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Por muito tempo, eu notei que em muitas salas que eu participei (quase todas), não encontrei nenhum

enigma (puzzle) para resolver, talvez alguns muitos simples, mas nada que deixe os jogadores pararem
por um tempo para pensar um pouco e os personagens discutirem sobre.
Aqui eu já vou dar uma dica que ajuda muito no clima da partida que contém um enigma para os
jogadores resolverem: Antes de iniciar uma partida, avise para os jogadores o seguinte – não permito
mensagem “fora de jogo” quando estiverem num enigma, somente para duvidas ao mestre da sala! –
assim os personagens iriam resolver o obstáculo com os personagens mesmo, usando as falas e as
ações se possíveis.
Observação: Alguns Enigmas são de criação própria, outros não.
Anote em algum lugar (Notepad) os enigmas que você criar, isso ajuda muito no jogo, pois é assim que
temos tempo para digitar algo detalhado e que não deixe muita confusão para os jogadores. Exemplos:
ENIGMAS FÍSICOS:

Enigma 1: Sala das Piranhas


Mestre da Sala: Neste local, sente-se o cheiro úmido, notando o reflexo do tal elemento nas paredes
escuras do local. Agora em terra firme, nota-se a frente uma grande “bacia” de água que separa este lado
da sala com o outro, aproximando-se da beira nota-se várias piranhas a dentro, devem estar famintas,
são muitas, talvez naqueles aproximados dez metros quadrados, nadar até o outro lado, seria impossível.
Situação: Como passar? Resposta: Congelando!

Isso seria uma das possíveis passagens pela sala. Você pode alterar a descrição a cima, dizendo que é
muito grande a quantidade de água, então o efeito da magia durará por pouco tempo. Os jogadores iriam
correr no gelo com dificuldade, colocando o clima de tensão e fazendo o gelo se rachar e por ai vai...
Situação 2: Outros Elementos
Água: O personagem terá a possibilidade de “abrir” um caminho temporário.
Terra: Talvez uma grande possibilidade de se criar uma ponte de pedras.
Água + Treva = Veneno: Envenenando a água matando as criaturas e depois atravessar nadando sem
que ninguém seja envenenado com possíveis machucados.

Enigma 2: Sala da Descarga Elétrica


Mestre da Sala: Entrando, nota-se o som de um córrego, o cheiro de umidade no ar, e os reflexos da
água que deixam a enfeitar nas paredes e o teto do local. Nesta sala onde ocorre um vazamento pela
parede ao lado esquerdo, há uma elevação no solo desta sala que impede da água se aproximar de
vocês, que ela automaticamente escorre para ao lado oposto (frente), seria como uma rampa, mas o solo
impede o deslize. Notando com cuidado, a dentro da água, contém uma sombra distorcida, talvez fosse
uma criatura aquática que circula pelo raso, talvez um peixe elétrico, pois nota-se descarga de energia a
sua volta, onde se possível deixará toda aquela inundação em situação de perigo para criaturas frágeis à
eletricidade, assim como vocês.
Se repararmos o geral da sala, logo acima da inundação, contém alguns suportes a velas, estátuas de
anjos que enfeitam as laterais do local a uns três metros do chão, algumas pedras que enfeitam o teto,
muito bem decoradas, com detalhes ricos em desenhos da natureza, que parecem estar velhos e há
qualquer momento podem cair! Assim como estão alguns pedaços pequenos no chão, pois o material é
frágil, diferente de pedras comuns, como as das estátuas.
Situação: Como parar a água?

Resposta: Empurrando a estátua!

O personagem contém o poder da terra,


possivelmente ele moverá a estatua para o local do
vazamento da água no local...
Situação 2: Como empurrar de outras
maneiras?
Cordas: O personagem pode tentar laçar a estatua e depois derrubar em cima do vazamento de água.
Gelo: O personagem poderá congelar a parte do vazamento de água.
Bloqueio: O personagem poderá empurrar objetos para o vazamento.

Enigma 3: Plataformas na Água


Mestre da Sala: Nesta sala, a iluminação vem do alto, por lindos lustres cristalinos com uma chama de
cor azul pendurado ao teto.... Olhando a frente, um buraco (semelhante a uma piscina) que impede de
vocês passarem para o outro lado da sala, onde contém uma outra porta. Dentro deste buraco azulado, lá
em abaixo contém 4 caixas, bem próxima ao lado de vocês, todas elas próximas a um encanamento
furado, por onde jorra um pouco de água suja. Deixando um nível de altura muito baixo, cerca de uns dez
centímetros, o suficiente para molhar um pouco as caixas de madeiras e fazer flutuar alguns objetos
menores, tais como insetos, pedaços de frutas estragadas, alguns pedaços de tecido rasgados e outras
coisas inúteis.
As caixas estão alinhadas na horizontal, não necessariamente numa linha totalmente reta... Ao lado
contém uma escada de madeira fica a parede que dá acesso para que vocês no máximo desçam até lá
em baixo, mas não passar para o outro lado da sala, pois seria preciso uma outra escada para seguir o
destino.
Situação: O que fazer? Como?
Resposta: Empurrar as caixas, ponte.

Enfim, o personagem aproveitou as caixas para fazer


uma ponte quando a água levantar (de alguma forma)
através da magia talvez, ele subirá a escada e depois
passará pelas caixas não se contaminando na água
suja que se misturará.

Outros Semi-Enigmas Físicos:


Esses seriam algumas partes do Enigma completo, para você montar e utilizar em aventuras de sua
preferência.
Queimar teias de aranhas que impedem passagens.
Empurrar objetos em plataformas (botões) para manter pressionado e algo se manter. Exemplo: pontes,
iluminações, vazamentos, alarmes.
Alguma forma de derrotar os inimigos usando seus poderes contra eles mesmos.
Explodir paredes com rachaduras com algum equipamento.
ENIGMAS PERCEPCIONAIS:

Enigma 1: Ponteiros do Relógio


Uma porta (ou outro objeto) precisa ser destrancada através de uma senha que será feita com os
ponteiros mecânicos do relógio na sala.
Num documento vocês encontram um documento com uma codificação:
999 156 777 444
909 458 457 454
959 257 777 444
929 353 703 404
999 051 777 444
Qual seria a “hora” colocada no relógio? Você precisa da Hora e do Minuto. (4 núneros)
Resposta:
999 156 777 444
909 458 457 454
959 257 777 444
929 353 703 404
999 051 777 444
Repare que os números se repetem, e se você traçar uma “linha imaginária” neles, você irá ler um
número grande.
Precisará selecionar 4 números para encaixar no ponteiro do relógio.
Zero, Um, Dois, Oito. Esses são os possíveis números encontrados!
Podemos dizer que os dois primeiros são os números da Hora, e depois os outros dois são os números
do Minuto! Formando o 01h28min.

Enigma 2: Trocando as Bolas


Um possível inicia a quem gostaria de narrar algo semelhante ao filme “Jogos Mortais” (Saw).
Mestre da Sala: Vocês acordam confusos numa sala escura e que fedi muito (...) Vocês encontram um
baú que contém quatro letras, em seqüência uma ao lado da outra, contém apenas a letra A, R, T, S e ao
lado o botão vermelho. Talvez vocês precisem mudar as letras, movendo-as para cima ou para baixo
tentando achar a senha correta, pois essa que está no baú não é a certa. É possível notar ossos,
esqueletos humanos, em volta, talvez fossem pessoas que tentaram descobrir mais nunca conseguiram
sair.
Depois de um tempo, os personagens acham um bilhete e nele apenas está escrita em sangue o número
2354. Ahn?
Resposta:
Seqüência de números e letras. Ex.: A letra A, é a 1º do alfabeto, a letra D é a 4º.
O numero 2, seria a letra B.
O numero 3, seria a letra C.
O numero 5, seria a letra E.
O numero 4, seria a letra D. Enfim.
Jogador: B, C, E, D, clico no botão.

Enigma 3: Combinando Símbolos


Vocês encontram 2 bilhetes debaixo da estátua, e observam:

Atrás do bilhete que contém uma seta pra cima...


Contém o número 1, já o outro bilhete contém o
número 2. Se repararmos a frente o painel em frente
a estatua principal, contém uma escrita em revelo
forçada. “ 1 + 2 = 4 ” Como assim?!
Resposta:
Esse número quatro pode representar a um 4º digito de uma senha... mas se você reparar o desenho, e
juntar os dois... Formará uma letra, isso pode ser válido para a quarta letra do código.

Outros Semi-Enigmas Percepcionais:


Montar seqüência com sentido como senhas: Arco, Flecha, Alvo... Lua, Estrela, Sol.
Quadros, que representam figuras, nelas vocês poderiam combinar os elementos da natureza, como água
e ar, farão o vento. Ou uma seqüência de ciclo de vida humana, de nascer, brincar, estudar, trabalhar, ter
filhos, morrer.
Juntar documentos rasgados é uma boa também.

Bom, quero dizer que um jogo não ter Enigmas para ser bom. Quem sabe eu poste mais uma outra
matéria sobre Enigmas!
Obrigado...!