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As Fundações ponto em bônus, enquanto os Pilares custam 5 por ponto.

Em
pontos de experiência, esse custo beira Nível x8 para Fundação
e Nível x6 para um Pilar, considerando 10 pontos de experiência
Este tópico é específico para narradores que desejam utilizarem
para ter o primeiro ponto. O custo de Pilares é reduzido em um
as fundações como meios para simular as Esferas de Mago. Se não
ponto no caso de secundários, para XP. Os pontos bônus não
há esse tipo de interesse para a sua crônica, pule-o. Em vampiro,
tem custos modificados.
um mago tem limitações para lançar um feitiço. Embora tenha
uma grande liberdade de escolher o que quer fazer, ele precisa de
recursos necessários para que a magia aconteça. Em Mago 20TH: Criando o Feitiço
a Ascensão, as Esferas estão divididas em nove e são suas técnicas Sempre que um mago conjurar o feitiço, o primeiro passo é
para criar os efeitos desejados. Em Vampiro, as Fundações são deixar o mais claro possível o que ele está tentando fazer. Um
uma “filosofia” que os magos pregam pra nomear as Esferas na mago tem diversas possibilidades em mãos. Seus feitiços poderiam
antiguidade clássica. ser como “quero criar fogo através das minhas mãos” para “quero
As Esferas são as Fundações. Os Pilares são os Caminhos da transformar essa moeda de prata em ouro”.
Magia que eles podem seguir. Esses representam o conhecimento Após ter determinado quais Pilares são necessários, é preciso
arcano de um feiticeiro. Se ele possuir os Pilares necessários determinas o Foco. Feitiços geralmente requerem instrumentos,
(pode haver mais de um necessário para lançar um feitiço), ele gestos e ritos específicos. Eles podem ser tão elaborados como
poderá fazer a tentativa da mágicka. Inspecione as palavras-chave um sacrifício no meio de um diagrama sagrado ou tão simples
de cada Pilares, descrição geral e descrições de classificação para como uma oração para Júpiter. Esses focos representam a crença
determinar se o feitiço se encaixaria nelas. Esses Pilares podem e o conhecimento oculto que produzem o feitiço. Para incendiar
ser encontrados nas páginas seguintes. um inimigo, o desperto pode invocar seu Deus orando a ele e
Sempre que um desperto utilizar suas magias, defina o que o brandindo seu símbolo.
Feiticeiro deseja realizar e determine os Pilares, Focos e sucessos Cada ponto de Fundação além do primeiro permite ao feiticeiro
mínimos necessários. Qualquer rolagem de magia é instantânea dispensar os focos necessários para um Pilar específico. Se o
é determinada pela Fundação + a classificação mais alta entre feiticeiro ainda requer focos para pelo menos um dos Pilares do
os Pilares exigidos (dificuldade 7). O gasto de Quintassência feitiço, ele deve incorporá-los ao feitiço. Em seguida, o narrador
permanece como descrito no tópico, anteriormente. determina o número mínimo de sucessos de acordo com as
É sempre importante lembrar que apenas um sistema deve regras descritas a seguir:
ser utilizado. Em sua crônica, ou o mago possuí Disciplinas ou • A quantidade de sucessos é definida pelo nível do maior Pilar
possuí Fundações. Apenas no caso de ser um Carniçal que ele utilizado para realizar a magia. Acrescente um sucesso extra necessário
poderia ter alguns pontos em Disciplinas, sem receber Paradoxo. caso o mago esteja tentando algo inacreditável, na presença de mortais
Se um mago possuí Fundação, ele só recebe pontos de Paradoxo adormecidos.
quando as utiliza e não quando usa de Disciplinas.
• Acrescente mais pontos de dificuldade necessários para satisfazer
Adquirindo Fundações e Pilares todos os efeitos da magia (listado nas páginas seguintes). Isso pode
Quando criar um personagem, ele deve comprar um ponto de exceder o limite de sucessos necessários, sendo necessário a criação de
Fundação, onde terá direito a um dos três Pilares disponíveis. um ritual de que a magia funcione.
Quando o utiliza seus feitiços, ele rola sua classificação de Lançando Um Feitiço
Fundação. O desperto sempre rola a Fundação relacionada ao
Pilar que está utilizando. No caso de intercalar suas magias, ele Quando lançar um feitiço, o personagem rola Fundação
utiliza da maior Fundação entre as que possuí. (dificuldade 3 + Nível do maior Pilar utilizado durante a magia).

Em termos de Vampiro, é como se a Fundação fosse uma das Exemplo: Marius deseja prever o pensamento de um mortal. O
Feitiçarias e os Pilares fossem as Trilhas, com a diferença de que Narrador decide que isso requer Alma 1 e Évros 3. Marius possui
o mago consegue intercalar as magias mesmo que pertençam à Fundação da Mente 3 e os Pilares da Razão 2, Alma 1 e Évros 3.
diferentes Fundações. A Fundação do mago é a única característica Assim, ele rola 3 dados (dificuldade 6), precisando de três sucessos.
que pode chegar ao Nível 10, entretanto os Pilares estão limitados Se o Feitiço requer um nível mínimo de Pilar que excede
ao Nível 5. Além disso, o desperto escolhe um dos Pilares para a Fundação do feiticeiro, o jogador deve gastar um ponto de
evoluir junto com a sua Fundação. Esse é considerado seu Pilar Quintessência extra por teste, reforçando sua concentração com
primário. Pilares secundários não podem ter o mesmo ou superior poder bruto. Quintessência também pode ser gasta para aumentar
nível em relação ao Pilar primário. as perspectivas de um feitiço. Cada ponto reduz a dificuldade do
Todo mago recebe um ponto inicial em sua ficha em Fundação. teste de conjuração em 1, máximo de -3 (mínimo de 3).
Esse ponto lhe permite comprar seu Pilar primário. Ele não pode O mago pode despender um ponto de Fundação quando
evoluir outros Pilares acima deste e este Pilar evoluí junto com seu executar sua magia para acrescentar sucessos automáticos
nível de Fundação. As Fundações tem custo equivalente a 7 por equivalentes ao nível de Fundação dele. Ele não perde esse ponto
permanentemente, apenas temporáriamente e deve ficar por uma Embora sejam defesas complicadas, outros feiticeiros como
quantidade de dias equivalente ao Nível da Fundação perdida vampiros e certos seres sobrenaturais podem anular as magias
sem poder usara aqueles níveis. Ele sempre gasta o ponto mais que chegam. Se o alvo puder usar um poder sobrenatural oculto
alto, isto é: um mago que tenha Fundação 5 e gaste um ponto, que pode desviá-lo ou bloqueá-lo, role a parada de dados usada
recebe os sucessos automáticos esquivalentes à sua Fundação, para esse poder na dificuldade 8, não podendo ser alterada por
mas não pode usar qualquer Pilar de quinto nível por cinco dias. qualquer característica que alvo tiver. Se os sucessos do alvo
Se o mago gastar dois pontos de Pilar, sendo o nível 5 e depois o excederem os do feitiço, ele o neutraliza o feitiço. Caso contrário,
4, primeiro ele deve recuperar o nível mais baixo para recuperar ele terá efeito total. Se a classificação do alvo no poder de combate
o mais alto. Então, ele precisará esperar quatro dias, recuperar for inferior à classificação do feiticeiro no Pilar mais alto usado,
o quarto nível e depois 5 dias para recuperar o quinto nível. adicione +2 à dificuldade do defensor. Confundir-se com a
Um mago só pode utilizar feitiços em alvos que ele possa Feitiçaria quando você não tem o conhecimento para fazê-lo é um
perceber com seus sentidos naturais, isto é: visão, audição, oufato, ato perigoso. Despertos podem tentar utilizar sua ação defensiva
tato ou paladar. Alguns Pilares podem permitir lançamentos para uma contra mágica, com dificuldade aumentada em dois,
de feitiços à uma distância maior do que os sentidos do mago rolando sua Fundação contra a do atacante. Adicionalmente,
consigam captar, embora isso requeira sucessos extras por parte outros seres sobrenaturais podem tentar defesa desde que
do desperto. conheçam o mínimo de Magia de Sangue ou Feitiçarias, rolando
sua Força de Vontade (dificuldade 8).
Utilizando de Rituais Se o feitiço direciona o poder material através do espaço,
Um feiticeiro pode lançar seu ritual como uma ação prolongada. como um Pilar de chamas ou arremessando uma porta de ferro,
Um ritual pode durar de dois turnos consecutivos a até uma o alvo pode simplesmente evitá-lo com um teste de Destreza +
cena ou uma hora inteira. Existem rituais, no entanto, que o Esportes (dificuldade 6). Se o alvo obtiver mais sucessos do que
feiticeiro pode gastar horas ou dias fazendo-os para que tudo o feitiço, ele sai do caminho. Do contrário, todo o poder do
aconteça da maneira correta. feitiço funciona. Se o ataque for invisível, a dificuldade aumenta
O desperto deve rolar seus dados de Fundação para acumular para 9, considerando Combate às Cegas, mas pode ser reduzida
sucessos para cada hora de ritual. Ele é capaz de acumular um por Sentido Espiritual (Auspícios 2). Feitiços que manipulam
número máximo de sucessos igual a sua Fundação x Força de diretamente o corpo, a mente do alvo ou outras qualidades
Vontade, mas o jogador só pode rolar uma quantidade de vezes inatas não podem ser evitados através de uma simples esquiva.
equivalentes ao seu Vigor + Fundação. Se um teste falhar, ele Os alvos podem tentar resistir de ataques mentais causados
pode gastar um ponto de Força de Vontade para continuar, mas pelas magias de um mago com Força de Vontade (dificuldade 9),
Falhar duas vezes consecutivas ou uma Falha Crítica uma vez ou Barreira Mental e Escudo Sensorial, de Fortitude (dificuldade
arruína o feitiço e ele deve começar de novo. No caso de uma 7). É necessário uma quantidade de sucessos equivalentes aos
Falha Crítica, o mago perde o controle do Feitiço e lança ele sucessos determinados no tópico “efeitos da Magia”, descrito a
com um efeito caótico. As consequências podem ser diversas, seguir. No caso de uma magia com duração extendida, que já
desde direcionar à quem o mago não queria como causar o efeito afetou ao alvo, ele poderá rolar sua resistência até conseguir se
contrário do que ele desejava. livrar daquilo, desde que consiga os sucessos necessários. Os
primeiros dois testes de resistência podem ser feitos em turnos
Mágicka Permanente subsequentes. Jogadas adicionais podem ser feitas a cada hora
Um mago consegue tornar um efeito de magia permanente. ou cena, ao encargo do narrador.
Na maioria das vezes isso requer um ritual pela quantidade de
sucessos necessários, pois requer sua 10x os sucessos brutos Os Efeitos da Magia
que o mago precisaria, isto é: sem a redução pelo gasto de Quando um mago acumula os sucessos necessários, o narrador
Quintessência. O mago pode despender um ponto de Força de pode utilizar de duas maneiras para contabilizar todos os efeitos
Vontade permanente, se desejar, para aumentar a quantidade com exatidão. A primeira seria exigir uma quantidade mínima
de sucessos equivalentes ao nível de Força de Vontade gasto. No de sucessos e dizer que “aquele efeito aconteceu”. Uma forma se
entanto, ele não poderá recuperar esses pontos em pelo menos exemplificar isso seria dizer que “Marius precisaria de 15 sucessos
um arco inteiro de história. para invocar uma tempestade de raios num adversário que poderia causar
É preciso ter cuidado! Uma mágicka permanente, se afetada 10d10 de dano”. Esses sucessos são determinados pelo narrador
pelo Paradoxo ou através da Falha Crítica pode focalizar e ao serem atingidos, acontecem.
completamente seus efeitos no próprio feiticeiro. A depender A segunda forma é através da divisão de sucessos entre diversas
do que o mago queria fazer, ele poder completamente destruído características. Isto inclui Alvos, Intensidade, Dano, Manipulação,
por isso. Área e Duração. A quantidade de sucessos que o mago adquire,
além dos sucessos necessários na magia é distribuída entre essas
Defendendo-se da Magia características de acordo com o que o narrador ou jogador
Existem formas de defender-se das Fundações de um mago. considerar que precisa naquele momento. O mago conseguiria
distribuir diferentes sucessos entre cada característica, afetando
uma quantidade de alvos, mudando a duração ou outros efeitos. A Fundação da Mente
Isso provavelmente requer uma quantidade de sucessos já A Fundação da Mente trabalha com os três Pilares que envolvem
acumulado para que o mago consiga fazer o que deseja ou um magias que influenciam ou partem da psiquê de um mago, de
bom gasto de Quintessência. alguma maneira: Pilar da Alma, Pilar de Evros e Pilar da Razão.
• Alvos: a quantidade de sucessos define a quantidade de alvos, O Pilar da Alma trabalha com a mentalização através do espírito
sempre acrescentando dois alvos por sucesso utilizado nessa característica. e fortalecimento dele, o Pilar de Evros trabalha com a transição
Um mago que não invista pontos só pode afetar um único alvo. Uma da consciência e evolução das percepções imediatas, enquanto
magia em Área, entretanto, descarta a necessidade deste investimento. o Pilar da Razão trabalha com a evolução e projeção da razão
como principal ferramenta do homem.
• Intensidade: esta característica mede o poder de um efeito
mágico indefinido, como um feitiço de controle da mente, para fins de Os magos que investem na Fundação da Mente geralmente
tentativas de dissipá-lo ou resistir a ele. Por exemplo, com cinco sucessos são bastante racionais, inteligentes e alguns tendem a explorar os
de Intensidade, dedicados a aprisionar um demônio exigiria cinco sucessos caminhos da Filosofia. Eles pregam a racionalização e expansão
para ser superado. Se o feitiço também possuir o Duração, então deve completa dos sentidos, buscando aperfeiçoamento do “Eu”. Entre
ser superada primeiro. esses magos, a exploração do espírito, da mente e dos sentidos é
plena e eles valorizam criaturas de grau elevado de inteligência
• Dano: dois Níveis de saúde por sucesso, com o tipo de dano
por enxergarem “além” da população média.
determinado pelos Pilares usados. Se o feitiço aumentar alguma
outra forma de ataque (como um golpe de faca), eles se tornam Foco: Meditação, orações, mantras, rituais de concentração,
níveis automáticos. Para infligir dano Agravado com um ataque que ervas que induzem aos sonhos, foco no “eu-interior”, escrita e
normalmente não o inflige, ou com força mágica pura, o feiticeiro deve aprendizado.
possuir os Pilares necessários e gastar um ponto de Quintessência extra
por ataque.
Pilar da Alma
Através da matéria, existe o espírito. Existem mundos e planos
• Moldar: aumenta ou penaliza um Atributo, Habilidade ou
que não são perceptíveis e nem frequentados pelos humanos, mas
Característica mundana semelhante para um sucesso por ponto, pela
para um amgo com Pilar da Alma, isso não é uma tarefa difícil
duração do feitiço. A maioria dos feitiços não pode alterar Características
de se fazer. O mago é capaz de utilizar esse pilar como maneira
sobrenaturais permanentes, como Geração.
a visitar outros planos, interagir com espíritos, criar objetos e
• Área: Um sucesso afeta uma esfera com 10 pés / 3 metros de raio manipular os planos da Umbra.
ou área equivalente. Cada sucesso adicional dobra essa área, até um
Os magos que utilizam bastante dos Pilares da Alma costumam
número de sucessos igual à Fundação do feiticeiro. Além disto, a Área
ter uma conexão além-mundo extremamente perceptível, como
só pode expandir mais com Pilar de Évros.
se vissem algo que não fôssemos capazes de ver. Normalmente
• Duração: a duração considera a tabela abaixo para determinar eles interagem num nívem umbralístico cujo vampiros não são
o tempo que uma magia permanecerá ali. Qualquer magia de dano capazes de acessar, mas fantasmas e lobisomens podem.
não pode ter mais do que um sucesso de duração.
Especializações de Poder: Viagem Umbral, Relações
Espirituais, Manipulação da Mortalha, Espíritos Primordiais,
Celestiais, Infernais, Possessão e etc.
Sucessos Duração
• Sentir Espírito / Discernir Aura: a maior parte dos mortais
1 Sucesso Um turno. tem pouca ou nenhuma interação com o mundo sobrenatural.
2 Sucessos Um turno por nível de Fundação do mago. No entanto, magos conseguem fazê-lo a partir do momento que
conhecem este poder. Este nível permite um mago mudar sua
3 Sucessos Uma cena ou hora.
percepção, de modo que consiga sentir espíritos de todos os
4 Sucessos 12 horas tipos, vê-los, sentir a espessura da Umbra local e ler a aura de
5 Sucessos 24 horas um alvo, como em Leitura de Aura.
6 Sucessos Um dia por ponto de Fundação Combinado com outros Pilares, o mago pode localizar
forças, lugares ou itens com ligações incomuns com o mundo
7 Sucessos Um mês
espiritual, como objetos Despertos, espíritos elementais,
8 Sucessos Um mês por ponto de Fundação organismos possuídos, Superfícies, Nodos e assim por diante.
9+ Sucessos Indeterminado. Ao encargo do narrador, Com Quintessência 1, o mago consegue fazer uma combinação
como “até a próxima primavera” ou “até de forma que perceba poderes sendo utilizados tal qual Sentido
tirarem esta espada da rocha”. Espiritua, de Auspícios.
É preciso saber que o mundo espiritual que um mago atinge
não é necessáriamente a Terra das Sombras, utilizada pelas
Aparições e Espectros. O mago atinge uma camada bem mais passem. Ele também pode fechar esses espaços, até mesmo por
superficial da Umbra, mas ainda consegue ver os fantasmas que longas durações.
estiverem próximos, principalmente aqueles que buscam vir ao Nesse Nível, o mago também pode obrigar os espíritos a
mundo dos homens. aparecerem, prendê-los em objetos Fetiche ou amarrá-los a
•• Manipular a Mortalha / Tocar na Umbra: agora, o mago certos locais ou prisões. Por razões óbvias, essa escravidão é
é capaz de manipular levemente a mortalha e tocar o mundo arriscada, especialmente se o espírito for poderoso. Um bravo
espiritual, de forma que possa transferir ou trazer objetos de lá. ou tolo mago pode até mesmo se transformar em um Fetiche
Esse feito também permite a compreensão de objetos espirituais temporário, canalizando uma entidade espiritual em seu corpo
como Fetiches e Artefatos das Aparições. mortal. Em tais casos, ele perde sua habilidade de usar magia
Essa manipulação da mortalha permite que o mago passe para verdadeira, mas ele pode empregar as capacidades do espírito
a Umbra, fale com entidades espirituais ou toque-as por um breve dentro dele. Por outro lado, ele também pode exorcizar um
alguns turnos, de acordo com os sucessos investidos em Duração. espírito que possuiu um hospedeiro mortal e baní-lo de votla
Adicionalmente ele pode afinar ou engrossar o Mortalha local. para o plano dos mortos. Em todos os casos, o mago entra em
No último caso, cada sucesso diminui ou aumenta o índice de uma série de testes resistidos contra o espírito, colocando sua
Mortalha em +1 para cada sucesso obtido, podendo aumentar ou Força de Vontade contra a do próprio espírito.
reduzir a dificuldade até mesmo pra lobisomens (mínimo de 4, Este poder também permite ao mago quebrar a Umbra dos
máximo de 9). Dito isso, um mago humano não pode diminuir Sonhos e se aventurar além dos Horizontes (reinos mágicos criados
a Manopla para menos de 4 no mundo mortal. por arquimagos) ou vagando pelas Profundezas de Umbrae. Essas
••• Perfurar a Mortalha / Saltar Plano: saltando a pelos tarefas exigem pelo menos 10 sucessos, mas um Mestre corajoso
planos, o mago é capaz de cruzar a Umbra, transmutando pode viajar tão longe quanto sua alma quiser.
seu corpo físico em espiritual. Ele pode carregar alguns bens Pilar de Evros
materiais, embora mudá-los para o espiritual também aumente
Um dos Pilares mais úteis para todo mago é exatamente o
a dificuldade do teste e o número de sucessos necessários para a
Pilar de Evros, pois além de ampliar seus sentidos numa escala
viagem e em alguns casos necessite de Elementos 2. Equipáveis
regional, é capaz de movimentá-lo através do espaço e dar a ele
simples como roupas e itens normais aumentam ambos os
noção completa de todo o ambiente. Essas vantagens sensoriais
fatores em +1 a dificuldade enquanto roupas e itens volumosos
são similares aos poderes de percepção fornecidos pela Disciplina
aumentam em +2.
Auspícios, entretanto o mago não é capaz de perceber espíritos,
O mago ainda não é capaz de ferir espíritos, mas pode interagir fantasmas, apenas sentidos espaciais e imediato. Sem o auxílio
mínimamente com eles. Além disso, ele consegue expandir seu de outros Pilares, ele não consegue fazer tudo o que Auspícios
conhecimento de forma acrescente outros pilares, permitindo faria sozinho, por exemplo.
a projeção de pensamentos através da barreira (combinada
Nenhum desperto é capaz de fazer uma magia numa distância
com Razão 4 ou 5), desperte disturbios elementais no mundo
maior do que seus sentidos instantâneos sem o terceiro nível
espiritual, como uma pequena tempestade energética (Energias
do Pilar de Evros. Ao combinar Evros com outros Pilares, o
3) ou possa imbuir resíduos espirituais, poderes e efeitos em
Efeito torna-se limitado. em termos de jogo, o nível dos Pilares
objetos (Elementos 3).
secundários não podem ser superiores ao nível do Pilar de Evros
O mago ainda não é capaz de ferir espíritos, mas pode drená- daquele deseperto. Um mago, por exemplo, que tem apenas Pilar
los, enfraquecendo suas energias (Quintessência 3) e também de Evros 2, poderia tentar realizar um efeito de Elementos 4 e
pode ajudar criaturas vivas a tocar o outro mundo (Vida 2). Energias 3 para tentar iniciar disparos à distância, entretanto que
•••• Aprisionar Espírito / Ferir Espírito: o mago neste ele está limitado a Forças 2, um nível muito baixo para conjurar
patamar de conhecimento consegue afetar espíritos de maneira esses disparos de objetos. Para aumentar esse efeito, ele precisaria
muito mais profundas. Agora, ele é capaz de aprisioná-los, criando aumentar seu Pilar para pelo menos 3.
Fetiches e Artefatos puramente da vontade dessas entidades Palavras de Poder: Conjuração, Adivinhação, Portões,
espirituais (Quintessência 3, Tempo 3), embora esses objetos Proteção, Teletransporte.
possam ter vida curta. Ferir os espíritos com ataques espirituais,
• Compreensão do Espaço / Percepções Apuradas: o primeiro
mentais ou físicos, simplesmente pela combinação dos Pilares.
efeito do Pilar de Évros envolve uma compreensão inata do
Um mago com essa capacidade também pode se despertar espaço. Com este nível, o personagem consegue manipular suas
de qualquer momento de sono, coma, induzido ou não, além percepções imediatas, como perceber qualquer criatura, objeto,
de conseguir projetar a sua alma espiritualmente (combinado saber a direção do Norte, Sul, Leste e Oeste e até mesmo estimar
com Razão 2). a distância entre os sentidos. Esse tipo de utilização do poder
••••• Banir Espírito / Selar a Brecha / Saltar para a Terra retira as penalidades de Combate às Cegas.
das Sombras: o mestre do espírito agora consegue rasgar portais •• Elevar Sentidos / Percepções Apuradas: agora, o mago
através da Umbra, permitindo que grupos e objetos grandes é capaz de estender seus sentidos através do espaço, podendo
sentir presenças em oturos locais. Esse tipo de utilização do poder protegidos por Ofuscação, compare os sucessos entre a
deixam marcas perceptíveis por poderes oraculares como em Intensidade e rolagens de “Ver o Invisível” do alvo.
Sentido Espiritual, dos vampiros. Adicionalmente, o mago pode ••••• Alterar Espaços / Co-Localização / Percepções
modelar as percepções de modo que consiga notar influências Extremamente Apuradas: neste momento, o mago chegou ao
sobrenaturais, como a própria Disciplina Auspícios faz. seu ápice de percepção espacial. Com este nível de poder, ele é
O personagem consegue aumentar seus sentidos tal qual capaz de dividir sua percepção para enxergar uma quantidade
Sentidos Aguçados e Sentido Espiritual podem fazer, reduzindo de lugares equivalentes à seu Raciocínio + Prontidão ao mesmo
as dificuldades para testes de Percepção equivalentes ao seu tempo, sem tomar penalidades. Todos esses locais aparecem
nível de Pilar. como fantasmas sobrepostos uns aos outros, como se tivessem
••• Esconder-se / Perfurar Espaço / Rastrear: um mago sido colocados em camadas sobre o local mais próximo. Além
que entenda sua correspondência nessa amplitude é capaz de disso, ao combinar a Pilar de Évros 3 com Pilar das Energias, da
dificultar tentativas de perceber a si mesmo, semelhante ao Vida ou da Elementos 3, o mago pode mover coisas à distância,
que a Ofuscação faz, colocando seus sucessos em Intensidade. levitando, manipulando ou teletransportando-as sem o mínimo
Entretanto, ele só pode ocultar percepções espaciais como cobrir contato físico.
seus rastros ou evitar que seus poderes sejam detectados. Quando Criando buracos maiores no espaço, o mago agora pode abrir
ativo, esse efeito pode aumentar a dificuldade de rastreio em um portões permanentes entre locais (10 ou mais sucessos), isolar
ponto por sucesso. forças, espaços, objetos ou pessoas em seus próprios minúsculos
O mago também aprendeu a abrir pequenos buracos através reinos (combinando os Pilares corretos), além de proteger certos
do espaço. Sendo assim, se o desperto conseguisse combinar locais contra Padrões específicos como Vampiros, Lobisomens,
este com outros Pilares como o Pilar da Vida 2 ou da Elementos Fadas e outros seres. Este efeito de proteção pode impedir ou
2, ele poderia puxar objetos através de minúsculos buracos no mesmo bloquear os elementos proibidos de entrar ou sair do
espaço, roubar cartas diplomáticas, espadas, animais pequenos e espaço protegido necessitando de mais sucessos que a Intensidade
coisas assim de outro local, aparentemente puxando-os do nada. investida pelo mago. Com Pilar da Elementos e da Vida, o mago
Esse buraco não é o suficiente para que ele passe, e sua distância poderia até mesmo causar dano ao investir pontos em Dano em
ainda está limitada conforme os sucessos que ele colocar em Área quem entrasse no local.
pode ajudá-lo bastante e completar o que deseja. Como último efeito, o desperto também pode aparecer em
Esse poder também permite um rastreio através do espaço por vários lugares diferentes ao mesmo tempo, no raio de sua Área.
parte do mago. Ele consegue tentar localizar um alvo se tiver Para funcionar, no entanto, ela deve adicionar o Pilar da Razão 1
algum objeto que pertenceu ou um rastro do alvo. Através de para esse Efeito. Cada cópia reflete as ações do original, a menos
alocar sucessos em Área e Intensidade, o mago expande seus que ela também adicione Pilar da Vida 2, conseguindo uma ação
dons de forma a buscar pelo alvo utilizando o ambiente ao redor adicional para cada sucesso investido em Moldar.
ou sentindo prováveis localizações dele. Sem qualquer rastro Pilar da Razão
ou pertence do alvo, é impossível localizá-lo! Entretanto, com
Os mestres da mente são capazes de manipular pensamentos,
Pilar da Vida, Mente ou Espírito, essa busca pode ser facilitada.
implantar comandos, ler aura, espionar a mente, controlar os
•••• Abrir Fenda / Marca de Localização: enquanto no sonhos e outras variáveis. Enfrentar um mestre da mente é
terceiro nível de Fundação, o desperto consegue abrir pequenos definitivamente uma das piores decisões que um vampiro possa
furos através do espaço, neste nível o mago consegue abrir tomar, principalmente no caso de um vampiro que também
fendas entre o espaço. Não quer dizer que seja uma tarefa fácil, dispute com a mente. Esses magos são verdadeiras barreiras
afinal ele ainda precisa seguir as regras de sucessos em Área, mentais.
Intensidade e similares para saber se conseguiria atravessar a
Literalmente “cheios de pensamentos”, os magos conhecedores
distância desejada. Esses portões dimensionais são temporários
da mente possuem clareza mental e perceptividade enervante.
e duram no mínimo um turno.
Alguns parecem estar à deriva em um mar de distrações, mas a
Não existe possibilidade de o mago criar uma fenda para um maioria deles vê o mundo com uma intensidade de foco a laser
lugar onde ele não conhece! Ele precisa no mínimo ter visitado que penetra nas ilusões para alcançar sua verdade mais profunda.
o ambiente ou ter ouvido falar. A dificuldade do teste de abrir
Palavras de Poder: Comunicação, Ilusão, Emoção, Programação
fendas aumenta conforme a escassez de informações sobre o
Social, Auto-Capacitação, Viagem Astral, Proteção da Mente,
local que o mago deseja teleportar-se. O narrador é o árbitro
Psicodinâmica,Combate Psíquico.
final quando a essas alterações.
• Sentir Pensamentos e Emoções / Aperfeiçoar a Mente: com
O mago também é capaz de marcar uma localização de forma
um conhecimento básico sobre magias mentais, o mago aprende
a perceber todos os alvos no ambiente. A Área, Duração e
a sentir as emoções e os impulsos superficiais de outras pessoas.
Intensidade dependem de quanto o mago investiu seus sucessos
Embora ele não possa ler pensamentos específicos, ele é capaz
e como criou a marca de localização. No caso de personagens
de perceber impressões psíquicas sobre uma pessoa ou (com a
Matéria 1) um lugar ou objeto. Por meio dessa percepção, ele pode seus pensamentos, alterando suas percepções ou estado mental
adivinhar a natureza das assinaturas de impressões fracas e ler as e até mesmo apagando memórias ou moldando-as.
mais fortes imediatamente. Mesmo sem impressões psíquicas, o ••••• Alterar Consciência / Ler Pensamentos Profundos /
mago pode escanear auras, notar mudanças de humor, discernir Comandos Poderosos: um verdadeiro mestre da mente comanda
a verdade das mentiras ou compreender o estado geral da mente não apenas sua consciência, mas também outras mentes. Ele é
de alguém por meio de um teste bem-sucedido de Fundação. capaz de alterar a consciência de uma pessoa, deixando-a louca
Com este poder o mago consegue evoluir sua própria mente, de ou sã, recebendo ou curando suas perturbações. Ele també pode
forma que possa ter melhor concentração, conseguir fazer várias sobrepor sua aura com uma impressão desejada e configurar
tarefas de uma vez sem penalidades (invista sucessos em Moldar). comandos poderosos, além de hipnóticos, cujo os alvos nem
Adicionalmente, cada sucesso que ele obtém permite que ele mesmo saberiam que existe.
considere um alvo adicional ou acelere o tempo de processamento Neste nível de poder, o mago lê pensamentos nas camadas
que uma pessoa normal poderia exigir. Por uma ou duas cenas, mais profundas da mente e é capaz de alterar os estágios de
ele pode até aumentar uma de suas Características Mentais em consciência de qualquer homem ao seu bel prazer.
um ponto por sucesso, graças a um efeito de capacitação da
mente que concentra suas faculdades mentais.
•• Barreira Mental / Conexão Empática / Ler Pensamentos
Superficiais: concentrando-se nas pessoas, o mago é capaz de
A Fundação da Realidade
sobrevoar as mentes de alvos despercebidos concentrnado seu A Fundação da Realidade os três Pilares que envolvem magias
poder e vendo pensamentos superficiais, discernir estados que influenciam a realidade em que vivemos de alguma maneira:
emocionais, ler memórias que foram deixadas para trás em objetos Pilar do Destino, Pilar da Quintessência e o Pilar de Kronos. O
ou lugares e projetar palavras isoladas ou impulsos emocionais para Pilar do Destino trabalha com a manipulação das probabilidades
outras pessoas. Quanto mais simples for o conteúdo emocional, e dos acontecimento, bem como previsões do que pode ou não
mais fácil será enviar ou ler. Um lampejo de raiva, por exemplo, é acontecer. O Pilar da Quintessência trabalha com a transição
fácil de projetar ou receber, mas um ímpeto de melancolia pode das energias e transmutação do primórdio em matéria. Enfim,
ser complexo até para magos experientes. o Pilar de Kronos trabalha com a manipulação do tempo.
Adicionalmente, o mago também aprende a proteger sua Os magos que investem na Fundação da Realidade geralmente
própria mente dos pensamentos e emoções de outras pessoas, são bastante apegados à conceitos do nosso mundo. Compreensão
construindo barreiras mentais em torno de sua aura, emoções e do tempo, nosso destino na terra, o ponto de vista através das
consciência. Cada sucesso em um teste de Fundação coincidente energias, tudo de uma perspectiva diferente. Esses magos estudam
remove um sucesso da tentativa de qualquer outro personagem tanto sobre nossa realidade que distanciam-se da humanidade por
de ler esses elementos psíquicos. não conseguirem conectar-se aos pontos de vistas considerados
••• Explosão Mental / Telepatia / Comando: com habilidade “humanos”.
crescente, o mago aprende a conectar mentes, criar comunicações Foco: Mantra, chakras, ritos místicos através de pedras
telepáticas, ler ou influenciar os pensamentos de outra pessoa energizadas, ervas que trazem energia, tabuleiros e jogos de
com comandos sutis e lançar ataques psíquicos na consciência destino, conexão com o mundo e contemplação.
de um rival relutante. Nesse estágio, os ataques mentais podem
causar danos dolorosos, embora raramente fatais. Pilar dos Destinos
Combinado com Évros, Energias, Elementos ou Vida, ele é Oraculistas, profetas e outros tipos de Magos tiveram domínio
capaz de empregar telecinesia, pirocinética e ataque psicofísico, do Pilar dos Destinos para saberem o que sabiam e chegarem
influenciando objetos, elementos ou pessoas com o poder de aonde chegaram. Um mago com esse nível de Pilar é capaz
sua mente. Ao contrário da maioria dos outros efeitos, esse tipo de influenciar os destinos de qualquer criatura, desde sentir
de efeito causa um ponto adicional de Paradoxo. probabilidades até causar má sorte e boa sorte. Um mago com
Destino poderia facilitar muito a sua vida ao influenciar seus feitos
•••• Controlar Sonhos / Projetar Ilusões / Comandos e permitir que ele contemplasse as probabilidades às suas mãos.
Avançados: entrar nos sonhos de alguém e explorar Reinos
de sonhos é uma das capacidades que um mago mais consegue Infelizmente este poder não permite predizer tudo, sem o
explorar neste nível de conhecimento, além de projetar ilusões auxílio de outros Pilares. Um mago sem Pilar da Vida e Pilar
quase tão reais quanto as de um Ravnos poderoso. Esses magos de Kronos não poderia saber do que um alvo morreria, nem
conseguem confundir as vítimas, despertarem-se de um coma ou quando morreria. Mas poderia saber a chance desse alvo morrer
até mesmo controlar seus próprios sonhos mesmo que estejam ou com Pilar de Évros, quem teria maior chance de tentar
induzidos à isso. matá-lo. Ou talvez poderia perceber o evento que o mataria,
como “morte violenta”, “morte súbita”, “morte sobrenatural”,
Esses magos também conseguem poderes muito similares à sem poder especificar exatamente o que ocorreria e em quanto
dominação, comandando as ações de outra pessoa, bem como tempo aconteceria.
Palavras de Poder: Destino, Fortuna, Decadência, Ordem, que “o Nosferatu escorregou na poça de lama e quebrou sua
Caos, Necromancia. Ofuscação”.
• Sentir a Probabilidade: embora simplista, o primeiro ••••• Ditar o Destino: maldições, bênçãos, saúde ou
nível do Pilar dos Destinos traz a grande capacidade de sentir a decadência, o que quer que seja o mago pode ditar! Neste
probabilidade das consequências de algo. Similar à Precognição, nível de poder, o desperto é capaz de influenciar o Destino de
mas numa escala mais imediatista, como pressentir se uma pessoa qualquer criatura ou evento existente. Ele poderia conceder
tenderá a sacar uma espada contra você ou se “aquele homem vitalidade excepcional ou infligir doenças repentinas em seu
que te deve vai te pagar”. alvo (combinado com Vida 3). Isso permitiria até os feitos mais
Este poder permite que o mago vislumbre probabilidades astronômicos onde ele causaria ou curaria danos Agravados e
imediatas em até uma cena, mas se combinado com Pilar de pode conceder sorte ou infortúnio a longo prazo.
Kronos, ele poderá estender suas percepções para o futuro. Com Pilar de Kronos
Pilar dos Destinos, cada sucesso investido em Moldar reduz a
Os magos que manipulam o tempo conseguem transitar entre
dificuldade das ações do mago nas próximas ações. Se não possuir
energias consideradas estranhas para humanos e outras criaturas
Pilar de Kronos, o desperto só consegue investir até três sucessos
sobrenaturais. Similares aos antigos Brujah que estudavam as artes
em Duração para este poder.
do Temporis, esses magos tornam-se um tanto apáticos devido à
•• Sentir a Verdade: mentir para um mago é um tremendo sua compreensão dos fatos, buscando sempre o raciocínio lógico
desafio, principalmente quando se trata de Pilar dos Destinos. como opção viável para qualquer tomada de decisão.
Com este nível de Pilar, o mago consegue detectar mentiras,
Palavras de Poder: Percepções, Profecia, Gatilhos, Viagem no
sabendo quando a pessoa está dizendo a verdade ou não.
Tempo, Controle Temporal
Entretanto este teste não é similar à Auspícios, pois precisaria
de Pilar da Alma para enxergar a aura de um alvo. • Compreensão Temporal: a compreensão do tempo começa
com as próprias percepções do mago. Nesse estágio, ele desenvolve
Investindo sucessos em Intensidade, o mago consegue ter muito
um relógio interno preciso e pode detectar as ondulações
mais exatidão sobre aquelas palavras. Um alvo que tente mentir
temporais deixadas por (ou, em muitos casos, se desenvolvendo
naturalmente não consegue se esquivar deste poder, apenas com
antes dos) efeitos de tempo. Outros fenômenos também deixam
a ajuda de alguma ferramenta sobrenatural.
perturbações no fluxo do tempo, e o mago também pode notá-
••• Controlar a Probabilidade: agora o mago pode controlar las. Este poder é bastante similar ao que Ampulheta da Mente,
as possibilidades que antes ele só poderia sentir. Alterando a de Temporis é capaz de fazer.
cadeia de eventos aparentemente aleatórios, ele pode influenciar
•• Visão do Futuro e Passado: o desperto é capaz de olhar para
atividades e resultados de maneira sutil, como aummenta a
frente e para trás no tempo. Embora essas impressões sejam sutis,
probabilidade de erro de um advogado romano ou convencer
nebulosas, não inteiramente precisas e vinculadas às limitações
alguns membros do senado a concordarem com a sua ideia
daquele tempo e lugar (isto é, o que um espectador naquele
(combinado com Pilar das Mentes), repetidamente atingindo
tempo e local específicos poderia sentir sob as circunstâncias),
pontos fracos e direcionando pessoas e coisas para uma conclusão
elas permitem que o vidente do Tempo capte vislumbres do
de sua escolha. É mais fácil controlar eventos pequeno, como
passado ou futuro.
quem ganharia uma luta no coliseu ou uma carruagem virando à
rua errada do que eventos grandes como controlar a probabilidade Este Efeito também permite que o mago veja apenas em sua
de uma casa inteira cair. localização atual. Ao combinar a Visão do Passado / Futuro com
outros Pulares, no entanto, ele pode ler as impressões passadas
Em termos sistêmicos, isso poderia aumentar ou diminuir a
ou futuras prováveis de objetos ou lugares (Elementos), coisas
dificuldade do teste dos alvos ou de si mesmo de acordo com os
vivas (Vida) e locais alternativos (Evros). Com Destino, o mago
sucessos investidos em Moldar. O devido gasto de Quintessência
consegue vislumbrar múltiplos futuros e escolher aquele com
pode diminuir a dificuldade, no entanto feitos grandiosos podem
maior probabilidade de ocorrer.
exigir mais até dez sucessos ou mais por serem inacreditáveis.
••• Dificultar Ondulações do Tempo / Acelerar ou
•••• Influenciar o Destino: objetos quebram, as pessoas
Desacelerar o Tempo: acelerando ou desacelerando a
erram, eventos mais estranhos possíveis acontecem da forma que
movimentação do tempo, o mago agora pode ganhar várias ações,
o mago controlou. Com Pilar do Destino 4, o mago começa a
desacelerar outros personagens ou fenômenos ou retroceder
ditar o destino de seus alvos. Isto é, ele poderia causar uma “maté
pequenos fragmentos de tempo. Em termos de jogo, a cada dois
de má sorte” tirando sucessos de seus alvos, controlar eventos
sucessos permite que o personagem execute uma ação adicional
em maior escala ou aumentando a eficácia dos acontecimentos.
que não envolva lançar magia (apenas um teste de Fundação
Isso não descarta a necessidade de uma rolagem bem sucedida! pode ser feito por turno) ou então reduza a velocidade de outro
Além de tudo, o mago não consegue utilizar o Controle do personagem, objeto ou até mesmo a si mesma em um incremento
Destino para ditar se seus rituais ou poderes funcionarão, mas por sucesso. Este poder é bastante similar aos efeitos de Paciência
pode influenciar nas capacidades de outros alvos, como dizer das Nornas, de Temporis.
Adicionalmente, o mago pode engrossar as paredes do tempo, o Criar objetos com primórdio ainda pode requerer a utilização
que torna outros efeitos do Tempo mais difíceis. Cada sucesso que de Ofícios por parte do personagem, definindo a característica
ela obtém deduz um sucesso das tentativas de outros personagens de seu armamento. Utilizar das energias de canalização pode ser
com experiência no tempo, seja por Disciplinas ou Fundações. uma das melhores armas que um mago tem para equivaler seus
•••• Retroceder Turnos / Bolha de Tempo: se assim desejar, poderes contra outras criaturas poderosas.
o mago retroceder no tempo para trás um turno para cada dois Palavras de Poder: Absorção, Artifício, Percepções,
sucessos. Combinando este Nível com outras Esferas, o mago Canalização, Criação, Destruição
pode afetar outros Padrões (Forças, Vida ou Energias 2), lançar • Sentir o Éter: um mago com esse conhecimento de
efeitos através da distância e do tempo (Évros 3), voltar no tempo Pilar é capaz de perceber qualquer tipo de alvo que canalize
enquanto relembra eventos do futuro. acabou de sair (Vida 3 Quintessência. Ele pode detectar fluxos de energias, incluindo
/ Razão 2), ou até mesmo invocar múltiplas probabilidades pela utilização de poderes e outros estímulos mágicos.
(Destino 3). Novamente, essas tentativas são ímãs do Paradoxo
com terríveis consequências de longo prazo. •• Canalizar Poder / Absorver Quintessência: absorver
Quintessência (magos sem essa fundação não podem absorver
O mago também pode se retirar do fluxo de tempo por poucos Quintessência sem o Antecedente Avatar) e infundir sua
turnos, pois ele acumula um ponto de Paradoxo extra por turno Quintessência num objeto, permitindo-o guardar sua energia
que permanecer fora do fluxo. Esses efeito é bastante similar ao pessoal para uso posterior.
Sair do Fluxo, de Temporis. A diferença envolve que o mago
consegue se retirar do fluxo de tempo. Ele também é capaz de fazer Adicionalmente, neste grau de controle sobre as energias,
isso para tentar acompanhar a velocidade de um manipulador o mago pode desviar a Quintessência para formas novas ou
do tempo que esteja congelando-o ou fazendo ações similares. existentes. Combinado com outros Pilares, isso permite que
Este poder também permite que este poder retenha efeitos até o mago crie novos padrões de Elementos, Vida ou Energia
que eles sejam desencadeados por eventos ou ao adicionar (conjurando-os do nada) e infunda itens existentes com uma força
Évros, Energias, Vida, Elementos e / ou Alma, capturar outros primordial para fortalecê-los ou aumentar seu poder protetor
seres ou fenômenos em bolhas de tempo, prendendo-os lá por ou destrutivo. Armas ou ataques infundidos com Quintessência
alguns períodos de tempo embora isso possa necessitar uma boa podem machucar espíritos e causar dano Agravado.
quantidade de sucessos (+10 sucessos). O mago também é capaz de criar luz de forma efêmera,
••••• Imunidade Temporal / Resgatar Período Temporal projetada através teu corpo. Embora este Corpo de Luz não
: a imunidade temporal não se baseia em que o mago ficará tenha substância ou propriedades especiais, ele apresenta uma
literalmente imune aos efeitos do tempo de outro personagem. espécie de projeção brilhante da própria magia.
Na realidade, este poder implica que quando estiver ativo, um ••• Extrair Fluxo de Energia / Canalizar Energia em Alvo /
mago acompanhe a velocidade de outro personagem mesmo Artefatos Temporários: ao bater nos fluxos de energia ao seu redor
que ele se retire do fluxo de tempo e que possa imunizar pessoas para extrair Quintessência livre e crua de Nodos e Quintessência
consigo, de forma que elas também acompanhem esses aspectos solidificada. Essa energia também pode ser canalizada com seus
temporais. poderes, para encantar algum alvo vivo (combinado com Vida
Além disto, o mago pode trazer um período do tempo a uma 3), causar dano Agravado o desestabilizar algum organismo.
área, similar aos poderes de Temporis que permitem apenas Empregar Quintessência em um alvo para criar Talismãs ou
a visualização. O mago não é capaz de viajar para o passado e Artefatos temporários, infundindo-os com poderes de outros
nem alterar nada que aconteceu, mas ver, interagir e conhecer. Pilares para fortalecer ainda mais o que o mago é capaz de fazer,
Qualquer alteração que ele tente fazer na cena é corrigida pela como criar uma espada de chamas (Elementos 3). Ainda sim o
realidade, que aplica alguns pontos extras de Paradoxo no mago mago pode criar uma armar de energia brilhante para trazer dor
e mantém os acontecimentos. aos seus inimigos.
Pilar da Quintessência •••• Expelir Quintessência / Destruir Quintessência /
Ao estudar a energia bruta do mundo, um desperto aprende Drenar Quintessência Maior: o poder de um mago que está
a compreender, manipular e absorver a Quinta Essência dentro próximo da maestria com a Quintessência permite com que
de todas as coisas. Também conhecida como Força Odílica, ele possa drenar a Quintessência e forças (não de alvos vivos),
Energia Primordial e Quintessência, esta energia básica alimenta desintegrar algos ou decaí-los instantâneamente (com Destino
as característricas de outros Pilares e formas de poder. Energias, 2). O mago pode quebrar objetos extremamente resistentes e
Vida, Elementos, tudo flui através da essência sublime da Alma. que não podem ser quebrados ou apodrecidos naturalmente.
Um mago habilidoso como Pilar da Quintessência, portanto, Neste estágio, ele é capaz de encantar itens permanentemente
pode criar e destruir coisas em seu nível essencial, itens de poder e extrair Quintessência das fontes energéticas de eventos
de criação encantada ou Iluminada, e sustentar sua própria emocionante, além de descarregar suas próprias fontes de
essência de vida por meio de sua compreensão da Força Primitiva. Quintessência a fim de cristalizá-las de forma que fiquem
materializadas. Neste nível, o mago pode drenar Quintessência
de alvos sobrenaturais também. óbvias, encontrar suas camadas ocultas ou ao combinar essa
••••• Nulificar Paradoxo / Extrair Quintessência percepção com a Destino, apontar seus pontos fracos. Combinado
Superior: um mestre da Quintessência pode extraí-la de qualquer com Vida, este Pilar detecta aprimoramentos sobrenaturais e
fonte, absolutamente. Além disso, ele consegue realizar um outras integrações de tecido vivo e materiais inertes.
poderosíssimo efeito de descarregar o Paradoxo, descarregando •• Transmutação Básica: o mago começa a entender mais sobre
um ponto por dispêndio de Quintessência, considerando os o estado dos materiais, podendo alterá-los mínimamente. Ele é
sucessos no teste. Cada sucesso permite descarregar um ponto capaz de mudar coisas básicas, como temperatura, transformar
extra, mas a Falha o faz perder aqueles pontos de Quintessência. em outro material (como chumbo em ouro), madeira e pedra
ou água em alguma bebida alcóolica. Entretanto, o mago não
consegue mudar a forma para líquido, gasoso ou sólido.
A Fundação da Matéria Ele também só consegue transformar materiais que tenham
condições para aquilo. Uma corda não poderia se transformar
A Fundação da Matéria os três Pilares que envolvem magias em metal. No entanto, uma pedra poderia ser transformada em
que influenciam a realidade em que vivemos de alguma maneira: ferro. O material não pode ser totalmente oposto ou diferente do
Pilar dos Elementos, Pilar da Energia e o Pilar da Vida. O Pilar que o mago pretende transformar. Conhecimento em Alquimia
dos Elementos trabalha com a manipulação da matéria palpável, pode auxiliá-lo bastante a saber como trabalhar melhor nas
bem como fogo, terra, água e a modificação das suas substâncias, transformações de substâncias básicas.
assim como o entendimento da matéria em si. O Pilar da Energia
trabalha com a interação com energias que não podem ser vistas ••• Moldar: com certo conhecimento avançado, agora o
ou manipuladas pelo homem, como força, ventos, gravidade e mago começa a poder modelar substâncias. Ele poderia entortar
entre outros. Enfim, o Pilar da Vida trabalha com a manipulação uma barra ferro sem fazer muito esforço, modelar um pedaço
do Vida, com a cura, com doenças, longevidade e adaptabilidade de madeira e até mesmo dissolver materiais.
máxima do ser humano. Agora, o mago consegue moldar materiais de forma que torne-os
Os magos que investem seus conhecimentos na Fundação mais ou menos resistentes. Uma armadura poderia ser fácilmente
da Matéria geralmente estão bastante apegados aos recursos fortificada através da manipulação do metal. Uma coluna de
naturais. As magias elementais, manipulação das energias físicas pedra poderia ganhar rigidez para que não caísse ao toque do
e conhecimento da vida fazem parte de seu cotidiano e lhe mago. Adicionalmente, o personagem ganha uma profunda
permitem explorar ainda mais as probabilidades da vida. Eles compreensão dos materiais, podendo ver através dos aspectos
tendem a criar uma relação xamãnica com o mundo e utilizar isso sobrenaturais dos materiais (combinado com Quintessência 2).
através de seus ritos. Acreditam-se que alguns dos Mestres dessa •••• Transformação Complexa: mudar o estado de
Fundação encontram-se localizados nas partes mais obscuras da substâncias como gás para líquido ou líquido para sólido agora
Gália e da Bretannia. é possível. O mago consegue fazer uma transformação quase
Foco: Incenso, ervas, rituais de sangue, rituais da lua, sacrifício que completa dos materiais. Ele poderia fácilmente, como no
de animais, utilização de recursos naturais como pedras ou exemplo anterior, transformar uma corda em correntes de ferro.
gravetos, símbolos místicos escritos em runas ou orações aos É interessante dizer que o mago provavelmente precisará de
Deuses. conhecimento em Alquimia para entender sobre as composições,
do contrário ele simplesmente transforma pela vontade própria
Pilar dos Elementos e não porque entende do que está fazendo.
Enquanto o Pilar das Energias movimenta e manipula a matéria Quando combinado com outras esferas, este nível básico de
insubstancial, que não pode ser vista, sentida ou tocada, o Pilar compreensão permite a um mago conjurar materiais básicos da
dos Elementos manipula a metéria palpável. Diferente de outros energia ou dissolvê-los em Quintessência, transmutar matéria
Pilares, este é um dos poucos que mais necessita de variabilidade. em tecido vivo (Vida 4 ou superior), mover um objeto através do
Um mago sem Energias ou Pilar da Quintessência não serai espaço (Évros 2 ou superior) ou tempo (Kronos 3 ou superior),
capaz de criar matéria através da energia sólida, reinforçá-la ou mudança efêmera em matéria e matéria em efêmera, ou desperte
destruí-la através do Pilar do Destino ou criar algum tipo de o espírito adormecido dentro de objetos materiais (Alma 3 ou
manipulação da Vida através dos Elementos. superior).
Palavras de Poder: Transmutação, Modelagem, Conjuração, ••••• Alterar Propriedades: transformações complexas e
Refinamento, Padrões Complexos. radicais agora se tornam perfeitamente possíveis, especialmente
• Perceber Aspecto: uma compreensão primária da matéria com a adição de outros Pilares. Apenas o toque poderia
permite ao mago perceber as propriedades dos materiais básicos transformar alguém em ouro (Vida 4), pessoas em tronos (Vida 5),
como a qualidade daquele material, propriedades principais dele carruagens em armas (combinações de Energias e Quintessência).
e tipo de material. Com esse conhecimento, ele pode visualizar a Entretanto esses feitos acumulam mais Paradoxo que o normal,
composição material de um objeto, notar suas estruturas menos causando um ponto extra além do comum.
Diferentes princípios podem ser combinados de maneiras ondas sonoras em seus arredores, prejudicando a Ofuscação de
complicadas, criando engenhocas bastante avançadas para a um vampiro escondido.
época. Aparatos complicados (como os mecanismos de uma Com um aceno de mão, o desperto pode interromper as
scorpio) podem ser conjurados do espaço vazio se o mago correntes elétricas, chamas flamejantes, ou direcionar o curso dos
entender os princípios por trás de tais coisas (em termos de jogo, ventos ou gravidade. Entretanto mago só é capaz de comandar
ele deve possuir as Habilidades adequadas). Como de costume, energias em torno de um único personagem humanizado ou
porém, criações complicadas exigem rituais prolongados e dentro de uma pequena Área (máximo de investimento deve
muitos sucessos. ser equivalente ao nível de Pilar das Energias do desperto). Para
Pilar das Energias afetar uma área maior, você precisa de uma Classificação mais
alta neste Pilar.
Calor e frio, estiagem e tempestades, luz e escuridão, do acender
de uma vela a fusão nuclear, a Esfera de Forças engloba a energia ••• Invocar Forças / Telecinése: com Pilar das Energias 3,
e forças naturais, bem como sua versão negativas. Qualquer coisa o mago é capaz de alterar e invocar as energias que antes ele só
no mundo material que possa ser visto ou sentido, mas que não poderia tocar. Adicionando Quintessência 2, ele poderia conjurar
seja material pode ser controlado através do Pilar das Energias. ventos poderosos, fogo, eletricidade e assim por diante. O mago
Eletricidade, gravidade, magnetismo, fricção, calor, movimento, também poderia potencializar os efeitos de seus socos para causar
fogo, etc, bem como seus opostos ou sua ausência. Em níveis danos além do normal.
mais baixos o mago pode controlar forças em pequena escala, Combinada com Vida ou Matéria, ela poderia transformar
mudando sua direção ou convertendo uma energia em outra. Em pessoas em eletricidade (Vida 5 / Energias 3), causando uma
níveis maiores, tempestades e explosões podem ser conjuradas. quantidade de dano Letal equivalente aos sucessos alocados
Palavras de Poder: Alquimia, Movimento, Elementos (qualquer em Dano, transformar água em ar (Energias 3 / Elementos 3),
um ou todos), Física, Clima, Armamento. ou anexar uma força elemental às formas materiais, fazendo-as
voar com Telecinése, prendendo-as ao solo e tendo outros efeitos
• Vislumbre Energético: desbloqueando as percepções
semelhantes (geralmente com Vida ou Elementos 3).
básicas dos elementos, um mago com Pilar das Energias pode
sentir o fluxo de forças em seu ambiente. Ele poderia aumentar •••• Controlar Forças Maiores / Sentidos Ampliados:
suas percepções para enxergar em outros aspectos, percebendo efeitos maiores tornam-se possíveis. O desperto poderia mudar os
escuridão com primor ou observar através de padrões vibracionais, padrões climáticos, conjurar escuridão como em Tenebrosidade,
perceber movimentos, discernir o fluxo de ondas sonoras e ouvir diminuir ou aumentar as temperaturas; proteger locais ou até
frequências além do alcance humano normal. mesmo destruí-los. Ao adicionar um Pilar efêmera a este nível,
ela pode corroer ou aumentar energias (Destino 3); manifestar
Esse pilar só permite que o mago alcance percepções humanas.
pensamentos em energias (Razão 3), transmutar a matéria
Interferências sobrenaturais estão fora do alcance dele, como
espiritual em energias físicas (Alma 3); ou definir gatilhos para
identificar o nível de Potência de um vampiro ou acompanhar
flutuações de energia em algum intervalo posterior (Kronos 4).
a velocidade da Rapidez de outra criatura. Isso só seria possível
através do terceiro nível deste pilar. Entretanto, o mago consegue O mago conseguiria ampliar seus sentidos para acompanhar a
ignorar totalmente penalidades de percepção no escuro reduzindo velocidade de um vampiro com Rapidez requer uma equantidade
as dificuldades de seus testes de Percepção, entender sobre peso, de sucessos equivalentes à penalidade que o vampiro impõe. Um
pressão, força cinética como ninguém entenderia. vampiro com Rapidez 6, que cause +3 de dificuldade para percebê-
lo com os sentidos pode pedir 3 sucessos do mago em Moldar e
Qualquer teste Mental que envolver esse tipo de percepção
Intensidade, divivindo os sucessos entre as duas características.
quando este poder estiver ativo tem um sucesso automático
garantido, podendo ser modificado conforme os investimentos Não é possível que um desperto desfaça efeitos de Quimerismo
do mago. sem desconfiar deles. O mago precisa saber que aquilo é uma
ilusão, mas poderia desfazê-los assim que notar os aspectos de
•• Influenciar Energias: alterar o estado das energias
vibração. Ele deve comparar os efeitos de “Ver o Invisível”,
começa a fazer parte do domínio do mago. Ele poderia silenciar
utilizando seus sucessos contr os do Ravnos para que consiga
completamente um som estridente ou amplificá-lo, simulando
desativar uma única ilusão. O mago consegue tentar desfazer
efeitos de Barreira Sensorial, da Fortitude. Ele poderia reduzir ou
dois níveis de Quimerismo para cada nível de Pilar que tiver.
aumentar as sombras, moldando-as mínimamente ou dissipando-
as, similar ao primeiro nível de Tenebrosidade, embora ele não ••••• Transmutação Verdadeira: quase como um vampiro
conseguisse controlar as sombras sobrenaturals, mas enxergar Matusalém, um Mestre das Forças trabalha sua Vontade em
através da Tenebrosidade como em Auspícios, reduzindo as vastas áreas. Ele poderia conjurar tornados em um dia claro (+10
penalidades. sucessos), marés calmas se transformariam em ondas avassaladoras
(+15 sucessos) e transformar o próprio ar em uma tempestade de
Se não conseguisse enxergar algo, o mago pode distorcer a
fogo (+20 sucessos). Esses magos normalmente não costumam
luz para tornar as coisas visíveis, mudar suas cores alterando o
mostrar seus plenos poderes sem razões suficientes. Existem
espectro da luz localizada ou torná-los silenciosos ao dobrar as
poucos sobrevivam o suficiente para desfrutá-lo. É mais fácil um mago pode fazer alterações substanciais em si mesmo,
invocar essas forças nas condições certas, afinal uma onda de criando as guelras que o permitiriam aguentar mais tempo
frio vem mais facilmente no inverno do que no verão e essas debaixo d’água, garras que rasgariam tanto quanto as garras de
alterações radicais têm repercussões que muitas vezes duram um urso, carapaças de pele que lhe dariam dados para absorver
mais que o Efeito original. danos Letais e assim por diante. Ele permanece essencialmente
Absolutamente todos os efeitos utilizando o Energias 5 causam humano, mas começa a dominar a definição de “humano”,
três pontos automáticos de Paradoxo. Em termos de jogo, feitiços atingindo o aspecto do domínio perfeito dos corpos humanos
de Forças massivas devem perturbar o clima e deixar ecos de como os gregos pensariam.
ressonância massivos para trás. Formas de vida simples como crustáceos, insetos, plantas e
etc tornam-se “barro” nas mãos do mago, como se ele pudesse
Pilar da Vida fazer pequenas alterações nessas criaturas. Ele aprende a ajustar
Assim como o sangue é vida para os vampiros, o Pillar da Vida suas características (investindo sucessos em Moldar), dando asas
representa essa característica para os magos. Além de poderem a um caranguejo, por exemplo) sem matá-los. Embora ele ainda
curar-se, eles podem moldar os padrões de seu próprio corpo. não possa transmutá-los em outros estados de ser, ele pode fazer
Alguns magos transformam-se em outras criaturas e animais, as flores florescer ou murchar, ajudar as árvores a dar frutos e
por exemplo. Com vida, um mago pode assumir outras formas, assim por diante, mesmo que de forma sutil.
adaptar-se às adversidades naturais, sentir a vida e até mesmo
•••• Cura Avançada / Mudanças Radicais: agora, o domínio
moldar outras pessoas. Se um vampiro visse tais características,
da Vida de um mago está imensamente maior. Ele também
assumiria que o mago talvez tivesse domínios similares à
ganha a habilidade de curar danos Agravados, em si e a outros
Vicissitude em combinação com Valeren.
organismos complexos, colocá-los para dormir ou infligir danos
Palavras de Poder: Transformação, Mudança de Forma, Cura, Agravados às suas formas de vida. É preciso considerar que a
Melhoria, Criação, Clonagem, Evolução, Lesão. cura para danos Agravados requer 5 sucessos e ainda requer oito
• Sentir Vida: similar ao primeiro nível de Valeren, da casta horas de descanso, embora não despenda Força de Vontade por
curandeira, este permite um conhecimento básico de vida e parte do mago, mas por parte do alvo. Um mago com esse nível
permite que uma pessoa leia a presença e a saúde de formas de de Vida poderia curar até mesmo membros perdidos, se quisesse.
vida próximas. Com esse conhecimento, o mago pode discernir O mago também pode realizar mudanças radicais em qualquer
a idade, o sexo e a saúde geral de um ser vivo. Ao combinar organismo complexo como pessoas, cães, cavalos e assim por
essas percepções com outrps Pilares, ele também pode sentir diante. Ele pode elevar outras espécies com novos membros,
organismos distantes (Evros 2), adivinhar seu potencial para polegares opositores, capacidade cerebral aumentada e etc.,
doença ou infortúnio (Destino 1) ou percebê-los por meio de desde que não mude sua natureza.
estados passados ou futuros (Kronos 2).
••••• Vida Complexa / Longevidade: moldando seu
•• Cura Simples / Mudanças Sutis: com alguns turnos próprio corpo e o corpo de outros, o mago pode se transformar em
investindo sucessos em Intensidade, o mago é capaz de realizar outras formas de vida de tamanho e massa semelhantes. Pensando
curas que naturalmente não seriam possíveis. Sendo um mortal, nisso ele poderia se tornar um cão, por exemplo, mas não um
o mago não poderia curar a si mesmo se quisesse e nem curar beija-flor. Habilidades especiais dessa forma (vôo, respiração
outros alvos. Com este nível de poder ele pode. na água e semelhantes) não são transportadas, no entanto, a
Concentrando-se em seu próprio Padrão, ele também pode menos que ele as construa nessa nova forma com efeitos de Vida
se curar (até danos Letais, curando um ponto por sucesso com adicionais, e o novo corpo pode exigir um período de ajuste
dificuldade aumentada em +1) e toda cura que o mago fizer em antes que a mente e os reflexos reflitam às novas características.
outros alvos requer um ponto extra de Quintessência gasto para Adicionalmente, o mago pode aumentar a sua longevidade,
funcionar, além de causar danos Letais. Ou realizar pequenas podendo permanecer vivo por séculos ou até um milênio. Não
alterações (cor do cabelo, tom de pele, altura, peso e assim por se sabe quanto tempo o mago consegue rejuvenescer a si mesmo
diante) em sua forma básica. de forma que ele comece a envelhecer. No entanto, ele não pode
••• Alterar Formas de Vida Simples / Mudar a Si Mesmo: viver uma vida eterna! Em algum momento, sua magia não terá
similar ao que um Tzimisce saberia fazer com seu próprio corpo, mais qualquer efeito e ele terá de partir para o mundo dos mortos.

• Note que essas adaptações foram fortemente inspiradas em M20, Idade das Trevas: Mago (Edição Revisada) e Guia da Mão
Negra para Tal’Mahe’Ra (V20). Em nenhum momento, o objetivo é desconsiderar o que foi escrito pela editora, mas revisar e
adaptar conceitos de forma que os universos possam trabalhar juntos. Todas as Esferas foram convertidas em Pilares, que podem
fazer exatamente as mesmas coisas, em escalas levemente menores do que um mago realmente poderia fazer no cenário original.
Seu Arete foi transformado em Fundação, mas o mago não possuí um único e sim uma linha ao qual ele domina mais. A ideia é
diversificar, equilibrar e tornar o jogo divertido.
Guia de Magias
Dificuldade da Magia Pontos de Paradoxo
Classificação Nível do Pilar +3 Sucessos Mín. Qual o Nível de Pilar? Quantidade
• Dificuldade 4 +1 Sucesso • +0
•• Dificuldade 5 +2 Sucessos •• +0 ou +1
••• Dif. 6 +3 Sucessos ••• +1 ou +2
•••• Dif. 7 +4 Sucessos •••• +2 ou +3
••••• Dif. 8 +5 Sucessos ••••• +3 ou Pilar x2

Feitos de Magia
Classificação Sucessos Mínimos Sugeridos
Simples 1 Sucesso: acender uma vela, melhorar suas percepções, mudar a cor do cabelo e etc.
Comum 2 Sucessos: curar a si mesmo, acender uma tocha, mudar sua forma, proteger sua mente e etc.
Difícil 3 Sucessos: afetar a mente de alguém, mudar sua aparência drásticamente, conjurar uma bola
de fogo e etc.
Impressionante 4 Sucessos: curar dano Agravado, regenerar membros perdidos, conjurar uma tempestade,
controlar a mente de alguém e etc.
Poderosos 5-15 Sucessos: conjurar entidades, explodir estrururas, possuir o corpo de alguém, saltar para
a Terra dos Mortos ou outros reinos e etc.
Irreais 15-25 Sucessos: explodir edificações inteiras, encinerar a mente de alguém, criar novas formas
de vida complexas e etc.
Divinos 30+ Sucessos: encinerar cidades, escravizar centenas de pessoas, conjurar hordas de espíritos,
teleportar um Reino e etc.

• Efeitos pessoais requerem ao menos um sucesso, enquanto efeitos que atinjam os outros requerem dois ou mais sucessos.
• Sempre divida os sucessos adquiridos na magia entre os efeitos da magia (Alvos, Intensidade, Dano, Molde, Área ou Duração).
• Efeitos que mudam o cenário e mundo de alguma forma requerem no mínimo, 4 Sucessos!
• Dano ou Duração para esses talentos (não ambos ao mesmo tempo) são baseados no número de sucessos obtidos, de acordo com
o gráfico de Dano Base ou Duração. Se você escolheu Dano, a Duração é instantânea. Se você escolher a duração, o dano é zero.
• Se você deseja adicionar ao Dano, Alvos ou Duração do Efeito antes de fazer o teste, descubra quantos sucessos adicionais
você precisaria, declare-os ao Narrador e, em seguida, role considerando a quantidade total (ou seja, a Base + adicional sucessos).
Modificadores de Dificuldade da Magia
Feito Condição

Utilizar um Foco pessoal, improvisado -1 de dificuldade

Utilizar um instrumento mágico, único -1 de dificuldade

Utilizar um instumento mágico, único e especializado -2 de dificuldade (máximo)

Trabalhar com Focos que não pertencem à sua Fundação +3 de dificuldade

Trabalhar com Focos não familiares a você +2 de dificuldade

Usar Focos, mesmo quando não precisar -1 de dificuldade

Usar um objeto que pertenceu ao seu alvo -1 a -3 de dificuldade

Utilizar Pilares durante uma luta +1 de dificuldade

Conjurar mais de um feitiço ao mesmo tempo +1 de dificuldade, por feitiço

Manter um feitiço ativo enquanto lança outro +1 de dificuldade, por feitiço

Modificadores Circunstanciais
Feito Condição

Utilizar Quintessência -1 a -3 de dificuldade (máx. -3)

Esperar turnos adicionais -1 por turno aguardado (máx. -3)

Feitiço reflexivo (como, numa ação defensiva) +2 de dificuldade

Retroceder turnos no tempo +3 de dificuldade

Modificadores Gerais
Feito Condição

Estudar sobre o alvo da magia com antecedência -1 a -3 de dificuldade

Utilizar a magia próximo de um Nodo ou Caern -1 a -3 de dificuldade

Alvo distante, escondido (não por Ofuscação!) +1 de dificuldade

Mago destraído +1 de dificuldade

Efeito Irreal ou Divino +3 de dificuldade

Utilizar sucessos acumulados por ritual +1 até +5 sucessos automáticos na rolagem

Despender pontos de Fundação Adiciona uma variável de sucessos equivalentes à Fundação


Alcance do Pilar de Évros
Sucessos Alcance Forma de Contato

Um Linha de visão Amostra do corpo

Dois Bastante Familiar Contato próximo ou aliado

Três Familiar Objeto seu ou amigo casual

Quatro Visitou Uma Vez Conhecimento casual ou objeto usado uma vez

Cinco Local Descrito Brevemente Tocou no objeto ou conheceu a pessoa brevemente

Seis ou Mais Qualquer lugar no mundo Nenhum tipo de contato

Nota: o Pilar de Évros estende ainda mais a distância em Área dos investimentos mágicos, para além dos limites “comuns”.

Base de Dano Resistências à Magias


Sucessos Quantidade Pilar Defesa
Um Nenhum Pilar da Alma Força de Vontade ou Aus-
pícios
Dois Dois pontos
Pilar da Razão Força de Vontade ou For-
Três Seis pontos titude
Pilar do Destino Vigor + Fortitude
Quatro Oito pontos
Pilar da Quintessência Fortitude (dif. 7)
Cinco Dez pontos
Pilar dos Elementos Vigor
Seis ou mais Sucessos x2
Pilar das Energias Vigor + Fortitude
Essa pontuação também reflete o número de níveis
de Vitalidade curado pelo Pilar da Vida ou pontos de Pilar da Vida Vigor + Fortitude
Quintessência canalizados pelo Pilar da Quintessência.
Considere que o máximo de dano causado por qualquer Contra Mágica Feitiçaria de Sangue ou
Pilar é equivalente a 20 pontos de Vitalidade (10 sucessos Fundação vs Fundação.
ou nove para Pilar das Energias).
• Dano Contundente: Pilar da Razão. • Efeitos criados pelo Pilar da Razão só podem ser defendidos por
• Dano Letal: A maioria dos Pilares. Força de Vontade (dif. 9), Entretanto Barreira Mental ou Escudo
Sensorial tem a dificuldade reduzida em -2. O alvo só pode se
• Dano Agravado: Qualquer Pilar carregado com as defender utilizando uma das opções! Nunca ambos.
energias do Pilar da Quintessência, com um ponto extra
de Quintessência gasto no turno. Efeitos de Eletricidade • Efeitos criados pelo Pilar da Alma podem ser defendidos por
e Fogo. Decaimento através do Pilar do Destino, Vida ou Força de Vontade (dif. 9) ou Auspícios (dif.8).
Pilar da Quintessência. • Todo dano considerado Contundente e Letal, no corpo físico
O Pilar de Évros e de Kronos não são capazes de causar dano, de um alvo não mortal pode ser absorvido com Vigor + Fortitude.
embora possa ser combinado com outros Pilares que causem. • Danos Agravados só podem ser absorvidos com Fortitude.
O Pilar das Energias acrescenta um sucesso automático em • Defesas de Contra Mágica só funcionam no caso do adversário
dano. conhecer alguma Feitiçaria de Sangue ou Necromancia que possa
O Pilar do Destino sempre causa dano Agravado a partid auxiliá-lo em tal ato.
do quarto nível. • Despertos rolam seus níveis de Fundação para tentarem se defender.
Teleporte
Sucessos Alcance
Um Percepções familiares.
Dois Um lugar familiar (refúgio, casa, etc).
Três Algum familiar ou alguém encontrado recentemente.
Quatro Visitou brevemente.
Cinco Ouviu alguma descrição breve.
Seis ou mais Teleporta mesmo sem saber nada sobre o local.

Ilusões
Sucessos Ilusão
Um Apenas um sentido (olfato, visão, paladar e etc.
Dois Uma ilusão simples, de um sentido e que se movimenta.
Três Ilusão complexa, que afeta dois sentido ou simples, que se move (afetando dois sentidos).
Quatro Complexa e que se move (várias sensações)
Cinco Complexa e reflexiva (várias sensações)
Seis ou mais Complexa e interativa (múltiplas sensações).

• Ilusões Mentais = Pilar da Razão 4+ (apenas o alvo enxerga, quanto mais investimentos em Intensidade, mais forte a ilusão)
• Ilusões Físicas = Pilar das Energias 3+/ Quintessência 2+ (visível para uma quantidade de vítimas equivalentes ao nível de Área
x10, pode manipular forças elementais para manifestar componentes sensoriais, mas requer sucessos investidos em Intensidade).
• Ilusões Interativas = Pilar das Energias 4+/ Quintessência 4+ (nível de realidade intenso, requer no mínimo um sucesso em
Intensidade, Área e Duração).
• Iusões geralmente não causam dano! A menos que sucessos sejam investidos em Dano, para a ilusão. Entretanto, as vítimas
podem ser direcionadas para situações em que arrisquem suas vidas.
• Pilar da Razão = Dano Contundente (absorvido com Força de Vontade, dif 9 ou Fortitude, dif 7).
• Pilar da Razão 4/ Vida 4 = aggravated damage
• Pilar das Energias = Contundente ou Letal, a depender das energias envolvidas durante a magia.
A Duração comum de uma ilusão é de uma cena. No entanto, níveis de Duração ou de Dano podem ser acrescentados com
sucessos adicionais. Uma cena extra + dois níveis de Dano precisariam de três sucessos a mais, por exemplo.
• Visualizar através de ilusões segue as mesmas regras de “Ver o Invisível”, de Auspícios vs Quimerismo. Níveis de Quimerismo
podem tentar desfazer as ilusões criadas por um mago, desde que desconfiem daquilo.

• Todos os sucessos e descrições demonstradas nessas tabelas são demonstrações dos sucessos mínimos para que um mago faça
o que bem entender com seus poderes. No entanto, não descartam a necessidade do investimento extra nos aspectos mágicos.
Um mago pode conjurar uma ilusão de cinco sucessos, mas sem Intensidade, ela é fácilmente resistível. O mesmo vale pra outros
efeitos! Um Teleporte pode requerer sucessos em Alvos caso o mago queira levar mais alguém ou em Intensidade para ser mais
rápido ou em Área caso o mago queira transportar mais objetos. Nenhum tipo de magia descarta essa característica.
Magias de Tempo e Distância Alcance Temporal
Afetar Objeto Distante ou Pessoa Pilar de Évros 3 Sucessos Mín. Viagem Temporal
Envelhecer / Rejuvenescer Pilar de Kronos 3 + Vida 4 Um Até um ano.
(seres vivos) ou/+ Elementos
3 (objetos) Dois Até cinco anos.
Convocar um animal Pilar de Évros 2 + Vida 3
Três Vinte anos.
Criar múltiplas imagens Pilar de Évros 3 + Vida 3
Quatro 50 anos
Criar passagens entre localizações Pilar de Évros 4 ou 5
Cinco 100 anos
Criar múltiplos objetos Pilar de Évros 5 + Quintessência
Seis ou mais 500 anos
2 + Elementos 3
Retroceder Turnos Pilar de Kronos 4 10+ 1000 anos

Criar Gatilho Temporal Pilar de Kronos 4 • O alcance temporal está relacionado com o quando que
um mago pode visualizar no passado, apenas. Um mago
Acelerar / Lentificar tempo Pilar de Kronos 3
não é capaz de fazer viagens temporais sem explodir de
Viagem Temporal Pilar de Kronos 5 + Vida 3 + Paradoxo ou retornar debilitado.
Razão 3 + Quintessência 2 + • Magias de Tempo dão entre +1 e +3 pontos extras de
Alma 2 + Elementos 2 Paradoxo além do usual quando envolvem voltar no tempo.
Banimento / Viligância Pilar de Évros 3 + Quintessência • Voltar no passado não permite que o mago altere o que
3 + Pilar apropriado aconteceu. A linha temporal é única e vai se corrigir para
tudo que o mago tentar fazer.

Magia de Tempo
Sucessos Mín. Feito de Tempo

Três Pular fora do tempo (Molde) / Envelhecimento (Intensidade)

Quatro Tirar outra criatura fora da Bolha de Tempo (Alvo) / Envelhecimento comum

Cinco Tirar vários alvos do fluxo de tempo (Alvos), ou uma área de aproximadamente 3x3m (Área), fora do
tempo / Envelhecimento poderoso
Oito Tire uma área maior de 6x6m do tempo / Envelhecer para a decrepitude

10-20 Pegue uma área ainda maior fora do tempo 12x12m / Envelhecer à beira da destruição

20+ Congele ou isole uma área muito grande (24x24m ou mais) ou evento / Destruição por envelhecimento
(Intensidade x Dano)

• Envelhecimento ou rejuvenescimento precisam da mesma quantidade de sucessos.


• Tentativas de retornar turnos no tempo acrescentam +2 à dificuldade.
• Envelhecimento Fraco aumenta a idade da pessoa em até cinco anos. Cada sucesso na intensidade do envelhecimento aumenta
dez anos. O mago só pode envelhecer o alvo equivalente ao nível descrito se conseguir os sucessos necessários. Vampiros, fadas em
suas formas verdadeiras e demônios são imunes à qualquer efeito de envelhecimento causados pelo mago, mas não à decaimento.
• Vampiros com Temporis podem utilizar Dom de Clotho, Pisar Fora do Tempo e outros efeitos para sair do fluxo junto com o
mago, reflexivamente. Entretanto, esses vampiros estão sujeitos a uma penalidade de dados equivalentes à diferença entre o nível
de Temporis e o nível de Fundação.
Magias de Alteração Corporal Magias da Alma
Despertar o Espírito do Pilar da Alma 3
Adaptar-se ao ambiente Pilar da Vida 2 ou 3
Objeto
Animar corpo e partes Pilar da Vida 3 + Quintessência 2 Abençoar / Amaldiçoar

Animar ossos e restos Pilar dos Elementos 2 + Comandar Espírito Pilar da Razão 4 + Pilar da Alma 4
Quintessência 2
Drenar a Essência de um Pilar da Alma 2 + Pilar da
Causar ou curar doença Pilar da Vida 3 ou Destino 2 Espírito Quintessência 4
Alteração cor poral Pilar da Vida 2 Ferir Aparição / Pilar da Alma 4 / Pilar dos Destinos
simples Fantasma 3 + Pilar da Quintessência 2
Criar corpo Pilar da Vida 3 (simples) ou 5 Ferir Espírito Pilar da Alma 4 (como em Vida 3)
(complexo) + Quintessência 3
Abrir / Fechar portão Pilar da Alma 4 ou 5
Duplicar corpo Pilar da Vida 3 + Quintessência 3 da Mortalha
Curar / Ferir Humano Pilar da Vida 2 ou 3 Ver Espíritos Pilar da Alma 1

Curar / Ferir Fada Pilar da Vida 3 + Pilar da Razão 2 Falar com Espíritos Pilar da Alma 2

Curar / Ferir Vampiro Pilar da Vida 3 + Pilar do Saltar para Umbra Pilar da Alma 3
Elemento 2
Tocar Espírito Pilar da Alma 2
Curar/FerirLobisomem Pilar da Vida 3 + Pilar do Espírito
2
Magias de Artefatos
Aumentar Atributos Pilar da Vida 2
Físicos Encantar Talismã Pilar da Quintessência 4 + Pilar
adequado para efeito
Reviver morto recente Pilar da Vida 5 + Pilar das Almas
4 + Pilar da Quintessência 3 Criar Fetiche Pilar da Alma 4 (aprisionar ou
interagir com espírito)
Apodrecer corpo Pilar do Destino 3
Encantar Armamento Pilar da Quintessência 2 + Pilar
Mudar de Forma Pilar da Vida 4 ou 5 dos Elementos 2
Criar Artefato Pilar da Quintessência 5 + Pilar
Feitiço do Sono Pilar da Mente 2 (sugestão) ou 4
dos Elementos 3
+ Vida 3 (a combinação força
o sono)
Absorver dano Agravado Pilar da Vida 3 • Dada a flexibilidade das esferas, pode haver várias opções
ao realizar um determinado feito. Os métodos listados nesta
Transformar Corpo em Pilar da Vida 3+, somados com página são simplesmente as maneiras mais fáceis de lançar
Elemento Pilar apropriado para o teste um feitiço, não necessariamente as únicas maneiras de fazê-lo.
Alternativas comuns para a mesma tarefa são separadas por
ponto e vírgula.
Destino e Fortuna
• Essas tabelas representam o mínimo em nível de Pilar que
Alterar probabilidade Pilar do Destino 2+ o mago precisará para realizar as tarefas ao qual deseja. A
quantidade de sucessos pode ou não mudar a depender do
Abençoar / Amaldiçoar Pilar do Destino 5 + Pilar da Vida que o mago quer fazer. A dificuldade também varia.
2 ou Pilar da Quintessência 5
• Essas magias não possuem efeitos automáticos para funcionar.
Causar Destruição Pilar do Destino 3+ Um mago ainda precisa alocar os sucessos necessários como
em qualquer outra magia e o alvo ainda pode tentar resistir se
Encontrar Fraquezas Pilar do Destino 1 tiver os recursos prontos para aquilo.
Magias de Quintessência
Absorver Quintessência Pilar da Quintessência 3
Canalizar Quintessência Pilar da Quintessência 3
Criar / Destruir Nodo Pilar da Quintessência 5
Destruir por Drenar Quintessência Pilar da Quintessência 4 (objeto) / Quintessência 5
(criatura)
Drenar Nodo Pilar da Quintessência 4
Drenar Quintessência Pilar da Quintessência 3
Encantar Armadura / Arma Pilar da Quintessência 2
Nulificar Paradoxo Pilar da Quintessência 5
Compartilhar / Trocar Quintessência Pilar da Quintessência 3
Criar um corpo simples de luz Pilar da Quintessência 2+

Considerações Finais do Autor


Mesmo que você esteja jogando ou narrando, é preciso pensar na diversão dos teus jogos. Esse suplemento só existe por isso. O
narrador e o jogador devem trabalhar em conjunto. Embora magos não sejam tão poderosos quando os do cenário base, se o
narrador quiser que seja, eles serão. E se o personagem do jogador quiser fazer uma ação ele poderá. Tudo o que está escrito aqui
é única e exclusivamente um guia! Você NÃO precisa seguir à risca. Se achar que para explodir uma casa, o seu mago precisará
só de 4 Sucessos? Tudo bem! Explodiu! Se você quiser que um efeito de Mente 4 seja possível com Mente 2, parabéns! O mundo
é seu e você pode fazer isso. Não se prenda ao livro, mas considere SEMPRE o equilíbrio e diversão dos seus jogos. Crônicas de
RPG não são criações para gerar frustração e sim diversão. A partir do momento em que um dos jogadores está frustrado ou
triste com a sua crônica e os outros jogadores, vale uma conversa para solucionar o problema.
Não brigue por besteiras. Nossos grupos não precisam se digladiar para provar que um Pilar ou Esfera é mais poderoso que uma
Disciplina ou que lobisomens rasgam vampiros ao meio. Tudo isso não importa. O que importa é se a sua crônica está cumprindo
com o papel dela. A vida é curta demais para prendermos a nossa atenção em arrogâncias pequenas como estas. Provar pontos,
mostrar que os personagens são poderosos talvez não seja tão divertido quanto parece. Uma boa história, risadas, fraternidade
entre amigos que é o que buscamos e que eu busco com meus livros. Lembre-se sempre de utilizar as regras da maneira mais justa
possível. Embora essas adaptações te ajudem, elas não resolverão 100% dos teus problemas enquanto narrador. Você ainda é a
máquina que faz seu mundo imaginativo girar.
Tanto este quanto outros suplementos foram um presente para a comunidade, que sempre me deu devido suporte para continuar
publicando os livros de Vampiro: a Era Clássica e outros, que no passado foram parte do meu cotidiano. Se hoje, meu trabalho
é com RPG, devo isso à comunidade. Todos os livros que publiquei e que pretendo publicar são direcionados à comunidade
com a melhor qualidade que eu posso dar e tento fazer isso com primor e vou continuar evoluindo minhas criações a patamares
maiores se minha criatividade e capacidades me permitirem.

Faço do RPG a minha arte, minha inspiração. Espero que gostem.


Atenciosamente,
O Autor.

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