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com
Temporada de bruxaria
adveNture BaCkgrouNd
D ungeons & D trapos, D&D, d20, d20 System, Wizards of the Coast, todos os outros nomes de Trinta anos atrás, a cidade de Aurasburg foi aterrorizada por
produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas comerciais da
Wizards of the Coast, Inc., nos EUA e em outros países. um bando de bruxas de um pântano próximo. Depois de
anos de terror pontuado por desaparecimentos, sacrifícios
Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da
América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou arte impensáveis e o assassinato sangrento ocasional, o povo
aqui contido é proibido sem o expresso escrito
permissão
da cidade finalmente encurralou uma das bruxas (Rann) em
da Wizards of the Coast, Inc. sua casa de barcos dilapidada e incendiou-a. Groa, a líder do
Este produto é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas, bando, recuou para o pântano com a anis bestial, conhecida
organizações, lugares ou eventos reais é mera coincidência. na lenda local como Lonni Longshanks, o tempo todo
Impresso nos EUA © 2007 Wizards of the Coast, Inc. amaldiçoando a perda de sua "irmã mais nova". Groa não
lamentou a perda de Rann por causa de qualquer apego à
Este produto de jogo da Wizards of the Coast não contém Conteúdo de Jogo Aberto.
Nenhuma parte deste trabalho pode ser reproduzida em qualquer forma sem bruxa do mar, mas sim por causa da perda de seu próprio
permissão por escrito. Para saber mais sobre a Licença de Jogo Aberto e o Sistema d20
Licença, visite www.wizards.com/d20.
poder causada pelo rompimento de seu conde. Ainda assim,
Groa esperou seu tempo para se vingar dos habitantes da
Para mais D ungeons & D trapos artigos, aventuras e informações,
visite www.wizards.com/dnd
cidade, esperando o dia em que o substituto perfeito se
apresentasse.
Groa possui uma joia mágica chamada pérola de bruxa
do mar. Com esta pérola, ela pode transformar uma
feiticeira humana comum em uma bruxa, assim como havia
feito com Rann. Só recentemente, porém, ela descobriu a
jovem Autumn Wren. A ancestralidade meio elfa de Autumn
a tornou visível na comunidade humana isolada, mesmo
antes de ela começar a desenvolver poderes misteriosos.
Groa aumentou as suspeitas dos moradores sobre Autumn
ser uma bruxa perigosa, trazendo sutilmente infortúnio e
terror para aqueles com quem o meio-elfo tem contato
regular. Quando os personagens chegam, Autumn está se
escondendo, temendo por sua vida, e um pelotão foi
formado para caçá-la e julgá-la uma ameaça à comunidade.
Enquanto isso, Groa está esperando para cumprimentar sua
irmã mais nova.
adveNture sYNoPsis ganchos de adveNtura
Os personagens têm a oportunidade de evitar o linchamento de “Witching Season” se passa em uma vila isolada e na
uma ceramista local, Sadel Claywheel, mãe adotiva de Autumn. selva ao redor dela, então os Mestres têm muitas
Agradecida, Sadel pede aos personagens que ajudem Autumn, opções sobre como envolver os personagens.
que ela mandou para um esconderijo na entrada de uma velha Um apelo: Um ou mais dos PCs podem ser nativos da
mina ao sul da cidade. A partir daí, os PJs podem encontrar região ou familiarizados com Sadel, Autumn e as lendas
alguns ogros empenhados em matar os aldeões que procuram das bruxas que cercam a área. Como resultado, Autumn
Autumn, um velho pescador rabugento e sua "esposa" pode ter tentado procurar os PJs, pensando que sua
fantasmagórica, um barco afundado com seu crocodilo ampla gama de experiência permitiria que eles vissem a
diabólico nas proximidades, uma cabana que esconde uma loucura dos aldeões, apenas para falhar e então fugir.
bruxa chamada Lonni e, finalmente uma viagem para a Torre Nesse caso, talvez um dos aldeões mais sábios (não
Afundada, onde eles podem encontrar e resgatar Autumn de Sadel) se aproxime dos PJs com uma nota ou palavra de
seu terrível destino. que Autumn estava procurando por ajuda.
Conhecimento (geografia)
outono e casa de sadel
DC Resultado
12 O Pântano Sem Nome é um trecho de pântano a Autumn e Sadel vivem acima de sua loja ao longo da via
leste de Aurasburg, em um território comumente principal da cidade. Autumn dorme em uma área de loft
considerado deserto. As colinas de ogro ao comum que contém um grande número de desenhos a
o norte e o rio Aura a oeste e sul limitam o carvão. A maior parte da obra de arte apresenta um assunto
lodo. escuro; um autorretrato, no entanto, mostra a beleza
Conhecimento (história)
morosa da garota, bem como seu gato, Malphaset, cujos
Resultado DC olhos e expressão têm uma semelhança incrível com sua
amante.
14 O único artigo suspeito que se pode encontrar é uma Conhecimento (local) ou coleta de informações
pequena boneca de vime rústica enfiada sob o colchão da Resultado DC
menina. O “cabelo” da boneca é feito de cerdas de palha e 10 Autumn Wren é uma atraente garota local de 18 anos com
se ergue em todas as direções como uma juba cabelo preto e olhos azuis. Autumn é suspeito de usar
despenteada. feitiçaria para trazer infortúnios para a comunidade,
18 Os personagens encontram uma série de esboços e incluindo uma série de incidentes inexplicáveis
números do que parece ser madeira flutuante no envolvendo o assombro de animais de fazenda, o
início, mas um olhar mais atento sugere os restos de espancamento e mutilação de rebanhos, sons
um barco afundado em águas rasas. O nome “Rann” fantasmagóricos e a disseminação de uma doença
está rabiscado no canto. Um teste subsequente de inexplicável e enfraquecedora. Desde então, ela
Conhecimento (local) CD 12 revela que uma jovem desapareceu e acredita-se que esteja se escondendo no
chamada Rann foi queimada viva em seu barco ao Pântano Sem Nome.
lado de seu ancoradouro no Lago Sem Nome, ao sul 12 Em várias ocasiões, Autumn exibiu um
da cidade, perto do antigo lugar Guffrey. Sadel pode dom único para a magia desde os
fornecer as mesmas informações, se solicitado. quatorze anos.
14 Os personagens são capazes de adquirir uma lista mais ou
20 Os personagens encontram pelos de animais no quarto de menos completa das cenas assustadoras (veja abaixo).
Autumn. Um teste de Conhecimento (natureza) CD 10 (ou
simplesmente perguntando a Sadel) revela que é pele de
gato preto. Sadel pode confirmar que Autumn tinha um gato
chamado Malphaset. O outono adotou o extraviado
cerca de quatro meses atrás, por causa das objeções de
Sadel. "Ele é apenas um incômodo infernal às vezes."
velho canalha
Se os personagens começarem a olhar para o OldGuffrey, permita
que eles aprendam as informações da tabela a seguir.
me um cordeiro e não me verá. Ela é mais rápida que pote, e naquela noite, enquanto Bainbage tomava uma vigília
o vento e mais rápida que a morte, Se ela sentir seu solitária sobre seu rebanho, ele ouviu uma comoção em seu celeiro.
cheiro, ela vai roubar seu fôlego. Quando ele abriu a porta, seu cavalo de carruagem quase o
Você não pode fugir dela ou de seu fim. Tudo o atropelou até a morte e então fugiu noite adentro e ainda não foi
que você pode fazer é fugir de seu amigo!
visto. Na manhã seguinte, a Sra. Bainbage encontrou a tigela que
Autumn entregara cheia de sangue e centopéias em espiral. O último
Personagens que entram no jogo podem fazer testes de
ataque aconteceu cinco dias antes da chegada dos personagens.
Coletar Informações sem a penalidade usual de –4 por
conviver com não-humanos ou por serem não-humanos.
No entanto, as informações das crianças não são tão A tigela foi quebrada, enquanto o fazendeiro queimou
detalhadas e podem conter algumas imprecisões. Cada todos os corpos das ovelhas e espalhou as cinzas sobre a
criança tem um modificador Hide total de +7. fazenda. Bainbage e seu filho mais velho estiveram
Se questionadas sobre a música, as crianças dizem que é procurando por Autumn nos últimos dois dias com os
sobre uma velha bruxa chamada Lonni Longshanks, que mora
cachorros. A Sra. Bainbridge não falou desde a última vez
perto do Pântano Sem Nome. A música é cantada na região há
que viu a tigela de barro.
gerações, como até os adultos da cidade sabem, embora
ninguém saiba exatamente quando começou. A maioria das Personagens que tentam rastrear o cavalo (CD 19) descobrem que
letras contém pedaços de verdade sobre a bruxa. As sua trilha termina dois quilômetros a noroeste da cidade. Uma busca
referências à sua velocidade e natureza assassina são da área (CD 20) encontra seu corpo maltratado e sem olhos em uma
baseadas em fatos. Embora Lonni não tenha nenhum poder ravina coberta de mato. Uma verificação bem-sucedida do
olfativo especial, as crianças acreditam que sim por causa do DC20Knowledge (nature) observa as numerosas mordidas e marcas
nariz comprido que ela descreve. Na verdade, porém, decorre
de lágrima provavelmente deixadas por uma matilha de lobos, bem
mais do fato de que os contos a descrevem como um animal
como marcas que indicam que os pássaros carniceiros o estiveram
selvagem e, portanto, presume-se que ela tenha o olfato de
um animal. A linha “O'er hill and stream” sugere que ela pode beliscando. O teste de cura ADC 20 mostra que o animal
se mover na água com suas sandálias mágicas, embora as provavelmente morreu de susto antes que a maioria das agressões
crianças pensem que ela é rápida e pode caminhar sobre acontecesse. Os personagens podem encontrar tachas de lobo perto
riachos estreitos. O dístico sobre ela ser uma "noiva" e aceitar do cadáver, mas Groa fez um bom trabalho em ocultá-los (DC
"cordeiros" como uma espécie de suborno é uma referência 24). Os rastros levam de volta ao centro da cidade, onde
confusa a uma lenda local comumente conhecida de que os
se tornam impossíveis de seguir.
alvos favoritos de Lonni são as noivas, a menos que a família
dessa mulher ofereça a Lonni um "dote" em a forma de pelo
menos uma ovelha amarrada a uma árvore do pântano. Essa a doença enfraquecedora
lenda é um pouco irregular, pois embora Lonni considere as Várias pessoas na cidade se lembram de ter acordado e não
noivas extraordinariamente saborosas, ela se preocupa conseguido se locomover na semana passada. A maioria
apenas em ser alimentada e está disposta a atacar e matar
suspeita que Autumn tinha usado seu "mau-olhado" sobre eles.
qualquer coisa que pareça comestível.
Todos eles haviam entrado em contato com Autumn no dia
anterior. O relato mais notável dessa ocorrência vem de Gelou
a Fazenda Bainbage
Colnias, o filho do padeiro cabeça quente que liderou o
Por cerca de uma semana, a Fazenda Bainbage e, mais linchamento (ver encontro A1). Supondo que os PJs possam
especificamente, seu gado tem sido atacado. Os ataques encontrá-lo (e que ele ainda esteja vivo) - lembre-se de que ele
começaram na noite após o outono ter entregue um pouco de pode estar a caminho da mina abandonada onde Sadel
Capítulo 1: o Silêncio
fraco naquela noite que não conseguia nem se levantar da cama
e ainda não se recuperou totalmente. Foi esse incidente, mais
do que qualquer coisa, que convenceu Gelou de que Autumn é pequena cidade
realmente uma bruxa traiçoeira que brincou com suas afeições - A aventura começa quando os jogadores têm um motivo
um crime que seu ego não pode suportar. para seu personagem estar na cidade. Os eventos começam
Gelou contou o evento a seus amigos, Thich, Gahreg e quase imediatamente após sua chegada.
Wolv. No entanto, o jovem contou a eles uma versão
muito tendenciosa da história, embelezando sua parte a1. MoB JustiCe (el)
para soar mais heróica. Os personagens podem ter vários motivos para visitar
Aurasburg, desde apenas de passagem até serem
Bonecos de vime convocados para ajudar a acabar com a bruxa ou as
As bonecas de vime são um remanescente dos tempos antigos, várias ocorrências bizarras.
quando rituais druídicos sombrios eram realizados em toda a Uma vez lá, leia ou descreva o seguinte:
área para aplacar os terríveis demônios da natureza e deuses
primitivos. Em um ponto da história da região, as bonecas O céu fica nublado quando você cruza a curta ponte de madeira
serviram como representações do poder dos druidas. A maior sobre o fosso raso e cheio de folhas. O aterro de terra aqui
parte das bonecas vadias encontradas na aventura (incluindo a marca a fronteira entre a aldeia e as florestas e campos
do quarto de outono) são representações Groamade baseadas agrícolas além. Lojas pitorescas de dois andares ladeiam a rua
nas criadas pelos últimos guardiões desta tradição. A bruxa os principal, ampla e de terra batida.
distribui aos herdeiros, marcando-os como seus servos para os
outros. Encontro Tático: Mob Justice (página 15).
Personagens que adquirem uma boneca awicker podem
confundir seus servos por um momento ao usá-la visivelmente a2. os irmãos FiNN (el)
ou brandi-la antes de um encontro tático. O estratagema dura Na noite anterior à chegada dos personagens à mina
apenas um momento, entretanto, uma vez que nenhum dos velha, Groa e seus lobos fugiram de Autumn e deixaram
personagens provavelmente é ogro ou lobo, mas faz com que para trás dois irmãos ogros eruditos chamados Muk e
seus lacaios hesitem, impondo uma penalidade de -4 nos testes Flogg Finn. Os finlandeses têm instruções para esperar e
de iniciativa. Depois de ser usada duas vezes dessa maneira, assassinar qualquer aldeão que possa vir trazer comida
uma das muitas espiãs de animais de Groa informou à bruxa o ou ajudar a garota, deixando seus restos mortais para
que os PJs estão fazendo com a boneca e ela, por sua vez, avisou trás como prova de que Autumn é de fato uma bruxa
seus lacaios. Os personagens podem criar suas próprias assassina.
falsificações de bonecos usando a habilidade Ofício (tecelagem Se os personagens vagarem pela cidade ou visitarem Guffrey
de cesta) (CD 12). primeiro, Gelou e Thich (ou dois valentões substitutos, se não
conseguirem) alcançam a caverna primeiro e são massacrados
sem cerimônia pelos ogros. Gelou é usado para decoração,
enquanto Thich fornece aos ogros um rápido
Se os personagens entrarem na choupana, leia: CD 19 para segui-los (mais uma vez, antes de quaisquer
modificadores para tempo decorrido ou mau tempo).
Rastreando Groa e Autumn: Seguir a bruxa, seus lobos
Raios de luz pálida surgem através das aberturas no teto musgoso e nas
e o outono é ainda mais difícil do que rastrear os ogros. A
paredes, iluminando vagamente esta cabana decrépita com um brilho
CD inicial é 21, que aumenta para 26 no vau e dentro dos
branco sem vida. Poeira e algumas folhas secas cobrem o chão empenado limites do Pântano Sem Nome. Eles ganham tempo melhor
e rangente. As paredes estão cobertas de crescimentos de fungos que do que os ogros graças aos talentos naturais de Groa e
dificultam a respiração. suas habilidades druídicas. Além disso, eles têm pelo
menos um dia de vantagem na festa.
Interrogando o fantasma de Rann: Veja Guffrey's Shack.
Personagens descendo para o porão (através do chão,
Descobrindo o mapa do casebre das bruxas: Encontrar
passagem estreita ou túnel de Lonni) encontram uma
o mapa do casebre nas ruínas do barco de Rann requer um
catacumba macbre de lama e osso semelhante (mas teste bem-sucedido de Pesquisa CD 25.
muito menor) à coleção de mortos de Groa no poço da Descobrindo o antigo diário de Rann: Usar as direções
Torre Afundada (área T1). grosseiras encontradas na leiteria da infância de Rann concede um
Encontro Tático: TheWitches 'Hovel (página 23). bônus de +4 nos testes de Conhecimento (geografia) para
encontrar a Torre Afundando.
uma . siNkiNg toWer (el to) Interrogando Lonni (boa sorte com este): Lonni não fala
muito com sua comida. Ela é tão pouco cooperativa quanto os
Conforme os PJs alcançam a torre afundando, leia: finlandeses (veja acima), mas por razões diferentes.
Diante de você está uma visão curiosa: uma velha torre de pedra que
Capítulo dois: o
afundou até a metade do pântano ao seu redor, com apenas os
andares mais altos saindo da lama cinzenta em que está embutida.
SiNkiNg toWer
Quando os personagens chegam à torre, a transformação de
Nenhuma vegetação cresce na área ao seu redor, o que a torna nada
Autumn está quase completa. Algumas peculiaridades da magia
mais do que um campo de lama.
e da biologia transformaram seus outrora belos traços em uma
ruína derretida tão horrível que enjoava almas mais sensíveis.
A torre que está afundando já foi um posto avançado de um antigo
Groa usa essa reviravolta a seu favor quando os personagens
reino. Ao longo dos séculos, à medida que a terra se transformava
chegam (consulte a área T3).
em pântano, a pesada torre de pedra afundou. Agora, metade do
A torre em si é construída com paredes de alvenaria de pedra padrão
edifício está totalmente submersa sob a superfície.
(paredes externas de 5 pés de espessura e paredes internas de pés de
Encontro Tático: The Sinking Tower (página 25).
espessura). Os pisos são pranchas danificadas pela água apoiadas em
troncos de árvores. As portas são revestidas de ferro padrão
Barris e engradados revestem as paredes desta sala e se espalham Matt gostaria de agradecer a Chris Youngs e Gwendolyn Kestrel
pelo espaço. Embora a poeira seja espessa em algumas áreas, outras por darem uma chance à “Witching Season”. Matt é membro do
partes da sala mostram sinais de habitação. grupo de escritores Were-Couves. Seus créditos incluem o
trabalho no arco de aventura The Seeds Sehan ( Dungeon
Três dos bandidos ogro de Groa estão atualmente Magazine 145-147), Montanha da Tempestade de Ferro
envolvidos em um jogo de ossos na esquina da porta do pela Silven Publishing, um livro a ser lançado para DMs
andar térreo. Groa tem o trio atuando como segurança da Goodman Games, e o cantador da ruína e elemental
extra enquanto Autumn está passando por sua da ruína para Monster Manual V.
transformação. Eles estão usando várias caixas e barris Apenas 1d4 repolhos foram prejudicados durante a realização
grandes na sala como mesas e bancos para o jogo. desta aventura.
Encontro Tático: Sala comum (página 29).
configurar
Muk eFloggFinn (F) estão em um ambush esperando que os taCtiCs
aldeões os investiguem. Se os personagens chegarem mais de 2 Os irmãos Finn gostam de conversar enquanto lutam. Quando
horas após o primeiro encontro, theogres irá embora, deixando em combate, eles tendem a falar abertamente com seus
suas vítimas para trás e provando conclusivamente para muitos oponentes, provocando-os de uma maneira quase refinada e
na cidade que o outono está horrível. Neste caso, eles voltam bastante desconcertante até que fiquem furiosos. Se
para a Torre de Afundamento (área A6) por meio do Ford do obviamente derrotados, ou se um ou ambos perderem metade
Conde enquanto passam perto o suficiente para ver Guffrey's de seus pontos de vida, eles recuam para a floresta e seguem
Shack (área A3) e o Sunken Riverboat (área A4). Notar os irmãos para a Torre Afundada.
requer um teste resistido de Observar. Se os PJs virem os ogros,
leia: Conclusão
Se os personagens retornam à cidade e contam a Sadel a notícia
De um lado e outro da floresta, um par de ogros hirsutos emerge de que sua filha adotiva está desaparecida, ela desiste e oferece
silenciosamente. Seus casacos, bonés e calças consistem em uma colcha a maior parte do que salvou (265 sp) aos personagens, se eles
de retalhos de roupas de couro de gente menor, e seus braços e pernas ajudarem a encontrá-la.
são presos por cintos e fivelas de couro.
"O que temos aqui, então Muc?" diz um.
“Eu não sei, irmão Flogg. Talvez nós os provemos e
descobrir ”, responde o outro.
"Que ideia agradável, parente meu."
M uc e F loGG F Pousada cr 5
hp 63 (8 HD)
Ogro ladino macho 4
CE Gigante grande
Init + 1; Sentidos visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; Ouço
+ 8, Spot +8
línguas Comum, Gigante
sketChPad do autuMN (áreas a2, t)
AC 20, toque 10, pé chato 19; esquiva sobrenatural (+1 Autumn é um artista talentoso. Seu meio principal é o carvão e
Des, +4 armadura, +6 natural) esses desenhos a carvão são uma parte importante da
Resistir evasão aventura. O primeiro desenho que os personagens
Fort + 9, Ref + 6, Will + 2 provavelmente verão é seu autorretrato na casa de Sadel. Isso
Velocidade 40 pés (8 quadrados)
mostra que ela é uma garota bonita, embora triste (barra
lateral Investigação). O próximo desenho que os personagens
Corpo a corpo + 1 grande machado 13 / + 8 (3d6 + 10 / × 3)
provavelmente verão é o desenho dela de Leguo, um garoto
À distância machados de arremesso mwk +7 (1d8 + 6)
local por quem ela estava apaixonada (como ele estava com
Espaço 10 pés; Alcançar 10 pés
ela até a histeria bater). O retrato é uma obra muito lisonjeira
Base Atk + 6; Grp + 16
que Leguo teria apreciado se provavelmente não estivesse
Opções Atk ataque furtivo + 2d6
morto na época (A2). Na caverna, os personagens podem
Habilidades Força 23, Des 13, Con 18, Int 8, Sab 10, Cha 5 encontrar seu bloco de rascunho e, entre os muitos desenhos
SQ detecção de armadilha +1, detecção de armadilha e rascunhos, outro esboço em carvão de uma senhora
Talentos Ataque poderoso, furtivo, foco em arma (machado grande) simpática segurando uma grande pérola presa a um belo colar
Habilidades Saldo +3, Escalar +9, Esconder +7, Saltar +12, Ouvir de mulher. Mais tarde, na Torre de Afundamento, quando
+ 8, Mover-se silenciosamente +9, Falar a língua (comum), Groa revela seu verdadeiro eu (T3), ela aparece como uma
Spot +8, Cambalear +8 zombeteira,
Posses equipamento de combate plus + 1 armadura cravejada, +1
G uFFrey The h erMiT ( r envelhecimento) cr 4 pequeno saco sob seu colchão (teste de Pesquisa DC 20).
hp 49 cada (4 HD)
Habilidades For 16, Des 15, Con 18, Int 10, Sab 14, Cha 8
SQ empatia selvagem
Talentos Prontidão, Resistência B, Vontade de Ferro, Trilha B, Dois-
Arma de combate B
Habilidades Ofício (taxidermia) +7, Esconder +7, Intimidar +3,
Conhecimento (natureza) +7, Ouvir +11, Mover-se
Silenciosamente +7, Observar +10, Sobrevivência +6 (+8 em
ambientes naturais acima do solo), Nadar +5
Bens + 1 armadura de couro cravejado, obra-prima
lança curta, foice obra-prima, faca de corte,
frasco de prata
Raiva (Ex) Quando não está furioso, Guffrey usa o seguinte
Estatisticas.
AC 16, touch 12, pé chato 14
hp diminuir em 8
Fort + 7, Will + 5
taCtiCs
Pete está escondido entre os escombros, agarrando a provável presa
que se aproxima muito. O velho Pete usa golpear no primeiro
ataque, esperando que um ferimento mortal seja real. Se Pete
garantir um hold em um alvo, ele luta com o inimigo sob a água e,
em seguida, o imobiliza no fundo lamacento, onde ele inicia um
teste mortal e aplica o dano de mordida a cada rodada até que sua
presa esteja morta e então alguns ( DMG 92). Se reduzido a 30 ou
menos pontos de vida, o velho crocodilo sábio desiste de sua
refeição e se dirige para águas mais profundas.
Habilidades Str 31, Dex 16, Con 22, Int 9, Wis 16, Cha 10
SQ movimento rápido, analfabetismo
Talentos Luta às cegas, Iniciativa aprimorada, Natural aprimorada
Arma (garras), Ataque Poderoso
Habilidades Escalar +10, Esconder +11, Saltar +10, Ouvir +6, Observar
+ 6, Natação +10
Posses manto de elfos, sandálias de passeio aquático IteM mágico: saNdals ofWaterWalkiNg
ing, boneca de vime
Feitas de couro e cânhamo com detalhes em concha, essas
sandálias abertas permitem que seu usuário atravesse
Captura aprimorada (Ex) Para usar esta habilidade, Lonni deve acertar um qualquer líquido como se fosse um solo firme por 1 hora, uma
Adversário grande ou menor com ataque de garra. Ele pode vez por dia, após terem falado a palavra de comando, como se
então tentar iniciar um agarrar como uma ação livre sem sob os efeitos de um caminhada na água feitiço.
provocar um ataque de oportunidade. Transmutação forte; CL 6; Criar Item Maravilhoso,
Raiva (Ex) Quando não está furioso, Lonni usa o seguinte caminhada na água; Preço 10.800 PO
Diante de você, uma velha torre de pedra cinza afundou até a metade do O save DC é baseado na Constituição.
Velocidade 10 pés (2 quadrados); voar 40 pés (média) de armadura natural +1, punhal, boneca de vime
no meio do combate corpo-a-corpo com os corvos. Desta vez, Efeito Atk +14 à distância (1d8 mais veneno, flecha); Poção
eles lutam até a morte. (veneno de wyvern, resistência de Fortitude CD 17 resiste, 2d6
Con / 2d6 Contra)
F alimentos do uma rea Duração Instantâneo
A área possui os seguintes recursos. Desarmar Desativar dispositivo DC 16
flanqueamento, luta, efeitos que afetam a mente, dano não resistência, que são refletidos nas estatísticas do mob esqueleto acima.
letal, paralisia, veneno, sono, atordoamento, tropeço,
qualquer efeito que requeira um teste de Fortitude (a menos Iluminação: Não há fonte de luz nesta área. Os PJs devem
que o efeito também funcione em objetos ou seja empregar suas próprias fontes de luz ou usar sentidos como
inofensivo), morte por dano maciço
visão no escuro (se os tiverem). Caso contrário, eles são
Fort + 11, Ref + 12, Will + 18
efetivamente cegos. Os esqueletos aqui dependem da visão no
Velocidade 20 pés (6 quadrados) escuro.
Corpo a corpo mob (5d6 + 1 espancamento)
Águas rasas: Custa 2 quadrados de movimento para mover para
Espaço 20 pés; Alcançar 0 pés
um quadrado (azul claro) com águas rasas (cerca de 30 centímetros
Base Atk + 15; Grp + 28
de profundidade), e a CD de testes de Cambalear e Mover
Opções Atk grappler especialista
Silenciosamente nesses quadrados aumenta em 2.
Habilidades Str 13, Dex 13, Con -, Int -, Wis 10, Cha 1 Piscina funda: Esses quadrados (azul escuro) têm aproximadamente
SQ anatomia da multidão
1,2 m de água parada no campo e custa a criaturas médias ou maiores 4
Talentos Corrida de touros aprimorada B, Iniciativa aprimorada, Im-
quadrados de movimento para se mover, ou os personagens podem
Overrun provado B
Habilidades Ouça +0, Spot +0 nadar se desejarem. Criaturas pequenas ou menores devem nadar para
atravessar um quadrado que contém uma piscina profunda. Cair é
Grappler especialista (Ex) Uma multidão pode manter uma luta
impossível em uma piscina profunda. o
sem penalidade e ainda fazer ataques contra outros
podem se agachar como uma ação de movimento para obter essa cobertura
de –10 em ataques contra criaturas que também não estão debaixo d'água.
Iniciar –1; Sentidos visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; Ouço Efeito 40 pés (4d6, queda) geral; veja o efeito secundário;
+ 2, Spot +2 Ref lex DC 20 evita; alvos múltiplos (criatura desencadeadora
línguas Gigante mais adjacente; os primeiros 100 libras os disparam).
Habilidades For 21, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Cha 7
Talentos Resistência, foco em arma (clava grande)
Habilidades Suba +5, Ouça +2, Spot +2
Posses equipamento de combate mais armadura de couro, bigclub, 3
dardos, boneca de vime
taCtiCs
Se os ogros ouvirem os PJs chegando, dois dos três lançam
sacos de emaranhado no primeiro alvo, enquanto o terceiro
ataca com seu grande clube. Caso contrário, eles estão sentados
nos caixotes, jogando dados quando a parte chega. Teogres luta
até a morte para proteger Groa, a quem chamam de "mamãe".
desenvolvimento
O piso é fraco em uma seção de 10 por 10, conforme
indicado no mapa. Qualquer PC que caia termina na área T1.
Conclusão
No topo dos caixotes está o tesouro de Teogres: 400gp, um pedaço de
âmbar do tamanho de um punho (100 PO) e um pergaminho inscrito com
dois feitiços divinos ( alinhamento indetectável e zona da verdade).
À vontade- luzes dançantes, disfarce, som fantasma ( DC Habilidades For 15, Des 17, Con 16, Int 2, Sab 12, Cha 6
12), invisibilidade, passe sem deixar rastros, línguas, respirar SQ devoção
na água Talentos Iniciativa aprimorada, viagem aprimorada, trilha B, Weap-
Equipamento de combate poção de curar feridas moderadas ( 2), poção em foco (mordida)
da sabedoria da coruja † Habilidades Ocultar +5, Ouvir +3, Mover-se silenciosamente +6, Spot +3,
† Já fundido / usado. Sobrevivência +3 (+7 faixa por cheiro)
Posses contas e uma boneca de vime tecida em um
Habilidades For 16, Des 16, Con 14, Int 15, Sab 22, Cha 14
Habilidades For 13, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Cha 6
Talentos Acompanhar B, Foco de arma (mordida)
taCtiCs
Habilidades Esconder +2, Ouvir +3, Mover Silenciosamente +3, Spot +3, Se Groa ouvir os PJs chegando, ela se prepara lançando os seguintes
Sobrevivência +1 (+5 faixa por cheiro) feitiços e efeitos: escalada de aranha, pele de casca de árvore, presas
Posses contas e uma boneca de vime tecida em um mágicas maiores ( onBlackjaw), orientação, e resistência.
coleira de cânhamo Ela fica logo atrás do outono encapuzado, forçando os
Truques Os lobos foram treinados nas seguintes personagens a passarem pela garota para chegar até ela. Se
truques e propósitos ( PH 74): caça. tiver a oportunidade, ela conversa com o grupo, o que permite
Viagem (Ex) Se um lobo acerta com um ataque de mordida, ele pode tentar que lobos invisíveis por perto os cercem silenciosamente.
para desarmar o oponente (+1 modificador de teste) como Qualquer menção a Rann traz um sorriso de desprezo. Se os
uma ação livre sem fazer um ataque de toque ou provocar
personagens a informam de que mataram Lonni, ela ri e diz
um ataque de oportunidade. Se a tentativa falhar, o op-
“Tocada pela besta foi minha doce irmãzinha. Eu teria que ter
ponent não pode reagir para derrubar o lobo.
feito isso eventualmente eu mesma. Oh, mas parece que você
Autumn Wren (quase transformado) CR 4 nos colocou de volta às duas novamente, mas eu tenho
DMG2 158 paciência para esperar por outra! ” Ela então oferece a qualquer
hp 8 (2 HD) conjurador óbvio (feminino) a chance de se juntar ao seu bando.
Se eles se recusarem, ela diz: "Que pena". Então ela dá o sinal
Mulher terrivelmente miserável DMG2 meio-elfo feiticeiro 2
N Humanóide médio (meio-elfo) para seus lobos atacarem. Se estiver com menos de 30 pontos
Init + 0; Sentidos Visão de Baixa Luminosidade; Ouça +1, Spot +1 de vida, ela tenta escapar, a menos que esteja obviamente
línguas Comum, gigante, silvestre ganhando.
Autumn, agora transformada em uma bruxa do mar, usa sua
AC 14, toque 10, pé plano 14
(escudo +4 *) magia em defesa de sua “irmã mais velha”. Ela lança escudo
Imune dormir sobre si mesma antes do combate começar. Groa puxa o capuz de
Fort + 1, Ref + 0, Will + 4 Autumn para trás assim que a luta começa, na esperança de
* A partir de escudo. incapacitar os personagens mais próximos de Autumn com sua
F alimentos do r oom
O quarto tem os seguintes recursos.
AlchemyLab: Um laboratório de alquimia completo pode ser
remendado com o conteúdo da sala. Além disso, nas mesas, os
personagens podem encontrar dois potes de antitoxina, dois frascos de
ácido, um recipiente de fogo alquímico, um fumeiro, uma pedra do trovão,
uma caixa com 20 tindertwigs, um poção de presas mágicas maiores +2,
uma poção de cura de feridas moderadas, uma poção da sabedoria da
coruja, e um selado frasco de maldições. Todos os produtos químicos não
estão marcados.
Iluminação: As fendas das flechas que circundam as
paredes do andar superior foram fechadas com tábuas. Como
resultado, Groa criou um quarteto de luzes dançantes ( CL 9º)
que se movem sobre as vigas. As luzes não são especialmente
fortes e fornecem apenas uma iluminação sombria para a área.
Eu disse à sra. Henchal sobre a irmã mais velha, mas ela não acredita em mim. Ela
apenas me gritou por mentir. Mas eu sei que a Big Sister é real. . . .
falei há algumas páginas, é igualzinho aos demais, só que mais malvado. Ele
mentiu quando disse que iria ao Baile do Solstício comigo. Ele apenas ficou lá e
mentiu. E Gracelle estava lá com ele e todos os outros rindo de mim. Eu odeio
todos eles. Eu gostaria que todos eles morressem. Irmã mais velha diz que eles
merecem, mas estou com tanto medo ... Gostaria que meus pais ainda estivessem
vivos ....
Todo mundo quer me matar - até mesmo a sra. Hench! Eu tive que correr. Eles
dizem que sou uma bruxa. E acho que também sou. Posso mover coisas e fazer
Mais Velha me encontrou. Ela é como essa senhora (quando você pode
vê-la), mas de alguma forma ela me lembra a mãe. Ela me deu este colar
com uma grande pérola - é muito bonito - e me levou para sua casa no
o mais assustador era sua irmã. Ela se chama Lonni e é muito alta e
pálida como uma pessoa afogada. Ela tem esses dentes como ....