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Clérigo e Paladino Acólito Thiago

Artorias CLASSE E NÍVEL

Humano
ANTECEDENTE

Leal e Bom
NOME DO JOGADOR

15.000/21.000
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

FORÇA
0 INSPIRAÇÃO
Fé Inabalável
18 2 9m. Honroso

18 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
Senso de Dever Forte
Corajoso

4 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 61
4 Força Ajude os outros, proteja os fracos, puna
DESTREZA aqueles que os ameaçarem. Mostre
2 Destreza
61 misericórdia aos seus adversários, mas

14 3
1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
tempere isso com sabedoria.
IDEAIS

2 8 Sabedoria Igreja de Corbusair, Sacerdotes, Clérigos,


Paladinos e Acólitos.

CONSTITUIÇÃO
6 Carisma

TESTES DE RESISTÊNCIA
0
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

16 2 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


Sua nescessidade de tentar ajudar os
outros pode muitas vezes o por em perigo.
3 1
7
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d10 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)

12 3
2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Canalizar Divindade
1 História (Int)
Foice Gigante 7 2d6 (Cortante) -Abjurar Inimigo:
1 Com uma ação, você escolhe uma criatura
3 Intimidação (Car) Espada Retrátil 7 1d8/1d10 a até 18 metros que você possa ver.
A criatura realiza um teste de Sabedoria, a
SABEDORIA 8 Intuição (Sab) não ser que seja imune a ser amedrontada.
1 Investigação (Int)
Chama Sagrada 3+5 1d8(Radiante) Corruptores e mortosvivos tem
20 5 Lidar com Animais (Sab) Mestre das Armas Grandes:
-Quando tirar crítico ou derrotar um inimigo
desvantagem. Se falhar a criatura ficará
amedrontada por 1 minuto.
5 Medicina (Sab) pode fazer um ataque extra. Enquanto estiver amedrontada, o
5 -Pode atacar com -5 de bba mas aumenta deslocamento da
1 Natureza (Int) criatura será 0 e ela não pode receber
+10 em dano da arma.
5 Percepção (Sab) Duelista Defensivo: qualquer bônus de
CARISMA deslocamento.
6 Persuasão (Car)
Quando você estiver empunhando uma
arma de acuidadecom a qual você seja Em um sucesso, o deslocamento da
16 2
4
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
proficiente e outra criatura atingir você com
um ataque corpo-a-corpo, você pode usar
criatura é reduzido à metade por 1 minuto.

sua reação para adicionar seu bônus de Voto de Inimizade: Com uma ação bônus,
3 5 Sobrevivência (Sab) proficiência a sua CA para esse ataque, você pode pronunciar um voto de inimizade
potencialmente fazendo o ataque errar. contra uma criatura até 3 metros. Você tem
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS vantagem nas jogadas de ataque contra a
criatura por 1 minuto ou até ela cair a 0 pv.

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


Armas: Tramaturgia
PC -Escudo Você manifesta pequenas maravilhas, um
-Besta Pesada, +5bba, 1d8 sinal de poder sobrenatural, dentro do
(dano perfurante) alcance. Você cria um dos
Humano; PP Virotes (20) seguintes efeitos mágicos dentro do
Abissal; alcance:
Infernal. Mochila, Pederneira, Saco de Sua voz ressoa com o triplo do volume
PE Dormir, Tochas, Corda 8m normal por 1
minuto.
Pacote de Sacerdote. Você provoca tremores inofensivos no solo.
PO -ácido Você cria, um som que se origina de um
-água benta ponto dentro do alcance, como o barulho de
Correntes de metal um trovão, o gralhar de um corvo ou
PL Colar com brasão do sol sussurros sinistros.
(Símbolo Sagrado) Você, instantaneamente, faz uma porta ou
Livro de preces janela destrancada se abrir ou se fechar.
Você altera a aparência dos seus olhos por
1 minuto.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
27 1,97 67kg
IDADE ALTURA PESO
Artorias Pretos Branca Cinza
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Igreja de Corbusair
Sacerdotes NOME
Clérigos
Paladinos Brasão de Zion

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Sentido Divino, Com uma ação você pode expandir sua consciência para detectar tais
Dominio da Luz forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial,
Sacerdote da Luz: Seu deus envia rajadas corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja com cobertura total.
de inspiração a você quando você está Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você
engajado em combate. Quando você usa a sentiu. Você pode usaar vezes igual a 1 + seu modificador de carisma.
ação de Ataque, você pode realizar um
ataque com arma, com uma ação bônus. Cura Pelas Mãos: Cura ferimentos com toque igual a seu nível de paladino x5.
Você pode usar essa característica um
número de vezes igual ao seu modificador Estilo de Luta: Combate com Armas Grandes
de Sabedoria (mínimo uma vez). quando rolar 1 ou 2 em um dado de dano você pode rolar novamente.

Labareda Protetora: Você pode interpor Destruição Divina


luz divina entre você e uma criatura quando acerta um inimigo adiciona 2d8 de dano extra, e 1d8 adicional para cada slot de
atacante. Quando você for atacado por magia maior que 1.
uma criatura a até 9 metros de você que
você pode ver, você pode usar sua reação Saúde Divina
para impor desvantagem na jogada de Imune a doenças e venenos.
ataque, causando labaredas de luz na
frente do atacante antes dele atingir ou Marca do Caçador:
errar. Um Você escolhe uma criatura e marca misticamente como sua presa, você causa 1d6 extra em
atacante que não puder ser cegado é ataques corpo a corpo e você ganha vantagem em testes de percepção e sobrevivência.
imune a essa característica. Você pode Se você vencer o inimigo antes da magia acabar você pode usar uma ação bônus para
usar essa característica um número de marcar outra criatura.
vezes igual ao seu modificador de OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Sabedoria (mínimo uma vez)
Canalizar Divindade
Canalizar Divindade: Radiação do Arma Sagrada: Com uma ação, você pode imbuir uma arma que você esteja empunhando
Amanhecer: Você pode usar seu Canalizar com energia positiva, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você adiciona seu
Divindade para criar uma explosão de luz modificador de Carisma as jogadas de ataque feitas com essa arma (bônus mínimo de +1). A
solar, banindo a escuridão e causando arma também emite luz plena num raio de 6 metros e penumbra mais 6 metros além. Se a
dano radiante aos inimigos. Com uma arma ainda não for mágica, ela se torna mágica por essa duração. Você pode terminar o
ação, você ergue seu símbolo sagrado e efeito no seu turno, como parte de qualquer ação. Se você não estiver mais segurando ou
qualquer escuridão mágica num raio de 9 portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito termina.
metros de você
é dissipada. Além disso, cada criatura Expulsar Mortos-Vivos: Você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece
hostil a até 9 metros deve realizar um teste repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo em um raio de 9 metros a partir de você,
de resistência de Constituição. Uma deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1
criatura sofre dano radiante igual a minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da
2d10 + seu nível de clérigo se falhar no melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por
teste e metade desse dano caso seja bem vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode
sucedida. Uma criatura que tenha apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se
cobertura total contra você não é afetada. não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Clérigo/ Paladino Sabedoria 16 8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6 0 6 6 0

Chama Sagrada (1d8 radiante Proteção contra o Bem e Mal


resitido des. 18 metros) aberração, corruptores, elemen- você mantiver suas mãos com
Orientação (1d4 a mais em hab.) tais, fadas e M-V tem desvanta- os dedos abertos, um fino leque
Estabilizar (estabiliza uma cria- gem em atk, não conseguem: de chamas emerge das pontas
tura com 0 ou menos pv) enfei, poss, e amed. dos seus dedos erguidos. Cada
Luz ( Purificar Alimentos (purifica criatura num num cone de 4,5
alimentos e tira venenos e do- metros faz teste de destreza,
enças) 3d6 se falhar e metade caso
NÍVEL
Criar ou Destruir Água (Cria ou passe)
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS destrói 30 Litros de água)
Infligir Ferimentos (alvo sofre
1 6 0 7
3d10 de dano necrótivo c-c)
Auxílio Divino (1d4 de dano) Palavra Curativa (cura a dist.
-Ação Bônus
Benção (3 criatura ganham 1d4
4 6 0
em teste de atk e resistência)
Comando (o alvo faz teste de 1d4+5, -Ação Bônus
MAGIAS CONHECIDAS

sabedoria, se falhar obedeçe) Perdição (escolhe 3 inimigos,


Curar Ferimentos (cura 1d8+5) façam teste de car. se falhar
-Não funciona em Mortos-Vivos) toma 1d4 de penaliade em
Destruição Colérica (1d6 dano) ataques e testes de resitência)
-Teste de sab. se falhar se caga Raio Guiador (4d6 dano radiant,
Destruição Lacinante (1d6 fogo) próximo ataque ganha vantag)
8
-Ação Bônus Santuário (Inimigos que tentem
Destruição Trovejante (2d6 raio) atacar o alvo fazem um teste de
sabedoria, se falhar o inimigo
escolhe um novo alvo ou perde
2 0
o ataque)
-Ab Teste de F. ou cai 3 pra trás Fogo das Fadas. (cria um cubo
Detectar Bem e Mal /sabe se tem
celes, corr, elem, fada, M-V /9m.
5 6 0
Detectar Magia (presença de
magia e vê auras + tipo de magia de 6 metros, tudo dentro da
9
Detectar Veneno e Doença área fica delineado com uma luz
(onde tem/qual tipo de ven/doen violeta, se alguma criatura entra
Duelo Compelido (alvo foca no na área ela faz um teste de des-
conj, desvanta. atk outros, 9m. treza, se falhar ela emite uma
Escudo da Fé (2+ ca) 18m. penumbra num raio de 3m.
Ação Bônus, 10 minutos. qualquer ataque contra ela
Heroísmo (imune a medo, ganha ganha vantagem)
5 pt de vida cada turno do alvo) Mãos Flamejantes (Enquanto

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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