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TITI Diéfersom Fernandes

SHINIGAMI
Após morrer as almas que são Uma alma com potencial
purificadas vão para a Soul normalmente passa por um
Society. Lá elas podem passar o
treinamento em uma
pós-vida em uma sociedade em
muito assemelhada à humana. academia e depois disso
Porém, algumas almas com pode entrar em um dos 13
poder espiritual (REIATSU) muito Esquadrões. Além disso,
alto podem se tornar shinigamis. possuem uma espada que
Estes são entidades que
auxiliam outras almas no representa seu poder
processo de purificação espiritual e sua vida em geral
impedindo-as de se tornarem - a Zanpakutou.
almas corrompidas - os Hollows.
Este é o mundo de BLEACH!
GOTEI 13 - OS 13 ESQUADRÕES

O GOTEI 13 é o grupo militar responsável


por organizar e proteger a Soul Society, bem
como coordenar as ações dos shinigamis no
Mundo Humano. Este grupo possui 13
divisões, cada um com seu Capitão e um
Tenente. Cada divisão possui uma função
mais ou menos definida nesta organização.
Por isso, após passar nos estudos e testes
da Academia Shinigami, os novos membros
são guiados para um dos esquadrões
dependendo de suas aptidões.
Cada esquadrão possui regras internas e
modos de comportamento permitidos, sendo
muito distintos entre si.
GOTEI 13 - OS 13 ESQUADRÕES
Você é um Shinigami recém chegado à 6 - Byakuya - Apreensão de criminosos da Soul
Soul Society. Society;

Escolha, ou role, o esquadrão (Gotei) que 7 - Komamura - Cuidam dos civis da Rukongai;
você fará parte:
8 - Kyouraku - Reforço dos demais esquadrões;
1 - Capitão Yamamoto - Coordena todos os
demais esquadrões; 9 - Tousen - Impedem o vazamento de
informações e ajudam na execução de táticas;
2 - Capitã Soi Fon - Missões secretas,
camuflagem e assassinato; 10 - Hitsugaya - Executa ordens coordenando os
demais esquadrões;
3 - Gin - Reunir e entregar informações;
11 - Kenpachi - Linha de frente;
4 - Unohana - Médicos e afazeres internos
como limpeza e manutenção; 12 - Mayuri - Banco de dados e pesquisas;

5 - Aizen - Melhores usuários de Kido; 13 - Ukitake - Patrulhamento diário em pequena


escala.
ZAMPAKUTOU E SHIKAI
Um shinigami possui uma espada, chamada de
zanpakutou, que representa o poder de seu usuário. Em
seu estado natural ela se parece com uma katana
comum. Com treino e compreensão de si mesmo e de
seus poderes o shinigami consegue “escutar” o nome de
sua zanpakutou, transformando-a em uma SHIKAI
(versão inicial). Normalmente a Shikai se transforma
quando seu usuário fala em voz alta seu nome,
assumindo uma nova forma. Não há um padrão para a
forma que uma Shikai possa assumir, passando por
espadas, lanças, nunchakus, porretes e etc.

A Shikai também apresenta alguma técnica, poder ou


habilidade própria e muitas vezes única.

Se não souber o que escolher role 1d20 na tabela da


próxima página!
FORMAS DE SHIKAI
11 - Mangual
1 - Grande Espada
2 - Espada de duas lâminas (dupla) 12 - Martelo

3 - Nunchaku 13 - Soco-Inglês

4 - Foice 14 - Boleadeira
5 - Lança 15 - Sai
6 - Shuriken 16 - Adaga
7 - Kunai
17 - Chicote
8 - Maça
18 - Leque
9 - Machado
19 - Kusarigama
10 - Florete
20 - Tonfa
FORMAS DE SHIKAI - PARTE 2
Caso queira alguma particularidade
extra para deixar sua Shikai ainda mais
personalizada você pode escolher uma
característica, ou rolá-la na tabela
abaixo com 1d10:

1 - Maior que o normal 6 - Retrátil

2 - Com mais lâminas 7 - Retorna para seu dono

3 - Com correntes 8 - Envenenado

4 - Dupla (possui duas partes) 9 - Varia de tamanho

5 - Se divide em duas partes 10 - Camuflada


BANKAI
A segunda forma e poder supremo de uma Zanpakutou
chama-se BANKAI. Apenas alguns poucos shinigamis
conseguem atingir este estágio de poder. Além de muito
poder e treino, o usuário precisa ir ainda mais fundo em seu
interior para ouvir o verdadeiro nome de sua Zanpakutou.

Ao atingir este estágio ganha-se uma nova forma, podendo


ser uma forma melhorada de sua forma Shikai, ou uma
forma completamente diferente. Também pode-se adquirir
novos poderes e habilidades nesta forma.

Comumente diz-se que apenas os Capitães possuem


Bankai, porém sabe-se que alguns membros do esquadrão
possuem capacidade de um dia conseguí-la.

Você pode rolar a característica da Bankai na tabela


anterior!
KIDOU
Além da luta com espadas, os shinigami treinam o uso
da energia espiritual - REIATSU - para realizar
feitiços, encantamentos e técnicas. Chamadas de
Kidou elas possuem uma escala de dificuldade que
vai de 1 a 99. Kidou podem ser de destruição,
aprisionamento e cura.

Os Kidou aqui serão considerados como os Poderes


disponíveis na lista do manual C4. Porém, você pode
adaptar qualquer Kidou visto no anime utilizando
algumas noções disponíveis na próxima página.
CRIANDO UM KIDOU
- Para cada 3 pontos de dano usa-se 5 de Reiatsu;

- Para efeitos adicionais como área, alcance, adiciona-se mais 5 de Reiatsu;

- Negar até 3 de dano custa 5 Reiatsu;

- Para cada personagem afetado pelo Kidou adicione o custo 5 Reiatsu (além
de você mesmo, caso não ultrapasse os limites de outra regra);

- Quanto mais durar o efeito de um Kidou mais ele custará para ser mantido.
Ou aumenta-se o custo total, ou faça com que o custo seja pago a cada turno
de duração, dependendo qual for mais coerente;

- Alterar alguma característica que já possua um número, como Combate ou


outra Perícia, custa 5 pontos para 1 ponto extra até o máximo de 4 (somado
ao tanto que o personagem alvo já possuía na Perícia). Para aumento de
característica acima de 4 pontos gasta-se 10 de Reiatsu.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
- Dê um nome para seu shinigami;

- Todo shinigami inicia com uma zanpakutou e a forma Shikai


liberadas, por isso nomeie sua arma e escolha um poder para ela
gratuitamente (da lista de poderes do Manual C4);

- Quando ativada a Shikai se torna uma Arma Especial (ATQ +1),


como no Manual C4 na parte de Equipamentos Especiais. Para
ativá-la você precisa se concentrar e falar o nome dela em voz alta.
No turno em que fazê-lo você luta com um redutor de -1 no
Combate, simbolizando a postura e concentração para a
transformação;

- Sorteie ou escolha uma divisão do Gotei 13 à qual você fará


parte;

- O restante da construção de personagem se dá como nas regras


básicas do Manual C4;

A nomenclatura para Pontos de Energia (PE) será alterada para


Reiatsu (Energia Espiritual). Em termos práticos no jogo nada
muda.
MISSÃO - PURIFICAR ALMAS
O caminho básico para seu personagem é que a ele será atribuída a
missão de cuidar de uma cidade no Mundo Humano. Sua função é ficar de
guarda para guiar as almas perdidas e purificá-las.

Para fazer isso você deve encontrá-la, conversar com ela e convencê-la a
partir para o mundo dos mortos em paz. Para isso você fará um teste. Cada
alma possuirá uma dificuldade (rolada aleatoriamente) para ser convencida.

Para saber a Dificuldade role 1d6:

1, 2, 3 - Teste fácil de Dificuldade 3;

4, 5 - Teste médio de Dificuldade 4;

6 - Teste difícil de Dificuldade 5;

Você deve igualar ou superar o valor de dificuldade. Caso possua a perícia


Lábia, ou outra que o ajude, você poderá somá-la ao resultado do Dado.

Em caso de sucesso você encostará o cabo da espada na testa da alma, e


ela será envolta em uma luz que a levará em segurança à Soul Society.
MISSÃO - COMBATER HOLLOWS
Caso você falhe em convencer a alma a seguir
em paz para a Soul Society ela se tornará um
Hollow - Uma alma atormentada e presa ao
Mundo Humano. Ela perde seu “coração”,
simbolizado por um buraco no peito da criatura,
sendo agora incapaz de pensar, sentir e dialogar.
Outra característica única de um Hollow é a
presença de uma máscara que cobre seu rosto.
O dever se um shinigami é destruir os Hollows,
pois eles se alimentam de almas puras que ainda
estão vagando pelo Mundo Humano, bem como
podem fazer mal aos seres humanos que ainda
estão vivos.
O COMBATE
Estas são regras opcionais para quem quiser uma
alternativa ao combate do manual básico. Se preferir
mantenha o combate como indicado no manual!

Para lutar você rolará 1d6 e somará o resultado à seu


bônus da perícia COMBATE. O oponente fará a mesma
rolagem.

Compara-se os resultados. Em termos de ficção houve um


embate, e quem conseguir o valor mais alto conseguiu
atacar com sucesso sem ser atingido. O dano aplicado no
personagem que rolou o menor resultado. E o dano será a
diferença entre o valor mais alto e o valor mais baixo.

Ex. Shinigami rola 1d6 obtendo 3, ele soma seu bônus de


combate +2 ao resultado obtendo 5. O Hollow faz o mesmo,
rolando 4 no dado e somando seu combate +2. O Hollow
obteve resultado maior, portanto ele atinge o shinigami, e
aplicará 1 de dano, que é a diferença entre os valores finais
6 do Hollow e 5 do shinigami.
COMBATE - TURNO E PODERES
A ordem dos turnos ocorre da seguinte forma:

Ataque - Poder - Ataque - Poder…

Um poder/Kidou será utilizado apenas entre os turnos


de ataque, e não poderá ser utilizado duas vezes
seguidas sem a realização de um ataque.

Quando utilizar um poder, o rival poderá responder à


esta ação com outro poder. Se for um poder ofensivo,
calcula-se qual dos dois possui maior dano. Este
vencerá a disputa e acertará o oponente. Se for um
poder defensivo ou de anulação verifica-se o dano
causado e o dano absorvido/anulado. Caso ainda
sobre algum dano, ele passa para o oponente.
PONTUAÇÃO DOS HOLLOWS
Segue abaixo algumas possibilidades de estatística para cada tipo de Hollow. Esta lista é apenas uma
sugestão de força, ela pode ser adaptada de acordo com a sua preferência de jogo.

TIPO COMBATE PV OUTROS

FRACO 0 5

MÉDIO +1 10

MENOS GRANDE +2 15 Disparo de Energia (Cero)

ADJUCA +3 20 Disparo de Energia

VASTO LORDE +4 25 Disparo de Energia e mais um poder

ARRANCAR +5 30 Disparo de Energia e mais dois poderes


PONTUAÇÃO DOS SHINIGAMIS
Segue abaixo algumas possibilidades de bônus de Combate para cada tipo Alma e shinigamis. Esta lista
é apenas uma sugestão de força, ela pode ser adaptada de acordo com a sua preferência de jogo.

TIPO COMBATE PV OUTROS

HABITANTE SOUL SOCIETY 0, +1 5 -10

SHINIGAMI +2, +3 10 -15 Shikai e um poder

TENENTE +3, +4 15 -20 Shikai e um poder

CAPITÃO +5, +6 20 - 30 Bankai e dois poderes


MISSÕES E OPONENTES
Bleach C4 foi pensado para ser jogado
na modalidade Solo. Por isso, a próxima
página estará cheia de tabelas que irão
gerar missões e oponentes variados
para você lidar.
Ao jogar em grupo, estas tabelas serão
apenas uma ajuda, já que quem poderá
criar e gerenciar as situações será o
mestre.
MISSÕES E OPONENTES

(d6) MISSÕES (2d6) TIPOS DE HOLLOW (d6) HABITANTES DA SOUL


SOCIETY
1 Espionagem 2, 3 Vasto Lorde
1, 2, 3 Fraco
2, 3 Proteção 4, 5 Menos Grande
4, 5 Shinigami
4, 5 e 6 Enfrentamento - Ataque 6, 7 Fraco
6 Tenente
8, 9 Médio

(d6) OPONENTES 10, 11 Adjuca

1, 2 Habitante da Soul Society 12 Arrancar

3, 4, 5 e 6 Hollow
TRAMAS
Algumas possíveis tramas para Bleach C4:

- Os Vasto Lordes tentam destruir a Soul - A Soul Society fica sabendo da existência dos
Society; FullBringers, como ela reagirá?

- Habitantes do Rukongai começam a tramar - A Soul Society capta a localização dos Vasto
contra a Soul Society em busca de melhores Lordes no Hueco Mundo, o que eles farão agora?
condições de vida;
- Os Quincy estão eliminando diversos Hollows em
- A Soul Society quer apagar a existência dos área shinigami;
Vaizards;
- Diversos shinigamis do Mundo Humano estão
- Uma revolta interna dentro do Gotei 13 está
em andamento; sendo atacados por Quincys.

- Um importante item que estava nas mãos do


Esquadrão 12 some misteriosamente;
DICAS SOLO
Jogando Solo você rolará o dado inicialmente na tabela de missão,
definindo assim que ordem lhe foi passada pelo seu comandante ou
tenente.

Em missões de espionagem você deverá obter alguma informação


para a Soul Society. Pode ser desde algo mais simples até
informações mais complexas.

Ex: Descobrir quantos Quincys estão agindo em uma cidade


Humana.

Para determinar qual o conteúdo a ser obtido, faça uma pergunta à


seu ORÁCULO favorito, ou use o clássico SIM e NÃO, que consiste
em fazer uma pergunta direta e simples, lançar 1d6 e com resultados
1-3 a resposta é NÃO e em resultados 4-6 a resposta é SIM.

Ex. A missão é sobre Quincys? Rola o dado e obtém 3. NÃO.

Neste caso você pode fazer uma nova pergunta simples ou presumir
a coisa mais óbvia: Preciso obter informações se Hollows de nível
superior estão nas proximidades da cidade.
DICAS SOLO
O mesmo processo pode ser realizado para Como nos exemplos anteriores, para definir o
determinar coisas mais específicas. Você chega na conteúdo da missão utilize o ORÁCULO.
cidade e começa a fazer uma ronda:

Há algo estranho ocorrendo aqui? Ex. O ataque está ocorrendo no mundo Humano?

Rola o dado e obtém 4. SIM. Resultado 1. NÃO

Tem a ver com um outro shinigami? Pressuponho que ele esteja ocorrendo em Rukongai,
no mundo espiritual, então preciso proteger os
Obtenho um resultado 6. SIM.
habitantes locais.
Interpreto a situação como sendo um shinigami
conversando com um Quincy, próximo a um Hollow
derrotado.

As missões de proteção consistem em defender um


local ou alguém de um ataque que já esteja
ocorrendo (nem sempre com o objetivo de lutar), e as
missões de enfrentamento consistem em
objetivamente destruir ou aprisionar um alvo.
TITI Diéfersom Fernandes

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