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DOBRADOR

CARACTERISTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida
DADO DE VIDA: 1d8 por nível de Dobrador.
PONTOS DE VIDA NO NIVEL 1: 8+seu modificador de Constituição.
PONTOS DE VIDA NOS NIVEIS SEGUINTES: 1d8(ou 5) + seu modificador de Constituição por nível
de Dobrador após o 1.

Proficiencias
Armaduras: Nenhuma
Armas: Armas Simples, uma arma marcial a sua escolha
Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou instrumento musical
Teste de Resistencia: Destreza e Sabedoria
Pericias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Historia, Intuição e Religião

Equipamentos
*(a)duas armas simples a sua escolha ou (b)uma arma marcial a sua escolha
*(a)pacote de explorador ou (b)pacote de aventureiro
*(a)um odre ou (b)uma caixa de fogo ou (c)um pedaço de meteorito ou (d)uma corneta
Nivel BP Dobras Diarias Desloc s/ arm Caracteristicas
1 +2 5 Def s/ arm,Atk desarmado,Nat de dobra,Dobra
2 +2 10 +3 metros Mov s/ arm, Magias elementais
3 +2 15 +3 metros Natureza de Dobra, Defletir projeteis
4 +2 20 +3 metros Queda Lenta, Incrimento no Val de Hab
5 +3 25 +3 metros Ataque extra, Ataque atordoante
6 +3 30 +4,5 metros Natureza de Dobra, Dobra magica
7 +3 35 +4,5 metros Evasão, Lutador Sabio
8 +3 40 +4,5 metros Incremento no valor de habilidade
9 +4 45 +4,5 metros Reação Elemental
10 +4 50 +6 metros
11 +4 55 +6 metros Natureza de Dobra
12 +4 60 +6 metros Incremento no Valor de Habilidade
13 +5 65 +6 metros Força de Jing
14 +5 70 +7,5 metros Natureza de Dobra
15 +5 75 +7,5 metros Corpo Atemporal
16 +5 80 +7,5 metros Incremento no Valor de Habilidade
17 +6 85 +7,5 metros Natureza de Dobra
18 +6 90 +9 metros Transformação
19 +6 95 +9 metros Incremento no Valor de Habilidade
20 +6 100 +9 metros Auto Aperfeiçoamento

Defesa Sem Armadura: A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo nenhuma
armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Sabedoria.

Ataque Desarmado: A partir do nível 1 seus ataques causam 1d4 + (mod. Des)

Natureza de Dobra: Escolha uma natureza flexivel que sera a fonte de seu poder
primordial nato: ar, terra, fogo e agua, sua escolha lhe concede feitiços e características
nos níveis 1, 3, 6 , 11, 14 e 17
Dobra.
Dobra de mãos cheias: Um Dobrador pode efetuar todos
os tipos de jogadas de dobra mesmo se estiver
empunhando armas.

Causando Danos: Todos os elementos podem ser usados


para causar dano. Disparando chamas pelas mãos, jatos
de água sobre pressão capaz de cortar o aço, lançar rochas
e areia contra seu alvo e com o ar provocar ataques
sônicos. O tipo exato de ataque depende de sua
imaginação. Não importando sua forma, o resultado é o
mesmo: 1d6 pontos de dano, aumentando para 1d8 no 6o
nível, 1d10 no 11o e 1d12 no 17o. Para causar dano a um
único alvo, basta uma jogada simples de ataque para
alcançar a CA do oponente. O bônus adicionado à jogada
de ataque e dano é o Bônus de Sabedoria. Caso seja um
ataque em área, o alvo tem direito a um teste de Reflexos
para sofrer apenas metade do dano. . Ataque atordoante,
assim como jogadas de imobilização, agarrar e de
encontrão podem ser usados com ataque de dobra,
mantendo as regras do livro.

Dobra elemental em armas: Pode-se imbuir até duas


armas com seu elemento, aumentando o dano da mesma
na quantidade do seu modificador de Sabedoria. Para
imbuir uma arma é necessário um turno completo e exige
concentração, tendo a rara exceção de conseguir manter a
concentração em duas armas imbuídas com seu poder
elemental. Para que o poder elemental tenha efeito, a arma deve estar
em contato direto com seu corpo, para assim o poder
elemental fluir de seu corpo para a arma. No exato
momento em que a arma deixa de tocar o corpo do
Dobrador, ela não mais está imbuída com poder elemental.

Alcance e Área de efeito de ataque: O alcance para um


ataque de dobra é de 9 metros no primeiro nível e mais 9
metros a cada dois níveis subsequentes de personagem,
sendo necessária visão do alvo ou local para efetuar
qualquer tipo de dobra no mesmo. Salvo a exceção do
talento Sentido Elemental, permitindo a utilização de
dominação de elemento mesmo que não esteja com visão
do alvo ou local neste alcance. No caso de um ataque em
área o efeito é de 2 metros de raio no primeiro nível e
mais 2 metros para cada dois níveis subsequentes de
personagem.

Alcance e Área de efeito em volume: O alcance para


movimentar um volume de matéria de seu elemento é de 9
metros no primeiro nível e mais 9 metros para cada dois
níveis subsequentes de personagem. O volume de matéria
do elemento é de 9 metros cúbicos no primeiro nível e
mais 3 metros cúbicos para cada dois níveis subsequentes
de personagem.

Efeito sobre a dobra do oponente: Em uma luta de


dobras, duas coisas podem ocorrer. Um ataque de
elementos diferentes, por exemplo, uma bola de fogo indo
em direção a um dominador de água ou uma luta entre
elementos iguais, como uma bola de terra indo em direção
a um dominador de terra. A disputa é decidida com um
teste de sabedoria contra a vontade de seu adversário.
Caso o alvo perca no teste, nada acontece. Mas no caso de
vitória no teste, o jogador defensor consegue apagar a
bola de fogo ou esfarelar a bola de terra.

Força Bruta: Quando um efeito realiza esforço físico (por


exemplo, forçar uma porta com um braço de pedra ou um
jato d’água), esse efeito sempre tem Força igual a seu
valor de Sabedoria.
Barreiras de elementos: O Dobrador pode usar sua
dobra para construir barreiras, por exemplo, um globo de
fogo ou de ar, uma parede de gelo ou uma bola de rocha
que envolva algo ou alguém. A diferença entre a barreira e
a proteção é que a barreira não bonifica a CA, mas tem
uma quantidade de vida e só é destruída quando essa vida
chega ao fim. O efeito escolhido oferece uma barreira com
vida igual a 1d6 para cada dois níveis da classe mais o
modificador de Sabedoria. Caso a barreira seja sólida e com apoio sustentável, não
existe a necessidade de mantê-la, então ficara no local até
que um Dobrador a desfaça ou sua vida acabe. Caso a
barreira não seja sólida e/ou esteja em um local não
sustentável, o Dobrador deve manter concentração
(seguindo a regra do livro para magias que exigem
concentração) e a mesma terá duração máxima de 1 minuto
por nível da classe.

Jogadas de efeito: As jogadas de efeito com elementos


seguem o mesmo padrão de jogadas do livro em relação a
imobilização e nocaute. As jogadas de efeito podem ter a
forma e o efeito que o jogador quiser. Por exemplo,
afundar os pés de um adversário na terra a sua frente é
uma jogada de imobilização parcial, porque apesar de não
conseguir andar, ainda poderá fazer ataques corpo a corpo
dentro do seu alcance ou ataques a distância. Outra
situação é no caso de fazer uma bolha de água na cabeça
de um adversário, onde o mesmo deve fazer um teste de
reflexo para escapar da bolha a cada turno. O alvo sempre
tem o direito a um teste de destreza CD 10 + Mod. Sab.
para desviar do efeito e caso esteja preso, tem o direito de
repetir o teste a cada rodada.

Velocidade: Se usar um efeito para transporte (como


levitar usando o vento ou ser carregado por uma onda), a
velocidade máxima é igual a 9 metros por turno para cada
dois níveis da classe até um máximo de 90 metros/turno
no 18° nível.
Magias Elementais
CD=8+(bp)+(mod. Sab)
Modificador de ataque de magia: (bp)+(mod.sab)
Ataque Elemental. Voce controla o seu elemento para atacar o seu inimigo. Ao invés de
só jogar um projetil do seu elemento, você mira precisamente o alvo deve fazer um
teste de força, destreza ou constituição(a sua escolha) contra o seu CD de dobrador.
Falhando ele toma 2d6 de dano e passando toma metade desse dano. O dano aumenta
em 3d6 no nível 11
Fluxo Elemental. Voce manipula o seu elemento em um cubo de lados iguais a duas
vezes o seu nível de dobrador (mínimo 10 pés), com pelos menos um canto do cubo no
seu range dobrador. Todas as criaturas dentro desse cubo devem fazer um teste de
destreza contra o seu CD de dobrador. Falhando tomam 1d10 de dano e passando
tomam metade desse dano. O dano aumenta em 2d10 no nível 11

Movimento sem Armadura. No 2º nível, um Dobrador começa a receber um acréscimo


de deslocamento base, mostrado na tabela do Dobrador.

Defletir Projeteis. A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o
projétil quando você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que
você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge.
Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser
segurando em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um projétil
dessa forma, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar uma ataque à distância com a arma
ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza esse ataque
com proficiência, independentemente das armas em que você é proficiente, e o projétil conta
como uma arma de monge para o ataque. A distância do ataque do monge é de 6/18 metros.

Queda Lenta. A partir do 4° nível, um Dobrador é capaz de dominar seu elemento para
amortecer sua queda, reduzindo o dano de queda sofrido por um valor igual a 10 para
cada dois níveis da classe.

Incremento no Valor de Habilidade. Quando Dobrador atinge o 4° nível e novamente no


8°, 12°, 16° e 19° nível, pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou
pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você
não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Ataque Extra. A partir do 5° nível, o Dobrador pode atacar duas vezes, ao invés de uma,
sempre que realizar a ação de ataque no seu turno.

Ataque Atordoante. A partir do 5° nível, o Dobrador pode interferir no fluxo de chi do


corpo de um oponente. Quando atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo com
arma ou desarmado, você pode gastar 1 ponto de dobra para tentar um ataque
atordoante. O alvo deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Constituição CD
10 + Mod. Sab. ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
Dobra Magica. A partir do 6° nível, seus ataques de dobra contam como armas mágicas
com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataque e danos não-
mágicos.

Evasão. A partir do 7o nível, o Dobrador pode esquivar-se agilmente de certos efeitos


em área, como o sopro elétrico de um dragão azul ou uma magia bola de fogo. Quando
você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer
metade do dano, você não sofre dano algum se passar e somente metade do dano se
falhar.

Lutador Sabio. No nível 7 voce pode adicionar o seu modificador de Sabedoria a sua
iniciativa.

Reação Elemental. A partir do 9o nível, por causa de sua enorme sabedoria e destreza,
o Dobrador é capaz de realizar feitos paralelos em suas jogadas de ataque. Uma vez
por turno você pode utilizar sua reação para anular dobras de adversários, efetuar
conjurações de você ou barreiras para para seus aliados.

Força de Jing. No nível 13 voce recebe vantagem nos testes de resistência relevante ao
seu elemento.
Ar: Destreza
Agua: Sabedoria
Fogo: Carisma
Terra: Constituição

Corpo Atemporal. No 15° nível, sua conexão com o mundo espiritual sustenta o
Dobrador de uma forma que não sofre os efeitos da velhice e não pode envelhecer
magicamente. Você ainda morrerá de velhice, no entanto. Além disso, você não precisa
mais de comida ou água.

Transformação. A partir do 18º nível você pode se transformar em um elemental da sua


natureza de dobra. Voce só pode se transformar uma vez por descanso longo. Essa
transformação segue o mesmo recurso que a forma selvagem do Druida.

Auto Aperfeiçoamento. No 20° nível, quando o Dobrador rolar iniciativa e não tiver
nenhum ponto de dobra restante, você recupera uma quantidade de pontos de dobra
igual a seu modificador de Sabedoria.

Natureza de Dobra Elemental


Agua: Os oponentes que você acertou c/ seus golpes de agua perdem 3 metros de velocidade
até o próximo turno
Fogo: Sua chamas aquecem metal c/ facilidade. Quando você atinge um alvo 2 vezes seguidas c/
um ataque de fogo você força ele a fazer um teste de CON pra ver se ele solta a arma
Terra: Seus golpes agitam o chão. Se quando vc acertar um ataque o seu dado de ataque for
maior do que metade do dano causado vc força o seu inimigo a fazer um teste de COM falhando
ele cai no chão
Ar: Os ventos se movem c/ você durante cada ataque, permitindo que vc bata alvos que são
menores que 10 pés pra tras.

Agua
Lista de Feitiço Dobrador de Agua
Nivel de Dobrador Feitiço
1 Graxa
3 Passo Nebuloso
6 Lento
11 Cone de Frio
17 Investidura de Gelo

Curandeiro: Ao alcançar o nível 1º o dobrador de agua é capaz de curar c/ a dobra. Da mesma


forma que causa dano agora pode curar pontos de vida. Alcance do toque. Deslocar-se e efetuar
a cura consome um turno completo.
Curandeiro Experiente: No nível 3º voce cura o dobro de pontos de vida, e ao alcançar o nível
11 voce cura o triplo.
Estilo de Dobrador de Agua: Ao alcançar o nível 6º uma vez por rodada, se um inimigo fizer um
ataque bem sucedido contra você pode usar uma reação, você pode reduzir o dano pela metade
e refletir um quarto do dano original como um ataque desarmado.
Agua no Deserto: Ao alcançar o nível 11º você consegue extrair agua das plantas, animais e do
próprio ar. A jogada de extração tem a duração de uma ação bonus. A quantidade de agua que
pode extrair é 500ml em ambientes áridos a até 2 litros em ambientes húmidos.
Elemento da Mudança: Ao alcançar nível 14º
*Voce é resistente a danos frios, de fogo e perfurantes
*Voce pode se mover através de terrenos difíceis criados por agua sem gastar movimento extra
*Voce pode criar um chão de gelo em um raio de 3 metros e se torna um terreno difícil para
todos diferentes de você e aqueles que você escolher. O raio se move c/ você

Habilidade de Mestre: Dobra de Sangue


A partir do nível 17º você ganha a habilidade de manipular sangue como se fosse agua.
Concedendo-lhe estas caracteristias:
*Desconexão: Voce força uma criatura que você pode ver a fazer um teste de constituição no
seu CD de Dobrador, se falhar ele fica inconsciente. Se o alvo leva dano, enquanto inconsciente
ele acorda imediatamente.
*Obrigar: Voce força uma criatura que você pode ver a fazer um teste de constituição no seu CD
de Dobrador, se falhar você pode obrigar ele a seguir os seus comandos por 1 minuto.
*Dominar: Voce força uma criatura que você pode ver a fazer um teste de constituição no seu
CD de Dobrador, se falhar ele cai no efeito da magia Dominar Monstro.
*Corte: Seu treinamento e uso da dobra de sangue deram a você conhecimento avançado do
fluxo de energia no corpo do seu oponente, e você sabe qual é a raiz do seu poder e como cortá-
lo. Enquanto uma criatura é afetada por uma das outras técnicas de dobra de sangue, você pode
tentar privá-la de seu fluxo de energia, o alvo deve fazer um teste de resistência à Constituição
ou perder sua capacidade de lançar feitiços, se houver, a capacidade de interagir com itens
mágicos e também sua flexão, se houver, bem como qualquer outra habilidade que seja baseada
em magia de seu próprio corpo (a critério do Mestre) ou recarregar. A criatura fica inconsciente
por 1 minuto depois disso. Uma criatura afetada por essa habilidade é capaz de reparar seu
fluxo de energia apenas com sucesso em um teste de resistência à Constituição que só pode ser
feito após ser curado pelo maior feitiço de restauração.
Cada ação feita c/ a Dobra de Sangue gasta 5 pontos de dobra

Terra
Lista de Feitiços de Dobrador de Terra
Nivel de Dobrador Feitiço
1 Catapulta
3 Abraço Terrestre de Maximilian
6 Erupção de terra
11 Conjurar Elemental Menor
17 Inverter a gravidade

Nascido da Terra: A partir do nível 1 quando você esta em contato c/ a terreno solido você
consegue ver todas as vibrações até 9 metros de onde os seus pés estão, essa distancia aumenta
em 1,5 metros nos níveis 6, 10, 14 e 18, e todas a jogas feitas contra você recebem
desvantagem. Não aplicável a chão de madeira.
Defesa de Terra: A partir do nível 3 voce pode, com uma ação bônus, criar uma armadura de
pedra de CA=13+(mod. Des)+(mod. Sab). Voce também pode se envolver em uma bola de pedra
que tem CA=15 e PV=10 x seu nível de dobrador. Você não pode se mover nessa forma. Usado
uma vez você só pode fazer a bola depois de um descanso longo.
Estilo de Dobrador de Terra: Ao atingir o nível 6 voce pode efetuar uma jogada de efeito extra
por turno.
Dobra de Metal: Ao atingir o nível 11 voce pode dobrar metal ganhando as seguintes técnicas:
*Defesa Metalica: Sua armadura de pedra agora pode ser feita de metal. A armadura de metal
te da 17+(mod. Des)+(mod. Sab)
*Dobra Avançada: Quando você dobra metal de uma maneira ofensiva, você aumenta o seu CD
de Dobrador em 2 e adiciona um dado de dano de dobra.

Elemento da Substancia: Ao atingir o nível 14 voce ganha as seguintes características:


*Voce é imune a ser petrificado
*Voce tem resistência a dano de concussão, perfuração e cortante
*Voce pode se mover através de terrenos difíceis feitos de terra ou pedra sem gastar
movimento extra

Habilidade de Mestre: Dobra de Lava: Ao atingir o nível 17 voce aprende a dobrar lava.
Dobra de Lava: Voce adiciona quatro dados de dano de dobra e os seus ataques c/ lava contam
como ataques em área. Os seus ataques de lavam tem +4 CD. Cada ação feita c/ a Dobra de Lava
gasta 5 pontos de dobra.

Fogo
Lista de Feitiços de Dobrador de Fogo
Nivel de Dobrador Feitiço
1 Repreensão Infernal
3 Queimadura de Aganazzar
6 Bola de Fogo
11 Parede de Fogo
17 Explosão Solar

Nascido do Sol: Você aprendeu a usar o fogo para se impulsionar em alta velocidade. Agora você
pode mover sua distância total de salto ao pular, independentemente da quantidade de
movimento que tiver. Sua distância de salto aumenta em 5 pés nos saltos longos e altos, bem
como em mais 5 pés nos níveis 6, 10, 14 e 18 devido à sua propulsão de chamas.
Lança Chamas: Os Dobrador de fogo acreditam que um bom ataque é a melhor defesa, logo seu
treinamento desenvolve uma velocidade incrível de ataque. A partir do 3o nível, monges
dominadores de fogo ganham um ataque extra por turno caso façam jogadas de ataque em seus
turnos.
Maçarico: A partir do 6o nível o Dobrador de fogo cria qualquer arma, que tenha proficiência, de
fogo de alta temperatura que é gerado pelas suas mãos. Do tamanho de espadas curtas, mas
com o dano de sua dobra, mesmo desarmado seu dano pode ser letal. Para gerar os sabres de
fogo é necessário um turno completo. É necessária concentração para criar os sabres e tem
duração de um minuto para cada dois níveis da classe.
Fogo Azul: No 11o nível suas chamas são mais intensas e mortais, por isso possuem a coloração
azul. O Dobrador de fogo recebe dois dados extra de dano (mesmo dado do ataque de dobra
atual) nos ataques de dobra de fogo.
Elemento do Poder: A partir do 14º nível você obtém as seguintes características:
-*Você é imune a danos por incêndio e tem resistência a danos por frio.
*Sua velocidade aumenta em 10 pés enquanto você não está usando armadura ou usando um
escudo
*Levantar-se por ser propenso a golpes nos alvos atrás de 10 pés, causando 1d10 de dano de
fogo a cada um e não custa nenhum movimento
*Se você estiver sujeito a um efeito que permita causar metade do dano em um salvamento
bem-sucedido, não sofrerá nenhum dano em um salvamento bem-sucedido.
Dobra de Raio: Você assume sua posição, criando movimento circular com os braços. (Você deve
ter as duas mãos livres) Você se acalma mentalmente, ficando completamente ausente de
emoção e alcançando uma paz de espírito. (Seu personagem deve ter um certo grau de
disciplina emocional neste momento (Até o Mestre)) Quando você alcança o 17º nível, pode
sentir a energia positiva e negativa da sua chama, separando-as com um movimento e, em
outra, colidindo-as para criar um raio. (Você não pode fazer isso enquanto squeezing) Você deve
fazer um teste de resistência à Sabedoria. Em caso de falha, o equivalente a um feitiço de bola
de fogo como se fosse lançado no terceiro nível é expulso do seu corpo, causando dano total á
você, ignorando sua resistência e fazendo com que você fique paralisado por 1 minuto. Se você
salvar, você recebe 1d4 de dano por raio e nada mais acontece.
Você ganhou a capacidade de criar e, em seguida, atacar seus oponentes com raios, adicionando
4 dados de dano de relâmpago.
Além disso, você ganha as seguintes técnicas
Choque Atordoante : Como uma ação, você pode atingir um alvo que o força a fazer um teste de
resistência à Constituição ou ser atordoado até o final do seu próximo turno e causar dano igual
ao seu Dado de dobra.
Redirecionamento de Raio: Como reação a um dano de raio, você pode receber um quarto de
dano arredondado, para redirecionar esse dano de raio para um alvo de sua escolha. Esse alvo
deve fazer um teste de resistência de Destreza ou sofrer dano total do raio original mais seu
Dado de dobra. Em uma defesa bem-sucedida, o alvo recebe metade do dano.
Relâmpago Encadeado : Como ação, você cria um raio que se aproxima do alvo de sua escolha
que pode ser visto dentro do alcance. Cinco raios saltam desse alvo para outros cinco, cada um
dos quais deve estar a 9m do primeiro alvo. Um alvo pode ser uma criatura ou um objeto e pode
ser alvejado por apenas um dos raios. Um alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. O
alvo sofre 10d8 de dano por raio em um teste que falha com sucesso, ou metade do que em um
sucesso.
Cada ação feita c/ a Dobra de Raio gasta 5 pontos de dobra

Ar
Lista de Feitiços de Dobrador de Ar
Nivel de Dobrador Feitiço
1 Queda Pena
3 Forma Gasosa
6 Pressa
11 Esfera Congelante
17 Vendaval

Nascido do Ar: Você aprendeu a aprimorar seus movimentos na batalha usando sua dobra de ar,
diminuindo a resistência do ar ao seu redor. Você pode mover superfícies verticais como se
fossem normais, mas não pode terminar sua vez nelas. Se você o fizer, cairá no chão e sofrerá
danos normalmente. Além disso, sua velocidade aumenta em 3m e depois em mais 1,5m nos
níveis 6, 10, 14 e 18. Além disso, ao cair, você pode deslizar como se estivesse sob o efeito da
feather fall de feitiço.
Defesa Corrente: Começando no 3º nível, você tem uma corrente de vento passiva que flui ao
seu redor como um escudo, jogadas de ataque à distância feitas contra você e aqueles que estão
a menos de um metro de distância têm desvantagem. Como uma ação, você pode expandir essa
corrente para um tamanho igual à sua Massa Dobrável, centrada em você, derrubando criaturas
de escolha fora do raio e concedendo às mesmas o mesmo benefício passivo. Mover-se por esse
espaço é considerado terreno difícil para aqueles que não têm permissão para entrar por você.
Este campo pode ser mantido por 1 minuto como se estivesse concentrado em um feitiço.
Quando a duração termina, o efeito é interrompido e o usuário não obtém mais o efeito passivo
ou ativo desse recurso até concluir um breve descanso.
Esfera de ar: No 6º nível, o Dobrador de ar é capaz de criar uma esfera e ficar sobre ela. A esfera
leva um turno completo para se formar, exige concentração e dura um minuto para cada dois
níveis da classe. Estar “montado” na esfera impõe desvantagens em todos os ataques feitos ao
monge dominador de ar e recebe vantagem em testes de esquiva para em área.
Dobra de Vácuo : Você consegue manipular o vácuo numa área igual á sua Massa Dobrável
divido pela metade. No 11º nível, você consegue criar uma bola de ar , em qualquer lugar que
você consiga enxergar , essa bola tem 50cm de diâmetro e o alvo tem que fazer um teste de
resistência de Destreza, se falhar ficara com a cabeça presa dentro da bola e tomara 1d8,1d10 e
1d12 nos respectivos por turno , e a cada turno devera fazer outro teste para tentar escapar .
Caso falhe em 4 testes tomara 5d12 de dano e ficara incosciente por 1 minuto. Exige
concentração e custa 3 dobras.
Elemento Da Liberdade : A partir do 14º nível você obtém as seguintes características:
*Você é imune a ser repelido
*Você tem vantagem em verificações feitas para escapar de garras
*Levantar-se de ser propenso bate nos alvos de volta a 15 pés e não custa nenhum movimento.
Nivel 17º Voar : A capacidade de voar é desbloqueada ao se libertar de todas as suas amarras
terrenas, alcançando verdadeira e completa liberdade. O domínio completo dessa técnica é
raro, mesmo entre os dobradores de ar principais. Ser capaz de voar sem auxílio, como um
planador, garante ao praticante mais estabilidade e liberdade no céu, além de permitir um uso
mais fácil da dobra no meio do vôo. Embora seja uma técnica poderosa, a capacidade é
prejudicada pelo peso adicional e pelas correntes do vento. Começando no 17º nível, você
ganha uma velocidade de vôo igual à sua velocidade de movimento, incluindo o movimento que
você ganha com Nascido do Ar. No entanto, para obter o uso completo desse recurso, você deve
deixar de lado todos os seus desejos terrestres (a critério do seu Mestre); caso contrário, você
só poderá voar por 3 horas e será necessário concluir um descanso curto ou longo para usá-lo.
recurso novamente. Voar consome 5 pontos de dobra.

Avatar
Natureza de Dobra: Voce pode dobrar todos os elementos mais deve escolher uma habilidade
por nível de Natureza de Dobra
Estado Avatar: Uma vez para cada dois níveis da classe por dia e com duração de turnos igual ao
seu modificador de Sabedoria, o avatar pode entrar em um modo especial de combate. O
jogador recebe um bônus igual ao seu nível da classe para acertos, efeitos e danos efetuados
com dobras. Diz à lenda que se o Avatar for morto quando estiver nesse estado, toda a linhagem
é perdida e nunca mais outro avatar nascerá.
Forma da Criatura: No nível 14 voce pode se transformar em uma dessas criaturas, você não
pode dobrar nessa forma

*Água: Gigante da Geada

*Fogo: Gigante do Fogo

*Ar: Gigante da Nuvem

*Terra: Gigante de Pedra

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