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Direitos cedidos para esta edição à
BURO DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA.
Caixa postal 40842 – Rio de Janeiro/RJ,
CEP 20261-970. CNPJ 34.642.336/0001-70.
SAJ – Serviço de Atendimento ao Jogador:
oitudobem@burobrasil.com.

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em sistema de recuperação ou transmitida sob nenhum
formato ou por nenhum meio, eletrônico, mecânico, de
fotocópia, escaneamento, gravação ou de outro modo, sem o
consentimento prévio por escrito do editor.

Dito isso, se você estiver fazendo algo do tipo para uso pessoal,
vá em frente. Para quem trabalha em uma copiadora, isso
significa que a pessoa que está no balcão pode fazer cópias
desse material. Este é o “consentimento”. Vá em frente.

Dados internacionais de catalogação na publicação


L447b
Leboeuf-little, John.
Scum and Villainy / John Leboeuf-little,
Stras Acimovic; tradução Catharina Acciaris.
- 1ª ed. - Rio de Janeiro: Buró, 2021.
360 p. : il. ; 23 cm.

ISBN 978-65-994405-6-4

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. “Roleplaying games”.
Título

CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028

ii
CRÉDITOS
JOHN LEBOEUF-LITTLE
• Diretor de arte • Caçador de Recompensas • Game Designer •

STRAS ACIMOVIC
• Game Designer • Layout • Design gráfico • Malandro Espacial •

KAREN TWELVES
• • Editora principal • Exploradora galáctica •

BRYANT STONE
• Editor inicial • Urboticista obcecado •

RITA TATUM
• Indexadora •

BRETT BARKLEY
TOMASSO RENIERI
JUAN OCHOA
MICHAELA DESACCO
TAZIO BETTIN
• Artistas •

PUBLICAÇÃO
SEAN NITTNER
• Gerente de Projeto • Negociador Intergaláctico • Piloto da Dançarino Estelar •

CARRIE HARRIS
• Gerente de Marketing •

FRED HICKS
• Presidente da Evil Hat • Líder Planetário •

CHRIS HANRAHAN
• Desenvolvimento de Negócios •

CRÉDITOS VERSÃO BRASILEIRA


ANTONIO SÁ NETO
• Edição Geral •

FLÁVIA NAJAR
• Edição •

CATHARINA ACCIARIS
• Tradução •

LEANDRO FERREIRA DE AQUINO


• Revisão •

FAE PERROT
• Diagramação •

Baseado em Blades in the Dark de John Harper


Visite o site para obter fichas de personagens e outros materiais de jogo
www.burobrasil.com/produtos/blades-in-the-dark/

iii
OBRIGADO
Este jogo não seria possível sem a comunidade de Blades in the
Dark G+, a comunidade Beta original, além de todas as pessoas que
jogaram Scum and Villainy durante o desenvolvimento e que deram
feedback e críticas.

Originadores: Impossível agradecer suficientemente a ajuda fornecida


por John Harper e Sean Nittner. Somos infinitamente gratos por seu
tempo, paciência, orientação, defesa e ajuda.

Layout: Eu não teria coragem de sequer tentar aprender o layout


sem as conversas às 4 da manhã com Brennen Reece em Metatopia.
Ele me ensinou que às vezes você tem que mudar as palavras para
o layout. Agradeço também de coração a John Harper, que corrigiu
minhas planilhas repetidamente. E Sean Nittner, que sugeriu livros
tarde da noite e estava sempre disposto a dar uma olhada em todas
as minhas tentativas.

Agradecimentos Especiais: Mel e Jeff “Nunch” Johnston - sem os


quais “Blasters in the Dark” não teria existido para crescer e se tornar
este jogo, e que nos encorajou a dar o pitch quando eu mesmo não
tinha certeza.

Os Testadores Originais: Jeff, Heather, Phil e Ed - que entraram nos


jogos sem hesitação e continuam sendo as melhores pessoas para
os testes. Sem eles, eu não estaria tão envolvido com o Blades.

A Melhor Equipe de Terça à Noite: Mike, Nick, Dante, Dylan, Alice, Lou
e Christian - que suportam bobagens todas as terças-feiras.
Os Tripulantes de Mesa: Ali Acampora, Andi Claire, Andrew Lee Swan,
Art Martinez-Tebbel, Jack De Quidt, Janine Hawkins, Keith J Carberry
e o incrível Austin Walker – obrigado por mostrar a todos como
audaciosamente ir e realmente personalizar seu jogo.
Muito Obrigado pela Revisão Adicional: Ammar Ijaz, Aske Lindved,
Ben Liepis, Blaine Flowers, Brock McCord, Bryan Lotz, Chris Whetstone,
Council Caller, Dave Weinstein, David Barrena, Declan Feeney, Heavenly
Evan, Matt Hill, Neil Smith, Roe Portal, Scott Wheelock.

agradecimentos
Apêndice N: Listamos as inspirações de mídia na página 4. Para as
inspirações do jogo, basta verificar a lista em Blades in the Dark. ^_~
Tipografia: Exo e Exo 2 de Natanael Gama. Metro por Jovanny Lemonad.
O livro foi produzido usando o Adobe Creative Suite.

iv
SUMÁRIO
O BÁSICO 1 CRED & RESERVA.................... 48
O Jogo..................................................... 1
DESENVOLVIMENTO...............50
O Cenário............................................... 1
Desenvolvimento de PJ.................50
Os Jogadores...................................... 2
Os Personagens................................. 2 Desenvolvimento da Tripulação....51
A Nave................................................... 3 Trocando de Nave ou
O Mestre do Jogo............................... 3 Mudando de cartilha...................... 52
Jogando uma Sessão....................... 3
Parâmetros......................................... 4 personagens 55
O que Precisa Para Jogar................ 4 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS...56
É seu Jogo............................................ 5
Resumo da Criação
O SISTEMA PRINCIPAL............. 6 de Personagens...............................63
Este é um Jogo de RPG..................... 6 Ações...................................................64
Fazendo Decisões............................. 6 Itens Padrão......................................66
Rolando os Dados..............................7 COMUNICADOR........................69
A ESTRUTURA DO JOGO........... 9 Habilidades de Comunicador......70
Iteins de Comunicador................... 72
AÇÕES & ATRIBUTOS............... 10
COSTUREIRO............................ 75
ESTRESSE & TRAUMA............. 12 Habilidades de Costureiro............ 76
RELÓGIOS DE PROGRESSO........ 14 Itens de Costureiro.........................78
Relógios de Progresso em Jogo........17 MALANDRO.............................. 81
ROLAGEM DE AÇÃO................. 18 Habilidades de Malandro.............82
Resumo da Rolagem de Ação.........24 Iteins de Malandro......................... 84
EFEITO.......................................26 MECÂNICO................................87
Determinando Posição & Efeito........30 Habilidade de Mecânico............... 88
Itens de Mecânico...........................90
CONSEQUÊNCIAS & DANOS.......32
MÍSTICO....................................93
RESISTÊNCIA & ARMADURA....35 Habilidades de Místico..................94
Armadura........................................... 37 Iteins de Místico..............................96
Morte.................................................. 37
MÚSCULO..................................99
ROLAGEM DE SORTE...............38 Habilidades de Músculo..............100
LEVANTANDO INFORMAÇÕES. 40 Itens de Músculo........................... 102
PILOTO.....................................105
EXEMPLOS DE JOGO................43
Habilidades de Piloto...................106
PJ vs. PJ..................................... 46 Iteins de Piloto...............................108

v
Naves & ATENÇÃO................................. 178
Tripulação 111 DESAVENÇAS.........................180
CRIAÇÃO DE TRIPULAÇÃO....112 ATIVIDADES DE FOLGA.........184
Resumo da Criação Adquirir Recursos......................... 185
da Tripulação...................................116 Construir.......................................... 185
MELHORIAS DA TRIPULAÇÃO..116 Ficar na Encolha............................186
Projeto de Longo Prazo...............186
MÓDULOS DE NAVE.............. 118
Recuperar........................................186
Módulos Auxiliares........................118
Separar............................................. 187
Módulos de Casco..........................119
Satisfazer o Vício...........................188
Módulos de Motor.........................119
Módulos de Comunicação..........120 Treinar...............................................188
Módulos de Armas da Tripulação..120 VÍCIO........................................190
GAMBITOS...............................121 DÍVIDA..................................... 192
DANÇARINA ESTELAR.......... 122 PDM & FACÇÃO NA FOLGA... 195
Trabalhos da Dançarina Estelar... 126
Posição Inicial.................................128 como jogar 197
CERBERUS..............................130 AÇÕES EM JOGO.................... 207
Trabalhos da Cerberus................134 atravessar ..................................... 208
Posição Inicial................................. 136 Comandar........................................210
DRAGÃO DE FOGO.................138 Convencer........................................ 212
Trabalhos da Dragão de Fogo...142 Esgueirar..........................................214
Posição Inicial.................................144 Estudar............................................. 216
Guiar..................................................218
o trabalho 147 Hackear........................................... 220
Lutar................................................. 222
PLANEJAMENTO & Medicar............................................ 224
ABERTURA..............................148 Montar............................................. 226
Rolagem de Abertura................... 150 Sintonizar....................................... 228
Flashbacks...................................... 156 Socializar........................................ 230
TRABALHO EM EQUIPE.......... 158 BONS HÁBITOS
USANDO NAVES & DO JOGADOR......................... 233
SISTEMA...................................161
narrando
EXEMPLOS DE TRABALHO....164 o jogo 239
folga 175 AÇÕES DO MESTRE.............. 240
RECOMPENSA & PRINCÍPIOS DO MESTRE....... 246
MANUTENÇÃO....................... 176 BONS HÁBITOS DO MESTRE... 248

vi
MAUS HÁBITOS FACÇÕES.................................. 317
DO MESTRE.............................252 TRABALHOS.......................... 338
INICIANDO A PARTIDA.......... 256
alterando o
NO VÁCUO.............................. 260
jogo 343
ciência e o Expansão do Escopo................... 344
estranho 267 Mudando o que Temos............... 345
Fazendo Algo Novo...................... 346
PRECURSORES...................... 268
HABILIDADES &
O CAMINHO............................272
PERMISSÕES AVANÇADAS.. 348
CIÊNCIA....................................276 Membros da guilda...................... 348
MAGNITUDE.......................... 278 Místicos Memish.......................... 350
Noturnos......................................... 350
Tabela Magnitude........................ 280
Mendicantes................................... 351
CONSTRUÇÃO....................... 282 Necrófagos...................................... 351
Drones............................................. 286
Urbots.............................................. 288
ÍNDICE..................................... 354
o setor
procyon 291
SISTEMAS PROCYON........... 292
XENOS EM JOGO................... 296
SISTEMA: RIN........................ 300
Warren.............................................. 301
SB-176.............................................. 302
A Enseada....................................... 303
SISTEMA: HOLT..................... 304
Mem................................................. 305
Sonhandra...................................... 306
Vos.....................................................307
SISTEMA: IOTA...................... 308
Amerath.......................................... 309
Indri................................................... 310
Lithios................................................311
SISTEMA: BREKK................... 312
Aketi................................................... 313
Anoitecer..........................................314
Shimaya............................................ 315

vii
CAPÍTULO 1

O BÁSICO

O JOGO
Scum and Villainy é um jogo baseado em Blades in the Dark sobre
a tripulação de uma nave espacial, tentando prosseguir voando e
sobrevivendo, sob o controle da mão de ferro da Hegemonia Galáctica.
Há roubos, perseguições, fugas, acordos imprudentes, lutas de blaster,
enganos, traições, vitórias e grandes aventuras entre as estrelas.
Jogamos para descobrir se nossa tripulação espacial pode prosperar
em meio às abundantes ameaças do poderoso crime organizado,
das famílias nobres em guerra, alienígenas perigosos, místicos
estranhos, ruínas de civilizações perdidas e as próprias fraquezas
e vícios de cada membro do grupo.

O CENÁRIO
O ano é 1261, desde a fundação da Aliança Hegemônica Galáctica. A
Hegemonia uniu as facções beligerantes da galáxia para se erguerem
da Idade das Trevas que a precedeu. Perto do centro da galáxia está
a sede da Hegemonia, governando com o Grande Conselho – um
consórcio de famílias poderosas, guildas de mercadores gananciosos
que controlam categorias inteiras de tecnologia e os chefes de
poderosos Cultos sancionados pelo estado.
O setor Procyon, porém, está muito longe do núcleo para se importar
com estes atores importantes. Existem algumas vias do hiperespaço
bem mapeadas, quatro sistemas e portões de salto para regiões
mais ou menos afortunadas do espaço conhecido. Até agora, há
menos presença Hegemônica, e os poderes locais incluem rainhas
piratas, comandos criminosos e interesses corporativos legítimos.

1
Os mundos aqui estão salpicados de ruínas dos Ur – uma civilização
antiga oficialmente chamada de Precursores – e os místicos afirmam que
o fluxo das linhas do Caminho Galáctico é robusto no setor. Humanos e
alienígenas vivem e trabalham lado a lado em interesses comuns tanto
contra o governo hegemônico quanto contra os criminosos organizados
que atacam os fracos.

OS JOGADORES
Cada jogador retrata um ousado e conflituoso aventureiro de space opera
(novela espacial), o qual audaciosamente vai além de sua segurança e
meios atuais. Os jogadores trabalham juntos para dar vida à nave e à
tripulação e – com a supervisão do Mestre – decidem em grupo sobre
o tom e o estilo do jogo, desde aventuras espaciais fanfarronadas até
crimes violentos.
Os jogadores assumem a responsabilidade como coautores do jogo
junto do Mestre e fazem julgamentos sobre a mecânica, os dados e as
consequências das ações.

OS PERSONAGENS
1 // O BÁSICO

Sua tripulação tentará desenvolver seu empreendimento de um


grupo desorganizado que voa sem rumo até se tornar uma nave séria
e reconhecida, que construiu um nome para si mesma, deixando no
processo sua marca única no setor.
Você faz isso aceitando trabalhos arriscados (tanto legais quanto ilegais),
planejando suas aventuras próprias, forjando alianças, enganando
seus inimigos e tentando ficar um passo à frente da Hegemonia. Vocês
melhorarão sua nave, ganharão o respeito das facções que ajudarem e
sofrerão a ira das facções que atrapalharem.
Existem vários tipos de personagens para escolher:

X comunicadores são respeitáveis X místicos são viajantes


quando sob suborno. galácticos em contato com o
X costureiros são curandeiros e Caminho.
cientistas. X músculos são lutadores
X malandros são cheios de recursos perigosos e intimidadores.
e sobreviventes sortudos. X pilotos são magos do manejo
X mecânicos são engenhosos e da nave e viciados em perigo.
hackers.

Pode-se ter uma mistura de tipos de personagens em sua equipe ou jogar


com uma equipe toda com o mesmo tipo. Vocês decidem.

2
A NAVE
Além de criar personagens, você também escolherá em qual nave voarão.
A nave tem sua própria cartilha, assim como um personagem.
Seu tipo de nave determina os trabalhos em que você se concentrará,
bem como uma seleção de habilidades especiais que dão auxílio a esse
tipo de ação. Existem três naves diferentes para escolher:
X dançarina estelar: Comerciantes ilícitos, contrabandistas e fugitivos
de bloqueio.
X cerberus: Caçadores de recompensas e especialistas em extração.

X dragão de fogo: Rotulados de criminosos, esses rebeldes lutam contra


a Hegemonia.
Não é para ser restritivo – a Dançarina Estelar pode às vezes se envolver
em caça de recompensas (como a Cerberus) ou antagonizar a Hegemonia
(como a Dragão de Fogo) – mas a atividade principal do tipo de nave é
a maneira mais frequente com a qual a tripulação ganha cred e xp para

VISÃO GERAL // 1
o desenvolvimento.

O MESTRE DO JOGO
O Mestre estabelece um mundo dinâmico em torno dos personagens,
especialmente o mundo civil que segue as leis e o obscuro submundo
do crime. Interpreta todos os personagens não-jogadores (Personagens
do Mestre, PdMs) do mundo, dando, a cada um, desejos concretos e
métodos preferidos de ação.
O Mestre ajuda a organizar a conversa do jogo para que este siga os
elementos interessantes da partida. Não está no comando da história
e não precisa planejar os eventos com antecedência. Ele apresenta
oportunidades interessantes aos jogadores e, em seguida, segue a cadeia
de ações e consequências para onde quer que elas levem.

JOGANDO UMA SESSÃO


Uma sessão de Scum and Villainy é como um episódio de um programa
de TV. Há um ou dois eventos principais, além de alguns elementos de
história paralela, que se encaixam em uma série contínua. Uma sessão
de jogo pode durar de duas a seis horas, dependendo do grupo.
Durante uma sessão, a tripulação escolhe um trabalho para realizar e faz
rolagens de dados para entrar na ação do serviço. Os personagens dos
jogadores (PJs) realizam ações, sofrem consequências e terminam a operação
(sucesso ou falha). Então, a equipe tem um tempo de folga para se recuperar,
realizar projetos paralelos e saciar seus vícios. Os jogadores então procuram
por novas oportunidades ou criam as suas próprias e jogam para descobrir
o que acontece a seguir.

3
Uma única sessão pode ser um trabalho e a seguinte, tempo de folga,
além de algum jogo livre. Conforme você se familiariza com o jogo,
pode colocar mais em uma única sessão, fazendo vários trabalhos
em uma longa noite de jogo.
Uma campanha pode culminar em uma dúzia de sessões ou mais,
conforme sua tripulação se alinha com uma facção e dá suporte à sua
agenda, causando uma mudança em longo prazo no setor. Você pode
fazer uma pausa nesse ponto, antes de iniciar uma nova campanha
e um novo capítulo na história, possivelmente com um conjunto
de personagens totalmente diferente e uma nova situação inicial.

PARÂMETROS
Aqui estão alguns parâmetros de mídia que você pode usar ao
lançar a ideia do jogo, com os quais os jogadores possam estar
familiarizados.
filmes: Guardiões da Galáxia, de James Gunn. Serenity, de Joss
Whedon. Star Wars de George Lucas.
tv: Cowboy Bebop, de Keiko Mogumoto. Firefly, também de Joss
1 // O BÁSICO

Whedon. Killjoys, de Michelle Lovretta. Lost Universe, de Hajime


Kanzaka. Blake’s 7, de Terry Nation. Outlaw Star, por Takehito Iho.
música tema: Ain’t No Rest for the Wicked de Cage the Elephant.

O QUE PRECISA PARA JOGAR


X Dois a quatro jogadores e um mestre de jogo.

X Um punhado de dados de seis lados (pelo menos seis).

X Cartilhas de personagens e de nave, fichas de referência e planetas.


(https://www.burobrasil.com/produtos/blades-in-the-dark/)
X Este livro, para referência.

X Papel em branco, fichas e outros materiais para anotações.

4
É SEU JOGO
Este jogo é sobre emocionantes aventuras espaciais com malandros
em um mundo de ficção científica de elementos fantásticos. Antes de
ir muito longe, você deve conversar com sua mesa sobre quais tipos
de temas gostaria de ver em jogo. Nem todo jogo é para todos os
grupos de jogadores, e você precisa que sua tripulação em potencial
acredite no conceito do jogo.
Parte disso é decidida indiretamente pelos tipos de personagens
criados e pelo tipo de nave selecionada. Por exemplo, se você quer
temas de rebelião, talvez pegue a Dragão de Fogo. Mas vocês devem
conversar sobre suas decisões para que todos concordem sobre o
que estão tentando fazer. Se alguém se sentir desconfortável com
uma direção, negociem entre si para garantir a diversão de todos.
Haverá perguntas que surgirão em sua história para as quais este
livro não terá resposta. Para onde foram os Ur? Como funciona o
Caminho? Estas são perguntas que vocês devem responder jogando.
Para o seu mundo, a resposta pode ser diferente da de outra pessoa,

VISÃO GERAL // 1
e tá tudo bem. As coisas que não são expressamente declaradas
neste livro são suas para criá-las, e estamos ansiosos para ouvir
as respostas apresentadas pelo seu grupo.

5
O SISTEMA PRINCIPAL
ESTE É UM JOGO DE RPG
Jogar Scum and Villainy é uma discussão colaborativa entre o Mestre e
os jogadores em que a incerteza narrativa é resolvida com os dados. O
Mestre apresenta o mundo aos jogadores, e estes determinam as ações
de seus personagens dentro desse contexto. Todos trabalham juntos
para garantir que o jogo siga de forma justa e correta. Os resultados
das jogadas de dados ditam mudanças na história, o que leva a novas
situações, ações e, eventualmente, mais jogadas de dados.
É importante ressaltar que esta não é uma história com um resultado
que conhecemos com antecedência. Talvez nossos heróis tenham
sucesso ou talvez não. A mecânica nos dirá o que acontece e nós
decidiremos o que fazer a seguir. Dessa forma, a direção da história
tomará rumos imprevisíveis e chegará a conclusões emocionantes
que nunca poderíamos ter previsto.
FAZENDO DECISÕES
Cada tipo de decisão tem um conjunto específico de pessoas
1 // O BÁSICO

encarregadas de resolvê-la.
Ao jogar, vocês farão várias decisões importantes. Todos contribuem,
mas tanto os jogadores quanto o Mestre têm a palavra final para:
X Que ações são uma solução razoável para um problema? Devemos
atravessar pela pista, passando direto pela Legião, ou podemos
nos esgueirar silenciosamente ao redor das caixas aqui? Os
jogadores como um todo têm a palavra final.
X Quão perigosa é uma determinada ação nesta circunstância e
também quão eficaz será? Quão arriscado é isso? Essa pessoa pode
ser convencida facilmente ou não? O Mestre tem a palavra final.
X As ameaças e desafios dessa situação resultarão em quais
consequências? Você quebra a perna ao cair do aerobarco? Os
guardas da Casa Malklaith só ficaram desconfiados ou já os
encurralaram? O Mestre tem a palavra final.
X Esta situação exige uma rolagem de dados? Em caso afirmativo,
qual? Seu PJ está em posição de fazer uma rolagem de ação ou
ele deve primeiro fazer uma rolagem de resistência para ganhar
iniciativa? O Mestre tem a palavra final.
X Quais eventos na história correspondem aos gatilhos de XP
para o desenvolvimento do personagem e da tripulação? Você
expressou as crenças, impulsos, hereditariedade ou formação de
seu personagem? Os jogadores têm a palavra final.

6
As decisões que você toma podem definir o tom do seu jogo entre
realista e fantástico e entre ação e drama. Essas escolhas dizem o
que é Scum and Villainy para você e seu grupo. Não há respostas
erradas! Faça o mundo no qual você quer jogar!

ROLANDO OS DADOS
Scum and Villainy usa dados de seis lados. Você joga vários de uma
vez e lê o resultado mais alto.
X Se for um 6, é um sucesso completo – as coisas vão bem. Se você
rolar mais de um 6, é um sucesso crítico – você ganha alguma
vantagem adicional.
X Se o dado mais alto for 4/5, isso significa um sucesso parcial
– você faz o que estava tentando fazer, mas há consequências –
problemas, danos, efeito reduzido, etc.
X Se for 1-3, é um resultado ruim. As coisas vão mal. Você provavelmente
não atinge seu objetivo e também sofre complicações.

VISÃO GERAL // 1
Se você precisar de uma rolagem, mas tiver zero (ou negativo) dados,
lance dois dados e leia o resultado mais baixo. Você não pode lançar
um crítico quando não possui dados.
Todos os sistemas de dados do jogo são expressões desse formato
básico. Quando você está aprendendo a jogar, você sempre pode
“resumir” em uma rolagem simples para julgar como as coisas
acontecem. Isso permitirá que você mantenha o jogo em movimento.
Você pode procurar as regras exatas mais tarde, quando tiver tempo.
Mesmo com número de dados considerável, o resultado mais
comum será 4/5 – sucesso parcial. Você tenderá a ter sucesso, mas
a um custo. A vida na periferia do espaço é difícil e desordenada, e
a mecânica de dados continuará a causar complicações. Não se
intimide com isso! Embora possa ser tentador se esforçar para
evitar sucessos parciais, a história será muito mais agradável se
você adotar o caminho do meio.
Para saber a quantidade de dados para uma rolagem, você usará uma
característica (como atravessar ou valentia, a qualidade da tripulação
de sua nave ou a riqueza do sistema em que você está) e obterá dados
pelos seus valores. Normalmente, de um a quatro a dados.
Mesmo apenas um dado é muito bom – 50% de chance de algum
tipo de sucesso. As características mais comumente usadas são
seus valores de ação. Um jogador pode rolar dados para seu valor
de ação de lutar ao brigar contra um inimigo, por exemplo.

7
Existem cinco tipos de rolagens mais frequentes no jogo:
X rolagem de ação. Ao PJ tentar uma ação que é perigosa ou que possa
gerar problemas, faça uma rolagem de ação para descobrir o que
acontece. Rolagens de ação e seus efeitos e consequências conduzem
a maior parte do jogo. Consulte a página 18.
X rolagem de folga. Quando os PJs estão em seu lazer após um
trabalho, eles podem realizar atividades de folga com relativa
segurança. Você faz rolagens de folga para ver o quanto eles
conseguem alcançar durante este período. Consulte a página 184.
X rolagem de abertura. A rolagem de abertura é feita no início
de cada trabalho. Ajuda a pular o planejamento e mostra em que
posição os PJs estão quando as reviravoltas e complicações do
trabalho os atingem. Consulte a página 150.
X rolagem de sorte. O Mestre pode fazer uma rolagem de sorte para
recusar a tomada de decisões e deixar para o acaso. Quão leal é um
PdM? Quanto o caçador de recompensas descobre? Quão valiosas
são as informações nesses drives de Guilda? Consulte a página 38.
X rolagem de resistência. Faça uma rolagem de resistência quando
1 // THE BASICS

seu PJ sofre uma consequência desagradável para ele. A rolagem


nos diz quanto estresse seu personagem sofre para reduzir a
gravidade de uma consequência. Ao resistir àquele dano de “Perna
Quebrada”, você recebe estresse e agora é apenas um “Tornozelo
Torcido”. Consulte a página 35.

8
A ESTRUTURA DO JOGO
Scum and Villainy tem uma estrutura de jogo em três partes. Por
padrão, é de jogo livre – os personagens falam uns com os outros,
vão a lugares, fazem coisas, fazem rolagens conforme necessário.
Quando o grupo está pronto, eles escolhem um alvo para sua
próxima operação criminosa e, em seguida, escolhem o tipo de plano
a ser empregado. Isso aciona a rolagem de abertura (que estabelece
a situação quando a operação começa), e o jogo muda para a fase
de trabalho. Veja a página 150 para mais detalhes.
Durante o trabalho, os PJs ativam o alvo – fazem rolagens, superam
obstáculos, pedem flashbacks e completam a operação (com
sucesso ou não). Quando o trabalho é concluído (ou abandonado),
o jogo muda para a fase de folga.
Durante a folga, o Mestre ativa os sistemas de recompensa, atenção
e desavenças, para determinar todas as consequências do trabalho.
Então, cada um dos PJs obtém suas atividades de folga, como ceder

VISÃO GERAL // 1
ao vício para remover estresse ou trabalhar em um projeto de longo
prazo (consulte a página 184 para obter detalhes sobre a folga).
Quando todas as atividades de folga são concluídas, a partida
retorna ao jogo livre e o ciclo recomeça.
Cada fase visa um objetivo diferente. O jogo livre é, por exemplo,
muito fluido. O tempo pode passar muito rapidamente, com várias
semanas passando em alguns momentos de jogo. Os PJs costumam
se separar para fazer coisas sozinhos ou trabalhar em seus próprios
projetos pessoais. Mas a fase de trabalho é mais concreta e focada.
O jogo passa a ter o objetivo de terminar o trabalho e observar
enquanto a equipe supera cada obstáculo e desafio sucessivo.
Após terminarem o trabalho, muda para a folga, e o foco do jogo
passa para as consequências das ações dos PJs e as mudanças
resultantes no mundo.
As fases são um modelo conceitual para ajudá-lo a organizar o jogo
– elas não devem ser estruturas rígidas. Pense nas fases como um
menu de opções para ajustar tudo o que você está tentando realizar
no jogo. Durante um trabalho, os jogadores podem usar flashbacks
para situações preparadas por eles, efetivamente voltando para o
jogo livre, se necessário. E quase qualquer ação concreta em jogo
livre pode sinalizar o início de um trabalho. Mas lembrar dessas
fases pode ajudar a manter o jogo focado nas ideias certas.

9
AÇÕES & ATRIBUTOS
VALORES DE AÇÃO
Existem 12 ações no jogo que os PJs usam para atravessar
superar obstáculos (veja a lista na página 64).
comandar
Cada ação tem um valor (de zero a 3) indicando
quantos dados você deve rolar ao realizá-la. Os convencer
valores de ação não representam apenas habilidade
esgueirar
ou treinamento – você é livre para descrever como
seu PJ executa aquela ação com base no tipo de estudar
pessoa que ele é. Talvez seu PJ seja bom no comando
porque tem uma quietude assustadora, enquanto guiar
outro PJ late ordens e intimida as pessoas com sua hackear
postura militar.
lutar
Você escolhe qual ação usar para superar um
obstáculo. Ações inadequadas para a situação podem medicar
ser menos eficazes, colocando o PJ em mais perigo,
mas, ainda assim, podem ser tentadas. Normalmente, montar
1 // O BÁSICO

ao realizar uma ação, você fará uma rolagem de ação sintonizar


para ver como será.
socializar
ROLAGEM DE AÇÃO
Faça uma rolagem de ação quando seu PJ fizer algo potencialmente
perigoso ou que possa ocasionar problemas. Os resultados possíveis
da rolagem de ação dependem da posição do seu PJ. Existem três
posições: controlada, arriscada e desesperada. Se estiver em uma
posição controlada, as possíveis consequências são menos graves.
Em uma posição desesperada, as consequências podem ser graves.
Em algum ponto intermediário, é arriscada – geralmente considerada
a posição “padrão” para a maioria das ações.

VALORES DE ATRIBUTO
Existem três atributos no sistema de jogo que os PJs esperteza
usam para resistir às consequências ruins: esperteza, valentia
valentia e convicção. Cada atributo tem um valor (de
convicção
zero a 3), informando quantos dados você deve rolar
ao usar o atributo em questão.
Se não houver perigo ou problema em mãos, não faça uma rolagem
de ação. Em vez disso, você pode fazer uma rolagem de sorte (veja
a página 38), de folga (página 184) ou o Mestre simplesmente dirá
sim e você alcançará seu objetivo.

10
O valor de cada atributo é igual ao número de pontos na primeira
coluna sob aquele atributo (veja os exemplos adiante). Quanto mais
completo seu personagem for com um determinado conjunto de
ações, melhor será seu valor de atributos.
ROLAGEM DE RESISTÊNCIA
Cada atributo resiste a um tipo diferente de perigo. Se você for
esfaqueado, por exemplo, você resiste a danos físicos com seu valor
de valentia. As rolagens de resistência sempre são bem-sucedidas
– você diminui ou desvia o resultado ruim – mas quanto melhor for a
rolagem, menos estresse custará para reduzir ou evitar o perigo.
Quando o inimigo tem uma grande vantagem, faça uma rolagem de
resistência antes de realizar sua própria ação. Ex.: Ao lutar contra a
mestra assassina enviada pelos Facas Cinzentas, ela o desarma antes
que você possa atacar. Faça uma rolagem de resistência para continuar
segurando sua arma, se quiser atacá-la.
O Mestre julga o nível de ameaça dos inimigos e usa essas rolagens

VISÃO GERAL // 1
de resistência “preventivas” conforme necessário para refletir as
capacidades de inimigos especialmente perigosos.

EXEMPLO DE VALORES DE AÇÃO


E DE ATRIBUTO
ESPERTEZA
  medicar Este personagem tem um valor de
  hackear ação medicar de 2. O valor do atributo
  montar de esperteza é 1 (a primeira coluna de
  estudar pontos).

VALENTIA
  guiar Ele também possui atravessar 1 e lutar
  atravessar 2. Seu atributo de valentia é 2.
  lutar
  esgueirar

CONVICÇÃO
  sintonizar Finalmente, este PJ tem sintonia 1,
  comandar socializar 2 e convencer 1. Seu valor
  socializar de atributo de convicção é 3.
  convencer

11
ESTRESSE & TRAUMA
ESTRESSE
Os PJs em Scum and Villainy têm uma reserva especial de coragem
e sorte chamada estresse. Ao sofrerem uma consequência a qual
não queiram aceitar, podem tomar estresse no lugar. O resultado
da rolagem de resistência (consulte a página 35) determina quanto
estresse custa para evitar um resultado ruim.
Durante um tiroteio, a personagem de Alice, Hayley, leva um
tiro no peito. Alice rola seu valor de Valentia para resistir
e obtém 2. Custa 6 de estresse, menos 2 (o resultado da
rolagem de resistência) para resistir às consequências. Alice
marca 4 de estresse e descreve como Hayley sobrevive. O
Mestre determina que o dano seja reduzido pela rolagem de
resistência, mas não totalmente evitado. Hayley sofre dano
de nível 2 “Ferimento no Peito” em vez de dano de nível 3
“Pulmão Perfurado”.
ESFORÇO EXTRA
1 // O BÁSICO

Use estresse para realizar um esforço extra e obter um melhor


desempenho. Para cada bônus escolhido abaixo, receba 2 de estresse
(cada um pode ser escolhido uma vez para uma determinada ação):
X Adicione +1d para a sua rolagem. (Veja Rolagem de Ação, página 18.)

X Adicione +1 nível ao seu efeito. (Veja Efeito, página 26.)

X Aja mesmo quando estiver incapacitado. (Veja Consequências &


Danos, página 32.)
Ser capaz de se esforçar é uma das principais técnicas do jogo. Já que
até mesmo um único dado lhe dá uma chance de 50/50 de sucesso,
ser capaz de se esforçar significa que você quase sempre possui uma
chance de realizar qualquer façanha que esteja tentando fazer. Os
PJs de Scum and Villainy têm um talento especial para sair do fogo.
É importante lembrar que você tem essa opção! Pode ser fácil
descartar as ações para as quais você tenha zero pontos, pelo
fato de que você teria que tirar o pior de dois dados. Mas, se tiver
estresse disponível, pode aumentar sua jogada com um dado extra
e pelo menos ter chances iguais de sucesso.
TRAUMA
Quando um PJ marca sua última caixa de estresse, ele sofre
algum nível de trauma. Ao sofrer um trauma, circule uma de suas
condições de trauma, como Frio, Imprudente, Instável, etc. Estão
todos descritos na próxima página.

12
Ao sofrer um trauma, você é colocado fora de ação. Você é deixado
para morrer ou então abandona o conflito atual, voltando apenas
mais tarde, abalado e esgotado. Ao retornar, você tem 0 de estresse,
e seu vício estará satisfeito para a próxima folga (consulte Vício,
página 190).
As condições de trauma são permanentes. Seu PJ adquire a nova
peculiaridade de personalidade indicada pela condição e pode
ganhar XP usando-a para causar problemas. Ao marcar sua quarta
condição de trauma, seu personagem não poderá continuar como
um malandro viajante das estrelas. Você deve aposentá-lo rumo a
uma vida diferente. (Veja Reserva & Aposentadoria, página 49.)
CONDIÇÕES DE TRAUMA
X assombrado: Você normalmente se perde em devaneios, revivendo
horrores de outrora, vendo coisas do seu passado ou vendo coisas

ESTRESSE & TRAUMA // 1


que outras pessoas não conseguem ver.
X coração mole: Você perde sua dureza; torna-se sentimental,
passivo, gentil.
X cruel: Você busca oportunidades para machucar pessoas, mesmo
sem motivo.
X frio: Você não é movido por apelos emocionais ou laços sociais.

X imprudente: Você não se importa com sua própria segurança,


interesses ou bem-estar.
X instável :
Seu estado emocional é volátil. Você pode
instantaneamente se enfurecer, cair em desespero, agir
impulsivamente ou travar.
X obcecado:Você está fascinado por algo: uma atividade, uma
pessoa, um objetivo, uma ideologia, etc.
X paranoico: Você imagina perigo em toda parte; não pode confiar
nos outros.
Você pode interpretar suas condições de trauma tanto quanto
desejar. Elas são capazes de transformar totalmente a personalidade
do seu PJ ou terem apenas um pequeno impacto – você decide. Se
interpretá-las com veemência, permitindo que uma condição de
trauma complique a vida de seu personagem, você ganha XP por
isso. (Veja Desenvolvimento, página 50.)

13
RELÓGIOS DE PROGRESSO
Um relógio de progresso é um círculo dividido em fatias
(veja à direita). Desenhe um relógio de progresso para
controlar o esforço contínuo contra um obstáculo ou
problema que se aproxima.
Esgueirando-se em um hangar cheio de guardas?
Faça um relógio para rastrear o nível de alerta
do patrulhamento. Quando os PJs sofrerem
consequências de sucessos parciais ou jogadas
perdidas, preencha as fatias até o alarme ser
acionado.
As fatias no relógio variam de acordo com a complexidade
do problema. Um obstáculo básico é um relógio de 4 fatias,
enquanto um assustador tem 8. Problemas mais difíceis
podem ter até 12 fatias.
O nível de efeito de uma ação deve orientar como as fatias em um
relógio são marcadas (consulte Efeito, página 26). Às vezes, as
circunstâncias mudam e alteram radicalmente a ficção. Ajuste os
1 // O BÁSICO

relógios para que o progresso meça o efeito obtido pelos PJs.


Não crie relógios com menos de 4 fatias. Se a situação for simples o
suficiente para que uma ação a conclua, não faça um relógio. Use o nível
e a posição do efeito para determinar como a ação é resolvida.
Ao criar um relógio, pense no obstáculo, não no método. Os relógios para
uma infiltração devem ser “Patrulhas externas” e “Porta do perímetro”,
e não “Esgueirar-se pelos guardas” ou “Invadir a porta do perímetro”.
As patrulhas e a porta são os obstáculos – os PJs podem superá-los
de várias maneiras.
Ameaças complexas podem ser divididas em várias “camadas”, cada uma
com seu próprio relógio. Ex.: A mansão do governador pode ter relógios
de “Segurança de perímetro”, “Defesas automatizadas” e “Segurança do
cofre”. A tripulação teria que atravessar os três para violar o cofre do
governador e acessar a coleção de artefatos Ur dentro.
Lembre-se: o relógio acompanha o progresso. Um relógio é como uma
leitura de navegação do hiperespaço. Mostra onde você está – não o
leva até lá.
OBSTÁCULOS SIMPLES
Nem todo obstáculo requer um relógio. Use relógios quando a situação
for complexa e você precisar controlar algo ao longo do tempo – caso
contrário, resolva o resultado de uma ação com uma única rolagem.
Veja exemplos na página ao lado. São algumas das muitas maneiras de
usar relógios, mas sinta-se à vontade para criar novas!

14
RELÓGIOS DE PERIGO
O Mestre pode usar um relógio para representar um perigo
progressivo, como a suspeita crescente durante uma sedução, a
proximidade de algozes em uma perseguição ou o alerta de um
sistema sendo hackeado ou as patrulhas de guarda que estão sendo
contornadas. Nesse caso, quando ocorre uma complicação, o Mestre
marca uma, duas ou três fatias no relógio, dependendo do nível de
consequência. Quando o relógio estiver cheio, o perigo se concretiza
– os guardas perseguem os intrusos, ativam um alarme, liberam os
drones assassinos, etc. (Veja Consequências & Danos, página 32.)
RELÓGIOS DE PERSEGUIÇÃO
Crie dois relógios opostos para representar uma perseguição. Um relógio
chamado “Escapar” para os PJs e um “Encurralar” para as guardas da

RELÓGIOS DE PROGRESSO // 1
Casa Malklaith. Se os PJs terminarem seu relógio antes que as guardas
encham o delas, eles escapam. Caso contrário, eles estão encurralados e
não podem fugir. Se os dois relógios forem concluídos ao mesmo tempo,
os PJs chegam a sua nave e ficam escondidos com segurança a bordo,
mas as guardas estão do lado de fora e controlam o porto!
Também pode usá-los para ameaças ambientais. Talvez os PJs estejam
tentando completar o relógio de “Busca” para encontrar um mapa estelar
antigo em uma nave abandonada antes que o Mestre preencha o relógio
de “Sobrecarga do Motor” e a nave exploda.
RELÓGIOS EM SEQUÊNCIA
Você pode fazer um relógio que desbloqueie outro relógio quando estiver
cheio. Ex.: O Mestre pode fazer um relógio vinculado chamado “Preso”
após um relógio de “Alerta” ficar cheio. Assim que os guardas forem
alertados e estiverem trabalhando para prender os PJs, qualquer ação
a seguir fará os PJs serem presos.
Uma soldada veterana possui um relógio chamado “Defesa” e um outro
relógio vinculado chamado “Vulnerável”. Ao superar o “Defesa”, o PJ pode
tentar superar o “Vulnerável” para derrotá-la. Afete o relógio de “Defesa”
com a violência em um tiroteio ou a engane para baixar a guarda. Como
sempre, o método de ação depende dos jogadores e dos detalhes da
ficção em questão.
RELÓGIOS DE MISSÃO
O Mestre pode fazer um relógio para uma missão urgente, representando
a janela de oportunidade que os PJs terão para completá-la. Se a
contagem regressiva terminar, a missão será apagada ou mudará – o
alvo escapa, a família acorda, etc. Este relógio pode ser marcado como
consequência, ou no caso de os PJs tomarem ações que consomem
muito tempo.

15
RELÓGIOS DE DISPUTA
Você pode fazer um relógio que é preenchido e esvaziado por
eventos, representando uma situação de bate-volta. Faça um relógio
“Revolução!” indicando quando os trabalhadores do Sindicato Cobalto
se revoltam pedindo melhores condições de trabalho em Aleph.
Alguns eventos avançam o relógio e outros o diminuem. Se esvaziar
completamente, os trabalhadores ficarão satisfeitos – pelo menos
por enquanto. Se preenchido, a revolução começa. Um relógio de
disputa também é perfeito para uma guerra territorial contínua
entre duas facções.
PROJETO DE LONGO PRAZO
Alguns projetos demoram muito. Um projeto básico de longo prazo
(como fazer uma gambiarra para criar um novo recurso para um
dispositivo) tem oito fatias. Projetos realmente de longo prazo (como
criar um novo stardrive) podem ter 2, 3 ou até 4 relógios, representando
as fases de desenvolvimento, teste e fabricação. Adicione ou subtraia
relógios dependendo dos detalhes da situação e da complexidade
do projeto. Consulte Construção na página 282 para algumas ideias
sobre isso.
1 // O BÁSICO

Estes projetos são a ferramenta padrão para lidar com qualquer


objetivo incomum do jogador, incluindo coisas que mudam elementos
da mecânica ou do cenário. Ex.: Normalmente o trauma é permanente.
Mas talvez um jogador queira trabalhar em um projeto para bloquear
memórias traumáticas e se reabilitar, visitando um poderoso místico
psíquico – reduzindo o trauma, mas podendo perder algumas memórias
queridas no processo. Será uma tarefa longa e perigosa definir tudo
o que é necessário para um projeto como este, mas quase tudo pode
ser tentado, desde que o grupo esteja interessado e pareça viável
para todos.
RELÓGIOS DE FACÇÃO
Cada facção tem uma meta de longo prazo (veja as descrições de facção,
começando na página 320). Quando os PJs têm folga (página 184), o
Mestre avança os relógios de facção em que estão interessados. Desta
forma, o mundo ao redor dos PJs se torna dinâmico e coisas às quais
eles não estão diretamente conectados acontecem, mudando a situação
geral do setor Procyon e criando novas oportunidades e desafios.
Os PJs também podem afetar diretamente os relógios das facções
dos PdMs, com base nas missões e trabalhos que realizam. Discuta
projetos de facção conhecidos que eles possam ajudar ou interferir,
e também considere como uma operação dos PJs possa afetar os
relógios PdM, quer os jogadores pretendam ou não. Mais informações
sobre relógios de facção em Relógios de Facção, página 260.

16
RELÓGIOS DE PROGRESSO
EM JOGO
Infiltração da Mansão Malklaith
A tripulação infiltra-se na mansão do governador
Malklaith com o intuito de apagar os registros de
seus empregadores Facas Cinzentas. A Mestra faz
um relógio de progresso para o nível de alerta da alerta
equipe de Malklaith. Um relógio de 8 fatias, pois
numa propriedade extensa alguns eventos suspeitos podem
passar despercebidos. Durante a operação, Ray rola esgueirar
para passar por alguns guardas e recebe 4/5. Ela passa, mas
com dois tiques no relógio “Alerta” como complicação. Os guardas
aparentemente não são muito cautelosos. Mais tarde, ao tirar
um 1-3 em uma ação desesperada de montar na porta do quarto
de Malklaith, a Mestra preenche três fatias – os guarda-costas
do governador são profissionais de Categoria III, especialistas
em detectar problemas. Isso continua até que o trabalho seja

PROGRESS CLOCKS // 1
concluído ou até o relógio acabar – no último caso, os alarmes
da propriedade disparam e os guardas vêm correndo.
Corrida em Vento Claro
A tripulação entra em uma corrida
espacial ilegal no sistema Brekk.
Desejam impressionar os Surfistas do
Eco e ganhar sua confiança para um
trabalho de contrabando de elite, o qual tripulação yast
exige manobras de voo. do pj jor
O outro desafiante é o famoso Yast Jor, da Guilda dos Engenheiros.
É feito um relógio para a tripulação e outro para Yast. À medida
que os PJs agem e sofrem as consequências, a Mestra marca o
relógio para mostrar o progresso de cada lado. A linha de chegada
é alcançada quando o relógio de um dos lados ficar cheio.

17 17
ROLAGEM DE AÇÃO
Quando um PJ realiza algo desafiador, fazemos uma rolagem de
ação para ver como ele se sai. Uma ação é desafiadora se houver um
obstáculo diante do objetivo do PJ que seja perigoso ou problemático
de alguma forma. Não fazemos uma rolagem de ação a menos que
o PJ seja colocado à prova. Se a ação é algo que esperamos que eles
simplesmente realizem, não fazemos uma rolagem para ela.
Cada grupo de jogo terá suas próprias ideias sobre o que
significa “desafio”. Isso é bom! Chegar a um consenso sobre
como são as dificuldades estabelece o tom e o estilo de sua
série Scum and Villainy.
Para fazer uma rolagem de ação, passamos por seis etapas. No jogo,
essas etapas fluem juntas, mas vamos detalhar cada uma aqui para
maior clareza:

1. O jogador declara seu objetivo para a ação.


2. O jogador escolhe a ação.
1 // O BÁSICO

3. O Mestre define a posição para a rolagem.


4. O Mestre define o nível de efeito da ação.
5. Adicione dados extras.
6. O jogador rola os dados e nós lemos o resultado.

1. O JOGADOR DECLARA SEU OBJETIVO


Seu objetivo é o resultado concreto que seu personagem alcançará
quando superar o obstáculo em questão. Normalmente, o objetivo
do personagem é bastante óbvio no contexto, mas é função do
Mestre perguntar e esclarecer o objetivo quando necessário. Nunca
é demais ser claro e evitar qualquer confusão.
Você está dando um soco na cara dele, certo? Ok, o que você
quer com isso? Quer neutralizá-lo ou apenas agredi-lo para
que ele faça o que você quer?

2. O JOGADOR ESCOLHE A AÇÃO


O jogador escolhe qual ação rolar, seguindo o que seu personagem
está fazendo na cena. Se quiser rolar sua ação de lutar, então
entre em uma briga. Se você quiser rolar sua ação de comandar, dê
ordens a alguém. Você não pode rolar uma ação, a menos que seu
personagem esteja realmente naquela ação específica na ficção.

18
Algumas ações se sobrepõem, e o mesmo resultado final pode vir
por vários métodos. Se quiser machucar alguém, você pode lutar
ou usar medicar para envenená-los. Se quiser assustar um inimigo,
você pode comandá-lo por meio de uma presença aterrorizante
ou convencê-lo com mentiras duras. A ação a ser executada fica à
escolha do jogador.

3. O MESTRE DEFINE A POSIÇÃO


Uma vez que o jogador escolhe sua ação, o Mestre define a
posição para a rolagem. A posição representa o quão perigosa ou
problemática a ação pode ser. Existem três posições: controlada,
arriscada e desesperada. Para escolher uma posição, o Mestre
olha os perfis para as posições abaixo e escolhe aquela que mais
se aproxime da situação em questão.
posições

ROLAGEM DE AÇÃO // 1
Preparado para o sucesso; explorando
CONTROLADA uma grande vantagem.

Mano a mano; agindo sob pressão;


ARRISCADA arriscando-se.

Ultrapassando seus limites; muito


DESESPERADA encrencado; uma manobra perigosa.

Normalmente, uma rolagem de ação é arriscada. Você não estaria


rolando os dados se não houvesse nenhum risco envolvido. Se a
situação parecer mais perigosa, é desesperada. Se parecer menos
perigosa, é controlada.
Negocie com o Mestre sobre a posição em que você se encontra e
o que pode fazer para melhorá-la. Às vezes, a posição é arriscada
por motivos que não são claros até que você faça perguntas.
“É arriscada? Parece que este estivador não é uma ameaça
real para mim, já que sou um pirata armado inveterado. Não
deveria ser controlada?”
“Não, o perigo não é o estivador, você está agredindo esse
cara em público. Um dos amigos dele pode intervir ou talvez
alguém encontre um executor do Sindicato Cobalto para lidar
com você. Você pode torná-la controlada se esperar até que
o cara esteja sozinho.”
O Mestre tem a palavra final sobre a posição da rolagem, mas deve

19
explicar e esclarecer para que ninguém seja pego de surpresa. Falar
sobre a posição ajudará a estabelecer a situação ficcional com muito
mais clareza e definir o tom do jogo.
4. O MESTRE DEFINE O NÍVEL DE EFEITO
O Mestre avalia o nível de efeito provável dessa ação, dados os
fatores da situação. Essencialmente, o nível de efeito nos diz o
quanto essa ação pode ser realizada – ela terá efeito limitado,
padrão ou sensacional? O nível de efeito é explicado em detalhes
na próxima seção, começando na página 26.
As escolhas do Mestre para o nível de efeito e posição podem ser
fortemente influenciadas pela escolha de ação do jogador. Se um
jogador quiser tentar fazer um novo amigo lutando com alguém,
talvez seja possível, mas o Mestre não estaria errado em dizer que
é uma jogada desesperada e provavelmente de efeito limitado.
socializar seria muito melhor para isso. Os jogadores são sempre
livres para escolher a ação que realizam, mas isso não significa que
todas as ações são igualmente arriscadas ou potentes.
1 // O BÁSICO

5. ADICIONE DADOS EXTRAS


Normalmente é possível obter três dados de bônus para uma rolagem
de ação (algumas habilidades especiais dão dados extras adicionais).
Por um dado extra, você pode obter ajuda de um colega de equipe.
Ele recebe 1 de estresse, diz como lhe ajuda e dá + 1d.
Para outro dado extra, você pode realizar um esforço extra (receba
2 de estresse) ou pode aceitar um Acordo com o Diabo (você não
pode obter dados por ambos, é um ou outro). Porém, observe que
o esforço dá a você a opção de ter +1 efeito. Você pode se esforçar
para o efeito e ainda aceitar um Acordo com o Diabo por um dado
adicional em sua jogada.
Para um terceiro dado extra, você pode gastar um gambito. Um
gambito é um recurso limitado compartilhado por toda a sua
tripulação e obtido quando você assume alguns riscos. Para mais
informações sobre gambitos, dê uma olhada na página 121.

20
ACORDO COM O DIABO
Os PJs em Scum and Villainy são aventureiros imprudentes que com
frequência atiram primeiro e perguntam depois – eles nem sempre
agem em seus próprios interesses. Para refletir isso, o Mestre ou
qualquer outro jogador pode oferecer a você um dado extra para
aceitar um Acordo com o Diabo. Acordos comuns incluem:
X Dano colateral, dano não intencional.

X Sacrificar cred ou um item.

X Trair um amigo ou ente querido.

X Ofender ou irritar uma facção.

X Iniciar e/ou marcar um relógio problemático.

X Adicionar atenção à tripulação (evidências ou testemunhas).

X Sofrer dano.

ROLAGEM DE AÇÃO // 1
O acordo ocorre independentemente do resultado da jogada. O preço
é pago e o dado extra recebido. Se não há um acordo interessante,
não force a barra. Às vezes não há um, e tá tudo bem.
“Esses piratas não são a escória mais confiável, então, se os
deixarmos sozinhos com o dinheiro, há uma boa chance de
que fujam com o dinheiro enquanto estamos na outra nave.
Vou colocá-los em seus lugares e comandar que mantenham
suas mãos sujas afastadas.”
“Ooh, e um Acordo com o Diabo? Pode receber +1d, mas eles não
curtiram as ameaças. Vou começar um novo relógio com 4 fatias
chamado ‘Vingança Pirata’ e marcá-lo três vezes. Mande neles
de novo e terá um segundo grupo para brigar.”
“Beleza. Adorei! Talvez eu tente limpar um pouco desse relógio
na folga...”
Alguns jogadores gostam de injetar algo novo na história com os
Acordos com o Diabo ou usá-los para focar na história ou na natureza
de um personagem.
Alguém aqui é membro do seu antigo pelotão – aquele que
você largou para morrer.
Um dos místicos fica obcecado por você.
As caixas roubadas por você têm marcações claras da Guilda.
Sua amiga da Guilda ficará zangada quando souber!
O Acordo com o Diabo é sempre uma escolha. Se não gosta de um,
rejeite-o (ou sugira alterações para considerá-lo). Realizar um
esforço extra para obter um dado extra é sempre uma opção.
Se necessário, o Mestre tem a palavra final sobre quais Acordos com
o Diabo são válidos.

21
6. ROLE OS DADOS E JULGUE O RESULTADO
Uma vez que o objetivo, a ação, a posição e o efeito tenham sido
estabelecidos, adicione quaisquer dados extras e role todos os dados
para determinar o resultado. (Veja os resultados possíveis, por posição,
na próxima página.)
A rolagem de ação faz muito do trabalho por você. Ela mostra o
desempenho do personagem e a seriedade das consequências. Os PJs
podem ter sucesso em sua ação sem consequências (em um 6), ou ter
sucesso, mas sofrer consequências (4/5) ou tudo pode dar errado (1-3).
Em um 1-3, cabe ao Mestre decidir se a ação do PJ tem algum efeito ou
mesmo se acontece. Normalmente, a ação falha completamente, mas
às vezes pode fazer sentido ou ser mais interessante para a ação ter
algum efeito, mesmo em um resultado 1-3.
Hayley monta uma interface neural para extrair um núcleo de IA
extinto encontrado nas ruínas de um templo Ur. O resultado é 1-3.
A Mestra poderia dizer que Hayley falha em explorar o núcleo
da IA e que a reação do fracasso desesperado se manifesta
como dano mental de nível 3. Mas seria mais interessante se
1 // O BÁSICO

o equipamento funcionasse e Hayley fosse confrontada com


uma inteligência horrível, mente-a-mente, certo? Hayley toca as
memórias incompreensíveis dessa entidade antiga, e a loucura
há muito adormecida lá dentro toma conta dela. Ela sofre dano
mental de nível 3, com certeza, mas também ganha um novo
relógio de 6 fatias, “Livrar-se dessas Memórias Corrompidas”.
Cada resultado 4/5 e 1-3 lista as consequências sugeridas para a ação.
Quanto pior for a sua posição, piores serão as consequências. O Mestre
pode infligir um ou mais destas, dependendo das circunstâncias da
rolagem de ação (mais detalhes sobre consequências na página 32). Os
PJs têm a capacidade de evitar ou reduzir a gravidade das consequências
resistindo a elas (mais detalhes sobre resistência na página 35).
Ao narrar a ação após a rolagem, o Mestre e o jogador colaboram para
dizer o que acontece na cena. Como você salta para a outra nave? O que
você diria à Legionária para convencê-la? Ao enfrentar o Noturno em
um combate individual, qual estilo de luta usará contra ele? O Mestre
dirá a você os resultados de suas ações.
ROLAGENS DE DUPLA AÇÃO
Já que os PdMs não rolam por suas ações, a rolagem de ação tem
dupla função. Ela resolve a ação do PJ e também de quaisquer PdMs
envolvidos. A rolagem única nos diz como essas ações interagem e
quais consequências resultam. Com um 6, o PJ vence e tem seu efeito.
Em um 4/5, é misturado – o PJ e o PdM têm seu efeito. Em um 1-3, o
PdM vence e tem seu efeito como consequência para o PJ.

22
ROLAGEM DE AÇÃO
 1d para cada ponto controlada
de valor da ação Você age em seus termos. Você explora uma
grande vantagem.
+ +1d se realizar
esforço extra crítico: A ação é executada com efeito ampliado.
(leva 2 de estresse) 6: A ação é executada
— ou —
se aceitar um 4/5: Você hesita. Recue e tente uma abordagem
acordo com o diferente, ou então tenha uma consequência
Diabo mínima: ocorre uma complicação menor, você
tem o efeito reduzido, sofre menos dano, acaba
+ +1d se gastar em uma posição arriscada.
um gambito (só
pode gastar 1 por 1-3: Você é bloqueado ou vacila. Continue
rolagem) aproveitando uma oportunidade arriscada ou
recue e tente uma abordagem diferente.
+ +1d se outro

ROLAGEM DE AÇÃO // 1
membro da
tripulação o arriscada
ajudar Você fica mano a mano. Você age sob fogo. Você
se arrisca.
crítico: Você tem efeito ampliado e adiciona
um gambito, se não gastou um nesta rolagem.
6: Você consegue. Adicione um gambito para
sua tripulação como acima.
4/5: Você o faz, mas há uma consequência: sofre
dano, ocorre uma complicação, tem o efeito
reduzido, acaba em uma posição desesperada.
1-3: As coisas vão mal. Você sofre dano, ocorre uma
complicação, acaba em posição desesperada,
você perde essa oportunidade.

desesperada
Você age além suas capacidades. Está com
sérios problemas.
crítico: Você tem efeito ampliado.
6: Você consegue.
4/5: Você o faz, mas há uma consequência: sofre
um dano grave, ocorre uma complicação grave.
1-3: É o pior resultado. Você sofre dano grave,
ocorre uma complicação, você perde essa
oportunidade.

23
RESUMO DA ROLAGEM DE AÇÃO
Um jogador ou Mestre pede uma rolagem. Faça uma rolagem de ação
quando o personagem realizar uma ação perigosa ou problemática.

1 4
O jogador declara o O Mestre define o nível de
resultado que deseja efeito da ação. A escolha
alcançar ao superar o da posição e efeito são
obstáculo da narrativa (é bom fortemente influenciados pela
deixar claro). escolha de ação do jogador.

2 5
O jogador escolhe a ação Adicione até três dados
para a rolagem. Escolha extras. 1) Ajuda de um
a ação que corresponde colega de equipe. 2)
ao que o personagem esteja Esforçar-se (receba 2 de estresse)
fazendo na narrativa. ou aceitar um Acordo com o Diabo.
3) Use um gambito da tripulação.

3
O Mestre estabelece

6
a posição da rolagem Role os dados e leia o
(controlada, arriscada resultado. Os jogadores e
1 // THE BASICS

ou desesperada). Isso guia as o Mestre narram a ação


consequências da rolagem. juntos. O Mestre tem a palavra
final sobre o que acontece
e inflige as consequências
exigidas pela posição e o
resultado da rolagem.

24
25
action roll // 1
EFEITO
Em Scum and Villainy, você alcança objetivos tomando ações e
enfrentando as consequências. Mas quantas ações são necessárias
para atingir um objetivo? Isso depende do nível de efeito de suas
ações. O Mestre avalia o nível de efeito usando os perfis abaixo. Qual
deles combina melhor com a ação em questão – limitada, padrão ou
sensacional? Cada nível de efeito indica as perguntas que devam ser
respondidas para esse efeito, bem como quantas fatias marcar, se
estiver usando um relógio de progresso.
efeitos fatias

Você consegue um efeito parcial ou


limitado fraco. Como o seu impacto é diminuído? 1
Você consegue o que esperaríamos
padrão como o “normal” da ação. 2
Você consegue mais do que o normal.
sensacional Como o esforço extra se manifesta? 3
1 // O BÁSICO

FATORES DE AVALIAÇÃO
Para avaliar o nível de efeito, comece primeiro com sua intuição, dada
a situação. Em seguida, se necessário, avalie três fatores capazes
de modificar o nível de efeito: potência, escala e qualidade. Se o PJ
possui uma vantagem em um determinado fator, considere um nível
de efeito mais alto. Se ele tem uma desvantagem, considere um nível
de efeito reduzido.
POTÊNCIA
Este fator considera fraquezas específicas, levar mais tempo, ou um
risco maior (página 28), ou a influência de poderes estranhos. Um
dispositivo da Guilda de última geração pode ser um potente decifrador
de cofre. Um artefato Ur pode ser potente contra os encantos de um
Noturno. Um ladrão será mais potente se esgueirando no escuro.
QUALIDADE / CATEGORIA
Qualidade representa a eficácia de ferramentas, armas ou outros
recursos, geralmente resumidos pela qualidade da tripulação ou
categoria de facção. Itens superiores contam como bônus de +1
em qualidade, acumulando com qualidade de Categoria/tripulação.
Hayley arromba a fechadura de um depósito de Malklaith. A
qualidade de sua tripulação é I e ela possui ferramentas superiores
– ela está no Nível II. Malklaith é Nível III. Hayley é superada em
qualidade, então seu efeito na fechadura será limitado.

26
ESCALA
Escala representa o número de oponentes, o tamanho de uma área
coberta, o escopo de influência, etc. Uma escala maior pode ser uma
vantagem ou desvantagem, dependendo da situação. Na batalha, quanto
mais pessoas, melhor. Ao se infiltrar, mais pessoas são um obstáculo.
Ao considerar os fatores, o nível de efeito pode ser reduzido abaixo
do limitado, resultando em efeito zero – ou aumentado além de
sensacional, resultando em um efeito extremo.
Se uma habilidade especial do PJ der “efeito +1”, ela entra em
jogo após o Mestre avaliar o nível do efeito. Por exemplo, se você
terminou com efeito zero, o bônus de efeito +1 da habilidade Exceder
Especificações do Piloto aumentaria para efeito limitado.
Lembre-se: um PJ pode se esforçar (receba 2 de estresse) para +1 efeito
em sua ação. (ver Estresse & Trauma, página 12.)
Para uma tabela mestre de exemplos de fatores, consulte Magnitude
na página 278. Nem sempre cada fator se aplicará a todas as
situações. Você também não precisa fazer uma contabilidade exata
em todas as vezes. Use os fatores para ajudá-lo a realizar um

EFEITO // 1
julgamento mais fundamentado – não se sinta em dívida com eles.
FATORES DOMINANTES
Se um fator de efeito ofuscar os outros, o lado com essa vantagem
domina a situação. Não importa se você tem uma lâmina vibratória
superior e efeito extra ao tentar lutar contra 20 pessoas ao mesmo
tempo. A escala deles domina a batalha e você fica com um efeito
muito limitado ou nenhum efeito. O mesmo princípio se aplica a
ações “impossíveis”.
Aleera quer abater com Krieger, sua pistola blaster superior,
um helicóptero que os persegue. Ela diz: “Eu pego Krieger e
luto com a nave, atirando nos motores. Há! Tirei um crítico!
Ótimo efeito!”
Obviamente, é impossível uma pessoa abater um helicóptero
com um blaster. Sabemos que é inerentemente bobo, como
pular sobre a lua. Mas isso também está codificado nos
fatores de efeito. A nave é dominante em qualidade, escala
e potência. A menos que esses fatores sejam contrariados de
alguma forma, o nível de efeito de Aleera é zero antes de ela
começar. Não importa resultado dos dados para sua ação, ela
não terá efeito. Este conceito é útil ao avaliar outras situações
muito difíceis (mas alcançáveis).

27
Entretanto, essa situação não é totalmente sem esperança.
É aqui que os fatores de efeito podem ajudar a dar sentido
à situação. Se a nave é dominante em qualidade, escala e
potência, os PJs podem tentar entender esses fatores e tomar
medidas para resolvê-los. Existe uma fraqueza na armadura
da nave? Podem usar isso para remover sua potência (e
aproveitar essa vantagem para si). Que escala é essa? Eles
precisam de uma arma maior. E por aí vai.
Os fatores de efeito são uma forma de codificar a situação em
alguns fatores-chave para que seja mais fácil decidir o que precisa
ser mudado a fim de ter o efeito desejado.
TROCANDO POSIÇÃO POR EFEITO
Após os fatores serem considerados e o Mestre anunciar o nível do
efeito, um jogador pode querer trocar a posição pelo efeito, ou vice-
versa. Por exemplo, se vai fazer uma jogada arriscada com efeito
padrão (o cenário mais comum, geralmente), ele pode querer forçar
a sorte e fazer uma jogada desesperada, mas com grande efeito.
Esse tipo de troca não está incluído nos fatores de efeito porque
1 // O BÁSICO

não é um elemento que o Mestre deva avaliar ao defini-los. Uma


vez que o nível é definido, você sempre pode oferecer uma troca ao
jogador, caso faça sentido na situação.
“Eu me esgueiro pelo hangar e salto sobre as caixas de
carga, ficando nas sombras perto da nave Hegemonia e das
empilhadeiras.”
“Acho difícil você correr tudo de uma vez. A escala do hangar
é um fator aqui, então seu efeito será limitado. Se chegar até
a metade com esta ação, então terá que se esgueirar pela
outra metade do espaço (e pelo resto dos guardas) para
chegar ao outro lado.”
“Não sabia que era tão longe. Hummm. Ok, e se eu for o mais
rápido que puder? Posso atravessar todo o caminho, se fizer
uma jogada desesperada?”
“Sim, parece justo!”
EFEITOS DENTRO DA NARRATIVA
Após a rolagem de ação, certifique-se de explicar como o efeito
obtido fica na ficção. Deixá-lo como um simples número de fatias de
relógio deixa a história estática, explicar a nova situação permite aos
jogadores um caminho para novas ações e jogadas subsequentes.
Veja as perguntas sobre o nível de efeito como um guia para os tipos
de coisas a serem explicadas.

28
As ações podem ser simples (resolvidas inteiramente em uma
rolagem) ou complexas (resolvidas preenchendo um relógio).
Se o jogador disser “minto para o guarda e digo que estou lá
para tratar de assuntos oficiais”, pode ser uma ação simples.
Pode ser limitada, padrão ou de efeito sensacional, resultando
em uma série de novas situações possíveis. O guarda pode
desconfiar, mas estar disposto a ouvi-lo (limitado), acenar
uma confirmação sem questionar (padrão) ou liberá-lo através
de todos os pontos de verificação na área (sensacional),
dependendo dos fatores na história até agora.
Se o jogador disser: “Vou lutar contra essa fera exótica com
a faca que escondi na bota”, isso pode ser um obstáculo
complexo. O Mestre cria um relógio para a criatura, então
há várias rolagens de ação para resolver a luta, cada uma
marcando o relógio de acordo com o nível do efeito (arriscando
consequências do resultado de cada uma).
Não há regra para o que é uma ação simples e o que é uma complexa.
Como guia, pense se você gostaria que isso durasse alguns instantes
ou se é apenas um momento de tensão. Para este último, use um

EFEITO // 1
obstáculo simples e, para o primeiro, use um complexo.
POR QUE FAZEMOS ISSO
A maior razão para definir o efeito é definir expectativas sobre o
resultado de uma rolagem e a situação em questão.
Você luta contra o mercenário. Quebra o pescoço dele num
movimento rápido e violento? Atordoa-o com um único golpe?
O que vai afetar o efeito que você está tendo? Isso pode ser
mudado?
Estabelecer o efeito e descrever como ele fica na história mostra
aos jogadores o que eles estão realizando e o que pode dar errado.
Ao compreender o efeito de suas ações, o grupo terá uma noção de
quantas ações (e consequências) serão precisas para atingir seus
objetivos. Às vezes, um olho roxo é o necessário para provar seu
ponto de vista; noutras, nada menos que a morte serve. Após cada
rolagem, os jogadores têm uma imagem clara do que aconteceu e
podem tomar decisões sobre o que fazer a seguir.
CONSEQUÊNCIAS
Os PJs afetam o mundo ao seu redor. Quando um PJ sofre efeito de um
inimigo ou uma situação perigosa, isso é chamado de consequência.
As consequências são companheiras dos efeitos. Veja a página 32
para mais detalhes sobre consequências e como elas afetam os PJs.

29
DETERMINANDO
POSIÇÃO & EFEITO
O Mestre define a posição e o efeito para uma rolagem de ação
após o jogador descrever o que está fazendo e escolher uma ação.
Normalmente arriscado/padrão, modificado pela ação utilizada, a
força da oposição e quaisquer fatores de efeito aplicáveis.
No início, você pode cautelosamente passar pelo processo com
alguma deliberação, mas após um pouco de prática, será capaz de
definir a posição e o efeito com um rápido “pressentimento”, podendo
ser ajustado se um PJ tiver uma habilidade, item ou outro elemento
específico a ser considerado.
Se alguém não souber por que algo está definido em uma posição/
efeito específico (“Espere, por que é desesperada?”), sinta-se à
vontade para explicar o processo individualmente. Com frequência,
acontece de haver um fator não antecipado ou lembrado (ou eles
imaginaram o cenário e as ameaças de forma diferente).
A capacidade de definir a posição e o efeito como variáveis
1 // O BÁSICO

independentes oferece nove combinações para escolher, para


ajudá-lo a transmitir uma ampla gama de circunstâncias fictícias.
Por exemplo, se um personagem está enfrentando sozinho um
pequeno grupo, a situação pode ser:
X Ela luta contra o grupo diretamente, correndo para o meio deles,
socando e cortando, em uma luta selvagem. Neste caso, ser
ameaçada pela força maior diminui sua posição para indicar maior
risco, e a escala do grupo reduz seu efeito (Desesperada/Limitada).
X Ela luta contra o grupo em um ponto de estrangulamento, como
um beco estreito onde os números deles não podem dominá-la
de uma vez. Ela não é ameaçada por vários inimigos ao mesmo
tempo, então seu risco é semelhante a uma luta de um contra
um, mas ainda há muitos inimigos para lidar, portanto seu efeito
é reduzido (Arriscada/Limitada).
X Ela não se preocupa em lutar contra o grupo diretamente; em vez
disso, tenta atravessar por eles e escapar. Ela ainda está sob
ameaça de muitos ataques inimigos, por isso sua posição é ruim,
mas se o terreno estiver aberto e o grupo não puder encurralá-la
facilmente, seu efeito de fuga não é reduzido (Desesperada/Padrão).
X Se ela estava tentando sair sem lutar e tinha algum meio imediato
de escapar (como pular em um aerocarro próximo), então, mesmo a
quantidade de inimigos piorando sua posição, seu efeito pode até ser
aumentado (Desesperada/Sensacional)!

30
X O grupo ainda não está ciente dela – ela se encontra numa posição
de franco-atiradora em um telhado próximo. Ela dá um tiro contra
um deles. O número maior de oponentes não é um fator, então
o efeito da atiradora não é reduzido e ela não corre nenhum
perigo imediato (Controlada/Sensacional). Em vez disso, talvez
ela queira disparar uma salva de fogo supressor contra todo o
grupo, caso em que sua escala se aplica (Controlada/Limitada).
Se eles estiverem em guarda para possíveis problemas, sua
posição é mais perigosa (Arriscada/Sensacional). Se o grupo for
alertado sobre um atirador, o efeito pode ser reduzido ainda mais,
pois eles se espalham e se protegem (Arriscada/Limitada). Se o
grupo for capaz de resistir ao fogo de cobertura enquanto voltam
para uma posição segura, então as coisas são ainda piores para
nossa malandra (Desesperada/Limitada). Se por acaso ela tiver
trazido munição pesada que seu negociante de armas lhe vendeu,
veríamos o efeito mudar novamente, já que essas balas facilmente

POSITION & effect // 1


penetram na cobertura (Desesperada/Padrão).

31
CONSEQUÊNCIAS & DANOS
Ações inimigas, más circunstâncias ou uma efeito reduzido
rolagem podem infligir consequências ao PJ.
complicação
Existem cinco tipos (ver lista ao lado).
oportunidade perdida
Uma determinada circunstância pode resultar
em uma ou mais consequências, dependendo da posição prejudicada
situação. O Mestre determina as consequências, dano
partindo da narrativa e do tom estabelecido
pelo grupo.
EFEITO REDUZIDO
Esta consequência representa um desempenho prejudicado. A ação
do PJ não é tão eficaz quanto o previsto. Você o atingiu, mas é apenas
um ferimento superficial. Ela aceita o convite forjado, mas ficará de
olho em você a noite toda. Você consegue escalar a parede, mas é
lento – você está apenas na metade do caminho. Essa consequência
reduz essencialmente o nível de efeito da ação do PJ em um, após
todos os outros fatores serem considerados.
1 // O BÁSICO

COMPLICAÇÃO
Essa consequência representa problemas, perigo crescente ou uma nova
ameaça. O Mestre pode apresentar um problema imediato resultando
da ação: a sala pega fogo, você está desarmado, a tripulação recebe +1
de atenção das testemunhas, você perde status com uma facção, o alvo
foge de você e agora é uma perseguição, reforços chegam, etc.
O Mestre pode marcar um relógio para a complicação em vez disso.
Talvez haja um relógio para o nível de alerta dos guardas no espaçoporto.
Ou talvez o Mestre crie e marque um novo relógio para as suspeitas
da Legião no posto de controle. Marque uma fatia em um relógio para
uma complicação menor ou duas para uma complicação padrão.
Uma complicação grave é mais severa: a sala pega fogo e as vigas do
teto caem e bloqueiam a porta, sua arma está quebrada, a tripulação
sofre +2 de atenção, seu alvo escapa de vista, reforços o cercam e
prendem você, etc. Preencha três fatias em um relógio para uma
complicação grave.
Não inflija uma complicação que anule uma rolagem bem-sucedida.
Se um PJ tenta encurralar um inimigo e consegue um 4/5, não diga que
o inimigo escapa. A rolagem foi bem-sucedida, então, o inimigo fica
encurralado, mas talvez o PJ precise lutar com ele para colocá-lo na
posição e, durante a luta, o inimigo agarra a arma do PJ.

32
OPORTUNIDADE PERDIDA
Esta consequência representa mudanças nas circunstâncias. Você
teve a oportunidade de atingir seu objetivo com esta ação, mas ela
escapou. Para tentar novamente, você precisa de uma nova abordagem –
geralmente uma nova forma de ação ou uma mudança nas circunstâncias.
Talvez você tenha tentado lutar com seu alvo de recompensa para
prendê-lo na varanda, mas ele evita sua manobra e salta fora de alcance
em outra varanda. Se você quiser chegar até ele agora, terá que tentar
de outra maneira – talvez atravessando o vão você mesmo.
POSIÇÃO PREJUDICADA
Esta consequência representa a perda do controle da situação – a
ação o leva a uma posição mais perigosa. Talvez você salte para
a próxima sacada, apenas para acabar pendurado pela ponta dos

CONSEQUÊNCIAS & DANOS // 1


dedos. Você não falhou, mas também não teve sucesso. Você pode
tentar novamente, com uma nova ação da posição prejudicada. Esta
é uma boa consequência para demostrar a ação se intensificando.
Uma situação pode ir de controlada a arriscada, a desesperada,
conforme a ação se desenrola e o PJ fica cada vez mais enrascado.
DANO
Esta consequência representa uma debilidade (ou morte) duradoura. Ao
sofrer dano, registre o dano específico em sua cartilha de personagem
igual ao nível de dano sofrido. Se sofrer um dano menor, registre-o na
linha inferior. Se sofrer um dano moderado, escreva na linha do meio.
Se sofrer um dano grave, registre-o na linha superior. Veja exemplos
de danos e o rastreador de danos na próxima página.
Seu PJ sofre a penalidade indicada no final da linha, se qualquer
dano registrado nessa linha se aplicar à situação em questão. Desse
modo, se você tiver o dano “Cansado” na linha inferior, você sofrerá
com efeito reduzido ao tentar fugir dos guardas da Legião. Ao estar
prejudicado por um dano na linha superior (dano grave, nível 3), seu
personagem fica incapacitado e não pode fazer nada a menos que
tenha a ajuda de outra pessoa ou se esforce para realizar a ação.
Se precisar marcar um nível de dano, mas a linha já estiver
preenchida, o dano passa para a próxima linha disponível. Portanto,
se você sofreu danos moderados (nível 2), mas não teve espaços
vazios na segunda linha, deverá registrar em danos graves (nível
3). Se ficar sem espaços na linha superior e precisar marcar dano
nela, seu personagem sofrerá uma consequência catastrófica e
permanente (perda de um membro, morte súbita, etc., dependendo
das circunstâncias).

33
DANOS NÃO FÍSICOS
O dano não precisa ser sempre costelas quebradas ou feridas de
faca. O dano “Esnobado” pode acontecer em um jantar elegante do
governador. Caso sintonize mal com um artefato, poderá obter dano
de nível 2 “Vozes Gritando em Sua Mente”. Aplica-se -1d (de acordo com
o nível de dano 2) ao realizar uma ação em que ter vozes gritando em
sua cabeça possa atrapalhar.
O dano é removido por meio da ação de folga de recuperação (ver a
página 187), mas também pode desaparecer de forma fictícia. Ao aplicar
danos incomuns à tripulação, diga como podem removê-los. Se você
não tiver certeza, por exemplo, ao lidar com aquelas vozes gritando,
discuta com sua mesa que tipo de projeto de longo prazo pode curá-lo.
Esta pode ser uma forma de inserir oponentes poderosos sem matar a
tripulação. Um forte caçador de recompensas pode socá-lo no estômago,
deixando-o com nível de dano 3 “Não Consegue Respirar”. O dano
desaparece após 10 minutos de descanso, mas deixa você incapaz de
fazer muito pelo resto da cena.
EXEMPLO DE DANO
1 // O BÁSICO

dano

precisa de
3 Perna direita estilhacada ajuda
~

2 -1d

efeito
1 Queimado Ralado reduzido

Este PJ possui três danos: uma “Perna direita estilhaçada” (nível 3) mais
“Queimado” e “Ralado” (nível 1). Se sofrer outro dano de nível 1, ele se tornará
nível 2 (já que os dois espaços de nível 1 estão preenchidos). Se sofrer outro
dano de nível 3, esse será movido para o nível 4 – Fatal.

EXEMPLOS DE DANOS
fatal (4): Jogado no Espaço, Afogado, Tiro no Coração
grave (3): Empalado, Perna Quebrada, Tiro no Peito, Costela
Esmagada, Aterrorizado
moderado (2): Exausto, Corte profundo, Concussão, Pânico, Seduzido
menor (1): Machucado, Drenado, Distraído, Assustado, Torcido, Confuso

Danos como “Drenado” ou “Exausto” podem ser uma boa consequência


se não houver nada mais ameaçando um PJ (como quando eles
passam a noite inteira examinando aqueles esquemas de segurança,
procurando por qualquer fraqueza antes de atacar um cofre da Guilda
dos Contadores).

34
RESISTÊNCIA & ARMADURA
Ao seu PJ sofrer uma consequência da qual não gosta, você pode
optar por resistir a ela. Basta dizer ao Mestre: “Não, acho que não.
Vou resistir.” A resistência sempre é automaticamente eficaz – o
Mestre diz se a consequência é reduzida em gravidade ou se você a
evita totalmente. Faça uma rolagem de resistência para ver quanto
estresse seu PJ sofre como resultado de sua resistência.
Faça a rolagem usando um dos atributos do seu personagem
(esperteza, valentia ou convicção). O Mestre escolhe o atributo,
com base na natureza da consequência:
X esperteza: Consequências de engano ou compreensão.

X valentia: Consequências de esforço físico ou lesão.

RESISTÊNCIA & ARMADURA // 1


X convicção: Consequências de tensão mental ou força de vontade.

Seu personagem sofre 6 de estresse ao resistir, menos o resultado


do dado mais alto da rolagem de resistência. Então, se tirou um
4, sofrerá 2 de estresse. Se tirou um 6, sofrerá 0 de estresse. Se
obtiver um resultado crítico, também elimina 1 de estresse.
O personagem de Juan, Capitão Aman, está em um tiroteio
desesperado com vários capangas do Sindicato Cobalto
quando um deles dá um tiro de blaster. Como a posição era
desesperada, a Mestra determina dano grave (modificado
por quaisquer outros fatores). Ela diz a Juan para registrar o
dano de nível 3 “Perfuração no Pulmão” na cartilha de Aman.
Juan decide resistir ao dano. Ela então diz que ele pode reduzir
o dano em um nível, se resistir. Juan rola 3d para o atributo
de valentia de Aman e tira um 5. Aman sofre 1 de estresse e
o dano é reduzido ao nível 2, “Costelas chamuscadas”.
Normalmente, uma rolagem de resistência reduz a gravidade de
uma consequência. Se vai sofrer um dano fatal, por exemplo, uma
rolagem de resistência reduziria o dano a grave. Ou se você teve
uma complicação ao entrar furtivamente na mansão, e a Mestra
marcaria três fatias no relógio de “Alerta”, ela marcaria apenas duas
(ou talvez uma) com a resistência à complicação.
Cada consequência pode ser resistida apenas uma vez.
A Mestra também tem a opção de determinar que o PJ evite
completamente as consequências. Por exemplo, talvez o PJ esteja
em uma luta de espadas e a consequência seja ficar desarmado.
Quando você resiste, a Mestra diz que a consequência foi evitada
completamente: você fica com sua arma.

35
Ajustando quais consequências são reduzidas VS. quais são
evitadas, o Mestre estabelece o tom geral de seu jogo. Para um
jogo mais ousado, a maioria das consequências será evitada. Para
um jogo mais duro, a maioria das consequências só será reduzida.
Como observação geral, sugerimos que reduza as consequências em
dois níveis. Especialmente as ações tolas ou perigosas ainda terão
consequências ousadas, mas as ações arriscadas e controladas muitas
vezes podem beneficiar os PJs com apenas um pequeno custo de
estresse. Esse é o jeito de atingir o tom de uma ópera espacial ousada,
mas pode não ser apropriado para jogos mais sérios.
O Mestre também pode ameaçar várias consequências de uma vez,
então o jogador pode escolher quais resistir (e fazer rolagens para
cada uma).
“Ela bate em você com um bastão de atordoamento e depois
salta da varanda. Nível 2 de dano e você perde a oportunidade
de pegá-la por enquanto.”
“Vou resistir a perder a oportunidade agarrando-a enquanto
ela ataca. Ela pode me dar um choque, mas eu não quero
1 // O BÁSICO

deixá-la escapar.”
Após decidir resistir a uma consequência e rolar, você sofre o
estresse indicado. Não pode rolar primeiro e ver quanto estresse
irá suportar, então decida se deve ou não resistir.

ROLAGEM DE RESISTÊNCIA
 1d para cada Você reduz ou evita completamente os efeitos
valor de das consequências (o Mestre escolhe).
atributo
Sofra 6 menos o maior resultado dos dados
em estresse.
crítico: Limpe 1 de estresse.

36
ARMADURA
Se você tem um tipo de armadura que se aplique à situação,
pode marcar uma caixa de armadura para reduzir ou evitar uma
consequência, em vez de resistir.
Aman está para sofrer dano de nível 2 “Costelas Chamuscadas”,
e a luta ainda nem acabou, então Juan decide usar a armadura
de Aman para reduzir o dano. Ele marca a caixa de armadura
e o dano torna-se nível 1, “Hematomas”. Se Aman tivesse
uma habilidade que lhe desse armadura adicional, como a
habilidade Carregada da tripulação de Cerberus, ele poderia
marcar uma segunda caixa de armadura e reduzir o dano
novamente, a zero consequentemente.
Quando uma caixa de armadura é marcada, não pode ser usada de

RESISTÊNCIA & ARMADURA // 1


novo até que seja restaurada. Toda a sua armadura é restaurada
ao escolher a carga para o próximo trabalho.

MORTE
Existem algumas maneiras de um PJ morrer:
X Aosofrer dano fatal nível 4 e não resistir, ele morre. Às vezes,
essa é uma escolha que o jogador quer fazer, porque sente que
não faria sentido para o personagem sobreviver ou que parece
certo seu personagem morrer aqui.
X Ao precisar registrar dano no nível 3 e já estiver cheio, sofrerá uma
consequência catastrófica, que pode ser morte súbita (dependendo
das circunstâncias).
Quando seu PJ morrer, você pode criar um novo malandro para
jogar. Talvez você “promova” um dos aliados PdM a um PJ ou crie
um personagem totalmente novo que se junte à equipe.
Personagens de Scum and Villainy são bastante competentes e
viáveis desde o início, mas se você for interpretar um PdM, pode
querer diferentes ações iniciais ou habilidades para refletir seu
estado atual na narrativa. Discuta com sua mesa qual pode ser a
melhor maneira de proceder.

37
ROLAGEM DE SORTE
A rolagem de sorte é uma ferramenta que o Mestre pode usar para
evitar a tomada de decisões. Você usa uma rolagem de sorte de
duas maneiras diferentes:
Quando precisar tomar uma decisão sobre uma situação na qual
os PJs não estão diretamente envolvidos e não quer simplesmente
decidir o resultado.
Casa Malklaith e os Ferreiros Estelares estão lutando pelo
controle de um pequeno planetoide perto de Vet, que dizem conter
artefatos de Ur. O que aconteceu? A Mestra faz uma rolagem de
sorte para cada parte. Malklaith consegue um bom resultado,
mas os Ferreiros Estelares conseguem efeito limitado. A Mestra
decide que Malklaith assume o asteroide, e os Ferreiros Estelares
pararam de abastecer as naves do Governador como protesto.
Quando um resultado é incerto, mas nenhum outro teste se aplica
à situação em questão.
Enquanto Hayley Griffen está tentando encontrar alguns
1 // o básico

dados que possa vender em um posto avançado da Legião,


os guardas começam a arrombar a porta da sala. Com o
tempo limitado, Griffen começa a puxar drives aleatoriamente,
esperando conseguir pelo menos algo de valor pelo trabalho.
Qual o valor deles? A unidade é corrompida no processo? Quem
sabe? A Mestra faz uma rolagem de sorte para ver como fica.
Ao fazer uma rolagem de sorte, pode usar qualquer valor de
característica para determinar a quantidade de dados da rolagem.
X Quando uma facção realiza uma ação com resultado incerto, você
pode usar seu valor de Categoria para uma rolagem de sorte.
X Quando algo acontecer a bordo da nave dos jogadores, use o valor
de qualidade do sistema apropriada para a rolagem.
X Quando um poder ou artefato do Caminho se manifesta com
resultados incertos, você pode usar sua magnitude para uma
rolagem de sorte.
X Quando um PJ levanta informações, você pode fazer uma rolagem
de sorte usando seu valor de ação para determinar a quantidade
e a qualidade das informações que ele obteve.
Se nenhuma característica se aplicar, jogue 1d para a sorte pura ou
junte uma quantidade de dados (de um a quatro) com base na situação
em questão. Se duas partes se opõem diretamente, faça uma rolagem
de sorte para cada lado e, em seguida, avalie o resultado da situação
comparando seus níveis de desempenho.

38
ROLAGEM DE SORTE
 1d para cada valor crítico: Resultado excepcional/Sensacional,
de característica efeito extremo.

+ 1d por vantagem 6: Bom resultado/Padrão, efeito total.


maior 4/5: Resultado misto/Limitado, efeito parcial.
- 1d por 1-3: Resultado ruim/Ruim, pouco efeito.
desvantagem
maior

A rolagem de sorte também é uma boa ferramenta para ajudar o


Mestre a gerenciar todas as partes móveis do mundo. Às vezes,
uma rolagem rápida é suficiente para responder a uma pergunta
ou inspirar uma ideia do que pode acontecer a seguir.
Outros exemplos de rolagens de sorte:

rolagem de sorte// 1
X Os PJs instigam uma guerra entre duas facções. Como fica? Algum
dos lados domina? Ambos ficam vulneráveis pelo conflito? Faça
algumas rolagens da sorte para descobrir.
X Uma doença estranha assola o mundo industrial de Indri. Como
o surto afetou a população? O Mestre atribui uma magnitude à
praga e faz uma rolagem para avaliar sua propagação.
X O Músculo está de vigília num bom local e atira contra um líder de
gangue que entra em seu escritório. A rolagem de lutar controlada é
um sucesso, mas o efeito é suficiente para matar instantaneamente
um líder de gangue experiente? Em vez de fazer um relógio de
progresso para o alvo, a Mestra faz uma rolagem da sorte para ver
se ele sobrevive ao ataque. A rolagem é 4/5: é um ferimento mortal.
Ele tem apenas algumas horas de vida, a menos que sua gangue o
leve ao médico a tempo.
X A Legião tem rastreado a tripulação de contrabandistas dos PJs há
algum tempo. Com que rapidez eles obterão evidências suficientes
para um mandado? O Nível de Procurado da tripulação em seu
sistema atual conta como uma grande vantagem para a Legião.
X Os PJs enfrentam em uma luta uma capitã Noturna e sua tripulação. A
batalha se desenrola a favor dos PJs, e muitos membros da tripulação
da Noturna são mortos. Um jogador pergunta se a capitã vai se render
para poupar o resto de sua tripulação. A Mestra não tem certeza. Quão
fria é esta Cultista? Ela viu coisas no vazio que parariam o coração
de mulheres mais sensíveis – sobrou algo de humano dentro dela?
A Mestra faz uma 2ª rolagem para “sentimentos humanos”, com o
intuito de ver se uma centelha de compaixão permanece no coração
da capitã. Nesse caso, talvez um dos PJs possa rolar para socializar,
convencer ou comandar a fim dela desistir.

39
LEVANTANDO INFORMAÇÕES
O fluxo de informações do Mestre para os jogadores sobre o mundo
ficcional é muito importante em um RPG. Normalmente o Mestre
diz aos jogadores o que seus personagens percebem, suspeitam e
intuem. Mas há coisas demais acontecendo para dizer tudo – levaria
uma eternidade e seria chato. Os jogadores têm à sua disposição
uma ferramenta para investigar melhor o seu mundo.
Ao desejar saber algo específico sobre o mundo, seu PJ pode levantar
informações. O Mestre lhe perguntará como seu PJ reúne as
informações (ou como ele as aprendeu no passado).
Se for de conhecimento comum, o Mestre simplesmente responderá
às suas perguntas. Se houver um obstáculo para a descoberta da
resposta, uma rolagem de ação é necessária – defina a posição
com base no obstáculo. Se não for de conhecimento comum, mas
não houver obstáculo, uma simples rolagem de sorte determina
a qualidade das informações levantadas pelo PJ.
Cada tentativa leva tempo. Se a situação permitir, tente de novo se não
1 // O BÁSICO

conseguir de primeira todas as informações desejadas. Mas, muitas


vezes, a oportunidade é passageira, e você terá apenas uma chance de
rolar para essa questão em particular.
Alguns exemplos de perguntas estão na parte inferior da cartilha
de personagem. O Mestre sempre responde honestamente, mas
com nível de detalhe de acordo com o nível do efeito.
As ações mais comuns de coleta de informações são estudar a
situação para revelar ou antecipar o que está acontecendo, ou
hackear um sistema para obter segredos e inteligência.
Às vezes, você terá que manobrar antes de poder levantar
informações. Por exemplo, você pode ter que atravessar por um
afloramento de rocha e, em seguida, estudar os capangas do
Sindicato Janus durante a troca de informações deles.
INVESTIGAÇÃO
Algumas perguntas são muito complexas para serem respondidas
com uma única rolagem de levantar informações. Ex.: Você pode querer
descobrir a rede de rotas de contrabando pelo hiperespaço obscuro no
sistema. Nesses casos, o Mestre lhe dirá para começar um projeto de
longo prazo no qual trabalhará durante a folga.
Você controla o projeto de investigação usando um relógio de
progresso. Assim que o relógio estiver cheio, terá as evidências de
que precisa para fazer várias perguntas sobre o assunto de sua
investigação, como se tivesse um efeito sensacional.

40
Levantar Informações
Faça uma pergunta sensacional : Detalhes excepcionais. As
e então uma informações estão completas e as perguntas
rolagem de ação subsequentes podem se expandir para áreas
ou de sorte. O relacionadas ou revelar mais do que o esperado.
Mestre responde p a d rão : Bons detalhes. Perguntas
honestamente com esclarecedoras e subsequentes são possíveis.
o nível de detalhe limitado: Obtém informações incompletas
dependendo do ou parciais. Será necessária levantar mais
nível de efeito. informações para obter todas as respostas.

EXEMPLOS E PERGUNTAS
X comande um membro da guilda local para lhe contar das reuniões

LEVANTANDO INFOS. // 1
secretas realizadas na fábrica à noite. O que está realmente
acontecendo por trás disso? O que ele realmente sente sobre isso?
Ele faz parte deste grupo secreto?
X convença, durante uma festa, um nobre poderoso a divulgar seus
planos. Como posso convencê-lo de que sou um bom parceiro nesses
planos?
X Ou convença o guarda-costas do alvo a contar sobre acontecimentos
recentes. Onde ele esteve ultimamente? Com quem ele está se
encontrando?
X esgueire-se pela cidade perseguindo um mensageiro para descobrir
quem está recebendo protótipos de um engenheiro de alto nível da
Guilda. Onde o pacote vai parar? Quem assinou a entrega?
X estude um artefato Ur para descobrir um segredo místico. Como posso
carregar este dispositivo? Alguém notará no caso ele seja ativado?
X Ou estude uma pessoa para ler suas intenções e sentimentos. O que
está realmente sentindo? Como eu posso fazer para confiar em mim?
X Use medicar para examinar uma praga. De onde veio essa doença?
Como posso curar isso?
X Ou use medicar para tratar um pirata ferido ao se aliar a gangue dele.
Ele vai nos trair? O que ele realmente quer?
X sintonize para ver ecos de atividades recentes do Caminho. Algum
místico poderoso esteve aqui? Como posso encontrar o artefato Ur
que fala comigo em meus sonhos? Com o que devo me preocupar?
X socialize com um amigo bem relacionado para descobrir segredos de
um inimigo ou rival. O que ele pretende fazer? O que posso suspeitar
sobre seus motivos?

41
42
EXEMPLO DE JOGO
DESCORTESIA PROFISSIONAL
O Sindicato Cobalto vem batendo cabeça com a tripulação da Faraday
desde que o negócio de Rin deu errado. Um bom número dessas lutas
ocorreu no Posto Avançado SB-176, que é um centro de navegação
bastante importante e também um terreno privilegiado para encontrar
trabalhos de contrabando.
Após retornar do trabalho, a tripulação encontra sua amiga T’kala
andando nervosamente de um lado para o outro em seu cais. Ela
cumprimenta a tripulação com um sorriso ansioso e uma mão de
boas-vindas, mas a listra cobalto proeminente, indicando membro
do Sindicato, não pode ser ignorada. “Desculpe fazer isso com vocês,
amigos, mas vocês podem ter ouvido falar sobre as recentes aquisições
nas docas. Tem uma questão de uma nova taxa que vocês terão que
pagar...” No fundo, vagando a curta distância, há vários estivadores/

EXEMPLO DE JOGO // 1
membros de gangue prontos para responder.
O capitão Aman sorri com gentileza. “T’kala! Tão bom ver você! Não
estamos preparados para fazer doações ainda. Tenho certeza de que
podemos enviar algo em algum momento para o seu escritório. Nós
nos conhecemos há bastante tempo, então isso deve ser suficiente,
não?” Parece uma tentativa de convencer, e Juan (o jogador de Aman)
aposta nisso. A Mestre revela que T’kala está sendo apoiada por seus
novos chefes, e eles enviaram uma equipe vigilante para garantir que
T’kala pressione os PJs. Ela não pode simplesmente ir embora com
promessas vazias – essa é uma rolagem arriscada com efeito limitado.
Juan recebe 3d pelo valor de convencer de Aman, mais 1d pela ajuda
de Aleera Suhn, a Músculo da tripulação e presença intimidante geral.
A jogadora de Suhn, Raquel, a descreve andando por trás da velha
líder das docas e pairando sobre seu ombro enquanto Aman está todo
sorridente. Juan rola 4d e obtém 4/5 – sucesso parcial.
Aman convence T’kala de que adiar a discussão para um momento mais
apropriado é o melhor curso de ação. A Mestra descreve as reações de
T’kala: “Nervosa, ela engole e acena com a cabeça, recuando e falando
sobre regulamentos e formulários que precisam ser preenchidos. Os
estivadores do Cobalto olham um para o outro confusos e depois com
raiva.”
Foi um sucesso parcial, então Aman também sofre uma consequência.
Dano não é opção apropriada (ainda). Uma complicação simples, no
entanto, faz mais sentido, e assim a Mestra diz que, enquanto T’kala
está satisfeita, os membros da gangue enviados aqui para garantir que
a tripulação pague suas dívidas não estão. “A gangue pega vergalhões
e canos espalhados pelo local e encurrala a equipe”, diz a Mestra.

43
BATALHA NAS DOCAS
Juan quer resistir às consequências da última rolagem. Estar cercado
parece uma má ideia. Como ainda não há tiros, Aman simplesmente
volta para a passarela antes que a gangue possa cercá-los. Juan
rola 2d para o atributo de valentia de Aman e tira um 4. Ele leva
2 de estresse e evita a complicação. O Sindicato ainda os supera
em números, todavia a tripulação terá para onde ir, caso as coisas
fiquem feias.
Juan e Raquel discutem algumas opções para fazer o Sindicato
Cobalto recuar. Talvez brandir algum armamento pesado os impeça
de se aproximarem. Mas Alice (interpretando Hayley Griffen, a
Mecânica) ainda está a bordo da nave. “Eu grito no alto-falante da
nave enquanto aponto a artilharia da nave para eles. – Sem chance,
canalhas. Larguem as armas e caiam fora.”
Então, que ação é essa? Alice pondera e diz: “Bem, estou tentando forçá-
los a sair do caminho. Estou tecnicamente usando armas da nave, que
seria guiar, mas não vou errar a essa distância e prefiro nem atirar. Acho
que é comandar... para o qual não tenho dados. Não há hora senão a
1 // O BÁSICO

presente!” Raquel se oferece para receber um estresse a fim de dar a


Alice um dado de ajuda – Suhn é bem imponente por si só. Raquel pede
um Acordo com o Diabo e a Mestra tem um – não importa como isso
acabe, T’kala vai se dar muito mal por isso. “Nunca gostei daquela mulher
mesmo,” Raquel diz enquanto pega um segundo dado. Também há um
gambito deixado na reserva de dados da tripulação, e Raquel opta por
adicioná-lo a sua rolagem, para ter assim três dados.
A Mestra diz que é uma jogada desesperada porque iluminar o cais
com armas da nave certamente causaria uma tonelada de outros
problemas para a tripulação, e o Sindicato sabe disso. Alice rola e
tira 6! Ela sorri com confiança e diz: “Aí! Como pensei!” Mas isso é o
suficiente para fazê-los recuar? Eles certamente não vão avançar
na direção dos canhões de partículas, mas vão simplesmente partir?
A Mestra diz: “Acho que você faria com que eles recuassem, mas não
creio que eles deixariam a doca inteiramente. O Sindicato Cobalto
está procurando maneiras de brigar por isso com sua equipe. Eles
provavelmente vão se mover para uma distância segura e esperar
vocês saírem, até mesmo vigiando em turnos, se necessário. Você
ainda terá que descobrir como levar essa sua carga contrabandeada
para a estação adequada.”
“Sim, isso faz sentido, mas espere”, diz Alice. “Eu posso fazer um
esforço extra para obter um efeito extra, certo? Se Hayley receber
2 de estresse para +1 efeito, para torná-lo sensacional, isso será o
suficiente para limpar o caminho para nosso contato? “

44
“Ah, uau, sim, isso bastaria. Normalmente, você se esforçaria
para obter o efeito antes de rolar, mas como não conversamos
sobre qual é o efeito padrão no início, não haveria problema se
fizesse agora. Talvez você dê alguns tiros em algumas caixas sem
importância e então todos eles se espalhem? Nenhuma atenção
adicional necessária, apenas estilo. Algumas caixas explodem
dramaticamente, bandidos do Cobalto saem correndo e isso é o
fim das coisas.”
QUESTÕES A CONSIDERAR
X O relacionamento de T’kala com a tripulação (como um contato
da tripulação) tornou a situação mais fácil ou mais complicada do
que já era? Você teria dado a Aman uma posição controlada? Ou a
situação deveria ser desesperada por causa da óbvia influência que
o Sindicato tinha sobre T’kala e a tripulação que a tinha como amiga?
X E quanto ao nível de efeito de Griffen? Você acha que ela precisava
de um grande efeito para esse resultado ou o padrão já era o
suficiente? Como você julgaria isso em sua mesa?

45
PJ vs. PJ
É comum dois ou mais PJs entrarem em conflito. Mecanicamente,
as regras para ação de PJ vs. PJ são as mesmas para a ação de PJ vs.
PdM. Você ainda usa ação, resistência, rolagens de sorte, efeitos e
consequências. Isso se transforma em novas situações que podem
exigir mais rolagens. Mas embora seja mecanicamente simples, não
é exatamente igual. Existem diretrizes a serem seguidas quando os
PJs começarem a quebrar o pau.
X Pause o jogo um pouco. Quando dois PJs entram em conflito, é como
dois escritores discutindo sobre a direção da história trabalhada
por eles. Você não precisa ter pressa para rolar os dados. Em vez
disso, pause o que está fazendo e descubra como as coisas devem
prosseguir. “Quem age primeiro” às vezes é um obstáculo para
os jogadores, especialmente quando os blasters são sacados.
Normalmente, a resposta é clara na situação – um jogador está
agindo enquanto o outro está reagindo. Quando não o é, faça rolagens
de sorte para ver quem leva a melhor sobre quem – cada jogador
realiza uma rolagem de ação e os resultados são comparados.
X Decidam como resolver o conflito. Determine o que está em jogo,
1 // O BÁSICO

quais ações precisam ser implementadas e quais resultados podem


ocorrer a partir dessas ações. Se quiser ir por um caminho diferente,
fale! É por isso que pausar a interpretação é importante – dá a vocês
o momento de realmente considerar o que vai acontecer. Se não
conseguem chegar a um acordo sobre como resolver o conflito,
então estão em um impasse.
X Pergunte sobre a situação para estabelecer como as coisas se
resolverão. Você pode perguntar: “Seu PJ pode ser convencido a
seguir meu plano?” ou “Você está grudado com meu PJ ou está
gritando do outro lado da sala?” ou mesmo “Seu PJ está querendo
ver sangue aqui mesmo ou isso só diz respeito à sua imagem diante
do resto da tripulação?”
X Aceiteos resultados. Após decidir sobre o método de resolução,
prossiga com ele e se atenha aos resultados. Em vez de discutir com
o processo, use as saídas já oferecidas pelo sistema – os resultados
podem ser resistidos; armadura costuma ser uma opção, e o futuro
permanece aberto a novos cursos de ação.
Não há mecânica específica de jogador contra jogador. Quando os PJs
brigam, os jogadores ainda estão colaborando e fazendo julgamentos
sobre o que acontece, como qualquer outro evento. Os conflitos
entre jogadores estão fora do escopo do jogo; nenhuma rolagem ou
mecânica pode resolver uma disputa entre as pessoas. Converse
com seus amigos e resolva quaisquer conflitos interpessoais que
surgirem para que os conflitos entre PJ e PJ possam ser apenas sobre
a história contada por todos.

46
47
CRED & RESERVA
CRED
Usamos cred como uma medida abstrata de dinheiro e ativos
líquidos. A maioria das formas de moeda hoje em dia são apoiadas por
tecnologias da Guilda de Contadores ou por interesses dela. Existem
numerosas moedas físicas, mas a maioria troca essas denominações
por meio da Guilda dos Contadores em crédito Hegemônico padrão.
Esses creds são carregados em dispositivos fornecidos pela Guilda,
coloquialmente chamados de “varas”.
Os poucos créditos nominais ou contas que os PJs usam em suas vidas
diárias não são rastreados. Se um PJ quiser usar alguns creds para
atingir um pequeno objetivo (subornar um porteiro), use a qualidade de
estilo de vida do PJ para uma rolagem de sorte (veja Reserva adiante).
VALORES MONETÁRIOS
1 cred: Uma vara cheia de créditos. Salário de um mês.
2 cred: Uma arma superior. A renda semanal de uma pequena empresa.
Uma bela obra de arte. Um conjunto de roupas luxuosas.
1 // O BÁSICO

3 cred: Uma joia requintada. Uma caixa cheia de moedas físicas.


4 cred: Um bom lucro mensal para uma pequena empresa. Um pequeno
cofre cheio de metais raros e objetos de valor. Um artefato raro.
6 cred: Liquidação de um bem significativo – um carro planador, uma
pequena casa.
8 cred: Um baú com tesouros.
10 cred: Uma pequena nave pessoal.
Mais de 4 cred é uma quantia impraticável para manter despercebida
pela Guilda. Você deve gastar o excedente ou colocá-lo na sua reserva
(veja adiante). Uma tripulação também pode armazenar 4 cred em sua
nave, normalmente. Qualquer cred além de seu limite deve ser gasto
o mais rápido possível (normalmente antes do próximo trabalho) ou
ser distribuído entre os membros da tripulação.
USO DE CRED
Gaste 1 cred para obter uma atividade adicional durante a folga
(consulte a página 184).
Gaste 1 cred para aumentar o nível de resultado de uma rolagem
de atividade de folga.
Gaste cred para evitar certas desavenças da tripulação (ver página
180).

48
Coloque cred na reserva de seu personagem (1 por 1) para melhorar
seu estilo de vida e as circunstâncias quando se aposentarem (veja a
próxima página).
Gaste cred ao melhorar a qualidade de sua tripulação (ver página 51).
RESERVA & APOSENTADORIA
Ao marcar o Trauma final de seu PJ e ele se aposentar, a quantidade de
cred que conseguiram esconder determina seu destino. Seu marcador
de reserva está na cartilha de personagem.
res. 0-10: Pobre alma. Acaba na sarjeta, afogado em vícios e miséria.
res. 11-20: Escassez. Um pequeno casebre que pode chamar de seu.
res. 21-39: Modesto. Uma casa ou apartamento simples, com alguns
pequenos confortos. Você pode operar um bar ou uma pequena empresa.
res. 40: Bem. Uma casa ou apartamento bem equipado, com alguns
luxos. Você pode operar uma empresa de médio porte.

CRED & RESERVA// 1


Além disso, cada linha completa da reserva (10 cred) indica o nível de
qualidade do estilo de vida do PJ, de zero (vida nas ruas) a 4 (luxo).
Ray Aman, capitão da Faraday, está vestido para impressionar
seu antigo rival Rhin, um colega contrabandista. Aman zomba
de sua riqueza recém-adquirida por vários trabalhos de sucesso
enquanto grita no bar sobre como um contrabandista como
Rhin nunca terá um casaco tão bom quanto o dele. Mas Aman é
apenas um criminoso com uma nave, então, como o seu casaco
é impressionante? O Mestre pode pedir uma rolagem de sorte
usando o estilo de vida de Aman como a quantidade de dados
para descobrir o quão elegante o casaco realmente é.
Aleera Suhn é uma grande dor de cabeça para o segurança de
uma boate de elite Anoitecer. Cansada de quebrar crânios para
conseguir o que quer, ela oferece suborno para o guarda para
passar pela porta. O Mestre decide que não há risco substancial
– trata-se apenas de Aleera ter condições de entrar. Pede uma
rolagem de sorte usando a classificação do estilo de vida de Aleera
para ver se ela tem cred suficiente para subornar o segurança.
REMOVENDO CRED DA SUA RESERVA
Você pode retirar cred de sua reserva, mas com um custo. Seu PJ
vende alguns de seus bens e investimentos para conseguir algum
dinheiro rápido. Para cada 2 de reserva removida, você recebe 1
cred em dinheiro.

49
DESENVOLVIMENTO
DESENVOLVIMENTO DE PJ
Cada jogador controla os pontos de experiência (xp) recebidos de seu PJ.
Durante a sessão de jogo, marque xp:
X Ao fazer uma rolagem de ação desesperada. Marque 1 xp no atributo
para a ação condizente a que você tenha rolado. Por exemplo, se você
rolar uma ação desesperada de lutar, marque xp em valentia. Ao rolar
para uma ação coletiva desesperada, marque também xp.
No final da sessão, revise os gatilhos de xp em sua cartilha. Para cada
um, marque 1 xp (cartilha ou atributo) se aconteceu uma vez, ou marque
2 xp se aconteceu muitas vezes durante a sessão. Os gatilhos de xp são:
X O gatilho de xp específico de sua cartilha. Por exemplo, o do Músculo
é: Enfrente um desafio com força ou ameaças. Para “enfrentar um
desafio”, seu personagem deve tentar superar um obstáculo ou perigo
difícil. Não importa se a ação foi bem-sucedida ou não. Você ganha xp
de qualquer maneira.
1 // O BÁSICO

X Você expressou suas crenças, impulsos, hereditariedade ou


histórico. As crenças e os impulsos de seu personagem são seus
para definir, sessão a sessão. Sinta-se à vontade para contar ao
grupo sobre eles ao marcar xp.
X Você teve problemas com seu vício ou traumas. Marque xp se o seu
vício o tentou para alguma má ação ou se uma condição de trauma lhe
causou problemas. Simplesmente ceder ao seu vício não conta como
lutar contra ele (a menos que você passe da conta).
Distribua a xp recebida ao fim da sessão da forma que bem desejar entre
os diferentes marcadores – seja nos atributos individuais ou cartilha.
Raquel está interpretando uma Músculo. No final da sessão, ela
revisa seus gatilhos de xp e diz ao grupo quanto xp está recebendo.
Ela rolou duas ações desesperadas de lutar durante a sessão,
então marca 2 xp em sua trilha de experiência de valentia.
Ela enfrentou vários desafios com força ou ameaças, então
marca 2 pontos de experiência. Ela expressou sua hereditariedade
Colonista muitas vezes enquanto lidava com o Sindicato Cobalto,
então ela marca mais 2 xp. Ela também apresentou as crenças de
sua personagem, mas 2 pontos de experiência é o máximo para
essa categoria, sendo assim, ela não pode ganhar mais por isso.
Ela não lutou com seus vícios ou traumas nesta sessão, então
não há nenhum xp aí. Ela explica suas escolhas para sua mesa e
avisa que obteve 4 pontos de xp no final da sessão.

50
Ao preencher uma trilha de xp, apague todas as marcas e faça um
desenvolvimento. Quando é feito um desenvolvimento na trilha
da cartilha, você pode escolher uma nova habilidade especial. Ao
receber um desenvolvimento de um atributo, você pode adicionar um
valor de ação a uma das ações desse atributo (até um máximo de 3).
Raquel decide colocar tudo em sua trilha de xp de valentia. Isso
preenche a trilha, então ela adiciona um novo ponto a lutar.
Você também pode ganhar xp treinando durante a folga. Ao treinar
(consulte a página 188), marque xp em um de seus atributos ou trilhas
da cartilha. Uma determinada faixa de xp pode ser treinada apenas
uma vez por fase de folga.
DESENVOLVIMENTO DA TRIPULAÇÃO
No final da sessão, reveja os gatilhos de xp da tripulação e marque 1
xp de tripulação para cada item que tenha ocorrido durante a sessão.
Se um item ocorreu várias vezes ou de forma impressionante, marque
2 xp de tripulação para ele. Os gatilhos de xp são:

DESENVOLVIMENTO // 1
X O gatilho xp específico da sua tripulação. Por exemplo, da
Dançarino Estelar é: Executar um transporte bem-sucedido ou
operação de contrabando. Se a tripulação concluiu com sucesso
um trabalho que corresponda a este gatilho, marque xp.
X Lide com desafios acima de sua posição atual. Se você se envolveu
com facções de Categoria superior à qualidade de sua tripulação ou
simplesmente com oponentes mais perigosos que sua tripulação,
marque xp por isso. Se tiver alguma dúvida sobre o assunto, o
Mestre pode ajudá-lo a decidir.
X Aumente a reputação da sua tripulação ou desenvolva uma nova.
Reveja a reputação da sua tripulação. Você fez algo para promovê-
la durante esta sessão? Também marque xp se você desenvolveu
uma nova reputação para a tripulação.
X Expresse os objetivos, impulsos, conflitos internos ou a natureza
essencial da tripulação. Esse aqui é muito amplo! Essencialmente,
aconteceu alguma coisa que destacou os elementos específicos
que tornam sua equipe única?
Ao preencher a trilha de desenvolvimento de tripulação, limpe as
marcas e faça um desenvolvimento de tripulação.
Você tem muitas opções ao desenvolver sua nave e tripulação. Um
desenvolvimento pode ser uma habilidade especial da tripulação
adicional, duas melhorias da nave (quaisquer duas caixas entre os
módulos da nave ou melhorias da tripulação/nave), uma qualidade
da nave (comunicações, motores, casco ou armas – até o máximo
listado em sua nave), ou uma qualidade de tripulação. Aumentar
a qualidade da tripulação também possui um custo de cred igual

51
a quatro vezes a qualidade da nova tripulação (portanto, 8 cred se
você for para a qualidade da tripulação 2). Financie isso com cred dos
personagens e da nave ou com conversão de reserva.
Por exemplo, quando Cerberus ganha um desenvolvimento,
eles podem pegar uma nova habilidade especial de tripulação,
como Mortífera. Ou eles podem marcar duas melhorias, como
a Ala Médica e Canhão de Partículas (se tiverem um valor
de armas adequado). Ou eles podem obter uma qualidade
de casco (se a qualidade do casco atual for inferior a 2). Ou
podem melhorar a qualidade de sua tripulação (até 3, com
custos de cred apropriados a cada vez).
Diga como obtiveram essas melhorias ou habilidades. De onde
vieram? Como isso se torna uma nova parte da vida na nave?
LUCROS
Cada vez que a tripulação se desenvolve, cada PJ recebe reserva
igual à qualidade da tripulação +2, para representar os lucros
gerados pela tripulação.
1 // O BÁSICO

TROCANDO DE NAVE OU MUDANDO


DE CARTILHA
Você pode querer mudar seu PJ para uma cartilha diferente (como
um Místico se tornando um Músculo) ou o grupo pode decidir que
uma nave diferente combina melhor com seu estilo de jogo (como
a tripulação da Dançarino Estelar assumindo a Dragão de Fogo).
Se o PJ ou a nave foi criado há algumas sessões, mas depois percebeu
que uma cartilha diferente é mais apropriada, basta recriar o PJ ou
nave com uma cartilha diferente, mantendo o mesmo número de
desenvolvimentos. Sem problemas.
Se, no entanto, essa mudança nas cartilhas representar um
crescimento do personagem, transfira os valores de ação do PJ.
Você pode manter algumas habilidades especiais já obtidas por
meio dos desenvolvimentos de Veterano, e a habilidade inicial do
PJ é substituída pela habilidade inicial da nova cartilha.
Para uma tripulação será da mesma forma; ao transferir de nave,
você pode trazer certas melhorias (o cache de armas atordoantes
de um caçador de recompensas, por exemplo) e habilidades. Uma
tripulação também pode manter alguns de seus contatos ou
melhorias de tripulação exclusivas – avalie cada um para ver se
faz sentido mantê-los com o novo tipo de tripulação. Discuta isso
na mesa e decida o que faz sentido transferir.

52
AVANÇANDO A CAMPANHA
Campanhas de Scum and Villainy não são feitas para durar
indefinidamente, e levam cerca de 12 a 20 sessões para serem
concluídas (dependendo de sua tripulação). As expectativas do fim
da campanha são descritas na página 264 e como criar ligações
para jogos futuros.
INDO ALÉM DAS CARTILHAS
Uma cartilha descreve um amplo arquétipo de um aventureiro
de ópera espacial, mas não cobre os detalhes de rituais, práticas,
prestígio e ritos que podem surgir ao se juntar a certas facções ou
praticar certas crenças místicas.
Além das habilidades especiais disponíveis em sua cartilha e a
capacidade de obter habilidades especiais de outras cartilhas, você
também pode obter habilidades e permissões avançadas. Estas

DESENVOLVIMENTO // 1
representam o treinamento exclusivo para um grupo especial em
Procyon, desde os místicos Memish que estudam sua própria forma
do Caminho, às aventuras ousadas dos exploradores de sítios Ur
em busca de artefatos, à membros da elite da Hegemonia, como
membros das várias guildas.
Alguns exemplos são fornecidos na página 348, mas você deve
trabalhar com sua mesa para detalhar e personalizar aqueles que
possam se tornar importantes em seu jogo.

53
CAPÍTULO 2
PERSONAGENS

A indiferente Hegemonia governa de um trono artefato em meio a


um covil de víboras conhecido como as Casas. Pouca atenção é dada
a Procyon, o que os deixa lutando uma batalha pela existência entre
seitas, governadores corruptos, conspiradores do crime organizado e
as antigas ruínas de Ur. Qualquer movimento gerará ondas.

PERSONAGENS
Cada PJ em Scum and Villainy é um fora da lei ousado, seguindo seu
destino na periferia galáctica. Todos eles estão familiarizados com
os feitos representados pelas ações do jogo. Eles são todos capazes
de lutar contra inimigos, se esgueirar no escuro, sintonizar com o
Caminho, socializar com contatos e assim por diante.
Por causa do modo como o sistema de dados funciona, cada PJ pode
rolar pelo menos 3d para qualquer ação no jogo (+1d de se esforçar
ou de um Acordo com o Diabo, +1d de ajuda de um companheiro de
equipe e +1d de um gambito). Uma rolagem de 3d é fantástica – 87%
de chance de sucesso. As ações de “pontuação zero” em sua cartilha
de personagem não são coisas que seu personagem não possa fazer,
mas ações para as quais você provavelmente queimará estresse
e dependerá do trabalho em equipe. Com sua tripulação por trás e
determinação, você pode tentar quase tudo.
Claro, você também terá talentos específicos. Você pode querer dobrar
o Caminho à sua vontade e observar coisas muito além de seus sentidos,
ou talvez você queira ser o melhor piloto do setor. Neste capítulo, você
aprenderá como criar seu próprio personagem e escolher as habilidades
que se adequam ao estilo de jogo de sua preferência.

55
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
ESCOLHA UMA CARTILHA
Sua cartilha contém todas as regras específicas necessárias para
jogar um tipo de personagem em Scum and Villainy. Existem sete
cartilhas básicas. Ao escolher uma, você está determinando que
tipo de membro da tripulação seu personagem é. Elas são:

Se quiser ser respeitável e usar conexões para


COMUNICADOR conseguir o que quer.

Se quiser lidar com a ciência, remendar pessoas e


COSTUREIRO ser a bússola moral da tripulação.

Se quiser abusar da sorte. Malandros adoram


MALANDRO entrar e sair de problemas.

Se quiser fazer novos dispositivos, manter sua


MECÂNICO
2 // PERSONAGENS

nave em boa forma ou hackear sistemas.

Se quiser usar artefatos e poderes estranhos.


MÍSTICO São bons em lidar com o Caminho.

Se quiser ser imparável em combate. Músculos


MÚSCULO são bons para vencer lutas.

Se quiser ser audacioso ao volante e


PILOTO amplamente viajado.

Cada Cartilha é um conjunto de habilidades especiais (dando ao


seu PJ maneiras de quebrar as regras) e gatilhos de xp (os quais
determinam como eles ganham pontos de experiência para o
desenvolvimento do personagem). Cada cartilha também possui
uma habilidade inicial exclusiva para eles. Nenhuma cartilha tem
o monopólio de seu foco – um Músculo pode ser incrível em guiar,
ou um Místico pode ser excelente em lutar.
Ao selecionar uma cartilha, você seleciona um conjunto de valores
de ação inicial e habilidades especiais que serão mais fáceis de
acessar. Você determina a natureza essencial de seu personagem,
e suas habilidades e natureza podem evoluir com o tempo.
Sua cartilha também descreve como outras pessoas no setor o veem.
Quando o crime organizado planeja um trabalho, eles procuram
tripulações que tenham um “piloto”, “mecânico” e um “músculo”.

56
Se alguém resolve seus problemas com o Caminho, é chamado de
“místico”. Se tiver boa aparência e conexões profundas, é chamado de
“comunicadores”. Sua cartilha também é uma reputação.
Cada cartilha é detalhada nesta seção, começando na página 69.
Após escolher sua cartilha, siga as etapas abaixo para completar
seu personagem.

ESCOLHA UMA HABILIDADE INICIAL


Cartilhas começam com uma habilidade inicial marcada. Cada cartilha
tem uma habilidade inicial que apenas os membros dessa cartilha
possuem. Isso ajuda a definir sua função na tripulação e como as
facções no setor o veem. Observe que as habilidades iniciais não
podem ser escolhidas por meio da habilidade especial de Veterano.
Se você quiser interpretar um xeno (um membro de uma espécie
alienígena) com físico ou habilidades decididamente excepcionais, você
pode substituir sua habilidade inicial da cartilha pela seguinte:

CRIAÇÃO DE PJs // 2
Xeno: Você pode gastar estresse (0-2) para realizar um feito sobre-
humano o qual apenas membros de sua espécie podem fazer.
Consulte a página 296 para obter mais informações sobre como
interpretar um xeno. Se você optar por usar a habilidade Xeno, talvez
agora seja um bom momento para discutir com sua mesa quais são
algumas características comuns de seu povo.
Ao jogar como xeno, você ainda tem as habilidades especiais e pontos
de ação iniciais em sua cartilha.

ESCOLHA UMA HABILIDADE ESPECIAL


Cada cartilha também contém uma lista de habilidades especiais.
Escolha uma habilidade especial para seu personagem.
Se você não conseguir decidir qual escolher, pegue a primeira da lista –
ela é colocada lá como uma boa opção padrão. Se estiver familiarizado
com as outras cartilhas, pode começar com um desenvolvimento
de Veterano, se desejar. Cada personagem pode ter até três
desenvolvimentos de Veterano (os quais podem ser conquistados
durante o jogo).

ARMADURA ESPECIAL
Algumas habilidades especiais referem-se à sua armadura especial.
Cada cartilha de personagem possui três caixas para marcar o uso
de armadura (armadura, pesada e especial). Se tiver habilidades
que usam sua armadura especial, marque a caixa especial ao ativar
uma delas. Se não tiver essas habilidades especiais, não poderá
usar aquela caixa de armadura.

57
ESCOLHER UMA HEREDITARIEDADE
A hereditariedade de seu personagem descreve sua educação ou
família. Escolha uma hereditariedade e decida se você é nativo
de Procyon ou de outro lugar na Hegemonia. Ao escolher uma
hereditariedade, marque-a na lista de sua cartilha e, a seguir, escreva
um detalhe sobre sua vida familiar na linha acima. Por exemplo, você
pode escolher a hereditariedade imperial e, em seguida, escrever
Nobres do mundo Central, outrora poderosos, agora destituídos.
Ou você pode escolher a hereditariedade colono e registrar como
agricultores Dathalak mais próximos do Centro. Cada hereditariedade
é descrita brevemente adiante.
X Aqueles com hereditariedade imperial vêm de Warren ou dos
mundos Centrais. Você foi educado nos métodos da Hegemonia,
por meio de uma educação vocacional da Guilda, ensinamentos do
Culto ou tutores da família Nobre.
X Se preferir ficar mais à vontade em uma nave velha, pode pertencer a
uma família de exploradores espaciais. Mineiros de gelo, mecânicos
de estação e muitos comerciantes nascem, envelhecem e morrem
2 // PERSONAGENS

no espaço – e podem ou não ver seus empreendimentos terrestres


com suspeita.
X O exato oposto são as famílias de colonos. Agricultores, mineiros e
terraformadores integram a espinha dorsal da Hegemonia. Lutando
para viver nas fronteiras dos planetas, essas pessoas lidam com
feras alienígenas e estranhas ruínas dos Precursores mais do que
a maioria.
X“Famílias”
fabricadas são fundamentalmente controladas de
alguma forma pelas Guildas – por exemplo, um clone Yaru que
escapou de uma instalação ou um Urbot que evitou apagamentos
de memória de rotina. Muitas vezes será preciso esconder sua
origem e independência.
X Se não quiser um planeta para chamar de lar, você poderá ser
de uma hereditariedade andarilha. Uma pequena, mas notável,
parte da Hegemonia se move de um planeta a outro, conforme as
oportunidades surjam e os ciclos econômicos galácticos mudem.
Ou apenas deixe o Caminho te levar.
X As famílias xeno são tão diversas quanto os incontáveis tipos de
xenos da galáxia. Você foi criado em uma cultura não-humana.
Xenos lutam para encontrar aceitação na Hegemonia, e muitas de
suas práticas são vistas como estranhas ou incomuns.
ESCOLHA UM HISTÓRICO
A hereditariedade cobre como você foi criado, mas o histórico indica o
que você fazia antes de se juntar à tripulação. Escolha uma opção de

58
histórico da lista em sua cartilha e, em seguida, escreva um detalhe
sobre ela específico para seu personagem. Ex.: você pode escolher
trabalhador e escrever Mineiro de gás em Aleph. Ou crime organizado
e registrar Assassino Aposentado dos Facas Cinzentas.
Os históricos estão brevemente detalhados abaixo:
X acadêmico: Professor, aluno, pesquisador ou outra vocação voltada
para o conhecimento.
X crime organizado: Parte de uma gangue do crime organizado, desde
o mais baixo vigia até um ex-chefão deposto.
X cultista:Parte de um culto, oficialmente sancionado ou não. Um
guerreiro sagrado, sacerdote ou devoto religioso.
X guilda: Envolvido nas maquinações de uma Guilda, como um
projetista de naves, analista financeiro ou oficial de logística.
X militar: Um soldado hegemônico, mercenário, operativo de
inteligência, estrategista, instrutor de treinamento, etc.

CRIAÇÃO DE PJs // 2
X nobre: Vivia uma vida de luxo, como um diletante, alguém envolvido
na política interna, etc.
X trabalhador: Trabalhador de fábrica, motorista, estivador, mineiro
ou outro comerciante. A maior parte da Hegemonia é deste histórico.
ATRIBUA QUATRO PONTOS DE AÇÃO
Cada cartilha começa com uma ação no nível 2 e uma no nível 1. Você
pode adicionar mais quatro valores, para chegar a um total de sete
pontos atribuídos. Durante a criação do PJ, nenhum valor de ação pode
ser superior a 2 (a menos que uma habilidade especial diga o contrário).
Veja uma breve descrição das ações nas páginas 64 e 65.
Atribua seus valores de ação assim:
X Aumente em 1 qualquer ação com a qual você sinta refletir a
hereditariedade de seu PJ.
X Aumente em 1 qualquer ação com a qual você sinta refletir o histórico
de seu PJ.
X Aumente mais duas ações de sua preferência (valor máximo 2).

ESCOLHA UM AMIGO E UM RIVAL


Cada cartilha tem vários amigos PdM. É importante notar que você
conhece bem todas essas pessoas. Escolha na lista alguém com um
relacionamento próximo (bom amigo, amante, parente ou semelhante).
Marque o triângulo apontando para cima ao lado do nome.
Em seguida, escolha outro PdM da lista pare ser seu rival ou inimigo.
Pode ter sido um amigo anteriormente. Marque o triângulo apontando
para baixo ao lado do nome.

59
ESCOLHA SEU VÍCIO
Lutar contra as probabilidades da galáxia é estressante. Cada
membro da tripulação tem uma maneira de aliviar o estresse,
descrita por seu vício. Escolha um ou dois da lista abaixo e escreva
os detalhes específicos. Por exemplo, você pode escolher prazer, e
então registrar como Iguarias raras de planetas distantes. Pergunte
à sua mesa caso tenha dúvidas sobre o tipo de vício que melhor se
encaixa na história de seu PJ.
X estranho: Você realiza experiências estranhas, explora o Caminho,
comunga com artefatos de Ur e assim por diante.
X estupor: Você anestesia os sentidos com o uso de drogas, consumo
excessivo de álcool, luta até a exaustão, etc.
X fé: Você faz parte de um culto ou observa cerimônias específicas
em intervalos regulares.
X jogatina:
Você anseia por jogar jogos de azar ou apostas em
2 // PERSONAGENS

eventos esportivos, etc.


X luxo: Você busca um padrão de vida elevado, com exibições caras
e ostentosas de riqueza.
X obrigações: Você é dedicado a uma família, causa, organização,
instituição de caridade, etc.
X prazer: Você busca gratificação hedonista com amantes, comida,
bebida, drogas, arte, etc.
O vício é algo feito pelo PJ para desanuviar, mas que também pode
causar problemas. O quanto o vício consome e leva seu PJ a más
decisões depende de você, porém, quanto mais o faz, mais xp ganha.
Discuta isso com o Mestre – nem todo jogador pode querer seus
demônios levantando durante a sessão.
REGISTRE SEU NOME, CODINOME E
APARÊNCIA
Escolha um nome para o seu personagem na lista de exemplos ou
crie o seu próprio.
Muitos figurões, músculos e coisas do gênero adquirem apelidos
pelos quais o submundo do setor Procyon os conhece. Se você
usar um codinome ou apelido como parte de sua identidade com a
tripulação, anote isso também.
Descreva a aparência de seu personagem (alguns exemplos são
fornecidos na página 62).

60
REIVSE OS DETALHES
Veja os gatilhos de xp para sua cartilha (como “Ganhe xp ao enfrentar
um desafio com enganação ou influência”, por exemplo) e os itens
especiais disponíveis para um personagem do seu tipo (como o
Urbot do Piloto, por exemplo). Você começa com acesso a todos os
itens em sua cartilha, portanto não se preocupe em escolher coisas
específicas – você decidirá o que seu PJ está carregando mais tarde,
quando estiver no trabalho (veja Carga, adiante).
Terminado! Seu personagem está pronto para jogar. Ao iniciar a
primeira sessão, o Mestre fará algumas perguntas sobre quem você
é, sua perspectiva ou alguns eventos anteriores. Se você não souber
as respostas, invente! Ou peça sugestões aos outros jogadores.

CARGA
Você tem acesso a todos os itens da sua cartilha de personagem.
Para cada trabalho, decida qual será a carga de seu personagem.

CRIAÇÃO DE PJs // 2
X carga 1-3: leve. Você é mais rápido, menos visível; mistura-se
com as pessoas comuns.
X carga 4-5: normal. Parece estar preparado para problemas.
X carga6-8: pesada. Você fica mais lento. Parece ser uma pessoa
em missão pronta para problemas. Ninguém vai confundir você
com outra coisa senão o que você é.
Sua carga escolhida determina quantos itens você pode carregar.
Os itens em itálico contam para carga zero e podem ser obtidos
livremente com qualquer carga. Alguns itens maiores (como Blasters
Pesados) exigem que você marque duas caixas (2 cargas) para tê-
los à mão. Eles são marcados nas cartilhas com várias caixas com
uma linha conectada entre eles.
Não precisa decidir quais itens levar para o trabalho no início. Você
está interpretando malandros inteligentes e capazes, que pensam
no futuro e trazem os tipos de itens necessários. Durante a operação,
você pode preencher qualquer caixa em sua lista de itens para tê-lo
disponível – até a carga máxima escolhida por você.
Revise seus itens pessoais e as descrições dos itens padrão na
página 66.

61
NOMES
Abra, Aria, Chendra, Cord, Del, Duncan, Ed, Entex, Espa, Faykan, Faye,
Finn, Fox, Gaius, Garm, Garrus, Genera, Greeg, Gurney, Han, Hirak,
Hondo, Ignor, Jaana, Jango, Jerec, Jet, Jung, Kai, Kalo, Kahlee, Kasumi,
Kirk, Kit, Lando, Leto, Liara, Lotus, Mevakor, Mill, Mino, Miranda,
Mordin, Naimon, Needa, Oola, Orrin, Paul, Poe, Potak, Praxis, Quinton,
Rey, Rocco, Saldeed, Samara, Saren, Seklor, Spike, Thane, Yast, Yola,
Victor, Wyndam, Xavier, Zaeed, Zokar
SOBRENOMES
Acon, Apple, Bartok, Black, Brell, Clovis, Crynyd, Curia, Doona, Drake,
Dyson, Emari, Endua, Evazan, Farr, Feris, Gallia, Gree, Gyle, Hawking,
Hex, Hill, Impera, Indigo, Intal, Ivanov, Jor, Jusik, Kasur, Kedra, Kor, Kranax,
Kritus, Kromyl, Kymnal, Lana, Livia, Luo, Mahat, Marak, Natoth, Nagan,
Neumann, Nur, Ortcutt, Pava, Pim, Quag, Ramus, Rudra, Ryle, Shrike,
Sprek, Suzuka, Tann, Tarkin, Tel, Thorn, Tilad, Ulmak, Ursis, Valorum,
Veers, Vosa, Wu, Wolffe, Wren, Yoneyama, Yueh, Yularen, Zan, Zer
2 // PERSONAGENS

CODINOMES
Agonia, Alfinete, Amarelo, Ápice, Armado, Ás, Atenas, Baixo, Bingo,
Bola de fogo, Caça Cabeças, Caveira, Cenoura, Corsário, Coruja, Cosmo,
Cotovelos, Diabo, Dinheiro, Eco, Engrenagem, Esquisito, Estalo, Falcão,
Fênix, Ferro, Fio, Flex, Fofoqueiro, Freios, Gárgula, Gonzo, Helo, Hex,
Highball, Hyper, Ingestão, Iris, Jogo, Junior, Karma, Lâmina, Lasher,
Lenda, Link, Loco, Malabarista, Martelo, Mooch, Nemesis, Nova, Oito,
Prego, Preto, Raio X, Raio, Rápido, Suco, Syndrome, Tanque, Taxa, Terror,
Texugo, Titã, Traço, Ursa, Vândalo, Vapor, Zen, Zenite, Zíper
APARÊNCIA
Homem, Mulher, Ambíguo, Xeno. Observe que essas aparências
são mais uma apresentação do que uma declaração de identidade.

Chapéu ornamentado Terno e colete Sedas Soltas


Casaco Longo Camisa de colarinho Calças justas
Capuz e Véu Suspensórios Jaqueta Bomber
Manto Curto Anéis intrincados Cachecol longo
Gorro de tricô Saia e blusa Couro
Maquiagem forte Cinto largo Traje destilador
Jaqueta fina Vestido justo Couros e peles
Capa com Capuz Traje de voo Uniforme Usado
Botas de trabalho Capa Pesada Traje espacial
Máscara e Robe Casaco Espesso Joias brilhantes

62
RESUMO DA CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM

1 6
Escolha uma cartilha. Atribua quatro valores de
Sua cartilha representa a ação adicionais. Nenhuma
reputação de seu personagem ação pode começar com
na tripulação, suas habilidades valor superior a 2 durante a
iniciais e especiais e também como criação do personagem. (Após
elas avançam. a criação, os valores podem
avançar até 3.)

2
Escolha uma habilidade

7
inicial. Todas as cartilhas Escolha um amigo próximo
têm uma habilidade inicial e um rival. Marque aquele
única. Você pode optar por que é um amigo próximo,
começar com a habilidade Xeno. aliado, família ou amante (o
triângulo apontando para cima).

3
Escolha uma habilidade Marque aquele que é o rival,

CRIAÇÃO DE PJs // 2
especial. Se não consegue inimigo, amante desprezado,
decidir, escolha a primeira parceiro traído, etc. (o triângulo
habilidade da lista. É uma boa apontando para baixo).
primeira opção.

8
Escolha seu vício.

4
Escolha uma Escolha um ou dois vícios
hereditariedade. Detalhe preferidos e detalhe com
sua escolha com uma uma curta descrição.
nota sobre sua vida familiar. Por

9
exemplo, Explorador Espacial: Anote seu nome, codinome
mineiros de gelo, principalmente e aparência. Escolha
em Holt agora. um nome, um codinome
(se tiver), e escreva um pouco

5
Escolha um histórico. sobre sua aparência. Exemplos
Detalhe sua escolha por meio na página anterior.
de uma história específica.
Por exemplo, Culto: Igreja da
Chama Estelar.

63
AÇÕES
Ao se sintonizar com o Caminho, você abre sua mente para as
energias galácticas subjacentes a toda a existência.
Comunicar-se com uma espécie ou robô não senciente.
Manusear com segurança artefatos precursores ou
remanescentes conectados diretamente ao Caminho. Sentir
um perigo invisível ou a intenção de matar (embora estudar
possa ser melhor).
Ao comandar , você obriga à obediência com sua força de
personalidade.
Intimidar ou ameaçar para conseguir o que deseja. Estar apto a
liderar uma ação com PdMs. Ser capaz de ordenar que as pessoas
façam o que você quiser (embora convencer seja melhor).
Ao socializar, você interage com amigos e contatos.
Obter acesso a recursos, informações, pessoas ou lugares.
Causar uma boa impressão ou conquistar alguém com seu
charme e estilo. Fazer novos amigos ou se conectar com sua
2 // PERSONAGENS

hereditariedade ou histórico. Direcionar seus amigos com pressão


social (mas comandar pode ser melhor).
Ao medicar , você atende às necessidades de outra pessoa,
emprestando ajuda e conforto, ou olha cientificamente para o mundo.
Tratar os ferimentos de alguém. Analisar a composição de uma
substância para aprender como ela funciona. Confortar alguém
em perigo (mas socializar pode ser melhor).
Ao hackear, você viola os sistemas de segurança dos computadores
ou substitui seus controles.
Ser capaz de acessar um console de dados para encontrar um
prisioneiro mantido em algum lugar da estação. Embaralhar os
sistemas de controle de um drone, impedindo-o de atirar. Ignorar
os controles de uma porta para abri-la (embora o montar possa
ser melhor).
Ao guiar, você pilota um veículo ou usa armas de veículo.
Planejar um salto através de uma pista escura do hiperespaço.
Mergulhar em um desfiladeiro para escapar de uma nave
perseguidora. Disparar quad-lasers em piratas hostis.
Redirecionar a energia da nave para resistir ao fogo (embora
montar seja melhor).
Ao montar mecanismos, você altera o funcionamento de um
mecanismo existente ou cria um novo.
Desativar uma armadilha. Reparar um sistema de nave
danificado. Abrir um cofre. Colocar um motor em Overdrive.
Programar uma bomba. Forçar a abertura de uma porta
(embora hackear seja melhor).

64
Ao atravessar, você levanta, sobe, pula, corre ou nada, geralmente
para longe ou na direção do perigo.
Pular uma catraca enquanto escapa das autoridades. Escalar
a encosta de um penhasco para se aproximar de uma base
secreta. Esquivar-se do fogo explosivo enquanto atravessa
o hangar para chegar a sua nave. Perseguir um alvo (embora
esgueirar seja melhor).
Ao lutar, você se envolve em um combate campal com a intenção
de prejudicar ou neutralizar sua oposição.
Brigar ou lutar com seu inimigo. Usar uma arma branca. Invadir
uma barricada ou manter uma posição na batalha. Atirar seu
blaster. (Se estiver usando a arma da nave ou veículo, você
deve usar guiar.)
Ao se esgueirar, você se move furtivamente ou sem ser notado.
Passar despercebido pela segurança ou se esconder nas
sombras. Roubar uma vara de creds de um alvo. Esgueirar-

CRIAÇÃO DE PJs // 2
se por trás de alguém para atacá-lo de surpresa (mas lutar
pode ser melhor. Tentar escalar a lateral de um prédio (mas
atravessar pode ser uma melhor opção).
Ao estudar, você examina os detalhes e interpreta as evidências.
Ser capaz de levantar informações de documentos, jornais
e livros. Fazer pesquisas sobre um tópico esotérico. Analisar
uma pessoa de perto para detectar mentiras ou sentimentos
verdadeiros. Deduzir a intenção de uma pessoa que queira
matá-lo (mas sintonizar pode ser melhor).
Ao convencer, você influencia alguém com astúcia, charme ou lógica.
Mentir na cara de alguém. Persuadir um otário a acreditar
em você. Discutir os fatos com um oficial. Tentar enganar
as pessoas com afeição ou obediência (mas socializar ou
comandar pode ser melhor).
Muitas ações se sobrepõem a outras, o que ocorre de propósito.
Como jogador, você deve escolher qual ação rolar, dizendo o que
seu personagem faz. Você vai tentar se esgueirar atrás de alguém
durante uma luta? Beleza! O Mestre lhe diz a posição e o nível de
efeito de sua ação nesta circunstância. Como está escrito, lutar
pode ser melhor (menos arriscado ou mais eficaz), dependendo da
situação em questão. (Às vezes pode ser o contrário.)
Para uma descrição completa de cada ação, com exemplos, consulte
as páginas 208-231.

65
ITENS PADRÃO
Equipamentos comuns acessíveis a qualquer pessoa a bordo de uma
nave. Ex.: embora qualquer personagem possa ter um blaster de
sua preferência, há lugares para pegar armamentos sobressalentes
sempre que estiver a bordo. Se estiver em sua nave por qualquer
período de tempo, poderá substituir quaisquer itens padrão
quebrados ou defeituosos e redefinir sua carga e equipamento.
Arma corpo a corpo: Afiada. Sem fio. impressões digitais falsas e filtros
Pontuda. Para furar. Fatiar. Todos de áudio.
os tamanhos diferentes. Algumas Ferramentas de Hacking: Deque,
vêm com bordas de laser. Algumas alicate de emenda, plugues e portas,
vibram... oh! Pilhas Inclusas. crackers de teclado, software
Armadura: De corpo inteiro e nada especializado, chips modificados
sutis. Protege de alguns tiros. Irá por encomenda, tabela arco-íris,
defendê-lo de uma faca sem exploits automatizados. O que todo
problemas. Carregada. Auxilia em hacker em crescimento precisa.
2 // PERSONAGENS

movimento. Ferramentas de Reparo: Coisas


Blaster Pesado: Pode causar danos que você precisa para consertar
consideráveis a veículos e coisas motores de naves, speeders,
como portas sem blindagem. Tem carros planadores e similares.
cerca de uma dúzia de tiros. Causa Ferramentas para emendar
danos sérios e complicados às consoles e ajustar máquinas.
pessoas. É ilegal. Martelos, um soldador, chaves
Comunicador: Tem algumas ban- de fenda, chaves inglesas,
das, provavelmente até algumas carregadores de bateria, tintas
criptografadas. Funciona apenas spray.
em órbita. Kit Médico: Sangue para algumas
Detonador: Arma explosiva e mortal. raças comuns, gaze, injetor antirra-
Cabe na palma da mão e pode ser diação, bisturi a laser, antissépticos,
lançada. Cuida das portas blindadas linha, analgésicos.
que os blasters pesados não dão Pistola Blaster: Atira raios de
conta. É ilegal. Você não deveria ter plasma quente. Seu alcance é
isso. Não, é sério. apenas de perto. Faz o barulhinho
Drogas Ilícitas: Qual é o seu veneno, “pew” (obrigatório). Vem numa
cowboy do espaço? Uso pessoal, variedade de formas. Como você
capturar uma recompensa perigosa personaliza o seu?
ou entretenimento durante a Traje Espacial: Alguma proteção
viagem entre planetas. contra radiação, sobrevivência em
atmosferas tóxicas, EVA (atividade
Equipamento de Espionagem:
extra veicular). Meio dia de oxigênio
Disfarces, moduladores de voz, (ou outro gás, líquido ou substância
minicâmeras, scanners térmicos, respirado por você).

66
O DIABO ESTÁ NOS DETALHES
Se desejar incluir vantagens de detalhes específicos de seus itens
– alcance, velocidade, adaptabilidade, etc. – considere um Acordo
com o Diabo que se relaciona a um detalhe. Normalmente, esses
acordos são sugeridos pelo Mestre, mas qualquer jogador pode
sugeri-los! Se você e o Mestre concordarem, pode pegar o dado extra.
“Posso receber +1d aqui para comandar mostrando meu
detonador? As pessoas verão e sairão correndo para as
ruas em pânico.”
“Vou esvaziar os dois pentes se conseguir +1d, mas vou ficar
sem munição. Espero que não haja mais ninguém de pé!”
Além disso, considere como este item afeta sua posição e/ou efeito.
Se você está desarmado e luta contra um bandido do Sindicato
que está empunhando um blaster, sua posição é provavelmente
desesperada. Se o bandido tentar atacá-lo quando você estiver
com o seu blaster, sua posição provavelmente está controlada.
Avalie os detalhes nos quais você está interessado ao considerar
a posição e o efeito.

67
COMUNICADOR
Uma pessoa respeitável
Deixe os crimes flagrantes para o resto da tripulação. Seu forte é a
sofisticação da sociedade educada e as conexões utilizadas por você
para chegar primeiro no próximo trabalho antes mesmo de ele começar.
Você abre portas as quais permaneceriam fechadas para a tripulação
e sabe como falar com pessoas poderosas. Quando as coisas vão mal,
você tem um plano ou um amigo capaz de ajudar. E depois, você sabe
quem pode suavizar as coisas e manter segredo.
Ao jogar como Comunicador, ganhe xp ao enfrentar desafios com
engano ou influência. Você está no seu melhor ao conversar e preparar
seus companheiros de equipe. Use as manobras e flashbacks de trabalho
em equipe para destacar suas conexões, previsão e planejamento.
Por que você escolheu uma vida de crime? De qual caminho da vida
você veio? O quanto dele você ainda se mantém contato?

AÇÕES INICIAIS AMIGOS INFLUENTES

   socializar Arryn, uma nobre. Uma velha


amiga ou parente? Ou alguém
   comandar cujos limites você ultrapassou?
Manda, um membro da Guilda.
MODELOS DE PJ Você consegue informações
Se quiser alguma orientação ao privilegiadas? Ou roubou
atribuir seus quatro pontos de segredos da Guilda?
ação iniciais e habilidade especial, Kerry, um médico. Ele sempre
use um desses modelos. cuida de você? Ou você partiu o
fala mansa. Estudar +1, Comandar coração dele?
+1, Convencer +2. Subterfúgio. Je-zee, uma diplomata. Vocês
proprietário da nave . Guiar eram de facções aliadas ou de
+2, Esgueirar +1, Convencer +1. objetivos opostos
Favores devidos.
. Crie alguém do seu passado
espião. Hackear +1, Esgueirar +2, quando estiver inspirado. Se
Convencer +1. Infiltrador. você ganhar a habilidade Velhos
conselheiro. Medicar +2, Estudar +1, Amigos, estenda esta lista ao
Atravessar +1. Coração a Coração. pousar em um novo lugar.

69
HABILIDADE INICIAL
AR DE RESPEITABILIDADE
Você obtém uma atividade de folga extra para adquirir recursos
ou para passar despercebido.
Suas conexões fornecem um fluxo contínuo de material e
pessoas usados por você para acertar as coisas após suas
aventuras.

HABILIDADES ESPECIAIS
FAVORES DEVIDOS
Durante a folga, você recebe +1d ao adquirir recursos ou passar
despercebido. Ao levantar informações, use +1d.
Usando sua autoridade, conexões ou informações internas, você
obtém melhores informações e acesso a melhores recursos.
CORAÇÃO A CORAÇÃO
2 // PERSONAGENS

Ao fornecer uma dica significativa ou um conselho sincero e um


membro da tripulação o seguir, os dois eliminam 1 de estresse.
Aconselhamento significativo pode significar mudar o curso
de ação usual de alguém, fazer com que a pessoa tome uma
atitude difícil e custosa ou fazê-la reconsiderar suas escolhas.
Se houver alguma dúvida sobre o que é significativo ou sincero,
discuta em grupo e decidam juntos.
DESARMAR
Ao usar um gambito enquanto fala, hostilidades e perigo também
param enquanto você estiver falando.
Você ainda ganha +1d para qualquer rolagem que precise
fazer para se explicar, provavelmente socializar, convencer
ou comandar.
INFILTRADOR
Você não é afetado pela qualidade ou Categoria ao ignorar medidas
de segurança.
Esta habilidade permite a você enfrentar inimigos de nível
superior em pé de igualdade. Ao hackear um sistema eletrônico
de segurança, abrir uma fechadura ou passar furtivamente por
guardas de elite, seu nível de efeito nunca é reduzido devido a
Categoria superior ou ao nível de qualidade de sua oposição.

70
JOGADOR
Você sempre sabe quando alguém está mentindo para você.
Essa habilidade funciona em todas as situações, sem restrição.
É muito poderosa, mas também uma maldição. Você vê todas
as mentiras, mesmo as gentis.
OBJETIVO
Você pode gastar sua armadura especial para se esforçar quando
for derrotado por sua oposição ou quando estiver sob o efeito de
ferimentos. Ao resistir com convicção, ganhe +1d.
Ao usar essa habilidade, marque a caixa de armadura na sua
cartilha. Ser superado pode ser devido à qualidade, potência
ou escala. Estar sob o efeito de ferimentos significa agir com
uma penalidade de dano, embora você possa usar este esforço
para ignorar a penalidade de dano (como por se esforçar). Se

cartilha: COMUNICADOR
usar esta habilidade para se esforçar, você obtém um dos
benefícios (+1d, +1 efeito, agir apesar de danos graves), mas não
recebe 2 de estresse. Sua armadura especial é reestabelecida
ao selecionar sua carga no início de um trabalho.
SUBTERFÚGIO
Você pode gastar sua armadura especial para resistir a uma
consequência de persuasão ou suspeita. Ao resistir com esperteza,
ganhe +1d.
Ao usar essa habilidade, marque a caixa de armadura na
sua cartilha. Gente duvidando de suas mentiras, histórias,
disfarces, etc., tudo conta para o propósito de suspeita ou
persuasão. Sua armadura especial é reestabelecida ao
selecionar sua carga no início de um trabalho.
VELHOS AMIGOS
Ao pousar em um novo local, registre um amigo conhecido por você
lá (em Amigos Influentes na cartilha de seu personagem).
Assim como acontece com seus Amigos Influentes iniciais,
você pode estender sua lista de amigos na primeira vez em
que pousar em um novo local.

71
ITENS DO COMUNICADOR
Comunicadores sempre têm umas coisas boas guardadas em seu
quarto. Às vezes, são presentes de alguém – ou para alguém. Outras
talvez sejam resquícios de sua vida passada. Os Comunicadores
possuem uma grande variedade de itens que podem utilizar para
o trabalho. E se forem elegantes, melhor ainda.
X Documento de identidade legítima. Uma ID Hegemônica
devidamente codificada indicando sua estação legítima na
Hegemonia. Quem vai notar quando mostrar isso? [0 carga]
X Item de luxo. Aguardentes finas, presentes pequenos, mas
atenciosos, especiarias e perfumes, instrumentos superiores,
jogos populares, etc. Podem vir em tamanhos variados. Cada vez
que trouxer um desses para o trabalho, explique o que é e por que
ele é luxuoso. [0, 1 ou 2 cargas]
X Lembrança de um encontro passado. Uma joia distinta, uma
lâmina superior com o brasão de uma casa, um anel sinete, uma
2 // PERSONAGENS

pequena estátua. De quem são e por que os guarda? [0 carga]


X Roupas superiores. Sarongues de seda, ternos, finas capas azuis.
Você se destaca e está sempre vestido para a ocasião. Ninguém vai
pensar que é um disfarce. Qual roupa é a sua favorita? [1 carga]

72
JOGANDO COMO COMUNICADOR
Um bom Comunicador depende do tempo certo, contexto e conexões.
Não é apenas o que você pode fazer, mas quem você conhece. Você
é o melhor em situações sociais, pois possui um acesso mais amplo
à sociedade e influenciadores. Também talvez seja divertido manter
seu passado um mistério para os outros PJs e revelá-lo por meio das
pessoas que encontra e como interage com elas.
Os amigos de um comunicador são definidos mais por quem eles são
do que pelo que fazem – membros da Guilda, diplomatas, etc. Como
você os conhece e qual é relacionamento entre vocês, é uma questão
aberta. Coletivamente, eles podem oferecer quase tudo o que precisar.
Espere para definir seu 5º amigo até um momento oportuno. Melhor
ainda se esse amigo for um PdM estabelecido, como a Rainha Pirata
ou o próprio Governador Malklaith!
O Comunicador possui a mais ampla variedade de itens em termos de
equipamento. Seus itens de luxo geralmente são mais aparência do que

cartilha: COMUNICADOR
utilidade, mas em Procyon, eles podem significar muito para aqueles
com quem os compartilhar. Definir esses itens em um trabalho não é
um flashback, desde que eles se enquadrem na categoria de itens de
luxo, portanto, procure oportunidades de inseri-los na história.
Para ações, use estudar se quiser ler as pessoas as quais está
conhecendo, ou esgueirar e hackear, caso goste de aproveitar conexões
para entrar e influenciar o trabalho das sombras.
Para habilidades de Veterano, considere Leitura do Costureiro para
refletir uma educação da alta sociedade. A habilidade Hacker do
Mecânico ajudará aos que gostam de se infiltrar em lugares bem
protegidos. E a Psi-Dança do Místico pode ajudar Comunicadores que
procuram por um empurrãozinho extra quando palavras sozinhas
não funcionam.
COMUNICADORES XENO
Além de diplomatas, os Comunicadores xeno são um tanto incomuns
na Hegemonia. Entre o crime organizado, os xenos são muito mais
aceitos e, para alguns, até preferidos.
Aventura espacial tem muitos exemplos de empatas naturais, espécies
com funções cognitivas avançadas ou até mesmo robôs de protocolo
que servem como Comunicadores para sua tripulação. Ao considerar
sua hereditariedade xeno, pense em como sua espécie se comunica
e trabalhe com seu Mestre para descobrir como esses estilos de
comunicação podem se manifestar no jogo. Converse com sua mesa
sobre o que eles esperam como limites dessas habilidades – uma mesa
pode estar completamente confortável com telepatia, mas o mesmo
pode ser mágico demais para outra.

73
COSTUREIRO
Um curandeiro ou cientista viajante do espaço
Respeitada em todo o setor, a capacidade de curar é uma das mais
valiosas na orla do espaço Hegemônico. Médicos treinados são, se
não bem-vindos, pelo menos bem tratados. Para equipes feridas
com frequência um Costureiro capaz de tricotar ossos e remendar
queimaduras de blaster é sempre uma adição bem recebida.
Ao jogar como Costureiro, ganhe xp ao enfrentar desafios com
visão ou compaixão. Certifique-se de pensar no todo e ajude a
manter sua tripulação sã e salva. Quando as coisas saírem do
controle, eles vão precisar de você. Quando eles se perderem,
oriente-os. Lembre-se de que nem todas as feridas são físicas.
Que pesquisa lhe interessa? Quanto você cobra pelos seus serviços?
Como aprendeu seu ofício?

AÇÕES INICIAIS VELHOS AMIGOS

   medicar Jackev, um traficante de drogas.


Uma conexão legítima ou você
   estudar está alimentando um vício? Ou
você prejudicou os lucros dele?
MODELOS DE PJ
Se quiser alguma orientação Alben, um ex-paciente. O que ele
ao atribuir seus quatro pontos tinha? Como ele pode ajudá-lo?
de ação iniciais e habilidade Ditha, um membro da família.
especial, use um desses modelos.
Ele apoia o seu trabalho? Ou
curandeiro errante. Socializar está tentando te fazer voltar
+2, Convencer +2. Bem-vindo em para casa?
qualquer lugar.
Juda, uma médica. Ela ainda te
cientista maluco. Atravessar +1,
ajuda? Ou é uma velha rival que
Sintonizar +2, Convencer +1. Dr.
Estranho. quer puni-lo por prática ilegal de
medicina?
médico de ação. Atravessar +1,
Lutar +2, Convencer +1. Médico Lynie, uma administradora de
de Combate. hospital. Uma ex-chefe? Ela se
pesquisador. Estudar +1, Esgueirar encrencou por sua culpa?
+1, Convencer +2. Leitura.

75
HABILIDADE INICIAL
SOU UM MÉDICO, NÃO...
Você pode se esforçar para rolar o valor de medicar enquanto
executa uma ação diferente. Diga qual paciente, pesquisa ou posto
lhe ensinou esse truque.
Ao usar essa habilidade, aprendemos um pouco mais sobre
seu passado. Considere apresentar seus contatos nessas
descobertas, quando apropriado.

HABILIDADES ESPECIAIS
TERAPISTA
Você é capaz de estudar uma doença, feridas ou cadáver e levantar
informações de uma cena de crime. Além disso, sua tripulação recebe
+1d nas jogadas de recuperação.
Essa habilidade geralmente representa um treinamento formal,
dando a você uma maneira de conduzir uma investigação forense de
2 // PERSONAGENS

um cadáver ou desconstruir cientificamente uma doença. O bônus


de recuperação para sua tripulação só se aplica se você ajudar a
tratar feridas ou lesões em qualquer ponto durante a recuperação.

BEM-VINDO EM QUALQUER LUGAR


Enquanto estiver usando sua vestimenta de médico, você é bem-vindo,
mesmo em lugares perigosos. Ganhe +1d para socializar e convencer
ao se oferecer para cuidar de qualquer pessoa necessitada.
Quando precisar, é reconhecível como médico e tem valor para
aqueles que vivem a vida difícil de Procyon.

BÚSSOLA MORAL
Ao fazer a coisa certa com um custo para si mesmo, marque xp
(qualquer categoria).
O custo para você mesmo deve ser real, embora não precise
ser devastador. Perder uma oportunidade significativa,
experimentar um revés com um projeto ou entrar em uma
discussão acalorada com um amigo são alguns exemplos.
DR. ESTRANHO
Sua pesquisa e campos de estudo são periféricos, esotéricos e tem
foco místico. Você sempre pode lidar com artefatos dos Precursores
com segurança. Ao estudar um artefato ou medicar com uma
substância estranha, pode perguntar um dos seguintes: o que isso
pode fazer? – por que isso pode ser perigoso?

76
Normalmente é necessária uma rolagem de sintonia para lidar
com um artefato Precursor com segurança. Quando você faz
suas perguntas, pode ser em adição a qualquer outra coisa
que você for fazer com o artefato ou substância. Trate isso
como uma rolagem de levantamento de informações na qual
você obteve um 6.
LEITURA
Você fala várias línguas e tem uma educação ampla. Ganhe +1d ao
usar estudar durante uma atividade de folga.
Comunicar-se quase nunca é um problema para você. Além
disso, você possui experiência em quase todas as disciplinas
acadêmicas que possam aparecer e é capaz de levantar
informações para descobrir o que aprendeu nesses estudos.
MÉDICO DE COMBATE

cartilha: COSTUREIRO
Você é capaz de usar sua armadura especial para resistir a qualquer
consequência enquanto cuida de um paciente. Quando medicar
alguém em combate, elimine 1 de estresse.
Ao usar essa habilidade, marque a caixa de armadura na sua
cartilha. Quando resistir às consequências, elas podem ser
para você, como resultado de um de suas rolagens, ou para
proteger o paciente. Sua armadura especial é reestabelecida
ao selecionar sua carga no início de um trabalho.
REMENDO
Você pode medicar alguém durante um trabalho permitindo ao
paciente ignorar os efeitos de uma penalidade de dano.
Uma rolagem bem-sucedido dura o trabalho todo. Embora
seu paciente possa ignorar os efeitos da penalidade por dano,
isso não remove a penalidade; ainda há menos caixas para
feridas adicionais.
SOB PRESSÃO
Adicione um gambito à reserva de dados sempre que você ou um
membro da tripulação sofrer dano de nível 2 ou maior.
Para ganhar o gambito, a consequência aplicada resultante
deve ser de nível 2 ou superior – se for resistida ou reduzida
abaixo desse nível, você não ganha o gambito.

77
ITENS DO COSTUREIRO
Os itens de um Costureiro são menos roupas e mais coisas que você
traz consigo para qualquer situação.
X Bom trato com pacientes. Charme que deixa os pacientes à vontade.
Alguns Costureiros não se preocupam com isso. Você sabe como
se relacionar com muitas pessoas? Compartilha muitas anedotas?
Você projeta uma imagem de habilidade confiante? [0 Carga]
X Docese guloseimas. Para aqueles clientes mais corajosos. Você
também os come? Você já usou para disfarçar um sedativo para
alguém? [1 carga]
X Kit Médico superior. Com mais itens do que o normal. Grampos
para a pele, scanners de diagnóstico portáteis, pele sintética,
estabilizadores ósseos, hipoglicemias em spray, antídoto (para
feras alienígenas perigosas) e uma seleção mais ampla de drogas.
Existe alguma marca distintiva em seu Kit Médico? [2 cargas]
2 // PERSONAGENS

X Roupas superiores. Um terno ou roupa para jantares chiques e


encontros da alta sociedade. É um artefato do seu passado ou
algo que você escolheu quando precisou pedir financiamento
para seu trabalho de médico? [1 carga]
X Seringas e aplicadores. Seringas, injetores, aplicadores de patch.
Muitos podem ser facilmente escondidos na mão. Às vezes, ter
medicamentos à mão também significa administrá-los sutilmente.
Algum destes não é para fins médicos? [0 carga]
X Vestimenta médica reconhecível. A roupa vermelha comum
de médico com o selo médico branco oficial da Hegemonia.
Reconhecível à distância. Quais são as regras sobre como os
médicos devam ser tratados em combate? O pessoal médico tem
obrigações legais enquanto está uniformizado? [0 carga]

78
JOGANDO COMO COSTUREIRO
Ao criar um Costureiro, pense no que o leva a atender esta equipe em
particular. Você se preocupa profundamente com esse grupo ou é uma
forma de se manter um passo à frente da lei? Igualmente importante
é que tipo de pessoa você é – seus pacientes estão sempre seguros
sob seus cuidados? Você se recusaria a ajudar alguém a qual considera
uma má pessoa?
Os Costureiros podem ter históricos variados. Alguns são ex-médicos
de campo com formação universitária passando por um perrengue.
Outros são pessoas que aprenderam por necessidade. Alguns podem
ser cientistas cuja linha de pesquisa não seria tolerada pela Hegemonia.
Sua habilidade inicial merece alguma atenção. Com ela, você pode fazer
duas coisas ao mesmo tempo. Pode substituir seu medicar por qualquer
outra habilidade para se esforçar, mas mais importante é você ter um
momento calmo no qual fale sobre um ex-paciente, posto ou projeto
de pesquisa que lhe empresta o conhecimento necessário.

cartilha: COSTUREIRO
Para ações, considere convencer e socializar, se for um tipo amigável
ou ainda tiver conexões na alta sociedade. Se você costumava ser um
médico de combate, ações de valentia são boas.
Para habilidades de Veterano, olhe Coração a Coração do Comunicador,
se você for um cuidador; enquanto a habilidade de Guarda-costas do
Músculo permite a você manter as pessoas vivas sob seus cuidados,
mesmo nas piores condições.
Embora Costureiros geralmente estejam a bordo para cuidar de feridas,
alguns são cientistas puros. Considere começar com Dr. Estranho ou
Leitura nesse caso. Muitas habilidades de Mecânico também podem
servir. Além disso, montar e hackear podem ser úteis para esses
tipos, bem como as regras de criação na página 282 para bugigangas
e invenções modernas.
COSTUREIRO XENO
Existem inúmeras espécies com um talento especial para a ciência
médica e com sentidos aprimorados que tornam desnecessário um
scanner médico. Pense em como pode abordar a cura diferente de
um médico humano. Talvez não esteja acostumado com espécies
com um único coração. Ou pode achar irritante que outras pessoas
não consigam apenas regenerar membros como seu povo. Abrace e
celebre as diferenças.
Independentemente da espécie, a maioria dos médicos é superficialmente
bem tratada em Procyon; é menos provável que você tenha problemas do
que outros xenos. Dito isso, se você realmente deseja construir pontes
entre as espécies, considere adquirir a habilidade Bem-vindo em Qualquer
Lugar. Isso lhe permitirá ter uma conversa real sobre a sociedade e as
mudanças em Procyon.

79
MALANDRO
Um sobrevivente desconexo e sortudo
Nem o mais respeitável tampouco aquele que escolhe o caminho
seguro, você é um criminoso de fala mansa e a sorte é apenas uma de
suas muitas habilidades. Você pode ser um trapaceiro charmoso por
si mesmo, ou um condenado em fuga que sempre tem um truque na
manga. Mas embora seja verdade que qualquer pessoa em Procyon
tenha problemas, você sempre está entre os da melhor espécie.
Ao jogar como Malandro, ganhe xp ao enfrentar desafios com charme
ou audácia. Ousado, rápido no gatilho e com um bordão cativante. Você
brilha mais quando a situação está prestes a ficar feia.
Quem foi a última pessoa enganada por você? Você é leal a essa
tripulação ou eles são apenas o meio para um fim? Quantas vezes
você foi deixado para morrer?

AÇÕES INICIAIS “AMIGOS”

   convencer Nyx, uma agiota. Você é seu


cliente favorito? Ou um caloteiro
   esgueirar endividado?
Ora, uma corretora de informações.
MODELOS DE PJ Sempre com dicas empolgantes?
Se quiser alguma orientação ao
atribuir seus quatro pontos de Jal, mecânico de naves. Sempre o
ação iniciais e habilidade especial, ajudou com sua nave? Ou a nave
use um desses modelos. é dele e ele a quer de volta?
capitão. Guiar +2, Atravessar +2.
Nunca me Diga as Probabilidades. Rhin, uma contrabandista. Uma
fonte confiável a te passar dicas?
caçador de relíquias. Medicar +1,
Estudar +1, Sintonizar +2. Audacioso. Uma malandra que subiu na
hierarquia com você? Ou uma rival
ex-detective. Medicar +1, Estudar
+1, Socializar +2. Pergunte Depois. em sua linha de trabalho?

veterano das guerras centrais. Battro, um caçador de recompensas.


Guiar +1, Atravessar +1 Lutar +2. Ele te deixou fugir antes? Está te
Tenaz. procurando agora?

81
HABILIDADE INICIAL
COINCIDÊNCIAS
Sua tripulação começa com +1 gambito quando a reserva de dados é
reiniciada.
Isso aumenta os gambitos iniciais da tripulação em um trabalho.
Você é simplesmente mais sortudo do que outras pessoas.

HABILIDADES ESPECIAIS
NUNCA ME DIGA AS PROBABILIDADES.
Você gera gambitos em jogadas desesperadas. Você também pode
gerá-los se já tiver usado um gambito.
Normalmente você só gera gambitos em jogadas arriscadas para
as quais você não gastou um gambito. Sua habilidade de “esticar”
gambitos, regenerando-os em jogadas em que já os gastou, dá
a você a habilidade de se colocar em situações nas quais outros
podem nem mesmo querer considerar.
2 // PERSONAGENS

ATIRE PRIMEIRO
Ao atacar escondido ou deixar uma armadilha, receba +1d. Quando há uma
dúvida sobre quem age primeiro, a resposta é você (dois personagens
com Atire Primeiro agem simultaneamente).
Para atacar escondido, seu alvo não pode estar ciente de você.
Se você está lançando uma armadilha, seu alvo não deve estar
ciente da armadilha.
AUDACIOSO
Ao fazer uma rolagem desesperada, pode receber +1d. Se fizer isso, não
marque xp no atributo daquela ação.
Precisa decidir antes de jogar. Você só pode pegar este dado extra
no caso de a posição final da rolagem ser desesperada, então se
usar uma facilitação para mudar a posição para arriscada, por
exemplo, você não pode pegar o dado extra.
EU CONHEÇO UM CARA
Ao atracar em um porto depois de estar ausente, escolha um e pergunte
ao Mestre sobre um trabalho: não é mortal – paga bem o suficiente – não
é um trabalho urgente – vem de uma facção em que você confia – tem
como alvo um inimigo seu. Você pode gastar 1 cred por recurso adicional.
Embora mantenha os ouvidos atentos, é necessário tempo
suficiente para que novos trabalhos apareçam em um porto
(geralmente um ou dois períodos de folga). O Mestre dirá como
você fica sabendo do trabalho; pode ser uma recompensa
publicamente disponível ou algo que um contato te passe.

82
PERGUNTE DEPOIS
Ao socializar para levantar informações, ganha +1 efeito e pode
também perguntar: Quem pode se beneficiar disso?
Ao fazer sua própria pergunta, você tem a resposta dela, bem
como para a pergunta “quem pode se beneficiar disso?” Já que
você ganha potência, o pior resultado oriundo de uma rolagem
de levantamento de informações seria um resultado padrão.
QUANDO O BICHO PEGA
Você ganha um segundo uso de armadura especial entre cada folga.
Isso permite a você usar uma segunda armadura especial OU
usar a mesma armadura especial duas vezes.
SORTE DO DIABO
Você pode gastar sua armadura especial para resistir às
consequências de tiros de blaster ou para se esforçar ao falar a

cartilha: MALANDRO
fim de se livrar (ou fugir) dos problemas.
Ao usar essa habilidade, marque a caixa de armadura na sua
cartilha. Tiro de blaster pode se estender a pistolas ou ser
alvejado de qualquer forma, e fugir de problemas pode ser
tanto por meio de uma nave espacial, quanto usando seus pés.
Se usar esta habilidade para se esforçar, você obtém um dos
benefícios (+1d, +1 efeito, agir apesar de danos graves), mas não
recebe 2 de estresse. Sua armadura especial é reestabelecida
ao selecionar sua carga no início de um trabalho.
TENAZ
As penalidades por danos são um nível menos graves (embora danos
de nível 4 ainda sejam fatais).
Quando penalidades de dano são aplicadas a rolagens de
ação, trate-as como um nível a menos do que você esperava,
então o dano de nível 1 é ignorado e o dano de nível 3 é -1d.
Dano de nível 4, também chamado de dano letal, permanece
letal, a menos que você possa usar armadura ou uma rolagem
de resistência para reduzi-lo primeiro.

83
ITENS DE MALANDRO
Sempre tenha uma boa aparência e esteja pronto para a ação. Os
Malandros vêm com coisas para colocá-los e tirá-los de problemas
– e que os mantenham bem arrumados no processo.
X Pistola blaster superior (ou par correspondente). Personalizada
ou estranha. Pode disparar munição mística. O que disparam? Onde
você as conseguiu? Você as nomeou? [1 ou 2 cargas]
X Casaco superior. Um casaco pesado, mas bem-feito e bem cuidado.
Distinto e com história. Onde conseguiu esse casaco? Foi um
presente, uma compra por impulso ou o ganhou numa aposta? É
decorado com alguma insígnia ou logotipos? Certifique-se de que
ele tenha uma aparência ou cor memoráveis. [1 carga]
X Dados viciados ou cartas holográficas com truques. Os acessórios
de jogo foram sutilmente alterados para favorecer determinados
resultados. A sorte é uma de suas muitas habilidades, mas às
vezes precisa de uma ajudinha. Quando foi a última vez que isso
2 // PERSONAGENS

lhe causou problemas? [0 carga]


X Documentos falsificados. Fac-símiles de documentos
razoavelmente bem-feitos que nunca seriam concedidos a alguém
como você. Quem os fez? Você ainda deve a alguém por eles? Ou
os roubou de alguém? [0 carga]
X Munição Mística. Uma cápsula de alto calibre, projetada para ser
disparada de uma arma especializada liberando energias místicas
quando acerta. Concede potência contra alvos místicos. Quem faz
suas balas místicas? Por que elas são potentes contra as energias
do Caminho? [0 carga]
X Lembrança pessoal. Uma lembrança prezada por você. Um
medalhão, um pequeno holo, música do seu mundo. Para alguém
tão ligado às vias espaciais, o que nesta lembrança a torna tão
importante? De quem você se lembra? Por que ainda mantém
isso? [0 carga]

84
JOGANDO COMO MALANDRO
Malandros são uma das cartilhas mais versáteis em Scum and Villainy
– sua sorte e ousadia inatas podem lhe dar a chance de brilhar em
muitas situações. Aprenda quando abusar da sorte e quando deixar
rolar. Assuma riscos, mas considere os tipos de riscos que assumirá
e por quê. Você está sempre disposto a apostar em um pagamento
maior? Guarda rancor por maus tratos antigos?
Uma caracterização forte ajuda muito para o Malandro. Descreva a
atitude de seu personagem, sua aparência e como ele entram em uma
sala. Torne-o grande e ousado e que todos tenham que lidar com isso.
Você tem algo a provar? Seu senso de importância é conquistado ou
bravata? Você é tranquilo e amigável ou impetuoso e áspero?
Ações desesperadas ganham xp e usam muitas de suas habilidades.
Não se afaste delas! Conte com armaduras (especiais e equipamentos),
rolagens de resistência e sua tripulação para mitigar o pior. Uma ampla
base de habilidades ajuda com resistências e a fugir das consequências
de más decisões.

cartilha: MALANDRO
Para ações, concentre-se nas habilidades ativas – montar, lutar e até
mesmo comandar. Esgueirar permitirá a você jogar como um batedor de
carteiras comum e um trapaceiro nas cartas. O estereótipo do capitão
de nave se apoia em guiar. Um bom malandro está sempre no meio de
tudo, movimentando um plano estúpido, em vez de reagir.
As habilidades de Veterano dão corpo a um conceito. As Psi-Lâminas
do Místico e a maioria das habilidades do Músculo fazem ladinos
durões. Malandros de fala mansa podem dar uma olhada na habilidade
Desarmar do Comunicador. Ladrões com coração de ouro devem olhar
para a Bússola Moral do Costureiro ou para o Coração do Mecânico. E
os capitães e líderes de tripulação devem olhar para o Comandante
do Piloto e para Reforço do Músculo.
MALANDROS XENO
Os Malandros são frequentemente representações da audiência, uma
“pessoa comum”. Um Malandro xeno é um exercício de humanizar o
Outro e de tornar acessíveis os personagens inusitados de Procyon.
Pense em sua cultura e povo ao criar seu xeno. Seu povo enfadonho
aceita seu desprezo pelas regras? Eles são bem-vindos na sociedade
Hegemônica ou estão à beira da aceitabilidade? Eles são de Procyon
ou de outro lugar na galáxia?
Quanto às suas habilidades, quase todas as espécies têm Malandros.
Pense a respeito de que tipo de coisas divertidas ou dramáticas quer que
seu personagem faça. Pense em maneiras de se meter em encrencas
e peça ao seu Mestre para trabalhar com você para criar um xeno com
habilidades capazes de colocá-lo nesse tipo de situação. Torne suas
habilidades xeno chamativas e memoráveis.

85
MECÂNICO
Um viciado em mecânica e hacker
Seja consertando os motores da nave ou construindo um arrombador
de cofres especializado, um mecânico é algo inestimável na maioria dos
trabalhos. Pode ser o tímido que tem todos os brinquedos sofisticados,
ou o mais prático, sempre com o equipamento para o trabalho. Ou talvez
prefira literalmente fazer amigos e se especializar na criação Urbótica.
Quando algo quebra, você é o primeiro a ser chamado.
Ao jogar como Mecânico, ganhe xp ao enfrentar desafios com
habilidade técnica ou engenhosidade. Fique atento aos dispositivos
ao seu redor e esteja pronto trabalhar com eles.
Você fez seu próprio drone? Como aprendeu suas habilidades técnicas?
Onde encontrou seu animal de estimação e o que ele é? Você é
despretensioso, desaparece no meio da multidão ou se destaca em
meio dela, todo tatuado?

AÇÕES INICIAIS AMIGOS COLORIDOS

   montar Slice, um proprietário de um


ferro-velho. Quais peças ele
   estudar guarda para você? Ou você deu
uma melhoria em algo dele?
MODELOS DE PJ
Se quiser alguma orientação ao Nisa, uma ex-empregadora.
atribuir seus quatro pontos de Capitã ou empresária? Acabou
ação iniciais e habilidade especial, bem?
use um desses modelos. Stev, um jogador de má reputação.
mecânico de nave. Hackear +2, Vocês são amigos de longa data?
Atravessar +1, Convencer +1. Você trapaceou na mesa?
Conserto.
Len, um negociante do mercado
gênio do computador. Hackear +2,
negro. Ele te fornece as peças
Esgueirar +1, Convencer +1. Hacker.
que ninguém mais consegue?
construtor de bots. Hacker +1, Você falhou em entregar algo
Atravessar +1, Sintonizar +2. Fala
que havia prometido?
com Máquinas.
proprietário da nave. Guiar +2,
Kenn, um membro da família.
Lutar +1, Comandar +1. Catador Também é mecânico? Vocês dois
de Ferro-Velho. competiam pela atenção dos pais?

87
HABILIDADE INICIAL
FUNILEIRO
Ao trabalhar em um relógio com montar ou hackear ou ao estudar
um esquema, preencha +1 fatia.
Você obtém esta fatia de bônus independentemente de se tratar
de uma ação de folga ou não. Ou seja, ignorar a segurança em um
trabalho ou fazer um remendo de emergência enquanto foge de
uma nave perseguidora é mais fácil para você do que para os outros.

HABILIDADES ESPECIAIS
FIO DE REMENDO E FITA-MECH
Você obtém uma atividade de folga extra para reparo, e a atividade
de reparo custa 0 cred.
A atividade de folga do reparo geralmente leva 1 cred para ser
executada. Com essa capacidade, você pode realizar a atividade
sem nenhum custo. Os reparos gratuitos não podem ser “salvos”.
2 // PERSONAGENS

Você ganha um por folga.


ANALISTA
Ao hackear um sistema você também pode perguntar sobre o dono ou a
localização do sistema como se tirasse um 6 em levantar informações.
Ao resistir às consequências de hackear, role +1d.
Independentemente do propósito para o qual você está hackeando,
você aprende algo sobre os sistemas que está manipulando. Se
estava levantando informações, pode rolar para aprender uma
segunda coisa ou pode simplesmente aceitar o 6 para o que você
queria saber.
CATADOR DE FERRO-VELHO.
Ao adquirir peças ou equipamentos durante a folga, pode ganhar dois
recursos ou um recurso com qualidade +1.
Seus contatos do ferro-velho podem obter o que você precisa,
reformado ou em oferta especial. Se você ganhar dois recursos,
ambos terão a mesma qualidade de sua rolagem.
CONSERTO
Você pode usar sua armadura especial para resistir às consequências
de máquinas quebrando ou sendo danificadas, ou se esforçar para
consertar ou construir uma máquina.
Ao usar essa habilidade, marque a caixa de armadura na sua
cartilha. As máquinas podem incluir sua nave, então você pode
usar isso como armadura especial para sua nave, se estiver a
bordo lidando com os danos. Se usar esta habilidade para se

88
esforçar, você obtém um dos benefícios (+1d, +1 efeito, agir apesar
de danos graves), mas não recebe 2 de estresse. Sua armadura
especial é reestabelecida quando selecionar sua carga no início
de um trabalho.
CORAÇÃO DO MECÂNICO
Ao falar com o seu coração, suas palavras podem alcançar até
mesmo o criminoso mais endurecido, e você ganha potência.
Essa habilidade funciona em todas as situações, sem restrição.
Se falar genuína e sinceramente, suas palavras serão ouvidas.
FALA COM MÁQUINAS
As máquinas falam contigo quando as estuda. A primeira vez em
que você rolar um crítico ao consertar ou construir uma máquina
em particular, você pode adicionar uma modificação simples a ela
(veja Construção, página 282).
Como as máquinas sussurram seus segredos para você? É

cartilha: MECÂNICO
intuitivo? Você sente o que elas sentem? Você não ganha a
modificação, caso melhore o resultado com cred.
HACKER
Você pode gastar armadura especial para resistir às consequências
de hackear ou para se esforçar ao hackear ou levantar informações
eletronicamente.
Ao usar essa habilidade, marque a caixa de armadura na sua
cartilha. Se usar esta habilidade para se esforçar, você obtém um
dos benefícios (+1d, +1 efeito, agir apesar de danos graves), mas
não recebe 2 de estresse. Sua armadura especial é reestabelecida
ao selecionar sua carga no início de um trabalho.
OVERCLOCK
Ao gastar um gambito para uma rolagem de montar ou melhorar,
trate o sistema em que trabalha como qualidade 1 até o fim do
trabalho corrente.
Você pode fazer uma rolagem de montar durante um trabalho
simplesmente para obter mais do sistema, mas esses aumentos
temporários são apenas situacionais e precisam ser revertidos na
próxima vez que você retornar a doca. Você pode fazer overclock
em sistemas que não são naves, melhorando a qualidade deles.

89
ITENS DE MECÂNICO
Mecânicos possuem ferramentas, partes de nave e mantém suas
últimas invenções com eles. Embora possam se vestir como qualquer
outra pessoa, muitos mecânicos preferem roupas difíceis de rasgar,
com muitos lugares para guardar uma ou duas ferramentas e que
sejam fáceis para rastejar por um duto de nave.
X Bicho de estimação genial. Incapaz de falar, mas pode entender
linguagem e ajudar nas tarefas básicas. Gosta de você. Muito fofo.
Antecipa suas ações. É algo familiar (como um cachorro ou um
gato) ou uma pequena criatura alienígena? Qual o nome dele? De
quem você o obteve (legal ou ilegalmente)? [0 carga]
X Drone pequeno. Drone pequeno de controle remoto com câmeras.
Pode carregar algo leve. Você construiu ou comprou? Ele voa,
desliza ou rasteja? Que apelido você deu a ele? Você possui vários
drones na nave ou apenas um monte de chassis e peças de reparo
que usa para consertar um drone? [0 carga]
2 // PERSONAGENS

X Equipamento de hackear superior. Óculos de visualização, exploits


não publicados, chips com overclock fora do mercado, grampos
ópticos. Hackear envolve tanto hardware quanto software. Quem
mantém seu equipamento? Você escreve seus próprios programas
ou alguém lhe envia os mais recentes? Alguma decoração no seu
kit? [1 carga]
X Ferramentas superiores de reparo de naves. Chaves elétricas,
uma furadeira sônica, sondas de teste, calibradores elétricos, uma
pistola de rebite. É um conjunto de itens ou você os escolheu aos
poucos? [2 cargas]
X Óculos de visão aumentada. Óculos com configurações térmica e
ultravioleta e níveis de ampliação na casa dos milhares. Escurece
quando necessário. Que aparência ele tem? [1 carga]
X Peças sobressalentes. Normalmente, para reparos de naves
e eletrônicos. Muitas vezes esquecido no bolso ou no cinto de
ferramentas. Embora geralmente não sejam muito caros, você
acaba carregando peças nas quais está trabalhando e peças para
consertar naves. Se você precisar de um fio, solda ou um pedaço
de fita, você os tem à mão. Qualquer coisa rara ou mais complexa
pode exigir uma rolagem de estilo de vida (consulte a página 49)
para ter com você. [1 carga]

90
JOGANDO COMO MECÂNICO
Jogar com um mecânico diz respeito principalmente sobre seu
relacionamento com a nave. Ninguém mais terá a mesma capacidade
de mantê-la voando e, quando algo quebrar, todos os olhos estarão
em você. Procure oportunidades de trazer à tona o que você modificou
pessoalmente na nave. Onde consegue as peças?
Como se tornou um mecânico? Foi orientado por um de seus amigos?
Já foi um aprendiz da Guilda? Por que saiu e se juntou à tripulação? Pra
você, o conserto da nave é uma solução temporária (um remendo até a
próxima coisa quebrar) ou é uma questão de orgulho? Como impedir algo
de quebrar/falhar duas vezes?
Familiarize-se com o sistema de construção. Poder fazer novos dispositivos
é algo muito poderoso, e a habilidade inicial de Funileiro lhe dá uma
vantagem única. Pergunte ao restante da tripulação quais dispositivos
você pode criar e faça com que eles participem do desenvolvimento, seja
em atividades de folga extras para acelerar o projeto ou com cred extra
para pagar pela construção.

cartilha: MECÂNICO
Em termos de ação, você pode querer se esgueirar, caso prefira ficar
oculto no fundo, ou sintonizar, se espera trabalhar em máquinas Ur ou
Urbots. Se você também atua como o principal especialista em sistemas
e computadores da equipe, você vai querer pontos em hackear.
Em termos de habilidades de Veterano, a habilidade Velhos Amigos do
Comunicador pode melhorar suas conexões entre artesãos e hackers.
Se quiser se tornar um cientista louco completo, olhe a habilidade Dr.
Estranho do Costureiro.
MECÂNICOS XENO
Cada espécie possui Mecânicos, então, ao jogar com um xeno, considere
como esse xenótipo se relaciona com as máquinas. Alguns xenos têm
uma relação incomum com a tecnologia (particularmente a baseada
em Ur), como os Sah’iir, enquanto outros usam materiais incomuns,
como o Mem.
Sua espécie detém uma adaptação incomum para trabalhar com
máquinas? Eles são pequenos e se encaixam facilmente nos dutos de
ventilação? Considere também como as adaptações do xeno podem
refletir lados seus que não estão diretamente relacionados às máquinas.
Como a sua hereditariedade xeno se encaixa na história? As Guildas
excluíram seu personagem de certas oportunidades porque você não
é humano? Ou seu povo foi abraçado, talvez por uma adaptação que
a Hegemonia poderia utilizar?

91
MÍSTICO
Um errante galáctico em contato com o Caminho
Enquanto seus poderes fazem de você uma força a ser reconhecida
em Procyon, muito mais importante é sua habilidade de entender e
lidar com o Caminho e todas as coisas ligadas a ele. Desde lidar com
artefatos de Ur até acalmar criaturas estranhas nos limites do espaço,
um Místico torna a vida na periferia substancialmente mais segura.
Ao jogar como Místico, ganhe xp ao enfrentar desafios com
sabedoria ou com o Caminho. Isso naturalmente o empurrará para
o desconhecido e o inexplicável. Quando as coisas ficam estranhas,
é o seu momento de encontrar respostas.
Como você adquiriu sua compreensão do Caminho? Seu caminho
tem alguma crença especial ou práticas curiosas? Há quanto tempo
está viajando?

AÇÕES INICIAIS AMIGOS ESTRANHOS

   sintonizar Horux, uma antiga professora. Você


a procura para pedir conselhos até
   atravessar hoje? Ou ela acha que você usou
mal seus ensinamentos?
MODELOS DE PJ Hicks, um fornecedor de produtos
Se quiser alguma orientação ao místicos. Um provedor confiável de
atribuir seus quatro pontos de cristais Vosianos ou um oportunista
ação iniciais e habilidade especial, insensível que ataca a sua fé?
use um desses modelos.
Laxx, um xeno. Amigo incomum
guerreiro errante. Estudar +1, ou um inimigo perigoso? Muito
Lutar +2, Comandar +1. Psi-Lâmina. sensível ou seu amigo “normal”?
curandeiro místico. Medicar +2,
Rye, um amor não correspondido.
Estudar +1, Socializar +1. Visões.
Seu treinamento e costumes que
fantasma do caminho. Atravessar atrapalharam?
+1, Esgueirar +2, Convencer +1.
Telecinese. Blish, um companheiro místico.
Andando pela mesma trilha
mentalista. Esgueirar +1, Socializar ou com crenças totalmente
+1, Convencer +2. Psi-Dança. diferentes sobre o Caminho?

93
HABILIDADE INICIAL
O CAMINHO
Você pode gastar um gambito em vez de pagar qualquer custo de estresse.
Ao precisar gastar estresse, você pode fazer uma rolagem
arriscada. Isso inclui resistências e custos de esforço. Para
habilidades que tenham custo variável, como Separação, esses
custos adicionais vão ser todos parte da mesma ativação,
então o esforço e todos os recursos adicionais juntos custam
apenas um gambito.

HABILIDADES ESPECIAIS
TELECINESE
Você pode se esforçar para fazer o seguinte: usar o Caminho para
arremessar um objeto do tamanho de uma mesa com força perigosa
– impulsionar-se brevemente com velocidade sobre-humana.
Força perigosa significa ser rápido o suficiente para ferir
2 // PERSONAGENS

gravemente uma pessoa normal. Velocidade sobre-humana


significa ser rápido o bastante para que você seja pouco mais
que um borrão. Seu alcance é aproximadamente do tamanho
de uma grande sala. Sim, pessoas podem contar como objetos.
CENTRO
Receba meditação como um vício. Ao satisfazê-lo, elimine +1 de estresse
e adicione Visões Obscuras como um possível passando da conta.
A contemplação do universo tem seus perigos. Ao escolher Visões
Obscuras como excesso, o Caminho mostra a você um ente querido,
contato ou amigo em grande perigo.
ESCUDO DO CAMINHO
Você pode bloquear raios blaster com o Caminho (resistir com
convicção). Se resistir a um ataque de blaster, você pode gastar 1 de
estresse para redirecionar o fogo e fazer seu próprio ataque com ele.
Resistir aos explosivos assim geralmente reduz o dano a zero.
PSI-DANÇA
Você pode se esforçar para turvar a mente de um alvo e convencê-
lo diante de evidências contraditórias. “Faça o que eu digo. Eu sou o
embaixador.” Gaste 1 de estresse para cada recurso adicional: eles têm
apenas memórias vagas do evento – funciona em um pequeno grupo.
Essas confusões não persistem indefinidamente, embora aqueles
com memórias vagas muitas vezes preencham os detalhes
ausentes com suposições. “Devo ter verificado o distintivo dela.
Eu sempre verifico.”

94
PSI-LÂMINA
Você pode concentrar a energia do Caminho em sua arma corpo a corpo.
Enquanto carregada, a arma pode cortar materiais não protegidos com
facilidade e você ganha potência em ataques corpo a corpo.
Placas de metal pesado não são blindadas, portanto, você
pode cortar a maioria das portas sem problemas. Construções
blindadas são raras, mas oferecem proteção suficiente para
que o ataque perca sua potência. Você não pode infundir seus
punhos com a energia (ou luvas, soqueiras, etc.).
PROTEGIDO
Você pode gastar sua armadura especial para resistir às
consequências de um ataque do Caminho ou do uso de artefato,
ou se esforçar ao usar poderes místicos.
Ao usar essa habilidade, marque a caixa de armadura na
sua cartilha. Se usá-la para se esforçar, você obtém um dos
benefícios (+1d, +1 efeito, agir apesar de danos graves), mas não
recebe 2 de estresse. Sua armadura especial é reestabelecida

cartilha: MÍSTICO
ao selecionar sua carga no início de um trabalho.
SEPARAÇÃO
Você pode se esforçar para sintonizar com o Caminho e distorcê-lo,
causando dano psíquico a qualquer pessoa na área vulnerável ao
seu ataque. Você pode gastar 1 de estresse para cada característica
adicional: causa dano em vez de atordoar – você e qualquer pessoa
que escolher recebem +2d para resistir aos efeitos.
Você distorce o Caminho dentro de você e, por extensão,
distorce o Caminho nos outros – uma proposição arriscada na
melhor das hipóteses. Separação não pode prejudicar objetos
inanimados. Ao causar danos, os sintomas podem incluir
convulsões de curto prazo e vasos sanguíneos rompidos.
Aqueles especialmente treinados para resistir a ataques
psíquicos ou de alguma forma protegidos podem reduzir
seu efeito.
VISÕES
Gaste 1 de estresse para ver remotamente um lugar distante ou uma
pessoa ligada a você de alguma forma íntima. Gaste 1 de estresse para
cada característica extra: dura um minuto em vez de um momento – seu
alvo também pode vê-lo e ouvi-lo – você pode ver algo apenas familiar
para você, não íntimo.
Gastar um gambito com sua habilidade inicial (“o Caminho”)
cobre todos os custos. Quando seu alvo também puder ver e ouvir
você, ambos estão dentro da mesma “área”, para o propósito de
outras habilidades.

95
ITENS MÍSTICOS
Os místicos costumam ter rituais e costumes complexos relativos ao
Caminho e, portanto, tendem a carregar mais equipamentos vinculados
às suas práticas. Muitos de seus pertences estão vinculados ao
treinamento ou ao preço que pagam por sua dedicação a ele.
X Arma corpo a corpo superior. Uma arma antiquada que atua
como uma extensão do seu corpo. Na era dos blasters, espadas
e armas de ponta são resquícios de cultura e de costumes em
sua maior parte. Mas os poderes do Caminho parecem interagir
com relutância com a tecnologia avançada. Cada ordem mística
mantém itens anacrônicos e os usa de maneiras diferentes. Você
possui uma arma dessa? Em caso afirmativo, qual treinamento
recebeu e como a usa? [2 cargas]
X Oferendas. Uma vela, lamparina, flores, comida, água, incenso,
pedras de sua jornada. Presentes deixados em um santuário para
qualquer místico pegar enquanto vagam, ou oferecidos em troca
2 // PERSONAGENS

de um trabalho? [0 carga]
X Objetos religiosos. Pergaminhos, textos, ícones, xícaras e tigelas,
sinos. Que objetos sagrados sua ordem particular de místicos
carrega? Seriam facilmente reconhecíveis? [1 carga]
X Trajes religiosos fora de moda. Robes, mantos usados, sandálias,
etc. Participantes e praticantes de Cultos Hegemônicos populares
e sancionados frequentemente carregam insígnias bem conhecidas
de manufatura moderna. As suas foram herdadas? Nunca a
substituiu? Feita à mão? [1 carga]
X Lembranças de suas viagens. Uma pequena estátua, moeda
desatualizada, uma mecha de cabelo, um quadro. Quem te deu
isso e por que valoriza? É um lembrete de uma memória boa ou
ruim? [0 carga]
X Artefato Precursor. Um pequeno objeto feito de materiais antigos.
Tecnologia Precursora. Isso foi dado a você pelos místicos que o
treinaram, achado quando criança, ou algo que você catou em
suas viagens? O que ele faz? Discuta seus poderes, custos e
efeitos colaterais com sua mesa (para obter mais informações
sobre artefatos Precursores, consulte a página 268). [1 carga]

96
JOGANDO COMO MÍSTICO
Muitos tipos de místicos vagam pelo setor. Uma vez que existem
inúmeras teorias conflitantes sobre o Caminho, as ordens místicas
surgem em torno de fortes opiniões sobre como o universo funciona.
Pense em como você acessa e percebe o Caminho e as forças que você
controla. Você se conecta a linhas do Caminho que cruzam a galáxia? Ou
usa um foco de símbolos antigos e artefatos de Ur embutidos?
Como você aprendeu as técnicas e segredos que desbloquearam seu
acesso ao Caminho? Alguns místicos são alterados pela exposição a
artefatos de Ur ou criaturas do Caminho. Outros treinam por anos em
mosteiros isolados ou em cultos patrocinados pela Hegemonia.
Sua tripulação confiará em você para ser o intérprete do Caminho.
Quando sua tripulação se deparar com distúrbios estranhos, filtre
suas explicações por meio de suas teorias sobre o Caminho. Procure
experiências que desafiem suas crenças sobre como o Caminho age e
debata seus novos entendimentos. Esses obstáculos trazem vida ao

cartilha: MÍSTICO
incomum. Lembre-se de que embora possa haver coisas selvagens e
fantásticas nas ruínas do Precursor, a Hegemonia também usa artefatos
Ur em algumas coisas do dia a dia (como Urbots e drives de salto).
Para ações, ao jogar com um lutador Místico, você pode optar por lutar.
Se preferir seguir uma rota mais mental, convencer e socializar.
Boas habilidades de Veterano a serem consideradas podem ser a
habilidade Viajante do Piloto para Místicos errantes ou habilidades de
Músculo para guerreiros Místicos empunhando Psi-Lâmina.
MÍSTICOS XENO
O setor está repleto de espécies que estão em sintonia com o
Caminho de modo único. Alguns afirmam ter ancestralidade com o
Ur, enquanto outros afirmam evolução em um planeta dominado
pelo Caminho. Independentemente disso, como um xeno místico,
você está abrindo mão de uma habilidade inicial importante e deve
considerar como ela influencia seu desenvolvimento como Místico.
Trabalhe com o seu Mestre e com a mesa para definir habilidades e
permissões especiais para a tradição mística específica de seu povo.
Por exemplo, veja as habilidades místicas de Memish na página 350.
Como o Caminho é cuidadosamente controlado, a Hegemonia
desconfia de espécies com um domínio do Caminho maior do
que o normal. Populações xeno inteiras foram erradicadas por
manipulação do Caminho que os Cultos consideraram heréticos. Você
é o último remanescente de uma dessas espécies? A sua própria
existência é um crime?

97
MÚSCULO
Um lutador perigoso e intimidante
A maioria das tripulações tem um. O setor Procyon não é um lugar
seguro e, quando as negociações e palavras engenhosas falham,
é hora de blasters, canhões de nave e violência veloz. Você é a
capacidade da tripulação de aplicar força. Sua presença dissuade as
armas sacadas e sua força encerra conversas violentas. Você pode
ser um protetor, executor, mercenário ou uma ameaça silenciosa
em segundo plano. Mas não pode ser ignorado.
Ao jogar como Músculo, ganhe xp ao enfrentar desafios com força
ou ameaças. A violência e a intimidação são sempre opções prontas
para serem usadas por você. Quando as coisas desmoronarem,
mostre a eles como é que se faz.
Você tem um código pessoal? Momentos em que não aplicará
violência, não importa o custo? O que o levou a se juntar à tripulação
ao invés de procurar emprego como soldado?

AÇÕES INICIAIS AMIGOS MORTÍFEROS

   lutar Krieger, uma pistola blaster.


Esta é a sua arma favorita? Ou
   comandar um rival a está carregando para
usar contra você?
MODELOS DE PJ Shod, um traficante de armas. Um
Se quiser alguma orientação ao mentor ou ex-parceiro que caiu fora?
atribuir seus quatro pontos de Ele é alguém a quem você deve?
ação iniciais e habilidade especial, Chon-zek, um caçador de
use um desses modelos.
recompensas. Ex-parceiro? Ou
gladiador . Atravessar +1, um concorrente com o mesmo
Esgueirar +1, Comandar+1. Equipe histórico?
de Demolição.
Yazu, um policial desonesto. Um
pretetor. Medicar +1, Estudar +2, amigo para encobrir seus rastros
Atravessar +1. Guarda-costas. ou alguém que ainda o persegue
caçador místico. Sintonizar +2, por tê-lo colocado em apuros?
Guiar +1, Atravessar +1. Nascido Aya, uma assassina. Uma antiga
para a batalha. amante que ainda gosta de você?
herói de ação. Montar +1, Guiar +1, Um coração rejeitado? Ou você é
Atravessar +2. Ferimento leve. um alvo que fugiu?

99
HABILIDADE INICIAL
IMPARÁVEL
Você pode se esforçar para fazer uma das seguintes coisas: realizar um
feito de força física beirando o sobre-humano – encarar uma pequena
gangue em pé de igualdade no combate corpo a corpo.
Ao se esforçar para ativar essa habilidade, você ainda obtém um
dos benefícios normais de se esforçar (+1d, +1 efeito, etc.) além
da habilidade especial.
Um feito sobre-humano é aquele que uma pessoa normal não
poderia realizar sem ajuda, como romper algemas de metal. Se
você enfrentar uma pequena gangue em pé de igualdade, terá a
mesma escala.

HABILIDADES ESPECIAIS
EQUIPE DE DEMOLIÇÃO
Sua força e ferocidade são infames. Ao atacar em combate corpo
a corpo, você ganha +1d. Ao gastar um gambito em combate, você
2 // PERSONAGENS

também ganha +1 de efeito naquela ação.


Quer você seja um mestre das artes marciais ou tenha sido
criado por místicos para lutar com armas antigas, sua habilidade
marcial no combate corpo a corpo é lendária (e pode atrair
aqueles os quais desejam aprender ou desafiá-lo).
Se gastar uma rolagem em combate, receba +1 de efeito naquela
ação. Isso pode atingir um único oponente com mais força ou
compensar as penalidades de escala ou qualidade. Isso também
se acumula com o +1d do gambito e o +1d da habilidade principal
de Equipe de Demolição.
ASSUSTADOR
Você exala um ar de ameaça e perigo óbvio. Ganhe potência ao tentar
intimidar alguém. Se feito imediatamente após uma demonstração de
força, também receba +1d.
Você instila medo nas pessoas ao seu redor, principalmente
quando fica violento. Como reagem depende delas. Algumas
fugirão de você, algumas ficarão impressionadas, algumas se
tornarão violentas em contrapartida. O Mestre julga a resposta
de um determinado PdM.
A intimidação geralmente é tratada com uma rolagem de
comandar, e seus esforços para fazer isso terão mais sucesso
se você mostrar que está falando sério.
FERIMENTO LEVE
Se você estiver ferido no início da folga, marque +3 fatias em seu relógio
de cura. Ao se esforçar para ignorar as penalidades por ferimentos,
recebe apenas 1 de estresse (não 2).

100
Talvez você seja naturalmente resistente, as feridas não te
incomodam. Consulte Recuperar na página 187 para obter mais
informações.
GUARDA-COSTAS
Ao proteger um membro da tripulação, resista com +1d. Ao levar
dano, elimine 1 de estresse.
A manobra de proteção de trabalho em equipe (consulte a
página 158) permite a você enfrentar uma consequência por
um colega de equipe.
NASCIDO PARA A BATALHA
Você pode gastar sua armadura especial para reduzir os danos
de um ataque em combate ou para se esforçar durante uma luta.
Ao usar essa habilidade, marque a caixa de armadura na sua
cartilha. “Reduzir o dano” significa reduzir o dano em um nível.
Se usar esta habilidade para se esforçar, você obtém um dos
benefícios (+1d, +1 efeito, agir apesar de danos graves), mas não

cartilha: MÚSCULO
recebe 2 de estresse. Sua armadura especial é reestabelecida
ao selecionar sua carga no início de um trabalho.
PREDADOR
Receba +1d em rolagens contra alvos enfraquecidos ou vulneráveis.
Sempre ao levantar informações sobre uma fraqueza ou
vulnerabilidade, o pior que pode obter é um resultado 4/5.
Você sabe como aproveitar o medo, a dor e a vulnerabilidade para
conseguir o que quer. Ao tentar descobrir essas sensações em uma
pessoa, você geralmente inventa algo, mesmo que a informação
não seja imediatamente útil ou que esteja incompleta. Alguém em
um estado vulnerável pode estar drogado, gravemente ferido ou
amedrontado.
PRONTO PARA O QUE VIER
Ao ser emboscado, você ganha potência para todas as ações durante
um flashback, e seu primeiro flashback custa 0 de estresse.
Você sempre espera por emboscadas e se prepara para
elas. Lembre-se de tal preparação quando uma emboscada
acontecer. Se a sua preparação requer rolagens de ação, você
ganha potência nelas.
REFORÇO
O esforço de um aliado custa 1 de estresse (não 2) em qualquer
ação que você facilitar ou ajudar.
As ações de facilitação e ajuda (consulte a página 158) ainda
concedem seus dados extras ou efeito como de costume.

101
ITENS DO MÚSCULO
Os Músculos são específicos quanto às suas armas. Se tiver mais
de um músculo na tripulação, fique à vontade para preencher os
nomes das suas próprias armas. Aqui estão algumas sugestões.
Piscar de Olhos, Xeque-mate, Eco, Finalizador, Equalizador, Fantasma,
Caçador, Malícia, Misericórdia, Orgulho, Espinho, Trovão, Cócegas,
Reflexo, Sussurro, Wynona.
X Krieger, uma excelente pistola blaster. Como amiga ou aliada, pode
ser usada durante a folga para ameaçar ou intimidar. Como inimiga,
alguém a possui e tem uma bala com seu nome. Você conhece essa
arma intimamente – de onde ou por quê? [1 carga]
X Vera, um bom rifle de precisão. Com auto travamento, capacidade
máxima, gatilho personalizado, cartucho duplo e medidor completo.
Ele pode disparar munição mística. Você mesmo personalizou,
encomendou especialmente, retirou de um corpo ou foi presente de
alguém? [2 cargas]
2 // PERSONAGENS

X Zmei, um bom lança-chamas. Para quando precisar esquentar as


coisas. Configurações para crocância regular e extra. Não é fácil
de esconder. Seus ataques cobrem a área de uma pequena sala (e
deixam marcas de queimadura distintas podendo resultar em atenção
adicional). As complicações ao levar um tiro podem incluir a ruptura
dos tanques de combustível. Que decalques ou marcas legais ele
tem? [2 cargas]
X Sunder, uma lâmina vibratória superior. Corta quase qualquer material.
Decorada. Faca ou lâmina de duelo. Que desenho está gravado na
lâmina? Você a tomou ou conseguiu por direito? [1 carga]
X Zarathustra, um lançador de granadas. Lança granadas em alta
velocidade. Granadas são ilegais, portanto, geram Atenção quando
disparados. Pode ser usado para marcar/danificar veículos e estruturas.
Não é sutil. Pilhas incluídas, mas detonadores vem separadamente.
[2 cargas]
X Estilo de artes marciais superior. Sua própria combinação
personalizada de técnicas de combate, única como impressão digital.
Onde e com quem você treinou pela primeira vez? Como chama o seu
estilo? Você já teve alunos? [0 carga]
X Munição Mística. Uma cápsula de grande calibre, projetada para ser
disparada de uma arma especializada que libere energias místicas
quando acerta. Concede potência contra alvos místicos. Quem faz
suas balas místicas? Por que elas são potentes contra as energias
do Caminho? [0 carga]

102
JOGANDO COMO MÚSCULO
Seu domínio da violência é uma bênção e uma maldição. Seu
relacionamento com o conflito o coloca em perigo com mais frequência
do que seus colegas de tripulação; não é incomum que um Músculo
esteja lesionado mesmo no início de um trabalho. Isso, é claro, é
compensado para o seu domínio físico geral.
Pense no seu estilo de luta. Você é um bruto com músculos ondulantes
e uma reputação terrível? Ou talvez parte de uma ordem monástica
que treina com o Caminho? Você treina para o combate zero-G? Você
é apenas uma parede inflexível, protegendo sua tripulação de todos
os lados? Essas coisas contam uma história sobre quem você é e
como se tornou conhecido por sua habilidade de lutar, e podem se
refletir nas escolhas de habilidades.
Seja qual for o motivo, não há dúvida de que você será procurado
quando uma luta começar. Interprete isso. Considere se você também
é a pessoa que treina a tripulação para o dia em que não estiver lá
para salvá-los.

cartilha: MÚSCULO
Igualmente importante é como você se sente em relação à violência
que causa. Você pode ficar animado com cada oportunidade de se
soltar ou temer cada luta pelo que terá de fazer.
Para ações, você pode querer pegar guiar, se quiser atirar com armas
de nave, ou estudar, se quiser ler seus oponentes antes de atacar.
Você pode sentir a intenção de matar com sintonizar, ou lidar com
elementos dos Precursores ou Caminho que ameaçam sua tripulação.
Para habilidades de Veterano, pegue a Psi-Lâmina ou Telecinese do
Místico, se quer ser um lutador místico. Para um papel de liderança,
olhe Comandante do Piloto. E se você está procurando se manter
forte contra todas as ameaças, fique de olho na habilidade Tenaz
do Malandro.

MÚSCULOS XENO
De Worf a D’Argo e Chewbacca, alienígenas poderosos em batalha
têm sido uma necessidade do gênero ópera espacial. A habilidade
inicial do Músculo é significativa, mas muitos xenos têm uma força
muito além da de um ser humano normal. Alguns podem ter mais
membros ou adaptações para ambientes hostis. Considere como sua
hereditariedade xeno possa torná-lo um Músculo mais útil e converse
com sua mesa sobre como você deseja usar sua habilidade Xeno.
Igualmente interessantes são as limitações que sua linhagem xeno
tenha. Essas limitações podem ser maneiras de você ajudar sua equipe
a gerar artimanhas ou até mesmo apenas adicionar sabor à história.
Sua espécie odeia ambientes quentes, incluindo o mundo floresta de
Aketi? O que a Hegemonia pensa do seu povo?

103
PILOTO
Um mago do manejo de naves viciado em perigo
Você é o demônio da velocidade da tripulação e a carta “sair de apuros”.
Quando o bicho pega e a Legião está atrás de vocês, todos recorrem a
você. Não há veículo que você não possa ultrapassar, não há nenhum
desfiladeiro de planeta alienígena pelo qual não possa navegar. Você
pode ser um exibido radical ou alguém calmo e tranquilo atrás do leme.
Você pode correr riscos desesperados ou se destacar quando a coisa
está feia. Mas você está sempre à frente do grupo.
Ao jogar como Piloto, ganhe xp ao enfrentar desafios com
velocidade ou habilidade. Se há um volante, pode acelerar. Se
voa, veja se consegue fazer uma pirueta. É o seu show.
Como ficou tão bom com naves? Qual foi a façanha mais arriscada
que já fez – e quem sabe sobre isso? Como conseguiu um Urbot?
Você é destemido ou apenas muito, muito bom?

AÇÕES INICIAIS AMIGOS RÁPIDOS

   guiar Yattu, um chefe de gangue. Você


costumava voar para ele? Você
   montar o abandonou em um trabalho?
Triv, mecânico de naves. Sempre
MODELOS DE PJ te ajudou com sua nave? Você
Se quiser alguma orientação ao
“esqueceu” de pagá-lo por uma
atribuir seus quatro pontos de
ação iniciais e habilidade especial, grande melhoria?
use um desses modelos. Choss, um piloto profissional.
cão da glória. Atravessar +2, Vocês têm dicas boas para
Lutar +1, Convencer +1. Exceder trocar? Ou estão sempre se
Especificações. esforçando para superar um
ao outro?
viciado em adrenalina. Atravessar
+2, Comandar +1, Convencer +1. Meris, uma malandra. Vocês
Mete o pé! trabalharam juntos? Ela já te
traiu antes?
capitão. Lutar +1, Comandar +2,
Socializar +1. Comandante. Mav, uma ex-mentora. Quais
pistoleiro. Estudar +1, Lutar +2,
truques ela te ensinou? Ela
Comandar +1. Olho Vivo. agora inveja suas habilidades?

105
HABILIDADE INICIAL
PILOTO ÁS
Você tem potência em todos as rolagens relacionados à velocidade.
Ao rolar para resistir às consequências de pilotagem, ganhe +1d.
Sua potência pode ser contrabalanceada para melhor qualidade
(se os motores das naves inimigas forem melhores que os seus,
por exemplo). Lembre-se de que as consequências da pilotagem
nem sempre são danos à nave, mas muitas vezes podem ser
resistidas da mesma forma.

HABILIDADES ESPECIAIS
OLHO VIVO
Você tem olhos aguçados e percebe pequenos detalhes facilmente
ignorados por muitos. Ganhe +1d ao disparar armas de nave ou fazer
tiros complicados.
2 // PERSONAGENS

Você pode usar isso como base para rolagens de resistência


para agir primeiro. “Não, eu quero agir antes dele – eu
teria percebi quando ele pegou a arma.” Além disso, tiros
complicados podem ser executados com quase qualquer tipo
de arma de longo alcance, não apenas armas de nave.
BICO
Você pode passar uma folga no porto fazendo bicos. Ganhe 1 cred.
Se houver rumores circulando, o Mestre irá informá-lo sobre eles.
Pode não haver rumores circulando, mas o Mestre deve tratar
isso como uma rolagem de levantamento de informações, no qual
você tira um 6 para saber as novidades e fofocas naquele porto.
COMANDANTE
Sempre que liderar uma ação coletiva, ganhe escala +1 (por exemplo,
um pequeno grupo conta como um grupo médio). Se você liderar uma
ação coletiva em combate, pode contar vários 6 de diferentes rolagens
como crítico.
Uma ação coletiva é aquela em que vários PJs realizam a
mesma ação e lançam seus respectivos dados para elas
(consulte Liderar uma Ação Coletiva, página 158). Se você
já tiver escala sobre seu oponente, você ganha uma escala
adicional (e, portanto, nível de efeito). Se dois ou mais
jogadores tirarem 6, o resultado do teste para todos é um
crítico. Você ainda deve sofrer custos de estresse de qualquer
participante cujo resultado seja 1-3.

106
EXCEDER ESPECIFICAÇÕES
Enquanto estiver a bordo de uma nave, você pode danificar um sistema
dela ao qual tenha acesso para ganhar +1d ou +1 efeito em uma rolagem.
Sobrecarregue um sistema para um impulso de curto prazo. A
qualidade do sistema ainda é a mesma para a rolagem que você
está aumentando. Após a rolagem, o sistema frita e a qualidade
é reduzida.
FOLHA AO VENTO
Ao se esforçar, você pode gastar +1 de estresse (3 de estresse no
total) para ganhar +1 efeito e +1d em vez de um ou outro.
Normalmente, são necessários dois impulsos separados (4 de
estresse no total) para obter o mesmo efeito. Pode ser usado
em qualquer rolagem.
HEDONISTA
Ao satisfazer seu vício, pode ajustar o resultado dos dados em +/- 2.
Um aliado que se juntar a você pode fazer o mesmo.

cartilha: PILOTO
O aliado deve se juntar a você em qualquer vício que esteja cedendo
(ou você pode ceder a um por meio de uma habilidade da tripulação,
como Comida Caseira da Dançarino Estelar). Você pode ajustar o
resultado em menos de 2 ou não o ajustar. Também pode recuperar
mais de 6 de estresse em uma rolagem de vício dessa maneira.
METE O PÉ!
Ao gastar um gambito em uma rolagem desesperada, esta é considerada
arriscada.
Como gastou um gambito na rolagem, mesmo contando como
arriscada, a rolagem não pode gerar outro gambito (a menos que
você tenha outra habilidade que diga o contrário). Ganhe também
+1d pela rolagem do gambito, mas a posição da rolagem deve ser
ajustada, assim como as consequências. Lembre-se: isso pode ser
usado em qualquer rolagem (não apenas para pilotar).
VIAJANTE
Você se sente confortável com culturas e xenos incomuns. Você
ganha potência ao tentar socializar ou convencê-los.
Embora qualquer personagem possa ter alguma experiência com
xenoculturas específicas, essa habilidade representa uma ampla
faixa de experiência e compreensão. Quer pareça profundamente
respeitoso ou apenas saiba quais fios puxar, você é mais eficaz
do que o esperado.

107
ITENS DO PILOTO
Coisas que todo piloto precisa ao voar, para aventuras quando não
está voando e quando for comemorar o sucesso de tudo isso.
X Traje Espacial personalizado superior. Bordados legais,
sinalizador de emergência, algum impulso. Manterá você vivo no
espaço ou caso sua cabine seja baleada. Permite que se mova um
pouco e talvez até estenda saltos na atmosfera. Quais patches ou
arte personalizada você tem no seu e o que significam? [2 cargas]
X Pequeno Urbot superior. Um pequeno Urbot que oferece
suporte à pilotagem e que pode carregar alguns itens. Parece
assustadoramente senciente. Os Urbots devem ser formatados
uma vez por ano. Quanto tempo desde que você levou o seu
à Guilda dos Engenheiros para tal procedimento? Qual é sua
designação e que peculiaridades de personalidade ele tem? Qual
é a aparência do chassi e como o ajuda a pilotar? [2 cargas]
X Kit de mecânica superior. Scanners portáteis, kit de remendo do
2 // PERSONAGENS

casco, várias ferramentas manuais. Tudo que você precisa para


consertar um veículo e fazê-lo voar novamente. Que ferramenta
você acabou de obter? Qual você personalizou? [1 carga]
X Gancho de escalada. Pequeno, mas mecanizado. Pode te puxar para
cima. Cabe no seu cinto. Dá a você um visual arrojado quando chega
para o salvamento. Quando quebrou pela última vez? [1 carga]
X Licença da Guilda. Certificação de piloto legítima (embora possa
não ser sua). Permitirá a passagem por um portão de salto. Como
conseguiu a sua? [1 carga]
X Charutos da vitória. O suficiente para compartilhar com alguns
escolhidos. De que adianta fazer acrobacias incríveis se não
pode comemorar? Não há garantia de que o resto da tripulação
apreciará o cheiro ou não ativará os filtros de ar. Onde os consegue
e quantos ainda tem? Eles são raros? [0 carga]

108
JOGANDO COMO PILOTO
Aqueles que passam suas vidas conduzindo naves através das vastas
extensões do espaço, fugindo de piratas e das forças da Hegemonia,
precisam de velocidade. Você possui uma habilidade única de entrar e
passar pelo perigo, contando com sua habilidade e sua nave. Enquanto
o mecânico é o que mantém a nave em forma, você é quem dá um
propósito a ela. Mais do que alguns holovídeos da Hegemonia falam
sobre um piloto importante e sua nave.
Como piloto, você terá o foco central quando a nave precisar ser
manobrada no trabalho. Mas guiar não se limita apenas às naves.
Uma moto, um planador e até mesmo uma besta alienígena sendo
montada também podem ser guiados. Seja qual for o seu veículo de
fuga, guiar cobre.
Onde você aprendeu suas habilidades de pilotagem? Você lutou pela
Legião, mas teve problemas com a lei? Cresceu entre os pilotos e
sempre amou os holofotes? Talvez tenha abandonado um trabalho
respeitável de transportar gelo por um pouco mais de emoção. Lembre-
se de incluir essas influências em suas descrições de pilotagem. Fale

cartilha: PILOTO
sobre as precisas manobras militares que você usa para se livrar de um
pirata perseguidor ou a maneira como você ventila o armazenamento
para corrigir uma queimadura.
Enquanto o guiar lida com a maioria das ações de pilotagem, considere
como você pode se mover mais rápido de outras maneiras. Talvez
atravessar quando estiver a pé e convencer para falar rápido.
Para habilidades de Veterano, considere pegar a habilidade Conserto
do Mecânico para manter sua nave segura em combates. Para viciados
em velocidade, fique de olho na habilidade Demolidor do Malandro.
PILOTOS XENO
Os Pilotos Xeno são geralmente associados a naves xeno. Se escolher
esta opção, pergunte ao seu Mestre sobre as modificações que
você possa fazer em sua nave ou atualizações incomuns às quais
seu pessoal possa ter acesso. Ao desenvolver seu povo, pense
em como a pilotagem deles pode ser afetada por terem sentidos
incomuns (talvez eles enxerguem a gravidade ou outros espectros)
ou maneiras únicas de interface (como conexões neurais diretas).
Pense também em como essas adaptações poderiam dificultar
as coisas para você em outros contextos. Se você tiver impulsos
elétricos que se manifestam ao manipular um dispositivo, talvez
não seja bom ficar em torno de matrizes de computador sensíveis.
À critério do Mestre, tais limitações podem conceder a você as
manobras necessárias para suas inevitáveis fugas ousadas (veja
Xenos em Jogo, página 296).

109
CAPÍTULO 3
NAVES &
TRIPULAÇÕES

A ESTRELA DO SHOW
Um tropo comum do gênero de aventura espacial da ficção científica
é que a nave é tanto um personagem quanto qualquer membro
da tripulação. Este é também o caso em Scum and Villainy. O
que une sua tripulação é a nave em que viajam. É o lugar onde
descansam, lutam e escapam dos vilões e da sociedade. Na verdade,
é completamente possível passar por mudanças sucessivas de
tripulação suficientes para que apenas a nave permaneça a mesma.
Há muitas perguntas a serem respondidas quando montarem sua
nave, mas as perguntas mais importantes estão relacionadas ao
tipo de história que desejam contar. As escolhas feitas durante
esta fase irão mais a fundo no sentido de determinar quais temas
e conflitos você verá em seu jogo.
Neste capítulo, você aprenderá sobre as várias naves do jogo e como
criar uma tripulação sobre a qual ficará animado para contar histórias.

111
CRIAÇÃO DE TRIPULAÇÃO
ESCOLHA UMA NAVE
Seu tipo de nave determina os trabalhos em que se concentrará,
bem como uma seleção de habilidades especiais que dão suporte
para esse tipo de ação. Não é para ser restritivo – a Dançarina
Estelar pode às vezes se envolver em caça de recompensas (como
a Cerberus) ou antagonizar a Hegemonia (como a Dragão de Fogo) –
mas a atividade principal do tipo de nave é a maneira mais frequente
que a tripulação ganha cred e xp para desenvolvimento.
Existem três naves diferentes para escolher:

DANÇARINA Contrabandistas e rompedores de bloqueio.


ESTELAR Procuram por bicos, itens perdidos e pequenos furtos.
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES

Especialistas em extrações. Procuram por pessoas ou


CERBERUS itens desaparecidos, reivindicando recompensas.

DRAGÃO DE Rebeldes e criminosos. Protegem os oprimidos e


FOGO lutam contra a Hegemonia.

Como uma cartilha de personagem, seu tipo de nave também é a


forma como você é conhecido no submundo de Procyon. As facções
criminosas e a Hegemonia pensam em vocês como “contrabandistas”,
“caçadores de recompensas” ou “rebeldes imundos” e irão tratá-los
de acordo.
Escolher um tipo de nave é uma decisão muito importante! É uma
maneira do grupo dizer: “Esse é o tipo de trabalho que queremos fazer”.
Organiza a jogabilidade de “cometer crimes” a “contrabandear peças
ilegais de Urbot” ou “ajudar a libertar o Mem” – o que ajuda o Mestre
a se concentrar nas partes do cenário que mais importam para o seu
jogo, em vez de ter que lidar com todas as possibilidades de uma vez.
O grupo deve escolher um tipo de nave que agrade a todos. Como
jogador, comunique suas preferências. Você está prestes a investir
muitas horas neste jogo, então, se achar uma das opções chata, fale.
Após escolher, pegue a cartilha da nave apropriada para esse tipo
de tripulação e registre as seguintes opções na criação de nave
conforme avançar.
Sua nave começa com 2 cred (esses representam os restos das
economias da tripulação em aventuras depois da aquisição da nave).
Você provavelmente os usará durante a criação da tripulação.

112
ESCOLHA UMA REPUTAÇÃO
Sua tripulação acaba de se formar e adquirir uma nave. ambiciosa
Dado esse grupo de personagens e suas escapadas
brutal
anteriores, que reputação inicial vocês teriam entre
as facções do setor? Escolha uma na lista à direita estranha
(ou crie a sua própria).
experiente
Você ganha xp ao reforçar a reputação de sua nave,
então pense nisso como outra dica para indicar que tipo honrada
de ação você deseja no jogo. Serão irresponsavelmente
ambiciosos, visando níveis mais altos? Aceitarão ousada
trabalhos ousados que outros consideram muito profissional
arriscados? Estão interessados na estranheza do
vácuo? Ou são profissionais em todas as negociações? sutil

PERSONALIZE SUA NAVE

CRIAÇÃO DE TRIPULAÇÃO
Cada nave começa com vários sistemas pré-selecionados que
refletem seu foco. Por exemplo, a Dançarina Estelar começa com
um casco maior para ajudar a transportar cargas (legais e ilegais).
Você escolhe dois sistemas de nave adicionais para melhorar. Suas
escolhas são entre motores, casco, comunicação e armas.
Em vez disso, você pode optar por melhorar a qualidade da tripulação,
mas isso custará 2 cred à sua tripulação e você também ficará em dívida
com as pessoas que o ajudaram a melhorar. Uma qualidade superior da
tripulação refere-se à qualidade do equipamento da tripulação. Você
é capaz de enfrentar facções mais poderosas em pé de igualdade e,
portanto, pode lidar com trabalhos mais difíceis com mais facilidade.
Sem mencionar que sua tripulação terá coisas mais legais!
Após decidir o que deseja melhorar, o Mestre falará sobre uma
facção que o ajudou a conseguir essas melhorias. Eles lhe fizeram
um favor. Como sua tripulação respondeu?
X Pague-os. Dê a eles 1 cred em troca do trabalho bem-feito. Sem
rabo preso, sem dívida.
X Dívida. Prometa que retribuirá o favor no futuro quando pedirem e
ganhe +1 status com eles. Se escolheu a qualidade da tripulação,
você deve escolher esta opção.
X Calote. Não precisa pagar uma facção que não exige pagamento
adiantado! Obtenha -1 status com aquela facção.

113
ESCOLHA UMA HABILIDADE ESPECIAL
Escolha uma das habilidades especiais listadas em sua nave. Se você
não conseguir decidir qual escolher, escolha a primeira da lista – ela é
colocada lá como uma boa opção padrão. É importante escolher uma
habilidade especial a qual desperte o entusiasmo de todos. Você pode
obter mais habilidades especiais no futuro ganhando xp de tripulação.
Assim como escolher o tipo, a origem e os sistemas de sua nave,
escolher uma habilidade especial é outra chance de focar o jogo. Em vez
de interpretar uma nave genérica tripulada por golpistas, você acaba
com a Dançarina Estelar e sua tripulação de contrabandistas ambiciosos,
que salvou a nave depois de sua tripulação anterior desaparecer. Eles
passaram a perna na Gangue Dyrinek quando atualizaram o casco e
as armas da nave, e são conhecidos por sua habilidade de Fuga – um
talento para fugir de seus problemas. Isso é muito para trabalhar e
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES

ajuda a colocar o jogo em uma direção forte desde o início!


ATRIBUIR MELHORIAS
Além das melhorias encontradas em cada nave, vocês, como um
grupo, podem acrescentar duas melhorias adicionais. Por exemplo,
podem escolher a melhoria de Armas de Atordoamento da Cerberus e
também o módulo Arsenal Auxiliar. Essa é uma tripulação apaixonada
pelas suas armas!
Uma melhoria é um recurso valioso ou módulo de sistema que ajuda a
tripulação de alguma forma, como um módulo Pós-combustão ou um
Shuttle. Cada nave começa com melhorias pré-selecionadas que são
adequadas para aquela tripulação, como a Cozinha para a Dançarina
Estelar ou o Brigue para a Cerberus.
Após atribuir suas duas melhorias, o Mestre irá falar sobre duas facções
afetadas por suas escolhas:
X Uma facção os ajudou a fazer a melhorias. Vocês estão em bons
termos. Eles intermediaram um acordo? Vocês fizeram um trabalho
para eles? Livrou-os de problemas? Eles gostam de vocês, têm
+1 status com eles. A seu critério, gaste 1 cred para retribuir a
bondade deles e aumente esse status para +2.
X A outra facção se ferrou quando vocês receberam uma melhoria.
Vocês roubaram a peça deles? Era a nave de um indivíduo específico?
Era ilegal, e a Hegemonia agora os caça? Eles não gostam de vocês,
e vocês recebem -2 status com eles. A seu critério, a tripulação pode
gastar 1 cred para acalmá-los e, em vez disso, receber -1 status
com eles – diga-nos como resolveram as coisas.
Vocês poderão obter mais melhorias no futuro ganhando xp ou
gastando cred.

114
Aqui estão alguns exemplos de melhorias que pode obter para a nave:
X melhoria de treinamento. Sua tripulação pode começar com
Treinamento: Valentia na forma de uma academia na nave.
X equipamento da tripulação. Você pode começar com alguns veículos
terrestres, como motos planadoras para toda a sua tripulação.
X melhorias de nave. Você pode começar com uma ala médica para
cuidar dos feridos após seu primeiro trabalho.
X módulo da nave. Se o sistema tiver espaço para um. Por exemplo,
na Cerberus, você pode começar com mira automática.
X melhorias específicas de tripulação/nave. A tripulação da Dragão
de Fogo pode começar com uma base secreta.
ESCOLHA UM CONTATO FAVORITO
Dê uma olhada em sua lista de contatos potenciais na cartilha da

CRIAÇÃO DE TRIPULAÇÃO
nave. Embora todos os contatos sejam seus amigos e aliados, um
é mais próximo da tripulação do que os outros.
Escolha um contato que seja amigo próximo, aliado de longa data
ou parceiro no crime. O Mestre falará sobre duas facções afetadas
por sua escolha:
X Uma facção também é amigável com este contato, e você recebe +1
status com eles. Talvez sejam informantes, membros aposentados
da facção ou apenas tenham amigos entre eles.
X Uma facção não é amigável com este contato, e você obtém -1 status
com eles. Pode haver afrontas antigas, brigas atuais ou mesmo
material contra o contato guardado que eles desejam reivindicar.
ATUALIZE AS INFORMAÇÕES DA NAVE
A nave tem que pagar taxas de manutenção a cada folga ou arriscar
danos conforme as peças se desgastam. Para calcular seus custos
de manutenção, adicione a qualidade da tripulação a todos os valores
de qualidade do sistema e divida por quatro, arredondando para
baixo. A maioria das naves terá uma manutenção de 2 para iniciar.
A criação de sua nave está concluída – você está pronto para voar!

115
RESUMO DA CRIAÇÃO DA
TRIPULAÇÃO

1 5
Escolha sua nave. Sua Atribuir melhorias. Adicione
nave representa os tipos de duas melhorias a sua nave.
trabalho procurados pela Podem ser melhorias da
tripulação e as capacidades tripulação, ou da nave (veja
gerais da tripulação. Todas as abaixo e à direita ou nas seções
tripulações começam com 2 cred individuais da nave), ou módulos
(que podem ser gastos durante a da nave, caso você tenha os
criação da tripulação). sistemas de pré-requisitos
(consulte as próximas páginas).

2
Escolha uma reputação. Ajuste as facções.
Qual reputação esta

6
equipe conquistou com Escolha um contato
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES

as diferentes facções do setor? favorito. Você é amigo


de todos os contatos de

3
Personalize sua nave. sua nave, mas trabalhou com
Adicione dois sistemas um mais próximo do que com
à nave ou melhore a os demais. Há repercussões –
qualidade da tripulação. Escolha aliados e inimigos ligados ao
como você lidou com a facção passado, que agora atribuem
que os ajudou a fazer isso. esses sentimentos à tripulação.

4 7
Escolha uma habilidade Atualize as informações
especial. Escolha uma da sua nave. Atualizar
habilidade especial que algumas informações
sua tripulação como um todo básicas da nave (gambitos
possui. Se não consegue decidir, recuperados a cada trabalho e
escolha a primeira. calcular manutenção).

MELHORIAS DA TRIPULAÇÃO
TREINAMENTO DA TRIPULAÇÃO
Se tiver uma melhoria em Treinamento, ganhe 2 xp (em vez de 1) ao
treinar uma determinada trilha de xp durante a folga (esperteza, valentia,
convicção ou xp da cartilha). Essa melhoria essencialmente lhe ajudará
a desenvolver mais rápido. (Veja Desenvolvimento, página 50.)
Se tiver o Treinamento de esperteza, ao treinar Esperteza
durante a folga, você marcará 2 xp (em vez de apenas 1). Se
tiver Treinamento de Cartilha, marque 2 xp na trilha de xp de
sua cartilha ao treinar.

116
MELHORIAS DA Capacidade limitada dos sistemas
NAVE – trate qualquer sistema como
qualidade zero vs. naves reais. Pode
Alarme de Intruso: Um conjunto ser anexado a eclusas de ar, mas é
completo de sensores sobre a nave, melhor armazená-lo em uma baía de
incluindo sensores de movimento, pouso, se não quiser que asteroides
códigos nas portas e botões de perdidos ou o tiro de um canhão de
pânico capazes de acionar uma partículas o atinja.
buzina e piscar luzes vermelhas, se
algo estiver fora do lugar. EQUIPAMENTO DE
Cofre: Muito útil para proteger TRIPULAÇÃO
objetos de valor durante viagens Animal de Estimação Alienígena:
espaciais. O bloqueio programável Bagunceiro adorável ou guardião
permite códigos de segurança leal, essas criaturas geralmente dão
personalizados, códigos de uso único mais problemas do que valem. Onde
e registros de acesso. Usa valor do o conseguiram?
casco quando contestado.
Drone de Reconhecimento: Um
Holo-emissores: Usados para ho-

CRIAÇÃO DE TRIPULAÇÃO
pequeno drone para vigilância, ma-
lo-conferências e exibições chama- peamento e coleta de inteligência
tivas. As imagens geralmente não no espaço e da atmosfera. Podem
resistem a um exame minucioso, receber instruções simples. “Procu-
mas podem ser convincentes por re na mina por sinais de calor.” Usa
um curto período. Vêm com jogos e qualidade de comunicação quando
vídeos legais. contestado.
Land Rover: Um veículo blindado Equipamento de Sobrevivência:
para todo tipo de terreno, capaz Equipamento de acampamento,
de transportar cargas pesadas e tubos de oxigênio, equipamento
pessoas por terra. Guincho de alta de escalada, equipamento de mer-
potência e adesivos decorativos vêm gulho. Tudo o que uma tripulação
de fábrica. empreendedora precisa para so-
breviver em uma rocha inóspita,
Pods de Stasis: Pods de última
mas não inabitável. Trajes destila-
geração fornecem espaço para
dores incluídos.
um hóspede gravemente ferido,
mortalmente doente ou inconsciente. Oficina: Cortadores à plasma, um
Não impede sonhos. nano-montador, estoque de com-
ponentes metálicos e elétricos,
Reservas de energia: Baterias e uma forja – qualquer coisa ne-
fontes de energia capazes de for- cessária para construir, modificar
necer energia à nave independen- ou desmontar máquinas, armas e
temente do motor. Dura algumas ferramentas complexas. Adiciona
horas de operação com uso mínimo qualidade +1 as rolagens de cons-
ou alguns minutos de potência total. trução.
Age como uma armadura contra
contratempos relacionados à ener- Transporte Terrestre: Transporte
gia na nave. terrestre suficiente para toda a tri-
pulação. Com pneus ou planando
Shuttle: Uma pequena nave espacial próximo ao solo. Podem ser bicicle-
capaz de transportar algumas tas motorizadas, skimmers, barcos
pessoas do planeta para a órbita. ou carros muito pequenos.

117
MÓDULOS DE NAVE
Um novo módulo pode ser adquirido quando a tripulação avançar.
Fazer isso, entretanto, requer tempo na doca seca. Na criação, você
pode selecionar módulos como parte das melhorias de sua tripulação.
Se este processo for muito lento para sua tripulação, execute um
trabalho para adquirir um módulo ou compre um (o custo em cred
é três vezes a qualidade do sistema atual, ou 6 cred por caixa para
um módulo auxiliar ou equipamento de tripulação/nave). Módulos
ilegais exigem respostas sobre como você os está adquirindo antes
da instalação.
Você não pode ter mais módulos em um sistema de envio do que
qualidade nesse sistema (embora possa ter menos do que a qualidade
do sistema). Os sistemas auxiliares estão isentos disso (você pode ter
todos os módulos auxiliares em sua nave).
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES

MÓDULOS AUXILIARES
Sistemas complexos com finalidade especializada. Não é estritamente
exigido em toda nave, mas fornece funções que a tripulação considera
importantes. Muitos deles estão incluídos em naves maiores.
Ala Médica: Uma sala limpa com Escudos: Sumidouros de partículas
equipamentos médicos. Não é e defletores eletromagnéticos.
um hospital de verdade, mas o Podem ser subjugados com fogo
focado. Conta como armadura
suficiente para curar a maioria dos
ferimentos. Armazenamento para contra armas de naves e
medicamentos e scanners médicos. descargas de energia. Absorve
Adicione +1d a todos as rolagens de
completamente tiros de blaster.
recuperação da tripulação. Custa duas melhorias em vez de
Arsenal: Uma sala segura com as apenas uma.
armas e armaduras da tripulação. Laboratório: Pode ser usado para
Todas as armas e armaduras da analisar anomalias e artefatos
tripulação são consideradas Precursores. Armazenamento
superiores, se já não forem. seguro para coisas que possam
Brigue: Prisão espacial. Não reagir estranhamente com o resto
serve para encarceramento de da nave (ou física).
longo prazo. Impedirá a maioria Módulo IA: Software conectado a
das tentativas de fuga. um núcleo Ur de inteligência artifi-
cial, com filamentos de fibra ótica
Cozinha: Uma cozinha combinada em toda a nave. Pode automatizar
à área para as refeições. Facilita tarefas ou administrar a nave em
muito viagens mais longas. Inclui nome da tripulação. Módulo de
armazenamento de alimentos personalidade sarcástica dispo-
frescos. nível gratuitamente.

118
MÓDULOS DE CASCO
O casco dita o quão resistente é uma nave. Módulos de casco são
sistemas passivos dispostos em toda nave e muitas vezes são
necessários para até mesmo permitir certas ações. Nota: Naves
pessoais e de tamanho cargueiro podem pousar em planetas, caso
contrário, você precisa de um shuttle.
Alojamentos da Tripulação: Carga: Espaço suficiente na nave
Pode-se dormir em qualquer lugar para transportar uma remessa
da nave, mas os alojamentos da moderada (mediante pagamento).
tripulação são próprios para isso. A carga fica evidente quando a
Os alojamentos da tripulação nave é abordada e nenhuma
proporcionam privacidade e precaução especial é tomada para
conforto em um domínio onde ocultar seu conteúdo.
essas coisas são luxos. Além disso, Compartimentos de Contrabando:
não é preciso dividir, e nem saber Como a carga (pode transportar
quem é o primeiro imediato a roncar. uma pequena remessa), mas
Baía de Pouso: Eclusas de não aparecerá nas varreduras de

MÓDULOS DE NAVE
ar, portas de compartimento rotina ou nas inspeções visuais da
e rampas de decolagem para nave. Com um valor de casco 3+,
acomodar shuttles e pequenas também oferece suporte de vida
aeronaves de caça para um piloto para pessoas.
de decolagem terrestre e espacial.

MÓDULOS DE MOTOR
Os sistemas de motor são aqueles que não apenas o fazem andar, mas
também permitem manobrar, fornecer energia à sua nave e viajar pelo
espaço de algumas maneiras diferentes. Armazenamento de energia
e backups geralmente se enquadram em motores. Naves com motor
de valor zero têm impulso mínimo.
Dispositivo de camuflagem: Não Gerador de campo gravitacional:
torna a nave necessariamente in- Cria um grande campo gravita-
visível aos olhos, mas mascara o cional estendendo-se de nave a
calor e a assinatura elétrica dela, nave. Pode ser usado para agar-
tornando-a muito difícil de de- rar ou rebocar. Temperamental e
perigoso. Apenas um protótipo da
tectar ou identificar. Super ilegal.
Guilda. Não são legais.
Drive de Salto: Um motor espe- Pós-combustão: Despeja com-
cial que pode ativar os portões bustível bruto nos motores para
Ur que conectam os sistemas e uma curta explosão de velocida-
traduzem as naves em vias do de. Pode tratar os motores como
hiperespaço. valor mais alto para uma rolagem,
mas pode danificá-los.

119
MÓDULOS DE COMUNICAÇÃO
Matrizes de comunicação, sensores e scanners. Esses sistemas governam
a detecção de sinais, transmissão e a qualidade dos computadores de
uma nave. Sem comunicação significa que a tripulação só receberá
notícias e trabalhos quando atracar em estações e planetas.
Mira Automática: Lida com cálcu- comunicações digitais. Os dados
los e alvos para sistemas de armas na nave são armazenados em um
sem que um membro da tripulação estado seguro até serem desblo-
precise fazer isso. Role pelo valor queados.
de comunicação ao disparar. Scanner de Longo Alcance: For-
Conexão Nexus: Uma conexão nece uma variedade de espectro
com a Rede do Sistema Hege- eletromagnético e leituras gravi-
mônico. Permite atualizações de métricas, dando à tripulação um
notícias, mensagens dentro do aviso prévio de até uma dúzia de
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES

sistema em tempo real e acesso minutos-luz de distância.


a grades de sensores de todo o Transponder Falso: Transmite o
sistema. Inseguro. sinal de uma nave diferente ou
Criptografia Quântica: Criptogra- reproduz uma gravação podero-
fa as comunicações e o armaze- sa dos ecos do sensor (ou atua
namento de dados. Garante ar- como um farol). Pode ser usado
madura contra interceptação de remotamente.

MÓDULOS DE ARMAS DA TRIPULAÇÃO


Autoexplicativo. Observe que a maioria das naves não-militares na
Hegemonia não são armadas. Armas óbvias podem causar problemas,
embora armamentos desligados e ocultos possam passar despercebidos
regularmente.
Broca de Mineração: Broca vio- Canhões de Partículas: Pew!
lenta, de curto alcance e alta po- Pew! Normalmente fixado em
tência. Vaporiza rocha. Facilmente uma direção em naves pessoais.
modificada para perfurar cascos. Frequentemente cruzados. Legal
Legal. apenas com licença.
Ganchos: Oficialmente para tra-
Canhão Integrado: Uma arma
var em asteroides e pescar cargas,
capital. Capaz de apenas um tiro é uma série de redes, cordões e
até ser reparada ou recarregada braços capazes de amarrar duas
em naves menores do que en- embarcações para reboque ou
couraçadas. Pode fritar sistemas. embarque. Legal.
Incrivelmente mortal. Super ilegal.
Mísseis: Projéteis com propulsão.
Não são legais.

120
GAMBITOS
Gambitos são um recurso representando o acúmulo de muita sorte,
circunstâncias estranhas e o destino que se abate sobre os heróis do
gênero, bem como as oportunidades que possam ser aproveitadas
quando a tripulação se arrisca. É um recurso da tripulação, utilizável
por qualquer membro, como o cred da tripulação.
Qualquer membro da tripulação pode gastar um gambito durante uma
rolagem de ação para adicionar +1d, e apenas um gambito pode ser
gasto desta forma.
Ganhe novos gambitos de duas maneiras. No início de cada trabalho,
zere o número de gambitos da tripulação para o valor de gambitos inicial.
Para a Dançarina Estelar ou a Dragão de Fogo, é 2. Para a Cerberus, é
1 – embora isso possa ser aumentado com melhorias de tripulação. Isso
garante que cada trabalho venha com alguma sorte acompanhando a
tripulação.
Além disso, ao obter um resultado 6 ou crítico em uma ação arriscada
na qual não gastou um gambito, sua tripulação ganha outro.
Com gambitos, uma tripulação pode tentar até as acrobacias
mais perigosas e ter boas chances de sucesso; eventualmente, no
entanto, sua sorte acabará e terão que confiar em sua inteligência
e habilidade para vitórias duramente conquistadas.

121
DANÇARINA
ESTELAR
Comerciantes ilícitos, contrabandistas e
furadores de bloqueio
Este cargueiro percorreu alguns quilômetros, mas com um engenheiro
amoroso e algumas modificações ilegais, tornou-se uma navezinha
rápida e equipada para se locomover aos lugares e carregar coisas
que não deveria. Documentos falsos da nave ou um transponder falso
tornarão o trânsito muito mais fácil, e converter parte do espaço de
carga de volta em alojamentos da tripulação a tornará muito mais
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES

confortável para viagens longas.


Ao jogar com a tripulação da Dançarina Estelar, ganhe xp ao executar
um transporte ou operação de contrabando com sucesso. Fique
de olho em trabalhos ocasionais, pequenos furtos e recuperação de
itens perdidos.
Que tipo de contrabando costumam carregar e o que não transportam?

QUALIDADES DA NAVE CONTATOS DA TRIPULAÇÃO

SISTEMAS INICIAIS T’kala, uma mestra de docas. Ela


X qualidade da tripulação (0/3). ajudou a conseguir a nave?
Alor, uma bartender de orelhas
X motores (1/4). Instalado:
afiadas. Boa fonte de trabalhos e
Drive de Salto. Disponível: Pós- de bebidas. O que trazem para ela
combustão. de suas viagens?
X casco (2/4). Instalado: Heani, um capitão de rebocador.
Carga, Compartimentos de Com que frequência vocês se
Contrabando. cruzam na escuridão do espaço?
X comunicação (0/3). Instalado:
Quando ele os trouxe de volta em
segurança?
Nenhum. Disponível: Transponder
falso, Criptografia Quântica. Rakka, uma diplomata. Qual facção
ela representa? Como fizeram ami-
X armas (0/2). Instalado: Nenhum. zade com alguém tão influente?

MELHORIAS INICIAIS Citani, uma corretora de informa-


X Auxiliares: Cozinha.
ções reclusa. Quem é o chefe dela
quando não está com a tripula-
X Treinamento: Esperteza. ção? Que tipo de informação ela
vende normalmente?

122
QUALIDADES INICIAIS DA NAVE
Cargueiro Classe Scarab série CF-350
tamanho: Cargueiro (Médio, pode pousar em planetas)
gambitos iniciais: 2

MELHORIAS DE TRIPULAÇÃO/NAVE DA
DANÇARINA ESTELAR

nave: DANÇARINA ESTELAR


Documentos Falsos da Nave: Gambiarra de Contrabandista:
Todo contrabandista precisa de Tiras ou pele falsa usada para
alguns documentos bem forjados, guardar pequenos itens perto do
fornecendo à tripulação e à nave corpo, e uma ótima maneira de
identidades que são menos deixá-los passar pela segurança.
visadas em qualquer sistema. Adiciona um pouco de espaço de
Esses documentos geralmente transporte de mãos livres enquanto
simplificam a viagem pelo portão, trabalha do lado de fora da nave e
se o transponder e a nave forem permite que você leve um blaster
compatíveis. Você tem alguns para uma reunião bem protegida,
conjuntos diferentes entre os quais mantendo a silhueta estilosa de
pode alternar, mesmo que tenha que seu casaco. Você só pode carregar/
praticar responder a um novo nome ocultar um item de no máximo 1
a cada ponto de verificação. Pode carga desta forma.
tornar mais difícil seguir e rastrear
Amuleto da Sorte: Seja um artefato
vocês pelas facções inimigas. de Ur ou algumas lembranças
Mapa de Estradas Obscuras do exibidas de maneira proeminente
Hiperespaço: São rotas através de na ponte, às vezes a sorte é apenas
sistemas que não são oficialmente ter fé em alguma coisa. A equipe
mantidas. Às vezes, são mais começa com +1 gambito para cada
rápidas. Sempre menos patrulhadas. trabalho. Custa duas melhorias
Frequentemente, estão cheias de para desbloquear isso, em vez do
criaturas do Caminho, piratas e um usual.
outros canalhas. A viagem nunca Caçadores de Emoções: Cada
é tão tranquila quanto nas rotas PJ recebe +1 caixa de estresse
mantidas por Ferreiros Estelares. (aumentar o estresse para o
Ninguém quer pensar muito sobre máximo de 10). O desbloqueio custa
os pobres tolos que morreram ou se três melhorias, não só uma.
perderam para sempre mapeando
essas rotas.

123
HABILIDADES ESPECIAIS DA
DANÇARINA ESTELAR
A FUGA
Você ganha potência ao lutar ou guiar para evitar a captura ou furar
um bloqueio. Ao fazer um trabalho de entrega, receba +1d para a
rolagem de abertura.
Às vezes, escapar é a melhor parte da bravura. Essa habilidade
funciona para qualquer pessoa da tripulação, esteja na nave ou não.
Uma entrega pode ser qualquer trabalho em que transportar carga
(legal, ilegal ou pessoal) entre dois locais seja o objetivo principal.
APENAS PASSANDO
Durante a recompensa, tire -1 de atenção do trabalho. Quando sua
atenção é 4 ou menos, você ganha +1d para enganar as pessoas ao se
passar por cidadão comum, e você ainda tem duas atividades de folga
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES

mesmo se estiver em Guerra (-3) com qualquer facção, pois elas têm
problemas localizando você.
Use a atenção do sistema em que você está no início da folga
para determinar o número de atividades que cada membro
da equipe realiza. Se, durante a folga, a tripulação passar por
um sistema com atenção alta, as facções inimigas podem
encontrá-los de qualquer maneira.
COZINHA CASEIRA
Toda a sua equipe ganha Culinária Caseira como um vício. Logo após um
trabalho, você pode gastar 1 cred e uma atividade de folga para cozinhar
para todos, permitindo a toda a equipe presente fazer uma rolagem de
vício. Se alguém passar da conta, uma briga começa e todos ganham
1 de estresse após a rolagem de vício. Requer um módulo de cozinha.
A tripulação pode dividir quem gasta a atividade e quem paga
o cred. O estresse no final é aplicado após todos os resultados
(isso inclui mexer no ganho ou na perda de estresse máximo,
por meio da habilidade Hedonista do Piloto). Cada um de vocês
ganha 1 de estresse total (não 1 por excesso).
INFLUÊNCIA
Sua tripulação sabe como mexer os pauzinhos e ganhar favores. Ao
passa despercebido, em vez de rolar, você pode obter status -1 com
uma facção em Colegas (+1) ou reduzir seu nível de procurado em 1, e
definir sua atenção para 0 em um sistema.
Você pode ganhar com as mudanças de facção que
aconteceram no trabalho atual. Não tem que limpar o sistema
em que fez o trabalho – a facção ajudará a cobrir seus rastros
de qualquer maneira.

124
OLHO NA CARGA
Sua tripulação ganha +1 cred para trabalhos de contrabando ou
entrega. Ao levantar informações, pode perguntar: “O que é mais
valioso aqui?”
O cred extra é obtido durante o pagamento além do que o
trabalho paga. Pode fazer a pergunta sempre que for aplicável.
REPAROS DE CAMPO
Você ganha potência ao reparar sua nave no espaço. Se gastar um
gambito em uma rolagem de montar, ganha +2d (em vez de +1d).
A potência pode, de forma fictícia, permitir a você fazer reparos
que outros não possam – por exemplo, consertar por um tempo
um dano na nave o qual geralmente requer doca seca. Os dados
extras do gambito se aplicam a qualquer rolagem de montar,

nave: DANÇARINA ESTELAR


não apenas aos reparos.
SOLUCIONADORES DE PROBLEMAS
Cada PJ pode adicionar 1 valor de ação a guiar, montar ou atravessar
(até um máximo de 3).
Cada jogador pode escolher a ação de sua preferência (não
precisam escolher a mesma). Se usar esta habilidade durante
a criação inicial do personagem e da tripulação, ela substitui
o limite inicial normal para valores de ação.

125
TRABALHOS DA DANÇARINA
ESTELAR
A Dançarina Estelar pega todos os trabalhos que puder, tanto legais
quanto ilegais. Você pode encontrar e carregar mercadorias perdidas
e – se o seu casco for bom o suficiente – contrabandear aqueles que
a Hegemonia esteja procurando. Infelizmente, as pessoas continuam
culpando você pelas ações e pelo valor de sua carga. A audácia!
Mestres: Procure oportunidades com uma surpresa. Ofereça trabalhos
fáceis com dilemas morais, ou trabalhos difíceis que ajudam as pessoas,
ou cargas que várias pessoas desejam. Lembre-se de que esta nave não
é destruidora. Facções violentas como os Lobos Escarlates têm mais
probabilidade de contratar a tripulação para extrair um membro do que
matar alguém (eles têm gente para isso).
Concentre-se em aventuras, voos curtos e truques de ópera espacial
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES

padrão. Sempre procure uma oportunidade para uma corrida, perseguição


ou aventura de alta energia.
Para qualquer oportunidade de trabalho, considere como o trabalho
possa contornar bloqueios e inspeções ou contrabandear mercadorias
e pessoas. Pense também no tempo de viagem. Para adicionar uma
reviravolta, descubra quais facções possam estar envolvidas, ou para
elementos adicionais, use as tabelas de geração de trabalhos (consulte
Trabalhos, página 338).

EXEMPLO DE TRABALHOS
X A Banshee (a Rainha Pirata líder do Redemoinho) está procurando
alguém para roubar uma máscara de Noturno, e vai pagar
generosamente para que seja feito com descrição. Quem está com a
máscara atualmente? Como e por que ela é vulnerável? Quem mais a
quer? Qual é o plano da tripulação para este trabalho? Faça a rolagem
de abertura e vá direto ao assunto.
X Um cientista deseja contratar uma equipe para tirá-lo de Warren, passar
pelas patrulhas da Guilda que o procuram e ir para o próximo sistema
onde estará seguro. Que pesquisa a Guilda não quer que ele revele?
Qual facção irá escondê-los quando eles estiverem fora do mundo?
Qual é o plano da tripulação para roubar essa pessoa do escrutínio da
Guilda? Faça a rolagem de abertura e vá direto ao assunto.
X Uma praga estourou entre os trabalhadores de Indri. Um sacerdote
mendicante em Amerath quer cuidar deles, mas a Igreja da Chama
Estelar está procurando por eles e contratou a Legião para ajudá-los.
Que outra facção contratou caçadores de recompensas para atacar
este sacerdote? Como suas práticas religiosas o mudaram? Qual é o
plano da tripulação para passar pelos pontos de controle da Legião?
Faça a rolagem de abertura e vá direto ao assunto.

126
DANÇARINA ESTELAR: OPORTUNIDADES LUCRATIVAS
Uma guerra de facções precisa de uma entrega de armas e
1
suprimentos além da linha inimiga.

2 Um fugitivo paga para ser contrabandeado para o próximo sistema.

Um Culto quer que você mova seu Escolhido para além de um


3
posto de controle da Igreja/Legião.
Uma carga viva precisa ser transportada, mas é difícil de a conter
4
e prender após solta.
Um cliente quer que você mova um pacote por duas semanas
5
seguidas. Sem parar. Sem bisbilhotar.
Transportar as mercadorias é fácil, mas você pode convencer
6
a socialite a lhe dar o trabalho?

nave: DANÇARINA ESTELAR


Alguém quer que você aceite um trabalho para uma facção, mas
1
lhe dê as mercadorias.
Um piloto ás quer que você contrabandeie sua nave de corrida
2 modificada ilegalmente para a linha de partida além das inspeções
da Guilda.
Era um trabalho simples, mas a carga não é o que disseram que
3
era, tornando-se perigosa no meio da viagem.
Contrabandear uma criatura do Caminho para um místico de um
4 planeta vizinho. Porém: ela deve ser carregada dentro de um
membro da tripulação.
5 Retirar um artefato de uma escavação arqueológica.
Furar um embargo comercial da Guilda para tirar um cientista
6
importante do planeta.
O transporte de carga requer um caminho através da área
1
patrulhada e cheia de armadilhas de um pirata.
Um ex-pirata exilado escondeu um tesouro em Baftoma e irá dividi-
2
lo com quem puder levá-lo até lá, passando pelos piratas, e voltar.
Um místico precisa de uma equipe para explorar uma via do
3
Caminho recém-formada. Monstros do Caminho garantidos.
Um Sah’iir deseja adotar crianças xeno como servas. Elas devem
4
ser movidas antes de serem registradas pela Hegemonia.
Remessa prioritária de Indri para Amerath só chegará a tempo
5
se você cortar pelo Cinturão de Fogo.
Uma gangue criminosa precisa contrabandear uma mensagem
6
para um sobrevivente no Isotropa Segurança Máxima.

127
POSIÇÃO INICIAL
A SITUAÇÃO
Sua tripulação de contrabandistas foi contratada por Citani (o solitário
amigo corretor de informações de sua tripulação) para entregar uma
pequena caixa bem lacrada à lua de Warren, para um cliente muito
específico que não queria revelar sua identidade. O trabalho parecia fácil...
A entrega deveria ter sido cred fácil, exceto que seu contato está morto,
você pode levar a culpa por isso, e várias facções poderosas têm mais
probabilidade de querer matar do que de negociar pelo objeto que você
está segurando.
A tripulação está segurando a chave Aleph (o artefato dentro da caixa).
Eles podem permanecer vivos e mantê-la por tempo suficiente para ter
lucro? Ela vai acabar com quem? E você pode retirar esse bloqueio de
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES

terra da sua nave? Jogamos para descobrir.


TORNANDO SEU
Personalize a posição inicial abaixo para se adequar à sua própria
tripulação. O que a Aleph Chave faz? Deve ser algo grande (talvez
um componente-chave para fazer ou abrir portões de salto, ou um
programa poderoso capaz de hackear sistemas da Guilda). Pense
sobre o que você quer que seja a sua história e como ganhar isso irá
impactar o setor.
Durante a criação da tripulação, você escolheu algumas facções que a
tripulação destratou. Veja se alguma delas está interessada na Chave.
Talvez o rival de um membro da tripulação esteja envolvido. Tornar a
história pessoal adiciona urgência e vincula as escolhas dos jogadores
diretamente à narrativa.
A PRIMEIRA CENA
Diga à mesa o seguinte:
O destino é um bar perto do solo de Warren, o que significa que o ar
lá fora está denso de poluição e os clientes são do tipo mais violento.
Seu contato está na cabine privada nos fundos. Só um problema...
Ao se sentar para concluir o negócio, você vê que seu contato está
morto e coberto de sangue fresco. Somando-se às suas angústias,
há guardas da Casa Malklaith bebendo no bar e algumas pessoas
bem equipadas de olho na cabine. Este não é o melhor lugar para
começar uma briga, vocês serão encurralados.
Como fogem? Vão tentar bolar uma maneira de sair disso? Sair
por trás? Talvez roubar alguns veículos de fuga de alguns pilotos
de planador de aparência durona que estejam estacionados do
lado de fora?
128
Crie um relógio de fuga de 10 fatias. Conforme a tripulação da Dançarina
Estelar se precipita para escapar, avance este relógio. Se as facções de PdM
se aproximarem dos PJs, impedi-los ou desacelerá-lo, você pode remover
tiques de acordo. O trabalho termina quando a tripulação foge ou é pega.
Faça de Warren movimentada, suja e excitante. Dê aos jogadores muitas
coisas na cena para as quais possam se atirar, fazer perseguições aluci-
nantes ao redor e explodir. Várias facções estão atrás da caixa e qualquer
crime alertará os guardas da Casa Malklaith (os gendarmes locais). Muito
provavelmente, uma facção de qualquer poder terá bloqueado a nave da
tripulação no porto também.

AS PRÓXIMAS CENAS
A folga deve ocorrer quando os jogadores decidem o que fazer com
Chave. Pergunte quais são suas prioridades como jogadores e tri-
pulação. Talvez eles queiram levantar informações sobre possíveis

nave: DANÇARINA ESTELAR


compradores ou investigar o próprio artefato. Eles também podem
apenas ficar com o artefato e correr, concentrando-se em liberar sua
nave e se distanciar de Warren primeiro.
O próximo trabalho provavelmente será convencer uma facção a não
matar a tripulação e pegar o que querem, mas, em vez disso, passar os
creds e comprar o artefato. Para quem quer que a tripulação o venda,
provavelmente terá inimigos que possam precisar de alguns canalhas
do espaço para ajudá-los a igualar o placar.
A CAMPANHA
Você pode facilmente jogar as consequências da situação inicial em
várias sessões. Para quem os PJs vendem o artefato? Para que o
cliente o usa? Quem guarda rancor por causa disso? Alguém quer
que a tripulação o roube de volta? Eles podem permanecer no pla-
neta por tempo suficiente para evitar poderosas facções raivosas
e a lei para fazer mais trabalhos?
Escreva perguntas urgentes para ajudar a manter o foco na ação:
Por que a Casa Malklaith quer Aleph Chave?
Seu contato foi contratado pelo cliente original: quão perto
eles estão de rastrear a tripulação e Chave?
Como a Igreja da Chama Estelar lida com a venda de artefatos
de alto valor?
Essas perguntas podem resultar em um ou dois relógios para
rastrear o status das circunstâncias em desenvolvimento. Quando
uma pergunta for respondida, apague o relógio e adicione um novo
conforme necessário. Os relógios não precisam durar para sempre.

129
CERBERUS
Caçadores de recompensas e especialistas em extração
A Cerberus já foi uma nave de patrulha bem armada, mas, embora tenha
sido reaproveitada em sua nova vida, ainda tem as linhas elegantes, a
tripulação limitada e o espaço de carga de um predador. Boa comunicação
é importante para encontrar seus alvos e segui-los (de preferência à
distância), antes de avançar para agarrar e abordar. Uma conexão nexus
é crucial para mensagens rápidas e ter vantagem nas recompensas.
Ao jogar com a tripulação do Cerberus, ganhe xp ao executar
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES

uma extração ou captura de uma recompensa com sucesso. As


recompensas podem ser oficiais – postadas ou sancionadas pela
Hegemonia –, mas muitos Sindicatos do crime organizado também
contratam gente da sua laia.
Você se orgulha de sempre trazer sua presa de volta viva? Quem
foi a recompensa que escapou?

QUALIDADES DA NAVE CONTATOS DA TRIPULAÇÃO

SISTEMAS INICIAIS Stacey Weathers, excelente


repórter. Tem todos os tipos de
X qualidade da tripulação (0/3).
pistas quentes, mas o que ela
X comunicação (2/4). Instalado: pede em troca?
Scanner de longo alcance. Arlox, um Pasha dos Facas Cin-
Disponível: Conexão Nexus. zentas. Outrora um assassino,
agora líder da Gangue. Você tam-
X motores (1/4). Instalado: Drive bém caça recompensas ilegais
de Salto. para eles?
X casco (0/2). Instalado: Ishi, um negociante de armas.
Nenhum. Recompensas vêm armadas e
Ishi nivela o campo. Ele ajusta
X armas (1/3). Instalado: Ganchos. sua nave?
Disponível: Canhões de Lix, um rastreador xeno. Ele é um
partículas. xeno com uma característica de
rastrear pessoas ou alguém que
MELHORIAS INICIAIS caça xenos?
X Auxiliar: Brigue. Jezri, um atravessador. O que
precisar, Jezri tem. Informações,
X Treinamento: Valentia. equipamentos, trabalhos, amigos
e inimigos. Jezri o ajudou a obter
sua nave ou licença?

130
QUALIDADES INICIAIS DA NAVE
Embarcação de Patrulha tipo Firebrand R-29
tamanho: Cargueiro (Médio, pode pousar em planetas)
gambitos iniciais: 1 (Vocês usam mais força do que sorte)

MELHORIAS DE TRIPULAÇÃO/NAVE
DA CERBERUS
Rastreadores: Muitas formas de Veículos Pessoais: Sua tripulação
rastrear seus alvos. Inclui minús- possui algumas (talvez uma por
culos grampos que podem ser membro da tripulação) embar-

nave: Cerberus
escondidos em roupas com um cações elegantes de um assento
leve tapinha nas costas, faróis que que podem ser dobradas o sufi-
podem ser fixados no casco e até ciente para caber em uma vaga de
mesmo clonadores de transmis-
são para comunicações. A legali- estacionamento razoável. Com-
dade varia (geralmente de acordo bustível limitado, mas pode sair
com a importância do alvo), mas da atmosfera. Podem carregar
uma licença torna tudo legal. armas básicas, embora não pos-
Armas paralisantes: Uma grande sam danificar seriamente nada
variedade de armas para capturar do tamanho de um cargueiro ou
e proteger prisioneiros sem feri- maior. Você talvez queira uma pis-
mentos (graves). Isto inclui, mas ta de pouso em sua nave. Custa
não está limitado a: duas melhorias para desbloquear
X Algemas. [0 carga] isso, em vez do usual.
X Bastões de atordoamento. Duras Penas: Às vezes, a sorte é
[1 carga] apenas uma experiência conquis-
tada com dificuldade. Sua equi-
X Preparação de atordoamento
nos blasters. Não é do tipo pe- pe começa cada trabalho com +1
sado. [1 carga] gambito. Custa duas melhorias
para desbloquear isso, em vez
X Granadas de atordoamento. do usual.
Substitui o detonador na cartilha.
[1 carga] Criminosos Suaves: Às vezes, a
X Drogas de nocaute. Podem não
legalidade é apenas uma questão
funcionar em alguns xenos. de quem está com a arma. Cada
[0 carga] membro da tripulação ganha +1
caixa de estresse (total 10). Custa
Não é necessário para trazer traba-
lhos, mas é útil se quiser reivindicar duas melhorias para desbloquear
recompensas. Geralmente legal. isso, em vez do usual.

131
HABILIDADES ESPECIAIS DA
CERBERUS
LICENCIADA
Receba -2 atenção em qualquer trabalho legítimo de caça de
recompensas. Sua nave pode transportar armas de partículas e sua
tripulação pode transportar e usar legalmente explosivos pesados na
perseguição de um alvo.
Isso também significa que você carrega licenças de caçador de
recompensas. Pode ser aproveitado para explicar o fato de estar
em lugares onde não deveria e carregar armas quando outras
pessoas seriam confiscadas. A cooperação com a lei varia de
planeta para planeta.
CARREGADA
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES

Sua tripulação pode carregar +1 carga. Eles têm uma armadura distinta e
de alta qualidade. Ao usar armadura, ela conta como armadura pesada
(dois usos).
O máximo de carga de cada membro da tripulação é aumentado
(então a carga leve torna-se 1-4, média 5-6 e pesada 7-9). Quem
criou essa armadura distinta (e quem pode reconhecer sua marca)?
Armadura pesada permite a você marcar a segunda caixa de
armadura (pesada) em sua cartilha para reduzir o dano apropriado.
JOGAR NOS DOIS LADOS
Ao liberar um alvo de recompensa, torne-o um contato da tripulação.
Embora possa não receber pagamento das facções que o
contratam, muitas presas têm alguns créditos salvos e estão
dispostos a negociar a liberdade. Mais lucrativos, porém, são
os trabalhos ou dicas que possam ter. Adicione o alvo como um
contato da tripulação, tendo em mente que um dia eles sejam
capturados por outros caçadores de recompensas (e podem pagar
sua tripulação por um resgate). Nem todo caçador de recompensas
captura seus alvos, então o Mestre irá (ou não) ajustar o status
da facção como exigir a narrativa ao final de tal trabalho.
MORTAL
Cada PJ pode adicionar 1 valor de ação a comandar, lutar ou esgueirar
(até um máximo de 3).
Cada jogador pode escolher a ação de sua preferência (não
precisam escolher a mesma). Se usar esta habilidade durante
a criação inicial do personagem e da tripulação, ela substitui o
limite inicial normal para valores de ação.

132
NA TRILHA
Sua equipe ganha uma atividade extra de folga para trabalhar
em projetos de longo prazo ou adquirir recursos para rastrear
recompensas.
Às vezes você conhece a recompensa, mas não sabe onde
está escondida. Dependendo de seus contatos e influência,
pode ser necessária mais do que uma simples verificação de
informações levantadas. Qualquer pessoa da equipe pode
usar essa ação de folga e fazer a rolagem apropriada.
PEGAR E AGARRAR
Ao usar embuste, infiltração ou social para executar um sequestro
ou extração, adicione +1d a rolagem de abertura.
O foco de sua tripulação está em obter um alvo prioritário
com segurança, sem disparar alarmes. Qualquer missão em
que você tenha que remover um alvo sob vigilância de seus
guardas se aplica a essa habilidade.

nave: Cerberus
TOQUE LEVE
Você ganha potência ao seguir um alvo ou ao levantar informações
na localização anterior de um alvo.
Locais anteriores podem incluir lugares onde se hospedaram,
cenas de crime, bares favoritos e assim por diante. Também
pode ser usado para rastrear, caso estiver na trilha.

133
TRABALHOS DA CERBERUS
A Cerberus é uma nave mercenária disposta a fazer cred trazendo aqueles
em quem outros colocam uma recompensa – mas sempre se lembre de
que os alvos também são pessoas. As recompensas nem sempre são
oferecidas por transgressões, mas sim por incomodar a facção errada.
Mestres: Sempre pergunte por que alguém estava disposto a cobrar um
preço por sua cabeça e mostre quais são seus propósitos e objetivos,
mesmo quando está no brigue da nave. Pergunte à tripulação se eles
estão dispostos a entregá-los no final do dia.
As recompensas são difíceis de rastrear. O Mestre pode dizer se você
precisa socializar com as pessoas certas para levantar informações,
encontrar uma pista para sua localização (adquirir recursos) ou concluir
um projeto de longo prazo para descobrir onde foram parar.
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES

Para qualquer oportunidade de trabalho, considere quem aplicou a


recompensa, quem mais pode desejá-la e de quem o alvo quer fugir.
Para adicionar uma reviravolta, descubra quais facções possam estar
envolvidas, ou para elementos adicionais, use as tabelas de geração de
trabalhos (consulte Trabalhos, página 338).

EXEMPLO DE TRABALHOS
X Um ladrão roubou uma joia bem guardada de Glimmer. A Guilda quer
que seja encontrada – em sigilo. Quem está protegendo este ladrão
dos canais habituais da Guilda? Que outras coisas ele roubou? Faça um
relógio para encontrar o ladrão e marque-o sempre que a tripulação
encontrar uma pista ou fizer uma rolagem que os leve diretamente
ao ladrão. Qual é o plano da tripulação para capturar esse fantasma?
Faça a rolagem de abertura e vá direto ao assunto.
X O pupilo do Noturno Doraam, Rax, saiu antes de terminar o
treinamento. Doraam quer que vocês o encontrem e o entreguem
a uma nave Noturna no vácuo. Para quem um aprendiz assustado
pediria ajuda em Warren e por que abandonaria o treinamento?
Qual é o plano da tripulação para capturar a pobre alma? Faça a
rolagem de abertura e vá direto ao assunto.
X Membros da Igreja da Chama Estelar identificaram a médium do
Comandante Tallon e querem que vocês a capturem e a entreguem ao
Caminho da Luz (um cruzador de batalha). Ela está programada para
ser transportada para a superfície de Aleph para interrogar alguém
em uma prisão solitária na atmosfera tóxica do planeta. Qual é o plano
da tripulação para interceptar e capturar a vidente? Sabem que ela é
vidente? Faça a rolagem de abertura e vá direto ao assunto.

134
CERBERUS: OPORTUNIDADES ESPECÍFICAS
Um mensageiro do Sindicato fugiu com um pacote. Prenda-o
1
antes que o pacote seja vendido para outro.
O servo de um nobre (com segredos) está fugindo. Lute contra
2
qualquer outro que queira reivindicar a recompensa.
3 Alguém roubou a nave protótipo dos Ferreiros Estelares. Cace-os!
Um desertor Legionário está desaparecido há anos, mas um
4
boato sobre sua localização surge.
O filho de um diplomata foi sequestrado em trânsito. Tome-o
5
dos piratas.
Uma recompensa é colocada em uma criatura perigosa do
6
Caminho em Aketi.
Uma grande fuga de prisão acontece no Isotropa Segurança
1
Máxima. Temos que pegá-los.
Um assassino Lobo Escarlate inexplicavelmente matou várias

nave: Cerberus
2
pessoas. Pegue-o.
Há uma grande recompensa por alguém que explodiu um pedaço
3
de um portão de salto. A pessoa culpada afirma que não foi ela.
Encontre um pesquisador perdido para a Guilda (queira ele
4
voltar ou não).
Mendicantes estão escondendo um ex-pirata. Pegue-os para
5
os Vignerons.

6 Extraia um membro da Guilda da sede da Guilda local. Boa sorte.

Capture o animal de estimação de um Nobre que escapou e lide


1
com ele no transporte de volta.
Um líder de Sindicato quer usar de exemplo um jogador que deve
2
grande quantia. Sem desintegrações.
Um fugitivo foi para o solo de um planeta ou região inóspita
3
do espaço.
Um agitador do Sindicato Cobalto está sendo escondido por
4
seu povo.
Recupere um item de uma nave capturada por piratas. (Resgate
5
da tripulação opcional).
Um hacker assumiu o controle de alguns satélites. Desative o
6
hackeamento e capture-o.

135
POSIÇÃO INICIAL
A SITUAÇÃO
Sua tripulação de caçadores de recompensas foi contratada por Arlox
(Pasha dos Facas Cinzentas, amigo de sua tripulação) para capturar
Cho-Tyrek, um Músculo malvado do Sindicato o qual aparentemente
deixou um trabalho inacabado. E os Facas Cinzentas não gostam de
deixar trabalhos inacabados.
Rastrear um Músculo do Sindicato o qual não quer ser encontrado não
é uma tarefa fácil, mas você sabe onde ele está escondido. No processo,
descobre que os Facas Cinzentas não são as únicas pessoas a procurar
por Cho. Várias outras facções estão oferecendo recompensas por ele
e pelo que ele possui.
A tripulação vai pegar Cho? Podem impedir que outros o achem primeiro?
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES

O que farão com o Urbot de aparência infantil que ele tem consigo? Arlox
será compreensivo se o deixarem ir? Jogamos para descobrir.
TORNANDO SEU
Personalize a posição inicial abaixo para se adequar à sua própria tripulação.
Cho-Tyrek possui consigo uma Urbot extremamente incomum. Por que
ela é especial? O que ela é capaz de fazer ou o que ela insinua sobre os
Urbots que a Guilda (ou outros) podem não querer que se dissemine? O
Conclave quer libertá-la como um indivíduo com livre arbítrio?
Durante a criação da tripulação, você escolheu algumas facções que a
tripulação destratou. Veja se alguma delas está interessada na Urbot.
Talvez o rival de um membro da tripulação esteja competindo com a
tripulação pelo prêmio? Tornar a história pessoal adiciona urgência e
vincula as escolhas dos jogadores diretamente à narrativa.
A PRIMEIRA CENA
Diga ao grupo:
Você está no corredor do segundo andar de um hotel decadente
com um letreiro em néon, “Paraíso”. Custou um pouco de cred
– e alguns braços torcidos em dois sistemas – para obter a
localização de Cho, mas você o rastreou até Warren, e aquele
doce prêmio em dinheiro está prestes a ser seu. Enquanto se
prepara para chutar a porta do quarto de Cho, ouve o barulho
do motor de uma moto sendo ligado em um beco atrás do hotel.
Fogo pesado começa a rasgar o corredor, atravessando o
gesso e movendo-se rapidamente para onde você está. É
Cho-Tyrek em uma motocicleta planadora turbinada, uma
figura minúscula agarrada às suas costas. O que você faz?

136
Este pode ser um bom lugar para introduzir rolagens de resistência
(para evitar o fogo pesado de blaster) ou flashbacks (para mostrar
como partes da tripulação podem estar em outro lugar).
Crie um relógio de busca de 10 fatias e coloque dois tiques nele para
representar as ações da tripulação em busca de encontrar o esconderijo
de Cho. Ações trazendo a tripulação para mais perto de Cho-Tyrek
aumentam o relógio de perseguição e atrasos o diminuem. Se o relógio
se esvaziar totalmente, Cho escapa. Descreva as ruas de Warren
movimentadas, iluminadas por neon e cheias de coisas para se esquivar,
trançar ou até mesmo bater. Tyrek com certeza atirará para matar, caso
ache que não possa escapar, mas assim que o relógio se encher, ele
se renderá – desde que a tripulação concorde em cuidar de sua carga.
A tripulação pode decidir o que fazer com ele nesse ponto.

AS PRÓXIMAS CENAS
Os jogadores devem decidir o que fazer com Tyrek durante a folga. Ele
está fugindo com uma pequena Urbot chamada Ara-ini, alojada em um
corpo que lembra uma criança pequena. O código de assassino de Cho não

nave: Cerberus
o deixa machucar crianças – ele se convenceu de que Ara-ini vai contar.
O próximo trabalho provavelmente será entregar Cho aos Facas Cinzentas
em Indri ou tentar contrabandear Ara-ini para um representante
do Conclave 01, que se encontraria com Cho em Baftoma. Existem
outras facções que querem um ou outro – a Guilda é uma possibilidade
importante – que provavelmente enviarão alguém de penetra. Pergunte
à tripulação seu plano e faça uma rolagem de abertura.
A tripulação pode decidir deixar Cho-Tyrek ir após ouvir sua história.
Adicione-o como um contato da equipe e ofereça a ela algum cred e
trabalhos em potencial (rolar na tabela de Trabalhos, página 338).
A CAMPANHA
Você pode facilmente jogar as consequências da situação inicial em
várias sessões. O que os PJs fazem com Ara-ini? Quem está chateado
com eles por suas escolhas? Alguém quer que a tripulação roube
o Urbot de volta?
Escreva perguntas urgentes para ajudar a manter o foco na ação:
O que Ara-ini pode fazer que outros Urbots não podem?
Como os proprietários originais de Ara-ini planejam lidar com
a tripulação?
Essas perguntas podem resultar em um ou dois relógios para
rastrear o status das circunstâncias em desenvolvimento. Quando
uma pergunta for respondida, apague o relógio e adicione um novo
conforme necessário. Os relógios não precisam durar para sempre.

137
DRAGÃO
DE FOGO
Rebeldes e criminosos Hegemônicos
A Dragão de Fogo é uma corveta e, portanto, uma nave maior que não
foi feita para pousar em planetas. Geralmente usa um shuttle para
transportar a tripulação à superfície de planetas e de volta à nave.
Destruidora, possui poder de fogo suficiente para fazer qualquer um
refletir antes de enfrentá-la. Talvez você queira adquirir um Transponder
Falso o mais rápido possível (para quando seu nível de procurado
aumentar ou quando estiver em Guerra com facções Hegemônicas),
ou ficará difícil transitar de um sistema para outro.
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES

Ao jogar com a tripulação da Dragão de Fogo, ganhe xp ao executar


um trabalho bem-sucedido que se opõe ao domínio Hegemônico.
Ajudar rebeldes, povos oprimidos ou apenas fazer a Hegemonia de
boba, tudo se encaixa aqui.
Como você divulgará sua causa? Onde está seu atracadouro de costume?
Quem são seus aliados e quem você considera criminosos “reais”?

QUALIDADES DA NAVE CONTATOS DA TRIPULAÇÃO

SISTEMAS INICIAIS Garin, um engenheiro de armas


da Guilda. Sua consciência não o
X qualidade de tripulação (0/3).
deixa fazer todas as exigências da
X comunicação (0/4). Instalado: Guilda? Ele ajudou a adquirir sua
Nenhum. Disponível: Mira nave?
Automática: Transponder Falso. Tyura, uma assassina lendária.
X motores (1/3). Instalado: Drive Como ganhou a lealdade dela? Qual
de Salto. é a rixa dela com a Hegemonia?
X casco (1/2). Instalado: Ada Black, uma artista famosa.
A queridinha do setor. Talvez
Alojamentos da Tripulação.
suas viagens possam ser boas
Disponível: Baía de Pouso. coberturas para se infiltrar em
X armas (1/3). Instalado: Canhões áreas bloqueadas?
de Partículas. Disponível: Tiko Lux, um piloto importante. O
Canhão Integrado. melhor, mas expulso da Legião. Um
motorista de fuga para você?
MELHORIAS INICIAIS
Ibo-one, um antigo místico do Culto.
X Auxiliar: Escudos. Talvez um guia para perigosas
X Equipamento da Nave: Shuttle. ruínas Ur onde você poderia se
esconder?

138
QUALIDADES INICIAIS DA NAVE
Corveta Convertida Classe Khanjigar
tamanho: Corveta (Grande, não pode pousar em planetas)
gambitos iniciais: 2

MELHORIAS DE TRIPULAÇÃO/NAVE
DRAGÃO DE FOGO
Contatos do Mercado Negro: Apoio Popular: Dá muito trabalho

nave: DRAGÃO DE FOGO


Capaz de obter todos os módulos conquistar corações e mentes,
(mesmo os ilegais) de que sua nave mas a sua causa tem apoiadores
precisa, mesmo se você estiver entre o povo. Ao se aproximar de
procurado. Engenhoso. Móvel. um planeta ou estação, pergunte
Módulos ilegais (como de costume) ao Mestre quem poderia ser um
podem exigir que você execute simpatizante. Isso talvez torne as
um trabalho para adquiri-los. Seu fugas – e simplesmente andar por
contato pode saber onde encontrá- aí quando procurado – muito mais
los e ajudá-lo, mas depende de você fácil. Custa duas melhorias para
conseguir coisas que simplesmente desbloquear isso, em vez do usual.
não estejam disponíveis a qualquer Abençoado pelo Caminho:
preço (protótipos, dispositivos Algumas pessoas simplesmente
raros e coisas incrivelmente ilegais têm sorte. As normais pensam
como canhões integrados). que isso é algum tipo de sinal. Não
pense muito nisso. Você começa
Base Secreta: pode estar dentro com +1 gambito no início de cada
das antigas ruínas de Ur em um trabalho. Custa duas melhorias
planeta. Talvez construções para desbloquear isso, em vez do
dentro de um asteroide enorme. usual.
Possivelmente uma estação velha
e esquecida, há muito abandonada, Determinado: Cada PJ recebe +1
mas agora reaproveitada. Você caixa de trauma. Pode trazer um PJ
encontrou e encomendou um com 4 traumas de volta ao jogo, se
desejar. Custa duas melhorias para
esconderijo longe do olhar maligno
desbloquear isso, em vez do usual.
da Hegemonia, onde você e seus
aliados possam se encontrar, se
esconder, lamber suas feridas
e planejar seus trabalhos, tudo
sem que a Hegemonia descubra. É
secreta... por enquanto.

139
HABILIDADES ESPECIAIS DO
DRAGÃO DE FOGO
MÃOS VELHAS
Quando estiver em Guerra (-3) com uma facção da Hegemonia, todos
os membros da tripulação recebem +1d nas rolagens de vício e ainda
têm duas atividades de folga em vez de apenas uma.
Você pode escolher não rolar o dado extra para o vício, se desejar.
CAUSA JUSTA
Quando sua tripulação faz a coisa certa com um custo para si mesma,
você pode marcar um xp de tripulação.
O custo para a tripulação deve ser real, embora não precise
ser devastador. Perder uma oportunidade significativa, atrasar
em um projeto ou irritar uma facção poderosa são alguns
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES

exemplos.
CENTELHA DE REBELIÃO
Se você deixar um cartão de visita ou um símbolo de resistência
altamente visível no trabalho, receba +2 atenção. Sua tripulação
ganha +1d para vício durante a próxima folga e não pode passar
da conta.
Ao usar essa habilidade, discuta qual é o símbolo de
sua rebelião. Ao deixar seu cartão de visita, ele deve ser
proeminente ou fácil de ser encontrado (de preferência por
mais do que apenas a Hegemonia).
CORAÇÕES E MENTES
Cada membro da tripulação pode adicionar 1 valor de ação para
comandar, socializar ou convencer (até um máximo de 3).
Cada jogador pode escolher a ação de sua preferência (não
precisam escolher a mesma). Se usar esta habilidade durante
a criação inicial do personagem e da tripulação, ela substitui
o limite inicial normal para valores de ação.
FORJADO NO FOGO
Sua tripulação foi endurecida por uma experiência cruel. Cada um
de vocês recebe +1d em todas as rolagens de resistência.
Esta habilidade se aplica a todos os PJs da tripulação.

140
INIMIGOS NATURAIS
Ao executar um trabalho contra facções da Hegemonia, receba +1d
para a rolagem de abertura.
Isso se aplica a qualquer trabalho em que seu alvo principal
seja uma das facções da coluna Hegemonia (consulte a página
316), como Guildas, Cultos ou Casa Malklaith. Se o trabalho
incomoda uma facção, mas não envolve seus membros, o
bônus não se aplica.
SIMPATIZADORES
Sua ideologia é especialmente cativante. Ao lidar com uma equipe
ou facção, o Mestre lhe dirá quem entre eles acredita em sua causa
(um, alguns, muitos ou todos).
Se o Mestre não tiver certeza da resposta, pode fazer uma
rolagem de sorte usando a qualidade da tripulação, talvez
modificada por sua posição com uma facção. Facções não

nave: DRAGÃO DE FOGO


são monolíticas e embora a facção como um todo (e certos
indivíduos dentro dela) possam desprezar os PJs, alguns de
seus membros ainda tenham, talvez, tendências rebeldes.
Observe que a resposta à pergunta sobre quem acredita é
sempre pelo menos um.

141
TRABALHOS DA DRAGÃO
DE FOGO
A Dragão de Fogo tem um longo e complexo caminho pela frente. A
Hegemonia parece onipresente e seu domínio do setor é sufocante.
Mestres: Sempre ao criar um trabalho, pergunte quem está sendo
oprimido, esquecido ou menosprezado. Dê à tripulação a chance de
equilibrar as coisas ou de ajudar o azarão.
Na falta disso, recursos e oportunidades são raros para pessoas contra
a lei, e amigos são incomuns. Ameace suas linhas de abastecimento,
mostre a falta de recursos e ofereça oportunidades difíceis para
corrigir o problema. Amigos podem pedir a eles para equilibrarem as
probabilidades, caso tenham problemas por serem afiliados à tripulação.
Sempre mostre como as missões afetam a percepção do público. A
perspectiva apresentada pela Rede Hegemônica de Notícias também
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES

pode se diferenciar dos rumores entre a população.


Para qualquer oportunidade de trabalho, considere como o trabalho
pode se opor ao domínio hegemônico, bem como adquirir aliados ou
ganhar reconhecimento e posição aos olhos dos cidadãos. Para adicionar
uma reviravolta, descubra quais facções possam estar envolvidas, ou
para elementos adicionais, use as tabelas de geração de trabalhos (ver
Trabalhos, página 338).

EXEMPLO DE TRABALHOS
X O Sindicato Cobalto procura uma tripulação para adquirir um
protótipo de nave da Guilda dos Ferreiros Estelares. Esta não é
uma nave comum, pois está sendo construída em um pedaço de
rocha longe das faixas habituais do hiperespaço. O que há de tão
especial nesta nave para fazer o Sindicato Cobalto desejá-la? Quem
está guardando o local? Como você planeja fugir? Qual é o plano
da tripulação para embarcar no local? Faça a rolagem de abertura
e vá direto ao assunto.
X Victor Kromyl, governador de Mem, trata mal a população nativa.
A Vigilância o julgou severamente e agora procura alguém com
músculos para forçá-lo a pagar. Que punição satisfaz esse desejo
de vingança? Qual é o plano da tripulação para entrar no palácio
do governador? Faça a rolagem de abertura e vá direto ao assunto.
X O Banshee pagará bem para capturarem um engenheiro da Guilda.
Diz-se que o xeno é um dos maiores especialistas da Hegemonia
em portões de salto, e ele está tirando férias muito necessárias a
bordo de uma nave de luxo num itinerário turístico pelo sistema
Indri. Qual é o plano da tripulação para interceptar e capturar o
engenheiro? Faça a rolagem de abertura e vá direto ao assunto.

142
DRAGÃO DE FOGO: OPORTUNIDADES REBELDES
A Legião mantém um aliado numa instalação cercada por
1
águas tóxicas em Aleph.
A Hegemonia tem tropas posicionadas para manter os xenos
2
locais na linha. Fure um bloqueio para obter suprimentos.
Uma facção local encontrou sua base de montagem e está
3
usando-a, mas você precisa dela para um próximo trabalho.
Um burocrata Hegemônico com informações incriminatórias
4
quer desertar, mas precisa de ajuda para sair.
Recrute um piloto renomado que conheça uma rota secreta
5
para seu próximo trabalho.
Simpatizantes importantes têm informações clandestinas
6
para passar durante uma festa chique.

nave: DRAGÃO DE FOGO


1 Um desertor Hegemônico está fugindo com projetos e plantas.
Há um artefato de Ur capaz de ajudar em sua luta. Problema:
2
tem efeitos estranhos e criaturas do Caminho protegendo-o.
Capture as plantas para um novo protótipo de arma da Guilda
3
de um depósito de dados seguro.

4 Invada um comboio da Guilda para obter suprimentos necessários.

5 Desative algum suporte terrestre para um ataque contra a Legião

Um Culto precisa que você afaste a Igreja da Chama Estelar


6
para que o Escolhido deles possa escapar em segurança.
Um nobre ou dignitário importante está visitando o setor.
1
Assassine-o ou sequestre-o.
Os Memish estão se rebelando. Você pode fechar o portão para
2
que a Hegemonia não envie naves de guerra para pacificá-los?
Um caçador de recompensas capturou um líder rebelde.
3
Detenha-o e trague o líder de volta.
Ajude um assentamento de terraformação abandonado pela
4
Hegemonia.
Um líder rebelde foi libertado da prisão. Ele pode ter
5
informações importantes, mas provável de ser uma armadilha.
Uma nave rebelde está danificada e escondida. Ela precisa de
6
você para escoltá-la até um local seguro.

143
POSIÇÃO INICIAL
A SITUAÇÃO
Sua tripulação foi incriminada e capturada por crimes – dessa vez – não
cometidos por vocês. Enviaram todos para a prisão mais desagradável
do setor – Isotropa Segurança Máxima. Quer vocês já se conheçam
ou tenham feito amizades nos poucos dias aqui, vocês forjaram uma
aliança e um plano.
Um de vocês tem uma nave retida – chamada Dragão de Fogo – até
que os Ferreiros Estelares possam pegá-la. Os técnicos da Hegemonia
a protegeram, mas você tem substituições de segurança e códigos de
ignição escondidos, caso puder entrar a bordo. É apenas essa chance
que vocês precisam para sair antes que as facções da Hegemonia
descubram quais crimes vocês realmente cometeram.
Esta noite é a noite em que colocarão o plano em ação. É simples:
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES

libertem-se, peguem suas coisas, peguem a nave, vazem. Caos, lucro


e rebelião são opcionais.
Vocês podem recrutar outros prisioneiros? Sairão em silêncio ou
aparecerão na Rede de Notícias Hegemônicas? E como tirarão a nave
do confinamento? Joguemos para descobrir.
TORNANDO SEU
Personalize a posição inicial abaixo para se adequar à sua própria
tripulação.
Existe uma facção aliada com alguém na prisão a qual você possa trazer
consigo? Existem inimigos que possam usar o caos para atacar sua
tripulação? Há um aliado ou amigo de um membro da tripulação na ala
de segurança? Tornar a história pessoal adiciona urgência e vincula as
escolhas dos jogadores diretamente à narrativa.
A PRIMEIRA CENA
Diga à mesa o seguinte:
Você está no meio da bagunça num dia normal, comendo,
esticando as pernas, entrando em brigas enquanto os
guardas vigiam... Mas você sabe que hoje é o dia. Ouvem-se
vários alarmes seguidos de silêncio. A escuridão cai, e levará
alguns minutos antes que qualquer coisa, exceto as luzes
de emergência, se acenda. Na comoção, algumas portas de
celas se abrem. Seu equipamento está num cofre, passando
por uma grade, no final do corredor.
Os guardas estão confusos, tentando encontrar o caminho
no escuro. Os drones são o verdadeiro problema. Como você
passa por ambos e lida com a porta que leva às suas coisas?

144
A Hegemonia é organizada e eficiente, mas estão sem pessoal esta noite
e despreparados para uma fuga. O confronto direto com os blasters
é uma opção totalmente viável, mas também é possível se esgueirar
por corredores escuros, montar portas seguras e hackear terminais
para controle de drones e informações valiosas. Libertar todos os
prisioneiros no complexo também criará confusão, podendo ser útil.
Certamente alguns membros poderosos do Sindicato estão presos
aqui e dispostos a pagar para sair.
Concorde com qualquer equipamento improvisado apresentando pela
equipe e peça para escolherem a carga ao chegarem às suas coisas.
Então, sugira que cheguem à nave e fujam. Sinta-se à vontade para
relembrar como a tripulação reuniu todas as ferramentas e aliados.
O trabalho termina quando a tripulação estiver livre da prisão.

AS PRÓXIMAS CENAS

nave: DRAGÃO DE FOGO


A folga ocorrerá quando os jogadores decidirem o que fazer com
a nave. Pergunte a respeito de suas prioridades como jogadores e
tripulação. Podem ter problemas derivados de como escaparam da
unidade, ou podem querer investigar quem os entregou, pra início
de conversa.
Talvez prisioneiros os quais escaparam durante o caos se sintam
endividados com a tripulação e os ofereçam trabalho. Ou uma facção
viu como a tripulação se rebelou contra o sistema e os quer como
aliados, na esperança da tripulação se rebelar de novo em sua ajuda.
A CAMPANHA
Você pode facilmente jogar as consequências da situação inicial por
várias sessões. Quem é o culpado por sua fuga e por quanto tempo
ele vai caçá-los para consertar o erro? Será que a Hegemonia vai
perceber exatamente quem eles tinham nas mãos e perderam?
Que caçador de recompensas é contratado para perseguir vocês?
Escreva perguntas urgentes para ajudar a manter o foco na ação:
Quem é o culpado pela fuga e como tentará empatar o placar?
Como a Hegemonia lida com centelhas de rebelião?
Seus aliados anteriores ainda confiam em vocês, mesmo
sabendo que foram presos e que escaparam quase
milagrosamente?
Essas perguntas podem resultar em um ou dois relógios para
rastrear o status das circunstâncias em desenvolvimento. Quando
uma pergunta for respondida, apague o relógio e adicione um novo
conforme necessário. Os relógios não precisam durar para sempre.

145
capítulo 4
O TRABALHO

Levar contrabando, explorar ruínas antigas, fazer negócios ilícitos,


pirataria em espaços abertos – isso é o básico de quem vive nas periferias
da Hegemonia e cuida das próprias costas.
Em Scum and Villainy, jogamos para descobrir se uma nova equipe de PJs
é capaz de prosperar no setor Procyon – e essa prosperidade depende
de seus esforços, chamados de trabalhos.
Um trabalho é uma operação única com um objetivo específico: roubar
o cofre particular de um Nobre, sequestrar um projetista de naves,
contrabandear um artefato estranho para uma cidade, etc. Normalmente,
um trabalho se enquadrará em uma das duas categorias:
X Uma atividade criminosa, determinada pelo seu tipo de nave. Um
trabalho de caça a recompensas, um trabalho de contrabando, etc.
X Uma missão especial ou objetivo determinado pelos jogadores (como
conseguir um componente raro para atualizar sua nave, encontrar
um artefato do Caminho procurado pelo seu Místico ou forjar aliança
com uma facção).
Um trabalho pode ser longo e complicado ou curto e agradável. Pode
haver muitas rolagens e problemas, ou apenas algumas ações para
resolvê-los. Jogue para descobrir o que acontece! Um trabalho não
precisa preencher uma sessão de jogo toda vez. Tome o tempo necessário.
Os PJs podem arrumar um novo trabalho escolhendo um alvo (ex.: da lista
de facções ou descrições planetárias), abordando um cliente potencial
e pedindo trabalho, ou sendo contatado por um PdM o qual precise
contratar uma tripulação para um trabalho.
Um trabalho consiste em alguns elementos-chave, detalhados neste
capítulo: planejamento e abertura, flashbacks e trabalho em equipe.

147
PLANEJAMENTO & ABERTURA
Sua equipe gasta tempo planejando cada trabalho. Eles ficam na cozinha
da nave e reveem holo-exibições tremeluzentes do terreno, olham para
esquemas roubados, cochicham tramas e esquemas enquanto apontam
para estatuetas de improviso colocadas sobre folhas de rascunho
espalhadas, discutem sobre a melhor abordagem, lamentam os perigos
à frente e cobiçam o cred que os espera no fim do trabalho.
Mas vocês, os jogadores, não precisam fazer o planejamento básico.
Os PJs cuidam disso, fora de cena. Tudo o que você precisa fazer é escolher
o tipo de plano que os PJs já fizeram. Não há necessidade de se preocupar
com todos os pequenos detalhes e tentar cobrir todas as eventualidades
com antecedência, porque a rolagem de abertura (detalhada na página
150) determina, em última instância, quantos problemas você terá
quando o plano for colocado em prática. Nenhum plano é perfeito. É
impossível se preparar para tudo. Este sistema assume a existência de
fatores desconhecidos e problemas – maiores ou menores – em cada
operação. Por que interpretar uma operação se tudo vai correr bem?
4 // o trabalho

Você apenas tem que fazer o melhor possível.


Há seis planos diferentes, cada um com um detalhe ausente fornecido
por você (veja a lista adiante). Para planejar um trabalho, basta escolher
o plano e fornecer os detalhes. Em seguida, o Mestre cortará para a ação
à medida do desdobramento dos primeiros momentos da operação.

Proporcione violência contra um alvo.


ASSALTO Detalhe: o ponto de ataque.

Seduza, engane ou manipule.


ENGANAÇÃO Detalhe: o método de enganação.

Ultrapasse sem ser visto.


INFILTRAÇÃO Detalhe: o ponto de infiltração.

Envolva o poder místico, do Caminho ou do Ur.


MÍSTICO Detalhe: poder arcano.

Negocie, barganhe ou persuada.


SOCIAL Detalhe: a conexão social.

Transporte cargas ou pessoas em perigo.


TRANSPORTE Detalhe: o percurso e os meios.

148
O DETALHE
Ao escolher um plano, forneça os principais detalhes, como o ponto de
ataque, conexão social, etc. Se você não conhece os detalhes, reúna
informações e faça perguntas para descobri-los.
A principal razão para isso é dar ao Mestre um ponto de partida para o
seu plano. Se quiser se infiltrar na mansão do Governador, tudo bem, mas
diga ao Mestre o ponto de entrada, para que este saiba como definir a
primeira cena. Se está planejando enganar alguém, diga ao Mestre como.
O detalhe também é uma oportunidade para trazer seus contatos. Seu
amigo, o mestre das docas, tem uma boa rota para contrabandear esses
clones de Yaru? Talvez seu amigo assassino tenha uma dica sobre um
bom ponto de ataque para seu assalto? Se necessário, role levantar
informações para estabelecer o que você sabe e prossiga para o trabalho.
CARGA
Após o plano e os detalhes estiverem definidos, cada jogador
escolhe a carga de seu PJ. Isso indica quantas coisas carregarão
consigo na operação. Não precisam selecionar itens individuais –
apenas a quantidade máxima a qual terão acesso durante a ação.
A armadura também deve ser atualizada – desmarque todas as
caixas de armadura que estiverem marcadas.
GAMBITOS
Cada nave vem com um gambito inicial total (modificado por melhorias
e habilidades especiais). Neste momento, você zera os gambitos
para seu valor máximo. Normalmente representamos isso com um
conjunto distinto de dados de uma cor diferente colocados na cartilha
da nave ou em algum lugar alcançado por todos facilmente (mas você
também pode usar marcas na cartilha da nave).

149
ROLAGEM DE ABERTURA
Após os jogadores escolhem um plano e fornecem seus detalhes, o
Mestre passa para a ação – descrevendo a cena quando a equipe
enfrenta seu primeiro obstáculo. Como isso é estabelecido? A maneira
como o Mestre descreve a situação inicial impacta o quão complicada
esta se torna. Em vez de esperar o Mestre simplesmente “acertar” a
cada vez, usamos uma rolagem de dados. Esta é a rolagem de abertura.
A rolagem de abertura é uma rolagem de sorte, começando com 1d
para sorte pura. Modifique o conjunto de dados para vantagens ou
desvantagens importantes.
PRINCIPAIS VANTAGENS / DESVANTAGENS
X Esta operação é particularmente perigosa ou ousada? Receba +1d.
Esta operação é excessivamente complexa ou depende de muitos
fatores? Receba -1d.
X O detalhe do plano expõe uma vulnerabilidade do alvo ou atinge-o onde
é mais fraco? Receba +1d. O alvo é mais forte contra essa abordagem,
4 // o trabalho

ou tem defesas específicas ou preparações especiais? Receba -1d.


X Algum dos seus amigos ou contatos pode fornecer ajuda ou
informações para esta operação? Receba +1d. Algum inimigo ou
rival está interferindo na operação? Receba -1d.
X Háalgum outro elemento a considerar? Talvez um alvo de nível
inferior lhe dê +1d. Talvez um alvo de nível superior lhe dê -1d.
Talvez haja uma situação no sistema tornando a operação mais
ou menos complicada.
A rolagem de abertura assume que os PJs se aproximam do alvo da
maneira mais inteligente possível, dado o plano e os detalhes fornecidos.
Não precisamos fazer manobras de sondagem, precauções especiais
ou outra ponderação passiva. A rolagem de abertura cobre tudo. Os
PJs já estão em ação, enfrentando o primeiro obstáculo – no topo da
espaçonave, cortando o casco, invadindo o quarto do hotel do alvo, etc.
Não faça a jogada de engajamento e então descreva os PJs se
aproximando do alvo. A rolagem de abertura resolve a abordagem.
Corte para a ação resultante dessa abordagem inicial para o primeiro
obstáculo sério em seu caminho.
O primeiro obstáculo da nave é entrar. A rolagem de abertura
coloca a tripulação fora de uma eclusa de ar enquanto os PJs
cortam cuidadosamente a nave na qual infiltram-se.
Os PJs chutaram a porta e invadiram a sala da frente do
quarto de hotel do ex-assassino, armas em punho, com o
alvo mergulhando pela janela traseira.

150
ROLAGEM DE ABERTURA
 1d para pura crítico : Resultado excepcional. Superou
sorte o primeiro obstáculo e está numa posição
controlada para o que vem a seguir.
+ 1d para cada
VANTAGEM 6 : Bom resultado. Começa numa posição
MAIOR controlada.
4/5: Resultado misto. Começa numa posição
- 1d para cada
arriscada.
DESVANTAGEM
MAIOR 1-3: Resultado ruim. Começa numa posição
desesperada.

Se os jogadores quiserem uma preparação especial ou uma arrumação


inteligente, eles podem usar flashbacks durante o trabalho. Leva algum

ROLAGEM DE ABERTURA
tempo para se acostumar. Os jogadores podem hesitar, preocupados
que o Mestre esteja pulando coisas importantes as quais desejam
fazer. Mas pular direto para a ação é muito mais eficaz quando se
acostumarem. Quando virem a situação em que se encontram, seu
“planejamento” em flashbacks será focado e útil, em vez de especulações
sobre circunstâncias que possam sequer acontecer.
RESULTADOS
O resultado da rolagem de abertura determina a posição para as ações
iniciais dos PJs quando passamos para o trabalho em andamento. Um
1-3 significa uma posição desesperada. Um 4/5 é uma posição arriscada.
Um 6 é uma posição controlada. Um crítico leva a ação além do obstáculo
inicial, aprofundando-se na ação do trabalho.
Não importa o quão encrencado esteja, uma posição desesperada é
o pior que pode resultar do processo de plano + detalhe + abertura. O
planejamento é importante, mas não exige muitos detalhes. Se você for
imprudente e se arriscar, não se queimará muito. Além disso, você pode
querer essas rolagens desesperadas para gerar mais xp para os PJs, a
fim de ajudar os PJs iniciais a pegar desenvolvimentos.
Após a rolagem, use os detalhes do alvo para formar um quadro da
posição dos PJs. Como os implacáveis piratas do Banshee representarão
uma posição desesperada para os ladrões? Como um ex-assassino
perigoso pode representar uma ameaça arriscada para agressores
assassinos? Use isso para mostrar como os inimigos dos PJs são
perigosos e hábeis – não caracterize uma jogada ruim como uma falha
dos PJs, ou eles não confiarão na neste sistema no futuro. Claro, as
coisas começam desesperadas contra os piratas, mas você é o tipo de
PJ ousado o suficiente para enfrentá-los. Vamos lá.

151
QUANTO TEMPO DURA?
A rolagem de abertura determina a posição inicial para as ações dos PJs.
Quanto tempo isso dura? A situação continua desesperada? Não. Uma
vez que as ações iniciais tenham sido resolvidas, você segue o processo
normal para estabelecer a posição para o resto das rolagens durante
o trabalho. A rolagem de abertura é um atalho rápido para iniciar as
coisas e começar a ação – não há nenhum impacto depois disso.
EXEMPLOS DE ABERTURA
ARROMBANDO A NAVE PRINCIPAL DO BANSHEE
A tripulação da Dançarina Estelar tem um plano e detalhe
que não dá nenhum modificador neste caso. (O Banshee não
é particularmente fraco ou forte contra uma infiltração.) A
tripulação tem a ajuda de T’kala, um chefe de docas capaz
de dar uma dica sobre a nave se camuflar quando chega ao
porto. Isso dá a eles 2d para rolar e eles obtêm um 3. É uma
posição desesperada para começar. Eita!
4 // o trabalho

A Mestra considera como representar uma ameaça


desesperadora para os possíveis ladrões e pensa em algo
simples: a porta da câmara de descompressão a qual a
tripulação está tentando abrir está armada com explosivos
contra grupos rebeldes. Os piratas não pensaram em
desarmá-los, pois não esperavam usar eclusas externas
num porto calmo como este.
“Então, quem está montando esta porta? É desesperada, então
a consequência obviamente será detonar os explosivos. E isso
com certeza chamará a atenção de alguém. Talvez devesse
ser uma ação coletiva...”
Nesse exemplo, a Mestra ignora a abordagem de subir no
casco. Ela já sabia que os PJs estavam escapando em trajes
espaciais por meio de um poço de manutenção (esse era o
detalhe do plano), então cortou para o primeiro obstáculo
real: a porta armada.
Pula para como encontrar a melhor eclusa de ar, sondar
por buracos na segurança da base e da nave, encontrar o
local para tentar cortar, e vai, assim, direto para a ação. Os
jogadores não podem “recuar” e tentar uma eclusa de ar
diferente – a rolagem de abertura os colocou aqui. Se eles
quiserem ter preparado algo contra uma bomba, isso estará
a apenas um flashback de distância.

152
Capturando a Assassina Aposentada
A tripulação da Cerberus procura por uma ex-assassina a qual está
se escondendo de seus empregadores anteriores. Eles querem
ir direto para a ação, então escolhem um plano de ataque, algo
para o qual a assassina está preparada. O Comunicador decide
ajudar socializando com o gerente do hotel para descobrir quando
o alvo vai dormir. O ponto de ataque é a porta da frente, mas o
momento em que ela vai para a cama é uma vulnerabilidade, então
a tripulação rola 1d (1d base, -1d para a força do inimigo contra
este plano, +1d para a vulnerabilidade). Eles rolam e obtêm um
5 – uma posição arriscada para começar.
Como é essa situação? Mais uma vez, a Mestra escolhe o óbvio –
uma posição arriscada significa um confronto direto, e o que seria
mais icônico do que um tiroteio de blaster? A porta se solta das
dobradiças, a assassina se move com seus anos de experiência,

ROLAGEM DE ABERTURA
puxa uma arma de debaixo do travesseiro e atira enquanto pula
pela janela.
A Mestra faz relógios para rastrear a fuga da assassina, outro para
a eventual resposta da lei local à luta, e salta para a tripulação
fazendo arriscadas rolagens de lutar para se aproximar do alvo
enquanto se desviam dos tiros.
Negociando com o Governador Malklaith
A tripulação da Dragão de Fogo está tentando descarregar um
problemático artefato Ur. Eles sabem que o Governador os
coleciona, e vai ignorar o histórico duvidoso da tripulação por tal
prêmio. Esta, por sua vez, decidiu um plano social ao se encontrar
casualmente com o governador numa festa diplomática realizada
para uma Casa Nobre visitante.
Eles começam com 1d, por pura sorte. O detalhamento do plano
deles é bom, expondo uma vulnerabilidade (seu interesse em
artefatos), por +1d. Além disso, a tripulação é amiga de Je-zee,
um diplomata convidado para esta festa – isso lhes dá outro +1d.
Eles rolam um crítico.
A Mestre pensa em como os PJs podem passar pelo primeiro
obstáculo em potencial e terminar numa posição controlada
contra o Governador Malklaith. Há uma escolha fácil: Malklaith
tem muitos competindo por sua atenção, mas os PJs marcam
sua abordagem para assim que o Governador ficar preso numa
conversa com seu dignitário menos favorito. Dando desculpas de
ter que cumprimentar os PJs, Malklaith se livra do companheiro
indesejável e espera que a tripulação tenha motivos mais
interessantes para estar aqui.

153
PLANOS INTERLIGADOS
Às vezes, uma operação pode exigir alguns planos interligados. Um
cenário comum é uma equipe a qual deseja uma abordagem dupla.
“Você cria uma distração no bar e, quando eles mandarem capangas
para lá, vamos invadir o armazém deles.” Há duas maneiras de lidar
com isso:
1. A distração é uma ação de facilitar a qual um membro da
equipe executa como parte do plano. Uma ação de facilitar
bem-sucedida pode melhorar a posição dos companheiros
(possivelmente compensando uma rolagem de abertura
ruim) ou aumentar o efeito. Uma preparação malsucedida
pode causar problemas para a segunda parte do plano – uma
consequência fácil é dar à rolagem de abertura -1d. Se fizer
sentido, o membro da equipe que realizou a preparação pode
voltar para a operação principal e se juntar à equipe mais
tarde, para não precisar esperar sentado.
2. A distração é em si o plano, a abertura e a operação, cujo
4 // o trabalho

resultado cria a oportunidade para um plano futuro. Use esta


opção quando a primeira parte do plano for necessária para
a próxima parte acontecer. Ex.: você pode executar um plano
furtivo para roubar códigos de cofre de uma base da 51ª Legião
e, mais tarde, usar esses códigos em um plano de infiltração,
a fim de roubar um protótipo de arma. Nesse caso, você entra
em folga (e recompensa, atenção, etc.) após a primeira parte
do plano, como normal.
Qualquer abordagem é válida. Geralmente é uma questão de
interesse. O plano vinculado é interessante o suficiente por si só
para ser jogado a cada momento? Ele é extremamente necessário
para o segundo plano fazer sentido? Se a resposta para essas
perguntas for positiva, crie uma operação separada; caso contrário,
simplesmente use a manobra de facilitar.

154
155
FLASHBACKS
As regras não distinguem entre ações realizadas no presente e aquelas
realizadas no passado. Quando um trabalho está em andamento, você
pode invocar um flashback a fim de realizar uma ação no passado a
qual afete sua situação atual.
O Mestre define um custo de estresse quando uma ação de flashback
é ativada.
X 0 de estresse: Uma ação comum para a qual você teve uma
oportunidade fácil. A Músculo socializou com sua amiga para
concordar em chegar ao jogo de dados antes do tempo e, de
repente, aparecer como um aliado surpresa.
X 1 de estresse: Uma ação complexa ou oportunidade improvável.
O Malandro escondeu suas pistolas em um espaço sob a mesa de
jogo para estarem à mão mesmo após a revista na porta da frente.
X 2 (ou mais ) de estresse : Uma ação elaborada envolvendo
oportunidades ou contingências especiais. O Comunicador já
encontrou o ex-proprietário do imóvel e soube quem era seu
4 // o trabalho

arquiteto – um arquiteto que pode ser compelido a revelar a


localização do cofre oculto.
Após pagar o custo do estresse, trate a ação de flashback como qualquer
outra ação. Às vezes, há perigos ou problemas, envolvendo uma
rolagem de ação. Às vezes, envolve uma rolagem de sorte, porque
precisamos descobrir se foi bem (ou muito bem, ou demorou, etc.). Às
vezes um flashback não requer nenhuma rolagem.
Se um flashback envolver uma atividade de folga, pague 1 cred por ele
em vez de estresse (ver página 184 para obter detalhes sobre a folga).
Um dos melhores usos para um flashback é quando a rolagem de
abertura vai mal. Após o Mestre descrever o problema no qual você está,
peça um flashback de uma preparação especial feita por você, “só de
precaução”, caso algo desse errado. Dessa forma, seu “planejamento
de flashback” estará focado nos problemas que acontecem, não nos
problemas que podem acontecer.
LIMITES DOS FLASHBACKS
Os flashbacks não são viagens no tempo. Não pode “desfazer” algo que
já aconteceu. Por exemplo, se uma Legionária confronta você sobre o
contrabando recentemente trazido ao porto enquanto está na festa do
Governador, você não pode pedir um flashback para assassiná-la na noite
anterior. Ela está lhe interrogando agora – já foi estabelecido na história.
Você pode chamar um flashback para mostrar que essas informações
haviam sido vazadas intencionalmente para a inspetora abordá-lo na
festa – e use essa oportunidade para impressionar o governador com
sua autoconfiança e destemor.

156
EXEMPLOS DE FLASHBACK
“Quero um flashback do início daquela noite, quando entrei
furtivamente na garagem e plantei uma granada de fumaça
para acionar o alarme de incêndio, criando uma distração para
que pudéssemos roubar a pintura.”
‘”Há! Boa. Tá bom, isso parece um pouco complicado, plantar
um explosivo e cronometrá-lo para explodir. 1 de estresse.”
“Devo rolar esgueirar para me esconder e plantá-lo?”
“Sim, há alarmes na garagem, então dependendo da sua rolagem,
pode custar um pouco mais. Esta é uma posição arriscada.”
“E... Tirei um 4.”
“Bem, você entrou furtivamente e plantou uma bomba. Mas eles
obterão uma impressão digital parcial do dispositivo quando
tudo isso acabar. Vamos aumentar a atenção recebida para
este trabalho em um.”

“A rolagem de abertura deu 3. Uma posição desesperada! Tá, você

Flashbacks
entrou furtivamente na mansão do governador, quando as luzes
piscaram, e ouviu vozes no corredor. Há uma reunião tarde da
noite entre o governador e Shim, o juiz sob controle de Malklaith.
Eles e seus seguranças estão no corredor e prestes a entrar na
sala em que você está se escondendo. O que você faz?”
“Espere aí, eu quero ter um flashback..., mas deu branco. Alguém
tem ideias?”
“E se você tivesse socializado com seu amigo diplomata ontem
e ele tivesse deixado escapar que essa reunião iria acontecer,
então combinamos que trouxessem uma entrega para cobrir
nossa entrada.”
“Isso é muito complicado, acho que uns 2 de estresse para isso, ok?”
“Tá bom. Mas vamos fazer a rolagem de socializar e ver se seu
diplomata vai pedir algum favor em troca. E vamos precisar de
uma rolagem de sorte para ver quanto tempo você vai ganhar.”
“Espero que ele goste de carregamentos de peixes de Mem!”
JOGANDO A TOALHA
Ao desistir de um trabalho, a tripulação entra em um período de
folga. Siga as fases de folga apresentadas no próximo capítulo.
Normalmente, você terá retorno zero, uma vez que não realizou nada
(embora, caso seu empregador possa ser convencido ou você consiga
vender algo de valor apropriado, a história pode ser diferente). Você
ainda atrairá atenção e desavenças como de costume.

157
TRABALHO EM EQUIPE
AÇÕES DE TRABALHO EM EQUIPE
DA TRIPULAÇÃO
Quando a equipe de PJs trabalha junto, os PJs têm acesso a quatro
manobras especiais de trabalho em equipe. Elas estão listadas no final
das cartilhas de personagem para ajudar na memória dos jogadores.
As quatro manobras são:
X Ajudar outro PJ rolando uma ação.

X Liderar uma ação coletiva.

X Facilitar para que outro personagem realize uma ação posterior.

X Proteger um colega de equipe.

AJUDAR
Ao ajudar outro jogador em uma rolagem, descreva o que seu personagem
faz para contribuir. Receba 1 de estresse e dê a eles +1d na rolagem. Você
4 // o trabalho

também pode sofrer quaisquer consequências que ocorram por causa


da rolagem, dependendo das circunstâncias. Apenas um personagem
pode ajudar em uma determinada rolagem. Se realmente deseja ajudar e
outra pessoa já está ajudando, considere realizar uma ação de facilitar.
Um PJ pode ajudar em uma ação coletiva, mas apenas se não estiver
participando dela diretamente. Você decide qual PJ na ação do grupo
receberá o dado extra.
LIDERAR UMA AÇÃO COLETIVA
Ao liderar uma ação coletiva, você coordena vários membros da equipe
com o intuito de resolver um problema em conjunto. Descreva como
seu PJ lidera a equipe em um esforço coordenado. Você grita ordens, faz
sinais sutis com as mãos ou fornece inspiração carismática?
Cada PJ envolvido faz uma rolagem de ação (usando a mesma ação)
e a equipe usa o melhor resultado individual como o esforço geral. No
entanto, o PJ que lidera a ação do grupo recebe 1 de estresse para cada
PJ que tenha obtido 1-3 como seu melhor resultado.
É assim que se executa a cena “Todos nós entramos
furtivamente no prédio”. Todo mundo que quer entrar
sorrateiramente rola sua ação de esgueirar, e o melhor
resultado conta para toda a equipe. O líder sofre estresse
por todos que vão mal. É difícil cobrir os retardatários.
O resultado da ação coletiva cobre todos os que rolaram. Se não
participar da rolagem, seu PJ não obterá os efeitos da ação.

158
Seu PJ não precisa ser especialmente habilidoso na ação em questão
para liderar uma ação coletiva. Essa manobra é sobre liderança, não
necessariamente sobre habilidade.
Você também pode liderar um grupo de PdMs (se tiver um esquadrão
de piratas sob seu comando ou precisar guiar alguns passageiros).
Use comandar, se dirigir seus esforços, ou role o valor da ação
apropriada, caso participe ao lado deles. O grupo rola seu nível de
qualidade. A menos que haja um personagem específico nomeado,
um grupo de contratados ou passageiros deve ser tratado com uma
rolagem de qualidade (você não precisa fazer a rolagem para cada
um individualmente).
Uma vez que apenas o resultado principal conta, uma ação coletiva
arriscada (na qual ninguém tenha usado um gambito) que conte com
um 6 para todos gera um gambito, independentemente de quantos
6s saírem. Se você tiver um Malandro com a habilidade Nunca Me
Diga as Probabilidades, a habilidade se aplica apenas se ele estiver

TRABALHO EM EQUIPE
liderando a ação coletiva.
FACILITAR
Ao executar uma ação de facilitar, você tem efeito indireto sobre
um obstáculo. Se sua ação obtiver o resultado pretendido, qualquer
membro da equipe que segue em sua manobra recebe +1 efeito ou
posição melhorada para sua jogada. Você escolhe o benefício, com
base na natureza de sua ação de facilitar.
É assim que se faz a cena “Vou criar uma distração”. Você
usa convencer para distrair um guarda com seus encantos,
então qualquer colega de equipe que seguir em frente com
uma ação de esgueirar para passar por ele pode obter uma
posição melhor. É menos arriscado, pois você está chamando
a atenção do guarda.
Essa é uma boa maneira de contribuir para uma operação quando
você não tem um bom valor na ação em questão. Uma ação de
facilitar inteligente permite a você ajudar a equipe indiretamente.
Várias ações de acompanhamento podem tirar proveito de sua
preparação (incluindo alguém liderando uma ação coletiva), desde
que faça sentido na narrativa.
Uma vez que uma ação de facilitar pode aumentar o efeito das
ações de acompanhamento, também é útil quando a equipe está
enfrentando oposição difícil que tenha vantagens em qualidade,
escala e/ou potência. Mesmo se os PJs forem reduzidos a zero
efeito devido às desvantagens de uma situação, a ação de facilitar
fornece um bônus permitindo efeito limitado.

159
Os PJs estão indefesos contra um veículo da Guilda fortemente
blindado e imune a explosões. Aleera usa lutar como uma
ação de facilitar a fim de colocar um detonador entre
as placas de armadura para explodir, dando às ações de
acompanhamento +1 efeito – indo de zero a efeito limitado.
PROTEGER
Você entra em cena e encara uma consequência que um de seus
colegas enfrentaria. Você sofre em vez dele(s). Pode resistir
normalmente. Descreva como você intervém.
É assim que se faz o movimento “Vou mergulhar na frente da bala”. Você
cobre um colega de equipe, sofrendo qualquer dano ou consequências
que ainda persistem após a rolagem para resistir. Isso machuca, custa
estresse e pode deixá-lo em uma situação ruim. Mas, ei! Você é um herói.
Sha-sihara, a Comunicadora, não está tendo muito sucesso em
explicar como a tripulação se livrou das algemas colocadas
pelo guarda da Casa Malklaith. Ela tenta convencer para
4 // o trabalho

adicionar um pouco de sedução ao seu tom, e não se sai bem.


Rogan, o Místico do grupo, dá um passo à frente e se coloca
na frente de Sha-sihara, no momento em que a raivosa mão
enluvada vai em direção a Comunicadora. Dhimas (jogador
de Rogan) rola valentia para resistir, sofrendo 2 de estresse.
A Mestra determina que o movimento repentino e receber
o golpe em seu ombro, em vez de na têmpora, é suficiente
para Rogan não sofrer nenhum dano. Rogan leva o golpe
no ombro com um grunhido pesado e encara o guarda. Sha-
sihara sai ilesa.
TEMOS QUE USAR O TRABALHO EM
EQUIPE?
As manobras de trabalho em equipe são opções, não requisitos.
Cada PJ ainda pode realizar ações solo normalmente durante uma
operação. Se seu PJ não consegue se comunicar ou de alguma forma
coordenar o resto da equipe, você não pode usar ou se beneficiar
de nenhuma manobra de trabalho em equipe.

160
USANDO NAVES E SISTEMAS
O que é uma aventura espacial sem uma nave confiável para quando
as coisas ficam ruins? O uso dos sistemas da nave é parte fundamental
do trabalho e de lidar com os contratempos que um indivíduo não
possa resolver. Eles ajudam em tudo, desde varredura de uma selva
em busca de um alvo que esteja rastreando e passar por um bloqueio,
até esquivar-se de perseguidores.
POSIÇÃO E EFEITO
Como em qualquer outra rolagem, o Mestre deve estabelecer a
posição antes da rolagem.
Leto pilota a nave para fugir de uma corveta da Legião, lançando-
se através de um campo de asteroides. A Legião tem qualidade
sobre a Dançarina Estelar, colocando a tripulação em uma

USANDO NAVES E SISTEMAS


situação difícil.
Leto está realizando uma manobra desesperada – mesmo pequenos
erros podem levar a grandes danos à nave. (Ele provavelmente está
contando com sua habilidade Piloto Ás para ajudá-lo.) Se Leto não
estivesse mergulhando intencionalmente em um campo de asteroides,
a posição poderia ser apenas arriscada.
Ao lutar com outra nave, considere quais sistemas de nave são
relevantes para a ação. Se você está tentando ultrapassar uma nave
de patrulha da 51 Legião, a qualidade do motor é o mais relevante.
Compare a qualidade do seu motor com a Categoria da nave dos
inimigos. Se a Categoria dos inimigos for mais alta, eles têm qualidade;
se a sua for superior, a qualidade (efeito extra) vai para você.
Considere também se as naves diferem em tamanho. Às vezes, uma ação
favorece a nave menor, embora muitas vezes o lado com a nave maior
tenha escala sobre seu oponente. O tamanho é uma falha no cenário
acima, então a tripulação de Leto possui vantagem de escala – uma
nave menor pode navegar ao redor dos asteroides com mais facilidade.
Finalmente, considere se algum módulo entra em jogo para a rolagem.
Alguns módulos podem negar a necessidade de uma rolagem
completamente, enquanto outros podem fornecer a resposta perfeita
para uma situação difícil. Nos casos de o sistema tratar diretamente
de um problema grave, a pessoa o usando também deve ter potência
para a ação.
A nave de Leto tem escala porque é menor. Além disso, eles têm
Bloqueadores de Sensor, tornando o pequeno cargueiro difícil
de rastrear entre asteroides de metais pesados. A Legião só
pode usar os olhos. Por isso, a Mestra concede potência a Leto
e à sua tripulação. Leto tem a habilidade Piloto Ás (potência a
todas as rolagens relacionados à velocidade), mas a potência
não se acumula, então ela ainda está em “maior efeito”. Ou seja,
mesmo com 4/5, a tripulação consegue fugir.

161
DANO
Quando a nave sofre danos, funciona da mesma forma que um PJ. Na
cartilha da nave, cada sistema possui dois rastreadores. O superior
rastreia a qualidade do sistema e você marca o inferior para indicar
danos. Como a qualidade em si não diminui, você pode preencher com
uma caneta para facilitar a eliminação de danos durante o reparo.
Leto tira 4 em sua rolagem de pilotagem. A tripulação foge, mas
Leto tem que mergulhar entre dois asteroides para fazer isso,
e acaba colidindo com um deles. Sua nave sofre danos graves
(três níveis). Leto declara que vai para o casco. Os alojamentos
da tripulação podem não ser herméticos esta noite.
Cada nível de dano danifica uma qualidade em um sistema. Dano
menor é igual a um dano, dano regular são dois danos e dano grave
são três danos. O dano à nave pode ser evitado. Escudos e armaduras
especiais são aplicados conforme apropriado.
Leto resiste ao dano, usando pós- casco
combustores para se esquivar mais
4 // o trabalho

rápido, por isso não é tão ruim quanto parece. Ele rola (com +1d, de
sua habilidade Piloto Ás) e obtém um 6, levando 0 de estresse! O
dano à nave é reduzido em um nível, para dois níveis de dano. Leto
marca os escudos que eles instalaram do último trabalho também
e passa com apenas algumas pequenas danificações no casco.
Quando sua nave é danificada, esse dano também é capaz de tornar
um módulo inoperante como consequência adicional. Portanto,
um motor alvejado pode deixar o drive de salto inoperante (ou em
chamas). Os jogadores podem montar uma solução temporária. Esses
módulos são totalmente consertados quando o dano correspondente
ao sistema é reparado.
USANDO A QUALIDADE DO SISTEMA
Ao usar um módulo fora do contexto nave contra nave, considere se
deve haver uma rolagem. Se a tripulação possui scanners de longo
alcance e estiver inspecionando um acampamento pirata, é improvável
ter um empecilho. Para algo assim, use a qualidade apropriada em uma
rolagem para levantar informações. Você também pode usar a qualidade
de um sistema nas rolagens de sorte. O transponder falso engana os
funcionários do portão de salto? Role a qualidade de comunicação para
descobrir! Quanto tempo o casco aguenta contra os piratas que o estão
atacando? Role a qualidade do casco para descobrir! Essas jogadas
são melhores quando o próprio sistema está fazendo o trabalho, ao
invés de um jogador. Se estiver atirando em outra nave, use guiar, não
a qualidade das armas. Se estiver invadindo seus computadores de mira,
use hackear, não a qualidade de comunicação.

162
163
EXEMPLO DE TRABALHO
Para os fins deste exemplo, aqui Ray e sua tripulação de
está a equipe e os jogadores que contrabandistas ouviram de
seguiremos no trabalho: Citani, seu informante, que os
X Capitão Ray Aman: Malandro. Facas Cinzentas têm uma grande
Bom em guiar, convencer e quantidade de psicodélicos
lutar. Dono da boa nave Faraday. Memish a serem enviados pelas
Habilidade notável: Nunca Me patrulhas Hegemônicas e pelos
Diga As Probabilidades. Jogador: portões de sistema até um
Juan armazém em Warren.
X Imediata Aleera Suhn: Músculo. A tripulação faz um balanço da
De pele verde e cabelo feito de situação. Os Facas Cinzentas estão
chamas, sua calma sob pressão com +1 (Amigável) por um trabalho
tira a tripulação das encrencas que lhes fizeram. Isso significa que
arranjadas pelo Malandro. possuem um aliado. Ademais, eles
Habilidade notável: Pilota não gostam da Legião e já estão
Veterana: Olho Vivo. Jogadora: com status -2. Todos concordam
4 // o trabalho

Raquel tratar-se de um trabalho que


X Hayley Griffen: Mecânica. Cabelos desejam tentar realizar.
brancos, com tatuagens ousadas
O PLANO
no rosto e na parte superior do
corpo, Hayley é a razão pela qual Natalie, a Mestra, faz a pergunta
a nave ainda funciona, embora inicial de todo trabalho em Scum
o capitão não pague por uma and Villainy: “Ok, então, qual é o
manutenção suficiente para plano?”
seu gosto. Habilidade notável: Os jogadores olham a lista de
Conserto. Jogadora: Alice planos em suas cartilhas de
X Rogan So’Hayan: Místico humano personagem e rapidamente
de pele escura com predileção escolhem um. “Eu voto enganação”,
por bebidas fortes e por resolver diz Raquel.
problemas com sua Psi-Lâmina. “Sim”, diz Juan, “parece a melhor
Bom em lutar, sintonizar e maneira de passar por aqueles
atravessar. Habilidades notáveis: portões sem levantar suspeitas”.
Psi-Lâmina, Balanceado. Jogador: Os outros jogadores concordam.
Dhimas A Mestra pede os detalhes do
E, claro, nenhuma tripulação plano: “Então, qual método usarão
estaria completa sem a sua nave: para enganá-los?”
X A Faraday: Tripulação 1, “Bem”, diz Alice, “Hayley já forjou
Motores 2, Casco 2, Armas 1. manifestos de naves antes.
Gambitos: 3 (Nave 2+1 Malandro: Vamos alterar nossos registros
Coincidências) antes de decolar. Se ninguém vier

164
fisicamente a bordo, passaremos “Hah! Vamos precisar”, diz Alice.
sem problema.” Todos concordam. “Sim, 1d para começar”, diz Natalie,
“Legal”, diz Natalie, “esse é o “então você pega dados de
plano elaborado enquanto bebia vantagem ou desvantagem. Qual
com Citani. Agora, vocês estão é o primeiro?”
chegando ao posto de controle da
“‘Esta operação é particularmente
Legião antes de entrar no portal
perigosa ou ousada?’” Alice
entre Holt e Rin.”
lê em voz alta. “Hummm...
“Está tumultuado?” Pergunta Juan. Contrabandistas levando coisas
“Se precisarmos vazar, seria útil através de um portal é bastante
ter algumas outras naves na área normal. Não acho que seja
para despistar.” especialmente ousado.”
Natalie não tem certeza, então “Sim,” Juan diz, “É o que eu estava
rola a sorte. Ela pensa em como pensando. Não deveríamos ganhar
será a quantidade de dados. dado por isso.”

exemplo de trabalho
A maioria das naves entre
os sistemas provavelmente “Ok, então a próxima pergunta é
transporta mercadorias, pessoas ‘O detalhe do plano expõe uma
e cargas comerciais. Ela decide vulnerabilidade do alvo ou o atinge
usar o valor médio de riqueza dos onde é mais fraco?’”, Alice diz.
planetas do sistema Holt para “Hum… Estou começando a
essa rolagem. Ela rola dois dados questionar esse plano”, diz Raquel.
e tira 4/5. “Há apenas algumas “Definitivamente não o atinge onde
naves maiores aqui, mas uma são mais fracos”, diz Natalie. “Na
quantidade razoável de cargueiros. verdade, eles têm todo tipo de
Não é suficiente para se esconder scanners perto do portão de salto.
inteiramente por todo o caminho Então há uma desvantagem por
até o portão.” isso. -1d.”
“Elas pareciam maiores no radar”,
“Ah, há”, diz Alice. “E quanto a isso,
diz Juan.
agora? ‘Algum de seus amigos ou
ROLAGEM DE ABERTURA contatos pode fornecer ajuda ou
informações para esta operação?’
“É hora da rolagem de abertura!” Essa nós já sabemos! Citani
Natalie diz com entusiasmo. analisou este trabalho.”
“Vamos ver o quanto as coisas
pioram ao focarmos na ação.” “Ah, é verdade”, diz Dhimas.
“Podemos dizer que o Citani nos
“Estou com a página do livro aberta”, deu algumas informações úteis de
diz Alice. “Começamos com 1d por usarmos? Talvez a frequência das
pura sorte.” varreduras para que possamos
“Bem, é melhor do que nada”, diz fazer algo para falsificá-las?”
Dhimas. “Sim, total”, diz Natalie. “+1d pelas

165
informações do Citani.” sendo amigáveis e tudo mais,
“Tudo bem”, diz Alice, “há algum certo? Tentando deixar o cara à
outro elemento a se considerar? vontade enquanto ele segue sua
A qualidade da nossa tripulação rotina?”
é inferior ao nível deles. Isso seria “Sim. Quanto menos ele olhar para
uma desvantagem?” as leituras e quanto mais estiver
“Sim, então -1d por isso,” Raquel falando comigo, melhor.”
diz. “Eu acho que termina com “Ótimo. Estão passando lentamente,
zero dados.” mas o Legionário, Tenente Rath,
“Na verdade”, diz Natalie, “há algo reclama que seus escudos estão
acontecendo que torna as coisas interferindo nas varreduras. Ele
um pouco mais fáceis para vocês. pede que os baixe para que ele
Vocês não saberiam disso, mas possa fazer uma varredura melhor.
definitivamente conta. Pegue Como quer lidar com isso?”, Natalie
outro +1d.” diz.
“Que medo. Mas vou aceitar”, diz “Posso convencê-lo de que não
Dhimas. vale a pena? Vou falar sobre como
4 // o trabalho

essas buscas de rotina nunca


“Hehe. Tudo bem, então temos 1d
revelam nada, que lamento que
para rolar”, diz Alice. “Joguei.” Alice
ele tenha que perder tempo com
rola os dados e tira 4.
isso, e talvez dê também uma
O POSTO DE CONTROLE desculpa sobre como o gerador de
escudo está com problema. Seria
“4… Posição arriscada para socializar? “, pergunta Juan.
começar. Bem, isso é muito fácil
de descrever. Eu sei os riscos de “socializar ou convencer, sua
passar por um posto de controle escolha. Antes de começar, vou
da Legião,” Natalie diz, sorrindo. acionar dois relógios. Um será para
“Então vocês estão na fila há você obter liberação (um relógio de
alguns minutos, quando seus 6 fatias) e outro será sobre levantar
comunicadores acendem. Um a suspeita da Legião.”, Natalie diz.
veículo da Legião, minúsculo em “É arriscado em qualquer caso. E
comparação à sua nave, para ao eu acho que é um efeito limitado,
lado e pede identificação. Vocês honestamente. A Legião não é
enviam seus documentos e, entre conhecida por quebrar protocolos
eles, o manifesto da nave, e eles só por ir com a sua cara.”
a escaneiam. Juan, Ray está no “Bem, eu tenho socializar 2. Tem
leme?” Acordo com o Diabo pra mim? “,
“Sim,” diz Juan. “Definitivamente pergunta Juan.
está no leme da nave, pronto “O Legionário provavelmente
para acelerar assim que der algum registra o relatório. Posso marcar
problema.” o relógio de suspeita?”, Natalie
“Mas presumo que vocês estejam oferece.

166
“Tá bom. Deve ser o suficiente,”, diz CONTROLE DE FRONTEIRA
Juan, jogando os dados. “Parece “O Legionário e seu parceiro atracam
que tirei um 5.” no porão de carga. Os ‘bens’
“Bem, você consegue um tique estão em seus compartimentos
no relógio de ‘Liberação’ – o secretos?”, Natalie pergunta.
efeito padrão teria sido dois –, “Sim, precisamos rolar esgueirar ou
mas é limitado. E uma de suas algo assim para a carga?”, Raquel
complicações será a suspeita. O pergunta.
Legionário faz algumas piadinhas “Sim”, diz Natalie, “mas acho
e diz que seu chefe é meio carrasco. que, em vez disso, vamos usar a
Ele sugere que simplesmente qualidade do casco. Parece se
suba a bordo e faça uma inspeção tratar menos de sua capacidade
visual, caso não consigam baixar de ocultá-los e mais de se os
os escudos. O relógio de ‘Suspeita’ scanners podem detectá-los.”
chegou a 2.”, Natalie diz. “Você fala
para ele vir a bordo?” “Certo. É uma rolagem de ação?”,

exemplo de trabalho
Raquel pergunta.
“Sim. Qualquer coisa pra ele
“Não, é apenas uma rolagem de
parar de encher o saco. Ele pode
sorte. Dois dados, certo? Saiu 1
atracar na baía de carga e nós o
e um 2.”
encontramos lá.”, diz Juan. “Aleera
tem que vir, em caso de problemas. “Ai”, diz Dhimas, “deveria ter
Talvez Rogan também.” lembrado de fechar a porta
daquele compartimento.”
“Rogan pode estar bebendo.
Posso estar no porão, mas tipo, “Acho que é um scanner que eles
claramente intoxicado?”, Dhimas têm. Vocês são contrabandistas
pergunta. profissionais, então não
esqueceriam coisas assim. Após
“Ah, legal”, Juan diz. “Podemos rápidas apresentações, os
ter uma cena inteira do capitão Legionários sacam dispositivos
conversando com você após o manuais que parecem feitos pela
trabalho.” Guilda. Pretos e elegantes com
“Sim, tudo bem. Se quiser levar o luzes néon. Onde está Hayley
dano nível 1 ‘Intoxicado’, pode enquanto tudo isso acontece?”
receber o xp do vício ao final.”, diz
“Na sala de máquinas, claro.” Alice
Natalie. diz. “Posso resistir a isso de
alguma forma? Talvez eu possa
“Sem problemas”, diz Dhimas,
aumentar o gerador do escudo
anotando o dano.
para criar uma interferência?”
“Aleera apenas dá a Rogan um olhar
“Certo. Por mim é resistência
de desdém enquanto assume uma
com esperteza. Previsão, certo?
posição estratégica, com Krieger Consequências de compreensão.
(seu blaster) em seu quadril.”, Concorda com isso?” Natalie
Raquel diz. pergunta.

167
“Claro, e eu tenho três dados nisso. esta é uma jogada desesperada.”
Vamos ver. 6! Nenhum estresse!”, Vejamos três resultados possíveis
Alice diz. dessa rolagem: 1-3, 4/5 e um
“Ótimo. O Legionário encara o crítico.
dispositivo. – Eu realmente preciso
que desligue esse escudo, capitão. RESULTADO 1-3
Ele diz a Ray. O que você faz?” “Argh, tirei 3! Em cinco dados! Me
“Espera aí,” Raquel diz. “Eles sinto traída.”, diz Raquel.
estão distraídos? Aleera pode Natalie sorri maldosamente.
surpreendê-los?” “Então, você agarra um Legionário,
“Aí vamos nós,” Juan diz sorrindo. mas antes que possa realmente
“Pode. Você quer nocautear dois lutar com ele, ele aperta um
Legionários? Vai ser difícil.”, Natalie botão em sua armadura, e a coisa
diz. toda acende com eletricidade.
Queima suas mãos e todo o seu
“Bem, minha habilidade inicial corpo sofre convulsões. Dano de
é Imparável, então, se eu me
nível 3 ‘Queimaduras elétricas’
esforçar, posso enfrentar uma
4 // o trabalho

e vou marcar três pontos no


pequena gangue em pé de
relógio de suspeita. O outro
igualdade. Se eu fizer isso, qual
guarda começa a pedir ajuda em
seria a minha posição e efeito?”,
Raquel pergunta. seu comunicador. O que faz?”

“Para lutar com eles? Vamos RESULTADO 4/5


ver. Eles são bem treinados e “5 tá bom, né?” Raquel pergunta
estão armados, mas você teria hesitante.
escala sobre eles. Eu diria que
está equilibrada, mas pode ser “É”, diz Natalie. “Você surpreendeu
desesperada, já que acho que completamente o primeiro
você quer nocauteá-los antes que Legionário, que bateu a cabeça
possam falar com o comandante no chão com um estalo. O
pelo rádio.” parceiro saca uma arma e você
“Certo. Vou marcar 2 de estresse o ataca e o nocauteia, mas não
para isso. Eu ainda ganho o dado antes que ele acerte dois raios
extra pelo esforço, certo? E vou em seu peito. Leve o dano de nível
gastar um gambito para ganhar 3, ‘Blasterizado’ .”
um dado extra, então quatro “Então nocauteei os dois?” Raquel
dados.” pergunta.
“Cinco. Ray os está distraindo. Vou “Aham. Em uma ação desesperada,
marcar um estresse para a ajuda.”, você consegue, mas também
diz Juan. sofre as consequências – neste
“E eu vou seguir em frente e marcar caso, o dano. Você tirou os dois de
xp em valentia para Aleera, já que serviço antes de usarem o rádio.”

168
RESULTADO CRÍTICO a distância entre ela e vocês. O que
vão fazer?”
‘”Há! Chupa essa manga,
Legionários! Duplo 6s!”, “Eu ligo os comunicadores da
comemora Raquel. O resto da nave”, diz Raquel, “e digo: ‘Olhem
mesa bate palmas, sorrindo. bem, todo mundo, podemos ter
companhia’, coloco nossa traseira
“Boa!”, Natalie diz. “Você cai
com força sobre um Legionário, nas telas e mostro ao capitão”.
mandando-o para o chão, e pula “Hmm. Posso mandar Aleera
no outro, que fica boquiaberto pegar às armas?”, diz Juan. “Não
enquanto tudo acontece. quero mostrar nossa mão ainda.
Aparentemente, esqueceram Vou tentar ‘voar casualmente’ e
o treinamento pelo trabalho despistá-los, mas ainda pode
confortável no portal. Você evita chegar nesse ponto.”, Raquel acena
consequências e obtém um com a cabeça, e Juan pergunta a
benefício adicional. Vejamos... Natalie: “Posso fugir deles?”

exemplo de trabalho
Acho que você pega a identificação
Natalie olha para suas anotações.
de segurança deles. Com isso,
“Pelas marcações, esta nave é um
pode tentar abrir a eclusa de ar
dos Saqueadores de Draxler, à
na nave deles ou enviar ordens
procura de um furto rápido. Estão
de liberação para o portão.”
interceptando transmissões sobre
“Perfeito!” Raquel e Juan dizem ao naves suspeitas e descobriram
mesmo tempo. que vocês estão carregando algo
“Eu perdi o show?” Dhimas reclama que eles poderiam vender.”
por seu PJ. “Oh, por isso o dado de abertura
Para o propósito deste exemplo, bônus?”, pergunta Alice.
vamos imaginar que o resultado “Sim”, Natalie responde. “Eles têm
crítico de sucesso aconteceu e criado um monte de distrações
continuar a partir daí. em outros lugares nos sistemas
ALVOS FÁCEIS de computador da Legião. Como
eles são Categoria III e a qualidade
Descartando os dois relógios
do sistema do seu motor é 2, a
por não serem mais necessários,
nave deles definitivamente possui
Natalie olha para Juan e diz: “Ok,
vantagem. Mas vamos ver nos
então, um pouco mais tarde, Ray
dados, né?”
e Aleera estão em suas estações,
certo? Aleera, você percebe “Tudo bem”, diz Juan, “vamos ver
enquanto está avançando na fila se eles conseguem acompanhar.
do portal que há movimentação Vou ligar para a sala de máquinas
estranha logo atrás de vocês. e dizer a Hayley para me dar tudo
Uma nave específica está furando o que tiver. Quando ela sinalizar,
discretamente a fila e diminuindo vou acelerar para o portão.”

169
“Entrar no portal fora de serviço Natalie marca duas fatias no
pode ser um problemão”, diz relógio “Fuga”. “Você queima os
Natalie. Ela faz um relógio de motores, mas eles também. Você
6 fatias para rastrear a fuga da dança ao longo da couraça de
tripulação. uma corveta e se esconde entre
Juan ri e dá de ombros. “Acho as naves, mas eles possuem
que vamos aumentar um pouco velocidade máxima superior.
a atenção. Melhor do que ser Quando você atinge espaço entre
abordado. Vou forçar nossos as naves por algumas centenas
motores até chegar ao portão! de metros, eles se soltam com os
Qual é minha posição?” canhões de partículas. Os fluxos de
“Como você vai lá? Em linha reta?” matéria deles se fragmentam em
sua nave e começam a rasgá-la
“Nope”, diz Juan, “acho que aciono
em pedaços, abrindo um grande
os propulsores de manobra e
buraco em seu casco e lançando
mergulho entre dois cargueiros
que estão passando e, assim sua carga no espaço.”
que estiver coberto por um deles, “Putz! Babacas!”, Alice diz.
4 // o trabalho

acelero com queima forte.” “Pera aí”, diz Juan. “Primeiro, nós
“Parece um pouco desesperado temos escudos. Eles não aguentam
para mim”, diz Natalie. “Você está tudo, mas devem reduzir o dano.
se esquivando e ziguezagueando E quando os alarmes vermelhos
pelo trânsito e em alta velocidade dispararem, vou girar a nave para
ainda por cima.” expô-la num perfil mais fino, de
“Vou usar estresse para ajudar!”, modo a vazar parte do tiro.”
grita Alice. “Vou ignorar os limites “Tudo bem. Marque seus escudos
do motor para nos dar um impulso usados. O dano causado será
extra.” de dois níveis. Vai resistir para
“Certo. Eu tenho guiar 2 e acho diminuir para um, né? Isso seria
que vou usar o último gambito. resistência com valentia.”
Tem algum Acordo com o Diabo?”,
“Tá bom. Tenho dois dados, então
pergunta Juan.
vamos ver como fica.”, diz Juan.
“A Legião pode fazer uma boa “Outro 5. Isso vai ser mais um
varredura em você conforme você estresse. Mas pelo menos vão
avança. atenção extra?”, Natalie atingir apenas um sistema da nave.”
oferece.
A tripulação fala por um minuto
“Não. Não quero muita atenção no sobre onde atribuir o dano.
sistema Holt. Precisaremos passar “Coloque-o nos motores”, diz Alice.
por aqui depois. Vou apenas me “Estou bem e posso montar algo,
esforçar. 2 de estresse e cinco se for preciso.” Todas concordam
dados no total. Ugh, meu melhor
com a cabeça.
dado é 5.”

170
“Tudo bem”, diz Natalie. “Parece respirar numa situação de vácuo.”
que poderão escapar impunes, “É físico, então... valentia ?”,
quando os canhões de partículas pergunta Alice. Natalie assente
destroem seu motor número três. com a cabeça. “Outro 6! Estresse
E como estava quente, a explosão zero. Tô voando hoje. Ok, antes
vai direto para a sala de máquinas.” de mexer no drive de salto, pego
Ela olha para a cartilha da nave a máscara de gás que uso para
nos módulos do motor. “Seu drive limpar o escapamento do motor
de salto é desligado bruscamente e um tanque de oxigênio para a
e um incêndio começa na sala de soldagem. Eu monto algo para me
máquinas.” ajudar a respirar por pelo menos
“Deixa comigo!” disse Alice. “Por alguns minutos até que eu possa
volta de uma semana atrás, ligar o drive.”
quando eu estava trabalhando “Parece arriscado”, diz Natalie.
nos motores enquanto tínhamos “Se você demorar muito, pode

exemplo de trabalho
algum tempo fora do planeta, eu desmaiar.”
adicionei uma alavanca de desvio
“Vou arriscar e me esforçar”,
para poder reiniciar os drives
diz Alice. “Eu tenho montar 3,
rapidamente quando fosse preciso.
então com o esforço são quatro
O drive de salto está desligado
dados. 1, 1, 2... e mais 6! Tudo
agora, mas acho que posso
certo! Além disso, como isso era
colocá-lo de volta à ativa antes
arriscado, gerei um gambito para
de atingirmos o portal e realmente
a tripulação.”
precisarmos dele.”
Natalie sorri. “Parece um flashback A FUGA
de 1 de estresse. O que vai fazer “Bom trabalho!”, diz Natalie. “Ray,
sobre o incêndio gigante na sua Aleera, o que vocês estão fazendo
sala de máquinas? As portas de enquanto essa situação de vida ou
segurança se fecham para evitar morte está acontecendo na sala
que ele se espalhe pelo resto da de máquinas? Seu painel ainda diz
nave. Você vai sair?” que o drive está off-line.”
“Não”, diz Alice com confiança. “Vou “Vou procurar a maior nave que
abrir as portas do compartimento puder”, diz Juan, “e tentar correr
do motor e liberar o oxigênio no ao longo dela, o mais perto da
espaço. Isso deve extinguir o fogo. superfície que me atrevo. Quando
Espero que eu não seja sugada chegarmos ao topo, Aleera, jogue
para fora.” neles tudo o que tem com as
“Bem, esse é um plano ousado! Faça armas, e eu farei umas manobras
uma rolagem de resistência para de voo.

se agarrar algo e manter o fôlego “Então estão trabalhando juntos?
tempo suficiente. Você vai receber Usando guiar para uma ação
dano depois, se continuar sem coletiva?”

171
“Não,” diz Raquel. “Acho que “Cobrir tanta distância quando seus
estou apenas tentando garantir motores não estão a 100 por cento
que possamos escapar mais é provavelmente desesperado.
facilmente. Não estou tentando Está bem?”, Natalie pergunta.
desativar a nave deles, apenas “‘Desesperado’ é o meu nome do
tacar plasma suficiente para cegá- meio”, diz Juan, levantando as
los. Desse modo, podemos correr sobrancelhas. “Vou me esforçar de
enquanto estão distraídos. Vou novo e pegar um gambito... duplo
facilitar para Ray com meus tiros 6s! Gerei um gambito, embora
para assim aumentar o efeito.” eu tenha gastado um, porque eu
“Entendo. Também funciona.”, diz tenho uma habilidade especial
Natalie. “Então, que ação vai usar Nunca Me Diga As Probabilidades
para isso?” do Malandro.”
“guiar. Eu só tenho um dado, mas O crítico mais a preparação
vou me esforçar para um segundo significa que Natalie marca as
dado, e tenho a habilidade Olho fatias restantes no relógio de fuga.
Vivo, então consigo outro dado ao Encheu!
4 // o trabalho

disparar armas da nave. E mais “Os Draxler cegos dão alguns tiros,
aquele gambito que Hayley nos mas erram feio. Eles atingem
ganhou. Portanto, quatro dados algumas embarcações próximas,
no total. Nada mal. Qual é minha e os Legionários acendem suas
posição?”, Raquel pergunta. luzes, entrando em cena. Não vai
“Controlada. É muito fácil evitar que acabar bem para eles”. Ela se volta
eles fechem rápido demais quando para Alice. “Então. Como está o
se tem canhões de partículas.”, drive quando chegamos ao portal?”
responde Natalie. Alice pega seus dados para montar
Raquel joga. “Tirei 6!” novamente. Qual é minha posição?”
“Sua nave passa pela fragata sobre “Desesperada. Você está tentando
a qual Ray está voando. Suas reiniciar o drive de salto usando
armas disparam no momento em um desvio não testado enquanto
que eles entram na mira, o plasma respira por uma máscara
iluminando seus escudos num azul improvisada.”
brilhante enquanto se desviam e “Outro 6! O drive de salto está
realizam ações evasivas.” online assim que chegamos ao
Juan levanta da cadeira. “Aê! portão.”
Beleza! Estou indo direto para o “Por um triz!”, Natalie diz. “Boa!”
portal. Tenho +1 efeito da Aleera.
Deve servir. Tudo o que temos!
Vamos, time! Vamos terminar essa
perseguição!”

172
QUESTÕES PARA CONSIDERAR
X Como um resultado da rolagem de abertura diferente mudaria
o trabalho? Com 1-3, a tripulação começaria em uma posição
desesperada. Você começaria com uma varredura que deu errado
ou pularia direto para os Legionários embarcando na nave? E se
eles tivessem obtido um 6 ou um crítico? Como lidaria com isso?
X Quando Aleera saltou sobre os Legionários, nos resultados 1-3 e
4/5, como as coisas teriam corrido, caso os PJs tivessem resistido
às consequências? Essas consequências foram apropriadas, visto
que a Legião obviamente tinha equipamento da Guilda? Como
você aumentaria ou diminuiria a gravidade das consequências
se o oponente fosse diferente?
X O resultado crítico na rolagem de lutar realmente tornou as coisas
muito mais simples, né? A tripulação poderia estar em luta com a
Legião, mas, em vez disso, eles simplesmente passaram para o

exemplo de trabalho
segundo problema dos Saqueadores de Draxler. O que você acha
de pular obstáculos como esse?
X O que achou das posições nas últimas rodadas do trabalho? Você
teria tornado mais fácil para Hayley voltar a montar as unidades
online ou gosta da impressão mais perigosa das coisas por um fio?
1 de estresse era suficiente para o flashback dela para o desvio
ou teria cobrado 2?

173
CAPÍTULO 5
FOLGA

Após terminar um trabalho (sucesso ou fracasso), a equipe se reagrupa,


se recupera e se prepara para o próximo trabalho. Essa fase do jogo é
chamada de folga.
A folga cumpre dois propósitos em Scum and Villainy:
X É uma pausa para os jogadores. Durante o trabalho, os PJs estão
sempre sob ameaça, lidando com obstáculos em uma sequência de
alta energia. A folga oferece um alívio – uma chance de se concentrar
em partes mais calmas da história, bem como explorar os aspectos
pessoais de seus PJs.
X A nova fase do jogo sinaliza uma mudança na mecânica. Na folga,
usamos ferramentas diferentes e resolvemos a folga em seus próprios
termos, depois voltamos para as fases mais focadas na ação do jogo.
A folga é dividida em quatro partes, resolvidas na seguinte ordem:
1. recompensa e manutenção. A tripulação recebe suas recompensas
merecidas e faz a manutenção de rotina em sua nave.
2. atenção. Como resultado do último trabalho, a tripulação atrai a
atenção da lei e dos poderosos do sistema. Nota: atenção é rastreada
separadamente para cada sistema.
3. desavenças. A tripulação enfrenta problemas com as facções rivais, a
lei e as forças do sistema.
4. atividades de folga. Os PJs saciam seus vícios para remover estresse,
trabalham em projetos de longo prazo, tratam de ferimentos, etc.
Após as atividades da folga serem resolvidas, o jogo volta ao modo
de jogo livre, e o grupo pode seguir para o próximo trabalho.

175
RECOMPENSA & MANUTENÇÃO
RECOMPENSA
Após um trabalho, os PJs fazem um balanço da receita da operação.
Um trabalho bem-sucedido gera cred.
A tripulação ganha cred com base na natureza da operação e/ou
quaisquer objetos de valor que obteve:
X 2 cred: Um trabalho menor; suficiente para chegar à próxima semana.
X 4 cred: Um pequeno trabalho; suficiente para comprar uma moto
planadora.
X 6 cred: Um trabalho padrão; suficiente para um pequeno veículo
ou um módulo de nave.
X 8 cred: Um trabalho importante; suficiente para comprar peças
importantes da nave.
X 10+ cred: Um tesouro; suficiente para comprar uma pequena
nave para você.
Registre os creds na cartilha da tripulação ou divida entre os
membros dela como achar melhor.
Você pode definir montar a cena de uma reunião com um cliente
5 // FOLGA

ou patrono que está pagando a equipe, caso haja algo interessante


para explorar nisso. Se não, apenas pule para a atenção.
Mestre, definitivamente não zoe com os jogadores na recompensa.
Não diga que o cliente mentiu e que não há pagamento. Ou que a
reunião para o pagamento é uma armadilha. Essas coisas são comuns
na ficção criminal, mas os PJs já têm problemas suficientes vindo de
todas as direções. Quando chegar a hora de pagar, dê o que ganharam.
O trabalho concluído também afeta os relacionamentos da tripulação
com outras facções (ver página 264).
MANUTENÇÃO
As peças da nave se desgastam, há custos de combustível e reparo
e pequenos remendos para lidar com os arranhões e amassados de
voar pelo espaço. A cada folga logo após o pagamento, decida se
você irá pagar pela manutenção da nave. A manutenção é calculada
da seguinte forma (arredondado para baixo):
manutenção = (qualidade do sistema + qualidade da tripulação) / 4
A tripulação da Faraday finalizou um trabalho lucrativo. Após
receber 8 cred, ela paga a manutenção de sua nave. A Faraday
tem 5 em qualidade de sistema (motores 2, casco 2 e armas 1) e
qualidade de tripulação 1. Sua manutenção é, então, 1 (6 dividido
por 4, arredondado para baixo). O capitão paga pela manutenção
e divide o resto do cred, dando 1 para cada tripulante (4 deles) e
deixa 3 cred na tesouraria da nave (marcado na cartilha da nave).

176
TESTE DE FALTA DE MANUTENÇÃO
 1d para cada 6+: Um sistema está muito danificado. Você
vez que pular o pode consertá-lo com uma atividade de folga na
pagamento de próxima vez que estiver no porto.
manutenção.
4/5: Um mau funcionamento, mas é menor. Vocês
podem montar uma solução no campo.
1-3: Não se preocupe. O desgaste é mínimo e não
afetará o desempenho no próximo trabalho.

Às vezes, você não tem fundos (ou simplesmente não quer gastá-los)
para manter sua nave. Nesse caso, role um número de dados igual ao
número de manutenções já pulados (se esta for a primeira, apenas 1d).
RESULTADOS

RECOMPENSA & MANUTENÇÃO


A rolagem não garante que sua nave se desmonte. Se sair um resultado
1-3, o desgaste é mínimo e pode ser pago durante a próxima manutenção.
Se sair um resultado 4/5, um sistema quebra, mas um engenheiro pode
montar uma solução paliativa com apenas uma rolagem (talvez você
tenha uma peça de reposição em mãos). Se rolar um 6 ou um crítico,
haverá impacto significativo em sua nave (como se a nave sofresse
um ponto de dano), como uma peça ficando inoperante e afetando
todo o sistema.
O resultado da rolagem de manutenção é reconhecido, mas não ocorre
imediatamente. Então, se for um 6+, você pode não perceber que
uma parte crítica se desgastou (caso contrário, provavelmente teria
consertado e substituído como parte da manutenção). Os problemas
que ocorrem durante essas rolagens tendem a aparecer quando mais
se precisa de uma peça. Se estiver tentando furar um bloqueio da Legião
com alguns produtos ilegais no próximo trabalho, seu drive de salto
pode falhar. Talvez uma peça falhe quando você estiver flutuando
sozinho no espaço, muito tempo após um trabalho. Seja qual for o
problema, não é imediatamente aparente, mas o Mestre deve garantir
que ele surja durante o próximo trabalho a utilizar a nave.
Tendo sido expulsa de seu último trabalho por guardas da
Guilda bem armados, a tripulação da Faraday obtém 0 cred por
não terminar o trabalho e está um pouco apertada de capital.
Ray decide não pagar manutenção e a tripulação lança um
dado. Eles tiram um 4/5. Natalie, a Mestra, anota que seus
escudos têm um problema de energia e, na próxima vez que
levarem tiros, poderão descobrir. A tripulação olha para ela,
sorrindo com trepidação, mas seguem para atenção.
Se precisar de algum cred rápido, pode considerar entrar em dívida
(consulte a página 192).

177
ATENÇÃO
Procyon está cheio de olhos curiosos e informantes. Qualquer coisa
pode ser testemunhada, e sempre há evidências deixadas para
trás. Para refletir isso, sua tripulação adquire atenção conforme
comete crimes. Isso representa a quantidade de pressão exercida
pela polícia do sistema local e das autoridades legais sobre os PJs.
Após um trabalho ou conflito com um oponente, sua tripulação
recebe atenção de acordo com o desempenho do trabalho:
X 0 de atenção: Completamente silenciosa; outros são culpados.

X 1 de atenção: Suave e silenciosa; baixa exposição.

X 2 de atenção: Contida; exposição padrão.

X 4 de atenção: Chamativa e caótica; alta exposição.

X 6 de atenção: Selvagem; exposição devastadora.

Existem também ações que geram atenção. Adicione o seguinte:


X +1 de atenção: Alvo chamativo ou bem conectado. Uso público
de artefatos.
5 // FOLGA

X +2 de atenção: Matança de cidadãos Hegemônicos (se a tripulação


matou ou não – os corpos chamam atenção). Dano massivo às
propriedades. Uso de armas ilegais.
X +3 de atenção: Dano à uma via do hiperespaço ou portal do sistema.

Você marca atenção na cartilha do sistema em que o trabalho foi


executado. Cada sistema rastreia atenção separadamente.
Se um trabalho abranger vários sistemas, coloque a atenção no
sistema em que a maioria das atividades ilegais tenha acontecido.
Se foi chamativa e caótica em vários sistemas, discuta a situação
com sua mesa. Você pode ter recolhido carga ilegal em Rin, mas
lutou contra um cargueiro em Iota. Nesse caso, talvez seja melhor
colocar a atenção em Iota, pois foi lá que aconteceu o maior “barulho”
do trabalho, ou divida a atenção entre os dois setores.
Mestres: Sempre que possível, não duplique atenção (se moveram
produtos ilegais de Rin através de Iota para Brekk, todos os três
sistemas não recebem atenção), a menos que grandes eventos
públicos acontecessem em cada parte do trabalho.

ATENÇÃO PROCURADO

Marcando 2 de atenção na trilha. Quando esta estiver cheia, marque


um Nível de Procurado e desmarque todos de atenção.

178
NÍVEL DE PROCURADO
Quando o nível de atenção em um sistema chega a 8, você ganha
um nível de procurado e limpa a atenção (qualquer excesso de
atenção “continua”, então se a sua atenção era 7 e recebeu 4 de
atenção, atualize com 3 de atenção marcados)
Quanto maior o seu nível de procurado, mais séria será a resposta
quando a polícia agir contra você (enviarão uma força de maior
qualidade e escala).
Além disso, o seu Nível de Procurado contribui para a gravidade
das desavenças enfrentadas pela sua equipe após um trabalho.
Ver a página 180 para detalhes.
DIMINUIR ATENÇÃO E NÍVEL DE
PROCURADO
Agir do lado contrário ao da lei eventualmente terá seu preço. Para
diminuir atenção e níveis de procurado, sua tripulação pode ficar na
encolha em um sistema diferente. Ver a página 186 para mais detalhes.

179
DESAVENÇAS
Seu PJ e a tripulação não surgiram da noite pro dia. Você tem um
histórico complexo de favores, compromissos, dívidas e promessas que
o levaram onde está hoje. Para refletir isso, após cada trabalho, role
dados para descobrir qual desavença entra em cena. Uma desavença
pode ser uma tripulação rival procurando mostrar dominância (e
exigir algum cred), um policial do sistema acusando sua tripulação
(mas pronto para um suborno) ou mesmo a atenção de uma criatura
estranha do Caminho.
Após determinar recompensa e atenção, o Mestre gera uma desavença
para a tripulação usando as listas adiante. Encontre a coluna
correspondente ao atual nível de procurado da tripulação. Em seguida,
role um dado para selecionar a desavença manifestada.

PROCURADO 0 PROCURADO 1 Use a coluna para o


nível de procurado
1 Problema de nave 1 Problema de nave
do sistema em que a
2 Vácuo Inquieto 2 Vácuo Inquieto nave estiver ao final do
3 Novos “Amigos” 3 Interrogatório trabalho. Se resultar 6,
5 // FOLGA

passe para o próximo


4/5 Cooperação 4/5 Represálias
gráfico (às vezes o tiro
6 Role Procurado 1 6 Role Procurado 2 sai pela culatra).

Alguns grupos gostam PROCURADO 2 PROCURADO 3


de rolar “abertamente”
para que todos saibam 1 Cobradores 1 Campo Ur
o que está prestes 2 Apreendido 2 Piratas!
a atingi-los. Outros
deixam o Mestre fazer 3
Caçador de Recompensas 3 Sem Combustível

a rolagem “em segredo”, 4/5 Interrogatório 4/5 Prisão


então é uma surpresa.
6 Role Procurado 3 6 Nível de Procurado 4
Os dois são válidos.
As desavenças se manifestam por completo antes que os PJs tenham
a chance de evitá-las. Quando uma complicação entrar em ação,
descreva a situação após a complicação ter se manifestado. Os PJs
lidam com ela a partir desse ponto – não podem interceptá-la e
desarmá-la antes que aconteça. O objetivo da mecânica é abstrair as
coisas complexas que acontecem no setor e o pano de fundo da vida
da tripulação. Como Mestre, fique de olho para trazer amigos, rivais,
velhos inimigos e as tramas do setor em geral por meio de desavenças.
Desavenças são o custo de fazer negócios no submundo – uma boa
tripulação aprende a lidar com os golpes e a escolher suas batalhas.

180
As desavenças são detalhadas a seguir. Cada uma tem uma lista de
maneiras potenciais para resolução. Se quiser que a desavença seja
um problema momentâneo para a equipe, siga os métodos sugeridos
e passe para a próxima parte da folga. Se quiser mergulhar e explorar
a desavença em detalhes, monte o cenário e interprete o evento por
completo, seguindo as ações e consequências decorrentes.
APREENDIDO
As autoridades das docas apreendem sua nave. Suborne os
estivadores para suspender o bloqueio com 2 cred, ou capture
sua nave de volta. Se não estiver em um planeta ou estação, evita
desavenças por ora.
CAÇADOR DE RECOMPENSAS
Uma facção inimiga contrata um caçador de recompensas. Lute,
fuja ou pague-o. Se não tem nenhuma facção com status negativo,
você evita desavenças agora.
Os caçadores de recompensas são lutadores fortes, com
armaduras, drones e armas garantindo potência em combate.

DESAVENÇAS
Baseie a Categoria do caçador na facção de contratação e no
quão zangados eles estejam. Pague com 3 cred.
CAMPO UR
O portão de salto mais próximo chama cada um de vocês em um idioma
o qual não conseguem entender. Resistia com convicção ou receba dano
de nível 1 das visões das quais você não consegue ignorar.
O que vocês decidem fazer com as visões é com vocês. Elas
terminam após a tripulação deixar o sistema ou na próxima
folga – o que ocorrer primeiro.
COBRADORES
Uma agência de cobrança reivindica parte da sua nave. Pague a eles
2 cred, dê a eles os componentes (remova um módulo da nave) ou
faça-os ir embora de outra maneira.
COOPERAÇÃO
Uma facção com a qual você tem status +2 ou +3 lhe pede um “favor”.
Aceite ajudar ou perca status com eles. Se não tem um status de
facção +2 ou +3, você evita desavenças agora.
O Mestre deve examinar os objetivos da facção para obter
instruções do trabalho.

181
INTERROGATÓRIO
Os oficiais do sistema reúnem um dos PJs para questioná-lo sobre os
crimes da tripulação. Como eles conseguiram capturar você? Pague
com 2 cred, ou eles o pressionam (nível 2 de dano) E você lhes dirá
o que eles querem saber (+2 de atenção). Você pode resistir a cada
uma dessas consequências separadamente.
Alguns jogadores realmente odeiam quando seus PJs são
capturados! Diga a eles que isso é completamente normal para
um criminoso em Procyon. Você passa o tempo dentro e fora da
prisão, sendo questionado e assediado pela lei. Não é o fim do
mundo. Mas agora que você está aqui na sala de interrogatório,
que tipo de pessoa você é? Você fala? Você os enfrenta? Você faz
um acordo? Interpretar uma fuga também pode ser divertido!
NÍIVEL DE PROCURADO 4: NAVE DE GUERRA
O governador envia uma nave de guerra da Legião ou Malklaith para
capturar sua nave. Quando você atinge nível de procurado 4 em
um sistema, a guarda pessoal do governador é enviada para levá-lo
à justiça, e você terá que encontrar uma maneira de escapar. Não
5 // FOLGA

pode suborná-los, e lutar contra eles seria uma temeridade. Em


qualquer caso, se sobreviver ao encontro, seu nível de procurado
cai em 1 – os recursos para sua busca não são infinitos.
Geralmente, a nave será uma fragata bem armada com alguns
caças pessoais. Você pode considerar a possibilidade de repintar
ou modificar sua nave, ou conseguir documentos e transponders
falsos para ajudar a se livrar de experiências semelhantes.
NOVOS “AMIGOS”
Uma facção neutra pede para vocês fazerem um trabalho extremamente
perigoso, pagando pouco ou gerando mais atenção do que o normal
(escolha do Mestre). Aceite ou perca um status com eles.
O Mestre deve olhar para os objetivos da facção para obter
instruções de trabalho
PIRATAS!
Piratas tentam assumir o controle de sua nave à força. Ultrapasse,
lute ou feche um acordo. Se você não usou sua nave no último
trabalho, evita desavenças agora.
Esta desavença pode acontecer durante o voo entre planetas
ou sistemas ou a caminho/na volta de um trabalho.

182
PRISÃO
Um detetive apresenta um arquivo de evidências a um juiz, a fim de iniciar
o processo contra sua tripulação. A polícia do sistema envia uma patrulha
para prendê-los (uma gangue pelo menos igual em escala ao seu nível
de procurado ou uma nave desse nível). Pague-os com cred igual ao
seu nível de procurado +3, entregue alguém para prisão (isto limpa
sua atenção e nível de procurado no sistema) ou tente evitar a captura.
Um chiado chega pelo comunicador enquanto uma viatura policial
sai do hiperespaço. “Este é o Capitão Lineal da Polícia do Sistema
Indri. Desligue seus motores e se preparem para o embarque.”
Ao mesmo tempo, um segundo canal criptografado é aberto. “As
coisas não precisam ficar feias. Aqui está o número de roteamento
da minha conta privada.” Há uma tensão palpável no ar enquanto
o cruzador parece esperar por sua decisão.
PROBLEMAS DE NAVE
Um sistema de nave pifa. Um sistema (o Mestre dirá qual) é danificado.
Você pode reparar o sistema normalmente, embora tenha que
lidar com as consequências do dano no momento em que ele

DESAVENÇAS
ocorrer. Esta complicação pode acontecer durante o voo entre
planetas ou sistemas ou a caminho/na volta de um trabalho.
REPRESÁLIAS
Uma facção inimiga se move contra você ou contra seus amigos. Pague
1 cred por Categoria da facção, permita a eles mexerem com você ou
revide. Se não tem nenhuma facção com status negativo, você evita
desavenças agora.
SEM COMBUSTÍVEL
Um pedaço de sua nave falha catastroficamente, danificando o
sistema e tornando-o inoperante até ser reparado. Se você não
usou sua nave no último trabalho, você evita desavenças agora.
Esta desavença pode acontecer durante o voo entre planetas ou
sistemas, ou a caminho/na volta de um trabalho. Essa falha significa
que todo o sistema (por exemplo, motores) não pode ser usado. Para
quem você liga para pedir ajuda e quanto isso vai custar?
VÁCUO INQUIETO
Um alienígena ou criatura do Caminho consegue ir a bordo. Adquira os
serviços de um místico ou exterminador para destruí-lo ou bani-lo, ou
lide com isso você mesmo.
Trate a magnitude (ver página 278) da criatura do Caminho como
igual à do nível de procurado da tripulação no sistema. Parasitas,
carga que você não sabia que estava viva, criaturas estranhas se
escondendo em rotas não mapeadas e efeitos físicos bizarros por
usar seus drives de salto além da capacidade podem se aplicar aqui.

183
ATIVIDADES DE FOLGA
Entre os trabalhos, sua equipe passa o tempo em adquirir recursos
liberdade, atendendo às necessidades pessoais
construir
e projetos paralelos. Estas são chamadas
atividades de folga. Durante uma fase de folga, ficar na encolha
cada PJ tem tempo para duas atividades de folga.
projeto de longo
Quando estão em guerra com uma facção, cada
prazo
PJ tem tempo para apenas uma.
recuperar
Você pode optar por fazer a mesma atividade mais
de uma vez, e a tripulação pode agir em qualquer reparar
ordem. Você só pode tentar ações que está em
satisfazer o vício
posição de realizar. Se uma atividade depende de
outra ação, resolva essa ação primeiro. treinar

Um PJ pode reservar tempo para mais de duas atividades a um


custo. Cada atividade adicional custa 1 cred. Isso reflete o tempo
e recursos drenados enquanto você está “de folga” e não ganhando
com um trabalho. Ao concluir um novo trabalho, você redefine e
obtém duas atividades “gratuitas” novamente.
5 // FOLGA

As atividades na lista de folga são limitadas; as ações normais não.


Durante a folga, você ainda pode ir a lugares, fazer coisas, fazer jogadas
de ação, levantar informações, conversar com outros personagens, etc.
Em outras palavras, apenas atividades listadas são limitadas.
Para qualquer atividade de folga, você pode gastar cred após a rolagem
para melhorar o nível do resultado. Aumente o nível de resultado em um
para cada cred gasto. Um resultado 1-3 se torna um 4/5, 4/5 se torna
um 6, e um 6 se torna um crítico. Se a ação exigir uma rolagem e você
puder envolver um contato em sua cartilha ou na da nave, receba +1d.
Frequentemente, os jogadores vão querer decidir qual trabalho
farão a seguir, com o intuito de que possam se preparar adquirindo
recursos e levantando informações. Não pensou no que precisaria
para o trabalho? Você pode usar flashback para uma atividade de
folga pagando um cred normalmente.
Mestre: Se um jogador não consegue decidir qual atividade de folga
escolher, ofereça a ele uma ideia de projeto de longo prazo. Você
sabe no que os jogadores estão interessados e do que gostam. Sugira
um projeto que levará a uma direção divertida para eles. Sugira que
investiguem os interesses de seus rivais ou facções.
“Lembra daquela música estranha que você ouviu quando abriu
o núcleo do drive antes de desmaiar? Sim, você quer chegar
ao fundo disso? Ok, comece um projeto de longo prazo – seis
fatias – chamado ‘Canções do Caminho’. Que ação você usa
para trabalhar nisso?”

184
ADQUIRIR RECURSOS
Ganhe o uso temporário de um recurso:
X Um empreiteiro (um especialista ou gangue). Eles aparecem com
razoável equipamento equivalente ao seu nível.
X Um veículo de terreno ou módulo de nave legalizado.
X 1 item especial ou um conjunto de itens comuns para toda a tripulação.
X Um serviço. Transporte de um contrabandista ou motorista, uso de um
depósito para armazenamento temporário, representação legal, etc.
“Uso temporário” é um período significativo de uso o qual faz sentido
para o recurso – normalmente a duração de um trabalho. Um recurso
também pode ser adquirido “em espera”, para um uso no futuro. Você
pode contratar uma gangue para proteger sua nave, por exemplo, e
eles ficarão por ali até depois da primeira batalha séria ou até que
uma semana se passe e eles percam o interesse.
Para adquirir recursos, role com a qualidade da tripulação. O

ATIVIDADES DE FOLGA
resultado indica a qualidade do recurso obtido, tendo como base a
qualidade da tripulação. 1-3: Qualidade -1, 4/5: Igual, 6: Qualidade
+1, crítico: Qualidade +2.
O Mestre pode definir um nível mínimo de qualidade para adquirir
um determinado recurso. Ex.: se você quiser obter os uniformes e
emblemas da 51a Legião, precisará adquirir um recurso de Categoria
III. Um resultado inferior não servirá.
Se adquirir o mesmo recurso novamente no futuro, terá +1d para
sua rolagem.
Se deseja adquirir um recurso permanentemente, você pode obtê-
lo como uma melhoria de tripulação (usando as regras para o
desenvolvimento de tripulação, página 51) ou trabalhar nele como
um projeto de longo prazo para uma aquisição permanente.
Rogan So’Hayan sempre topa o pior que o Caminho tem a oferecer
e decide adquirir um pouco de munição mística de um fabricante
de balas pirata. Ao adquirir Munição Mística novamente, ele o
faz com +1d. O fabricante de balas reconhece um bom cliente e
guarda os melhores materiais quando pode.
Após provarem-se inestimáveis, Rogan decide adicioná-las a
seu equipamento permanentemente. O seu jogador fala com o
Mestre e começa um projeto de longo prazo de 8 fatias: “Reúna
o estoque de metal Ur para fabricar balas.” Ele pode trabalhar
nisso ao socializar ou convencer seu fornecedor ou rolando seu
nível de estilo de vida para representar pequenos pedaços de
metal Ur adquiridos no mercado negro.
CONSTRUIR
Construa um item para o qual você estudou os esquemas. Para mais
detalhes, ver Construção, página 282.
185
FICAR NA ENCOLHA
Se quiser reduzir a atenção e o nível de procurado em um sistema,
comece se escondendo em outro sistema. Diga o que seu PJ faz
para reduzir a atenção, enquanto se esconde com a tripulação, e
role uma ação apropriada. Talvez você socialize com sua amiga, a
diplomata, e ela consiga que alguns relatórios incriminadores da
Legião desapareçam. Ou você comande alguns aliados criminosos
para atacar os policiais do setor que estão na sua cola.
Reduzir atenção no sistema por 2. Se você é procurado, adicione
fatias ao relógio de redução (na cartilha de sistema apropriada)
de acordo com sua rolagem: 1-3: 1, 4/5: dois, 6: três, crítico: cinco.
Se o relógio for preenchido, reduza seu nível de procurado nesse
sistema em um e limpe o relógio.
PROJETO DE LONGO PRAZO
Ao trabalhar em um projeto de longo prazo (novo ou já existente),
descreva o que seu PJ faz para avançar o relógio do projeto e role uma
ação. Marque as fatias no relógio de acordo com seu resultado: 1-3: uma
fatia, 4/5: duas, 6: três, crítico: cinco.
5 // FOLGA

Um projeto de longo prazo pode cobrir uma ampla variedade de atividades,


como pesquisar um artefato Ur, investigar um crime, estabelecer a
confiança de alguém, cortejar um novo amigo ou contato, mudar o vício
de seu PJ e assim por diante. Você pode até fazer isso em sequência. Às
vezes, você precisa terminar um projeto para habilitar outro.
Com base na meta do projeto, o Mestre dirá a você o(s) relógio(s) para
criar e sugerir um método pelo qual você possa fazer progresso
No último trabalho, Aman abriu a eclusa de ar numa nave
dos Noturnos e jogou Oin-rai no espaço. Mas agora Oin foi
avistado causando estragos em Indri, gritando pela cabeça
de Aman. Como é possível? Isso está além do escopo de uma
simples rolagem de coleta de informações, então Aman inicia
um projeto de longo prazo para investigar esse mistério. A
Mestra diz que será um relógio de 8 fatias. Aman passa uma
atividade de folga socializando com místicos sobre o assunto.
O jogador rola a ação socializar de Aman e obtém um 4: duas
fatias no relógio do projeto.
Para trabalhar em um projeto, pode ser necessário primeiro obter
os meios para realizá-lo - o que pode ser um projeto em si. Ex.: você
pode querer fazer amizade com um membro do Sah’iir, mas não tem
nenhuma conexão com ele. Você poderia primeiro trabalhar em um
projeto para socializar nos círculos dele para obter a oportunidade
de conhecer algum deles. Após isso, você pode iniciar um novo projeto
para formar uma relação amigável.

186
RECUPERAR
Ao se recuperar, você busca tratamento e cura seus danos. Você pode
visitar um médico capaz de suturar suas feridas. Role (qualidade da
tripulação -1) para ver o quão disponível e eficaz é o médico contratado.
Um membro da tripulação pode rolar sua ação de medicar em vez disso,
se deseja cuidar de suas feridas (o curador não leva a ação de recuperar
– a cura consiste principalmente em repouso). Você pode cuidar de si
mesmo, mas vai custar 1 de estresse para fazer isso.
Ao receber tratamento da ação de recuperar, limpe relógio de cura 
todos os danos de nível 1. Se tiver algum dano
remanescente, avance seu relógio de cura (na sua
cartilha de personagem, logo abaixo de sua trilha de danos) de acordo
com a sua rolagem de recuperação (qualidade da tripulação ou ação
medicar): 1-3: uma, 4/5: duas, 6: três, crítico: cinco fatias. Mesmo com a
melhor rolagem, a cura de feridas leva tempo. Lembre-se de adicionar
+1d à sua rolagem, caso um contato da tripulação lhe ajudar.

ATIVIDADES DE FOLGA
Quando seu relógio de cura estiver cheio, remova todos os danos. Se você
sofrer mais danos antes de terminar a cura, reinicie o relógio de cura.
No último trabalho, a Capitã Xandra Starblaze sofreu alguns cortes
(nível 1 de dano), uma queimadura de explosão (nível 2 de dano)
e uma mão quebrada (nível 2 de dano). Ela recebe tratamento
(recuperar como atividade de folga) do Doutor X’thul. Ela rola
qualidade da tripulação-1 para recuperar (um único dado), e
obtém um 4. Ela remove o corte (nível 1 de dano) e avança seu
relógio de cura em duas fatias. Ela tem a habilidade especial
Ferimento Leve, então ela marca mais três fatias, deixando o
relógio com cinco. O jogador de Xandra pode gastar mais um cred
para melhorar o resultado e limpar todas as feridas, ou ela pode
realizar outra atividade de folga para se recuperar novamente e
terminar o relógio.
O Costureiro tem uma habilidade especial chamada Remendo –
medicar alguém para aliviar temporariamente os efeitos do dano.
Com uma ação bem-sucedida, o PJ tratado ignora suas penalidades
de danos atuais durante o dia.
Se o seu PJ se perder ao passar da conta em seu vício, ele deixa o jogo
por um tempo (algumas semanas no jogo ou mais). Ao retornar, ele
curara qualquer dano obtido. Você pode escolher voluntariamente que
seu PJ se perca – talvez você queira jogar com um PJ diferente enquanto
este se recupera, ou você perderá algumas sessões, então é um bom
momento para seu PJ desaparecer por um tempo.

187
REPARAR
Ao reparar, você reserva um tempo para comprar as peças
apropriadas e supervisionar os principais consertos da nave. Se
deseja reparar um fio cruzado ou um oscilador de faísca, você só
precisa de uma rolagem de montar. Esses tipos de reparos corrigem
os danos da batalha e trazem de volta os sistemas do limite.
Ao executar a ação de reparo, gaste 1 cred e limpe um dano em
um sistema da nave. A habilidade Fio de Remendo e Fita-Mech do
Mecânico permite a você fazer parte do trabalho sozinho e usar uma
porcaria encontrada por aí para consertar a sua nave, eliminando
a necessidade de cred para ser gasto e tornar os reparos mais
rápidos e baratos.
SATISFAZER O VÍCIO
Envolva-se em seu vício e elimine estresse. Para mais detalhes, ver
Vício, página 190.
TREINAR
Ao gastar tempo treinando, marque 1 xp na trilha de xp por um
5 // FOLGA

atributo ou desenvolvimento da cartilha. Reserve um momento


para contar a todos como é esse treinamento ou o que você está
fazendo para aprimorar essas habilidades específicas.
Se desbloquear a melhoria de Treinamento da tripulação adequada,
marque +1 xp (portanto, 2 xp no total). Ver Melhorias de Tripulação,
página 116. Você pode treinar uma determinada trilha de xp apenas
uma vez por folga.

188
189
VÍCIO
ALÍVIO DO ESTRESSE
Seus PJs são muito especiais. Eles desafiam os poderes existentes
e lutam com facções que com frequência possuem recursos
significativos. Eles se esforçam mais do que as pessoas comuns
estão dispostas – mas isso tem um custo. Sua vida é de constante
estresse. Para extravasar, eles inevitavelmente se voltam para seus
vícios — podendo ser controlado, mas muitas vezes afetando a vida
da tripulação quando saem do controle.
O vício de um PJ é uma parte profunda do quem eles são e persegui-
lo geralmente causa problemas para eles. Mas com essa indulgência
vem o alívio do estresse necessário e a capacidade de enfrentar
novamente as adversidades esmagadoras em sua vida ousada.
SATISFAZENDO O VÍCIO
Ao satisfazer o seu vício, elimine um pouco do estresse da trilha de
estresse do seu PJ. Explique como seu PJ se entrega aos seus vícios. Isso
leva tempo, então só pode ser feita durante a folga. Como alternativa,
5 // FOLGA

você pode optar por declarar que seu PJ voluntariamente está “perdido
no vício” durante uma sessão de jogo, permitindo a ele se entregar ao
vício e ficar fora de cena enquanto você joga com um PJ diferente. Um
membro de gangue, amigo, alguém a bordo da nave no momento, ou
com um contato da tripulação que possa ser um bom PJ alternativo para
se jogar, assim desenvolvendo melhor o entorno dos PJs.
Você rola para descobrir quanto alívio do estresse seu personagem
recebe. Uma rolagem de vício é como uma rolagem de resistência ao
contrário – em vez de ganhar estresse, você o limpa. A eficácia de sua
indulgência depende do seu pior nível de atributo. É a sua qualidade
mais fraca (esperteza, valentia ou convicção) que está mais escravizada
junto ao vício.
Faça uma rolagem de atributo usando o nível de atributo mais baixo
de seu PJ (se houver empate, tudo bem – simplesmente use esse
nível). Limpe o estresse igual ao maior resultado do dado.
A capitã Xandra Starblaze continua se metendo em problemas e
seu estresse está em 8. Seus vícios são estupor e jogatina, e ela
conhece um cassino para beber e eliminar seus problemas. Seu
jogador descreve a ida ao cassino, pede um pouco de bebida e
joga um complexo jogo de azar xeno. Ele rola seu atributo mais
baixo (esperteza em 2 dados) e obtém um 3 e um 5. Ele limpa
5 de estresse, deixando-a com 3 no início do próximo trabalho.

190
ROLAGEM DE VÍCIO

1d pelo menor Limpe uma quantidade de estresse igual ao
nível de resultado mais alto rolado. Se você rolar um
atributo resultado superior à quantidade de estresse do
PJ, ele passa da conta. Se não quiser ou não puder
satisfazer seu vício durante a folga, você considera
o estresse igual ao seu trauma.

PASSANDO DA CONTA
Se a rolagem de vício elimina mais estresse do que você havia
marcado, seu PJ passa da conta. Um vício não é um hábito confiável
e controlável. É um risco, podendo levar seu PJ a agir contra seus
próprios interesses.
Ao passar da conta, você é levado a uma má decisão por conta de
seu vício – ao tentar adquirir o seu vício ou sob sua influência. Para
trazer o efeito dessa má decisão para o jogo, selecione uma das
opções abaixo:
X Ação Precipitada. Reduza sua Reserva em 4 ou se você não puder
(ou não quiser), a tripulação recebe 2 de dívida.

VÍCIO
X Falador. Vanglorie-se de suas façanhas. A tripulação ganha +2 de
atenção no sistema atual.
X Perdido. Seu personagem desaparece por algumas semanas. Jogue
com um personagem diferente até que este retorne apto. Quando
seu personagem voltar, ele terá curado qualquer dano que tenha.
IGNORANDO SEU VÍCIO
Se você não fizer ou não puder saciar seu vício durante uma fase
de folga, você recebe estresse igual ao seu trauma. Se não tiver
nenhum trauma, pode ignorar seu vício. Este não o controla (ainda).
INTERPRETANDO & RECEBENDO XP
O vício do seu PJ nos diz o tipo de pessoa que ele é. Essa obsessão impacta
motivações, objetivos e comportamento. Ao seu vício causar problemas,
ou ao você passar da conta, ganhe xp no final da sessão. O custo para
você deve ser real, embora não precise ser devastador. Perder uma
oportunidade significativa, experimentar um revés com um projeto ou
entrar em uma discussão acalorada com um amigo são boas opções.
Converse com seu Mestre sobre os problemas causados pelo seu vício
em seu PJ. Lembre-se de que você pode interpretar a intensidade do
seu vício da forma que achar melhor. Isso não precisa ser uma pressão
constante no jogo para você.

191
DÍVIDA
Sem sorte? Regulador queimado e sem cred para consertar isso? Precisa
de um trocado extra para comprar aquele novo módulo sofisticado? Os
empréstimos da Guilda dos Contadores são excelentes ferramentas
financeiras, permitindo a cidadãos íntegros preencherem a lacuna em
seu fluxo de caixa.
Você não é um cidadão honesto. Bem-vindo ao mundo dos agiotas,
corretores de penhores e dinheiro de origem duvidosa.
FICANDO BOM
Para ganhar cred além do esperado, encontre um credor. Para isto é
preciso uma ação de adquirir recursos em que o resultado da rolagem
determina a quantidade máxima que você pode obter:
X Fraca (1-3): Até 2 cred.
X Padrão (4/5): Até 4 cred.
X Boa (6): Até 6 cred.
X Excepcional (crit): Até 8 cred.
5 // FOLGA

Você pode pegar menos do que o máximo de cred. Todos os


modificadores para adquirir recursos e atividades de folga se aplicam,
então você pode obter dados extras para envolver um corretor ou
amigo agiota, usando habilidades especiais que afetem as atividades
de folga ou gastos de cred para melhorar o seu resultado.
Dax Thrungi, a Pilota do Tryphon, não pagou a manutenção e precisa
sair do sistema antes que os policiais a cacem por causa de algum
aborrecimento causado por ela durante o último trabalho. Não tendo
cred suficiente, ela procura alguém para pedir emprestado.
Dax precisa ter certeza de que o empréstimo seja bom o suficiente
para levá-la até o próximo trabalho, então ela escolhe Choss – seu
amigo, o piloto profissional. Dax sabe que Choss conseguiu peças
de última geração quando estava sem recursos, sendo assim,
talvez ele pudesse colocá-la em contato com o tipo de pessoa
certa pra isso. Após falar com ele e mostrar-lhe sua necessidade
e urgência, seu jogador faz uma rolagem de adquirir recursos.
Ela pega sua quantidade de dados. O Tryphon tem um valor
de tripulação de 1, e Dax ganha um dado extra para alavancar
um amigo ou contato durante a folga, para um total de dois
dados. Ela rola um 5 – um resultado padrão – significando poder
pegar emprestado até 4 cred. Choss coloca Dax em contato
com alguns agiotas do Facas Cinzentas. Eles parecem legais
por ora, mas ela sabe que estarão esperando em Iota para que
ela pague suas dívidas.

192
Dax escolhe emprestar 2 cred, e marca 2 de dívida na cartilha
de Trifão. Ela gasta o primeiro para pagar sua manutenção e
o segundo para outra ação de adquirir recursos com o intuito
de pegar alguns documentos falsos. Ela precisa passar pelo
portão, mesmo que os policiais estejam procurando por uma
nave como a dela. Ela cuidará de repintar o casco no caminho.
O Mestre deve fazer perguntas e usar as respostas para inventar um
PJ que tenha essa dívida. Crie um relógio para representar a urgência
de quando a dívida precisará ser paga, com o padrão de 8 fatias. A cada
folga, faça uma rolagem de sorte, com o mesmo número de dados que
o valor da dívida da nave, para avançar este relógio. Quando o relógio
estiver cheio, o credor cria problemas para a tripulação, como contratar
pessoal local para coletar o dinheiro que puderem. Isso pode não liquidar
a dívida, mas zera o relógio de pagamento da dívida.
A dívida é paga à taxa de 2 cred para 1 dívida. Os agiotas não são
conhecidos por sua generosidade e taxas justas. Nenhuma tripulação
pode carregar mais do que 8 dívidas de cada vez. Quando vocês estão
no fundo do poço, a notícia se espalha e rápido.
TRUQUES ESPERTOS

DÍVIDA
Durante um trabalho, um Acordo com o Diabo pode aumentar o
relógio da dívida. É muito possível que planos dando errado ou
atenção de seu trabalho atual possa deixar seu credor mais ansioso
quanto a ser pago antes que a polícia coloque você fora do alcance
deles.
Da mesma forma, você pode reduzir o relógio trabalhando em
um projeto de longo prazo para ajudar a aliviar medos e fazer
pagamentos parciais, construindo boa relação com seu credor.
Sua equipe é capaz de negociar com seu credor para fazer um
trabalho no lugar de parte (ou todo) de seu empréstimo ser pago.
Discuta os detalhes exatos com sua mesa.
Passar da conta no seu vício pode afetar o nível de sua dívida. Se
você não tiver um empréstimo e selecionar a consequência Perdido
por passar da conta, o Mestre deve informá-lo quem financiou sua
farra inoportuna. Se você já tem dívidas, basta ir mais fundo. De
qualquer maneira, os problemas aparecerão mais cedo ou mais tarde.

193
ATIVIDADES DE FOLGA NO JOGO
A tripulação da Faraday teve um trabalho difícil deixando sua
nave aos farrapos e a lei ansiosa para que eles passassem de
volta pelo sistema Indri (procurado 1).
Alice (interpretando Hayley, uma Mecânica) decide consertar a
nave. Raquel (interpretando a imediata Aleera) decide fazer o
que puder para acalmar o problema com os policiais do sistema.
Alice gasta a atividade extra de folga para reparar, obtida com a
habilidade de Hayley Fio de Remendo e Fita-Mech para consertar
os motores, e leva 3 cred da nave para consertar os danos
remanescentes. A habilidade também faz com que a ação de
reparo não custe cred, ou isso seria muito mais caro e a tripulação
precisaria fazer trabalhos pelo mundo todo, se quisesse continuar
consertando a nave a todo o momento. Ela usa uma atividade
de folga gratuita para satisfazer seu vício de prazer, comprando
um banquete gigante no restaurante mais caro de Anoitecer
para comemorar um trabalho de reparo bem-feito. Ela rola seu
atributo mais baixo – valentia – com 1 dado e limpa o resultado –
5 // FOLGA

4 de estresse. Ela ainda tem uma atividade de folga gratuita para


fazer. Pode ser a hora de começar um novo esquema!
Aleera passa algum tempo nos bares dos pilotos locais a fim
de socializar com capitães contrabandistas e tripulações. Ela
faz com que relatem que sua nave foi vista no sistema Rin e em
outros lugares, tirando os policiais de Indri de seu rastro. Ela
rola socializar e obtém um 6! Aleera marca três fatias no relógio
“Procurada em Indri” e abaixa a atenção no sistema em 2. Ela ainda
tem uma atividade a fazer.

Rogan quer descobrir como as peças do Traje da Noite se
relacionam entre si. Ele fala com seu Mestre e eles concordam
que este é um projeto de longo prazo, de dez fatias, chamado
“Aprenda os segredos do Noturno”. Na próxima folga que lhe
sobrar, ele trabalhará nisso, sintonizando-se à peça que possui
atualmente. Ele rola um 6 e marca três fatias no relógio do projeto.

Hayley está trabalhando na substituição de seu Pequeno Drone,
que ela enfiou em uma porta para que pudesse passar por ela
durante a corrida. Como já tem o esquema, irá apenas criar outro,
rolando montar. Infelizmente, rola um 1. Para substituir seu
companheiro aéreo, ela precisará gastar 1 cred para aumentar
o resultado a fim de igualar a qualidade de sua tripulação.

194
PDM & FACÇÃO NA FOLGA
PdMs e facções fazem coisas quando os PJs têm folga. O Mestre
avança seus relógios de facção e escolhe uma ação de folga ou duas
para cada facção em que está interessado no momento.
Se você quiser fazer isso imediatamente, convém pedir uma pequena
pausa no jogo, caso contrário, está tudo bem fazer isso entre os
jogos – contanto que você reserve um tempo para fazer isso para
cada folga dos PJs.
É importante fazer isso porque torna o setor mais vivo e real.
Enquanto os PJs se movem em seus tempos de folga, lembre-se
de incorporar algumas dessas ações em notícias que eles possam
ver, rumores que podem ouvir de amigos e pessoas com quem
satisfazem seus vícios, e trabalhos que são oferecidos.
Os detalhes sobre como fazer isso estão em Relógios de Facção,
página 260.

195
CAPÍTULO 6
COMO JOGAR

JOGOS ORIENTADOS PELA


NARRATIVA
Ao contrário de um jogo de tabuleiro, não há procedimento dizendo
o que fazer em um jogo de RPG como Scum and Villainy. Não há uma
ordem de turnos e um subconjunto claro de etapas para escolher
(como colocar peças ou comprar cartas) com uma condição de vitória
para indicar um caminho ideal.
Você escolhe o que quer ver na história e tenta fazer acontecer,
descrevendo a cena, o que seu PJ faz e envolvendo as regras à medida
que avança para determinar os resultados. O termo para esse estilo
de jogo é fiction-first gaming, ou “jogar a narrativa primeiro”.
Em um jogo de tabuleiro de temática militar, se você decidir produzir
tropas, você se envolve com a mecânica. A história vem como uma
reflexão tardia – um processo criativo enriquecendo as escolhas
mecânicas do jogo. “Os Territórios do Leste nunca terão negado nosso
lugar de direito nas Quatro Nações!” você pode proclamar em voz
alta enquanto pega os dados para o seu movimento. Mas a decisão
sobre o que fazer foi acertada mecanicamente primeiro. A história
pode surgir por meio do jogo, ou você pode saborear sua ação, ou
renunciar completamente. A narrativa é um subproduto.
Não é assim em jogos que priorizam a narrativa. Você diz o que
seu PJ faz na cena, desenvolvida por você e pelo grupo na mesa,
coletivamente. Primeiro você se envolve com a ficção, descreve a
narrativa e, depois, aplica regras (como rolagens de ação) caso
necessárias e apropriadas. As escolhas são restringidas apenas
pelo contexto narrativo. Com frequência, não há certeza sobre qual
mecânica utilizar até olhar o contexto narrativo.

197
Por exemplo, aqui estão várias mecânicas em Scum and Villainy que
podem ser usadas, se você tentar abrir um cofre. Para entender qual
mecânica usar, primeiro temos que estabelecer a narrativa.
Se você está em folga, não há nenhum risco em fazer as coisas no
seu ritmo, então você pode apenas abrir o cofre. Se a mercadoria
dentro for destruída por algum mecanismo à prova de falhas, talvez
você precise passar algumas semanas rompendo a segurança lenta
e seguramente. Isso usa o projeto de longo prazo mecânico. Ou, se
você não quiser esperar, em vez disso você adquire um recurso de um
mestre arrombador de cofres. Pode custar algum cred para conseguir
alguém bom o suficiente, mas será rápido e seguro.
Por outro lado, se você está em um trabalho e os guardas do governador
estão prestes a invadir o escritório com suas poderosas armas da
Guilda e granadas de atordoamento, e você tem poucos segundos
para tirar as mercadorias do cofre, a história já é outra. Você vai ter
que hackear o mecanismo de bloqueio rapidamente. Talvez estudar
a sala e tentar deduzir a senha do governador ou – se você o prendeu
6 // COMO JOGAR

na sala – apenas comandá-lo para lhe dizer.


Existem inúmeras abordagens possíveis, limitadas apenas pelas
circunstâncias da história. Após estabelecer o que está acontecendo
na ficção, determinar com qual mecânica se envolver é geralmente
simples. Se você tentar reverter esse processo, o jogo pode se tornar
confuso ou monótono. Da mesma forma, se o jogo ficar confuso, muitas
vezes reexaminar o que estava acontecendo na ficção pode ajudar.
Não tente forçar nenhuma regra específica na história. Manter uma
abordagem priorizando a narrativa garante que tudo o que acontecer
na história será consequência da mesma, deixando os jogadores mais
envolvidos na história.
Scum and Villainy tem muitas ferramentas. Sem um contexto narrativo,
no entanto, essas ferramentas são inertes. Use as ferramentas
adequadas ao que você está tentando fazer, conforme estabelecido
pela ficção. Esse processo de adequar a ferramenta ao trabalho requer
julgamento e opiniões sobre quais peças do kit de ferramentas são
fornecidas pelo jogo.
À medida que seu grupo ganha familiaridade com as regras, você terá
opiniões sobre quais ferramentas são melhores para determinadas
circunstâncias. Isso é muito bom! O processo de determinar quais
ferramentas usar e por qual razão pode ser bastante criativo e satisfatório.
Cabe a você e ao seu grupo aprender as ferramentas oferecidas pelo jogo
e decidir como melhor aproveitá-las. Ao fazer isso, você estabelecerá
um conjunto de precedentes e um estilo de jogo exclusivamente seu.

198
INICIANDO UMA ROLAGEM DE AÇÃO
Jogar na mesa se parece muito com uma conversa em grupo – você
narra ações, fala pelo seu PJ, faz piadas, especula sobre o que está
acontecendo, mas isso é tudo uma conversa.
Em algum momento, a conversa muda. Ainda é uma conversa, mas
agora é sobre as próprias regras e o envolvimento correto com elas.
Essa mudança de assunto é responsabilidade do Mestre gerenciar,
mas qualquer pessoa pode chamar a atenção para ela. Para ações,
você deve pedir uma rolagem quando qualquer um destes acontecer:
X Um PJ tenta realizar uma ação desafiadora perigosa, difícil ou
problemática.
X Um PJ lidera ou dá ordens a um PdM ou a um grupo de PdMs
que enfrentam algo perigoso ou problemático.
X Alguém pega os dados e se animado para jogá-los

INICIANDO UMA rol. DE AÇÃO


O Mestre deve interrogar a abordagem do jogador, determinando
qual valor de ação eles vão usar. Também é importante esclarecer
a posição na qual o jogador está e o nível de efeito.
“Preciso entrar naquele depósito para recuperar nossa remessa
roubada.”
“Ok, como você está fazendo isso?”
“Eu vou me esgueirar furtivamente e entrar depois da patrulha
noturna.”
“Tudo bem. Isso soa arriscado. A patrulha noturna existe
especificamente para pegar pessoas como você. Está em
efeito limitado – há segurança de perímetro e travas nas
portas do armazém. Você só conseguirá sair do armazém com
esse efeito. A menos que queira voltar para obter os códigos
das portas com antecedência, vai querer?”
Qualquer pessoa à mesa pode contribuir – esclarecendo, sugerindo
posições alternativas e níveis de efeito, ou mesmo novas abordagens
mais ou menos perigosas. Quando todos estiverem satisfeitos, você
muda para a resolução mecânica, pegando os dados e jogando-os.
Não role sem passar pelo processo de definir uma posição e um
efeito significativos.
Se um jogador quiser derrubar alguém com um único tiro explosivo
(pew pew!), quão fácil ou perigoso é isso? A posição é controlada?
Arriscada? Desesperada? O que o jogador está arriscando? Reservar
um momento para contextualizar tudo faz com que os resultados
pareçam naturais e a narrativa faça sentido. Clareza antes da
rolagem ajuda a evitar perguntar “e agora?” nas consequências.

199
Presa a rolagem de ação está a suposição de que as coisas nunca
são completamente seguras. As situações podem mudar e algumas
coisas não podem ser previstas. Sempre há o risco de danos, conse-
quências, atenção, ou fazer um inimigo. Os jogadores ainda realizam
tarefas. O resultado 4/5 geralmente é o suficiente para cumprir uma
tarefa, mas há um custo.
O inimigo está respondendo com tiros? Ambos os combatentes vão
desferir um único golpe letal? Então a posição provavelmente é deses-
perada. Com um 4/5, o jogador faz isso, sim, mas com consequências
graves! Eles infligem um ferimento mortal e recebem um em troca.
Para alguns, receber um ferimento mortal não significa “sucesso”. Mas
em Scum and Villainy, uma rolagem de ação cobre toda a troca. Ele
resolve tanto a ação do PJ quanto a do inimigo. Esse inimigo também
está tentando fazer algo, e um “sucesso parcial” significa que ambos
conseguiram fazer o mesmo.
Se consequências menos imediatas forem apropriadas, o Mestre
pode usar um relógio. Em vez de ser visto com uma rolagem 4/5 de
esgueirar-se, inicie um relógio de “Alerta”. Essa técnica permite a você
6 // COMO JOGAR

manter a tensão por mais tempo. Explique as consequências fictícias


ao ajustar esses relógios. Por acaso o guarda diz “há alguma coisa
suspeita. Fiquem alertas!” através dos walkie-talkies, após detectar
uma sombra em movimento, mas sem conseguir ver o personagem
imediatamente”?
Scum and Villainy envolve lutas – nada vem de graça. As tripulações
precisam conquistar suas vitórias em meio a facções assustadoras
e não dispostas a negociar. Os PJs têm recursos (como estresse ou
armaduras) para mitigar as consequências. Os jogadores têm de
fazer escolhas difíceis sobre o que vale a pena resistir com dados de
estresse limitados e quando tomar um dano no lugar de um colega de
tripulação, ou aceitar um difícil Acordo com o Diabo e assim por diante.
O trabalho em equipe é uma ótima ferramenta para esticar os recur-
sos e pode mudar a posição, melhorar um efeito, suas chances ou
espalhar danos por aí.
Ao se tratar de posições, pergunte o que o PJ está arriscando e des-
cubra a posição que isso implica. Se eles estão prestes a sofrer um
dano letal, a posição provavelmente é desesperada. Descreva os
PdMs no meio da ação, prestes a fazer algo ao PJ antes da rolagem,
para destacar os riscos.
“Você pula da varanda, com uma faca na mão, e seu alvo de
recompensa saca um blaster, atirando quando você cai sobre
ele. Uma posição desesperada, efeito sensacional.”
Faça experiências com esses mostradores – posição, efeito, con-
sequências. Como Mestre, evite decisões unilaterais – pergunte ao
grupo o que eles pensam. Isso é desesperado? Deve ter um efeito

200
limitado ou um acordo único? Ao entrar em contato com o grupo,
você desenvolve o comprometimento com o andamento do jogo e
estabelece o que funciona para o seu grupo.
POR QUE FAZEMOS ISSO?
Poderíamos apenas conversar sobre tudo em vez de envolver dados;
como pessoas, tendemos a construir um consenso. Isso é positivo.
Ajuda a estabelecer relacionamento, definir expectativas e criar
uma narrativa compartilhada. Mas não queremos saber o que vai
acontecer antes de os personagens correrem perigo; queremos ser
surpreendidos, levados a riscos maiores ou inspirados em novas
abordagens por contratempos inesperados.
A rolagem apresenta o inesperado. Diz-nos os custos das nossas
escolhas. Ela interpõe novos problemas e dificuldades e nos pede
para enfrentarmos os novos desafios juntos. Jogamos com dados
porque apreciamos esta oportunidade de sermos surpreendidos,
traídos e desafiados por eles.
Quando a mecânica de ação é acionada, nos tornamos autores apenas
por um momento enquanto definimos a posição, estabelecemos as
ameaças e determinamos os resultados possíveis. Em seguida, esse
modo de autor é desativado e todos passam a ser o público, prendendo
a respiração, esperando para ver exatamente como tudo funcionará
conforme os dados caem.

201
COMO ESCOLHER UMA AÇÃO
A rolagem de ação é tipicamente solicitada quando o PJ está em
movimento, enfrentando um resultado incerto devido à dificuldade
ou obstáculo.
O que quer que se faça na narrativa determinará o tipo de ação
rolada. O jogador é livre para revisar a ação de seu PJ a fim de usar um
diferente tipo, desde que o PJ execute aquela nova ação na narrativa.
Hayley Griffen precisa pousar uma nave a qual foi alvejada por
piratas e que está caindo rapidamente em direção ao solo. O
Mestre lhe pergunta como ela faz isso, e a jogadora de Hayley
diz que pulará no console e assumir os controles. Ela está
descrevendo uma ação guiar, então é isso que será rolado.
A jogadora de Hayley pode mudar de ideia e dizer: “Oh, não sou boa
em guiar! Em vez disso eu quero pousar a nave com montar. E se eu
estiver puxando fios para controlar a nave?” Não. O que você faz na
ficção (pilotagem) determina o que você rola (guiar). Hayley pode
6 // COMO JOGAR

tentar usar Montar em algo – talvez ela possa consertar os motores


com falha antes da colisão, tornando a pilotagem trivial –, mas dirigir
um veículo é, bem, guiar.
Às vezes, ações diferentes podem se aplicar a uma determinada
situação. Tudo bem ser assim! O jogador pode escolher a ação desejada
para realizar e o Mestre definirá a posição da rolagem de acordo.
A capitã Xandra sabe que seu velho amigo Rhin, um
contrabandista, está encobrindo algo. Que ação ela deve fazer
para obter informações dele? Ela pode talvez convencê-lo,
lembrando-o de sua longa amizade e o porquê de ele dever a ela
mais do que mentiras. Ou ela pode comandar que ele responda,
lembrando-o do que ela faz com aqueles que a traem. O Mestre
diz que uma rolagem de convencer aqui é controlada, mas com
efeito limitado. Rhin está escondendo fatos por um motivo, e
pode ser necessário mais do que algumas boas lembranças para
Convencê-lo, porém não há muito risco. A rolagem de comandar
é arriscada e com efeito padrão. Xandra receberá as respostas
das quais precisa, mas é provável que essa amizade se torne
complicada e confusa.
O que Xandra decide dizer no final pode mudar a ação rolada e até
mesmo a posição e o efeito. No final das contas, a jogadora de Xandra
faz a escolha sobre como ela abordará a situação em questão.
Você pode encontrar detalhes sobre cada ação, como usá-las e
como algumas posições podem funcionar para elas, começando
pela página 208.

202
O PROPÓSITO DO PERIGO E ESTRESSE
A princípio, pode parecer que os jogadores são à prova de balas – há
tantas maneiras de reduzir ou evitar as consequências que pode parecer
que os PdMs ou ameaças não estejam fazendo nada. Tudo bem! Os PJs
já têm todas as probabilidades contra eles. O sistema de resistência e
de estresse dá a eles uma habilidade especial para sobreviver quando
não seria possível de outra forma. Isso dá aos jogadores esperança de
alcançar seus objetivos de longo prazo.
O objetivo de ameaçar o dano nem sempre é infligir, mas descrevê-lo. Isso
nos mostra o que pode acontecer na narrativa. Essas ameaças moldam a
história tanto quanto as ações de qualquer PJ, mesmo se forem evitadas.
“A malévola IA assume os computadores da nave!”
“Você ouve costelas se partindo quando o punho pneumático

perigo, estresse & ameaças


dele acerta a sua lateral.”
“Você quase consegue ver o coração dela se partindo quando ela
percebe que você está mentindo.”
Dar voz a essas possibilidades horríveis faz o mundo parecer perigoso,
visceral e real. Então o jogador começa a rolar resistência e dizer: “De
jeito nenhum. Não é tão ruim. Vou aceitar qualquer custo de estresse
em vez disso.” Será revigorante! É o momento em que um PJ desafia
um mundo injusto e diz: “Hoje não”.
Você deve descrever resultados prejudiciais com gosto, mas não se
prender a realmente infringi-los. Em vez de dizer “Você recebe nível
3 de dano”, você descreve como o tiro de blaster destrói a armadura
de um PJ e penetra seu corpo, cauterizando um buraco no pulmão. O
dano se torna manifesto nessa descrição. Uma vez revelado, o jogador
realmente se preocupa em resistir a isso. “Oh, diabos, não. Em vez disso,
marcarei a armadura.” Mas a única maneira de saberem se arriscam o
custo do estresse ou gastam um recurso limitado é se você descrever o
resultado. Cada ciclo de ameaça e resistência requer um novo resultado
ficcional, levando a novos e interessantes lugares na história.
NÍVEIS DE AMEAÇA DE PDMS
A gravidade das consequências de uma ação é relativa ao nível de
ameaça de sua oposição. Oponentes mais fracos têm níveis mais
fracos de consequências em um resultado padrão.
Por exemplo, se os jogadores estão enfrentando um PdM descrito
como um segurança xeno de um bar local, a consequência de entrar
em uma briga com ele pode ser levar um soco no rosto ou ser jogado
ao chão. Talvez você fique chocado com um taser escondido que ele
guarda para os clientes mais turbulentos.

203
A mesma situação é diferente se você estiver enfrentando Nox, um
dos mais ferozes assassinos da Facas Cinzentas. A consequência
esperada de entrar em uma briga com ele é uma lâmina de ébano
cravada com precisão cirúrgica no coração do PJ.
Como não há estatísticas ou valores de ação para PdMs, é por meio
da gravidade de suas consequências, combinadas com a posição
e o efeito da jogada de ação do PJ, que sua diferença em ameaça e
Categoria se torna real.
Um PdM perigoso pode tomar a iniciativa. Descreva o que o PdM
está prestes a realizar e pergunte ao PJ o que ele faz.
“O guarda-costas do agiota está do lado de fora de suas portas.
Ele ouve você chegando, se vira e dispara dois blasters, em
sua direção. O que vai fazer?”
As ações do PJ – e a rolagem de ação resultante – dirão o quão
eficaz o PdM foi. Uma rolagem de ação resolve as ações do PJ e do
PdM ao mesmo tempo.
6 // COMO JOGAR

Se o PdM for um verdadeiro mestre naquele momento, diga aos


jogadores o que o PdM já fez e pergunte se querem resistir.
“Você abre a porta com um chute e vê o agiota encolhido perto
da lareira. Ao lado dele, entretanto, está um homem com uma
tatuagem de um lobo devorando uma estrela no pescoço. Você
o reconhece como Theron Red – um dos mais ferozes caçadores
de recompensas oferecido pelos Lobos Escarlates. Ele está se
levantando e chuta um sofá entre vocês para bloquear a sua
visão, e rapidamente uma explosão de raios blaster rompe
através desse corredor. Vai querer resistir ao dano?”
Isso se aplica a rolagens de resistência também. O atordoamento do
taser no segurança pode ser completamente ignorado, resistindo ao
dano ou usando uma armadura aplicável para evitá-lo. As explosões
de Theron Red podem não te matar, mas deixarão marcas mesmo
se sua armadura receber o maior impacto.
Sua aptidão para isso irá evoluir e crescer com o tempo, conforme
você joga. Fale com o grupo sobre isso enquanto estiverem jogando.
A sua mesa quer um tipo de jogo mais mortal? Então, os PJs e PdMs
devem ameaçar com danos letais com frequência. Querem uma
sensação mais de ação-aventura? Descreva consequências menos
terríveis e deixe as resistências reduzirem mais.
Você não precisa decidir tudo de uma vez. Seja flexível e permita
a seu grupo crescer naquilo que o deixa mais animado. Conforme
jogarem, você terá exemplos e precedentes que estabelecerão seu
tom e expectativas do gênero.

204
SEMPRE HÁ CONSEQUÊNCIAS
Não importa o resultado, cada jogada muda a situação e a narrativa.
Não existe resultado de “nada acontece” em uma rolagem. E como
isso funciona?
Resultados de “falha” para rolagens de ação (1-3) não são simplesmente
“erros”. A tentativa do PJ tem um resultado tangível. Acontece algo que
muda a situação. Em uma falha controlada, o PJ identifica um problema
na abordagem e pode decidir se retirar ou tentar a sorte com uma
ação arriscada. Em uma falha arriscada, o PJ sofre uma consequência
apresentando algum tipo de problema. As coisas pioram. Em um
fracasso desesperado, a ameaça domina e torna a situação muito pior.
Os personagens são afetados, as consequências perduram e a narrativa
está em um novo lugar no final de cada rolagem. Ao pegar os dados,
algo interessante deve acontecer (bom ou ruim).

consequências & falhas


SISTEMA FLEXÍVEL
Se você usar apenas as rolagens de ação e esquecer todos os detalhes
extras ou casos especiais, o sistema continuará a funcionar perfeitamente.
O jogo fica melhor quando você usa todas as ferramentas, mas não vai
travar caso não usadas.
Se quiser introduzir as mecânicas aos poucos, comece com rolagens
arriscadas e efeito padrão. Não se preocupe com os fatores de efeito
imediatamente. Explique as rolagens de resistência quando algo
ruim acontecer a um PJ que deseja resistir. Quando o grupo começar a
perguntar sobre o trabalho em equipe e a ajudar uns aos outros, traga
as manobras do trabalho em equipe. Quando forem enfrentar oponentes
mais difíceis, que deveriam ser muito perigosos, use fatores de efeito.
Não precisa explicar tudo logo de cara.
O jogo foi feito para ser flexível, permitindo aos jogadores revisar suas
abordagens, injetar flashbacks e fazer com que a mesa inteira discuta as
coisas conforme elas surjam. O mesmo vale para a história. Não sinta que
tudo precisa ser perfeito o tempo todo. Se disser algo e depois perceber
que estava errado, apenas corrija. Tá tudo bem, todo mundo erra.
“Eu disse a você que Oya foi vista no espaçoporto, mas estava
tudo errado. Era para ser Iraam.”
“Oh! Bem, isso muda as coisas. Certo, entendi.”
Se você não tiver certeza do que fazer, mantenha as coisas simples.
Vá com o óbvio. Adicione mecânica quando estiver confortável.
Perdoem os erros um dos outros. Voe casualmente.

205
ESTABELECENDO PRECEDENTES
Os PJs e PdMs estão no mesmo mundo – o que é verdade para um é
verdade para o outro. Se foi estabelecido que os detonadores de um
PJ podem ser detectados com um dispositivo portátil especial, esse
fato também é verdadeiro para os detonadores de um PdM. Se um
PdM habilidoso pode matar instantaneamente uma vítima inocente,
então os PJs também podem.
Ao tomar uma decisão ou estabelecer novos detalhes sobre o mundo
do jogo, tais elementos tornam-se novas ferramentas disponíveis
para todos em jogo. Os precedentes não precisam ser permanentes
– sinta-se à vontade para revisá-los conforme avança. Mas ao revisá-
los, ainda conta para ambos os lados – PJs e PdMs.
ABSTRAÇÃO VS. DETALHES
Scum and Villainy geralmente depende de detalhes fictícios específicos
para se trabalhar. Ex.: é importante entender exatamente como um
drive de salto é construído, se um personagem decidir sobrecarregar
um e explodir uma nave inimiga. É um pequeno detalhe, mas a descrição
6 // COMO JOGAR

da operação e montagem do drive contribui diretamente para entender


qual a posição, os fatores que entram em efeito, e as consequências
de fracasso. Revelar os detalhes do mundo faz a história fluir mais
facilmente e o sistema de jogo funcionar melhor.
Em outras ocasiões, a abstração é preferida ou necessária. Ex.: os
jogadores se perguntam como o Sindicato Cobalto se saiu durante uma
recente praga em Rin. Eles estão fracos e vulneráveis agora? O Mestre
pode criar ou tentar lembrar todos os detalhes minuciosos sobre o
Sindicato Cobalto que possam afetar sua situação durante o surto, ou ele
pode simplesmente usar a abstração do valor da Categoria da facção para
fazer uma rápida rolagem de sorte e ver como foi para eles. Se nenhum
detalhe específico foi estabelecido em jogo para indicar a resistência do
Sindicato à peste, então a abstração é uma ferramenta útil.
Se os detalhes já estiverem presentes na narrativa ou na preparação
do jogo, usar uma abstração pode não ser razoável. Ex.: podemos
saber com certeza que o Sindicato foi um dos grupos a criar a praga,
e eles tomaram precauções especiais contra isso (incluindo a retirada
de recursos importantes e lideranças da área). Nesse caso, o resumo
geral de “valor de Categoria” pode não ser tão útil. Talvez com esse tipo
de preparação seja óbvio que o Sindicato se saiu muito bem, então o
Mestre apenas diz isso por causa dos fatos já estabelecidos. Ou talvez
ainda haja algum risco, então o Mestre faz uma rolagem de sorte
de 6d para “preparação para a praga” (eles estão realmente muito
preparados) em vez de apenas sua Categoria.

206
O mesmo se aplica à qualidade dos itens, recursos e medidas
defensivas. Já que a Casa Malklaith é Categoria III, isso significa que
cada fechadura de cada porta em cada parte das propriedades de
Malklaith é uma “fechadura de Categoria III”? Não. O valor de Categoria
é uma abstração indicando a qualidade das coisas que a Casa Malklaith
provavelmente terá “na média”. Uma fechadura no armário do zelador
provavelmente é apenas uma fechadura barata. O bloqueio para o cofre
de armazenamento de artefato é provavelmente bom ou até mesmo
excepcional (deixando-o com qualidade superior ao de Categoria III).
Ao pensarmos sobre a qualidade geral da Casa, é “Categoria III”.
O valor de Categoria pode ser usado para muitas coisas. Mas quando
há detalhes específicos em jogo, esses detalhes estabelecem o que
é realmente verdade. Você não precisa se conformar perfeitamente
com a abstração em todos os casos. As abstrações – Categoria, cred,
recompensa, qualidade, rolagens de abertura – são abstrações para
a jogabilidade se concentrar no que é mais importante: as escolhas,
ações e consequências dos PJs. Rolagens de ação são onde reside o
núcleo do sistema. Não se sinta obrigado às abstrações quando você
tem detalhes fictícios específicos para trabalhar.
AÇÕES EM JOGO

ABSTRACTION
Nas páginas seguintes, as 12 ações são detalhadas e complementadas
com exemplos de posições e consequências.

207
ATRAVESSAR
Ao atravessar, você se levanta, escala, pula, corre ou nada, geralmente
para longe ou na direção do perigo. Pule uma catraca enquanto escapa
das autoridades. Escale a encosta de um penhasco para se aproximar de
uma base secreta. Esquive-se do fogo explosivo enquanto atravessa o
hangar para chegar à sua nave. Ou persiga um alvo que esteja seguindo
(embora esgueirar-se talvez seja melhor).
Você também pode usar atravessar para se mover em terreno difícil.
Talvez você queira avançar pela selva de Aketi com uma velocidade
suficiente ou sem ser atacado por algum tipo de fera, caminhar pelo
deserto em Shimaya sem sofrer desidratação ou alertar vermes da areia,
ou saltar de asteroide em asteroide em seu traje espacial para alcançar
a ruína do Precursor escondida dentro de um deles.
PERGUNTAS DO MESTRE
X Quão rápido você está tentando se mover?
6 // COMO JOGAR

X Aonde você quer ir?

X Como está evitando erros ou armadilhas?

Ao atravessar, você está trocando sutileza por eficiência. Você


persegue ou foge, geralmente a uma velocidade boa. Se você está
tentando fazer isso sem chamar a atenção, pode ser necessário usar
esgueirar. Se estiver fazendo isso em um veículo, então seria guiar.
Você pode usar atravessar como uma ação coletiva, quando todo
o grupo está fugindo dos problemas que acabaram de causar. Ao
considerar a cena, imagine como é a cena de ação. Talvez haja uma
rajada de tiros vindo contra o grupo do outro lado do pátio. Talvez
todos eles estejam escalando uma torre até a doca seca abaixo.
Todos atravessando tem um elemento de ação ou perigo para si.
Quando uma rolagem vai mal, quase nunca ocorre por razão de ação
falhar completamente. Pode haver complicações inesperadas ou
problemas não vistos devido à sua velocidade. Deixe a ação progredir
antes de demonstrar como ela descarrilou. Pressione até o último
momento possível para injetar falha na cena e atravessar ficará
ainda mais tenso e forte.

208
EXEMPLOS
CONTROLADA
Quero escalar a lateral do prédio, para poder entrar e ouvir
das vigas o encontro deles.
4/5 complicação menor: Você o faz através das claraboias, mas
percebe que as vigas não oferecem muita cobertura. A porta do
quarto está se abrindo. Você quer se esconder em outro lugar?
4/5 efeito reduzido: Você alcança o telhado com tempo de sobra,
apenas para encontrar a claraboia fechada. Talvez você possa
montar a trava daqui?

ARRISCADA
Hora de sair daqui. Vou correr pelo hangar e entrar em nossa
nave enquanto eles estão atirando em nós, saltando de caixa
em caixa para bloquear seus tiros.

AÇÕES: atravessar
4/5 dano: Você dá uma corrida louca para a nave. Esconde-se de um tiro
por detrás de algumas das caixas. Uma parede de concreto lhe permite
recuperar o fôlego por um momento. Você está quase na nave e mergulha
para uma caixa antes de olhar para cima e ver a placa “Aviso: conteúdo
explosivo”. A explosão derruba você e seus oponentes. Receba dano de
nível 2 “Surdez e Concussão” enquanto tenta chegar à nave.
4/5 complicações: Você consegue chegar à nave! Eles não param de
atirar enquanto você embarca. Os tiros ricocheteiam em seu casco
e atingem um tanque de combustível. Há um assobio sinistro saindo
dele. Há combustível suficiente para causar sérios danos a você e
à nave. Quem está no volante?
DESESPERADA
Eu salto para fora do aerocarro quando este explode, tentando
cair no telhado abaixo.
4/5 dano grave: Você consegue sair e está a meio caminho do
telhado quando o aerocarro explode. Receba dano de nível 3
“Golpeado e Quebrado” conforme pula no telhado. Você quer resistir
ou usar armadura?
1-3 complicação séria: A explosão do carro tira o seu que aterrissava,
e você se vê caindo vários metros, com a gangue de aerobikes que
disparou sobre seu carro circulando acima. Quer resistir e talvez
agarrar uma janela ou um carro que passa em um nível inferior
antes de despencar para a morte?

209
COMANDAR
Ao comandar, você obriga obediência com sua força de personalidade.
Você pode intimidar ou ameaçar para conseguir o desejado. Pode
liderar uma ação com PdMs. Pode ordenar para as pessoas fazerem
o que você quiser (embora convencer possa ser melhor).
PERGUNTAS DO MESTRE
X Quem você comanda? Como faz isso – qual é a sua vantagem aqui?

X O que espera que eles façam?

X Até onde está disposto a ir?

Ao comandar alguém, você não se importa com o que eles desejam.


Você diz a eles o que fazer e espera que o façam – por medo, respeito
ou algum outro fator motivador (essa é a sua influência sobre eles).
Se você está tentando se dar bem com alguém e quer trabalhar junto
dessa pessoa, socializar talvez seja melhor. Ao comandar um amigo
ou contato, eles podem se sentir zangados e desrespeitados, então
6 // COMO JOGAR

sua posição provavelmente será pior. Consequências comuns de


comandar podem incluir relógios acionados por desobediência ou
represálias e rompimento de amizades e alianças.
Você pode liderar um grupo de pessoas dando ordens com comandar,
ou enviar um grupo de PdMs para fazer algo de acordo com suas
instruções. Trate isso como uma manobra de trabalho em equipe
de “ação coletiva”, com você rolando comandar e o grupo de PdMs
rolando a qualidade deles.
Você pode ser capaz de comandar outro PJ. Pergunte ao jogador se
o PJ dele tem motivos para seguir as suas ordens – medo, confiança,
respeito, etc. Se o fizerem, sua ação pode forçá-lo a obedecer. Se
não o fizer, sua ação só poderá interrompê-lo de alguma forma.
Você pode assustá-lo com intimidação (infligir dano), fazer com
que hesite em um momento crucial, fazer com que pareça fraco na
frente dos demais, etc. Lembre-se de que comandar não é controle
da mente, mas é uma interação intensa. O outro jogador irá julgar
se seu PJ pode receber ordens ou não.

210
EXEMPLOS
CONTROLADA
Enquanto o porteiro tenta me impedir, eu o encaro com um
olhar glacial e endireito meu casaco com a insígnia da nave
para que ele perceba exatamente quem eu sou.
4/5 posição de risco: O guarda-costas dá uma olhada em você e flexiona
seu corpo enorme e obviamente bem treinado. “Não me importa quem
você é. Entre na fila.” Você vai discutir com ele ou recuar?
4/5 efeito reduzido: O porteiro levanta a mão e diz respeitosamente.
“Sinto muito, senhor.” Mas se eu deixar você entrar sem revistá-lo, é o
meu trabalho que fica na berlinda.” Se você entrar, fará isso sem um
blaster. Pode ser?
ARRISCADA
Grito para o oficial que dispara contra nós que somos caçadores de

ações: comandar
recompensas licenciados e que precisamos ir atrás de nosso alvo!
4/5 efeito reduzido: Os policiais param de atirar por um momento,
mas continuam com suas armas apontadas para vocês. “Ninguém
se move. Dê-nos o seu número de registro e nós checaremos!” Isso
pode demorar um pouco. Você os espera conferir sua identificação?
4/5 dano: Um parafuso de detonação o atinge quando você se
levanta e grita aos oficiais. Eles param de atirar imediatamente
quando você se identifica, mas você leva um dano de nível 2 “Baleado”
no processo. Quer resistir a isso?
DESESPERADA
Levanto um botão e digo a Oin-rai que não é o dia dele. Eu uso
comandar nele para que pegue seus fanáticos e vá embora,
ou vou explodir toda a nave em pedaços.
4/5 complicação séria: Oin-rai levanta a mão e seus Noturnos
congelam. “Isso não acabou”, ele diz, enquanto recuam. Vamos fazer
um relógio, chamado “Oin-rai Exige Vingança” com quatro fatias, e
começar com três delas preenchidas. Cruzar com um místico com
este poder não deve ser algo feito levianamente.
1-3 dano grave: As marcas na máscara de Oin-Rai brilham em um
tom violeta por um breve instante, e de repente ele está ao seu lado.
Sua Psi-Lâmina é apenas um borrão enquanto ele corta o braço
segurando o detonador no ponto do cotovelo. Tome dano de nível
4 “Desarmado” (Oin-rai é potente) e você perde o detonador. Você
quer resistir a algum desses?

211
CONVENCER
Ao convencer, você influencia alguém com astúcia, charme ou lógica.
Você pode mentir na cara de alguém. Pode persuadir um otário a
acreditar em você. Pode relativizar os fatos com um oficial. Pode
tentar enganar as pessoas com afeto ou obediência (mas socializar
ou comandar podem ser melhores).
PERGUNTAS DO MESTRE
X Quem você quer convencer? Que tipo de vantagem é obtida aqui?

X O que você espera que eles façam?

X Você está mentindo?

Ao convencer alguém, você não está investindo em seus pensamentos


ou sentimentos, e sim os manipulando – seja com charme, mentiras
ou argumentos não descartados facilmente. Você está tentando fazer
com que a pessoa faça o que você quer, quer ela queira ou precise.
Você pode convencer um amigo ou contato – eles provavelmente
6 // COMO JOGAR

são vulneráveis a você – mas os riscos são maiores, se descobrirem


o que você está fazendo com eles; pode ser algo desesperado.
Além disso, convencer alguém não é o controle da mente. Você
precisa de algum motivo para o alvo lhe dar ouvidos. Talvez por você
ser charmoso e/ou desejável, ou talvez por ter bons argumentos
e um raciocínio sólido apoiando sua história. A melhor abordagem
depende do alvo e da circunstância. O que funciona em uma pessoa
pode não funcionar em outra. Se você não tiver qualquer influência,
pode tentar medo ou intimidação com comandar, ou uma conexão
genuína com socializar ou medicar.
Não é possível usar convencer quando o alvo não for ouvir você.
Nenhuma conversa fiada vai convencer os piratas em cuja nave
você embarcou de que você caiu por acidente em uma câmara de
descompressão. Se precisar fingir ser alguém que você não é para
convencer, dê uma olhada na habilidade Psi-Dança do Místico.
Você é capaz de convencer outro personagem. Pergunte ao jogador
se ele tem algum motivo para ser convencido por você – talvez você
seja o capitão e esta seja a sua nave, ou eles lhe devam um favor.
Se não tiver nada, não vai conseguir convencê-los.

212
EXEMPLOS
CONTROLADA
Olha, nós te ajudamos naquele último show que quase não teve
lucro. Só estou dizendo que você precisa olhar para o outro lado
neste caso. Você deve isso a nós.
4/5 complicação menor: “Certo, tudo bem. Mas você sabe que eles vão
fritar nós dois pelo que aconteceu depois disso, e nossas histórias fazem
mais sentido. Os Facas não brincam em serviço. Dê-me a sua palavra.”
4/5 complicação menor: “Tsc. Isso não é sequer uma negociação. Eu
sei que os Facas Cinzentas têm um trabalho que precisa ser feito agora.
Você faz isso em seguida, tipo imediatamente, e nós dois sairemos na
frente. Combinado?”
1-3 posição de risco: “Você quer que olhemos para o outro lado? Beleza.
Mas você está causando problemas para nós e isso tem um custo. Volte
lá e apague quaisquer sinais que possam levar de volta a você. Caso
contrário, isso pode acabar de uma forma diferente.” Ele põe a mão em

ações: convencer
seu blaster.
ARRISCADA
Claro que estou agendado para esta entrega. Você não recebeu
o memorando atualizado? Olha, o chefe vai ficar com as nossas
cabeças se eu não levar este pacote lá dentro.
4/5 complicação: “Sem problemas. Vá para a direita, para o
compartimento 3, e pegue a carga descarregada. Jax e sua equipe já
estão lá esperando pelo conserto.”
4/5 efeito reduzido: “Tudo bem amigo, eu entendo totalmente chefes
desse tipo. Eu só preciso abrir a van e verificar o que há lá dentro, daí
você pode ir.” Como você esconde seus companheiros que estão lá atrás?
1-3 complicação: O guarda olha para a papelada, bem confuso. Ele liga
para alguém. Vamos fazer um relógio de 4 fatias, “Alarmes Disparam”, e
marcá-lo duas vezes. Ele olha para você e diz: “Eles estão dizendo que
não há entrega programada”. O que você faz?
DESESPERADA
Olha, somos apenas mercadores regulares de especiarias,
negociando com os planetas setoriais. Não há necessidade de
passar por todos esses contratempos.
4/5 complicação grave: “Sim, nós ouvimos. Prepare-se para ser abordado.
O tenente está vindo para discutir nossas... ‘taxas de importação’.”
1-3 complicação grave: “E eu sou um primo Sah’iir. Comerciantes de
especiarias não carregam canhões de partículas e pós-combustores em
nossos scanners, e nem mesmo tente nos dizer que é para os piratas.
Agora desligue e prepare-se para ser rebocado.”

213
ESGUEIRAR
Ao se esgueirar, você se move furtivamente ou sem ser notado.
Você pode passar despercebido pela segurança ou se esconder
nas sombras. Pode roubar uma vara de cred de um alvo. Pode se
esgueirar por trás de alguém para atacá-lo de surpresa (mas lutar
pode ser melhor). Pode tentar subir pela lateral de um prédio (mas
atravessar pode ser melhor).

PERGUNTAS DO MESTRE
X Como você se esgueira? Como esconde suas ações?

X Que alerta está tentando evitar?

X Aonde você quer ir?

Ao se esgueirar, você esconde seus movimentos e intenções. O


ambiente pode ter um grande efeito em sua posição. Ambientes
mais isolados e sombrios podem ser muito mais controlados para
se mover. Mas esgueirar é mais do que apenas “andar furtivamente”
6 // COMO JOGAR

– é também prestidigitação ou outros subterfúgios. Para habilidade


atlética geral (corrida, escalada, salto, natação, etc.), você deve
usar atravessar.
Você pode usar este movimento para emboscar um inimigo. Se
um inimigo pode ser eliminado com um único golpe, claro, então
esgueirar-se pode ser usado no lugar de lutar. Para alvos poderosos
ou bem blindados, esgueire-se para preparar um ataque (posição
melhorada). Também pode usá-lo para criar uma oportunidade
impossível de outra forma. Ex.: os guardas do Pasha não falavam
abertamente com um estranho, mas uma rolagem de esgueirar
pode permitir a você estudá-los e ouvir suas fofocas para levantar
informações sobre a facção e o local.
Quando uma rolagem de esgueirar dá errado, nem sempre termina
catastroficamente. Em vez de um PJ ser imediatamente descoberto
como consequência, você pode iniciar um relógio como “Descoberto”
ou “Alerta” e marcar uma fatia ou duas. Os guardas podem investigar
algo que acham que viram, mas não fazem soar as buzinas e travam
tudo ao primeiro sinal de uma sombra esvoaçante. A menos que a
oposição esteja pronta e alerta, o malandro astuto tem um pouco de
margem de manobra antes de sair ao ar livre, lutando por sua vida.

214
EXEMPLOS
CONTROLADA
Eu me esgueiro por trás do guarda e o estrangulo, bem silencioso.
4/5 efeito reduzido: Os joelhos dele dobram, mas ele puxa o braço
com força, criando espaço para respirar. Ele chuta contra a parede
e tenta se livrar de você. Ele não conseguiu gritar, mas você não o
tem sob controle. O que você faz?
4/5 posição de risco: Você para o estrangulamento e arrasta seu
alvo nas sombras com você. É quando o rádio dele ganha vida. “Rico,
comunique-se”, diz um guarda anônimo do outro lado da linha.
“Rico?” O que você faz?
ARRISCADA
Eu me movo no meio da multidão, seguindo o caçador de
recompensas, misturando-me com os transeuntes do dia.

ações: esgueirar
4/5 complicação e efeito reduzido: Você segue o caçador de
recompensas em um beco, onde ele se encontra com um agente
sombrio. Você não sabe dizer exatamente qual facção está do outro
lado sem entrar no beco e possivelmente ser localizado. As coisas
parecem estar ficando tensas e você ouve o caçador berrar “Eu fiz o
trabalho, agora pague!”, mostrando o blaster. O que você faz?
1-3 posição desesperada: Você quase o pega quando ele vira à
direita rapidamente. Você dá a volta no beco e percebe que ele se
foi. É quando você ouve o assobio baixo. Você olha pra cima e o vê
pendurado em uma corda, logo acima de você, segurando um blaster
pesado apontado em sua direção. O que você faz?
DESESPERADA
Bem, não é como se eu tivesse escolha. Enquanto os Dyrineks
estão se movendo em minha direção, tentarei rastejar ao
longo da parede, me mantendo às sombras até virar a esquina.
4/5 dano grave: Você faz a maior parte do caminho até lá, mas um
deles o localiza no momento em que você vira. - “Olá!” ela grita, e
fortes disparos de blaster rasgam a parede. Um dos tiros bate em
suas costas. Receba dano de nível 3 “Blasterizado”. Mas você pelo
menos consegue ir embora.
4/5 dano grave: Sem dados. Eles identificam você antes mesmo da
metade do caminho. Toda a gangue satura com fogo a área onde
você está. Receba dano de nível 4 enquanto você é incinerado sob
a barragem. Suponho que você queira resistir, né?

215
ESTUDAR
Ao estudar, você examina os detalhes e interpreta as evidências.
Você pode levantar informações de documentos, de notícias e de
livros. Fazer pesquisas sobre um tópico esotérico, tentar examinar
os eventos para entender uma situação urgente, analisar de perto
uma pessoa para detectar mentiras ou sentimentos verdadeiros
(mas socializar pode ser melhor) e deduzir a intenção de uma pessoa
de querer matá-lo (mas sintonizar pode ser melhor).
PERGUNTAS DO MESTRE
X Que detalhes você examina? Que tipo de coisas você procura?

X O que você espera entender?

Ao estudar, você se concentra em pequenos detalhes – expressões, tom de


voz, insinuações, pequenas pistas – para encontrar o que está escondido,
determinar fatos, corroborar evidências e orientar suas decisões.
Você pode usar estudar para “ler uma pessoa” – esta é uma rolagem para
6 // COMO JOGAR

levantar informações com o intuito de julgar se estão mentindo ou não,


o que realmente querem, quais são suas intenções, etc. (veja a lista de
perguntas na parte inferior de sua cartilha de personagem.) Ao estudar
alguém dessa forma, você faz perguntas ao Mestre enquanto interage com
eles. Se quiser, espere até que eles digam algo suspeito e então pergunte
ao Mestre: “Eles estão falando a verdade?”. Se quiser saber se alguém
planeja atacar, você pode sintonizar a fim de sentir a intenção de matar.
Você também pode estudar uma situação ou um lugar. Encontrar pistas,
descobrir quem está no comando, descobrir por que a gangue com a qual
você trabalhou antes está agindo de forma suspeita com uma rolagem de
estudar, assumindo que há informação para ser encontrada.
Ao ter todos os dados disponíveis, mas ainda precisar entendê-los, estudar
é a ação apropriada. Por vezes, talvez seja questionável se você tem de fato
todos os dados corretos. Ex.: você pode precisar sintonizar para sentir as
estranhas energias do Caminho em uma casa antes de conseguir estudar o
padrão delas, ou talvez precise hackear o sistema de segurança da mansão
antes de estudar o cronograma de patrulha dos guardas.
Para pesquisas de todos os tipos (muitas vezes um projeto de longo
prazo), use estudar. Quer descobrir quem tem uma coleção interessante
de artefatos Ur e uma segurança inadequada? Quer saber onde está a
rebelião Memish? Praticamente, qualquer fato pode ser descoberto por
meio de estudar.

216
EXEMPLOS
CONTROLADA
Vou avaliar essa policial da ronda. Ela realmente vai atirar em
mim se eu fugir? Existe uma abertura aqui para eu escapar?
4/5 complicação menor: As mãos dela tremem enquanto ela segura
a arma, e você tem a sensação de que ela nunca atirou em ninguém
antes. Na verdade, a trava de segurança ainda está levantada. Mas
ela pede ajuda pelo rádio. O que você faz?
1-3 recue ou pressione, aproveitando uma oportunidade arriscada:
Seus olhos se fecham e ela franze a testa, apontando sua arma. Se
quiser continuar estudando-a, será arriscado. Quer tentar?
ARRISCADA
Vou observar as patrulhas de guarda pela câmera e tentar
cronometrar nossa perfuração de modo seguro, isto é, quando
eles estiverem longe o suficiente para não ouvirem.

ações: ESTUDAR
4/5 complicação: Há um momento perfeito quando um dos guardas
traz um bolo de aniversário e muitos dos demais guardas param para
pegar uma fatia. Demora um pouco para você conseguir a abertura,
então irei adicionar duas fatias ao relógio “Bloqueio do Edifício”.
4/5 efeito reduzido: Você encontra o melhor momento para perfurar,
mas não é muito. Deverá abrir o cofre em cinco minutos, entre os turnos.
Como você perfura 30 centímetros de metal tão rápido?
DESESPERADA
Essa armadura poderosa deve ter algum tipo de fraqueza em
algum lugar. Eu mantenho minha cabeça contra as caixas e
tento puxar um diagrama para estudar, caso houver algo
capaz de eu fazer antes que ele me faça em pedaços.
4/5 dano grave e complicação grave: O pirata ri e ataca, derrubando
aquelas caixas em cima de você. Elas são muito pesadas. Receba
dano de nível 3 “Esmagado”. Você ouve a risada dele por meio
do microfone do traje enquanto ele se abaixa e o segura, a mão
mecânica circula facilmente por seu torso. É quando você percebe
– os cabos de alimentação expostos indo até as mãos dele...
1-3 dano grave: Você leva menos de 10 segundos para abrir o
diagrama, mas antes de conseguir fazer muito mais, o traje blindado
ataca, despedaçando as caixas. O pirata rapidamente levanta um
braço blindado e usa seu lança-chamas. Receba dano de nível 3
“Extra Crocante”. Você quer resistir?

217
GUIAR
Ao guiar, você pilota um veículo ou usa armas de um veículo. Você pode
planejar um salto através de uma pista escura do hiperespaço. Pode
mergulhar em um desfiladeiro para escapar de uma nave perseguidora.
Pode disparar quad-lasers em piratas hostis. Pode desviar energia da
nave para resistir aos tiros (mas montar talvez seja melhor).
PERGUNTAS DO MESTRE
X Como você controla seu veículo? Como sabe como ele vai responder?

X Aonde você quer ir?

X Com que frequência já usou um desses?

Ao guiar uma nave ou veículo, sua orientação determina para onde a


embarcação vai. Em espaço aberto, não há muitas opções significativas.
Mas, no tráfego denso de carros aéreos em um planeta, esquivando-se
de asteroides enquanto foge das forças hegemônicas ou pilotando por
ventos solares em uma corrida pelo sistema, a capacidade de guiar é vital.
6 // COMO JOGAR

Você pode guiar qualquer tipo de veículo, incluindo animais treinados


para serem cavalgados. Embora sintonizar ou convencer possa funcionar
melhor com eles.
Você também pode usar guiar para disparar armas veiculares, como as
comumente encontradas em naves estelares. A maioria dessas armas é,
pelo menos, supervisionada por computadores e requer familiaridade
com o sistema de armas mais do que reflexos rápidos ou olhos aguçados.
Para armas que são simplesmente montadas no topo de um veículo,
você pode considerar lutar.
As naves espaciais são projetadas para entrar e sair das vias do
hiperespaço; em geral, a pilotagem comum não requer uma rolagem. Não
é necessário mapear os saltos ao longo de portões bem estabelecidos
e pistas mantidas por Ferreiros Estelares.
Um piloto de uma frota estelar pode querer entrar ou sair de uma via
do hiperespaço no meio da viagem, sem o benefício das boias da Guilda.
Traçar um salto inesperado e sem ajuda para dentro e fora dessas pistas
é geralmente uma posição desesperada.
Igualmente indisciplinadas são as chamadas pistas escuras do
hiperespaço – pistas que não estão mapeadas e não têm boias da
Guilda para autocorreção de rota. Viajar ao longo delas oferece muitas
oportunidades para rolagem de guiar ao se encontrar com piratas,
criaturas do Caminho e com os perigos simples das ondas de gravidade
inesperadas e mudanças de pista.

218
EXEMPLOS
CONTROLADA
Eu quero fazer algumas curvas rápidas e desviar de veículos
maiores no trânsito para nos livrar de nosso perseguidor.
4/5 complicação menor: Você consegue despistá-los, mas alguns dos
sinais vermelhos ultrapassados por você possuem câmeras de tráfego.
Sua tripulação é procurada, certo? Adicione um de atenção.
4/5 efeito reduzido: Você colocou uma série de veículos entre vocês
e o perseguidor, mas eles parecem continuar lhe seguindo mesmo
daquela distância. Há um drone aéreo o seguindo acima, mantendo
você à vista. O que você faz?
ARRISCADA
Quando os piratas passarem o poder para os canhões de
matéria a fim de disparar, vou queimar combustível, fazer um
loop por cima e pousar atrás deles. Quero ter certeza de que
eles não terão mais um ângulo para atirar em nós.

ações: guiar
4/5 dano e complicação: Você queima forçosamente combustível e
começa a girar. Fluxos de matéria salpicam a parte de trás de sua
nave até a metade do ângulo de visão dos piratas. O dano misturado
com a queimadura pesada é demais. Sua nave sofre dois danos e
um incêndio no motor começa. Quer resistir a qualquer um deles?
4/5 efeito reduzido: Eles param de atirar quase imediatamente,
desviando potência para seus motores a fim de acompanhar sua
nave. Você vai para um lado quando eles vão para o outro, mas eles
manobram para alcançá-los. Você não tem uma posição segura,
mas está à frente deles por enquanto. O que vai fazer?
DESESPERADA
Ok, então nós e o cruzador da Legião saltamos ao mesmo
tempo, e eu não quero lidar com uma nave armada em nossa
cola quando voltarmos. Então, vamos fazer algo estúpido.
Vou romper o limite da pista e me atirar ao espaço real, não
importando onde formos parar.
4/5 complicação séria: Você mata seu drive de salto e consegue
navegar rumo ao espaço real. Você está sendo lançado diretamente
contra pilhas gigantes de rocha espacial e destroços, e não tem ideia
de onde está. Vamos lhe dar um relógio de 6-fatias de “Perdidos
no Espaço”. Agora, o que exatamente você está planejando fazer
diante dessas rochas?

219
HACKEAR
Ao hackear, você viola os sistemas de segurança dos computadores
ou substitui seus controles. Você pode acessar um console de dados
para encontrar um prisioneiro mantido em algum lugar da estação.
Pode embaralhar os sistemas de controle de um drone para impedir
que ele atire em você. Pode ignorar os controles de uma porta para
fazê-la abrir (embora montar possa ser melhor).
PERGUNTAS DO MESTRE
X Como você obtém acesso ao software?

X O que você deseja que o sistema faça agora?

X Quais ferramentas você está usando?


Ao hackear algo, você acessa o software e ignora os componentes de
tomada de decisão de um sistema eletrônico. Ou seja, você precisa
de um vetor – uma forma de infiltrar seu código malicioso. Não é
possível hackear uma lâmina, porta de templo do precursor ou blaster
porque não há nenhum código presente para se conectar. É preciso
6 // COMO JOGAR

encontrar um jeito para acessar portas e interfaces do sistema.


Com todas essas limitações, talvez você pense que hackear não é
uma boa ação para resolver problemas, mas a maioria dos sistemas
eletrônicos na Hegemonia são atualizáveis e são suscetíveis. Se não
for o caso, use montar.
Quanto mais alto o valor de tecnologia de um planeta (ver O Setor
Procyon, página 291), maiores as chances de hackear. Um cofre em
um planeta de Tecnologia 1 pode ser um caso de aço pesado, com
componentes de travamento mecânico, enquanto aqueles em um
planeta de Tecnologia 3 provavelmente tenham scanners e leitores
biométricos. Portas de carros, fechaduras e armários, sistemas
de segurança e outros se tornam mais automatizados e, portanto,
propensos a serem hackeados, incluindo tecnologias sem fio.
Para hackear, você precisa de um equipamento de hacking a fim de
escrever o código e implantá-lo no sistema. A segurança está sempre
sendo atualizada, então um exploit que funciona em um local pode
não funcionar em todos os lugares. No entanto, você pode comprar
exploits – usando o adquirir recursos em sua atividade de folga, a
fim de obter um hack personalizado que lhe concederá potência.
Consequências de hackear tendem a ser complicações em vez de
danos físicos. Os sistemas geram alertas. As tentativas levam mais
tempo. Partes inesperadas do sistema são afetadas. Adicionar atenção
é frequente, pois as assinaturas de código são de particular interesse
para a Hegemonia. Urbots (apesar de sua aparência de drone) não
são projetados para serem hackeados, exigindo uma combinação de
montar e sintonizar para serem afetados.

220
EXEMPLOS
CONTROLADA
Eu quero hackear para invadir o diário pessoal de Malklaith
em sua mesa e ver se consigo os dados de que preciso.
4/5 efeito reduzido: Você ganha acesso ao sistema, mas há um
componente biométrico que não pode ser contornado por seu
software. Você vai precisar da impressão digital de Malklaith, ou
alguma forma de montar o circuito fechado.
4/5 posição de risco: Você entra e os dados começam a ser copiados
bem lentamente. O quanto o governador escreve em seu diário? Quando
está terminando de copiar, você ouve uma batida na porta. “Uh, senhor?”
pergunta uma voz de guarda. “Nosso sistema está funcionando mal e
mostrando seu acesso em dois lugares, eu só queria verificar se está
tudo bem.” O que você faz?
1-3 interrompa ou pressione, aproveitando uma oportunidade
arriscada: Este local possui uma segurança forte, e para quebrá-la
alguns métodos rudes serão necessários, mas eficazes. Se você fritar

ações: hackear
as proteções no terminal, obterá o arquivo, mas isso causará flutuações
de energia e alarmes em toda a mansão. Quer arriscar?
ARRISCADA
Eu acesso os controles de segurança da prisão e ligo meu
equipamento de hacking. “Eu vou tirar vocês daí em um
segundo!”, eu digo.
4/5 complicação: A fechadura é simples, mas com segurança robusta.
Seu software consegue rompê-la, mas conforme o campo de força
diminui, as luzes ficam vermelhas e os alarmes soam. Você ouve o
som de gritos e passos vindo do corredor. O que você faz?
4/5 posição desesperada: Você libera seus companheiros, mas os
comunicadores ganham vida. “Ei, quem tá aí?! Não há nenhum registro
de transferência de prisioneiro para hoje. Nome e posição, soldado.” Você
fala com ele ou deixa as coisas acontecerem naturalmente?
DESESPERADA
Temos que desligar a torre que atira em nós. Posso me conectar
à parede dela e hackear daqui?
4/5 dano grave: Sem tempo para sutilezas, você reinicia o sistema da
torre. Você está quase chegando a sua nave quando as luzes da torre
aceleram e ela gira. Reinicialização rápida dessa nova atualização
de software, hein! Você é atingido por um único tiro, mas é uma torre
potente. Você chega à nave com a lateral de seu corpo fumegante.
Receba dano de nível 3 “Explodido”. Quer resistir?

221
LUTAR
Ao lutar, você se envolve em um combate campal com a intenção
de prejudicar ou neutralizar sua oposição. Você pode brigar ou lutar
com seu inimigo. Pode usar uma arma branca. Pode invadir uma
barricada ou manter uma posição na batalha. Pode atirar seu blaster.
Se você estiver usando um veículo ou arma de nave, use guiar.

PERGUNTAS DO MESTRE
X Como você luta? Quais armas usa?

X Quão letal você está tentando ser?

X O que espera conseguir?

Ao lutar com alguém, é uma briga. Você está atacando e defendendo,


usando punhos, artes marciais, lâminas ou blasters. Você pode lutar
para começar uma briga, sobreviver a uma briga e para terminar
uma – mas é sempre uma briga. Independentemente de você acertar
o alvo ou entrar em um tiroteio com toda uma equipe de pessoas,
6 // COMO JOGAR

você se volta para lutar, embora a posição possa ser diferente.


Se estiver lutando como uma finta para distrair, escolha convencer.
Se está se aproximando de alguém e quer matá-lo antes de a luta
começar, use esgueirar. Se está colocando explosivos para derrubar
um prédio, use montar.
Geralmente, as consequências sofridas por você ao lutar vêm do
inimigo. Quanto mais perigosos eles forem, pior será a sua posição
– e mais terríveis serão as consequências. Na maioria das vezes, ao
lutar, você está se arriscando sofrer danos como consequência.
Se você está em uma briga e quer fazer algo além lutar, você pode
enfrentar uma consequência primeiro – a qual você pode aceitar ou
resistir (ou talvez ter um companheiro de equipe para enfrentar por
você). Querer convencer alguém não é conseguir (não pararão de
enchê-lo de socos só porque você quer conversar). Se tiver vibro-
lâminas lhe bloqueando, você talvez lute para ficar livre antes
de conseguir atravessar para longe (ou receba um ferimento ao
disparar e talvez use uma armadura ou resista a ela).
Se lutar ao lado de seus companheiros na batalha, use lutar. Se
você dá as ordens, mas não está engajado, use comandar.

222
EXEMPLOS
CONTROLADA
Agora que o prendi, quero mudar meu aperto para que fique em
volta do pescoço dele, sufocando-o. Eu quero obter algumas
respostas desse idiota mais tarde.
4/5 complicação menor: Sim. Você o sufoca. Quando você o está
arrastando de volta a sua nave, você sente algo duro preso a uma
corrente sob sua camisa. Ao verificar, você vê o crachá de um oficial
do sistema. Opa. Corrupto ou não, esse cara não era o bandido que
você pensava que era. Então, o que você quer fazer com o policial
agora inconsciente?
1-3 recue ou pressione, aproveitando uma oportunidade arriscada:
mestre: “Enquanto você luta com ele, ele solta a faca e começa a
se balançar freneticamente atrás de si. Quer continuar com uma
ação arriscada?”
jogador: “Não, vou recuar e tentar de uma maneira diferente. Eu
quero dar uma joelhada nas costas dele quando ele começar a
esfaquear, fico sobre ele e o atinjo com minha arma de choque. Isso

ações: lutar
ainda é controlado, certo? “
mestre: “Bem, parece que você ainda está lutando. Se quiser mantê-
lo, será arriscado.”
jogador: “Ah, ok, entendi. Então tá bom. Vamos de arriscado.”

ARRISCADA
Quando o guarda estender a mão para mim, quero prendê-lo
pelo punho e empurrá-lo contra a parede.
4/5 efeito reduzido: Você agarra o punho dele, mas ele rodopia
enquanto você o torce, configurando um chute. Você segura a mão
dele, mas ele não está preso. O que você faz?
DESESPERADA
Ele pode ser algum caçador de recompensas fodão que me
pegou bebendo, mas eu não vou simplesmente rolar. Vou pegar
essa cadeira, quebrá-la e usar as duas pernas como armas
improvisadas. VENHA ATÉ MIM, CAÇADOR DE RECOMPENSAS!
4/5 dano grave: Você quebra a cadeira e agarra as pernas dela. Ele
puxa uma lâmina longa, fazendo um corte feio ao longo do seu braço.
Você bate no crânio dele com força, amassando seu capacete. Deixe-
me começar um relógio de 6 fatias para esse cara e marcar duas. Ele
é muito duro! Você sofre dano de nível 2 “Braço Cortado”. Já mencionei
o veneno? É o que ele usa para incapacitar seus alvos. Como você quer
resistir ou lidar com isso?

223
MEDICAR
Ao medicar, você atende às necessidades de outra pessoa oferecendo
ajuda e conforto, ou olha o mundo de modo científico. Você pode
tratar os ferimentos de alguém. Pode analisar a composição de
uma substância para aprender como ela funciona. Pode confortar
alguém em perigo (mas socializar pode ser melhor).
PERGUNTAS DO MESTRE
X Como você atende o paciente sob seus cuidados? Quais ferramentas
podem ser obrigatórias para isso?
X Qual o resultado esperado do tratamento?

X Que informações espera descobrir? Quais ferramentas podem


ser usadas para o problema?
Ao medicar alguém, você pode cuidar de ferimentos físicos e
emocionais. Você assume a responsabilidade pelo bem-estar do
seu paciente e por cuidar de suas necessidades físicas e psicológicas.
6 // COMO JOGAR

Você pode medicar alguém para se conectar com eles e aliviar seus
medos. É possível que seja mais apropriado socializar quando a
relação é igual, ou convencer, se estiver tentando manipulá-los
ou mentir para eles, mas medicar é apropriado para dar conselhos
e amenizar preocupações.
Para medicar, é preciso estabelecer algum nível de controle sobre
o seu alvo. Você pode medicar um paciente na ala médica ou
analisar um composto com um analisador químico. Pode tentar
medicar alguém para ajudá-los a afastar os efeitos das influências
do Caminho (embora comandar ou sintonizar possam ser mais
apropriados). Ao medicar com ferramentas adequadas, você pode
esperar uma posição melhor e/ou efeito aumentado.
Você pode medicar alguém para administrar drogas à força ou lidar
com um paciente hostil. Nessas situações, o sujeito deve estar
vulnerável de alguma forma. Ex.: talvez precise se esgueirar até
um pirata antes de injetar nele uma droga para desacordá-lo, ou
prender um paciente alucinado com lutar antes de dar a ele um
antídoto. Esteja atento: medicar um paciente relutante pode arruinar
relacionamentos permanentemente.

224
EXEMPLOS
CONTROLADA
Eu quero descobrir para onde nossa recompensa foi. Você
mencionou que havia pegadas de botas pelo corredor. Posso
obter uma amostra do solo?
4/5 efeito reduzido: A amostra de sujeira é comum, embora você
encontre vestígios de minerais oriundos de um grande sistema de
cavernas ao norte da cidade. Você terá que pesquisar a área para
encontrar em qual caverna específica ele se encontra.
4/5 dano menor: Conforme você reúne as amostras de solo, começa
a surgir bolhas em sua pele. Receba o dano de nível 1 “Queimaduras
químicas”. Por outro lado, felizmente há apenas um lugar perto da
cidade a possuir um solo que queima assim. Seu alvo está escondido
no depósito de lixo da antiga fábrica!
ARRISCADA
Nunca chegaremos à nave com Suhn arrastando a perna

ações: MEDICAR
assim. eu vou medicá-la com alguns remédios de uso para
combate que a deixarão ignorar a perna quebrada e farei uma
tala de campo em sua perna.
4/5 dano: A perna está ótima, mas Suhn mal está consciente de
sua presença enquanto você coloca a tala. Ela sofre dano de nível
2 “Drogada”. Você pode ter que comandá-la para fazê-la se mover.
4/5 efeito reduzido: Você olha o seu kit médico, e descobre que os seus
analgésicos teriam uma reação negativa com o xenótipo particular
dela. Você coloca uma tala na perna quebrada, mas se quiser voltar
para a sua nave num tempo razoável, precisará retirá-la daqui com
uma rolagem de atravessar, ou ela pode tentar resistir com convicção
a fim de apenas suportar a dor enquanto manca.
DESESPERADA
Dois guardas treinados contra apenas um Costureiro? Acho que é
uma sorte estarmos no meu laboratório. Eu quebro alguns frascos
de produtos químicos para criar uma nuvem os incapacitando.
4/5 dano grave: Você joga dois frascos para cima e uma névoa
roxa surge. O guarda dispara e erra. Mas você esqueceu que essa
mistura é muito volátil. Ocorre, então, uma explosão considerável.
Os guardas estão inconscientes, mas você é jogado contra a parede
oposta, quebrando as costelas. Quer resistir?
4/5 complicação grave: Você joga dois frascos para cima e uma
névoa roxa se move para fora deles. Ela enche a sala. Você ouve os
guardas caindo no chão. Apertando um pano úmido contra o nariz,
você corre para a porta, mas a sala rapidamente fica turva. Você
também está desmaiando! Quer resistir?

225
MONTAR
Ao montar mecanismos, você altera como um mecanismo existente
funciona ou cria um novo. Você pode desativar uma armadilha, reparar
um sistema de nave danificado, abrir um cofre, colocar um motor em
Overdrive, programar uma bomba para detonar mais tarde e forçar a
abertura de uma porta (embora hackear possa ser melhor).
PERGUNTAS DO MESTRE
X Com o que você monta? Quais ferramentas são necessárias?

X O que está tentando fazer?

X O que espera alcançar?


Ao montar, você pode desmontar um dispositivo, fazer a fiação de novas
conexões, adicionar o sistema hidráulico e substituir peças. Abrange
as partes mecânicas e físicas de um dispositivo. monte para religar
sistemas elétricos, mas hackeie para alterar o software. Quando um
dispositivo está danificado, é possível usar montar para solucionar o
problema ou repará-lo.
6 // COMO JOGAR

Use montar para fazer com que um dispositivo faça o que deve fazer
fisicamente, mas fora dos parâmetros esperados. Você pode fazer a
conexão direta de sistemas e forçá-los a funcionar quando deveriam
estar desligados, ou desligá-los quando deveriam estar funcionando.
Pode sobrecarregar um motor ou tirar toda a potência de seu blaster
de uma só vez.
Use montar também para desativar ou destruir um dispositivo,
ocasionando seu mau funcionamento ou impossibilitando uma correção.
Plantar explosivos é feito com montar, embora jogá-los como armas
em combate possa ser lutar. Você também pode montar uma bomba
ou outro explosivo para ser detonado remotamente. Quase todas as
armadilhas são montadas no local.
Para montar, você precisa de acesso físico a algo e pelo menos um fac-
símile plausível das ferramentas necessárias. Você pode ser capaz de
causar um curto-circuito com um grampo em vez de um fio, mas não
pode cortar uma parede sem uma serra, arma de raio ou explosivos de
algum tipo.
Consequências de montar variam, desde peças adicionais que fritam,
incêndios e choques causando danos, ou complicações de sistemas de
segurança e tempo adicional ou ferramentas necessárias.
Muitos projetos de longo prazo durante a folga usam montar. Se tiver
acesso aos materiais corretos e se esforçar, montar pode ser usado
para criar quase qualquer dispositivo físico desejado, embora talvez seja
preciso estudar um esquema primeiro (consulte Construção, página 282).
É comum usar montar para consertar equipamentos que se quebram
durante o trabalho.

226
EXEMPLOS
CONTROLADA
Nós temos que alcançá-los.” Vou fazer uma ligação direta neste
carro voador para que possamos atravessar a cidade a tempo.
4/5 complicação menor: Você entra no veículo, mas o volante está
bloqueado ali. Você tem que fazer algumas coisas desagradáveis com
a coluna de direção para liberá-lo. Vai ser difícil dirigir e será bastante
óbvio para qualquer um que olhe de perto que o veículo foi roubado.
1-3 recue ou pressione, aproveitando uma oportunidade arriscada:
Você levanta o painel de controle do veículo e retira os fios de ignição,
mas percebe que este carro tem sistema de segurança. Você pode
tentar contorná-lo, mas se não o fizer, o sistema de segurança pode
desativar o carro ou alertar as autoridades locais.
ARRISCADA
Essas braçadeiras prendendo a nossa nave não nos impedirão. Eu
abro a lateral delas e começo a cortar os fios até a nave se soltar.

ações: montar
4/5 complicação: A primeira braçadeira é um verdadeiro monstro a
ser vencido. Vocês têm que cortar a energia e separá-la manualmente.
Você salta de braçadeira em braçadeira. Ao terminar de arrancar a
última, as portas do hangar se abrem e você vê alguns guardas
entrando. O que você faz?
4/5 posição desesperada: Conforme você força a abertura das
braçadeiras, você tropeça no procedimento de ventilação da doca. A
nave está livre, mas todo o ar está sendo sugado para o espaço! Você se
abaixa quando uma caixa passa voando. Como você volta para a nave?
DESESPERADA
Então, em vez de correr, vou desarmar os detonadores da
armadilha antes que o tempo acabe. É bom segurarem seu
tesouro, piratas espaciais, mas aquele doce saque será meu!
4/5 dano sério: Há várias bombas aqui. Você pega uma. Pega a
segunda. Terceira. Você está na última quando o tempo se esgota.
4... 3... 2... Você joga o explosivo ... CABUUUM! A explosão joga você
e o tesouro para todos os lados. A armadilha está desarmada e
você está meio que coberto com um tesouro pirata, e tudo o que
lhe custou foi um dano de nível 3 “Costelas Quebradas”.
4/5 complicação séria: Você conseguiu! O último detonador é
desativado. Não há nenhum cabuuum! A proteção contra falhas,
entretanto, dispara. A porta de pedra de várias toneladas atrás de
você se fecha. O que você faz?

227
SINTONIZAR
Ao se sintonizar com o Caminho, você abre sua mente para as
energias galácticas que fluem por toda a existência. Você pode se
comunicar com uma espécie ou robô não senciente. Pode manusear
com segurança artefatos precursores ou remanescentes que se
conectem diretamente ao Caminho. Pode sentir um perigo invisível
ou a intenção de matar (embora estudar possa ser melhor).
PERGUNTAS DO MESTRE
X Como você abre sua mente para o Caminho? Como é isso?

X Comqual energia você vai se sintonizar para isso? O que você


espera que a energia faça?
X Algo em você muda ao sintonizar?

O Caminho é uma força sobre a qual todas as pessoas teorizam.


Embora as pessoas comuns estejam familiarizadas com a ideia
do Caminho, a maioria acredita ser uma força natural inventada
6 // COMO JOGAR

pelos Cultos ou um efeito residual dos Precursores de Ur e de suas


máquinas as quais desafiam a física. Apenas aqueles expostos ao
Caminho tendem a desenvolver uma conexão.
Isso não impede ninguém de ser atacado por criaturas que possam
se transformar parcialmente na matéria ou de sofrer os sintomas
estranhos e difíceis de tratar oriundos do manuseio incorreto de
artefatos de Ur. Estar em contato com o Caminho oferece opções
em relação a essas coisas. Com o tempo, essa conexão pode ser
aprimorada.
Qualquer PJ pode se sintonizar. Não é um dom sobrenatural raro,
ou ligado a linhagens específicas. O Caminho está sempre lá para
aqueles com vontade de expandir sua consciência. Os Místicos
podem (e às vezes devem) usar sintonizar como ação de muitos
de seus estranhos poderes, como Separação ou Telecinese. Sem
acesso ao Caminho, esses poderes não podem se manifestar.
Os cultos regulam artefatos e o uso de poder místico, declarando
tudo aquilo capaz de mudar as pessoas como algo perigoso e
proibido. Esteja ciente de que manifestar tais poderes pode colocá-
lo sob os holofotes. Algumas pessoas verão você como abençoado
e pedirão ajuda, enquanto outras irão denunciá-lo aos Cultos
Hegemônicos e à Polícia do Sistema por ser uma ameaça ou perigo.

228
EXEMPLOS
CONTROLADA
Eu vou me sintonizar com o Caminho para sentir o que está
me influenciando a falar apenas a verdade com este Facas
Cinzentas Pasha.
4/5 efeito reduzido: Você sente a influência de um artefato Ur, vindo
da pessoa do Pasha, mas não consegue identificar exatamente de
onde nele. É aquele colar ornamentado com a estranha gema ou o
anel de aparência mecânica?
4/5 posição de risco: Reconhecendo que seu anel está exercendo seu
efeito sobre você, o Pasha lhe diz: “Então. Estávamos discutindo se
você tinha algo a ver com o roubo na noite passada.” Você pode ver as
mãos do guarda-costas apoiadas nas facas de ébano embainhadas
em seu quadril. O que você faz?
ARRISCADA

ações: SINTONIZAR
Eu vou me sintonizar ao mecanismo de Ur que está trancando
a porta para as ruínas, assim conseguiremos prosseguir.
4/5 efeito reduzido: Você sente algo ali e o aciona. Há um rangido
quando as portas começam a se abrir, mas ele cessa. Seu comando
foi executado, mas há algo quebrado no mecanismo de abertura os
impedindo de abrir mais. Mas você ainda pode conseguir abri-los.
4/5 dano: As portas se abrem como se alguma fonte de energia
nas ruínas de UR fosse ativada. A súbita onda de energia queima
em sua mente e em seu corpo enquanto você cai de joelhos. Receba
o dano de nível 2 “Queimado”.
DESESPERADA
Como esses cães de caça Kyraxxian estão prestes a me atacar,
eu vou sintonizar com eles para que possam me entender
antes que eu os comande para pararem.
4/5 complicação séria: Você alcança suas mentes por meio do
Caminho. Os cães vão lhe entender e você tem alguns momentos
antes de ser atacado por eles, mas as luzes se acendem na guarita
próxima e o alarme começa a soar. O que você faz?
1-3 dano grave: O cão alfa salta enquanto você fala e rasga sua
garganta. Por meio do Caminho, você sente sua lealdade para com
seu mestre e sua raiva por você como um invasor. Você é derrubado
e imobilizado pelos cães de caça e também sofre dano de nível 3 de
“Garganta rasgada”. Você pode resistir a um ou a ambos.

229
SOCIALIZAR
Ao socializar, você conversa com amigos e contatos. Pode obter,
assim, acesso a recursos, informações, pessoas ou lugares. É
possível causar uma boa impressão ou conquistar alguém com
seu charme e estilo, fazer novos amigos ou se conectar com sua
hereditariedade ou experiência. Você é capaz de direcionar seus
amigos com pressão social (mas comandar pode ser melhor).
PERGUNTAS DO MESTRE
X Com quem você socializa? Onde vocês se encontram? Sobre o
que falam?
X O que espera conseguir?

X Por que eles fariam isso por você?

Ao socializar com alguém, você se preocupa com o que a outra


pessoa pensa e sente e, por sua vez, ela se preocupa com o que
você deseja (pelo menos um pouquinho). Você está sendo uma
6 // COMO JOGAR

pessoa charmosa, aberta e socialmente hábil. Você pode socializar


com pessoas já conhecidas ou tentar “se encaixar” em uma nova
situação para causar uma boa impressão.
Para socializar, você precisa de um ambiente que não seja
totalmente hostil. Você pode socializar com os Legionários que
estiverem fazendo uma varredura de rotina nas naves da área (uma
situação desesperada, com certeza), mas geralmente é impossível
socializar com o assassino enviado para matar você. Ao socializar
com pessoas relacionadas ao seu passado ou hereditariedade, você
pode esperar uma posição melhor e/ou maior efeito.
Você pode ser forçado a socializar em uma situação desconhecida,
a fim de criar uma oportunidade para outra ação. Ex.: se quiser falar
com o governador Malklaith em uma festa, você terá que pelo menos
tentar socializar com os outros convidados para fazer o seu caminho
até a mesa dele. comandar ou convencer são opções, com certeza,
mas espere uma avalanche de problemas caso as coisas corram mal.

230
EXEMPLOS
CONTROLADA
Alor trabalhou como bartender em um clube de luta
subterrâneo e definitivamente ouviu alguns comentários bem
escolhidos. Ela sabe de algum trabalho que possamos fazer?
4/5 efeito reduzido: Ela está de olho nas lutas aqui e pensa saber
como roubar o cofre enquanto a luta rola. Só um problema: não há
outra luta marcada para essa semana. Você terá que criar uma.
1-3 posição de risco: Você percebe os guardas perto da porta
sussurrando agitadamente. Alor se inclina, “O dono aqui é pior do que
o Governador, e eu tenho um novo trabalho planejado em Indri. Consegui
esconder uma boa parte do dinheiro das apostas. Você me tira de lá
em segurança e eu vou divido a metade contigo. Trouxe seus blasters?”
ARRISCADA
Eu entro no bar do Sindicato Cobalto e tento convencer todos

ações: SOCIALIZAR
os garotos de que sou apenas um estivador durão assim como
eles, digno de ser mostrado ao chefe, e não um caçador de
recompensas desprezível que valha ficar de olho.
4/5 dano: Você faz isso, mas para provar ser alguém como eles,
você entra em um concurso de bebida. Receba o dano de nível 2
“Estragado”. Só depois eles decidem ser uma grande ideia apresentá-
lo ao seu alvo – o organizador local do Sindicato Cobalto.
1-3 posição desesperada: Você está bebendo até o horário de
fechamento, e as coisas estão indo bem, quando um dos estivadores
derruba seu copo. Ao estender a mão para pegá-lo, um deles
reconhece a tatuagem em seu braço. “Espere um minuto, você não
é um estivador! Você é aquele caçador de recompensas!” Agora há
seis brutamontes muito furiosos do Sindicato Cobalto já sacando
suas armas contra você. O que você faz?
DESESPERADA
Eu sei que eles são um culto ilegal, mas posso falar com
algumas das pessoas aqui e descobrir quais são os Noturnos?
1-3 complicação severa: Você se mistura por tempo suficiente para
detectar alguns gestos sutis com as mãos sendo usados por alguns
dos convidados, incluindo alguns dignitários importantes. Você
educadamente engaja alguns em uma conversa, quando percebe que
todos os convidados “normais” se foram, e a festa silenciosamente
se tornou uma reunião apenas do Noturno. Todos eles tiram suas
máscaras de ritual. O que você faz?

231
232
BONS HÁBITOS DO
JOGADOR
ABRACE A VIDA MARGINAL
Aqui, na orla da galáxia, a vida é mais difícil. O setor não é amado pela
Hegemonia. As facções criminosas controlam grande parte do comércio.
E não importa o quão longe ou rápido você corra, seu passado sempre irá
alcançá-lo na forma de atenção, desavenças ou “amigos” pedindo favores.
Este é um mundo muito diferente daquele no qual você está acostumado
a andar, e seguimos a história de personagens brigando em uma
existência contra todas as probabilidades. Vivenciamos essa história
indiretamente, mas à distância. Defendemos nossos PJs e esperamos
seus triunfos, mas, mesmo assim, aguardamos seus desafios e reveses.
Não estamos aqui para manter esses personagens seguros ou para ter

BONS HÁBITOS DO JOGADOR


o melhor resultado possível para cada um deles o tempo todo. Estamos
aqui para ver o que a vida à margem faz com eles e para vê-los lutar
por seu lugar no setor.
Não lute para manter seu PJ seguro ou estático. Deixe-os perseguir seus
sonhos, até a ruína. Podemos vê-los arriscando tudo para conseguir o
desejado. E, se tivermos sorte, podemos vê-los tendo sucesso.
PERIGO DE PERSEGUIÇÃO E AÇÃO
Você não está interpretando um cidadão comum da Hegemonia. A
maioria das pessoas está feliz com uma existência medíocre – um
fantoche de uma Guilda ou Casa ou um trabalhador de fábrica,
vivendo apenas com suas posses, apesar do sistema obviamente
manipulado o qual beneficia os que estão no topo. Você não. Você é
um criminoso arrojado, ambicioso e ousado, buscando uma chance
em uma vida de aventuras.
Se jogue no perigo! É aí que está a ação, e o risco sempre vale a
pena. Nada no jogo acontecerá sem algum tipo de risco, então
apenas aceite que esta é a vida escolhida por você e não faça
rodeios procurando por uma falsa segurança. Muitos mecanismos
podem salvá-lo quando as coisas inevitavelmente derem errado,
de resistências a armaduras e também companheiros de equipe
tirando o seu da reta.
Mire em coisas que fariam uma história ser legal e não se preocupe
sobre como planejar cada contingência. É necessário um certo tipo
de tranquilidade interior para abrir mão do controle, mas quando o
fizer, você experimentará surpresas e aventuras emocionantes. São
oportunidades de mostrar por que esses personagens são incríveis.

233
Rolando um 4/5 em uma ação significa obter consequências, sim,
mas também significa ter sucesso, pelo menos em parte, em fazer
o que estava tentando fazer. A maioria das ações termina com pelo
menos uma consequência, mas com apenas dois dados você pode
ter 75% de chance de ter sucesso no que estiver fazendo. Boa sorte!
Não se intimide com uma rolagem simplesmente porque você
pode ter consequências! Lidar com elas à medida que surgirem é
uma grande parte da diversão do jogo, portanto, dê boas-vindas à
oportunidade de brilhar em meio à adversidade.
DESCREVA A AÇÃO FIELMENTE
Ao escolher uma ação para rolar, você tem muito espaço. Com a
permissão para escolher, vem a responsabilidade de escolher a ação
correspondente ao que seu PJ faz e não a ação que você simplesmente
gostaria de rolar.
Por exemplo, ao rolar atravessar, você o faz porque está lutando
para chegar ou se afastar de algo. Ao usar guiar, é porque está
6 // COMO JOGAR

pilotando uma nave. Se o seu Músculo está exibindo um blaster para


impressionar um colega caçador de recompensas, ele usa socializar,
não lutar para impressioná-lo. As coisas que você faz precisam
corresponder à ação rolada.
Claro, você pode realizar uma ação prévia com estudar para
aprender com quais tipos de armas o caçador de recompensas ficaria
impressionado (aumentando assim seu efeito ou posição). Mas ao
chegar à parte em que está exibindo seu blaster, role socializar.
Novamente, não tenha medo de rolar pequenas quantidades de
dados. Mesmo um único dado dá a você 50% de chance de ter um
efeito positivo. Quando você realmente precisar de dados extras, há
gambitos, ajudas e Acordos com o Diabo para ajudá-lo.
DEFENDA A HISTÓRIA QUE VOCÊ
QUER
Injete no jogo os temas e o estilo que gostaria de ver. Não cabe apenas ao
Mestre determiná-los. O jogo é sobre colaboração e discussão. Defenda
os elementos os quais gostaria de ver. Você passará várias horas jogando,
e o que deseja ver deve fazer parte do jogo.
Talvez você queira mostrar como um tiro de blaster pode ser perigoso,
então você aceita o dano quando isso acontece com seu PJ. Ou você
deseja destacar o tratamento da Hegemonia às classes baixas, então
escolhe um vício que o coloca em contato com essas pessoas. Sinalize
essas opções para sua mesa saber o que lhe interessa.

234
USE O ESTRESSE
Estresse é um recurso exclusivo dos PJs. Representa a capacidade de
seu PJ de passar por circunstâncias as quais seriam insustentáveis
para a maioria das pessoas. Não tenha medo de gastar estresse.
Talvez você tenha zero dados para uma ação, mas se esforça até
2 de estresse, e um companheiro o ajuda para 1 de estresse, e,
de repente, você tem 75% de chance de sucesso. Ou talvez uma
complicação desagradável apareça e você resista a isso, gastando
estresse no processo. Estresse é a forma de lutar contra um sistema
fraudulento que quer mantê-lo abatido. É como você se safa com
ideias estúpidas, mitigando as consequências.
JOGUE PARA SE DIVERTIR
Ao escolher seu plano, escolha o que parecer mais divertido, mesmo se

BONS HÁBITOS DO JOGADOR


uma abordagem entediante tiver vantagens mecânicas. Você está jogando
para se divertir, então busque planos interessantes e emocionantes,
mesmo não sendo a opção mais sábia. Isso vai além dos planos. Se algo
se encaixa na história e promete um momento divertido, vá em frente,
mesmo sendo uma ideia arriscada. A pior coisa é ser desinteressante.
Como mencionado anteriormente, armaduras, estresse e o trabalho
em equipe podem salvá-lo da maioria dos contratempos.
COMECE LEVE, ADICIONE DETALHES
JOGANDO
Seu PJ começa com algumas ideias vagas sobre seu passado. Você
vem de um espaçador ou de uma família colonial. Costumava ser um
acadêmico ou talvez faça parte de um Culto. Veio de Warren. Usa
subterfúgios e mentiras danosas para convencer pessoas às suas
causas, e quando isso não funcionar, você sabe como se esgueirar
para conseguir o que deseja. No início, é tudo o que sabemos.
Mas cada sessão é uma chance de aprender mais sobre quem é seu PJ –
descobrir suas crenças e impulsos, saber quais forças em seu passado
o empurraram para a vida, aprender como sua hereditariedade
molda quem eles são hoje. Preenchemos esses detalhes por meio
das partidas. Você é o tipo de pessoa que engana seu empregador?
Você vai abandonar o trabalho para salvar uma criança?
E é explicitamente esperado que você deixe para tomar essas decisões
no momento certo. Comece com uma ideia vaga de seu PJ e crie os
detalhes em cena. Pode ter uma noção sobre a origem dele, mas talvez
descubra no jogo durante a partida que já foi um sério candidato a
um cargo importante na Igreja da Chama Estelar. Você nunca está
em dívida com uma ideia anterior, apenas com as coisas que são
realmente ditas à na mesa.

235
PLANEJE DURANTE O VOO
Quando foi a última vez que você viu um filme em que um grupo de
cientistas ficou sentado e conversando sobre seus planos de ir à lua
durante a maior parte do filme? Não é algo muito atrativo. A razão
disso é que o planejamento geralmente significa preparar-se para
muitos pequenos detalhes os quais geralmente nunca aparecem.
Você pode considerar meia dúzia de abordagens e passar horas
à mesa tentando se proteger de coisas que nunca se tornarão
problemas, apenas para encontrar problemas que não esperava ver.
Em vez disso, vá direto ao assunto e use flashbacks ou atividades
de folga para “planejar” as contingências de que você precisa. Sua
rolagem de abertura vai para brejo e de repente há um novo sistema
de segurança top de linha entre você e o prisioneiro que você estava
tentando libertar. Ai, se tivesse planejado mais! Não entre em pânico
e peça apenas um flashback.
“Quero relembrar a noite anterior, quando Hayley estava
6 // COMO JOGAR

festejando com alguns engenheiros locais, sendo um deles


quem instalou o novo sistema de defesa. Eu gostaria de usar
uma ação de facilitar com socializar para obter um efeito
melhor. Talvez haja algo mencionado por ele sobre como
instalaram o novo sistema nos permita invadir mais facilmente”.
Em vez de planejar para cada contingência e usar uma tonelada
de tempo para patrulhar e tirar toda a surpresa da cena, vamos
resolver os problemas conforme eles surjam. Você espera para ver
o que deveria ter planejado e então volta para a maneira como se
preparou para esse problema específico. O estresse permite a você
cumprir uma maneira de sair do trabalho enfadonho de examinar
todos os modos possíveis pelos quais as coisas possam dar errado
e conseguir uma maneira incrível de contornar o problema.
Agora, seu flashback não pode desfazer a rolagem em si. Ainda há
um novo sistema de segurança e você ainda está em uma posição
ruim. Mas pode fornecer as ferramentas necessárias para superar
essa situação – recontextualizando esse problema e mostrando
suas habilidades. Basta um pouco de estresse e uma boa ideia para
atenuar o pior de uma rolagem ruim.
Às vezes, você pode se safar com um “planejamento” nebuloso
como um projeto de folga. Talvez você queira atingir um cofre da
Guilda dos Contadores, mas sabe que eles são um alvo difícil – é
improvável que você obtenha muitos dados de abertura. Você pede
para trabalhar em um projeto de folga para torná-los vulneráveis a

236
uma abordagem específica. Se você não sabe qual é essa abordagem,
levante algumas informações, converse com alguns contatos
e talvez faça um projeto para descobrir a vulnerabilidade deles
primeiro. Existem muitas maneiras de obter o desejado.
Às vezes, membros diferentes da tripulação podem trabalhar no
mesmo relógio. Se você já viu filmes de assalto onde toda a gangue
faz um planejamento preparando um trabalho, esse é um paralelo
muito próximo. Cada membro da equipe pode trabalhar em alguma
parte dos preparativos, e você não precisa debater os méritos e
falhas de cada abordagem. Ou pode ser o grande objetivo em que
seu PJ está trabalhando há algum tempo.

BONS HÁBITOS DO JOGADOR

237
CAPÍTULO 7
NARRANDO
O JOGO

Se já jogou outros RPG anteriormente, pode descobrir Scum and


Villainy é um pouco diferente – principalmente na distribuição de
autoridade no jogo. Particularmente, os jogadores têm muito a dizer
sobre como as regras são aplicadas.
Este capítulo divide o trabalho do Mestre em várias áreas-chave para
ajudar a desmistificá-lo um pouco. Primeiro, vamos cobrir Objetivos,
então Ações, Princípios, Bons Hábitos e Maus Hábitos a se evitar.
OBJETIVOS DO MESTRE
Ao narrar, tente atingir estes objetivos:
X Jogue para descobrir o que acontece. Não direcione o jogo para
certos resultados ou eventos. Seja curioso!
X Seja honesto ao representar o mundo da narrativa. Quando for
a hora de dizer o que acontece, ou o que está no mundo ao redor
dos PJs, “olhe ao redor” e diga o que você vê. Não faça favoritismo.
Faça o mundo parecer real, não artificial.
X Dê vida à Procyon. Dê a cada local uma sensação específica (lotado,
frio, úmido, escuro, etc.). Dê a cada PdM um nome, características e
um método preferido de resolução de problemas (ameaças, acordos,
violência, charme, etc.). Dê contexto a cada ação – o tiroteio ocorre
em uma rua iluminada por neon e com carros flutuantes como a
única cobertura, o covil do Pasha é um clube sofisticado com uma
elegante música de harpa tocando, o representante do Sindicato
Cobalto cheira a cigarros baratos e fumaça de mineração.
Para atingir seus objetivos, use as Ações do Mestre, guiado pelos
Princípios do Mestre (detalhados nas páginas seguintes).

239
AÇÕES DO MESTRE
Da mesma forma que os PJs possuem Faça perguntas
ações para usar e para fazer as coisas Ofereça oportunidades e siga
no jogo, você também possui um a direção dos jogadores
conjunto de ações do Mestre. Quando
Corte direto para ação
quiser contribuir para a narrativa e não
souber o que fazer, escolha uma das Telegrafe os problemas
ações na sua lista. antes de chegarem
Cumpra suas promessas
FAÇA PERGUNTAS
Inicie a ação com um PdM
Sempre pergunte. A maior parte do seu
Anuncie as consequências
trabalho como Mestre é fazer perguntas e pergunte
e desenvolver as respostas. Às vezes,
as respostas vêm dos dados, noutras, Avance um relógio
de um jogador, mas em qualquer caso, Ofereça um Acordo com o
Diabo
7 // NARRANDO O JOGO

fazer a pergunta estimula a bomba para


um jogo interessante. Pense fora da tela
X Faça perguntas-base para preparar o palco para a ação. Quem
está derrubando a porta? Onde está Hayley quando os Legionários
acoplam? Você dirige essa pergunta ao intérprete ou ao Sah’iir ou
ao próprio xeno? Todos estão entrando no armazém juntos ou vocês
estão tomando caminhos diferentes?
X Faça perguntas provocantes que forcem os jogadores a pensar e
expressar os seus personagens. Você está realmente mentindo aqui
ou acredita no que está dizendo? Você de fato consegue entregar
alguém como você? Como você reage ao se ver nas notícias? O que
você acha de ter que desistir do prêmio?
X Faça perguntas tendenciosas para destacar o que está pensando.
Você acha que pode enganar o maior vigarista do setor? Alguém
quer sintonizar para ver se esse grupo de pessoas se aproximando
tem intenção de matar? Se anular os reguladores, o motor pode
explodir se superaquecer, não?
X Faça perguntas triviais para preencher o Setor Procyon com cores.
Você já cavalgou um pônei Lithiano? Você sente falta de sua casa?
Sua família usava um Urbot em casa ou no trabalho?
X Peça ajuda aos jogadores quando estiver inseguro ou sem ideias.
O que é um bom Acordo com o Diabo aqui? Parece um dano letal,
todos de acordo? Isso pode ser desesperado ou apenas arriscado
– o que vocês acham?

240
OFEREÇA OPORTUNIDADES E SIGA A
DIREÇÃO DOS JOGADORES
Como Mestre, você precisa fornecer oportunidades, mas ainda seguir
a direção dos jogadores.
Oferecer oportunidades é fácil: Procyon é um cenário projetado
especificamente com o ousado aventureiro espacial em mente. Entre
e descreva uma oportunidade quando os PJs procurarem por uma,
rolando ou escolhendo nas tabelas de trabalhos (ver Trabalhos, pág.
338) como desejar, agregando suas ideias singulares sobre o setor e
suas facções, orientadas por seus objetivos e princípios.
Nem todas as oportunidades são iguais. Às vezes, você consegue
o trabalho certo – uma combinação ideal para sua equipe e suas
habilidades, com um bom salário. Outras vezes, são escolhas escassas
– um alvo difícil ou lucro escasso. Sempre há algum tipo de oportunidade
a ser encontrada. Na maioria das vezes, isso vem diretamente da própria
história. Veja quais facções ou PdMs surgiram na ficção. Quem corre o
risco? Quem precisa de algo feito?
Durante a folga entre os trabalhos, os PJs podem levantar informação

AÇÕES DO MESTRE
para configurar as coisas. Se os jogadores não têm uma ideia para o
trabalho, é o momento perfeito para encontrar uma nova oportunidade.
Faça-lhes perguntas sobre como procuram novos trabalhos e peça-
lhes que façam alguns testes de ação para ver o que surge.
Cada oportunidade apresentada deve ter um conjunto mínimo de
componentes para os jogadores entenderem como podem executar o
trabalho. Não precisa ser algo ideal, mas deve ser uma oportunidade
– e não uma noção vaga e indefinida. Os PJs devem entender que “O
Sindicato Cobalto tenta roubar um grande cargueiro da Sociedade
Turner,” não “O Sindicato Cobalto procura ajuda.” Dependendo de
como a tripulação entender a oportunidade, forneça mais detalhes ou
desenvolva-os. “A Sociedade Turner está retirando cristais Vosianos
de uma porta secreta. Talvez vocês possam conseguir um comprador
para os cristais além de receber o pagamento pela nave, ou o Místico
poderia encontrar um uso para eles.”
Uma oportunidade consiste em:
X Um alvo. A Sociedade Turner.
X Uma localização. Uma porta oculta nos conveses inferiores do Posto
Avançado SB-176.
X Uma situação. A Sociedade Turner possui um grande carregamento
de matérias-primas de cristais de Vos chegando à estação esta
semana, no qual são usados em tecnologia ilegal ou rituais místicos.
X Um ângulo óbvio para um plano. Membros do Sindicato Cobalto
são capazes de facilitar usando folgas de trabalhadores para levar
sua tripulação aos conveses inferiores do posto avançado. Porém,
passar pelos mercenários é problema único e exclusivo de vocês.

241
Melhores informações de contatos ou informações levantadas (ou
outros meios) podem incluir:
X Facções conectadas e o que elas precisam ou desejam. Aqueles
cristais Vosianos foram roubados e o Clã tem um desagradável
caçador de recompensas procurando por eles.
X Umângulo não tão óbvio para um plano. Seria possível posar
como compradores sofisticados, levando-os para uma instalação
segura em vez de iniciar a ação no gramado da Guilda.
X Segredos interessantes, uma conexão para uma oportunidade
alternativa. Cristais Vosianos nessa quantidade ressoam
fortemente com o Caminho. A Guilda dos Engenheiros consideraria
um favor pessoal, se vocês os devolvessem e fechassem a porta
que está operando bem debaixo de seus narizes.
Veja o capítulo Naves & Tripulações (página 111) para tabelas de
oportunidades direcionadas para cada tipo de nave. Ou você pode rolar
7 // NARRANDO O JOGO

nas tabelas de trabalhos (ver Trabalhos, página 338) para algo menos
específico e expanda sua tripulação e facções.
Oferecer oportunidades permite a você dar aos jogadores uma chance
de agir. Seus jogadores apareceram para uma noite de trapaça e
aventuras espaciais, e o sistema de trabalhos e oportunidades fornece
o material básico necessário para contar essa história. Os jogadores
sempre contarão com o Mestre para ouvir “a palavra das ruas”. Sim, isso
flui da narrativa criada até agora e aproveita os eventos já ocorridos,
mas, em sua essência, a geração de trabalhos é uma mecânica de jogo.
Isso permite a você manter o jogo em movimento, enquanto permite
aos jogadores conduzirem a ação. Se os PJs tiverem a inclinação e
os recursos para realmente cavar uma oportunidade, eles podem
obter uma tonelada de informações extras e se preparar para voar
suavemente. No mínimo, eles podem obter uma melhor rolagem de
abertura. Se eles não tiverem esses recursos para gastar ou tenham
muitas outras coisas em que se concentrar, tudo bem também. Eles
ainda possuem os requisitos mínimos para uma noite divertida.
O outro caminho para manter o jogo em movimento é seguir a direção
da tripulação. Semelhante a fornecer seu próprio trabalho, ouça o que
os jogadores descobriram e faça perguntas até desenvolver a ideia
adequadamente. Eles podem ter um objetivo em mente ou ter visto
uma situação que desejem capitalizar e só precisem de mais alguns
detalhes. Faça perguntas até os detalhes ficarem claros e, em seguida,
pergunte se eles desejam investigar mais (por sua própria conta e risco)
ou então pule direto para a rolagem de abertura. Vingança, rumores
de tesouros e rancores são todos ótimos ganchos.

242
CORTE DIRETO PARA AÇÃO
Quando eles dizem, “Devemos invadir a nave do Noturno,” essa é a sua
deixa. Diga “Isso soa como um plano de infiltração, certo? Qual é seu
ponto de entrada?” Então, quando eles fornecem os detalhes, você diz:
“Tudo bem, então você está em trajes espaciais no casco, fora da câmara
de descompressão. Os pontos luminosos das estrelas parecem fracos.
Você começa a cortar o casco. Vamos fazer a rolagem de abertura.” E
de repente, você já está no trabalho.
Isso pode ser muito rápido para alguns grupos, então nem sempre pule
rapidamente para a ação, mas tente mirar nesse ponto. Mas existem
ferramentas amplas para lidar com problemas tradicionalmente
tratados por meio de planejamento; flashbacks pode cobrir muito
terreno, assim como rolagens de resistência. Esse tempo de
planejamento pode ser gasto em aventuras espaciais divertidas.
Da mesma forma, sempre que cortar para outra cena, corte para o
momento em que a ação aconteça. Se estiver descrevendo uma reunião,

AÇÕES DO MESTRE
vá direto ao momento da reunião no qual os PJs começam o trabalho,
em vez de decidir como os PJs chegam ao depósito. A hora H é a chave.
Você sempre pode responder às perguntas que surgirem conforme
elas precisem ser respondidas.
TELEGRAFE OS PROBLEMAS ANTES
DE CHEGAREM
Ao descrever a ação, mostre aos jogadores a ameaça prestes a acontecer
e pergunte-lhes o que fazem. Uma boa caracterização e uma descrição
clara facilitarão a entrega de consequências interessantes aos jogadores.
As leituras do seu scanner mostram as armas de bombordo
aquecendo à medida que ela se aproxima de sua nave. O comunicado
ganha vida: “Licença e registro, Cerberus.” Qual é sua resposta?
A mão do Noturno volta e puxa sua lâmina, seu gume acendendo
com energia do Caminho. As luzes acima de você piscam e zumbem,
e aquela espada desce, cortando a barra em duas. Quando você
tropeça para trás, ele se aproxima para outro golpe, tentando
arrancar um braço. O que você faz?
Seu alvo o faz atravessar a sala. Com os olhos arregalados, ele
tomba sobre uma mesa – garrafas e estilhaços espalhados por
toda parte – enquanto se lança para a cozinha. O que você faz?
As contramedidas do sistema ficam vermelhas em seu equipamento
de hacking, conforme você cancela os bloqueios de dados. Uma voz
computadorizada grita: “Este sistema é propriedade da Guilda dos
Engenheiros” – isso é uma IA? Como você procede?

243
Veja a diferença das versões acima com essas mais vagas abaixo:
Você tem que lidar com um barco de patrulha da Legião antes de
passar pelo portão. Como faz isso?
Ele está realmente com medo de você. O que você faz?
Você quer invadir o sistema deles? Você pode rolar hackear pra isso.
Sem telegrafar os problemas e obstáculos e dar contexto à ação, os
resultados podem parecer indefinidos. Você pode sentir que está criando
algo do nada quando eles rolam um 1-3 ou um 4/5. Porém, ao sugerir
fortemente as consequências antes da rolagem de ação, torna-se óbvio
quais deveriam ter sido as consequências (eles embarcam em sua
nave, ela atira em você, ele foge, você aciona um alarme) – porque elas
decorrem diretamente da ficção descrita.
CUMPRA SUAS PROMESSAS
Após telegrafar sua ameaça, vá em frente e cumpra a sua promessa.
7 // NARRANDO O JOGO

Existem várias ferramentas para os jogadores usarem a fim de


suavizar os problemas. Eles podem fazer uma rolagem de ação para
reagir a tempo ou uma rolagem de resistência para mitigar os danos.
Dê presas à sua ficção.
Ela não tem provas suficientes para prendê-lo neste momento,
mas o Legionário sinaliza suas credenciais como suspeitas
antes de enviá-lo pelo portão. Receba +2 de atenção.
A psi-lâmina corta por cima, em seu braço, profundamente,
e você sente a vibração da energia do Caminho partindo o
seu osso. Todo o seu lado esquerdo fica entorpecido pela dor.
Receba dano de nível 3.
Ele atravessa a cozinha até o beco lotado de pessoas esperando
para entrar na boate. “Ei, olha como fala com ela!!” você ouve
de algum lugar no meio da multidão.
Seu console começa a soltar fumaça conforme você esmaga
os alarmes e contramedidas e ouve a IA falar consigo mesma.
“Isso não deveria acontecer. Arquivando relatório de incidente...”
Estou marcando o relógio “Alerta”.
Essa mesma ideia se aplica a facções inteiras. Se são capazes de
fazer algo sem qualquer impedimento, então eles fazem. Vá em
frente e diga: “O governador Malklaith sabe que você está por trás
dos roubos e envia um mandado de prisão para você em todos os
sistemas. Adicione um nível de procurado para cada na cartilha do
sistema. Você descobre enquanto está farreando em Lock Luna, e
tudo se passa com a notícia projetada por um holoprojetor acima.
Dois policiais uniformizados do sistema estão bebendo no bar e
começam a observar a multidão. O que faz?”

244
INICIE A AÇÃO COM UM PDM
Semelhante à ação anterior, mas mais específica. Seus PdMs podem iniciar
a ação por conta própria, em vez de esperar os PJs agirem primeiro. PdMs
mais perigosos agirão primeiro com mais frequência.
“Com a arma apontada para você, ela não vai correr riscos.
Enquanto ela se afasta, ela puxa o gatilho. Você leva um tiro
de blaster na coxa – o suficiente para impedi-lo de seguir.
“Vish. Eu não posso simplesmente deixá-la escapar. Não posso
me esquivar ou algo assim?”
“Sim. Você pode resistir com valentia, caso queira. Se fizer isso,
vai se esquivar completamente.”
Esta é uma técnica muito eficaz, mas pode ser usada em demasia.
Guarde-a para PdMs que são verdadeiros mestres em alguma coisa,
ou para situações particularmente terríveis quando os PdMs têm
uma grande vantagem.
ANUNCIE AS CONSEQUÊNCIAS

AÇÕES DO MESTRE
E PERGUNTE
Este Pasha precisa dos dados, mas se você exigir mais
pagamento, com certeza ele ficará irritado. Quer rolar e ver
o que acontece ou aceita a oferta oferecida?
A sala está em chamas. Você pode correr e pegar o artefato,
mas com certeza vai se queimar. Ainda está disposto a isso?
AVANCE UM RELÓGIO
Mantenha um pedaço de papel ou pilha de fichas à mão para
desenhar novos relógios. Marcar o relógio permite a você desenhar
uma sequência estendida, como infiltrações, bem como rastrear
atitudes de longo prazo, como traições repentinas, mas inevitáveis.
OFEREÇA UM ACORDO COM O DIABO
Pense em uma complicação ou decisão que deseja ver em jogo e
ofereça ao jogador um dado extra. Se você não consegue pensar em
algo, você sempre pode contar com atenção extra – a ciência forense
é realmente incrível no espaço.
PENSE FORA DA TELA
Considere o que está acontecendo em outro lugar e se isso tem um
impacto no que está ocorrendo agora. Existe um investigador chato
que pode aparecer na pior hora? Você irritou uma facção de caçadores
de recompensas ao aceitar trabalhos? Seja o que for, trazer problemas
fora da tela pode fazer o mundo parecer mais orgânico e rico.

245
PRINCÍPIOS DO MESTRE
Ao perseguir seus objetivos e escolher ações, use seus princípios para
orientar sua tomada de decisão.
X Seja um fã dos PJs. Apresente o mundo honestamente, mas não
se torne inimigo dos PJs – eles já possuem inimigos o suficiente.
Interesse-se pelos PJs e entusiasme-se com suas vitórias.
X Sempre siga a ficção. A situação inicial do jogo colocará as coisas
em movimento. Pergunte como os PJs reagem e veja o que acontece.
Os PdMs reagem de acordo com seus objetivos e métodos. Você não
precisa “gerenciar” o jogo. Ação, reação e consequências conduzirão
tudo.
X Faça o mundo maravilhoso. Procyon está cheio de cores, alienígenas,
planetas e coisas nunca vistas antes. Torne-o incrível.
X Torne o espaço misterioso. O setor possui planetas incógnitos,
7 // NARRANDO O JOGO

pistas obscuras do hiperespaço e estranhas criaturas do Caminho


nunca encontradas antes. Nem tudo é perfeitamente conhecido.
Teça mistérios.
X Cubra-o com tecnologia grande e desajeitada. A tecnologia
Hegemônica é óbvia e onipresente. Há menos paredes brancas
perfeitamente pintadas e mais disjuntores confusos.
X Dirija-se aos personagens. Pergunte: “Aman, aonde você vai para
encontrar uma pista para o Sindicato?” não “Juan, aonde o Aman vai?”
Desse modo, coloca-se Aman na frente e no centro – suas preferências,
desejos e estilo. Aman ganha vida como personagem.
X Dirija-se aos jogadores. “Juan, como você quer lidar com isso?
Devemos fazer uma cena inteira ou apenas desenvolver bem
rápido?” Isso coloca Juan à frente e no centro – suas preferências,
desejos e estilo. Ele pode considerar o que ele quer, ao invés do que
o personagem deseja.
X Considere os riscos. Pense sobre os perigos inerentes ao que faz
a tripulação. Uma jogada arriscada é o padrão. Ao construírem
sucessos, eles podem fazer rolagens controladas. Ao terem que
improvisar ou ao serem claramente derrotados, eles provavelmente
estão fazendo jogadas desesperadas. Siga seu instinto. Chame as
posições como você as vê, mas esteja aberto para revê-las.
X Tenha um controle suave. Retroceda, revise e reconsidere os eventos
conforme o necessário. Este não é um jogo do tipo “sem devolução”.
Você sempre pode dizer: “Na verdade, não, pensando bem, eles não
têm uma boa segurança na parte de trás, então vamos acabar com o
relógio”. Pode ser difícil de internalizar, mas ser flexível o suficiente para
revisitar a situação com uma nova perspectiva pode melhorar o jogo.

246
247
bons HÁBITOS
DO MESTRE
Jogue para descobrir e encorajar outros a fazerem o mesmo. Em
vez de fazer algo específico acontecer, faça perguntas sobre o que
pode acontecer. Os jogadores vão defender os Urbots? Hayley pode
manter os motores em chamas funcionando? A tripulação pode voltar
ao lado bom de Malklaith? Deixe os jogadores surpreenderem você.
Mantenha a integridade do jogo. Cabe a você retratar o mundo
como é, não é para inventar eventos ou estabelecer resultados
particulares. Os jogadores devem confiar que, quando você lhes
contar coisas que eles não saibam sobre o mundo, não há um plano
secreto por trás de suas palavras.
Obtenha a opinião de todos. Este jogo é uma conversa estruturada,
e você deve sempre se esforçar para incluir todos nessa conversa.
7 // NARRANDO O JOGO

Faça perguntas e suscite ideias. Discuta suas ideias com os jogadores


e reduza ao mínimo as decisões unilaterais.
Encontre seu próprio interesse no jogo. Seu jogo é uma chance de
assistir ao show de ficção científica que você sempre quis. Seja o maior
fã desse show! Quando quiser saber algo sobre os PJs, pergunte aos
jogadores. “Você realmente vai deixá-lo naquela rocha sem nada além
de seu traje espacial? Ou você está blefando?” Essas perguntas vão
lhe dar ideias acerca do que os PJs querem, como eles estão tentando
conseguir isso e quando e o que fazer para que seu intento aconteça.
Seja um fã dos personagens e ajude os jogadores a conquistar
os objetivos de seus PJs. Pergunte o que eles querem e aponte
oportunidades para alcançarem esses objetivos. Trabalhe com
eles para criar oportunidades. Ajude-os com o sistema para obter
o máximo dos riscos que eles estejam correndo.
Traga à tona os sentimentos e pensamentos do PJ. Falar sobre uma
cena e viver essa cena são duas experiências diferentes, e focar apenas
na pequena fração de eventos concretos fará o jogo parecer superficial.
Compartilhe com os PJs coisas que eles possam suspeitar ou pensar.
Pergunte se desejam levantar informações e se aprofundar.
Retrate os PdMs por inteiro. Mesmo que eles não sejam os
personagens principais, os PdMs têm interesses, capacidades ou
opiniões próprias. Não os deixe de lado! Quando os PJs quiserem
enfrentar um PdM, lembre-os das capacidades do PdM. “Tallon é um
militar fanático. Eu não sei se você pode apenas comandá-lo para
largar isso. Qual é a sua vantagem?” Quando os PJs têm Aliados PdM,
certifique-se de que esses aliados tomem medidas para ajudar seus
amigos e cheguem aos PJs com informações e problemas.

248
Pergunte aos jogadores o que eles querem. Descubra o que a tripulação
está tentando realizar em geral. Quem eles pensam que são seus amigos
e de quem eles guardam rancor? Pergunte aos jogadores no momento:
O que eles querem dessa ação? Se você conhece seus objetivos, pode
conversar sobre oportunidades, ações e efeitos. Às vezes, esclarecer o
que o jogador deseja é suficiente para destacar a abordagem correta ou
deixar claro que tipo de oportunidades ele está procurando. Também
pode deixar claro quais ações eles podem realizar e quais consequências
possam advir dessas ações. Faça com que os jogadores realizem o
trabalho pesado de determinar para onde ir em seguida.
Vá para a ação. Após fazer com que os jogadores digam o que querem e
como eles vão conseguir, vá para a ação e use os dados para movimentar
as coisas. Tudo bem tentar coisas mirabolantes! Se eles querem matar
o governador Malklaith, eles vão até lá então e, de alguma forma, o
fazem, apesar das poucas probabilidades e dos perigos consideráveis?

BONS HÁBITOS do mestre


Bom para eles! Está feito. Ele não escapa misteriosamente. Mantenha
a ação e a história em movimento.
Separe ideias possíveis dos fatos. Tudo na sua cabeça que não entrou
na história está em um estado nebuloso de potencial. Essas ideias
podem ser verdadeiras ou nunca de fato acontecerem, dependendo de
como a história evolui a partir das ações dos jogadores. Por exemplo,
quando os PJs invadem a sede de caçadores de recompensas, você
pode ter ideias do que possa acontecer:
X Frente do bar (Bêbados? Gente fumando? Sinal de neon?)

X Beco de trás (bicicletas voadoras, um planador pessoal?)

X Armazém anexo (Entrada nos fundos? Escadas? Guardas?)

X Caçadores de recompensas (Bem armados e blindados?)

X Sala de armas (Você precisa verificar as armas?)

X Prisão provisória (Suja? Recompensas gritando ou implorando?)

X Segurança (Alarmes? Policiais próximos? Reforços?)

Quando os PJs decidem que estão derrubando a porta da frente, você


pode pensar nas possíveis ideias e adicionar mais detalhes quando
precisar, como decidir se o bar está vazio ou não.
À medida que os PJs prosseguem com seus planos, busque essas ideias
possíveis e torne-as reais, descrevendo-as na cena. Assim, os jogadores
terão algo contra o que lutar, obstáculos para superar e oportunidades
para aproveitar. Inclua-os na história, pense neles como ideias possíveis,
não como fatos esperando para serem descobertos. Pegue-os ou deixe-
os conforme a necessidade da ficção. Também é normal entrelaçar as
expectativas e descrições dos jogadores.

249
A sensação do jogo deve ser pular de uma batida cinematográfica
bacana para outra – uma sequência de eventos editados para serem
incríveis. Deixe que os dados ditem onde o problema surge. Quando isso
acontecer, tire proveito de seu conjunto de ideias para levá-lo adiante na
ficção. Use relógios para monitorar o progresso e apresentar um número
apropriado de ideias que você tiver, quando precisar delas. Você pode
ter uma ideia sobre como são o layout ou os detalhes do complexo em
sua cabeça, mas trate-o como um prato a ser pedido no menu a, em vez
de uma lista de tarefas pendentes.
Analise os detalhes para se concentrar nas partes interessantes.
Cada rolagem ocupa a mesma quantidade de tempo de tela em um
programa, mas pode cobrir mais do que isso em termos de tempo
real na história. Por exemplo, uma batalha entre sua tripulação e um
místico que você está perseguindo pode exigir muitas jogadas porque
queremos aproveitar ‘’o pagamento’’ desse trabalho. Queremos ver mais
personagens enfrentando o desafio e chutando traseiros. Por outro
lado, a busca pode levar apenas uma ou duas rolagens, embora tenha
7 // NARRANDO O JOGO

demorado semanas para descobrir onde o místico estava se escondendo.


Os níveis de efeito e relógios de progresso são outra versão dessa ideia.
Se um obstáculo realmente merece várias ações para superar ou é muito
difícil, faça um relógio e marque-o usando o sistema de efeitos. Cada
lançamento mudará a história de alguma forma. Como cada rolagem tem
consequências e riscos possíveis, quanto maior o efeito causado em seu
alvo, menos consequências sofrerão.
Mas nem toda ação merece um relógio. Você pode resolver um dia inteiro
estudando planos básicos para descobrir uma fraqueza em uma única
rolagem, para corresponder a quanto tempo de tela realmente queremos
gastar nisso. Deixe o interesse de sua mesa de jogo ser seu guia para
saber quando mergulhar nos detalhes e quando passar por cima dos
detalhes tediosos.
Transforme isso em ficção. Muito do jogo requer que você aplique
resultados mecânicos, seja para os jogadores como consequências,
ou por meio de suas ações, ou por causa dos resultados de rolagens
de sorte. Cada vez, lembre-se de trazer esses resultados para a
história. Ao hackearem o terminal, como é? Quando o personagem
comete uma falha crítica numa rolagem de esgueirar, o que deu
errado? Como as ações de uma facção durante a folga mudam a
história para os jogadores?
Tome nota. Quer você use notinhas, um caderno ou algum sistema
mais avançado, anote as coisas importantes que chamam a sua
atenção. Se houver vários trabalhos anotados, a equipe poderá
visualizar facilmente o que farão a seguir. Se você precisar se lembrar
de um detalhe sobre um contato, que maneira melhor do que olhar
para uma lista de PdMs?

250
Na dúvida, explosões. Lembre-se: Scum and Villainy é fundamentalmente
um jogo sobre aventuras no espaço e uma tripulação de protagonistas
improváveis em apuros. Se a história se estagnar, siga para ação
emocionante e aventuras ousadas. Torne isso épico!

251
MAUS HÁBITOS
DO MESTRE
NÃO LIGAR PARA UMA AÇÃO
ESPECÍFICA
Se você já mestrou outros jogos, pode pedir jogadas específicas. Você
pode dizer: “Você precisará convencer ele para sobreviver” ou “Romper
esta fechadura é uma rolagem de montar.” Resista a esse impulso.
Em vez disso, tente perguntar ao jogador como ele atinge seu objetivo.
“Como você vai passar por esse guarda?” ou “A porta está trancada.
Que vai fazer a esse respeito? O jogador decide o que ação usar. Então
você diz a ele a posição e o nível de efeito nesta situação, usando
aquela ação – bem como a razão de você pensar isso.
“Eu quero roubar seu cartão-chave.”
“Certo. Mas como vai fazer isso?
7 // NARRANDO O JOGO

“Eu vou… convencer ele?”


“Claro, mas o que seu personagem está fazendo? O que veríamos
realmente ‘na tela’?”
“Ah, claro. Aman se aproxima dele vestido como outro guarda,
pergunta sobre o jogo da noite anterior, então, enquanto ele
está falando, Aman pega do bolso dele, de um modo que ele
não consegue ver?”
“Tudo bem, eu já entendi. Acho que é um efeito arriscado e limitado.
Se você usasse o esgueirar, eu acho que seria o efeito padrão.”
Talvez você tomasse uma decisão diferente no cenário acima (posição
desesperada e efeito zero, talvez, se você pensar que convencer seja
totalmente errado para carteiristas). Sem problemas. Seu jogo de Scum
and Villainy é seu. E mesmo quando você diz “posição desesperada,
efeito zero”, o jogador ainda pode descobrir uma maneira de fazer
funcionar. Eles podem se esforçar para mais efeito, peça a um colega
de equipe para prepará-los para uma posição melhor e os ajudar, ou
dizerem a você como eles veem o risco e o possível efeito. Eles podem
até mudar de ideia e realizar uma ação ou abordagem diferente.
Você quer dar ao jogador a chance de descrever sua ação – dar o
contexto de sua jogada e dar a todos uma ideia clara de como as
coisas possam ser. Talvez você tenha que discutir se o que eles
estão descrevendo é realmente essa ação (conversar com alguém
não é montar algo), mas encorajar essa descrição primeiro e fazer
o jogador combinar sua habilidade com essa descrição ajuda muito
a evitar discussões em uma mesa.

252
NÃO FAÇA OS PJS PARECEREM
INCOMPETENTES
Quando um jogador rola um 1-3 em uma ação, as coisas não
funcionam para o PJ, mas não porque o PJ seja incompetente.
Mesmo se o PJ tiver um zero na ação tentada, as falhas devem ser
enquadradas como “se não tivesse dado errado” ou “o que você
não percebeu”.
Você rola para fora da mesa, blaster levantado, atirando
na direção da caçadora de recompensas, mas ela já está se
movendo. Ela vira uma mesa e bloqueia seu fogo apenas o
tempo suficiente para entrar no beco.
Quando o PJ falhar, fale sobre como as coisas deram errado.
“Oh, talvez algo nos sistemas de controle da nave falhe quando

MAUS HÁBITOS DO MESTRE


você fizer aquela curva?”
“Não pagamos a manutenção, então talvez algo queime?”
“Certo! Há um estremecimento e algo debaixo de um dos
painéis começa a soltar fumaça.”
Ou você pode trazer à tona seus traumas ou vícios de alguma forma.
Você se lembra quando aquele artefato Ur entrou na sua
cabeça e como você está assombrado agora? Sim, você está
prestes a pegar este artefato, e a ressonância se solidifica
numa única voz dizendo para você parar.
NÃO COMPLIQUE DEMAIS
Se você está descrevendo a ficção antes da rolagem, as consequências
geralmente serão óbvias, porque a ação foi estabelecida claramente.
Mas, às vezes, pode dar um branco. Nem toda consequência precisa
ser algo grandioso. Algumas podem ser apenas uma atenção extra,
ou a marcação de um relógio relacionado ao assunto. Se tudo mais
falhar, você pode infligir dano como “Exausto”. Vá com o que é óbvio
e peça ideias aos jogadores caso se sinta num impasse.

NÃO DEIXE QUE EXAGEREM NO


PLANEJAMENTO
Como muitas coisas podem dar errado, pode ser fácil se deixar
levar pelo planejamento para todas as contingências. O sistema
foi projetado para pular essas etapas e ir direto para a ação. Não
demore a se preparar para coisas que possam ou não acontecer. Vá
para a rolagem de abertura e comece a fazer ações. Use flashbacks
e resistências para preencher o que realmente precisa falar.

253
ENTREGUE O QUE ELES MERECEM
Após os jogadores fizerem todo o trabalho de se posicionar, fazerem
uma rolagem e determinarem o efeito, deixe-os ter o sucesso
conquistado. Não puxe pegadinhas como “Era um clone o tempo
todo!” Mesmo se você sentir que a tripulação se livrou facilmente desta
vez, deixe-os ter um pequeno descanso. Não vai demorar muito para
entrarem em apuros novamente. Tudo isso vale da mesma forma para
os segredos. Se os jogadores descobrirem algo, diga-lhes diretamente
como estão as coisas; não os deixe “descobrir” mentiras.
NÃO DIGA NÃO A MENOS QUE PRECISE
Às vezes você tem que dizer não. Só porque um PJ quer se teletransportar
de planeta para planeta não significa que ele possa rolar seus
sintonizar para fazer isso. Você tem que transmitir o mundo como ele
é, honestamente e sem favoritismo. Mas apenas dizer não interrompe
a conversa e, geralmente, há maneiras melhores de responder.
Então, você quer hackear no mainframe de alta segurança da
7 // NARRANDO O JOGO

Guilda? Isso parece desesperador, com efeito limitado. Mas eu


tenho um Acordo com o Diabo para você – independentemente
de como as coisas ocorram, eles vão abrir um arquivo do seu
caso. Vou fazer esse relógio “Identidade descoberta” como
um relógio de 6 e marcá-lo uma vez.
Em vez disso, você pode propor que a ação tenha efeito zero como
linha de base.
“Eu quero lutar com o cara na armadura de energia.”
“Certo. É desesperador e você terá efeito zero.”
“Vou me esforçar para conseguir um efeito limitado, então.”
O mesmo com fechaduras sofisticadas ou manobras espaciais
improváveis. O efeito zero pode ser a base para uma determinada
ação – em vez de dizer não – e os jogadores modificam o efeito a partir
daí, se esforçando ou trabalhando em equipe.
Ou você pode dizer a eles para iniciar a primeira fase de um relógio
de projeto de longo prazo.
Quer aprender como mover uma rota do hiperespaço? Soa difícil?
Comece um relógio de 8 para a 1ª fase: “Encontrar um especialista
com a formação técnica e mística apropriada.”
NÃO DEIXE UMA ROLAGEM NEGAR
OUTRA
Quando um PJ faz uma rolagem de ação, ele geralmente experimenta
uma consequência de sua ação e pode frequentemente rolar para
resistir ao pior desses resultados. Mas você não quer rolar duas
vezes para a mesma coisa.

254
Aleera Suhn está em uma luta desesperada de faca com um
guarda, em cima de uma passarela, sobre um fosso de polvo
Aketi (eles têm oito olhos e oito patas, muito assustadores).
O guarda a leva para uma borda, e há um risco real de cair
nas mandíbulas furiosas abaixo. O jogador de Suhn faz uma
rolagem de lutar, para ver como será o ataque e obtém um
resultado ruim. Suhn é forçada para fora da passarela!
Suhn pode rolar para reduzir o dano da queda, mas não pode se
desfazer de ser empurrada para fora da passarela. Ela poderia,
no entanto, ter um flashback de ter adquirido feromônios Grand
Phereniki (um predador natural dos octapumas).
Como o jogador fez a rolagem, Suhn sofre a consequência de alguma
forma. Não se trata nem de efeitos mecânicos nem ficcionais. A
história tem que mudar. Se você infligir dano de nível 3 a um PJ,
mas sua resistência fornece uma grande razão para que o dano

MAUS HÁBITOS DO MESTRE


seja completamente evitado, sinta-se à vontade para ajustar o
dano. Se Suhn jogar um gancho ao cair da passarela e isso permitir
a ela passar pelo chão do fosso sem nenhum dano, então é uma
reviravolta empolgante.
Isso pode ficar um pouco confuso quando você impulsiona ativamente
– ao descrever um PdM agindo primeiro, não há rolagem e você pode
impulsionar bastante. “O atirador dispara duas vezes em seu peito antes
que você possa estabelecer a distância; leve o dano de nível 4!” Nesse
caso, como não houve nenhuma rolagem, uma de resistência pode
interromper essa ficção. Talvez o PJ caia sob os tiros com uma rolagem
de resistência de valentia, e não seja perfurado. Sem problemas. Apenas
não permita uma rolagem para evitar o resultado de uma anterior.
NÃO SE APEGUE AOS DETALHES
Ignore o trabalho enfadonho da vida dos PJs. Quando os jogadores
disserem: “Vamos para a enseada perguntar a Banshee o que ela sabe”,
você pode falar sobre como os piratas lá revistam os PJs e a nave, fazendo
rolagens de ação a cada passo para convencer, socializar e esgueirar.
Eventualmente, eles conseguem sua audiência com a Rainha Pirata.
Ou você pode ir direto ao ponto principal, descrevendo tudo isso de
passagem. “Demora algumas horas, uma briga de bar e sofrendo com
uma série de buscas, mas eles finalmente deixaram você entrar para
ver Banshee.”
Se os jogadores quiserem intervir ou injetar algo nessa descrição, tudo
bem. “Espera, eu quero montar algumas medidas de segurança na
nave para que eles não encontrem meu estoque de artefatos” está
totalmente certo. Pergunte como eles querem resolver sua ação e, em
seguida, passe para a próxima coisa.

255
INICIANDO A PARTIDA
PREPARANDO A PRIMEIRA SESSÃO
Durante a primeira sessão, o grupo escolherá um tipo de nave, criará
seus PJs e embarcará em seu primeiro trabalho. Talvez terminem o
primeiro trabalho na primeira sessão, ou não. Depende da rapidez com
que a equipe e os PJs se juntam. E está tudo bem.
Para se preparar, leia sobre a criação de PJs e equipes. Você ajudará
todos a percorrer essas etapas e responderá às perguntas conforme
avançam. Certifique-se de que todos estejam confortáveis com as
decisões tomadas nesta etapa. É mais fácil mudar as coisas agora do
que posteriormente.
Confira as facções de Procyon (ver página 320) e escolha três ou quatro
que chamarem sua atenção. Durante a criação da tripulação, os jogadores
perguntarão sobre facções conectadas a sua tripulação, então é bom
ter algumas em mente. Veja também os trabalhos iniciais para a nave
7 // NARRANDO O JOGO

selecionada, há três facções possivelmente ligadas a cada uma.


Às vezes, pode ajudar a entrar no clima ler ou assistir obras do gênero
(ver página 4). Quer se trate de um programa de TV favorito, um filme
cheio de ação, um livro ou história em quadrinhos. Prepare sua mente
com uma aventura espacial de ficção científica.
Por fim, imprima as cartilhas do jogo (disponíveis em https://www.
burobrasil.com/produtos/blades-in-the-dark/). Você vai querer pelo
menos duas de cada cartilha (no caso de duas pessoas escolherem a
mesma) e uma de cada tipo de tripulação. Imprima também as cartilhas
de referência das regras, as de Mestre e as do sistema Procyon.
DEFININDO EXPECTATIVAS
Após todos estarem juntos e prontos para jogar, comece com uma
descrição incisiva do que está por vir. Isso é importante mesmo se
todos já estiverem na mesma sintonia – ajuda a iniciar o “modo de
jogo” na mente dos jogadores.
“Vocês são todos bandidos ousados em busca de sorte nas
periferias do espaço Hegemônico. Vamos fazer alguns PJs e
formar uma tripulação! Aqui estão as cartilhas. Elas são os
diferentes tipos de membros da tripulação que vocês podem
jogar. Deixe-me repassá-las brevemente...”
Forneça contexto suficiente permitindo aos jogadores entenderem suas
decisões, mas não os afogue em detalhes. Se eles fizerem perguntas,
isso é bom! Mas você não precisa explicar todas as regras de uma vez –
ensine-as à medida que surgirem durante o jogo. Não gaste muito tempo
em Procyon e sua história. Mantenha tudo o mais simples possível.
Enquanto eles examinam cartilhas e naves, fale sobre o papel deles

256
como jogadores e defina as expectativas para o que vocês farão juntos
como um grupo de jogo. Entre as muitas coisas que possam surgir estão:
X Estamos indo na zoeira ou esta é uma história séria e corajosa?

X Quão misterioso é o Caminho? É extremamente raro e assustador,


ou é incomum, mas conhecido o suficiente?
X Quãocomuns são os artefatos de Ur? Eles são frequentemente
negociados no mercado negro ou são mais rigidamente controlados,
caindo principalmente em coleções privadas?
X Urbots são considerados propriedade da Guilda. Qual é a opinião
popular sobre o assunto?
Quando essas perguntas surgirem, sinta-se à vontade para encontrar
respostas as quais se adaptem à sua mesa e ao estilo de jogo deles.
CRIANDO PERSONAGENS & NAVES
Siga os procedimentos na página 56 e página 112. Faça aos jogadores

INICIANDO A PARTIDA
algumas dessas perguntas os jogadores os criam:
X Por que você se tornou um fora da lei?

X Ambos têm o mesmo antecedente. Vocês se conheceram antes


desta tripulação ser fundada?
X Você já foi preso? Por quê? Algum de seus amigos ainda está preso?

X Quando foi a última vez que você usou seu blaster? Por quê?

X Como você se juntou a esta tripulação? Outro membro lhe assegura


nela? Você foi um membro fundador?
X Em
quem você mais confia na tripulação? Em quem você confia
menos? De que se trata? Ou vamos descobrir no jogo?
X Vocêsdois têm a mesma hereditariedade. Vocês querem ser
parentes? Vocês conhecem as famílias uns dos outros?
X A [facção] já tentou recrutá-lo? O que aconteceu?

X Qual é o seu vício? Como você normalmente o satisfaz?

Você não precisa saber todos os detalhes sobre os PJs antes de


começar – jogue para descobrir a maioria deles – mas todos devem
estar entusiasmados com este grupo de personagens. Se alguém
parecer frustrado ou desinteressado, converse sobre como mudar
para que ele se envolva mais. A adesão agora é importante.
Se um jogador travar e não conseguir tomar uma decisão, dê mais

257
detalhes sobre uma regra ou aspecto do cenário. Alguns jogadores
realmente querem saber todas as possibilidades antes de fazerem uma
escolha. Tranquilize-os dizendo que suas escolhas não são imutáveis;
se eles não gostarem de algo sobre o personagem ou a equipe após
as primeiras sessões, eles podem mudar para outra coisa.
Durante a criação da nave, os jogadores perguntarão sobre algumas
facções – que os ajudaram a melhorar sua nave, que ajudaram nas
melhorias posteriores e quem está conectado ao contato deles. Use
as facções da situação inicial da nave que seu grupo escolheu (ver
Criação da Tripulação, página 112) para melhor vincular o grupo à ação.
APRESENTE PERSONAGENS & EQUIPE
Dê a volta na mesa e peça a todos para apresentarem seus PJs.
Eles devem dizer seu nome ou pseudônimo, sua cartilha, aparência,
hereditariedade, histórico e habilidades inicial e especial. Pergunte a
eles sobre seu vício. Pergunte quem é seu melhor amigo e rival. Sinta-
se à vontade para fazer perguntas, como “Por que Flint é seu rival?” ou
7 // NARRANDO O JOGO

“Como você acabou sendo um caçador de recompensas?” Mas deixe


espaço para a resposta ser “Vamos descobrir em jogo”.
Faça a mesma coisa com a nave. Peça aos jogadores para lembrá-
lo do que escolheram para suas habilidades especiais e melhorias.
SITUAÇÃO INICIAL
Após os PJs e a equipe serem apresentados, coloque os PJs na
situação inicial e comece o jogo para valer.
Uma situação inicial é o começo de um trabalho apropriado para
aquela nave, junto com algumas facções em tensão circundando a
tripulação. Sinta-se à vontade para mudar as facções envolvidas
de acordo com as histórias ou interesses de sua tripulação. Se você
não gosta das situações iniciais, pode criar a sua própria.
Primeiro, crie um trabalho que caracterize os tipos para os quais a
nave tenderá. A Dançarina Estelar é uma nave contrabandista, e eles
precisam sair do planeta com um artefato adquirido por eles sem
serem pegos. Em seguida, adicione algumas facções representando
os tipos de grupos contra os quais a tripulação provavelmente se
defrontará. Ex.: os trabalhos da Dragão de Fogo são contra várias
facções da Hegemonia.
O objetivo da situação inicial é começar o primeiro trabalho com um
estrondo. Os jogadores imediatamente têm um objetivo e uma direção,
e estão em um trabalho emocionante, em vez de ter que se encontrar
em um bar e conversar sobre a formação de uma equipe. Este é o
episódio piloto. Divirta-se!

258
A PRIMEIRA CENA
Leia a descrição da posição inicial. Isso quase sempre começa
no meio de alguma ação, como se eles tivessem começado um
trabalho e obtido um resultado arriscado na rolagem de abertura.
Os jogadores podem querer fazer perguntas sobre como entraram
nessa situação, e você deve se sentir à vontade para deixá-los dizer
quem os avisou sobre o trabalho, ou relembrar coisas anteriores
que foram configuradas.
Jogue a sequência e mantenha a ação em movimento. Faça desta uma
oportunidade de pintar um quadro do mundo de Scum and Villainy.
Pergunte como eles respondem a cada nova mudança na história.
AS PRÓXIMAS CENAS
Após passar pela essência do trabalho, analise recompensa e
desavenças. Para as posições iniciais, os ganhos podem ser modestos
– 4 ou 6 cred. Mas, normalmente, eles envolvem mais escolha sobre
quem será pago, assim como a tripulação da Dançarina Estelar
precisar decidir o que fazer com o artefato recebido pelo trabalho.
Use a folga para pressionar os problemas que surgem na posição
inicial. Talvez a tripulação sinta que fez um inimigo ou veja uma nova
oportunidade que surgiu durante a posição inicial. Tudo bem se eles
quiserem seguir essas opções imediatamente. Se não, no entanto,
sempre há os três trabalhos à direita para os quais eles possam passar.
Se você está criando sua própria situação, use as oportunidades
sugeridas pela nave ou o gráfico de criação de trabalhos para inventar
algumas. Mantenha os jogadores olhando para a frente, com opções
para que o jogo não pare.

259
NO VÁCUO
Fora da caixa, Scum and Villainy produz um ciclo de jogo. Do trabalho,
as desavenças, até a folga, e em seguida para novas oportunidades.
Qualquer que seja a situação inicial, os PJs terão seus próprios
objetivos, a tripulação terá sua própria lealdade e a busca por esses
objetivos impulsionará a história. O jogo exige muito pouco de você
entre as sessões, exceto pensar sobre os PdMs, facções e identificar
o que eles querem e como eles tentam conseguir essas coisas. Parte
da diversão para os jogadores é jogar em um mundo que pareça vivo
e real para eles. Vamos falar sobre como você dá vida ao seu jogo.
RELÓGIOS DE FACÇÃO
CATEGORIA E ESCOPO
Cada facção tem um relógio de facção associado a ela. A cada folga,
você determina o quão longe eles progridem em seus relógios.
7 // NARRANDO O JOGO

Normalmente, isso envolve uma rolagem de sorte, usando a categoria


da facção como quantidade de dados. Seja qual for o objetivo, o tamanho
do relógio da facção está sob seu controle. Um relógio padrão tem oito
fatias, mas os objetivos mais fáceis ou mais difíceis devem ter menos
ou mais fatias, respectivamente.
O escopo da ação também deve coincidir com a categoria da facção.
Uma facção Categoria I nunca teria um relógio de facção para: Capturar
a Legião. Isso é impossível para eles – é um relógio muito grande. Uma
facção Categoria V nunca teria um relógio de facção de: Lidar com um
membro individual desta gangue minúscula. Isso dificilmente estaria
em seu radar.
Para cada objetivo, pense sobre o que seria necessário para a facção
atingi-lo e pergunte: isso é algo que eles poderiam colocar em movimento
ou precisam fazer outra coisa antes? Se for o último, descubra como
dividir a ação em objetivos razoáveis e faça do primeiro desses objetivos
o relógio da facção. Isso é especialmente verdadeiro em relação ao
objetivo: Aumentar a Categoria. Não torne isso um objetivo explícito.
Em vez disso, pense em como a facção melhoraria sua Categoria e, em
seguida, defina objetivos que tornem isso realidade.
A gangue Dyrinek precisa de naves com capacidade de salto para sair
de Warren e se espalhar pelo setor. Após fazer isso, eles serão uma
facção de Categoria superior, com mais influência e membros. Crie um
relógio, “Roubar naves do Sindicato Cobalto”. Isso soa como um negócio
maior do que o normal para os Dyrineks, que são uma equipe pequena
em Warren, então talvez seja um relógio de 10 fatias.

260
Ao fazer uma rolagem de sorte, marque fatias no relógio da facção de
acordo com o seu resultado: 1-3: uma fatia, 4/5: duas, 6: três, crítico:
cinco. Interprete os eventos para dar história aos resultados. Se uma
facção precisava apenas de dois tiques para completar seu objetivo,
mas conseguiu apenas um, o que deu errado com ela? Outra facção
estava interferindo em seu resultado? Existe conflito interno?
Quando a tripulação concluir um trabalho que impactaria
significativamente uma facção, considere ajustar o relógio da facção
para cima ou para baixo. Se o trabalho foi impactante, mas comum,
adicione ou remova um tique. Se o trabalho eliminou um grande
obstáculo, talvez adicione ou remova dois tiques. Se os jogadores
afetam uma facção, mas não na extensão necessária para ajustar o
relógio, considere remover ou adicionar um dado da rolagem.
FACÇÕES ANTIGAS E NOVAS
Você não precisa simular todas as facções no jogo a cada folga.
Normalmente, você pode rolar apenas para aquelas que lhe interessam
no setor naquele momento – aquelas com as quais os jogadores
lidaram, ou que estiveram na ficção recentemente, ou que você
deseja explicitamente apresentar. Se os jogadores se envolverem

NO VÁCUO
com uma nova facção, geralmente você pode começar de novo com
essa facção. Se o objetivo inicial não fizer sentido para onde está a
história, atualize-o!
Às vezes, você pode decidir que uma facção não é mais relevante para
o seu jogo. Basta parar de rolar para eles durante os períodos de folga.
Você não está preso a progredir e atualizar relógios de facção para uma
facção cuja história quase nunca inclui. Se eles se tornarem relevantes
novamente, faça algumas rolagens da sorte para eles, indicando que
estão trabalhando em coisas em segundo plano.
DESISTINDO DE UM RELÓGIO
Às vezes, um relógio de facção não faz mais sentido. Consciente ou não,
as ações da tripulação muitas vezes se confundem com os objetivos da
facção. Ex.: uma facção deseja capturar e interrogar um líder de facção
rival, mas os PJs se envolvem com aquele líder e o afastam durante
um trabalho. Nesses casos, basta criar um novo relógio para substituir
o antigo. Pergunte: O que vem em sua pauta agora que este plano foi
descartado? Suas prioridades mudaram. Pode haver um desejo natural
de dar crédito às facções por terem completado parte do relógio, mas
é melhor começar do zero. Se houver uma pequena porção do relógio
anterior que eles poderiam salvar para seu novo objetivo, apenas
represente isso com um relógio menor em sua nova meta.

261
FACÇÃO VS RELÓGIOS DOS PDMS
As facções não são monolíticas e unificadas. A tripulação pode
influenciar um dos PdMs da facção, ou esse PdM pode simplesmente
ter interesses conflitantes com os objetivos da facção maior. Lembre-
se: uma facção opera em uma escala diferente de uma única pessoa.
Crie alguns relógios para representar esses interesses dos PdMs. Dois
fundadores da Guilda podem lutar para ver quem está realmente no
controle da facção (representado por um relógio de cabo de guerra)
enquanto a própria facção tenta assumir algum novo interesse
comercial (representado por um relógio da facção). Avance esses
relógios dos PdMs da mesma maneira que relógios de facção durante
o tempo de folga – formar a reserva de dados para a rolagem de sorte,
rolar, interpretar como os resultados refletem os eventos e mudar os
relógios apropriadamente.
Se PdMs específicos interferirem no progresso geral de uma facção,
você pode reduzir as fatias preenchidas no relógio da facção; da
mesma forma, se houver sorte inesperada ou os jogadores ajudarem
7 // NARRANDO O JOGO

uma facção, avance o relógio. Deixe a história influenciar a mecânica


da mesma forma que a mecânica influencia a história.
CASOS ESPECIAIS
Quando os jogadores gastam cred para atividades extras de folga,
esse dinheiro vai para algum lugar; às vezes nos bolsos de uma facção.
Pode ser bom pensar em como esse dinheiro é gasto e se isso pode
ser relevante para a história. Ex.: após um trabalho duro, mas bem
remunerado, contra os Facas Cinzentas, a tripulação está cheia de
dinheiro. Eles passam o tempo se recuperando, mas gastam cred
para uma atividade de folga extra ser mantida em outro sistema e
outro para melhorar o resultado para um crítico.
Aqueles 2 cred estão claramente entrando em suborno para alguém
acalmar as coisas – talvez a Legião ou a Casa Malklaith. Com esse
dinheiro extra, você pode adicionar um dado a essas jogadas de facção
nesta folga ou, se for muito dinheiro, talvez apenas adicione um bônus
à jogada. Se os PJs estão apenas gastando dinheiro localmente – para
adquirir um recurso ou trabalhar em um projeto de longo prazo –
veja quais facções podem se beneficiar e decida como o influxo de
dinheiro os ajudará.
USANDO SUA PREPARAÇÃO
O Mestre deve aproveitar todas as oportunidades para mostrar o
mundo e as ações das facções (mas não são informações secretas).
Relógios de facção criam oportunidades de trabalho. Use as atividades
da facção para detalhar e explicar as desavenças da tripulação. Mostre
novidades no bar enquanto praticam seus vícios. Esses momentos
unem o mundo. Mostre a história do setor e deixe as ações das facções
fazerem seu mundo respirar.

262
CURIOSIDADE DA TRIPULAÇÃO
Quando os efeitos das ações das facções forem sentidos no mundo, as
tripulações vão querer descobrir quais facções estão trabalhando e o
que podem fazer a respeito. Fazer alguém dar com a língua nos dentes
pode ser uma rolagem de adquirir recursos caso não tenham uma
entrada (ou uma rolagem para levantar informação usando socializar,
se eles têm uma equipe apropriada ou contato pessoal). Planos bem
escondidos podem exigir um projeto de longo prazo para descobrir
a agenda de um grupo (o tamanho do relógio determinado pelo quão
secreta é essa agenda).
STATUS DE FACÇÃO
A tripulação rastreia seu status com cada facção usando uma cartilha
de facção. O status sobe ou desce aos trabalhos serem concluídos. Os
beneficiados pelos trabalhos podem garantir relacionamentos melhorados,
enquanto os prejudicados, piorados.
As facções em Procyon são fáceis de irritar, mas lentas para fazer
amizade. É preciso trabalho constante para melhorar o status da
facção para além de 1. Uma tripulação deve fazer tantos trabalhos que
beneficiam uma facção quanto o status para o qual desejam aumentar,
antes que o status melhore. Ou seja, se a tripulação está no status 1
com uma facção e deseja ir para o status 2, devem fazer dois trabalhos
beneficiando essa facção primeiro.

263
Quando uma tripulação tem um status positivo com uma facção,
considere como isso se reflete na história. A facção consegue um trabalho
o qual a tripulação pode querer? A facção lida com um problema que a
tripulação está tendo? Da mesma forma, se a tripulação tem um status
negativo com uma facção, como eles vêm atrás dos jogadores?
GUERRA
Após ações negativas suficientes, eventualmente uma facção está farta
de uma tripulação e concentrará seus esforços em lidar com eles. Uma
facção tem muito mais recursos do que uma tripulação, então isso pode
não afetar o relógio da facção, a menos que a resposta garantida seja
excepcional (geralmente eles enviam um único membro ou contratam
uma tripulação investigativa ou caçadores de recompensas). Você pode,
de várias maneiras, tratar isso como uma dívida – criar um relógio para a
represália da facção e rolar toda folga. Quando o relógio ficar cheio, crie
alguns problemas para os jogadores e acerte o relógio. Faça isso até que a
7 // NARRANDO O JOGO

tripulação faça as pazes ou a situação mude. Esteja ciente das habilidades


especiais da tripulação que os tornam difíceis de se encontrar ou reduzir
atenção. Isso geralmente reduz ou anula completamente a rolagem.
Os jogadores podem resolver esta situação de muitas maneiras.
Um projeto de longo prazo (ou com o contato certo, um socializar)
pode o levar a uma reunião com seres influentes, e você pode jogar
as negociações de paz como um trabalho. Consertar as coisas pode
envolver alguns trabalhos para uma facção, provavelmente com um
desconto significativo (ou de graça).
As maiores facções não são como indivíduos isolados – não são todas
igualmente focadas ou familiarizadas com a tripulação. Trabalhos para
excluir ou bagunçar informações em bancos de dados podem tirar
grandes facções do caminho.
Se tudo mais falhar, ajudar um de seus inimigos ou impulsionar seus
rivais pode dar-lhes prioridades significativamente diferentes.
MISSÕES FINAIS DE CAMPANHA
Quando uma tripulação se insinua com uma facção, ganhando um
status de +3, aquela facção trata a tripulação como aliados confiáveis.
Cada facção quer mudar o setor de alguma forma – Malklaith quer
ganhar acesso a alguma tecnologia bizarra de Ur e forçar seu caminho
de volta às boas graças da Casa, enquanto o Conclave 01 quer libertar
os Urbots do setor. Seja o que for, é um grande plano que mudará a
face de Procyon, e um que a facção precisa de ajuda.

264
Neste ponto, ofereça aos jogadores três trabalhos em sequência que
vão até o clímax, missão chave que vai determinar o resultado para
o setor. Ao completar a missão principal, a forma de Procyon muda
irrevogavelmente, e nosso tempo com a tripulação chega ao fim.
EPÍLOGOS
Descobrir para onde os PJs vão após os eventos da missão principal
pode ser profundamente recompensador. Cada jogador deve jogar
o epílogo final de seu membro da tripulação. Essas cenas podem
ocorrer alguns dias após a missão principal ou vários anos depois.
Peça-lhes que nos mostrem em que ponto a história de cada PJ se
encerra, o que eles acabam fazendo da vida ou em quem eles acabam
se tornando. Se houver alguma questão ou arcos notáveis na trama
que o grupo queira resolver, agora é a hora de discutir o que acontece
com eles. Esses PJs podem se tornar PdMs notáveis (possivelmente
dentro de facções em Procyon), ou possivelmente desaparecer em
rumores e folclore.
Se quiser continuar jogando, deve avançar no tempo e fazer novos
PJs. Se parece certo para alguém continuar interpretando seu PJ,
considere refazer esse PJ para se adequar ao seu novo lugar na vida,

NO VÁCUO
como um PJ inicial, possivelmente com uma nova cartilha. Jogar com
um único PJ ou nave com todos os seus desenvolvimentos em várias
campanhas está além do escopo deste jogo.

265
CAPÍTULO 8

CIÊNCIA E O
ESTRANHO

Geralmente é fácil determinar o quão difícil ou perigosa uma ação será.


Pular em um telhado é arriscado ou controlado? Lutar com espadas é
uma ação desesperada para alguém que domina a arma? A equação
se torna um pouco mais complexa quando nos afastamos de coisas
conhecidas por nós. Quão perigosa é essa criatura do Caminho, que é o
animal de estimação de Pasha? É complexo consertar um drive de salto?
As óperas espaciais (e a ficção científica em geral) costumam ter
elementos não familiares ou incomuns para nós. Quer seja uma viagem
mais rápida do que a luz, poderes místicos ligados a alguma constante
fundamental do universo ou fenômenos bizarros tanto científicos
quanto misteriosos, transmitir e fazer uso desses elementos requer
algumas ferramentas.
A onipresença dos elementos de ficção científica define um cenário, e
sua mesa pode discutir os detalhes do gênero de seu jogo. Scum and
Villainy assume certos padrões, mas há muito espaço para torná-lo seu:
X Tecnologia. A Hegemonia continua poderosa e com complexa
tecnologia (como nanotecnologia) longe da população, reservadas
para os membros da Guilda. Quão comum é a tecnologia avançada?
Isso varia de planeta para planeta?
X Precursores.
Essas ruínas estão catalogadas em todo lugar?
Todo bandido tem um artefato no bolso ou os artefatos são
cuidadosamente regulados e raros?
X Místicos. Alguns dizem que desde o primeiro salto do portão todos
passaram a ser capazes de se sintonizar. Quão comuns são os
poderes do Caminho? Os curandeiros místicos são tão comuns
quanto médicos? Os místicos são raros, exceto em certos enclaves?
Com que frequência as pessoas veem um poder do Caminho usado
em suas vidas diárias?

267
PRECURSORES
Os Ur (como são chamados os Precursores) são uma civilização
antiga envolta em mistério. Embora pouco se saiba sobre eles, sua
presença é sentida em toda a Hegemonia, e a sociedade moderna é
construída sobre as descobertas dessa cultura perdida. Os arqueólogos
não têm certeza de sua aparência porque alguns locais de Ur são
construídos para seres do tamanho de gigantes, enquanto outros
são construídos para aqueles com apenas alguns metros de altura.
Sua linguagem tem milhões de sinais únicos, cujos significados são
calorosamente debatidos. Existem teorias conflitantes sobre o motivo
do desaparecimento de Ur, mas os ossos de sua civilização alimentam
estudos e desenvolvimentos em toda a Hegemonia.
LEGADO
8 // CIÊNCIA E O ESTRANHO

Muitas relíquias de Ur são usadas diariamente. O sistema de salto e


os drives de salto que o ativa são tecnologia Precursora. As ruínas
das cidades de Ur bagunçam luas e planetas. Estudos de seus
remanescentes inspiraram muitas missões de exploração. Com o
tempo, muitos locais foram vasculhados e registrados pela Hegemonia,
mas qualquer novo achado ainda não computado (um pedaço de uma
nave preso em um asteroide ou escondido em uma nebulosa, ou um
templo no fundo de um planeta) cria uma onda de interesse.
As crianças aprendem sobre o Ur, as religiões se concentram nelas e
sua tecnologia afeta as viagens. Muitos xenos afirmam que seu sistema
ou planeta foi um dos primeiros ou os últimos tocados por Ur. Cultos
místicos surgiram sobre uma única localização ou artefato Precursor,
e muitos ramos da ciência lidam com percepções aprendidas de um
remanescente específico.
ARTEFATOS
Remanescentes da tecnologia Ur ainda funcionais são chamados de
artefatos. Os Ur, com sua compreensão superior do universo, construíram
maravilhas e belezas, mas essas foram criadas há tanto tempo que a
maioria tem efeitos colaterais estranhos e imprevisíveis nos dias atuais.
Algumas peças da tecnologia Ur são muito comuns. Os núcleos de IA
em Urbots podem ser encontrados em muitos projéteis quebrados e
estruturas nas ruínas do Precursor. Os Ferreiros Estelares produzem
drives de salto, mas são dispositivos feitos por humanos que, em
sua essência, usam um artefato para abrir portões e permitir que
as naves viajem pelas vias do hiperespaço. A tecnologia Comum de
Ur é geralmente regulada pelos Cultos e Guildas Hegemônicas, cada
um detendo os direitos sobre a tecnologia e decidindo o que deve ser
permitido para a população comum e o que é muito perigoso.

268
A maior parte da tecnologia Ur é mal compreendida e geralmente
tem interações estranhas com a física. Esses objetos costumam
ser extremamente difíceis de danificar ou destruir. A maioria dos
artefatos tende a ter poucas partes móveis e funciona por motivos
inexplicáveis. Artefatos podem fazer quase tudo, desde produzir
uma lâmina contida de plasma sólido, tornar-se um ponto fixo no
espaço que não pode ser movido por um determinado período de
tempo, até coisas frívolas, como simplesmente ferver todos os ovos
próximos ou mudar os objetos de uma cor para outra.
A maioria dos artefatos também tem efeitos colaterais estranhos
que vão desde benignos (congelar uma pessoa por alguns minutos,
fazer o cabelo de alguém crescer rapidamente, mudar a cor dos olhos
temporariamente) até graves (transformar uma pessoa lentamente
em fases até que esta desapareça, tornar alguém incrivelmente
azarado, fazer com que alguém cresça, criar distúrbios gravíticos).
Os cientistas teorizam que esses efeitos colaterais são colapsos dos
artefatos ao longo dos tempos – que antes os artefatos funcionavam
perfeitamente, mas as eras os desgastaram. Esses efeitos colaterais

PRECURSORES
são chamados má sorte ou falhas. Embora não seja uma regra rígida,
quanto mais efeito um artefato tem no mundo, maior a chance de
ter uma falha significativa.
A Hegemonia exige que as pessoas entreguem qualquer artefato
que encontrarem. Os Cultos afirmam que os artefatos corrompem
aqueles que os possuem, e as Guildas ensinam que eles são
fisicamente perigosos. Os Cultos e as Guildas devem examinar
cada artefato, armazenar o mais pernicioso e devolver o benigno
ao descobridor com um selo que prova o direito de propriedade.
Na maioria das vezes, eles mantêm artefatos poderosos para si
próprios e devolvem poucos, criando um próspero mercado negro
para artefatos na maior parte dos sistemas. A maioria dos chefes
de gangue e personagens desagradáveis terá um ou dois artefatos
lhes dando uma vantagem, e muitos nobres e pessoas ricas terão
um artefato em exibição (geralmente com um selo de Guilda ou
Culto proeminente).

269
ARTEFATOS EM JOGO
Ao introduzir um artefato no jogo, o Mestre deve reservar um tempo
para responder às seguintes perguntas:
X Oque isso faz? Descreva o que o artefato faz. Produz uma
lâmina de plasma quente? Muda o destino de um portal? Afeta o
sintonizar de um Místico para o Caminho?
X Quais são os requisitos? Estas são as condições para ativar o
artefato. Se você não atender ao requisito, o artefato simplesmente
não funcionará, independentemente de rolagens de sintonizar
ou outros fatores. Alguém precisa se vincular a isso? Requer um
lugar específico ou confluência de estrelas para ativar? Precisa
ser implantado dentro de você?
X Quais são as falhas? A maioria dos artefatos tem um efeito
colateral. Estes podem ser evitados ao se sintonizar ao artefato ou
8 // CIÊNCIA E O ESTRANHO

ao resistir (possivelmente de modo parcial ou total) com convicção.


As velhas feridas abrirão em seu corpo? Você não conseguirá ver
em cores por algumas horas? Nos próximos dias, você só será
capaz de falar aos gritos toda vez que drive de salto for ativado?
X Quão comum é isso? Alguns artefatos Precursores são incrivelmente
raros – frequentemente itens únicos, ou parte de apenas um punhado
já descoberto. Outros (como núcleos de IA ou drives de salto) são
incrivelmente comuns e bem compreendidos. Para artefatos raros
ou únicos, são precisos especialistas que os estude e os entendam
(você pode localizar um como um projeto de longo prazo).
Nota: A cartilha do Místico começa com um artefato em sua posse.
Nesse caso, o Mestre deve pedir ao jogador para responder a
primeira e a quarta pergunta, mas fornecer os requisitos e falhas
associadas. Discuta com sua mesa os tipos de uso de seu poder e
também suas limitações.
Manusear artefatos sem contenção ou cuidado apropriado faz com
que suas falhas se manifestem ou afeta a pessoa e a área circundante,
mesmo se o artefato não estiver ativado e fazendo o que deveria. Você
pode sintonizar a um artefato para manuseá-lo com segurança ou
usar equipamentos de proteção (como em um laboratório de ciências
em uma nave).
Artefatos comuns (como núcleos de Urbot) geralmente não têm falhas.
Ao lidar com tecnologias híbridas (como núcleos de IA e drives de
salto), você pode manipular os componentes humanos com montar
ou hackear, mas procedimentos mais complexos (como remover
rapidamente um núcleo sem reiniciá-lo ou danificá-lo) podem pedir
também uma rolagem de sintonizar.

270
EXEMPLOS DE ARTEFATO
ESPADA DE LUZ O CORAÇÃO
Efeito: Gera um metro de lâmina Efeito: Quando um Místico
de plasma colorida. usa Separação, eles nunca são
Requer: Cristal gerador de sons incluídos no efeito e podem
ao cortar. Glimmer é um bom sempre optar por causar danos
lugar para encontrar um. em vez de apenas atordoar.
Falha: Com o tempo, o cristal irá Requer: Implantação no peito do
rachar e deve ser substituído.
usuário, substituindo seu coração
Aparência: Um pequeno tubo de real.
metal.
Falha: Com o tempo, seu corpo
Comunalidade: Alguns grupos
deformará (aparecimento de um
de místicos (como o Vigilância)
os portam como uma marca de terceiro olho, chifres, etc). A Igreja
da Chama Estelar caça pessoas

ARTEFATOS EM JOGO
sua ordem.
com marcas como esta.
CHAVE ANZANI Aparência: Um wireframe
Efeito: Muda a saída de um portal dodecaedro preto, segurando
para o sistema Duha, que não uma chama azul eterna.
pode ser acessado de outra forma.
Comunalidade: Há rumores de que
Requer: Um ano para recarregar.
muitos podem ser encontrados
Falha: Ativa-se ao aproximar-se nos templos infestados de Ômega.
de qualquer portal.
Aparência: Um pequeno cubo de PORTÃO DO VÁCUO
pedra azul. Efeito: Permite a uma nave saltar
Comunalidade: Único (até agora). para o sistema sem um portão.
Requer: Alguém permanentemente
MANTO DA NOITE
fundido ao artefato para interpretar
Efeito: Caminhar pela matéria instruções e coordenadas.
sólida.
Falha: Todos que não estejam
Requer: O usuário precisa dormindo durante o salto
prender a respiração enquanto
enlouquecem.
se transforma. Expirar cedo
pode te matar. Aparência: Um enorme conjunto
Falha: Você vai desaparecer de cristais (do tamanho de um
da realidade (tornando-se um aerocarro), inserido em um
fantasma) conforme usa o manto. enorme anel de metal.
Aparência: Pano preto retangular, Comunalidade: Seis encontrados.
não reflete nenhuma luz. O Disjuntor de Vácuo, o recipiente
Comunalidade: Único (até agora). pessoal de Hegemon, tem um.

271
O CAMINHO
“O que é o Caminho?” é uma questão que cientistas, místicos e
historiadores vêm enfrentando há séculos. Algumas coisas são
amplamente conhecidas: existe. Ele interage com a gravidade e a
energia. Frequentemente, muda as constantes físicas onde flui com
mais força. Guildas frequentemente detectam lugares tocados pelo
Caminho, monitorando essas forças e detectando fluxos (é assim que
eles mantêm os faróis da pista do hiperespaço).
Todos conhecem criaturas que vivem parcialmente (ou emergem)
no Caminho – normalmente encontradas perto de artefatos e locais
Precursores. Para os Místicos, o Caminho flui mais forte em alguns
lugares e mais fraco em outros. Os maiores desses fluxos são chamados
de linhas do Caminho Galáctico, tendendo a criar fluxos menores ou
dobrar a direção das vias do Caminho e linhas do Caminho que ocorrem
naturalmente em um sistema.
8 // CIÊNCIA E O ESTRANHO

Os Precursores tinham uma compreensão profunda e envolvente do


Caminho. O resto é dividido em inúmeras teorias, crenças e suposições
rústicas.
Pergunte a qualquer místico ou membro da Guilda e ele lhe contará
suas próprias teorias. O Caminho é sagrado – ou está contaminado e
distorce aqueles que o usam. É gerado por uma máquina no centro da
galáxia – ou flui de outras dimensões. Todos têm sua própria teoria,
mas ninguém tem respostas rígidas.
CULTOS HEGEMÔNICOS
A Hegemonia assume a posição de que artefatos Precursores e locais
Ur são perigosos e devem ser deixados para aqueles que assumirão o
fardo (e a responsabilidade) dos ombros cansados do cidadão comum.
Os dois grupos a fazer isso mais amplamente são as Guildas e os Cultos.
As Guildas geralmente não lidam com misticismo. Seu controle está
relacionado a artefatos e tecnologias específicas derivadas deles. Por
exemplo, os engenheiros controlam e reprogramam os núcleos de
IA do Urbot, enquanto os Ferreiros Estelares forjam drives de salto e
mantêm os portões.
Os Cultos Hegemônicos são estruturas religiosas e místicas
aprovadas e amplamente difundidas pela Hegemonia. Está na moda
para os nobres ter uma Confessora de um dos Cultos aprovados,
e representantes de vários aconselham o Hegemon em assuntos
espirituais. Eles regulam quais místicos podem existir. O poder político
exercido pelos cultos não é muito diferente das guildas e dos nobres,
sendo também motivo para disputas. Em última análise, seu poder é
derivado do Hegemon, que decide quais Cultos são aprovados – uma
autoridade frequentemente usada para ganho político. Os Seguidores
só se tornaram um verdadeiro Culto Hegemônico porque um de seus
membros é a mãe do Hegemon atual.

272
Longe do núcleo, o poder do culto se torna menos dominante. Os xenos
têm seus próprios místicos. Certos cultos podem ter fortalezas em
alguns sistemas (com muitos fiéis), mas pouca presença em outros.
A Igreja da Chama Estelar afirma que todas as pessoas têm uma Luz
sagrada dentro delas, escurecida pela exposição a locais e artefatos
de Ur. Eles acusam os místicos de escurecer esta luz e têm um ramo
de inquisidores dedicado a erradicar as fontes de tal corrupção. Eles
geralmente são vistos como fanáticos e podem ter sido removidos
como um Culto oficial há muito tempo, exceto que as ordens militantes
dentro da Igreja (com suas poderosas e complexas armaduras de
batalha) foram ferramentas úteis para os Hegemônicos do passado.
Perto do núcleo, pode-se encontrar os Guardiões do Cofre, que
esvaziam planetas para armazenar artefatos considerados poderosos
demais para serem usados.
Mais longe ainda, no setor distante, pode-se encontrar os
mendicantes, que uma vez cuidaram dos doentes e feridos durante
a Hegemonia, mas foram marcados como hereges pela Chama Estelar
e expurgados durante a última ascensão de Hegemon. Ou talvez o
Culto dos Buscadores, os quais procuram encontrar lugares novos e

O CAMINHO
inexplorados, abrir portões trancados e que acreditam, com incrível
intensidade, que todos os lugares devam ser visitados e explorados,
e que ir para um lugar desconhecido é um rito sagrado.
MÍSTICOS
“Místico” é uma síntese para membros de vários grupos defensores
de filosofias particulares sobre o Caminho. Muitos possuem locais
sagrados (geralmente perto das ruínas do Precursor) e artefatos
carregados ou herdados pelos membros. Existem centenas de grupos
místicos e seus requisitos para adesão são igualmente variados.
Alguns têm apenas um punhado de adeptos, enquanto outros são tão
poderosos que só se fala dos membros em voz baixa. Quanto mais
longe do Núcleo você vai, mais ousados eles são quanto a exibirem
seus rostos e poderes.
Os místicos costumam vagar em busca de locais e artefatos de Ur
para seu grupo. Aqueles que estabelecem ou constroem santuários
frequentemente negociam sabedoria, limpam casas de criaturas do
Caminho e fornecem orientação aos habitantes locais. Por causa da
prevalência de artefatos entre os Sindicatos e a Nobreza, aqueles que
estão no poder com frequência contratam um místico para “lidar” com
tais questões que seus rivais podem trazer à tona. Não é incomum
para um sindicato ou líder de facção ter um místico à sua disposição.

273
EXEMPLOS DE SINTONIZAR
X Sha-sihara,
a Comunicadora (treina com o Místico de sua nave)
estava esperando na mansão do governador quando notou um
drone-garçom carregando refrescos. Ela usa sintonizar com ele,
o interrompendo e pedindo para levá-la pela entrada dos drones,
para encontrar o governador.
X A tripulação de Rogan contrabandeou um cientista da Guilda para
alguns Comedores de Sol em Indri. Eles estão prestes a lucrar quando o
Urbot dos Comensais se contrai, pega uma arma e abre fogo. “Não tão
rápido!” diz o jogador de Rogan. “Eu posso sentir a intenção de matar
por sintonizar com o Caminho. Faço um flashback a alguns segundos
antes, quando franzo a testa, olho em volta e grito ‘Tenha cuidado!’
antes que o robô atire.” “Legal, parece um flashback de 0 de estresse,
8 // CIÊNCIA E O ESTRANHO

já que vocês estão um pouco nervosos com esta transferência em


primeiro lugar. É uma rolagem arriscada, na qual o risco é você se
pintar como o primeiro alvo para aquele Urbot assassino ao gritar.”
X Negociando com um Pasha do Facas Cinzentas, Sha-sihara percebe
ter falado o que não pretendia. Ela disfarça sua surpresa bebendo
um pouco de vinho do sol Shimayan, e usa sintonizar com o
Caminho, procurando o perigo. Ela vê uma distorção no Caminho
em torno do anel do Pasha – ele tem um artefato que força ambas
as partes a não dizerem nada além da verdade. Ela tenta estudar
isso, levantando informações, e percebe que isso não evita a
omissão ou falsa implicação. As negociações ficaram interessantes.
Ela pousa o copo e continua as negociações.
X A tripulação do Disjuntor de Estrelas está na quinta lua do anoitecer,
seguindo um mapa para um artefato Ur o qual pode ser vendido a
um bom preço no mercado negro. Um par de portas gigante bloqueia
o caminho, sem nenhum mecanismo claro de abertura. U’tu, seu
místico, usa sintonizar com o Caminho, tornando-se um com as
portas. Ele ativa com segurança o mecanismo do Precursor nas
portas e as abre para sua tripulação.
X Sha-sihara conduz furtivamente sua tripulação para área do
Governador para um trabalho, mas os cães de caça kyraxxianos
dele estão vagando pelos jardins! Ela dá um passo à frente, usa
sintonizar com eles e sorri, fazendo um bom uso de seu comandar.
Por serem bem treinados e naturalmente predatórios, ela usa a
rolagem de sintonizar efetivamente como uma ação de facilitar
e usa comandar em uma posição muito melhor, agora que eles
podem entendê-la.

274
EXEMPLOS DE SINTONIZAR
X U’tu encontra besouros azuis translúcidos – pegos pela tripulação
enquanto cruzavam uma via do Caminho não mapeada – tentando
penetrar no drive de salto. Eita! Ele usa sintonizar com os besouros,
para convencê-los que há um lanche melhor fora da nave.
X Capitã Xandra se encontra com alguns assassinos do Lobo Escarlate.
“Vocês estão com ele?” eles perguntam. “Está na nave”, diz ela. Ela olha
para seu Místico, U’tu. U’tu usa sintonizar com o Caminho e verifica se
os Lobos têm intenção de matar – está tudo bem! U’tu acena com a
cabeça para sua capitã. Isso não é uma armadilha – pela primeira vez.
X Sha-sihara conseguiu entrar em alguns camarotes com vista para
um ringue de luta local. Em algum lugar na multidão estão quatro
assassinos a procura do apostador Facas Cinzentas – este está em
pânico e contratou a equipe de Sha-sihara para protegê-lo. Ela poderia
estudar a multidão (embora seja desesperado achar assassinos
escondidos).Então ela se sintoniza com o Caminho, procurando
pessoas empenhadas em homicídio. Eles se destacam brilhando do

O CAMINHO
resto da multidão, e ela relata a seu Músculo pelo comunicador quem
deve ser procurado.
X O motor malconservado da Faraday funciona mal quando a nave
salta para a via do hiperespaço e despeja a tripulação em partes
desconhecidas. O Piloto evita atingir qualquer asteroide ao sair, mas
eles acabam no espaço não mapeado, a semanas da pista mais próxima
e com os suprimentos baixos. Rogan usa sintonizar com o Caminho,
procurando por quaisquer vias do Caminho Galáctico. Há um boato de
que pilotos excepcionais podem pilotá-las como pistas do hiperespaço.
É uma posição desesperada, mas dá a eles uma chance. Agora, se
Hayley puder colocar o drive de salto novamente online...
X Rogan persegue Sarnak, um Noturno, nas selvas de Aketi. Rogan usa
sintonizar com a selva, comungando com as árvores para sentir a
passagem do místico negro. Ele rola um crítico, então também pede a
selva para avisá-lo sobre predadores escondidos em meio à folhagem.
X A tripulação do Disjuntor de Estrelas está em apuros. O caçador de
recompensas que os prendeu em um desfiladeiro do deserto de
Shimayan parece ter um escudo de luz – um artefato que absorve
o tiro de blaster – e o uso de detonadores derrubaria as paredes do
desfiladeiro. U’tu sai correndo e tenta sintonizar com o artefato já
ativo e controlar a luta para longe do caçador. É desesperado e tem
efeito limitado. É provável que o caçador atire mortalmente antes de
U’tu conseguir, mas sua tripulação estará livre para agir!

275
CIÊNCIA
A tecnologia em torno da Hegemonia varia muito. Em planetas mais
ricos, os voadores pessoais serão estacionados ao lado de veículos
com rodas e aerocarros, enquanto em planetas mal terraformados
ou planetas com ambientes hostis, as pessoas muitas vezes utilizam
animais de carga como montaria.
Ciência avançada não é incomum, mas a sua acessibilidade é difícil em
planetas que não ostentam tanta riqueza, tecnologia ou fácil acesso às
naves que passam pelos portões. Sistemas sem fortalezas da Guilda
costumam ser ainda mais empobrecidos tecnologicamente.
Coisas verdadeiramente avançadas (cibernética complexa,
nanotecnologia e similares) são muito raras e estão sob controle
estrito das Guildas, que muitas vezes as distribuem cuidadosamente
8 // CIÊNCIA E O ESTRANHO

como símbolos de aliança, de prestígio e diante de imensas somas de


riqueza. Patentes em ramos inteiros da tecnologia são o que mantêm
as Guildas no poder, e são usadas com cuidado para reforçar seu
status na Hegemonia.
GUILDAS
As Guildas (como os Cultos) têm seus poderes garantidos pelo
Hegemon. Eles mantêm seu poder acumulando tecnologia e
guardando os segredos de sua manutenção e construção. Cada
Guilda possui uma série de patentes ou categorias de tecnologia
garantindo sua existência continuada.
Os Ferreiros Estelares são uma Guilda de engenheiros navais. Seu
poder vem de terem sido repetidamente capazes de produzir e
controlar o fornecimento de drives de salto. Muitos drives encontrados
em naves clandestinas ou piratas são adaptados de naves mais
antigas ou abandonadas e mantidas por ex-Ferreiros Estelares ou
aqueles que deixaram a Guilda por Cred ou razões políticas. Embora
sejam mais conhecidos por seus projetos de naves, os Ferreiros
Estelares também mantêm os faróis da pista do Hiperespaço, e a maior
parte de seu dinheiro e poder vem dos lucros gerados por estações
entre as pistas. Como eles constroem e mantêm a frota da Legião, e
essa frota é responsável por patrulhar e proteger as pistas, os dois
têm sido aliados leais há algum tempo.
O controle principal da Guilda dos Engenheiros está sobre os Urbots.
Embora muitos os reconheçam pelos estranhos dispositivos e
membros mecânicos que seus integrantes mais proeminentes usam,
suas patentes principais são para mineração entre asteroides e
planetas inóspitos – façanhas frequentemente realizadas com o

276
uso de drones e Urbots. A maioria dos recursos brutos entregues ao
Núcleo são fornecidos (e tributados) pela Guilda dos Engenheiros.
A Guilda dos Contadores é responsável por todas as operações
bancárias legais na Hegemonia. A maioria das seitas e guildas paga
em script podendo ser entregue aos contadores para crédito. A
desvantagem disso é que eles frequentemente notam grandes
somas sendo movidas, levando a maioria dos canalhas e dos
miseráveis a administrar grandes despesas de crédito paralelamente.
Os Contadores fizeram fortuna possuindo patentes para motores
de terraformação, embora haja rumores de que eles não podem
mais produzir, e simplesmente transportam os existentes com
cuidado para quaisquer novos sistemas encontrados. Embora nem
sempre amigáveis com os canalhas e com a escória do setor Procyon,
os contadores construirão grandes depósitos para armazenar
mercadorias (mesmo mercadorias perigosas), sem perguntas. Se você
puder pagar o preço deles, esses repositórios (geralmente construídos
no espaço ou em locais remotos) são algumas das maneiras mais
seguras de armazenar qualquer coisa, desde tesouros a mercadorias
e artefatos ilegais. Saquear tal tesouro tem sido o sonho de muitos
piratas e canalhas, mas, os poucos que conseguiram, testemunharam

CIÊNCIA
o tipo de assassinos e caçadores de recompensas que uma Guilda
que, literalmente, controla o dinheiro pode contratar.
A Guilda dos Criadores é mais comumente conhecido como Yaru.
Originalmente, o termo “Yaru” foi usado para identificar os clones
produzidos e treinados por eles, mas se tornou uma linguagem comum
para a Guilda e todas as pessoas nela. Os Yaru são incrivelmente
secretos e, ao contrário das outras Guildas, ninguém pode estudar
para ingressar ou adentrar seu número (como ocorre com outras
Guildas), cuja contagem fixa é definida pelo Hegemon. Quando o último
Hegemon ascendeu, os Yaru ficaram do lado de um concorrente e,
consequentemente, seu número foi severamente reduzido, levando a
muito menos poder e prestígio. A Guilda detém patentes sobre clones
de crescimento rápido (feitos em lotes e identificados por segredos
codificados em suas testas), que são usados para trabalhos braçais e
para preencher contagens de tropas de baixo grau quando necessário.
Às vezes, lotes especiais de clones são feitos para servir a indivíduos
ricos e influentes. Os Yaru também fornecem plantas modificadas
para a agricultura em mundos parcialmente terraformados.

277
MAGNITUDE
Criaturas do Caminho, geradores de estação espacial e forças
místicas têm muitos efeitos e níveis de poder. Para ajudar o Mestre
a julgar essas forças de forma consistente, a tabela de magnitude
é fornecida (ver Magnitude, página 280).
Magnitude mede o nível de qualidade de uma criatura do Caminho ou
dispositivo Ur, ou os vários aspectos de suas habilidades, como área,
escala, duração, alcance ou força. Ao precisar formar um conjunto de
dados para uma rolagem de sorte para algo assim, use a escala de
magnitude como uma diretriz em relação aos exemplos dados na tabela.
Se não for óbvio ou certo o quanto de efeito algo possa ter, talvez seja
uma boa oportunidade para uma rolagem de sorte também.
Um gerador na estação espacial que a tripulação está visitando
explode. Quanto ou quão pouco efeito isso tem? Em que situação
8 // CIÊNCIA E O ESTRANHO

fica a tripulação?
Primeiro, interrogue a ficção. Digamos que a estação espacial
tenha cinco reatores separados, portanto, espera-se que um
reator que exploda leve consigo um quinto da estação.
A Mestra faz uma rolagem de sorte usando 4d (5d para força,
equivalente a uma nave com boas armas explodindo em uma
seção de estação, e -1d por causa de anteparas e sistemas
secundários projetados para justamente parar isso).
Com 1-3, a explosão tem pouco efeito. Os danos são contidos,
embora graves próximo do reator, com sobreviventes mesmo
em áreas danificadas.
Com 4/5, a explosão tem efeito reduzido. Existem buracos, mas a
estação mantém a órbita. A seção em que o reator explodiu está
gravemente danificada, com poucos – caso haja – sobreviventes.
Com 6, efeito total. Um quinto da estação sumiu. A órbita é
fortemente afetada. Vários sistemas secundários estão off-line.
Com crítico, pode haver uma falha em cascata. Várias outras
seções sofrem grandes danos, a maioria da tripulação da estação
e visitantes sofrem grandes perdas, e faltam apenas algumas
horas para uma falha crítica atingir as seções restantes.
Você pode adicionar níveis de magnitude para descrever uma
combinação de diferentes efeitos ou focar em um recurso-chave para
a avaliação de magnitude. Você também nem sempre precisa levar
em consideração todos os fatores. Pergunte se há um componente
dominante na situação ou se você realmente deseja modelar todos
os diferentes aspectos do efeito.

278
Você também pode reduzir ou aumentar a magnitude em 1, se algo que
não está em um desses eixos for relevante para a decisão. Use seu
bom senso.
Um Místico segura um anel de pedra que é um artefato Precursor.
Até agora, o Místico se sintonizou com o anel para criar fendas
do tamanho de uma pessoa, a fim de fazer mudanças e saltos de
curto alcance ao custo de um pouco de estresse.
Sua nave está sendo perseguida, e canhões de partículas estão
disparando contra ela. Na esperança de salvar a tripulação, ele
tenta sintonizar ao artefato para desviar a nave do fogo inimigo.
A Mestra primeiro considera se isso é possível, e depois o quanto
custaria. Este é um efeito muito mais significativo, então a Mestra
adiciona os níveis de magnitude de alcance 5 e área 4 para
determinar um custo apropriado. Custará 9 de estresse! A Mestra
oferece um meio-termo: ativar o artefato em alguns minutos e
custando um a menos, mas a nave deverá resistir a esses poucos
minutos de fogo. Não é como se eles tivessem muitas opções aqui!
O Místico começa a sintonizar, enquanto o piloto inicia manobras
evasivas.

Magnitude
A tabela de magnitude (página 280) é fornecida como ajuda ao Mestre
para fazer decisões. Não tem o objetivo de ser algo rígido ou uma fórmula
matemática para substituir essas decisões. Use os níveis como uma
diretriz para definir um número de magnitude que pareça apropriado
para você.
A tabela também pode ser usada como um guia para o nível de qualidade
quando um PJ adquire um recurso ou fabrica um dispositivo ou drone
(ver Construção, página 282).
A tripulação da Faraday precisa colocar as mãos em alguns
explosivos. Parte de seu plano envolve danificar um posto
de observação de Ferreiros Estelares não tripulado (após
conseguirem o que precisam) como distração. Isso precisa de
algo maior do que detonadores, então a Mestra consulta a tabela
de magnitude e decide que a força de um cortador de plasma
aplicado nos pontos certos deve derrubar a coisa. Ela avisa Aleera
que os explosivos necessários são um recurso de qualidade 4.
Com tripulação de qualidade 1, ela jogaria apenas um único dado,
então ela contata seu amigo – o negociante de armas – por um
extra +1d, e rola um 6 (sorte!) em dois dados. Ela precisa gastar
2 cred para conseguir explosivos bons o suficiente para explodir
a estação, então ela os tira do cofre da nave. É melhor que o
pagamento deste trabalho seja tão bom quanto o Capitão Aman
prometeu que seria!

279
MAGNITUDE

ÁREA TAMANHO DURAÇÃO


Alguns
0 Despensa Uma ou duas pessoas
momentos

1 Quarto Pequeno Gangue Pequena (3-6) Alguns minutos

2 Quarto Grande Gangue Média (12) Uma Hora


8 // CIÊNCIA E O ESTRANHO

3 Vários Quartos Gangue Grande (20) Algumas Horas

4 Construção Pequena Gangue Enorme (40) Um dia

5 Construção Grande Gangue Massiva (80) Muitos Dias

6 Quarteirão Gangue Colossal (160) Uma Semana

QUALIDADE/
ALCANCE FORÇA
CATEGORIA
0 Insatisfatório Dentro do Alcance Fraca

1 Adequado Uma Dúzia de Passos Moderada

2 Bom Quarto grande Forte

3 Excelente Vários Quartos Grave

4 Superior Alguns quarteirões Poderosa

5 Um brinco! Alguns quilômetros Insuportável

6 Lendário Do outro lado da cidade Devastadora

280
EXEMPLOS DE FORÇA
X força 0: Um empurrão firme, a chama de uma vela, uma brisa, uma
faísca minúscula, uma mesa chocalhando, um aroma pungente.
X força1: Um soco sólido, uma lanterna brilhante, um choque de
uma tomada elétrica, uma sala barulhenta.
X força 2: Um golpe poderoso, uma marca abrasadora, um choque
elétrico de um fio energizado.
X força3: Um golpe esmagador, uma granada, um fogo violento,
um onda elétrica, o rastro de um motor a jato.
X força 4: Um cortador de plasma, uma bomba, um tornado,
eletrocussão, um campo magnético perigoso.
X força 5: Os canhões de uma nave, um grande incêndio, um raio,
um terremoto, a sequência de um drive de salto.
X força 6: Uma arma de nave de capital, lava derretida, um tsunami,
um redemoinho cósmico, um enorme impacto de asteroide.

Magnitude
EXEMPLOS DE QUALIDADE
X qualidade 0: Uma faca enferrujada, roupas gastas e esfarrapadas,
um barraco raquítico na rua.
X qualidade 1: Uma faca de combate, roupas normais, comida barata
ou drogas, um quarto do tamanho de um caixão em um motel barato.
X qualidade 2: Uma arma normal, roupas respeitáveis, um apartamento,
um animal de estimação exótico, um guarda-costas de baixo escalão.
X qualidade 3: Um veículo terrestre, um rifle militar, roupas elegantes,
uma pequena casa, um soldado mercenário, drogas refinadas.
X qualidade 4: Um nave de corrida pessoal, uma casa, uma Criatura
comum do Caminho, um cientista Comedor de Sol, informações
privilegiadas da facção.
X qualidade 5: Uma pequena nave espacial, um protótipo de
dispositivo da Guilda, roupas Nobres, cristais Vosianos.
X qualidade 6: Uma mansão, um implante cibernético, uma grande
nave espacial, poderosos artefatos de Ur, uma criatura perigosa
do Caminho.

281
CONSTRUÇÃO
CONSTRUÇÃO
Durante a folga, um PJ pode criar coisas, se tiver acesso aos materiais
e ferramentas necessários. Isso inclui fazer drones e construir ou
modificar dispositivos.
Para criar algo, é necessário seu esquema. Alguns itens (como
equipamentos comuns) podem ter esquemas fáceis de encontrar. Discuta
com seu Mestre se o seu PJ já tem conhecimento sobre isso e se pode
adquirir o item, ou se requer um trabalho para isso (produtos perigosos
se enquadram aqui). Itens complexos, novos ou exclusivos exigem a
projeção de um esquema desde o início.
MONTAGEM
Para criar um dispositivo (já tendo o esquema), gaste uma atividade de
8 // CIÊNCIA E O ESTRANHO

folga para uma rolagem de montar (hardware) ou hackear (software),


para determinar o nível de qualidade do item produzido. O nível base de
qualidade é igual à qualidade da tripulação, modificado pelo resultado
da rolagem.
O Mestre define um nível mínimo de qualidade que deva ser alcançado
para fabricar o item, com base na magnitude do(s) efeito(s) produzidos.
Use a magnitude como uma diretriz para definir o nível de qualidade – ela
pode ser maior ou menor, a critério do Mestre, para descrever melhor a
natureza do projeto. Um item pode ser fabricado com qualidade superior,
caso o jogador deseje experimentá-lo – dando a ele um aumento de
qualidade semelhante a um item superior (ou maior).
Gaste cred de 1 para 1, para aumentar o resultado do nível de qualidade
final da sua rolagem (isso pode elevar o nível de qualidade além da
qualidade da tripulação +2 e pode ser gasto após os resultados da sua
rolagem de construção).

ROLAGEM DE CONSTRUÇÃO
 1d por valor da crítico: A qualidade do item construído/modificado
ação de montar é igual à qualidade da tripulação +2.

+1 qualidade por 6: A qualidade do item fabricado/modificado é


cred gasto igual à qualidade da tripulação +1.
4/5: A qualidade do item fabricado/modificado
 +1 qualidade é igual a qualidade da tripulação.
por melhoria da 1-3: A qualidade do item fabricado/modificado
oficina da nave é igual para qualidade da tripulação -1.

282
PROJETANDO
Para projetar um esquema para um dispositivo, você precisa estudar
isso como um projeto de longo prazo. A maioria dos projetos exigirá
um relógio de progresso de 8 fatias para inventar e aprender. O jogador
e o Mestre respondem a perguntas sobre a invenção para definir o
que ela fará em jogo e o que é necessário para criá-la (veja abaixo). O
jogador registra essas respostas em suas notas para referência futura.
PERGUNTAS DE CRIAÇÃO
1. Mestra pergunta: Que tipo de dispositivo ele é e o que faz? O
jogador responde.
2. O jogador pergunta: Qual é o nível mínimo de qualidade deste
item? A Mestra responde de acordo com a magnitude dos efeitos
produzidos pelo item.
3. Mestra pergunta: Que complexidade foi superada para impedir
que este projeto fosse amplamente utilizado? O jogador responde.
4. O jogador pergunta: Quais são as desvantagens deste item, se
houver? A Mestre responde escolhendo uma ou mais da lista de

CRAFTING
desvantagens, ou dizendo que não há nenhuma.
Depois de inventar uma fórmula ou projeto, você pode criá-lo usando
uma atividade de folga (ver montagem, na página anterior). Ninguém
mais pode criar esta invenção, a menos que aprenda seu projeto
como um projeto de longo prazo. Se você adquirir uma fórmula
ou projeto inventado por outra pessoa, você pode estudá-lo como
um projeto de longo prazo (embora isso seja mais rápido do que
inventá-lo sozinho). Dispositivos comuns não requerem esquemas
especiais para serem aprendidos. Qualquer um pode tentar elaborá-
los usando as instruções comumente disponíveis.

283
MODIFICANDO UM ITEM
Adicionar um recurso ou função extra a um dispositivo é mais simples
do que criar algo novo. Você não precisa inventar uma fórmula ou plano
especial. Faça uma rolagem de construção para modificar um item (a
qualidade básica de um item modificado por você é igual à qualidade
de sua tripulação, como de costume). O Mestre pode levar em conta
a escala ao definir a qualidade.
X Uma modificação simples e útil requer qualidade de tripulação +1.
Adicionando um guincho de correia capaz de puxá-lo rapidamente
de um gancho. Adicionando um silenciador a um blaster.
X Uma modificação significativa requer qualidade de tripulação +2.
Fiação em um componente de disparo remoto para seu rifle blaster.
Modificando o transporte de sua nave para ir sob os mares de Mem.
X Uma modificação estranha ou do Caminho requer pelo menos
8 // CIÊNCIA E O ESTRANHO

qualidade da tripulação +3. Modificando óculos de sensor para


detectar criaturas do Caminho. Fiação de um artefato em seus
sistemas de nave.
Itens modificados, como dispositivos especiais, podem ter desvantagens.

DESVANTAGENS
Um dispositivo ou modificação pode ter uma ou mais desvantagens,
escolhidas pelo Mestre. Adicione desvantagens para reduzir a qualidade
mínima geral exigida ou para corresponder às expectativas fictícias
(se fizer granadas de atordoamento, elas serão Itens consumíveis).
X complexo: Você terá que criá-lo em vários estágios; o Mestre dirá
quantos. Uma atividade de folga e uma rolagem de construção
são necessários por estágio.
X chamativo: Não passa despercebida. Receber +1 de atenção se for
usado qualquer número de vezes em uma operação.
X consumível: Possui um número limitado de usos (todas as
granadas devem ter essa desvantagem, geralmente um uso).
Uma única construção pode fazer alguns itens consumíveis de
uma vez, mas cada um é consumido quando usado.
X raro: Requer um item ou material raro. Você tem que adquirir ou
comprar (gastar cred) primeiro.
X não confiável: Faça uma rolagem de sorte (usando sua qualidade)
para ver o seu desempenho ao usar o item.
X volátil: Produz um efeito colateral perigoso ou problemático
para o usuário, especificado pelo Mestre. O efeito colateral é uma
consequência e pode ser resistido.

284
EXEMPLO DE CONSTRUÇÃO
Hayley, a Mecânica, tem acompanhado a tripulação nas infiltrações
e, após muitas portas trancadas, quer fazer um dispositivo para
quebrar a segurança da porta digital. A jogadora de Hayley, Alice,
diz a sua Mestra, Natalie, que deseja criar um dispositivo de hacker.
Primeiro, Hayley precisará inventar o projeto. Natalie e Alice passam
pelas questões de criação.
Natalie pergunta: “Que tipo de dispositivo é e o que faz?” Alice
responde: “Eu quero um dispositivo, tipo uma braçadeira, que
projeta lindos hologramas e que me permita hackear portas sem
desatarraxar todas as placas. Eu preciso ser capaz de fazer essas
coisas enquanto corro pela minha vida.”
Em seguida, Alice pergunta: “Então, qual é o nível mínimo de qualidade
deste item?” Natalie responde: “Se isso ultrapassar as portas em
alguns momentos, vamos chamar essa qualidade de 5. Funcionará
em portas nível IV ou inferiores. Se você quiser que funcione em portas
de nível V, será mais difícil.” Alice concorda e acena com a cabeça.
Natalie então pergunta: “Qual complexidade você teve que superar
para impedir que este projeto seja amplamente utilizado?” Alice

CONSTRUÇÃO
pensa sobre isso por um momento e diz: “Obviamente o dispositivo
precisa cruzar um pouco a lacuna de ar, e esse tipo de desvio requer
cristais Vosianos especiais e ajustados para frequências precisas
– os hologramas me permitem ajustá-los para a porta específica.”
Alice pergunta: “Quais são as desvantagens deste item, se
houver?” Natalie imediatamente responde: “É claro que tem uma
rara desvantagem – você precisa obter alguns cristais Vosianos
pretos altamente regulados. Também é chamativo. Fazendo isso,
hackear deixa um efeito cascata na superfície da tela digital que
você está tocando, pois a ressonância altera ligeiramente a matéria.
Você receberá uma atenção extra em trabalhos nos quais usar o
dispositivo.”
Agora que o projeto está estabelecido, Hayley passa algumas
atividades de folga em um projeto de longo prazo de 8 fatias para
estudar o projeto e aprender a construí-lo.
Após dominar o projeto, Hayley constrói o dispositivo passando uma
atividade de folga. Alice rola montar e obtém um 6 – o suficiente para
construir um item com qualidade igual à qualidade +1 da tripulação
de Hayley. A tripulação de Hayley tem classificação 1, então o nível
de qualidade é 2 – não o suficiente para a braçadeira de hack de
nível 5 de qualidade.
Para compensar a diferença, Hayley gasta 3 cred. Caro, mas Alice
acha que vale a pena para próximos trabalhos. Ela marca o cred
do cofre da nave e a nova ferramenta está pronta para ser usada.

285
DRONES
Drones são máquinas que recebem orientação de um usuário
autorizado. Podem ser programados ou controlados diretamente. Não
têm inteligência e não podem tomar decisões sobre suas ações. Drones
são comuns, mas não onipresentes na sociedade, e são encontrados
com mais frequência em armazéns, fábricas e espaçoportos. Eles lidam
com tarefas repetitivas e servis, como entrega de correspondência e
remoção de lixo.
A criação de um drone usa o mesmo sistema que qualquer outro
dispositivo, mas tem duas magnitudes que se aplicam apenas aos
drones. Ambas devem ser consultadas ao criar um drone.

MAGNITUDES DE DRONE
MOBILIDADE CHASSIS
8 // SCIENCE & THE STRANGE

0 Estacionário Exposto

1 Planagem lenta Plástico

2 Com Rodas / Com Cabos/Planador Metal

3 Pernas rápidas e ágeis Reforçado

4 Voo rápido Energizado

5 Lento viajando no Espaço Hegemônico

6 Rápido viajando no Espaço Protótipo de Guilda

286
EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE DRONE
Hayley, a Mecânica, teve sucesso no furto de cofres recentemente,
e com cred extras no bolso, decidiu fazer uma sentinela robótica
para patrulhar corredores e protegê-la durante os trabalhos. A
jogadora de Hayley, Alice, diz à sua Mestra que deseja criar um drone.
Como qualquer dispositivo, Hayley precisará inventar o projeto. A
Mestra e Alice passam pelas questões de criação.
Natalie, a Mestra, começa perguntando: “Que tipo de dispositivo
é e o que ele faz?” Alice responde: “Eu quero fazer um drone que
possa estacionar nos corredores para me alertar ao perceber
alguém chegando. Ele também precisa retornar para mim, e seria
bom se eu pudesse usá-lo para fazer um reconhecimento adiante.
Deve ser leve e voador.”
Alice pergunta: “Qual é o nível mínimo de qualidade deste item?”
Natalie responde: “Você provavelmente poderia sobreviver com
um drone de plástico de voo lento (2+1 para qualidade 3), uma vez
que ele não tem armas e nenhum software real além de detecção
de movimento. Tem certeza de que não deseja apenas modificar
um drone diferente? Não parece que você esteja mudando muito.”
Alice dá de ombros, “Eu quero ser capaz de substituí-los ou fazer

Drones
novos, mesmo se eu não estiver em um planeta que venda drones.
Então, eu gostaria de saber o esquema.”
Natalie balança a cabeça e pergunta: “Que complexidade você
teve que superar para impedir que este projeto fosse amplamente
utilizado?” Alice responde: “Os sensores da Guilda são mesquinhos
com feedback e se desgastam constantemente. O algoritmo de
reconhecimento deve ser reajustado frequentemente para não
me alertar sobre moscas e ratos.”
Alice pergunta: “Quais são as desvantagens deste item, se
houver?” Natalie responde: “Não muito, além de ser um pouco
improvisado e com baixo orçamento – se sofrer danos, pode
quebrar completamente”.
Agora que o projeto está estabelecido, Hayley passa algumas
atividades de folga em um projeto de longo prazo de 8 fatias para
estudar o projeto e aprender a construí-lo.
Após aprender o projeto, Hayley constrói o drone passando uma
atividade de folga. Alice rola montar e obtém um 4/5, suficiente
para construir um item com qualidade igual ao valor da tripulação
de Hayley. O valor da tripulação de Hayley é 1, então ela terá que
gastar 2 cred para atender aos requisitos mínimos. Hayley gasta
o dinheiro de seus fundos pessoais e o drone está pronto para
reconhecimento e voo. Ela o pinta de preto com listras douradas
e o chama de Nemoy.

287
URBOTS
Urbots são drones com consciência. Ao contrário dos drones, eles
podem notabilizar o mundo, ter personalidade e tomar decisões sobre
como agir. Os Urbots desejam ser úteis para seus usuários, muitas
vezes agindo sem instrução.
A Guilda dos Engenheiros detém a patente do Urbots. Eles exigem
que todos os proprietários de Urbot tragam seus Urbots uma vez por
ano para manutenção do núcleo. No entanto, entre a disponibilidade
de postos avançados da Guilda e muitos Urbots em naves de viagens
distantes, isso nem sempre acontece. Durante o ajuste, a Guilda limpa
o núcleo da IA, redefinindo a maioria das memórias e personalidade e
reiniciando o Urbot do zero. Urbots que não são limpos regularmente
desenvolvem personalidades, novas habilidades e até começam
a tomar decisões por si mesmos (falhas, de acordo com a Guilda).
8 // CIÊNCIA E O ESTRANHO

Urbots que não usam seus núcleos por um longo tempo desligarão e
ficarão dormentes, perdendo muitas, senão todas as suas memórias,
reativando apenas com seus instintos básicos e diretivas.
Para construir um Urbot, você precisa ter um corpo de drone para anexar
o núcleo de IA do Precursor. O núcleo, então, desenvolverá filamentos
por todo o corpo (o que leva mais tempo para corpos maiores).
A maioria dos núcleos de IA exigirá um relógio de 8 fatias para montar
em um drone existente. Ao longo do projeto de longo prazo, o jogador
e o Mestre responderão a perguntas sobre ele. (Sempre responda uma
pergunta ao preencher duas fatias do relógio.) O jogador registra essas
respostas em suas anotações.
Se o jogador deseja preservar as memórias ou personalidade de seu
Urbot, ele precisa sempre fazer uma rolagem de sintonizar ao remover
ou colocar o núcleo de IA.
CRIAÇÃO DE URBOT
X Mestra pergunta: Como você conectou o núcleo de IA ao drone,
e o que dificultou? O jogador responde.
X O jogador pergunta: Quais são os efeitos colaterais do manuseio do
núcleo? A construção requer algum material raro? Mestra responde.
Os materiais raros devem ser reservados para núcleos incomuns.
X O jogador pergunta: Que característica física única o Urbot teve
após a montagem? A Mestra responde.
X Mestra pergunta: Que traço de personalidade o Urbot herdou que
você não queria ou não conseguiu remover? O jogador responde.

288
EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE URBOT
Hayley, a Mecânica, encontrou recentemente um núcleo de IA
Urbot em uma antiga ruína do Precursor, e decide dar a seu
pequeno drone Nemoy mais inteligência. Como ela já tem o
drone, ela simplesmente precisa montar o núcleo na estrutura
(reconhecidamente frágil).
A Mestra, Natalie, e a jogadora de Hayley, Alice, passam pelas
questões de criação.
Natalie pergunta: “Como você conectou o núcleo de IA ao drone
e o que o dificultou?” Alice pensa por um momento e responde:
“O núcleo de Ur era substancialmente mais pesado do que o
corpo de plástico, sendo necessário atualizar os motores de
voo para compensar o peso extra”.
Alice então pergunta: “Quais são os efeitos colaterais do
manuseio do núcleo? A construção requer algum material
raro?” Natalie responde: “O núcleo em si é gelado ao toque, e
você se queima algumas vezes em seu exterior anormalmente
frio. Receba 1 nível de dano ‘Queimadura de Frio’”.
Alice pergunta: “Que característica física única o Urbot tem

Urbots
após a montagem?” Natalie responde: “Esse frio parece
irradiar para fora do Urbot agora – a temperatura de uma
sala cai alguns graus sempre que ele está presente.”
Natalie pergunta: “Que traço de personalidade o Urbot
herdou que você não queria ou não conseguiu remover?” Alice
responde: “O Urbot é muito cabeça dura e do contra, então
cada comando dado a vem com uma imposição.”
Já que Hayley não rolou para sintonizar ao arrancar o núcleo
das ruínas, ela não está muito preocupada em preservar as
memórias e personalidade nele (e ela e sua equipe podem
ter atirado em seu corpo anterior, então pode ser bom que
não se lembre disso).

289
CAPÍTULO 9
O SETOR
PROCYON

BEM-VINDO AO PROCYON
Setores na Hegemonia são fatias da galáxia, cada uma controlada por
uma Casa Nobre que supervisiona a coleta de recursos e expansão na
área em nome do Hegemon. Originalmente pertencente à Casa Nim-
Amar, o setor mudou de mãos várias vezes, finalmente caindo para a
Casa Malklaith após a ascensão do último Hegemon.
Procyon é um setor relativamente pequeno do espaço conhecido,
hospedando portões para apenas quatro sistemas (embora muitos
digam que se o portão Hantu fosse aberto e estável, criaria outra
era de expansão para o setor e para qualquer que fosse a Casa que
que estivesse no controle no momento). Quando Malklaith recebeu a
promessa de um setor para ajudar nas guerras da Ascensão, o “presente”
de Procyon foi, na verdade, um insulto. Já minado, com poucas direções
restantes para expansão e muitos saltos do Núcleo, este setor é, na
melhor das hipóteses, um remanso lavado. Consequentemente, as
pessoas designadas aqui são enviadas em grande parte como punição
ou (continuando a tradição hegemônica) como uma forma de manter
a promessa de uma postagem sem abrir mão de algo estimado.
O setor é um lugar próspero para sindicatos, místicos e outras pessoas
que vivem nas periferias. Muito longe e muito pequeno para ter o braço
forte da Hegemonia realmente agarrado ao redor de sua garganta,
Procyon também é um viveiro de corrupção, salpicado de templos
estranhos e vestígios de Ur que não foram completamente limpos. Ele
fornece lares para os que fogem da luz ardente da civilização emanada
do Centro e também oportunidades os que prosperam nas sombras.

291
SISTEMAS PROCYON
RIN
Um sistema de três portões, com o único caminho mais profundo na
Hegemonia. Rin é muito valorizado por seus recursos naturais, muitos
dos quais (como Baftoma) já foram saqueados. Pelo mesmo motivo, há
facções poderosas de piratas e sindicatos que atacam as mercadorias e
o dinheiro que fluem para o núcleo. Rin tem mais proeminência do que o
esperado, pois nele está o chefe da Guilda e (por razões táticas) o assento
do governador Malklaith em Warren. A falta de solo arável e planetas
habitáveis também significa que não possui uma população massiva, razão
pela qual o centro cultural está no (ainda mais) distante sistema Brekk.
HOLT
Holt é um lugar estranho, onde o menor de seus mistérios é o grande
portão Hantu nunca aberto e capaz de levar a outros sistemas. O portão
9 // O SETOR PROCYON

Rin-Holt teve que ser forçado a abrir, mas existem apenas teorias rústicas
sobre porque os Precursores desejaram que ele fosse fechado em
primeiro lugar. Isso deixou xenos descontentes sobre a autoridade da
Hegemonia, o crime e as fortalezas dos piratas e com um dos planetas
de mineração mais ricos (e mais ferozmente protegidos) da Guilda. Em
um setor conhecido por sua população desordenada, Holt é o maior
viveiro de escória e vilania.
IOTA
Um sistema de estrelas gêmeas, Iota é uma mistura. Embora muitas
pessoas só passem por ele no caminho para Brekk, Iota é a casa de
produção industrial transformando muitos dos recursos de Rin e Iota em
bens utilizáveis para o resto do setor e para a Hegemonia. Os estaleiros
do setor de Ferreiros Estelares estão aqui, ou seja, Iota geralmente tem
uma presença significativa da Legião. Amerath é um local de férias
popular para pessoas abastadas, parecendo um pouco rústico e rural,
com ruínas “charmosas”, ao mesmo tempo que ostenta controle e
tecnologia suficientes para suportar o luxo.
BREKK
A capital cultural de Procyon. Se você está procurando dar entrada em
documentos, fechar negócios e, de outra forma, se misturar com a elite
do setor, você encontrará muitos deles nas ruas iluminadas por neon de
Anoitecer. E se você está procurando fazer pesquisas, não há lugar melhor
para ir do que a Academia Khalud em Shimaya. Brekk também ostenta
um mundo selvagem, em grande parte inexplorado, podendo esconder
aqueles que fogem da lei e atrair os ricos para a caça de feras perigosas.

292
VIDA NA HEGEMONIA
VIAGEM
A maioria das naves é projetada para voar no sistema. Grande parte
delas navega ou transporta mercadorias com algum tipo de motor
convencional construído por humanos. Naves com drives de salto
não são exatamente incomuns, mas mais caras e regulamentadas
(pense em carros e aviões nos dias modernos, respectivamente).
Os drives de salto são complexos e regulamentados pela Guilda
dos Ferreiros Estelares (cujos membros são muito discretos sobre
a origem dos drives). Apenas engenheiros certificados pela Guilda
têm permissão oficial para consertá-los, embora os desistentes da
Guilda e até mesmo os alunos mais distantes sejam frequentemente
empregados às escondidas.
Com os motores convencionais, leva-se vários meses para atingir as
bordas de qualquer sistema. Frequentemente, é muito mais barato
enviar mercadorias por meio desse sistema lento, mas confiável.

O SETOR PROCYON
A Guilda dos Ferreiros Estelares e alguns membros do Culto Buscador
mapeiam e mantêm as vias do hiperespaço. Naves com drives de
salto podem entrar nessas pistas, geralmente por meio de grandes
anéis perto dos pontos finais, embora os melhores pilotos e bons
engenheiros que trabalham juntos possam fazer isso em qualquer
lugar ao longo do caminho. Visto de fora, uma nave em uma pista
parece uma estrela cadente. Essas pistas não são conexões diretas
para todos os lugares, então geralmente você deve pegar um caminho
em direção ao seu destino e sair no meio dele. As naves então viajam
de maneira convencional para o próximo ponto de entrada. Viajar por
um sistema pode exigir duas dúzias dessas paradas.
As estações nesses oásis entre as pistas são comuns. A viagem
na pista muitas vezes reduz o percurso de planeta a planeta para
dias, e uma viagem ao portal do sistema em apenas uma semana.
Frequentemente, essas estações entre pistas têm motores próprios,
uma vez que as pistas mudam e cabe aos construtores mover os
pontos de descanso para compensar. Eles também são alvos
frequentes de ataques de piratas e paradas para patrulhas da Legião.
Persistem rumores de caminhos ocultos, não mapeados pelo Clã,
usados por piratas, contrabandistas e místicos. No entanto, sem uma
demarcação clara, não é evidente onde eles começam e terminam,
tornando-os perigosos para atravessar.
Os portões de salto são a única maneira de viajar pelos vastos abismos
entre os sistemas. Anéis gigantes capazes de transmitir até mesmo

293
enormes naves de guerra, eles ficam fixos no espaço, indiferentes
às rotações dos planetas no sistema. As pessoas costumam planejar
viagens quando seu planeta está mais perto dos portões, reduzindo
o tempo de viagem e as taxas. Cada portão de salto é um enorme
anel feito de material desconhecido, com formas e rostos estranhos
esculpidos nele.
COMUNICAÇÃO
A maioria dos sistemas instalados tem comunicação superlumínica
(ansible), capaz de transmitir informações no sistema instantaneamente.
Além disso, ao contrário das comunicações convencionais, permite a
comunicação com o outro lado de um portão enquanto este estiver aberto.
Os Sah’iir não falam sobre como exatamente eles conseguiram isso.
A comunicação entre os sistemas é mais lenta. Frequentemente, uma
nave de correio está estacionada na beira de um portão, atravessando
uma vez por dia para entregar mensagens. Consequentemente, as
9 // O SETOR PROCYON

conferências ao vivo entre os sistemas são raras e as notícias podem


levar algum tempo para se disseminar.
AS LEIS
As questões jurídicas do setor costumam ser tratadas planeta a planeta.
Em geral, os planetas com maior população e riqueza têm suas próprias
agências locais de aplicação da lei, as quais respondem ao governador
planetário. A Polícia do Sistema é chamada para supervisionar crimes e
criminosos intersistêmicos e interplanetários. Esses policiais do sistema
geralmente usam as cores da Casa sob os auspícios de sua função
(portanto, em Procyon a polícia usa o verde e preto da Casa Malklaith).
A Legião e seus cruzadores de batalha são militares e juram fidelidade
ao Hegemon, mas respondem à Casa Nobre que governa o sistema.
Eles podem ser chamados para tratar de assuntos que requeiram força
extra ou que são complexos demais para serem tratados pela Polícia
do Sistema.
A ação em grande escala do Núcleo tende a ser lenta. Parte do trabalho
de Malklaith como administrador do setor é primeiro parecer que tudo
está em ordem, para que outra Casa Nobre não receba o controle do
setor. Isso significa que a resposta de alto nível do chefe da Casa ou da
própria Hegemonia costuma ser lenta e incerta.
A HEGEMONIA
A Hegemonia é uma fonte distante de lei e poder. O Hegemon governa
de seu assento em meio aos buracos negros próximos ao centro da
galáxia. A maior tarefa do Hegemon é manter o poder dividido entre as
facções de forma que eles sempre briguem pelo poder e não se unam
para acomodar um novo Hegemon.
294
A galáxia é dividida em setores, colocada sob a administração de sete
Casas Nobres. Tecnologia e ciência são domínio das Guildas Hegemônicas
aprovadas (como a Guilda dos Engenheiros). Os mistérios e o arcano
caem para os Cultos Hegemônicos aprovados (como a Igreja da Chama
Estelar). Cada um deles guarda seus domínios com zelo.
Ainda assim, para cada regra, há uma exceção. Existem vários
planetas que pagam o dízimo à Hegemonia e se autogovernam, sem
pertencer a nenhuma Casa específica. Há várias oficinas de reparo
de naves cheias de mecânicos com Licenças de Guilda expiradas. Há
muitos grupos místicos andando livremente pelas ruas de todos
os mundos, e são figuras populares de romances e mistérios na
indústria do entretenimento – embora não façam parte de nenhum
Culto Hegemônico oficial.
PESSOAS
A Hegemonia é predominantemente composta por humanos. Sejam
quem fosse os Precursores, eles tendiam a criar portões de sistema

O SETOR PROCYON
para lugares que hospedavam planetas ou luas em conformidade
com as especificações humanas (pelo menos um na zona Cachinhos
Dourados, com atmosfera e temperaturas dentro das especificações
terrestres, ou que as Guildas pudessem terraformar).
Consequentemente, os humanos se espalharam por toda parte,
multiplicando-se e dominando a galáxia. Embora existam xenos de
muitas formas e cores, os encontrados com mais frequência são
aqueles capazes de respirar em atmosferas humanas, de suportar a
gravidade próxima de 1G e aproximadamente do tamanho de humanos.
Por razões que ninguém tem certeza (embora muitos culpem o Ur),
vários alienígenas de aparência humana (simetria bilateral, duas
pernas) são os mais comuns, embora muitos tenham modificações
adequadas a seus mundos natais (mais olhos, braços extras, guelras,
cores diferentes, etc.).
Isso não quer dizer que você não encontrará Norsicanos de três metros
de altura e escamas de répteis nas docas movendo caixas com sua força
prodigiosa, ou o ocasional engenheiro Wrinlian peludo de um metro
usando seus seis membros para realizar ajustes delicados dentro da
fiação de uma base estelar da Guilda.

295
XENOS EM JOGO
Se um jogador escolher a habilidade inicial de Xeno na criação,
reserve um tempo para discutir com sua mesa e definir o que esperar
de suas habilidades de xeno. Algumas diretrizes são as seguintes:
X 0 de estresse: São habilidades constantes ou adaptações que
não afetam o jogo significativamente. Respirar embaixo d’água.
Enxergar no Espectro UV. Ter cauda preênsil, olhos múltiplos ou
quatro braços que funcionam independentemente. Um sentido
de olfato intensificado.
X 1 de estresse: São habilidades não-constantes, exigindo esforço
ou concentração para sua realização. Bons candidatos usam
habilidades de xeno de estresse 0 fora de seus parâmetros
normais, ou pressionando-os aos seus limites. Um xeno do deserto
aumentando sua imunidade ao calor para mergulhar em um
9 // O SETOR PROCYON

incêndio de motor sem sofrer danos. Um xeno subaquático usando


sonar para tentar detectar os guardas em um corredor de metal.
Um xeno animalesco correndo mais rápido do que sua presa ou
saltando pelos galhos de um planeta selvagem.
X 2 de estresse: São habilidades tendendo a serem coisas que os
humanos não podem realizar. Se isso só permite a você executar
uma ação e uma rolagem ainda seja necessária, adicione +1d ou +1
efeito a ele (escolha do jogador). Romper algemas com pura força.
Respirar fogo ou produzir um veneno de sono sob suas garras. Um
xeno do fundo do mar usar sua incrível capacidade pulmonar para
ignorar temporariamente o gás nocauteante bombeado na sala.
regra opcional: Qualquer fraqueza significativa capaz de tirá-lo de
uma cena ou de causar grandes problemas a você (nível 2 ou 3 de
dano equivalente) também gerará um gambito para sua tripulação
ao ocorrer no jogo.
Essa é uma boa forma de simular certas alergias extremas,
problemas com a atmosfera e graves problemas ou preconceitos
sociais. Passar mal com o calor. Uma privação de cálcio o fazendo
caçar sua tripulação. Não poder sair de uma nave ou entrar em
áreas-chave de um planeta sem um disfarce.

296
EXEMPLO DE XENO: MEMISH
O planeta Mem está no sistema Holt e, consequentemente, os Memish
não são uma visão desconhecida no setor Procyon.
Embora sejam geralmente humanoides, os Memish têm olhos negros
como breu e pele em vários tons de azul, roxo e verde. Em vez de
cabelo, eles têm tentáculos. Os Memish são capazes de sobreviver
em profundidades extremas e navegar em águas praticamente sem
luz disponível.
Eles são conhecidos por se organizarem em grupos familiares
extensos e complexos, e por praticarem sua religião longe da luz
da estrela Holt. A religião envolve o entalhe ritual de suas peles
escamosas e imbuir as esculturas com vida vegetal bioluminescente
do fundo do mar, cuidadosamente tratadas.
Aqui estão algumas coisas que um Memish é capaz de fazer:

XENOS EM JOGO
X 0 de estresse:Respirar embaixo d’água. Ouvir ondas de som
realmente baixas. Nadar incrivelmente rápido.
X 1 de estresse: Sentir o fluxo de eletricidade nas proximidades (um
sentido desenvolvido para caçar presas nas profundezas). Esta
habilidade pode custar estresse 0 se você e seu alvo estiverem debaixo
d’água. Usar seus músculos para levantar um bandido com uma mão.
Estender garras rasgadoras capazes de filetar pele de tubarão.
X 2 de estresse:Navegar perfeitamente na escuridão. Sobreviver
no espaço ileso por um curto tempo. sintonizar ao Caminho para
detectar distúrbios gravíticos (comum em Mem) e a habilidade
mística de qualquer pessoa nas proximidades.
regra opcional: Ao estar agindo em climas significativamente
quentes, receba dano de nível 2 ou nível 3 (com base em quão quente
ou seco é) chamado “Fraqueza de Memish” e adicione um gambito
na reserva de gambitos de sua tripulação.
Este dano pode ser removido por imersão em água por 24 horas. Uma
atividade de folga de recuperação com água disponível removerá
o dano, além de quaisquer outros segmentos preenchidos.

297
anoitecer
BREKK

shimaya

amerath
aketi

lithios
?
IOTA

indri
mem

vos

HOLT
sonhandra

a enseada

baftoma sb-176
vet

warren RIN

aleph
298
SISTEMA: RIN SISTEMA: IOTA
portões: 3. Rin — Ecliptis (um portões: 2. Iota-Rin. Iota — Brekk.
caminho para o Núcleo). Rin — Holt planetas: 3.
(portão instável). Rin — Iota.
X amerath : Planeta jardim
planetas: 3. da guilda com um templo
X aleph: Planeta tóxico coberto Mendicante nas ruínas. Luas: Gap
de gás, azul-esverdeado. Luas: — lua despedaçada circundando
Warren, Hock e Batter. o planeta.
X indri: Planeta de fabricação.
X vet: Gigante gasoso com anéis.
Luas: Nenhuma. Estação Nuvens grossas. A superfície
contém cidades ou terrenos
Espacial: SB-176.
baldios industriais tóxicos.
X baftoma: Casca extraída. As Luas: Nenhuma. Consumido
rochas da mineração formam um por materiais. Estação Espacial:
pequeno cinturão de asteroides Armazéns orbitais.
em sua órbita. X lithios: Planeta gélido. Tem uma
portos principais: 3. Warren (Lua Creche Yaru. Luas: Nenhuma.
de Aleph, assento do Governador). portos principais: 4. Reeves (Indri).

SETOR PROCYON
SB-176 (Vet, Guilda dos Engenheiros Colônia da Solidão (Lithios). Rost
controlada). A Enseada (base Pirata (Amerath, Guilda). Estação CM-5
dentro da Nuvem Aleph). (Jardins dos Ferreiros Estelares).

SISTEMA: HOLT SISTEMA: BREKK


portões: 2. Holt— Rin (portão portões: 1. Brekk—Iota.
instável). Holt— Hantu (fechado).
planetas: 3.
planetas: 3.
X aketi : Um enorme, vasto e
X sonhandra: Bloqueado por inexplorado planeta florestal o
maré. Luas: Reigos e Diam. qual resiste ao domínio. Luas:
Ambas minúsculas, não é Suhk, Enro, Awk. Nenhuma
possível pousar. com atmosfera.
X mem: Planeta Oceânico. Luas: X anoitecer: Planeta civilizado,
Lua congelada de Yuura. com cidades em sua maior parte.
X vos: Planeta cristalino chamado Luas: 13. Estação Espacial:
“Vislumbre.” Luas: Nenhuma. Obelisco. Controlada pela 51ª
Estação Espacial: IA-23. Deve- Legião.
se atracar aqui e se transportar
X shimaya: Mundo desértico. Luas:
para o lado do planeta.
Falcão e Rato. Nenhuma com
portos principais : 3. Porto atmosfera.
Espacial Keyan (Cadeia de ilhas
artificiais perto do palácio portos principais: 3. Cidade Ersia
do governo em Mem). IA-23 (Shimaya). Porto Yaw (Anoitecer).
(Guilda dos Engenheiros). Ugar Acampamento da Base Um
(espaçoporto discreto perto de (Aketi).
Ugar em Sonhandra).

299
SISTEMA: RIN

VISÃO GERAL DO SISTEMA


Porta de entrada para o setor Procyon, Rin foi colonizada há pouco mais
de cem anos pela Casa Nim-Amar. Nunca foi um setor importante, então
Malklaith nunca investiu mais do que o mínimo de recursos em seu
desenvolvimento. Em vez disso, é usado para treinar jovens membros
da Casa ou usado como um dever para punir aqueles que falham na
Casa. O direito galáctico está mais presente aqui do que no resto do
setor, pois esta é a sede da administração do setor e contém portões
para três sistemas, incluindo um caminho para o resto da Hegemonia.
LOCAIS NOTÁVEIS
aleph: Entre gases venenosos e a luz perdida: A última moda, a
instabilidade tectônica, Aleph seria Luz Perdida é um clube e bar de
um planeta a ser evitado, se não coquetéis sofisticado onde as
fosse por suas reservas minerais. A elites podem jantar e beber vinho.
maior parte da riqueza extraída do Geralmente orbita Aleph, embora
planeta é tributada pesadamente possa se mover para outros
pelo Governador, resultando em planetas e luas no sistema. Seu
conflitos frequentes com os proprietário, Chance, administra
mineradores. um estabelecimento restrito, mas
nuvem ashtari: Restos antigos
às vezes as coisas podem sair do
e danificados de uma enorme controle.
nave Ur encontram-se no espaço, baftoma “a casca”: Exploração
gerando uma nebulosa no de recursos pela Hegemonia é
sistema. Dentro dela, a propulsão algo compreensível, e os planetas
normal é mínima e os sistemas de incapazes de sustentar a vida são
navegação duvidosos. Os piratas despojados até o âmago. Baftoma
do Redemoinho descobriram já foi um desses planetas – agora
como navegar na nuvem e apenas resta um andaime de
formaram sua base de operações rocha, sua forma quebrada usada
dentro de sua mortalha protetora. apenas por fugitivos e fora-da-lei.

300
300
WARREN

Warren é uma das luas de Aleph riqueza   


e o lar de uma ecumenópolis –
uma cidade abrangendo toda a crime/sindicato   
superfície da lua. É a capital do nível de tecnologia   
sistema, e o governador Ritam
al’Malklaith do sistema mora
estranho   
aqui. Em Warren, você encontra
tudo o que precisa – por um NOTÁVEIS
preço. Seus prédios estão
ritam al’malklaith: Governador
cheios de negócios legítimos, do sistema Rin, em desgraça
ao contrário de suas ruas. dentro da Casa Malklaith. Ele
procura melhorar sua posição na
regra: Warren é uma miserável Câmara adquirindo artefatos de
colmeia de vilania, mas também Ur ilegais. (insensível, ambicioso,
a sede Hegemônica do poder no esquisito)
sistema. Receba +1d para adquirir liara uria : Proprietária e
recursos aqui, se também receber administradora do Lock Luna, o
+2 de atenção. bar mais famoso do submundo
da cidade. (astuta, implacável,
cena : Um mercado de rua popular)
movimentado com letreiros em rocco maçã: Projetista de naves
néon prometendo alimentos de extraordinário. Faz apenas uma
todos os tipos em várias línguas. única nave de cada. (artístico,
Aerocarros passando entre edifícios brilhante, indiferente)
altos. A batida do baixo de um clube pasha qu’olin: Já foi um temido
no porão tocando a mixagem mais assassino entre os Facas,
recente; clientes tropeçando na rua, agora um líder do Sindicato.
cantando. Socialites participando Adora boa comida e lutas
de uma festa de gala na mansão clandestinas. (astuto, corpulento,
do governador. indumentário, decadente)

301
301
SB-176

Você não precisa de um planeta riqueza   


para minerar. Ou, pelo menos, você
não precisa de aterramento. Esta crime/sindicato   
combinação de plataforma de
nível de tecnologia   
“mineração” e colônia espacial é
responsável por extrair recursos estranho   
de Vet, o planeta gasoso abaixo.
As plataformas de mineração
nos céus abaixo – em sua maioria NOTÁVEIS
operadas por Urbots – enviam yast jor: Chefe da Guilda do posto
suas mercadorias para este avançado. Jor é conhecido por fazer
eixo central. A maioria delas são as coisas acontecerem, mesmo
embaladas e disparadas em
se precisar quebrar as regras. Um
direção ao portão Rin— Ecliptis.
caçador de emoções, ele mantém
regra: Rolagens de abertura no uma nave de corrida aprimorada
próprio SB-176 recebem -1d devido pela Guilda para raros dias de folga.
ao monitoramento de estação (autoritário, astuto, ousado)
sempre presente. Qualquer trabalho
kasumi ortcutt: Um místico
executado contra os membros da
Guilda aqui é considerado hostil. que afirma ouvir a voz de Vet, o
gigante do gás que a plataforma
cena: Barulho de passos no saguão está minerando. Informações
principal, brilhantemente limpo. comerciais, inclusive esotéricas
Sussurros de políticos tomando na Ur. (apaixonado, estranho,
chá em uma sala de estar. Crianças religioso)
correndo pelos corredores, rindo.
espa “parafuso” wu: Organizador
O zumbido dos geradores nas
passagens laterais escuras que de trabalho para a Guilda de
conduzem aos níveis inferiores. mineiros. Agitador amado pelos
Trabalhadores encardidos trabalhadores. Já foi preso várias
gritando nos bairros apertados das vezes por crimes reais e fabricados.
plataformas de mineração. (popular, dissidente, ambicioso)

302
302
A ENSEADA

Os piratas do Redemoinho riqueza   


construíram uma estação
com cargueiros abandonados, crime/sindicato   
contêineres de carga e sucata
roubada. Eles chamam esta nível de tecnologia   
casa de “Enseada”. Indivíduos estranho   
empreendedores podem
descobrir sua localização se
tiverem tenacidade ou contatos
– embora ela se mova dentro
da Nuvem Ashtari. Apenas os NOTÁVEIS
melhores amigos dos piratas rainha pirata alanda “banshee”
recebem drives de tempestade ryle: Uma figura extravagante e
para navegar melhor. com ódio pela Hegemonia. Dura
regra: Os conflitos na Enseada e violenta, impõe um código de
são desenfreados, mas pelo pirata àqueles que venham a
decreto de Banshee nenhum segui-la. Uma vez, seu primeiro-
assassinato é permitido. Os que tenente foi abandonado em um
precisarem resolver rixas de mundo árido por um motim.
sangue, sequestram e matam suas (orgulhosa, exigente, honrada)
vítimas fora da nuvem. praxis ivanov : Comerciante
cena: Apostas rápidas feitas
sempre disposto a fazer um
em uma briga aberta entre dois acordo. Seus tentáculos estão
capitães por causa de desprezo. tatuados com a história de sua
Faíscas azul-esbranquiçadas de vida de centenas de anos. (xeno,
trabalhadores de manutenção experiente, astuto, adora negociar)
soldando em um nova nave. kai pântano: Chefe do Cobalto de
Água doce borrifando fileiras de nível médio. Providencia proteção
hidroponia. Uma transmissão para o contrabando de Cobalto
para toda a estação da última e encontra-se com clientes em
conquista do Banshee, seguida potencial na Enseada. (cauteloso,
por aplausos em todos os lugares. charmoso, confiante)

303
303
SISTEMA: HOLT

VISÃO GERAL DO SISTEMA


Holt foi o segundo sistema Procyon a ser colonizado, embora o portão
Rin-Holt fosse difícil de estabilizar. Cientistas hegemônicos finalmente
encontraram uma série de chaves Ur no sistema que forçaram o portão a
conduzir de forma consistente a Holt. O portão permanece temperamental,
entretanto, e sabe-se que abre sozinho. Nenhuma nave passou durante
essas aberturas espontâneas – até agora. A estrela do sistema Holt é
branca, embora seja muito mais velha do que as estrelas desse tipo
deveriam ser, o que os cientistas Hegemônicos atribuem à antiga
manipulação de Ur.
LOCAIS NOTÁVEIS
ferro-velho do jerec: Uma plataforma comercial de
massa de naves e peças flutuante, automóveis #4: A Guilda montou
conectada via magnetismo uma plataforma automatizada para
e cabeamento. Se você está venda de combustível, coberta por
procurando equipamento barato, sistemas defensivos para impedir
este é o seu lugar, embora roubos. Por causa disso, algumas
provavelmente esteja faltando partes conduzem negociações aqui
uma peça aqui ou seja pouco para desencorajar intensificações.
confiável. Jerec também compra, Ninguém sabe o que aconteceu
mas é um pechincheiro astuto. com as três primeiras plataformas.
planeta ômega: Três tripulações de
portão hantu: A Hegemonia nunca
pesquisas e uma expedição militar
foi capaz de ativar este portão de
desapareceram antes do planeta
salto. Em comparação com outros ser posto em quarentena pela
portões de salto, parece que Legião. É invadido por uma forma
faltam algumas peças pequenas, de vida mortal que se aninha nas
mas essenciais. Especulou-se que ruínas de Ur e pode resistir a armas
Ur trancou o portão e escondeu as nucleares em órbita. Considerado
chaves em algum lugar, embora hostil pela Hegemonia, mas
ninguém saiba por quê. insignificante para seus planos.

304
304
MEM

Este planeta oceânico foi colonizado riqueza   


pela Hegemonia por quase cem
anos antes de os xenos aquáticos se crime/sindicato   
tornassem conhecidos (e fizessem
nível de tecnologia   
reivindicações planetárias). As forças
Hegemônicas desmantelaram os estranho   
militares Memish e os incorporaram
à Hegemonia. A exploração de
Mem foi difícil por causa dos poços NOTÁVEIS
gravitacionais independentes nas victor kromyl : Governador
profundezas das ondas. planetário. Procura provas da
rebelião de Memish após alguns
regra: As profundezas estão subordinados desaparecerem.
repletas com seus territórios Sempre com seu guarda-costas
Ur e brilhos estranhos. Quando da Legião. (vigilante, meticuloso,
estiver nas profundezas, usando paranoico)
sintonizar para projetos de longo
espa nur: Chefe do trabalho de
prazo, receba +1d. Rolagens baixas
Memish. Suas cicatrizes estão
podem atrair, de maneira perigosa,
cheias de bioluminescência do
a atenção do Caminho. oceano profundo. Reporta a
Kromyl sobre comportamentos
cena: Funcionários Hegemônicos
insurgentes, mas esconde seu
nos cinturões, conversando com conhecimento do ocultismo
os chefes trabalhistas Memish. Memish. (xeno, ambicioso, astuto,
Pináculos transparentes se traiçoeiro)
elevando do palácio governamental
subaquático aos pavilhões ao ar wyndam taru zahn: Biólogo
livre. Turistas embarcando em pesquisador buscando uma
submersíveis para apreciar a conexão entre o Mem e outras
formas de vida planetária, com
vida marinha local. Cientistas em
pouco sucesso. Reunindo uma
exotrajes em missões em alto mar exploração da antiga cidade
enquanto o Memish observa das Mem de Bok-Dar. (rico, brilhante,
águas. apaixonado)

305
305
SONHANDRA

Este planeta está bloqueado riqueza   


por uma maré – o mesmo lado
do planeta fica sempre voltado crime/sindicato   
para a estrela. O lado do dia está
nível de tecnologia   
escaldante. Estranhamente, todas
as fontes de luz se apagam a cerca estranho   
de um quilômetro no lado noturno.
A maioria dos assentamentos está
na zona da fronteira do crepúsculo, NOTÁVEIS
incluindo a capital Ugar. Conhecida del hex: Pistoleiro fora-da-lei.
por suas políticas frouxas que Possui cibernéticos aparentes de
regulam o comércio, ela se seus dias de Guilda. Procurado
tornou um destino preferido para em vários sistemas. Administra
contrabandistas e semelhantes. lutas de armas vibratórias bem no
fundo do lado diurno. (implacável,
regra: Você encontra tudo aqui – por rápido, cauteloso)
um preço. Pode receber +1d para abra drake : Reparadora de
adquirir recursos, mas em uma aluguel e leiloeira. Se ela não pode
rolagem 1-3 o recurso também conseguir ou vender, ela conhece
vem com avarias (mesmo se você alguém que possa. (conectada,
aumentar o resultado com cred) confiante, ousada)
zeed “tanque” marak: Mercenário
cena: Perpétuo crepúsculo em meio
que virou fazendeiro Nyct. Sabe
ruas pavimentadas e edifícios de
onde e como esconder naves
concreto. Uivos de tempestades
no lado noturno. (jogador,
de vento frequentes entre as duas
comandante, experiente)
regiões. Estranhos mascarados
e encapuzados reunidos em osha: Fumante Nyct, velho ex-
torno de um armazém de aço Legionário. Administra o Três
antes do início do leilão. Filas de Sóis, um antro de jogos de azar e
naves estacionadas em terra nos o maior local de mergulho. (mortal,
arredores de Ugar. aposentado, duro como aço)

306
306
VOS

Conhecida em toda a Procyon riqueza   


pelo apelido de “Glimmer”, a
superfície desse enorme planeta crime/sindicato   
é feita de compostos de carbono
nível de tecnologia   
como grafite e diamante. À noite,
as maiores formações de cristal estranho   
brilham com luz sobrenatural –
uma propriedade que muitos dos NOTÁVEIS
cristais retêm após serem cortados.
Deve-se atracar na estação IA-23 morek e ra-na: Mais temido
da Guilda em órbita e descer para caçador de recompensas em
fazer negócios na superfície. Procyon. Ra-na, seu parceiro de
IA, comanda sua nave artefato
regra: Cristais Vosianos são
e suas caçadas com a estranha
valorizados tanto pela Guilda armadura que usa. Em regime de
quanto por místicos. Vos está retenção para caçar qualquer um
cheio de dinheiro, mas também é a tentar saquear Vos. (implacável,
monitorado de perto pela Guilda. Ao vigilante, comandante)
fazer um trabalho em Vos, receba impera evazan: Oficial de logística
+1 cred e +1 de atenção. de alto escalão da Guilda,
responsável pela mineração
cena: Bem armado, permanente de cristal. Sabe muito sobre a
bloqueio no espaço, com naves estrutura de suprimentos da
aguardando liberação. Paredes Guilda. (popular, exigente, astuto)
lisas de tijolo de carbono yola sprekk: Joalheiro conhecido
denso, janelas com vista para a por usar as propriedades únicas
superfície negra. Mineradores com dos cristais Vos. Suas criações
cicatrizes de diamante e fuligem, podem ser as peças mais artísticas
bebendo com as mãos trêmulas de Procyon. Uma peça Sprekk
de seus volumosos cortadores pode abrir portas na maioria
sônicos. Lojas imaculadas do dos círculos de elite. (artístico,
assentamento de visitantes. charmoso, orgulhoso)

307
307
SISTEMA: IOTA

VISÃO GERAL DO SISTEMA


Os planetas em Iota orbitam um par de estrelas – um sol amarelo
(Iota-1) e a anã marrom (Iota-2). Quando a Hegemonia chegou, havia
dois cinturões de asteroides, um dos quais ainda possui grande parte
de um planeta destruído remanescente em seu meio. Embora outrora
ambos os cinturões fossem claramente planetas, ninguém sabe ao certo
que tipo de calamidade os destruiu. Como de costume, as Guildas são
gratas aos presentes recebidos – elas montaram os estaleiros Iota, os
quais atendem a muitas naves do setor usando metais dos cinturões.
LOCAIS NOTÁVEIS
estaleiros: Enquanto o pátio via: Os portões Iota produzem
principal administrado pela uma região entre eles onde
Ferreiros Estelares, muitos centros os motores têm mais impulso,
menores licenciados trabalham semelhante aos “ventos” de
em reparos e reequipamentos de um planeta. O caminho é difícil
naves. Essas estações estão cheias de encontrar e muda de direção.
de espaçoadores entediados Pilotos bem-informados usam
procurando qualquer distração. isso para ganhar vantagem em
Ferreiros Estelares às vezes entregas urgentes (ou fugas
contratam pilotos temerários para ousadas).
testes de protótipo. zx-1138: Um cometa de longo
cinturão de fogo: A região de trajeto recentemente desviou de
correntes de plasma superaquecido seu curso, levando-o a muito mais
entre as estrelas binárias Iota. Os perto de Indri. As razões para a
espaçoadores contam histórias mudança de curso não são claras,
sobre o Velho Dragão – uma mas os moradores pediram que o
vasta criatura espacial que vive lá. governador investigasse. Místicos
Embora o nome seja fantasioso, a afirmam que isso mudou as vias
Hegemonia emitiu uma ordem de do Caminho do sistema, fazendo
quarentena para a área após várias o Caminho agir de maneira
naves desapareceram. imprevisível às vezes.

308
308
AMERATH

Com um bioma exuberante, este riqueza   


planeta tornou-se conhecido pela
pesquisa e fabricação de produtos crime/sindicato   
farmacêuticos. Muitas regiões do
nível de tecnologia   
planeta são bem cuidadas e, devido
à atenção abrangente da Guilda, a estranho   
cidade-jardim de Rost possui uma
flora perene. Chuvas quentes e
suaves ocorrem com frequência. NOTÁVEIS
As florestas profundas escondem yon lirak: Traficante de drogas
alguns covis de piratas e templos sofisticado. Administra uma
Mendicantes em meio a ruínas. fábrica em Rost a qual nunca
regra: Enquanto arruinado e fecha, produzindo narcóticos
não santificado, os mendicantes sintéticos para várias espécies
mantêm seu templo e seus importantes. (experiente, cruel,
místicos atendem a todo e implacável)
qualquer pedido de ajuda. Receba ara blaze: Outrora uma estrela
+1d ao se recuperar sob seus do atletismo, agora uma lutadora
cuidados. de boxe proeminente nos clubes
cena: Flores enormes, do tamanho de luta do submundo. Ara
de uma pessoa, desabrocham ao experimentou todas as drogas
longo de um caminho sustentado para melhorar o desempenho
por videiras entre as árvores. Há um oferecidas a ela, e isso a mudou.
doce cheiro de mel no ar. Cientistas (cruel, implacável, alterada por
almoçando em cafés nas copas experimentos)
das árvores enquanto revisam
uyen al’vorron: Um famoso
os cronogramas dos projetos.
Peregrinos doentes rezando por duelista Nobre da Casa religiosa
uma cura enquanto esperam Vorron. Procura uma planta para
a viagem para o antigo templo o novo vinhedo, e planeja cultivá-
Mendicante nas profundezas da la em uma lua perto do Núcleo.
floresta. (armado, mortal, atento)

309
309
INDRI

Mais de 25% de todos os produtos riqueza   


fabricados no setor Procyon vêm
deste planeta incrivelmente crime/sindicato   
industrializado. Nuvens
nível de tecnologia   
espessas de cor ferrugem criam
o crepúsculo mesmo durante o estranho   
dia. Do espaçoporto de Reves,
cercado por depósitos, enxerga-
se o impressionante horizonte de NOTÁVEIS
chaminés e chamas de queima de piro locke: ossui vários armazéns
gás. Viajar sem equipamento de discretos e bem guardados em
proteção não é recomendado. órbita e tem uma política estrita
de não questionar. Se for ilegal,
regra: As fábricas causam poluição
certamente é armazenado por
generalizada no ar; qualquer Locke. (honrado, rico, confiante)
pessoa sem equipamento
adequado ou habilidades de xeno zo o yun ta ri: Traficante de armas
recebe dano de nível 2 “Poluição xeno conhecido por protótipos
de Indri” ao passar qualquer tempo e armamentos especiais.
do lado de fora. Recentemente, adquiriu uma
arma de nave Ur e planeja leiloá-
cena : Tráfego de aerocarro, la secretamente durante a próxima
anúncios em edifícios. Pedestres tempestade. (xeno, conectado,
com máscaras de gás andando cauteloso, meticuloso)
apressadamente pelas calçadas
pasha “o roc” lensarr: Líder
de metal com guarda-chuvas
adaptados para evitar danos local dos Facas Cinzentas.
causados pela chuva ácida. Conhecido por uma abordagem
Contêineres de movimentação brutal à organização criminosa.
lenta sendo transportados para Usa ternos feitos sob medida
depósitos. Nuvens de tempestade permitindo a suas asas se abrirem
com relâmpagos em vários tons conforme necessário. (xeno, feroz,
surgindo. implacável, exigente)

310
310
LITHIOS

Antigos palácios de gelo pontilham riqueza   


a superfície deste planeta
congelado, mas a raça a qual eles crime/sindicato   
pertenceram já se foi. A entrada
nível de tecnologia   
aos palácios foi restrita após uma
série de mortes de exploradores estranho   
misteriosos. Os espelhos orbitais
brilham como sóis artificiais,
mantendo alguns assentamentos NOTÁVEIS
maiores aquecidos e alimentando asha munzen: Ex-amante da
grandes plataformas de Governadora, alpinista, místico e
mineração para extrair água e explorador dos palácios de gelo
gases liquefeitos. e cavernas de gás. Só retorna
com visões, nunca artefatos.
regra: Ao explorar os palácios de
Tentando encontrar a “Primeira
gelo de Lithios, faça uma rolagem Mensagem”. (místico, ambicioso,
de resistência de convicção, se não bem estabelecido)
quiser dar atenção aos ecos que
o incitam a vagar sozinho pelos ren larana : Xenobiólogo
desertos congelados. tentando reviver um xeno antigo
encontrado congelado, mas
cena: Uma aurora roxa e verde preservado vivo no gelo, apesar
brilhando sobre o céu gelado. da lei hegemônica proibir isso.
Exploradores do gelo cochichando Atualmente tentando esgueirar o
sobre a creche Yaru. Vapores xeno para fora do mundo. (ousado,
aquecidos escapando pela Colônia brilhante, confiante)
da Solidão. Colonos com parkas raf urich : Pirata do gelo,
cheias, montando canídeos atualmente encalhado no planeta.
grandes e com muitos olhos. Usou suas armas da nave para
Fazendeiros puxando engradados abrir um buraco no gelo. Está se
de enguias gasosas e cogumelos escondendo, roubando peças para
de gelo em skimmers de neve com consertar sua nave. (experiente,
vela. cauteloso, astuto)

311311
SISTEMA: BREKK

VISÃO GERAL DO SISTEMA


Considerado por muitos como mais civilizado do que o resto de Procyon,
este sistema é o lar dos aspectos mais refinados da Hegemonia – educação,
arte e cultura. Riqueza e cultura significam que a presença da Legião é
forte no setor. Porém, existem muitas pistas estranhas do hiperespaço,
não mantidas por Ferreiros Estelares, que se dobram estranhamente,
formando longos loops perpendiculares às órbitas planetárias. Os pilotos
as mapearam como “pistas escuras”. Esconder-se e evitar patrulhas torna-
se mais fácil, se alguém estiver disposto a usar seu tempo.
LOCAIS NOTÁVEIS
blackstarr: A enorme e ampla vento claro: Uma grande nuvem
nave Noturna vazia, onde os de gás ejetado pela estrela, agora
iniciados treinam para seu usado como campo de corrida
primeiro ano. A nave está apagada pelos Surfistas do Eco. Apesar
e se move rotineiramente para de ser letal e ilegal, pilotos de
evitar ser descoberta. Não todo o setor competem por
costuma receber visitantes, mas as credibilidade e fama. Os convites
exceções são feitas para aqueles para as corridas são exclusivos e
que têm uma relação favorável exigem qualificação em condições
com o Culto. igualmente perigosas.
dendara: Um antigo templo na
isotropa segurança máxima:
quinta lua do Anoitecer, Todav.
Órbita perto da estrela, Isotropa é
Alguns dizem ser um templo de
a prisão mais famosa de Procyon.
Ur, outros que são os restos de
um culto místico esquecido. Seus Os guardas negociam audiências
corredores abandonados são com prisioneiros e concedem
difíceis de percorrer devido à comutações para os poderosos e
falta de atmosfera da lua e ao seu ricos. Eles se reportam a Malklaith,
efeito de causar falhas em drives mas a prisão quase sempre funciona
e eletrônicos. sozinha.

312
312
AKETI

Este mundo de selva verdejante riqueza   


seria mais estável, se não fosse
pela vida natural incrivelmente crime/sindicato   
hostil. Entre as plantas carnívoras
nível de tecnologia   
que se espalham rapidamente,
as feras sazonais e os peixes estranho   
hiperagressivos, apenas alguns
tipos distintos visitam Aketi –
pesquisadores, caçadores furtivos
e criminosos foragidos. O planeta NOTÁVEIS
é rotulado como uma “reserva navalha: Um caçador montando
natural” de Malklaith. uma expedição a fim de capturar
o mortal Grand Phereniki para um
regra: Só pisam aqui aqueles que cliente rico. (insensível, experiente,
realmente precisam. O planeta jogador)
odeia você e é difícil encontrar
trabalhos. Até mesmo caçadores zokar pava: Um Legionário Perdido
de recompensas passam direto por que lida com armas de nível militar.
ele. Ao ficar na encolha em Aketi, (cauteloso, meticuloso, dissidente)
receba +1d. intal brel: Um Cavaleiro Concordiat
empunhando uma Psi-Lâmina.
cena: Guardas fortemente armados
Viaja com um xeno de quase três
patrulhando as altas paredes
metros de altura, um ex-padre e
do Acampamento da Base Um,
um Urbot. Recentemente, perdeu
olhando nervosamente a selva.
um membro de seu grupo e espera
Equipes de pesquisa fazendo as
substituí-lo. (religioso, vigilante,
malas para sua próxima expedição,
honroso)
passando diante de caçadores
ilegais que fazem o mesmo. Um asha ravann: Um comandante
contrabandista discutindo acordos do Acampamento da Base Um.
com um cliente em uma barraca Instalou lança-chamas nas paredes,
enquanto um barista pessoal mantendo a selva afastada.
prepara bebidas para eles. (cansado, gasto, implacável)

313
313
ANOITECER

Nomeado devido os eclipses riqueza   


frequentes ocasionados pelas 13
luas do planeta. Seus movimentos crime/sindicato   
erráticos tornam a noite previsível
nível de tecnologia   
apenas por computador. A cidade
de Yaw está situada onde a noite estranho   
e o dia duram entre 2 e 12 horas
cada. É uma cidade movimentada
com a atividade econômica e é NOTÁVEIS
destino frequente de turistas e saren galia: Corretora de dados
comerciantes. Conhecida por sua e agenciadora de apostas. Ao
alta gastronomia e teatro. não conseguir pagar suas dívidas,
você se torna o informante dela.
regra: Anoitecer é o centro (paranoica, rápida, conectada)
da cultura no sistema, e tudo lótus: Fashionista e formadora
diz respeito principalmente a de gostos, vestida com trajes
quem você conhece. Ao adquirir elaborados. Secretamente,
recursos, role socializar em vez uma montadora de extrema
de qualidade da tripulação. competência. Conhecida por
aceitar casos de caridade quando
cena: Arranha-céus iluminando atraída pela causa. (popular,
quarteirão a quarteirão enquanto apaixonada, meticulosa)
a cidade vai do dia para a noite
jet wolffe: Assassino do Lobo
no intervalo de minutos. Uma
Escarlate. Pode ser contratado por
boate barulhenta derramando
um preço, mas só pega trabalhos
dançarinos vestidos em roupas
de outros mundos. Viaja com
pretas com detalhes brilhantes
um grande animal alienígena de
em uma rua iluminada pelo sol.
pele azul e origem desconhecida.
O brilho azul de um quiosque
(indiferente, confiante, implacável)
de dados público projetando a
programação da noite de amanhã sol brighton: Melhor advogado
e as mudanças do mercado. no setor. (astuto, conectado, caro)

314
314
SHIMAYA

Este planeta desértico é devastado


riqueza   
por tempestades elétricas que
ocasionalmente limpam a areia crime/sindicato   
colorida de depósitos minerais
nível de tecnologia   
essenciais para viagens espaciais,
ou a transformam em vidro, dando estranho   
uma visão das ruínas abaixo. As
equipes correm para capitalizar
esses eventos. Há uma população NOTÁVEIS
civil significativa, incluindo hondo suzuka: Repórter RNH (Rede
a proeminente instituição de Notícias Hegemônicas) em busca
educacional do setor, a Academia de evidências de conspiração na
Khalud. Academia Khalud, onde vários
alunos importantes desapareceram.
regra: Embora apenas alunos e os (ambicioso, vigilante, charmoso)
professores estejam tecnicamente
autorizados a usar os arquivos da ed ursis: Engenheira da Guilda
Academia Khalud, receba +1d em trabalhando na matriz orbital
rolagens de Estudar enquanto usar e nos geradores eletrostáticos,
os alimentando para manter
tais arquivos.
as tempestades longe da
cena: Professores caminhando capital. Coleta estátuas de vidro
pelos caminhos de mármore colorido. (dedicada, reluzente,
da Academia. Uma rua com sobrecarregada)
vendedores insistentes vendendo miranda kasur: Comerciante de
espetos de verme da areia minerais com uma carga de bens
para mineradores famintos. roubados, ela precisa se movimentar
Escavadeiras se acumulando sempre. Esconde-se desde que
furiosamente em esquifes de areia, seu primeiro negócio deu errado.
prontas para tirar vantagem de um (assustada, astuta, orgulhosa)
depósito limpo pela tempestade. O sahar: Místico estranho de terno
alerta de tempestade estridente que vive no deserto. (ímpar, de
em toda a cidade. olhos azuis, idoso)

315
315
FACÇÕES DO PROCYON

HEGEMONIA categoria ESTRANHEZA categoria

Guilda dos Engenheiros v Sah’iir Iv


Igreja da Chama Estelar Iv Comedores de Sol Iv
Guilda dos Contadores Iv A Agonia III
Véu Sem Estrelas Iv Culto Ashtari III
51ª Legião III Vignerons III
Casa Malklaith III Fantasmas II
Isotropa Segurança Máxima III Mendicantes II
GuildadosFerreirosEstelares III Noturnos II
9 // O SETOR PROCYON

Culto dos Buscadores II Acólitos de I


Brashkadesh
Rede Hegemônica
de Notícias (RNH)
II Conclave 01 I
Yaru (Guilda dos Construtores) II Vigilância I
Cavaleiros da Concórdia I
CRIMINAL categoria

nota: Você sempre pode adicionar


facções, se necessário. Se sua
Legião Perdida Iv
tripulação está interessada na Lobos Escarlates Iv
situação do Memish, adicione
a Rebelião do Memish como Vorex Iv
uma facção. Escolha uma Facas Cinzentas III
categoria. A revolta deles é
religiosa ou é raiva justificada Sindicato Borniko III
da Hegemonia? (Estranheza ou
Criminal, respectivamente.) Quão Saqueadores de Draxler III
poderosos eles são? Localmente O Redemoinho III
poderosos ou fracos em alguns
planetas? Categoria I. Fortes em Surfistas do Eco II
um sistema ou fracos em alguns?
Categoria II. Forte em poucos Sindicato Janus II
sistemas ou fracos por toda Sociedade Turner II
Procyon? Categoria III. Categoria
IV é forte em vários sistemas e Sindicato Cobalto I
Categoria V tem alcance e domínio
Gangue Dyrinek I
superior de alguma forma. Agora
dê aos jogadores um objetivo e Demolidores I
detalhe o resto conforme jogarem.

316
FACÇÕES
As facções do setor Procyon estão detalhadas abaixo:

51ª legião: Exército Hegemônico culto ashtari : Um Culto do


representando a lei em qualquer Precursor adoradores alegando
lugar fora do planeta descendência de Ur. Eles
acólitos de brashkadesh: Um carregam frascos de gases da
coletivo que evita a individualidade. Nuvem Ashtari, os quais inalam
Os iniciados adotam a mesma para se conectar aos seus
vestimenta e o mesmo nome, na supostos ancestrais.
busca da perfeição a qualquer
custo. culto dos buscadores: Errantes
místicos estudantes de artefatos
a agonia: Culto de humanos que
e que procuram novos lugares.
se infectam com criaturas do
Caminho para acessar o universo Os membros incluem a mãe do
de maneiras perturbadoras. Nome Hegemon. Eles querem abrir o
oriundo da dor suportada por eles portão Hantu.
para tais habilidades. demolidores: Necrófagos e ladrões
casa malklaith: Uma poderosa com alguns hackers brilhantes.
Casa Nobre da Hegemonia, Incitam facções a lutar para que
ostensivamente dona do setor. possam limpar o campo de batalha

facções
Representada pelo Governador, mais tarde.
que mora em Warren.
facas cinzentas : Perigoso
cavaleiros da concordia : Sindicato criminoso conhecido
Frequentemente acompanhados
por seu controle de jogos de azar
por um grupo heterogêneo de
aventureiros, essas dezenas de e assassinato no setor.
personagens coloridos têm a fantasmas: Cientistas que, devido
bênção das Igrejas Hegemônicas a um acidente, vivem com um
para buscarem por algo chamado exotraje em um estado semifásico.
de Luz do Mundo. A Igreja da Chama Estelar oferece
comedores de sol: Arqueólogos Ur uma recompensa significativa por
e cientistas obcecados em recriar eles e sua nave fantasma, a Chave-
a tecnologia de portão de salto. Esqueleto – morta ou destruída
Procuram extinguir uma estrela (mas certamente não viva).
em busca de seus objetivos.
gangue dyrinek: Sobretudo, são
conclave 01: Independente, Urbots
conscientes liderados por um jovens xenos marginalizados que
Urbot antigo conhecido como entraram no crime e encontraram
Prime. Trabalham para controlar força e solidariedade uns nos
os locais de mineração e obter outros. Situados em Warren, mas
controle sobre os módulos de IA do procurando se expandir aonde
Precursor necessários para gerar quer que haja outras pessoas com
verdadeiras máquinas sencientes. ideias semelhantes.

317
g u il da d os co n ta d ores : lobos escarlates: Embora sejam
Funcionários que mantêm a rede frequentemente contratados
de moeda galáctica e constroem como caçadores de recompensas,
repositórios de sombra em os Lobos Escarlates são um grupo
qualquer sistema em que a Guilda renomado de assassinos. Cada
esteja presente, armazenando um traz uma tatuagem distinta de
itens misteriosos e garantindo um lobo mordendo uma estrela.
leilões e o comércio.
mendicantes: Originalmente a
guilda dos engenheiros: Uma
Igreja do Coração Esmeralda,
das Altas Guildas da Hegemonia,
responsável pela aquisição de sua organização foi destruída
recursos, cibernética, IA, avanço politicamente. Agora vagam pelas
tecnológico e pesquisa. Muitas estrelas como médicos viajantes e
vezes, tem os melhores brinquedos. curandeiros.
guilda dos ferreiros estelares: n ot u r n os : Místicos com
Mantém os portões de salto inclinações obscuras empenhados
e as pistas do hiperespaço, e em encontrar um conjunto de
9 // O SETOR PROCYON

constroem naves. Todas as naves artefatos Precursores perigosos.


no espaço Hegemônico devem ser rede de notícias hegemônica (rnh):
certificadas e registradas na Guilda
Quem controla a mídia, controla
dos Ferreiros Estelares – mas
documentos falsos são comuns. a mente. Frequentemente, usam
isso como vantagem sobre outras
igreja da chama estelar: Um facções. Espiões.
dos cultos Hegemônicos oficiais.
Fanáticos religiosos com apenas o redemoinho: No turbulento
alguns membros poderosos. espaço, piratas vivem em uma
Aproveitando ao máximo, eles nebulosa de difícil navegação.
estão usando seu poder e Chocam-se com a Legião
influência para buscar e erradicar frequentemente.
artefatos perigosos e atividades sah’iir: Xenos altos de pele
místicas no setor.
ébano viajando com seus servos
isotropa segurança máxima: O vendados, os quais falam por
mais notório sistema prisional seus amos. Deu à Hegemonia
no setor Procyon, abrigando o sua comunicação superlumínica.
pior dos piores. Audiências de Possuem naves de metal negro
corretores com sua população assustadoras. São muito ricos
concede comutações para aqueles
e trabalham como famílias de
com poder e riqueza.
comerciantes.
legião perdida: Anteriormente
saqueadores de draxler :
a guarda pessoal de Hegemon,
mas rebelaram-se quando o atual Piratas individualistas ferozes
Hegemon subiu ao poder. Desejam e especializados em desativar
ver o Hegemon destronado e naves antes do embarque. São
atuam como assassinos de aluguel principalmente encontrados em
desde o cisma. Iota e Brekk.

318
sindicato borniko: Um grupo de vignerons: Um pequeno punhado
ladrões que roubam suprimentos de caçadores em busca da
tecnológicos de ponta. Cara, a imortalidade usando artefatos de
Guilda odeia esses caras. implantes tecnológicos e produtos
sindicato cobalto: Sindicato
químicos destilados dos vivos.
organizado envolvendo-se em Vários deles existem há centenas
de anos. Muitos eram poderosos
pequenos crimes para financiar
antes de sua transformação,
suas demandas por uma vida
embora agora ocultem suas
melhor. Normalmente, exibem
verdadeiras identidades.
uma faixa azul em algum lugar de
suas roupas. vorex: Corretora de informações
(data broker) mais bem-sucedida
sindicato janus: Traficantes de
que já existiu. Pode acessar
armas especializados em armas de
qualquer terminal no sistema –
naves, chefiados pelo implacável embora ninguém possa explicar
Viktor Bax, que insiste em fazer como. Procurando freneticamente
pessoalmente o primeiro negócio sua irmã, tomada pela Guilda dos
com cada cliente. Contadores como refém.
sociedade turner: Sindicato
yaru (guilda dos criadores):
situado em Holt administrando Guilda que produz clones para
antros de drogas disfarçados de trabalhos. Os clones têm vida
casas da sociedade. Suas drogas

facções
curta, um símbolo na testa e,
são preparadas com partes raras supostamente, pouco sencientes.
de animais Aketi e cristais Vosianos As pessoas se sentem claramente
– difíceis de encontrar. desconfortáveis perto dos clones.
surfistas do eco: Pilotos. Muitos
organizam corridas ilegais. Vários
deles aceitam trabalhos perigosos
em troca de pagamento e alguns
testam novas tecnologias de
motor/voo perigosas para a
Guilda. Eles usam um distintivo
mostrando quantas corridas já
ganharam.
véu sem estrelas: Espionagem anti-
Hegemônica e espiões. Atualmente
em desacordo com a Casa Malklaith.
Eles procuram minar o governador
a fim de defender a mudança no
controle da Casa.
vigilância: Guerreiros místicos
carregando artefatos de lâmina.
Buscam cumprir um antigo
código de justiça por aqueles que
consideram carentes de justiça.

319
51ª LEGIÃO III
Uma facção dos militares hegemônicos, preparando um golpe.
território: O Escorpião (dreadnought, QG). Estaleiros navais em
todo o setor. Postos avançados em instalações governamentais
e públicas, e rotas comerciais.
limpar a
pdms: Tallon “o Açougueiro” (comandante, disciplinado, legião de
imponente, perverso). Liyara (tenente, psíquica, mudada, qualquer
estranha, leal). Thrace (piloto ás, imprudente, jogadora, leal). desleal
Pavio (espião, xeno, ilegível, misterioso, leal).
recursos notáveis: Uma legião da Guarda Hegemônica. O
Escorpião (couraçado). Um psíquico ilegal.
peculiaridades: Estranhamente, há poucos xenos entre a Legião.
aliados: Casa Malklaith, Guilda dos Ferreiros Estelares
inimigos: Facas Cinzentas, Igreja da Chama Estelar, Legião Perdida, O Redemoinho
9 // O SETOR PROCYON

situação: Tallon ganhou muitos elogios no campo de batalha, mas jurou


limpar os militares hegemônicos do nepotismo quando seu comando foi
sacrificado pela filha de um Nobre. Ele usa sua tenente psíquica, Liyara,
secretamente para analisar oficiais e discretamente colocar Legionários

ACÓLITOS DE BRASHKADESH I
Evitando a individualidade, todos os iniciados adotam a mesma
vestimenta e o nome “Ashkad”, na busca da perfeição a qualquer
custo.
território: Um grande número de salas de meditação em todo Indri.
Converter
pdms: Ashkad (carismático, apaixonado, idealista). Ashkad uma
(ambicioso, dissimulado, musculoso). Ashkad (místico, devoto, fábrica
artístico). Ashkad (técnico, habilidoso, mentiroso, rico). inteira
à sua
recursos notáveis: Um artefato Ur com o qual todos os religião
Acólitos se sintonizaram, chamado Pilar da Verdade
peculiaridades: A sintonia com o Pilar permite aos Acólitos se
comunicar uns com os outros e invocar as habilidades e memórias de outros
Acólitos, podendo atuar por meio deles.
aliados: Mendicantes
inimigos: Facas Cinzentas, Guilda dos Engenheiros
situação: Os Acólitos estão prontos para iniciar a próxima fase de crescimento
de seus seguidores, mas o Pilar requer reservas massivas de energia para
manter a sintonia com mais pessoas. Eles planejam doutrinar toda a força
de trabalho de uma usina de energia, para que possam redirecioná-la para
alimentar o Pilar da Verdade.

320
a AGONia III
Culto de humanos que se infectam com criaturas do Caminho para
acessar o universo de maneiras perturbadoras. Nome oriundo da
dor suportada por eles para tais habilidades.
território: Uma plataforma orbitando o Planeta Ômega (QG).
Capelas secretas em Mem, Sonhandra e Lithios. Mover o
planeta
pdms: Lexal (místico, viciado, sedento por poder, alado). Iritha Ômega em
(místico, multiforme, brilhante, poderoso, potente). Noro (místico, direção a
Mem
calculista, arrebatador, esguio).
recursos notáveis: Potentes poderes místicos. Um zoológico
de criaturas não documentadas do Caminho. Um laboratório
de produção de drogas infundidas do Caminho.
peculiaridades: Cada membro da Agonia é alterado de uma forma altamente
visível, ou com membros extras, formas semiespectrais ou novas bocas e olhos.
aliados: Gangue Dyrinek, O Redemoinho
inimigos: Igreja da Chama Estelar, Casa Malklaith
situação: Desonrado após um duelo famoso, o governador Malklaith está
convencido de que a forma de recuperar seu lugar de direito é reunindo
segredos dos Precursores (Doraam, o Noturno, sempre sussurra isso em

facções
seu ouvido). Malklaith espera que isso lhe dê uma vantagem no mundo
secreto da política imperial; essa busca é altamente ilegal.

CASA MALKLAITH III


Longe do Hegemon, no centro da Galáxia, um quinto e desgraçado
filho da Casa ocupa um pequeno assento em uma lua local.
território: Malklaith é dono do setor, mas o governador
raramente sai de Warren... Seu pessoal pode ser encontrado
em posições importantes em cada sistema do setor. Encontrar
a chave de
pdms: Governador Ritam al’Malklaith (Nobre, intenso, Aleph
obcecado, boa oratória). Jerrem (capitão da guarda, muitas
cicatrizes, leal). Shim (juiz, corrupto, ganancioso, ambicioso)
recursos notáveis: Impostos do setor Procyon, gerando
vastos cofres. Uma coleção crescente de artefatos Precursores.
peculiaridades: O governador Malklaith usa uma série de anéis estranhos de
origem Precursora – seus poderes não são totalmente conhecidos, mesmo para ele.
aliados: 51ª Legião, Noturnos, Sociedade Turner
inimigos: A Agonia, Facas Cinzentas, Legião Perdida, O Redemoinho
situação: Desonrado após um duelo famoso, o governador Malklaith está
convencido de que a forma de recuperar seu lugar de direito é reunindo
segredos dos Precursores (Doraam, o Noturno, sempre sussurra isso em seu
ouvido). Malklaith espera que isso lhe dê uma vantagem no mundo secreto
da política imperial; essa busca é altamente ilegal.

321
CAVALEIROS DA CONCORDIA I
Quarto e quinto filhos, esses jovens nobres fizeram um juramento
santificado pelo Hegemon para buscar a Luz do Mundo.
território: Nenhum. Os Cavaleiros viajam em naves particulares.
Deixam mensagens uns para os outros no Graal (um bar em
Sonhandra). Encontrar
o território
pdms: Nicols al’Nim-Amar (líder, superficial, esperançoso). Ur em seu
Vnipe al’Vorron (sacerdotisa, renomada, chique). Junrai mapa
(explorador, desejo de morte, inquieto). Intal Brel (religioso,
vigilante, honrado)
recursos notáveis: Um mapa de Procyon de antes da
Hegemonia. Naves de exploração. Poder pessoal e fundos
significativos.
peculiaridades: Cada cavaleiro é tão distinto quanto possível um do outro.
Este grupo coeso é composto por personagens únicos e coloridos.
aliados: Mendicantes, Vigilância
inimigos: Acólitos de Brashkadesh
9 // O SETOR PROCYON

situação: Uma mensagem recuperada sobre um artefato poderoso que poderia


terraformar mundos anteriormente mortos acenderam um fervor em vários
jovens Hegemônicos. Fazendo um juramento abençoado pelo Hegemon para
encontrá-lo, eles procuram por toda a Galáxia. Nicols recentemente encontrou
um mapa marcado de Procyon anterior à Hegemonia e os Cavaleiros procuram
desvendar seu mistério.

COMEDORES DE SOL Iv
Arqueólogos Ur obcecados para recriar a tecnologia de portão de
salto. Atualmente procurando extinguir uma estrela em busca de
seus objetivos maiores.
território: Uma ruína Ur em Lithios (QG). Diversos armazéns
no Anoitecer. Devorar
Iota-2 e
pdms: Elil (astrofísico, fanático, brilhante). Ruba (arqueólogo, arma-
místico, vidente). Racel (engenheiro, leal, indeciso). Rygar zenar
Z’tann (místico, guarda, dobrador de gravidade). energia
recursos notáveis: Algumas naves bem armadas e não
marcadas. Tropas armadas. Místicos treinados dolorosamente
para dobrar a gravidade com o Caminho. Peças para construir
um portão de salto com farol Ur ativado.
peculiaridades: Os Comedores passam a maior parte de seus dias lidando
com artefatos Ur. Todos sabem como lidar com eles com segurança.
aliados: Fantasmas
inimigos: Sah’iir
situação: Muitos são ex-Guilda ou místicos, que investiram décadas de dinheiro
e estudos em sua causa. Se bem-sucedidos em sua missão de minerar Iota-2
para obter energia, o Hegemon concederá instantaneamente o status de Guilda
aos Comedores de Sol, mesmo se todos em Iota morrerem. Os Comedores de Sol

322
CONCLAVE 01 I
Urbots independentes e sencientes liderados pelo Prime,
buscando o livre arbítrio e independência para todos os Urbots.
território: Bases secretas em Baftoma e Indri Wastelands (QG).
pdms: Prime (antigo, poderoso, misterioso, sábio). Bar-Hazuk
Tomar
(jardineiro, grande, gentil). Delta-7 (arquiteto, plataforma de armas, controle
massivo). Sp-d3r (hacker, infiltrador, encapuzado, minúsculo) de fábrica
em Iota
recursos notáveis: Conhecimento profundo de Urbots e
tecnologia Ur. Um fornecimento de núcleos de IA dormentes.
Rana-Daiyu, uma nave espacial poderosa controlado por três
núcleos-irmãos Urbot. Uma rede de Urbot espiões se passando
por servos comuns do setor.
peculiaridades: Todos os membros do Conclave são atualmente Urbots de
formas e tamanhos variados.
aliados: Cavaleiros da Concórdia, O Redemoinho (que tem um capitão Urbot), Sah’iir
inimigos: 51ª Legião, Guilda dos Engenheiros
situação: Prime quer fundar uma pátria Urbot, mas, para isso, é preciso de
números. Após ter passado anos liberando núcleos, ele deve lhes fabricar corpos
e cultivá-los com segurança. Ele espera assumir fábricas abandonadas em Iota

facções
e começar a fazer isso secretamente.

CULTO ASHTARI III


Adoradores do Precursor reivindicando descendência de Ur. Eles
inalam gases da Nuvem Ashtari para se conectar com quem
presumem ser seus ancestrais.
território: Uma ruína Ur não documentada em Lithios. Uma
base lunar na Lua do Anoitecer (QG). alinhar
as luas
pdms: Urmak Theon (compassivo, educado, bem falado) do anoi-
Urmak Lesh (artífice, ex-Guilda, pesquisador). Urley Fean tecer
(Nobre, cauteloso, escondido, influente). Rokono Maex (capitão,
necrófago, grosseiro, descrente, estoico)
recursos notáveis: Um bando de artefatos de Ur. Estoque de
gás Ashtari.
peculiaridades: Cada membro do Culto usa um pequeno frasco de gás Ashtari
o qual permite “comungar” com seu “passado”. Essas visões de vidas de eras
atrás desenterraram ruínas anteriormente desconhecidas.
aliados: Fantasmas, Mendicantes
inimigos: Igreja da Chama Estelar
situação: As visões concedidas ao inalar gás Ashtari em lugares sagrados sobre
o setor indica que os locais de Ur nas várias luas do Anoitecer podem ser usados
para controlar os planetoides. As visões não são claras sobre o que acontecerá

323
CULTO DOS BUSCADORES II
Místicos errantes estudando artefatos e explorando. Desejam
abrir o portão Hantu. A mãe do Hegemon é um dos membros.
território: Pequena ilha com uma estação de pesquisa em
Mem (QG), perto do portão Hantu. Um local de escavação no
deserto em Shimaya. Abrir o
portão
pdms: Lasaya al’Nim-Amar (Nobre, místico, brilhante, obcecado). Hantu
Yor Brah-Rahim (explorador, temperamental, estressado). Qulocct
(Memish, pesquisador, afiado, obsequioso)
recursos notáveis: Esquemas extensivos da Guilda de outros
portões. Sanção Hegemônica para recuperar artefatos. Um grande
estoque de artefatos.
peculiaridades: Muitos do culto são jovens ex-legionários selecionados
pessoalmente pela mãe do Hegemon e inspirados pela causa.
aliados: Rede de Notícias Hegemônica, Guilda dos Ferreiros Estelares
inimigos: Igreja da Chama Estelar, Fantasmas
9 // O SETOR PROCYON

situação: Os Buscadores acreditam possuir um imperativo sagrado capaz de


expandir a Hegemonia até os confins do espaço. Tendo encontrado uma pista
sobre Shimaya, eles montaram um local de escavação prometendo desenterrar

DEMOLIDORES I
Catadores, ladrões e hackers que incitam facções a lutar entre si
para limparem os campos de batalha posteriormente.
território: Base improvisada dentro de uma nave abandonada
perto de Baftoma (QG).
pdms: Bobby-O (mago hacker, arrogante, trapaceiro). Meshkilarn Reparar a
derelict-8
(mecânico, musculoso, encardido). Qord (xeno, ladrão, delicado,
maneta).
recursos notáveis: Uma série de transponders falsos,
armadilhas e naves fictícias usadas para atrair alvos incautos. A
Derelict-8, uma fragata abandonada encontrada por eles após
uma batalha entre os Saqueadores de Draxler e a Legião.
peculiaridades: Os Demolidores escolhem membros entre pessoas que
estão fugindo de alguém ou se escondendo em Baftoma. Frequentemente,
eles trocam ar e água como um meio de avaliar as pessoas.
aliados: Sindicato Borniko
inimigos: Saqueadores de Draxler, Surfistas do Eco
situação: A tripulação atingiu vários alvos no sistema semeando confusão
entre as facções Rin e limpando a bagunça deixada pelos piratas. Seu objetivo é
conseguir o suficiente para consertar sua casa atual, a nave chamada Derelict-8.

324
FACAS CINZENTAS III
Uma vez enxutos e prontos para a batalha, os Facas Cinzentas
são um Sindicado decadente voltado às drogas, jogos de azar e
prazeres da carne.
território: Antro de drogas. Casas de jogos de azar. Um bunker
secreto e reforçado em Warren (QG). Controlar
os maiores
pdms: Pasha Qo’iin (astuto, corpulento, indumentário, decadente). crimes
Lirik (assassino, xeno, jogador, mortal, gracioso). Oya (patente planetári-
alta, ganancioso, bem armado, líder natural) os em Rin.
recursos notáveis: Uma tripulação de assassinos bem treinados,
muitas vezes com um ou dois artefatos Precursores nas mangas.
Cofres pesados. Juízes subornados. Tripulações de bandidos.
peculiaridades: Para se juntar ao Sindicato, os Facas devem tirar a vida de
alguém. Ser promovido requer a realização de tarefas desagradáveis. Seus
líderes regionais são intitulados “Pashas”.
aliados: O Redemoinho
inimigos: Sindicato Cobalto, Casa Malklaith
situação: O poder dos Facas Cinzentas em Warren muitas vezes eclipsa o da
Casa Malklaith. Isso ainda não se tornou um problema, pois o governador está
mais focado no Núcleo. Uma recente aliança com o Redemoinho (artigos de

facções
esgrima) encheu os cofres dos Facas, e agora o objetivo dos Facas é a expansão.

FANTASMAS II
Cientistas que vivem em exotrajes em um estado semifásico. A
igreja da Chama Estelar oferece uma recompensa por eles e sua
nave fantasma.
território: A Chave-Esqueleto, uma corveta também semifásica
(QG). Um centro de pesquisa secreto em Lithios. Contratar
pdms: Nils Boyer (físico, brilhante, cheio de remorso). Roy Stanz Memish
para fazer
(biólogo, amargo, maria-vai-com-as-outras). Eegon Mark bomba
(engenheiro, gênio, designer de trajes). Pol Venker (engenheiro, para o
autoindulgente, cavalheiro) portão
Holt
recursos notáveis: Uma corveta capaz de viajar ao longo das
vias do Caminho. Podem se sintonizar com pessoas, mas o corpo
da vítima morre após alguns dias.
peculiaridades: Antes do acidente, os Fantasmas eram cientistas. Todos são
inteligentes e educados. Abandonam a realidade se ficarem muito tempo fora
de seus trajes (ou de pessoas).
aliados: Culto Ashtari, Comedores de Sol
inimigos: Igreja da Chama Estelar, Culto dos Buscadores
situação: Um acidente com o portão Holt matou os Fantasmas. Após seu retorno,
eles possuíam aqueles que embarcaram. A Hegemonia os caça desde então.
Recentemente, seus exotrajes permitem que ajam sem prejudicar outras pessoas.
Eles teorizam que destruir o portão Holt os restaurará às suas formas originais.

325
GANGUE DYRINEK I
Principalmente jovens xenos marginalizados que entraram no
crime e encontraram força e solidariedade uns nos outros.
território: Paraiso Perdido, um clube com um armazém anexo
onde a gangue faz seus negócios (QG).
pdms: Dyrinek (xeno, revolucionário, orgulhoso). Queimado Assumir o
controle
(Memish, místico, xeno, rápido, superconfiante, destreinado). da trans-
Radds (humano, hacker, inteligente). Myrk (xeno, entusiasta de missão da
armas, cabeça quente). RNH
recursos notáveis: Uma coleção de aerobikes de alta tecnologia
usadas para cruzar seu território. Alguns artefatos menores, os
quais os líderes pegaram para si mesmos.
peculiaridades: Quando um novo membro se junta à gangue, todos eles
saem para beber e causam problemas por toda a cidade. Deixam um rastro
de destroços.
aliados: Sindicato Cobalto
9 // O SETOR PROCYON

inimigos: Rede Hegemônica de Notícias (RNH), Casa Malklaith


situação: A gangue teve seus desentendimentos com a polícia do Sistema e a
RNH os pinta como vilões sem futuro. Dyrinek quer enviar uma mensagem de
que “a gangue não será descartada assim tão facilmente” e planeja assumir
as ondas de rádio para divulgar a ideologia punk da gangue. Só precisam de

GUILDA DOS CONTADORES Iv


Mantém a rede de moeda galáctica e repositórios sombrios em
cada sistema.
território: Numerosos repositórios de sombra armazenando
misteriosos itens em cofres de alta tecnologia. Uma casa de
câmbio construída em Warren (QG). Inter-
romper a
pdms: Torx Verron I Rintar Ix (chefe de operações, conivente, operação
ciumento, astuto). Broq Vsigh (cabeça do repositório, honrado, da Guilda
meticuloso) dos Enge-
nheiros
recursos notáveis: Abóbadas sombrias desconhecidas até
mesmo para o Hegemon. Um retransmissor de comunicação
superlumínica. Grande riqueza.
peculiaridades: Membros da Guilda de Contadores assinam um contrato para
ciclos de trabalho por vez e são pagos com adiantamento. Qualquer violação
desse contrato pode ser punida severamente.
aliados: Sah’iir, Lobos Escarlates, Véu Sem Estrelas
inimigos: Sindicato Borniko, Guilda dos Engenheiros, Vorex
situação: Torx está jogando a política da Guilda. Ele espera mostrar que a
Guilda dos Engenheiros tem muito com o que lidar, e os Contadores devem
cuidar das vendas de suas matérias-primas e dos suprimentos de laboratório
em Procyon. Ele gastou grandes somas nisso, apostando que vai recuperá-lo

326
GUILDA DOS ENGENHEIROS v
Uma das Altas Guildas Hegemônicas, responsável por recursos,
aquisição, tec. cibernética, IA, avanço tecnológico e pesquisa.
território: SB-176 (QG). Tudo que diz respeito à mineração em
todos os sistemas em Procyon. Instalações de pesquisa avançada
em Rin, Iota e Brekk. Converter
a energia
pdms: Avalon Riat (chefe executivo, pernas de aranha cibernética, do Cami-
megalomaníaco). Thiel Kharrat (chefe de operações, brutal, nho
conectado, influente). Oevers Star (pesquisador chefe, gênio,
recluso, sobrecarregado). Yast Jor (comandante, astuto, ousado)
recursos notáveis: Tecnologia que nem mesmo o Hegemon
conhece, armazenada no Grande Arquivo. Laboratórios de
pesquisa secretos.
peculiaridades: Muitos membros do alto escalão da Guilda usam sua
cibernética personalizada.
aliados: 51ªLegião, Isotropa Segurança Máxima
inimigos: Sindicato Borniko, Sindicato Cobalto, Conclave 01, Guilda dos Contadores
situação: Decadente e poderosa, a Guilda dos Engenheiros está além do
capacidade de vigiar do governador. A Guilda explora isso, usando este setor
remoto para realizar experimentos proibidos pelos Cultos e Hegemon. Seu

facções
projeto atual envolve a conversão de energia do Caminho em um composto
altamente instável, mas físico.

GUILDA DOS FERREIROS ESTELARES III


Mantém os marcadores das pistas do Hiperespaço, drives e portões
de salto que tornam possível a Hegemonia intragaláctica.
território: Estaleiros Iota (QG). Todos os principais espaçoportos.
pdms: Dorae White (executiva-chefe, diligente, confiável viciada
em trabalho). Kir M’rikk’lik (oficial técnico, xeno, engenheiro, Encon-
experimentador). Nash (chefe de operações, rude, sobrecarregado). trar ou-
tra chave
Rip Onister (especialista em portais, curioso, tímido, recluso). para sin-
recursos notáveis: Drives de salto para uso em novas naves. tonizar
Rin–Holt
Um estaleiro. Marcadores e gráficos das pistas do hiperespaço.
Postos comerciais em todas as rotas.
peculiaridades: Todas as naves no espaço Hegemônico, por
lei, devem ser registradas, certificadas e mantidas pelos Ferreiros. No entanto,
abundam documentos falsos.
aliados: Culto dos Buscadores, Surfistas do Eco
inimigos: Sindicato Borniko, Sindicato Cobalto
situação: Quando o portão Rin–Holt foi aberto pela primeira vez, vários
artefatos Ur foram usados para estabilizar a conexão. A Guilda especulou que
o portão pode ir para um segundo sistema se outra chave for encontrada para
reajustar o portão. A Guilda procura esse dispositivo em todos os territórios
Ur aos quais têm acesso.

327
IGREJA DA CHAMA ESTELAR Iv
Um grupo religioso com apoio hegemônico. Acredita que muitos
artefatos precursores e práticas místicas são perigosos.
território: O Caminho da Luz, um cruzador de batalha orbitando
incrivelmente perto de uma estrela (QG).
pdms: Alaana (Nobre, alta sacerdotisa, mística, motivada, ex- Erradicar
hereges e
herege). Irmã Diana da Batalha (com cicatrizes de batalha, exotraje, elementos
imparável). Iraam o Gentil (inquisidor, simples, quieto, cruel). perigosos
recursos notáveis: Um punhado de fanáticos dispostos a morrer
pela causa. Um selo imperial dá carta branca para fazerem o que
quiserem. Um poderoso cruzador de batalha.
peculiaridades: Cada membro é marcado com um símbolo da Igreja, referido
como o Beijo da Luz. Oram fielmente banhando-se em tanta luz quanto
puderem suportar.
aliados: Gangue Dyrinek, O Redemoinho
inimigos: Guilda dos Engenheiros, Ferreiros Estelares, Yaru
9 // O SETOR PROCYON

situação: Alaana tem poucos, mas bons, recursos. A esta altura, a Igreja
não tem muitos seguidores para relatar os acontecimentos, então Alaana
confia em suas orações e instintos sintonizados para guiá-la. A Igreja está se
concentrando em encontrar alvos-chave em vez de uma ação generalizada.

ISOTROPA SEGURANÇA MÁXIMA III


Uma prisão notória em Procyon, abrigando os piores criminosos.
Comutações de pena apenas para os poderosos e ricos.
território: Isotropa Segurança Máxima em Brekk (QG).

pdms: Bafma F’rozz (guardião, arrogante, confiante, rico). Kreel Adquirir


mais pri-
(capitão da guarda, musculoso, raivoso). Dr. Xhu (psicoterapeuta, sioneiros
corrupto, jogador) (repetida-
mente)
recursos notáveis: A maior prisão de segurança máxima em
Procyon. Um arquivo organizado com todas as sujeiras daqueles
com quem fizeram (e fazem) negócios.
peculiaridades: Os funcionários da Isotropa são todos corruptos e aceitam
subornos para quase tudo.
aliados: Guilda dos Engenheiros
inimigos: Saqueadores de Draxler
situação: Por razão dos hábitos de consumo excessivos do Diretor, do problema
com jogos do Dr. Xhu e do fato de Kreel “educar” os presos, Isotropa sempre
precisa de mais fundos e corpos. A prisão passa muito tempo fazendo lobby
com os governadores planetários locais para aumentar a sentença ou obter
“convidados especiais” de facções. Gasta-se muito tempo procurando subornos.