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O QUE É RPG?

RPG é uma sigla que significa “Role Playing Game”, ou traduzindo: “Jogo de
Representação de Papeis”. Resumidamente é um jogo onde cada jogador cria
seu personagem e interage uns com os outros. Além de incentivar a criatividade,
o RPG é um jogo cooperativo onde todos devem se ajudar para alcançar grandes
objetivos. Incentivando assim o trabalho em equipe e a socialização.

O QUE É O SISTEMA C4
C4 é um sistema genérico de rpg da coisinha verde. É um sistema bem simples
que usa apenas dados comuns de 6 lados (os famosos D6).

MESTRE DO JOGO
A primeira coisa que se deve entender é o papel de cada um no jogo. Em todo
RPG existe (ou não) um jogador chamado de Mestre de Jogo (também
chamado de Narrador ou apenas Mestre). O mestre é aquele que conta a história
e comanda todos os personagens que não são controlados pelos jogadores
(chamados PdM ou NPC). O mestre também comanda os vilões da história, mas
ao contrário do que se entende, o mestre não é o oponente dos jogadores. O
grande objetivo do mestre é criar bons desafios e divertimento para os demais.
Nada impede você de provocar um combate difícil contra seus vilões. Apenas
cuide para que não seja impossível. A melhor recompensa para um mestre é
ouvir de seus jogadores: “A aventura foi demais! Quando vamos jogar de novo?”.

JOGANDO SOLO
É possível jogar neste cenário sozinho! Para isso vou deixar algumas tabelas
geradoras já prontas nesse documento, mas já vou adiantando algumas
recomendações de oráculos para suas sessões solo: Oráculo 3 (Do Tiago alves),
MEMe trilogia, (do Tiago junges), 2D6 solo ou 2D10 solo (Do Newton nitro) e o
OPIS (do Lucas Peixoto) ambos você encontra na comunidade do Solo RPG no
facebook.
CONHECENDO O CENÁRIO
Nas páginas seguintes você vai conhecer mais sobre o cenário de The Last of us
Um jogo da naughty dog originalmente feito para o PS3 com versão remaster
para PS4 e uma continuação também para o PS4.

VOCÊ É O DONO DO JOGO


Fique a vontade para alterar regras, valores, conceitos ou o que quiser neste
documento! (dando os devidos créditos), até porque, quem vai jogar é você!
Você é o dono do seu jogo.

IMERSÃO
Deixe o seu mundo mais vivo e narrativo, use trilhas sonoras para se sentir no
ambiente, descreva suas ações como se estivesse realmente naquele lugar. Se
não, vai ser só mais um jogo de rolar dados.

Cenário feito de fãs e para fãs, e por isso não pode ser comercializado. Está sob
a licença Creative Commons 4.0 BY-NC-SA

Você pode distribuir, modificar e recriar este material, contanto que dê os


devidos créditos e distribua-o sob a mesma licença

Versão 1.6 (Junho de 2021)


INTRODUÇÃO
O jogo se passará em 2033. 20 anos após o surto da infecção. De alguma forma,
um fungo do gênero cordyceps sofre mutação e arrasa os estados unidos e o
mundo, transformando humanos em zumbis canibais chamados de infectados.
Apenas uma mordida é necessária para, que em minutos você se transforme em
um infectado. Durante a jornada dos protagonistas, vários obstáculos podem
atrapalhar na busca de recursos, abrigo ou etc em meio a esse cenário
devastado. Dentre eles, são: infectados das mais diversas formas, grupos de
bandidos, resistências em busca de reorganizar a sociedade por meio de seus
ideais, canibais humanos hostis e muitos outros.

O QUE É O CORDYCEPS
Cordyceps (Ophiocordyceps Sinensis) é um tipo de fungo que ataca
principalmente formigas e outros artrópodes, agindo como parasita e
manipulando o hospedeiro para que ele aja de forma a espalhar seus esporos e
infectar mais formigas. Basicamente, quando uma formiga é infectada, o fungo
cresce dentro do seu corpo até chegar ao cérebro, fazendo com que ela suba até
o ponto mais alto que puder e então a mata. Depois de um tempo, começam a
surgir cogumelos do cadáver da formiga, espalhando esporos nas formigas
abaixo dela, recomeçando todo o ciclo. No universo de The Last of Us, o fungo
afeta os demais seres vivos, especialmente os humanos.

INFECÇÃO
Os personagens estão continuamente em ambientes hostis e a qualquer
momento, podem se deparar com um grupo de Corredores, Estaladores e quem
sabe, um Baiacu. E nestes embates, os personagens podem ser mordidos, inalar
os esporos do cordyceps ou até serem devorados. Quando um personagem é
infectado, seja por meio de mordidas ou inalação de esporos, ele tem 48 horas
antes de se transformar em um Corredor. Durante esse período o personagem
sofre vários sintomas, desde calafrios até febre. Após isso, o personagem
começa a sofrer a transformação. Cabendo ao grupo decidir o que fazer
ESTÁGIOS DA INFECÇÃO
Após estar estar transformado, o indivíduo enquanto infectado passa por alguns
estágios de infecção na seguinte ordem: corredor, espreitador, estalador,
trôpego e baiacu. Conheça melhor cada um dessas estágios abaixo:

Corredor

Corredores são inimigos que estão no primeiro


estágio de infecção, fase que se inicia após um
ou dois dias de exposição. nesse nível, o
infectado tem grande aumento de irritabilidade
e hostilidade em relação aos outros, mas pode
ser facilmente derrotado com tiros, golpes de armas brancas e outros ataques
simples. Diferente de outros inimigos, ainda têm visão, mas bem turva. Sua
aparência é próxima ade um ser humano.

Espreitador

Espreitadores são o segundo estágio de


infecção. Assim como os corredores, ainda
preservam a visão, mas são muito mais
perigosos e rápidos. Fazendo pouquíssimo
barulho quando se movimentam,
aproximando-se de suas vitimas e se escondendo em cantos escuros. Esse
estágio pode se desenvolver entre uma semana a um mês após o contágio.
Estalador

Os infectados no terceiro estágio são


conhecidos como estaladores. Para alcançar
esse nível, a contaminação deve passar de um
ano, e, por conta dessa exposição prolongada,
eles têm uma força que supera
significativamente a média humana. Como os fungos ocupam quase o rosto
inteiro desses seres, eles já perderam completamente a visão, então se
movimentam por ecolocalização com ruídos que parecem estalos, por isso o
nome.

Trôpego

Os trôpegos tem esse nome por se


movimentarem de uma maneira estranha,
parecendo que estão sempre prestes a cair, o
que se deve ao peso dos aglomerados de
pústulas que têm nas costas. Esses inimigos
pulverizam um ácido gasoso e mesmo após derrotados oferecem muito perigo,
pois explodem violentamente, jogando essa substância corrosiva no ar.

Baiacu

Os baiacus são o último estágio de infecção,


podendo levar anos para chegarem a esse
estado. Eles são cobertos por fungos grossos
que atuam efetivamente como armaduras que
os protegem de golpes e tiros, mas geram
desvantagem por conta do peso, que os deixa bem lentos. Os baiacus são
extremamente fortes e conseguem rasgar uma pessoa ao meio facilmente, além
de terem um ataque a longa distância, arremessando pedaços de sua carapaça
que liberam toxinas.
ESPOROS
quando você mata um infectado pelo Cordyceps, ele para de te atacar, mas o
fungo em si não desaparece. Essas criaturas se juntam às paredes ou ao chão
onde o hospedeiro foi morto, e criam ramificações, alimentando-se dos últimos
nutrientes do humano. Com o passar do tempo, essas construções em paredes
e solos liberam esporos que podem infectar outras vítimas. Por isso, é
necessário usar máscaras de gás e proteções em lugares fechados, onde o
fungo se dissemina mais rapidamente.

FACÇÕES
Durante a sua jornada, você pode fazer parte ou não de facções. Podendo ser
facções amigáveis ou hostis. Vou deixar abaixo alguns exemplos de facções
que você, mestre ou jogador solo pode adicionar conforme joga

• Militares: Os militares declararam lei marcial e tiraram os burocratas do


poder e criaram as zona de quarentena em grandes cidades para manter o
máximo de sobreviventes em troca da liberdade deles

• Vaga-Lumes: É uma comunidade que se opôs ao totalitarismo dos


militares. Que buscam um dia, descobrir a cura para o cordyceps

• Caçadores: É um grupo com inúmeros sobreviventes que utilizam os


métodos mais extremos, como o canibalismo

• Serafitas: É um culto religioso em que os participantes praticam rituais e


pensam que a humanidade deve retornar a natureza, pois se apegaram
demais as máquinas

Fique a vontade para criar outras facções conforme você avança no jogo
REGRAS
Testes: Sempre que o jogador quiser fazer alguma coisa desafiadora, o mestre
pode pedir para ele rolar um dado e somar com uma perícia ligada ao que se
quer fazer. Se o resultado for maior ou igual à Dificuldade imposta pelo mestre,
o teste foi bem sucedido.

Dificuldade: O mestre deve estipular uma dificuldade (normalmente 6). Esta


dificuldade pode variar de 4 (Teste fácil) até 8 (Teste difícil).

Disputa: É quando dois personagens fazem testes opostos que serão


comparados, sem a necessidade de dificuldade. O maior resultado é o vencedor.

Dado Explosivo: Sempre que você rolar um dado e cair no número 6, você pode
gastar 5 Pontos de Energia e rolar mais um dado, somando os resultado.

Vantagem e desvantagem: Sempre que puder, o jogador pode gastar 5 PE para


rolar 2d6 e utilizar o maior dado rolado em qualquer tipo de testes. Quando
narrativamente o personagem estiver em desvantagem, o mestre pode pedir
para ele rolar 2d6 e escolher o menor resultado em qualquer tipo de teste. NPCs
também podem ter vantagem e desvantagem

REGRAS DE COMBATE
Quando dois ou mais personagens entram em combate, todos devem rolar um
dado e somar a sua perícia Coragem. O que tiver o maior resultado é o que
começa atacando. O combate então segue por turnos intercalados entre os
jogadores.

Turno: No seu turno, o jogador pode definir uma ação para seu personagem. Ele
pode atacar, usar uma habilidade, usar um item, fazer um discurso ou qualquer
ação que o mestre ache válido.

Ataque: Para fazer um ataque, basta rolar um dado e somar com a perícia
Combate adequada para a situação. Então o defensor faz o mesmo rolando um
dado e somando a perícia Combate dele para definir a Defesa. O valor do Ataque
menos o valor da Defesa será o total de dano causado. Se for positivo, reduza
este valor final dos Pontos de Vida do defensor
combate furtivo: Quando você atacar com armas silenciadas ou arcos, Faça o
combate normalmente, mas sem rolar a iniciativa e seu inimigo não atacará.
Caso o seu inimigo tome conhecimento de onde você está, ele te atacará e o
combate continua normalmente.

PERSONAGENS
Pontos de Vida (PV): Sempre que receber dano, reduza deste valor. Se chegar a
zero o personagem estará morto.

Pontos de Energia (PE): Pode ser usado para explodir o dado (veja acima) e
ativar algumas habilidades. Você recupera 1 Ponto de Energia a cada meia hora
de descanso.

Pontos de Perícia: Cada perícia possui um número atrelado a ele. Este número é
o bônus que recebe ao fazer um teste. Na criação do personagem, nenhuma
perícia pode ser maior que 4, mas durante o jogo pode chegar até no máximo 6.

Progressão (PP): Os pontos de Progressão servem para melhorar seu


personagem. Cada ponto de Progressão pode ser trocado por +1 em uma
Perícia, +5 Ponto de Energia ou +5 Pontos de Vida, +1 em carga, habilidade ou
um equipamento especial

Carga: É a capacidade de peso que seu personagem pode carregar na mochila.


Sua carga começa em 10, mas pode aumentar. Cada item pesa um certo valor
de carga

Experiência: A cada aventura/missão completa, seu personagem ganha de 1 a 3


pontos de Progressão
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Criar um personagem é muito fácil. Lista de Perícias


Você pode usar uma ficha de
Acrobacia: Usado quando precisar testar
personagem ou escrever em um papel
seus reflexos, equilíbrio e finesse.
em branco mesmo. Basta seguir estas
etapas. Animais: Usado para adestrar, entender e
cavalgar animais.
1ª Etapa:
Arte: (escolha uma): Usado para realizar um
Defina o nome e o conceito do seu tipo de performance artística.
personagem (o que ele é).
Combate corporal: Usado para lutar combate
2ª Etapa: corpo a corpo e armas brancas

Divida 30 pontos entre Vida e Energia. Combate a distância: Usado para lutar com
armas a distância como arcos e lanças
3ª Etapa:
Combate de arma de fogo: Usado para lutar
Escolha 4 perícias e assinale com os com pistolas, rifles e etc
pontos 4,3,2 e 1.
Conhecimento: (escolha um assunto): Usado
4ª Etapa: para determinar o que sabe sobre um
assunto.
Anote que você tem 10 de carga. Você
começa com 1 kit médico simples ou 1 Coragem: Usado para saber se seu
comida. E também com quaisquer personagem se mantém firme frente ao
itens que no total somem 3 de carga desconhecido.
(não pode ser medicinais ou com Crime: Usado para abrir fechaduras, mover
bonus de ataque ou defesa) em silêncio e saber sobre o mundo do crime.

5ª Etapa: Lábia: Usado para manipular ou convencer


outras pessoas.
Distribua 2 pontos de progressão
Percepção: Usado para perceber detalhes,
sons e cheiros.
Infectados, vilões e personagens do
mestre podem ter qualquer tipo de Potência: Usado para testar a força e
pontuação e quebrar qualquer regra de resistência física.
limitação. Tecnologia: Usado para mexer em
computadores e máquinas.
CARGA
Sua importância já foi explicada nas páginas anteriores agora vamos saber
quando de carga vale cada item. Os itens são divididos em 3 tamanhos:
Pequeno, médio e grande. Itens pequenos ocupam 1/2 de carga, médios
ocupam 1 de carga. E grandes 2 de carga. Alguns exemplos abaixo:

• Pequenos (1/2 ou 0,5 de carga): Flecha, caixa de munição e etc.

• Médios (1 de carga): Garrafa, binóculo, lanterna, pistola e etc.

• Grandes (2 de carga): Rifle, bastão, espingarda, arco, machado e etc.

Itens irrelevantes na trama ou muito pequenos não precisam ser contabilizados

FOME E CANSAÇO
Seu personagem em algum momento vai sentir fome ou ficar exausto, e
precisará repor suas energias. Na ficha de Personagem há uma área de
preencher sua fome, sede e etc, que vai de 0 a 5. A cada 1 dia no ambiente do
jogo, você perde 1 em fome. Comidas simples recuperam 1/2 de fome, comidas
básicas recuperam 1 de fome, e comidas de qualidade recuperam 2 de fome. Se
você ficar com 0 de fome, você perde 1 PV a cada 12 horas
RECURSOS
Conforme os personagens exploram e avançam no jogo, eles vão procurar por
recursos que, no geral são todo os tipos de coisa que se pode usar para a
fabricação de itens. Como: lâminas, garrafas, trapos velhos, explosivos,
líquidos e etc. Você só pode carregar até 10 de recursos. Recursos não contam
como carga e não podem ultrapassar esse limite de 10 recursos.

INFECÇÃO (Opcional)
Se em algum momento da aventura seu personagem chegar a 0 PV por conta de
um ataque de um infectado ou inalou esporos por mais de 1 minuto, significa
que esse personagem foi infectado pelo fungo cordyceps. Seu personagem não
morre, mas não pode fazer nenhuma ação narrativamente que o esforce e em
torno de 48 horas ele se transformará em um infectado.

MODO ESCUTA
Está regra funciona para você detectar inimigos, NPCs etc com a sua audição.
Para tentar encontrar alguém em um raio de até 10 metros faça um teste de
percepção com dificuldade normal (6). Para detectar em um raio de até 15
metros, você deve fazer um teste de percepção com dificuldade difícil (8).
(Requer habilidade modo escuta)

Em caso de sucesso, o mestre ou jogador solo, definirá se há ou não há alguém


nesse raio, sua quantidade e quem ou o que exatamente é. Em caso de falha,
nada acontece e você não poderá fazer esse teste novamente
no local atual

ITENS
Diferente dos recursos, os itens contam como
Carga. Itens são todo os tipos de coisas, como:
Armas, comida, munição, lanternas etc. Ou seja,
todos os tipos de itens no geral
EQUIPAMENTOS
Você pode usar seus pontos de Progressão para obter Armas e Equipamentos.
Existem 4 níveis destes equipamentos baseados em sua qualidade: ruim,
mediana, boa, ótima excelente. Cada item destes tem um custo em PP igual ao
seu bônus. Equipamentos em qualidade excelente ou ótima são extremamente
raros, mas nada impede de achar algum deles

Arma ruim: Ataque +0 Armas de fogo devem ser recarregadas toda


vez que as balas da caixa de munições
Arma mediana: Ataque +1
acabarem. Ou seja, depois de 3 turnos
Arma boa: Ataque +2
Rajada São feitas com armas automáticas
Arma ótima: Ataque +3 (metralhadoras, rifles de assalto). Com isso,
você pode atacar 2 vezes no mesmo turno
Arma excelente: Defesa +4
Arcos devem ser recarregados a cada turno.
Proteção ruim: Defesa +0
Recarregar é uma ação que consome um
Proteção mediana: Defesa +1 turno.

Proteção boa: Defesa +2 Aquele que for atacado pode optar por ignorar
inteiramente o dano (independente de quanto
Proteção ótima: Defesa +3
for) se deixar que sua Proteção ou Arma seja
Proteção excelente: Defesa +4 destruída.

Munição: Nós não contaremos as balas, mas sim os usos das caixas de
munição. Cada caixa de munição dura 3 turnos. Ou seja, você pode atacar 3
vezes. Isso não quer dizer que você deu apenas 3 tiros, mas sim que você
gastou todas aquelas balas em 3 intervalos de tempo.

Durabilidade: armas ou proteções possuem um valor em durabilidade. Qualquer


arma/proteção que não seja de fogo tem durabilidade igual a sua qualidade.
Armas de fogo tem durabilidade igual ao dobro da qualidade. Toda vez que você
for atacar/defender com essa arma ou proteção e tirar um 1 natural no dado
diminua 1 de durabilidade. Quando chegar a 0 essa arma ou proteção fica com
ataque ou defesa +0 ficando inutilizada
HABILIDADES
Você pode usar seus PP para adquirir Habilidades. Cada PP garante um das
habilidades da lista abaixo. Cada habilidade lhe concede algum efeito. Algumas
habilidades requerem o gasto de PE.

Ímpeto (6 PE): Caso esteja usando uma arma branca ou apenas seus punhos,
Faça um ataque normalmente em um alvo causando +3 de dano

Ataque atordoante (6 PE): Faça um ataque Normalmente em um alvo causando


+2 de dano. Se o valor total do dano for 7 ou mais, o oponente não poderá agir
no próximo turno.

Ataque veloz (5 PE): Com uma arma branca, a distância ou com seus punhos,
Faça um ataque normalmente que dá um bônus de dano igual a metade do valor
da perícia acrobacia arredondado para baixo.

Ataque poderoso (10 PE): Faça um ataque normalmente em um alvo que causa
+5 de dano.

Tiro de raspão (4 PE): Caso esteja usando qualquer arma de fogo, Faça um
ataque normalmente, Mesmo que você não tenha sucesso no ataque, você
causa +1 de dano

Força de vontade (5 PE): Você não recebe desvantagem por 3d6 minutos ou
pelos próximos 3 turnos.

Esforço Extremo (10 PE): você terá +1 em ataque até o final do combate. Este
poder é cumulativo.

Abate furtivo: Em qualquer momento em que um inimigo não tiver te notado,


Você pode tentar fazer um abate furtivo. Para isso, você precisa de alguma arma
branca cortante. Depois faça uma disputa da sua perícia Crime contra a perícia
percepção do alvo. Com um sucesso, você conseguiu abater seu alvo
sorrateiramente. Em uma falha, seu alvo te descobre e o combate se inicia com
ele atacando primeiro.
Finalização: Quando um inimigo estiver atordoado você pode finalizar ele. Para
isso, faça uma disputa da sua perícia combate corporal contra a perícia
combate corporal do oponente. Em caso de sucesso, você conseguiu finalizar o
alvo. Em uma falha, nada acontece e o turno passa para o seu oponente.

Modo escuta: Você pode realizar esta ação descrita em modo escuta algumas
páginas atrás

Clareza do modo escuta: Em um sucesso durante o teste de modo escuta, você


saberá qual e exatamente aonde o indivíduo esta

Esquiva: Apenas na rodada do inimigo, você pode usar a sua perícia acrobacia
no lugar de qualquer combate para se defender

Fabricação mais rápida: Você pode diminuir a duração da fabricação de itens de


1 para 0 turnos. Ou seja, no mesmo turno em combate você pode fabricar um
item qualquer e atacar logo depois.

Persistir: uma vez por combate, quando você levar um ataque que seria letal,
você não morre, mas fica com 1 PV

Lobo solitário: Quando estiver lutando sozinho, você ganha +1 de ataque até o
final do combate.

Sobrevivente: recupera 1 PV a cada 6 horas no ambiente do jogo. Não recupera


quando estiver com 0 de fome

Carga pesada: Você consegue carregar carga além do limite que você
consegue. Porém para cada 2 de carga passando do seu limite, você recebe -1
nos bônus das perícias que envolvem força física (combate, acrobacia e
potência)

Melhoria de arma branca: Você pode fazer uma melhoria de qualquer arma
branca. Para isso, gaste 3 de recursos para cada +1 de ataque nessa arma

Fabricar silenciadores: Você pode fabricar silenciadores para pistolas em


fabricação de itens

Silenciadores aperfeiçoados: a durabilidade dos silenciadores passa de 3 para


6. Ou seja, você agora pode usar uma pistola com silenciador durante 6 turnos
Flechas de qualidade: com as mesma quantidade de recursos, você fabrica 3
flechas ao invés de 2.

Fabricar flechas explosivas: você pode fabricar flechas explosivas em


fabricação de itens.

Fabricar kit médico: você pode fabricar kit médicos em Fabricação de itens

Flechas explosivas de qualidade: Com a mesma quantidade de recursos, você


fabrica 3 flechas explosivas ao invés de 2.

Molotov de qualidade: Com a mesma quantidade de recursos, você fabrica 2


molotov ao invés de 1

Fabricar facas: você pode fabricar facas em fabricação de itens.

Fabricar armadilhas explosivas: Você pode fabricar armadilhas explosivas em


fabricação de itens

Armadilhas explosivas de qualidade: Com a mesma quantidade de recursos,


você fabrica 2 armadilhas explosivas ao invés de 1.

Fabricar granadas de atordoamento: Você pode fabricar granadas de


atordoamento em fabricação de itens

Granadas de atordoamento de qualidade: Com a mesma quantidade de


recursos, você fabrica 2 granadas de atordoamento ao invés de 1.

Fabricar bombas de PVC: Você pode fabricar bombas de PVC em fabricação de


itens

Fique
a vontade para alterar valores e criar novas
habilidades
FABRICAÇÃO DE ITENS
Durante a campanha, os jogadores vão coletar recursos. Eles servirão para
fabricar itens na tabela abaixo. Você pode fabricar itens a qualquer momento
(em combate consome 1 turno). Cada item tem um custo em recursos e alguns
item necessitarão que você tenha certa habilidade ou item para a Fabricação.
Algumas habilidades podem influenciar na Fabricação. Cada item lhe concede
um efeito. Seja ele em combate, curativo e etc. Os itens depois de usados são
descartados, mas alguns tem mais usos conforme seu efeito/descrição diz.
NOME CUSTO EM VALOR EM EFEITO REQUISITO
RECURSOS CARGA
Bandagem 3 recursos 1/2 Recupera 1d6 PVs Nenhum
Kit médico 5 recursos 2 Recupera 2d6 PVs Requer a habilidade fabricar kit médico
molotov 3 recursos 1 +2 ataque e +1 de dano a Nenhum
todos ao redor
Granada de 3 recursos 1 Deixa os inimigos na área Nenhum
atordoamento atordoados por 1 turno
Flechas 2 recursos 1/2 cada Para usar com algum arco Nenhum
Armadilha 4 recursos 1 Causa +10 de dano direto Requer habilidade fabricar armadilha explosiva
explosiva em quem pisar em cima
Flechas 4 recursos 1/2 cada +3 de ataque e +1 de dano Requer habilidade fabricar flechas explosivas
explosivas a todos ao redor
Melhoria de arma 5 recursos 0 Escolha qualquer arma Requer habilidade melhoria de arma branca e
branca branca sua e aumente o ter uma arma branca
ataque dela em +1
Silenciador 4 recursos 1/2 Serve para fazer combate Requer habilidade fabricar silenciador
furtivo e dura 3 turnos de
uso
Faca 4 recursos 1 Fabrica uma faca Requer habilidade fabricar facas
artesanal com ataque +1
Bomba de PVC 6 recursos 1 +4 de ataque e +2 de dano Requer habilidade fabricar bombas de PVC
a todos ao redor
Abaixo um pequeno exemplo de uma lista de itens (alguns raros) que você pode
encontrar durante a exploração dos personagens

Nome Valor em carga Efeito/descrição


Tijolo 1 Se acertar em um alvo, causa atordoamento no inimigo
Coldre de arma de duas 1/2 Durante o combate, você pode trocar livremente para uma
mãos arma de uma mão sem gastar o seu turno
Coldre de arma de uma mão 1/2 Durante o combate, você pode trocar livremente para uma
arma de duas mãos sem gastar o seu turno
Lanterna 1 Ilumina uma grande área
Mochila pequena 0 Ganha +5 de carga
Mochila grande 0 Ganha +8 de carga
Binóculo 1 Consegue visualizar algo que esteja muito longe
Máscara de gás 1 Não é afetado por esporos
Corda 2 Pode ser utilizado para escalar lugares altos
Caixa de munição leve 1/2 Munição para pistolas, revólveres e submetralhadoras
Caixa de munição pesada 1/2 Munição para rifles de assalto e rifle de precisão

BANCADA DE TRABALHO
Em alguns locais você pode encontrar bancadas de trabalho (não
necessariamente precisa ser uma, pode ser apenas algum local com
ferramentas e etc) onde você pode melhorar suas armas de fogo.

Para cada 1 PP gasto, você aumenta em +1 o ataque da sua arma de fogo e


repondo toda a sua durabilidade

EXPLORAÇÃO
A exploração é essencial. É nela que você vai coletar recursos, itens,
mantimentos, e se tiver azar você encontrará infectados ou pessoas não tão
amigáveis. A busca por recursos é simples. Quando entrar em uma sala ou
cômodo, o mestre definirá chance de ter recursos nessa área. Uma outra
maneira de resolver isso é fazendo um teste de percepção e checar na última
tabela na página seguinte.
Se estiver jogando em grupo, apenas a metade (arredondado para baixo) dos
personagens podem buscar recursos na área. Ou seja, em um grupo de 4
Personagens apenas 2 podem buscar por recursos (essa regra pode ser
ignorada)

Segue abaixo as tabelas, o mestre pode ficar a vontade para alterar ou ignorar
qualquer resultado:
Chance baixa Chance média
2d6 1-2 3-4 5-6 2d6 1-2 3-4 5-6
1-2 Esporos Inimigos Nada 1-2 Esporos Inimigos Nada
por aqui por aqui
3-4 Inimigos Algo de Nada 3-4 Inimigos Bancada 1 de
diferente por aqui de recurso
por aqui trabalho
5-6 Nada 2 de 5-6 Nada 2 de
por aqui 1 item recursos por aqui 1 item recursos

Chance alta 1d6 + Tabela alternativa para


2d6 1-2 3-4 5-6 percepção busca de recursos
1 Esporos ou/e infectados
1-2 Esporos Inimigos Nada 2 Infectados ou/e esporos
por aqui 3 Infectado ou infectados
4 Nada
3-4 Inimigos 1 de 2 de
5 1 item
recurso recursos 6 1 de recurso
5-6 Bancada 2 de 7 1 Item ou/e infectado
8 2 de recurso ou/e infectados
de 1 item recursos
9 2 itens ou/e esporos
trabalho E 1 item 10 Bancada de trabalho
11 2 de recursos
12 ou + Melhor coisa que poderia achar
INIMIGOS
Aqui é a lista de inimigos. Fique a vontade para aumentar os valores para
quando quiser algo mais "desafiador" ela é pequena, mas você pode aumentar
como quiser. Alguns inimigos são imunes a certas habilidades, eles possuem
habilidades, também podem explodir o dado, ter vantagem e desvantagem.

Atordoamento: Inimigos ficam em desvantagem por 1 turno e sujeito a


finalização

Corredor PV: 05 PE: 05

Combate +1

Coragem +1

Espreitador PV: 08 PE: 10

combate +2

Percepção +2

Crime +3

Estalador PV: 12 PE: 15

Combate +3

Percepção +3

Coragem +2

Incontrolável: quando chegar a metade de seu PVs (6) ou menos, ele aumenta
em +1 a sua perícia combate
Trôpego PV: 15 PE: 15

combate +3

Coragem +3

Pústulas [Defesa +1]

Imbatível: não é afetado pelos efeitos de finalização ou abate furtivo

Explosivo: após derrotado, este inimigo se auto destrói jogando uma substância
corrosiva no ar causando +3 de dano direto a quem esteja muito próximo

Baiacu PV: 30 PE: 15

combate +5

Potência +4

Coragem +3

Armadura de fungos [Defesa +2]

Imbatível: não é afetado pelos efeitos de finalização ou abate furtivo

Toxina (5 PE): joga parte da sua carapaça no oponente. Faça um ataque


normalmente que causa +3 de dano.

Humano: PV: varia desde 05 até 30 PE: varia desde 05 até 30

as perícias podem variar desde +0 a +4 ou mais

Eles podem ter armas e proteções, Também


podem ter habilidades
ORÁCULOS E GERADORES
Esta parte é dedicada aos jogadores solo ou mestres que precisam de ideia
rápida para o momento.

Oráculo de sim e não

Feito para o jogador solo simular um mestre fazendo perguntas de sim e não.
Antes de de fazer a pergunta, Defina a probabilidade da resposta ser sim. Se
tiver uma chance alta da resposta ser sim, adicione +1 ao resultado e compare
na tabela abaixo. Se a probabilidade de ser sim for baixa, adicione -1 ao
resultado e compare na tabela. Se estiver em dúvida ou a chance ser 50%, role
normalmente nessa tabela sem nenhum modificador.

1d6 Oráculo de sim e não


1 Não, e...
2 Não
3 Não, mas...
4 Sim, mas...
5 Sim
6 Sim, e...

Gerador de NPC

Role nas tabelas seguintes para criar um NPC para sua jogatina

Personalidade
2d6 1-2 3-4 5-6
1-2 Mau humorado Agressivo Ingênuo
3-4 Pessimista Cauteloso Generoso
5-6 Curioso Animado Confiante

1d6 Disposição para conversa


1 Recuado
2 Resguardado
3 Cauteloso
4 Neutro
5 Sociável
6 Aberto
1d6 Aparência
1 Muito pior comparado a você (aparenta estar infectado, fome, sede...)
2 Pior comparado a você (não come há dias, não aparenta estar armado...)
3 No mesmo nível que você (aparenta estar armado, arma de fogo talvez?...)
4 Um pouco melhor do que você (parece que tem ou teve um grupo...)
5 Bem melhor do que você (Bem armado, e parece ter mais colegas...)
6 Muito melhor do que você (Parece viver em uma comunidade, bem
armado...)

Gerador de locais

Role nas tabelas abaixo para gerar um local e sua descrição primária

Gerador de locais
2d6 1 2 3 4 5 6
1 Acampamento Estrada Mata Rio Penhasco Esgoto

2 Floresta Esconderijo Montanha Ponte Delegacia Estação de metrô

3 Casa Ilha Trilha Vila Torre Presídio

4 Caverna Lago Nascente do rio Ruína Edifício Galpão abandonado

5 Cemitério Fazenda Deserto Planície Supermercado Parque

6 Cidade Comunidade Posto avançado Hospital Templo religioso Campos

Descrito de locais
2d6 1-2 3-4 5-6
1 Abandonado Quente Fértil
2 Antigo Novo Arruinado
3 Pequeno Grande Vazio
4 Protegido Tomado Podre
5 Frio Escuro Denso
6 Civilizado Bonito Calmo

Descritor geral
2d6 1-2 3-4 5-6
1 Velho Antigo Novo
2 Pequeno Limpo Grande
3 Vazio Sujo Cheio
4 Frágil Pesado Denso
5 Quebrado Leve Misterioso
6 Nojento Úmido Fresco
ALGUMAS OBSERVAÇÕES

• Não confunda ataque com dano! Qualquer bônus de ataque deve ser
somado durante a rolagem dos dados. Os bônus de dano são aplicados se
o seu ataque for bem sucedido. Por exemplo: eu tenho combate +2 e
bônus de ataque +1 por causa da minha arma, somando um bônus de
ataque +3. Vou usar uma habilidade que causa +2 de dano. Faço minha
rolagem de ataque e obtenho 5 no d6 somando com 3, 8. Meu inimigo faz a
rolagem de defesa e no final obtem 5. A diferença dos resultados foi 3,
mas por causa do bônus de dano a diferença final foi 5. Causando 5 de
dano.

• Não necessariamente quando você tomar dano quer dizer que foi algum
ferimento físico, pode ter sido psicológico, até mesmo um susto!

• Quando mestre, distribua apenas PP para aqueles personagens que


avançaram na trama. Se um personagem não fez nada de importante ele
não ganhará PP ou ganhará apenas 1 PP. Se um Personagem avançou
bastante e foi muito importante naquele sessão, distribua 2 PP para ele.

REGRAS OPCIONAIS
Abaixo você verá algumas regras opcionais para impulsionar sua campanha de
C4. Boa parte dessas regras opcionais vieram do suplemento C4 nitroglicerina
escrito pelo Tiago Junges

Explosão sem reagente

Sempre que você rolar um dado e cair no número 6, você pode (se
quiser)descartar este resultado e rolar dois dados, somando os resultados e
ficando com o novo resultado mesmo se for menor. Você pode continuar
explodindo todo dado que cair no número 6.
Pirâmide de Perícias

Esta regra garante que o personagem não tenha uma discrepância muito grande
dentre as perícias. Evita o jogador apelão de distribuir seus pontos em uma
única perícia e o obriga a ter mais perícias interessantes. Regra: Para cada
perícia acima de 1, é preciso ter uma perícia com valor abaixo dela. A
quantidade de perícias de valores altos sempre deve ser menor que a de valores
baixos.

Dificuldade alta

Se durante a campanha os Personagens estiverem em níveis altos, qualquer


situação simples não precisará de teste, mas novos níveis de dificuldades
aparecem sendo: 10 (Teste muito difícil) 12 (Quase impossível) 14 (impossível)

Sem energia

Se em algum momento um Personagem chegar a 0 PE. Todos os seus testes


serão feitos em desvantagem até que ele fique com pelo menos 1 PE.

Não apelação

Quando um personagem obter PP e aumentar qualquer perícia, na próxima vez


que ele ganhar PP ele não poderá aumentar essa mesma perícia. Ex: eu tenho
combate +2. Acabei de ganhar 1 PP, então eu aumento meu combate para +3.
Agora na próxima vez que eu ganhar PP eu não poderei aumentar a perícia
combate, só em uma próxima vez

Desconstrução de Personagens

Esta regra permite que o personagem seja construído usando apenas PP e sem
utilizar a regra de criação de personagem. Não é recomendado para jogadores
iniciantes. Regra: Todo personagem começa com 20 PP, zero PV, zero PE e
nenhuma Perícia.

Espólios

Você pode procurar por recursos no infectado ou humano abatido. Role 1d6. Se
cair 6, você encontrou 1 de recursos
Recuperando flechas

Bem simples, nem sei se deve ser opcional. Regra: caso queira recuperar a
flecha que foi gasta no inimigo, role 1D6: 4, 5 ou 6 você conseguiu recuperar ela.

AGRADECIMENTOS
Primeira quero pedir muito obrigado a galera do grupo solo rpg no Facebook,
eles que me mostraram o RPG e o RPG solo. Sim, eu não conhecia quase nada
sobre rpg kkkkk. Obrigado também ao autor do sistema C4, o Tiago Junges.
Comecei o RPG solo com alguns dos jogos dele e sempre me divertia muito em
suas lives lá no YouTube. Vou citar mais uma galerinha que quando vi seus
posts e vídeos, me abriu várias possibilidades para minhas jogatinas: Titi
solosfera (que me apresentou o sistema C4) Tiago Alves (que me fez descobrir
o seu sistema fantástico, 3 dados 1 vida e os oráculos), o grande mestre
Tarcísio Lucas (que me ensinou o que é RPG solo) e todos os membros do
grupo solo RPG que fazem posts incríveis diariamente
ONDE VOCÊ PODE ME ENCONTRAR
Facebook: https://www.facebook.com/iury.nobre.31

Instagram: https://www.instagram.com/iury_com_y?r=nametag

Telegram: https://t.me/BRazucaaa

Discord: Brazucaaa#8664

Ah, e eu tô sempre jogando alguma coisa Nesse server do Discord de rpg solo:
https://discord.gg/j3dEsaN

O canal do server que tá rolando minhas jogatinas é #Brazucaaa lá na aba de


GAMEPLAYS-PT. A galera de lá também é super maneira.

Recomendo dar uma olhada nessa playlist para deixar uma imersão em sua
mesa:

https://open.spotify.com/playlist/53mfE4CmwwB2WeltKbc2MW?si=EwM7vTgg
QjqbzjOqqG9Nag&utm_source=copy-link&dl_branch=1

Este é manual de regras. Para ter acesso a ficha editável e suplementos, acesse
este link abaixo:

https://drive.google.com/folderview?id=1G_vXRVDWhC_YyKgaFFrRbPRUF3vB0B
gG

OBRIGADO POR TER LIDO ATÉ AQUI

E ESPERO POR FEEDBACK

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