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INTRODUÇÃO...................................................05 Bruxo...................................................................39
RAÇAS.................................................................12 Guerreiro.............................................................65
Humano...............................................................13 Idol.......................................................................69
Aurean.................................................................14 Ladino..................................................................73
Ceifador...............................................................15 Lutador................................................................77
Celestial...............................................................16 Mago....................................................................81
Dhampyr..............................................................17 Ninja....................................................................85
Draconato............................................................18 Paladino...............................................................89
Driade..................................................................19 Tecnomante.........................................................94
Elfo......................................................................20 Xamã....................................................................98
Quero que saiba de uma coisa, eu li pessoalmente cada uma das milhares
de inscrições que me foram enviadas, mas apenas selecionei os melhores,
ou seja, pessoas como você são as que eu acredito terem o potencial que
busco para mudar não apenas a história desse belo país, mas como tam-
bém do mundo inteiro. Então se apresse para vir para cá o quanto antes,
tem muito que quero lhe contar e mostrar.
A ideia desse suplemento é apresentar um novo Com muito esforço, debate e alguns subornos, a
cenário de fantasia, mas nada igual à Arton ou microempresa de Valac se tornou a maior megacor-
Greyhawk, trata-se de um cenário situado em uma poração de desenvolvimento tecnológico do mundo
versão alternativa do nosso mundo, no século XXII e em menos de seis anos, a Magi-Tech já havia do-
para ser mais exato. Uma versão onde a tecnologia minado diversos setores industriais, desde pes-
avançou significativamente, mas nada comparado à quisa e produção de remédios, automobilismo, ar-
uma Night City ou um Sexto Mundo da vida, me mamento militar e até mesmo na indústria da mú-
refiro apenas à alguns telões holográficos, máqui- sica e do entretenimento. Porém, alguém ambici-
nas fazendo serviços simples de limpeza ou vigilân- oso como Valac não iria parar mesmo praticamente
cia em algumas empresas e apenas carros elétricos. dominando o mundo, ele queria pôr em prática o
Nesse mundo quase que totalmente dominado pela seu primeiro e mais antigo plano: A criação de um
tecnologia, existe também um outro lado que age país.
nas sombras, o lado da magia.
A ideia de simplesmente criar um país não foi
Sim, nesse cenário a magia é tão real quanto em bem recebida por ninguém, afinal era loucura só de
Arton, exceto pelo fato de que apenas a nata da nata pensar em algo assim, mas não pense que ele desis-
da sociedade tem acesso ou conhecimento sobre tiu, muito pelo contrário, aos poucos Valac foi con-
tal. E é aqui que entra Neo-Avalon, um paraíso que quistando a ajuda de vários líderes mundiais - estes
une os dois lados de forma perfeita. Irei explicar um que deviam favores à ele. – além de grandes nomes
pouco mais sobre cada coisa nas próximas páginas, no mundo da magia, como 67% dos grão-mestres
por hora fique com essa breve introdução. da Academia Arcana e o próprio Papa Marcelo III.
Todo esse elenco de peso acabou fazendo com que
as Nações Unidas cedessem aos avanços do agora
“Doutor” Valac Witzmenia. E após muita luta polí-
tica, em 2100 ao sudoeste da Europa, foi fundada a
O século XXI foi marcado por diversos eventos ilha-artificial de Neo-Avalon, que acabou rece-
que mudariam o rumo do mundo. Desde grandes bendo esse nome em homenagem a ilha mística de
desastres naturais, guerras, pandemias até o ad- Avalon, a mesma das lendas arturianas.
vento de certas empresas dos mais variados tipos
de mercado e uma delas foi a Magi-Tech. Um grande centro de pesquisas e de desenvolvi-
mento tecnológico, eventualmente se tornou um
A microempresa fundada em 2090 por um mis- país multicultural devido ao acordo entre várias na-
terioso e jovem cientista sonhador chamado Valac ções do mundo todo que apoiaram a iniciativa do
Witzmenia, tinha como principal objetivo criar uma Dr. Valac. Sendo bem receptivo com todo tipo de
tecnologia movida a uma nova fonte de energia cultura, gênero e religião, além disso, ainda é eco-
pura que foi descoberta pelo próprio Valac, seu in- logicamente amigável, pois não há uma rua ou pré-
tuito era usar essa nova tecnologia para avançar em dio sem um arbusto ou árvore. Um país dos sonhos
anos qualquer área de desenvolvimento. Acontece que nasceu de um misterioso sonho de um homem
que essa é a história de fachada, pois no fim, Valac misterioso.
é e sempre foi um mago, essa fonte de energia pura
nada mais é do que o próprio mana e seu real obje- Agora qual a verdadeira intenção do Dr. Valac ao
tivo era aos poucos unir os dois lados do mundo. criar esse país ainda é um mistério, talvez você con-
siga descobrir qual seja.
Houve uma época em nosso mundo que a magia
era a própria ciência de fato, reis e heróis caminha-
vam ao lado de grandes magos e feiticeiros, poder
esse que na chamada “Era dos Deuses” nada mais
era que um poder dado aos humanos pelos próprios
deuses, porém isso os fazia depender muitos dessas
divindades e cansado disso, o grande rei e maior he-
rói épico do mundo, Gilgamesh declarou que sepa-
raria os humanos do deuses e nos tornaria indepen-
dentes.
+ 4 EM CONSTITUIÇÃO, +2 EM DESTREZA
“Os campeões da igreja católica, armas vivas E -2 EM FORÇA.
contra os arcanistas durante as inquisições e nas ca-
ças as bruxas que ocorreram em vários lugares do CORPO ABENÇOADO. Aureans possuem uma
mundo. Super soldados que lutam em nome de sua grande resistência, mas não são imunes a doenças,
fé e de sua santidade, o Papa.” venenos e efeitos mágicos. Ganha +2 em testes de
resistência contra esses fatores. Além disso, rece-
Durante toda uma era, a igreja queria conquistar bem Visão na Penumbra.
o mundo com sua doutrina e não tolerava aqueles
pensavam diferente, principalmente quando se tra- RECUPERAÇÃO ACELERADA. Durante um
tava dos arcanos com quem travaram guerras e cau- descanso, os Aurean são considerados um passo
saram centenas de massacres ao longo dos anos de acima para recuperar PV e PM.
inquisição. Porém, muitos arcanos eram poderosos
o bastante para lidar com essas forças brutais e por CONHECIMENTO SOBRENATURAL. Você re-
pouco não conseguiram sobrepujar as tropas inqui- cebe um bônus de +2 em testes de Misticismo e
sitórias e isso se deve a uma existência um tanto Religião.
peculiar, os chamados Aurean.
IDIOMAS. Você fala o idioma Local e mais dois
Através de seus experimentos infundindo água a sua escolha.
benta no sangue, os fazendo ingerir grandes quan-
tidades de poções feitas por alquimistas e isso in-
cluía venenos extraídos de monstros e muitos ou-
tros tipos de experimentos que podiam ser consi-
derados atos inumanos até mesmo para a época, os
católicos criaram um ser capaz de lidar com os ar-
canos em um combate direto contra as poderosas
magias dos arcanos, mas também eram enviados
em outras missões como espionagem e assassinato.
Aurean, “aquele que se destaca entre os demais”,
recebem esse nome devido a cor dourada de seus
olhos. Dizem por ai que os católicos ainda criam
esse tipo de “soldado”, se ver alguém de olhos dou-
rados por ai, já vai saber quem ele é.
+4 EM INTELIGÊNCIA, +2 EM CONSTITUI-
“Agentes da morte, atuam como guias para as ÇÃO E – 2 EM DESTREZA.
almas que deixam seus corpos, seres que cami-
nham entre a borda da vida e da morte como puni- NEM MORTO E NEM VIVO. Apesar de estar
ção por terem cometido o pior de todos os crimes: morto, você é considerado uma criatura do tipo hu-
o de tirar a própria vida.” manóide, mas não se beneficia de efeitos de cura,
sendo necessário um descanso longo para recuperar
Ceifadores nascem no exato momento em que PVs e PMs.
um humanóide tira a própria vida, assim sofrendo
uma punição onde deve guiar as almas daqueles AUTORIDADE SOBRE OS MORTOS. Você
que morreram para onde vão ser julgadas se devem pode gastar 1 PM para ganhar +2 em qualquer teste
ou não ir para o pós-vida pelos próximos 1000 anos, contra mortos-vivos. O bônus aumenta em +2 para
onde então, serão julgados e encaminhados para o cada 1 PM extra que você gastar.
pós-vida. Não existindo destino mais cruel para
aqueles que decidiram largar tudo e tirar a própria MEMENTO VIVERE. Você é atormentado por
vida. suas memórias de quando era vivo. Escolha uma
perícia e se torne treinado nela.
Porém, não pensem que são inofensivos. Ceifa-
dores são a real representação da morte, seres que LISTA DE ALMAS. Sempre que um nome apare-
possuem a marca do demônio em seus rostos e cer na sua lista e você guiar essa alma para o pós
qualquer um com essa marca é capaz de destruir a vida, você recebe +1 de PV temporário.
vida de uma pessoa com apenas poucas palavras.
Certamente já escutou a frase “pacto com o diabo”, IDIOMAS. Você fala o idioma Local, Abissal e
pois bem, ceifadores geralmente cumprem o papel mais um a sua escolha.
do “diabo” em várias situação, onde permite que
você viva, mas em troca passam a te controlar ou
simplesmente destroem sua vida das piores formas
possíveis.
+4 EM FORÇA, +2 EM DESTREZA E –2 EM
“Vampiros por si só já são uma existência pro- CARISMA.
fana, nascidos do pecado de um único homem e que
agora passam seus milênios causando mortes para CONDIÇÃO DEMONÍACA. Por ser meio-vam-
saciar sua sede de sangue. Já estes seres são híbri- piro, você é imune a sono, fome, doenças e veneno,
dos de humanos com tais seres demoníacos, o me- mas reage como um morto-vivo para efeitos de
lhor de dois mundos num único ser, porém nem energia positiva/negativa.
sempre é tão bom assim.”
MARCA DO DEMÔNIO. Seus olhos se tornam
Dhampyrs são considerados seres heréticos por escarlates quando seus sentimentos negativos vem
ambas suas linhagens, podendo ter nascido assim à tona. Você pode gastar 2 PM para usar Força ao
ou ser criado em laboratório com transfusão de san- invés de Carisma em testes de perícia.
gue e/ou órgãos. Um ser cuja existência deve ser
monitorada, pois se um vampiro já é considerado MORDIDA. Você tem um ataque de mordida
um problema, imagine um híbrido que pode transi- que causa 1d6 de dano necrótico em um alvo que
tar entre os dois mundos. esteja paralisado, agarrado, incapacitado ou enfeiti-
çado. Se o alvo não estiver em nenhuma das condi-
De certa forma, dhampyrs ainda tem um bom ções citadas, você vai sofrer um redutor de -4 sem-
uso para as grandes organizações. Alguém que pre que tentar usar esse ataque. Além disso, você
herda o melhor da duas raças pode muito bem se recupera PV de acordo com o dano causado.
tornar um caçador ou assassino na Providência, tal-
vez por conta do sangue sobrenatural eles acabem IDIOMAS. Você sabe o idioma Local e mais dois
se tornando feiticeiros ou nos mais raros casos uti- à sua escolha.
lizam de sua natureza demoníaca para se tornarem
Exorcistas, podendo agir infiltrados entre os vam-
piros. No fim, essa maldição talvez os ajude a ter
uma vida, apesar de que a vida que eles talvez quei-
ram ter possa ser impossível.
+4 EM SABEDORIA, +2 EM INTELIGÊNCIA E
“A manifestação viva das florestas e bosques -2 EM CONSTITUIÇÃO.
cujo principal dever é proteger todos os seres vivos
que habitam as florestas. Fadas da natureza que FILHOTE DE ÁRVORE. Dríades são considera-
nascem da casca de árvores, as crias favoritas de dos humanóides e recebem resistência 5 a danos fí-
Gaia, esses seres únicos são Dríades.” sicos. Além disso, recebe Visão na Penumbra.
Talvez os seres mais antigos desse mundo, mais PLANTAS SÃO AMIGAS. Você pode lançar a
antigos que os próprios deuses, dríades são mani- magia Controlar Plantas (atributo-chave Sabedo-
festação da vontade do próprio planeta em preser- ria). Caso aprenda novamente essa magia, seu
var a natureza. Seres de existência similar às fadas, custo diminui em –1 PM.
dríades nascem quando uma árvore é plantada e
morrem sempre que sua árvore é derrubada, porém ARMADURA DA NATUREZA. Você pode gas-
se perderem seu corpo físico, retornam depois de tar uma ação de movimento e 1 PM para transfor-
um tempo em sua árvore de origem. mar sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na
Defesa até o fim da cena.
Atualmente, com a super evolução da natureza
junto a tecnologia, milhares de dríades nascem por EMPATIA SELVAGEM. Você pode se comunicar
ano em grandes metrópoles e lá passam seus dias com animais por meio de linguagem corporal e vo-
vivendo juntos aos humanos que não fazem ideia calizações. Você pode usar Adestramento para mu-
de sua existência, sempre buscando ensinar a eles dar atitude e pedir favores de animais (veja Diplo-
sobre a importância da natureza na vida humana e macia, na página 117 de Tormenta 20). Caso receba
os ajudando a cuidar das árvores, plantas e animais esta habilidade novamente, recebe +2 em Adestra-
que vivem com eles. Apesar de terem essa aparên- mento.
cia de pessoas bondosas e amigáveis, existem dría-
des que furiosos que caçam e enfrentam qualquer IDIOMAS. Você sabe o idioma Local, Silvestre e
um que ousa machucar a natureza de alguma mais um a sua escolha.
forma..
+2 EM DESTREZA, +2 EM INTELIGÊNCIA E
“Existem uns seres que não são desse mundo, +2 EM CARISMA.
desse plano material para ser mais exato. Em espe-
cial, existe essas criaturinhas de orelhas pontudas CURIOSIDADE ÉLFICA. Elfos recebem +2 em
cuja curiosidade maior do que eles próprios ao perícias baseadas em Inteligência. Além disso, você
ponto de abandonarem tudo para vir até aqui, Elfos pode refazer testes desse atributo caso tire 1 no
certamente são seres... curiosos.” dado, mas devem aceitar o próximo resultado.
Vindos diretamente do reino das fadas, elfos são CRIA DE ALFHEIM. Você recebe +2 PM por ní-
seres tão curiosos sobre o mundo dos humanos que vel.
fazem questão de tirar umas boas e longas férias
para se aventurar em nossas selvas de pedra e tec- SENTIDOS ÉLFICOS. Elfos são treinados em
nologia. Porém, isso nem sempre foi assim, se não Percepção, Misticismo e recebem Visão na Penum-
fosse por um certo evento, eles nunca teriam atra- bra.
vessado pra cá.
TRUQUE ARCANO. Escolha uma magia de pri-
Séculos os elfos viviam suas vidas em paz nas meiro círculo, você pode conjura-la (atributo Ca-
florestas de Alfheim, até que seus irmãos de Svar- risma). Se aprender ela novamente, o custo diminui
talfheim organizaram um ataque surpresa em suas em -1 PM.
terras. Os elfos negros não queriam saber de con-
versa, partiram pra um ataque sem dó nem piedade, IDIOMAS. Você sabe o idioma Local, Élfico e
praticamente um massacre que manchou as terras mias um a sua escolha.
verdes de sangue, era uma guerra praticamente per-
dida, exceto se não fosse por um elfo sem nome
que vagou para uma terra distante em Midgard, e
pediu apoio para uma rainha local. O nome dela era
Scathach, a governante do reino das sombras.
+4 EM DESTREZA, +2 EM INTELIGÊNCIA E
“Ao longo das eras, em várias culturas possuíam -2 EM SABEDORIA.
lendas envolvendo animais místicos capazes de as-
sumir forma humana para prejudicar ou guiar as ANIMAL. Você não é considerado um huma-
pessoas onde quer que estejam. Tais criaturas exis- nóide, sendo imune a efeitos que afetam apenas
tem e são chamadas de Hengeyokai.” esse tipo de criatura. Também recebe Visão na Pe-
numbra.
Também conhecidos como Henge, estas criatu-
ras são animais inteligentes com a habilidade natu- ARMAS NATURAIS. Escolha entre ter uma
ral de assumir formas humanóides. Muitos acredi- cauda (esmagamento), chifres (perfuração), garras
tam que essa habilidade é apenas usada para enga- (cortante) ou mordida (perfuração). Você pode re-
nar e causar confusão e não totalmente mentira, alizar um ataque corpo-a-corpo usando essas armas
mas muitos hengeyokai a utilizam como forma de (1d6 de dano, crítico 20 x2).
defesa ou para escapar de caçadores, ao mesmo que
podem se transformar em animais para escapar de FORMA ANIMAL. Você pode gastar uma ação
autoridades, bandidos etc. de movimento para trocar para uma forma animal
pequena ou minúscula. Você recebe +3m de deslo-
Atualmente, muitos hengeyokai vivem entre os camento (escalada, natação, terrestre ou voo) de
humanos em sua maioria disfarçados como animais acordo com o animal escolhido. Nessa forma você
domésticos, pois sabem que podem viver tranquila- não consegue usar magias, falar e nenhum tipo de
mente e se ficarem cansados ou se precisarem por ação que exija ser de tamanho médio.
outro motivo, podem ir embora e viver com uma
nova família. Mas é claro que, existem as exceções SENTIDOS ANIMALESCOS. Você recebe +2
que querem viver como humanos e conquistar coi- em testes de Percepção e Sobrevivência.
sas que um simples animal doméstico não conse-
guiria sozinho, então muitos deles acabam se IDIOMAS. Você sabe o idioma Local, Silvestre e
unindo com grupos de humanos, sejam eles traba- mais um a sua escolha.
lhadores, bandidos ou no que acontece em sua mai-
oria, entrar para uma organização sobrenatural e
assim viver as mais diversas aventuras caçando as
criaturas da noite, eliminando criminosos ou recu-
perando artefatos, até mesmo alguns conseguem se
unir aos paladinos para lutar em nome do planeta.
+4 EM CONSTITUIÇÃO, +2 EM FORÇA E -2
“Na antiga era dos deuses, gigantes caminharam EM INTELIGÊNCIA.
por estas terras e quando foram extintos, de seu
sangue nasceram criaturas aterrorizantes que ao ANCESTRAL DEMONÍACO. Você é uma cria-
longo das eras tiveram várias funções no mundo, tura do tipo Monstro e recebe Visão no Escuro.
desde torturadores, predadores e até protetores. Além disso, recebe +2 em duas perícias qualquer.
Estes seres com sangue de gigante são conhecidos
como Oni.” FÚRIA DOS ANCESTRAIS. Um oni é capaz de
invocar o espírito de seu ancestral demoníaco para
Você provavelmente já ouviu falar dos oni antes. auxiliá-lo em combate. Ao gastar uma ação de mo-
Sempre representados como criaturas maléficas, vimento e 2 PM, você é capaz de invocar o espírito
muitas vezes se alimentando de carne humana ou de um oni ancestral. Esse espírito funciona como
torturando almas no inferno e não está errado, os um aliado iniciante podendo auxiliar outra pessoa
oni já atuaram nessas posições e muitos ainda caso você comande. No 7º nível você pode gastar
atuam, mas existem aqueles que se dedicam a pro- +2 PM para mudar o tipo de aliado para veterano e
teção dos humanos, caçando e afugentando amea- no 14º para mestre por +4 PM.
ças sobrenaturais como espíritos mal-intenciona-
dos, crias demoníacas como vampiros e lobisomens SANGUE DE GIGANTE. Você consegue extrair
ou até mesmo protegendo as pessoas delas mes- ao máximo sua herança giganta durante um com-
mas. bate. Nas mãos de um oni, qualquer arma que você
for proficiente tem a margem de ameaça e o multi-
Atualmente os oni são menos poderesos do que plicador aumentados em um passo.
já foram uma vez. Quando um nasce, sempre
demonstra poucos traços de seus anepassados, IDIOMAS. Você sabe o idioma Local e mais dois
como por exemplo o tom de pele nunca ser igual ao a sua escolha.
de seus antepassados ou seus chifres que só podem
ser exergados por quem consegue enxergar o lado
místico do mundo, mesmo que para eles seja algo
físico em suas testas. Porém, ainda se destacam
quando se trata de sua resistência e força anormais,
podendo muitas vezes levantar suspeitas por
aqueles que creem no sobrenatural, mas nunca o
presenciou de fato. Então fique atento, pois as
vezes aquele conhecido estranahmente forte sem
ter treino algum pode ser um oni.
+4 EM CARISMA, +2 EM INTELIGÊNCIA E
“Barulhentos, irritantes e muito presunçosos. -2 EM SABEDORIA.
Uma anomalia, raros e incômodos. Seres que,
mesmo não sendo, parecem ter vindos direto de al- DESEJOS. Se lançar uma magia que alguém te-
gum plano caótico. Os qareen são considerados nha pedido desde seu último turno, o custo da ma-
aberrações pelos arcanistas, mesmo em um mundo gia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen
como esse.” é uma ação livre.
Híbridos entre humanos e espíritos elementais, RESISTÊNCIA ELEMENTAL. Conforme sua as-
isso mesmo que você leu, suas almas incialmente cendência, você recebe resistência 10 a um tipo de
eram almas humanas comuns, até que elas foram dano. Escolha um entre: Fogo (do fogo) , Frio (da
tocadas por espíritos elementais conhecidos como água), Eletricidade (do ar), Ácido (da terra), Luz
Djinns e isso faz com que eles despertem poderes (da luz) ou Trevas (das trevas).
mágicos e acreditem, um mago rebelde não é nada
comparado a eles em questão de problemas que po- OLHO PARA O ARCANO. Você recebe +4 em
dem ser causados. testes na perícia Misticismo.
A Academia Arcana passou gerações lutando RUNA MÍSTICA. Escolha uma magia de pri-
contra os qareen para que pudessem conter tais cri- meiro círculo, você pode conjura-la (atributo Ca-
aturas e acabou que eles ganharam essa “guerra” risma). Se aprender ela novamente, o custo diminui
com os sobreviventes sendo forçados a trabalhar em -1 PM.
para eles, os que não queriam ser escravizados aca-
baram sendo abatidos o que levou a quase extinção IDIOMAS. Você sabe o idioma Local, um idioma
dessa raça. Até o final do século XXI, os arcanistas Elemental e mais um a sua escolha.
acreditavam que não haveria mais nenhum pro-
blema envolvendo qareens no mundo, afinal não
havia nascido nenhum nos últimos 100 anos, mas
com a ascensão da Magi-Tech e a criação da ilha de
Neo-Avalon, a dor de cabeça voltou ao mundo e
com força total. Acredita-se que o motivo é o “fe-
dor” de magia que exala daquele pequeno país e
isso acaba atraindo todo tipo de criatura, conse-
quentemente isso fez com os qareen voltassem a
nascer e mesmo com esse histórico que os magos
tem com eles, o Dr. Valac Witzmenia não parece se
importar de fato com isso.
• Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e • Camuflagem. Você pode gastar 2 PM para usar
pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação ata- a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem
que, você pode fazer dois ataques, um com cada cobertura disponível.
arma. Se fizer isso, sofre uma penalidade de –2 em
ambos os testes de ataque. Pré-requisito: Des 15.
• Canhoneiro. Você é experiente com canhões. criatura, você ganha um bônus de +2 no ataque e
Sempre que usar um blaster, um lança foguetes ou no dano, cumulativo com a habilidade Armamento.
um morteiro, você pode aplicar os bônus da habili- Você pode escolher este poder outras vezes para
dade Armamento nela. inimigos diferentes.
• Cauterizar. O artilheiro pode cauterizar um fe- • Local Predileto. Você tem um lugar onde se
rimento com o cano quente de uma arma de fogo sente mais à vontade para trabalhar, seja ele o ter-
recém disparada. Se fizer isso, recebe um bônus de raço de um prédio, um galpão, as docas ou talvez
+5 no teste de Cura para estabilizar um persona- até um bar. Recebe um bônus de +4 em qualquer
gem sangrando. Pré-requisito: Treino em Cura. teste que fizer dentro desse local. Não cumulativo
com outros poderes e habilidades. Pré-requisito: 3º
• Coronhada. Como uma ação padrão, o arti- nível de artilheiro.
lheiro pode realizar um ataque surpresa com a co-
ronha ou empunhadura de sua arma de fogo. A • Metralheiro. Você é experiente com metralha-
arma de fogo passa a ser considerada uma arma doras. Sempre que usar uma metralhadora de qual-
corpo-a-corpo, e o artilheiro não sofre penalidades quer tipo, você pode aplicar os bônus da habilidade
por manuseá-la. O dano causado pela coronhada é Armamento nela.
do tipo esmagamento. Armas de fogo de uma mão
causam 1d4 de dano, armas de fogo de duas mãos • Precisão. Você gasta uma ação de movimento
causam 1d6. A margem de crítico sempre será e 2 PM para que seu próximo ataque a distância te-
20/x2. Pré-requisito: For 13. nha a margem de ameaça aumentada em 2.
• Destruir Fechadura. Você pode substituir um • Recarga Rápida. Você é rápido ao recarregar
teste de Ladinagem por uma jogada de ataque para sua arma, gaste um 1 PM para mudar o tempo de
tentar abrir uma fechadura. Se o valor da jogada de recarga para uma ação de movimento.
ataque for maior ou igual a CD da fechadura, você
destrói a fechadura com um tiro preciso, sem cau- • Sorte do Artilheiro. O artilheiro pode repetir
sar danos colaterais. um teste de resistência ou de perícia que tenha fa-
lhado. O custo é 1 PM para testes de perícia e 2 PM
• Enganar a Morte. Sempre que tomar um dano para testes de resistência. Você deve ficar com o se-
que reduziria seu PV a 0, você pode gastar todos os gundo resultado, mesmo que seja pior que o pri-
seus PM (mínimo 1) para se manter em pé com meiro.
apenas 1 PV. Pré-requisito: 6º nível de artilheiro.
• Tiro Aterrorizante. Gastando 3 PM, você pode
• Escopeteiro. Você é experiente com escopetas. disparar com uma arma de fogo para o alto, e afetar
Sempre que usar uma escopeta, você pode aplicar todos os adversários a até 9m com um efeito similar
os bônus da habilidade Armamento nela. a magia medo. Criaturas afetadas têm direito a um
teste de Vontade (CD = Destreza). Uma criatura
• Franco-Atirador. Você é experiente com rifles bem-sucedida no teste, em vez disso, fica abalada
de precisão. Sempre que usar uma sniper, você por uma rodada.
pode aplicar os bônus da habilidade Armamento
nela. • Tiro Intimidador. Você pode intimidar uma
criatura errando propositalmente uma tiro que po-
• Inimigo Favorito. Escolha um tipo de criatura deria acertar com uma arma de fogo. Faça um ata-
entre animal, construto, espírito, monstro, morto- que com uma arma de fogo, se vencer a CA do alvo
vivo, demônio ou uma das raças humanoides (por não causa dano, em vez disso a criatura fica despre-
exemplo, elfos, dríades e qareens), sempre que re- venida até o começo de seu próximo turno.
alizar um jogada de ataque contra esse tipo de
Munições e Granadas Especiais
Na descrição da habilidade “Granadas/Muni-
• Tiro Mortal. Sempre que o artilheiro conseguir
ções Especiais” é dito que você pode produzir mu-
um acerto crítico com uma arma de fogo, ele pode
nições/granadas modificadas usando um teste de
gastar 1 PM para aumentar em uma categoria o
Alquimia. Para isso será necessário que você tenha
multiplicador de dano da arma para esse ataque.
os seguinte itens:
Exemplo: Usar está habilidade em uma escopeta
aumenta seu multiplicador de dano de x3 para x4. • Kit de Alquimia x 1
Granadas:
• Alma Atemporal. Gastando 1 PM como uma • Arena. Você lutou em diversos locais e enfren-
ação livre, você recorda suas vidas passadas, po- tou diversos adversários, porém existe aquele local
dendo fazer um teste de perícia como se fosse trei- especial onde se sente mais confortável. Escolha
nado nela. Se já for treinado na perícia, recebe +4 uma arena, pode ser desde uma academia, uma qua-
no teste. dra pública ou até mesmo um ringue. Sempre que
lutar nesse local, recebe +5 em todos os testes que
• Alma de Diamante. Você aperfeiçoou tanto seu fizer enquanto estiver nele. Pré-requisito: 5º nível
corpo quanto sua alma em seus treinos. Recebe +4 de artista marcial.
em teste de resistência contra magias.
• Ataque Atordoante. Sempre que realizar um oponente e/ou aliado que esteja adjacente à você.
ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer Pré-requisito: Fúria Yin, 8º nível de artista marcial.
isso e acertar o ataque, o alvo deverá fazer um teste
de Fortitude (CD Sab). Se falhar ele fica atordoado. • Energia Latente: Yang. Sempre que estiver
Você só pode usar esse poder uma vez por criatura com a fúria ativa, você pode 1 PM para curar 1d4 do
durante a cena. PV total do qualquer aliado e/ou oponente que es-
teja adjacente a você. Pré-requisito: Fúria Yang, 8º
• Ataque Yin-Yang. Sempre que realizar um Ata- nível de artista marcial.
que de Chi, você pode gastar 2 PM para que seu
dano mágico passe a ser considerado de energia ne- • Estilo das Armas. Você expande suas técnicas
gativa (Yin) ou positiva (Yang), causando dano ex- de combate para o uso de armas exclusivas para o
tra em criaturas fracas a esse tipo de energia. artista marcial (Bo, Sai, Tonfa, Nunchaku).
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um • Fúria Yin. Gaste uma ação padrão para se con-
atributo a sua escolha. Você pode escolher este po- centrar e 3 PM para ativar essa fúria. Durante uma
der várias vezes. A partir da segunda vez que esco- cena você recebe +4 em todas as jogadas de ataque
lhê-lo para o mesmo atributo, o bônus diminui para que fizer, seu dano será um dado extra e seu acerto
+1. crítico aumentará em um passo, mas em troca sua
defesa diminui um valor igual seu mod. Sab.
• Bola de Energia. Você aprende a disparar uma
esfera de chi contra um inimigo. Gaste 2 PM e uma • Fúria Yang. Gaste uma ação padrão para se
ação padrão para disparar contra um alvo a alcance concentrar e 3 PM para ativar essa fúria. Durante
curto, causando 2d6 de dano mágico. O alvo tem uma cena você passa a somar seu mod. Sab em sua
direito a um teste de Reflexos (CD Sab.) para redu- Defesa, além de que qualquer efeito de cura (poção,
zir o dano pela metade. Para cada 1 PM extra que magia etc.) tem o efeito dobrado em você, porém
você gastar, o dano do seu ataque aumenta em+ sofre – 4 em jogadas de ataque.
1d6.
• Imobilização. Se estiver agarrando uma cria-
• Corpo de Diamante. Seu aperfeiçoamento cor- tura, você pode gastar uma ação completa para imo-
poral lhe garantiu uma grande resistência. Recebe bilizá-la. Faça um teste de manobra contra ela. Se
+5 em testes de Fortitude contra doenças e vene- você passar, imobiliza a criatura — ela fica indefesa
nos. e não pode realizar nenhuma ação, exceto tentar se
soltar (o que exige um teste de manobra). Se a cri-
• Desviar Objetos. Quando é atingido por um atura se soltar da imobilização, ainda fica agarrada.
ataque físico a distância, você pode gastar 1 PM. Se Enquanto estiver imobilizando uma criatura, você
fizer isso, você deve fazer uma jogada de Reflexos, sofre as penalidades de agarrar. Pré-Requisito: 6º
se o resultado for maior que o ataque do inimigo, nível de artista marcial.
você consegue desviar.
• Patrocinador. Você sempre teve alguém que te
• Disparo Longo. Sempre que realizar um ataque apoiou desde que decidiu iniciar sua vida como ar-
usando Bola de Energia, você pode gastar 1 PM para tista marcial. Seja essa pessoa um empresário, um
atingir inimigos que estejam em uma linha de al- mestre ou um parente. Sempre que precisar de
cance curto. ajuda como moradia, algum tipo de custo ou con-
tato, você pode tentar solicitar esse apoio. Mas lem-
• Energia Latente: Yin. Sempre que estiver com bre-se, nem sempre eles podem aceitar ajudar de-
a fúria ativa, você pode gastar 1 PM para causar 1d4 pendendo da situação.
de dano extra de essência por turno em qualquer
YIN-YANG E O CHI
Nada nesse mundo, nem mesmo o próprio cria-
dor dele nasceu puro. O yin-yang é a representação
desse equilíbrio entre a pureza e a impureza, mas
também representa a transformação continua.
• Força Indomável. Você pode gastar 1 PM para • Retaliação. Sempre que sofrer um ataque
somar seu nível em um teste de Força ou Atletismo. corpo-a-corpo, ao custo de 2 PM, você pode realizar
Você pode usar esta habilidade depois de rolar o um ataque corpo-a-corpo com arma nele.
dado, mas deve usá-la antes de o mestre dizer se
você passou ou não. • Vigor Primal. Você pode gastar uma ação de
movimento e 1 PM para recuperar 1d12 pontos de
• Força na Dor. Sempre que estiver em fúria e vida. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura
sofrer um ataque corpo-a-corpo, no seu próximo +1d12 PV (pode gastar 3 PM para recuperar 2d12
turno pode gastar 1 PM para causar dano extra em PV, 5 PM para recuperar 3d12 PV e assim por di-
quem te acertou. Esse dano vai ser equivalente à ante).
metade do dano que recebeu.
RESISTÊNCIA A DANO. A partir do 5º nível,
• Frenesi. Se estiver em fúria e usar a ação atacar graças a seu vigor e força de vontade, você ignora
para fazer um ataque corpo a corpo, você pode gas- parte de seus ferimentos. Você recebe resistência a
tar 2 PM para fazer um ataque adicional. dano 2 (todo dano que sofre é reduzido em 2). A
cada três níveis, sua RD aumenta em 2, até um má-
• Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque corpo a ximo de RD 10 no 17º nível.
corpo, você pode gastar 1 PM para causar um dado
de dano extra do mesmo tipo (por exemplo, com FÚRIA TITÂNICA. No 20º nível, o bônus que
um montante, causa +1d6, para um dano total de você recebe nos testes de ataque e rolagens de dano
3d6; com um machado de guerra, causa +1d12). quando usa Fúria é dobrado. Por exemplo, se gastar
8 PM, em vez de um bônus de +5, recebe um bônus
• Grito Doloroso. Quando estiver em fúria, de +10.
gaste 3 PM para soltar um poderoso grito que causa
AVENTURAS. Muitos se tornam bruxos e vão
para alguma academia arcana para entender e de-
senvolver melhor seus poderes, mas não costumam
Desde os tempos mais antigos, contavam histó- ficar lá por muito tempo por conta ou do precon-
rias sobre homens e mulheres que vendiam seus ceito dos mais velhos ou por escutar de mais o seu
corpos ou almas para uma entidade em troca de po- patrono. Bruxos sempre são encontrados no meio
deres sombrios. Essas histórias são reais e essas de confusões envolvendo invocações falhas ou em
pessoas são conhecidas até os dias de hoje como rituais religiosos, porém alguns encontram seu lu-
bruxos. gar em organizações como a Providência, pois lá po-
dem ter uso para todo o seu potencial.
Diferente dos magos que possuem o dom e evo-
luem ele com os estudos ou os feiticeiros que nas- RAÇAS. Humanos são os mais comuns entre os
cem com a magia bruta impregnada em seus cor- bruxos, bem como elfos e qareens. Não é raro ver
pos, os bruxos necessitam de meios extremos para ceifadores que se tornam bruxos para se livrar das
terem acesso a magia, meios esses conhecidos correntes que os prendem, agora um oni ou draco-
como pactos. Ao forjar um pacto com alguma enti- nato bruxo pode vir a ser uma surpresa.
dade de outro plano, o bruxo deve aceitar certas
condições para que possam receber os poderes ar- OUTRAS CLASSES. Por conta de seu patrono,
canos que tanto desejam e muitas vezes essas con- bruxos acabam passando uma sensação de descon-
dições acabam destruindo a vida do bruxo e por forto para quem anda com eles, apesar disso, feiti-
conta disso eles não são bem-vistos pelos membros ceiros não os repudiam, ninjas não se importam
mais velhos das Academias Arcanas, pois a maioria desde que não perturbem eles em seu momento de
sempre acabam sendo corrompida pelo silêncio e classes como ladinos ou guerreiros não
patrono e eventualmente se incomodam, mas acham estranho essa his-
causando algum tória de pacto. Já exorcistas e druidas não to-
tipo de confusão leram a existência de bruxos e os paladinos
que leva eles ao sempre se mantem atentos para quando
encontro de uma a traição poderá ocorrer.
morte muitas vezes
prematura. BRUXOS FAMOSOS.
Kiko, Maani, Chilali,
Apesar de todos esses Rani-i-Therasia, Fábio
problemas, bruxos ten- Baluarte.
dem a ser conjuradores
poderosos quando conse-
guem extrair ao máximo
dos poderes seu patrono,
principalmente aqueles
que vivem o suficiente
para cair nas graças da entidade que
eventualmente passa a tratar o bruxo
como uma espécie de sacerdote, por
isso é bem comum encontrar bruxos li-
derando cultos ou seitas em nome de seu
patrono, mas isso sempre os torna alvos, Kiko, um qareen
pois no fim, nenhum bruxo recebe uma bruxo muito travesso
morte pacífica. que adora enganar e
trapacear.
Nível Habilidade de Classe
1º Pacto do Bruxo, magias (1º círculo)
2º Poder de Bruxo
3º Poder de Bruxo
PONTOS DE VIDA. Um bruxo começa com 8 4º Poder de Bruxo
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e 5º Poder de Bruxo
ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível. 6º Poder de Bruxo, magias (2º círculo)
7º Poder de Bruxo
PONTOS DE MANA. 6 PM por nível. 8º Poder de Bruxo
9º Poder de Bruxo
PERÍCIAS. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), 10º Poder de Bruxo
mais 1 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Ini- 11º Poder de Bruxo, magias (3º círculo)
ciativa (Des), Ofício (Int) e Percepção (Sab). 12º Poder de Bruxo
13º Poder de Bruxo
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. 14º Poder de Bruxo
15º Poder de Bruxo
16º Poder de Bruxo, magias (4º círculo)
17º Poder de Bruxo
18º Poder de Bruxo
19º Poder de Bruxo
PACTO DO BRUXO. Em troca de poder arcano, 20º Todos Saúdam o Mestre, poder de bruxo
você forjou um pacto com uma entidade de algum
plano não-material. De acordo com o pacto que es- PODERES DE BRUXO. No 2º nível, e a cada ní-
colher, você irá receber uma vantagem, uma des- vel seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
vantagem e uma obrigação, caso não cumpra a obri-
gação imposta pelo seu patrono, ele irá puni-lo de • Arcano de Batalha. Você soma o bônus de seu
alguma forma. atributo-chave nas rolagens de dano para magias e
para seu Raio Arcano (caso possua).
MAGIAS. Você lança magias arcanas através de
um contrato, um pacto com um patrono poderoso • Ataque Parasita. Você pode fazer com que seu
que lhe concede poder mágico. parasita ataque um alvo que esteja em alcance
curto. Gaste 2 PM e uma ação de movimento, o pa-
Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, rasita salta de seu corpo e se prende no inimigo. O
essa escolha não pode ser mudada. Você pode lan- alvo deve ser bem-sucedido num teste de Vontade
çar magias arcanas de 1° círculo que pertençam a (CD = Carisma), se passar ele recebe apenas 1d6
essas escolas. A cada quatro níveis, você pode lan- de dano, se falhar, o parasita fica preso nele e no
çar magias de um círculo maior (2° círculo no 5° ní- início de cada turno ele deverá realizar o teste de
vel, 3° círculo no 9° nível e assim por diante). vontade para tentar se livrar. Pré-Requisito: Pacto
do Parasita.
Você começa com três magias de 1° círculo. A
cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
que possa lançar. atributo a sua escolha. Você pode escolher este po-
der várias vezes. A partir da segunda vez que esco-
Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma lhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui
e você soma seu bônus de Carisma no seu total de para +1.
PM.
FAMILIARES DO BRUXO • Envolto em Mistério. Sua aparência e postura
assombrosas o permitem manipular e assustar pes-
Um familiar é uma criatura mágica. Em termos soas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define
de jogo, é um aliado especial com o qual você pode o que exatamente você pode fazer e quem se en-
se comunicar telepaticamente em alcance médio. caixa nessa descrição. Como regra geral, você re-
Ele obedece a suas ordens, mas ainda está limitado cebe +5 em Enganação e Intimidação contra pes-
ao que uma criatura de sua espécie pode fazer. Se soas não treinadas em Conhecimento ou Misti-
ele morrer, você fica atordoado por uma rodada. cismo.
Você pode invocar um novo familiar com um ritual
que exige um dia e T$ 100 em ingredientes. • Especialista em Escola. Escolha uma escola de
magia. A CD para resistir a suas magias dessa es-
Aqui estão listados os mais comuns para bruxos, cola aumenta em +2.
mas não há nada que te impeça de escolher um da
lista de Feiticeiro ou Mago. • Explosão Repulsiva. Sempre que um alvo fa-
lhar num teste de Reflexos para reduzir o dano do
• Aranha. Você recebe deslocamento de esca- seu Raio Arcano, você pode gastar 1 PM para causar
lada igual a metade do seu deslocamento normal. uma explosão que o empurra 3m para trás.
• Corvo. Quando faz um teste de Misticismo ou • Familiar. Você possui um animal de estimação
Vontade, você pode pagar 1 PM para rolar dois da- mágico. Veja o quadro para detalhes.
dos e usar o melhor resultado.
• Magia Negra. Seu poder é sombrio e maligno
• Gato. Você recebe visão no escuro e +2 em e te permite manipular as trevas à seu favor. Sem-
Furtividade. pre que for usar alguma magia, você pode gastar 1
PM para substituir o tipo de dano para trevas.
• Morcego. Você adquire percepção às cegas em
alcance curto. • Magia de Sangue. Você pode fazer uma ofe-
renda de sangue para seu patrono em troca de au-
• Rato. Você pode usar seu atributo-chave em xílio para conjurar uma magia. Gaste 2 PV sempre
Fortitude, no lugar de Constituição. que quiser diminuir o custo de uma magia pela me-
tade (mínimo 1).
• Proteção do Chefe. Seu patrono não pretende TODOS SAÚDAM O MESTRE. No 20º nível
te deixar morrer com facilidade. Sempre que rece- você pode manifestar seu patrono no campo de ba-
ber um ataque que reduza seu PV a 0, gaste 3 PM e talha ao ceder seu corpo à ele. Gaste 10 PM e uma
seu patrono enviará um lacaio para receber o dano ação completa para permitir que seu patrono pos-
por você. sua seu corpo por um número de rodadas igual ao
seu bônus de Carisma.
• Raio Arcano. Você pode gastar uma ação pa-
drão para disparar um raio num alvo em alcance Nessa forma você assume certos aspectos físicos
curto que causa 1d6 pontos de dano de essência. do seu patrono, como tamanho, cor do cabelo, da
Esse dano aumenta em +1d6 para cada círculo de pele ou dos olhos e a voz dele passa a sair da sua
magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo boca. Além disso, você pode usar poderes e lançar
pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo- suas magias sem custo algum em PM enquanto essa
chave) para reduzir o dano à metade. possessão durar.
Ecnard Androniki, um
henge comandante das Rosas
Cinzentas, um grupo militar
especial de Neo-Avalon.
Nível Habilidade de Classe
1º Comandar +2
2º Poder de Comandante
3º Experiência em Combate, poder de
PONTOS DE VIDA. Um comandante começa comandante.
com 16 pontos de vida (+mod. Constituição) e ga- 4º Poder de Comandante
5º Comandar +4, poder de comandante
nha 4 PV (+ mod. Con) por nível.
6º Poder de Comandante
7º Poder de Comandante
PONTOS DE MANA. 5 PM por nível.
8º Poder de Comandante
9º Comandar +6, poder de comandante
PERÍCIAS. Diplomacia (Car), Guerra (Int) e
10º Poder de Comandante
mais 6 entre Atletismo (For), Atuação (Car), Co- 11º Poder de Comandante
nhecimento (Int), Enganação (Car), Fortitude 12º Poder de Comandante
(Con), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição 13º Comandar +8, poder de comandante
(Sab), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pi- 14º Poder de Comandante
lotagem (Des), Pontaria (Des), Reflexos (Des), So- 15º Poder de Comandante
brevivência (Sab), Vontade (Sab). 16º Poder de Comandante
17º Comandar +10, poder de comandante
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais, armaduras 18º Poder de Comandante
pesadas e escudos. 19º Poder de Comandante
20º Comandante Supremo +20, poder de
comandante
• Inspirar Glória. Sua presença motiva as pes- • Oportunidade. Pelo custo de 2 PM, você pode
soas a realizarem façanhas impressionantes. Você comandar um aliado em alcance curto para que, no
pode gastar 5 PM para fazer um aliado em alcance seu turno, realize um ataque em um inimigo que
curto ganhar uma ação padrão adicional no pró- esteja adjacente à ele.
ximo turno dele. Você só pode usar esta habilidade
uma vez por cena em cada aliado. Pré-requisitos. • Reforço Diplomático. Sempre que um aliado
Inspirar Confiança, 8º nível de comandante. for realizar um teste baseado em Carisma e você es-
tiver em um alcance curto dele, você pode gastar 2
• Interpor. Sempre que você ou um aliado que PM para fornecer um bônus no teste igual ao seu
esteja adjacente a você estiver sendo alvo de um mod. Carisma. Pré-requisito: Membro de Organiza-
ataque, você pode gastar 2 PM e realizar um teste ção.
de Intimidação contra uma criatura a alcance curto.
Se superar a jogada de ataque, o inimigo perde a • Tática Avançada. Sempre que for bem-suce-
ação, mas se falhar ele se torna imune a essa habi- dido num teste de Guerra para criar uma tática,
lidade por um dia. você pode gastar 2 PM e escolher um segundo ali-
ado a alcance médio que não tenha agido para ga-
• Liderar Ataque. Sempre que causar dano à nhar o bônus de +5 na iniciativa.
uma criatura, todos os seus aliados que atacarem
essa mesma criatura ganham um bônus em rolagem • Treino Especial. Escolha uma proficiência en-
de dano igual ao seu modificador de Inteligência. tre uma Arma Exótica ou Armas de Fogo, você re-
Pré-requisito: 4º nível de comandante. cebe +2 nas rolagens de dano com a arma esco-
lhida.
• Liderar pelo Exemplo. Você pode pagar 2 PM
para servir de inspiração. Até o início de seu pró- • Vanguarda. Sempre que for o primeiro a causar
ximo turno, sempre que você passar em um teste dano em um combate, você pode gastar 2 PM e re-
de perícia, aliados em alcance curto que fizerem um alizar um ataque extra no mesmo alvo ou em outro
teste da mesma perícia podem usar o resultado to- que possa alcançar.
tal do seu teste em vez de rolar o dado. Pré-requi-
sito: 6º nível de comandante. • Voz Poderosa. Você recebe +2 em Diplomacia
e Intimidação. Suas habilidades de comandante
• Membro de Organização. Você fez ou faz parte com alcance curto passam para alcance médio.
de um grupo ou organização como um estrategista.
Como regra geral, você ganha +5 em testes de di- EXPERIENÇA EM COMBATE. Você passou por
plomacia com membros dessa organização para so- muitos treinos e combates reais. A partir do 3º ní-
licitar algum tipo de apoio como moradia, recursos vel, você pode seu bônus de Inteligência na Defesa
ou algum tipo de contato com alguém do alto esca- (limitado pelo nível), exceto se estiver usando ar-
lão. Mas tenha em mente que nem sempre poderá madura pesada.
conseguir ajuda e que se alguma atitude sua que
possa vir a manchar o nome da organização chegar COMANDANTE SUPREMO. Você se tornou o
ao ouvido de seus superiores, você pode perder al- mestre das táticas de combate e não há campo de
guns privilégios. O mestre pode definir outros be- batalha que possa te parar. O custo em PM de suas
nefícios e penalidades que você irá adquirir com habilidades diminui pela metade e o bônus do seu
esse poder. “Comandar” passa a ser +20.
AVENTURAS. Proteger áreas naturais ou man-
ter o equilíbrio entre os humanos e natureza por si
só são tarefas árduas, druidas modernos lutam
Em tempos modernos como esse em que vive- constantemente contra donos de empresas que fi-
mos, a natureza luta para se manter em pé diante nanciam os desmatamentos, queimadas e a caça de
das forças humanas e sua necessidade de expansão espécies em extinção, fora isso, druidas sempre
territorial continua, mas nem tudo está perdido, buscam encontrar novos “acólitos” para lutar com
pois a natureza possui um guardião e este é o eles em sua causa nobre.
druida.
RAÇAS. O caminho da natureza existe desde os
Nas poucas áreas naturais que ainda existem no tempos mais antigos, não se sabe qual foi o pri-
mundo, os sacerdotes da natureza, conhecidos meiro ser a ter contato com o druidismo, mas que
como druidas, passam sua vida protegendo as fauna qualquer um pode se tornar um druida isso é fato.
e a flora de homens gananciosos que buscam acabar
com a natureza local por causa de OUTRAS CLASSES. Assim como exorcistas e al-
dinheiro. guns xamãs, druidas são conjuradores divinos e
portanto tendem a se dar bem com eles.
Porém, nem todos os Paladinos não veem vantagem em se
druidas vivem em cená- unir a eles, pois mesmo ambos
rios naturais. Muitos an- querendo proteger o mundo,
dam pelas grandes selvas para os paladinos existem
de concreto buscando man- mais coisas a se proteger do
ter a harmonia entre os que apenas a fauna e a flora.
lados, pois é um fato de Outros conjuradores não se
que necessitamos da na- dão bem, mas também não se
tureza para no manter vi- dão mal com druidas, ambos
vos e é da natureza, ou me- tem uma relação neutra. Agora
lhor dizendo, da própria Gaia os druidas não se dão nada
que os druidas tiram seus poderes bem com artilheiros,
divinos. pois estes não ape-
nas usam uma ferra-
Quer identificar um druida? É muito menta usada para
simples, órgãos de proteção à natureza caça de animais, mas
e animais nada mais são que “igrejas também por seu co-
druídicas” disfarçadas. Os popular- nhecimento em ex-
mente conhecidos como veganos, her- plosivos que são
daram esse costume de não se alimen- muitas vezes a
tar de nada de origem animal dos causa da
próprios druidas. Estes são apenas morte de ani-
alguns exemplos dos druidas do mais inocentes.
mundo moderno, agora
me diga, você co- DRUIDAS FAMOSOS.
nhece algum? Kailani, Layla Goldenheart,
Cyran, Julia Silverchain, Rogério
Kailani, um elfo druida Alvarez, Yi Hyun-Su.
dos mares que vive em
uma ilha inabitada no meio
do Pacífico
Nível Habilidade de Classe
1º Devoto de Gaia, Empatia Selvagem,
magias (1º círculo)
2º Caminho dos ermos, poder de druida
PONTOS DE VIDA. Um druida começa com 16 3º Poder de Druida
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e 4º Poder de Druida
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível. 5º Poder de Druida
6º Poder de Druida, magias (2º círculo)
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. 7º Poder de Druida
8º Poder de Druida
PERÍCIAS. Sobrevivência (Sab) e Vontade 9º Poder de Druida
(Sab), mais 4 a sua escolha entre Adestramento 10º Poder de Druida, magias (3º círculo)
(Car) Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conheci- 11º Poder de Druida
mento (Int), Cura (Sab), Fortitude (Con), Iniciativa 12º Poder de Druida
(Des), Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), 13º Poder de Druida
Ofício (Int), Percepção (Sab) e Religião (Sab). 14º Poder de Druida, magias (4º círculo)
15º Poder de Druida
PROFICIÊNCIAS. Escudos. 16º Poder de Druida
17º Poder de Druida
18º Poder de Druida
19º Poder de Druida
20º Força da Natureza, poder de druida
DEVOTO DE GAIA. Você é ligado espiritual- Você começa com duas magias de 1º círculo. A
mente com toda fauna e flora do mundo. Seus po- cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de
deres vem da sua conexão com o planeta e você os qualquer círculo e escola que possa lançar.
usa para proteger a natureza das garras daqueles
que buscam destrui-la. Escolha um domínio divino Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedo-
(Monstros, Natureza ou Oceanos) e receba um po- ria e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total
der concedido desse domínio. de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
EMPATIA SELVAGEM. Você pode se comunicar PODER DE DRUÍDA. No 2º nível, e a cada nível
com animais por meio de linguagem corporal e vo- seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
calizações. Você pode usar Adestramento com ani-
• Aspecto do Inverno. Você recebe resistência a
mais para mudar atitude e pedir favores (veja Di-
frio 5 e suas magias que causam dano de frio cau-
plomacia, na página 117 do livro básico Tormenta
sam +1 ponto de dano por dado. Durante o in-
20).
verno, suas magias de druida custam −1 PM.
MAGIAS. Escolha três escolas de magia. Uma
• Aspecto do Outono. Você aprende uma magia
vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você
de necromancia, arcana ou divina, de qualquer cír-
pode lançar magias divinas de 1º círculo que per-
culo que possa lançar. Você pode gastar 1 PM para
tençam a essas escolas. À medida que sobe de nível,
impor uma penalidade de –2 nos testes de resistên-
pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo
cia de todos os inimigos em alcance médio até o iní-
no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no
cio do seu próximo turno. Durante o outono, suas
14º nível).
magias de druida custam −1 PM.
Companheiro Animal • Aspecto do Verão. Você recebe +2 em Inicia-
tiva e pode gastar 1 PM para cobrir suas armas ou
Um companheiro animal é um aliado valoroso armas naturais com chamas, causando +1d6 pon-
e fiel. Você decide de qual espécie é seu compa- tos de dano de fogo até o fim da cena. Durante o
nheiro. Vocês têm um vínculo mental, sendo ca- verão, suas magias de druida custam −1 PM.
pazes de entender um ao outro. Seu companheiro
animal obedece a você, mesmo que isso arrisque • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
a vida dele. Em termos de jogo, seu companheiro atributo a sua escolha. Você pode escolher este po-
animal é um aliado dos tipos ajudante, assassino, der várias vezes. A partir da segunda vez que esco-
atirador, fortão, guardião, montaria ou persegui- lhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui
dor, do nível Iniciante. No 7º nível ele muda para para +1.
Veterano e, no 15º nível, para Mestre. Se o com-
panheiro animal morrer, você fica atordoado por • Companheiro Animal. Você recebe um compa-
uma rodada. Você pode invocar um novo compa- nheiro animal. Veja o quadro a seguir para detalhes.
nheiro após um dia inteiro de prece e meditação. Pré-requisito: treinado em Adestramento.
A seguir, alguns exemplos de animais (mas você é
livre para escolher outros). Veja a página 246 do • Companheiro Animal Adicional. Você recebe
Tormenta 20 para as montarias disponíveis, além um companheiro animal adicional, de um tipo dife-
de regras completas e os benefícios fornecidos rente dos que já tenha. Você pode escolher este po-
por aliados. der quantas vezes quiser, mas ainda está sujeito ao
limite de aliados que pode ter (veja a página 246).
• Ajudante. Corvo, macaco, raposa, serpente Pré-requisitos: Car 15, Companheiro Animal, 7º ní-
ou outro animal ágil ou esperto. vel de druida.
• Assassino. Lince, onça ou outro animal trei- • Companheiro Animal Aprimorado. Escolha
nado para abater presas. um de seus companheiros animais. Esse animal re-
cebe um segundo tipo diferente, ganhando os bô-
• Atirador. Águia, falcão ou outro animal capaz nus equivalentes. Por exemplo, se você tiver um
de mergulhar rapidamente nos alvos de seus ata- companheiro guardião, pode adicionar o tipo fortão
ques à distância. a ele, tornando-o um guardião fortão que concede
+2 na Defesa e +1d8 nas rolagens de dano corpo a
• Fortão. Crocodilo, javali, leão, lobo ou outro corpo. Pré-requisitos: Companheiro Animal, 8º ní-
animal capaz de lutar ao seu lado. vel de druida.
• Guardião. Alce, cão, coruja, tartaruga gi- • Companheiro Animal Lendário. Escolha um de
gante, urso ou outro animal pesado ou atento. seus companheiros animais. Esse animal passa a
dobrar seus bônus concedidos. No caso de compa-
• Perseguidor. Gambá, sabujo ou outro animal nheiros que concedem dados de bônus, o número
farejador. de dados aumenta em 1. Pré-requisitos: Compa-
nheiro Animal, 18º nível de druida.
• Forma Selvagem. Você pode se transformar em Na forma selvagem você não pode falar, atacar
um tipo de animal. Veja a seguir. Você pode esco- com armas ou lançar magias. Qualquer equipa-
lher este poder diversas vezes. A cada vez, aprende mento que esteja usando desaparece (e você perde
uma forma selvagem diferente. seus benefícios), mas ressurge quando você volta
ao normal. Outras criaturas podem fazer um teste
• Liberdade da Pradaria. Você recebe +2 em Re- de Percepção oposto pelo seu teste de Enganação
flexos. Se estiver ao ar livre, você pode gastar 1 PM (você recebe +10 neste teste) para perceber que
sempre que lançar uma magia para aumentar o al- você não é um animal comum. Cada transformação
cance dela em um passo (de toque para curto, de dura pelo tempo que você quiser, mas você reverte
curto para médio etc.). à forma normal se ficar inconsciente ou morrer.
• Magia Natural. Você pode lançar magias em A partir do 6º nível, você pode usar a versão Apri-
forma selvagem. Pré-requisitos: Forma Selvagem, morada das formas que conhece, com custo de 6
8º nível de druida. PM. A partir do 12º nível, pode usar a forma Supe-
rior, pagando 10 PM.
• Presas Afiadas. A margem de ameaça de suas
armas naturais em forma selvagem aumenta em
+2. Pré-requisito: Forma Selvagem.
• Superior. Você recebe Força +10, +15 na De-
fesa, resistência a dano 15 e uma arma natural que
Você recebe Destreza +6 e duas armas naturais causa 2d6 pontos de dano. Seu tamanho muda para
que causam 1d6 pontos de dano e possuem mar- Enorme (–5 em Furtividade, +5 em testes de ma-
gem de ameaça 19. Se atacar com ambas, sofre –2 nobra).
em todos os testes de ataque até o seu próximo
turno.
• Aprimorada. Você recebe Destreza +10, des- Você recebe Destreza +6 e uma arma natural
locamento +3m e duas armas naturais (como que causa 1d4 pontos de dano. Seu tamanho muda
acima, mas com dano de 1d8). Seu tamanho muda para Pequeno (+2 em Furtividade, –2 em testes de
para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra).
manobra).
• Aprimorada. Você recebe Destreza +10. Seu
• Superior. Você recebe Destreza +20, desloca- tamanho muda para Minúsculo (+5 em Furtivi-
mento +6m e duas armas naturais (como acima, dade, –5 em testes de manobra).
mas com dano de 1d10). Seu tamanho muda para
Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de mano- • Superior. Você recebe Destreza +20 e desloca-
bra). mento de voo 18m. Seu tamanho muda para Minús-
culo (+5 em Furtividade, –5 em testes de mano-
bra).
• Os efeitos de uma Missa duram um dia. • Conhecimento Mágico. Você aprende duas
Uma mesma criatura só pode receber os be- magias de qualquer círculo que possa lançar. Esse
nefícios de uma Missa por vez. poder pode ser escolhido mais de uma vez.
• Armadura da Fé. Você passa a somar o seu bô- • Encantar Amuleto. Você é capaz de criar amu-
nus de Sabedoria na sua Defesa (limitado pelo ní- letos encantados com suas magias. Pelo custo nor-
vel), exceto se estiver usando armadura pesada. mal da magia escolhida, você pode encantar um ob-
jeto mundano e transformá-lo em um amuleto.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um Qualquer um que tiver posse desse amuleto pode
atributo a sua escolha. Você pode escolher este po- lançar a magia pelo tempo normal que ela levaria.
der várias vezes. A partir da segunda vez que esco- O amuleto fica encantado durante um dia inteiro,
lhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui uma vez usado ou não usado durante esse período,
para +1. o amuleto perde seu poder.
• Canalizar Amplo. Quando você usa a habili- • Estudo Arcano. Você estudou brevemente as
dade Canalizar Energia, pode pagar + 2 PM para forças arcanas e aprendeu um pouco sobre seu uso.
aumentar o alcance dela para médio. Pré-requisito: Você aprende duas magias arcanas de qualquer cír-
Canalizar Energia Positiva/Negativa. culo que possa lançar. Este poder pode ser pego
mais de uma vez.
• Canalizar Energia Positiva/Negativa. Você
pode gastar uma ação padrão e 1 PM para liberar • Exorcismo em Massa. Sempre que utilizar a
uma onda de energia positiva ou negativa (de habilidade Exorcismo em um ataque corpo-a-corpo,
acordo com seu domínio) que afeta todas as criatu- você pode gastar +3 PM para aumentar o alcance
ras em alcance curto. Energia positiva cura 1d6 de seu ataque para curto e o alvo para criaturas es-
pontos de dano em criaturas vivas a sua escolha e colhidas. Pré-requisito: 6º nível de Exorcista.
causa 1d6 pontos de dano de luz em mortos-vivos.
Energia negativa tem o efeito inverso — causa dano • Expulsar/Comandar Mortos-Vivos. Você pode
de trevas em criaturas vivas a sua escolha e cura usar uma ação padrão e 3 PM para expulsar (se es-
mortos-vivos. Uma criatura que sofra dano tem di- colheu canalizar energia positiva) ou comandar (se
reito a um teste de Vontade (CD Car) para reduzi- canaliza energia negativa) todos os mortos-vivos
lo à metade. Para cada 2 PM extras que você gastar, em alcance curto. Mortos-vivos expulsos ficam apa-
a cura ou dano aumenta em +1d6 PV (ou seja, pode vorados por 1d6 rodadas. Mortos-vivos comanda-
gastar 3 PM para curar 2d6 PV, 5 PM para curar 3d6 dos ficam sob suas ordens; entretanto, o nível so-
PV e assim por diante). mado de mortos-vivos sob seu comando ao mesmo
tempo não pode exceder o seu próprio nível +3.
Dar uma ordem a mortos-vivos é uma ação de mo- • Missa: Superar as Limitações. Você encoraja os
vimento. Mortos-vivos têm direito a um teste de ouvintes a superar suas próprias habilidades. Cada
Vontade (CD Car) para evitar qualquer destes efei- participante recebe +1d6 num único teste a sua es-
tos. Pré-requisito: Canalizar Energia Positiva ou colha.
Negativa.
• Resistir Possessão. Sempre que for vítima de
• Fabricar Item Alquímico. Existem diversos ti- uma possessão, você pode gastar 2 PM para receber
pos de soluções alquímicas que são mortais para as +5 em teste de Vontade para resistir a possessão.
criaturas da noite. Você pode realizar um teste de
Religião no lugar de Ofício (Alquimia) para fabricar • Sentir Possessão. Você pode gastar 2 PM para
esse tipo de item. Quando feitos por você, o dano receber um bônus de +5 em um teste de Religião
aumenta em um passo quando usado contra mor- para encontrar ou sentir algum espírito que esteja
tos-vivos, demônios ou outros seres da noite. possuindo um corpo.
• Missa: Chamado às Armas. Sua prece fortalece FÉ INABALÁVEL. No 20º nível, você pode gas-
o espírito de luta. Os participantes recebem +1 em tar uma ação completa e 15 PM para canalizar a
testes de ataque e rolagens de dano. energia de seu deus. Ao fazer isso, você lança três
magias divinas quaisquer (de qualquer círculo, in-
• Missa: Elevação do Espírito. Você inflama a de- cluindo magias que você não conhece), como uma
terminação dos ouvintes. Os participantes recebem ação livre e sem gastar PM (mas ainda precisa pagar
pontos de mana temporários em um valor igual ao outros custos). Você pode aplicar aprimoramentos,
seu bônus de Sabedoria. mas precisa pagar por eles. Após usar esta habili-
dade, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Corpos
• Missa: Escudo Divino. Sua fé protege os ou- mortais não foram feitos para lidar com tanto po-
vintes. Os participantes recebem +1 em Defesa e der.
testes de resistência.
AVENTURAS. Muitos feiticeiros, quando não
descobertos, normalmente embarcam numa jor-
nada para entender seus poderes e acabam parando
Enquanto alguns quase se matam de tanto estu- em organizações como A Providência que lhes en-
dar para aprender sobre o arcano e outros vendem sinam a controlar seus poderes e em troca eles se
suas almas para obter poderes místicos, existem tornam membros da organização. Outros simples-
aqueles que nascem com o poder arcano impreg- mente descobrem sozinhos como controlar seus
nado em seu sangue, esses são os feiticeiros. poderes e usam esses poderes para ganho próprio.
Você pode lançar magias arcanas de 1° círculo. A • Arcano de Batalha. Você soma o bônus de seu
cada quatro níveis, você pode lançar magias de um atributo-chave nas rolagens de dano para magias e
círculo maior (2° círculo no 5° nível, 3° círculo no para seu Raio Arcano (caso possua).
9° nível e assim por diante).
• Asas Celestiais. Você recebe um par de asas
Você começa com três magias de 1° círculo. A celestiais que te concedem 18m de voo. Gaste 2 PM
cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo e uma ação de movimento para invoca-las. Pré-Re-
que possa lançar. quisito: Linhagem Celestial.
FAMILIARES DO FEITICEIRO
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em • Borboleta. A CD dos testes de Vontade para resis-
um atributo a sua escolha. Você pode escolher tir a suas magias aumenta em +1.
este poder várias vezes. A partir da segunda vez
que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento • Cachorro. Você recebe +2 em testes de Percepção
diminui para +1. por faro.
• Benção Primordial. Sua ligação com o arcano • Lagarto. A CD dos testes de Reflexos para resistir
é tão natural que te permite gastar 2 PM para re- a suas magias aumenta em +1.
rolar qualquer teste, mas deverá aceitar o se-
gundo resultado. Pré-Requisito: Linhagem Pri- • Raposa. Você recebe +2 em testes de Intuição.
mordial.
• Tatu. Você soma o bônus de seu atributo-chave a
• Conhecimento Mágico. Você aprende duas sua Defesa (limitado pelo nível).
magias de qualquer círculo que possa lançar.
Você pode escolher este poder quantas vezes qui- Uma vez por dia, você pode lançar qualquer ma-
ser. gia que conheça sem gastar PMs, desde que esteja
com esse item em mãos.
• Dobrar a Sorte. Você pode influenciar o resul-
tado de teste de um aliado ou inimigo. Gaste 1 PM • Joia Demoníaca. Sempre que sofrer dano por
e role 1d4 e use o resultado para aplicar um bônus energia negativa, você pode gastar 2 PM e realizar
ou uma penalidade na jogada da criatura. Você pode um teste de Vontade (CD = Carisma), se for bem
aumentar o bônus em + 1d4 por cada 1 PM extra sucedido, você absorve metade do dano para uma
que gastar. joia avermelhada. Com essa joia você pode armaze-
nar essa energia e transformá-la em cura para seus
• Duelista Arcano. Gaste 2 PM e ação de movi-
PVs. Essa energia se esvai após um descanso longo.
mento para realizar um teste de Misticismo contra
Pré-Requisito: Linhagem Demoníaca.
um teste de Enganação de um conjurador que esteja
vendo. Se for bem-sucedido, você descobre qual • Herança Aprimorada. Você recebe a herança
magia será a próxima a ser lançada por ele e ganha aprimorada de sua linhagem sobrenatural. Pré-re-
+4 em testes de resistência contra aquela magia no quisitos: Feiticeiro, 6º nível de feiticeiro.
turno em que for lançada.
• Herança Superior. Você recebe a herança su-
• Familiar. Você possui um animal de estimação perior de sua linhagem sobrenatural. Pré-requisi-
mágico. Veja o quadro para detalhes. tos: Herança Aprimorada, 11º nível de feiticeiro.
• Fluxo de Mana. Você pode manter dois efeitos • Magia Pungente. Quando lança uma magia,
sustentados ativos simultaneamente com apenas você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD
uma ação livre, pagando o custo de cada efeito se- para resistir a ela.
paradamente. Pré-requisito: 10º nível de feiticeiro.
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana
• Fortalecimento Arcano. A CD para resistir a por nível de feiticeiro. Quando sobe de nível, os PM
sua magia aumenta em +1. Se você puder lançar que recebe por este poder aumentam de acordo. Por
magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe
em+2. Pré-requisito: 5º nível de feiticeiro. 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM
e assim por diante. Você pode escolher este poder
• Item de Poder. Um item de poder é um tipo de
uma segunda vez, para um total de +2 PM por ní-
foco arcano que armazena uma magia para que o
vel.
conjurador possa usá-la sempre que for necessário.
• Raio Arcano. Você pode gastar uma ação pa- Nessa forma todo o custo em PM das seus pode-
drão para disparar um raio num alvo em alcance res e magias é diminuído pela metade, além de que
curto que causa 1d6 pontos de dano de essência. a CD para resistir suas magias é dobrado.
Esse dano aumenta em +1d6 para cada círculo de
magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo
pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-
chave) para reduzir o dano à metade.
• Raio Elemental. Quando usa Raio Arcano, Você é descendente de uma criatura mística e
você pode pagar 1 PM para que ele cause danos de por conta disso você recebe esse poder arcano inato
um tipo de energia a sua escolha, entre ácido, ele- em seu sangue. Escolha uma entre as linhagens so-
tricidade, fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar no brenaturais abaixo e receba a habilidade básica
teste de Reflexos, sofre uma condição, de acordo dela. Uma vez escolhida, essa linhagem não pode
com o tipo de energia. Veja a descrição das condi- ser alterada.
ções no Apêndice. Ácido: vulnerável por uma ro-
dada. Eletricidade: paralisado por uma rodada.
Fogo: fica em chamas por uma rodada. Frio: lento
por uma rodada. Pré-requisito: Raio Arcano. Algum celestial maior ou qualquer outro ser do
plano divino veio ao mundo material no passado e
• Resiliência Arcana. Conforme a magia flui pelo essa visita resultou em você.
seu corpo, você se torna mais forte fisicamente.
Você passa a somar seu bônus de carisma na sua • Básica. Escolha uma perícia baseada em Sabe-
quantia total de PVs. doria, você se torna treinado nela e aprende a usar
uma magia divina qualquer.
• Sopro Dracônico. Você recebe um ataque de
sopro, que causa 1d6 pontos de dano ao custo de 2 • Aprimorada. A CD para testes de resistência
PM, esse dano é do elemento que escolheu. Esse das suas magias aumentam em +4 contra criaturas
dano aumenta em +1d6 para cada círculo de magia do tipo demônio, para outras criaturas aumentam
acima do 1º que você puder lançar. O sopro afeta em +2.
um cone de 9m. As criaturas na área podem fazer
um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para re- • Superior. Recebe +4 em qualquer teste base-
duzir o dano à metade. Pré-Requisito: Linhagem ado em Sabedoria, além disso também fica perma-
Dracônica. nentemente sobre o efeito da magia “Proteção Di-
vina”, não podendo aprimorá-la.
• Substituição Elemental. Você pode alterar o
tipo de dano de uma magia Elemental. Por exem-
plo, você pode conjurar uma Bola de Fogo e alterar
seu tipo de dano para Elétrico ou a magia Erupção Você pode ser descendente de alguma criatura
Glacial para causar dano ácido. do plano demoníaco ou de alguma forma recebeu o
sangue de um. O importante é que esses genes in-
LINHAGEM FINAL. Graças a seu sangue mís- comuns correm nas suas veias.
tico, no 20º nível você é capaz de assumir uma
forma híbrida entre você e seu ancestral. Pelo custo • Básica. Seus olhos se tornam escarlates sempre
de 10 PM e uma ação de movimento, você assume que seus sentimentos negativos vem à tona e você
essa forma final da sua linhagem. passa a ser treinado na perícia Intimidação. Além
disso aprende uma magia arcana de 1º círculo de
Convocação, Evocação ou Necromancia
• Aprimorada. Você recebe resistência 5 a danos • Aprimorada. A CD para resistir a suas magias
causados por ácido, fogo e energia negativa. Além de encantamento e ilusão aumenta em +2 e suas
disso, você pode alterar o tipo de dano de suas ma- magias dessas escolas custam –1 PM.
gias ou do raio arcano elemental, se tiver, para ener-
gia negativa, que impede o alvo de ser curado por • Superior. Você recebe +4 em Carisma. Se uma
uma rodada. criatura passar no teste de resistência contra uma
magia de encantamento ou ilusão lançada por você,
• Superior. Você recebe um bônus de +4 em você fica alquebrado até o final da cena.
teste de resistência contra magias ou poderes que
afetem demônios. Além disso, sempre que você
conjurar qualquer magia que cause dano elemental
e mudar o tipo de dano para energia negativa, o Talvez você descenda de um ser artificial, criado
custo em PM é reduzido em -1. através de magia arcana. Ou talvez sua família te-
nha vivido em durante algum tempo em um local
tocado pela magia em seu estado mais bruto. De
qualquer forma, seu organismo todo é mágico, e
Um de seus antepassados foi um majestoso dra- para você a magia é quase uma função involuntária.
gão. Escolha um tipo de dano entre ácido, eletrici-
dade, fogo ou frio. • Básica. Sempre que lançar uma magia, você re-
cupera uma quantidade de PV igual ao custo em PM
• Básica. Você soma seu modificador de Carisma da magia. (Esse efeito não funciona se não estiver
em seus pontos de vida iniciais e recebe resistência ferido).
ao tipo de dano escolhido 5.
• Aprimorada. Recebe um bônus de +2 em tes-
• Aprimorada. Suas magias do tipo escolhido tes de resistência contra magias. Além disso, se for
custam –1 PM e causam +1 ponto de dano por bem-sucedido no teste, não sofre nenhum efeito
dado. parcial.
• Superior. Você passa a somar o dobro do seu • Superior. Sempre que for bem-sucedido num
modificador de Carisma em seus pontos de vida ini- teste de resistência contra magias, você recebe o
ciais e se torna imune a dano do tipo escolhido. efeito inverso. Por exemplo, magias que causariam
Além disso, sempre que reduz um ou mais inimigos dano em você acabam por te curar. Se tiver dúvida
a 0 PV ou menos com uma magia do tipo escolhido, sobre o que seria o efeito inverso de uma magia,
você recebe uma quantidade de PM temporários você recebe em PV o custo total em PM da magia
igual ao círculo da magia. lançada.
• Golpe de Raspão. Quando erra um ataque, você AMPLO(+3 PM). Seu ataque atinge todas as criaturas em
pode gastar 1 PM. Se fizer isso, causa 1d8 pontos alcance curto (incluindo aliados, mas não você mesmo).
de dano (do tipo da arma) no alvo do ataque. Faça um único teste de ataque e compare com a Defesa de
cada criatura.
• Golpe Demolidor. Quando usa a manobra que-
ATORDOANTE (+2 PM). Uma criatura que sofra dano do
brar ou ataca um objeto, você pode gastar 2 PM para
ataque fica atordoada por uma rodada (Fortitude CD For
ignorar a RD dele.
anula).
• Golpe Pessoal. Quando faz um ataque, você
BRUTAL (+1 PM). Aumenta o dano em mais um dado do
pode desferir seu Golpe Pessoal, uma manobra mesmo tipo.
única, com efeitos determinados por você. Você
constrói o seu Golpe Pessoal escolhendo efeitos da DESTRUIDOR (+2 PM). Aumenta o multiplicador de crí-
lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma tico em +1.
deles será o custo do Golpe Pessoal (mínimo 1 PM
e máximo igual ao seu nível). O Golpe Pessoal só IMPACTANTE (+1 PM). Empurra o alvo 1,5m para cada 5
pode ser usado com um tipo de arma específico pontos de dano causado (arredondado para baixo). Por
(por exemplo, apenas espadas longas). Quando exemplo, um ataque que cause 22 pontos de dano empurra
sobe de nível, você pode reconstruir seu Golpe Pes- o alvo 6m.
soal e alterar a arma que ele usa. Você pode esco-
lher este poder outras vezes para golpes diferentes. LETAL. (+2 PM). Aumenta a margem de ameaça em +2.
Pré-requisito: 5º nível de guerreiro. Você pode escolher esse efeito duas vezes para aumentar a
margem de ameaça em +5.
• Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar
seu deslocamento em +6m por uma rodada. PENETRANTE(+1 PM). Ignora 5 pontos de resistência a
dano. Você pode escolher este efeito duas vezes, para igno-
• Mestre em Arma. Escolha uma arma. Com esta rar 10 pontos de RD.
arma, seu dano aumenta em um passo e você pode
gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ata- PRECISO(+1 PM). Quando faz o teste de ataque, você
que recém realizado. Pré-requisito: Especialização rola dois dados e usa o melhor resultado.
em Arma com a arma escolhida, 12º nível de guer-
reiro. QUALQUER ARMA (+1 PM). Você pode usar seu Golpe
Pessoal com qualquer tipo de arma.
• Planejamento Marcial. Uma vez por dia, você
pode gastar uma hora e 3 PM para escolher um po- TELEGUIADO(+1 PM). Ignora penalidades por camufla-
der de guerreiro ou de combate cujos pré-requisitos gem ou cobertura (mas não cobertura total).
cumpra. Você recebe os benefícios desse poder até
o próximo dia. Pré-requisitos: treinado em Guerra, LENTO (-1 PM). Seu ataque exige uma ação completa
para ser usado.
10º nível de guerreiro.
PERTO DA MORTE (–2 PM). Seu ataque só pode ser
• Romper Resistências. Quando faz um Ataque
usado se você estiver com um quarto de seus pontos de
Especial, você pode gastar 2 PM adicionais para ig-
vida ou menos.
norar qualquer resistência a dano de uma criatura.
SACRIFÍCIO (–2 PM). Você perde PV igual à metade do
dano causado pelo seu ataque.
• Solidez. Se estiver usando um escudo, você
aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em
testes de resistência.
Cantores, atores, dançarinos, músicos etc. Ser RAÇAS. Sabe cantar? Sabe dançar? Sabe com-
um idol é desafio tão grande quanto derrubar uma por, atuar ou tocar algum instrumento? Se a res-
seita inteira de adoradores de um deus maligno. Ter posta é sim, então não importa sua raça, você é ca-
que enfrentar uma rotina pesada de exercícios físi- paz de se tornar um idol desde
cos, vocais, uma dieta “saudável” e ainda que consiga lidar com a ro-
ter que lidar com os problemas do dia a tina pesada. Mas falando sé-
dia, como escola, família ou trabalhos de rio, imagina o quão louco deve
meio-período, tudo isso somado ao ser um ceifador idol.
preço de se tornar uma estrela não é
uma tarefa fácil e poucos conseguem OUTRAS CLASSES.
seguir até o fim. Não importa se você é
um mago estudioso, um
Quando se trabalha nesse tipo ladino que vive nas som-
de indústria, é essencial bras, um espadachim dedi-
que trabalhe todo o seu cado ou um druida que mora
carisma ao mesmo numa floresta, sempre que es-
tempo que deve fortalecer cutar uma boa música você
sua mente, pois não apenas vai querer cantar ou
terá de lidar com a mídia e dançar junto, pois essa
os fãs loucos, mas tam- é magia dos idols. Até
bém com produtores e mesmo os rígidos pa-
diretores que vão sempre ladinos e os ninjas an-
estar pegando no seu pé por tissociais sabem
conta do trabalho. quando devem tirar
um momento para
Porém, tudo tem seu lado apreciar uma boa mú-
bom, mesmo sendo um tra- sica ou filme. Os únicos
balho árduo, você vai estar que se realmente incomo-
se divertindo, sempre vão dam com um idol no grupo são os xamãs,
ter pessoas te apoiando e pois estes detestam todo e qualquer tipo de
desejando seu bem, vai po- barulho, é claro que sempre há os casos raros
der viajar para diversos lu- que gostam do ‘barulho”.
gares no mundo
e se emocio- Flare Shiranui, uma IDOLS FAMOSOS. Flare Shiranui, Aoi Yuuki,
nando ao ver um elfa idol muito popular Kinchan, Pile, Elizabeth B. Moonlight, Nagi Ari-
estádio cheio de na internet por suas li- suin, Nico Yazawa, Luna Garden, Mi Seong-Jin.
fãs seus que- ves no YouTube.
rendo te ver.
Nível Habilidade de Classe
1º Agência, Inspirar +1
2º Eclético, poder de idol
3º Poder de Idol
PONTOS DE VIDA. Um idol começa com 12
4º Poder de Idol
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e
5º Inspirar +2, fã clube, poder de idol
ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível.
6º Poder de Idol
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. 7º Poder de Idol
8º Poder de Idol
PERÍCIAS. Atuação (Car) e Vontade (Sab) e +4 9º Inspirar +3, poder de idol
a sua escolha entre Acrobacia (Des), Conhecimento 10º Poder de Idol
(Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Forti- 11º Poder de Idol
tude (Con), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Inves- 12º Poder de Idol
tigação (Int), Jogatina (Car), Luta (For), Nobreza 13º Inspirar +4, poder de idol
(Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos
14º Poder de Idol
(Des).
15º Poder de Idol
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. 16º Poder de Idol
17º Inspirar +5, poder de idol
18º Poder de Idol
19º Poder de Idol
20º Top Idol #1, poder de idol
AGÊNCIA. Alguém viu em você um grande ta- • Ataque Carismático. Toda idol tem uma arma
lento ou você optou por fazer uma audiência e con- secreta e essa arma se chama carisma. Você passa a
seguiu passar nela. O importante é que você agora somar o seu mod. Carisma nas suas jogadas de ata-
é afiliado à uma agência de talentos e esse é o pri- que e dano, limitado pelo seu nível.
meiro passo para seu futuro como um Top Idol.
• Atuação Impecável. Para você, uma apresenta-
Dentro da agência você tem abrigo com comida ção não deve ter erros ou falhas. Gaste 1 PM para
e água gratuitos, bem como uma área para descan- escolher 10 sempre que for rolar um teste de atua-
sos curtos, porém terá de convencer os superiores ção.
a deixarem seu grupo entrar com você. Também
terá uma agenda de treinamentos tanto físicos • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
como vocais, aulas de danças, canto, teatro, instru- atributo a sua escolha. Você pode escolher este po-
mental etc. Se faltar e não justificar, os superiores der várias vezes. A partir da segunda vez que esco-
podem começar a tirar certos benefícios de você. lhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui
para +1.
INSPIRAR. Você pode gastar uma ação padrão e
2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou • Balada. Uma balada é uma grande festa onde
outro tipo de arte, como dança). Você e todos os todo mundo está muito doido, mas você sabe como
seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes lidar com essa gente. Gaste 2PM e rode um d8 por
de perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, aliado, compare o resultado com a tabela abaixo e
pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1. veja qual efeito seus aliados recebem, esses efeitos
não se acumulam e duram até o fim da cena ou até
PODER DE IDOL. No 2º nível, e a cada nível se- você ficar inconsciente.
guinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
1. + 2 na margem de ameaça. ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma
2. + 2 em defesa ação padrão por rodada). Se a criatura passar, fica
3. Recebe PVs temporários igual ao seu imune a este efeito por um dia.
mod. Car.
4. + 2 em jogadas de ataque e dano. • Fascinar em Massa. Quando usa Fascinar, você
5. Deslocamento aumenta em +3m. pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta todas
6. + 2 em testes de resistências (Fortitude, as criaturas a sua escolha em alcance curto (você faz
Vontade e Reflexos) um único teste de Atuação, oposto pelo teste de
7. Redução de 5 contra ataques físicos. Vontade de cada criatura). Pré-requisito: Fascinar.
8. Pode realizar uma ação extra.
• Grito Poderoso. Você gasta uma ação padrão e
Você também pode usar essa habilidade em ini- 1 PM para gritar com toda a força das suas cordas
migos pelo mesmo custo em PM, nesse caso o vocais forçando todos as criaturas num alcance
efeito é o contrário do que é descrito na tabela. curto a realizarem um teste de Fortitude (CD Car).
Quem falhar fica surdo até o final da cena, já quem
• Canção Assustadora. Você pode gastar uma passar fica imune ao efeito durante um dia.
ação padrão e 1 PM para forçar todas as criaturas a
sua escolha em alcance curto a fazer um teste de • Guarda-Costas. Sua popularidade é tanta que
Vontade (CD Car). Uma criatura que falhe fica aba- andar na rua sozinho é praticamente impensável
lada até o fim da cena. Uma criatura que passe se para você. Sua agência contratou um guarda-costas
torna imune a esta habilidade até o fim do dia. para você e ele vai te acompanhar por onde for. Po-
rém, lembre-se de que ele pode te abandonar se for
• Declarar Aliado/Rival. Seus fãs te adoram e fa- muito maltratado ou se correr um risco grande de
zem de tudo por você. Gaste 2 PM declare que al- vida. Esse guarda-costas conta como se fosse um
guém é seu rival e eles irão fazer o possível para aliado veterano de qualquer tipo ou um aliado com
atrapalhá-lo ou irão fazer de tudo para proteger e duas habilidades iniciantes de dois tipos diferentes.
ajuda-lo caso declare que ele seja seu aliado. Pré- Pré-requisito: 6º nível de idol.
requisito: Fã Clube.
• Inspiração Marcial. Quando você usa Inspira-
• Encore. Sua apresentação tocou o coração de ção, você e seus aliados aplicam o bônus recebido
todos e agora eles pedem por mais. Sempre que ro- em rolagens de dano (além de testes de perícia).
lar um 20 natural em qualquer teste, você pode gas-
tar 2 PM para ganhar uma ação extra no mesmo • Lágrimas de Crocodilo. Você é muito convin-
turno. cente quando finge chorar. Sempre que fizer um
teste de enganação para fintar, você pode gastar 2
• Estrelato. Suas apresentações o tornaram fa- PM e caso passe no teste, o inimigo não só fica des-
moso, fazendo com que você seja reconhecido e prevenido, mas também passa a te ignorar por dó
bem tratado por aqueles que apreciam a arte. Por de te machucar.
outro lado, pode ser difícil passar despercebido, es-
pecialmente em grandes cidades. Quando usa Atu- • Melodia Revigorante. Ao custo de 3 PM, você
ação para impressionar uma plateia, o bônus rece- é capaz de curar qualquer condição mental dos seus
bido em perícias baseadas em Carisma aumenta aliados (alquebrado, atordoado, confuso, esmore-
para +5. Pré-requisito: 5º nível de idol. cido, fascinado, frustrado, pasmo).
• Fascinar. Você pode gastar uma ação padrão e • Palavras Confusas. Gastando 1 PM e uma ação
1 PM para fascinar uma criatura a sua escolha em padrão, você passa a recitar poemas de trás pra
alcance curto. Faça um teste de Atuação oposto frente, canta algo em outro idioma ou repete várias
pelo teste de Vontade da criatura. Se você passar, vezes um trava línguas sem errar, um alvo deve
realizar um teste de Vontade (CD Car) se falhar, ele ECLÉTICO. A partir do 2º nível, você pode gas-
fica confuso até o final da cena, se passar ele fica tar 1 PM para receber todos os benefícios de ser
imune a esse poder durante um dia. treinado em uma perícia por um teste.
• Palco Predileto. Seja ele o palco do seu pri- FÃ CLUBE. Você está no caminho certo para o
meiro show ou onde fez uma apresentação que sucesso como idol, já tem até mesmo um fã clube
marcou sua vida. Sempre que estiver nesse palco, pequeno em um blog na internet. No 5º nível, seus
você pode gastar 2 PM para substituir a habilidade fãs podem te ajudar de várias formas, sejam se vo-
de qualquer teste, incluindo jogadas de ataque, por luntariando como staff para algum evento seu ou
Carisma. buscando informações para você.
• Popularidade. Seu rosto é bem conhecido e TOP IDOL #1. No 20º nível, você pode usar Ins-
muitos aceitam te ajudar em troca de fotos ou au- piração como uma ação livre. Enquanto estiver sob
tógrafos. Sempre que for fazer um teste de Diplo- efeito de sua Inspiração, qualquer habilidade de
macia, você pode somar um bônus igual ao número idol que você usar tem seu custo em PM reduzido
de PMs que gastar para conseguir favores, como pela metade (após aplicar quaisquer outras habili-
descontos em lojas, abrigo temporário ou outros ti- dades que reduzam o custo).
pos de ajuda.
• Mão na Boca. Você recebe +2 em testes de • Velocidade Ladina. Uma vez por rodada, você
agarrar. Quando faz um ataque furtivo contra uma pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movi-
criatura desprevenida, você pode fazer um teste de mento adicional em seu turno. Pré-requisito: Des
agarrar como uma ação livre. Se agarrar a criatura, 15, treinado em Iniciativa.
ela não poderá falar enquanto estiver agarrada. Pré-
requisito: treinado em Luta. • Veneno Persistente. Quando aplica uma dose
de veneno a uma arma, este veneno dura por três
• Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Ladinagem ataques (em vez de apenas um). Pré-requisito: Ve-
para abrir fechaduras, ocultar item, punga ou sabo- neno Potente, 8º nível de ladino.
tar, você pode pagar 1 PM para fazê-lo como uma
ação livre. Pré-requisito: Des 15, treinado em Ladi- • Veneno Potente. A CD para resistir aos vene-
nagem. nos que você usa aumenta em +2 e esses venenos
causam +1 ponto de dano por dado de dano. Pré-
• Mente Criminosa. Você soma seu bônus de In- requisito: treinado em Ofício (alquimia).
teligência em Ladinagem e Furtividade. Pré-requi-
sito: Int 13. EVASÃO. A partir do 2º nível, quando sofre um
ataque que permite um teste de Reflexos para re-
• Mimetismo. Se gastar 2 PM, você pode usar a duzir o dano à metade, você não sofre dano algum
perícia Furtividade para se esconder mesmo que es- se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar
teja sendo observado. Pré-requisito: Treinado em no teste de Reflexos. Esta habilidade exige
Furtividade, 8º nível de Ladino.
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se
estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
GOLPE RELÂMPAGO. Quando usa a ação atacar • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
para fazer um ataque desarmado, você pode gastar atributo a sua escolha. Você pode escolher este po-
1 PM para realizar um ataque desarmado adicional. der várias vezes. A partir da segunda vez que esco-
lhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui
PODER DE LUTADOR. No 2º nível, e a cada ní- para +1.
vel seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
• Braços Calejados. Se você não estiver usando
• Arma Improvisada. Ao usar armas improvisa- armadura, soma seu bônus de Força na Defesa, li-
das, você usa as estatísticas de seu ataque desar- mitado pelo seu nível.
mado — bônus de ataque, margem de ameaça etc.
— mas seu dano aumenta em um passo. Você pode • Cabeçada. Quando faz um ataque desarmado,
gastar uma ação de movimento para procurar uma você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o oponente fica
pedra, cadeira, garrafa ou qualquer coisa que possa desprevenido contra este ataque. Você só pode usar
usar como arma. Faça um teste de Percepção (CD este poder uma vez por cena contra uma mesma cri-
20). Se você passar, encontra uma arma improvi- atura.
sada. Armas improvisadas são frágeis; se você errar
um ataque e o resultado do d20 for um número ím-
par, a arma quebra.
• Chave. Se estiver agarrando uma criatura e fizer • Nome na Arena. Você construiu uma reputação
um teste de manobra contra ela para causar dano, o no circuito de lutas ilegais. Escolha uma perícia que
dano desarmado aumenta em um passo. Pré-requi- represente a característica pela qual você é conhe-
sitos: Int 13, Lutador de Chão, 4º nível de lutador. cido, como Atletismo para uma fama de musculoso
ou Intimidação para uma fama de “malvado”. Uma
• Confiança dos Ringues. Quando um oponente vez por cena, você pode gastar uma ação de movi-
erra um ataque corpo a corpo contra você, você re- mento para fazer um teste dessa perícia (CD 10) e
cebe 1 PM temporário. PM temporários desapare- impressionar os presentes. Se passar, você recebe
cem no final da cena. Pré-requisito: 10º nível de lu- +1 em todos os seus testes de perícias baseadas em
tador. Carisma até o fim da cena. Esse bônus aumenta em
+1 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do
• Convencido. Acostumado a contar apenas com teste exceder a CD (+2 para um resultado 15, +3
seus músculos, você adquiriu certo desdém por ar- para 20 e assim por diante). Como alternativa, você
tes mais sofisticadas. Você recebe +5 em testes de pode aplicar esse bônus em seu próximo teste de
resistência contra efeitos de Encantamento. ataque. Pré-requisito: 12º nível de lutador.
• Golpe Baixo. Quando faz um ataque desar- • Punhos de Adamante. Seus ataques desarma-
mado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar dos ignoram 10 pontos de resistência a dano do
o ataque, o oponente deve fazer um teste de Forti- alvo, se houver. Pré-requisito: 8º nível de lutador.
tude (CD For). Se ele falhar, fica atordoado por uma
rodada. Você só pode usar este poder uma vez por • Rasteira. Quando faz um ataque desarmado,
cena contra uma mesma criatura. você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ata-
que, o oponente fica caído.
• Golpe Imprudente. Quando usa Golpe Relâm-
pago, você pode atacar de forma impulsiva. Se fizer • Sarado. Você soma seu bônus de Força no seu
isso, você aumenta seu dano desarmado em mais total de pontos de vida e em testes de Fortitude. A
um dado do mesmo tipo (por exemplo, se o seu critério do mestre, você pode chamar a atenção de
dano é 2d6, você causa 3d6), mas sofre –5 em sua pessoas que se atraiam por físicos bem definidos.
Defesa, até o início de seu próximo turno. Pré-requisito: For 17.
• Imobilização. Se estiver agarrando uma cria- • Sequência Destruidora. No início do seu turno,
tura, você pode gastar uma ação completa para imo- você pode gastar 2 PM para dizer um número (no
bilizá-la. Faça um teste de manobra contra ela. Se mínimo 2). Se fizer e acertar uma quantidade de
você passar, imobiliza a criatura — ela fica indefesa ataques igual ao número dito, o último tem seu
e não pode realizar nenhuma ação, exceto tentar se dano aumentado um número de passos igual à
soltar (o que exige um teste de manobra). Se a cri- quantidade de ataques feitos. Por exemplo, se você
atura se soltar da imobilização, ainda fica agarrada. falar “três” e fizer e acertar três ataques, o último
Enquanto estiver imobilizando uma criatura, você ataque (o terceiro) terá seu dano aumentado em
sofre as penalidades de agarrar. Pré-requisitos: três passos. Pré-requisito: Trocação, 12º nível de lu-
Chave, 8º nível de lutador. tador.
• Língua dos Becos. Você pode pagar 1 PM para • Trincado. Esculpido à exaustão, seu corpo se
usar seu bônus de Força no lugar de Carisma em tornou uma máquina. Você soma seu modificador
um teste de perícia baseada em Carisma. Pré-requi- de Constituição nas suas rolagens de dano desar-
sitos: For 13, treinado em Intimidação. mado. Pré-requisitos: Con 17, Sarado, 10º nível de
lutador.
• Lutador de Chão. Você recebe +2 em testes de
ataque para agarrar e derrubar. Quando agarra uma • Trocação. Quando você começa a bater, não
criatura, pode gastar 1 PM para fazer uma manobra para mais. Ao acertar um ataque desarmado, pode
derrubar contra ela como uma ação livre. fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo,
pagando uma quantidade de PM igual à quantidade
de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode fa-
zer o primeiro ataque extra gastando 1 PM, um se-
gundo ataque extra gastando mais 2 PM e assim por
diante, até errar um ataque ou não ter mais pontos
de mana. Pré-requisito: 6º nível de lutador.
• Cobra. A CD dos testes de Fortitude para resistir a • Escriba Arcano. Você pode aprender magias
suas magias aumenta em +1. copiando os textos de pergaminhos e grimórios de
outros magos. Aprender uma magia dessa forma
• Coruja. Quando lança uma magia com alcance de exige um dia de trabalho e P$250 em matérias pri-
toque, você pode pagar +1 PM para estender seu al- mas por PM necessário para lançar a magia. Assim,
cance para curto. aprender uma magia de 3º círculo (6 PM) exige 6
dias de trabalho e o gasto de P$1.500. Pré-requisi-
• Falcão. Você nunca fica desprevenido. tos: Treinado em Conhecimento.
• Lebre. Recebe +2 em testes envolvendo Carisma. • Esculpir Magia. Esse poder só pode ser usado
em magias que tenham como área cilindro, cone,
• Sapo. Você soma o bônus de seu atributo-chave esfera, linha, explosão ou quadrado. Ao custo de 1
ao total de pontos de vida. PM, você pode alterar a área de efeito de uma magia
para outra dessa lista.
• Arcano de Batalha. Você soma o bônus de seu
atributo-chave nas rolagens de dano para magias e • Especialista em Escola. Escolha uma escola de
para seu Raio Arcano (caso possua). magia. A CD para resistir a suas magias dessa es-
cola aumenta em +2.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
• Familiar. Você possui um animal de estimação
atributo a sua escolha. Você pode escolher este po-
mágico. Veja o quadro para detalhes.
der várias vezes. A partir da segunda vez que esco-
lhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui
• Fluxo de Mana. Você pode manter dois efeitos
para +1.
sustentados ativos simultaneamente com apenas
• Conhecimento Mágico. Você aprende duas uma ação livre, pagando o custo de cada efeito se-
magias de qualquer círculo que possa lançar. Você paradamente. Pré-requisito: 10º nível de mago.
pode escolher este poder quantas vezes quiser.
• Fortalecimento Arcano. A CD para resistir a
• Contramágica Aprimorada. Uma vez por ro- sua magia aumenta em +1. Se você puder lançar
dada, você pode fazer uma contramágica como uma magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta
reação (veja a página 164 de Tormenta 20). Pré-re- em+2. Pré-requisito: 5º nível de mago.
quisito: Dissipar Magia.
• Item de Poder. Um item de poder é um tipo de
• Dobrar a Realidade. Você pode gastar 4 PM foco arcano que armazena uma magia para que o
para alterar a face do dado de um aliado ou um ini- conjurador possa usá-la sempre que for necessário.
migo para a oposta. Exemplo, se o inimigo tira um Uma vez por descanso, você pode lançar qualquer
20 no dado, você pode usar esse poder para fazê-lo magia que conheça sem gastar PMs, desde que es-
tirar 1. Pré-Requisito: 10º nível de mago. teja com esse item em mãos.
• Envolto em Mistério. Sua aparência e postura • Magia Pungente. Quando lança uma magia,
assombrosas o permitem manipular e assustar pes- você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD
soas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define para resistir a ela.
o que exatamente você pode fazer e quem se en-
• Mestre em Escola. Escolha uma escola de ma-
caixa nessa descrição. Como regra geral, você re-
gia. O custo para lançar magias dessa escola dimi-
cebe +5 em Enganação e Intimidação contra pes-
nui em –1 PM. Pré-requisitos: Especialista em Es-
soas não treinadas em Conhecimento ou Misti-
cola com a escola escolhida, 8º nível de mago.
cismo.
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana
por nível de mago. Quando sobe de nível, os PM
que recebe por este poder aumentam de acordo. Por
exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe
4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM
e assim por diante. Você pode escolher este poder
uma segunda vez, para um total de +2 PM por ní-
vel.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um • Fulgor Divino. Quando usa Golpe Divino, to-
atributo a sua escolha. Você pode escolher este po- dos os inimigos em alcance curto ficam ofuscados
der várias vezes. A partir da segunda vez que esco- até o início do seu próximo turno.
lhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui
para +1. • Julgamento Divino: Arrependimento. Você
pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em al-
• Aura Antimagia. Enquanto sua aura estiver cance curto. Na próxima vez que esse inimigo acer-
ativa, você e os aliados dentro da aura podem rolar tar um ataque em você ou em um de seus aliados,
novamente qualquer teste de resistência contra ma- deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar,
gia recém realizado. Pré-requisito: 14° nível de pa- fica atordoado no próximo turno dele. Você só pode
ladino. proferir este julgamento uma vez por cena contra
cada criatura.
• Aura Ardente. Enquanto sua aura estiver ativa,
no início de cada um de seus turnos, espíritos e • Julgamento Divino: Autoridade. Você pode
mortos-vivos a sua escolha dentro dela sofrem dano gastar 1 PM para comandar uma criatura em al-
de luz igual a 5 + seu bônus de Carisma. Pré-requi- cance curto. Faça um teste de Diplomacia oposto
sito: 10° nível de paladino. pelo teste de Vontade da criatura. Se você passar,
ela obedece a um comando simples como “pare” ou
• Aura de Cura. Enquanto sua aura estiver ativa, “largue a arma”. Se a criatura passar, fica imune a
no início de seus turnos, você e os aliados a sua es- esse efeito por um dia.
colha dentro dela curam um número de PV igual a
5 + seu bônus de Carisma. Pré-requisito: 6° nível • Julgamento Divino: Coragem. Você pode gas-
de paladino. tar 2 PM para inspirar coragem em uma criatura em
alcance curto, incluindo você mesmo. A criatura
fica imune a efeitos de medo e recebe +2 em testes
de ataque contra alvos de ND maior que o nível
dela.
Virtudes Paladinescas
Este conjunto de poderes representa obediência
No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você
veemente a um comportamento específico. Você re-
pode pagar +1 PM para aumentar o bônus de ata-
cebe um bônus progressivo em seu total de pontos
que em +1 e o bônus de dano em +1d8. O efeito
de mana de acordo com a quantidade de poderes
termina caso o alvo fique inconsciente.
desse tipo que possui: +1 PM para uma Virtude, +3
PM para duas, +6 PM para três, +10 PM para quatro
• Julgamento Divino: Zelo. Você pode gastar 1
e +15 PM para cinco Virtudes.
PM para marcar um alvo em alcance longo. Pelo res-
tante da cena, sempre que se mover na direção
Virtudes Paladinescas são poderosas, mas pos-
desse alvo, você se move com o dobro de seu des-
suem uma contrapartida — você deve se comportar
locamento.
de acordo com quaisquer Virtudes que possuir. Um
paladino caridoso, por exemplo, deve sempre ajudar
• Orar. Você aprende e pode lançar uma magia
os necessitados, enquanto um casto nunca pode cair
divina de 1º círculo a sua escolha. Seu atributo-
em tentação. Não seguir uma Virtude Paladinesca
chave para esta magia é Sabedoria. Você pode esco-
que você possua conta como uma violação do Código
lher este poder quantas vezes quiser.
do Paladino. O mestre tem a palavra final sobre o que
exatamente constitui uma violação.
• Virtude Paladinesca: Caridade. O custo de suas
habilidades de paladino que tenham um aliado
como alvo é reduzido em 1 PM.
• Julgamento Divino: Iluminação. Você pode
marcar um inimigo em alcance curto. Quando
• Virtude Paladinesca: Castidade. Você se torna
acerta um ataque corpo a corpo nesse inimigo, você
imune a efeitos de encantamento e recebe +5 em
recebe 2 PM temporários. Você só pode proferir
testes de Intuição para perceber blefes.
este julgamento uma vez por cena.
• Virtude Paladinesca: Compaixão. Você pode
• Julgamento Divino: Justiça. Você pode gastar
usar Cura pelas Mãos em alcance curto e, para cada
2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. A
PM que gastar, cura 2d6+1 (em vez de 1d8+1).
próxima vez que esse inimigo causar danos em você
ou em um de seus aliados, deve fazer um teste de
• Virtude Paladinesca: Humildade. Na primeira
Vontade (CD Car). Se falhar, sofre dano de luz igual
rodada de um combate, você pode gastar uma ação
à metade do dano que causou.
completa para rezar e pedir orientação. Você recebe
uma quantidade de PM temporários igual ao seu
• Julgamento Divino: Libertação. Você pode gas-
bônus de Carisma.
tar 5 PM para cancelar uma condição negativa qual-
quer (como abalado, paralisado etc.) que esteja afe-
• Virtude Paladinesca: Temperança. Quando in-
tando uma criatura em alcance curto.
gere um alimento, item alquímico ou poção, você
consome apenas metade do item. Na prática, cada
• Julgamento Divino: Salvação. Você pode gas-
item desses rende duas “doses” para você.
tar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto.
Até o fim da cena, quando você acerta um ataque
AURA SAGRADA. No 3º nível, você pode gastar
corpo a corpo nesse inimigo, recupera 5 pontos de
1 PM para gerar uma aura com alcance curto a partir
vida.
de você. A aura emite uma luz dourada e agradável,
que ilumina como uma tocha. Além disso, você e os
• Julgamento Divino: Vindicação. Você pode
aliados dentro da aura recebem um bônus igual ao
gastar 2 PM para marcar um inimigo que tenha cau-
seu bônus de Carisma nos testes de resistência.
sado dano a você ou a seus aliados na cena. Você
Manter a aura custa 1 PM por turno.
recebe +1 em testes de ataque e +1d8 em rolagens
de dano contra o inimigo escolhido, mas sofre –5
em testes de ataque contra quaisquer outros alvos.
Montaria Sagrada
BENÇÃO DIVINA. No 5º nível, escolha entre Um paladino de 5º nível pode receber
égide sagrada e montaria sagrada. Uma vez feita, uma montaria sagrada, designada pelos deu-
esta escolha não pode ser mudada. ses. Este animal vai atuar como um fiel com-
panheiro de batalhas. Podendo ser um pode-
• Égide Sagrada. Você pode gastar uma ação de roso cavalo de guerra ou até mesmo um hi-
movimento e 2 PM para recobrir de energia seu es- pogrifo.
cudo ou símbolo sagrado. Até o fim da cena, você e
todos os aliados adjacentes recebem um bônus na Para invocar sua montaria você gasta
Defesa igual ao seu bônus de Carisma. A partir do uma ação de movimento e 2 PM. Ela aparece
11º nível, você pode gastar 5 PM para receber o com um brilho de luz dourada ao seu lado e
mesmo bônus num teste de resistência contra uma fica até o fim da cena, quando desaparece de
magia recém lançada contra você. Se você passar no volta para o mundo divino de onde veio.
teste de resistência e a magia tiver você como único
alvo, ela é revertida de volta ao conjurador (que se Você e sua montaria têm um vínculo
torna o novo alvo da magia; todas as demais carac- mental, sendo sempre capazes de entender
terísticas da magia, incluindo CD do teste de resis- um ao outro (não é preciso fazer testes de
tência, se mantêm). Adestramento). Ela fornece os benefícios de
um aliado iniciante de seu tipo. No 11º nível,
• Montaria Sagrada. Você pode gastar uma ação passa a fornecer os benefícios de um aliado
de movimento e 2 PM para invocar uma montaria veterano e, no 17º nível, de um aliado mes-
sagrada. Veja o quadro para mais detalhes. tre.
CAMPEÃO DIVINO. No 20º nível, você pode Uma montaria cumpre qualquer ordem
gastar uma ação completa e 10 PM para se fundir sua, mesmo que signifique arriscar a vida. Se
com o espírito divino da qual você fez um pacto e a montaria sagrada morrer, você fica atordo-
então se tornarem um campeão divino. Nesta ado por uma rodada. Você pode invocar uma
forma, você assume características físicas do espí- nova montaria após um dia inteiro de prece
rito divino, por exemplo a cor e/ou tamanho do seu e meditação.
cabelo mudam, seu tom de pele ou cor dos olhos
também, além de receber deslocamento de voo
18m, resistência a dano 20 e soma seu modificador
de Carisma em seus testes de ataque e rolagens de
dano corpo a corpo.
AVENTURAS. Tecnomantes são excelentes per-
seguidores e rastreadores, ou seja, missões que en-
volvam encontrar e capturar alvos são perfeitas para
Neo-Avalon é um país super-tecnológico criado esses “magos da tecnologia”. Ataques surpresas a
por um mago preocupado com a segurança do bases militares também fazem parte da rotina deles.
mundo. Tendo previsto alguma ameaça, ele decidiu
criar duas armas vivas para esse combate, os Magi- RAÇAS. Magi-Droids são os mais aptos devido a
Droid e os Tecnomante. própria natureza de seu nascimento. Elfos por sua
curiosidade as vezes acabam aceitando passar pelos
A tecnomancia é algo muito visto em cenários de testes para se tornar um tecnomante e os qareen
ficção, mas quando a realidade tenta imitar a arte, veem isso como uma ótima forma de chamar a aten-
nunca deu certo sem matar algumas centenas de ção, do jeitinho que eles gostam.
pessoas no processo. Porém, Valac Witzmenia foi
capaz de criar graças a sua tecnologia mágica essa OUTRAS CLASSES. Tecnomantes geralmente
arte finalmente pode sair da ficção. são céticos quanto a existência de magia, então não
costumam se dar bem com outros conjuradores.
Manipular tecnologia num país como Neo-Ava- Artilheiros e Ninjas os veem como bons compa-
lon é comparável com Poseidon no nheiros graças a seus drones que
meio do mar. Um tecno- servem como artilharia extra ou
mante está sempre ex- como rastreadores. Ladinos não
posto a todo tipo de tec- se sentem confortáveis com tal
nologia da qual ele pode equipamento super avançado. Ber-
usar para sua diversão. serkers se irritam com o barulho que
Graças a “ciência” que seus drones fazem, já as idols os veem
lhes deu esses pode- como uma ótima forma de di-
res, os tecnomante vulgação.
são capazes de coi-
sas que nem mesmo TECNOMANTES
arcanistas consegui- FAMOSOS. Lulu
riam, apesar de que Luna, Type-Moon,
no fim, são quase YO-H4-N3.
como um arcanista
com um poder dife-
rente.
Tecnomantes também se
destacam como hackers, ar-
meiros e programadores digi-
tais, suas habilidades se expan-
dem a um nível esperado de uma cria
de Valac Witzmenia.
DRONES. Você é conectado mentalmente à um • Aprimorar Drone. Seu drone recebe um rea-
drone que te acompanha por onde for. Este drone é juste em suas capacidades, se tornando mais po-
considerado um aliado iniciante de qualquer tipo, tente. Você pode elevar o nível dele ou escolher ou-
uma vez escolhido, o tipo não pode ser alterado. tro tipo no nível iniciante. Esse poder pode ser es-
Também é possível fazer o drone auxiliar algum colhido mais de uma vez.
membro do seu grupo. No 6º nível e a cada 5 níveis
seguintes você ganha um novo drone podendo ser • Armamento Tecnológico. Você se torna profi-
de um novo tipo ou do mesmo que o anterior. ciente em armas tecnológicas, além disso pode so-
mar seu bônus de Inteligência (limitado pelo nível)
Caso algo aconteça com você e seu drone seja nas jogadas de ataque e dano usando esse tipo de
destruído ou quebrado, você fica atordoado por arma.
uma hora e não será capaz de acessar certos poderes
até consertar ou conseguir um novo. • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
atributo a sua escolha. Você pode escolher este po-
Além disso, você pode gastar 2 PM para adicio- der várias vezes. A partir da segunda vez que esco-
nar +5 em testes de Inteligência sempre que estiver lhê-lo para o mesmo atributo, o bônus diminui para
com seu drone. O custo e o bônus aumentam para +1.
cada drone que você tiver.
• Baixar Conhecimento. Através de buscas na in-
PODER DE TECNOMANTE. No 2º nível e a ternet, você pode “baixar e instalar” um conheci-
cada nível seguinte, você recebe um poder da lista mento em si mesmo. Escolha uma perícia que não
a seguir. precisa ser entre as de sua classe e se torne treinado
nela. Esse poder pode ser escolhido mais de uma
vez.
• Balística. Você recebe proficiência com armas magia através dela para atingir a criatura. Pré-requi-
marciais de ataque à distância ou com armas de sito: Simular Magia, 6º nível de tecnomante.
fogo. Além disso, pode usar Inteligência ao invés de
Destreza nos ataques. Pré-requisito: treinado em • Disparo de Energia. Você pode gastar 1 PM
Pontaria. para realizar um disparo de energia em um alvo à
alcance curto, causando 1d6 + seu bônus de inteli-
• Barreira de Energia. Sempre que sofrer um ata- gência (limitado pelo nível) de dano elétrico. O
que corpo-a-corpo, você pode gastar 4 PM, assim o dano aumenta em +1d6 PM extra gasto.
atacante deverá fazer um teste de Reflexos (CD =
mod. Inteligência), caso falhe ele irá sofrer 2d8 de • Fabricar Armas Tecnológicas. Você sabe me-
dano elétrico, caso seja bem-sucedido ele sofre ape- lhor do que ninguém em como fabricar armas tec-
nas metade do dano. nológicas. Sempre que realizar um teste de Ofício
(Tecnologia) para criar armas tecnológicas, você
• Bateria Recarregável. Você possui meios alter- pode gastar 2 PM para diminuir o tempo de produ-
nativos de recuperar seus PM. Se estiver em um lo- ção para 1 dia. Além disso, a cada 10 pontos que
cal com uma tomada livre, você pode usar a energia ultrapassar da CD, você cria uma unidade a mais da
elétrica para recuperar 1d4 de seus PM totais. Você arma. Pré-requisito: Armamento Tecnológico, trei-
só pode usar esse poder uma vez por cena. nado em Ofício (Tecnologia).
• Caminhar por Fios. Você recebe a habilidade • Hacker Mestre. Suas habilidades como hacker
de viajar curtas distâncias através de fios elétricos, são umas das, senão a melhor que se acha por ai.
linhas de dados ou cabos telefônicos. Gaste 1 PM e Você recebe +5 em testes para hackear algum sis-
você pode tocar em um dispositivo ou soquete co- tema. Pré-requisito: Treinado em Ofício (Hacker).
nectado a uma rede com fio e se teletransportar ao
longo desta rede para outro dispositivo ou soquete • Laboratório. Você é afiliado a um dos vários
dentro da sua linha de visão. laboratórios de desenvolvimento tecnológico da
Magi-Tech. Lá você recebe abrigo, alimento, recur-
• Comandar Circuitos. Sempre que você infectar sos especiais e ferramentas para manutenção de
um alvo com um Tecnovírus, você pode gastar 1 PM aparelhos para você e seus aliados. Porém essa
para emitir uma ordem. O alvo deverá realizar um ajuda vem com um custo especial (fica a critério do
teste de Vontade (CD = seu nível + mod. Inteli- mestre se o custo vai ser em dinheiro ou coisa).
gência), caso falhe, ele será forçado a obedecer ao
comando, enquanto estiver infectado. Pré-requi- • Mente Encriptada. Sua mente é mais difícil de
sito: Tecnovírus. se invadir, seja via hacking ou por efeitos mágicos.
Recebe +5 em testes de vontade contra efeitos
• Conexão Virtual. Sempre que puder ver algum mentais.
eletrônico, você pode gastar 3 PM para se concen-
trar e conectar sua mente ao aparelho. Uma vez co- • Programação Mística. Graças a seus conheci-
nectado, você tem total acesso as funções daquele mentos tecnológicos, você pode programar um site,
aparelho, porém se esse aparelho for desligado ou aplicativo ou uma nova função em algum aparelho
destruído, você é desconectado e fica atordoado por - como um controle remoto – que permita lançar
uma rodada. Pré-requisito: 6º nível de tecnomante. uma magia que saiba usar. O custo de uso desse
poder é igual ao número de PMs gastos pela magia.
• Conjuração Online. Você pode lançar magias Pré-requisito: Simular Magia.
através de eletrônicos conectados a uma rede, como
câmeras, celulares e computadores. Por exemplo,
se você estiver vigiando uma criatura através de
uma câmera de segurança, você pode lançar uma
ARMAS TECNOLÓGICAS
• Rede de Informações. Você tem acesso a uma Armas Tecnológicas são um grande in-
vento das indústrias Magi-Tech, trata-se da
rede de informações, como a internet, por exemplo.
Sempre que for fazer algum teste baseado em Inte- união entre armas de fogo com armas corpo-
ligência, você pode gastar 2 PM para escolher 10 a-corpo, sendo essa uma resposta a certas
nesse teste. ameaças que o Dr. Valac Witzmenia diz ter
previsto, mas nunca fala sobre.
• Simular Magia. Por ser uma criação da Magi-
Um exemplo de arma tecnológica muito
Tech, você possui um pouco de magia em si, mas
comum é a Blaster-Blade: uma espada curta
para você é tudo ciência. Você aprende e pode lan-
fundida com um blaster. Causa o dano normal
çar dois efeitos mágicos de 1º ou 2º círculo arcano,
de ambos, mas permite atacar com um blaster
sua habilidade chave é Inteligência. Esse poder ser
a queima roupa sem sofrer penalidades.
escolhido mais de uma vez.
• Tecnocinese. Você é capaz de levantar, mover, Para fabricar uma arma tecnológica, você
arremessar, montar ou desmontar tecnologias com deve ser bem-sucedido num teste de Ofício
o poder da mente. Para realizar qualquer uma des- (Tecnologia) CD 20. Se passar, você leva uma
sas ações, você deve gastar 1 PM para tecnologias semana de trabalho e tem que gastar em com-
ponentes um valor = O preço somado das
minúsculas/pequenas, 2 PM para as médias ou 3
duas armas X 10. Se falhar no teste por 10 ou
PM para as grandes/enormes. Quando sobre esse
mais, você perde os componentes.
efeito, elas recebem um deslocamento igual ao seu,
tanto para move-las ou arremessá-las.
Lembre-se: o limite para uma arma tecno-
lógica é a imaginação, converse com o seu
• Tecnovírus. Você é capaz de infectar um alvo
mestre sobre uma ideia de arma tecnológica e
com circuitos vivos. Gaste 3 PM e realize um ataque
criem juntos um arsenal totalmente novo
corpo-a-corpo, o alvo deve fazer um teste de Forti-
para seu jogo.
tude (CD = seu nível + mod. Inteligência), se fa-
lhar ele toma 8d8 de dano elétrico ou só a metade
Uma espada longa + serra elétrica parece
caso seja bem-sucedido no teste. Ainda em caso de
uma boa ideia.
falha, ele fica infectado com seu vírus até que remo-
vam essa infecção de alguma forma. Pré-requisito:
10º nível de tecnomante.
XAMÃS FAMO-
SOS. Maani, Minori
Tatsumaki, Chilali,
Rani-i-Therasia, Fábio
Baluarte
Nível Habilidade de Classe
1º Aliado Espiritual (1º), magias (1ºcírculo)
2º Invocação Totêmica, poder de xamã
3º Memórias Residuais, poder de xamã
PONTOS DE VIDA. Um xamã começa com 12 4º Poder de Xamã
pontos de vida (+mod. Constituição) e ganha 3 PV 5º Poder de Xamã
(+ mod. Con) por nível. 6º Aliado Espiritual (2º), poder de xamã
7º Invocação Totêmica, poder de xamã
PONTOS DE MANA. 5 PM por nível. 8º Poder de Xamã
9º Poder de Xamã
PERÍCIAS. Misticismo (Int) ou Religião (Sab), 10º Poder de Xamã
Vontade (Sab) e mais 2 a sua escolha entre Atle- 11º Aliado Espiritual (3º), poder de xamã
tismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), In- 12º Invocação Totêmica, poder de xamã
13º Poder de Xamã
tuição (Sab), Luta (For), Ofício (Int), Percepção
14º Poder de Xamã
(Sab), Pontaria (Des).
15º Poder de Xamã
16º Aliado Espiritual (4º), poder de xamã
PROFICIÊNCIA. Escudos.
17º Invocação Totêmica, poder de xamã
18º Poder de Xamã
19º Poder de Xamã
20º Mestre dos Espíritos, poder de xamã
• Conhecimento Mágico. Você aprende duas • Xamã da Guerra. Se acostumou tanto com os
magias de qualquer círculo que possa lançar. Você campos de batalha que desenvolveu seu próprios
pode escolher este poder quantas vezes quiser. meios de combate. Passa a somar seu mod. Sabedo-
ria nas jogadas de ataque. Pré-requisito: Combate,
10º nível de xamã.
MEMÓRIAS RESIDUAIS. Você é capaz de des- • Totem da Água. Seu corpo se sente mais flu-
cobrir coisas ao visitar os resquícios da memória de ido, você e aliados recebem + 1 na Defesa quando
um corpo cuja alma que já foi levada. A partir do 3º estiverem a alcance curto do totem.
nível, você pode realizar um teste de Religião ou
Misticismo CD 20. Se bem sucedido, você passará • Totem do Ar. O ar passa se mover mais rápido
a escutar, ver e sentir tudo o que aconteceu com a ao seu redor. A alcance curto do totem, ataques fí-
pessoa por pelo menos 5 minutos antes de sua sicos sofrem um redutor de -2.
morte.
A partir do 7º nível, a Defesa do totem aumenta
MESTRE DOS ESPÍRITOS. No 20º nível, você em +2 e os PV dele passam a ser 10 + seu nível de
dominou por completo os caminhos xamânicos. xamã.
Você diminui os custos de suas habilidades e pode-
res pela metade. A CD de qualquer teste, menos Lista de Efeitos do 7º nível. Invocar totens com
ataque, diminui em -5 e seus aliados ganham um os efeitos abaixo custa 3 PM.
bônus de +5 em jogadas de ataque e dano contra
espíritos. • Totem das Cinzas. Você escolhe um inimigo
que esteja no alcance curto do seu totem e então
cinzas começam a cobrir seus olhos. O alvo deve
realizar um teste de Fortitude (CD = Sab), se falhar
Você consegue invocar um totem em um espaço fica cego pela duração do seu totem, mas podem
desocupado para que espíritos elementais possam tentar o teste de novo no início de seu turno. Em
habitá-lo. Para invocar um totem, você precisa gas- caso de sucesso, eles ficam imunes a esse efeito.
tar uma ação completa e 2 PM, a invocação dura
uma cena ou até ser destruída ou descartada. O to- • Totem de Magma. Seu totem explode seus ini-
tem tem Defesa 12 e pontos de vida iguais a 5 + migos com magma quente em chamas. O inimigo
seu nível de xamã. Você só pode invocar um totem mais próximo do seu totem, em um raio de 9m,
por cena. deve fazer um teste de Reflexos (CD = Sab) no iní-
cio de seus turnos. Em caso de falha, eles recebem
No segundo nível, você pode invocar os seguin- 2d6 de dano de fogo ou metade do dano em um su-
tes totens. No 7º nível e a cada cinco níveis seguin- cesso.
tes, você pode invocar totens mais poderosos.
• Totem de Gosma. À medida que o ectoplasma
• Totem do Fogo. Chamas queimam ao redor de brota em torno das armaduras dos inimigos, suas
sua arma ou a de seus aliados, desde que estejam a defesas se tornam abertas. Escolha um alvo ao in-
alcance curto do totem. Assim, dentro desse al- vocar seu totem, que estiver em um alcance curto
cance, seus ataques passam a causar 1d4 de dano da invocação. Esta criatura tem sua Defesa reduzida
extra de fogo. Esse dano aumenta para 1d6 no 7º em 1 pela duração do totem.
nível, 1d8 no 12º e 1d12 no 17º nível.
• Totem de Gelo. Ventos frios e gelados atraves-
• Totem da Terra. A terra começa a envolver seu sam uma criatura. Escolha um alvo a alcance curto
corpo como se fosse uma nova pele. Você e seus do seu totem quando o invocar. Esta criatura deve
aliados recebem uma quantidade de PV temporá- fazer um teste de Fortitude, caso falhe, ficará ator-
rios igual a seu nível de xamã no início de seus tur- doada até o final do seu próximo turno. Uma cria-
nos, desde que estejam a alcance curto do totem. tura é bem-sucedida automaticamente nesse teste
No 12º nível você passa a somar seu modificador de se tiver imunidade contra danos de frio e ganhara
Sabedoria nessa quantia. Esses PV não se acumu- +2 se tiver resistência.
lam.
A partir do 12º nível, o tempo de invocação de de rolar no chão durante uma rodada inteira ou ou-
seu totem é diminuído para uma ação de movi- tra situação lógica (critério dos Mestres). Em caso
mento e você passa a somar seu modificador de Sa- de sucesso, não há efeito. Requer uma ação padrão
bedoria no PV do totem. para relançar esse totem.
Lista de Efeitos do 12º nível. Invocar totens com • Totem da Prisão de Rochas. Forma uma prisão
os efeitos abaixo custa 4 PM. de rochas em torno de seus alvos, prendendo-os.
Escolha um alvo dentro do alcance de seu totem. O
• Totem do Coração Flamejante. O fogo queima alvo deve fazer um teste de reflexos (CD Sab). Em
em seu coração e as chamas lhe dão força. Você não caso de falha, o alvo sofre 1d8 de dano por espan-
pode ficar encantado ou assustado enquanto este camento e é contido. O alvo pode tentar se libertar,
totem está ativo a alcance curto de você. exigindo teste de Força (CD Sab + metade do nível
do xamã). Em caso de sucesso não há efeito. Re-
• Totem da Mente de Pedra. A teimosia estoica quer uma ação padrão para relançar esse totem.
da pedra e da terra preenche sua mente e corpo, for-
talecendo sua vontade. Você pode optar por ter re- • Totem de Miasma. O ar se transforma em ve-
sistência a danos por estilhaços, perfurações ou cor- neno em torno de seus alvos. Escolha um alvo den-
tes. Contanto que você esteja a alcance curto deste tro do alcance de seu totem. O alvo deve fazer um
totem. teste de resistência de Fortitude (CD Sab). Em caso
de falha, o alvo sofre 2d6 de dano por veneno. Em
• Totem dos Espíritos Aéreos. Os espíritos do caso de sucesso, o alvo não sofre danos. O alvo deve
vento entram em sua mente, mostrando os momen- fazer um teste no início de cada turno para não to-
tos oportunos para atacar e se mover. Você recebe mar dano, a menos que esse totem seja destruído.
+3m de deslocamento e pode gastar 2 PM para ata-
car um alvo como reação, desde que ele esteja ata- • Totem de Afogamento. Você prende seus ini-
cando um aliado. Você deve estar a alcance curto migos na água para afogá-los. Escolha um alvo den-
desse totem. tro do alcance do seu totem. O alvo deve fazer um
teste de resistência de reflexos (CD Sab). Em uma
• Totem do Corpo Fluido. Os espíritos da água falha na defesa, uma bolha de água envolve a cabeça
fluem em ondas pelo seu corpo e o tornam fluido. do alvo. Eles são considerados afogados; o alvo per-
Você não pode ser agarrado ou contido. E você tem manece bom por um número de rodadas igual ao
resistência contra efeitos que paralisam ou petrifi- seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ro-
cam criaturas. Contanto que você esteja dentro de dada) enquanto prendem a respiração. Após este
um alcance curto do totem. ponto, se eles não removerem a bola de água, o alvo
sofre 4d8 de dano no início do seu turno e é consi-
A partir do 17º nível, o alcance dos efeitos de derado atordoado. Eles podem tentar remover a
seus totens passa a ser médio. bola de água na sua vez. Para remover a bola de
água, é necessário um turno inteiro tentando re-
Lista de Efeitos do 17º nível. Invocar totens com movê-la, fazendo um teste de Reflexos (CD Sab +
esses efeitos custam 5 PM. o número de rodadas em que eles tiveram a água na
cabeça). Em caso de sucesso, não há efeito. Requer
• Totem das Chamas. Chamas queimam o corpo uma ação padrão para relançar esse totem.
de seus inimigos. Escolha um alvo dentro do al-
cance do seu totem. O alvo deve fazer um teste de
reflexos (CD = Sab). Em caso de falha, o alvo é in-
cendiado. No início de cada um dos seus turnos,
enquanto permanece em chamas, o alvo sofre 2d8
de dano de fogo. Apagar as chamas requer uma ação
Assim como em Tormenta 20, a regra de origens
continuam funcionando aqui. Todas as origens des- Diferente de outras pessoas, seu trabalho é com-
critas no Livro Básico ainda funcionam nesse cená- plicado e exige o máximo de descrição, pois pode
rio, você por exemplo pode ter sido forçado a se tor- custar sua vida. Você faz parte de uma organização
nar um gladiador em arenas ilegais para quitar uma que atua nas sombras, seja como espião, como as-
grande dívida, ou fugiu de uma grande guerra em sassino ou como uma ponte entre os dois lados do
seu país e se tornou um refugiado em Neo-Avalon. mundo. Nesse tipo de trabalho, você faz o impossí-
vel, desde acabar com possíveis ameaças ao mundo,
Aqui iremos apresentar algumas origens novas expor uma conspiração ou até mesmo derrubar go-
para criação do seu personagem. Fique à vontade vernos de dentro. Cada trabalho parece ser uma
para usar elas em Tormenta 20 também, afinal, até verdadeira missão impossível.
mesmo em Arton você pode encontrar um herói fa-
lido que perdeu todas as suas finanças de alguma ITENS. Um traje formal, um kit de disfarces e
forma ou algum herói que foi criado em um labora- uma arma leve que for proficiente
tório e agora busca seu real propósito de vida.
BENEFÍCIOS. Diplomacia, Enganação, Ladina-
gem (perícias); Aparência Inofensiva, Mestre dos
Disfarces, um poder de combate a sua escolha (po-
deres).
ITENS. Uma arma simples, um cartaz ou foto ITENS. Um distintivo, uma lanterna, uma arma
de sua primeira caça e um espólio de uma de suas leve que seja proficiente e um kit de investigação.
caçadas.
BENEFÍCIOS. Diplomacia, Investigação, Intui-
BENEFÍCIOS. Atletismo, Conhecimento, Furti- ção, Percepção (perícias); Investigador, Sentidos
vidade (perícias); Atlético, Esquiva, Inimigo Predi- Aguçados, Posso te fazer umas perguntas?
leto (poderes).
POSSO TE FAZER UMAS PERGUNTAS? Você
INIMIGO PREDILETO. Escolha um tipo de cri- possui um dom natural para interrogar pessoa. Ao
atura entre animal, construto, espírito, monstro, custo de 2 PM, você ganha +5 em testes de Inves-
morto-vivo, demônio ou uma das raças humanoi- tigação para obter informações durante um interro-
des (por exemplo, elfos, dríades e qareen), sempre gatório.
que realizar um jogada de ataque contra esse tipo
de criatura, você ganha um bônus de +2 no ataque
e no dano.
Você sempre foi um amante da ficção escrita em
livros e isso te inspirou a criar os seus próprios con-
tos e histórias. Um dia você conseguiu contrato
Você, assim como todo bom cientista, deseja o com uma editora que lançou o seu primeiro ro-
avanço da tecnologia e da ciência afim de melhorar mance e este repercutiu muito e agora você busca
o mundo, acontece que você não vê as coisas assim. inspiração para sua nova/continuação da sua pri-
Para você, ciência de verdade explode – em vários meira obra, mas onde será que pode achar?
sentidos – além de sempre criar coisas inúteis como
um micro-ondas que transforma uma banana em ITENS. Um kit de caligrafia, um livro (o rascu-
gel ou um construto cuja principal função é depenar nho de sua nova obra ou o primeiro volume de sua
um frango, ou um pica-pau. antiga obra), um livro em branco, um pote de tinta
e uma caneta tinteiro.
ITENS. Um kit de ofício (escolha um entre: al-
quimia, armeiro ou mecânico), um caderno de ano- BENEFÍCIOS. Conhecimento, Intuição, Investi-
tações e uma poção aleatória. gação, Ofício (escritor) (perícias); Aparência Ino-
fensiva, Vontade de Ferro (poderes).
BENEFÍCIOS. Conhecimento, Ofício (escolha
um entre: alquimia, armeiro ou mecânico) (perí- EDITORA. Você fechou um contrato com uma
cias); Eureka!, Veneficio (poderes). editora que vai te ajudar no possível, desde que essa
ajuda influencie na sua próxima obra. Essa ajuda
EUREKA! Sua mente explode – igual a quase pode variar, mas vai sempre ter um custo (o mestre
tudo que você faz - quando tenta criar algo. Você decide o que mais a editora pode fazer por você e
pode gastar 2 PM para escolher 10 quando for fazer quanto isso pode custar).
um teste de Ofício.
FORÇAR CAUSA. Você faz de tudo para conver-
ter alguém à sua causa, nem que precise usar vio-
Você foi um grande empresário, mas sua em- lência para isso. Pode gastar 2 PM para usar Intimi-
presa perdeu um bom contrato e acabou falindo. dação ao invés de Diplomacia em testes de mudar
Ou você é ator que foi esquecido, talvez só tenha atitude de alguém.
perdido todo o seu dinheiro em apostas. O impor-
tante é: você está falido e sem emprego, o pouco
que lhe resta é apenas sua experiência naquilo te
faliu. Sua vida é guiada por um juramento que fez a si,
a alguém ou a alguma organização. Talvez você te-
ITENS. Roupas simples, um lençol velho e um nha jurado proteger algo ou alguém, jurou que iria
pedaço de pão. vingar a morte de algum ente querido ou talvez seu
juramento envolva a servidão.
BENEFÍCIOS. Uma perícia a sua escolha; Foco
em Perícia, Pedinte. ITENS. Um objeto que ligue você ao seu jura-
mento (como uma insígnia de uma organização ou
PEDINTE. Você não tem nada, logo só lhe resta a foto de quem jurou vingar a morte).
pedir. Você deve ser bem-sucedido num teste de
Diplomacia para pedir alimento ou algum dinheiro, BENEFÍCIOS. Uma perícia a sua escolha; Surto
as vezes essa esmola vem com um preço, seu ben- Heroico, Vontade de Ferro (poderes)
feitor pode acabar pedindo para você fazer algo em
troca. Se escolher esse poder como benefício da ori- PEDINTE. Você é vinculado a algo ou alguém.
gem, você não começa com os itens iniciais, so- Sempre que for realizar um teste que envolva pro-
mente os descritos acima. teger esse vínculo, você pode gastar 2 PM para rolar
dois dados e escolher o maior.
BENEFÍCIOS. Atuação, Diplomacia, Enganação, LENDA URBANA. Seus feitos como justiceiro
Intimidação, Misticismo, Religião (perícias); Co- tem espalhado seu nome pelas ruas. Você recebe
mandar, Forçar Causa, um poder concedido à sua +5 em testes de perícia (exceto luta e pontaria)
escolha, desde que tenha algo relacionado com sua contra criaturas que já tenha te visto ou ouvido falar
história (poderes). sobre.
Você trabalha ou trabalhou como um médico em Você foi criado em um laboratório e/ou foi
um grande hospital. Talvez tenha servido numa usado em diversos experimentos contra sua von-
guerra como médico ou você tem uma clínica em tade. Esses experimentos deixam um marca ou uma
algum canto do mundo. Você sabe lidar com diver- mutação incorrigível em você. Após se libertar de
sas situações e pode até realizar operações de risco quem te fez isso, você busca seu lugar nesse
em qualquer local. mundo, por sorte, Neo-Avalon tende a ser bem re-
ceptiva, exceto se você se parecer com um monstro.
ITENS. Kit de medicamentos, kit de ofício (es-
colha um entre: cirurgião, clínico, enfermeiro ou ITENS. Nenhum.
psiquiatra), um jaleco e um estetoscópio.
BENEFÍCIOS. Uma perícia qualquer a sua esco-
BENEFÍCIOS. Conhecimento, Cura, Ofício (de lha e um poder da tormenta sem custo em Carisma.
acordo com o kit escolhido), Sobrevivência (perí-
cias); Operação Urgente, Medicina, Venefício (po- A Tormenta é de fato um inimigo terrível, mas
deres). apenas em Arton. A grande tempestade demoníaca
não existe aqui, mas seus poderes não devem ser
OPERAÇÃO URGENTE. Sempre que surgir a desperdiçados. Portanto, seguindo as regras nor-
necessidade urgente de um médico, você pode gas- mais para poderes da tormenta, um personagem
tar 2 PM para ganhar +5 em testes de Cura em si- pode ter sim um desses poderes desde que os con-
tuações complicadas. sidere como alguma mutação ou maldição em sua
história e é claro, pagando o custo normal por elas.
2
LIDERANÇA: Dr. Valac Witzmenia.
LIDERANÇA: Ministra Nailah Kanaan (Agricul-
FUNÇÃO: Questões políticas e pesquisas de de- tura/Pecuária).
senvolvimento tecnológico.
FUNÇÃO: Agricultura, pecuária e abasteci-
Ishtar foi o primeiro estado a ser construído. Ele mento.
se localiza ao centro da grande ilha e atua como ca-
pital, centro político e a principal base da Magi- O segundo estado é a uma área voltada para o
Tech. Local onde todas as decisões que afetam o plantio de alimentos e a criação de gados para ven-
país são decididas, bem como onde dizem que o Dr. das e exportação de carnes. Aine é considerada a
Valac observa o país inteiro com seu super e avan- maior área natural de Neo-Avalon.
çado sistema de segurança.
A população desse estado é composta de 90% fa- 4
zendeiros e trabalhadores agrários, 5% de cientistas
e 5% outras pessoas que vieram morar aqui para LIDERANÇA: Ministro Rodolfo Armadillon (Ci-
ficar longe da bagunça que é os estados mais movi- ências e Tecnologia).
mentados.
FUNÇÃO: Centro Industrial e Empresarial.
3
Maeve é um estado cheio de zonas industriais e
LIDERANÇA: General/Ministra Morjiana Flack empresariais onde diversas empresas, incluindo a
(Defesa). Magi-Tech, possuem fábricas e laboratórios para
desenvolvimento de seus produtos. É claro que,
FUNÇÃO: 1º Comando das Forças de Autode- esse estado não tem 100% do seu território com
fesa de Neo-Avalon e pesquisa de desenvolvimento apenas fábricas, além de que essas empresas tam-
de armamentos militares. bém possuem outras de suas instalações nos de-
mais estados.
Freya, também conhecido como “Estado Mili-
tar” é onde fica a base do 1º Comando Militar de Aqui também é onde fica localizado o principal
Neo-Avalon, sendo esse o maior batalhão de todo o porto de Neo-Avalon. Onde praticamente todos os
país. Uma curiosidade sobre o serviço militar em navios responsáveis pela importação e exportação
Neo-Avalon é que ele não é obrigatório e é aberto de matéria-prima, produtos químicos, equipamen-
para homens e mulheres a partir dos 18 anos, mas tos e tecnologias atracam. Esse porto também é o
uma vez alistado, deverá obrigatoriamente cumprir lar da companhia pescante que Valac fundou. A
um ano de serviço antes de poder sair. Inclusive, “Dama do Lago” foi uma das primeiras companhias
rumores apontam que há um grupo de mulheres subsidiarias da Magi-Tech e, mesmo não sendo
dentro do exército que foram escolhidas a dedo pela nem de perto uma das maiores, ainda é uma forte
própria general Morjiana para formarem um pelo- candidata a liderar o ramo de pesca mundial. Isso é,
tão de operações especiais focadas em casos sobre- apenas se o próprio Dr. Valac permitir, já que ele
naturais, mas isso é apenas rumor, ou não. não costuma dar tanta atenção para essa compa-
nhia.
Nesse estado também fica o laboratório da
Magi-Tech que pesquisa avanços em tecnologia e
armamento militar, sendo esse laboratório único e
exclusivo de Neo-Avalon e é um dos motivos pela
ameaça constante da terceira guerra mundial.
Antes de prosseguirmos, deixe-me falar algo so- 6
bre os próximos cinco estados de Neo-Avalon. Di-
ferente dos anteriores, estes não possuem ne- LIDERANÇA: Governadora Atsuko Yamashima
nhuma função especifica no país, exceto por serem
onde os cidadãos de Neo-Avalon vivem. Assim como o nome pode sugerir, Kaguya é um
estado cuja arquitetura relembra muito a do Japão
Os estados anteriores, apesar de terem lá seus e isso inclui diversos locais temáticos bem como
cidadãos, existem apenas para cumprir o propósito construções que seguem o estilo tradicional do
que lhe foram dados durante a criação da ilha. país. Aqui também possível encontrar casas a venda
Quando o projeto do Dr. Valac foi aprovado pela no melhor estilo tradicional japonês para aqueles
ONU, o prometido era de que a ilha fosse apenas que ou já viviam em casas assim antes de vir para
um centro de desenvolvimento tecnológico. Porém, cá ou para aqueles que sempre sonharam em ter
com a maior demanda de produção que a Magi- uma dessas.
Tech vinha recebendo, o doutor viu a necessidade
de expandir o território da ilha, para permitir que A capital de Kaguya, Himiko, popularmente co-
mais fábricas e laboratórios fossem construídos, nhecida como “Japantown”, é o maior centro cultu-
mas eventualmente essa expansão resultou em ral japonês do país. Aqui você vai encontrar todo
grandes centros urbanos com escolas, hospitais, tipo de loja, restaurantes e outros estabelecimentos
shoppings e principalmente novos moradores. focados na cultura japonesa, além de festivais temá-
ticos que ocorrem o ano todo.
Apesar de tudo isso, cada estado tem sua pecu-
liaridade que vai ser brevemente explicada.
7
LIDERANÇA: Governador John Kelman
Essa feira ocorre na avenida central de Isis, cuja Qualquer iniciante em magia iria reconhecer que
capital leva o mesmo nome do estado, ou seja, bem existem de fato artefatos mágicos ali, apenas pela
longe da grande floresta que cobre 60% do estado, aura mágica pesada que cobre boa parte do museu,
sendo essa uma medida de preservação do local. mas apenas um veterano iria saber identificar qual
item é de mágico ou não. Valac usa esse museu para
guardar boa partes dos itens que ele recupera ou
que ganha através de acordos ou como presente de
O maior e o mais frequentado entre os cassinos seus colegas da Academia Arcana.
que se pode encontrar em Mad House, sendo esse
também dominado pelos De Rapina, ou mais preci- Se pretende visitar o museu, ele fica localizado
samente, pela própria Inana. Além de jogos de car- em Juno, próximo da torre do relógio, mas lembre-
tas, há também uma pista de corrida de cavalos ane- se de que aqui é um ponto de encontro de gente
xada ao prédio, onde as maiores apostas ocorrem, rica, portanto a maioria dos visitantes são bem tra-
porém alguns dizem que nessas corridas, boa parte jados, ou como diria um certo dhampyr: Engoma-
das apostas são manipuladas, então tome cuidado dinhos.
caso seja um apostador.
Uma empresa que atua principalmente no ramo Apesar do nome, não é uma única academia e
de pesquisas tecnológicas, foi fundada em 2090 sim, pois existem várias ao redor do mundo, a prin-
após Valac descobrir como fazer máquinas funcio- cipal entre elas é chamada de “A Torre”, tendo sido
narem com o uso de magia, ele revelou ao mundo a essa a mesma que Salomão criou quando recebeu
mentira de que havia encontrado uma fonte de seus poderes.
energia pura e por conta disso, suas máquinas eram
o futuro da tecnologia em qualquer área. É claro Os Arcanistas possuem o dever, além do de des-
que com uma declaração dessas e uma prova de que cobrir e desvendar os segredos do mundo, manter
não estava mentindo, muitos tentaram comprar a a ordem entre o mágico e o não-mágico. É claro que
patente dele sobre a tal fonte de energia, mas um mesmo tendo isso dito, ainda há aqueles que não
sonhador como ele sabe que não é assim que as coi- se contentam e acabam descumprindo essa lei e
sas funcionam e negou todos os pedidos, apenas acabam por quase revelar a existência do lado má-
para ver sua empresa se tornar uma multinacional gico do mundo.
em apenas cinco anos.
Um de seus feitos mais notáveis foi quando al- Uma empresa de destaque no setor de trans-
guns membros se infiltraram numa empresa que na porte e tecnologia espacial. Trata-se de uma clássica
época era rival da Magi-Tech e conseguiram derru- zaibatsu japonesa, onde todos os funcionários são
bar a empresa de dentro pra fora ao roubar e expor da mesma família, muitas vezes por casamento ar-
certos arquivos, bem como implantar falsas infor- ranjado entre os funcionários.
mações em seu sistema durante uma investigação
da polícia. Dr. Valac nega envolvimento nesse caso. Dr. Valac teme o avanço dessa zaibatsu, pois
essa família sempre está envolvida com algum po-
dre do mundo sobrenatural e isso pode acabar de-
sencadeando numa possível ameaça global.