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2019

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INTRODUÇÃO

Prezado(a) docente,

É com prazer que entregamos a você o PORTFÓLIO DOCENTE, que tem por objetivo orientar e apoiar a sua
atividade docente!
Nele você encontrará:
 APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA
 PLANEJAMENTO SEMANAL DAS ATIVIDADES
 ATIVIDADES E EXERCÍCIOS PARA CADA SEMANA
Esse material foi produzido para guiar as aulas do semestre permitindo que o estudante desenvolva as
competências necessárias a sua formação profissional, articulando objetivos de aprendizagem, conteúdos,
estratégias de ensino e aprendizagem, avaliação formativa, atividades extraclasse e recursos. Junto com
sua expertise da área, esse material, com certeza, permitirá um avanço na qualidade do ensino das nossas
instituições.
São apresentadas 16 semanas, de modo que você possa acomodar no calendário do semestre as
avaliações somativas, aulas de reforço de um ou outro tema que seja necessário, feriados ou eventuais
situações inesperadas.
As atividades de aprendizagem e de avaliação formativa desenhadas buscam colocar o estudante numa
posição ativa em relação à própria aprendizagem e formar um profissional empenhado em aprender
sempre, uma competência fundamental nos nossos tempos. Para atingir plenamente esse objetivo o
estudante receberá o PORTFÓLIO DO ESTUDANTE, que apresenta a disciplina, as orientações acadêmicas
para que ele se saia bem e, semana a semana, questões relativas aos temas da(s) aula(s), links e outras
indicações para aprofundamento e desenvolvimento da aprendizagem independente.
Esperamos que esse material seja, para você, como as partituras para os grandes maestros: a partir da sua
apropriação será possível orquestrar um processo de ensino-aprendizagem significativo e único, pois traz a
sua experiência, sensibilidade e profissionalismo.

Bom trabalho!
Qualidade Acadêmica Laureate

ATENÇÃO:
Esse documento é de seu uso exclusivo e não deve ser distribuído aos alunos!

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APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA
DISCIPLINA: COMPUTAÇÃO GRAFICA E MODELAGEM 3D

NATUREZA DA DISCIPLINA:
X Curso Escola Institucional

CURSOS ENVOLVIDOS:
 CST EM JOGOS DIGITAIS

CONTEXTUALIZAÇÃO CURRICULAR:
A disciplina de COMPUTAÇÃO GRAFICA E MODELAGEM 3D faz parte da matriz curricular do curso de Jogos
Digitais abordando os conceitos essenciais à formação do profissional que trabalha com interação para o
entretenimento, uma vez que estuda toda a base de criação para desenvolver um personagem 3D para
jogos. A matéria apresenta um panorama de abordagens teóricas e aplicadas com foco nas fases de
produção. O campo da arte é base para auxiliar os alunos na construção de criterios, além de provêlos com
as técnicas necessárias para produção de modelos para os jogos a serem realizados nas disciplinas de
projeto.

CARGA HORÁRIA TOTAL:


Teórica: 33 h Prática: 33 h

Espaço de Práticas Acadêmicas Nº de horas

Laboratório de Informática mesa 66


digitalizadora

EMENTA
Aborda técnicas de Computação Gráfica para modelagem, mapeamento, texturização, iluminação e
animação em ambientes 3D, utilizando engines 2D, 3D, som e modelos. Estuda as transformações
geométricas e técnicas de modelagem.

COMPETÊNCIAS

I – ANALISAR E RESOLVER PROBLEMAS


II - TRABALHAR EM EQUIPE
III – ATINGIR OJETIVOS.
IV – ADAPTAR-SE À MUDANÇA
V – APRENDER E AUTODESENVOLVER-SE

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VI – COMUNICAR-SE ORALMENTE E POR ESCRITO
XV - CRIAÇÃO DE JOGOS –Criar propriedades Intelectuais considerando a geração de valores de marca como
diretriz na elaboração de artefatos interativos.
XVI– PROJETO DE EXPERIÊNCIA – Projetar a experiência, equilibrando dificuldade e habilidade requerida
além de integrar a estética e narrativa ao conjunto de mecânicas que dão sentido e identidade ao jogo.
XVII - ADMINISTRAÇÃO E GERENCIAMENTO DO PROCESSO CRIATIVO E PRODUTIVO - Gerenciar recursos,
tempo e processos visando a tomada de decisão e a otimização dos resultados
XVIII - REPRESENTAÇÃO GRÁFICA E MODELAGEM - Representar graficamente desenhos manuais e modelos,
através das técnicas apropriadas.
XIX - PROGRAMAÇÃO DE JOGOS - Programar, testar e manter jogos digitais, de gêneros diversos, em
diferentes plataformas.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
Aplicar conceitos artísticos e criativos nas estratégias e jogabilidade dos jogos lúdicos, educacionais e de
entretenimento.

Correlacionar com a prática profissional, pesquisas práticas e teóricas a respeito de percepção visual,
texturização e animação de um personagem para jogos.

Analisar experimentos com rigor científico para solucionar problemas, buscando a inovação e desafios em
relação a seus trabalhos.

Criar novas formas e soluções de cunho científico e artístico tanto nas suas produções artísticas quanto no
desenvolvimento profissional.

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TEMAS

SEMANA TEMA
Modelagem 3D Render em tempo real
1
Modelagem Poligonal - Modelagem 3D
2
Modelagem Poligonal Mapeamento UV
3
Modelagem Poligonal Modelagem e Mapeamento UV
4
Modelagem Poligonal - Mapeamento UV - Texell.
5
Modelagem Poligonal - Plane Modeling
6
Modelagem Poligonal - Mapeamento UV
7
Mapeamento UV Lazy Mapping
8
Mapeamento UV lazymapping
9
Modelagem Poligonal - Plane Modeling, Armature
10
Modelagem Poligonal - Plane Modeling
11
Modelagem Poligonal - Plane Modeling
12
Texturização - Textura Hand Painted
13
Modelagem Poligonal
14
Modelagem Poligonal - Plane Modeling
15
Modelagem Poligonal Mapeamento e Texturização
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PLANEJAMENTO SEMANAL

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SEMANA 1
TEMA: Modelagem 3D em tempo real

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Diferenciar processos de modelagem para jogos e suas características

Diferenciar modelagem dentro contexto da indústria

Relacionar tipos de modelagem com as diferentes aplicações

Diferenciar realidade virtual renderizada em tempo real de processos pré renderizado

" SEQUÊNCIA DIDÁTICA

CONHECIMENTOS PRÉVIOS E CONTEXTUALIZAÇÃO


Modelagem para jogos é uma maneira diferente da modelagem para outras áreas, explicar para os alunos o
porque temos um controle de polys e técnicas.
Introduzir ao aluno como é o processo de criação de um personagem 3D, mostrar algumas variantes de 3D
do lowpoly ao highpoly, demostrar o seu conhecimento na área e começar a demonstrar como funciona o
programa de criação de 3D.
Procure na internet algumas imagens de modelos High e Low e mostre as diferenças para os alunos, mostrar
como um produto lowpoly fica diferente, mas ainda assim bonito, depende mais de suas características
artísticas.
Aula expositivo dialogada mostrando o seu portfólio e 3D de jogos tanto low poly quanto high poly.
Perguntas para os alunos do que eles esperam aprender nessa matéria.

ATIVIDADE(S) DE APRENDIZAGEM (Metodologia ativa)


Começar a mostrar a ferramenta 3D que será utilizada no semestre inteiro.
Tentar mostrar para o aluno toda a ferramenta em si, que ele consegue juntar vertex, criar novas faces,
extrudar, quais botões são as visões, como mexer a tela, aonde cria novos elementos, como faz para entrar e
sair do modo de edição, etc...
Comece mostrando o cubo e como editar ele. Busque uma referencia de fácil formato para os alunos
tentarem fazer um objeto logo na primeira aula.
Tente algo bem simples, é para mostrar o básico de movimentação.
Um vídeo exemplificando a aula com mais dicas na parte “Recursos”
Mostrar aos alunos a diferença entre modelos para jogos e modelos para animação. Para jogos a malha é
bem diferente do que para animações que normalmente tem bem mais polígonos.
Podemos também passar modelagens já prontas e nessa primeira aula somente mostrar o processo para
certas partes do processo.
Ex: Um modelo de um cavaleiro, mostrar como foi feito a ombreira do personagem,
Passar essa modelagem para eles verem também e mostrar como navegar em volta do objeto.

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FINALIZAÇÃO (Avaliação formativa)
 Explicar aos alunos que como tudo é novo fica difícil de pegar o jeito, mas com o tempo e determinação
e depois de aprender o básico do programa podemos fazer qualquer coisa com ele.
 Autoavaliação, perguntar para os alunos o que acharam e como acham que foram.
 Quiz. Fazer perguntas para os alunos dos botões de atalhos aprendidos.

ATIVIDADE EXTRACLASSE
 O aluno deve fazer uma pesquisa de 2 jogos a sua escolha, mostrando personagens em high poly e em
low poly

RECURSOS

Básico de Blender: https://www.youtube.com/watch?v=JYj6e-72RDs


Referencias LowPoly: https://br.pinterest.com/titioi/lowpoly/

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SEMANA 2
TEMA: Modelagem Poligonal – Modelagem 3D

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Reconhecer a interface

Localizar os comandos

Identificar as funções

Praticar e executar exercícios com autossuficiência

SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS

CONHECIMENTOS PRÉVIOS E CONTEXTUALIZAÇÃO


Na primeira aula os alunos já devem ter sentido um pouco do programa e algumas dificuldades, nessa aula
tentaremos reproduzir um modelo lowpoly com referencia.
Precisamos de uma modelagem de fundo para começar o processo, podemos fazer de 2 formas, uma
mostrar e esperar ser feita aos poucos ou podemos mostrar como mexer no programa, esperar um tempo
indo de aluno a aluno para ver se estão fazendo o processo correto e depois mostrar como é realmente
feito.

ATIVIDADE(S) DE APRENDIZAGEM (Metodologia ativa)


Aula expositiva interativa.
Aqui iremos mostrar como colocar uma imagem de fundo e seguir a referencia para produção de um modelo
simples.
Mostre para os alunos como é mover os vértices e criação de novas faces utilizando atalhos.
Aqui iremos começar com o cubo e fazendo esse cubo virar o nosso peixe de referencia.
Vá mostrando atalhos aos poucos e no final faça algumas perguntas sobre eles.

Ou

Podemos mostrar o mesmo personagem, mas de uma maneira diferente.


Aqui estamos com o inicio, mostrar como colocar a referencia de fundo.
Quando for começar a modelagem, mostre apenas o básico, como entrar no modo edit mode e como mover
os vértices, como recortar o objeto no meio e como colocar o mirror, mostre para os alunos alguns
comandos como o ctrl R de cortar objeto e peça para que fassam a base do processo.
Desenhe no quadro o processo que tu queres que eles façam, após olhar e ver como foram os alunos,
demonstre na tela o processo correto.

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FINALIZAÇÃO (Avaliação formativa)
Autoavaliação
Pedir aos alunos que vejam se o processo deles está parecido com o do professor.
 Quiz. Fazer perguntas para os alunos dos botões de atalhos aprendidos.
 Scroll = zoom
 Botão 3(botão scroll) = mover câmera ao redor
 Botão 3(botão scroll) + shift = pam
 Ctrl + R = cortar malha
 E = extrue
 G = grab – mover
 S = Escala
 R = Rotação
 Botões de câmera 1 – 3 - 7

ATIVIDADE EXTRACLASSE
Pedir aos alunos que pesquisem personagens em low poly. Procurar variações de personagens, olhar como
eram passadas algumas barreiras de tecnologia antigamente como baixa resolução de texturas.

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SEMANA 3
TEMA: Modelagem poligonal – Mapeamento UV

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Reconhecer interface

Identificar as ferramentas de modelagem e mapeamento

Localizar os comandos e identificar as funções

SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS

CONHECIMENTOS PRÉVIOS E CONTEXTUALIZAÇÃO


Retomamos o que foi aprendido na ultima aula, lembrando os alunos que o processo de aprendizagem de
uma ferramenta se da por repetição.
Na primeira aula os alunos já devem ter sentido um pouco do programa e algumas dificuldades, nessa aula
tentaremos fazer abertura de malha.
Já com o modelo feito, iremos ver técnicas simples para começar uma pintura.

ATIVIDADE(S) DE APRENDIZAGEM (Metodologia ativa)


Aula expositiva interativa.
Continuamos com o nosso peixe dourado, agora podemos utilizar a técnica de unrwap Project from view
Bote a câmera para ver o objeto de lado, utilize o botão U e procure a opção Project from view, assim terá a
abertura de malha de acordo com o que esta sendo visto na câmera.
Mostrar para os alunos como funciona a texturização no blender no modo Texture paint, aqui podemos
explicar coisas básicas de pintura nesse inicio.
Mais informações em “recursos”
Ou
Podemos repassar outro objeto para os alunos (algo simples) como um celular e sua textura, após isso,
mostrar para eles a técnica a ser feita.

FINALIZAÇÃO (Avaliação formativa)


Autoavaliação
Pedir aos alunos que vejam se o processo deles está parecido com o do professor.
 Quiz. Fazer perguntas para os alunos dos botões de atalhos aprendidos.
 Scroll = zoom
 Botão 3(botão scroll) = mover câmera ao redor

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 Botão 3(botão scroll) + shift = pam
 Ctrl + R = cortar malha
 E = extrue
 G = grab – mover
 S = Escala
 R = Rotação
 Botões de câmera 1 – 3 - 7

ATIVIDADE EXTRACLASSE
Pedir aos alunos que pesquisem personagens em low poly. Procurar variações de personagens, olhar como
eram passadas algumas barreiras de tecnologia antigamente como baixa resolução de texturas.

RECURSOS

UVW Unwrap, usando o Project from view:

https://www.youtube.com/watch?v=7frciZKycwQ

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SEMANA 4
TEMA: Modelagem poligonal – Modelagem e Mapeamento UV

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Diferenciar mapeamento

Identificar as ferramentas de modelagem e mapeamento

Aplicar ferramentas de modelagem e mapeamento

SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS

CONHECIMENTOS PRÉVIOS E CONTEXTUALIZAÇÃO


Nesse processo o aluno irá conhecer todo um passo a passo e quais ferramentas usar no blender para ajudar
a criar.
Aqui vamos mostrar as diferentes técnicas que temos para mapeamento de objetos.
Aos poucos devemos passar as ferramentas mais utilizadas para modelagem 3D como juntar vértices, criar
loops, mexer por ring, saber aonde devemos triangular a malha.

ATIVIDADE(S) DE APRENDIZAGEM (Metodologia ativa)


Apresentar diferentes primitivas básicas em 3d e demonstrar diferentes maneiras de fazer o mapeamento
uv.

Apresentar para os alunos que podemos recortar o objeto para realizar diferentes aberturas de malhas, ou
podemos usar o project from view ou simplesmente pedir para o blender abrir a malha de qualquer jeito.

Explicar para os alunos a diferença de cada um.

Demonstrar a modelagem de 3 objetos de mobiliário (uma mesa, um barril e um livro).

Os modelos deverão possuir número baixo de polígonos. Disponibilizar a referência em Portfólio 3d para que
os alunos possam analisar a malha.

Ou
Podemos mostrar para os alunos diferentes técnicas de abertura de malha com outros objetos a sua escolha.
No Blender existe algumas técnicas que podemos utilizar para abrir uma malha, dependendo do objeto
umas são melhores que outras, mostrar para os alunos essas técnicas.
Um vídeo exemplificando a aula com mais dicas na parte “Recursos”
Mostrar para os alunos que uma textura limpa nem sempre é boa, normalmente no mundo real as coisas são
mais sujas.
Mostrar também que existe técnicas de Normal Map (bump), shadow map e outras técnicas para uma
melhor texturização (mais em recursos)

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FINALIZAÇÃO (Avaliação formativa)
 Autoavaliação
 Muito importante o professor acompanhar a turma e ver se todos estão indo de acordo.
 Quiz. Fazer perguntas para os alunos dos botões de atalhos aprendidos.
 Scroll = zoom
 Botão 3(botão scroll) = mover câmera ao redor
 Botão 3(botão scroll) + shift = pam
 Ctrl + R = cortar malha
 E = extrue
 G = grab – mover
 S = Escala
 R = Rotação
 Botões de câmera 1 – 3 - 7
 Alt + M = merge
 J = Connect
 F = Criar face
 K = cortar objeto modo faca

ATIVIDADE EXTRACLASSE
 Pedir aos alunos que tentem replicar o que aprenderam em outro personagem.

RECURSOS
UVW fundamentos:

https://www.youtube.com/watch?v=V6OXSR5Ynyc

https://www.youtube.com/watch?v=brnaAL-QwhU

Dicas de Textura:

http://www.dca.fee.unicamp.br/courses/IA725/1s2012/slides/textura.pdf

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SEMANA 5
TEMA: Modelagem poligonal – Mapeamento UV - Texel

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Avaliar o objeto 3d para adotar um tipo de mapeamento específico

Aplicar as ferramentas de mapeamento

Localizar os comandos

Identificar as funções

SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS

CONHECIMENTOS PRÉVIOS E CONTEXTUALIZAÇÃO


Continuaremos a partir da ultima aula, desta vez mostrando algumas outras possibilidades que temos para
fazer um objeto em 3D.
Aqui os alunos já poderão mostrar um pouco do conhecimento, importante o professor olhar o que os
alunos estão produzindo

ATIVIDADE(S) DE APRENDIZAGEM (Metodologia ativa)


Continuação da atividade anterior. Os alunos partem de 3 objetos previamente modelados e em dupla,
avaliam o melhor tipo de mapeamento é necessário para cada modelo.

O professor fornece os feedbacks a partir de um checklist. Precisa estar com a malha completamente aberta;
Precisa estar pintado conforme referencia: A abertura de malha tem que ser coerente com o objetivo que
será usada.

Os primeiros alunos a atingirem o resultado esperado demonstram o processo de um objeto para os colegas,
outra dupla apresenta o seguinte e a terceira dupla apresenta o processo utilizado no mapeamento do
terceiro objeto.

Uma quarta dupla apresenta o processo de integração dos modelos no mesmo mapeamento, utilizando o
projetor.

O professor faz as correções de curso necessárias e resolve as dúvidas que surgirem.

Compartilhamento dos resultados de um ou mais alunos por meio de sorteio e feedback geral

Ou

Podemos fazer o mesmo exercício, mas cada aluno por si. Antes de começar podemos mostrar alguns
exemplos de malhas abertas e como foi solucionado para cada objeto em si.

O professor vai passando de mesa em mesa para ver o resultado e duvidas de cada aluno.

Mais exemplo em “recursos”.

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FINALIZAÇÃO (Avaliação formativa)
Feedback Formativo, Checklist: Lista de verificação utilizada para avaliar diferentes condutas, passos ou
tarefas que compõem a habilidade ou competência a ser avaliada. Verifica ações ou comportamentos
observáveis.
Quiz:
 E = extrue
 G = grab – mover
 S = Escala
 R = Rotação
 Botões de câmera 1 – 3 - 7
 Alt + M = merge
 J = Connect
 F = Criar face
 K = cortar objeto modo faca
 Shift + D = duplicar
 Ctrl + V = modo de ver opções do vértices.
 Ctrl + E = modo de ver opções do edges.
 Ctrl + F = modo de ver opções do faces.

ATIVIDADE EXTRACLASSE
Pedir para o aluno procurar um animal que gostaria de modelar e tente fazer ele, essa atividade iremos dar
mais tempo para produção, pode deixar o aluno mais à vontade fazendo.

RECURSOS
Texturas abertas para referência:
http://www.uvmapper.com/uvmp036c_big.png
https://help.autodesk.com/cloudhelp/2018/ENU/Maya-Modeling/images/GUID-DD8C6A7C-2E0E-453E-
BCFB-1A6DF429BA04.png
https://forums.autodesk.com/t5/image/serverpage/image-id/334165i40E447131D5DD580/image-
size/large?v=1.0&px=999
http://sophiehoulden.com/tutorials/blender/tut16.jpg
http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/h/hecomi/20130412/20130412011828.png
Dicas Texel:
http://www.dca.fee.unicamp.br/courses/IA725/1s2012/slides/textura.pdf
UV Mapping:
https://www.youtube.com/watch?v=f2-FfB9kRmE

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SEMANA 6
TEMA: Modelagem Poligonal – Plane Modeling

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Localizar os comandos

Identificar as funções

Aplicar os conhecimentos de modelagem

Reconhecer a estrutura da malha 3d

Identificar as partes anatômicas da cabeça

Avaliar a qualidade do modelo

SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS

CONHECIMENTOS PRÉVIOS E CONTEXTUALIZAÇÃO


Nesta aula, podemos mostrar aos alunos alguns rostos em 3D e seus loops, lembrar que não faremos nesse
momento, mas deixar claro que existe e deve ser tentado por eles no futuro.
https://www.pinterest.com.au/pin/300122762640291018/
https://www.pinterest.com.au/pin/347621664968251601/
Nesta aula, podemos mostrar alguns rostos prontos para o aluno em modelos 3D também, mostrar mais de
um estilo de rosto feito para os alunos entenderem como é o processo.
Podemos fazer eles tentarem recriar um dos rostos olhando a referência no próprio 3D ao lado.

ATIVIDADE(S) DE APRENDIZAGEM (Metodologia ativa)


Nessa atividade iremos continuar a Neila, nessa aula devemos conseguir fazer a parte da cabeça e talvez
começar o cabelo, mas pode ser quebrado em 2 aulas por ser aprendizados diferentes. Ver video como
referencia.
O mais difícil de fazer um rosto é entender a complexidade de deixar algo redondo no formato de um rosto.
Deixar um tempo para os alunos conseguirem arredondar e falar para eles que a pratica que leva a
perfeição.
Ir mostrando aos poucos como e aonde foi criando mais loops e sempre mostrar para eles que o mais fácil é
ir arredondando aos poucos do que colocar todas as linhas e depois tentar arredondar.
Mostrar os loops de proteção para se fazer o Nariz.
Um vídeo exemplificando a aula com mais dicas na parte “Recursos”
ou
Podemos também passar para os alunos alguns modelos de cabeças prontos, fazer eles estudarem esses
modelos, mostrando para eles como que foi criado certos pontos e pra onde a malha esta seguindo e porque
isso é importante na hora de animar.

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Mostramos também personagens com rosto mais simples e poucos loops de proteção.
Pedir para que eles repliquem um dos rostos e vá mostrando para eles seus erros e acertos.
Tentem replicar mais de um rosto.
Pode tanto ser feito no modo box modeling ou face modeling, mostrar para os alunos que podem ir
criando face a face ou podem começar de certas partes como o olho de um personagem.
Video exemplificando alguns passos no “Recursos”

FINALIZAÇÃO (Avaliação formativa)


Verificar cada modelo e mostrar aos alunos erros e acertos.
Quiz:
 E = extrue
 G = grab – mover
 S = Escala
 R = Rotação
 Botões de câmera 1 – 3 - 7
 Alt + M = merge
 J = Connect
 F = Criar face
 K = cortar objeto modo faca
 Shift + D = duplicar
 Ctrl + V = modo de ver opções do vértices.
 Ctrl + E = modo de ver opções do edges.
 Ctrl + F = modo de ver opções do faces.
 Ctrl + tab = mode vertie, face ou edge
 Porque só pode ter 3 ou 4 lados?

ATIVIDADE EXTRACLASSE
Continuar processo de modelagem de um animal.

RECURSOS
Como fazer uma Cabeça LowPoly:

https://youtu.be/Nx-iFIXHhX8

Cabeça HighPoly Plane Modeling:

https://www.youtube.com/watch?v=86JiuZpbi_w

https://www.youtube.com/watch?v=8d5NJy-hVKY

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SEMANA 7
TEMA: Modelagem Poligonal – Mapeamento UV

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Localizar os comandos

Identificar as funções

Aplicar os conhecimentos de modelagem

Aplicar os conhecimentos em mapeamento

Avaliar a qualidade do mapeamento

SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS

CONHECIMENTOS PRÉVIOS E CONTEXTUALIZAÇÃO


Apresentação dos objetivos de aprendizagem.
Levantamento de conhecimentos prévios através de brainstorming. O objetivo é resgatar o aprendizado da
ferramenta.
Pergunte para os alunos como estão indo, pessa para que abram e mostrem como esta o processo, mostre
erros e acertos deles.

ATIVIDADE(S) DE APRENDIZAGEM (Metodologia ativa)


Os alunos trabalham sob a supervisão do professor no modelo. Demonstrar as diferentes aplicações de
modelos base trazendo exemplos diferentes de configuração da mesma malha. A base modelada pode servir
para modelar diferentes tipos físicos em diferentes idades.
Devemos continuar mostrando aos alunos como fazer os loops e como abrir a malha de um rosto bem-feita.
Podemos mostrar exemplos no projetor e qual o resultado que deve ser alcançado, mostrar até aonde deve
ir o “seam” (corte) na malha para abrir o rosto.
Podemos mostrar também diferentes técnicas de abertura de rosto
Exemplo em ‘Recursos’

FINALIZAÇÃO (Avaliação formativa)


Dar um feedback de como ficou o personagem de cada aluno, mostrar seus acertos e erros.

Quiz:
 E = extrue
 G = grab – mover

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 S = Escala
 R = Rotação
 Botões de câmera 1 – 3 - 7
 Alt + M = merge
 J = Connect
 F = Criar face
 K = cortar objeto modo faca
 Shift + D = duplicar
 Ctrl + V = modo de ver opções do vértices.
 Ctrl + E = modo de ver opções do edges.
 Ctrl + F = modo de ver opções do faces.
 P = Separar malha
 Ctrl + J = Juntar malha
 Ctrl + M = mudar de layer
 H = esconder
 Alt + H = mostrar escondidos

ATIVIDADE EXTRACLASSE
Continuar o desenvolvimento de um animal em 3D.

RECURSOS
Abertura de malha padrão de cabeça:
https://i.ytimg.com/vi/kGE2AVqj4ug/maxresdefault.jpg
https://cdn.tutsplus.com/cg/uploads/2013/07/KilaPart03_08.jpg

Abertura de malha diferenciada:


https://www.oreilly.com/library/view/learning-blender-a/9780133886283/graphics/08fig05.jpg

Cabeça Lowpoly Unrwap:


https://www.youtube.com/watch?v=KGKrmzh9Fyg

Cabeça HighPoly Unrwap:


https://www.youtube.com/watch?v=HWN6NyHHgaU
https://www.youtube.com/watch?v=OE27_tVbUaw

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SEMANA 8
TEMA: Mapeamento UV – Lazy Mapping

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Produzir modelos texturizados considerando a harmonia das cores

Compreender os prós e contras da utilização da técnica lazymapping

Criar um Diorama 3d utilizando a técnica lazymapping

SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS

CONHECIMENTOS PRÉVIOS E CONTEXTUALIZAÇÃO


 Aqui iremos mostrar para os alunos como fazer algumas modelagens com textura de um jeito rapido e
bonito, iremos utilizer a tecnica lazymap, onde a abertura de malha fica bem simplificada, utilizamos um
degrade de cores para criar um efeito de luz e sombra.
 Mostrar para os alunos algumas imagens com o lazy map aplicado.
ATIVIDADE(S) DE APRENDIZAGEM (Metodologia ativa)
 Criar um diorama (cena tridimensional) com tema livre, utilizando modelagem lowpoly e lazymapping)
com os critérios de modelagem abordados nas aulas anteriores.
 Vamos pedir para o aluno pensar em um tema. Pensar em criar um elemento 3D lowpoly relacionado a
este tema.
 Terror, violência, amor, natureza, calma, loucura, fantasia, erotismo, destruição, paixão etc.
 Pedir para os alunos relacionarem as cores ao seu tema.
 Os alunos terão essa aula para botar em pratica tudo que aprenderam, obviamente poderão usar
qualquer tecnica e podem pedir ajuda ao professor, sem problemas, estamos aqui tentando fazer o
aluno reconhecer a ferramenta, com isso ele podera no futuro fazer qualquer coisa.
 O aluno pode ter o tempo de entregar esse trabalho somente na próxima aula, dando a semana para
que ele possa terminar em casa.
 Importante pedir para os alunos pegarem referencias e ir mostrando para o professor.
 Peça para que eles façam um “mini lugar” mostrar referencias de dioramas, e que esse lugar mostre um
tema.
 Construir um mapa semântico com as referências para o diorama.
 Fazer uma explicação sobre harmonia de cores e máscara de gama (gamut mask). Mais em
‘Recursos’.
 Ex: Um livro sobre um pedestal de madeira saindo luzes de dentro, representa fantasia.
FINALIZAÇÃO (Avaliação formativa)
 A avaliação será no formato de feedback formativo, onde os estudantes receberão dicas de como
melhorar o seu trabalho, e conforme o tamanho da turma, poderá ser personalizado ou não. É

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preciso explicar para o aluno que os trabalhos com problemas de execução são parte da busca pelo
conhecimento. Os alunos são orientados a refazê-los.
 Esse feedback pode ser dado em outra semana, dando tempo para a entrega deles e da avaliação do
professor.

ATIVIDADE EXTRACLASSE
Pedir ao aluno pegar o personagem finalizado e criar uma armadura para ele, buscar referencias de
armadura antes de fazer.

RECURSOS

Dioramas dicas:

https://www.google.com/search?client=firefox-b-
ab&biw=1440&bih=786&tbm=isch&sa=1&ei=eJznW838NoOpwAS77p6gBQ&q=Diorama&oq=Diorama&gs_l=
img.3..0l10.2024.2967.0.3121.7.5.0.2.2.0.140.529.0j4.4.0....0...1c.1.64.img..1.6.534...35i39k1.0.DNYTQm6fw
SE

Gamut Mask:

https://www.livepaintinglessons.com/gamut-mask/

Harmonia de Cores:

https://www.amopintar.com/harmonia-das-cores/

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SEMANA 9
TEMA: Mapeamento UV - Lazy Mapping

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Produção de modelos texturizados considerando a harmonia das cores.

Reconhecer Composição.

Criar um Diorama 3d utilizando a técnica lazymapping, considerando a distribuição dos elementos de forma
compositiva

SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS

CONHECIMENTOS PRÉVIOS E CONTEXTUALIZAÇÃO


Deixaremos os alunos continuarem o diorama nesta aula, para isso é importante lembrar eles que sem
referencia nada é feito.
Fazer os alunos procurarem uma gama de referencia sobre o tema que eles escolheram, assim achando algo
que eles consigam fazer com poucos polys e representar esse tema utilizando o lazy map para pintura.
Mostre o Pinterest para os alunos terem mais idéias.

ATIVIDADE(S) DE APRENDIZAGEM (Metodologia ativa)


Após finalizar a modelagem, utilizar a técnica de lazymapping para texturizar o objeto.

Utilizar o lazymap com um mapa gradiente de cores.

Orientar projetos do Diorama.

Apresentar material sobre percepção visual, para fornecer subsídio avaliativo sobre o trabalho que os alunos
estão desenvolvendo.

O problema de um aluno pode fornecer insights para toda a turma. Apresente repositórios de referências
visuais para os alunos como o Pinterest para auxiliar na sensibilização estética. Oriente-os para que
construam bibliotecas. Frisar a importância do uso de referências. Mencionar o livro "Roube como um
artista".

FINALIZAÇÃO (Avaliação formativa)


Autoavalição.

Quiz:
 Ctrl + u = unwrap
 Ctrl + E + A = Mark seam

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 Ctrl + E = procurar Clear Seam
 E = extrue
 G = grab – mover
 S = Escala
 R = Rotação
 Botões de câmera 1 – 3 - 7
 Alt + M = merge
 J = Connect
 F = Criar face
 K = cortar objeto modo faca
 Shift + D = duplicar
 Ctrl + V = modo de ver opções do vértices.
 Ctrl + E = modo de ver opções do edges.
 Ctrl + F = modo de ver opções do faces.

RECURSOS
Referência de texturas abertas:

https://www.google.com/search?q=texture+character&client=firefox-b-
ab&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiDqJ7_nPDdAhUChpAKHcN4BdUQ_AUIDigB&biw=1440&bi
h=786

Referencia LazyMap:

https://i.ytimg.com/vi/DD84GSJiTVc/maxresdefault.jpg

Como funciona nossa perscepção de visão:

https://www.youtube.com/watch?v=DU3IiqUWGcU

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SEMANA 10
TEMA: Modelagem Poligonal – Plane Modeling, Armature

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Reconhecer a estrutura da malha 3d

Identificar as partes anatômicas da mão

Produzir esqueleto

Avaliar a qualidade do modelo

SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS

CONHECIMENTOS PRÉVIOS E CONTEXTUALIZAÇÃO


Aqui tentaremos mostrar para os alunos como fazer uma mão.
A mão tem vários loops diferentes e pontos triangulados, identificar essas partes para os alunos.
Podemos mostrar que existe mais de uma forma de fazer uma mão, cada mão é diferente de pessoa para
pessoa, além de ter mãos cartoons ou outros estilos (mais em “recursos”)
Além disso podemos mostrar aos alunos como funciona os ossos no blender.
Iremos identificar como funciona a deformação de malha utilizando um cilindro.

ATIVIDADE(S) DE APRENDIZAGEM (Metodologia ativa)


Se for pegar mãos prontas em 3D e mostrar, procure mostrar mãos em estilos diferentes de 3D, fazer os
alunos entenderem que podemos recriar desde realista a o cartoon, só depende dos vértices e como iremos
“desenhar” nossas mãos.
Mostre aos poucos algumas ferramentas que podem ajudar no processo de construção de uma mão, como
rotacionar alguns vértices como cortar e juntar outros, o porque de certos loops na malha é importante
também.
Podemos mostrar a mão pronta e logo em seguida como colocar ossos nela e fazer o auto rig do blender,
para exemplificar para o aluno como que a malha se comporta ao mexer com animação.
E
Podemos mostrar aos alunos como criar bones e como utilizalos, o interessante é mostrar nesse momento
em um cilindro ou cubo com varias divisões, dessa forma deixamos mais claro o processo que será mais
complexo no humanoid.
Um vídeo exemplificando a aula com mais dicas na parte ‘Recursos’

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FINALIZAÇÃO (Avaliação formativa)
 Autoavaliação
Quiz
 Porque em um jogo com câmera 360 o rosto do personagem é maior na abertura de malha?
 Se a câmera é sempre atrás do personagem, precisa perder espaço com a abertura do rosto?
 Em um FPS, que partes damos prioridade para a abertura de malha?
 E em um RPG?
 Um jogo no estilo LOL? Qual parte damos prioridade?

ATIVIDADE EXTRACLASSE
 Pedir para os alunos texturizarem o animal que fizeram.

RECURSOS
Referencias mãos:

https://www.pinterest.com.au/pin/352617845818687172/

https://www.pinterest.com.au/pin/352617845821303634/

https://www.pinterest.com.au/pin/352617845821303633/

https://www.pinterest.com.au/pin/352617845818792368/

Como fazer uma mão no blender:

https://www.youtube.com/watch?v=KrSB5RIDkHQ&feature=youtu.be

Como mexer com ossos:

https://www.youtube.com/watch?v=9snzMiNxI2A

https://www.youtube.com/watch?v=BsJ3Grq_3GM

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SEMANA 11
TEMA: Modelagem poligonal – Plane Modeling

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Localizar os comandos

Identificar as funções

Reconhecer a estrutura da malha 3d

Produzir um Modelo

Avaliar a qualidade do modelo

SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS

CONHECIMENTOS PRÉVIOS E CONTEXTUALIZAÇÃO


Aqui iremos podruzir um modelo de lobo do começo ao fim.
Pegaremos um lobo visto de lado, assim fica mais fácil para mostrar para os alunos o processo de produção.
Referencia para modelagem em ‘Recursos’

ATIVIDADE(S) DE APRENDIZAGEM (Metodologia ativa)


Mostrar para os alunos como devemos fazer certas partes do corpo e como rotacionar os elementos, sempre
lembrando que temos que entender o volume do personagem para ser bem feito, assim como loops em
lugares corretos para a malha não fica estranha.
Podemos repassar para os alunos um modelo de lobo em 3D e pedir para eles tentarem recriar utilizando
esse lobo como referencia.
Mias em ‘Recursos’

FINALIZAÇÃO (Avaliação formativa)


Checklist verificando o uso dos conceitos dos principais elementos aplicados.

Quiz:
Porque precisamos de mais loops pertos das articulações?
Como chegar no auto rig?
Para que serve os ossos?
Quais botões para criar novos ossos?
E = criar novo osso

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W = subdividir um osso em mais vezes
alt P = opções dos ossos de desconectar.
Ctrl P = opções de conectar
Shift + A = criar novos elementos.

RECURSOS

Como modelar um cachorro lowpoly:

https://www.youtube.com/watch?v=4rIEUv_Tiv4&t=2s

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SEMANA 12
TEMA: Modelagem Poligonal - Plane Modeling

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Localizar os comandos

Identificar as funções

Reconhecer a estrutura da malha 3D

Realizar o mapeamento UV

Avaliar a qualidade mapeamento

Analisar processos de mapeamento

SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS

CONHECIMENTOS PRÉVIOS E CONTEXTUALIZAÇÃO


 Aqui iremos mostrar para os alunos como abrir a malha do lobo feito na ultima aula.
 Mostrar como fazer os cortes “seam” e aonde devem ser feitos para uma melhor abertura de malha.

ATIVIDADE(S) DE APRENDIZAGEM (Metodologia ativa)


 Nesta aula mostraremos com mais calma a abertura de malha e como ela funciona
 Explicar para os alunos os botões e para que serve o comando unrwap e como funciona.
 Mostraremos também a importância de partes bem abertas ou como retirar certas partes para uma
pintura mais fácil (Ex.: orelha do lobo)
 Vídeo de exemplo em ‘Recursos’

FINALIZAÇÃO (Avaliação formativa)


 Autoavaliação
 Quiz

RECURSOS
Como abrir malha de um lobo:
https://www.youtube.com/watch?v=-jS5jRQujk0

Abertura de malha de personagem:


https://www.youtube.com/watch?v=W-ZmDKuB6HI

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SEMANA 13
TEMA: Texturização Hand Painted

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Localizar e identificar as funções dos comandos para pintura

Desenvolver um mapa semântico

Produzir um modelo texturizado considerando a harmonia das cores e a linguagem gráfica, aplicando
conceitos de proporção e desenho.

Criar uma textura exclusiva

SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS

CONHECIMENTOS PRÉVIOS E CONTEXTUALIZAÇÃO


 Nesta aula deixaremos um modelo para o aluno abrir a malha e fazer uma textura utilizando o hand
paint
 Mostrar para os alunos como utilizar alguns brush do blender assim como trabalhar com layers em
pintura
 Mostrar novamente aos alunos algumas malhas abertas e suas pinturas.
 Mostrar diferenças entre pinturas nos personagens
 Porque em um jogo com câmera 360 o rosto do personagem é maior na abertura de malha?
 Se a câmera é sempre atrás do personagem, precisa perder espaço com a abertura do rosto?

ATIVIDADE(S) DE APRENDIZAGEM (Metodologia ativa)


 Esta aula é para os alunos colocarem em pratica o que aprenderam, deixar que utilizem a ferramenta já
aprendida para produzir texturas.
 Podemos mostrar alguns exemplos para eles:
https://www.youtube.com/watch?v=-QiUPMuCzkE
https://www.youtube.com/watch?v=M6uaUIHvEQo
 Mostrar o básico de layer em textura novamente para os alunos e deixarem eles produzirem texturas em
modelos pré-definidos pelo professor. Mais em ‘Recursos’
 Podemos repassar mais de um modelo para os alunos, assim eles podem escolher qual querem pintar.
FINALIZAÇÃO (Avaliação formativa)
 Avaliar as texturizações dos alunos dando feedback para eles.

ATIVIDADE EXTRACLASSE
 Tentar recriar uma animação em GIF (outro IDLE)

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RECURSOS
Como usar as layers para texturizar no blender:

https://www.youtube.com/watch?v=b-e7AQu3SEI

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SEMANA 14
TEMA: Modelagem Poligonal

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Localizar os comandos

Identificar as funções

Analisar a estrutura da malha 3d

Identificar as partes anatômicas do corpo

Avaliar a qualidade do modelo

Reconhecer o processo de modelagem por blueprint

SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS

CONHECIMENTOS PRÉVIOS E CONTEXTUALIZAÇÃO


Aqui iremos mostrar para o aluno como colocar uma referencia de fundo e ele produzir um modelo em 3D
Mostraremos como fazer um corpo humano lowpoly base, para isso utilizar a referencia de um humano

ATIVIDADE(S) DE APRENDIZAGEM (Metodologia ativa)


 Nessa aula iremos aplicar conhecimentos de produção de 3D base.
 Começamos tentando reproduzir um modelo low poly de um humano. O modelo pode ser o que
preferir, sugere-se um modelo mais cartoon. Começaremos colocando imagens de referencia de fundo
(referência vista de frente e referencia vista de lado) para ajudar no processo de criação. Nesse tipo de
processo vamos levando o aluno a lentamente entender todos os botões e para que servem e como
fazer, lembrando-os sempre que é um processo demorado e de repetição, quase todo o modelo será
feito repetindo certos atalhos e movimentos para chegar no produto final.
 Após colocar as imagens de referencia no fundo, começaremos a fazer o tronco do personagem. Por ser
um modelo lowpoly, recomendo a utilização da tecnica Box Modeling aonde iniciamos em um cubo para
a criação de todo o personagem. Utilizaremos somente 4 lados, para após colocar o modificar
Subdivision Surface (turbosmooth no Max), lembrar os alunos que essa tecnica é para poupar tempo,
por isso iremos utilizar o minimo de "linhas" possiveis para depois finalizarmos o objeto. Nesta aula
mostraremos aos alunos como criar novas faces, como extrudar o objeto, como criar linhas novas e
como mexer os vertices para "desenhar" o objeto 3D em relação a nossa referencia de fundo e de lado.
 O processo deve ser lento e ter bastante repetição, para todos os alunos pegarem o ritmo e
entenderem. Lembre-se sempre de parar um pouco e esperar os alunos pergunte como estão, se esta
indo muito rapido e de uma volta pela turma para acompanhar o processo.
 Um vídeo exemplificando a aula com mais dicas na parte ‘Recursos’

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FINALIZAÇÃO (Avaliação formativa)
A avaliação em pares enfatiza a aprendizagem colaborativa, ao permitir que os estudantes se avaliem
mutuamente. É um arranjo onde os estudantes consideram a quantidade, o nível, o valor, a qualidade ou o
sucesso dos resultados de aprendizagem de seus pares.
Quiz

RECURSOS

Como fazer um personagem em 3D:


https://youtu.be/KrSB5RIDkHQ

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SEMANA 15
TEMA: Modelagem Poligonal – Plane Modeling

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Localizar os comandos

Identificar as funções

Compreender a estrutura da malha 3d

Identificar as partes anatômicas do corpo

Adaptar o modelo-base ao conceito visual

Criar um modelo novo a partir do modelo-base

Avaliar a qualidade do modelo

SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS

CONHECIMENTOS PRÉVIOS E CONTEXTUALIZAÇÃO


Nesta aula, os alunos poderão ter mais liberdade para criação de modelos próprios.
Podemos pedir para pegarem varias referencias de personagens e criar um personagem próprio, lembrar
que o processo é difícil e dessa vez iremos fazer em lowpoly
Podemos mostrar alguns modelos para os alunos verem as malhas e se guiarem no processo de
aprendizagem

ATIVIDADE(S) DE APRENDIZAGEM (Metodologia ativa)


Demonstrar os processos de adaptação da malha 3d em um personagem hipotético (como construir uma
capa ou um casaco a partir da modelo base)

Orientar os alunos para que elaborem um mapa semântico com inspirações

Podemos mostrar como pegar alguma parte da malha, duplicar ela com o Shift + D e modelar em volta do
personagem para criar um novo elemento em cima dele.

Após mostrar esse exemplo, pedir para os alunos começarem uma modelagem de um personagem 3D a
escolha deles. Se eles quiserem desenhar o próprio personagem pode ficar à vontade.

Para uma modelagem mais simples de ser feita, pode falar para os alunos procurarem por Model Sheet e
tentar seguir como um guia no inicio e após mudando os personagens como suas outras referencias.

FINALIZAÇÃO (Avaliação formativa)


Somente quando entregarem, mas vá dando feedback conforme evoluem.
Quis

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RECURSOS
Models sheets exemplos:
https://www.google.com/search?q=model+sheet+character&client=firefox-b-
ab&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwi70f2puPLeAhXMIZAKHTyiD58Q_AUIDigB&biw=1440&bi
h=786

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SEMANA 16
TEMA: Modelagem Poligonal – Mapeamento e Texturização

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Avaliar a qualidade do modelo

Localizar e identificar as funções dos comandos para pintura

Produzir o modelo texturizado considerando a harmonia das cores e a linguagem gráfica

Aplicar os conhecimentos da disciplina de desenho (proporção e desenho)

Criar uma textura exclusiva.

SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS

CONHECIMENTOS PRÉVIOS E CONTEXTUALIZAÇÃO


 Continuar a aula anterior

ATIVIDADE(S) DE APRENDIZAGEM (Metodologia ativa)


 Por ser algo bem mais complexo de ser feito, damos 2 aulas para os alunos se sentirem à vontade de
produzir algo bem feito, importante o professor acompanhar e ir dando feedbacks.

FINALIZAÇÃO (Avaliação formativa)


 O professor utilizará os seguintes critérios para a rubrica de avaliação.
 Cada critério receberá notas de 0 a 10 - Criatividade - Diversidade de opções – harmonia de cores –
Uso de referencias.

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