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com
Temporada de bruxaria

Créditos “Witching Season” é uma aventura com temática de terror em Dungeons


& Dragons que se passa em uma vila remota cercada por byhags. É
Projeto: B. Matthew Conklin III adequado para quatro personagens de 6º nível.
Editando: Miranda Horner
Cartografia: Mike Schley O que você precisa para jogar
Arte Interior: Ed Cox
“Witching Season” faz uso do Livro do Jogador
Gerente de design: Christopher Perkins
( PH), DungeonMaster's Guide (DMG), e MonsterManual
Diretor de arte: Stacy Longstreet
( MILÍMETROS). Além desses três livros básicos, a aventura
Diretor da RPGR & D: Bill Slavicsek
também faz uso de regras apresentadas no Tomo de Magia
Produção Web: Chris Youngs
( TM) e Guia II do DungeonMaster (DMG2), os
Desenvolvimento web: Mark A. Jindra
detalhes específicos são apresentados na aventura
para facilitar o jogo.
Baseado no original D ungeons & D trapos ® jogo por
“Witching Season” ocorre em uma aldeia humana insular nas
E. Gary Gygax e Dave Arneson e na nova edição
margens pantanosas da civilização, mas além disso a localização
do D ungeons & D trapos jogo desenvolvido por
exata é deixada vaga para permitir que o Mestre coloque o
Jonathan Tweet, Monte Cook, SkipWilliams, Rich
assentamento em uma campanha preexistente com o mínimo
Baker e Peter Adkison.
de trabalho possível.

adveNture BaCkgrouNd
D ungeons & D trapos, D&D, d20, d20 System, Wizards of the Coast, todos os outros nomes de Trinta anos atrás, a cidade de Aurasburg foi aterrorizada por
produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas comerciais da
Wizards of the Coast, Inc., nos EUA e em outros países. um bando de bruxas de um pântano próximo. Depois de
anos de terror pontuado por desaparecimentos, sacrifícios
Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da
América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou arte impensáveis e o assassinato sangrento ocasional, o povo
aqui contido é proibido sem o expresso escrito
permissão
da cidade finalmente encurralou uma das bruxas (Rann) em
da Wizards of the Coast, Inc. sua casa de barcos dilapidada e incendiou-a. Groa, a líder do
Este produto é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas, bando, recuou para o pântano com a anis bestial, conhecida
organizações, lugares ou eventos reais é mera coincidência. na lenda local como Lonni Longshanks, o tempo todo
Impresso nos EUA © 2007 Wizards of the Coast, Inc. amaldiçoando a perda de sua "irmã mais nova". Groa não
lamentou a perda de Rann por causa de qualquer apego à
Este produto de jogo da Wizards of the Coast não contém Conteúdo de Jogo Aberto.
Nenhuma parte deste trabalho pode ser reproduzida em qualquer forma sem bruxa do mar, mas sim por causa da perda de seu próprio
permissão por escrito. Para saber mais sobre a Licença de Jogo Aberto e o Sistema d20
Licença, visite www.wizards.com/d20.
poder causada pelo rompimento de seu conde. Ainda assim,
Groa esperou seu tempo para se vingar dos habitantes da
Para mais D ungeons & D trapos artigos, aventuras e informações,
visite www.wizards.com/dnd
cidade, esperando o dia em que o substituto perfeito se
apresentasse.
Groa possui uma joia mágica chamada pérola de bruxa
do mar. Com esta pérola, ela pode transformar uma
feiticeira humana comum em uma bruxa, assim como havia
feito com Rann. Só recentemente, porém, ela descobriu a
jovem Autumn Wren. A ancestralidade meio elfa de Autumn
a tornou visível na comunidade humana isolada, mesmo
antes de ela começar a desenvolver poderes misteriosos.
Groa aumentou as suspeitas dos moradores sobre Autumn
ser uma bruxa perigosa, trazendo sutilmente infortúnio e
terror para aqueles com quem o meio-elfo tem contato
regular. Quando os personagens chegam, Autumn está se
escondendo, temendo por sua vida, e um pelotão foi
formado para caçá-la e julgá-la uma ameaça à comunidade.
Enquanto isso, Groa está esperando para cumprimentar sua
irmã mais nova.
adveNture sYNoPsis ganchos de adveNtura
Os personagens têm a oportunidade de evitar o linchamento de “Witching Season” se passa em uma vila isolada e na
uma ceramista local, Sadel Claywheel, mãe adotiva de Autumn. selva ao redor dela, então os Mestres têm muitas
Agradecida, Sadel pede aos personagens que ajudem Autumn, opções sobre como envolver os personagens.
que ela mandou para um esconderijo na entrada de uma velha Um apelo: Um ou mais dos PCs podem ser nativos da
mina ao sul da cidade. A partir daí, os PJs podem encontrar região ou familiarizados com Sadel, Autumn e as lendas
alguns ogros empenhados em matar os aldeões que procuram das bruxas que cercam a área. Como resultado, Autumn
Autumn, um velho pescador rabugento e sua "esposa" pode ter tentado procurar os PJs, pensando que sua
fantasmagórica, um barco afundado com seu crocodilo ampla gama de experiência permitiria que eles vissem a
diabólico nas proximidades, uma cabana que esconde uma loucura dos aldeões, apenas para falhar e então fugir.
bruxa chamada Lonni e, finalmente uma viagem para a Torre Nesse caso, talvez um dos aldeões mais sábios (não
Afundada, onde eles podem encontrar e resgatar Autumn de Sadel) se aproxime dos PJs com uma nota ou palavra de
seu terrível destino. que Autumn estava procurando por ajuda.

BeiNg sCarY É melhor sobrepor os encontros anteriores com descrições


“Witching Season” pretende ser uma aventura semelhantes de objetos (cujo único valor para a história que você
assustadora que envolve revelações horríveis, está contando pode ser simbólico, como no caso de um pedaço
atmosfera assustadora, assassinato horrível e quebrado da cerâmica de Sadel, as bonecas de vime, o preconceito
loucura. A seguir estão algumas sugestões de como sutil dos habitantes da cidade, e assim por diante . . .).
manter o susto durante toda a aventura. Da mesma forma, é melhor se você se familiarizar com o texto que
Divida um pouco: O terror é melhor servido em doses curtas, vai ler em voz alta antes do início da aventura, colocando-o em suas
frenéticas e concentradas intercaladas com um pouco de "tempo de próprias palavras para que, quando o encontro começar, você possa
inatividade". Muito disso se resume a cronometrar algo que os simplesmente deixá-lo cair no fluxo do jogo naturalmente.
Mestres individuais terão que descobrir com base no estilo de jogo de Regras especiais: Os grupos que têm acesso a Unearthed
seu grupo e em seu próprio. Tente quebrar o terror com “encontros Arcana ou Call of Cthulhu d20 RPG podem desejar incluir as
aleatórios” padrão que de alguma forma se ligam aos temas do regras de sanidade opcionais apresentadas lá, que podem
módulo. Ogros violentos não alinhados com Groa; vítimas adicionar um elemento adicional de perigo à aventura. Da
fantasmagóricas de Lonni; caçadores de bruxas em aldeias; bonecos mesma forma, lugares como a Torre Afundada e a cabana das
de vime normais à semelhança dos personagens deixados na beira bruxas podem ser locais privilegiados para usar as regras de
da estrada; individuais ou pequenos grupos de corvos espiões contaminação também descritas em Arcanos Desenterrados.
diabólicos (prenunciando o assassinato que os personagens Teatro: Usar iluminação indireta e música baixa e assustadora ao redor
enfrentam no encontro A5); e armadilhas armadas por caçadores da mesa de jogo também pode ajudar a criar o clima para uma aventura
furtivos - todos esses são encontros possíveis que parecem padrão na assustadora.
superfície, mas também destacam alguns dos temas recorrentes da Desempenhando papéis na aldeia: O uso de linguagem
aventura. corporal e gestos pode trazer o isolamento que os estranhos
Descrições: Os jogadores sabem que quando você como podem suportar em Aurasburg de maneiras mais evocativas do
um Mestre descreve algo em detalhes, geralmente é que apenas dizer: “as pessoas aqui não gostam de você”. Tente
importante e vale a pena ser cauteloso, mas se o Mestre isso sempre que você, como o Mestre, assumir o papel de um
ignorar algo, provavelmente não é. Misture um pouco essa aldeão falando com um PC não humano, meio-humano ou de
fórmula e mantenha seus jogadores na dúvida. Isso não outra forma estranha: evite contato visual. Dê respostas
quer dizer que você deva tentar enganar os personagens abreviadas. Mime-se voltando para o que quer que o NPC
para temer, atacar ou seguir borboletas inofensivas sobre as estivesse fazendo quando o personagem do jogador os
quais você pode ter sido excessivamente prosaico, mas sim interrompeu. E quando os PJs forem embora, coloque as pontas
que você deve tentar descrever ambientes, itens e criaturas dos polegares e indicadores na frente do peito com as palmas
em um estilo evocativo usando todos os sentidos que você para fora, formando uma forma de diamante e, em seguida,
puder aplicar em sua descrição. Varie a duração com base no separe-os. PJs de visão rápida que fazem um teste de
tema e no humor. Conhecimento (religião) (CD 10) reconhecem o sinal pelo que ele
Por exemplo, é provavelmente uma boa coisa transmitir a é: um gesto supersticioso com a mão para afastar o mal. Ao falar
ideia de que ir ao casebre das bruxas (área A5) pode com um PC humano, os NPCs da cidade são mais amigáveis: Eles
significar a morte, portanto, há muitas alusões à morte em fazem contato visual e até conversam um pouco. Se, no entanto,
sua descrição (a cor do cadáver, o cheiro de podridão, todos eles virem PCs não tão humanos nas proximidades, eles
os fungos e o fato de que até a luz do sol é apagada aqui). freqüentemente olham para eles para ver o que estão fazendo.
No entanto, se essa descrição surgir do nada, os jogadores Eles tentam encurtar a conversa, fazendo o gesto com a mão
saberão que estão em um encontro de módulo. conforme detalhado anteriormente.

Calabouço janeiro / fevereiro de 2008


Caçadores: Alternativamente, Hagel Hansford, um agricultor 11 Aurasburg é uma pequena aldeia agrícola humana
de trigo de meia idade e líder da cidade, pode recrutar o grupo isolada no limite da civilização. Ela e muitas outras
pequenas comunidades ao longo da Estrada do Conde
para ajudar a caçar a "bruxa". Hagel fica desanimado com a
foram fundadas há quase duzentos anos por um
ideia de contratar aventureiros (especialmente forasteiros ou
grupo de colonos humanos de um feudo próximo.
não humanos), mas se oferece para pagar 100 PO a cada
Nominalmente, a cidade faz parte do domínio
membro do grupo se eles conseguirem devolver Autumn para governado pelo jovem conde de Corromat, que mora
julgamento ou se descobrirem uma maneira de pôr fim ao em uma cidade fortificada ao norte que foi batizada
infortúnio que aflige a comunidade. em sua homenagem.
Aurasburg (aldeia): Convencional; TUDO N; Limite de 12 O Pântano Sem Nome tem esse nome porque por
gastos 141 PO; Ativos 2.940 PO; População 421; Isolado (99% muito tempo foi considerado azar invocar seu
verdadeiro nome. Eventualmente, o nome verdadeiro
humano, outro 1%).
foi esquecido.
Figuras de autoridade: Earl Eldon Corromat (NG
16 Vários séculos antes, um grande império reivindicou a
homem aristocrata 2); Hagel Hansford (LGmale área ao redor da região do Pântano Sem Nome como
humano plebeu 6), líder da aldeia. parte de seu domínio. O império cedeu após várias
Personagens importantes: Autumn Wren (NG mulher gerações, o que permitiu que o deserto se reafirmasse.
meio-elfa feiticeira 2), assistente de oleiro; Gelou Colnias A área está repleta de superstições e os habitantes
(N guerreiro humano 2), filho do padeiro / durão local; locais são muito isolados. O Pântano Sem Nome já foi

Oleiro Sadel Claywheel (especialista humana feminina


17 um refúgio para rituais druídicos sombrios envolvendo
sacrifício humano, canibalismo e coisas piores.
NG 3); Gahreg, Thich e Wolv (N guerreiro humano 2),
valentões locais. 21 Antes da chegada do império, rituais druídicos
negros eram realizados em vários locais da região.
investigação Esses ritos envolviam sacrifício humano,
canibalismo e coisas piores, ou assim sugerem os
Os PCs têm várias vias de investigação para usar para resolver os
relatos anedóticos dos antigos eruditos imperiais.
mistérios que cercam Aurasburg atualmente. Abaixo está uma lista
de tópicos para os quais as dicas podem ser encontradas. Os tópicos
são seguidos por um guia de informações organizado por tipo de Conhecimento (local)
cheque e CD. Os Mestres certamente devem permitir que uma boa Resultado DC
interpretação tenha precedência sobre uma série de jogadas de 20 O pântano é o lar de um crocodilo gigante particularmente
perigoso e astuto conhecido pelos pescadores locais
dados quando se trata de aprender informações, no entanto.
como Velho Pete.

Observação: Personagens que são obviamente não-humanos ou que Conhecimento (natureza)


consorciam abertamente com não-humanos recebem uma penalidade de Resultado DC
-4 em verificações de Obter Informações dentro da cidade insular. Quando 13 elfos e fadas secretos vivem na floresta que os humanos
um personagem faz um teste de perícia, a tradição revelada em um chamam de Earlwyrd.
17 The Nameless Swamp é o lar de todos os tipos de mal.
determinado tópico inclui as informações de baixo
Até os animais parecem hostis. Ao norte, nas
CDs desse teste específico.
apropriadamente chamadas Ogre Hills, abundam os
bandos errantes de gigantes carnívoros (ogros, trolls
aurasburg / pântano sem nome e gigantes das montanhas).

Conhecimento (geografia)
outono e casa de sadel
DC Resultado

12 O Pântano Sem Nome é um trecho de pântano a Autumn e Sadel vivem acima de sua loja ao longo da via
leste de Aurasburg, em um território comumente principal da cidade. Autumn dorme em uma área de loft
considerado deserto. As colinas de ogro ao comum que contém um grande número de desenhos a
o norte e o rio Aura a oeste e sul limitam o carvão. A maior parte da obra de arte apresenta um assunto
lodo. escuro; um autorretrato, no entanto, mostra a beleza

Conhecimento (história)
morosa da garota, bem como seu gato, Malphaset, cujos
Resultado DC olhos e expressão têm uma semelhança incrível com sua
amante.

Calabouço janeiro / fevereiro de 2008


Procurar outono Wren
DC Resultado

14 O único artigo suspeito que se pode encontrar é uma Conhecimento (local) ou coleta de informações
pequena boneca de vime rústica enfiada sob o colchão da Resultado DC
menina. O “cabelo” da boneca é feito de cerdas de palha e 10 Autumn Wren é uma atraente garota local de 18 anos com
se ergue em todas as direções como uma juba cabelo preto e olhos azuis. Autumn é suspeito de usar
despenteada. feitiçaria para trazer infortúnios para a comunidade,
18 Os personagens encontram uma série de esboços e incluindo uma série de incidentes inexplicáveis
números do que parece ser madeira flutuante no envolvendo o assombro de animais de fazenda, o
início, mas um olhar mais atento sugere os restos de espancamento e mutilação de rebanhos, sons
um barco afundado em águas rasas. O nome “Rann” fantasmagóricos e a disseminação de uma doença
está rabiscado no canto. Um teste subsequente de inexplicável e enfraquecedora. Desde então, ela
Conhecimento (local) CD 12 revela que uma jovem desapareceu e acredita-se que esteja se escondendo no
chamada Rann foi queimada viva em seu barco ao Pântano Sem Nome.
lado de seu ancoradouro no Lago Sem Nome, ao sul 12 Em várias ocasiões, Autumn exibiu um
da cidade, perto do antigo lugar Guffrey. Sadel pode dom único para a magia desde os
fornecer as mesmas informações, se solicitado. quatorze anos.
14 Os personagens são capazes de adquirir uma lista mais ou
20 Os personagens encontram pelos de animais no quarto de menos completa das cenas assustadoras (veja abaixo).
Autumn. Um teste de Conhecimento (natureza) CD 10 (ou
simplesmente perguntando a Sadel) revela que é pele de
gato preto. Sadel pode confirmar que Autumn tinha um gato
chamado Malphaset. O outono adotou o extraviado
cerca de quatro meses atrás, por causa das objeções de
Sadel. "Ele é apenas um incômodo infernal às vezes."

Calabouço janeiro / fevereiro de 2008


Conhecimento (local) ou coleta de informações
MalPhaset: faMiliar de autuMN Resultado DC
Escondido na floresta perto dos ogros está Malphaset, o 12 Guffrey é um velho caçador furtivo, pescador, eremita
gato preto conhecido de Autumn. Malphaset entende que e taxidermista que viveu sozinho nas colinas ao sul
sua amante está em perigo, mas não tem uma maneira da cidade por mais de quarenta anos. Gufrey é
prática de salvá-la. Para complicar ainda mais a situação, o conhecido por beber muito, por seu mau humor e
gato subiu muito alto em uma árvore na tentativa de por falar sozinho.
escapar dos lobos e ogros e agora está com muito medo 17 Ele geralmente vem à cidade uma vez por mês para comprar
de descer. Se recuperado (Escale DC 15, o gato está a 9 suprimentos. A última vez foi há cerca de uma semana.
metros de altura) e mostrado o bloco de desenho de
Autumn, o gato bate nas páginas até revelar o retrato de Lendas de bruxas
Groa quando ela apareceu para Autumn, e então caminha
sobre ele sibilando e rosnando em um esforço para avise- Se os personagens começarem a pesquisar a tradição local, permita
os sobre o perigo. Da mesma forma, se mostrado uma que eles aprendam as informações da tabela a seguir.
representação do outono, ele ronrona e amorosamente
esfrega a cabeça e o flanco contra ela. (Claro, se os PJs têm Conhecimento (local) ou coleta de informações
um meio de falar com gatos, eles podem descobrir a Resultado DC

natureza de Malphaset dessa forma.) 10 Várias lendas estão conectadas ao pântano e à


Se os personagens levarem o gato com eles e desenharem a selva ao redor de Aurasburg, e a maioria
menos de um quilômetro da Torre Afundada, o elo empático delas envolve bruxas.
do gato se reafirma. Embora a ligação esteja enfraquecendo 14 Uma lenda de bruxa envolve uma jovem local
por causa da transformação de Autumn, é o suficiente para chamada Rann, que, depois de ser acusada pelo
permitir que o gato os conduza até a torre. Uma vez lá, desaparecimento de várias pessoas, foi queimada
Malphaset começa a perder seu status e inteligência até a morte em seu barco nas margens do Lago
aumentados, voltando a ser um gato doméstico comum e Nameless, ao sul da cidade, perto da antiga casa de
sinalizando que o tempo é curto - Autumn quase se perdeu Guffrey.
para a pérola da bruxa do mar. 16 Uma lenda local popular descreve um monstro
feminino (possivelmente um ogro ou troll das
Colinas do Ogro) conhecido como Lonni Pernas
16 Autumn ficou órfã quando criança quando seu pai
Compridas por causa de seu corpo esguio e pernas
Fouchard Wren, um pobre lenhador e guia, foi
finas. O monstro está tão arraigado na crença local
enforcado na praça da cidade por roubo. Sadel
que as famílias das noivas sacrificam um cordeiro
Claywheel, uma ceramista e viúva local que havia
na véspera do casamento para apaziguar Lonni, que
perdido sua própria filha para a doença, acolheu a
parece ter gosto por mulheres jovens.
jovem Autumn. Sadel foi a única amiga de Autumn
desde então, embora a aparência da garota muitas
21 Contos de fantasmas e antigos ritos de sacrifício
também são populares.
vezes atraiu os olhares de admiração dos rapazes
da cidade, incluindo o padeiro filho Gelou. Até ser
{Conhecimento (natureza)
declarada bruxa, Autumn era considerada uma
Resultado DC
solitária indiferente.
18 A descrição de Lonni lembra a de uma bruxa annis.
18 Na semana passada, Autumn foi visto falando com o
velho Guffrey, um caçador furtivo e eremita que mora
em um barraco no sul da cidade. Guffrey é o único as cenas de manobra
outro "maluco" notável da cidade. A maioria das cenas dos supostos ataques sobrenaturais de
20 A identidade da mãe de Autumn é desconhecida, Autumn foram limpas ou têm vários dias, tornando qualquer
mas muitos pensam que seja uma dríade, elfo ou
evidência difícil de encontrar. A maioria dos aldeões envolvia
outro estranho habitante de Earlwyrd, o que explica
acordar no meio da noite incapaz de se mover (devido ao toque
a aparência feérica de Autumn.
enfraquecedor de Groa), animais sendo assustados em
Conhecimento (arcana) momentos perigosos (Groa e seus lobos movendo-se
DC Resultado invisivelmente), estrangulamentos (lobos invisíveis uivando ou
20 Os poderes atribuídos ao outono não são de Groa som fantasma habilidade), e luzes estranhas ( luzes
diferentes dos poderes exibidos pela maioria
dançantes). Os seguintes locais e eventos ainda oferecem
dos feiticeiros à medida que crescem.
algumas pistas, no entanto.

velho canalha
Se os personagens começarem a olhar para o OldGuffrey, permita
que eles aprendam as informações da tabela a seguir.

Calabouço janeiro / fevereiro de 2008


cerâmica para casa, a pedido da Sra. Bainbage. No dia seguinte,
Child's PlaY várias ovelhas foram encontradas maltratadas por lobos, mas
Em algum momento, ainda na cidade, os personagens devem se
ninguém conseguiu encontrar rastros em qualquer lugar perto dos
deparar com um grupo de crianças brincando de esconde-esconde.
corpos porque alguém ou algo tinha colocado seus restos
O evento pode ocorrer quando os personagens chegam, enquanto
o grupo está investigando os eventos estranhos, reabastecendo sangrentos no telhado do celeiro de dois andares do fazendeiro
suprimentos ou conversando com os habitantes locais. Durante o (teste de Escalar CD 25). Um dos cadáveres foi montado no cata-
jogo, as crianças que chegam à árvore base cantam uma pequena vento enquanto outro desapareceu completamente. Desnecessário
rima divertida cada vez que uma delas passa pelo “buscador” (que dizer que isso gerou uma grande comoção na cidade, e assim o
representa a bruxa Lonni). A música é assim: fazendeiro e seus companheiros permaneceram observando as duas
noites seguintes. Então, no terceiro dia, Sra. Bainbaged descobriu
Ou campo e pântano, colina e riacho, Veja a velha
uma rachadura na tigela que ela havia comprado e a devolveu à loja
bruxa correr, perseguindo-me. Ela é a noiva do
pântano perto da árvore da forca. Empregada, pague- de doces de Sadel. No dia seguinte, Outono retornou com um novo

me um cordeiro e não me verá. Ela é mais rápida que pote, e naquela noite, enquanto Bainbage tomava uma vigília
o vento e mais rápida que a morte, Se ela sentir seu solitária sobre seu rebanho, ele ouviu uma comoção em seu celeiro.
cheiro, ela vai roubar seu fôlego. Quando ele abriu a porta, seu cavalo de carruagem quase o
Você não pode fugir dela ou de seu fim. Tudo o atropelou até a morte e então fugiu noite adentro e ainda não foi
que você pode fazer é fugir de seu amigo!
visto. Na manhã seguinte, a Sra. Bainbage encontrou a tigela que
Autumn entregara cheia de sangue e centopéias em espiral. O último
Personagens que entram no jogo podem fazer testes de
ataque aconteceu cinco dias antes da chegada dos personagens.
Coletar Informações sem a penalidade usual de –4 por
conviver com não-humanos ou por serem não-humanos.
No entanto, as informações das crianças não são tão A tigela foi quebrada, enquanto o fazendeiro queimou
detalhadas e podem conter algumas imprecisões. Cada todos os corpos das ovelhas e espalhou as cinzas sobre a
criança tem um modificador Hide total de +7. fazenda. Bainbage e seu filho mais velho estiveram
Se questionadas sobre a música, as crianças dizem que é procurando por Autumn nos últimos dois dias com os
sobre uma velha bruxa chamada Lonni Longshanks, que mora
cachorros. A Sra. Bainbridge não falou desde a última vez
perto do Pântano Sem Nome. A música é cantada na região há
que viu a tigela de barro.
gerações, como até os adultos da cidade sabem, embora
ninguém saiba exatamente quando começou. A maioria das Personagens que tentam rastrear o cavalo (CD 19) descobrem que
letras contém pedaços de verdade sobre a bruxa. As sua trilha termina dois quilômetros a noroeste da cidade. Uma busca
referências à sua velocidade e natureza assassina são da área (CD 20) encontra seu corpo maltratado e sem olhos em uma
baseadas em fatos. Embora Lonni não tenha nenhum poder ravina coberta de mato. Uma verificação bem-sucedida do
olfativo especial, as crianças acreditam que sim por causa do DC20Knowledge (nature) observa as numerosas mordidas e marcas
nariz comprido que ela descreve. Na verdade, porém, decorre
de lágrima provavelmente deixadas por uma matilha de lobos, bem
mais do fato de que os contos a descrevem como um animal
como marcas que indicam que os pássaros carniceiros o estiveram
selvagem e, portanto, presume-se que ela tenha o olfato de
um animal. A linha “O'er hill and stream” sugere que ela pode beliscando. O teste de cura ADC 20 mostra que o animal

se mover na água com suas sandálias mágicas, embora as provavelmente morreu de susto antes que a maioria das agressões
crianças pensem que ela é rápida e pode caminhar sobre acontecesse. Os personagens podem encontrar tachas de lobo perto
riachos estreitos. O dístico sobre ela ser uma "noiva" e aceitar do cadáver, mas Groa fez um bom trabalho em ocultá-los (DC
"cordeiros" como uma espécie de suborno é uma referência 24). Os rastros levam de volta ao centro da cidade, onde
confusa a uma lenda local comumente conhecida de que os
se tornam impossíveis de seguir.
alvos favoritos de Lonni são as noivas, a menos que a família
dessa mulher ofereça a Lonni um "dote" em a forma de pelo
menos uma ovelha amarrada a uma árvore do pântano. Essa a doença enfraquecedora
lenda é um pouco irregular, pois embora Lonni considere as Várias pessoas na cidade se lembram de ter acordado e não
noivas extraordinariamente saborosas, ela se preocupa conseguido se locomover na semana passada. A maioria
apenas em ser alimentada e está disposta a atacar e matar
suspeita que Autumn tinha usado seu "mau-olhado" sobre eles.
qualquer coisa que pareça comestível.
Todos eles haviam entrado em contato com Autumn no dia
anterior. O relato mais notável dessa ocorrência vem de Gelou
a Fazenda Bainbage
Colnias, o filho do padeiro cabeça quente que liderou o
Por cerca de uma semana, a Fazenda Bainbage e, mais linchamento (ver encontro A1). Supondo que os PJs possam
especificamente, seu gado tem sido atacado. Os ataques encontrá-lo (e que ele ainda esteja vivo) - lembre-se de que ele
começaram na noite após o outono ter entregue um pouco de pode estar a caminho da mina abandonada onde Sadel

Calabouço janeiro / fevereiro de 2008


e Outono às vezes vão buscar argila - eles podem tentar Conhecimento (arcana)
falar com ele. Se os PJs conseguirem fazer com que ele Resultado DC
8 Bonecos de vime e outras efígies semelhantes a espantalhos eram
fale com eles (a atitude inicial é provavelmente hostil ou
freqüentemente usados nos tempos antigos para representar
hostil), Gelou se lembra de acordar no meio da noite três
pessoas e pensava-se que continham um pouco da essência
dias antes dos personagens chegarem à cidade e espiritual dessa pessoa.
encontrar Autumn (na verdade Groa sob os efeitos de 20 Algumas bonecas eram usadas como conduítes para maldições
disfarçar-se) escarranchado sobre ele. A princípio convencido de ou como marcadores para significar que o portador estava sob
que seus encantos masculinos a haviam finalmente conquistado a proteção de um poder superior.
como faziam com todas as mulheres (ou pelo menos é o que o 23 Observação: Este resultado pode ser levado em
rapaz embeleza), ele rapidamente percebeu que ela estava consideração somente após o personagem ter feito um
teste bem-sucedido de Conhecimento (história) CD 21
minando suas forças. Quando ele a rejeitou, ela agarrou seu
com relação à história do Pântano Sem Nome. A
peito, tirando sangue, e então se transformou em uma leoa da
boneca de vime é semelhante às usadas pelos druidas
montanha e fugiu noite adentro pela janela do segundo andar da região há centenas de anos.
acima da padaria de seu pai. Seu pai, o padeiro, sentiu-se tão

Capítulo 1: o Silêncio
fraco naquela noite que não conseguia nem se levantar da cama
e ainda não se recuperou totalmente. Foi esse incidente, mais
do que qualquer coisa, que convenceu Gelou de que Autumn é pequena cidade
realmente uma bruxa traiçoeira que brincou com suas afeições - A aventura começa quando os jogadores têm um motivo
um crime que seu ego não pode suportar. para seu personagem estar na cidade. Os eventos começam
Gelou contou o evento a seus amigos, Thich, Gahreg e quase imediatamente após sua chegada.
Wolv. No entanto, o jovem contou a eles uma versão
muito tendenciosa da história, embelezando sua parte a1. MoB JustiCe (el)
para soar mais heróica. Os personagens podem ter vários motivos para visitar
Aurasburg, desde apenas de passagem até serem
Bonecos de vime convocados para ajudar a acabar com a bruxa ou as
As bonecas de vime são um remanescente dos tempos antigos, várias ocorrências bizarras.
quando rituais druídicos sombrios eram realizados em toda a Uma vez lá, leia ou descreva o seguinte:
área para aplacar os terríveis demônios da natureza e deuses
primitivos. Em um ponto da história da região, as bonecas O céu fica nublado quando você cruza a curta ponte de madeira
serviram como representações do poder dos druidas. A maior sobre o fosso raso e cheio de folhas. O aterro de terra aqui
parte das bonecas vadias encontradas na aventura (incluindo a marca a fronteira entre a aldeia e as florestas e campos
do quarto de outono) são representações Groamade baseadas agrícolas além. Lojas pitorescas de dois andares ladeiam a rua
nas criadas pelos últimos guardiões desta tradição. A bruxa os principal, ampla e de terra batida.
distribui aos herdeiros, marcando-os como seus servos para os
outros. Encontro Tático: Mob Justice (página 15).
Personagens que adquirem uma boneca awicker podem
confundir seus servos por um momento ao usá-la visivelmente a2. os irmãos FiNN (el)
ou brandi-la antes de um encontro tático. O estratagema dura Na noite anterior à chegada dos personagens à mina
apenas um momento, entretanto, uma vez que nenhum dos velha, Groa e seus lobos fugiram de Autumn e deixaram
personagens provavelmente é ogro ou lobo, mas faz com que para trás dois irmãos ogros eruditos chamados Muk e
seus lacaios hesitem, impondo uma penalidade de -4 nos testes Flogg Finn. Os finlandeses têm instruções para esperar e
de iniciativa. Depois de ser usada duas vezes dessa maneira, assassinar qualquer aldeão que possa vir trazer comida
uma das muitas espiãs de animais de Groa informou à bruxa o ou ajudar a garota, deixando seus restos mortais para
que os PJs estão fazendo com a boneca e ela, por sua vez, avisou trás como prova de que Autumn é de fato uma bruxa
seus lacaios. Os personagens podem criar suas próprias assassina.
falsificações de bonecos usando a habilidade Ofício (tecelagem Se os personagens vagarem pela cidade ou visitarem Guffrey
de cesta) (CD 12). primeiro, Gelou e Thich (ou dois valentões substitutos, se não
conseguirem) alcançam a caverna primeiro e são massacrados
sem cerimônia pelos ogros. Gelou é usado para decoração,
enquanto Thich fornece aos ogros um rápido

Calabouço janeiro / fevereiro de 2008


repasto. Os ogros pernoitam na região e cadeira de balanço de madeira é um homem idoso com cabelo cor de pimenta e
partem pela manhã. pele como couro vermelho e seco.
Se os personagens baterem Gelou e Thich na caverna, leia:
Conforme os personagens se aproximam da cabana, o céu ameaça
chover. OldManGuffrey está sentado em sua varanda observando os
A floresta se abre diante de você para revelar uma pequena clareira ao redor da personagens se aproximarem, talhando uma ponta afiada na ponta
antiga entrada de estrutura de madeira de um poço de mina escavado na base de uma vara.
de uma colina muito íngreme. Se Guffrey vê a festa se aproximando, ele
esfrega as costas da mão na boca e entra,
Se os personagens chegarem depois de Gelou e Então continue fechando a porta atrás de si. Se o grupo insistir em
lendo: bater ou segui-lo (não há fechadura), o eremita
tristemente os deixa entrar. Seus olhos estão
Pendurados nas árvores próximas, como tantas guirlandas injetados e seu rosto magro por falta de sono e
macabras, estão os membros e as entranhas escorregadias e muita bebida.
desarticuladas de um homem. Sua cabeça cega está presa por um Uma vez lá dentro, leia:
rabo de cavalo manchado de sangue a um galho nu. Você reconhece
o rosto como o do hooligan que enfrentou na cidade. Um retrato Os restos empoeirados, empalhados e montados de uma dúzia de tipos
sorridente do rapaz a carvão e uma boneca de vime sem cabeça de pássaros e peixes, misturados com uma variedade de crocodilos,
estão pregados na árvore por baixo. vermes, predadores e muito mais, amontoam-se dentro desta cabana. As
exibições menores que cobrem todas as mesas e prateleiras também
Encontro Tático: Os Irmãos Finn (página 17). contêm garrafas de vinho gastas viradas. Alguns desses últimos itens são
tão sujos quanto os animais com olhos de vidro aos quais se sentam. As
uma . shaCk de guFFreY (el) paredes são um emaranhado louco de chifres de teia de aranha. Pedaços
maiores, como o javali silencioso e feroz e um urso preto empinado, estão
Assim que os PCs chegarem à cabana, leia ou descreva o
no chão.
seguinte:

Uma pequena cabana está situada na encosta de uma colina amarela,


Em Aurasburg, Guffrey é conhecido por ser um velho
espremida entre árvores altas que permitem a entrada de pouca luz. Uma fita
maluco rabugento e caçador furtivo que fala sozinho e
branca de fumaça sai de sua chaminé. Sentado na varanda com um rangido,
bebe demais. Ele foi vítima do fantasma de Rann por

Calabouço janeiro / fevereiro de 2008


quase vinte anos, e a experiência desequilibrou o eremita a a bruxa que os aldeões mataram trinta anos antes, mas
tal ponto que ele agora pensa no fantasma como "sua Guffrey a assustou. Se a festa menciona algo sobre bruxas
mulher". Guffrey é taciturno e não fala muito com os ou bruxas, Guffrey lhes conta uma meia-verdade e diz que
personagens, embora às vezes faça comentários rudes não há nenhuma bruxa viva na área há trinta anos - desde
sobre eles, aparentemente para si mesmo e sem se que queimaram aquela em seu barco a um quarto de milha
preocupar com quem o ouve. Na verdade, ele está falando de sua casa. Ele se oferece para levá-los até lá por 3 sp ou
com Rann, que está sempre por perto. um odre cheio. Se solicitado por mais detalhes, ele finge
De sua parte, Rann vê Guffrey como pouco mais do que um ignorância, dizendo que não morava na área naquela época.
instrumento a possuir ocasionalmente para que ela possa viver Se beber vinho, ele aceita, mas é sábio o suficiente para ter
indiretamente a existência perdida para ela. Rann passa seu o cuidado de não beber muito sozinho com estranhos por
tempo tramando vingança delicada contra Aurasburg e Groa perto. Se pelo menos um dos participantes não bebe com
(Rann sente que Groa a traiu), embora ela esteja com muito ele depois de os convidar, ele espera até que eles saiam
medo de pôr em prática qualquer um de seus planos. para se deliciar. Se os personagens o acusarem de mentir,
Ambos são imediatamente hostis a todos os convidados Rann usa sua habilidade de malevolência em Guffrey (que
indesejados. Guffrey, carrancudo, se oferece para vender suas não resiste). A mudança de personalidade exibida pela troca
peças recheadas, enquanto passa a mão pela boca e olha seus é dramática - o velho bêbado amargo muda rapidamente
odres de vinho. Com uma cara séria, ele também oferece seus para uma bruxa egoísta enlouquecida. Ela reclama em sua
serviços como taxidermista para qualquer companheiro animal voz sobre sua existência miserável como uma órfã
ou familiar que os PJs trouxeram com eles. Se algum membro indesejada e como sua horrível "irmã mais velha" (Groa) deu
do partido demonstra desconforto com a ideia, ele adora entrar a ela o poder na forma de
em muitos detalhes sobre como o processo é realizado. Rann, pérola de bruxa do mar, mas depois a deixou para queimar em seu barco
entretanto, flutua nas proximidades, observando invisivelmente quando a turba de aldeões chegou. Ela amaldiçoa sua “irmã mais velha” e,
os procedimentos. em um acesso de ciúme, nomeia Autumn como uma traidora também,
Se os personagens perguntarem sobre Autumn, Guffrey proferindo um discurso infame de epitáfios. Se os PCs prestarem atenção,
mente (Blefe +0) e diz que nunca a viu - ele espera que os eles podem ouvir uma dica das experiências do próprio Rann com o Groa
personagens deixem o homem assim que descobrirem que por meio de fragmentos como o seguinte.
ele não pode ajudá-los. Na verdade, Autumn veio ao barraco • “Somos todos tão jovens e tristes quando começa!”
uma semana antes, depois de topar com ele na cidade. Ela • “Ela disse que eu era especial e que eles me odiavam por causa
esperava descobrir mais sobre disso.”

Calabouço janeiro / fevereiro de 2008 10


• “Ela me levou para sua cabana nos pântanos e me
deixou tão bonita.” O que os CharaCters devem saber por
• “Ela me fez uma boneca tão adorável, e agora ela fez uma NoW?
para dela! ” Se os personagens fizeram qualquer tipo de investigação na
cidade, eles provavelmente sabem o seguinte:
• “Ela nunca se importou realmente comigo - apenas com o
• Muito provavelmente eles sabem sobre a morte
poder.”
de Rann (a bruxa mais fácil de reunir
• “Se ela vier aqui de novo, vou fazer Guffrey quebrar seu pequeno informações).
branco pescoço! Talvez seus pescoços também. ” • Eles podem supor que Lonni é a bruxa
Se os personagens puderem mudar a atitude de Rann para mestre.
amigável (veja abaixo), então pergunte sobre o outono ou o pérola • Eles provavelmente não sabem sobre Groa,
das bruxas do mar, Rann começa a falar com eles de forma mais que só está conectada ao antigo culto
coerente e com menos veneno. Os personagens podem atenuar a
druídico que viveu na área - e mesmo isso
está além do escopo desta aventura.
CD do teste por uma série de meios listados na tabela.

Resultados e modificadores da verificação de diplomacia


Se os PJs não investigaram absolutamente e não podem
DC / Resultado do Modificador / Ação Tomada
seguir o rastro do grupo de Groa, eles podem precisar
35 Rann diz aos personagens onde encontrar a
considerar retornar a Sadel, o que provavelmente os levará
cabana das bruxas (A4), gargalhando ao
ao barco e talvez de volta a Guffrey.
pensar na vingança contra Groa. Se os PJs
+ 8 bônus sentirem empatia por Rann (ou pelo menos uma . suNkeN riverBoat (el ou)
parecerem) ao fazer um teste contestado de
Quando os personagens alcançarem o barco afundado, leia
Blefe contra seu Sentir Motivo (+1
o seguinte:
modificador total), eles ganham um
+ 8 de bônus no cheque de Diplomacia.
+ 8 bônus Se os personagens mencionarem que ajudá-los As porções superiores do que antes era um barco fluvial alcançam o céu a
pode ser uma chance de ganhar alguma partir de sua posição na água que se move lentamente. Ao que parece, os
medida de vingança, eles podem fazer um destroços estão aqui há várias décadas. Um sortimento solto de tábuas
segundo teste de Blefe (mais uma vez, um teste queimadas e estilhaçadas se projeta da parte rasa.
contestado contra seu modificador de Sentido
Motivo).
Os personagens que entram na água e se movem entre os
+ 5 bônus Se os personagens já haviam enchido
Guffrey de bebida, eles recebem esse destroços veem o seguinte abaixo da linha d'água.
bônus adicional, já que Rann acha mais
difícil controlar seu corpo e seus Os restos do barco estão como uma antiga ruína sobre o lodo e a areia do
próprios pensamentos. fundo do lago. Sua estrutura traça um contorno da área que o barco
fluvial outrora abrangia. A grade do convés se projeta da areia como uma
Se os jogadores não perceberem as fraquezas emocionais de velha cerca, enquanto a cabana sem teto e sem portas está inundada de
Rann, faça-os fazer testes de Sentido de Motivação CD 15. Se algas marinhas e pedaços de móveis apodrecidos, que se tornaram lar de
tiverem sucesso, eles entendem que devem ter empatia com o algas e cardumes de peixes pequenos.
fantasma para extrair informações dela. Um resultado de 20 ou
mais significa que eles também entendem sua necessidade de O velho Pete está à espreita sob uma coleção de ervas daninhas
vingança. e pranchas soltas que costumavam fazer parte do deck (+16
Inação, ação hostil ou uma falha no teste de Diplomacia Hide).
de 11 ou mais por parte dos PCs resulta na bruxa (e Guffrey) Encontro Tático: O SunkenRiverboat (página 21).
atacando o grupo. Uma falha no teste de 10 ou menos
resulta em Rann perdendo todo o interesse no grupo uma . o casebre dos WitChes (el)
enquanto ela continua chorando e reclamando. Se a festa a
Quando os personagens chegarem ao casebre, leia o
perturba neste ponto, é um Guffrey ligeiramente confuso
seguinte:
quem responde. Ele pede que eles saiam. Rann, ele dirá a
eles, fugiu para as colinas. Se questionado sobre o
Uma choupana de camponês pegajosa e incolor surge da clara cabeça
naufrágio, Guffrey aponta para o oeste.
como um tumor saindo do grimud. Seu teto de palha é suspenso em lodo
Encontro Tático: Guffrey's Shack (página 19).
e líquen colorido do pântano, e suas paredes são cobertas por um molde
marrom-acinzentado e cogumelos. O lugar cheira a húmus.

Calabouço janeiro / fevereiro de 2008 11


Encontrando o SiNkiNg toWer
Chegar à torre que afunda não é uma tarefa fácil, pois sua
localização é conhecida por poucos, e a maioria deles é hostil
aos personagens. A seguir está uma lista centralizada de pistas
que os personagens podem usar para rastrear o paradeiro de
Autumn.
Interrogando os finlandeses: Capturar e interrogar
Muc ou Flogg para revelar qualquer coisa sobre Groa, seus
planos ou a Torre Afundada é muito difícil. Os ogros viram
o que Groa faz com os traidores, e eles têm nós para
acabar como qualquer um deles. Personagens que
pegarem um ou ambos têm um desafio pela frente tornar
um ou ambos os ogros amigáveis (Diplomacia CD 50).
Rastreando os finlandeses: Seguir os finlandeses em retirada é
uma proposta muito melhor, mas vem com suas próprias
dificuldades. A CD de Sobrevivência básica para rastreá-los começa
em 14 e aumenta em +1 a cada dia que passa. Em Earl's Ford, a
dificuldade aumenta para CD 19 antes de qualquer outro
modificador. Uma vez dentro do Pântano Sem Nome, os animais do
pântano leais a Groa conspiram para cobrir as evidências da
passagem dos ogros, o que resulta em um teste de Sobrevivência

Se os personagens entrarem na choupana, leia: CD 19 para segui-los (mais uma vez, antes de quaisquer
modificadores para tempo decorrido ou mau tempo).
Rastreando Groa e Autumn: Seguir a bruxa, seus lobos
Raios de luz pálida surgem através das aberturas no teto musgoso e nas
e o outono é ainda mais difícil do que rastrear os ogros. A
paredes, iluminando vagamente esta cabana decrépita com um brilho
CD inicial é 21, que aumenta para 26 no vau e dentro dos
branco sem vida. Poeira e algumas folhas secas cobrem o chão empenado limites do Pântano Sem Nome. Eles ganham tempo melhor
e rangente. As paredes estão cobertas de crescimentos de fungos que do que os ogros graças aos talentos naturais de Groa e
dificultam a respiração. suas habilidades druídicas. Além disso, eles têm pelo
menos um dia de vantagem na festa.
Interrogando o fantasma de Rann: Veja Guffrey's Shack.
Personagens descendo para o porão (através do chão,
Descobrindo o mapa do casebre das bruxas: Encontrar
passagem estreita ou túnel de Lonni) encontram uma
o mapa do casebre nas ruínas do barco de Rann requer um
catacumba macbre de lama e osso semelhante (mas teste bem-sucedido de Pesquisa CD 25.
muito menor) à coleção de mortos de Groa no poço da Descobrindo o antigo diário de Rann: Usar as direções
Torre Afundada (área T1). grosseiras encontradas na leiteria da infância de Rann concede um
Encontro Tático: TheWitches 'Hovel (página 23). bônus de +4 nos testes de Conhecimento (geografia) para
encontrar a Torre Afundando.

uma . siNkiNg toWer (el to) Interrogando Lonni (boa sorte com este): Lonni não fala
muito com sua comida. Ela é tão pouco cooperativa quanto os
Conforme os PJs alcançam a torre afundando, leia: finlandeses (veja acima), mas por razões diferentes.

Diante de você está uma visão curiosa: uma velha torre de pedra que
Capítulo dois: o
afundou até a metade do pântano ao seu redor, com apenas os
andares mais altos saindo da lama cinzenta em que está embutida.
SiNkiNg toWer
Quando os personagens chegam à torre, a transformação de
Nenhuma vegetação cresce na área ao seu redor, o que a torna nada
Autumn está quase completa. Algumas peculiaridades da magia
mais do que um campo de lama.
e da biologia transformaram seus outrora belos traços em uma
ruína derretida tão horrível que enjoava almas mais sensíveis.
A torre que está afundando já foi um posto avançado de um antigo
Groa usa essa reviravolta a seu favor quando os personagens
reino. Ao longo dos séculos, à medida que a terra se transformava
chegam (consulte a área T3).
em pântano, a pesada torre de pedra afundou. Agora, metade do
A torre em si é construída com paredes de alvenaria de pedra padrão
edifício está totalmente submersa sob a superfície.
(paredes externas de 5 pés de espessura e paredes internas de pés de
Encontro Tático: The Sinking Tower (página 25).
espessura). Os pisos são pranchas danificadas pela água apoiadas em
troncos de árvores. As portas são revestidas de ferro padrão

Calabouço janeiro / fevereiro de 2008 12


portas de madeira e tetos são todos uniformes de 20 pés de
altura, exceto para as áreas onde eles apodreceram. O ar nesta sala cheira a produtos químicos acre e cachorros
molhados. As poucas mesas ao longo da metade norte da sala
t1a e t1B. o poço (e o piso contêm uma série de óleos, unções e ervas, bem como potes de
quebrado) (el) armazenamento, tigelas e jarros, com alguns dos últimos itens feitos
de crânios. A metade sul da sala está cheia de pilhas imundas de
Conforme os PJs entram no saguão de entrada, leia:
palha e um velho catre caindo aos pedaços.

As ruínas de um hall de entrada semi-submerso, que também serve como


Encontro Tático: Groa's Lair (página 30).
uma espécie de catacumba para os mortos, se abrem diante de você. As
paredes são revestidas com ossos empilhados ordenadamente e crânios
maliciosos cheios de lama para a argamassa. A parte do chão que se eleva o aFterMath
acima da água é igualmente horrível, embora seja feita de crânios
A aventura termina quando Autumn é resgatada, embora se ela
humanos em vez de paralelepípedos. O número de mortos visíveis
volte para Aurasburg seja deixada para o Mestre decidir.
armazenados aqui provavelmente é igual a uma cidade de bom tamanho.
Personagens que não mataram nenhum cidadão e retornaram
O teto acima está podre e pendurado por uma cortina de teias de aranha.
com a prova da inocência de Autumn e da derrota de Groa
O lugar cheira a madeira podre, mofo e decomposição.
recebem uma convocação oficial para se encontrar com o Conde
Corromat em sua fortaleza. Nobre e mais mundano do que os
Esta área costumava ser os dois andares inferiores da torre,
habitantes de Aurasburg, mas ainda assim apenas um rapaz de
mas o piso na área T1B há muito se desintegrou (mas
quatorze anos, ele os recompensa bem com 850 PO cada e os
consulte Características da Área para a área T1 na página
nomeia protetores da terra, dando-lhes autoridade igual à de
27). Os personagens podem alcançar a área T1A de três
seus policiais. Os habitantes da cidade comemoram a derrota
maneiras. A primeira é usando o túnel subterrâneo. A
das bruxas, e Hagel paga aos personagens seus 100 PO cada
segunda é descendo as escadas. A última, e mais dramática,
para encerrar a ameaça se ele os contratou no início.
é cair através do piso fraco na área T2. Os guardiões desta
Infelizmente, muitos dos aldeões ainda tratam seus salvadores
sala estão sob ordens de atacar apenas aqueles que não
como estranhos indesejáveis e anseiam que eles partam. É
têm a efígie de Groa (uma boneca de vime). Este comando
muito difícil convencer esses indivíduos da inocência de
se estende à própria Groa. Personagens que brandem as
Autumn, e muitos nunca estão convencidos. Se o grupo retornar
estranhas bonecas não precisam temer a multidão de
sem nenhuma evidência convincente que prove sua inocência,
esqueletos sepultados aqui. Aqueles que não o fazem são
Autumn é julgada por feitiçaria, coagida a admitir sua culpa e
rapidamente enxameados.
depois queimada na fogueira, o que significa que os
Encontro Tático: O poço (página 27).
personagens podem ter que organizar um segundo resgate.

t2. Sala CoMMoN (el ou)


Sobre o autor
Conforme os PJs entram na sala comum, leia:

Barris e engradados revestem as paredes desta sala e se espalham Matt gostaria de agradecer a Chris Youngs e Gwendolyn Kestrel
pelo espaço. Embora a poeira seja espessa em algumas áreas, outras por darem uma chance à “Witching Season”. Matt é membro do
partes da sala mostram sinais de habitação. grupo de escritores Were-Couves. Seus créditos incluem o
trabalho no arco de aventura The Seeds Sehan ( Dungeon
Três dos bandidos ogro de Groa estão atualmente Magazine 145-147), Montanha da Tempestade de Ferro
envolvidos em um jogo de ossos na esquina da porta do pela Silven Publishing, um livro a ser lançado para DMs
andar térreo. Groa tem o trio atuando como segurança da Goodman Games, e o cantador da ruína e elemental
extra enquanto Autumn está passando por sua da ruína para Monster Manual V.
transformação. Eles estão usando várias caixas e barris Apenas 1d4 repolhos foram prejudicados durante a realização
grandes na sala como mesas e bancos para o jogo. desta aventura.
Encontro Tático: Sala comum (página 29).

t. covil de groa (el)


Conforme os PJs entram no covil, leia:

Calabouço janeiro / fevereiro de 2008 1


M ob J ustice
Nível de encontro 4 taCtiCs
Os quatro durões liderados por Gelou são todos rapazes locais
configurar com vinte e poucos anos, conhecidos por jogarem um pouco
Esse encontro pode ocorrer praticamente em qualquer lugar da áspero às vezes.
cidade ou nos arredores. Os personagens começam o encontro A multidão reage com hostilidade em relação a estranhos que
depois de dobrar uma esquina a 30 pés de distância. Uma pequena tentam interferir. A maioria das pessoas na multidão realmente
multidão de doze aldeões convergiu para Sadel Claywheel não quer que as coisas terminem de forma violenta, mas a
(S), a ceramista local, em uma tentativa de intimidá-la para menos que algo seja feito para intervir, é para lá que as coisas
que revelasse a localização de Autumn. Dos doze membros estão indo. Se as coisas ficarem físicas, os quatro membros mais
da máfia, apenas o cabeça quente Gelou (Ge) e seus três resistentes avançam para desafiar os PJs. A multidão se dispersa
amigos Thich (T), Gahreg (G) e Wolv (W) têm alguma se esses quatro forem intimidados ou derrotados. Se os PJs
experiência de luta, já que todos servem na milícia. O resto usarem força letal contra eles, os membros restantes da máfia
das pessoas são simples cidadãos da cidade (plebeu (incluindo qualquer valentão local sobrevivente) fogem para
1, C). Sadel (humana especialista 3), uma mulher de salvar suas vidas e, eventualmente, notificam as autoridades
cinquenta e poucos anos, é o alvo da agressão do macaco e locais. Dois dias depois, um quarteto de meirinhos (as mesmas
não parece estar recuando. estatísticas dos valentões locais, mas armados com espadas
longas e arcos cruzados, e usando cota de malha [AC15])
ouvir Cheques chegam à cidade do conde à procura dos PJs. Da mesma forma,
DC 10 Personagens que sucedem a leitura a notícia se espalha rapidamente em uma pequena cidade como
oud antes de entrarem em cena. Aurasburg e, em poucas horas, a atitude da população muda
Para aqueles que tiveram sucesso na verificação de Ouvir, leia: para hostil. Os lojistas e fazendeiros locais não atacam o grupo
(pelo menos até os oficiais de justiça chegarem), mas
Uma série de gritos raivosos e epitáfios ásperos cortam a quietude de um permanecem calados e evitam os PCs em todas as
dia normal, e o barulho chama sua atenção para um grupo de cerca de oportunidades, o que torna as verificações de coleta de
uma dúzia de pessoas raivosas em um nó apertado em torno de um informações quase impossíveis de conduzir.
mastro desafiador de cabelos grisalhos segurando uma argila
vaso. Um homem loiro avança na multidão e bate Conclusão
o vaso no chão com um cassetete encadernado em couro. Se ela for resgatada sem muita violência, Sadel agradece
aos personagens e conta a eles sobre sua situação. Ela está
G elou, T hich, G ahreG, e C olv cr 1 desesperada para pedir a ajuda deles para proteger sua
hp 14 (2 HD) filha adotiva do resto da cidade (veja Histórico de Aventuras
N Médio humanóide (humano) guerreiro 2 acima). Ela sabe que muitas coisas estranhas aconteceram e
Init + 0; Sentidos Ouça +2, Spot +2 que tudo isso parece estar envolvendo a garota, e ela
línguas Comum também sabe que Autumn tem um Presente e que assusta
AC 12, toque em 10, pé chato 12 algumas pessoas. No entanto, ela acredita firmemente que
(armadura +2) Autumn não é o culpado pelos problemas recentes.
Fort + 4, Ref + 0, Will + 0 Enquanto fala com os personagens, ela deixa de fora a

Velocidade 30 pés (6 quadrados)


localização exata de Autumn (uma velha mina onde Sadel
Corpo a corpo clube +3 (1d6 + 1) ocasionalmente coleta argila vermelha) dizendo apenas que
Base Atk + 2; Grp + 3 ela está "segura". Se eles forem bem-sucedidos em um teste
de Diplomacia (CD30 - eles recebem um bônus de +25 se
Habilidades For 13, Des 11, Con 12, Int 9, Sab 10, Cha 8
Talentos Prontidão
acabaram de salvá-la da multidão), ela lhes dá instruções
Habilidades Escalar +5, Saltar +4, Ouvir +2, Spot +2, Nadar +4 para chegar à mina. Antes de partirem, ela pergunta se eles
Posses armadura de couro, clube poderiam levar comida e cobertores para Outono, já que
tem medo de estar sendo seguida.

Calabouço janeiro / fevereiro 2007 1


Se os personagens ferirem gravemente ou matarem alguém
enquanto dispersam a multidão, a atitude de Sadel em relação
aos PJs fica um pouco azeda (ela se torna hostil). Embora eles
possam tê-la ameaçado, ela percebe que seus companheiros da
vila estão apenas agindo por medo. Nessas circunstâncias, a
dificuldade de fazê-la divulgar a localização de Autumn aumenta
para CD 40.
Se eles sobreviveram a esse encontro praticamente intactos,
Gelou e Thich partiram para a floresta, pois finalmente
adivinharam o esconderijo de Autumn.

WiNNiNg FrieNds and


iNFlueNCiNg PeoPle
Uma vez que os PJs são provavelmente estranhos a Aurasburg, a
dificuldade inicial para difundir a situação por meio da
Diplomacia é DC25 (27 se houver algum não-humano óbvio no
grupo). Se possível, isso deve ser interpretado com o DMtaking
no papel de alguns membros da multidão desesperada,
assustada e cabeça quente, bem como o desafiador Sadel. Em
seguida, ajuste a dificuldade com base no argumento
apresentado pelos personagens dos jogadores. Personagens
que enganam ou usam efeitos mágicos que afetam a mente
fariam bem em se certificar de que os habitantes da cidade não
descobririam sobre isso mais tarde.

F alimentos do uma rea


A área possui os seguintes recursos.
Edifícios: Os edifícios de um andar têm cerca de 3,6 metros
de altura, enquanto os de dois andares têm o dobro da altura.
As portas de madeira são todas de boa qualidade (1–1 / 2
polegadas de espessura; dureza 5; 15 hp; breakDC18). Escalar o
exterior requer um teste de Escalar CD 20. O conteúdo de cada
um contém o tipo de coisa que se pode esperar - móveis,
expositores, mercadorias e assim por diante.

Calabouço janeiro / fevereiro de 2008 1


t ele b rothers F Pousada
Nível de encontro 7 grande machado, 4 machados de arremesso de obra-prima, amuleto
de armadura natural +1, punhal, boneca de vime

configurar
Muk eFloggFinn (F) estão em um ambush esperando que os taCtiCs
aldeões os investiguem. Se os personagens chegarem mais de 2 Os irmãos Finn gostam de conversar enquanto lutam. Quando
horas após o primeiro encontro, theogres irá embora, deixando em combate, eles tendem a falar abertamente com seus
suas vítimas para trás e provando conclusivamente para muitos oponentes, provocando-os de uma maneira quase refinada e
na cidade que o outono está horrível. Neste caso, eles voltam bastante desconcertante até que fiquem furiosos. Se
para a Torre de Afundamento (área A6) por meio do Ford do obviamente derrotados, ou se um ou ambos perderem metade
Conde enquanto passam perto o suficiente para ver Guffrey's de seus pontos de vida, eles recuam para a floresta e seguem
Shack (área A3) e o Sunken Riverboat (área A4). Notar os irmãos para a Torre Afundada.
requer um teste resistido de Observar. Se os PJs virem os ogros,
leia: Conclusão
Se os personagens retornam à cidade e contam a Sadel a notícia
De um lado e outro da floresta, um par de ogros hirsutos emerge de que sua filha adotiva está desaparecida, ela desiste e oferece
silenciosamente. Seus casacos, bonés e calças consistem em uma colcha a maior parte do que salvou (265 sp) aos personagens, se eles
de retalhos de roupas de couro de gente menor, e seus braços e pernas ajudarem a encontrá-la.
são presos por cintos e fivelas de couro.
"O que temos aqui, então Muc?" diz um.
“Eu não sei, irmão Flogg. Talvez nós os provemos e
descobrir ”, responde o outro.
"Que ideia agradável, parente meu."

M uc e F loGG F Pousada cr 5
hp 63 (8 HD)
Ogro ladino macho 4
CE Gigante grande
Init + 1; Sentidos visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; Ouço
+ 8, Spot +8
línguas Comum, Gigante
sketChPad do autuMN (áreas a2, t)
AC 20, toque 10, pé chato 19; esquiva sobrenatural (+1 Autumn é um artista talentoso. Seu meio principal é o carvão e
Des, +4 armadura, +6 natural) esses desenhos a carvão são uma parte importante da
Resistir evasão aventura. O primeiro desenho que os personagens
Fort + 9, Ref + 6, Will + 2 provavelmente verão é seu autorretrato na casa de Sadel. Isso
Velocidade 40 pés (8 quadrados)
mostra que ela é uma garota bonita, embora triste (barra
lateral Investigação). O próximo desenho que os personagens
Corpo a corpo + 1 grande machado 13 / + 8 (3d6 + 10 / × 3)
provavelmente verão é o desenho dela de Leguo, um garoto
À distância machados de arremesso mwk +7 (1d8 + 6)
local por quem ela estava apaixonada (como ele estava com
Espaço 10 pés; Alcançar 10 pés
ela até a histeria bater). O retrato é uma obra muito lisonjeira
Base Atk + 6; Grp + 16
que Leguo teria apreciado se provavelmente não estivesse
Opções Atk ataque furtivo + 2d6
morto na época (A2). Na caverna, os personagens podem
Habilidades Força 23, Des 13, Con 18, Int 8, Sab 10, Cha 5 encontrar seu bloco de rascunho e, entre os muitos desenhos
SQ detecção de armadilha +1, detecção de armadilha e rascunhos, outro esboço em carvão de uma senhora
Talentos Ataque poderoso, furtivo, foco em arma (machado grande) simpática segurando uma grande pérola presa a um belo colar
Habilidades Saldo +3, Escalar +9, Esconder +7, Saltar +12, Ouvir de mulher. Mais tarde, na Torre de Afundamento, quando
+ 8, Mover-se silenciosamente +9, Falar a língua (comum), Groa revela seu verdadeiro eu (T3), ela aparece como uma
Spot +8, Cambalear +8 zombeteira,
Posses equipamento de combate plus + 1 armadura cravejada, +1

Calabouço janeiro / fevereiro 2007 1


F alimentos do uma rea
A área possui os seguintes recursos.
Pertences do outono: Autumn deixou para trás a maior parte do
equipamento que ela trouxe para a caverna quando Groa veio buscá-
la. Esses pertences, agora espalhados pelos ogros vasculhando,
incluem um bloco de desenho de carvão (veja a barra lateral), uma
lanterna, um saco de dormir, um odre de água e três dias de rações
secas.
Iluminação: A caverna não tem fonte de luz natural, embora
a luz do sol ilumine fracamente seu interior durante as horas da
manhã.
Trilhas: A área ao redor e dentro da caverna está repleta de
trilhas que os personagens podem encontrar e seguir com
testes de Busca e Sobrevivência, respectivamente. Os irmãos
Finn pisotearam muitas das pegadas enquanto vagavam pela
área, aumentando a dificuldade de encontrar outras pegadas. A
lista a seguir detalha as criaturas pertinentes e as respectivas
CDs para encontrá-las e rastreá-las quando os personagens
chegarem à cena.
Os irmãos Finn (DC14), uma matilha de lobos (DC21),
Autumn (DC21), o familiar gato preto de Autumn Malphaset (DC
23). Observe que enquanto Groa estava presente, a bruxa é
impossível de rastrear devido à sua habilidade de classe de
passos sem rastros. Depois de coletar Autumn, Groa, seus lobos
e a garota partiram em grupo e se dirigiram para a Torre
Afundada passando pelo Vau do Conde. Malphaset está
escondido na floresta a cerca de oitocentos metros de distância.

Calabouço janeiro / fevereiro de 2008 1


G uFFrey ' s s hackear
Nível de encontro 7 Mau-olhado (Su) Três vezes por dia, Rann pode lançar seu terrível
olhe para qualquer criatura em um raio de 30 pés. A meta deve ser
bem-sucedida em um teste de resistência CD 15 ou ficar atordoado
configurar
por três dias, embora remover maldição ou dissipar o mal pode
Se confrontado dentro da cabana com convidados persistentes
restaurar a sanidade mais cedo. Além disso, uma criatura afetada
ou indesejados, Rann (R) começa perto de Guffrey deve ter sucesso em um teste de Fortitude CD 15 ou morrer de medo.
(G) (como na foto), ou dentro dele, cavalgando seu corpo por meio Criaturas com imunidade aos efeitos do medo não são afetadas pelo
do uso de sua habilidade de malevolência. mau-olhado de Rann. As DCs de salvamento são baseadas em Carisma.
Se Rann atacar, leia:
Gemido assustador (Sob) Rann pode emitir um gemido assustador quando
uma ação padrão. Todas as criaturas vivas em uma distância de
Do peito do velho sobe um fio de fumaça branca que congela
30 pés devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de
lentamente na forma de uma mulher envolta em trapos encharcados
Vontade (CD 15) ou entrar em pânico por 2d4 rodadas. Este é um
que estão cobertos de marcas de queimado. Ela puxa o cabelo para
efeito de medo necromântico sônico que afeta a mente. Uma
trás, revelando a ruína horrível de um rosto que pode ter sido criatura que salva com sucesso contra o gemido não pode ser
esculpido por um artesão amador e, em seguida, lançado no afetada pelo mesmo gemido do fantasma por 24 horas.
forno ainda pela metade. Aparência horrível (Su) A visão de Rann é tão re-
volting que qualquer um (exceto uma bruxa) que põe os olhos
r ann cr 6 nela deve ter sucesso em um teste de Fortitude CD 15 ou ser
hp 19 (3 HD); DR 5 / fantasma da instantaneamente enfraquecido, recebendo 2d6 pontos de dano
de Força. Esse dano não pode reduzir o valor de Força da vítima
bruxa do mar mágico
para menos de 0, mas qualquer um reduzido a Força 0 fica
CE Médio morto-vivo (aumento incorpóreo mon- indefeso. As criaturas que são afetadas por este poder ou que
strous humanóide)
salvam com sucesso contra ele não podem ser afetadas
Init + 1; Sentidos visão no escuro 18 metros; Ouça +14, Spot +14
novamente pela aparência horrível de Rann por 24 horas. O save
línguas Comum, Gigante
DC é baseado em Carisma.
AC 15, toque 15, pé chato 14 (enquanto incorpóreo) Malevolência (Su) Uma vez por rodada, Rann pode fundir seu
(+1 Dex, +3 natural) ou corpo com uma criatura no Plano Material. Essa habilidade é
AC 14, toque 11, pé plano 13 (apenas etéreo) semelhante a um jarra mágica magia (nível de conjurador 10
(+1 Dex, +3 natural) ou Dados de Vida do fantasma, o que for mais alto), exceto
Senhorita Chance 50% que não requer um receptáculo. Para usar esta habilidade,
Imune dano de habilidade (Str, Dex, Con), dreno de habilidade, Rann deve se manifestar e ela deve tentar se mover para o
acertos críticos, efeitos de morte, doença, eletricidade, dreno espaço do alvo; mover-se para o espaço do alvo para usar a
de energia, exaustão, fadiga, efeitos que afetam a mente, habilidade de malevolência não provoca ataques de
dano não letal, paralisia, veneno, sono, atordoamento, oportunidade. O alvo pode resistir ao ataque com um teste
qualquer efeito que requeira um teste de Fortitude (a menos de resistência de Vontade (CD 19). Uma criatura que salva
que o efeito também funcione em objetos ou seja com sucesso é imune à malevolência do mesmo fantasma
inofensivo), morte por dano maciço por 24 horas, e o fantasma não pode entrar no espaço do
Resistir resistência de giro +4; SR 14 alvo. Se o teste falhar, o fantasma desaparece dentro do
Fort + 1, Ref + 4, Will + 4 corpo do alvo.
Manifestação (Su) Rann mora no plano etéreo
Velocidade voar 30 pés (6 quadrados, perfeito); nadar 40 pés.
e, como uma criatura etérea, ela não pode afetar ou ser afetada
Corpo a corpo toque incorpóreo +7 (1d4) ou
por nada no mundo material. Quando um fantasma se
2 garras +7 (1d4 + 4) (apenas encontros etéreos) manifesta, ele entra parcialmente no Plano Material e se torna
Base Atk + 3; Grp + 7 visível, mas incorpóreo no Plano Material. Um fantasma
Ações Especiais olho mau (DC 15), gemido assustador (DC manifestado pode ser prejudicado apenas por outras criaturas
15), aparência horrível (DC 15), malevolência (DC incorpóreas, armas mágicas ou feitiços, com 50% de chance de
19), manifestação ignorar qualquer dano de uma fonte corpórea. Um fantasma
Habilidades Str 19, Dex 12, Con -, Int 10, Wis 13, Cha 18 manifestado pode passar por objetos sólidos à vontade, e seus
SQ anfíbio, rejuvenescimento, traços de mortos-vivos próprios ataques passam por armaduras. Um fantasma
Talentos Prontidão, Resistência manifestado sempre se move silenciosamente. Um fantasma
Habilidades Ocultar +12, Ouvir +14, Pesquisar +8, Spot +14, Swim + 12 manifestado pode atacar com seu toque

Calabouço janeiro / fevereiro 2007 1


ataque ou com uma arma de toque fantasma. Um Corpo a corpo mwk shortspear +4 (1d6 + 1) e
fantasma manifestado permanece parcialmente no Plano foice mwk +4 (1d6 / × 4)
Etéreo, onde não é incorpóreo. Um fantasma Grp + 5
manifestado pode ser atacado por oponentes no Plano Habilidades Str 12, Con 14
Material ou no Plano Etéreo. A incorpórea do fantasma Habilidades Natação +3
ajuda a protegê-lo de inimigos no Plano Material, mas
não de inimigos no Plano Etéreo. Um fantasma tem dois
planos domésticos, o Plano Material e o Plano Etéreo.
taCtiCs
Na batalha, a primeira ação de Rann é usar sua aparência
Não é considerado extraplanar quando em qualquer um
desses planos. horrível para assustar os personagens, seguida por
Rejuvenescimento (Su) Se ela fosse destruída de outra forma, malevolência se eles não entenderem a dica. Normalmente ela
Rann retorna em 2d4 dias se ela fizer um teste de habita um corpo e então corre loucamente para a floresta.
nível CD 16 com sucesso (1d20 + 3 DV). A razão da Então, quando ela está longe o suficiente, ela deixa sua vítima
existência de Rann é se vingar daqueles que a perdida, desprovida de equipamento e condenada a morrer por
injustiçaram, em particular Groa. Se for de alguma
exposição. O enfurecido Guffrey luta até a morte para proteger
forma provado que os personagens derrotaram Groa
sua “esposa”, mas o covarde Rann foge para o naufrágio de seu
ou frustraram seus planos, Rann pode ser destruído
permanentemente. barco se for reduzido a 8 ou menos pontos de vida.
Habilidades Uma bruxa do mar tem +8 de bônus racial em qualquer Natação
verifique para executar alguma ação especial ou evitar um Conclusão
perigo. Ele sempre pode escolher levar 10 em um teste de Misturado entre os suprimentos de taxidermia de Guffrey está uma urna
Natação, mesmo se distraído ou em perigo. Ele pode usar a de argila contendo quatro aplicações de Silversheen e um pote de
ação de corrida enquanto nada, desde que nada em
solvente universal ( DC18 Pesquisa, verifique para encontrar). Ele mantém
uma linha reta.
um estoque de 34 PO em pepitas de ouro e 360 SP escondidos em um

G uFFrey The h erMiT ( r envelhecimento) cr 4 pequeno saco sob seu colchão (teste de Pesquisa DC 20).

hp 49 cada (4 HD)

CN Humanóide médio (humano) bárbaro 1 / ranger 3


Init + 2; Sentidos Ouça +11, Spot +10
línguas Comum
AC 14, toque em 12, pé chato 12 (+2
Dex, +4 de armadura, –2 de raiva)
Fort + 9, Ref + 5, Will + 7

Velocidade 40 pés (8 quadrados)


Corpo a corpo mwk shortspear +6 (1d6 + 3) e
mwk foice +6 (1d6 + 1 / × 4)
Base Atk + 4; Grp + 7
Ações Especiais inimigo favorito (animais), raiva (1 / dia,
7 rodadas)

Habilidades For 16, Des 15, Con 18, Int 10, Sab 14, Cha 8
SQ empatia selvagem
Talentos Prontidão, Resistência B, Vontade de Ferro, Trilha B, Dois-
Arma de combate B
Habilidades Ofício (taxidermia) +7, Esconder +7, Intimidar +3,
Conhecimento (natureza) +7, Ouvir +11, Mover-se
Silenciosamente +7, Observar +10, Sobrevivência +6 (+8 em
ambientes naturais acima do solo), Nadar +5
Bens + 1 armadura de couro cravejado, obra-prima
lança curta, foice obra-prima, faca de corte,
frasco de prata
Raiva (Ex) Quando não está furioso, Guffrey usa o seguinte
Estatisticas.
AC 16, touch 12, pé chato 14
hp diminuir em 8
Fort + 7, Will + 5

Calabouço janeiro / fevereiro de 2008 20


t ele s unken r iverboat
Nível de encontro 7 (ou 9) natação, desde que nada em linha reta. * O velho Pete ganha
+4 de bônus racial em Esconder testes na água. Este bônus
foi calculado acima. Além disso, ele pode deitar na água com
configurar
apenas os olhos e narinas à mostra, ganhando um bônus de
Os personagens descobrem os restos do decrépito barco de
cobertura de +10 em testes de Esconder-se.
Rann definhando a 20 pés da costa. Escondido entre os
destroços está a lenda local, o Velho Pete (P). r ann cr 6
Se os personagens se aproximam de Pete, hp 19 (3 HD); DR 5 / fantasma da
leia: bruxa do mar mágico
CE Médio morto-vivo (aumento incorpóreo mon-
A água sobe violentamente enquanto um dente maciço; alguém se abre strous humanóide)
antes de você gosta de uma caverna vermelha escancarada. Init + 1; Sentidos visão no escuro 18 metros; Ouça +14, Spot +14
línguas Comum, Gigante
o ld P eTe cr 7
AC 15, toque 15, pé chato 14 (enquanto incorpóreo)
hp 85 (10 HD); DR 5 / mágica
(+1 Dex, +3 natural) ou
Crocodilo gigante diabólico avançado AC 14, toque 11, pé plano 13 (apenas etéreo)
NE Besta mágica enorme (+1 Dex, +3 natural)
Init + 1; Sentidos visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; Lis- Senhorita Chance 50%
dez +5, Spot +5 Imune imunidades de mortos-vivos
Resistir resistência de giro +4; SR 14
AC 17, touch 9, pé plano 16 (–2
Fort + 1, Ref + 4, Will + 4
tamanho, +1 Dex, +8 natural)
Resistir frio 10, fogo 10; SR 15 Velocidade voar 30 pés (6 quadrados, perfeito); nadar 40 pés.
Fort + 12, Ref + 8, Will + 4 Corpo a corpo toque incorpóreo +7 (1d4) ou
Corpo a corpo 2 garras +7 (1d4 + 4) (apenas encontros etéreos)
Velocidade 20 pés (4 quadrados); nadar 30 pés.
Base Atk + 3; Grp + 7
Corpo a corpo mordida +13 (2d8 + 12) ou
Ações Especiais olho mau (DC 15), gemido assustador (DC
Corpo a corpo tapa na cauda +15 (1d12 + 12)
15), aparência horrível (DC 15), malevolência (DC
Espaço 15 pés; Alcançar 10 pés
19), manifestação
Base Atk + 7; Grp + 23
Opções Atk agarrar melhorado, golpear bom (+10 de dano) Habilidades Str 19, Dex 12, Con -, Int 10, Wis 13, Cha 18
SQ anfíbio, rejuvenescimento, traços de mortos-vivos
Habilidades Força 27, Des 12, Con 20, Int 3, Sab 12, Cha 2
Talentos Prontidão, Resistência
SQ segure a respiração
Habilidades Ocultar +12, Ouvir +14, Pesquisar +8, Spot +14, Swim + 12
Talentos Prontidão, Resistência, Armadura Natural Aprimorada,
Foco na habilidade (esconder) Mau-olhado (Su) Três vezes por dia, Rann pode lançar seu terrível
Habilidades Ocultar + 7 *, Ouvir +5, Spot +5, Swim +18 olhe para qualquer criatura em um raio de 30 pés. O alvo deve
ser bem-sucedido em um DC15; salvará ou ficará pasmo por três
Prender a respiração (Ex) O velho Pete pode prender a respiração por 80
dias, embora remover maldição ou dissipar o mal negue o efeito.
rodadas antes que ele arrisque se afogar.
Além disso, uma criatura afetada deve ter sucesso em um teste
Captura aprimorada (Ex) Para usar esta habilidade, o Velho Pete deve acertar
de Fortitude DC15 ou morrer de medo. Criaturas com imunidade
com seu ataque de mordida. Ele pode então tentar iniciar
aos efeitos do medo são imunes a essa habilidade.
um agarrar como uma ação livre sem provocar um
Gemido assustador (Sob) Rann pode emitir um gemido assustador como um
ataque de oportunidade. Se ele ganhar o cheque, o
ação padrão. Todas as criaturas vivas em uma distância de 30 pés
crocodilo segura o oponente e o arrasta para águas
devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Vontade CD
profundas, tentando imobilizá-lo no fundo.
15 ou entrarão em pânico por 2d4 rodadas. Este é um efeito de medo
Smite Good (Su) Uma vez por dia, o Velho Pete pode fazer um
necromântico sônico que afeta a mente. Uma criatura que salva não
ataque corpo a corpo normal para causar 10 pontos extras
pode ser afetada pelo mesmo gemido do fantasma por 24 horas.
de dano contra um bom inimigo.
Aparência horrível (Su) A visão de Rann é tão re-
Habilidades O velho Pete tem um bônus racial de +8 em qualquer Swimcheck para
volting que qualquer um (exceto uma bruxa) que põe os olhos
realizar alguma ação especial ou evitar um perigo. Ele sempre pode
nela deve ter sucesso em um teste de Fortitude CD 15 ou ser
escolher fazer 10 em um teste de Natação, mesmo se estiver distraído
instantaneamente enfraquecido, recebendo 2d6 pontos
ou em perigo. Ele pode usar a ação de corrida enquanto

Calabouço janeiro / fevereiro 2007 21


de dano de Força. Esse dano não pode reduzir o valor de desenvolvimento
Força da vítima para menos de 0, mas qualquer um reduzido
Se os personagens afastaram Rann da cabana
a Força 0 fica indefeso. As criaturas que são afetadas por
este poder ou que salvam com sucesso contra ele não
de Guffrey, ela está esperando por eles. Pete
podem ser afetadas novamente pela aparência horrível de sabe por experiência anterior que ele não
Rann por 24 horas. O save DC é baseado em Carisma. pode comer Rann, então ele não se
Malevolência (Su) Uma vez por rodada, Rann pode fundir seu incomoda. Rann luta até ser destruído.
corpo com uma criatura no plano material. Essa habilidade é
semelhante a um jarra mágica feitiço (nível de conjurador 10),
Conclusão
exceto que não requer um receptáculo. Para usar esta
ASearch (DC25) of thewaterloggedhulk revela o tesouro
habilidade, Rann deve se manifestar e ela deve tentar se mover
esquecido de Rann: a poção de cura de feridas moderadas, uma
para o espaço do alvo, o que não provoca ataques de
oportunidade. O alvo pode resistir ao ataque com um teste de poção de resistir à energia (eletricidade) 10, uma ventilador de vento,
resistência de Vontade CD 19. Uma criatura que salva com uma grande esmeralda (900 po), uma pérola negra (500 po), 640 po
sucesso é imune à malevolência desse mesmo fantasma por 24 e um mapa bruto do pântano esculpido no fundo de uma prateleira.
horas, e o fantasma não pode entrar no espaço do alvo. O mapa mostra a localização da cabana das bruxas.
Manifestação (Su) Quando um fantasma se manifesta, ele parcialmente en-
atinge o Plano de Material e se torna visível, mas incorpóreo F alimentos de a uma rea
no Plano de Material. Um fantasma manifestado pode ser
A área possui os seguintes recursos.
prejudicado apenas por outras criaturas incorpóreas, armas
Very SlowFlowingWater: As criaturas simplesmente precisam de um
mágicas ou feitiços, com 50% de chance de ignorar qualquer
dano de uma fonte corpórea. Um fantasma manifestado deslocamento de nado ou de Swimchecks bem-sucedidos (CD10) para
pode passar por objetos sólidos à vontade, e seus próprios atravessar a água. A água fica 5 pés mais profunda para cada 5 pés de
ataques passam por armaduras. Um fantasma manifestado distância que se chega da costa, chegando ao fundo a cerca de 6 metros
sempre se move silenciosamente. Um fantasma manifestado de profundidade.
pode atacar com seu ataque de toque ou com uma arma de
Furtividade e detecção sob a água: Quando o encontro
toque fantasma. Um fantasma manifestado permanece
começa, os personagens podem ver 9 metros debaixo d'água,
parcialmente no Plano Etéreo, onde não é incorpóreo. Um
mas quando Pete ataca, ele levanta uma nuvem de lodo que
fantasma manifestado pode ser atacado por oponentes no
Plano Material ou no Plano Etéreo. A incorpórea do fantasma reduz a visibilidade a apenas 3 metros por um minuto inteiro.
ajuda a protegê-lo de inimigos no Plano Material, mas não
de inimigos no Plano Etéreo.
Rejuvenescimento (Su) Se ela fosse destruída de outra forma,
Rann retorna em 2d4 dias se ela fizer um teste de nível CD 16
bem-sucedido (1d20 + 3 DV). O motivo da existência de Rann
é se vingar de Groa. Se for de alguma forma provado que os
personagens derrotaram Groa ou frustraram seus planos,
Rann pode ser destruído permanentemente.
Habilidades Uma bruxa do mar tem +8 de bônus racial em qualquer teste de Natação
para executar alguma ação especial ou evitar um perigo.
Pode sempre levar 10 em um teste de Natação, mesmo se
distratado ou em perigo. Ele pode usar a ação de corrida
enquanto nada, desde que nada em linha reta.

taCtiCs
Pete está escondido entre os escombros, agarrando a provável presa
que se aproxima muito. O velho Pete usa golpear no primeiro
ataque, esperando que um ferimento mortal seja real. Se Pete
garantir um hold em um alvo, ele luta com o inimigo sob a água e,
em seguida, o imobiliza no fundo lamacento, onde ele inicia um
teste mortal e aplica o dano de mordida a cada rodada até que sua
presa esteja morta e então alguns ( DMG 92). Se reduzido a 30 ou
menos pontos de vida, o velho crocodilo sábio desiste de sua
refeição e se dirige para águas mais profundas.

Calabouço janeiro / fevereiro de 2008 22


t ele C coceira 'h ovel
Nível de encontro 8 Estatisticas.
AC 22, touch 12, pé chato 19
hp diminuir em 16
configurar
Fort + 8, Will + 8
Os personagens chegam ao casebre das bruxas. A maior
Corpo a corpo 2 garras +10 (1d8 + 13) e
parte do barraco está fora de uso há anos, mas o porão mordida +5 (1d6 + 9) *
de barro serve como uma das tocas de Lonni Longshank Grp + 20
(L). Habilidades Str 27, Con 18
Quando os personagens virem Lonni pela primeira vez, leia: Habilidades Escalar +8, Saltar +8, Nadar +8
Rake (+ 10 corpo a corpo, 1d8 + 13) *
Rend ( 2d8 + 17) *
Um gigante, curvado, zombeteiro de uma mulher que tem cerca de 3 metros de
Ancinho (Ex) Lonni pode atacar um inimigo agarrado com ambos
altura e olha maliciosamente para você. Sua pele é cinza pálido e brilha
garras sem penalidade.
levemente. Suas tetas jazem moles sob um vestido de noiva rasgado,
Rend (Ex) Lonni se agarra ao corpo de um oponente quando
ensanguentado e sujo feito para um ser muito menor. O rosto dela é ela acerta com ataques de garras e rasga a carne.
torcido em um ricto de alegria psicótica. Este ataque causa automaticamente 2d8 + 22 *
pontos extras de dano.
eu Onni eu onGshanks ( r envelhecimento) cr 7 * Inclui Ataque de Força de 5 pontos
hp 53 (8 HD); DR 2 / espancamento

Annis hag bárbaro 1 taCtiCs


CE Humanóide monstruoso grande Lonni fica escondida para que ela possa observar os
Init + 7; Sentidos visão no escuro 18 metros; Ouça +6, Spot +6 personagens através das lacunas nas tábuas do piso
línguas Comum, Gigante (+21 teste de Esconder). Se um membro do partido
AC 20, toque 12, pé plano 17; esquiva sobrenatural (–1 colocar o pé no chão fraco, o annis tenta agarrá-lo,
tamanho, +3 Dex, +10 natural, –2 de raiva) controlar a garra e puxá-lo para o porão, onde o rasga
SR 19 em pedaços. Ela não fala com frequência, apenas
Fort + 10, Ref + 8, Will + 10 monossilabicamente. Ela gargalha, grita e uiva bastante,
Velocidade 50 pés (10 quadrados) no entanto. Se os PJs fugirem, Lonni irá persegui-los pelo
Corpo a corpo 2 garras +12 (1d8 + 15) e tempo que puder mantê-los à vista, estranhamente
mordida +7 (1d6 + 10) * pendurada acima da água com suas sandálias mágicas.
Espaço 10 pés; Alcançar 10 pés Uma vez que ela derruba uma vítima, ela leva seu tempo
Base Atk + 8; Grp + 22
com ela, assumindo que os personagens restantes
Opções Atk agarrar melhorado, raiva (1 / dia, 9 rodadas), rake
permitem que ela faça isso. Essas vítimas são
(+17 corpo a corpo, 1d8 + 10), rend (2d8 + 15)
Habilidades semelhantes a feitiços ( CL 8º):
adicionadas à sua coleção de crânios sem nome. Lonni
3 / dia— disfarce-se, nuvem de nevoeiro sempre luta até a morte - porque ela é muito boa nisso.

Habilidades Str 31, Dex 16, Con 22, Int 9, Wis 16, Cha 10
SQ movimento rápido, analfabetismo
Talentos Luta às cegas, Iniciativa aprimorada, Natural aprimorada
Arma (garras), Ataque Poderoso
Habilidades Escalar +10, Esconder +11, Saltar +10, Ouvir +6, Observar
+ 6, Natação +10
Posses manto de elfos, sandálias de passeio aquático IteM mágico: saNdals ofWaterWalkiNg
ing, boneca de vime
Feitas de couro e cânhamo com detalhes em concha, essas
sandálias abertas permitem que seu usuário atravesse
Captura aprimorada (Ex) Para usar esta habilidade, Lonni deve acertar um qualquer líquido como se fosse um solo firme por 1 hora, uma
Adversário grande ou menor com ataque de garra. Ele pode vez por dia, após terem falado a palavra de comando, como se
então tentar iniciar um agarrar como uma ação livre sem sob os efeitos de um caminhada na água feitiço.
provocar um ataque de oportunidade. Transmutação forte; CL 6; Criar Item Maravilhoso,
Raiva (Ex) Quando não está furioso, Lonni usa o seguinte caminhada na água; Preço 10.800 PO

Calabouço janeiro / fevereiro 2007 2


F alimentos do uma rea mento para entrar em uma praça com entulho denso. A CD de
testes de equilíbrio e tombamento em entulho denso aumenta
A área possui os seguintes recursos.
em +5, e a CD de teste de movimento silencioso aumenta em
Pavimento e paredes apodrecidas a seco: As paredes e o piso
de madeira do casebre têm os seguintes atributos: 5 cm de
+ 2.
espessura; dureza 2; 7 hp. A cabana é perigosamente instável e
e xceptionalmente C eak F tábua de engomar h azard cr 1
desmorona se sofrer danos significativos na área (como de um bola Descrição O chão cede embaixo, causando o
fogo). Personagens que fazem uma verificação de conhecimento um fazendo com que ele caia.
(arquitetura e engenharia) da DC15 percebem isso Procurar DC 20; Modelo mecânico
imediatamente.
Desencadear gatilho de localização (primeiros 50 libras de peso colocados em
área marcada); reinicialização do reparo
c ollaPsinG h ovel h azard cr 5 Efeito O teste de resistência de Reflexos CD 20 evita; vítima coloca o pé em
Descrição O casebre desmorona em uma pilha sobre o ocupante
chão e o personagem é considerado propenso
calças e cai no túnel. O desabamento deixa um campo de
Duração Instantâneo
entulho denso no espaço anteriormente ocupado pelo
casebre. Desarmar Desativar dispositivo DC 15
Procurar DC 22; Modelo mecânico
Entrada do túnel oculto: Requer uma Pesquisa CD 22 para
Desencadear dano (10 pontos de dano de área); reparar
Redefinir
encontrar do lado de fora.
Efeito A casa desaba sobre os ocupantes e desmorona Diario de uma garota: Nos fundos, entre os restos do quarto
nel (4d6, espancamento); alvos múltiplos (todos dentro de uma menina, com uma coleção de carrinhos sem cabeça
ou sob o casebre); nunca perca; início de atraso 1 rodada castigados pelo tempo, os personagens podem encontrar
Duração Instantâneo (Busca DC18) o antigo diário de Rann no Apêndice (página 33).
Desarmar Desativar dispositivo DC 20 Tesouro: Em meio à sujeira, sujeira e ossos no interior da célula,
os personagens podem encontrar (DC20Search) um saco cheio de
DenseDebris: O resultado do colapso do casebre deixa um anéis de noivado de ouro mutilados (alguns poucos ainda
denso campo de destroços. Custa 2 quadrados de movimento embrulhados em ossos de dedos). A descoberta horrível vale 800 PO.

Calabouço janeiro / fevereiro de 2008 2


t ele s inkinG t oWer
Nível de encontro 5 (até 8) Habilidades For 1, Des 15, Con 10, Int 3, Sab 14, Cha 6
SQ traços de enxame
Talentos Prontidão, Iniciativa Aprimorada
configurar
Habilidades Ouça +5, Spot +8
A Torre tem três entradas padrão: o túnel subterrâneo, o
alçapão secreto no telhado guardado por dois corvos Cegante (Ex) Uma criatura danificada por um assassinato de corvos
demoníacos (C) e as portas improvisadas para a área T3 ( deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Reflexos
CD 14 ou ficará cego. A criatura pode recuperar sua visão
que estão presos). Se os finlandeses (F) sobreviveram ao
curando o dano naturalmente, por qualquer aplicação de um
encontro A2 então eles estão se escondendo entre a
cura feitiço ou alguma outra magia de cura, ou com um remover
folhagem ao redor da torre. cegueira / surdez feitiço. O save DC é baseado na Destreza.
Quando os personagens deixarem a clareira em torno da Distração (Ex) Qualquer criatura viva que começa sua vez
torre, leia: com um assassinato de corvos em seu espaço deve ser bem-sucedido em
um teste de resistência de Fortitude CD 12 ou ficar nauseado por 1 rodada.

Diante de você, uma velha torre de pedra cinza afundou até a metade do O save DC é baseado na Constituição.

pântano ao seu redor. Apenas as histórias mais importantes se estendem da


Smite Good (Su) Uma vez por dia, o enxame pode escolher
causa 4 pontos extras de dano contra um bom inimigo durante
lama cinzenta circundante. Você pode distinguir um grande assassinato de
um ataque de enxame.
corvos de aparência maligna empoleirados no topo da torre inclinada,
grasnando e olhando para você com suspeita. M uc e F loGG F Pousada cr 5
hp 63 (8 HD)
Conforme os personagens se aproximam, leia:
Ogro ladino macho 4
CE Gigante grande
Uma porta grande e robusta foi trancada de maneira inexperiente sobre o que
Init + 1; Sentidos visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; Ouço
parece ser uma velha entrada de varanda, mas mesmo esta parece fora de uso. + 7, Spot +7
Conforme você se aproxima, você ouve um rugido de asas que soam como as línguas Comum, Gigante
ondas do oceano seguido por uma cacofonia ensurdecedora de grasnidos como
AC 20, toque 10, pé chato 19; esquiva sobrenatural (+1
pássaros levantam vôo.
Des, +4 armadura, +6 natural)
Resistir evasão
M urder de F iendish c roWs ( 2) cr 3 Fort + 9, Ref + 6, Will + 2
TM 87
hp 18 (4 HD); DR 5 / mágica Velocidade 40 pés (8 quadrados)
Corpo a corpo + 1 grande machado 13 / + 8 (3d6 + 10 / × 3)
Enxame demoníaco de corvos À distância machados de arremesso mwk +7 (1d8 + 6)
NE Tiny besta mágica (enxame) Espaço 10 pés; Alcançar 10 pés
Init + 6; Sentidos visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; Lis- Base Atk + 6; Grp + 16
dez +5, Spot +8 Opções Atk ataque furtivo + 2d6
AC 14, touch 14, pé chato 12 (+2 Habilidades Força 23, Des 13, Con 18, Int 8, Sab 10, Cha 5
tamanho, +2 Dex) SQ detecção de armadilha +1, detecção de armadilha
Imune acertos críticos, flanqueamento, qualquer feitiço ou efeito que Talentos Ataque poderoso, furtivo, foco em arma (machado grande)
visa um número específico de criaturas Habilidades Saldo +3, Escalar +9, Esconder +7, Saltar +12, Ouvir
Resistir frio 5, fogo 5, metade do dano de corte ou perfuração + 8, Mover-se silenciosamente +9, Falar a língua (comum),
armas ing Spot +8, Cambalear +8
SR 14 Posses equipamento de combate plus + 1 armadura cravejada, +1
Fort + 4, Ref + 6, Will + 3 grande machado, 4 machados de arremesso de obra-prima, amuleto

Velocidade 10 pés (2 quadrados); voar 40 pés (média) de armadura natural +1, punhal, boneca de vime

Corpo a corpo enxame (1d6)

Espaço 10 pés; Alcançar 0 pés taCtiCs


Base Atk + 3; Grp - Os corvos mergulham do telhado da torre assim que os
Opções Atk cegueira, distração, golpe (+4 de dano) personagens alcançam a base da torre e usam o golpe
em seu primeiro ataque. A natureza diabólica de

Calabouço janeiro / fevereiro 2007 2


os corvos os levam a tentar cegar o maior número possível de C Yvern uma rroW T raP cr 6
inimigos antes de escolher vítimas individuais para se Descrição Uma pequena flecha surge de um local escondido
desfazerem em tiras. den nas telhas.
Procurar DC 20; Modelo mecânico
Se um ou ambos os ogros estiverem aqui, eles têm como alvo
os personagens que já foram cegados ou aqueles que não estão Desencadear proximidade; reinicialização manual

no meio do combate corpo-a-corpo com os corvos. Desta vez, Efeito Atk +14 à distância (1d8 mais veneno, flecha); Poção
eles lutam até a morte. (veneno de wyvern, resistência de Fortitude CD 17 resiste, 2d6
Con / 2d6 Contra)
F alimentos do uma rea Duração Instantâneo
A área possui os seguintes recursos. Desarmar Desativar dispositivo DC 16

Entrada do túnel oculto: Encontrá-lo requer um teste bem-


sucedido de Pesquisa CD 25.
Porta bloqueada: Cinco anos atrás, essa porta
realmente funcionou, mas a contínua exposição ao tempo
sem manutenção fez com que ela se fechasse. A maioria dos
habitantes da torre usa a entrada do túnel subterrâneo.
Porta bloqueada: 3 pés de espessura; dureza 5; 20 cv; quebrar
DC 23.
Lama: Quadrados cobertos por lama cinza custam 2 quadrados
de movimento para serem movidos, e os testes de DC de Cambada e
Movimentação Silenciosamente aumentam em 2.
Paredes externas da torre: 5 pés de espessura, dureza 8,
450 hp (por seção de 10 pés por 10 pés), Escalar CD 20.
Trapdoor secreto: Escondida sob uma seção de telhas está uma porta
com alçapão. É necessário um segundo teste bem-sucedido de Pesquisa
CD 25 para encontrá-lo do lado de fora.

Calabouço janeiro / fevereiro de 2008 2


t ele P isto
Nível de encontro 8 alvos. Uma multidão nunca é considerada de pés chatos
enquanto luta.
Anatomia da turba (Ex) Esta multidão de esqueletos consiste em 48
configurar
esqueletos individuais ( MILÍMETROS 140). Uma multidão
Peça testes de Observar e Ouvir à medida que os personagens se
reduzida a 0 pontos de vida se divide em 19 ou menos (se os
movem pela área.
esqueletos foram incapacitados ou mortos) esqueletos.
Enquanto na forma de turba, cada esqueleto morto ou
detectar e ouvir Cheques incapacitado impõe dois níveis negativos à turba. Um mob
que ganha 30 níveis negativos se divide como se fosse
DC 10 Aqueles que conseguem ouvir o barulho de
reduzido a 0 pontos de vida. Um mob esqueleto recebe a
ossos ou ver formas humanóides se soltando
metade do dano (+ 50%) de feitiços ou efeitos que afetam
das paredes e do chão. uma área, como armas de respingo e feitiços de evocação.

Quando os PJs perceberem a multidão, leia:


Conclusão
Se a multidão for desfeita (quando reduzida a 0 pontos de vida,
À sua volta, surgem as formas de esqueletos incrustados de lama
ou após ganhar 30 níveis negativos), os esqueletos restantes
totalmente formados. Com os olhos queimando como velas vermelhas,
retornam aos nichos de onde surgiram, enquanto aqueles que
suas bocas se abrem em um desafio sem voz e suas garras sem carne
estão "destruídos" ou foram estilhaçados continuam a se mover
agarrar para você.
inofensivamente no chão . Duas rodadas depois, um par de
esqueletos retorna trazendo um presente em forma de escudo:
M ob oF s keleTons cr 8
hp 195 (30 HD); DR 5 / espancamento Morrowbound, a + 2 escudo ósseo pesado ( tratar como um + 2
escudo de madeira escura). Os esqueletos mudos então partem.
Máfia de esqueleto de guerreiro humano DMG2
NE Médio morto-vivo (mob)
Init + 0; Sentidos visão no escuro 18 metros; Ouça +0, Spot +0
F alimentos do uma rea
línguas entende comum
A área possui os seguintes recursos.
AC 9, toque 4, pé chato 8 (+1 Profanação: A área é tratada como se estivesse sob os efeitos de um
Dex, +2 natural, –4 mob)
profanação feitiço (CL 9). Testes de carisma feitos para expulsar mortos-
Imune dano de habilidade (Str, Dex, Con), dreno de habilidade,
vivos dentro da área recebem -3 de penalidade, e criaturas mortas-vivas
bull rush, frio, acertos críticos, efeitos de morte, doença,
eletricidade, dreno de energia, exaustão, fadiga, ganham um bônus de +1 nas jogadas de ataque, dano e testes de

flanqueamento, luta, efeitos que afetam a mente, dano não resistência, que são refletidos nas estatísticas do mob esqueleto acima.
letal, paralisia, veneno, sono, atordoamento, tropeço,
qualquer efeito que requeira um teste de Fortitude (a menos Iluminação: Não há fonte de luz nesta área. Os PJs devem
que o efeito também funcione em objetos ou seja empregar suas próprias fontes de luz ou usar sentidos como
inofensivo), morte por dano maciço
visão no escuro (se os tiverem). Caso contrário, eles são
Fort + 11, Ref + 12, Will + 18
efetivamente cegos. Os esqueletos aqui dependem da visão no
Velocidade 20 pés (6 quadrados) escuro.
Corpo a corpo mob (5d6 + 1 espancamento)
Águas rasas: Custa 2 quadrados de movimento para mover para
Espaço 20 pés; Alcançar 0 pés
um quadrado (azul claro) com águas rasas (cerca de 30 centímetros
Base Atk + 15; Grp + 28
de profundidade), e a CD de testes de Cambalear e Mover
Opções Atk grappler especialista
Silenciosamente nesses quadrados aumenta em 2.
Habilidades Str 13, Dex 13, Con -, Int -, Wis 10, Cha 1 Piscina funda: Esses quadrados (azul escuro) têm aproximadamente
SQ anatomia da multidão
1,2 m de água parada no campo e custa a criaturas médias ou maiores 4
Talentos Corrida de touros aprimorada B, Iniciativa aprimorada, Im-
quadrados de movimento para se mover, ou os personagens podem
Overrun provado B
Habilidades Ouça +0, Spot +0 nadar se desejarem. Criaturas pequenas ou menores devem nadar para
atravessar um quadrado que contém uma piscina profunda. Cair é
Grappler especialista (Ex) Uma multidão pode manter uma luta
impossível em uma piscina profunda. o
sem penalidade e ainda fazer ataques contra outros

Calabouço janeiro / fevereiro 2007 2


A CD do Movimento Silenciosamente verifica nesses quadrados aumenta em

2. A água em uma piscina profunda fornece cobertura para criaturas Médias ou

maiores. Criaturas menores ganham cobertura aprimorada (bônus de +8 na CA,

bônus de +4 em testes de resistência de Reflexos). Criaturas médias ou maiores

podem se agachar como uma ação de movimento para obter essa cobertura

aprimorada. Criaturas com essa cobertura aprimorada recebem uma penalidade

de –10 em ataques contra criaturas que também não estão debaixo d'água.

O segundo andar: Vinte pés acima do chão, os restos de um


segundo andar (área T1B) agarrar-se ao interior da torre.
Personagens que falham em seus testes de resistência de
Reflexos e caem no chão de madeira podre na área T2 têm a
oportunidade de fazer um teste de Escalar CD 25 conforme
passam pela área T1B. Personagens bem-sucedidos agarram-se
ao afloramento e acabam com a queda; eles podem então se
transportar para um local seguro. Observe que eles ainda
sofrem 2d6 pontos de dano pelos 6 metros em que caíram. PJs
com menos sorte que caem completamente pousam em águas
rasas e despertam os esqueletos.

Calabouço janeiro / fevereiro de 2008 2


c oMMon r ooM
Nível de encontro 6 F alimentos do quarto
O quarto tem os seguintes recursos.
configurar
Iluminação: Uma lanterna coberta fica no chão
Os ogros neste quarto estão envolvidos em seu jogo, a menos
perto do centro da sala, iluminando a área.
que os PJs sejam barulhentos. No primeiro caso, leia:
Porta bloqueada: A umidade deformou esta porta (3 pés
Grosso; dureza 5; 20 cv; quebrar DC 23).
Sombras agachadas surgem à frente. Um som de chocalho é seguido por
um estrondo e depois um rugido de triunfo. C eak F andar h azard cr 4
Descrição O piso fraco na área marcada cede
3 o Gres: d unn, F rak, e eu ooM cr 3 abruptamente, abrindo uma queda feia na área abaixo.
hp 29 cada (4 HD) CE Procurar DC 25; Modelo mecânico

Grande gigante Desencadear localização; reinicialização do reparo

Iniciar –1; Sentidos visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; Ouço Efeito 40 pés (4d6, queda) geral; veja o efeito secundário;
+ 2, Spot +2 Ref lex DC 20 evita; alvos múltiplos (criatura desencadeadora
línguas Gigante mais adjacente; os primeiros 100 libras os disparam).

AC 16, touch 8, pé plano 16 Efeito Secundário Um PJ que cai pode tentar um CD 25


Escale a verificação para agarrar o T1 saliência 6 metros
(-1 tamanho, -1 Dex, +3 armadura, +1 natural)
abaixo (2d6, queda). Aqueles que falham neste teste caem
Fort + 6 Ref + 0, Will + 1
nas águas rasas da área T1 ( 4d6, queda)
Velocidade 30 pés em armadura de couro (6 quadrados); velocidade base 40 pés. Duração Instantâneo
Corpo a corpo grande clube +8 (2d8 + 7)
Desarmar Desativar dispositivo DC 17
À distância saco tanglefoot +1 toque à distância ( PH 128) ou
À distância dardo +1 (1d8 + 5)
Espaço 10 pés; Alcançar 10 pés
Base Atk + 3; Grp + 12
Equipamento de combate saco de tanglefoot

Habilidades For 21, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Cha 7
Talentos Resistência, foco em arma (clava grande)
Habilidades Suba +5, Ouça +2, Spot +2
Posses equipamento de combate mais armadura de couro, bigclub, 3
dardos, boneca de vime

taCtiCs
Se os ogros ouvirem os PJs chegando, dois dos três lançam
sacos de emaranhado no primeiro alvo, enquanto o terceiro
ataca com seu grande clube. Caso contrário, eles estão sentados
nos caixotes, jogando dados quando a parte chega. Teogres luta
até a morte para proteger Groa, a quem chamam de "mamãe".

desenvolvimento
O piso é fraco em uma seção de 10 por 10, conforme
indicado no mapa. Qualquer PC que caia termina na área T1.

Conclusão
No topo dos caixotes está o tesouro de Teogres: 400gp, um pedaço de
âmbar do tamanho de um punho (100 PO) e um pergaminho inscrito com
dois feitiços divinos ( alinhamento indetectável e zona da verdade).

Calabouço janeiro / fevereiro 2007 2


G roa ' s eu ar
Nível de encontro 9 SQ companheiro animal, mimetismo, sentido da natureza, resistir
isca da natureza, passo sem rastros, empatia selvagem +8, passo
na floresta
configurar
Talentos Foco em Habilidade (fraqueza), Luta às Cegas, Fermentar Po-
Groa (G) provavelmente está ciente da presença dos
ção, Grande Fortitude, Foco em Habilidade (Arte [alquimia]),
personagens antes que eles alcancem seu covil. Quando Furtividade
eles chegam, ela está bem preparada para saudá-los, junto Habilidades Concentração +14, Ofício (alquimia) +10, Ofício
com seu companheiro animal Mandíbula Negra (B), seus (cestaria) +4, Diplomacia +9, Lidar com Animais
lobos (W) e o Outono (A) quase totalmente transformado. + 8, Esconder +12, Conhecimento (local) +8, Conhecimento
Quando os PJs entrarem na sala, leia: (natureza) +10, Ouvir +15, Mover-se Silenciosamente +5, Feitiçaria
+9, Observar +15, Sobrevivência +11 (+13 em ambientes naturais
acima do solo ), Natação +18
Em meio a este laboratório misto e sala de estar, está uma bruxa
Posses equipamento de combate mais boneca de vime
sombria de pele verde com olhos inteligentes, cabelo selvagem e um
sorriso de lobo. Diante dela está uma mulher - uma jovem a julgar Fraqueza (Su) Groa pode enfraquecer um inimigo fazendo um discurso
ataque de toque comercial. O oponente deve ter sucesso em
por suas mãos, já que seu rosto está coberto por um
um teste de Fortitude CD 18 ou sofrer 2d4 pontos de dano
véu preto.
de Força. O save DC é baseado em Carisma.
Mimetismo (Ex) Uma bruxa verde pode imitar os sons de
G roa cr 8 quase qualquer animal encontrado perto de seu covil.
hp 96 (15 HD)
Habilidades Uma bruxa verde tem +8 de bônus racial em qualquer Natação
Bruxa verde MILÍMETROS druida 6 verifique para executar alguma ação especial ou evitar um
CE Humanóide de médio porte perigo. Ele sempre pode escolher levar 10 em um teste de
Init + 3; Sentidos visão no escuro 18 metros; Ouça +15, Spot +15 Natação, mesmo se distraído ou em perigo. Ele pode usar a
línguas Comum, gigante, silvestre ação de corrida enquanto nada, desde que nada em
uma linha reta.
AC 26, toque 13, pé plano 23
* Com pele de casca de árvore (+ 2)
(+3 Dex, +13 natural *)
SR 18
b Lacaio cr -
Fort + 12, Ref + 1, Will + 17
hp 45 (6 HD)
Velocidade 30 pés (6 quadrados); nadar 30 pés.
Companheiro animal lobo
Corpo a corpo 2 garras +16 (1d4 + 3)
N animal médio (aumentado)
Base Atk + 13; Grp + 16
Init + 7; Sentidos visão no escuro 18 metros, visão na penumbra,
Ações Especiais fraqueza (+16 toque corpo a corpo, 2d4 Str
aroma; Ouça +3, Spot +3
dano Fort DC 18), forma selvagem (animais pequenos ou
médios apenas 2 / dia) AC 19, toque 13, pé plano 16
Feitiços de druida preparados ( CL 6º): (+3 Dex, +6 natural)
3ª— dominar animal ( DC 19), maior presa mágica †, Resistir evasão
Poção ( DC 19) Fort + 8, Ref + 8, Will + 3
2ª— pele de casca de árvore †, metal frio ( DC 18), escalada de aranha †,
Velocidade 50 pés (10 quadrados)
convocar enxame
Corpo a corpo mordida +7 (1d6 + 2)
1o— curar feridas leves, obscurecer a névoa, produzir chamas
Base Atk + 4; Grp + 6
(+16 toque de alcance), fala com animais
Ações Especiais viagem, truques (vir, defender, caçar,
0— detectar magia, orientação, remendar, resistência
guarda)
Habilidades semelhantes a feitiços ( CL 9º):

À vontade- luzes dançantes, disfarce, som fantasma ( DC Habilidades For 15, Des 17, Con 16, Int 2, Sab 12, Cha 6
12), invisibilidade, passe sem deixar rastros, línguas, respirar SQ devoção
na água Talentos Iniciativa aprimorada, viagem aprimorada, trilha B, Weap-
Equipamento de combate poção de curar feridas moderadas ( 2), poção em foco (mordida)
da sabedoria da coruja † Habilidades Ocultar +5, Ouvir +3, Mover-se silenciosamente +6, Spot +3,
† Já fundido / usado. Sobrevivência +3 (+7 faixa por cheiro)
Posses contas e uma boneca de vime tecida em um
Habilidades For 16, Des 16, Con 14, Int 15, Sab 22, Cha 14

Calabouço janeiro / fevereiro 2007 0


coleira de cânhamo Feitiços de feiticeiro conhecidos ( CL 2ª): 1ª
(5 / dia) - míssil mágico, escudo †
Truques Blackjaw foi treinado nos seguintes truques
0 (6 / dia) - respingo de ácido, detectar magia, ler magia,
e propósitos ( PH 74): vem, defende, caça,
toque de fadiga ( DC 12), resistência†
guarda.
† Já lançado.
Viagem (Ex) Se Blackjaw acertar com um ataque de mordida, ele pode atacar
tentação de derrubar o oponente (modificador de teste +6) Habilidades For 8, Des 10, Con 12, Int 14, Sab 13, Cha 15
como uma ação livre sem fazer um ataque de toque ou SQ convocar familiar (Malphaset, um gato preto atualmente
provocar um ataque de oportunidade. Se a tentativa falhar, o escondido)
oponente não pode reagir para derrubar o lobo. Talentos Foco na habilidade (conhecimento [arcana])
Habilidades Blefe +6, Concentração +5, Ofício (empate) +6,
3 lobos: matilha de Blackjaw CR 1 Conhecimento (arcana) +9, Ouvir +1, Pesquisar +2, Feitiço
hp 13 (2 HD) +6, Ponto +1
Posses pérola de bruxa do mar, boneca de vime
N animal médio
Init + 2; Sentidos visão no escuro 18 metros, visão na penumbra, Abissalmente miserável (Su) Enquanto ela se transforma em um mar
aroma; Ouça +3, Spot +3 bruxa, os traços antes finos de Autumn se tornaram uma
zombaria gotejante. Qualquer criatura dentro de 9 metros
AC 14, toque 12, pé chato 12
que olhar para seu semblante descoberto deve fazer um
(+2 Dex, +2 natural)
teste de resistência (CD 13) ou ficará enjoada por 1d4
Fort + 5, Ref + 5, Will + 1
rodadas. Depois disso, a criatura afetada pode olhar para ela
Velocidade 50 pés (10 quadrados) sem efeitos nocivos. O outono pode afetar até duas pessoas
Corpo a corpo mordida +3 (1d6 + 1) por dia com essa habilidade. Os personagens mais próximos
Base Atk + 1; Grp + 2 são afetados primeiro, e aqueles com os Dados de Vida mais
Ações Especiais viagem, truques (caça) baixos antes daqueles com Dados de Vida mais altos.

Habilidades For 13, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Cha 6
Talentos Acompanhar B, Foco de arma (mordida)
taCtiCs
Habilidades Esconder +2, Ouvir +3, Mover Silenciosamente +3, Spot +3, Se Groa ouvir os PJs chegando, ela se prepara lançando os seguintes
Sobrevivência +1 (+5 faixa por cheiro) feitiços e efeitos: escalada de aranha, pele de casca de árvore, presas
Posses contas e uma boneca de vime tecida em um mágicas maiores ( onBlackjaw), orientação, e resistência.
coleira de cânhamo Ela fica logo atrás do outono encapuzado, forçando os
Truques Os lobos foram treinados nas seguintes personagens a passarem pela garota para chegar até ela. Se
truques e propósitos ( PH 74): caça. tiver a oportunidade, ela conversa com o grupo, o que permite
Viagem (Ex) Se um lobo acerta com um ataque de mordida, ele pode tentar que lobos invisíveis por perto os cercem silenciosamente.
para desarmar o oponente (+1 modificador de teste) como Qualquer menção a Rann traz um sorriso de desprezo. Se os
uma ação livre sem fazer um ataque de toque ou provocar
personagens a informam de que mataram Lonni, ela ri e diz
um ataque de oportunidade. Se a tentativa falhar, o op-
“Tocada pela besta foi minha doce irmãzinha. Eu teria que ter
ponent não pode reagir para derrubar o lobo.
feito isso eventualmente eu mesma. Oh, mas parece que você

Autumn Wren (quase transformado) CR 4 nos colocou de volta às duas novamente, mas eu tenho
DMG2 158 paciência para esperar por outra! ” Ela então oferece a qualquer
hp 8 (2 HD) conjurador óbvio (feminino) a chance de se juntar ao seu bando.
Se eles se recusarem, ela diz: "Que pena". Então ela dá o sinal
Mulher terrivelmente miserável DMG2 meio-elfo feiticeiro 2
N Humanóide médio (meio-elfo) para seus lobos atacarem. Se estiver com menos de 30 pontos
Init + 0; Sentidos Visão de Baixa Luminosidade; Ouça +1, Spot +1 de vida, ela tenta escapar, a menos que esteja obviamente
línguas Comum, gigante, silvestre ganhando.
Autumn, agora transformada em uma bruxa do mar, usa sua
AC 14, toque 10, pé plano 14
(escudo +4 *) magia em defesa de sua “irmã mais velha”. Ela lança escudo
Imune dormir sobre si mesma antes do combate começar. Groa puxa o capuz de
Fort + 1, Ref + 0, Will + 4 Autumn para trás assim que a luta começa, na esperança de
* A partir de escudo. incapacitar os personagens mais próximos de Autumn com sua

Velocidade 30 pés (6 quadrados); nadar 30 pés. aparência terrivelmente miserável.


Corpo a corpo punhal +0 (1d4–1)
Base Atk + 1; Grp + 0
Ações Especiais terrivelmente miserável

Calabouço janeiro / fevereiro de 2008 1


Item MagiC: pérola da bruxa do mar
o pérola de bruxa do mar é uma grande pérola encadernada em uma
configuração de ouro geralmente pendurada em um colar. Os poderes
da pérola afetam apenas humanóides médios. Usuários capazes de
lançar feitiços ganham a habilidade de fazê-lo com +1 de força no nível
de conjurador. o pérola de bruxa do mar é amaldiçoado com o poder de
transformar seu portador em bruxa do mar de acordo com o feitiço
mudança de forma, mas com duração permanente e sem limite de Dado
de Vida. Cada dia após o primeiro, um personagem usa o pérola de
bruxa do mar, ela deve fazer um teste de Fortitude (CD 19). Uma falha no
salvamento significa que o personagem deu um passo mais perto de se
tornar uma bruxa do mar à medida que sua pele fica amarela e verrugas
emergem. Por 24 horas após uma falha no salvamento, o usuário
experimenta sonhos acordados enquanto seus pensamentos se tornam
mais parecidos com os de uma bruxa. Durante este período, o usuário
pode realizar ações únicas (como um zumbi;
MILÍMETROS 266). Um usuário que falha em três testes (não
consecutivos) torna-se permanentemente uma bruxa do mar padrão (3
DV) de alinhamento maligno caótico ( MILÍMETROS 144), perdendo
quaisquer habilidades de classe anteriormente mantidas, mas retendo
atributos e habilidades não físicas. Apenas um milagre ou desejar pode
reverter um personagem totalmente transformado de volta à sua forma
original. Um usuário que está apenas parcialmente transformado (falhou
em um ou dois testes de Fortitude) também pode reverter o processo
destruindo o pérola de bruxa do mar que causou a transformação inicial.

No Eberron as Filhas de Sora Kell usam o mar pérolas de bruxa


como dispositivos de recrutamento e como alvo conjuradoras e
artífices femininas insatisfeitas, cujas habilidades e conhecimentos
são muito procurados em Droaam.
Transmutação forte; CL 17; Criar Item Maravilhoso, conceder
maldição, mudar de forma, pérola valendo pelo menos 1.000 PO;
Preço de 10.000 PO.

F alimentos do r oom
O quarto tem os seguintes recursos.
AlchemyLab: Um laboratório de alquimia completo pode ser
remendado com o conteúdo da sala. Além disso, nas mesas, os
personagens podem encontrar dois potes de antitoxina, dois frascos de
ácido, um recipiente de fogo alquímico, um fumeiro, uma pedra do trovão,
uma caixa com 20 tindertwigs, um poção de presas mágicas maiores +2,
uma poção de cura de feridas moderadas, uma poção da sabedoria da
coruja, e um selado frasco de maldições. Todos os produtos químicos não
estão marcados.
Iluminação: As fendas das flechas que circundam as
paredes do andar superior foram fechadas com tábuas. Como
resultado, Groa criou um quarteto de luzes dançantes ( CL 9º)
que se movem sobre as vigas. As luzes não são especialmente
fortes e fornecem apenas uma iluminação sombria para a área.

Calabouço janeiro / fevereiro de 2008 2


aPPeNdix: raNN's
JourNal (área a)
A maioria das páginas do diário da infância de Rann foram Uma verificação bem-sucedida do DC 22Knowledge
danificadas a ponto de ficarem ilegíveis pela exposição aos
(local) revela que MarcosWreed, GracelleCupric e a Sra.
elementos. Além de alguns desenhos grosseiros
Henchal (thematron do orfanato naquela época) morreu
(especialmente quando comparados aos de Autumn)
em circunstâncias misteriosas há trinta anos. Consultar
representando uma mulher alta e cinza em um vestido
as famílias das vítimas mostra-se inútil e resulta em um
branco salpicado de vermelho e uma foto de três figuras
silêncio pedregoso seguido de uma demanda
femininas de mãos dadas (Groa disfarçada em uma
que os PJs nunca escurecem suas portas novamente.
extremidade, Lonni na outra e Rann no centro ), existem
apenas alguns fragmentos legíveis, incluindo os abaixo.

Eu disse à sra. Henchal sobre a irmã mais velha, mas ela não acredita em mim. Ela

apenas me gritou por mentir. Mas eu sei que a Big Sister é real. . . .

O dia mais miserável de todos. Marcos, o menino de quem eu gostava, de quem

falei há algumas páginas, é igualzinho aos demais, só que mais malvado. Ele

mentiu quando disse que iria ao Baile do Solstício comigo. Ele apenas ficou lá e

mentiu. E Gracelle estava lá com ele e todos os outros rindo de mim. Eu odeio

todos eles. Eu gostaria que todos eles morressem. Irmã mais velha diz que eles

merecem, mas estou com tanto medo ... Gostaria que meus pais ainda estivessem

vivos ....

Todo mundo quer me matar - até mesmo a sra. Hench! Eu tive que correr. Eles

dizem que sou uma bruxa. E acho que também sou. Posso mover coisas e fazer

fogo. Eu sou mal....

Esfolei meu joelho em algumas raízes e estava chorando quando a Irmã

Mais Velha me encontrou. Ela é como essa senhora (quando você pode

vê-la), mas de alguma forma ela me lembra a mãe. Ela me deu este colar

com uma grande pérola - é muito bonito - e me levou para sua casa no

pântano. Era realmente assustador com os lobos e os melros e tudo, mas

o mais assustador era sua irmã. Ela se chama Lonni e é muito alta e

pálida como uma pessoa afogada. Ela tem esses dentes como ....

Big Sister vive em um castelo mágico ao noroeste. Ela fala que


um dia ela vai me levar lá.

Calabouço janeiro / fevereiro de 2008

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