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RPG GENESIS MANUAL 2 (CALSSES)

SUMARIO 1

Dobrador

ceifero

espadashin

1
DOBRADOR
descrição : os dobradores são um povo mudo diverso e vivem em lugares bem diferentes ,povo
da água vivem nos polos ,povo da terra na base de montanhas e desertos ,povo do fogo vivem
em lugares bem agradáveis e bem povoados o povo do ar são como monges vivendo em
lugares altos como picos de montanhas cada dobrador nasceu com este dom de manipular os
elementos e se você não o tem poderá o desperta em você além de que cada povo pode
influenciar na personalidade de seu personagem
exemplo o povo da água são pacíficos mais quando irritados são como uma tsunami ,o povo da
terra são pessoas bem serias e fortes ,mas isto não siguinifeque que não podem sorrir ,a galera
do fogo ve sua dobra como arte sempre fazendo festivais maravilhosos e fazendo os outros
sorrirem ,os monges do ar são sérios ,brincalhões e um grande amigo se você tem um amigo
monde do ar saiba que ele sempre estará com você .

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Pontos de vida
dano de vida :1d6 por nível
pontos de vida no nível 1: 6+mod de const
pontos de vida nos níveis seguintes : 1d6 (ou 4 ) + mod de const
estamina de nível 1 : 2+mod const +mod dest
estamina nos níveis seguintes : 1d4 +mod const+mod dest

proficiências : Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intuição e


Religião

armas : armas simples e armas maciais


armaduras :armaduras leves

Salvaguardas : destreza , constituição

SKIILS
nível 1: concentração elemental
nível 1 :bloqueio
nível 2 : disparo
nível 3 : coluna
nível 3 : freneci elemental
nível 4 : Incremento no Valor de Habilidade
nível 5 : concentração elemental
nível 6 : manifestação
nível 7 : refleco aprimorado
nível 8 : Incremento no Valor de Habilidade
nivel 9 : manifestação
nível 10 : concentração elemental
nível 12 Incremento no Valor de Habilidade
nível 15 : concentração elemental
nível 16: Incremento no Valor de Habilidade
nível 18 : manifestação 2
nível 19 :Incremento no Valor de Habilidade
nível 20 : concentração elemental

concentração elemental
você escolhe um dos 4 elementos primordiais (terra ,água, fogo e ar ) ,com isso você pode
pegar as suas dobras ,( a cada nível vc escolhe 3 dobras adicionais ou aprimora uma dobra até
3 vezes ) nos níveis 5,10,15 e 20 você pode escolher ter outro elemento primordial ou manter
seu elemento aumentando seu elemento primordial .
caso tenha escolhido o mesmo elemento terá os seguintes benefícios nos níveis 5 ,10,15,20
> no nível 5 toda dobra será considerado atletismo ou acrobacia
o elemento ar poderá pegar 2 dobras adicionais
> no nível 10
poderá aprimorar sua sub dobra
água =sangue
terra =metais=cristais
fogo = eletricidade
ar =oxigênio

> no nível 15
as mascaras de cada elemento ,elas aparecem em momentos de perigo para a sua proteção e
darão os seguintes benefícios temporários
água : +2 em jogadas de atletismos e acrobacia e ataque
terra : + 2 em jogadas de força (dano das dobras +1d8)
fogo : +2 em deslocamento (dano flamejante +2d4)
ar : +4 em deslocamento além de poder flutuar
>no nível 20
Mascaras dos mestres do elementos primordiais
. ação bônus adicional
. por um tempo (que é igual a seu bônus de proficiência ) todas as dobras custam 0 de
estamina
.dano elemental : 4d8+mod dest dobrado

bloqueio
como uma reação você pode bloquear um ataque que seja físico (role D20 +mod de dest , a CD
para desviar vai ser o dado de acerto do adversário ) ,o bloqueio custa 3 de estamina .

disparo
custando 0 de estamina você pode fazer um pequeno disparo de dano 1d4+mod dest .
(distancia 28m)
coluna
no nível 3 você ganha uma dobra sem precisar escolher ,uma coluna de 1m por 1m pessoas
que estão atras de ganham meia cobertura (cada elemento da uma coisa diferente ) 3
terra : da dois quartos de cobertura .
água : protege de projeteis de fogo e inimigos tem desvantagem para atirar ,pois a água esta
muito torva .
fogo : simplesmente da dano flamejante a quem querer atravessar (1d8 ,adiciona d8 adicionais
por aprimoramento ) e queima projeteis .
ar : faz uma barreira de vento que projeteis são levantados pra cima os anulando .
o custo da coluna é de 2 de estamina ,a cada aprimoramento adiciona 1m de de tamanho
pode fazer uma coluna até 9m de você .

freneci elemental
nível 3 você ganha o freneci elemental ,gastando a sua ação na rodada seguinte poderá fazer
duas dobras ,em inimigos diferentes ou no mesmo , segunda dobra ira custar metade de
estamina .

Incremento no Valor de Habilidade


quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um
valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à
sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20
com essa característica .

manifestação
apart do nível 6 você ganha as manifestações ,que você ganha com o seu elemento
primordial ,a manifestação é ativada quando da o número de golpes elementais (de 1
elemento so ) atingir seu bônus de proficiência dobrado (você é quando o elemento toma
conta de seu porto ) quando a manifestação é ativada ele dura metade de seu bônus de
proficiência (assim que acabar causa danos ao seu corpo )
benefícios
> ação bônus
> dano elemental base : 2d8 +mod dest +mod for
> deslocamento +6
nos níveis 9,18 a manifestação colocara menos danos ao seu corpo além de poder mais de um
elemento na manifestação .

4
LISTA DE DOBRAS

> dobras de ar

• Bola de ar : custo de estamina 2 (aprimoramento :dano d6 e distancia 1m )


faz uma esfera de vento de vento que ao acerta um alvo o vela para pras (dano 1d6+mod de
dest ,o alvo terá que fazer uma salvaguarda de const ,CD 12+mod dest, para se segurar no
lugar ,caso não passe ele se move 3m na direção disparada ) .

• Golpe de vento : custo de estamina 1 (aprimoramento d4 )


um golpe marcial ,em que o vento sai dos punhos e pés ,como uma ação bônus (dano
1d4+mod dest ,o alvo atingido fazer uma salvaguarda de const ,CD 8+mod dest, para se
segurar no lugar ,caso não passe ele se move 1m ) . 5
• Bomba de ar : custo de estamina 3 (aprimoramento 4m )
uma dobra que faz uma área de vento que empura todas as criaturas em uma distancia de 6m.

• Pano de ar : custo de estamina 1 (aprimoramento ;rdd de queda 8 )


um “pano de vento “ que diminue o dano de queda em 12 +mod dest .

• Funil de ar : custo de estamina 2 (aprimoramento 1 de dano )


uma dobra que consiste em fazer um pequeno siclone que impusiona projeteis (todo projeteis
dão 1d4+mod dest de dano adicional )

• Escudo de ar /redona : custo de estamina 4 (aprimoramento 2 )


uma redoan de ventos fortes que anula todos os ataques em uma área de 4m ,ao esta fazendo
a dobra não poderá fazer ações (pois terá que ficar concentrado )

• Corte de ar : custo de estamina 1 (aprimoramento d6 )


uma dobra que consiste em fazer uma lamina de vento cortante ,dano 1d6+mod dest (dano
cortante )

• Disco de ar : custo de estamina 1 (aprimoramento d4 ,+1 deslocamento )


uma dobra que consiste em uma disco cortante que cope corta ou usar como transporte ,dano
1d4 ,deslocamento +4

• Desvio aprimorado : custo de estamina 1 passivo (aprimoramento +1 CA)


antes de algo te atingir você senti o vento em sua careca ,aumentando seu CA em 1

• Corrida de ar : custo de estamina (aprimoramento


você corre com o vento ao seu dispor ,+2 dest temporário

• Calor corporal : custo de estamina 1 (aprimoramento não a)


uma uma ação livre você pode fazer uma meditação em que você controla a temperatura
corporal ,fazendo que não sofra com desvantagem térmica

• Aspirar/ Sopro : custo de estamina 1 (aprimoramento m1


você suja o ar em uma direção em formato de cone ,e também pode soprar

• Siclone : custo de estamina 5 (aprimoramento 3m


faz um furação de pucha todos até 6m ,para escapar CD 14+mod dest

• Clones de ar : custo de estamina 3 (aprimoramento: não a )


você faz uma parede de vento que tem o seu formato que se meche em uma direção,
sarada de ar foda-se .

• Scooter de ar : custo de estamina 1 (aprimoramento: não a)


faz uma esfera em que você pode subir em cima que da +8 de deslocamento e +2 de dest
temporário .
6
• barera de ar: custo de estamina 2 (aprimoramento 1m )
faz uma barreira de vento que projeteis são levantados pra cima os anulando .
o custo da coluna é de 2 de estamina ,a cada aprimoramento adiciona 1m de de tamanho
pode fazer uma coluna até 9m de você .

===================
dobras de água

• bafo de gelo : custo de estamina 2 (aprimoramento: d4 e facilidade de


congela)
uma baforada gélida que pode congelar algumas coisas ,dano 1d6+mod dest , o alvo terá que
fazer uma salvaguarda de const para não ficar frio (em uma falha critica congelado) ,e uma
salvaguarda de for para sair do congelamento

• lamina de galo : custo de estamina 2 (aprimoramento: d4)


uma lamina feita de gelo que da 1d8 de dano cortante (uma mão) e 1d10 perfurante (duas
mãos) ,caso tenha feito um corte fundo em um alvo ficara frio

• bolas de gelo : custo de estamina 1 (aprimoramento: d4)


bola de gelo ou de neve ,que dão 1d4+mod dest contundente ,ação bônus .

• garras de gelo : custo de estamina 3 (aprimoramento: d4 )


são garras de gelo que dão 1d10+mod for (pode ser disparado 1d4+mod dest dano) de dano
penetrante ,que deixa o alvo frio ,se o ataque for feito em uma ferida e estiver com frio ele
terá que fazer uma salvaguarda de cosnt CD 12+metade do nível ,para não congelar aquela
parte .

• coluna de gelo : custo de estamina 2 (aprimoramento: 1m e 1 uso


adicional)
uma coluna de gelo de 1m por 1m que da meia cobertura ,e pode gastar a coluna para fazer
dobras (fazendo custar metade de estamina ),cada coluna pode ser usadas 4 vezes até acabar
exemplo :fazer uma coluna de gelo e fazer discos de gelo apartir dela .

• pisso de gelo : custo de estamina 2 (aprimoramento: não a )


como andar você pode congelar superfices alagadas (exemplo congelar um lago) e usar este
gelo para fazer outras dobras ,como linha de gelo que poderá ser usado como uma ação bônus

• disco de gelo : custo de estamina 2 (aprimoramento: d8)


uma lamina gélida circular de corta até pedra ,dano 1d8+mod dest +metade de seu nível (de
dobrador)

• ferramentas de gelo : custo de estamina 1 (aprimoramento: não a)


como uma ação você pode fazer uma ferramenta conhecida feita de gelo (incluindo armas )

• linha de gelo : custo de estamina 4 (aprimoramento:d4)


uma fila de gelo que pode prender um alvo ,dano 1d6+mod dest o alvo terá que fazer uma
salvaguarda de dest para desviar (CD 12 +mos dest ,caso tenha desviado toma metade do
dano)

7
• escudo de gelo : custo de estamina 5 (aprimoramento: resistência +1)
um barreira ou redoma de gelo ,que da dois quartos de cobertura e resistência a um número
de golpes igual a mod dest .

• estacas de gelo : custo de estamina 4 (aprimoramento: não a)


uma serie de espetos gélidos que dão dano e pode imobilizar o alvo (como uma ação role d6
,para saber quantas estacas são feitas ,e como uma ação bônus os arremessar ,o alvo terá que
fazer uma salvaguarda de dest para escapar ,cada estaca aumenta a CD em 2 ,CD é de 10) dano
1d4+mod dest .podendo escolher atingir ou imobilizar .

• mudança de fase : custo de estamina 1 (aprimoramento: não a)


como uma ação livre (fora de combate ) e ação bônus (em combate ) pode mudar a fse da
água deste solido (gelo) a gas (nuvem).

• jato d’água : custo de estamina 2 (aprimoramento: d8)


uma rajada de água que da 1d8 de dano contundente e deixa o alvo molhado

• braços de água : custo de estamina 4 (aprimoramento: 1 braços )


você faz braços (ou tentáculos) de água ,(dano 1d6 contundente cada braço) que podem
atacar e pegar coisas ,pode fazer 2 braços de água (os braços precisão de concentração para
usalos ,cada um tem uma ação .

• escudo de água : custo de estamina 1 (aprimoramento:


protege de projeteis de fogo e inimigos tem desvantagem para atirar ,pois a água esta muito
torva .

• chicote de água : custo de estamina 3 (aprimoramento:


é bem parecido com os braços de água mas são uma arma letal ,dano 1d8+mod dest e for
dano contundente ,atem de ter um alcance de 8m e tem como usalos como mãos (para pegar
coisas)

• disco de água : custo de estamina 1 (aprimoramento: d6


uma lamina circular que da 1d6 dano cortante

dobras especiais :que podem ser aprendidas por alguém


{ ondas : custo de estamina 8
uma onda poderosa que pode varer todos em seu caminho
{ cura : custo de estamina 2
você pode curar as feridas de alguém ,cura 1d6+mod dest +nível de personagem
8
dobras de fogo

• anéis de fogo: custo de estamina 2 (aprimoramento d4+)


uma dobra artística mas perigosa se mal usada ,(dano 1d4+mos dest) alcance 8m

• bolqueio de fogo: custo de estamina 1 (aprimoramento: não a)


você pode bloquear outros golpes de fogo lançados contra você ,como uma reação (CD
10+mod dest )
• lamina de fogo : custo de estamina 4 (aprimoramento d4 )
um golpe de fogo (dano 1d8+1d4 flamejante) ,que pode queimar até atravessar pedra

• bomba de fogo : custo de estamina 3 (aprimoramento d8)


um golpe usado para começar ou finalizar uma luta (dano 2d8+mod dest ,área 4m)

• circulo de fogo : custo de estamina 1 (aprimoramento +1m)


faz como se fosse uma arena com chamas altas que dão (1d6+1d4 de dano flamejante) a área
pode ser até 20m

• adaga de fogo : custo de estamina 1 (aprimoramento d4)


você nunca ta desarmado como uma ação livre você pode fazer uma chama em formato de
adaga (dano 1d6+mod dest flamejante)

• arma de fogo : custo de estamina 6 (aprimoramento: +4 por carga


um ataque carregado ,quanto mais carregado maior o dano ( acada rodada carregando +1d10
de dano flamejante ,e o alvo terá que fazer uma salvaguarda de dest CD 10+metade do nível
de dobrador +o número de turnos carregado )

• chicote de fogo : custo de estamina 2 (aprimoramento: d4


como a adaga de fogo você nunca esta desarmado ,como uma ação você pode fazer um ou
dois chicotes de fogo (atacar com dois empoe desvantagem ,dano 1d8+mod dest ).

• jato de fogo : custo de estamina 1 (aprimoramento +2 deslocamento)


usado mais para deslocamento do que para ataque ,usando como uma ação bônus seu
deslocamento aumenta em +4

• bola de fogo : custo de estamina 8 (aprimoramento: d4)


uma esfera flamejante que explode (dano 8d6 alcance 75m )

• jebs-de-fogo: custo de estamina 2 (aprimoramento: d4 )


um soco flamejante ,como uma ação bônus pode socar alguém (dano 1d6+mod dest ou de
for ,escolha antes ) .

• redirecionar chamas : custo de estamina 3 (aprimoramento: alcance 1


você pode redirecionar chama al seu redor ,até 9m de você .
• ataque carregado : custo de estamina 1 (aprimoramento: não a)
uma rodada carregando ,o próximo ataque dará o dobro de dano ao acerta .
9

• miseis de fogo : custo de estamina 4 (aprimoramento:d4 dano)


uma serie de miseis de flamejantes que dão dano (como uma ação role d4 ,para saber quantos
miseis são feitas ,e como uma ação bônus os arremessar ,o alvo terá que fazer uma
salvaguarda de dest para escapar , CD é de 10+mod dest) dano 1d6+mod dest .

==============
dobras de terra

• levitar terra : custo de estamina 3 (aprimoramento: 1m )


você pode levantar uma área de terra de até 4m e levantar no ar(igual a seu mod de for)
,arremessar este terreno da 1d8+mod for adicional por metro .

• bloqueio : custo de estamina 1 (aprimoramento: +1 de vantagem)

como uma reação você pode bloquear um ataque que seja físico (role D20 +mod de dest , a CD
para desviar vai ser o dado de acerto do adversário ) ,o bloqueio custa 3 de estamina .

• coluna de terra : custo de estamina 1 (aprimoramento: 1m)


uma coluna de 1m por 1m que da dois quartos de cobertura .

• compressão de terra : custo de estamina 2 (aprimoramento:


você pode comprimir uma quantidade de terra que da ,1d8 de dano +mod for (e dano
adicional dependendo do material )

• manopla de terra : custo de estamina 4 (aprimoramento: d6)


faz uma manopla de terra (pedra ou outra coisa) que da dano 1d6 +mod for dobrada .

• mãos de terra : custo de estamina 1 (aprimoramento: +2 de CD)


você pode fazer uma mão de terra para apanhar um alvo (CD 10+mod for) .

• abrigo de terra : custo de estamina 1 (aprimoramento: 2m)


você faz um abrigo com fracas de terra e pedra de 4m

• afunda na terra : custo de estamina 3 (aprimoramento: +1 de CD)


você faz um movimento que pode afundar um alvo na terra ,ele terá que fazer uma
salvaguarda de dest, CD 12+mod for.

• esmagamento de terra : custo de estamina 4 (aprimoramento: d8)


você faz um golpe poderoso que pode rachar até rocha (dano 2d8+mod for )

• área movediça : custo de estamina 3 (aprimoramento: 2m)


faz uma área de 4m se tornar tereno difícil que puxa o seu alvo para baixo a cada
movimentação ,você pode fazer esta área até 3m de você .
• escudo de terra : custo de estamina 2 (aprimoramento: 1,5m)
faz um escudo de 3m que da cobertura completa . (e dura uma quantidade de dano igual a seu
mod de for +mod dest)
10
• furação de poera : custo de estamina 2 (aprimoramento:1,5)
faz a terra começar a voar em volta de você fazendo com que a visão seja reduzida em 3m

• laje de algena : custo de estamina 1 (aprimoramento: não a)


uma dobra que pode prender um alvo ,desde que ele esteja contido (caso não esteja contido
terá que fazer uma salvaguarda de CD 12+mod for

• armadura de terra : custo de estamina 3 (aprimoramento:+1 CA)


faz uma armadura com o terreno envolta de você . (CA adicional igual a seu mod de for e RDD
depende do material )

• bomba de terra : custo de estamina 1 (aprimoramento: d8)


um golpe que faz o terreno se movimentar como um terrenoto e movimenta todos em volta a
3m de você (dano 2d8+mod for ) .

• tumeu de terra : custo de estamina 1 (aprimoramento:


faz um buraco de 12m que criaturas de porte médio conseguen passar (humano)

• onda de terra : custo de estamina (aprimoramento:


faz a terra se mover de maneira estranha ( dano 1d8+mod for )
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CEIFERO
descrição : ceiferos são abençoados ou amaldiçoados com o dom de ver a morte ,alguns são
respeitados outros são mal vistos , o trabalho da morte é bem cansativo tendo que caçar
aqueles que a burlaram e que merecem

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Pontos de vida
dano de vida :1d6 por nível
pontos de vida no nível 1: 6+mod de const
pontos de vida nos níveis seguintes : 1d6 (ou 4 ) + mod de const
dano de espaço de almas :1d4 (ou 2) por nível

proficiências : Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar animais, Atletismo, História, Intuição,
Intimidação, Percepção e Sobrevivência

armas : armas exóticas


armaduras :armaduras leves

Salvaguardas : forca ,sabedoria

nível 1 : desejo da morte


nível 2 :corte faminto
nível 3 : peso da vida ,caminho da foice
nível 4 : desejo da morte
nível 5: peso da vida
nível 6 : corte faminto
nível 7 : caminho da foice
nível 8 : desejo da morte
nível 9 : caminho da foice
nível 10: peso da vida
nível 11 : caminho da foice
nível 12 : desejo da morte
nível 13 : caminho da foice
nível 14 : corte faminto
nível 17 : caminho da foice
nível 18 : corte faminto
nível 19 : caminho da foice
nível 20 :banimento
12
desejo da morte : a cada recém morto perto de você aparece a alma (o numero de almas que
você pode “carega” é seu bônus de prof dobrado no nível 1 ) e ganha os seguintes benefícios

• pode comsumir para recuperar HP (o número de almas +1d4)


• transforma as almas em dano (o número de almas será o dano adicional)
•pode transformar o número de almas em vantagem no dano
essa habilidade se aprimora nos níveis 4,8,12
•N4 :pode gastar 2 almas para dar mais dano(2d8)
• N8 : pode gastar 4 almas para ter ação bônus
• N12 : pode gastar 10 almas para diminuir o HP max do alvo (diminui 3d8 +metade de seu
nível de personagem ) ,este efeito dura até o fim da batalha .

corte faminto : ao atacar o alvo com esta habilidade ,terá um fragimento de alma na ponta de
sua arma ,que dará 1/8 (arredondado pra baixo) de alma baseado em seu HP (custo de alma :
2)é mesesario dar dano para esta habilidade funcionar .
esta habilidade se aprimora nos níveis 6,14,18
• N6 : dano adicional de 1d6+bônus de prof
• N14 : se o alvo estiver com ¼ de seu HP max ,terá vantagem no golpe
•N18 : ao atingir o alvo com esta habilidade ,pode gastar 6 almas para deixar o alvo fragilizado

peso da vida : como uma ação bônus você pode ver o (os) pontos vitais de seu alvo ,
esta habilidade se aprimora nos níveis 5 e 10

• N5 : gasta 6 pontos para ter vantagem para acertar o ponto vital


• N10 : uma fez por dia pode dar “dano igual a vida”(cada 10 de HP = 1d4 de dano adicional )

banimento :no nível 20 , 1 única fez por mês você pode banir 1 alma (para ist presisa de 1 kit
de ritual e 8horas para preparalo )

caminho da foice : ao chegar no nível 3 voce pode escolher o caminho da foice ,na “religião dos
ceiferos “ assim que eles chegam em certo nível ele teram que escolher o caminho da foice
,que são em 3 lamina na guerra , foice afiada e foice mística .

• lamina da guerra : cura 1/6 do dano causado (pode usar o numero de vezes igual o seu
bônus prof pela metade)
• foice afiada : pode dar mais dano no começo de combates (este dano aumenta igual a 1/6
arredondado pra baicho seu bônus de prof )
• foice mística :da mais dano em criaturas (exoto as humanoides ,o dano é mau menta em
1d6)
a cada aprimoramento da habilidade o efeito dela aumenta
12

espadashin
descrição :são aqueles caras que treinaram quase a vida toda com todas as espadas para se
tornar um espadashin.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Pontos de vida
dano de vida :1d8 por nível
pontos de vida no nível 1: 8+mod de const
pontos de vida nos níveis seguintes : 1d8 (ou 5 ) + mod de const

proficiências : Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar animais, Atletismo, História, Intuição,
Intimidação, Percepção e Sobrevivência

armas : todas as espadas


armaduras :armaduras leves

Salvaguardas : forca ,destreza

nível 1 : mestre das espadas ,espada especial


nível 2 :estilo de luta
nível 3 :corte suave , caminho da espada
nível 4 :focar , mestre das espadas
nível 5 : corte rápido ,corte suave
nível 6 :caminho da espada
nível 7 :mestre das espada
nível 8 : contra ataque ,corte fundo
nível 9 : caminho da espada
nível 10: corte rápido ,forte fundo
nível 11 : corte suave , mestre das espada
nível 12 : caminho da espada
nível 13 : corte rápido ,focar
nível 14 : corte suave
nível 15 : caminho da espada
nível 16 : focar , mestre das espada
nível 17: corte fundo
nível 18: corte rápido
nível 19 : caminho da espada
nível 20 :mil cortes , mestre das espada
13
mestre das espadas : ao atacar com qualquer espada você da 1d4 de dano adicional ,e nos
níveis 4 ,7 , 11, 16 e 20 o dano sobe em D6 ,D8,2D6,2D8,4D8 (este efeito so funciona com
espadas ).
espada especial :e a cada aprimoramento sua espada poderá pegar um encantamento
adicional de outro espadashin ou espada .
O efeito especial de sua espada ,você pode escolher entre pegar uma (no final do cap) ,pegar
uma magia de N4 ou inventar (o mestre e o jogador ) .

estilo de luta : no nível 2 voce poderá pegar um estilo de luta .


• ESTILO DE LUTA: Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade.
Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de
uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
• ARQUEARIA : Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de
ataque à distância.
• COMBATE COM ARMAS GRANDES: Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de
um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode
rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter
a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
• COMBATE COM DUAS ARMAS: Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas,
você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu
segundo ataque.
• DEFESA: Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
• DUELISMO: Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-acorpo em uma mão e
nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
• PROTEÇÃO :Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5
metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da
criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
• LUTA AS CEGAS: você não tem desvantagem em lutar em lugares escuros ou quando estiver
sego ,em ate 1,5

• corte suave : a partir do nível 3 , esta habilidade faz com que posa cortar projeteis em sua
direção (suar como reação) e ao usar o corte como uma ataque ele dará metade do dano total
da arma (além dos modificador que é adicionado completo)
esta habilidade se aprimora 5, 11 e 14
>5:pode dar o dano maxino sem precisar rolar dano
>11 : pode dar o dano dobrado de sua arma
>14 : pode ser usado como ação bônus adicional

• focar : a partir do nível 4 ,esta habilidade faz com que posa escolher um alvo você ganha +2
de CA e +2 no dano ,contra o alvo selecionado ,-2 de CA para inimigos al redor pode usar igual
a seu mod sab, esta habilidade se aprimora 13 e 16
>13 ganha +1 usso adicional ,e CA igual a mod sab (- CA também ,por outros inimigos) pode
focar dois alvos
> 16 pode focar até 3 alvos e ganha +4 de CA
14

• corte rápido :a partir do nível 5 ,um corte que pode ser dado como uma ação bônus
, esta habilidade se aprimora 10 ,13 ,18
>10 :pode usar outras habilidades como corte rápido
> 13 :pode usar o corte rápido igual a metade (aredondano pra baixo) seu mod de dest
>18 :pode usar o corte rápido igual a seu mod de dest

• corte fundo : a partir do nível 8 ,esta habilidade faz com que você posa fazer um ataque que
da sangramento mesmo o alvo com armadura leve , esta habilidade se aprimora 10 e 17
>pode dar sangramento mesmo com armadura media
>pode atravessar a armadura do alvo e dar sangramento

• mil cortes : a partir do nível 20


pode dar um ataque que se equivale a seu mod dest em ataques

• caminho da espada : a partir do nível 3 ,


esta habilidade se aprimora 6, 9, 12, 15 e 19

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