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APOSTILA DE MIXAGEM

Fabrizio Di Sarno

SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO
1.1 O QUE É MIXAGEM
1.2 DEFINIÇÕES
1.3 PANORAMA HISTÓRICO
1.4 FASES DA MIXAGEM

2. BRIEFING E PESQUISA
2.1 PRÉ-REQUISITOS
2.2 O CONTATO INICIAL
2.3 COMPENSAÇÃO FINANCEIRA
2.4 OUTROS TIPOS DE COMPENSAÇÃO
2.5 PESQUISA: CONTEXTO INTERNO E EXTERNO

3. PREPARAÇÃO DA SESSÃO
3.1 PROTOOLS
3.2 CUBASE
3.3 LOGIC
3.4 REAPER

4. MCE – O MAPA DE CONTORNO EMOCIONAL


4.1 MCE – MAPEANDO A FORMA MUSICAL
4.2 APLICAÇÃO DO MCE NA MIXAGEM

5. VOLUME E PANORAMA
5.1 CONDUÇÃO DE VOLUME
5.2 PANORAMIZAÇÃO

6. EQUALIZADORES
6.1 TIPOLOGIA
6.2 FREQUÊNCIAS E TESSITURAS
6.3 DICAS DE EQUALIZAÇÃO
6.3.1 dicas gerais
6.3.2 dicas por instrumentos
6.3.3 dicas avançadas
7. COMPRESSORES
7.1 PARÂMETROS DE COMPRESSÃO
7.2 TIPOLOGIA
7.3 TRUQUES DE COMPRESSÃO

8. EFEITOS DE TEMPO E PROCESSADORES DE HARMÔNICOS


8.1 TIPOLOGIA

9. EFEITOS DE AMBIÊNCIA
9.1 REVERBERAÇÃO E ECOS
9.2 DELAYS – SIMULADORES DE ECO
9.3 REVERBS – SIMULADORES DE REVERBERAÇÃO

10. AUTOMAÇÕES

11. FINALIZAÇÃO DA MIXAGEM


11.1 DITHER
11.2 ORGANIZAÇÃO DOS ARQUIVOS
11.3 PADRÕES TÉCNICOS
11.4 RECALL
11.4.1 Barry Rudolph
11.4.2 Loudness Penalty

CAPITULO 1 - INTRODUÇÃO
1.1 O QUE É MIXAGEM

Mixagem: Processo pelo qual cada canal de áudio é tratado


individualmente e posteriormente todos os canais são convertidos
em um único canal (Mixagem mono), em dois canais (Mixagem em
estéreo (2.0 - L/R), ou em múltiplos canais (Mixagem surround
((5.1, 7.1, 7,4 etc.)).

Mixagem é uma das fases da cadeia de produção fonográfica. Ela se situa


entre a edição e a masterização. Esta fase se caracteriza por juntar/misturar
múltiplas fontes sonoras (o que justifica o nome Mixagem=mistura) em um grupo
restrito de pistas finais. O tipo de mixagem mais comum para músicas, chamado
Mixagem 2.0, pode receber muitas fontes sonoras juntando-as em apenas um
canal estéreo (Left/Right). Outros tipos de mixagem podem trabalhar com mais
canais de saída. É o que ocorre normalmente em produções audiovisuais, que
podem utilizar a mixagem Surround, valendo-se de mais canais de saída. A mais
comum mixagem Surround é a 5.1, que conta com seis canais de saída (Central,
Left, Right, Left Surround, Right Surround e LFE1). Outros tipos de mixagem
voltados para o audiovisual podem conter variados números de canais de saída,
sendo comuns os formatos 4.0, 7.1, 7.4 ou sistemas superiores como o Atmos,
um sistema de som da Dolby Technology que pode conter até 128 caixas de som
nas salas especiais de cinema.

Para que o trabalho de mixagem se realize é necessário que o mixador


receba algo e entregue algo: o que ele tem que receber para realizar o trabalho
é algo conhecido pelo nome de Multitrack, ou seja, um grupo de canais gravados
e editados já prontos para mixar. O que ele deve entregar é um arquivo
conhecido pelo nome de Mixdown, ou seja, um arquivo de áudio com o formato
e o número de canais de saída definidos pelo cliente.

ARQUIVO DE ENTRADA

PROCEDIMENTO ENTREGA
1
Low Frequency Effects. Trata-se de um canal em que se insere os sons mais graves. No cinema
e nos Home Theaters, esta caixa de som com os sons mixados no LFE se localiza abaixo da caixa central
expondo os graves e subgraves do filme.
MIXAGEM MIXDOWN
MULTITRACK

1.2 DEFINIÇÕES
Volume:

● Intensidade sonora - medido em decibéis (dB);


● Quanto maior o número de dB, mais intenso o volume;
● Nos softwares existem valores negativos de dB, o ponto zero é o ponto
de saturação do qual não se pode passar sem o som saturar (barramento
digital). Por isso a medida de volume nas DAWs é o dBFS (Full Scale);
● Existem diversos tipos de decibéis dependendo do meio (acústico,
eletrônico, digital), ex. dBU, dBV, dBA, dBW, dBFS etc.

Frequência:

● Altura do som - medida em hertz - (Hz) que indica ciclos por segundo;
● Quanto maior a frequência mais aguda é a nota;
● Quanto menor o número mais grave é a nota;
● O ouvido humano ouve de 20Hz a 20000Hz (20kHz).

Mascaramento: Efeito subjetivo do ouvido humano pelo qual a presença


de algum som nos impede de ouvir outro na mesma região de frequências com
menor intensidade. O efeito é mais intenso quanto maior a diferença de
intensidade e menor a diferença entre as frequências. (HENRIQUES,2007,p.33).

Sensibilidade de frequências: O ouvido humano não possui a mesma


sensibilidade em todas as frequências. Ouvimos com menos intensidade as
frequências mais graves e com mais intensidade os médios agudos. O extremo
de sensibilidade se localiza na faixa entre 4 a 6 kHz, faixa chamada de
“presença”. Quanto menor o volume do som, mais acentuada essa diferença
entre as frequências.
Figura 1: The Science of Sound, 3rd ed., Thomas Rossing, Richard Moore, and Paul Wheeler

FADERS
São os principais pontos de controle sobre a intensidade na mixagem,
ainda que neste processo, usualmente, aborde-se o uso de outros
processadores que proporcionam ajustes finos na dinâmica do material sonoro,
como compressores e equalizadores.

O ajuste de intensidade através dos Faders é o ponto de partida para o


processo de mixagem, já que o ajuste macro de intensidade serão realizados a
partir dessa ferramenta, através do processo conhecido como “Levantada”.

Originalmente, os Faders eram apresentados como os Knobs, um botão


de controle giratório, porém com a introdução e evolução dos consoles
Multitrack, o design dos Faders passaram a ser de controle linear para
possibilitar a manipulação de diversas pistas ao mesmo tempo.
Entre os tipos de Faders estão os Potenciômetros Deslizantes, VCA e os
digitais.

PAN POTS
Define a posição de cada canal no Palco Sonoro. Em mixagens mono,
não são utilizados. Nas mixagens 2.0 (stereo) os canais são distribuídos no palco
sonoro que se distribui em duas caixas Left/Right em um eixo de 180 graus. Em
mixagens Surround, o mixador tem a oportunidade de distribuir os canais pelo
panorama de 360 graus, dividido em diferentes números de caixas. Ex. 5.1 (6
caixas), 7.1 (8 caixas) etc.

PROCESSADORES
São considerados processadores os equalizadores, compressores,
limiters, gates, expanders, etc. Em suma, as ferramentas que atuam sobre a
intensidade e resposta de frequência dos materiais sonoros.

Os processadores são introduzidos na cadeia de mixagem antes dos


efeitos de modulação e ambiência, pois entende-se que seja interessante o envio
do som já processado para os demais efeitos.

MODULAÇÃO
São considerados moduladores os efeitos que agem sobre o tempo e
afinação do som, Ex: Vibrato, ADT, Chorus, Flanger, Phaser, Tremolo, entre
outros.

Utilizando o mesmo princípio anterior, é preferível utilizar os efeitos de


modulação antes da ambiência para não causar modulações nos efeitos de
ambiência.
DELAY
Os Delays são efeitos de ambiência que simulam ecos.

Em relação a suas aplicações, dependendo da sua configuração, o uso


do Delay implica na sensação de profundidade do som, pode adicionar
movimento, aumenta a presença do som sobre o palco sonoro, preenche as
lacunas rítmicas de uma composição, entre outras.

Anteriormente de ser implementado em racks de efeitos, o Delay era


realizado através da manipulação de fitas magnéticas.

Além do efeito de eco, outros efeitos como Chorus and Flanger são
condicionados a partir do efeito de repetição característico dos Delays.

REVERB
Os Reverbs simulam reverberação. Como os reverbs são considerados
efeitos “naturais”, é interessante que eles sejam inseridos por último para não
passar por nenhuma modificação. Tratamentos de reverbs são considerados
efeitos criativos.

As aplicações dos efeitos de ambiência causam uma maior coesão entre


os instrumentos presentes na composição, pode melhorar a distinção entre os
instrumentos, cria o elemento de profundidade, enfatiza o sentimento
comunicado pelo compositor, melhora a relação estéreo, entre outros.

AUTOMAÇÕES
São efetuadas após as demais etapas na espiral de mixagem descrita
acima.

Antes mesmo da integração de computadores nos consoles de mixagem,


as automações já eram realizadas, fossem na manipulação da intensidade dos
microfones na captação ou em processos de efeito. O processo de automação
dá qualidade de “performer” ao engenheiro de mixagem.
Em geral, a automação é elemento chave em mixagens premiadas, porém
é um processo que muitas vezes passa batido entre os iniciantes. O processo
permite que a mixagem atenda às necessidades de variação e fluidez implícitas
nas composições musicais.

1.3 PANORAMA HISTÓRICO


Final do séc. XIX até década de 1920

● Surgimento do Fonoautógrafo e do Fonógrafo;


● Meio acústico;
● Não existiam microfones;
● O som era gravado através de uma corneta acústica que imprimia a
master diretamente;
● A mixagem dependia da posição e distância dos instrumentos em
relação à corneta.

Década de 1920

● Surgimento dos microfones de gravação. No início apenas um;


● Depois, mais microfones gravavam e os músicos se posicionavam
diante deles;
● A mixagem era feita antes da gravação e a execução tinha que ser boa,
portanto vários takes eram feitos;
● A mixagem era mono (discos de 78 rpm).
Depois de 1945

● Surgem os gravadores de fita magnética gerando um salto de qualidade


às gravações;
● Ganham força nos anos 50;
● A mixagem era a mesma.

Década de 1950

● Surgem as gravações em estéreo e o conceito de som sobre som.

Década de 1960

● Surgem os gravadores de quatro pistas;


● Gravavam-se 4 pistas, fazia-se a redução para duas, e mandava-se para
outro gravador para gravar mais instrumentos;
● Discos clássicos como Sg. Pepper‘s Lonely Hearts Club Band (Beatles);
● Obs.: Overdub - gravação por faixas separadas, os instrumentos
podem ser gravados em diferentes momentos.

Década de 1970

● Surgem os gravadores de 24 pistas;


● A mixagem passou a ser como é hoje, porém analógica.

Década de 1980

● Década das automações dos consoles e auge da mixagem analógica;


● Uso sincronizado de mais de um gravador;
● Uso de microcomputadores para armazenamento e controle das mix.

Segunda metade da década de 90

● Mixagem digital feita em computadores (in the box);


● Explosão dos Home Studios.

1.4 FASES DA MIXAGEM


Sugere-se, aqui, neste subcapítulo uma ordem que define um caminho
produtivo para a mixagem. Este caminho envolve todas as etapas, desde o
contato inicial com o cliente até a entrega final da mixdown. Obviamente,
produções diferentes exigem adaptações deste processo. Muitas das etapas
podem ser suprimidas em casos de produções menores e outras podem ser
acrescentadas em produções de grande orçamento.

O ideal é que o mixador considere todos os trabalhos de mixagem como


algo de máxima importância, realizando as etapas descritas a seguir mesmo em
trabalhos com menos orçamento ou em casos de outros tipos de compensação
(ver 2.4). Cada mixagem é uma oportunidade de crescimento e aprofundamento,
agregando currículo e ampliando o network do mixador, de modo que é indicado
que o mixador se empenhe sempre ao máximo em todas as mixagens que
realizar. Portanto, este subcapítulo apresenta uma SUGESTÃO sobre como
proceder no trabalho de mixagem. Não pretendemos aqui encerrar a discussão
ou ser exclusivista, afirmando por exemplo que este é o único ou o melhor
caminho.

CAMINHO PRODUTIVO DA MIXAGEM

Pré-Produção:

Etapa 1 – BRIEFING

Objetivo: compreender o trabalho focado na MENSAGEM MUSICAL


CONTATO INICIAL

REUNIÕES COM O CLIENTE

ADMINISTRATIVO

(Os 3 Qs)

● Quanto paga
● Quem paga
● Quando paga
SEMPRE QUE POSSÍVEL DEIXE TUDO REGISTRADO EM CONTRATO

DEFINIÇÕES GERAIS

● Número máximo de Recalls


● Deadlines (quando recebe e quando entrega)
● Formato final (streaming, CD, EP etc.)

Etapa 2 – PESQUISA

Objetivo: Ganhar intimidade com o trabalho

CONTEXTO INTERNO

● Trabalhos anteriores
● Como toca cada membro
● Ensaios e gravações da banda
● Questões de relacionamento entre os membros

ESTILO
● Figurino
● Gênero musical
● Estilo e posicionamento
● Etc.
CONTEXTO EXTERNO

● História do gênero musical em questão


● O papel deste gênero no mundo contemporâneo
● Comportamento do público-alvo
● Características musicais e sonoras do estilo
● Mixagens de bandas similares
● Estilo, comportamento, figurino, shows, performances, posicionamento
social de bandas similares

Importante: Ouvir muito!!

FASE PRÁTICA

Etapa 3 - ORGANIZAÇÃO

● Materiais e métodos
● Equipamentos e cronogramas
● Recebimento e conferência das edições
● Mapas de mixagem (MCE, MP, MV e MF)
● Análise musical
● Preparação da sessão

Etapa 4 – CONDUÇÃO DE VOLUME E PANORAMIZAÇÃO

● Primeira levantada de volumes


● Ajustes do panorama dos canais
● Automações de volume
● Automações de panorama

Etapa 5 – EQUALIZAÇÃO

● Equalizações individuais
● Limpeza de frequências
● Equalizações de grupo
● Equalizações corretivas
● Equalizações criativas ou artísticas
● Utilização do MF (Mapa de frequências)

Etapa 6 - COMPRESSÃO

● Aplicação de compressões individuais


● Aplicação de compressões de grupo
● Truques de compressão

Etapa 7 - EFEITOS

● Efeitos de tempo
● Processadores de harmônicos

Etapa 8 – AMBIÊNCIA

● Aplicação de reverberação
● Aplicação de ecos
● Truques de ambiência

Etapa 9 – AUTOMAÇÕES

● Truques de degradação podem auxiliar o contorno emocional da canção


● Pode-se omitir canais ou efeitos em partes diversas da música
● Fades individuais podem ser inseridos, mas deixar os fades globais para
a masterização
● Demais automações.

PÓS-PRODUÇÃO
Etapa 10 – AUDIÇÕES, ANÁLISE E FEEDBACKS

● Audições coletivas
● Monitoramentos diversos
● Conferências externas
● Reuniões sobre os feedbacks

Etapa 11 – RECALLS

● Realização das correções e melhoramentos de mixagem


● Arquivamento (Backups)
● Entrega final

Por ser um processo dinâmico e interdependente, cada uma as etapas de


mixagem passam constantemente por um processo de revisão durante e após a
realização das demais. A “Espiral de Mixagem” é uma ideia de autoria de Roey Izhaki,
inserida em seu livro Mixing Audio (2008), que descreve o workflow de mixagem. Ele
define uma ordem que se inicia pelo trabalho com os faders, passando pelos Pan Pots,
Processadores, Efeitos de Modulação, Delay, Reverb e Automações. Izhaki utilizou a
sua experiência para descrever quais etapas costuma trabalhar e em qual ordem,
utilizando bons argumentos para a criação desta ordem (Figura 1). O formato em espiral
ressalta o fato de que cada uma das etapas continua a passar por constantes
modificações durante as outras (figura 2).
Figura 2 - Ordem de Mixagem de Roey Izhaki (2008, p.37)

Figura 3 - Espiral de Mixagem de Roey Izhaki (2008, p.39)

As etapas sugeridas também podem ser trocadas de ordem ou feitas


simultaneamente. Por exemplo: é bem comum que alguns mixadores prefiram
comprimir antes de equalizar, por entender que a dinâmica já deve estar tratada
antes que a equalização seja feita, já que esta irá alterar a estrutura harmônica
dos áudios. Outros ainda preferem equalizar antes de comprimir, conforme
sugerido, para não sofrer a influência da “coloração” que alguns compressores
imprimem nos áudios. Ainda é possível, e muito comum, aplicar uma equalização
corretiva antes da compressão e uma mais criativa ou artística após a
compressão doa áudios. Pode-se também aplicar a equalização antes em um
canal e a compressão antes em outro etc.
Outra coisa importante a observar é que existem mixadores que realizam
todos os processos em um canal para depois atuar em outro, ou seja, são muitos
os caminhos que podem ser tomados e nenhum está “errado”, pois cada mixador
pode utilizar o método que mais lhe agrada ou que está mais acostumado, tendo
sempre em vista a melhora do produto final, a mixdown.

CAPÍTULO 2 - BRIEFING E
PESQUISA

2.1 PRÉ-REQUISITOS

Pré-requisitos de um bom mixador

● Bom ouvido (saber identificar padrões de estilo e características sonoras


com facilidade);
● Bom senso (saber até onde pode ir em cada situação);
● Cultura (boa capacidade de leitura e pesquisa, repertório cultural rico,
bom desenvolvimento interpessoal, capacidade de comunicação etc).

Pré-requisitos para uma boa mixagem:

● Conhecimento técnico;
● Dedicação/esforço (compensação financeira, portfólio ou treinamento
prático);
● Equipamentos (Softwares/hardwares).

2.2 O CONTATO INICIAL

Ao ser contratado para a realização de uma nova mixagem, é importante


que o mixador realize uma pré-produção para o seu próprio trabalho. Nesta fase
inicial, que chamaremos de Briefing e Pesquisa, o mixador deve realizar reuniões
com o(s) cliente(s) para acertar todos os detalhes importantes que necessitam
ser discutidos antes de iniciar o trabalho de mixagem. As reuniões podem ser
feitas por telefone ou Video Chat, mas existem vantagens em realizar reuniões
presenciais em casos de trabalhos mais importantes. As reuniões presenciais
sempre aumentam a empatia com o cliente e pode evidenciar com mais
intensidade características importantes como estilo de vida e gosto do cliente,
principalmente nos casos em que o contratante é a própria banda ou artista. O
contato inicial é um momento importantíssimo para se mostrar profissionalismo,
de modo que o mixador deve sempre se comportar da maneira mais adequada
possível. A pontualidade e a clareza nas explicações e nas perguntas são
essenciais. Cultura musical e geral, bom humor e leveza são características
extremamente indicadas. Devemos nos mostrar solícitos sem forçar a barra e
deixar que o cliente exponha demoradamente todo o seu ponto de vista.
Contudo, demonstrar ansiedade demasiada pode passar uma má impressão.
Não devemos nos vestir ou se comportar de maneira diferente do habitual só
para agradar algum cliente específico, autenticidade é fundamental. Deve-se,
contudo, evitar comportamentos exagerados ou desleixados que podem passar
desprezo com o trabalho. Em casos de clientes estrangeiros deve-se ter um bom
domínio do idioma, ou levar alguém que tenha este domínio para que a conversa
seja bem produtiva.

2.3 COMPENSAÇÃO FINANCEIRA


O processo de mixagem é um trabalho, por vezes bastante árduo.
Dependendo da complexidade ou do número de canais o trabalho pode ser
estendido por vários dias ou até semanas. Em alguns casos raros, no geral em
mixagens de grandes filmes de longa metragem com alto orçamento, a mixagem
pode transcorrer um período de meses. O filme norte-americano Interestelar
(Christopher Nolan, 2014), com orçamento estimado em 127 milhões de dólares,
contou com uma equipe de mixagem chefiada pelos mixadores Mark
Weingarten, Gary Rizzo e Gregg Landaker, recebendo a indicação ao Óscar de
melhor mixagem. O trabalho foi realizado em seis meses, tempo considerado
imenso mesmo para as proporções Hollywoodyanas. Normalmente um filme
comercial realiza o trabalho em seis semanas.
Mesmo em trabalhos radicalmente menores, é necessário que
sempre lembremos que o processo de mixagem exige tempo e uma considerável
quantidade de recursos humanos e materiais. Vejamos, portanto, quais são as
possíveis compensações.
O tipo mais óbvio de compensação é a compensação financeira,
muito embora não seja o único. Quando o mixador está sendo realmente pago
para realizar a mixagem, deve tomar cuidado na hora de negociar o valor. É
evidente que o valor cobrado deve incluir os possíveis gastos que ele terá
(energia elétrica, manutenção dos equipamentos, espaço no HD etc.) além de
cobrir o tempo que será dedicado ao trabalho. A quantidade de tempo pode
variar incrivelmente, portanto é necessário que se tenha uma noção ao menos
aproximada da dificuldade e volume de trabalho que a mixagem exigirá. Muitos
mixadores alegam, de maneira bem-humorada, que a mixagem nunca termina,
mas é “abandonada” em virtude do término do prazo ou do orçamento.

Na hora de fornecer o orçamento, também é preciso levar em conta


a experiência do mixador, que não deve cobrar demasiadamente se for iniciante.
Por outro lado, nunca devemos subvalorizar o trabalho cobrando um valor muito
baixo que não cumpra a dupla função de remunerar de maneira satisfatória o
trabalho do mixador e cobrir os possíveis gastos.

Também é necessário que se pense no número de faixas que o


trabalho contém. Para a mixagem de single, devemos cobrar um valor maior,
podendo chegar a bons descontos caso o número de faixas seja grande.

Outros fatores a observar antes de passar o orçamento são o prazo e o


número de Recalls.
Quanto maior o prazo, mais o mixador poderá diluir o seu tempo com
outras atividades que podem ou não ser remuneradas. Já trabalho que exigem
curtíssimo prazo podem gerar a necessidade de dedicação exclusiva, o que deve
impactar no aumento do valor final do orçamento.

O que chamamos de Recall são revisões de mixagem exigidos pelo


cliente após a finalização do trabalho. Existem mixadores que preferem combinar
um número fixo de Recalls antes do início do trabalho, geralmente um ou dois.
Mixadores menos experientes podem trabalhar com um número maior ou até
mesmo com “Recall Infinito”, o que significa o prolongamento do trabalho até a
satisfação completa do cliente. É evidente que este fato tem impacto direto no
tempo dedicado e nos gastos de mixagem, o que deve ser traduzido em um
aumento do orçamento.

É importante obter informações precisas a respeito de quando o


pagamento será efetuado e em que condições. Se será parcelado, se parte
destas parcelas serão efetuadas após o término do trabalho de mixagem ou se
o mixador receberá tudo antes de entregar a mixdown finalizada. Pode ter
alguma relevância saber quem está arcando com estes pagamentos, embora
este conhecimento possa resultar, em alguns casos, em uma certa pressão no
processo de mixagem. Por exemplo, se o guitarrista da banda está pagando
tudo, o mixador pode se sentir obrigado a elevar demais o volume da guitarra na
mixagem. Conhecer o gosto da banda ou dos clientes que estão arcando com o
trabalho é de suma importância, mas sempre pode representar perigos no
sentido da diminuição da isenção no processo. Em um outro exemplo, se o
empresário que está arcando com a mixagem gosta muito de Rock pesado
podemos nos sentir obrigados a aumentar o peso e a pressão da mixagem, o
que pode coincidir com o que pensamos como desejável para aquela mixagem
ou não.

Concluindo, é importante iniciar a mixagem sabendo com precisão de


quais são os seus direitos e deveres. Nos casos mais profissionais é importante
que tudo esteja claramente exposto em um contrato formal. Nos casos em que
isso não seja possível é de extrema importância que o mixador conheça bem o
cliente ou que receba todos os seus direitos antes de entregar a mixdown,
sempre se certificando de que cumprirá sua parte antes do Deadline especificado
para a entrega final.

2.4 OUTROS TIPOS DE COMPENSAÇÃO


Por vezes, o mixador pode se deparar com um trabalho de um
cantor ou de um grupo admirável musicalmente. Neste caso, pode ser que ele
aceite trabalhar sem compensação financeira, já que entende que a qualidade
do trabalho musical valorizará a mixagem e enriquecerá inestimavelmente o seu
portfólio, mesmo tratando-se de uma banda ou um cantor desconhecido. Um
grupo consagrado ou um cantor de sucesso também podem ser interessantes
ao portfólio do mixador. Vale lembrar que um portfólio recheado com bons
trabalhos ou com produtos de sucesso pode significar mais trabalhos que
compensem financeiramente no futuro. Portanto, trabalhar de graça é uma
espécie de barganha com o futuro, um risco calculado que compensará pelo
volume de trabalhos ou pelo aumento do network do mixador, mas é um
procedimento que deve ser levado a cabo em raras ocasiões.
Em casos específicos, o mixador pode considerar importante mixar
o trabalho de alguma banda ou cantor apenas para constar em seu portifólio um
artista de um determinado gênero, ampliando assim o seu leque de gêneros
mixados. Isso pode ocorrer mesmo em casos em que o artista não se mostra tão
promissor ou musicalmente excepcional.
A pura e simples experiência também pode ser um bom tipo de
compensação em muitos casos. O mundo da música é muito volátil, o que exige
versatilidade. Com efeito, o mixador pode trabalhar em um projeto apenas para
ganhar experiência em um determinado gênero no qual não costuma trabalhar.
Muitos mixadores sem muita experiência prática em casos reais trabalham
apenas para evoluir no processo de mixagem, mesmo nos casos em que o
trabalho musical não tem a qualidade necessária para constar no seu portfólio.
A vivência de um projeto que será de fato lançado apresenta situações e
problemas diversos de uma situação simulada. O contato com o cliente, os
desafios de se chegar a uma sonoridade próxima da que foi requisitada no
briefing, os problemas técnicos apresentados pela gravação e edição, a difícil
tarefa de lidar com a banda ou cantor, os formatos de entrega, o prazo, os recalls,
entre outros, são alguns dos problemas que só nos deparamos em situações
reais, o que torna extremamente importante a realização de trabalhos deste tipo
mesmo em casos em que o mixador não será compensado financeiramente ou
irá enriquecer o seu portfólio.

2.5 PESQUISA: CONTEXTO INTERNO E EXTERNO


Terminada a fase de Briefing, o mixador deve se empenhar em uma
pesquisa relacionada ao trabalho de mixagem que irá realizar. Nesta fase ele irá
entrar em contato com o trabalho e ganhar intimidade com a sonoridade da
banda ou artista e com o gênero musical do trabalho.

A questão que envolve o gênero musical é complexa, pois são raros os


casos em que um trabalho musical se encaixa claramente em um gênero
específico de maneira unânime. O mais comum é que um trabalho musical
transite por diferentes gêneros. É muito importante entender qual o
posicionamento da banda em relação à categorização do trabalho, pois
diferentes artistas possuem diferentes graus de aceitação em relação ao gênero
no qual geralmente são enquadrados. Pode ser que o artista queira
deliberadamente transgredir os padrões habituais de mixagem do gênero com o
intuito de se descolar deste rótulo, o que poderia ajudá-lo a abrir novos públicos.
O auxílio do mixador neste processo é fundamental, pois ele pode sugerir como
isso pode ser realizado. Evitar procedimentos ousados à revelia parece ser de
bom gosto, mas em qualquer processo dinâmico pode surgir decisões de
momento. Tais decisões criativas devem ser apresentadas e discutidas o mais
rápido possível.

CONTEXTO INTERNO X CONTEXTO EXTERNO

O contexto externo se refere ao conjunto de características de


tempo e espaço pelo qual o trabalho está inserido. A época em que o trabalho
está sendo realizado, seus aspectos tecnológicos, a maneira pela qual o público
se comporta, as contingências midiáticas, o gênero musical e o seu papel no
mundo contemporâneo são alguns aspectos que merecem uma cuidados análise
por parte dos envolvidos na produção musical incluindo o mixador. É
interessante compreender o papel do trabalho musical em questão neste
contexto, suas relações com o gênero e com o conjunto de contingências do
mundo histórico na ocasião do lançamento do trabalho. Em casos de produções
longas, um pequeno exercício de previsão pode ser necessário, exigindo uma
análise de quais tendências estão em aparente ascensão e quais devem estar
relativamente obsoletas no momento do lançamento da obra.

Em relação ao gênero a banda pode ser conservadora ou


subversiva. É de suma importância que o mixador entre em contato com o
gênero ganhando intimidade com a sua sonoridade e os seus padrões de
maneira aprofundada. O mundo da internet atual, recheado de sites contendo a
maior parte da produção musical mundial, é um grande facilitador neste
processo. Pode ser importante, contudo, a opinião de algum especialista neste
gênero. Vale a pena perguntar e pedir indicações a pessoas que curtem ou
trabalham neste gênero. Também podemos ficar de olho na audiência e nas
premiações do gênero, se familiarizando com a opinião do público e da crítica
especializada.

Outra questão importante é o caráter político da localidade em que


o trabalho será lançado. Pode ser que a banda tenha um posicionamento claro
em relação ao sistema político dominante, sendo apoiador ou crítico. A
sonoridade do trabalho pode ser um elemento expressivo importante para
ressaltar tal posicionamento.

O contexto interno diz respeito às características da banda, do


trabalho a ser mixado e de cada músico. Existem trabalhos em que a liderança
é diluída e outros em que existe um líder evidente. Pode ser necessário conhecer
esta dinâmica interna para que esse aspecto seja ressaltado ou rechaçado
durante a mixagem. O importante neste momento é saber como cada membro
do grupo toca, suas idiossincrasias e sua relação com o restante do grupo.
Assistir aos shows e ensaios pode ser de grande ajuda. Conhecer os trabalhos
antigos e os vídeos disponíveis também.

A parte musical é a mais importante. O grupo pode ter um membro mais


virtuoso ou capaz musicalmente. Neste caso, pode haver um contraste com
membros mais discretos.
Talvez seja importante conhecer, mas não se deixar influenciar demais
pelo contexto interno, principalmente em relação à parte financeira. Um membro
responsável pelo pagamento do trabalho de mixagem pode exigir que o seu
instrumento fique mais intenso na mixdown, ou isso pode ocorrer naturalmente
sem que o mixador perceba. O equilíbrio da mixagem pode ser quebrado se o
mixador se deixar influenciar demais pela dinâmica interna do grupo. A simpatia
ou antipatia de cada membro, a técnica musical no momento da gravação, o lado
financeiro etc. são elementos que podem ser observados mas devem ser
deixados de lado sempre que possível na hora da tomada de decisões
importantes na mixagem.

CAPÍTULO 3 - PREPARAÇÃO DA
SESSÃO

Um trabalho de mixagem pode conter apenas alguns canais, mas pode


ser bastante extenso contendo dezenas ou até centenas de canais. Portanto, é
necessário organizar a sessão de modo a otimizar o trabalho posterior de
mixagem.

A mixagem In the Box (totalmente realizada no meio digital) é feita em um


software chamado DAW (Digital Audio Workstation) e cada software tem as suas
especificidades. Explicarmos aqui o passo a passo da organização nas principais
DAWs do mercado atual.

Certifique-se de que preparou corretamente os nomes, grupos, cores,


posições, o BPM e tudo o mais que for necessário para uma mixagem bem
organizada para um Workflow otimizado.

Obs. Você tem a opção de nomear os canais em inglês, pois sempre


facilita o contato com técnicos de mixagem no exterior caso seja necessário. O
inglês se tornou uma língua universal do áudio e é sempre bom saber os nomes
dos instrumentos neste idioma, facilitando assim a comunicação e a leitura do
extenso material sobre mixagem que existe neste idioma.

3.1 PROTOOLS
Preparação da sessão de Mixagem no Protools

- Abrir uma pasta no computador e colocar todos os áudios editados


dentro dela. Outros arquivos necessários como vídeos, colocar tudo dentro da
mesma pasta.

- Abrir o Protools. Abrir uma sessão nova na aba FILE – NEW SESSION

- Escolher o formato da nova sessão de acordo com os arquivos que serão


trabalhados (Sample Rate e Bit Depht).
- Acertar o bpm de acordo com a música.

- Importar os áudios na aba FILE – IMPORT – AUDIO

Obs: Se os canais do multitrack forem do mesmo formato da sessão


aberta apenas adicionar (ADD). Caso os formatos sejam diferentes será
necessário converter os áudios (CONVERT). Ao clicar em um áudio ele
fornecerá o formato do mesmo. O Pro Tools não muda o formato de sessão,
portanto em caso de necessidade de troca de formato uma nova sessão deverá
ser aberta.

- Abra a tela de mixagem utilizando o atalho CTRL + =

- Diminua o ganho de todos os canais.

- Abra um canal máster na aba TRACK-NEW-STEREO MASTER.


Obs: NUNCA mude o ganho do Master Fader durante a mixagem!

- Posicione os canais da esquerda para a direita de acordo com a sua


preferência.

- Nomeie os canais e edite as cores de acordo com a sua preferência.


- Salve a sessão na aba FILE – SAVE.
Obs: Salve sempre a sessão a cada 10 minutos de trabalho utilizando o
atalho CTRL + S
- Inicie o processo conhecido como Primeira Levantada, subindo devagar
os Faders dos canais e posicionando o panorama de cada canal (pan). Durante
este processo observe se a intensidade do Master Fader evitando uma
intensidade geral de mixagem muito elevada.

3.2 CUBASE
Preparação da sessão de Mixagem no Cubase

New Project:

Ao abrir o Cubase, é comum que apareça uma janela com opções de


abertura de documentos com os projetos recentes e a opção de criar um novo
projeto.

Uma alternativa para criar um projeto é através do menu File> New


Project.

Seleção de template: Utilize o Template Empty (vazio).


O Cubase requer que o usuário direcione em qual pasta o projeto deve
ser criado.

Importando os arquivos de áudio: File >Import>Audio File.


(Opcional): Copy files to working directory.

Insira os arquivos em canais diferentes:

Organizando o projeto:

Clique duas vezes no nome do canal para renomeá-lo:


Para habilitar a configuração das cores do canal, clique no botão
Show/Hide Track Colos.

Clique barra vertical na extremidade do canal para escolher a cor:


Para reordenar os canais, na timeline, basta clicar, arrastar e soltar o canal
no local desejado.

Fazendo a primeira levantada:

Para abrir a tela de mixagem utilize o atalho F3. Para expandir ou retrair
as sessões do channel strip do Cubase, utilize os botões HideExpandMixer:
Deslize os faders para definir o volume de cada canal:

Configure o panorama pela linha vertical acima do fader:


3.3 LOGIC
Preparação da sessão de Mixagem no Logic

- Primeiramente, ative a opção mostrar as ferramentas avançadas, pois


diversas delas serão usadas durante o processo de mix e master.

- Logic Pro X > Preferences > Advanced Tools: Ative a opção“Enable All”.

Escolhendo BPM:

- Para estabelecer o Bpm do projeto, vá no menu central, clique em “Beats


e Project” e o Bpm ira aparecer.
Abrir novas pistas:

- Para abrir novas pistas de áudio ou MIDI, vá na opção “New Tracks” (o


“+” no canto superior esquerdo da tela), aparecerá uma aba para selecionar
áudio ou software instrument e o número de pistas que deseja criar.

Renomear pistas:

- Para renomear as pistas de um duplo clique em cima do nome e


renomeie.
Abrir arquivos de áudio:

- Para abrir arquivos de áudio nas áudio tracks, clique com o botão direito
do mouse e depois em “Add Audio File” então selecione o arquivo de áudio
desejado.

Ferramentas de edição:

- As ferramentas de edição podem ser selecionadas no menu localizado


na parte superior central.
Mixer:

- Para abrir o mixer clique no menu esquerdo superior (ou use o atalho “x”
que pode ser alterado).

Ferramentas do Mixer:

- Em Setting temos as informações do canal onde você pode copiar e


colar para duplicar um canal;

- O Guide Reduction indica a quantidade de compressão realizada no


canal (no caso de uso do compressor nativo);

- O EQ é um gráfico demonstrativo do Equalizador (no caso de uso do


equalizador nativo);

- No input você seleciona possíveis entradas de áudio para gravação ou


bus;

- Audio FX é o local que você coloca plug-ins no canal, clicando com o


botão esquerdo e selecionando.;
- Sends é a opção para envio do sinal do canal para um canal auxiliar,
para bus e etc;

- Output é o destino da saída do sinal do canal

- Group é onde você faz o agrupamento de tracks, selecionando o grupo


desejado;

- Automation em read, as automações do canal serão apenas lidas, se


desejar gravar uma automação selecione a opção touch;

- Em Pan, temos um knob para controle do posicionamento do áudio no


panorama;

- Abaixo tem o fader para volume do canal e ao lado um medidor em rms


e peak;

- As opções “m” e “s” localizadas em cada canal servem


respectivamente como Mute e Solo e as opções “I” e “R” servem
respectivamente para ativar a opção de Input Monitoringe para iniciar a
gravação.
Exportar a mixdown:

- Para exportar uma mixdown primeiro delimite o início e fim da música


através do cycle range (barra amarela situada na parte superior das pistas).

Depois vá em:
File > Bounce > Project or Section

- Escolha as configurações para exportar o áudio na janela que abrirá e


dê ok.

Obs.: No logic o formato wave aparece como PCM.


(Conteúdo gerado a partir do Logic Pro X versão 10.2.0.)

3.4 REAPER

Preparação da sessão de Mixagem no Reaper

- Abra o Reaper e aperte CTRL+N para abrir um novo projeto!


Obs.: O projeto novo apresentará apenas o canal de Master na interface
da DAW.

- Crie uma pasta exclusiva para armazenar os arquivos de áudio da sua


mixagem (steams), pois assim que começar o processo, a troca de arquivos
entre pastas ocasionará dificuldades na busca dos próprios.

Obs.: Depois de colocar todos os arquivos na pasta, salve o projeto do


Reaper na mesma!

- Arraste todas steams de uma vez para a interface do Reaper, escolhendo logo
em seguida a opção “separated tracks” para que os arquivos sejam importados
separadamente em pistas separadas.
Obs.: Assim as steams irão para a interface separadamente em cada
pista!

- Acerte o andamento da música (batidas por minuto). A opção “BPM” está


localizada no meio, entre a linha do tempo e o mixer.

Obs.: Se souber o bpm da música antes de colocar as stems no Reaper,


melhor!

- Analise se todas steams estão do mesmo tamanho na linha do tempo. Use o


atalho Ctrl + M para desabilitar o mixer e ganhar mais espaço para visualização.
Obs.: Olhe o início e o final das pistas, se tiverem com o mesmo tamanho,
ok!

- Clicando duas vezes em cima do nome da pista será possível renomeá-


la. Clicando com o botão direito em cima da pista será possível também trocar a
cor e o ícone da pista.
Obs.: Use cores de tons próximos para instrumentos do mesmo naipe,
peças da bateria, etc, facilitando seu fluxo de trabalho (workflow). Nomes em
inglês (padrão de mercado) é o aconselhável para a nomenclatura da pista.

- Use o atalho (Shift +M) para criar marcadores ao longo da tela de edição para
auxiliá-lo com a estrutura da música.

Último passo > Atenue todos os faders da pista e depois faça o


levantamento de um a um analisando se há som ou se há qualidade de som
mínima para continuar a mixagem. Se não houver som em alguma pista, delete-
a.

Obs.: Nunca mexer na pista Master no processo de mixagem!


CAPÍTULO 4 - O MAPA DE
CONTORNO EMOCIONAL

4.1 MCE – MAPEANDO A FORMA MUSICAL

O Mapa de Contorno Emocional, (que chamaremos de MCE), é um


recurso utilizado por produtores, arranjadores e engenheiros de mixagem para
valorizar a forma musical de uma canção. Este tipo de mapa costuma atribuir um
valor emocional, mesmo que arbitrário, para cada parte de uma canção, de modo
a tornar claro qual ou quais partes da música devem ser valorizadas na mixagem
ou no arranjo musical. ( 1 Parágrafo Parte1)

Figura 4: mapa de contorno emocional

Como podemos ver no exemplo acima, este mapa costuma atribuir um


valor emocional no eixo vertical, que pode ser de 1 a 10, de 0 a 100 ou qualquer
outra escala de valores especificada. O eixo horizontal é dividido de acordo com
a forma musical, de modo a estabelecer um valor emocional para cada parte da
canção, podendo também ser dividido pelo número do compasso ou tempo
(geralmente dividido em segundos). (2 Parágrafo Parte 1)
Natureza Subjetiva do Eixo Vertical

A subjetividade deste tipo de representação (principalmente em relação


ao seu eixo vertical) torna-se um obstáculo ao seu completo entendimento por
parte dos estudantes de mixagem. A obscuridade deste tema é amplificada
devido à falta de uma estrutura consagrada historicamente para a sua
construção, ficando a cargo de cada produtor/engenheiro gerar as suas próprias
regras de acordo com o seu entendimento da música a ser representada.
Evidentemente, os critérios sobre o qual parte de uma determinada canção é
mais emocionante dependem da preferência pessoal e do repertório de cada
ouvinte, de modo que cabe ao profissional que vai confeccionar o mapa praticar
uma espécie de “futurologia”, tentando adivinhar qual parte da canção causará
mais impacto no público, e que é portanto, a parte que deve ser mais valorizada
no arranjo ou na mixagem. É claro que este tipo de adivinhação pode naufragar
completamente, e posteriormente, o público pode considerar uma parte
totalmente inesperada da música como a mais emocionante contrariando a
previsão do MCE. Entretanto, este fenômeno não difere de todo o resto da cadeia
de produção fonográfica, o que revela os inúmeros casos em que uma canção
prevista como um grande sucesso se tornou um retumbante fracasso ou quando
uma música feita para um determinado público-alvo atinge um completamente
diverso. Ou seja, subjetividades a parte, o MCE torna-se muito útil devido à
maneira como deixa claro o grau de impacto que desejamos causar em cada
parte da canção, facilitando o caminho de valorização da mensagem musical que
é o grande objetivo da produção musical. (4 Parágrafo Parte 1)

A Forma Musical e o Eixo Horizontal

A construção de um mapa de contorno emocional passa necessariamente


pela realização de uma atividade teórica fundamental para qualquer tipo de
produção musical: a análise da forma musical, um processo teórico-abstrato que
visa dividir uma música em fases distintas. ( 8Parágrafo Parte 1)
Apesar de ser uma construção consagrada para representar as diferentes
fases de uma música, a análise da divisão formal da música pode assumir
diferentes modelos dependendo da conceituação utilizada pelo produtor.
Normalmente, devido a sua natureza mais rígida, a música erudita possui
classificações mais precisas das diferentes fases presentes nas formas
musicais. Como este tipo de música é o resultado de um longo processo
histórico, ocorrido dentro de padrões pré-estabelecidos, a macro forma musical
já constitui de per si a somatória das partes individuais presentes na estrutura
musical. Quando nos referimos a uma música como Fuga, Sonata etc., já
classificamos a sua estrutura interna automaticamente, pois supomos o
compositor já assumiu de antemão a estrita obrigação de cumprir o sistema de
divisão interna das partes envolvidas na estrutura musical de acordo com a forma
escolhida. Resta apenas, neste caso, apontarmos o momento em que cada parte
prevista na forma musical se inicia baseando-se no conhecimento teórico
necessário para tal tarefa. ( 9 Parágrafo Parte 1)

No caso da música popular, as formas consagradas atualmente se


desenvolveram a partir das canções compostas desde a idade média. Dentre as
formas conhecidas que atravessaram os séculos encontramos a forma canção
básica, baseada em uma repetição da estrofe seguida pelo refrão (AAB-AAB) e
a forma rondó, que repete o refrão depois de cada estrofe (ABACADA...),
ganhando por vezes o apelido de ABACADA devido à sua estrutura. Sabemos
que a música comercial massiva baseia-se na extrema exploração do refrão,
fenômeno que torna comum o uso de formas musicais que repetem muitas vezes
o refrão no final ou que se iniciam pelo próprio refrão, truques que facilitam a
compreensão rápida da parte principal da canção. ( 10 Parágrafo Parte 1)

Como Utilizar o MCE

Apesar de encontrarmos poucos relatos sobre este tipo de mapa na


internet e na bibliografia especializada, podemos observar que este tipo de mapa
sendo realizado em diferentes situações de estúdio, tornando-se útil na pré-
produção, na medida em que pode influenciar a construção dos arranjos
musicais, e principalmente na mixagem, fase em que é mais utilizado como uma
espécie de apoio criativo ao engenheiro.

O produtor pode confeccionar o MCE na fase de pré-produção utilizando-


o para obter um melhor domínio da forma de uma determinada canção. Dessa
forma, ele pode efetuar possíveis mudanças na forma de acordo com a sua
percepção da mensagem musical. Novas partes podem ser incluídas em caso
de uma música sem grandes notas no eixo vertical, ou partes desinteressantes
demais podem ser excluídas. Também pode-se efetuar trocas ou repetições de
partes caso o MCE apresente uma natureza maçante.

Após esta primeira fase de estruturação, o MCE pode ser utilizado como
um importante reforço na construção do arranjo musical. É comum encontrarmos
bandas que realizam o próprio arranjo musical, o que também pode ser feito pelo
produtor ou arranjador. Caso haja interesse em transformar uma parte para que
ela se torne mais emocionante, pode-se incluir detalhes no arranjo como uma
orquestração, coro, novos riffs de acompanhamento ou qualquer outro detalhe
instrumental.

Após o arranjo, podemos utilizar o MCE como apoio no momento da


mixagem. Apesar de contar com uma gravação já realizada, esta fase também
pode efetuar mudanças de arranjo como a exclusão de algum canal ou até
mesmo de alguma parte da música que não esteja soando bem. Outra maneira
de usar o MCE nesta fase é utilizar truques de mixagem valorizando assim as
partes mais bem pontuadas do MCE. Surpreendentemente, isso também pode
ser feito desvalorizando de alguma forma outras partes para que a parte
desejada cause mais impacto, o que é bastante comum em mixagem.

4.2 APLICAÇÃO DO MCE NA MIXAGEM

Se você está sentado diante de uma mixagem, isso significa que a canção
já está estruturada, arranjada, editada (se a sorte estiver ao seu lado) e o seu
MCE já foi realizado pelo produtor ou por você, no caso, o engenheiro de
mixagem. A seguir, vou ensinar alguns truques básicos para que a mixdown
possa respeitar o que foi decidido durante a confecção do MCE.

Em primeiro lugar, devemos considerar seriamente iniciar a nossa


mixagem pelo refrão devido ao seu grau de importância. Talvez o objetivo mais
importante de uma mixagem comercial seja “deixar o refrão maravilhoso”, pois
essa é provavelmente a parte que o público vai memorizar e cantar. Na coluna
vertical, que mede a atribuição emocional dada pelo produtor a cada parte,
podemos notar uma grande diferença entre o pré-refrão e o refrão, o que significa
que para deixarmos o produtor contente devemos promover uma grande
diferença de sonoridade entre estas duas partes.

Podemos fazer isso de muitas formas, mas o principal ponto a


considerarmos é que ao mixarmos primeiro o refrão, talvez a mudança
necessária deverá ser efetuada no pré-refrão. É isso mesmo, na maioria dos
casos ao invés de “valorizarmos o refrão” devemos considerar “desvalorizar o
pré-refrão” provocando o contraste desejado.
CAPÍTULO 5 - VOLUME E
PANORAMA
5.1 CONDUÇÃO DE VOLUMES

Como explicado no capítulo 1, existem muitos caminhos diferentes para a


realização da mixagem. Como este capítulo aborda os volumes e panoramas, que são
os primeiros elementos a se trabalhar na fase prática da mixagem, é importante ressaltar
que há diferentes métodos para se definir a ordem em que os faders de volume são
erguidos. Comumente abaixam-se todos os canais utilizando um grupo geral de canais
(excetuando o canal master), e inicia-se um processo conhecido coloquialmente como
“Primeira Levantada”, que consiste em “levantar” os volumes dos canais até se encontrar
a “cara” da mixagem. Esta primeira etapa pode ser feita de diversas maneiras.

Tônus da melodia
Sobe-se primeiro o volume da melodia (na música popular, normalmente
a voz faz a melodia seguida por um instrumento solista nos momentos sem voz).
Logo depois da condução de volume do canal que faz a melodia sobe-se os
demais canais para acompanhar a melodia de forma que estes não chamem
mais a atenção do que a melodia, impedindo assim que o ouvinte desvie a sua
atenção do foco principal da música de maneira demasiada.

Loudest Last
Os canais que ficarão mais intensos ao final da mixdown são levantados
por último para que a “cama” seja preparada antes do canal principal surgir na
mixagem. De certa maneira é praticamente o oposto do método anterior.

Piramidal

Sobe-se os canais por ordem de frequências, ou seja, do mais grave para


o mais agudo. Dessa forma a “fundação” da música é construída antes dos
canais mais agudos surgirem na mixagem. Na música popular, é comum que o
bumbo da bateria (em alguns casos o baixo) seja levantado primeiro quando este
método é utilizado.

Ganho x Faders

Alguns mixadores preferem efetuar a condução de volumes no ganho ao


invés de utilizar os faders. Este processo era muito utilizado nas mesas
analógicas, já que os faders apresentavam regularidade apenas na parte de
cima, contendo imprecisões na medida das partes de baixo. Isso ocorre até hoje
nas mesas virtuais das DAWs. Por este motivo, alguns mixadores preferem
insertar um plugin para dar ganho em cada canal padronizando os volumes de
todos os canais com os faders já levantados. Dessa forma, os faders são
utilizados apenas na parte de cima onde possuem mais precisão na escala de
decibéis. Os faders dos canais de áudio do Protools 12, por exemplo, possuem
uma escala com valores múltiplos de 6 acima do zero e múltiplos de 5 logo abaixo
do zero, aumentando progressivamente conforme o volume se aproxima da
parte de baixo do fader.
Figura 5- Faders do Protools 12

5.2 PANORAMIZAÇÃO

O Panorama é o ajuste da posição dos diferentes sons no palco sonoro.


Na mixagem 2.0 (stereo) trabalhamos com um palco sonoro que vai do extremo
L (Left) ao extremo R (Right). Na mixagem mono não existe panoramização, pois
todos os sons ficarão centralizados para difusão em uma única caixa de som. No
caso de mixagens Surround (5.1 por exemplo), muito utilizadas no audiovisual,
o panorama será trabalhado em 360 graus. No 5.1 temos três caixas na frente:
L (Left) – C (Central) – R (Right) e duas na parte de trás: LS (Left Surround) e
RS (Right Surround), além de uma caixa especial para sons graves que
normalmente se posiciona centralizada embaixo da tela: LFE (Low Frequency
Effects).

Mixagem mono

Figura 6: Programa NX (Waves)

Mixagem 2.0

Figura 7: Programa NX (Waves)


Mixagem 5.1

Figura 8: Programa NX (Waves)

MONO
Durante as primeiras décadas do mercado fonográfico não haviam
trabalhos estereofônicos, portanto, tudo era feito em mono. No início não haviam
micronofes e os sons eram captados diretamente em uma corneta acústica que
já imprimia os sulcos no disco. Na década de 1920 surge o microfone e os
estúdio utilizavam apenas um, centralizado na sala de captação com os
elementos sendo gravados simultaneamente ao redor dele. Neste período, a
posição dos instrumentos diante do microfone definia o seu volume, mas não a
sua posição, já que não havia meio de difundir diferentes posições no palco
sonoro. A partir da década de 1950, com o surgimento nos discos de vinil
estereofônicos já se tornou possível escolher a posição dos diferentes
instrumentos de modo a simular um palco sonoro para que o ouvinte sentisse
como se o ouvinte estivesse assistindo a um show. Hoje, a grande maioria das
produções para o mercado fonográfico são estereofônicas o que faz com que a
maioria dos aparelhos de som para a sua difusão também sejam. Contudo, ainda
existem diversos aparatos de difusão em mono, e o mixador deve sempre
realizar um processo de checagem da sua mixagem em mono, tomando o
cuidado de verificar se não está ocorrendo muito cancelamento de fase de modo
a prejudicar o resultado sonoro da mixdown quando exposta em uma única caixa
mono.
STEREO
A mixagem 2.0 trabalha com duas caixas de som de modo a simular um
palco com cerca de 180 graus em frente ao ouvinte. O ideal é que o mixador
sente no Sweet Spot ao realizar a mixagem, se posicionando na ponta de um
triângulo equilátero em relação as duas caixas.

Sweet Spot

Figura 9: Sweet Spot. Programa NX (Waves)

Nas DAWs é comum se encontrar a opção Multiple Mono ou Interleaved2,


no primeiro caso trata-se de um tipo de difusão em que os dois canais são iguais,
ou seja, dois monos. Neste caso a mixdown em mono é duplicada e o que toca

2
Intercalado em inglês
no L toca igualmente no R. Já no sistema Interleaved os dois canais são
diferentes, de modo que o mixador pode escolher posicionar elementos
diferentes no L e no R.

Surround
A mixagem para audiovisual é bastante dinâmica em relação ao
panorama, pois os movimentos realizados pelas pessoas e objetos da cena
devem ser simulados em relação à sua posição na tela. Portanto, embora
também o faça na mixagem para músicas mas de maneira mais discreta, o
mixador deve automar o panorama na mixagem inteira de acordo com o que
ocorre na imagem, aumentando o máximo possível a sensação de imersão que
o som confere ao produto audiovisual.

O primeiro sistema de som Surround criado foi o FantaSound, elaborado por


engenheiros da Disney e da RCA exclusivamente para a difusão da animação
Fantasia (1940) nos cinemas. O sistema era quadrifônico, consistindo em 4
diferentes caixas de som (4.0) duas na frente e duas atrás.

Fantasound
Figura 10: Sistema Fantasound .Artigo de Bob Furmanek, (THE FIRST YEAR OF
STEREOPHONIC MOTION PICTURES)

Posteriormente surgiram outros sistemas Surround foram criados para o


cinema. A Dolby Laboratories é uma empresa norte-americana especializada em
sistemas de som para cinema, lançando o seu sistema de redução de ruído em
1971 no filme Laranja Mecânica. O sistema Dolby Surround foi criado pela Dolby
e utilizado pela primeira vez no filme Nasce uma Estrela de 1976. Ele também
possuía 4 caixas posicionadas da seguinte forma:

Dolby Surround
Figura 11:Dolby Laboratories CP100
(https://www.in70mm.com/newsletter/2000/62/dolby/index.htm)

Posteriormente a empresa lançou o Dolby Digital em 1992, no filme Batman:


O Retorno, que consiste no sistema 5.1 já mencionado. O sistema foi
primeiramente chamado de Dolby Digital Stereo ou AC-3 e se tornou um enorme
sucesso. A empresa ainda lançou os sistemas 6.1 e 7.1 com o objetivo de
reforçar os sons vindos de trás aumentando a sensação de imersão.
O sistema mais recente lançado pela empresa é o Dolby Atmos, que pode
incluir até 128 autofalantes na difusão do som do filme.

DOLBY ATMOS

Figura 12: Dolby Atmos - Fonte: cnet.com

Lançado primeiramente na animação Valente, de 2012, o Atmos consiste no


mais moderno sistema para som de cinema. O objetivo é tentar provocar a
sensação de som holofônico, podendo, com o auxílio de um grande número de
autofalantes posicionados no teto da sala, atingir o posicionamento mais preciso
possível do som no local da sala que se deseja.

Interface do Dolby Atmos


Figura 13: DAC 3202 Dolby Atmos Interface (www.eugenetek.com.my)

Figura 14 - Software do Atmos (dolby.com)

Figura 15- Software do Dolby Atmos (dolby.com)


Vococentrismo e verbocentrismo
Devido às suas características vococêntricas3 e verbocêntricas4, o cinema
comercial atual trabalha com um padrão mais ou menos restrito com relação à
mixagem Surround. Normalmente o que se espera é um som cujas vozes dos
diálogos e narrações se localizam o mais centralizados possível (caixa C). As
caixas dos lados (L e R) são utilizadas para simular os movimentos realizados
pelos personagens e objetos da cena como carros, passos etc. Nas caixas
traseiras são inseridos principalmente sons de Background (sons ambientes) e
trechos musicais de preenchimento. É importantíssimo que todas as vozes
relevantes para o desenrolar do enredo fiquem inteligíveis e intensas para o
espectador, não se permitindo experiências muito dramáticas em filmes
comerciais neste assunto5.

Como as vozes principais são, normalmente, centralizadas, é importante


que os passos dos personagens não sejam muito deslocados do centro caso o
personagem que fala esteja andando para não causar estranhamento devido à
separação da voz e do corpo do mesmo personagem. No caso em que os
personagens não estão falando, seus passos são automados como os demais
objetos de cena, ou seja, de acordo com o seu movimento na tela.

PADRÕES DE PANORAMA
O ajuste de panorama pode ser feito de maneira criativa, mas
normalmente deve obedecer a certos padrões de mercado referentes a cada
gênero musical. É incomum em mixagens estereofônicas que um dos lados fique
mais intenso do que outro, a não ser em casos extremos ou em partes
específicas de uma canção. Apesar de utilizar diferentes elementos em cada um
dos lados do panorama estéreo, o mixador deve tomar o cuidado para que os

3
As vozes se localizam na caixa central
4
A linguagem falada é o principal meio de se desenvolver o enredo da história
5
O filme Interestelar (2014) foi um exemplo de exceção à esta regra, causando diversas
polêmicas e reclamações devido à falta de inteligibilidade em alguns diálogos importantes. Ver artigo:
https://associado.socine.org.br/anais/2016/16120/fabrizio_di_sarno/aspectos_inovadores_da_construc
ao_narrativa_de_som_em_interestelar
elementos dos dois lados se equivalham ao máximo em termos de dinâmica e
frequências, dentro das possibilidades de cada mixagem. Nem sempre isso é
possível, mas deve-se trabalhar com o objetivo de se chegar o mais próximo
possível do ideal neste caso. Além disso, deve-se entender os padrões de
panorama de cada gênero. Por exemplo, em estilos populares como POP e
ROCK, é comum que a caixa, o bumbo, o baixo e a voz principal sejam
centralizados para que a fundação e a melodia da canção não se torne
deslocada do centro. Guitarras, backing vocals, teclados e demais elementos
percussivos podem ser trabalhados nos sides, mas sempre tentando manter um
equilíbrio entre os dois lados. Instrumentos solistas normalmente se
encaminham para o centro no momento do solo, podendo voltar para o lado
quando retorna para a base. Em outros estilos como o Jazz, podem aparecer
mixagens com a bateria deslocada do centro, para dar a ideia de Jam Session.
No caso da música erudita, muitos mixadores preferem simular a posição da
orquestra como em um concerto, ou seja, com os instrumentos de corda graves
localizados na direita da plateia e os mais agudos na esquerda. Normalmente, o
panorama das mixagens atuais obedecem à um conjunto de regras
conservadoras sem muito espaço para trabalhos experimentais a não ser
quando a mixagem é direcionada para um nicho de mercado específico.

É muito importante que o mixador tenha o bom senso de não congestionar


um determinado local do panorama. Deve-se deixar poucos, quando possível
apenas um, elemento no hard pan (totalmente aberto no stereo). Este elemento
terá grande destaque na mixagem, podendo ser a guitarra ou os overs de bateria
por exemplo.

PERSPECTIVA OBJETIVA X SUBJETIVA


A panoramização de bateria obedece a alguns critérios particularmente
interessantes. Na hora de mixar a bateria, normalmente o mixador deve escolher
se irá escolher uma perspectiva objetiva ou subjetiva. Caso o ouvinte ouça o som
em caixas de som posicionadas à sua frente, a bateria subjetiva seria aquela em
que o ouvinte pode se imaginar tocando, ou seja, com a caixa e o bumbo no
centro, os tons mais agudos na esquerda e os mais graves na direita, o chimbal
na esquerda e o prato de condução na direita (lembrando que este caso se
refere ao baterista destro). Caso seja objetiva, o ouvinte deve imaginar-se vendo
o baterista tocando na sua frente. Portanto a perspectiva será invertida, com os
tons da direita pra esquerda, o chimbau na esquerda, o prato de condução à
direita etc. Vale lembrar que esta escolha deve levar em conta o público alvo e
a maneira como ele costuma ouvir a música de um determinado artista. Também
deve se levar em conta o gênero e a maneira que cada baterista toca (ver o
ensaio ou o show é muito importante para o mixador neste contexto). Existem,
por exemplo, bateristas que possuem sets grandes, com chimbal e tons iguais
dos dois lados, o que deve ser levado em conta na hora da panoramização.
Contudo, em muitos casos a banda ou o produtor não possuem o desejo de
imitar no álbum o que é feito ao vivo, deixando o mixador livre para escolher a
perspectiva de bateria que prefere para cada caso.

É incomum, e na maioria dos casos indesejável, que o mixador mude a


perspectiva escolhida em diferentes músicas do mesmo álbum, pois isso deixaria
o álbum despadronizado em termos de panorama.

DOBRAS E FALSAS DOBRAS

AUTOMAÇÃO DE PANORAMA

PANORAMA AO VIVO
Ao vivo
CAPÍTULO 6 -
EQUALIZADORES
Os equalizadores são equipamentos, na forma de hardware ou software,
usados para se atenuar ou ressaltar alguma frequência do sinal de áudio. Eles
surgiram no início da telefonia, pois os engenheiros perceberam que se poderia
ressaltar algumas frequências que se perderam ao longo do trajeto melhorando
a inteligibilidade da chamada. Com o tempo perceberam que essa ferramenta
poderia ter outros usos, como por exemplo na indústria musical, ressaltando ou
atenuando as frequências de acordo com cada tipo de equalização.

● Equalização corretiva: atenua ou elimina frequências


indesejadas.

● Equalização criativa: ressalta ou salienta frequências


desejadas.

6.1 TIPOLOGIA

1 - Filtros:

● Serve para delimitar o campo audível atuando nos extremos


graves e agudos do espectro de frequências:

Filtros atenuantes:

● LF- Low Filter (atua nos graves)

● HF- High Filter (atua nos agudos)

● SLOPE- (inclinação): medida em dB/oitava:

● Determina quanto vai atenuar na medida em que se


aumenta ou abaixa a frequência.
Filtros de corte:

● LPF - Low Pass Filter – Corte de agudos (passa-baixas)

● HPF – High Pass Filter – Corte de graves (passa-altas)

2 - Shelving (prateleira):

● É utilizado quando queremos dar ganho ou tirar ganho de


uma região acima ou abaixo de um ponto específico.

● Hi-Shelving (atua nos agudos)

● Low-Shelving (atua nos graves)

● É utilizado em equipamentos domésticos para dar um


“Boost” de graves ou agudos. Vem com nomes como “Treble” ou “Bass”.

● Turnover – frequência em que a “prateleira” vai estabilizar.


Possui por vezes um botão para escolher a frequência em que ele irá
parar de atuar.

3 - Peaking:

● Atua em uma região limitada de frequências escolhidas.

Q – Bandwidht: (Q=Faixa central de frequência /largura de


banda).Escolhe a largura de frequências em que o equalizador vai atuar.

● Quanto maior o valor do Q, mais estreita é a faixa de


frequências em que o equalizador vai atuar.

● Exemplo: 500Hz/1000=0,2

● 500Hz/2000=0,4
Equalizador Notch: Tipo peaking que apresenta uma faixa muito estreita
para uma atenuação muito forte. (São muito utilizados para redução de
microfonia).

Equalizador gráfico:

● Atua nas faixas de frequência pré-estabelecidas. Não muda


o Bandwidth (Q).

Equalizador Paramétrico:

Muda também a largura de banda e a amplitude:

Equalizador paragráfico:

● Combina os botões deslizantes (faders) presentes nos


equalizadores gráficos com a flexibilidade dos ajustes presentes nos
equalizadores paramétricos.

● É um formato comum nos plug-ins de equalização


Figura 16 equalizador Q10

Figura 17 - equalizador Izotop


Figura 18 - equalizador Req4

Equalizadores lineares

Quando o mixador equaliza dobras, pode ocorrer problemas de


cancelamento de fase. Ao mixar um sinal com cópias equalizadas, ou quando se
mixa um sinal de áudio microfonado junto com a dobra gravada em linha, ou
quando equalizamos dobras falsas, em todas essas situações podem ocorrer
cancelamentos. Os equalizadores lineares são utilizados nestes casos, pois o
sinal de entrada do equalizador é exatamente igual ao de saída, evitando
cancelamentos. Contudo, eles utilizam muito processamento podendo causar
latência. São muito transparentes, não colorindo o som.

6.2 FREQUÊNCIAS E TESSITURAS

Tabela de frequências:

Sub-Graves – Até 60Hz

Graves – de 60 a 250Hz

Médio-graves – de 250 a 2KHz

Médio-Agudos – de 2 a 6KHz

Agudos – de 6 a 20KHz
OBS. De 4 a 6KHz: (Presence)*

*A faixa de frequências que vai de 4KHz a 6KHz é chamada faixa de


presença. Ela é a faixa que escutamos com maior facilidade, por isso causa
irritabilidade e dor quando escutadas com muita intensidade.

Figura 19 - tessituras dos principais instrumentos


Figura 20 - tessituras em frequências

Ver fonte

FAIXA DE FREQUÊNCIA DESCRIÇÃO EFEITO

16 a 60 Hz – Subgraves Sensação de força.


Em excesso deixa a
música embolada
60 a 250 Hz Graves Contém notas Em excesso deixa a
fundamentais da sessão música explosiva
rítmica. Deixa a música
gorda ou magra
250 a 2000 Hz Médias Contém os harmônicos Aumento em 500 a 1 kHz
baixas graves da maioria dos adiciona características
instrumentos de buzina. Ganho entre
1 e 2 kHz soa pequeno
2000 a 4000 Hz Médias Contém reconhecimento Em excesso causa
altas de sons como “m”, “b” e fadiga auditiva
“v”.
4000 a 6000 Hz Presença Responsável pela clareza Aumento deixa a música
e definição de vozes e perto. Pouco deixa a
instrumentos música mais longe
6000 a 16000 Hz Brilho Controla brilho e clareza Em excesso causa
sibilância nos vocais

6.3 DICAS DE EQUALIZAÇÃO

Este subcapítulo apresenta algumas dicas de equalização encontradas


em dois diferentes livros de produtores de áudio. As dicas são aproximações que
podem ser muito úteis como passo inicial, mas não representam com exatidão a
totalidade dos casos.

6.3.1 dicas gerais

Fonte: Audio in Media - The Recording Studio, Stanley R. Alten.

- O alinhamento de seu sistema, seja ele p.a/ monitor ou no estúdio é o


primeiro passo para um bom resultado.

- A equalização não deve ser usada como uma substituta de uma boa
seleção e disposição de microfones.

- Faça as escolhas do que quer deixar a frente e atrás na profundidade de


sua mix, é impossível tudo ficar em primeiro plano

- Esqueça os presets, caso queira use-os somente como ponto de partida;


tente um bumbo sem kick; utilize mais o over; filtre mais o seu som; tenha mais
bom senso nos volumes dos instrumentos, utilize mais as salas, mude os
Reverbs, tente outros efeitos, crie e principalmente esqueça o volume
absurdamente
- Equalizar altera a estrutura harmônica do som.

- Qualquer uso de equalização afeta a fase do som.

- Não acredite na frase: “na mix eu conserto”. Não esqueça que quando
fazemos um equalizador atuar estamos envolvendo fase.\

- Pouquíssimas pessoas, mesmo em condições ideais, conseguem


perceber a mudança igual ou menor a 1dB, e muitas pessoas nem percebem a
alteração de 2 ou 3 dB.

- Grandes aumentos ou diminuições nas equalizações devem ser


evitados.

- Use um Q estreito se for atenuar e largo quando der ganho

- Somente um certo número de pistas deve ser alterado na mesma faixa


de frequência. Se diversas faixas forem alteradas da mesma maneira, o efeito
cumulativo dessas alterações pode desbalancear a sonoridade geral.

- Cuidado com o efeito cumulativo, se você está dando ganho em diversos


instrumentos na mesma região, CUIDADO! Isso pode deixar sua mix
incomodativa

- Prefira atenuar um pouco de duas frequências do que muito de uma


somente.

- Uma vez que se aumenta a amplitude de determinadas frequências.


Deve- se tomar um cuidado na equalização, par a que não se ressalte os ruídos.

- É interessante e considerar a equalização subtrativa em um primeiro


momento. Ao invés de se aumentar a presença de graves, por exemplo, pode-
se buscar a diminuição de agudos.

- Se quer que um som se destaque tente tirar as baixas frequências, se


quer que se misture tire as altas frequências

- Frequências que estão fora do alcance do instrumento em questão


devem ser filtradas para se buscar maior definição e reduzir a presença de sons
inoportunos.

- Às vezes, para se obter uma boa sonoridade geral, pode-se atingir uma
regulagem em uma determinada pista que, ouvida isoladamente, não pareça
satisfatória.
- Diversos instrumentos soando lindos separadamente não quer dizer que
quando junta-los soará bem. O julgamento de que frequências irá manipular é
muito importante para o resultado final.

- É recomendável utilizar a equalização complementar de pistas com


frequências similares para se evitar mascaramento, buscando que estas pistas
se complementem ao invés de interferirem uma na outra.

- Utilize do raciocínio musical de terças/quintas/oitavas, Ex: se em 125hz


está incomodando, confira também 250hz (oitava, ou seja 125 x 2 =250) quase
um Si.

- Se soa embolado tente atenuar a região de 250hz

- Se soa abafado ou como uma buzina tente atenuar a região de 500hz

- A ausência de frequências acima de 600Hz afeta a compreensão das


consoantes, enquanto a ausência de frequências abaixo de 600Hz afeta a
compreensão de vogais.

- Graus similares de equalização de 400Hz a 2.000 Hz são mais notáveis


que na equalização acima ou abaixo dessas frequências.

- A maioria dos instrumentos amplificados não possui faixas que vão muito
além de 7.500Hz. Aumentar a presença de frequências superiores a esse limite
pode gerar ruído.

- Se tem instrumentos de um mesmo espectro retire determinada região


de um e esta mesma região coloque em outra (talvez nem precise) tente:

- Para encaixar a voz numa base atenue um pouco a região de médias


altas (entre 2,5khz-5khz) e procure ,nesta mesma oitava uma região para dar um
ganho na voz.

- Para separar o bumbo do baixo teste atenuar a região de 400hz no


bumbo e de um ganho nesta mesma região no baixo

- Deve- se atentar para a banda de ressonância dos diferentes sons e


para a superposição de sons ou harmônicos que geram picos.

6.3.2 dicas por instrumentos


*Fonte: Guia de Mixagem vol.1, Fábio Henriques

Baixo:

Ataques/pegadas= entre 700 e 1k

Fundamentais= entre 60 e 80hz

Bom atenuar em 300hz

Atenuar palheta e execução= entre 4 e 5k

Quase nada acima de 8k

Bateria:

Depende do estilo de música.

Tambores:

Corpo entre 80 a 250hz

Regiões indesejáveis entre 300 a 800hz

Ataques entre 3 e 5k

Bumbo:

Kick= 2 a 4k

Ressonância boa entre 50 a 100hz

Bom para cortar entre 200 a 800hz

Caixa:

Brilho entre 3 e 5k

Corpo e peso entre 200 e 300hz

“Cantada” entre 400 e 500hz


HPF para tirar os graves que a caixa não usa

tirar um pouco de médio que atrapalha (em 2KHz + ou -)

Adicionar, se necessário, um pouco de médio-grave (200 Hz + ou -)

gain match (igualar os volumes de entrada e saída). Este truque deixa a caixa
mais gorda (encorpada)

Chimbal:

Pouco útil abaixo de 1,5k

Pratos:

Cortar abaixo de 800 a 1,6k se os graves não forem necessários como ambiência

Tons:

Peso entre 150 a 300hz

Baquetada entre 2 a 4k

Bom para corte entre 400 a 800hz ou 1 e 8k

Surdo:

Mesmo dos tons, mas tem mais brilho no médio agudo e ressonância mais grave

Surdo de samba:

Ressonância entre 50 e 70hz

Dispensável entre 400 a 1k

Macetada entre 1,8 e 4k

Repique:
Ressonância entre 800 a 1k

Excesso em torno de 600hz

Ataque entre 2 a 4k

Pandeiro:

Corpo entre 300 a 500hz

Ataque entre 1 a 3k

Platinelas em médio agudos

Shakers:

Pouco útil abaixo de 1,2k

Brilho acima de 4k

Cavaco:

Predomina entre 800 e 2k, não cortar essa região para não descaracterizar

Banjo:

Timbre anasalado

Predominante entre 500 a 800hz

Zabumba:

Evitar cortar entre 800 a 1,6k

Guitarra:

Peso de 180 a 500hz

Bons médios entre 800 a 1,6k


Cortante entre 2 a 3,5k

5k ajuda no destaque dos solos

Cuidado para não mascarar a voz

Violão:

Ressonâncias indesejáveis por volta do 180hz

Excesso retirável entre 150 a 300hz

Clareza entre 2 e 4k

Se é base, deixar mais médio agudo do que o resto das frequências

Piano:

Espectro muito vasto

Destaque entre 1,5 e 2,5k

Geralmente atenua os médio-graves para não mascarar outros instrumentos

Piano elétrico:

Mais médio graves do que o acústico

Tirar sem mascarar outros instrumentos

Metais:

Corpo entre 120 e 300hz

Brilho de 2 a 4k

Costumam mascarar a voz

Trompete:

Som característico entre 1 a 3k


Trombone:

Som característico entre 450 a 600hz

Harmônicos em 1,2k

Madeiras:

Sons anasalados entre 600 a 1,2k

(flautas)-Som de sopros acima de 4/6k

(Instrumentos com palheta)-fortes entre 2 a 3k

(clarinetes)- região importante entre 150 e 400hz

(sax)- médios importantes mas podem deixar o som feio

(sax)- bons nos médios-agudos

Cordas:

Arcos entre 2 a 4k

Ar acima de 5k

Cello ressoa entre 150 a 300hz (interage bem com a sala)

Sons nasais entre 600 a 1,2k

Violas soam mais naturais que os violinos

Voz:

Profundidade entre 120 a 250hz

Atenuável entre 400 e 700hz (dependendo do timbre)

Realce e nitidez entre 3 e 5k

Sibilância entre 7,5 e 10k

Puffs abaixo de 80hz


(backing vocals)-cortar graves para ficar atrás da voz principal

6.3.3 dicas avançadas

12- Esqueça os presets, caso queira use-os somente como ponto de


partida; tente um bumbo sem kick; utilize mais o over; filtre mais o seu som; tenha
mais bom senso nos volumes dos instrumentos, utilize mais as salas, mude os
Reverbs, tente outros efeitos, crie e principalmente esqueça o volume
absurdamente

Truques de equalização:

Equalizações de dobras:

● Nos instrumentos dobrados, como guitarras, teclados ou até


mesmo vozes, é interessante trabalharmos um pouco as frequências para
melhorar a sensação estereofônica;

● Por exemplo, encontramos alguma frequência que soa bem na


guitarra Left e adicionamos 3 dB nesta frequência, tirando 3 dB da mesma
frequência da guitarra right. Encontramos outra frequência que soa bem na
guitarra right e adicionamos 3 dB tirando da guitarra left na mesma frequência;

● O mesmo processo pode ser feito em outros instrumentos


dobrados para aumentar a diferença entre eles diminuindo o mascaramento;

● Obs.: Se tiver 3 guitarras dobradas, uma ideia boa é abrir duas


delas 100% no left e right e deixar uma delas para o refrão. A guitarra do refrão
então é colocada bem no centro adicionando riqueza ao refrão.
6 COMPRESSORES
Utilização:

● Reduzir as variações de intensidade (dinâmica) do canal.


● Produzir efeitos especiais.

Dinâmica - Variação de intensidade - (volume)

Tabela de dinâmica na notação musical:

PPP- Piano possible

PP- Pianíssimo

P- Piano (fraco)

MF- Mezzo-forte

F- Forte

FF- Fortíssimo

FFF- Forte Possible

Controles comuns:

-Threshold:

● É a intensidade a partir da qual o compressor começará a


atuar. Medido em dB.

-Ratio: (taxa de compressão)

● Especifica qual será a atenuação. É estabelecido na forma


de uma proporção.
● Exemplo: 2:1
● Cada 2 dB que entram, sai apenas 1.

Exemplo:
● Threshold no 0 dB
● Entra 6 dB
● Ratio 2:1
● Saída de 3 dB
● Redução de ganho de 3 dB

Com Ratio 3:1

● Saída de 2 dB
● Redução de ganho de 4 dB

Gráfico de compressão (a reta horizontal é o Threshold e a vertical é


o Ratio:

-Attack:

● É o tempo que o compressor leva para agir depois que o


sinal ultrapassou o limite estabelecido pelo Threshold.

Exemplo - Com o tempo de Attack muito lento, uma baquetada na caixa


de bateria passará sem ser comprimida mesmo que o seu volume ultrapasse o
Threshold.

Transiente: som intenso e rápido (ex. caixa de bateria)

Release:
● O contrário do Attack, é o tempo que o compressor levará
para deixar de atuar quando o sinal cair para abaixo da intensidade
estabelecida pelo Threshold.

Exemplo - Se o release for muito longo, continuará a ter redução de


ganho no canal mesmo após o volume ter caído novamente abaixo do Threshold.

● Com o release muito longo, as ressonâncias dos pratos


serão comprimidas deixando o som mais seco.

Output gain (ou Make up/Make up Gain):

● Os ajustes de compressão sempre nos deixam com um


volume geral menor do que o original.
● O output gain serve para ajustar o ganho de saída para o
volume desejado.

RMS/PEAK MODE

● O Peak Mode indica que todos os picos sofrerão redução


reduzindo mais agressivamente a dinâmica.
● O RMS significa que o compressor age de maneira mais
musical permitindo uma dinâmica um pouco mais solta.

KNEE

● A curva de Knee Hard significa que todo o som acima do


Threshold será comprimido igualmente pelo Ratio.
● A curva de soft knee significa que o Ratio vai aumentar
gradualmente de maneira suave permitindo uma dinâmica dos picos mais
solta.

Limiters:

● São compressores exagerados.


● Compressores com Ratio maior que 10:1 e Attack e release
muito pequenos são chamados limiters.

Side chain (símbolo de uma chavinha):

● Seleciona um canal de áudio diferente.


● Toda vez que o volume de áudio entrando no side chain
ultrapassar o Threshold, o áudio que está no input do compressor será
atenuado.

Exemplo de uso:

Redutor de sibilância:

● Duplica-se o canal de voz.


● Exagera-se a região dos esses com um equalizador forte na
pista A filtrando as outras regiões.
● O som desta pista não será ouvido na mix, pois ela serve
apenas para reduzir os esses na pista B através do side-chain.

Envelope- comportamento do som durante um evento sonoro:

Attack- trecho inicial de subida

Decay- período de queda do volume inicial

Sustain- período que o som permanece com um volume


aproximadamente constante

Release- decaimento do som

Bus Compression:
Você pode comprimir um grupo inteiro de canais para economizar
processamento. Abra um canal auxiliar mono e faça uma mandada em todos os
canais (mono) que você deseja comprimir. Neste caso o auxiliar pode ser mono,
pois a espacialidade não será reduzida já que o sinal será mandado de volta aos
canais antes de ir para o máster.

Outra forma é abrir um auxiliar estéreo e direcionar as saídas dos canais


desejados para ele, abrindo um compressor estéreo no canal auxiliar. Neste caso
utilizar sempre um canal auxiliar estéreo para não prejudicar a espacialidade do
grupo de canais.

No caso de compressão de bateria, sugere-se por exemplo, que você


comprima em separado a caixa e o bumbo pela importância destes canais

6.1 TIPOLOGIA

Conhecer as diversas características dos compressores, seja em software


ou hardware, é essencial na hora de escolher a ferramenta certa para o trabalho.
Alguns tipos de compressores têm um Attack e release mais rápidos que outros,
e alguns terão mais coloração ou uma vibe, mais “vintage” com base nos
componentes internos.

Modelos de Compressores
VCA - Release e ataque bem rápido, hard knee, ceifar os picos, é duro,
não esquenta o som. Controle de picos. Ex: SSL, API, Neve, DBX 160

OPTO - Menos agressivos que o vca, atua mais na média do som, pois a
resposta da fotocélula é atrasada. Exemplo: Avalon, La 2a, La 3a. Usar para
fazer um controle da dinâmica na música inteira.

FET - Ataque muito rápido, ótimo para controlar picos. Tende a colorir o
som. Traz punch. Exemplo: 1176, Fredenstein V.A.S., Daking FET III, Drawmer
1973.

VALVULADO/TUBE - Ataque mais lento, Ratio variável com o sinal de


entrada, usado para corrigir a mix inteira. Não é bom para controlar picos, tende
a suavizar os ataques da música. Exemplo: Fairchild 670, Manley Variable Mu,
TubeTech CL1B, DCL-200.

VCA

Em muitas formas o compressor VCA representa o princípio do


desenvolvimento técnico e sonoro no que diz respeito à concepção de um
compressor. Usando um amplificador de voltagem controlada para o controle de
ganho, ele te oferece um “gain reduction” suave e total controle sobre o Attack e
release.

No entanto, antes de coroar o VCA como o rei dos compressores, é


importante ressaltar que existem enormes variações entre a qualidade e o
desempenho de projetos diferentes de VCA. Dada a eficiência de custo relativo
de produção de um compressor VCA em comparação com óptico, FET ou
valvulado (componentes caros), uma grande quantidade de compressores VCA
foram construídos para fornecer um desempenho aceitável, ao invés de
excelência de áudio. Então antes de escolher o seu compressor VCA, procure
pesquisar sobre o projeto e a qualidade dos componentes utilizados.

SSL Bus Compressor / DBX 160

Óptico

Como o nome sugere, o input de um compressor óptico é alimentado por


uma lâmpada ou LED, que acende em resposta ao nível de sinal. A intensidade
da luz é captada por um sensor reagente a luz que controla a quantidade do
“gain reduction” que vai ser aplicada. Em termos simples, quanto mais brilhante,
mais compressão você terá.

O que é interessante em um compressor óptico é seu tempo de resposta


exclusivo, no que diz respeito ao elemento de controle de ganho da fotocélula. A
luz tem um atraso inerente a ela- sendo lento em sua resposta a transientes, e
para dissipar totalmente sua energia após longos períodos de sinal de alta
energia. Como resultado, compressores ópticos tem uma característica única de
Attack lento, enquanto o release “quase” tem uma qualidade de duas fases,
sendo inicialmente rápido, mas, em seguida, lento para voltar ao seu estado
inicial.

Embora tecnicamente ineficiente, a resposta de um compressor óptico é


incrivelmente ‘musical’ para muitas das fontes que passam por ele.

Exemplos: LA2A / Shadow Hill

FET

Compressores FET (field effect transistor): foram originalmente


desenvolvidos como uma alternativa para os compressores valvulados e ópticos.
São famosos por serem compressores de Attack e release ultra rápidos,
tornando a escolha ideal quando o objetivo é limitar picos ou dar uma “coloração”
especial a compressão.

Apesar de serem super-rápidos, compressores do tipo FET oferecem


mais coloração do que outros tipos de compressores. Por causa disso não são
usados normalmente em aplicações de masterização, mas se você precisa de
controle de picos e uma sonoridade específica, é este o compressor que você
vai querer usar.

Numa simples analogia, o compressor FET é um compressor com som de


“valvulado”, mas com resposta rápida.

UA 1176 / Daking FET III


Plugins bons de compressão:

SSL comp

● Simula o clássico SSL 4000.


● Dá punch e definição para o som.
● Possui 3 tipos de Ratio (fixo): para compressão leve, média
e alta.
● É um VCA, possui Attack e release muito rápidos e é
utilizado para ceifar os picos.
● É um compressor “duro”, não serve para esquentar o som.
● É bem versátil, pode ser usado em todos os instrumentos e
em masterização.
● Attack de 0.1 a 30 ms
● Release de 0.1 a 1,2 segundos
● Auto release: ajusta o tempo de release de acordo com o
tempo do pico
RATE-S: Duração do auto-fade. Varia de 1 a 60 segundos. Quando o
botão FADE OFF é ativado, o compressor vai efetuar um fade out de acordo com
a duração escolhida. Apertando novamente, ele irá produzir um fade-in.

ANALOG: simula as distorções e noise dos compressores analógicos.


Vem em defaut. Pode-se desabilitar para um som mais limpo e menos analógico.

IN: é o by-pass, quando selecionado o compressor está ativo.

SSL Channel Strip (é compressor e equalizador no mesmo plugin)


BF76:

● Compressor FET: muito rápido! Colore o som! Ótimo para


controlar os picos.
● Simula o antigo hardware da UA1176 (transistorizado que
imita válvula)
● INPUT: determina ao mesmo tempo o Threshold e a
quantidade de redução de pico.
● Attack de 0.4 a 5.7ms
● Release de 0.6 a 1.1 segundo
● Ratio com opções fixas
● Medidor variável: GR (gain reduction), -18 ou -24 dBFS, ou
OFF (desligado)
● Não tem Threshold. Tem 4 opções de compressão (Ratio) e
opções de mettering.
● O Threshold é fixo, O input defini a entrada da compressão,
e o output define apenas o volume final para o gain match ou para dar
mais volume.
● O input no 0 não comprime nada, e aumentando ele começa
a compressão. Quando o peak limiter começa a se mover a redução está
sendo efetuada.
OBS: use quando quiser um compressor muito rápido e que dê um
colorido ao som!
Dicas:
Exemplo: entre 7 e 8 dB de redução para caixa de bateria.
Dica: para super-compressão aperta o shift!
● O Attack muito rápido vai cortar muito os transientes. Para
instrumentos com ataque muito forte como caixa não soa bem. Perceba
que perde muito punch se colocado Attack muito rápido. Usar um meio
termo, ganha corpo com o Attack no meio ou mais ou menos no 3.
● O release muito lento mantém o compressor atuando
sempre. Quanto mais rápido vc observará mais movimentação no peak
limiter. Deixe o Ratio no 8 (caixa) um Attack do médio pro lento, um
release do médio pro rápido, input mais ou menos no meio.
● No mettering usar o GR (gain reduction)
● Baixo – 30 de input
● Attack bem rápido

Release de médio para rápido:


● Ratio de 20

Masterização: usar Attack mais lento (cortar transientes) e release mais


rápido (para liberar rápido o sinal). Opções valvuladas são boas.
CLA-2A

● Compressor em estilo OPTO (valvulado) que simula um


compressor óptico dos anos 60. Menos agressivos que o VCA, atua mais
na média do som, é bem mais lento.
● Usar para fazer um controle da dinâmica na música inteira.

● O RELEASE é variável, de modo que em picos mais fortes


(que acendem mais a luzinha) ele pode durar até segundos.
● Gera um pequeno Humming que pode não ser interessante
para determinados usos.
● Dá peso e colorido ao som.

Botões:

Gain: é o output level.


PEAK REDUCTION: Quantidade de compressão. A escala de valores
não é linear. Na maioria dos casos é esperado que fique entre 30 e 50.
COMPRESS/LIMIT: Troca de compressor (Ratio aproximado de 3:1) para
llimiter (Ratio de 100:1)
HIFREQ: Atuação em frequências (controla a voltagem de amplificação).
Quando está no FLAT, comprime todas as frequências por igual. Movendo para
longe da posição FLAT, o compressor irá atuar cada vez menos nas frequências
graves, podendo até mesmo a fazer uma espécie de De-Esser.
ANALOG: Controla as características que simulam o analógico. 50Hz,
60Hz ou OFF. Estes valores se referem às frequências do Noise Floor e do
Humming que o compressor causa.
Dicas: pode-se usar um compressor mais duro antes para tirar os
picos e depois um mais lento (1176) para colorir o som.

API2500

● É versátil por possuir controles de KNEE, THRUST e TYPE.


● Adiciona peso ao som! É bem rápido e muito usado para
controles de picos.

THRESHOLD: Medido em dBu. Ou seja:


● +10dBu to -20dBu (-12dBFS a -42Dbfs) ou seja, da
esquerda para a direita estaremos diminuindo o THRESHOLD, de modo
a comprimir mais.

Attack: .03ms, .1ms, .3ms, 1ms, 3ms, 10ms, 30ms


Ratio: 1.5:1, 2:1, 3:1, 4:1, 6:1, 10:1, inf:1
Release: .05sec, .1sec, .2sec, .5sec, 1sec, 2sec, Variable
Variable torna o controle de release contínuo. Vai de .05 a 3
segundos.
KNEE: Controla a maneira sobre como o compressor começa a reduzir o
sinal.

● Com o HARD KNEE, a redução de ganho começa


imediatamente após o Threshold. O Med e o Soft são respectivamente
mais graduais.

THRUST: insere um HPF no compressor afetando menos as regiões


graves do que as agudas.
Norm: atua como um compressor normal.
MED: Afeta mais as regiões médias e agudas.
LOUD: Um filtro linear atenua 15dB em 20Hz e sobe gradualmente até
acrescentar 15dB em 20KHz afetando bem mais as regiões agudas pela
compressão e liberando as graves.
TYPE: Tipo de fonte de sinal que irá alimentar o RMS detector.
● No OLD, o compressor vai primeiro receber o sinal do VCA
para depois aplicar o Ratio (não pode ser usado quando se usa o Side
chain
OBS.: O new passa pela compressão depois o tone. O old passa pela
compressão, se retroalimenta e depois passa pelo tone. O old soa mais
analógico e opaco, o new mais brilhante.

LinK: porcentagem que mede quanto o Left e o Right estão ligados nos
detectores de RMS. Com o 100% (defaut) cada detector controlará o seu próprio
lado.
SHAPE: Controla a forma de controle de voltagem do link, permitindo que
certas bandas de um lado não afetem a compressão do outro. Diferentes
combinações de filtro de frequências podem ser usados para, por exemplo, não
permitir que instrumentos de um lado do estéreo produza compressão
indesejada no outro.
ANALOG: o analog (defaut) soa mais parecido com o hardware.
Dica: Um bom uso é comprimir de 3 a 6 dB e compensar na saída. Pode
ser usado em masterização.
AROUSOR:

Fonte: Empirical Labs

Plugin que simula o Distressor. Bom para dar peso e colorir o som.
IN: Substitui o Threshold. Aumente para dar mais compressão e diminua
para comprimir menos.
ATT: (Attack) de aprox. 0.5 a 40ms
REL: (Release) de 50ms a 3 seg.
OUT: Volume de saída. Ele é medido após o Blend, sendo que não afeta
o Dry/Wet de compressão. É indicado que se diminua o OUT quando o BAD! (luz
de clipagem) é aceso.
RATIO: É indicado 1,5 e 2:1 para masterização. Vem com 6:1 defaut
(equivale a 4:1 no hardware distressor, e mantém sempre um Ratio abaixo do
hardware).

ATTACK MODIFICATION: efeito que simula a atuação do slope de Attack


nos hardwares de compressão e a sua consequência nos transientes, de modo
a atrasar a inclinação do Slope. O fabricante indica uma pequena quantidade
para provocar este efeito de simulação do periférico analógico de modo a
acender a luz verde. Nos presets aparecem outros tipos de uso, de modo que
em quantidades maiores pode limitar o total do gain reduction dependendo do
valor de Ratio
SOFT CLIPPING: efeito que provoca uma espécie de saturação,
suavizando os picos dos transientes e evidenciando alguns harmônicos. Possui
luzes que indicam a porcentagem de THD (Total Harmonic Distortion). Ao subir
o nivel de saturação o som provavelmente perderá alguns decibéis. Ao perder 3
ou 4dB a distorção provavelmente ainda se tornará suave, mas ao atingir 14%
de THD a distorção será muito audível e atingirá não apenas os picos.
BLEND: Efetua o controle de Wet/Dry. É inserido depois do volume de
saída (OUT) de modo que as mudanças no OUT não afetam a quantidade de
efeito controlada pelo BLEND.
DET HP: Efetua um HPF no compressor deixando de fora do detector do
compressão a faixa de graves estipulada, de modo a não permitir que as notas
graves muito intensas produzam compressões muito fortes que afetem por
demais a dinâmica dos outros sons.
DET PARAMETRIC EQ: Este equalizador paramétrico vem com 3
controles de modo a afetar diretamente a faixa de dinâmica do detector do
compressor. O fabricante indica que, ao identificarmos uma faixa de dinâmica
muito intensa que necessite mais compressão, devemos aumentar (boost) cerca
de 10Db no detector para que a compressão diminua a dinâmica desta banda
específica. Dessa forma pode-se criar um efeito De-Esser ou diminuir alguma
outra banda desejada, os presets dão ideias do que pode ser feito.
Dicas:
Para dar ataque em instrumentos percussivos:
● Diminua o Attack, e/ou use o Atack Modification para
aumentar os primeiros milissegundos. Isso dá punch e definição para os
ataques.
Para diminuir transients e aumentar o RMS:
● Use um Attack rápido e use o Saturador para diminuir a
compressão dos transientes, cuidado com o excesso de saturação (por
volta de 14%) que pode deixar o ataque dos instrumentos muito “suave”.
● Na caixa pode até ficar bom, mas em instrumentos de corda
soará mal.
Guitarras:
● Em guitarras levemente distorcidas aplique de 3 a 10 dB de
compressão.
● Em guitarras distorcidas pode-se acrescentar valores
rápidos de Attack e, ao contrário de outros tipos de timbres, muita
saturação.
● Deixar o AtMod no off pode ajudar no som.
Guitarra solo e teclados:
● Usar valores rápidos de Attack (1ms ou menos) e cerca de
8% de saturação.
● Se for preciso diminua o Softcliping.
● Isso irá criar definição para guitarras solo e todos os tipos de
teclado desde pianos até sintetizadores.
● Pode-se ainda dar um boost na frequência de detecção (side
chain) em torno de 1 a 8KHz, diminuindo cerca de 250Hz no DET HP para
trazer as notas mais graves.
● Este procedimento pode funcionar com voz também.
Scheps Parallel Particles
Plugin que simula compressão paralela.

● Os botões SUB e AIR são geradores de harmônicos (criam


harmônicos que não estão presentes no som)
SUB – Adiciona sub-graves que não haviam e enriquece os que já haviam
no som. Serve para dar mais presença nesta região.
AIR - Serve para dar mais “ar” nas frequências graves sem as distorções
e ruídos indesejáveis que muitos equalizadores produzem. Dá limpeza e ar para
as frequências graves já existentes no som.

● Os botões BITE e THICK servem para dar mais


“vitalidade” para o som.
BITE – faz o som ficar mais agressivo. Age mais nos sons que estão mais
“a frente” da mix. Tem muito impacto no release. Segundo o fabricante, a voz
soará mais energética, a caixa com mais ataque e o baixo mais presente.
THICK – Dá mais corpo para o som, suavizando os médio-graves e os
médios. Segundo o fabricante dá a impressão que o “microfone está mais perto”
e a ambiência fica mais “escura”.

OBS.: O botão link serve para linkar o input e o output de modo que
aumentando o input diminuiremos o output e vice e versa.

Truques de Compressão:

Compressão paralela (NY Compression)

No caso em que todas as peças serão comprimidas:

● Crie um canal auxiliar (estéreo) para a compressão paralela


com a entrada em um bus;

● Direcione o out dos canais de bateria para o bus estéreo da


compressão paralela;

● Duplique o canal da compressão paralela;

● Inserte a compressão exagerada em um deles;

● Controle os volumes dos dois canais paralelos.

No caso em que só as peles serão comprimidas:

● Direcione todos os outs das peças de bateria para um canal


auxiliar;

● Crie um canal auxiliar direcionado a um bus com a


compressão exagerada;

● Crie mandadas (sends) direcionadas ao canal da


compressão apenas nos canais das peles;
● Controle o volume do canal geral de bateria em paralelo ao
canal das peles comprimido.

Sugestão de compressão (API 2500 compressor)

● Ratio de 10:1;

● Attack muito rápido;

● Release curto;

● Treshold de -10;

● Output bem alto.

Parallel Mix – (REAR BUSS – Andrew Sheps):

Serve para dar punch na mix imitando o Rear Buss analógico do


Andrew Sheps.

● Crie um canal auxiliar stereo (send) e direcione a um bus


stereo (nomeie como P. Mix);

● Acrescente uma mandada (send) em todos os canais da mix


menos a bateria;

● Nas mandadas acione o FMP (follow main pain) e o pós-


fader (defaut no Protools);

● Deixe o volume das mandadas no zero;

● Insira um compressor no canal P.Mix. Sugestão: CLA1176;

● Sugestão: Ratio 4:0, Attack no mínimo e release no máximo.


Input de 30 a 36.

● Suba devagar o volume do canal P.Mix para adicionar a


compressão em paralelo.
Side Chain:

Efeito ducking bass-kick

● Crie uma mandada (send) no canal de entrada do plugin (ex.


kick);

● Aumente o volume da mandada e acione o pre-fader;

● Inserte um plugin com sidechain no canal em que o plugin


atuará (ex. bass);

● Ative o sidechain no plugin direcionando para o bus da


mandada;

● Ligue o sidechain (chavinha);

● Comprima de leve o baixo cada vez que o bumbo soa.

Compressão no RoomMic. de bateria:

● Equalize o microfone room da bateria para que não sobre


frequências irritantes. Depois disso, comprima este(s) canal(s) com um
compressor bem forte, utilizando um valor alto para input e um release muito
longo. Suba o room aos poucos para atingir um som mais gordo mas sem perder
a dinâmica natural da bateria;

● Sugestão de compressor: bomb fator 76.

Compressão de bateria em volume baixo:

● Comprima a bateria em um volume bem baixo para perceber


melhor o efeito da compressão;
● A bateria costuma soar bem cheia com volumes altos, o que pode
prejudicar na hora de comprimir. O bumbo costuma ficar com Attack lento e a
caixa com Attack curto.

FastAttack na caixa:

● Utilizar ataques curtos, treshold que alcance o volume dos


transientes e release longo para aumentar o corpo da caixa;

● É comum aumentarmos o makeupgain um pouco e utilizar Ratio de


7:1 ou mais.

Compressor Multibandas nos graves:

● Utilize o compressor multibandas (do Izotope por exemplo) para


ouvir a região escolhida solada;

● Utilize o compressor nesta faixa melhorando a nitidez e


aumentando o makeupgain para que ela soe mais presente;

● Diminua o Attack de compressão e suba o volume no makeup

7 EFEITOS DE TEMPO E
PROCESSADORES DE
HARMÔNICOS
8.1 TIPOLOGIA

8 SIMULADORES DE
AMBIÊNCIA
8.1 REVERBERAÇÃO X ECOS
8.2 DELAYS – SIMULADORES DE ECOS
8.3 REVERBS – SIMULADORES DE REVERBERAÇÃO

9 AUTOMAÇÕES

10 FINALIZAÇÃO DA MIXAGEM
10.1 DITHER
10.2 ORGANIZAÇÃO DOS ARQUIVOS
10.3 PADRÕES TÉCNICOS
10.4 RECALL (BARRY RUDOLPH/LOUDNESS PENALTY

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