Você está na página 1de 10

PEDAGOGIA - LICENCIATURA

LEILA BETÂNIA VILLAÇA BATISTA

PRODUÇÃO TEXTUAL

CARLOS CHAGAS - MG
2020
LEILA BETÂNIA VILLAÇA BATISTA

PRODUÇÃO TEXTUAL

Trabalho apresentado à UNOPAR – Universidade do


Norte do Paraná, como requisito parcial à aprovação no
4º semestre do curso de Pedagogia - Licenciatura.

Carlos Chagas - MG
2020
SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 3
DESENVOLVIMENTO ................................................................................................ 4
CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................................ 7
REFERÊNCIAS ........................................................................................................... 9
3

INTRODUÇÃO

Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação


no século 21. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de
forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da
gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação,
desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.
A gamificação é uma resposta a diversos males que afetam a educação tradicional,
sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes. Falta de interesse é a principal causa
de evasão escolar no Ensino Médio, segundo pesquisa da Fundação Getúlio Vargas com
dados da Pnad, sendo a resposta de 40,3% dos jovens que abandonaram a escola.
Entre as estratégias que podem ser utilizadas no trabalho pedagógico está a
gamificação que se refere ao processo de inserir princípios e elementos dos jogos no
processo educativo. Não é necessário obrigatoriamente utilizar e manipular um game
(jogo), mas é preciso criar situações de aprendizagem mediadas pelo desafio, prazer e
entretenimento. Essas situações podem ser desenvolvidas em “cenários escolares e não
escolares que potencializam o desenvolvimento de habilidades cognitivas (planejamento,
memória, atenção, entre outras), habilidades sociais (comunicação, assertividade,
resolução de conflitos interpessoais, entre outras) e habilidades motoras.
Desde a infância recebemos estímulos externos que nos ajudam no processo de
aquisição de conhecimentos, habilidades e valores aos quais damos o nome de
aprendizagem. Hoje, com a modernização das tecnologias, a gamificação em propostas
de Educação Infantil tem por objetivo tornar o aprendizado mais dinâmico, rápido e fácil
para o aluno. Isso porque os conteúdos apenas teóricos não captam sua atenção e,
muitas vezes, a retenção desse material é baixa. Com os jogos na educação, a ideia é
não só despertar maior engajamento, mas também melhorar a qualidade do ensino. Hoje,
os jogos não são mais vistos como mera distração. Eles já são encarados como canais
que estimulam os contatos visual e intelectual com diferentes assuntos — como aqueles
estudados em matemática, português, história, física e outros — e facilitam o processo de
aprendizagem.

.
4

DESENVOLVIMENTO

O termo gameficação foi inicialmente batizado por Nick Pelling (2011) em 2002,
mas só adquiriu notoriedade em 2010 devido a maior exposição, principalmente em
conferências TED (Technology, Entertainment, Design), ao aplicativo Foursquare e ao
crescente destaque que a plataforma educacional Khan Academy vem recebendo.
Detalhes da história deste conceito podem ser lidos em Fitz-Walter (2013).
A tecnologia é uma linguagem familiar para essa geração, constantemente
conectada. Da mesma forma, a lógica dos games é facilmente compreendida: hoje, uma
pesquisa da empresa Spil Games mostra que 1.2 bilhões de pessoas pelo mundo jogam
algum tipo de game; dessas, cerca de 700 milhões jogam online. Isso representa 44% da
população online.
Nesse aspecto, gamificação pode ser aplicada a atividades em que é preciso
estimular o comportamento do indivíduo. Schmitz, Klemke e Specht (2012) exemplificam
que no processo de aprendizagem a gamificação contribui tanto para a motivação como
para o desenvolvimento cognitivo do estudante. Sua utilização contribue na criação de um
ambiente ímpar de aprendizagem, com a eficácia na retenção da atenção do aluno
(CAMPIGOTTO; McEWEN; DEMMANS, 2013). O desafio na criação de ambientes e
artefatos que exploram a gamificação é saber como estimular efetivamente as duas
formas de motivação, tanto no seu relacionamento como separadamente. Para a
gamificação a combinação efetiva das motivações intrínseca e extrínseca aumentam o
nível de motivação e engajamento do sujeito. Por outro lado, Zichermann e Cunningham
(2011) identificam que determinadas recompensas extrínsecas podem destruir as
motivações.
Atualmente, a gamificação representa dois conceitos paralelos, sendo um o
conceito à beira do desuso, que representa a crescente onipresença dos videogames, e
o outro conceito, que é o adotado aqui e por Nick Pelling, representando o uso de
elementos do design de videogames nas mais diversas áreas. Basicamente, a
gameficação é um processo que garante ao participante certas técnicas que implementam
dinâmicas de jogo em diversas atividades, tais como o trabalho na empresa ou a
educação na escola, a fim de realçar a interatividade, a fluidez, o engajamento e,
principalmente, a motivação.
Dentre as estratégias pedagógicas contextualizadas à condição sociocultural atual,
a gamificação mostra-se como uma tendência promissora que pode ser considerada uma
readaptação da cultura lúdica às técnicas condicionantes da cibercultura, um movimento
5

natural imbricado ao desenvolvimento do ser humano por meio da interação com o lúdico.
(MARTINS; GIRAFFA, 2015). Kapp (2012), que fez um estudo contextualizando a
gamificação e a educação, afirma que gamificar contempla o uso de competências,
mecânicas, estéticas e pensamentos dos jogos para engajar pessoas, motivar a ação,
promover a aprendizagem e resolver problemas. Destaca que essa prática deve ser
desenvolvida usando todos os elementos dos jogos digitais que forem apropriados ao
contexto escolar, não apenas elementos que remetam a pontuação e recompensas. Logo,
entendemos que gamificar uma atividade prática pedagógica não significa criar um jogo
de viés pedagógico ou simplesmente jogar para ensinar. É preciso compreender e
significar mecânicas e dinâmicas (elementos) presentes em jogos digitais, permeando-os
em práticas pedagógicas.
A gameficação realiza sua proposta, por mais geral que seja, diretamente através
de suas técnicas, porém o que lhe realmente confere coerência são os seus fundamentos
básicos que atribuem um sentido geral às técnicas. Assim, a partir dos exemplos e das
técnicas apresentadas e analisando a sua implementação, faz-se possível declarar que
existem três princípios ou três fundamentos básicos na gameficação: 1) contextualização
da atividade em questão, 2) ênfase ao senso de progresso e 3) atendimento aos desejos
e prazeres do sujeito (o desejo ou o prazer de competição, colaboração/socialização,
altruísmo etc. que geralmente remetem à sensação de poder) (SUTTER, 2010).
A percepção, de que elementos de jogos digitais que podemos aplicar ao gamificar
uma atividade devem estar relacionados a uma prática pedagógica alinhada as bases
construtivistas, de cunho sociointeracionista (VIGOTSKY, 2007), nos leva a considerar
que nem todas as formas de gamificação discutidas atualmente são significativas a
contextos educacionais. Dentre os elementos de jogos digitais, acreditamos serem
significativos aqueles que desenvolvidos em atividades gamificadas, no contexto escolar,
possam aprimorar competências relevantes ao estudante, tais como: colaboração,
pensamento estratégico, cooperação, reflexão (pensamento crítico), autonomia, domínio
de conteúdo, hábitos de estudo, etc.
A experiência narrativa no indivíduo é gerada tanto pelo ato de acompanhar – ler,
assistir, ouvir, etc. – uma história como o de jogar. Essa experiência narrativa leva a uma
experiência cognitiva, que se traduz em um constructo emocional e sensorial do indivíduo
quando este se envolve em uma vida estruturada e articulada. Entretanto, para Collantes
(2013), ao acompanhar uma história o indivíduo experiencia uma narrativa em que este
não está incluído como ator. Ou seja, o indivíduo participa “ao vivo” da história de outro
agente, mas sem a possibilidade de interferência do curso dela. Já no caso do jogo, o
6

indivíduo “vive” uma história. Ou seja, o desenvolvimento da narrativa depende da ação


ativa deste sujeito para sua resolução. Ao jogar o indivíduo experimenta diretamente a
imersão ao agir como protagonista. Murray (2003) identifica que as possibilidades da
narrativa no meio digital contribuem para a construção de histórias mais participativas,
uma vez que o espectador deve agir ativamente no curso da história, e as características
advindas dos jogos favorecem esta ativi dade do indivíduo. No caso da narrativa
hipermídia, identifica-se queo espectador pode viver a história assim como nos jogos. Li,
Grossman e Fitzmaurice (2012) entendem que para se manter a motivação do indivíduo
em qualquer ambiente, deve-se fornecer a ele estímulos de alta qualidade e com
diferentes formatos. Vianna et al. (2013) salientam que para se chegar a isso na
construção de qual quer artefato é preciso apropriar-se dos elementos mais eficientes de
um jogo – Mecânicas, Dinâmicas e Estética – para a criação e adaptação das experiências
do indivíduo.
Pode-se afirmar através de estudos estatísticos que os jovens do século XXI
possuem certa afinidade com os videogames (RIVERO et al, 2012). Passam horas
empenhados em jogá-los e, quase certamente, ninguém se dispõe a se concentrar em
uma única tarefa por livre espontânea vontade a não ser que ela seja prazerosa ou
viciante. Por isso, seria um desperdício ignorar a capacidade dos jogos de cativar seus
jovens jogadores cuja atenção sempre foi necessária ao processo de
ensinoaprendizagem, quando não objeto de desejo dos professores.
Alinhar as estratégias pedagógicas em tempos de cibercultura implica considerar
aspectos que desenvolvam a motivação e o engajamento dos estudantes. Seguindo
ideais sociointeracionistas, que neste contexto se mostram adequados e podem sustentar
metodologias ativas, indicamos aos sujeitos de pesquisa que analisassem a prática
pedagógica baseada na estratégia gamificação a partir de duas variáveis: planejamento
do professor e desempenho do estudante. Tecemos reflexões que constituem os
resultados da investigação com bases nas indicações teóricas de Vianna (1976, 2014) e
Zabala (2003).
Lembramos que Zabala (2003) indica que é essencial aos estudantes
compreenderem o que se pretende fazer e ao professor considerar os conhecimentos
seus prévios. Neste caso, é possível compreender que nem todos os estudantes possuem
conhecimentos relacionados a jogos digitais do tipo RPG, logo uma explanação partindo
do pressuposto que nem todos são jogadores se faz necessária. Entretanto, isto não
invalida a gamificação, mas é um fator de aprimoramento a ser considerado na aplicação
desta prática.
7

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O foco da gamificação é envolver emocionalmente o indivíduo dentro de uma gama


de tarefas realizadas. Para isso se utiliza de mecanismos provenientes de jogos que são
percebidos pelos sujeitos como elementos prazerosos e desafiadores, favorecendo a
criação de um ambiente propício ao engajamento do indivíduo. Esse engajamento, por
sua vez, pode ser medido e visto como os níveis de relação entre sujeito e o ambiente –
trabalho e outras pessoas–, e é um dos principais fatores a serem explorados dentro dos
recursos de gamificação. Isso porque é o foco da própria gamificação e responsável pelo
sucesso ou insucesso do jogo enquanto estratégia. Compreende-se que a criação de
ambientes que interajam positivamente com as emoções dos indivíduos favoreça o
crescimento desses níveis de engajamento.
É interessante concluir, com os fundamentos da gameficação, suas técnicas e
alguns de seus exemplos em mente, que as tão distantes mentes “digitais” não são tão
distantes da realidade. O princípio da gameficação de evidenciar e relacionar o prazer na
atividade envolvida ao desejo pelo poder que o usuário possui e, de um ponto de vista
evolucionista, precisou sempre possuir para não ser extinto, demonstra que a motivação
principal de todas as mentes tende à imutabilidade.
Cabe destacar que um achado importante relacionado aos objetivos da
gameficação, que se pretende desenvolver com a prática gamificada, é considerar os
conhecimentos prévios dos estudantes em relação a jogos digitais que nem todos os
estudantes o possuem. Logo, ao usar-se desta estratégia tal aspecto requer atenção do
professor. Neste contexto, identifica-se que determinados elementos são preponderantes
para a construção de jogos e com isso um ambiente de gamificação. Entre eles meta,
regras e sistemas de feedback dos jogos são fundamentais para a criação do
envolvimento voluntário do sujeito ao ambiente. Além disso, demais fatores são
responsáveis pela criação de uma ambiente lúdico e motivacional, como: situações
fantasiosas, objetivos claros, orientação, desenvolvimento de habilidades e estímulos.
8

Plano de Aula 1
Disciplina Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil
Série Educação Infantil
Identificação
Turma 4 a 5 anos
Período manhã
Conteúdo Jogos On-line para Educação Infantil
Objetivo geral
Incentivar o protagonismo;
Desenvolver habilidades;
Promover Práticas Colaborativas.
Objetivos

Objetivos específicos

O jogo pode reunir conhecimentos de história, geografia, ciências e matemática

Metodologia
Criar um cronograma, de modo que o projeto seja desenvolvido por etapas. Ao final do ano letivo, a equipe que
obtiver o melhor desempenho pode ter o seu projeto executado por profissionais.

Recursos

Dividir a turma em grupos e propor que cada equipe desenvolva um jogo educativo

Será avaliado durante a elaboração do trabalho realizado pelos alunos,


e a fala dos alunos durante o período da discussão.
Atividades
Pedir para que as crianças escolham um coleguinha da sala para
Avaliação desenhar observando as características desse colega. Cor dos olhos,
cor da pele, tipo do cabelo, altura, etc.
Critérios
Avaliar a capacidade de entendimento e interação referente a historia
contada e interação e entendimento com os colegas da sala e como
ficou a sala depois do trabalho realizado.
O Peixinho de Chocolate” de MENDONÇA,
Carmen. O Peixinho de Chocolate. Uberlândia,
Referências 2000. 1 ed.
https://www.soescola.com/2017/11/plano-de-aulatrabalhando-
as-diferencas.html
9

REFERÊNCIAS

FORTUNATO, I. Adaptação individual nas organizações e a possibilidade de


intervenção pelo psicodrama pedagógico. Revista Espaço Acadêmico (UEM), v.
11, p. 58-67, 2012.

VIGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente: o desenvolvimento dos


processos psicológicos. Org. por Michael Cole et al. 7 ed. São Paulo: Martins
Fontes, 2007.

YIN, Robert K. Estudo de caso: planejamento e métodos. 3 ed. Porto Alegre: Bookman,
2005.

ZABALA, Antoni. Os enfoques didáticos. In: COLL, César; MARTÍN, Elena; MAURI,
Teresa; MIRAS, Mariana; ONRUBIA, Javier; SOLÉ, Isabel; ZABALA, Antoni. O
construtivismo em sala de aula. São Paulo: Ática, 2003.

Você também pode gostar