Você está na página 1de 128

“Neo-Avalon” é um material feito de fã para fã,

totalmente de graça e sem nenhum tipo de fim lu-


crativo.

Todas as regras aqui apresentadas são baseadas


no manual básico de Tormenta 20 – créditos à todos
os seus criadores. – Porém, certas classes e raças
foram modificadas e outras são originais do cená-
rio, mas fique à vontade para usá-las em seu jogo
da maneira que quiser.

Certas artes aqui não me pertencem, irei colocar


os links e créditos aos artistas na página XXX desse
manual.

Boa leitura e bom jogo!


BEM-VINDOS À NEO-AVALON........................04 Berserker..............................................................36

INTRODUÇÃO...................................................05 Bruxo...................................................................39

O que é Neo-Avalon?...........................................05 Comandante........................................................44

A Ilha Artificial.....................................................05 Druida..................................................................47

O Lado da Magia...................................................06 Espadachim..........................................................52

Masmorras e Dragões?.........................................07 Exorcista..............................................................56

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM............................09 Feiticeiro..............................................................60

RAÇAS.................................................................12 Guerreiro.............................................................65

Humano...............................................................13 Idol.......................................................................69

Aurean.................................................................14 Ladino..................................................................73

Ceifador...............................................................15 Lutador................................................................77

Celestial...............................................................16 Mago....................................................................81

Dhampyr..............................................................17 Ninja....................................................................85

Draconato............................................................18 Paladino...............................................................89

Driade..................................................................19 Tecnomante.........................................................94

Elfo......................................................................20 Xamã....................................................................98

Fay.......................................................................21 NOVAS ORIGENS.............................................103

Hengeyokai..........................................................22 CONHECENDO NEO-AVALON......................109

Magi-Droid..........................................................23 O Epicentro do Conflito.....................................111

Oni.......................................................................24 Os Dez Estados..................................................112

Qareen.................................................................25 Pontos Turísticos...............................................116

CLASSES.............................................................27 Empresas, Grupos e Organizações.....................119

Artilheiro.............................................................28 Figuras Importantes...........................................125

Artista Marcial.....................................................32 Créditos de Arte...............................................XXX


“Se está recebeu essa mensagem, tenho o orgulho de lhe dizer que sua ins-
crição foi uma das selecionadas para viajar até a grande ilha artificial de
Neo-Avalon! Não precisa esquentar a cabeça com assuntos banais quanto
a despesas de viagem, eu já cuidei de tudo isso, portanto tenha em mente
que sua estadia aqui vai ser mais do que excelente.

Quero que saiba de uma coisa, eu li pessoalmente cada uma das milhares
de inscrições que me foram enviadas, mas apenas selecionei os melhores,
ou seja, pessoas como você são as que eu acredito terem o potencial que
busco para mudar não apenas a história desse belo país, mas como tam-
bém do mundo inteiro. Então se apresse para vir para cá o quanto antes,
tem muito que quero lhe contar e mostrar.

Estou ansioso pela sua visita, até lá, viva bem!”

— Dr. Valac Witzmenia.


Esse certamente era um e-mail que você queria,
mas não esperava receber. Após meses sem notícia
alguma, finalmente revelaram os vencedores do
sorteio que foi promovido pelo próprio Dr. Valac
Witzmenia, cujo prêmio seria uma viagem de duas
semanas com tudo pago para Neo-Avalon, a ilha ar-
tificial atualmente conhecida por ser um grande pa-
raíso tecnológico e após tanta espera, ali estava
você entre os vencedores.

Sua mente estava uma bagunça, uma mistura de


confusão, animação, receio e felicidade faziam com
que sentisse algo que nunca havia sentido antes,
mas que era uma sensação ótima você tinha cer-
teza. Sua empolgação era tanta que mal tinha ter-
minado de ler o e-mail e já estava lá arrumando as
malas, reunindo tudo que iria precisar e tudo o que
poderia lhe ser útil, mesmo sabendo que a viagem
iria ser em alguns dias.

Na propaganda do sorteio dizia “Em Neo-Ava-


lon, seus sonhos podem se tornar realidade” e se ir
para lá já é um sonho se realizando, imagina o que
pode vir depois.
E adivinhem... Ele conseguiu!

A ideia desse suplemento é apresentar um novo Com muito esforço, debate e alguns subornos, a
cenário de fantasia, mas nada igual à Arton ou microempresa de Valac se tornou a maior megacor-
Greyhawk, trata-se de um cenário situado em uma poração de desenvolvimento tecnológico do mundo
versão alternativa do nosso mundo, no século XXII e em menos de seis anos, a Magi-Tech já havia do-
para ser mais exato. Uma versão onde a tecnologia minado diversos setores industriais, desde pes-
avançou significativamente, mas nada comparado à quisa e produção de remédios, automobilismo, ar-
uma Night City ou um Sexto Mundo da vida, me mamento militar e até mesmo na indústria da mú-
refiro apenas à alguns telões holográficos, máqui- sica e do entretenimento. Porém, alguém ambici-
nas fazendo serviços simples de limpeza ou vigilân- oso como Valac não iria parar mesmo praticamente
cia em algumas empresas e apenas carros elétricos. dominando o mundo, ele queria pôr em prática o
Nesse mundo quase que totalmente dominado pela seu primeiro e mais antigo plano: A criação de um
tecnologia, existe também um outro lado que age país.
nas sombras, o lado da magia.
A ideia de simplesmente criar um país não foi
Sim, nesse cenário a magia é tão real quanto em bem recebida por ninguém, afinal era loucura só de
Arton, exceto pelo fato de que apenas a nata da nata pensar em algo assim, mas não pense que ele desis-
da sociedade tem acesso ou conhecimento sobre tiu, muito pelo contrário, aos poucos Valac foi con-
tal. E é aqui que entra Neo-Avalon, um paraíso que quistando a ajuda de vários líderes mundiais - estes
une os dois lados de forma perfeita. Irei explicar um que deviam favores à ele. – além de grandes nomes
pouco mais sobre cada coisa nas próximas páginas, no mundo da magia, como 67% dos grão-mestres
por hora fique com essa breve introdução. da Academia Arcana e o próprio Papa Marcelo III.
Todo esse elenco de peso acabou fazendo com que
as Nações Unidas cedessem aos avanços do agora
“Doutor” Valac Witzmenia. E após muita luta polí-
tica, em 2100 ao sudoeste da Europa, foi fundada a
O século XXI foi marcado por diversos eventos ilha-artificial de Neo-Avalon, que acabou rece-
que mudariam o rumo do mundo. Desde grandes bendo esse nome em homenagem a ilha mística de
desastres naturais, guerras, pandemias até o ad- Avalon, a mesma das lendas arturianas.
vento de certas empresas dos mais variados tipos
de mercado e uma delas foi a Magi-Tech. Um grande centro de pesquisas e de desenvolvi-
mento tecnológico, eventualmente se tornou um
A microempresa fundada em 2090 por um mis- país multicultural devido ao acordo entre várias na-
terioso e jovem cientista sonhador chamado Valac ções do mundo todo que apoiaram a iniciativa do
Witzmenia, tinha como principal objetivo criar uma Dr. Valac. Sendo bem receptivo com todo tipo de
tecnologia movida a uma nova fonte de energia cultura, gênero e religião, além disso, ainda é eco-
pura que foi descoberta pelo próprio Valac, seu in- logicamente amigável, pois não há uma rua ou pré-
tuito era usar essa nova tecnologia para avançar em dio sem um arbusto ou árvore. Um país dos sonhos
anos qualquer área de desenvolvimento. Acontece que nasceu de um misterioso sonho de um homem
que essa é a história de fachada, pois no fim, Valac misterioso.
é e sempre foi um mago, essa fonte de energia pura
nada mais é do que o próprio mana e seu real obje- Agora qual a verdadeira intenção do Dr. Valac ao
tivo era aos poucos unir os dois lados do mundo. criar esse país ainda é um mistério, talvez você con-
siga descobrir qual seja.
Houve uma época em nosso mundo que a magia
era a própria ciência de fato, reis e heróis caminha-
vam ao lado de grandes magos e feiticeiros, poder
esse que na chamada “Era dos Deuses” nada mais
era que um poder dado aos humanos pelos próprios
deuses, porém isso os fazia depender muitos dessas
divindades e cansado disso, o grande rei e maior he-
rói épico do mundo, Gilgamesh declarou que sepa-
raria os humanos do deuses e nos tornaria indepen-
dentes.

Com a separação feita, os humanos perderam os


poderes mágicos e eventualmente tudo se tornaria
como conhecemos agora, mas teve um homem que
deu a nós a chance de recuperarmos tal poder per-
dido, seu nome era Salomão.

Salomão recebeu a visita daquele que acreditava


ser seu Deus e quando pediu por sabedoria, ele re-
cebeu o poder chamado “Visão do Mundo”, na qual
ele foi capaz de enxergar a verdade por trás de toda
a nossa existência e graças a esse poder, criou o pri-
meiro grande sistema de magia, o Goétia, sistema
esse que permitia ao rei de Israel que transmitisse
seu conhecimento, dando poder aqueles não o ti-
nham e aos poucos foi se dando início a era da ma-
gia dos homens, porém por desejo do mesmo, tal
poder devia se manter escondido para evitar que
eventos similares aos descritos nas tabulas de Gil-
gamesh viessem a se repetir.

Dizem os mais antigos que, Salomão foi o fun-


dador da primeira e atual maior Academia Arcana
do mundo, a chamada de “A Torre”, porém os re-
gistros de sua fundação já se perderam ao longos
das eras.

Hoje a magia continua escondida do mundo,


mas será que com a fundação de Neo-Avalon e o
advento da Magi-Tech no mundo, esse segredo
ainda se manterá? Pode ter certeza de que se o Dr.
Valac criou tudo isso, ele pretende ir contra a von-
tade do criador da magia humana e não tem medo
do que pode lhe acontecer.
E acredite ou não, até os dias de hoje temos dra-
gões por ai... Tendo filhos... Enfim, alguns desses
dragões são bem conhecidos pelo lado da magia,
acho que se posso citar um, o mais popular entre
Tá, esse é um ponto importante que devemos to- eles com certeza é o velho Lin Tailong, que basica-
car, mesmo que um pouco, ainda nesse começo. mente é o líder de uma corpe chinesa, uma mega
Existem masmorras e dragões por aqui? Se pensou para ser mais exato. Vou deixar pra falar disso em
que não, você está correto, mas caso tenha pensado outra seção.
que sim, você continua correto.
Voltando ao assunto principal, acredito que com
O que é uma masmorra num rpg, se não um la- toda essa explicação você já deva ter entendido que
birinto misterioso cheio de desafios e possivel- aventuras similares as clássicas que você vivia em
mente tesouros? É muito comum ver esses lugares Arton ainda podem ocorrer por aqui, certo? Caso
serem representados por templos abandonados ou ainda duvide de mim, vou listar algumas ideias rá-
cavernas habitadas por monstros, mas venhamos e pidas aqui.
convenhamos, não existem essas coisas em grandes
centro urbanos, por outro lado nós temos diversos • Vampiros começam a realizar ataques organi-
locais que podem simular uma masmorra, como la- zados em vários locais diferentes. A Igreja envia um
boratórios ou hospitais abandonados, ambos ser- grupo para identificar quem está comandando esses
vem muito bem como covil para bandidos, cultistas ataques e pôr um fim nessa chacina.
ou feiticeiros. As vezes um galpão esconde mais do
que apenas containers, ou talvez aquele bueiro na- • O grupo faz parte de uma força tarefa especial
quele beco possa te levar para um esconderijo de criada pelo Dr. Valac para lidar com um problema
alguém e não, tartarugas mutantes não existem por que ele “não tem tempo” para resolver. Talvez uma
aqui, pelo menos não ainda. Enfim, depois de toda gangue, mafiosos ou uma seita sejam esse pro-
essa conversa podemos chegar à conclusão de que blema.
qualquer lugar pode servir de “masmorra”, inclu-
sive sedes das megacorporações ou só “corpes” • Projetos de um novo tipo de arma estão sendo
para abreviar. muito bem protegidos na sede de uma mega, cabe
ao grupo articular um plano de invasão, roubo e
Agora vamos falar do que você realmente está fuga para seu cliente misterioso.
interessado em saber, dragões. Dragões existem
sim, mas eles não vivem nesse plano existencial, • Um hospital inteiro é feito de refém por um
bem... Pelo menos não a maioria. Acontece que, mago para utilizar as almas das pessoas ali dentro
muitos anos atrás, tipo, muitos mesmo, os dragões para realizar algum tipo de ritual. O grupo deve in-
tiveram a sábia decisão de não viverem mais ao lado vadir o local, encontrar o responsável e cuidar para
de tantos humanos e graças a sua habilidade natu- que nada aconteça com os reféns.
ral de transitar entre planos, eles se mandaram pra
um lugar só deles, mas sempre tem aquele filhote Com uma dessas ideias, basta você adicionar al-
rebelde que se recusa a fazer o que os pais querem, guns detalhes como: Quem é o cliente? Quem ou o
então sim, alguns ficaram por aqui e quando enve- que é o alvo? Quem pode ou não se envolver? Lu-
lheceram o suficiente, passaram a se disfarçar de gares úteis etc. Em capítulos futuros você terá uma
humanos e passaram a viver entre eles e alguns che- lista de grupos e organizações que podem servir
garam a ter filhos com humanos... E assim meu tanto como contratantes ou como alvos em suas
caro, que nascem os bebês... Bebês que futura- aventuras, bem como outros meios de auxílio para
mente vão se tornar, ou não, feiticeiros de linhagem a criação de aventuras.
dracônica.
Tendo isso dito, finalmente acredita em mim?
Após um longo período de viagem, você final- 2. ESCOLHA UMA CLASSE. A classe é o que vai
mente está onde sempre quis estar, Neo-Avalon! Só definir suas capacidades e poderes. Exemplo: um
de ver pela janela do avião já parecia ser incrível, de artilheiro é focado em combates a distância com ar-
perto então era mais do que maravilhoso! Era como mas de fogo, já o lutador prefere uma abordagem
se você fosse a Alice e Neo-Avalon fosse o país das mais direta e usando as mãos nuas para isso.
maravilhas, com exceção de que ali não tem uma
lagarta azul gigante que fumava. 3. ESCOLHA UMA ORIGEM. A origem define
quem você foi antes de virar um aventureiro. Talvez
Você desembarca no aeroporto nacional que fica você seja um detetive particular que está prestes a
na capital da ilha, porém antes que pudesse sair da desvendar o caso da sua vida ou um escritor em
área de desembarque, algo chama sua atenção. busca de inspiração para sua próxima obra.
Trata-se de um dispositivo onde todos que entram
na ilha devem colocar sua mão em cima e então ele 4. DEFINA SEUS ATRIBUTOS. Força, Destreza,
faz uma leitura para registrar seus dados, como Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
nome, idade, profissão etc. Sem saber muito bem Esses atributos são quem define praticamente tudo
como o dispositivo funciona, você simplesmente o que você é capaz de fazer.
põe sua mão no local indicado e então a “mágica”
acontece e você vê todos os seus dados numa tela 5. ESCOLHA SUAS PERÍCIAS. Suas habilidades
holográfica. mundanas são um ponto importante durante essa
tapa de criação. Sua raça, classe e origem te dão trei-
namento em algumas perícias, portanto faça bem
essa escolha.

6. ANOTE SEU EQUIPAMENTO. Escolha seus


equipamentos iniciais de acordo com os que a sua
Pode parecer estranho escutar essa palavra em
classe permite, em seguida anote os itens que re-
pleno século XXII, mas acredite, visitar a ilha e não
cebe da sua origem.
viver algum tipo de aventura é algo praticamente
impossível de acontecer. Portanto, a partir desse 7. ANOTE OS DETALHES FINAIS. A partir da-
ponto você se torna um “aventureiro” e para isso qui é recomendado que revise a ficha, veja se suas
precisamos registrar algumas informações suas perícias estão corretas, se anotou as habilidades de
para que esteja pronto para embarcar numa aven- classe e raça corretamente e se todas se encaixam
tura de fato. no conceito inicial que havia pensado. Após isso
anote outros detalhes como pontos de vida, pontos
0. DEFINA UM CONCEITO. “Quem é você em
de mana, tamanho, deslocamento, magias (se tiver)
Neo-Avalon?” Essa é uma pergunta básica que deve
e seus ataques. Escolha também o nome do seu per-
fazer a si mesmo. Apenas ao encontrar essa res-
sonagem e defina qual a personalidade e a aparência
posta é quando você vai estar 100% pronto para se-
dele.
guir para a próxima etapa.
8. APRESENTE SEU PERSONAGEM. Esse é um
1. ESCOLHA UMA RAÇA. Após o surgimento
momento importante. Explique para o grupo quem
da árvore, foi descoberto que várias criaturas que
é o seu personagem. Fale seu nome, fale sobre sua
pertenciam a outras raças viviam escondidas entre
origem, sua raça, classe, aparência e personalidade
os humanos. Cada raça possui habilidades únicas,
e depois explique o motivo de ter se tornado um
veja qual mais se adequa ao seu conceito e escolha
aventureiro em Neo-Avalon.
uma.
Pode parecer loucura o que vou te dizer aqui,
mas sabendo sobre a existência de magia e dragões
nesse mundo, talvez você não se surpreenda, mas
existem muito mais do que apenas humanos por Certas habilidades ou efeitos mágicos afetam
aqui. Sim, nosso mundo é recheado de criaturas apenas determinados tipos de criaturas, por exem-
místicas como elfos, fadas, anjos, demônios e ou- plo a magia Banimento afeta apenas espíritos e
tras centenas de criaturas sobrenaturais que andam mortos-vivos, já venenos afetam apenas humanoi-
por ai fingindo serem humanos e... É, você enten- des. Na tabela a seguir você poderá ver qual tipo de
deu. criatura cada raça representa.

A escolha da raça do seu aventureiro é um ponto Raça Tipo de Criatura


importante, pois ela te dá acesso há algumas habi- Aureans Humanóide
lidades únicas, perícias, proficiências ou magias. Ceifadores Espírito
Lembre-se de conferir se as habilidades da raça Celestiais Espírito
combinam com o conceito que você criou na etapa Dhampyr Morto-Vivo
anterior. Draconato Monstro
Dríade Humanóide
Elfo Humanóide
Fay Espírito
Hengeyokai Animal
Cada aventureiro em Neo-Avalon é único, Humanos Humanóide
mesmo se dois deles pertencerem a mesma raça po- Magi-Droid Construto
dem ser totalmente diferentes um do outro. Atra- Oni Monstro
vés dos Bônus de Atributo você pode criar algo Qareen Humanóide
único que seja totalmente de acordo com o conceito
que você imaginou. Para regras de tamanho e deslocamento, todas
as raças são consideradas criaturas médias com des-
Existem três formas de escolha dos bônus de locamento de 9m. Caso seja da sua preferência,
atributo: pode ser a equilibrada e receber +2 em você pode criar um aventureiro de tamanho pe-
três atributos diferentes; você pode optar pela fo- queno desde que siga as regras apresentadas na pá-
cada e receber +4 em um atributo, +2 em outro e gina 107 do manual básico de Tormenta 20.
-2 em um terceiro; ou escolher os atributos pré-de-
finidos pela raça, sendo essa última uma forma de
utilizar as raças desse cenário em outro.

Se estiver com dúvidas para escolher os atribu-


tos, veja qual classe combina mais com o que pre-
tende fazer e então escolha os atributos que mais
combinam com ela. Essas características são o que
tornam seu personagem único e te ajudam a reali-
zar o conceito que criou.
HABILIDADES DE RAÇA

+ 2 EM TRÊS ATRIBUTOS À SUA ESCOLHA


“O povo mais populoso do mundo. Uma raça ca-
paz de passar por todo tipo de problema e superá- VERSÁTIL. Você se torna treinado em duas pe-
los das maneiras mais épicas possíveis. Conseguem rícias a sua escolha (não precisam ser da sua
se adaptar a qualquer tipo de situação, clima ou ter- classe). Você pode trocar uma dessas perícias por
reno apenas com sua ambição e força de vontade, um poder geral a sua escolha.
podendo até mesmo se tornar grandes heróis, mas
ao mesmo tempo podem se tornar o maiores vilões IDIOMAS. Você sabe o idioma Local e mais dois
do mundo.” à sua escolha, podendo ser um idioma de outro país
ou um idioma sobrenatural. Veja o quadro “Idio-
Humanos não foram os primeiros seres vivos do mas Sobrenaturais” na página XXX para ver os idi-
planeta, porém parecem que são os favoritos dele. omas sobrenaturais disponíveis.
A vontade própria do planeta favoreceu os huma-
nos em diversas situações, mesmo diante de uma
era onde deuses caminhavam entre eles, por conta
da própria vontade do planeta eles foram capazes
de sobreviver e se tornar independentes como são
hoje em dia. Após milhares de anos os humanos
ainda demonstram sua independência, mesmo com
as diversas religiões que atualmente servem como
guias espirituais para pessoas perdidas.

Humanos são de longe a raça mais variada do


mundo, eles vem nos mais variados tamanhos, es-
tilos de roupas e cabelo, bem como acessórios pin-
turas na pele. Porém, isso é o que cria o maior de-
feito neles: Dificuldade de aceitar o diferente. Os
humanos têm um histórico milenar de problemas
causados pelo medo de aceitar o diferente, seja pela
cor da pele, pela religião, opinião política ou gê-
nero, humanos sempre terão entre eles aqueles não
aceitam essas diferenças. Desde escravidão, tortura
e até guerras, é fato que essa dificuldade, esse medo
de aceitar o diferente já causou e ainda causa muito
caos e muitas mortes. Porém é notável que as novas
gerações estão fazendo o máximo possível para se
redimirem desses erros que seus antepassados co-
meteram.

Em Neo-Avalon, humanos ocupam 60% da po-


pulação, mas entre os que conhecem o sobrenatural
a maioria é bem receptiva com os membros de ou-
tras raças, entretanto sempre haverá aqueles que
desprezam os diferentes, mesmo que em Neo-Ava-
lon isso seja considerado crime grave.
HABILIDADES DE RAÇA

+ 4 EM CONSTITUIÇÃO, +2 EM DESTREZA
“Os campeões da igreja católica, armas vivas E -2 EM FORÇA.
contra os arcanistas durante as inquisições e nas ca-
ças as bruxas que ocorreram em vários lugares do CORPO ABENÇOADO. Aureans possuem uma
mundo. Super soldados que lutam em nome de sua grande resistência, mas não são imunes a doenças,
fé e de sua santidade, o Papa.” venenos e efeitos mágicos. Ganha +2 em testes de
resistência contra esses fatores. Além disso, rece-
Durante toda uma era, a igreja queria conquistar bem Visão na Penumbra.
o mundo com sua doutrina e não tolerava aqueles
pensavam diferente, principalmente quando se tra- RECUPERAÇÃO ACELERADA. Durante um
tava dos arcanos com quem travaram guerras e cau- descanso, os Aurean são considerados um passo
saram centenas de massacres ao longo dos anos de acima para recuperar PV e PM.
inquisição. Porém, muitos arcanos eram poderosos
o bastante para lidar com essas forças brutais e por CONHECIMENTO SOBRENATURAL. Você re-
pouco não conseguiram sobrepujar as tropas inqui- cebe um bônus de +2 em testes de Misticismo e
sitórias e isso se deve a uma existência um tanto Religião.
peculiar, os chamados Aurean.
IDIOMAS. Você fala o idioma Local e mais dois
Através de seus experimentos infundindo água a sua escolha.
benta no sangue, os fazendo ingerir grandes quan-
tidades de poções feitas por alquimistas e isso in-
cluía venenos extraídos de monstros e muitos ou-
tros tipos de experimentos que podiam ser consi-
derados atos inumanos até mesmo para a época, os
católicos criaram um ser capaz de lidar com os ar-
canos em um combate direto contra as poderosas
magias dos arcanos, mas também eram enviados
em outras missões como espionagem e assassinato.
Aurean, “aquele que se destaca entre os demais”,
recebem esse nome devido a cor dourada de seus
olhos. Dizem por ai que os católicos ainda criam
esse tipo de “soldado”, se ver alguém de olhos dou-
rados por ai, já vai saber quem ele é.

Atualmente os Aureans são um povo muito raro


no mundo. Não sabe se a igreja continua a fabricar
tais soldados, mas os seus descendentes que acaba-
ram herdando esses “super genes” sempre são re-
crutados para um grupo de elite chamado de “Os
Leões de Judá” na qual servem diretamente ao Papa
e podem realizar qualquer tipo de serviço, exceto os
mais sujos já que a igreja católica possui outro
grupo que faz esse tipo de trabalho para eles.
HABILIDADES DE RAÇA

+4 EM INTELIGÊNCIA, +2 EM CONSTITUI-
“Agentes da morte, atuam como guias para as ÇÃO E – 2 EM DESTREZA.
almas que deixam seus corpos, seres que cami-
nham entre a borda da vida e da morte como puni- NEM MORTO E NEM VIVO. Apesar de estar
ção por terem cometido o pior de todos os crimes: morto, você é considerado uma criatura do tipo hu-
o de tirar a própria vida.” manóide, mas não se beneficia de efeitos de cura,
sendo necessário um descanso longo para recuperar
Ceifadores nascem no exato momento em que PVs e PMs.
um humanóide tira a própria vida, assim sofrendo
uma punição onde deve guiar as almas daqueles AUTORIDADE SOBRE OS MORTOS. Você
que morreram para onde vão ser julgadas se devem pode gastar 1 PM para ganhar +2 em qualquer teste
ou não ir para o pós-vida pelos próximos 1000 anos, contra mortos-vivos. O bônus aumenta em +2 para
onde então, serão julgados e encaminhados para o cada 1 PM extra que você gastar.
pós-vida. Não existindo destino mais cruel para
aqueles que decidiram largar tudo e tirar a própria MEMENTO VIVERE. Você é atormentado por
vida. suas memórias de quando era vivo. Escolha uma
perícia e se torne treinado nela.
Porém, não pensem que são inofensivos. Ceifa-
dores são a real representação da morte, seres que LISTA DE ALMAS. Sempre que um nome apare-
possuem a marca do demônio em seus rostos e cer na sua lista e você guiar essa alma para o pós
qualquer um com essa marca é capaz de destruir a vida, você recebe +1 de PV temporário.
vida de uma pessoa com apenas poucas palavras.
Certamente já escutou a frase “pacto com o diabo”, IDIOMAS. Você fala o idioma Local, Abissal e
pois bem, ceifadores geralmente cumprem o papel mais um a sua escolha.
do “diabo” em várias situação, onde permite que
você viva, mas em troca passam a te controlar ou
simplesmente destroem sua vida das piores formas
possíveis.

Para uma pessoa comum é quase impossível re-


conhecer um ceifador, mesmo depois de todos os
eventos sobrenaturais que aconteceram no mundo,
porém aqueles com um mínimo entendimento so-
bre o lado sobrenatural do mundo sabe que, um cei-
fador é facilmente confundível com um trabalhador
de escritório, pois sempre estão trajados com ter-
nos, alguns carregam maletas e outros pranchetas
com os nomes daqueles que vão levar para o “escri-
tório do pós-vida” onde as almas recolhidas devem
pegar uma senha e aguardar serem chamados por
outro ceifador que irá ler o histórico da pessoa e
decidir qual será o destino da mesma.

Em Neo-Avalon, poucos ceifadores nascem, mas


isso não impede eles de surgirem por ai.
HABILIDADES DE RAÇA

+4 EM SABEDORIA E +2 EM OUTRO ATRI-


“O equilíbrio entre a luz e as trevas é um dos BUTO QUALQUER.
principais pilares dos planos materiais e espirituais.
O grande motivo por trás de ambos os planos se ORIGEM DIVINA. Você é uma criatura do tipo
manterem em total ordem é o trabalho conjunto espírito e recebe resistência 10 a dano de trevas ou
dos celestiais, os soldados do equilíbrio.” luz (De acordo com seu plano de origem). Além
disso recebe Visão no Escuro.
Seres que vieram dos planos celestiais, espíritos
de luz e trevas que atuam como porta vozes daque- DOMÍNIO DIVINO. Sua existência é marcada
les que ficam no topo de seus respectivos reinos pelos poderes de um domínio divino. Escolha um
planares. Em sua concepção mais básica são a exata domínio e receba um poder concedido dele.
imagem de anjos e demônios descritos pelas religi-
ões abraâmicas, com pequenas asas e halos de luz PLANO DE ORIGEM. Escolha uma magia entre
ou chifres e longas, porém finas e pontiagudas cau- Luz e Escuridão (de acordo com seu plano de ori-
das, mas não pense que isso define o senso moral gem). Você a conjura como uma magia divina (atri-
deles. Ambos querem apenas uma coisa, manter o buto-chave Sabedoria). Se aprender essa magia no-
equilíbrio entre a luz e as trevas no mundo e só vamente, o custo dela diminui em -1 PM.
atuam nos planos materiais quando alguém lá tenta
interferir no equilíbrio pelo qual tanto lutam. PATRULHEIRO EXTRAPLANAR. Escolha en-
tre Furtividade e Sobrevivência ou Iniciativa e Per-
Quando os eventos sobrenaturais se iniciaram, cepção e torne-se treinado nessas duas perícias.
centenas de celestiais foram imediatamente mobi-
lizados numa tentativa de caçar e impedir quem que IDIOMAS. Você sabe o idioma Local, Celestial e
fosse o responsável por tal evento, mas nem sequer mais um à sua escolha.
tiveram chances de falhar durante a busca, pois logo
foi notado que se tratava da própria vontade do pla-
neta e contra isso eles não podiam ser opor, mas
por outro lado puderam atuar junto com a Ordem
dos Paladinos em missões de resgate nas áreas atin-
gidas pelo pilar, entregando comida, lençóis e rou-
pas para aqueles que perderam tudo e até mesmo
formaram pactos com novos recrutas da Ordem.

Atualmente os celestiais atuam como patrulhei-


ros em nosso plano, pois ainda temem que alguém
se aproveite da situação e tente causar um desequi-
líbrio no mundo, possuindo até mesmo uma “agên-
cia” em Neo-Avalon que recruta novos patrulheiros
para auxilia-los em sua eterna missão. Por outro
lado, temos alguns celestiais que preferiram trocar
o seu dever para aprender mais sobre a vida nos pla-
nos materiais, porém acabam sendo expulsos do
plano celestial como punição.
HABILIDADES DE RAÇA

+4 EM FORÇA, +2 EM DESTREZA E –2 EM
“Vampiros por si só já são uma existência pro- CARISMA.
fana, nascidos do pecado de um único homem e que
agora passam seus milênios causando mortes para CONDIÇÃO DEMONÍACA. Por ser meio-vam-
saciar sua sede de sangue. Já estes seres são híbri- piro, você é imune a sono, fome, doenças e veneno,
dos de humanos com tais seres demoníacos, o me- mas reage como um morto-vivo para efeitos de
lhor de dois mundos num único ser, porém nem energia positiva/negativa.
sempre é tão bom assim.”
MARCA DO DEMÔNIO. Seus olhos se tornam
Dhampyrs são considerados seres heréticos por escarlates quando seus sentimentos negativos vem
ambas suas linhagens, podendo ter nascido assim à tona. Você pode gastar 2 PM para usar Força ao
ou ser criado em laboratório com transfusão de san- invés de Carisma em testes de perícia.
gue e/ou órgãos. Um ser cuja existência deve ser
monitorada, pois se um vampiro já é considerado MORDIDA. Você tem um ataque de mordida
um problema, imagine um híbrido que pode transi- que causa 1d6 de dano necrótico em um alvo que
tar entre os dois mundos. esteja paralisado, agarrado, incapacitado ou enfeiti-
çado. Se o alvo não estiver em nenhuma das condi-
De certa forma, dhampyrs ainda tem um bom ções citadas, você vai sofrer um redutor de -4 sem-
uso para as grandes organizações. Alguém que pre que tentar usar esse ataque. Além disso, você
herda o melhor da duas raças pode muito bem se recupera PV de acordo com o dano causado.
tornar um caçador ou assassino na Providência, tal-
vez por conta do sangue sobrenatural eles acabem IDIOMAS. Você sabe o idioma Local e mais dois
se tornando feiticeiros ou nos mais raros casos uti- à sua escolha.
lizam de sua natureza demoníaca para se tornarem
Exorcistas, podendo agir infiltrados entre os vam-
piros. No fim, essa maldição talvez os ajude a ter
uma vida, apesar de que a vida que eles talvez quei-
ram ter possa ser impossível.

É fácil reconhecer um deles, geralmente tem a


pele mais pálida, seus olhos tendem a ser verme-
lhos ou possuem cabelos esbranquiçados, quando
não totalmente brancos. Dhampyrs também ten-
dem a se cobrir com muitas roupas pesadas ou com
muito tecido, como agasalhos, cachecóis, luvas e
toucas, pois por terem a vantagem de não ser afeta-
dos pela luz do sol, eles acabam não sentido o calor
que é emitida pela mesma e por isso vivem com
bastante frio.

Vivem escondidos, mas certamente você já deve


ter conhecido um. Talvez aquele seu colega de
classe mais sombrio seja um ou seu vizinho que
nunca sai de casa também seja. O fato é, dhampyrs
são pouco aceitos em ambos os lados do mundo.
HABILIDADES DE RAÇA

+2 EM FORÇA, +2 DESTREZA E +2 EM CA-


“Desde os tempos mitológicos sempre tivemos RISMA.
dragões vivendo entre nós, mas com o avanço da
tecnologia e o esquecimento da magia, os dragões ANCESTRAL DRACÔNICO. Você é uma cria-
decidiram que era hora de deixar esse plano e partir tura do tipo Monstro e recebe Visão no Escuro.
para um lugar diferente, mas alguns decidiram que Além disso, escolha entre Fogo, Frio, Elétrico,
iriam ficar disfarçados entre os humanos e muitos Ácido, Luz ou Trevas e receba resistência de dano
acabaram tendo filhos e a maioria dessas crianças 10 ao tipo escolhido.
nasceram como Draconatos.”
ATAQUE DE SOPRO. Gaste 2 PM e uma ação
Nascidos de uma união “proibida”, os dracona- de movimento para fazer um ataque em cone que
tos são seres poderosos e extremamente raros causa 2d6 de dano de acordo com seu ancestral (Re-
nesse mundo. Apesar disso, alguns dragões pare- flexos reduz a metade). Você pode gastar +1 PM
cem querer repovoar o mundo com seus filhos para para causar +1d6 de dano.
estes consigam destrancar a porta que prende seu
povo fora e dentro desse plano. FORMA DRACÔNICA. Gaste 3 PM e uma ação
completa para expor seus traços dracônicos. Você
Porém, não pensem que ser filho de um dragão recebe +2 em jogadas de ataque, dano e em testes
é o único meio de fazer um draconato nascer. Com de Intimidação e Percepção e + 2 em Defesa.
o avanço da tecnologia houve muitos relatos de gru-
pos tentando criar dragões de forma artificial atra- IDIOMAS. Você sabe o idioma Local, Dracônico
vés de transfusão de órgãos e sangue em cobaias e mais um a sua escolha.
humanas para tentar criar um dos seres dracônicos
mais poderosos que já existiu, o Rei dos Dragões
Bahamut, pois acredita-se que ele é o único capaz
de romper o selo desse mundo. Porém, já foram
mais de mil casos registrados nos últimos 100 anos
e os que conseguiram sobreviver, vivem escondidos
pelo mundo para tentar fugir de quem os tornou o
que são hoje.

Poucos grupos ou organizações tendem a aceitar


ou ajudar draconatos perdidos. A Magi-Tech tem
pesquisado uma forma de transformá-los em huma-
nos, mas ao mesmo tempo eles os enviam para ou-
tras grandes organizações, como a Providência ou a
Igreja, onde podem tirar proveito total de suas ha-
bilidades dracônicas.

Não é fácil reconhecer um draconato, eles rara-


mente apresentam traços que os diferenciem dos
demais, mas ainda assim, alguns deles possuem al-
gumas escamas pelo corpo ou dentes pontiagudos.
Aqueles que sabem suas origens sempre tentam es-
conder esses traços para que possam viver em paz
entre os humanos.
HABILIDADES DE RAÇA

+4 EM SABEDORIA, +2 EM INTELIGÊNCIA E
“A manifestação viva das florestas e bosques -2 EM CONSTITUIÇÃO.
cujo principal dever é proteger todos os seres vivos
que habitam as florestas. Fadas da natureza que FILHOTE DE ÁRVORE. Dríades são considera-
nascem da casca de árvores, as crias favoritas de dos humanóides e recebem resistência 5 a danos fí-
Gaia, esses seres únicos são Dríades.” sicos. Além disso, recebe Visão na Penumbra.

Talvez os seres mais antigos desse mundo, mais PLANTAS SÃO AMIGAS. Você pode lançar a
antigos que os próprios deuses, dríades são mani- magia Controlar Plantas (atributo-chave Sabedo-
festação da vontade do próprio planeta em preser- ria). Caso aprenda novamente essa magia, seu
var a natureza. Seres de existência similar às fadas, custo diminui em –1 PM.
dríades nascem quando uma árvore é plantada e
morrem sempre que sua árvore é derrubada, porém ARMADURA DA NATUREZA. Você pode gas-
se perderem seu corpo físico, retornam depois de tar uma ação de movimento e 1 PM para transfor-
um tempo em sua árvore de origem. mar sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na
Defesa até o fim da cena.
Atualmente, com a super evolução da natureza
junto a tecnologia, milhares de dríades nascem por EMPATIA SELVAGEM. Você pode se comunicar
ano em grandes metrópoles e lá passam seus dias com animais por meio de linguagem corporal e vo-
vivendo juntos aos humanos que não fazem ideia calizações. Você pode usar Adestramento para mu-
de sua existência, sempre buscando ensinar a eles dar atitude e pedir favores de animais (veja Diplo-
sobre a importância da natureza na vida humana e macia, na página 117 de Tormenta 20). Caso receba
os ajudando a cuidar das árvores, plantas e animais esta habilidade novamente, recebe +2 em Adestra-
que vivem com eles. Apesar de terem essa aparên- mento.
cia de pessoas bondosas e amigáveis, existem dría-
des que furiosos que caçam e enfrentam qualquer IDIOMAS. Você sabe o idioma Local, Silvestre e
um que ousa machucar a natureza de alguma mais um a sua escolha.
forma..

Agora sobre uma questão que muitos devem es-


tar com ela na cabeça agora. Dríades são todas mu-
lheres? A resposta é: Sim e Não! A aparência de um
dríade sempre é a de uma mulher, pois assim Gaia
queria que fosse, mas o conceito de gênero não faz
sentido pra elas, afinal todas são um com a natu-
reza, mas como formalidade, as que vivem entre
humanos costumam escolher entre homem ou mu-
lher para se identificarem melhor.

É fácil identificar dríades, geralmente possuem


cabelos da cor das folhas da árvore que nasceu e es-
tão sempre rodeado de animais ou plantas.
HABILIDADES DE RAÇA

+2 EM DESTREZA, +2 EM INTELIGÊNCIA E
“Existem uns seres que não são desse mundo, +2 EM CARISMA.
desse plano material para ser mais exato. Em espe-
cial, existe essas criaturinhas de orelhas pontudas CURIOSIDADE ÉLFICA. Elfos recebem +2 em
cuja curiosidade maior do que eles próprios ao perícias baseadas em Inteligência. Além disso, você
ponto de abandonarem tudo para vir até aqui, Elfos pode refazer testes desse atributo caso tire 1 no
certamente são seres... curiosos.” dado, mas devem aceitar o próximo resultado.

Vindos diretamente do reino das fadas, elfos são CRIA DE ALFHEIM. Você recebe +2 PM por ní-
seres tão curiosos sobre o mundo dos humanos que vel.
fazem questão de tirar umas boas e longas férias
para se aventurar em nossas selvas de pedra e tec- SENTIDOS ÉLFICOS. Elfos são treinados em
nologia. Porém, isso nem sempre foi assim, se não Percepção, Misticismo e recebem Visão na Penum-
fosse por um certo evento, eles nunca teriam atra- bra.
vessado pra cá.
TRUQUE ARCANO. Escolha uma magia de pri-
Séculos os elfos viviam suas vidas em paz nas meiro círculo, você pode conjura-la (atributo Ca-
florestas de Alfheim, até que seus irmãos de Svar- risma). Se aprender ela novamente, o custo diminui
talfheim organizaram um ataque surpresa em suas em -1 PM.
terras. Os elfos negros não queriam saber de con-
versa, partiram pra um ataque sem dó nem piedade, IDIOMAS. Você sabe o idioma Local, Élfico e
praticamente um massacre que manchou as terras mias um a sua escolha.
verdes de sangue, era uma guerra praticamente per-
dida, exceto se não fosse por um elfo sem nome
que vagou para uma terra distante em Midgard, e
pediu apoio para uma rainha local. O nome dela era
Scathach, a governante do reino das sombras.

A rainha do reino das sombras liderou um exér-


cito de monstros e estes lutaram até a morte contra
os elfos negros. No fim, todos os monstros haviam
morrido e os invasores expulsos das terras da luz.
Scathach por sua vez, não retornou ao seu reino e
dizem que até hoje a rainha vive com os elfos. E
graças a ela e suas histórias sobre os heróis que trei-
nou, os elfos criaram uma curiosidade enorme so-
bre o mundo humano e por isso sofremos uma leve
“infestação” élfica por aqui.

Se você for alguém com um bom olho para o lado


mágico, vai notar quando estiver próximo de um
elfo por causa da magia que usam pra esconder suas
orelhas, porém certos traços ajudam a identificar
um elfo como sua altura que nunca passa de 1,60m
ou a aparência andrógena de elfos masculinos.
HABILIDADES DE RAÇA.

+4 EM CARISMA E +2 EM OUTRO ATRI-


“Fadas e sílfides são considerados espíritos, em BUTO QUALQUER.
um certo grau, divinos. Porém, esses seres não po-
dem se manifestar de forma material sem envolver FADA. Você é uma criatura do tipo espírito e re-
algum tipo de ritual de invocação. Porém, existe um cebe +2 em testes de resistência contra efeitos má-
certo tipo de fada que é diferente, esses nós chama- gicos. Além disso, recebem Visão na Penumbra.
mos de Fay.”
A APARÊNCIA DITA AS REGRAS. Escolha um
Considerados espíritos divinos de alto nível e perícia que você seja treinado (exceto Luta e Ponta-
classificados como o segundo tipo de fada mais po- ria), você passa a usar ela com Carisma.
derosa que existe, os Fay geralmente atuam como
mediadores entre o plano material e o plano espiri- ASAS MÁGICAS. Todo fay possui um par de
tual. Seres cuja existência é datada desde a chamada asas feitas de pura energia mágica. Você pode gas-
“Era dos Deuses”. Os Fay acreditam que um dia, o tar uma ação de movimento para levantar voo e 1
plano material e o espiritual irão coexistir em har- PM por rodada para se manter no ar. Seu desloca-
monia e portanto vivem prestando apoio aos huma- mento de voo é de 12m.
nos aos humanos necessitados, mas não pensem
que um Fay é 100% bondoso, pois tudo tem limite, INTERFERÊNCIA DAS FADAS. Sempre que
inclusive para eles. um aliado que possa ver em alcance curto falhar em
um teste, você pode gastar 2 PM para permitir que
Para alguém com um conhecimento mínimo em ele refaça o teste. Esse poder só pode ser usado uma
magia, é possível reconhecer um Fay entre os hu- vez por aliado durante uma cena.
manos de três formas diferentes: Seus olhos hete-
rocromáticos, geralmente de cores vibrantes, pos- IDIOMAS. Você sabe o idioma Local, Élfico e
suem um brilho mágico devido a enorme quantia mias um a sua escolha
de energia que possuem, o segundo método é pela
aura que eles emanam, os Fay não temem nada,
muito menos gostam de se esconder, eles querem
que saibam de sua presença naquele plano, seja isso
para os de bem ou para os de mal que ousarem me-
xer com eles, já o terceiro método é pelas roupas,
pensa em um ser que gosta de cores chamativas e
vibrantes, não apenas em cores, mas estilos tam-
bém, então se um dia você um cowboy no meio de
uma sala cheia de engravatados, talvez você esteja
diante de um fay.

Em questão de magia, estes são um dos, se não


os melhores, sabem manipular ambos os tipos de
magia, bem como podem resistir a ela, então lem-
brem-se, atacar um Fay com magia geralmente não
é muito efetivo.
HABILIDADES DE RAÇA.

+4 EM DESTREZA, +2 EM INTELIGÊNCIA E
“Ao longo das eras, em várias culturas possuíam -2 EM SABEDORIA.
lendas envolvendo animais místicos capazes de as-
sumir forma humana para prejudicar ou guiar as ANIMAL. Você não é considerado um huma-
pessoas onde quer que estejam. Tais criaturas exis- nóide, sendo imune a efeitos que afetam apenas
tem e são chamadas de Hengeyokai.” esse tipo de criatura. Também recebe Visão na Pe-
numbra.
Também conhecidos como Henge, estas criatu-
ras são animais inteligentes com a habilidade natu- ARMAS NATURAIS. Escolha entre ter uma
ral de assumir formas humanóides. Muitos acredi- cauda (esmagamento), chifres (perfuração), garras
tam que essa habilidade é apenas usada para enga- (cortante) ou mordida (perfuração). Você pode re-
nar e causar confusão e não totalmente mentira, alizar um ataque corpo-a-corpo usando essas armas
mas muitos hengeyokai a utilizam como forma de (1d6 de dano, crítico 20 x2).
defesa ou para escapar de caçadores, ao mesmo que
podem se transformar em animais para escapar de FORMA ANIMAL. Você pode gastar uma ação
autoridades, bandidos etc. de movimento para trocar para uma forma animal
pequena ou minúscula. Você recebe +3m de deslo-
Atualmente, muitos hengeyokai vivem entre os camento (escalada, natação, terrestre ou voo) de
humanos em sua maioria disfarçados como animais acordo com o animal escolhido. Nessa forma você
domésticos, pois sabem que podem viver tranquila- não consegue usar magias, falar e nenhum tipo de
mente e se ficarem cansados ou se precisarem por ação que exija ser de tamanho médio.
outro motivo, podem ir embora e viver com uma
nova família. Mas é claro que, existem as exceções SENTIDOS ANIMALESCOS. Você recebe +2
que querem viver como humanos e conquistar coi- em testes de Percepção e Sobrevivência.
sas que um simples animal doméstico não conse-
guiria sozinho, então muitos deles acabam se IDIOMAS. Você sabe o idioma Local, Silvestre e
unindo com grupos de humanos, sejam eles traba- mais um a sua escolha.
lhadores, bandidos ou no que acontece em sua mai-
oria, entrar para uma organização sobrenatural e
assim viver as mais diversas aventuras caçando as
criaturas da noite, eliminando criminosos ou recu-
perando artefatos, até mesmo alguns conseguem se
unir aos paladinos para lutar em nome do planeta.

Neo-Avalon é atualmente, o maior “zoológico”


de hengeyokai do mundo, afinal, o fedor de magia
que o país exala atrai todo tipo de criatura para lá,
pois eles se sentem mais confortáveis quando ex-
postos a ambientes onde a magia flui naturalmente.
Porém, mesmo tendo aos montes, não é tão fácil
assim identificar um Hengeyokai, para isso você
precisa estar olhando para um, enquanto este troca
de forma ou ser um deles, ai você o reconhece na
hora.
HABILIDADES DE RAÇA

+2 EM CONSTITUIÇÃO E + 2 EM DUAS OU-


“Dentre todos os seres que vivem escondidos TRAS HABILIDADES.
entre os humanos, em especial há uma criatura que
surgiu depois de todas. Um ser de dois mundos di- CORPO ROBÓTICO. Magi-Droid são imunes a
ferentes, mundos que nunca se deram bem, uma doenças, enjoo, fadiga, sono e venenos. Não preci-
cria da tecnologia e da magia. Os filhos favoritos do sam, - porém, podem - respirar, comer, beber e dor-
Dr. Valac Witzmenia, os chamados de Magi- mir (mas ainda precisam descansar para recuperar
Droid.” PV e PM) e recebem Visão no Escuro, porém ape-
nas em cinza.
O advento da Magi-Tech trouxe milhares de ino-
vações tecnológicas graças à nova fonte de energia EQUIPAMENTO BÉLICO. Você possui uma
descoberta por Valac. Prometendo uma tecnologia blindagem que concede +2 na Defesa e também
capaz de melhorar consideravelmente a qualidade pode escolher uma arma que seja proficiente e tê-la
de vida da pessoas “não-mágicas” e ao mesmo implantada em seu corpo. Sacar essa arma é uma
tempo facilitar a vida dos arcanistas que por mais ação livre.
de 20 séculos não conseguem se dar bem com ne-
nhum tipo de tecnologia. De início a proposta foi CONHECIMENTO PRÉ-INSTALADO. Escolha
recusada, mas com o tempo, muitas empresas e fa- uma perícia, você se torna treinado nela devido as
mílias de arcanistas de todo o mundo apoiaram sua informações previamente instaladas em sua memó-
iniciativa e assim suas tecnologias passaram a do- ria antes de seu despertar.
minar o mercado em vários setores. Porém, Valac
decidiu expandir o uso de suas tecnologias para IDIOMAS. Você sabe o idioma Local e mais dois
criar armas e equipamentos militares, mas mais es- a sua escolha.
pecífico ainda foi ele produzir um exército único de
super soldados cibernéticos da qual ele nomeou de
Magi-Droid.

Com aparência humana, mas ainda demons-


trando traços mecânicos, estes construtos foram
criados pra servir como armamento bélico contra
uma ameaça em escala global que Valac previu,
mesmo que ele nunca tenha contado do que se
trata. Porém, enquanto essa ameaça não surge,
poucos Magi-Droid são enviados para viverem em
sociedade e aprenderem sobre a humanidade, seus
costumes, valores e cultura, isso tudo, pois Valac
acredita que no futuro, estes construtos poderão vi-
ver em harmonia com os humanos.

Algumas famílias de arcanistas costumam enco-


mendar Magi-Droids com o próprio Valac para que
estes sejam criados em suas casas, empresas, esco-
las ou em alguns raros casos, para que estes sejam
seus sucessores, pois com a vontade natural de
aprender dos construtos, isso os torna os discípulos
perfeitos.
HABILIDADES DE RAÇA

+4 EM CONSTITUIÇÃO, +2 EM FORÇA E -2
“Na antiga era dos deuses, gigantes caminharam EM INTELIGÊNCIA.
por estas terras e quando foram extintos, de seu
sangue nasceram criaturas aterrorizantes que ao ANCESTRAL DEMONÍACO. Você é uma cria-
longo das eras tiveram várias funções no mundo, tura do tipo Monstro e recebe Visão no Escuro.
desde torturadores, predadores e até protetores. Além disso, recebe +2 em duas perícias qualquer.
Estes seres com sangue de gigante são conhecidos
como Oni.” FÚRIA DOS ANCESTRAIS. Um oni é capaz de
invocar o espírito de seu ancestral demoníaco para
Você provavelmente já ouviu falar dos oni antes. auxiliá-lo em combate. Ao gastar uma ação de mo-
Sempre representados como criaturas maléficas, vimento e 2 PM, você é capaz de invocar o espírito
muitas vezes se alimentando de carne humana ou de um oni ancestral. Esse espírito funciona como
torturando almas no inferno e não está errado, os um aliado iniciante podendo auxiliar outra pessoa
oni já atuaram nessas posições e muitos ainda caso você comande. No 7º nível você pode gastar
atuam, mas existem aqueles que se dedicam a pro- +2 PM para mudar o tipo de aliado para veterano e
teção dos humanos, caçando e afugentando amea- no 14º para mestre por +4 PM.
ças sobrenaturais como espíritos mal-intenciona-
dos, crias demoníacas como vampiros e lobisomens SANGUE DE GIGANTE. Você consegue extrair
ou até mesmo protegendo as pessoas delas mes- ao máximo sua herança giganta durante um com-
mas. bate. Nas mãos de um oni, qualquer arma que você
for proficiente tem a margem de ameaça e o multi-
Atualmente os oni são menos poderesos do que plicador aumentados em um passo.
já foram uma vez. Quando um nasce, sempre
demonstra poucos traços de seus anepassados, IDIOMAS. Você sabe o idioma Local e mais dois
como por exemplo o tom de pele nunca ser igual ao a sua escolha.
de seus antepassados ou seus chifres que só podem
ser exergados por quem consegue enxergar o lado
místico do mundo, mesmo que para eles seja algo
físico em suas testas. Porém, ainda se destacam
quando se trata de sua resistência e força anormais,
podendo muitas vezes levantar suspeitas por
aqueles que creem no sobrenatural, mas nunca o
presenciou de fato. Então fique atento, pois as
vezes aquele conhecido estranahmente forte sem
ter treino algum pode ser um oni.

Os oni costumam ser bem fechados e


antissociais, mas tem um senso de proteção imenso
em cima daqueles por quem tem algum apreço.
Além disso, possuem uma forte ligação emocional
com seus ancestrais, então tome cuidado, pois
irritar um oni é o mesmo que irritar uma linhagem
inteira.
HABILIDADES DE RAÇA.

+4 EM CARISMA, +2 EM INTELIGÊNCIA E
“Barulhentos, irritantes e muito presunçosos. -2 EM SABEDORIA.
Uma anomalia, raros e incômodos. Seres que,
mesmo não sendo, parecem ter vindos direto de al- DESEJOS. Se lançar uma magia que alguém te-
gum plano caótico. Os qareen são considerados nha pedido desde seu último turno, o custo da ma-
aberrações pelos arcanistas, mesmo em um mundo gia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen
como esse.” é uma ação livre.

Híbridos entre humanos e espíritos elementais, RESISTÊNCIA ELEMENTAL. Conforme sua as-
isso mesmo que você leu, suas almas incialmente cendência, você recebe resistência 10 a um tipo de
eram almas humanas comuns, até que elas foram dano. Escolha um entre: Fogo (do fogo) , Frio (da
tocadas por espíritos elementais conhecidos como água), Eletricidade (do ar), Ácido (da terra), Luz
Djinns e isso faz com que eles despertem poderes (da luz) ou Trevas (das trevas).
mágicos e acreditem, um mago rebelde não é nada
comparado a eles em questão de problemas que po- OLHO PARA O ARCANO. Você recebe +4 em
dem ser causados. testes na perícia Misticismo.

A Academia Arcana passou gerações lutando RUNA MÍSTICA. Escolha uma magia de pri-
contra os qareen para que pudessem conter tais cri- meiro círculo, você pode conjura-la (atributo Ca-
aturas e acabou que eles ganharam essa “guerra” risma). Se aprender ela novamente, o custo diminui
com os sobreviventes sendo forçados a trabalhar em -1 PM.
para eles, os que não queriam ser escravizados aca-
baram sendo abatidos o que levou a quase extinção IDIOMAS. Você sabe o idioma Local, um idioma
dessa raça. Até o final do século XXI, os arcanistas Elemental e mais um a sua escolha.
acreditavam que não haveria mais nenhum pro-
blema envolvendo qareens no mundo, afinal não
havia nascido nenhum nos últimos 100 anos, mas
com a ascensão da Magi-Tech e a criação da ilha de
Neo-Avalon, a dor de cabeça voltou ao mundo e
com força total. Acredita-se que o motivo é o “fe-
dor” de magia que exala daquele pequeno país e
isso acaba atraindo todo tipo de criatura, conse-
quentemente isso fez com os qareen voltassem a
nascer e mesmo com esse histórico que os magos
tem com eles, o Dr. Valac Witzmenia não parece se
importar de fato com isso.

Identificar um qareen não é um problema, eles


costumam ter os cabelos de uma cor relativa ao seu
elemento, como um alaranjado para fogo ou um
roxo escuro para trevas. Além de possuírem uma
runa em alguma parte de seu corpo que revela seu
nome elemental.
a
Chegamos ao que é a parte mais importante da EXORCISTA. Soldado d’A Igreja que luta nas li-
criação de seu aventureiro. Escolher uma classe é nhas de frente contra as criaturas da noite, capaz de
definir todo o seu estilo de jogo, seja como um com- fornecer suporte com suas magias divinas.
batente focado em causar dano, como um especia-
lista que utiliza as perícias à seu favor ou como um FEITICEIRO. Conjurador arcano que nasceu
conjurador podendo fornecer apoio com suas ma- com a magia impregnada no sangue por conta de
gias destrutivas ou de suporte. Essa escolha diz algum tipo de descendência sobrenatural.
qual seu papel no grupo.
GUERREIRO. Combatente capaz de dominar
Muitas entre as 18 classes presentes nesse ma- com maestria os mais variado estilos de luta, seja
nual vieram diretamente de Tormenta 20, mas tive- corpo-a-corpo ou a distância.
ram de ser modificada em alguns aspectos para que
pudessem se encaixar melhor no cenário de Neo- IDOL. Uma estrela do mundo do entreteni-
Avalon. mento, alguém capaz de utilizar toda a sua fama à
favor do grupo.
As classes disponíveis são:
LADINO. Um especialista no uso da furtividade,
ARTILHEIRO. Um especialista no combate com da malandragem, da enganação e principalmente
armas de fogo, granadas ou qualquer coisa que use quando se trata de ter as mão leves.
pólvora em sua composição.
LUTADOR. Um brigão que transformou os pu-
ARTISTA MARCIAL. Mestre na arte do combate nhos em armas letais para sobreviver nas ruas e
desarmado, capaz de utilizar sua energia interior à corpo numa armadura resistente.
seu favor.
MAGO. Conjurador arcano que ganhou seus po-
BERSERKER. Um combatente que luta na força deres através de muito estudo das forças místicas e
do ódio, capaz de invocar uma fúria devastadora sobrenaturais.
contra seus alvos.
NINJA. Um agente das sombras, mestre do as-
BRUXO. Um conjurador arcano que ganhou po- sassinato e da espionagem que é capaz de simular
deres através de um pacto com uma entidade de ou- efeitos mágicos através de seus jutsus.
tro plano existencial.
PALADINO. Cavaleiro sagrado que forja um
COMANDANTE. Alguém que nasceu com o pacto com espíritos divinos para manter a ordem e
dom da palavra, um líder e estrategista que co- o equilíbrio do planeta.
manda os aliados pelo campo de batalha.
TECNOMANTE. Resultado de um experimento
DRUIDA. Sacerdote da mãe natureza e devoto científico, capaz de controlar máquinas através de
das forças selvagens que trata a fauna e a flora como uma ligação telepática.
seus maiores aliados.
XAMÃ. Sacerdote e guia do mundo espiritual,
ESPADACHIM. Alguém que devotou toda a sua capaz de conjurar magias arcanas e divinas através
vida ao treino com a espada e que agora possui uma de totens.
ligação sobrenatural com ela.
RAÇAS. Armas de fogo sempre chamam a aten-
ção de curiosos e quem mais curioso nessas terras
do que um elfo? Elfos sempre optaram pelo com-
Um soldado de infantaria, um mercenário casca bate a distância e uma vez no mundo dos humanos,
grossa, uma assassina profissional ou até mesmo essa é a vista como a forma perfeita de combate pe-
um agente do governo. Para esses homens e mulhe- los seres orelhudos. Um Magi-Droid geralmente é
res, não há problemas que não possam ser resolvi- perfeito para essa classe, devido a seu propósito ini-
dos com pólvora e sangue frio. cial de ser um armamento bélico. Porém muitos
dhampyrs tendem a seguir por esse caminho as ve-
Um tiro, uma morte. zes, devido a sua natureza de andarem escondidos
da sociedade.
Esse é o lema daqueles decidem seguir o
caminho da artilharia. Combatentes a OUTRAS CLASSES. Artilheiros, na mai-
longa distância, estes se destacam oria das vezes, preferem agir sozinhos ou
por poderem se adaptar aos em pequenos grupos. Se tiverem de escolher,
mais diversos terrenos de- preferem estar na presença de ladinos ou
vidos aos treinos que tive- em raros casos, xamãs, pois estes não se
ram durante sua vida. sentem intimidados na presença de armas
de fogo. Paladinos, espadachins e
Os artilheiros são peritos no exorcistas tendem a desconfiar dos
uso de armas de fogo, talvez de- artilheiros, pois nunca se sabe quando
vido há um treinamento mili- tomarão um tiro de seu “compa-
tar, talvez sempre fossem fãs nheiro”.
de jogos de tiro e por isso decidi-
ram praticar em estandes por muito ARTILHEIROS FAMOSOS.
tempo ou talvez tenham sido filhos Hundred, Raven Da’kuaan, Ca-
de um vigilante mascarado e impi- pitão Nascimento, K-Z 01,
edoso que acabou os envolvendo Agente Zero.
quando ainda eram muito no-
vos. O fato aqui é, o ar-
mamento que carregam
agora são sua família e
por isso eles têm total
dedicação a esse es-
tilo de vida.

AVENTURAS. Caçar criminosos,


matar por dinheiro, lutar pelo seu país Hundred, um dhampyr e
em uma guerra. Esses são bons exem- assassino de aluguel muito
plos de aventuras para os artilheiros, requisitado no mundo
uma vez que ele pode se adaptar bem todo.
para vários tipos de situação, porém é
bem comum encontrar artilheiros que
apenas querem se vingar de alguém.
Histórias de artilheiros vingativos
existem desde que a pólvora se tor-
nou popular.
Nível Habilidade de Classe
1º Armamento +2, Armeiro
2º Poder de Artilheiro
3º Treino de campo, poder de artilheiro
PONTOS DE VIDA. Um artilheiro começa com 4º Granadas/Munições, poder de artilheiro
16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) 5º Poder de Artilheiro
e recebe 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte. 6º Armamento +3, poder de artilheiro
7º Poder de Artilheiro
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. 8º Granadas/Munições, poder de artilheiro
9º Poder de Artilheiro
PERÍCIAS. Pontaria (Des), Reflexos (Des), mais 10º Poder de Artilheiro
5 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atle- 11º Armamento +4, poder de artilheiro
tismo (For), Acrobacia (Des), Cura (Sab), Engana- 12º Granadas/Munições, poder de artilheiro
ção (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Luta 13º Poder de Artilheiro
(For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem 14º Poder de Artilheiro
(Des) e Sobrevivência (Sab). 15º Poder de Artilheiro
16º Armamento +5, granadas/munições,
PROFICIÊNCIAS. Armas de Fogo.
poder de artilheiro
17º Poder de Artilheiro
18º Poder de Artilheiro
19º Poder de Artilheiro
20º Granadas/Munições, poder de artilheiro
ARMAMENTO. O artilheiro começa com uma Artilheiro de Elite
Pistola, dois cartuchos (6 munições cada), duas
granadas e uma arma simples de corpo a corpo. • Atirador. O artilheiro pode gastar 1 PM para
Também pode gastar 2 PM para receber + 2 em jo- rolar novamente um ataque a distância. Você deve
gadas de ataque e dano sempre que usar uma des- aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior
sas armas. A cada 5 níveis, pode gastar +2 PM para que a primeira.
aumentar o bônus em +1.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
ARMEIRO. Você é treinado na perícia Ofício atributo a sua escolha. Você pode escolher este po-
(armeiro) e recebe um Kit de Manutenção (armas der várias vezes. A partir da segunda vez que esco-
de fogo) para fazer reparos em seu equipamento. lhê-lo para o mesmo atributo, o bônus diminui para
+1.
PODER DE ARTILHEIRO. No 2º nível e a cada
• Base. Você possui uma base onde guarda seus
nível seguinte, você recebe um poder da lista a se-
equipamentos, faz manutenção deles e costuma pa-
guir.
rar para descansar. Sempre que realizar um des-
• Agilidade. Você recebe um bônus de + 1 em canso longo aqui, é considerado um descanso con-
Defesa enquanto usar armaduras leves ou ne- fortável, mas para seus aliados é considerado nor-
nhuma. Esse poder pode ser escolhido mais de uma mal ou ruim, caso eles não tenham seus próprios
vez, porém o bônus não pode exceder +5. sacos de dormir, colchões ou travesseiros.

• Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e • Camuflagem. Você pode gastar 2 PM para usar
pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação ata- a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem
que, você pode fazer dois ataques, um com cada cobertura disponível.
arma. Se fizer isso, sofre uma penalidade de –2 em
ambos os testes de ataque. Pré-requisito: Des 15.
• Canhoneiro. Você é experiente com canhões. criatura, você ganha um bônus de +2 no ataque e
Sempre que usar um blaster, um lança foguetes ou no dano, cumulativo com a habilidade Armamento.
um morteiro, você pode aplicar os bônus da habili- Você pode escolher este poder outras vezes para
dade Armamento nela. inimigos diferentes.

• Cauterizar. O artilheiro pode cauterizar um fe- • Local Predileto. Você tem um lugar onde se
rimento com o cano quente de uma arma de fogo sente mais à vontade para trabalhar, seja ele o ter-
recém disparada. Se fizer isso, recebe um bônus de raço de um prédio, um galpão, as docas ou talvez
+5 no teste de Cura para estabilizar um persona- até um bar. Recebe um bônus de +4 em qualquer
gem sangrando. Pré-requisito: Treino em Cura. teste que fizer dentro desse local. Não cumulativo
com outros poderes e habilidades. Pré-requisito: 3º
• Coronhada. Como uma ação padrão, o arti- nível de artilheiro.
lheiro pode realizar um ataque surpresa com a co-
ronha ou empunhadura de sua arma de fogo. A • Metralheiro. Você é experiente com metralha-
arma de fogo passa a ser considerada uma arma doras. Sempre que usar uma metralhadora de qual-
corpo-a-corpo, e o artilheiro não sofre penalidades quer tipo, você pode aplicar os bônus da habilidade
por manuseá-la. O dano causado pela coronhada é Armamento nela.
do tipo esmagamento. Armas de fogo de uma mão
causam 1d4 de dano, armas de fogo de duas mãos • Precisão. Você gasta uma ação de movimento
causam 1d6. A margem de crítico sempre será e 2 PM para que seu próximo ataque a distância te-
20/x2. Pré-requisito: For 13. nha a margem de ameaça aumentada em 2.

• Destruir Fechadura. Você pode substituir um • Recarga Rápida. Você é rápido ao recarregar
teste de Ladinagem por uma jogada de ataque para sua arma, gaste um 1 PM para mudar o tempo de
tentar abrir uma fechadura. Se o valor da jogada de recarga para uma ação de movimento.
ataque for maior ou igual a CD da fechadura, você
destrói a fechadura com um tiro preciso, sem cau- • Sorte do Artilheiro. O artilheiro pode repetir
sar danos colaterais. um teste de resistência ou de perícia que tenha fa-
lhado. O custo é 1 PM para testes de perícia e 2 PM
• Enganar a Morte. Sempre que tomar um dano para testes de resistência. Você deve ficar com o se-
que reduziria seu PV a 0, você pode gastar todos os gundo resultado, mesmo que seja pior que o pri-
seus PM (mínimo 1) para se manter em pé com meiro.
apenas 1 PV. Pré-requisito: 6º nível de artilheiro.
• Tiro Aterrorizante. Gastando 3 PM, você pode
• Escopeteiro. Você é experiente com escopetas. disparar com uma arma de fogo para o alto, e afetar
Sempre que usar uma escopeta, você pode aplicar todos os adversários a até 9m com um efeito similar
os bônus da habilidade Armamento nela. a magia medo. Criaturas afetadas têm direito a um
teste de Vontade (CD = Destreza). Uma criatura
• Franco-Atirador. Você é experiente com rifles bem-sucedida no teste, em vez disso, fica abalada
de precisão. Sempre que usar uma sniper, você por uma rodada.
pode aplicar os bônus da habilidade Armamento
nela. • Tiro Intimidador. Você pode intimidar uma
criatura errando propositalmente uma tiro que po-
• Inimigo Favorito. Escolha um tipo de criatura deria acertar com uma arma de fogo. Faça um ata-
entre animal, construto, espírito, monstro, morto- que com uma arma de fogo, se vencer a CA do alvo
vivo, demônio ou uma das raças humanoides (por não causa dano, em vez disso a criatura fica despre-
exemplo, elfos, dríades e qareens), sempre que re- venida até o começo de seu próximo turno.
alizar um jogada de ataque contra esse tipo de
Munições e Granadas Especiais
Na descrição da habilidade “Granadas/Muni-
• Tiro Mortal. Sempre que o artilheiro conseguir
ções Especiais” é dito que você pode produzir mu-
um acerto crítico com uma arma de fogo, ele pode
nições/granadas modificadas usando um teste de
gastar 1 PM para aumentar em uma categoria o
Alquimia. Para isso será necessário que você tenha
multiplicador de dano da arma para esse ataque.
os seguinte itens:
Exemplo: Usar está habilidade em uma escopeta
aumenta seu multiplicador de dano de x3 para x4. • Kit de Alquimia x 1

TREINO DE CAMPO. Por causa de seu treina- • Kit de Componentes Químicos x 1


mento militar, a partir do 3º nível, o artilheiro não
sofre mais penalidades por terreno difícil. Essa ha- Com esses kits você terá o necessário para rea-
bilidade também afeta aliados em caso de haver um lizar o teste. A CD do teste é 18 e leva uma hora
grupo com você. para completar cada item produzido. Lembrando
que apenas um teste é necessário.
GRANADAS/MUNIÇÕES ESPECIAIS. A partir
do 4º nível, o artilheiro é considerado treinado em Fórmulas
Ofício(Alquimia) para produzir munições ou gra-
nadas especiais. Você aprende duas fórmulas nesse Segue a lista de munições e granadas que po-
nível e aprende duas novas no nível 8 e a cada 4 dem ser feitas.
níveis seguintes.
Munições:
ARTILHEIRO DE ELITE. No 20º nível você se
torna um entre os melhores artilheiros do mundo. • Incendiária. Causa 2d6 de dano extra de fogo.
Toda e qualquer arma de fogo ou explosivos que
puser as mãos causam um dado de dano extra. • Traçante. Emite um rastro luminoso.
Também dobra os bônus adquiridos pela habilidade
Armamento (e poderes que a envolvem) e o custo • Perfurante. Aumento de + 2 em jogadas de
em PM de todos os poderes diminuem pela metade ataque.
(mínimo 1).
• Festim. Causa dano não letal.

• Fragmentos. Aumenta o dano em uma cate-


goria.

Granadas:

• Nuvem de Fumaça. Cobre em um raio de 9m


com uma espessa nuvem de fumaça.

• Incendiária. Causa 3d6 de dano de fogo quem


estiver dentro de um raio de 9m.

• De Luz. Cega quem estiver próximo durante a


explosão.

• Grudenta. Explosivo remoto que gruda em


uma superfície, causando 3d6 de dano em quem
estiver num raio de 5m.

• Sônica. Emite ondas sonoras que causam


atordoamento.
AVENTURAS. Em um mundo moderno como
o nosso, a maior aventura de um Artista Marcial é
poder pisar nos maiores ringues do mundo, porém
Lutar de mãos nuas já se provou ser uma forma suas habilidades são muito bem vistas em qualquer
letal de se vencer os inimigos. Ao longo das eras, tipo de situação, devido a sua velocidade, força e
muitos buscaram esse caminho como forma de de- disciplina, geralmente são requisitados por grandes
fesa própria, ganhar dinheiro ou subir no mundo líderes de empresas ou facções para atuarem como
com sua fama. As pessoas que seguem esse estilo guarda costas. Já outros buscam nas Artes Marciais
são consideradas artistas, sim, artistas marciais. uma forma de redenção, fuga, ou até mesmo vin-
gança.
Abdicar do uso de armas e armaduras e focar
unicamente no seu corpo como principal RAÇAS. Lutar
método de ataque e defesa não é uma ta- com as mãos limpas
refa simples, exigindo mais do que 100 nunca foi e nunca será
% daquele que busca se tor- algo exclusivo de ne-
nar um mestre das artes nhuma raça. Em algum
marciais. Boa parte de momento, alguém per-
seu tempo é dedicada cebeu o quão letal um
ao treino, meditação e soco era e decidiu
estudo, afinal, ser um transformar aquele
artista marcial exige, lite- movimento simples
ralmente, seu corpo, mente e alma. numa arte. Humanos super se dão bem
com esse tipo de combate. Dhampyr e
Artistas Marciais são mais do que Draconatos se identificam bem com esse
meros combatentes desarmados, eles tipo de combate, uma vez que possuem
são o equilíbrio perfeito entre disciplina e uma força e agilidade descomunal.
letalidade. São pessoas que buscam o
constante fortalecimento de todos os OUTRAS CLASSES. Um artista mar-
seus sentidos, fazendo com que seus cial é sempre bem-vindo num time, pois
corpos e espíritos se tornem um não só são úteis no combate, mas conse-
só não apenas entre eles, guem se dar bem com praticamente todos
mas com tudo ao seu re- os outros tipos de combatentes e conjura-
dor. dores. Os únicos que não tendem a se dar
bem com eles são os Artilheiros, Ladinos e
Mas é bom Ninjas, pois estes jogam sujo e possuem ide-
sempre lembrar ais que são opostos aos do artista marcial.
que, assim Agora os Lutadores possuem uma certa rivali-
como o nome dade amistosa, pois ambos lutam de mãos va-
implica, são ar- zias, mas seguem princípios diferentes.
tistas e como tal,
muitos tem como objetivo ARTISTAS MARCIAIS FAMOSOS. Eliza-
se tornarem famosos beth Avory McDowell, Mestre Raiden Yariko, Ni-
em grandes e popula- Elizabeth Avory cholas Redsky, Jason Goldenheart, Kadaj Al-Surt,
res ringues de luta ao McDowell, uma hu- Alicia Guimarães.
redor do mundo mana que atua
todo. como detetive na
polícia federal de
Neo-Avalon.
Nível Habilidade de Classe
1º Artes Marciais 1d6, Rajada de Golpes
2º Poder de Artista Marcial
3º Evasão, poder de artista marcial
PONTOS DE VIDA. Um artista marcial começa 4º Poder de Artista Marcial
com 20 pontos de vida (+ modificador de Consti- 5º Artes Marciais 1d8, poder de artista
tuição) e ganha 5 PV (+ mod. Com.) por nível. marcial
6º Ataque de Chi, poder de artista marcial
PONTOS DE MAGIA. 4 PM por nível. 7º Poder de Artista Marcial
8º Poder de Artista Marcial
PERÍCIAS. Luta (For), Reflexos (Des), mais 6 a 9º Artes Marciais 1d10, poder de artista
sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), marcial
Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), 10º Poder de Artista Marcial
Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), 11º Poder de Artista Marcial
12º Poder de Artista Marcial
Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), e
13º Artes Marciais 2d6, poder de artista
Vontade (Sab).
marcial
14º Poder de Artista Marcial
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma.
15º Poder de Artista Marcial
16º Poder de Artista Marcial
17º Artes Marciais 2d8, poder de artista
marcial
ARTES MARCIAIS. Seus ataques desarmados 18º Poder de Artista Marcial
causam 1d6 de pontos de dano e podem causar 19º Poder de Artista Marcial
dano letal ou não-letal (a sua escolha). A cada qua- 20º Autoperfeição 2d10, poder de artista
tro níveis, seu dano desarmado aumenta em um marcial
passo.
• Apanhar Objetos. Quando usa a habilidade
RAJADA DE GOLPES. Sempre que for fazer um desviar objetos e evita o ataque, você pode gastar 1
ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para rea- PM para jogar o projétil de volta contra um inimigo
lizar um novo golpe. a alcance curto. Se fizer, realize um ataque a distân-
cia, se acetar você causa o dano que iria levar caso
PODERES DE ARTISTA MARCIAL. No 2º ní- fosse acertado.
vel, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos
poderes a seguir. • Armas Mortais. Você consegue usar as armas
do artista marcial com mais eficiência. Suas armas
• Agarrar Aprimorado. Sua habilidade de agarrar passam a causar dano um passo acima do que nor-
os inimigos é excepcional. Recebe +4 em jogadas malmente causariam. Pré-requisito: Estilo das Ar-
para agarrar um alvo. mas, 6º nível de artista marcial.

• Alma Atemporal. Gastando 1 PM como uma • Arena. Você lutou em diversos locais e enfren-
ação livre, você recorda suas vidas passadas, po- tou diversos adversários, porém existe aquele local
dendo fazer um teste de perícia como se fosse trei- especial onde se sente mais confortável. Escolha
nado nela. Se já for treinado na perícia, recebe +4 uma arena, pode ser desde uma academia, uma qua-
no teste. dra pública ou até mesmo um ringue. Sempre que
lutar nesse local, recebe +5 em todos os testes que
• Alma de Diamante. Você aperfeiçoou tanto seu fizer enquanto estiver nele. Pré-requisito: 5º nível
corpo quanto sua alma em seus treinos. Recebe +4 de artista marcial.
em teste de resistência contra magias.
• Ataque Atordoante. Sempre que realizar um oponente e/ou aliado que esteja adjacente à você.
ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer Pré-requisito: Fúria Yin, 8º nível de artista marcial.
isso e acertar o ataque, o alvo deverá fazer um teste
de Fortitude (CD Sab). Se falhar ele fica atordoado. • Energia Latente: Yang. Sempre que estiver
Você só pode usar esse poder uma vez por criatura com a fúria ativa, você pode 1 PM para curar 1d4 do
durante a cena. PV total do qualquer aliado e/ou oponente que es-
teja adjacente a você. Pré-requisito: Fúria Yang, 8º
• Ataque Yin-Yang. Sempre que realizar um Ata- nível de artista marcial.
que de Chi, você pode gastar 2 PM para que seu
dano mágico passe a ser considerado de energia ne- • Estilo das Armas. Você expande suas técnicas
gativa (Yin) ou positiva (Yang), causando dano ex- de combate para o uso de armas exclusivas para o
tra em criaturas fracas a esse tipo de energia. artista marcial (Bo, Sai, Tonfa, Nunchaku).

• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um • Fúria Yin. Gaste uma ação padrão para se con-
atributo a sua escolha. Você pode escolher este po- centrar e 3 PM para ativar essa fúria. Durante uma
der várias vezes. A partir da segunda vez que esco- cena você recebe +4 em todas as jogadas de ataque
lhê-lo para o mesmo atributo, o bônus diminui para que fizer, seu dano será um dado extra e seu acerto
+1. crítico aumentará em um passo, mas em troca sua
defesa diminui um valor igual seu mod. Sab.
• Bola de Energia. Você aprende a disparar uma
esfera de chi contra um inimigo. Gaste 2 PM e uma • Fúria Yang. Gaste uma ação padrão para se
ação padrão para disparar contra um alvo a alcance concentrar e 3 PM para ativar essa fúria. Durante
curto, causando 2d6 de dano mágico. O alvo tem uma cena você passa a somar seu mod. Sab em sua
direito a um teste de Reflexos (CD Sab.) para redu- Defesa, além de que qualquer efeito de cura (poção,
zir o dano pela metade. Para cada 1 PM extra que magia etc.) tem o efeito dobrado em você, porém
você gastar, o dano do seu ataque aumenta em+ sofre – 4 em jogadas de ataque.
1d6.
• Imobilização. Se estiver agarrando uma cria-
• Corpo de Diamante. Seu aperfeiçoamento cor- tura, você pode gastar uma ação completa para imo-
poral lhe garantiu uma grande resistência. Recebe bilizá-la. Faça um teste de manobra contra ela. Se
+5 em testes de Fortitude contra doenças e vene- você passar, imobiliza a criatura — ela fica indefesa
nos. e não pode realizar nenhuma ação, exceto tentar se
soltar (o que exige um teste de manobra). Se a cri-
• Desviar Objetos. Quando é atingido por um atura se soltar da imobilização, ainda fica agarrada.
ataque físico a distância, você pode gastar 1 PM. Se Enquanto estiver imobilizando uma criatura, você
fizer isso, você deve fazer uma jogada de Reflexos, sofre as penalidades de agarrar. Pré-Requisito: 6º
se o resultado for maior que o ataque do inimigo, nível de artista marcial.
você consegue desviar.
• Patrocinador. Você sempre teve alguém que te
• Disparo Longo. Sempre que realizar um ataque apoiou desde que decidiu iniciar sua vida como ar-
usando Bola de Energia, você pode gastar 1 PM para tista marcial. Seja essa pessoa um empresário, um
atingir inimigos que estejam em uma linha de al- mestre ou um parente. Sempre que precisar de
cance curto. ajuda como moradia, algum tipo de custo ou con-
tato, você pode tentar solicitar esse apoio. Mas lem-
• Energia Latente: Yin. Sempre que estiver com bre-se, nem sempre eles podem aceitar ajudar de-
a fúria ativa, você pode gastar 1 PM para causar 1d4 pendendo da situação.
de dano extra de essência por turno em qualquer
YIN-YANG E O CHI
Nada nesse mundo, nem mesmo o próprio cria-
dor dele nasceu puro. O yin-yang é a representação
desse equilíbrio entre a pureza e a impureza, mas
também representa a transformação continua.

O chi representa a energia vital do ser humano.


Uma força que poucos podem senti-la ou compre-
endê-la, não muito diferente do conceito de “mana”
que os conjuradores têm pra si.

Devido a sua habilidade de manipular o próprio


Chi, o artista marcial consegue manipular a sua pu-
reza e impureza e transformá-la em energia “má-
gica”.

• Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar


seu deslocamento em +6m por uma rodada.

• Rajada Mortal. Sempre que estiver em posse


de uma arma do artista marcial (Bo, Sai, Tonfa,
Nunchaku), você pode realizar um novo ataque se-
guindo as regras do “Rajada de Golpes”. Pré-requi-
sito: Estilo das Armas.

• Velocidade. Você pode, ao custo de 2 PM, exe-


cutar uma ação de movimento extra no seu turno.

EVASÃO. A partir do 3º nível, sempre que sofrer


um ataque que permite usar reflexos para reduzir o
dano à metade, você não leva nenhum dano se for
bem sucedido no teste. Você ainda sofre dano nor-
malmente se falhar no teste de Reflexos. Essa habi-
lidade exige total liberdade de movimento; você
não pode usá-la se estiver imobilizado ou usando
armadura pesada.

ATAQUE DE CHI. Quando alcançar o 6º nível,


seus ataques passam a ser considerados mágicos
para vencer redução de dano.

AUTOPERFEIÇÃO. No 20º nível, você conse-


gue alinhar corpo e espírito. Você recebe redução
de dano 10, e é automaticamente bem-sucedido em
todos os testes de resistência. Você ainda é afetado
por efeitos que não permitem testes de resistência.
Além disso seu dano desarmado passa a ser 2d10.
OUTRAS CLASSES. Andar com um berserker é
o mesmo que andar com uma bomba relógio, se
você não estiver pronto para desarmá-la, um inci-
Alguns dizem que a raiva é inimiga do homem, dente fatal pode acontecer. Portanto é sempre bom
e de fato é, mas existem aqueles que conseguem ter algum conjurador divino como druidas ou exor-
transformar tal inimigo em uma poderosa arma de cistas por perto. Por outro lado, artilheiros, ladinos
combate, essas pessoas são conhecidas como Ber- e ninjas se aproveitam da falta de controle que os
serkers. berserkers tem para manter a distância que preci-
sam ou para criarem as distrações necessárias para
Se tornar um berserker não é tão simples, você que possam realizar o trabalho furtivo do grupo.
não deve apenas deixar a raiva te controlar e sim
controlar ela e usá-la ao seu favor. Um poder tre- BERSERKERS FAMOSOS. Sara, Rashoumon,
mendo que vem sendo usado há eras desde os po- Ikki Kagerou, Glória Marie, Zhang Yen.
vos bárbaros da Escandinávia e até os dias de hoje
surgem combatentes que utilizam da raiva como
sua principal arma.

Apesar de parecer algo incrível, ser um berserker


é lutar constantemente contra si próprio, pois o
ódio que os move é venenoso e em qualquer mo-
mento de descuido, esse veneno pode acabar cau-
sando um desastre tão grande quanto um tsu-
nami ou furacão. Além de que, viver todos os dias
da sua via, até mesmo nos melhores momentos,
escondendo de tudo e todos o ódio monstruoso
que sente por algo ou alguém nunca é uma ta-
refa fácil, pois o ódio é uma força que te cor-
rói totalmente por dentro, tira suas ener-
gias e muitas vezes, a própria sanidade.

AVENTURAS. Para guardar um ódio


tão imenso assim por tanto tempo, um
berserker no mínimo busca vingança.
Nesses casos, certas organizações,
como a Providência por exemplo, cos-
tumam usar essa habilidade rara dos
berserkers para se manter nos negócios.

RAÇAS. Ódio é uma emoção simples e ge-


nuína, qualquer um pode sentir e qualquer
um pode acumula-la ao ponto de se tornar um
berserker. Os oni tendem a se tornar berser-
kers por influência do sangue demoníaco de
seus ancestrais ou as vezes os draconatos não
conseguem controlar sua metade dragão e acabam
Sara, uma dhampyr
se tornando os talvez, se não os mais perigosos ber-
que alimentou o ódio
serkers.
que sentia com a pró-
pria sanidade.
Nível Habilidade de Classe
1º Fúria +2
2º Poder de Berserker
3º Poder de Berserker
PONTOS DE VIDA. Um berserker começa com 4º Poder de Berserker
24 pontos de vida (+ modificador de Constituição) 5º Poder de Berserker, resistência a dano 2
e ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível. 6º Fúria +3, poder de berserker
7º Poder de Berserker
PONTOS DE MANA. 3 PM por nível. 8º Poder de Berserker, resistência a dano 4
9º Poder de Berserker
PERÍCIAS. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 10º Poder de Berserker
a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo 11º Fúria +4, poder de berserker,
(For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação resistência a dano 6
(Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria 12º Poder de Berserker
(Des), Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab). 13º Poder de Berserker
14º Poder de Berserker, resistência a dano 8
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais e escudos. 15º Poder de Berserker
16º Fúria +5, poder de berserker
17º Poder de Berserker, resistência a dano 10
18º Poder de Berserker
19º Poder de Berserker
20º Fúria Titânica, poder de berserker
FÚRIA. Você pode gastar 2 PM para liberar seu
ódio e assim tornando-se temível em combate. • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de atributo a sua escolha. Você pode escolher este po-
dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma der várias vezes. A partir da segunda vez que esco-
ação que exija calma e concentração (como usar a lhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui
perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco para +1.
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar os bônus
em +1. • Aura Furiosa. Sempre que estiver em fúria,
você pode gastar 2 PM para causar 1d4 de dano ex-
A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tra em qualquer criatura que esteja adjacente À
tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, você. Esse efeito dura até a fúria ser desativada.
habilidade, magia...) hostil.
• Brado Assustador. Você pode gastar uma ação
PODER DE BERSERKER. No 2º nível, e a cada de movimento e 1 PM para soltar um berro feroz.
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a se- Todos os inimigos em alcance curto devem fazer
guir. um teste de Vontade (CD Car). Um inimigo que fa-
lhe fica abalado até o fim da cena. Um inimigo que
• Alma de Bronze. Quando entra em fúria, você passe se torna imune a esta habilidade até o fim do
recebe uma quantidade de pontos de vida temporá- dia. Pré-requisito: treinado em Intimidação.
rios igual a metade do seu nível + mod. Força.
• Crítico Brutal. Seu multiplicador de crítico
• Armas do Ódio. O ódio que você carrega ali- com ataques corpo a corpo aumenta em +1. Por
menta a sede de sangue de suas armas. Sempre que exemplo, se fizer um crítico com um machado de
estiver em fúria, você pode gastar 1 PM para que batalha, seu multiplicador será x4, em vez de x3.
suas armas causem +1d6 de dano de energia nega- Pré-requisito: 6º nível de berserker.
tiva, enquanto a fúria estiver ativa. A cada +1 PM
gasto, o dano aumenta em +1d6.
• Defensor Natural. Quando não estiver usando 4d6 de dano sônico em um cone de 9m. Pré-requi-
nenhum tipo de armadura, exceto escudos, você sito: 4º nível de berserker.
pode somar seu bônus de constituição na sua de-
fesa. • Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar
seu deslocamento em +6m por uma rodada.
• Disparo de Ódio. Sempre que estiver em fúria,
gaste 2 PM para lançar um disparo de energia nega- • Investida Imprudente. Quando faz uma inves-
tiva contra um alvo à alcance curto que deve ser tida, você pode aumentar sua penalidade em Defesa
bem sucedido em um teste de Reflexos (CD Con) pela investida para –5 para receber um bônus de
para reduzir o dano à metade. Em caso de falha, ele +1d8 na rolagem de dano deste ataque.
recebe 1d6 de dano. A cada +1 PM gasto, o dano
aumenta em +1d6. • Pele de Aço. O bônus de Pele de Ferro aumenta
para +5. Pré-requisitos: Pele de Ferro, 8º nível de
• Espírito Inquebrável. Enquanto está em fúria, berserker.
você não fica inconsciente por estar com 0 ou me-
nos pontos de vida (você ainda morre se chegar em • Pele de Ferro. Você recebe +2 na Defesa, mas
um valor negativo igual à metade de seus PV máxi- apenas se não estiver usando armadura pesada.
mos). Pré-requisito: Alma de Bronze.
• Sangue dos Inimigos. Enquanto está em fúria,
• Esquiva Sobrenatural. Seus instintos ficam tão quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo
apurados que você consegue reagir ao perigo antes a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em
que seus sentidos percebam. Você nunca fica sur- testes de ataque e rolagens de dano, limitado pelo
preendido. seu nível, até o fim da cena.

• Força Indomável. Você pode gastar 1 PM para • Retaliação. Sempre que sofrer um ataque
somar seu nível em um teste de Força ou Atletismo. corpo-a-corpo, ao custo de 2 PM, você pode realizar
Você pode usar esta habilidade depois de rolar o um ataque corpo-a-corpo com arma nele.
dado, mas deve usá-la antes de o mestre dizer se
você passou ou não. • Vigor Primal. Você pode gastar uma ação de
movimento e 1 PM para recuperar 1d12 pontos de
• Força na Dor. Sempre que estiver em fúria e vida. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura
sofrer um ataque corpo-a-corpo, no seu próximo +1d12 PV (pode gastar 3 PM para recuperar 2d12
turno pode gastar 1 PM para causar dano extra em PV, 5 PM para recuperar 3d12 PV e assim por di-
quem te acertou. Esse dano vai ser equivalente à ante).
metade do dano que recebeu.
RESISTÊNCIA A DANO. A partir do 5º nível,
• Frenesi. Se estiver em fúria e usar a ação atacar graças a seu vigor e força de vontade, você ignora
para fazer um ataque corpo a corpo, você pode gas- parte de seus ferimentos. Você recebe resistência a
tar 2 PM para fazer um ataque adicional. dano 2 (todo dano que sofre é reduzido em 2). A
cada três níveis, sua RD aumenta em 2, até um má-
• Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque corpo a ximo de RD 10 no 17º nível.
corpo, você pode gastar 1 PM para causar um dado
de dano extra do mesmo tipo (por exemplo, com FÚRIA TITÂNICA. No 20º nível, o bônus que
um montante, causa +1d6, para um dano total de você recebe nos testes de ataque e rolagens de dano
3d6; com um machado de guerra, causa +1d12). quando usa Fúria é dobrado. Por exemplo, se gastar
8 PM, em vez de um bônus de +5, recebe um bônus
• Grito Doloroso. Quando estiver em fúria, de +10.
gaste 3 PM para soltar um poderoso grito que causa
AVENTURAS. Muitos se tornam bruxos e vão
para alguma academia arcana para entender e de-
senvolver melhor seus poderes, mas não costumam
Desde os tempos mais antigos, contavam histó- ficar lá por muito tempo por conta ou do precon-
rias sobre homens e mulheres que vendiam seus ceito dos mais velhos ou por escutar de mais o seu
corpos ou almas para uma entidade em troca de po- patrono. Bruxos sempre são encontrados no meio
deres sombrios. Essas histórias são reais e essas de confusões envolvendo invocações falhas ou em
pessoas são conhecidas até os dias de hoje como rituais religiosos, porém alguns encontram seu lu-
bruxos. gar em organizações como a Providência, pois lá po-
dem ter uso para todo o seu potencial.
Diferente dos magos que possuem o dom e evo-
luem ele com os estudos ou os feiticeiros que nas- RAÇAS. Humanos são os mais comuns entre os
cem com a magia bruta impregnada em seus cor- bruxos, bem como elfos e qareens. Não é raro ver
pos, os bruxos necessitam de meios extremos para ceifadores que se tornam bruxos para se livrar das
terem acesso a magia, meios esses conhecidos correntes que os prendem, agora um oni ou draco-
como pactos. Ao forjar um pacto com alguma enti- nato bruxo pode vir a ser uma surpresa.
dade de outro plano, o bruxo deve aceitar certas
condições para que possam receber os poderes ar- OUTRAS CLASSES. Por conta de seu patrono,
canos que tanto desejam e muitas vezes essas con- bruxos acabam passando uma sensação de descon-
dições acabam destruindo a vida do bruxo e por forto para quem anda com eles, apesar disso, feiti-
conta disso eles não são bem-vistos pelos membros ceiros não os repudiam, ninjas não se importam
mais velhos das Academias Arcanas, pois a maioria desde que não perturbem eles em seu momento de
sempre acabam sendo corrompida pelo silêncio e classes como ladinos ou guerreiros não
patrono e eventualmente se incomodam, mas acham estranho essa his-
causando algum tória de pacto. Já exorcistas e druidas não to-
tipo de confusão leram a existência de bruxos e os paladinos
que leva eles ao sempre se mantem atentos para quando
encontro de uma a traição poderá ocorrer.
morte muitas vezes
prematura. BRUXOS FAMOSOS.
Kiko, Maani, Chilali,
Apesar de todos esses Rani-i-Therasia, Fábio
problemas, bruxos ten- Baluarte.
dem a ser conjuradores
poderosos quando conse-
guem extrair ao máximo
dos poderes seu patrono,
principalmente aqueles
que vivem o suficiente
para cair nas graças da entidade que
eventualmente passa a tratar o bruxo
como uma espécie de sacerdote, por
isso é bem comum encontrar bruxos li-
derando cultos ou seitas em nome de seu
patrono, mas isso sempre os torna alvos, Kiko, um qareen
pois no fim, nenhum bruxo recebe uma bruxo muito travesso
morte pacífica. que adora enganar e
trapacear.
Nível Habilidade de Classe
1º Pacto do Bruxo, magias (1º círculo)
2º Poder de Bruxo
3º Poder de Bruxo
PONTOS DE VIDA. Um bruxo começa com 8 4º Poder de Bruxo
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e 5º Poder de Bruxo
ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível. 6º Poder de Bruxo, magias (2º círculo)
7º Poder de Bruxo
PONTOS DE MANA. 6 PM por nível. 8º Poder de Bruxo
9º Poder de Bruxo
PERÍCIAS. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), 10º Poder de Bruxo
mais 1 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Ini- 11º Poder de Bruxo, magias (3º círculo)
ciativa (Des), Ofício (Int) e Percepção (Sab). 12º Poder de Bruxo
13º Poder de Bruxo
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. 14º Poder de Bruxo
15º Poder de Bruxo
16º Poder de Bruxo, magias (4º círculo)
17º Poder de Bruxo
18º Poder de Bruxo
19º Poder de Bruxo
PACTO DO BRUXO. Em troca de poder arcano, 20º Todos Saúdam o Mestre, poder de bruxo
você forjou um pacto com uma entidade de algum
plano não-material. De acordo com o pacto que es- PODERES DE BRUXO. No 2º nível, e a cada ní-
colher, você irá receber uma vantagem, uma des- vel seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
vantagem e uma obrigação, caso não cumpra a obri-
gação imposta pelo seu patrono, ele irá puni-lo de • Arcano de Batalha. Você soma o bônus de seu
alguma forma. atributo-chave nas rolagens de dano para magias e
para seu Raio Arcano (caso possua).
MAGIAS. Você lança magias arcanas através de
um contrato, um pacto com um patrono poderoso • Ataque Parasita. Você pode fazer com que seu
que lhe concede poder mágico. parasita ataque um alvo que esteja em alcance
curto. Gaste 2 PM e uma ação de movimento, o pa-
Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, rasita salta de seu corpo e se prende no inimigo. O
essa escolha não pode ser mudada. Você pode lan- alvo deve ser bem-sucedido num teste de Vontade
çar magias arcanas de 1° círculo que pertençam a (CD = Carisma), se passar ele recebe apenas 1d6
essas escolas. A cada quatro níveis, você pode lan- de dano, se falhar, o parasita fica preso nele e no
çar magias de um círculo maior (2° círculo no 5° ní- início de cada turno ele deverá realizar o teste de
vel, 3° círculo no 9° nível e assim por diante). vontade para tentar se livrar. Pré-Requisito: Pacto
do Parasita.
Você começa com três magias de 1° círculo. A
cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
que possa lançar. atributo a sua escolha. Você pode escolher este po-
der várias vezes. A partir da segunda vez que esco-
Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma lhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui
e você soma seu bônus de Carisma no seu total de para +1.
PM.
FAMILIARES DO BRUXO • Envolto em Mistério. Sua aparência e postura
assombrosas o permitem manipular e assustar pes-
Um familiar é uma criatura mágica. Em termos soas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define
de jogo, é um aliado especial com o qual você pode o que exatamente você pode fazer e quem se en-
se comunicar telepaticamente em alcance médio. caixa nessa descrição. Como regra geral, você re-
Ele obedece a suas ordens, mas ainda está limitado cebe +5 em Enganação e Intimidação contra pes-
ao que uma criatura de sua espécie pode fazer. Se soas não treinadas em Conhecimento ou Misti-
ele morrer, você fica atordoado por uma rodada. cismo.
Você pode invocar um novo familiar com um ritual
que exige um dia e T$ 100 em ingredientes. • Especialista em Escola. Escolha uma escola de
magia. A CD para resistir a suas magias dessa es-
Aqui estão listados os mais comuns para bruxos, cola aumenta em +2.
mas não há nada que te impeça de escolher um da
lista de Feiticeiro ou Mago. • Explosão Repulsiva. Sempre que um alvo fa-
lhar num teste de Reflexos para reduzir o dano do
• Aranha. Você recebe deslocamento de esca- seu Raio Arcano, você pode gastar 1 PM para causar
lada igual a metade do seu deslocamento normal. uma explosão que o empurra 3m para trás.

• Corvo. Quando faz um teste de Misticismo ou • Familiar. Você possui um animal de estimação
Vontade, você pode pagar 1 PM para rolar dois da- mágico. Veja o quadro para detalhes.
dos e usar o melhor resultado.
• Magia Negra. Seu poder é sombrio e maligno
• Gato. Você recebe visão no escuro e +2 em e te permite manipular as trevas à seu favor. Sem-
Furtividade. pre que for usar alguma magia, você pode gastar 1
PM para substituir o tipo de dano para trevas.
• Morcego. Você adquire percepção às cegas em
alcance curto. • Magia de Sangue. Você pode fazer uma ofe-
renda de sangue para seu patrono em troca de au-
• Rato. Você pode usar seu atributo-chave em xílio para conjurar uma magia. Gaste 2 PV sempre
Fortitude, no lugar de Constituição. que quiser diminuir o custo de uma magia pela me-
tade (mínimo 1).

• Caldeirão do Bruxo. Você pode criar poções,


• Mensageiro das Sombras. Seu patrono lhe con-
como se tivesse o poder geral Preparar Poção. Se
cede um mensageiro que se esconde na suas som-
tiver ambos, você pode criar poções de 3º círculo.
bras. Gaste 2 PM para enviar uma mensagem para
Pré-requisitos: Treinado em Ofício (alquimia).
qualquer aliado, o mensageiro vai sair de sua som-
bra e ir até quem você ordenou. Você não pode usar
• Conhecimento Mágico. Você aprende duas
esse poder novamente até o mensageiro retornar.
magias de qualquer círculo e escola que possa lan-
çar. Você pode escolher este poder quantas vezes
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana
quiser.
por nível de bruxo. Quando sobe de nível, os PM
que recebe por este poder aumentam de acordo. Por
• Contramágica Aprimorada. Uma vez por ro-
exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe
dada, você pode fazer uma contramágica como uma
4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM
reação (veja a página 164 do manual básico de Tor-
e assim por diante. Você pode escolher este poder
menta 20). Pré-requisito: Dissipar Magia.
uma segunda vez, para um total de +2 PM por ní-
vel.
• Preço da Segunda Chance. Sempre que falhar • Vassoura Mágica. Assim como todo bruxo que
em um teste, você pode gastar 4 PV para que seu se preze, você tem uma vassoura mágica que é men-
patrono te dê uma segunda chance para refazer um talmente ligada a você. Gaste uma ação de movi-
teste que tenha falhado . Pré-Requisito: 10º nível mento e 2 PM para invoca-la. Com ela, você recebe
de Bruxo. 12m de deslocamento por voo.

• Proteção do Chefe. Seu patrono não pretende TODOS SAÚDAM O MESTRE. No 20º nível
te deixar morrer com facilidade. Sempre que rece- você pode manifestar seu patrono no campo de ba-
ber um ataque que reduza seu PV a 0, gaste 3 PM e talha ao ceder seu corpo à ele. Gaste 10 PM e uma
seu patrono enviará um lacaio para receber o dano ação completa para permitir que seu patrono pos-
por você. sua seu corpo por um número de rodadas igual ao
seu bônus de Carisma.
• Raio Arcano. Você pode gastar uma ação pa-
drão para disparar um raio num alvo em alcance Nessa forma você assume certos aspectos físicos
curto que causa 1d6 pontos de dano de essência. do seu patrono, como tamanho, cor do cabelo, da
Esse dano aumenta em +1d6 para cada círculo de pele ou dos olhos e a voz dele passa a sair da sua
magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo boca. Além disso, você pode usar poderes e lançar
pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo- suas magias sem custo algum em PM enquanto essa
chave) para reduzir o dano à metade. possessão durar.

• Raio Amaldiçoado. Quando usa o Raio Arcano,


você pode gastar 1 PM para que ele cause uma con-
dição negativa no alvo. Sempre que alvo falhar no
Ao forjar um pacto, você aceitou cumprir uma
teste de Reflexos, você causa uma das seguintes
obrigação imposta pelo seu patrono, recebendo
condições: Enjoado, Fraco ou Vulnerável. Veja a
uma vantagem e uma desvantagem. Veja a lista
descrição das condições na página 393 do manual
abaixo e escolha um tipo de pacto, uma vez feita
básico de Tormenta 20.
essa escolha, ela poderá ser mudada.

• Reconhecimento. Seu patrono reconheceu sua


lealdade e eficiência e decidiu lhe presentear com
um pouco mais de poder. Escolha duas novas esco-
las, sempre que subir de nível, você passa a poder Seu patrono te concedeu poderes, mas um dos
aprender magias dessas escolas. Além disso, pode termos no contrato exige que você esconda seu
escolher uma magia de cada escola e de qualquer rosto com uma máscara. Essa máscara para você
círculo que possa lançar. Pré-Requisito: 5º nível de aparenta uma máscara normal, mas ela é na verdade
bruxo. o rosto de outra pessoa que fez contrato com seu
patrono.
• Rosto Tenebroso. Você usa sua máscara para
assumir um rosto monstruoso. Gaste 2 PM e receba • Obrigações. Em hipótese alguma você deve re-
+5 em testes de Intimidação e Enganação. Pré-Re- velar seu verdadeiro rosto como tal. Podendo ape-
quisito: Pacto da Máscara. nas mostrá-lo para enganar ou passar despercebido
pelas pessoas.
• Segredos Ocultos. Um novo conhecimento é
escrito para você em seu tomo. Escolha uma nova • Vantagens. Você se torna treinado em Intimi-
perícia e se torne treinado nela. Pré-Requisito: dação e Enganação. Além disso, toda criatura inte-
Pacto do Tomo. ligente (Int 3 ou +) vai reconhecer a máscara como
sua verdadeira face e não vão te reconhecer se não
estiver a usando.
• Desvantagens. Você sofre com pesadelos com
as mortes daqueles que usaram essa máscara antes
de você. Durante um descanso, você deve ser bem-
O seu pacto lhe garante um tomo mágico de pá-
sucedido num teste de Vontade (CD 20), se falhar,
ginas infinitas onde deverá registrar tudo que ver
você não recupera PV e PM por não conseguir dor-
ou aprender durante um dia. Seu patrono é uma en-
mir.
tidade curiosa e deseja ficar a par de tudo que acon-
tecer com você.

• Obrigações. Todas as noites, antes de realizar


Em troca de te fornecer o poder que tanto deseja, um descanso longo, você deverá registrar em seu
seu patrono exige que você alimente diariamente tomo tudo o que lhe aconteceu durante o dia, mas
uma de suas crias, um pequeno parasita invisível se esquecer de fazer isso, no dia seguinte não será
que fica preso em seu corpo e que exige sangue capaz de lançar magias.
como alimento.
• Vantagens. Você passa a somar seu bônus de
• Obrigações. Uma vez por dia, durante um Carisma em perícias baseadas em Inteligência, além
combate você deve causar dano em pelo menos um disso você se torna treinado em uma perícia extra
inimigo para alimentar o parasita, se falhar, o para- que não precisa ser as da sua classe.
sita vai usar o seu sangue como alimento e te causar
1d6 de dano. • Desvantagens. Você precisa estar sempre a no
máximo 6m de distância do seu tomo sempre que
• Vantagens. Quando seu parasita já tiver sido for conjurar uma magia, se não estiver com ele, a
alimentado, quando você reduzir uma criatura hos- dificuldade para lançar suas magias aumenta em
til a 0 pontos de vida, você ganha uma quantidade +2, além de que perde o bônus em perícias descrito
de pontos de vida temporários igual ao seu modifi- acima.
cador de Carisma + metade do seu nível de bruxo
(mínimo 1).

• Desvantagens. Você é sempre considerado em


uma condição de descanso inferior ao local onde for
realizar um descanso longo. Veja na página 106 do
manual básico de Tormenta 20 as regras de des-
canso.
AVENTURAS. Nem todo comandante precisa
ser um militar. Um estrategista pode estar nos mais
diversos grupos como uma megacorporação, uma
Durante um combate, é extremante importante família de mafiosos ou até mesmo organizações
ter uma estratégia para garantir a vitória, mas em como a Academia Arcana, A Igreja e a Providência.
casos de combates inesperados, ter alguém com Qualquer que seja o campo de batalha, a presença
uma grande experiência no campo de batalha pode ou não de um comandante pode ser crucial durante
ser a chave para a vitória, por isso um comandante uma batalha.
é sempre bem-vindo.
RAÇAS. O dom de liderar um grupo de pessoas
Nascidos com o dom da liderança, os comandan- pode surgir em qualquer um. Muitos ceifadores
tes são os mestres em matéria de analisar o terreno eram militares quando vivos, principalmente no Ja-
e na criação de táticas de combate. Possuem o dever pão, onde a boa parte deles foram samurais que co-
importante de guiar os aliados pelo campo de bata- meteram seppuku. Celestiais, Elfos, Magi-Droids e
lha e garantir a vitória deles por meio de seus co- alguns Qareen costumam se destacar nessa função.
mandos. Ser um comandante impõe em você o
fardo de não apenas garantir que seu grupo saia OUTRAS CLASSES. Pode até parecer coisa in-
com vida de suas missões, mas também o de com- ventada, mas não há nenhum, repito, nenhum
pletar uma missão com êxito, pois por menor tipo de atrito entre as classes com os coman-
que um erro cometido, a missão inteira pode dantes. Todos sabem da im-
ser comprometida e a culpa vai sempre re- portância que é ter um
cair sobre você. bom estrategista no time,
alguém que pode os fa-
Um comandante é uma figura que zer lutarem melhor
deve demonstrar autoridade, princi- que já conseguem.
palmente quando exerce sua função, Os maiores conflitos
pois se não tiver o respeito de sua tropa, se dão por exemplo com
todo o seu trabalho terá sido em vão. um militar no mesmo
Liderar num campo de batalha, não é grupo que um ladino, por
tarefa fácil e nem tarefa pra qual- exemplo.
quer um, pois o destino de mui-
tos está em suas mãos. Esse é COMANDANTES
um trabalho que exige FAMOSOS. Ecnard
muita concentração e de- Androniki, Morjiana
dicação, além de Flack, Dullahan,
muito respeito de Nobunaga.
seus aliados.

Ecnard Androniki, um
henge comandante das Rosas
Cinzentas, um grupo militar
especial de Neo-Avalon.
Nível Habilidade de Classe
1º Comandar +2
2º Poder de Comandante
3º Experiência em Combate, poder de
PONTOS DE VIDA. Um comandante começa comandante.
com 16 pontos de vida (+mod. Constituição) e ga- 4º Poder de Comandante
5º Comandar +4, poder de comandante
nha 4 PV (+ mod. Con) por nível.
6º Poder de Comandante
7º Poder de Comandante
PONTOS DE MANA. 5 PM por nível.
8º Poder de Comandante
9º Comandar +6, poder de comandante
PERÍCIAS. Diplomacia (Car), Guerra (Int) e
10º Poder de Comandante
mais 6 entre Atletismo (For), Atuação (Car), Co- 11º Poder de Comandante
nhecimento (Int), Enganação (Car), Fortitude 12º Poder de Comandante
(Con), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição 13º Comandar +8, poder de comandante
(Sab), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pi- 14º Poder de Comandante
lotagem (Des), Pontaria (Des), Reflexos (Des), So- 15º Poder de Comandante
brevivência (Sab), Vontade (Sab). 16º Poder de Comandante
17º Comandar +10, poder de comandante
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais, armaduras 18º Poder de Comandante
pesadas e escudos. 19º Poder de Comandante
20º Comandante Supremo +20, poder de
comandante

• Defesa Tática. Você pode somar o bônus da


habilidade “Experiencia em Combate” quando esti-
COMANDAR. Você sabe encontrar pontos fra- ver usando armadura pesada. Pré-requisito: 3º nível
cos nos inimigos para que seus aliados possam se de comandante.
aproveitar deles. Uma vez por turno, você pode gas-
tar 1 PM para fornecer um bônus de +2 em jogadas • Elevar Moral. Suas palavras são o suficiente
de ataque ou dano para um aliado ou a si mesmo. para elevar a moral de seus aliados. Gaste 1 PM e
A cada 4 níveis, você gastar +1 PM para aumentar uma ação completa, todos os seu aliados (incluindo
o bônus em +2. você) recebem 1d6 de PV temporários. O bônus au-
menta em +1d6 para cada 2 PM extras gastos.
PODER DE COMANDANTE. No 2º nível, e a Exemplo: 3 PM = +2d6, 5 PM = +3d6 e por ai vai.
cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a
seguir. • Entrar em Formação. Sempre que for o pri-
meiro a agir em uma iniciativa, você pode gastar 3
• Arma Predileta. Você recebeu treinamento es- PM para que seus aliados façam uma ação de movi-
pecial com uma arma em específico. Escolha uma mento no seu turno.
arma que seja proficiente, nas suas mãos ela recebe
+2 em jogadas de ataque e dano com ela. • Formação Defensiva. Se estiver portando um
escudo, todos os seus aliados que estiverem adja-
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um centes a você somam o bônus do seu escudo em
atributo a sua escolha. Você pode escolher este po- suas defesas.
der várias vezes. A partir da segunda vez que esco-
lhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui • Formação Ofensiva. Sempre que um aliado
para +1. que esteja adjacente a você acertar um ataque em
um inimigo, ele soma o dano da arma que você es-
tiver empunhando no dano da arma dele.
• Inspirar Confiança. Sua presença faz as pes- • Movimento Coordenado. Você domina o
soas darem o melhor de si. Você pode gastar 2 PM campo de batalha e sabe por onde deve ou não pas-
para fazer um aliado em alcance curto rolar nova- sar. Gaste 3 PM para que todos os seus aliados pos-
mente um teste recém realizado. sam se mover até 6m.

• Inspirar Glória. Sua presença motiva as pes- • Oportunidade. Pelo custo de 2 PM, você pode
soas a realizarem façanhas impressionantes. Você comandar um aliado em alcance curto para que, no
pode gastar 5 PM para fazer um aliado em alcance seu turno, realize um ataque em um inimigo que
curto ganhar uma ação padrão adicional no pró- esteja adjacente à ele.
ximo turno dele. Você só pode usar esta habilidade
uma vez por cena em cada aliado. Pré-requisitos. • Reforço Diplomático. Sempre que um aliado
Inspirar Confiança, 8º nível de comandante. for realizar um teste baseado em Carisma e você es-
tiver em um alcance curto dele, você pode gastar 2
• Interpor. Sempre que você ou um aliado que PM para fornecer um bônus no teste igual ao seu
esteja adjacente a você estiver sendo alvo de um mod. Carisma. Pré-requisito: Membro de Organiza-
ataque, você pode gastar 2 PM e realizar um teste ção.
de Intimidação contra uma criatura a alcance curto.
Se superar a jogada de ataque, o inimigo perde a • Tática Avançada. Sempre que for bem-suce-
ação, mas se falhar ele se torna imune a essa habi- dido num teste de Guerra para criar uma tática,
lidade por um dia. você pode gastar 2 PM e escolher um segundo ali-
ado a alcance médio que não tenha agido para ga-
• Liderar Ataque. Sempre que causar dano à nhar o bônus de +5 na iniciativa.
uma criatura, todos os seus aliados que atacarem
essa mesma criatura ganham um bônus em rolagem • Treino Especial. Escolha uma proficiência en-
de dano igual ao seu modificador de Inteligência. tre uma Arma Exótica ou Armas de Fogo, você re-
Pré-requisito: 4º nível de comandante. cebe +2 nas rolagens de dano com a arma esco-
lhida.
• Liderar pelo Exemplo. Você pode pagar 2 PM
para servir de inspiração. Até o início de seu pró- • Vanguarda. Sempre que for o primeiro a causar
ximo turno, sempre que você passar em um teste dano em um combate, você pode gastar 2 PM e re-
de perícia, aliados em alcance curto que fizerem um alizar um ataque extra no mesmo alvo ou em outro
teste da mesma perícia podem usar o resultado to- que possa alcançar.
tal do seu teste em vez de rolar o dado. Pré-requi-
sito: 6º nível de comandante. • Voz Poderosa. Você recebe +2 em Diplomacia
e Intimidação. Suas habilidades de comandante
• Membro de Organização. Você fez ou faz parte com alcance curto passam para alcance médio.
de um grupo ou organização como um estrategista.
Como regra geral, você ganha +5 em testes de di- EXPERIENÇA EM COMBATE. Você passou por
plomacia com membros dessa organização para so- muitos treinos e combates reais. A partir do 3º ní-
licitar algum tipo de apoio como moradia, recursos vel, você pode seu bônus de Inteligência na Defesa
ou algum tipo de contato com alguém do alto esca- (limitado pelo nível), exceto se estiver usando ar-
lão. Mas tenha em mente que nem sempre poderá madura pesada.
conseguir ajuda e que se alguma atitude sua que
possa vir a manchar o nome da organização chegar COMANDANTE SUPREMO. Você se tornou o
ao ouvido de seus superiores, você pode perder al- mestre das táticas de combate e não há campo de
guns privilégios. O mestre pode definir outros be- batalha que possa te parar. O custo em PM de suas
nefícios e penalidades que você irá adquirir com habilidades diminui pela metade e o bônus do seu
esse poder. “Comandar” passa a ser +20.
AVENTURAS. Proteger áreas naturais ou man-
ter o equilíbrio entre os humanos e natureza por si
só são tarefas árduas, druidas modernos lutam
Em tempos modernos como esse em que vive- constantemente contra donos de empresas que fi-
mos, a natureza luta para se manter em pé diante nanciam os desmatamentos, queimadas e a caça de
das forças humanas e sua necessidade de expansão espécies em extinção, fora isso, druidas sempre
territorial continua, mas nem tudo está perdido, buscam encontrar novos “acólitos” para lutar com
pois a natureza possui um guardião e este é o eles em sua causa nobre.
druida.
RAÇAS. O caminho da natureza existe desde os
Nas poucas áreas naturais que ainda existem no tempos mais antigos, não se sabe qual foi o pri-
mundo, os sacerdotes da natureza, conhecidos meiro ser a ter contato com o druidismo, mas que
como druidas, passam sua vida protegendo as fauna qualquer um pode se tornar um druida isso é fato.
e a flora de homens gananciosos que buscam acabar
com a natureza local por causa de OUTRAS CLASSES. Assim como exorcistas e al-
dinheiro. guns xamãs, druidas são conjuradores divinos e
portanto tendem a se dar bem com eles.
Porém, nem todos os Paladinos não veem vantagem em se
druidas vivem em cená- unir a eles, pois mesmo ambos
rios naturais. Muitos an- querendo proteger o mundo,
dam pelas grandes selvas para os paladinos existem
de concreto buscando man- mais coisas a se proteger do
ter a harmonia entre os que apenas a fauna e a flora.
lados, pois é um fato de Outros conjuradores não se
que necessitamos da na- dão bem, mas também não se
tureza para no manter vi- dão mal com druidas, ambos
vos e é da natureza, ou me- tem uma relação neutra. Agora
lhor dizendo, da própria Gaia os druidas não se dão nada
que os druidas tiram seus poderes bem com artilheiros,
divinos. pois estes não ape-
nas usam uma ferra-
Quer identificar um druida? É muito menta usada para
simples, órgãos de proteção à natureza caça de animais, mas
e animais nada mais são que “igrejas também por seu co-
druídicas” disfarçadas. Os popular- nhecimento em ex-
mente conhecidos como veganos, her- plosivos que são
daram esse costume de não se alimen- muitas vezes a
tar de nada de origem animal dos causa da
próprios druidas. Estes são apenas morte de ani-
alguns exemplos dos druidas do mais inocentes.
mundo moderno, agora
me diga, você co- DRUIDAS FAMOSOS.
nhece algum? Kailani, Layla Goldenheart,
Cyran, Julia Silverchain, Rogério
Kailani, um elfo druida Alvarez, Yi Hyun-Su.
dos mares que vive em
uma ilha inabitada no meio
do Pacífico
Nível Habilidade de Classe
1º Devoto de Gaia, Empatia Selvagem,
magias (1º círculo)
2º Caminho dos ermos, poder de druida
PONTOS DE VIDA. Um druida começa com 16 3º Poder de Druida
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e 4º Poder de Druida
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível. 5º Poder de Druida
6º Poder de Druida, magias (2º círculo)
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. 7º Poder de Druida
8º Poder de Druida
PERÍCIAS. Sobrevivência (Sab) e Vontade 9º Poder de Druida
(Sab), mais 4 a sua escolha entre Adestramento 10º Poder de Druida, magias (3º círculo)
(Car) Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conheci- 11º Poder de Druida
mento (Int), Cura (Sab), Fortitude (Con), Iniciativa 12º Poder de Druida
(Des), Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), 13º Poder de Druida
Ofício (Int), Percepção (Sab) e Religião (Sab). 14º Poder de Druida, magias (4º círculo)
15º Poder de Druida
PROFICIÊNCIAS. Escudos. 16º Poder de Druida
17º Poder de Druida
18º Poder de Druida
19º Poder de Druida
20º Força da Natureza, poder de druida

DEVOTO DE GAIA. Você é ligado espiritual- Você começa com duas magias de 1º círculo. A
mente com toda fauna e flora do mundo. Seus po- cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de
deres vem da sua conexão com o planeta e você os qualquer círculo e escola que possa lançar.
usa para proteger a natureza das garras daqueles
que buscam destrui-la. Escolha um domínio divino Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedo-
(Monstros, Natureza ou Oceanos) e receba um po- ria e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total
der concedido desse domínio. de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.

EMPATIA SELVAGEM. Você pode se comunicar PODER DE DRUÍDA. No 2º nível, e a cada nível
com animais por meio de linguagem corporal e vo- seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
calizações. Você pode usar Adestramento com ani-
• Aspecto do Inverno. Você recebe resistência a
mais para mudar atitude e pedir favores (veja Di-
frio 5 e suas magias que causam dano de frio cau-
plomacia, na página 117 do livro básico Tormenta
sam +1 ponto de dano por dado. Durante o in-
20).
verno, suas magias de druida custam −1 PM.
MAGIAS. Escolha três escolas de magia. Uma
• Aspecto do Outono. Você aprende uma magia
vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você
de necromancia, arcana ou divina, de qualquer cír-
pode lançar magias divinas de 1º círculo que per-
culo que possa lançar. Você pode gastar 1 PM para
tençam a essas escolas. À medida que sobe de nível,
impor uma penalidade de –2 nos testes de resistên-
pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo
cia de todos os inimigos em alcance médio até o iní-
no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no
cio do seu próximo turno. Durante o outono, suas
14º nível).
magias de druida custam −1 PM.
Companheiro Animal • Aspecto do Verão. Você recebe +2 em Inicia-
tiva e pode gastar 1 PM para cobrir suas armas ou
Um companheiro animal é um aliado valoroso armas naturais com chamas, causando +1d6 pon-
e fiel. Você decide de qual espécie é seu compa- tos de dano de fogo até o fim da cena. Durante o
nheiro. Vocês têm um vínculo mental, sendo ca- verão, suas magias de druida custam −1 PM.
pazes de entender um ao outro. Seu companheiro
animal obedece a você, mesmo que isso arrisque • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
a vida dele. Em termos de jogo, seu companheiro atributo a sua escolha. Você pode escolher este po-
animal é um aliado dos tipos ajudante, assassino, der várias vezes. A partir da segunda vez que esco-
atirador, fortão, guardião, montaria ou persegui- lhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui
dor, do nível Iniciante. No 7º nível ele muda para para +1.
Veterano e, no 15º nível, para Mestre. Se o com-
panheiro animal morrer, você fica atordoado por • Companheiro Animal. Você recebe um compa-
uma rodada. Você pode invocar um novo compa- nheiro animal. Veja o quadro a seguir para detalhes.
nheiro após um dia inteiro de prece e meditação. Pré-requisito: treinado em Adestramento.
A seguir, alguns exemplos de animais (mas você é
livre para escolher outros). Veja a página 246 do • Companheiro Animal Adicional. Você recebe
Tormenta 20 para as montarias disponíveis, além um companheiro animal adicional, de um tipo dife-
de regras completas e os benefícios fornecidos rente dos que já tenha. Você pode escolher este po-
por aliados. der quantas vezes quiser, mas ainda está sujeito ao
limite de aliados que pode ter (veja a página 246).
• Ajudante. Corvo, macaco, raposa, serpente Pré-requisitos: Car 15, Companheiro Animal, 7º ní-
ou outro animal ágil ou esperto. vel de druida.

• Assassino. Lince, onça ou outro animal trei- • Companheiro Animal Aprimorado. Escolha
nado para abater presas. um de seus companheiros animais. Esse animal re-
cebe um segundo tipo diferente, ganhando os bô-
• Atirador. Águia, falcão ou outro animal capaz nus equivalentes. Por exemplo, se você tiver um
de mergulhar rapidamente nos alvos de seus ata- companheiro guardião, pode adicionar o tipo fortão
ques à distância. a ele, tornando-o um guardião fortão que concede
+2 na Defesa e +1d8 nas rolagens de dano corpo a
• Fortão. Crocodilo, javali, leão, lobo ou outro corpo. Pré-requisitos: Companheiro Animal, 8º ní-
animal capaz de lutar ao seu lado. vel de druida.

• Guardião. Alce, cão, coruja, tartaruga gi- • Companheiro Animal Lendário. Escolha um de
gante, urso ou outro animal pesado ou atento. seus companheiros animais. Esse animal passa a
dobrar seus bônus concedidos. No caso de compa-
• Perseguidor. Gambá, sabujo ou outro animal nheiros que concedem dados de bônus, o número
farejador. de dados aumenta em 1. Pré-requisitos: Compa-
nheiro Animal, 18º nível de druida.

• Aspecto da Primavera. Você recebe +1 em Ca- • Companheiro Animal Mágico. Escolha um de


risma e suas magias de cura curam +1 PV por dado. seus companheiros animais. Esse animal recebe um
Durante a primavera, suas magias de druida custam segundo tipo diferente, entre destruidor ou médico,
−1 PM. ganhando os bônus equivalentes. Pré-requisitos:
Companheiro Animal, 8º nível de druida.
• Coração da Selva. Você recebe +2 em Forti- • Segredos da Natureza. Você aprende duas ma-
tude e se torna imune a venenos. gias de qualquer círculo que possa lançar. Elas de-
vem pertencer às escolas que você sabe usar, mas
• Espírito dos Equinócios. Sua alma e corpo es- podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher
tão em equilíbrio. Você pode gastar 1 PM para es- este poder quantas vezes quiser.
colher 10 em um teste de resistência. Pré-requisi-
• Tranquilidade dos Lagos. Você recebe +2 em
tos: Aspecto da Primavera, Aspecto do Outono, 10º
Vontade. Se estiver em alcance médio de um lago,
nível de druida.
rio ou equivalente, pode gastar 1 PM uma vez por
rodada para repetir um teste de resistência recém
• Espírito dos Solstícios. Você transita entre os
realizado.
extremos do mundo natural. Quando lança uma
magia, pode gastar +4 PM para maximizar os efei-
CAMINHO DOS ERMOS. No 2º nível, você pode
tos numéricos variáveis dela. Por exemplo, uma
atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em
magia Curar Ferimentos aprimorada para curar
seu deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta
5d8+5 PV irá curar automaticamente 45 PV, sem a
em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos
necessidade de rolar dados. Uma magia sem efeitos
naturais.
variáveis não pode ser afetada por este poder. Pré-
requisitos: Aspecto do Inverno, Aspecto do Verão,
FORÇA DA NATUREZA. No 20º nível, você di-
10º nível de druida.
minui o custo de todas as suas magias em –2 PM e
aumenta a CD delas em +2. Os bônus dobram (–4
• Força dos Penhascos. Você recebe +2 em For-
PM e +4 na CD) se você estiver em terrenos natu-
titude. Se estiver pisando em rocha sólida, pode
rais.
gastar 1 PM e uma reação para receber RD 10 con-
tra um ataque.

• Forma Primal. Quando usa Forma Selvagem,


você pode se transformar em uma fera primal. Você Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para
recebe os benefícios de dois tipos de animais (bô- adquirir a forma de uma criatura selvagem. Em ter-
nus iguais não se acumulam; use o que você quiser mos de jogo, quando usa esta habilidade você ad-
de cada tipo). Pré-requisitos: Forma Selvagem duas quire os modificadores de uma forma que conheça.
vezes, 18º nível de druida. Características não mencionadas não mudam.

• Forma Selvagem. Você pode se transformar em Na forma selvagem você não pode falar, atacar
um tipo de animal. Veja a seguir. Você pode esco- com armas ou lançar magias. Qualquer equipa-
lher este poder diversas vezes. A cada vez, aprende mento que esteja usando desaparece (e você perde
uma forma selvagem diferente. seus benefícios), mas ressurge quando você volta
ao normal. Outras criaturas podem fazer um teste
• Liberdade da Pradaria. Você recebe +2 em Re- de Percepção oposto pelo seu teste de Enganação
flexos. Se estiver ao ar livre, você pode gastar 1 PM (você recebe +10 neste teste) para perceber que
sempre que lançar uma magia para aumentar o al- você não é um animal comum. Cada transformação
cance dela em um passo (de toque para curto, de dura pelo tempo que você quiser, mas você reverte
curto para médio etc.). à forma normal se ficar inconsciente ou morrer.

• Magia Natural. Você pode lançar magias em A partir do 6º nível, você pode usar a versão Apri-
forma selvagem. Pré-requisitos: Forma Selvagem, morada das formas que conhece, com custo de 6
8º nível de druida. PM. A partir do 12º nível, pode usar a forma Supe-
rior, pagando 10 PM.
• Presas Afiadas. A margem de ameaça de suas
armas naturais em forma selvagem aumenta em
+2. Pré-requisito: Forma Selvagem.
• Superior. Você recebe Força +10, +15 na De-
fesa, resistência a dano 15 e uma arma natural que
Você recebe Destreza +6 e duas armas naturais causa 2d6 pontos de dano. Seu tamanho muda para
que causam 1d6 pontos de dano e possuem mar- Enorme (–5 em Furtividade, +5 em testes de ma-
gem de ameaça 19. Se atacar com ambas, sofre –2 nobra).
em todos os testes de ataque até o seu próximo
turno.

• Aprimorada. Você recebe Destreza +10, des- Você recebe Destreza +6 e uma arma natural
locamento +3m e duas armas naturais (como que causa 1d4 pontos de dano. Seu tamanho muda
acima, mas com dano de 1d8). Seu tamanho muda para Pequeno (+2 em Furtividade, –2 em testes de
para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra).
manobra).
• Aprimorada. Você recebe Destreza +10. Seu
• Superior. Você recebe Destreza +20, desloca- tamanho muda para Minúsculo (+5 em Furtivi-
mento +6m e duas armas naturais (como acima, dade, –5 em testes de manobra).
mas com dano de 1d10). Seu tamanho muda para
Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de mano- • Superior. Você recebe Destreza +20 e desloca-
bra). mento de voo 18m. Seu tamanho muda para Minús-
culo (+5 em Furtividade, –5 em testes de mano-
bra).

Você recebe Força +6, +2 na Defesa e uma arma


natural que causa 1d8 pontos de dano.
Você recebe Destreza +6, uma arma natural que
• Aprimorada. Você recebe Força +10, +5 na causa 1d6 pontos de dano e um dos benefícios a se-
Defesa e uma arma natural que causa 2d6 pontos guir: deslocamento 15m, deslocamento de escalada
de dano. Seu tamanho muda para Grande (–2 em 9m ou deslocamento de natação 9m.
Furtividade, +2 em testes de manobra).
• Aprimorada. Você recebe Destreza +10, uma
• Superior. Você recebe Força +20, +10 na De- arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um
fesa e uma arma natural que causa 4d6 pontos de dos benefícios a seguir: deslocamento 18m, deslo-
dano. Seu tamanho muda para Enorme (–5 em Fur- camento de escalada 12m ou deslocamento de na-
tividade, +5 em testes de manobra). tação 12m.

• Superior. Você recebe Destreza +20, uma


arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um
Você recebe +5 na Defesa, resistência a dano 5 dos benefícios a seguir: deslocamento de natação
e uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano. 18m ou deslocamento de voo 24m.

• Aprimorada. Você recebe Força +6, +10 na


Defesa, resistência a dano 10 e uma arma natural
que causa 1d8 pontos de dano. Seu tamanho muda
para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de
manobra).
AVENTURAS. Um espadachim é alguém com a
necessidade de sempre aprimorar sua técnica. Bus-
cando se tornar cada vez mais forte ou apenas que-
Diante de um mundo que está cheio de aventu- rendo mostrar sua arte para o mundo, esses devo-
ras e perigos, existem aqueles que dedicam a sua à tos da espada são geralmente encontrados em tra-
uma arte que os permita superar todos esses desa- balhos de guarda-costas, caçando criminosos ou lu-
fios desse mundo moderno em que vivemos com tando em torneios especializados, mas é claro que
apenas um corte de sua espada afiada. tem aqueles que adaptam seu estilo para enfrentar
o sobrenatural.
No passado, guerras eram travadas por
soldados portanto os mais variados tipos de RAÇAS. A espada não é apenas uma arma,
espadas e isso de certa forma gerou uma mas sim uma cultura que atravessou gerações,
cultura que se torna cada vez mais popular reinos e dimensões. Toda e qualquer raça é ca-
conforme o mundo avança tecnologica- paz de empunhar uma espada e se tornar um es-
mente. padachim dedicado, é claro que, algumas
raças vão ter um pouco mais de dificul-
Um espadachim é alguém que dade ao manusear uma do que outras.
forja um laço inquebrável com
sua espada. Juntos, eles atuam OUTRAS CLASSES. Um verdadeiro
como se fossem apenas um, espadachim sabe reconhecer a força e de-
corpo e alma, sangue e carne, dicação de outros tipos de comba-
ferro e fogo. Uma relação que as tentes, ainda mais após um bom
vezes pode ser mais complicada duelo. Guerreiros e Paladinos ten-
que um casamento, mas ao mesmo dem a se dar muito bem com eles,
é tão forte quanto. pois acreditam que alguém com ta-
manha devoção ao combate pode
Hoje em dia, com ser um aliado formidável. Classes
um pouco de conjuradoras veem os espada-
treino qualquer chins como bons protetores em
um consegue manusear a espada com combate. Por outro lado, não se
uma mera arma de combate, mas so- dão bem com ladinos, ninjas ou ar-
mente aquele que realmente se dedica tilheiros, pois estes, em sua visão, não
no manuseio e no fortalecimento do possuem culhões para enfrentarem
seu laço com sua companheira se torna eles de frente, bem como não são con-
um verdadeiro espadachim. fiáveis.

Existem milhares de formas de se lu- ESPADACHINS FAMOSOS. Masamune


tar com uma espada, cabe ao espada- Bluecrimson, Asuka Lazuli, Kuhaku, Lu Shi,
chim decidir qual melhor se encaixa ao Midnight Rainbowbell, Zack Zephirum e Vlad
seu estilo, mas lembre-se, um espada- Pakradounian.
chim que perde sua espada é como um
homem morto, apenas o corpo sem a Masamune Bluecrimson,
alma, portanto tenha em mente que a um Aurean espadachim
partir do momento em que se dedicar membro da Providência.
ao caminho da espada, você deverá
dar mais do 100%, pois agora essa é
sua vida.
Nível Habilidade de Classe
1º Companheira Fiel +2
2º Poder de Espadachim
3º Fôlego, poder de espadachim
PONTOS DE VIDA. Um espadachim começa 4º Poder de Espadachim
com 16 pontos de vida (+ modificador de Consti- 5º Arte da Esgrima, poder de espadachim
tuição) e recebe 4 PV (+ mod. Con) por nível se- 6º Companheira Fiel + 3, poder de
guinte. espadachim
7º Poder de Espadachim
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. 8º Poder de Espadachim
9º Poder de Espadachim
PERÍCIAS. Luta (For), Reflexos (Des), mais 4 a 10º Poder de Espadachim
sua escolha entre: Acrobacia (Des), Atletismo 11º Companheira Fiel + 4, poder de
(For), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra espadachim
(Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Percep- 12º Poder de Espadachim
ção (Sab), Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab). 13º Poder de Espadachim
14º Poder de Espadachim
PROFICIÊNCIAS. Armas Marciais, Escudos. 15º Poder de Espadachim
16º Companheira Fiel + 5, poder de
espadachim
17º Poder de Espadachim
18º Poder de Espadachim
19º Poder de Espadachim
COMPANHEIRA FIEL. Um espadachim carrega 20º Mestre das Espadas +10, poder de
com si com uma espada única e especial que foi for- espadachim
jada especialmente para ele. Você começa com uma
espada que possuir proficiência e pode gastar 2 PM • Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e
para receber +2 em jogadas de ataque com ela. No pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação ata-
6º nível e a cada cinco níveis você pode gastar +2 que, você pode fazer dois ataques, um com cada
PM para aumentar o bônus em +1. arma. Se fizer isso, sofre uma penalidade de –2 em
ambos os testes de ataque. Pré-requisito: Des 15.
Se sua companheira for destruída ou perdida du-
rante um combate, você fica atordoado por 1d4 ro- • Amigo Ferreiro. Você anda ficando bem falado
dadas. Além disso, todo descanso que fizer será entre os entusiastas de espadas, um deles é um fer-
considerado uma categoria menor até que a recu- reiro que te oferece serviços pela metade do preço.
pere ou compre uma nova e passar pelo menos uma Esses serviços incluem reparo, aprimoramento ou
hora meditando com a nova companheira. armas e armaduras feitas sob encomenda para você
e/ou seus aliados. Pré-requisito: 5º nível de Espa-
PODER DE ESPADACHIM. No 2º nível e a cada dachim.
nível seguinte, você recebe um poder da lista a se-
guir. • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
atributo a sua escolha. Você pode escolher este po-
• Agilidade. Você recebe um bônus de + 2 em der várias vezes. A partir da segunda vez que esco-
Defesa enquanto usar armaduras leves ou ne- lhê-lo para o mesmo atributo, o bônus diminui para
nhuma. Esse poder pode ser escolhido mais de uma +1.
vez, porém o bônus não pode exceder +5.
• Coração da Espada. Você tem total fé na sua • Golpe em Vórtice. Um poderoso ataque capaz
companheira, pois sabe que ela não te trairia em de atingir até mesmo inimigos fora do alcance de
momento algum. Sempre rolar uma jogada de ata- sua lâmina. Gaste 3 PM para realizar um ataque em
que e falhar, pode rerolar esse ataque ao custo de 2 cone de 4,5m. Os alvos devem realizar um teste de
PM, mas deverá aceitar o segundo resultado. Reflexos (CD = Carisma) para diminuir o dano
pela metade em caso de sucesso.
• Corte Profundo. Sempre que acontecer um
acerto crítico em uma jogada de ataque que você • Lacerar. Realiza um golpe amplo e profundo
realizou, o inimigo sofre um redutor de – 5 em em uma criatura. Gaste 2 PM e realize um ataque,
qualquer jogada que fizer em seu próximo turno. o alvo deve realizar um teste de Fortitude (CD =
Inteligência) e se falhar, começa a sangrar. Pré-re-
• Dança das Espadas. Seus movimentos são rá- quisito: Espada Veloz.
pidos e graciosos, como se fossem os passos de uma
dança. Sempre que estiver lutando com duas armas, • Meditar. Uma vez por cena, você pode gastar
você pode realizar um ataque extra, desde que pa- uma ação completa para meditar para receber uma
gue o custo de 2 PM por ataque. Pré-requisito: Am- quantia de PM temporário igual ao seu mod. Sabe-
bidestria. doria. Esses PM temporário desaparecem após o
fim da cena.
• Duelo. Escolha um inimigo e gaste 2 PM. Você
recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e • Mentor. Você foi treinado por um grande mes-
dano, mas só pode atacar o inimigo escolhido (se tre espadachim, alguém que lhe confiou tudo o que
atacar outro, a habilidade termina imediatamente). você sabe e que um dia deverá repassar para al-
Você pode adquirir esse poder novamente para au- guém. Vocês ainda mantém contato e ele pode te
mentar o bônus em +1 por cada 2 PM gasto. oferecer conselhos ou algum tipo de ajuda, como
moradia temporária (fica a critério do mestre).
• Espada Mágica. Através de runas inscritas na Sempre que receber um conselho relacionado a
lâmina de sua espada, você é capaz de conjurar uma uma perícia, considere que recebeu +5 nos testes
magia arcana de 1º círculo, podendo usar aprimo- relacionados a perícia.
ramentos desde que pague o custo em PM. Você
pode pegar esse poder mais de uma vez para adqui- • Postura de Combate. Você aprende uma das
rir mais uma magia, mas tendo um limite de 5 ma- posturas de combate da lista. Esse poder pode ser
gias por espada. Pré-requisito: Int 15. escolhido mais de uma vez para aprender outras
posturas.
• Espada Veloz. Recebe +2 em testes de Inicia-
tiva e pode sacar sua arma como uma ação livre. • Pupilo. Você está de fato, fazendo seu nome
no mundo quando se trata da sua arte e por isso
• Estrategista. Sempre que for realizar um teste muitos vem ao seu encontro pedindo para serem
de Guerra para orientar um aliado, você pode somar seus alunos, porém apenas um consegue te chamar
um bônus de +1 por PM gasto antes de fazer uma atenção e a partir daquele momento, ele será seu
rolagem. primeiro e mais fiel pupilo. O pupilo pode executar
pequenas tarefas, como entregar mensagens, com-
• Golpe Pesado. Quando realizar um ataque prar itens e mantimentos, até mesmo te preparar
corpo-a-corpo contra uma criatura, você pode gas- refeições, mas se for muito maltratado ou correr
tar 1 PM para força-la a fazer um teste de Fortitude risco de vida, ele pode te abandonar. Caso ele morra
(CD = Carisma), se a criatura falhar, é empurrada ou só vá embora, você pode treinar outro com uma
3m para trás semana de trabalho. Pré-requisito: 10º nível de Es-
padachim.
• Retribuição. Quando for alvo de um ataque • Postura do Demônio. Essa postura aumenta a
corpo-a-corpo, gaste 2 PM e como reação você pode potência de seus ataques. O dano de suas armas au-
realizar um ataque contra essa criatura. menta em +1 passo, porém você sofre -2 em testes
de resistência.
• Três é Melhor. Não importa o quão ligado a
sua companheira você é, sempre tem espaço para • Postura do Dragão. Assume uma postura fe-
mais uma. Escolha uma segunda espada, você passa roz, igual a um poderoso dragão. Você pode gastar
a receber o bônus de Companheira Fiel com essa 1 PM e realizar um ataque a distância usando luta
segunda espada. para acertar um alvo em alcance curto, mas sofre -
2 nas jogadas de ataque.
FOLÊGO. No 3º nível você pode gastar uma ação
de movimento e 2 PM para recuperar o fôlego. Ao • Postura da Fênix. Você é capaz de manter uma
fazer isso você recupera uma quantia de PV igual ao postura que permite melhorar a circulação do san-
seu mod. Constituição. gue através da respiração. Uma vez por rodada,
pode gastar 2 PM e recuperar uma quantia de PV
ARTE DA ESGRIMA. Seu estilo de batalha en- igual ao seu mod. Constituição.
canta quem o assiste lutar, bem como aumenta sua
fama e atraí o interesse de outros espadachins em • Postura da Maré. Assume uma postura que
busca de um bom duelo. A partir do 5º nível você causa desvantagem no oponente. Qualquer inimigo
passa a somar seu bônus de Carisma em suas joga- que estiver adjacente a você sofre -4 em jogadas de
das ou de ataque, ou de dano ou em sua defesa. A ataque contra seus aliados (mas não contra você).
cada seis níveis seguintes você pode escolher uma
nova opção entre as que não escolheu antes. • Postura da Montanha. Nessa postura seus
músculos se tornam mais rígidos do que o normal.
MESTRE DAS ESPADAS. No 20º nível você já Recebe redução de dano 5, mas sofre uma penali-
dominou todo tipo de combate com espadas. Qual- dade de -4 em testes de ataque.
quer espada que você empunhar estará sobre o
efeito da habilidade Companheira Fiel e o bônus • Postura da Serpente. Essa postura te permite
passa a ser de +10. E todos os seus aliados recebe- usar movimento traiçoeiros para derrotar os inimi-
rão +5 em jogadas de ataque e dano por se sentirem gos. Gaste 3 PM para que seu inimigo fique despre-
inspirados pelo que você se tornou, mas apenas se venido até o início do próximo turno dele.
puderam te ver.
• Postura da Tartaruga. Assume uma postura
POSTURAS DE COMBATE defensiva, focando proteger a cabeça e os membros.
Recebe +4 em Defesa, mas sofre uma penalidade
de -6m no deslocamento.
O samurai possui uma variedade de posturas de
combate diferente para lidar com todo tipo de ini-
• Postura do Tigre. Essa postura te permite per-
migo que ele possa vir a enfrentar. Desde posturas
ceber e reagir a ataque de forma mais rápida. Sem-
ofensivas, defensivas, velozes, posturas que melho-
pre que for alvo de um ataque corpo-a-corpo ou a
ram seu alcance etc. Uma vez por cena, você pode
distância, você pode gastar 1 PM e realizar um ata-
assumir uma postura como ação livre, porém, tro-
que, se seu resultado for maior que o do inimigo,
car de postura exige uma ação de movimento.
você apara o ataque.

• Postura da Andorinha. Essa postura te permite


• Postura do Céu. Nessa postura, sua lâmina é
se mover mais rápido pelo campo de batalha. Seu
coberta por um aura espiritual que te permite igno-
deslocamento aumenta em +6m, porém recebe -2
rar redução de dano igual ao seu bônus de carisma.
em Defesa.
AVENTURAS. Caçar demônios, seitas malignas,
realizar cerimonias religiosas, existem vários cená-
rios onde um exorcista se encaixa, um exemplo
A fé e a religião guiaram a vida de muitos ao re- muito comum é invadir e acabar com festas de san-
dor do mundo e até os dias de hoje o número de gue dos vampiros que sequestram humanos para
fiéis das mais variadas religiões surgem, mas todas beber seus sangues e comer sua carne.
elas tem algo em comum: os Exorcistas.
RAÇAS. A fé não escolhe ninguém, você escolhe
Agentes especiais de suas respectivas igrejas, se vai ou não seguir sua fé. To-
responsáveis pelo importante trabalho de manter o das as raças podem abra-
mundo material livre de ameaças espirituais, çar a fé e se converterem
demoníacas e caóticas, sejam elas vampi- para alguma religião, em
ros, lobisomens, demônios problemá- especial os Aureans, Celesti-
ticos, espíritos divinos rebeldes, ais e os Fay que devido a sua na-
arcanistas e cientistas loucos, tureza divina se encaixam bem
cultos e seitas que prati- como esses soldados da igreja.
cam crimes em nome
do deus cultuado ou OUTRAS CLASSES.
bestas do caos que pos- Exorcistas ten-
suem corpos humanos cau- dem a se dar bem
sando medo e destruição por com druidas e alguns xa-
onde passam. mãs, pois ambos são conju-
radores divinos que lidam
Armados com sua fé, com problemas do plano ma-
um símbolo sagrado de sua terial e espiritual de al-
religião e muitas vezes guma forma. Pos-
com armas de combate suem uma rixa his-
corpo-a-corpo, exorcis- tórica com os pala-
tas entram nos cam- dinos, pois estes
pos de batalha mais antes serviam a
perigosos para en- igreja, mas que após
frentarem seus ini- um certo evento, decidiram
migos com garra, que iriam se tornar independentes
pois a guerra contra e assim seguem até hoje. Arcanis-
os espíritos é eterna. tas são seus maiores rivais, ainda
Podemos até mais dado ao histórico de persegui-
mesmo dizer os ção contra eles que houve no pas-
exorcistas nada sado, mas ainda existem em ambos os
mais são que soldados lados um certo ódio por conta desses
voluntários numa guerra pelo mundo. eventos passados. Já quando se trata de um
berserker, nada mais justo do que um exor-
Exorcistas são a linha de frente da Igreja, sempre cista para ser capaz de lidar com tal besta en-
de prontidão para um possível desastre furecida.
causado pelas forças espirituais, pois Yoko Yuuna, uma
ninguém sabe mais do que eles sobre o oni exorcista da divisão EXORCISTAS FAMOSOS. Yoko
quão poderosa é tal força e qual o pe- xintoísta d’A Igreja. Yuuna, Marcus “Mark” L. Phoenix,
rigo que elas representam para os seres Shizuka Tatsumono, Agente Caster, Julie
que vivem no plano material. Akutagawa, Blade.
Nível Habilidade de Classe
1º Exorcismo +2, Membro d'A igreja,
magias (1º círculo)
2º Poder de Exorcista
PONTOS DE VIDA. Um exorcista começa com 3º Poder de Exorcista
16 pontos de vida (+ mod. Constituição) e ganha 4 4º Poder de Exorcista
PV (+ mod. Con) por nível. 5º Poder de Exorcista, magias (2º círculo)
6º Exorcismo +4, poder de exorcista
PONTOS DE MANA. 6 PM por nível. 7º Poder de Exorcista
8º Poder de Exorcista
PERÍCIAS. Religião (Sab), Luta (For) ou Ponta- 9º Poder de Exorcista, magias (3º círculo)
ria (Des) e mais 4 entre Acrobacia (Des), Atletismo 10º Poder de Exorcista
(For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia 11º Exorcismo +6, poder de exorcista
(Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Furtivi- 12º Poder de Exorcista
dade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), In- 13º Poder de Exorcista, magias (4º círculo)
tuição (Sab), Investigação (Int), Misticismo (Int), 14º Poder de Exorcista
Ofício (Int), Percepção (Sab), Reflexos (Des), So- 15º Poder de Exorcista
brevivência (Sab) e Vontade (Sab). 16º Exorcismo +8, poder de exorcista
17º Poder de Exorcista, magias (5º círculo)
PROFICIÊNCIAS. Armas Marciais. 18º Poder de Exorcista
19º Poder de Exorcista
20º Fé Inabalável, poder de exorcista.

Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedo-


ria e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total
EXORCISMO. Você dedica sua vida no combate de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
contra as criaturas da noite (demônios, mortos-vi-
vos etc.). Sempre enfrentar esse tipo de criatura, PODERES DE EXORCISTA. No 2º nível, e a
você pode gastar 1 PM para ganhar +2 em jogadas cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a
de ataque ou dano contra esse tipo de criatura. No seguir.
6º nível e a cada cinco níveis seguintes, você pode
• Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e
gastar +1 PM para aumentar o bônus em +2.
pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar,
MEMBRO D’A IGREJA. Você faz parte da van- você pode fazer dois ataques, um com cada arma.
guarda d’A Igreja na sua batalha contra as criaturas Se fizer isso, sofre -2 em todos os testes de ataque
da noite. Para isso, você deve se devotar à uma das até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 15.
milhares de fés que existem no mundo.
• Armas da Fé. Escolha uma arma que for profi-
Escolha um domínio divino de acordo com a re- ciente. Você passa a usar seu modificador de Sabe-
ligião que você segue e receba um dos poderes con- doria (ao invés do atributo normal) nas jogadas de
cedidos desse domínio. ataque e dano com essa arma. Esse poder pode ser
escolhido mais de uma vez para outra arma.
MAGIAS. Você pode lançar magias divinas de
1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias • Ataque Acrobático. Quando se aproxima de
de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º cír- um inimigo com uma pirueta ou pulo (em termos
culo no 9º nível e assim por diante). Você começa de jogo, usando Acrobacia ou Atletismo para se
com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende mover) e o ataca no mesmo turno, você recebe +2
uma magia de qualquer círculo que possa lançar. em seu teste de ataque e na rolagem de dano.
MISSAS
• Clericato. Parte do seu treinamento como exor-
Alguns poderes do exorcista são Missas.
cista te deu um posto dentro da classe clerical de
Esses poderes compartilham as seguintes re-
sua religião. Você pode conseguir ajuda e/ou favo-
gras.
res de membros da sua fé, como abrigo, mantimen-
tos ou outros favores. O mestre pode definir se você
• Rezar uma Missa exige uma hora e o precisa de um teste ou não para conseguir algum
gasto de materiais especiais (como velas, in- tipo específico de ajuda.
censos, água benta...) no valor de P$ 25.
• Comunhão Vital. Quando lança uma magia que
• Uma Missa afeta um número máximo de cure uma criatura, você pode pagar +2 PM para que
pessoas igual a 1 + seu bônus de Sabedoria. outra criatura em alcance curto (incluindo você
Todas as pessoas precisam estar presentes mesmo) recupere uma quantidade de pontos de
durante toda a Missa. vida igual à metade dos PV da cura original.

• Os efeitos de uma Missa duram um dia. • Conhecimento Mágico. Você aprende duas
Uma mesma criatura só pode receber os be- magias de qualquer círculo que possa lançar. Esse
nefícios de uma Missa por vez. poder pode ser escolhido mais de uma vez.

• Armadura da Fé. Você passa a somar o seu bô- • Encantar Amuleto. Você é capaz de criar amu-
nus de Sabedoria na sua Defesa (limitado pelo ní- letos encantados com suas magias. Pelo custo nor-
vel), exceto se estiver usando armadura pesada. mal da magia escolhida, você pode encantar um ob-
jeto mundano e transformá-lo em um amuleto.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um Qualquer um que tiver posse desse amuleto pode
atributo a sua escolha. Você pode escolher este po- lançar a magia pelo tempo normal que ela levaria.
der várias vezes. A partir da segunda vez que esco- O amuleto fica encantado durante um dia inteiro,
lhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui uma vez usado ou não usado durante esse período,
para +1. o amuleto perde seu poder.

• Canalizar Amplo. Quando você usa a habili- • Estudo Arcano. Você estudou brevemente as
dade Canalizar Energia, pode pagar + 2 PM para forças arcanas e aprendeu um pouco sobre seu uso.
aumentar o alcance dela para médio. Pré-requisito: Você aprende duas magias arcanas de qualquer cír-
Canalizar Energia Positiva/Negativa. culo que possa lançar. Este poder pode ser pego
mais de uma vez.
• Canalizar Energia Positiva/Negativa. Você
pode gastar uma ação padrão e 1 PM para liberar • Exorcismo em Massa. Sempre que utilizar a
uma onda de energia positiva ou negativa (de habilidade Exorcismo em um ataque corpo-a-corpo,
acordo com seu domínio) que afeta todas as criatu- você pode gastar +3 PM para aumentar o alcance
ras em alcance curto. Energia positiva cura 1d6 de seu ataque para curto e o alvo para criaturas es-
pontos de dano em criaturas vivas a sua escolha e colhidas. Pré-requisito: 6º nível de Exorcista.
causa 1d6 pontos de dano de luz em mortos-vivos.
Energia negativa tem o efeito inverso — causa dano • Expulsar/Comandar Mortos-Vivos. Você pode
de trevas em criaturas vivas a sua escolha e cura usar uma ação padrão e 3 PM para expulsar (se es-
mortos-vivos. Uma criatura que sofra dano tem di- colheu canalizar energia positiva) ou comandar (se
reito a um teste de Vontade (CD Car) para reduzi- canaliza energia negativa) todos os mortos-vivos
lo à metade. Para cada 2 PM extras que você gastar, em alcance curto. Mortos-vivos expulsos ficam apa-
a cura ou dano aumenta em +1d6 PV (ou seja, pode vorados por 1d6 rodadas. Mortos-vivos comanda-
gastar 3 PM para curar 2d6 PV, 5 PM para curar 3d6 dos ficam sob suas ordens; entretanto, o nível so-
PV e assim por diante). mado de mortos-vivos sob seu comando ao mesmo
tempo não pode exceder o seu próprio nível +3.
Dar uma ordem a mortos-vivos é uma ação de mo- • Missa: Superar as Limitações. Você encoraja os
vimento. Mortos-vivos têm direito a um teste de ouvintes a superar suas próprias habilidades. Cada
Vontade (CD Car) para evitar qualquer destes efei- participante recebe +1d6 num único teste a sua es-
tos. Pré-requisito: Canalizar Energia Positiva ou colha.
Negativa.
• Resistir Possessão. Sempre que for vítima de
• Fabricar Item Alquímico. Existem diversos ti- uma possessão, você pode gastar 2 PM para receber
pos de soluções alquímicas que são mortais para as +5 em teste de Vontade para resistir a possessão.
criaturas da noite. Você pode realizar um teste de
Religião no lugar de Ofício (Alquimia) para fabricar • Sentir Possessão. Você pode gastar 2 PM para
esse tipo de item. Quando feitos por você, o dano receber um bônus de +5 em um teste de Religião
aumenta em um passo quando usado contra mor- para encontrar ou sentir algum espírito que esteja
tos-vivos, demônios ou outros seres da noite. possuindo um corpo.

• Símbolo Sagrado Abençoado. Você pode gastar


• Mestre Celebrante. O número de pessoas que
uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma
você afeta com uma missa aumenta em dez vezes e
prece e energizar seu símbolo sagrado até o fim da
os benefícios que elas recebem dobram. Pré-requi-
cena. Um símbolo sagrado energizado emite uma
sito: Um poder de Missa, 12º nível de exorcista. luz dourada ou prateada (se sua tendência canaliza
energia positiva) ou púrpura ou avermelhada (se
• Missa: Bênção da Vida. Você abençoa os pre- canaliza energia negativa) que ilumina como uma
sentes com energia positiva. Os participantes rece- tocha. Enquanto você estiver empunhando um sím-
bem pontos de vida temporários em um valor igual bolo sagrado energizado, o custo em PM para lançar
ao seu nível + seu bônus de Sabedoria. suas magias divinas diminui em 1.

• Missa: Chamado às Armas. Sua prece fortalece FÉ INABALÁVEL. No 20º nível, você pode gas-
o espírito de luta. Os participantes recebem +1 em tar uma ação completa e 15 PM para canalizar a
testes de ataque e rolagens de dano. energia de seu deus. Ao fazer isso, você lança três
magias divinas quaisquer (de qualquer círculo, in-
• Missa: Elevação do Espírito. Você inflama a de- cluindo magias que você não conhece), como uma
terminação dos ouvintes. Os participantes recebem ação livre e sem gastar PM (mas ainda precisa pagar
pontos de mana temporários em um valor igual ao outros custos). Você pode aplicar aprimoramentos,
seu bônus de Sabedoria. mas precisa pagar por eles. Após usar esta habili-
dade, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Corpos
• Missa: Escudo Divino. Sua fé protege os ou- mortais não foram feitos para lidar com tanto po-
vintes. Os participantes recebem +1 em Defesa e der.
testes de resistência.
AVENTURAS. Muitos feiticeiros, quando não
descobertos, normalmente embarcam numa jor-
nada para entender seus poderes e acabam parando
Enquanto alguns quase se matam de tanto estu- em organizações como A Providência que lhes en-
dar para aprender sobre o arcano e outros vendem sinam a controlar seus poderes e em troca eles se
suas almas para obter poderes místicos, existem tornam membros da organização. Outros simples-
aqueles que nascem com o poder arcano impreg- mente descobrem sozinhos como controlar seus
nado em seu sangue, esses são os feiticeiros. poderes e usam esses poderes para ganho próprio.

Poderosos e perigosos, os feiticeiros são um RAÇAS. O sangue sobrenatural que dá poderes


grupo de pessoas que descendem de alguma cria- ao feiticeiro é mais comum de se encontrar em ce-
tura sobrenatural, como dragões ou fadas e por isso lestiais, dhampyrs, draconatos, fay, oni e qareens.
nascem com o sangue “contaminado” com magia Porém, é comum ver elfos ou alguns hengeyokai se
pura o que ocasionalmente acaba despertando tornarem feiticeiros.
os poderes mágicos na pessoa e muitas vezes
tornando essas pessoas em maníacas por OUTRAS CLASSES. Para a maioria, feiti-
poder e que desejam apenas se tornar ceiros são apenas mais um tipo de conjura-
cada vez mais fortes, até que algo de dor arcano que pode ou não ser útil ao
ruim acontece e eles passam a ser caça- grupo, mas para alguns, especificamente
dos como criminosos. Exorcistas e Paladinos, os feiticeiros
são uma ameaça em potencial devido
Feiticeiros são considerados um ao uso geralmente imprudente de
problema dos grandes pelos mais ve- seus poderes que acabam em confu-
lhos da Academia Arcana, pois são são. Já Magos e Bruxos são muitas
como uma bomba relógio prestes a vezes incapazes de aceitar a simples
explodir caso não sejam rapida- existência de um feiticeiro, pois para
mente desarmadas. Por conta os magos que tiveram de estudar e
disso, foi criado uma espécie de treinar anos para poderem dominar
sistema de rastreamento de feiti- seus poderes e os bruxos que foram inca-
ceiros que os avisa quando uma pazes de despertar algum poder e ti-
suposta ameaça surge em algum veram de recorrer ao pacto com
lugar do mundo, mas assim uma entidade, saber
como muitas vezes esse sistema que existe al-
erra, ele também não detecta guém que sim-
quando um feiticeiro surge, plesmente nas-
o que geralmente causa a ceu podendo
maior confusão. Quando lançar magias é
um feiticeiro é detec- muitas vezes
tado, algum mago nas um insulto ou
proximidades o visita e o até coisa pior.
convida para a Academia
Arcana, caso aceitem, eles FEITICEIROS
se tornam alunos e muitas FAMOSOS. Erik Re-
vezes professores e caso não Dustine, L-3-0, Oz, Esther
aceitem, ficam com o aviso de que Symphonia, Angie Birdie.
o menor deslize vai pôr um
prêmio pela cabeça deles.
Erik Re-Dustine, um humano
feiticeiro de linhagem demoníaca
e ovelha negra do clã Re-Dustine.
Nível Habilidade de Classe
1º Linhagem Sobrenatural, magias
(1º círculo)
2º Poder de Feiticeiro
PONTOS DE VIDA. Um feiticeiro começa com 3º Poder de Feiticeiro
8 pontos de vida (+ modificador de Constituição) 4º Poder de Feiticeiro
e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível. 5º Poder de Feiticeiro, magias (2º círculo)
6º Poder de Feiticeiro
PONTOS DE MANA. 6 PM por nível. 7º Poder de Feiticeiro
8º Poder de Feiticeiro
PERÍCIAS. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), 9º Poder de Feiticeiro, magias (3º círculo)
mais 1 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Ini- 10º Poder de Feiticeiro
ciativa (Des), Ofício (Int) e Percepção (Sab). 11º Poder de Feiticeiro
12º Poder de Feiticeiro
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma 13º Poder de Feiticeiro, magias (4º círculo)
14º Poder de Feiticeiro
15º Poder de Feiticeiro
16º Poder de Feiticeiro
17º Poder de Feiticeiro, magias (5º círculo)
18º Poder de Feiticeiro
LINHAGEM SOBRENATURAL. O poder de um 19º Poder de Feiticeiro
feiticeiro vem de seu sangue — mais precisamente, 20º Linhagem Final, poder de feiticeiro
do sangue de um antepassado sobrenatural, como
um dragão, um anjo, um demônio, uma fada ou até Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma
mesmo a própria energia bruta do planeta. Além da e você soma seu bônus de Carisma no seu total de
capacidade de lançar magias, o feiticeiro herda PM.
desse antepassado uma fração de seu poder natural,
que ele pode desenvolver ao longo de sua vida. Ao PODERES DE FEITICEIRO. No 2º nível, e a
escolher o caminho do feiticeiro, escolha uma li- cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a
nhagem da lista disponível. Você recebe a herança seguir.
básica de sua linhagem e pode desenvolver as de-
mais através de poderes de feiticeiro. • Ameaça Concreta. Sempre que reduzir os PV
de um inimigo a 0 com uma magia, seus oponentes
MAGIAS. Você lança magias através de um po- hesitam. Todos os inimigos que tiverem nível igual
der inato que corre em seu sangue. Você não de- ou menor ao oponente que você derrubou sofrem
pende de nenhum pacto ou estudo, mas sua capaci- uma penalidade de -2 em jogadas de ataque e testes
dade de aprender magias é limitada — você aprende de resistência até o final da cena. Apenas criaturas
uma magia nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), inteligentes (Int 3 ou maior) são afetadas. Pré-re-
em vez de a cada nível. quisito: Carisma 13.

Você pode lançar magias arcanas de 1° círculo. A • Arcano de Batalha. Você soma o bônus de seu
cada quatro níveis, você pode lançar magias de um atributo-chave nas rolagens de dano para magias e
círculo maior (2° círculo no 5° nível, 3° círculo no para seu Raio Arcano (caso possua).
9° nível e assim por diante).
• Asas Celestiais. Você recebe um par de asas
Você começa com três magias de 1° círculo. A celestiais que te concedem 18m de voo. Gaste 2 PM
cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo e uma ação de movimento para invoca-las. Pré-Re-
que possa lançar. quisito: Linhagem Celestial.
FAMILIARES DO FEITICEIRO

• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em • Borboleta. A CD dos testes de Vontade para resis-
um atributo a sua escolha. Você pode escolher tir a suas magias aumenta em +1.
este poder várias vezes. A partir da segunda vez
que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento • Cachorro. Você recebe +2 em testes de Percepção
diminui para +1. por faro.

• Benção Primordial. Sua ligação com o arcano • Lagarto. A CD dos testes de Reflexos para resistir
é tão natural que te permite gastar 2 PM para re- a suas magias aumenta em +1.
rolar qualquer teste, mas deverá aceitar o se-
gundo resultado. Pré-Requisito: Linhagem Pri- • Raposa. Você recebe +2 em testes de Intuição.
mordial.
• Tatu. Você soma o bônus de seu atributo-chave a
• Conhecimento Mágico. Você aprende duas sua Defesa (limitado pelo nível).
magias de qualquer círculo que possa lançar.
Você pode escolher este poder quantas vezes qui- Uma vez por dia, você pode lançar qualquer ma-
ser. gia que conheça sem gastar PMs, desde que esteja
com esse item em mãos.
• Dobrar a Sorte. Você pode influenciar o resul-
tado de teste de um aliado ou inimigo. Gaste 1 PM • Joia Demoníaca. Sempre que sofrer dano por
e role 1d4 e use o resultado para aplicar um bônus energia negativa, você pode gastar 2 PM e realizar
ou uma penalidade na jogada da criatura. Você pode um teste de Vontade (CD = Carisma), se for bem
aumentar o bônus em + 1d4 por cada 1 PM extra sucedido, você absorve metade do dano para uma
que gastar. joia avermelhada. Com essa joia você pode armaze-
nar essa energia e transformá-la em cura para seus
• Duelista Arcano. Gaste 2 PM e ação de movi-
PVs. Essa energia se esvai após um descanso longo.
mento para realizar um teste de Misticismo contra
Pré-Requisito: Linhagem Demoníaca.
um teste de Enganação de um conjurador que esteja
vendo. Se for bem-sucedido, você descobre qual • Herança Aprimorada. Você recebe a herança
magia será a próxima a ser lançada por ele e ganha aprimorada de sua linhagem sobrenatural. Pré-re-
+4 em testes de resistência contra aquela magia no quisitos: Feiticeiro, 6º nível de feiticeiro.
turno em que for lançada.
• Herança Superior. Você recebe a herança su-
• Familiar. Você possui um animal de estimação perior de sua linhagem sobrenatural. Pré-requisi-
mágico. Veja o quadro para detalhes. tos: Herança Aprimorada, 11º nível de feiticeiro.

• Fluxo de Mana. Você pode manter dois efeitos • Magia Pungente. Quando lança uma magia,
sustentados ativos simultaneamente com apenas você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD
uma ação livre, pagando o custo de cada efeito se- para resistir a ela.
paradamente. Pré-requisito: 10º nível de feiticeiro.
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana
• Fortalecimento Arcano. A CD para resistir a por nível de feiticeiro. Quando sobe de nível, os PM
sua magia aumenta em +1. Se você puder lançar que recebe por este poder aumentam de acordo. Por
magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe
em+2. Pré-requisito: 5º nível de feiticeiro. 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM
e assim por diante. Você pode escolher este poder
• Item de Poder. Um item de poder é um tipo de
uma segunda vez, para um total de +2 PM por ní-
foco arcano que armazena uma magia para que o
vel.
conjurador possa usá-la sempre que for necessário.
• Raio Arcano. Você pode gastar uma ação pa- Nessa forma todo o custo em PM das seus pode-
drão para disparar um raio num alvo em alcance res e magias é diminuído pela metade, além de que
curto que causa 1d6 pontos de dano de essência. a CD para resistir suas magias é dobrado.
Esse dano aumenta em +1d6 para cada círculo de
magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo
pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-
chave) para reduzir o dano à metade.

• Raio Elemental. Quando usa Raio Arcano, Você é descendente de uma criatura mística e
você pode pagar 1 PM para que ele cause danos de por conta disso você recebe esse poder arcano inato
um tipo de energia a sua escolha, entre ácido, ele- em seu sangue. Escolha uma entre as linhagens so-
tricidade, fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar no brenaturais abaixo e receba a habilidade básica
teste de Reflexos, sofre uma condição, de acordo dela. Uma vez escolhida, essa linhagem não pode
com o tipo de energia. Veja a descrição das condi- ser alterada.
ções no Apêndice. Ácido: vulnerável por uma ro-
dada. Eletricidade: paralisado por uma rodada.
Fogo: fica em chamas por uma rodada. Frio: lento
por uma rodada. Pré-requisito: Raio Arcano. Algum celestial maior ou qualquer outro ser do
plano divino veio ao mundo material no passado e
• Resiliência Arcana. Conforme a magia flui pelo essa visita resultou em você.
seu corpo, você se torna mais forte fisicamente.
Você passa a somar seu bônus de carisma na sua • Básica. Escolha uma perícia baseada em Sabe-
quantia total de PVs. doria, você se torna treinado nela e aprende a usar
uma magia divina qualquer.
• Sopro Dracônico. Você recebe um ataque de
sopro, que causa 1d6 pontos de dano ao custo de 2 • Aprimorada. A CD para testes de resistência
PM, esse dano é do elemento que escolheu. Esse das suas magias aumentam em +4 contra criaturas
dano aumenta em +1d6 para cada círculo de magia do tipo demônio, para outras criaturas aumentam
acima do 1º que você puder lançar. O sopro afeta em +2.
um cone de 9m. As criaturas na área podem fazer
um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para re- • Superior. Recebe +4 em qualquer teste base-
duzir o dano à metade. Pré-Requisito: Linhagem ado em Sabedoria, além disso também fica perma-
Dracônica. nentemente sobre o efeito da magia “Proteção Di-
vina”, não podendo aprimorá-la.
• Substituição Elemental. Você pode alterar o
tipo de dano de uma magia Elemental. Por exem-
plo, você pode conjurar uma Bola de Fogo e alterar
seu tipo de dano para Elétrico ou a magia Erupção Você pode ser descendente de alguma criatura
Glacial para causar dano ácido. do plano demoníaco ou de alguma forma recebeu o
sangue de um. O importante é que esses genes in-
LINHAGEM FINAL. Graças a seu sangue mís- comuns correm nas suas veias.
tico, no 20º nível você é capaz de assumir uma
forma híbrida entre você e seu ancestral. Pelo custo • Básica. Seus olhos se tornam escarlates sempre
de 10 PM e uma ação de movimento, você assume que seus sentimentos negativos vem à tona e você
essa forma final da sua linhagem. passa a ser treinado na perícia Intimidação. Além
disso aprende uma magia arcana de 1º círculo de
Convocação, Evocação ou Necromancia
• Aprimorada. Você recebe resistência 5 a danos • Aprimorada. A CD para resistir a suas magias
causados por ácido, fogo e energia negativa. Além de encantamento e ilusão aumenta em +2 e suas
disso, você pode alterar o tipo de dano de suas ma- magias dessas escolas custam –1 PM.
gias ou do raio arcano elemental, se tiver, para ener-
gia negativa, que impede o alvo de ser curado por • Superior. Você recebe +4 em Carisma. Se uma
uma rodada. criatura passar no teste de resistência contra uma
magia de encantamento ou ilusão lançada por você,
• Superior. Você recebe um bônus de +4 em você fica alquebrado até o final da cena.
teste de resistência contra magias ou poderes que
afetem demônios. Além disso, sempre que você
conjurar qualquer magia que cause dano elemental
e mudar o tipo de dano para energia negativa, o Talvez você descenda de um ser artificial, criado
custo em PM é reduzido em -1. através de magia arcana. Ou talvez sua família te-
nha vivido em durante algum tempo em um local
tocado pela magia em seu estado mais bruto. De
qualquer forma, seu organismo todo é mágico, e
Um de seus antepassados foi um majestoso dra- para você a magia é quase uma função involuntária.
gão. Escolha um tipo de dano entre ácido, eletrici-
dade, fogo ou frio. • Básica. Sempre que lançar uma magia, você re-
cupera uma quantidade de PV igual ao custo em PM
• Básica. Você soma seu modificador de Carisma da magia. (Esse efeito não funciona se não estiver
em seus pontos de vida iniciais e recebe resistência ferido).
ao tipo de dano escolhido 5.
• Aprimorada. Recebe um bônus de +2 em tes-
• Aprimorada. Suas magias do tipo escolhido tes de resistência contra magias. Além disso, se for
custam –1 PM e causam +1 ponto de dano por bem-sucedido no teste, não sofre nenhum efeito
dado. parcial.

• Superior. Você passa a somar o dobro do seu • Superior. Sempre que for bem-sucedido num
modificador de Carisma em seus pontos de vida ini- teste de resistência contra magias, você recebe o
ciais e se torna imune a dano do tipo escolhido. efeito inverso. Por exemplo, magias que causariam
Além disso, sempre que reduz um ou mais inimigos dano em você acabam por te curar. Se tiver dúvida
a 0 PV ou menos com uma magia do tipo escolhido, sobre o que seria o efeito inverso de uma magia,
você recebe uma quantidade de PM temporários você recebe em PV o custo total em PM da magia
igual ao círculo da magia. lançada.

Você possui o sangue das fadas correndo em


suas. Talvez descenda de um fay ou até mesmo de
um elfo que visitou esse mundo no passado.

• Básica. Você se torna treinado em Enganação


e aprende uma magia de 1º círculo de encanta-
mento ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha.
AVENTURAS. Seja você um soldado, um mer-
cenário, um sobrevivente das ruas ou um campeão
dos ringues, aonde sua força for necessária você es-
O simples ato de balançar um pedaço de madeira tará lá, pronto para encher alguém de porrada.
e com muita força desferir um golpe na cabeça de
um inimigo nunca foi algo simples, não para os RAÇAS. Se tem algo em comum entre todas as
Guerreiros. raças é o fato de que todas elas tem aptidão para se
tornarem guerreiros, pois a arte do combate é para
O guerreiro é o mais simples, direto e comum ao todos.
redor do mundo. Em muitos aspectos, também é o
mais importante. Nenhum grupo está completo OUTRAS CLASSES. Em um âmbito geral, todas
sem alguém especializado em combate, nenhum as classes veem vantagem em ter um guerreiro por
país está seguro sem soldados. Nem mesmo uma perto, arcanistas os veem como seus “escudos”, ar-
pequena cidade no interior tem chance de sobrevi- tilheiros e ninja os veem como distração para os ini-
ver sem alguns tipos corajosos dispostos a migos, espadachins os veem como bons rivais. No
empunhar uma arma para defender seus fim, ninguém não quer ter um guerreiro por perto.
conterrâneos. Mais cedo ou mais tarde, to-
dos os conflitos acabarão em combate. Então GUERREIROS FAMOSOS.
não haverá esperteza, palavras bonitas ou Abeegail Setz, Shiro Kagerou,
mesmo truques mágicos que possam Blade Jones, Kurogane, Lúcia
funcionar sem o bom e velho aço. Aldebaran.

Longe de ser apenas um capanga


com uma arma, o guerreiro possui disciplina Abeegail Setz, uma
e força de vontade para treinar continua- qareen guerreira e seu
mente. Seu amplo conhecimento sobre bastão mágico Zangão.
armas e armaduras pode não parecer
profundo ou filosófico, mas é fun-
damental e utilizado todos os
dias. Guerreiros se dedicam à ba-
talha, praticam técnicas para
vencer seus inimigos acima de
todo o resto. Não se iludem
sobre a melhor maneira de
derrotar o mal ou conquistar
glória e riquezas: sempre
será preciso combater.

Se existe uma característica comum a


todos os guerreiros é a versatilidade. Eles
sabem se virar com espadas, machados,
arcos, porretes... Não se apegam a um só
estilo, não valorizam uma doutrina acima
das outras. Usam as técnicas, ferramentas
e estratégias necessárias para sobreviver e
lutar outro dia. Porque sempre haverá mais
uma luta. Sempre alguém precisará de mais
um guerreiro.
Nível Habilidade de Classe
1º Ataque Especial +4
2º Poder de Guerreiro
3º Durão, poder de guerreiro
PONTOS DE VIDA. Um guerreiro começa com 4º Poder de Guerreiro
20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) 5º Ataque Especial +8, poder de guerreiro
e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível. 6º Ataque Extra, poder de guerreiro
7º Poder de Guerreiro
PONTOS DE MANA. 3 PM por nível. 8º Poder de Guerreiro
9º Ataque Especial +12, poder de guerreiro
PERÍCIAS. Luta (For) ou Pontaria (Des), Forti- 10º Poder de Guerreiro
tude (Con), mais 2 a sua escolha entre Adestra- 11º Poder de Guerreiro
mento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), 12º Poder de Guerreiro
Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), 13º Ataque Especial +16, poder de guerreiro
Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria
14º Poder de Guerreiro
(Des) e Reflexos (Des).
15º Poder de Guerreiro
16º Poder de Guerreiro
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais, armaduras
17º Ataque Especial +20, poder de guerreiro
pesadas e escudos.
18º Poder de Guerreiro
19º Poder de Guerreiro
20º Campeão, poder de guerreiro.

• Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ata-


que à distância, você soma seu bônus de Sabedoria
ATAQUE ESPECIAL. Quando faz um ataque,
em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-
você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de
requisito: Sab 13.
ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro ní-
veis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em
• Ataque Reflexo. Se um alvo em alcance de seus
+4. Você pode dividir os bônus igualmente. Por
ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se mo-
exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para rece-
ver voluntariamente para fora do seu alcance, você
ber +20 no ataque, +20 no dano ou +10 no ataque
pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
e +10 no dano.
corpo contra esse alvo como uma reação. Pré-requi-
sito: Des 13.
PODER DE GUERREIRO. No 2º nível, e a cada
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a se-
• Bater e Correr. Quando faz uma investida, você
guir.
pode continuar se movendo após o ataque, até o li-
mite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fa-
• Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e
zer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer
pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar,
a penalidade de Defesa.
você pode fazer dois ataques, um com cada arma.
Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque
• Destruidor. Quando causa dano com uma arma
até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 15.
corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar nova-
mente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
dano da arma. Pré-requisito: For 13.
atributo a sua escolha. Você pode escolher este po-
der várias vezes. A partir da segunda vez que esco-
• Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil,
lhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui
você soma seu bônus de Inteligência nas rolagens
para +1.
de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int
13.
EFEITOS DO GOLPE
• Especialização em Arma. Escolha uma arma.
Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma PESSOAL
escolhida. Você pode escolher este poder outras ve-
zes para armas diferentes. À DISTÂNCIA (+1 PM). Aumenta o alcance em um passo
(de corpo a corpo para curto, médio e longo). Outras carac-
• Especialização em Armadura. Você recebe re- terísticas não mudam (um ataque corpo a corpo com al-
sistência a dano 5 se estiver usando uma armadura cance curto continua usando Luta e modificador de Força
pesada. Pré-requisito: 12º nível de guerreiro. no dano).

• Golpe de Raspão. Quando erra um ataque, você AMPLO(+3 PM). Seu ataque atinge todas as criaturas em
pode gastar 1 PM. Se fizer isso, causa 1d8 pontos alcance curto (incluindo aliados, mas não você mesmo).
de dano (do tipo da arma) no alvo do ataque. Faça um único teste de ataque e compare com a Defesa de
cada criatura.
• Golpe Demolidor. Quando usa a manobra que-
ATORDOANTE (+2 PM). Uma criatura que sofra dano do
brar ou ataca um objeto, você pode gastar 2 PM para
ataque fica atordoada por uma rodada (Fortitude CD For
ignorar a RD dele.
anula).
• Golpe Pessoal. Quando faz um ataque, você
BRUTAL (+1 PM). Aumenta o dano em mais um dado do
pode desferir seu Golpe Pessoal, uma manobra mesmo tipo.
única, com efeitos determinados por você. Você
constrói o seu Golpe Pessoal escolhendo efeitos da DESTRUIDOR (+2 PM). Aumenta o multiplicador de crí-
lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma tico em +1.
deles será o custo do Golpe Pessoal (mínimo 1 PM
e máximo igual ao seu nível). O Golpe Pessoal só IMPACTANTE (+1 PM). Empurra o alvo 1,5m para cada 5
pode ser usado com um tipo de arma específico pontos de dano causado (arredondado para baixo). Por
(por exemplo, apenas espadas longas). Quando exemplo, um ataque que cause 22 pontos de dano empurra
sobe de nível, você pode reconstruir seu Golpe Pes- o alvo 6m.
soal e alterar a arma que ele usa. Você pode esco-
lher este poder outras vezes para golpes diferentes. LETAL. (+2 PM). Aumenta a margem de ameaça em +2.
Pré-requisito: 5º nível de guerreiro. Você pode escolher esse efeito duas vezes para aumentar a
margem de ameaça em +5.
• Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar
seu deslocamento em +6m por uma rodada. PENETRANTE(+1 PM). Ignora 5 pontos de resistência a
dano. Você pode escolher este efeito duas vezes, para igno-
• Mestre em Arma. Escolha uma arma. Com esta rar 10 pontos de RD.
arma, seu dano aumenta em um passo e você pode
gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ata- PRECISO(+1 PM). Quando faz o teste de ataque, você
que recém realizado. Pré-requisito: Especialização rola dois dados e usa o melhor resultado.
em Arma com a arma escolhida, 12º nível de guer-
reiro. QUALQUER ARMA (+1 PM). Você pode usar seu Golpe
Pessoal com qualquer tipo de arma.
• Planejamento Marcial. Uma vez por dia, você
pode gastar uma hora e 3 PM para escolher um po- TELEGUIADO(+1 PM). Ignora penalidades por camufla-
der de guerreiro ou de combate cujos pré-requisitos gem ou cobertura (mas não cobertura total).
cumpra. Você recebe os benefícios desse poder até
o próximo dia. Pré-requisitos: treinado em Guerra, LENTO (-1 PM). Seu ataque exige uma ação completa
para ser usado.
10º nível de guerreiro.
PERTO DA MORTE (–2 PM). Seu ataque só pode ser
• Romper Resistências. Quando faz um Ataque
usado se você estiver com um quarto de seus pontos de
Especial, você pode gastar 2 PM adicionais para ig-
vida ou menos.
norar qualquer resistência a dano de uma criatura.
SACRIFÍCIO (–2 PM). Você perde PV igual à metade do
dano causado pelo seu ataque.
• Solidez. Se estiver usando um escudo, você
aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em
testes de resistência.

• Tornado de Dor. Você pode gastar uma ação


padrão e 2 PM para desferir uma série de golpes gi-
ratórios. Faça um ataque corpo a corpo e compare-
o com a Defesa de cada inimigo adjacente. Então
faça uma rolagem de dano com um bônus cumula-
tivo de +2 para cada acerto e aplique-a em cada ini-
migo atingido. Pré-requisito: 6º nível de guerreiro.

• Valentão. Você recebe +2 em testes de ataque


e rolagens de dano contra oponentes caídos, des-
prevenidos, flanqueados ou indefesos.

DURÃO. A partir do 3º nível, sua rijeza muscular


permite que você absorva ferimentos. Sempre que
sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse
dano à metade.

ATAQUE EXTRA. A partir do 6º nível, quando


usa a ação atacar, você pode gastar 2 PM para reali-
zar um ataque adicional com a mesma arma.

CAMPEÃO. No 20º nível, o dano de todos os


seus ataques aumenta em um passo. Além disso,
sempre que você faz um Ataque Especial ou um
Golpe Pessoal e acerta o ataque, recupera metade
dos PM gastos nele. Por exemplo, se fizer um Ata-
que Especial gastando 5 PM para ganhar +20 nas
rolagens de dano e acertar o ataque, recupera 2 PM.
AVENTURAS. Viajar por ai, fazer shows, lidar
com a mídia, com os fãs e os executivos por trás da
empresa que te gerencia, o que alguém que já lida
Muitos escolhem lutar contra bandidos, mons- com tantos problemas tem pra lidar num mundo
tros ou outros lutadores, mas poucos tem a cora- sobrenatural como o nosso? Bem, com a divisão de
gem para enfrentar o maior de todos os inimigos: a entretenimento da Magi-Tech dividindo a liderança
mídia. Estes que escolhem subir num palco e dedi- nesse ramo com outras grandes empresas, pode ter
car sua vida ao entretenimento são os chamados de certeza de que um idol consegue lidar com o sobre-
“idols”. natural também.

Cantores, atores, dançarinos, músicos etc. Ser RAÇAS. Sabe cantar? Sabe dançar? Sabe com-
um idol é desafio tão grande quanto derrubar uma por, atuar ou tocar algum instrumento? Se a res-
seita inteira de adoradores de um deus maligno. Ter posta é sim, então não importa sua raça, você é ca-
que enfrentar uma rotina pesada de exercícios físi- paz de se tornar um idol desde
cos, vocais, uma dieta “saudável” e ainda que consiga lidar com a ro-
ter que lidar com os problemas do dia a tina pesada. Mas falando sé-
dia, como escola, família ou trabalhos de rio, imagina o quão louco deve
meio-período, tudo isso somado ao ser um ceifador idol.
preço de se tornar uma estrela não é
uma tarefa fácil e poucos conseguem OUTRAS CLASSES.
seguir até o fim. Não importa se você é
um mago estudioso, um
Quando se trabalha nesse tipo ladino que vive nas som-
de indústria, é essencial bras, um espadachim dedi-
que trabalhe todo o seu cado ou um druida que mora
carisma ao mesmo numa floresta, sempre que es-
tempo que deve fortalecer cutar uma boa música você
sua mente, pois não apenas vai querer cantar ou
terá de lidar com a mídia e dançar junto, pois essa
os fãs loucos, mas tam- é magia dos idols. Até
bém com produtores e mesmo os rígidos pa-
diretores que vão sempre ladinos e os ninjas an-
estar pegando no seu pé por tissociais sabem
conta do trabalho. quando devem tirar
um momento para
Porém, tudo tem seu lado apreciar uma boa mú-
bom, mesmo sendo um tra- sica ou filme. Os únicos
balho árduo, você vai estar que se realmente incomo-
se divertindo, sempre vão dam com um idol no grupo são os xamãs,
ter pessoas te apoiando e pois estes detestam todo e qualquer tipo de
desejando seu bem, vai po- barulho, é claro que sempre há os casos raros
der viajar para diversos lu- que gostam do ‘barulho”.
gares no mundo
e se emocio- Flare Shiranui, uma IDOLS FAMOSOS. Flare Shiranui, Aoi Yuuki,
nando ao ver um elfa idol muito popular Kinchan, Pile, Elizabeth B. Moonlight, Nagi Ari-
estádio cheio de na internet por suas li- suin, Nico Yazawa, Luna Garden, Mi Seong-Jin.
fãs seus que- ves no YouTube.
rendo te ver.
Nível Habilidade de Classe
1º Agência, Inspirar +1
2º Eclético, poder de idol
3º Poder de Idol
PONTOS DE VIDA. Um idol começa com 12
4º Poder de Idol
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e
5º Inspirar +2, fã clube, poder de idol
ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível.
6º Poder de Idol
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. 7º Poder de Idol
8º Poder de Idol
PERÍCIAS. Atuação (Car) e Vontade (Sab) e +4 9º Inspirar +3, poder de idol
a sua escolha entre Acrobacia (Des), Conhecimento 10º Poder de Idol
(Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Forti- 11º Poder de Idol
tude (Con), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Inves- 12º Poder de Idol
tigação (Int), Jogatina (Car), Luta (For), Nobreza 13º Inspirar +4, poder de idol
(Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos
14º Poder de Idol
(Des).
15º Poder de Idol
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. 16º Poder de Idol
17º Inspirar +5, poder de idol
18º Poder de Idol
19º Poder de Idol
20º Top Idol #1, poder de idol

AGÊNCIA. Alguém viu em você um grande ta- • Ataque Carismático. Toda idol tem uma arma
lento ou você optou por fazer uma audiência e con- secreta e essa arma se chama carisma. Você passa a
seguiu passar nela. O importante é que você agora somar o seu mod. Carisma nas suas jogadas de ata-
é afiliado à uma agência de talentos e esse é o pri- que e dano, limitado pelo seu nível.
meiro passo para seu futuro como um Top Idol.
• Atuação Impecável. Para você, uma apresenta-
Dentro da agência você tem abrigo com comida ção não deve ter erros ou falhas. Gaste 1 PM para
e água gratuitos, bem como uma área para descan- escolher 10 sempre que for rolar um teste de atua-
sos curtos, porém terá de convencer os superiores ção.
a deixarem seu grupo entrar com você. Também
terá uma agenda de treinamentos tanto físicos • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
como vocais, aulas de danças, canto, teatro, instru- atributo a sua escolha. Você pode escolher este po-
mental etc. Se faltar e não justificar, os superiores der várias vezes. A partir da segunda vez que esco-
podem começar a tirar certos benefícios de você. lhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui
para +1.
INSPIRAR. Você pode gastar uma ação padrão e
2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou • Balada. Uma balada é uma grande festa onde
outro tipo de arte, como dança). Você e todos os todo mundo está muito doido, mas você sabe como
seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes lidar com essa gente. Gaste 2PM e rode um d8 por
de perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, aliado, compare o resultado com a tabela abaixo e
pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1. veja qual efeito seus aliados recebem, esses efeitos
não se acumulam e duram até o fim da cena ou até
PODER DE IDOL. No 2º nível, e a cada nível se- você ficar inconsciente.
guinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
1. + 2 na margem de ameaça. ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma
2. + 2 em defesa ação padrão por rodada). Se a criatura passar, fica
3. Recebe PVs temporários igual ao seu imune a este efeito por um dia.
mod. Car.
4. + 2 em jogadas de ataque e dano. • Fascinar em Massa. Quando usa Fascinar, você
5. Deslocamento aumenta em +3m. pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta todas
6. + 2 em testes de resistências (Fortitude, as criaturas a sua escolha em alcance curto (você faz
Vontade e Reflexos) um único teste de Atuação, oposto pelo teste de
7. Redução de 5 contra ataques físicos. Vontade de cada criatura). Pré-requisito: Fascinar.
8. Pode realizar uma ação extra.
• Grito Poderoso. Você gasta uma ação padrão e
Você também pode usar essa habilidade em ini- 1 PM para gritar com toda a força das suas cordas
migos pelo mesmo custo em PM, nesse caso o vocais forçando todos as criaturas num alcance
efeito é o contrário do que é descrito na tabela. curto a realizarem um teste de Fortitude (CD Car).
Quem falhar fica surdo até o final da cena, já quem
• Canção Assustadora. Você pode gastar uma passar fica imune ao efeito durante um dia.
ação padrão e 1 PM para forçar todas as criaturas a
sua escolha em alcance curto a fazer um teste de • Guarda-Costas. Sua popularidade é tanta que
Vontade (CD Car). Uma criatura que falhe fica aba- andar na rua sozinho é praticamente impensável
lada até o fim da cena. Uma criatura que passe se para você. Sua agência contratou um guarda-costas
torna imune a esta habilidade até o fim do dia. para você e ele vai te acompanhar por onde for. Po-
rém, lembre-se de que ele pode te abandonar se for
• Declarar Aliado/Rival. Seus fãs te adoram e fa- muito maltratado ou se correr um risco grande de
zem de tudo por você. Gaste 2 PM declare que al- vida. Esse guarda-costas conta como se fosse um
guém é seu rival e eles irão fazer o possível para aliado veterano de qualquer tipo ou um aliado com
atrapalhá-lo ou irão fazer de tudo para proteger e duas habilidades iniciantes de dois tipos diferentes.
ajuda-lo caso declare que ele seja seu aliado. Pré- Pré-requisito: 6º nível de idol.
requisito: Fã Clube.
• Inspiração Marcial. Quando você usa Inspira-
• Encore. Sua apresentação tocou o coração de ção, você e seus aliados aplicam o bônus recebido
todos e agora eles pedem por mais. Sempre que ro- em rolagens de dano (além de testes de perícia).
lar um 20 natural em qualquer teste, você pode gas-
tar 2 PM para ganhar uma ação extra no mesmo • Lágrimas de Crocodilo. Você é muito convin-
turno. cente quando finge chorar. Sempre que fizer um
teste de enganação para fintar, você pode gastar 2
• Estrelato. Suas apresentações o tornaram fa- PM e caso passe no teste, o inimigo não só fica des-
moso, fazendo com que você seja reconhecido e prevenido, mas também passa a te ignorar por dó
bem tratado por aqueles que apreciam a arte. Por de te machucar.
outro lado, pode ser difícil passar despercebido, es-
pecialmente em grandes cidades. Quando usa Atu- • Melodia Revigorante. Ao custo de 3 PM, você
ação para impressionar uma plateia, o bônus rece- é capaz de curar qualquer condição mental dos seus
bido em perícias baseadas em Carisma aumenta aliados (alquebrado, atordoado, confuso, esmore-
para +5. Pré-requisito: 5º nível de idol. cido, fascinado, frustrado, pasmo).

• Fascinar. Você pode gastar uma ação padrão e • Palavras Confusas. Gastando 1 PM e uma ação
1 PM para fascinar uma criatura a sua escolha em padrão, você passa a recitar poemas de trás pra
alcance curto. Faça um teste de Atuação oposto frente, canta algo em outro idioma ou repete várias
pelo teste de Vontade da criatura. Se você passar, vezes um trava línguas sem errar, um alvo deve
realizar um teste de Vontade (CD Car) se falhar, ele ECLÉTICO. A partir do 2º nível, você pode gas-
fica confuso até o final da cena, se passar ele fica tar 1 PM para receber todos os benefícios de ser
imune a esse poder durante um dia. treinado em uma perícia por um teste.

• Palco Predileto. Seja ele o palco do seu pri- FÃ CLUBE. Você está no caminho certo para o
meiro show ou onde fez uma apresentação que sucesso como idol, já tem até mesmo um fã clube
marcou sua vida. Sempre que estiver nesse palco, pequeno em um blog na internet. No 5º nível, seus
você pode gastar 2 PM para substituir a habilidade fãs podem te ajudar de várias formas, sejam se vo-
de qualquer teste, incluindo jogadas de ataque, por luntariando como staff para algum evento seu ou
Carisma. buscando informações para você.

• Popularidade. Seu rosto é bem conhecido e TOP IDOL #1. No 20º nível, você pode usar Ins-
muitos aceitam te ajudar em troca de fotos ou au- piração como uma ação livre. Enquanto estiver sob
tógrafos. Sempre que for fazer um teste de Diplo- efeito de sua Inspiração, qualquer habilidade de
macia, você pode somar um bônus igual ao número idol que você usar tem seu custo em PM reduzido
de PMs que gastar para conseguir favores, como pela metade (após aplicar quaisquer outras habili-
descontos em lojas, abrigo temporário ou outros ti- dades que reduzam o custo).
pos de ajuda.

• Produtor. Na sua agência há um profissional


que é responsável pelas suas agendas, atividades e
principalmente pelo seu bem-estar. O seu produtor
pode realizar pequenos favores para você e seus ali-
ados, como conseguir uma carona, reservar um lo-
cal num restaurante, bar ou casa de shows e até
mesmo conseguir um contato para você. Nem sem-
pre ele pode conseguir algo para você (fica a critério
do mestre).

• Redes Sociais. Você pode usar suas redes soci-


ais para pedir ajuda de seus fãs para encontrar algo
ou alguém, rode um d20 e o valor que cair é o
tempo em horas que seus seguidores vão levar para
te passar a informação que quer. Pré-requisito: Fã
Clube.
AVENTURAS. Qualquer tipo de atividade es-
cusa ou discreta atrai ladinos. Muitos são mesmo
ladrões, furtando bolsas ou entrando em mansões à
Diante um mundo moderno como o nosso, cheio noite nas ruas escuras das metrópoles. Outros são
de prédios altos, becos escuros e muita aglomera- espiões a serviço de grandes líderes ou mesmo igre-
ção, existem aqueles que passam despercebidos, jas. Também há muitos ladinos em grandes organi-
usando da furtividade para se misturar e fazer o que zações, malandros que se especializam em espalhar
tiver que fazer sem ser percebido, alguns os cha- boatos, descobrir segredos, seduzir alvos e, quando
mam de criminosos, ladrões ou trombadinhas, mas necessário, envenenar algum político inconveni-
o jeito certo é chamá-los de Ladinos. ente. Ladinos podem até mesmo ser assassinos:
suas habilidades de furtividade e precisão podem
Os ladinos, diferente do que muitos podem pen- ser mais mortais que a investida tresloucada de um
sar, não simples ladrões - pois roubar qualquer um brutamontes enfurecido.
pode fazer – eles são na verdade mestres da furtivi-
dade, aparecendo e sumindo sem deixar rastros, RAÇAS. Para ser um ladino você precisa ser ágil
evitando combate direto e partindo para um com- e bom de papo, então Aureans, dhampyrs e os hen-
bate estratégico onde o inimigo dança na palma de geyokai se destacam quanto a parte ágil e furtiva
sua mão para apenas tentar acertá-los. dos ladinos, já os Fay e os Qareen são ótimos con-
versadores e podem com facilidade derrotar
O ladino é o mais esperto, discreto, si- um inimigo na base da malandragem, já os
lencioso e malandro de todos os heróis. Elfos se destacam em ambos, ágeis por natu-
Usando táticas que muitos consideram reza e possuem uma ótima habilidade de
desleais, mas que para ele são apenas conversa devido a sua curiosidade natu-
pragmáticas e lógicas. Ladinos se espe- ral.
cializam em arrombar portas, es-
gueirar-se pelas sombras, OUTRAS CLASSES. Os la-
desarmar armadilhas, dinos sabem lidar muito bem
roubar itens valiosos... En- com qualquer outra classe, tendem a
fim, fazer tudo que “pes- se dar bem com Artilheiros, isso é,
soas de bem” nunca fa- quando eles não são soldados patriotas.
riam. Por não inspirarem confiança, Paladi-
nos, Espadachins e Artistas Marciais
Isto não quer dizer que não gostam de caminhar ao lado de-
ladinos sejam traidores ou les. Já os ninja os veem como uma
covardes. Pelo contrário: um versão menos disciplinada deles.
ladino conhece bem o valor de
um grupo coeso, em que cada LADINOS FAMOSOS. LK,
um faz sua parte. Ele apenas Wolf Magnus, Yumi Mikazuchi,
sabe que, em qualquer grande Regina Oliveira, Mahiro Ake-
missão, existe um lado som- chi.
brio que exige menos gritos
de guerra e mais infiltrações
LK, uma henge ladina e
silenciosas. Há ladinos que
membra dos Corvos Negros.
fazem parte de grandes guil-
Está atualmente presa na
das de criminosos, mas muitos
sua forma híbrida.
são malandros solitários, confi-
ando apenas em si mesmos e num
pequeno grupo de amigos para sobreviver.
Nível Habilidade de Classe
1º Ataque Furtivo 1d6, Especialista
2º Evasão, poder de ladino
3º Ataque Furtivo 2d6, poder de ladino
PONTOS DE VIDA. Um ladino começa com 12
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e
4º Esquiva Sobrenatural, poder de ladino
ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível. 5º Ataque Furtivo 3d6, poder de ladino
6º Poder de Ladino
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. 7º Ataque Furtivo 4d6, poder de ladino
8º Olho nas Costas, poder de ladino
PERÍCIAS. Ladinagem (Des) e Reflexos (Des), 9º Ataque Furtivo 5d6, poder de ladino
mais 8 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atle-
10º Evasão Aprimorada, poder de ladino
tismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Co-
nhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação 11º Ataque Furtivo 6d6, poder de ladino
(Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimi- 12º Poder de Ladino
dação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jo- 13º Ataque Furtivo 7d6, poder de ladino
gatina (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção 14º Poder de Ladino
(Sab), Pilotagem (Des) e Pontaria (Des). 15º Ataque Furtivo 8d6, poder de ladino
16º Poder de Ladino
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma.
17º Ataque Furtivo 9d6, poder de ladino
18º Poder de Ladino
19º Ataque Furtivo 10d6, poder de ladino
20º A Pessoa Certa para o trabalho, poder
de ladino
ATAQUE FURTIVO. Você sabe atingir os pontos
vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, • Assassinar. Você pode gastar uma ação de mo-
quando atinge um alvo desprevenido com um ata- vimento e 3 PM para analisar uma criatura em al-
que corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo cance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu
que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ela tem
dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adici- seus dados de dano extras dessa habilidade dobra-
onal aumenta em +1d6. Uma criatura imune a dos. Pré-requisito: 5º nível de ladino.
acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
ESPECIALISTA. Escolha um número de perícias atributo a sua escolha. Você pode escolher este po-
treinadas igual ao seu bônus de Inteligência (mí- der várias vezes. A partir da segunda vez que esco-
nimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, lhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui
você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de para +1.
treinamento. Você não pode usar esta habilidade
em testes de ataque. Evasão. A partir do 2º nível, • Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar
quando sofre um ataque que permite um teste de uma ação padrão adicional em seu turno. Você só
Reflexos para reduzir o dano à metade, você não so- pode usar este poder na primeira rodada de um
fre dano algum se passar. Você ainda sofre dano combate. Pré-requisito: treinado em Furtividade.
normalmente se falhar no teste de Reflexos. Esta
habilidade exige liberdade de movimentos; você • Escapista. Você recebe +5 em testes de Acro-
não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou bacia para escapar e em testes para resistir a efeitos
na condição imóvel. que restrinjam seu movimento, como a manobra
agarrar e a magia Amarras Etéreas.
PODER DE LADINO. No 2º nível, e a cada nível
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
• Fuga Formidável. Você pode gastar uma ação • Oportunismo. Você recebe +2 em testes de
completa e 1 PM para analisar o lugar no qual está ataque contra inimigos que já sofreram dano desde
(um castelo, um porto, a praça de uma cidade...). seu último turno.
Até o fim da cena, você recebe +3m em seu deslo-
camento, +5 em testes de Acrobacia e Atletismo e • Rolamento Defensivo. Sempre que sofre dano,
ignora penalidades em movimento por terreno difí- você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à me-
cil. Porém, para receber esses bônus, todas as suas tade. Após usar este poder, você fica caído. Pré-re-
ações na rodada devem estar diretamente ligadas a quisito: treinado em Reflexos.
fugir. Por exemplo, você só pode atacar um inimigo
se ele estiver bloqueando seu caminho, agarrando- • Roubo de Mana. Quando você causa dano com
o etc. Você pode fazer ações para ajudar seus alia- um ataque furtivo em uma criatura, a criatura perde
dos, mas apenas se eles estiverem tentando esca- 1 ponto de mana para cada 1d6 de dano de seu ata-
par. Pré-requisito: Int 13. que furtivo. Você recebe PM temporários iguais aos
PM que a criatura perder. Você só pode usar este
• Gatuno. Você recebe +2 em Atletismo. poder uma vez por cena contra cada criatura espe-
Quando escala, avança seu deslocamento normal, cífica. Pré-requisito: Truque Mágico, 7º nível de la-
em vez de metade dele. Pré-requisito: treinado em dino.
Atletismo.
• Saqueador de Tumbas. Você recebe +5 em tes-
• Integrante de Guilda. Você é membro de uma tes de Investigação para encontrar armadilhas e em
organização criminosa, desde uma pequena guilda testes de Reflexos para evitá-las. Além disso, gasta
de ladrões a uma irmandade de assassinos. Os efei- uma ação padrão para desabilitar mecanismos, em
tos deste poder variam de acordo com a organização vez de 1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem).
e ficam a cargo do mestre. Como regra geral, você
recebe +5 em testes de Diplomacia com pessoas li- • Sombra. Você recebe +2 em Furtividade. Além
gadas ao submundo e +5 em testes de Intimidação disso, pode se mover com seu deslocamento nor-
com pessoas comuns que temeriam sua organiza- mal enquanto usa Furtividade sem sofrer penalida-
ção. Além disso, tem acesso a itens e serviços rou- des no teste de perícia. Pré-requisito: treinado em
bados ou proibidos (como armas e venenos). Furtividade.

• Mão na Boca. Você recebe +2 em testes de • Velocidade Ladina. Uma vez por rodada, você
agarrar. Quando faz um ataque furtivo contra uma pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movi-
criatura desprevenida, você pode fazer um teste de mento adicional em seu turno. Pré-requisito: Des
agarrar como uma ação livre. Se agarrar a criatura, 15, treinado em Iniciativa.
ela não poderá falar enquanto estiver agarrada. Pré-
requisito: treinado em Luta. • Veneno Persistente. Quando aplica uma dose
de veneno a uma arma, este veneno dura por três
• Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Ladinagem ataques (em vez de apenas um). Pré-requisito: Ve-
para abrir fechaduras, ocultar item, punga ou sabo- neno Potente, 8º nível de ladino.
tar, você pode pagar 1 PM para fazê-lo como uma
ação livre. Pré-requisito: Des 15, treinado em Ladi- • Veneno Potente. A CD para resistir aos vene-
nagem. nos que você usa aumenta em +2 e esses venenos
causam +1 ponto de dano por dado de dano. Pré-
• Mente Criminosa. Você soma seu bônus de In- requisito: treinado em Ofício (alquimia).
teligência em Ladinagem e Furtividade. Pré-requi-
sito: Int 13. EVASÃO. A partir do 2º nível, quando sofre um
ataque que permite um teste de Reflexos para re-
• Mimetismo. Se gastar 2 PM, você pode usar a duzir o dano à metade, você não sofre dano algum
perícia Furtividade para se esconder mesmo que es- se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar
teja sendo observado. Pré-requisito: Treinado em no teste de Reflexos. Esta habilidade exige
Furtividade, 8º nível de Ladino.
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se
estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.

ESQUIVA SOBRENATURAL. No 4º nível, seus


instintos ficam tão apurados que você consegue re-
agir ao perigo antes que seus sentidos percebam.
Você nunca fica surpreendido.

OLHO NAS COSTAS. A partir do 8º nível, você


consegue lutar contra diversos inimigos como se
fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.

EVASÃO APRIMORADA. No 10º nível, quando


sofre um ataque que permite um teste de Reflexos
para reduzir o dano à metade, você não sofre dano
algum se passar e sofre apenas metade do dano se
falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimen-
tos; você não pode usá-la se estiver de armadura pe-
sada ou na condição imóvel.

A PESSOA CERTA PARA O TRABALHO. No


20º nível, você se torna um verdadeiro mestre da
ladinagem. Ao fazer um ataque furtivo ou usar uma
perícia da lista de ladino, você pode gastar 5 PM
para receber +10 no teste.
AVENTURAS. É raro ver lutadores em ofícios ou
cargos de prestígio ou refinamento. A maioria dos
lutadores iniciantes se emprega como capanga, leão
O que é encarar perigos sobrenaturais e místicos de chácara ou criminoso comum. Os mais corretos
comparados com enfrentar os perigos das ruas com rejeitam usar sua força para intimidar, geralmente
as mãos nuas e sem treinamento algum? Saber se sofrendo por causa disso. Um dos únicos caminhos
defender por conta própria é o que faz alguém ser de glória e honestidade para os lutadores é a com-
um verdadeiro Lutador. petição em arenas. Muitos deles se tornam gladia-
dores ou competidores em rinhas obscuras e até
Lutadores são especialistas em todas as formas mesmo ilegais. Nos buracos mais sinistros, essas
de combate desarmado, desde simples socos e chu- lutas podem envolver lutadores contra mortos-vi-
tes até complexas chaves e técnicas de chão. Alguns vos, monstros e até mesmo demônios.
estudam com mestres, seguindo disciplinas codifi-
cadas ao longo de muitas gerações. Outros são ape- RAÇAS. A arte de afundar o crânio de um ini-
nas desesperados que precisaram aprender a brigar migo usando um soco não é restrita apenas a hu-
para ficar vivos nos becos e vielas escuras. Em al- manos, muitos ceifadores em vida eram lutadores
guns lugares do mundo, esse estilo de vida que tiraram a própria vida por alguma questão
perigoso é considerado uma cultura, ha- pessoal ou foram forçados a fazer.
vendo por ai centenas de arenas de lutas ile- Dhampyrs também se destacam por
gais, arenas essas da qual você não fala so- sua força sobrenatural e por sempre se
bre. meterem com situações mundanas peri-
gosas. Alguns elfos tentam, nem todos
Lutadores devem ser muito perse- aguentam.
verantes e resistentes. Não há
como dominar sua disciplina sem OUTRAS CLASSES. Classes combaten-
longas horas de repetição, prática tes os consideram grandes aliados, pois
e exercícios. Também não há são muito prestativos e leais, afinal eles sa-
como aprender a lutar sem ser derro- bem valorizar aqueles que os querem bem.
tado inúmeras vezes, sem se ferir muito Classes conjuradoras apenas evitam co-
e conviver com dores todos os dias. meçar brigas para terem sequelas de-
Quase todos os lutadores são deter- pois. Já ladinos, ninja e artilheiros não
minados e teimosos. Com outros lu- se dão bem com os lutadores, pois
tadores ou com pessoas que preci- estes são exatamente parte dos pe-
saram se esforçar muito para triun- rigos que eles enfrentam nas ruas.
far, são humildes e amistosos.
Contudo, podem ser vaidosos e ar- LUTADORES FAMOSOS.
rogantes, principalmente com Caesar, Blitz Krueger, Shoko
gente preguiçosa ou privilegiada. Nakagawa, Natália.
Lutadores acostumados a cam-
peonatos e plateias costumam
se tornar fanfarrões conven- Caesar, um celestial da
cidos. luz e pugilista da Guilda dos
Patrulheiros Extraplanares.
Nível Habilidade de Classe
1º Briga 1d6, golpe relâmpago
2º Poder de Lutador
3º Casca Grossa (Con), poder de lutador
PONTOS DE VIDA. Um lutador começa com 20
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e 4º Poder de Lutador
ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível. 5º Briga 1d8, golpe cruel, poder de lutador
6º Poder de Lutador
PONTOS DE ÁGUA. 3 PM por nível. 7º Casca Grossa (Con+1), poder de lutador
8º Poder de Lutador
PERÍCIAS. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4
9º Briga 1d10, golpe violento, poder de lutador
a sua escolha entre Acrobacia (Des), Adestramento
(Car), Atletismo (For), Enganação (Car), Furtivi- 10º Poder de Lutador
dade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), 11º Casca Grossa (Con+2), poder de lutador
Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Re- 12º Poder de Lutador
flexos (Des). 13º Briga 2d6, poder de lutador
14º Poder de Lutador
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma.
15º Casca Grossa (Con+3), poder de lutador
16º Poder de Lutador
17º Briga 2d8, poder de lutador
18º Poder de Ladino
19º Casca Grossa (Con+4), poder de lutador
BRIGA. Seus ataques desarmados causam 1d6 20º Dono da Rua (2d10), poder de lutador
pontos de dano e podem causar dano letal ou não
letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, seu • Até Acertar. Se você errar um ataque desar-
dano desarmado aumenta, conforme a tabela. O mado, recebe um bônus cumulativo de +2 em tes-
dano na tabela é para criaturas Pequenas e Médias. tes de ataque e rolagens de dano desarmado contra
Criaturas Minúsculas diminuem esse dano em um o mesmo oponente. Os bônus terminam quando
passo, Grandes e Enormes aumentam em um passo você acertar um ataque ou no fim da cena, o que
e Colossais aumentam em dois passos. acontecer primeiro.

GOLPE RELÂMPAGO. Quando usa a ação atacar • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
para fazer um ataque desarmado, você pode gastar atributo a sua escolha. Você pode escolher este po-
1 PM para realizar um ataque desarmado adicional. der várias vezes. A partir da segunda vez que esco-
lhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui
PODER DE LUTADOR. No 2º nível, e a cada ní- para +1.
vel seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
• Braços Calejados. Se você não estiver usando
• Arma Improvisada. Ao usar armas improvisa- armadura, soma seu bônus de Força na Defesa, li-
das, você usa as estatísticas de seu ataque desar- mitado pelo seu nível.
mado — bônus de ataque, margem de ameaça etc.
— mas seu dano aumenta em um passo. Você pode • Cabeçada. Quando faz um ataque desarmado,
gastar uma ação de movimento para procurar uma você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o oponente fica
pedra, cadeira, garrafa ou qualquer coisa que possa desprevenido contra este ataque. Você só pode usar
usar como arma. Faça um teste de Percepção (CD este poder uma vez por cena contra uma mesma cri-
20). Se você passar, encontra uma arma improvi- atura.
sada. Armas improvisadas são frágeis; se você errar
um ataque e o resultado do d20 for um número ím-
par, a arma quebra.
• Chave. Se estiver agarrando uma criatura e fizer • Nome na Arena. Você construiu uma reputação
um teste de manobra contra ela para causar dano, o no circuito de lutas ilegais. Escolha uma perícia que
dano desarmado aumenta em um passo. Pré-requi- represente a característica pela qual você é conhe-
sitos: Int 13, Lutador de Chão, 4º nível de lutador. cido, como Atletismo para uma fama de musculoso
ou Intimidação para uma fama de “malvado”. Uma
• Confiança dos Ringues. Quando um oponente vez por cena, você pode gastar uma ação de movi-
erra um ataque corpo a corpo contra você, você re- mento para fazer um teste dessa perícia (CD 10) e
cebe 1 PM temporário. PM temporários desapare- impressionar os presentes. Se passar, você recebe
cem no final da cena. Pré-requisito: 10º nível de lu- +1 em todos os seus testes de perícias baseadas em
tador. Carisma até o fim da cena. Esse bônus aumenta em
+1 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do
• Convencido. Acostumado a contar apenas com teste exceder a CD (+2 para um resultado 15, +3
seus músculos, você adquiriu certo desdém por ar- para 20 e assim por diante). Como alternativa, você
tes mais sofisticadas. Você recebe +5 em testes de pode aplicar esse bônus em seu próximo teste de
resistência contra efeitos de Encantamento. ataque. Pré-requisito: 12º nível de lutador.

• Golpe Baixo. Quando faz um ataque desar- • Punhos de Adamante. Seus ataques desarma-
mado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar dos ignoram 10 pontos de resistência a dano do
o ataque, o oponente deve fazer um teste de Forti- alvo, se houver. Pré-requisito: 8º nível de lutador.
tude (CD For). Se ele falhar, fica atordoado por uma
rodada. Você só pode usar este poder uma vez por • Rasteira. Quando faz um ataque desarmado,
cena contra uma mesma criatura. você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ata-
que, o oponente fica caído.
• Golpe Imprudente. Quando usa Golpe Relâm-
pago, você pode atacar de forma impulsiva. Se fizer • Sarado. Você soma seu bônus de Força no seu
isso, você aumenta seu dano desarmado em mais total de pontos de vida e em testes de Fortitude. A
um dado do mesmo tipo (por exemplo, se o seu critério do mestre, você pode chamar a atenção de
dano é 2d6, você causa 3d6), mas sofre –5 em sua pessoas que se atraiam por físicos bem definidos.
Defesa, até o início de seu próximo turno. Pré-requisito: For 17.

• Imobilização. Se estiver agarrando uma cria- • Sequência Destruidora. No início do seu turno,
tura, você pode gastar uma ação completa para imo- você pode gastar 2 PM para dizer um número (no
bilizá-la. Faça um teste de manobra contra ela. Se mínimo 2). Se fizer e acertar uma quantidade de
você passar, imobiliza a criatura — ela fica indefesa ataques igual ao número dito, o último tem seu
e não pode realizar nenhuma ação, exceto tentar se dano aumentado um número de passos igual à
soltar (o que exige um teste de manobra). Se a cri- quantidade de ataques feitos. Por exemplo, se você
atura se soltar da imobilização, ainda fica agarrada. falar “três” e fizer e acertar três ataques, o último
Enquanto estiver imobilizando uma criatura, você ataque (o terceiro) terá seu dano aumentado em
sofre as penalidades de agarrar. Pré-requisitos: três passos. Pré-requisito: Trocação, 12º nível de lu-
Chave, 8º nível de lutador. tador.

• Língua dos Becos. Você pode pagar 1 PM para • Trincado. Esculpido à exaustão, seu corpo se
usar seu bônus de Força no lugar de Carisma em tornou uma máquina. Você soma seu modificador
um teste de perícia baseada em Carisma. Pré-requi- de Constituição nas suas rolagens de dano desar-
sitos: For 13, treinado em Intimidação. mado. Pré-requisitos: Con 17, Sarado, 10º nível de
lutador.
• Lutador de Chão. Você recebe +2 em testes de
ataque para agarrar e derrubar. Quando agarra uma • Trocação. Quando você começa a bater, não
criatura, pode gastar 1 PM para fazer uma manobra para mais. Ao acertar um ataque desarmado, pode
derrubar contra ela como uma ação livre. fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo,
pagando uma quantidade de PM igual à quantidade
de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode fa-
zer o primeiro ataque extra gastando 1 PM, um se-
gundo ataque extra gastando mais 2 PM e assim por
diante, até errar um ataque ou não ter mais pontos
de mana. Pré-requisito: 6º nível de lutador.

• Trocação Tumultuosa. Quando usa a ação ata-


car para fazer um ataque desarmado, você pode gas-
tar 2 PM para atingir todas as criaturas adjacentes
— incluindo aliados! Você deve usar este poder an-
tes de rolar o ataque e compara o resultado de seu
teste contra a Defesa de cada criatura. Pré-requisi-
tos: Trocação, 8º nível de lutador.

• Valentão. Você recebe +2 em testes de ataque


e rolagens de dano contra oponentes caídos, des-
prevenidos, flanqueados ou indefesos.

• Voadora. Quando faz uma investida desar-


mada, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, recebe
+1d6 no dano para cada 3m que se deslocar até
chegar ao oponente, limitado pelo seu nível.

CASCA GROSSA. No 3º nível, você soma seu bô-


nus de Constituição na Defesa, limitado pelo seu
nível e apenas se não estiver usando armadura pe-
sada. Além disso, no 7º nível, e a cada quatro níveis,
você recebe +1 na Defesa.

GOLPE CRUEL. No 5º nível, você acerta onde


dói. Sua margem de ameaça com ataques desarma-
dos aumenta em +1.

GOLPE VIOLENTO. No 9º nível, você bate com


muita força. Seu multiplicador de crítico com ata-
ques desarmados aumenta em +1.

DONO DA RUA. No 20º nível, seu dano desar-


mado aumenta para 2d10 (para criaturas Médias).
Além disso, quando usa a ação atacar para fazer um
ataque desarmado, você pode fazer dois ataques,
em vez de um (podendo usar Golpe Relâmpago
para fazer um terceiro).
AVENTURAS. Acredite ou não, mas muitos ma-
gos atuam no mundo comum como pessoas co-
muns. Alguns são policiais, outros são cientistas e
Nosso mundo está repleto de mistérios, princi- alguns passam a atuar no submundo como vende-
palmente dentro do lado sobrenatural. A magia é dores de armas, itens ou informações para caçado-
um poder que flui em todos os seres vivos, mas res de recompensas, mercenários ou agentes de al-
poucos tem o conhecimento sobre e entre esses guma organização.
existem aqueles que dedicam suas vidas aos estu-
dos místicos, a fim de desvendar os segredos do RAÇAS. Estudar o arcano é algo que qualquer
mundo. Estes estudiosos são chamados de magos. um pode fazer, mas nem todos conseguem dominar
esse poder. Dríades e elfos tendem a ser bons ma-
Os magos talvez sejam os conjuradores mais an- gos, alguns ceifadores eram magos em suas vidas
tigos da história do mundo, pois suas histórias e passadas e optaram por tirar a própria vida em troca
lendas veem desde a antiga era dos deuses, uma de mais tempo para concluir suas pesquisas. Al-
época em que o arcano e o divino eram uma coisa guns magos costumam encomendar magi-droids
só. Magos são a primeira coisa que pensam quando para que estes herdem suas pesquisas e conheci-
se fala de conjurador arcano e isso se mentos.
deve a fama de duas figuras importan-
tes: Salomão e Merlin. OUTRAS CLASSES. As-
sim como os outros con-
O rei mago Salomão tornou a magia juradores arcanos, ma-
acessível aos humanos após receber gos tem aquele desen-
a habilidade de enxergar o sobre- tendimento com os
natural, graças a ele hoje temos exorcistas por conta de
A Torre, que é a maior entre seu passado com eles. Além
as escolas de magia do disso, não toleram a mera
mundo. Já Merlin foi o existência de um feiticeiro por
único ser vivo a alcan- não aceitarem o fato de
çar o nível de Salomão que eles simplesmente
em questão de poder, ao nasceram com o poder da
ponto que ele foi quem qual dedicam suas vidas
descobriu como aces- para conseguir. Paladinos
sar o 5º círculo de ma- continuam com sua básica des-
gia arcana, mas confiança na presença de um
mesmo com esse feito, mago, já artilheiros com suas ar-
não se sabe o que mas de fogo podem acabar des-
ocorreu com ele após a concentrando os magos.
morte de sua maior cri-
ação, o Rei Arthur. MAGOS FAMOSOS.
Isaak M. Asimov, Dr.
Se tornar um mago Valac Witzmenia,
não é para qualquer Rick Waver, Necro
um, nem todos pos- DJ, Sapphire Decker,
suem o talento que é Stella Virtaliam.
necessário para domi-
nar as forças arcanas do
mundo e aqueles que o tem
Isaak M. Asimov, um
levam muito tempo para desen-
draconato mago muito or-
volver bom nível de controle. Muitos até mesmo ab-
gulhoso que não aceita
dicam de qualquer tipo de relação social, seja com
sua devida escola ou com a própria família. ser derrotado
Nível Habilidade de Classe
1º Mago Moderno, magias (1º círculo)
2º Poder de Mago
3º Poder de Mago
PONTOS DE VIDA. Um mago começa com 8 4º Poder de Mago
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e 5º Poder de Mago, magias (2º círculo)
ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível. 6º Poder de Mago
7º Poder de Mago
PONTOS DE MANA. 6 PM por nível. 8º Poder de Mago
9º Poder de Mago, magias (3º círculo)
PERÍCIAS. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), 10º Poder de Mago
mais 1 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Ini- 11º Poder de Mago
ciativa (Des), Ofício (Int) e Percepção (Sab). 12º Poder de Mago
13º Poder de Mago, magias (4º círculo)
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma 14º Poder de Mago
15º Poder de Mago
16º Poder de Mago
17º Poder de Mago, magias (5º círculo)
18º Poder de Mago
19º Poder de Mago
MAGO MODERNO. Antigamente, para magos 20º Alta Arcana, poder de mago
era necessário transcrever todas as magias que
aprendia para um grimório e desse mesmo eles não Você pode lançar magias arcanas de 1° círculo. A
podiam se separar. Porém, um mago brasileiro co- cada quatro níveis, você pode lançar magias de um
nhecido como Miguel Guerreiro, conseguiu desen- círculo maior (2° círculo no 5° nível, 3° círculo no
volver um sistema mágico que simulava uma tela 9° nível e assim por diante).
de computador na visão do mago, tornando assim
esse sistema em um novo “grimório” e inovando a Você começa com três magias de 1° círculo. A
magia e iniciando a era da magia moderna. Porém, cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo
ainda assim existem aqueles mais tradicionalista que possa lançar, além de receber uma magia adici-
que andam com seus “grimórios”, sejam eles um onal por nível e, sempre que ganha acesso a um
livro, uma agenda ou um celular modificado. novo círculo de magias, aprende uma magia adicio-
nal daquele círculo.
MAGIAS. Você lança magias através de estudo e
memorização de fórmulas arcanas. Você só pode Seu atributo-chave para lançar magias é Inteli-
lançar magias memorizadas; suas outras magias gência e você soma seu bônus de Inteligência no
não podem ser lançadas, mesmo que você tenha seu total de PM.
pontos de mana para tal. Para memorizar magias,
você precisa acessar seu compendio e selecionar PODER DO MAGO. No 2º nível, e a cada nível
qual vai usar no dia. Quando faz isso, escolhe me- seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
tade das magias que conhece (por exemplo, se co-
• Adaptabilidade. Na hora de maior necessidade,
nhece 7 magias, escolhe 3). Essas serão suas magias
você lembra de como usar aquela magia que não
memorizadas. Você pode memorizar magias uma
havia preparado. Ao custo do dobro de PM (inclu-
vez por dia. Caso não possa estudar (por não ter
indo aprimoramentos) você é capaz de lançar uma
tempo, por estar em uma situação compli-
magia que não escolheu no início do dia.
cada...)não poderá trocar suas magias memoriza-
das.
FAMILIARES DO MAGO

• Cobra. A CD dos testes de Fortitude para resistir a • Escriba Arcano. Você pode aprender magias
suas magias aumenta em +1. copiando os textos de pergaminhos e grimórios de
outros magos. Aprender uma magia dessa forma
• Coruja. Quando lança uma magia com alcance de exige um dia de trabalho e P$250 em matérias pri-
toque, você pode pagar +1 PM para estender seu al- mas por PM necessário para lançar a magia. Assim,
cance para curto. aprender uma magia de 3º círculo (6 PM) exige 6
dias de trabalho e o gasto de P$1.500. Pré-requisi-
• Falcão. Você nunca fica desprevenido. tos: Treinado em Conhecimento.

• Lebre. Recebe +2 em testes envolvendo Carisma. • Esculpir Magia. Esse poder só pode ser usado
em magias que tenham como área cilindro, cone,
• Sapo. Você soma o bônus de seu atributo-chave esfera, linha, explosão ou quadrado. Ao custo de 1
ao total de pontos de vida. PM, você pode alterar a área de efeito de uma magia
para outra dessa lista.
• Arcano de Batalha. Você soma o bônus de seu
atributo-chave nas rolagens de dano para magias e • Especialista em Escola. Escolha uma escola de
para seu Raio Arcano (caso possua). magia. A CD para resistir a suas magias dessa es-
cola aumenta em +2.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
• Familiar. Você possui um animal de estimação
atributo a sua escolha. Você pode escolher este po-
mágico. Veja o quadro para detalhes.
der várias vezes. A partir da segunda vez que esco-
lhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui
• Fluxo de Mana. Você pode manter dois efeitos
para +1.
sustentados ativos simultaneamente com apenas
• Conhecimento Mágico. Você aprende duas uma ação livre, pagando o custo de cada efeito se-
magias de qualquer círculo que possa lançar. Você paradamente. Pré-requisito: 10º nível de mago.
pode escolher este poder quantas vezes quiser.
• Fortalecimento Arcano. A CD para resistir a
• Contramágica Aprimorada. Uma vez por ro- sua magia aumenta em +1. Se você puder lançar
dada, você pode fazer uma contramágica como uma magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta
reação (veja a página 164 de Tormenta 20). Pré-re- em+2. Pré-requisito: 5º nível de mago.
quisito: Dissipar Magia.
• Item de Poder. Um item de poder é um tipo de
• Dobrar a Realidade. Você pode gastar 4 PM foco arcano que armazena uma magia para que o
para alterar a face do dado de um aliado ou um ini- conjurador possa usá-la sempre que for necessário.
migo para a oposta. Exemplo, se o inimigo tira um Uma vez por descanso, você pode lançar qualquer
20 no dado, você pode usar esse poder para fazê-lo magia que conheça sem gastar PMs, desde que es-
tirar 1. Pré-Requisito: 10º nível de mago. teja com esse item em mãos.

• Envolto em Mistério. Sua aparência e postura • Magia Pungente. Quando lança uma magia,
assombrosas o permitem manipular e assustar pes- você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD
soas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define para resistir a ela.
o que exatamente você pode fazer e quem se en-
• Mestre em Escola. Escolha uma escola de ma-
caixa nessa descrição. Como regra geral, você re-
gia. O custo para lançar magias dessa escola dimi-
cebe +5 em Enganação e Intimidação contra pes-
nui em –1 PM. Pré-requisitos: Especialista em Es-
soas não treinadas em Conhecimento ou Misti-
cola com a escola escolhida, 8º nível de mago.
cismo.
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana
por nível de mago. Quando sobe de nível, os PM
que recebe por este poder aumentam de acordo. Por
exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe
4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM
e assim por diante. Você pode escolher este poder
uma segunda vez, para um total de +2 PM por ní-
vel.

• Raio Arcano. Você pode gastar uma ação pa-


drão para disparar um raio num alvo em alcance
curto que causa 1d6 pontos de dano de essência.
Esse dano aumenta em +1d6 para cada círculo de
magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo
pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-
chave) para reduzir o dano à metade.

• Raio Estendido. Sempre que lançar seu Raio


Arcano, você pode gastar 1 PM para mudar a área
de efeito dele para linha, mantendo o alcance dele.

• Raio Poderoso. Os dados de dano do seu Raio


Arcano aumentam para d8 e o alcance dele aumenta
para médio. Pré-requisito: Raio Arcano.

• Runa Mágica. Você pode transcrever uma de


suas magias preparadas em um objeto mundano
através de runas mágicas. Gaste uma quantia de PM
equivalente a magia que for transcrever (podendo
aprimorar) e entregue o objeto a um aliado que,
gastando a ação necessária da magia pode conjurá-
la uma vez.

• Tinta do Mago. Você pode criar pergaminhos,


como se tivesse o poder Escrever Pergaminho. Se
tiver ambos, seu custo para criar pergaminhos é re-
duzido à metade. Pré-requisitos: Treinado em Co-
nhecimento.

ALTA ARCANA. No 20º nível, seu domínio das


artes arcanas é total. O custo em PM de suas magias
arcanas é reduzido à metade (após aplicar aprimo-
ramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam
custo).
AVENTURAS. Todo ninja pertence a uma família
ou clã, de quem recebe ordens. Suas missões po-
dem ser breves, como roubar/proteger um item, ou
Muitos tem medo do escuro, outros tem medo assassinar/salvar um alvo. Ou podem ter longa du-
daquilo que se esconde no escuro e estes tem razão, ração, como conquistar a confiança de um grande
pois é no escuro da noite que um certo grupo de líder mundial, proteger um herdeiro do dono de
assassinos silenciosos atua, estes assassinos que uma empresa multinacional sem que ele perceba,
para muitos são uma lenda, na verdade atuam até ou coletar informações sobre os demônios, fadas e
os dias de hoje, mesmo fora de sua terra natal. Es- todo tipo de criatura que anda sobre esta terra
ses são os ninjas.
RAÇAS. Embora quase todos os shinobi sejam
Os ninjas são os mestres das sombras, combi- humanos, os clãs são pragmáticos, também aco-
nando os talentos de um infiltrador, assassino e es- lhem membros de outras raças. Alguns hengeyokai
pião em um único corpo altamente treinado nas costumam se dar bem como ninjas, principalmente
mais variadas técnicas de combate corpo-a-corpo e os que são gatos. Elfos, se bem treinados, conse-
a distância, tudo para que cada contrato seja reali- guem se destacar como grandes ninjas e alguns cei-
zado de forma única e eficiente. Disciplinados na fadores eram ninjas que cometeram suicídio hon-
arte do silêncio e da furtividade, entrar em um com- roso ou que tiraram a própria vida para proteger
bate direto nem sempre é a solução em sua filosofia uma informação sigilosa. Qareens por adorarem
de vida, por isso utilizam de uma vasta gama de chamar a atenção geralmente não se dão bem, po-
equipamentos como: bolas de fumaça, estrepes, rém esse mesmo defeito é o que atraí a atenção de
correntes, além seus icônicos jutsus, técnicas de grandes líderes ninjas.
chi que geram efeitos similares a ma-
gia e que lhe são muito úteis em OUTRAS CLASSES. Ladinos
combate direto. são os únicos que podem co-
meçar a entender a mentali-
A imagem que as pessoas têm de um dade pragmática dos ninjas.
ninja é a de uma figura humanoide en- Contudo, membros dos clãs
volta em mantos negros dos pés fazem questão de se dar bem
à cabeça, essa indumen- com todos, para preservar o mais
tária só costuma ser importante - a mis-
usada em missões são. Um ninja irá
noturnas, quando parecer arrependido
serve como camu- para agradar o paladino
flagem. Em geral, e ouvir com interesse a pala-
o ninja veste rou- vras de um exorcista. Será
pas normais ou o piedoso com os animais
que quer que o para conquistar o druida e
faça mesclar-se trará ingredientes arcanos
com o ambiente e para o mago.
as pessoas ao seu
redor. O importante NINJAS FAMOSOS. Maki,
para o ninja é ser invisível Akame Kagerou, Ryu
— ou pelo menos esconder sua Hayabusa, Hanzo
verdadeira natureza. Hasashi.

Maki, o curioso caso de


uma Aurean Ninja que
atua na Igreja Católica
Nível Habilidade de Classe
1º Passo do Ninja +3m, jutsus (1º círculo)
2º Evasão, poder de ninja
3º Poder de Ninja
PONTOS DE VIDA. Um ninja começa com 12 4º Poder de Ninja
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e 5º Destemido, poder de ninja
ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível.
6º Poder de Ninja, jutsus (2º círculo)
7º Passo do Ninja +6m, poder de ninja
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível.
8º Poder de Ninja
PERÍCIAS. Furtividade (Des) e Reflexos (Des), 9º Poder de Ninja
mais 6 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atle- 10º Evasão Aprimorada, poder de ninja
tismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Co- 11º Poder de Ninja, jutsus (3º círculo)
nhecimento (Int), Cura (Sab), Enganação (Car), 12º Poder de Ninja
Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), 13º Passo do Ninja +9m, poder de ninja
Investigação (Int), Ladinagem (Des), Luta (For), 14º Poder de Ninja
Ofício (Int), Percepção (Sab) e Pontaria (Des). 15º Poder de Ninja
16º Poder de Ninja, jutsus (4º círculo)
PROFICIÊNCIAS. Armas Marciais, Armas Exóti-
17º Poder de Ninja
cas (escolha duas entre: Katana, Kusari-gama, Le-
que, Neko-te, Nunchaku, Sai, Shuriken, Tonfa, Wa- 18º Poder de Ninja
kizashi). 19º Passo do Ninja +12m, poder de ninja
20º Demônio Ninja, poder de ninja

Você começa com duas magias de 1º círculo. A


cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de
qualquer círculo e escola que possa lançar.
PASSO DO NINJA. Os ninjas se movimentam
com rapidez, silêncio e graça, como as sombras. Seu Seu atributo-chave para lançar magias é Inteli-
deslocamento aumenta em +3m, no 7º nível e a gência e você soma seu bônus de Inteligência no
cada seis níveis seguintes, seu deslocamento au- seu total de PM. Veja o Capítulo 4 de Tormenta 20
menta em +3m. Você pode também gastar 2 PM para as regras de magia.
para ganhar +5 em testes de Acrobacia e Furtivi-
dade. EVASÃO. A partir do 2º nível, sempre que rece-
ber um ataque que permita um teste de reflexos
JUTSUS. Jutsus são uma forma que os ninjas en- para reduzir o dano à metade, você não sofre ne-
contraram de criar efeitos sobrenaturais utilizando nhum dano se passar. Você ainda sofre o dano nor-
a energia interna de seus corpos e a canalizando malmente se falhar. Essa habilidade exige liberdade
através de sinais que fazem com as mãos. de movimento total; você não pode usá-la se estiver
imobilizado ou usando armadura pesada.
Esses jutsus funcionam como magias. Escolha
três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha PODER DE NINJA. No 2º nível, e a cada nível
não pode ser mudada. Você pode lançar magias ar- seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
canas e divinas de 1º círculo que pertençam a es-
sas escolas. À medida que sobe de nível, pode lan- • Armadura Astuciosa. Sempre que não estiver
çar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º usando nenhuma armadura, você pode somar seu
nível, 3º círculo no 11º nível e 4º círculo no 16º modificador de Inteligência na sua defesa (limitado
nível). pelo nível).
• Assassinar. Você pode gastar uma ação de mo- • Estrepes Invisíveis. Você larga estrepes da cor
vimento e 3 PM para analisar uma criatura em al- do solo em um quadrado com 1,5m de lado a até
cance curto. Até o fim de seu próximo turno, sem- 3m de você. Qualquer criatura que pisar nesta área
pre que atacar um inimigo que esteja desprevenido, sofre 1 ponto de dano e tem seu deslocamento re-
seus dados de dano serão dobrados. Pré-requisito: duzido à metade por um dia. Criaturas têm direito
5º nível de ninja. a um teste de Percepção (CD 30) para perceber os
estrepes antes de pisar neles. Qualquer um que per-
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um ceba os estrepes pode passar pela área sem sofrer
atributo a sua escolha. Você pode escolher este po- dano, mas com metade de seu deslocamento nor-
der várias vezes. A partir da segunda vez que esco- mal (ou pode simplesmente dar a volta...). Criatu-
lhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui ras com armadura pesada são imunes aos estrepes.
para +1.
• Fabricar Venenos. Você é considerado treinado
• Bomba de Fumaça. Ao custo e 1 PM e uma ação em Ofício (Alquimia) para testes envolvendo cria-
completa, você joga uma bola de fumaça no chão e ção e extração de veneno. Caso já seja treinado,
move-se para até 18m do ponto onde estava inicial- pode gastar 2 PM para adicionar um bônus de +5
mente. Você então faz um teste de Furtividade nos testes.
oposto pelo teste de Percepção de qualquer opo-
nente que possa percebê-lo. Oponentes que forem • Golpe Ninja. Você consegue provar a superio-
bem-sucedidos conseguem ver para onde você foi; ridade em artes marciais do seu clã, sempre que re-
aqueles que falharem, não (para eles, você simples- alizar um ataque físico, você pode, por um custo de
mente desapareceu no meio da fumaça). 3 PM, somar o seu nível nas jogadas de ataque e
dano.
• Caminhar sobre Líquidos. Você consegue cana-
lizar sua energia interior na sola do seus pés e isso • Granada nos Pés. Você pode gastar uma ação
te permite caminhar por cima de líquidos usando completa e 2 PM para largar um explosivo no chão
seu deslocamento normal. Lembre-se que isso não e se mover para longe. O alvo sofre 4d6 de dano de
te impede de sofrer danos por conta do líquido que fogo e você se move 3m para qualquer direção.
estiver caminhando, exemplo: Se caminhar sobre
uma piscina de ácido, ainda vai tomar dano pelo • Hierarquia do Clã. Um ninja tem autoridade
ácido. sobre ninjas de nível inferior. Embora não sejam
seus seguidores, esses ninjas podem limpar seu
• Camuflagem. Você pode gastar 2 PM para usar equipamento, entregar mensagens e realizar outros
a perícia Furtividade para se esconder, mesmo sem pequenos favores. Você pode gastar 1 PM para que
cobertura disponível. esses subordinados realizem uma tarefa simples
(CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difí-
• Conhecimento de Jutsus. Você aprende dois ceis/trabalhosas (CD = seu nível + 5). Nesse caso,
jutsus de qualquer círculo que possa lançar. Você considere um sucesso automático em um teste de
pode escolher este poder quantas vezes quiser. perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso
da perícia se mantém). Como isso acontece fica a
• Crítico Brutal. Seu multiplicador de crítico com cargo do mestre. Seus subordinados podem ter pre-
ataques corpo-a-corpo aumenta em +1. Por exem- parado terreno para você, deixando as coisas mais
plo, se fizer um crítico com uma adaga, seu multi- fáceis; ou podem aparecer rapidamente, como bor-
plicador passa ser 3x e não apenas 2x. rões solucionando seus problemas. Pré-requisito:
5º nível de ninja.
• Escalada Ninja. Para um ninja, escalar é como
caminhar no chão. Seu deslocamento passa a ser • Letalidade. O dano de seus ataques aumentam
igual ao seu deslocamento por terra, além disso em duas categorias de tamanho ao atingir inimigos
você pode gastar 2 PM para ganhar +5 em testes de desprevenidos. Pré-requisito: 6º nível de ninja.
Atletismo para escalar.
• Pipa Ninja. Depois de uma breve corrida, você DESTEMIDO. O treinamento dos clãs envolve
abre uma pipa ou pandorga e decola. Você recebe exposição a imagens aterrorizantes, através de alu-
deslocamento de voo de 18m por cinco rodadas. cinógenos e hipnotismo, para endurecer o ninja. No
Você deve estar a céu aberto para usar essa habili- 5º nível, você se torna imune a medo.
dade.
EVASÃO APRIMORADA. A partir do 10º nível,
• Rajada de Shuriken. Ao custo de 3 PM, você sempre que receber um ataque que permita um
pode imediatamente disparar três shuriken(ou teste de reflexos para reduzir o dano à metade, você
qualquer outra arma de arremesso) em um único não sofre nenhum dano se passar e sofre apenas
alvo. Faça três ataques à distância. Se acertar ape- metade do dano se falhar. Essa habilidade exige li-
nas um ataque, você causa seu dano normal. Se berdade de movimento total; você não pode usá-la
acertar dois ataques, cada um recebe um bônus de se estiver imobilizado ou usando armadura pesada.
dano de +2 (para um bônus de dano total de +4).
Por fim, se você acertar os três ataques, cada um DEMÔNIO NINJA. Apenas um ninja pode matar
recebe um bônus de dano de +4 (para um bônus de o outro. Sempre que sofrer algum tipo de dano que
dano total de +12). não seja causado por outro ninja, você pode gastar
3 PM para não ser atingido, se fizer isso você recebe
• Sentir Armadilhas. Você recebe +2 em testes uma ação extra para fazer o que bem entender, seja
de Reflexo e Defesa contra ataques feitos por arma- atacar o inimigo ou fugir.
dilhas.

• Shinobi Mestre. Você recebe um posto alto no


clã ou organização a qual você serve. Converse com
o mestre sobre quais vão ser os benefícios desse seu
posto. Pré-requisito: 10º nível de ninja, hierarquia
do clã.

• Truque do Tronco. Quando está prestes a so-


frer um golpe, um ninja veterano pode desaparecer,
fazendo o oponente acerta um tronco de madeira
no lugar onde o ninja estava — era tudo um em-
buste! Gaste 2 PM após seu oponente ter acertado
um ataque em você para evitar o ataque. Usar este
truque é uma reação, mas ele só pode ser usado
uma vez por combate. Pré-requisito: 8º nível de
ninja.
AVENTURAS. Campos de guerra, ataques ter-
roristas, cenários onde magos ou até mesmo exor-
cistas corrompidos estão realizando algum tipo de
Ao longo das eras, a imagem do cavaleiro com plano que vai contra o equilíbrio do mundo, todas
poderes divinos que expurgaria o mal do mundo essas situações são perfeitas para um paladino
tem sido adorada por tipo de pessoa, porém, o que atuar.
as pessoas não sabem é que esse herói nunca foi tão
heroico assim. RAÇAS. Paladinos não restringem suas tropas à
apenas humanos, todos são bem-vindos desde que
Os paladinos são membros de um ordem má- realmente desejem entrar na ordem, principal-
gica-militar que é financiada pelo governo da mente os Oni por seu grande senso de proteção.
França, um grupo de homens e mulheres que tra- Ceifadores, Fay e Qareens que seguem os princí-
vam longas batalhas contra qualquer ameaça ao pios da ordem são raros, mas isso não significa que
equilíbrio do mundo e para que possam vestir suas não existam.
armaduras, antes é necessário que realizem um ri-
tual de invocação divino. OUTRAS CLASSES. A esse ponto já deve ter
percebido a dificuldade dos paladinos em se dar
Neste ritual, o indivíduo deve realizar uma longa bem com qualquer outra classe, porém é possível
jornada espiritual, através de orações, ele deve bus- dizer que eles até que se dão bem com espadachins
car se livrar de seus pecados passados e artistas marciais, devido a sua dedicação ao
e encontrar um espírito divino combate.
que atenda o desejo de reden-
ção dele, após encontrar tal PALADINOS FAMOSOS.
espírito, ambos for- K1-Shi, Olavo Galvani, Lucy
marão um pacto, Stacy, Edward Poe, Irina Ver-
assim o indivíduo million.
irá receber seus K1-Shi, o primeiro
poderes divinos e se Magi-Droid à se tornar
finalmente se tornar um Paladino.
um Paladino.

Apesar de parecem in-


críveis por se igualarem a
aparência do que geralmente
são retratados. Os paladinos
são na verdade uma organiza-
ção egoísta e pouco amigável,
eles detestam qualquer
um que possa ter a
chance de acabar com o
equilíbrio do mundo e não
sentem remorso por aplicar puni-
ções tão terríveis quanto cometer um
crime de guerra e por incrível que pa-
reça, eles ainda não chegaram nesse
nível. Todo paladino é bom, mas
toda bondade tem seu pingo de mal-
dade.
Nível Habilidade de Classe
1º Pacto Divino, Código do Paladino e
Golpe Divino (+1d8)
2º Curar pelas mãos (1d8+1), poder de
PONTOS DE VIDA. Um paladino começa com paladino
20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) 3º Aura Sagrada, poder de paladino
e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível. 4º Poder de Paladino
5º Benção divina, golpe divino (+2d8),
PONTOS DE MANA. 3 PM por nível. poder de paladino
6º Curar pelas mãos (2d8+2), poder de
PERÍCIAS. Luta (For) e Vontade (Sab) mais 2 a paladino
sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo 7º Poder de Paladino
(For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Diplomacia 8º Poder de Paladino
(Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa 9º Golpe Divino (+3d8), poder de paladino
(Des), Intuição (Sab), Nobreza (Int), Percepção 10º Curar pelas mãos (3d8+3), poder de
(Sab) e Religião (Sab). paladino
11º Poder de Paladino
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais, armaduras
12º Poder de Paladino
pesadas e escudos.
13º Golpe Divino (+4d8), poder de paladino
14º Curar pelas mãos (4d8+4), poder de
paladino
15º Poder de Paladino
16º Poder de Paladino
PACTO DIVINO. Um paladino recebe seus po-
17º Golpe Divino (+5d8), poder de paladino
deres após realizar um ritual de invocação e então 18º Curar pelas mãos (5d8+5), poder de
formar um pacto com o espírito divino invocado. O paladino
espírito pode ser uma fada, um anjo, espíritos divi- 19º Poder de Paladino
nos lendários como o lobo Fenrir ou até mesmo 20º Campeão Divino, poder de paladino
com heróis que ascenderam ao divino como São
Jorge ou Hércules. CÓDIGO DO PALADINO. Como paladino, seu
dever é com o equilíbrio do mundo. Sempre que en-
Esse pacto garante ao paladino acesso aos seus contrar algo ou alguém que esteja ameaçando o
poderes e recebe um poder de Domínio Divino (res- mundo, você deve sempre focar nele, exceto se a
trito aos que canalizam energia positiva).Você tam- vida de inocentes estejam em jogo. Nessa situação,
bém passa a somar seu modificador de carisma no caso você escolha o mundo acima dos inocentes,
seu total de pontos de mana no 1º nível. você perde todos os seus PMs e só pode os recupe-
rar a partir do dia seguinte.
Se quebrar seu código de paladino ou fazer al-
guma ação que vá contra ele, o espírito com quem GOLPE DIVINO. Quando faz um ataque corpo a
fez o pacto pode impedir que você utilize seus po- corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um
deres ou te abandonar, exigindo que um novo pacto golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma
seja realizado. no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A
cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumen-
tar o dano em +1d8.

CURA PELAS MÃOS. A partir do 2º nível, você


pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance
Julgamentos Divinos
corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro ní- Alguns poderes do paladino são Julgamentos Divi-
veis, você pode gastar +1 PM para aumentar os PV nos. Esses poderes compartilham as seguintes regras.
curados em +1d8+1.
• Proferir um julgamento gasta uma ação de mo-
A partir do 6º nível, você pode gastar +1 PM vimento, a menos que a descrição diga o contrário.
quando usa Cura pelas Mãos para anular uma con-
dição afetando o alvo, entre abalado, apavorado, • Julgamentos que não têm um efeito instantâneo
atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou duram até o fim da cena.
surdo.
• Uma mesma criatura pode ser alvo de vários jul-
Esta habilidade também pode causar dano de luz gamentos diferentes, mas efeitos do mesmo julga-
a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado. mento não se acumulam.

PODER DE PALADINO. No 2º nível, e a cada • Aura de Invencibilidade. Enquanto sua aura


nível seguinte, você escolhe um dos poderes a se- estiver ativa, você ignora o primeiro dano que sofrer
guir. na cena. Ele se aplica a seus aliados dentro da aura.
Pré-requisito: 18° nível de paladino.
• Arma Divina. Você imbui sua arma com ener-
gia divina. Ela passa a causar um dado extra de dano • Aura Poderosa. O alcance da sua aura aumenta
do elemento luz. para médio. Pré-requisito: 6° nível de paladino.

• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um • Fulgor Divino. Quando usa Golpe Divino, to-
atributo a sua escolha. Você pode escolher este po- dos os inimigos em alcance curto ficam ofuscados
der várias vezes. A partir da segunda vez que esco- até o início do seu próximo turno.
lhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui
para +1. • Julgamento Divino: Arrependimento. Você
pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em al-
• Aura Antimagia. Enquanto sua aura estiver cance curto. Na próxima vez que esse inimigo acer-
ativa, você e os aliados dentro da aura podem rolar tar um ataque em você ou em um de seus aliados,
novamente qualquer teste de resistência contra ma- deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar,
gia recém realizado. Pré-requisito: 14° nível de pa- fica atordoado no próximo turno dele. Você só pode
ladino. proferir este julgamento uma vez por cena contra
cada criatura.
• Aura Ardente. Enquanto sua aura estiver ativa,
no início de cada um de seus turnos, espíritos e • Julgamento Divino: Autoridade. Você pode
mortos-vivos a sua escolha dentro dela sofrem dano gastar 1 PM para comandar uma criatura em al-
de luz igual a 5 + seu bônus de Carisma. Pré-requi- cance curto. Faça um teste de Diplomacia oposto
sito: 10° nível de paladino. pelo teste de Vontade da criatura. Se você passar,
ela obedece a um comando simples como “pare” ou
• Aura de Cura. Enquanto sua aura estiver ativa, “largue a arma”. Se a criatura passar, fica imune a
no início de seus turnos, você e os aliados a sua es- esse efeito por um dia.
colha dentro dela curam um número de PV igual a
5 + seu bônus de Carisma. Pré-requisito: 6° nível • Julgamento Divino: Coragem. Você pode gas-
de paladino. tar 2 PM para inspirar coragem em uma criatura em
alcance curto, incluindo você mesmo. A criatura
fica imune a efeitos de medo e recebe +2 em testes
de ataque contra alvos de ND maior que o nível
dela.
Virtudes Paladinescas
Este conjunto de poderes representa obediência
No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você
veemente a um comportamento específico. Você re-
pode pagar +1 PM para aumentar o bônus de ata-
cebe um bônus progressivo em seu total de pontos
que em +1 e o bônus de dano em +1d8. O efeito
de mana de acordo com a quantidade de poderes
termina caso o alvo fique inconsciente.
desse tipo que possui: +1 PM para uma Virtude, +3
PM para duas, +6 PM para três, +10 PM para quatro
• Julgamento Divino: Zelo. Você pode gastar 1
e +15 PM para cinco Virtudes.
PM para marcar um alvo em alcance longo. Pelo res-
tante da cena, sempre que se mover na direção
Virtudes Paladinescas são poderosas, mas pos-
desse alvo, você se move com o dobro de seu des-
suem uma contrapartida — você deve se comportar
locamento.
de acordo com quaisquer Virtudes que possuir. Um
paladino caridoso, por exemplo, deve sempre ajudar
• Orar. Você aprende e pode lançar uma magia
os necessitados, enquanto um casto nunca pode cair
divina de 1º círculo a sua escolha. Seu atributo-
em tentação. Não seguir uma Virtude Paladinesca
chave para esta magia é Sabedoria. Você pode esco-
que você possua conta como uma violação do Código
lher este poder quantas vezes quiser.
do Paladino. O mestre tem a palavra final sobre o que
exatamente constitui uma violação.
• Virtude Paladinesca: Caridade. O custo de suas
habilidades de paladino que tenham um aliado
como alvo é reduzido em 1 PM.
• Julgamento Divino: Iluminação. Você pode
marcar um inimigo em alcance curto. Quando
• Virtude Paladinesca: Castidade. Você se torna
acerta um ataque corpo a corpo nesse inimigo, você
imune a efeitos de encantamento e recebe +5 em
recebe 2 PM temporários. Você só pode proferir
testes de Intuição para perceber blefes.
este julgamento uma vez por cena.
• Virtude Paladinesca: Compaixão. Você pode
• Julgamento Divino: Justiça. Você pode gastar
usar Cura pelas Mãos em alcance curto e, para cada
2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. A
PM que gastar, cura 2d6+1 (em vez de 1d8+1).
próxima vez que esse inimigo causar danos em você
ou em um de seus aliados, deve fazer um teste de
• Virtude Paladinesca: Humildade. Na primeira
Vontade (CD Car). Se falhar, sofre dano de luz igual
rodada de um combate, você pode gastar uma ação
à metade do dano que causou.
completa para rezar e pedir orientação. Você recebe
uma quantidade de PM temporários igual ao seu
• Julgamento Divino: Libertação. Você pode gas-
bônus de Carisma.
tar 5 PM para cancelar uma condição negativa qual-
quer (como abalado, paralisado etc.) que esteja afe-
• Virtude Paladinesca: Temperança. Quando in-
tando uma criatura em alcance curto.
gere um alimento, item alquímico ou poção, você
consome apenas metade do item. Na prática, cada
• Julgamento Divino: Salvação. Você pode gas-
item desses rende duas “doses” para você.
tar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto.
Até o fim da cena, quando você acerta um ataque
AURA SAGRADA. No 3º nível, você pode gastar
corpo a corpo nesse inimigo, recupera 5 pontos de
1 PM para gerar uma aura com alcance curto a partir
vida.
de você. A aura emite uma luz dourada e agradável,
que ilumina como uma tocha. Além disso, você e os
• Julgamento Divino: Vindicação. Você pode
aliados dentro da aura recebem um bônus igual ao
gastar 2 PM para marcar um inimigo que tenha cau-
seu bônus de Carisma nos testes de resistência.
sado dano a você ou a seus aliados na cena. Você
Manter a aura custa 1 PM por turno.
recebe +1 em testes de ataque e +1d8 em rolagens
de dano contra o inimigo escolhido, mas sofre –5
em testes de ataque contra quaisquer outros alvos.
Montaria Sagrada
BENÇÃO DIVINA. No 5º nível, escolha entre Um paladino de 5º nível pode receber
égide sagrada e montaria sagrada. Uma vez feita, uma montaria sagrada, designada pelos deu-
esta escolha não pode ser mudada. ses. Este animal vai atuar como um fiel com-
panheiro de batalhas. Podendo ser um pode-
• Égide Sagrada. Você pode gastar uma ação de roso cavalo de guerra ou até mesmo um hi-
movimento e 2 PM para recobrir de energia seu es- pogrifo.
cudo ou símbolo sagrado. Até o fim da cena, você e
todos os aliados adjacentes recebem um bônus na Para invocar sua montaria você gasta
Defesa igual ao seu bônus de Carisma. A partir do uma ação de movimento e 2 PM. Ela aparece
11º nível, você pode gastar 5 PM para receber o com um brilho de luz dourada ao seu lado e
mesmo bônus num teste de resistência contra uma fica até o fim da cena, quando desaparece de
magia recém lançada contra você. Se você passar no volta para o mundo divino de onde veio.
teste de resistência e a magia tiver você como único
alvo, ela é revertida de volta ao conjurador (que se Você e sua montaria têm um vínculo
torna o novo alvo da magia; todas as demais carac- mental, sendo sempre capazes de entender
terísticas da magia, incluindo CD do teste de resis- um ao outro (não é preciso fazer testes de
tência, se mantêm). Adestramento). Ela fornece os benefícios de
um aliado iniciante de seu tipo. No 11º nível,
• Montaria Sagrada. Você pode gastar uma ação passa a fornecer os benefícios de um aliado
de movimento e 2 PM para invocar uma montaria veterano e, no 17º nível, de um aliado mes-
sagrada. Veja o quadro para mais detalhes. tre.

CAMPEÃO DIVINO. No 20º nível, você pode Uma montaria cumpre qualquer ordem
gastar uma ação completa e 10 PM para se fundir sua, mesmo que signifique arriscar a vida. Se
com o espírito divino da qual você fez um pacto e a montaria sagrada morrer, você fica atordo-
então se tornarem um campeão divino. Nesta ado por uma rodada. Você pode invocar uma
forma, você assume características físicas do espí- nova montaria após um dia inteiro de prece
rito divino, por exemplo a cor e/ou tamanho do seu e meditação.
cabelo mudam, seu tom de pele ou cor dos olhos
também, além de receber deslocamento de voo
18m, resistência a dano 20 e soma seu modificador
de Carisma em seus testes de ataque e rolagens de
dano corpo a corpo.
AVENTURAS. Tecnomantes são excelentes per-
seguidores e rastreadores, ou seja, missões que en-
volvam encontrar e capturar alvos são perfeitas para
Neo-Avalon é um país super-tecnológico criado esses “magos da tecnologia”. Ataques surpresas a
por um mago preocupado com a segurança do bases militares também fazem parte da rotina deles.
mundo. Tendo previsto alguma ameaça, ele decidiu
criar duas armas vivas para esse combate, os Magi- RAÇAS. Magi-Droids são os mais aptos devido a
Droid e os Tecnomante. própria natureza de seu nascimento. Elfos por sua
curiosidade as vezes acabam aceitando passar pelos
A tecnomancia é algo muito visto em cenários de testes para se tornar um tecnomante e os qareen
ficção, mas quando a realidade tenta imitar a arte, veem isso como uma ótima forma de chamar a aten-
nunca deu certo sem matar algumas centenas de ção, do jeitinho que eles gostam.
pessoas no processo. Porém, Valac Witzmenia foi
capaz de criar graças a sua tecnologia mágica essa OUTRAS CLASSES. Tecnomantes geralmente
arte finalmente pode sair da ficção. são céticos quanto a existência de magia, então não
costumam se dar bem com outros conjuradores.
Manipular tecnologia num país como Neo-Ava- Artilheiros e Ninjas os veem como bons compa-
lon é comparável com Poseidon no nheiros graças a seus drones que
meio do mar. Um tecno- servem como artilharia extra ou
mante está sempre ex- como rastreadores. Ladinos não
posto a todo tipo de tec- se sentem confortáveis com tal
nologia da qual ele pode equipamento super avançado. Ber-
usar para sua diversão. serkers se irritam com o barulho que
Graças a “ciência” que seus drones fazem, já as idols os veem
lhes deu esses pode- como uma ótima forma de di-
res, os tecnomante vulgação.
são capazes de coi-
sas que nem mesmo TECNOMANTES
arcanistas consegui- FAMOSOS. Lulu
riam, apesar de que Luna, Type-Moon,
no fim, são quase YO-H4-N3.
como um arcanista
com um poder dife-
rente.

Tecnomantes também se
destacam como hackers, ar-
meiros e programadores digi-
tais, suas habilidades se expan-
dem a um nível esperado de uma cria
de Valac Witzmenia.

Lulu Luna, uma Ceifadora que


se tornou uma Tecnomante. Vai
saber como o Valac conseguiu
essa proeza.
Nível Habilidade de Classe
1º Drones (1º drone).
2º Poder de Tecnomante
3º Poder de Tecnomante
PONTOS DE VIDA. Um tecnomante começa 4º Poder de Tecnomante
com 12 pontos de vida (+ modificador de Consti- 5º Poder de Tecnomante
tuição) e recebe 3 PV (+ mod. Con) por nível se- 6º Drones (2º drone), poder de tecnomante
guinte. 7º Poder de Tecnomante
8º Poder de Tecnomante
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível.
9º Poder de Tecnomante
10º Poder de Tecnomante
PERÍCIAS. Conhecimento (Int), Vontade (Sab)
11º Drones (3º drone), poder de tecnomante
e mais 3 à sua escolha entre Cura (Sab), Diplomacia
12º Poder de Tecnomante
(Car), Guerra (Int), Investigação (Int), Luta (For),
13º Poder de Tecnomante
Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des) e
14º Poder de Tecnomante
Pontaria (Des).
15º Poder de Tecnomante
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. 16º Drones (4º drone), poder de tecnomante
17º Poder de Tecnomante
18º Poder de Tecnomante
19º Poder de Tecnomante
20º Synchronicity, poder de tecnomante

DRONES. Você é conectado mentalmente à um • Aprimorar Drone. Seu drone recebe um rea-
drone que te acompanha por onde for. Este drone é juste em suas capacidades, se tornando mais po-
considerado um aliado iniciante de qualquer tipo, tente. Você pode elevar o nível dele ou escolher ou-
uma vez escolhido, o tipo não pode ser alterado. tro tipo no nível iniciante. Esse poder pode ser es-
Também é possível fazer o drone auxiliar algum colhido mais de uma vez.
membro do seu grupo. No 6º nível e a cada 5 níveis
seguintes você ganha um novo drone podendo ser • Armamento Tecnológico. Você se torna profi-
de um novo tipo ou do mesmo que o anterior. ciente em armas tecnológicas, além disso pode so-
mar seu bônus de Inteligência (limitado pelo nível)
Caso algo aconteça com você e seu drone seja nas jogadas de ataque e dano usando esse tipo de
destruído ou quebrado, você fica atordoado por arma.
uma hora e não será capaz de acessar certos poderes
até consertar ou conseguir um novo. • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
atributo a sua escolha. Você pode escolher este po-
Além disso, você pode gastar 2 PM para adicio- der várias vezes. A partir da segunda vez que esco-
nar +5 em testes de Inteligência sempre que estiver lhê-lo para o mesmo atributo, o bônus diminui para
com seu drone. O custo e o bônus aumentam para +1.
cada drone que você tiver.
• Baixar Conhecimento. Através de buscas na in-
PODER DE TECNOMANTE. No 2º nível e a ternet, você pode “baixar e instalar” um conheci-
cada nível seguinte, você recebe um poder da lista mento em si mesmo. Escolha uma perícia que não
a seguir. precisa ser entre as de sua classe e se torne treinado
nela. Esse poder pode ser escolhido mais de uma
vez.
• Balística. Você recebe proficiência com armas magia através dela para atingir a criatura. Pré-requi-
marciais de ataque à distância ou com armas de sito: Simular Magia, 6º nível de tecnomante.
fogo. Além disso, pode usar Inteligência ao invés de
Destreza nos ataques. Pré-requisito: treinado em • Disparo de Energia. Você pode gastar 1 PM
Pontaria. para realizar um disparo de energia em um alvo à
alcance curto, causando 1d6 + seu bônus de inteli-
• Barreira de Energia. Sempre que sofrer um ata- gência (limitado pelo nível) de dano elétrico. O
que corpo-a-corpo, você pode gastar 4 PM, assim o dano aumenta em +1d6 PM extra gasto.
atacante deverá fazer um teste de Reflexos (CD =
mod. Inteligência), caso falhe ele irá sofrer 2d8 de • Fabricar Armas Tecnológicas. Você sabe me-
dano elétrico, caso seja bem-sucedido ele sofre ape- lhor do que ninguém em como fabricar armas tec-
nas metade do dano. nológicas. Sempre que realizar um teste de Ofício
(Tecnologia) para criar armas tecnológicas, você
• Bateria Recarregável. Você possui meios alter- pode gastar 2 PM para diminuir o tempo de produ-
nativos de recuperar seus PM. Se estiver em um lo- ção para 1 dia. Além disso, a cada 10 pontos que
cal com uma tomada livre, você pode usar a energia ultrapassar da CD, você cria uma unidade a mais da
elétrica para recuperar 1d4 de seus PM totais. Você arma. Pré-requisito: Armamento Tecnológico, trei-
só pode usar esse poder uma vez por cena. nado em Ofício (Tecnologia).

• Caminhar por Fios. Você recebe a habilidade • Hacker Mestre. Suas habilidades como hacker
de viajar curtas distâncias através de fios elétricos, são umas das, senão a melhor que se acha por ai.
linhas de dados ou cabos telefônicos. Gaste 1 PM e Você recebe +5 em testes para hackear algum sis-
você pode tocar em um dispositivo ou soquete co- tema. Pré-requisito: Treinado em Ofício (Hacker).
nectado a uma rede com fio e se teletransportar ao
longo desta rede para outro dispositivo ou soquete • Laboratório. Você é afiliado a um dos vários
dentro da sua linha de visão. laboratórios de desenvolvimento tecnológico da
Magi-Tech. Lá você recebe abrigo, alimento, recur-
• Comandar Circuitos. Sempre que você infectar sos especiais e ferramentas para manutenção de
um alvo com um Tecnovírus, você pode gastar 1 PM aparelhos para você e seus aliados. Porém essa
para emitir uma ordem. O alvo deverá realizar um ajuda vem com um custo especial (fica a critério do
teste de Vontade (CD = seu nível + mod. Inteli- mestre se o custo vai ser em dinheiro ou coisa).
gência), caso falhe, ele será forçado a obedecer ao
comando, enquanto estiver infectado. Pré-requi- • Mente Encriptada. Sua mente é mais difícil de
sito: Tecnovírus. se invadir, seja via hacking ou por efeitos mágicos.
Recebe +5 em testes de vontade contra efeitos
• Conexão Virtual. Sempre que puder ver algum mentais.
eletrônico, você pode gastar 3 PM para se concen-
trar e conectar sua mente ao aparelho. Uma vez co- • Programação Mística. Graças a seus conheci-
nectado, você tem total acesso as funções daquele mentos tecnológicos, você pode programar um site,
aparelho, porém se esse aparelho for desligado ou aplicativo ou uma nova função em algum aparelho
destruído, você é desconectado e fica atordoado por - como um controle remoto – que permita lançar
uma rodada. Pré-requisito: 6º nível de tecnomante. uma magia que saiba usar. O custo de uso desse
poder é igual ao número de PMs gastos pela magia.
• Conjuração Online. Você pode lançar magias Pré-requisito: Simular Magia.
através de eletrônicos conectados a uma rede, como
câmeras, celulares e computadores. Por exemplo,
se você estiver vigiando uma criatura através de
uma câmera de segurança, você pode lançar uma
ARMAS TECNOLÓGICAS

• Rede de Informações. Você tem acesso a uma Armas Tecnológicas são um grande in-
vento das indústrias Magi-Tech, trata-se da
rede de informações, como a internet, por exemplo.
Sempre que for fazer algum teste baseado em Inte- união entre armas de fogo com armas corpo-
ligência, você pode gastar 2 PM para escolher 10 a-corpo, sendo essa uma resposta a certas
nesse teste. ameaças que o Dr. Valac Witzmenia diz ter
previsto, mas nunca fala sobre.
• Simular Magia. Por ser uma criação da Magi-
Um exemplo de arma tecnológica muito
Tech, você possui um pouco de magia em si, mas
comum é a Blaster-Blade: uma espada curta
para você é tudo ciência. Você aprende e pode lan-
fundida com um blaster. Causa o dano normal
çar dois efeitos mágicos de 1º ou 2º círculo arcano,
de ambos, mas permite atacar com um blaster
sua habilidade chave é Inteligência. Esse poder ser
a queima roupa sem sofrer penalidades.
escolhido mais de uma vez.

• Tecnocinese. Você é capaz de levantar, mover, Para fabricar uma arma tecnológica, você
arremessar, montar ou desmontar tecnologias com deve ser bem-sucedido num teste de Ofício
o poder da mente. Para realizar qualquer uma des- (Tecnologia) CD 20. Se passar, você leva uma
sas ações, você deve gastar 1 PM para tecnologias semana de trabalho e tem que gastar em com-
ponentes um valor = O preço somado das
minúsculas/pequenas, 2 PM para as médias ou 3
duas armas X 10. Se falhar no teste por 10 ou
PM para as grandes/enormes. Quando sobre esse
mais, você perde os componentes.
efeito, elas recebem um deslocamento igual ao seu,
tanto para move-las ou arremessá-las.
Lembre-se: o limite para uma arma tecno-
lógica é a imaginação, converse com o seu
• Tecnovírus. Você é capaz de infectar um alvo
mestre sobre uma ideia de arma tecnológica e
com circuitos vivos. Gaste 3 PM e realize um ataque
criem juntos um arsenal totalmente novo
corpo-a-corpo, o alvo deve fazer um teste de Forti-
para seu jogo.
tude (CD = seu nível + mod. Inteligência), se fa-
lhar ele toma 8d8 de dano elétrico ou só a metade
Uma espada longa + serra elétrica parece
caso seja bem-sucedido no teste. Ainda em caso de
uma boa ideia.
falha, ele fica infectado com seu vírus até que remo-
vam essa infecção de alguma forma. Pré-requisito:
10º nível de tecnomante.

• Viajar pela Rede. Distância não é mais um pro-


blema, desde que haja caminho até lá. Você é capaz
de se mover através de fios elétricos para qualquer
lugar que já tenha visto antes. Gaste 2 PM e toque
em um dispositivo, fio ou poste de energia para
pode iniciar a viagem. Pré-requisito: Caminhar por
Fios, 10º nível de tecnomante.

SYNCHRONICITY. No 20º nível você consegue


se conectar com toda tecnologia dentro do seu
campo de visão. O custo de qualquer habilidade (in-
cluindo magias) é reduzido pela metade, além disso
passa a somar seu bônus de Inteligência em qual-
quer teste que fizer.
AVENTURAS. Xamãs raramente são encontra-
dos em cidades grande, exceto se seu trabalho os
obriga a ir até uma, costumam viver em locais iso-
Existem três tipos de seres nesse mundo. Os de lados, onde os espíritos vivem em paz e não tem
carne, os espíritos divinos e as bestas fantasmas. quem recorrer quando estão em perigo, mas se eles
Estes últimos são feras rebeldes nascidas do lado tem conhecimento de algum espírito ou entidade
caótico de Gaia, mas para manter estes seres sob que necessita de ajuda, eles prontamente partem
controle, um grupo de homens e mulheres dedicam para o local onde são requisitados.
suas vidas para manter este equilíbrio. Eles são os
Xamãs. RAÇAS. Muito diferente de outras classes, o xa-
manismo se originou no reino dos Elfos, Alfhein.
Considerados pontes entre os três mundos, os Portanto, é mais comum encontrar tais conjurado-
xamãs se diferenciam de outros conjuradores por res pertencendo a essa raça. Ceifadores ou Celesti-
extrair seus poderes dos ais xamãs são raros, mas tendem a ser poderosos
espíritos que vagam pelo quando seguem este caminho. Os oni possuem
nosso mundo. Dessa uma forte ligação espiritual com
forma, ao se conectar seus antepassados e por isso cos-
com tais criaturas, re- tumam dar bons xamãs. Já os
cebem a ajuda que pre- Fay muitas vezes optam por
cisam, desde aumento esse caminho, uma vez que
de poder em suas magias, eles próprios se consideram
até invocar tais espíritos líderes e guias espirituais, até
para lutar ao seu porque são mesmo, mas ape-
lado. nas no plano de onde vie-
ram.
Um xamã geralmente é con-
siderado um líder e guia para OUTRAS CLASSES.
espíritos e humanos ame- Como são conjuradores,
drontados, porém muitos Magos, Feiticeiros, Bruxos
preferem estar na compa- e Exorcistas costumam se
nhia dos espíritos a de ou- dar bem com eles, até
tras pessoas. Porém, eles mesmo os Paladinos,
sabem que seu dever en- pois ambos ganham
volve proteger o mundo seus poderes dos
material de espíritos re- espíritos. Porém,
beldes e arruaceiro, Xamãs não supor-
como as bestas fantas- tam Ídolos, Ladrões
mas. ou Guerreiros, acham
eles desnecessaria-
mente muito barulhen-
Maani, uma celestial
tos. Ninjas ao menos
das trevas xamã e seus
são silenciosos.
aliados: Tama e Hana

XAMÃS FAMO-
SOS. Maani, Minori
Tatsumaki, Chilali,
Rani-i-Therasia, Fábio
Baluarte
Nível Habilidade de Classe
1º Aliado Espiritual (1º), magias (1ºcírculo)
2º Invocação Totêmica, poder de xamã
3º Memórias Residuais, poder de xamã
PONTOS DE VIDA. Um xamã começa com 12 4º Poder de Xamã
pontos de vida (+mod. Constituição) e ganha 3 PV 5º Poder de Xamã
(+ mod. Con) por nível. 6º Aliado Espiritual (2º), poder de xamã
7º Invocação Totêmica, poder de xamã
PONTOS DE MANA. 5 PM por nível. 8º Poder de Xamã
9º Poder de Xamã
PERÍCIAS. Misticismo (Int) ou Religião (Sab), 10º Poder de Xamã
Vontade (Sab) e mais 2 a sua escolha entre Atle- 11º Aliado Espiritual (3º), poder de xamã
tismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), In- 12º Invocação Totêmica, poder de xamã
13º Poder de Xamã
tuição (Sab), Luta (For), Ofício (Int), Percepção
14º Poder de Xamã
(Sab), Pontaria (Des).
15º Poder de Xamã
16º Aliado Espiritual (4º), poder de xamã
PROFICIÊNCIA. Escudos.
17º Invocação Totêmica, poder de xamã
18º Poder de Xamã
19º Poder de Xamã
20º Mestre dos Espíritos, poder de xamã

Escolha três escolas de magia. Uma vez feita,


ALIADO ESPIRITUAL. Você é acompanhado
essa escolha não pode ser mudada. Você pode lan-
por espírito seja ele de um antepassado seu, um fa-
çar magias arcanas e divinas de 1° círculo que per-
miliar, um amigo ou algum espírito que encontrou
tençam a essas escolas. A cada quatro níveis, você
por ai. O espírito é considerado um aliado iniciante
pode lançar magias de um círculo maior (2° círculo
de qualquer tipo, uma vez escolhido não pode ser
no 5° nível, 3° círculo no 9° nível e assim por di-
alterado. Esse espírito fica preso à um objeto mun-
ante).
dano da qual você deve sempre estar carregando,
caso contrário não receberá o benefício de aliado
Você começa com quatro magias de 1° círculo. A
dele. No 6º nível e a cada 5 níveis, você se alia a um
cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo
outro espírito que pode ser de um novo tipo de ali-
que possa lançar.
ado ou do mesmo tipo que o anterior.
Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedo-
MAGIAS. Você lança magias através de um foco
ria e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total
— uma varinha, cajado, chapéu... Para lançar uma
de PM.
magia, você precisa segurar o foco com uma mão (e
gesticular com a outra) ou fazer um teste de Misti- INVOCAÇÃO TOTÊMICA. No 2º nível você é
cismo ou Religião (CD 20 + o custo em PM da ma- capaz de invocar totens místicos que servem de ca-
gia; se falhar, a magia não funciona, mas você gasta talizador para espíritos elementais menores. Veja o
os PM mesmo assim). O foco tem resistência a que cada totem faz em “Invocações Totêmicas”.
dano 10 e PV iguais à metade dos seus, indepen-
dentemente de seu material ou forma. Se for dani- PODER DE XAMÃ. No 2º nível, e a cada nível
ficado, é totalmente restaurado na próxima vez que seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
você recuperar seus PM. Se for destruído (reduzido
a 0 PV), você fica atordoado por uma rodada. Você • Acalmar Espírito. Você recebe +2 em jogadas
pode recuperar um foco destruído ou perdido com de Diplomacia para tentar acalmar um espírito ator-
uma semana de trabalho e T$ 100. mentado.
• Afinidade Elemental. Escolha um elemento • Foco Vital. Se você estiver segurando seu foco
entre fogo, frio, elétrico, ácido, luz ou trevas. Sem- e sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, você
pre que lançar uma magia desse elemento, você fica com 1 PV e o foco perde pontos de vida igual
pode gastar 1 PM para aumentar o dano em uma ao valor excedente, até ser destruído.
categoria. Esse poder pode ser pego mais de uma
vez para outros elementos. • Líder Espírita. Você é conhecido entre os espí-
ritos por seus feitos. A CD para qualquer teste que
• Arma Xamânica. Escolha uma arma que possa envolva lidar com espíritos diminui em – 2.
usar, ou a de um aliado e gaste 2 PM. A arma é em-
buida por uma energia púrpura e passa a causar 1 • Ligação Espiritual. Gaste 2 PM e escolha um
dado de dano extra contra criaturas do tipo espírito. aliado. Sempre que esse aliado for atacado, você re-
cebe metade do dano. Esse poder funciona por um
• Aliado Espiritual Aprimorado. Você consegue número de vezes que ele for atacado igual à seu
aprimorar as habilidades do seu aliado espiritual. mod. Sabedoria.
Você pode elevar o nível dele ou escolher outro tipo
no nível iniciante. Esse poder pode ser escolhido • Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana
mais de uma vez. por nível de xamã. Quando sobe de nível, os PM
que recebe por este poder aumentam de acordo.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e assim
atributo a sua escolha. Você pode escolher este po- por diante. Você pode escolher este poder uma se-
der várias vezes. A partir da segunda vez que esco- gunda vez, para um total de +2 PM por nível.
lhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui
para +1. • Raio Xamânico. Você pode disparar um raio de
energia púrpura contra um alvo a alcance curto cau-
• Canal Amplo. Graças a seus poderes, e um sando 1d6 de dano de essência. Se o alvo for uma
custo de 2 PM, seus aliados passam a poder enxer- criatura do tipo espírito, o dano é dobrado. Além
gar espíritos que normalmente só você veria. disso, você pode aumentar o dano em +1d6 por 1
PM.
• Canalizar Vida. Escolha um aliado e gaste sua
ação para transferir uma quantidade de seus PV • Totem Estendido. Você pode gastar 2 PM para
igual ao seu mod. Sabedoria, curando o aliado esco- aumentar a área de efeito do seu totem em uma dis-
lhido. tância de 3 metros. Esse poder pode ser pego mais
de uma vez e o custo passa a ser 1 PM por aumento.
• Clarividência. Você é capaz de enxergar a Pré-Requisito: 5º nível de xamã.
borda entre o plano material e o espiritual. Gaste 2
PM para receber +2 em testes que envolvam loca- • Totem Protetor. Sempre que receber dano,
lizar ou identificar espíritos. você pode gastar 2 PM para transferir esse dano
para o totem.
• Combate. Você decide que é hora de lutar na
linha de frente. Escolha uma arma marcial e se • Totem: Segunda Invocação. Você gasta uma
torne proficiente nela ou opte por uma armadura. quantia de PM equivalente à um totem que pode
Esse poder pode ser escolhido mais de uma vez. invocar para realizar uma segunda invocação.

• Conhecimento Mágico. Você aprende duas • Xamã da Guerra. Se acostumou tanto com os
magias de qualquer círculo que possa lançar. Você campos de batalha que desenvolveu seu próprios
pode escolher este poder quantas vezes quiser. meios de combate. Passa a somar seu mod. Sabedo-
ria nas jogadas de ataque. Pré-requisito: Combate,
10º nível de xamã.
MEMÓRIAS RESIDUAIS. Você é capaz de des- • Totem da Água. Seu corpo se sente mais flu-
cobrir coisas ao visitar os resquícios da memória de ido, você e aliados recebem + 1 na Defesa quando
um corpo cuja alma que já foi levada. A partir do 3º estiverem a alcance curto do totem.
nível, você pode realizar um teste de Religião ou
Misticismo CD 20. Se bem sucedido, você passará • Totem do Ar. O ar passa se mover mais rápido
a escutar, ver e sentir tudo o que aconteceu com a ao seu redor. A alcance curto do totem, ataques fí-
pessoa por pelo menos 5 minutos antes de sua sicos sofrem um redutor de -2.
morte.
A partir do 7º nível, a Defesa do totem aumenta
MESTRE DOS ESPÍRITOS. No 20º nível, você em +2 e os PV dele passam a ser 10 + seu nível de
dominou por completo os caminhos xamânicos. xamã.
Você diminui os custos de suas habilidades e pode-
res pela metade. A CD de qualquer teste, menos Lista de Efeitos do 7º nível. Invocar totens com
ataque, diminui em -5 e seus aliados ganham um os efeitos abaixo custa 3 PM.
bônus de +5 em jogadas de ataque e dano contra
espíritos. • Totem das Cinzas. Você escolhe um inimigo
que esteja no alcance curto do seu totem e então
cinzas começam a cobrir seus olhos. O alvo deve
realizar um teste de Fortitude (CD = Sab), se falhar
Você consegue invocar um totem em um espaço fica cego pela duração do seu totem, mas podem
desocupado para que espíritos elementais possam tentar o teste de novo no início de seu turno. Em
habitá-lo. Para invocar um totem, você precisa gas- caso de sucesso, eles ficam imunes a esse efeito.
tar uma ação completa e 2 PM, a invocação dura
uma cena ou até ser destruída ou descartada. O to- • Totem de Magma. Seu totem explode seus ini-
tem tem Defesa 12 e pontos de vida iguais a 5 + migos com magma quente em chamas. O inimigo
seu nível de xamã. Você só pode invocar um totem mais próximo do seu totem, em um raio de 9m,
por cena. deve fazer um teste de Reflexos (CD = Sab) no iní-
cio de seus turnos. Em caso de falha, eles recebem
No segundo nível, você pode invocar os seguin- 2d6 de dano de fogo ou metade do dano em um su-
tes totens. No 7º nível e a cada cinco níveis seguin- cesso.
tes, você pode invocar totens mais poderosos.
• Totem de Gosma. À medida que o ectoplasma
• Totem do Fogo. Chamas queimam ao redor de brota em torno das armaduras dos inimigos, suas
sua arma ou a de seus aliados, desde que estejam a defesas se tornam abertas. Escolha um alvo ao in-
alcance curto do totem. Assim, dentro desse al- vocar seu totem, que estiver em um alcance curto
cance, seus ataques passam a causar 1d4 de dano da invocação. Esta criatura tem sua Defesa reduzida
extra de fogo. Esse dano aumenta para 1d6 no 7º em 1 pela duração do totem.
nível, 1d8 no 12º e 1d12 no 17º nível.
• Totem de Gelo. Ventos frios e gelados atraves-
• Totem da Terra. A terra começa a envolver seu sam uma criatura. Escolha um alvo a alcance curto
corpo como se fosse uma nova pele. Você e seus do seu totem quando o invocar. Esta criatura deve
aliados recebem uma quantidade de PV temporá- fazer um teste de Fortitude, caso falhe, ficará ator-
rios igual a seu nível de xamã no início de seus tur- doada até o final do seu próximo turno. Uma cria-
nos, desde que estejam a alcance curto do totem. tura é bem-sucedida automaticamente nesse teste
No 12º nível você passa a somar seu modificador de se tiver imunidade contra danos de frio e ganhara
Sabedoria nessa quantia. Esses PV não se acumu- +2 se tiver resistência.
lam.
A partir do 12º nível, o tempo de invocação de de rolar no chão durante uma rodada inteira ou ou-
seu totem é diminuído para uma ação de movi- tra situação lógica (critério dos Mestres). Em caso
mento e você passa a somar seu modificador de Sa- de sucesso, não há efeito. Requer uma ação padrão
bedoria no PV do totem. para relançar esse totem.

Lista de Efeitos do 12º nível. Invocar totens com • Totem da Prisão de Rochas. Forma uma prisão
os efeitos abaixo custa 4 PM. de rochas em torno de seus alvos, prendendo-os.
Escolha um alvo dentro do alcance de seu totem. O
• Totem do Coração Flamejante. O fogo queima alvo deve fazer um teste de reflexos (CD Sab). Em
em seu coração e as chamas lhe dão força. Você não caso de falha, o alvo sofre 1d8 de dano por espan-
pode ficar encantado ou assustado enquanto este camento e é contido. O alvo pode tentar se libertar,
totem está ativo a alcance curto de você. exigindo teste de Força (CD Sab + metade do nível
do xamã). Em caso de sucesso não há efeito. Re-
• Totem da Mente de Pedra. A teimosia estoica quer uma ação padrão para relançar esse totem.
da pedra e da terra preenche sua mente e corpo, for-
talecendo sua vontade. Você pode optar por ter re- • Totem de Miasma. O ar se transforma em ve-
sistência a danos por estilhaços, perfurações ou cor- neno em torno de seus alvos. Escolha um alvo den-
tes. Contanto que você esteja a alcance curto deste tro do alcance de seu totem. O alvo deve fazer um
totem. teste de resistência de Fortitude (CD Sab). Em caso
de falha, o alvo sofre 2d6 de dano por veneno. Em
• Totem dos Espíritos Aéreos. Os espíritos do caso de sucesso, o alvo não sofre danos. O alvo deve
vento entram em sua mente, mostrando os momen- fazer um teste no início de cada turno para não to-
tos oportunos para atacar e se mover. Você recebe mar dano, a menos que esse totem seja destruído.
+3m de deslocamento e pode gastar 2 PM para ata-
car um alvo como reação, desde que ele esteja ata- • Totem de Afogamento. Você prende seus ini-
cando um aliado. Você deve estar a alcance curto migos na água para afogá-los. Escolha um alvo den-
desse totem. tro do alcance do seu totem. O alvo deve fazer um
teste de resistência de reflexos (CD Sab). Em uma
• Totem do Corpo Fluido. Os espíritos da água falha na defesa, uma bolha de água envolve a cabeça
fluem em ondas pelo seu corpo e o tornam fluido. do alvo. Eles são considerados afogados; o alvo per-
Você não pode ser agarrado ou contido. E você tem manece bom por um número de rodadas igual ao
resistência contra efeitos que paralisam ou petrifi- seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ro-
cam criaturas. Contanto que você esteja dentro de dada) enquanto prendem a respiração. Após este
um alcance curto do totem. ponto, se eles não removerem a bola de água, o alvo
sofre 4d8 de dano no início do seu turno e é consi-
A partir do 17º nível, o alcance dos efeitos de derado atordoado. Eles podem tentar remover a
seus totens passa a ser médio. bola de água na sua vez. Para remover a bola de
água, é necessário um turno inteiro tentando re-
Lista de Efeitos do 17º nível. Invocar totens com movê-la, fazendo um teste de Reflexos (CD Sab +
esses efeitos custam 5 PM. o número de rodadas em que eles tiveram a água na
cabeça). Em caso de sucesso, não há efeito. Requer
• Totem das Chamas. Chamas queimam o corpo uma ação padrão para relançar esse totem.
de seus inimigos. Escolha um alvo dentro do al-
cance do seu totem. O alvo deve fazer um teste de
reflexos (CD = Sab). Em caso de falha, o alvo é in-
cendiado. No início de cada um dos seus turnos,
enquanto permanece em chamas, o alvo sofre 2d8
de dano de fogo. Apagar as chamas requer uma ação
Assim como em Tormenta 20, a regra de origens
continuam funcionando aqui. Todas as origens des- Diferente de outras pessoas, seu trabalho é com-
critas no Livro Básico ainda funcionam nesse cená- plicado e exige o máximo de descrição, pois pode
rio, você por exemplo pode ter sido forçado a se tor- custar sua vida. Você faz parte de uma organização
nar um gladiador em arenas ilegais para quitar uma que atua nas sombras, seja como espião, como as-
grande dívida, ou fugiu de uma grande guerra em sassino ou como uma ponte entre os dois lados do
seu país e se tornou um refugiado em Neo-Avalon. mundo. Nesse tipo de trabalho, você faz o impossí-
vel, desde acabar com possíveis ameaças ao mundo,
Aqui iremos apresentar algumas origens novas expor uma conspiração ou até mesmo derrubar go-
para criação do seu personagem. Fique à vontade vernos de dentro. Cada trabalho parece ser uma
para usar elas em Tormenta 20 também, afinal, até verdadeira missão impossível.
mesmo em Arton você pode encontrar um herói fa-
lido que perdeu todas as suas finanças de alguma ITENS. Um traje formal, um kit de disfarces e
forma ou algum herói que foi criado em um labora- uma arma leve que for proficiente
tório e agora busca seu real propósito de vida.
BENEFÍCIOS. Diplomacia, Enganação, Ladina-
gem (perícias); Aparência Inofensiva, Mestre dos
Disfarces, um poder de combate a sua escolha (po-
deres).

MESTRE DOS DISFARCES. Gaste 2 PM para es-


Nem todos terão alguém consigo por toda a vida.
colher 10 em um teste de enganação.
Em algum momento da sua vida, você foi abando-
nado por alguém em quem muito confiava – seja
seus pais, filhos, um grande amigo ou sua es-
posa/marido - e por conta disso você se afasta e
tem dificuldade de forjar algum laço com alguém, Você possui um trabalho inusitado, eu diria. Um
pois tem medo de ser abandonado novamente. trabalho que envolve lábia, boa aparência e as vezes
Você se pergunta todo dia se deve ou não sentir uma mente de aço. Ser um anfitrião de clube signi-
raiva daqueles que te abandonaram, mas ao mesmo fica agir como um namorado ideal para as visitantes
tempo pensa em como mudar para evitar que isso de seu clube, ou seja, ser atencioso, carinhoso, dar
aconteça novamente. conselhos e o mais importante, diverti-las o má-
ximo possível, afinal elas são suas preciosas convi-
ITENS. Um item, seja ele um acessório ou uma dadas.
foto que te lembre da pessoa que te abandonou.
ITENS. Um traje formal e alguma joia no valor
BENEFÍCIOS. Diplomacia, Enganação, Furtivi- máximo de 100 P$.
dade (perícias); Aflito, Lobo Solitário (poderes).
BENEFÍCIOS. Atuação, Diplomacia, Vontade
AFLITO. Você sente que a qualquer momento (perícias); Atraente, Fofocas, Vontade de Ferro
pode ser abandonado novamente e por isso evita ao (poderes).
máximo chamar atenção. Recebe +2 em testes de
Furtividade para se misturar com a multidão. FOFOCAS. Você recebe um bônus de +5 em
testes cuja finalidade seja agradar suas convidadas
para ganhar alguma informação de qualquer tipo
em troca.
Nesse mundo, existem muitos que gastam boa Desde sempre você foi um amante dos livros, leu
parte do seu tempo trabalhando arduamente para vários dos mais famosos livros e também dos me-
conseguir dinheiro. Outros simplesmente nasce- nos famosos. Eventualmente essa sua paixão o le-
ram em berço de ouro e não precisam se esforçar vou para uma grande biblioteca, onde pode apren-
muito para conseguir dinheiro. Existem também der um pouco sobre quase tudo e agora busca mais
aqueles que ganham dinheiro as custas de outros, conhecimento ao redor do mundo.
mas você é diferente, você gasta seu dinheiro com
uma chance baixa de conseguir uma fortuna maior. ITENS. Um tomo ou um texto (sobre um evento
Apostar é método arriscado com muitas chances de histórico, uma pessoa famosa ou um artefato raro),
falhas, mas você não se importa, pois tem como ga- um diário em branco e uma caneta esferográfica.
nhar dinheiro, você vai lá e tenta.
BENEFÍCIOS. Conhecimento, Guerra, Investi-
ITENS. Um baralho, um conjunto de dados e um gação, Nobreza (perícias); Investigador, Pesquisa-
punhado de fichas de pôquer (+2 em testes de Jo- dor.
gatina).
PESQUISADOR. Você possui uma carta ou cer-
BENEFÍCIOS. Enganação, Jogatina (perícias); tificado que o identifique como um bibliotecário.
Carta na Manga, Saque Rápido, Sortudo (poderes). Isso te permite a acessar bibliotecas ou um scripto-
rium, ou te garante uma audiência com sábios e es-
CARTA NA MANGA. Você pode usar a perícia tudiosos que normalmente não estão abertos ao pú-
Jogatina para sustento, como a perícia Ofício, po- blico.
rém se falhar no teste irá receber só metade do di-
nheiro que deveria receber.

Uma boa dose de álcool é o suficiente para me-


lhorar seu dia. Você já mal consegue viver sem uma
Uma vida por outra sempre te pareceu um trato garrafa de cerveja ou vinho por perto, fica até agres-
justo, ainda mais se a outra fosse sua vida boa. Por sivo se não conseguir uma e causa problemas a ta-
necessidade, ambição ou tramoia do destino, você verneiros com frequência.
aceitou todos os tipos de trabalhos sujos que os ou-
tros criminosos não tinham culhões para fazer. Afi- ITENS. Um cantil cheio de uma bebida da sua
nal, sujar as mãos nunca foi um problema para preferência (que não seja água), roupas simples,
você, quanto mais se estivesse sendo pago. Assas- um item qualquer a escolha do mestre que você
sinato de alguma forma se tornou seu ganha pão. trouxe da última vez bebeu demais e esqueceu de
tudo.
ITENS. Traje de camuflagem (urbano), uma
arma simples, kit de disfarces. BENEFÍCIOS. Enganação, Fortitude, Intimida-
ção (perícias); Doce Néctar, Duro de Ferir (pode-
BENEFÍCIOS. Furtividade, Iniciativa, Reflexos res).
(perícias); Reflexos de Combate, Sob Demanda
(poderes). DOCE NÉCTAR. Seu corpo está tão acostumado
ao álcool de suas bebidas que ele reage de formas
SOB DEMANDA. Todas as criaturas que tive- diferentes. Sempre que ingerir alguma bebida al-
rem um resultado na rolagem de Iniciativa inferior coólica, você recupera 1d6 de PV.
ao seu são consideradas desprevenidas durante o
seu primeiro turno.
Você dedicou sua vida a caça, seja ela de animais, Apesar de tudo, Neo-Avalon ainda é um país
de pessoas, criaturas místicas ou até dos monstros cheio de crimes a serem solucionados e é ai que
que vivem escondidos entre os humanos. Alguns você entra em ação. Seu trabalho é investigar cada
caçam por hobby, mas você caça por profissão e pre- canto da cidade e encontrar pistas, interrogar teste-
tende continuar assim até que algo mude em sua munhas e possíveis suspeitos e por atrás das grades
vida. o culpado.

ITENS. Uma arma simples, um cartaz ou foto ITENS. Um distintivo, uma lanterna, uma arma
de sua primeira caça e um espólio de uma de suas leve que seja proficiente e um kit de investigação.
caçadas.
BENEFÍCIOS. Diplomacia, Investigação, Intui-
BENEFÍCIOS. Atletismo, Conhecimento, Furti- ção, Percepção (perícias); Investigador, Sentidos
vidade (perícias); Atlético, Esquiva, Inimigo Predi- Aguçados, Posso te fazer umas perguntas?
leto (poderes).
POSSO TE FAZER UMAS PERGUNTAS? Você
INIMIGO PREDILETO. Escolha um tipo de cri- possui um dom natural para interrogar pessoa. Ao
atura entre animal, construto, espírito, monstro, custo de 2 PM, você ganha +5 em testes de Inves-
morto-vivo, demônio ou uma das raças humanoi- tigação para obter informações durante um interro-
des (por exemplo, elfos, dríades e qareen), sempre gatório.
que realizar um jogada de ataque contra esse tipo
de criatura, você ganha um bônus de +2 no ataque
e no dano.
Você sempre foi um amante da ficção escrita em
livros e isso te inspirou a criar os seus próprios con-
tos e histórias. Um dia você conseguiu contrato
Você, assim como todo bom cientista, deseja o com uma editora que lançou o seu primeiro ro-
avanço da tecnologia e da ciência afim de melhorar mance e este repercutiu muito e agora você busca
o mundo, acontece que você não vê as coisas assim. inspiração para sua nova/continuação da sua pri-
Para você, ciência de verdade explode – em vários meira obra, mas onde será que pode achar?
sentidos – além de sempre criar coisas inúteis como
um micro-ondas que transforma uma banana em ITENS. Um kit de caligrafia, um livro (o rascu-
gel ou um construto cuja principal função é depenar nho de sua nova obra ou o primeiro volume de sua
um frango, ou um pica-pau. antiga obra), um livro em branco, um pote de tinta
e uma caneta tinteiro.
ITENS. Um kit de ofício (escolha um entre: al-
quimia, armeiro ou mecânico), um caderno de ano- BENEFÍCIOS. Conhecimento, Intuição, Investi-
tações e uma poção aleatória. gação, Ofício (escritor) (perícias); Aparência Ino-
fensiva, Vontade de Ferro (poderes).
BENEFÍCIOS. Conhecimento, Ofício (escolha
um entre: alquimia, armeiro ou mecânico) (perí- EDITORA. Você fechou um contrato com uma
cias); Eureka!, Veneficio (poderes). editora que vai te ajudar no possível, desde que essa
ajuda influencie na sua próxima obra. Essa ajuda
EUREKA! Sua mente explode – igual a quase pode variar, mas vai sempre ter um custo (o mestre
tudo que você faz - quando tenta criar algo. Você decide o que mais a editora pode fazer por você e
pode gastar 2 PM para escolher 10 quando for fazer quanto isso pode custar).
um teste de Ofício.
FORÇAR CAUSA. Você faz de tudo para conver-
ter alguém à sua causa, nem que precise usar vio-
Você foi um grande empresário, mas sua em- lência para isso. Pode gastar 2 PM para usar Intimi-
presa perdeu um bom contrato e acabou falindo. dação ao invés de Diplomacia em testes de mudar
Ou você é ator que foi esquecido, talvez só tenha atitude de alguém.
perdido todo o seu dinheiro em apostas. O impor-
tante é: você está falido e sem emprego, o pouco
que lhe resta é apenas sua experiência naquilo te
faliu. Sua vida é guiada por um juramento que fez a si,
a alguém ou a alguma organização. Talvez você te-
ITENS. Roupas simples, um lençol velho e um nha jurado proteger algo ou alguém, jurou que iria
pedaço de pão. vingar a morte de algum ente querido ou talvez seu
juramento envolva a servidão.
BENEFÍCIOS. Uma perícia a sua escolha; Foco
em Perícia, Pedinte. ITENS. Um objeto que ligue você ao seu jura-
mento (como uma insígnia de uma organização ou
PEDINTE. Você não tem nada, logo só lhe resta a foto de quem jurou vingar a morte).
pedir. Você deve ser bem-sucedido num teste de
Diplomacia para pedir alimento ou algum dinheiro, BENEFÍCIOS. Uma perícia a sua escolha; Surto
as vezes essa esmola vem com um preço, seu ben- Heroico, Vontade de Ferro (poderes)
feitor pode acabar pedindo para você fazer algo em
troca. Se escolher esse poder como benefício da ori- PEDINTE. Você é vinculado a algo ou alguém.
gem, você não começa com os itens iniciais, so- Sempre que for realizar um teste que envolva pro-
mente os descritos acima. teger esse vínculo, você pode gastar 2 PM para rolar
dois dados e escolher o maior.

Depois de anos de buscas infrutíferas e sem pro-


pósito algum, você encontrou sua causa. Seja um Cansado de todas as injustiças do mundo e da-
deus ou religião, uma campanha política, um movi- queles que deveriam acabar com elas as ignorando
mento filosófico, ou simplesmente a propaganda por completo, você decidiu que era hora de fazer
das belas cervejas e coquetéis do Mestre Puchkin, justiça com as próprias mãos e agora sai nas ruas
você viu a luz e é sinceramente dedicado a promo- usando uma máscara e aplicando a justiça naqueles
ver sua causa escolhida. Você é obstinado e inflexí- que você julga merecedores dela.
vel em sua propaganda desta causa, pregando a
qualquer um e a todos sobre sua verdade. Você não ITENS. Uma máscara, uma arma que for profici-
pode ser contrariado e se for, vê tal ato como blas- ente e
fêmia.
BENEFÍCIOS. Atletismo, Furtividade, Intimida-
ITENS. Um símbolo da sua causa, um uniforme, ção (perícias); Investigador, Lenda Urbana, Lobo
um anel sinete e um cartaz de divulgação. Solitário (poderes).

BENEFÍCIOS. Atuação, Diplomacia, Enganação, LENDA URBANA. Seus feitos como justiceiro
Intimidação, Misticismo, Religião (perícias); Co- tem espalhado seu nome pelas ruas. Você recebe
mandar, Forçar Causa, um poder concedido à sua +5 em testes de perícia (exceto luta e pontaria)
escolha, desde que tenha algo relacionado com sua contra criaturas que já tenha te visto ou ouvido falar
história (poderes). sobre.
Você trabalha ou trabalhou como um médico em Você foi criado em um laboratório e/ou foi
um grande hospital. Talvez tenha servido numa usado em diversos experimentos contra sua von-
guerra como médico ou você tem uma clínica em tade. Esses experimentos deixam um marca ou uma
algum canto do mundo. Você sabe lidar com diver- mutação incorrigível em você. Após se libertar de
sas situações e pode até realizar operações de risco quem te fez isso, você busca seu lugar nesse
em qualquer local. mundo, por sorte, Neo-Avalon tende a ser bem re-
ceptiva, exceto se você se parecer com um monstro.
ITENS. Kit de medicamentos, kit de ofício (es-
colha um entre: cirurgião, clínico, enfermeiro ou ITENS. Nenhum.
psiquiatra), um jaleco e um estetoscópio.
BENEFÍCIOS. Uma perícia qualquer a sua esco-
BENEFÍCIOS. Conhecimento, Cura, Ofício (de lha e um poder da tormenta sem custo em Carisma.
acordo com o kit escolhido), Sobrevivência (perí-
cias); Operação Urgente, Medicina, Venefício (po- A Tormenta é de fato um inimigo terrível, mas
deres). apenas em Arton. A grande tempestade demoníaca
não existe aqui, mas seus poderes não devem ser
OPERAÇÃO URGENTE. Sempre que surgir a desperdiçados. Portanto, seguindo as regras nor-
necessidade urgente de um médico, você pode gas- mais para poderes da tormenta, um personagem
tar 2 PM para ganhar +5 em testes de Cura em si- pode ter sim um desses poderes desde que os con-
tuações complicadas. sidere como alguma mutação ou maldição em sua
história e é claro, pagando o custo normal por elas.

Sua vida é inteiramente dedicada a ensinar e


guiar os jovens para um futuro melhor. Você exerce
a mais importante de todas as profissões e faz isso
sabendo que com sua ajuda, muitos podem ter um
brilhante futuro.

ITENS. Um livro sobre a matéria que você leci-


ona, um notebook ou um tablet.

BENEFÍCIOS. Conhecimento, Intuição, Percep-


ção (Perícias); Comandar, Tutor.

TUTOR. Você pode gastar 2 PM


para conceder um bônus de +5
em qualquer teste para um
de seus aliados.
Após uma longa viagem e algumas burocracias, Neo-Avalon é um país criado por um mago para
você finalmente chegou no hotel e após um bom pessoas normais, é claro que isso atrairia todo tipo
descanso acompanhado de uma excelente refeição de gente, incluindo outros magos, exorcistas, assas-
feita por um dos maiores chefs de Neo-Avalon, é sinos, mercenários, centenas de criaturas sobrena-
chagada a hora da sua “aventura” começar. turais e muita gente gananciosa, agora me diz, sabe
o que acontece quando você junta esse monte de
Sair do hotel e olhar a paisagem a frente já enche pessoas diferentes com objetivos diferentes num
seu peito de emoção. Uma cidade com grandes e mesmo lugar: Conflitos acontecem e se tem algo
lindos edifícios que brilhavam em dourado por importante a ser contado sobre esse país é que ele
conta da luz do sol que refletia nas paredes brancas é um imã de conflitos.
dos arranha-céus, além disso, ainda nos prédios era
possível ver o quanto o Dr. Valac investiu na natu- Desde o anúncio de sua criação, muitos ficaram
reza da ilha, pois em cada prédio havia uma parede incomodados, pois havia a possibilidade de o Dr.
repleta de plantas, não apenas nas paredes, mas ao Valac tentar dominar o mundo e isso gerou cente-
redor de praticamente tudo havia uma enorme nas de protestos violentos ao redor do planeta. Ou-
quantia de árvores, gramados, arbustos, flores en- tra situação de conflito foi uma ameaça de terceira
tre outras plantas. Era como se a cidade e a natureza guerra mundial que se iniciou quando dois dos
fossem uma coisa só. mais poderosos líderes mundiais começaram a bri-
gar sobre os direitos de produção da Magi-Tech, um
Depois de se encantar com a bela visão de um dizia que tinha mais direito, pois a principal sede
cenário “solarpunk”, você decide partir para o pri- da empresa ficava em seu país na época e outro di-
meiro ponto turístico da sua lista, que está enorme, zia ser o maior fornecedor de obra-prima, no fim,
diga-se de passagem. ambos apenas queriam que a Magi-Tech desenvol-
vesse uma nova tecnologia e armamento bélico para
eles.

Achou isso muito? Pois bem, além disso tudo,


Neo-Avalon é cheia de conflitos internos. Políticos
corruptos, golpes pela liderança em empresas,
Eu acredito que você deva estar pensando algo
crime organizado, tráfico de armas, drogas e huma-
do tipo “Ah, mas como iremos nos aventurar em
nos, experiencias malucas em humanos, rituais, se-
um mundo tão moderno como esse?”. Eu sei que
questros, além de ser o ponto de encontro entre
sabe que estou certo, mas acalme-se que vou tirar
magos rebeldes e seus carrascos ou de demônios e
essa dúvidas suas aqui e agora.
seus exorcistas. Você pode muito bem liderar um
Diga-me, já assistiu aqueles filmes de ação em grupo de extermínio à vampiros, caçar necromantes
que o protagonista pula de um prédio para o outro ilegais, tentar acabar com as atividades de uma or-
com um carro? Ou aqueles onde um vigilante mas- ganização criminosa ou expor a verdade e derrubar
carado persegue uns bandidos usando um carro que políticos corruptos.
mais parece um tanque de guerra? Imagine esses
Esse é só um gostinho do que você pode encon-
filmes e misture com aqueles animes onde os per-
trar por aqui, afinal Neo-Avalon é o palco perfeito
sonagens tem vidas bem comuns, mas ai tudo muda
para cultistas tentarem invocar uma entidade de
de repente quando uma garota – na maior parte dos
outro plano, então tome cuidado com o que vai se
casos – vestida com roupas de freira misteriosa-
envolver para não acabar servindo de combustível
mente surge desmaiada em sua varanda. Ok, esse
para esses rituais malucos que vivem acontecendo
foi um exemplo bem específico, mas não é impos-
por ai.
sível. Esse é um mundo onde, enquanto você vive
sua vida normalmente, pessoas se enfrentam com
espadas flamejantes, magias e escopetas.
Quando foi finalmente aprovada pela ONU, Apesar de ser um estado voltado para questões
Neo-Avalon iria somente ser uma ilha artificial ex- políticas, Valac raramente responde a esse tipo de
clusiva para Magi-Tech, mas a ambição do Dr. Valac situação, pois seu foco principal é a Magi-Tech, por-
se mostrou mais forte e os líderes mundiais tiveram tanto ele criou uma figura que responde ao povo
de ceder um espaço maior para tal criação. Assim como líder, mas que no fim é apenas um figura pú-
nasceram os 5 primeiros estados de Neo-Avalon e blica, pois boa parte de suas decisões são feitas pelo
eventualmente, mais 5 foram criados. próprio Valac, isso é, quando ele demonstra inte-
resse em algo.
Cada estado é focado em um tipo de atividade.
Por exemplo, o estado central, vulgo a grande capi- 1
tal de Neo-Avalon é onde toda a questão política
acontece, mas também é o local onde a sede princi- LIDERANÇA: Lev Igorevich (1º Ministro).
pal da Magi-Tech é localizada. Outros estados fo-
cam em comércio, plantações, laboratórios e fábri- FUNÇÃO: Questões políticas.
cas de outras empresas, áreas culturais e residenci-
ais, entre outros. Cada estado é acessível por meio Diferente do estado central que passa a imagem
das pontes para veículos terrestres, os monotrilhos de ser um grande centro político de Neo-Avalon, é
que além circularem a ilha toda, passam por cima no primeiro estado que toda a burocracia do país
do mar que separa cada estado e também através da acontece. Toda ação governamental é tomada aqui,
balsas, porém estes são mais voltadas para turismo. todas é claro, sob a aprovação final do Dr. Valac...
Ok, geralmente quem decide é o primeiro-ministro
Aqui irei explicar sobre cada um dos estados, já que o doutor não tem tanto interesse em política.
qual a importância deles e qual a função que cada
um exerce sobre a ilha. Pois bem, vamos começar Afrodite também é o lar do Olympus. O maior
pelo estado central e um dos mais importantes de conjunto residencial de toda Neo-Avalon, é aqui
toda a ilha. onde a maioria dos políticos e as pessoas mais in-
fluentes e ricas do país moram. É bem incomum ver
pessoas de outros estados aqui, já que é um dos úl-
timos colocados em questão de comércio, cultura e
lazer, mas sempre tem um turista ou outro.

2
LIDERANÇA: Dr. Valac Witzmenia.
LIDERANÇA: Ministra Nailah Kanaan (Agricul-
FUNÇÃO: Questões políticas e pesquisas de de- tura/Pecuária).
senvolvimento tecnológico.
FUNÇÃO: Agricultura, pecuária e abasteci-
Ishtar foi o primeiro estado a ser construído. Ele mento.
se localiza ao centro da grande ilha e atua como ca-
pital, centro político e a principal base da Magi- O segundo estado é a uma área voltada para o
Tech. Local onde todas as decisões que afetam o plantio de alimentos e a criação de gados para ven-
país são decididas, bem como onde dizem que o Dr. das e exportação de carnes. Aine é considerada a
Valac observa o país inteiro com seu super e avan- maior área natural de Neo-Avalon.
çado sistema de segurança.
A população desse estado é composta de 90% fa- 4
zendeiros e trabalhadores agrários, 5% de cientistas
e 5% outras pessoas que vieram morar aqui para LIDERANÇA: Ministro Rodolfo Armadillon (Ci-
ficar longe da bagunça que é os estados mais movi- ências e Tecnologia).
mentados.
FUNÇÃO: Centro Industrial e Empresarial.
3
Maeve é um estado cheio de zonas industriais e
LIDERANÇA: General/Ministra Morjiana Flack empresariais onde diversas empresas, incluindo a
(Defesa). Magi-Tech, possuem fábricas e laboratórios para
desenvolvimento de seus produtos. É claro que,
FUNÇÃO: 1º Comando das Forças de Autode- esse estado não tem 100% do seu território com
fesa de Neo-Avalon e pesquisa de desenvolvimento apenas fábricas, além de que essas empresas tam-
de armamentos militares. bém possuem outras de suas instalações nos de-
mais estados.
Freya, também conhecido como “Estado Mili-
tar” é onde fica a base do 1º Comando Militar de Aqui também é onde fica localizado o principal
Neo-Avalon, sendo esse o maior batalhão de todo o porto de Neo-Avalon. Onde praticamente todos os
país. Uma curiosidade sobre o serviço militar em navios responsáveis pela importação e exportação
Neo-Avalon é que ele não é obrigatório e é aberto de matéria-prima, produtos químicos, equipamen-
para homens e mulheres a partir dos 18 anos, mas tos e tecnologias atracam. Esse porto também é o
uma vez alistado, deverá obrigatoriamente cumprir lar da companhia pescante que Valac fundou. A
um ano de serviço antes de poder sair. Inclusive, “Dama do Lago” foi uma das primeiras companhias
rumores apontam que há um grupo de mulheres subsidiarias da Magi-Tech e, mesmo não sendo
dentro do exército que foram escolhidas a dedo pela nem de perto uma das maiores, ainda é uma forte
própria general Morjiana para formarem um pelo- candidata a liderar o ramo de pesca mundial. Isso é,
tão de operações especiais focadas em casos sobre- apenas se o próprio Dr. Valac permitir, já que ele
naturais, mas isso é apenas rumor, ou não. não costuma dar tanta atenção para essa compa-
nhia.
Nesse estado também fica o laboratório da
Magi-Tech que pesquisa avanços em tecnologia e
armamento militar, sendo esse laboratório único e
exclusivo de Neo-Avalon e é um dos motivos pela
ameaça constante da terceira guerra mundial.
Antes de prosseguirmos, deixe-me falar algo so- 6
bre os próximos cinco estados de Neo-Avalon. Di-
ferente dos anteriores, estes não possuem ne- LIDERANÇA: Governadora Atsuko Yamashima
nhuma função especifica no país, exceto por serem
onde os cidadãos de Neo-Avalon vivem. Assim como o nome pode sugerir, Kaguya é um
estado cuja arquitetura relembra muito a do Japão
Os estados anteriores, apesar de terem lá seus e isso inclui diversos locais temáticos bem como
cidadãos, existem apenas para cumprir o propósito construções que seguem o estilo tradicional do
que lhe foram dados durante a criação da ilha. país. Aqui também possível encontrar casas a venda
Quando o projeto do Dr. Valac foi aprovado pela no melhor estilo tradicional japonês para aqueles
ONU, o prometido era de que a ilha fosse apenas que ou já viviam em casas assim antes de vir para
um centro de desenvolvimento tecnológico. Porém, cá ou para aqueles que sempre sonharam em ter
com a maior demanda de produção que a Magi- uma dessas.
Tech vinha recebendo, o doutor viu a necessidade
de expandir o território da ilha, para permitir que A capital de Kaguya, Himiko, popularmente co-
mais fábricas e laboratórios fossem construídos, nhecida como “Japantown”, é o maior centro cultu-
mas eventualmente essa expansão resultou em ral japonês do país. Aqui você vai encontrar todo
grandes centros urbanos com escolas, hospitais, tipo de loja, restaurantes e outros estabelecimentos
shoppings e principalmente novos moradores. focados na cultura japonesa, além de festivais temá-
ticos que ocorrem o ano todo.
Apesar de tudo isso, cada estado tem sua pecu-
liaridade que vai ser brevemente explicada.
7
LIDERANÇA: Governador John Kelman

5 Apesar de ter esse nome, que é inspirado numa


divindade africana, Erzulie nada mais é que uma se-
LIDERANÇA: Governador Thales Luthor gunda, porém maior, Manhattan. Desde sua arqui-
tetura até um centro comercial que lembra muito a
Juno foi o primeiro estado “civil” a ser erguido e famosa Times Square devido a sua gigantesca quan-
teve como inspiração a arquitetura da cidade de tidade de letreiros eletrônicos que super iluminam
Londres, tendo até mesmo um versão menor da as noites, bem como a existência de uma grande
Torre do Relógio. Para muitos, Juno é apenas mais parque ecológico no centro da capital. Quando
um dos estados de Neo-Avalon, porém é nesse es- disse que era uma segunda Manhattan, eu não es-
tado que fica a principal base da Academia Arcana, tava brincando.
onde os magos que vivem na ilha costumam atuar
como líderes em várias organizações civis, como Esse estado também é o local onde fica locali-
por exemplo: A base central da polícia federal de zado o maior estádio olímpico de toda a Neo-Ava-
Neo-Avalon, onde os cargos mais altos são ocupa- lon, chamado de “Estádio Kiara Witzmenia”, esse
dos por magos. nome é em homenagem a uma suposta filha de Va-
lac que faleceu ainda bebê. Por hora, ignoremos a
O mago mais “famoso” de Juno é o mestre Ri- trágica e misteriosa história por trás do nome do
chard “Rick” Waver, que atua como detetive-chefe estádio e vamos focar no que importa: as Olimpía-
do departamento de investigações da polícia fede- das de 2121 vão ser sediadas em Neo-Avalon, isso
ral, ele também é conhecido por “Demônio de Neo- é, se nenhum evento problemático acontecer no
Avalon” por conta de algumas aventuras que teve país até lá.
quando era apenas um aprendiz.
8
LIDERANÇA: Governador Saul Ernest Por ser uma ilha artificial, toda Neo-Avalon é
construída em cima de gigantes plataformas de me-
Entre todos os estados de Neo-Avalon, Isis é o tal que se mantém fixas por um, também gigante,
segundo maior estado em questão ecológica, fi- conjunto de pilastras que forma uma espécie de
cando atrás apenas de Aine, sendo até considerado torre abaixo do país. Porém, abaixo das platafor-
o “interior de Neo-Avalon. Composta por grandes mas, entre as chamadas cidades altas, existe uma
florestas e bosques criados artificialmente para que área destinada a classe mais baixa dos moradores
Neo-Avalon não se tornasse apenas um grande de Neo-Avalon, um local que costuma ser perigoso
amontoado de metal e concreto. e que alguns dizem ser o único lugar que o dr. Valac
“não enxerga”, as chamadas cidades baixas.
Há também, no meio dessa fauna e flora, alguns
povoados que preferiram viver longe do maquinário Imaginadas pelo próprio dr. Valac, as cidades
tecnológico, então é bem comum ver algumas vilas baixas são um complexo de casas construídas den-
dentro da mata. Inclusive sendo lá, onde os princi- tro das plataformas que sustentam as cidades altas.
pais druidas de Neo-Avalon vivem. Extensos corredores de metal divididos por um ca-
nal de água corrente que passa por cima do sistema
de esgoto da ilha. Essas cidades foram pensadas
para abrigar famílias pobres que não tiveram condi-
ção de se manter nas cidades altas ou para pessoas
LIDERANÇA: Governadora Sandra Iara que querem se esconder dos problemas lá de cima
e com isso dito, já dá para imaginar o tipo de gente
Apesar de já possuir um nome e uma governa- que costuma viver nesses locais.
dora responsável, Vênus é um estado ainda “em
construção”. A ideia de criar esse novo estado veio Quando dizem que o dr. Valac “não enxerga” es-
após Valac receber uma permissão d’A Torre para sas cidades, é por conta da quantidade de crimes
poder fundar sua própria Academia Arcana, mas que acontecem por lá, desde tráfico de drogas até
para isso ele precisaria criar um novo espaço para uma “agência” de assassinos de aluguel, além das
que pudesse usar de fachada para sua nova escola e constantes brigas de gangues e certos “comércios”
assim nasceu Vênus, o estado universitário. que são abertos por lá. Enquanto muita gente tenta
viver a vida pacificamente, existem esses arruacei-
Em questão de tamanho, Vênus é o menor dos ros perturbando a ordem e a paz do local.
estados de Neo-Avalon, pois este vai ser focado in-
teiramente em escolas e universidades de diversas Se um dia surgir a necessidade de morar em uma
áreas de estudo, incluindo as próprias universida- dessas cidades, para conseguir um casa é simples,
des da Magi-Tech. A Academia Arcana Witzmenia basta apresentar os documentos necessários em al-
já está disponível para os arcanistas avalonianos e gum centro comunitário e após a aprovação, eles
alguns de intercâmbio, porém eles devem utilizar imediatamente irão conseguir uma casa para você.
de portais para conseguirem acessá-la, pois o dis- Os locais costumam vir equipados com uma gela-
trito em si ainda não está disponível. deira, um fogão, chuveiro e uma máquina de lavar
roupas, além de que seus moradores recebem uma
quantia em dinheiro de um serviço de apoio do go-
verno para manter o sustento da família que ali
vive.
Se pensa que Neo-Avalon se resume apenas aos
estados descritos acima, devo dizer que é ai que se
engana. Existem diversos locais para um turista vi-
sitar quando estiver curtindo umas férias por aqui, Exclusividade de Neo-Avalon, a rede de confei-
desde uma grande feira até uma réplica da Elizabeth tarias criada por Délia Zephirum é a mais popular
Tower. entre os jovens. Seus doces são descritos como di-
vinos e recebem a aprovação do próprio Dr. Valac
Aqui será listado alguns desses muitos pontos Witzmenia quanto ao sabor e qualidade do pro-
turísticos e quando quiser, dê uma passada neles duto.
quando estiver por aqui.
Essa confeitaria nasceu do esforço de Délia e do
apoio da, hoje sua nora, Stella Virtaliam que a aju-
dou a produzir e vender os doces. Dizem que o ne-
gócio cresceu mesmo quando o dr. Valac encontrou
as duas vendendo doces na rua e então se apaixo-
Não chega nem a ser metade do tamanho do es- nou pelos mesmos ao ponto de encomendar uma
tádio olímpico, mas chega a ser tão popular quanto. grande quantia de doces para um evento que estava
Centenas das mais famosas peças já foram encena- organizando e esses mesmos doces foram aprova-
das neste palco ao ar livre que se encontra em uma dos por todos os convidados do cientista.
das praias de Kaguya. Sempre que há algum festival
por ali, é bem comum ter peças encenadas por es- Aposto que com tudo isso dito, você se sente na
tudantes e/ou profissionais, incluindo as clássicas obrigação de visitar essa confeitaria, né? Não se
peças kabuki. preocupe, pois há pelo menos uma filial em cada
estado de Neo-Avalon, então não vai ser difícil en-
contrar uma perto de onde estiver.

Sabe aqueles bares que costumamos ver muito


em filmes antigos de máfia ou onde o protagonista
costuma ir com os poucos amigos que para possam Localizado em Erzulie, Mad House é o distrito
encher a cara depois de um dia em que quase mor- mais rico de todo o estado, além de ser onde os mai-
reram? Então, o Bloodmary é um desses. ores cassinos de toda a Neo-Avalon se localizam.
Um distrito para quem tem dinheiro para gastar em
Localizado num beco da zona leste de Juno, para apostas, legais ou ilegais. Também é conhecido
acessá-lo você precisa descer alguns degraus e en- como o único lugar do país que fica super movi-
tão encontrará uma porta que o leva direto para mentado após as onze horas da noite, horário esse
uma sala com cinco mesas de madeira enverniza- que é comum para todo tipo de comércio já estar
das, um balcão com um fay atuando de barman e fechado.
uma jukebox ainda funcional. Agentes da providên-
cia gostam desse lugar, pois podem conversar a Mad House também é a cidade natal da maior e
vontade na frente do dono, afinal de magia ele en- mais poderosa máfia de Neo-Avalon, a família de
tende. Porém, não é um lugar muito frequentado, Rapina, liderados pela “irmã” Inana de Rapina.
mas que está lá desde que Juno foi erguida. Essa família de mafiosos é uma das maiores organi-
zações criminosas do país.
estivesse de fato em territórios nipônicos. É bem
popular com os jovens que gostam dessa cultura,
então é bem comum ver grupos de cosplays an-
dando por lá, cantando músicas no idioma japonês
Apesar de ser um estádio olímpico, é bem co- e comendo os doces exóticos do país.
mum do local sediar outros eventos, como shows
de artistas estrangeiros ou grandes jogos de futebol Agora se olharmos por outro lado, sendo mais
da seleção de Neo-Avalon. Além de que em seu in- específico, pelo lado da magia, é bem comum en-
terior, o estádio abriga um museu sobre as conquis- contrar criaturas místicas do Japão andando por ai.
tas esportivas do país, que apesar de não serem Aparentemente, muitos dos chamados “youkai”
muitas, ainda são muito importantes e Valac deci- conseguiram vir para Neo-Avalon e se alojaram em
diu que seria um bom lugar para guardar essa me- Kaguya, mais especificamente em sua capital. Ima-
mória importante. gine você no meio de um festival e acaba esbar-
rando em um kappa ou uma kitsune disfarçados de
humanos, isso claramente é um chamado para uma
possível aventura.
Imagine uma extensa avenida que, por toda sua
extensão está rodeada de grandes árvores. Nessa
mesma avenida é onde, uma vez por semana, ocorre
a grande feira de Isis que sempre atraí todo tipo de O maior entre todos os museus de Neo-Avalon
gente por conta da variedade de seus produtos. e também o maior cofre de artefatos mágicos do
Desde os mais frescos legumes e verduras que vie- país. Esse museu usa as mais diversas réplicas de
ram diretamente de Aine até de belas artes artesa- artes, desde pinturas, artesanatos, joias e até algu-
nais baseadas nas diversas culturas que percorrem mas armas antigas apenas para esconder o grande
por toda Neo-Avalon. número de artefatos que ali estão guardados.

Essa feira ocorre na avenida central de Isis, cuja Qualquer iniciante em magia iria reconhecer que
capital leva o mesmo nome do estado, ou seja, bem existem de fato artefatos mágicos ali, apenas pela
longe da grande floresta que cobre 60% do estado, aura mágica pesada que cobre boa parte do museu,
sendo essa uma medida de preservação do local. mas apenas um veterano iria saber identificar qual
item é de mágico ou não. Valac usa esse museu para
guardar boa partes dos itens que ele recupera ou
que ganha através de acordos ou como presente de
O maior e o mais frequentado entre os cassinos seus colegas da Academia Arcana.
que se pode encontrar em Mad House, sendo esse
também dominado pelos De Rapina, ou mais preci- Se pretende visitar o museu, ele fica localizado
samente, pela própria Inana. Além de jogos de car- em Juno, próximo da torre do relógio, mas lembre-
tas, há também uma pista de corrida de cavalos ane- se de que aqui é um ponto de encontro de gente
xada ao prédio, onde as maiores apostas ocorrem, rica, portanto a maioria dos visitantes são bem tra-
porém alguns dizem que nessas corridas, boa parte jados, ou como diria um certo dhampyr: Engoma-
das apostas são manipuladas, então tome cuidado dinhos.
caso seja um apostador.

A mais bela entre as praias artificiais de Neo-


Himiko ou Japantown, é a capital de Kaguya e o Avalon. Fica localizada a algumas quadras de dis-
principal centro da cultura japonesa em toda Neo- tância do centro de operações da “Dama do Lago”,
Avalon, um lugar que você se sente como se a companhia pescante que é subsidiária da Magi-
Tech, inclusive essa praia é o motivo do nome dessa não passa apenas de fantasias, acessórios ou al-
companhia, uma vez que a dama do lago era uma guma cirurgia para modificar partes do corpo.
fada, uma fay para ser mais exato.
Valac que decidiu que essa seria a única boate
Existem diversas outras praias tão belas quanto que seguiria essa regra, não se sabe o motivo de sua
a das fadas em Neo-Avalon, como a Costa do Ca- criação, mas ele próprio é visto por lá fugindo de
ranguejo ou a Praia dos Lírios, mas por algum mo- seus deveres de vez em quando.
tivo, essa é mais popular entre os turistas. Talvez o
nome possa dar uma certa dica.

Um dos principais pontos turísticos em Neo-


Avalon. Localizada em Juno, se trata de uma torre
O maior e mais popular shopping de toda Neo- que lembra um sabre fincado no chão. O local onde
Avalon, equiparável em tamanho com o menor dos seria o pomo da espada é um grande salão com vista
estádios de futebol do país que ainda assim é bem para a cidade toda, além de possuir alguma lojas
grande. Fica localizado em Anansi, a capital de dentro desse salão.
Erzulie e é um local curioso, pois os donos do shop-
ping são do clã de magos Re-Dustine, um dos pri- A Sabre do Céu é a segunda maior construção
meiros clãs que apoiaram o dr. Valac na criação da em toda Neo-Avalon, ficando atrás apenas da sede
ilha. principal da Magi-Tech. Além da área turística, o
restante da torre é dividida entre várias empresas
Geralmente frequentado pelos mais ricos, o pelos mais de 50 andares dela.
shopping possui pelo menos uma filial das marcas
mais famosas, desde roupas, eletrônicos, alimentos
e entretenimento, porém mesmo assim possui ou-
tras marcas também famosas, porém mais acessí- Uma versão em menor escala da Elizabeth To-
veis para o público em geral, então fiquem tranqui- wer, em Londres. Construída a pedido da atual rai-
los que não precisa ser milionário para conseguir nha da Inglaterra como forma de agradecimento por
comprar algo aqui. ter sido a primeira nação a aceitar a proposta de Va-
lac desde que foi apresentada.

Como todo estado de Juno tem sua arquitetura


Apesar do nome sugerir muita coisa, a chamada inspirada em Londres, nada mais justo que ter a sua
Távola Redonda nada mais é que a boate mais fre- própria torre do relógio, não? Apesar disso, essa
quentada de toda Neo-Avalon, tendo sida criada e torre é um monumento solo, ou seja, não possui
financiada pelo próprio dr. Valac. nenhuma outra construção a qual esteja instalada,
exceto pela grande praça que fica a sua frente,
Localizada em Juno, o lema dessa boate é “Seja sendo essa praça inclusive, o local preferido de uma
você mesmo”, para os não-mágicos isso significa se certa elfa que talvez você encontre por ai.
soltar, se divertir, esquecer todos os problemas e
curtir a festa, mas para os seres mágicos que vivem
no país, isso significa poder mostrar sua verdadeira
forma, ou seja, elfos não escondem mais suas ore- Estes são apenas os pontos turísticos principais
lhas ou caudas no caso dos henge, ceifadores e em Neo-Avalon, mas é claro que existem centenas
dhampyrs não precisam esconder seus olhos escar- de outros espalhados por toda a ilha. Fique à von-
lates e os fay e qareen podem à vontade chamar tade para criar o seus próprios, pois o que não é
quanta atenção quiserem e por justamente ser uma falta em Neo-Avalon são boates, restaurantes, igre-
boate, os não-mágicos entram e acham que tudo jas, shoppings, museus, teatros, cinemas etc.
Acho apropriado começarmos esse tópico fa- A maior ordem de arcanistas do mundo inteiro.
lando da maior e mais poderosa de todas as organi- Fundada há milênios por Salomão, essa organiza-
zações presentes em Neo-Avalon, afinal nosso que- ção vem treinando e criando os maiores arcanistas
rido Dr. Valac Witzmenia é o grande fundador de do mundo todo, além de estarem comandando o
ambas. mundo pelas sombras.

Uma empresa que atua principalmente no ramo Apesar do nome, não é uma única academia e
de pesquisas tecnológicas, foi fundada em 2090 sim, pois existem várias ao redor do mundo, a prin-
após Valac descobrir como fazer máquinas funcio- cipal entre elas é chamada de “A Torre”, tendo sido
narem com o uso de magia, ele revelou ao mundo a essa a mesma que Salomão criou quando recebeu
mentira de que havia encontrado uma fonte de seus poderes.
energia pura e por conta disso, suas máquinas eram
o futuro da tecnologia em qualquer área. É claro Os Arcanistas possuem o dever, além do de des-
que com uma declaração dessas e uma prova de que cobrir e desvendar os segredos do mundo, manter
não estava mentindo, muitos tentaram comprar a a ordem entre o mágico e o não-mágico. É claro que
patente dele sobre a tal fonte de energia, mas um mesmo tendo isso dito, ainda há aqueles que não
sonhador como ele sabe que não é assim que as coi- se contentam e acabam descumprindo essa lei e
sas funcionam e negou todos os pedidos, apenas acabam por quase revelar a existência do lado má-
para ver sua empresa se tornar uma multinacional gico do mundo.
em apenas cinco anos.

É claro que Valac foi confrontado por diversos


países, organizações e principalmente a Academia
Arcana por estar expondo a magia ao mundo todo,
mas ele não era um simples mago e sim alguém que Diferente do que muitos pensam, a igreja não é
apenas não se tornou o mais jovem grão-mestre da apenas voltada para uma religião e sim, um grande
Academia por não querer o cargo, portanto tiveram conglomerado para todas as religiões existentes no
muitos que o escutaram bem e após algumas con- mundo. Sendo responsável pelos Clérigos e Exor-
versas, Valac conseguiu convencer os grão-mestres cistas que devem lidar com o equilíbrio entre o
do mundo todo o quão útil suas invenções podiam plano material e os planos espirituais. Além disso,
ser para o mundo. a Igreja também lida com a profanação do nosso
plano. Em outras palavras, criaturas da noite, bes-
Sua sede principal fica no exato centro de Ishtar, tas do caos e principalmente magos rebeldes são
possuindo cinco prédios e uma torre com cerca de considerados profanadores, assim sua eliminação é
cem andares cujo último andar inteiro é o aparta- uma das principais prioridades para os Exorcistas.
mento pessoal de Valac, com seu escritório, adega,
salão de festas, de lazer, três piscinas em cascata e Algo curioso quanto a Igreja é a quantidade de
um piano. Nem um pouco luxuoso. cultos menores que ali existem, como o panteão
grego inteiro, até a adoração de supostos novos
deuses que vem ganhando a atenção de uns tempos
para cá e que de alguma forma conseguiram receber
a aprovação da Igreja para se unirem a mesma.
a condição de que apenas os utilizariam em ques-
tões de proteção do planeta. Por conta disso, é raro
encontrar paladinos trabalhando com outras orga-
Fundada em 1997 graças ao sonho ambicioso de
nizações, pois precisam decidir por si próprios se a
três amigos que queriam unir o melhor dos três
situação é considerada uma ameaça ao planeta.
mundos, nasceu a organização que hoje é conhecida
por ser uma das três grandes organizações sobrena-
São pouco amigáveis e possuem um senso de
turais, junto da Academia Arcana e da Igreja. A Pro-
moralidade questionável, pois não se importam de
vidência é uma organização multifacetada que, tem
agir como juiz e carrasco em várias das situações
como principal objetivo fazer o trabalho sujo para
que se envolvem, dizem que tirar a vida de quem
manter a ordem entre o mágico e não mágico, assim
ameaçou a ordem do planeta é uma punição ade-
impedindo que um lado interfira no outro e lidando
quada.
com casos de interferências, possuindo também,
um certo interesse em pesquisas cientificas, tecno-
lógicas e sobrenaturais.
Essas foram as maiores e principais empresas e
Sua fundação ocorreu quando um mago, uma
organizações do lado sobrenatural desse cenário.
exorcista e um tenente da Yakuza se uniram para
Todas elas possuem grande influência dentro de
recuperar um artefato mágico que foi roubado e le-
Neo-Avalon, pois afinal a decisão final da criação da
vado ao Japão. Vendo como se davam bem, decidi-
ilha foi totalmente desses grupos em específicos.
ram usar sua influência em cada uma das organiza-
ções para então criar uma organização que pudesse
Apesar disso, a seguir teremos outros grupos,
lidar com o pior de cada um dos mundos, recebendo
empresas e organizações menores que atuam den-
a aprovação de seus líderes, ganharam a verba, o
tro da ilha, desde grupos comuns, como empresas
pessoal necessário e então iniciaram suas ativida-
com ligadas ao sobrenatural. Temos desde peque-
des oficialmente.
nas gangues, guildas de assassinos, grupos milita-
res e megacorporações que estão envolvidas com
todo tipo de merda que acontece no mundo.

Uma organização mágica-militar cuja principal


base de operações se encontra na França. O mais
puro conceito de “Cavaleiros Sagrados”, uma or-
dem que fez um juramento divino de proteção ao
próprio planeta. Diferente de outras organizações,
eles mantém a ordem apenas neste plano, elimi-
nando qualquer coisa que seja classificada como
“ameaça ao planeta” por eles. Assim eles vivem
numa espécie de guerra fria com as outras organi-
zações, pois acreditam que elas não passam de
“bombas atômicas” prestes a explodir à qual-
quer momento.

Antes eram ligados à Igreja, mas após desa-


venças com os religiosos, se desconectaram da
mesma e passaram a formar pactos com espíritos
celestiais para receberem seus poderes, porém com
magos especializados em astrologia, ou seja, eles
aplicam fundamentos dessa pseudociência no uso
A principal empresa que gerencia a maior rede de suas magias arcanas.
de comunicação que está instalada por toda Neo-
Avalon. Desde linhas telefônicas, internet e outros Graças ao apoio deles, dr. Valac os concedeu al-
softwares de diversos tipos para as mais variadas gumas vantagens. Eles possuem o próprio shop-
empresas. Não uma casa em Neo-Avalon que a in- ping, posições importantes em áreas, como a polí-
ternet não seja da ArseNet, exceto o QG da Magi- cia ou nos assuntos políticos de Neo-Avalon, bem
Tech que possui uma rede privada desenvolvida como uma base e recursos para suas pesquisas.
pelo Dr. Valac para evitar o vazamento de informa- Atualmente, a disputa pela liderança da família está
ções. entre os irmãos Terence e James, ambos filhos mais
velhos do atual líder, Klimt Gaios Re-Dustine III.
ArseNet também está envolvida com alguns dos
principais bancos digitais da atualidade e por isso
tem certa influência quando o assunto é questões
financeiras. Liderados pela ambiciosa Agatha Marie, trata-se
de um grupo de empresas que originalmente cui-
dava dos principais centros de pesquisas farmacêu-
ticas de Neo-Avalon e que foi evoluindo até que se
meteu com energia nuclear, engenharia ambiental,
Um dos principais nomes quando se trata de in-
biotecnologia, indústria, serviços técnicos, miné-
dústrias químicas, mas não se limitando a apenas
rios, bens militares e muito mais. Chegando até a
isso, tendo uma grande participação no mercado de
financiar outras empresas e grupos para a produção
armamentos leves, móveis e eletrônicos, onde se
de armamentos bélicos e sem que a chefe soubesse,
dão muito bem por sinal. O misterioso, problemá-
itens e drogas mágicas.
tico e para sempre jovem, Jacob Bonnet é o atual
presidente que assumiu após a morte do pai, morte
Atualmente está no topo entre todas as empre-
essa que alguns dizem ter sido forjada e outros
sas afiliadas da Magi-Tech, mas por quanto tempo
acreditam que na verdade foi assassinato para que
será que vão se manter nessa posição.
o filho subisse ao trono, sendo esses um dos poucos
rumores que envolvem a família Bonnet sempre
que o cargo da presidência é passada para o her-
deiro do presidente.
Uma empresa multinacional que fez de Neo-
Jacob por outro lado é um tipo que deixa a pen- Avalon a casa de sua sede principal. Essa “corpe”
sar que esses rumores são reais, já foi acusado e até chinesa atua principalmente no ramo de tecnologia
preso por agressão, homicídio, envolvimento com de transportes, desde aviões, navios, trens, cami-
tráfico de drogas e até humano, mas sempre se li- nhões, carros e motos até ônibus-espaciais e fogue-
vrou graças ao seu pai. Então se escutar algum ru- tes estão entre seus feitos. Porém, essa é a parte
mor perturbador sobre ele, as chances de serem que vai ao público, mas boa parte da renda dessa
verdade é de pelo menos 96%. empresa vem da produção de armamento mágico
que vende para os mais variados grupos de crimi-
nosos ao redor do mundo.

Liderados pelo velho dragão Lin Tailong e


Um dos primeiros clãs de magos que apoiaram
quando digo dragão, estou falando no sentido lite-
o dr. Valac durante sua guerra política com Acade-
ral da palavra, pois esse velho maldito é um dos úl-
mia Arcana, após ele apresentar a ideia de Neo-Ava-
timos dragões que ainda vivem disfarçados entre os
lon aos Grão-Mestres. Trata-se de uma família de
humanos. Muitos temem o que o velho CEO dessa sobrenatural por conta própria. Eles possuem uma
corporação chinesa é capaz de fazer com seus ini- força policial que lida propriamente com os assun-
migos, afinal, todos que já foram contra ele em al- tos sobrenaturais utilizando de suas técnicas com
gum momento desapareceram ou voltaram aos espada e magia divina. Foram um dos principais
poucos para casa, se é que me entende. Valac pro- grupos que eram contra a criação da ilha, mas even-
vavelmente teme o dragão Tailong e por isso deixou tualmente cederam quando viram a oportunidade
que ele instalasse sua empresa em Neo-Avalon. de expandir seus métodos com a tecnologia da
Magi-Tech.

Possuem uma base em cada estado de Neo-Ava-


lon, mas seu quartel general se encontra em Ben-
A primeira e mais poderosa família de mafiosos
zaiten. Além da força policial, eles possuem um de-
de toda Neo-Avalon. Controlam todo o distrito
partamento de pesquisas sobrenaturais também.
Mad House em Juno, bem como todas as redes de
apostas e tráfico de armas e drogas. São donos de
um cassino com direito a pista de corrida de cava-
los, o “La Bella Patria”. É bem comum ver membros
da família fazendo a proteção de estabelecimentos, Essa que é uma das principais rivais da Magi-
trabalhando com policiais corruptos ou até fazendo Tech em vários setores do mercado mundial, tam-
trabalhos para o próprio dr. Valac, mas sempre são bém é conhecida por ser liderada por um grupo de
os primeiros a fazer doações de dinheiro ou manti- mafiosos russos. Trata-se de um conglomerado que
mentos para grupos sociais, como ongs de caridade atua em várias áreas como energia nuclear, quími-
e orfanatos. cos, bens militares, biomedicina, tecnologia de sis-
temas e eletrodomésticos, além de controlar alguns
São liderados pela misteriosa Inana de Rapina, campos de agricultura ao redor do globo. Também
ou como é conhecida por eles “Irmã Inana”. Assim possuem a própria companhia pescante que come-
como não se sabe quando a família surgiu, ninguém çou a rivalizar com a Magi-Tech após a “Dama do
sabe quando ela assumiu a liderança, podendo até Lago” ser criada.
mesmo ser a única líder deles até hoje.
Quando atuam como máfia, não tentam escon-
der a violência em excesso que usam contra seus
inimigos. Tendo controlado boa parte dos negócios
ilegais em Erzulie, onde ainda tem que lidar com a
Apesar do nome cômico, trata-se uma gangue
família De Rapina que são seus rivais em território.
que vem fazendo um certo barulho nas cidades bai-
xas. Um grupo que começou com pequenos delitos
e agora tem o controle de boa parte dos crimes or-
ganizados que ocorrem nas cidades baixas. Eles
possuem alguns bares e ringues de luta ilegais por Uma seita que anda ganhando muitos membros
toda as regiões, apesar de se concentrarem em desde o final do último século. Fanáticos religiosos
maior parte de Ishtar. É bem incomum ver mem- que cultuam o deus caído do fogo Hi no Kagutsuchi
bros dessa gangue fora das cidades baixas, se eles e que buscam uma forma de trazer esse deus de
saem é porque alguém os tá pagando muito bem. volta ao mundo humano à qualquer custo, porém
por conta de suas ações recentes, a Igreja não os re-
conhece como membros da mesma e os Paladinos
os tem em sua lista negra. Não há um ano em que
algum membro de quaisquer uma das organizações
O clã Kurogane, ou grupo como eles preferem
já citadas até aqui não tenham se envolvido com
ser chamados, são uma família de espadachins e
essa seita de alguma forma.
exorcistas centenários que lidam com o
outros terrenos em missões de espionagem, inva-
são a bases inimigas, resgate de reféns e atuando
como reforço em guerras civis em alguns países.
Uma guilda que atua nos submundos, não ape-
nas de Neo-Avalon, mas do mundo todo. Trata-se
Apesar de serem independentes, eles são consi-
de uma guilda formada por ladrões, assassinos e
derados como parte das Forças de Auto Defesa de
mercenários que ganham a vida matando, roubando
Neo-Avalon, pois além de serem financiados pelo
e caçando para aqueles que tem a coragem de os
próprio dr. Valac, os dois grupos possuem uma re-
contratar. Geralmente são contratados por pessoas
lação muito próxima, tanto que já fizeram acampa-
poderosas que precisam de alguém que faça algum
mentos de treino e algumas missões em conjunto.
tipo de trabalho sujo, é fácil reconhecer os mem-
bros da guilda, pois eles possuem uma tatuagem de
um corvo negro em alguma parte do corpo.

Um de seus feitos mais notáveis foi quando al- Uma empresa de destaque no setor de trans-
guns membros se infiltraram numa empresa que na porte e tecnologia espacial. Trata-se de uma clássica
época era rival da Magi-Tech e conseguiram derru- zaibatsu japonesa, onde todos os funcionários são
bar a empresa de dentro pra fora ao roubar e expor da mesma família, muitas vezes por casamento ar-
certos arquivos, bem como implantar falsas infor- ranjado entre os funcionários.
mações em seu sistema durante uma investigação
da polícia. Dr. Valac nega envolvimento nesse caso. Dr. Valac teme o avanço dessa zaibatsu, pois
essa família sempre está envolvida com algum po-
dre do mundo sobrenatural e isso pode acabar de-
sencadeando numa possível ameaça global.

A guilda dos Patrulheiros Extraplanares é uma


organização criada por celestiais que tem como Além da Magi-Tech, o dr. Valac fica criando e
principal missão manter a ordem nos planos mate- comprando empresas para anexá-las em suas outras
riais e espirituais. Suas missões, entretanto, não empresas menores. Uma dessas é a chamada Valac
são limitadas apenas a esse plano material, po- Entertainment, a divisão de entretenimento da
dendo leva-los a uma aventura pelos entre-reinos, Magi-Tech que gerencia diversas agências de talen-
uma espécie de dimensão com vários portais conec- tos para atores, cantores e músicos, sendo respon-
tados a outros reinos e dimensões, local por onde sável por diversos filmes e grupos de sucesso, entre
as “ameaças” que eles enfrentam usam pra vir para esses grupos, um dos mais populares é a boy band
esse plano ou para escapar até outro. chamada de The Afterglow, um grupo de três idols
que vem fazendo sucesso na última década.
Se juntar a guilda é um prato cheio para todos
aqueles que desejam se aventurar de verdade por ai. Não apenas isso, mas diversas outras mídias fa-
Imagina conhecer reinos fantásticos iguais aos de zem parte dessa empresa. Desde publicidade, redes
muitas obras de ficção por ai. sociais e até algumas empresas voltadas para o de-
senvolvimento de jogos eletrônicos

Um grupo militar independente, formado, em


sua maioria, por hengeyokai que são especializados
em missões de alto risco fora do país. Sendo envi-
ado à regiões gélidas, desertos, florestas entre
Também conhecida como “Força Avançada de
Controle e Extermínio Sobrenatural” é um grupo
tecno-militar especial que faz parte das Forças de
Auto Defesa de Neo-Avalon que foi criado pelo dr.
Valac e pela General Morjiana Flack para lidar com
casos mais extremos onde o lado sobrenatural sai
do controle e se torna muito exposto ao lado não
mágico ou principalmente quando Neo-Avalon não
puder contar com a ajuda dos Paladinos.

É a união perfeita entre a Magi-Tech e o treina-


mento militar da general. Os membros desse grupo
lutam com trajes altamente tecnológicos, desenvol-
vidos especialmente para aumentar as capacidades
físicas de quem os veste, além de lhes conceder uma
maior resistência a ataques e efeitos mágicos, bem
como a capacidade de criar campos antimagia para
inutilizar itens ou conjuradores. Recebem o nome
de Faceless por conta seus capacetes que escondem
seus rostos.

A Faceless se divide em três divisões de com-


bate, sendo elas: Infantaria, para combates terres-
tres e missões em locais fechados. Cavalaria, equi-
pada com tanques e unidades móveis para combate
contra criaturas grandes, grandes multidões etc. E
por último, os Fantasmas, uma divisão que lida
com missões de reconhecimento, infiltração e abate
silencioso, geralmente convocados em situações de
extrema urgência, mas que ainda não tomou pro-
porções alarmantes.

Há também uma quarta divisão chamada de Pro-


jeto Valquíria, mas essa se trata de uma unidade
experimental formada apenas por mulheres. Sua
principal atividade é para combates aéreos e auxílio
naval, seus trajes são diferentes das outras tropas,
sendo mais parecidos com armaduras, possuindo
canhões e lâminas de energia, bem como propulso-
res que funcionam como asas. Apesar de ser uma
unidade ativa, Valac e Morjiana tem problemas para
testar o real potencial dessas tropas, pois precisa-
riam de um local ao ar livre onde não fossem detec-
tados por nenhum drone ou satélite de vigilância.
. Após ter em mãos o dinheiro, ele patenteou um
novo tipo de fonte de energia pura a base de cristais
Acho mais do que justo começarmos essa sessão azulados que ele nomeou de “Valaquidium” que
falando sobre a figura mais importante, mais em- nada mais era que energia mágica condensada em
blemática e a mais poderosa e influente de toda cristais e como ele era o único que tinha a tecnolo-
Neo-Avalon, nosso Dr. Valac Witzmenia, lembrem- gia necessária para “criar” esses cristais, ele ficou
se, chamar ele de doutor antes de tudo é uma obri- um bom tempo com monopólio dessa energia, até
gação, senão você não irá conseguir iniciar que fundou a Magi-Tech em 2090 e expandiu seus
uma conversa com ele. negócios com o Valaquidium, criando
e vendendo o maquinário
Um homem de linhagem desco- necessário para a criação
nhecida, não se sabe onde nas- dessa fonte de energia.
ceu ou cresceu, nem mesmo Em pouco tempo ele
se tem informações sobre ascendeu ao trono de
quando nasceu e por conta maior empresa de tec-
disso ele mesmo organiza nologia mundial, além de
várias festas de aniversá- comandar vários outros se-
rio num ano dizendo que tores do mercado mundial.
ele decide quando quer
comemorar seu Nos últimos 25 anos, muitos
aniversário. tentaram e falharam miseravelmente em
Um mago e descobrir algo sobre a vida do doutor. O
membro máximo que ele conta é histórias de
d’A Torre, quando era uma jovem mago e viajava
classificado como “Candidato a Grão com seus amigos ou do quanto sente
Mestre” da academia, mesmo tendo re- falta da filha que morreu no parto,
jeitado essa posição centenas de ve- mesmo hospital nenhum tendo
zes, porém assim como a sua história algum registro disso ou nem
de vida ser um mistério, sua en- mesmo se sabe quem foi a
trada n’A Torre é ainda mais mis- suposta mãe da criança.
teriosa. Dizem que um dia, em
O dr. Valac é descrito como
2085 ele surgiu no banco da acade-
um homem ambicioso que nunca
mia arcana para retirar uma grande
está contente com o que já tem e por
quantia em dinheiro que suposta-
isso sempre está comprando ou cri-
mente ele vem guardando nos cofres
ando novas empresas. Ele também
da academia pelos últimos vinte
sempre se mantém sereno e alegre,
anos e mesmo tendo registros
além de ser muito gentil com todos,
desse dinheiro, não havia nada so-
adora uma boa festa e a companhia
bre seu nome nos registros e se
daqueles que chama de amigos,
não fosse pelo grão-mestre mais
além disso toda festa dele tem uma
antigo da academia para confir-
surpresa diferente e por isso nin-
mar a história, ele não teria con-
guém nunca recusa seus
seguido esse dinheiro.
convites.
Porém, ao mesmo tempo em que ele parece ser Apesar de todos esses rumores negativos sobre
uma boa pessoa, muitos dizem que sua verdadeira o dr. Valac, quem trabalha com ele sabe o quanto
personalidade é a de um sádico que adora criar si- ele se preocupa com a sua empresa e com seus fun-
tuações perigosas para que seus “peões” resolvam, cionários. Não apenas isso, ele sempre escuta do
enquanto ele se diverte com o sofrimento deles. povo de Neo-Avalon e sempre que promete algo,
Também existem relatos dessa personalidade som- ele cumpre. Além disso, ele sempre contribui para
bria dele em negociações e processos jurídicos que o crescimento e bem-estar de cada uma das pessoas
participou e quem estava do lado oposto da mesa de seu país, ou você acha que a maior parte dos ne-
saiu chorando ou hospitalizado por conta da ex- gócios que se originaram em Neo-Avalon e que hoje
trema pressão que foi coloca nelas apenas pelo são um entre os maiores do país não tiveram algum
olhar do doutor e ainda há quem diga que depois apoio do doutor em seu crescimento? Até mesmo a
dessas situações ele riu até não se aguentar mais. criação das cidades baixas foi pensando em permitir
que ninguém do país vivesse nas ruas ou sem ter o
Há também diversos rumores no mundo todo que comer e o doutor sempre oferece oportunida-
sobre nosso doutor, rumores que vão desde ele ter des para as famílias das cidades baixas poderem
controle sobre alguns governos mundiais, de que voltar as suas vidas nas plataformas superiores.
ele é líder de alguma organização conspiratória, há
quem diga que ele é algum tipo de messias enviado Dr. Valac Witzmenia, esse nome está gravado na
para nos salvar, mas também tem quem acredita história do mundo como o mais misterioso, mais
que ele é o verdadeiro inimigo do mundo e que está perigoso e talvez mais poderoso homem que já vi-
aqui apenas para causar a destruição de toda vida veu, tentar entender algo sobre ele é o mesmo que
no planeta. Esses entre outros rumores circulam uma pessoa com zero conhecimento no assunto e
por todo o mundo, mas um que circula apenas entre ainda assim tentar escrever um romance baseado
os do lado sobrenatural é a capacidade do dr. Valac em uma lenda do passado, como as histórias do rei
teria de enxergar o futuro, afinal ele mesmo já pre- Arthur por exemplo. O que o doutor planeja para o
viu diversas situações e conflitos e esses se resolve- futuro do mundo como todos essas suas compras,
ram da exata forma que ele havia previsto que iria criações e atitudes que toma do dia a dia? Ninguém
acontecer e por conta disso, muitos acreditam que sabe, mas quando algo realmente acontecer, pode
ele está envolvido em vários casos que poderiam ter ter a certeza de que ele certamente vai ter algum
custado a vida de milhões e não levantou nenhum tipo de envolvimento.
dedo para ajudar a impedir os eventos.
Primeiro-Ministro de Neo-Avalon e amigo pró-
ximo do Dr. Valac Witzmenia. Lev foi o primeiro
amigo que o doutor fez quando surgiu com a ideia
da Magi-Tech, ambos se conheceram em uma uni-
versidade em Londres onde Lev era aluno do curso
de direito. Durante uma palestra lecionada pelo dr.
Valac aos alunos sobre a iniciativa Magi-Tech, onde
prometia um futuro mais verde ao mundo, Lev foi
o aluno que mais se interessou e até mesmo após o
fim da palestra não deixou de demonstrar seu inte-
resse pelo projeto. Desde então foi o braço direito
do doutor por muito tempo, até que chegou um
momento em que teve de focar nos estudos e na sua
carreira, enquanto o dr. Valac focava no futuro de
sua empresa. Eventualmente foi convidado a vir
morar em Neo-Avalon e a participar do primeiro
partido político do país. Nailah Kanaan já foi uma deputada muito bem
sucedida no Egito e até se candidatou a presidência,
Lev é um homem calmo, sério e muito educado mas perdeu por conta de um movimento corrupto
e devoto em seu trabalho, além de ser o político que levou a vitória do seu adversário. Sabendo o
mais competente de toda Neo-Avalon, pois foca real motivo por ter sido derrotada, resolveu deixar
sempre no que o povo precisa e por isso foi a esco- a política do Egito e tentar focar em outra coisa, até
lha perfeita para o cargo de primeiro-ministro. Al- que o dr. Valac a convidou para ser ministra em
guns dizem que ele mantém essa aparência de polí- Neo-Avalon, mas ela recusou várias vezes e por vá-
tico perfeito apenas para agradar o doutor e even- rios meses recebia e-mails, ligações e até cartas pe-
tualmente assumir o controle, mas no fundo todos dindo para que pensasse sobre a ideia. Um dia, can-
sabem que se ele realmente quisesse assumir o con- sada da insistência do doutor, decidiu aceitar a ideia
trole da ilha, bastava algumas palavras e o doutor de visitar Neo-Avalon e então tomar sua decisão
cedia o poder a ele. Inteligência e Carisma são os após a visita e ela ficou apaixonada por tudo que viu
seu pontos mais fortes. na ilha e aceitou a oferta de se tornar uma das mi-
nistras, escolhendo por conta própria o ministério
da agricultura e pecuária.

Uma mulher de língua afiada que não tem medo


de falar o que pensa, nem mesmo quando fala com
o doutor. Seu trabalho é de uma competência que
rivaliza com o do primeiro-ministro e se não fosse
pela amizade que o mesmo tem com o dr. Valac,
talvez esse cargo fosse dela. Nailah sempre mantém
uma expressão neutra em seu rosto durante o tra-
balho, ninguém é capaz de decifrar o que ela está
sentindo apenas pelo rosto, mas apesar disso, é
uma pessoa gentil e amistosa, mas também muito
competitiva, pois depois do que aconteceu a ela no
Egito, não pretende deixar mais ninguém a derrotar
em nada, muito menos através de corrupção.
Ministro da Ciência e Tecnologia, antes de assu-
mir esse cargo, ele era o segundo cientista no co-
mando da Magi-Tech, ficando abaixo apenas do
próprio dr. Valac. Rodolfo é um hengeyokai que foi
criado por uma senhora humana, ela o encontrou
assustado e preso em sua forma híbrida e o adotou
como seu neto, com o tempo ele conseguiu trocar
de forma sem problema, mas optou por continuar
a viver com a sua avó, pois para ele não fazia mais
sentido voltar para a vida selvagem. Logo cedo ele
se interessou por ciência e se dedicou aos estudos
até que se formou como professor e passou a lecio-
nar em uma escola técnica no Brasil, onde conhe-
ceu o dr. Valac que estava visitando o lugar em
busca de funcionários competentes e estranhou al-
guém tão brilhante limitando seu talento a dar au-
A general e atual ministra da defesa é também las. Após um tempo de conversas, Rodolfo aceitou
uma ex-mercenária que no passado foi contratada um estágio na empresa e ali descobriu que a Magi-
como guarda-costas pelo dr. Valac durante um Tech era o lugar que sempre sonhou trabalhar.
tempo. Após a fundação e advento da Magi-Tech, o
doutor previu que seria vítima de vários atentados Rodolfo é uma pessoa gentil, amigável e super-
e decidiu contratar uma mercenária para fazer sua protetora com aqueles que gosta, além de ficar todo
proteção durante suas viagens. De início, ela não se tímido quando recebe um elogio de alguém. Para
dava bem com o doutor e não entendia o motivo muitos funcionários da Magi-Tech ele é como se
dele a tratar como uma pessoa do seu calibre e não fosse um pai muito carinhoso e raramente demons-
uma ferramenta igual ela estava acostumada. Após tra estar com raiva ou estressado e isso tudo tem
muitas tentativas de assassinato falhas graça as um motivo: Sua avó. A senhora que adotou ele o
ações rápidas de Morjiana e muitas outras aventu- ensinou a sempre manter a calma e o sorriso no
ras ao redor do mundo, a mercenária nutriu um rosto, além de ter prometido ser gentil e carinhoso
forte sentimento de amizade pelo seu contratante e com todos, igual a sua avó era.
mesmo após o fim do contrato, continuaram se en-
contrando sempre que possível para beber e pôr a
conversa em dia. Quando soube da fundação da
ilha, rapidamente pediu um emprego de guarda-
costas ao amigo, mas ele a ofereceu uma vaga como
general e ministra da defesa, ela relutou, mas acei-
tou a vaga com a condição de que toda semana de-
viam ir se divertir pelo menos uma vez.

Como general, Morjiana é uma mulher rígida


que faz seus subordinados passarem pelo inferno
com seus treinos quase desumanos, já como minis-
tra, bem, ela não é uma boa política e espera encon-
trar um substituto logo. Fora isso, ela é bem ani-
mada e festeira, além de ter o pavio mais curto de
toda Neo-Avalon.

Você também pode gostar