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Centro Universitário Leonardo da Vinci

NADJA VÂNIA SILVA DA CRUZ


SEGUNDA LICENCIATURA EM PEDAGOGIA (FLX1510)
ESTÁGIO CURRICULAR OBRIGATÓRIO I – EDUCAÇÃO INFANTIL E
ENSINO MÉDIO
TUTOR EXTERNO: SAMIRA SANTOS DE AGUIAR

PROJETO DE ESTÁGIO 1

PROGRAMA - METODOLOGIA E ESTRATÉGIA DE ENSINO E DE


APRENDIZAGEM
PROJETO DE EXTENSÃO: ABSTRAÇÃO, MEMORIZAÇÃO E
RACIOCÍNIO COM JOGOS DE TABULEIROS

BLUMENAU
2020/2
SUMÁRIO

PARTE I: PESQUISA.....................................................................................................3

1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E


JUSTIFICATIVA..............................................................................................................3

1.2 OBJETIVOS......................................................................................................3

1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA PESQUISA..........................................4

PARTE II: PROCEDIMENTOS DE ESTÁGIO..........................................................9

2.1 METODOLOGIA..............................................................................................9

2.2 CRONOGRAMA.............................................................................................17

REFERÊNCIAS............................................................................................................18

APÊNDICES..................................................................................................................19
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1 PARTE I: PESQUISA

1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E JUSTIFICATIVA

Área de concentração: Metodologias de ensino


Programa de Extensão: Metodologia e estratégia de ensino e de aprendizagem
Projeto de Extensão: Abstração, memorização e raciocínio com jogos de
tabuleiros
Produto Virtual: Trilha pedagógica
Tema: Jogos de tabuleiro como apoio no ensino e aprendizagem

As formas de ver a educação está sempre passando por alterações, atualizações, junto a
essa nova forma de ver a educação, a pesquisa por novas formas de atuar em sala de aula se tornou
frenética e fundamental para se ter uma educação de qualidade. O presente artigo apresenta,
portanto, uma análise de forma sucinta, através da pesquisa bibliográfica, a importância do lúdico e
do ato de jogar para uma aprendizagem significativa. O foco deste artigo é analisar de forma
específica os modernos jogos de tabuleiro, suas principais características, diferenças em relação aos
jogos clássicos e possíveis utilizações para professores em sala de aula. É óbvio pela literatura que a
inserção de jogos é uma ferramenta importante no processo de ensino. Teixeira (2008), Alves
(2015) e Huzinga (2010) explicam bem esse fato, este último se transformou em um dos livros mais
importantes sobre o brincar. O autor do estudo descreveu o comportamento do jogo como sendo um
recurso indispensável no aprendizado, embora apenas os jogos de tabuleiro modernos sejam
mencionados na literatura recente, ainda apontam que seu conteúdo é repleto de estratégias, em que
os erros se mostram a nova saída. Desafios e cooperação tornaram-se características mais comuns.
Conclui-se que os currículos escolares precisam ser redimensionados para criar tempo e espaço para
os jogos de forma a respeitar e assumir que eles são uma possibilidade metodológica no ensino de
conceitos.

PALAVRAS-CHAVE: Jogos de tabuleiro. Ludicidade. Educação. Ensino.

1.2 OBJETIVOS

Com a área de concentração optada sendo um programa de metodologia e estratégia de


ensino e de aprendizagem (projeto de extensão), o tema estabelecido de acordo com o estágio, se
nomeará Abstração, memorização e raciocínio com jogos de tabuleiros, podemos assim, traçar os
seguintes objetivos:
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Trazer civilização, aquilo que as pessoas e os jogadores veem, viajar por diferentes
civilizações. Levar à concentração e à introspecção, enquanto outros tipos de jogos levam à
externalização, à comoção da sala.
Desde o momento que a arte é feita em madeira, escolhendo suas formas e cores,
calculando gráficos, entendendo regras, origens, história, geografia e cultura, é necessário usar
lógica e raciocínio para jogar.
Na sala de aula são utilizados instrumentos divertidos e diferentes dos parâmetros
tradicionais, mas todo o conteúdo está embutido, o que melhora muito a atenção dos alunos.
A utilização dos jogos de tabuleiros desperta o trabalho em equipe, interação, foco,
coordenação de movimentos e absorção de regras. “A utilização de jogos auxilia o ambiente escolar
ao despertar o brincar e a aprendizagem interdisciplinar de diferentes formas”.
Estimular todos os tipos de inteligência e permitir que os alunos participem do processo de
aprendizagem de forma agradável e significativa.
Ao dividir os alunos em vários grupos, cada um criando seus próprios jogos e regras, que
podem incluir perguntas baseadas no trabalho e nas operações matemáticas como forma de avançar
a casa. Esse tipo de interação é uma forma complementar de aprendizagem e pode formar
conhecimento criticamente reflexivo.
O diálogo entre diversos campos, conectando-os entre si para entender a realidade, a
interdisciplinaridade oferece importantes oportunidades de aprendizagem.

1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Hoje, há muitas pesquisas sobre a mudança de paradigma educacional. A busca por uma
educação nova, contextual e interessante tem se tornado um tema recorrente em fóruns, congressos
e áreas profissionais. A mudança de consciência está acontecendo e há diferenças óbvias nos
parâmetros relacionados à aprendizagem. Um dos fatores mais importantes é a recorrência das
alucinações do professor. Para muitos professores, a importância do brincar é óbvia, mas muitas
pessoas não percebem os reais resultados desse comportamento na aprendizagem, por isso se
perdem em atividades que não podem transmitir diversão.
É realmente possível jogar? Como um jogo de tabuleiro tão antigo pode se tornar uma
ferramenta valiosa no processo de ensino? Essas questões norteiam a construção dos trabalhos
atuais e as pesquisas sobre a possibilidade dos jogos (principalmente os jogos de tabuleiro), pois
envolvem interação direta entre as pessoas e podem ser utilizados como suporte pedagógico.
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Portanto, este artigo recomenda uma breve análise da importância do brincar e do comportamento
lúdico para uma aprendizagem significativa por meio de extensa pesquisa bibliográfica.

Em Homo Ludens, um grande clássico da pesquisa lúdica de Huzinga (2010), descobrimos


que os jogos são mais antigos que a cultura porque sempre pressupõem a sociedade humana. A
cultura aparece na forma de jogos desde a primeira etapa do jogo. A sociedade expressa a
interpretação da vida e do mundo por meio do drama. Segundo o autor, na dupla unidade de jogos e
cultura, os jogos são os primeiros. Isso é objetivamente observável, mas deve seguir uma definição
específica, e cultura é apenas um termo em que nossa consciência histórica é atribuída a certos
aspectos.
O autor ressalta que a existência do jogo nada tem a ver com um certo grau de civilização
ou qualquer conceito de universo. Os jogos de animais são como os seres humanos, sem esperar que
os humanos comecem o jogo. Por exemplo, cachorros se convidam para brincar e obedecer às
regras, ou seja, são proibidos de morder a orelha do vizinho pelo menos com violência, fingir que
estão com raiva e, mais importante, se divertir de verdade. O autor destaca que o jogo não é apenas
um fenômeno físico ou reflexão psicológica, é uma função importante, ou seja, tem um certo
significado na natureza.
Na literatura pesquisada, vários são os indícios de que, em certas culturas, a abstração dos
conceitos gerais do jogo é tardia e secundária, pois a função do jogo é primária e básica. O nome do
conceito do jogo nem sempre é o mesmo rigor em todas as línguas, nem sempre é combinado com
uma palavra. Encontramos jogos de maneiras muito semelhantes entre todas as nações, mas as
línguas dessas nações são muito diferentes nos conceitos de jogo. Podemos negar a validade de um
conceito geral e apontar que, em todo grupo humano, o conceito de "jogo" significa apenas o
conteúdo expresso por palavras, ou o conteúdo expresso por palavras que expressam a palavra.
Alguns idiomas podem integrar todos os aspectos do jogo melhor do que outros. No
entanto, seja qual for a linguagem usada como exemplo, sempre haverá uma tendência de
enfraquecer o conceito de jogo e transformá-lo em uma atividade geral simples que está relacionada
apenas ao próprio jogo por meio de um de seus vários atributos, alguns dos quais serão discutidos
posteriormente , Como facilidade, tensão e incerteza sobre resultados e livre escolha.
De acordo com pesquisas de Tsukumo e Carvalho (2013), métodos de ensino
tradicionalmente mais tradicionais identificaram distinções claras entre brincar, brincar e trabalhar.
Sob essa visão, aprender é uma tarefa que exige muito trabalho. Segundo a pesquisa de Alves
(2015), o resultado da aprendizagem, aprendizagem, experiência, treinamento, raciocínio e
observação é o processo de aquisição ou modificação de conhecimentos, valores, habilidades e
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habilidades. Porém, percebemos na literatura e na experiência em sala de aula que é possível


promover a experiência de gerar reações emocionais por meio da utilização de elementos do jogo.
O desafio para os professores é transformar o conhecimento que os alunos precisam
dominar da memória de curto prazo para a memória de longo prazo (ou memória permanente), e
esse processo precisa acontecer rapidamente. Teixeira (2008) comentou que antes do século 19 os
jogos eram considerados fúteis e opostos às obras, mas depois disso, com o ressurgimento da
cultura e da ciência, ganharam-se novas formas de pensar o mundo e o universo De duas óticas
complementares, nasceu a tendência para o enfrentamento dos jogos a partir de duas óticas
complementares: o entretenimento e a educação, que se tornaram objeto de pesquisa de diversas
teorias relacionadas à psicologia e à educação.
Machado et al. (1990) apontaram que as crianças aprendem a agir no reino cognitivo sob a
estimulação de tendências internas ao brincar, ao invés de agir no reino visual externo sob a
estimulação de objetos externos. O pensamento de Piaget (1995) corrobora essa afirmação, que
acredita que as atividades lúdicas são o berço indispensável das atividades intelectuais e, portanto,
essenciais à prática educacional.
Vygotsky (1989) enfatizou a importância dos jogos e brincadeiras na aprendizagem e
apontou que os jogos têm grande influência no crescimento das crianças. As crianças aprendem a
agir por meio de jogos, estimulam a curiosidade, ganham iniciativa e autoconfiança e proporcionam
o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração. Segundo ele, por meio do ato
de brincar, as crianças também podem atribuir diferentes significados aos objetos por meio da
brincadeira e da brincadeira. Desenvolva habilidades abstratas e aja independentemente do que você
vê é o que você obtém.
Huzinga (2010) acrescentou que as grandes atividades arquetípicas da sociedade humana
são marcadas por jogos. É a linguagem que permite distinguir coisas, definir coisas e visualizá-las.
O comportamento do objeto designado e do mundo ao seu redor tem uma metáfora escondida por
trás de cada expressão abstrata, e cada metáfora é um jogo de palavras. Portanto, ao expressar a
vida, o homem cria outro mundo, um mundo poético, e nele forma um jogo.
Segundo Fernandes (Fernandes, 1995), os jogos podem ser utilizados para múltiplos
propósitos de aprendizagem. Mesmo os jogos mais simples podem ser usados para fornecer
informações factuais e habilidades práticas para fornecer habilidades e habilidades. Silva e Kodama
(2004) confirmam que a utilização de jogos na educação pode permitir aos alunos compreender as
regras a serem utilizadas no processo de aquisição de conhecimentos e absorção de conteúdos que
até agora parecem completamente abstratos.
No jogo, objetivos, meios e resultados estão intrinsecamente ligados, possibilitando às
crianças aprenderem consigo mesmas, com os objetos e as pessoas envolvidas em um ambiente
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repleto de motivações e desafios. Nos jogos, os indivíduos precisam lidar com os conflitos e se
organizar no diálogo e no debate. Segundo Grando (2000), é nesse momento de conflito que,
mesmo que o alvo seja derrotado, ele consegue se entender, estabelecer os limites de sua capacidade
como jogador e reavaliar o que precisa ser feito para desenvolver seu potencial.
O autor acrescenta que diante da situação-problema apresentada ao sujeito, quando ele atua
no jogo e no desafio de vencer o jogo, abre-se um novo espaço para a elaboração de estratégias de
jogo. Marque a análise de possibilidades tomando decisões sobre possíveis estratégias eficazes.
Todas essas possibilidades de tomada de decisão e auto avaliação revelam uma das características
mais marcantes do jogo: a tensão. Como disse Huzinga (2010), em todos os jogos os elementos de
tensão e solução são dominantes, e quanto mais fatores competitivos, mais entusiasmado o jogo se
torna (mesmo que essa competição seja pelo próprio jogo).
Embora tal jogo ultrapasse o âmbito do bem e do mal, em termos de testar a qualidade do
jogador, o elemento de tensão lhe confere um certo valor moral: sua força e perseverança, sua
habilidade e coragem, e sua "lealdade" grau". Porque apesar de seu desejo de vencer, ele deve
sempre respeitar as regras do jogo. A competição no jogo realiza autoavaliação contínua das
habilidades, habilidades, talentos e desempenho individuais. A cooperação no jogo permite que os
indivíduos coordenem diferentes pontos de vista e possam "dispersar", ou seja, ver a situação do
ponto de vista do outro lado.
Ao jogar, os indivíduos fornecem muitas informações e expressam sua forma de pensar por
meio de ações para solucionar problemas e formular estratégias vencedoras. Os jogos oferecem-nos
possibilidades únicas de promoção de uma pedagogia diferenciada, pois permite aos professores
criar e gerir situações de aprendizagem dinâmicas, atrativas e consistentes, condizentes com as
condições educacionais atuais. Jogar envolve a diversão de treinar novas áreas, testar certas
habilidades, superar obstáculos ou vencer desafios. Da perspectiva de uma criança ou adolescente,
você não jogará para se tornar mais inteligente e não terá sucesso ou não estudará cursos escolares
como um adulto.
O jogo é jogado porque é divertido, promove a competição com os colegas e podem estar
juntos em um ambiente significativo mesmo em situações às vezes frustrantes e dolorosas (por
exemplo, quando o jogo falha). Mastrocola (2013) apontou que a passagem do tempo de
entretenimento é diferente da passagem do tempo real. Quando os indivíduos se divertem e se
envolvem em atividades, é fácil perceber essa "mudança" em poucos minutos. A mente viaja por
diferentes mundos. Com a passagem do tempo de entretenimento, a sensação de tempo real
desaparece. Como podemos ver no exemplo citado abaixo, outros autores expressaram esta ideia:
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Durante o jogo o sujeito encontra situações apropriadas para exercitar seu poder,
expressar seu domínio e manifestar sua capacidade de transformar o mundo real,
experimentar um sentimento de assombro gozoso diante do descobrimento do
novo e de suas possibilidades de invenção. (GONZÁLEZ,Goñi,1987:p.23)

Quando vemos os jovens sendo cada vez mais estimulados por jogos online dinâmicos,
esse sentimento torna-se mais significativo, e os jogos online dinâmicos mobilizam uma ampla
gama de conhecimentos. No jogo, os participantes são sérios e atenciosos, não se perdem em
conversas paralelas, se interessam e participam das atividades.
Segundo Neto (1992), se ensinar é divertido e desafiador, o aprendizado se estenderá além
da sala de aula, fora da escola, do dia a dia às férias, método de crescimento mais rico do que as
informações que os alunos lembram. Muito mais porque foram fazer o teste. Quando se propõe
proporcionar aos alunos atividades lúdicas, a resposta mais comum é a alegria da atividade de
desenvolvimento. O interesse pelos materiais do jogo, regras ou desafios propostos envolve o aluno
e motiva-o a agir.
Alves (2015) apontou: “Os locais de trabalho, salas de aula e estilos de trabalho mudaram.
Em termos de aprendizagem, métodos anteriormente eficazes não são necessariamente eficazes
hoje. Para tanto, é preciso reexaminar a educação, aproximá-la da formação dos alunos e trazer a
essência da aprendizagem baseada no desafio, no brincar e na motivação.

O estágio é uma atividade curricular que visa auxiliar os alunos na formação inicial e
ultrapassar os requisitos acadêmicos, o que nos permite uma expansão no campo da formação de
professores, pois as pessoas estão cada vez mais atentas à cooperação teórica e metodológica com a
educação infantil para representar a aprendizagem E o processo de desenvolvimento infantil. Diante
disso, o estágio nos proporciona a oportunidade de conectar teoria e prática, percebendo que são
indissociáveis, principalmente no processo de mediação do ensino e do conhecimento na escola
infantil.
Este é o processo da vida universitária, que nos permite, como alunos e futuros
profissionais da educação, dar uma grande contribuição à nossa formação, pois nos permite
compreender e vivenciar o cotidiano da escola, e refletir sobre as práticas pedagógicas, [... ] “A
prática curricular, se tiver embasamento, estrutura e orientação suficientes, se configurará como um
momento significativo no processo de formação dos futuros professores” (FELÍCIO; OLIVEIRA,
2008, p. 217).
A partir das discussões nas disciplinas curriculares do currículo da Pedagogia da UEL,
somos estimulados a compreender efetivamente como são conduzidos os métodos de ensino das
escolas infantis. Portanto, ao se pensar este trabalho através do diálogo entre teoria e prática, a
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experiência no campo do estágio se torna necessária e vital. Portanto, “considerando que os


professores são um importante elo entre o conhecimento histórico e os alunos, é necessário refletir
sobre a formação dos educadores” (FELÍCIO; OLIVEIRA, 2008, p. 220).
Guerra (1999 p.04) contribuiu para a nossa reflexão ao afirmar: “O estágio é uma via de
mão dupla. O estagiário precisa de escola, mas ao mesmo tempo o estagiário tem que se perguntar
qual é a sua contribuição para o estagiário qual escola". Portanto, permite-nos compreender que os
nossos formandos de professores devem trazer os conceitos de mudança, ideias inovadoras para a
escola, aplicar a prática baseada na teoria libertada do conhecimento e ligar-se aos principais e
criativos programas de formação da disciplina, nesse caso, é a criança.
A área de estágio passa a ser o nosso laboratório de ensino, permitindo-nos diagnosticar a
realidade e formular recomendações de ações a partir dos resultados dos diagnósticos para redefinir
o trabalho e o saber infantil. No entanto, muitos profissionais acabam por alienar seu
comportamento discursivo docente, ou seja, pensar teoria e prática isoladamente é, em última
instância, um equívoco, pois as duas são indissociáveis. No entanto, acreditamos que um diálogo
permanente entre teoria e prática nos permite seguir um caminho mais consistente e educado,
permitindo-nos, assim, ampliar nossa visão de mundo, educação e disciplinas.
O que precisa ser esclarecido é que é preciso superar a dicotomia entre teoria e prática
refletida no estágio e, principalmente, no cotidiano de trabalho 652 Método de ensino infantil.
Pimenta e Lima (2005/2006, p. 14) confirmam que o estágio “não é uma atividade prática, mas sim
teórica, que serve de instrumento para a prática docente e é entendida como um Uma atividade que
muda a realidade”. Portanto, é uma atividade teórica e prática desenvolvida com base na realidade
educacional, no diálogo e na intervenção docente.
Nos estágios supervisionados, os estagiários podem refletir sobre tudo o que presenciaram,
devendo esta reflexão basear-se em autores que forneçam suporte teórico para a prática (ou seja,
através da investigação). Alguns autores discutiram questões de pesquisa na formação de
professores.

2 PARTE II: PROCEDIMENTOS DE ESTÁGIO

2.1 METODOLOGIA

O estágio aconteceu em uma escola de ensino privado na cidade de Blumenau- SC; No


Colégio Alfa Castelo. Neste estágio foi acompanhado uma turma de 1 ano vespertino, e uma turma
de educação infantil, colocando em observação a prática docente, como o professor faz o
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planejamento de suas aulas, atividades, trabalhos e avaliações. Observando-se também questões


como postura, didática, material utilizado, infraestrutura do colégio e da sala de aula, e tudo que
envolve a pedagogia e a educação, inclusive o comportamento dos alunos.
O Colégio Alfa Castelo está situado na Rua Florânia, 223 – Bairro da Velha, na cidade de
Blumenau – Santa Catarina.
O quadro de profissionais do Colégio Alfa Castelo é composto por professoras de
educação infantil, direção administrativa e pedagógica, coordenação pedagógica, professoras de
apoio no turno da tarde, professoras regentes auxiliares de secretaria, recepcionistas, estagiarias,
auxiliar da coordenação, inspetoras, auxiliares de serviços gerais e manutenção, profissionais de T1,
porteiros.
Com relação à estrutura física, a escola tem 30 salas de aula climatizadas com ar
condicionado, comportando em torno de 40 alunos, área de lazer coberta, biblioteca, auditório, sala
de TI, sala de manutenção, ginásio de esportes, quadra de voleibol, campo de futebol, parquinho,
cantina, sala de primeiros socorros, sala da direção, sala da direção pedagógica, secretaria, depósitos
para materiais pedagógicos, banheiros adaptados para portadores de necessidades especiais, rampa
de acesso ao piso superior para cadeirantes, sala de professores e coordenação pedagógica. A escola
tem nos horários matutino e vespertino, ensino de educação infantil, anos iniciais do ensino
fundamental, anos finais do ensino fundamental e Ensino Médio e conta atualmente com 1050
alunos matriculados, no matutino e vespertino.
 Os professores que permitiram o estágio com os quais tive a oportunidade de observar
suas aulas, trabalham neste colégio há mais de seis anos, lecionando com turmas de 1º a 5 anos.
Segundo eles, o livro didático é bom, mas não podem se prender totalmente a ele, devendo sempre
ter alguma informação extra para passar aos alunos por meio do uso de multimídia, internet,
atividades em grupos, aulas de campo, o colégio gosta de realizar passeios com as turmas para
reforçar os conteúdos apresentados em sala, esses momentos são enriquecedores para os alunos e os
mesmos gostam muito desse complemento para seu aprendizado, o que torna mais prazeroso.
Cada aula tem 45 minutos de duração, e os professores de 2 a 3 aulas em cada turma; ao
entrarem na sala de aula, os alunos eram muito agitados, comportamento típico de cada.
Com relação ao planejamento de aulas, o conteúdo ensinado, este foi de acordo com o
conteúdo programático previsto para as determinadas series, todas as aulas foram anteriormente
planejadas, os professores estudam o conteúdo em casa e fazem um plano de aula, com tema,
conteúdo, atividades de aula e para casa. Até metade do mês de março foram realizadas aulas
expositivas com interação entre professor-aluno, solidificando o processo ensino-aprendizagem,
aulas ministradas no laboratório de informática, recurso multimídia, onde os alunos apresentam seus
trabalhos informatizados, fazendo algumas ligações com a realidade do local e relacionando o que
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estava no livro didático com os acontecimentos em Blumenau, além de alguns assuntos da


atualidade para complementar as aulas. Com relação às avaliações, estas são contínuas e diárias
através de trabalhos e atividades realizados pelos alunos, com a finalidade de desenvolver
criatividade, interesse, espontaneidade autoestima, capricho, atenção, curiosidade, raciocínio,
cooperação, companheirismo e a motivação.
Sua filosofia é: “Educar, para uma sociedade solidaria, construtiva, consciente,
participativa e transformadora”. Sua matriz curricular esta baseada num trabalho voltado ao
coletivo, democrático, dialógico, cooperativo e participativo.
O relatório de estágio surge da experiência de implementação do uso e importância dos
jogos na aprendizagem e motivação em sala de aula. Dentro desse pensamento, utilizei jogos de
tabuleiro em sala de aula para que os discentes pudessem adquirir mais conhecimento,
aprendizagem e motivação em português e matemática. A pergunta em questão é a seguinte. Como
o ensino de jogos contribui para a motivação e os recursos de aprendizagem? Procurando entender a
motivação pedagógica gerada através desse recurso e pelas habilidades que podem ser
desenvolvidas através do mesmo, analisando o potencial deste recurso, pretendo atingir os seguintes
objetivos:

- Compreender a motivação pedagógica criada por este recurso;


-Use este recurso para analisar a capacidade dos alunos de desenvolver habilidades;
-Avaliar o impacto dos jogos didáticos no ensino de geografia e história;
-Verifique os resultados refletidos na implementação do jogo.

Depois de alcançado o objetivo, o trabalho é analisar os recursos problemáticos para vê-los como
vantagens no ensino.

2.2 BREVE CARACTERIZAÇÃO DA TURMA


A turma do 1º ano é constituída por vinte e quatro alunos, treze do sexo masculino e onze
do sexo feminino. Os alunos têm sete anos (feitos até dezembro).
Os alunos que frequentam o 1º Ciclo são, na maioria, alunos que já frequentaram o Infantil.
Na turma existem oito alunos que revelam dificuldades de aprendizagem. De uma forma
geral, a turma sente maior interesse pela área de Estudo do Meio.
As dificuldades sentidas pelos alunos são referentes à compreensão, escrita, resolução de
problemas, leitura, oralidade e vocabulário.

Quando iniciei o estágio profissional na turma do 1º ano, levei para os discentes jogos de
tabuleiros como objeto motivador na aprendizagem de Português e Matemática, pois alguns
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demonstravam dificuldades em adquirir conhecimentos. Neste sentido, a escolha deste tema deveu-
se à necessidade que senti em ajudar os alunos no combate ao insucesso nas disciplinas.
Como forma de sanar estas dificuldades e, no sentido de tentar tornar as aulas mais
vantajosas, pensei adotar este recurso didático. Aprender brincando é o que acontece com muitos
“sortudos” em escolas, universidades e até em empresas. Os jogos são os novos grupos de objetos
de aprendizagem. O interesse em aprender é aguçado no aluno por meio de ambientes lúdicos que
equilibra conhecimento e prática das ideias repassadas em sala de aula.
Dentro das atuais práticas pedagógicas está presente a necessidade de construir práticas,
procurar estratégias ativas, tornar as disciplinas menos austeras, utilizando mecanismos didáticos
inovadores. Acredito que esta conduta voltasse, no presente-futuro, a mudar a educação e utilização
de atividades lúdicas é um dos possíveis caminhos, uma vez que podem ser mais dinâmicos e
criativos.
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Nas figuras 1 e 2 apresento a sala de aula

A realização do jogo didático aconteceu nos quarenta e cinco minutos finais, após serem
abordados anteriormente alguns conceitos básicos ligados ao conteúdo, de modo que os alunos
pudessem utilizar e aplicar devidamente o vocabulário assim como os conceitos próprios aquele
conteúdo.

CONCLUSÃO: O período de observação do estágio é muito importante para mim, pois


posso avaliar todo o ambiente da escola, desde a gestão até os alunos, auxiliando assim no trabalho
do meu professor. Compreender o cotidiano da escola é condição para qualquer projeto de
intervenção, pois o comportamento docente requer um trabalho específico e exige uma reflexão
mais abrangente sobre as ações docentes a serem desenvolvidas.

2.2 – PARTES IMPORTANTES QUE CONSTITUEM O PROJETO POLÍTICO PEDAGÓGICO


DO COLÉGIO ALFA CASTELO

PPP é uma proposta de sócio-interacionistas / construtivistas baseada nas teorias de Piaget,


Vygotsky e Wallon, que aponta para o estudo do crescimento humano de forma integrada e se
propõe a compreender as crianças. Elementos de todos os aspectos do crescimento (com base nos
campos emocional, cognitivo, social e esportivo). Portanto, a partir das diversas experiências de
convivência com a sociedade, sob o ajuste do sujeito social que estabeleceu o espaço, o tempo e a
relação causal, a criança vai ampliando a conexão entre os saberes que possui, construindo assim
programas psicológicos cada vez mais complexos. 
O desenvolvimento da capacidade de expressão simbólica é alcançado através da
linguagem, imaginação, imitação e jogos. Ao mesmo tempo, as habilidades de atenção e memória
desenvolveram-se gradualmente, tornando-se cada vez mais conscientes e conscientes. Nessa faixa
etária, o pensamento infantil é caracterizado pelo fusionismo, no qual fantasia e realidade são
internas, tornando pensamentos e conceitos globais e pessoais.
As pessoas por meio de brincadeiras, brincadeiras e outras atividades significativas para as
crianças, por meio de brincadeiras para proporcionar estímulo, penetram na prática docente. Essas
importantes atividades criam possibilidades para o desenvolvimento de habilidades que, na
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educação infantil, são desenvolvidas por meio da formação emocional, pessoal e social e da
compreensão do mundo. Esses campos podem ser considerados por meio da identificação, da
autonomia e da linguagem, assim como de linguagens como oral, escrita, esporte, matemática, arte,
música, natureza e sociedade.
A compreensão de como ocorre esse processo de aprendizagem / desenvolvimento nos
torna conscientes da importância de proporcionar às crianças atendidas diversas experiências que
lhes permitam interagir e interagir com elas. Interação, interação, enfim, é com o mundo.
Compreensivelmente, só assim poderemos ampliar as possibilidades de compreensão de si e do
mundo material e social, ao mesmo tempo que os capacitaremos a estabelecer sua própria
subjetividade, sociabilidade, autonomia e desenvolver sua linguagem. A construção do pensamento,
do físico e da sua corporeidade.
O objetivo das ações de educação e assistência do Colégio Alfa Castelo é contribuir na
formação de temas-chave, reconhecendo suas responsabilidades e direitos, sendo organizado,
responsável, unido, cooperativo, participante, saudável, comprometido com o bem-estar comum e
com o planeta. Procuramos estabelecer uma relação feliz e curiosa com o mundo, cultivar o gosto
pela exploração,
Faça descoberta e transformação. Nessa interação, eles passaram a infância integralmente e
também desenvolveram a sensibilidade e o respeito pela diversidade dos outros, permitindo-lhes se
estabelecer como cidadãos autônomos, morais e felizes.

2.3 DEFINIÇÃO DE JOGO

Vários jogos são chamados de ficção, simbolismo, movimento, inteligência ou cognição,


individual ou coletivo, metáfora, texto, adulto, animal e inúmeros outros, que mostram os diversos
fenômenos contidos na categoria de jogos. Quando observamos situações diferentes e aceitamos a
mesma denominação, a confusão aumenta. Por exemplo, um tabuleiro de xadrez com tampo é um
brinquedo quando usado para fins de jogo, mas quando se torna um recurso didático para aprender
números, seja o seu significado o mesmo? É um brinquedo ou material educacional? Os vários
fenômenos considerados jogos mostram a complexidade de definir jogos.
Teórico russo e notável estudioso da psicologia dos jogos, Elkonin (1998) usou esse termo
para apontar uma forma de arte original e mostrou que a primeira descrição sistemática de jogos
infantis na Rússia pertenceu a Petrovsky. Ao conceituar jogos de palavras, o autor define como
ambiguidade, com muita aceitação. ElKonin acredita que, dada a diversidade de definições, a tarefa
de entender porque configurar um conjunto de significados em um jogo é muito complicada. No
entanto, a palavra jogo é derivada do latim- "ludus", que mais tarde foi substituído por "jocu", que
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significa desenvolvimento, e pode-se também considerar "atribuir responsabilidade a uma pessoa e


responsabilidade a outra. (Costa & Sampaio e Melo: 597) Portanto, etimologicamente, significa
diversão, jogos e passatempos, e obedecer às regras que devem ser seguidas na hora de jogar.
Também significa equilíbrio, balanço, astúcia e manobra.
Neste trabalho, utilizamos o termo "jogo" como estímulo para o crescimento, como recurso
para o desenvolvimento cognitivo e os desafios da vida, e não como competição entre pessoas ou
grupos que expressam vitória ou derrota. Portanto, é importante analisar as opiniões de alguns
autores sobre o conceito de jogo, pois, como apontou Wittgenstein em "Investigação Filosófica"
(1975), existem várias definições, tais como: "Jogos são preparativos para uma vida séria. O
movimento "(citado em Monteiro, 2003: 1); " O jogo é uma assimilação pura, incluindo a
modificação da informação de entrada de acordo com as necessidades pessoais "(Piaget, 1970); “O
jogo é uma escola de aprendizagem ativa e árdua. É um terreno fértil para certos costumes e valores
sociais.” (Callois, 1990: 16) Diante dessas definições, apesar de todas as dificuldades, continuo
encontrando respostas sobre o significado dos jogos. , É importante mencionar a forte confusão que
surge quando planejo distinguir entre jogos e jogabilidade, porque ambos são ações divertidas. ,
Embora o jogo seja uma atividade espontânea, e a característica do jogo seja seguir as regras.
Chateau, 1975: 13-14) define os jogos como um meio pelo qual as pessoas podem atingir
seu pleno potencial. Ao desistir do mundo que restringe e restringe suas necessidades e tecnologia,
o indivíduo se liberta do peso das responsabilidades externas imponentes, criando um mundo
utópico. Para o autor, os jogos desempenham um papel importante no crescimento das crianças. É
assim que as crianças podem desenvolver e fazer florescer o seu potencial virtual. Chateau tem uma
classificação muito ampla de jogos: jogos funcionais, jogos hedonísticos, jogos de destruição, jogos
desordenados e eufóricos, jogos de cartas para um jogador, jogos figurativos, jogos de construção,
jogos de regras arbitrárias, jogos de competição, jogos rituais e de dança.
Jean Piaget é outro escritor que estuda o conceito de jogo. No entanto, Piaget não estudou
o jogo em si, mas se interessou pelo fenômeno por se tratar de uma atividade espontânea
privilegiada que lhe permitiu observar a evolução das habilidades semióticas, o desenvolvimento
moral e social das crianças, e acreditava que os jogos tem a função de equilibrar os objetos diante
das agressões ambientais, ou seja, constitui um mecanismo de autoconstrução e organização
semelhante à vida embrionária.
Neto, 1997: 6, acredita que o jogo é uma das formas mais comuns de comportamento. O
brincar é uma ferramenta para o crescimento, desenvolvimento, interação da criança com o meio
ambiente, percepção e movimento, para que a criança possa aprender os valores do grupo ao
enfrentar e respeitar os pensamentos e desejos dos outros; na interação com os pares, ganha uma
vida adulta E as habilidades sociais necessárias para se integrar na sociedade envolvente.
16

2.4 IMPORTÂNCIA DA ABSTRAÇÃO, MEMORIZAÇÃO E RACIOCÍNIO COM JOGOS DE


TABULEIRO NA EDUCAÇÃO INFANTIL

O estágio na educação infantil é parte imprescindível da trajetória de desenvolvimento dos


alunos de pedagogia, pois certamente tem sua contribuição, pois pode fazer com que o
conhecimento prático da área atraia valor e aprendizado na área.

Na perspectiva do trabalho significativo no Colégio Alfa Castelo, esta pesquisa visa


aprimorar o conhecimento sobre o uso de regras do jogo na educação infantil para estimular o
raciocínio lógico e estratégico das crianças, ampliando suas habilidades cognitivas, e buscando a
adoção. Zona de desenvolvimento potencial de ação. A proposta é um estudo teórico sobre a
importância e o uso dos jogos. Os jogos são o desenvolvimento do raciocínio lógico e cognitivo
(estratégia para atingir objetivos, ações e resolução de problemas) como fatores de consideração, e
os jogos são considerados o aspecto principal da infância. Fator de desenvolvimento muito
importante.
Os recursos usados no jogo são comparáveis aos necessários para realizar as tarefas
escolares. Mas jogar não é suficiente, criar situações problemáticas para resolver para análise de
erros é crucial. Ninguém pode aprender a verdade imediatamente. O jogo permite que as crianças
cometam erros e mudem seu comportamento e tenham a oportunidade de reverter a situação errada.
Não há tensão ou exigências nas atividades rotineiras. Quando um erro é cometido, a verdade é
mostrada como um erro corrigido e a criança fica ciente Erros de aprendizagem.
Por meio de jogos, as crianças têm a capacidade de criar, imaginar, cooperar e melhorar a
autoestima, para que possam confiar em si mesmas e se desenvolver bem. A performance vai
estimular sua inteligência, pois esse comportamento permite que ela libere sua imaginação e
desenvolva sua criatividade, podendo se concentrar, focar e investir. Desta forma, com a ajuda de
jogos, as crianças poderão aumentar o raciocínio cognitivo e ampliar suas oportunidades de
crescimento e maturidade. Seu desenvolvimento depende da chance de descobrir sua situação
específica, jogos cognitivos podem ser utilizados em diferentes situações atendidas em cursos de
educação infantil. No ambiente especialmente criado para dar pleno lúdico ao potencial das
crianças, o espaço de aprendizagem é o mesmo espaço de brincadeira. As crianças devem ter
oportunidades nos momentos adequados para serem estimuladas e motivadas e respeitar o tempo
necessário para a sua maturidade, portanto, a aprendizagem deve ser entendida em certo sentido,
portanto, a aprendizagem é captada pelas crianças, ouvindo, combinando e experimentando. O
objeto inicial do processo, ou seja, interage com o objeto e o meio social.
17

2.5 IMPORTÂNCIA DA ABSTRAÇÃO, MEMORIZAÇÃO E RACIOCÍNIO COM JOGOS DE


TABULEIRO DURANTE A PANDEMIA

O isolamento social trouxe um novo significado aos jogos de tabuleiro tradicionais. É


errado pensar que eles não têm mais espaço no mundo digital, criadores, campeões e colecionadores
da publicação, os jogos analógicos nunca deixam de existir. Hoje, o mercado passou por um
autoaperfeiçoamento e diversos jogos de tabuleiro foram criados por meio de plataformas de
crowdfunding ou colaboração coletiva (crowdsourcing). As famosas luderias (bares especializados
em jogos de tabuleiro) estão por todo o país, e a versão online do clássico multiplayer está sempre
lotada de jogadores ávidos por entreter.
No que diz respeito ao papel dos jogos de tabuleiro durante o isolamento, não são apenas
um hobby, mas também um crítico humano e um estimulador do pensamento crítico. "Esta é a era
da qualidade face a face. As pessoas estão de volta. Na pandemia, você descobrirá que elas não
estão acostumadas a viver umas com as outras e os jogos de tabuleiro são muito úteis para vivermos
juntos. Eles podem nos ajudar a respeitar os outros, obedecer a regras diferentes e nos tratar.
Leve-o para um lugar como um livro, onde você pode abstrair da realidade para entender
as coisas. Nosso cérebro trabalhará para nós, ajudando-nos a entender muitas coisas e se
comprometendo com as habilidades e habilidades de desenvolvimento de jogos. "

2.6 PREPARANDO A ATIVIDADE

A atividade foi realizada no Colégio Alfa Castelo, Blumenau -SC, no mês de novembro
com duas turmas, uma da educação infantil no período da manhã, e uma no período da tarde, sendo
esta do segundo ano do ensino fundamental.
Para a realização da atividade foram necessárias três aulas, divididas da seguinte maneira:

1. A primeira aula foi explicativa, nela procuramos apresentar a atividade aos alunos.
Neste dia falamos sobre o assunto, como utilizar jogos e a teoria da probabilidade e da contagem,
reforçadas durante o jogo de bingo, dado e bolinhas.
2. Na segunda aula jogamos o bingo até a 4ª rodada, conforme o desempenho de cada
turma.
3. Na última aula fizemos análise dos dados em debate sobre a atividade entre os
alunos.
18

2.2 CRONOGRAMA

DATA PARA POSTAGEM (Flex) ou


ETAPA AÇÃO A SER REALIZADA
ENTREGA (Semipresencial)
Escrita do Projeto de Estágio.
Etapa 1 15/09/2020 até 17/11/2020
Postar/Entregar o Projeto de Estágio.
Observação virtual e preenchimento do
Roteiro de Observação

(O modelo está disponível no ambiente


Virtual de Aprendizagem da disciplina
Etapa 2 15/09/2020 até 08/12/2020
de Estágio).

Postar/Entregar o Roteiro de
Observação Virtual.

Escrita do Paper de Estágio e


elaboração do projeto de extensão de
acordo com o Programa de Extensão
Etapa 3 13/10/2020 até 15/12/2020
escolhido.

Postagem do produto virtual.


Etapa 4 Realização da Socialização de Estágio. 17/11/2020 até 02/12/2020

REFERÊNCIAS

FLORENTINO, ADILSON. Fundamentos da educação 1 para licenciaturas. v.1 /


Adilson Florentino. - Rio de Janeiro: Fundação CECIERJ, 2010.

FLORENTINO, ADILSON. Fundamentos da educação 1 para licenciaturas. v.2 /


Adilson Florentino. - Rio de Janeiro: Fundação CECIERJ, 2010.

MARTINS, ANGELA M. SOUZA. Fundamentos da educação 2. v.1 / Angela M Souza


Martins. - Rio de Janeiro: Fundação CECIERJ, 2010.

MARTINS, ANGELA M. SOUZA. Fundamentos da educação 3. v.2 / Angela M Souza


Martins. - Rio de Janeiro: Fundação CECIERJ, 2010.

VENTURA, MAGDA. Prática de Ensino 2 para licenciaturas. v. único / Magda Ventura.


- Rio de Janeiro: Fundação CECIERJ, 2010.
19
20

APÊNDICES

São apêndices do Projeto de Estágio os seguintes documentos:

Planos de aula e roteiro de observação.

PLANO DE AULA
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA
Nome da escola COLÉGIO ALFA CASTELO
Diretor(a) Luiz Carlos Valero
Turma 2º Ano B
Disciplinas/Campo de
MATEMÁTICA
Experiência
Tema CALCULANDO PROBABILIDADES
Resolver e elaborar problemas envolvendo dobro, triplo, metade e
terça parte.
Saber identificar e registrar, em linguagem verbal e não verbal, a
localização de pessoas e objetos no espaço considerando mais de um
ponto de referência e indicando sentido e direção.
Objetivos/Habilidades Avaliar se o resultado de um evento aleatório é muito ou pouco
provável, possível ou impossível, utilizando argumentação própria para
suas escolhas.
Compor e decompor valores estabelecendo relações entre cédulas
e moedas do sistema monetário brasileiro.

DISCUSSÃO DAS SOLUÇÕES (SLIDES)

 Dados para todos os alunos confeccioná-los com antecedência. 


Recursos/Materiais
 Quadro para registrar pontos importantes durante discussão/
socialização.

Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos

Atividade 1: Cada aluno construirá o dado presente no anexo da apostila. Cada aluno dirá um
número que pensa ser provável ter na soma dos dois dados. Depois de escolher o número e colocá-
lo na tabela, a dupla lança o dado, juntos, e fazem a soma das faces. Ganha ponto quem acertar o
valor da soma, colocado na tabela. Conversar coletivamente sobre as perguntas apresentadas no
slide, levando-os a refletir sobre as possibilidades do jogo. Explicando assim como funciona a
probabilidade.
21

Propósito: Participar de um jogo de dados, para explorar pontuação possível, provável e impossível


de obter na soma deles.

Atividade 2: Fazer um sorteio utilizando um saco não transparente, contendo oito bolas azuis e
duas bolas amarelas. A cada vez que alguém mexer no saco (pode ser o próprio professor ou uma
criança), o docente faz perguntas tais como: "O que é mais provável, sortear uma bolinha azul ou
amarela?", "É certeza tirar uma bolinha de dentro do saco?" e "Seria possível ou impossível sortear
uma bolinha verde ou um lápis?".

Atividade 3: Jogo de bingo com a finalidade de abordar os conceitos matemáticos da probabilidade

Discutir com a turma:


 É possível que os dois dados caiam com o mesmo numeral voltado para cima?
 Que resultados são impossíveis de se obter?
 É possível dizer quais são os mais prováveis?
 A cada rodada, o professor faz perguntas focando o tema de probabilidades, como “Qual é a
probabilidade de acertar um número no próximo sorteio da que acertou n?”

Avaliação

 Avaliar a participação dos alunos durante as atividades desenvolvidas. 


 Avaliar a apresentação da pesquisa proposta no início dessa aula, em que os alunos
mostrarão aplicações da Teoria das Probabilidades no cotidiano e em outras áreas de estudo.

Referências

MACEDO, Lino de; PETTY, A. L. S.; PASSOS, N. C. Os jogos e o lúdico na aprendizagem


escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005.

MOREIRA, A. M. A teoria dos campos conceituais de Vergnaud, o ensino de ciências e a pesquisa


ne área. Dissertação. Instituto de Física. porto Alegre. UFRGS, 2002.

NUNES, T. et al. Educação matemática: números e operações numéricas. São Paulo: Cortez, 2005.

PARRA, C. et al. Didática da Matemática: reflexões psicopedagógicas. Porto Alegre: Artes


Médicas, 1997.

SMOLE, K.; DINIZ, M. I. Ler e resolver problemas: habilidades básicas para aprender Matemática.
Porto Alegre: Artmed, 2001.

VERGNAUD, G. “A trama dos campos conceituais na construção dos conhecimentos”. Revista do


Gempa. Porto Alegre: Artmed, n. 4, p. 9-19, 1996.

Anexos
22

Figura 1 Figura 2

Figura 3 Figura 4

Figura 5 Figura 6

Figura 7 Figura 8
23

Figura 9 Figura 10
24

PLANO DE AULA
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA
Nome da escola COLÉGIO ALFA CASTELO
Diretor(a) Luiz Carlos Valero
Turma INFANTIL 1
Disciplinas/Campo de
TRAÇOS SONS CORES E FORMAS (MULTIDISCIPLINAR)
Experiência
Tema AS CORES
Identificar e explorar as cores;
Os alunos serão capazes de identificar e nomear as cores.
Desenvolver a percepção visual e tátil;
Estimular o prazer pela arte;
Objetivos/Habilidades Desenvolver o gosto, o cuidado e o respeito pelo processo de arte e
criação;
utilizar materiais variados com possibilidades de manipulação.
Confeccionar um cartão para o Dia dos Pais utilizando as cores da
tinta guache de sua preferência.

Recursos/Materiais  SLIDES

Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos

Atividade 1:
 Hoje vamos falar um pouco sobre as cores.
 Explique às crianças que elas trabalharão em identificar quantas coisas há em sua casa que
têm uma cor específica. Explique que cada aluno irá explorar uma cor. Qual aluno
encontrará mais coisas vermelhas, amarelas, verdes ou azuis em sua casa? Registrarei no
quadro.
 Reproduza a música “Gugudada – A música das cores” para lembrar aos alunos sobre os
nomes das cores que eles usarão nessa atividade.

Atividade 2:
 A partir da atividade da página 123 com as bolinhas de Lucas, você irá confeccionar um
cartão para o Dia dos Pais que tem como objetivo despertar alegria e gratidão. Que melhor
maneira do que usar um esquema de cores vivas e atraentes não é mesmo? De acordo com a
psicologia das cores, cores vivas estão associadas a sentimentos positivos.
 Se o papai está trabalhando de casa durante a pandemia ou se ele sempre trabalhou em casa
e é uma companhia incrível, agradeça a ele com um cartão fofo. Vamos confeccionar um
cartão divertido (raspadinha), fácil e carinhoso como presente do Dia dos Pais.

Propósito: Identificar e explorar as cores; identificar e nomear as cores; desenvolver a percepção


visual e tátil.

Avaliação

A avaliação deverá ser em cima da interação e dedicação de cada aluno.

Referências
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HORN, Maria da Graça Souza. Sabores, cores, sons, aromas. A organização dos espaços na
Educação Infantil. Porto Alegre: Artmed, 2004.

BARROS, Manoel de. Exercícios de ser criança. Rio de Janeiro: Salamandra, 1999.

CORES: PROCESSOS E APRENDIZADOS DE ARTES VISUAIS no site:


https://repositorio.ufmg.br/bitstream/1843/BUOS-

Anexos:

Figura 1 Figura 2

Figura 3 Figura 4
26

Figura 5 Figura 6 (Aluno da Ed. Infantil confeccionando cartão do Dia dos Pais)

Figura 7

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