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Fabrizio Di Sarno
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO
1.1 O QUE É MIXAGEM
1.2 DEFINIÇÕES
1.3 PANORAMA HISTÓRICO
1.4 FASES DA MIXAGEM
2. BRIEFING E PESQUISA
2.1 PRÉ-REQUISITOS
2.2 O CONTATO INICIAL
2.3 COMPENSAÇÃO FINANCEIRA
2.4 OUTROS TIPOS DE COMPENSAÇÃO
2.5 PESQUISA: CONTEXTO INTERNO E EXTERNO
3. PREPARAÇÃO DA SESSÃO
3.1 PROTOOLS
3.2 CUBASE
3.3 LOGIC
3.4 REAPER
5. VOLUME E PANORAMA
5.1 CONDUÇÃO DE VOLUME
5.2 PANORAMIZAÇÃO
6. EQUALIZADORES
6.1 TIPOLOGIA
6.2 FREQUÊNCIAS E TESSITURAS
6.3 DICAS DE EQUALIZAÇÃO
6.3.1 dicas gerais
6.3.2 dicas por instrumentos
6.3.3 dicas avançadas
7. COMPRESSORES
7.1 PARÂMETROS DE COMPRESSÃO
7.2 TIPOLOGIA
7.3 TRUQUES DE COMPRESSÃO
9. EFEITOS DE AMBIÊNCIA
9.1 REVERBERAÇÃO E ECOS
9.2 DELAYS – SIMULADORES DE ECO
9.3 REVERBS – SIMULADORES DE REVERBERAÇÃO
10. AUTOMAÇÕES
CAPITULO 1 - INTRODUÇÃO
1.1 O QUE É MIXAGEM
ARQUIVO DE ENTRADA
PROCEDIMENTO ENTREGA
1
Low Frequency Effects. Trata-se de um canal em que se insere os sons mais graves. No cinema
e nos Home Theaters, esta caixa de som com os sons mixados no LFE se localiza abaixo da caixa central
expondo os graves e subgraves do filme.
MIXAGEM MIXDOWN
MULTITRACK
1.2 DEFINIÇÕES
Volume:
Frequência:
● Altura do som - medida em hertz - (Hz) que indica ciclos por segundo;
● Quanto maior a frequência mais aguda é a nota;
● Quanto menor o número mais grave é a nota;
● O ouvido humano ouve de 20Hz a 20000Hz (20kHz).
FADERS
São os principais pontos de controle sobre a intensidade na mixagem,
ainda que neste processo, usualmente, aborde-se o uso de outros
processadores que proporcionam ajustes finos na dinâmica do material sonoro,
como compressores e equalizadores.
PAN POTS
Define a posição de cada canal no Palco Sonoro. Em mixagens mono,
não são utilizados. Nas mixagens 2.0 (stereo) os canais são distribuídos no palco
sonoro que se distribui em duas caixas Left/Right em um eixo de 180 graus. Em
mixagens Surround, o mixador tem a oportunidade de distribuir os canais pelo
panorama de 360 graus, dividido em diferentes números de caixas. Ex. 5.1 (6
caixas), 7.1 (8 caixas) etc.
PROCESSADORES
São considerados processadores os equalizadores, compressores,
limiters, gates, expanders, etc. Em suma, as ferramentas que atuam sobre a
intensidade e resposta de frequência dos materiais sonoros.
MODULAÇÃO
São considerados moduladores os efeitos que agem sobre o tempo e
afinação do som, Ex: Vibrato, ADT, Chorus, Flanger, Phaser, Tremolo, entre
outros.
Além do efeito de eco, outros efeitos como Chorus and Flanger são
condicionados a partir do efeito de repetição característico dos Delays.
REVERB
Os Reverbs simulam reverberação. Como os reverbs são considerados
efeitos “naturais”, é interessante que eles sejam inseridos por último para não
passar por nenhuma modificação. Tratamentos de reverbs são considerados
efeitos criativos.
AUTOMAÇÕES
São efetuadas após as demais etapas na espiral de mixagem descrita
acima.
Década de 1920
Década de 1950
Década de 1960
Década de 1970
Década de 1980
Pré-Produção:
Etapa 1 – BRIEFING
ADMINISTRATIVO
(Os 3 Qs)
● Quanto paga
● Quem paga
● Quando paga
SEMPRE QUE POSSÍVEL DEIXE TUDO REGISTRADO EM CONTRATO
DEFINIÇÕES GERAIS
Etapa 2 – PESQUISA
CONTEXTO INTERNO
● Trabalhos anteriores
● Como toca cada membro
● Ensaios e gravações da banda
● Questões de relacionamento entre os membros
ESTILO
● Figurino
● Gênero musical
● Estilo e posicionamento
● Etc.
CONTEXTO EXTERNO
FASE PRÁTICA
Etapa 3 - ORGANIZAÇÃO
● Materiais e métodos
● Equipamentos e cronogramas
● Recebimento e conferência das edições
● Mapas de mixagem (MCE, MP, MV e MF)
● Análise musical
● Preparação da sessão
Etapa 5 – EQUALIZAÇÃO
● Equalizações individuais
● Limpeza de frequências
● Equalizações de grupo
● Equalizações corretivas
● Equalizações criativas ou artísticas
● Utilização do MF (Mapa de frequências)
Etapa 6 - COMPRESSÃO
Etapa 7 - EFEITOS
● Efeitos de tempo
● Processadores de harmônicos
Etapa 8 – AMBIÊNCIA
● Aplicação de reverberação
● Aplicação de ecos
● Truques de ambiência
Etapa 9 – AUTOMAÇÕES
PÓS-PRODUÇÃO
Etapa 10 – AUDIÇÕES, ANÁLISE E FEEDBACKS
● Audições coletivas
● Monitoramentos diversos
● Conferências externas
● Reuniões sobre os feedbacks
Etapa 11 – RECALLS
CAPÍTULO 2 - BRIEFING E
PESQUISA
2.1 PRÉ-REQUISITOS
● Conhecimento técnico;
● Dedicação/esforço (compensação financeira, portfólio ou treinamento
prático);
● Equipamentos (Softwares/hardwares).
CAPÍTULO 3 - PREPARAÇÃO DA
SESSÃO
3.1 PROTOOLS
Preparação da sessão de Mixagem no Protools
- Abrir o Protools. Abrir uma sessão nova na aba FILE – NEW SESSION
3.2 CUBASE
Preparação da sessão de Mixagem no Cubase
New Project:
Organizando o projeto:
Para abrir a tela de mixagem utilize o atalho F3. Para expandir ou retrair
as sessões do channel strip do Cubase, utilize os botões HideExpandMixer:
Deslize os faders para definir o volume de cada canal:
- Logic Pro X > Preferences > Advanced Tools: Ative a opção“Enable All”.
Escolhendo BPM:
Renomear pistas:
- Para abrir arquivos de áudio nas áudio tracks, clique com o botão direito
do mouse e depois em “Add Audio File” então selecione o arquivo de áudio
desejado.
Ferramentas de edição:
- Para abrir o mixer clique no menu esquerdo superior (ou use o atalho “x”
que pode ser alterado).
Ferramentas do Mixer:
Depois vá em:
File > Bounce > Project or Section
3.4 REAPER
- Arraste todas steams de uma vez para a interface do Reaper, escolhendo logo
em seguida a opção “separated tracks” para que os arquivos sejam importados
separadamente em pistas separadas.
Obs.: Assim as steams irão para a interface separadamente em cada
pista!
- Use o atalho (Shift +M) para criar marcadores ao longo da tela de edição para
auxiliá-lo com a estrutura da música.
Após esta primeira fase de estruturação, o MCE pode ser utilizado como
um importante reforço na construção do arranjo musical. É comum encontrarmos
bandas que realizam o próprio arranjo musical, o que também pode ser feito pelo
produtor ou arranjador. Caso haja interesse em transformar uma parte para que
ela se torne mais emocionante, pode-se incluir detalhes no arranjo como uma
orquestração, coro, novos riffs de acompanhamento ou qualquer outro detalhe
instrumental.
Se você está sentado diante de uma mixagem, isso significa que a canção
já está estruturada, arranjada, editada (se a sorte estiver ao seu lado) e o seu
MCE já foi realizado pelo produtor ou por você, no caso, o engenheiro de
mixagem. A seguir, vou ensinar alguns truques básicos para que a mixdown
possa respeitar o que foi decidido durante a confecção do MCE.
Tônus da melodia
Sobe-se primeiro o volume da melodia (na música popular, normalmente
a voz faz a melodia seguida por um instrumento solista nos momentos sem voz).
Logo depois da condução de volume do canal que faz a melodia sobe-se os
demais canais para acompanhar a melodia de forma que estes não chamem
mais a atenção do que a melodia, impedindo assim que o ouvinte desvie a sua
atenção do foco principal da música de maneira demasiada.
Loudest Last
Os canais que ficarão mais intensos ao final da mixdown são levantados
por último para que a “cama” seja preparada antes do canal principal surgir na
mixagem. De certa maneira é praticamente o oposto do método anterior.
Piramidal
Ganho x Faders
5.2 PANORAMIZAÇÃO
Mixagem mono
Mixagem 2.0
MONO
Durante as primeiras décadas do mercado fonográfico não haviam
trabalhos estereofônicos, portanto, tudo era feito em mono. No início não haviam
micronofes e os sons eram captados diretamente em uma corneta acústica que
já imprimia os sulcos no disco. Na década de 1920 surge o microfone e os
estúdio utilizavam apenas um, centralizado na sala de captação com os
elementos sendo gravados simultaneamente ao redor dele. Neste período, a
posição dos instrumentos diante do microfone definia o seu volume, mas não a
sua posição, já que não havia meio de difundir diferentes posições no palco
sonoro. A partir da década de 1950, com o surgimento nos discos de vinil
estereofônicos já se tornou possível escolher a posição dos diferentes
instrumentos de modo a simular um palco sonoro para que o ouvinte sentisse
como se o ouvinte estivesse assistindo a um show. Hoje, a grande maioria das
produções para o mercado fonográfico são estereofônicas o que faz com que a
maioria dos aparelhos de som para a sua difusão também sejam. Contudo, ainda
existem diversos aparatos de difusão em mono, e o mixador deve sempre
realizar um processo de checagem da sua mixagem em mono, tomando o
cuidado de verificar se não está ocorrendo muito cancelamento de fase de modo
a prejudicar o resultado sonoro da mixdown quando exposta em uma única caixa
mono.
STEREO
A mixagem 2.0 trabalha com duas caixas de som de modo a simular um
palco com cerca de 180 graus em frente ao ouvinte. O ideal é que o mixador
sente no Sweet Spot ao realizar a mixagem, se posicionando na ponta de um
triângulo equilátero em relação as duas caixas.
Sweet Spot
2
Intercalado em inglês
no L toca igualmente no R. Já no sistema Interleaved os dois canais são
diferentes, de modo que o mixador pode escolher posicionar elementos
diferentes no L e no R.
Surround
A mixagem para audiovisual é bastante dinâmica em relação ao
panorama, pois os movimentos realizados pelas pessoas e objetos da cena
devem ser simulados em relação à sua posição na tela. Portanto, embora
também o faça na mixagem para músicas mas de maneira mais discreta, o
mixador deve automar o panorama na mixagem inteira de acordo com o que
ocorre na imagem, aumentando o máximo possível a sensação de imersão que
o som confere ao produto audiovisual.
Fantasound
Figura 10: Sistema Fantasound .Artigo de Bob Furmanek, (THE FIRST YEAR OF
STEREOPHONIC MOTION PICTURES)
Dolby Surround
Figura 11:Dolby Laboratories CP100
(https://www.in70mm.com/newsletter/2000/62/dolby/index.htm)
DOLBY ATMOS
PADRÕES DE PANORAMA
O ajuste de panorama pode ser feito de maneira criativa, mas
normalmente deve obedecer a certos padrões de mercado referentes a cada
gênero musical. É incomum em mixagens estereofônicas que um dos lados fique
mais intenso do que outro, a não ser em casos extremos ou em partes
específicas de uma canção. Apesar de utilizar diferentes elementos em cada um
dos lados do panorama estéreo, o mixador deve tomar o cuidado para que os
3
As vozes se localizam na caixa central
4
A linguagem falada é o principal meio de se desenvolver o enredo da história
5
O filme Interestelar (2014) foi um exemplo de exceção à esta regra, causando diversas
polêmicas e reclamações devido à falta de inteligibilidade em alguns diálogos importantes. Ver artigo:
https://associado.socine.org.br/anais/2016/16120/fabrizio_di_sarno/aspectos_inovadores_da_construc
ao_narrativa_de_som_em_interestelar
elementos dos dois lados se equivalham ao máximo em termos de dinâmica e
frequências, dentro das possibilidades de cada mixagem. Nem sempre isso é
possível, mas deve-se trabalhar com o objetivo de se chegar o mais próximo
possível do ideal neste caso. Além disso, deve-se entender os padrões de
panorama de cada gênero. Por exemplo, em estilos populares como POP e
ROCK, é comum que a caixa, o bumbo, o baixo e a voz principal sejam
centralizados para que a fundação e a melodia da canção não se torne
deslocada do centro. Guitarras, backing vocals, teclados e demais elementos
percussivos podem ser trabalhados nos sides, mas sempre tentando manter um
equilíbrio entre os dois lados. Instrumentos solistas normalmente se
encaminham para o centro no momento do solo, podendo voltar para o lado
quando retorna para a base. Em outros estilos como o Jazz, podem aparecer
mixagens com a bateria deslocada do centro, para dar a ideia de Jam Session.
No caso da música erudita, muitos mixadores preferem simular a posição da
orquestra como em um concerto, ou seja, com os instrumentos de corda graves
localizados na direita da plateia e os mais agudos na esquerda. Normalmente, o
panorama das mixagens atuais obedecem à um conjunto de regras
conservadoras sem muito espaço para trabalhos experimentais a não ser
quando a mixagem é direcionada para um nicho de mercado específico.
AUTOMAÇÃO DE PANORAMA
PANORAMA AO VIVO
Ao vivo
CAPÍTULO 6 -
EQUALIZADORES
Os equalizadores são equipamentos, na forma de hardware ou software,
usados para se atenuar ou ressaltar alguma frequência do sinal de áudio. Eles
surgiram no início da telefonia, pois os engenheiros perceberam que se poderia
ressaltar algumas frequências que se perderam ao longo do trajeto melhorando
a inteligibilidade da chamada. Com o tempo perceberam que essa ferramenta
poderia ter outros usos, como por exemplo na indústria musical, ressaltando ou
atenuando as frequências de acordo com cada tipo de equalização.
6.1 TIPOLOGIA
1 - Filtros:
Filtros atenuantes:
2 - Shelving (prateleira):
3 - Peaking:
● Exemplo: 500Hz/1000=0,2
● 500Hz/2000=0,4
Equalizador Notch: Tipo peaking que apresenta uma faixa muito estreita
para uma atenuação muito forte. (São muito utilizados para redução de
microfonia).
Equalizador gráfico:
Equalizador Paramétrico:
Equalizador paragráfico:
Equalizadores lineares
Tabela de frequências:
Graves – de 60 a 250Hz
Médio-Agudos – de 2 a 6KHz
Agudos – de 6 a 20KHz
OBS. De 4 a 6KHz: (Presence)*
Ver fonte
- A equalização não deve ser usada como uma substituta de uma boa
seleção e disposição de microfones.
- Não acredite na frase: “na mix eu conserto”. Não esqueça que quando
fazemos um equalizador atuar estamos envolvendo fase.\
- Às vezes, para se obter uma boa sonoridade geral, pode-se atingir uma
regulagem em uma determinada pista que, ouvida isoladamente, não pareça
satisfatória.
- Diversos instrumentos soando lindos separadamente não quer dizer que
quando junta-los soará bem. O julgamento de que frequências irá manipular é
muito importante para o resultado final.
- A maioria dos instrumentos amplificados não possui faixas que vão muito
além de 7.500Hz. Aumentar a presença de frequências superiores a esse limite
pode gerar ruído.
Baixo:
Bateria:
Tambores:
Ataques entre 3 e 5k
Bumbo:
Kick= 2 a 4k
Caixa:
Brilho entre 3 e 5k
gain match (igualar os volumes de entrada e saída). Este truque deixa a caixa
mais gorda (encorpada)
Chimbal:
Pratos:
Cortar abaixo de 800 a 1,6k se os graves não forem necessários como ambiência
Tons:
Baquetada entre 2 a 4k
Surdo:
Mesmo dos tons, mas tem mais brilho no médio agudo e ressonância mais grave
Surdo de samba:
Repique:
Ressonância entre 800 a 1k
Ataque entre 2 a 4k
Pandeiro:
Ataque entre 1 a 3k
Shakers:
Brilho acima de 4k
Cavaco:
Predomina entre 800 e 2k, não cortar essa região para não descaracterizar
Banjo:
Timbre anasalado
Zabumba:
Guitarra:
Violão:
Clareza entre 2 e 4k
Piano:
Piano elétrico:
Metais:
Brilho de 2 a 4k
Trompete:
Harmônicos em 1,2k
Madeiras:
Cordas:
Arcos entre 2 a 4k
Ar acima de 5k
Voz:
Truques de equalização:
Equalizações de dobras:
PP- Pianíssimo
P- Piano (fraco)
MF- Mezzo-forte
F- Forte
FF- Fortíssimo
Controles comuns:
-Threshold:
Exemplo:
● Threshold no 0 dB
● Entra 6 dB
● Ratio 2:1
● Saída de 3 dB
● Redução de ganho de 3 dB
● Saída de 2 dB
● Redução de ganho de 4 dB
-Attack:
Release:
● O contrário do Attack, é o tempo que o compressor levará
para deixar de atuar quando o sinal cair para abaixo da intensidade
estabelecida pelo Threshold.
RMS/PEAK MODE
KNEE
Limiters:
Exemplo de uso:
Redutor de sibilância:
Bus Compression:
Você pode comprimir um grupo inteiro de canais para economizar
processamento. Abra um canal auxiliar mono e faça uma mandada em todos os
canais (mono) que você deseja comprimir. Neste caso o auxiliar pode ser mono,
pois a espacialidade não será reduzida já que o sinal será mandado de volta aos
canais antes de ir para o máster.
6.1 TIPOLOGIA
Modelos de Compressores
VCA - Release e ataque bem rápido, hard knee, ceifar os picos, é duro,
não esquenta o som. Controle de picos. Ex: SSL, API, Neve, DBX 160
OPTO - Menos agressivos que o vca, atua mais na média do som, pois a
resposta da fotocélula é atrasada. Exemplo: Avalon, La 2a, La 3a. Usar para
fazer um controle da dinâmica na música inteira.
FET - Ataque muito rápido, ótimo para controlar picos. Tende a colorir o
som. Traz punch. Exemplo: 1176, Fredenstein V.A.S., Daking FET III, Drawmer
1973.
VCA
Óptico
FET
SSL comp
Botões:
API2500
LinK: porcentagem que mede quanto o Left e o Right estão ligados nos
detectores de RMS. Com o 100% (defaut) cada detector controlará o seu próprio
lado.
SHAPE: Controla a forma de controle de voltagem do link, permitindo que
certas bandas de um lado não afetem a compressão do outro. Diferentes
combinações de filtro de frequências podem ser usados para, por exemplo, não
permitir que instrumentos de um lado do estéreo produza compressão
indesejada no outro.
ANALOG: o analog (defaut) soa mais parecido com o hardware.
Dica: Um bom uso é comprimir de 3 a 6 dB e compensar na saída. Pode
ser usado em masterização.
AROUSOR:
Plugin que simula o Distressor. Bom para dar peso e colorir o som.
IN: Substitui o Threshold. Aumente para dar mais compressão e diminua
para comprimir menos.
ATT: (Attack) de aprox. 0.5 a 40ms
REL: (Release) de 50ms a 3 seg.
OUT: Volume de saída. Ele é medido após o Blend, sendo que não afeta
o Dry/Wet de compressão. É indicado que se diminua o OUT quando o BAD! (luz
de clipagem) é aceso.
RATIO: É indicado 1,5 e 2:1 para masterização. Vem com 6:1 defaut
(equivale a 4:1 no hardware distressor, e mantém sempre um Ratio abaixo do
hardware).
OBS.: O botão link serve para linkar o input e o output de modo que
aumentando o input diminuiremos o output e vice e versa.
Truques de Compressão:
● Ratio de 10:1;
● Release curto;
● Treshold de -10;
FastAttack na caixa:
7 EFEITOS DE TEMPO E
PROCESSADORES DE
HARMÔNICOS
8.1 TIPOLOGIA
8 SIMULADORES DE
AMBIÊNCIA
8.1 REVERBERAÇÃO X ECOS
8.2 DELAYS – SIMULADORES DE ECOS
8.3 REVERBS – SIMULADORES DE REVERBERAÇÃO
9 AUTOMAÇÕES
10 FINALIZAÇÃO DA MIXAGEM
10.1 DITHER
10.2 ORGANIZAÇÃO DOS ARQUIVOS
10.3 PADRÕES TÉCNICOS
10.4 RECALL (BARRY RUDOLPH/LOUDNESS PENALTY