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Skyfall RPG: Apêndice A


Regras para criação de personagens
Pedro "Mestre PedroK" Coimbra
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Apêndice A: Criação de Personagens

C
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riar personagens em Skyfall RPG não é muito 5 — Um mundo de Guildas de
diferente de seguir as regras básicas, mas
existem algumas diferenças fundamentais. A Aventureiros
primeira coisa é entender melhor a base do Séculos atrás, foram descobertas ruínas de civilizações
cenário. extintas. Essas descobertas levaram as dádivas a criarem
Guildas de Heróis, capazes de explorar essas ruínas e
trazer tesouros e conhecimento para seus financiadores.
1 — Tom e Atitude Com a chegada da Era das Quedas, as Guildas ficaram
ainda mais poderosas, liderando explorações para as
Skyfall RPG é um cenário sobre exploração de catacumbas misteriosas ilhas que caem do céu.
antigas, salas extraplanares e ambientes urbanos repletos
de magia — tudo isso na iminência de uma catástrofe 6 —  As deusas agem de forma
apocalíptica. Isso significa que Skyfall RPG é um cenário
heroico, mas sempre com um tom de latente melancolia e indireta e misteriosa
ansiedade latente: este é um cenário trágico. O mundo pode Todas as divindades do cenário são representações
acabar a qualquer momento. Onde você estará quando o femininas de aspectos fundamentais do mundo. A Vida, A
céu cair sobre nossas cabeças? Morte, A Luz, A Sombra, etc. É impossível ver essas
divindades, mas elas agem de maneiras estranhas e
2 — O céu está caindo, e ele será misteriosas. A única divindade que já pisou no plano
nosso fim material primário foi A Arquiteta, responsável por espalhar
conhecimento arcano pelo mundo, mas ela foi brutalmente
Pouco mais de dois séculos atrás um enorme tsunami assassinada pelos mortais. Esse evento é conhecido
destruiu a capital dos elfos do outono. Ele foi causado por como Deicídio.
ilha que caiu no mar próximo da cidade. Dezenas de Anéis
(anos) mais tarde, outra enorme ilha caiu do céu, 7 — A Sombra está presente no
destruindo a Última Fortaleza Anã de Törmund. Outras
ilhas caíram depois dessa, mas nenhuma próxima o coração de todos
suficiente do continente de Opath para causar estrago Todas as criaturas mortais de Opath sabem o que acontece
permanente. Os magos e as mais poderosas criaturas do quando começam a morrer. Sua alma é transportada para
mundo acreditam que a Terceira Grande Queda O Corredor, o plano onde vive a deusa Morte. A Morte
acontecerá no centro do continente, e acabará com toda a irá julgar seus Grilhões (feitos no plano material primário)
vida. e determinar se você merece uma pós vida decente. Mas a
Morte está sempre acompanhada da Sombra, a Eterna
3 — O mesmo, mas diferente Tentação. A Sombra é capaz de empoderar os mortais para
Tudo que você conhece de fantasia medieval está presente fazer coisas incríveis, mas irá cobrar seu preço depois…
em Skyfall RPG, mas quase sempre com uma cara
diferente. As conhecidas “raças” do cenário de fantasia
medieval dão lugar as “dádivas” e “impulsos” —
representações mortais das vontades divinas ou desejos
dos titãs. Existem elfos, mas eles são criaturas
extraplanares que controlam as quatro estações. Humanos
são raros e intimamente ligados com o continente de
Opath. Orcs ainda são seres de fúria, mas construíram sua
civilização de maneira ordeira para controlar seus
impulsos. Skyfall RPG é um cenário amplo, diverso e
inclusivo — todo personagem é possível.
4 — Magia como tecnologia
O mundo de Skyfall RPG é mágico, e isso significa que a
magia faz parte do dia-a-dia de todos. Moluscos mágicos
são usados como meio de comunicação à distância,
enormes pássaros de metal fazem transporte aéreo e é
comum ver que os lugares são muito maiores por dentro do
que por fora. A descoberta de um metal raro chamado
Aetherium foi o ponto de partida para desenvolvimento de
uma magia poderosa chamada Sinapse. Dodecaedros
mágicos feitos de Aetherium reproduzem efeitos mágicos
fantásticos. Na dúvida, é magia.

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C.H.A.R.D - Passo a Passo

P
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ara criar personagens para Skyfall RPG Ancestralidade
basta seguir os passos descritos em
C.H.A.R.D - Conceito (Classe), História, Em Skyfall RPG seu personagem é definido, também, por
Ancestralidade, Raiz e Detalhes. Esses sua ancestralidade. Em outros jogos de fantasia isso seria
passos foram pensados para guiar jogadores a sua "raça". Você pode ter uma ancestralidade élfica, por
novatos e também para provocar impulsos de exemplo, e terá acesso a alguns dons diferentes daqueles
criação em jogadores mais experientes. Cada disponíveis para os que optarem por uma ancestralidade
etapa propõe algumas perguntas que podem te ajudar a orc.
criar seu personagem. Agora você já deve ter uma boa noção de quem é seu
personagem, então essa etapa não deve ser muito difícil.
Conceito (Classe) Cada ancestralidade, entretanto, tem uma melancolia ou
ímpeto que são maneiras de tensionar a interpretação de
Primeiramente, decida o conceito de seu personagem. Ele seu personagem e, com isso, te dar inspiração.
pode ser um kobold treinado nas artes arcanas, um kia
explorador de ilhas desconhecidas ou até mesmo um orc Inspiração
diplomata das cortes de Tatsumari. Este conceito vai guiar Quando você tensiona sua melancolia ou ímpeto em uma
toda sua criação de personagem, então mantenha-o em cena o Mestre do Jogo pode te dar uma inspiração. Essa
mente. inspiração é uma vantagem narrativa. A qualquer momento
Em seguida, escolha sua classe. Neste jogo a sua classe que você for realizar uma rolagem de 1d20 você pode
determina muito das características mecânicas de seu escolher gastar sua inspiração e rolar com vantagem.
personagem e, portanto, deve ser escolhida com calma. Você nunca pode ter mais do que uma inspiração por vez.
Veja, também, quais são os atributos mais importantes para Em Skyfall RPG você ganha inspiração quando interpreta
sua classe. Não faça nenhuma anotação a mais na ficha. uma cena em decorrência das consequências de seu
Você o fará depois de terminar os próximos passos. ímpeto ou melancolia. O mestre, também, pode escolher
Se estiver com dificuldade nesta etapa, pergunte-se o tensionar sua melancolia ou ímpeto e propôr um problema
seguinte: para a cena em decorrência disso. Se aceitar o problema
Quando você imagina seu personagem lutando contra você ganha a inspiração.
um dragão, o que ele está fazendo? Essa mecânica foi pensada para gerar cenas
Qual ítem seria extremamente importante em uma interessantes e envolventes, mas deve ser um acordo entre
jornada rumo ao desconhecido? os membros da mesa. Skyfall RPG é um jogo trágico, mas
Qual a relação do personagem com magia? Ele entende, nem por isso ele deve ser emocionalmente difícil para seus
tem medo, procura estudar ou não se relaciona com ela? jogadores. Converse com os membros da sua mesa.
Histórico Raízes
O histórico do seu personagem determina o que ele era Por fim, temos as raízes. Aqui você escolhe onde seu
antes de se tornar um aventureiro. Mais a frente, neste personagem cresceu. Essa decisão influencia algumas
apêndice, damos alguns exemplos de históricos, mas sinta- mecânicas e te dá algumas características interessantes.
se livre para criar seu histórico. Escolha uma região que seu personagem cresceu ou um
Todo histórico concede ao personagem bônus em tipo de localização. Você pode escolher livremente duas
atributos e treinamento em duas perícias a sua escolha. línguas, duas proficiências com ferramentas ou uma língua
A escolha das perícias é completamente livre então lembre- e uma proficiência com ferramentas. Listamos todas as
se do conceito de seu personagem e converse com o possibilidades mais a frente neste documento.
mestre e os outros jogadores da campanha. Além disso seu personagem tem um “algo a mais”. Algum
Seu histórico concede bônus em dois atributos tipo de conhecimento específico, objeto raro do local ou
diferentes. Um deles vai receber +2 e o outro +1. Você pode algo do gênero. Você tem a opção de escolher um ítem da
escolher colocar esses bônus na etapa final, então por hora tabela de sua região ou simplesmente rolar os dados e
deixe anotado em sua ficha para não esquecer. pegar o resultado.
Se estiver com dificuldade para criar um histórico para Em Skyfall RPG todos os personagens já sabem falar a
seu personagem pergunte-se o seguinte: língua comum, gnomês, então anote isso na sua ficha e siga
em frente. Este idioma não conta como um dos idiomas
Qual foi o principal evento na história de seu escolhidos. Todos os personagens já falam essa língua.
personagem que o levou a se tornar um aventureiro?
Quem são seus pais ou guardião e o que eles fazem hoje Detalhes
em dia?
Qual foi um evento marcante na infância do Agora você pode, finalmente, terminar os detalhes de sua
personagem? ficha. Você deve escolher seus atributos e preencher os
Existe alguma figura com quem o personagem ainda se detalhes descritos em sua classe, ancestralidade, histórico
relacione, mesmo que a distância? e raízes.

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Para determinar
#100078242 os atributos siga o procedimento a seguir:
- alxjfagundes@gmail.com Facilidade com Artefatos Mágicos. Você tem
você tem os valores 15, 14, 12, 11, 10 e 8 para distribuir nos experiência ou talento nato mexendo com artefatos
seus#Alex
6 atributos. Em seguida, aplique o modificador de mágicos. Você pode ter acompanhado algum
atributo que você recebeu em seu histórico.
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pesquisador enquanto ele descobria novos artefatos, ou
Agora também é o momento para nomear seu xereteado guildas de exploradores e experimentado
personagem e escrever dados importantes do histórico e vários artefatos novos. Como consequência, você tem
raízes do mesmo. facilidade em entender e usar artefatos novos que
Quando apresentar seu herói para os outros jogadores surgirem, e sabe as propriedades do mesmo depois de 5
da mesa tente usar elementos da história pessoal dele para minutos de análise.
ilustrá-lo melhor. Você vai dar mais vida para seu Discípulo da Fé. Você participa ativamente de uma
personagem e, com isso, vai fazê-lo se envolver mais com religião organizada. Você conhece a estrutura
outros heróis da trama. organizacional da sua igreja, conhecendo pelo menos o
nome de todos os líderes importantes da mesma, e sabe
Históricos também a localização dos principais templos, igrejas ou
Amigo de Dádiva/Impulso. Você é especialmente santuários onde a sua fé é praticada. Outros discípulos e
familiar com uma Dádiva ou impulso específico. Quem praticantes da sua fé poderão te auxiliar nas suas
sabe um amigo de infância seu fosse um Halfling, e você aventuras, oferecendo estadia e refeições modestas, e
passou boa parte do seu tempo com ele e os irmãos. você pode esperar cuidados médicos e estadia gratuita
Quem sabe você tenha sido criado por anões, que te para você e os seus companheiros em qualquer templo
encontraram ainda bebê, ou você trabalhou por vários ou equivalente da sua fé. Outros membros da sua
anéis em uma guilda cheia de gnomos. De uma forma religião podem te ajudar em tarefas pouco arriscadas.
ou outra, você tem grande familiaridade com os Você não precisa ser necessariamente um clérigo,
costumes e trejeitos da dádiva ou impulso escolhido. Se monge, ou de qualquer classe relacionada a religião.
não souber falar a língua nativa dessa dádiva/impulso, Você não precisa também ter sido um padre ou
você sabe algumas expressões de uso comum, como pregador, embora você pode ser qualquer uma destas
bom dia e boa noite, obrigado, e algumas gírias. coisas. O único requisito é praticar a religião fielmente,
Membros daquela dádiva/impulso, se perceberem o seu e, ocasionalmente, ajudar outros companheiros da sua
conhecimento sobre a sua cultura e costumes, reagem fé.
positivamente a você e aos seus companheiros, Identidade Falsa. Você tem outra identidade, incluindo
possivelmente oferecendo pequenos favores, como documentos, disfarces, e um círculo social que
ajuda em tarefas pouco arriscadas, refeições ou reconhece a sua outra identidade. Você não é
acomodação. necessariamente um criminoso, mas com certeza faz
Lenda Pessoal. As pessoas podem não te conhecer, coisas moralmente dúbias. Talvez seja um nobre
mas muitas já ouviram uma história sobre você. Quem procurando aventura, usando um nome falso para ser
sabe você seja o único sobrevivente de uma missão um membro de guilda, ou um fiel em dúvida,
militar catastrófica, e contam que sobreviveu só pela sua frequentando secretamente duas igrejas enquanto usa
habilidade com a espada. Quem sabe você tenha se nomes diferentes.
curado miraculosamente a uma doença incurável, e os Contatos criminais. Você conhece pelo menos um
padres creem que você foi tocado por uma divindade ou criminoso confiável. Isso não significa que você é
titã. De uma forma ou outra, você passou por alguma necessariamente um criminoso, mas quem sabe tenha
experiência que se tornou famosa, e a história se salvado a vida de um, que agora lhe deve um favor.
espalhou. Grupos relacionados à sua história (como Talvez um amigo de infância tenha se tornado um
militares, no primeiro exemplo, ou religiosos, no contrabandista, ou um amigo da sua família envolvido
segundo) podem conhecer a lenda, e reagirão de acordo, com o crime gosta de você. Pode até ser um membro de
sendo hospitaleiros, oferecendo pequenos presentes ou um Hansa, embora você nunca vai saber... O seu contato
favores, como refeições, estadia e até ajuda em tarefas pode te ajudar a contrabandear coisas, subornar
relativamente perigosas, enquanto incessantemente oficiais, recomendar golpes ou bons lugares para
pedindo para que você conte a sua versão do ocorrido. roubar, e cometer outros crimes pequenos semelhantes.
Mas algumas pessoas podem não acreditar na lenda, e
reagirão de forma negativa, te tratando como um Artista Performático. Você é conhecido por alguma
mentiroso, um charlatão. Quão verdadeira é essa lenda é espécie de performance. Quem sabe você toque algum
totalmente a seu critério. instrumento, conte histórias, piadas, faça acrobacias, ou
qualquer outra apresentação que possa entreter uma
Conhecimento Único. Você sabe algo que ninguém plateia. Você pode se apresentar em tabernas, circos,
mais sabe. Quem sabe recebeu um sonho profético, ou cortes de nobres, ou qualquer lugar onde a sua
encontrou escrituras únicas em uma expedição, ou apresentação seja bem-vinda. Num lugar assim, você
ainda estudou e compreendeu que um artefato mágico tem estadia e acomodação garantida, seguindo os
de uso comum pode servir para outra coisa. Você pode padrões do lugar, na condição que você se apresente
saber que uma parte do Cânone é falsa, ou alguma regularmente. Adicionalmente, se apresentar por alguns
verdade oculta sobre o Arcanum… Trabalhe com o dias seguidos pode aumentar a sua fama nas
Mestre do Jogo para determinar os detalhes do seu redondezas, te tornando conhecido e possivelmente
conhecimento e o impacto dele na campanha. Mas uma querido entre as pessoas.
coisa é certa: em algum momento esse conhecimento
poderá ser usado, e você decidirá como.

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Boas Rela es com os Nobres. Voc ganhou certo
#100078242çõ
- alxjfagundes@gmail.com ê Seduzido pela Sombra. Em algum momento do seu
respeito com nobres. Isso pode ter acontecido por ter passado, você foi seduzido pela Sombra. Quem sabe
algum sangue nobre, por ter servido como um cavaleiro, numa situação de quase morte, numa crise financeira
ter feito bons negócios com nobres, ou algo do gênero.
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ou emocional, ou até em um acesso de ambição e
Você sabe se portar em casas de nobres, e conhece a egoísmo. Você saiu da situação que te levou à Sombra…
etiqueta o suficiente para não passar nenhuma Ou até tenha sido a Sombra que permitiu que você se
vergonha em situações sociais. Você consegue ser tornasse um aventureiro. De uma forma ou outra, ela
convidado para eventos de nobres, é capaz de requisitar não te deu nenhuma vantagem duradoura. Mas você
audiências com eles, e outros benefícios semelhantes. aprendeu, desde cedo, a reconhecer o seu toque. Você
Explorador Nato. Você fica totalmente à vontade começa sua carreira com 1 ponto de sombra já gasto.
explorando um ambiente novo. Talvez você tenha Além disso, com uma ação, você pode fazer um teste de
participado de muitas expedições, ou apenas Insight (Sabedoria) para saber quantos pontos de
sobrevivido longe da sociedade por um bom tempo. sombra um personagem tem sobrando. Faça um teste
Você sempre sabe para onde é o norte, e é capaz de de Sabedoria (Insight) com dificuldade 15. Se for bem
encontrar água fresca e comida para você mesmo, dado sucedido, você sabe exatamente quantos pontos de
que exista água, frutas, e animais pequenos na área sombra a criatura possui. Você precisa conseguir olhar
sendo explorada. nos olhos da criatura para usar esta habilidade.
Movido pelo Ímpeto. A grande maioria dos Impulsos já
Conhecedor de Referências. Você pode não saber teve problemas por causa do seu ímpeto, mas não
tudo, mas, quando não sabe algo, certamente sabe onde tantos problemas quanto você. Quem sabe você seja um
encontrar aquela informação. Quem sabe você fosse um elfo que foi compelido a obter alguém que você não
estudioso, bibliotecário, viajante colecionador de deveria. Quem sabe você seja um gnomo que
histórias… Toda a vez que tenta se lembrar de alguma colecionava algo que te trouxe problemas. De uma
informação, se você não lembra, você sabe onde essa forma ou outra, você foi movido pelos seus ímpetos e
informação está. Isso pode ser em bibliotecas, isso causou alguma consequência grande na sua vida.
universidades, e até coleções de nobres ou na cabeça de Mas isso não te fez querer se controlar: te fez querer
indivíduos específicos. Você até sabe quando a mais. Uma vez a cada descanso longo, quando você está
informação não é facilmente encontrável, escondida, ou perseguindo um Ímpeto, você pode ter vantagem em um
em um lugar inalcançável. Quando é algo realmente teste qualquer que envolva saciar aquele ímpeto. Você
escondido, talvez você saiba só lendas vagas de onde a só pode escolher esse antecedente se for um Impulso.
informação pode estar… O que só indica quão secreto é o
que você está procurando.
Tocado pela Ordem. Você presenciou um feito da
Ordem, ou, mais provavelmente, dos Seraphs, e isso te
mudou. Quem sabe tenha presenciado todos da sua vila
se levantarem e seguirem em fila, perfeitamente
ordeiros. Quem sabe tenha sentido uma compulsão por
organizar alguma coisa. O importante é que o evento
ficou na sua mente, e, de certa forma, moldou quem
você é. Você é excepcionalmente capaz de organizar
coisas, sejam objetos, pessoas, ou organizações,
facilmente descobrindo o que está fora de ordem em
uma situação. Isso pode ser útil para encontrar fraudes,
resolver enigmas, identificar emboscadas…
Ex-Han. Você costumava fazer parte de um Hansa.
Talvez ele tenha sido destruído pelos outros Hansas
quando algum membro se revelou. Ou talvez essa seja a
história que contam, mas você nunca acreditou. Talvez
você tenha simplesmente deixado o grupo, mudado de
identidade, e começado uma nova vida. De uma forma
ou outra, você não deveria ter sido deixado vivo. Você
ainda possui a tatuagem no interior do lábio inferior.
Um dia você teme que irão atrás de você… Mas,
enquanto isso, você vive sabendo muito mais sobre os
Hansas do que qualquer “ovelha” deveria saber.

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#100078242 - alxjfagundes@gmail.com E no centro desta região temos a capital Alberich.
Raízes Inicialmente construída em cima de ruínas de uma cidade
As #Alex
raízes- de seu- personagem descrevem de onde ele veio. antiga, Alberich recebe o título de cidade mais populosa do
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Cada região de Opath é muito única e leva consigo uma rica continente, com mais de 10 milhões de habitantes. Esta
e diversa cultura. Quando criar seu personagem pense densidade populacional demanda constante abastecimento
também onde que ele fixou suas raízes. Você pode ser um de água e comida, o que justifica as muitas fazendas
anão que cresceu na cidade de Alberich, o que é muito próximas da cidade. Se contar as proximidades da capital, é
diferente de um anão que cresceu na região do Deserto de possível que existam quase 12 milhões de habitantes em
Mirmir. Alberich.
Cada região vai te dar duas coisas diferentes: Curiosidade
proficiência com ferramentas/línguas extras e também 1d6 Curiosidade
algo extremamente regional. Um ítem curioso, um
segredo, uma receita de bolo… algo que só tem naquela 1 Uma receita secreta de torta usando frutos
região. congelados da Espinha de Vorax.
A escolha de proficiência e/ou língua é livre, mas tente 2 Conhecimento de rotas comerciais mais seguras na
escolher algo que faz sentido com seu personagem e o região.
local onde ele criou suas raízes. Abaixo colocamos a lista 3 Você sabe enrolar o linguajar dos comerciantes.
completa de possibilidades. Você deve escolher duas das
opções listadas abaixo. 4 Você sabe como conseguir os melhores quartos
Em Skyfall RPG todos os personagens já sabem falar nas estalagens.
a língua comum, gnomês, então anote isso na sua ficha 5 Ninguém observa rotas comerciais como você.
e siga em frente. Este idioma não conta como um dos 6 Um mapa com entrada para uma ruína soterrada
idiomas escolhidos. Todos os personagens já falam essa próxima dos bosques da região.
língua.
Além disso, escolha (ou role) uma "curiosidade" que Alberich
seu personagem carrega de sua região de origem. Nada no continente tem a mesma magnitude e
Deixar ao acaso é interessante, pois vai gerar ótimas complexidade do que a cidade de Alberich. Construída em
possibilidades de cenas e interações com outros cima de Ruínas de uma cidade antiga, Alberich leva o título
personagens do cenário. de maior cidade do continente. Seus gigantescos muros e
Ferramentas
sete torres protegem uma complexa rede de anéis internos
Estojo de herbalismo, Estojo de jogos, Baralho de cartas, das ameaças do resto da região.
Conjunto de dados, Estojo de veneno, Ferramentas de A cidade é organizada por anéis, sendo os anéis externos
artesão, Estojo de falsificação, Ferramentas de cartógrafo, mais pobres e os internos mais ricos. Uma complexa rede
Ferramentas de coureiro, Ferramentas de entalhador, de túneis e ruas que passam por dentro de propriedades
Ferramentas de ferreiro, Ferramentas de funileiro, particulares (as chamadas “servidões”) que é
Ferramentas de joalheiro, Ferramentas de oleiro, constantemente surpreendida pela magia das Salas e das
Ferramentas de pedreiro Ferramentas de sapateiro, Sinapses. Falar sobre Alberich e não explicar as magias
Ferramentas de tecelão, Ferramentas de vidreiro, das Sinapses seria um verdadeiro crime.
Suprimentos de pintor, Utensílios de cozinheiro, Curiosidade
Ferramentas de ladrão, Ferramentas de navegador, 1d6 Curiosidade
Instrumentos musicais.
1 Túneis secretos fazem parte da sua rota matinal.
Línguas 2 Uma série de papéis com identidades falsas para
Bo, Kia, Wugguês, Orquês, Élfico, Enânica, Pequenês, navegar pelo submundo.
Gnomês, Abissal, Celestial, Dracônico, Primal e Sanguir. 3 Existem buracos no muro em reforma. Você
conhece pelo menos 2.
Regiões 4 A multidão de pessoas em Alberich pode engolir
Abaixo colocamos as regiões do continente de Opath. Cada um personagem. Você sabe provocar essas
uma delas conta com uma breve descrição para que possa multidões.
melhor entender a região. Em seguida, colocamos uma 5 A C.O.P.A (Central de Operações da Polícia de
tabela com a curiosidade, peculiaridade, manha ou Alberich) tem rotas bem definidas. Você sabe
maneirismo a ser escolhido ou determinado exatamente como elas funcionam na sua região.
aleatoriamente com o rolar de dados. 6 Um agente de D.I.P.S (Departamento de
Investigação de Portas e Salas) te deve um favor.
Thur Thur
Localizada no centro do continente, Thur Thur é realmente
o coração de Opath. Importantes rotas comerciais passam
por esta região, gerando uma movimentação constante de
pessoas, mercadorias, cultura e aventuras. O clima
temperado também ajuda a manter a diversidade de
habitantes, com alguns preferindo as regiões mais frias ao
sul próximo da Espinha de Vorax e outros optando por
viver nas vilas do norte, próximas de Tormund.

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Deserto de Mirmir Atoleiro de Kramboso
Este gigantesco deserto ao norte do continente é um No centro do Deserto de Mirmir existe um local repleto de
verdadeiro mar -de100078242
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para heróis audaciosos. A magia, e seres mistérios e fantásticos. Um pântano de
região é repleta de assentamentos nômades de mercadores quase 50 kilômetros de diâmetro protegido por uma
e caçadores de relíquias. As suas areias escondem criatura tão antiga quanto o tempo: O Dragão Verde.
centenas de ruínas antigas e mistérios aguardando A história deste atoleiro se mistura com a própria
exploradores destemidos. história do Dragão Verde e a Primeira Grande Queda de
Mirmir foi um dos primeiros exploradores da região, Salim. Na época, Kramboso era o Dragão Verde e o
responsável por mapear as dunas, cadeias de montanhas e pântano ficava próximo da costa de Salim — capital arcana
algumas ruínas. Este humani da tribo M’bo também de Opath e centro do Reino Independente dos Elfos da
realizou os primeiros acordos com os vampiros que vieram Corte do Outono. Certa noite, o Dragão sonhou com uma
de um arquipélago ao norte fugindo do avanço da Garoa. catástrofe gigantesca que cairia sobre seu pântano
protegido. Quando acordou, Kramboso usou seu poder
Curiosidade mágico para teletransportar o atoleiro para um local
1d6 Curiosidade seguro: o centro do Deserto de Mirmir. Momentos mais
1 As tempestades de areia são perigosas, mas você tarde, Salim foi obliterada pela Primeira Grande Queda.
sabe encontrar abrigos seguros nessas situações.
Curiosidade
2 Por algum motivo inexplicável, você consegue se 1d6 Curiosidade
comunicar com buyambas - répteis do deserto
usados como montaria. 1 Sapos respeitam sua autoridade.
3 Você porta uma adaga de prata usada pelos antigos 2 Pequenas plantas nascem do seu cabelo
moradores do deserto de Mirmir. dependendo do seu humor.
4 Você consegue se orientar pelas estrelas enquanto 3 Se estiver perdido você pode pedir ajuda para uma
viaja pelo deserto. árvore. Se ela estiver de bom humor, vai te apontar
o caminho certo.
5 Você carrega consigo 3d4 sementes de Cactorusi -
um tipo de cactus que cresce da noite pro dia e 4 Kramboso escondia seu tesouro no meio do
fornece água para 1 criatura média. Atoleiro. Você tem alguma prova disso.
6 Seu canto hipnotiza serpentes. 5 O espírito da lama está com você. Se terminar um
descanso longo na lama você aprende algo sobre o
local.
Kravokia
A fumaça dos laboratórios subterrâneos escapa através de 6 Os insetos não se aproximam de você, afinal de
dutos que desembocam em ruas movimentadas por contas você sabe como evitá-los.
criaturas apressadas. O barulho constante de um
maquinário antigo parece ruir através das paredes. O céu é
coberto de gárgulas de pedra que parecem vistoriar cada
centímetro da cidade enquanto permanecem estáticos no
topo dos prédios góticos. Essa é Kravokia.
A cidade de Kravokia foi fundada por vampiros
refugiados que vieram fugindo da Garoa e de seu titã
criador, Warpinier. Desde o princípio, os vampiros
abandonaram seus traços dominadores e territorialistas
para abraçar sua natureza criativa e audaciosa. No fim,
estas qualidades acabaram refletindo no que é Kravokia:
uma cidade de criações majestosas e fantásticas.
Curiosidade
1d6 Curiosidade
1 Acostumado com a cidade, você consegue
diferenciar criaturas camufladas como pedra de
estátuas de pedra. Gárgulas - cuidado!
2 Algum nobre da família da Shankir te deve um
favor.
3 Se colocar um composto químico na boca você
consegue dizer com precisão o que é.
4 As vozes que ecoam dos dutos e desembocam nas
ruas escondem verdades. Você consegue
compreendê-las.
5 Seu sangue tem gosto ruim.
6 Um corvo de apenas um olho pousa no seu ombro
antes de você se dar mal.

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República de Wam’Mawina A Foice (Arquipélago de Huma)
Ao sul do Atoleiro de Kramboso há uma terra rica em A cidade da Foice foi fundada logo após a libertação do
fazendas, pomares e bosques. Wam’Mawina é fruto do povo de Tief das garras dos lordes diabos e demônios. Ela
serve como memória de uma luta contra a escravidão e o
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encontro entre diversas culturas, paisagens e acidentes
felizes. poder opressor daqueles que vieram de terras distantes
Quando a tribo Bo saiu do Arquipélago de Huma, ela com único desejo de impor sua vontade sobre os outros. A
aportou na cidade de Maruma, capital do Reino de Foice é o símbolo definitivo desta luta. A Praça da
Blurgh’ta. Foi lá que os humani encontraram os bullywugs Resistência é o principal ponto de referência para
e fizeram os primeiros acordos de paz. Estes adoráveis comerciantes e aventureiros. Localizada ao lado do porto
homens-sapo estavam em constante conflito com o povo- principal, uma enorme estátua de uma sombria fincando
lagarto de Wam e pediram ajuda aos imigrantes de Huma. uma lança no peito de um demônio de espinhos recebe os
Os humani da tribo Bo fizeram o inimaginável: viajantes que chegam pela vereda central.
conseguiram formar um acordo de paz entre Wam e Curiosidade
Blurgh’ta. O povo-lagarto queria apenas um retorno seguro
para o subterrâneo e os agora m’bo conseguiram negociar 1d6 Curiosidade
com todas as criaturas que encontravam no caminho. 1 Você conhece canções de marinheiros dos mares
de Opath. Todas elas são fúnebres.
Curiosidade
2 Os sombrios de Tief possuem uma complicada
1d6 Curiosidade hierarquia social. Você entende dessa hierarquia ao
1 Você já teve uma coleção de peças de arte de seus ponto de chamar atenção de nobres da região.
antepassados. Hoje, você tem apenas um anel com 3 Curriculum Morten: Idiomas: Abissal: nivel básico
uma insígnia muito específica.
4 Alguém da sua família saiu da ilha para ter um filho
2 Só de bater o olho você sabe o quão fértil é uma que não fosse um sombrio. As pessoas sabem
terra. disso e olham para você e sua família com
3 Existe um ritual que transforma corpos mortos em desconfiança.
fertilizante. Você domina essa técnica. 5 Existe um capitão da Frota Rompante que te deve
4 Existe um tipo de fruto raro na região capaz de um favor.
fazer os mortos falarem. Você carrega 2d4 6 Você carrega consigo um pequeno pedaço do
sementes desse fruto. vulcão Tief. Acredita-se que isso afasta demônios.
5 Os homens-lagarto da região se banhavam em um
rio secreto. Você conhece a nascente do rio. Kiki (Arquipélago de Huma)
6 Você sempre acorda com um lagarto próximo de Nem todas as ilhas de Huma são locais devastados por
você e te encarando. Ele sai assim que você demônios ou que serviram para experimentos para diabos
desperta. sedentos por sangue. Kiki é um desses lugares intocados
pela mácula das profundezas.
Nambowa Localizada ao extremo norte de Huma, Kiki é o nome
A capital da região é a antiga cidade de Nambowa. que os Kia dão para as três pequenas ilhas que chamam de
Originalmente chamada de Szassazszk, os m’bo lar. O clima tropical dessas ilhas acaba por deixar as belas
reconstruíram a cidade para servir de capital para sua paisagens ainda mais agradáveis.
república. Boa parte da arquitetura do povo-lagarto está em A areia branca serve de tela para uma imensidão de
pé até hoje na cidade, e os costumes de povos locais conchas coloridas e pequenas criaturas que fazem das
próximos se misturam com a cultura da cidade. praias seus lares. E é aqui que os Kias fizeram suas vilas.
De certa forma, Nambowa é mais diversa que Alberich Na maior das ilhas está a vila de Pohuamara, a capital da
no sentido que o governo da cidade naturalmente fortalece frota Kia. A cidade se ergue próxima da praia, e vive
as relações harmônicas entre os povos e culturas. Não é principalmente do comércio e da pesca.
difícil encontrar pratos típicos da cultura de Tormund mas Curiosidade
com ingredientes provenientes do Deserto de Mirmir.
1d6 Curiosidade
Curiosidade 1 Você consegue reconhecer corais que já foram
1d6 Curiosidade kias.
1 Sua mão para culinária é algo a ser estudado! 2 Existem danças tradicionais para agradar espíritos
Qualquer ingrediente na sua mão é uma especiaria raivosos. Você conhece pelo menos uma ou duas.
fantástica!
3 Algumas tatuagens dos kias não são mágicas. Elas
2 Cada cultura tem uma reverência diferente. Você são feitas com tinta de polvo e espinho de ouriço.
sabe todas. Você é um tatuador nato!
3 Os avaliadores de arte de Nambowa são 4 Algumas pessoas dizem que conseguem prever o
extremamente valorizados na alta sociedade. Um clima apenas cheirando o mar. Você é uma dessas
deles te deve um favor. pessoas.
4 Nambowa é conhecida pelas danças circulares de 5 Você consegue beber água salgada como se fosse
grupo. Você sabe começar essas danças e inclusive água doce.
ensinar para outras pessoas.
6 Alguns kias fazem um ensopado de moreia e siri
5 Todas as línguas tem uma palavra para "socorro". que é manja das Deusas. Você aprendeu com essas
Você conhece essa palavra em TODAS AS pessoas e ainda melhorou a receita.
LÍNGUAS.
6 Seus retratos são excepcionalmente precisos.

9
#100078242 - alxjfagundes@gmail.com
Reino de Blurgh’ta Tatsumari
Ao oeste do continente está um dos locais mais curiosos de Ao extremo sul do continente encontramos uma gigantesca
Op:#Alex
o Reino de Blurgh’ta
- Junior — -lar
- 100078242 dos Bullywugs e das
alxjfagundes@gmail.com cordilheira de montanhas que divide a região de Tatsumari
curiosas criaturas do pântano. do resto de Opath. Foi aqui que os últimos gigantes
Os bullywugs possuem a mais antiga civilização de encontraram refúgio nas montanhas da Espinha de Vorax,
Opath, e a família real permanece no poder desde tempos e os orcs fundaram a capital de Sodori. A região sofre com
imemoriais. Esta característica permitiu que Blurgh’ta o clima extremo, resultado da presença das Quatro Cortes
criasse uma identidade muito peculiar e própria antes do das Estações no continente, e com os ataques constantes
contato com outras civilizações. Foi apenas com a chegada das nagas que se escondem próximas dos raros bolsões de
dos m’bos vindos do Arquipélago de Huma que as coisas calor.
mudaram. Tatsumari recebe seu nome graças a uma estranha
formação rochosa próxima de Sodori. Diversas rochas de
Curiosidade tamanhos diversos parecem se alinhar na direção da
1d6 Curiosidade cordilheira por uma extensão de quase um kilômetro. No
1 Os roedores te seguem por algum tempo, te final desta linha de pedras está uma joia verde, que brilha
protegendo de animais selvagens. apontando para onde nasce o sol depois das cordilheiras.
2 Se você entregar um inseto ou outro petisco para
Foi aqui que Makoto, o primeiro imperador de Sodori, fez o
um sapo ele pode lhe devolver um item que juramento de Ryu no Sodori depois de ser escolhido pelo
engoliu anteriormente. leão celeste Kuma Ryu.
3 Os homens-lagarto fizeram trilhas escondidas Curiosidade
debaixo da terra. Você conhece alguns desses 1d6 Curiosidade
caminhos.
1 Sob o gelo se escondem muitos segredos e você
4 Seu conhecimento de botânica te permite consegue reconhecer padrões na neve para
encontrar usos diferentes para raízes de lodos e localizar esses locais de interesse
pântanos.
2 Os locais aprenderam a fazer espetinho de cobras e
5 Os bullywugs cultuavam titãs já esquecidos. Você serpentes. Você foi além: aprendeu a transformar
conhece um desses titãs e sabe identificar sua qualquer criatura desse gênero em uma iguaria.
influência.
3 Sua pontaria com bolas de neve é algo
6 Os homens-lagarto deixaram artefatos antigos sobrenatural. Elas chegam a fazer curva.
feitos de ossos de criaturas titânicas. Você tem um
desses artefatos consigo. 4 Os gigantes possuem um idioma esquecido. Você
aprendeu algumas palavras importantes desse
idioma.
Maruma
Todo Reino de Blurgh’ta concentra seu poder político na 5 Ursos entendem suas mímicas, respondendo com
cidade portuária de Maruma. Os viajantes que chegam lá rugidos e gestos.
são recepcionados por duas estátuas gigantescas de 6 Você carrega consigo um pendente de sorte feito
bullywugs que apertam as mãos e sorriem enquanto de lascas de ossos de gigantes.
colocam a outra mão na barriga.
A cidade parece ser inteira construída em cima das Sodori
raízes e árvores retorcidas, usando um tipo de magia A cidade de Sodori é realmente a última joia do antigo
conhecido como “Simbiose”. Os bullywugs conjuradores império Orc: uma verdadeira obra de arte. Os belíssimos
conseguem usar magia arcana sem se conectar com o pagodes e templos de ouro, prata e jade criam um
arcanum diretamente. Eles usam os sonhos de animais e ambiente muito único em Opath. Caminhar pelas ruas de
emprestam da força natural da flora local para realizar os Sodori é uma experiência estética maravilhosa.
mesmos feitos que um conjurador convencional. A sociedade Orc é organizada em castas, e isso é
Curiosidade refletido na organização da cidade. Os distritos são
1d6 Curiosidade
nomeados de acordo com sua função (comércio,
comodidades, moradias, etc.) e a cidade parece “fazer
1 Você sabe fazer bebidas com vermes e insetos. sentido”. Todas as ruas nascem da Vereda central, e a praça
2 Os locais executam uma série de rituais para dar e Nasumi serve como ponto de encontro dos moradores,
receber presentes. Você conhece esses ritos. servindo como palco para celebrações e festas religiosas.
3 Ninguém agita uma festa como você.
4 Alguns insetos deixam trilhas de volta para casa.
Você tem esse mesmo hábito.
5 Existe um raro tipo de verme que pisca. Você tem
1d4 garrafas com esses vermes.
6 O rei e a rainha possuem muitos herdeiros, mais de
100. Você sabe o nome de cada um deles.

10
Curiosidade
#100078242 - alxjfagundes@gmail.com A região foi colonizada pelos elfos que vieram do planeta
1d6 Curiosidade de Sa’Al e por muito tempo foi chamada como Nova Sa’Al. A
1#Alex
Você tem -uma mecha- branca de cabelo, o que faz
situação mudou depois que os elfos ficaram presos nesta
- Junior 100078242 alxjfagundes@gmail.com
com que alguns orcs da região acreditem que você dimensão e começaram a encontrar os bolsões
é escolhido de Kuma Ryu. dimensionais para chamar de casa. A elfa Forah foi a
primeira a propor a fundação das Quatro Cortes das
2 Existem padrões escondidos em tudo. Você é
entende que isso não é por acaso.
Estações em Opath e também foi quem determinou como
seria feita a troca de governos.
3 Pesca é um esporte de aventura para você.
Qualquer coisa que tenha peixe e água é um local Curiosidade
perfeito para sua excelente pescaria. 1d6 Curiosidade
4 Escolha algum tipo de artesanato. Você tem uma 1 Dríades são criaturas lendárias, mas você costuma
peça de nível excepcional que você fez ainda sonhar com elas e jura que às vezes elas te guiam
jovem. pelos bosques
5 Na cidade existem alguns lugares que fazem presas 2 Você parece um porto seguro. Imigrantes e
falsas para meio-orcs. Você conhece um ou dois refugiados tem uma ligação sobrenatural com
desses lugares. você.
6 Um de seus ítens pessoais é feito de jade. Uma 3 As fadas se escondem em Forah. Você conhece a
obra prima. residência de uma ou duas delas.
4 Você consegue dizer a idade e estado de espírito
Confederação de Lim’sa de uma árvore ao tocá-la.
A região conhecida como a Confederação de Lim’sa é sem
sombra de dúvidas um dos locais mais tristes do 5 Os esquilos-voadores estão em guerra com as
fadas da região. Você entende dessa complicada
continente. A Primeira Grande Queda aconteceu em cima política de assuntos exteriores.
da cidade de Salim, obliterando o principal centro de
desenvolvimento tecnológico do continente. Hoje a antiga e 6 Você consegue encontrar Refúgios pelo olfato.
magnífica cidade élfica é uma série de ruínas submersas,
profanadas pelas atrocidades que vieram com a primeira Sarfo
queda. A cidade de Sarfo é o centro de atividades políticas de
As cidades da costa foram as que mais sofreram com a Forah. Localizada no coração do aglomerado de bosques e
queda depois de Salim. Toda sua estrutura política e social florestas da região, Sarfo é um verdadeiro estudo da fusão
foi colocada à prova com a eliminação da capital da região. entre natureza, magia e arquitetura. Todos os prédios da
Desde então elas não têm conseguido se reerguer de cidade são imbuídos de magia para melhor segurar suas
maneira precisa. complexas estruturas arquitetônicas, e sempre estão em
sintonia com os elementos naturais da região.
Curiosidade As casas e prédios da cidade são tomados por
1d6 Curiosidade trepadeiras, cortados por troncos de árvore e coabitados
1 Você tem um item estranho que caiu da ilha, não por animais mágicos que dividem o espaço com os
sabe o que ele faz nem nunca viu alguém com um moradores. O design das casas parece vindo de outro
igual. mundo, sempre iluminado por fontes mágicas alimentadas
2 Alguns exploradores ainda possuem os mapas da eternamente por Sinapses de Aetherium.
antiga cidade de Salim. Você tem um pedaço Curiosidade
desses mapas.
1d6 Curiosidade
3 Sua família te deixou de herança um projeto não
finalizado de uma tecnologia esquecida. 1 As Quatro Cortes das Estações sempre tem fofocas
quentíssimas. Você sabe da mais recente.
4 Existem padrões que apontam para onde será a
próxima Queda. Você entende alguns desses 2 Você consegue falar cantando. Isso pode atrair
padrões. criaturas espirituais.
5 Ao olhar para o mar você tem duas visões: a 3 Todos os nobres devem favores. Algum desses
sombra da Queda e a certeza dos segredos que ele nobres deve um favor a você.
esconde. 4 Você conhece a receita de um chá mágico que faz
6 Suas lágrimas reagem a presença de Aetherium. com que a pessoa não consiga falar palavrões pelas
próximas 1d6 horas.
Protetorado de Forah 5 A nobreza élfica possui ritos complicados. Para
Ao nordeste do continente encontramos o Protetorado de você eles são nada mais que corriqueiros.
Forah. A floresta mágica da região é também lar dos 6 Sua sombra, as vezes, não copia seus movimentos.
principais Refúgios de Opath — dimensões de bolso finitas É como se ela tivesse vida própria.
e reconhecidas pelo D.I.P.S pelas suas fortes
características mágicas que as separam de outros planos.

11
#100078242 - alxjfagundes@gmail.com
Norvak Curiosidade
Ao extremo sudeste do continente encontramos um local 1d6 Curiosidade
frio,#Alex
desolado e -abandonado
- Junior 100078242 - pelas Deusas. Uma região
alxjfagundes@gmail.com 1 Você cresceu junto a uma comunidade reclusa de
separada do resto do continente por colinas traiçoeiras e monstros da região que buscam se manter
mistérios perigosos. A região de Norvak não é para distantes dos conflitos com a Corte de Inverno.
qualquer um, e foi aqui que os elfos da Corte do Inverno 2 Sempre que você segura uma arma com lâmina seu
fizeram seu Refúgio. braço parece ser cadavérico.
A história da região é controversa e confusa. Antes da
chegada da Corte do Inverno ela era populada por alguns 3 Sempre que você fala uma pequena nuvem de
vapor se forma, independente do clima que está.
poucos orcs e kobolds que saíram da região de Tatsumari
para fundar novas vilas. Acontece que eles encontraram 4 Quando dorme abraçado com alguma arma, você
apenas perigosos infortúnios. A região está sonha com imagens de guerra e dor.
permanentemente coberta por neve e uma espécie de 5 Apesar do tabú da região, você tem um talento
névoa mágica que sai da Imensidão Gelada — as terras nato para identificar magia.
além da Garoa no extremo sudeste da região. Esses orcs e 6 Você tem um dedo podre para ítens mágicos.
kobolds fundaram poucas vilas, e acabaram ficando mais Quando toca em um ítem mágico pela primeira
próximos da Espinha de Voráx ao oeste. vez, uma pequena névoa branca se forma em cima
da sua cabeça.
Curiosidade
1d6 Curiosidade
Tormund
1 Você carrega consigo um pequeno bloco de gelo A região de Tormund é um retrato do que é o cenário de
com um molusco dentro. Esse gelo não derrete por Skyfall na sua essência — um local triste, melancólico e em
nada desse mundo. ruínas.
2 Os locais sabem fazer máscaras de pedra para A gigantesca e majestosa capital dos anões foi destruída
afastar espíritos da Garoa. Sua mãe, pai ou guardião pela Segunda Grande Queda. Logo após colidir com o
fez uma para você quando ainda era jovem. chão, a ilha afundou boa parte da cidade e das vilas
3 Você não deixa pegadas na neve. próximas, deixando apenas ruínas afundadas à vista para
viajantes que passam próximos da estrada da Trilha da
4 Escolha uma peça de vestuário. Essa peça nunca
fica molhada.
Memória, ao norte da região de Thur Thur.
Um grupo de criaturas humanoides conhecidos apenas
5 Você conhece importantes e seguras rotas como “os régios” (plural de “régis”) começou a ocupar as
comerciais da região. ruínas. Acredita-se que eles vieram junto da queda e
6 Sua família encontrou um cantil mágico dentro de permanecem hostis a qualquer visitante ou diplomata,
um Bloco de gelo. Esse cantil preserva a água mantendo controle total sobre as Torres de Marfim —
sempre gelada. Você herdou esse ítem mágico. marco zero da cidade de Tormund.
At’ui Curiosidade
Os colonizadores élficos encontraram construções 1d6 Curiosidade
abandonadas e cobertas por neve e gelo. Ao que tudo 1 Dinossauros que aparecem nas ilhas das Quedas se
indicava, o local era um centro de poder religioso de aproximam de você com curiosidade.
alguma civilização antiga que foi dizimada por alguma 2 Os ophis são um povo de homens-fungo capazes
peste. O único resto mortal encontrado foi uma gigantesca de utilizar alguns poderes psiônicos menores. Você
mão segurando o cabo de uma espada presa ao chão. A aprendeu a movimentar pequenos objetos com a
gigantesca espada de 12 metros de altura está presa ao mente.
chão, fincada até a metade da lâmina, e uma mão 3 Todas as bebidas que você consome tem gosto de
cadavérica ainda segura o seu cabo (agora apenas ossos). terra.
Isso cria um clima macabro na capital, gerando inclusive
um estranho fluxo de turistas que buscam visitar este 4 Você tem uma moeda enânica sem valor que
sempre retorna para seu bolso no começo do dia.
marco histórico.
5 Sua família se aproveitou de anões da região no
passado e você ainda carrega essa vergonha e uma
maldição ao interagir com as ruínas locais
6 Enquanto estiver descalço e tocando a terra você
consegue dizer vagamente o que outra pessoa está
sentindo, desde que esteja tocando-a.

12
#100078242 - alxjfagundes@gmail.com

Ancestralidades

T
#Alex - Junior - 100078242 - alxjfagundes@gmail.com
odo personagem precisa de uma
ancestralidade. Leia as ancestralidades com
calma e analise suas melancolias, ímpetos e
dons. Você vai perceber que cada uma elas
propõe um jogo diferente.
Se precisar de maiores informações sobre cada uma
delas consulte a campanha narrada no canal Formação
Fireball e também os vídeos do Boletim da Queda. Eles
podem te ajudar a levantar maiores informações sobre o
cenário.

Humani
Características
Nada de Especial. Humanis são raros em Opath e não
possuem grandes características especiais. Abandonados
pela vida, os humanis não foram abraçados por nenhuma
divindade, abandonados ao seu destino cruel: uma vida
curta e uma morte terrível.
De certa forma, essa acaba sendo a melancolia dos
humani. Poucos passam dos 30 anéis, vivendo vidas
difíceis e morrendo de maneiras especialmente brutais.
Quando decidir jogar com um humani entenda que você
não terá dons. Mecanicamente, você é inferior a qualquer
outra ancestralidade.
Idade. Humanis atingem a maioridade com 24 Anéis e
tem expectativa de vida de aproximadamente 35 Anéis.
Tamanho. Humanis são criaturas humanóides médias
com altura que variam entre 1,60 e 2,00m.
Velocidade. Seu deslocamento é de 9m (30 pés).
Sobrevivente. Se você é um humani e ainda está se
aventurando você é duro na queda. Você recebe 2 pontos de
vida adicionais por nível.
Viajado. Fugir da Sombra não é fácil e suas viagens te
ensinaram muito. Escolha um idioma e uma perícia
adicional.
As tribos sobreviventes
Quando escolher seu personagem Humani você pode
escolher jogar com um tipo diferente de personagem: um
kia ou um m'bo.
Por mais que os humani tenham sido praticamente
aniquilados da face de Opath, duas tribos sobreviveram e
prosperaram quando abraçadas por diferentes divindades.
Os kias são os filhos d'A Maré e usam de tatuagens
mágicas para criar vínculos com espíritos poderosos.
Os m'bos estão ligados com a divindade Morte, utilizando
de poderes místicos para entender a alma e a vida.
Se optar por estes tipos de personagem esqueça as
características de humani e use as características destas
dádivas.

13
#100078242 - alxjfagundes@gmail.com
Kia Dons
Ihaka. Todo kia, quando atinge maioridade, é convidado a
Características
#Alex - Junior - 100078242 - alxjfagundes@gmail.com
participar da Travessia Ihaka. Aqueles que sobrevivem
Melancolia. Kias são movidos como A Maré. Não recebem o poder místico de Maúnas de espíritos menores.
conseguem ficar parados por muito tempo ou se fixar em Você pode escolher dois Ihakas abaixo como seus dons.
algum conceito, lugar ou grupo de pessoas. Você não pode escolher o mesmo espírito Ihaka duas vezes.
Um kia que começa a ficar muito tempo estático começa Diferente dos Maúnas maiores, esses não se manifestam
a se transformar em coral. Quando um kia termina sua como avatares espirituais. Essas tatuagens tem cores vivas
transformação em coral, ele morre. e deslumbrantes.
Idade. Kias atingem a maturidade por volta dos 24 Anéis Koala: Você é resistente a dano de veneno. imune a
e vivem em torno de 120 Anéis. Muitos, entretanto, se condição envenenado e possui vantagem em testes de
transformam em coral muito antes, o que coloca a Salvaguarda para resistir a venenos.
expectativa de vida dos kias em torno de 50 anéis.
Tamanho. Kias são criaturas de categoria de tamanho Arraia: Você pode respirar debaixo d’água e tem
médio, com alturas que variam entre 1,60 a 1,90. velocidade de deslocamento na água igual ao seu
Velocidade. Sua velocidade base de deslocamento é 30 deslocamento.
pés (9m)
Maúna. Todo kia possui uma tatuagem mágica que Caravela: Você é resistente a dano elétrico. Além disso,
representa um espírito protetor maior. Escolha uma das como uma ação bônus, você pode fazer sua tatuagem
tatuagens abaixo. Você pode ativar o poder dela como uma brilhar em tons luminescentes e iluminar como uma
ação bônus. Você recupera o uso dessa habilidade em um tocha. Este efeito dura até um descanso ou até usar
descanso curto ou longo. outra ação bônus para cancelar o efeito.
Sempre que ativar estas habilidades suas tatuagens Ornitorrinco: Assim que terminar um descanso longo
brilham e manifestam rapidamente o espírito protetor, escolha uma perícia. Você é considerado treinado nela
criando uma espécie de pequeno avatar astral em volta de até terminar um descanso longo.
você.
Polvo: Você se torna invisível até começo do seu Sapão: Você não precisa de deslocamento inicial para
próximo turno. Ações como atacar e conjurar magias realizar saltos a distância ou parado. Além disso, você
quebram a invisibilidade. Se você tomar dano você não afunda se estiver em cima de uma vitória régia.
também se torna visível.
Tubarão: Até final do seu próximo turno você tem
vantagem em testes de Sobrevivência (Sabedoria) para
rastrear presas que não tenham seus pontos de vida
máximo. Além disso, enquanto este dom estiver ativo
você ignora terreno difícil para se movimentar na
direção de algum alvo que não esteja com seus pontos
de vida totais.
Albatroz: Você manifesta asas espirituais. Até final do
seu turno você recebe velocidade de vôo igual ao seu
deslocamento. Além disso, enquanto estiver usando este
dom, você não gera ataques de oportunidade por sair da
área de ameaça.

Tartaruga: Uma concha astral se levanta de sua pele


para protegê-lo. Você recebe resistência a todo dano de
corte, perfuração e contusão até final do seu próximo
turno.
Iguana: Você recebe velocidade de escalada igual ao
seu deslocamento até final do turno. Além disso, você
recebe resistência a dano de fogo, gelo, eletricidade e
trovão enquanto durar esta habilidade.
Dingo: Você manifesta o espírito do Dingo caçador e
começa a uivar. Até começo do seu próximo turno, todos
os seus aliados a 3m (10 pés) de você tem vantagem nos
ataques e causam 1d4 de dano adicional.

14
#100078242 - alxjfagundes@gmail.com Analisar Grilhões. Com uma ação, você pode tocar uma
M’bo criatura para saber detalhes de sua vida. Você descobre
quantas jogadas de salvamento ela falhou, qual seu grilhão
Características
#Alex - Junior - 100078242 - alxjfagundes@gmail.com
(caso tenha falhado no segundo teste) e, também, quantos
Melancolia. M’bos são filhos da divindade conhecida como Pontos de Sombra ela já ganhou.
A Morte. Assim que criar um personagem M’bo role 1d20 e A criatura pode resistir a este feito com uma
anote o resultado. Repita este processo até ter 3 resultados Salvaguarda de Sabedoria com dificuldade igual a 8 + sua
abaixo de 10. Estes serão suas Salvaguardas Contra Morte. proficiência + seu modificador de Sabedoria.
Nenhum efeito pode alterar estes resultados. Visão além da Mortalha. Você possui visão no escuro
Esta melancolia é guardada com muito cuidado pelo não mágico em 18m (60 pés), mas não conseguindo
povo m’bo. Publicamente, acredita-se que a melancolia discernir cores. Além disso, você possui vantagem em
deste povo é não conseguir criar objetos de arte, sendo testes de Sabedoria (Insight) para determinar as intenções
necessário copiar técnicas de outros povos. Esta de outra criatura.
informação, entretanto, é apenas um desvio para não Maldição. Com uma ação, você pode amaldiçoar um alvo
levantar atenção ao fato que sabem quando vão morrer. em até 9m (30 pés). A maldição dura 10 minutos. Enquanto
Idade. M’bos atingem a maturidade por volta dos 24 estiver amaldiçoado o alvo tem desvantagem em
Anéis e vivem em torno de 120 Anéis. Salvaguardas de Constituição. Além disso, se ele morrer
Tamanho. São humanóides de categoria média com enquanto estiver amaldiçoado e a 9m (30 pés) do m’bo você
altura variando entre 1,70 e 2,10. pode usar uma reação para recuperar pontos de vida igual
Velocidade. Seu deslocamento base é 9m (30 pés). a 1d8 + CR do alvo. Você pode usar essa habilidade uma
Mortalha. M’bos são naturalmente ligados com A Morte. vez por descanso.
Sempre que alguma criatura morrer ela deixa um vestígio
na realidade e os m’bos conseguem vê-los. Este vestígio
dura 480 segundos (8 minutos) e um m’bo pode usar uma
ação para transformá-lo em mortalha. Um m’bo só pode ter
uma mortalha consigo por vez.
Uma mortalha é um véu mágico que fica em volta do
m’bo. Ela permanece com ele até seu próximo descanso
longo e, a qualquer momento, o personagem pode usar
uma ação livre para ganhar um dado extra em uma rolagem
de 1d20.
O dado extra depende da diferença entre nível de
dificuldade da criatura e o nível de personagem do m’bo.
Mortalha
Dado
Diferença entre nível de dificuldade extra
CR da criatura até 2 níveis menores que do 1d4
personagem.
Mesmo nível. 1d6
CR da criatura até 2 níveis acima. 1d8
CR da criatura 3 ou mais níveis acima. 1d10

Um m’bo recupera o uso desta habilidade após um


descanso. Uma criatura que tenha morrido e sido
consumida pela Sombra não deixa vestígios.
Dons
Escolha dois dons da lista abaixo. Você não pode escolher o
mesmo dom duas vezes.
Investigar Vestígio. Com um ação, você pode investigar
um vestígio. Você sabe o tipo de dano que matou a criatura
e pode realizar um teste de Inteligência (Investigação) de
CD 15. Se passar no teste, você sabe também o tipo de
criatura ou efeito que causou a morte (queda, efeitos
naturais, etc).
Preservar. Você sabe o truque poupar os moribundos.
Além disso, no 3 nível você aprende a magia repouso
tranquilo e pode conjurá-la uma vez e recupera o uso desta
habilidade em um descanso longo. No 5 nível você aprende
a magia falar com mortos e pode conjurá-la uma vez e
recupera o uso desta habilidade em um descanso longo.
Você usa Sabedoria para conjurar estas magias.

15
#100078242 - alxjfagundes@gmail.com
Dons
Draconatos Escolha dois dons da lista abaixo.
Características
#Alex - Junior - 100078242 - alxjfagundes@gmail.com Asas. Seu sangue dracônico é forte e você é capaz de
manifestar asas. Você ganha velocidade de vôo igual ao seu
Melancolia. Draconatos são crias não desejadas. Qualquer deslocamento.
criatura que sonhe pode encontrar um Dragão no Arcanum Mestre dos Sonhos. Você precisa de apenas 4 horas de
enquanto sonha. Este improvável encontro leva a geração sono para ter os efeitos de um descanso longo. Além disso,
forçada de um Draconato. você pode conjurar a magia sleep uma vez por descanso
A primeira melancolia, portanto, é que essas criaturas sem gastar espaços de magia. No terceiro nível você
não são desejadas. O nascimento de um draconato é conjura a magia como se fosse de 2 nível. No 5 nível você
marcado, também, pela morte de seu gerador. pode conjurá-la como de terceiro nível.
Durante a vida, o Draconato cresce com uma íntima A CD para resistir essa magia é 8 + sua proficiência +
relação com o planos dos sonhos. Toda vez que um modificador de constituição, ou os valores utilizados pela
draconato dorme ele sonha de maneira profética. sua classe conjuradora.
Depois de um descanso longo, role 1d100 e consulte a Escamas Elementais. Você possui forte resistência
tabela dos Arcanos do Sonho abaixo. O arcano maior elemental. Enquanto não estiver usando armadura sua CA
determina o tipo de sonho e a forma de presságio. Durante pode ser calculada como 13 + modificador de Constituição.
o dia, o draconato pode ficar procurando por elementos Presença Aterradora. Com uma ação você consegue
que façam relação com esse sonho. Estes sonhos podem manifestar parte de sua essência dracônica. Todos os
acabar gerando uma sensação de paranóia ou até mesmo inimigos a 9 metros (30pés) precisam fazer uma jogada de
sentimento de falsa grandeza. Salvamento de Sabedoria ou ficam amedrontados.
Assim que algum evento catártico acontecer e fizer Conhecimento Onírico. Draconatos podem aprender
relação com o arcano, determina-se que ele foi realizado. segredos do Arcanum enquanto dormem. Após um
No final do próximo descanso, role mais 1d100 e consulte descanso longo role 2d12 e consulte a tabela abaixo. Se
a tabela seguindo o mesmo procedimento. cair o mesmo número ou se a magia já for conhecida pelo
Idade. Draconatos atingem a maturidade bem cedo, draconato, repita a rolagem até cair um número diferente.
entre 7 e 8 Anéis. Eles vivem pouco mais que 75 Anéis. Você pode conjurar esses truques usando Carisma,
Tamanho. São humanóides médios com altura entre Inteligência ou Sabedoria como seu atributo para
1,70 e 2,00 conjuração. Você esquece os truques durante o sono,
Velocidade. Seu deslocamento base é de 9m (30 pés) quando aprendem truques novos.
Essência Dracônica. Draconatos conseguem manifestar
parte de sua essência dracônica. Escolha um dos tipos de Conhecimento Onírico
dragão listado abaixo. Com uma ação bônus você dispara 1d12 Truque Mágico
um sopro mágico. Além disso, você recebe resistência ao 1 luzes dançantes
tipo de dano causado pelo seu sopro.
Qualquer criatura na área do sopro precisa fazer uma 2 taumaturgia
jogada de Salvamento de Destreza com dificuldade igual a 3 luz
8 + proficiência + seu modificador de constituição ou sofre
2d6 de dano de acordo com sua essência dracônica. Se 4 mãos mágicas
passar no teste recebe apenas metade do dano. 5 mensagem
Você recupera o uso do sopro em um descanso. O dano 6 ilusão menor
do sopro aumenta para 3d6 no nível 5, 4d6 no nível 11 e
5d6 no nível 16. 7 toque chocante
8 raio de gelo
Essência Dracônica
Dano e 9 raio de fogo
Essência Tipo de Sopro Resistência 10 toque necrótico
Dragão Cone de 4,5m (15 pés) Fogo 11 borrifo venenoso
Vermelho
12 borrifo ácido
Dragão Linha de 1,5m de largura por Raio
Azul 9m de comprimento.
Dragão Cone de 4,5m (15 pés) Veneno
Verde
Dragão Linha de 1,5m de largura por Ácido
Preto 9m de comprimento.
Dragão Cone de 4,5m (15 pés) Gelo
Branco

16
Arcanos do
#100078242 Sonho
- alxjfagundes@gmail.com
d100 Presságio
1-4 O-Tolo:
#Alex JuniorAs possibilidades
- 100078242 são infinitas. Nenhuma delas, entretanto, sorri para você.
- alxjfagundes@gmail.com

5-8 O Mágico: Preso por amarras maiores do que a vida, você permanece preso e completamente fora do controle.
9-12 A Sacerdotisa: Os enfermos se amontoam ao seu lado pedindo socorro. Sua obrigação seria ajudá-los. Mal sabem
que você está tão doente quanto eles.
13- A Imperatriz: Se as colheitas crescem é por sua vontade. Se elas morrem é por sua incompetência.
16
17- O Imperador: Caminhar para frente é um dever de um general. Você é responsável por vitórias, derrotas e mortes.
20
21- O Sacerdote: A palavra deve ser um voto perfeito. Sua voz não tem valor.
24
25- Os Enamorados: Cada escolha, uma renúncia. Cada renúncia, uma consequência. Cada consequência, uma perda..
28
29- A Carruagem: Agir é mover a roda da vida para frente. São as suas rodas que atropelam aqueles no caminho.
32
33- A Força: As opções que se colocam perante você são como dois pesos igualmente ruins.
36
37- O Eremita: Todo saber é intimamente ligado com um dever. Seja você o guia ferido.
40
41- A Ilha: A Queda sempre esteve prevista. A sua não é diferente.
44
45- A Sombra: Nossos acordos mostram nossos desejos. Nossos desejos são nossos desesperos.
48
49- O Andarilho: Aquele que caminha sozinho é também aquele que se deita só.
52
53- A Sorte: Seu começo de ciclo de vida veio com a morte de outro. Em algum momento este ciclo deverá chegar ao
56 fim.
57- A Justiça: Aquele que declara a sentença é o mesmo que carrega a espada.
60
61- O Pendurado: Aceitar o destino é o mesmo que aceitar a punição.
64
65- A Morte: A passagem será penosa. A purificação através da dor.
68
69- A Temperança: O flagelo de seu sonho é não encontrar o equilíbrio. A dor de sua vida é tentar concretizar seus
72 sonhos.
73- A Besta: Vivemos em eterno controle. Ceder aos impulsos é libertador.
76
77- A Estrela: Os planos distantes brilham no Arcanum estrelado. Todos eles completamente fora de seu alcance.
80
81- As Luas: As sombras projetadas em uma caverna são reais. Tão reais quanto suas convicções.
84
85- O Sol: Aquilo que ilumina é também aquilo que cega.
88
89- A Garoa: São os Ecos de um passado antigo que cantam sua canção de ninar.
92
83- A Queda: O fim é inexorável. Você será parte dele.
96
97- A Fome: A fome e a sede. Aquilo que não pode ser controlado, esquecido ou imaculado.
100

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#100078242 - alxjfagundes@gmail.com Você só pode usar este dom apenas uma vez. Você
Kobolds recupera o uso deste dom em um descanso.
Investigador Nato. Kobolds são investigadores natos.
Características
#Alex - Junior - 100078242 - alxjfagundes@gmail.com
Você possui vantagem em qualquer rolagem de Inteligência
Melancolia. Kobolds são criaturas de origem dracônica da (Investigação).
ordem e da proteção. Estes pequenos répteis são crias dos Como uma ação livre, vocë pode tentar analisar um alvo.
desaparecidos Dragões Metálicos. Todo kobold, quando Faça uma jogada de Inteligência (Investigação) contra uma
atinge a maturidade, é convocado por algum agente do jogada de Carisma (Enganação) do alvo. Se vocë for bem
Kobo - uma organização secreta de kobolds que protegem o sucedido vocë descobre o CA do alvo e também seu ND.
mundo desde a antiguidade. Vocë pode usar esta habilidade apenas uma vez, e
Todo kobold faz parte do Kobo. Aqueles que negam o recupera o uso dela em um descanso.
chamado morrem ou desaparecem misteriosamente. Sempre Preparado. Você pode usar uma ação para
Como parte do Kobo você deverá reportar para agentes da procurar em sua mochila por algum item
organização e também realizar missões secretas. Você sabe convenientemente útil para determinada situação.
que é obrigado a servir secretamente e, por vezes, agir de Escolha um ítem com valor de até 10 pila. Você tira este
maneira ardilosa. ítem de sua mochila. Consumíveis não se aplicam a este
O objetivo do Kobo é proteger o mundo, mas a forma dom (comidas, bebidas, poções, venenos, etc).
como ele o faz nem sempre é a mais clara o possível. Você Você pode usar este dom até três vezes. Você recupera o
também agirá desta forma. uso dele depois que realizar um descanso em uma cidade
Idade. Kobolds atingem a maturidade com 18 Anéis e ou vilarejo.
tem expectativa de vida de 120 anéis. ⅛ de Forma Drac ô nica. Seu sangue puro de dragão é
Tamanho. Kobolds são criaturas pequenas, com altura capaz de efeitos incríveis! Com uma ação você manifesta
entre 60 e 100 cm. alguns poderes dracônicos menores. Cada criatura em um
Velocidade. Kobolds possuem deslocamento de 9m (30 cone de 4,5m (15 pés) precisa realizar uma Salvaguarda de
pés) Constituição ou sofre os efeitos descritos abaixo de acordo
Invisibilidade Social. Todo kobold é considerado com sua ancestralidade dracônica. O CD para resistir a
insignificante para a sociedade. Isso significa que ele este efeito é 8 + sua proficiência + seu modificador de
consegue ficar magicamente invisível para os outros Constituição.
enquanto estiver fazendo alguma ação de servitude. Vocë recupera o uso deste dom depois de realizar um
Qualquer kobold que estiver engajado em uma ação de descanso curto.
servitude por 1 minuto passa a ficar magicamente invisível Forma Dracônica
enquanto continuar fazendo aquela ação. Outros kobolds
ainda conseguem ver membros da mesma ancestralidade Ancestralidade Efeito do Sopro
que estejam invisíveis. Latão Em uma falha, o alvo não pode realizar
Essa invisibilidade é social, o que significa que eles não reações até final do seu próximo round.
estão efetivamente invisíveis. Os outros ainda conseguem Bronze Em uma falha, o alvo é empurrado 15
ver os kobolds mas simplesmente (magicamente) decidem pés e cai no chão.
ignorá-los.
Os membros do Kobo usam isso para coletar e Cobre Em uma falha, o alvo tem sua velocidade
reduzida para 3 metros (10 pés) até final
compartilhar informações. Qualquer ação que interrompa a do seu próximo round.
ação de servitude também interrompe a invisibilidade
social. Ouro Em uma falha, o alvo tem desvantagem
Kobolds que estejam com invisibilidade social não estão em testes de força, destreza e
constituição (inclui ataques) até final do
invisíveis de fato, o que significa que não vão causar a do seu próximo round.
condição de surpreso em alvos próximos. As pessoas ainda
percebem os kobolds em volta, mas decidem ignorá-los. Prata Em uma falha, o alvo não pode realizar
uma ação no seu próximo turno (ainda
pode se mover e realizar ações bônus).
Dons
Escolha dois dons da lista abaixo.
A Espada Quebra Perante o Escudo. Kobolds que
escolherem este dom se tornam especialistas em combates
com armas de contusão, inclusive aprendem a usar o
escudo como arma.
Você recebe proficiência com escudos e armas simples e
marciais que causem dano de contusão. Além disso, você
pode usar um escudo como uma arma marcial que causa
1d8 de dano de contusão e têm as propriedades acuidade,
versátil (1d10) e arremessável (9m/36m).
Você pode usar armas simples e marciais que causam
dano de contusão independente de seu tamanho.
Deslocamento Tático de Guerrilha. Kobolds aprendem
a se deslocar de maneira efetiva no campo de batalha. Com
uma ação bônus você pode usar a ação correr. Qualquer
inimigo que realizar um ataque de oportunidade contra
você durante seu movimento neste turno o faz com
desvantagem. Vocë tem vantagem para atacar alvos que te
atacaram durante este turno.

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#100078242 - alxjfagundes@gmail.com
Anões
Características
#Alex - Junior - 100078242 - alxjfagundes@gmail.com

Melancolia. Anões foram amaldiçoados pelo primeiro


dragão vermelho do novo alvorecer. Agora, tudo que eles
cultivam e amam está fadado a se transformar em pó. As
armaduras e armas que forjam vão quebrar. Os laços de
amizade vão romper. Suas casas e lares vão se transformar
em pó e os anões vão seguir em sua diáspora.
Idade. Anões atingem maturidade com 19 Anéis e
podem viver até 260 Anéis. Entretanto, os anões acabam
vivendo muito menos, sucumbindo a sua própria ruína.
Tamanho. Anões são humanóides médios com altura de
1,20 e 1,50.
Velocidade. Anões possuem deslocamento de 7,5m (25
pés)
Sangue da Terra. Anões são os verdadeiros filhos da
falecida divindade Terra. Ainda assim, eles carregam
consigo seus dons. Os dois principais e presentes em todos
os anões são o Vigor Terrestre e a Sabedoria da Terra.
Como anão, você recebe 1 ponto de vida adicional a cada
nível de personagem. Além disso, quando faz um teste de
Sabedoria (Sobrevivência) em terra firme, você é
considerado proficiente. Caso já seja proficiente nessa
perícia, você soma o dobro do seu bônus de proficiência em
testes dela.
Dons
Escolha dois dons da lista abaixo.
Força do Fracasso. Antes de fazer uma jogada de
ataque, você pode optar por falhar automaticamente. Sua
próxima jogada de ataque, salvaguarda ou teste de atributo
é feita com vantagem.
Sempre Alerta. Acostumado às tragédias que se abatem
sobre seu povo, você tem sono leve. Você tem vantagem em
testes de Sabedoria (Percepção) para perceber perigos
enquanto está dormindo. Você também tem vantagem em
jogadas de iniciativa quando é vítima de emboscadas.
Tradição do Pó. Você está muito acostumado a
decepções e fracassos para deixar que qualquer coisa o
afete. Você tem vantagem em salvaguardas contra efeitos
de encantamento e medo.
Toque da Ruína. Você empresta a ruína da terra para
outra criatura. Como uma ação bônus, você toca uma
criatura. A próxima jogada de d20 que aquela criatura fizer
será feita com desvantagem. Você só pode usar esse dom
de novo após um descanso curto ou longo.
Quebradas e Improvisadas. Você sabe usar qualquer
coisa quebrada como arma improvisada. Você considera
qualquer objeto danificado que possa ser segurado com
uma mão como uma arma que é proficiente e causa 1d6 de
dano de contusão, perfuração ou corte. Se o objeto for
grande e utilizado com duas mãos, ele causa 1d10 de dano
ao invés de 1d6.

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#100078242 - alxjfagundes@gmail.com
Orcs
Características
#Alex - Junior - 100078242 - alxjfagundes@gmail.com

Melancolia. Orcs são criaturas que vivem entre a Fúria e a


Ordem. Um orc pode ficar subitamente furioso, cedendo
aos acessos de Fúria e acabando com tudo a sua volta. Um
Orc só pode ter 2 acessos de raiva em um dia. No terceiro,
ele perde o controle, atacando tudo a sua volta até que seja
a última criatura consciente em 9 metros. Enquanto estiver
em Fúria, o orc soma sua proficiência no dano.
Depois disso, o orc não poderá ficar furioso até o final do
dia. Essa mecânica não afeta mecânicas de classe ou
similares, como é o casa da Fúria de Bárbaro.
Idade. Orcs atingem a maturidade por volta dos 24 Anéis
e vivem em torno de 120 Anéis.
Tamanho. São humanóides médios com altura entre
1,70 e 2,00
Velocidade. Seu deslocamento base é de 9m (30 pés)
Busca pela Perfeição. Filhos da Ordem, os orcs buscam
a perfeição em tudo que fazem, buscando ser os melhores
naquilo que se propõem. Se você falhar em uma jogada e
repetir exatamente a mesma jogada na rodada seguinte
(atacar o mesmo inimigo com o mesmo ataque, tentar
subir o mesmo muro, resistir contra a mesma magia vinda
do mesmo oponente, etc) você faz essa jogada com
vantagem.
Além disso, escolha uma perícia ou ferramenta. Você é
proficiente nela e dobra seu bônus de proficiência desde
que não esteja sob pressão. Essa mecânica não acumula
com expertise ou outras mecânicas que adicionam sua
proficiência em rolagens.
Dons
Escolha dois dons da lista abaixo.
Fúria Implacável. Você é um verdadeiro filho da fúria.
Quando seus pontos de vida estão pela metade ou em um
valor menor que a sua Constituição (o que for menor), some
seu bônus de proficiência nas suas jogadas de dano com
armas corpo-a-corpo.
Placidez Perfeita. Se você demorar o dobro do tempo
necessário para utilizar uma ferramenta, faça a jogada com
vantagem. Qualquer resultado inferior a 11 nessa jogada
conta como 11.
Mestre da Corte. Você pode somar seu modificador de
Sabedoria nas rolagens de Carisma (Intimidação,
Enganação e Persuasão). Além disso, você escolher rolar
novamente seus testes de Sabedoria (Insight), mas deve
ficar com o segundo resultado.
Armas Arcanas. Orcs possuem forte relação com o
Arcanum, podendo manifestar seu poder através de suas
armas. Você é proficiente com espada grande, machado
grande e malho e pode usá-las como foco arcano para suas
magias.
Além disso, Escolha um entre os seguintes truques:
golpe certeiro, toque chocante e toque necrótico. Você sabe
esse truque.
Conhecimento Arcano Refinado. Você sabe o truque
prestidigitação.
No terceiro nível você aprende a conjurar a magia
detectar magia como um ritual. Você recupera o uso desta
habilidade com um descanso.
No quinto nível você aprende a conjurar a magia
clarividência sem gastar espaços de magia. Você recupera o
uso dessa habilidade com um descanso longo.

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#100078242 - alxjfagundes@gmail.com
Pequeninos (Halflings)
Características
#Alex - Junior - 100078242 - alxjfagundes@gmail.com
Alpaca
Besta Média, Sem alinhamento
Melancolia. Os pequeninos possuem, talvez, a pior de
todas as melancolias: eles não conseguem abrir portas pelo Class de Armadura 10
lado de dentro. Eles não conseguem sequer conceber a Pontos de Vida 4(2d8)
ideia de abrir uma porta pelo lado de dentro. Deslocamento 12m (40ft). Terreno montanhoso
Se estiverem trancados em uma sala com janela eles não não é considerado terreno difícil
conseguem ter a ideia de sair pela janela. Para eles, uma
porta trancada pelo lado de dentro é sinônimo do fim. FOR DES CON INT SAB CAR
Idade. Pequeninos atingem a maturidade com 33 Anéis
e podem viver até 380 Anéis. 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-2)
Tamanho. Pequeninos são humanóides de categoria
pequena com altura entre 60cm e 90cm. Sentidos Percepção passiva 10
Velocidade. Pequeninos possuem deslocamento de Idiomas None (entende pequenês)
7,5m (25 pés) Classe de Dificuldade -
Sortudos. Sempre que você rolar 1 em uma rolagem de
ataque, teste atributo ou salvaguarda você deve rolar Investida. Se a alpaca se movimentar 6m e acertar
novamente e pegar o novo resultado. um alvo com seu ataque de Encontrão ela causa
3 (1d6) de dano contundente. Se o alvo for uma
Além disso, você é extremamente sortudo. As coisas criatura, ela precisa realizar uma Salvaguarda de
estranhamento dão sempre certo, mesmo quando parecem Força de CD 10 ou cairá no chão.
dar errado.
Vida na Montanha. Alpacas possuem vantagem em
Dons Salvaguardas de Força e Destreza contra qualquer
Escolha dois dons da lista abaixo. tipo de movimento forçado, inclusive quedas.
Alpaqueiro. Você possui uma alpaca de montaria. Sua
familiaridade com ela permite a você somar seu bônus de Actions
proficiência ao modificador de Constituição e às jogadas de Encontrão. Ataque Corpo-a-corpo Armado: +4
ataque dela. Sua Alpaca de montaria entende seus para acertar, alcance de 1,5m, um alvo. Acerto 4
comandos e você pode se comunicar com ela de forma não (1d4 + 2) de dano contundente. Crossed Splash.
verbal. Ataque a Distância Armado: +4 para acertar,
Cuidado Aí em Cima Quando uma criatura Média ou alcance de 4,5m, um alvo. Acerto alvo precisa
maior erra um ataque contra você enquanto um aliado dela fazer uma Salvaguarda de Constituição CD 10 ou
está a até 1,5m de você, você pode usar sua reação para ficará envenenado por 1d6 rodadas.
forçá-la a refazer o ataque mirando o aliado. Depois de usar
esse dom, você precisa completar um descanso curto ou
longo antes de usá-lo de novo.
Alpacuspe. Você aprendeu a emular as alpacas e
realizar feitos prodigiosos com seu cuspe. Você sabe o
truque borrifo ácido e tem resistência contra dano por
ácido. Ao atingir o terceiro nível, você pode conjurar a
magia flecha ácida sem consumir espaços de magia ou
componentes materiais. Após usar esse dom para conjurar
esta magia, você precisa completar um descanso longo
antes de fazê-lo novamente. Seu atributo de conjuração
para esse dom é Carisma (ou seu atributo de conjuração,
caso já tenha um).
Além disso, você consegue cuspir a uma distância igual
ao alcance de suas magias que causam dano de ácido.
Sorte de Principiante. Quando fizer um teste de
atributo, salvaguarda ou jogada de ataque em que seu
modificador seja 1 ou menor, faça essa jogada com
vantagem.
Por um Triz Quando você tiver uma falha em uma
salvaguarda, por escolher ser bem-sucedido em vez disso.
Você não pode usar esse dom de novo antes de completar
um descanso longo. Este dom não afeta Salvaguardas
Contra a Morte.

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#100078242 - alxjfagundes@gmail.com Corte do Verão
Elfos Regra dentro da Regra Você pode estabelecer contratos e
Características
#Alex - Junior - 100078242 - alxjfagundes@gmail.com protocolos incrivelmente completos. Você precisa passar
uma hora escrevendo um contrato ou protocolo para
Í mpeto. Elfos precisam consumir aquilo que consideram conseguir usar esse dom. Quando o faz, você pode
belo. Isso vai mudar para cada elfo, mas invariavelmente apresentar o contrato para outras pessoas, mas ele pode
eles são atraídos pela beleza. Pode ser algum tipo de beleza incluir uma cláusula secreta para cada ponto do seu
física, uma característica de objetos como cor ou tamanho modificador de Inteligência. As cláusulas secretas estão
ou até mesmo algo menos óbvio como conhecimento ou expressas no contrato, mas só podem ser localizadas com
amor. De uma forma ou de outra, é isso que move os elfos. sucesso em uma salvaguarda de Inteligência com CD = 8 +
Idade. Elfos atingem a maioridade com 28 Anéis e seu modificador de Inteligência + seu bônus de
podem viver até 230 Anéis. A expectativa de vida dos elfos proficiência.
diminuiu muito quando ficaram presos em Opath. Protesto! Você é capaz de usar seu carisma natural para
Tamanho. Elfos são criaturas médias com altura entre vencer discussões complicadas, inclusive usando magia.
1,70 e 2,00m. Você pode somar seu modificador de Carisma em uma
Velocidade. O deslocamento base de elfos é 9m (30 pés) jogada de Sabedoria (Insight) para determinar as intenções
Conexão com o Ambiente. Elfos são extremamente de alguma criatura. Você não pode usar esse dom de novo
conectados com o mundo a sua volta. Depois de um antes de completar um descanso curto ou longo.
descanso longo o elfo aprende um truque da lista abaixo de Além disso, a partir do 5 nível, você pode conjurar a
acordo com o ambiente que está. Ele tem acesso ao truque magia contramagia sem consumir espaços de magia ou
enquanto estiver naquele ambiente. componentes materiais. Caso você tenha uma classe
Você utiliza Sabedoria ou seu atributo de classe para conjuradora, ela é adicionada à lista daquela classe. Seu
conjurar estes truques. atributo de conjuração para esse dom é Inteligência (ou seu
Conexão com o Ambiente
atributo de conjuração, caso o tenha). Você só pode usar
esse dom de novo depois de completar um descanso longo.
Ambiente Truques
Ártico raio de gelo Corte do Inverno
Seguir o Líder. Enquanto obedece as ordens de um líder
Costeiro orientação com hierarquia mais alta que a sua (seja militar, religiosa
Árido ilusão menor ou outra) você pode somar o modificador de Carisma do
Florestal druidismo líder como um bônus em seus testes de atributo.
Líder Nato. Você pode usar uma ação bônus para dar
Descampado mensagem uma ordem para um aliado. Se ele seguir suas instruções
Montanhoso toque chocante precisamente, pode somar seu modificador de Carisma na
jogada. Você não pode usar esse dom de novo antes de
Pantanoso borrifo ácido completar um descanso curto ou longo.
Subterrâneo luzes dançantes
Corte da Primavera
Além disso, enquanto estiver neste terreno você tem Espelho Feérico. Após ser bem-sucedido em uma
vantagem nos testes de Sabedoria (Sobrevivência) para salvaguarda contra uma magia, você pode usar sua reação
navegar e não se perder. para refletir a energia arcana disparada num raio da mais
pura energia. O conjurador da magia resistida deve fazer
Dons uma salvaguarda de Destreza, CD = 8 + seu modificador de
Os dons élficos são divididos em 5 categorias. Existem Carisma + seu bônus de proficiência. Em caso de falha, ele
dons para as quatro cortes élficas e dons que independem sofre 1d10 pontos de dano por energia por círculo da
da corte. Quando criar seu personagem escolha dois dons magia conjurada. Você não pode usar esse dom de novo
da lista abaixo. antes de completar um descanso curto ou longo.
Voz dos Espíritos. Você ouviu tantos espíritos falando
Sem corte idiomas diferentes que aprendeu com eles. Escolha um
Charme Feérico. Você tem vantagem em salvaguardas idioma para cada ponto do seu modificador de Carisma.
contra efeitos de charme. Além disso, toda vez que for bem Você aprende esses idiomas.
sucedido em uma salvaguarda contra um efeito deste tipo Corte do Outono
você recebe vantagem em testes de Carisma (Intimidação,
Enganação e Persuasão) contra o alvo. Objetivo da Conquista. Você nunca desiste quando quer
Imigrantes. Depois de um descanso longo em cidades e subjugar um inimigo. Quando um ataque o reduz a zero
vilarejos você para a ser proficiente em uma perícia do pontos de vida, você pode usar uma reação para fazer um
local além de conseguir improvisar e entender melhor um ataque com arma e tentar derrubar o inimigo junto de você.
idioma local. Para todos os efeitos mecânicos, você é Um resultado 19 ou 20 nessa jogada é um acerto crítico.
considerado proficiente com a perícia e língua a sua Sustento Selvagem. Toda vez que realizar um teste de
escolha até usar este efeito novamente em outra cidade ou Sabedoria (Sobrevivência) para encontrar água e comida
vilarejo. enquanto estiver em um ambiente selvagem você encontra
recursos adicionais para uma pessoa a mais para cada
ponto do seu modificador de Sabedoria.

22
#100078242 - alxjfagundes@gmail.com
Dons
Gnomos Escolha dois dons da lista abaixo. De forma alternativa,
Características
#Alex - Junior - 100078242 - alxjfagundes@gmail.com você pode optar por escolher outra opção de Aspecto
Anima
Í mpeto. Gnomos são acompanhados desde o nascimento Conexão com Anima. Você pode conjurar como ritual, à
de um ânima - um espírito protetor que tem forma de um magia encontrar familiar e o familiar toma a forma de seu
pequeno animal. Somente gnomos conseguem ver esses Anima. Você pode se comunicar com animais da mesma
espíritos, e eles adquirem qualidades do animal a medida espécie que seu Anima representa.
que vão se tornando mais velhos. Quando um gnomo está Olhe para minha mão. Sua origem feérica lhe permite
muito velho é praticamente impossível distingui-lo do criar ilusões e sua esperteza lhe permite usá-las a seu favor.
animal. Você possui proficiência na perícia Blefar. Além disso você
O ímpeto dos Gnomos está relacionado com suas sabe os truques ilusão menor e prestidigitação. Se usar
características animais. Ele precisa acumular coisas seus truques para tentar tapear alguém pode somar o
aleatórias e enterrá-las. Pode ser algo simples, como dobro de sua proficiência em testes de Carisma (Blefar).
objetos de madeira, ou algo complexo como pedaços de Puff!. Ao perder pontos de vida, como uma reação, você
gente. Você escolhe. pode escolher ficar invisível até o início de seu próximo
Idade. Gnomos atingem a maioridade com 22 Anéis e turno. Você recupera o uso deste dom ao realizar um
vivem até 240 Anéis. descanso curto ou um descanso longo.
Tamanho. Gnomos são criaturas humanóides pequenas
com altura entre 60 e 80 cm.
Velocidade. Sua velocidade de deslocamento é de 7,5m
(25 pés)
Aspecto Anima Você se torna mais parecido com seu
anima. Escolha duas características da lista abaixo. Você
pode escolher esse dom de novo para adquirir mais
características.
Armas Naturais. Você tem garras ou presas que
aumentam o dano de seus ataques desarmados para
1d6. Seus ataques desarmados têm a qualidade
acuidade.
Atlético. Você ganha proficiência em Atletismo. Caso já
tenha proficiência em Atletismo, soma o dobro do bônus
de proficiência em testes dessa perícia.
Carapaça. Você tem uma forte carapaça que o protege
de ataques. Quando está sem armadura, sua CA é 12 +
seu modificador de Destreza. Se escolher essa
característica duas vezes, sua CA sem armadura é 13 +
seu modificador de Destreza.
Chifres. Você tem chifres que pode usar para aplicar
brutais cabeçadas em seus oponentes. A cabeçada é um
ataque desarmado que causa 1d4 pontos de dano, mas
a cada 3m que você tiver se deslocado antes de atacar o
alvo o dado aumenta de tamanho. 1d6 se movendo 3m,
1d8 se movendo 9m, 1d10 se movendo 12m até
finalmente 1d12 caso se move 15m.
Escalador. Você ganha um deslocamento de escalada
igual à metade do seu deslocamento normal.
Guelras. Você pode respirar embaixo d’água da mesma
forma que respira ar.
Ligeiro. Você aumenta seu deslocamento em +3m. Você
pode escolher essa característica mais de uma vez.
Nadador. Você ganha um deslocamento de natação
igual à metade do seu deslocamento normal.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência em
Percepção.
Visão Aguçada. Você tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependam de visão.

23
#100078242 - alxjfagundes@gmail.com Passar os dias se alimentando de vitae tem um custo:
Vampiros liberar a besta. Assim que encontrar uma criatura
sangrando, o vampiro que tenha consumido vitae no dia
Características
#Alex - Junior - 100078242 - alxjfagundes@gmail.com
anterior faz uma Salvaguarda de Sabedoria com
Í mpeto. Vampiros são a representação maior da fome, da dificuldade igual a 8 + o número de dias bebendo vitae. Se
besta e do desejo. Crias do titã Warpinier, o Seco, os falhar ele não consegue se controlar e deve consumir a
vampiros lutam contra a maldição de seu criador, evitando vitae do alvo.
se alimentarem de vitae todos os dias para que não Alimentando-se
fortaleçam o titã.
Todos os vampiros precisam se alimentar de vitae - a Dias
energia vital contida no sangue de criaturas vivas e seguidos se
alimentando
inteligentes. Um vampiro precisa passar 1 minuto bebendo de Vitae Efeito
o sangue de uma criatura com inteligência 6 ou maior. Esse
tempo é o suficiente para matar uma criatura pequena, 1 Nenhum efeito.
causar 2 níveis de exaustão em uma criatura média, ou 1 2 Até final do dia, o vampiro pode escolher
nível de exaustão em criaturas grandes ou maiores. ganhar vantagem em um teste de atributo,
Perceba que desta forma, um vampiro ainda pode matar ataque ou salvaguarda. Ele precisa declarar
uma criatura média se continuar se alimentando este benefício antes de rolar o dado.
continuamente da mesma criatura. 3 O vampiro pode somar sua proficiência em
Como vampiros são criaturas não-vivas eles não podem testes de força, destreza e constituição.
retirar vitae uns dos outros. Assim que um vampiro se 4+ A partir do 4 dia consumindo vitae o
alimentar de vitae ele estará saciado pelo resto do dia, não vampiro se transforma em uma besta
sendo necessário tomar água ou comer comida. sanguinária. Aumente seu deslocamento
Se alimentar ou não de vitae tem consequências. Esses em 6 metros (20 pés). Receba vantagem
efeitos estão descritos nas tabelas abaixo e são nos testes de Sabedoria (Sobrevivência)
acumulativos. Um vampiro que não se alimenta de vitae para rastrear presas sangrando.
por 3 dias, por exemplo, tem seu deslocamento reduzido
para 6 metros e não soma proficiência em rolagem de Idade. Vampiros atingem a maioridade com 22 Anéis e
dados. tem expectativa de 150 Anéis.
Os efeitos de alimentar de vitae não se acumulam ou Tamanho. Vampiros são criaturas não-vivas médias com
anulam com os efeitos de não se alimentar. Um vampiro altura entre 1,60 e 2,00m.
que tenha passado os últimos 3 dias sem se alimentar tem Velocidade. Seu deslocamento base é de 9m (30 pés).
seu deslocamento reduzido para 6 metros e não soma
proficiência em rolagem de dados, mas se ele se alimentar Dons
antes da chegada do 4 dia ele deixa de ter essas Escolha dois dons da lista abaixo.
características (pois não tem efeito no primeiro dia se Segredos Alquímicos. Você aprendeu a usar os
alimentando). ensinamentos alquímicos de Warpinier ao seu favor. Você
Se alimentar de vitae, entretanto, é um vício. Sempre tem proficiência com ferramentas de alquimistas. Depois
que um vampiro ficar 4 ou mais dias sem se alimentar de de um descanso longo você pode escolher um truque de
vitae ou passar 4 ou mais dias se alimentando de vitae ele mago para usar durante o dia. Você usa Inteligência como
começa a se tornar dependente da substância. Os efeitos atributo para conjuração.
desse vício estão descritos abaixo nas seguintes tabelas. Forma de Névoa. Assim que for acertado por um ataque
você pode usar sua reação para se transformar em névoa.
Sem se Alimentar Você tem resistência ao dano e pode se movimentar 6
Dias sem metros sem gerar ataques de oportunidade. Você recupera
se o uso desta habilidade em um descanso.
Alimentar Armas Alquímicas. Vampiros possuem um talento
de Vitae Efeito natural para lidar com a arte alquímica. Alguns vampiros
1 Nenhum efeito. optaram por estudar a arte de criar armas. Você carrega
2 O vampiro tem seu deslocamento reduzido consigo uma série de metais e elementos alquímicos para
para 6 metros (20 pés) juntar com seu sangue e transformar em armas. No final
de um descanso curto você pode escolher criar uma arma
3 O vampiro não soma sua proficiência em
rolagem de dados.
usando as regras abaixo. Ela tem a aparência a sua escolha
e está vinculada ao seu sangue. Você só pode ter uma arma
4+ Um nível de exaustão por dia sem vitae a desse tipo por vez.
partir do quarto. Os níveis de exaustão são
recuperados assim que o vampiro consumir Arma Pequena A arma tem a propriedade leve e causa
vitae. 1d4 de dano de um tipo a sua escolha (fogo, gelo,
elétrico ou ácido). Além disso a arma pode ter uma
Assim que encontrar uma criatura sangrando, o vampiro propriedade a mais dentre arremessar (9/18m) e
faz a salvaguarda com dificuldade igual a 8 + o número de acuidade.
dias sem vitae + a quantidade de vezes que realizou este Arma Média A arma tem a propriedade versátil (1d10) e
teste antes de se alimentar de vitae. Se falhar ele não causa 1d8 de dano de um tipo a sua escolha (fogo, gelo,
consegue se controlar e deve consumir a vitae do alvo. elétrico ou ácido). Além disso a arma pode ter uma
propriedade a mais dentre acuidade e leve.

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Arma Grande A arma tem a propriedade duas-mãos e
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causa 1d12 de dano de um tipo a sua escolha (fogo,
gelo, elétrico ou ácido). Além disso a arma pode ter uma
propriedade a mais dentre acuidade e alcance.
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A Besta. Alguns vampiros são capazes de usarem suas


bestas interiores para manifestar poderes sombrios.
Escolha uma das bestas abaixo. Você recebe o bônus
descrito ao lado do nome da besta e ainda recebe alguns
benefícios enquanto estiver manifestando os poderes
sombrios.
A partir do nível 3 você consegue manifestar sua besta
modificando consideravelmente seus poderes. Para
manifestar sua besta, gaste uma ação e a transformação
dura 1 minuto ou até você encerrá-la com uma ação bônus.
Cada besta vai te dar benefícios diferentes enquanto estiver
manifestando-a.
Você recupera o uso desse dom em um descanso longo.
Morcego. Você pode usar uma ação bônus para morder
um alvo. Você tem proficiência neste ataque e causa 1d6
de dano necrótico. Depois de morder, se for uma
criatura viva, você precisa realizar o teste de
autocontrole para resistir não beber a vitae do alvo.
Enquanto estiver manifestando sua besta você tem
velocidade de vôo igual ao seu deslocamento e o dano
de sua mordida aumenta para 1d10.
Lobo. Você ignora terreno difícil enquanto estiver se
movimentando para próximo de um inimigo que não
tenha seus pontos de vida máximos.
Enquanto estiver manifestando sua besta você causa
dano adicional em inimigos que não tenham seus
pontos de vida máximos. Esse dano é necrótico e igual a
sua proficiência.
A Cobra. Você tem vantagem em salvaguardas contra
encantamento (charm) e é imune a condição charmed.
Enquanto estiver manifestando sua besta você pode
usar uma ação bônus para tentar agarrar um alvo
adjacente a você. O alvo precisa realizar uma jogada de
salvamento de Destreza com CD igual a 8 + sua
proficiência + seu modificador de inteligência, sabedoria
ou carisma. Se ele falhar no teste ele está agarrado.
Você pode segurar até 2 alvos por vez.
O Enxame. Você pode conjurar a magia speak with
animals como ritual para se comunicar com insetos.
Você recupera o uso dessa habilidade em um descanso
longo.
Enquanto estiver manifestando sua besta você pode
colocar pequenos insetos no sangue de seus inimigos.
Com uma ação livre, no final de seu turno, cada
oponente que tenha perdido pontos de vida em
decorrência de seus ataques com arma precisam
realizar uma jogada de salvamento de Constituição com
CD igual a 8 + sua proficiência + seu modificador de
inteligência ou ficará envenenado até seu próximo
descanso.
Além disso, se você matar um inimigo envenenado
com um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver
manifestando sua besta você pode passar o dano
excedente para outro inimigo também envenenado em
até 12m. Esse dano não pode ser reduzido.

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#100078242 - alxjfagundes@gmail.com Espírito do Fogo. Você sabe o truque raio de fogo. No
Urodelos terceiro nível, mãos flamejantes. No quinto nível, raio
ardente. No nono nível, bola de fogo. No décimo terceiro
Características
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nível, escudo de fogo. No décimo sétimo nível, muralha
Í mpeto. Urodelos são filhos de Ruedim, o protetor - e eles de fogo.
levam isso bem a sério. Todo Urodelo precisa fazer um Espírito da Terra. Você sabe o troque borrifo ácido. No
juramento de proteção a alguma coisa. Pode ser uma terceiro nível, pele de árvore. No quinto nível, mesclar-se
pessoa, um ideal ou um lugar. Enquanto ele não estiver às rochas. No nono nível, moldar rochas. No décimo
ativamente protegendo seu juramento o Urodelo começa a terceiro nível, muralha de pedra. No décimo sétimo
secar até morrer. Ele tem 24 horas para fazer outro nível, terremoto.
juramento ou seca até a morte.
Idade. Urodelos atingem maioridade com 15 Anéis e
vivem até 70 Anéis.
Tamanho. Urodelos são elementais pequenos. Eles tem
entre 70 cm e 1,10m de altura
Velocidade. Urodelos possuem velocidade de
deslocamento igual a 9m (30 pés).
Coração Elemental. Sua alma elemental é capaz de
manifestar efeitos incríveis. Escolha um dos elementos
abaixo. Os dons estarão relacionados com o elemento
escolhido.
Coração da Água. Você tem resistência contra dano
congelante. Além disso, possui uma velocidade de
natação de 9 metros e pode respirar embaixo da água.
Coração do Ar. Você tem resistência contra dano de
relâmpago. Além disso, você não precisa respirar.
Coração do Fogo. Você tem resistência contra dano de
fogo. Além disso, você tem vantagem em salvaguardas
contra extremos de temperatura.
Coração da Terra. Você tem resistência contra dano de
ácido. Além disso, seu ataque desarmado causa 1d4
pontos de dano.
Armas Elementais. Todo urodelo tem proficiência com
pistolas, revólveres e rifles. Essas são as armas escolhidas
por Ruedim, e suas filhas e filhos tem proficiência natural
com essas armas.
Dons
Urodelos conseguem manifestar poderes mágicos maiores
de acordo com seu coração elemental. Siga as instruções
abaixo de acordo com o tipo de coração elemental
escolhido.
Espírito Elemental. Você pode manipular sua essência
elemental para realizar truques e magias. Essas magias
podem ser usadas uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de Constituição (ou da sua habilidade de
conjuração, se houver). Depois disso, você precisa
completar um descanso longo antes de usar esse dom para
conjurar magias de novo.
Se você for um conjurador, essas magias são adicionadas
à lista da sua classe. Se você não for um conjurador você
usa Carisma, Inteligência ou Sabedoria como atributo para
conjurar estas magias.
Espírito do Ar. Você sabe o truque toque chocante. No
terceiro nível, lufada de vento. No quinto nível, muralha
de vento. No décimo terceiro nível, convocar
relâmpagos. No décimo sétimo nível, caminhar no vento.
Espírito da Água. Você sabe o truque raio de gelo. No
terceiro nível, névoa obscurecente. No quinto nível,
andar sobre as águas. No décimo terceiro nível,
controlar água. No décimo sétimo nível, muralha de
gelo.

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#100078242 - alxjfagundes@gmail.com Pacto com o Diabo. Você é capaz de conferir vantagens
Sombrios para aqueles dispostos a fazer um pacto com você. Os dois
precisam estar adjacentes, você precisa gastar uma ação
Características
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bônus e o outro envolvido no pacto a reação. Você ganha
Melancolia. Sombrios são seres que nasceram nos um ponto de sombra e o outro fica sob efeito da magia
arredores do vulcão Tief e fizeram a Provação da Mãe Bless por 1 minuto. Você precisa realizar um descanso
Sombria. Ao terminar o ritual, sua alma e seu corpo mudou longo para recuperar o uso dessa habilidade.
para sempre.
Escolha uma ancestralidade de base para seu
personagem. Você tem a mecânica principal dele, mas deve
substituir a escolha de dons pela lista desta ancestralidade.
Além disso, sua melancolia ou ímpeto muda para o
seguinte: você começa sua jornada de personagem com
duas falhas em Salvaguardas contra a Morte. Isso significa
que você já sabe seu nome verdadeiro e seu grilhão.
Sombrios são as únicas criaturas que conseguem
quebrar os seus grilhões. Assim que conseguir resolver a
situação que te prende ao plano material (seu grilhão) você
pode apagar a segunda falha em Salvaguarda contra a
Morte.
Converse com seu DM sobre este assunto para que
cheguem em consenso sobre o momento que isso
acontece.
Idade, tamanho e deslocamento. Sombrios usam as
mesmas características que de sua ancestralidade base.
Dons da Mãe Sombria
Escolha dois dons da lista abaixo.
Legado Infernal. Você conhece o truque taumaturgia.
Quando você alcançar o nível 3, você pode conjurar a magia
repreensão infernal uma vez com esta habilidade como
uma magia de 1º nível e recupera esta habilidade quando
terminar um descanso longo. Ao alcançar o 5º nível você
pode conjurar a magia escuridão uma vez com esta
habilidade como uma magia de 2º nível e recuperar esta
habilidade quando terminar um descanso longo. A sua
habilidade de conjuração para este dom é Constituição; se
você for um conjurador arcano, pode substituir seu
modificador de Constituição pelo modificador do seu
atributo de conjuração (Inteligência para magos, Carisma
para bardos ou feticeiros).
Lutando Contra a Sombra. Toda vez que você passar
em uma salvaguarda contra a morte, você recupera o uso
de um ponto de sombra.
Terceiro Braço. Sua cauda funciona como um terceiro
braço. Você pode sacar ou guardar uma arma adicional
usando sua cauda. Além disso, ela pode segurar um
escudo, e você pode usar sua reação para ganhar +1 na sua
C.A contra um ataque de um inimigo.
Língua do Diabo. Você conhece o truque amigos.
Quando você alcançar o nível 3, você pode conjurar a magia
enfeitiçar pessoa uma vez com esta habilidade como uma
magia de 2º nível e recupera esta habilidade quando
terminar um descanso longo. Ao alcançar o 5º nível você
pode conjurar a magia sugestão uma vez com esta
habilidade como uma magia de 2º nível e recuperar esta
habilidade quando terminar um descanso longo. A sua
habilidade de conjuração para este dom é Constituição; se
você for um conjurador arcano, pode substituir seu
modificador de Constituição pelo modificador do seu
atributo de conjuração (Inteligência para magos, Carisma
para bardos ou feticeiros).

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A Sombra e a Morte

E
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xiste uma entidade que permanece Uma Mácula Visível
próxima de todos aqueles que se
encontram em momentos de desespero, Todo personagem pode ganhar pontos de sombra e isso
desejo ou fuga. É uma entidade que significa que ele ou ela já fez alguns acordos com a
disputa almas contra a própria Morte. entidade. Isso é, entretanto, visível para outros
Uma verdadeira negociadora e personagens. Toda vez que seu personagem faz um acordo
apostadora. Essa entidade é A Sombra. com A Sombra ele doa um pequeno pedaço de sua alma
para a entidade. Quando isso acontece, a sombra do
O Acordo e a Segunda Chance personagem diminui.
A Sombra é conhecida justamente por poder oferecer Personagens com muitos pontos de sombra (mais que a
acordos impossíveis. Algo que pode tirar os personagens metade do valor de Sabedoria, por exemplo) não
de situações sem solução ou, simplesmente, oferecer uma conseguem esconder esse fato, se tornando imediatamente
segunda chance. visível para qualquer outro personagem.
Sempre que um personagem estiver em um momento de Acordos Arrojados
aperto ou necessidade você pode dizer que o tempo
começa a passar bem devagar e que as cores vão sumindo Mas nem só de segundas chances vive A Sombra. Ela está
aos poucos, sobrando apenas o preto, o branco e o disposta a muito mais, desde que você esteja pronto para
vermelho. pagar o preço.
"Você escuta uma delicada e doce voz na base da sua Algumas pessoas já contaram que a entidade foi capaz
orelha" - esse pode ser um exemplo de narrativa quando A de efeitos maiores como permitir a conjuração de uma
Sombra começa a se aproximar do personagem para magia, teletransporte e até mesmo regeneração.
oferecer acordos. Mas seja criativo. Esse é seu jogo, e você Esses efeitos não estão descritos em regra e cabe ao
pode criar outras formas de fazer A Sombra aparecer. Mestre do Jogo decidir arbritariamente o custo. Podem ser
Em termos de acordo, A Sombra está sempre pronta 2, 3 ou até mesmo todos os pontos de sombra. Não existe
para oferecer uma segunda chance... mas claro, tudo isso padrão. Não existe regra. Não existe equilíbrio.
tem um custo. Uma mancha na alma do personagem. Um A Sombra vai negociar de acordo com o desespero e
acordo a longo prazo. Esse são os chamados Pontos de necessidade. Lembre-se disso antes de começar a negociar.
Sombra.
Morrendo e o Corredor
Pontos de Sombra da Morte
De maneira geral, os personagens começam suas carreiras
sem pontos de sombra. Existem duas formas principais de Em Skyfall RPG morrer é algo comum. Não existe
ganhar pontos de sombra: ressurreição. Você precisa se acostumar com isso.
Quando um personagem cai a 0 pontos de vida e começa
Depois que realizar uma rolagem de 1d20 mas antes de a fazer as Salvaguardas Contra a Morte (SCM) algo místico
saber o resultado, você pode ganhar um ponto de acontece.
sombra para realizar o teste novamente. Você refaz a O personagem se percebe em um enorme corredor,
rolagem com vantagem. repleto das mais diversas criaturas enfileiradas. No final do
corredor existe A Morte - uma entidade atemporal com um
Habilidades, magias e efeitos que te façam ganhar pesado livro couro e uma pena dourada.
pontos de sombra. Quando isso acontecer, você não Assim que o personagem falha na primeira SCM ele se
recebe o benefício descrito acima. percebe de frente para A Morte e agora ela encontrou o
nome dele no seu livro da vida. O personagem descobre
Cada personagem pode ganhar uma quantidade máxima seu nome verdadeiro em abissal. Essa falha é permanente.
de pontos de sombra igual ao seu valor de Sabedoria. A segunda falha resulta no personagem descobrir seu
Existem dois efeitos principais relativos a quantidade de grilhão. O grilhão é um conceito sobrenatural de algo que
pontos de sombra de um personagem: está prendendo a alma do personagem ao seu plano natal.
Quando o personagem tiver pontos de sombra superior Pode ser algo como "O Amor", "A Verdade" ou algo como
a metade do valor de Sabedoria ele recupera apenas "Duas Adagas". Seja criativo e promova conversa entre MJ
metade dos pontos de vida por meios mágicos (qualquer e jogadores.
coisa que não seja uso de dados de vida). Sempre A terceira falha resulta na Morte encontrando no livro o
arredondar para baixo. Além disso, qualquer magia que horário e situação que levou a morte do personagem. Com
traga o personagem de volta a vida depois de ter falhado isso ela encaminha o personagem para a porta do pós-vida
nas três salvaguardas contra a morte tem 50% de e não tem volta. Ele morreu.
funcionar.
Quando o personagem tiver pontos de sombra igual ao
valor de Sabedoria ele não pode recuperar pontos de
vida por meios mágicos e não pode ser trazido de volta a
vida.

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A #100078242
Mecânica - alxjfagundes@gmail.com
das SCM
É importante entender como funciona essa mecânica de
Salvaguarda Contra a Morte, pois A Sombra também pode
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participar desse processo.


Primeiro o personagem rola sua SCM. Depois de olhar o
resultado ele pode pedir A Sombra que o ajude, e então ele
refaz a rolagem mas com vantagem (ganhando um ponto
de sombra, normalmente). Perceba que, dessa forma, A
Sombra pode fazer acordos mesmo no Limbo.
Outro ponto importante para estar atento é que as falhas
em SCM são permanentes, mas isso também diminui a
necessidade de passar, sempre, três vezes no teste.
Um personagem que já tenha falhado uma vez precisa de
apenas 2 acertos ao invés do normal de 3 para estabilizar.
Da mesma forma, um personagem com 2 falhas precisa de
apenas 1 acerto.
Isso deixa a rolagem contra a morte muito mais
emocionante.

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