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Material Didático Instrucional

FACON
2014
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Plano de Aula

I. Plano de Aula do encontro presencial da disciplina:

     

II. Carga horária

 8 horas/aula    

III. Tema:

O tema específico a ser desenvolvido nesta aula.     

IV. Objetivos:

  Objetivos a serem alcançados pelos alunos – normalmente de 2 a 4 objetivos por


aula.
OBS: começa-se sempre com verbos indicativos de habilidades como, por exemplo:
ao nível de conhecimento – associar, comparar, contrastar, definir, descrever,
diferenciar, distinguir, identificar, indicar, listar, nomear, parafrasear, reconhecer,
repetir, redefinir, revisar, mostrar, constatar, sumariar, contar;
ao nível de aplicação – calcular, demonstrar, tirar ou extrair, empregar, estimar, dar
um exemplo, ilustrar, localizar, medir, operar, desempenhar, prescrever, registrar,
montar, esboçar, solucionar, traçar, usar;
ao nível de solução de problemas – advogar, desafiar, escolher, compor, concluir,
construir, criar, criticar, debater, decidir, defender, derivar, desenhar, formular, inferir,
julgar, organizar, propor, ordenar ou classificar, recomendar.    

V. Conteúdo:

Conteúdos programados para a aula organizados em tópicos (de 4 a 8).     

VI. Metodologia:

Descrição da forma como a aula deve ser conduzida. Essa é a parte mais prática do plano de
aula. O autor pode sugerir dinâmicas, mas deve explicar como deve ser conduzida.     

VII. Recursos didáticos:

 (quadro, giz, retroprojetor, etc.) e fontes histórico-escolares (filme, música, quadrinhos,


etc.).    

VIII. Avaliação:

  Será sempre através das respostas aos testes propostos pelo autor que serão selecionados
aleatoriamente    

IX. Bibliografia:

 Indicar toda a bibliografia básica e algumas complementares que o autor indicou no Plano de
Ensino que faz parte da apresentação do seu material escrito.     
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Minicurriculo

Clique aqui para digitar texto.


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Apresentação
A apresentação, em formato coloquial, da disciplina que o aluno irá estudar.

Programa das Disciplinas:

 Ementa

Aqui a ementa fornecida pela FACON

 Objetivos

Aqui desenvolva os objetivos.

 Conteúdo

Conteúdo correspondente as unidades.

 Bibliografia Básica

Três livros ou indicações bibliográficas fornecidas no padrão ABNT.

 Bibliografia Específica

Cinco livros ou indicações bibliográficas fornecidas no padrão ABNT.


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“O jogo é um fenômeno universal e está presente em todas as culturas.


Sua importância na historia da construção psíquica dos sujeitos humanos tem
sido objeto de estudo das mais diversas disciplinas que direta ou indiretamente
estudam os aspectos comportamentais e cognitivos”. (FERREIRA, 2000, p. 11)

O objetivo deste material é mostrar a importância da psicomotricidade


para a educação das crianças, tendo em vista que seus elementos são pré-
requisitos para uma boa aprendizagem no seu processo
educativo,contribuindo para uma reflexão acerca da temática e a importância
de se trabalhar a estimulação motora com as crianças, tendo em vista uma boa
aprendizagem e com uma experiência simples no desenvolvimento intelectual,
afetivo e motor da criança, para que ela possa se situar em relação ao mundo
em que vive para que aos poucos possa também conhecer sua própria
personalidade.

A educação psicomotora nas escolas visa desenvolver uma postura


correta frente á aprendizagem de carácter preventivo do desenvolvimento
integral do individuo, estimulando e reeducando os movimentos das crianças.
Neste sentido os jogos e as brincadeiras, apresentam uma evolução que
acompanham o desenvolvimento fisico, emocional e cognitivo da criança.O
lúdico é uma forma de aprender, que se encontra relacionada a brinquedos,
jogos ou brincadeiras, em que a criança mostra o seu jeito de ser, aprende
regras, desenvolve seu social, sua inteligência, sua coordenação, sua
autoconfiança, seu emocional e o prazer e satisfação da realização. Afirma
Kisimoto,(2009,p.37).

UNIDADE 1

LUDICIDADE E PSICOMOTRICIDADE

1. PSICOMOTRICIDADE E ATIVIDADE LÚDICA

O jogo traz em si um meio e um fim definido, e esta atividade


lúdica está conectada ao desenvolvimento em vários níveis. Para
Radespiel (2003), “brincar é uma das atividades fundamentais para o
desenvolvimento da identidade e da autonomia”.

As crianças expressam significações quando brincam: com


gestos, falam, desenham, imitam, cantam ou constroem estruturas
tridimensionais. São tais ações que denominam formas de expressão:
gestual, verbal, plástica, dramática e musical. No interior dessas formas
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de expressão se encontram diferentes modalidades de linguagem e


gêneros textuais: falar, escrever cartas, contos de fadas, contos
fantásticos etc.

Na brincadeira a criança encontra a possibilidade de


participação em um jogo simbólico no qual antecipa sua forma de
interagir socialmente e introjeta toda uma cadeia de significados
simbólicos subjacentes ao seu exercício de imitação da realidade. O
diálogo que se estabelece no jogo é extremamente saudável para
despertar na criança a percepção, a atenção e a responsabilidade para
o papel social que irão desempenhar em todas as ocasiões futuras, e
mesmo no momento da realização do jogo, quando os acordos tácitos
entre os participantes irão treiná-los na socialização e na observação de
regras.

Da mesma forma como a imaginação infantil está em constante


correlação com a realidade que busca imitar para a afirmação da
aquisição de capacidades e assimilação de símbolos, as vivências por
que passa a criança influem diretamente na maneira como vai
comportar-se nos jogos e nos papéis que vai desempenhar-nos

mesmos. Uma das formas de detecção de problemas de


comportamento e desenvolvimento é a observação de como a criança
se porta e age dentro de uma situação lúdica estimulada. Em princípio,
o interesse natural em exercitar a cognição de maneira prazerosa e
espontânea é inerente a todas as crianças. Contudo, a forma como a
família se relaciona e transmite suas referências culturais e afetivas. Por
conta destas conclusões, cita-se Ferreira (2000): “A importância da
função lúdica pode ser descrita sob muitos enfoques: antropológico,

psicanalítico, psicológico, pedagógico e sociológico, entre outros”.

Vygotsky e Wallon como os teóricos da idéia de que a atitude


espontânea com relação à ludicidade origina-se quando a criança se
insere no social, na relação como os outros. De toda a sorte, o que resta
a ser observado é a falta de propósito em conceber uma “falta de
interesse” na iniciativa de tomar parte em uma atividade lúdica; o

interesse e a motivação parecem ser pré-requisitos indispensáveis para


uma participação significativa da criança na brincadeira.

1.2 Um ser em desenvolvimento

O desenvolvimento de uma criança não se processa de forma linear, e


de acordo com Piaget (1994), no início a criança ainda não representa
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internamente e não “pensa” conceitualmente. Durante o seu crescimento, ela


experimenta avanços gradativos, vivenciados de forma singular em todas as
fases desse processo.

Piaget (1994) descreveu vários estágios ou período do desenvolvimento


e de acordo com suas teorias, cada estágio é constituído sobre as estruturas
anteriores, isto significa que cada etapa superada é uma preparação para o
estágio seguinte.

Período sensório-motor (0 a 2 anos) representa a conquista através da


percepção e dos movimentos, de todo o Universo prático que cerca a criança.
Isto é, a formação dos esquemas sensoriais-motores irá permitir ao bebê a
organização inicial dos estímulos ambientais, permitindo que, ao final do
período, ele tenha condições de lidar, embora de modo rudimentar, com a
maioria das situações que lhe são apresentadas.

Ao nascer o bebê conta apenas com os reflexos hereditários, no


entanto, ao final do primeiro ano, entre outros comportamentos, será capaz de
colocar-se na posição de pé e caminhar alguns passos sem apoio,
compreender o significado de várias palavras, obedecer ordens simples; como
Não, Vem, Tchau.

Nesta fase segundo comenta Piaget (apud FONTANA; CRUZ, 1999, p.


49) “a criança age sobre o mundo. Ela repetidamente chupa o dedo, suga a
pontinha da manga da roupa: movimentos não intencionais, centralizados no
seu próprio corpo, se repete sempre”.

Período pré-operacionaL (2-7 anos). Ao se aproximar dos 24 meses a criança


estará desenvolvendo ativamente a linguagem, o que lhe dará possibilidades
de, além de utilizar a inteligência prática decorrente dos esquemas sensoriais-
motores formados na fase anterior, iniciar a capacidade de representar uma
coisa por outra, ou seja, formar esquemas simbólicos.

Teremos, então, uma criança que a nível comportamental atuará de


modo lógico e coerente, em função dos esquemas sensoriais-motores
adquiridos na fase anterior, e que ao nível de entendimento da realidade
estará desequilibrada, em função da ausência de esquemas conceituais.

Aos dois anos de idade surge um novo componete – a oralidade. A


criança fala sozinha porque o seu pensamento ainda não está organizado, só
com o decorrer deste período é que o começa a organizar, associando os
acontecimentos com a linguagem na sua ação. A criança está em franca
aquisição de conhecimento do seu universo, por isso o estimulo se faz muito
importante.

É preciso estar a tento a suas falas, escolhas, atitudes e a produções


diversas, para que se possa identificar desejos, necessidades e desafios.como
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sua oralidade esta se desenvolvendo bastante, seu interesse por por histórias
contadas ou representadas, interagindo com o conhecimento.

Por volta dos três anos a criança já começa a reconhecer a sua imagem
corporal, principalmente, por meio das interações sociais que se estabelece e
das brincadeiras, sobretudo, em frente ao espelho.

De acordo com os Referenciais Curriculares para a Educação Infantil (BRASIL,


1998, p. 32-33), “o espelho continua a se fazer necessário para a construção e
afirmação da imagem corporal em brincadeiras nas quais meninos e meninas
poderão se fantasiar, assumir papéis, se olharem”.

Entre os quatro e cinco anos o desenvolvimento físico, emocional e


cognitivo, está a todo vapor, ela atua e interage com o universo que o cerca de
forma a tirar dele o máximo de conhecimento possível.

Nesta fase, a criança aprende de forma rápida e flexível, inicia-se o


pensamento simbólico, em que as idéias dão lugar á experiência concreta.
Elas conseguem partilhar socialmente as aprendizagens fruto do
desenvolvimento e da sua comunicação. O processo de construção do
conheciemto se dá por meio das conquistas realizadas na busca de novos
desafios que servem de base para novos saberes, utilizando-os das mais
diferentes linguagens, exercendo a capacidade que possuem de terem idéias e
hipóteses originais sobre tudo e sobre todos.

Aos 5 anos a criança é capaz de reconhecer e nomear as cores básicas


(vermelho, amarelo, verde e azul), assim como texturas (duro, mole, áspero,
macio). Seu vocabulário aumenta conforme a qualidade de suas experiências.
Esta é a fase de preparação para a alfabetização.

Nesta idade, a criança percebe figuras representativas e é capaz de


analisá-las e sintetizá-las, explicando o que significam, estabelecendo relações
entre seus diversos objetos constituintes, iniciando também a diferenciação de
figuras geométricas (quadrado e retângulo, e círculo e elipse). A atenção ao
seu desenvolvimento é importante para que não se queimem etapas nem a
criança fique aquém do seu potencial de aprendizagem.

Portanto, de 0 a 5 anos a criança passa por um processo de desenvolvimento


e experimenta avanços gradativos, vivenciando diversas fases nesse
processo.

1.3 O corpo e a psicomotricidade.


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O aprendizado da fala (linguagem verbal) se inicia no nascimento


com a comunicação entre as crianças e seus pais e, depois, entre a
professora e a criança ou entre as crianças da creche. Há diversos
estilos de comunicação familiar que levam as crianças a aprenderem a
falar e que fazem parte de suas culturas quando ingressam na creche.

Ao colocar o corpo e os gestos no centro do desenvolvimento


infantil, os estudos sobre psicomotricidade estão ajudando a pedagogia
a renovar-se e a definir novos princípios para o ensino. Suas primeiras
linhas começaram a ser traçadas pelo psicólogo e filósofo francês Henry
Wallon (1879-1962) em meados dos anos 1920, quando ele introduziu a
idéia de que o movimento do corpo tem caráter pedagógico, tanto pelo
gesto em si quanto pelo que a ação representa. Na década de 1950, a
psicomotricidade ganhou um campo definido de pesquisa. O psiquiatra
Julián de Ajuriaguerra, considerado o pai dessa nova área do

conhecimento, definiu-a como sendo a ciência da saúde e da educação,


visando a representação e a expressão motora.

Hoje, o psicólogo e professor de Educação Física argentino Esteban


Levin é um dos pesquisadores que mais contribuem com seus estudos
nesse campo. O corpo, os movimentos e a imagem que se tem desse

corpo são fundamentais na aprendizagem e na formação geral do


adulto.Levin explica como o educador pode explorar a agitação natural
da criança para ensiná-la a ler e a escrever, para alfabetizá-la
matematicamente e também para que ela aprenda as mais

diversas disciplinas escolares.


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UNIDADE 2

LÚDICO, PSICOMOTRICIDADE E EDUCAÇÃO.

1. FUNÇÃO SEMIÓTICA
Sabe-se que a criança passa a maior parte de seu tempo brincando.
Este brincar envolve elementos da imaginação, o manuseio de objetos
concretos numa atividade individual ou com outras crianças. E, uma das
formas de brincar da contemporaneidade é mediante a imitação de padrões de
comportamento vistos na mídia televisiva. Silva (2009) aponta que a criança da
contemporaneidade passa um longo tempo assistindo televisão. Nela visualiza
padrões de consumo que envolve marcas, produtos, modos de se vestir e de
brincar, de interagir com o outro. Os desenhos animados encantam as crianças
pela riqueza de detalhes, pelas cores, pelos sons. E, mesmo sem a intenção
explícita de educar, eles educam.

Para que haja comunicação, é necessário que algo ou alguém elabore


uma mensagem que possa ser interpretada por outro alguém ou algo. Ao ser

interpretada a mensagem, algo nela é modificada [...] (SILVA, 2009, p.15)

Sem a devida orientação elas estão sujeitas a todo tipo de conteúdo:


brigas, mortes, exploração, dominação, dentre outros. É comum ver as
crianças representando o que viram na tela, muitas vezes, um filme de
entretenimento educa mais do que um que foi pensado com o objetivo de
ensinar um determinado conteúdo. A diferença está na abordagem do
professor, se ele analisar e refletir sobre o que as crianças vêem. Deste modo,
o comunicar e educar se aproximam. Nós nos comunicamos o tempo todo e,
sempre que geramos um sentido para as coisas ou experiências estamos
aprendendo. Os dois processos necessitam que haja um receptor, um emissor
e um meio. Mas, exigem a cumplicidade, a disponibilidade, o saber ouvir, a
troca. Para se comunicar o homem utiliza várias linguagens; o rádio, o jornal, a
televisão, a música e o filme, dentre outros. Assim comunicar e aprender são
processos que exigem a atividade das pessoas envolvidas e não a
passividade.

Dizer que a atividade é instrumental significa, fundamentalmente, duas


coisas: que ela é sempre mediada por instrumentos e que estes são criados
pelos homens em função da natureza das ações por eles planejadas. Estes
instrumentos são de dois tipos: os técnicos, produzidos para agir sobre a
natureza ou realidade material, e os semióticos (sistemas de signos), criados
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para a comunicação entre os diferentes atores e para a representação da


realidade (Vygotsky, 1984). A idéia da instrumental idade técnica é central na
teoria da atividade humana, ou "trabalho social", de Marx (1972,1977) e Engels
(1975). Já a idéia da instrumentalidade semiótica é uma importante
contribuição de Vygotsky a esta teoria , embora não esteja totalmente ausente
nela.

De natureza diferente, estes dois tipos de instrumentos têm várias


coisas em comum, em particular sua função mediadora nas relações dos
homens entre si e deles com o mundo, como o sublinha Vygotsky (1984). O
instrumento técnico, como toda outra obra humana, é a materialização
(objetivação) do projeto que preside à sua produção, o que faz dele um objeto
significante, o qual, ao mesmo tempo que remete a seu autor, prenuncia uma
certa modalidade da ação da qual é portador. Esta qualidade do instrumento
técnico, como de toda obra humana, permite a sua socialização: tanto do seu
uso (fazer), quanto da idéia que ele encerra (saber).

2. MOVIMENTO NA EDUCAÇÃO
O corpo e os gestos são fundamentais para a formação geral do ser
humano, desde o nascimento, as crianças vão entrando no mundo letrado.
Esse mundo se inicia com gestos, olhares, depois com a oralidade, desenhos
e construções tridimensionais até chegar à escrita propriamente dita. A
oralidade, a escrita e a imagem visual tem papel importante nesse processo e
integram o que se entende por letramento.

É indispensável em todo o processo educativo um espaço e um tempo


para a criança brincar e, assim se desenvolver, melhor se comunicar e se
revelar.

No brincar a criança constrói um espaço de experimentação, de


transição entre o mundo interno e externo.

A psicomotricidade pode ser apresentada a criança como uma série de


exercícios a serem cumpridos com seriedade ou como situações lúdicas, onde
ela se desenvolverá como uma brincadeira, de forma prazerosa, e estará
desenvolvendo igualmente sua potencialidade psicomotora.

Incentivar uma relação saudável com o próprio corpo e o uso dele na


aprendizagem são práticas que deveriam ser cultivadas por toda a
escolaridade. Mas até o início da puberdade, por volta dos 12 ou 13
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anos, elas são determinantes. Até essa fase a criança vive pela primeira vez
as mais diversas experiências: ela vai conhecer os números, a regra de três, a
leitura, a escrita, o ensino de História...

Quando alguma coisa acontece pela primeira vez, precisa ser marcante
e positiva, para deixar boas recordações, ainda que inconscientes. O uso do
corpo permitirá que essas lembranças sejam prazerosas e a pessoa vai
associar o aprendizado a sensações gostosas.

2.1 A ludicidade na educação infantil

Durante muito tempo a ludicidade foi considerada apenas uma atividade


de lazer, mas já se sabe que brincar vai muito além do entretenimento. Servem
como suportes para que a criança atinja níveis cada vez mais complexos no
desenvolvimento sócio-emocional e cognitivo, sobretudo, na educação infantil.

Kishimoto (2000) defende que a brincadeira e o jogo interferem diretamente no


desenvolvimento da imaginação, da representação simbólica, da cognição, dos
sentimentos, do prazer, das relações, da convivência, da criatividade, do
movimento e da auto-imagem dos indivíduos.

O ato de brincar é de grande valor na construção do conhecimento, por


permitir que a criança explore seu mundo interior e descubra os elementos
externos em si, exercite a socialização e adquira qualidades fundamentais
para seu desenvolvimento físico e mental.

Toda criança deve brincar, pois é através da brincadeira que a criança


atribui sentido ao seu mundo, se apropria de conhecimentos que a ajudarão a
agir sobre o meio em que ela se encontra. Em alguns momentos ela vai
reproduzir, em suas brincadeiras, situações que presenciou em seu meio.

Contudo, Brougère (2001, p. 99) lembra que “brincadeira é uma


mutação do sentido, da realidade: as coisas tornam-se outras. É um espaço à
margem da vida comum, que obedece a regras criadas pela circunstância”.
Para Winnicott (1982) é no Brincar, e talvez apenas no brincar, que a criança
ou adulto fluem sua liberdade de criação. Mesmo as mais simples brincadeiras,
aquelas que todo mundo faz com bebês, são estímulos importantes para o
desenvolvimento infantil.

Nesta linha de pensamento é brincando que a criança aprende a


socializar-se com as outras, desenvolve a motricidade, a mente, a criatividade.
É pelo contato com brinquedos e materiais concretos ou pedagógicos que se
estimulam às primeiras conversas, as trocas de idéias, os contatos com
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parceiros, o imaginário infantil, a exploração e a descoberta de relações. É


brincando que a criança ordena o mundo a sua volta.

Na brincadeira, a criança se apropria dos conteúdos disponíveis,


tornando-os seus, através de uma construção específica. As brincadeiras
variam segundo as idades, o gênero e os níveis de interação lúdica. As
brincadeiras coletivas expressam apropriações de conteúdos diferentes dos
que estão presentes numa situação individual.

Através de uma brincadeira de criança, pode-se compreender como ela


vê e constrói o mundo – o que ela gostaria que fosse quais as suas
preocupações e que problemas a estão assediando. Pela brincadeira a criança
expressa o que teria dificuldade de colocar em palavras.

A criança vai agir em função da significação que vai dar aos objetos
dessa interação, adaptando-se à reação dos outros elementos da interação,
para reagir também e produzir assim novas significações que vão ser
interpretadas pelos outros, como numa espiral.

A experiência lúdica se alimenta continuamente de elementos que vêm


da cultura geral. Essa influência se dá de várias formas e começa com o
ambiente e as condições materiais. O que dizem e o que fazem os adultos a
respeito dessa atividade, bem como o espaço, o tempo e os materiais
colocados à disposição das crianças (na cidade, nas moradias e nas escolas),
são aspectos que vão ter papel fundamental para o desenvolvimento da
experiência lúdica.

A forma de comunicação própria da brincadeira pressupõe um


aprendizado com conseqüências sobre outros aprendizados, pois permite abrir
possibilidades de distinção entre diferentes tipos de comunicação: reais,
realistas, fantasiosas. A criança, quando brinca, entra num mundo de
comunicações complexas que vão ser utilizadas no contexto escolar, nas
simulações educativas, nos exercícios. Nesse sentido, é extremamente
importante distinguir os diferentes tipos de atividade que podem e devem ter
seu lugar garantido no contexto escolar.

Entende-se que a atividade lúdica, sobretudo, na educação infantil não


é um mero passatempo, ela ajuda no desenvolvimento integral das crianças,
promovendo processos de socialização e descoberta do mundo. A criança tem
dentro de si potencial e este emerge nas situações de sua vida,
principalmente, nas brincadeiras interativas, são nestes momentos, que o
indivíduo apresenta ao mundo seu ritmo e sua harmonia. A brincadeira nada
mais é do que a linguagem da criança.
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Sendo assim, a ludicidade tem uma importância fundamental para o


desenvolvimento e aprendizagem das crianças. O ato de brincar tem um
grande valor para que a criança explore o mundo e construa conhecimento.

2.2 O LÚDICO NA EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS

A ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e


não pode ser vista apenas como diversão. O desenvolvimento do aspecto

lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural,

colabora para uma boa saúde mental, prepara para um estado interior fértil,

facilita os processos de socialização comunicação, expressão e construção

do conhecimento (SANTOS, 1997, p 12).

O Lúdico é um recurso indispensável para qualquer fase da educação


escolar, assim é preciso considerar todas a atividades que contribuem para o
desenvolvimento do educando e fazer dessa ferramenta pedagógica um elo de
ligação entre ensino e aprendizagem.

Numa concepção lúdica, a linguagem oral e escrita deve ser


considerada como forma de interação para externar pensamentos ou para
apropriação de conhecimentos. Desse modo, poderemos através de jogos,
brincadeiras, montagens e produções dos alunos criar um ambiente
alfabetizador significativo e concreto.

Além disso, a descrição de objetos práticos pode ajudar o aluno no


desenvolvimento de variadas dimensões (ética, estética, artística, afetiva etc.).

O uso do lúdico como parte de uma metodologia educacional possibilita o


desenvolvimento educacional de potencialidades de forma harmoniosa
respeitando os aspectos biológicos epsicológicos em cada fase da
escolaridade.

Em relação as atividades lúdicas na vida adulta Negrine (1998) diz: Já


na vida adulta, ela oportuniza e revigora o sentimento de participação social,
cria estímulos novos, além de possibilitar a continuidade dos exercícios físicos
necessários à saúde e ao bem estar geral. A prática de atividades
espontâneas, prazerosas e criadoras leva a um comportamento sadio,
desperta para o amor, a beleza, a bondade e a descoberta (NEGRINE, 1998,
p. 23).

A sociedade contemporânea é bastante implacável e rigorosa com o


adulto para a vivência de momentos lúdicos, pois não permite vivenciar
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plenamente essas atividades, visto que na ideologia de sociedade capitalista a


brincadeira é tida como perda de tempo.

Tratando-se da Educação de Jovens e Adultos apoiada em atividades


lúdicas é muito importante que esses alunos tenham esses momentos de
aprendizagem com descontração, pois embora não sendo mais criança, um
dia já foram e já aprenderam muito com isso.

Na EJA, o peso desse compromisso é ainda mais acentuado, pois há


décadas buscam-se métodos e práticas educativas adequadas às diversidades
da realidade sócio-cultural e ao nível de subjetividade dos jovens e dos adultos
(VIEIRA, 2004, p. 12). Nesse contexto se resume a importância das ações
levadas para dentro da sala de aula, as quais devem ser alvos de discussão e
reflexão para permitir ao educador rever sua responsabilidade, característica
esta considerada indispensável ao profissional preocupado com as diretrizes e
os resultados do seu trabalho na EJA.

Em relação à prática, Freire (1979, p.40) diz que esta "é ação e reflexão
dos homens sobre o mundo para transformá-lo." Assim, há uma relação
dialética entre teoria e prática. Uma relação de interdependência onde uma
não existe sem a outra. É uma relação que almeja a busca de postura, de
atitude do homem consigo e com a sua realidade. Se essa relação
estabelecida por Freire for compreendida, o educador poderá ter claro que
teoria e prática não se separam, ou seja, o vínculo teoria e prática formam um
todo onde o saber tem um caráter libertador e essa relação aponta para a
comunicação, onde o ato pedagógico é uma ação que não consiste apenas em
comunicar o mundo, mas criar dialogicamente um conhecimento do mundo
através de uma prática que transforme a realidade opressora.

Portanto, é nesse sentido que o educador precisa avaliar sua postura


educativa para verificar em que nível se encontra sua relação com o aluno,
considerando que essa relação é primordial no processo de aprendizagem.
"Através do diálogo a relação educador-educando deixa de ser uma doação ou
imposição, é uma relação horizontal, eliminando as fronteiras entre os sujeitos"
(Freire, 1979, p.68).

A educação é um encontro entre interlocutores, que procuram no ato de


conhecer, a significação da realidade e na prática o poder da transformação,
onde o conhecimento é algo que não precisa ser imposto e nem absorvido
passivamente. Ao considerar encaminhamentos nocivos ao sucesso do
processo pedagógico, Freire (1979) também alerta para a prática de uma
pedagogia burocrática. Escola burocrática é a que se organiza
burocraticamente, justificando essa organização pelo discurso da
racionalidade, da administração científica e orgânica. Em nome de tornar mais
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racional, mais científico, mais orgânico o processo pedagógico, a burocracia se


instala na escola como sua organizadora as comunicações, numa escola
burocrática, só funcionam de cima para baixo: os degraus inferiores sempre ou
quase sempre sabem o que se espera deles, mas os degraus superiores
dificilmente escutam os subordinados para conhecerem o que estes desejam,
necessitam, pensam ou sentem (BELTRÃO, 2004)

Desta forma é importante redimensionar através das atividades lúdicas os


conteúdos a serem trabalhados na EJA, modificando atitudes e
comportamentos facilitando a aprendizagem, e tornando-a significativa.

Paralelamente a essa utilização existem duas questões preponderantes.


Primeiramente a utilização de atividades lúdicas com novas metodologias de
ensino com perspectiva de um novo olhar para o currículo da EJA. Isso será
necessário para efetivar a construção do conhecimento junto à vivência e a
capacidade criadora dos alunos.

Em segundo lugar deve-se verificar que a educação de hoje precisa

acompanhar as inovações e aproveitar a ludicidade em benefício de todos,

garantindo a integração na sociedade como agentes mais críticos e criativos,


só assim o aluno terá mais facilidade de expressar sua afetividade, emoções e
até mesmo integrar-se ao grupo de forma consciente e crítica.

Nesta perspectiva, é preciso romper com o ensino tradicional que


discrimina, exclui e trata com inferioridade e incapacidade os jovens e adultos,
que também fazem parte da nossa sociedade precisando apenas ser
reconhecidos e valorizados como indivíduos com cultura e personalidade
própria. Entretanto, ao pensar sobre a utilização do lúdico na EJA é preciso
considerar que esta modalidade possui suas especificidades as quais devem
ser respeitadas. Não podemos mais ver a EJA como uma extensão do ensino
regular ou com atividades meramente recreativas que não são usadas para
implementar novas práticas e sobretudo criar um ambiente de integração entre
professores e aluno.

A utilização de jogos na educação de jovens e adultos estimula os


alunos

para uma participação ativa na prática escolar, envolvendo-os em trabalhos


bem elaborados e tornando-os independentes para perceberem seus
potenciais, enquanto agentes participativos.

É preciso incentivar e desafiar o aluno, criando um ambiente propício para o


desenvolvimento do pensamento crítico e a tomada de decisões a
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respeito de seu grupo social. É fundamental que os alunos participem dos


jogos, da discussão das regras de jogar, da sua participação como elemento

do conjunto de jogadores.

Mas o importante mesmo é a participação e não a eliminação. O


fundamental é jogar do início ao fim.

Só existe jogo se houver a participação, tanto dos perdedores como dos


vencedores. E segundo Kishimoto (1994, p. 24)

[…] o jogo, por ser uma ação voluntária da criança,um fim em si mesmo, não
pode criar nada, não visa nem um resultado final. O que importa é o processo
em si de brincar que as crianças se impõem.

Assim, quanto mais vivências lúdicas tiverem esses alunos maiores


serão as suas participações em sala de aula, favorecendo até mesmo ao
professor para que tenha um envolvimento maior com seus alunos com
momentos prazerosos e descontraídos.

Isto é significativo, pois a aprendizagem só ocorre quando o aluno


participa ativamente do processo de construção e reconstrução do
conhecimento. Nesta construção os procedimentos didáticos devem ajudar o
aluno a incorporar novas formas de aprender e desenvolver-se.

Tanto os professores quanto os alunos investigados, de um modo geral,

compreendem que o lúdico torna as atividades escolares mais atrativas e

descontraídas. Constatou-se também que as professoras reconhecem a

possibilidade de estabelecer, com utilização dos jogos, uma ligação entre o


que o aluno já sabe e aquilo que ele ainda precisa alcançara tarefa do
educador é desafiar o educando a pensar criticamente a partir de seu mundo
imediato e não lhe impor um mundo alheio.

2.3 EDUCADOR E PSICOMOTROCIDADE

A educação psicomotora deve ser considerada como uma educação de


base na escola primária. Ela condiciona o processo de alfabetização; leva a
criança a tomar consciência de seu corpo, da lateralidade, a situar-se no
espaço, há dominar seu tempo, a adquirir habitualmente a coordenação de
seus gestos e movimentos. A escola consiste em desenvolver atividades
adaptando ao ambiente, para isso é necessário que o educador tenha
conhecimento do ritmo de desenvolvimento da criança e crie condições para o
seu crescimento.
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O papel do professor, será de assumir o papel de facilitador do


desenvolvimento da capacidade de aprender, dando à criança tempo para as
suas próprias descobertas, oferecendo situações e estímulos cada vez mais
variados, proporcionando experiências concretas e plenamente vividas com o
corpo inteiro; nunca transmitidas apenas verbalmente, para que ela própria
possa construir seu desenvolvimento global.Por meio do contato físico com
outras pessoas e ao observar o outro, a criança irá aprender sobre o mundo e
sobre si mesma, colocando em prática a comunicação através da linguagem
corporal.

O professor que trabalha com essa modalidade deve fazer-se presentes


nas mais diversas questões do dia-a-dia da vida do aluno. Esclarecê-lo sobre
aspectos sociais, políticos, econômicos e, sobretudo, culturais. Essa interação
com o aluno é parte da formação educacional por que ele passa. O professor
deve ser essa presença reafirmando valores, apontando o caminho,
incentivando descobertas e fazendo com que o aluno adquira o hábito de
pensar, raciocinar e tomar decisões sempre movidas pelo bom senso.

Ao professor cabe promover o ensino por meio de uma ação


eminentemente crítica e criativa, questionando, levando a questionar,
comparando, sugerindo alternativas, abrindo perspectivas. Assim, permitirá ao
aluno aprimorar-se de novas formas de ação de comunicação, e ele
possibilitará ainda atribuir significado ao saber que adquire.

Portanto, é necessário que o professor proporcione aos alunos


atividades de interação, respeitando as diferenças e em espaços adequados,
pois, a atividade é uma das formas de ajudar a criança a desenvolver sua
capacidade de ser. Contudo surge, então, um novo olhar para as propostas
apresentadas pelas instituições de educação infantil que, com amparo legal,
passam a fazer parte da educação básica.

2.4 O que a LDB diz ?

A Educação Infantil, primeira etapa da Educação Básica, destina-se as


crianças de zero a cinco anos e de acordo com a LDB 9394/96 tem como
finalidade o desenvolvimento integral da criança, em seus aspectos físico,
psicológico, intelectual e social, complementando a ação da família e da
comunidade. O Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil
apresenta como um dos objetivos gerais para esta etapa do ensino o “brincar,
expressando emoções, sentimentos, pensamentos, desejos e necessidades.”

A escola tem como funções suprir as necessidades das crianças e


estimular as pratica propiciando e estimulando as praticas psicomotoras, já que
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as crianças passam grande parte do seu tempo na escola. O desenvolvimento


da Psicomotricidade dentro da escola faz-se através da evolução da criança,
na sua troca com o meio, numa conquista que aos poucos vai ampliando sua
capacidade de aprender e evoluir. Neste contexto a escola é vista como uma
instituição de transformação social, então ela deverá promover ações para que
as crianças desenvolvam suas habilidades como a leitura a escrita
proporcionando assim a aprendizagem e o bem estar social e psicológico da
criança, preparando ela para a vida em sociedade.

Conforme a Lei de Diretrizes e Bases, Lei 9.394/96;

Art. 29 A educação infantil, primeira etapa da educação básica, tem como


finalidade o desenvolvimento integral da criança até seis anos de idade, em
seus aspectos físicos, psicológicos, intelectual e social, complementando a
ação da família e da comunidade.

Art.30. A educação infantil será oferecida em:

I - creches, ou entidades equivalentes, para crianças de até três anos de


idade;

II - pré-escolas, para as crianças de quatro a seis anos de idade.

Art.31.Na educação infantil a avaliação far-se-á mediante acompanhamento e


registro de seu desenvolvimento, sem o objetivo de promoção, mesmo para o
acesso ao ensino fundamental (LEI DE DIRETRIZES E BASES, 2001, p.18).

UNIDADE 3

DIMENSÃO HISTÓRICO CULTURAL DO LÚDICO

1. HISTÓRIA DO LÚDICO NO MUNDO

Na história antiga há relatos de que o ato de brincar era desenvolvido


por toda a família, até quando os pais ensinavam os ofícios para seus filhos.
Destacamos que para cada época e sociedade a concepção
sobre educação sempre teve um entendimento diferenciado, logo o uso do
lúdico seguiu tal concepção. Os povos primitivos davam à educação física uma

importância muito grande e davam total liberdade para as crianças


aproveitarem o exercício dos jogos naturais, possibilitando assim que esses
pudessem influenciar positivamente a educação de suas crianças.
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Platão, já em meados de 367 a.C., apontou a importância da utilização dos


jogos para que o aprendizado das crianças pudesse ser desenvolvido,
afirmava que em seus primeiros anos de vida os meninos e meninas deveriam
praticar juntos, atividades educativas através dos jogos.

Rabelais, no século XV, já proclamava que o ensinamento deveria ser


através dos jogos, dizendo a todos que deveriam ensinar às crianças o gosto
pela leitura, pelo desenho, pelos jogos de cartas e fichas que serviam para
ensinar a aritmética e até mesmo a geometria.

Outros teóricos também contribuíram para que o lúdico pudesse ser


utilizado na educação dentro do processo de ensino e aprendizagem.
Destacamos: Rousseau e Pestalozzi, no século XVIII; Dewey no século XIX; e
no século XX, Montessori, Vygotsky e Piaget.

Segundo as teorias de Vygotsky o ser humano se desenvolve a partir do


aprendizado, que envolve a interferência direta ou indireta de outros seres
humanos, sendo que a mediação faz a diferença, interferindo na relação de
aprendizagem da criança e fazendo com que as funções psicológicas
superiores se desenvolvam no ser humano. Cita que o jogo é um instrumento

importante para esse desenvolvimento, sendo que os jogos e suas regrascriam


nos alunos uma zona de desenvolvimento proximal (ZDP), proporcionando
desafios e estímulos para a busca de conquistas mais avançadas, ensinando
também a separar objetos e significados.

Vygotsky explica que a zona de desenvolvimento proximal (ZDP) é o


percurso que o ser humano faz até chegar a um nível de amadurecimento real,
sendo chamado por ele de zona de desenvolvimento real (ZDR) que é a
capacidade do ser humano realizar tarefas independentes.

Ressaltamos que a aprendizagem significativa foi utilizada para o


aprendizado dos povos passados dentro das suas reais necessidades e
buscando alcançar os objetivos da sociedade moderna. Avançaremos, neste
sentido, com práticas já existentes, com o objetivo de contribuir para a melhora
do ensino da matemática.

Os modelos de ensino trazem a mesma espinha dorsal desde os


primórdios até os dias atuais.

Mudanças sistemáticas aconteceram justamente na forma como se


desenvolve esse ensino, mas com a perda das maneiras suaves, alegres,
felizes, objetivas, que uma criança mereça aprender.

Na Grécia antiga era através dos jogos que se passava ensinamento às


crianças. Os índios ensinavam e ensinam seus costumes através da
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ludicidade. No Brasil da Idade Média, os jesuítas ensinavam utilizando


brincadeiras como instrumentos para a aprendizagem. Desde os

primórdios, a metodologia lúdica sempre foi valorizada pelos povos, sejam


quais forem, e a inquietação torna-se justamente a de: será que nos dias
atuais esse instrumento, já ratificado

Trazemos como bases de conhecimento todo um conjunto adquirido


desde os primórdios e devemos valorizá-los e aplicá-los no ensino. A utilização
da ludicidade como instrumento metodológico para o ensino de nossas
crianças é um desses ensinamentos que não devemos deixar para trás.
Devemos fazer o mesmo com a maneira que ensinamos nossas
crianças, que estas tenham o aprendizado matemático de maneira
espontânea, onde possam ser ativas

durante o processo de aprendizagem e que este se torne significativo.

1.2 A história do lúdico no Brasil

Os índios, os portugueses e os negros foram os precursores dos atuais


modelos e maneiras de desenvolvimento do lúdico que mantemos até hoje, no
Brasil. Nos últimos séculos, houve no Brasil, uma grande mistura de povos e
raças, cada qual com suas culturas, crenças, educação.

Umas diferentes das outras e também com sua forma de desenvolvimento da


ludicidade entre seus pares; todavia essa herança torna nosso país ainda mais
rico do ponto de vista cultural e educacional.

Toda herança cultural e educacional deve ser utilizada para o


aprendizado universal de nossos alunos, haja vista que lidamos com várias
etnias, raças e povos e, portanto, devemos resgatar e desenvolver o que de
mais importante houver de cada uma para o ensino dos alunos nos dias atuais.

Os jogos e brincadeiras que temos hoje são originários dessa


miscigenação que ocorreu nesse período, mas é incerto afirmar de qual povo
exatamente seriam suas origens. O que devemos ressaltar é justamente que, o
que temos é um material importante trazido como herança dos nossos
antepassados e que devem ser preservados, valorizados e utilizados para o
ensino dos nossos alunos, sempre estimulando o resgate histórico que merece
cada um deles.

Os índios sempre se fizeram valer de seus costumes para ensinar seus


filhos a caçar, pescar, brincar, dançar; uma maneira lúdica do aprendizado e
que representa a cultura, a educação e a tradição de seus povos. Seus filhos
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constroem seus próprios brinquedos com materiais extraídos da natureza;


caçam e pescam com o olhar diferente dos adultos e seus objetivos são

sempre o de brincar e se divertir sem que de fato o façam para sua real
necessidade de sobrevivência.

Os negros também trouxeram seus costumes, semelhante aos dos


índios, sendo necessária, desde criança, a construção de seus próprios
brinquedos, saber pescar, nadar, caçar. Cultura, educação e tradição
desenvolvidas de forma criativa, lúdica, e que ao mesmo tempo satisfazia

suas reais necessidades de sobrevivência.

Os filhos dos portugueses quando vieram para o Brasil não tinham seus
contatos com a ludicidade como atos para a sobrevivência, o tinham como ato
de lazer e para seu enriquecimento intelectual. Seus costumes, trazidos de
Portugal, eram totalmente diferentes dos existentes no Brasil dos índios e dos
trazidos pelos negros, em suas bagagens, nos navios negreiros da África até
aqui.

Já no final da Idade Média e inicio da Idade Moderna em meados do


século XV a Igreja Católica, tornou-se responsável por extinguir os jogos da
educação por considerar o jogo algo profano. Seu uso para o ensino volta a ter
destaque logo em seguida com os jesuítas, mas que não se perpetuou, pois
em meados de 1758 os jesuítas foram expulsos e o Brasil ficou sem nenhum
sistema organizado de ensino. Hora ou outra vinham professores enviados de

Portugal para ministrar cursos, tais como o curso de álgebra, segundo uma
carta régia de 1799, sobre o ensino de matemática no Brasil.

Citando o século XX, tivemos algumas propostas novas, como a


Pedagogia Nova, ajudando a estruturar um novo olhar para o ensino, além do
Positivismo e o Tecnicismo do Ensino de Ciências. Nas primeiras décadas do
século XX, o aprender fazendo, a pesquisa investigatória, o método da
redescoberta, os métodos de solução de problemas como também as feiras e
clubes de ciências foram as grandes mudanças ocorridas para um ensino que
até então não tinha essa preocupação.

A Revolução de 1930 que pôs fim à Primeira Republica, se tornou um


dos movimentos mais importantes no Brasil, e também para a educação
brasileira. Todos valorizavam o papel que a educação deveria cumprir para sua
realização, coerentemente com o seu horizonte ideológico.

Foi então criado o Ministério da Educação e Saúde Pública, tendo


Francisco Campos, o primeiro Ministro da Educação.
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Esse olhar para a educação surgiu a partir da necessidade do sistema


econômico, pois a Revolução de 30 ficou marcada pela abertura do Brasil para
o mundo capitalista de produção, e o Brasil, por ter acumulado muito capital
até então, passou a investir no mercado interno e na produção industrial. A
partir daí temos uma nova realidade que era a necessidade de mão de obra
especializada e para tal era preciso investir na educação.

Em 1932 foi lançado por um grupo de educadores, o Manifesto dos


Pioneiros da Educação Nova, dirigido ao povo e ao governo, o documento
apresentava a diversidade teórica e ideológica do grupo que o concebeu, mas
com ideias consensuais. Destacamos a proposta de um programa de
reconstrução educacional em âmbito nacional e o princípio da escola pública,
leiga, obrigatória, gratuita e do ensino comum para ambos os sexos, que deu
resultados num curto espaço de tempo, pois já na promulgação da nova
Constituição em 1934, a educação passa a ser direito de todos, devendo ser
ministrada pela família e pelos Poderes Públicos.

Após a reforma o currículo do ensino secundário passou a ser seriado,


com a disciplina de matemática reunindo a aritmética e a geometria.

Da década de 30 até a década de 50, quase não houve alterações no


ensino da matemática.

Somente em 1955, com a realização do I Congresso Brasileiro de


Ensino da Matemática em Salvador, é que foi reconhecido que o currículo
secundário precisava ser atualizado, com o propósito de ser mais entrosado
com o conteúdo do ensino universitário. Pelo mundo afora ocorria o mesmo
movimento, mas com outros interesses.

A França reconhecia o sucesso da reorganização de todo conhecimento


matemático numa apresentação axiomática e dedutiva da teoria dos conjuntos
que Bourbaki10 realizou. A partir daí diversos educadores também propuseram
a mesma organização no domínio da matemática elementar, colocando-a
como elo entre a matemática secundária e superior. Temos com o casamento
desses dois movimentos em torno do ensino da matemática, o nascimento da
chamada Matemática Moderna que se tornou mundial num curto espaço de
tempo.

A Matemática Moderna trazia como proposta a eliminação do ensino da


matemática baseado na memorização de regras e no treino de algoritmos,
introduzindo a teoria dos conjuntos na tentativa de unificar a linguagem dos
vários ramos da matemática, mas mantendo o foco nos procedimentos e
isolando a geometria.

No Brasil vários grupos de estudos foram constituídos para estudar a


matemática moderna.
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Citamos alguns que foram criados à época: o Grupo de Estudos Ensino


da Matemática (GEEM, São Paulo), o Grupo de Estudos Matemática de Porto
Alegre (GEMPA, Porto Alegre) e Grupo de Estudos e Pesquisas de Matemática
(GEPEM, Rio de Janeiro).

O Ministério da Educação e Cultura, nome atribuído a partir de 1953,


quando foi criado o Ministério da Saúde (desmembrando a estrutura até então
do ministério da educação e da saúde publica), apoiou discretamente as
mudanças provocadas pela matemática moderna.

Somente em meados dos anos 70 é que temos a criação de um


movimento chamado de Movimento de Educação Matemática, com grupos de
matemáticos e especialistas, organizados para estudos e pesquisas.

Todos esses especialistas tinham o mesmo pensamento de que o


ensino de matemática, como vinha sendo realizado, estava ultrapassado,
passaram a estudar a psicologia de desenvolvimento do conhecimento da
criança, além de como fazer para avaliá-las de maneira diferente da até então
aplicada pelos professores, levando em consideração para o ensino da
matemática, a realidade vivida pelos alunos e que esta influía na sua
aprendizagem.

Questões relacionadas ao processo de ensino e aprendizagem têm


preocupado profissionais das mais diversas áreas educacionais que buscam
opções para superar dificuldades, principalmente, em sala de aula.

No âmbito escolar pode- se considerar que a criança tem suas


características próprias, aprendendo de forma diferente e muito particular, o
que justifica a qualificação dos profissionais da Educação Infantil. De acordo
com Bujes (2001, apud Hermida, 2007, p. 227),
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UNIDADE 4

ATIVIDADES E JOGOS RÍTMICOS

Tudo aquilo que é informado à criança por meio da ação fica registrado
e exerce um papel fundamental na estruturação dos princípios que irão reger a
sua vida futuramente.  Além dos exemplos oferecidos pelos adultos,
brincadeira torna-se uma alavanca deste processo de desenvolvimento e
aquisição de novos conceitos e habilidades.

Toda iniciativa que promova a formação infantil para procedimentos de


extrema importância no seu futuro, devem ser valorizados. 
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1. ATIVIDADES LÚDICAS PARA O ENSINO FUNDAMENTAL

1.1 Jogo das Sílabas


Jogo das sílabas é uma atividade divertida que poderá fazer com as
crianças maiores de 3 anos com ou sem dificuldades de aprendizagem.

Este é um jogo de linguagem simples e divertido que pode ser realizado em


qualquer lugar e ajustado à sua rotina. Estimula a linguagem oral e trabalha a
estrutura das palavras, prevenindo futuros problemas relacionados com a
leitura e com a escrita. Trabalha o conceito de palavra e a consciência silábica.

         Em primeiro lugar escolha a palavra de ordem, que será a palavra usada
para começar o jogo, combinada previamente entre si e o seu filho ou
educando. Por exemplo: “Silabra” (palavra fictícia e engraçada).

Cada vez que disser a palavra “Silabra” o jogo começa: o adulto que
está jogando diz palavras do que vê ao seu redor e a criança tem de indicar as
sílabas, mas de forma divertida, ou seja, batendo as palmas, batendo os pés,
pulando, etc.

Por exemplo, quando vai às compras com o seu filho tem uma excelente
oportunidade de praticar este jogo. Entra no supermercado e diz “silabra” (ou
outra palavra da sua escolha) e logo começa a brincadeira educacional.
Poderá pedir à criança para bater palmas para indicar quantas sílabas a
palavra tem: ba-na-na.

Poderá jogar quantas vezes pretender e durante o tempo que achar


adequado.
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1.2 Caixa das Sensações

Caixa de Sensações: o professor pode encapar uma caixa de tênis fazendo


um furo em forma de círculo, com dez centímetros de diâmetro. O professor
deverá organizar materiais como retalhos, flocos de algodão, pedaços de lixa,
tampinhas, caixinhas e outros objetos e ir colocando-os por uma das
extremidades, a fim de que a criança, com a mão do outro lado, identifique o
material.
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1.3 Caminho Colorido


Caminho Colorido: com folhas de papel pardo, faça um caminho para
que as crianças carimbem os pés, com tintas coloridas. É uma atividade
que envolve muito as crianças, e as deixam muito felizes.
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1.4 Toca do Coelho


Toca do Coelho: Dispor bambolês no pátio da escola de forma que
fiquem duas crianças em cada um e que sobre uma fora do bambolê. Ao
sinal do professor, as crianças deverão trocar de toca, entrando duas em
cada um. Sempre sobrará uma criança fora da toca.

1.5 De onde vem o cheiro?


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A professora irá passar perfume em um paninho e o esconderá na sala,


num lugar fácil, onde os alunos deverão descobrir de onde vem o cheiro.

1.6 Dentro e Fora


Fazer uma forma geométrica bem grande no chão e pedir que as
crianças entrem na delimitação desse espaço. Se quiser o professor poderá
fazer outra forma dentro da que já fez onde irá pedir que os alunos
adentrem também, explorando ainda que se a forma é pequena eles irão
ficar apertados.

1.7 Arremesso
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O professor fará uma linha no chão, usando fita crepe e as crianças


deverão arremessar garrafinhas plásticas cheias de areia, para frente. O
professor irá medir as distâncias e verificar quem conseguiu arremessar mais
longe. Depois, em sala de aula, poderá fazer um gráfico explicativo.

1.8 Pneus
Esses podem ser usados para várias brincadeiras, como pular dentro e
fora, se equilibrar andando sobre a parte de sua lateral ou ainda quem
consegue rolar o pneu de um determinado lugar até outro sem deixá-lo cair.
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1.9 Que som é esse?


Com faixas de tnt preto, vendar os olhos dos alunos e fazer diferentes
barulhos usando instrumentos musicais, latas, brinquedos, etc., a fim de que
as crianças identifiquem os mesmos.

2. ATIVIDADES LÚDICAS PARA O ENSINO DE JOVENS E ADULTOS

2.1 Enigma Químico

Chamamos o jogo de Enigma Químico é foi construído dentro do conteúdo de


classificação periódica do ensino de química. O jogo é composto de 72 cartas
contendo perguntas sobre os seis grupos de compõe a Tabela Periódica
sendo que 12 cartas da cor verde contendo perguntas sobre o hidrogênio, 12
cartas da cor azul contendo perguntas a respeito dos metais, 12 cartas da cor
roxa com perguntas a respeito dos semi-metais, 12 cartas da cor rosa
contendo perguntas a respeito dos ametais, 12 cartas da cor amarela contendo
perguntas a respeito dos gases nobres, 12 cartas da cor vermelha com
perguntas sobre os elementos de transição interna, uma tabela periódica
desmembrada de acordo com a divisão das cartas e um dado com faces
coloridas de acordo com as cores de cada grupo da Tabela Periódica.

O objetivo do jogo e montar a Tabela Periódica de acordo com a


classificação dos elementos químicos. O jogo inicia com grupo jogando o dado
mediante ao número e a cor que cair, o aluno responderá perguntas
correspondentes à classificação da tabela periódica, se o grupo errar, a vez
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passa ao grupo seguinte, se o grupo acertar tem o direito de colocar uma parte
da Tabela Periódica. Vence o grupo que primeiro montar a Tabela Periódica.

2.2 Que país é esse?

Cada participante pensa num país estrangeiro (no caso de aula


individual, os participantes são obviamente o professor e o aluno).
Alternadamente, cada um fornece uma única pista para o país que
pensou, tais como "Eu fico no sul do México" ou "Uma das minhas principais
cidades é Osaka". Se o país não for identificado com a primeira pista, uma
segunda pista é dada. Pistas são fornecidas até o país ser identificado.
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2.3 Histórias Curtas

A ideia deste jogo é escrever uma curta história usando certas palavras dadas.
Por exemplo, o professor estabelece as palavras, tais como: Mary, elefante,
sabonete, repolho, lago. Um aluno poderia usar essas palavras para escrever:
"Mary levou o elefante dela ao lago para que ela pudesse lavá-lo com
sabonete, mas ele queria ficar em cada e comer um repolho". As palavras não
precisam ser usadas numa ordem especial, mas todas devem ser empregadas
pelo menos uma vez. Seria aconselhável escrever as palavras numa folha de
papel ou num quadro branco ou quadro-negro.

2.4 Debates Cômicos

Formar dois times de jogadores, ou seja, dividir a turma em dois grupos. No


caso de aula individual, teremos aluno X professor. Um jogador de cada time,
alternadamente,tem trinta segundos para apresentar seu ponto de vista. Por
exemplo, com o tópico: "Meninas devem usar chapéus verdes?", um grupo
poderá responder: "Não, porque pássaros podem pensar que elas são árvores
e construir ninhos sobre os chapéus" ou "Não, porque chapéus roxos são mais
bonitos que chapéus verdes". O outro grupo poderá opinar: "Sim, porque verde
é a cor da primavera e todos sabem que meninas são tão bonitas quanto a
primavera".
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2.5 A técnica das letras codificadas

Esta técnica também se utiliza da codificação de palavras através de símbolos


gráficos, mas exige um pouco mais de raciocínio. Apesar de ser uma atividade
bastante comum nos livros de passatempo infantis, desmembrar e re-organizar
palavras é uma tarefa bem complicada!

1. Divida a sala em grupos. Cada grupo recebe uma parte da letra da música
(uma estrofe, aproximadamente) e um quadro com diversas gravuras
pequenas. A partir do desmembramento das palavras em sílabas, os alunos
tentarão codificar a estrofe recebida. Ex: Meu (figura da corda) -da +ação/, não
(figura da semente)-mente + (figura da ilha)- lha/ (figura do porco) -co + que...
(meu coração, não sei porque....)

2. Quando terminarem a tarefa, os grupos deverão passar a sua folha adiante


para ser decodificada pelo grupo seguinte. Peça aos "decodificadores" que
escrevam com letra maior possível numa folha de ofício. (Grande o suficiente
para ser lida de longe, mas pequena o suficiente para que todo o trecho caiba
numa folha.)

3. Quando todos os grupos tiverem decifrado o trecho recebido dos colegas,


toque a música. Assim que ouvirem o seu trecho sendo tocado, um
representante de cada grupo correrá para a frente da sala com a folha,
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colocando-se ao lado dos colegas na ordem em que o seu trecho apareceu na


música.

4. Estando dispostos lado a lado, quando você tocar a música pela segunda
vez, os colegas poderão verificar se a ordem está correta e se, depois de
codificada e decodificada, a letra foi escrita corretamente por todos os grupos.

BIBLIOGRAFIA

ARANHA, M. L. A. História da Educação. 2ª ed.rev. e atual. São Paulo:


Moderna,1996.

BROUGERE, G. Brinquedo e cultura. São Paulo: Cortez, 1995

Cortez, 2001.

FONSECA, Vítor da. Manual de observação psicomotora: significação


psiconeurológica dos fatores psicomotores. Porto Alegre: Artes Médicas, 1995.

GALVÃO, I. Henri Wallon: uma concepção dialética do desenvolvimento


infantil. Petrópolis: Vozes, 1995.

HAIDT, Regina Célia Cazaux. Curso de Didática Geral: O uso de jogos (cap.9).
7 ed. São Paulo: Ática, 2003.
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KISHIMOTO, T. M. (org.). O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira


Thomson Learning, 2002.

AUSUBEL, D. P. A aprendizagem significativa: a teoria de David Ausubel. São


Paulo: Moraes, 1982.

PIAGET, Jean. A Formação do Símbolo na Criança: imitação, jogo e sonho.


Rio de Janeiro: Zanar, 1978..

VALE, Ana Maria do. Educação popular na escola pública, 3ª ed. São Paulo:

VYGOTSKY, Lev S. et al. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São


Paulo: Icone, 1988

WALLON, H. Psicologia e educação da infância. Lisboa: Estampa, 1975.

Trabalhar na área da Educação Infantil atualmente, é grande um


desafio, pois é essa modalidade de ensino que marca a vida escolar da
criança, por este motivo as atividades lúdicas devem ser inseridas; pois são
atividades motivadoras e enriquecedoras, oportuniza o desenvolvimento
cognitivo e a aprendizagem de várias habilidades, auxiliando–os no raciocínio
lógico.

É na escola que a criança aprende a se relacionar com as outras


pessoas e juntamente com a aprendizagem é que a escola deve ter a
preocupação em relação ao desenvolvimento motor e físico da criança, pois é
muito importante para o seu desenvolvimento integral e cognitivo.
O estudo sobre a Psicomotricidade juntamente com a Ludicidade vem
esclarecer a importância no desenvolvimento infantil, proporcionando à
criança o conhecimento de seu corpo, base para o seu desenvolvimento motor
e cognitivo.

A Psicomotricidade e a Lúdicidade deverão ser um dos recursos


utilizado pela escola, com vista a viabilizar o equilíbrio emocional de todos os
indivíduos em quaisquer fases, além de potencializar o desenvolvimento
cognitivo das crianças e sua adaptação social.
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ATIVIDADES

1 (SEDUC/PI-2012)Leia atentamente a frase seguinte.

Fazem parte deste domínio as operações mentais como a descoberta ou


reconhecimento de informação, a retenção ou armazenamento de informação,
a geração de informações a partir de certos dados e a tomada de decisão ou
feitura de julgamento acerca da informação.

Assinale o domínio do comportamento humano a que esta frase se refere.

(A) Afetivo-social.

(B) Motor.

(C) Sociocultural.

(D) Cognitivo.

(E) Fisiológico.

2 (PREF. ANICUNS/GO – 2013) Assinale a abordagem que proporciona a


criança condições para que o seu comportamento motor seja desenvolvido por
meio da interação entre diversificação e complexidade dos movimentos,
permitindo adaptação e atendimento às demandas cotidianas em termos de
desafios motores:

A) desenvolvimentista.

B) psicomotricidade.

C) crítico-superadora.

D) sistêmica.

E) construtivista-interacionista

3 ( SEDUC/CE- 2012) Segundo Le Boulch ela se dá através de ações


educativas de movimentos espontâneos e atitudes corporais da criança,
proporcionando-lhe uma imagem do corpo contribuindo para a formação de
sua personalidade. É uma prática pedagógica que visa contribuir para o
desenvolvimento integral da criança no processo de ensino-aprendizagem,
favorecendo os aspectos físicos, mental, afetivo-emocional e sócio-cultural,
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buscando estar sempre condizente com a realidade dos educandos. Qual


prática pedagógica está descrita?

A) Desenvolvimentista.

B) Crítico-superadora.

C) Sistêmica.

D) Construtivista-interacionista.

E) Psicomotricidade

4 ( FMU- 2008)A psicomotricidade é a educação e o aprimoramento dos


movimentos motores, e possui valências psicomotoras. Por valências
psicomotoras podemos entender como as relações que existem entre o pensar
o movimento e executar o movimento. Assim, são consideradas as valências
psicomotoras:

A) Esquema corporal, correr, saltar, ritmo, lateralidade, equilíbrio, velocidade,

socialização, percepção auditiva, tempo, coordenação motora, potência e

flexibilidade;

B) Esquema corporal, espaço, raciocínio lógico, agilidade, lateralidade,


equilíbrio,controle muscular, recreação, percepção auditiva, tempo,
coordenação motora, força e velocidade;

C) Esquema corporal, localização, raciocínio matemático, ritmo, lateralidade,


equilíbrio,controle neural, socialização, percepção auditiva,
tempo,coordenação motora, força e flexibilidade;

D) Esquema corporal, espaço, raciocínio lógico, ritmo, lateralidade, equilíbrio,


controle muscular, individualismo, percepção auditiva, tempo, velocidade, força
e flexibilidade;
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E) Esquema corporal, espaço, raciocínio lógico, ritmo, lateralidade, equilíbrio,


controle muscular, socialização, percepção auditiva, tempo, coordenação
motora, força e flexibilidade;

5 (PREF. DE SANTA ROSA/RS-2014). Segundo Piaget, o desenvolvimento


humano obedece a certos estágios hierárquicos, que decorrem do nascimento
até se consolidarem por volta dos 16 anos. Em qual desses estágios, a criança
começa a construir conceitos por meio de estruturas lógicas, consolida a
observação de quantidade e constrói o conceito de número?

A) Sensório-motor

B) Pré-operatório

C) Operatório-concreto

D) Operatório-informal

E) Operatório-formal

6 ( HRC/ SESAU/RO-2010)Na concepção piagetiana, a aprendizagem só


ocorre

A) mediante a consolidação das estruturas de pensamento, portanto a


aprendizagem sempre se dá após a consolidação do

esquema que a suporta.

B) no intervalo entre o conhecimento real e o conhecimento potencial.

C) a partir da apresentação de um reforço positivo (recompensa) ou negativo


(supressão de algo desagradável).

D) mediante nova informação (um novo conhecimento), que se relaciona de


maneira não arbitrária e substantiva (não literal) à

estrutura cognitiva do aprendiz.

E) por meio da participação em práticas sociais que estão no seio de


comunidades, em especial, comunidades de práticas.

7 (AVAPE-2013)Sobre o jogo como recurso de aprendizagem, assinale a


alternativa INCORRETA.
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A) O jogo como instrumento de aprendizagem é um recurso de extremo


interesse aos educadores, uma vez que sua importância está diretamente
ligada ao desenvolvimento do ser humano em uma perspectiva social, criativa,
afetiva, histórica e cultural.

B) A qualidade de oportunidades que são oferecidas à criança por meio de


jogos garante que suas potencialidades e sua

afetividade se harmonizem e, por isso, a aprendizagem de conceitos


espontâneos e científicos também é garantida na utilização de jogos
educativos.

C) O jogo é importante não somente para incentivar a imaginação nas crianças


mas também para auxiliar no desenvolvimento de habilidades sociais e
cognitivas.

D) Alunos que apresentam dificuldades de aprendizagem podem aproveitar-se


do jogo como recurso facilitador na compreensão dos diferentes conteúdos
pedagógicos.

E) Em educação, a utilização de um programa que estimule a atividade


psicomotora, especialmente por meio do jogo, permite que o desempenho
psicomotor da criança enquanto joga alcance níveis que só mesmo a
motivação intrínseca consegue.

8 ( SEDUC/SANTOS-2003). Leia as afirmações a seguir acerca do jogo como


instrumento psicopedagógico.

I. Os jogos são apenas uma forma de divertimento. Para manter seu equilíbrio
com o mundo, a criança precisa brincar, criar e inventar.

II. Pelo jogo, a psicomotricidade da criança se desenvolve num processo


prático de maturação e de descobrimento do mundo circundante.

III. Por meio de brincadeiras, como o faz de conta, o jogo simbólico, a vivência
de papéis, criando e recriando situações agradáveis ou não, a criança pode
realizar atividades próprias do mundo adulto.

Está CORRETO o que se afirma, apenas, em

A) I.

B) II.

C) I e II.

D) I e III.

E) II e III.
Material Didático Instrucional

9.(SESC/BA- 2012) A teoria piagetiana considera que, durante o processo de


desenvolvimento da criança, são constituídas as seguintes

estruturas de jogos: jogos de exercícios, jogos simbólicos e jogos de regras.


Em um contexto psicopedagógico de atuação construtivista com jogos de
regras, privilegia(m)-se

A) a análise dos meios que o sujeito utiliza para jogar, porque possibilita uma
inferência ao raciocínio do sujeito por meio da

observação de suas jogadas.

B) a competição, tendo em vista que esta desafia o bom jogador a buscar


novos procedimentos, construir estratégias para jogar.

C) a aquisição da linguagem e a capacidade de representação simbólica, uma


vez que a criança é capaz de fazer de conta, agir “como se”, substituindo um
objeto por outro.

D) ações para fazer o novo, sem objetivo específico, só pelo prazer de


exercitar determinadas funções já adquiridas.

E) a assimilação deformante porque a realidade é assimilada por analogia.

10.(PREF. GUARUJÁ-2012) Para Wallon, a característica marcante do estágio


do personalismo, no que se refere ao desenvolvimento e à aprendizagem
humana seria

A) a locomoção individual.

B) a fala egocêntrica.

C) a formação da personalidade.

D) a predominância cognitiva.

E) a construção da relação materno-infantil.

GABARITO

1-D 2- B 3- E 4- D 5- C 6- D 7- D 8- C 9- A 10 - A

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