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2015 XVII Symposium on Virtual and Augmented Reality

Gym&Muscles – Desenvolvendo um Software para demonstrações de exercícios de


musculação
Gym & Muscles - Developing a software for supporting weight training exercises

Priscila Ariel
Rosa Maria E. M. da Costa
Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Programa de Pós-graduação em Ciências Computacionais
Rio de Janeiro, Brasil
priscila_ariel@hotmail.com, rcosta@ime.uerj.br

Abstract— Regular physical activities such as weight training Em geral, os iniciantes têm necessidade de
exercises are part of everyday modern life. If executed esclarecimentos sobre a execução dos exercícios de força
correctly, contribute to the health of its practitioners, for prescritos em séries de treinos, pois, os exercícios, em sua
example, increases physical fitness, strengthen the muscles and maioria, possuem nomes estranhos: Flexão dos Antebraços
the cardiovascular system, prevent obesity and stimulate the
mantidos em Pegada de Martelo, por exemplo. Para ajudá-
immune system. Many people practice physical exercises
without an assistance of an expert in Physical Education. This los, existe a orientação de profissionais de Educação Física
paper aims to present a software, Gym&Muscle, that offers a contratados pela academia. Porém, nem sempre a
3-D visualization of weight training exercises presented by an quantidade de profissionais atende a quantidade de alunos,
animated 3-D character. This tool allows people to observe the principalmente em horários de maior movimento.
correct execution of each exercise and the muscles used during A partir dessas observações, surgiu a ideia do
the activities. “Gym&Muscles – Software tridimensional com
demonstrações de exercícios de musculação e principais
Keywords- Weight training exercises; Virtual Reality; Tools músculos solicitados”, que é um software para apoiar
integration. consultas rápidas sobre o modo de execução de exercícios
de musculação (previamente orientados por profissionais)
I. INTRODUÇÃO durante o treino.
Neste sentido, vários aplicativos, ferramentas e
Uma das modalidades de exercícios físicos mais literaturas disponíveis no mercado foram estudados. As
praticados atualmente é o treinamento de força (ou fragilidades identificadas nesses produtos incentivou a
exercícios de musculação), seja para fins estéticos, de saúde, busca de unir o que cada um tinha de melhor em uma só
ou para melhorar o desempenho esportivo [1]. ferramenta. Além de desenvolver uma ferramenta com os
O treinamento de força tem como principal objetivo a recursos gráficos atuais, em um ambiente mais dinâmico,
hipertrofia (aumento dos níveis de força e volume viu-se a possibilidade de acrescentar informações literárias
muscular). “É importante salientar que a busca pela estética da área da musculação, que exploram muito mais do que os
é desenfreada visto que há uma determinação cultural e movimentos e posturas corretas de cada movimento,
social marcante, contudo, isto tem consequências, dentre as exploram estudos cinesiológicos (estudo do movimento do
quais, os vários riscos que a prática desordenada da corpo humano) [4].
musculação pode provocar nos adeptos desta modalidade Neste contexto, este artigo tem o objetivo de apresentar
esportiva” [2, p.296]. Muitas pessoas não executam os a integração de ferramentas utilizadas para implementar um
exercícios de maneira adequada. A prática errada ou mal ambiente virtual tridimensional, voltado para a visualização
executada de uma atividade física pode gerar danos à saúde, dos movimentos corretos de exercícios de musculação,
como lesões e dores musculares. De acordo com Fleck e mostrando os principais músculos solicitados em cada
Simão [3, p.139], “as lesões mais comuns durante o exercício. O Gym&Muscles foi criado para auxiliar as
treinamento com pesos são contraturas musculares e pessoas na execução de exercícios de musculação e
pequenas torções nas articulações”. Lesões agudas e promover instruções sobre cada exercício disponíveis em
crônicas normalmente são decorrentes da aplicação um catálogo de animações.
incorreta da técnica de execução do movimento no O Gym&Muscles não substitui a orientação e a
exercício, ou a tentativa de levantar cargas maiores do que o supervisão dos profissionais de Educação Física
número de repetições estipulado permite. qualificados. É um sistema de Realidade Virtual que,
através de um personagem tridimensional – 3D animado,

978-1-4673-7204-6/15 $31.00 © 2015 IEEE 197


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DOI 10.1109/SVR.2015.36
em um ambiente simulando uma academia de ginástica,
demonstra a postura e a execução correta de exercícios de
força. Gym&Muscles possui diferenciais que o destaca em
relação aos demais aplicativos e softwares disponíveis nesse
segmento, como a liberdade angular de visualização da
câmera, a visualização dos principais músculos (cadeia
cinética) que estão sofrendo influência da atividade e
informações importantes sobre cada exercício. É um sistema
interativo, onde o software reage imediatamente às ações
dos usuários. A cena sofre modificações em resposta aos
comandos do usuário.
Este trabalho superou vários desafios, principalmente,
aqueles associados à integração de ferramentas, que em Figura 1: Virtuagym [5].
muitos casos só podiam ser utilizadas em suas versões O aplicativo Fitness & Muscle edifício FREE [6] tem o
acadêmicas; o gerenciamento do funcionamento do software objetivo de mostrar os 10 melhores exercícios corporais que
através de scripts e de funcionalidades oferecidas pelo game atingem os principais músculos do corpo (Figura 2). Os
engine utilizado, o Unity 3D. Além disso, tivemos desafios exercícios são demonstrados em imagens sequenciais com
artísticos: criar pinturas digitais que representem os posição fixa de visualização.
músculos que estão visíveis no personagem e a produção de
animações tridimensionais, aplicadas nos personagens e
objetos da cena.
Uma avaliação simplificada foi realizada com
profissionais de Educação Física, de Computação e usuários
de academias de ginástica, para verificar as opiniões sobre
alguns aspectos básicos e principalmente, levantar possíveis
novas funcionalidades.
O artigo está organizado em cinco seções, esta
Introdução, seguida pela seção II onde é apresentada uma
revisão dos trabalhos correlatos e a partir deles, é
apresentada uma proposta inicial do software. Na seção III
são descritas as ferramentas que foram utilizadas para
desenvolver cada etapa do software. A Seção IV apresenta Figura 2 - Aplicativo Fitness & Muscle edifício FREE [6].
os dados obtidos com uma avaliação qualitativa que vai
contribuir para as melhorias desta primeira versão do Em outro exemplo, a empresa Passion4Profession
software. Em seguida, as Conclusões comentam as oferece uma parte do site, chamada Exercícios Musculação
dificuldades envolvidas neste trabalho e apresentam as (2014), que disponibiliza on-line vídeos de exercícios de
perspectivas futuras, seguidas pelas referências. força, separados por áreas corporais. Na maioria dos vídeos
os grupos musculares solicitados pelo exercício ficam
II. TRABALHOS CORRELATOS E APRESENTAÇÃO DA
visíveis em um personagem 3D que executa o exercício.
PROPOSTA
Apesar de utilizar recursos tridimensionais, a ferramenta
Na literatura corrente encontram-se disponíveis alguns não é em tempo real (Figura 3).
aplicativos, que demonstram como realizar exercícios de
musculação, ou apresentam músculos do corpo humano.
A maioria dos produtos encontrados demonstra a
execução de exercícios de musculação, mas sem explorar a
tecnologia 3D em tempo real. Em geral, podem ser
encontrados em lojas virtuais, voltadas para distribuição de
aplicativos ou sites.
O aplicativo Virtuagym [5] (Figura 1), cujo objetivo é
auxiliar as pessoas na execução de exercícios físicos, mostra
execução dos exercícios (Figura 1, lado direito), porém em
forma de vídeo. O usuário não tem liberdade de
movimentação de câmera para ver o exercício em outro
ângulo. Este aplicativo também mostra o grupo muscular
Figura 3- Exemplo de exercício ilustrado em um dos vídeos pelo site
trabalhado na atividade, mas através de imagens (Figura 1, Passion4Profession [7].
lado esquerdo).

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Existe um trabalho na área de anatomia que explora a de exercícios físicos, assim como melhorar a identificação
visualização 3D, o aplicativo Muscle Premium [8]. Nele é dos grupos musculares solicitados nos exercícios de força.
possível visualizar músculos, ossos, ligamentos e nervos do Neste caso, a proposta do Gym&Muscles contempla
corpo humano. Este aplicativo permite que o usuário características além das encontradas nos produtos
movimente a câmera de diversas formas ao redor dos disponíveis.
elementos tridimensionais. Possui ainda, animações de O diferencial do software Gym&Muscles é a maneira de
alguns movimentos do corpo humano. Mas não mostra oferecer ao usuário uma experiência interativa baseada em
exercícios específicos de musculação. Os movimentos são imagens gráficas tridimensionais geradas em tempo real.
aplicados em modelos tridimensionais que representam Diferente de outros aplicativos, este apresenta: liberdade
partes separadas do corpo humano, não há mudança de angular de visualização da cena; gerenciamento em tempo
animação no mesmo modelo tridimensional. Para mudar de real das animações executadas pelo personagem;
animação, o modelo tridimensional também é trocado. visualização 3D dos músculos solicitados nos exercícios em
A partir das características observadas nos software execução; e disponibilização de legenda com a
citados, percebeu-se ser interessante ampliar as nomenclatura dos musculos.
possibilidades de visualização e navegação em um ambiente O Quadro 1 apresenta a comparação entre os produtos
virtual que apoiasse e informasse a correta movimentação estudados e o Gym&Muscles.

Quadro 1 – Comparação entre os produtos destacados

Nome do Possui Possui As animações Fornece os Demonstra


Produto visualização 3D liberdade são em tempo nomes dos exercícios de
dos músculos? angular para real? músculos musculação?
visualização? apresentados?

Virtuagym Não Não Não Não Sim

Fitness & Sim Não Não Não Sim


Muscle

Exercícios de Sim Não Não Sim Sim


Musculação

Muscle Sim Sim Sim Sim Não


Premium

Gym&Muscles Sim Sim Sim Sim Sim

O software Gym&Muscles é um sistema de Realidade No Gym&Muscles os principais músculos solicitados


Virtual que tem como principal característica a interação do pelo exercício em execução estão disponíveis no próprio
usuário com o personagem e o ambiente tridimensional em personagem 3D e oferece legendas com os nomes de cada
tempo real. O usuário tem a disposição um catálogo de conjunto de músculos. O fato de a visualização muscular
exercícios de musculação (ou exercícios de força), cuja estar ativada ou desativada não interfere na execução da
demonstração é realizada através de um personagem 3D animação.
animado. O usuário pode navegar pelo ambiente e escolher Para desenvolver este aplicativo várias possibilidades de
o ângulo de visualização do personagem 3D, por meio de combinações de tecnologias de modelagem, animação e
ferramentas de zoom, translação e rotação no ambiente. visualização foram estudadas e foram selecionadas aquelas
Existe um gerenciamento em tempo real das animações que se mostraram mais promissoras para atender os
executadas pelo personagem. Quando o usuário escolhe um objetivos propostos. A seguir, essas opções são
exercício, o personagem tridimensional executa a animação apresentadas.
referente ao exercício escolhido. Se o usuário escolher outro
exercício, a animação do personagem é trocada de forma III. RECURSOS ARTÍSTICOS E TECNOLÓGICOS UTILIZADOS
sutil e o novo exercício escolhido é executado. As A construção da ferramenta envolveu várias etapas: o
animações e texturas aplicadas ao personagem são alteradas planejamento do produto a ser desenvolvido a partir de
de acordo com as opções escolhidas. Em outros aplicativos, entrevista com um especialista; a criação e produção dos
os exercícios, quando animados, estão em formatos de vídeo elementos gráficos (personagens, animações para os
ou imagens estáticas, ou seja, são trabalhos de pós-produção personagens e outros objetos da cena, imagens para a
e não em tempo real. texturização desses elementos); o desenvolvimento de
recursos de tecnologia (scripts) para a execução de tarefas e

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para a criação da interface gráfica; e a utilização de um C# foi escolhido para o desenvolvimento dos scripts desse
game engine (motor de jogos) para organizar, gerenciar tudo projeto.
o que foi produzido, gerando o produto.
A criação de conteúdos 3D ainda é considerada cara em
D. Personagens 3D
termos do tempo necessário para seu desenvolvimento e do
preço das licenças das tecnologias de ponta voltadas para Como a finalidade deste software pressupõe sua
esta área [9]. Neste trabalho optou-se por utilizar disseminação em academias de ginástica, que nem sempre
tecnologias que possuem alto potencial de desempenho têm equipamento de ponta, consideramos que o personagem
gráfico e que disponibilizavam versões acadêmicas, não poderia apresentar muitos polígonos, pois afetaria o
permitindo assim, aumentar a qualidade técnica do produto desempenho e a interatividade em tempo real do software
final, com custos reduzidos. durante sua utilização. Outro requisito era possuir um rig
Uma descrição mais detalhada das etapas importantes para que animações pudessem guiar seu corpo digital.
para o desenvolvimento do software Gym&Muscles é Com o Autodesk Character Generator é possível montar
apresentada a seguir. vários personagens, com variações de biótipo, cabelos,
aparência e vestuário. Além de configurar tonalidades de
pele, olhos e cabelos. Essa ferramenta disponibiliza o
A. Levantamento inicial dos requisitos com um personagem com a etapa de rigging concluída e oferece o
especialista download dos personagens confeccionados em dois
As características e funcionalidades do software foram formatos de arquivos: .fbx e .mb. Esses formatos são
discutidas com um professor de Educação Física, que reconhecidos em diversos software para a produção de
escolheu os exercícios a serem implementados. O recursos tridimensionais. Juntamente com os arquivos
Gym&Muscles disponibiliza vários exercícios de força, citados anteriormente, vêm as imagens responsáveis pela
usados em treinos, separados por regiões corporais: texturização dos modelos produzidos, no formato .jpeg.
Membros Superiores; Ombros; Peitorais; Dorso; Membros Caso estas texturas sejam modificadas e aplicadas ao
Inferiores; Glúteos; e Abdominais. Essa segmentação dos modelo, implicará também na mudança visual do
exercícios baseou-se na obra de Delavier [10]. personagem.
A Figura 4 mostra, no lado esquerdo, a personagem
B. Recursos Artísticos
feminina utilizada e a sua textura (mapeamento UV)
Para a produção e edição de recursos artísticos corporal, no lado direito.
tridimensionais, como personagens e animações, foi usado o
software Autodesk Maya. Os personagens foram
confeccionados em outra ferramenta da Autodesk, chamada E. Produção das Animações
Autodesk Character Generator [11]. Personagens gerados ou A animação é o processo de dar vida ao personagem.
obtidos nessa ferramenta possuem baixa quantidade de Movimentos de uma determinada ação são atrelados ao
polígonos e o modelo está pronto para receber animações. O personagem. Para agilizar o processo de animação, para
Maya foi escolhido para a produção das animações, pois é cada exercício de musculação produzido, a importação de
um dos software mais indicados para animações de vídeos de referências pode ser feita para o ambiente 3D do
personagens. Software e ferramentas da empresa Autodesk Maya. Isso facilita o posicionamento do personagem e
levaram vantagem na fase de escolha, pois estudantes contribui para a verossimilhança dos movimentos virtuais
cadastrados na Education Community [12] podem usar com os movimentos reais, já que a execução do vídeo
qualquer software da Autodesk gratuitamente. acompanha a linha de tempo da animação.
Para a criação e edição de imagens utilizou-se o É importante ressaltar que a maneira de animar utilizada
Photoshop, pois é um dos principais software de edição de neste trabalho foi por keyframe. Esta animação determina a
imagens. posição em momentos extremos no tempo e interpola o
movimento e a forma entre essas poses [15]. Para que a
animação seja realizada dessa maneira, o personagem ou
C. Linguagem dos Scripts
objeto modelado precisa ter componentes que simulam seus
O software Unity-3D permite que cena seja construída ossos e articulações. Esse conjunto de estruturas é chamado
explorando uma variedade de mecanismos de script. Os de rig. Além de ter componentes chamados de controles,
scripts são anexados a um ou mais objetos dentro da cena no para a manipulação do rig.
Unity, que tem a função de orientar a interação entre o Cada exercício foi animado em arquivos individuais no
jogador e o jogo [13]. O motor de jogos Unity permite que Maya. Isso assegura que a alteração de um exercício não
os scripts sejam implementados em três linguagens afetará os outros. Após a produção, a animação é exportada
diferentes: javascript, C# ou Boo (um dialeto de Python). no formato de arquivo .fbx para, posteriormente, ser
“Não existe penalidade por se escolher uma linguagem ou inserida e gerenciada, assim como o personagem, na engine
outra, sendo inclusive possível se usar mais de uma delas Unity 3D.
em um mesmo jogo” [14, p.22). Dentre essas linguagens, o

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Figura 4: Personagem feminino criado na ferramenta Autodesk Character Generator. No lado esquerdo está a personagem 3D e no lado direito a textura
correspondente a esse modelo.

F. Mapeamento e Pintura dos Músculos do Personagem


A visualização dos grupos musculares disponível no
software Gym&Muscles é resultado de estudos anatômicos
dos músculos do corpo humano e de muita dedicação no
mapeamento e desenho de cada músculo diretamente no
corpo do personagem.
O mapeamento muscular foi um trabalho artístico,
desenvolvido no software ZBrush [16]. A principal
referência para os desenhos dos músculos foi da obra de
Delavier [10] (Figura 5).
Os desenhos dos músculos foram feitos apenas em uma
metade do corpo, pois com o auxílio de software de edição
de imagens é possível espelhar no outro lado da textura.
Para cada exercício, existe a produção de uma textura,
com a área muscular desejada. Essa imagem é exportada em
um formato de imagem e posteriormente inserida no projeto
da Unity 3D.
A Figura 6 mostra, no lado direito, uma legenda com a Figura 5 – Desenho de alguns músculos feito diretamente na personagem
com o software ZBrush.
nomenclatura dos grupos musculares do exercício em
execução. Cada exercício exige legendas específicas e todas
foram criadas no Photoshop.

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Figura 6 –Exemplo de visualização de área muscular. Visualização dos músculos em um determinado exercício no aplicativo Gym & Muscles (lado direito),
resultado de pinturas digitais dos músculos (lado esquerdo).

Este modelo da musculatura foi criado de maneira subpastas em uma pasta Assets. Ao acessar a Unity, os
artesanal, sem explorar as possibilidades de parametrização elementos organizados nessas pastas estarão disponíveis
de coordenadas de texturas, que possam ser integradas ao para serem inseridos à cena na área Project na interface da
modelo de maneira dinâmica. Unity.
Os objetos que compõem o cenário virtual,
representando uma academia, foram obtidos no site
H. Criação de um Controlador de Animações
Freebie3d [17] que disponibiliza downloads de objetos 3D
gratuitamente. Outro recurso importante para o gerenciamento das
O formato de arquivo dos objetos após o download é animações é o Animator Controller, um controlador de
o.3ds. Cada objeto é importado no 3ds Max e exportado no animações, que é instanciado aos personagens da cena. Este
formato de arquivo .fbx. Posteriormente são inseridos no recurso possui um controle de transições entre as
projeto da Unity 3D e são realizadas as configurações de animações. A Figura 7 apresenta o Controller desenvolvido.
texturas e materiais utilizados em cada parte do objeto. Nesta imagem é possível ver as transições feitas entre os
grupos de animações. Cada região corporal é uma Blend
G. Importação de Assets Tree (útil quando se deseja utilizar animações parecidas) e
Antes de pensar em scripts é necessário ter na Unity os possui transições em duplo sentido com uma animação
objetos que se deseja controlar. Para isso, os recursos 3D padrão chamada Idle (que representa o personagem em
(como personagens, animações, cenário, imagens, entre repouso, ou seja, sem a execução de exercícios de
outros) precisam ser importados para a cena da Unity 3D. musculação). Neste trabalho, cada Blend Tree possui as
Para inserir no projeto da Unity, basta colocar os objetos em animações pertencentes a sua região corporal.

Figura 7 – Exemplo de Animator Controller desenvolvido na Unity. Usado para o gerenciamento das animações dos personagens do Gym&Muscles.

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Todas as funcionalidades, posicionamentos e escalas Foram apresentados aos sujeitos da pesquisa o ambiente
vistos na interface gráfica do Gym&Muscles foram do software e os dois exercícios até então implementados. O
integralmente desenvolvidos via scripts. Por meio de uma quadro 3 apresenta a contagem das opiniões de cada sujeito
classe disponível pela Unity (GUILayout) é possível sobre a qualidade gráfica do software. Como ninguém
escolher os componentes da interface, assim como escolheu as opções “péssima” e “ruim”, elas foram omitidas
tamanhos, textos, imagens e funções de cada componente. do quadro.

VI. AVALIAÇÃO Quadro 3: Resultados da avaliação da qualidade da interface

Segundo Nunes et al. [18] pouca atenção é dada as Requisitos regular boa ótima
questões de satisfação dos usuários durante o processo de avaliados
desenvolvimento de ambientes virtuais tridimensionais, A qualidade
principalmente para aqueles voltados para a área da saúde. 0 4 2
gráfica da
Nielsen, que é um dos mais importantes pesquisadores da personagem é:
área de usabilidade de software, ressalta a importância de se
avaliar os produtos gerados a cada etapa de seu processo de Os movimentos
desenvolvimento [19]. Como este produto ainda está em da personagem 0 4 2
pleno desenvolvimento, foi definido um instrumento de estão:
avaliação simplificado, que considerou alguns itens das
dimensões propostas por Nielsen [19]. Como este trabalho As cores
0 3 3
tem seu foco na integração de técnicas e ferramentas para utilizadas estão:
desenvolver um ambiente virtual que disponibilize
A visualização
conhecimentos sobre exercícios físicos e a fisiologia
dos músculos 1 4 1
muscular associada, esta avaliação visou verificar a
envolvidos no
satisfação de especialistas em Computação, em Educação
movimento está:
Física e de usuários de academias de ginástica, com o
conteúdo apresentado nesta primeira versão, que continha
um exercício implementado. Visamos ainda, verificar a Perguntados sobre a utilidade de um produto com essas
satisfação com a interface utilizada, e principalmente, características, 3 sujeitos responderam que o produto tem
levantar possíveis novos requisitos. algum grau de utilidade e 3 acham que ele é muito útil.
O instrumento de avaliação foi composto de perguntas Foi perguntado também, que características ou
fechadas, associadas a uma escala de 3 e de 5 níveis. As funcionalidades poderiam ser incluídas no software. As
perguntas abertas buscaram complementar a avaliação com respostas foram: disseram que o software deveria ser
observações e opiniões sobre o software. implementado em plataformas móveis; deveria incluir
interação com as redes sociais; representar a contração dos
A. Os Resultados músculos durante o movimento; associar os movimentos
errados, que geralmente são feitos em cada um dos
O software foi apresentado a 6 pessoas, todos do sexo exercícios; incluir os músculos que freiam os movimentos e
masculino, com idades variando de 23 a 38 anos e média de que também estão ativos durante a realização do exercício.
idade de 30 anos. Sendo, um professor e um estudante de
Educação Física, dois especialistas da área de Computação V. CONCLUSÕES
Gráfica de uma produtora de materiais de alta qualidade Este trabalho apresentou o processo de desenvolvimento
gráfica e dois usuários de academia de ginástica. do Gym&Muscles, que é uma ferramenta de visualização de
O Quadro 2 apresenta os resultados das informações exercícios de musculação. A ferramenta permite que o
pessoais com o número de casos de cada item. usuário tenha liberdade angular de visualização do exercício
em execução, em tempo real.
Quadro 2: Informações pessoais dos sujeitos Além da integração de ferramentas e tecnologias
aplicadas ao desenvolvimento deste produto, o intuito deste
Pratica exercícios Nunca As vezes Sempre trabalho, é que o software tenha serventia para diversas
físicos ? áreas de conhecimento e seja utilizado por diversos
1 2 3
indivíduos, desde praticantes iniciantes da musculação até
Já consultou páginas Nunca Algumas Muitas profissionais de Educação Física e outras áreas da saúde,
ou programas para vezes vezes como uma ferramenta de estudo. Por exemplo,
buscar informações Gym&Muscles poderá ser útil para profissionais de
sobre exercícios 3 3 0 Educação Física ao prescrever um treino, pois, de acordo
físicos ? com Lima e Pinto [1], é essencial a identificação da cadeia

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203
cinética nos diferentes exercícios para a prescrição e [5] VIRTUAGYM 2014. Disponível em: < http://virtuagym.com/>. Acesso
organização adequada do processo de treino. No caso da em: fevereiro 2015.
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<https://play.google.com/store/apps/details?id=mysjp.example.excis
Gym&Muscles pode apresentar para os movimentos de
e>. Acesso em: março 2015.
maneira correta para os usuários submetidos a sessões de
[7] PASSION4PROFESSIONN, Disponível em:
fisioterapia do joelho. https://www.youtube.com/watch?v=Yxnd9KhnAFI, Acesso em:
O desenvolvimento de um produto com as características fevereiro 2015.
aqui consideradas requer um grande tempo de [8] MUSCLE PREMIUM. Disponível em:
desenvolvimento, pois as atividades envolvem questões <https://play.google.com/store/apps/details?id=com.visiblebody.mus
tecnológicas e artísticas. A qualidade requerida para que o cle&hl=pt_BR>. Acesso em: fevereiro 2015.
software tenha a eficiência esperada é alta. Neste sentido, [9] McAarthur, Victoria; Teather, Robert; Stuezlinger, Wolfgang,
nas próximas versões serão aplicadas nos modelos das “Comparing 3D content creation interfaces in two virtual
texturas as técnicas de parametrização das coordenadas das worlds: World of Warcraft and Second Life”, Journal of Gaming &
Virtual Worlds, vol 2, n. 3, pp. 239-258, 2010.
texturas, otimizando o processo de criação e aplicação das
[10] Delavier, F. “Guia dos Movimentos de musculação: abordagem
mesmas. anatômica 5.ed. Barueri, SP: Manole, 2011.
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importância do software e nos forneceu informações <https://charactergenerator.autodesk.com/>. Acesso em: fevereiro
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área de Educação Física foram os mais empolgados com o [12] EDUCATION COMMUNITY. Disponível em:
software e os de Computação Gráfica foram os mais <http://www.autodesk.com/education/free-software/all>. Acesso em:
críticos. Coincidentemente, todas as pessoas que tiveram fevereiro 2015.
disponibilidade para realizar avaliação eram do sexo [13] Watkins, A. “Criando jogos com Unity e Maya: como desenvolver
masculino, mas nas próximas avaliações será considerado jogos 3D divertidos e de sucesso”. Rio de Janeiro: Elsevier, 2012.
um equilíbrio no gênero dos participantes. [14] Passos, E. B.; Silva Jr, J. R.; Ribeiro, F. E. C.; Mourão, P. T.
Para trabalhos futuros serão complementadas as “Tutorial: Desenvolvimento de Jogos com Unity 3D”. VII Brazilian
Symposium on Games and Digital Entertainment. Rio de Janeiro,
animações de exercícios de força para todos os grupos 2009.
musculares, assim como a necessidade de otimização dos
[15] Gomide, J. V. B., Flan, D., Pacheco, Daniel.. “ Tutorial: Captura de
recursos artísticos, para que este software transforme-se em Movimento e Animação de Personagens em Jogos”. VII Brazilian
um aplicativo móvel. Um aspecto importante, que foi Symposium on Games and Digital Entertainment, Rio de Janeiro,
levantado na avaliação, é a necessidade de inclusão dos 2009.
músculos antagonistas nos movimentos apresentados. Outro [16] ZBRUSH 4R7. Disponível em: <http://pixologic.com/>. Acesso em:
aspecto que pode ser muito interessante é a apresentação fevereiro 2015.
dos movimentos errados que, em gral, são feitos na [17] FREEBIE3D. Digital Media Group, Disponível em: <
realização de cada exercício. http://www.freebie3d.com/>. Acesso em: março 2015.
[18] Nunes, FLS, Machado,L.S., Moraes, R.M. . "Evolution of Virtual and
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IEEE, 2014.
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