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JOGOS E

BRINCADEIRAS
FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO – PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
Jogos e Brincadeiras: uma estratégia para o desenvolvimento
Título: motor e cognitivo dos alunos das Salas de Recursos
Multifuncionais Tipo I
Autor: Dagmar Aparecida Toaldo Feliciano

Disciplina/Área: Educação Física

Escola de Implementação do
Colégio Estadual Professor Milton Benner – EFM
Projeto e sua Localização:

Município da Escola: Wenceslau Braz

Núcleo Regional de Educação: Wenceslau Braz

Professor Orientador: Paulo Sérgio Ribeiro

Instituição de Ensino Superior: Universidade Estadual de Ponta Grossa – UEPG

Relação Interdisciplinar: ––––––


Na rede pública de ensino, os alunos que apresentam
dificuldades intelectuais, motoras ou outros distúrbios que
dificultem o acompanhamento na aprendizagem são
matriculados nas turmas regulares, de acordo com o ano que se
encontram e, em contra turno, são atendidos por professores
especializados nas Salas de Recursos Multifuncionais Tipo I,
sendo utilizadas metodologias diferenciadas com a finalidade de
complementar suas necessidades, que diferem de uma
disciplina para outra. Pelas dificuldades apresentadas, será
abordada uma intervenção, através de Jogos e Brincadeiras, na
disciplina de Educação Física, com práticas pedagógicas que
possam se adequar a cada um, contribuindo nos aspectos
motor e cognitivo destes alunos, priorizando sua formação
Resumo: integral, com a inclusão de todos, despertando o interesse e a
motivação em aprender, propiciando o desenvolvimento de
diversas habilidades que contribuam na construção do
conhecimento e na reflexão sobre normas e regras, tomadas de
decisões, pensamentos lógicos, acertos e erros. Desta forma,
será utilizado esta Unidade Didática para auxiliar as ações de
implementação dos Jogos e Brincadeiras, buscando transformar
essa prática em oportunidade de aprendizagem. Serão
aplicados questionários aos professores e estudantes, para
coleta de informações sobre os alunos, suas necessidades e
suas preferências, para, então, aplicar as atividades práticas,
com jogos e brincadeiras. Por fim, os resultados obtidos serão
avaliados, para adequar-se ao necessário.

Palavras-chave: Jogos e Brincadeiras; Educação Física; Salas de Recursos.

Formato do Material Didático: Unidade Didática

Público: Alunos atendidos nas Salas de Recursos Multifuncionais Tipo I


SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO DO PARANÁ
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE PONTA GROSSA

DAGMAR APARECIDA TOALDO FELICIANO

PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

Produção didático-pedagógica apresentada


como requisito do Programa de
Desenvolvimento Educacional – PDE.
Orientador: Prof. Me. Paulo Sérgio Ribeiro

PONTA GROSSA
2016
Sumário
Apresentação ........................................................................................................... 5
Introdução ................................................................................................................ 6
Considerações sobre os jogos ................................................................................. 8
Questionário ............................................................................................................. 9
Para o professor ............................................................................................... 9
Para o aluno ..................................................................................................... 9
Avaliação ................................................................................................................ 10
Jogos Sensoriais e de Raciocínio ............................................................................ 11
Stop ................................................................................................................. 11
Jogo da Memória ............................................................................................. 11
7 Erros ............................................................................................................. 11
Xadrez ............................................................................................................. 12
Damas ............................................................................................................. 12
Dominó ............................................................................................................ 13
Trilha ............................................................................................................... 13
Jogos Motores ........................................................................................................ 14
Dança das Cadeiras ........................................................................................ 14
Queimada ........................................................................................................ 14
Vôlei do Alfabeto .............................................................................................. 15
Vinte e Um ....................................................................................................... 15
Alerta ............................................................................................................... 16
Acerte o Alvo ................................................................................................... 16
Levantando-se em Duplas ............................................................................... 17
Rebatida .......................................................................................................... 17
Cordas ............................................................................................................. 18
Congela ........................................................................................................... 18
Acertando o Bambolê ...................................................................................... 18
Cronograma ............................................................................................................ 19
Referências ............................................................................................................ 20
Apresentação
Na rede pública de ensino, os alunos que apresentam dificuldades intelectuais,
motoras ou outros distúrbios que dificultem o acompanhamento na aprendizagem
são matriculados nas turmas regulares, de acordo com o ano que se encontram e,
em contra turno, são atendidos por professores especializados nas salas de
recursos, sendo utilizadas metodologias diferenciadas com a finalidade de
complementar suas necessidades, que diferem de uma disciplina para outra.
Tendo em vista a preocupação com as dificuldades apresentadas, verificou-se
a necessidade de fazer uma intervenção, buscando formas diferenciadas de
trabalhar os conteúdos Jogos e Brincadeiras, na disciplina de Educação Física,
proporcionando práticas pedagógicas que contribuam de uma maneira geral nos
aspectos motor e cognitivo, auxiliando no desenvolvimento dos alunos matriculados
nas Salas de Recursos Multifuncionais Tipo I, priorizando sua formação integral, na
qual não seja valorizada a competição e exclusão, e sim a participação e a inclusão
de todos, despertando o interesse e a motivação em aprender, propiciando o
desenvolvimento de diversas habilidades que contribuam na construção do
conhecimento e na reflexão sobre normas e regras, tomadas de decisões,
pensamentos lógicos, acertos e erros.
Ao pensar em recursos ou instrumentos pedagógicos que superem as
dificuldades encontradas, estes devem se adequar aos alunos, a fim de possibilitar
a construção do conhecimento de forma diferenciada e transformadora. Desta
forma, será utilizado esta Unidade Didática, para subsidiar as ações de
implementação das atividades, em que os Jogos e Brincadeiras serão utilizados,
buscando transformar essa prática em oportunidade de aprendizagem.
Será aplicado, no início das atividades, aos professores especialistas que
atuam nas Salas de Recursos, um questionário, possibilitando a coleta de
informações sobre cada aluno e suas necessidades, sendo aplicado também um
questionário aos alunos, a fim de diagnosticar as atividades que despertam seus
interesses. Em seguida, aplicam-se as atividades práticas com os jogos e
brincadeiras, buscando alcançar os objetivos, ou seja, a participação de todos e a
melhoria do desempenho motor e cognitivo.
É importante que haja uma avaliação dos resultados obtidos com as
atividades desenvolvidas para, então, analisar quais pontos devem ser aprimorados.
Essa avaliação será sob a forma de uma Ficha de Observação, respondida ao final
de todas as atividades, a respeito de cada aluno, individualmente.
A ficha tem como objetivo mensurar o progresso do desenvolvimento cognitivo
e motor dos alunos, avaliando, em cada item, se: não houve melhora; houve
melhora parcial; ou houve melhora significante. Os itens avaliados serão:
criatividade, raciocínio, concentração, coordenação, reflexo, equilíbrio, agilidade,
velocidade, força e resistência.
Com isso, espera-se uma estimativa do quanto os Jogos e Brincadeiras
contribuíram, ao longo das atividades, para o progresso dos alunos das Salas de
Recursos e, também, como poderiam ser aperfeiçoados para um desenvolvimento
ainda maior.
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Introdução
Os alunos matriculados na rede pública de ensino que necessitam de
atendimento educacional especializado são atendidos nas Salas de Recursos
Multifuncionais Tipo I.
Considerando as habilidades e necessidades educacionais específicas dos
alunos, os professores tem a função de buscar formas e encaminhamentos
metodológicos que contribuam para promover o desenvolvimento dos estudantes,
assegurando as mesmas condições dos demais.
Pensando nessa igualdade e na necessidade de melhorar as habilidades
motoras e cognitivas desses alunos, verificou-se a possibilidade de proporcionar
momentos nos quais eles possam praticar atividades que os auxiliem no
desempenho físico e intelectual.
Os trabalhos realizados com Jogos e Brincadeiras são de relevância para o
desenvolvimento do ser humano, pois atuam como maneiras de representação do
real atrás de situações imaginárias, cabendo, por um lado, os pais e, por outro, à
escola, fomentar e criar as condições apropriadas para os Jogos e Brincadeiras.
Dessa maneira, como conteúdo da disciplina de Educação Física, os Jogos e
Brincadeiras compõe um conjunto de possibilidades que ampliam a percepção e a
interpretação da realidade, além de intensificarem a curiosidade, o interesse e a
intervenção dos alunos envolvidos em diferentes atividades. (DCEs, 2008)
Os Jogos e Brincadeiras, quando utilizados como instrumento pedagógico,
tornam prazerosas as atividades a serem realizadas e estimulam a construção de
novos conhecimentos e o desenvolvimento de habilidades motoras e cognitivas,
contribuindo tanto no dia a dia dos alunos, como na assimilação dos conteúdos
curriculares.
Estes conteúdos trabalhados de forma lúdica fazem com o que os alunos
aprendam a jogar de forma livre e espontânea, acatando as normas e regras de
cada jogo, respeitando as capacidades individuas de cada um, além de
desenvolverem qualidades físicas importantes para seu desempenho motor, como
agilidade, velocidade, equilíbrio e resistência.
Quando o professor utiliza de Jogos e Brincadeiras em sua prática
pedagógica, proporciona aulas mais interessantes e dinâmicas, voltadas ao
enriquecimento dos conteúdos, estimulando a efetivação da aprendizagem. Por
isso, é fundamental uma organização prévia.
O jogo por si só não carrega em si um poder que conduz o aluno à
aprendizagem e à apropriação de conteúdos curriculares das diferentes
áreas de conhecimento. Não é “mágica”, mas sim, estudo e planejamento
que garantem ao professor realizar as intervenções pedagógicas de uma
forma adequada, no qual seu intuito seja o de proporcionar a compreensão
dos conteúdos e o estabelecimento de relações, por parte dos alunos,
destes conteúdos com a realidade que nos cerca (SANTOS, 2012, p. 55).

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Contudo, os Jogos e Brincadeiras devem ser praticados de forma construtiva e
flexível, dando aos alunos a oportunidade de participar das tomadas de decisões e
da construção de normas e regras, desenvolvendo a criatividade e as capacidades
intelectuais, possibilitando que os indivíduos tenham consciência e responsabilidade
de suas ações e melhorando sua relação interpessoal.
Os Jogos e Brincadeiras são conteúdos estruturantes que se complementam,
possibilitando a participação de todos os alunos nas aulas de Educação Física. Com
isso, os alunos com necessidades educacionais especiais não podem ser privados
dos exercícios, mas sim estimulados a participarem de atividades que busquem
melhorias no processo de apropriação de conhecimento.
Atribui-se também aos Jogos e Brincadeiras, a promoção do desenvolvimento
da linguagem e da criatividade, além da cooperação, com atividades coletivas, em
que os alunos aprendem brincando e podem, assim, desenvolver suas
potencialidades.
Ao utilizar os Jogos e Brincadeiras como recurso pedagógico aos alunos das
Salas de Recursos Multifuncionais Tipo I, as possibilidades de aprendizagem
poderão ser ampliadas, ofertando aos alunos situações de práticas corporais que
despertem sua expressividade e estimulem a interação com seus colegas,
promovendo, então, a aprendizagem em grupo.
Conforme Santos (2012), é importante estabelecer a relação entre o que se
quer ensinar com o jogo ou brincadeira aplicada, usando o objetivo que se deseja
alcançar como base para a escolha da atividade. Cada jogo ou brincadeira deve ser
vinculado a situações didáticas específicas, podendo o jogo ser um meio para um
fim, mas podendo ser, também, o próprio fim, em que o conhecimento a ser
alcançado refere-se ao próprio jogo.
Portanto, os Jogos e Brincadeiras são fundamentais à saúde física e
intelectual e sua prática traz benefícios para o desenvolvimento da coordenação
motora, da atenção e da concentração e, consequentemente, com sua implantação
na vida dos alunos, é possível alcançar melhorias no processo de aprendizagem.

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Considerações sobre os jogos
Os jogos são atividades que transformam exercícios em brincadeiras, que, até
mesmo sem perceber, causam uma distração, de maneira alegre e prazerosa.
Praticados de modo despreocupado, os jogos proporcionam momento relaxantes,
contribuindo para a diminuição de qualquer tipo de tensão.
Nas crianças, os jogos induzem a liberação das energias acumuladas, que
precisam ser gastas, além de contribuir para aspectos importantes na formação da
personalidade e na melhoria de habilidades específicas.
De acordo com suas finalidades e maneiras de jogar, os jogos são
classificados em sensoriais, motores e de raciocínio.
Jogos sensoriais são aqueles que ajudam a desenvolver os sentidos (visão,
audição, olfato, paladar e tato). Promovem o aperfeiçoamento de habilidades como
reconhecimento de forma, tamanho e cor. Contribui também no equilíbrio e ritmo.
Jogos motores são aqueles que exigem a participação de todo o corpo, mas
dependem, principalmente, dos músculos. Ajudam a aprimorar a coordenação, o
reflexo, a agilidade e velocidade, a força e resistência, além do equilíbrio. São jogos
que colaboram para o desenvolvimento de atividades simples do dia a dia, como
andar, correr, chutar ou levantar.
Jogos de raciocínio são aqueles que visam desenvolver o raciocínio lógico,
exercitando a mente e estimulando um pensamento mais ágil, coordenado e
sequencial. Exigem desde capacidades de memorização até as de premeditar
ações, como uma possível jogada de seu oponente. Podem, também, contribuir
para um pensamento mais analítico e argumentativo.
Cada jogo possui sua particularidade, com regras que podem variar de acordo
com a região, costumes e tradições, idades dos participantes ou a própria vontade
dos jogadores.
Os jogos têm uma importante função na educação da criança, ensinando-as a
viver em grupo, colaborando com os colegas, compartilhando materiais e
respeitando regras e normas.
Portanto, os jogos são universais e abrangem as mais variadas funções.
Quando aplicados com fins educativos, trazem benefícios que acarretam em uma
melhoria nas habilidades dos alunos, com um avanço em seus desempenhos.

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Questionário
 PARA O PROFESSOR
1. Quais necessidades especiais levaram esses alunos a frequentarem a Sala de
Recursos?
2. Descreva, separadamente, as características desses alunos.
3. Quais as principais dificuldades apresentadas pelos alunos?
4. Quais habilidades precisam de mais atenção?
a) Cognitivas:
b) Motoras:
5. Quais tipos de atividades você percebe que têm uma maior aceitação e quais
não têm boa aceitação? Justifique.
6. Em que a Educação Física pode contribuir para superar as dificuldades desses
alunos?
7. Qual a relevância dos Jogos e Brincadeiras para esses alunos?
8. Ao aplicar atividades de jogos e brincadeiras, há um melhor entendimento por
parte dos alunos? Justifique.

 PARA O ALUNO
1. Você gosta da Sala de Recursos? Por quê?
2. Quais tipos de atividade você gosta de realizar quando vem para as aulas na
Sala de Recursos?
3. Qual atividade você mais gosta de praticar?
4. Onde você mais pratica jogos e brincadeiras?
5. Com qual frequência você costuma jogar ou brincar?
6. Você participa das atividades de Educação Física? Justifique, explicando o
porquê participa ou não.
7. Qual a sua maior dificuldade em participar de jogos e brincadeiras? Por quê?
8. O que poderia ser feito para facilitar a sua participação nas aulas e ter um
melhor aproveitamento?
9. Em qual atividade você tem um desempenho melhor?
10. Quais atividades você não pratica, mas despertam seu interesse?

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Avaliação
FICHA DE OBSERVAÇÃO

Aluno(a):

Não houve Houve melhora Houve melhora


melhora parcial significante

Criatividade

Raciocínio

Concentração

Coordenação

Reflexo

Equilíbrio

Agilidade

Velocidade

Força

Resistência
OBSERVAÇÕES:

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JOGOS SENSORIAIS E DE RACIOCÍNIO

STOP
 Material: Folha de papel e caneta.
 Objetivo: Raciocínio, coordenação e agilidade. Fonte: NYC Public
School Parents Blog

 Desenvolvimento: Na parte superior da folha, devem-se escrever


colunas com tópicos, tais como: nome, CEP (cidade, estado ou país), cor,
animal, fruta, carro ou outras sugestões advindas dos alunos. Todos os
alunos apontam um número com os dedos para que seja escolhida a letra
da rodada. Depois de escolhida, todos devem escrever palavras
referentes aos tópicos que se iniciem com aquela letra. O primeiro que
terminar diz “stop” e todos devem parar. Na contagem de pontos, cada
palavra repetida por mais de um participante valerá 5 pontos, enquanto
que as não repetidas, 10 pontos. Colunas não preenchidas não pontuam.

JOGO DA MEMÓRIA
 Material: Folha com figuras em pares impressas e tesoura.
 Objetivo: Concentração e coordenação.
 Desenvolvimento: Serão entregues papeis com cerca de 15 pares de figuras
para serem recortadas pelos alunos, que se dividirão em duplas ou trios. Depois
de recortar cada figura, estas deverão ser viradas para baixo, dispostas em filas
e colunas, para que cada jogador, ao virar a primeira carta, encontre o par
idêntico e memorize as posições de cada figura.

7 ERROS
 Material: Folha de papel com lista de palavras.
 Objetivo: Concentração. Fonte: Portal Ludo Educativo

 Desenvolvimento: Uma lista com cerca de 20 palavras será entregue


aos alunos, contendo 7 palavras com grafia incorreta, como, por exemplo,
uma letra trocada, faltando ou invertida, para que os alunos identifiquem
todos os erros.

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XADREZ
 Material: Tabuleiro quadrilátero com 64 casas
(8x8), alternadas entre cores claras e escuras,
com as seguintes peças: 16 peças de cada cor
(claras e escuras), sendo 1 rei, 1 dama, 2 torres,
2 bispos, 2 cavalos e 8 peões.
 Objetivo: Raciocínio e concentração. Fonte: Pixabay.com

 Desenvolvimento: Jogo em dupla, em que um dos participantes deve


capturar o rei do adversário. A partir da primeira fileira do tabuleiro, do
lado de cada um dos jogadores, colocam-se as peças na seguinte ordem,
da esquerda para direita: torre, cavalo, bispo, dama, rei, bispo, cavalo
torre. Na segunda fileira, colocam-se os 8 peões. O jogo é iniciado pelas
peças brancas e cada peça tem seu movimento específico: o peão
avança uma casa para frente; a torre realiza movimentos verticais e
horizontais, em quantas casas quiser; o cavalo desloca-se em forma de
“L”, ou seja, uma casa na vertical e duas na horizontal, e vice-versa; o
bispo se locomove quantas casas quiser, na diagonal; a rainha (dama)
pode andar em quantas casas quiser, em qualquer direção; o rei
movimenta-se apenas de uma em uma casa, em qualquer direção. E o
posicionamento inicial das peças é a seguinte: ocupam todas as casas
claras e escuras, nas duas carreiras horizontais, à frente do jogador. O
peão quando chega a uma casa do final da linha adversária poderá ser
promovido em dama, torre, bispo ou cavalo.

DAMAS
 Material: Tabuleiro específico, 8x8 linhas, com 12
peças claras e 12 peças escuras.
 Objetivo: Raciocínio e concentração.
Fonte: Pixabay.com

 Desenvolvimento: Jogo em dupla, em que os participantes devem realizar


movimentos alternados, movendo uma peça por jogada, em uma casa à frente
ou à diagonal. Só é permitido usar as casas pretas e cada casa só por ser
ocupada uma de cada vez. A captura é feita quando uma peça salta sobre a
peça adversária. Quando uma peça chega ao final do outro lado do tabuleiro,
esta passa a ser uma dama, permitindo que se mova em quantas casas quiser,
tanto na horizontal, quanto na vertical. O jogo termina quando não houver mais
peças ou quando não houver mais movimentos possíveis.
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DOMINÓ
 Material: 28 peças específicas de
Dominó.
 Objetivo: Raciocínio.
Fonte: Pixabay.com

 Desenvolvimento: O jogo preferencialmente é em dupla, em que cada


participante receberá 7 peças, ficando 14 na mesa para compra. Inicia-
se o jogo quem tiver o duplo-6 (peça com o número 6 nas suas duas
metades) ou quem tiver a maior peça dupla. A partir disso, deverá ser
colocada uma peça que coincida com uma das pontas da cadeia que vai
se formando com as peças já colocadas. Quando o participante não
possuir nenhuma peça que se encaixe, deverá comprar da mesa. Vence
quem se livrar de todas as peças. Caso o jogo fique “travado”, vence
quem tiver o menor número de pontos nas mãos.

TRILHA
 Material: Tabuleiro no formato quadrado, com
quadrados concêntricos, nos quais os meios de cada
lado são ligados por linhas medianas comuns e 18
peças, sendo cada metade de uma cor.
 Objetivo: Raciocínio e concentração.
Fonte: Pixabay.com

 Desenvolvimento: Jogos em dupla, em que cada jogador recebe 9 peças de


uma cor (claras e escuras). As peças vão sendo, alternadamente, posicionadas
nos pontos de intersecção das linhas. Quando todas as peças forem
colocadas, sua movimentação acontece pela linha, sendo que a peça só pode
ser deslocada de um ponto de intersecção até outro que esteja livre. As peças
não podem ser saltadas. Quando o jogador alinha as três peças (linha reta)
tem o direito de retirar do tabuleiro uma peça do oponente. Aquelas que
formarem trilha (alinhamento de três peças) não podem ser retiradas. O jogo
termina quando as peças de um jogador são reduzidas de tal forma que não
possa mais haver movimento.

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JOGOS MOTORES

DANÇA DAS CADEIRAS


 Material: Uma cadeira a menos que o
número de participantes e um aparelho de
som.
 Objetivo: Reflexo, audição e agilidade.

Fonte: Portal Correio Sul Goiano

 Desenvolvimento: As cadeiras são dispostas em círculo, com os assentos


voltados para o lado de fora. Os participantes posicionam-se, um atrás do outro,
do lado de fora do círculo de cadeiras. Quando a música tocar, todos devem se
mover na mesma direção em torno do círculo de cadeiras. Quando a música
para, todos devem buscar uma cadeira para se sentar. O objetivo do jogo é
fazer com que todos os participantes se sentem nas cadeiras disponíveis,
podendo mais de uma pessoa ocupar a cadeira, desde que cada uma delas
esteja em contato direto com a cadeira. Se o grupo atinge seu objetivo, o jogo
recomeça com uma cadeira a menos.

QUEIMADA
 Material: Quadra e bola.
 Objetivo: Agilidade, velocidade,
reflexo, força, equilíbrio e
coordenação.

Fonte: Portal Faz Fácil, Lazer e Cultura

 Desenvolvimento: Os participantes dividem-se em duas equipes, ficando uma


em cada lado da quadra. O objetivo é fazer com que a bola acerte o oponente e,
em seguida, caia no chão, “queimando-o”. Se a bola não cair, o participante não
é eliminado. Após ser “queimado”, o jogador deve se dirigir à reserva
(cemitério), que fica no final da quadra da equipe adversária. Ganha a equipe
que queimar, primeiro, todos os oponentes. As regras podem ser modificadas
conforme as necessidades do grupo.

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VÔLEI DO ALFABETO
 Material: Bola de vôlei.
 Objetivo: Agilidade, reflexo, raciocínio
e criatividade.
Fonte: Portal Smart Kids

 Desenvolvimento: Deverá ser escolhido um tema, como, por exemplo,


países. Em seguida, as crianças formam um círculo e jogam a bola,
conforme os fundamentos utilizados na prática do voleibol. Em cada
lance, devem falar uma letra, seguindo a ordem alfabética. Quem deixar a
bola cair deverá falar um país que comece com a letra da rodada. Em
seguida, o jogo recomeça a partir da próxima letra alfabética.

VINTE E UM
 Material: Cesta e uma bola de basquete.
 Objetivo: Agilidade e força. Fonte: Pixabay.com

 Desenvolvimento: Os jogadores posicionam-se na área de arremesso da


quadra de basquete com uma bola e definem a ordem de participação. O
primeiro jogador lança a bola contra a tabela para que ela rebata e volte para os
jogadores. Então, o segundo jogador pega a bola e lança à cesta. Se encestar,
ganha dois pontos e continua lançando da linha de arremesso até errar. Cada
cesta da linha de arremesso livre contabiliza um ponto. Ao errar, é a vez o
próximo jogador. O objetivo do jogo é chegar a exatamente 21 pontos. Se fizer
22, deverá recomeçar com um ponto.

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ALERTA
 Material: Bola pequena.
 Objetivo: Agilidade, força,
velocidade e coordenação. Fonte: Portal Sempre Família

 Desenvolvimento: É necessário, no mínimo, três jogadores. O objetivo é


evitar ser acertado pela bola e tentar acertar os demais participantes. Um
jogador lança a bola para cima e, ao mesmo tempo, grita o nome de um
colega, que deverá pegar a bola o mais rápido possível, enquanto os
outros tentam se afastar da bola. Se o jogador que teve seu nome
chamado conseguir pegar a bola antes que ela toque no chão, pode jogá-
la para cima dizendo outro nome. Mas, se pegar depois dela ter pingado,
ele deve gritar “alerta” e todos param onde estão. Ele lança, então, na
direção de alguém, para acertá-lo. Vale desviar da bola, mas sem sair do
lugar. Quem for acertado é considerado “ferido” e é o próximo a jogar a
bola para cima, gritando o nome de outro jogador. Se o jogador que
arremessou a bola não acertar ninguém, também fica “ferido”. Se o
“ferido” for acertado novamente, ele é chamado de “gravemente ferido”.
Na terceira vez, é tido como “morto” e sai da brincadeira. O jogo acaba
quando ficarem somente dois jogadores.

ACERTE O ALVO
 Material: Garrafa Pet, barbante e caneta.
 Objetivo: Concentração e coordenação.
 Desenvolvimento: O barbante deverá ser fixado na ponta da caneta. Os
alunos deverão se dispor em círculo, segurando a caneta pelo barbante,
para, então, cada um tentar colocar a caneta dentro da garrafa.

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LEVANTANDO-SE EM DUPLAS
 Material: Opcional, bastões.
 Objetivo: Força e equilíbrio.
 Desenvolvimento: Dois participantes posicionam-se
um de frente com o outro, de mãos dadas ou de braços
dados. Devem se sentar e, então, levantar sem perder
o equilíbrio ou sem se soltar de sua dupla. Os alunos
podem contribuir com ideias para criar novas formas de
realizar a atividade. Podem também, em vez de darem
as mãos ou os braços, segurarem um bastão. A Fonte: Blog Profª. Cleides
atividade pode ser adaptada para mais pessoas,
formando um círculo, porém os participantes deverão
dar as mãos não para quem está ao seu lado, mas o
segundo ao seu lado, entrelaçando mãos e braços.

REBATIDA
 Material: Bola de futsal.
 Objetivo: Velocidade, resistência e força.

Fonte: Pixabay.com

 Desenvolvimento: Cada equipe deverá ter números iguais de participantes,


uma sendo a defesa e a outra, o ataque. Cada participante poderá chutar até
seis vezes seguidas para o gol. As pontuações seguem os seguintes critérios:
gol simples vale um ponto; gol com espalmada do goleiro vale três pontos;
acertar as traves laterais vale cinco pontos; acertar o travessão vale dez pontos;
acertar os ângulos superiores ou forquilhas vale quinze pontos. Caso a bola
bata na trave ou no goleiro e entre no gol, soma-se apenas um ponto. O ideal é
acertar várias vezes na trave antes de fazer o gol. As equipes invertem de
posição nas seguintes situações: gol; devolução da bola pelo zagueiro para o
goleiro; defesa pelo goleiro; zagueiro atravessa o meio de campo com a bola
dominada; ou após seis chutes da equipe anterior. A equipe vencedora será
aquela que somar mais pontos ao final da partida.

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CORDAS
 Material: Corda grande.
 Objetivo: Ritmo, coordenação, equilíbrio e
agilidade.
Fonte: Blog Profª. Ivani Ferreira

 Desenvolvimento: Dois alunos deverão segurar cada ponta da corda para


batê-la para o resto do grupo. Há diversas variações de como praticar a
atividade, tais como: os participantes podem ficar parados diante da corda antes
de ela começar a ser batida; podem entrar enquanto a corda está sendo batida;
podem entrar de mãos dadas com os colegas; podem entrar um de cada vez. A
velocidade da batida da corda pode aumentar progressivamente.

CONGELA
 Material: Nenhum.
 Objetivo: Criatividade, raciocínio, agilidade e equilíbrio.
 Desenvolvimento: Duas pessoas começam a brincadeira combinando uma
cena de improviso. Um colega de fora da cena deve gritar “Congela!” e
selecionar um dos dois já participantes para sair de cena, tomando o seu lugar.
O novo integrante deve, então, criar um diferente improviso, em combinação
com o participante que ficou. A troca de participantes deve ser contínua,
inventando diversas cenas que darão sentido sempre à anterior.

ACERTANDO O BAMBOLÊ
 Material: Bambolê, bola e, opcionalmente, vendas.
 Objetivo: Precisão, percepção, coordenação e força.
 Desenvolvimento: Os participantes devem jogar a bola com as mãos
para cair dentro do bambolê, que estará suspenso por um colega. A
variação do jogo inclui vendas, em que o jogador estará com os olhos
vendados e seus colegas deverão orientá-lo para acertar o bambolê.

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CRONOGRAMA

Implementação do Projeto de Intervenção Pedagógica na Escola – 2017

FEV MAR ABR MAI JUN JUL

Levantamento bibliográfico X X X X X

Entrevista com professores X X

Entrevista com alunos X X

Tabulação de dados X

Apresentação do Planejamento de
X
Atividades de Aula

Aplicação das Atividades Planejadas X X X X X

Apresentação dos Resultados aos


X
Professores

19
Referências
50 ideias e sugestões de atividades e jogos para as suas aulas. Disponível em:
<www.pt.slideshare.net/GraaSousa/50-ideias-e-sugestes-de-atividades-e-jogos-para-suas-
aulas>. Acesso em 07 de dez. 2016.
111 atividades para educação física. Disponível em:
<www.pt.scribd.com/doc/25477752/111-Atividades-Para-Educacao-Fisica>. Acesso em: 06
de dez. 2016.
BRINCADEIRAS com bola. Disponível em: <www.smartkids.com.br/trabalho/brincadeiras-
com-bola>. Acesso em: 07 de dez. 2016.
COLETIVO DE AUTORES. Metodologia do ensino da educação física. São Paulo:
Cortez, 1993.
DOMINÓ. Disponível em: <www.jogos.antigos.nom.br/domino.asp>. Acesso em: 06 de dez.
2016.
FERNÁNDEZ-RIO, J. et al. Atividades e Jogos Cooperativos. Tradução de Guilherme
Summa. Petrópolis, RJ: Vozes, 2015.
KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 14ª edição. São Paulo:
Cortez. 2011.
MEC. Documento Orientador Programa Implantação de Salas de Recursos
Multifuncionais. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Continuada,
Alfabetização, Diversidade e Inclusão/SECADI. Diretoria de Políticas de Educação
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