Explorar E-books
Categorias
Explorar Audiolivros
Categorias
Explorar Revistas
Categorias
Explorar Documentos
Categorias
13-02943CDD-371.397
JOGOS E BRINCADEIRAS:
ações lúdicas nas escolas, ruas, hotéis, festas,
parques e em família
2013
JOGOS E BRINCADEIRAS: AÇÕES LÚDICAS
NAS ESCOLAS, RUAS, FESTAS, PARQUES E EM FAMÍLIA
Copyright © 2013 by Tiago Aquino da Costa e Silva
& Alipio Rodrgues Pines Junior
O conteúdo desta obra é de responsabilidade
do autor, proprietário do Direito Autoral.
Proibida a venda e reprodução
parcial ou total sem autorização.
www.allprinteditora.com.br
info@allprinteditora.com.br
(11) 2478-3413
AGRADECIMENTOS
Agradeço,
ao meu grande amor - Mérie;
aos exemplos de minha vida – meus pais, Geraldo e Marlene; e
aos respectivos companheiros Ana Sandra e Daniel
aos meus inseparáveis irmãos – Diogo, Marília e Nina;
aos grandes amigos Alipio Rodrigues Pines Junior, Kaoê
Gonçalves e Mário Pozzi pelas parcerias nas aventuras lúdicas; e
aos meus familiares, amigos e eternos alunos que estão sempre
em meu coração!
Tiago Aquino da Costa e Silva (Paçoca)
Gostaríamos de, conjuntamente, agradecer a algumas pessoas
especiais: Flávio Delmanto, Moacyr da Rocha Freitas e a todos os es-
tudantes e docentes da Pós-Graduação em Recreação e Lazer da FMU;
Antonio Carlos Bramante, Hubert Krause, Gisele Maria Schwartz,
Kaoê Giro Ferraz Gonçalves, Roselene Crepaldi, João Geraldo Cardoso
Campos, Mário Luis Biffi Pozzi, Ricardo Ricci Uvinha, Giuliano Gomes
de Assis Pimentel, Reinaldo Tadeu Boscolo Pacheco e aos membros do
Laboratório de Estudos do Lazer (LEL/UNESP/Rio Claro) e do Grupo
Interdisciplinar de Estudos do Lazer (GIEL/USP/CNPq).
Os autores
PREFÁCIO
1. INTRODUÇÃO................................................... 13
2. JOGOS DE SALÃO............................................. 15
3. JOGOS DE PERSEGUIÇÃO............................... 25
4. JOGOS TEATRAIS E DE IMPROVISO............ 37
5. JOGOS TRADICIONAIS E FOLCLÓRICOS... 49
6. JOGOS COOPERATIVOS................................. 61
7. JOGOS EDUCATIVOS....................................... 73
8. JOGOS PRÉ-DESPORTIVOS............................. 85
9. JOGOS E BRINCADEIRAS CANTADAS........ 97
10. JOGOS AFRICANOS
E AFRO-BRASILEIROS........................................ 109
11. JOGOS E BRINCADEIRAS
AQUÁTICAS........................................................ 121
REFERÊNCIAS...................................................... 131
OS AUTORES....................................................... 135
1. INTRODUÇÃO
13
1. Ato de divertimento, segundo as diretrizes da ludicidade, não
preocupados com a razão ou com a sua respectiva formatação;
2. Ação baseada em regras simples;
3. Momento de ausência de tensão e não-compromisso com
resultados;
4. Liberdade na sua construção e ao praticar;
5. Tem como eixo norteador a busca pelo prazer e alegria; e
6. Enorme dimensão simbólica, criando ponte entre os mundos:
imaginário e real.
O jogo é definido como “uma atividade voluntária exercida dentro
de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livre-
mente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em
si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma
consciência de ser diferente de vida cotidiana”, por Huizinga (1971).
De acordo com estudos de Silva e Gonçalves (2010), define-se
jogo como:
1. Ação de caráter voluntário, pois o jogador toma a iniciativa de
jogar em busca de um sentimento de prazer;
2. A existência das regras, as quais são pré-estabelecidas no início
ou construídas durante a prática e devem ser cumpridas à risca;
3. Assume identidade única, pois a cada jogo assumirá caráter
com ações inéditas;
4. Se bem conduzidos, apresentam aos indivíduos valores de par-
ticipação e integração, baseado nos conceitos éticos e morais; e
5. Tem por objetivo o desenvolvimento de alguma habilida-
de motora ou na sua aquisição, sendo-o quase que impres-
cindível para quem joga.
Por fim as brincadeiras e os jogos contemplam o mundo má-
gico infantil, pois são as principais formas de autodescoberta e
vivências da própria criança, partindo da percepção de seus limi-
tes e de suas possibilidades, explorando seu ambiente por meio de
experiências saudáveis e produtivas.
14
2. JOGOS DE SALÃO
15
PERGUNTAS INDISCRETAS
Diversão: AFV
Ideia central: é uma atividade que desperta a criatividade e curiosi-
dade dos participantes, já que eles não sabem o respectivo desfecho
Competências e valores: respeito, prudência e coragem
Faixa etária sugerida: jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno grupo
Materiais: uma folha de papel e uma caneta para cada participante
CRUZADO OU DESCRUZADO
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade de adivinhação que requer a atenção
dos participantes para descobrir o seu segredo
Competências e valores: atenção, foco e persistência
Faixa etária sugerida: jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno grupo
Materiais: dois objetos que se possa cruzar (lápis, caneta, garrafa plástica)
16
lápis deverá dizer “cruzado” ou então “descruzado”. Neste momento, o
animador avaliará e dirá “certo” ou “errado”.
O truque está em que, enquanto quem passa os lápis diz cruzado
ou descruzado, referindo-se aos lápis, o animador diz certo ou errado
referindo-se ao posicionamento da perna de quem passa, ou seja, se
quem passa o lápis está com a perna cruzada ou descruzada. O jogo
prossegue até todos descobrirem o truque. O jogador que descobrir
o truque não divulgará sua descoberta, mas fará coro ao animador no
julgamento “certo ou errado”.
Variações: pode-se alterar o truque: ao invés do animador obser-
var quem está passando, observa-se quem está recebendo os objetos.
O PRESENTE
Diversão: AFV
Ideia central: é uma atividade onde cada participante receberá um
presente e o local onde irá encontrá-lo
Competências e valores: criatividade, respeito e alegria
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno grupo
Materiais: nenhum
17
SIMON DIZ
Diversão: CFV
Ideia central: é uma atividade em que os participantes devem seguir
os comandos do animador
Competências e valores: atenção, raciocínio rápido e respeito às regras
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos, 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum
BUSCA DE SAPATOS
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade de estafeta, onde os participantes dis-
postos em roda deverão calçar os seus respectivos calçados
Competências e valores: atenção, observação e respeito às regras
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: pares de sapatos dos participantes
18
colocando-os amontoados no centro do circulo. Todos retornam
para a formação em roda.
Ao sinal dado pelo animador, todos correrão para o centro do cir-
culo e assim deverão procurar seu par de sapatos. Ao encontrar seu
par, o participante deverá voltar para seu lugar na roda e calçá-lo. Será
vencedor quem calçar seu par de sapatos primeiro.
Variações: com a mesma mecânica, podem-se reunir os parti-
cipantes em duplas, e o primeiro participantes deverá pegar o par de
sapatos de sua dupla e calçá-lo, e depois o segundo procede da mesma
forma. Para os idosos, ao invés de sentar no chão, pode-se deixar cadei-
ras dispostas em círculo.
CALÇAR A CADEIRA
Diversão: ACV
Ideia central: cada participante, de olhos vendados, deverá calçar a
cadeira de sua respectiva equipe
Competências e valores: atenção, percepção espacial e autoconfiança
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: pequeno grupo
Materiais: duas cadeiras e pares de sapatos dos participantes
19
DINÂMICA DO DELEGADO
Diversão: ACF
Ideia central: é uma atividade em dupla, que requer muita atenção e
memorização dos participantes
Competências e valores: atenção, respeito pelo outro e observação
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos, 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: dupla
Materiais: nenhum
BARATA ASSUSTADA
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade em roda, onde os participantes deverão
passar o objeto o mais rápido possível, de acordo com as regras
Competências e valores: respeito, atenção e velocidade de raciocínio
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos, 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: pequeno grupo
Materiais: uma bola
20
dos jogadores. No próximo sinal dado pelo educador (dois apitos) o
jogador que estiver com a bola, deverá “se jogar” ao chão em decúbi-
to ventral, imitando uma barata. E assim prosseguirá a atividade até
quando existir motivação e interesse por parte dos participantes.
Variações: pode-se acrescentar mais uma bola, tornando a ativi-
dade mais dinâmica.
FUTEBOL DE TAMPINHAS
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade que simula um jogo de futebol
Competências e valores: concentração, respeito às regras e disciplina
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: dupla
Materiais: uma mesa e tampinhas de garrafa pet
21
sete tampinhas de garrafa pet, sendo quatro usadas para fazer a trave do
gol (duas de cada lado) e outras três são usadas para o jogo. O jogo co-
meçará com um jogador, definido por sorteio. Esse participante deverá
colocar as três tampinhas em formato triangular, e assim, iniciará com a
tampinha central passando pelo meio das outras duas tampinhas.
Na segunda jogada ele movimentará outra tampinha que deve pas-
sar novamente pelo meio de outras duas e assim sucessivamente até fazer
o gol. Se o jogador fizer o gol, deixar a tampinha cair da mesa, fazer com
que a tampinha jogada toque outra ou ainda se a tampinha escolhida
não passar pelo meio das tampinhas, esse passa a vez para o outro aluno.
Variações: pode-se limitar o número de jogadas disponíveis para
cada participante (ex: cada participante possui quatro jogadas, deven-
do fazer o gol neste limite).
MORTO-VIVO
Diversão: CFV
Ideia central: é uma atividade que requer atenção dos participantes
aos comandos do animador
Competências e valores: concentração, atenção e raciocínio rápido
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos, 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum
22
GATO E RATO
Diversão: ACF
Ideia central: é uma atividade de perseguição em roda
Competências e valores: atenção, consciência corporal e alegria
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno grupo
Materiais: nenhum
VOU À FESTA
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade de adivinhação e lógica, requerendo
atenção dos participantes
Competências e valores: concentração, respeito às regras e disciplina
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno grupo
Materiais: nenhum
23
O jogador que descobrir a senha pode se juntar ao orientador di-
zendo “sim” ou “não” para os colegas.
O jogo deverá ser encerrado quando mais da metade do grupo já
tiver descoberto a senha.
Variações: poderá ser mudado a lógica das senhas, como: roupas
e acessórios que esteja vestindo no momento da brincadeira; objetos
que comecem com letras do nome de cada jogador; e roupas ou aces-
sórios que a pessoa que está à direita esteja vestindo.
SEGUIR O LÍDER
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade que requer atenção dos participantes,
que devem obedecer aos movimentos propostos
Competências e valores: concentração, atenção e respeito às regras
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno grupo
Materiais: nenhum
24
3. JOGOS DE PERSEGUIÇÃO
O jogo faz parte da vida do homem, sendo tão antigo quanto à sua
própria história dele. E o motivo desta durabilidade é a simplicidade
com que pode ser realizado.
Nos grandes centros urbanos, as crianças estão brincando cada vez
menos. Isto se deve a tomada dos espaços do brincar pelas “engenhocas
de concreto”, a violência e a insegurança na sociedade, às diversas
atribuições de tarefas e atividades às crianças, e outros.
Os jogos populares podem ser entendidos como uma forma de
resgate da ludicidade, ou seja, apresenta o “espírito” de brincadeira,
alegria e ausência de preocupação, para Huizinga (1971). Entre os jogos
populares estão os Jogos de Perseguição.
Os Jogos de Perseguir, Procurar e Pegar são ações de agilidade,
rapidez e grande desempenho físico, que requerem espaços e liberdade
de movimentos. O objetivo maior a ser alcançado é o de perseguir
adversários. Seja em equipe ou não, sempre há situações de oposição
nas quais as crianças assumem diversos papéis. São jogos que não
requerem materiais, eventualmente uma bola, e não tem músicas ou
verbalização, para Friedmann (2004).
Os Jogos de Perseguição fazem parte do universo da criança. São
brinquedos infantis em que uma criança tem de pegar algumas das outras
antes que esta chegue a certo ponto determinado.
Os jogos de corrida e perseguição constituem um segmento muito
importante para o desenvolvimento da motricidade, sendo atividades
lúdicas muito apreciadas pelas crianças entre 5 e 12 anos.
As regras dos Jogos de Perseguição são pré-elaboradas ou cons-
truídas durante a sua prática, sendo-as simples ou complexas segundo
Silva e Gonçalves (2010).
Para a formulação dos Jogos de Perseguição é preciso se ater em
algumas características:
−− Adaptações do jogo ao espaço;
25
−− número de jogadores;
−− presença de obstáculos; e
−− conhecimentos tácitos dos jogadores ao jogo;
Embora seja interessante correr livremente, pelo prazer do ato em
si, as atividades em grupo geram momentos em que a ação de um jogador
é em função da ação do outro. Surgem então as possibilidades de atu-
ar em duplas e em pequenos grupos, favorecendo a socialização e a
aprendizagem mútua e coletiva.
As brincadeiras de Perseguição, em função de seu tipo de solici-
tação física, têm relativamente curta duração e seguidos de uma pausa.
26
PEGA-PEGA
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade de perseguição, onde um participante
busca alcançar o outro
Competências e valores: atenção, esforço e perseverança
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos, 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
PEGA PINÓQUIO
Diversão: ACFV
Ideia central: é uma variação do pega-pega
Competências e valores: descontração, integração e respeito às regras
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
27
POLÍCIA E LADRÃO
Diversão: ACFV
Ideia central: é uma atividade de perseguição em grupo, onde uma
equipe terá um determinado tempo para pegar o grupo adversário
Competências e valores: trabalho em equipe, respeito às regras e esforço
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: pequeno e grande grupo.
Materiais: nenhum
ALERTA
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade de perseguição onde o pegador poderá
dar três passos para alcançar os “fugitivos imóveis”
Competências e valores: respeito às regras, atenção e consciência corporal
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: pequeno grupo
Materiais: nenhum
28
Variações: utilizando uma bola, um dos alunos deverá correr
e jogá-la para o alto, anunciando o nome de outro aluno que deve-
rá apanhá-la e assim que o aluno pegar a bola os outros participantes
devem parar, sem se mexer. O aluno com a posse da bola deverá dar
três passos para tentar arremessar em direção do aluno mais próximo.
Caso pegue, este passa a ser o pegador.
PIQUE CORRENTE
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade de perseguição cooperativa, na qual os
participantes pegos ficam de mãos dadas para pegar os demais
Competências e valores: cooperação, trabalho em equipe e respeito
às regras
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos, 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
29
DURO OU MOLE
Diversão: ACFV
Ideia central: é uma atividade de perseguição em que o participante
que for pego deverá ficar imóvel, ate que outro participante o salve
Competências e valores: respeito às regras, esforço e consciência corporal
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
30
A brincadeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após
novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apa-
nhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois
pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos:
a) quando o jogador estiver dentro do palácio;
b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar pa-
rado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado.
Variações: o jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até ou-
tro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes.
IMAGEM E AÇÃO
Diversão: ACFV
Ideia central: é uma atividade de perseguição, na qual os participan-
tes, ao sinal do animador, deverá buscar um pique
Competências e valores: criatividade, respeito às regras e atenção
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos, 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: giz
31
Variações: as casas podem ser feitas pelos próprios participantes,
que em duplas, dão as mãos acima da cabeça, formando uma casa.
AS JAULAS E O CAÇADOR
Diversão: ACFV
Ideia central: é uma atividade de perseguição na qual os participantes
são divididos em grupos, cada qual com seu espaço, devendo trocar de
espaço sem serem pegos
Competências e valores: respeito às regras, perseverança, esforço e
atenção
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos, 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo.
Materiais: nenhum
PAC MAN
Diversão: ACV
Ideia central: atividade de deslocamento sobre as linhas demarcadas
na área de jogo
32
Competências e valores: atenção, concentração e esforço
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
33
MAREMOTO
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade que simula o balanço de um barco du-
rante um maremoto
Competências e valores: atenção, concentração e esforço
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum
AVIÃO PEGADOR
Diversão: ACFV
Ideia central: é uma atividade de perseguição, onde o pegador imita
um avião para pegar os demais
Competências e valores: atenção, respeito às regras e consciência corporal
34
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos, 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum
BORBOLETAS E FLORES
Diversão: ACFV
Ideia central: é uma atividade de perseguição, onde os pegadores imi-
tam flores, ficando imóveis, e os fugitivos passam ao seu redor
Competências e valores: respeito ao outro e às regras, e consciência
corporal
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
35
4. JOGOS TEATRAIS E DE IMPROVISO
37
O resultado de uma ação em um Jogo de Improviso é importante,
pois define o que foi criado e observado por meio das expressões ver-
bal e corporal, sempre realizadas com alegria, animação e disposição.
O mais importante na prática dos Jogos de Improviso é o desenvol-
vimento das potencialidades humanas, como a imaginação, os cinco
sentidos, a criatividade, os quais, quando não estimulados, correm o
risco de se atrofiar (CHACRA, 2007).
De acordo com Koudela (2011), por meio do desenvolvimento
desse tipo de jogo, o jogador desenvolve liberdade pessoal dentro do li-
mite das regras estabelecidas e cria técnicas e habilidades necessárias para
a resolução de um problema. A energia para resolver o problema, sendo
restringida pelas regras do jogo e estabelecida pela decisão coletiva, cria
uma explosão – espontaneidade – e, como é comum nas explosões, tudo
é destruído e desbloqueado (SPOLIN, 2008). Entretanto, para que se
possa efetivamente entrar no jogo, o primeiro passo é a liberdade pessoal.
Pode-se dizer, portanto, que a improvisação atinge os jogadores de
três modos: no seu desenvolvimento pessoal, grupal e artístico. Esses
três processos interagem durante a ação teatral improvisada. Podendo
ter ênfase maior para um dos três processos, para Silva et al (2012).
Para Spolin (1986), as propostas dos jogos devem ser colocadas
para o jogador em ação respeitando-se as possibilidades de cada indi-
víduo. As atividades, quando são adequadas e atingem às expectativas
de valorização pessoal e grupal, podem apresentar ressonâncias até
mesmo para fora do ambiente em que são propostas, sendo transfe-
ridas inclusive para a vida diária. Quando isto ocorre, efetivamente se
percebe o processo educativo.
Por fim, Silva et al (2012) aponta que os Jogos de Improviso per-
mitem a exploração e a criação de novas técnicas teatrais, resultando
no estímulo ao processo criativo, o qual é bastante exigido, inclusive
no ambiente escolar, porém, ainda pouco explorado. Sendo assim, to-
das as iniciativas neste sentido poderão surtir efeitos bastante impor-
tantes no processo educativo, merecendo atenção.
38
RIMA FUNDAMENTAL
Diversão: ACVF
Ideia central: é um jogo onde os participantes deverão dar sequencia
às rimas
Competências e valores: prudência, iniciativa e criatividade
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
ARTISTA DE IMPROVISO
Diversão: ACV
Ideia central: os jogadores deverão realizar a encenação sorteada
Competências e valores: foco, responsabilidade e criatividade
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: lista de ações
39
TEATRO E MÚSICA
Diversão: ACVF
Ideia central: os grupos deverão elaborar uma música e uma encena-
ção e suas respectivas apresentações
Competências e valores: atenção, trabalho em equipe e respeito mútuo
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
OBJETIVO CORPORAL
Diversão: ACVF
Ideia central: os jogadores deverão criar e improvisar, com o corpo,
um objeto
Competências e valores: linguagem, expressão corporal e aceitação
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum
40
DETETIVE
Diversão: ACVF
Ideia central: os jogadores receberão diversas funções: assassino, dete-
tive e vítima; e assim, deverão desempenhar o seu papel durante o jogo
Competências e valores: paciência, autocontrole e iniciativa
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
APRESENTAÇÃO DO AMIGO
Diversão: AVF
Ideia central: os jogadores, em duplas, deverão apresentar um ao ou-
tro para todos do grupo
Competências e valores: amizade, respeito ao outro e harmonia
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum
41
O grupo se dividirá em duplas. Cada dupla conversará por um
tempo pré-determinado. Depois, todo o grupo se reúne. O individuo
A da dupla apresenta o B, e vice-versa para todo o grupo. É uma ótima
atividade para quebra-gelo.
Variações: o jogo poderá ser realizado em trios.
CAIXA MÁGICA
Diversão: AVF
Ideia central: os jogadores representarão as imagens retiradas de
uma caixa
Competências e valores: criatividade, confiança e autoconhecimento
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: caixa e papeletas com as ações
NOME CORPORAL
Diversão: AVF
Ideia central: os jogadores deverão expressar o seu nome por meio
dos movimentos corporais
Competências e valores: confiança, respeito mútuo e igualdade
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
42
Os jogadores deverão, um de cada vez, expressar com movi-
mentos corporais o seu próprio nome, dando identidade e origi-
nalidade à ação criada.
Variações: o educador poderá propor que a mesma dinâmica
seja realizada com nomes de objetos.
OS SOMBRAS
Diversão: AVF
Ideia central: os jogadores realizarão os movimentos do colega,
espelhando-os
Competências e valores: amizade, respeito ao outro e tolerância
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
CORO DE NOMES
Diversão: AVF
Ideia central: os jogadores, um por vez, deverão entoar os seus res-
pectivos nomes na roda, que serão repetidos por todos do grupo
Competências e valores: amizade, fraternidade e confiança
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum
43
ou “apelido” por várias vezes, que será acompanhado em coro por todo o
grupo. E assim todos os jogadores deverão passar por tal sensação.
Variações: os jogadores poderão após entoar o coro do nome do
jogador-central e dar um abraço coletivo no mesmo.
ESTÓRIA EM PEDAÇOS
Diversão: ACVF
Ideia central: os jogadores em roda improvisarão uma estória, onde
cada um improvisa uma parte
Competências e valores: compreensão, esforço e aceitação
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum
O GUIA
Diversão: AVF
Ideia central: os jogadores serão divididos em “guias” e “guiados”, e
deverão explorar o espaço
Competências e valores: amizade, bom senso e liderança
Faixa etária sugerida: jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum
44
Variações: indica-se que ao final da ação, os jogadores deverão
alternar as funções.
A ESCULTURA
Diversão: AVF
Ideia central: os jogadores criarão, de forma imaginária, um objeto
com a energia das próprias mãos
Competências e valores: imaginação, realidade e autoestima
Faixa etária sugerida: jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum
VENDA ESQUISITA
Diversão: ACVF
Ideia central: os jogadores deverão, de forma criativa, vender os ob-
jetos extravagantes
Competências e valores: imaginação, perspicácia e confiança
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
45
OS MOCINHOS DA EUROPA
Diversão: ACVF
Ideia central: os jogadores farão uma competição teatral entre
dois grupos
Competências e valores: concentração, respeito às regras e liberdade
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
46
TOCOU, PASSOU!
Diversão: AVF
Ideia central: o jogador, de frente a um colega, deverá criar um movi-
mento improvisado
Competências e valores: trabalho em grupo, respeito às regras e
liberdade
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
47
5. JOGOS TRADICIONAIS E
FOLCLÓRICOS
49
É evidente a influência portuguesa nos jogos tradicionais através
de versos, adivinhas e parlendas, principalmente nas estórias de bruxas,
fadas, assombrações, príncipes, entre outras. Para exemplificar temos a
Mula-sem-Cabeça e do Bicho Papão, que são folguedos da península
ibérica trazidos pelos portugueses e espanhóis ao Brasil. Os jogos tradi-
cionais como bolinhas de gude, pião, jogo de botão, amarelinha e cinco
marias (ossinhos) tem origem portuguesa, para Kishimoto (1993)
A chegada da Corte Portuguesa no Brasil trouxe, possivelmente,
a presença de negros em suas embarcações para o serviço escravo. A
chegada dos negros no Brasil não tem data comprovada. A cultura in-
fantil preserva as brincadeiras com tais influências: chicotinho, quente
e frio, batata quente e jogo do belisco (KISHIMOTO, 1993). As mães
africanas modificaram as canções de ninar de origem portuguesa e,
em vez do papão, surgem o Saci-Pererê, a mula-sem-cabeça, as almas
penadas, a cuca, o boitatá, o lobisomem, sendo contadas às crianças
choronas das casas grandes e senzalas.
Antes da chegada dos negros e portugueses no Brasil, existia um
povo nativo no tão desconhecido Brasil - os índios. Cascudo (2001)
contata que, entre os séculos XVI e XVII, os meninos indígenas, desde
cedo, brincavam de arcos e flechas. Essas brincadeiras preparavam as
crianças para a vida adulta. E as meninas, acompanhavam e ajudavam
suas mães nas tarefas diárias. Um forte elemento folclórico de origem
indígena são as danças totêmicas, nas quais dançarinos imitam animais
demoníacos em rituais mágicos. Os animais misturam-se nos contos
indígenas, nos rituais e perduram na infância. O predomínio das brin-
cadeiras junto à natureza é outra característica do brincar indígena. Os
jogos esconde-esconde e peteca são tradicionalmente indígenas.
Percebemos as influências de várias culturas nos jogos tradicio-
nais acontecidos no Brasil, cada uma com suas características, valori-
zando ainda mais a utilização dos jogos e brincadeiras tradicionais nos
programas recreativos e educacionais.
50
CABRA CEGA
Diversão: ACFV
Ideia central: é um jogo de perseguição onde o pegador estará de
olhos vendados
Competências e valores: respeito ao próximo, superação e explora-
ção dos sentidos
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno grupo
Materiais: uma venda de tecido
Cabra-cega
da onde vem
do moinho
o que que traz?
Pão e vinho
me dá um pedaço?
Não
gulosa, gulosa…”
BONECA DE TRAPO
Diversão: AF
Ideia central: é uma atividade de construção de boneca com retalhos
de tecido e grãos
Competências e valores: responsabilidade, sustentabilidade e organização
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: individual e dupla
Materiais: retalhos de tecido, grãos e cereais (arroz, feijão, milho e
outros) e canetas coloridas
51
A Boneca de Trapo é um brinquedo, a boneca, elaborada de re-
talhos de tecido e preenchida por grãos e cereais, como arroz, feijão,
milhos, outros e jornal. É uma atividade interativa e simbólica.
Variações: deve ser sugerida a construção coletiva da boneca,
bem como de outros personagens, como robôs, por exemplo.
TELEFONE DE BARBANTE
Diversão: CVF
Ideia central: é uma atividade de construção de um telefone feito de
materiais alternativos onde é possível o seu uso
Competências e valores: autoestima, autoconhecimento e criatividade
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: dupla
Materiais: copos de plástico e barbante
AMARELINHA
Diversão: ACVF
Ideia central: é uma brincadeira tradicional com desenhos demarcados
ao chão onde a criança utiliza-se o saltar como ação motora
Competências e valores: honestidade, autoconfiança e supera-
ção dos desafios
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: individual
Materiais: giz de lousa
52
tem de 6 até 10 quadrados ou “casas”. No topo fica a casa nomeada de
“céu”, sendo a casa final do jogo.
O jogador pega uma pedrinha, como uma tampinha de pet, e joga
na casa número 1. Quando a pedrinha cair no quadrado número 1,
o jogador precisa atravessar a amarelinha saltando num pé só. E não
pode pisar no quadrado que tem a pedrinha.
Depois de chegar no “céu”, o jogador voltará para a casa nú-
mero 1, e sem perder o equilíbrio, pegará a pedrinha, e assim re-
tornará à posição inicial.
Na próxima etapa ele precisa acertar a casa número dois, e assim
consecutivamente, dando sequencia à brincadeira.
O jogador que pisar na linha dos quadrados, perder o equilíbrio tocan-
do as mãos no chão ou não saltar sob um dos pés, perderá a vez de brincar.
Variações: poderá ser desenhada no chão a amarelinha redonda,
ou com mais casas do que o estipulado na descrição acima.
LENÇO ATRÁS
Diversão: ACVF
Ideia central: um jogo tradicional de perseguição, onde coloca-se o lenço
atrás de uma criança que está na roda, e a mesma deverá ser a pegadora
Competências e valores: atenção, respeito às regras e ao outro
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno grupo
Materiais: lenço
53
com o objetivo de pegar o jogador-ação, este que, ao dar duas voltar se
sentará ao lado do jogador-pegador, e assim dá-se início a um novo jogo.
Variações: o educador poderá escolher dois jogadores-ação, sen-
do assim termos dois fugitivos e dois pegadores ao mesmo tempo.
ESTILINGUE
Diversão: AVF
Ideia central: um brinquedo tradicional, onde por meio do estilin-
gue, o jogador deverá acertar as garrafas pets
Competências e valores: autocontrole, atenção e concentração
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos
Participação: pequeno grupo
Materiais: estilingue e garrafas pets
BOLA DE GUDE
Diversão: ACV
Ideia central: um jogo tradicional onde as bolas de gude encontrarão
seus alvos
Competências e valores: perspicácia, coerência e ordem
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos
Participação: pequeno grupo
Materiais: estilingue e garrafas pets
54
É uma brincadeira em que se utiliza das bolinhas de vidro. Há
diversos tipos de jogos: mata-mata, zepp e outros.
O jogador usa as mãos fechadas, coloca a bola no indicador e sol-
ta o polegar, que fica atrás da bola, para atingir a bola adversária. No
Zepp os jogadores riscam na terra uma circunferência e uma linha de
saída, depositam outras bolinhas no zepp (circunferência) como apos-
ta e vão a linha tentar atingir as bolinhas do Zepp. Vence aquele que
tirar todas as bolinhas do adversário para si.
Variações: o jogo do Zepp poderá acontecer com vários jogadores
ao mesmo tempo e no mesmo espaço, dinamizando ainda mais a ação.
SAQUINHO
Diversão: ACV
Ideia central: a criança deverá jogar o saquinho de areia para cima e pe-
gá-la com as costas da mão. Uma ótima brincadeira para atenção e foco
Competências e valores: atenção, agilidade e foco
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos
Participação: individual
Materiais: saquinhos de areia
PIQUE ESCONDE
Diversão: ACV
Ideia central: uma criança deverá fazer a contagem numa base (ár-
vore, poste ou parede) e os demais participantes deverão se esconder.
Competências e valores: trabalho em grupo, cooperação e esforço
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos
55
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
56
As crianças deverão estar dispostas em roda. Enquanto a música
é tocada, as crianças terão de passar um saco com filetes de papel com
perguntas. O mesmo deverá ser passado de mão em mão.
Quando o educador interromper a música, a criança que estiver
com o saco na mão, retira uma pergunta, a lê e responde em voz alta. Caso
esteja correta permanecerá na atividade, caso contrário sairá da mesma.
Variações: a criança ao errar a resposta da pergunta poderá for-
mar dupla com outro jogador, e assim realizará a atividade em dupla.
BENTE ALTAS
Diversão: ACV
Ideia central: tradicionalmente conhecido como “Taco”, os jogadores
deverão marcar pontos ao derrubar a casinha adversária, por meio do
arremesso de uma bola
Competências e valores: respeito ao outro, justiça e tolerância
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos e jovens
Participação: grande grupo
Materiais: bolas, cones, colchonetes, bastões e outros
57
BARRA MANTEIGA
Diversão: ACVF
Ideia central: é uma atividade de perseguição onde duas equipes se
desafiam, ao tocar nas mãos dos oponentes
Competências e valores: respeito ao outro, justiça e tolerância
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos e 7 a 12 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
58
CHICOTINHO QUEIMADO
Diversão: ACVF
Ideia central: é um jogo tradicionalmente de origem africana
Competências e valores: respeito ao outro, percepção de limites e
noção espacial
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos e 7 a 12 anos
Participação: pequeno grupo
Materiais: qualquer objeto pequeno
59
6. JOGOS COOPERATIVOS
61
Jogo de inversão: Esses quebram o padrão de times fixos, em
que dependendo do jogo, os jogadores trocam de times a todo
instante, dificultando reconhecer vencedores e perdedores.
Jogos semicooperativos: Esses jogos favorecem o aumento da
cooperação do grupo, e oferece as mesmas oportunidades de
jogar para todas as pessoas do time, mesmo um com menor
habilidade, pois existem regras para facilitar a participação
desses. Os times continuam jogando um contra o outro, mas
a importância do resultado é diminuída, pois a ênfase passa
ser o envolvimento ativo no jogo e a diversão.
Orlick (19989) afirma que tanto cooperar como compartir sur-
gem naturalmente em crianças pequenas e a única razão para que essas
qualidades desapareçam é quando não são estimuladas.
As atividades desenvolvidas devem ser orientadas, planejadas e contar
com espaço e tempo para sua práxis na escola pois os jogos cooperativos po-
dem reforçar o desenvolvimento e formação do aluno (CORTEZ, 1996).
Para Soler (2003) podemos escolher um jogo, em que o con-
fronto, a separação, a desconfiança, a rivalidade e a exclusão estão
presentes. Ou temos uma nova escolha a fazer, em que predominam a
confiança mútua, a descontração, a solidariedade, a cooperação, a vitó-
ria compartilhada e a vontade de continuar jogando para ganhar com
o outro. Os Jogos Cooperativos têm como característica a integração
de todos, onde ninguém se sente discriminado, através de jogos onde a
cooperação sem apresenta como prioridade, e não o desejo de vencer.
O desenvolvimento da cooperação é uma expressão da diferen-
ciação de atitudes sociais de crianças jovens e que é dependente do
nível psicológico de maturidade, mas que também é maleável pela in-
fluência pedagógica, para Cortez (1996).
Os Jogos Cooperativos são excelentes oportunidades de vi-
venciar os valores como: respeito, fraternidade, coletivismo, in-
clusão, igualdade e solidariedade.
62
LARANJA NO PÉ
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade semicooperativa, onde uma equipe
tentará passar uma laranja por todos os participantes antes da outra,
sem usar as mãos
Competências e valores: trabalho em equipe, concentração e
respeito às regras
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos.
Participação: grande grupo
Materiais: uma laranja e uma cadeira para cada participante
ME ABRAÇA
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade de perseguição, na qual os participantes,
para não serem pegos, deverão se abraçar, cooperando um com o outro
Competências e valores: cooperação, respeito às regras, respeito ao
próximo e atenção
Faixa etária sugerida: jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum
63
a frente com outro participante. Aquele que for tocado pelo pegador
antes que consiga abraçar outra pessoa passara a ser o pegador.
Variações: caso você ainda não conheça o público, e ache o abra-
ço muito invasivo, ao invés de se abraçar, para se livrar do pegador, os
participantes precisam ficar com ambas as mãos dadas.
BOM DIA
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade de adivinhação, na qual um dos alunos
tentará adivinhar quem está falando, utilizando somente a audição
Competências e valores: concentração, respeito às regras e ao próximo
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: uma venda de tecido
COMO EU SOU
Diversão: AFV
Ideia central: é uma atividade que propõe o autoconhecimento, sendo
que os participantes farão um gesto para a característica principal do outro
Competências e valores: respeito ao próximo e às diferenças, obser-
vação e autoconhecimento
64
Faixa etária sugerida: jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
65
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: um bambolê a menos que a quantidade de participantes
ENFIAR A LINHA
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade semicooperativa, na qual cada equipe de-
verá realizar uma tarefa primeiro que a outra equipe para ser a vencedora
Competências e valores: cooperação, concentração, respeito às re-
gras e paciência
Faixa etária sugerida: jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: uma agulha e um carretel de linha para cada grupo formado
66
mãos nele. Ao conseguir, passa-se a linha com o palito para o próximo,
que deverá desatar o nó, deixando o palito no chão, em frente ao próximo
jogador, repetindo assim as ações até chegar no último participante.
CARANGUEJOS
Diversão: ACF
Ideia central: é uma atividade cooperativa em duplas, em que os partici-
pantes deverão se auxiliar para cumprir as tarefas solicitadas pelo animador
Competências e valores: cooperação, consciência corporal e respeito
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: dupla
Materiais: nenhum
67
Variações: com o passar do tempo, pode-se acrescentar mais be-
xigas, dinamizando a atividade.
BARALHO DO GRUPO
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade em que cada integrante deverá escre-
ver uma mensagem positiva para alguém, sem saber quem receberá a
mensagem
Competências e valores: respeito às regras, respeito ao próximo, cria-
tividade e imparcialidade
Faixa etária sugerida: jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: fichas de papel e caneta
68
Cada integrante recebe três fichas de papel. Em cada ficha,
escreva um conselho:
−− Primeira ficha: conselho para si mesmo;
−− Segunda ficha: conselho para alguém da família;
−− Terceira ficha: conselho para um amigo querido.
Não se identifique, nem identifique a pessoa do conselho, es-
crevendo com letra legível, e com foco em mensagens positivas. To-
das as mensagens serão entregues ao mediador que irá misturá-las e
devolver aos integrantes do grupo.
Cada um lê o conselho que pegou e fala um pouco sobre as iden-
tificações que teve com o conselho (ou não) e, independente de ter a
ver com a realidade de quem pegou o conselho, de que forma acredita
que ele pode ser útil.
Variações: ao invés de conselhos, cada participante poderá es-
crever três características em cada ficha, pensando em si mesmo (pri-
meira ficha), em alguém da família (segunda ficha) e em um amigo
querido (terceira ficha).
69
As folhas e canetas estarão espalhadas no centro do grupo. Ao si-
nal, todos terão um minuto para coletar os autógrafos. Com o término
do tempo, o mediador reúne o grupo e pergunta quantos autógrafos
cada um conseguiu, e abre um espaço para que falem como foi, o que
sentiram e como conseguiram os autógrafos.
Variação: espalhe diversos objetos no local de jogo, e estabeleça
um tempo limite. Os participantes deverão coletar o maior número de
objeto neste tempo.
DINÂMICA DA MOCHILA
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade na qual os participantes, em duplas,
criam um diálogo sobre sentimentos bons e ruins que devem ser man-
tidos ou dispersados
Competências e valores: cooperação, raciocínio e diálogo
Faixa etária sugerida: jovens, adultos e idosos
Participação: dupla
Materiais: nenhum
70
alguma característica própria que considera que deve continuar
na sua mochila, e outra característica própria que considera que
deve ser descartada da mochila
71
7. JOGOS EDUCATIVOS
73
Para Silva e Gonçalves (2010) o jogo e/ou a brincadeira sofrem
importantes modificações quando utilizada como meio pedagógico,
assumindo uma nova postura. Adquire função de jogos educativos,
que para isso ocorrer, assume tais características:
−− A obrigatoriedade na participação dos alunos (tempo de
trabalho);
−− Deve permitir o desenvolvimento global dos alunos;
−− É uma ferramenta ou estratégia na busca da educação formal;
−− É amparada por uma abordagem pedagógica escolhida pelo
professor;
−− Possui fins educacionais;
−− É uma forma de aprendizagem do comportamento coope-
rativo; e
−− Não destacar as habilidades individuais e sim as do grupo; des-
tacando o processo de aprendizagem e não o resultado final.
É fundamental que o educador proporcione os jogos educativos visan-
do a aproximação dos diversos conteúdos escolares e a as ações divertidas.
74
JOGO DO MÚLTIPLO
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade educativa, que combina a matemática
com lógica e raciocínio rápido
Competências e valores: concentração, respeito às regras e raciocínio
lógico
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
O INVERSO
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade educativa que trabalha as partes do corpo,
onde o participante deverá ter atenção aos comandos do animador
Competências e valores: consciência corporal, atenção e conheci-
mento sobre o corpo
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
75
Os participantes da brincadeira encontram-se em pé, e o anima-
dor no centro da roda. O animador se dirige para alguém e diz, por
exemplo: “É o meu braço?”, e aponta para o nariz. A pessoa indaga-
da responderá o inverso, isto é, dirá: “Este é o nariz”, e aponta para o
braço. Quem se enganar fará a vez do animador, no centro da roda. A
brincadeira continua enquanto houver motivação.
Variações: o animador poderá escolher um ajudante, para ambos
fazerem as questões, dinamizando a atividade.
O RABO DA ZEBRA
Diversão: ACFV
Ideia central: é uma atividade educativa em que os participantes, ven-
dados, deverão “colocar o rabo na zebra”
Competências e valores: colaboração, orientação espacial e temporal
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos, 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos.
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: giz, lousa e venda de tecido
SUMÔ DO SACI
Diversão: ACFV
Ideia central: é uma atividade educativa competitiva, cujo objetivo é
fazer com que o outro participante encoste o pé do saci no chão
76
Competências e valores: conhecimento sobre o corpo, esforço e
lealdade
Faixa etária sugerida: jovens e adultos
Participação: dupla, pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
PAR E ÍMPAR
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade de perseguição, onde os participan-
tes aguardam o comando do animador para tentarem pegar a equipe
adversária
Competências e valores: amizade, intensidade e trabalho em equipe
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
77
atrás dos pares, para tentar pegá-los. Se atingirem a linha, não vale mais
ser pego. E vice–versa. Quem for pego passa a ajudar o outro grupo.
Variações: os participantes ficam em pé, de costas um ao outro,
ao invés de ficarem sentados.
78
AR, TERRA E MAR
Diversão: CFV
Ideia central: é uma atividade educativa que trabalha com o conheci-
mento dos participantes acerca dos habitat dos animais
Competências e valores: interesse, dualidade e relação de conteúdos
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos, 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
RUA DO COMÉRCIO
Diversão: AFV
Ideia central: é uma atividade educativa que trabalha com a criatividade
dos participantes em criar uma propaganda para seu estabelecimento
Competências e valores: criatividade, concentração e respeito às regras
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: fichas com nomes de comércios
O animador deve preparar previamente diversos pedaços de pa-
pel, nos quais estarão escritos nomes de estabelecimentos. Para cada
estabelecimento haverá de cinco a sete produtos, de acordo com o nú-
mero de participantes.
Ao sinal de início, dado pelo animador, os participantes irão pro-
curar produtos e estabelecimentos que estejam relacionados com o
79
seu. Dessa forma, em pouco tempo, estarão formados os grupos da
farmácia, da padaria, do açougue, etc.
Depois de formados todos os grupos, o animador explicará que cada
grupo deverá apresentar, com participação de todos os seus componentes,
uma campanha publicitária de divulgação para seu estabelecimento e seus
produtos, usando música, slogans, coreografia, vinhetas, etc. Não haverá
competição, apenas funcionará como atividade de integração e passatempo.
Variações: ao invés de estabelecimentos comerciais, pode-se ano-
tar em diversas fichas produtos diferentes (caixa de ovo vazia, dado de
pelúcia, capa de livro, entre outros) e os participantes deverão sortear
uma ficha, e para o produto sorteado, propor uma campanha publicitária.
DICIONÁRIO
Diversão: ACFV
Ideia central: é um jogo educativo na qual os participantes, divididos
em grupos, tentarão adivinhar o significado das palavras do dicionário
Competências e valores: raciocínio, imaginação e criatividade
Faixa etária sugerida: jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: dicionário, papel e caneta
80
passado para outro jogador, mudando a cada rodada. Deverá ser com-
binado com quantos pontos terminará o jogo.
Variações: ao invés de fazer o jogo em grupos, joga-se individualmente.
CENTURIÃO
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade educativa na qual os jogadores de-
vem escrever palavras, que valem pontos, sem que ultrapasse o limite
estabelecido
Competências e valores: raciocínio lógico e matemático, criativida-
de e interesse pelo conhecimento
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: dupla e pequeno grupo
Materiais: lousa e giz
CORRIDA INTELECTUAL
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade educativa na qual os jogadores devem
formar as letras solicitadas pelo animador com o corpo
81
Competências e valores: esquema corporal, trabalho em grupo e res-
peito ao outro
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum
FORMAÇÃO DE PALAVRAS
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade educativa na qual os jogadores devem
formar palavras partindo de uma palavra-chave dada pelo animador
Competências e valores: raciocínio lógico, criatividade e imaginação
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: lousa, giz, papel e caneta
82
animador confere com os participantes as palavras escritas e quem
conseguiu o maior número de palavras. Pode-se deixar as palavras es-
critas previamente em uma ficha, e o animador mostra a ficha para os
participantes, ao invés de escrever na lousa.
DOMINÓ HUMANO
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade educativa na qual os jogadores devem
unir-se a partir das partes iguais do corpo, como um jogo de dominó
Competências e valores: trabalho em equipe, criatividade e lealdade
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum
83
8. JOGOS PRÉ-DESPORTIVOS
85
Caráter educacional e recreativo;
Ações coletivas;
Flexibilização das regras e espaço de ação; e
Proximidade com os jogos esportivizados.
São atividades de caráter formativo e que visam a desenvolver ca-
pacidades e habilidades físicas, técnicas, táticas e atitudes, usando, ou
não, algum tipo de material, contendo, na sua organização, a inserção
de objetivos, conteúdos e métodos de ensino, partindo de atividades
simples para complexas, para Caldat (s/d).
86
PIQUE BANDEIRA
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade pré-desportiva que consiste em buscar as
bandeiras da equipe adversária e trazê-las de volta para o próprio campo
Competências e valores: consciência corporal, raciocínio, espírito de
equipe e estratégia
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: grande grupo
Materiais: duas bandeiras (pedaço de tecido, cones, bolas ou garrafas pet)
CARIMBO
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade pré-desportiva na qual dois dos partici-
pantes ficam com uma bola tentando “carimbar” os demais
Competências e valores: trabalho de equipe, estratégia e coletividade
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: uma bola
87
Variações: pode-se acrescentar mais uma dupla de “carimbadores”,
para dinamizar o jogo. Pode-se estabelecer a regra de que não se pode jo-
gar a bola nos companheiros, mas somente encostar a bola neles, sendo
que os “carimbadores” não podem perder o contato com a bola.
QUEIMADA DE CAMPO
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade pré-desportiva na qual os participantes
são divididos em dois grupos, devendo acertar a bola nos adversários
Competências e valores: estratégia, integração e competição
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: uma bola
FUTEBOL DE PARES
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade pré-desportiva na qual os participantes
jogam uma partida de futebol em duplas, de mãos dadas
Competências e valores: cordialidade, lealdade e respeito ao outro
Faixa etária sugerida: jovens, adultos e idosos
88
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: uma bola
CAÇADA
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade pré-desportiva na qual os participan-
tes, quicando uma bola, tentam tirar o colete da cintura dos demais
Competências e valores: estratégia, atenção e concentração
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: uma bola e um colete para cada participante
89
linha estipulada. Se um participante perder a sua bola, ele sai da brin-
cadeira e espera o final para depois recomeçá-la.
HOCKEY RECREATIVO
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade pré-desportiva, que simula um jogo de
hockey com o uso de cabos de vassoura
Competências e valores: liderança, esforço e trabalho em equipe
Faixa etária sugerida: jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno grupo
Materiais: dez cabos de vassoura e uma bola
FRISBOL
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade pré-desportiva que consiste na troca de
passes com um frisbee
Competências e valores: adaptação, colaboração e acessibilidade
Faixa etária sugerida: jovens e adultos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: um frisbee
90
gol fica dentro da área e ninguém pode entrar no perímetro demarca-
do, só quando o disco sair. Caso um aluno encostar-se ao jogador em
posse do disco é falta. Vence a partida a equipe que fizer mais gols em
um determinado tempo.
Variações: ao invés de gols, pode-se estabelecer que a equipe
marcará um ponto a cada dez passes que conseguir completar, sem
que a equipe adversária toque no disco.
GOL MÓVEL
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade pré-desportiva que simula o futsal, mas
com os gols móveis
Competências e valores: velocidade de raciocínio, espírito de equipe
e visão periférica
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: duas cordas e uma bola
91
ABAIXAR-SE
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade pré-desportiva em formato de estafeta,
na qual as equipes devem trocar passes entre seus integrantes
Competências e valores: estratégia, respeito às regras e senso de
continuidade
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: grande grupo
Materiais: uma bola
92
Participação: grande grupo
Materiais: duas bolas
ACERTE A BOLA
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade pré-desportiva que consiste em acertar uma
bola que fica no centro, fazendo-a passar a linha limite na área adversária
Competências e valores: concentração, colaboração em equipe e
autoestima
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: grande grupo
Materiais: bolas de borracha
93
O objetivo é jogar a bola e acertar a bola de borracha e conse-
quentemente empurrá-la para o campo da equipe adversária. Marca o
ponto quem conseguir empurrar a bola de borracha jogando as outras
bolas nela. Não pode impedir o andamento da bola de borracha com
as mãos ou com os pés, podendo fazê-lo somente com as outras bolas.
Variações: ao invés de colocar uma bola de borracha no centro,
pode-se colocar uma “medicine ball”, que por ser mais pesada, dificul-
ta a marcação dos pontos, acirrando a disputa entre as equipes.
ARREMESSOBOL
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade pré-desportiva que consiste em acertar
uma bola de basquetebol na cesta, ao chamado do animador
Competências e valores: agilidade, precisão e organização
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: uma bola de basquetebol
94
FUT-PANO
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade pré-desportiva que consiste em condu-
zir um pano com um taco para debaixo de uma cadeira
Competências e valores: lealdade, organização e coletividade
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens, adultos e idosos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: duas cadeiras, um pano e dois tacos
95
9. JOGOS E BRINCADEIRAS CANTADAS
97
energia (tensão, relaxamento, explosão), lateralidade (direita e esquer-
da), resultando assim nas ações criadoras e criativas de movimento.
As brincadeiras e rodas cantadas são manifestações coletivas ela-
boradas a partir da cultura popular. Tais ações vieram contextualizar a
ruptura das danças realizadas no período das cortes, onde se buscava a
padronização e geometrização do movimento. Tal ruptura apresentou
a liberdade de movimentos, possibilitando a criação e a recriação de
gestos (SILVA; GONÇALVES, 2010).
Durante a história, o homem sempre utilizou a dança como lin-
guagem para demonstrar alegrias e tristezas, cultuando a sua vida e
morte, seus amores, as guerras e as crenças, sendo assim, uma forma
de expressão dos sentimentos.
Muitas brincadeiras cantadas podem ser caracterizadas como
formas de expressão do corpo que integram o folclore infantil, asso-
ciando a musicalidade e movimentos como, por exemplo, Escravos
de Jó, Terezinha de Jesus, Marcha Soldado e Ciranda-Cirandinha. São
inúmeras as que integram o folclore, porém existem aquelas que não
fazem parte desse universo (LARA; PIMENTEL; RIBEIRO 2005).
As brincadeiras e rodas cantadas, carregadas de ludicidade, estão ao
alcance de qualquer pessoa, indiferente da faixa etária e limitações, pois
todos podem dançar e vivenciar o ritmo, trazendo àquele que participa,
satisfação emocional, física e social, para Lara, Pimentel e Ribeiro (2005).
Das brincadeiras cantadas mais comuns, podemos citar os jogos de
mãos, de copos, brincos, parlendas, adivinhas, acalantos, rimas, trava-
-línguas e brincadeiras de roda, que, de acordo com Maffioletti (1992),
figura entre os brinquedos cantados mais difundidos entre as crianças.
As cantigas de roda, também conhecidas como cirandas são brin-
cadeiras que consistem na formação de uma roda, com a participação
de crianças, que cantam músicas de caráter folclórico, seguindo core-
ografias. São muito executadas em escolas, parques e outros espaços
frequentados por crianças. As músicas e coreografias são criadas por
anônimos, que adaptam músicas e melodias. As letras das músicas são
simples e trazem temas do universo infantil.
98
DANÇA DA SERPENTE
Diversão: AVF
Ideia central: ao cantar a música “Dança da Serpente” o participante
escolhido deverá passar por debaixo das pernas do jogador-líder
Competências e valores: ritmo, inclusão e colaboração em equipe
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
RÍTMICA
Diversão: AVF
Ideia central: ao som de uma música animada, os participantes deve-
rão brincar com as tiras de papel
Competências e valores: limites, autoestima e aceitação
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: aparelho de som, lenços e/ou tiras de papel de crepom colorido
99
Os jogadores estarão dispostos em roda. A música ficará à escolha
do educador, do repertório infantil, cantada à orquestrada.
Para que possa dar inicio à atividade, o educador organizará a roda
e disponibilizará aos participantes tiras de lenço ou de papel crepom.
A seguir apresentará a música que deverá ser acompanhada por
movimentos do corpo e dos braços, balançando para um lado e para
o outro, abrindo e fechando a roda. Introduz outros movimentos que
envolvem girar a roda para um lado e para o outro, e faz uso da criativi-
dade ao propor que os alunos inventem novos movimentos.
Variações: o educador poderá propor uma coreografia para
todo o grupo.
MOVIMENTO E COR
Diversão: AVF
Ideia central: ao som da música, os participantes deverão acompa-
nhar os movimentos coreografados sugeridos pela letra
Competências e valores: ritmo, cordialidade e amizade
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
BATALHA SONORA
Diversão: AVF
Ideia central: os participantes deverão explorar os sons dos objetos
propostos pelo educador
Competências e valores: autoestima, unidade e coerência
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: diferentes objetos
101
PAINEL SONORO
Diversão: AVF
Ideia central: os participantes estarão em diversos quadrados, e deve-
rão explorar os sons destacados em cada espaço
Competências e valores: interesse pelo conhecimento, criatividade e
consciência corporal
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos e 7 a 12 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: giz de lousa
102
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos e 7 a 12 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
BONECA DE LATA
Diversão: AVF
Ideia central: uma atividade cantada criativa e dinâmica para o reco-
nhecimento corporal de quem a brinca
Competências e valores: conhecimento sobre o corpo, coerência,
autoconhecimento
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos e 7 a 12 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
103
Os jogadores estarão dispostos em roda e em pé. O educador
orientará os participantes a reconhecer as partes do corpo, que serão
apontadas de forma crescente durante o desenvolvimento da atividade.
Variações: o jogador (boneca de lata) estará deitado no chão,
e outro participante tocará numa parte do seu corpo, que será movi-
mentada pela boneca de lata.
Observação: essa brincadeira cantada foi aprendida durante a
formação com o Prof. Antonio Luiz (Bahia).
104
DANÇA DO CONGA
Diversão: AVF
Ideia central: os jogadores deverão reproduzir os movimentos de
acordo com a letra da música
Competências e valores: liderança, respeito ao outro e expressão
corporal
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
DANÇA DA FLORESTA
Diversão: AVF
Ideia central: serão escolhidos alguns jogadores para reproduzirem
os movimentos dos animais durante a música
Competências e valores: criatividade, alegria e repertório corporal
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
105
“O macaco comprou uma sanfona e na floresta começou a tocar (2x)
a cobra entrou na dança e foi dançando até se enrolar (2x)
enrola, enrola, enrola, enrola, enrola, enrola, até parar... (2x)
a girafa entrou na dança e foi dançando até se esticar (2x)
estica, estica, estica, estica, estica, estica, até parar... (2x)
o elefante entrou na dança e foi dançando até se balançar (2x)
balança, balança, balança, balança, balança, balança, até parar... (2x)
o lobo entrou na dança e foi dançando até se alegrar (2x)
alegra, alegra, alegra, alegra, alegra, alegra, até parar... (2x)
Vamos dançar a dança da floresta, que aprendemos com os animais (2x)
enrola, enrola, estica, estica, balança, balança pra se alegrar... (2x)”.
LÁ VEM OS BICHOS
Diversão: AVF
Ideia central: os jogadores deverão reproduzir, em roda, os movi-
mentos dos animais propostos pela música
Competências e valores: interesse pelo conhecimento, autoestima e
bom senso
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
106
Os participantes estarão dispostos em roda e/ou livremente pelo
espaço. O animador ensinará a musica e os gestos que deverão ser
repetidos pelos participantes. Os participantes deverão participar da
música propondo gestos motores característicos dos animais citados.
Variações: os jogadores poderão propor outros animais, e seus
respectivos movimentos.
MINUÊ
Diversão: AVF
Ideia central: os participantes realizarão uma coreografia animada ao
som do Minuê
Competências e valores: respeito às diferenças, trabalho em equipe
e autocontrole
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum
107
10. JOGOS AFRICANOS
E AFRO-BRASILEIROS
109
e as brincadeiras de casinha, onde as filhas obedecem as ordens e
regras das senhoras mães.
Os jogos africanos ao estarem presentes na organização curri-
cular e pedagógica nas escolas, apresentam como objetivo principal:
reconhecer e vivenciar, por meio dos jogos e brincadeiras, a diversi-
dade cultural e lúdica dos países africanos.
110
TERRA-MAR
Diversão: ACVF
Ideia central: o campo de jogo é dividido em duas partes: Terra e
Mar. Ao comando do educador, a criança irá para um dos espaços
Competências e valores: atenção, esforço e percepção auditiva
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: giz de lousa branco
FOGO NA MONTANHA
Diversão: ACVF
Ideia central: o grupo escolherá uma palavra-chave, que deverá ser
dita pelo líder. Cada palavra falada pelo líder deverá apresentar uma
ação diferente
Competências e valores: respeito ao outro, imparcialidade e calma
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
111
Quando o líder gritar “Fogo no rio!” os jogadores respondem
“Fogo!” e não pulam. O líder imaginará vários lugares diferentes para
o fogo e respondem sem saltar. O líder ao dizer a palavra-chave, como
parte de uma frase, tipo “fogo na casa grande”, os jogadores deverão
virar em direção do líder, saltando e gritando “Fogo!”. Quem errar os
movimentos sai do jogo. O último sem errar vence.
Variações: pode-se variar a palavra-chave do jogo para “Chuva”
BASTÃO COLETIVO
Diversão: ACV
Ideia central: o grupo, de forma sincronizada e harmônica, não pode-
rá deixar cair algum bastão ao chão
Competências e valores: trabalho em grupo, unidade e colaboração
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: bastão
LABIRINTO
Diversão: ACV
Ideia central: as equipes por meio de um confronto deverão chegar
ao final do labirinto
112
Competências e valores: autoconfiança, respeito às regras e boa
convivência
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos
Participação: pequeno grupo
Materiais: pedras e bambolês
113
MEU QUERIDO BEBÊ
Diversão: AVF
Ideia central: o jogador escolhido pelo grupo deverá adivinhar de
qual jogador é o corpo contornado, no papel
Competências e valores: comunicação, espírito investigativo e
autoconfiança
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno grupo
Materiais: papel pardo e giz de cera
MAMBA
Diversão: AVF
Ideia central: é um jogo de perseguição, onde o pegador (mamba)
pegará os outros jogadores que formarão o corpo da mamba
Competências e valores: agilidade, prudência e estratégia
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos
Participação: pequeno grupo
Materiais: nenhum
114
seu corpo. Somente a mamba poderá “pegar” os jogadores. O último a
ser pego é declarado como vencedor.
Variações: os jogadores poderão se deslocar pelo espaço andan-
do sobre as linhas.
DA GA
Diversão: ACVF
Ideia central: a serpente, em sua casa, deverá tocar nos demais joga-
dores, e o jogador pego, a auxiliará nessa função
Competências e valores: atenção, senso de ação e respeito às regras
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos
Participação: pequeno grupo
Materiais: giz de lousa
PEGUE A CAUDA
Diversão: AVF
Ideia central: é um jogo de perseguição, onde cada equipe, organiza-
da em coluna, terá de buscar os lenços do adversário
Competências e valores: persistência, alegria e liderança
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos
Participação: pequeno grupo
Materiais: lenços coloridos
115
Os jogadores se dividem em equipes. Os jogadores em coluna
segurarão na cintura ou nos ombros dos colegas. O último jogador
de cada equipe terá 4 lenços no bolso ou cinto. A primeira pessoa da
coluna comanda a sua respectiva equipe na perseguição do grupo ad-
versário, e assim tentará buscar a cauda (lenços) do oponente. Vence a
equipe que buscar mais lenços adversários no tempo pré-determinado.
Variações: a atividade poderá acontecer com várias equipes ao
mesmo tempo, marcadas por lenços coloridos.
IITOTI
Diversão: ACV
Ideia central: é um jogo entre duas equipes, a construtora e a destrui-
dora, onde a equipe de construção deverá elaborar pirâmides com as
latas de alumínio, sendo impedida pela equipe destruidora
Competências e valores: respeito ao outro, ordem e cooperação
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos
Participação: grande grupo
Materiais: bolas de plástico e latas de alumínio
116
KAMESHI MPUKU NE
Diversão: ACVF
Ideia central: é um jogo de perseguição entre o gato e o rato entre as
linhas e colunas
Competências e valores: atenção, respeito ao outro e esforço
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos e jovens
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum
SALTANDO O FEIJÃO
Diversão: AVF
Ideia central: é um jogo de corda onde os jogadores deverão saltá-la
de forma criativa
Competências e valores: perseverança, solidariedade e atenção
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos
Participação: pequeno grupo
Materiais: corda
117
Caso isto aconteça o jogador estará fora do jogo. O jogo continua até
que haja apenas um jogador o qual será declarado vencedor.
Variações: o educador poderá “serpentear” a corda com os
jogadores saltando-a.
MBUBE MBUBE
Diversão: ACVF
Ideia central: é um jogo de perseguição entre o leão e o impala, que
serão guiados por sons realizados pelos demais jogadores
Competências e valores: agilidade, cooperação e trabalho em equipe
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
KUDODA
Diversão: ACV
Ideia central: é um jogo de coordenação motora, onde o jogador de-
verá, no lance de uma bolinha ao ar, retirar o máximo de bolas possí-
veis da tigela
Competências e valores: iniciativa, objetividade e coerência
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos e jovens
118
Participação: pequeno grupo
Materiais: bolinhas e uma tigela
GUTERA URIZIGA
Diversão: ACV
Ideia central: é uma brincadeira onde o jogador deverá lançar o bas-
tão no bambolê em movimento
Competências e valores: precisão, coordenação motora e paciência
Faixa etária sugerida: 3 a 6 anos e 7 a 12 anos
Participação: pequeno grupo
Materiais: um grande bambolê e bastão
119
11. JOGOS E BRINCADEIRAS
AQUÁTICAS
121
ESTAFETAS COM CAMISETAS
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade de revezamento onde os jogadores usa-
rão camisetas durante as estafetas
Competências e valores: esforço, colaboração em equipe e respeito
às regras
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: grande grupo
Materiais: camisetas
ESPONJA
Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade de revezamento onde o jogador de-
verá encher a garrafa de sua equipe com a água encharcada de sua
respectiva esponja
Competências e valores: trabalho em equipe, concentração e agilidade
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: grande grupo
Materiais: duas esponjas e duas garrafas plásticas
122
jogador, e assim sucessivamente. Vence a equipe que primeiro encher
de água a garrafa plástica.
Variações: os jogadores poderão se deslocar apenas de forma
submersa.
SPLASH
Diversão: ACV
Ideia central: as duplas deverão realizar o revezamento das bexigas
com água com o auxílio de uma toalha
Competências e valores: concentração, esforço e perspicácia
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: grande grupo
Materiais: balões (bexigas) e toalhas de banho
CAÇA SUBMARINA
Diversão: ACV
Ideia central: diversos objetos estarão espalhados pela piscina, e cada
equipe deverá recuperar os objetos solicitados pelo animador
Competências e valores: colaboração em equipe, esforço e
concentração
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
123
Participação: grande grupo
Materiais: diversos objetos
TÚNEL AQUÁTICO
Diversão: ACV
Ideia central: os jogadores deverão ultrapassar o túnel aquático, reali-
zado pelas pernas afastadas dos companheiros de grupo
Competências e valores: esforço, trabalho em equipe e coerência
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum
124
Variações: a travessia pelo túnel poderá ser realizada com o joga-
dor abraçando um objeto, como uma garrafa pet.
TUBARÃO E PEIXINHO
Diversão: ACVF
Ideia central: os jogadores-peixinhos deverão nadar pelo espaço
aquático sem ser pego pelo jogador-tubarão
Competências e valores: concentração, coerência e autocontrole
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum
125
borda oposta da piscina, sem serem pegos pelo tubarão. O peixinho
que for pego virará o pegador – o tubarão.
O jogo continuará até sobrar só um peixinho, que será decla-
rado o vencedor.
Variações: os peixinhos que forem pegos pelo tubarão poderão
ter duas vidas, o que dará novas oportunidades de fuga.
MARCO POLO
Diversão: ACV
Ideia central: o jogador-pegador estará de olhos vendados, e através
da percepção auditiva irá atrás dos demais jogadores
Competências e valores: esforço, estimulação auditiva e atenção
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: grande grupo
Materiais: venda para olhos
BASQUETÃO AQUÁTICO
Diversão: ACV
Ideia central: os jogadores de dividirão em duas equipes, e participa-
rão de um jogo de basquete aquático
Competências e valores: trabalho em equipe, bom senso e cuidado
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: grande grupo
126
Materiais: duas cestas adaptadas e uma bola de plástico
CONTANDO MOEDAS
Diversão: ACV
Ideia central: os jogadores deverão pegar o maior valor possível em
moedas que estarão submersas na piscina
Competências e valores: concentração, foco e esforço
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: grande grupo
Materiais: moedas
127
CAVALO DE GUERRA
Diversão: ACV
Ideia central: um dos jogadores deverá montar sobre o companheiro,
e assim terá como objetivo derrubar a dupla oponente
Competências e valores: esforço, responsabilidade e atenção
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: pequeno e grande grupo
Materiais: nenhum
EMBOLADÃO
Diversão: ACV
Ideia central: os jogadores deverão desatar o nó com a cooperação e
participação de todos
Competências e valores: integração, paciência e liderança
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: grande grupo
Materiais: nenhum
128
Variações: os jogadores poderão realizar a atividade de olhos
vendados, sendo guiados por um líder que estará sem vendas.
GALINHA GORDA
Diversão: ACV
Ideia central: os jogadores deverão encontrar, na piscina, um objeto
escondido pelo jogador-líder
Competências e valores: respeito, esforço e tolerância
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: grande grupo
Materiais: algum objeto (argola submersa)
JOQUEM PÔ AQUÁTICO
Diversão: ACVF
Ideia central: os jogadores deverão encontrar, na piscina, um objeto
escondido pelo jogador-líder
Competências e valores: concentração, trabalho em equipe e coerência
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos
Participação: grande grupo
129
Materiais: nenhum
130
REFERÊNCIAS
AWAD, H. Brinque, jogue, cante e encante com a recreação. Jun-
diaí, SP: Fontoura, 2004.
BARBOSA, L. M. S. Projeto de trabalho: uma forma de atuação psi-
copedagógica. 2. ed. Curitiba, PR: Mont, 1998.
BERNARDES, E. L. Jogos e Brincadeiras Tradicionais: um passeio
pela história. Cadernos da Educação, São Paulo, n. 06, p. 542-549,
jan./dez. 2006.
BURGOS, M. S. (Org.). Saúde no espaço escolar: ações integradas
de Educação Física, Nutrição, Enfermagem e Odontologia para crian-
ças e adolescentes. Santa Cruz do Sul, RS: EDUNISC, 2006.
CACALANO, E. N. K. Do corpo à sensibilidade: Educação Física
na escola dos pequenos. São Paulo: Porto das Ideias, 2011.
CASCUDO, C. Dicionário do Folclore Brasileiro. São Paulo: Glo-
bal, 2001.
CATUNDA, R. Brincar, criar, vivenciar na escola. Rio de Janeiro:
Sprint, 2005.
CAVALLARI, V. R.; ZACHARIAS, V. Trabalhando com Recreação.
5. ed. São Paulo: Ícone, 2001.
CHACRA, S. Natureza e sentido da improvisação teatral. São
Paulo: Perspectiva, 2007.
CHAMLIAN, L. A. Recreação em Acampamentos. In: CAVALLARI,
V. M. (Org.). Recreação em Ação. São Paulo: Ícone, 2003. p. 185-206.
CIVITATE, H. Acampamento: organização e atividades. Rio de Ja-
neiro: Sprint, 2000.
CORTEZ, R. N. C. Sonhando com a magia dos jogos cooperativos na
escola. Revista Motriz, v. 2, n. 1, p. 1-9, jun. 1996.
CUNHA, D. A.; FREITAS, C. L. Apostila de Jogos infantis Afri-
canos e Afro-brasileiros. Pará: II Semana da Consciência Negra
UFPA/CUNTINS, 2010.
DAUD, A. Jogos e Brincadeiras Musicais. São Paulo: Paulinas, 2009.
DELUCA, A. H.; FERNANDES, I. R. C. Brincadeiras e jogos aquá-
ticos. 2. ed. Rio de Janeiro: Sprint, 1999.
DIEHL, R. M. Jogando com as diferenças: jogos para crianças e jo-
vens com deficiência. 2. ed. São Paulo: Phorte, 2008.
FERREIRA, S. L. Atividades recreativas para dias de chuva. 2. ed.
Rio de Janeiro: Sprint, 2001.
131
FERREIRA, V. Educação Física, recreação, jogos e desportos. 2.
ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2006.
______. Dança Escolar: um novo ritmo para a Educação Física. Rio
de Janeiro: Sprint, 2005.
FREIRE, M.; SCHWARTZ, G. M. O papel do elemento lúdico nas
aulas de natação. Revista Digital EF Deportes, Buenos Aires, a. 10,
n. 86, jul. 2005.
______. Afetividade nas aulas de natação: mediação do professor.
Revista Digital EF Deportes, Buenos Aires, a. 10, n. 94, mar. 2006.
FRIEDMANN, A. A arte de brincar: brincadeiras e jogos tradicio-
nais. Petrópolis, RJ: Vozes, 2004.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São
Paulo: USP, 1971.
JAPIASSU, R. O. V. Jogos teatrais na escola pública. Revista da Fa-
culdade de Educação, São Paulo, v. 24, n. 2, p. 81-97, jul./dez. 1998.
KISHIMOTO, T. M. Jogos tradicionais infantis: o jogo, a criança e a
educação. 2. ed. Rio de Janeiro: Vozes, 1993.
LARA, L. M.; PIMENTEL, G. G. A.; RIBEIRO, D. M. D. Brincadeiras
cantadas: educação e ludicidade na cultura do corpo. Revista Digital
EF Deportes, Buenos Aires, a. 10, n. 81, fev. 2005.
LIMA, E. L. Jogos e brincadeiras aquáticas com materiais alterna-
tivos. Jundiaí, SP: Fontoura, 2000.
LORDA, C. R. Recreação na terceira idade. 2. ed. Rio de Janeiro:
Sprint, 1998.
MAFFIOLETTI, L. A. Cantigas de Roda. Revista Pátio: Educação
Infantil. Porto Alegre, RS, a. 2 n. 4, p. 36-38, abr./jul., 2004.
MALUF, A. C. M. Brincar: prazer e aprendizado. Petrópolis, RJ: Vo-
zes, 2003.
MARCELLINO, N. C. (Org.). Lazer: formação e atuação profissio-
nal. 8. ed. Campinas, SP: Papirus, 2007a.
______. Repertório de atividades de recreação e lazer: para ho-
téis, acampamentos, prefeituras, clubes e outros. 4. ed. Campinas, SP:
Papirus, 2007b.
MARINHO, I. P. Educação Física, recreação e jogos. 3. ed. Rio de
Janeiro: Cia Brasil, 1981.
MASSAUD, M. G.; CORREA, C. R. Natação na idade escolar. Rio
de Janeiro: Sprint, 2004a.
______. Natação na pré-escola. Rio de Janeiro: Sprint, 2004b.
132
MEZZAROBA, C. et al. Vivenciando o corpo no ambiente liquido:
um relato de experiência. Revista Digital EF Deportes, Buenos Ai-
res, a. 10, n. 94, mar. 2006.
MIRANDA, N. 210 Jogos infantis. Belo Horizonte, MG: Itatiaia Li-
mitada, 1990.
MONTEIRO, R. F. Jogos Dramáticos. São Paulo: McGraw-Hill do
Brasil, 1979.
ORLICK, T. Vencendo a competição. São Paulo: Círculo do Livro,
1989.
OTERO, O. Vontade e motivação. Disponível em: <http://profes-
sor.aaldeia.net/vontademotivacao.htm>. Acesso em: 27 fev. 2013.
PIMENTEL, G. G. A. Lazer: fundamentos, estratégias e atuação pro-
fissional. Jundiaí, SP: Fontoura, 2003.
PONTES, F. A. R.; MAGALHÃES, C. M. C. A transmissão da cultura
da brincadeira: algumas possibilidades de investigação. Psicologia:
Reflexão e Crítica, Porto Alegre, RS, v. 16, n. 1, p. 117-124, 2003.
QUEIROZ, C. A. Recreação aquática. 2. ed. Rio de Janeiro: Sprint,
2000.
QUEIROZ, T. D.; MARTINS, J. L. Pedagogia lúdica: jogos e brinca-
deiras de A a Z. São Paulo: Rideel, 2002.
RICARDO, J.; VINÍCIUS, M.; MIRANDA, R. Jogos Cantados. Rio
de Janeiro: Sprint, 2010.
RODRIGUES, L. G. C.; MARTINS, J. L. Recreação: trabalho sério e
divertido. São Paulo: Ícone, 2002.
SABORI, J. A. P., HERNÁNDEZ, P. N. El medio acúatico em el área
de la educación física. Revista Digital EF Deportes, Buenos Aires, a.
7, n. 42, nov. 2001.
SANTOS, C. A. Jogos e atividades lúdicas na alfabetização. Rio de
Janeiro: Sprint, 1998.
SCHÖFFEL, L. W. A importância da brincadeira infantil no
processo de desenvolvimento da criança pré-escolar. Dispo-
nível em: <http://www.psicopedagogia.com.br/artigos/artigo.
asp?entrID=537>. Acesso em: 01 de mar. 2013.
SCHWARTZ, G. M. (Org.). Educação Física no Ensino Superior:
atividades recreativas. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 2004.
SILVA, E. N. Recreação na sala de aula de 5º. a 8º. série. 4. ed. Rio
de Janeiro: Sprint, 2001.
133
SILVA, T. A. C.; GONÇALVES, K. G. F. Manual de lazer e recrea-
ção: o mundo lúdico ao alcance de todos. São Paulo: Phorte, 2010.
SILVA, T. A. C.; GONÇALVES, K. G. F.; PINES JUNIOR, A. R.;
LEÃO JUNIOR, C. M.; SCHWARTZ, G. M. Improvisation Games
as Strategy for Education Welfare. XII World Leisure Congress, Ri-
mini, Itália, 2012.
SLADE, P. O Jogo Dramático Infantil. São Paulo: Summus, 1978.
SOLER, M. A prática teatral contribuindo para a quebra de estereó-
tipos e preconceitos em sala de aula. Educere et Educare, v. 1, n. 2,
p.103-117, jul./dez. 2006.
SOLER, R. 110 jogos cooperativos com balões: voando com os so-
nhos. Rio de Janeiro: Sprint, 2009.
______. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. Rio
de Janeiro, Sprint: 2003.
SPOLIN, V. Theater Games for the Classroom: a teacher´s hand-
book. United States of America. Northwestern University Press,
1986. 235 p.
______. Improvisação para o teatro. São Paulo: Perspectiva, 2006.
______. O Jogo Teatral no livro do diretor. São Paulo: Perspectiva,
2008.
TAHARA, A. K.; SANTIAGO, D. R. P. Lazer, lúdico e atividades
aquáticas: uma relação de sucesso. Movimento & Percepção, Espíri-
to Santo do Pinhal, SP, v. 6, n. 9, jul./dez. 2006.
TAVARES, M.; SOUZA JUNIOR, M. O jogo como conteúdo de en-
sino para a prática pedagógica da Educação Física na escola. Dis-
ponível em: <http://bmesportes.hd1.com.br/artigos/jogos/jogos10.
pdf>. Acesso em: 01 mar. 2013.
TEIXEIRA, A. H. L. Quem ganha fica? Os jogos e brincadeiras na es-
cola. Revista Digital EF Deportes, Buenos Aires, a. 11, n. 101, out.
2006.
VARGAS, L. A. M. Escola em Dança: movimento, expressão e arte.
Porto Alegre, Mediação, 2007.
134
OS AUTORES
TIAGO AQUINO DA COSTA E SILVA (PAÇOCA)
Graduado em Educação Física - FMU. Membro do LEL – La-
boratório dos Estudos do Lazer – UNESP/ Rio Claro/ Membro da
Organização Mundial do Lazer. Prêmio TOP FIEP BRASIL “Me-
lhor Profissional de Educação Física” – 2011 e 2013. Especialista em
Educação Física Escolar – FMU, em Recreação e Lazer – FMU, e em
Administração e Marketing Esportivo UGF. Docente Universitário. Co-
ordenador do curso de Pós-Graduação em Lazer e Recreação – FMU
e UGF. Sócio-proprietário da Supimpa Recreação, Esportes e Eventos
Ltda. Presidente da ABRE – Associação Brasileira de Recreadores. Di-
retor da Trupe Circense “Educação & Picadeiro”. Coautor dos livros
“Manual do Lazer e Recreação” - Phorte Editora; “Esporte Escolar” e
“Natação e atividades aquáticas: uma relação entre esporte e educação”
– Ícone Editora. Apresentador do Programa “Lazer em Ação: criativida-
de & negócio” – PhorteTV. Diretor da Entreter Consultoria. Colunista
no Portal Chris Flores. Atua como Dr. Brincar em programas de TV.
Contato: www.professorpacoca.com.br
135