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AVENTURAS ORIENTAIS

ACESSÓRIO DE ATUALIZAÇÃO D&D® V3.5

CRÉDITOS
Designer: JAMES WYATT SABOR ORIENTAL
E ANDY COLLINS Com a atualização 3.5, os três livros principais passaram
por um longo e cuidadoso processo de revisão. O objetivo
Editor: MIRANDA HORNER deste artigo é ajudá-lo a usar o livro Aventuras Orientais que
você já possui com as regras principais da atualização v3.5.
Diretor de arte: DAWN MURIN Esta não é uma revisão completa de Aventuras Orientais ou
Designer gráfico: CYNTHIA FLIEGE mesmo uma lista de errata. Tanto quanto possível, as regras
de Aventuras Orientais foram mantidas e foi evitada a adição
Ilustração do Cartaz: DAN SCOTT de novas regras. Apenas algumas partes da errata estão in-
Cartografia: ROB LAZZARETTI clusas neste artigo. A lista completa de erratas de Aventuras
Oriental está disponível no site da Wizards of the Coast
Tipógrafo: SUE WEINLEIN COOK (www.wizards.com).
Produtor para Web: Parte do material de Aventuras Orientais já foi revisado de
JULIA MARTIN
maneira mais completa. Você pode encontrar versões revi-
Desenvolvedor para Web: MARK A. JINDRA sadas de alguns talentos e classes de prestígio de Aventuras
Orientais no Livro Completo do Guerreiro. Caso possua esse li-
vro, você pode utilizar os talentos e classes de prestígio re-
EDIÇÃO BRASILEIRA visados, ou pode utilizar o material que já possui. A decisão
Tradução: RODRIGO BECHARA cabe a você.
Diagramação: RODRIGO BECHARA
CAPÍTULO UM: RAÇAS
FONTES Na maior parte, as raças apresentadas em Aventuras Ori-
As fontes deste material incluem “Oriental Adventures entais requerem um único ajuste. A eliminação do tipo me-
Update”, de James Wyatt (DRAGON® Magazine #318), e Epic tamorfo tem implicações importantes para o hengeyokai,
Insights, de Andy Collins (Complemento Virtual). porém, o vanara precisa de uma mudança pequena, mas
significativa.
Humanos: Os humanos do clã Leão ganham Intimida-
ção como uma perícia de classe, ao invés do antigo Conhe-
cimento (guerra).
Baseado no jogo original de DUNGEONS & Hengeyokai: os hengeyokai agora são criaturas do tipo
DRAGONS® de E. Gary Gygax e Dave Arneson humanoide (metamorfo), em vez de criaturas do antigo tipo
e na nova edição do jogo de DUNGEONS & metamorfo. Remova o ajuste de nível.
DRAGONS® desenvolvida por Jonathan Vanara: Remova todos os ajustes de valor de habilidade
Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich do vanara.
Baker e Peter Adkison.

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CAPÍTULO DOIS: CLASSES WU JEN
A mecânica da habilidade de domínio elemental do wu jen
Em geral, apenas pequenas mudanças são necessárias para
era falha na apresentação original (e corrigida na errara). Exigir
alinhar as classes de Aventuras Orientais com a revisão.
que um wu jen aprenda todos as magias de um determinado
elemento para dominar aquele elemento torna impossível para
SAMURAI o Mestre introduzir novas magias de wu jen no jogo sem pena-
Uma mudança para o samurai é sugerida pela alteração do lizar injustamente os personagens jogadores de wu jen. Com a
sistema de redução de danos. revisão 3.5, o jogo se afastou das CDs de teste de resistência de
Daisho Ancestral: A partir do 4º nível, quando um samurai feitiço disparadas, então a revisão da maestria elemental con-
empunhar sua própria katana ou wakizashi ancestral, a arma cede ao wu jen um aumento efetivo no nível de conjurador.
será considerada uma arma honrada com o propósito de ultra- Domínio Elemental: As magias de um wu jen estão dividi-
passar a redução de dano de algumas criaturas. das em cinco grupos elementais: água, fogo, madeira, metal e
terra. No 6º nível, em vez de receber um segredo de magia, um
SOHEI wu jen pode se proclamar mestre de um dos cinco elementos.
Seguindo o exemplo do bárbaro revisado, as habilidades es- Após isso, sempre que um wu jen conjurar uma magia daquele
peciais do sohei mudam consideravelmente, conforme mos- elemento, seu nível de conjurador efetivo (para determinar as
trado na tabela de Habilidades Especiais de Sohei. Ele também variáveis da magia que dependem do nível e para os testes de
ganha novas habilidades. nível de conjurador) aumenta em +2. Além disso, o próprio wu
Duro de Matar: No 3º nível, o sohei ganha Duro de Matar Jen recebe +2 de bônus de competência em testes de resistên-
como um talento adicional. Isso substitui o talento Manter a cia contra magias daquele elemento. Algumas magias na lista
Consciência. de magias do wu jen são designadas como “Todos”; isso signifi-
Frenesi Maior: No 11º nível, os bônus que o sohei adquire ca que elas pertencem a todos os grupos elementais, e um wu
em Força e Destreza durante o frenesi aumentam para +4, a jen que é um mestre de qualquer elemento ganha os bônus de
penalidade nas jogadas de ataque ao realizar uma rajada de gol- domínio com nessas magias.
pes é reduzida para –1, e seu deslocamento aumenta em 6 me-
tros durante o frenesi. XAMÃ
Frenesi Incansável: A partir do 17º nível, um sohei não fi- As habilidades de artes marciais do xamã são fracas e melho-
cará mais fatigado ao final de seu frenesi. rá-las ligeiramente irá equilibrar mais a classe.
Frenesi Ciclone: No 20º nível, os bônus que o sohei adquire Ataque Desarmado: Assim como os monges, os xamãs são
em Força e Destreza durante o frenesi aumentam para +6, ele treinados para lutar desarmados. No 1º nível, um xamã ganha
não sofre penalidade nas jogadas de ataque ao realizar uma ra- Ataque Desarmado Aprimorado como um talento adicional.
jada de golpes e seu deslocamento aumenta em 9 metros du- Além disso, como um monge, um xamã causa mais dano com
rante o frenesi. seus ataques desarmados do que os outros personagens, con-
forme mostrado na tabela de Dano Desarmado do Xamã.
Habilidades Especiais de Sohei
Nível Especial Dano Desarmado do Xamã
1º Frenesi do chi 1/dia, foco em arma Nível Dano (Pequeno) Dano (Médio)
2º Desviar Objetos 1º—5º 1d4 1d6
3º Duro de matar 6º—11º 1d6 1d8
4º Frenesi do chi 2/dia 12º—17º 1d8 1d10
5º Força da mente 18º—20º 1d10 2d6
6º Golpe defensivo
7º Redução de dano 1/— Companheiro Animal (Ext): No 1º nível, um xamã adquire
8º Frenesi do chi 3/dia um companheiro animal, assim como um druida de mesmo
9º Têmpera nível. A partir do 4º nível, o xamã começa a ter acesso a listas
10º Redução de dano 2/— alternativas de companheiros animais, ele utiliza seu nível de
11º Frenesi Maior xamã com o redutor apropriado, para determinar as caracterís-
12º Frenesi do chi 4/dia ticas e habilidades especiais da criatura.
13º Redução de dano 3/— Talento Adicional: No 4º nível e a cada quatro níveis sub-
14º — sequentes (8º, 12º, 16º e 20º), um xamã ganha um talento adi-
15º — cional de artes marciais. O xamã deve escolher esses talentos a
16º Redução de dano 4/—, frenesi do chi 5/dia
partir da lista a seguir: Ataque Atordoante, Congelando a Cor-
17º Frenesi incansável
rente Sanguínea*, Expulsão Adicional, Golpe da Estrela Caden-
18º —
te*, Golpe Desequilibrante*, Grito do Chi Aprimorado*, Grito
19º Redução de dano 5/—
do Chi*, Lutar às Cegas, Reflexos de combate, Toque da Dor*,
20º Frenesi ciclone, frenesi do chi 6/dia
Vontade de Ferro. O xamã precisa atender aos pré-requisitos
para selecionar um talento adicional.

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CAPÍTULO TRÊS: Progressão do Feiticeiro Eunuco
Nível Especial Conjuração
CLASSES DE PRESTÍGIO 1º Foco em Magia
Aprimorado +1

As classes de prestígio de Oriental Adventure precisam de al-
gumas mudanças, as principais mudanças são derivadas de 2º 1ª magia poderosa +1 nível da classe de
mudanças semelhantes em outras classes na revisão 3.5. conjuração anterior
3º Liderança +1 nível da classe de
Classes de Prestígio de Monge: As mudanças na classe de
conjuração anterior
monge na v3.5 tornam muito mais fácil projetar classes de
4º 2ª magia poderosa +1 nível da classe de
prestígio para personagens de monge. Um místico henshin,
conjuração anterior
monge shintao ou monge tatuado simplesmente adicionam
5° Foco em Magia +1 nível da classe de
seu nível de classe ao seu nível de monge para determinar seu
Aprimorado +3 conjuração anterior
dano desarmado, bônus na Classe de Armadura, movimento
6° 3ª magia poderosa +1 nível da classe de
rápido e a eficácia de sua rajada de golpes.
conjuração anterior
Empatia com a Natureza: As classes de prestígio donzela
7° — +1 nível da classe de
guerreira, guerreiro urso e metamorfo possuíam Empatia com
conjuração anterior
Animais como perícia de classe. Substitua esta perícia de classe
8° 4ª magia poderosa +1 nível da classe de
por uma nova habilidade de classe, empatia com a natureza,
conjuração anterior
que cada uma dessas classe adquire no 1º nível. Essa habilidade
9° Foco em Magia +1 nível da classe de
funciona exatamente como a habilidade de classe empatia com
Aprimorado +3 conjuração anterior
a natureza das classes druida e patrulheiro. Caso o personagem 10° 5ª magia poderosa +1 nível da classe de
tenha níveis de druida e patrulheiro, ele pode adicionar esses conjuração anterior
níveis ao seu nível de classe de prestígio para determinar seu
bônus total em testes de empatia com a natureza. Foco em Magia Aprimorado (Ext): Quando um feiticeiro
eunuco conjura uma magia de uma escola em que possui Foco
BATEDOR DAS SOMBRAS em Magia, seu nível de conjurador efetivo (para determinar
Seguindo o exemplo do patrulheiro, a habilidade inimigo detecção, as variáveis da magia que dependem do nível e para
predileto do batedor das sombras se torna um pouco melhor. os testes de nível de conjurador) é aumentado em +1 Este bô-
Inimigo Predileto (Ext): No 1º nível, um batedor das som- nus aumenta para +2 no 5º nível e para +3 no 9º nível.
bras pode selecionar um tipo de criatura (como gigantes, Este benefício também se aplica às escolas que o persona-
goblinoides, mortos-vivos ou oni) como inimigo predileto. O gem adquirir o talento Foco em Magia posteriormente.
batedor das sombras deve selecionar um tipo ou subtipo de
criatura da Tabela 3–18: Inimigos Prediletos do Patrulheiro na METAMORFO
página 56 no Livro do Jogador, exceto que um batedor das som- Duas das mudanças no sistema de regras possuem um leve
bras também pode selecionar oni ou um clã humano diferente impacto no metamorfo: as mudanças na habilidade de forma
do seu como seu inimigo predileto. Devido ao seu extenso es- selvagem do druida (particularmente a adição da forma selva-
tudo do tipo de inimigo escolhido e treinamento nas técnicas gem de planta e a mudança das regras para mudar para uma
adequadas para combater essas criaturas, o batedor das sombras forma animal atroz) e a extinção do tipo metamorfo.
ganha +2 de bônus nos em testes de Blefar, Observar, Ouvir,
Sentir Motivação e Sobrevivência realizados contra esse tipo de
Progressão do Metamorfo
criatura. Da mesma forma, ele recebe +2 de bônus nas jogadas
Nível Especial
ataque e de dano com arma contra essas criaturas. No 4º nível e
1º Forma selvagem (3/dia), forma extra
a cada três níveis posteriores (4º, 7º e 10º níveis), o bônus au-
2º —
menta em +2.
3º Forma selvagem (Grande)
Caso o personagem possua um inimigo predileto antes de se
4º Forma selvagem (4/dia)
tornar batedor das sombras, ele poderá escolher aumentar o 5º Forma selvagem (Miúda)
bônus contra um inimigo predileto que possua ou selecionar 6º Mil faces
um novo inimigo predileto. Independente da escolha, o bate- 7º Forma selvagem (planta)
dor das sombras adiciona todos os seus bônus contra o mesmo 8º Forma selvagem (5/dia)
inimigo predileto. 9º Forma selvagem (Enorme)
10º Forma selvagem (elemental 1/dia), metamorfo
FEITICEIRO EUNUCO natural
A experiência tem mostrado que conceder a um conjurador
de magias bônus mais raros do que uma progressão de nível Forma Selvagem (Sob): No 1º nível, um metamorfo ganha
normal é insatisfatório na melhor das hipóteses. Use a tabela a habilidade de se transformar em um animal Pequeno ou Mé-
Progressão do Feiticeiro Eunuco apresentada a seguir para de- dio e retornar a sua forma natural três vezes por dia. Essa habi-
terminar as habilidades especiais e capacidade de conjuração lidade funciona exatamente como a habilidade de forma selva-
do feiticeiro eunuco. gem do druida.

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No 4º e 8º nível o metamorfo pode usar a forma selvagem agilidade do gato, astúcia da raposa, esplendor da águia, força do tou-
uma vez adicional por dia, conforme indicado na tabela. Além ro, sabedoria da coruja e vigor do urso.
disso, o metamorfo ganha a habilidade de assumir a forma de Destruir a Mácula (Sob): Um monge shintao pode usar esta
um animal Grande no 3º nível, de um animal Miúdo no 5º ní- habilidade duas vezes por dia a partir do 6º nível e três vez por
vel e de um animal Enorme no 9º nível. Os Dados de Vida da dia a partir do 10º nível.
nova forma não podem exceder o nível de personagem do me-
tamorfo. Progressão do Monge Shintao
A partir do 7º nível, um metamorfo pode usar a forma selva- Nível Especial
gem para se transformar em uma criatura planta, como um ar- 1º Habilidades de monge, tocar o dragão do vácuo,
busto errante, com as mesmas restrições de tamanho da forma talento adicional
animal (um metamorfo não pode usar esta habilidade para as- 2º Detectar a mácula, destruir a mácula 1/dia, con-
sumir a forma de uma planta que não seja uma criatura, como versar com a alma
uma árvore ou uma roseira). 3º Empunhar o dragão da terra
A partir do 10º nível, um metamorfo pode usar a forma sel- 4º Pureza de Shinsei, talento adicional
vagem para se transformar em um elemental Pequeno, Médio 5º Canalizar o dragão do fogo
ou Grande (água, ar, fogo ou terra) ou espírito da natureza (pá- 6º Olhar o silêncio, destruir a mácula 2/dia
gina 163 de Aventuras Orientais) uma vez por dia. Essas formas 7º Furtar o dragão do ar, talento adicional
elementais são adicionais ao uso normal de sua forma selva- 8º Guia ancestral
gem. Além dos efeitos normais da forma selvagem, o metamor- 9º Cavalgar o dragão da água
fo ganha todas as habilidades extraordinárias, sobrenaturais e 10º Kukan-dô, talento adicional, destruir a mácula
similares à magia do elemental ou espírito da natureza. Ele 3/dia
também ganha os talentos da criatura enquanto estiver na for-
ma selvagem, mas mantém seu próprio tipo de criatura.
MONGE TATUADO
As mudanças no sistema de redução de dano afetam uma das
Metamorfo Natural: No 10º nível, um metamorfo muda de
habilidades do monge tatuado.
forma tão naturalmente quanto uma criatura com o subtipo
Tatuagem (Sob): Três das suas tatuagens possuem habilida-
metamorfo. Existem poucos benefícios diretos deste subtipo,
des um pouco diferentes.
mas ele pode retornar à sua forma natural como uma ação pa-
Aranha: Para usar esta tatuagem, um personagem deve ter o
drão quando sofrer os efeitos de uma magia de metamorfose ou
talento Ataque Atordoante. Em vez de realizar um ataque ator-
similar (como indicado nas descrições das magias).
doante, um monge shintao com esta tatuagem pode fazer um
ataque que liberta um veneno de contato. A CD do teste de re-
MÍSTICO HENSHIN sistência contra o veneno é igual a 10 + o nível de classe do
As mudanças no sistema de redução de danos no 3.5 geram monge tatuado + seu modificador de Constituição. O dano ini-
duas mudanças na classe de místico henshin. cial e secundário do veneno é 2 pontos de dano de Constitui-
Ataque Chi (Sob): A partir do 4º nível, os ataques desarma- ção. Usar esta tatuagem conta como um dos usos diários de
dos de um místico henshin são considerados armas leais para ataque atordoante do personagem.
causar dano em criaturas com Redução de Dano. Caso o místi- Caranguejo: O monge tatuado ganha redução de dano
co henshin possua ataque chi (leal) como uma habilidade de 2/magia. Esta redução de dano aumenta em +2 para cada tatua-
classe dos seus níveis de monge, seus ataques desarmados serão gem adicional que ele possui.
considerados bons ou malignos, dependendo da sua tendência Pinheiro: O monge tatuado ganha os benefícios dos talentos
atual. Caso o personagem não seja bom nem mau, deve esco- Tolerância e Duro de Matar.
lher uma dessas tendências para aplicar à sua habilidade de
ataque chi YAKUZA
A partir do 8º nível, os ataques desarmados de um místico O ladino e o bárbaro ganham sentir armadilhas mais cedo
henshin são considerados armas adamante para causar dano agora (fazendo com que essa habilidade apareça com mais fre-
em criaturas com Redução de Dano e para ultrapassar a dureza quência no jogo, já que as armadilhas também são encontradas
de objetos. com mais frequência em níveis inferiores), então as habilida-
Charada da Invulnerabilidade (Sob): No 10º nível, um des do yakuza são ligeiramente alteradas da mesma maneira.
místico henshin ganha Redução se Dano 10/magia. Esquiva Sobrenatural (Ext): Como a habilidade de ladino.
Caso um yakuza tenha a habilidade esquiva sobrenatural de
MONGE SHINTAO uma classe diferente, ele ganha automaticamente esquiva so-
Seguindo o exemplo do paladino, o monge shintao aumenta brenatural aprimorada (veja a seguir).
a habilidade de destruir criaturas maculadas mais vezes por dia Sentir Armadilha (Ext): Como a habilidade de ladino. Os
conforme avança de nível. Para compensar essa melhoria, sua bônus de sentir armadilhas de diversas classes se somam.
progressão de talento adicionais reduz. Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Como a habilida-
Toque o Dragão do Vácuo (Sob): Uma vez por dia, um de do ladino. Caso um yakuza tenha a habilidade esquiva so-
monge shintao pode aumentar um de seus valores de habilida- brenatural de uma classe diferente, os níveis das classes que
de em 4 pontos com uma duração de 10 minutos por nível. Es- concedem esquiva sobrenatural se acumulam para determinar
sa habilidade funciona como as magias de aumentar habilidade o nível mínimo de ladino necessário para flanquear o persona-
gem.

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Progressão do Yakuza ABRAÇO DA TERRA [GERAL]
Nível Especial O personagem consegue esmagar seus oponentes quando
1º Esquiva sobrenatural, jogada defensiva estão imobilizados.
2º Evasão aprimorada Pré-requisitos: For 15, Agarrar Aprimorado ou habilidade
3º Conhecimento yakuza, sentir armadilha +1 similar, Ataque Desarmado Aprimorado.
4º Esquiva sobrenatural aprimorada Benefício: Durante a manobra Agarrar, se o personagem
5º Liderança imobilizar seu adversário, causará 1d12 pontos de dano adi-
6º Sentir armadilha +2 cional a cada rodada, até que a vítima consiga se libertar. É ne-
7º — cessário manter a imobilização normalmente (com testes resis-
8º — tidos de Agarrar) e o personagem não poderá se deslocar, nessa
9º Sentir armadilha +3 situação, os adversários (exceto o alvo imobilizado) recebem +4
10º Mente escorregadia de bônus nas jogadas de ataque, mas o personagem não estará
indefeso. Esse talento não afeta as criaturas imunes a sucessos
CAPÍTULO QUATRO: decisivos.
Normal: O personagem causa o dano desarmado regular
PERÍCIAS E TALENTOS contra oponentes imobilizados na manobra Agarrar.
As perícias possuem pouca alteração, mas os talentos são
uma área que sofreu grande de revisão. ESPECIALIZAÇÃO EM COMBATE
APRIMORADA [GERAL]
PERÍCIAS O personagem dominou a arte de combater defensivamente.
Pré-requisitos: Int 13, Especialização em Combate, bônus
Em Aventuras Orientais é introduzido quatro novas áreas de
Conhecimento. A perícia de Conhecimento (guerra) não pos- base de ataque +6.
sui mais utilidade; ela deve ser removida e substituída por Co- Benefício: Quando o personagem utilizar o talento Espe-
nhecimento (história). cialização em Combate para elevar sua Classe de Armadura, o
Na atualização da edição 3.5, ter 5 ou mais graduações em valor subtraído das jogadas de ataque e adicionado na CA estará
qualquer perícia de Conhecimento concede um bônus de si- limitado somente pelo seu bônus base de ataque.
nergia em outra perícia ou habilidade. Estes são os efeitos de Normal: A Especialização em Combate impõe o limite má-
sinergia das novas perícias de Conhecimento em Aventuras ximo de +5 para o talento.
Orientais. Especial: Um guerreiro pode escolher Especialização em
Combate Aprimorada como um de seus talentos adicionais.
5 ou mais
graduações em TALENTOS ANCESTRAIS
Conhecimento... Concede +2 de bônus nos testes de... Os talentos ancestrais nesta seção substituem os talentos
(espíritos) Sobrevivência no Mundo Espiritual homônimos de Aventuras Orientais. A maioria deles são sim-
(terras bárbaras) Diplomacia com humanoides não nativos plesmente versões melhoradas. A razão para isso é uma ligeira
de Rokugan mudança no planejamento que também refletiu no Livro do
(terras sombrias) Sobrevivência nas Terras Sombrias Jogador para Faerûn dos REINOS ESQUECIDOS: Os jogadores de-
vem ser recompensados por fazer o esforço para colocar seus
personagens em um cenário de campanha. Pegar um talento
TALENTOS ancestral é uma boa opção — geralmente uma opção melhor
Muitas mudanças, algumas delas bastante abrangentes, são
necessárias para alinhar os talentos com a revisão 3.5. A maioria do que obter um talento não ancestral similar.
das revisões necessárias são nos talentos ancestrais, muitos dos Personagens humanos de um dos grandes clãs não precisam
quais são talentos que concedem +2 em duas habilidades dife- mais gastar seu talento adicional em um talento ancestral. Es-
rentes — uma categoria preenchida suficientemente pelo Livro colher um talento ancestral é uma boa opção para muitos per-
do Jogador. De acordo com as revisões de talentos regionais pu- sonagens, mas nunca uma obrigação. Qualquer personagem
blicadas no Livro do Jogador de Faerûn dos REINOS ESQUECIDOS, pode escolher um talento ancestral, mas apenas no 1º nível.
esta seção apresenta uma seleção completamente revisada de Nenhum personagem pode ter mais de um talento ancestral.
talentos ancestrais. Vários dos talentos revisados e novos apre-
sentados aqui foram extraídos desse livro e foram escritos por TALENTOS ALTERADOS
Richard Baker. Muitos dos talentos ancestrais em Aventuras Orientais reque-
Agarrar Aprimorado: Este talento foi substituído pelo ta- rem uma revisão substancial para alinhá-los com os talentos
lento homônimo do Livro do Jogador. regionais no Livro do Jogador para Faerûn. Exceto pelo indicado
Manter a Consciência: Este talento foi substituído pelo ta- a seguir, o texto nesta seção substitui a indicação em Benefício
lento Duro de Matar do Livro do Jogador. Qualquer personagem de cada talento.
que ganhe Manter a Consciência como um talento adicional Sem Mudança: Os talentos a seguir não requerem alteração
(como um furioso singh de 3º nível) ganha Duro de Matar em alguma: Ajuda Aprimorada, Arte da Fascinação, Honra do Es-
seu lugar. pírito, Lealdade da Alma, Mestre em Iaijutsu e Resistir a Vene-
nos.

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Ataque Poderoso — Iaijutsu (Garça): Adicione o Pré- com esperança ou desespero, como se afetado pelas magias de
Requisito: 13 de Força. boa esperança ou desespero esmagador. No caso de desespero,
Ataque Poderoso — Terras Sombrias (Caranguejo): Adi- o alvo pode anular o efeito com um teste de resistência de Von-
cione o Pré-Requisito: 13 de Força. tade (CD 10 + 1/2 da graduação de Diplomacia + modificador
Benefício: Sempre que o personagem usa o talento Ataque de Carisma).
Poderoso contra uma criatura com o subtipo das Terras Som- Causar confusão. Como uma ação de rodada completa, o per-
brias ou um personagem com a Mácula das Terras Sombrias, sonagem pode fazer um teste de Diplomacia em uma criatura,
ele pode subtrair um valor das suas jogadas de ataque e adicio- resistido por Sentir Motivação. Caso obtenha sucesso por 10 ou
nar o dobro desse valor às suas jogadas de dano corpo a corpo mais, o personagem faz com que a criatura fique confusa por 1
(ou três vezes esse valor se estiver usando uma arma de duas rodada.
mãos). Utilize as restrições normais do talento Ataque Podero- Equitador (Unicórnio): O personagem pode escolher 10
so. O personagem não pode se beneficiar deste talento ances- nos testes de Cavalgar, mesmo se estiver apressado ou ameaça-
tral se não possuir o talento Ataque Poderoso. do. Caso o personagem ou sua montaria fracassem em um teste
Atenção aos Detalhes (Leão): O personagem ganha +2 de de resistência de Reflexos enquanto estiver montado, ele pode
bônus nos testes de Sentir Motivação contra Blefar, nos testes realizar um teste de Cavalgar para obter sucesso no teste de
de Observar contra Disfarce e Falsificação, e nos testes de resis- resistência. O teste de resistência é considerado bem-sucedido
tência de Vontade para desacreditar de Ilusões. caso o resultado do seu teste de Cavalgar seja igual ou maior a
Auxiliar Conjuração (Fênix): O personagem pode usar uma CD do teste de resistência da magia (essencialmente, o resulta-
ação de auxiliar o outro, fazendo um teste de Identificar Magia do do teste de Cavalgar se torna o teste de Reflexos se for maior
contra CD 10, para adicionar +1 ao nível de conjurador efetivo do que o resultado obtido com o teste de Reflexos). É possível
da magia de um aliado. Mesmo que um oponente esteja amea- fazer isso apenas uma vez a cada rodada para o personagem ou
çando o aliado auxiliado, ele não poderá fazer ataques de opor- para a montaria. Caso o personagem e sua montaria fracassem
tunidade contra esse aliado enquanto ele lança uma magia, em um teste de personagem contra o mesmo efeito (por exem-
desde que esse aliado também esteja na área de ameaça do per- plo, uma magia de bola de fogo ou sopro de dragão que pegue o
sonagem, anulando assim a necessidade de o aliado conjurar na personagem e sua montaria na área de efeito), o resultado do
defensiva. teste de Cavalgar se aplica tanto ao seu teste de resistência
Cabeça Fria (Unicórnio): O personagem não pode ficar quanto ao da montaria.
abalado, permitindo que ele ignore os efeitos da condição aba- Espião Leão (Leão): O personagem ganha +2 de bônus em
lada (ele ainda pode ficar apavorado ou aterrorizado). testes de Diplomacia, Obter Informações e Observar.
Caso o personagem seja alvo de um efeito que o force a to- Estudioso da Natureza (Fênix): O personagem ganha +2 de
mar uma ação violenta, como os efeitos das magias canção da bônus nos testes de Conhecimento (natureza), Cura e Sobrevi-
discórdia ou confusão que o forçaria a atacar, ele pode realizar um vência.
segundo teste de resistência para resistir a esse efeito antes de Fala Suave (Garça): O personagem sofre apenas –5 de pena-
realizar a ação violenta. Se seu segundo teste de resistência for lidade caso realiza um teste de Diplomacia como uma ação de
bem-sucedido, o efeito é anulado como se ele tivesse obtido rodada completa.
sucesso no primeiro teste de resistência. Um personagem não Feiticeiro do Sangue (Escorpião): Sempre que o persona-
pode rolar mais do que dois testes de resistência contra a mes- gem lançar uma magia maho-tsukai, seu nível de conjurador
ma magia ou efeito. No caso da magia confusão, o personagem efetivo (para determinar as variáveis de magia dependentes do
não pode tentar um segundo teste de resistência até que seja nível e para testes de nível de conjurador) é aumentado em +2.
sua vez e a rolagem aleatória do dado determine que ele deve Além disso, ele adiciona +3 nas CD dos testes de Fortitude ne-
atacar outra criatura. cessários para evitar a acumulação de Mácula ao lançar magias
Disciplina (Fênix): O personagem ganha +2 de bônus nos maho.
testes de resistência de Vontade e +2 de bônus em testes de Força da Alma (Unicórnio): O personagem ganha +1 de
Concentração. bônus em todos os testes de Fortitude e Vontade contra efeitos
Discurso Convincente (Dragão): O personagem pode usar de morte, dreno de energia ou dreno de habilidade o bônus
a perícia Diplomacia (mesmo sem treinamento) para produzir aumenta para +3.
os seguintes efeitos: Força do Caranguejo (Caranguejo): Enquanto o persona-
Mudar a atitude de um PdM em relação ao personagem ou a outra gem estiver em combate corpo a corpo e dentro de 4,5 metros
pessoa. A CD é a mesma para o personagem mudar a atitude de de outro membro do clã Caranguejo, ele e o outro membro do
um PdM em relação a ele. clã Caranguejo ganham +1 de bônus de moral nas jogadas de
Inspirar amor e devoção. Caso o personagem melhore com su- ataque e nos testes de resistência contra efeitos de medo.
cesso a atitude de um PdM em relação a ele (apenas) para pres- Força do Cavaleiro (Unicórnio): Enquanto o personagem
tativo, ele pode escolher fazer com que esse PdM mostre inte- estiver montado, ele pode adicionar o modificador de Consti-
resse romântico por ele. Então, o PdM irá buscar oportunida- tuição da montaria como um bônus nos seus próprios testes de
des para estar perto do personagem e fazer de tudo para con- Fortitude. Além disso, enquanto estiver montado, o persona-
quistar sua afeição, dentro dos limites de um comportamento gem ganha um número de pontos de vida temporários igual ao
relativamente normal. modificador de Constituição de sua montaria. O personagem
Inspirar esperança ou desespero. Com um teste bem-sucedido perde esses pontos de vida temporários quando desmonta da
de Diplomacia (CD 25), o personagem preenche um único alvo sela e os recupera quando retorna.

6
Gêmeo Cármico (Escorpião): O personagem ganha +2 de adiciona +2 à sua pontuação de Mácula para cada 5 pontos
bônus nos testes de Diplomacia e Intimidação (não em todos abaixo da CD.
os testes baseados em Carisma). Além disso, o personagem ganha +3 de bônus nos testes re-
Além disso, mude o teste de Senso de Direção para aprender sistidos de Carisma feitos para controlar um oni invocado com
a direção de seu gêmeo cármico para um teste de Sabedoria. uma magia de âncora planar. No entanto, toda vez que o perso-
General Abençoado (Garça): O personagem ganha +2 de nagem realizar o teste, ele adiciona +2 à sua pontuação de Má-
bônus em testes de Iniciativa e +2 de bônus em todos os testes cula.
de Fortitude. Shugenja Guerreiro (Dragão): O personagem ganha +2 de
Grande Artesão (Caranguejo): Sempre que o personagem bônus em testes de Concentração para conjurar na defensiva.
usar a perícia Ofício para criar um item obra-prima, como uma Caso o personagem fracasse em um teste de Concentração para
arma, armadura ou escudo, o item ganha um adicional de 2 conjurar na defensiva, ele não perde a magia que estava ten-
pontos de dureza e 10 pontos de vida. tando lançar. Ele pode escolher abortar sua tentativa de conju-
Grande Diplomata (Fênix): O personagem ganha +2 de bô- ração e manter sua magia, ou pode lançar mesmo assim, provo-
nus nos testes de Diplomacia. A parti do 6º nível, ele atrai au- cando um ataque de oportunidade como se você não tivesse
tomaticamente um parceiro (mas não seguidores), como se tentado conjurado na defensiva. Além disso, caso o persona-
possuísse o talento Liderança, e sua pontuação de Liderança é gem esteja segurando uma arma leve ou de uma mão enquanto
aumentada em +2. conjura, ele pode usá-la para bloquear o ataque de oportunida-
Grande Trabalho em Equipe (Caranguejo): O personagem de que ele causa ao conjurar, ganhando +1 de bônus de escudo
pode flanquear oponentes mais facilmente com seus aliados. na CA contra esse ataque de oportunidade.
Sempre que estiver flanqueado um oponente, o personagem Sorte dos Heróis (Caranguejo): O personagem ganha +1 de
pode considerar sua posição como sendo em qualquer outro bônus de sorte em todos os testes de resistência e +1 de bônus
quadrado que esteja adjacente a ele e ao seu oponente simulta- de sorte na Classe de Armadura.
neamente. Temido e Destemido (Leão): O personagem ganha +4 de
Instinto de Guerreiro (Leão): Uma vez por dia, quando for bônus nos testes de resistência de Vontade realizados contra
realizar uma jogada de ataque, o jogador pode rolar 2d20 e uti- efeitos de medo, e a classe de dificuldade de qualquer efeito de
lizar o resultado mais elevado. medo do personagem (criado por meio de uma magia ou habi-
Intuição dos Kami (Unicórnio): O personagem ganha +2 lidade) aumenta em +2.
de bônus nos testes de Sentir Motivação e pode fazer qualquer Caso o personagem adotar a classe de prestígio de campeão
teste de Conhecimento sem treinamento, mesmo que a CD Akodo, os aliados dentro de sua aura de coragem ganham um
seja maior que 10. Além disso, o personagem pode usar seu bônus adicional de +1 nos testes de resistência contra efeitos
modificador de Sabedoria para qualquer teste de Conhecimen- de medo.
to no lugar do seu modificador de Inteligência. Voz Poderosa (Unicórnio): O personagem ganha +2 de bô-
Mágica Potente (Caranguejo): Três vezes por dia, o perso- nus nos testes de Diplomacia e de empatia com a natureza.
nagem pode lançar uma magia com um poder extraordinário. Como uma ação padrão, o personagem pode fazer um teste
A magia é lançada com +1 no nível de conjurador efetivo (para de Atuação (canto) ou Atuação (oratória) (CD 15) para conce-
determinar as variáveis da magia que dependem de nível e para der a seus aliados +1 de bônus de moral nos testes de resistên-
testes de nível de conjurador). cia contra efeitos de encanto e medo. Este bônus dura enquan-
Mente do Magistrado (Escorpião): O personagem ganha to o personagem estiver falando ou cantando. Ao usar esta pe-
+2 de bônus nos testes de Intimidar, Procurar e Sentir Motiva- rícia, o personagem não pode lançar magias, ativar itens mági-
ção. cos completando de magia (como pergaminhos) ou por palavra
Muitas Máscaras (Escorpião): O personagem ganha +2 de de comando (como varinhas).
bônus em testes de Atuação (dramaturgia), Blefar e Disfarce.
Raciocínio Apurado (Dragão): O personagem pode usar TALENTOS SUBSTITUÍDOS
seu modificador de Inteligência em vez de seu modificador de Alguns talentos ancestrais em Aventuras Orientais devem
Sabedoria ao fazer testes de Cura, Observar, Sentir Motivação simplesmente ser removidos e substituídos por talentos dife-
ou Sobrevivência. Ele também pode usar seu modificador de rentes. A tabela de substituição de talentos mostra quais medos
Inteligência em vez de Sabedoria ao fazer um teste de resistên- foram substituídos.
cia de Vontade.
Resistir à Mácula (Caranguejo): O bônus desse talento se Substituição de Talentos
aplica nos testes de resistência diários feitos nas Terras Som- Talento Antigo Novo Talento
brias para resistir à aquisição de Mácula, assim como nos testes Artesão Mágico Sangue de Artesão
de resistência contra magias maho relacionadas à Mácula, co- Artista Cortesão Culto
mo nuvem de Mácula. Duelista Nato Estilo das Espadas Gêmeas
Ruína dos Oni (Fênix): O personagem ganha +3 de bônus Magia no Sangue Sábio Mágico
em testes de nível de conjurador para superar a resistência à Mercador Honesto Traidor Infame
magia de um extraplanar. Pernas de Marinheiro Coração da Tempestade
Ele também ganha +3 de bônus nos testes de Identificar Resistência Superior Incansável
Magia para lançar magias divinas com sucesso nas Terras Som- Sinceridade da Alma Tentativa Audaciosa
brias. Porém, cada vez que o personagem fracassar no teste, ele

7
CORAÇÃO DA TEMPESTADE [ANCESTRAL] personagem tem uma familiaridade inata com o funcionamen-
O mar está no seu sangue. O personagem é familiarizado to da magia e aprendeu que às vezes as coisas não são como pa-
com perseguições marítimas e sangue no deque. recem.
Clã: Caranguejo. Clã: Unicórnio.
Benefício: O personagem ganha +2 de bônus nos testes de Benefício: O personagem ganha +2 de bônus nos testes de
Equilíbrio e Profissão (marinheiro). Ele ignora as penalidades Conhecimento (arcana) e Identificar Magia. Além disso, ele
de movimento dificultado por lutar em deques instáveis ou ganha +2 de bônus nos testes de resistência contra magias ou
escorregadios, e ganha +1 de bônus de esquiva na CA durante efeitos de Ilusão.
uma luta que ocorrera em um barco ou navio.
Normal: Um personagem que se movem em uma superfície SANGUE DE ARTESÃO [ANCESTRAL]
difícil ou instável percorre apenas metade do seu deslocamen- O personagem é descendente de Asahlna Yajinden, uma
to. shugenja do clã Garça que se tornou a maior tenente do terrível
feiticeiro luchibana. Yajinden abusou do seu poder, criando as
CORTESÃO CULTO [ANCESTRAL] Espadas de Sangue e outros itens mágicos malignos usados pe-
O personagem afirma ser descendente de Doji, o fundador los exércitos de Luchiban. O personagem dominou o método
da casa da Garça, conhecido como um criador de cultura e civi- de criação de um certo tipo de item mágico.
lização. O personagem é hábil nas artes da diplomacia, assim Clã: Garça.
como nas artes finas. Benefício: Sempre que o personagem criar uma arma ou
Clã: Garça. armadura mágica ou um item maravilhoso, ele paga apenas 75%
Benefício: O personagem ganha +2 de bônus nos testes de do custo normal em PO para criar o item. Porém, o item será
Diplomacia e Sentir Motivação, e +2 de bônus em uma única sempre amaldiçoado. O Mestre determina a maldição aleatori-
perícia de Atuação ou Ofício a sua escolha. amente, usando a tabela de Itens Amaldiçoados, no Capítulo 7
do Livro do Mestre.
ESTILO DAS ESPADAS GÊMEAS [ANCESTRAL] Especial: O personagem não pode mais criar itens normais,
O personagem afirma ser descendente de Mirumoto, um mesmo não utilizando esse desconto.
dos dois primeiros samurais a se juntar a Togashi em seu retiro
meditativo. O personagem dominou o estilo defensivo niten TENTATIVA AUDACIOSA [ANCESTRAL]
baseado em empunhar uma lâmina em cada mão. O personagem é descendente do famoso Escorpião daimyo
Clã: Dragão. Bayushi Tangen, autor de Mentiras e Pequenas Verdades. O per-
Benefício: Sempre que estiver lutando com uma katana e sonagem compartilha da incrível audácia daquele ancestral.
um wakizashi, o personagem pode designar um oponente du-
rante sua ação. Ele receber +2 de bônus de escudo na Classe de Clã: Escorpião.
Armadura contra os ataques corpo a corpo do oponente desig- Benefício: Uma vez por encontro, quando o personagem es-
nado. Esse bônus se acumula com o bônus de escudo de um tiver tentando realizar uma tarefa quase impossível (algo que
broquel ou escudo animado, assim como do bônus concedido requer um 20 no 1d20 para obter sucesso), ele pode rolar 2d20
pela classe de prestígio mestre niten Mirumoto (mas não se em vez de um, e utilizar o melhor resultado. O personagem
acumula com bônus semelhantes, como do talento Defesa com pode usar esta habilidade em qualquer teste que utilize uma
Duas Armas, embora ambos os bônus possam entrar em vigor rolagem de d20 (como em uma jogada de ataque, teste de resis-
ao mesmo tempo contra oponentes diferentes). O personagem tência, teste de perícia ou habilidade, ou teste de nível), desde
pode selecionar um novo oponente a cada rodada como uma que que o sucesso naquele teste específico seja possível apelas
ação livre. O personagem perde esse bônus caso seja surpreen- obtendo um 20 natural.
dido ou perca seu bônus de Destreza na CA por qualquer outro
motivo. TRAIDOR INFAME [ANCESTRAL]
Bayushi Junzen, Campeão do Clã Escorpião, não confiava na
INCANSÁVEL [ANCESTRAL] família Yogo, então ele deu três dos Pergaminhos Negros de Fu
Seu ancestral, Oaidoji Masashigi, deu a vida defendendo a Leng para seu filho, Bayushi Tesaguri — que é seu ancestral.
Muralha Kaiu ao lado do Caranguejo no Bartle de Landbridge. Tesaguri, no entanto, traiu essa confiança ao vender os Perga-
O personagem desconhece o significado da palavra desistir. minhos ao clã Fênix — e pagou esse crime com sua vida. Assim
Clã: Garça. como seu ancestral, o personagem não é confiável, mas é adep-
Benefício: O personagem reduz os efeitos de exaustão e fa- to de aproveitar o momento certo para agir.
diga em uma etapa. O personagem não pode ficar exausto; caso Clã: Escorpião.
ele seja afetado por um efeito ou condição que o deixaria exaus- Benefício: O personagem ganha +2 de bônus nos testes de
to (como a magia ondas da exaustão), ele ficará fatigado. Um Iniciativa e +2 de bônus em testes de Blefe e Intimidação.
efeito ou condição que deixe o personagem fatigado (como o
término da fúria de um bárbaro), não causará nenhum efeito.
CAPÍTULO SETE: MAGIAS
A revisão 3.5 introduziu diversas mudanças nas magias. O
SÁBIO MÁGICO [ANCESTRAL] Manual de Conversão 3.5 traz informações gerais sobre as mu-
O personagem reivindica um vínculo cármico com Iuchi,
danças dos nomes, níveis e escolas das magias. As magias que
um dos shugenjas mais engenhosos do início de Rokugan. O

8
mudaram de nível no Livro do Jogador devem mudar da mesma Magia Novo Nível
forma para conjuradores em Aventuras Orientais. Por exemplo, Infligir ferimentos graves em Maho 7, Xam 7
criar mortos-vivos menor que era uma magia de 5º nível de mago massa
(e um uma magia de 5º nível de maho-tsukai); agora é uma ma- Infligir ferimentos moderados Maho 6, Xam 6
gia de 4º nível de mago e de maho-tsukai. em massa
Instante de presciência Shu 8 (Ar), Wuj 8
DOMÍNIOS Invocar instrumento Não disponível
Em alguns casos, as mudanças nos níveis de magia afetam as Loquacidade Shu 3 (Ar)
listas de magia do domínio. Malogro Maho 4, Wuj 5
Domínio da Comunidade: Substitua proteger outro (2º nível) Metamorfose tórrida Maho 5, Wuj 5, Xam 5
por condição. Substitua condição (4º nível) por condição maior, Olhos observadores maior Wuj 8
descrita a seguir. Substitua cura completa em massa (8º nível) por Onda da fadiga Maho 5
simpatia. Substitua milagre (9º nível) por cura completa em massa. Ondas da exaustão Maho 7
Domínio da Cura: Substitua cura completa em massa (8º ní- Pasmar monstro Shu 2 (Ar), Wuj 2
vel) por curar ferimentos críticos em massa. Substitua ressurreição Passos longos Viagem 1
verdadeira (9º nível) por cura completa em massa. Raio ardente Wuj 2 (Fogo)
Domínio da Madeira: Substitua cajado vivo (8º nível) por Raio de ácido Wuj 0 (Água)
animar plantas. Raio de exaustão Maho 3
Domínio da Viagem: Substitua recuo acelerado (1º nível) por Raio Polar Wui 8 (Água)
passos longos. Reduzir pessoa em massa Wuj4
Sabedoria da coruja Shu 2 (Ar), Soh 2, Wuj 2, Xam 2
NOVAS MAGIAS Sabedoria da coruja em
massa
Shu 6 (Ar), Wuj 6, Xam 6
A tabela Nova Distribuição de Magias lista as novas magias
apresentadas no Livro do Jogador 3.5 e em quais níveis eles estão Santuário particular de Não disponível
disponíveis para conjuradores em uma campanha de Aventuras Mordenkainen
Orientais. Símbolo da dor Maho 5, Wuj 5
Símbolo da fraqueza Maho 7, Wuj 7
Nova Distribuição de Magias Símbolo da insanidade Maho 8, Wuj 8
Magia Novo Nível Símbolo da morte Maho 8, Wuj 8
Agilidade do gato em massa Shu 6 (Fogo), Wuj 6 (Fogo) Símbolo da persuasão Wuj 6, Xam 6
Animar plantas Wuj 7 (Madeira), Madeira 8 Símbolo do atordoamento Wuj 7, Xam 7
Arma do rompimento Shar 5 Símbolo do medo Maho 6, Wuj 6
Astúcia da raposa Shu 2 (Fogo), Wuj 2 Símbolo do sono Wuj 5, Xam 5
Astúcia da raposa em massa Shu 6 (Fogo), Wuj 6 Sono profundo Shu 3 (Ar), Wuj 3
Aumentar pessoa em massa Wuj 4 Tendência em arma Não disponível
Boa esperança Shu 4 (Ar) Toque da fadiga Maho 1
Canção da discórdia Shu 5 (Ar) Toque da idiotice Maho 2, Wuj 2
Comandar mortos-vivos Maho 2 Tranca dimensional Wuj 8, Xam 8
Convocar tempestade de Shu 5 (Fogo) Vibração sônica Não disponível
relâmpagos Vigor do urso em massa Shu 6 (Terra), Wuj 6 (Terra)
Curar ferimentos críticos em Cura 8, Shu 8 (Água), Xam 8 Visão arcana Wuj 3
massa Visão arcana maior Wuj 7
Curar ferimentos graves em Shu 7 (Água), Xam 7 Vitalidade ilusória Maho 2, Wuj 2
massa Voo prolongado Wuj 5
Curar ferimentos moderados Shu 6 (Água), Xam 6
em massa Embora a magia tendência em arma não exista em uma cam-
Desespero esmagador Maho 4 panha de Aventuras Orientais, ela possui uma equivalência pró-
Destruir mortos-vivos Wuj 6, Xam 6 xima à da magia arma honrosa.
Esplendor da águia Soh 2, Wuj 2, Xam 2
Esplendor da águia em massa Wuj 6, Xam 6 ARMA HONROSA
Força do touro em massa Shu 6 (Terra), Wuj 6 (Terra), Transmutação [Leal]
Xam 6 Nível: Soh 2, Xam 2
Grito maior Wuj 8 Componentes: V, G, DF
Heroísmo Wuj 3 Tempo de Execução: 1 ação padrão
Heroísmo maior Wuj 6 Alcance: Toque
Imobilizar monstro em massa Wuj 9 Alvo: Arma tocada ou cinquenta projéteis (os quais devem es-
Imobilizar pessoa em massa Wuj 7 tar em contato entre si no momento da conjuração)
Imunidade à magia maior Shu 8 (Terra), Xam 8 Duração: 1 minuto/nível
Infligir ferimentos críticos em Maho 8, Xam 8 Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva, objeto)
massa Resistência à Magia: Sim (inofensiva, objeto)

9
Esta magia torna uma arma honrosa, permitindo que ela ul- Bo de Água: O bo é considerado uma arma mágica para ultra-
trapasse a redução de dano de criaturas desonrosas, principal- passar a redução de dano.
mente mortos-vivos e alguns residentes não oni das Terras Chamas da Pureza: O alvo ganha imunidade ao fogo enquan-
Sombrias. Essa magia não tem efeito em uma arma que já pos- to a magia estiver ativa, mas adquire vulnerabilidade ao frio
sua uma tendência, como uma espada Maculada. (sofre 1,5 vezes (+50%) dano de frio).
O conjurador não pode lançar essa magia em uma arma na- Discernir Metamorfo: Para os efeitos desta magia, um meta-
tural, como uma garra ou mordida de animal. morfo é considerado qualquer criatura com o subtipo meta-
morfo ou a habilidade sobrenatural de assumir uma forma al-
CONDIÇÃO MAIOR ternativa ou mudar de forma.
Adivinhação Escamas do Lagarto: Esta magia concede ao conjurador um
Nível: Comunidade 4 bônus de melhoria na armadura natural, assim como a magia
Componentes: V, G, FD pele de árvore. Portanto, esse bônus se acumula com a armadura
Tempo de Execução: 1 ação padrão natural que o conjurador já possui, mas não com outros bônus
Alcance: Toque de melhoria da armadura natural.
Alvos: Uma criatura viva tocada/3 níveis Faca de Gelo: A resistência à magia não se aplica a essa magia.
Duração: 1 hora/nível Fadiga: Esta magia se tornou obsoleta devido ao toque da fadi-
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) ga do Livro do Jogador revisado.
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Forçar Metamorfose: Para os efeitos desta magia, um metamor-
fo é considerado qualquer criatura com o subtipo metamorfo
Essa magia funciona como condição (página 217 do Livro do ou a habilidade sobrenatural de assumir uma forma alternativa
Jogador), exceto que é possível lançar algumas magias através da ou mudar de forma.
conexão, como se estivesse tocando o alvo. O conjurador pode Lenço de Ferro: O personagem usa seu bônus base de ataque +
lançar qualquer magia que atenda aos seguintes requisitos: modificador de Inteligência para jogadas de ataque feitas com
• Nível: 0, 1º ou 2º
um lenço de ferro.
• Alcance: Toque
Lenço do Aprisionamento: O personagem usa seu bônus base
• Alvo: Criatura tocada de ataque + modificador de Inteligência para jogadas de ataque
• Teste de Resistência: Sim (inofensiva) feitas com um lenço do aprisionamento.
Por exemplo, se o conjurador souber (por meio da magia Narinas de Cavalo: Essa magia não concede ao personagem a
capacidade de rastrear através do cheiro, a menos que ele pos-
condição maior) que um de seus aliados está morrendo, ele po-
derá lançar curar ferimentos moderados para tentar mantê-lo vivo. sua o talento Rastrear.
Palavras do Kami: As criaturas com o subtipo Terras Sombri-
as ou com uma pontuação de Mácula sofrem os seguintes efei-
MAGIAS REVISADAS tos nocivos:
Muitas das magias apresentados em Aventuras Orientais pre-
cisam de revisão.
DV Efeito
Aliado Espiritual Maior: Esta magia convoca um único espíri-
Igual ao nível de conjurador Surdez
to com 18 DV ou menos, ou até três espíritos do mesmo tipo
Até o nível de conjurador –1 Cegueira, surdez
que somem 18 Dados de Vida.
Até o nível de conjurador –5 Paralisia, cegueira, surdez
Aliado Espiritual Menor: Esta magia convoca um único espíri-
Até o nível de conjurador –10 Morte, paralisia, cegueira,
to com 6 DV ou menos.
surdez
Aliado Espiritual: Esta magia convoca um único espírito com
12 DV ou menos, ou dois espíritos do mesmo tipo que somem
Saraivada de Pedras: A resistência à magia não se aplica a essa
12 Dados de Vida.
magia.
Âncora Espiritual Maior: Esta magia convoca um único espíri-
Tetsubo da Terra: O tetsubo é considerado uma arma mágica
to com 18 DV ou menos, ou até três espíritos do mesmo tipo
para ultrapassar redução de dano.
que somem 18 Dados de Vida.
Vingança Ancestral: O ataque do ancestral causa 1d8 pontos
Âncora Espiritual Menor: Esta magia convoca um único espí-
de dano para cada dois níveis de conjurador (máximo de 5d8),
rito com 6 DV ou menos.
ou 1d6 de dano por nível de conjurador (máximo de 10d6) caso
Âncora Espiritual: Esta magia convoca um único espírito com
o alvo seja morto-vivo. A resistência à magia não se aplica a esta
12 DV ou menos, ou dois espíritos do mesmo tipo que somem
magia.
12 Dados de Vida.
Vulnerabilidade: Esta magia reduz a redução de dano do alvo
Barreira Contra Répteis: Para efeitos desta magia, uma criatura
em 5 pontos. O tipo de arma necessária para ultrapassar a redu-
reptiliana é um humanoide, humanoide monstruoso, besta
ção de dano (mágica, prata, concussão, etc.) não se altera.
mágica ou extraplanar com o subtipo reptiliano ou com óbvias
Yari de Ar: O yari é considerado uma arma mágica para ul-
características de cobra, lagarto ou outras características repti-
trapassar redução de dano.
lianas. Como por exemplo: basiliscos, behirs, hidras, marilith
(demônio), medusas, nagas, saqueadores etéreos e yuan-ti. Co-
bras e lagartos celestiais e abissais também são afetados. Esta
magia não afeta criaturas do tipo dragão.

10
CAPÍTULO OITO: Honorada: Mude o nome desta propriedade de arma para
espírito da honra. Uma arma de espírito da honra é considera-
ITENS MÁGICOS da uma arma de honra para ultrapassar redução de dano.
Nublante: Preço +36.000 PO.
No Livro do Mestre revisado, algumas das fórmulas usadas pa-
Silenciosa: A versão padrão dessa propriedade concede +5
ra definir preços para itens mágicos mudaram e outros preços
de bônus de competência nos testes de Furtividade e tem um
foram ajustados conforme necessário. Quando um item do Li-
preço de mercado de +3.750 PO. A versão aprimorada concede
vro do Mestre aparecer na sua mesa de Aventuras Orientais, seu
+10 de bônus de competência e tem um preço de mercado de
preço deve ser alterado para concordar conforme o Livro do
+15.000 PO.
Mestre (por exemplo, as sandálias [botas] de caminhar e saltar ago-
ra devem custar 5.500 PO). Voadora: Cada uso desta propriedade dura 5 minutos, não
50.
Armas de Cristal Kuni: As armas de cristal Kuni são consi-
ARMADURAS deradas armas mágicas de jade para ultrapassam redução de
Diversos das habilidades especiais precisam de alteração. dano das criaturas das Terras Sombrias como se fossem armas
Efeitos da Chahar-Aina e da Dastana: Tanto a dastana mágicas de jade.
quanto a chahar-aina fornecem bônus especiais de armadura na Nekode da Aranha Escaladora: Preço (por par): 11.810 PO.
CA que se acumula com outros bônus de armadura concedidos
por alguns tipos de armadura leve. No entanto, apenas um bô-
nus de melhoria pode ser aplicado ao bônus de armadura de
ITENS MARAVILHOSOS
O preço dos bônus de perícia e resistência à elemento mu-
um personagem simultaneamente. Por exemplo, um persona- daram no Livro do Mestre revisado, e os itens que concedem es-
gem que esteja usando uma dastana +2, uma chahar-aina +1 e ses benefícios precisam de novos preços de mercado.
uma armadura de tecido +1, terá apenas o bônus de +2 da dastana Conjunto da Escrita Maravilhosa: Este conjunto concede
em sua CA. No entanto, um personagem ainda pode obter o +2 de bônus de competência nos testes de Ofício (caligrafia) e
benefício das habilidades especiais concedidas por diversas +5 de bônus de competência nos testes de Falsificação. Preço:
peças de armadura. Por exemplo, um personagem usando uma 2.900 PO.
dastana do equilíbrio +2 e uma chahar-aina do deslocamento +1 terá Obi do Cortesão: Este item concede +5 de bônus de compe-
+2 de bônus de melhoria na CA e poderá usar as habilidades tência nos testes de Diplomacia. Preço: 2.500 PO.
especiais de equilíbrio e deslocamento. Pérola de Proteção Contra o Fogo: Este item possui em
Deslocamento: Com um simples comando, as propriedades três variedades. A versão menor concede resistência ao fogo 10
mágicas dessa armadura distorcem e deformam as ondas de luz. e tem um preço de mercado de 24.000 PO. A versão padrão
Este efeito funciona como a magia deslocamento, exceto que du- concede resistência ao fogo 20 e tem um preço de mercado de
ra um total de 15 rodadas por dia, dividas como usuário desejar. 56.000 PO. A versão maior concede resistência ao fogo 30 e
Ilusão (moderada); NC 7º; Criar Armaduras e Armas Mági- tem um preço de mercado de 88.000 PO.
cas, Estender Magia, deslocamento; Preço: +72.000 PO. Quimono do Armazenamento: Preço: 20.000 PO.
Equilíbrio: Preço +9.600 PO.
Metamorfose: O usuário de uma armadura com esta habili-
dade mantém seu bônus de armadura (e qualquer bônus de
MATERIAIS ESPECIAIS
Junto com o sistema de redução de danos revisado surgiram
melhoria) enquanto usa a forma alternativa ou muda de forma
novas qualidades para materiais especiais, conforme detalhado
habilidades sobrenaturais. Enquanto o usuário estiver em uma
a seguir.
forma alternativa à sua, a armadura da metamorfose não pode ser
Jade: As armas de jade ultrapassam a redução de dano de
vista.
muitos monstros incorpóreos, espirituais e das Terras Sombri-
Transmutação (moderada): NC 9º: Criar Armaduras e Armas
as, incluindo muitos dos novos monstros do Capítulo 9 de
Mágicas, metamorfose tórrida; Preço: +3 de bônus.
Aventuras Orientais.
Nublante: Preço +36.000 PO.
Obsidiana: As armas de obsidiana são tratadas como as de
Presença: Preço +6.000 PO.
jade com o propósito ultrapassar a redução de dano das criatu-
Selvagem: Esta habilidade de armadura foi substituída pela
ras das Terras Sombrias e anular sua regeneração.
habilidade homônima do Livro do Mestre. Preço: +3 de bônus.

ARMAS CAPÍTULO NOVE:


Assim como as armaduras, diversas habilidades especiais
precisam de reajustes. MONSTROS
Deslocamento: Com um simples comando, as propriedades As duas mudanças mais significativas nos monstros da revi-
mágicas dessa arma distorcem e deformam as ondas de luz. Es- são 3.5, são o novo sistema de redução de dano e uma nova ma-
te efeito funciona como a magia deslocamento, exceto que dura neira de calcular as perícias e talentos dos monstros. A exclusão
um total de 15 rodadas por dia, dividas como usuário desejar. dos tipos besta e metamorfo também causa impacto em alguns
Ilusão (moderada); NC 7º; Criar Armaduras e Armas Mági- monstros.
cas, Estender Magia, deslocamento; Preço: +72.000 PO. Redução de Dano: A revisão do sistema de redução de dano
Equilíbrio: Preço +9.600 PO na versão 3.5 tem um impacto de longo alcance, não apenas em
Foco: Preço + 2.400 PO. monstros com redução de dano, mas em magias, classes de per-

11
sonagens e armas. Esta revisão de Aventuras Orientais apresenta Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (1d8+2) e 2 garras –
duas novas propriedades de armas que ultrapassam redução de 1 (1d6+1)
dano: honrada e jade. Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Uma arma honrada é uma arma imbuída com um espírito da Habilidades: For 15, Des 11, Con 14, Int 2, Sab 9, Car 4
honra. A arma ancestral de um samurai é sempre considerada Testes de Resistência: Fort +4, Vont –1
honrada quando dono a empunha. Um xamã ou um sohei pode Ajuste de Nível: +0
imbuir uma arma com honra usando a magia arma honrosa A criatura descrita é um bakemono combatente de 1º nível.
(equivalente a magia tendência em arma nas regras principais de
D&D). Uma arma com a propriedade alma de honra é conside- ¤ BISAN
rada honrada e causa dano adicional a criaturas desonradas. Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Uma arma de jade é fabricada com jade ou revestida com pó Redução de Dano: 5/ferro frio
de jade. As armas feitas de cristal Kuni ou obsidiana também Perícias: Conhecimento (arcano) +14, Conhecimento (espíri-
são consideradas de jade para ultrapassar redução de dano. tos) +14, Esconder-se +15, Furtividade +15, Observar +17,
Combatentes Humanoides: Conforme descrito na página 7 Ouvir +17, Sobrevivência +15
do Livro dos Monstros, todo humanoide apresentado como um Talentos: Acuidade com Arma, Esquiva, Iniciativa Aprimora-
combatente de 1º nível agora é construído usando a distribui- da, Prontidão
ção de pontos ordinários (13, 12, 11, 10, 9, 8). Exceto quando
indicado o contrário, os combatentes apresentados a seguir ¤ BRUXA DO PÂNTANO
começaram com as seguintes pontuações de habilidade antes Humanoide Monstruoso (Médio — Metamorfo)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +2 (1d6 mais doença)
de aplicar seus modificadores raciais: For 13, Des 11, Con 12,
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Int 10, Sab 9, Car 8.
Testes de Resistência: Fort +2
Perícias: Blefar +7, Disfarce + 7*, Observar +5, Ouvir +5, Sen-
MONSTROS DO LIVRO DOS MONSTROS tir Motivação +3
Para aumentar o sabor único de uma campanha de Aventuras Vulnerabilidade ao Fogo: Consulte o Capítulo 7: Glossário,
Orientais, altere a redução de dano de alguns monstros do Livro do Livro dos Monstros.
dos Monstros ao usá-los em um jogo de Aventuras Orientais, con-
forme mostrado na tabela de Revisão da Redução de Dano. ¤ BUSO TIGBANUA
Dados de Vida: 8d8+3 (39 PV)
Revisão da Redução de Dano Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Monstro Redução de Dano Perícias: Observar +8, Ouvir +7
Demônio Bebilith (Kiri no Oni) 10/jade
Talentos: Prontidão, Vitalidade, Acuidade com Arma
Aranha Monstruosa Grande 5/honrada
Abissal (Aranha Goblin) ¤ CENTOPEIA ESPIRITUAL INFERIOR
Polvo Gigante Abissal (Garegosu 5/honrada Espaço/Alcance: 30 cm/0 m
ou Bakemono) Perícias: Arte da Fuga +8, Esconder-se +20, Intimidação +1,
Rakshasa 15/honrada e perfurante Furtividade +8
Talento: Acuidade com Arma
MONSTROS REVISADOS Mudar Forma (Sob): Uma centopeia espiritual menor pode
As entradas a seguir apresentam as informações alteradas assumir a forma de centopeia ou sapo, sem alterar seu ta-
nos monstros de Aventuras Orientais. O formato segue a apre- manho. Essa habilidade substitui Alterar Forma.
sentação dos monstros no livro, mas mostra apenas informa-
ções que são diferentes das indicadas. As entradas separadas ¤ CENTOPEIA ESPIRITUAL MENOR
para ataque e ataque total nem sempre são mostradas. A redu- Espaço/Alcance: 75 cm/0 m
ção de dano é mostrada em uma única linha, separada de outras Perícias: Arte da Fuga +6, Diplomacia +6, Esconder-se +19,
qualidades especiais que possam ter mudado. Furtividade +11, Intimidação +4, Observar +5
Talentos: Acuidade com Arma, Sorrateiro
¤ BAJANG Mudar Forma (Sob): Uma centopeia espiritual maior pode
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m assumir a forma de centopeia, cobra ou sapo, sem alterar
Redução de Dano: 5/ferro frio seu tamanho. Essa habilidade substitui Alterar Forma.
Perícias: Conhecimento (natureza) +12, Escalar +18, Escon-
der-se +15, Furtividade +11, Observar +13, Ouvir +13, Sobre- ¤ CENTOPEIA ESPIRITUAL MAIOR
vivência +11 Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Talentos: Acuidade com Arma, Prontidão, Vitalidade Perícias: Arte da Fuga +10, Conhecimento (espíritos) +8, Di-
Alterar Forma: Consulte o Capítulo 7: Glossário, do Livro dos plomacia +8, Esconder-se +14, Furtividade +10, Intimida-
Monstros. ção +8, Observar +11, Ouvir +11
Talentos: Acuidade com Arma, Prontidão
¤ BAKEMONO Mudar Forma (Sob): Uma centopeia espiritual maior pode
Dados de Vida: 1d8+2 (6 PV) assumir a forma de aranha, centopeia, cobra, escorpião ou

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sapo, sem alterar seu tamanho. Essa habilidade substitui Empatia com a Natureza (Ext): Esta habilidade funciona exa-
Alterar Forma. tamente como a característica de classe empatia com a na-
tureza do druida. O nível efetivo de druida do espírito da
¤ DOC CU'O'C natureza é igual a Dados de Vida.
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Redução de Dano: 5/jade ¤ ESPÍRITO DA NATUREZA GRANDE
Perícias: Blefar +17, Concentração +14, Conhecimento (espíri- Redução de Dano: 5/ferro frio
tos) +16, Conhecimento (local) +16, Conhecimento (natu- Espaço/Alcance: 3 m/3 m
reza) +18, Diplomacia +19, Esconder-se +13, Intimidação Perícias: Conhecimento (natureza) +16, Diplomacia +17, Es-
+19, Observar +19, Obter Informações +6, Ouvir + 19, So- conder-se +13, Furtividade +13, Intimidação +15, Observar
brevivência +17 +17, Ouvir +17, Sentir Motivação +15, Sobrevivência +15
Talentos: Especialização em Combate, Imobilização Aprimo- Talentos: Especialização em Combate, Iniciativa Aprimorada,
rada, Lutar às Cegas, Prontidão Prontidão
Empatia com a Natureza (Ext): Esta habilidade funciona exa-
¤ DOKUFU tamente como a característica de classe empatia com a na-
Aberração (Enorme/Médio — Metamorfo) tureza do druida. O nível efetivo de druida do espírito da
Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m natureza é igual a Dados de Vida.
Testes de Resistência: Como aranha: Fort +13, Refl +9; como
humano: Fort +6, Refl +7 ¤ GAKI, JIKI-KETSU-GAKI
Perícias: Blefar +21, Diplomacia +4, Disfarce + 11*, Escalar Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
+27 (+20 como humano), Intimidação +23, Observar +25, Redução de Dano: 10/honrada
Ouvir +6 Perícias: Atuação (instrumentos de cordas) +13, Esconder-se
Implantar Ovos: Adicione o parágrafo: “A magia remover do- +11, Furtividade +11, Observar +14, Ouvir +14
ença ou um teste bem-sucedido de Cura (CD 20) livra uma
vítima dos ovos. Cada fracasso no teste de Cura causa 1d4 ¤ GAKI, JIKI-NIKU-GAKI
pontos de dano ao paciente, mas o personagem pode rea- Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
lizar novas tentativas.” Perícias: Esconder-se +4, Furtividade +4, Observar +4, Ouvir
+4
¤ DRAGÃO LUNG Talentos: Ataques Múltiplos, Prontidão
Os dragões lung possuem as habilidades de dragão verdadei-
ro, conforme descrito do Livro dos Monstros. Além disso, ¤ GAKI, SHIKKI-GAKI
eles possuem alterar forma, detectam pensamentos, invisibi- Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
lidade e viagem planar, como descrito em Aventuras Orien- Redução de Dano: 5/honrada
tais, mas essas habilidades funcionam como as descritas Perícias: Esconder-se +3, Furtividade +4, Observar +5, Ouvir
no Livro dos Monstros. +5, Procurar +1
Redução de Dano: Jovem adulto 5/magia; Experiente 10/
magia; Muito antigo 15/magia; Ancião 20/magia ¤ GAKI, SHINEN-GAKI
Tesouro: Triplo do padrão Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Perícias: Além das perícias descritas no Livro dos Monstros Redução de Dano: 5/honrada
como perícias de classe para os dragões, Atuação, Disfarce Perícias: Intimidação +5, Observar +7, Ouvir +7, Procurar +4,
e Natação são perícias de classe para todos os dragões Sentir Motivação +5
lung. Talentos: Acuidade com Arma, Prontidão
Subtipo Fogo: Consulte o Capítulo 7: Glossário, do Livro dos
¤ ESPÍRITO DA NATUREZA PEQUENO Monstros.
Redução de Dano: 5/ferro frio
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m ¤ HANNUYA
Perícias: Esconder-se +10, Furtividade +6, Observar +5, Ouvir Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
+4, Sentir Motivação +5, Sobrevivência +5 Perícias: Esconder-se +9, Observar +10, Ouvir +9
Empatia com a Natureza (Ext): Esta habilidade funciona exa- Talentos: Esquiva, Lutar às Cegas, Prontidão
tamente como a característica de classe empatia com a na- Mudar Forma (Sob): Uma hannya pode assumir a forma de
tureza do druida. O nível efetivo de druida do espírito da qualquer criatura humanóide. Essa habilidade substitui a
natureza é igual a Dados de Vida. habilidade similar à magia metamorfosear-se.

¤ ESPÍRITO DA NATUREZA MÉDIO ¤ HEBI-NO-ONNA


Redução de Dano: 5/ferro frio Iniciativa: +1
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Perícias: Conhecimento (natureza) +11, Diplomacia +12, Es- Perícias: Atuação (canto) +11, Blefar +12, Concentração +9,
conder-se +10, Furtividade +10, Observar +12, Ouvir +12, Diplomacia +15, Esconder-se +9, Furtividade +9, Intimida-
Sentir Motivação +10, Sobrevivência +10 ção +13, Ouvir +12, Procurar +12, Sentir Motivação +12
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Prontidão Talentos: Acuidade com Arma, Fortitude Maior, Magia sem
Gestos, Magias em Combate, Potencializar Magia

13
¤ HENGEYOKAL Espaço/Alcance: 3 m/3 m
Humanóide (Médio — Metamorfo) Testes de Resistência: Vont +3
Dados de Vida: 1d8+1 (5 PV) Perícias: Escalar +6, Observar +4, Ouvir +4
Ataque: Corpo a corpo: katana +4 (1d10+1) Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m Ajuste de Nível: +2
Habilidades: For 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 7, Car 8
Testes de Resistência: Fort +3, Vont –2 ¤ NAGA DE SHINOMEN, CAMALEÃO
Perícias: Disfarçar –1*, Escalar +4, Saltar +4 Humanóide Monstruoso (Grande)
Talento: Foco em Arma (katana) Ataque: Corpo a corpo: lança curta +2 (2d6+1), ou à distân-
Ajuste de Nível: +0 cia: arco curto composto +1 (1d8)
Espaço/Alcance: 3 m/3 m
¤ KAPPA Testes de Resistência: Vont +3
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m Perícias: Esconder-se + 9*, Furtividade +13, Observar +7, Ou-
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +9 (1d3+3) vir +2
Redução de Dano: 5/magia Ajuste de Nível: +2
Perícias: Arte da Fuga + 5, Esconder-se +8, Ouvir +6
Talentos: Foco em Arma (garra), Vitalidade
¤ NAGA DE SHINOMEN, CONSTRITOR
Humanóide Monstruoso (Enorme)
Ajuste de Nível: +3
Ataque: Corpo a corpo: pancada +7 (1d6+7)
¤ KI-RIN Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m
Iniciativa: +4 Testes de Resistência: Vont +9
Espaço/Alcance: 4,5 m/3 m Perícias: Conhecimento (arcano) +8, Conhecimento (religião)
Perícias: Concentração +20, Conhecimento (arcano) +19, Di- +8, Cura +13
plomacia +8, Identificar Magia +21, Observar +22, Ouvir Talentos: Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Curar)
+22, Sentir Motivação +20 Ajuste de Nível: +5
Talentos: Investida Aérea, Lutar às Cegas, Prontidão, Reflexos
Rápidos, Vontade de Ferro
¤ NAGA DE SHINOMEN, NAJA
Humanóide Monstruoso (Grande)
Ataque: Corpo a corpo: lança +4 (2d6+3) ou à distância: arco
¤ KOROBOKURU curto composto +3 (1d8)
Dados de Vida: 1d8+2 (6 PV)
Espaço/Alcance: 3 m/3 m
Ataque: Corpo a corpo: cimitarra +3 (1d4+1/18–20); à distân-
Testes de Resistência: Vont +5
cia: arco curto +2 (1d4)
Perícias: Concentração +8, Conhecimento (arcano) +7, Identi-
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
ficar Magia +9
Habilidades: For 13, Des 11, Con 14, Int 7, Sab 10, Car 8
Talentos: Magias em Combate, Magia Penetrante
Testes de Resistência: Fort +4
Ajuste de Nível: +3
Perícias: Observar +2, Ouvir +4, Sobrevivência +2
Talento: Prontidão ¤ NAT EINSAUNG
Ajuste de Nível: +0 Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Qualidades Especiais: Resistência à eletricidade 5 e ao fogo 5
¤ MAMONO Redução de Dano: 5/ferro frio
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Perícias: Conhecimento (local) +5, Diplomacia +6, Esconder-
Redução de Dano: 5/honorada
se +12, Observar +3, Ofício (qualquer) +5, Ouvir +4, Procu-
Perícias: Blefar +15, Diplomacia +9, Disfarce + 15 *, Intimida-
rar +5
ção +7, Sentir Motivação +10
Talentos: Ataque em Movimento, Esquiva, Mobilidade ¤ NAT HKUM YENG
Mácula (Sob): As criaturas atingidas pelo ataque de mordida Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
ou garra de mamono devem obter sucesso em um teste de Qualidades Especiais: Resistência à eletricidade 5 e ao fogo 5
resistência Fortitude (CD 17) ou terão seu lavor de Mácula Redução de Dano: 5/ferro frio
aumentada em +2. A CD do teste de resistência é baseada Perícias: Blefar +8, Diplomacia +3, Esconder-se +8, Furtivida-
em Constituição. de +8, Intimidação +10, Observar +5, Ouvir +6
Perícias: Um mamono ganha +4 de bônus racial em testes de Talentos: Esquiva, Prontidão
Blefar e Disfarce.
* Um mamono ganha +10 de bônus de circunstância nos tes- ¤ NAT LU
tes de Disfarce enquanto estiver usando sua habilidade al- Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
terar-se. Qualidades Especiais: Resistência à eletricidade 5 e ao fogo 5
Redução de Dano: 5/ferro frio
¤ NAGA DE SHINOMEN, ÁSPIDE Perícias: Esconder-se +12, Furtividade +12, Intimidação +11,
Humanóide Monstruoso (Grande) Observar +11
Ataque: Corpo a corpo: lança curta +4 (2d6+3), ou à distân- Talentos: Ataque Múltiplo, Esquiva, Mobilidade
cia: arco curto composto +1 (+2 de Força) (1d8+2)

14
¤ NEZUMI ¤ KAMU NO ONI
Dados de Vida: 1d8+2 (6 PV) Espaço/Alcance: 3 m/3 m
Ataque: Corpo a corpo: nagamaki +3 (2d4+1/x3), ou ataque Redução de Dano: 10/jade
desarmado +2 (1d4+1), ou à distância: arco curto compos- Perícias: Equilíbrio +14, Escalar +20, Intimidação +13, Ouvir
to +1 (1d6+1) +12, Saltar +20, Sobrevivência +12
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m Talentos: Abraço da Terra*, Ataque Poderoso, Encontrão
Habilidades: For 13, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6 Aprimorado, Trespassar
Testes de Resistência: Fort +4, Vont –1
Perícias: Escalar +4, Esconder-se +1, Furtividade +1, Saltar +4, ¤ SHIKIBU NO ONI
Ajuste de Nível: +0 Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Redução de Dano: 10/jade
¤ ONI COMUM Perícia: Blefar +10, Conhecimento (Terras Sombrias) +10, Di-
Espaço/Alcance: 3 m/3 m plomacia +6, Disfarce +10, Esconder-se +11, Furtividade
Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorada, Trespas- +11, Intimidação +12, Observar +9, Ouvir +9, Procurar +10,
sar Sentir Motivação +9
Cuspir Cobre: Um globo de cobre vale 1d4 PO e pesa 2,5 kg. Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada
Aumentar (SM): Sempre que desejar, um shikibu no oni pode
¤ ONI GO-ZU aumentar para o tamanho Médio, como efeito da magia
Espaço/Alcance: 3 m/3 m aumentar pessoa lançada por um maho-tsukai de 7º nível.
Perícias: Escalar +19, Observar +17, Ouvir +17, Saltar +19
Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorada, Golpe ¤ UGULU NO ONI
Avassalador, Separar Aprimorada, Trespassar Espaço/Alcance: 3 m/3 m
Redução de Dano: 10/jade
¤ ONI ME-ZU Perícias: Blefar +12, Conhecimento (Terras Sombrias) +12,
Espaço/Alcance: 3 m/3 m Diplomacia +4, Intimidação +14, Observar +14, Ouvir +14,
Perícias: Escalar +19, Observar +16, Ouça +16, Saltar +19, Procurar +12, Saltar +20, Sentir Motivação +14
Talentos: Ataque Poderoso, Magias em Combate, Separar Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Trespas-
Aprimorado, Trespassar sar, Trespassar Maior
Magias: Troque metamorfosear outro por escudo de fogo.
¤ AKUMA NO ONI
¤ ONI DAS TERRAS SOMBRIAS Espaço/Alcance: 3 m/3 m (1,5 m com língua)
Regeneração: Todos os oni das terras sombrias sofrem dano Redução de Dano: 15/jade
normal de armas de jade ou de cristal Kuni. Perícias: Blefar +17, Concentração +19, Conhecimento (Terras
Sombrias) +15, Diplomacia +6, Identificar Magia +15, Ob-
¤ HAINO NO ONI servar +16, Ouvir +16, Pesquisar +15, Sentir Motivação +16
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m (4,5 m com língua) Talentos: Ataque Poderoso, Esquiva, Mobilidade, Trespassar,
Perícias: Acrobacia +14, Blefar +11, Diplomacia +15, Disfarce + Trespassar Maior
11*, Equilíbrio +5, Escalar +15, Esconder-se +10, Furtividade
+10, Intimidação +13, Saltar +11, Sentir Motivação +8 ¤ KYOSO NO ONI
Talentos: Acrobático, Acuidade com Arma Ataque Total: corpo a corpo: 4 garras +10 (1d6+4) ou à dis-
tância: fogo profano +6/+6 (1d4 de Carisma temporário)
¤ ASHI NO ONI Espaço/Alcance: 3 m/3 m
Espaço/Alcance: 3 m/3 m (4,5 m com tentáculos) Redução de Dano: 15/jade
Redução de Dano: 10/jade Perícias: Blefar +15, Concentração +13, Conhecimento (Terras
Perícias: Arte da Fuga +14, Concentração +13, Esconder-se Sombrias) +13, Diplomacia +19, Esconder-se +8, Furtivida-
+10, Furtividade +14, Intimidação +13, Observar +12, Ouvir de +12, Intimidação +17, Observar +14, Ouvir +14, Procurar
+12, Sobrevivência +12 +13, Sentir Motivação +14
Talentos: Ataque Poderoso, Esquiva, Foco em Arma (espi- Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rápido
nhos) Habilidades Similares à Magia: Remova aumentar.

¤ SANRU NO ONI ¤ YATTOKO NO ONI


Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m (0 m com mordida)
Redução de Dano: 10/jade Redução de Dano: 15/jade
Perícias: Blefar +12, Conhecimento (Terras Sombrias) +10, Perícias: Blefar +20, Concentração +22, Conhecimento (Ter-
Diplomacia +5, Equilíbrio +12, Furtividade +12, Intimidação ras Sombrias) +19, Diplomacia +7, Escalar +23, Esconder-
+14, Observar +13, Ouvir +13, Pesquisar +10, Sobrevivência se +14, Intimidação +5, Observar +19, Ouvir +19, Procurar
+11 +19, Saltar +23, Sentir Motivação +19
Talentos: Ataque Poderoso, Investida Aérea, Prontidão Talentos: Ataque Poderoso, Especialização em Combate, Se-
parar Aprimorado, Trespassar, Trespassar Maior

15
¤ BYOKI NO ONI ¤ POVO-ESPÍRITO
Espaço/Alcance: 3 m/3 m Dados de Vida: 1d8+1 (5 PV)
Redução de Dano: 15/jade Ataque: Corpo a corpo: espada curta +3 (1d6+1/19–20), ou à
Perícias: Concentração +20, Conhecimento (Terras Sombri- distância: azagaia +1 (1d6+1)
as) +17, Diplomacia +3, Escalar +20, Intimidação +17, Ob- Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
servar +18, Ouvir +18, Saltar +24, Sentir Motivação +18, Habilidades: For 13, Des 11, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 8
Sobrevivência +18 Testes de Resistência: Fort +3
Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Fortitude Ajuste de Nível: +0
Maior, Trespassar, Trespassar Maior
¤ SAPO GIGANTE
¤ GEKIDO NO ONI Animal (Médio)
Espaço/Alcance: 3 m/3 m Dado de Vida: 2d8+2 (11 PV)
Redução de Dano: 15/jade Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m (3 m com a língua)
Perícias: Conhecimento (Terras Sombrias) +14, Escalar +19, Talento: Esquiva
Esconder-se +17, Furtividade +17, Intimidação +15, Obser- Engolir: O interior de um sapo gigante tem 12 de CA.
var +15, Ouvir +15, Saltar +23 Perícias: Todas as variedades de sapo gigante recebem +12
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Encontrão de bônus racial nos testes de Saltar.
Aprimorado, Trespassar
Habilidades Similares à Magia: Remova aumentar. ¤ SAPO DO FOGO
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
¤ TSUBURU NO ONI Perícias: Observar +3, Ouvir +4, Saltar +4
Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m Engolir: O interior de um sapo do fogo tem 10 de CA.
Redução de Dano: 15/jade Subtipo Fogo: Consulte o Capítulo 7: Glossário, do Livro dos
Perícias: Blefar +18, Concentração +23, Conhecimento (Terras Monstros.
Sombrias) +18, Diplomacia +4, Intimidação +20, Observar
+18, Ouvir +18, Procurar +18, Sentir Motivação +16 ¤ SAPO VENENOSO
Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Golpe Animal (Médio)
Avassalador, Prontidão, Trespassar, Trespassar Maior Dados de Vida: 2d8+4 (13 PV)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m (3 m com a língua)
¤ ONIKAGE Perícias: Esconder-se +11 *, Saltar +6
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m Talento: Esquiva
Perícias: Observar +7, Ouvir +8, Saltar +25 Engolir: O interior de um sapo venenoso tem 10 de CA.
Talentos: Ataque Poderoso, Prontidão Perícias: * As cores da pele de um sapo veneno concedem +4
de bônus racial nos testes de Esconder-se.
¤ PENNAGGOLAN
Qualidades Especiais: Resistência a eletricidade 10 e frio 10 ¤ SAPO DO GELO
Redução de Dano: 5/honorada Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m (3 m com a língua)
Perícias: Esconder-se –1*, Observar +3, Ouvir +3, Saltar +16
¤ ROKURO-KUBI Talentos: Iniciativa Aprimorada, Esquiva
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m (6 m com mordida) Engolir: O interior de um sapo do gelo tem 13 de CA.
Perícias: Blefar +7, Diplomacia +2, Disfarce +10, Intimidação Subtipo Frio: Consulte o Capítulo 7: Glossário, do Livro dos
+2 Monstros.
Talentos: Foco em Perícia (Disfarce), Iniciativa Aprimorada Perícias: * A coloração de um sapo do gelo concede +4 de
bônus racial nos testes de Esconder-se em áreas de neve e
¤ SHIROKINUKATSUKAMI gelo.
Espaço/Alcance: 3 m/3 m
Qualidades Especiais: Resistência a fogo 10 ¤ TAKO
Redução de Dano: 15/mal Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Perícias: Acrobacia +15, Concentração +18, Conhecimento Perícias: Escalar +12, Esconder + 13 *, Furtividade +9, Nata-
(arcano) +19, Conhecimento (espíritos) +19, Diplomacia ção +13
+22, Equilíbrio +17, Identificar Magia +21, Observar +19, Talentos: Ataque Poderoso, Combater com Múltiplas Armas*
Ouvir +19, Procurar +19, Saltar +11, Sentir Motivação +19, * O talento Combater com Múltiplas Armas de um tako,
Sobrevivência +19 combinado com suas habilidades naturais, permite que ele
Talentos: Desarme Aprimorado, Especialização em Combate ataque com sete braços sem penalidade.
Aprimorada*, Especialização em Combate, Iniciativa Apri-
morada, Investida Aérea ¤ TASLOI
Rasgar (Ext): Bônus de ataque corpo a corpo +16, dano Dados de Vida: 1d8+1 (5 PV)
2d4+2. Consulte o Capítulo 7: Glossário, do Livro dos Mons- Ataque Total: Corpo a corpo: lança curta +2 (1d6), ou 2 gar-
tros. ras +2 (1d4), ou à distância: lança curta +3 (1d6)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m

16
Habilidades: For 11, Des 13, Con 12, Int 8, Sab 9, Car 8 Perícias: Escalar +8, Esconder-se –1*, Furtividade +3, Sobrevi-
Testes de Resistência: Fort +3, Refl +1, Vont –1 vência +4
Perícias: Escalar +9, Esconder-se +6, Furtividade +2, Obser- Talentos: Ataque Poderoso, Sorrateiro
var +2, Ouvir +2 Ajuste de Nível: +3
Ajuste de Nível: +0 Subtipo Frio: Consulte o Capítulo 7: Glossário, do Livro dos
A criatura descrita é um tasloi combatente de 1º nível. Monstros.

¤ TENGU, CABEÇA DE CORVO ¤ YUKI-ON-NA


Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Perícias: Diplomacia +3, Foco em Iaijutsu +6, Intimidação +6, Redução de Dano: 5/ferro frio
Sentir Motivação +7 Perícias: Blefar +15, Diplomacia +19, Esconder-se +16*, Inti-
Talentos: Esquiva B, Mobilidade midação +6, Observar +15, Ouvir +15, Sentir Motivação +13,
Ajuste de Nível: +3 Sobrevivência +13
Habilidades Similares à Magia: 1/dia — grito. Ajuste de Nível: +3
Subtipo Frio: Consulte o Capítulo 7: Glossário, do Livro dos
¤ TENGU, CABEÇA DE HUMANO Monstros.
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m Perícias: * Uma yuki-on-na ganha +4 de bônus racial nos tes-
Perícias: Diplomacia +12, Foco em Iaijutsu +10, Intimidação tes de Esconder-se em áreas de neve e gelo, seu bônus
+10, Sentir Motivação 11 aumenta para +12.
Talentos: Ataque em Movimento, Esquiva B, Mobilidade B, Perder a Direção (SM): O personagem não pode usar Sobre-
Foco em Arma (katana) vivência para evitar se perder, e perde seu sentido inato de
Ajuste de Nível: +5 norte se ele tiver 5 ou mais graduações em Sobrevivência.
O personagem nem consegue sair de um armário sem
¤ TSUNO ajuda, embora seja perfeitamente capaz de seguir outros
Ataque Total: Corpo a corpo: falcione +12/+7 (2d6+7), mor- personagens.
dida +7 (1d8+2) e chifres +7 (1d8+2)
Espaço/Alcance: 3 m/3 m
Redução de Dano: 10/honorada CAPÍTULO TREZE:
Perícias: Blefar +14, Diplomacia +5, Escalar +16, Observar
+14, Ouvir +14, Saltar +16
NÍVEIS ÉPICOS
Os mundos descritos em Aventuras Orientais não estão dis-
Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Maior
tantes dos personagens de poder épico. Na verdade, muitas das
Ajuste de Nível: +2
opções fantásticas disponíveis no Livro dos Níveis épicos devem
Cone de Medo: Um tsuno pode usar essa habilidade três ve-
sua inspiração a gêneros literários e cinematográficos que apre-
zes por dia.
sentam personagens como o samurai ou o wu jen.
Então, aqui fechamos o círculo dos níveis épicos, apresen-
¤ VAMPIRO SALTADOR tando as progressões épicas para as cinco classes principais
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +11 (1d4+3) apresentadas em Aventuras Orientais. O lendário samurai, o ma-
Redução de Dano: 10/honrada ravilhoso xamã, o extraordinário shugenja, o poderoso sohei e
Perícias: Escalar +10, Intimidação +7, Saltar +10 o misterioso wu jen estão agora totalmente desenvolvidos para
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (garra), Vitalidade os infinitos níveis de jogo!
Tudo isso mais quatro novas magias épicas projetados para
¤ WANG-LIANG um jogo em Aventuras Orientais ou Rokugan. O que você está
Gigante (Grande — Espírito) esperando? Coloque sua katana e mexa-se!
Iniciativa: +2
Classe de Armadura: 20 (tamanho –1, +5 natural, +6 cota de SAMURAI ÉPICO
talas), toque 9, surpresa 20 O samurai épico é um modelo perfeito e incomparável do
Espaço/Alcance: 3 m/3 m bushido, jurando defender a honra de seu senhor e de si mes-
Habilidades: Des 15 mo acima de tudo. A única coisa maior do que sua perícia em
Testes de Resistência: Refl +4 batalha é sua reputação de nobreza e princípios.
Perícias: Blefar +12, Diplomacia +14, Intimidar +14, Observar O samurai épico deve se concentrar em melhorar suas habi-
+12, Ouvir +12 lidades de combate selecionando talentos como Armadura de
Talentos: Usar Arma Exótica (lajatang), Combater com Duas Pele, Poderio Épico e Foco em Arma Épica (katana).
Armas, Foco em Arma (lajatang) O samurai depende da Força e da Constituição acima de tu-
Ajuste de Nível: +3 do. Aqueles que preferem arquearia ou montaria (como os sa-
A criatura empunha uma lajatang Grande, em vez de Enorme; murais do clã Unicórnio) também se favorecem da Destreza.
o dano está correto. Em níveis mais altos, Daisho Ancestral Épico* expande o poder
que o samurai pode imbuir em suas armas.
¤ YETI Outras Opções: O samurai épico é um excelente líder, e ta-
Espaço/Alcance: 3 m/3 m lentos como Liderança Épica e Comandante Lendário são per-

17
feitos para ele. Dependendo do seu clã, outras escolhas de ta- O Carisma é a primeira prioridade do shugenja épico entre
lento também podem ser apropriadas. seus valores de habilidade. Melhorar a Destreza ou Constitui-
Dado de Vida: d10. ção pode permitir que ela aguente melhor em situações de
Pontos de Perícia a Cada Nível Subsequente: 4 + modifi- combate.
cador Int. Outras Opções: O shugenja que se especializam em meta-
Daisho Ancestral: O daisho ancestral do samurai épico não mágica podem escolher talentos como Magia Silenciosa Au-
pode ser melhorado além dos valores apresentados na Tabela tomático ou Elevar Magia Aprimorado para aumentar ainda
2–2: Daisho Ancestral, a menos que o personagem selecione o mais essa capacidade.
talento Daisho Ancestral Épico* (veja a seguir). Dado de Vida: d6.
Talentos Adicionais: O samurai épico ganha um talento Pontos de Perícia a Cada Nível Subsequente: 4 + modifi-
adicional (selecionado na lista de talentos de samurai épicos) a cador Int.
cada 2 níveis após o 19º. Magias: O nível de conjurador do shugenja épico é igual ao
Lista de Talentos Adicionais do Samurai Épico: Armadura de Pe- seu nível de classe. A quantidade de magias diárias do shugenja
le, Comandante Lendário, Daisho Ancestral Épico*, Foco em não aumenta após o 20º nível. O shugenja não aprende magias
Arma Épica (katana), Liderança Épica, Poderio Épico, Redução adicionais a menos que selecione o talento Conhecimento Má-
de Dano, Reputação Épica. Além desses talentos, um samurai gico.
épico pode selecionar um talento épico apropriado para seu clã: Talentos Adicionais: O shugenja épico ganha um talento
Caranguejo: Foco em Arma Épico (clava grande, machado de adicional (selecionado da lista de talentos do shugenja épico) a
batalha ou martelo de guerra), Sucesso Decisivo Avassalador, cada 3 níveis após o 20º.
Sucesso Decisivo Devastador, Tolerância Épica. Lista de Talentos Adicionais do Shugenja Épico: Acelerar Magia
Dragão: Deflexão Excepcional, Deflexão Infinita, Golpe da Automático, Alquimia Superior, Aprimoramento de Magia,
Ordem, Lutador Lendário, Penetrar Redução de Dano. Aprimorar Magia, Ataque de Oportunidade Mágico, Capacida-
Escorpião: Ataque Giratório Aprimorado, Iniciativa Superior, de Mágica Aprimorada, Conhecimento de Magia, Conjuração
Investida Atroz, Reflexos Épicos, Velocidade Ofuscante. Épica, Desprezar Componentes Materiais, Emanação Perma-
Fênix: Ataque Giratório Aprimorado, Cura Acelerada, Forti- nente, Foco em Magia Épico, Foco no Elemento Aprimorado
tude Épica, Reflexos de Combate Aprimorado, Vontade Épica. (novo talento descrito a seguir), Intensificar Magia, Magia Ir-
Garça: Ataque Giratório Aprimorado, Deslocamento Épico, redutível, Magia Penetrante Épica, Magia Sem Gestos Automá-
Foco em Perícia Épico (Foco em Iaijutsu), Iniciativa Superior, tica, Magia Silenciosa Automático, Magias em Combate Apri-
Velocidade Ofuscante. morado, Metamagia Aprimorada, Mimetizar Magia, Múltiplas
Leão: Fortitude Épica, Iniciativa Superior, Tolerância Épica, Magias, Reputação Épica, Resistência à Energia.
Vitalidade Épica, Vontade Épica.
Unicórnio: Cavaleiro Lendário, Enxame de Flechas, Foco em Tabela 13–2: O Shugenja Épico
Arma Épico (lança curta, lança ou qualquer arco), Precisão So- Nível Especial
brenatural, Tiro Longínquo. 21º —
22º —
Tabela 13–1: O Samurai Épico 23º Talento adicional
Nível Especial 24º —
21º Talento adicional 25º —
22º — 26º Talento adicional
23º Talento adicional 27º —
24º — 28º —
25º Talento adicional 29º Talento adicional
26º — 30º —
27º Talento adicional
28º — SOHEI ÉPICO
29º Talento adicional O sohei épico defende os fiéis daqueles que aterrorizam os
30º — inocentes, e trabalha incansavelmente para promover os obje-
tivos de seu mosteiro no mundo.
SHUGENJA ÉPICO Ao selecionar talentos épicos, o sohei tradicionalmente
O shugenja épico combina nobreza e piedade com grande equilibra o ataque, com talentos como Sucesso Decisivo Devas-
poder divino, muitas vezes se tornando os mais respeitados tador e Investida Atroz, com a defesa, adquirindo talentos co-
defensores da fé de Rokugan. mo Armadura de Pele e Refletir Objetos. O Frenesi do Chi
Como acontece com qualquer conjurador épico, o shugenja Épico é um novo talento muito apropriado para todos os sohei
se favorece de magias épicas que fortalecem sua conjuração. épicos.
Aprimorar Magia pode aumentar o poder das suas magias que O sohei deve distribuir seus aumentos de habilidade entre
causam dano, e Conhecimento Mágico permite que ela adicio- Força, Constituição e Sabedoria, já que tudo isso é importante
ne mais magias ao seu repertório. Foco no Elemento Aprimo- para seu bem-estar.
rado* é outra opção sólida para os shugenja.

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Outras Opções: O sohei que depende de suas magias deve Pontos de Perícias a Cada Nível Subsequente: 2 + modifi-
considerar o uso de Magias em Combate Aprimorado e Capa- cador Int.
cidade Mágica Aprimorada. Magias: O nível de conjurador do wu jen épico é igual ao
Dado de Vida: d10. nível de sua classe. A quantidade de magias diárias do wu jen
Pontos de Perícia a Cada Nível Subsequente: 2 + modifi- não aumenta após o 20º nível. Cada vez que a wu jen atinge um
cador Int. novo nível, ela aprende duas novas magias de qualquer nível
Magia: O nível de conjurador do sohei épico é igual ao nível que possa lançar (de acordo com seu novo nível).
de sua classe. A quantidade de magias diárias do sohei não au- Segredo Arcano: O wu jen épico pode selecionar uma ma-
menta após o 20º nível. gia conhecida adicional a cada 3 níveis após o 18º, para ser mo-
Frenesi do Chi (Ext): O sohei épico pode usar esta habili- dificada por esta habilidade. Ela deve escolher um tabu adicio-
dade uma vez adicional por dia para cada 4 níveis após o 19º nal cada vez que aprender um segredo arcano.
(23º, 27º e assim por diante). Talentos Adicional: O wu jen épico ganha um talento adi-
Redução de Dano (Ext): A redução de dano do sohei épico cional (selecionado na lista de talentos épicos wu jen) a cada 3
melhora em 1 ponto para cada 3 níveis após o 20º (5/— no 23º, níveis após o 20º.
6/— no 26º e assim por diante). Lista de Talentos Adicionais do Wu Jen Épico: Acelerar Magia
Talentos Adicionais: O sohei épico ganha um talento adici- Automática, Alquimia Superior, Aprimorar Magia, Ataque de
onal (selecionado da lista de talentos do sohei épicos) a cada 3 Oportunidade Mágico, Capacidade Mágica Aprimorada, Co-
níveis após o 20º. nhecimento Mágico, Conjuração Épica, Desprezar Componen-
Lista de Talentos Adicionais do Sohei Épico: Armadura de Pele, tes Materiais, Elevar Magia Aprimorado, Emanação Permanen-
Capacidade Mágica Aprimorada, Deflexão Excepcional, Foco te, Foco em Magia Épico, Iniciativa Superior, Intensificar Ma-
em Arma Épico, Frenesi do Chi Épico (novo talento descrito a gia, Magia Espontânea, Magia Irredutível, Magia Penetrante
seguir), Investida Atroz, Magias em Combate Aprimorado, Po- Épica, Magia Sem Gestos Automática, Magia Silenciosa Auto-
derio Épico, Redução de Dano, Refletir Objetos, Saúde Perfei- mática, Magias em Combate Aprimorado, Metamagia Aprimo-
ta, Sucesso Decisivo Avassalador, Sucesso Decisivo Devastador, rada, Mimetizar Magia, Múltiplas Magias, Segredo Arcano
Vitalidade Épica. Épico (novo talento descrito a seguir).

Tabela 13–3: O Sohei Épico Tabela 13–4: O Wu Jen Épico


Nível Especial Nível Especial
21º — 21º Segredo arcano
22º — 22º —
23º Redução de dano 5/—, frenesi do chi 7/dia, talento 23º Talento adicional
adicional 24º Segredo arcano
24º — 25º —
25º — 26º Talento adicional
26º Redução de dano 6/—, talento adicional 27º Segredo arcano
27º Frenesi do chi 8/dia 28º —
28º — 29º Talento adicional
29º Redução de dano 7/—, talento adicional 30º Segredo arcano
30º —
XAMÃ ÉPICO
WU JEN ÉPICO A conexão do xamã épico com o mundo espiritual continua
O wu jen épica continua a se distanciar da sociedade, uma a crescer à medida que ele ganha poder e sabedoria. Ele é o re-
vez que seus poderosos poderes e atitudes estranhas frequen- presentante mais poderoso do mundo espiritual entre os mor-
temente assustam os não iniciados nos mistérios da magia ar- tais.
cana. A maioria dos xamãs épicos se favorece de talentos épicos
O wu jen épica vive e morre por causa de sua conjuração, e que melhoram sua habilidade de conjuração, como Foco em
sua seleção de talentos épicos, que incluem escolhas como Magia Épico e Capacidade Mágica Aprimorada. Acesso Espon-
Múltiplas Magias, Intensificar Magia e Foco em Magia Épico, tâneo a Domínio pode ser um talento poderoso para o xamã.
reflete essa realidade. Para um wu jen de alto nível, Segredo Uma vez que muitos xamãs épicos enfrentam criaturas extra-
Mágico Épico* é uma opção poderosa. planares, Expulsão Planar e Magia Penetrante Épica podem ser
Uma vez que as magias do wu jen são afetados por sua Inte- muito úteis.
ligência, a maioria dos aumentos de habilidade devem ir para Visto que a Sabedoria aprimora a conjuração do xamã épico,
lá. Destreza e Constituição são uma segunda opção razoável, a maioria dos aprimoramentos de habilidade deve ser para ela.
pois melhoram suas capacidades defensivas. Um aumento ocasional de Carisma ajuda a habilidade do xamã
Outras Opções: A Iniciativa Superior é uma boa escolha pa- de expulsar ou fascinar mortos-vivos.
ra o wu jen que precisa golpear primeiro. Metamagia Aprimo- Outras Opções: Escolher talentos como Magia Silenciosa
rada é boa para o wu jen que possui muitos desses talentos. Automática ou Ataque de Oportunidade Mágico para aumen-
Dado de Vida: d4. tar sua versatilidade de conjuração. Os xamãs malignos devem
considerar obter os talentos como Explosão de Energia Nega-

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tiva, Dominar Mortos-Vivos e Zona Negativa para reforçar sua melhoria do daisho ancestral aumenta em +1 (por exemplo, de
ligação com o mundo dos mortos-vivos. Além disso, adquirir os +5 para +6).
talentos adicionais listados na descrição da classe em Aventuras O personagem ainda precisa fazer um sacrifício apropriado
Orientais é uma boa opção. para despertar este bônus, conforme mostrado na tabela a se-
Dado de Vida: d6. guir. Por exemplo, para aumentar uma katana flamejante da
Pontos de Perícias a Cada Nível Subsequente: 4 + modifi- velocidade +5 para uma katana flamejante da velocidade +6, o
cador Int. samurai deve sacrificar 2.220.000 PO.
Magia: O nível de conjurador do xamã épico é igual ao nível O samurai deve gastar um dia para cada 10.000 PO sacrifica-
de sua classe. A quantidade de magias diárias do xamã não au- dos no santuário ou templo. Ele deve passar pelo menos 8 ho-
menta após o 20º nível. ras cada um desses dias ajoelhado diante de seus ancestrais e de
Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos: O xamã é considerado sua arma, sem parar para comer ou descansar.
um clérigo de dois níveis inferiores para determinar os mortos-
vivos mais poderosos afetados por um teste de expulsar ou fas- Tabela 13–6: Daisho Ancestral Épico
cinar mortos-vivos e o dano da expulsão. Bônus da Arma Sacrifício Total Exigido
Talentos Adicionais: O xamã épico ganha um talento adici- +11 2.420.000 PO
onal (selecionado da lista de talentos do xamã épico) a cada 4 +12 2.880.000 PO
níveis após o 20º. +13 3.380.000 PO
Lista de Talentos Adicionais do Xamã Épico: Acelerar Magia Au- +14 3.920.000 PO
tomático, Acesso Espontâneo a Domínio, Ataque de Oportuni- +15 4.500.000 PO
dade Mágico, Aura de Energia Positiva, Capacidade Mágica +16 5.120.000 PO
Aprimorada, Conjuração Baseada na Tendência Aprimorado, +17 5.780.000 PO
Conjuração Épica, Desprezar Componentes Materiais, Domi- +18 6.480.000 PO
nar Mortos-vivos, Domínio Adicional, Elevar Magia Aprimo- +19 7.220.000 PO
rado, Emanação Permanente, Explosão de Energia Negativa, +20 8.000.000 PO
Expulsão Planar, Feitiço Aprimorado, Foco em Magia Épico,
Golpe Espectral, Intensificar Magia, Magia Espontânea, Magia FOCO NO ELEMENTO APRIMORADO [ÉPICO]
Irredutível, Magia Penetrante Épica, Magia Sem Gestos Auto- As magias do elemento especializado do personagem são
mática, Magia Silenciosa Automática, Magias em Combate ainda mais poderosas do que o normal.
Aprimorado, Metamagia Aprimorada, Mimetizar Magia, Múl- Pré-requisito: 21º nível de shugenja, 24 graduações em
tiplas Magias, Saúde Perfeita, Zona Negativa. Além disso, o Identificar Magia, Car 25.
xamã pode selecionar qualquer um dos talentos listados na lista Benefícios: As magias do elemento de foco escolhido do
de talentos adicionais da classe em Aventuras Orientais. personagem são tratadas como ele se tivesse o talento Foco em
Magia Maior; ou seja, a CD de resistência é aumentada em um
Tabela 13–5: O Xamã Épico total de +4 (incluindo o benefício do Foco em Magia).
Nível Especial
21º — FRENESI DO CHI ÉPICO [ÉPICO]
22º — O frenesi de chi concede ao personagem ainda mais poder e
23º — agilidade.
24º Talento adicional Pré-requisito: Frenesi do chi 6/dia, Sab 21.
25º — Benefícios: O frenesi de chi concede ao personagem um
26º — bônus de +4 na Força e na Destreza e aumenta seu deslocamen-
27º — to em 6 metros.
28º Talento adicional Normal: O frenesi do chi concede apenas +2 de bônus na
29º — Força e na Destreza e um aumento de 3 metros no deslocamen-
30º — to.

SEGREDO ARCANO ÉPICO [ÉPICO]


NOVOS TALENTOS ÉPICOS Escolha uma única magia que o personagem conheça. Ele
Esta seção apresenta quatro novos talentos épicos projetados pode aplicar um de seus talentos metamágicos àquela magia
para sua campanha de Aventuras Orientais. Eles seguem todas as sem alterar o nível da magia.
regras normais dos talentos épicos descritas no Livro dos Níveis Pré-requisitos: 21º nível de wu jen, 27 graduações em Iden-
Épicos. tificar Magia, três ou mais talentos metamágicos.
Benefícios: O personagem escolhe uma magia que conhece,
ANCESTRAL DAISHO ÉPICO [ÉPICO] que será permanentemente modificada como se fosse afetada
A arma ancestral do personagem ganha capacidade para um por qualquer um de seus talentos metamágicos. O nível da ma-
poder ainda maior. gia não muda, e uma vez que a escolha da magia e sua modifi-
Pré-requisitos: 21º nível de samurai, Sab 19. cação são escolhidas, elas não podem ser alteradas. O persona-
Benefício: O bônus máximo de arma que o personagem po- gem pode aplicar o efeito desse talento a uma magia já modifi-
de despertar em seu daisho ancestral aumenta em +1 (por cado por um segredo arcano, mas não pode aplicar o Segredo
exemplo, de +10 para +11). Além disso, o bônus máximo de Arcano Épico a mesma magia mais de uma vez.

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AVENTURAS ORIENTAIS
Acessório de Atualização D&D v3.5 Gratuito
Versão dessa Tradução: 1.0

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NOTAS DE TRADUÇÃO
Nova Tradução Tradução Antiga
Termos
Extraplanar Extra-Planar
Encanto Feitiço
Talentos
Cabeça Fria Mente Aberta
Temido e Destemido Assustador e Destemido
Intuição dos Kami A Intuição de um Kami
Ruína dos Oni Destruidor dos Oni
Alma de Honra Honra do Espírito
Alma de Lealdade Lealdade da Alma
Auxiliar Conjuração Auxiliar a Conjuração
Magias
Aliado Espiritual Maior Aliado Espiritual Superior
Âncora Espiritual Aprisionar Espírito
Âncora Espiritual Maior Aprisionar Espírito Aprimorado
Âncora Espiritual Menor Aprisionar Espírito Menor

TERMOS
“Outsider” foi traduzido como “extraplanar”. Após a reforma ortográfica de 2009, o prefixo “extra” passou a ser separado do se-
gundo elemento por hífen somente nos casos em que este inicia por “a” ou “h”. Como no caso de “extraterrestre” que possuía hífen:
“extra-terrestre”.
“Charm” foi traduzido como “encanto”. O termo é uma subescola de Encanamento e o antigo termo “feitiço” se diferenciava de-
mais da ideia de “encantar” alguém com seu “charme”, e quando era indicado como um efeito psiônico. O termo “encanto” se relaci-
ona bem com a ideia de “charme” e como subescola de magia ou subdisciplina de psionismo.

TALENTOS E MAGIAS
Os nomes de alguns talentos e magias foram reavaliados para que sua tradução coincidisse melhor com o padrão de tradução da
edição revisada 3.5.

NÃO VENDA!
Este é um trabalho feito de fã para fãs, sem fins lucrativos.
Espero que mais pessoas aproveitem esse material.
A única coisa que peço é que não retire a página de dedicatória e que não cobre pelo material.
Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.

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