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Q1 2,5

Q2 3,0

Q3 2,5

Q4 2,0

Fundação CECIERJ – Vice Presidência de Educação Superior à Distância


Curso de Tecnologia em Sistemas de Computação
Disciplina: Computação Gráfica
Professores: Esteban Clua e Marcos Lage
AD1 – 2º Semestre de 2021

Nome:______________________________________________________________

Questão 1. Um programador pretende implementar um jogo no estilo de Minecraft. Neste jogo, a cena é
composta por uma coleção de cubos unitários (i.e. com arestas de tamanho um). Ao longo do jogo a
cena pode ser modificada pelo usuário, adicionando novos cubos ou removendo cubos existentes.
Assumindo que a cena é um objeto gráfico volumétrico, qual estratégia de representação mais adequada
para a sua modelagem? Explique sua resposta.

Questão 2. Uma Curva de Bézier é matematicamente definida através de um conjunto de pontos de


controle e das funções base de Bernstein. Por outro lado, uma curva de Bézier pode ser desenhada
através do algoritmo de De Casteljau, descrito abaixo:

Entrada: array P com n+1 pontos de controle, u no intervalo [0,1]


Saída: o ponto C(u) pertencente a curva

Para i de 0 até n:
Q[i] ← P[i]

Para k de 0 até n:
Para i de 0 até n-k:
Q[i] ← (1-u)Q[i] + uQ[i+1]

Retorne Q[0]

Calcule C(0.6)usando a formulação matemática e o algoritmo de De Casteljau, assumindo que os


pontos de controle da curva são (-1,0), (-0.5,0.5), (0.5,-0.5) e (1,0).
Obs: As contas realizadas utilizando a formulação e o passo a passo executado pelo algoritmo devem ser
apresentados na resposta.

Questão 3. Utilizando a representação paramétrica, escreva um algoritmo para gerar uma triangulação
para um cilindro de altura 2, cuja base é um círculo de raio 3 posicionado na origem do plano XY.

Questão 4. Um programador pretende implementar uma função para desenhar uma curva implícita
definida pela equação 𝑓(𝑥, 𝑦) = 5. Para ajudar este programador, você deve escrever o algoritmo
Marching Triangles, assumindo que os valores 𝑥 e 𝑦 variam entre [− 2, 2] e a grade utilizada tem
resolução 20𝑥50.

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