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DRAGOON Algo raro de se ver é um dragoon que não faz

parte de nenhuma ordem ou exército, mais raro


ainda encontrar um que decidiu se aventurar por
Existem uma enorme variedade de estilos de conta própria. Quando se encontra um desses,
luta. Porém, nenhuma deve se destacar quanto geralmente dizem que estão viajando para se vingar
aqueles lendários lanceiros que se dedicavam a de algum dragão em específico, talvez por motivos
intensos treinos para que pudessem derrotar um pessoais ou por ser um antigo inimigo de sua nação.
certo tipo de inimigo, os dragões. Existem também aqueles que se tornaram
dragoons por conta própria, pois de alguma forma
Os dragoons são soldados que nasceram numa acabaram descobrindo que possuíam a capacidade
terra distante que esteve fechada por séculos devido de dar longos e poderosos saltos e guiados pelas
a uma incessante guerra entre os habitantes e o lendas dos cavaleiros dragão decidiram se tornar
povo dragão, o que obrigou os soldados a dominar como os heróis lendários dos tempos de guerra. Já
um estilo de luta capaz de derrotar não apenas os em casos extremamente raros, dragoons que
dragões, mas por um fim em qualquer exército. deixaram sua ordem, tenham sido expulsos ou
Equipados com suas lanças e com uma benção que saído por conta própria, afinal para eles não há
os permite saltar longas distancias para usar o peso honra maior que ser membro da ordem.
de seus corpos para desferir um poderoso golpe
contra seus inimigos, estejam em terra ou no ar. Dragoons carregam com si o peso de centenas de
vidas que foram perdidas nas guerras e
Após o fim da guerra da Canção Dracônica, os lutam até hoje para pagar as dívidas que
dragoons criaram uma ordem de cavaleiros com o possuem com essas almas.
intuito de manterem a ordem no mundo durante
esses tempos de paz que provavelmente não
durarão muito. Por isso é bem comum
encontrar dragoons nas maiores cidades ou
até mesmo esbarrar em algum durante uma
viagem, afinal os dragões ainda estão por ai e
nunca se sabem quando podem voltar a espalhar
caos e destruição por ai.
CARACTERÍSTICAS DE Nível

Habilidade de Classe
Caçador de Dragões, Lanceiro, Salto (+1d6)

CLASSE 2º

Evasão, poder de dragoon
Poder de Dragoon
4º Poder de Dragoon
PONTOS DE VIDA. Um dragoon começa com 5º Salto (+2d6), Coração de Dragão, poder de
16 pontos de vida (+ mod. Constituição) e recebe dragoon
4 (+ mod. Con) por nível seguinte. 6º Poder de Dragoon
7º Poder de Dragoon
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. 8º Poder de Dragoon
9º Salto (+3d6), poder de dragoon
PERÍCIAS. Luta (For), Reflexos (Des) e mais 4 10º Evasão Aprimorada, poder de dragoon
a sua escolha entre Acrobacia (Des), Adestramento 11º Poder de Dragoon
(Car), Atletismo (For), Conhecimento (Int), 12º Poder de Dragoon
Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), 13º Salto (+4d6), poder de dragoon
Misticismo (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), 14º Poder de Dragoon
Religião (Sab) e Sobrevivência (Sab). 15º Poder de Dragoon
16º Poder de Dragoon
PROFICIÊNCIAS. Armas Marciais e Escudos. 17º Salto (+5d6), poder de dragoon
18º Poder de Dragoon

HABILIDADES DE 19º
20º
Poder de Dragoon
Salto da Canção Dracônica, poder de dragoon

CLASSE Após realizar o salto, escolha um espaço


adjacente ao alvo para cair. Se a criatura for enorme
CAÇADOR DE DRAGÕES. Todo o estilo de
ou maior, você pode cair em cima da criatura se for
luta, táticas, estudo e treinamento dos dragoons é
bem sucedido num teste de acrobacia, a dificuldade
pensado em combates contra dragões. Você recebe
do teste fica a critério do mestre.
+2 em qualquer testes de perícia que envolva
dragões de alguma forma. EVASÃO. A partir do 2º nível, quando sofre um
ataque que permite um teste de Reflexos para
LANCEIRO. O treinamento de combate básico
reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum
de um dragoon é feito com lanças e por isso eles se
se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar
tornam mestres no combate com elas. Quando
no teste de Reflexos. Esta habilidade exige
estiver empunhando uma arma de haste (alabarda,
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se
azagaia, bordões, lanças e tridentes) você recebe +2
estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
em jogadas de ataque com essas armas.
PODERES DE DRAGOON. No 2º nível, e a cada
SALTO. Técnica favorita dos dragoons. Um
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a
golpe aéreo que potencializa o dano causado por
seguir.
sua lança, geralmente utilizada no combate contra
dragões. Gaste 1 PM e uma ação padrão para • Ataque Acrobático. Quando se aproxima de
realizar um salto até uma criatura em alcance curto um inimigo com uma pirueta ou pulo (em termos
e então realize um ataque com sua arma causando de jogo, usando Acrobacia ou Atletismo para se
1d6 de dano extra, porém a criatura tem direito um mover) e o ataca no mesmo turno, você recebe +2
teste de Reflexos (CD = Destreza) para diminuir o em seu teste de ataque e na rolagem de dano.
dano pela metade em caso de sucesso. A cada
quatro níveis você pode gastar +1 PM para
aumentar o dano em +1d6.
• Ataque da Lua Crescente. Com sua lança você • Levantar e Derrubar. Gaste 1 PM e realize um
é capaz de atingir mais de um inimigo de uma vez. teste de manobra, se for bem sucedido no teste,
Gaste 2 PM e realize um ataque corpo-a-corpo e você causa o dano normal da sua arma, ergue o
compare com a Defesa de cada criatura, você atinge inimigo no ar e o derruba ele em um quadrado
até três alvos de uma vez desde que elas estejam adjacente ao seu, causando 1d6 de dano pela queda.
uma ao lado da outra. Se sua rolagem superar a do alvo em 10 pontos ou
mais, ele fica caído após a queda. Pré-requisito.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um Arma de haste.
atributo a sua escolha. Você pode escolher este
poder várias vezes. A partir da segunda vez que • Litania de Batalha. Sua ferocidade inspira os
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento aliados durante um combate. Pelo custo de 2 PM,
diminui para +1. você e todos os seus aliados até 3m recebem +1 na
margem de ameaça e no multiplicador de crítico de
• Banho de Sangue. Uma vez por cena, quando suas armas durante uma cena.
obtiver um acerto crítico numa jogada de ataque
corpo-a-corpo, você pode gastar 2 PM para • Mergulho. Você sabe como utilizar a força
recuperar uma quantia em PV igual a metade do gerada pela queda para aumentar ainda mais a
dano causado. potência de seu ataque. O dano extra fornecido pelo
salto aumenta para 1d10.
• Estocada Pesada. Você coloca mais força nas
mãos antes de realizar um ataque corpo-a-corpo, • Mergulho Dracônico. Sua ferocidade em
aumentando o dano causado em um dado. Em caso combate é tão fatal quanto a de um dragão. Quando
de acerto crítico, essa dado não é multiplicado. utilizar o salto, você pode gastar 1 PM para ignorar
5 pontos de redução de dano. Pré-requisito.
• Impacto Meteórico. Um dragoon poderoso em Mergulho.
queda é o mesmo que um cometa pronto para
varrer tudo ao seu redor. Quando realizar o salto, • Ordem dos Dragoons. Você faz parte de um
você pode gastar 2 PM para que todas as criaturas grupo onde treinou, conheceu pessoas e fez amigos
(incluindo aliados) em uma área de 6m a partir do que podem te ajudar. Como regra geral, você ganha
alvo tenham que fazer um teste de Reflexo para +5 em testes de diplomacia com membros dessa
reduzir o dano pela metade e se falharem ainda são ordem para solicitar algum tipo de apoio como
empurrados por 3m. Pré-requisito. 12º nível de moradia, recursos ou algum tipo de contato com
dragoon. alguém do alto escalão, mas tenha em mente que
nem sempre eles podem fornecer ajudar. O mestre
• Impacto Sônico. Quando realiza uma investida pode definir outros benefícios que você irá adquirir
e acerta o alvo, os inimigos próximos sentem na com esse poder.
pele parte do impacto. Gaste 2 PM sempre que
acertar uma investida, os inimigos que estiverem • Pouso Forçado. Quando o alvo do seu salto
em uma linha até 6m sofrem metade do dano tiver deslocamento de voo e falhar num teste de
causado no alvo. reflexos, ele é derrubado no chão e perde o
deslocamento de voo por um número de rodadas
• Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar igual ao seu mod. Força. Pré-requisito. Super Salto,
seu deslocamento em +6m por uma rodada. 10º nível de dragoon.

• Lanceiro Mortal. Você aprimora ainda mais • Quebra-Espinha. Quando utilizar o salto, se o
sua habilidade de combates com lanças. O bônus alvo falhar no teste de destreza ele fica caído e caso
por lutar com armas de haste aumenta para +4. falhe por 10 ou mais pontos, começa a sangrar. Pré-
requisito. 5º nível de dragoon.
• Recuperar o Fôlego. Uma vez por cena, você SALTO DA CANÇÃO DRACÔNICA. No 20º
pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para nível, você se torna capaz de recriar o lendário salto
recuperar uma quantia de PV igual à 1d6 + mod. que pôs um fim na guerra da Canção Dracônica.
Constituição.@ Uma vez por cena, você pode gastar 5 PM (+
qualquer outro custo em PM) e realizar o salto mais
• Revigorar. Sempre que falhar em um teste de poderoso já registrado na história, causando dano
resistência, você pode gastar 1 PM e refazer a máximo e ignorando o teste de reflexos do alvo.
rolagem, mas deve ficar com o segundo resultado. Porém, fica fatigado após o uso.

• Sangue de Dragão. Quando entra em combate,


é quase impossível de te diferenciar de um dragão
feroz. Sempre que rolar iniciativa, você uma
quantia de PV temporários igual à 10 + mod.
Constituição. Esses PV desaparecem após uma
cena. Pré-requisito. 8º nível de dragoon.

• Sentidos Dracônicos. Recebe +2 em testes de


Percepção e Reflexos.

• Sopro do Dragão. Dragoons são capazes de


recriar uma ataque de sopro dos dragões, porém
numa versão mais fraca que a das criaturas. Escolha
um tipo de dano entre fogo, frio, elétrico, ácido, luz
ou trevas (uma vez feita a escolha, não pode ser
alterada) e gaste 2 PM e uma ação padrão para
realizar um ataque em cone que causa 2d6 de dano
do tipo escolhido. Você pode gastar +1 PM para
causar +1d6 de dano.

• Super Salto. Você salta alto, muito alto, mais


alto do já podia saltar anteriormente. O alcance da
sua habilidade salto passa a ser médio.

CORAÇÃO DE DRAGÃO. No 5º nível você


passa por um ritual que te concede características
dracônicas para auxiliar no combate contra os
dragões. Recebe redução de dano 5. Além disso, o
bônus por lutar com armas de haste aumenta passa
a ser somado em rolagens de dano também.

EVASÃO APRIMORADA. A partir do 10º nível,


quando sofre um ataque que permite um teste de
Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre dano algum se passar e sofre apenas metade
do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade
de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.

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