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SUMARIO 1
Dobrador
ceifero
espadashin
1
DOBRADOR
descrição : os dobradores são um povo mudo diverso e vivem em lugares bem diferentes ,povo
da água vivem nos polos ,povo da terra na base de montanhas e desertos ,povo do fogo vivem
em lugares bem agradáveis e bem povoados o povo do ar são como monges vivendo em
lugares altos como picos de montanhas cada dobrador nasceu com este dom de manipular os
elementos e se você não o tem poderá o desperta em você além de que cada povo pode
influenciar na personalidade de seu personagem
exemplo o povo da água são pacíficos mais quando irritados são como uma tsunami ,o povo da
terra são pessoas bem serias e fortes ,mas isto não siguinifeque que não podem sorrir ,a galera
do fogo ve sua dobra como arte sempre fazendo festivais maravilhosos e fazendo os outros
sorrirem ,os monges do ar são sérios ,brincalhões e um grande amigo se você tem um amigo
monde do ar saiba que ele sempre estará com você .
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Pontos de vida
dano de vida :1d6 por nível
pontos de vida no nível 1: 6+mod de const
pontos de vida nos níveis seguintes : 1d6 (ou 4 ) + mod de const
estamina de nível 1 : 2+mod const +mod dest
estamina nos níveis seguintes : 1d4 +mod const+mod dest
SKIILS
nível 1: concentração elemental
nível 1 :bloqueio
nível 2 : disparo
nível 3 : coluna
nível 3 : freneci elemental
nível 4 : Incremento no Valor de Habilidade
nível 5 : concentração elemental
nível 6 : manifestação
nível 7 : refleco aprimorado
nível 8 : Incremento no Valor de Habilidade
nivel 9 : manifestação
nível 10 : concentração elemental
nível 12 Incremento no Valor de Habilidade
nível 15 : concentração elemental
nível 16: Incremento no Valor de Habilidade
nível 18 : manifestação 2
nível 19 :Incremento no Valor de Habilidade
nível 20 : concentração elemental
concentração elemental
você escolhe um dos 4 elementos primordiais (terra ,água, fogo e ar ) ,com isso você pode
pegar as suas dobras ,( a cada nível vc escolhe 3 dobras adicionais ou aprimora uma dobra até
3 vezes ) nos níveis 5,10,15 e 20 você pode escolher ter outro elemento primordial ou manter
seu elemento aumentando seu elemento primordial .
caso tenha escolhido o mesmo elemento terá os seguintes benefícios nos níveis 5 ,10,15,20
> no nível 5 toda dobra será considerado atletismo ou acrobacia
o elemento ar poderá pegar 2 dobras adicionais
> no nível 10
poderá aprimorar sua sub dobra
água =sangue
terra =metais=cristais
fogo = eletricidade
ar =oxigênio
> no nível 15
as mascaras de cada elemento ,elas aparecem em momentos de perigo para a sua proteção e
darão os seguintes benefícios temporários
água : +2 em jogadas de atletismos e acrobacia e ataque
terra : + 2 em jogadas de força (dano das dobras +1d8)
fogo : +2 em deslocamento (dano flamejante +2d4)
ar : +4 em deslocamento além de poder flutuar
>no nível 20
Mascaras dos mestres do elementos primordiais
. ação bônus adicional
. por um tempo (que é igual a seu bônus de proficiência ) todas as dobras custam 0 de
estamina
.dano elemental : 4d8+mod dest dobrado
bloqueio
como uma reação você pode bloquear um ataque que seja físico (role D20 +mod de dest , a CD
para desviar vai ser o dado de acerto do adversário ) ,o bloqueio custa 3 de estamina .
disparo
custando 0 de estamina você pode fazer um pequeno disparo de dano 1d4+mod dest .
(distancia 28m)
coluna
no nível 3 você ganha uma dobra sem precisar escolher ,uma coluna de 1m por 1m pessoas
que estão atras de ganham meia cobertura (cada elemento da uma coisa diferente ) 3
terra : da dois quartos de cobertura .
água : protege de projeteis de fogo e inimigos tem desvantagem para atirar ,pois a água esta
muito torva .
fogo : simplesmente da dano flamejante a quem querer atravessar (1d8 ,adiciona d8 adicionais
por aprimoramento ) e queima projeteis .
ar : faz uma barreira de vento que projeteis são levantados pra cima os anulando .
o custo da coluna é de 2 de estamina ,a cada aprimoramento adiciona 1m de de tamanho
pode fazer uma coluna até 9m de você .
freneci elemental
nível 3 você ganha o freneci elemental ,gastando a sua ação na rodada seguinte poderá fazer
duas dobras ,em inimigos diferentes ou no mesmo , segunda dobra ira custar metade de
estamina .
manifestação
apart do nível 6 você ganha as manifestações ,que você ganha com o seu elemento
primordial ,a manifestação é ativada quando da o número de golpes elementais (de 1
elemento so ) atingir seu bônus de proficiência dobrado (você é quando o elemento toma
conta de seu porto ) quando a manifestação é ativada ele dura metade de seu bônus de
proficiência (assim que acabar causa danos ao seu corpo )
benefícios
> ação bônus
> dano elemental base : 2d8 +mod dest +mod for
> deslocamento +6
nos níveis 9,18 a manifestação colocara menos danos ao seu corpo além de poder mais de um
elemento na manifestação .
4
LISTA DE DOBRAS
> dobras de ar
===================
dobras de água
7
• escudo de gelo : custo de estamina 5 (aprimoramento: resistência +1)
um barreira ou redoma de gelo ,que da dois quartos de cobertura e resistência a um número
de golpes igual a mod dest .
==============
dobras de terra
como uma reação você pode bloquear um ataque que seja físico (role D20 +mod de dest , a CD
para desviar vai ser o dado de acerto do adversário ) ,o bloqueio custa 3 de estamina .
CEIFERO
descrição : ceiferos são abençoados ou amaldiçoados com o dom de ver a morte ,alguns são
respeitados outros são mal vistos , o trabalho da morte é bem cansativo tendo que caçar
aqueles que a burlaram e que merecem
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Pontos de vida
dano de vida :1d6 por nível
pontos de vida no nível 1: 6+mod de const
pontos de vida nos níveis seguintes : 1d6 (ou 4 ) + mod de const
dano de espaço de almas :1d4 (ou 2) por nível
proficiências : Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar animais, Atletismo, História, Intuição,
Intimidação, Percepção e Sobrevivência
corte faminto : ao atacar o alvo com esta habilidade ,terá um fragimento de alma na ponta de
sua arma ,que dará 1/8 (arredondado pra baixo) de alma baseado em seu HP (custo de alma :
2)é mesesario dar dano para esta habilidade funcionar .
esta habilidade se aprimora nos níveis 6,14,18
• N6 : dano adicional de 1d6+bônus de prof
• N14 : se o alvo estiver com ¼ de seu HP max ,terá vantagem no golpe
•N18 : ao atingir o alvo com esta habilidade ,pode gastar 6 almas para deixar o alvo fragilizado
peso da vida : como uma ação bônus você pode ver o (os) pontos vitais de seu alvo ,
esta habilidade se aprimora nos níveis 5 e 10
banimento :no nível 20 , 1 única fez por mês você pode banir 1 alma (para ist presisa de 1 kit
de ritual e 8horas para preparalo )
caminho da foice : ao chegar no nível 3 voce pode escolher o caminho da foice ,na “religião dos
ceiferos “ assim que eles chegam em certo nível ele teram que escolher o caminho da foice
,que são em 3 lamina na guerra , foice afiada e foice mística .
• lamina da guerra : cura 1/6 do dano causado (pode usar o numero de vezes igual o seu
bônus prof pela metade)
• foice afiada : pode dar mais dano no começo de combates (este dano aumenta igual a 1/6
arredondado pra baicho seu bônus de prof )
• foice mística :da mais dano em criaturas (exoto as humanoides ,o dano é mau menta em
1d6)
a cada aprimoramento da habilidade o efeito dela aumenta
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espadashin
descrição :são aqueles caras que treinaram quase a vida toda com todas as espadas para se
tornar um espadashin.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Pontos de vida
dano de vida :1d8 por nível
pontos de vida no nível 1: 8+mod de const
pontos de vida nos níveis seguintes : 1d8 (ou 5 ) + mod de const
proficiências : Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar animais, Atletismo, História, Intuição,
Intimidação, Percepção e Sobrevivência
• corte suave : a partir do nível 3 , esta habilidade faz com que posa cortar projeteis em sua
direção (suar como reação) e ao usar o corte como uma ataque ele dará metade do dano total
da arma (além dos modificador que é adicionado completo)
esta habilidade se aprimora 5, 11 e 14
>5:pode dar o dano maxino sem precisar rolar dano
>11 : pode dar o dano dobrado de sua arma
>14 : pode ser usado como ação bônus adicional
• focar : a partir do nível 4 ,esta habilidade faz com que posa escolher um alvo você ganha +2
de CA e +2 no dano ,contra o alvo selecionado ,-2 de CA para inimigos al redor pode usar igual
a seu mod sab, esta habilidade se aprimora 13 e 16
>13 ganha +1 usso adicional ,e CA igual a mod sab (- CA também ,por outros inimigos) pode
focar dois alvos
> 16 pode focar até 3 alvos e ganha +4 de CA
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• corte rápido :a partir do nível 5 ,um corte que pode ser dado como uma ação bônus
, esta habilidade se aprimora 10 ,13 ,18
>10 :pode usar outras habilidades como corte rápido
> 13 :pode usar o corte rápido igual a metade (aredondano pra baixo) seu mod de dest
>18 :pode usar o corte rápido igual a seu mod de dest
• corte fundo : a partir do nível 8 ,esta habilidade faz com que você posa fazer um ataque que
da sangramento mesmo o alvo com armadura leve , esta habilidade se aprimora 10 e 17
>pode dar sangramento mesmo com armadura media
>pode atravessar a armadura do alvo e dar sangramento