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Relíquias de Bcachian

Parle 1 - O forle cJo leão

001CORO
n::>OOt:ICORO

Editora Mantícora
editora@maoticora.com.br
www.maoticora.com.br
Sumário
Desenvolvimento
Marcelo Cassaro
Rogério Saladino Conto Introdufório.......................4
J. M. Trevisan
Marcelo Wendel

Cap a Início da A.ventura ....................... 6


Julio César Leote
Ricardo Riamonde

Artes Inte rnas


Julio César Leote
OQl ............................................................... 34

André Freitas
Caio Majado

Proje to Grãfico
Fabio Akio Fugika\va

Diagramação
Ricardo Wendcl

Edição de Texto
Gisele Roth Saiz Baseado nas regnis do jogo Dungeons & Dragon!!J criado por Gary
Gygax e Dave Arneson e Dungeons & Dragon!!J criado por Jonathan
Impressão Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Aclkison.
Editora Parma
"d20 System" e o logo "d20 System" são marcas registradas da Wtzards of
Dis tribuição the Coaste usados de acordo com o d20 System Liccnse versão 1.0a. Uma
Fernando Chinaglia S/ A cópia desta Licença pode ser encontrada em www.wizards.com.
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Grajaú - RJ/RJ Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com lugares, organizações
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Planejamento de Circulação: Atenção: PRJ?-ffi!RA AVENTURA não tem representantes em nenhum lugar
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www.edicase.com.br Manúcora. Todas as ilustrações pertencem à Editora Manúcora.
ou um marinheiro dife re nte . Não possuo a pe-
S rícia pa ra manobrar barcos nem para dar n ós.
Não sou destemido como os bucaneiros nem pos-
da união de familias rivais que haviam deixado de lado suas
diferenças, mas que ameaçavam retomar suas atitudes hostis
após tanto tempo sem o iren1 que selava o contrato de paz
suo a astúcia d e um p irata. entre todas elas.
Por outro lado, aprendi a arte da escrita com Justamente por isso precisava levar a jóia de volta.
a mesma facilidade com que os ou tros aprende m Alock permaneceu deitado, imóvel. A criatura observou
a caminhar no convés de um barco em meio à por mais alguns segundos e, com uma velocidade espantosa
te mpestade. Graças a este dom, guardo as histórias para um ser tão grande, debruçou-se sobre o guerreiro.
do mar, das areias e das marés. De heróis, vilões, A boca aberta, babando de antecipação. Os braços se
mo nstros e tesouros. aproximando lentamente do pescoço do guerreiro. As garras
E foi assim que, ao pas sar por Corealis, ouvi afiadas roçando sua pele alva.
a jornada dos He ró is da Estrela. Não só de como Antes que o pior viesse a acontecer, Alock girou o corpo,
transformaram o recife e m ilha, usando a Estrela- afastando o monstro e, ao mesmo tempo, cravando-lhe fundo
das-Marés, atravessa ndo masmorras com a ajuda a lâmina de sua espada longa. O monstro se contorceu,
das lendárias Reli quias de Brachian, mas de um tentando virar-se, mas o guerreiro agiu rápido e, num único
pouco da vida de cada um deles também. puxão, estourou a corrente que prendia o medalhão.
Que me u relato sirva de inspiração para que Uma estranha força, uma névoa azulada tomou conta do
novos e nobres aventureiros possam se le vantar terrível ser deitado no solo rochoso. Suas formas começaram
contra o mal, protegendo as ilhas e os reinos! a mudar, a encolher, a moldar-se num belo corpo de mulher.
Que sigam os passos da sorrateira Greiph, do As únicas coisas que permanciam inalteradas eram os belos e
sábio Movrian e do guerreiro Alock! estranhos olhos azuis.
Que sigam os passos dos He róis da Estrela! Aquela era a rainha Meik.
Ao contrário do que se contava, ela própria havia
- extraído das "Crônicas de Erol Fishhook". roubado o medalhão e fugido. Meik havia descoberto que
o medalhão tinha poderes mágicos ocultos, e tomou-o para
Alock Veinhaud tombou pela segunda vez. A cabeça si. Mas, para a infelicidade da rainha, o item mágico havia
latejando de dor. O lábio sangrando por um profundo cor te reconhecido a chama da ganância em sua alma e usara
vertical feito por uma das garras do monstro. de suas propriedades para transformá-la no monstro que
Seu elmo, até então inexpugnável, havia rolado pelo sempre fora internamente.
,solo frio da caverna e parado embaixo de uma estalagmite Meik morreu no solo da caverna, finalmente livre
chorosa, que · pingava em intervalos regulares. Por um da maldição que trouxera sobre si mesma. Seu corpo
instante, imaginou que o som intermitente das gotas batendo transformou-se em cinza levada pelo vento. Sua tragédia havia
na superfície de metal marcava exatamente o pouco tempo tei:minado, dois séculos depois de seu início.
que lhe restava de vida.
A criatura levantou os braços e uri:ou triunfante. Depois, * * *
permaneceu parnda como se observasse sua presa imóvel.
A pele do monstro era rugosa e flácida como a de Alock Veinhaud foi recebido como herói em Vrioon.
um humano gord o e doente, vítima de alguma moléstia Os patriarcas das farnílas nobres usaram o medalhão
de natureza mágica. Seus dentes eram pontiagudos e entregue por ele para selar um novo pacto de paz e
afiados. Capazes de destroçar metal, cai:ne e osso. Os prosperidade que, acredi tavan1, duraria eras e mais eras.
cabelos desgrenhados, que emolduravam a face redonda Em troca, deram ao herói os itens mais preciosos
e pustulenta, se arrastavam longos até o chão de pedra. da corte de Vrionn: duas das lendárias Relíquias de
Estranhamente, os olhos destoavam do resto. Eram azuis e Brach'ian . A Manopla e o Escudo, que antes haviam
límpidos como as águas do rio· Ipeck-Akuanya, que cruzava pertencido ao terrível tirano que trouxe o terror e a morte
boa parte da Ilha obre. aos Reinos de Moreania.
Mas nada disso interessava ao guerreiro. Encerradas as festividades, o guerreiro partiu, cavalgando
Seu objetivo, o motivo que o havia feito seguir desde pelas estradas poeirentas das planícies.
as P lanícies de Vrionn até as profundezas das Cavernas E, mesmo com toda a gratidão do povo de Vrionn, 1\lock
de Horph, balançava despreocupadamente no pescoço só deu sua missão por encerrada quando finalmente chegou
do monstro, pendendo de uma fina corrente prateada: o ao litoral da ilha e tirou da surrada algibeira o verdadeiro
Medalhão das Sete Luas. Medalhão das Sete Luas.
Contavam os antigos escritos que, nu1na noite, a bondosa Cuidadosamente, amarrou a jóia a uma grande pedra e
rainha Meik havia sido raptada na calada da noite por um atirou-a no mar, olhando atento enquanto o item afundava
terrível monstro que tencionava roubar o medalhão e nunca velozmente, tragado pelas águas do oceano.
mais foi vista. Isto havia acontecido há dois séculos. O acordo em Vrionn havia sido restaurado com uma
Em Vrionn, a história podia variar dependendo de com réplica rústica, mas convincente. Ninguém mais seria
que se falava. Mesmo a descrição do Afedalhão das Sete corrompido pela magia do Medalhão das Sete Luas. Tudo
Luas era vaga e imprecisa. Tudo o que se sabia é que sete luas estava em paz novamente.
marcavam sua face. Satisfeito, Alock Veinhaud montou em seu cava.lo e
Apesar de tudo isso, o item ainda era tido como um retomou a estrada, deixando para trás apenas a memória de
súnblo da nobreza e status do povo de Vrionn. Era o marco seus feitos.
Prefácio
e
Introdução
e

Ouvir histórias de aventuras sempre foi algo que O FORTE DO LEAo é uma avenn1ra para quatro a seis
me cadvou desde criança. personagens de 1° nível. Uma vez concluída, os personagens
Quando tinha a oporrunidade de ler um livro ou bem-sucedidos recebem Pontos de Experiência (XP)
ver um filme que trazia heróis, rnonstros e magia, suficientes para avançar até o 2° nível.
ficava fissurado e sentia como se estivesse entrando Qualquer combinação de personagens pode participar
naquele mundo fantásdco. Mas algo faltava. Apesar da aventura, mas recomendamos que a equipe seja formada
de me imaginar naqueles lugares de fábula ainda era pelos seguintes membros: dois a três Combatentes (bárbaro,
mero espectador das lutas entre guerreiros e dragões, guerreiro, monge e/ou paladino), um Conjurador arcano
dos poderes mágicos dos feiticeiros e das paisagens (mago ou feiticeiro), um Conjurador divino (clérigo ou
incomuns. Eu queria fazer pane da história e essa druida) e um a dois Especialiscas (bardo, ladrão e/ou ranger).
insadsfação me levou a procurar por outras fontes de A aventura O FORTE DO LEAo pode ser usada isoladamente.
fantasia. Foi quando me apresentaram o RPG. No entanto, ela também é parte da peotalogia RELIQUJAS DE
O Role Pl aying Game, ou jogo de interpretação, BRACHIAN, uma saga for mada por cinco aventuras que levam
era exatamente o que pr ocurava. Eu podia podia ouvir do 1° ao 5° nível.
e contar histórias de fantasias, criar um personagen1
do meu jeito, que partidpava efetivamente do enredo,
podendo até mudar os rumos da nanação. Estava
vivendo de fato todas as aventuras de que tanto Preparação
$
gostava, podia ser um guerreiro que salvaria uma
ddade de monstros, um mago que criaria um castelo Para conduzir esta aventura, o I\iestre deve estar
voador ou qualquer outro herói que pudesse imaginar. familiarizado com o GUIA oo JOGADOR e o GUIA oo MEsTRE
Essa diversão me conquistou de imediato e até hoje do jogo PtmLElRA Ava.'TURA; ou com o Livro do jogador,
jogo RPG. Para mim é um passacempo maravilhoso, o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros do jogo
que me permite usar minha imaginação e interagir com Dungeons & Dragons.
meus amigos. Esta aventura, assim como os outros quatro títulos que
Por considerar esse jogo uma advidade saudável, formam a série RELiQUIAS DE BRACl-llAN, foi preparada para ser
prazerosa e enriquecedora, resolvi trabalhar neste ramo. conduzida em REINOS DE MOREANIA - sendo que o FORTE
Desenvolvi inúmeros livros e revistas de RPG, mas tive DO LEAo é uma excelente forma de iniciar uma campanha em
maior sadsfação ao participar da criação de PRIMElllA Moreania. Este cenário é descrito mais detalhadamente na
A VEN7VRA. Este RPG básico, constituído de um GUIA oo revista D RAGONSLAYER nºl.
}OGADOR e um GUIA oo MEsrRe, vem sendo importante As histórias são baseadas em certas características
para oferecer fácil acesso ao jogo de interpretação. exclusivas de Moreania (veja o quadro adiante), como um
Seu caráter simples e preço acessível buscam a grande número de ilhas, humanos com traços de animais, e
disseminação desse hobby e, conseqüentemente, o a não-existência de semi-humanos (elfos, anões, halllings...).
aumento do número de pradcantes vivendo aventuras No entanto, um Mestre pode conduzir todas as aventuras da
com amigos. pentalogia em qualquer outro cenário sem dificuldade, com
E, por falar de amigos, não seria possível para a adaptações ligeiras (por exemplo, permitindo as raças normais
Editora Mantícora lançar PRIMEtRA AVENTURA e outros de D&D como personagens jogadores de forma normal).
títulos não fosse a união de nosso grupo com um Os três Heróis da Estrela, mencionados constantemente
trio já conheddo no RPG nadonal. Falo de Marcelo ao longo da pentalogia, são descritos em detalhes na revista
Cassara, Rogério Saladino e J M. Trevisan. Eles foram DRAGONSLAYER nº 2. Embora não seja essencial, é recomendado
os responsáveis pela criação original de lªA, então que o Mestre se famílíaáze com estes personagens.
formatado e completo por Ricardo Wendef, Fabio A revista DRAGONSLAYER também oferece numerosas regras
Fugikawa e Gisele Roth Saiz. adicionais para jogadores e Mestres de PR!r.!EIM A\IEl'."IURA.
Com esse novo time de profissionais, a Mantícora
se revitalizou e o desejo de alinlentar os jovens com
entreterimento, cultura e fantasia tornou-se nossa
maior meta. Por essa razão, também preparamos a Histórico da .A.ventura
série R.&fQUIAS DE BRACHIAN, cujo primeiro vol ume -
O FoRTB oo LEJ.o - você tem em mãos. A primeira Nos dias de hoje, Corealis é uma das inúmeras ilhas povoadas
de uma série de cinco histórias, próprias para Pm1EIRA que formam Moreania. Mas nem sempre foi assim.
A VENn!RA e também outros jogos de fantasia que usam Em tempos remotos, apenas a pequena parte de um recife
dados de vinte lados. de corais emergia acima das águas. Um rochedo agourento,
Espero que goscem de superar os obstáculos e detestado, evitado pelas embarcações - que, sem a devida
situações que oferecemos aqui. cautela, podiam terminar com seus cascos perfurados pelas
Boa sorte e bom divertimento! afiadas rochas submersas.
Próximas ao perigoso recife, havia numerosas vilas e aldeias.
Marcelo Wendel Ficavam em ilhas maiores, mais férteis, onde a agricultura podia
ser praticada. Seus habitantes comercializavam entre si por
Reinos de Illoceania meio de barcos e navios mercantes que cruzavam os mares
Moreanía é formada por centenas de pequenas ilhas. sem cessar, se.m pre evitando o perigoso recife Corealis. A paz
sendq a Ilha Nobre sua parte principal. Grande para uma reinava naquela pequena parte dos REINOS DE MoREANIA.
ilha, pequena para um continente, ela forma a massa No entanto, um mistério nasceu. Teve início com um
princ\pal do amplo arquipélago. Sua extensão territorial pequeno barco pesqueiro, que havia saído para buscar peixes-
supera todas as outras ilhas reunidas. Sua parte oeste, concha perto de Corealis e nunca retornou. Mais tarde,
mais densamente povoada, é for mada por três reinos um navio carregado de frutas não chegou a seu destino
principais: Laughton, Lancaster e Brando. nem voltou a ser visto. Incidentes parecidos ocorriam em

E vasta a diversidade de paisagens na Ilha Nobre. A todas as ilhas próximas ao recife nefasto. O número de
região central é montanhosa. vulcârúca, enquanto suas desaparecin1entos crescia, até que nenhuma embarcação
extrem.i.dades incluem muitas florestas, planícies e prai,as. conseguia ser bem-sucedida na travessia daquele pedaço
A travessia entre as regiões leste e oeste é dificultada pelas de mar. Barcos, naus, fragatas e até mesmo grandes balsas.
montanhas centrais, mantend0 os dois lados relativamente Ninguém voltava.
isolados. O clima é tropical, variando entre o árido - Incapazes de solucionar o mistério, os nativos enviaram
especialmente nas montanhas - e o subtropical. uma delegação à Ilha Nobre em busca de ajuda. O antigo
Moreania é um mundo em si mesmo, abrigado e isolado regente de Lancaster, o 1nais velho dos reinos, autorizou a
pela vastidão do Gceano. Desde o início dos tempos, sua intervenção de suas forças navais. Navios de guerra foram
histór,ia seguiu rumos diferentes daqueles traçados pelos enviados a Corealis em busca de pistas, transportando
outro~ continentes. Animais e monstros comuns em soldados e também a delegação das ilhas. Lá estava o rochedo
mundos fantásticos também existem aqui, mas em cores e revestido de corais, mas nenhum sinal das embarcações
fotmlls próprias, às vezes bastante exóticas. desaparecidas. Nem sobreviventes nem destroços, nada.
Nesta terra distante, os povos humanos chamados Ancorada perto dos recifes, a frota de Lancaster fazia
Morel)U inventaram línguas faladas e escritaS. Aprenderam preparativos para uma investigação mais detalhada - quando
a conjprar magias, desenvolveram artes e ciências. Ergueram a tragédia ocorreu. Ao cair da noite, os navios foram cercados
cidades magníficas, radiantes, que adornavam a pai$3gCOl em por monstros marinhos. Eram centenas! Pareciam homens,
vez de ferir. Cultivaram a terra s.em profaná-la, domesticaram com cabeças e braços e pernas, mas também pareciam peixes
animais sem fazê-los sofrer. E transformaram Moreaaia em de pele escamosa, mãos membranosas e olhos grandes como
uma ciYilização fantástica, sempre demonso:ando o devido pires. Muitos saltavam da água para os convéses, outros
respeito às c;riações dos deuses. escalavam os cascos. Estavam armados com lanças rústicas
Um petsonagem Moreau pode adotar qualquer de coral e redes tecidas com algas, mas também empunhava.m
aspecto exótico, como pés parecidos com patas, olhos armas de aço. Os comerciantes imediatamente reconheceram
e cab~os em cores ~stranhas, grandes orelhas, caudas, as armas: elas faziam parte de carregamentos desaparecidos.
cristas1 manchas, listras e assim por diante - mas Este foi o primeiro encontro registrado em Moreanía
nunca uma caracteristi.ca que ofereça qualquer bônus com a raça sabuagin. Os demônios do mar.
ou habilidade especial em termos de jogo. como asas As águas do recife tingiram-se de sangue. A batalha foi
para voar ou barbatanas para nadar. Traços animais terrível. os homens-peixe afundaram navios, mataram muitos
são puramente cosméticos, não têm qualquer SCi venáa humanos - mas, desta vez, eles não enfrentavam mercadores
práti~. Orelhas maiores não oferecem bônus em restes indefesos, e sim soldados bem treinados e equipados. Boa
de Ouvir. Garras, chifres ou presas n ão afetam seu dano parte da frota sobreviveu, retornando para terra fume com a
por lutar desarmado. solução do mistério. Assim começou a guerra.
Mesmo um Moreau com aspecl'O humano apresenta
alguns traços bestiais mínimos, como orelhas levemcote
pontiagudas, dentes caninos salientes, unhas um pouco Que.eco cont.ca Tet.caocJon
escuras, manchas leves sobre a pele, olhos ou cabelos
de cores incomuns... det.albes perceptíveis apenas com Numerosas batalhas foram travadas contra os demônios do
um eµme atento (Observar, CD 15). No entanto, os mar. Com o tempo, descobriu-se que Corealis abrigava um vasto
visitaqtes Moreau são facilmente reconhecíveis por suas império submerso, uma intrincada rede de cavernas, habitadas
vestes exóticas, chamativas - à primeira vista, todos eles por seres inteligentes e cruéis conhecidos como sahuagin.
parecem ser swashbucklersl Estas criaturas não vinham à superfície com freqüência, viviam
Todos os Moreau, sem exceção, são considerados reclusas na escuridão profunda. Mas em dado momento foram
humanos para efeitos ligados a regras. Por exemplo. eles atraídos pelo crescente comércio maátimo, que despertou sua
são afetados normalmente por magias como Enfeitiçar cobiça pelas riquezas dos humanos. O ambicioso Tetraodon,
Pessoas ou Imobilizar Pessoas, e não são afetados por rei dos sahuagin, passou a comandar ataques contra as
magias e efeitos que funcionem apenas com animais. Seus embarcações para pilhar suas cargas.
traços fetais são apenas vestígios, não oferecem nenhum A guerra não seguia bem para a frota de Lancaster - os
poder ou fraqueza real. Um Moreau também pode usar homens-peixe estavam em seu elemento, e existiam em grande
qualquer vestimenta, armadura, arma ou instrumento número. Simplesmente não havia como transportar soldados
feito para humanos. em quantidade suficiente para vencê-los. Nem mesmo heróis
Regras próprias para personagens Moreau são apre- devidamente preparados para aventuras subniarinas podiam
sentadas na revista DRAGONSLAYER. enfrentar uma ameaça desse porte; muitos grupos nunca
retornaram, apenas aumentando o poder do rei Tetraodon mas logo provou sua gravidade: as marés pareciam cada vez
' .
com seus tesouros magicos. mais altas.
~1as, se existe algo verdadeiro sobre heróis,· é que eles Os primeiros ataques foram apenas uma distração para o
triunfam cedo ou tarde. verdadeiro objetivo de Tecraodon: a Estrela-das-Marés.
Havia três amigos aventureiros. AJock Veinhaud, um a corre onde deveria estar alojada, jaziam apenas cacos
poderoso guerreiro; Nlovrian Tre\var, um conjurador arcano; de cristal. O artefato foi destruído.
e Greiph, uma bela ladina. Juntos, eles elaboraram um plano Corealis está afundando.
para derrotar ·rerraodon e seu império cruel; se não podiam Algumas aldeias já estão submersas; cm poucas semanas,
desafiar os demônios do mar em seu território, arrastariam os tudo será devolvido às profundezas. Os monstros avançam
malditos para fora do mar! cada vez mais. A Estrela deve ser reparada, ou então
Após uma série espetacular de missões, os três heróis substituída. Os três heróis responsáveis por sua colocação
conquistaram os meios para realizar um ritual mágico - desde então conhecidos como os Heróis da Estrela -
poderoso, capaz de erguer o recife inteiro. Auxiliados pelas partiram há muitos anos, retomando suas vidas de aventuras.
forças navais de Lancaster, os heróis conseguiram escalar os Agora, enquanto os habitantes de Corealis defendem a ilha
corais, posicionar um artefato mágico - a lendária Estrela· contra os demônios, os antigos beróis devem ser encontrados.
das-Marés - no topo do recife, e então invocar o ritual. É preciso descobrir onde e como eles conquistaram a Estrela-
Com um trc1nor poderoso, forças ancestrais elevaram o que das-Marés, como ela funciona, e se pode ser restaurada.
era profundo, a água fugia abundante das cavernas reveladas.
O recife Corealis era agora a ilha Corealis.
Arrancados de seu terreno, os sahuagin foram dizimados
ou afugencados pelos soldados de Lancaster. A ameaça estava Sinopse da flvenfu.ra
D
terminada. Enquanto a Estrela-das-Marés estivesse em seu
lugar, a ilha permaneceria emersa e nunca mais serviria como Os heróis recebem noócias sobre a situação d e Corealis.
habitação para os demônios do mar. Eles também descobrem que o guerreiro AJock Veinhaud, um
Postos de vigília secia.m estabelecidos para proteger dos crês Heróis da Estrela, pertenceu durante algum tempo a
a Estrela, no início habitados apenas por soldados. Mas uma antiga ordem de cavalei.r os - a Ordem do Leão Valente.
Corealis havia se tornado um território vasto; apesar O castelo da ordem, hoje em ruínas, não fica muito distante.
do solo rochoso e repleto de grutas, ainda assim podia Talvez ali eles encontrem pistas sobre o guerreiro, seus
abrigar uma grande população. Com os passar das décadas, colegas, ou a Estrela-das-Marés.
acampamentos mudariam para povoados, que mudariam para
vilas, e finalmente pequenas cidades. Sua posição estratégica
entre as ilhas também incentivava o crescimento - antes um
Vila lllarione
obstáculo, agora Corealis era um ponto de parada obrigatória, Vila Marione é o povoado mais próximo do Forre
um valioso entreposto comercial. do Leão, a quase 30km, mais ou menos dois dias de
Protegida pela Estrel a-elas-Marés, Corealis é hoje em caminhada (ou um dia a cavalo). Tem perto de 2.000
dia uma jóia dos mares. Abrigando comunidades jovens habitantes, e sobrevive à base de agricultura e pecuária.
e vibrantes, fervilhando com comércio e oportunidades. Como a maioria das comunidades no reino, Vila
Poderia continuar assim para sempre. Marione é um lugar de respeito às antigas tradições e
Sin1. Poderia. à natureza. Todos aqui gostam de animais: bichos de
estimação são comuns, e até mesmo animais de fazenda
são aceitos no ambiente familiar com naturalidade.
fl "Est relo flpo90 Tendência: a maioria dos habitantes de Vila Marione
tem tendência Neutra e Bondosa.
O nome sahuagin havia sido quase esquecido pelos Economia: todos os recursos disponíveis de Vila
habitantes de Corealis. Atualmente, é raro encontrar pessoas Marione (propriedades, dinheiro, itens mágicos ...) somam
na ilha que presenciaram a antiga guerra. Por isso, quando cerca de 500.000 PO. Não é possível adquirir aqui nenhum
homens-peixe vieram do mar e atacaram as pequenas item (normal ou mágico) cujo valor supere 5.000 PO.
comunidades costeiras, poucos perceberam de imediato o Poder Central: como é bastante comum em Lan-
que escava realmente acontecendo. caster, Vtb Marione é governada por um druida: Ash
Os demônios do mar ha,·iam sido expulsos, roas não Barkskin, um Conjurador divino de 'J:' nível, tendência
destruídos. O próprio Tetraodon escapou com a maior Neutra e Bondosa. O prefeito Ash é um homem de meia-
parte de seus tesouros mágicos. Reunindo os sahuagin idade, com grandes e redondas manchas pretas à volta
sobreviventes, ele reconstruiu seu reino em águas mais dos olhos (como um urso panda). Ele também atua como
profundas, tramando sua vingança contra os humanos. Os líder religioso, comandando cerimônias no Templo da
monstros procriaram rápido. Os jovens aprendiam com os D ama Altiva (a principal divindade local).
mais velhos sobre a covarde vitória humana, sobre como Personagens Importantes: Kelleoa Barkskin, Con-
matariam os malditos intrusos e retomariam seu lar. juradora divina 1, druida e irmã mais nova de Ash; Antony
Novamente em grande número, bandos de sahuagin Gear, Especial.isca 1, ferreiro e proprietário da Forja do
voltaram a saquear não apenas as embarcações que chegam D ragão; Koltar Fullblade, Combatente 2, aventureiro
e partem, mas também as aldeias mais próximas da costa. aposentado após a perda da perna direita, hoje proprietário
A matança escondeu um fato que parecia sem importância, da Estalagem Quatro Vinhos.


,.... !!!D

-
Infelizmente, as ruínas não estão vazias. Elas servem de
esconderijo para Minch, o Bardo Louco, notório por conjurar
Investipoçõo
e encantar monstros. Há anos ele abandonou a civilização É possível (e prudente) que os penonagens jogadores
para viver sozinho com seus "amigos" nas ruínas, e não decidam investigar mais sobre o Forte do Leão e seus
é conhecido por ser gentil com visitantes! Infestadas de ocupantes antes de partir para a missão. Eles podem
criaturas e repletas de armadilhas, as ruínas do Fone do Leão c:ooscguir isso apenas conversando com os NPCs de ViJa
têm sido evitadas por todos. Marione, ou fazendo testes de Obter Informação.
O objetivo dos heróis é encontrar o forte, lidar com o Quanto melhOr o resultado dos testes, melhor a
Bardo Louco e seus monstros, e descobrir a tumba de Alock. iofonnaçio. Lembre-se que ad• teStC leva 1d4+ 1 horas.
Ali, além de pistas sobre o paradeiro dos outros dois heróis, As informações são:
eles encontram dois itens mágicos poderosos: as Manoplas CD 5) A poucos dias ele aminhada de Vila
de Brachian e o Escudo de Brachian. Ambos fazem parte Marionc 6ca o Vale da Oiçad1 Como diz o noqie,
de um conjunto formado por seis peças. Juntas, elas formam coe"•mava eer um bam lugar pua aiçtr e;ervos, mas hoje
as Relíquias de Brachian. Seu poder reunido é necessário m&ditJ1-Plo.~
para restaurar a Estrela-das-Marés. ~ No••Qi;ult eia urna rufm cmg..
Caso seja usada isoladamente (ou seja, sem as o~tras . ..de mmatro1 e dem&ios.
quatro aventuras), O FORTE DO LEAo será urna exploração
- - de .Jro1:dds fez do Vllle
de masmorra tradicional, com um vilão a vencer e tesouros :fia ·dei~ com os animeis,
mágicos a conquistar. O Mestre não precisa mencionar te~ ctç•' por ali.
Corea!is, Tetraodon ou os sahuagin; apenas o próprio Fone • Na ValedaOiçtd• há um cutelo cm n1ínas,
do Leão e o bardo Mineh são imponantes. • _,. anciga otd<111 de cavaleiros. O lugar
• IWte cio Leio.
CD 15) A Oixlc:n1 do Leão Valente foi. no ptssado,
Cenário da A.ventura . . pre11ig;mo di de avtleiros. Alguns de seus maiores
gwrciroe estão sepultados no forte. cm •una tumba
profunda.
Embora a história tenha início em Corea!is, O FoRTE CD 18) Um louco assassino está escondido no
oo LI!Ao acontece em uma área contineptal Em Morcaoia, ~doLcão.
a tumba está localizada no Vale da Caçada, próxima à Vila CD 20) O Bardo Louco é amigo dos demônios
Mariooe, no reino de Lancastcr. Em outros cenários de que iofcsaun o forte, toca música para eles. Em troca, os
fantasia medieval, pode estar cm qualquer vale a pelo menos demônios obedecem ao bardo.
dois dias da cidade mais próxima. CD 22) A tumba do Forte do Leão abriga o túmulo
de Alock Veinhaud, um herói l.eodirio. Seus itens mágicos
também estio scltdoe na tumba.
'Envolvendo os Heróis CD 25) O Btrdo Louco consegue conjurar e
comrolar um àpo estttnho de ~tura.
CD 28) Os objetos mágicos de Alock Vcinh1ud são
Os aventureiros podem explorar o Forte do Leão de a Manopla de Brachian e o Escudo de Brachian.
diversas formas: CD 30) Um antigo budo chamado Minch veio çlc
• O Boato: os aventureiros estão passando pela Vila uma cidtde distmtic; ele enlouqueceu quando sua noiva
Marione, ou vivem ali. Em busca de sua primeira aventura, foi tcuaada de bruuria e qucimtda na fogueira. Desde
eles descobrem rumores sobre um forte abandonado, então vive iaoJado do mundo, cheio de ódio, procurando
onde existem monstros comandados por um bardo louco. companhia entte feas e monstros.
Mais detalhes podem ser descobertos com testes de Obter
Informação (mas lembre que ninguém na vila jamais esteve
no Forte do Leão). Temendo por sua vida, as autoridades de Vila Marione pedem
• O T esouro: os aventureiros recebem a noócia de que aos heróis para procurar por ela no castelo.
o Forte do Leão serve de tumba para um herói lendário, que • Corealis: os aventureiros são nativos de Corea!is, ou
possuía itens mágicos poderosos. Neste caso, eles não sabem estão na ilha quando acontecem os ataques e a destruição
ainda sobre o bardo louco Mineh, a menos que decidam da Estrela-das-Marés. Eles precisam vencer o cerco dos
investigar com mais cuidado antes de partir (com testes de sahuagin e começar a procurar pelos três heróis. Neste caso,
Obter Informação). o Mestre precisa ler também REI DAS PROFUNDEZAS, a última
• Os Monstros: criaturas horrendas têm sido vistas parte da penta!ogia RELIQUIAS DE BRACH!AN, para conhecer
peno de Vila Marione, atacando suas criações de gado. mais detalhes sobre Corea!is e os sahuagin.
Seguindo suas pistas, os aventureiros descobrem que seu
covil é o antigo Forte do Leão (mas não sabem sobre o bardo
louco, exceto com testes de Obter Informação).
• O Rapto: Mineh é conhecido por ocasionalmente O
e
Vale da Caçada
raptar mulheres e crianças, levando-as ao Forte do Leão para
saciar o apetite carnívoro de seus "amigos". Quando saía para Este antigo vale sempre foi conhecido por sua caça, um
colher flores no campo, uma jovem donzela desapareceu. bom lugar para flechar um cervo ou javali. D urante os tempos
áureos da Ordem do Leão Valente - que, como quase matas fechadas. Eram abundantes no passado, a caça favorita
qualquer ordem em Moreania, contava com numerosos druidas por muitos visitantes do vale - qualquer vila ou aldeia próxima
em suas fileiras - extraía seu sustento deste vale. Assim não tem numerosas receitas para seu preparo - , mas hoje são
necessitavam de tributo das comunidades vizinhas, e também bastante raros.
zelavam pela proteção e equilibrio da vida selvagem. Estes animais têm Faro (podem captar inimigos a até
Com a queda da orden1, o vale perdeu seus protetores. 9m pelo olfato), Observar +4 e Ouvi r +4, percebendo os
Permaneceu um lugar tranqüilo durante longos anos, mas aos aventureiros com sucesso em testes destas pericias (CD
poucos começou a ser ocupado po r kobolds, goblins, ores e 12, ou resistido contra testes de Esconder-se e Furàvidade
outras pragas. Hoje, com muito esforço e habilidade, ainda é dos aventureiros). Se notar humanos, o bicho tentará fugir.
possível caçar javalis aqui - mas não compensa o risco de Um destes javalis pode alimentar um grupo de avenrureiros
ser atacado por bandos de pequenos monstros. Além disso, durante um dia.
certas pessoas e criaturas especialmente estranhas fizeram do
lugar seu covil.
É fácil chegar ao Vale da Caçada, através das numerosas ilinho dos Hobolds
passagens entre suas colinas. A maca fechada é formada por
árvores frondosas, com clareiras e lagoas aqui e ali. As ruínas Talvez os maiores responsáveis pelo desaparecimento
do forte encontram-se à margem do Lago Áspero, nà parte da caça no vale, estes kobolds são ligeiramente diferentes da
central do vale. versão rasteira comum. ão vivem em tocas ou subterrâneos,
Orientar-se na maca para encontrar o Lago Áspero exige preferindo saltar pelos galhos e cruzar as copas das árvores
três testes bem-sucedidos consecutivos de Sobrevivência - à distância, é fácil confundi-los com babuínos. Além disso,
(CD 12), sendo que cada teste corresponde a meia hora de sua pele escamosa apresenta listras verdes, tornando muito
caminhada. Se qualquer dos restes falhar, os ai.-enrureiros dificil enxergá-los em meio à vegetação.
chegam a outro ponto aleatório do vale, ou ocorre um Ao contrário do kobold terrestre, o kobold-da-selva
encontro com criaruras (veja o quadro " Passeio ao Vale''). não é paràcularmente sensível à luz forte. Mesmo assim
Para cada hora de permanência no vale também pode eles preferem mancer-se nas copas frescas e sombrias das
ocorrer um encontro (chance de 1 em 1d6). Use a Tabela de árvores, jamais se aventurando em clareiras e outras áreas
E ncontros Ale.a tórios (ND 1) existente no GUIA oo MESTRE, muito iluminadas.
mas substi tua os kobods por kobolds-da-selva (veja adiante) . Kobolds-da-selva patrulham constante1nente as entradas
do vale e suas passagens principais, sendo muito provável
que os aventureiros venham a enfrentá-los. Eles atacam
Passeio no Vale apenas em vantagem numérica (pelo menos dois kobolds
para cada intruso), e preferem preparar emboscadas: ficam
Testes mal-sucedidos de Sobrevivência no Vale da
imóveis nas árvores, a pelo menos 9m de altura (o limite do
Caçada podem levar a lugares (e problemas) interessantes.
alcance de suas lanças). Os personagens jogadores fazem
Role 1d12 na seguinte tabela:
testes de Observar (CD 20) e Ouvir (CD 16) para perceber
as criaruras e evitar um ataque-surpresa (esta é a dificuldade
1-2) Nada. Os aventureiros continuam na floresta.
quando os kobolds rolam "1 O" em seus testes de Esconder-se
3-4) Clareira.
e Furtividade, respectivamente; se quiser, o Mestre pode rolar
5) Ninho dos Kobolds.
1d20 para as criaturas de forma normal).
6) Choupana dos Goblins.
Na primeira rodada de combate, os kobolds atacam
7) Coluna Misteriosa.
arremessando suas lanças. Eles então conànuam a luta com
8) Charco de Sangue.
suas fundas, lançando pedras (os kobolds não têm balas de
9) Túmulo sem Nome.
funda; usam pedras comuns, por isso sofrem um redutor de
10) Lago Áspero. Com este resultado, os a\'Ctl-
- 1 nos ataques e dano). Eles evitam lutar corpo-a-corpo, e
tureiros encontram o lago e o Forte do Leão por puro
fogem se ficarem sem munição (cada kobold carrega 10
acidente, e não atrai.-és de sua própria habilidade (algo que
pedras) ou se metade do bando for derrocada.
pode muito bem acontecer).
Os kobolds moram em estruturas esféricas, feiras de argila
11-12) Encontro. Os avenrureiros não chegam a
e galhos, lembrando inlensos ninhos de pássaro - existem
qualquer lugar especial, mas, enquanto estão na floresta,
várias delas no vale. Ficam suspensas cerca de 20m acima
ocorre um encontro aleatório.
do solo e estão bem camufladas, sendo difícil vê-las do chão
(Observar, CD 16). T êm dureza 5 e podem ser derrubadas
se sofrerem 60 pontos de dano. Sempre haverá pelo menos
Clareiras 2d6+6 kobolds pro tegendo um ninho.
Para saber o conteúdo de cada ninho, role 1d8 duas vezes
Várias pequenas clareiras oferecem uma boa visão do na tabela a seguir:
céu através das copas das árvores. São cobertas de grama, e 1) Um arco curto inútil, com a corda quebrada, roubado
bons lugares para acampa.e caso a noite chegue. Uma destas dos goblins.
clareiras normalmente tem 1d6+ Sm de diâmetro. 2) Uma aljava com 1d20 flechas, roubada dos goblins.
Há uma chance (1 em 1d6) de que existam um ou dois 3) Uma bolsa contendo 1d8x100 PP.
javalis-anões em uma clareira; são versões muito menores e 4) Uma gema de quartzo (ou outra gema no valor de até
menos agressivas de um íavali comum, encontradas apenas em 2d4x10 PO).
-

5) Uma pequena estatueta de marfim representando o


D ragão de Marfim (ou outro objeto de arte no valor de até lutando nas Átvoces
1d10x10 PO). Os kobolds-das-selvas sempre atacam de uma distância
6) Um velho (mas ainda proveitoso) escudo com o segura, abrigados nas copas das árvores. Contra eles, a
símbolo da Ordem do Leão D ourado, roubado das ruínas melhor estratégia é atacar à distância e/ou proteger-se até
do fone. acabar sua muniç.io.
7) Um broche de prata em formato de maçã, conhecido Um personagem que decida lutar com os kobolds
como a Maçã da Tristeza, um símbolo sagrado da Dama corpo-a-corpo pode subir em uma árvore e alcançá-
Altiva (ou outro objeto de arte no valor de até 1d10x10 PO). los em duas rodadas, com dois testes bem-sucedidos de
8) 2d6 ovos de kobold. São nojentos, não servem para Escalar (CD 1S); ou mais rapidamente, em apenas uma
comer e não têm nenhum valor comercial. o entanto, se rodada, com dois testes de Escalar (CD 18). Uma falha no
um personagem tem um ou mais destes ovos em seu poder, primeiro teste provoca uma queda que causa 1d6 pontos
recebe um bônus de circunstância de +2 em testes de Blefar de dano; falhar no segundo teste causa 2d6 pontos de
e Intimidar contra os kobolds-da-selva (isto é, supondo que dano (normalmente cair desta rutura causaria dano maior,
consiga falar sua língua). mas a vegetação da floresta amortece a queda).
Será 1nuito difícij ex terminar totalmente os kobolds. Mesmo alcançando os kobolds, lutar nas árvores é
Existem pelo menos Sd 10+40 deles espalhados pclo vale em complicado. Você poderá usar apenas uma das mãos
pequenos bandos. Caso mais da metade seja abatida, ou caso (os monstros não têm esse problema), e não poderá se
seu ninho seja destruído, os sobreviventes se escondem na esquivar (você perde seu bônus de Destreza na CA e seus
floresta e evitam os aventureiros a todo custo, esperando que atacantes recebem um bônus de +2 para atacá-lo). Você
vão embora para começar a reconstrução do ninho. também precisa fazer um novo teste de Escalar (CD 15)
para evitar cair cada vez que é ferido.
Vale lembrar ainda que os kobolds podem mover-se
Choupana dos (ioblins com seu Deslocamento normal, sem testes, enquanto um
personagem precisa fazer um teste de E scalar (CD 15)
Este antigo casebre caindo aos pedaços foi uma antiga para mover-se metade de seu D eslocamento.
parada de descanso para caçadores. Hoje serve de esconderijo
para um pequeno bando de salteadores goblins.
Es tes ld4+2 goblins lutaram pela liderança da tribo o entanto, se após o primeiro combate ainda houver
que vive no Forte do Leão, a Tribo Guilhotina, mas foram alguma chance para diálogo, o lider Khigan en.xerga uma
derrotados e banidos. Vagando pelo vale, eventualmente oportunidade:
encontraram esta cabana e tomaram-na co mo seu novo
esconderijo. Aqui eles tramam várias formas de vingar-se - Parar! Gobllns desistir! Humanos muito
do bando, mas seus planos sempre esbarram na barreira fortes! Goblins não lutar mais!
da covardia: os goblins do Forte são mais numerosos, bem "Humanos procurar o castelo? Humanos fortes,
armados e melhor protegidos. Além disso, quase todos os m as castelo muito p erigoso! Muitos mais gobllns
seus po ucos pertences foram roubados pelos kobolds-da- no castelo! Goblins inimigos! Expulsar bando de
selva (exceto suas espadas curtas, que não têm valor para os Khigan! Cortar a mão de Khigan! Khigan querer
kobolds e são inofensivas contra eles). vingança! Khígan ajudar humanos a achar o
O s goblins normalm en te ficam na cabana durante o dia, castelo e matar goblins!"
e perambulam pelo vale à noite. O lider do bando, l<higan,
é o único que sabe falar o idioma Comum. Sua mão direita Khigan espera que os heróis acabem com os goblins. Ele
foi amputada na ocasião de sua derrota para os goblins do aceita aco1npanhar os aventureiros até as proxinudades do
Forte; agora ele luta com uma espada curta amarrada bem Lago Áspero (que deve estar a 1d6x10 minutos de distância),
firme no toco do pulso. dispensando novos testes de Sobrevivência.
Quando ficam sabendo sobre a presença de intrusos O goblin mutilado não aceita entrar no Forte nem vai
no vale, os goblins rapidamente se escondem para armar fornecer muita informação útil sobre o interior ou seus
uma emboscada. Escolhem uma trilha estreita, com muita habitantes, por dois motivos: primeiro, porque ele não fala o
vegetação para se esconder. Os personagens jogadores fazem Comum muito bem; e segundo, porque ele espera que os heróis
testes de Observar (CD 16) e Ouvir (CD 20) para perceber os sejam mortos pclos demais habitantes do Forte, e assiro poderá
goblins (esta é a dificuldade quando eles rolam "10" em seus ficar com seus tesouros. Caso os heróis saiam vitoriosos, ele
testes de Esconder-se e Furtividade, respectivamente). Então planeja enfrentá-los outra vez, já que poderão estar feridos. Um
os goblins escolhem alvos que estejam surpresos (sem bônus teste de Sentir ?.focivaçào feito em segredo pelo niescre (CD
de D estreza na CA) para usar seu Ataque Furtivo (que causará 12) permite aos personagens perceber que o goblin esconde
um grande estrago; 3d6 pontos de dano em caso de acerto). alguma coisa, mas não necessariamente o quê.
Após essa primeira investida, os goblins continuam lutando Khigan não consegue descrever com exatidão a arquitetura
corpo-a-corpo com as espadas curtas. do Forte nem explicar qualquer coisa sobre saJas ou corredores.
Assim que um dos goblins é morto pelos aventureiros, os Ele sabe sobre o Bardo Louco, mas não dirá nada. Obviamente,
demais desistem de lutar e tentam fugir. Eles encontram outro ele também não pode desenhar um mapa...
ponto de emboscada e repetem a estratégia quando ocorrer Os gobLins não têm gualquer tesouro em sua cabana
um novo encontro no box " Passeio no Vale". (tud o o que tinham foi ro ubad o pelos kobolds). Caso sejam
emboscados aqui, usam a mesma estratégia que adotariam na de pedras, madeira e outros detritos que existam na região,
floresta, escondendo-se para atacar de surpresa com Ataque reunidos em uma forma vagamente humanóide.
Furtivo. Caso seja tomada pelos aventureiros, a cabana pode A criatura age e luta como um esqueleto comum,
ser um bom lugar de repouso. podendo também ser esconjurada como tal (como o poder
Expulsar Mortos-Vivos). No entanto, não possui garras nem
pode segurar armas, atacando apenas com golpes poderosos
Coluna .Lfiisteriosa de suas mãos rochosas. Tumulares atacam qualquer criatura
viva que perturbe seu descanso (para isso basta se aproximar
A vegetação parece evitar esca parte do vale, formando a menos de 3m).
uma clareira à volta de urna pequena elevação. o topo, existe Muitas vezes o corpo de um tumular também será formado
uma coluna de pedra. É cilíndrica, mede cerca de 4m de altura por tesouros que as criaturas carregavam em vida, inc.luindo
e 1 m de diâmetro. Parece uma estrutura comum, exceto por armas e armaduras (mas, nesta forma desarticulada, não
um detalhe: ela flutua cerca de meio metro acima do chão... funcionam como tais). Estes tesouros podem ser apanhados
enhum tipo de força aparente sustenta a construção quando a criatura é destruída, e seu corpo desfeito.
- no entanto, ela é firme como se estivesse presa a um
suporte de rocha sólida. Não pode ser movida empurrando
ou puxando, e não cairá de forma alguma, não importando o Charco de Sanpue
que os aventureiros façam. Não há nenhum perigo em escalar
ou ficar embaixo da coluna (por mais estúpido e imprudente Com suas águas vermelhas e escuras, este charco sinistro
que isso possa parecer). Ela emana magia quando examinada tem o aspecto de uma grande e imunda poça de sangue. O
através de Detectar Magia. fenômeno acontece devido a depósitos de ferro que saturam
A coluna é repleta de encalhes e inscrições em baixo relevo, a água, e formam crostas perto das margens. ão serve para
formando algum tipo de escrica antiga. Com um teste bem- beber: tem cheiro e gosto de sangue.
sucedido de Conhecimento (arquitetura e engcnhaóa,geografia, Infelizmente, o lugar está longe de ser inofensivo. Um
história ou masmorras, CD 12), um personagem pode perceber grande ttoU, talvez a criatura mais perigosa em todo o vale,
que são os mesmos sinais existentes na misteriosa Cidade usa o charco como esconderijo. Ele vive imerso no liquido
Suspensa de Pendtick, no reino de Laughton. ferroso há tantos anos que suas pernas estão enraizadas
Um personagem que se arrisque a examinar com cuidado no fundo do charco. Sua pele também ganhou um tom
a base da estrutura (para isso é preciso deitar-se no chão, ferruginoso, proporcionando uma boa camuflagem: para
embaixo da peça) pode fazer um teste de Procurar (CD 20). notá-lo é preciso ser bem-sucedido em um teste de
Em caso de sucesso, consegue encontrar entre os entalhes Observar (CD 15).
algumas partes móveis, que podem ser manuseadas com um O troU tenta atacar de surpresa e dilacerar com as garras
teste de Operar Mecanismo (CD 12). Caso isso seja realizado, qualquer criatura que se aproxime a menos de 1,Sm da
um ruído revela algo se movendo no topo da coluna. margem. Graças a seus braços compridos, ele pode atacar
D evido aos entalhes, escalar a estrutura é fácil (Escalar, oponentes em terra sem precisar sair do charco, e sem que
CD 10). Se o mecanismo foi ativado com sucesso, haverá no consigam atacar de volta (exceto com armas de ataque à
alto da coluna um pequeno compartimento aberro, contendo distância). Por outro lado, é muito fácil sair do alcance do
um tesouro mágico: é um Anel de Levitação, que permite croll - basta ficar a mais de 1,Sm da margem.
ao usuário lançar a magia Levitação (apenas em si mesmo) Os aventureiros podem evitar os ataques do troll
como um Conjurador de Sº nível, uma vez por dia. simplesmente mantendo-se mais de 1,Sm cJjsrantes da mar-
~ Expe riê ncia: não há nenhuma armadilha ou perigo gem. As longas raizes do monstro perinitem a ele atingir
real aqui, mas exige-se certo sangue-frio para procurar qualquer ponto do charco, mas não sair dele. Caso seja
mecanismos secretos sob uma coluna de pedra que pode a atacado com fogo, ou suas vitimas estejam fora de alcance, o
qualquer momento esmagar sua cabeça. Além do próprio anel ttoU volta a mergulhar.
mágico, desvendar o segredo da coluna dá 50 XP. ~ Tro ll: 48 PVs. Veja o G utA oo MESTRE pág 31.
~ Experiência: mesmo preso ao lago, um troll é um
adversário muito poderoso para aventureiros de 1º nível.
Túmulos sem O.orne Afugentar o ttoU forçando-o a mergulhar concede ao grupo
100 XP de recompensa.
Uma clareira sinistra abriga, em seu centro, ld4+1
crânios humanos posicionados sobre amontoados rústicos de
pedras, galhos e ossos. Parecem túmulos improvisados, sem lapo .Á.spe.co
inscrições ou símbolos.
Estes infelizes foram antigos caçadores locais, atacados e Os aventureiros chegam ao Lago Áspero com testes
devorados por monsttos. Restaram apenas sua cabeça e algumas bem-sucedidos de Sobrevivência, com ajuda dos goblins,
costelas. Sozinhos, sem ninguém para enterrar seus restos e dar- ou por acaso. Quando isso acontecer, leia para os jogadores
lhes um túmulo digno, eles mesmos consttuíram alguns. ..
.
o seguinte:
O tumular é um tipo raro de morto-vivo, que pode
ocorrer quando uma criatura inteligente não é sepultada Enquanto avançam, a floresta se abre reve-
de forma condizente com sua cultura e crenças. A cabeça lando uma grande área aberta, com relva macia,
é formada pelo crânio original, enquanto o corpo é feito p equen os arbustos e um vasto lago. Suas águas
cristalinas parecem em constante mo vimento,
encrespadas pelo ven to, emprestando ao lago o .R Ordem do leão Valente
aspecto de uma malha áspera. O castelo arruinado foi, em tempos passados, a base
Mais ao longe, na margem op osta do lago, principal para a O rdem do Leão Valente, uma das mais
uma estrutura de p edra é visível. Parece uma prestigiosas o rdens de cavaleiros em Moreania.
fortificação cercada de m uralhas. Provavelmen te é A o rdem era fo rmada principalmente por guerreiros,
o Forte do Leão. paladinos, monges, clérigos e druidas - estes últimos
ocupam papéis impo rtantes nos Reinos de Moreania,
O descampado próximo ao lago é um bom lugar para assumindo cargos de liderança, bem diferentes do
descanso antes de se avencurar no Forte do Leão. Assim tradicional sacerdo te selvagem e recluso conhecido em
como em clareiras, aqui também pode haver javalis-anões (a outras terras. Também d evido ao passado de devastação
chance é maior: 1 ou 2 em 1d6, para 1d4 animais). Use os sofrido pela Ilha N obre, esta e outras ordens de
mesmos testes resistidos de O uvir e Observar para saber se cavalaria assumem o papel de pro teger as pessoas e a
os javalis percebem os heróis. vida selvagem, preservando as riquezas naturais. Assim,
A relva serve para dormi r, e a água do Lago Áspero é a missão principal da O rdem do Leão Valente nesta
pura. Infelizmente, a água enrugada pelo vento esconde um região consistia em p roteger o Vale da Caçada e outras
grande perigo - o lago está infestado de folhas-piranha! áreas selvagens.
Estes pequenos peixes-planta carnívoros têm o aspecto Na proteção das muralhas d o Fo rte do Leão, os
de folhas mortas de árvores, tornando sua detecção muito guerreiros aspirantes eram treinados, os veteranos
difícil. Atacando em cardumes, são difíceis de contra-atacar e condecorados e os m ortos homenageados. Seus mem-
podem reduzir uma criatura do tamanho de um homem a um bros prestavam reverência aos Irmãos Selvagens e
esqueleto em minutos! seguiam treinamentos e códigos de conduta severos.
Q ualquer personagem que entre no lago (para se banhar, Isolados, atingiam o mais alto grau de maestria em
tentar nadar até o Forte, procurar tesouros ou qualquer co mbate, desenvo lvendo técnicas e estilos de luta que
outro motivo) atrai imediatamente um cardume de folhas- sobrevivem até ho je.
piranha, que ataca den tro de uma rodada. Um personagem D urante suas numerosas aventw'lls, a ordem adquiriu
bem-sucedido em seu teste de Observar (CD 20) pode fazer tesouros variados, sempre empregados a serviço do
um teste de Natação (CD 13) para escapar do lago antes de bem. Entre eles, destacam-se o Escudo de Brachian
ser atacado. Falhando em seu teste de atação, será atacado e as Manoplas de Brachian, ambas original.mente
normalmente. Falhando no teste de Observar, sofrerá ainda pertencentes a um dos maiores tiranos e conquistadores
um ataque-surpresa. de Moreania.
Mesmo que um cardume seja dispersado, outro vici para As causas reais da extinção da ordem, bem como o
substiruí-lo cm 1d4 rodadas. Cada cardume ataca apenas uma abandono do Forte do Leão, são mistérios que até hoje
pessoa; uma mesma vítima não pode ser atacada por mais d e persistem. O fato é que, sem a proteção dos cavaleiros
um cardume, mas sempre haverá pelo menos um cardume e d ruidas, o forte e o Vale da Caçada foram ocupados
para cada personagem na água. por seres pestilentos como kobolds, goblins e -
N o fu ndo do lago, a mais ou menos 50m da margem, especialmente - o Bardo Louco.
há um tesouro de ND 2 formado pelos pertences de vítimas
anteriores. E nxergá-lo nas profundezas exige um teste de
O bservar (CD 16). Chegar até ele exige três testes bem- unindo as torres de vigia p arcialmente derrubadas
sucedidos de Natação (CD 15), sendo que cada teste co nsome e mantendo o p ádo protegido.
um a rodada. Retornar exige mais três testes. É improvável que Um fosso escavado cerca o Forte. Parece
os aventureiros consigam apanhar esse tesouro e sobreviver profundo, preenchido com água enegrecida e mal-
ao enxame mortal, mas podem recorrer a meios criativos ch eirosa. No muro frontal, o grande portão de
(como a magia Telecinésia). ferro está parcialm ente ergui do, e a ponte levadiça
~ Exp e riên c ia: dispersar um cardume de folhas- descida, p ermitindo acesso ao interior.
piranha concede 100 XP ao grupo. Recuperar o tesouro no Através do portão de en trada pode-se observ~
fundo do lago concede, além do valor do próprio tesouro, o palácio. Um edifício desm oronado com apenas
mais 50 XP. a parte térrea ainda inteira, ele é acessact.o p ela
escadaria ladeada p or estátuas de leões. E di/Icil
ver claram ente o restan te da estrutura, m as há
O forle do leão alg umas outras construções m enores recostadas às
paredes da muralha.

Supondo que os personagens se aproximaram do Forte Outrora uma imponente construção, o Forte do Leão hoje
contornando o lago (uma vez que nadar seria morte quase em dia está em ruínas. Seus únicos habitantes são monstros,
certa), leia para eles o seguinte: que incluem uma tribo de goblins e o temido Bardo Louco.
A maneira mais evidente de entrar no forte é através da
Conforme vocês p ercorrem as margens do Lago ponte levadiça, que está abaixada. Mas o lugar está repleto de
Ásp ero, conseguem distinguir m elhor os detalhes perigos devido ao estado de ruínas, sem falar nas numerosas
da fortiflcação. Suas muralhas ainda estão íntegras, armadilhas instaladas pelo bardo e pelos goblins.
-
- . •

~-
o
- G

,_
l. 'Entrado/Ponte levadiça não é profunda (n1enos de lm), não oferecendo risco de
afogamento, mas está contaminada. Este fosso foi habitado
A ponte le vadiça está abaixada, permitindo a por um cubo gelatinoso, que devorava restos lançados aqui
entrada até o interior das muralhas. Tem 6m de pelos monstros. Um dia o monsrro morreu, e sua massa
largura e mais de 1 Om de comprimento, feita de coloidal misturou-se à água, resultando cm uma gosma
grandes toras presas por barras de Ferro. repulsiva e infecciosa.
O aspecto da madeira denuncia seu estado Qualquer personagem que entre em contato com esta
podre, e as barras enferrujadas estão perigosamen te água deve ser bem-sucedido em u.m teste de Fortitude (CD
dobradas. A ponte era suspensa por grossas 1 O) ou contrairá uma doença semelhante à Febre do Carniçal:
corren tes, mas estas estão quebradas e caídas no a doença se manifestará em 1 dia, causando a perda de 1d4-
fosso. Também pode-se ver duas g uaritas laterais, I pontos de Constituição e Destreza por dia. A vítima deve
de onde p endem os restos das correntes. fazer um novo reste de Fortitude todos os dias para evitar
A muralha se estende para os lados até novas perdas, mas vai curar-se apenas quando conseguir dois
terminar em torres. A torre esquerda está em sucessos seguidos. Caso sua Destreza ou Constituição chegue
melhore s condições, ainda com suas janelas a O, a vítima morre. Personagens com o talento Aura Sagrada
altas e estreitas: eram seteiras, onde os arqueiros são imunes a esta doença.
podiam disparar contra os invasores. A torre
direita desmoronou.
3. Guaritas
As correntes que permitiam içar a ponte estão quebradas,
e o portão de ferro emperrado. ão há como fechar a entrada As guaritas são acessadas apenas pela porta que leva ao
do fone. pátio lnterno do forte. As porcas estão abertas.
O estado da ponte é muito precário. A madeira está
podre, e os reforços metálicos estão enfraquecidos pela fer- A pequena sala está vazia, apenas um me-
rugem. Um personagem bem-sucedido em um teste de canismo enferrujado ocupa o lugar. Pode-se
Observar (CD 15) ou Conhecimento (arquitetura, CD 12) ver que um jogo de alavancas, engrenagens e
pode encontrar pontos mais resistentes que permitam a correntes controlavam o portão de entrada e a
passagem do grupo. ponte levadiça.
Caso contrário, qualquer pessoa pesando mais de 80kg
(incluindo equipamento) que tente atravessar fará a ponte Os mecanismos que permitiam erguer e baixar o portão
desabar quando chegar à metade. Quem estiver na ponte deve e a pon te levadiça não funcionam mais, estão estragados há
então ser bem-sucedido em um teste de Reflexos (CD 12) tempos. As engrenagens estão emperradas e recober tas de
para não sofrer 1d6 pontos de dano pela queda. Personagens uma espessa camada de ferrugem.
bem-sucedidos não sofrem dano, mas mesmo assim caem no Em cada guarita, um teste bem-sucedido de P rocurar
fosso (veja adiante a área 2). (CD 16) revela que uma adaga foi usada para prender a
Há um kobold dormindo na torre esquerda. Faça para ele engrenagem primeiramente, essa adaga está estragada, mas
um teste de Ouvir (CD 20) a cada dez minutos, ou sempre em sua empunhadura existe uma pequena esmeralda (no
que os personagens fazem algum barulho (como desmoronar valor de 100 PO). É possível remover as adagas com testes de
a ponte). Se acordar, o kobold avistará os invasores e usará Operar Mecanismos (CD 20), mas isso provoca a queda do
a seteira para atacá-los com flechas. Este kobold recebe um portão, que não poderá ser erguido novamente.
bônus de +8 em sua CA devido à proteção oferecida pela
seteira. Para mais detalhes, veja a área 4.
Existe a possibilidade de escalar a muralha. Para 4. Vipia na Torre
isso um teste de Escalar (CD 15) deve ser feito, uma
falha por mais de 10 pontos ocasionará uma queda, cuja D as quatro torres de vigia, esta é a única que ainda
conseqüê ncia será 1d6 pontos de dano e ainda fará com mantém parte da estrutura intacta. Seu níve.I térreo pode
qu e o personagem mergulhe no fosso (ver o item "2. ser acessado por uma porta que leva ao pátio interno. A
Fosso", para mais informações). parte superior te1n entradas pelos passadiços que seguem a
~ ExperiêncJa: passar pela ponte sem cair dá 50 XP. extensão das muralhas. As paredes voltadas para o exterior
têm janelas altas e finas. Caso os personagens entrem na
torre, diga o que segue:
2. fosso
O interior da torre está todo destruído, apenas
Existe um Fosso de proteção escavado à volta escombros do q ue deveria ser uma escada ao
do Forte. Tem em m édia 6m de largura. É difícil centro jazem no chão. Pedaços de laje ainda
dizer a profundidade, pois a água está podre. Formam um precário andar superior a 4m acima
Bolhas pegajosas estouram na superfície viscosa, das ruínas.
que lembra pich e.
O andar superior está parcialmente desmoronado, firme
Os personagens podem chegar ao fosso caindo da apenas perco dos cantos. Percorrer o andar superior exige um
ponte (área 1) ou descendo vo luntariamente. A água teste de Saltar (CD 8) para alcançar os pedaços seguros de
chão. Em caso de falha, um personagem com as duas mãos do palácio é marcada por uma escadaria e duas
livres a.inda pode cencar se agarrar à borda com um cesce de estátuas de leões em mármore branco, posídonadas
• Força (CD 8). Falhar em ambos os cesces provoca uma queda como se estivessem guardando o local.
que causa 1d6 poncos de dano. No pátio, há restos de construções menores,
a corre vive um kobold subordinado do Bardo Louco. muitas totalmente arruinadas. Aquelas que ainda
Seu trabalho é vigiar a entrada, mas na verdade o bicho passa oferecem alguma integridade ficam no lado oeste.
grande parte do cempo dormindo. Ele acorda apenas se tiver Parecem ser um estábulo, um templo e duas casas
sucesso em um cesce de Ouvir (CD 20) a cada dez minutos, ou térreas com telhado de sapé.
cada atividade barulhenta dos aventureiros.
O kobold atacará intrusos na área 1 com seu arco curto, Durante cada hora em que os personagens circulam pelo
com um bônus de +1 por sua posição elevada. Ele a.inda pácio, pode ocorrer u1n Encontro Aleatório de D 1 (veja no
recebe um bônus de C1\ +8 contra ataques vindos de fora, pela GUIA DO MESTRE).
proteção da seteira. O kobold cessa de atacar se acabarem suas ~ Exp e riência: cada encontro de D 1dá100 XP.
20 flechas, se os intrusos saírem de alcance ou se conseguirem
encrar no pátio interno. Neste último caso, ele se esconde dentro
da torre (no andar superior) e espern a entrada de alguém. 7. .Passaóiços
Para alguém que entre pelo andar tér.reo perceber o
kobold escondido exige um teste de Observar (CD 25) Estas plataformas de madeira seguem toda a
devido ao excelente esconderijo; vindo pelo andar superior, a extensão das muralhas, na altura certa para que
dificuldade cai para CD 16. Personagens que não percebam o um humano consiga observar acima dos en ormes
kobold estarão sujeitos a um ataque surpresa, com flechas ou muros. Antigamente, eram conectados pelas tor-
espada curta (ambos com bônus de +1). res, mas estas tombaram. Agora, os passadiços só
~ Kobold: O 1/ 2; 1..N(; DVs 1d6; PVs 4; Inic +1; podem ser alcançados p elas escadas que levam ao
Desloc 9m; CA 15, coque 12, surpreso 14; Ataques: + 1 pátio interno.
espada curta (1d6-1) ou +2 arco curto (1d6); Qualidades
Especiais: Visão no Escuro 18m, Sensibilidade à Luz; Fort ão há nada nos passadiços, mas os lacaios de Nlineh
+2, Ref +3, Von -1; For 8 (-1), Des 13 (+1), Cons 10, Int 10, montaram armadilhas ao longo deles. os poncos onde há
Sab 9 (-1), Car 8 (-!); P e ríc ias: Arce da Fuga +3, Equilibrio uma " P " existen1 pisos falsos que, quando pisados, levam a
+3, Escalar +3, Esconder-se +8, Furtividade +4, Observar uma queda.
+4, Ouvir +4, Procurar +5; Talentos: Esquiva, Prontidão; ~ Fosso comum ( NO 1). A abertura é escondida por
Equipamento: arco curto, 20 flechas, espada curta. um alçapão. Tem 6m de profundidade e uma queda causa 2d6
~ Experiência: derrotar o kobold pelo lado de fora pontos de dano. Reflexos (CD 20) para evitar. Procurar (CD
(na área 1) concede 200 XP; pelo lado de dentro, 100 XP. 20) para achar. Operar ~[ecanismo (CD 20) para emperrar
(emperrando ou cobrindo a abertura).
~ Experiênc ia: passar pelas armadilhas sem ativá-las

5. Torres Destruídas rende uma recompensa de 100 XP cada.

Esta torre outrora usada para v1g1ar os


arredores do forte está totalmente desmoronada . 8. Estábulo
O teto e a laíe do andar s uperior s ucumbiram,
e destruíram a escada circular que dava acesso Esta estrutura parcialmente desmoronada era
ao piso de címa. Apenas escombros e detritos se provavelm ente um estábulo para os cavalos e
espalham pelo chão. outras montarias dos guerreiros. O chão está
recoberto de detritos e palha podre, e algumas
Estas torres estão totalmente destruídas. ão é possível cocheiras ainda se mantêm intactas. Bem ao
percorrer o andar de cima. Todas as passagens estão abertas. fundo, alguns barris e uma mesa se posido~am
As torres não contêm nada interessante, mas o Mestre contra a parede de madeira.
pode incluir poções de Curar Ferimentos Leves (1 d8 + 5
PVs) escondidas (Procurar, CD 15) para ajudar os jogadores; Com um teste de Procurar (CD 14) os jogadores
ou ninhos com 1d4+1 ratos gigantes para atrapalhar. Ambos podem achar, em meio aos barris, um pequeno baú. Ele
são descritos no G UIA oo i\[ESTRE. está fechado, mas pode ser aberto com Abrir Fechaduras
Experiência: derrocar ratos gigantes concede 35 XP cada. (CD 15) ou pela força (caso o baú sofra 1O pontos de dano).
D entro do baú, há um pergaminho mágico contendo quatro
magias Montaria.
6. .Pátio Interno
O amplo pátio interno de terra batida abriga 9. Dormitórios
diversas edificações. A mais imponente, ao centro,
é o Palácio da Ordem do Leão Valente. Toda a A entrada deste pequeno edifício é guardada
,
cobertura, torres e andares superiores ruiram, por uma porta dupla, que está entreaberta e
restando apenas o pavimen to térreo. A entrada totalmente despedaçada.
Quando entram, vocês observam que o lugar 11. mausoléu
servia como dormitório e salão de Jazer. Variadas
\ camas desgastadas com colch ões rasgados se As porcas duplas para o mausoléu estão preparadas com
espalham desordenadamente pelo local. Para cada uma armadilha de D 1: uma besta automática escondida
cama há uma arca. Em o utro ambiente, mesas e d ispara contra a vítima. Ataca coni +10, dano de ld6
cadeiras estão tombadas e reviradas. (triplicado em caso de crítico). Procurar (CD 20) para achar.
Mas chama atenção o cadáver de um goblin Operar Mecanismo (CD 20) para desarmar.
sobre uma das camas. Deve estar ali há poucos Depois de vencida a arinadilha, os heróis podem entrar:
&as. Ele teve as duas pernas amputadas e parece
que morreu de tanto sangrar. Ao entra.r no recinto, um vento frio gela suas
l O goblin pertencia à Tribo Guilhotina, e deve cer sido
espinhas. O local é recoberto por granito cinza.
Log o à frente, um grande túmulo é iluminado
1 alguém que irricou muico o líder Fargh. ão cem nenhum
percence, exceco uma corrence no pescoço, trazendo
p or dois braseiros. O fog o azulado dos braseiros
parece mágico, não emana calor algum. Objetos
pendurada uma chave de ferro (esca chave abre a porta para a religiosos estão espalhados por todo o local.
Cidadela Goblin; veja a área 28). Um pequeno altar oferece espaço para uma
Não há nada de valor nas camas e baús, somence pessoa acender velas e rezar diante das imagens.
alg umas armas enferrujadas. São adagas, lanças, maças, A oeste há quatro outros túmulos. A parede
espadas curcas e longas, espadas moncante, machados de contém urnas funerárias que parecem cavidades
bacalha e de duas mãos, marcelos de guerra e armas de g uardando ossadas humanas. Todos os túmulos
hasce (pelo menos duas peças de cada). Todas escào em têm inscrições, e as urnas trazem placas de bronze
condições precárias, provocando um reducor de -1 nos abaixo de cada uma.
acaques e danos quando utilizadas. A leste, uma escada em caracol desce para um
piso s ubterrâneo. Não há luz Já embaixo.

10. .Refeitório Este é o antigo mausoléu e templo religioso da Ordem


do Leão Valente. Seus morcos em combate eram sepultados
As porcas duplas para o refeitório contêm uma armadilha neste santuário, onde os outros membros da ordem oravam
de ND 1: uma lâmina mecânica salca do batente da porta, por seu descanso. Há niuiros nomes nas tumbas e urnas, mas
fazendo um arco aniplo. Ataca com +10, dano de 1d8 não o nome Alock Veinhaud.
(triplicado em caso de crítico). Procurar (CD 20) para achar. Abrir qualquer dos caixões ou danificar as urnas provoca
Operar Mecanismo (CD 20) para emperrar. a imediara ira de ld6 esquelecos, que atacam os invasores.
Após a armadilha, os personagens podem entrar: J\lesmo destruídos, os mortos-vivos são reconscruídos
em ld4 dias e rerornani para seus túmulos, e voltam a atacar
Por incrível q ue pareça, este salão ainda se quaisquer profanadores.
encontra em bom estado. Mesas estão dispostas ~ Esqueletos (ld6) : 6 PVs. Veja o G UIA oo J\[ESTRE
ordenadamente, cercadas por cadeiras de madeira. na pág. 25.
Ao fundo, o que parece ser uma cozinha aberta Derrotando os esqueletos, os heróis podem apanhar uma
ao salão ainda contém alguns potes e travessas espada montante guardada dentro do rú1nulo principal -
inteiras. Esses recipientes guardam frutas podres e que leva o nome de Lorde 1-leixvar Fillenson, o mais antigo
líquidos de aparência duvidosa. mestre dos guerreiros da ordem. f~sta espada mon tante + 1 é
O mais incomum é a presença de dois corpos fan1osa em lendas (pode ser reconhecida com Conhecimento
em decomposição no meio do salão. O cheiro de de Bardo, CD 20), e cravejada com nove pequenas safiras
putrefação é nauseante. pequenas (que \•alem juntas 1.350 PO).
Para descer a escada, os personagens precisam de
A razão para tudo estar bem conservado neste local é a iluminação. Os braseiros estão fixos no chão, ruas chamas
armadilha de lâmina preparada pelo Bardo Louco, ferindo ou não queimam nem apagam de forma nenhuma. As oiro
desencorajando intrusos. velas podem ser levadas: elas duram 2 horas cada e iluminam
Ele cambém deixou dois " presentes" para possíveis até 6m, mas apagam facilmence com quedas e movimentos
invasores: os corpos no chão na verdade são zumbis, que bruscos (um teste bem-sucedido de Reflexos, CD 15, evica
aguardam para atacar. Um personagem que se aproxime até que apaguem nestas situações).
3m dos corpos pode fazer um cesce de Observar (CD 15) ~ Experiência: 100 XP por ultrapassar a arn1aclilha,
para perceber que na verdade são niorros-vivos, evitando um 35 XP por cada esqueleto derrotado.
ataque-surpresa. Um personagem com o talenco Expulsar
Mortos-Vivos, por sua familiaridade com estes monstros,
pode fazer esse teste à cliscância.
Personagens desprevenidos que se aproximem a menos O Palácio da Ordem
de 1,5m sofrem um acaque-surpresa das criaturas.
~ Zumbis (2): 9 PV s. Veja o G UIA oo MESrRE pág. 31. O palácio é a principal construção no Forre do Leão.
~ Exp eriência: ultrapassar a armadilha garance 100 Aqui as estratégias de guerra eram traçadas, os julgamenros
XP; derrotar os zumbis, mais 100 XP de criminosos realizados, fescas e condecorações sediadas.
Este palácio poderia ter sido maravilhoso Removidos de seus suportes, as tochas e o espelho
antigamente, uma verdadeira obra-prima arqui- deixam de funcionar. Só voltam a ser úteis quando devolvidos
• tetônica com vários andares, porém agora é ao lugar original.
somente uma ruína. Resta apenas o piso térreo, ~ Experiên cia: 50 XP de recompensa por descobrir
que pode ser alcançado por de uma escadaria. como o espelho funciona.
No final da escada, acima da porta, há um lema:
"Força e Coragem».
Duas grandiosas estátuas de leão, do tamanho 13. Salão de festas
de animais reais, repousam nas laterais da escada.
Elas mo vem suas cabeças e olham para vocês... Este salão apresenta numerosas mesas re-
dondas, cercadas de cadeiras, mas com bastante
As estátuas são uma armadilha mágica, construída pelos espaço livre no centro. Um imenso e belo lustre
antigos habitantes do forte. Elas sentem a presença de auras de cristal ornamenta o teto; subitamente todas
malignas, como se tivessem o talento Detectar o t-.1al. as velas se acendem no momento em que vocês
Se houver entre os avenrureiros alguém de tendência entram, iluminando o ambiente.
MaUgna (ou carregando um item amaldiçoado), as estáruas Aqui também as paredes são repletas de
sopram pelas bocarras uma nuvem de gás venenoso (uma quadros, tapeçarias e cortinas estragadas. Está
armadilha de N D 2). Procurar (CD 20) para achar. Operar tudo muito empoeirado, parece que ninguém
Mecanismo (CD 20) para emperrar. O veneno causa a p erda entra aqui há séculos. Há uma porta entreaberta
de 1d6 pontos de For, D es e Cons; teste de Fortitude com na parede norte.
CD 18 para evitar.
As estátuas podem ser danificadas apenas com armas Exceto pelas muitas mesas e cadeiras, o salão está quase
mágicas +2 ou melhores. Elas movem suas cabeças acom- vazio. Mas há uma pequena e bela harpa repousando sobre
panhando o grupo mas, se não houver pessoas ou itens um suporte, atrás de uma cortina (Procurar, CD 12). Caso
malignos, não fazem mais nada. seja apanhada ou apenas tocada por uma criatura viva, a
As portas duplas no final da escada estão fechadas, mas harpa mágica começa a emanar uma bela e tranqüila melodia
não trancadas. durante 1O minutos.
~ Experiên cia: 200 X P por sobreviver à armadilha, A Harpa de Djanina nunca roca duas vezes a mesma
caso ela dispare. música e vale 300 peças de ouro. Ela ainda funciona
normalmente caso seja removida, e oferece um bônus de +2
para testes de Atuação enquanto toca. A harpa não cessa de
12. Hall tocar enquanto está em contato com um ser vivo (mas pode
ficar em silêncio quando manuseada com luvas ou guardada
Quando entram no palácio, vocês se deparam em mochilas) .
com um amplo salão. Tochas presas nas paredes ~ Experiência: 30 XP por encontrar a harpa.
se acendem como por mágica, revelando outra
porta dupla ao norte e duas portas simples a
leste e oeste. O local está completamente vazio, 14. Sala de Julpa.me.ntos
exceto por quadros e tapeçarias pufdas espalhadas
desordenadamente nas paredes. Ao abrirem a porta, candeeiros recostados nos
Um g rande espelho com m oldura dourada está cantos da sala se acen dem.
fLXado ao sul da parede leste. 'I'udo está recoberto O lugar parece um pequeno tribunal: há um
por uma fina camada de p6. palanque para o juiz, um banco para o júri, uma
cadeira para o réu e um auditório. A mobilia é
Este hall servia para receber visitantes, pedidos de ajuda feita de madeira escura. Sobre a m esa do juiz há
ou realizar julgamentos de criminosos. Sendo uma área de um martelo e um grande livro. Uma outra portÍao
grande circulação, o salão não contava originalmente com norte está aberta.
nenhum tipo de mobilia, exceto quadros e tapeçarias. Aquelas
que ai nda restam exibem figuras de leões, além de guerreiros Esta câmara inteira está sob efeito permanente de uma
com faces de leões. magia Zona da Verdade.
O espelho é mágico. Uma pessoa diante dele pode "ver" O martelo de madeira é comum, mas o livro é mágico. O
qualquer doença ou maldição que es teja em seu corpo, ton10 leva o título "O Código dos Justos": em seu interior há
mesmo que não esteja sentindo nada nen1 sofrendo qualquer leis e regras de conduta, o rigoroso código da Ordem do Leão
efeito eviden te. A doença aparece na forma de vermes ou Valente. Aquele que estudar suas 500 páginas (o que levaria
pústulas verde-escuras. pelo menos três dias) será abençoado pela justiça, assumindo
O funcionamento do espelho pode ser desvendado com tendência Leal e Bondosa (caso não seja) e recebendo 2
um teste de Conhecimento (Arcano) (CD 14), Conhecimento pontos permanentes de Carisma.
de Bardo (C D 20) ou pela da inscrição em idioma celestial O livro vale 10.000 peças de ouro. Seus poderes de-
na moldura. ote que o espelho pode ajudar jogadores que saparecem assim que um personagem tenha lido suas páginas
estejam doentes por cair no fosso (área 2), uma vez que a e recebido seus benefícios (então será um livro comum, no
doença só aparece no dia seguinte. valor de 100 PO).
15. Sala do Trono Se um novo jogador quer participar da aventura após
ela ter sido iniciada, ele poderá jogar com Hellon (que é um

Todas as portas para esta sala estão trancadas. Abrí-las Combatente de 1° nível) . O mesmo vale para algum jogador
exige um teste de Abrir Fechaduras (CD 20) ou Força (CD cujo personagem tenha morrido.
25). Também é possível despedaçá-las com armas (as portas A sala esconde uma passagem secreta atrás do trono. U1n
têm 50 PVs cada). teste de Observar (CD 25) ou Procurar (CD 20) revelam a
passagem. Arrastando o trono, uma escada se torna visível,
Esse deve ser o maior aposento do palácio. levando para os subterrâneos do forte. Hellon sabe sobre esta
Além da porta pela qual entraram, há também passagem, dispensando testes se ele estiver no grupo.
1
outras duas. A iluminação é difusa, sem tochas ~ Experiência: 100 XP por vencer Hellon em com-
ou velas como nos outros ambientes. Ao norte a bate, o u então convencê-lo a não lutar.
• parede se inclina em um ângulo fechado e depois
' recua em direção ao centro da sala.
Um majestoso trono de pedra se recosta no .16. Biblioteca
recuo da parede norte. Uma criatura humanóide
no trono parecia estar meditando. Com a chegada A porta a sul está aber ta, a porta a leste está trancada.
de vocês, ele se levanta. Por suas feições felinas,
olhos amarelos luminosos e juba farta, parece Quando entram no salão, vocês logo percebem
ser um homem-leão. Um tipo de gente comum que se trata de uma biblioteca. Infelizmente, o
em Moreania. colapso do palácio permitiu que água e umidade
invadissem o recinto, provocando enorme estrago
Este humanóide, de nome Sir Hellon Finihve, talvez seja o nos livros.
último integrante vivo da Ordem do Leão Valente. Além de prateleiras com livros embolorados,
Sir Hellon estava em peregrinação pelos reinos. Voltou uma mesa redonda de madeira é cercada por
recentemente, encontrando o forte destruído e nenhum sinal bancos de leitura, no centro da mesa um globo
de seus companheiros. Impotente, trancou-se na sala do mágico de vidro emite uma forte luz. A oeste
trono, esperando pelo retorno de alguém. Estava em transe há uma passagem que leva até uma escada, mas
de meditação, para não envelhecer nem precisar de água ou esta desmoronou e não permite mais acesso aos
comida. Acaba de ser despertado pelos aventureiros. andares superiores, caso houvesse ainda algum.
E mbora tenha sido um cavaleiro valoroso, o homem- '

leão não está bem. E ncontrar o Forte do Leão destruído Quase todos os livros estão imprestáveis, mas com um
e seus amigos desaparecidos foi um grande choque, q ue teste de Procurar (CD 16) é possível achar u1n estojo de
abalou sua sanidaqe. Com seu transe interrompido, ele couro bem fechado, contendo dois pergaminhos mágicos.
estará surpreso com a chegada dos heróis, receb endo-os Um deles, divino, contém Curar Ferhnentos Leves (2
com desconfiança e hostilidade. vezes), Benção e Escudo da Fé. O outro é um pergaminho
Caso os aventureiros estejam carregando qualquer item arcano com as magias Compreender Idiomas, Detectar
encontrado no castelo (especialmen te a espada de Lorde Magias (2 vezes) e Sono.
Heixvar Fillenson; veja a área 11), o leão reconhece o Examinado de perto, o globo de luz mostra un1a pequena
tesouro e ataca: criatura alada aprisionada. Quando quebrado, ele liberta uma
fada feita de luz. A criaturinha mágica agradecida transforma
- Malditos! Foram vocês que destruíram a uma das tochas nas paredes etn u1na Tocha de Chama
ordem! Então morram! Assim como mataram Contínua antes de desaparecer.
Lorde Heixvar!

Se ninguém tiver tesouros do castelo, e com um teste lZ Sala do Conselho



bem-sucedido de Diplomacia (CD 16), o leão adotará uma
postura mais amistosa. Mas ele tem dificuldade em lembrar A porta a sul está aberta, a porta a oeste está trancada.
do passado, perdeu a noção do tempo e não pode oferecer
nenhuma dica útil. Apenas dirá que voltou de utna missão e Este salão é iluminado por tochas que se
encontrou tudo destruído. acendem automaticamente. Não tem qualquer
Caso a Diplomacia falhe, há chances iguais (50°/o) de que mobília, exceto uma enorme mesa retangular
Hellon ataque ou fique amigável. com mais de 40 cadeiras. Deveria ser uma sala de
Uma vez amigo, o homem-leão se oferece a ajudar caso reuniões. Como em todo o palácio, o pó tomou
os aventureiros revelem sua missão. Se os jogadores assim conta do lugar, mas distinguem -se sobre a mesa
quiserem, preencha uma Ficha de Personagem para Hellon alguns mapas e pergaminhos com anotações.
com suas estatísticas e entregue para os jogadores, que
poderão controlá-lo. Atenção: o leão é um NPC, os jogadores Os mapas e notas são sobre uma estratégia de batalha.
não podem forçá-lo a fazer coisas arriscadas e estúpidas O mapa sinaliza uma ilha longínqua de nome Coceallis, e o
(como avançar na frente sempre que entram em um lugar nome de Alock Veinhaud está marcado como comandante de
perigoso). Se isso acontecer, interfira dizendo que "Hellon uma missão. Também aparecem os nomes G reiph (um nome
não aceita fazer isso". feminino nestes reinos) e Movrian Trewar.
Uma gravura exibe uma estrela de vidro, chamada 20. Interlipação
Estrela-das-Marés. Segundo as anotações, ela teria sido
• criada pelo poder de seis itens mágicos que pertenciam a Esse pequeno corredor de Ligação não contém nacla
Brachian, o Imbatível. Os seis itens teriam sido divididos além de uma armaclilha instalada pelos goblins. Uma
entre os três Heróis da Estrela, famosos por salvar Corealis espécie de guilhotina g igante alojada no teto, pronta para
de uma invasão de demônios marinhos. apanhar aquele que atravessar o corredor. Esta armadilha é
A última informação que se pode extrair das velhas um orgulho técnico de Fargh, uma lâmina mecânica muito
inscrições é o paradeiro de Greiph; ela seria, hoje, Líder de comprida salta do teto, fazendo uma descida vertiginosa
uma guilda de avenrureiros na cidade de Otebo. (ND 1). Ataca com +10, dano de ld8 (triplicado em caso
de crítico). Procurar (CD 20) para achar. Operar i\[ecanismo
(CD 20) para emperrar.
~ Experiência: 100 XP de recompensa por passar
.As Illas.mo.c.cas do f orle com sucesso pela armadilha.

Existem três acessos possíveis para os subterrâneos do


forte. Um deles fica no mausoléu (área 11 ), outro atrás cio
trono no palácio (área 15), e o terceiro através 'de um ninei
21. .Arsenal
construído por Fargh, o chefe goblin. Este último fica no Ao entrar neste salão nota-se o poder bélico
exterior e está bem camuflado: deve-se ter sucesso em u1n que a Ordem do Leão Valente um dia teve.
teste de Observar (CD 20) para notar a entrada. Dificilmente Inúmeros hacks e prateleiras guardavam armas,
os jogadores usarão esse túnel para entrar no Forte do Leão, cabides especiais sustentavam armaduras. Um a
mas podem mais carde usá-lo para sair. bigorna e forno fundonavam como oficina de
ferreiro para reparos, e alvos de palha serviam
para treinamento de tiro.
18. Catacumbas Quase tudo foi le vado. Poucos itens perma-
neceram, e mesmo estes parecem estragados.
A luz que traze m consigo revela um salão
repleto de túmulos de pedra e urnas funerárias. Procurando entre as armas e armaduras restantes, os
O local parece ser uma imensa catacumba. aventureiros encontram u1na cota de malha ainda en1 bon1
Alguns caixões foram violados, e pedaços de ossos estado, além de uma maça e uma espada longa ainda úteis.
se espalham pelo chão. O fedor é insuportável. A porta secreta na parede leste foi escavada pela Tribo
No canto sudeste, um som de mastigação é Guilhotina e não está bem camuflada. Um teste de Observar
fracamente audível. Um vulto parece se levantar, (CD 14) ou Procurar (CD 11) denunciam a passagem.
sua forma encurvada avança na direção de vocês.
Sob a luz ele se revela como um human6ide de
pele azulada, com dentes pontiagudos cheios de 22. Correáores áe Upação
carne rasgada. Ele prepara as garras para atacá-los.
Estes corredores estão Vllzios, n1as podem ser bons lugares
A criarura é um carniçal, ou ghoul, trazido por Mineh. para descansar caso as portas norte e sul sejam \·igiadas.
Estava se banqueteando com os corpos, mas a carne fresca dos
aventureiros mostra ser uma refeição bem mais saborosa.
~ Carniçal : 13 PVs. Veja o Gu1A oo MEsTRE. pág. 24. 23. Sala c:Jas Colunas
D epois de enfrentar o carniçal, os heróis podem procurar por
piscas e notar as porcas existentes no salão. Com algum tempo de A utilidade verdadeira deste salão ficou esquecida no
procura, encontram a rumba do guerreiro Alock Veínhaud... n1as tempo, mas as seis colunas ainda sustentam o teto a quase 6m
a campa do túmulo está aberta, e a cripta vazia! de alrura. ~lineh usou a sala para sediar um de seus enigmas
Os demais túmulos parecem normais, exceto pela violação insanos: a porta sul serve de entrada para o seu Labirinto
do carniçal. Porém, com um teste de Procurar (CD 20), os Ilusório (veja adiante).
aventureiros encontram um pequeno saco contendo quatro
poções (duas Curar Ferimentos Leves, uma Invisibilidacle Essa imensa câmara parece vazia, exceto p or
e uma Patas de Aranha). seis colunas colossais alinhadas de leste a oeste.
~ Experiência: 100 XP por derrotar o carniçal. Há uma grande porta ao sul, feita de metal. Diante
dela, no chão, há seis p equenos bastões de ferro.
A porta tem inscrições na superfície que dizem:
19. Escac:Ja Secreta "Para entrar no reino do bardo, encontre a
sétima coluna. Dizem que ela começa a oeste e
Esta é a escada secreta que fica atrás do trono. Ela acaba termina a leste."
neste pequeno aposento, que contém mais duas passagens
secretas. São claramente visíveis pelo lado de dentro, mas por Os bastões de ferro têm o formato de prismas quadrados,
fora (áreas 18 e 21) exigem testes de Procurar (CD 20) para com marcas nas duas menores faces (ObserYar, CD 5). Essas
serem reveladas. O local está vazio. marcas são as letras ''A'', ''C'', ''L'', ''N'', ''O'' e ''U''.
As seis colunas, se examinadas, cêm pequenos orificios bambu e couro dividem o aposento em ambientes
quadrados, que permitem o encaixe perfeico dos bastões precários, emprestando um aspecto de m oradia .
(Procurar, C D 12). Se os bastões forem encaixados na ordem, Há uma cama de palha e, logo ao lado, uma m esa
de oesce para lesce, formando a palavra "Coluna", o enigma com ferramentas.
será solucionado e a porca destrancada com um escalo. Recurvado sobre a mesa há um goblin, bastante
Dica: l\lestre, entregue para os jogadores pedaços de compenetrado em seu trabalho sinistro. Ele
papel com as seis letras, para que tentem descobrir a palavra. parece consertar um dpo de guilhotina minúscula.
Qualquer tentativa de abrir a porta sem solucionar o Percebe a aproximação de vocês e encara-os com
enigma, ou se ele tiver sido resolvido errooeamence, ativará olhos vermelhos de fúria.
uma armadilha mágica: tocar na porta provoca um poderoso
choque elétrico que causa 1d8 +5 pontos de dano, sem direito Este goblin de olhar sagaz é Fargh, o chefe da
a cestes de resistência. Após o primeiro choque a armadilha Tribo Guilhotina. Ele foi interrompido pelos heróis
não funciona outra vez. quando preparava uma pequena guilhotina para cortar
~ Experiê n cia: a resol ução do enign1a dá 200 XP. dedos (destinada a pequenas infrações) . Para fazer seus •
"brinquedos", ele utiliza a perícia Ofícios (uma nova perícia
em PR IMEIRA AVE1 TURA; veja adiante, no ''.Apêndice").
D istraído co1n seu "passatempo", Fargh precisa ser
Cidadela
e
goblin bem-sucedido e1n testes de Observar e Ouvir (CD 15 e 12;
o resistidos contra testes de Esco nder-se e Furtividade dos
Esta parte da masmorra foi escavada e/ ou adaptada pela personagens) para não ser apanhado de surpresa.
Tribo Guilhotina a mando de seu chefe Fargh. Os salões Fargh não está adequadamente armado, mas usará uma
e corredores deste local são coscamente escavados, sem lâmina de guilhotina como espada improvisada para lutar
qualquer acabamento. Os poncos marcados com "G" são (mesmo dano de uma espada curca). Ele é um pouco mais
locais fLxos de patrulhas goblins. experiente e habilidoso que o goblin médio, mas mesmo assim
~ Goblins: 4 PVs. Veja o Gu1A oo l\1ESTRE pág. 26. não é adversário para um grupo inteiro de aventureiros.
Cada patrulha é formada por 1d4 goblios, armados e Se a qualquer momento perder metade de seus Poncos de
equipados de forma normal, oferecendo um encontro de ND 1. Vida, Fargh desistirá de lutar e clamará por misericórdia. Mas,
~ Experiênc ia: cada goblin derrocado dá 50 XP. na primeira oportunidade que aparecer, tentará fugir ou usará
seu Ataque Furtivo.
~ Experiên cia: 200 XP pela derrota de Fargh.

24. Sala de Torlura


'
A escavação na rocha é bem rudimentar e, à fl Tribo Quilhotina
medida que vocês avançam, ela se alarga para formar
um salão. Outra passagem segue no lado oposto. O O nome desta tribo goblin vem da forma peculiar
lugar está ch eio de engenhocas: são guilhotinas de como seus membros costumam castigar cransgressores...
tamanhos variados. Os aparatos cruéis, sujos de Fargh, o chefe da tribo, é bastante habilidoso com
sangue, denunciam seu uso recente. ferramencas (para um goblin). Este pequeno monstro é
obcecado cm fabricar guilhotinas de tipos e tamanhos
Não há mais nada na câmara. Caso os jogadores escolham diversos, destinadas a decepar dedos, mãos, braços, pernas
destruir as guilhotinas, chamarão a atenção de uma patrulha e até mesmo cabeças. Assim, amputações são sua forma
goblin adicional (além das o utras marcadas no mapa). pessoal de disciplinar os membros mais problemáticos
Porém, se todas as guilhotinas forem destruídas (um total de do bando. Fargh é orgulhoso de seu "invento", pela
60 pontos de dano basta para isso), um fato curioso acontece: eficácia com que controla a tribo; o terror de ter alguma
com um teste bem-sucedido de Sentir Motivação (CD 8), os parte do corpo amputada é suficiente para que todos se
aventureiros podem perceber um sentimento de revolta entre mantenham leais.
os goblins asseclas de Fargh. Eles escariio menos propensos a O chefe da Tribo Guilhotina também é respeitado por
obedecer seu chefe, já que não podem mais ser disciplinados. sua perspicácia e ambição, qualidades raras em goblins.
Certo dia, ouvindo sobre o desaparecimento da Ordem
Essa situação concede um bônus de + 2 em quaisquer
testes de Diplomacia, Blefar e Intimidar realizados pelos do Leão Valente, decidiu rumar para o force e pilhar •
heróis contra os goblins. Além disso, haverá apenas 50o/o de tesouros que poderiam existir. Encontrou a resistência '
chance de existir patrulhas goblin nos pontos marcados com de criaturas estranhas e armadilhas engenhosas. Após
"G" (pois eles talvez tenham fugido). perder vários companheiros, decidiram escavar um túnel
~ Expe riên cia: 50 XP por destruir codas as guilho- secreto e alcançaram as masmorras do Fone do Leão,
tinas, mais 50 XP por cada goblin vencido. onde estabeleceram um acampamento que mais tarde se
tornaria uma cidadela.
Até o momento a tribo tem sido bem-sucedida em
25. (i)uarlo de farph proteger seu novo território das outras criaturas que
infestan1 o forte. O chefe Fargh tem planos ousados, que
O corredor rusticamente escavado se alarga envolvem tomar o Forte do Leão e erguer um grande
em direção ao norte. Biombos entrelaçados de exército goblin para conquistar a região.
26. {i)uorlel O tesouro, fruto de muitos saques, é formado por
1.500 peças de cobre, 400 peças de prata, 70 peças de ouro,
• Este salão que se abre ao sul fundona como um rubi no valor de 200 PO, uma estatueta de marfim no
um quartel para o exército goblin. Algumas dessas valor de 55 PO e uma varinha mágica de Detectar Magias
criaturas deveriam estar Fazendo a guarda no com 26 cargas.
corredor, mas estão em um sono profundo, assim ~ Experiência: 50 XP por cada goblin.
como alguns outros cochilando recostados em
cadeiras de madeira. GarraI'oes jogados pelo chão,
exalando um Forte ch eiro de álcool demonstram 29. Túnel Qoblin
que os monstros andaram bebendo demais.
Este túnel liga a cidadela goblin ao Vale da Caçada.
O pequeno "exército" (1d4+4 goblins) estava
entediado, esperando ordens de seu chefe - ordens que Vocês seguem o túnel tortuoso, e a luz do dia
não vinham, porque Fargh estava ocupado com seus parece m ais e mais próxima. Após um bom tempo
inventos. Queriam atacar alguma coisa, pilhar tesouros de caminhada e subida, en contram uma saída para
e causar confusão. Mas, quando o chefe está inventando, o exterior. Ao cruzá-la, encontram-se novamente
somente resta esperar. Assim , beberam mui to rum e no Vale da caçada, fora do Forte do Leão e bem
caíram em um sono profundo. perto do Lago Áspero.
Os personagens podem perco.crer a câ.m ara sem acordar
os goblins com testes bem·sucedidos de Furtividade (CD Este túnel é uma boa maneira de entrar e sair do Forte
5). Passar pelo corredor ao norte e travar batalhas longe do Leiio. Uma vez descoberto, os jogadores podem urilizá-
daqui não os fará acordar. Se deixados de lado, os goblins lo à vontade. Mas lembre·se de que outras criaturas podem
recuperarão a consciência apenas em 1d4 horas. tentar se infiltrar no local - principalmente o goblin Krigan,
~ Experiência: não há recompensa em XP por matar se ainda estiver vivo.
os goblins dormindo.

2Z flcmoóilho O labirinto Ilusório


Este corredor parece ser como qualquer outro, mas Estes salões foram elaborados por l\1ineh como proteção
contém uma armadilha de D 1: uma besta automática e diversão insana. Eles escondem criaturas e armadilhas para
escondida dispara contra a vítima qúando ela pisar em uma descruir invasores.
placa solta no chão. Ataca com +10, dano de 1d6 (triplicado O próprio Mineh vive no último aposento, seu estúdio.
em caso de cático). Procurar (CD 20) para achar. Operar O Bardo Louco roubou o cadáver de Alock Veinhaud,
Mecanismo (CD 20) para desarmar. transformando-o em um zumbi ao seu controle.
~ Experiência: 100 XP de recompensa caso o grupo As áreas seguintes são repletas de ilusões, criando cenários
escape da armadilha. e sensações desagradáveis para os aventureiros.

28. Entroóo/Soíóo 30. Prisão


A porta de ferro deste aposento está trancada. É Os personagens chegam a este corredor resolvendo o
possível tentar abrí· la (Abrir Fechaduras, CD 25) ou enigma na área 23.
arrombá-la (Força, CD 22). Apenas dois goblins têm a
chave. Um deles está morto na área 9, enquanto o outro faz Assim que passam pela porta de metal na
parte da patrulha nesta sala. Vindo pelo corredor sul, os câmara das colunas, vocês entram em um pequeno
heróis vão precisar da chave do goblin morto ou encontrar corredor com o utra p orta a sul.
outro meio de entrar. Quando todos entraram, a porta metálica se
fecha com um clangor. Antes que os ecos tenninem,
Este salão tem uma porta de Ferro ao sul e uma uma gargalhada histérica preenche o lugar:
abertura na parede leste, por onde entra ar fresco. "Bem-vindos ao m eu labirinto!"
Alguns goblins Fazem a guarda e estão prontos
para o combate. Agora não há mais volca. A porta de mecal não pode ser
aberra, exceto com a chave que o bardo possui.
O corredor a leste é um túnel que leva ao exterior do
forte. Um dos 1d4+1 goblins aqui presentes tem no pescoço
uma corrente com uma chave de ferro, para a porta sul. 31. Corredores óe Upoção
Caso os jogadores vasculhem a sala e sejam bem-
sucedidos em um teste de Procurar (CD 18), verão um Todos os corredores que ligam as câmaras são vazios e
alçapão secreto. Abrindo-o, encontarão um pequeno tesouro seguros. Nenhuma criatura pode entrar ou sair pelas portas.
que pertence a Fargh e à Tribo Guilhotina. São ótimos pontos para os heróis descansarem - exceto pelo
o - .. - - -' ' •
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fato de que o Bardo Louco ocasionalmente volta a gargalhar e
contar bravatas, provocando os aventureiros. O Ba.rcJo l_ouco
• A história do homem conhecido como Mineh, o
Bardo Louco, é trágica e repleta de inconsistências.
32. Ifiata cJos HobolcJs De acordo com alguns, este jovem e talentoso músico
costumava ser visto passeando pelas matas, tocando
Abrindo a porta vocês se deparam com uma para os animais. Predadores e presas mansamente se
cena bizarra: o ambien te parece uma mata fechada. aproiômavam para ouvir sua bela música. Um dia, sua
Nuvens de m osquitos p a.iram no ar e incomodam platéia não reunia apenas bestas, mas também uma
vocês constantemente com suas picadas. O calor e linda donzela de origem desconhecida que cativou seu
umidade são extremos. coração. Alguns diziam ser uma fada. Outros, uma bruxa
remanescente do maldito povo Darash. Estes últimos,
A mata é uma ilusão mágica, assim como os mosquitos cheios de medo e ódio, conseguiram capturar a donzela
e o calor. O mal-estar provocado pelo .ambiente tropical e quein1á-la na fogueira - fato que levou o bardo
impõe um redutor de - 1 na CA, testes de ataque e perícias apaixonado à loucura.
enquanto os aventureiros estão aqui - exceto aqueles b en1- Outta versão da lenda, ainda mais aflitiva, diz que
sucedidos em um teste de Vo ntade (CD 16), que conseguem Mineh era um sinistro conjurador de feras e monstros,
resistir à ilusão. que dominava anin1ais com sua música maligna para fazê-
No entanto, os 1d4+2 kobolds-da-selva presentes aqui são los atacar povoados inocentes. Um dia, ele teria sido
reais. Eles aguardam escondidos na mata e tentam surpreender capaz de conjurar uma sedutora e cruel mulher-demônio.
os intrusos, usando a mesma estratégia empregada no Vale da Juntos, os dois sacrificaram numerosas vítimas em honra
Caçada (veja em ' inho dos Kobolds''). a espíritos malignos, buscando conquistar mais poder -
Após derrotarem os kobolds-da-selva, os heróis podem até que a bruxa foi vencida e destruída por heróis, e o
vasculhar a mata e procurar pela saída na parede leste. Assim Bardo Louco refugiou-se em terras esquecidas.
que a porta é aberta, a ilusão desaparece e revela uma câmara Em ambas as versões, os responsáveis pela execução
vazia, exceto pelos corpos dos kobolds. da bruxa seriam membros da Ordem do Leão Valente,
Experiência: 25 XP por cada kobold derrotado. mantenedores da lei local. Aparentemente, o bardo teria
encontrado uma forma de vingança, dizimando a ordem e
ocupando sua fortaleza - sendo esta uma possível causa
33. O .Pântano cJos Homens-l_aparlo para o desaparecimento dos cavaleiros. Muitos contestam
essa hipótese; pois !\.fineh sozinho não seria poderoso
Novamen te parece que o cenário muda quando o bastante para vencer tropas inteiras de guerreiros e
abrem a p orta. Agof":! vocês se en contram em um druidas, muito menos quando estavam protegidos em seu
pântano fétido e agourento. juncos e arbustos forte. A verdade é desconhecida.
parecem se movimentar sozinhos. Seus p és se De qualquer forma, Mineh infestou o Fone do Leão
afundam até os joelh os, é difícil andar neste com todos os tipos de monstros, que ele conjura com
terreno. O mau cheiro também incomoda m uito. magia ou encanta com música. Em sua loucura, o bardo
De repente, humanóides de pele esverdeada prefere a companhia de feras a qualquer humano. Com
e cabeças de lagarto em ergem do charco escuro. sua ajuda, ele modificou as instalações do forte; ampliando
Não parecem nada amigáveis. câmaras, construindo armadilhas, transformando a estru-
tura cm um labirinto mortal.
Tal como na área 32, o charco e fedor são ilusões. O bardo maléfico ocasionalmente captura mulheres
Novamente, um teste de Vonrade (CD 16) permite resistir à e crianças em povoados vizinhos para realizar rituais de
ilusão e evita uma penalidade de - 1 na CA, ataque e pericias. Os sacriffcio, talvez buscando trazer sua antiga amada de volta
1d4 homens-lagarto são reais e estão prontos para o combate. à vida. Ele também encontra prazer especial em profanar
m Homens-Lagarto: 15 PVs cada. Veja o G UIA DO as tumbas existentes no fone, perturbando o descanso
MEsrRE pág. 27. dos guerreiros que aJj jazem. No encanto, Mineh vem
D epois de derrotar os monstros, os jogadores podem enfrentando problemas para desalojar uma tribo goblin
procurar pela porta que fica a leste. Outra vez, com a abertura que recentemente invadiu e ocupou parte do fone.
da porta, a ilusão se desfaz.
~ Experiência: t 00 XP para cada homem-lagarto.
e olham para vocês salivando apôs emitir uivos
horripilantes.
34. fl fllcatéia
A neve, o frio e o chão montanhoso são ilusórios. Vontade
j á acostumados com a estranheza do local, (CD 16) para resistir e evitar um redutor de -1 na CA, ataques
vocês não se surpreendem ao abrir a porta e avistar e peácias. Os td4 lobos são reais e estão com fome.
um terreno m ontanhoso. O frio é intenso, a neve ~ Lobos: 18 PVs cada. Veja o G UIA DO l\lE.sTRE pág. 28.
cobre tudo. É difícil andar na superfide gelada. Depois de derrotar os lobos e abrir a porta leste (que
Enquanto cruzam o ambiente gladal, um bando desfaz a ilusão), os heróis podem deixar o aposento.
de lobos surge do nada. Eles parecem famintos ~ Experiência: 100 XP por derrotar cada lobo.
35. fl flmada do Bardo 3Z O Santuário do louco
• Ao contrário das câmaras anteriores, esta Quando abertas, as portas duplas do corredor
parece comum. As paredes de pedra formam um re velam o maior e mais sinistro aposento em toda
aposento quadrado, e uma porta a sul deve le var a masmorra.
a outro local. O 6nico elemento incomum é uma As amplas paredes estão re vestidas de par-
estatueta posicionada no centro da câmara. tituras musicais e inscrições arcanas, além de
A estatueta rep roduz uma mulher com traços prateleiras contendo tomos e pergaminhos de-
Jupinos: focinho, orelhas e cauda de lobo. Está sordenados. Ocupando lugar de destaque, há um
vestida como uma barda o u maga. grande quadro representando uma bela mulher
Quando o 6/timo de vocês entra, a estatueta com traços de lobo, em trajes de Conjuradora.
começa a cantar. Há também suportes com instrumentos musicais,
muitos deles quebrados.
A estatueta mágica foi preparada por 11ineh, sendo na No centro do aposento, um guerreiro em
verdade uma arn1adilha mágica. Aqueles que a escutarem armadura pesada empunha uma espada longa e
devem ser bem-sucedidos em um teste de Vontad~ (CD 16) um escudo. O elmo fechado não permite ver seu
o u ficam confusos. O Mestre rola 1d4 para descobrir como rosto, mas a armadura e escudo trazem a insígnia
age cada vítima afetada: da Ordem do Leão. Ele anda a passos lentos na
1) Fica parado, sem conseguir se mover, defender-se ou direção de vocês...
realizar qualquer tipo de ação.
2) Age normalmente. Nesta câmara ocorre o combate final contra o Bardo
3) Ataca a pessoa mais próxima (aliado ou não). Louco e seu "aliado" mais sinistro...
4) Fica girando no mesmo local e balbuciando palavras A mulher-lobo representada no quadro, cuja figura
sem sentido. também era reconhecível na estátua cantora da área 35,
ovos testes devem ser feitos a cada rodada de muito provavelmente pertence à antiga bru."a por quem
permanência na câmara. O efeito pode ser detido apenas i\ilineh havia se apaixonado no passado. A morte dela na
deixando a câmara, destruindo a estátua ou pelo talento fogueira foi tão traumática que teria levado o bardo à beira
Música de Proteção (que, utilizado com sucesso, anula da loucura.
totalmente o efeito da estátua). O guerreiro em armadura não é ninguém menos que
A peça é frágil, muito fácil de quebrar (basta 1 ponto de Alock Veinhaud, que teve o cadáver roubado da área 18
dano), mas foi preparada para explodir quando danificada. A e animado como um zumbi, sob o controle de i\lineh.
explosão de chamas causa 2d6 pontos de dano a até 1,Sm. Um Embora seja um zumbi comum, ele ainda usa seus itens
teste bem-sucedido de Reflexos reduz o dano à metade, e o mágicos, as Manoplas e o Escudo de Brachian, que fazem
talento Evasão evita este dano. dele um oponente muito perigoso. Ele está ainda sob efeito
~ Experiência: superar o desafio rende 200 XP. de uma magia Ar1na Mágica lançada por 1\ilineh (tornando
sua espada uma arma + 1, já incluída em suas estatísticas).
Alock ataca os aventureiros até ser totalmente desuuído
36. Inferno pelos seus opo nentes.
D evido à armadura fechada, reconhecer Alock como um
De todos os aposentos no Forte do Leão, este zumbi (não revele esse fato para os jogadores) exige um teste
p arece ser com certeza o mais perigoso. bem-sucedido de Observar (CD 18). Um personagem com
O lugar é uma caverna desolada, com piso e o talento Expulsar J\ifortos-Vivos recebe um bônus de + 2
paredes de rocha negra. Há numerosas pequenas nesse teste.
poças borbulhantes de fogo e Java. Rachaduras O próprio Bardo Louco está muito bem escondido em
expelem jatos de vapor quente, e o enxofre cheira meio ao caos de pergaminhos, tomos e mobília quebrada
com o ovos podres. Se existe um inferno, deve ser que preenche o espaço da câmara. É necessário um teste
exatamente assim! de Observar (CD 22) para notá-lo. Além disso, ele está sob
Suando e respirando com dificuldade, vocês efeito de Armadura Arcana (bônus de CA+4, já incluído
são s urpreendidos pelo rosnado de um grande em suas estatísticas).
cão negro, com muitos chifres pelo corpo e olhos Quando seu poderoso zumbi começa a perder a
avermelhados. Labaredas exalam de sua bocarra. batalha (ou seja, se perder metade de seus PVs ou mais),
i\lineh abandona o esconderijo e entra em combate. Ele
Este cão infernal deve ser a criatura mais perigosa usa Invocar Aliado II para conjurar 1d4 dronnies (veja
invocada pelo Bardo Louco, dei."ada aqui como guarda. A no "Apêndice"), repetindo o ato até acabarem suas quatro
paisagem é ilusória como as anteriores (Vontade, CD 16, magias de 2° nível. Então passa a atacar com Mísseis
para evitar - 1 na CA, ataque e perícias). O monstro ataca os Mágicos e, quando suas sete magias diárias de 1 º nível
. . .
aventureiros assim que os avistar. se esgotam (J\IUneh já lançou Armadura Arcana e Arma
~ Cão Infernal: 26 PVs. Veja o GutA oo 11EsrRE pág. 23. Mágica), continua atacando à distância com sua besta. O
Após derrotar o cão infernal os jogadores podem seguir bardo ensandecido luta até a morte.
para a porta dupla na parede leste. ~ Experiência: 200 XP pelo zumbi de Alock, 200 XP
~ Experiência: 300 XP caso derrotem o cão. por Mineh, e 30 XP por cada dronnie.
Conclusão Depois do f im
• Estas são algumas idéias para novas ª"enturaS após O
Com a derrota do Bardo Louco, a aventura chega ao FoRTE 00 L F.ÃO:
fim. Claro que, se os aventureiros não percorreram toda a • Entre os pergaminhos do Bardo Louco, os aven-
masmorra, ainda podem fazê-lo para encontrar mais tesouros rureiros descobrem pistas revelando que ele não destruiu
e enfrentar mais perigos. a Ordem do Leão Valente sozinho. ~fineh teve ajuda de
Os heróis vitoriosos, ao examinar o corpo do bardo, um bando de cultistas rivais, adoradores malignos de um
podem encontrar seus tesouros e ficar co m eles: urna antigo deus-monstro, cujo esconderijo fica a alguns dias
besta, um bandolim, alguns papiros e livros diversos sobre de viagem.
ocultismo, um pergaminho com as magias Imagem Menor • Mineh foi parcialmente bem-sucedido em suas
e Sono, e duas poções de Curar Ferimentos Leves (cura tentativas de ressuscitar sua amante bruxa: ela retomou
1d8+1 Pon tos de Vida). como um fantasma e está aterrorizando um povoado
Muito mais importantes são os pertences do zumbi próximo, acompanhada por vários outros mortos-vivos.
Alock. Ele tem consigo boas peças, como uma espada • Após conjurar seguidamente as criaturas-inseto co-
longa mágica (que voltará a ser uma espada normal quando nhecidas como dronnies, o Bardo Louco atraiu para a região
terminar o efeito de Arma Mágica); e também uma couraça, uma grande colônia desses monstros, que estabeleceu uma
que qualquer personagem com o talento Usar Armadura colméia em uma rede de cavernas próxima.
Pesada pode utilizar. Mas lembre-se, a armadura estava sendo • O chefe goblin Fargh era um oficial de um exército
usada por um zumbi; vestí-la sem urna limpeza completa (que maior, formado por várias tribos diferentes, e sediado em
levaria pelo menos dois dias) provoca um redutor de -2 na algum ponto secreto das colinas q ue cercam o Vale da
CA, ataques e perícias, devido ao forte mau-cheiro. Caçada, em uma cidadela fortificada. ·~.fesmo com a perda
É claro, o zumbi também possui dois itens mágicos, o da Tribo Guilhotina, o exército ainda planeja uma grande
Escudo de Brachian e as Manoplas de Brachian. Ambos ofensiva contra os humanos.
são necessários para a restauração da Esuela das Marés. • A tribo de kobolds-<la-selva está totalmente alvoroçada.
O zumbi carrega ainda um antigo diário pessoal de Alock Dizem que algo anda enttc as árvores, uma criarura que saiu
Veinhaud. Ele revela todos os fatos sobre a Ordem do Leão elas profundezas. Os heróis podem averiguar o fato, já que
Valente apresentados no quadro da página 15, e ta.m bém tudo estão peno do locaL
sobre Corealis, a guerra contra Tetraodon, e a Estrela das
M ar és. O diário também revela a identidade dos três Heróis
da Estrela - o guerreiro Alock Veinhaud, o Conjurador Ataques: base +1, corpo-a-corpo +4, à distância +2, +5
arcano Movrian Tre,var, e a ladina Greiph. Esta última montante (dano 1d10+3); +2 besta (dano 1d8); Qualidades
atualmente comanda uma guilda de aventureiros na cidade Especiais: D estruir o Mal; Fort +4, Ref + 1, Von - 1; For 17
de Otebo. Estas pistas também aparecem em documentos na (+ 3), D es 13(+1), Cons 14 (+2), lnt 12 (+1), Sab 8 (- 1), Car 10;
área 17, e são fundamentais para levar até O LABIRJNTO oo P e rícias: Conhecimento (Nobreza e Realeza) + 4, Cura +1,
MACACO, a próxima parte de RELIQUIAS DE BRACHIAN. Diplomacia +3, Saltar +5, Sentir Motivação +1; Talentos:
Caso o Mestre esteja conduzindo esta aventura separa- Ataque Poderoso, Foco em Arma: Montante, Herança do
damente, não haverá nen hum diário com o zumbi -ou haverá Leão (este talento oferece um bônus permanente de Força
piscas levando a outro local. Veja o quadro "Depois do Fim" + 2, já incluído nas habilidades de H ellon); Equipam e nto:
para algumas idéias. couraça, mo ntante, poção de Curar Ferimentos Leves (cura
Lembre-se ai nd a que o goblin Khigan talvez tenha uma 1d8+2 pontos de dano).
emboscada preparada para o grupo na floresta, quando
deixarem no forte. ' F arg h , o Ch e fe Goblin: NM; ND 3; DVs 3d6;
Ao final da aventura, os aventureiros sobreviventes terão PVs 14; Inic +2; Desloc 9m; CA 13, toque 13, surpreso 11;
ganh o 500 XP ou mais, suficiente para avançar até o 2º nível. Ataques: base +2, corpo-a-corpo+ 3, à distância +4, + 3 lâmina
de guilhotina (dano 1d6+1); Ataque Especial: Ataque Furtivo;
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m; Fort +3, Ref +5,
.Apêndice
e
Von +2; For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 10, lnt 15 (+2), Sab
13 (+1), Car 06 (-2); P ericias: Arte da Fuga +6, Blefar +4,
Escalar +5, Furtividade +10, Esconder-se +10, Observar +7,
Este capítulo contém informações de jogo para quase Oficies* (Armadilhas) +t t, Operar t. lecanismo +8, Ouvir+ 7,
todos os personagens, criaru.ras, magias e itens mágicos Procurar +5, Usar Cordas +5; Talentos: Ataque Furtivo,
encontrados nesta aventura. Qualquer elemento que não Esquiva, Foco em Pericia: Oficies (Armadilhas), Prontidão.
apareça aqui pode ser encontrado em PRIMEIRA AvENTURA: *Esta é urna nova pericia, veja adiante; Equ i pamento:
GUIA DO MESTRE. armadura de couro, lâmina de guilhotina (usada como arma,
causa o mesmo dano de uma espada curta), ferramentas
diversas (para suas invenções).
P e.cson apen s do 11l.est.ce
' Mine h , o Bardo Louco: Conjurador arcano
' H e llon Finãwe: Combatente 1; LB; DVs 1d10+2; (bardo) 4; D 4; CM; DVs 4d4+ 4; PVs 15; Inic +2; Desloc
PVs 12; Inic +1; D esloc 9m; CA 19, toque 11, suspreso 18; 9m; CA 16, toque 12, surpreso 14; A taques: base +2, corpo-
Dronnies lidar com problemas comuns. Assistentes e trabalhadores sem
treinamento recebem uma média de 1 peça de prata por dia
' D ronnies são pequenas criaturas-inseto com quase lm como pagamento.
de altura que lembram fadas, por sua estrutura humanóide Alguns exemplos de Ofícios são: Construir Armaduras,
- mas na verdade são abelhas gigantes, extremamente Fazer Arcos, Forjaria, Carpintaria, Armadilheiro entre outros.
agressivas. Elas atacam sempre que a~;stam alguém. Quando
uma dronnie acerta uma ferroada, perde o ferrão e cai morta
imediatamence, assim como uma abelha real. lo entanto, o flova .Lllapia
ferrão fica preso à vítima e continua causando dano.
Dro nnies vivem em grandes campos floridos, onde .Lllontaria &cana
passam o dia colhendo pólen, mas sua colméia normalmente
fica instalada cm uma caverna próxima. Uma colméia em geral Nível: Arcana 2; Componentes: V, G, lVI; T e mpo
abriga Sd6 dronnics (que atuam como zangões e operárias) e de Formulação : 1 rodada; Alcance: Curto; Efeito:
uma rainha. A rainha tem as mesmas caracteásticas de uma uma montaria; Duração: 2 horas/ nivel (D); Tes te de
dronnie normal, mas é um pouco maior (4 PVs) e pode acacar Resistência: nenhurn; Compone nte material: um pou-
com o ferrão repetidas vezes sem morrer. co de crina de cavalo.
Dronnies fabricam um rnel com propriedades curativas: Essa magia conjura um cavalo ou pônei (à escolha do
se uma criatura viva beber um litro inteiro desse mel, vai Conjurador) equipado com sela, estribos e rédeas, para ser-
recuperar 1d6 PVs. Cada colméia pode cer até 2d6+2 litros vi r co1110 n1eio de transporte. A n1ontaria servirá ao Conjura-
desse mel, que pode ser transportado em cantis - mas cada dor voluntariamente, de boa vo ntade, sem a necessidade de
personagem só consegue beber um litro por dia. qualquer teste.
A magia Invocar Aliado I pode ser usada para invocar
uma dronnie. A magia Invocar Aliado II pode invocar 1d4
dronnies normais, ou uma rainha. flovos Itens .Lllópicos
~ Dronnie: D '12; N; DVs '12d8 (2 PVs); Inic +O;
D esloc 9m, vôo 12m; CA 11, coque 11, surpreso 10; Ataques: ~ Toc h a da C hama Contínua: esta cocha é um
ferrão +1 (1d4-2 + ferrão); Ataques Especiais: Ferrão; icem mágico muito comum canto em masmorras antigas
Qualidades Especiais: Inseto, Visão no Escuro; Fort +2, Ref quanto em construções modernas. Traca-se de uma barra
+O, Vont +O; For 6 (-2). D es 11, Cons 1O, Iot - , Sab 1 O, Car de ferro onde, em uma extremidade, uma chama mágica
2 (-4); Perícias: Esconder-se +4, Furtividade +4, Observar +6, muico brilhante ilumina como uma tocha comum, mas sem
Ouvir +6; Talentos: Acuidade com Arma (ferrão), Proncidão. nenhum calor.
Inseto: dronnies não possuem Inteligência, por isso são A cocha mágica não consome oxigênio (por isso pode
imunes a magias e efeitos que afecam a mente. funcionar acé mesmo embaí,xo d'água) e nunca se esgota, mas
Visão no Escuro: dronnies enxergam na escuridão to- pode ser coberta com qualquer pano comum. Uma magia
tal a acé 1 Sm, mas apenas em preto e branco. Visão no Escuro Escuridão também impede a tocha de funcionar enquanco
não serve para ver coisas invisíveis nem funciona em uma área durar o efeito.
de Escuridão mágica. Uma Tocha da Chan1a Concínua pode ser encontrada
Ferrão: quando a dronnie acerta um acaque, seu ferrão no comércio cm cidades médias e grandes, por 200 PO (ou
causa dano no rmal (1d4-2) e fica preso à vítima, causando 1 mais, dependendo do local).
ponco de dano po r rodada até ser removido. A dronnie n1orre
após perder o ferrão. U1n personagem precisa de uma rodada ~ O Escud o de Brac hian : este poderoso escudo
inteira para remover o ferrão. mágico apresenta a figura de un1 crânio de dragão, lembrando
o sín1bolo sagrado do lndomável, Deus dos Monstros local.
É um escuclo +2, oferecendo CA total +3 (+1 pelo próprio
flova Perícia escudo, +2 pelo encantamento).
O Escudo de Brachian també1n tem a propriedade de
Ofícios·(lnt) proteger os aliados de seu dono, oferecendo um bônus de
CA + 1 para qualquer aliado a até 3m do portador. Inimigos
Oficias são várias perícias diferentes destinadas a fabricar não são afetados. Até quatro aliados podem agir e lutar
coisas. Um personagem pode possuir várias perícias de normalmente à volta do portador do escudo.
Ofícios, cada uma com suas graduações próprias, compradas a parte interna do escudo está gra,·ado um antigo mapa
como perícias separadas. Em geral, esta perícia é destinada de :!\lorcania.
apenas para PCs, como forjadores e artesãos, pois aven-
tureiros suposcamence não reriam tempo (ou paciência!) para ~ As Manoplas de Brachian: estas lu''ªS metálicas
dedicar-se à fabricação de itens. são decoradas com entalhes que lembram garras e ossos
Um personagem com Oficias pode praticar seu trabalho fossilizados. Enquanto são usadas, elas aumentam a Força do
e tirar suste nco dele, recebendo cerca de metade do resultado usuário cm +2.
do seu ccstc na perícia em peças de ouro, por semana de Além disso, urna vez por dia, o usuário das manoplas
crabalho - sem envo lver-se em aventuras. Ele sabe como pode (se estiver desarmado) tocar um aliado para aumencar
usar as ferramentas de seu ofício, e também cuidar de carefas sua Força cm +4 durante 10 minutos. Esce efeico não afeta o
rotineiras, como supervisionar os aprendizes e ajudantes ou pró prio usuário das manoplas.
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