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06/08/2021 Vamos Criar uma Aventura!

- Esboços e Estruturas – Aventureiros dos Reinos

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Locais em Chult, Parte 3


Locais em Chult, Parte 4
Locais em Chult, Parte 5
Locais em Chult, Parte 6
Locais em Chult, Parte 7
Locais em Chult, Parte 8
Locais em Chult, Parte 9
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Estrada para Portal de Baldur: Uma
Parada na Ponte Boareskyr.
Esboços e Estruturas
POR DANIEL BART · 19 DE NOVEMBRO DE 2019

JUNTE-SE AOS AVENTUREIROS Por Shawn Merwin


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CONTRIBUA: FAÇA UMA DOAÇÃO! Quando eu era jovem e mais tolo,


Os Aventureiros levam aos RPGistas eu me vangloriava de não
materiais de qualidade, mas os custos do precisar de esboços para os meus
blog não são gratuitos! Colabore conosco projetos de escrita. Esboços eram
com o valor que desejar e nos auxilie a algo que pessoas mais velhas
continuar produzindo para hobby que
precisavam. Meu “brilhantismo”
tanto amamos. Clique na imagem abaixo
poderia me levar adiante sem eu
e seja um Aventureiro!
nem precisar da chatice do
planejamento!

Anos depois, agora estou mais


velho (ainda que continue tolo) –
PESQUISA NOS REINOS
mas menos tolo a respeito do
 Pesquisar … Pesquisar poder e da utilidade dos esboços
e do planejamento. A lição que
aprendi ao longo dos anos, lenta
CONHECIMENTO DOS REINOS e dolorosamente, é que embora
 julho 2021 (9) eu não estivesse criando esboços Imagem da Wizards of the Coast

ativamente antes de começar a


 junho 2021 (9) escrever, eu estava esboçando passivamente enquanto escrevia,
normalmente às custas de vários rascunhos de um projeto – e muitas mais
 maio 2021 (7)
palavras desperdiçadas. Eu achava que estava economizando tempo ao
 abril 2021 (8) não planejar lá na frente através da não criação de um esboço, mas na
verdade eu estava desperdiçando muito mais tempo  aleatória e
 março 2021 (13)

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 fevereiro 2021 (12) ineficientemente fazendo o trabalho de esboçar sem sequer perceber que
já estava fazendo um esboço.
 janeiro 2021 (10)
Criar aventuras de D&D não é muito diferente de escrever outros projetos
 dezembro 2020 (10) neste aspecto: um esboço é inestimável. De várias maneiras, esboçar para
criar aventuras de D&D é mais valioso do que para outros tipos de escrita,
 novembro 2020 (17)
pois aventuras podem parecer muito diferentes de uma para outra quando
 outubro 2020 (15) se considera os diversos fatores de criação. Pensar a respeito destes
fatores no começo do processo e então incorporá-los em um esboço desde
 setembro 2020 (10) o início permite a você processar suas necessidades mais rapidamente,
aumentando sua eficiência e abrindo as portas da criatividade em sua
 agosto 2020 (12)
mente desde o começo, em vez de focar na logística da coisa
 julho 2020 (11) posteriormente. Em essência, quando você sabe o que sua aventura
necessita para funcionar, você pode imaginar mais facilmente como ela
 junho 2020 (8) será.

 maio 2020 (8)

 abril 2020 (7)
Forma, Lhe Apresento a Função
O famoso arquiteto Louis Sullivan criou o ditado “a forma segue a função”.
 março 2020 (8)
Pegando isto no nível mais básico, este princípio diz que a forma de algo
 fevereiro 2020 (6) está inerentemente ligada à sua função ou propósito. O aprendiz de
Sullivan, Frank Lloyd Wright, ampliou essa filosofia ao explicar a ideia mais
 janeiro 2020 (5) claramente: “forma e função são uma coisa só”.

 dezembro 2019 (13) Ideias pomposas a parte, o senso comum dita que as aventuras escritas
por si mesmo para mestrar apenas para o seu grupo caseiro durante 6
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 novembro 2019 (13) horas seria diferente de uma aventura a ser mestrada em duas horas em
uma convenção e mestradas por DMs que você não conhece, que seria por
 outubro 2019 (10) si só desenvolvida de forma diferente do que uma aventura de doze horas
de duração que você está escrevendo para ser publicada em um livro de
 setembro 2019 (11)
capa dura. Pense a respeito da função, então você estará pronto para
 agosto 2019 (11) esboçar a forma.

 julho 2019 (6) Entretanto, enquanto você pensa a respeito da função, não pense somente
na duração, mas sobre o escopo da aventura. A aventura ocorre em uma
 junho 2019 (11) localização genérica, em algumas ou em várias? Se for mais de uma, qual
a distância em os locais de encontros? Envolveria uma viagem? Os
 maio 2019 (8)
personagens precisarão providenciar seus próprios meios para viajar, e a
 abril 2019 (9) viagem será perigosa? Ou se a aventura inteirar ocorrer em um só local,
como uma masmorra, será apenas uma história de derrubar a porta e
 março 2019 (17) derrotar o maligno senhor-da-guerra, ou há algo mais envolvido na
história? O escopo da aventura provavelmente influencia a duração dela e
 fevereiro 2019 (11)
vice-versa. Prepare-se para ajustar a duração da aventura para que ela
 janeiro 2019 (15) “caiba” dentro do escopo, ou prepare-se para alterar o escopo para se
adequar à duração.
 dezembro 2018 (12)
O escopo também é dependente do nível para o qual a aventura é criada.
 novembro 2018 (22)
aventuras épicas de nível alto que ocorrem em apenas um local
 outubro 2018 (19)
frequentemente são problemáticas, pois personagens de nível alto
possuem as ferramentas para realizar tarefas que personagens de nível
 setembro 2018 (16) baixo não conseguem. Paredes de masmorra feitas de pedra raramente
impedem personagens de nível alto, que possuem acesso a magias como
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 agosto 2018 (20) moldar rochas ou espadas que podem partir um dragão em dois. No que
diz respeito a personagens de nível alto, a configuração da aventura
 julho 2018 (26) precisa frequentemente ser alterada ou oferecer algum tipo de ameaça
para tornar o jogo tão épico quanto deveria. Por outro lado, personagens
 junho 2018 (12)
de nível baixo são seres frágeis, mesmo diante de alguns goblins
 maio 2018 (14) saqueadores, portanto o ambiente não deveria ser uma ameaça.

 abril 2018 (15)

 março 2018 (17)

 fevereiro 2018 (13)

 janeiro 2018 (18)

 dezembro 2017 (14)

 novembro 2017 (19)

 outubro 2017 (17)

 setembro 2017 (1)

AUTORES
Imagem da Wizards of the Coast
Augusto Ballalai

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Os Suspeitos de Sempre
A 5ª Edição Acelera Demais a
Progressão?
Acólito de Amaunator
Acólito de Hoar A criação de aventuras mudou com o tempo e com a evolução das regras
Masmorras & Cervejas #23 – Forbidden do jogo, mas certos conteúdos estão presentes na maioria das aventuras.
Name
Estas seções padrão de uma aventura, independentemente do significado
Masmorras & Cervejas #23 – Forbidden
exato de suas palavras, são úteis quando colocados em seu esboço,
Lands chegou ao Brasil
ajudando a forcar no caminho da sua criação:

Daniel Bart

4 Criaturas Feéricas que vão Enfadar seu


Introdução
Grupo
O Império Psiônico de Jhaamdath
A Queda de Netheril – Parte 2
Uma introdução costuma ser uma breve descrição do que a aventura
Como Interpretar um Modron Como um
contém, e quais parâmetros sob os quais a aventura foi criada. A
Soldadinho de Corda
Menzoberranzan introdução permite que o leitor tome conhecimento a respeito das
informações sobre duração e escopo, onde a aventura é situada, qual o
Estevão Samuel Camargo tom que a aventura deveria ter, quais níveis de personagens a aventura
suporta e quaisquer outras informações relevantes que um DM deveria
Aventura dos Buscapedra – Parte 5
saber em uma leitura superficial da aventura.
Aventura dos Buscapedra – Parte 4
Aventura dos Buscapedra – Parte 3
Para a aventura que estou planejando escrever ao longo desta série de
Aventura dos Buscapedra – Parte 2
Aventura dos Buscapedra – Parte 1
artigos, está é a minha introdução. Ela pode, obviamente, mudar se a
minha criação me levar para uma direção diferente, mas posso usá-la
Rafael Castelo Branco De como minha estrela guia enquanto começo minha criação.

Oliveira Torres

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OS SALÕES DECADENTES DE JARL “Atualmente Sem Título” é uma aventura para a quinta edição de D&D
DOS GIGANTES DO GELO para personagens de 5º a 7º níveis, otimizadas para personagens de 6º
HORROR NA COLINA DO ISTMO
nível. A aventura foi planejada para ser jogada ao longo de 4 horas, e
LUA MINGUANTE
acontece em um ermo subtropical. A aventura contém elementos de
NA VASTIDÃO GÉLIDA
IMPACTO AMBIENTAL terror, com ênfase em exploração e resolução de problemas.

Ricardo Costa Cenário da Aventura


Graxa
Desejo
Força Fantasmagórica e Assassino
Seções de cenário fornecem ao DM as informações mais básicas e
Fantasmagórico
Névoa Mortal importantes a respeito do que iniciou o conflito nos quais os personagens
Proibição estão prestes a se envolver. Geralmente, quanto maior escopo da
aventura, mais extenso o cenário deve ser. Entretanto, é importante manter
Sandro Albertini a seção do cenário o mais breve e conciso possível. A informação de
cenário que é essencial para o entendimento do DM para mover a trama é
Forjando os Reinos – As Quatro Missões
do Esplendor o suficiente. Informação de cenário que os PJs podem descobrir enquanto
Como Interpretar um Dragão de Ouro avançam através da história pode ser relevante o suficiente para ser
como um Defensor Íntegro incluída aqui também. Qualquer coisa a mais, independentemente de quão
Como Interpretar um Oni Digno de criativa ou poderosa possa parecer, arrisca levar o DM para detalhes
Pesadelos
desnecessários.

è importante entender que o cenário da aventura pode mudar – e


AVENTUREIROS NOS REINOS provavelmente mudará – conforme você desenvolve a aventura. Ideias

543.712 heróis até agora


melhores vão borbulhar conforme você vai criando, portanto o esboço não

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precisa polir demais a informação sobre cenário. Se você sabe o que quer
SIGA-NOS
para a história começar, isso é o suficiente por enquanto.

Resumo da Aventura

A seção com o resumo da


aventura fornece uma visão geral
do que poderia acontecer durante
a aventura. Mesmo que a
aventura não seja linear, ainda é
importante permitir que o DM
saiba o fluxo esperado dos
encontros em uma aventura. Se
houverem conectores importantes
entre as cenas e encontros,
deixe-os claros. Não há
necessidade de destacar cada
encontro nos mínimos detalhes;
apenas dê ao DM o básico do que
pode acontecer, e em qual ordem.

Para propósitos de esboço, não


se preocupe ainda com esta
seção. Conforme você for
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escrevendo as ideias para cenas Imagem da Wizards of the Coast

e encontros (veja adiante), o


resumo da aventura vai se formando. Após você ter criado os encontros,
você pode voltar e escrever o resumo. Esperar até o fim para escrever o
resumo ajuda você a garantir que o fluxo da aventura faça sentido pós
criação, já que você deu um passo adiante através dos encontros que você
escreveu.

Elenco de Personagens

Se você está escrevendo uma aventura com mais do que um par de PNJs,
é inteligente incluir um elenco de personagens. Isso dá aos DMs um modo
rápido de consultar os PNJs que eles precisam trazer à vida para seus
jogadores. Um guia de pronúncia ajuda nos nomes mais complicados.
Assim como no resumo da aventura, esta seção não precisa estar incluída
no seu esboço, embora acrescentar PNJs conforme você avança é bem
útil, oferecendo um referência de fácil acesso conforme você escreve.

Encontros/Partes/Cenas/Atos

Seja lá como for que você os chame, eles são o coração da sua aventura.
Muitos desenvolvedores têm uma tendência, compreensivelmente, de
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concentrar seus esforços aqui do que em um esboço. Talvez, se você não


tiver muitos parâmetros que esteja desenvolvendo, possa fazer isso.
Entretanto, se você tiver restrições em seu tempo de jogo e no escopo da
aventura, esboçar primeiro é importante.

no caso da aventura que criaremos juntos, vejamos algumas diretrizes.


Precisamos que ela seja jogada em 4 horas, pois vamos criá-la para um
jogo padrão de convenção (criar aventuras para campanhas de jogos
organizados também traz limitações à criação). Isto significa que eu preciso
ser muito ponderado no número de encontros, onde eles acontecem e
quanto tempo cada um levará para ser resolvido na mesa (se você está
escrevendo uma aventura para um grupo caseiro sem limite de tempo,
talvez não precise disso, mas é bom praticar para estabelecer alguns
limites de modo a ser objetivo na sua criação. Você sempre pode retirar
esses limites caso seja necessário).

Nós discutiremos a criação de encontros – e o uso dos três pilares de jogo


do D&D – nos próximos artigos, mas por hora eu os deixarei com isto: use
o seu tempo de esboço para estabelecer o fluxo geral dos seus encontros e
fique ligado não apenas com o que acontece durante a aventura, mas
como acontece. Você provavelmente vai querer variar os tipos de encontro
para garantir que o DM não fique tentando narrar o mesmo tipo de encontro
(combate, interpretação, exploração, enigmas, etc.) repetidamente.

Para colocar isso de maneira mais sucinta: onde estão os personagens no


começo da aventura, onde eles deveriam estar no final da aventura e quais

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são alguns dos passos que eles devem tomar em sua jornada do começo
ao fim. No nosso caso, precisamos preencher 4 horas. Podemos assumir
certa de 5 a 8 encontros com o entendimento de que alguns dos encontros
poderiam ser pulados, ou que alguns encontros poderiam ser encontros
bem curtos de interpretação ou exploração.

Materiais de Apoio, Mapas e


Apêndices

Enquanto imagina os DMs mestrando sua aventura, considere que seria útil
ou divertido se ela fosse representada visualmente em materiais de apoio
para os jogadores. Quebra-cabeças e enigmas que possuem peças móveis
ou que sejam altamente detalhados podem se beneficiar de um material de
apoio. Mais importante, fornecer material de apoio no formato de cartas ou
diários ou outras coisas que os personagens podem encontrar aprofundam
a experiência do jogador e também tiram um pouco da sobrecarga de
trabalho do DM.

Alguns dos seus encontros contém elementos melhor representados em


um mapa em vez de um texto simplesmente escrito? A maioria dos DMs e
jogadores aprecia mapas, especialmente em áreas com masmorras ou
outras área de encontro complexas.

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Qualquer informação que poderia ser de uso do DM, mas que não pode ser
vista pelos jogadores, pode ser incluída em um apêndice. Respostas
decifradas para quebra-cabeças e enigmas podem ajudar DMs que, de
outra forma, não entenderiam uma solução descrita no texto. Se você usar
vários PNJs complicados e importantes na aventura, um apêndice com
informação sobre eles em uma única página pode ser de muita ajuda para
o DM.

Imagem da Wizards of the Coast

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Esboços para Trabalhos Maiores


ou Complexos
O que tenho descrito é como eu esboço aventuras relativamente simples e
que podem ser narradas em uma sessão ou duas. Mas e sobre esboços
para aventuras maiores ou mais complexas que poderiam ter muitos
capítulos, ou componentes de recurso de arte que devem ser descritos,
criados, revistos e, então, refletidos na apresentação do material ou em
uma contagem específica de páginas na qual você deve se ater?

Se você está trabalhando neste nível, é melhor empregar uma planilha


para administrar suas necessidades de criação em uma base página-a-
página. Eu falarei mais sobre esses conceitos em um artigo mais para o
final desta série, e recorrerei à experiência de gerentes de projeto,
produtores e especialistas em layout para dar conselhos mais relevantes
sobre isso.

Quando um Esboço Está


Completo?
Quando conversei com pessoas ao vivo e online sobre esboços para
criação de aventuras, sempre ouço a pergunta: “quando eu sei que meu

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esboço está concluído?”. Minha melhor resposta para isso é, “seu esboço
nunca está concluído, mas em algum ponto, você precisa começar a
escrever”. Pessoalmente, eu paro de trabalhar no esboço quando respondi
às principais perguntas da aventura da melhor forma possível., e eu
poderia começar a escrever qualquer parte da aventura e me sentir
confortável em fazê-lo. E não importa a partir de onde eu comece a
escrever, eu prossigo com o entendimento de que enquanto escrevo
aquela parte, ela provavelmente mudará algo em meu esboço. Isso
significa que constantemente estou voltando para o esboço e atualizando
algo que tenha sido mudado em algum lugar. Desta forma, eu não esqueço
as mudanças que fiz e posso manter a criação mais precisa do que se eu
não tivesse feito um esboço.

Em muitas das criações de aventura que faço, eu me pego escrevendo de


um modo que chamo de “de frente para trás e de volta para frente”. Usando
meu esboço, começo o primeiro encontro ou cena e escrevo até conseguir
manter o ritmo. Se eu chegar em um ponto em que não sei o que fazer a
seguir, mesmo com o esboço diante de mim, pois algo me parece diferente,
então começo a “escrever de trás para frente”. Eu olho o que já escrevi e
faço mudanças baseadas onde parei. Note que isso não é uma edição; isso
é leitura e reescrita para garantir que o lugar onde parei faça sentido com o
lugar para onde estou indo. Normalmente antes de voltar tudo até o
começo, eu dou mais uma olhada para onde deveria ir, então eu continuo.

Se eu tiver sorte, eu vou até o fim com uma primeira versão antes de
perder o ritmo, então minha reescrita “de trás para frente” da aventura pode
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me levar literalmente do fim até o começo. Se eu saí dos trilhos em termos


de tema ou compasso de história, eu posso ver o fluxo e descobrir o que
pode ter acontecido. Se minhas transições entre cenas ou encontros são
fracos e poderiam ser melhorados, eu posso ver isso.

Mas sempre ao fundo, pronto para me ajudar e me relembrar do que eu


queria quando comecei este processo, está o esboço. Ele é o marco que
me ajuda a focar a mente que quer brincar no parquinho das infinitas
possibilidades. E se o esboço precisar de uma mudança porque uma
balançada no balanço do parquinho é muito melhor do que o balanço onde
estou agora , está tudo bem também. Mas eu devo me lembrar de alterar o
esboço antes de mudar a aventura, pois preciso do meu guia.

O Que Vem a Seguir?


No próximo artigo, vamos dar uma olhada na criação de ganchos para a
trama e as cenas de abertura para aventuras. Quantos ganchos para a
trama são suficientes? Qual a melhor maneira de iniciar uma aventura?
Como você pode usar as características do D&D para fazer a melhor
abertura possível? Quais são algumas das armadilhas mais comuns na
criação de cenas de abertura para aventuras?

Você já esboçou alguma aventura, ou mesmo já mestrou uma


aventura inteira a partir de um esboço? Deixe sua experiência nos
comentários!

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Shawn Merwin é um designer profissional, desenvolvedor e editor de D&D


com 20 anos de trabalho e mais de 4 milhões de palavras em conteúdo, da
terceira à quinta edição. Seus créditos mais recentes incluem o livro
Acquisitions Incorporated, Portal de Baldur: A Descida até Avernus e Storm
Lord’s Wrath. Ele também é Gerente de Recursos para a campanha da
Adventurers League Eberron: Oracle of War. Shawn é o anfitrião do
podcast semanas de D&D chamado Down with D&D, e cursa um mestrado
em artes em Escrita Criativa pela Vermont College of Fine Arts. Você pode
seguir seus devaneios e reflexões no Twitter em @shawnmerwin.

Quer ler o primeiro artigo desta série? Veja Vamos Criar uma
Aventura! e fique por dentro de tudo.

Agora temos material de D&D em português. Não


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