABED, 2020.
APÊNDICES
1. Qual a razão principal de ter parado de seguir o curso, ou de ter decidido “trancá-lo”?
Moro no interior e tenho vários problemas pessoais a resolver, não estou podendo estudar
nem vir para as provas e reuniões. Ficou difícil acompanhar.
2. Poderia elencar na lista abaixo, por ordem de importância, o(s) motivo(s) de empecilho ou
dificuldade para acompanhar o curso de Engenharia de Computação da UNIVESP? (Se o
motivo principal, acima citado, não constar nela, lançar no campo “Outros”):
- [ 3 ] Dificuldades financeiras, como para aquisição de meios para acompanhar as aulas,ou
necessidade de trabalhar (até em vários empregos) para sustento, etc.
- [ ] Dificuldades técnicas (acesso a conexão remota, etc.), não relacionadas a questões
econômicas ou financeiras, para poder acessar e/ou acompanhar o curso.
- [ 1 ] Dificuldades na adaptação para regime de auto aprendizado (base das matérias
ministradas de forma não presencial), como por exemplo disciplina e regularidade (por
exemplo, reservar horários fixos diários para tal).
- [ 2 ] Dificuldades para entender ou acompanhar a metodologia envolvida no ensino
remoto e/ou acadêmico, incluindo base insatisfatória provinda do Ensino Médio .
- [ ] Outros: ___________________________________________________________
4. Se houvesse uma maneira mais prática de acessar matérias, de modo a permitir que em
qualquer momento disponível – especificamente, através de aplicativo de celular – pudesse
ser visto conteúdo de apoio, que auxiliasse na compreensão dessas matérias, em que grau
você o utilizaria, de 0 a 5?
- [ ] 0 = Não o utilizaria, por não ter condições para tanto.
40
- [ ] 1 = Muito pouca utilização, por não ser uma das principais razões do meu
afastamento, ou por sentir que não ajudaria tanto.
- [ ] 2 = Pouca utilização, ou seja: de forma esporádica, complementar a meu estudo.
- [ X ] 3 = Utilização eventual, por sentir que pode ajudar no estudo – embora limitado a
alguns pontos relacionados às minhas dificuldades.
- [ ] 4 = Utilização frequente, por ser extremamente útil, prático e acessível , ajudando no
acompanhamento das disciplinas.
- [ ] 5 = Certamente, porque resolve o principal motivo de afastamento do curso.
5. O fato de saber que seus colegas de curso criaram esses aplicativos, poderia te incentivar a
retomar o curso, ou tentar novamente?
Sim, mas no futuro, assim que tenha condições de fazer a faculdade. Se chegaram a esse
ponto, significa que a UNIVESP funciona.
41
1. Qual a razão principal de ter parado de seguir o curso, ou de ter decidido “trancá-lo”?
Estou com muito trabalho e não consigo acompanhar. O curso exige um nível de atenção e
comprometimento que não consigo atender hoje em dia.
2. Poderia elencar na lista abaixo, por ordem de importância, o(s) motivo(s) de empecilho ou
dificuldade para acompanhar o curso de Engenharia de Computação da UNIVESP? (Se o
motivo principal, acima citado, não constar nela, lançar no campo “Outros”):
- [ 1 ] Dificuldades financeiras, como para aquisição de meios para acompanhar as aulas,ou
necessidade de trabalhar (até em vários empregos) para sustento, etc.
- [ ] Dificuldades técnicas (acesso a conexão remota, etc.), não relacionadas a questões
econômicas ou financeiras, para poder acessar e/ou acompanhar o curso.
- [ 2 ] Dificuldades na adaptação para regime de auto aprendizado (base das matérias
ministradas de forma não presencial), como por exemplo disciplina e regularidade (por
exemplo, reservar horários fixos diários para tal).
- [ ] Dificuldades para entender ou acompanhar a metodologia envolvida no ensino remoto
e/ou acadêmico, incluindo base insatisfatória provinda do Ensino Médio .
- [ ] Outros: ___________________________________________________________
4. Se houvesse uma maneira mais prática de acessar matérias, de modo a permitir que em
qualquer momento disponível – especificamente, através de aplicativo de celular – pudesse
ser visto conteúdo de apoio, que auxiliasse na compreensão dessas matérias, em que grau
você o utilizaria, de 0 a 5?
- [ ] 0 = Não o utilizaria, por não ter condições para tanto.
42
- [ ] 1 = Muito pouca utilização, por não ser uma das principais razões do meu
afastamento, ou por sentir que não ajudaria tanto.
- [ ] 2 = Pouca utilização, ou seja: de forma esporádica, complementar a meu estudo.
- [ ] 3 = Utilização eventual, por sentir que pode ajudar no estudo – embora limitado a
alguns pontos relacionados às minhas dificuldades.
- [X] 4 = Utilização frequente, por ser extremamente útil, prático e acessível , ajudando no
acompanhamento das disciplinas.
- [ ] 5 = Certamente, porque resolve o principal motivo de afastamento do curso.
5. O fato de saber que seus colegas de curso criaram esses aplicativos, poderia te incentivar a
retomar o curso, ou tentar novamente?
Também queria estar nesse grupo... Talvez mais para a frente, se tiver nova chance, tento de
novo.
43
1. Qual a razão principal de ter parado de seguir o curso, ou de ter decidido “trancá-lo”?
Senti dificuldade e falta de tempo para poder aprender as matérias, e não fui tão bem nas
provas. Acho que não me adaptei muito bem a esse esquema.
2. Poderia elencar na lista abaixo, por ordem de importância, o(s) motivo(s) de empecilho ou
dificuldade para acompanhar o curso de Engenharia de Computação da UNIVESP? (Se o
motivo principal, acima citado, não constar nela, lançar no campo “Outros”):
- [ 3 ] Dificuldades financeiras, como para aquisição de meios para acompanhar as aulas,ou
necessidade de trabalhar (até em vários empregos) para sustento, etc.
- [ ] Dificuldades técnicas (acesso a conexão remota, etc.), não relacionadas a questões
econômicas ou financeiras, para poder acessar e/ou acompanhar o curso.
- [ 1 ] Dificuldades na adaptação para regime de auto aprendizado (base das matérias
ministradas de forma não presencial), como por exemplo disciplina e regularidade (por
exemplo, reservar horários fixos diários para tal).
- [ 2 ] Dificuldades para entender ou acompanhar a metodologia envolvida no ensino
remoto e/ou acadêmico, incluindo base insatisfatória provinda do Ensino Médio .
- [ ] Outros: ___________________________________________________________
4. Se houvesse uma maneira mais prática de acessar matérias, de modo a permitir que em
qualquer momento disponível – especificamente, através de aplicativo de celular – pudesse
ser visto conteúdo de apoio, que auxiliasse na compreensão dessas matérias, em que grau
você o utilizaria, de 0 a 5?
- [ ] 0 = Não o utilizaria, por não ter condições para tanto.
44
- [ ] 1 = Muito pouca utilização, por não ser uma das principais razões do meu
afastamento, ou por sentir que não ajudaria tanto.
- [ X ] 2 = Pouca utilização, ou seja: de forma esporádica, complementar a meu estudo.
- [ ] 3 = Utilização eventual, por sentir que pode ajudar no estudo – embora limitado a
alguns pontos relacionados às minhas dificuldades.
- [ ] 4 = Utilização frequente, por ser extremamente útil, prático e acessível , ajudando no
acompanhamento das disciplinas.
- [ ] 5 = Certamente, porque resolve o principal motivo de afastamento do curso.
5. O fato de saber que seus colegas de curso criaram esses aplicativos, poderia te incentivar a
retomar o curso, ou tentar novamente?
Dá algum estímulo, mas o caminho é longo e incerto para mim, por causa dessa dificuldade
que falei no começo.
45
6. Qual a razão principal de ter parado de seguir o curso, ou de ter decidido “trancá-lo”?
Foram muitas razões. Mas a principal foi o desânimo depois de tanta coisa ruim que me
aconteceu. Desde acidente de trem até meu computador (laptop) quebrado.
7. Poderia elencar na lista abaixo, por ordem de importância, o(s) motivo(s) de empecilho ou
dificuldade para acompanhar o curso de Engenharia de Computação da UNIVESP? (Se o
motivo principal, acima citado, não constar nela, lançar no campo “Outros”):
- [ 2 ] Dificuldades financeiras, como para aquisição de meios para acompanhar as aulas,ou
necessidade de trabalhar (até em vários empregos) para sustento, etc.
- [ 1 ] Dificuldades técnicas (acesso a conexão remota, etc.), não relacionadas a questões
econômicas ou financeiras, para poder acessar e/ou acompanhar o curso.
- [ ] Dificuldades na adaptação para regime de auto aprendizado (base das matérias
ministradas de forma não presencial), como por exemplo disciplina e regularidade (por
exemplo, reservar horários fixos diários para tal).
- [ ] Dificuldades para entender ou acompanhar a metodologia envolvida no ensino remoto
e/ou acadêmico, incluindo base insatisfatória provinda do Ensino Médio .
- [ 3 ] Outros: Acidente na linha do trem. Fui empurrada na via e quebrei a perna.
9. Se houvesse uma maneira mais prática de acessar matérias, de modo a permitir que em
qualquer momento disponível – especificamente, através de aplicativo de celular – pudesse
ser visto conteúdo de apoio, que auxiliasse na compreensão dessas matérias, em que grau
você o utilizaria, de 0 a 5?
- [ ] 0 = Não o utilizaria, por não ter condições para tanto.
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- [ ] 1 = Muito pouca utilização, por não ser uma das principais razões do meu
afastamento, ou por sentir que não ajudaria tanto.
- [ ] 2 = Pouca utilização, ou seja: de forma esporádica, complementar a meu estudo.
- [ ] 3 = Utilização eventual, por sentir que pode ajudar no estudo – embora limitado a
alguns pontos relacionados às minhas dificuldades.
- [ X ] 4 = Utilização frequente, por ser extremamente útil, prático e acessível , ajudando no
acompanhamento das disciplinas.
- [ ] 5 = Certamente, porque resolve o principal motivo de afastamento do curso.
10. O fato de saber que seus colegas de curso criaram esses aplicativos, poderia te incentivar
a retomar o curso, ou tentar novamente?
Ainda tenho contato com alguns colegas e vejo o progresso deles. Vou retomar assim que
tiver condições e as coisas melhorarem (a motivação também é importante no meu caso).
47
1. Qual a razão principal de ter parado de seguir o curso, ou de ter decidido “trancá-lo”? Não
consegui conciliar meus horários de trabalho, e a dedicação à minha família, com a faculdade.
Até tentei, mas chegou um ponto em que ficou difícil.
Poderia elencar na lista abaixo, por ordem de importância, o(s) motivo(s) de empecilho ou
dificuldade para acompanhar o curso de Engenharia de Computação da UNIVESP? (Se o
motivo principal, acima citado, não constar nela, lançar no campo “Outros”):
- [ ] Dificuldades financeiras, como para aquisição de meios para acompanhar as aulas, ou
necessidade de trabalhar (até em vários empregos) para sustento, etc.
- [ ] Dificuldades técnicas (acesso a conexão remota, etc.), não relacionadas a questões
econômicas ou financeiras, para poder acessar e/ou acompanhar o curso.
- [ 2 ] Dificuldades na adaptação para regime de auto aprendizado (base das matérias
ministradas de forma não presencial), como por exemplo disciplina e regularidade (por
exemplo, reservar horários fixos diários para tal).
- [ 1 ] Dificuldades para entender ou acompanhar a metodologia envolvida no ensino
remoto e/ou acadêmico, incluindo base insatisfatória provinda do Ensino Médio .
- [ ] Outros: ___________________________________________________________
3. Se houvesse uma maneira mais prática de acessar matérias, de modo a permitir que em
qualquer momento disponível – especificamente, através de aplicativo de celular – pudesse
ser visto conteúdo de apoio, que auxiliasse na compreensão dessas matérias, em que grau
você o utilizaria, de 0 a 5?
- [ ] 0 = Não o utilizaria, por não ter condições para tanto.
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- [ ] 1 = Muito pouca utilização, por não ser uma das principais razões do meu
afastamento, ou por sentir que não ajudaria tanto.
- [ ] 2 = Pouca utilização, ou seja: de forma esporádica, complementar a meu estudo.
- [ ] 3 = Utilização eventual, por sentir que pode ajudar no estudo – embora limitado a
alguns pontos relacionados às minhas dificuldades.
- [ X ] 4 = Utilização frequente, por ser extremamente útil, prático e acessível , ajudando no
acompanhamento das disciplinas.
- [ ] 5 = Certamente, porque resolve o principal motivo de afastamento do curso.
4. O fato de saber que seus colegas de curso criaram esses aplicativos, poderia te incentivar a
retomar o curso, ou tentar novamente?
Para mim parece algo mais distante agora, não sei se teria condições de alcançar essa
situação.
49
O que é?
Play
Criar aplicativos para o seu telefone é divertido, e o App Inventor
promove a exploração e descoberta. Basta abrir o App Inventor em um
navegador web, conectar seu telefone, e começar a montar blocos como os da
figura 1.2. Você pode ver imediatamente
e interagir com o aplicativo que você está construindo no telefone.
Protótipos
Tem uma idéia para um aplicativo? Em vez de escrevê-la em um
guardanapo ou deixá-lo de lado, construa um protótipo rápido. Protótipos são
incompletos e não versões completas de suas idéias. Desta forma, o App
Inventor pode servir como um guardanapo eletrônico para desenvolvimento de
aplicativos móveis.
A maioria das pessoas diz que o App Inventor é fácil de usar por causa
de seu visual, interface drag-and-drop. Mas o que isso significa? Por que é que
o App Inventor é tão fácil de usar?
Jogos
As pessoas muitas vezes começam com a construção de jogos como
Mole Mash (Figura 1.3) ou aplicativos que deixam tirar fotos engraçadas.
Conforme você avança, você pode construir suas próprias versões de jogos
Aplicativos de Localização
Por o App Inventor fornecer acesso a um sensor de GPS, você pode
construir apps para saber onde você está. Você pode criar um aplicativo para
ajudar a lembrar onde você estacionou seu carro, um aplicativo que mostra a
localização dos seus amigos ou colegas em um evento ou conferência, ou o
seu próprio app de tour personalizado da seu escola, universidade, local de
trabalho, ou um museu.
Aplicativos Complexos
App Inventor reduz drasticamente a barreira de entrada para a
programação e permite você construir aplicativos de alta tecnologia em questão
de horas. A linguagem de blocos também fornece loops, condicionais, e outras
lógicas de programação necessário para construir aplicativos com lógica
complexa. Você vai se surpreender com o quão divertido tais problemas de
lógica podem ser quando você está tentando construir um aplicativo.
Blocks Button (Botão Blocos): Caso você esteja em outra tela, clique em
Blocks Button para voltar à tela de construção de blocos.
Componentes – App Inventor para Android
A seguir descreveremos os componentes que você pode usar em App
Inventor para construir seus aplicativos.
BackgroundColor
Enabled
Se definido, o usuário poderá fazer alguma ação com componente (clique, por
exemplo).
FontBold
FontItalic
FontSize
Height
Image
ShowFeedback
Text
TextColor
Visible
Width
Hint
Button – Botão
Botão com a capacidade de detectar cliques. Muitos aspectos da sua aparência
podem ser mudados, assim como se é clicável ( Enabled ).
Eventos:
Click()
Indica que o cursor move sobre o botão de modo que agora é possível clicar
nele.
LongClick()
LostFocus()
Indica que o cursor afastou-se do botão de modo que já não é possível clicar
nele.
TouchDown()
TouchUp()
Propriedades:
Checked
Eventos:
Click()
GotFocus()
Indica que o cursor move sobre a caixa de seleção de modo que agora é
possível clicar nela.
LostFocus()
Indica que o cursor afastou-se do botão de modo que já não é possível clicar
nele.
DatePicker – Selecionador de data
Um botão que, quando clicado, inicia um diálogo pop-up para permitir que o
usuário selecione uma data.
Propriedades:
Day
Month
MonthInText
Year
Eventos:
AfterDateSet()
Evento que é executado depois que o usuário escolhe uma data no diálogo.
GotFocus()
Indica que o cursor move sobre o botão de modo que agora é possível clicar
nele.
LostFocus()
Indica que o cursor afastou-se do botão de modo que já não é possível clicar
nele.
TouchDown()
TouchUp()
Image
Componente para exibir imagens. A imagem a ser exibida, e outros aspectos
da aparência da imagem, podem ser especificados no Designer ou no Editor de
Blocks.
Propriedades:
Animation
Esta é uma forma limitada de animação que pode anexar um pequeno número
de tipos de movimento para imagens. Os movimentos permitidos são
ScrollRightSlow, ScrollRight, ScrollRightFast, ScrollLeftSlow, ScrollLeft,
ScrollLeftFast, e Stop.
Picture
Label - Etiqueta
As Labels são componentes utilizados para mostrar texto. Suas propriedades
podem ser definidas no editor de designer ou de blocos.
Propriedades:
Elements
Elementos da lista.
Selection
SelectionIndex
ShowFilterBar
Title
ItemTextColor
ItemBackgroundColor
Eventos:
AfterPicking()
BeforePicking()
GotFocus()
Indica que o cursor move sobre o botão ListPicker de modo que agora é
possível clicar nele.
LostFocus()
Métodos:
Open()
Aviso: Este componente não irá funcionar corretamente nas telas que são de
rolagem.
Propriedades:
Elements
ElementsFromString
Selection
SelectionIndex
ShowFilterBar
Eventos:
AfterPicking()
Propriedades:
NotifierLength (designer apenas)
Métodos:
DismissProgressDialog()
Mostra uma caixa de diálogo com dois botões, a partir do qual o usuário pode
escolher. Se cancelable receber “true”, haverá um botão adicional CANCEL. A
"escolha" do parâmetro para AfterChoosing será o texto do botão que foi
pressionado, ou "Cancel" se o botão CANCEL foi pressionado.
Mostra uma caixa de diálogo com um título e mensagem opcional (usar cadeias
vazias, se eles não são desejados). Ele não pode ser cancelado pelo usuário,
mas deve ser cancelado pelo Programa App Inventor usando o bloco
DismissProgressDialog.
ShowTextDialog (recebe um texto para a mensagem, para o título e um valor
lógico (true ou false) para cancelable)
Mostra uma caixa de diálogo onde o usuário pode digitar o texto, após o qual o
evento AfterTextInput será gerado. Se cancelable receber “true”, haverá um
botão adicional CANCELAR. A "resposta" para AfterTextInput será o texto que
foi digitado, ou "Cancelar" se o botão CANCELAR foi pressionado.
Eventos:
AfterChoosing (retorna “choice” (escolha))
Evento que inicia após o usuário ter feito uma seleção para
ShowChooseDialog.
Propriedades:
MultiLine
NumbersOnly
Eventos:
GotFocus()
Evento gerado quando esse componente está em foco, tal como quando é
selecionado pelo usuário.
LostFocus()
Evento gerado quando este componente já não está em foco, como quando o
usuário toca em uma caixa de texto diferente.
Métodos:
HideKeyboard()
Métodos:
RequestFocus()
Eventos:
GotFocus()
LostFocus()
Screen - Tela
Componente de nível superior que contém todos os outros componentes do
programa.
Propriedades:
AboutScreen
AlignHorizontal
AlignVertical
BackgroundImage
CloseScreenAnimation
A animação para fechar a tela atual e voltar à tela anterior. As opções válidas
são padrão, fade, zoom, slidehorizontal, slidevertical, e nenhum
Ícone da aplicação.
OpenScreenAnimation
A animação para mudar para outra tela. As opções válidas são padrão, fade,
zoom, slidehorizontal, slidevertical, e nenhum
ScreenOrientation
Scrollable
Title
Título da aplicação.
Um valor inteiro que deve ser incrementado cada vez que um novo arquivo
Android Application Package (APK) é criado para o Google Play Store.
Uma sequência de caracteres que pode ser alterada para permitir que os
usuários do Google Play Store possam distinguir entre diferentes versões do
App.
Eventos:
BackPressed()
Evento gerado quando ocorre um erro. Apenas alguns erros irão gerar essa
condição. Para esses erros, o sistema irá mostrar uma notificação por padrão.
Você pode usar esse manipulador de eventos para prescrever um
comportamento de erro diferente do padrão.
Initialize()
Evento disparado quando outra tela fechou e o controle voltou a esta tela.
ScreenOrientationChanged()
Slider - Deslizador
Um Slider é uma barra de progresso que adiciona um “polegar arrastável”.
Você pode tocar o polegar (thumb) e o arrastar para a esquerda ou para a
direita para definir a posição polegar slider. Como o polegar Slider é arrastado,
ele irá acionar o evento PositionChanged, relatando a posição do Slider. A
posição indicada do polegar deslizante pode ser utilizada para atualizar
dinamicamente outro atributo do componente, tal como o tamanho da fonte de
uma caixa de texto ou o raio de uma esfera.
Propriedades:
ColorLeft
ColorRight
MaxValue
MinValue
ThumbPosition
Define a posição do polegardo slider. Se este valor for maior que MaxValue,
em seguida, ele será definido para o mesmo valor que MaxValue. Se esse
valor for menor do que MinValue, em seguida, ele será definido para o mesmo
valor que MinValue.
ThumbEnabled
Eventos:
PositionChanged ( retorna um número para thumbPosition)
Spinner
Um componente que exibe um pop-up com uma lista de elementos. Esses
elementos podem ser definidos no Designer ou Editor de Blocks.
Propriedades:
Elements
ElementsFromString
Prompt
SelectionIndex
Eventos:
AfterSelecting(text selection)
Métodos:
DisplayDropdown()
Exibe a lista suspensa para a seleção, mesma ação como quando o usuário
clica no botão rotativo.
Propriedades:
Hour
Minute
Eventos:
AfterTimeSet()
GotFocus()
Indica que o cursor move-se sobre o botão de modo que agora é possível clicar
nele.
LostFocus()
Indica que o cursor afastou-se do botão de modo que já não é possível clicar
nele.
Propriedades:
CurrentPageTitle
CurrentUrl
FollowLinks
HomeUrl
IgnoreSslError
Determina se ignora ou não os erros de SSL. Defina como true para ignorar
erros. Use isto para aceitar certificados auto assinados a partir de sites.
PromptforPermission
WebViewString
CanGoForward()
ClearCaches()
ClearLocations()
GoBack()
Volte para a página anterior na lista de histórico. Não faz nada se não houver
página anterior.
GoForward()
Vá em frente para a próxima página na lista do histórico. Não faz nada se não
há nenhuma página seguinte.
GoHome()
Layout componentes
Propriedades:
Rows
Columns
Eventos:
Indica que um vídeo foi gravado com a câmera e fornece o caminho para a
imagem armazenada.
Métodos:
RecordVideo ()
Camera
Use um componente da câmera para tirar uma foto no telefone.
Propriedades:
UseFront
TakePicture()
Abre a câmera do telefone para permitir que uma foto seja tirada.
Eventos:
Propriedades:
Selection
Eventos:
AfterPicking()
BeforePicking ()
GotFocus ()
Indica que o cursor move sobre o botão de modo que agora é possível clicar
nele.
LostFocus ()
Indica que o cursor afastou-se do botão de modo que já não é possível clicar
nele.
Métodos:
Open()
Propriedades:
IsPlaying
Loop
PlayOnlyInForeground
Source
Volume
Eventos:
Completed()
OtherPlayerStarted()
Este evento é iniciado quando outro player começou (e o atual player está
tocando ou pausado, mas não parado).
Métodos:
Pause()
Start()
Reproduz a mídia.
Stop()
Sound
Um componente multimídia que reproduz arquivos de som e, opcionalmente,
vibra para o número de milissegundos (milésimos de segundo) especificado no
Editor de Blocks.
Propriedades:
MinimumInterval
O intervalo mínimo entre sons. Um novo som só irá iniciar quando o intervalo
acabar.
Source
Métodos:
Pause ()
Play()
Resume ()
Stop ()
Eventos:
AfterSoundRecorded (som)
StoppedRecording ()
Métodos:
Play ()
Inicia a gravação.
Stop()
Para a gravação.
SpeechRecognizer:
Use um componente de reconhecimento de voz para ouvir o discurso do
usuário e converter o som falado em texto usando o recurso de
reconhecimento de voz do Android.
Propriedades:
Result
Métodos:
GetText ()
Eventos:
AfterGetting (resultado texto)
BeforeGettingText ()
Propriedades:
AvailableCountries
Lista dos códigos de países disponível neste dispositivo para uso com
TextToSpeech.
AvailableLanguages
Lista das línguas disponíveis neste dispositivo para uso com TextToSpeech.
Country
Código do país a ser usado para geração de fala. Isso pode afetar a
pronunciação. Por exemplo, Inglês Britânico (GBR) vai soar diferente de US
Inglês (EUA). Nem todo o código do país afetará todas as línguas.
Language
Pitch
Result
Resultado do TextToSpeech.
SpeechRate
Eventos:
AfterSpeaking (resultado boolean)
BeforeSpeaking ()
VideoPlayer
Um componente capaz de reproduzir vídeos multimídia.
App Inventor for Android permite somente arquivos de vídeo com menos de 1
MB e limita o tamanho total de um aplicativo para 5 MB.
Propriedades:
FullScreem
Tela cheia.
Source
Volume
Eventos:
Completed()
Métodos:
getDuration ()
Pause ()
Start()
Eventos:
GotTranslation (responseCode, tradução)
Métodos:
RequestTranslation (languageToTranslateTo, textToTranslate)
Ao fornecer uma língua-alvo para traduzir a (por exemplo, 'es' para o espanhol,
'en' para Inglês, ou 'ru' para russo), e uma palavra ou frase para traduzir, este
método irá solicitar uma tradução para o Yandex.
Canvas
Um painel retangular bidimensional sensível ao toque, onde componentes
sprites podem ser movidos. Qualquer local na tela pode ser especificado como
um par de (x, y).
Propriedades:
LineWidth
PaintColor
TextAlignment
Evento iniciado quando o usuário toca a tela não retira o dedo por determinado
tempo: fornece a posição (x, y) do contato, em relação ao canto superior
esquerdo da tela.
Evento iniciado quando o usuário para de tocar a tela (levanta o dedo depois
de um evento TouchDown): fornece a posição (x, y) do contato, em relação ao
canto superior esquerdo da tela.
Métodos:
Clear ()
Limpa qualquer coisa feita no Canvas, mas não qualquer cor de fundo ou
imagem.
Save ()
Ball
Uma bola que pode ser colocado em um canvas, onde ela pode reagir a
toques, interagir com outros sprites ( ImageSprite s e outros Bolas) e a borda
da tela, e mover-se de acordo com seus valores de propriedade.
Propriedades:
Enabled
Heading
Interval
PaintColor
Cor da bola.
Raio
Raio da bola.
Velocidade
Como a bola deve ser mergulhada em relação a outros sprites, com camadas
de número mais alto na frente de camadas inferiores de numeração.
Eventos:
CollidedWith (outro componente)
Dragged (número startX, número startY, número PrevX, número prevY, número
currentX, número currentY)
Evento iniciado quando o usuário arrasta a bola (PrevX, prevY) para outro (x,
y). O par (startX, startY) indica onde o usuário primeiro tocou a bola.
EdgeReached (número da borda)
Evento iniciado quando o usuário toca a bola e não retira o dedo por
determinado tempo: fornece a posição (x, y) do contato, em relação ao canto
superior esquerdo da tela.
Evento iniciado quando o usuário para de tocar a bola (levanta o dedo depois
de um evento TouchDown): fornece a posição (x, y) do contato, em relação ao
canto superior esquerdo da tela.
Métodos:
Bounce (número da borda)
Faz com que a bola de um salto (rebata). Para salto normal, o argumento da
borda deve ser o único retornado pelo EdgeReached.
ImageSprite
Uma imagem que pode ser colocado em um canvas, onde ela pode reagir a
toques, interagir com outros sprites ( ImageSprites e Bolas) e a borda da tela, e
mover-se de acordo com seus valores de propriedade.
Propriedades:
Picture
A imagem do Sprite.
Rotates
Eventos:
Os mesmos eventos do componente Ball.
Métodos:
Os mesmos métodos do componente Ball.
Sensor Components - Componentes de sensores
AccelerometerSensor -
Componente não visível que pode detectar a agitação e medir a aceleração
aproximadamente em três dimensões (podendo entender a inclinação do
dispositivo) usando unidades do Sistema internacional (SI) (m / s2 ).
Propriedades:
xAccel
yAccel
zAccel
Available
MinimumInterval
Sensibility
Eventos:
AccelerationChanged (número xAccel, número yAccel, número zAccel)
Shaking()
Propriedades:
Result
UseExternalScanner
Eventos:
AfterScan (resultado texto)
Métodos:
DoScan ()
Clock - Relógio
Componente não visível que fornece o instante no tempo usando o relógio
interno no phone.It, e pode disparar um temporizador em intervalos definidos
regularmente e executar cálculos de tempo, manipulações, e conversões.
Propriedades:
TimerAlwaysFires
TimerEnabled
TimerInterval
Eventos:
Timer()
DayofMonth (Instante)
FormatTime (Instante)
GetMillis (Instante)
Hour (Instante)
Minute (Instante)
Month (Instante)
MonthName (Instante)
Now ()
Second (Instante)
SystemTime ()
WeekDay (Instante)
Retorna o dia da semana no instante passado por parâmetro, representado
como um número de 1 (domingo) a 7 (Sábado).
WeekdayName (Instante)
Year (Instante)
Propriedades:
Accuracy
Altitude
AvailableProviders
CurrentAddress
DistanceInterval
Enabled
HasAccuracy
HasAltitude
Latitude
Longitude
ProviderLocked
ProviderName
TimeInterval
Eventos:
LocationChanged (número latitude, número longitude, número de altitude)
Métodos:
LatitudeFromAddress (LocationName)
LongitudeFromAddress (LocationName)
Azimute
Pitch
Roll
Magnitude
Angle
Eventos:
OrientationChanged (número azimute, número de inclinação, número de rolo)
Propriedades:
Available
Enable
Distance
MaximumRange
Eventos:
ProximityChanged (número distância)
Propriedades
ContactName
O nome do contato.
EmailAddress
Eventos
AfterPicking ()
BeforePicking ()
Evento iniciado quando o ContactPicker é aberto, mas antes que uma seleção
seja feita.
GotFocus ()
Indica que o cursor move sobre o botão de modo que agora é possível clicar
nele.
LostFocus ()
Indica que o cursor afastou-se do botão de modo que já não é possível clicar
nele.
Métodos:
Open()
Métodos:
RequestFocus ()
Eventos:
GotFocus ()
Indica que o cursor move sobre o botão de modo que agora é possível clicar
nele.
LostFocus ()
Indica que o cursor afastou-se do botão de modo que já não é possível clicar
nele.
PhoneCall - Telefonema
Um componente não visível que faz uma chamada telefônica para o número
especificado na propriedade PhoneNumber.
Propriedades
PhoneNumber
Número do telefone.
Eventos
IncomingCallAnswered (phoneNumber)
Evento indicando que uma chamada de telefone foi encerrada. Se o status for
1, chamada de entrada é perdida ou rejeitada; se o status é 2, chamada é
atendida antes de desligar; se o estado é 3, chamada de saída é desligou.
phoneNumber é o número de telefone de entrada / saída.
Métodos:
MakePhoneCall ()
Propriedades:
ContactName
O nome do contato
EmailAddress
PhoneNumber
Eventos:
AfterPicking ()
BeforePicking ()
Evento iniciado quando o ContactPicker é aberto, mas antes que uma seleção
seja feita.
GotFocus ()
Indica que o cursor move sobre o botão de modo que agora é possível clicar
nele.
LostFocus ()
Indica que o cursor afastou-se do botão de modo que já não é possível clicar
nele.
Métodos:
Open ()
Sharing - Compartilhamento
Métodos:
ShareFile (arquivo)
ShareMessage (mensagem)
Propriedades:
GoogleVoiceEnabled
Message
PhoneNumber
ReceivingEnabled
Eventos:
MessageReceived (número, MessageText)
Evento que é gerado quando uma mensagem de texto é recebida pelo telefone.
Métodos:
SendMessage ()
Twitter
Um componente não visível que permite a comunicação com o Twitter.
Propriedades:
ConsumerKey
A chave do consumidor para ser usado para autorização com o Twitter via
OAuth.
ConsumerSecret
O segredo do consumidor para ser usado para autorização com o Twitter via
OAuth
DirectMessages
Esta propriedade contém uma lista das mensagens mais recentes que citam o
usuário logado. Inicialmente, a lista está vazia. Para configurá-la, o programa
deve:
Followers
FriendTimeline
Mentions
SearchResults
Esta propriedade, que é inicialmente vazia, está definida para uma lista de
resultados de pesquisa após o programa:
UserName
Eventos:
DirectMessagesReceived (mensagens de lista)
IsAuthorized ()
SearchSuccessful (searchResults)
Métodos:
Authorize()
CheckAuthorized ()
Follow(usuário)
RequestDirectMessages ()
RequestFollowers ()
RequestFriendTimeline()
RequestMentions()
SearchTwitter (texto)
Tweet (status)
Isso envia um tweet como o usuário conectado com o status especificado, que
será cortado se exceder 160 caracteres.
File - Arquivo
Componente não visível para armazenar e recuperar arquivos. Use este
componente para escrever ou ler arquivos em seu dispositivo. O
comportamento padrão é para gravar arquivos no diretório de dados privado
associado à sua App. O companheiro escreve arquivos de / sdcard /
AppInventor / dados para facilitar a depuração. Se o caminho do arquivo
começa com uma barra (/), em seguida, o arquivo é criado em relação ao /
sdcard. Por exemplo, escrever um arquivo para /myFile.txt irá gravar o arquivo
em /sdcard/myFile.txt.
Eventos:
GotText (texto)
Métodos:
AppendToFile (texto, fileName)
Acrescenta texto ao fim de um arquivo. Cria o arquivo se ele ainda não existir.
Consulte o texto de ajuda sob SaveFile para obter informações sobre onde os
arquivos são gravados.
Delete (fileName)
ReadFrom (fileName)
Salva texto para um arquivo. Se o nome do arquivo começa com uma barra (/)
o arquivo é gravado no sdcard (por exemplo, escrevendo para /myFile.txt irá
gravar o arquivo em /sdcard/myFile.txt). Se o nome do arquivo não começar
com uma barra, ele será gravado no diretório de dados privado do programa,
quando isso não será acessível a outros programas no telefone. Há uma
exceção especial para o companheiro AI onde esses arquivos são gravados
em / sdcard / AppInventor / dados para facilitar a depuração. Note-se que este
bloco irá substituir um arquivo se ele já existe. Se você quiser adicionar
conteúdo em um arquivo de usar o bloco de acréscimo.
FusionTablesControl
Um componente não visível, que comunica com o Google Fusion Tables.
Fusion Tables permitem armazenar, compartilhar, consulta e visualizar tabelas
de dados; este componente permite que você consulte, crie e modifique estas
tabelas.
Propriedades:
ApiKey
Sua Chave API do Google. Veja acima para obter detalhes sobre a obtenção
de uma chave de API.
KeyFile
Question
ServiceAccountEmail
UseServiceAuthentication
Eventos:
GotResult (resultado)
Métodos:
ForgetLogin ()
SendQuery ()
TinyDB
TinyDB é um componente não-visível que armazena dados para um aplicativo.
Aplicativos criados com o App Inventor são inicializados a cada vez que são
executados. Isto significa que se um aplicativo define o valor de uma variável e,
em seguida, o usuário fecha o aplicativo, o valor dessa variável não será
lembrado na próxima vez que o aplicativo é executado. Em contraste, TinyDB é
um persistente armazenamento de dados para o aplicativo. Os dados
armazenados em um TinyDB estarão disponíveis cada vez que o aplicativo é
executado. Um exemplo pode ser um jogo que salva a pontuação mais alta e
recupera-lo cada vez que o jogo é jogado.
Métodos:
ClearAll()
ClearTag (tag)
GetTags ()
Retorna uma lista de todas as marcas no TinyDB.
Recuperar o valor armazenado sob a tag dada. Se não existe essa tag, em
seguida, retornar valueIfTagNotThere.
TinyWebDB
Componente não visível que se comunica com um serviço Web para
armazenar e recuperar informações.
Propriedades:
ServiceURL
Eventos:
GotValue (tagFromWebDB, valueFromWebDB)
ValueStored ()
WebServiceError (mensagem)
Métodos:
GetValue (tag)
Envia uma solicitação para o serviço da Web para obter o valor armazenado
sob a tag dada. O serviço Web deve decidir o que retornar se não houver
nenhum valor armazenado sob a tag. Este componente aceita tudo é devolvido.
Envia uma solicitação para o serviço da Web para armazenar o valor dado sob
a tag dada.
Connectivity Components - Componentes de conectividade
ActivityStarter
Um componente que pode lançar uma atividade usando o método startActivity.
Começando outro App Inventor para o Android app. Para fazer isso, primeiro
descobrir a classe do outro aplicativo fazendo o download do código fonte e
usando um explorador de arquivos ou descompacte o utilitário para encontrar
um arquivo chamado "youngandroidproject / project.properties". A primeira
linha do arquivo vai começar com "principais =" e ser seguida pelo nome da
classe; por exemplo, principal = com.gmail.Bitdiddle.Ben.HelloPurr.Screen1 . (.
Os primeiros componentes indicam que ele foi criado por
Ben.Bitdiddle@gmail.com) Para fazer o seu ActivityStarter lançar este
aplicativo, defina as seguintes propriedades:
Ação: android.intent.action.MAIN
ActivityPackage: com.android.camera
ActivityClass: com.android.camera.Camera
Ação: android.intent.action.WEB_SEARCH
ExtraKey: query
ExtraValue: vampiro
ActivityPackage: com.google.android.providers.enhancedgooglesearch
ActivityClass: com.google.android.providers.enhancedgooglesearch.Launcher
Propriedades:
Action
ActivityClass
DataUri
ExtraKey
ExtraValue
Result
ResultName
O nome usado para extrair o resultado retornado da atividade que está sendo
iniciada.
ResultType
ResultUri
URI (ou dados) informações retornadas da atividade que está sendo iniciada.
Eventos:
AfterActivity (resultado)
ActivityCanceled ()
Métodos:
ResolveActivity()
StartActivity ()
Propriedades:
AddressesAndNames
Available
CharacterEncoding
DelimiterByte
Enable
HighByteFirst
IsConnected
Se está conectado.
Secure
Métodos:
BytesAvailableToReceive ()
Devolve uma estimativa do número de bytes que pode ser recebido sem
bloquear.
Connect (endereço)
Disconnect ()
IsDevicePaired (endereço)
ReceiveSigned1ByteNumber ()
ReceiveSigned2ByteNumber ()
ReceiveSigned4ByteNumber ()
ReceiveSignedBytes (numberOfBytes)
ReceiveText (numberOfBytes)
ReceiveUnsigned1ByteNumber ()
ReceiveUnsigned2ByteNumber ()
ReceiveUnsignedBytes (numberOfBytes)
Receba vários valores de byte sem sinal a partir do dispositivo Bluetooth ligado.
Se numberOfBytes é inferior a 0, ler até um valor de byte delimitador ser
recebido.
Send1ByteNumber (número)
Send2ByteNumber (número)
Send4ByteNumber (número)
SendBytes (lista)
SendText (texto)
BluetoothServer:
Componente de servidor Bluetooth.
Propriedades:
Available
CharacterEncoding
DelimiterByte
HighByteFirst
IsAccepting
IsConnected
Eventos:
ConnectionAccepted ()
Métodos:
AcceptConnection (serviceName)
BytesAvailableToReceive ()
Devolve uma estimativa do número de bytes que pode ser recebido sem
bloquear.
Disconnect ()
ReceiveSigned1ByteNumber ()
ReceiveSigned2ByteNumber ()
ReceiveSigned4ByteNumber ()
Receber um número de 4 bytes assinado a partir do dispositivo Bluetooth
ligado.
ReceiveSignedBytes (numberOfBytes)
ReceiveText (numberOfBytes)
ReceiveUnsigned1ByteNumber ()
ReceiveUnsigned2ByteNumber ()
ReceiveUnsigned4ByteNumber ()
ReceiveUnsignedBytes (numberOfBytes)
Receba vários valores de byte sem sinal a partir do dispositivo Bluetooth ligado.
Se numberOfBytes é inferior a 0, ler até um valor de byte delimitador ser
recebido.
Send1ByteNumber (número)
Send2ByteNumber (número)
Send4ByteNumber (número)
SendBytes (lista)
StopAccepting ()
Web - Rede
Componente não visível que fornece funções para HTTP GET, POST, PUT e
DELETE solicitações.
Propriedades:
AllowCookies
RequestHeaders
Responsefilename
SaveResponse
Url
Eventos:
GotFile (url, responseCode, responseType, fileName)
ClearCookies ()
Delete ()
Get()
HtmlTextDecode (htmlText)
Decodifica o dado valor de texto HTML. Entidades de HTML como & amp ;, & lt
;, & gt ;, & apos ;, e & quot; são alterados para &, <,>, ', e ". Entidades como o
& # xhhhh, e & # nnnn são alteradas para os caracteres apropriados.
JsonTextDecode (jsonText)
PostFile (caminho)
PostText (texto)
PutFile (caminho)
PutText (texto)
UriEncode (texto)
XMLTextDecode (XmlText)
Decodifica a string XML dada para produzir uma estrutura de lista. Consulte a
documentação do App Inventor em "Outros temas, notas e detalhes" para obter
informações.
Blocks – Blocos
Control – Controle
If – Se
Neste bloco uma condição será avaliada, caso o programa declare esta
condição como verdadeira, o conjunto de blocos dentro do ‘If-Se’ será
executado.
For each number from - Para cada número de
Executa os blocos na seção "fazer" para cada item na lista. Use dado nome de
variável para se referir ao atual item da lista.
While - Enquanto
Do - Faz
Executa o bloco de código ligado e ignora o valor de retorno (se houver). Útil se
necessidade de chamar um procedimento com um valor de retorno, mas não
precisa do valor.
Open another screen with start value – Abra outa tela com valor inicial
Abre uma nova tela em um aplicativo de tela múltipla e passa o valor inicial
para a tela.
Retorna os valores que foram transmitidos a esta tela quando foi iniciado,
tipicamente por uma outra tela em um aplicativo de tela múltipla. Se nenhum
valor foi aprovado, retorna o texto vazio.
Close Screen - Fechar tela
Fechar tela atual e retorna um resultado para a tela que abriu que este.
Retorna o texto simples que foi passado para esta tela quando foi iniciado por
outro app. Se nenhum valor foi aprovada, retorna o texto vazio. Para vários
aplicativos em tela, use obter o valor iniciar em vez de se começar.
Logic – Logico
True – Verdadeiro
False – Falso
Not – Não
Equal - Igual
Testa se duas coisas são iguais. As coisas que estão sendo comparados
podem ser quaisquer coisas, não apenas números. Os números são
considerados para ser igual ao seu impresso a partir de cadeias, por exemplo,
o número 0 é igual ao texto "0". Além disso, duas cadeias que representam
números são iguais se os números são iguais, por exemplo "1" é igual a "01".
And - E
Math – Matemática
Number - Número
Equal - Igual
Testa se dois valores indicados são iguais. Se assim for, ele retorna true; caso
contrário, retorna falso. Este é o mesmo que o bloco na gaveta lógica e é
repetido aqui por conveniência. Os argumentos podem ser qualquer coisa, não
apenas números.
Sum - Soma
Decrease - Diminuir
Multiplication - Multiplicação
Division – Divisão
Power – Potencia
Absolete - Absoluto
Retorna o valor absoluto do número fornecido.
Neg - negar
Round - Arredondar
Ceiling - teto
Retorna o menor número inteiro que é maior do que ou igual ao número dado.
Floor - Andar
Modulo - Modulo
Modulo (a, b) é o mesmo que o resto (a, b) quando a e b são positivos. Mais
geralmente, módulo (a, b) é definido por qualquer um e b, de modo que (Floor
(a / b) x b) + módulo (a, b) = a. Por exemplo, módulo (11, 5) = 1, módulo (-11,
5) = 4, módulo (11, -5) = -4, módulo (-11, -5) = -1. Modulo (a, b) sempre tem o
mesmo sinal que b, enquanto a parte restante (a, b) sempre tem o mesmo sinal
que a.
Sin - Seno
Cos - Cosseno
Tan - Tangente
Is a number? - É um número?
Join - Junte-se
Length - comprimento
o <
o text>
Trim - Aparar
Retorna uma cópia do seu texto com todos os espaços esquerda ou à direita
removidos.
Upcase – Maiúsculas
Retorna uma cópia do seu argumento sequência de texto convertidos em
maiúsculas.
Start at - Começa às
Contains - Contém
Split – Dividido
Divide o texto dado em uma lista de dois itens, usando o local de qualquer item
na lista como o ponto de divisão.
o Split - Dividido
Divide texto em pedaços utilizando pelo que os pontos de divisão e produz uma
lista dos resultados. Dividindo um, dois, três, quatro em, (vírgula) retorna a lista
(um, dois, três, quatro). Dividindo uma batata, batata-dois, três batatas, quatro
no -batata, retorna a lista (um, dois, três, quatro).
Divide o texto dado em uma lista, usando qualquer um dos itens em que o
ponto de divisão, e retorna uma lista de resultados. Maça divisão, banana,
cereja, dogfood com pelo como a lista de dois elementos cujo primeiro item é
uma vírgula, e cujo segundo item é rry retorna uma lista de quatro itens: (maçã
ser de banana che dogfood).
split at spaces - dividida em espaços
Segment - Segmento
Lists – Listas
Cria uma lista dos blocos de dados. Se você não fornecer quaisquer
argumentos, isso cria uma lista vazia, que você pode adicionar elementos à
tarde.
Adiciona os itens dado ao final da lista. A diferença entre este e anexar a lista é
que acrescentar à lista leva os itens a serem acrescentados como uma única
lista, enquanto adicionar itens à lista tem os itens como argumentos individuais.
Interpreta a lista como uma linha de uma tabela e retorna um arquivo CSV
(valores separados por vírgula) texto que representa a linha. Cada item na lista
de linha é considerado como um campo, e é citado com aspas no texto CSV
resultante. Os itens são separados por vírgulas. O texto linha retornada não
tem um separador de linha no final.
Analisa um texto como um arquivo CSV (valores separados por vírgula) linha
formatada para produzir uma lista de campos. É um erro para o texto da linha
para conter nova linha unescaped campos dentro (de forma eficaz, várias
linhas). Não há problema para o texto linha para terminar em uma nova linha
única ou CRLF.
Variables – Variáveis
Este bloco é usado para criar variáveis globais. Leva em qualquer tipo de valor
como um argumento. Ao clicar no nome vai mudar o nome dessa variável
global. As variáveis globais são utilizadas em todos os procedimentos ou
eventos de modo que este bloco vai ficar sozinho.
As variáveis globais podem ser alteradas enquanto um aplicativo está sendo
executado e pode ser referido e mudou a partir de qualquer parte do aplicativo,
mesmo dentro dos procedimentos e manipuladores de eventos. Você pode
renomear este bloco em qualquer momento e quaisquer blocos associados
referentes ao nome antigo será atualizado automaticamente.
Get - Obter
Este bloco fornece uma maneira de obter quaisquer variáveis que você possa
ter criado.
Este bloco segue as mesmas regras que get. Apenas variáveis no escopo
estarão disponíveis na lista suspensa. Uma vez que uma variável v é
selecionada, o usuário pode anexar um novo bloco e dar novo valor a v.
Este bloco é um modificador que permite que você crie novas variáveis que são
usadas apenas no processo de executar na parte DO do bloco. Desta forma,
todas as variáveis do presente procedimento iram iniciar todos com o mesmo
valor cada vez que o procedimento é executado. NOTA: Este bloco difere do
bloco descrito abaixo porque é um bloco de DO. Você pode anexar
declarações a ele. Demonstrações fazer as coisas. É por isso que este bloco
tem espaço dentro de blocos de instrução para ser anexado.
Você pode renomear as variáveis de participação neste bloco, em qualquer
momento e qualquer dos blocos correspondentes em outros lugares em seu
programa que se referem ao nome antigo será atualizado automaticamente.
Este bloco é um modificador que permite que você crie novas variáveis que são
usadas apenas no processo de executar na parte de retorno do bloco. Desta
forma, todas as variáveis do presente procedimento iram iniciar todos com o
mesmo valor cada vez que o procedimento é executado. NOTA: Este bloco
difere do bloco descrito acima, porque é um bloco de retorno. Você pode
anexar expressões a ele. Expressões retornar um valor. É por isso que este
bloco tem uma tomada para ligar expressões.
Você pode renomear as variáveis de participação neste bloco, em qualquer
momento e qualquer dos blocos correspondentes em outros lugares em seu
programa que se referem ao nome antigo será atualizado automaticamente.
Procedures – Procedimentos
O que é um procedimento?
Um procedimento é um conjunto de instruções que executam uma tarefa ou
tarefas específicas. Ele também pode ser chamado de uma função. A receita
para o pão de banana é um exemplo de um procedimento. O padeiro deve
seguir as instruções passo-a-passo para produzir o pão.
Nós usamos procedimentos na App Inventor para criar novos blocos que
podemos usar repetidamente e ocupam menos espaço do que todos os blocos
utilizados no processo inicial. Se estamos usando os mesmos conjuntos de
blocos mais de uma vez, estes blocos são chamados redundante.
O que é um argumento?
Um argumento é uma entrada para o nosso procedimento. Alguns
procedimentos exigem saber alguns pedaços de informações que mudam a
forma como o processo é executado. Vejamos o exemplo de banana pão
receita. Às vezes, o padeiro pode querer fazer dois pães de banana. Em
seguida, o padeiro seria o dobro da quantidade de cada ingrediente chamado
para na receita. Este casal ou 2 é um argumento para o nosso procedimento
uma vez que este muda a quantidade de nossos ingredientes que se misturam.
Quando você cria um procedimento, você pode usar o botão modificador para
adicionar argumentos.
Ao passar o mouse sobre um argumento, você vai ver um get e set bloco
aparecer. Arraste esses blocos em sua tela para usá-los.
Este procedimento leva dois argumentos: x e y. Em seguida, ele retorna o
resultado da adição de x para y.