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PRODUÇÃO TEXTUAL
CARLOS CHAGAS - MG
2020
LEILA BETÂNIA VILLAÇA BATISTA
PRODUÇÃO TEXTUAL
Carlos Chagas - MG
2020
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 3
DESENVOLVIMENTO ................................................................................................ 4
CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................................ 7
REFERÊNCIAS ........................................................................................................... 9
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INTRODUÇÃO
.
4
DESENVOLVIMENTO
O termo gameficação foi inicialmente batizado por Nick Pelling (2011) em 2002,
mas só adquiriu notoriedade em 2010 devido a maior exposição, principalmente em
conferências TED (Technology, Entertainment, Design), ao aplicativo Foursquare e ao
crescente destaque que a plataforma educacional Khan Academy vem recebendo.
Detalhes da história deste conceito podem ser lidos em Fitz-Walter (2013).
A tecnologia é uma linguagem familiar para essa geração, constantemente
conectada. Da mesma forma, a lógica dos games é facilmente compreendida: hoje, uma
pesquisa da empresa Spil Games mostra que 1.2 bilhões de pessoas pelo mundo jogam
algum tipo de game; dessas, cerca de 700 milhões jogam online. Isso representa 44% da
população online.
Nesse aspecto, gamificação pode ser aplicada a atividades em que é preciso
estimular o comportamento do indivíduo. Schmitz, Klemke e Specht (2012) exemplificam
que no processo de aprendizagem a gamificação contribui tanto para a motivação como
para o desenvolvimento cognitivo do estudante. Sua utilização contribue na criação de um
ambiente ímpar de aprendizagem, com a eficácia na retenção da atenção do aluno
(CAMPIGOTTO; McEWEN; DEMMANS, 2013). O desafio na criação de ambientes e
artefatos que exploram a gamificação é saber como estimular efetivamente as duas
formas de motivação, tanto no seu relacionamento como separadamente. Para a
gamificação a combinação efetiva das motivações intrínseca e extrínseca aumentam o
nível de motivação e engajamento do sujeito. Por outro lado, Zichermann e Cunningham
(2011) identificam que determinadas recompensas extrínsecas podem destruir as
motivações.
Atualmente, a gamificação representa dois conceitos paralelos, sendo um o
conceito à beira do desuso, que representa a crescente onipresença dos videogames, e
o outro conceito, que é o adotado aqui e por Nick Pelling, representando o uso de
elementos do design de videogames nas mais diversas áreas. Basicamente, a
gameficação é um processo que garante ao participante certas técnicas que implementam
dinâmicas de jogo em diversas atividades, tais como o trabalho na empresa ou a
educação na escola, a fim de realçar a interatividade, a fluidez, o engajamento e,
principalmente, a motivação.
Dentre as estratégias pedagógicas contextualizadas à condição sociocultural atual,
a gamificação mostra-se como uma tendência promissora que pode ser considerada uma
readaptação da cultura lúdica às técnicas condicionantes da cibercultura, um movimento
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natural imbricado ao desenvolvimento do ser humano por meio da interação com o lúdico.
(MARTINS; GIRAFFA, 2015). Kapp (2012), que fez um estudo contextualizando a
gamificação e a educação, afirma que gamificar contempla o uso de competências,
mecânicas, estéticas e pensamentos dos jogos para engajar pessoas, motivar a ação,
promover a aprendizagem e resolver problemas. Destaca que essa prática deve ser
desenvolvida usando todos os elementos dos jogos digitais que forem apropriados ao
contexto escolar, não apenas elementos que remetam a pontuação e recompensas. Logo,
entendemos que gamificar uma atividade prática pedagógica não significa criar um jogo
de viés pedagógico ou simplesmente jogar para ensinar. É preciso compreender e
significar mecânicas e dinâmicas (elementos) presentes em jogos digitais, permeando-os
em práticas pedagógicas.
A gameficação realiza sua proposta, por mais geral que seja, diretamente através
de suas técnicas, porém o que lhe realmente confere coerência são os seus fundamentos
básicos que atribuem um sentido geral às técnicas. Assim, a partir dos exemplos e das
técnicas apresentadas e analisando a sua implementação, faz-se possível declarar que
existem três princípios ou três fundamentos básicos na gameficação: 1) contextualização
da atividade em questão, 2) ênfase ao senso de progresso e 3) atendimento aos desejos
e prazeres do sujeito (o desejo ou o prazer de competição, colaboração/socialização,
altruísmo etc. que geralmente remetem à sensação de poder) (SUTTER, 2010).
A percepção, de que elementos de jogos digitais que podemos aplicar ao gamificar
uma atividade devem estar relacionados a uma prática pedagógica alinhada as bases
construtivistas, de cunho sociointeracionista (VIGOTSKY, 2007), nos leva a considerar
que nem todas as formas de gamificação discutidas atualmente são significativas a
contextos educacionais. Dentre os elementos de jogos digitais, acreditamos serem
significativos aqueles que desenvolvidos em atividades gamificadas, no contexto escolar,
possam aprimorar competências relevantes ao estudante, tais como: colaboração,
pensamento estratégico, cooperação, reflexão (pensamento crítico), autonomia, domínio
de conteúdo, hábitos de estudo, etc.
A experiência narrativa no indivíduo é gerada tanto pelo ato de acompanhar – ler,
assistir, ouvir, etc. – uma história como o de jogar. Essa experiência narrativa leva a uma
experiência cognitiva, que se traduz em um constructo emocional e sensorial do indivíduo
quando este se envolve em uma vida estruturada e articulada. Entretanto, para Collantes
(2013), ao acompanhar uma história o indivíduo experiencia uma narrativa em que este
não está incluído como ator. Ou seja, o indivíduo participa “ao vivo” da história de outro
agente, mas sem a possibilidade de interferência do curso dela. Já no caso do jogo, o
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Plano de Aula 1
Disciplina Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil
Série Educação Infantil
Identificação
Turma 4 a 5 anos
Período manhã
Conteúdo Jogos On-line para Educação Infantil
Objetivo geral
Incentivar o protagonismo;
Desenvolver habilidades;
Promover Práticas Colaborativas.
Objetivos
Objetivos específicos
Metodologia
Criar um cronograma, de modo que o projeto seja desenvolvido por etapas. Ao final do ano letivo, a equipe que
obtiver o melhor desempenho pode ter o seu projeto executado por profissionais.
Recursos
Dividir a turma em grupos e propor que cada equipe desenvolva um jogo educativo
REFERÊNCIAS
YIN, Robert K. Estudo de caso: planejamento e métodos. 3 ed. Porto Alegre: Bookman,
2005.
ZABALA, Antoni. Os enfoques didáticos. In: COLL, César; MARTÍN, Elena; MAURI,
Teresa; MIRAS, Mariana; ONRUBIA, Javier; SOLÉ, Isabel; ZABALA, Antoni. O
construtivismo em sala de aula. São Paulo: Ática, 2003.