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Atributos/Perícias

Certos atributos, ao atingirem o limite humano de 20, trazem benefícios similares às


habilidades de um Arquétipo.
20 de POD = Vantagem em testes de sanidade (SAN)

Os Pontos de Vida são definidos pela soma da CON e do TAM dividida


por 2.
Os Pontos de Ocultismo iniciais são iguais ao POD do personagem.

Árvore de Habilidades
10%
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
15%
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

20%
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

25%
- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +1 Atributo (máx. 18)
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

30%
- +1 Atributo (máx. 18)
- Escolha de um Arquétipo:
. Combatente - Aumenta a vida
(- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida)
. Investigador - Aumenta as perícias
(- +1 em 8 perícias de escolha)
. Ocultista - Aumenta os Pontos de Ocultismo
(- ¼ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo)

35%
Combatente
- ⅓ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +1 Habilidade ou Ritual
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
Investigador
- ¼ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +1 em 8 perícias de escolha (máx. 18)
- +1 Atributo (máx. 18)
- +1 Habilidade ou Ritual
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
Ocultista
- ¼ da CON adicionado a Pontos de Vida
- Trocar 2 Atributos de lugar (máx. 20)
- +1 Habilidade ou Ritual
- ¼ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

40%
Combatente
- ⅓ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +1 Atributo (sem máx.)
- +1 Habilidade ou Ritual
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
Investigador
- ¼ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +1 Atributo (sem máx.)
- +1 Habilidade ou Ritual
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
Ocultista
- ¼ da CON adicionado a Pontos de Vida
- Trocar 2 Atributos de lugar (máx. 20)
- +2 Habilidades e/ou Rituais
- ¼ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo

45%
- Recupera todos os Pontos de Vida e Pontos de Ocultismo
Combatente
- ⅓ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +1 Atributo
- +1 Habilidade ou Ritual
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
Investigador
- ¼ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 Atributos (sem máx.)
- +1 Habilidade ou Ritual
- ⅕ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
Ocultista
- ¼ da CON adicionado a Pontos de Vida
- Trocar 2 Atributos de lugar (máx. 20)
- +2 Habilidades e/ou Rituais
- ¼ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
- É possível utilizar Pontos de Vida como Pontos de Ocultismo se necessário

50%
Kaiser:
- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 Atributos
- +1 Habilidade
- Entidade de Energia: vantagem em rituais de Energia; vantagem em testes de
SOR
- ½ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
- Não é mais necessário ingredientes para conjurar um ritual
Arthur:
- ½ da CON adicionado a Pontos de Vida
- +2 em 3 Atributos diferentes
- +1 Habilidade
- Entidade de Sangue: vantagem em rituais de Sangue; vantagem em testes de
FOR
- ½ do POD adicionado a Pontos de Ocultismo
- Não é mais necessário ingredientes para conjurar um ritual

Habilidades de Arquétipo
Combatente
30%
- Recuperação Avançada: O combatente, ao ter um descanso completo de 8 horas,
recupera 1d6 de vida ao invés de 1d3.
- Saque Rápido: Permite que o combatente saque a arma ou qualquer item como
uma ação livre.
- Iniciativa Aprimorada: O combatente tem vantagem ao rolar a iniciativa.

35%
- Lutador Hábil: O combatente pode usar a sua ação de movimento para dar dois
ataques físicos com desvantagem.
- Reflexos Rápidos: Permite que o combatente consiga reagir até a ataques
surpresa.
- Bloqueio Perfeito: Empatar em um teste de bloqueio tem a mesma propriedade de
esquivar, ou seja, anula completamente o dano recebido.

40%
- Resistente: O combatente desenvolve uma armadura natural. Todo dano físico
recebido é reduzido em 3. Não se aplica a dano de rituais.
- Chamar a Atenção: Como ação livre, é possível impedir um ataque de uma criatura
a um aliado, chamando a atenção dela com um teste de Intimidar, garantindo que
ela lhe ataque na próxima rodada.
- Técnica de Luta: O combatente ganha vantagem em rolagens dos testes resistidos
de FOR, mantendo o inimigo imobilizado até que ele vença um dos testes.

50%
- Combate Perfeito: Rolar um desastre durante o combate tem o mesmo efeito de
um fracasso normal.
- Golpe Devastador: Acertar dois golpes corpo-a-corpo em um mesmo alvo faz com
que ele role um teste de CON. Caso ele não tenha um sucesso Bom, ele perde a
próxima rodada e cai no chão.
- Invencível: Mesmo com zero Pontos de Vida e Lesão Grave, o personagem se
mantém de pé lutando até falhar no teste de CON e ativar o estado Morrendo.
Nesse estado, não tem como reagir a ataques, e levar um golpe que não causaria
uma Lesão Grave resulta em mais um teste de CON.

Investigador
30%
- Evasivo: Quando o investigador realiza um teste de esquiva que diminuiria o dano
pela metade (por exemplo, de uma explosão), ele anula completamente o dano.
- Atributo Extra: O investigador aumenta 1 atributo qualquer.
- Especialista: O investigador escolhe uma perícia não combatente que nunca falha,
a não ser que role um desastre.

35%
- Reflexos Rápidos: Permite que o investigador consiga reagir até a ataques
surpresa.
- Iniciativa Aprimorada: O investigador tem vantagem ao rolar a iniciativa.
- Esquiva Estratégica: Falhar em um teste de esquiva tem as mesmas propriedades
de um bloqueio.

40%
- Analisar Brecha: Durante o combate, o investigador pode gastar a sua ação
principal e de movimento para analisar o comportamento do inimigo, achando uma
brecha para atacá-lo. Declarando essa brecha em voz alta, todos os ataques físicos
ao alvo na próxima rodada vão ter vantagem. Só pode ser realizado uma vez por
alvo.
- Mira Certeira: Depois de passar uma rodada inteira mirando, o investigador irá
causar o dobro de dano se o resultado for um Extremo.
- Epifania: O investigador realiza um teste de INT para examinar o ambiente ao seu
redor, podendo encontrar vantagens para rolagens variadas dependendo do valor
do sucesso. As vantagens podem variar de acordo com a situação e podem se
aplicar a combate (dano adicional, vantagem no ataque, imobilizar inimigo, etc). Por
exemplo, o investigador pode perceber que uma pedra solta cairá sobre a cabeça
do inimigo, ou um parafuso solto em uma porta que pode facilitar o arrombamento.

50%
- Motivação: Se um aliado estiver com os Pontos de Vida zerados, o investigador
pode gastar a sua ação principal para fazer um discurso e motivá-lo a continuar
vivo, garantindo que ele não falhe no próximo teste de CON.
- Instinto Investigativo: O investigador tem vantagem em todos os testes de
Encontrar e Escutar, tem vantagem em testes de SOR (durante o saque), e tem uma
vantagem na rolagem de INT da habilidade de Epifania.
- Cuidadoso: Rolar um desastre fora de combate tem o mesmo efeito de um
fracasso normal.

Ocultista
30%
- Identificação Macabra: O ocultista consegue detectar se um objeto contém energia
paranormal sem usar nenhum ritual.
- Ingredientes Acessíveis: O ocultista pode puxar ingredientes para um ritual como
uma ação livre.
- Ritual Preferido: Diminui o custo de Pontos de Ocultismo e dano de sanidade de
qualquer ritual em 1. Não vale para rituais que já custam 1.

35%
- Mente Inabalável: Garante vantagem em testes de sanidade ao encontrar criaturas
paranormais.
- Iniciativa Aprimorada: O ocultista tem vantagem ao rolar a iniciativa.
- Camuflar Ocultismo: Gastando 2 Pontos de Ocultismo, cria-se uma fina camada
ilusória ao redor da pele, ocultando todas as tatuagens de seu corpo por até 1 hora.

40%
- Concentração Inquebrável: Permite ao ocultista gastar a sua ação de movimento
para invocar dois rituais na mesma rodada, ou se manter concentrado em um ritual
enquanto conjura outro.
- Afinidade com o Outro Lado: Aumenta a taxa de recuperação de Pontos de
Ocultismo para 2 por hora.
- Defesa Paranormal: Um novo tipo de reação defensiva é desbloqueada - a
coincidência paranormal. O invocador consegue gastar 3 Pontos de Ocultismo para
adicionar um dado de desvantagem a um ataque físico que está prestes a sofrer.

Rituais
Todos os rituais apresentam três níveis, cujos quais apenas dois são conhecidos.
Indouto = Nível 1 - Ignorante
Discente = Nível 2 - Estudante
Indouto

Envelhecimento Localizado

O local envelhecerá aceleradamente, cicatrizando ferimentos.


Indouto - 15% de Exposição Paranormal
Envelhece local rapidamente, “curando” até 1d6 de vida. A cura máxima é o dano
causado no ferimento escolhido. Não cura lesão grave.

Sanidade: 0/1d6 Ocultismo: 4


Ritual: Consumir ½ porção de Cinzas Humanas e se concentrar no símbolo, com a
ferida no campo de visão.
Conjuração: 15s (1 rodada) - Alcance de 5 metros.

Discente

Envelhecimento Localizado

Discente - 35% de Exposição Paranormal


Envelhece local rapidamente, “curando” 2d6 + 2 de vida. A cura máxima é o dano
causado em dois ferimentos escolhidos. Cura lesão grave.

Sanidade: 0/1d6 Ocultismo: 7


Ritual: Consumir ½ porção de Cinzas Humanas e se concentrar no símbolo, com a
ferida no campo de visão.
Conjuração: 15s (1 rodada) - Alcance de 5 metros.

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