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JOGOS E BRINCADEIRAS:

ações lúdicas nas escolas, ruas, hotéis, festas,


parques e em família
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Silva, Tiago Aquino da Costa e


Jogos e brincadeiras: ações lúdicas nas escolas, ruas,
hotéis, festas, parques e em família/Tiago Aquino da
Costa e Silva (Paçoca), Alípio Rodrigues Pines Junior. --
1. ed. -- São Paulo: All Print Editora, 2013.
1. Atividades criativas 2. Brincadeira 3. Jogos
educativos 4. Jogos infantis 5. Jogos infantis
- Educação 6. Ludismo 7. Psicologia infantil I.
Pines Junior, Alípio Rodrigues. II. Título.

13-02943CDD-371.397

Índices para catálogo sistemático:


1. Brincadeiras e jogos: Educação 371.397
2. Jogos e brincadeiras: Educação 371.397
TIAGO AQUINO DA COSTA E SILVA (PAÇOCA)
ALIPIO RODRIGUES PINES JUNIOR

JOGOS E BRINCADEIRAS:
ações lúdicas nas escolas, ruas, hotéis, festas,
parques e em família

2013
JOGOS E BRINCADEIRAS: AÇÕES LÚDICAS
NAS ESCOLAS, RUAS, FESTAS, PARQUES E EM FAMÍLIA
Copyright © 2013 by Tiago Aquino da Costa e Silva
& Alipio Rodrgues Pines Junior
O conteúdo desta obra é de responsabilidade
do autor, proprietário do Direito Autoral.
Proibida a venda e reprodução
parcial ou total sem autorização.

Projeto gráfico, editoração e impressão:

www.allprinteditora.com.br
info@allprinteditora.com.br
(11) 2478-3413
AGRADECIMENTOS

Gostaria de agradecer, primeiramente, ao coautor deste livro, Tiago


Aquino da Costa e Silva (Paçoca), pelo estímulo à realização desta obra.
Agradeço também aos meus pais, Alipio e Irinea, por terem me dado
impulso para ingressar na área; aos meus irmãos, Aline e Allan, por me
proporcionarem a vivência de momentos únicos; à minha esposa Aline
Diane de Freitas Zumba Rodrigues, por ser um pilar fundamental em
minha vida; e a todos os professores das minhas graduações, pelo conhe-
cimento concedido a mim, que possibilitou e concretização deste livro.
Alipio Rodrigues Pines Junior

Agradeço,
ao meu grande amor - Mérie;
aos exemplos de minha vida – meus pais, Geraldo e Marlene; e
aos respectivos companheiros Ana Sandra e Daniel
aos meus inseparáveis irmãos – Diogo, Marília e Nina;
aos grandes amigos Alipio Rodrigues Pines Junior, Kaoê
Gonçalves e Mário Pozzi pelas parcerias nas aventuras lúdicas; e
aos meus familiares, amigos e eternos alunos que estão sempre
em meu coração!
Tiago Aquino da Costa e Silva (Paçoca)
Gostaríamos de, conjuntamente, agradecer a algumas pessoas
especiais: Flávio Delmanto, Moacyr da Rocha Freitas e a todos os es-
tudantes e docentes da Pós-Graduação em Recreação e Lazer da FMU;
Antonio Carlos Bramante, Hubert Krause, Gisele Maria Schwartz,
Kaoê Giro Ferraz Gonçalves, Roselene Crepaldi, João Geraldo Cardoso
Campos, Mário Luis Biffi Pozzi, Ricardo Ricci Uvinha, Giuliano Gomes
de Assis Pimentel, Reinaldo Tadeu Boscolo Pacheco e aos membros do
Laboratório de Estudos do Lazer (LEL/UNESP/Rio Claro) e do Grupo
Interdisciplinar de Estudos do Lazer (GIEL/USP/CNPq).
Os autores
PREFÁCIO

Foi uma grande surpresa e alegria quando recebi o convite para


prefaciar o livro “JOGOS E BRINCADEIRAS: ações lúdicas nas escolas,
ruas, hotéis, festas, parques e em família”. É uma oportunidade de
aprendizagem que os autores me deram. Tive oportunidade de conhecer
o autor Tiago (conhecido como Paçoca) em um curso de Recreação
em 2010, posso dizer que ele é um excelente profissional na área de
recreação e lazer. E neste curso meu filho, Alipio, também participou.
Foi o primeiro contato que nós tivemos com o Professor Paçoca, e a
partir desta data ele foi chamado para ministrar cursos, participar de
congressos, entre outros. Formaram uma dupla inseparável, que estão
juntos até a presente data e espero que dure por muito mais.
Vou falar do autor Alipio Junior, meu filho. Eu o conheço desde
seu nascimento, assim como sua trajetória acadêmica. Posso dizer
que é um excelente profissional, responsável e dedicado em tudo
que se propõem a realizar, os leitores podem observar através seu
currículo, além de ser um filho maravilhoso.
Sou professora de Educação Física e Pós-graduada em Recreação
e Lazer, e no decorrer da minha trajetória profissional, sempre acredi-
tei e ainda acredito que possamos educar nossos educandos através de
jogos e brincadeiras, desde que sejam bem orientados.
E este livro vem ao encontro de minhas convicções. Ele foi divi-
dido em dez diferentes tipologias de jogos, e foram descritos de forma
fácil de serem entendidos para sua aplicabilidade, auxiliando os alunos
e aprimorando o conhecimento dos profissionais da área de Educação
Física, Pedagogia e outras afins. Os autores tomaram o cuidado em
selecionar as atividades, categorizando-as e explicando seu funciona-
mento, guiando os leitores na execução dos jogos e brincadeiras.
Este livro é sem dúvida uma nova fonte de pesquisa. Desejo aos
autores todo sucesso nesta parceira e acredito que virão novas obras e
que sejam felizes.
Irinea Lino de Oliveira Rodrigues
Graduada em Educação Física – UMC e em Pedagogia – UNI-
NOVE. Especialista em Recreação e Lazer – FEFISA. Docente Univer-
sitária – UNIESP. Coordenadora do Programa Social “Cada Conto é
um Conto” em São Paulo.
APRESENTAÇÃO

O livro “JOGOS E BRINCADEIRAS: ações lúdicas nas escolas,


ruas, hotéis, festas, parques e em família” nasceu com o objetivo de
despertar e disseminar a importância da prática, vivências e experiências
do brincar e do jogar na vida das pessoas - de crianças a idosos.
Para este material, as atividades foram categorizadas pela sua
respectiva tipologia, sendo elas: de salão, de perseguição, teatrais e de
improviso, tradicionais e folclóricos, cooperativos, educativos, pré-des-
portivos, cantados, africanos e afro-brasileiros e aquáticos. Perfazem,
portanto, um total de dez categorias, e cada uma, apresenta texto intro-
dutório (conceituação) e o desenvolvimento (repertório).
A conceituação dos jogos e brincadeiras é realizada por meio de
estudos e pesquisas, conferindo assim, adequação acadêmica ao texto.
Cada categoria de jogo (tipologia) possui dez páginas de
atividades. Os jogos e as brincadeiras estão descritas seguindo a
organização descrita abaixo:
ƒƒ Nome: nome da atividade;
ƒƒ Diversão: este item está organizado por 4 siglas – ACFV
(aventura, competição, fantasia e vertigem);
ƒƒ Ideia Central: é o resumo da atividade, seguindo as principais
informações;
ƒƒ Competência e valores: para cada atividade são apresentadas,
ao menos, três competências e valores, adequados para a ati-
vidade proposta;
ƒƒ Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos, 7 a 12 anos, jovens, adultos e
idosos;
ƒƒ Participação: individual, duplas, pequenos grupos ou
grandes grupos;
ƒƒ Materiais: estão descritos os materiais utilizados na respectiva
atividade;
ƒƒ Desenvolvimento: descrição das etapas de realização da atividade;
ƒƒ Variações: aqui são sugeridas possíveis variações da atividade.
Espera-se que este livro possa servir como base para a aplicabilidade
das diversas manifestações recreativas e educativas pelos profissionais
de Educação Física, Educação, Turismo e Lazer e demais interessados.
Boa degustação!
Os autores
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO................................................... 13
2. JOGOS DE SALÃO............................................. 15
3. JOGOS DE PERSEGUIÇÃO............................... 25
4. JOGOS TEATRAIS E DE IMPROVISO............ 37
5. JOGOS TRADICIONAIS E FOLCLÓRICOS... 49
6. JOGOS COOPERATIVOS................................. 61
7. JOGOS EDUCATIVOS....................................... 73
8. JOGOS PRÉ-DESPORTIVOS............................. 85
9. JOGOS E BRINCADEIRAS CANTADAS........ 97
10. JOGOS AFRICANOS
E AFRO-BRASILEIROS........................................ 109
11. JOGOS E BRINCADEIRAS
AQUÁTICAS........................................................ 121
REFERÊNCIAS...................................................... 131
OS AUTORES....................................................... 135
1. INTRODUÇÃO

Pensar na infância traz saudade de um tempo que não volta mais.


De um tempo onde brincadeiras, jogos e fantasias estavam presentes
em diversos momentos. O que você fazia na sua Infância?
Quando éramos crianças, a verdade estava na nossa imaginação –
onde éramos as princesas nos castelos ou os cavaleiros em brilhantes
armaduras duelando os gigantes dragões. Em nossas mentes podíamos
fazer qualquer coisa! Sonhar, fazer de conta, agir por impulso e correr
risco eram situações permitidas no Mundo da Infância.
Para muitos, a infância é um período onde há um grande desen-
volvimento da criança, estabelecendo maturidade física e psíquica, e
relacionando-se com o eu, com os outros e com o mundo exterior, por
meio dos jogos e brincadeiras.
É com a prática dos jogos e das brincadeiras que as crianças ampliam
seus conhecimentos sobre si, os outros e o mundo que está ao seu redor,
desenvolvem as múltiplas linguagens, exploram e manipulam objetos, or-
ganizam seus pensamentos, descobrem e agem com as regras, assumem
papel de líderes e se socializam com outras crianças, preparando-se para
um mundo socializado e interativo, segundo Silva e Gonçalves (2010).
O brincar é caracterizado como um ato de diversão, apresentan-
do enorme dimensão simbólica e a existência de regras simples, sendo
fundamental, em potencial, para o desenvolvimento integral das crian-
ças a partir do seu nascimento.
A criança por meio do brincar assimila valores, assume compor-
tamentos, desenvolve diversas áreas de conhecimento, exercita-se fi-
sicamente e aprimora habilidades motoras. No convívio com outras
crianças aprende a dar e receber ordens, a emprestar e tomar empres-
tado, a compartilhar momentos bons e ruins, a ter tolerância e respei-
to, enfim, seu raciocínio é desenvolvido de forma prazerosa. A criança
também encontra nas brincadeiras equilíbrio entre o real e o imaginá-
rio, alimenta sua vida interior e descobre o mundo (MALUF, 2003).
Para Silva e Gonçalves (2010) a brincadeira apresenta tais
características:

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1. Ato de divertimento, segundo as diretrizes da ludicidade, não
preocupados com a razão ou com a sua respectiva formatação;
2. Ação baseada em regras simples;
3. Momento de ausência de tensão e não-compromisso com
resultados;
4. Liberdade na sua construção e ao praticar;
5. Tem como eixo norteador a busca pelo prazer e alegria; e
6. Enorme dimensão simbólica, criando ponte entre os mundos:
imaginário e real.
O jogo é definido como “uma atividade voluntária exercida dentro
de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livre-
mente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em
si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma
consciência de ser diferente de vida cotidiana”, por Huizinga (1971).
De acordo com estudos de Silva e Gonçalves (2010), define-se
jogo como:
1. Ação de caráter voluntário, pois o jogador toma a iniciativa de
jogar em busca de um sentimento de prazer;
2. A existência das regras, as quais são pré-estabelecidas no início
ou construídas durante a prática e devem ser cumpridas à risca;
3. Assume identidade única, pois a cada jogo assumirá caráter
com ações inéditas;
4. Se bem conduzidos, apresentam aos indivíduos valores de par-
ticipação e integração, baseado nos conceitos éticos e morais; e
5. Tem por objetivo o desenvolvimento de alguma habilida-
de motora ou na sua aquisição, sendo-o quase que impres-
cindível para quem joga.
Por fim as brincadeiras e os jogos contemplam o mundo má-
gico infantil, pois são as principais formas de autodescoberta e
vivências da própria criança, partindo da percepção de seus limi-
tes e de suas possibilidades, explorando seu ambiente por meio de
experiências saudáveis e produtivas.

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2. JOGOS DE SALÃO

Ao pensar em brincadeiras e jogos, logo se imaginam espaços


onde os participantes possam se movimentar com liberdade. Contu-
do, pode acontecer do espaço disponível ser descoberto, e o clima não
ser propício para realizar atividades, e o único espaço disponível é um
teatro ou uma pequena sala. E agora?
Para situações como esta existem os jogos de salão. Definidos por
Tavares e Souza Junior (2013) como jogos em que “[...] o jogador des-
prende menos energia por parte da movimentação corporal, realizados
em pequenos espaços, geralmente em ambientes fechados [...]”. Assim,
nota-se que os jogos de salão não requerem muita movimentação por
parte dos participantes, podendo ser realizados nos mais diversos es-
paços, como salas de aulas e anfiteatros.
Os jogos de salão também são conhecidos como “jogos para espa-
ços restritos” ou “jogos para pequenos espaços”. Dentre as atividades
que podem ser desenvolvidas estão jogos de adivinhações e raciocínio
rápido, que requerem atenção dos participantes, incluindo jogos de
tabuleiros, como Ludo, Xadrez, Damas, entre outros.
É altamente recomendado aos animadores socioculturais que te-
nham em seu repertório de atividades os jogos de salão, pois, por sua
característica, eles servem para praticamente todas as situações, ser-
vindo também como “plano B” para diversas ocasiões.

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PERGUNTAS INDISCRETAS
Diversão: AFV
Ideia central: é uma atividade que desperta a criatividade e curiosi-
dade dos participantes, já que eles não sabem o respectivo desfecho
Competências e valores: respeito, prudência e coragem
Faixa etária sugerida: jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno grupo
Materiais: uma folha de papel e uma caneta para cada participante

Entrega-se uma folha e uma caneta para cada pessoa do grupo.


Cada participante deverá completar a pergunta: “O QUE VOCÊ FA-
RIA SE [...]”. Em seguida, o animador recolhe as folhas e as distribui
novamente aleatoriamente. Os participantes receberão a nova folha e
deverão responder, em seu verso, o que ele faria.
Após ter respondido, o animador escolhe um participante para
iniciar a leitura de sua pergunta. O participante lê a pergunta que está
em seu papel, e a pessoa que está à direita lê a resposta do seu próprio
papel, provocando diferentes respostas. A brincadeira continua assim
sucessivamente, até todos terem lido e respondido.
Variações: pode-se mudar o tipo de questão, como “A PESSOA
AO SEU LADO É [...]”.

CRUZADO OU DESCRUZADO
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade de adivinhação que requer a atenção
dos participantes para descobrir o seu segredo
Competências e valores: atenção, foco e persistência
Faixa etária sugerida: jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno grupo
Materiais: dois objetos que se possa cruzar (lápis, caneta, garrafa plástica)

O grupo estará disposto em roda. O animador apresenta dois


objetos que se possam cruzar (dois lápis, por exemplo). Os dois lápis
serão passados ao participante vizinho da direita. A pessoa que passa o

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lápis deverá dizer “cruzado” ou então “descruzado”. Neste momento, o
animador avaliará e dirá “certo” ou “errado”.
O truque está em que, enquanto quem passa os lápis diz cruzado
ou descruzado, referindo-se aos lápis, o animador diz certo ou errado
referindo-se ao posicionamento da perna de quem passa, ou seja, se
quem passa o lápis está com a perna cruzada ou descruzada. O jogo
prossegue até todos descobrirem o truque. O jogador que descobrir
o truque não divulgará sua descoberta, mas fará coro ao animador no
julgamento “certo ou errado”.
Variações: pode-se alterar o truque: ao invés do animador obser-
var quem está passando, observa-se quem está recebendo os objetos.

O PRESENTE
Diversão: AFV
Ideia central: é uma atividade onde cada participante receberá um
presente e o local onde irá encontrá-lo
Competências e valores: criatividade, respeito e alegria
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno grupo
Materiais: nenhum

Em roda, o animador inicia a brincadeira falando no ouvido da


pessoa à direita algo que gostaria de dar-lhe de presente. Este por sua
vez, fala no ouvido do colega seguinte, outro objeto que lhe daria de pre-
sente e assim sucessivamente até que chegue ao animador novamente.
Agora o animador fala no ouvido da pessoa da esquerda o nome
de um local onde este deveria colocar o presente (lixo, bacia, etc.), e
assim sucessivamente. Todos os envolvidos fazem o mesmo. Depois
de todos terem falado o presente e o lugar onde colocaria o mesmo,
cada um revela o que ganhou e onde encontrará o seu presente.
Variações: pode-se indicar, ao invés de um presente, uma
ação que o participante seguinte deverá fazer (dançar, pular, gritar,
dormir, entre outras).

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SIMON DIZ
Diversão: CFV
Ideia central: é uma atividade em que os participantes devem seguir
os comandos do animador
Competências e valores: atenção, raciocínio rápido e respeito às regras
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos, 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum

Com o grupo disperso em um espaço, o animador apresenta Si-


mon, que foi um antigo faraó egípcio muito respeitado, cuja palavra
era a lei, ou seja, todos obedeciam as suas ordens. Assim, o animador
será o Simon, explicando que todos deverão fazer o que ele mandar.
Mas cuidado: os participantes só poderão realizar as ações se, antes
da ordem, for dita a expressão “Simon diz”. Se, no entanto, o Simon
der uma ordem sem falar antes às palavras “Simon diz”, as pessoas não
deverão obedecê-lo. O participante que realizar uma ação sem que a
expressão “Simon diz” seja dita deverá sair do jogo. Vence o jogo o
participante que mais obedecer às ordens de Simon.
Variações: ao invés de sair do jogo, quem erra a ação deverá ficar
ao lado do animador, auxiliando-o a observar as ações propostas pela
atividade. Simon poderá fazer gestos, mas os participantes deverão
obedecer as suas ordens, e não os gestos.

BUSCA DE SAPATOS
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade de estafeta, onde os participantes dis-
postos em roda deverão calçar os seus respectivos calçados
Competências e valores: atenção, observação e respeito às regras
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: pares de sapatos dos participantes

A brincadeira é feita com um grupo de oito a dez partici-


pantes, dispostos em roda. Todos deverão descalçar os sapatos,

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colocando-os amontoados no centro do circulo. Todos retornam
para a formação em roda.
Ao sinal dado pelo animador, todos correrão para o centro do cir-
culo e assim deverão procurar seu par de sapatos. Ao encontrar seu
par, o participante deverá voltar para seu lugar na roda e calçá-lo. Será
vencedor quem calçar seu par de sapatos primeiro.
Variações: com a mesma mecânica, podem-se reunir os parti-
cipantes em duplas, e o primeiro participantes deverá pegar o par de
sapatos de sua dupla e calçá-lo, e depois o segundo procede da mesma
forma. Para os idosos, ao invés de sentar no chão, pode-se deixar cadei-
ras dispostas em círculo.

CALÇAR A CADEIRA
Diversão: ACV
Ideia central: cada participante, de olhos vendados, deverá calçar a
cadeira de sua respectiva equipe
Competências e valores: atenção, percepção espacial e autoconfiança
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: pequeno grupo
Materiais: duas cadeiras e pares de sapatos dos participantes

Os participantes estarão dispostos em roda. Escolhem-se dois vo-


luntários, que terão seus olhos vendados. Os jogadores-voluntários se-
rão posicionados no meio do circulo, e deverão calçar as duas cadeiras
com os sapatos, que estarão dispostos no centro do círculo.
Cada jogador procurará calçar a própria cadeira com os sapatos dos
companheiros, espalhados no circulo. Será declarado vencedor o partici-
pante que primeiro calçar os quatro pés de sua cadeira.
Variações: ao invés de usar sapatos, pode-se usar copos plásticos
para calçar as cadeiras.

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DINÂMICA DO DELEGADO
Diversão: ACF
Ideia central: é uma atividade em dupla, que requer muita atenção e
memorização dos participantes
Competências e valores: atenção, respeito pelo outro e observação
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos, 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: dupla
Materiais: nenhum

Os participantes serão divididos em duplas. Cada integrante da


dupla observará a outra pessoa e vice versa. Os dois virarão de costas
e cada um fará alguma mudança no visual, pode ser no sapato, no ca-
belo, entre outras. Os dois se voltarão um de frente ao outro e cada um
precisará adivinhar o que foi mudado no colega.
Variações: ao invés de jogar em duplas, pode-se fazer pequenos
grupos, de 4 a 6 integrantes, onde todos devem observar um dos in-
tegrantes, que fará tais mudanças. Vence o integrante do grupo que
adivinhar primeiro a mudança realizada pelo escolhido.

BARATA ASSUSTADA
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade em roda, onde os participantes deverão
passar o objeto o mais rápido possível, de acordo com as regras
Competências e valores: respeito, atenção e velocidade de raciocínio
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos, 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: pequeno grupo
Materiais: uma bola

Os participantes formarão uma grande roda conservando bastan-


te espaço entre si. Um deles receberá a bola. Ao sinal de início, a bola
será passada entre todos os jogadores.
Ao sinal do educador, a bola será lançada na direção contrária
sem perda de tempo. Os sinais são dados a intervalos irregulares, ora
demorados, ora seguidos com rapidez para exigir atenção contínua

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dos jogadores. No próximo sinal dado pelo educador (dois apitos) o
jogador que estiver com a bola, deverá “se jogar” ao chão em decúbi-
to ventral, imitando uma barata. E assim prosseguirá a atividade até
quando existir motivação e interesse por parte dos participantes.
Variações: pode-se acrescentar mais uma bola, tornando a ativi-
dade mais dinâmica.

TELEFONE SEM FIO


Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade que requer atenção e boa audição dos
participantes
Competências e valores: atenção, criatividade e autoconfiança
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos
Participação: pequeno grupo
Materiais: nenhum

As crianças estarão sentadas uma ao lado da outra. A primeira fa-


lará, bem baixo, uma palavra qualquer no ouvido do próximo jogador.
E assim sucessivamente, até o último participante. A última criança
falará a palavra que entendeu, e assim, o grupo fará a comparação com
a palavra dita pelo primeiro jogador.
Variações: pode-se formar uma sequencia de palavras ou frase ao
invés de uma única palavra, requerendo maior atenção dos participantes.

FUTEBOL DE TAMPINHAS
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade que simula um jogo de futebol
Competências e valores: concentração, respeito às regras e disciplina
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: dupla
Materiais: uma mesa e tampinhas de garrafa pet

O futebol de tampinhas é um jogo de mesa, onde cada participante


estará de cada lado da parte mais cumprida. Para esse jogo são usadas

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sete tampinhas de garrafa pet, sendo quatro usadas para fazer a trave do
gol (duas de cada lado) e outras três são usadas para o jogo. O jogo co-
meçará com um jogador, definido por sorteio. Esse participante deverá
colocar as três tampinhas em formato triangular, e assim, iniciará com a
tampinha central passando pelo meio das outras duas tampinhas.
Na segunda jogada ele movimentará outra tampinha que deve pas-
sar novamente pelo meio de outras duas e assim sucessivamente até fazer
o gol. Se o jogador fizer o gol, deixar a tampinha cair da mesa, fazer com
que a tampinha jogada toque outra ou ainda se a tampinha escolhida
não passar pelo meio das tampinhas, esse passa a vez para o outro aluno.
Variações: pode-se limitar o número de jogadas disponíveis para
cada participante (ex: cada participante possui quatro jogadas, deven-
do fazer o gol neste limite).

MORTO-VIVO
Diversão: CFV
Ideia central: é uma atividade que requer atenção dos participantes
aos comandos do animador
Competências e valores: concentração, atenção e raciocínio rápido
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos, 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum

Os participantes ficam um ao lado do outro, aguardando os co-


mandos do animador. Há dois comandos a serem dados: “vivo” (os
participantes devem ficar em pé) e “morto” (os participantes deverão
ficar agachados). Pode-se alternar a velocidade em que os comandos
são dados, a fim de dinamizar a atividade. Caso um participante não
faça a ação correspondente ao comando, o mesmo sai do jogo. Vence o
jogo o participante que mais obedecer às ordens do animador.
Variações: ao invés de sair do jogo, quem errar deverá ficar ao
lado do animador, auxiliando-o a observar quem erra. O animador
poderá fazer gestos, mas os participantes deverão obedecer as suas
ordens, e não os gestos.

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GATO E RATO
Diversão: ACF
Ideia central: é uma atividade de perseguição em roda
Competências e valores: atenção, consciência corporal e alegria
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno grupo
Materiais: nenhum

Forma-se uma roda com os alunos de mãos dadas. Um dos alunos


que ficará fora da roda será o rato, que corre ao redor e bate nas costas
de um outro aluno, que fica sendo o gato. Este, na corrida, procura
pegar o rato e mudar as posições.
Para se livrar de ser pego, o rato deverá ocupar o espaço no círculo
deixado pelo gato. Se conseguir, o gato passa a ser rato, devendo esco-
lher outro jogador para ser o gato, reiniciando a atividade.
Variações: ao invés dos jogadores estarem em círculo e em pé,
eles ficarão sentados e espalhados pelo espaço. Para se livrar do gato,
o rato deverá sentar ao lado de um dos participantes, de automatica-
mente será o novo gato.

VOU À FESTA
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade de adivinhação e lógica, requerendo
atenção dos participantes
Competências e valores: concentração, respeito às regras e disciplina
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno grupo
Materiais: nenhum

O grupo formará uma roda. A brincadeira consiste em descobrir


a senha que permitirá o jogador a ir à festa. Cada jogador deve dizer
“Vou à festa...” e acrescentar uma roupa ou acessório.
O orientador do jogo, dirá se “sim” ou “não” de acordo com
uma senha que ele determinou previamente sem dizer a ninguém.

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O jogador que descobrir a senha pode se juntar ao orientador di-
zendo “sim” ou “não” para os colegas.
O jogo deverá ser encerrado quando mais da metade do grupo já
tiver descoberto a senha.
Variações: poderá ser mudado a lógica das senhas, como: roupas
e acessórios que esteja vestindo no momento da brincadeira; objetos
que comecem com letras do nome de cada jogador; e roupas ou aces-
sórios que a pessoa que está à direita esteja vestindo.

SEGUIR O LÍDER
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade que requer atenção dos participantes,
que devem obedecer aos movimentos propostos
Competências e valores: concentração, atenção e respeito às regras
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno grupo
Materiais: nenhum

Os participantes estarão dispostos em colunas, com o mesmo nú-


mero de pessoas. O primeiro elemento da coluna deverá fazer movi-
mentos e os demais deverão repetir todos os movimentos que o líder
executar. Ao comando do animador, o primeiro participante passará a
ser o último da coluna e o que ficou à frente devera continuar a ativi-
dade, tornando-se o líder naquele momento.
Variações: no comando do animador, inverte-se a coluna, assim,
o último participante passa a ser o líder.

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3. JOGOS DE PERSEGUIÇÃO

O jogo faz parte da vida do homem, sendo tão antigo quanto à sua
própria história dele. E o motivo desta durabilidade é a simplicidade
com que pode ser realizado.
Nos grandes centros urbanos, as crianças estão brincando cada vez
menos. Isto se deve a tomada dos espaços do brincar pelas “engenhocas
de concreto”, a violência e a insegurança na sociedade, às diversas
atribuições de tarefas e atividades às crianças, e outros.
Os jogos populares podem ser entendidos como uma forma de
resgate da ludicidade, ou seja, apresenta o “espírito” de brincadeira,
alegria e ausência de preocupação, para Huizinga (1971). Entre os jogos
populares estão os Jogos de Perseguição.
Os Jogos de Perseguir, Procurar e Pegar são ações de agilidade,
rapidez e grande desempenho físico, que requerem espaços e liberdade
de movimentos. O objetivo maior a ser alcançado é o de perseguir
adversários. Seja em equipe ou não, sempre há situações de oposição
nas quais as crianças assumem diversos papéis. São jogos que não
requerem materiais, eventualmente uma bola, e não tem músicas ou
verbalização, para Friedmann (2004).
Os Jogos de Perseguição fazem parte do universo da criança. São
brinquedos infantis em que uma criança tem de pegar algumas das outras
antes que esta chegue a certo ponto determinado.
Os jogos de corrida e perseguição constituem um segmento muito
importante para o desenvolvimento da motricidade, sendo atividades
lúdicas muito apreciadas pelas crianças entre 5 e 12 anos.
As regras dos Jogos de Perseguição são pré-elaboradas ou cons-
truídas durante a sua prática, sendo-as simples ou complexas segundo
Silva e Gonçalves (2010).
Para a formulação dos Jogos de Perseguição é preciso se ater em
algumas características:
−− Adaptações do jogo ao espaço;

25
−− número de jogadores;
−− presença de obstáculos; e
−− conhecimentos tácitos dos jogadores ao jogo;
Embora seja interessante correr livremente, pelo prazer do ato em
si, as atividades em grupo geram momentos em que a ação de um jogador
é em função da ação do outro. Surgem então as possibilidades de atu-
ar em duplas e em pequenos grupos, favorecendo a socialização e a
aprendizagem mútua e coletiva.
As brincadeiras de Perseguição, em função de seu tipo de solici-
tação física, têm relativamente curta duração e seguidos de uma pausa.

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PEGA-PEGA
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade de perseguição, onde um participante
busca alcançar o outro
Competências e valores: atenção, esforço e perseverança
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos, 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

O animador realiza um sorteio para escolher o pegador. Escolhido


o “pegador”, o mesmo deverá sair correndo atrás dos outros jogadores.
Quem for pego, vira o novo pegador, e assim sucessivamente. A ativida-
de permanece até quando houver motivação por parte dos jogadores.
Variações: pode-se acrescentar mais pegadores ou reduzir o es-
paço de jogo para dinamizar a atividade.

PEGA PINÓQUIO
Diversão: ACFV
Ideia central: é uma variação do pega-pega
Competências e valores: descontração, integração e respeito às regras
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

O animador escolhe um integrante para ser o “pegador” e os


outros devem fugir. O pegador deve andar com uma mão no nariz e
a outra por dentro do braço que toca o nariz. A brincadeira começa
com o apito do facilitador, e o desafio é pegar as demais pessoas que
podem correr normalmente.
Variações: pode-se acrescentar mais pegadores ou reduzir o
espaço de jogo para dinamizar a atividade.

27
POLÍCIA E LADRÃO
Diversão: ACFV
Ideia central: é uma atividade de perseguição em grupo, onde uma
equipe terá um determinado tempo para pegar o grupo adversário
Competências e valores: trabalho em equipe, respeito às regras e esforço
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: pequeno e grande grupo.
Materiais: nenhum

O animador dividirá a turma em dois grupos - polícia e ladrão. Os


ladrões se escondem e a polícia tenta capturá-los tocando a mão em
um deles. Assim os ladrões vão para a “cadeia” (espaço delimitado pelo
animador), vigiada por dois policiais e de lá não poderão fugir. A ati-
vidade termina quando todos estiverem presos, ou após determinado
tempo, faz-se uma contagem de quantos jogadores foram presos. Em
seguida, invertem-se os papeis, e depois se faz a contagem dos presos
por ambas as equipes verificando qual foi mais rápida.
Variações: pode-se inserir a possibilidade dos ladrões terem a
oportunidade de salvar os presos da cadeia, tocando-os na mão.

ALERTA
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade de perseguição onde o pegador poderá
dar três passos para alcançar os “fugitivos imóveis”
Competências e valores: respeito às regras, atenção e consciência corporal
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: pequeno grupo
Materiais: nenhum

Um aluno contará até dez, enquanto os outros correrão. Assim


que terminar de contar, os outros participantes deverão permanecer
“estátua”. O pegador deverá dar três passos para pegar o jogador mais
próximo. Caso pegue, este passa a ser o pegador.

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Variações: utilizando uma bola, um dos alunos deverá correr
e jogá-la para o alto, anunciando o nome de outro aluno que deve-
rá apanhá-la e assim que o aluno pegar a bola os outros participantes
devem parar, sem se mexer. O aluno com a posse da bola deverá dar
três passos para tentar arremessar em direção do aluno mais próximo.
Caso pegue, este passa a ser o pegador.

PIQUE CORRENTE
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade de perseguição cooperativa, na qual os
participantes pegos ficam de mãos dadas para pegar os demais
Competências e valores: cooperação, trabalho em equipe e respeito
às regras
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos, 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

Os participantes dispersam-se no local de jogo. O animador sor-


teia um praticante para ser o pegador e dá o sinal de início do jogo.
O participante sorteado para ser o pegador corre em perseguição de
outro praticante, que se for apanhado deverá dar a mão e assim unidos
correrão para pegar mais participantes para aumentar a corrente.
Os participantes que forem pegos no decorrer do pique juntam-se
ao grupo dos pegadores, unindo a mão em fileira, de modo que os
últimos a serem pegos ocupem as extremidades. Correrão assim em
perseguição dos que estiverem fora da corrente. O jogo termina quando
se formar uma corrente de todos os alunos.
Variações: pode-se determinar um número limite de participantes
a comporem a corrente (ex: a corrente pode ter até três membros. Ao
pegar o quarto membro, a corrente se divide em duas correntes com
dois membros em cada).

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DURO OU MOLE
Diversão: ACFV
Ideia central: é uma atividade de perseguição em que o participante
que for pego deverá ficar imóvel, ate que outro participante o salve
Competências e valores: respeito às regras, esforço e consciência corporal
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

O animador escolherá um participante para ser o pegador. Quem


for pego deve ficar imóvel, esperando alguém salvá-lo, ou seja, tocar
nele para que fique livre novamente. Na hora em que pegar alguém, o
pegador diz “duro”; e quando for salvo, o salvador diz “mole”. O parti-
cipante que for pego duas vezes passa a ser o pegador.
Variações: o participante pego deverá ficar agachado, e para ser
salvo, um companheiro deverá pular por cima dele. O participante
pego deverá ficar com as pernas abertas, e para ser salvo, um compa-
nheiro deverá passar por entre as pernas dele.

REINO DOS SACIS


Diversão: ACFV
Ideia central: é uma atividade de perseguição, na qual os participan-
tes deverão se locomover em um pé só
Competências e valores: respeito às regras, consciência corporal
e esforço
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

Em um canto do local de jogo, marca-se o “palácio”, onde fica um


jogador, o “saci-rei”. Os demais “sacis” dispersam-se à vontade pela
área de jogo. Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé
só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: “O rei
está zangado!”, saindo a persegui-los, também aos pulos. Ele mesmo
conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu “ajudante”.

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A brincadeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após
novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apa-
nhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois
pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos:
a) quando o jogador estiver dentro do palácio;
b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar pa-
rado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado.
Variações: o jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até ou-
tro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes.

IMAGEM E AÇÃO
Diversão: ACFV
Ideia central: é uma atividade de perseguição, na qual os participan-
tes, ao sinal do animador, deverá buscar um pique
Competências e valores: criatividade, respeito às regras e atenção
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos, 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: giz

O animador solicitará aos participantes que se espalhem em uma de-


terminada área. Depois cada jogador deverá desenhar um círculo ao redor
dos pés (não colado aos pés, mas grande, em volta); estas serão as casas.
Deve haver uma “casa” a menos que o total de participantes (ou seja, o
participante não desenhará um círculo ao redor dos seus próprios pés).
O jogo se inicia com o animador saindo andando pelo pátio, con-
tando uma história qualquer. Os participantes devem seguí-lo fazendo
gestos e movimentos de acordo com a história. O animador deve pro-
curar se afastar das “casas” enquanto anda.
Em um determinado momento, o animador deverá dizer “Então,
começou a chover!”. Os participantes devem então procurar a “casa”
mais próxima e aí ficar. Quem ficar sem “casa” recomeça o jogo,
contando uma nova história.

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Variações: as casas podem ser feitas pelos próprios participantes,
que em duplas, dão as mãos acima da cabeça, formando uma casa.

AS JAULAS E O CAÇADOR
Diversão: ACFV
Ideia central: é uma atividade de perseguição na qual os participantes
são divididos em grupos, cada qual com seu espaço, devendo trocar de
espaço sem serem pegos
Competências e valores: respeito às regras, perseverança, esforço e
atenção
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos, 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo.
Materiais: nenhum

Os jogadores estarão em grupos, com o mesmo número de pes-


soas, distribuídos em quatro quadrados demarcados nos cantos. Os
quadrados deverão estar demarcados com as iniciais dos animais que
serão representados pelos participantes (ex: jaula dos macacos (M);
dos cachorros (C); dos leões (L) e das avestruzes (A)).
Ao comando do animador os animais denominados deverão tro-
car de jaulas. Ao centro, uma ou duas pessoas farão o papel do caçador,
que irá tentar tocar nas pessoas que estão trocando de lugar. As pes-
soas que forem tocadas trocarão de lugar com o caçador, passando a
desempenhar o seu papel.
Variações: pode-se dividir os participantes em mais um grupo,
que ficará ao centro. O animador deverá anunciar qual grupo de ani-
mais serão os pegadores, e quais grupos de animais deverão trocar de
jaulas. Quem for pego deverá integrar o novo grupo. O grupo de ani-
mais que terminar a atividade com mais componentes é o vencedor.

PAC MAN
Diversão: ACV
Ideia central: atividade de deslocamento sobre as linhas demarcadas
na área de jogo

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Competências e valores: atenção, concentração e esforço
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

Os jogadores estarão espalhados sobre as linhas existentes na


quadra ou demarcadas para a atividade.
Um dos participantes fará o papel do pegador e deverá deslocar-
-se sobre as linhas, assim como todos os participantes. Ao ser pego o
jogador passará a desempenhar o papel de pegador, ou aumentar-se-á
o número de pegadores.
Variações: os participantes que forem pegos deverão ficar agachados
onde foram pegos, virando uma parede. Como uma parede, nenhum parti-
cipante poderá passar por ele, somente o pegador tem essa permissão.

QUEM É VIVO CORRE


Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade de perseguição na qual ocorre diversas
perseguições, com os participantes divididos em trios
Competências e valores: colaboração, respeito às regras e esforço
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum

Os participantes serão organizados em trios e numerados em 1, 2 e


3, espalhando-se pelo espaço da atividade. Ao sinal de início do anima-
dor, que gritará um número (1, 2 ou 3), os participantes corresponden-
tes ao número chamado de cada trio deverão tentar pegar os outros dois.
Variações: o número dito pelo animador será o fugitivo e os
dois outros pegadores ou, em um segundo momento, quando o
animador gritar um número, todos os correspondentes serão pe-
gadores de todos os demais

33
MAREMOTO
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade que simula o balanço de um barco du-
rante um maremoto
Competências e valores: atenção, concentração e esforço
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum

O animador deverá escrever na mão direita dos participantes a


letra “D” e na esquerda a letra “E”, e depois distribuí-los pelas linhas
laterais e de fundo da quadra poliesportiva com uma distancia de três
metros de um para o outro, formando uma grande roda, deixando um
participante no meio de todos no centro do local de jogo.
Cada aluno ficara em cima de um X que o educador demarcará com
giz para melhor localização. A brincadeira inicia com o professor falando em
voz alta: “o navio balança para a direita” (todos os alunos pulam uma casa
para a direita) ou “o navio balança para a esquerda” (todos os alunos pulam
uma casa para a esquerda), até que ele diz em voz alta: “MAREMOTO”.
Assim, todos os jogadores precisam sair de sua respectiva casi-
nha representada pelo X no chão e procurar outro X para se abrigar.
Enquanto isso o aluno que estava no centro da quadra terá que buscar
um desses lugares que ficarão vagos temporariamente para entrar no
jogo. O jogador que ficar sem uma casinha deverá aguardar o próximo
maremoto para buscar uma casinha.
Variações: o número dito pelo animador será o fugitivo e os dois ou-
tros pegadores ou, em um segundo momento, quando o animador gritar
um número, todos os correspondentes serão pegadores de todos os demais.

AVIÃO PEGADOR
Diversão: ACFV
Ideia central: é uma atividade de perseguição, onde o pegador imita
um avião para pegar os demais
Competências e valores: atenção, respeito às regras e consciência corporal

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Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos, 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum

Os participantes ficam espalhados pelo local de jogo à vontade.


Um deles é escolhido para ser “o avião”. Ao sinal do animador, o jogador
escolhido sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele
jogador em situação de perigo de ser apanhado, deve parar e se equili-
brar num pé só, elevando os braços lateralmente, fazendo a figura de um
avião. O perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele estiver nesta po-
sição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.
Variações: os fugitivos devem fugir do pegador imitando um
avião, e o pegador pode se mover livremente. Aquele que não imitar o
avião em algum momento será o novo pegador.

BORBOLETAS E FLORES
Diversão: ACFV
Ideia central: é uma atividade de perseguição, onde os pegadores imi-
tam flores, ficando imóveis, e os fugitivos passam ao seu redor
Competências e valores: respeito ao outro e às regras, e consciência
corporal
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

Em um espaço limitado, os participantes são divididos em dois


grupos iguais: “borboletas” e “flores”. As flores ficam pelo campo, de
cócoras e bem afastadas, cerca de um metro umas das outras. Ao sinal
do animador, as borboletas põem-se a dançar por entre as flores. Ao
sinal do animador, as borboletas param imediatamente de dançar, e
as flores, na posição em que se encontram, tentam tocá-las. Quando
alcançadas, as borboletas devem ficar de cócoras, junto com as flores.
Vence(m) a(s) última(s) borboleta(s) a ser(em) tocada(s) pelas flores.
Variações: ao invés das flores serem pegadoras, acrescenta-se o
caçador de borboleta, que se esconderá como uma flor, mas somente
ele pegará as borboletas.

35
4. JOGOS TEATRAIS E DE IMPROVISO

Os Jogos de Improviso representam uma das possibilidades


inovadoras de ação corporal na educação, possuindo regras que
oportunizam a criação de exercícios dramáticos, com características
de improvisação e ativando os elementos referentes à atenção/
concentração, segundo Silva et al (2012).
Os Jogos de Improviso transcendem os limites do teatro para se-
rem inseridos em outras áreas da vivência humana, como a Psicoterapia
e a Educação (CHACRA, 2007), tendo em vista seu potencial e suas
características, que perpassam a cooperação, o prazer, o bem-estar e a
inclusão. Para Spolin (2008) todas as pessoas são capazes de improvisar,
podendo aprender por meio da experiência e da vivência no jogo.
A utilização dos Jogos Teatrais em contextos formais e não formais
da educação, foi elaborada inicialmente por Viola Spolin ao longo de
quase 30 anos de pesquisas junto a crianças, adolescentes, adultos
e idosos nos Estados Unidos da América. Spolin almejava libertar a
criança e o ator amador de comportamentos de palco mecânicos e
rígidos, oportunizando a criação e a vivência de novas experiências
teatrais para Japiassu (1998).
Baseado nesta característica da improvisação, o princípio do jogo
de improviso, é a comunicação que surge a partir da criatividade e es-
pontaneidade das ações entre os jogadores, os quais se encontram en-
gajados na solução cênica de um problema de atuação. A criatividade
também se faz presente como característica do jogo de improviso, em
que, sendo que não se trata apenas da capacidade de construir ou fazer
algo inédito, ou dar apenas uma variação de forma. Criatividade é uma
atitude, um modo de encarar algo, de inquirir, talvez um modo de vida.
Criatividade é curiosidade, alegria e comunhão, para Spolin (2008).
Segundo Spolin (2006), a espontaneidade cria uma explosão que
por um momento nos liberta de quadros de referência e fatos passa-
dos. A espontaneidade é um momento de liberdade pessoal quando
estamos diante de situações problemas, e na exploração intuitiva, en-
contramos as respectivas e possíveis “soluções”.

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O resultado de uma ação em um Jogo de Improviso é importante,
pois define o que foi criado e observado por meio das expressões ver-
bal e corporal, sempre realizadas com alegria, animação e disposição.
O mais importante na prática dos Jogos de Improviso é o desenvol-
vimento das potencialidades humanas, como a imaginação, os cinco
sentidos, a criatividade, os quais, quando não estimulados, correm o
risco de se atrofiar (CHACRA, 2007).
De acordo com Koudela (2011), por meio do desenvolvimento
desse tipo de jogo, o jogador desenvolve liberdade pessoal dentro do li-
mite das regras estabelecidas e cria técnicas e habilidades necessárias para
a resolução de um problema. A energia para resolver o problema, sendo
restringida pelas regras do jogo e estabelecida pela decisão coletiva, cria
uma explosão – espontaneidade – e, como é comum nas explosões, tudo
é destruído e desbloqueado (SPOLIN, 2008). Entretanto, para que se
possa efetivamente entrar no jogo, o primeiro passo é a liberdade pessoal.
Pode-se dizer, portanto, que a improvisação atinge os jogadores de
três modos: no seu desenvolvimento pessoal, grupal e artístico. Esses
três processos interagem durante a ação teatral improvisada. Podendo
ter ênfase maior para um dos três processos, para Silva et al (2012).
Para Spolin (1986), as propostas dos jogos devem ser colocadas
para o jogador em ação respeitando-se as possibilidades de cada indi-
víduo. As atividades, quando são adequadas e atingem às expectativas
de valorização pessoal e grupal, podem apresentar ressonâncias até
mesmo para fora do ambiente em que são propostas, sendo transfe-
ridas inclusive para a vida diária. Quando isto ocorre, efetivamente se
percebe o processo educativo.
Por fim, Silva et al (2012) aponta que os Jogos de Improviso per-
mitem a exploração e a criação de novas técnicas teatrais, resultando
no estímulo ao processo criativo, o qual é bastante exigido, inclusive
no ambiente escolar, porém, ainda pouco explorado. Sendo assim, to-
das as iniciativas neste sentido poderão surtir efeitos bastante impor-
tantes no processo educativo, merecendo atenção.

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RIMA FUNDAMENTAL
Diversão: ACVF
Ideia central: é um jogo onde os participantes deverão dar sequencia
às rimas
Competências e valores: prudência, iniciativa e criatividade
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

O grupo disposto em roda. O animador começará dizendo uma pala-


vra. O próximo jogador deverá dizer uma outra que rime com a primeira.
E assim farão os outros até que alguém erre, perdendo sua vez no grupo.
Variações: a rima dita pelo jogador poderá ser realizada na forma
de expressão corporal - mímica.

ARTISTA DE IMPROVISO
Diversão: ACV
Ideia central: os jogadores deverão realizar a encenação sorteada
Competências e valores: foco, responsabilidade e criatividade
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: lista de ações

O animador deverá compor uma lista numerada de tarefas ou


encenações. Cada jogador deverá escolher um número. O animador
lê na lista a tarefa encomendada para aquele número, que deverá ser
executada por quem sorteou o número – a ação.
Variações: os jogadores poderão propor uma batalha de impro-
viso com a mesma ação sorteada.

39
TEATRO E MÚSICA
Diversão: ACVF
Ideia central: os grupos deverão elaborar uma música e uma encena-
ção e suas respectivas apresentações
Competências e valores: atenção, trabalho em equipe e respeito mútuo
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

Cada grupo deverá escolher, ensaiar e apresentar uma música.


Será dado 10 minutos para a preparação de cada grupo. Os grupos de-
verão apresentar uma música original, cantada de forma harmônica e
ritmada pelos seus respectivos integrantes.
Para o teatro, o animador deverá escolher pequenas cenas de fil-
mes conhecidos pelos praticantes. E por fim, os grupos deverão apre-
sentar as cenas na forma de mímica, musical ou textual.
Variações: os grupos poderão apresentar coreografia para as mú-
sicas elaboradas.

OBJETIVO CORPORAL
Diversão: ACVF
Ideia central: os jogadores deverão criar e improvisar, com o corpo,
um objeto
Competências e valores: linguagem, expressão corporal e aceitação
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum

O grupo todo deverá elaborar com movimentos corporais um


objeto. E a seguir, o objeto deverá entrar em movimento.
Variações: o grupo poderá ser divido em quartetos, e assim, mais
objetos serão criados.

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DETETIVE
Diversão: ACVF
Ideia central: os jogadores receberão diversas funções: assassino, dete-
tive e vítima; e assim, deverão desempenhar o seu papel durante o jogo
Competências e valores: paciência, autocontrole e iniciativa
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

Os jogadores estarão dispostos em roda, observando uns aos ou-


tros. O educador sorteará pequenos pedaços de papel com as seguin-
tes inscrições: um com a letra “A” que identifica o papel de assassino;
um com a letra “D” que identifica o papel de detetive e os demais com
a letra “V” que indica o papel de vítima.
O assassino, dissimulando, deverá piscar para as pessoas que ele
acha que receberam o papel de vítima. Estas, após receberem a pisca-
dela, disfarçam e anunciam a “morte”.
O detetive deverá ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o
assassino deve ficar atento para identificar o detetive e evitar que este “veja”
suas piscadelas). Se descobrir o assassino, o detetive imediatamente deter-
mina: “Preso em nome da lei!”. O detetive ganha a rodada e redistribuem-
-se os papéis. Se o detetive errar, o assassino ganhará a rodada. O assassino
também ganhará se matar todas as vítimas, sem ser pego pelo detetive.
Variações: o animador poderá incluir outras funções aos jogado-
res, como – o anjo, que poderá salvar as vítimas; por exemplo.

APRESENTAÇÃO DO AMIGO
Diversão: AVF
Ideia central: os jogadores, em duplas, deverão apresentar um ao ou-
tro para todos do grupo
Competências e valores: amizade, respeito ao outro e harmonia
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum

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O grupo se dividirá em duplas. Cada dupla conversará por um
tempo pré-determinado. Depois, todo o grupo se reúne. O individuo
A da dupla apresenta o B, e vice-versa para todo o grupo. É uma ótima
atividade para quebra-gelo.
Variações: o jogo poderá ser realizado em trios.

CAIXA MÁGICA
Diversão: AVF
Ideia central: os jogadores representarão as imagens retiradas de
uma caixa
Competências e valores: criatividade, confiança e autoconhecimento
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: caixa e papeletas com as ações

Os jogadores deverão estar em roda e sentados. Ao som de uma


música animada, os participantes passarão uma caixinha e quando a
musica parar, quem estiver segurando a caixa deverá retirar uma ima-
gem selecionada pelo educador, e assim realizará a ação representativa
à imagem, como um som, um movimento e uma mímica.
Variações: o educador deverá propor que o mesmo jogador retire
duas ou três imagens para que o mesmo execute uma ação mais complexa.

NOME CORPORAL
Diversão: AVF
Ideia central: os jogadores deverão expressar o seu nome por meio
dos movimentos corporais
Competências e valores: confiança, respeito mútuo e igualdade
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

42
Os jogadores deverão, um de cada vez, expressar com movi-
mentos corporais o seu próprio nome, dando identidade e origi-
nalidade à ação criada.
Variações: o educador poderá propor que a mesma dinâmica
seja realizada com nomes de objetos.

OS SOMBRAS
Diversão: AVF
Ideia central: os jogadores realizarão os movimentos do colega,
espelhando-os
Competências e valores: amizade, respeito ao outro e tolerância
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

Os jogadores em pé, um de frente para o outro, realizarão o mo-


vimentos projetados na forma de espelho. O jogador 1 começará reali-
zando os movimentos corporais que serão copiados pelo jogador 2, e
depois os jogadores invertem de papel.
Variações: o educador poderá propor, depois de um determina-
do tempo, a troca dos pares.

CORO DE NOMES
Diversão: AVF
Ideia central: os jogadores, um por vez, deverão entoar os seus res-
pectivos nomes na roda, que serão repetidos por todos do grupo
Competências e valores: amizade, fraternidade e confiança
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum

O grupo de jogadores estará disposto em roda. Os participantes es-


tarão com as mãos nos ombros um dos outros, e cada um por vez sai da
roda e vai para o centro da mesma. Por lá, este jogador dirá o seu nome

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ou “apelido” por várias vezes, que será acompanhado em coro por todo o
grupo. E assim todos os jogadores deverão passar por tal sensação.
Variações: os jogadores poderão após entoar o coro do nome do
jogador-central e dar um abraço coletivo no mesmo.

ESTÓRIA EM PEDAÇOS
Diversão: ACVF
Ideia central: os jogadores em roda improvisarão uma estória, onde
cada um improvisa uma parte
Competências e valores: compreensão, esforço e aceitação
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum

Os jogadores estarão sentados em roda. Um dos participantes


começa uma estória que será continuada por seu colega da direita e
assim por diante, cada um criando seu trecho da estória. Ao finalizar a
rodada, o grupo deverá dramatiza-la.
Variações: o jogo poderá ser realizado com objetos escolhi-
dos pelo grupo.

O GUIA
Diversão: AVF
Ideia central: os jogadores serão divididos em “guias” e “guiados”, e
deverão explorar o espaço
Competências e valores: amizade, bom senso e liderança
Faixa etária sugerida: jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum

O grupo será dividido em dois subgrupos – os “guias” e os “guia-


dos” que, de olhos vendados, serão orientados a caminhar, cada um
por seu guia, para explorar todo o espaço.

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Variações: indica-se que ao final da ação, os jogadores deverão
alternar as funções.

A ESCULTURA
Diversão: AVF
Ideia central: os jogadores criarão, de forma imaginária, um objeto
com a energia das próprias mãos
Competências e valores: imaginação, realidade e autoestima
Faixa etária sugerida: jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum

Cada um dos jogadores deverá esculpir com as próprias mãos um


objeto qualquer e “entregá-lo” para o jogador da direita. O mesmo re-
ceberá o objeto imaginário, e recriará uma nova ação.
Variações: cada jogador poderá esculpir um objeto determinado
pelo educador.

VENDA ESQUISITA
Diversão: ACVF
Ideia central: os jogadores deverão, de forma criativa, vender os ob-
jetos extravagantes
Competências e valores: imaginação, perspicácia e confiança
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

O educador deverá selecionar alguns objetos extravagantes.


Os jogadores, um por vez, serão incentivados a vendê-los para os
jogadores da plateia.
Variações: o educador poderá sortear os objetos para cada joga-
dor, e oferecer um tempo para ensaio.

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OS MOCINHOS DA EUROPA
Diversão: ACVF
Ideia central: os jogadores farão uma competição teatral entre
dois grupos
Competências e valores: concentração, respeito às regras e liberdade
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

Os jogadores dividem-se em dois grupos iguais e formam duas


fileiras paralelas. O primeiro grupo decide-se por uma profissão ou
ocupação a ser mostrada e então se dirige ao outro time enquanto o
seguinte diálogo é realizado:
Primeiro grupo: Somos os mocinhos que vieram da Europa!
Segundo grupo: O que vieram fazer?
Primeiro grupo: Muitas coisas...
Segundo grupo: Então faz para a gente ver!
O primeiro grupo aproxima-se do segundo o mais próximo que
ousar e, então, mostra a sua profissão ou ocupação dentro da área de
atuação, delimitada como pique dos grupos A e B. O grupo A atua dian-
te do pique de B e os jogadores estão salvos ao voltar (jogo do pegador)
para o seu pique. Cada jogador atua individualmente. O segundo gru-
po procura identificar o que está mostrado e quando alguém identifica
corretamente, o primeiro grupo corre para o pique, enquanto o segun-
do grupo procura pegar o maior número de jogadores que puder.
Todos que foram pegos entram para o grupo de pegadores. O se-
gundo grupo repete o procedimento realizado pelo primeiro grupo. E
aquele que tiver o número maior de jogadores ao final é o vencedor.
Variações: um jogo clássico, sem variação.

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TOCOU, PASSOU!
Diversão: AVF
Ideia central: o jogador, de frente a um colega, deverá criar um movi-
mento improvisado
Competências e valores: trabalho em grupo, respeito às regras e
liberdade
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

O grupo estará em roda, e um jogador será escolhido para estar


no centro. Os jogadores certificam os demais integrantes pelo olhar,
sendo uma estratégia importante para o trabalho em grupo. O jogador
“central” escolherá um jogador e para em frente ao mesmo, e realizará
uma ação qualquer sem muito pensar. O jogador escolhido terá uma
reação espontânea consequente da ação recebida. A atividade conti-
nua até quando houver motivação dos participantes.
Variações: o educador poderá dar um tema ao jogo, orientando
os movimentos corporais improvisados.

47
5. JOGOS TRADICIONAIS E
FOLCLÓRICOS

Os jogos tradicionais infantis são provenientes dos romances, ri-


tuais religiosos, contos e místicos abandonados pelo mundo adulto.
Anonimato, oralidade, tradição, conservação, mudança e universalida-
de são características desses jogos, para Silva e Gonçalves (2010).
Na sociedade contemporânea, grande parte dos jogos tradicionais
infantis - ciranda cirandinha, cabra-cega, entre outros - que encantam e
fazem parte do cotidiano de várias gerações de crianças, estão desapare-
cendo devido à influência da televisão, dos jogos eletrônicos e das trans-
formações do ambiente urbano, ou seja, as ruas e as calçadas deixaram
de ser os espaços para a criança brincar, para Bernardes (2006).
A origem dos brinquedos e brincadeiras se perde no tempo, se
lembramos que qualquer pauzinho ou pedrinha é transformado em
atividade lúdica. Entre as brincadeiras e jogos, estão as chamadas tra-
dicionais, sendo atividades lúdicas transmitidas ao longo do tempo às
novas gerações através da oralidade, para Silva e Gonçalves (2010).
O jogo tradicional infantil possui características de anonimato,
tradicionalidade, transmissão oral, conservação, mudança e univer-
salidade. Como os jogos tradicionais são transmitidos pela oralidade,
cria-se uma dificuldade em rastrear a origem de muitos deles. Seus
conteúdos provêm dos tempos passados, de mitos, práticas religiosas
e culturais (KISHIMOTO, 1993).
Durante a vivência de jogos tradicionais é percebido a marca da
cultura. O avô brincou, o pai aprendeu e ensinou ao filho. Nessa trans-
missão, algumas coisas vão sendo modificadas, tais como o nome e o
sentido da brincadeira ou suas regras, precisando ser compreendida,
resgatada e ressignificada aos dias atuais (TEIXEIRA, 2006).
O elo entre “cultura” e “criança” é claramente percebido nos jogos
e brincadeiras tradicionais e populares, especialmente àquelas desen-
volvidas nas ruas, para Pontes e Magalhães (2003).

49
É evidente a influência portuguesa nos jogos tradicionais através
de versos, adivinhas e parlendas, principalmente nas estórias de bruxas,
fadas, assombrações, príncipes, entre outras. Para exemplificar temos a
Mula-sem-Cabeça e do Bicho Papão, que são folguedos da península
ibérica trazidos pelos portugueses e espanhóis ao Brasil. Os jogos tradi-
cionais como bolinhas de gude, pião, jogo de botão, amarelinha e cinco
marias (ossinhos) tem origem portuguesa, para Kishimoto (1993)
A chegada da Corte Portuguesa no Brasil trouxe, possivelmente,
a presença de negros em suas embarcações para o serviço escravo. A
chegada dos negros no Brasil não tem data comprovada. A cultura in-
fantil preserva as brincadeiras com tais influências: chicotinho, quente
e frio, batata quente e jogo do belisco (KISHIMOTO, 1993). As mães
africanas modificaram as canções de ninar de origem portuguesa e,
em vez do papão, surgem o Saci-Pererê, a mula-sem-cabeça, as almas
penadas, a cuca, o boitatá, o lobisomem, sendo contadas às crianças
choronas das casas grandes e senzalas.
Antes da chegada dos negros e portugueses no Brasil, existia um
povo nativo no tão desconhecido Brasil - os índios. Cascudo (2001)
contata que, entre os séculos XVI e XVII, os meninos indígenas, desde
cedo, brincavam de arcos e flechas. Essas brincadeiras preparavam as
crianças para a vida adulta. E as meninas, acompanhavam e ajudavam
suas mães nas tarefas diárias. Um forte elemento folclórico de origem
indígena são as danças totêmicas, nas quais dançarinos imitam animais
demoníacos em rituais mágicos. Os animais misturam-se nos contos
indígenas, nos rituais e perduram na infância. O predomínio das brin-
cadeiras junto à natureza é outra característica do brincar indígena. Os
jogos esconde-esconde e peteca são tradicionalmente indígenas.
Percebemos as influências de várias culturas nos jogos tradicio-
nais acontecidos no Brasil, cada uma com suas características, valori-
zando ainda mais a utilização dos jogos e brincadeiras tradicionais nos
programas recreativos e educacionais.

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CABRA CEGA
Diversão: ACFV
Ideia central: é um jogo de perseguição onde o pegador estará de
olhos vendados
Competências e valores: respeito ao próximo, superação e explora-
ção dos sentidos
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno grupo
Materiais: uma venda de tecido

Cabra-cega
da onde vem
do moinho
o que que traz?
Pão e vinho
me dá um pedaço?
Não
gulosa, gulosa…”

Para iniciar a brincadeira, escolhe, de forma aleatória, um jogador para


ser a “cabra-cega”. Este jogador terá os seus olhos vendados por outro parti-
cipante. A brincadeira começa quando a “cabra-cega”, já vendada é rodada,
e vai à perseguição dos outros jogadores, após cantar a música acima.
Variações: após a realização da cabra-cega tradicional, é possível
incluir mais um pegador na dinâmica.

BONECA DE TRAPO
Diversão: AF
Ideia central: é uma atividade de construção de boneca com retalhos
de tecido e grãos
Competências e valores: responsabilidade, sustentabilidade e organização
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: individual e dupla
Materiais: retalhos de tecido, grãos e cereais (arroz, feijão, milho e
outros) e canetas coloridas

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A Boneca de Trapo é um brinquedo, a boneca, elaborada de re-
talhos de tecido e preenchida por grãos e cereais, como arroz, feijão,
milhos, outros e jornal. É uma atividade interativa e simbólica.
Variações: deve ser sugerida a construção coletiva da boneca,
bem como de outros personagens, como robôs, por exemplo.

TELEFONE DE BARBANTE
Diversão: CVF
Ideia central: é uma atividade de construção de um telefone feito de
materiais alternativos onde é possível o seu uso
Competências e valores: autoestima, autoconhecimento e criatividade
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: dupla
Materiais: copos de plástico e barbante

O Telefone de Barbante é uma brincadeira de construção. Dois co-


pos plásticos serão unidos por um fio de barbante que deverá estar fixo
no centro do copo, através de um furo. Após a confecção do brinquedo,
as crianças devem brincar com o brinquedo, fazendo-o de telefone.
Variações: as crianças poderão enfeitar o seu telefone com uso de di-
versos materiais, como colas e canetas coloridas, recortes de papel e outros.

AMARELINHA
Diversão: ACVF
Ideia central: é uma brincadeira tradicional com desenhos demarcados
ao chão onde a criança utiliza-se o saltar como ação motora
Competências e valores: honestidade, autoconfiança e supera-
ção dos desafios
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: individual
Materiais: giz de lousa

Para brincar é preciso ter quadrados com números no chão, que


poderá ser feito com giz de lousa. Os jogos de amarelinha, geralmente,

52
tem de 6 até 10 quadrados ou “casas”. No topo fica a casa nomeada de
“céu”, sendo a casa final do jogo.
O jogador pega uma pedrinha, como uma tampinha de pet, e joga
na casa número 1. Quando a pedrinha cair no quadrado número 1,
o jogador precisa atravessar a amarelinha saltando num pé só. E não
pode pisar no quadrado que tem a pedrinha.
Depois de chegar no “céu”, o jogador voltará para a casa nú-
mero 1, e sem perder o equilíbrio, pegará a pedrinha, e assim re-
tornará à posição inicial.
Na próxima etapa ele precisa acertar a casa número dois, e assim
consecutivamente, dando sequencia à brincadeira.
O jogador que pisar na linha dos quadrados, perder o equilíbrio tocan-
do as mãos no chão ou não saltar sob um dos pés, perderá a vez de brincar.
Variações: poderá ser desenhada no chão a amarelinha redonda,
ou com mais casas do que o estipulado na descrição acima.

LENÇO ATRÁS
Diversão: ACVF
Ideia central: um jogo tradicional de perseguição, onde coloca-se o lenço
atrás de uma criança que está na roda, e a mesma deverá ser a pegadora
Competências e valores: atenção, respeito às regras e ao outro
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno grupo
Materiais: lenço

Um grupo de crianças forma uma roda. Uma das crianças é escolhi-


da aleatoriamente, para estar “fora” da roda e ser a responsável (jogador-
-ação) por colocar o lenço atrás de um das crianças que estão na roda.
As crianças da roda estão com os olhos fechados, e após dado o
sinal pelo jogador-ação, todas precisam verificar se existe o lenço atrás
das mesmas. Aquela criança que tiver com o lenço deverá sair correndo

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com o objetivo de pegar o jogador-ação, este que, ao dar duas voltar se
sentará ao lado do jogador-pegador, e assim dá-se início a um novo jogo.
Variações: o educador poderá escolher dois jogadores-ação, sen-
do assim termos dois fugitivos e dois pegadores ao mesmo tempo.

ESTILINGUE
Diversão: AVF
Ideia central: um brinquedo tradicional, onde por meio do estilin-
gue, o jogador deverá acertar as garrafas pets
Competências e valores: autocontrole, atenção e concentração
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos
Participação: pequeno grupo
Materiais: estilingue e garrafas pets

Estilingue é um pedaço de madeira em forma de “V” com um


cabo comprido. Nas pontas é amarrado um elástico. Cada extremida-
de do elástico é amarrado no pedaço de madeira com um o couro no
meio, onde se coloca uma pedrinha para atirar.
As crianças deverão utilizar o estilingue tendo garrafas pets com
o alvo. A brincadeira finaliza por falta de motivação dos jogadores.
Variações: como alvo poderá ser utilizado garrafas pets em dife-
rentes distância e altura.

BOLA DE GUDE
Diversão: ACV
Ideia central: um jogo tradicional onde as bolas de gude encontrarão
seus alvos
Competências e valores: perspicácia, coerência e ordem
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos
Participação: pequeno grupo
Materiais: estilingue e garrafas pets

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É uma brincadeira em que se utiliza das bolinhas de vidro. Há
diversos tipos de jogos: mata-mata, zepp e outros.
O jogador usa as mãos fechadas, coloca a bola no indicador e sol-
ta o polegar, que fica atrás da bola, para atingir a bola adversária. No
Zepp os jogadores riscam na terra uma circunferência e uma linha de
saída, depositam outras bolinhas no zepp (circunferência) como apos-
ta e vão a linha tentar atingir as bolinhas do Zepp. Vence aquele que
tirar todas as bolinhas do adversário para si.
Variações: o jogo do Zepp poderá acontecer com vários jogadores
ao mesmo tempo e no mesmo espaço, dinamizando ainda mais a ação.

SAQUINHO
Diversão: ACV
Ideia central: a criança deverá jogar o saquinho de areia para cima e pe-
gá-la com as costas da mão. Uma ótima brincadeira para atenção e foco
Competências e valores: atenção, agilidade e foco
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos
Participação: individual
Materiais: saquinhos de areia

Cada criança deverá estar com 3 ou 5 saquinhos de areia. Cada


criança deverá jogar um saquinho para cima e pegá-lo nas costas da
mão. E assim sucessivamente, até conseguir jogar os 3 ou 5 saquinhos
e pegá-los, ao mesmo tempo, nas costas da mão.
Variações: antes de iniciar a brincadeira, indica-se que o educa-
dor confeccione, juntamente com as crianças, os saquinhos de areia.

PIQUE ESCONDE
Diversão: ACV
Ideia central: uma criança deverá fazer a contagem numa base (ár-
vore, poste ou parede) e os demais participantes deverão se esconder.
Competências e valores: trabalho em grupo, cooperação e esforço
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos

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Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

Inicialmente uma criança é escolhida de forma aleatória para ser a


pegadora. Após o sinal de esconder ele deverá tapar o rosto de modo a
não ver onde irão esconder os demais participantes, devendo “contar”
o tempo necessário para os mesmos se esconderem. Após terminar a
contagem deverá procurar os participantes.
O local escolhido para o jogador realizar a contagem do tempo, é
a base que salvará os demais participantes.
O jogador ao finalizar a contagem do tempo, deverá gritar “Lá
vou eu” e sairá à procura dos participantes escondidos. Ao encontrar
alguém, o jogador que estava contando correrá de volta à base, encos-
tando a mão na base e gritar um dois três mais o nome do aluno que
foi pego. Caso a criança que foi encontrada consiga chegar primeiro na
base e dizer um dois três salve eu e ele está ‘salvo’!
No fim do pique, é preciso escolher um novo jogador para contar,
as pessoas salvas ficam descartadas, apenas as que não conseguiram se
salvar é que vão concorrer para poder contar e procurar.
Variações: uma variação tradicional é conhecida como “um dois
três salve todos”, ou seja, o último jogador a ser encontrado deve di-
zer ao chegar na base (caso a criança que esteja a procura não chegue
primeiro). Ao dizer essa frase todos os jogadores encontrados ficarão
salvos e quem havia ido contar da vez anterior, vai novamente.

BATATA QUENTE INTELECTUAL


Diversão: ACV
Ideia central: uma atividade interativa de quizz de perguntas e res-
postas, organizadas na dinâmica do tradicional jogo “batata-quente
Competências e valores: raciocínio, objetividade e perseverança
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos e jovens
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: um saco de tecido, perguntas em pedaços de papel, apare-
lho de som e CD com uma música animada

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As crianças deverão estar dispostas em roda. Enquanto a música
é tocada, as crianças terão de passar um saco com filetes de papel com
perguntas. O mesmo deverá ser passado de mão em mão.
Quando o educador interromper a música, a criança que estiver
com o saco na mão, retira uma pergunta, a lê e responde em voz alta. Caso
esteja correta permanecerá na atividade, caso contrário sairá da mesma.
Variações: a criança ao errar a resposta da pergunta poderá for-
mar dupla com outro jogador, e assim realizará a atividade em dupla.

BENTE ALTAS
Diversão: ACV
Ideia central: tradicionalmente conhecido como “Taco”, os jogadores
deverão marcar pontos ao derrubar a casinha adversária, por meio do
arremesso de uma bola
Competências e valores: respeito ao outro, justiça e tolerância
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos e jovens
Participação: grande grupo
Materiais: bolas, cones, colchonetes, bastões e outros

Por meio de um arremesso de uma bola, o jogador deverá derru-


bar a casinha (um tripé feito de taquara ou galhos de árvore) do time
“adversário”. Este, com um taco de madeira, deverá impedir o ataque
do oponente e assim atirar a bola para longe. Ganha um ponto quem
atingir o objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha.
Se a bola for atirada para longe, com o bastão, o adversário deverá
ir buscá-la. Até que este volte, o jogador correrá até sua casinha e pisa
em sua base marcando um ponto. Volta na sua base e pisa, retorna.
Cada vez que pisar na base do adversário e voltar a sua, marca um pon-
to. Se o adversário voltar com a bola, tem direito a tentar derrubar a
casinha jogando a bola com as mãos se ele não estiver em sua base para
protegê-la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas de casinhas
ou derrubadas de casinhas e toques com os pés nas bases.
Variações: outra variação é tentar chutar a bola com o pé sem
tirar o pé de uma base (pedaço de papelão no chão).

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BARRA MANTEIGA
Diversão: ACVF
Ideia central: é uma atividade de perseguição onde duas equipes se
desafiam, ao tocar nas mãos dos oponentes
Competências e valores: respeito ao outro, justiça e tolerância
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos e 7 a 12 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si


aproximadamente 15 metros, podendo ser, por exemplo, as margens
de uma quadra. Atrás das linhas, duas equipes de crianças ficam em
fileiras, uma de frente para a outra.
Em seguida, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este
grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve
deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma
das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para
uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança baterá com uma das
mãos levemente nas palmas de seus adversários, dizendo: - barra man-
teiga (batendo na mão de cada um). De repente, bate fortemente na
mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do
adversário desafiado que procura alcançá-lo.
Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a
salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que
o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do
grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo
limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros.
Variações: em algumas regiões do Brasil, o desafiante, enquanto
passa as mãos nas palmas dos demais, declama: “Barra manteiga, na fuça
da nega” (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: “Minha mãe
mandou bater nessa DA-QUI:” Nesse momento é que sairá correndo.

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CHICOTINHO QUEIMADO
Diversão: ACVF
Ideia central: é um jogo tradicionalmente de origem africana
Competências e valores: respeito ao outro, percepção de limites e
noção espacial
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos e 7 a 12 anos
Participação: pequeno grupo
Materiais: qualquer objeto pequeno

Uma criança esconderá o chicotinho queimado, geralmente uma


correia velha ou qualquer objeto escolhido, enquanto as demais tapam
os olhos. Quando a criança já esconder o objetivo, dirá: - “chicotinho
queimado cavalinho dourado!” Depois, todas vão procurar o chicotinho.
Se uma criança estiver mais distante, a que escondeu o chicotinho
dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também
que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxi-
ma se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. “ Estar pelan-
do” é estar muito perto do chicotinho. A criança que achar o chicotinho
queimado sairá correndo batendo com ele nas demais. E é ela que irá
escondê-lo da próxima vez.
Variações: como dica pedagógica a criança ao encontrar o chico-
tinho queimado não sairá correndo atrás das demais crianças.

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6. JOGOS COOPERATIVOS

Os Jogos Cooperativos são fundamentais na busca de uma


educação integral do ser humano, desenvolvendo autonomia, senso
crítico, sentimento de aceitação e autoestima, colaborando assim na
formação crítica e reflexiva.
Para transformar a escola ou espaço recreativo em ambientes
agradáveis e propícios à prática pedagógica e de lazer é necessário
difundir os valores morais, éticos e cívicos de forma positiva. E essa
mudança acontece a partir da vivência dos jogos e brincadeiras que
oportuniza também o desenvolvimento físico, moral e intelectual.
Uma dessas possibilidades reais é a aplicação dos Jogos Cooperativos.
Os Jogos Cooperativos surgiram a milhares de anos atrás, quando
os membros das comunidades tribais se uniram para celebrar a vida.
Alguns povos ancestrais, como os índios norte-americanos e brasilei-
ros tinham um modo de vida cooperativo. Conclui-se que os Jogos
Cooperativos de forma consciente ou inconsciente, sempre existiram,
faltava sistematiza-los para fins educativos, para Orlick (1989).
Segundo Silva e Gonçalves (2010) o mentor conceitual de Jogos
Cooperativos foi o pesquisador canadense Terry Orlick, que no seu livro
“Vencendo a competição (1978) descreve a formulação de jogos de vigor
físico onde os princípios de ética, cooperação e envolvimento eram pri-
mordiais para a obtenção do sucesso. Orlick transformou o pensamento
de “Jogar contra os outros” para “Jogar uns com os outros, estimulando a
comunicação entre os jogadores para alcançar um mesmo objetivo.
Terry Orlick (1989) categorizou os jogos cooperativos da
seguinte forma:
ƒƒ Jogo cooperativo sem perdedores: São os jogos plenamente
cooperativos, pois todos jogam juntos para superar um desa-
fio comum e não há perdedores.
ƒƒ Jogos cooperativos de resultado coletivo: São formadas
duas ou mais equipes, mas o objetivo do jogo só é alcan-
çado com todos jogando juntos, por um objetivo ou resul-
tado comum a todos.

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ƒƒ Jogo de inversão: Esses quebram o padrão de times fixos, em
que dependendo do jogo, os jogadores trocam de times a todo
instante, dificultando reconhecer vencedores e perdedores.
ƒƒ Jogos semicooperativos: Esses jogos favorecem o aumento da
cooperação do grupo, e oferece as mesmas oportunidades de
jogar para todas as pessoas do time, mesmo um com menor
habilidade, pois existem regras para facilitar a participação
desses. Os times continuam jogando um contra o outro, mas
a importância do resultado é diminuída, pois a ênfase passa
ser o envolvimento ativo no jogo e a diversão.
Orlick (19989) afirma que tanto cooperar como compartir sur-
gem naturalmente em crianças pequenas e a única razão para que essas
qualidades desapareçam é quando não são estimuladas.
As atividades desenvolvidas devem ser orientadas, planejadas e contar
com espaço e tempo para sua práxis na escola pois os jogos cooperativos po-
dem reforçar o desenvolvimento e formação do aluno (CORTEZ, 1996).
Para Soler (2003) podemos escolher um jogo, em que o con-
fronto, a separação, a desconfiança, a rivalidade e a exclusão estão
presentes. Ou temos uma nova escolha a fazer, em que predominam a
confiança mútua, a descontração, a solidariedade, a cooperação, a vitó-
ria compartilhada e a vontade de continuar jogando para ganhar com
o outro. Os Jogos Cooperativos têm como característica a integração
de todos, onde ninguém se sente discriminado, através de jogos onde a
cooperação sem apresenta como prioridade, e não o desejo de vencer.
O desenvolvimento da cooperação é uma expressão da diferen-
ciação de atitudes sociais de crianças jovens e que é dependente do
nível psicológico de maturidade, mas que também é maleável pela in-
fluência pedagógica, para Cortez (1996).
Os Jogos Cooperativos são excelentes oportunidades de vi-
venciar os valores como: respeito, fraternidade, coletivismo, in-
clusão, igualdade e solidariedade.

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LARANJA NO PÉ
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade semicooperativa, onde uma equipe
tentará passar uma laranja por todos os participantes antes da outra,
sem usar as mãos
Competências e valores: trabalho em equipe, concentração e
respeito às regras
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos.
Participação: grande grupo
Materiais: uma laranja e uma cadeira para cada participante

Organizam-se os participantes em duas alas de cadeiras. Uma


laranja é colocada sobre os pés do primeiro participante de cada fila.
Este procurará passar a laranja sem deixá-la cair para os pés do segun-
do participante, e assim sucessivamente. Se a laranja cair, a brincadeira
prosseguirá do ponto em que caiu, levando o tempo que for preciso. O
grupo que conseguir terminar primeiro será o vencedor da brincadeira.
Variações: pode-se trocar a laranja por uma bexiga. Ao invés dos
participantes estarem sentados, ambas as equipes ficam em pé, dina-
mizando a atividade.

ME ABRAÇA
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade de perseguição, na qual os participantes,
para não serem pegos, deverão se abraçar, cooperando um com o outro
Competências e valores: cooperação, respeito às regras, respeito ao
próximo e atenção
Faixa etária sugerida: jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum

Todos os participantes ficam dispersos pelo espaço, e um deles


será o “pegador”. Ao comando do animador, o pegador tentará pegar
um dos participantes, os quais, para se salvar, deverão se abraçar frente

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a frente com outro participante. Aquele que for tocado pelo pegador
antes que consiga abraçar outra pessoa passara a ser o pegador.
Variações: caso você ainda não conheça o público, e ache o abra-
ço muito invasivo, ao invés de se abraçar, para se livrar do pegador, os
participantes precisam ficar com ambas as mãos dadas.

BOM DIA
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade de adivinhação, na qual um dos alunos
tentará adivinhar quem está falando, utilizando somente a audição
Competências e valores: concentração, respeito às regras e ao próximo
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: uma venda de tecido

Os participantes ficam dispostos em roda, de mãos dadas. Ao centro


um participante terá seus olhos vendados. Os participantes da roda giram
para a direita ou para a esquerda, até que em algum momento o elemento
central dá um sinal para que a roda pare de girar. Então aponta para um
participante, e este então dirá “Bom dia!”. O elemento do centro tentará
reconhecer pela voz quem é a pessoa. Para isso, ela terá três chances para
descobrir. Se acertar, a pessoa que falou irá para o centro; se errar a ativi-
dade prossegue.
Variações: destine um tempo para que o participante do centro me-
morize a sequência dos alunos na roda, e depois o vende. Ao escolher o par-
ticipante da roda, este deverá dizer o nome do participante à sua direita ou
esquerda, dependendo do sentido de giro que os participantes seguiram.

COMO EU SOU
Diversão: AFV
Ideia central: é uma atividade que propõe o autoconhecimento, sendo
que os participantes farão um gesto para a característica principal do outro
Competências e valores: respeito ao próximo e às diferenças, obser-
vação e autoconhecimento

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Faixa etária sugerida: jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

Os participantes estarão livres pelo espaço da atividade. Será per-


guntado a todos quem é alto, baixo, gordo, magro, falador e calado.
Será atribuído um gesto ao que foi perguntado:
−− O participante que se considerar alto, deverá levantar os bra-
ços e ficar de ponta de pé;
−− O participante que se considerar baixo deverá ficar de cócoras
(agachado);
−− O participante que se considerar obeso abrir os braços late-
ralmente e inflar as bochechas;
−− O participante que se considerar magro deverá fechar os bra-
ços na lateral do corpo em posição de sentido;
−− O participante que se considerar falador deverá colocar a lín-
gua para fora e sacudi-la;
−− O participante que se considerar calado deverá fechar a boca
escondendo os lábios.
Ao chamar o nome de um dos participantes, os demais deverão
fazer um gesto de acordo com o adjetivo que mais combina com o
participante chamado.
Variações: pode-se acrescentar outros adjetivos, com novos gestos,
como “alegre”, e todos sorriem, e “triste”, e todos fazem expressão de choro.

SEMPRE CABE MAIS UM


Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade cooperativa, na qual todos os partici-
pantes deverão caber dentro dos espaços destinados a eles
Competências e valores: cooperação, trabalho em equipe e
criatividade
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos

65
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: um bambolê a menos que a quantidade de participantes

Coloque os participantes no centro do espaço, formando uma


roda. O animador irá espalhar os bambolês pelo espaço da roda, sendo
que o número de bambolês será inferior ao número de participantes.
Ao sinal, todos deverão se posicionar dentro de um bambolê. Ao
som de um novo sinal, retornam para o centro formando a roda. Os
números de bambolês vão diminuindo a cada rodada, porém nenhum
participante sai da atividade. Conforme os bambolês vão diminuindo
os participantes terão que achar uma forma criativa de todos se posi-
cionarem dentro dos bambolês sem que fique ninguém de fora.
Variações: pode-se trocar os bambolês por folhas de jornal, e a
cada rodada diminui-se o tamanho da folha.

ENFIAR A LINHA
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade semicooperativa, na qual cada equipe de-
verá realizar uma tarefa primeiro que a outra equipe para ser a vencedora
Competências e valores: cooperação, concentração, respeito às re-
gras e paciência
Faixa etária sugerida: jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: uma agulha e um carretel de linha para cada grupo formado

O animador forma dois grupos de participantes. A primeira pes-


soa de cada subgrupo recebe uma agulha e uma linha. Ao sinal dado
pelo animador, cada qual procura enfiar a linha na agulha, passando
para o vizinho, a quem cabe tirar a linha da agulha, levantando bem
alto a agulha e a linha, e passar para o vizinho a quem cabe enfiar a
linha novamente, e assim por diante. Será vencedor o grupo que termi-
nar primeiro sua tarefa de enfiar ou desenfiar a linha na agulha.
Variações: ao invés de usar agulha, pode-se usar um palito de dente.
Assim, o primeiro participante deverá pegar a linha, formar um nó sim-
ples, e tentar pegar o palito de dente, que ficará no chão, sem encostar as

66
mãos nele. Ao conseguir, passa-se a linha com o palito para o próximo,
que deverá desatar o nó, deixando o palito no chão, em frente ao próximo
jogador, repetindo assim as ações até chegar no último participante.

CARANGUEJOS
Diversão: ACF
Ideia central: é uma atividade cooperativa em duplas, em que os partici-
pantes deverão se auxiliar para cumprir as tarefas solicitadas pelo animador
Competências e valores: cooperação, consciência corporal e respeito
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: dupla
Materiais: nenhum

Os jogadores estarão dispostos em duplas e agachados, de costas


um para o outro, e com os braços entrelaçados. Cada dupla será um
caranguejo, que deverá cumprir diferentes tarefas determinadas pelo
animador, como levantar, andar, sentar, rastejar, entre outras.
Variações: ao invés de cumprirem tarefas, os participantes em
caranguejo realização uma atividade de “pega-pega caranguejo”, sem
poder sair da posição em que se encontram.

NÃO DEIXE A BOLA CAIR


Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade cooperativa que consiste na manipula-
ção de um objeto no ar, sem deixá-lo cair
Competências e valores: cooperação, esforço e concentração
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: uma bexiga

Os jogadores estarão dispostos em roda. O animador lança o


balão (bexiga) para o alto do círculo e convida algum jogador para
tocá-lo novamente para o alto. Ao tocar o balão, esse participante volta
para o círculo e chama outro colega para dar continuidade ao jogo.
Repete-se até que todos toquem a bola, mas sem deixá-la cair.

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Variações: com o passar do tempo, pode-se acrescentar mais be-
xigas, dinamizando a atividade.

ENTRE E SAIA DO BURACO


Diversão: ACF
Ideia central: é uma atividade que requer atenção e controle dos partici-
pantes para executar a tarefa solicitada pelo animador no momento correto
Competências e valores: controle, consciência corporal e respeito
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos e jovens
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: bambolês e aparelho de som

Formam-se dois grupos, um com os bambolês e outro sem. De-


vem-se dispor os participantes de forma aleatória pelo espaço de jogo.
Ao som de uma música todos andam ou dançam. Quando a música
parar, o grupo com os bambolês deve apoiá-los no chão, na posição
vertical. O grupo sem bambolês passará por dentro deles até reiniciar
a música. Quando a música acabar, invertem-se os grupos.
Variações: ao invés de simplesmente passar pelo bambolê, o ani-
mador pode solicitar diferentes tarefas para os grupos cumprirem, como
saltar o bambolê, passar pelo bambolê de costas, entre outras tarefas.

BARALHO DO GRUPO
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade em que cada integrante deverá escre-
ver uma mensagem positiva para alguém, sem saber quem receberá a
mensagem
Competências e valores: respeito às regras, respeito ao próximo, cria-
tividade e imparcialidade
Faixa etária sugerida: jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: fichas de papel e caneta

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Cada integrante recebe três fichas de papel. Em cada ficha,
escreva um conselho:
−− Primeira ficha: conselho para si mesmo;
−− Segunda ficha: conselho para alguém da família;
−− Terceira ficha: conselho para um amigo querido.
Não se identifique, nem identifique a pessoa do conselho, es-
crevendo com letra legível, e com foco em mensagens positivas. To-
das as mensagens serão entregues ao mediador que irá misturá-las e
devolver aos integrantes do grupo.
Cada um lê o conselho que pegou e fala um pouco sobre as iden-
tificações que teve com o conselho (ou não) e, independente de ter a
ver com a realidade de quem pegou o conselho, de que forma acredita
que ele pode ser útil.
Variações: ao invés de conselhos, cada participante poderá es-
crever três características em cada ficha, pensando em si mesmo (pri-
meira ficha), em alguém da família (segunda ficha) e em um amigo
querido (terceira ficha).

JOGO DOS AUTÓGRAFOS


Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade em que cada integrante deverá ten-
tar coletar a maior quantidade de autógrafos possíveis dentro de um
tempo limite
Competências e valores: cooperação, senso crítico e raciocínio
Faixa etária sugerida: jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: papel e caneta

O objetivo do jogo é demonstrar como a cooperação gera resul-


tados mais significativos, do que os esforços individuais e isolados.
O desafio é obter o maior número possível de autógrafos em uma fo-
lha, em um tempo determinado (sugestão 1 minuto).

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As folhas e canetas estarão espalhadas no centro do grupo. Ao si-
nal, todos terão um minuto para coletar os autógrafos. Com o término
do tempo, o mediador reúne o grupo e pergunta quantos autógrafos
cada um conseguiu, e abre um espaço para que falem como foi, o que
sentiram e como conseguiram os autógrafos.
Variação: espalhe diversos objetos no local de jogo, e estabeleça
um tempo limite. Os participantes deverão coletar o maior número de
objeto neste tempo.

DINÂMICA DA MOCHILA
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade na qual os participantes, em duplas,
criam um diálogo sobre sentimentos bons e ruins que devem ser man-
tidos ou dispersados
Competências e valores: cooperação, raciocínio e diálogo
Faixa etária sugerida: jovens, adultos e idosos
Participação: dupla
Materiais: nenhum

O objetivo é de livrar-se das cargas emocionais não necessárias


para aquele momento. O que é importante trazer “emocionalmente”
para o grupo e o que devo deixar fora dele?
O mediador divide os participantes em duplas, explicando que
cada pessoa possui uma “mochila”, e que esta mochila está cheio de
sentimentos. Na sequência, o mediador faz as seguintes perguntas:
1. O que tenho na minha mochila que não queremos levar?
2. O que tenho na minha mochila que quero continuar levando?
Cada um da dupla responde ao outro, facilitando que ambos se
abram um pouco e contem um pouco de suas histórias. Depois que to-
das as duplas tiverem respondido as perguntas, é aberto um momento
de partilha, onde quem se sentir a vontade coloca suas respostas.
Variações: ao invés de sentimentos alheios, pode-se estabe-
lecer um momento de reflexão, onde cada participante pensa em

70
alguma característica própria que considera que deve continuar
na sua mochila, e outra característica própria que considera que
deve ser descartada da mochila

JOGO DOS IGUAIS


Diversão: AFV
Ideia central: é uma atividade na qual os participantes devem responder
às questões do mediador passando para o outro lado da linha demarcada
Competências e valores: autoconhecimento, respeito ao próximo e
honestidade
Faixa etária sugerida: jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: fita crepe

O objetivo deste jogo é de reconhecer as pessoas. Proporcionar


um ambiente seguro, onde as pessoas possam se identificar.
O mediador divide o espaço com uma fita crepe no chão, manten-
do todos os participantes em um mesmo lado. Ele fará algumas pergun-
tas, e quem responder “sim” passa para o lado oposto, utilizando a linha
de fita crepe como referência. Os demais permanecem no local inicial.
Esse jogo é muito importante na identidade do grupo. Os inte-
grantes se sentem iguais e se descobrem. Isso é importante para o “in-
ter-relacionamento” de todos. Pode ser utilizado inclusive com grupos
fortalecidos e que se conhecem há bastante tempo.
Variações: traçam-se duas linhas paralelas com a fita crepe no
chão, e todos os participantes devem estar dentro das linhas. Ao fazer
uma pergunta, os participantes devem ir para a direita, se a resposta for
“sim”, ou para a esquerda, se a resposta for “não”.

71
7. JOGOS EDUCATIVOS

Desde os primórdios, os jogos e as brincadeiras fazem parte da


sociedade, e em cada época apresentaram diferentes características, da
prática de lazer no Império Romano, das ações pecaminosas na Ida-
de Média e dos objetivos educacionais no Renascimento (SILVA e
GONÇALVES, 2010).
Durante a história da humanidade, o primeiro educador a en-
fatizar o jogo e o brinquedo como atividade lúdica de fundamental
importância na educação foi Fröbel. Atualmente, as atividades lúdicas
– brincadeiras e jogos, vêm ganhando espaço nas escolas, em uma ten-
tativa de trazê-las para dentro da sala de aula, para Lara (2004). Talvez
um dos objetivos principais seja de tornar as aulas mais agradáveis,
tornando a aprendizagem mais fascinante e eficiente.
Por meio dos jogos a criança desenvolve interesse e conhecimen-
to sobre o mundo real e imaginário em que vive.
Para Huizinga (1990) o jogo é uma atividade de ocupação voluntá-
ria, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço,
seguindo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias,
dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentido de tensão, de
alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.
Para Barbosa (1998), os jogos educativos também podem con-
tribuir no processo de resgate de interesse do aprendiz, na tentativa de
melhorar seu vinculo afetivo com as situações de aprendizagem.
Pela prática do jogo, se revelam a criatividade, unidade, auto-
nomia e possibilidade de vivenciar e simular diversas situações do
cotidiano da criança.
Portanto podem-se definir os jogos educativos como um instru-
mento motivador e facilitador do desenvolvimento, preparando os
alunos para os conteúdos curriculares e, para a vida, de forma lúdica.
Os jogos educativos tendem relacionar os conteúdos a serem
aprendidos em sala de aula com os assuntos da vida cotidiana da criança.

73
Para Silva e Gonçalves (2010) o jogo e/ou a brincadeira sofrem
importantes modificações quando utilizada como meio pedagógico,
assumindo uma nova postura. Adquire função de jogos educativos,
que para isso ocorrer, assume tais características:
−− A obrigatoriedade na participação dos alunos (tempo de
trabalho);
−− Deve permitir o desenvolvimento global dos alunos;
−− É uma ferramenta ou estratégia na busca da educação formal;
−− É amparada por uma abordagem pedagógica escolhida pelo
professor;
−− Possui fins educacionais;
−− É uma forma de aprendizagem do comportamento coope-
rativo; e
−− Não destacar as habilidades individuais e sim as do grupo; des-
tacando o processo de aprendizagem e não o resultado final.
É fundamental que o educador proporcione os jogos educativos visan-
do a aproximação dos diversos conteúdos escolares e a as ações divertidas.

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JOGO DO MÚLTIPLO
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade educativa, que combina a matemática
com lógica e raciocínio rápido
Competências e valores: concentração, respeito às regras e raciocínio
lógico
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

Todos os participantes ficam de pé, formando uma roda. O ani-


mador, que fica no centro, pede que cada um diga em sequência um
número, sendo que aqueles que são múltiplos de 3 ou tiverem o alga-
rismo 3 em sua composição deverão ser omitidos e, no lugar do nú-
mero, o participante dirá “PUM”. Como: 1, 2, PUM, 4, 5, PUM, 7, 8,
PUM, 10, 11, PUM, PUM, 14, PUM...
Será preciso muita atenção e concentração de todo o grupo. Para
facilitar a brincadeira, toda vez que alguém errar ou sair, o seguinte
iniciará novamente, a partir do número 1.
Variações: pode-se alterar o algarismo múltiplo, ou acrescentar
mais um (ex: “PUM” deverá ser dito nos múltiplo e números que con-
tenham 3 e 7), dinamizando a atividade.

O INVERSO
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade educativa que trabalha as partes do corpo,
onde o participante deverá ter atenção aos comandos do animador
Competências e valores: consciência corporal, atenção e conheci-
mento sobre o corpo
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

75
Os participantes da brincadeira encontram-se em pé, e o anima-
dor no centro da roda. O animador se dirige para alguém e diz, por
exemplo: “É o meu braço?”, e aponta para o nariz. A pessoa indaga-
da responderá o inverso, isto é, dirá: “Este é o nariz”, e aponta para o
braço. Quem se enganar fará a vez do animador, no centro da roda. A
brincadeira continua enquanto houver motivação.
Variações: o animador poderá escolher um ajudante, para ambos
fazerem as questões, dinamizando a atividade.

O RABO DA ZEBRA
Diversão: ACFV
Ideia central: é uma atividade educativa em que os participantes, ven-
dados, deverão “colocar o rabo na zebra”
Competências e valores: colaboração, orientação espacial e temporal
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos, 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos.
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: giz, lousa e venda de tecido

Todos os participantes ficam sentados, próximos e em semicírcu-


lo. Desenha-se uma zebra na lousa e põe-se uma venda nos olhos do
primeiro, dando-lhe um giz. Gira-o para desorientá-lo, e peça que pro-
cure a lousa e desenhe um rabinho na zebra. Os demais participantes
poderão orientá-lo em direção à lousa.
Variações: ao invés de usar giz e lousa, pode-se usar uma folha de
cartolina e um pincel atômico. Para motivar mais, pode-se fazer uma
competição entre equipes. É só traçar dois círculos concêntricos, deixar
um participante de cada grupo sair ao mesmo tempo e pontua quem fizer
o rabo da zebra primeiro. Quem somar o maior número de pontos vence.

SUMÔ DO SACI
Diversão: ACFV
Ideia central: é uma atividade educativa competitiva, cujo objetivo é
fazer com que o outro participante encoste o pé do saci no chão

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Competências e valores: conhecimento sobre o corpo, esforço e
lealdade
Faixa etária sugerida: jovens e adultos
Participação: dupla, pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

Os jogadores, espalhados pelo local de jogo e em duplas, um de


frente para o outro, com as mãos direitas segurando um ao outro, e
com a mão esquerda segurando o pé esquerdo sem deixar o pé tocar
no chão. Ao comando do animador, os participantes devem medir for-
ça na tentativa de fazer com que o outro participante coloque o pé
esquerdo no chão. Tudo isso é feito em um determinado tempo. E
sempre que o animador apitar, os jogadores devem trocar de parcei-
ros. É importante que os alunos tenham o mesmo biótipo físico e sexo
correspondentes, para que não haja discrepâncias.
Variações: pode-se somar outra regra: além de somente encos-
tar o pé esquerdo no chão, o animador pode delimitar uma área de
jogo, e, caso um participante consiga tirar o outro da área de jogo,
também é declarado vencedor.

PAR E ÍMPAR
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade de perseguição, onde os participan-
tes aguardam o comando do animador para tentarem pegar a equipe
adversária
Competências e valores: amizade, intensidade e trabalho em equipe
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

Formam-se duas fileiras de pessoas, que ficam sentadas, uma de


costas para a outra. Uma fileira é “par” e a outra “ímpar”. O facilitador faz
contas em voz alta que os participantes precisam adivinhar o resultado.
Caso o resultado da conta dê par, a fileira par levanta e sai correndo para
frente até atingir a linha limite. E a fileira ímpar deve levantar e correr

77
atrás dos pares, para tentar pegá-los. Se atingirem a linha, não vale mais
ser pego. E vice–versa. Quem for pego passa a ajudar o outro grupo.
Variações: os participantes ficam em pé, de costas um ao outro,
ao invés de ficarem sentados.

GIRAFA, ELEFANTE E COELHO


Diversão: AFV
Ideia central: é uma atividade educativa, na qual os participantes de-
verão imitar o animal de acordo com o comando do animador
Competências e valores: colaboração, conhecimento prévio e
imparcialidade
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos, 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

O animador deverá dispor os participantes em roda. Depois, de-


verá apontar para alguém e falar um dos três animais (Girafa, Elefante
ou Coelho). A pessoa apontada deve imitar o animal da seguinte forma:
−− Girafa: juntar as palmas das mãos e levantar os braços bem
altos;
−− Elefante: uma mão segura o nariz, e a outra passa por dentro,
formando a tromba;
−− Coelho: colocar os dentes da frente pra fora e os braços na al-
tura do peito, com as mãos voltadas para baixo.
Segue o jogo desta forma algumas vezes. Depois de algum tempo, cada vez
que o animador falar um dos animais, a pessoa indicada precisará da ajuda dos
dois colegas laterais (um de cada lado) para formar a figura. Quem errar o animal,
vai para o centro apontar as pessoas, para que façam o “animal”.
Variações: podem ser acrescentadas outras ações ao jogo
(ex: o animador aponta para um jogador e diz “GIRAFA”. O jo-
gador deve imitar o gesto da girafa; enquanto isso, os jogadores
vizinhos, da direita e esquerda, imitam o som da girafa), de forma
a dinamizar a atividade.

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AR, TERRA E MAR
Diversão: CFV
Ideia central: é uma atividade educativa que trabalha com o conheci-
mento dos participantes acerca dos habitat dos animais
Competências e valores: interesse, dualidade e relação de conteúdos
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos, 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

Os participantes ficam distribuídos em roda, com o animador ao


centro, que inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores di-
zendo: “Terra” (por exemplo). O jogador apontado terá de responder
o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele
se enganar, pagará uma prenda.
O jogo continuará com o animador indicando outro jogador.
Prossegue-se com a indicação de “ar”, “terra” e “mar” alternadamente,
dando-se a oportunidade a todos os alunos.
Variações: ao invés de falar o nome do animal, solicita-se aos
participantes de que imitem o animal terrestre, aquático ou aéreo.

RUA DO COMÉRCIO
Diversão: AFV
Ideia central: é uma atividade educativa que trabalha com a criatividade
dos participantes em criar uma propaganda para seu estabelecimento
Competências e valores: criatividade, concentração e respeito às regras
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: fichas com nomes de comércios
O animador deve preparar previamente diversos pedaços de pa-
pel, nos quais estarão escritos nomes de estabelecimentos. Para cada
estabelecimento haverá de cinco a sete produtos, de acordo com o nú-
mero de participantes.
Ao sinal de início, dado pelo animador, os participantes irão pro-
curar produtos e estabelecimentos que estejam relacionados com o

79
seu. Dessa forma, em pouco tempo, estarão formados os grupos da
farmácia, da padaria, do açougue, etc.
Depois de formados todos os grupos, o animador explicará que cada
grupo deverá apresentar, com participação de todos os seus componentes,
uma campanha publicitária de divulgação para seu estabelecimento e seus
produtos, usando música, slogans, coreografia, vinhetas, etc. Não haverá
competição, apenas funcionará como atividade de integração e passatempo.
Variações: ao invés de estabelecimentos comerciais, pode-se ano-
tar em diversas fichas produtos diferentes (caixa de ovo vazia, dado de
pelúcia, capa de livro, entre outros) e os participantes deverão sortear
uma ficha, e para o produto sorteado, propor uma campanha publicitária.

DICIONÁRIO
Diversão: ACFV
Ideia central: é um jogo educativo na qual os participantes, divididos
em grupos, tentarão adivinhar o significado das palavras do dicionário
Competências e valores: raciocínio, imaginação e criatividade
Faixa etária sugerida: jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: dicionário, papel e caneta

Divide-se os participantes em grupos, buscando manter o mesmo


número de participantes, por sorteio, o animador define quem será o
primeiro jogador. Este, que será o “dono do jogo”, pega um dicionário,
escolhe uma palavra, preferentemente incomum e copia uma das defi-
nições do dicionário. Aos grupos será informada qual é a palavra (mas
não o seu significado), e estes deverão escrever, cada um, uma defini-
ção que possa ser “aceita” como a definição correta da palavra. Todas
as folhas com as definições são passadas ao “dono do jogo”, que passa a
ler todas as definições, previamente embaralhadas, inclusive a correta.
Depois todos os outros grupos votam, indicando qual definição
entendem ser a correta. Aquele grupo que acertar a definição correta,
ganha um ponto; a definição incorreta que vier a ser votada recebe um
ponto por cada voto recebido; se ninguém votar na definição correta,
o grupo do “dono do jogo” recebe um ponto. A seguir, o dicionário é

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passado para outro jogador, mudando a cada rodada. Deverá ser com-
binado com quantos pontos terminará o jogo.
Variações: ao invés de fazer o jogo em grupos, joga-se individualmente.

CENTURIÃO
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade educativa na qual os jogadores de-
vem escrever palavras, que valem pontos, sem que ultrapasse o limite
estabelecido
Competências e valores: raciocínio lógico e matemático, criativida-
de e interesse pelo conhecimento
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: dupla e pequeno grupo
Materiais: lousa e giz

Faz-se uma tabela, atribuindo-se números às letras do alfabeto. Assim,


a=1, b=2, c=3 e assim por diante. O primeiro jogador escreve uma palavra
com três letras, e soma o valor das letras. O jogador seguinte escreve abaixo
da primeira palavra outra, sempre de três letras, que inicie com a última le-
tra da palavra anterior, somando também o número das letras dessa palavra,
somando, depois, o resultado ao número obtido na primeira palavra.
As palavras não podem ser repetidas. O objetivo é fazer com que
o adversário atinja ou ultrapasse os 100 pontos. Quem chegar a 100
pontos primeiro perde o jogo.
Variações: se quiser aumentar o número de jogadores, basta au-
mentar-se a pontuação. Assim, para três jogadores a pontuação deverá
ser 200 pontos. Pode-se trocar a lousa e o giz por uma folha de cartoli-
na e pincel atômico, ou papel sulfite e caneta.

CORRIDA INTELECTUAL
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade educativa na qual os jogadores devem
formar as letras solicitadas pelo animador com o corpo

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Competências e valores: esquema corporal, trabalho em grupo e res-
peito ao outro
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum

Os participantes estarão distribuídos em grupos com mesmo nú-


mero de jogadores. Os grupos deverão posicionar-se nos cantos do
espaço de jogo, e ao comando do animador deverão correr em dire-
ção ao espaço pré-definido e formar com o corpo (em pé, sentados
ou deitados) a letra ou o número solicitado, de forma correta e com a
participação de todos os elementos do grupo. Cada tarefa executada
corretamente contará pontos para o grupo.
Variações: ao invés de letras, podem-se formar figuras ou
formas geométricas.

FORMAÇÃO DE PALAVRAS
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade educativa na qual os jogadores devem
formar palavras partindo de uma palavra-chave dada pelo animador
Competências e valores: raciocínio lógico, criatividade e imaginação
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: lousa, giz, papel e caneta

A turma é dividida em dois ou três grupos. O animador escreve


uma palavra-chave na lousa, e através desta palavra chave, a equipe tem
que conseguir o maior número de palavras possíveis, podendo extrair
partes da palavra. Ex: com a palavra-chave “fundamental”, podem-se
escrever as seguintes palavras possíveis: mental, menta, lata, etc. A
equipe que conseguir o maior número de palavras vence.
Variações: esta atividade pode ser feita com uma palavra para
cada grupo ou a mesma palavra chave para ambas as equipes, sendo
que a palavra pode ser escrita no quadro ou com alguns alunos se-
gurando as letras conforme a foto. Após um tempo determinado, o

82
animador confere com os participantes as palavras escritas e quem
conseguiu o maior número de palavras. Pode-se deixar as palavras es-
critas previamente em uma ficha, e o animador mostra a ficha para os
participantes, ao invés de escrever na lousa.

DOMINÓ HUMANO
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade educativa na qual os jogadores devem
unir-se a partir das partes iguais do corpo, como um jogo de dominó
Competências e valores: trabalho em equipe, criatividade e lealdade
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum

Os jogadores estarão em grupos, com mesmo número de parti-


cipantes. Um dos participantes ficará posicionado de forma criativa
e os demais participantes do grupo deverão juntar as partes iguais do
corpo, como peças de dominó. Desta forma irão formar uma corrente,
unidos uns aos outros pelas partes do corpo. O grupo que terminar
primeiro a formação leva um ponto. Executada a primeira formação
com todos os participantes do grupo, troca-se a pessoa que deu início
a brincadeira e repetem-se os procedimentos, até que todos tenham
passado pela posição inicial.
Variações: ao invés de ganhar ponto pela velocidade, pode-se es-
tabelecer como critério a formação mais criativa.

83
8. JOGOS PRÉ-DESPORTIVOS

Os jogos pré-desportivos aproximam a prática esportiva da vi-


vência pedagógica para as crianças a partir de 8 anos. Os jogos favore-
cem a interação entre os alunos, e sensibilizam a prática corporal com
as respectivas situações esportivas, como alguma habilidade motora
específica, planejamento tático e técnico.
O jogo favorece a interação entre as pessoas, que procuram alcan-
çar objetivos esportivos e/ou lúdicos, com regras socialmente estabe-
lecidas pelos participantes, as quais podem ser recriadas a qualquer
momento, de acordo com o interesse dos mesmos, para Burgos (2006).
Os jogos pré-desportivos são caracterizados por atividades as-
sociadas à prática das modalidades esportivas, utilizando seus fatores
técnicos na sua elaboração, como os passes do handebol, o chute do fu-
tebol e o arremesso do basquetebol, segundo Silva e Gonçalves (2010).
O trabalho com jogos pré-desportivos, além do lúdico, apresenta
grande possibilidade de abordar o jogo esportivo sem caracterizá-lo, desen-
volvido com muita flexibilização nas suas respectivas regras e ordem. Cons-
tituem-se como um meio de excelência para promover o desenvolvimento
dos programas motores mais adequados na etapa da iniciação desportiva.
São apresentados, geralmente, por jogos com muita movimentação
e regras complexas, sendo aplicados em quadras poliesportivas e campos,
sendo considerados equipamentos específicos para a realização da prática.
A sua prática é recomendável como preparação às crianças que come-
çam a praticar qualquer desporto, já que lhes proporcionam uma série de
recursos físicos e técnicos. Neste sentido, os jogos pré-desportivos consti-
tuem uma variante dos jogos menores, caracterizada por conteúdos que
propiciam a aquisição de determinados movimentos, ações e habilidades
primárias que servem de base para a assimilação de habilidades desportivas.
Os jogos pré-desportivos são aqueles que requerem destreza e
habilidades próprias dos desportos (deslocamentos, lançamentos,
recepções, etc.).
São jogos que apresentam tais características:

85
ƒƒ Caráter educacional e recreativo;
ƒƒ Ações coletivas;
ƒƒ Flexibilização das regras e espaço de ação; e
ƒƒ Proximidade com os jogos esportivizados.
São atividades de caráter formativo e que visam a desenvolver ca-
pacidades e habilidades físicas, técnicas, táticas e atitudes, usando, ou
não, algum tipo de material, contendo, na sua organização, a inserção
de objetivos, conteúdos e métodos de ensino, partindo de atividades
simples para complexas, para Caldat (s/d).

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PIQUE BANDEIRA
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade pré-desportiva que consiste em buscar as
bandeiras da equipe adversária e trazê-las de volta para o próprio campo
Competências e valores: consciência corporal, raciocínio, espírito de
equipe e estratégia
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: grande grupo
Materiais: duas bandeiras (pedaço de tecido, cones, bolas ou garrafas pet)

Os participantes são divididos em dois grupos de igual número.


Em cada campo, dividido também em dois, são colocadas duas ban-
deiras (bolas, cones ou garrafa pet), no fundo dos campos. Cada grupo
deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado por qual-
quer jogador daquele lado. Se for tocado fica imóvel e como uma está-
tua no lugar. Os adversários podem salvar os jogadores imóveis, indo ao
campo adversário e tocando o companheiro. Vence quem pegar a ban-
deira primeiro independente se tiver conseguido colar os adversários.
Variações: o adversário que for pego pela outra equipe não vira
estátua, mas passa a ser membro da outra equipe, dinamizando o jogo.

CARIMBO
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade pré-desportiva na qual dois dos partici-
pantes ficam com uma bola tentando “carimbar” os demais
Competências e valores: trabalho de equipe, estratégia e coletividade
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: uma bola

Todos os participantes ficam dispersos na quadra, sendo dois entre


eles escolhidos para “carimbar” os outros. Os carimbadores terão uma bola,
tentando através de passes, acertarem os colegas. Cada pessoa carimbada
passa a ajudar os dois primeiros a carimbar. Estipula-se um tempo de jogo,
e vence o jogo aqueles que não forem carimbados ao término do jogo.

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Variações: pode-se acrescentar mais uma dupla de “carimbadores”,
para dinamizar o jogo. Pode-se estabelecer a regra de que não se pode jo-
gar a bola nos companheiros, mas somente encostar a bola neles, sendo
que os “carimbadores” não podem perder o contato com a bola.

QUEIMADA DE CAMPO
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade pré-desportiva na qual os participantes
são divididos em dois grupos, devendo acertar a bola nos adversários
Competências e valores: estratégia, integração e competição
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: uma bola

No jogo de “queimada” tradicional, um jogador tem a posse da


bola e deve “queimar” os demais com a mesma. Na “queimada de cam-
po”, são traçados dois campos, do mesmo tamanho (como metades de
uma quadra de vôlei). As equipes ficam cada uma em uma das metades
da quadra e jogam a bola contra os adversários. Ao atingi-los, estes saem
do jogo. Vence a equipe que conseguir eliminar todos os adversários.
Pode ser convencionado, para tornar o jogo mais emocionante, que a
bola pode ser defendida com a mão, sem que isto signifique uma “queima”.
Deve-se ater aos cuidados e dicas de segurança para a prática deste jogo.
Variações: os participantes atingidos não saem do jogo, indo para
o “cemitério”, que fica atrás do campo adversário. Os participantes que
forem para o cemitério podem queimar os adversários, auxiliando sua
equipe e dinamizando o jogo.

FUTEBOL DE PARES
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade pré-desportiva na qual os participantes
jogam uma partida de futebol em duplas, de mãos dadas
Competências e valores: cordialidade, lealdade e respeito ao outro
Faixa etária sugerida: jovens, adultos e idosos

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Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: uma bola

Organizam-se os jogadores em duas equipes com mesmo número


de participantes, formando pares de mãos dadas. Cada equipe deverá
disputar uma partida de futebol em pares, de mãos dadas, sendo que em
nenhuma situação as mãos poderão ser largadas. Dribles, chutes a gol,
cobrança de faltas, laterais ou escanteios deverão ser realizados com o
pé e em duplas.
É importante durante o jogo fazer a troca das duplas e dar conti-
nuidade ao jogo. Vencerá a equipe que fizer o maior número de gols
durante o tempo determinado para a atividade.
Variações: pode-se estabelecer as duplas em casais, e em um de-
terminado momento do jogo somente as mulheres poderão dar o ulti-
mo toque para o gol, ou seja, poderão fazer o gol, e vice-versa.

CAÇADA
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade pré-desportiva na qual os participan-
tes, quicando uma bola, tentam tirar o colete da cintura dos demais
Competências e valores: estratégia, atenção e concentração
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: uma bola e um colete para cada participante

Cada participante fica com uma bola e um colete enroscado na


cintura. É delimitado um espaço no local de jogo para acontecer a
atividade e um tempo limite. Ao iniciar o jogo, os participantes ficam
quicando a bola e tentam roubar o colete dos outros, sem deixar de
quicar a bola, sem deixar que roubem seu colete e sem sair da linha
estipulada. Vence os jogadores que conseguirem manter o colete em
sua cintura e não pararem de quicar a bola.
Variações: cada jogador fica com uma bola, e é delimitado um
espaço no local de jogo. O objetivo do participante é ir atrás de outros
alunos quicando a sua bola e tentar jogar a bola do adversário fora da

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linha estipulada. Se um participante perder a sua bola, ele sai da brin-
cadeira e espera o final para depois recomeçá-la.

HOCKEY RECREATIVO
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade pré-desportiva, que simula um jogo de
hockey com o uso de cabos de vassoura
Competências e valores: liderança, esforço e trabalho em equipe
Faixa etária sugerida: jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno grupo
Materiais: dez cabos de vassoura e uma bola

Para iniciar o jogo, o animador divide os participantes em duas


equipes com cinco jogadores cada, e cada participante ficará com um
cabo de vassoura de um metro. O objetivo do jogo é fazer gol no time
adversário empurrando a bola com o bastão. Não é permitido entrar
na área, pois também não existe goleiro, e também se o cabo de vas-
soura toca no adversário é falta, na marca do pênalti sem goleiro.
Variações: para dinamizar a atividade, ao invés de ter apenas
duas equipes, podem-se colocar quatro equipes jogando ao mesmo
tempo com duas bolas, possibilitando maior participação.

FRISBOL
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade pré-desportiva que consiste na troca de
passes com um frisbee
Competências e valores: adaptação, colaboração e acessibilidade
Faixa etária sugerida: jovens e adultos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: um frisbee

O animador divide os alunos em duas equipes. O objetivo do


jogo é fazer o gol com o disco (frisbee). Quem está em posse dele não
pode andar, podendo somente fazer o passe ou arremessar no gol. O

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gol fica dentro da área e ninguém pode entrar no perímetro demarca-
do, só quando o disco sair. Caso um aluno encostar-se ao jogador em
posse do disco é falta. Vence a partida a equipe que fizer mais gols em
um determinado tempo.
Variações: ao invés de gols, pode-se estabelecer que a equipe
marcará um ponto a cada dez passes que conseguir completar, sem
que a equipe adversária toque no disco.

GOL MÓVEL
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade pré-desportiva que simula o futsal, mas
com os gols móveis
Competências e valores: velocidade de raciocínio, espírito de equipe
e visão periférica
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: duas cordas e uma bola

Seguindo os mesmos princípios do futsal, sendo que o gol é mó-


vel. Para isto, divide-se basta ter dois pedaços de corda. Cada equipe
terá dois participantes que farão o papel das traves. Esses jogadores
estarão segurando um pedaço de corda que fará o papel do travessão,
e como eles estarão segurando cada um em uma extremidade dessa
corda, farão assim o formato do gol.
Os participantes que estão formando a meta (gol) poderão se mo-
vimentar à vontade pela quadra (mas sempre deixando a corda esticada),
sendo que os demais jogadores tentarão fazer gol na meta adversária.
Variações: Os jogadores que formarem o gol poderão se mover so-
mente pela linha de fundo. Ao invés de usar corda, podem-se usar bastões.

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ABAIXAR-SE
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade pré-desportiva em formato de estafeta,
na qual as equipes devem trocar passes entre seus integrantes
Competências e valores: estratégia, respeito às regras e senso de
continuidade
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: grande grupo
Materiais: uma bola

Os participantes estarão dispostos em três colunas. À frente de cada


coluna, a uma distância de aproximadamente um metro do primeiro co-
locado, ficará o “capitão” de cada equipe. Este estará segurando uma bola.
Ao sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna
que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola
para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessi-
vamente. O último jogador da coluna ao receber a bola gritará “viva”,
marcando ponto para sua equipe.
Variações: mantendo-se a mesma logística do jogo, o “capitão”
inicia com a bola, e o primeiro jogador da coluna deve buscar a bola de
sua mão e trazer para o segundo jogador. Ao entregar a bola ao jogador
seguinte, o primeiro deverá permanecer sentado. Após o primeiro se
sentar, o segundo jogador deverá levar a bola às mãos do “capitão” e
voltar para sua coluna sentando-se, e assim sucessivamente. Quando
o último jogador de um grupo se sentar, ele grita “viva”, e assim marca
ponto para sua equipe.

BOLA EM ZIG ZAG


Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade pré-desportiva em formato de estafeta,
que consiste na troca de passes entre os jogadores do mesmo grupo o
mais rápido possível
Competências e valores: agilidade, atenção e respeito às regras
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos

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Participação: grande grupo
Materiais: duas bolas

Os participantes são divididos em dois grupos. Cada grupo se di-


vide em duas fileiras, uma de frente para a outra. O primeiro jogador
de cada grupo ficará com uma bola nas mãos. Dado o sinal de início, o
primeiro jogador de uma das fileiras atira a bola ao primeiro jogador
da fileira oposta; este joga ao segundo da primeira fila e assim sucessi-
vamente. Chegando ao último jogador, a bola deverá voltar ao primei-
ro, cruzada da mesma forma. O jogador que deixar a bola cair deverá
apanhá-la e só poderá jogá-la depois de voltar ao seu lugar. Vence o
jogo o grupo que conseguir fazer a bola chegar mais vezes ao primeiro
jogador em um determinado tempo.
Variações: ao dividir os dois grupos, denomina-se o primeiro gru-
po, que ficará disposto em duas fileiras, uma de frente para a outra, e
o outro grupo ficará entre as duas fileiras. A equipe das fileiras deverá
trocar a maior quantidade de passes possível dentro do tempo determi-
nado, sem a equipe que está no meio interceptar a bola. Se um integrante
da equipe do centro tocar na bola, mas, sem sair da fileira, a outra equipe
recuperar a bola, segue-se o jogo e computa-se o passe completo.

ACERTE A BOLA
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade pré-desportiva que consiste em acertar uma
bola que fica no centro, fazendo-a passar a linha limite na área adversária
Competências e valores: concentração, colaboração em equipe e
autoestima
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: bolas de borracha

É dividida a turma em duas equipes, e cada equipe fica em fileira


em cima da linha do voleibol, uma fila paralela com a outra. É coloca-
da a bola de borracha no centro, bem no meio das equipes, então são
divididas as bolas em números iguais.

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O objetivo é jogar a bola e acertar a bola de borracha e conse-
quentemente empurrá-la para o campo da equipe adversária. Marca o
ponto quem conseguir empurrar a bola de borracha jogando as outras
bolas nela. Não pode impedir o andamento da bola de borracha com
as mãos ou com os pés, podendo fazê-lo somente com as outras bolas.
Variações: ao invés de colocar uma bola de borracha no centro,
pode-se colocar uma “medicine ball”, que por ser mais pesada, dificul-
ta a marcação dos pontos, acirrando a disputa entre as equipes.

ARREMESSOBOL
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade pré-desportiva que consiste em acertar
uma bola de basquetebol na cesta, ao chamado do animador
Competências e valores: agilidade, precisão e organização
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: uma bola de basquetebol

Organizam-se duas equipes com o mesmo número de partici-


pantes, sentados um ao lado do outro, ficando uma em cada lado da
quadra. Cada participante de ambas as equipes receberá um número,
e, ao comando do animador, os jogadores do número chamado deve-
rão correr até a bola de basquetebol, localizada no centro da quadra,
e, batendo bola, tentarão executar um arremesso a cesta, tendo apenas
uma chance para executá-lo. Quando o número for chamado, o parti-
cipante da equipe “A” que possuir o número determinado disputará com o
elemento da equipe “B” que possuir o mesmo número. O animador é que
determina qual o cesto pertencerá a cada equipe para a execução da tarefa.
Variação: depois da primeira ação, que será individual, poderá
se chamar duplas, ou seja, dois números consecutivos, e nesta ação os
participantes só podem realizar passes para executar a cesta.

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FUT-PANO
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade pré-desportiva que consiste em condu-
zir um pano com um taco para debaixo de uma cadeira
Competências e valores: lealdade, organização e coletividade
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: duas cadeiras, um pano e dois tacos

Organizam-se duas equipes com o mesmo número de participan-


tes, sentados um ao lado do outro, ficando um grupo em cada lado da
quadra. Cada participante de ambas as equipes receberá um número.
Ao comando do animador, os participantes do número chamado deve-
rão empurrar um pano, com o auxílio de um taco, embaixo dos pés de
uma cadeira, as quais estarão posicionadas em extremidades opostas.
Quando o número for chamado o elemento da equipe “A” que possuir
o número determinado disputará com o elemento da equipe “B” que
possuir o mesmo número. O animador é que determina qual o bastão
e a cadeira que pertence a cada equipe para a execução da tarefa.
Variações: os tacos podem ser substituídos por cabos de vassou-
ra. Caso tiver quatro cabos de vassoura, podem-se chamar dois núme-
ros ao mesmo tempo, e fazer a disputa em grupos.

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9. JOGOS E BRINCADEIRAS CANTADAS

É através das ações corporais que o ser humano se projeta no


mundo. É preciso então aprimorar os estudos sobre as noções e per-
cepções do corpo em movimento como a noção espaço-temporal,
sendo este importante para o entendimento do aluno sobre o seu rit-
mo, bem como o do outro e do ambiente.
A palavra Ritmo vem do grego rhytmos e designa aquilo que flui, se
move, movimento regulado. É um fenômeno da vida (FERREIRA, 2005).
Todo o ser humano convive a todo o momento com ritmo. O rit-
mo interno representa as características rítmicas peculiares a cada in-
divíduo, como o ritmo cardíaco/respiratório, ao ritmo das atividades
musculares e viscerais, entre outros tantos. Entender a existência do
ritmo interno é reconhecer que cada pessoa carrega consigo particula-
ridades que influenciará diretamente no tempo de aprendizado.
Os ritmos externos são todos aqueles que não possuem uma liga-
ção tão orgânica com o indivíduo, como os ritmos musicais, o ritmo
do trabalho e do lazer,
Para Vargas (2007) ritmo do movimento é o agrupamento de valores
de tempo combinados de maneira que marcam com regularidade uma su-
cessão de sons, manifestando-se de forma livre no corpo humano.
Por fim, o ritmo é, em sua essência pedagógica, um meio para auxi-
liar na educação psicomotora, pois amplia a coordenação sensório-motriz,
ocasionando um maior rendimento do movimento e, por consequência,
melhor harmonia geral. É um dos meios para o desenvolvimento mental,
corporal, social e emocional do aprendiz, fazendo do movimento rítmico a
união da expressão e personalidade de cada um (TAUBE, 1997).
Para Ferreira (2005) a capacidade de expressão corporal desenvol-
ve-se num processo contínuo de experiências que se iniciam na interpre-
tação livre ou espontânea, evoluindo para a interpretação formalizada
em que, conscientemente, o corpo é o suporte da comunicação.
As brincadeiras cantadas devem se apropriar do ritmo (cadência),
espaço (forma, direções e organizações), equilíbrio, freio inibitório,

97
energia (tensão, relaxamento, explosão), lateralidade (direita e esquer-
da), resultando assim nas ações criadoras e criativas de movimento.
As brincadeiras e rodas cantadas são manifestações coletivas ela-
boradas a partir da cultura popular. Tais ações vieram contextualizar a
ruptura das danças realizadas no período das cortes, onde se buscava a
padronização e geometrização do movimento. Tal ruptura apresentou
a liberdade de movimentos, possibilitando a criação e a recriação de
gestos (SILVA; GONÇALVES, 2010).
Durante a história, o homem sempre utilizou a dança como lin-
guagem para demonstrar alegrias e tristezas, cultuando a sua vida e
morte, seus amores, as guerras e as crenças, sendo assim, uma forma
de expressão dos sentimentos.
Muitas brincadeiras cantadas podem ser caracterizadas como
formas de expressão do corpo que integram o folclore infantil, asso-
ciando a musicalidade e movimentos como, por exemplo, Escravos
de Jó, Terezinha de Jesus, Marcha Soldado e Ciranda-Cirandinha. São
inúmeras as que integram o folclore, porém existem aquelas que não
fazem parte desse universo (LARA; PIMENTEL; RIBEIRO 2005).
As brincadeiras e rodas cantadas, carregadas de ludicidade, estão ao
alcance de qualquer pessoa, indiferente da faixa etária e limitações, pois
todos podem dançar e vivenciar o ritmo, trazendo àquele que participa,
satisfação emocional, física e social, para Lara, Pimentel e Ribeiro (2005).
Das brincadeiras cantadas mais comuns, podemos citar os jogos de
mãos, de copos, brincos, parlendas, adivinhas, acalantos, rimas, trava-
-línguas e brincadeiras de roda, que, de acordo com Maffioletti (1992),
figura entre os brinquedos cantados mais difundidos entre as crianças.
As cantigas de roda, também conhecidas como cirandas são brin-
cadeiras que consistem na formação de uma roda, com a participação
de crianças, que cantam músicas de caráter folclórico, seguindo core-
ografias. São muito executadas em escolas, parques e outros espaços
frequentados por crianças. As músicas e coreografias são criadas por
anônimos, que adaptam músicas e melodias. As letras das músicas são
simples e trazem temas do universo infantil.

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DANÇA DA SERPENTE
Diversão: AVF
Ideia central: ao cantar a música “Dança da Serpente” o participante
escolhido deverá passar por debaixo das pernas do jogador-líder
Competências e valores: ritmo, inclusão e colaboração em equipe
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

“Essa é a história da serpente,


que desceu do morro
para procurar um pedacinho do seu rabo...
Hei, você também,
é um pedaço do meu rabão.“

Os participantes estarão dispostos em roda. O educador começa


a cantar a música. Na hora do “HEI”, deverá apontar para algum par-
ticipante e o escolhido deverá passar por debaixo das pernas de quem
apontou, e assim entrará na fila, atrás de quem o apontou.
Assim sucessivamente, até que todos tenham entrado na fila.
Variações: o jogador-líder (a cabeça da serpente) ao se deslocar
pelo espaço poderá realizar movimentos rítmicos que será reproduzi-
do por todos aqueles que completam a sua respectiva serpente.

RÍTMICA
Diversão: AVF
Ideia central: ao som de uma música animada, os participantes deve-
rão brincar com as tiras de papel
Competências e valores: limites, autoestima e aceitação
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: aparelho de som, lenços e/ou tiras de papel de crepom colorido

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Os jogadores estarão dispostos em roda. A música ficará à escolha
do educador, do repertório infantil, cantada à orquestrada.
Para que possa dar inicio à atividade, o educador organizará a roda
e disponibilizará aos participantes tiras de lenço ou de papel crepom.
A seguir apresentará a música que deverá ser acompanhada por
movimentos do corpo e dos braços, balançando para um lado e para
o outro, abrindo e fechando a roda. Introduz outros movimentos que
envolvem girar a roda para um lado e para o outro, e faz uso da criativi-
dade ao propor que os alunos inventem novos movimentos.
Variações: o educador poderá propor uma coreografia para
todo o grupo.

MOVIMENTO E COR
Diversão: AVF
Ideia central: ao som da música, os participantes deverão acompa-
nhar os movimentos coreografados sugeridos pela letra
Competências e valores: ritmo, cordialidade e amizade
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

Os alunos estarão organizados em roda, interagindo com movi-


mentos de braços e mãos, direita e esquerda, sugeridos pelo educador,
seguindo a letra da cantiga.
“A mão direita... tem uma roseira,
Tem uma roseira!
Colorida... Colorida!
Que dá flor o ano inteiro!
Que dá flor o ano inteiro!
A mão esquerda tem uma roseira,
Tem uma roseira!
Que só dá flor na primavera!
Só, na primavera! E ela é toda amarela!
(Cada criança irá repetir a cor amarela e mais uma... vermelha, azul,
branca, roxa, etc.)
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É importante que o educador escolha o primeiro jogador que dirá
uma nova cor. Este escolhe o próximo e assim sucessivamente. Repete-se
a atividade até que haja motivação ou que todos tenham sido escolhidos.
Variações: o educador poderá trabalhar com característica de ta-
manho da flor – pequena, média, grande e gigante, e os movimentos
deverão acompanhar tais tamanhos.

BATALHA SONORA
Diversão: AVF
Ideia central: os participantes deverão explorar os sons dos objetos
propostos pelo educador
Competências e valores: autoestima, unidade e coerência
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: diferentes objetos

Serão formados dois grupos: um sentado de costas para o outro.


O educador pedirá que cada grupo eleja um representante.
Os participantes deverão escolher um objeto (régua, lápis, cader-
no, apontador, etc.) para explorar sua sonoridade.
Cada grupo escolherá três sons que acharem interessantes, sem
que o grupo “oponente” saiba, e o representante executará o som. O
grupo deverá produzir uma sequência de três sons – um de cada vez e
bem nítido – para o grupo adversário.
O grupo deverá estar atento e concentrado para identificar os três
sons produzidos e, à medida que os reconhecerem, deverá dizer quais
sons o grupo produziu, o tipo de material e a forma com que o som
foi produzido. O grupo ganhará um ponto a cada acerto. O grupo que
acumular o maior número de pontos é declarado o vencedor.
Variações: os participantes poderão mesclar sons produzidos
pelos objetos e pelo próprio corpo.

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PAINEL SONORO
Diversão: AVF
Ideia central: os participantes estarão em diversos quadrados, e deve-
rão explorar os sons destacados em cada espaço
Competências e valores: interesse pelo conhecimento, criatividade e
consciência corporal
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos e 7 a 12 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: giz de lousa

O educador desenhará, no chão da sala ou quadra, vários quadra-


dos interligados. A quantidade de quadrados será a mesma que o núme-
ro de jogadores. Em seguida, pedirá a cada participante que dê exemplos
de sons (animais, objetos, fenômenos da natureza, e outros), registran-
do-os em cada quadrado que poderá ser escrito ou desenhado.
Cada jogador será disposto num quadrado. Depois os jogadores
ensaiarão os sons registrados. O educador iniciará a brincadeira, pe-
dindo aos participantes que se expressem de acordo com os registros
dos sons, seguindo o senti anti-horário de disposição.
Na primeira rodada, o educador estabelecerá um andamento
mais lento para que as crianças possam assimilar os sons produzidos.
Na segunda rodada, o som deverá ser mais acelerado.
Ao sinal do mediador, os jogadores deverão mudar de quadrado,
para que assim dê seguimento ao jogo.
Variações: o educador poderá explorar alternância de volume e
frequência (lento/rápido).

PARA ACABAR COM O ABORRECIMENTO


Diversão: AVF
Ideia central: de acordo com a letra da música, os jogadores acrescen-
tarão os movimentos corporais
Competências e valores: fraternidade, alegria e conhecimento sobre
o corpo

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Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos e 7 a 12 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

O educador deverá propor as ações corporais combinadas com a


letra da música:
“Para acabar com aborrecimento,
basta fazer um simples movimento com mão
(fará um movimento qualquer com as mãos)

Para acabar com aborrecimento,


basta fazer um simples movimento com mão com a outra
(continuará fazendo o primeiro movimento com uma mão e acrescen-
tará um novo movimento com a outra mão)”

O educador deverá propor outras partes do corpo.


Variações: o educador poderá combinar movimentos de duas ou
mais partes corporais.

BONECA DE LATA
Diversão: AVF
Ideia central: uma atividade cantada criativa e dinâmica para o reco-
nhecimento corporal de quem a brinca
Competências e valores: conhecimento sobre o corpo, coerência,
autoconhecimento
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos e 7 a 12 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

“Minha boneca de lata


bateu a cabeça no chão.
Levou mais de uma hora pra fazer arrumação.
Desamassa aqui (apontando na cabeça) pra ficar boa.”

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Os jogadores estarão dispostos em roda e em pé. O educador
orientará os participantes a reconhecer as partes do corpo, que serão
apontadas de forma crescente durante o desenvolvimento da atividade.
Variações: o jogador (boneca de lata) estará deitado no chão,
e outro participante tocará numa parte do seu corpo, que será movi-
mentada pela boneca de lata.
Observação: essa brincadeira cantada foi aprendida durante a
formação com o Prof. Antonio Luiz (Bahia).

DANÇA DO CHEP CHEP


Diversão: AVF
Ideia central: a atividade propõe a criação livre de movimentos cor-
porais que serão transmitidos a outros jogadores na forma de espelho
Competências e valores: aceitação, iniciativa, respeito às diferenças
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos e 7 a 12 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

“Eu fui à Nova York visitar a minha tia,


e ela me ensinou a dançar o chep-chep (1a. parte)
é a dança o chep-chep (2a parte) - repetir 3x”.

Os jogadores estarão dispostos em roda e em pé. O educador de-


verá apresentar a letra e melodia da música. Na primeira parte da músi-
ca os participantes deverão se movimentar livremente, e já na segunda
parte o educador para na frente de um dos participantes e dançará ao
seu estilo, e assim a pessoa deverá repetir os seus respectivos gestos. Em
seguida este também irá parar em frente de outra pessoa e dançar ao seu
jeito até que todos tenham passado pela posição de imagem e espelho.
Variações: todos os participantes, ao final da dinâmica, deverão
formar o trenzinho, com o jogador-líder à frente criando os movimen-
tos, que serão reproduzidos por todos.

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DANÇA DO CONGA
Diversão: AVF
Ideia central: os jogadores deverão reproduzir os movimentos de
acordo com a letra da música
Competências e valores: liderança, respeito ao outro e expressão
corporal
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

“Conga, conga, conga


dança da mironga
agora eu quero ver
(o nome da pessoa) dançar a conga
uma mão vai à cabeça e
a outra na cintura
mexendo a sacolita
como uma senhorita”.

Os jogadores estarão dispostos em roda e em pé. Ao ter o seu nome


citado na música, o jogador assume a liderança da ação e propõe os mo-
vimentos, na qual será reproduzido por todos. E assim sucessivamente.
Variações: a atividade poderá ser realizada em duplas, onde um
jogador propõe a coreografia e o outro dança.

DANÇA DA FLORESTA
Diversão: AVF
Ideia central: serão escolhidos alguns jogadores para reproduzirem
os movimentos dos animais durante a música
Competências e valores: criatividade, alegria e repertório corporal
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

105
“O macaco comprou uma sanfona e na floresta começou a tocar (2x)
a cobra entrou na dança e foi dançando até se enrolar (2x)
enrola, enrola, enrola, enrola, enrola, enrola, até parar... (2x)
a girafa entrou na dança e foi dançando até se esticar (2x)
estica, estica, estica, estica, estica, estica, até parar... (2x)
o elefante entrou na dança e foi dançando até se balançar (2x)
balança, balança, balança, balança, balança, balança, até parar... (2x)
o lobo entrou na dança e foi dançando até se alegrar (2x)
alegra, alegra, alegra, alegra, alegra, alegra, até parar... (2x)
Vamos dançar a dança da floresta, que aprendemos com os animais (2x)
enrola, enrola, estica, estica, balança, balança pra se alegrar... (2x)”.

Os jogadores estarão dispostos em roda ou espalhados à


frente do animador.
Os participantes deverão primeiramente ouvir a música e apren-
der a sequência, depois será determinadas as pessoas que irão repre-
sentar o papel dos animais que serão citados. Cada um deverá imitar o
animal determinado e os demais participantes deverão imitá-lo.
Variações: o grupo poderá ser dividido em subgrupos, e cada um
deles, propor uma coreografia criativa para a música “Dança da Floresta”.

LÁ VEM OS BICHOS
Diversão: AVF
Ideia central: os jogadores deverão reproduzir, em roda, os movi-
mentos dos animais propostos pela música
Competências e valores: interesse pelo conhecimento, autoestima e
bom senso
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

“Lá vem o crocodilo,


o orangotango, as duas serpentinhas,
a águia real.
O gato, o rato, não faltou ninguém,
só não se via o cão pequinês”.

106
Os participantes estarão dispostos em roda e/ou livremente pelo
espaço. O animador ensinará a musica e os gestos que deverão ser
repetidos pelos participantes. Os participantes deverão participar da
música propondo gestos motores característicos dos animais citados.
Variações: os jogadores poderão propor outros animais, e seus
respectivos movimentos.

MINUÊ
Diversão: AVF
Ideia central: os participantes realizarão uma coreografia animada ao
som do Minuê
Competências e valores: respeito às diferenças, trabalho em equipe
e autocontrole
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum

“Minue, minue, mi gosta la dance


Mi gosta la dance, la danca minue”.

Os jogadores estarão dispostos em roda e voltados para o sentido


horário (ombro direito para o centro da roda). Com as mãos nos om-
bros do colega da frente, depois na cintura, e ao cantar, elevar as pernas
para cima e fora ao ritmo da musica.
Variações: a mesma dinâmica poderá ser realizada com os parti-
cipantes em colunas.

107
10. JOGOS AFRICANOS
E AFRO-BRASILEIROS

O continente africano apresenta grande diversidade cultural.


Essa grande diversidade cultural espalhou-se pelo mundo todo, con-
tagiando os quatro cantos do mundo. No Brasil, nota-se grandes in-
fluências africanas, como na música e na dança: o carimbó, o samba,
outros; na religião: umbanda e o candomblé; na culinária: o acarajé, a
feijoada, outros; e com a capoeira.
Sabe-se que a linguagem oral foi uma das formas mais utilizadas
na transmissão das brincadeiras, jogos e contos africanos. Destaca-se
o cenário da mãe-preta que transmitia, aos mais novos, todo o seu co-
nhecimento – lendas, contos e mitos - pela oralidade.
Brincadeiras e jogos, como as gincanas, o caça ao tesouro, e os de
perseguição são tradicionalmente de origem africana.
Já no Brasil, as mães africanas, modificaram as canções de
ninar de origem portuguesa, surgindo a mula-sem-cabeça, Saci-
-Pererê, lobisomem, entre outros. As canções eram contadas às
crianças choronas e mal criadas das grandes senzalas. Com relação
à linguagem infantil, a cultura africana reduplicou a silaba tônica,
surgindo assim: bumbum, neném, dodói, outros.
Como todo jogo tradicional, a oralidade, o anonimato e a di-
fícil precisão de sua origem, o jogo africano teve um grande aliado
– os filhos de escravos. Uma das funções dos filhos de escravos era
de acompanhar as “crianças burguesas” nas horas de diversão, o
que acabou disseminando diversas brincadeiras e jogos de origem
africana pelo Brasil, e que até hoje são praticados por meninos e
meninas, como por exemplo “Escravos de Jó”.
Em diversas brincadeiras e jogos, é visível, durante o período de
escravidão no Brasil, a dominação histórica do homem branco ao ne-
gro, como o jogo da queimada e do chicotinho queimado.
Os jogos de faz de conta fazem parte do universo da cultura afri-
cana. As meninas brincando de bonecas, simulando a vida adulta;

109
e as brincadeiras de casinha, onde as filhas obedecem as ordens e
regras das senhoras mães.
Os jogos africanos ao estarem presentes na organização curri-
cular e pedagógica nas escolas, apresentam como objetivo principal:
reconhecer e vivenciar, por meio dos jogos e brincadeiras, a diversi-
dade cultural e lúdica dos países africanos.

110
TERRA-MAR
Diversão: ACVF
Ideia central: o campo de jogo é dividido em duas partes: Terra e
Mar. Ao comando do educador, a criança irá para um dos espaços
Competências e valores: atenção, esforço e percepção auditiva
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: giz de lousa branco

O educador riscará no chão um longo risco de giz. De um lado ele


escreverá “Terra” e do outro “Mar”. Para iniciar a brincadeira as crianças
iniciarão no lado “Terra”. Ao ouvirem “Mar”, as mesmas pularão para o
lado “Mar”, e quando for dito “Terra” irão para o lado “Terra”. A criança
que saltar para o lado errado irá sair da brincadeira. A última criança
que permanecer sem errar vence a atividade.
Variações: poderão ser riscado no chão três grandes áreas – Terra,
Céu e Inferno, tendo assim três opções de ação.

FOGO NA MONTANHA
Diversão: ACVF
Ideia central: o grupo escolherá uma palavra-chave, que deverá ser
dita pelo líder. Cada palavra falada pelo líder deverá apresentar uma
ação diferente
Competências e valores: respeito ao outro, imparcialidade e calma
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

O educador deverá escolher uma criança para ser o líder. Todos


os jogadores pensam numa palavra-chave, como, por exemplo, “casa”.
Todos os jogadores ficam de costas para o líder. O líder gritará “Fogo
na montanha!” e todos os jogadores, permanecendo ainda de costas,
pulam e respondem “Fogo!”. As crianças só devem saltar quando o lí-
der disser “Fogo na montanha”.

111
Quando o líder gritar “Fogo no rio!” os jogadores respondem
“Fogo!” e não pulam. O líder imaginará vários lugares diferentes para
o fogo e respondem sem saltar. O líder ao dizer a palavra-chave, como
parte de uma frase, tipo “fogo na casa grande”, os jogadores deverão
virar em direção do líder, saltando e gritando “Fogo!”. Quem errar os
movimentos sai do jogo. O último sem errar vence.
Variações: pode-se variar a palavra-chave do jogo para “Chuva”

BASTÃO COLETIVO
Diversão: ACV
Ideia central: o grupo, de forma sincronizada e harmônica, não pode-
rá deixar cair algum bastão ao chão
Competências e valores: trabalho em grupo, unidade e colaboração
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: bastão

Cada jogador deverá ter um bastão. Os jogadores formarão uma


grande roda.
O objetivo do jogo é pegar o bastão do colega à direita antes de
cair. Os jogadores deverão manter seus bastões na vertical e a frente
do corpo. O educador ao dizer a palavra “trocar”, os jogadores deverão
deixar o seu bastão equilibrado e ir à direção do bastão do colega da
direita, e pegá-lo antes de cair ao chão. Se um jogador não conseguir
segurar o bastão antes que ele caia, ele estará fora do jogo e deve levar
o seu bastão. O último a permanecer no jogo é o vencedor.
Variações: a atividade poderá ser realizada com o uso das bolas.

LABIRINTO
Diversão: ACV
Ideia central: as equipes por meio de um confronto deverão chegar
ao final do labirinto

112
Competências e valores: autoconfiança, respeito às regras e boa
convivência
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos
Participação: pequeno grupo
Materiais: pedras e bambolês

O espaço do jogo é organizado para duas equipes, onde será ela-


borado uma trilha com o uso de 6 bambolês.Com uma pedra (ou outro
material) em uma das mãos, sem que o outro saiba, os jogadores colo-
cam-se de frente um para o outro. Cada jogador estenderá os braços, e o
jogador-oponente deverá acertar em qual mão estará escondida a pedra.
Caso o jogador-oponente acerte a mão que estará a pedra do jogador
adversário, ele avançará uma casa (um bambolê). E a rodada se repete. O
jogador que chegar no final da trilha adversária é declarado o vencedor.
Variações: a dinâmica do jogo poderá ser realizada com a exclu-
são de uma casa adversária, e assim, o grupo que exterminar a trilha
adversária é a vencedora.

ACOMPANHE MEUS PÉS


Diversão: AVF
Ideia central: em roda, o jogador-líder realizará movimentos rítmicos
para um jogador escolhido, e o mesmo deverá repetir com coerência
e adequação
Competências e valores: coerência, reflexão e respeito às diferenças
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno grupo
Materiais: nenhum

Os jogadores estarão dispostos em roda. Será escolhido, de for-


ma aleatória e pelo educador, um líder. O líder entrará ao centro do
círculo, cantando e batendo palmas. Num determinado tempo, o líder
ficará de frente a uma das crianças da roda e realizará algum tipo de
movimento (dança). Se o jogador escolhido pelo líder, repetir os mo-
vimentos de forma adequada, tornar-se-á o novo líder.
Variações: o jogo poderá acontecer com mais de um líder.

113
MEU QUERIDO BEBÊ
Diversão: AVF
Ideia central: o jogador escolhido pelo grupo deverá adivinhar de
qual jogador é o corpo contornado, no papel
Competências e valores: comunicação, espírito investigativo e
autoconfiança
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno grupo
Materiais: papel pardo e giz de cera

Um jogador é escolhido aleatoriamente pelo educador. Tal jogador


sairá do espaço de jogo. Os demais jogadores escolherão outro jogador
para ser o “bebê”. O “bebê” deitará no papel pardo e os outros desenha-
rão o seu contorno. O “bebê” se juntará aos outros jogadores. O jogador
que saiu do espaço do jogo voltará e tentará adivinhar quem é o “bebê”
do contorno desenhado. Se acertar o desenho, continuará nessa função,
caso contrário outro jogador será o escolhido para a próxima rodada.
Variações: para esta atividade, o educador poderá escolher dois
jogadores que tentarão acertar, de forma coletiva, o bebê desenhado.

MAMBA
Diversão: AVF
Ideia central: é um jogo de perseguição, onde o pegador (mamba)
pegará os outros jogadores que formarão o corpo da mamba
Competências e valores: agilidade, prudência e estratégia
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos
Participação: pequeno grupo
Materiais: nenhum

O educador deverá delimitar o espaço de ação do jogo. Todos os


jogadores deverão estar na área de jogo. Será escolhido um jogador
para ser a mamba (cobra). A mamba correrá ao redor da área de jogo
e tem por objetivo apanhar os demais jogadores. Quando o jogador
for pego pela mamba, o mesmo segurará nos ombros ou no quadril da
mamba, e assim, ela será a cabeça da serpente e os jogadores pegos o

114
seu corpo. Somente a mamba poderá “pegar” os jogadores. O último a
ser pego é declarado como vencedor.
Variações: os jogadores poderão se deslocar pelo espaço andan-
do sobre as linhas.

DA GA
Diversão: ACVF
Ideia central: a serpente, em sua casa, deverá tocar nos demais joga-
dores, e o jogador pego, a auxiliará nessa função
Competências e valores: atenção, senso de ação e respeito às regras
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos
Participação: pequeno grupo
Materiais: giz de lousa

O educador deverá riscar um quadrado ao chão que será a “casa


da cobra”. DA GA significa “jiboia”. Será escolhido um jogador que fi-
cará na “casa da cobra”, sendo assim a serpente. Todos os demais joga-
dores deverão permanecer próximos à casa. A serpente tentará tocar
nos jogadores. Se tocado, o jogador junta-se a serpente na “casa da co-
bra”. De mãos dadas, as serpentes tentarão tocar os outros jogadores.
O último que for pego, vencerá.
Variações: caso esteja com dificuldades de ação, a jiboia poderá
sair de sua casa.

PEGUE A CAUDA
Diversão: AVF
Ideia central: é um jogo de perseguição, onde cada equipe, organiza-
da em coluna, terá de buscar os lenços do adversário
Competências e valores: persistência, alegria e liderança
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos
Participação: pequeno grupo
Materiais: lenços coloridos

115
Os jogadores se dividem em equipes. Os jogadores em coluna
segurarão na cintura ou nos ombros dos colegas. O último jogador
de cada equipe terá 4 lenços no bolso ou cinto. A primeira pessoa da
coluna comanda a sua respectiva equipe na perseguição do grupo ad-
versário, e assim tentará buscar a cauda (lenços) do oponente. Vence a
equipe que buscar mais lenços adversários no tempo pré-determinado.
Variações: a atividade poderá acontecer com várias equipes ao
mesmo tempo, marcadas por lenços coloridos.

IITOTI
Diversão: ACV
Ideia central: é um jogo entre duas equipes, a construtora e a destrui-
dora, onde a equipe de construção deverá elaborar pirâmides com as
latas de alumínio, sendo impedida pela equipe destruidora
Competências e valores: respeito ao outro, ordem e cooperação
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos
Participação: grande grupo
Materiais: bolas de plástico e latas de alumínio

O campo de jogo será dividido em duas partes iguais, e o grupo


de jogadores em duas equipes. Uma será a construtora e a outra a des-
truidora. A equipe construtora deverá apanhar as latas de alumínio,
que estarão distribuídas no espaço e montar, no seu lado do campo, al-
gumas pirâmides. A destruidora tem por objetivo impedir chutando a
bola para destruir a pirâmide. Quando o jogador que estiver montando a
pirâmide for atingido pela bola da equipe adversária, estará imóvel, e so-
mente sairá dessa condição se a sua equipe finalizar uma das pirâmides.
As equipes deverão se revezar nas funções, de destruição e construção.
Variações: o jogador que for atingido pela equipe adversária po-
derá sair do jogo.

116
KAMESHI MPUKU NE
Diversão: ACVF
Ideia central: é um jogo de perseguição entre o gato e o rato entre as
linhas e colunas
Competências e valores: atenção, respeito ao outro e esforço
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos e jovens
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum

Os jogadores se organizarão em linhas e colunas iguais, como


5x5, por exemplo, deixando um espaço de um metro entre eles. Em
cada linha os alunos ficarão de mãos dadas. A seguir serão escolhidos
três jogadores: o orientador, o rato e o gato. Para iniciar o jogo, o gato
perseguirá o rato entre as linhas formadas pelos jogadores. Quando o
orientador gritar “parar o rato” os jogadores soltarão as mãos e segu-
ram nas mãos dos jogadores da coluna. Isso muda a direção dos cor-
redores. O rato e o gato devem ficar atentos às mudanças constantes
entre linha linhas e colunas. O jogo termina quando o rato for pego,
ou o tempo limite for atingido.
Variações: o educador poderá estabelecer dois ratos e dois gatos
para a mesma dinâmica.

SALTANDO O FEIJÃO
Diversão: AVF
Ideia central: é um jogo de corda onde os jogadores deverão saltá-la
de forma criativa
Competências e valores: perseverança, solidariedade e atenção
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno grupo
Materiais: corda

O educador deverá escolher um jogador para girar uma corda no


chão. Este será o “balançador” e os outros jogadores formarão um cír-
culo ao redor dele. O “balançador” deve movimentar a corda perto
do chão e os demais jogadores devem pular para não serem atingidos.

117
Caso isto aconteça o jogador estará fora do jogo. O jogo continua até
que haja apenas um jogador o qual será declarado vencedor.
Variações: o educador poderá “serpentear” a corda com os
jogadores saltando-a.

MBUBE MBUBE
Diversão: ACVF
Ideia central: é um jogo de perseguição entre o leão e o impala, que
serão guiados por sons realizados pelos demais jogadores
Competências e valores: agilidade, cooperação e trabalho em equipe
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

“Imbube” é uma das palavras Zulu para “leão”. “Mbube” é cha-


mar o leão. Neste jogo os jogadores devem ajudar o leão a capturar o
impala. O jogo iniciará com todos formando uma grande roda. Dois
jogadores serão escolhidos - um para ser o leão e o outro o Impala.
De olhos vendados os dois serão girados e afastados. O leão
ficará na roda e se moverá para pegar o impala que também pode
se mover. Quando o leão se aproxima do impala, os jogadores de-
vem cantar “Mbube, mbube”, mais alto e mais rápido. Se o leão se
afastar cantam mais baixo e lento.
Variações: a área de jogo poderá ser um espaço aberto, como
uma quadra ou gramado.

KUDODA
Diversão: ACV
Ideia central: é um jogo de coordenação motora, onde o jogador de-
verá, no lance de uma bolinha ao ar, retirar o máximo de bolas possí-
veis da tigela
Competências e valores: iniciativa, objetividade e coerência
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos e jovens

118
Participação: pequeno grupo
Materiais: bolinhas e uma tigela

Os jogadores estarão dispostos em roda. Colocam-se 20 bolinhas


dentro de uma tigela. O primeiro jogador tem uma bolinha e jogará
para o ar. Ele então tentará retirar quantas bolinhas ele puder de dentro
da tigela antes de pegar a bolinha atirada ao ar. Os jogadores jogarão na
ordem de revezamento. Quando todas as bolinhas forem recolhidas, a
pessoa que estiver com mais bolinhas é o vencedor.
Variações: este jogo poderá ser realizado com bolas de voleibol.

GUTERA URIZIGA
Diversão: ACV
Ideia central: é uma brincadeira onde o jogador deverá lançar o bas-
tão no bambolê em movimento
Competências e valores: precisão, coordenação motora e paciência
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos e 7 a 12 anos
Participação: pequeno grupo
Materiais: um grande bambolê e bastão

Os jogadores estarão dispostos um ao lado do outro, e têm por


objetivo lançar o bastão, um de cada vez, no bambolê que estará em
movimento.
Variações: os jogadores poderão arremessar uma bola plástica
no bambolê em movimento.

119
11. JOGOS E BRINCADEIRAS
AQUÁTICAS

O homem ao estar no meio aquático permite a explorar, de forma


lúdica, uma prática corporal, resultando em prazer e satisfação, sendo
assim, excelente opção de atividades recreativas.
O homem teve vários motivos para se relacionar com o meio
aquático. Seja através de atividades para a sua respectiva subsistência,
como a pesca ou a utilização de embarcações e nas atividades terapêu-
ticas, ou de lazer.
As atividades recreativas devem ir ao encontro dos interesses
e possibilidades de seus respectivos participantes, sejam crianças,
adultos ou idosos.
Massaud (2004) aborda a relação existente entre o lazer e a par-
ticipação humana nas práticas físicas inseridas em meio liquido, como
no caso das atividades aquáticas.
Até meados de 1980, as piscinas eram construídas, quase que de
forma exclusiva, à prática dos desportos aquáticos, como a natação e o
polo aquático. Atualmente as piscinas são programadas para a prática
desportiva e às atividades de lazer.
A recreação aquática visa o desenvolvimento físico do praticante,
mas seu objetivo principal é a prática de uma atividade que vislumbra
a ludicidade, e não o treinamento das capacidades físicas.

121
ESTAFETAS COM CAMISETAS
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade de revezamento onde os jogadores usa-
rão camisetas durante as estafetas
Competências e valores: esforço, colaboração em equipe e respeito
às regras
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: grande grupo
Materiais: camisetas

Formam-se duas colunas de participantes, sendo que uma ficará de


um lado da piscina e outra, do outro lado. O primeiro jogador de cada
coluna deverá trajar uma camiseta. Ao sinal do animador, os primeiros
jogadores de cada coluna sairão correndo e/ou nadando pela piscina,
chegando do outro lado, retirarão a camiseta e entregarão para os pró-
ximos jogadores. Estes deverão vestir as camisetas antes de retornar. A
coluna que finalizar o revezamento primeiro será declarada vencedora.
Variações: o revezamento poderá ser realizado com os jogadores
trajando calças e camisetas, dificultando ainda mais a ação do jogo.

ESPONJA
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade de revezamento onde o jogador de-
verá encher a garrafa de sua equipe com a água encharcada de sua
respectiva esponja
Competências e valores: trabalho em equipe, concentração e agilidade
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: grande grupo
Materiais: duas esponjas e duas garrafas plásticas

Os jogadores estarão dispostos em duas colunas, formando assim


duas equipes. Os jogadores líderes de cada equipe deverão encharcar a
esponja e passar para o outro lado da piscina, e ao chegar, deverão en-
cher com a água da esponja a garrafa plástica de sua respectiva equipe.
O mesmo voltará para a sua coluna e passará a função para o próximo

122
jogador, e assim sucessivamente. Vence a equipe que primeiro encher
de água a garrafa plástica.
Variações: os jogadores poderão se deslocar apenas de forma
submersa.

SPLASH
Diversão: ACV
Ideia central: as duplas deverão realizar o revezamento das bexigas
com água com o auxílio de uma toalha
Competências e valores: concentração, esforço e perspicácia
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: grande grupo
Materiais: balões (bexigas) e toalhas de banho

Os jogadores estarão organizados em duplas e em fila, onde as


duplas ficarão uma de frente para a outra. Cada dupla deverá estar de
posse de alguns balões (bexigas) com água e uma toalha de banho.
Ao sinal do educador, as bexigas com água deverão ser passadas, so-
bre a toalha de banho, para o companheiro, e posteriormente para a
dupla da frente, que deverá voltar ao ponto de partida e acrescentará
mais um balão, e assim sucessivamente. Vence a dupla que conseguir,
sem estourar, equilibrar mais bexigas com água.
Variações: no início as ações do jogo acontecerão em curta dis-
tância, e posteriormente, com a ajuda de dois cones, em distâncias
maiores. Vencerá a dupla que jogar a bexiga com água pela maior dis-
tância sem deixar explodir.

CAÇA SUBMARINA
Diversão: ACV
Ideia central: diversos objetos estarão espalhados pela piscina, e cada
equipe deverá recuperar os objetos solicitados pelo animador
Competências e valores: colaboração em equipe, esforço e
concentração
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos

123
Participação: grande grupo
Materiais: diversos objetos

O animador deverá espalhar na piscina diversos objetos flutu-


antes ou não. Os jogadores serão divididos em equipe, e ao sinal de
início, os jogadores deverão ir à caça dos objetos solicitados. Vence a
equipe que recolher o maior n.º de objetos solicitados.
Variações: os objetos poderão ser pontuados de acordo com a
dificuldade de recuperação, onde os que afundam valem mais e os flu-
tuantes valem menos.

TÚNEL AQUÁTICO
Diversão: ACV
Ideia central: os jogadores deverão ultrapassar o túnel aquático, reali-
zado pelas pernas afastadas dos companheiros de grupo
Competências e valores: esforço, trabalho em equipe e coerência
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum

Os jogadores serão divididos em duas equipes, que estarão dis-


tantes, uma da outra, em aproximadamente 3m.
Os jogadores ficarão separados entre si, pelo espaço de um braço
estendido à altura do ombro e com as pernas afastadas lateralmente
representando um túnel. Dado o sinal de início, os primeiro jogadores,
fazendo meia volta, mergulharão com o objetivo de atravessar o túnel.
Terminada a travessia, voltarão aos seus lugares. Chegando ao ponto
inicial, baterão na mão estendida do companheiro seguinte. Os segun-
dos jogadores, ao receberem a batida, realizarão a mesma dinâmica
dos primeiros jogadores. E assim sucessivamente.
Será considerado vencedor o grupo cujo último jogador, depois
de ter feito a travessia, levantar em primeiro lugar, a mão direita do
companheiro inicial.

124
Variações: a travessia pelo túnel poderá ser realizada com o joga-
dor abraçando um objeto, como uma garrafa pet.

FBI CONTRA A MÁFIA


Diversão: ACV
Ideia central: os jogadores se revezarão entre polícia e ladrão, num
grande pega-pega aquático
Competências e valores: alegria, trabalho em equipe e responsabilidade
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum

O ação é muito similar ao jogo polícia e ladrão, porém realizado


na piscina. Uma equipe deverá capturar a outra e levá-la a um lado da
piscina estipulado pelo educador, sendo que o jogador capturado po-
derá ser salvo se o mesmo mergulhar por debaixo da perna de um de
seus parceiros. Depois que todos forem capturados ou der um tempo
máximo para que isto aconteça, invertem-se os papeis das equipes.
Variações: os jogadores que forem pegos pela polícia poderão
sair do jogo e aguardar a próxima rodada para uma nova participação.

TUBARÃO E PEIXINHO
Diversão: ACVF
Ideia central: os jogadores-peixinhos deverão nadar pelo espaço
aquático sem ser pego pelo jogador-tubarão
Competências e valores: concentração, coerência e autocontrole
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum

Um jogador, que estará no meio da piscina, será escolhido para


representar o tubarão. Os outros jogadores serão os peixinhos e
estarão dispostos em uma das bordas da piscina. O tubarão gritará
“Peixinhos!”, e os mesmos devem nadar o mais rápido possível até a

125
borda oposta da piscina, sem serem pegos pelo tubarão. O peixinho
que for pego virará o pegador – o tubarão.
O jogo continuará até sobrar só um peixinho, que será decla-
rado o vencedor.
Variações: os peixinhos que forem pegos pelo tubarão poderão
ter duas vidas, o que dará novas oportunidades de fuga.

MARCO POLO
Diversão: ACV
Ideia central: o jogador-pegador estará de olhos vendados, e através
da percepção auditiva irá atrás dos demais jogadores
Competências e valores: esforço, estimulação auditiva e atenção
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: grande grupo
Materiais: venda para olhos

Os jogadores estarão dispostos de forma livre pela piscina. Um par-


ticipante será o pegador e ficará de olhos vendados no meio da piscina.
Os demais se afastam enquanto o pegador contará em voz alta até dez.
O pegador gritará “Marco!” e os demais jogadores responderão
“Polo!”. E pela sensibilidade auditiva, o pegador irá atrás dos demais
jogadores. Quem for pego virará o novo pegador.
Variações: para auxiliar o jogador-pegador, o animador poderá
dizer os termos “quente” e “frio” para quando o pegador se aproximar
dos demais jogadores.

BASQUETÃO AQUÁTICO
Diversão: ACV
Ideia central: os jogadores de dividirão em duas equipes, e participa-
rão de um jogo de basquete aquático
Competências e valores: trabalho em equipe, bom senso e cuidado
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: grande grupo

126
Materiais: duas cestas adaptadas e uma bola de plástico

O animador dividirá a turma de participantes em duas equipes.


Cada equipe deverá ser formada por 4 duplas, sendo um sentado nas
costas do colega.
Haverá duas cestas, uma de cada lado do campo de jogo. Os jogadores
que estão sentados nas costas dos colegas serão responsáveis pela troca de
passes e acertar a bola dentro da cesta adversária, marcando um ponto.
Após um tempo determinado, trocam-se as funções.
Vence a equipe que anotar o maior número de pontos.
Variações: as cestas de basquetes poderão ser móveis.

CONTANDO MOEDAS
Diversão: ACV
Ideia central: os jogadores deverão pegar o maior valor possível em
moedas que estarão submersas na piscina
Competências e valores: concentração, foco e esforço
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: grande grupo
Materiais: moedas

O grupo será dividido em duas equipes. As mesmas estarão dis-


postas fora da piscina.
O animador lançará na piscina moedas de diferentes valores. Ao sinal
de início, o primeiro jogador deverá mergulhar e buscar a maior soma dos
valores das moedas num tempo pré-determinado. Ao término de cada jo-
gador faz-se a contagem dos valores e lança novamente as moedas à piscina.
Todos os jogadores passarão por essa fase. E no final dá a so-
matória em dinheiro de cada equipe, sendo vencedora a que contém
maior valor conquistado.
Variações: o educador poderá solicitar os valores das moedas,
dando aos jogadores uma somatória.

127
CAVALO DE GUERRA
Diversão: ACV
Ideia central: um dos jogadores deverá montar sobre o companheiro,
e assim terá como objetivo derrubar a dupla oponente
Competências e valores: esforço, responsabilidade e atenção
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum

A atividade acontecerá em duplas. Consistirá em “montar” um


sobre os ombros do outro, colocando os pés fixos nas costas do joga-
dor-base. As duplas já montadas deverão iniciar o confronto. Aquela
dupla que derrubar o oponente é declarada vencedora.
Variações: esta atividade merece uma atenção especial, onde
deverá acontecer longe das bordas da piscina, evitando possíveis
acidentes e traumas.

EMBOLADÃO
Diversão: ACV
Ideia central: os jogadores deverão desatar o nó com a cooperação e
participação de todos
Competências e valores: integração, paciência e liderança
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum

Os jogadores estarão dispostos em roda e de mãos dadas.


O mediador deverá alertar os jogadores a memorizarem as pessoas
que estão do lado direito e esquerdo, respectivamente. Em seguida pedirá
que os jogadores soltem as mãos e caminhem aleatoriamente na piscina.
Ao sinal, todos deverão formar uma roda, e em seguida terão de dar as mãos
para as respectivas pessoas que estavam lado-a-lado inicialmente. E assim se
formará um “nó emboladão”. O objetivo é que todos, juntos, deverão des-
fazer o nó sem soltar as mãos. É preciso que o grupo crie boas estratégias.

128
Variações: os jogadores poderão realizar a atividade de olhos
vendados, sendo guiados por um líder que estará sem vendas.

GALINHA GORDA
Diversão: ACV
Ideia central: os jogadores deverão encontrar, na piscina, um objeto
escondido pelo jogador-líder
Competências e valores: respeito, esforço e tolerância
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: grande grupo
Materiais: algum objeto (argola submersa)

Os jogadores estarão dispostos livremente pela piscina. Um joga-


dor começará a dizer:
Jogador:- Galinha gorda!
Todos: - Gorda ela!
Jogador: - Vamos comê-la!
Todos: - Vamos a ela!”

E então o jogador jogará e esconderá o objeto que estará submer-


so em algum lugar da piscina. Todos mergulharão em busca do objeto.
Quem conseguir achar o objeto será o vencedor e assim o próximo
que lançará o objeto que representará a galinha gorda.
Variações: o animador poderá estipular uma forma de deslo-
camento na piscina para encontrarem o objeto, bem como propor
alterações de intensidade.

JOQUEM PÔ AQUÁTICO
Diversão: ACVF
Ideia central: os jogadores deverão encontrar, na piscina, um objeto
escondido pelo jogador-líder
Competências e valores: concentração, trabalho em equipe e coerência
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: grande grupo

129
Materiais: nenhum

O grupo será dividido em duas colunas, uma ao lado da outra. O


educador deverá ensinar o joquempô para os jogadores:
- Pedra (mão fechada) Papel (mão aberta) e Tesoura (indicador e
dedo médio abertos), sendo Pedra ganha de tesoura, tesoura ganha de
papel e papel ganha de pedra.
Os jogadores deverão combinar, cada um em seu grupo, respec-
tivamente, qual ação será escolhida – pedra, papel ou tesoura. Após a
escolha e no sinal do educador, os grupos se encontrarão no meio da
piscina e realizarão a ação combinada. Vence a equipe que marcar os
5 primeiros pontos.
Variações: os jogadores poderão realizar as ações de forma
submersa.

130
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OS AUTORES
TIAGO AQUINO DA COSTA E SILVA (PAÇOCA)
Graduado em Educação Física - FMU. Membro do LEL – La-
boratório dos Estudos do Lazer – UNESP/ Rio Claro/ Membro da
Organização Mundial do Lazer. Prêmio TOP FIEP BRASIL “Me-
lhor Profissional de Educação Física” – 2011 e 2013. Especialista em
Educação Física Escolar – FMU, em Recreação e Lazer – FMU, e em
Administração e Marketing Esportivo UGF. Docente Universitário. Co-
ordenador do curso de Pós-Graduação em Lazer e Recreação – FMU
e UGF. Sócio-proprietário da Supimpa Recreação, Esportes e Eventos
Ltda. Presidente da ABRE – Associação Brasileira de Recreadores. Di-
retor da Trupe Circense “Educação & Picadeiro”. Coautor dos livros
“Manual do Lazer e Recreação” - Phorte Editora; “Esporte Escolar” e
“Natação e atividades aquáticas: uma relação entre esporte e educação”
– Ícone Editora. Apresentador do Programa “Lazer em Ação: criativida-
de & negócio” – PhorteTV. Diretor da Entreter Consultoria. Colunista
no Portal Chris Flores. Atua como Dr. Brincar em programas de TV.
Contato: www.professorpacoca.com.br

ALÍPIO RODRIGUES PINES JUNIOR


Graduado em Lazer e Turismo – USP, e em Educação Física -
UNIBAN. Especialista em Organização de Eventos Esportivos – PI-
TÁGORAS. Membro do Grupo Interdisciplinar de Estudos do Lazer
(GIEL/USP/CNPq). Coach Ciência da Trupe Circense “Educação &
Picadeiro”. Professor da Pós-Graduação em Lazer e Recreação FMU
e UGF. Secretário da ABRE – Associação Brasileira de Recreadores.
Gerente Técnico da FEDEESP - Federação do Desporto Escolar do
Estado de São Paulo. Coautor do livro “Esporte Escolar” – Ícone Edi-
tora. Pesquisador em Lazer, Recreação e Atividades Circenses com
produção científica nacional e internacional.
Contato: alipio.rodrigues@gmail.com

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