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CRÉDITOS
Escritor/Designer Monte Cook
Desenvolvedores do Sistema Monte Cook e Sean K. Reynolds
Conteúdo Adicional Shanna Germain
Editor Chefe Shanna Germain
Editor Ray Vallese
Revisora Michele Carter
Designer da Capa e Artista Chefe Kieran Yanner
Designer Gráfico Sarah Robinson
Artistas
Samuel Araya, Helge Balzer, Mark Buhalo, Chrom, Florian Devos, Sara Diesel, Dreamstime.com, Jason Engle, Kali Fitzgerald,
Guido Kuip, Eric Lofgren, Patrick McEvoy, Jeremy McHugh, Brynn Metheny, Michael Perry, Roberto Pitturru/Fabio Passamonti, Scott
Purdy, Lee Smith, Matt Stawicki, Mark Tarrisse, Keith Thompson, Prosper Tipaldi, Cory Trego-Erdner, Shane Tyree,
Bear Weiter, Adrian Wilkins e Kieran Yanner
Jogadores da Fase Alfa de Testes Shanna Germain, Ray Vallese, Colin McComb, James Bell, Erik Mona, Danica King, Sean Reynolds, Stan!
e Hyrum Savage
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SUMÁRIO
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Qualquer tecnologia suficientemente avançada é
indistinguível de magia.
~Sir Arthur C. Clarke
SONHAR O FUTURO
E
u sou um sonhador. Eu já tive um monte de sonhos. Mas por vinte anos, dois desses meus sonhos
permaneceram comigo, não importava o que eu estivesse fazendo ou no que eu estivesse trabalhando.
Projetos vieram e foram, mas esses dois sonhos nunca foram descartados.
O primeiro era um sistema de jogo de interpretação de personagens em que jogadores teriam que decidir
quanto esforço queriam colocar em uma determinada ação e tal decisão ajudaria a determinar se suas ações
teriam sucesso ou falhariam. Seria um sistema simples, mas elegante, em que o dano prolongado e o esforço
físico seriam retirados do mesmo recurso (portanto, à medida que ficasse ferido, você poderia agir menos e,
conforme fosse ficando exausto, se tornaria mais fácil de ser derrubado). Em que sua força de vontade e seus
“pontos de poder” mentais fossem a mesma coisa e, à medida que você tirasse proveito dos seus recursos
mentais, sua habilidade de combater ataques mentais diminuísse. E em que isso tudo estivesse tão integrado ao
personagem que seria fácil processar e acompanhar. Mas, acima de tudo, eu sonhava com um sistema de jogo
que fosse projetado desde a base para ser jogado da forma que as pessoas realmente jogavam jogos, e para ser
usado de uma forma que funcionasse para os mestres de jogo.
O segundo sonho que permaneceu comigo era um mundo que fundia a ficção científica e o fantástico, mas
não da forma como, habitualmente, se dá a mistura de gêneros. Em vez disso, era um domínio que parecia
do fantástico, mas na verdade era da ficção científica. Ou talvez parecia pertencer à ficção científica, mas na
realidade era do fantástico. Poderia eu alcançar os dois ao mesmo tempo? A conhecida citação do Sir Arthur C.
Clarke, que diz “qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível de magia”, pareceu estar no cerne
desse conceito. Em minha mente, eu antevi sacerdotes estranhamente vestidos entoando preces e invocações
bem ensaiadas, usando instrumentos sagrados e fazendo gestos precisos, mas então nós percebemos que os
instrumentos são de natureza tecnológica e alguns dos gestos eram, na realidade, dedos tocando botões ou
pedaços de tela sensível ao toque...
Mas tudo isso foi há vinte anos.
O tempo passou. Eu trabalhei em centenas de projetos para empresas diferentes — incluindo a minha. Eu
nunca esqueci completamente daquelas ideias, mas a maioria delas desvaneceu nos recantos da minha mente.
Então, uma noite, aproximadamente um ano atrás, eu estava deitado na cama e, na minha imaginação, vi duas
figuras arrastando mantos esfarrapados em torno de si para se proteger do frio enquanto caminhavam. As duas
caminhavam penosamente através de uma paisagem cinzenta, cautelosas com cada passo. E, conforme essa cena
recuava, eu via que o terreno que elas atravessavam era um mecanismo maciço e a paisagem era, de fato, uma
máquina inacreditavelmente imensa e antiga. Eu percebi que a chave para essa cena era que as figuras não estavam
deslocadas, de forma alguma, desse terreno — talvez elas sequer entendessem o conceito da máquina — mas
estavam acostumadas a isso. Aquilo era uma parte do mundo em que elas viviam tanto quanto as montanhas, os
rios e as florestas são uma parte do nosso.
De repente, eu soube que seria questão de tempo criar esse jogo e esse cenário que estiveram fermentando
na minha consciência por vinte anos. Era hora de criar Numenera™.
Na época em que estava escrevendo isso, eu tinha trabalhado como designer profissional de jogos por vinte e
cinco anos. Eu escrevi artigos, aventuras, guias e cenários de jogos de interpretação de personagens (junto com
contos, romances, roteiros e histórias em quadrinhos). Eu fui o designer ou o designer auxiliar de quatro jogos de
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SONHAR O FUTURO
interpretação de personagens baseados em versões anteriores de outros jogos, fui o designer de jogos de miniaturas
e trabalhei em alguns jogos de computador, jogos de cartas e outros projetos diversos. Mas eu nunca tinha projetado AGRADECIMENTOS
um jogo de interpretação de personagens totalmente por conta própria, do zero, baseado inteiramente em um
cenário de minha própria criação. Durante a elaboração deste
Eu sempre o quis. Os jogos em que eu trabalhei são todos algo de que me orgulho muito, mas nenhum expressou livro, nós recebemos auxílios
exatamente como eu queria jogar um RPG. Parecia que era hora de tentar a sorte: tentar colocar no papel o que eu inestimáveis — direta
vinha fazendo nos jogos que eu joguei por tanto tempo. Eu nunca fui um Mestre que se baseasse muito nas regras. ou indiretamente — das
Em vez disso, eu tentava focar mais na história, na diversão e na jogabilidade. Mesmo quando eu conduzia um jogo seguintes pessoas, lugares
com um conjunto de regras bastante rígido, eu queria acrescentar novos elementos de modo que houvesse feitiços, e coisas:
ou criaturas, ou recursos para os jogadores ou alguma coisa que fosse mais misteriosa ou mais flexível para dar à
história um pouco mais de espaço. Para permitir tanto aos jogadores quanto a mim sermos mais criativos em vez de Fãs Brasileiros de Jogos
sermos sempre definidos com rigidez. Borderlands 2
Para criar um novo cenário para acompanhar essas regras, teria que encaixar as sensibilidades do sistema Bill Cavalier
narrativo que eu estava criando. Uma vez que as regras diziam mais respeito a história, atmosfera e ideias do Paul Chapman
que a definições rígidas, o mundo também tinha que ser desse jeito. Tinha que ser um mundo de mistérios Sir Arthur C. Clarke
estranhos e questões intrigantes. Eric Coates
As formas tradicionais de apresentar um material de cenário de RPG tornaram isso difícil porque elas também eram, Florence and the Machine
geralmente, razoavelmente rígidas — limitadas e definidas em vez de ilimitadas e misteriosas. E compreende-se o Fringe
motivo. O design de cenário de RPG é sobre dar ao Mestre a informação de que ele precisa para conduzir um jogo, e Glasya
isso pode ser um monte de informação. Eu sabia que poderia fazer justiça a esse novo cenário graças a duas coisas. Grizzly Bear
A primeira foi uma linha de produtos em que eu trabalhei há muito tempo chamada Planescape®. Era um Ken and Marilyn Harrison
cenário cheio de mistério. Ele nunca se deixou ser definido. Planescape era estranho, selvagem e imaginativo. Era Scott Holden
um cenário sobre atmosfera, ideias e panoramas extraordinários mais do que sobre acertar cada pequeno detalhe. Kickstarter
Ele fez experiências com voz narrativa e diferentes tipos de apresentação que enfatizavam história, emoção e clima. Ryan Klemm
Portanto, eu sabia que isso poderia ser feito. Iced Soy Mochas
A segunda foi um produto em que eu trabalhei duro alguns anos atrás chamado Ptolus. Ptolus foi um inXile Entertainment
cenário d20, mas abandonou a maior parte da abordagem dos RPGs tradicionais para apresentar o material Jewel Box Cafe
do cenário. Em vez disso, ele se inspirou em guias de viagem e livros de não ficção. Com Ptolus, eu aprendi Dois MacBook Airs
que existem formas de apresentar informações aos Mestres e jogadores que tornam suas vidas mais fáceis Um MacBook Pro
e seus jogos mais divertidos. Com esse tipo de apresentação — informativo, porém prazeroso, graças à sua Dois iPhones
natureza visual e artisticamente rica — eu poderia pegar a abordagem narrativa de Planescape e ainda fazer Um iPad
um produto muito funcional. Mateusz Kaluzny
Isso foi, portanto, o que eu tentei fazer. Kid Snippets
Muito do Nono Mundo pode ser creditado à inspiração de duas pessoas, o artista francês Moebius e o Mary Robinette Kowal
escritor Gene Wolfe. Sou fã há muito tempo dos trabalhos de Moebius, particularmente de sua visão da
M&M Salad
tecnologia, sua síntese de ciência e misticismo e seu método de infundir seus segundos planos com uma
Mono
história muito profunda. Cada peça de arte de Moebius conta a história de um mundo com um passado rico
Nick & Trish
e maravilhosamente estranho.
Ninth World Hub
Sou fã de Gene Wolfe — particularmente de sua série O Livro do Novo Sol — desde que eu era muito jovem. Na
Danny O’Neil
verdade, enquanto escrevo isto, percebo que fui apresentado a essa série pelo JD, meu amigo de infância, um fato
Road Trips
particularmente comovente para mim porque em dois dias irei à cerimônia fúnebre do JD. Ele foi um amigo cujas
sensibilidades para o fantástico, a ficção científica e ideias legais e criativas se desenvolveram junto às minhas. E Charles Ryan
provavelmente é por isso que, embora tenhamos crescido e nossos caminhos tenham se separado, conseguimos Tammie Ryan
manter contato por todos esses anos. O mundo perdeu uma alma grande e criativa com a sua partida. Através de Treadmill Desk
sua influência em mim, ele agora vive no Nono Mundo. Aaron Voss
Em O Livro do Novo Sol, Wolfe realiza com assombrosa profundidade literária um trabalho que, primeiro, Sue Weinlein
parece ser uma fantasia ambientada no passado, mas, por fim, descobrimos que, na verdade, é uma história de Steve Wieck
ficção científica ambientada em um futuro muito distante. É brilhante e bem escrito, tão cheio de ideias criativas David Wilson Brown
que é diferente de tudo que eu já tenha lido antes. Você precisa lê-lo, também. Annie Yamashita
Eu tive a sorte de estudar ficção de acordo com Wolfe, e eu aprendi muito sobre escrever. Dessa maneira, seu George Z
trabalho e seu estilo serão sempre uma inspiração para mim, mas nunca mais do que em Numenera, certamente.
Existem, é claro, muitas inspirações para Numenera, portanto eu criei uma bibliografia para o jogo que você Nós da New Order Editora
encontrará no Apêndice B (página 402). Mas muito antes que você chegue lá, por que não fazer uma leitura rápida agradecemos muito o apoio
de “O Monólito Âmbar” (página 6)? A história dá o tom para o cenário e estabelece uma grande quantidade de e a confiança de muitos
detalhes sobre o Nono Mundo, os tipos de coisas que os personagens irão fazer no jogo e o quanto Mestres e RPGistas espalhados pelo
jogadores terão que expandir suas imaginações. nosso país e listaremos
Leia, então, “Bem-Vindo ao Nono Mundo”, que apresenta as coisas um pouco mais claramente. Depois disso, leia todos que nos apoiaram
“Como Jogar Numenera” e você saberá como lidar bem com o essencial do que você precisa saber. O resto — criação através do Catarse (veja
de personagem, as regras completas, o cenário, as criaturas e assim por diante — são apenas detalhes, embora Apêndice C, página 403,
tenhamos esperança de que sejam detalhes divertidos e interessantes. (Aqui vai uma dica que espero que realmente para a lista completa).
ajude: use “Como Jogar Numenera” [página 15] para aprender e ensinar o essencial do jogo, e use “Regras do Jogo”
[página 84] como sua ferramenta de referência quando tiver dúvidas.)
Se você for ser o Mestre, leia cuidadosamente as seções Conduzindo o Jogo (página 319) após ler as regras. Lá,
dei o meu melhor para transmitir tudo o que o jogo significa e fornecer alguns dos meus segredos para conduzir um
grande jogo.
Espero, sinceramente, que você ache Numenera divertido, cheio de ideias surpreendentes e, acima de
tudo, tão inspirador que você criará seus próprios personagens e histórias criativos. Você está prestes a
embarcar em algumas aventuras maravilhosas.
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O MONÓLITO ÂMBAR
O Catecismo da Tradição:
Toda glória aos criadores da verdade e do entendimento.
Louvor aos inovadores do aço e do sintético.
Louvor aos modeladores da carne, do osso e da mente.
Glória àqueles que reesculpiram a terra que dá sustentação e o sol que dá vida.
Louvor aos emissores dos sinais, que até hoje sussurram nos ouvidos das máquinas e dão vida ao inanimado.
Louvor àqueles que viajaram para as estrelas e para os reinos além das estrelas.
Toda glória aos criadores da verdade e do entendimento.
Vamos então retomar a recitação da Crônica Sagrada do Pai Altíssimo Calaval, Papa Âmbar e fundador da Cidadela do
Conduíte e da Ordem da Verdade, conforme escrita por sua sobrinha-neta, Doroa da Canção Silenciosa:
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O MONÓLITO ÂMBAR
certa. Criaturas? Máquinas? Isso ia além do entendimento. Calaval empurrou Feddik de cima de si e levantou. Sua postura
Sua mochila foi ao chão com um baque. Ele vasculhou seu não estava firme, mas nem se deu conta. Olhava apenas para seu
conteúdo enquanto o thumano ululava. Finalmente, ele achou uma velho companheiro se contorcendo, lentamente, no chão. A dor era
pequena sovela de ferro e um dispositivo que parecia ter sido feito para evidente em cada fibra da criatura, nova e velha.
encaixar com firmeza no punho cerrado de uma pessoa, se a pessoa Com um lamento, Calaval sacou, de sua bainha de couro, a
tivesse seis dedos. Em dois lugares através de sua superfície sintética, longa faca que estava ao seu lado.
pequenos fios ficavam expostos. Calaval se agachou. Prendeu a respiração. Lágrimas em torrente por seu rosto. Queria
Um pequeno painel de vidro em um dos lados exibiu símbolos fechar os olhos, mas temia que sua pontaria pudesse falhar. E
luminosos quando ele pressionou um pequeno botão em que seu então encarou Feddick. Observava os olhos de seu amigo enquanto
polegar se encaixou. Ele não sabia o significado dos símbolos, cortava pela parte não metálica de seu pescoço. O sangue formou
mas sabia que quando um símbolo que lembrava um pouco uma poça em volta da criatura. Que morreu em silêncio.
um pássaro voando piscasse, ele precisaria pressionar o botão Calaval não amaldiçoou os deuses que sua mãe lhe havia
novamente. Ele olhou para cima e viu a turva nuvem vermelha apresentado, nem rezou a eles por misericórdia. Não que ele não
se aproximar. Ignorando o suor no dorso de seu nariz, Calaval acreditasse nas vastas inteligências não humanas vivendo no céu
empurrou a sovela para cima, pela cavidade entre os fios expostos acima — ele os tinha visto orbitando, noite após noite, com o
perto da parte inferior. O dispositivo tremeu um pouco e surgiu telescópio de Yessai — só não acreditava que eles controlavam
um som crepitante e o cheiro de ar queimado. De repente, acontecimentos. Acreditava em causa e efeito. Não em deuses.
um zumbido engolfou Calaval e os nervos por toda sua carne Mesmo as coisas que habitam a esfera de dados foram criadas,
formigaram desagradavelmente. A sovela escorregou de sua mão. o resultado do conhecimento e do entendimento de alguém. Ele
Ele apertou o dispositivo na mão com força e puxou Feddik para acreditava no universo e suas leis, colocados em movimento
perto. O thumano se contorceu enquanto o ar em torno deles bilhões de anos atrás.
bruxuleava. Os pelos nos braços de Calaval se arrepiaram e sua Só porque as pessoas desse mundo chamavam isso de magia
pele formigou. O ar bruxuleante cheirava como uma tempestade. não significava que ele não podia ver além. Isso foi o que os
Ele sabia que vinha de um tipo de halo ao seu redor. Uma aura. Um Sacerdotes dos Éons fizeram, e — por mais difícil que fosse aceitar
campo. Ele não entendia, mas tinha a esperança de que o campo — é o que ele também faria. A numenera, assim os sacerdotes
repeliria as coisas invisíveis e perigosas na Ventania de Ferro. a chamavam, despertou por causa do intelecto dos povos de
A tempestade numenera que se aproximava não deu muito mundos anteriores. Parecia milagrosa.
tempo para que ele se perguntasse se isso funcionaria. O ar Parecia amaldiçoada.
tornara-se, repentinamente, vermelho, agitado. O gerador em sua
mão vibrou em uma terrível frequência. Isso entorpeceu sua mão
e, então, seu braço. Concentrou-se em se agarrar a ele, embora
não pudesse mais senti-lo. Disse a si mesmo que os bilhões de
guinchinhos na ventania eram apenas sua imaginação.
A Ventania de Ferro turvou ao seu redor, mas não o machucou. CAPÍTULO X: SOZINHO
Com um ulular que, rapidamente, tornou-se um uivo, Feddik se
contorceu no agarrão, escapando. Calaval gritou sem emitir som.
Em que aprendemos a lição da perda.
Os membros e a lateral esquerda da besta emergiram da distorção Lamentavelmente, o Capítulo X está perdido para nós. O
bruxuleante e entraram na ventania. conselho acredita que continha detalhes do luto de Calaval
Calaval não podia ver o que aconteceu e nem podia, como antes, por seu animal e, logo, descrevia sua compaixão e capacidade
escutar seu companheiro. O corpo do thumano se debateu. Calaval de amar. Provavelmente também detalhava sua inteligência
agarrou um punhado de pelo do Feddik e segurou como pôde fantástica (particularmente sua memória quase perfeita) e sua
enquanto o dispositivo em sua outra mão entorpecia seu corpo grande sabedoria, frequentemente estando bem preparado para
cada vez mais, enfraquecendo cada músculo que ele tinha. contingências que a maioria das pessoas jamais teria previsto.
Ele fechou os olhos. Em vez de seu conteúdo nos enriquecer, nos faz contemplar o
A ventania passou mais rapidamente do que qualquer significado do conhecimento perdido. Não existe perda maior.
tempestade de areia o faria, mas não tão rapidamente para Calaval. Toda glória aos criadores da verdade e do entendimento.
O dispositivo caiu de seu punho contorcido e entorpecido no solo
pedregoso. Ele desabou inconsciente, mas foi cuidadoso ao puxar
Feddick para cima de si em vez de cair por cima da besta.
Feddick soltou um gemido plangente, diferente de qualquer
coisa que Calaval já ouvira.
Quando pôde enfrentar o acontecido, Calaval levantou a cabeça
CAPÍTULO XI: ENTRANDO NO OBELISCO
para olhar para seu animal de estimação. Centenas de minúsculos Em que aprendemos a lição da perseverança.
tentáculos vermiformes se debatiam onde, antes, havia dois
membros esquerdos de Feddik. A carne em torno daquelas patas O Monólito Âmbar se erguia bem acima de Calaval. Quase
e por todo o lado esquerdo tinha a aparência e aspecto de placas diretamente embaixo da máquina obelisco, o zumbido que o vasto
metálicas. Orifícios que Calaval não conseguia compreender mecanismo giratório produzia abafava os sons de sua própria
irrompiam e fechavam nas novas partes da besta. O lado esquerdo respiração cansada. Os anéis rotatórios se moviam e vibravam
de sua face se contorcia com olhos que abriam e fechavam, como em um ritmo que o animava. Era exatamente o que ele estava
se uma multidão de criaturas menores tivesse se instalado em sua procurando. A velha de Cordilheira Nublada tinha falado a verdade.
cabeça. Calaval tinha apenas um último truque em sua bolsa. O resto
A ventania tinha reescrito o thumano. Cada pedaço de sua carne de seu conteúdo era de suprimentos mundanos, ferramentas
que a ventania tocou, mudou. e equipamentos. Mas ele tinha guardado um pedaço menor de
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numenera exatamente para este momento. De sua bolsa, ele sabia que em breve desmaiaria e cairia, ele soltou o próprio pulso
puxou um cinto de tela metálica e o prendeu em torno de sua e bateu na escotilha para tentar encontrar uma forma de abri-la.
cintura. Um dispositivo metálico na lateral do cinto tinha alguns Essa tarefa, pelo menos, foi surpreendentemente simples. Uma
controles simples. Às vezes, pedaços de tecnologia como esse — alavanca facilmente movida produziu um sibilo repentino, e então,
cifras, como a maioria das pessoas os chamam — pareciam ter a escotilha se abriu lentamente. Calaval lutou para se pendurar
sido partes de outros dispositivos maiores. Aqueles que vieram à escotilha em movimento. Quando ela parou, ele girou o corpo
antes acharam um modo de usá-las de um jeito temporário e para olhar pela abertura que surgira. Estava escuro, mas uma
geralmente uma só vez, de modo precário e correndo alguns escada metálica oferecia um caminho poço âmbar adentro. Com
riscos. Calaval conhecia um monte de truques. Ele não entendia sua mão livre ele se agarrou no degrau inferior, mas quando fez
totalmente como eles funcionavam. Ninguém que ele conhecia isso seu outro braço se soltou.
entendia. Mas ele conhecia o bastante para tentar esse interruptor, Novamente, uma dor terrível percorreu seu corpo, do ombro ao
ou cruzar aqueles fios, ou procurar por uma tela exibindo esse quadril. Ele mordeu a língua, o que pode ter sido a única coisa que
símbolo. O bastante para, às vezes, conseguir o efeito que queria. o manteve consciente. Seu braço pendia inútil. Ele não tinha ideia
Algo que pudesse usar. Como agora. de como escalaria a escada.
Exceto que o cinto não era assim. O cinto, Calaval tinha certeza, Ele fez a única coisa que poderia conceber, ergueu-se o máximo
fora planejado precisamente para o propósito para o qual ele estava que pôde e jogou uma perna para cima para enganchá-la em um
prestes a usar. O único porém fora a forma como o vestia. O cinto foi degrau. Após algumas tentativas, teve sucesso. Mas quando o
obviamente projetado para ser usado por uma criatura não humana. fez, sua mochila afrouxou e despejou seu conteúdo pelo longo
Calaval manipulou os controles. Silenciosamente, seus pés caminho até o chão.
deixaram o chão. Pairando, ele flutuou para cima. Gentilmente, Pensamentos sobre amaldiçoar os deuses vieram outra vez à
o cinto o removeu do domínio da gravidade. Ele planou ainda sua mente. Novamente, ele os rejeitou.
mais alto. A paisagem de tijolos vermelhos alargou-se abaixo
dele. Um vento quente repuxou suas roupas de couro curtido —
seu casaco, seu chapéu. Roçou contra seu rosto exausto e com
a barba por fazer.
Acima dele, o Monólito Âmbar se aproximava, e ele pôde
ver que, como o próprio nome indicava, a estrutura castanho-
amarelada apresentava uma superfície translúcida em contraste CAPÍTULO XII: CAÇADO NO ESCURO
com o mecanismo metálico prateado em seu coração. O
obelisco apresentava um topo e fundo pontiagudos, mas Em que aprendemos a lição da engenhosidade.
o centro era um maciço dispositivo mecânico com anéis
giratórios orbitando em seu entorno de forma distorcida, mas, A subida foi longa e agonizante. Cada superfície ao redor de
de alguma forma, em ângulos precisos. Calaval vibrava ligeiramente com um constante tamborilar em
Conforme ele foi se aproximando — provavelmente a centenas de harmonia com os anéis giratórios do coração central do monólito.
metros acima do solo — o ponto mais baixo do obelisco flutuante Até o ar parecia se agitar, ainda que ligeiramente. Exatamente o
apresentou uma escotilha metálica para Calaval. Controlar sua ritmo que ele tinha memorizado. Aquele que estivera procurando.
posição horizontal mostrou algumas dificuldades. Mais uma vez,
O topo do poço âmbar oferecia uma meia-luz muito tênue
a posição do painel de controle do cinto sugeriu um usuário com
para se poder enxergar, e Calaval tinha perdido seus globos
um tipo físico muito diferente do dele. Seu braço ficou dolorido
ao se esticar para baixo e para os lados para tocar os minúsculos luminosos quando sua mochila caiu. Com a mão boa, ele puxou
painéis luminosos. O vento tornava as coisas ainda mais difíceis. uma caixa de fósforos do bolso e riscou um. Ele confirmou que
Calaval manobrou para a escotilha, mas então a brisa o carregou suas proximidades estavam seguras, e então jogou o fósforo fora,
novamente na direção errada. A situação insinuava o quanto podia desabando inconsciente por um longo tempo. Ele sabia que tinha
ser difícil ser uma folha ao vento com um objetivo. Ou mesmo que recolocar o braço de volta na posição certa. Quando era jovem
uma borboleta. Calaval se atrapalhou com os controles do cinto na fazenda, viu seu pai em uma situação parecida. Teve que ajudá-lo
repetidamente, ávido pela escotilha a cada vez que se aproximava, e a consertar seu ombro.
falhando em alcançá-la cada vez. Hoje Calaval teria que fazer isso por conta própria. Ele lutou
Ele começou a se preocupar com quanto de energia o cinto para ficar em pé. A dor fez sua cabeça girar e ele quase caiu.
tinha. Quanto tempo a duração do efeito de nulificação da Apalpou a parede na meia-luz âmbar. Ele usou seu braço
gravidade oferecia. bom para posicionar seu membro deslocado. Respirou
Com seus braços doloridos, cada um por se esticar em direções entrecortadamente três vezes. Sem parar para pensar, se jogou
diferentes, em incômodas posições diferentes, ele tentou uma
contra a parede.
última vez e finalmente manobrou próximo o bastante para passar
Uivou e caiu no chão, contorcendo-se em agonia.
o braço pela alça da escotilha como um gancho. O som incoerente
que ele produziu foi um gemido de exasperação e um brado de Uivou mais alto na segunda tentativa. Após perceber que esta
triunfo a um só tempo. tentativa tampouco tivera sucesso, apagou por um tempo, sem
Então a energia do cinto acabou. fazer ideia de quanto.
A terceira tentativa teve um resultado parecido.
Seu próprio peso repentino puxou bruscamente seu braço,
Finalmente, a quarta tentativa deu resultado. Não apagou,
torcendo-o com um estalo doloroso. A agonia alastrou-se por seu
mas desabou, repousando em seu próprio suor pelo que pareceu
ombro e por seu lado. Agarrou o pulso com a mão livre para tornar
mais ou menos uma hora. Uma vez recuperado, se forçou a ficar
mais difícil que ele escorregasse, mas quase desmaiou com a dor. novamente em pé. Firmou um pouco melhor a postura. Respirou
Pendurado na parte inferior do obelisco, ele ofegou em busca de fundo três vezes para se recompor mental e fisicamente. Por fim,
um fôlego que não conseguia obter. Sua mente vacilou e ele teve decidiu explorar.
que lutar para manter o foco. Finalmente, pois se não o fizesse, Afinal de contas, ele tinha um motivo para estar lá.
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O MONÓLITO ÂMBAR
Ele se viu em uma rede labiríntica de túneis que levava a vastas Calaval chegou ao fundo do poço, mas sabia que a coisa o
e incompreensíveis máquinas. Ou talvez, pensou, partes de uma alcançaria dessa vez.
única máquina maior. Resolveu que o último pensamento parecia Na verdade, contava com isso.
ser o mais provável. Ele agarrou o tubo de sintético de extensão serrilhada e voltou
Após desperdiçar metade de seus fósforos em suas explorações, sua ponta para cima, uma extremidade fincada no chão.
encontrou uma pilha de sucata de sintético de vários tamanhos A besta caiu em cima do tubo sem demora, seu peso
e cores. A maioria canos, sendo alguns ocos e, outros, cheios de partindo-o em dois e arremessando Calaval ao chão. A cabeça de
cabos e fios. Alguns estavam quebrados e serrilhados. Calaval Calaval bateu na parede. Na escuridão, a visão se anuviou.
encontrou um cano oco de sintético branco de mais ou menos Ele se encontrou deitado sobre o trêmulo chão metálico,
sessenta centímetros. Ele usou sua faca para cortar seu chapéu de incapaz de enxergar. O som de sua própria respiração foi abafado
por outro som — arquejos ritmados, úmidos, gorgolejantes, que
couro em tiras. Criou uma tocha de improviso colocando uma tira
não estavam muito distantes.
dentro do cano. Ela não duraria muito e produzia muita fumaça,
Calaval acendeu um fósforo. Sob a luz, ele viu a coisa-primata,
mas duraria mais do que um fósforo e ele tinha muitas tiras de
com placas de metal e partes carnosas integradas em um todo
couro e de tecido para usar.
remendado. Não havia nada de bonito, caprichoso ou elegante
Ele escalou outro poço, e após vagar um pouco, mais outro. A na feitura daquela coisa. Nem mesmo suas partes orgânicas
cada subida, sua tocha falhava e ele tinha de reacendê-la na meia-luz pareciam seguir qualquer tipo de ordem natural. Gavinhas que
quando chegava ao topo. Logo após a terceira escalada, um som pareciam pelos retorciam-se por seu corpo, suas extremidades
alto em staccato irrompeu, estupefazendo-o. Ele deixou a tocha cair terminadas em minúsculas bocas esfincterianas. E cada boca
e a tira de couro mal acesa se soltou. minúscula ululava em agonia.
O estranho zumbido irregular vinha acompanhado de luz Pelo centro de seu extenso torso se projetava o tubo quebrado.
piscante de um azul pálido. E outra vez. O impulso da descida da criatura cravou a haste quase um metro
Nessas breves ocasiões iluminadas, ele viu algo se mover. Um em suas vísceras. A besta não se moveu. Cada respiração era
painel se abriu em uma parede. Mais luz de dentro. Com um difícil e cheia de fluido. Sangue misturado a algum líquido leitoso,
sibilar profundo, uma silhueta emergiu. Retiniu. Zumbiu. Rangeu. empoçado ao redor de seu corpo caído de bruços.
Membros antigos se estenderam para a vida. Metal, carne e O medo de Calaval virou remorso. Pena. Ele achou que a melhor
fiação oscilante na forma de um primata que se agigantava. Pelos coisa que poderia fazer era colocar um fim no sofrimento da besta.
desgrenhados tremulavam sobre aquilo, como se cada filamento Quis dar uma morte rápida a ela.
preênsil tivesse vida própria. Olhos brancos fitaram de cima de um Ele não tinha ideia de como fazer isso. Sua faquinha, agora em sua
focinho largo, símbolos rolando por eles de um lado para o outro. mão, parecia ridiculamente pequena e frágil para a tarefa. Ele chegou
Calaval não esperaria para ver mais. Ele saltou poço abaixo, se mais perto sob a luz de um novo fósforo, mas a criatura uivou e lutou
jogando pelos degraus, deixando a gravidade fazer o seu trabalho. para se mover, o que lhe causou ainda mais dor.
Calaval suspirou. Seus pensamentos vagaram para Feddik.
Seu ombro ainda estava frágil, mas ele o ignorou.
Sentou-se no chão. Ficou com a criatura até seu último suspiro.
Um uivo vindo de cima o fez tremer até os ossos. A forma
sombria encobriu a luz que vinha de cima.
Ele desceu mais rápido. Imprudente, ele se deixou cair poço
adentro. A cada queda ele arriscava deslocar o braço, mas se
guiava pelo terror, não pela dor.
No fundo do poço, ele refez seu caminho pelo tortuoso labirinto
de conduítes de acesso à máquina. Ele ouviu a coisa pousar atrás
CAPÍTULO XIII: CORAÇÃO DA MÁQUINA
de si com um rosnar vigoroso. Estava certo de que também podia Em que aprendemos a lição da compreensão
sentir o cheiro da besta. Almíscar e óleo de máquina misturados a
alguma coisa que não conseguiu identificar. e do entendimento.
Na escuridão quase total, ele disparou pelos corredores, uma
das mãos percorrendo as paredes. A coisa guardiã que despertara Nas partes mecânicas do guardião morto, Calaval encontrou
estava atrás dele, rastreando-o. Talvez pelo som? Calaval tentou ser alguns pedaços facilmente removíveis que, com algumas
o mais silencioso que podia, mas logo desistiu e deu preferência pequenas modificações e adaptações, poderia usar. Se não
à velocidade. A coisa podia farejá-lo. Podia até seguir o rastro de tivesse deixado cair a maioria de suas ferramentas com o resto
calor de seus passos. Ele sabia que tais coisas eram possíveis. de seu equipamento, talvez pudesse ter feito mais.
Finalmente, ele alcançou a pilha de sucatas de tubulação. Talvez a mais importante delas fossem os módulos
Depois que os pegou, alguns canos, no entanto, pareciam muito luminosos nos olhos da criatura que, uma vez removidos,
leves para que fossem usados como armas. Em vez disso, pegou proporcionariam bem mais luz que sua pequena tocha. Ele sabia
um quase de seu tamanho e voltou a correr. A coisa bestial que sua iluminação desapareceria, mas, nas condições de suas
cambaleou cada vez mais perto. necessidades, duraria até que deixasse de ser importante.
Calaval se esticou poço abaixo e jogou o tubo. Depois, o Com essas novas cifras, subiu de volta pelos mecanismos
seguiu, novamente mais em uma queda mal controlada do que internos do obelisco. Agora, se arrastava lentamente.
Silenciosamente. Mais nenhum guardião apareceu.
em uma descida.
Parou para descansar e lamentou não ter comida.
A criatura veio atrás dele. Dessa vez mais perto, aproximando-
se. Como Calaval, ela estava se jogando, usando os degraus Dormiu.
apenas vez ou outra. Mas suas quedas eram mais longas, seus Gradualmente, subiu por todo o maciço monólito, até que o tremor
movimentos mais habilidosos. em cada superfície alcançasse uma poderosa intensidade. Ao chegar
ao topo do vigésimo terceiro poço que subiu, ele determinou que
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tinha encontrado o coração da máquina. Ele a empurrou na direção do painel,
Nesse nível, começou a explorar a sério, que se deformou com um estrondo alto
observando cuidadosamente tudo o que e criou vincos como papel. Guiando o
encontrava. dispositivo que servia como um punho
O cilindro luminoso alongava- invisível, ele recuou e o painel foi
se seis metros de um lado a outro, arrancado de seus suportes.
a nove metros de altura. Feito de Calaval jogou o dispositivo no chão
metal azul, emitia uma luminosidade próximo aos suportes com satisfação.
branco-azulada. Flutuava a sessenta A placa de vidro recém-exposta chamejou
centímetros do chão e pairava a sessenta luz e vida, exibindo símbolos e diagramas.
centímetros do pé-direito. Nada de Calaval não reconheceu quase nada,
todo o maquinário que o cercava estava mas após algumas tentativas, tocando
conectado a ele, mas Calaval sabia que a tela e movendo os símbolos como se
ele estava conectado por campos de fossem objetos em vez de pedaços de luz,
força e energia invisíveis. rapidamente achou um jeito de ativar a porta
Ele secou o suor da testa. O interior do do cilindro.
monólito era quente e úmido. O ar era Virando-se para encará-lo, ele assistiu
viciado. Sufocante. Ele precisava entrar a parte quadrada do coração da máquina
naquele cilindro. simplesmente sumir de vista.
Ele estudou sua superfície por horas, Ele revelou um interior vazio, mas bem
procurando por um painel de acesso ou iluminado.
uma escotilha oculta. Nada encontrou. Sem hesitar, Calaval entrou no cilindro.
Dormiu novamente. Irregularmente. E então estava em outro lugar.
Vasculhou as paredes da extensa câmara ao redor do cilindro. Sem realizar transição ou se deslocar, Calaval tinha se movido por
Ele as examinou em busca de mecanismos que pudessem abrir vastas distâncias. Como esperava. Há muito tempo ele aprendeu
ou dar acesso ao seu interior. Finalmente, retornou ao cilindro sobre esse lugar.
e esquadrinhou novamente sua brilhante superfície vibratória. Bem acima dele se estendia um domo transparente. Através
Após muito esperar, ele descobriu que havia um painel em sua dele, olhou para o mundo, exibido diante dele como a joia central
superfície — uma porta — quase impossível de perceber. Mas não de uma vasta paisagem de céu noturno. Ou melhor, raciocinou,
havia uma forma óbvia de abri-la. olhava o mundo de cima. Pois sabia que estava em uma cidadela
Guiado por essa nova descoberta, ele voltou ao perímetro criada em éons passados por mãos inumanas e colocada no alto,
da sala que estava repleta de máquinas. Ele seguiu linhas de permanentemente no céu.
conduítes que corriam por todas as suas superfícies, do teto ao Lendas falavam de uma cidadela no céu, tão alta que mal era visível
chão. Verificou que os controles de alguma função importante da terra. Calaval a tinha visto no telescópio de Yessai. E a velha em
estavam por trás de um largo painel de metal, mas quando tentou Cordilheira Nublada tinha lhe dado o segredo de como acessá-la.
levantá-lo com sua faca, a lâmina de ferro se partiu. Aqui, Calaval sabia, estavam os verdadeiros segredos da numenera.
Sentou-se no chão, exausto e faminto. Talvez — apenas talvez — pudesse, aqui, falar com uma das vastas
“É claro”, disse em voz alta. Sacou um dos componentes que inteligências surgidas nos mundos anteriores. Se pudesse fazer com
removera da criatura guardiã: uma arma que fora construída que suas perguntas fossem compreendidas, poderia encontrar o
em um de seus braços. Ele poderia realinhar seu poder para conhecimento que buscava para se juntar ao Sacerdócio dos Éons e,
fazer um uso diferente para si. Deslizando para abrir um talvez, até se tornar um membro proeminente em suas fileiras.
pequeno painel em uma extremidade do dispositivo, moveu um Assim termina a segunda parte da Crônica Sagrada do Papado
pequeno interruptor apontando-o para o painel. Ele nada viu, Âmbar. Mal sabia Calaval que o conhecimento que adquiriria o tornaria
mas sentiu a coisa do tamanho de um punho quase escapulindo não um Sacerdote dos Éons, mas o maior entre eles: o pai altíssimo, o
de sua mão. maior dos Sacerdotes dos Éons e fundador da Ordem da Verdade.
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PARTE 1:
INTRODUÇÃO
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CAPÍTULO 1
BEM-VINDO AO
NONO MUNDO
H
ouve oito mundos anteriores. Você pode se e conhecimento estão suspensos invisivelmente,
referir a eles como idades, éons, épocas ou no ar, que continentes remodelados de ferro e vidro
eras, mas não é errado pensar em cada um — sob, sobre e acima da terra — guardam grandes
como um mundo próprio e ímpar. Cada mundo tesouros e que portais secretos para as estrelas e
anterior se estendeu por vastos milênios. Cada um outras dimensões e reinos oferecem poder, segredos
acolheu uma raça cujas civilizações ascenderam e morte. Às vezes eles chamam isso de magia, e
à supremacia, mas, por fim, morreram ou se quem somos nós para dizer que estão errados?
dispersaram, desapareceram ou transcenderam. Muitas vezes, no entanto, quando encontram
Durante a época em que cada mundo floresceu, restos dos velhos mundos — os dispositivos, os
aqueles que os governaram falaram com as estrelas, grandes complexos de máquinas, as paisagens
recriaram seus corpos físicos e dominaram forma e alteradas, as mudanças causadas em criaturas
essência, todos à sua própria maneira. vivas por energias antigas, os nanoespíritos que
Ventania de Ferro, página 135 Cada um deixou vestígios para trás. pairam no ar em nuvens chamadas Ventania de
O Nono Mundo é construído sobre os ossos Ferro, a informação transmitida no interior da
dos oito anteriores e, particularmente, dos últimos assim denominada esfera de dados e vestígios dos
quatro. Toque o pó, e visitantes de outras
você descobrirá que cada dimensões e planetas
partícula foi manuseada, alienígenas — eles
manufaturada ou chamam essas coisas de
A numenera, página 275 cultivada e, então, O Nono Mundo é sobre descobrir as a numenera. No Nono
triturada de volta a Mundo, a numenera é
drit — um solo fino maravilhas de mundos que vieram tanto uma dádiva quanto
e artificial — pelo uma maldição. Isso torna
O Baluarte, página 136 poder inexorável do
antes, não por causa deles em si, mas a vida muito diferente
tempo. Olhe para o como meio de melhorar o presente e do que era em qualquer
Papa Âmbar, página 133 horizonte — aquilo outra época na Terra.
é uma montanha ou construir um futuro. Na porção sul do vasto
Ordem da Verdade, página 222 parte de um impossível e singular continente do
O Além, página 174
monumento para o Nono Mundo situa-
imperador esquecido de se um agrupamento
Sacerdote dos Éons, página 271
um povo perdido? Sinta essa sutil vibração sob seus de terras colonizadas que, coletivamente, são
pés e saiba que esses motores antigos — grandes chamadas de o Baluarte. Apesar de cada um dos
máquinas do tamanho de reinos — ainda operam reinos e principados do Baluarte ter seu próprio
nas entranhas da terra. governante, um líder, conhecido como Papa Âmbar,
O Nono Mundo é sobre descobrir as maravilhas guia a Ordem da Verdade, uma organização de
de mundos que vieram antes, não por causa deles Sacerdotes dos Éons que inspira muito respeito
em si, mas como meios de melhorar o presente e na região. Assim, o Papa Âmbar é provavelmente
construir um futuro. o mais poderoso governante do Baluarte, embora
Cada um dos oito mundos anteriores, a seus não governe um único metro quadrado de terra. A
próprios modos, é muito distante, muito diferente, Ordem da Verdade reverencia o povo do passado e
muito incompreensível. A vida de hoje é muito seu conhecimento em um nível quase religioso de
perigosa para se insistir em um passado que adoração e fé. É uma religião devotada à ciência.
não pode ser entendido. As pessoas escavaram e Nos confins dos ermos situa-se uma região
estudaram as maravilhas das épocas anteriores chamada de o Além, onde vilas e comunidades
apenas o suficiente para ajudá-las a sobreviver no são isoladas e raras. Aqui, Sacerdotes dos Éons
mundo que lhes foi dado. Elas sabem que energia ainda estudam os segredos do passado, mas o
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BEM-VINDO AO NONO MUNDO
fazem muito enclausurados em claves remotas. Aqueles que se arriscam nos perigos misteriosos Claves — pequenos
Esses sacerdotes fazem pouco além de defender para recuperar as relíquias do passado fornecem grupos enclausurados de
o Papa Âmbar da boca para fora, se tanto, e não um serviço inestimável. Normalmente, essas almas Sacerdotes dos Éons na
são considerados parte da Ordem da Verdade. Tais valentes — glaives guerreiros, nanos detentores da região do Além — podem
como as regiões em que vivem e as claves em que ciência e jacks astutos — trazem seus achados para oferecer proteção e recursos
os Sacerdotes dos Éons, que usam os artefatos para para as comunidades que
trabalham, eles são isolados, ilhas em si mesmos.
surgem em torno delas.
moldar ferramentas, armas e outras dádivas para a
Entretanto, as claves
civilização crescente. Com o tempo, mais indivíduos
O POVO DO aprendem a usar a numenera, mas ela continua a ser
às vezes se tornam tão
isoladas e focadas em seus
NONO MUNDO um mistério para a maioria das pessoas. trabalhos que acabam
Na juventude de uma era, pessoas usam os Quem é, então, o povo do Nono Mundo? A colocando a comunidade
recursos que têm à mão, associados a qualquer maioria é humana, embora nem todos que chamam em risco com seus
coisa compreensível de seu mundo que possam a si de humanos realmente o sejam. Existem experimentos estranhos.
dominar, para construir uma vida para si mesmas. também os abhumanos: mutantes, híbridos,
No Nono Mundo, os recursos são a numenera — os modificados geneticamente e sua descendência. E Abhumanos:
detritos das eras anteriores — e o entendimento das existem os visitantes, que não são nativos da Terra, Chirog, página 236
pessoas sobre esses recursos é rústico e incompleto. mas agora chamam o Nono Mundo de lar e não têm Margr, página 248
Os Sacerdotes dos Éons possuem apenas mais entendimento do passado (mesmo o deles Murden, página 252
mesmos) que os outros. Sathosh, página 258
discernimento e conhecimento o suficiente para
Yovok, página 267
sugerir usos possíveis para as coisas, mas há muito
ainda para ser descoberto. Até as criaturas e as
plantas do Nono Mundo são estranhos subprodutos
A NUMENERA Visitantes:
As pessoas com conhecimento das relíquias dos Lattimors, página 122
das eras anteriores, o passado deixou flora, fauna e
mundos mais velhos as dividem em três tipos: Varjellen, página 121
máquinas para trás, algumas projetadas pela cultura artefatos, cifras e esquisitices.
ou pela natureza, outras transplantadas de estrelas
Artefatos, página 298
ou dimensões distantes. ARTEFATOS são grandes dispositivos que Cifras, página 278
O povo do Nono Mundo se veste com tecidos geralmente podem ser usados mais de uma vez Esquisitices, página 314
recém-fiados, mas entrelaça os artefatos do passado para produzir o mesmo resultado. Um artefato
em cada veste. Eles forjam armaduras, armas e pode ser um cinto que cria um escudo de força
ferramentas a partir de materiais recuperados de invisível para proteger o usuário ou um barco a
estruturas e dispositivos antigos. Alguns desses remo voador que carrega pessoas e carga de um
materiais são metais, mas outros são (ou parecem lugar ao outro. O termo é quase sempre usado
ser) vidros, pedras, ossos, carne ou substâncias que para um item que tem um propósito óbvio — uma
desafiam a categorização e o entendimento. arma, um modo de defesa, um modo de transporte,
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uma forma de comunicação ou aprendizado de tinteiro, zíperes e sacolas plásticas, todos sobras
informação nova, uma forma de obter comida ou das eras anteriores (ou moldados a partir dos restos
outras necessidades e assim por diante. Artefatos do passado). Eles podem entender como as doenças
tornam seus usuários mais poderosos ou tornam a são transmitidas ou como o socialismo funciona. Eles
vida mais fácil ou melhor. podem saber que a Terra gira em torno do sol e estar
cientes de outros pedaços “anacrônicos” de
CIFRAS são, geralmente, pequenas, conhecimento.
dispositivos menores que a maioria dos Por outro lado, os personagens em
personagens pode induzir Numenera não se referem a armas como
a um único efeito antes “revólveres” ou a veículos como “carros”.
que fiquem esgotados e A tecnologia no Nono Mundo é muito
Os itens numenera se tornem curiosidades avançada e muito alienígena para tal
como artefatos e cifras ou peças decorativas. Elas terminologia ter resistido. Usar termos
adicionam capacidades podem incluir uma injeção do século 21 para armas e veículos é tão
ao repertório do rápida projetada para reparar inapropriado quanto usar termos
personagem do jogador, danos físicos em criaturas medievais. A numenera é estranha —
mas são da alçada do vivas ou um objeto portátil que, muito dela não foi criado por humanos
mestre. Muito raramente quando manuseado corretamente, ou para humanos. Ela não é projetada
um jogador escolherá se torna uma arma que explode com ou apresentada em qualquer forma que
esses itens; eles são tremenda força. Entretanto, as cifras possa ser familiar para os jogadores ou
descobertos enquanto se são perigosas quando colocadas juntas para os personagens. Somente através
explora ruínas antigas ou porque elas criam radiação e de experimentação, discernimento de
ao superar outros desafios frequências harmônicas que são jogador e perícia de personagem os PJs
do Nono Mundo. prejudiciais à vida humana. podem identificar e, possivelmente, usar o que
encontrarem.
ESQUISITICES são as relíquias que Talvez até mais importante, os artefatos,
não são cifras nem artefatos. Elas cifras e esquisitices que os personagens usam
não servem a nenhum propósito provavelmente não estão servindo ao seu propósito
óbvio, mas têm funções estranhas original. A cifra explosiva que um personagem joga
que são ao menos curiosas, ou até mesmo muito em um inimigo pode ter sido a fonte de energia de
interessantes. Exemplos incluem um pedaço de vidro um veículo. O campo de força que o inimigo usa
em uma armação metálica que mostra imagens para se proteger da explosão pode ter sido projetado
peculiares ou uma caixa com três sinos que tocam para conter a radiação das barras de combustível de
em horários imprevisíveis. Nem tudo dos mundos um reator nuclear em miniatura.
anteriores pode ser entendido. Na verdade, a maioria
Bem-vindo ao Nono Mundo, onde cada
Para mais informações não é.
descoberta poderá salvá-lo — ou matá-lo. Mas você
do Nono Mundo, veja não saberá até experimentar.
Parte 4: O Cenário ANALISANDO O
(página 129). Mestres
irão querer ver o Capítulo NONO MUNDO A PARTIR
23: Compreendendo o
Nono Mundo (página
DO SÉCULO 21
354). O Nono Mundo é um cenário de fantasia
científica a cerca de bilhões de anos no futuro. O
povo do mundo habita em meio a destroços de
ultratecnologia impossível das oito civilizações
anteriores e chama isso de magia. Máquinas
inimaginavelmente imensas encontram-se sob a
terra, e satélites orbitam bem acima da superfície,
transmitindo uma rede de dados e de energia
livre. Nanotecnologia, tecnologia gravitacional,
engenharia genética, distorção espacial e polímeros
super densos permitiam aos habitantes dos mundos
anteriores remodelar o planeta. Massa e energia
estavam às suas ordens. De várias formas, o Nono
Mundo é um cenário de fantasia medieval sem a
historicidade. Quando pessoas que não fizeram um
monte de dever de casa sobre a idade das trevas
jogam um jogo tradicional de fantasia, geralmente
inserem sensibilidades ou desenvolvimentos
modernos tais como democracia, higiene ou
fósforos. Mas no Nono Mundo, essas coisas,
e mais outras, fazem sentido. Os personagens
podem ter capas de chuva impermeáveis, canetas-
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COMO JOGAR NUMENERA
CAPÍTULO 2
COMO JOGAR
NUMENERA
A
s regras de é treinado em escalar,
Numenera são ele transforma uma
muito diretas em dificuldade 6 em uma
seu cerne, já que toda a Você não recebe XP por matar dificuldade 5 para escalar.
jogabilidade é baseada em inimigos ou superar desafios padrão Isso se chama
Diminuir a dificuldade,
poucos conceitos centrais. diminuir a dificuldade
Este capítulo fornece no curso do jogo. A descoberta é a em um passo. Se ele
página 86
uma breve explanação alma de Numenera. é especializado em
de como jogar o jogo e escalar, ele transforma
é útil para aprendê-lo. a dificuldade 6 em uma
Uma vez que compreenda os conceitos básicos, dificuldade 4 para escalar. Isso se chama diminuir a
você provavelmente vai querer ir para o Capítulo 8: dificuldade em dois passos.
Regras do Jogo, página 84, para uma abordagem Uma perícia é uma categoria de conhecimento, Perícias, página 25
mais profunda. habilidade ou atividade relacionada a uma tarefa
Numenera usa um dado de vinte faces (1d20) tal como escalar, geografia ou persuasão. Um
para determinar os resultados da maioria das ações. personagem que tenha uma perícia é melhor
Sempre que um teste de qualquer tipo for solicitado completando tarefas relacionadas a ela que um
e nenhum dado for especificado, lance um d20. que não tenha a perícia. Um nível de perícia do
O mestre estabelece uma dificuldade para personagem pode ser treinado (razoavelmente Treinado, página 86
qualquer tarefa determinada. Existem 10 passos habilidoso) ou especializado (muito habilidoso). Especializado, página 86
de dificuldade. Assim, a dificuldade de uma tarefa Se você é treinado em uma perícia relacionada a uma
poderá ser classificada em uma escala de 1 a 10. tarefa, você diminui a dificuldade dessa tarefa em um Dificuldade, página 86
Cada dificuldade tem um número-alvo associado passo. Se você é especializado, você diminui a dificulda-
a ela. O número-alvo é sempre igual a três vezes a de em dois passos. Uma perícia nunca pode diminuir a
dificuldade da tarefa, portanto, uma dificuldade de dificuldade de uma tarefa mais que dois passos.
tarefa 4 tem um número-alvo igual a 12. Para ter Refere-se a qualquer outra coisa que reduza a dificul-
sucesso na tarefa, você deve obter o número-alvo dade (ajuda de um aliado, uma peça específica de equi-
ou um número maior no teste. pamento ou alguma outra vantagem) como um recurso.
Perícias de personagem, circunstâncias favoráveis Recursos nunca podem diminuir uma dificuldade de
ou equipamento excelente podem diminuir a tarefa mais do que dois passos.
dificuldade da tarefa. Por exemplo, se um personagem Você também pode diminuir a dificuldade de uma
DIFICULDADE DE TAREFA
DIFICULDADE
DE TAREFA DESCRIÇÃO Nº ALVO ORIENTAÇÃO
0 Rotina 0 Qualquer um pode fazer isso basicamente o tempo todo.
1 Simples 3 A maioria das pessoas pode fazer isso na maioria das vezes.
2 Padrão 6 Tarefa típica que requer foco, mas a maioria das pessoas geralmente pode fazer isso.
3 Exigente 9 Requer atenção total; a maioria das pessoas tem 50% de chance de ter sucesso.
4 Difícil 12 Pessoas treinadas têm 50% de chance de ter sucesso.
5 Desafiador 15 Mesmo pessoas treinadas falham frequentemente.
6 Intimidador 18 Pessoas normais quase nunca têm sucesso.
7 Formidável 21 Impossível sem perícias ou grande esforço.
8 Heroico 24 Uma tarefa digna de histórias contadas por anos depois.
9 Imortal 27 Uma tarefa digna de lendas que duram vidas inteiras.
10 Impossível 30 Uma tarefa que humanos normais não considerariam (mas uma que não
quebra as leis da física).
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COMBATE
Fazer um ataque em combate funciona da mesma
forma que qualquer outro teste: o Mestre estabelece
uma dificuldade para a tarefa e você lança um d20
contra o número-alvo associado.
A dificuldade do seu teste de ataque depende do
quão poderoso é o seu oponente. Assim como as
tarefas têm uma dificuldade de 1 a 10, as criaturas
têm um nível de 1 a 10. Na maioria das vezes, a
dificuldade de seu teste de ataque é a mesma que
o nível da criatura. Por exemplo, se você atacar um
bandido nível 2, será uma tarefa de nível 2, portanto,
seu número-alvo é 6.
É importante observar que os jogadores fazem
todos os testes com os dados. Se um personagem
ataca uma criatura, o jogador faz um teste de ataque.
Se uma criatura ataca um personagem, o jogador faz
um teste de defesa.
determinada tarefa através do emprego de Esforço. O dano causado por um ataque não é determinado
Esforço, página 21 por um teste — é um número fixo baseado na arma
(Esforço é descrito com mais detalhes no Capítulo 8:
Regras do Jogo.) ou no ataque usado. Uma lança, por exemplo, sempre
Resumindo, três coisas podem diminuir a causa 4 pontos de dano.
Armadura, página 92 Sua característica Armadura reduz o dano sofrido
dificuldade de uma tarefa: perícias, recursos e Esforço.
Se você puder diminuir a dificuldade de uma de ataques direcionados a você. Você obtém Armadura
O combate será uma
tarefa para 0, você obtém sucesso automaticamente por vestir armadura física (tal como um gibão de couro
parte importante de
e não precisa fazer um teste. reforçado ou uma cota de malha) ou de habilidades
Numenera para algumas
especiais. Assim como o dano de arma, Armadura é
pessoas. Entretanto,
um número fixo, não algo a ser testado. Se você for
essa é uma escolha sua;
Numenera não QUANDO VOCÊ FAZ UM TESTE? atacado, subtraia sua Armadura do dano que você
precisa ser um jogo sobre A qualquer momento que seu personagem tentar sofreu. Um gibão de couro, por exemplo, dá a você 1
combate. uma tarefa, o Mestre estabelecerá uma dificuldade ponto em Armadura, o que significa que você sofre 1
para essa tarefa e você lançará um d20 contra o ponto a menos de dano de ataques. Se um bandido
número-alvo associado. acertar você com uma faca que causa 2 pontos de dano
Quando você salta de um veículo em chamas, enquanto você estiver usando um gibão de couro,
Embora o Nono Mundo brande um machado de guerra contra uma besta você sofrerá apenas 1 ponto de dano. Se sua Armadura
tenha muitas armas mutante, nada através de um rio furioso, identifica reduzir o dano de um ataque para 0, você não sofrerá
e armaduras quase um dispositivo estranho, convence um mercador a dano deste ataque.
históricas como espadas, oferecer-lhe um preço mais baixo, faz artesanalmente Quando você vir a palavra “Armadura” com
lanças e cota de malha, um objeto, usa um poder para controlar a mente de inicial maiúscula nas regras do jogo (que não seja
também tem itens únicos um inimigo ou usa um emissor de feixe de calor para o nome de uma habilidade especial), ela se refere à
como discos cortantes, entalhar um buraco em uma parede, você faz um teste sua característica Armadura — o número que você
que são armas de com um d20. subtrai do dano iminente. Quando você vir a palavra
arremesso com Entretanto, se você tentar algo que tenha “armadura” com o “a” inicial minúsculo, ela se refere
lâminas metálicas. dificuldade igual a 0, nenhum teste é necessário — a qualquer armadura física que você possa vestir.
você terá sucesso automaticamente. Muitas ações Armas físicas típicas vêm em três categorias: leve,
Para mais tipos de armas têm dificuldade igual a 0. Exemplos incluem caminhar média e pesada.
que seus personagens por uma sala e abrir uma porta, usar uma habilidade
podem usar, veja o especial para negar a gravidade para que possa ARMAS LEVES infligem apenas 2 pontos de dano,
Capítulo 7: Equipamento voar, usar uma habilidade para proteger seu amigo mas reduzem a dificuldade do teste de ataque em
(página 77). da radiação ou ativar um dispositivo (que você já um passo por serem rápidas e fáceis de usar. Armas
compreenda) para erigir um campo de força. Todas leves são socos, chutes, clavas, facas, machadinhas,
essas são ações de rotina e não necessitam de testes. rapieiras e assim por diante. Armas que são
Usando perícias, recursos e Esforço, você pode particularmente pequenas são armas leves.
diminuir a dificuldade de, potencialmente, qualquer
tarefa, para 0 e, desse modo, negar a necessidade ARMAS MÉDIAS infligem 4 pontos de dano. Armas
de um teste. Caminhar por uma viga estreita de médias incluem espadas, machados de guerra,
madeira é complicado para a maioria das pessoas, maças, bestas, lanças e assim por diante. A maioria
mas é rotina para um ginasta experiente. Você pode
das armas é média. Qualquer coisa que possa ser
até mesmo diminuir a dificuldade de um ataque a um
usada com uma mão (mesmo que geralmente seja
inimigo para 0 e ter sucesso sem fazer teste.
usada com as duas mãos, como um bordão ou uma
Se não há teste, não há chance de falhar. Porém,
lança) é uma arma média.
também não há chance de sucesso extraordinário
(em Numenera, isso geralmente significa obter ou 19
ou 20 em um teste; veja Testes Especiais no Capítulo ARMAS PESADAS infligem 6 pontos de dano e você
8: Regras do Jogo). deve usar as duas mãos para atacar com elas. Armas
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COMO JOGAR NUMENERA
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DISTÂNCIA CURTA é qualquer coisa maior que a outro jogador e justificar o presente (talvez porque o
distância imediata, mas menor que, aproximadamente, outro jogador teve uma boa ideia, contou uma piada
15 metros. engraçada, realizou uma ação que salvou uma vida e
assim por diante).
DISTÂNCIA LONGA é qualquer coisa maior que a Alternativamente, o jogador pode recusar a
distância curta, mas menor que, aproximadamente, 30 intromissão do Mestre. Se assim o fizer, não recebe
metros. (Além desse alcance, as distâncias são sempre os 2 XP do Mestre e deve também usar 1 XP que já
especificadas — 150 metros, 1,6 km e assim por diante). tenha. Se o jogador não tiver XP para usar, não pode
recusar a intromissão.
A ideia é que não seja necessário medir distâncias O Mestre pode também dar XP aos jogadores
precisas. A distância entre as sessões como
imediata está logo ali, recompensa por recuperar
praticamente ao lado do artefatos interessantes ou
personagem. A distância Em Numenera, os jogadores fazem fazer descobertas durante
curta é perto. A distância todos os testes com os dados. Se um uma aventura. Você não
longa é mais distante. personagem ataca uma criatura, o recebe XP por matar
Todas as armas e inimigos ou superar
As pessoas do Nono Mundo
habilidades especiais usam
jogador faz um teste de ataque. Se desafios padrão no curso
têm unidades de medidas uma criatura ataca um personagem, o
esses termos para alcances. do jogo. A descoberta é a
muito diferentes das nossas.
Por exemplo, todas as jogador faz um teste de defesa alma de Numenera.
Quando as convertemos para
armas brancas têm alcance Pontos de
as unidades métricas padrão,
imediato — são armas de experiência são usados
usamos aproximações no lugar
combate corpo a corpo e você pode usá-las para atacar principalmente para o avanço do personagem (para
de conversões precisas para
qualquer um que esteja à distância imediata. Uma detalhes, veja o Capítulo 3: Criando Seu Personagem,
facilitar o uso. faca de arremesso (e a maioria das outras armas de página 20), mas um jogador também pode usar 1 XP
arremesso) tem alcance curto. Um arco tem alcance para refazer qualquer teste e escolher o melhor dos
Nano, página 32 longo. A habilidade Massacre de um nano também tem dois testes.
Massacre, página 35 alcance curto.
Um personagem pode se movimentar por uma CIFRAS
Cifra, página 278 distância imediata como parte de outra ação. Em Conforme explicado no Capítulo 1: Bem-Vindo ao Nono
outras palavras, ele pode dar alguns passos até o Mundo, cifras são um tipo de numenera que têm um
Abhumano, página 13 painel de controle e ativar um interruptor. Ele pode uso menor único. Um personagem pode portar cifras e
fazer uma investida por uma sala pequena para atacar usá-las durante o jogo. Você não pode carregar muitas
Pontos de experiência, página 108 um inimigo. Ele pode abrir uma porta e entrar por ela.
Intromissão do Mestre, página 88 cifras ao mesmo tempo porque um grande número
Um personagem pode se mover por uma distância desses estranhos itens emite radiação ou químicas
curta como sua ação completa para um turno. Ele perigosas que não se misturam bem. Reunir cifras no
Um d6 é usado com mais também pode se mover por uma distância longa
frequência para testes de mesmo lugar é extremamente nocivo.
como sua ação completa, mas talvez o jogador Os personagens encontrarão novas cifras frequen-
recuperação (página 94) e tenha de fazer um teste para ver se o personagem
para determinar os efeitos dos
temente no curso do jogo, portanto os jogadores não
escorrega, dá um passo em falso ou tropeça como devem hesitar em usar as habilidades das cifras. Devi-
dispositivos numenera (Parte 6, resultado de mover-se para longe tão rápido. do às cifras serem sempre diferentes, os personagens
página 275). Por exemplo, se os PJs estão lutando contra sempre terão novos poderes especiais para testar.
um grupo de abhumanos
abhumanos, qualquer personagem Existem dois tipos de cifras: anoéticas e ocultistas.
provavelmente pode atacar qualquer abhumano na
batalha generalizada — todos estão dentro do alcance CIFRAS ANOÉTICAS são simples de usar: uma pílula
imediato. Posições exatas não são importantes. De para engolir, um pequeno dispositivo portátil com um
qualquer jeito, as criaturas em uma luta interruptor para acionar ou uma bomba para lançar.
estão sempre andando, se movendo e
dando empurrões. Entretanto, se um CIFRAS OCULTISTAS são mais complexas e mais
abhumano ficar para trás para usar sua perigosas, mas geralmente têm efeitos melhores e
besta, um personagem pode ter que usar sua ação mais interessantes. Uma cifra ocultista conta como
completa para se mover a distância curta necessária duas cifras para o propósito de determinar quantas
para atacar este inimigo. Não importa se o abhumano você pode carregar ao mesmo tempo.
estiver a 6 m ou 12 m de distância — é simplesmente
considerado como distância curta. Importa se ele
estiver a mais de 15 m de distância porque esta OUTROS DADOS
distância necessitaria de um movimento longo. Em adição ao d20, você vai precisar de um d6 (um
dado de seis faces). Raramente, você precisará fazer
um teste para conseguir um número de 1 a 100 (geral-
PONTOS DE EXPERIÊNCIA mente chamado de fazer teste com o d100 ou d%), que
Pontos de experiência (XP) são recompensas dadas você pode fazer lançando um d20 duas vezes, usando
aos jogadores quando o Mestre se intromete na o último dígito do primeiro teste como a “dezena” e o
história (isso se chama Intromissão do Mestre) com último dígito do segundo teste como a “unidade”. Por
um desafio novo e inesperado. Por exemplo, no meio exemplo, obter um 17 e um 9 resulta em um 79, obter
do combate, o Mestre pode informar ao jogador que um 3 e um 18 resulta em um 38 e obter um 20 e um 10
ele deixou cair sua arma. Entretanto, para se intro- resulta em um 00 (também conhecido como 100). Se
meter dessa maneira, o Mestre deve recompensar você tiver um d10 (um dado de dez faces), pode usá-lo
o jogador com 2 XP. O jogador recompensado, por para determinar os números entre 1 e 100 em vez do
sua vez, deve dar imediatamente um desses XP para d20.
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PARTE 2:
PERSONAGENS
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CAPÍTULO 3
CRIANDO SEU
PERSONAGEM
E
sta seção explica como criar personagens inteligência, sabedoria, carisma, educação, raciocínio,
para jogar um jogo de Numenera. Isso sagacidade, força de vontade e charme. Intelecto
envolve uma série de decisões que definirão rege resolução de quebra-cabeças, lembrar-se de
seu personagem, portanto, quanto mais você fatos, contar mentiras convincentes e usar poderes
compreende com que tipo de personagem quer mentais. Personagens interessados em se comunicar
jogar, mais fácil será a criação de personagem. efetivamente, ser eruditos cultos e manejar a numenera
O processo envolve entender os valores das três devem enfatizar sua estatística Intelecto.
estatísticas de jogo e escolher três aspectos que
determinam as capacidades do seu personagem. RESERVA, MARGEM E ESFORÇO
Cada uma dessas estatísticas tem dois componentes:
ESTATÍSTICA DE PERSONAGEM sua Reserva e sua Margem. Sua Reserva representa
Cada personagem de jogador tem três características sua habilidade pura e inata, e sua Margem representa
definidoras que são, geralmente, chamadas de saber usar o que você tem. Um terceiro elemento
“estatísticas”. Essas estatísticas são Potência, está vinculado a esse conceito: Esforço. Quando seu
Velocidade e Intelecto. São categorias amplas personagem realmente precisa realizar uma tarefa,
que cobrem muitos aspectos diferentes, mas você emprega Esforço.
relacionados, de um personagem.
Reserva
POTÊNCIA: Potência define o quão forte e durável Sua Reserva é a medida mais básica de uma
Potência pode ser seu personagem é. Os conceitos de força, resistência, estatística. Comparar a Reserva de duas criaturas
entendida como constituição, solidez e proeza física estão todos dará uma noção geral de qual criatura é superior
Potência/Vitalidade por incorporados dentro dessa única estatística. Potência nessa estatística. Por exemplo, um personagem que
reger o quão forte você não é relativa a tamanho; pelo contrário, é uma tem uma Reserva de Potência de 16 é mais forte
é e quanto castigo físico medida absoluta. Um elefante tem mais Potência que (em um sentido básico) que um personagem que
você pode aguentar. o mais poderoso tigre, que tem mais Potência do que tem uma Reserva de Potência de 12. A maioria dos
o mais poderoso rato, que tem mais Potência do que personagens começa com uma Reserva de 9 a 12 na
a mais poderosa aranha. maioria das estatísticas — essa é a faixa média.
Potência rege ações desde forçar portas a abrir Quando seu personagem é ferido, adoece ou é
passando por caminhar por dias sem comida até atacado, você temporariamente perde pontos de uma
resistir a doenças. É também o principal meio de das suas Reservas de estatística. A natureza do ataque
Velocidade pode
determinar o quanto de dano seu personagem pode determina qual Reserva perde pontos. Por exemplo, o
ser entendida como
suportar em uma situação perigosa. Personagens dano físico de uma espada reduz sua Reserva de Potência,
Velocidade/Agilidade
físicos, personagens resistentes e personagens um veneno que o torna desajeitado reduz sua Reserva de
por reger sua rapidez e
interessados em combate devem focar em Potência. Velocidade e uma rajada psiônica reduz sua Reserva de
reflexos globais.
Intelecto. Você também pode usar pontos de uma das
suas Reservas de estatística para diminuir a dificuldade de
VELOCIDADE: Velocidade descreve o quão rápido
uma tarefa (veja Esforço, na próxima página). Você pode
e fisicamente coordenado seu personagem é. A
descansar para recuperar os pontos de uma Reserva de
estatística incorpora rapidez, movimento, destreza e
Intelecto pode ser
estatística perdidos (veja Recuperando Pontos em uma
reflexos. Velocidade rege ações divergentes tais como
entendido como
Reserva, página 94), e algumas habilidades especiais ou
esquivar de ataques, esgueirar-se silenciosamente e
Intelecto/Personalidade
numenera podem permitir que você recupere pontos
jogar uma bola com precisão. Ela ajuda a determinar
por reger tanto sua
perdidos rapidamente.
se você pode se mover a uma distância maior em seu
inteligência quanto turno. Personagens ágeis, rápidos ou sorrateiros irão
seu carisma. querer boas estatísticas de Velocidade, assim como Margem
aqueles interessados em combate a distância. Embora sua Reserva seja a medida básica de uma
estatística, sua Margem também é importante.
Quando alguma coisa exigir que você use pontos de
INTELECTO: Essa estatística determina o quão esperto,
uma Reserva de estatística, sua Margem para essa
erudito e simpático seu personagem é. Ela inclui
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CRIANDO SEU PERSONAGEM
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Todo personagem tem uma pontuação de Esforço Usos Múltiplos de Esforço e Margem
que indica o valor máximo de níveis de Esforço que Se seu Esforço é igual ou maior que 2, você
pode ser empregado em um teste. Um personagem poderá empregar Esforço a aspectos múltiplos
iniciante (primeiro grau) tem um Esforço de 1, o
de uma única ação. Por exemplo, se você atacar,
que significa que pode empregar apenas um nível
pode empregar Esforço em seu teste de ataque e
de Esforço em um teste. Um personagem mais
empregar Esforço para aumentar o dano.
experiente tem uma pontuação de Esforço maior e
A quantidade total de Esforço que você emprega
pode empregar mais níveis de Esforço em um teste.
não pode ser maior que sua pontuação de Esforço.
Por exemplo, um personagem que tem um Esforço
Por exemplo, se seu Esforço é 2, você pode
de 3 pode empregar até três níveis de Esforço para
empregar até dois níveis de Esforço. Você poderia
reduzir a dificuldade de uma tarefa.
empregar um nível em um teste de ataque e um
Quando você empregar Esforço, subtraia sua
nível para seu dano, dois níveis para o ataque e
Margem relevante do custo total para empregar
nenhum nível para o dano ou nenhum nível para o
Esforço. Por exemplo, digamos que precise fazer um
ataque e dois níveis para o dano.
teste de Velocidade. Para aumentar sua chance de
Você pode usar a Margem para uma estatística
sucesso, você decide empregar um nível de Esforço
em particular apenas uma vez por ação. Por
que reduzirá a dificuldade da tarefa em um passo.
exemplo, se empregar Esforço em um teste de
Normalmente, isso custaria 3 pontos da sua Reserva
ATACANDO ataque de Potência e em seu dano, você pode usar
de Velocidade. Porém, você tem uma Margem de
Quando estiver sua Margem de Potência para reduzir o custo de um
Velocidade de 2, portanto, você a subtrai do custo.
empregando Esforço em desses usos de Esforço, não de ambos. Se você usa
Assim, empregar Esforço no teste custa apenas 1
ataques corpo a corpo, você 1 ponto de Intelecto para ativar sua rajada mental
ponto da sua Reserva de Velocidade.
tem a opção de usar pontos e um nível de Esforço para diminuir a dificuldade
E se você empregasse dois níveis de Esforço
tanto da sua Reserva de do teste de ataque, você pode usar sua Margem de
no teste de Velocidade em vez de um só? Isso
Potência quanto da sua Intelecto para reduzir o custo de uma dessas coisas,
reduziria a dificuldade da tarefa em dois passos.
Reserva de Velocidade. não de ambas.
Normalmente, isso custaria 5 pontos da sua Reserva
Quando estiver fazendo
de Velocidade, mas após subtrair sua Margem de
ataques a distância, você
Velocidade de 2, isso custa apenas 3 pontos.
só pode usar pontos da sua
Quando uma Margem de estatística chegar a
Reserva de Velocidade. Isso
3, você poderá empregar um nível de Esforço de
reflete o fato de que, no
graça. Por exemplo, se você tiver uma Margem de
corpo a corpo, você às vezes
Velocidade de 3 e empregar um nível de Esforço em
usa força bruta e às vezes
um teste de Velocidade, isto custará 0 pontos da sua
usa sutileza, mas ataques a
Reserva de Velocidade. (Normalmente, empregar um
distância são sempre sobre
nível de Esforço custaria 3 pontos, mas você subtrai
mira meticulosa.
sua Margem de Velocidade deste custo, reduzindo-o
a 0).
Perícias e outras vantagens também diminuem
Para informação sobre
a dificuldade de uma tarefa e você pode usá-los em
tipos adicionais de dano,
conjunto com Esforço. Além disso, seu personagem
veja Marcador de Dano,
pode ter habilidades ou equipamentos especiais que
página 93, e Dano Especial,
página 94.
lhe permitem empregar Esforço para realizar um EXEMPLOS DE ESTATÍSTICA
efeito especial tal como derrubar um inimigo com Um personagem iniciante está enfrentando uma
um ataque ou afetar diversos alvos com um poder criatura chamada cão capenga. Ele crava sua
que normalmente afeta apenas um. lança no cão capenga, que é uma criatura nível
Cão capenga, página 235
2 e, portanto, seu número-alvo é igual a 6. O
Esforço e Dano personagem está no topo de um pedregulho e
Em vez de empregar Esforço para reduzir a golpeia a besta de cima para baixo, e o Mestre
dificuldade do seu ataque, você pode empregar decide que essa tática útil é um recurso que diminui
Esforço para aumentar a quantidade de dano que a dificuldade em um passo (para dificuldade 1).
você inflige com um ataque. Para cada nível de Isso diminui o número-alvo para 3. Atacar com uma
Esforço que emprega dessa forma você inflige 3 lança é uma ação de Potência; o personagem tem
pontos adicionais de dano. Isso funciona para uma Reserva de Potência de 11 e uma Margem de
qualquer tipo de ataque que inflija dano, seja com Potência de 0. Antes de fazer o teste, ele decide
uma espada, uma besta, uma rajada mental ou empregar um nível de Esforço para diminuir a
qualquer outra coisa. dificuldade do ataque. Isso custa 3 pontos de sua
Quando empregar Esforço para aumentar o dano Reserva de Potência, reduzindo a Reserva para 8.
de um ataque em área, tal como a explosão criada pela Mas parecem ser pontos bem usados. Empregar o
Lampejo, página 37 habilidade Lampejo de nano, você infligirá 2 pontos Esforço diminui a dificuldade de 1 para 0, portanto,
adicionais de dano no lugar de 3 pontos. Entretanto, nenhum teste será necessário — o ataque é
os pontos adicionais serão distribuídos para todos automaticamente bem sucedido.
os alvos na área. Além disso, mesmo se um ou mais Outro personagem está tentando convencer
alvos na área resistirem ao ataque, você ainda infligirá 1 um guarda a deixá-lo entrar em um gabinete para
ponto de dano a eles. falar com um nobre influente. O Mestre decide que
essa é uma ação de Intelecto. O personagem é de
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CRIANDO SEU PERSONAGEM
terceiro grau e tem um Esforço de 3, uma Reserva pessoas competentes refinando e aperfeiçoando suas Perícias é uma ampla
de Intelecto de 13 e uma Margem de Intelecto de 1. capacidades e conhecimento. Avançar para graus mais categoria de coisas que
Antes de fazer o teste, ele deve decidir se emprega altos não é realmente o “objetivo” de personagens de seu personagem pode
Esforço. Ele pode escolher empregar um, dois ou Numenera, mas acima de tudo uma representação de aprender e realizar. Para
três níveis de Esforço ou, então, não empregar como os personagens progridem em uma história. uma amostra de perícias,
nenhum. Essa ação é importante para ele, portanto Para progredir para o próximo grau, personagens veja a nota Perícias na
ele decide empregar dois níveis de Esforço, ganham pontos de experiência (XP) por embarcar em página 25.
diminuindo a dificuldade em dois passos. Graças aventuras e descobrir coisas novas — o Nono Mundo
à sua Margem de Intelecto, empregar o Esforço é sobre descobrir o passado e o que isso significa para
custa apenas 4 pontos de sua Reserva de Intelecto o futuro. Pontos de experiência têm muitos usos, e
(3 pontos para o primeiro nível de Esforço mais 2 um dos usos é adquirir benefícios para personagens.
pontos para o segundo nível, menos 1 ponto por Após seu personagem adquirir quatro benefícios de
sua Margem). Usar esses pontos reduz sua Reserva personagem, ele avança para o próximo grau. Cada
de Intelecto para 9. O Mestre decide que convencer benefício custa 4 XP e você pode adquiri-los em
o guarda é uma tarefa com dificuldade 3 (exigente) qualquer ordem, mas você deve adquirir um benefício
com um número-alvo igual a 9; empregar dois níveis de cada tipo (depois que você avança para o próximo
de Esforço reduz a dificuldade para 1 (simples) e grau) antes que possa adquirir o mesmo benefício
o número-alvo para 3. O jogador lança um d20 e novamente. Os quatro benefícios de personagem são
obtém um 8. Por conta do resultado ser ao menos os seguintes.
igual ao número-alvo da tarefa, ele obtém sucesso.
Entretanto, se ele não tivesse empregado Esforço, AUMENTAR CAPACIDADES: Você recebe 4 pontos
teria falhado porque seu teste (8) seria menor do para adicionar às suas Reservas de estatística. Você
que o número-alvo (9) original da tarefa. pode alocar os pontos entre as Reservas da forma
que quiser.
GRAUS DE PERSONAGEM RUMO À PERFEIÇÃO: Você adiciona 1 à sua
E BENEFÍCIOS Margem de Potência, sua Margem de Velocidade ou
Todo personagem começa o jogo no primeiro sua Margem de Intelecto (à sua escolha).
grau. Grau é uma medida de poder, resistência
e habilidade. Personagens podem avançar até o ESFORÇO EXTRA: Sua pontuação em Esforço
sexto grau. Conforme seu personagem avança para aumenta em 1.
graus mais altos, você recebe mais habilidades,
aumenta seu Esforço e pode melhorar a Margem das PERÍCIAS: Você se torna treinado em uma perícia de
estatísticas ou aumentar uma estatística. Em linhas sua escolha, exceto de ataques ou defesa. Conforme
gerais, mesmo personagens de primeiro grau já são descrito no Capítulo 8: Regras do Jogo (página 84),
bastante competentes. Pode-se assumir que eles já um personagem treinado em uma perícia trata a
têm certa experiência. Isso não é uma progressão dificuldade de uma tarefa relacionada como um passo
“do zero a herói”, mas sobretudo um caso de abaixo do normal. A perícia que você escolhe para
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esse benefício poderá
ser qualquer coisa que
você desejar, tal como
escalar, saltar, persuadir “Eu sou um [coloque um substantivo aqui] [coloque um
ou se esgueirar. Você
também pode escolher adjetivo aqui] que [coloque um verbo aqui].”
ser erudito em certa área
da tradição, tal como
história ou geologia. Você pode até mesmo escolher mundo e seu relacionamento com outras pessoas
uma perícia baseada nas habilidades especiais do no cenário. É o substantivo da sentença “Eu sou um
seu personagem. Por exemplo, se seu personagem substantivo adjetivo que verbo”.
puder fazer um teste de Intelecto para acertar o Você pode escolher entre três tipos de
Glaive, página 26 inimigo com uma rajada de força mental, você poderá personagens: glaive, jack e nano.
Jack, página 40 se tornar treinado no uso desta habilidade, tratando Descritor define o seu personagem — é o que dá
Nano, página 32 sua dificuldade como um passo abaixo do normal. sabor a tudo o que você faz. Seu descritor encaixa
Se você escolher uma perícia em que você já seja seu personagem na situação (a primeira aventura,
treinado, você se tornará especializado nesta perícia, a que começa a campanha) e ajuda a fornecer
reduzindo a dificuldade das tarefas relacionadas em motivação. É o adjetivo da sentença “Eu sou um
Descritor de personagem, página 47
dois passos em vez de um. substantivo adjetivo que verbo”.
Os jogadores também podem usar 4 XP para Você pode escolher entre doze descritores de
adquirir outras opções especiais no lugar de receber personagem.
uma nova perícia. Selecionar qualquer uma dessas Foco é o que seu personagem faz de melhor. Foco
opções conta como o benefício de perícia necessário dá especificidade ao seu personagem e fornece
para avançar para o próximo grau. As opções novas habilidades interessantes que podem vir a
especiais são as seguintes: calhar. Seu foco também o ajuda a compreender
como você se relaciona com outros personagens de
• Reduzir o custo para usar armadura. Essa opção jogador no seu grupo. É o verbo da sentença “Eu
diminui o custo da Potência em 1 e diminui a sou um substantivo adjetivo que verbo”.
Foco de personagem, página 52
redução de Velocidade em 1. Existem muitos focos de personagem para se
• Adicionar 2 a seus testes de recuperação. escolher.
Manobras de combate, • Se você é um glaive, selecionar uma nova
página 29 manobra de combate. A manobra deve ser do seu
grau ou de um grau abaixo.
HABILIDADES ESPECIAIS
Os tipos e focos de personagem garantem
• Se você é um nano, selecionar um novo
Esoterismos, página 35 habilidades especiais aos PJs a cada novo grau.
esoterismo. O esoterismo deve ser do seu grau ou
Usar essas habilidades geralmente custa pontos de
de um grau abaixo.
Truques de ofício, página 42 suas Reservas de estatística; o custo é listado entre
• Se você é um jack, selecionar um novo truque
parênteses após o nome da habilidade. Sua Margem
de ofício. O truque deve ser do seu grau ou de um
na estatística apropriada pode reduzir o custo da
grau abaixo.
habilidade, mas lembre-se que você pode empregar
Esforço somente uma vez por ação. Por exemplo,
Massacre, página 35 DESCRITOR, TIPO E FOCO digamos que um nano com uma Margem de
Intelecto igual a 2 quer usar sua habilidade Massacre
DE PERSONAGEM para criar um raio de força, o que custa 1 ponto de
Para criar seu personagem, você constrói uma Intelecto. Ele também quer aumentar o dano do
simples oração que o descreva. A oração assume ataque usando um nível de Esforço, o que custa 3
esta forma: “Eu sou um [coloque um substantivo pontos de Intelecto. O custo total para sua ação é
aqui] [coloque um adjetivo aqui] que [coloque um de 2 pontos da sua Reserva de Intelecto (1 ponto
verbo aqui].” pelo raio de força mais 3 pontos pelo uso de Esforço
Assim: “Eu sou um substantivo adjetivo que verbo.” menos 2 pontos de sua Margem).
Por exemplo, você pode dizer “Eu sou um glaive Às vezes, o custo em pontos de uma habilidade
Rústico que Controla Bestas” ou “Eu sou um nano tem um sinal de + após o número. Por exemplo,
Encantador que Manipula a Matéria com a Mente”. o custo pode ser dado como “2+ pontos de
Nessa sentença, o substantivo é chamado de seu Intelecto”. Isso significa que você pode usar mais
tipo de personagem. pontos ou empregar mais níveis de Esforço para
O adjetivo é seu descritor. aumentar ainda mais a habilidade.
O verbo é seu foco. Muitas habilidades especiais garantem a um
Como o tipo de personagem surge no começo da personagem a opção de realizar uma ação que ele não
sentença, é por onde começaremos essa discussão. conseguiria fazer normalmente, como lançar raios
(Como em uma sentença, o substantivo estabelece congelantes ou atacar vários inimigos de uma vez.
o alicerce.) Usar uma dessas habilidades é uma ação por si só
O tipo de personagem é o cerne do seu e o final da descrição da habilidade diz “Ação” para
personagem. Em alguns jogos de RPG, pode ser lembrá-lo. Ele também pode fornecer mais informação
chamado de sua classe de personagem. Seu tipo sobre quando ou como você realiza a ação.
ajuda a determinar o lugar do seu personagem no
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CRIANDO SEU PERSONAGEM
PERÍCIAS
Às vezes seu personagem recebe treinamento em uma perícia ou tarefa específica. Por exemplo, seu foco pode significar que você
é treinado em se esgueirar, em escalar e saltar ou em interações sociais. Outras vezes, seu personagem pode escolher uma perícia
para se tornar treinado, e você pode escolher uma que se relacione com qualquer tarefa que você acredite poder encarar.
O jogo não tem uma lista definitiva de perícias. Entretanto, a lista a seguir apresenta algumas ideias:
Você pode escolher uma perícia que incorpore mais que uma dessas áreas (interagir pode incluir enganar, intimidar e
persuadir) ou que seja uma versão mais específica de outra (ocultar pode ser esgueirar quando você não estiver se movendo).
Você também pode torná-las perícias profissionais mais gerais, tais como padeiro, marinheiro ou lenhador. Se você quiser
escolher uma perícia que não esteja nessa lista, provavelmente é melhor perguntar primeiro ao Mestre, mas em geral, o aspecto
mais importante é escolher perícias que sejam apropriadas ao seu personagem.
Lembre-se que, se você receber uma perícia em que você já seja treinado, você se tornará especializado nessa perícia. Devido
às descrições de perícias poderem ser nebulosas, determinar se você é treinado ou especializado pode exigir alguma reflexão.
Por exemplo, se você for treinado em mentir e depois receber uma habilidade que garanta a você perícia em todas as interações
sociais, você se torna especializado em mentir e treinado em todos os outros tipos de interações. Ser treinado três vezes em uma
perícia não é melhor do que ser treinado duas vezes (em outras palavras, especializado é o melhor que se pode obter).
Apenas as perícias recebidas através de habilidades do tipo de personagem, tais como as manobras de combate que focam
habilidades de glaive ou outros casos raros lhe permitem se tornar perito em tarefas de ataque ou defesa.
Se você receber uma habilidade especial através do seu tipo, seu foco ou algum outro aspecto do seu personagem, você poderá
escolhê-lo no lugar de uma perícia e se tornar treinado ou especializado nesta habilidade. Por exemplo, se você tiver uma rajada
mental, quando for a hora de escolher uma perícia em que se tornar treinado, você poderá selecionar sua rajada mental como sua
perícia. Isto reduziria a dificuldade toda vez que você a usasse. Cada habilidade que você tem conta como uma perícia separada
para esse propósito. Você não pode selecionar “todos os poderes mentais” ou “todos os esoterismos” como uma perícia e se
tornar treinado ou especializado em uma categoria tão ampla.
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CAPÍTULO 4
TIPO DE
PERSONAGEM
Tipo de personagem é o cerne do seu personagem. RESERVAS DE ESTATÍSTICA DE GLAIVE
Em alguns jogos de RPG, Seu tipo ajuda a determinar o lugar do seu Estatística Valor Inicial de Reserva
tipo de personagem pode personagem no mundo e seu relacionamento com Potência 11
ser chamado de sua classe outras pessoas no cenário. É o substantivo da Velocidade 10
de personagem. sentença “Eu sou um substantivo adjetivo que verbo”. Intelecto 7
Você pode escolher entre três tipos de personagens: Você recebe 6 pontos adicionais para dividir entre
glaive, nano e jack. suas Reservas de estatística como desejar.
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TIPO DE PERSONAGEM
armamentos ainda mais estranhos, mas alguns glaives aventuras e buscas que serão específicas para seu
acham que tais objetos complexos são melhores nas personagem e que contribuem para seu avanço.
mãos de um nano. Entretanto, a manobrabilidade é Cifra, página 278
tão importante quanto o ataque ou a defesa, então um Treinamento Intensivo
item que permita a um glaive se mover rapidamente ou Você é forte, rápido ou ambos, mas o que realmente
negar a gravidade é um grande prêmio. o separa da multidão é seu treinamento. Talvez
Quanto às cifras, glaives preferem objetos que você tenha subido ao pico mais alto da Riage Negra
Riage Negra, página 177
estimulem ou restaurem fisicamente, tais como ou procurado pelos mais profundos esgotos sob Qi, página 148
injeções de produtos químicos que melhorem o tempo Qi para encontrar professores que poderiam lhe
de reação ou pílulas com dispositivos microscópicos mostrar como se mover, lutar e resistir além dos
de reparo que curem ferimentos e restaurem o tecido limites humanos normais. Você conhece mil formas
muscular fatigado. Eles apelidam de “estímulo” de matar um inimigo, a maioria delas secreta para
qualquer cifra que melhore sua força, vigor, reflexos todos, exceto para alguns poucos escolhidos. Você
ou outros aspectos físicos, enquanto uma que repare está a par de técnicas e estilos de combate que a
danos ou alivie a fadiga é chamada de “gostosura”. maioria das pessoas no Nono Mundo nunca viu.
Você aprendeu que o impossível é possível — desde
Glaives Avançados: Conforme progridem, os glaives que você conheça o segredo. Seu corpo é uma arma
se tornam combatentes melhores, geralmente e sua arma é parte do seu corpo. Você estudou com
abatendo múltiplos inimigos com um único golpe. os mestres e, agora, leva essa disciplina consigo
Eles recebem tipos especiais de ataques e aprendem enquanto se aventura pelo mundo.
a usar armaduras com mais eficiência para tirar o Avanço: Você precisa treinar e praticar
máximo de proveito da proteção que elas oferecem. constantemente para aprimorar suas perícias e
desenvolver novas técnicas com base no que lhe
ANTECEDENTE DE GLAIVE foi ensinado. Talvez você retorne aos seus mestres
Os glaives não são meros bandidos ou guardas secretos em algum momento para treinamento
de povoado. Eles se sobressaem entre soldados e adicional ou encontre novos professores ou lições
arruaceiros comuns. Algo em seu antecedente — seja que possam levá-lo para o próximo passo.
um treinamento intensivo, características inatas ou Quando você receber pontos adicionais para suas
modificações biomecânicas — o tornou melhor do que Reservas de estatística, um aumento na Margem de uma
os outros ao seu redor. Escolha uma dessas três opções estatística ou um aumento no nível de Esforço que você
(descritas a seguir) como a fonte de suas perícias, força, possa empregar, o benefício virá como o resultado de
reflexos e vigor. Ela fornecerá a base de seu antecedente exercícios rigorosos e desenvolvimento pessoal. Quando
e lhe dará uma ideia de como você poderá melhorar. O você receber uma nova perícia ou habilidade de glaive,
Mestre poderá usar essa informação para desenvolver será o resultado das artes marciais que você estudou.
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VÍNCULOS DE GLAIVE
Lance um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato específico sobre seu antecedente que forneça um vínculo
com o resto do mundo. Você também pode criar o seu próprio acontecimento.
Resultado Antecedente
1 Você esteve nas forças armadas e tem amigos que ainda servem. Seu ex-comandante se lembra muito bem de você.
2 Você foi o guarda pessoal de um comerciante rico que o acusou de roubo. Você deixou o serviço dele em desgraça.
3 Você foi o leão-de-chácara em um bar local por um tempo e os clientes de lá se lembram de você.
4 Você treinou com um mentor altamente respeitado. Ele o tem em alta estima, mas possui muitos inimigos.
5 Você treinou em um monastério isolado muito distante. Os monges o consideram um irmão, mas você é um estranho
para todos os outros.
6 Você não tem treinamento formal. Suas habilidades surgiram naturalmente (ou artificialmente).
7 Você passou um tempo nas ruas e até já esteve na prisão por um tempo.
8 Você foi recrutado para o serviço militar, mas desertou logo.
9 Você serviu como guarda-costas de um criminoso poderoso que agora deve a você a própria vida.
10 Você trabalhou como condestável. Todos conhecem você, mas as opiniões a seu respeito variam.
11 Seu irmão mais velho é um glaive infame que caiu em desonra.
12 Você serviu como guarda de caravana. Você conhece um punhado de gente em muitas cidades e povoados.
13 Sua melhor amiga é sábia e erudita. Ela é uma grande fonte de conhecimento.
14 Você e seu amigo fumam o mesmo tipo de tabaco raro e caro. Os dois se reúnem semanalmente para conversar e
fumar.
15 Seu tio administra um teatro no povoado. Você conhece todos os atores e assiste a todos os espetáculos de graça.
16 Seu amigo ferreiro às vezes o convida para ajudar na forja. Entretanto, ele paga bem.
17 Seu mentor escreveu um livro sobre artes marciais. Às vezes outros guerreiros o procuram para perguntar sobre suas
passagens estranhas.
18 Um homem de quem você lutou ao lado nas forças armadas é agora o prefeito de um povoado próximo.
19 Você salvou a vida de uma família quando a casa deles pegou fogo. Eles estão em dívida com você e seus vizinhos o
veem como um herói.
20 Sua antiga treinadora ainda espera que você volte, afie as lâminas dela e faça a limpeza depois das aulas, mas quando
você o faz, ela ocasionalmente conta boatos interessantes.
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Glaive de Segundo Grau você também pode substituir uma das suas manobras
Glaives de segundo grau têm as seguintes habilidades: de combate de grau inferior por uma manobra de
Perícia em Ataques: Escolha um tipo de ataque combate diferente do mesmo grau inferior.
Prática em armadura, • Experiente Em Armadura: A redução de custo da
Página 29 no qual você ainda não é treinado: contusivo
leve, com lâmina leve, a distância leve, contusivo sua habilidade Prática em Armadura aumenta.
médio, com lâmina médio, a distância médio, Agora, você reduz o custo da Potência por hora e a
contusivo pesado, com lâmina pesado ou a redução da Reserva de Velocidade em 3. Facilitador.
distância pesado. Você é treinado em ataques com • Investida (2 pontos de Potência): Esse movimento
esse tipo de arma. Facilitador. requer que você se estique para uma punhalada ou
Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes um esmagamento poderoso. A investida complicada
manobras de combate (ou uma manobra de um aumenta a dificuldade do teste de ataque em um
grau inferior) para adicionar ao seu repertório. Além passo. Se seu ataque for bem sucedido, ele infligirá 4
disso, você pode substituir uma de suas manobras pontos adicionais de dano. Ação.
de combate de primeiro grau por uma manobra de • Fatiar (2 pontos de Velocidade): Esse é um ataque
combate diferente de primeiro grau. rápido com uma arma de lâmina ou pontuda que
• Retalhar (2 pontos de Potência): Esse é um corte é difícil de se defender. A dificuldade do teste de
pesado e poderoso com uma arma de lâmina, ataque é diminuída em um passo. Se o ataque for
provavelmente com movimento cortante de cima bem sucedido, ele causará 1 ponto a menos de
para baixo. Você deve segurar sua arma com as dano do que o normal. Ação.
duas mãos para retalhar. Quando fizer esse ataque, • Saraivada (2 pontos de Velocidade): Se uma arma
você receberá uma penalidade de –1 no teste de tiver a capacidade de disparar tiros rápidos sem
Arma de tiro rápido, ataque e infligirá 3 pontos adicionais de dano. Ação. recarregar (geralmente chamada de arma de tiro
página 79 • Esmagar (2 pontos de Potência): Esse ataque é rápido, tal como a besta de repetição), você poderá
Besta de repetição, um espancamento poderoso com uma arma de saraivar vários tiros ao redor do seu alvo para
página 79 contusão, provavelmente feito com um movimento aumentar a chance de acertar. Esse movimento usa
de cima para baixo. Você deve segurar sua arma 1d6 + 1 unidades de munição (ou toda a munição
com as duas mãos para esmagar. (Se estiver lutando na arma, se ela tiver menos do que o número
desarmado, esse ataque é feito com os dois punhos obtido no teste). A dificuldade do teste de ataque
ou os dois pés juntos). Quando fizer esse ataque, é diminuída em um passo. Se o ataque for bem
você receberá uma penalidade de –1 no teste de sucedido, ele causará 1 ponto a menos de dano do
ataque e infligirá 3 pontos adicionais de dano. Ação. que o normal. Ação.
• Recarregar (1 ponto de Velocidade): Quando • Tiro de Efeito (2 pontos de Velocidade): Como parte
estiver usando uma arma que normalmente da mesma ação, você faz um ataque a distância
requeira uma ação para recarregar, como uma contra dois alvos que estão dentro do alcance
besta pesada, você poderá recarregar e atirar (ou imediato um do outro. Faça um teste de ataque
Tarefas de defesa ocorrem
atirar e recarregar) na mesma ação. Facilitador. separado para cada alvo. A dificuldade de cada
quando um jogador faz
• Perícia Em Defesa: Escolha um tipo de tarefa teste de ataque é aumentada em um passo. Ação.
um teste para impedir que
algo indesejável aconteça de defesa em que você ainda não seja treinado:
a seu PJ. O tipo de tarefa Potência, Velocidade ou Intelecto. Você é treinado Glaive de Quarto Grau
de defesa importa quando em tarefas de defesa daquele tipo. Diferente da Glaives de quarto grau têm as seguintes habilidades:
estiver usando Esforço. maioria das manobras de combate, você poderá Perícia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque no
selecionar essa manobra por até três vezes. A qual você ainda não seja treinado: contusivo leve, com
Defesa de Potência: Usada cada vez que a selecionar, você deverá escolher lâmina leve, a distância leve, contusivo médio, com
para resistir a veneno, um tipo diferente de tarefa de defesa. Facilitador. lâmina médio, a distância médio, contusivo pesado, com
doença e qualquer outra • Ataque Sucessivo (2 pontos de Velocidade): lâmina pesado ou a distância pesado. Você é treinado
coisa que possa ser superada Se você derrubar um inimigo, você poderá em ataques com esse tipo de arma. Facilitador.
usando força e vitalidade. imediatamente fazer outro ataque contra um novo Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes
inimigo dentro do seu alcance no mesmo turno. O manobras de combate (ou uma manobra de um grau
Defesa de Velocidade: segundo ataque fará parte da mesma ação. Você inferior) para adicionar ao seu repertório. Além disso,
Usada para esquivar de pode usar essa manobra de combate com ataques você também pode substituir uma de suas manobras
ataques e escapar do perigo. corpo a corpo e ataques a distância. Facilitador. de combate de grau inferior por uma manobra de
Essa é de longe a tarefa de combate diferente do mesmo grau inferior.
defesa mais usada. Glaive de Terceiro Grau • Guerreiro Competente: Seus ataques causam 1
Glaives de terceiro grau têm as seguintes habilidades: ponto adicional de dano. Facilitador.
Defesa de Intelecto: Especialista no Uso de Cifra: Você pode carregar • Defensor Experiente: Quando estiver usando
Usada para se defender três cifras ao mesmo tempo. armadura você receberá +1 em Armadura. Facilitador.
de ataques mentais ou de Perícia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque no • Finta (2 pontos de Velocidade): Se você usar
qualquer coisa que possa qual você ainda não seja treinado: contusivo leve, com uma ação despistando ou distraindo, na próxima
afetar ou influenciar a lâmina leve, a distância leve, contusivo médio, com rodada você poderá tirar vantagem das defesas
mente de alguém. lâmina médio, a distância médio, contusivo pesado, reduzidas do seu oponente. Faça um teste de
com lâmina pesado ou a distância pesado. Você é ataque corpo a corpo contra esse oponente. A
treinado em ataques com esse tipo de arma. Facilitador. dificuldade do teste é diminuída em um passo. Se
Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes o seu ataque for bem sucedido, infligirá 4 pontos
manobras de combate (ou uma manobra de um grau adicionais de dano. Ação.
inferior) para adicionar ao seu repertório. Além disso,
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• Menor para Maior: Você trata os resultados selecionar essa manobra até três vezes. Cada vez
iguais a 19 natural como se fossem 20 natural que a selecionar, você deverá escolher um tipo
para testes de ataque de Potência ou testes de diferente de tarefa de defesa. Facilitador.
ataque de Velocidade (você escolhe quando • Aparar (5 pontos de Velocidade): Você pode
receber essa habilidade). Isso permite que desviar rapidamente de ataques iminentes.
você receba um efeito maior em um 19 ou 20 Quando você ativar essa manobra, pelas próximas
natural. Facilitador. 10 rodadas você reduzirá a dificuldade para todos
• Tocaiar (2 pontos de Velocidade): Se usar uma os testes de defesa de Velocidade em um passo.
ação para mirar, na próxima rodada você poderá Facilitador.
fazer um ataque a distância de precisão. A
dificuldade do teste de ataque é diminuída em um Glaive de Sexto Grau
passo. Se o seu ataque for bem sucedido, infligirá Glaives de sexto grau têm as seguintes habilidades:
4 pontos adicionais de dano. Ação. Perícia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque,
mesmo um no qual você já seja treinado: contusivo Uma glaive de renome
Glaive de Quinto Grau leve, com lâmina leve, a distância leve, contusivo em Baluarte é Yerra
Glaives de quinto grau têm as seguintes habilidades: médio, com lâmina médio, a distância médio, Mestanir, que deteve a
Adepto no Uso de Cifra: Você pode carregar quatro contusivo pesado, com lâmina pesado ou a distância Horda Contorcida por
cifras ao mesmo tempo. pesado. Você é treinado em ataques com esse tipo de conta própria até que os
Perícia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque, arma. Se você já for treinado, se tornará especializado exércitos de Navarene
mesmo um no qual você já seja treinado: contusivo nesse tipo de ataque. Facilitador. pudessem chegar. Sozinha,
leve, com lâmina leve, a distância leve, contusivo Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes ela provavelmente salvou a
médio, com lâmina médio, a distância médio, manobras de combate (ou uma manobra de um grau parte oriental do reino da
contusivo pesado, com lâmina pesado ou a distância inferior) para adicionar ao seu repertório. Além disso, destruição pelas mãos de
pesado. Você é treinado em ataques com esse você também pode substituir uma das suas manobras abhumanos.
tipo de arma. Se já for treinado, você se tornará de combate de grau inferior por uma manobra de
especializado nesse tipo de ataque. Facilitador. combate diferente do mesmo grau inferior.
Manobras de Combate: Escolha uma das • Pancada Final (5 pontos de Potência): Se seu
seguintes manobras de combate (ou uma manobra inimigo estiver caído, atordoado ou de alguma
de um grau abaixo) para adicionar ao seu repertório. forma impotente ou incapacitado quando você
Além disso, você também pode substituir uma das atacar, você infligirá 6 pontos adicionais de dano
suas manobras de combate de grau inferior por em um golpe bem sucedido. Facilitador.
uma manobra de combate diferente do mesmo grau • Matador (3 pontos de Potência): Quando você
inferior. atingir um PNJ ou criatura de nível 5 ou menor, faça
• Saraivada em Arco (3 pontos de Velocidade): Se outro teste (usando qualquer estatística que tenha
uma arma tiver a capacidade de disparar tiros usado para atacar). Se tiver sucesso no segundo
rápidos sem recarregar (geralmente chamada teste, você matará o alvo instantaneamente. Se
de arma de tiro rápido, tal como a besta de você usar essa manobra de combate contra um PJ
repetição), você poderá atirar com a sua arma em de qualquer grau e tiver sucesso no segundo teste,
até três alvos (todos próximos uns dos outros) ao o personagem descerá um passo no marcador de
mesmo tempo. Faça um teste de ataque separado dano. Facilitador.
para cada alvo. A dificuldade de cada ataque é • Ataque Giratório (5 pontos de Velocidade): Você
aumentada em um passo. Ação. fica parado e faz ataques corpo a corpo contra
• Ataque com Salto (5 pontos de Potência): Você até cinco inimigos na área adjacente, tudo como
tenta uma ação de Potência com dificuldade 4 parte da mesma ação em uma rodada. Faça um
para saltar alto como parte do seu ataque corpo teste de ataque separado para cada inimigo. Você
a corpo. Se você obtiver sucesso, seu ataque permanecerá limitado pela quantidade de Esforço
infligirá 3 pontos adicionais de dano e derrubará que poderá empregar em uma ação. Qualquer coisa
o inimigo. Se você falhar, ainda fará seu teste de que modifique seu ataque ou seu dano se aplicará a
ataque normal, mas não infligirá o dano extra ou todos esses ataques. Ação.
derrubará o oponente caso acerte. Ação. • Arma e Corpo (5 pontos de Velocidade): Após fazer
• Maestria Em Armadura: Quando você usa um ataque com arma branca ou arma de ataque
qualquer armadura, reduz as penalidades de a distância, você dará sequência com um soco
armadura (custo de Potência e redução de ou um chute como um ataque adicional, tudo
Velocidade) para 0. Se você selecionar essa como parte da mesma ação em uma rodada. Os
manobra de combate e já tiver a manobra dois ataques podem ser direcionados a inimigos
Experiente Em Armadura, você deverá substituir diferentes. Faça um teste de ataque separado
Experiente Em Armadura por uma manobra para cada ataque. Você permanece limitado pela
diferente de quarto grau porque Maestria Em quantidade de Esforço que pode empregar em uma
Armadura é melhor. Facilitador. ação. Qualquer coisa que modifique seu ataque ou
• Maestria Em Defesa: Escolha um tipo de tarefa seu dano se aplicará aos dois ataques, a menos que
de defesa em que você seja treinado: Potência, seja vinculado especificamente à sua arma. Ação.
Velocidade ou Intelecto. Você é especializado
em tarefas de defesa daquele tipo. Diferente da
maioria das manobras de combate, você poderá
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EXEMPLO DE GLAIVE O Mestre generosamente dá a Colin 10 shins extra
Colin quer criar um personagem glaive que seja porque ele escolheu renunciar à armadura, e ele usa
rápido e forte. Ele coloca 3 dos seus pontos esse dinheiro para comprar mais virotes de besta. O
adicionais em sua Reserva de Potência e 3 em sua equipamento inicial de glaive inclui duas cifras e o
Reserva de Velocidade; suas Reservas de estatísticas Mestre decide que as cifras de Colin são uma pílula
agora são Potência 14, Velocidade 13 e Intelecto que restaura 6 pontos de Potência quando engolida
7. Sendo um personagem de primeiro grau, seu e um pequeno dispositivo que explode como uma
Esforço é 1, sua Margem de Potência e Margem de bomba incendiária quando arremessado, infligindo
Velocidade são 1 e sua Margem de Intelecto é 0. Seu 3 pontos de dano em todos dentro do alcance
glaive não é particularmente esperto ou carismático. imediato. Colin escolhe nadar como a perícia física
Ele quer usar uma espada de lâmina larga (uma em que é treinado.
arma média que inflige 4 pontos de dano) e uma Ele ainda precisa escolher um descritor e um foco.
Besta pesada, página 80 besta pesada (uma arma pesada que inflige 6 Olhando a seguir as regras de descritor, Colin escolhe
pontos de dano, mas requer o uso das duas mãos). Forte, que aumenta sua Reserva de Potência para 18.
Forte, página 48 Ele também se torna treinado em saltar e quebrar
Colin decide não usar armadura, portanto para a
sua primeira manobra de combate escolhe Treinado objetos inanimados. (Se ele tivesse escolhido saltar
Treinado Sem Armadura, Sem Armadura, assim ele reduz a dificuldade das como sua perícia física, o descritor Forte o teria
página 29 ações de defesa de Velocidade. Para a sua segunda tornado especializado em saltar em vez de treinado).
manobra de combate, ele escolhe Estocada, assim Ser Forte também dá a Colin uma arma média ou
pode infligir dano extra com sua espada se usar 1 pesada extra. Ele escolhe outra espada de lâmina
Estocada, página 29
ponto de Potência. Já que ele tem uma Margem de larga como uma lâmina de reserva. Ele decide que
Potência de 1, ele poderá usar Estocada sem custo uma espada é ligeiramente menor do que outra e irá
se não usar sua Potência para qualquer outra coisa embainhá-las juntas do lado esquerdo do corpo.
além dessa ação. Como seu foco, Colin escolhe Domina o
Domina o Armamento, Armamento. Isso dá a ele ainda outra arma de alta
página 60 qualidade. Ele escolhe uma espada de lâmina larga
e pergunta ao Mestre se, no lugar de sua primeira
espada, poderia ter um escudo, o que reduzirá a
dificuldade dos seus testes de defesa de Velocidade
(o escudo conta como um recurso). O Mestre
concorda com a mudança. Durante o jogo, o glaive
de Colin será difícil de acertar — ele é treinado em
testes de defesa de Velocidade e seu escudo diminui
a dificuldade em mais um passo.
Graças a seu foco, ele também infligirá 1 ponto
adicional de dano com sua arma escolhida. Agora
ele inflige 5 pontos de dano com sua lâmina. O
personagem do Colin é um combatente mortífero,
provavelmente começando o jogo com algum
renome como um espadachim.
NANO
Nanos às vezes são chamados de magos, mágicos,
feiticeiros ou bruxas pelo povo do Nono Mundo.
Nanofeiticeiro também é um termo comum, suas
habilidades chamadas de nanofeitiçaria. Alguns
alegam serem os representantes dos deuses ou
outras forças sobrenaturais. Independente de como
são chamados, nanos dominam os mistérios do
passado ao ponto de parecer realizar milagres. Eles
A numenera, página 275 exploram a numenera para alterar a realidade ou
aprender coisas que não poderiam saber de outro
modo.
O termo “nano” é derivado da nanotecnologia que é
onipresente no Nono Mundo (quer alguém se dê conta
disso ou não). Às vezes as pessoas chamam essas
partículas invisíveis e numinosas infusas na paisagem
de nanoespíritos. Às vezes esses espíritos assumem
Ventania de Ferro, uma manifestação devastadora chamada de Ventania
página 135 de Ferro e se movem pelo ar em nuvens que podem
ser muito mais perigosas do que qualquer tempestade
convencional. Na verdade, nanites estão literalmente
em todo lugar.
Nanos exercem seu poder na forma do que
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TIPO DE PERSONAGEM
RESERVAS DE ESTATÍSTICA DE NANO perturbadoras até para as almas mais valentes, a não “Os Sacerdotes dos Éons
Estatística Valor Inicial de Reserva ser que elas tenham um pouco de conhecimento sobre descobriram os meios de
Potência 7 a numenera. Dito isso, nem todos ficam assustados controlar diretamente os
Velocidade 9 ou intimidados pelos nanos. Existem outras pessoas pensamentos das pessoas
Intelecto 12 e criaturas que têm capacidades bem além da apenas pelo uso de palavras
Você recebe 6 pontos adicionais para dividir entre compreensão das pessoas normais — coisas que até e imagens. Tudo o que eles
suas Reservas de estatística como desejar. os nanos podem não compreender. Coisas que até dizem, fazem e mesmo
mesmo os nanos podem temer. vestem é cuidadosamente
Como os mágicos das fábulas, alguns nanos calculado.”
eles chamam de esoterismos, embora alguns vivem na solidão para estudar e conduzir estranhos ~Narada Trome, antipapista
prefiram chamá-los de feitiços, encantamentos ou experimentos, enquanto outros se reúnem em
encantos. Nanos também são proficientes com escolas e ensinam aqueles com potencial para usar
outros dispositivos e, às vezes, seus poderes são suas habilidades. Eles desfrutam de seu tempo na
na verdade o uso sutil de tais itens que trazem companhia de pessoas com preferências e interesses
escondidos. escondidos em seus corpos. Todos similares. Entretanto, nem todos os nanos são ratos
os nanos convocam seus poderes de formas de biblioteca frágeis — esse é apenas o estereótipo
ligeiramente diferentes. imposto a eles pela sociedade.
Nanos geralmente são inteligentes, eruditos Às vezes, as pessoas veem os nanos como
e perspicazes. Na maior parte do tempo eles se representantes dos poderes constituídos: deuses,
dedicam à numenera e a outras coisas esotéricas em demônios ou espíritos. Não é muito surpreendente,
vez de atividades puramente físicas. Como resultado, considerando que eles afetam o mundo ao redor de
eles geralmente são versados nos artefatos e restos si de modos que a maioria das pessoas não consegue
das eras anteriores. compreender. O que é mais surpreendente é que
alguns nanos também acreditam que isso seja verdade.
Nanos na Sociedade: As pessoas comuns Eles chamam a si próprios de sacerdotes ou xamãs e
frequentemente temem os nanos ou olham para tratam seus esoterismos mais como rituais, orações
eles com desconfiança. É fácil ficar com medo de ou invocações. Quando esses nanos se reúnem, eles o
um brucutu com um machado, mas quando se fazem em templos, mas com igual frequência um deles
trata de alguém que manipula poderes invisíveis vive sozinho no meio de um rebanho de fiéis. Alguns
— magia, na falta de um termo melhor — coisas desses nanos solitários não chamam a si mesmos de
demais são desconhecidas. sacerdotes: autoproclamam-se deuses.
As estranhas habilidades de um nano são
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em armas de ataque a distância, dispositivos de
proteção diferentes de armaduras e dispositivos
Um nano infame é que tenham efeitos interessantes e úteis — usando
Nordarvar, que foi o magnetismo, criando campos de força, curando
primeiro a desenvolver ferimentos, remodelando a carne, criando ou
o esoterismo agora destruindo matéria e assim por diante. Essa é a
onipresente Empurrar. verdade tanto no que se refere a cifras quanto a
Ele o usou para derrubar artefatos.
o Duque Guchian do
topo de sua própria torre, Nanos Avançados: Conforme os nanos recebem
pondo, assim, fim à mais experiência, geralmente aprendem esoterismos
Guerra dos Três Lírios. novos e mais poderosos. Eles começam suas
carreiras criando escudos pessoais e acertando os
inimigos com rajadas de energia, mas depois de um
tempo podem voar pelo ar, desintegrar matéria, se
teleportar por grandes distâncias e controlar o clima.
ANTECEDENTE DE NANO
Os nanos podem fazer coisas que parecem mágica
para outras pessoas, mas seus poderes não são
baseados em encantamentos ou conjuração de
magias — a explicação geralmente é ainda mais
estranha. Escolha uma das três opções descritas
abaixo como a fonte de suas habilidades. Ela
fornecerá a base de seu antecedente e lhe dará uma
ideia de como poderá melhorar a si. O Mestre pode
usar essa informação para desenvolver aventuras e
buscas que sejam específicas para seu personagem e
que contribuam para seu avanço.
Conhecimento Proibido
Você entende a numenera muito melhor do que a
maioria das pessoas. Você sabe que ela não é apenas
um monte de máquinas estranhas enterradas em
velhas ruínas. A numenera está em todo lugar, além
da percepção dos humanos. Você sabe que máquinas
microscópicas chamadas nanites estão entrelaçadas
Nanos no Grupo: Normalmente, um nano é o em cada centímetro do mundo, esperando para serem
membro da equipe que guarda a retaguarda do ativadas. Você sabe que satélites em órbita estão
grupo, tão distante do perigo quanto possível. transmitindo informação, esperando por alguém para
Comparados com seus camaradas, os nanos são acessá-los. Tendo estudado muito e profundamente,
frequentemente um pouco frágeis e menos bem aprendendo as formas adequadas de explorar as
protegidos contra ameaças. Além disso, a maioria de forças por toda a sua volta, você sabe como ativar
suas habilidades funciona melhor a distância. essas máquinas e fazê-las realizar o que você deseja,
Por mais úteis e impressionantes que os poderes mesmo que de modos limitados e específicos. Esses
ofensivos dos nanos possam ser, seu conhecimento usos de poder são chamados de esoterismos. Através
é frequentemente mais valioso para um grupo. de vários dispositivos minúsculos que você possui,
Quando a equipe se depara com dispositivos que provavelmente parecem amuletos mágicos para
misteriosos, criaturas estranhas ou outros aspectos os não iniciados, você “conjura” energia. Ao acessar
da numenera, o nano é geralmente aquele que sabe a esfera de dados transmitida no mundo todo, você
como identificar ou lidar com as descobertas. Ele se conecta com máquinas — incluindo as nanites —
ou ela pode ser o melhor na busca por novas cifras para mudar o seu ambiente.
ou em descobrir como usar artefatos do passado. Avanço: Você deve continuar a estudar. Há muito
Muitos nanos possuem outros conhecimentos mais sobre a numenera do que uma pessoa possa
valiosos em áreas como geografia, botânica, chegar a saber, mas isso não significa que você não
medicina e muito mais. deva tentar aprender tudo. Mais segredos e mais
conhecimento significam mais poder. Em algum
Nanos e a Numenera: Todos os nanos sabem muito ponto da sua carreira você poderá precisar encontrar
sobre a numenera. Em muitos aspectos, ela é sua um professor ou outra fonte de conhecimento.
força vital. Quando um grupo encontra um veículo Muitas perguntas precisam de respostas. Quando
quebrado, um autômato inativo ou uma máquina suas estatísticas melhoram ou você aprende novas
antiga, o nano avança e busca por dispositivos úteis. perícias é porque você dominou outra técnica nova
Quase qualquer item numenera seria bem-vindo, que explora o mundo secreto. Quando você receber
mas, geralmente, os nanos estão mais interessados um novo esoterismo, será o resultado de longas
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TIPO DE PERSONAGEM
horas de estudo e prática no uso dos conhecimentos embora trocar um esoterismo por outro possa ser tão
misteriosos da sua tradição. simples quanto desplugar um módulo e conectar um
substituto.
Psiônicos
Você sabe que o mundo está repleto de máquinas GRAUS DE NANO
antigas e suas criações. Algumas delas são visíveis,
mas muitas não são. Não é apenas perícia ou Nano de Primeiro Grau
conhecimento que lhe permite ter acesso a elas. Nanos de primeiro grau têm as seguintes habilidades:
Você tem um talento psíquico para se comunicar com Esforço: Seu Esforço é 1.
as máquinas para produzir vários efeitos. Algumas Gênio: Você tem uma Margem de Intelecto de 1,
dessas máquinas estão escondidas em você e outras uma Margem de Potência de 0 e uma Margem de “Quando adicionar um
estão infusas no ambiente do Nono Mundo. Velocidade de 0. gerador de flutuação a um
Você não pode conjurar energia ou dobrar a Especialista no Uso de Cifra: Você pode carregar capacitor de dobra instável,
matéria por conta própria, mas tem a habilidade três cifras ao mesmo tempo. certifique-se de polarizar as
rara e espetacular de controlar as nanomáquinas Prática Com Armas Leves: Você pode usar armas terminações corretamente
invisíveis que fazem isso por você. Esse dom será o leves sem penalidade. Se você manejar uma arma ou você acabará drenando
resultado natural de exposição extrema à tecnologia? média, aumente a dificuldade do ataque em um a energia... diretamente
Será a fusão do biológico e do mecânico? Será o passo. Se você manejar uma arma pesada, aumente para o seu cérebro.”
projeto de um arquiteto genial de gerações passadas em dois passos. ~Sir Arthour
que manipulou a genética da sua família? Ou será Treinamento na Numenera: Você é treinado na
apenas uma mutação aleatória? Em qualquer caso, numenera e pode tentar compreender e identificar
você é a síntese natural de humano e máquina, suas propriedades.
trabalhando como um só. Equipamento Inicial: Você começa com roupas,
Avanço: Compreender esse talento natural requer um livro sobre a numenera, três cifras (escolhidas
tempo e treinamento, e mais de ambos é necessário pelo Mestre para você), uma esquisitice (escolhida
para expandir e refinar seus poderes. Além de pelo Mestre para você) e 4 shins (moedas). Antes
procurar ajuda com sua instrução, você pode de selecionar suas armas, armadura e outros
precisar encontrar drogas, dispositivos ou outros O equipamento inicial
apetrechos, pode ser que queira esperar até depois
estímulos externos. do seu personagem é tão
de ter escolhido seus esoterismos, descritor e foco.
Quando aspectos do seu personagem melhoram ou importante quanto as
Esoterismos: Você pode fazer uso da numenera
você aprende novas perícias ou esoterismos, é porque perícias iniciais do seu
para remodelar o mundo ao seu redor. Com a
você dominou uma nova faceta das suas habilidades personagem. Saiba mais
aparência similar ao modo que um mágico das
psíquicas ou descobriu um uso inteiramente novo para sobre o que você carrega
fábulas parece conjurar feitiços, essas expressões do
uma máquina em seu ambiente. e para o que é usado no
seu conhecimento são chamadas de esoterismos. As
Capítulo 7: Equipamento,
pessoas que não são nanos às vezes chamam-nas
página 77.
Portas e Plugues de feitiços ou encantamentos.
Você tem uma conexão com as máquinas por uma A maioria dos esoterismos deve ser ativada, o
razão clara: você mesmo é quase uma máquina. que requer que você tenha uma mão livre e use 1
Seu sistema nervoso é entrelaçado por circuitos ou mais pontos de Intelecto. Se nenhum custo em
eletrônicos e seu corpo tem conectores e portas ponto de Intelecto for dado para um esoterismo, ele
implantadas por onde você se pluga a módulos funcionará continuamente sem precisar ser ativado.
e outras peças tecnológicas que fornecem suas Alguns esoterismos especificam uma duração, mas
capacidades. Quando produz efeitos ou manipula você sempre poderá encerrar um dos seus próprios
nanites, você o faz através da interface mecânica esoterismos quando desejar.
direta do seu corpo. Suas rajadas de força podem vir Escolha dois dos esoterismos descritos abaixo.
de um dispositivo implantado na palma da sua mão Você não pode escolher o mesmo esoterismo mais de
ou na ponta do dedo. Sua habilidade em explorar a uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.
esfera de dados pode vir de um receptor plugado em • Magia Limitada (1 ponto de Intelecto): Você pode
uma porta que você embutiu na sua nuca. realizar pequenos truques: mudar temporariamente
Obviamente, para se tornar um nano você teve a cor ou a aparência básica de um objeto pequeno,
que se submeter a várias cirurgias e procedimentos fazer pequenos objetos flutuarem pelo ar, limpar
(seja voluntária ou involuntariamente). Você está uma pequena área, consertar um objeto quebrado,
mudado para sempre. Algumas pessoas tratam-no preparar (mas não criar) comida e assim por
com desdém ou escárnio, mas talvez a maioria das diante. Você não pode usar magia limitada para
suas modificações possa ser escondida por um causar dano a outra criatura ou objeto. Ação.
manto com capuz ou veste similar. • Massacre (1 ponto de Intelecto): Você ataca um
Avanço: Você quer receber mais habilidades? inimigo usando energias que golpeiam tanto sua
Basta encontrar um hardware novo e plugá-lo. forma física quanto sua mente. Em ambos os
Embora talento e prática ainda estejam envolvidos, casos, você deve ser capaz de ver o seu alvo. Se
aprimoramentos físicos são seus principais meios de o ataque for físico, você emitirá um raio de força
conseguir novos truques. Adicionar pontos às suas de alcance curto que infligirá 4 pontos de dano.
Reservas de estatística pode significar submeter-se a Se o ataque for mental, você focará sua energia
novos procedimentos. Adicionar um novo esoterismo mental para dar uma rajada nos processos de
pode exigir colocar um implante na sua cabeça, pensamentos de outra criatura dentro do alcance
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VÍNCULOS DE NANO
Lance um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato específico sobre seu antecedente que forneça um vínculo
com o resto do mundo. Você também pode criar o seu próprio acontecimento.
Resultado Antecedente
1 Você serviu como aprendiz a um nanofeiticeiro respeitado e temido por muitas pessoas. Agora você carrega a fama dele.
2 Você estudou em uma escola famigerada por seus instrutores e graduados sombrios e taciturnos.
3 Você aprendeu nanofeitiçaria (ou adquiriu suas modificações) no templo de um deus obscuro. Seus sacerdotes e
adoradores, embora sejam poucos, respeitam e admiram seus talentos e potencial.
4 Enquanto viajava sozinho, você salvou a vida de um poderoso brucutu abhumano. Apesar de estar pouco disposto a
acompanhá-lo na sua jornada, ele permanece em débito com você.
5 Sua mãe foi uma nano poderosa enquanto viveu, prestativa com muitos moradores locais. Eles o olham com
simpatia, mas também esperam muito de você.
6 Você deve dinheiro a várias pessoas pelo povoado e não tem fundos para pagar suas dívidas.
7 Você falhou vergonhosamente em seus estudos iniciais com seu professor e agora prossegue por conta própria.
8 Você aprendeu suas perícias mais rápido do que seus professores já tinham visto. Os poderes constituídos tomaram ciência e
estão prestando atenção.
9 Você matou um célebre criminoso em autodefesa, ganhando o respeito de muitos e a inimizade de alguns perigosos.
10 Você treinou como um glaive, mas suas perícias com a numenera e outros tipos de tradição por fim o conduziram a
um caminho diferente. Seus antigos camaradas não o entendem, mas o respeitam.
11 Enquanto estudava para ser um nano, você trabalhou como assistente de uma costureira, fazendo amizade com a
proprietária e a clientela.
12 Sua família possui um grande vinhedo nas proximidades conhecido por todos por seu excelente vinho e negociações
justas.
13 Você treinou por um tempo com um grupo de Sacerdotes dos Éons e eles ainda o olham com afeição.
14 Você trabalhou nos jardins do palácio de uma nobre influente. Ela não se lembra de você, mas você fez amizade com
sua jovem filha.
15 Um experimento que você conduziu no passado deu horrivelmente errado. Os moradores locais lembram-se de você
como um indivíduo perigoso e imprudente.
16 Você vem de uma terra distante onde era conhecido e respeitado, mas as pessoas daqui tratam-no com desconfiança.
17 As pessoas que você conhece parecem desencorajadas pela estranha marca de nascença em sua face.
18 Sua melhor amiga também é uma nano. Você e ela imediatamente dividem as descobertas e os segredos.
19 Você conhece muito bem um comerciante local. Como você é um cliente fiel, ele te dá descontos e um tratamento especial.
20 Você pertence a um clube social fechado que se reúne mensalmente para beber e conversar.
curto. Esse corte mental infligirá 2 pontos de dano campo elétrico que passa por ele e o conecta a
de Intelecto (ignorando, assim, a Armadura). uma tela metálica no chão. Você pode descobrir
Algumas criaturas sem mente (como os autômatos) que a criatura diante de você é um mamífero com
podem ser imunes ao corte mental. Ação. um cérebro pequeno. Entretanto, este esoterismo
Armadura, página 92 • Empurrar (2 pontos de Intelecto): Você empurra não lhe diz o que a informação significa. Assim,
uma criatura ou objeto a uma distância imediata em no primeiro exemplo, você não sabe o que o
qualquer direção que desejar. Você deve ser capaz de dispositivo de metal e sintético faz. No segundo,
ver o alvo, que deve ser do seu tamanho ou menor, você não sabe se pisar no chão faz com que
não deve estar preso a nada e deve estar dentro o cilindro libere o gás. No terceiro, você pode
do alcance curto. O empurrão é rápido e a força é suspeitar que a criatura não seja muito inteligente,
muito grosseira para ser manipulada. Por exemplo, mas varreduras, como parecem, podem ser
você não pode usar este esoterismo para puxar uma enganosas. Muitos materiais e campos de energia
alavanca ou mesmo fechar uma porta. Ação. previnem ou resistem à varredura. Ação.
• Varredura (2 pontos de Intelecto): Você faz a • Proteger: Você tem ao seu redor, o tempo todo,
varredura de uma área equivalente a 3 metros um escudo de energia que ajuda a desviar
cúbicos, incluindo todos os objetos e criaturas ataques. Você recebe +1 em Armadura. Facilitador.
dentro dessa área. A área deve estar dentro do
alcance curto. Fazer a varredura de uma criatura Nano de Segundo Grau
ou objeto sempre revela seu nível (uma medida Nanos de segundo grau têm as seguintes habilidades:
do quão poderoso, perigoso ou difícil é). Você Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a seguir
Nível, página 85 também descobre quaisquer fatos que o Mestre (ou um esoterismo de um grau inferior) para adicionar
sentir que sejam pertinentes a respeito da matéria ao seu repertório. Além disso, você pode substituir
e da energia nessa área. Por exemplo, você um dos seus esoterismos de primeiro grau por um
pode descobrir que a caixa de madeira contém
esoterismo diferente também de primeiro grau.
um dispositivo de metal e sintético. Você pode
• Adaptação (2+ pontos de Intelecto): Você se
descobrir que o cilindro de vidro está cheio de
adapta a um ambiente hostil por 28 horas. Como
gás venenoso e que seu suporte de metal tem um
resultado, você consegue respirar com segurança,
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corte mental de Massacre porque isso é um forma. Assim, você pode fazer ou selar um buraco
ataque mental. Facilitador. em uma parede ou no chão. Você pode moldar uma
espada rudimentar a partir de um grande pedaço
Nano de Quarto Grau de ferro. Você pode quebrar ou consertar uma
Nanos de quarto grau têm as seguintes habilidades: corrente. Com vários usos desse esoterismo, você
Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a poderia causar grandes mudanças, criando uma
seguir (ou um esoterismo de um grau inferior) para ponte, uma parede ou uma estrutura similar. Ação.
adicionar ao seu repertório. Além disso, você pode • Matar (6 pontos de Intelecto): Você reúne energia
substituir um dos seus esoterismos de grau disruptora na ponta do seu dedo e toca uma
inferior por um esoterismo diferente do mesmo criatura. Se o alvo for um PNJ ou uma criatura de
grau inferior. nível 3 ou menor, morrerá. Se o alvo for um PJ de
• Invisibilidade (4 pontos de Intelecto): Você fica qualquer grau, descerá um passo no marcador de
invisível por dez minutos. Enquanto estiver dano. Ação.
invisível, você será especializado em furtividade
e tarefas de defesa de Velocidade. Esse efeito Nano de Quinto Grau
terminará se você fizer alguma coisa para revelar Nanos de quinto grau têm as seguintes habilidades:
Em todo o Nono a sua presença ou posição — atacar, realizar um Mestre no Uso de Cifra: Você pode carregar cinco
Mundo, pessoas de esoterismo, usar uma habilidade, mover um objeto cifras ao mesmo tempo.
todos os estilos de vida grande e assim por diante. Se isso ocorrer, você Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a
relataram vislumbres poderá recuperar o efeito de invisibilidade restante seguir (ou um esoterismo de um grau inferior) para
aleatórios de imagens ou através de uma ação para focar em esconder sua adicionar ao seu repertório. Além disso, você pode
informação que parecem posição. Ação para iniciar ou reiniciar. substituir um dos seus esoterismos de grau inferior
vir do nada. Essa explosão • Controle Mental (6+ pontos de Intelecto): Você por um esoterismo diferente do mesmo grau inferior.
inesperada de informação controla as ações de outra criatura que você toca. • Absorver Energia (7 pontos de Intelecto): Você toca
é frequentemente sem Esse efeito dura por dez minutos. O alvo deve ser de um objeto e absorve sua energia. Se você tocar uma
sentido e raramente é útil nível 2 ou menor. Uma vez que tenha estabelecido cifra, a tornará inútil. Se você tocar um artefato,
ou relevante, e algumas o controle, você mantém contato mental com o teste o esgotamento do artefato. Se você tocar
vezes é perturbadora. outro tipo de máquina ou dispositivo energizado,
alvo e sente o que ele sente. Você poderá permitir
Enquanto alguns as
que ele aja livremente ou sobrepor-se ao controle o Mestre determinará se sua energia é totalmente
chamam de visões, nanos
dele, avaliando caso a caso. Em vez de empregar drenada. Em qualquer caso, você absorve a
e outros especialistas na
Esforço para diminuir a dificuldade, você poderá energia do objeto tocado e recupera 1d10 pontos
numenera acreditam que
empregar Esforço para aumentar o nível máximo de Intelecto. Se isso der a você mais Intelecto do
os “vislumbres” são avarias
na esfera de dados que do alvo. Assim, para controlar a mente de um alvo que o máximo de sua Reserva, os pontos extras
ainda permeia o mundo. nível 5 (três níveis acima do limite normal), você serão perdidos e você deverá fazer um teste de
deverá empregar três níveis de Esforço. Nanos defesa de Potência. A dificuldade do teste é igual à
espertos usam o esoterismo Varredura em uma quantidade de pontos acima do máximo que você
criatura para descobrir seu nível antes de tentar absorveu. Se você falhar no teste, sofrerá 5 pontos
controlar sua mente. Quando o esoterismo Controle de dano e ficará incapaz de agir por uma rodada.
Mental termina, a criatura não se lembra de ter sido Você pode usar esse esoterismo como uma ação
controlada ou de qualquer coisa que tenha feito de defesa quando for o alvo de um esoterismo
enquanto estava sob seu comando. Ação para iniciar. iminente. Fazer isso cancelará o esoterismo
• Regeneração (6 pontos de Intelecto): Você restaura iminente e você absorverá sua energia como se
pontos da Reserva de Potência ou Velocidade fosse um dispositivo. Ação.
de um alvo de um de dois modos: ou a Reserva • Do Pó ao Pó (7 pontos de Intelecto): Você
escolhida recupera até 6 pontos, ou é restaurada desintegra um objeto inanimado que seja menor
a um valor total de 12. Você toma essa decisão do que você e cujo nível seja menor ou igual ao
quando inicia esse esoterismo. Os pontos são seu grau. Você deverá tocar o objeto para afetá-
regenerados a uma taxa de 1 ponto por rodada. lo. Se o Mestre sentir que é apropriado para as
Você deve manter contato com o alvo o tempo circunstâncias, você poderá desintegrar uma parte
todo. Em nenhum caso isso poderá elevar uma de um objeto (cujo volume total seja menor do
Reserva acima do seu máximo. Ação. que você) em vez da coisa toda. Ação.
• Remodelar (5 pontos de Intelecto): Você remodela • Conhecendo o Desconhecido (6 pontos de
matéria dentro do alcance curto em uma área Intelecto): Explorando a esfera de dados, você
do tamanho de um cubo de 1,50 m de aresta. Se poderá fazer uma pergunta ao Mestre e receber
você usar somente uma ação nesse esoterismo, as uma resposta genérica. O Mestre atribui um nível
mudanças feitas serão, na melhor das hipóteses, para a pergunta, então quanto mais obscura for
grosseiras. Se você passar ao menos dez minutos a resposta, mais difícil será a tarefa. Geralmente,
e tiver sucesso em uma tarefa de ofício apropriada um conhecimento que você poderia encontrar
(com uma dificuldade pelo menos um passo acima ao procurar em algum lugar diferente da sua
do normal devido às circunstâncias), você poderá atual localização é nível 1 e um conhecimento
fazer mudanças complexas no material. Você não obscuro do passado é nível 7. Conhecer o futuro
pode mudar a natureza do material, apenas sua é impossível. Ação.
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TIPO DE PERSONAGEM
• Teleporte (6+ pontos de Intelecto): Você se empregar Esforço para diminuir a dificuldade,
transfere instantaneamente para qualquer você pode empregar Esforço para trazer outras
localização que tenha visto ou onde tenha estado, pessoas com você, com cada nível de Esforço
não importa a distância, desde que ela seja na afetando até três alvos adicionais. Você deve
Terra (ou seja qual for o mundo em que você tocar quaisquer alvos adicionais. Ação.
atualmente está.) Em vez de empregar Esforço • Usurpar Cifra: Escolha uma cifra que você
para diminuir a dificuldade, você poderá empregar carrega. A cifra deve ter um efeito que não
Esforço para levar outra pessoa com você, com seja instantâneo. Você destrói a cifra e recebe
cada nível de Esforço afetando até três alvos seu poder, que funciona continuamente para
adicionais. Você deverá tocar quaisquer alvos você. Você pode escolher uma cifra quando Cifra, página 278
adicionais. Ação. receber essa habilidade, ou você pode esperar
• Sentidos Verdadeiros: Você consegue enxergar na e escolher depois. Entretanto, uma vez que
escuridão completa por até 15 metros como se você tenha usurpado o poder de uma cifra, não
fosse na penumbra. Você reconhece hologramas, poderá depois mudar para uma cifra diferente
disfarces, ilusões de ótica, imitação de som e — o esoterismo funciona uma única vez. Ação
outros truques do gênero (para todos os sentidos) para iniciar.
pelo que eles são. Facilitador.
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EXEMPLO DE NANO JACK
Shanna quer criar uma nano. Ela decide ser Eles são pau para toda obra — do inglês “Jack-of-all-
ligeiramente equilibrada, portanto ela coloca 2 trades”, por isso o nome — embora a palavra remeta
dos seus pontos adicionais em cada Reserva de a fábulas envolvendo um herói astuto e engenhoso
estatística, dando a ela uma Reserva de Potência de que parece se chamar sempre Jack — ou, então, João.
9, uma Reserva de Velocidade de 11 e uma Reserva Usado como um verbo, “jackear” significa furtar,
de Intelecto de 14. Sua nano é esperta e rápida. Ela enganar ou sair de uma situação difícil por meio de
tem uma Margem de Intelecto de 1, uma Margem ingenuidade ou sorte.
de Potência de 0 e uma Margem de Velocidade de Jacks não usam uma perícia ou tática de
0. Sendo um personagem de primeiro grau, seu forma exclusiva; usam qualquer arma, armadura,
Esforço é 1. Ela é treinada na numenera. Como seus esoterismos ou qualquer coisa que possa ajudá-
esoterismos iniciais ela escolhe Massacre e Proteger, los. Eles são caçadores (especialmente caçadores
dando a ela uma forte defesa e ofensiva. de tesouros), vigaristas, escaldos, trapaceiros e
Ela pode carregar até três cifras, mas o Mestre especialistas em diversas áreas.
Cifras ocultistas e dá a ela duas: uma cifra ocultista (que conta como
anoéticas, página 279 Jacks na Sociedade: Jacks são artesãos, artistas,
duas cifras para esse propósito) e uma cifra anoética,
líderes e ladrões. Eles são arquitetos, engenheiros,
que, juntas, contam como três. A cifra ocultista é um
vigaristas, vendedores e professores. Essa
teletransportador portátil de alcance curto e a cifra
diversidade não significa que o jack seja o humano
anoética é um dispositivo que explode como uma comum arquetípico — esse tipo de categorização
bomba flamejante. Como sua arma, Shanna escolhe simples diminuiria o tipo de personagem. Os jacks
uma faca, que é uma arma leve. são extraordinários em fazer o que estiver ao seu
Gracioso, página 49
Para seu descritor, Shanna escolhe Gracioso, alcance em muitas coisas diferentes, e alguns fazem
que adiciona 3 pontos a sua Reserva de Velocidade, várias coisas. Se um jack é um artista e outro um
elevando-a para 14. Esse descritor significa que ela explorador, há provavelmente um terceiro que é as
é treinada em equilíbrio e qualquer coisa que exija duas coisas ao mesmo tempo.
movimentos cuidadosos, artes performáticas Jacks habilidosos e eruditos que
e tarefas de defesa de Velocidade. Talvez ela dividem seus dons com os outros são
seja uma dançarina. De fato, ela começa membros estimados da sociedade, muito
a desenvolver um histórico que envolve respeitados pelo que sabem e podem fazer.
movimentos graciosos e ágeis que ela incorpora Uma vila pode ser protegida por
à sua realização de esoterismo. guerreiros, mas é o jack que faz
Doma o Relâmpago, Para seu foco, ela escolhe Doma o tudo funcionar sem problemas
página 58 Relâmpago.. Isso dá a ela Choque, ao reparar ou construir o
outro poder ofensivo que ela planeja que for necessário, lidar
usar com a faca se algum dia entrar com disputas, investigar
em combate mano a mano (embora mistérios e assim por
diante. Por outro lado,
ela vá tentar evitar isso). Ela também
jacks que usam suas
recebe Carga, que será útil quando
habilidades variadas apenas
ela descobrir mais artefatos da
em benefício próprio são, na
numenera em suas explorações. melhor das hipóteses, suspeitos,
Seus esoterismos e habilidades e, na pior, insultados. Os assassinos
de foco custam pontos de Intelecto e ladrões de uma comunidade
para ativar, portanto ela está contente provavelmente são jacks.
de ter muitos pontos em sua Reserva de
Intelecto. Além disso, sua Margem de Jacks no Grupo: Jacks preenchem o
Intelecto ajudará a reduzir esses espaço entre os extremos dos nanos
custos. Se ela usar sua rajada e dos glaives. Eles frequentemente
de força de Massacre sem fazem um pouco de tudo e sabem
empregar Esforço, isso um pouco de tudo. Eles conseguem
custará a ela 0 pontos de lutar ao lado de um glaive ou ter uma
Intelecto e causará 4 pontos de conversa acadêmica com um nano.
dano. Da mesma forma, usar sua Não existem lugares, ações ou funções
habilidade Choque sem empregar certas ou erradas para os jacks. Eles
Esforço custa 0 pontos de Intelecto. conseguem se garantir em combate
Sua Margem de Intelecto permitirá e outras situações perigosas, mas se
que ela poupe pontos para distinguem em muitas tarefas variadas
dedicar o Esforço empregado a como procurar por pistas, usar diplomacia
com os moradores locais ou consertar
outros propósitos, talvez para
uma peça de um mecanismo quebrado.
impulsionar a precisão de suas
A desvantagem, claro, é que os jacks
habilidades Massacre e Choque.
raramente são os melhores lutadores em
combate ou os melhores manipuladores
da numenera. Eles podem, entretanto, ser
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Avanço: Você escolheu cada vereda, portanto você preparar (mas não criar) comida e assim por
deve percorrer todas elas. Treinamento e drogas diante. Você não pode usar magia limitada para
abastecem seu corpo e mente, implantes cerebrais causar dano a outra criatura ou objeto. Ação.
lhe concedem perícias adicionais e dispositivos • Trespassar (1 ponto de Velocidade): Esse é um
escondidos nas palmas das suas mãos lhe dão ataque a distância bem mirado e penetrante. Você
Embora tecnicamente habilidades novas. Avanço significa novos professores ataca e inflige 1 ponto adicional de dano se sua
“esoterismos” sejam e técnicos, substâncias e radiações estranhas e uma arma tiver uma ponta afiada. Ação.
habilidades de nano, crescente necessidade de descobrir os segredos do • Prática em Armadura: Jacks podem usar
jacks frequentemente se passado que se provarão essenciais para o seu futuro. armaduras por períodos razoáveis de tempo
referem aos seus truques sem cansar e podem contrabalancear reações
de ofício mais claramente GRAUS DE JACK lentas devido ao uso de armadura. Você pode
sobrenaturais também usar qualquer tipo de armadura. Você reduz o
como esoterismos. Jack de Primeiro Grau custo da Potência por hora por usar armadura
Jacks de primeiro grau têm as seguintes habilidades: e a redução da Reserva de Velocidade por usar
Esforço: Seu Esforço é 1. armadura em 2. Facilitador.
Pau para Toda Obra: Você tem uma Margem • Perícia Em Defesa: Escolha um tipo de tarefa
de 1 em uma estatística a sua escolha: Potência, de defesa em que você ainda não seja treinado:
Velocidade ou Intelecto. Você tem uma Margem de 0 Potência, Velocidade ou Intelecto. Você é treinado em
nas outras duas estatísticas. tarefas de defesa daquele tipo. Diferente da maioria
Uso de Cifra: Você pode carregar duas cifras ao dos truques de ofício, você pode selecionar esse
mesmo tempo. truque até três vezes. Cada vez que você selecioná-
Prática Com Armas Leves e Médias: Você pode la, você deve escolher um tipo diferente de tarefa de
usar armas leves e médias sem penalidade. Se você defesa. Facilitador.
manejar uma arma pesada, aumente a dificuldade • Estocada (1 ponto de Potência): É uma punhalada
do ataque em um passo. corpo a corpo poderosa. Você ataca e inflige 1
Perícias: Você se torna treinado em uma tarefa de ponto adicional de dano se sua arma tiver um
sua escolha (exceto as de ataque ou defesa). gume ou ponta afiada. Ação.
Perícia Flexível: No início de cada dia, escolha • Treinado Sem Armadura: Você é treinado em
uma tarefa (exceto as de ataque ou defesa) em ações de defesa de Velocidade quando não estiver
que você se concentrará. Pelo resto do dia, você usando armadura. Facilitador.
é treinado nessa tarefa. Você não pode usar essa
habilidade com uma perícia em que você já seja Jack de Segundo Grau
treinado para se tornar especializado. Jacks de segundo grau têm as seguintes habilidades:
Equipamento Inicial: Você começa com roupa, duas Perícias: Você se torna treinado em uma tarefa de sua
armas, armadura leve, um kit do explorador, uma escolha (exceto as de ataque ou defesa). Se escolher uma
bolsa de ferramentas leves, duas cifras (escolhidas em que já seja treinado, você se tornará especializado
O equipamento inicial
do seu personagem é tão pelo Mestre para você), uma esquisitice (escolhida nessa tarefa. Você não pode escolher uma tarefa em que
importante quanto as pelo Mestre) e 8 shins. Antes de selecionar suas você já seja especializado.
perícias iniciais do seu armas, armadura e outros apetrechos, pode ser Truques de Ofício: Escolha um dos seguintes truques
personagem. Saiba mais que queira esperar até depois de ter escolhido seus (ou um truque de um grau inferior) para adicionar ao
sobre o que você carrega truques de ofício, descritor e foco. seu repertório. Além disso, você pode substituir um dos
e para o que é usado no Truques de Ofício: Você tem uma ampla gama de seus truques de primeiro grau por um truque diferente
Capítulo 7: Equipamento, habilidades que mantêm as pessoas na incerteza. de primeiro grau.
página 77. Alguns desses truques de ofício são tecnicamente • Elegância do Brucutu: Às vezes, um pontapé é
esoterismos, usam a numenera, enquanto outros o truque certo para arrombar uma fechadura ou
são mais mundanos. Alguns truques são efeitos fazer uma peça relutante do maquinário funcionar.
contínuos e constantes, outros são ações específicas Quando você emprega Esforço para uma tarefa de
que geralmente custam pontos de uma das suas Velocidade que não seja de combate, você pode
Reservas de estatística. usar pontos de sua Reserva de Potência como se
Escolha dois dos truques descritos abaixo. Você tivessem vindo de sua Reserva de Velocidade. Por
não pode escolher o mesmo truque mais de uma exemplo, você poderia usar 3 pontos de Potência e
vez a menos que sua descrição diga o contrário. 2 pontos de Velocidade para empregar dois níveis
• Espancar (1 ponto de Potência): Esse ataque é um de Esforço para abrir uma fechadura. Facilitador.
espancamento. Você ataca e inflige 1 ponto adicional • Aventureiro Experiente: Quando você usa com
de dano usando quase qualquer arma exceto as sucesso uma perícia que não seja de combate, se
mais leves (como um chicote ou uma faca pequena). você não obtever um 19 ou um 20 natural, você
Ação. poderá empregar um nível de Esforço (depois do
• Magia Limitada (1 ponto de Intelecto): Você pode teste) para receber um efeito especial menor. Os
realizar pequenos truques: mudar temporariamente pontos de estatística usados para este nível de
a cor ou a aparência básica de um objeto pequeno, Esforço devem vir da mesma estatística que foi
fazer pequenos objetos flutuarem pelo ar, limpar utilizada para a perícia. Assim, se você fez um
uma pequena área, consertar um objeto quebrado, teste de Velocidade, o custo para o Esforço vem
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VÍNCULOS DE JACK
Lance um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato específico sobre seu antecedente que forneça um vínculo
com o resto do mundo. Você também pode criar o seu próprio acontecimento.
Resultado Antecedente
1 Você vem de uma família grande e teve que cuidar de si mesmo desde cedo.
2 Sua irmã mais velha é uma nano habilidosa. Você não foi capaz de seguir o caminho dela, mas a numenera não é
desconhecida para você.
3 Você é um membro de uma guilda de exploradores especializada em descobrir mistérios antigos.
4 Você trabalhou ao lado do seu pai, que era habilidoso em muitas coisas, até que um dia ele desapareceu sem explicação.
5 Você cresceu nas ruas e estudou na escola da vida.
6 Você se lembra pouco do seu passado, o que sempre pareceu estranho para você.
7 Você atingiu a maturidade em área selvagem e está acostumado a uma vida rústica.
8 Sua família é rica, mas é pouco respeitada pelos moradores locais.
9 Você é amigo de muitas pessoas na comunidade e geralmente é muito estimado.
10 Você tem um rival irritante que parece sempre se colocar no seu caminho ou frustrar seus planos.
11 Você está apaixonado por um lojista local, mas essa pessoa demonstra pouco interesse em você.
12 Várias expedições que se preparam para explorar velhas ruínas e mistérios estranhos gostariam que você se juntasse
a elas porque você parece ser uma adição promissora ao time.
13 Seu melhor amigo de infância é agora um Sacerdote dos Éons.
14 Você vem de uma comunidade próxima, mas os moradores locais consideram o povo de seu povoado natal como
rivais indignos de confiança.
15 Você é amigo íntimo de um casal local em que os dois são nanos experientes.
16 Você é companheiro de bebedeira de alguns guardas e glaives locais.
17 Uma vez você salvou o fiho de uma nobre local de um incêndio e ela é muito grata.
18 Você costumava trabalhar com uma trupe itinerante de menestréis e artistas e eles se lembram de você com carinho
(assim como as pessoas nos lugares que você visitou).
19 Você é procurado por um crime que você não cometeu.
20 Você tem um amigo com uma biblioteca extensa, com abundância de comida e bebida e uma casa confortável — e a
porta está sempre aberta para você.
da sua Reserva de Velocidade. Empregar o Esforço você se tornará especializado nessa tarefa. Você
não modifica a dificuldade da tarefa — apenas cria não pode escolher uma tarefa em que você já Jacks são capazes de pegar
um efeito menor. Facilitador. seja especializado. o melhor de todas as
• Sem Necessidade de Armas: Quando você atacar Truques de Ofício: Escolha um dos seguintes habilidades e fundir em um
desarmado (tal como um soco ou um chute), truques (ou um truque de um grau inferior) para estilo todo próprio.
contará como uma arma média em vez de uma adicionar ao seu repertório. Além disso, você pode
arma leve. Facilitador. substituir um dos seus truques de grau inferior por
• Empurrar (2 pontos de Intelecto): Você empurra uma um truque diferente do mesmo grau inferior.
criatura ou objeto em uma distância imediata em • Melhoria (4 pontos de Intelecto): Você recebe um
qualquer direção que desejar. Você deve ser capaz de bônus de +1 para a Margem de uma estatística a sua
ver o alvo, que deve ser do seu tamanho ou menor, escolha (Potência, Velocidade ou Intelecto) por dez
não deve estar preso a nada e deve estar dentro do minutos. Você pode ter apenas uma versão deste
alcance curto. O empurrão é rápido e a força é muito truque ativa por vez. Ação para iniciar.
grosseira para ser manipulada. Por exemplo, você • Flutuar (3 pontos de Intelecto): Você flutua
não pode usar este truque para puxar uma alavanca lentamente no ar. Caso se concentre, você pode
ou mesmo fechar uma porta. Ação. controlar seu movimento para permanecer imóvel
• Recarregar (1 ponto de Velocidade): Quando estiver no ar ou flutuar até uma distância curta como sua
usando uma arma que normalmente requeira uma ação, mas nada além disso; do contrário, você
ação para recarregar, você poderá recarregar e atirar vaga com o vento ou com qualquer dinamismo
(ou atirar e recarregar) na mesma ação. Facilitador. que você tenha adquirido. Esse efeito dura por até
• Proteger: Você tem ao seu redor, o tempo todo, dez minutos. Ação para iniciar.
um escudo de energia que ajuda a desviar • Leitura da Mente (4 pontos de Intelecto): Você
ataques. Você recebe +1 em Armadura. Facilitador. consegue ler os pensamentos superficiais de uma
criatura dentro do seu alcance curto, mesmo se o
Jack de Terceiro Grau indivíduo não quiser que você o faça. Você deve ser
Jacks de terceiro grau têm as seguintes capaz de ver o alvo. Uma vez que tenha estabelecido
habilidades: contato, você poderá ler os pensamentos do alvo
Especialista no Uso de Cifra: Você pode carregar por até um minuto. Se você ou o alvo saírem do
três cifras ao mesmo tempo. alcance, o vínculo será quebrado. Ação para iniciar.
Perícias: Você se torna treinado em uma tarefa • Massacre (2 pontos de Intelecto): Você ataca um
de sua escolha (exceto as de ataque ou defesa). inimigo usando energias que golpeiam tanto sua
Se você escolher uma em que já seja treinado, forma física quanto sua mente. Em ambos os
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Jack de Quarto Grau
Jacks de quarto grau têm as seguintes habilidades:
Perícias: Você se torna treinado em uma tarefa
Feiren Quevas é um de sua escolha (exceto as de ataque ou defesa).
conhecido jack que Se você escolher uma em que você já seja
procurou as três chaves treinado, você se tornará especializado nessa
lendárias da Porta de tarefa. Você não pode escolher uma tarefa em
Prata, a única entrada que você já seja especializado.
para o maciço objeto Truques de Ofício: Escolha um dos seguintes
numenera conhecido truques (ou um truque de grau inferior) para
como Cogumelo devido adicionar ao seu repertório. Além disso, você pode
à sua forma. Embora ele substituir um dos seus truques de grau inferior por
nunca tenha possuído um truque diferente do mesmo grau.
todas as três chaves • Combate Analítico: Às vezes o músculo mais
ao mesmo tempo, ele importante em uma luta é o seu cérebro. Se
conseguiu descobrir você puder predizer para onde um oponente irá
um artefato conhecido a seguir ou ver o seu ponto fraco, você poderá
como Luva Vermelha,
ser um combatente mais bem sucedido. Quando
que poderia transmutar
você empregar Esforço para uma tarefa de
qualquer material tocado
Potência ou em uma tarefa de Velocidade que
em vapor.
seja de combate, você também poderá usar
pontos de sua Reserva de Intelecto como se eles
tivessem vindo da sua Reserva de Potência ou
da sua Reserva de Velocidade. Por exemplo, você
poderia usar 3 pontos de Intelecto e 2 pontos de
Potência para empregar dois níveis de Esforço
para atacar com uma espada. Facilitador.
• Investida (2 pontos de Potência): Esse
movimento requer que você se estique para
uma punhalada ou esmagamento poderoso. A
investida complicada aumenta a dificuldade do
teste de ataque em um passo. Se o seu ataque
for bem sucedido, inflige 4 pontos adicionais de
dano. Ação.
• Fatiar (2 pontos de Velocidade): Esse é um
ataque rápido com uma arma de lâmina ou com
ponta de que é difícil se defender. A dificuldade
do teste de ataque é diminuída em um passo.
Se o ataque for bem sucedido, ele causará 1
ponto a menos de dano do que o normal. Ação.
• Saraivada (2 pontos de Velocidade): Se uma arma
tiver a capacidade de disparar tiros rápidos sem
recarregar (geralmente chamada de arma de tiro
rápido, tal como a besta de repetição), você poderá
saraivar vários tiros ao redor do seu alvo para
casos, você deve ser capaz de ver o seu alvo. Se o
ataque for físico, você emitirá um raio invisível de aumentar a chance de acertar. Esse movimento
força de alcance curto que inflige 4 pontos de dano. usará 1d6 + 1 unidades de munição (ou toda a
Se o ataque for mental, você focará sua energia munição na arma, se ela tiver menos do que o
mental para dar uma rajada nos processos de número obtido no teste). A dificuldade do teste de
pensamentos de outra criatura dentro do alcance ataque será diminuída em um passo. Se o ataque for
curto. Esse corte mental infligirá 2 pontos de dano bem sucedido, ele causa 1 ponto a menos de dano
de Intelecto (ignorando, assim, a Armadura). do que o normal. Ação.
Algumas criaturas sem mente (como autômatos) • Arma Transdimensional (3 pontos de Intelecto):
podem ser imunes ao corte mental. Ação. Uma arma branca que você toca vibra tanto em
• Perícia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque no uma frequência dimensional que ela perpassa
qual você não seja treinado: contusivo leve, com outras dimensões por uma hora. Durante esse
lâmina leve, a distância leve, contusivo médio, tempo ela inflige 1 ponto adicional de dano caso
com lâmina médio, a distância médio, contusivo acerte e afeta alvos que só podem ser afetados
pesado, com lâmina pesado ou a distância por efeitos especiais transdimensionais, tais
pesado. Você é treinado em ataques com esse tipo como aqueles que estão em outra fase. Ação
de arma. Facilitador. para iniciar.
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TIPO DE PERSONAGEM
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• Invisibilidade (5 pontos de Intelecto): Você fica Ele veste um gibão de couro que lhe dá 1
invisível por dez minutos. Enquanto estiver ponto em Armadura, portanto James subtrai 1 de
invisível, você será especializado em furtividade todos os danos que sofre. Esse tipo de armadura
Prática em Armadura, e tarefas de defesa de Velocidade. Esse efeito normalmente reduz a Reserva de Velocidade do
página 29 terminará se você fizer alguma coisa para revelar usuário em 2 e custa 1 ponto de Potência por hora
a sua presença ou posição — atacar, realizar um de uso. Para compensar, James escolhe Prática em
Perícia Em Defesa, esoterismo, usar uma habilidade, mover um objeto Armadura como um dos seus truques de ofício, o
página 30
grande e assim por diante. Se isso ocorrer você que reduz ambos os custos em 2 (o que significa
poderá recuperar o efeito de invisibilidade restante que ambos se tornam iguais a 0).
através de uma ação para focar em esconder sua Para seu outro truque, ele escolhe Perícia Em
posição. Ação para iniciar ou reiniciar. Defesa e seleciona tarefas de Velocidade. James se
• Aparar (6 pontos de Velocidade): Você pode preocupa muito com a defesa.
desviar rapidamente de ataques iminentes. Ele também escolhe uma perícia para ser treinado.
Quando ativar esse truque, pelas próximas 10 James se decide por furtividade, portanto sempre
rodadas você reduzirá a dificuldade para todos que tentar se esconder, se mover silenciosamente
os testes de defesa de Velocidade em um passo. ou colocar algo no bolso sem ninguém perceber,
Facilitador. ele reduzirá a dificuldade da tarefa em um passo.
• Ataque Giratório (6 pontos de Velocidade): Você Além disso, sua perícia flexível deixa-o escolher outra
fica parado e faz ataques corpo a corpo contra perícia a cada dia, portanto ele tem muitas opções.
até cinco inimigos na área adjacente, tudo como Seu personagem pode carregar duas cifras. O
parte da mesma ação em uma rodada. Faça um Mestre decide que um item é uma injeção que
teste de ataque separado para cada inimigo. Você dá a James um bônus temporário de +1 à sua
permanecerá limitado pela quantidade de Esforço Margem de Velocidade por uma hora e o outro é
que puder empregar em uma ação. Qualquer um dispositivo de cinto que projeta um campo de
Esperto, página 48 coisa que modifique seu ataque ou seu dano se força ao redor dele por dez minutos e concede +3
aplicará a todos esses ataques. Ação. à sua Armadura.
• Sentidos Verdadeiros: Você consegue enxergar na James ainda precisa escolher seu descritor
escuridão completa por até 15 metros como se e foco. Para seu descritor, ele escolhe
estivesse em uma penumbra. Você reconhece Esperto para complementar seu tema
hologramas, disfarces, ilusões de ótica, “desonesto”, portanto ele adiciona 3 à sua
imitação de som e outros truques do Reserva de Intelecto, elevando-a para 17.
gênero (para todos os sentidos) pelo O descritor Esperto também significa
que eles são. Facilitador. que ele é treinado em mentiras
e trapaça (o que se encaixa em
seu personagem), testes de
EXEMPLO DE JACK defesa contra efeitos mentais
James quer jogar com um jack. Ele
e identificar ou avaliar coisas.
gosta da ideia de ser astuto, sorrateiro e
Basicamente, seu jack é bom em
talvez um pouco desonesto. Ele coloca
calcular qualquer situação em
4 dos seus pontos adicionais em sua
que se meter. Por outro lado, ele
Reserva de Intelecto (elevando-a
não se distingue lendo livros,
para 14) e 2 pontos em sua Reserva
estudando ou se lembrando de
de Velocidade (elevando-a para
detalhes. Por fim, o descritor dá
12). Isso deixa sua Reserva
a James algum dinheiro inicial
Cria Ilusões, página 56 de Potência em 10. Ele
extra — provavelmente por ser
decide ter uma Margem
tão esperto.
de Velocidade de 1, mas
Para seu foco, ele fez uma
foi uma escolha difícil — ele
escolha que é desonesta,
estava tentado colocar
mas evidente: Cria Ilusões.
seu ponto de Margem
No primeiro grau, ele
em Intelecto. Sendo
pode gastar 1 ponto da
um personagem de
sua Reserva de Intelecto
primeiro grau, seu
Bordão, página 80 para criar imagens
Esforço é 1.
menores. O foco
James escolhe um
Atirador de dardo, também garante a ele
bordão e um atirador
uma esquisitice estranha
página 80 de dardo como suas armas.
que envolve imagens
O bordão é uma arma média
em um pedaço de vidro.
que inflige 4 pontos de dano.
James usará essas habilidades
O atirador de dardo é uma
para criar um personagem
arma leve, portanto diminui a dificuldade
vigarista que é cuidadoso,
dos testes de ataque com ele, mas cada
esperto e apoia suas mentiras
dardo inflige somente 2 pontos de dano.
com ilusões.
Gibão de couro, O atirador de dardo vem com 12 dardos.
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DESCRITOR DE PERSONAGEM
CAPÍTULO 5
DESCRITOR DE
PERSONAGEM
S
eu descritor define o seu personagem — é
o que dá sabor a tudo o que você faz. A DESCRITORES
diferença entre um glaive Encantador e um Decidido Gracioso
glaive Gracioso é considerável. O descritor muda Encantador Inteligente
a forma como esses personagens realizam cada Erudito Místico/Mecânico
ação. Seu descritor encaixa seu personagem na Esperto Resistente
situação (a primeira aventura, a que começa a Forte Rústico
campanha) e ajuda a fornecer motivação. É o Furtivo Veloz
adjetivo da sentença “Eu sou um substantivo
adjetivo que verbo”.
Perícia: Você é treinado em tarefas que exigem
Descritores oferecem um pacote único de
foco ou concentração incrível.
habilidades, perícias ou modificações a suas Reservas
Inaptidão: Obstinado não significa brilhante. A
de estatísticas. Nem todas as ofertas de um descritor
dificuldade de qualquer tarefa envolvendo resolver
são modificações positivas de personagem. Por
enigmas ou problemas, memorizar coisas ou fazer
exemplo, alguns descritores têm inaptidões — tarefas
uso do conhecimento da tradição é aumentada em
em que um personagem não é bom. Você pode
um passo.
pensar nas inaptidões como “perícias negativas”
Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
— em vez de ser um passo melhor naquele tipo de
como você se envolveu na primeira aventura a partir
tarefa, você é um passo pior. Se você se tornar perito
da lista de opções a seguir.
em uma tarefa em que você tem uma inaptidão,
1. Contrariando seu bom senso, você se juntou
ambos se anulam. Lembre-se de que os personagens
aos outros PJs porque viu que estavam em
são definidos tanto por aquilo em que eles não são
perigo.
bons quanto por aquilo em que eles são bons.
2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar no
Descritores também oferecem algumas sugestões Você pode personalizar um
grupo seria do seu interesse.
breves de como seu personagem se envolveu com o descritor existente ou criar
3. Você teme o que poderia acontecer se os outros
resto do grupo em sua primeira aventura. Você pode um novo. Para orientação,
PJs falharem.
usá-las ou não, como preferir. veja a página 117.
4. Há uma recompensa envolvida e você precisa
Esta seção detalha os seguintes descritores:
de dinheiro.
Decidido, Encantador, Erudito, Esperto, Forte, Furtivo,
Gracioso, Inteligente, Místico/Mecânico, Resistente,
Rústico e Veloz. Escolha um deles para o seu ENCANTADOR
personagem. Você pode escolher qualquer descritor Você é tentador e sedutor. Seja através de meios
que desejar, independente de ser um glaive, um nano que pareçam sobrenaturais ou apenas jeito com
ou um jack. as palavras, você pode convencer os outros a
fazer o que você quiser. Muito provavelmente,
você é fisicamente atraente ou pelo menos muito
DECIDIDO carismático e os outros apreciam escutar a sua
Você é resoluto, obstinado e independente. Ninguém voz. Você provavelmente presta atenção à sua
consegue persuadi-lo a nada nem mudar seus aparência, mantendo-se bem arrumado. Você faz
pensamentos quando você não quer mudá-los. Essa amigos facilmente.
qualidade não o torna necessariamente esperto, Você enfatiza a faceta de personalidade da sua
mas o torna um bastião da força de vontade e estatística de Intelecto; inteligência não é seu
determinação. Você provavelmente se veste e age forte. Você é bem-apessoado, não necessariamente
com um estilo e talento únicos, sem se preocupar estudioso ou decidido.
com o que os outros pensam. Você recebe os seguintes benefícios: Reserva de Intelecto,
Você recebe os seguintes benefícios. Bem-apessoado: +2 em sua Reserva de Intelecto. página 20
Obstinado: +4 em sua Reserva de Intelecto. Perícia: Você é treinado em todas as tarefas
Perícia: Você é treinado em resistir a efeitos mentais. envolvendo interação social positiva ou agradável.
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Perícia: Você é treinado quando usa do seu conhecimento.
Esoterismos, página 35 esoterismos ou habilidades especiais que 2. Você precisa de dinheiro para
influenciam as mentes dos outros. financiar seus estudos.
Contato: Você tem um contato 3. Você acreditava que a tarefa poderia
importante que está em uma posição levar a descobertas importantes e
de influência, tal como um interessantes.
nobre menor, o capitão da 4. Um colega pediu que você fizesse
Sacerdote dos Éons, guarda do povoado, um parte na missão como um favor.
página 271 Sacerdote dos Éons
ou o líder de uma ESPERTO
grande gangue Você é perspicaz e pensa rápido. Você
de ladrões. Você e entende as pessoas, então consegue
o Mestre devem enganá-las, mas raramente é
desenvolver os enganado. Pela sua facilidade em
detalhes juntos. ver as coisas como elas são, você
Inaptidão: Você rapidamente capta como as coisas
nunca foi bom em funcionam, avaliando ameaças,
estudar ou decorar aliados e situações com precisão.
acontecimentos. A Talvez você seja fisicamente
dificuldade de qualquer atraente, ou talvez você use sua sagacidade para
tarefa envolvendo tradição, conhecimento ou superar quaisquer imperfeições físicas ou mentais.
compreensão é aumentada em um passo. Você recebe os seguintes benefícios:
Reserva de Intelecto, Inaptidão: Sua força de vontade não é um dos Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto.
página 20 seus pontos fortes. Sempre que você tentar resistir Perícia: Você é treinado em todas as interações
a um ataque mental, a dificuldade é aumentada em envolvendo mentiras ou trapaça.
um passo. Perícia: Você é treinado em testes de defesa para
Equipamento Adicional: Você conseguiu alguns resistir a efeitos mentais.
descontos e bônus decentes nas últimas semanas. Perícia: Você é treinado em todas as tarefas
Como resultado, você tem 10 shins extras tilintando envolvendo, identificando ou avaliando perigo,
em seu bolso. mentiras, qualidade, importância, função ou poder.
Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha Inaptidão: Você nunca foi bom em estudar ou
como você se envolveu na primeira aventura a partir decorar conhecimento trivial. A dificuldade de
da lista de opções a seguir. qualquer tarefa envolvendo tradição, conhecimento
1. Você convenceu um dos outros PJs a contar-lhe o ou compreensão é aumentada em um passo.
que ele estava fazendo. Equipamento Adicional: Você enxerga através dos
2. Você incitou a coisa toda e convenceu os outros a esquemas dos outros e ocasionalmente os convence
se juntarem a você. a acreditar em você — mesmo quando, por acaso,
3. Um dos outros PJs fez um favor para você e agora eles não deveriam. Graças a seu comportamento
você está retribuindo essa obrigação ao ajudá-lo esperto, você tem 10 shins extras.
Shins, página 77 com a tarefa que tem em mãos. Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
4. Há uma recompensa envolvida e você precisa como você se envolveu na primeira aventura a partir
de dinheiro. da lista de opções a seguir:
1. Você convenceu um dos outros PJs a contar-lhe o
ERUDITO que ele estava fazendo.
Você estudou, tanto por conta própria quanto 2. De longe, você viu que algo interessante estava
com um instrutor. Você sabe muitas coisas e é acontecendo.
um especialista em alguns tópicos como história, 3. Você se meteu na situação porque pensou que
biologia, geografia, a numenera, natureza ou poderia ganhar algum dinheiro.
qualquer outra área de estudo. Personagens eruditos 4. Você suspeita que os outros PJs não terão sucesso
geralmente carregam alguns livros consigo por aí e sem você.
passam seu tempo livre lendo.
Você recebe os seguintes benefícios: FORTE
Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto. Você é extremamente forte e fisicamente poderoso
Perícia: Você é treinado em três áreas de e usa bem essas qualidades, seja por meio de
conhecimento à sua escolha. violência ou grandes feitos. Você provavelmente
Inaptidão: Você tem pouco traquejo social. A tem uma constituição robusta e músculos
dificuldade de qualquer tarefa envolvendo encantar, impressionantes.
persuadir ou etiqueta é aumentada em um passo. Você recebe os seguintes benefícios:
Reserva de Potência, Equipamento Adicional: Você tem dois livros Muito Poderoso: +4 em sua Reserva de Potência.
página 20 adicionais sobre temas de sua escolha. Perícia: Você é treinado em todas as ações
Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha envolvendo quebrar objetos inanimados.
como você se envolveu na primeira aventura a partir Perícia: Você é treinado em todas as ações
da lista de opções a seguir: envolvendo saltos.
1. Um dos outros PJs pediu para você vir por causa Equipamento Adicional: Você tem uma arma
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DESCRITOR DE PERSONAGEM
média ou uma arma pesada extra. Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha como você se envolveu na primeira aventura a partir
como você se envolveu na primeira aventura a partir da lista de opções a seguir:
da lista de opções a seguir: 1. Contrariando seu bom senso, você se juntou aos
1. Contrariando seu bom senso, você se juntou aos outros PJs porque você viu que estavam em perigo.
outros PJs porque você viu que estavam em perigo. 2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar no
2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar grupo seria do seu interesse.
no grupo seria do seu 3. Você teme o que
interesse. poderia acontecer se os
3. Você teme o que outros PJs falharem.
poderia acontecer se 4. Há uma recompensa
os outros PJs falharem. Seu descritor define o seu envolvida e você precisa
4. Há uma recompensa personagem — é o que dá sabor a de dinheiro.
envolvida e você
tudo o que você faz.
precisa de dinheiro. INTELIGENTE
Você é muito sagaz. Reserva de Intelecto,
FURTIVO A sua memória é afiada e você compreende com página 20
Você é sorrateiro, escorregadio e rápido. Esses facilidade conceitos que fazem os outros penar. Essa
talentos ajudam-no a se esconder, se mover aptidão não significa necessariamente que você teve
silenciosamente e sacar truques da manga que exijam anos de educação formal, mas que aprendeu muito
prestidigitação. Muito provavelmente, você é pequeno na sua vida, principalmente porque você pega as
e rijo. Entretanto, você não é muito de dar arrancada coisas rapidamente e guarda muita informação.
— você é mais habilidoso do que ágil ou veloz. Você recebe os seguintes benefícios:
Você recebe os seguintes benefícios: Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto.
Veloz: +2 em sua Reserva de Velocidade. Perícia: Você é treinado em uma área do
Perícia: Você é treinado em todas as tarefas furtivas. conhecimento a sua escolha.
Perícia: Você é treinado em todas as interações Perícia: Você é treinado em todas as ações que
envolvendo mentiras ou trapaça. envolvam lembrar ou memorizar as coisas com as
Perícia: Você é treinado em todos os esoterismos ou quais você teve experiência diretamente. Por exemplo,
habilidades especiais envolvendo ilusões ou trapaças. em vez de ser bom em se recordar de detalhes de
Inaptidão: Você é sorrateiro, mas não rápido. geografia que você tenha lido em um livro, você pode
A dificuldade de todas as tarefas relacionadas a se lembrar de um caminho através de um conjunto de
movimento é um passo mais difícil para você. túneis que tenha explorado antes. Esoterismo,
Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha página 35
como você se envolveu na primeira aventura a partir como você se envolveu na primeira aventura a partir
da lista de opções a seguir: da lista de opções a seguir:
1. Você tentou roubar um dos PJs. Esse personagem 1. Um dos outros PJs pediu sua opinião sobre a
o pegou no ato e forçou a vir com ele. missão, sabendo que se você achasse que era
2. Você estava seguindo um dos outros PJs por uma boa ideia, então provavelmente era mesmo.
suas próprias razões, o que o levou à ação. 2. Você enxergou valor no que os outros PJs
3. Um contratante PNJ secretamente o pagou para estavam fazendo.
que se envolvesse. 3. Você acreditava que a tarefa poderia levar a
4. Por acaso você ouviu os outros PJs falando sobre um descobertas importantes e interessantes.
tema que lhe interessou, portanto você decidiu se 4. Um colega pediu que você fizesse parte da missão
aproximar do grupo. como um favor.
GRACIOSO MÍSTICO/MECÂNICO
Você tem um senso perfeito de equilíbrio, movimen- Você tem um talento especial que pode ser visto
to e fala com graça e beleza. Você é rápido, flexível de dois modos. Você pode pensar em si mesmo
e ágil. Seu corpo é perfeitamente apropriado para como um “místico” e, por isso, sintonizado com
dançar e você usa essa vantagem em combate para os mistérios e o paranormal, ou pode pensar
se esquivar de pancadas. Você pode usar vestes que em si mesmo como um “mecânico” e, assim,
hábil com dispositivos e máquinas. Em qualquer A numenera, página 275
melhoram seus movimentos ágeis e seu senso de
estilo. caso, seus verdadeiros talentos são parte da
numenera. Você provavelmente tem experiência Reserva de Velocidade,
Você recebe os seguintes benefícios:
com tradições antigas e pode sentir e manejar a
Ágil: +2 em sua Reserva de Velocidade. página 20
numenera — apesar de isso significar “magia” ou
Perícia: Você é treinado em todas as tarefas
“tecnologia” ficar ao seu critério (e provavelmente
envolvendo equilíbrio e movimentos cuidadosos.
também ao critério daqueles ao seu redor).
Perícia: Você é treinado em todas as tarefas
Personagens místicos geralmente usam joias,
envolvendo artes performáticas. como um anel ou um amuleto, ou têm tatuagens
Perícia: Você é treinado em todas as tarefas de ou outras marcas que mostrem seus interesses.
defesa de Velocidade. Personagens mecânicos tendem a carregar um
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monte de ferramentas e as tratam quase como recupera quando faz um teste de recuperação.
talismãs. Perícia: Você é treinado em ações de defesa de
Você recebe os seguintes benefícios: Potência.
Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto. Equipamento Adicional: Você tem uma arma
Perícia: Você é treinado em todas as ações leve extra.
envolvendo identificar ou compreender a Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
numenera. como você se envolveu na primeira aventura a
Sentir “magia”: Você pode sentir se a numenera partir da lista de opções a seguir:
está ativa em situações onde sua presença não é 1. Você está trabalhando como o guarda-costas de
óbvia. Você deve estudar um objeto ou localização um dos outros PJs.
de perto por um minuto para conferir se o toque 2. Um dos PJs é seu irmão ou irmã e você veio
dos antigos está em funcionamento. junto para tomar conta.
Esoterismo: Você consegue realizar o 3. Você precisa de dinheiro porque sua família está
Um dos três aspectos de esoterismo conhecido como Magia Limitada endividada.
personagem, faz muito quando tiver uma mão livre e puder pagar o custo 4. Você entrou em cena para defender um dos PJs
sentido, tanto mecanica em pontos de Intelecto. quando esse personagem foi ameaçado. Depois,
quanto narrativamente, • Magia Limitada (1 ponto de Intelecto): Você enquanto conversava com ele, ouviu falar sobre
que descritores mudem pode realizar pequenos truques: mudar a tarefa do grupo.
ao longo da vida do temporariamente a cor ou a aparência básica de
personagem. Caso se um objeto pequeno,
encaixe na história, fazer pequenos
por exemplo, o Mestre objetos flutuarem
pode permitir que um
pelo ar, limpar
uma pequena área,
personagem passe de
consertar um objeto
“encantador” para
quebrado, preparar
“resistente” depois que (mas não criar)
terríveis circunstâncias comida e assim por
se abateram sobre diante. Você não
ele. Quando muda o pode usar magia
descritor, o PJ perde todos limitada para causar
os benefícios anteriores e dano a outra criatura
recebe aqueles do ou objeto. Ação.
novo descritor. Inaptidão: Você tem
um estilo ou uma aura
que os outros acham
um pouco inquietante.
A dificuldade de
qualquer tarefa
envolvendo encantar,
persuadir ou enganar
é aumentada em um
passo.
Equipamento Adicional: Você tem uma
RÚSTICO
Você é um amante da natureza acostumado a
esquisitice extra determinada pelo Mestre.
viver de forma rústica, testando suas capacidades
Ligação Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
contra os elementos. Muito provavelmente, você
como você se envolveu na primeira aventura a
é um caçador, coletor ou naturalista habilidoso.
partir da lista de opções a seguir:
Anos vivendo no ermo marcaram-nos através de
1. Um sonhou o guiou até esse ponto.
um semblante desgastado, cabeleira selvagem ou
2. Você precisa de dinheiro para financiar seus
cicatrizes. Suas roupas provavelmente são bem
estudos.
menos refinadas do que as vestes usadas pelos
3. Você acreditou que a missão seria uma boa
moradores da cidade.
forma de aprender mais sobre a numenera.
Você recebe os seguintes benefícios:
4. Vários sinais e presságios o conduziram até
Perícia: Você é treinado em todas as tarefas
aqui. envolvendo escalar, saltar, correr e nadar.
Perícia: Você é treinado em todas as tarefas
Armadura, página 92 RESISTENTE envolvendo treinar, montar ou acalmar animais
Teste de recuperação, Você é forte e aguenta muito castigo físico. naturais.
página 94 Você pode ter ossos grandes e queixo quadrado. Perícia: Você é treinado em todas as tarefas
Personagens resistentes frequentemente têm envolvendo identificar ou usar plantas naturais.
Arma leve, página 80
cicatrizes visíveis. Inaptidão: Você não tem traquejo social e prefere
Arma de ataque a animais a pessoas. A dificuldade de qualquer
Você recebe os seguintes benefícios:
distância, página 80 Resiliente: +1 em Armadura. tarefa envolvendo encantar, persuadir, etiqueta ou
Saudável: Adicione 1 aos pontos que você enganar é aumentada em um passo.
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DESCRITOR DE PERSONAGEM
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CAPÍTULO 6
FOCO DE PERSONAGEM
F
oco é o que torna seu personagem único.
Nenhum PJ do grupo deve ter o mesmo foco FOCOS
que outro. Seu foco dá benefícios quando você
cria seu personagem e cada vez que você ascende Assassina Existe Parcialmente
Caça Com Grande Fora desta Fase
para o próximo grau. É o verbo da sentença “Eu sou
Perícia Explora Lugares
um substantivo adjetivo que verbo.”
Carrega uma Aljava Escuros
Quando escolhe um foco de personagem, você
Controla a Gravidade Fala com Máquinas
obtém um vínculo especial com um ou mais
Controla Bestas Faz Milagres
companheiros PJs, uma habilidade de primeiro
Cria Ilusões Funde Carne e Aço
grau e, talvez, equipamento inicial adicional. Alguns
Esoterismos, página 35 Cria Objetos Únicos Lidera
focos oferecem pequenas alterações de esoterismos Deixa um Rastro de Luta Com Estilo
ou truques para nanos e jacks. Cada foco também Gelo Maneja o Poder Com
oferece sugestões para o Mestre e para o jogador Doma o Relâmpago Precisão
dos efeitos ou consequências possíveis de testes Domina a Defesa Manipula a Matéria
realmente bons ou realmente ruins. Domina o Armamento com a Mente
Conforme você progride para um novo grau, seu Domina Poderes Porta um Halo de
foco lhe garante mais habilidades. Cada benefício de Mentais Fogo
grau é geralmente rotulado de Ação ou Facilitador. Se Empunha Duas Armas Se Enfurece
uma habilidade é rotulada de Ação, você deve realizar ao Mesmo Tempo Uiva para a Lua
uma ação para usá-la. Se uma habilidade é rotulada Entretém Usa o Magnetismo
de Facilitador, ela torna outras ações melhores ou dá Espreita nos Becos Vive nos Ermos
algum outro benefício, mas não é uma ação. Uma
habilidade que permita que você exploda inimigos
usando lasers é uma ação. Uma habilidade que lhe
conceda dano adicional quando você atacar é um
facilitador. Você pode usar um facilitador no mesmo seus esoterismos, ou glaives, com suas habilidades de
turno em que realiza outra ação. combate, também se tornariam assassinos eficientes.
Cada benefício de grau é independente e Vínculo: Escolha outro PJ. Este personagem
cumulativo com outros benefícios de outros graus (a conhece sua identidade, profissão e histórico reais.
menos que o contrário seja indicado). Portanto, se Para todos os outros, a verdade sobre você é um
sua habilidade de primeiro grau lhe conceder +1 em segredo guardado a sete chaves.
Armadura, página 92 Armadura e sua habilidade de quarto grau também Equipamento Adicional: Você começa com um kit
Kit de disfarce, página 82 lhe conceder +1 em Armadura, quando você chegar de disfarce e três doses de um veneno para lâmina
Veneno, página 95 ao quarto grau, terá um total de +2 em Armadura. de nível 2 que inflige 5 pontos de dano.
Sugestões de Efeito Menor: Ninguém além do
Intromissões do Mestre
ASSASSINA inimigo percebe que você faz o ataque.
O assassino homicida é um mestre em causar a Sugestões de Efeito Maior: Se você tem veneno
em Assassina: A maioria no meio dos seus pertences, você pôde espalhá-lo
morte. Ninguém é melhor em se esgueirar até um
das pessoas não reage pouco antes do golpe, adicionando os efeitos do
local, eliminar um alvo e, então, escapulir novamente.
bem a um assassino
Óbvio que um assassino profissional provavelmente veneno ao dano de ataque normal.
profissional.
não é de ter muitos amigos.
Você provavelmente se veste com cores escuras — Grau 1: Ataque Surpresa. Se atacar de uma posição
preto, cinza-carvão ou azul meia-noite — para ajudar a estratégica vantajosa, de surpresa ou antes de um
se misturar com as sombras. Mas já que também é um oponente agir, você reduzirá a dificuldade do seu ataque
mestre do disfarce, você poderia se parecer com quem em um passo. Caso acerte com esse ataque surpresa,
quer que seja. você infligirá 2 pontos adicionais de dano. Facilitador.
Qualquer personagem poderia ser um assassino. Assassino Treinado. Você é treinado em tarefas de
Jacks são a escolha mais provável, mas nanos, com furtividade e de disfarce. Facilitador.
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FOCO DE PERSONAGEM
Resultado Explicação
01–05 Mutação natural
06–09 Reconstrução viral inesperada do seu corpo
10–15 Mutação devido a exposição ancestral a substâncias químicas, radiação ou vírus
16–21 Mutação devido a ciência experimental realizada em seu(s) ancestral (ancestrais)
22–27 Um encontro com a Ventania de Ferro (inesperada reconstrução nanotecnológica do seu corpo)
28 Abdução por extraterrestre(s) que testou (testaram) ou fez (fizeram) cirurgia em você
29 Abdução por cientista(s) de ética duvidosa que testou (testaram) ou realizou(realizaram) cirurgia em você
30 Abdução por máquina inteligente que testou (testaram) ou realizou(realizaram) cirurgia em você
31 Um encontro com uma entidade ultraterrestre que misteriosamente mudou você
32–35 Fusão/implantação intencional ou acidental com dispositivos mecânicos nas pontas dos dedos
36–39 Fusão/implantação intencional ou acidental com dispositivos mecânicos nas palmas da mão
40–43 Fusão/implantação intencional ou acidental com dispositivos mecânicos na cabeça ou no olho
44–47 Fusão/implantação intencional ou acidental com dispositivos mecânicos no peito
48–51 Imersão ou tratamento intencional ou acidental com substâncias químicas ou radiação dos antigos
52–56 Artefato(s) oculto(s) em algum lugar de seu corpo
57–60 Nuvem de nanotecnologia que o segue e responde por razões desconhecidas
61–64 Implante ou mutação que fornece conhecimento e poder da esfera de dados
65–66 Drogas
67 Treinamento por entidades extraterrestres em estranhas e misteriosas devoções
68–69 Treinamento por ordem secreta que dominou mistérios transmitidos pelos antigos
70 Treinamento por máquina inteligente que compartilhou conhecimento inumano
71–80 Confluência: Faça dois testes e combine os resultados
81–00 Desconhecido (o Mestre pode testar novamente em segredo e manter o resultado escondido)
Grau 2: Morte Rápida (2 pontos de Velocidade). você poderá tentar uma ação furtiva para se
Você sabe como matar rapidamente. Quando você esconder imediatamente de qualquer um por perto,
acerta um ataque corpo a corpo ou a distância, assumindo que exista um esconderijo adequado nas
você causa 4 pontos adicionais de dano. Você proximidades. Facilitador.
não pode fazer esse ataque em duas rodadas
consecutivas. Ação.
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Intromissões do Mestre
CAÇA COM GRANDE PERÍCIA Grau 6: Presas Múltiplas (6 pontos de Intelecto).
em Caça Com Grande Esta habilidade funciona como a habilidade de
Você é um rastreador. Talvez você cace animais ou
Perícia: Até mesmo o terceiro grau Presa, exceto que você pode selecionar
criaturas mais mortíferas. Talvez você vá atrás de
menor ruído ou movimento até três criaturas como presas. Você deve ser capaz
pessoas como um caçador de recompensas, um
pode alertar a presa que de ver todas as três criaturas quando você inicia esta
agente da lei ou um matador de aluguel. Seja qual
está sendo caçada. habilidade. Sua habilidade Ímpeto do Caçador se
for a forma que sua caçada tome, você é treinado
aplica a todas as três criaturas. Ação para iniciar.
em perseguir sua presa e abatê-la. Você é um
indivíduo perigoso.
Intromissões do Mestre Se caça animais ou criaturas, você pode carregar CARREGA UMA ALJAVA
em Carrega uma Aljava: os troféus de matanças passadas como dentes O arqueiro é um perito em combate, mortífero
Flechas que erraram ou peles. Se é um caçador de recompensas, você em qualquer luta. Com um olho clínico e reflexos
seus alvos atingem alvos provavelmente veste qualquer coisa que sua presa rápidos, você consegue eliminar inimigos a distância
indesejados. Cordas de acharia mais intimidador para que ela sinta como se antes que eles o atinjam. Um bom arqueiro também
arcos quebram. não tivesse chance de fugir de você. aprende a fazer suas próprias flechas e arcos.
A maioria dos caçadores são glaives, mas jacks e Você provavelmente veste não mais do que uma
nanos levam perícias únicas para a caçada. armadura leve, portanto você consegue se mover
Vínculo: Escolha outro PJ. Esta pessoa viu, rapidamente quando necessário.
uma vez, você surpreendentemente demonstrar Muitos glaives e jacks são arqueiros.
misericórdia para com a sua presa e agora você Você pode usar esse foco com bestas em vez de
espera que ela mantenha esta informação em
arcos se preferir.
segredo — ela poderia prejudicar sua reputação.
Vínculo: Escolha outro PJ para ser o amigo de
Equipamento Adicional: Você usa botas que
verdade que deu para você o excelente arco que você
abafam seus passos, dando-lhe um bônus de +1 a
usa atualmente. Escolha em segredo um segundo PJ
qualquer teste envolvendo movimentos sorrateiros.
(de preferência um que tenha a tendência a se colocar
Sugestões de Efeito Menor: Você pode tentar
no caminho dos seus ataques). Quando você errar com
uma tarefa de intimidação para fazer com que seu
inimigo se renda imediatamente. um arco e o Mestre decidir que você acertou alguém que
Sugestões de Efeito Maior: Seu inimigo para, não seja o seu alvo, você atingirá na verdade o segundo
apavorado por sua façanha, e não age no próprio turno. personagem, se isso for possível.
Equipamento Adicional: Você começa com um
Grau 1: Rastreador. Você é treinado em seguir e arco bem feito e duas dúzias de flechas.
identificar rastros. Facilitador. Sugestões de Efeito Menor: Acerto de um tendão
Perseguidor. Você é treinado em todos os tipos ou músculo, o alvo sofre 2 pontos de dano de
de tarefas de movimento (incluindo escalar, nadar, Velocidade, além do dano normal.
saltar e se equilibrar). Facilitador. Sugestões de Efeito Maior: O alvo fica preso no
lugar com uma flecha.
Grau 2: Esgueirar. Você é treinado em tarefas de
Iniciativa, página 90 furtividade e de iniciativa. Facilitador. Grau 1: Arqueiro. Para ser verdadeiramente mortífero
Correr e Agarrar (2 pontos de Velocidade). Você com um arco, você deve saber onde mirar. Você pode
consegue correr uma distância curta e atacar corpo gastar pontos tanto da sua Reserva de Velocidade
a corpo para agarrar um inimigo do seu tamanho ou quanto da sua Reserva de Intelecto para empregar
menor. Um ataque bem sucedido significa que você níveis de Esforço para aumentar o seu dano com o
agarra o inimigo e faz com que ele pare caso esteja se arco. Cada nível de Esforço adiciona 3 pontos de dano
movendo (pode ser tratado como um agarrão se for a um ataque bem sucedido. Facilitador.
apropriado). Ação. Fabricador de Flechas. Você é treinado em fazer
flechas. Facilitador.
Grau 3: Presa (2 pontos de Intelecto). Escolha uma presa
(uma única criatura individual que você possa ver). Grau 2: Fogo de Supressão (1 ponto de Velocidade).
Você é treinado em todas as tarefas envolvendo seguir, Em uma rodada de ataque com o seu arco, se
compreender, interagir ou lutar contra esta criatura. Você disparar uma flecha adicional, a dificuldade de
só pode ter uma presa por vez. Ação para iniciar. ataques e habilidades especiais usadas pelo alvo será
aumentada em um passo. Facilitador.
Grau 4: Ataque Surpresa. Se atacar de uma posição Fabricador de Arco. Você é treinado em fazer
estratégica vantajosa, de surpresa ou antes que seu arcos. Facilitador.
oponente aja, você diminuirá a dificuldade do seu
ataque em um passo. Caso acerte, você infligirá 2 Grau 3: Arqueiro Treinado. Você é treinado em usar
pontos adicionais de dano. Facilitador. arcos. Facilitador.
Mestre Fabricador de Flechas. Você é especializado
Grau 5: Ímpeto do Caçador (5 pontos de Intelecto). em fazer flechas. Facilitador.
Através da força de vontade, quando desejar, você
concederá a si maior façanha na caça por dez Grau 4: Tiro Rápido. Se você obtiver um 17 natural ou
minutos. Durante esse tempo, você diminuirá a maior no teste para um ataque com arco, em vez de
dificuldade de todas as tarefas envolvendo sua adicionar dano ou um efeito menor ou maior, você
presa, incluindo ataques, em um passo. Sua presa é poderá fazer outro ataque com seu arco. Esse ataque
a criatura que você selecionou com a sua habilidade reutilizará o mesmo Esforço e bônus (se tiver algum)
de terceiro grau. Facilitador. do primeiro ataque. Facilitador.
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FOCO DE PERSONAGEM
Mestre Fabricador de Arco. Você é especializado de uma parte do alvo e diminuí-la em outra, infligindo
em fazer arcos. Facilitador. 6 pontos de dano. Ação.
Grau 5: Arqueiro Fenomenal. Você é especializado Grau 4: Campo Gravitacional (4 pontos de Intelecto).
em usar arcos. Facilitador. Quando desejar, um campo de gravidade manipulada
ao seu redor atrairá ataques iminentes a distância com
Grau 6: Tiro Poderoso (2 pontos de Potência). projéteis para o chão. Você estará imune a tais ataques
Você inflige 3 pontos adicionais de dano com um até seu turno na próxima rodada. Você deve estar
arco. Os pontos de Potência gastos para usar ciente de um ataque para impedi-lo. Essa habilidade
essa habilidade são gastos em adição a quaisquer não funciona contra ataques de energia. Facilitador.
pontos de Velocidade gastos no ataque. Facilitador.
Grau 5: Voo (4+ pontos de Intelecto). Você pode
CONTROLA A GRAVIDADE flutuar e voar pelo ar por uma hora. Para cada nível
A gravidade deve ter sido uma grande preocupação de Esforço empregado, você pode afetar uma criatura Intromissões do
para as pessoas das épocas anteriores porque há adicional do seu tamanho ou menor. Você deve Mestre em Controla
muitas formas na numenera para controlá-la. Por tocar a criatura para conceder o poder de voo. Você a Gravidade: Muitas
uma ironia do destino, algum(ns) dispositivo(s) direciona o movimento da outra criatura e, enquanto pessoas têm medo de
único(s) ou devoção suprema (ou uma estiver voando, ela deve permanecer no seu campo estar perto de alguém
combinação dos três), você aprendeu a explorar que controla a gravidade.
de visão ou cairá. Em termos de movimento por terra,
a força da gravidade. Com um pé plantado no Perder o controle de
uma criatura voadora se move em torno de 32 km por
passado distante, você é uma pessoa misteriosa. tais poderes poderia,
hora e não é afetada pelo terreno. Ação para iniciar.
Provavelmente também é mais velho, tendo passado inadvertidamente, lançar
muito tempo de sua vida aprimorando seus talentos objetos descontrolados
Grau 6: Peso do Mundo (6+ pontos de Intelecto).
ímpares e antigos. pelo céu, talvez até
Você pode aumentar dramaticamente o peso de um
Você pode preferir vestes ondulantes que exibam colocá-los em órbita.
alvo. O alvo é puxado para o chão e não pode se
sua maestria sobre a atração gravitacional e ocultem mover fisicamente por conta própria por um minuto.
sua identidade e intenções. O alvo deve estar dentro do alcance curto. Para cada
Nenhum tipo de personagem tem maior nível de Esforço empregado você pode afetar uma
probabilidade de controlar a gravidade que outro, criatura adicional. Ação.
mas o poder é raro.
Vínculo: Escolha outro PJ. No passado recente,
enquanto usava seus poderes gravitacionais, você CONTROLA BESTAS
Dizer que você tem jeito com animais e Intromissões do Mestre
acidentalmente arremessou-o no ar ou fez com que
criaturas não humanas não dá conta nem em Controla Bestas: A
ele mergulhasse no chão. De qualquer maneira,
de começar a descrevê-lo. Seu domínio e maioria das comunidades
ele quase não sobreviveu. Cabe ao jogador deste
comunicação com bestas é positivamente civilizadas é relutante em
personagem decidir se está ressentido, tem medo
acolher animais perigosos
ou o perdoa. esquisito. Elas vêm destemidamente até você
e olha com cautela para
Equipamento Adicional: Você tem uma esquisitice e não é incomum que pássaros pousem no seu
aqueles que se ligam a tais
do tamanho de uma caneta que informa o peso de seja ombro ou que pequenos animais escalem seus
criaturas. Bestas fora de
o que for que você aponte com ela (dentro do alcance braços ou pernas.
controle podem representar
curto). O peso é exibido em uma pequena placa de Você provavelmente usa roupas resistentes e tem
um risco real.
vidro, em runa que só você consegue decifrar. uma aparência desgrenhada ou grisalha que sugere
Sugestões de Efeito Menor: A duração do efeito uma vida dura ao ar livre. Talvez você até tenha o Esquisitice, página 314
é dobrada. cheiro de um animal.
Sugestões de Efeito Maior: Um item importante Qualquer tipo de personagem é suscetível a ter
que está no corpo do alvo é destruído. esse foco.
Vínculo: Escolha outro PJ. Este personagem
Grau 1: Flutuar (1 ponto de Intelecto): Você flutua parece perturbar suas criaturas de um modo que
lentamente no ar. Como sua ação, você pode se você não consegue explicar. Você sabe que deve Criaturas, página 228
concentrar para permanecer imóvel no ar ou flutuar manter seus animais longe dele se possível ou
até uma distância curta, mas nada além disso; do pode perder o controle sobre eles.
contrário, você vaga com o vento ou com qualquer Sugestões de Efeito Menor: A duração da calma
dinamismo que você tenha adquirido. Esse efeito ou do controle é dobrada.
dura por até dez minutos. Se você também tiver Sugestões de Efeito Maior: A duração da calma ou
o esoterismo ou o truque de ofício Flutuar, você do controle se estende por 28 horas.
poderá flutuar por vinte minutos e se mover em sua
velocidade normal. Ação para iniciar.
Grau 1: Besta Companheira. Uma criatura de nível 2
do seu tamanho ou menor acompanha você e segue
Grau 2: Redução da Atração Gravitacional. Ao
suas instruções. Você e o Mestre devem desenvolver
manipular a atração gravitacional em si mesmo, você
os detalhes da sua criatura e você provavelmente fará
recebe +1 em sua Margem de Velocidade. Facilitador.
testes por ela em combate ou quando ela realizar
Grau 3: Ruptura Gravitacional (3 pontos de Intelecto). ações. A besta companheira age no seu turno. Como
Você pode causar dano a um alvo dentro de alcance uma criatura de nível 2, ela tem um número-alvo
curto ao aumentar rapidamente a atração gravitacional de 6, 6 de vitalidade e inflige 2 pontos de dano.
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Seu movimento é baseado em seu tipo de criatura humana, mas a menos que algum tipo de enganação
(ave, nadadora e assim por diante). Se sua besta esteja em andamento, você deve saber se pode afetar
companheira morrer, você poderá caçar nas áreas uma criatura antes de tentar usar essa habilidade.
selvagens por 1d6 dias para encontrar uma nova Alienígenas, entidades extradimensionais, criaturas
companheira. Facilitador. muito inteligentes e autômatos nunca contam. Ação.
Companheiro Aprimorado. Sua besta companheira
Grau 2: Acalmar o Selvagem (2 pontos de Intelecto). passa para o nível 5. Como uma criatura de nível
Você acalma uma besta não humana em um raio 5, ela tem um número-alvo de 15, 15 de vitalidade e
Intromissões do Mestre de 9 metros. Você deve falar com ela (embora ela inflige 5 pontos de dano. Facilitador.
em Cria Ilusões: não precise entender suas palavras) e ela deve
Obviamente, ilusões
de coisas que alguém
ver você. Ela permanece calma por um minuto ou
enquanto você focar toda a sua atenção nela. O
CRIA ILUSÕES
nunca viu antes não são, Você usa a numenera para criar imagens holográficas
Mestre tem a palavra final sobre o que conta como que parecem reais. Você é, efetivamente, um
provavelmente, muito
besta não humana, mas a menos que algum tipo artista — um artesão da luz e do som. Imagens
críveis. Um PNJ pode
de enganação esteja em andamento, você deve holográficas nunca podem infligir dano direto ou
perceber que uma ilusão
é falsa justamente no
saber se pode afetar uma criatura antes de tentar exercer força real, mas elas podem enganar criaturas,
momento errado. usar essa habilidade nela. Alienígenas, entidades mudar opiniões e até comportamentos se você
extradimensionais, criaturas muito inteligentes e criá-las com habilidade.
autômatos nunca contam. Ação. Você provavelmente se veste com elegância e
Comunicação (2 pontos de Intelecto). Você pode distinção. A aparência das coisas é importante
transmitir um conceito básico para uma criatura para você, tanto sua beleza quanto sua feiúra. Você
que normalmente não pode falar ou entender a fala. é um artista performático que consegue entreter,
A criatura também pode dar a você uma resposta aterrorizar ou enganar todos que encontra.
muito básica a uma pergunta simples. Ação. Um nano é o personagem mais provável para
ser um ilusionista, mas jacks também acham que
Grau 3: Montaria. Uma criatura de nível 3 o serve ilusões são úteis. O raro glaive ilusionista pode
como montaria e segue suas instruções. Enquanto encontrar formas de usar truques em batalha.
você estiver montado sobre ela, a criatura poderá Vínculo: Escolha outro PJ. Esse personagem
se mover e você poderá atacar no seu turno, ou ela nunca é enganado por suas ilusões e nunca
pode atacar inimigos enquanto você ataca. Você e o é afetado pelo embuste de suas habilidades
Mestre devem desenvolver os detalhes da criatura e especiais. Você pode escolher se você sabe ou não
você provavelmente fará testes por ela em combate desse fato.
ou quando ela realizar ações. A montaria age no seu Equipamento Adicional: Você tem uma
turno. Se sua montaria morrer, você poderá caçar esquisitice que parece ser uma peça de vidro
nas áreas selvagens por 3d6 dias para encontrar transparente em uma estrutura de sintético.
uma nova. Facilitador. Pela manipulação de dispositivos ocultos na
estrutura, você consegue fazer com que imagens
Grau 4: Olhos da Besta (3 pontos de Intelecto). Você aleatórias em movimento apareçam no vidro. As
pode usar seus sentidos através dos sentidos da sua imagens são geralmente estranhas e às vezes
besta companheira se ela estiver no máximo a 1,6 incompreensíveis.
Esoterismos, página 35 km de você. Esse efeito dura por até dez minutos. Esoterismos Psicodélicos: Se você realizar
Ação para estabelecer. esoterismos, eles assumirão uma aparência
Companheiro Aprimorado. Sua besta companheira extravagante e qualidades auditivas à sua
passa para o nível 4. Como uma criatura de nível escolha. Essa alteração não mudará nada além
4, ela tem um número-alvo de 12, 12 de vitalidade e da aparência dos efeitos. Por exemplo, seus
inflige 4 pontos de dano. Facilitador. esoterismos de ataque podem parecer monstros
Estase, página 37 feitos de energia que golpeiam seus inimigos. Seu
Grau 5: Chamado da Besta (5 pontos de Intelecto). esoterismo Estase pode parecer uma besta com
Você convoca uma horda de pequenos animais tentáculos que prende as vítimas no lugar. Seu
Teleporte, página 39 ou uma única besta de nível 4 para ajudá-lo esoterismo Teleporte pode parecer um buraco no
temporariamente. Essas criaturas obedecem a suas espaço que se abre e engole você.
ordens enquanto focar sua atenção, mas você deve Sugestões de Efeito Menor: Sua ilusão tem uma
usar sua ação em cada turno para direcioná-los. As qualidade especial — talvez um observador veja uma
criaturas são nativas da área e chegam pelos seus imagem de alguma coisa do próprio passado.
próprios meios, portanto se você estiver em um lugar Sugestões de Efeito Maior: A ilusão dura por uma
inalcançável essa habilidade não funcionará. Ação. hora, ou caso já dure por este tempo, dura então
por 28 horas.
Grau 6: Controlar o Selvagem (6 pontos de
Intelecto). Você pode controlar uma besta não Grau 1: Ilusão Menor (1 ponto de Intelecto). Você cria
humana calma dentro de um raio de 9 metros. Você uma única imagem de uma criatura ou objeto dentro
a controla enquanto focar toda a sua atenção nela, do alcance imediato. A imagem deve caber dentro
usando o seu turno em cada rodada. O Mestre tem de 3 metros cúbicos. A imagem pode se mover
a palavra final sobre o que conta como besta não (por exemplo, você poderia fazer a ilusão de uma
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FOCO DE PERSONAGEM
pessoa andar ou atacar), mas não pode deixar a área se confrontar em batalha, com suporte aéreo de
definida pelo cubo. A ilusão inclui som, mas não máquinas ou criaturas voadoras, no terreno que você
inclui cheiro. Ela dura por dez minutos, mas se você criou acima dele. A ilusão dura por uma hora (ou mais,
quiser mudar significativamente a ilusão original — se você se concentrar nela após este tempo). Ação.
como fazer uma criatura parecer estar ferida — você
deve se concentrar nela novamente (embora fazer
isto não custe pontos adicionais de Intelecto). Se
CRIA OBJETOS ÚNICOS
Com as ruínas de civilizações anteriores ao redor, Intromissões do
você se mover para além do alcance imediato do Mestre em Cria
as matérias-primas para um artesão se oferecem
cubo, a ilusão desaparece. Ação para criar; ação para Objetos Únicos:
para aqueles que sabem onde procurar. Você é um
modificar. Embora dispositivos
fabricante, um artesão e um construtor. Você pode
criados possam
se pôr a trabalhar com madeira ou metal conforme
Grau 2: Disfarce (2+ pontos de Intelecto). Você quebrar, improvisar
sejam compreendidos pelo povo do Nono Mundo,
parece ser outra pessoa ou coisa, mais ou menos com um artefato
mas eventualmente você dominará até mesmo os
do seu tamanho e forma, por até uma hora. Uma pode levar a falha
mistérios dos antigos. Chame de magia ou chame
vez criado, o disfarce não requer concentração. Para catastrófica, causando
de tecnologia — você sabe que pode dominar e usar
cada ponto de Intelecto adicional que você gastar, explosões, mutações,
para seus próprios desígnios. fendas entre dimensões
poderá disfarçar outra criatura. Todas as criaturas
Você provavelmente carrega uma coleção ampla ou qualquer coisa desse
disfarçadas devem ficar dentro do seu campo de
de ferramentas e peças sobressalentes onde quer tipo.
visão ou perderão seus disfarces. Ação para criar.
que vá. Seu avental de trabalho provavelmente é
uma das peças-chave do seu guarda-roupa, seus
Grau 3: Ilusão Maior (3 pontos de Intelecto). Você
bolsos e alças estão repletos com os instrumentos
cria uma cena de imagens complexas dentro do do seu ofício. Seus dedos calejados podem estar
alcance imediato. A cena inteira deve se encaixar manchados de graxa que nunca será completamente
dentro de 30 metros cúbicos. As imagens podem limpa, mas essas marcas são insígnias de honra
se mover, mas não podem deixar a área definida entre os seus.
pelo cubo. A ilusão inclui som e cheiro. Ela dura Artesãos, página 106
Nanos se tornam artesãos interessantes que
por dez minutos e muda conforme você a direciona completam seus esoterismos com ferramentas e
(nenhuma concentração é necessária). Se você se dispositivos. Um construtor glaive provavelmente
mover além do alcance imediato do cubo, a ilusão se foca em armas ou armaduras. Jacks podem ser
desaparece. Ação para criar. os artesãos mais comuns, fabricando coisas que
funcionam de várias formas para vários usos.
Grau 4: Eus Ilusórios (4 pontos de Intelecto). Você Vínculo: Escolha outro PJ. O personagem tem
cria quatro duplicatas holográficas de si mesmo um item ou equipamento normal extra que você
dentro do alcance curto. As duplicatas duram por modelou para ele. (Ele escolhe o item).
um minuto. Você direciona mentalmente suas Equipamento Adicional: Você começa o jogo com
ações e as duplicatas não são imagens espelhadas uma bolsa de ferramentas leves, as ferramentas
— cada uma pode fazer coisas diferentes. Se necessárias para fazer seus artesanatos de primeiro
golpeadas violentamente, elas desaparecem grau e outro item normal (de nível 1 ou 2) que você
permanentemente ou congelam (à sua escolha). pode fazer com as suas perícias. Você também tem
Ação para criar. uma esquisitice adicional.
Sugestões de Efeito Menor: Quaisquer testes
Grau 5: Imagem Aterrorizante (6 pontos de Intelecto). relacionados a este artefato que você fizer receberão
Você usa um pouco de telepatia sutil para descobrir um bônus de +1 por 28 horas.
quais imagens pareceriam aterrorizantes para Sugestões de Efeito Maior: Quaisquer testes
criaturas que você escolher dentro do alcance longo. relacionados a este artefato que você fizer receberão
Essas imagens aparecem dentro desta área e ameaçam um bônus de +2 por 28 horas.
as criaturas apropriadas. Faça um teste de ataque de
Intelecto contra cada criatura que você quiser afetar. Grau 1: Artesão. Você é treinado no ofício com dois
Obter sucesso significa que a criatura foge de pavor tipos de itens. Facilitador.
por um minuto, perseguida por seus pesadelos. Falha Mestre Identificador. Você é treinado em identificar
significa que a criatura ignora as imagens que não a a função de qualquer tipo de dispositivo. Facilitador.
atrapalham de qualquer forma. Ação.
Grau 2: Improvisador. Se você passar ao menos um
Grau 6: Ilusão Grandiosa (8 pontos de Intelecto). Você Artefato, página 298
dia improvisando com um artefato em sua posse, ele
cria uma cena de imagens fantasticamente complexas funcionará como se fosse um nível acima do normal.
que cabe dentro de um cubo de 1,6 km em que você Isso se aplica a todos os artefatos em sua posse, mas
também esteja dentro. Você deverá ser capaz de ver as eles mantêm esse bônus só para você. Facilitador.
imagens quando você as cria. As imagens conseguem Trabalho Veloz (3+ pontos de Intelecto). Um uso
se mover no cubo e agir de acordo com seus desejos. de qualquer artefato (ou um minuto de sua função
Elas também podem agir com lógica (tal como reagir contínua) aumenta em um nível se você usá-lo no
apropriadamente a fogo ou a ataques) quando você próximo minuto. Se você gastar 4 pontos adicionais
não estiver observando-as diretamente. A ilusão de Intelecto , o uso aumentará em dois níveis se
inclui som e cheiro. Por exemplo, exércitos podem você usá-lo no próximo minuto. Ação.
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Grau 3: Mestre Artesão. Você é treinado no ofício Sugestões de Efeito Menor: A superfície ao redor do
com mais dois tipos de itens ou é especializado com alvo se torna escorregadia e difícil de se ficar em pé.
os dois tipos de itens em que você já é treinado. Sugestões de Efeito Maior: O alvo é coberto de gelo,
Facilitador. o que dificulta seu movimento por um minuto, tempo
em que a dificuldade de todas as tarefas que realiza é
Cifras, página 278 Grau 4: Forjador de Cifras. Todas as cifras que você modificada em um passo em detrimento dele.
usa funcionam em um nível maior que o normal.
Se tiver uma semana e as ferramentas, substâncias Grau 1: Armadura de Gelo (1 ponto de Intelecto).
químicas e peças certas, você poderá improvisar com Quando desejar, seu corpo será coberto por um
Armadura, página 92 uma das suas cifras, transformando-a em outra cifra brilho de gelo por dez minutos que concede a você
do mesmo tipo (anoética ou ocultista) que você teve +1 em Armadura. Enquanto o brilho estiver ativo, você
no passado. O Mestre e o jogador devem colaborar não sentirá desconforto oriundo de temperaturas frias
para garantir que a transformação seja lógica — normais e receberá um adicional de +2 em Armadura
por exemplo, você provavelmente não consegue especificamente contra dano por frio. Facilitador.
transformar uma pílula em um elmo. Facilitador.
Grau 5: Inovador. Você consegue transformar Grau 2: Toque Gélido (1 ponto de Intelecto). Suas
qualquer artefato para dar a ele habilidades mãos se tornam tão frias que na próxima vez que
diferentes ou melhores, como se este artefato tocar uma criatura, você infligirá 3 pontos de dano.
fosse um nível menor do que o normal, e fazer isto Alternativamente, você pode usar essa habilidade
leva metade do tempo normal para modificar um em uma arma e, por dez minutos, ela infligirá 1
dispositivo. Facilitador. ponto adicional de dano do frio. Ação para toque;
facilitador para arma.
Grau 6: Inventor. Você consegue criar novos
artefatos na metade do tempo, como se eles fossem Grau 3: Toque Congelante (4 pontos de Intelecto).
dois níveis abaixo através do gasto de metade da XP Suas mãos se tornam tão frias que, além de infligir
normal. Facilitador. dano como descrito em Toque Gélido, seu toque
congela completamente um alvo vivo do seu tamanho
ou menor, deixando-o imóvel por uma rodada. Ação.
Intromissões do DEIXA UM RASTRO DE GELO
Mestre em Deixa Por meio dos seus estudos você aprendeu a focar seus Grau 4: Armadura de Gelo Resiliente. O brilho de
um Rastro de Gelo: talentos naturais para dominar os poderes do gelo e gelo que você gera usando sua habilidade Armadura
Gelo torna superfícies do frio. As pessoas podem se referir a você como um de Gelo concede-lhe um adicional de +1 em
escorregadias. Frio mago do gelo. Às vezes acredita-se que magos do Armadura. Facilitador.
extremo leva objetos a gelo entram em conflito com os que são conhecidos
rachar e quebrar. como magos do fogo, mas isso é uma falácia em que Grau 5: Explosão Gélida (5+ pontos de Intelecto).
pessoas comuns acreditam mais do que algo com Você emite rajadas de frio em todas as direções, até
qualquer base verdadeira. o alcance curto. Tudo dentro da explosão sofre 5
Provavelmente você usa vestes brancas ou azuis que pontos de dano. Se empregar Esforço para aumentar
são mais pesadas do que o necessário — a menos que o dano em vez de diminuir a dificuldade, você
você viva em uma região fria ou de clima invernal, caso causará 2 pontos adicionais de dano por nível de
em que você provavelmente usa menos roupas que as Esforço (em vez de 3 pontos); entretanto, os alvos na
outras pessoas, pois o frio não o incomoda. área sofrerão 1 ponto de dano mesmo que você falhe
A maioria dos magos do gelo é formada por no teste de ataque. Ação.
nanos, mas um glaive com blindagem de gelo, talvez
portando uma espada de gelo, possa ser bastante
Grau 6: Criação de Gelo (6 pontos de Intelecto).
impressionante.
Você cria um objeto sólido de gelo que é do seu
Vínculo: Escolha outro PJ. Devido a uma esquisitice
tamanho ou menor. O objeto é rústico e não pode
da numenera, se este personagem estiver perto
ter partes móveis, portanto você pode fazer uma
quando você usar sua habilidade Armadura de Gelo,
espada, um escudo, uma escada curta e assim por
ele também ficará protegido por um fulgor de gelo.
diante. Seus objetos de gelo são fortes como ferro,
(Ele não receberá a proteção adicionada por sua
habilidade Armadura de Gelo Resiliente.) mas se você não estiver em contato constante com
Equipamento Adicional: Você tem uma arma de eles, funcionam por apenas 1d6 + 6 rodadas antes
Vidroforte, página 78 de quebrar ou derreter. Por exemplo, você pode
Esoterismos, página 35 lâmina feita de vidroforte, que parece gelo.
Esoterismos de Gelo: Se você realiza esoterismos, fazer e empunhar uma espada de gelo, mas se você
aqueles que normalmente usariam força ou outra a der a outro PJ, a espada não durará tanto tempo
energia passam a usar frio e gelo. Por exemplo, uma para esse personagem. Ação.
Massacre, página 35
Lampejo, página 37 rajada de força de Massacre é um raio de gelo, e
Lampejo produz uma gélida rajada de fragmentos DOMA O RELÂMPAGO
de gelo. Essa alteração não muda nada além do Os antigos tiraram vantagem da eletricidade de
Barreira, página 37 tipo de dano. Como outro exemplo, Barreira cria formas estranhas e maravilhosas. Por meio de
uma parede de gelo. Essa alteração não muda nada prática e de habilidade inata (ou do uso discreto
exceto a aparência da parede e o fato de que recebe de dispositivos escondidos ou implantados), você
2 pontos adicionais de dano por fogo. controla a mesma energia. Você não só pode criar e
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Penalidades de que você quiser. A parede é uma barreira de nível 7. Especialista em Armadura. Quando você usar
armadura, página 79 Qualquer um dentro da distância imediata da parede qualquer armadura, reduza as penalidades de
sofre automaticamente 10 pontos de dano. A parede armadura (custo da Potência por hora e redução de
dura por uma hora. Ação para criar. Velocidade) em 1. Facilitador.
Intromissões do
DOMINA A DEFESA Grau 3: Esquivar e Resistir (3 pontos de
Proteger-se é, obviamente, importante em situações Velocidade). Você pode refazer qualquer um dos
Mestre em Domina seus testes de defesa de Potência, Velocidade
perigosas, e você é particularmente bom nisso.
a Defesa: Escudos ou Intelecto e escolher o melhor entre os dois
Cauteloso e prudente, você aprende técnicas para se
quebram quando resultados. Facilitador.
acertados, assim defender de todos os tipos de ataques, tanto físicos
como as armas usadas quanto mentais. O vencedor é, frequentemente,
a última pessoa a ficar em pé, e você fez todo o Grau 4: Fortaleza da Vontade. Você é treinado em
para aparar. Tiras de tarefas de defesa de Intelecto. Facilitador.
armaduras se rompem. possível para garantir que essa pessoa seja você.
Você carrega um escudo e, provavelmente, usa a Mestre da Armadura. Quando você usa qualquer
melhor armadura que puder encontrar. armadura, reduz as penalidades de armadura
Glaives se tornam excelentes mestres da defesa, (custo da Potência por hora e redução de
mas jacks e nanos também reconhecem o grande Velocidade) a 0. Facilitador.
valor de ao menos algumas dessas perícias.
Vínculo: Escolha outro PJ. Esse personagem o Grau 5: Nada Além de Defesa. Se você não fizer
protegeu recentemente e você se sente em débito nada no seu turno além de se defender, se tornará
com ele por ter salvado a sua vida. especializado em todas as tarefas de defesa durante
Equipamento Adicional: Você tem um escudo. esta rodada. Ação.
Sugestões de Efeito Menor: Você recebe um
bônus de +1 em testes de defesa de Velocidade por Grau 6: Mestre da Defesa. Sempre que tiver sucesso
uma rodada. em uma tarefa de defesa de Velocidade, você poderá
Sugestões de Efeito Maior: Você recebe um fazer um ataque imediato contra seu inimigo. Seu
bônus de +2 em testes de defesa de Velocidade por ataque deverá ser do mesmo tipo (arma branca,
uma rodada. arma de ataque a distância ou desarmado) que o
ataque de que você está se defendendo. Se não tiver
Grau 1: Mestre do Escudo. Enquanto você usa o pronto o tipo apropriado de arma, você não poderá
escudo, além do recurso que ele fornece (diminuindo usar essa habilidade. Facilitador.
a dificuldade das tarefas de defesa de Velocidade em
um passo), você pode agir como se fosse treinado em
tarefas de defesa de Velocidade. Entretanto, qualquer DOMINA O ARMAMENTO
rodada em que você use esse benefício, a dificuldade Você tem trabalhado muito e com dedicação com
dos seus ataques aumenta em um passo. Facilitador. um tipo particular de arma: espadas, machados,
adagas, chicotes ou o que quer que você escolha.
Grau 2: Vigoroso. Você é treinado em tarefas de Assim, você é um espadachim, um mestre do
defesa de Potência. Facilitador. machado, uma mestra das facas ou o que quer que
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seus poderes mentais. Enquanto você estiver dentro Grau 4: Usar Sentidos Alheios (4 pontos de Intelecto).
do alcance curto dele, os dois sempre estarão em Você pode ver, ouvir, cheirar, tocar e sentir o gosto
contato telepático e ele nunca será ferido pelas suas através dos sentidos de qualquer um com quem
Explosões Psíquicas. tenha contato telepático. Você pode tentar usar essa
Equipamento Adicional: Você tem um artefato de habilidade em um alvo que esteja ou não disposto
cristal ou joia que, quando usado em sua testa ou dentro do alcance longo; um alvo que não esteja
têmpora, adiciona 1 ponto à sua Reserva de Intelecto. disposto pode tentar resistir. Você não precisa ver o
Se você ficar sem o artefato, subtraia 5 pontos de sua alvo, mas deve saber que ele está dentro do alcance.
Reserva de Intelecto; os pontos serão restaurados se Seus sentidos compartilhados duram por dez
você recuperar o item. minutos. Ação para estabelecer.
Esoterismos Mentais: Se você tiver o esoterismo
Controle Mental, Controle Mental ou o esoterismo Leitura da Mente, você Grau 5: Controle Mental (6+ pontos de Intelecto). Você
página 38 será automaticamente treinado nele. Se você tiver os dois controla as ações de outra criatura que você tocar.
Leitura da mente, esoterismos, você será treinado em ambos. Facilitador. Esse efeito dura por dez minutos. O alvo deve ser de
página 37 Sugestões de Efeito Menor: O alcance ou duração nível 2 ou menor. Uma vez que tenha estabelecido o
do poder mental é dobrado. controle, você mantém contato mental com o alvo
Sugestões de Efeito Maior: Você pode fazer outra e sente o que ele sente. Você pode permitir que ele
ação neste mesmo turno. aja livremente ou sobrepor o controle dele avaliando
caso a caso. Em vez de empregar Esforço para
Grau 1: Telepático (1+ ponto de Intelecto). Você pode diminuir a dificuldade, você pode empregar Esforço
falar telepaticamente com outros que estejam dentro para aumentar o nível máximo do alvo. Assim, para
do alcance curto. A comunicação é bidirecional, mas controlar a mente de um alvo nível 5 (três níveis acima
a outra parte deve estar disposta e ser capaz de se do limite normal), você deverá empregar três níveis de
comunicar. Você não precisa ver o alvo, mas deve Esforço. Se você também tiver o esoterismo Controle
saber que ele está dentro do alcance. Você pode ter Mental, o limite de nível normal será 3 em vez de 2.
mais de um contato ativo por vez e deve estabelecer Quando o efeito terminar, a criatura não se lembrará
contato com cada alvo individualmente. Cada de ter sido controlada ou qualquer coisa que tenha
contato dura por até dez minutos. Se você empregar feito enquanto estava sob seu comando. Ação para
um nível de Esforço para aumentar a duração em iniciar.
vez de afetar a dificuldade, o contato durará por 28
horas. Ação para estabelecer contato. Grau 6: Rede Telepática (0+ pontos de Intelecto).
Quando desejar, você poderá contatar até dez
Grau 2: Leitura da Mente (2 pontos de Intelecto). criaturas que você conheça, não importa onde elas
Você conseguirá ler os pensamentos superficiais de estejam. Todos os alvos devem estar dispostos e
uma criatura dentro do seu alcance curto, mesmo se ser capazes de se comunicar. Você obtém sucesso
o alvo não quiser que você o faça. Você deve ser capaz automaticamente ao estabelecer uma rede telepática;
de ver o seu alvo. Uma vez que tenha estabelecido nenhum teste é necessário. Todas as criaturas
contato, você pode ler os pensamentos do alvo por na rede estarão ligadas e poderão se comunicar
até um minuto. Se você também tiver o esoterismo telepaticamente umas com as outras. Elas também
ou truque de ofício Leitura da Mente, você poderá poderão “ouvir por acaso” qualquer coisa dita na
usar essa habilidade em alcance longo e não precisará rede, caso desejem. Ativar essa habilidade não requer
ser capaz de ver o alvo (mas terá que saber que o alvo uma ação ou gasto de pontos de Intelecto; isso é
está dentro do alcance). Ação para iniciar. tão fácil para você quanto falar em voz alta. A rede
durará até que você decida encerrá-la. Se você gastar 5
Grau 3: Explosão Psíquica
(3+ pontos de Intelecto).
Você dispara rajadas de
ondas de força mental nas
mentes de até três alvos
dentro do alcance curto
(faça um teste de Intelecto
contra cada alvo). Essa
explosão inflige 3 pontos
de dano de Intelecto (e,
logo, ignora a Armadura).
Para cada 2 pontos
adicionais de Intelecto que
você gastar, poderá fazer
um teste de ataque de
Intelecto contra um alvo
adicional. Ação.
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pontos de Intelecto poderá contatar vinte criaturas de você se tornará treinado em tarefas de defesa de
uma vez, e para cada 1 ponto de Intelecto que gastar Velocidade. Facilitador.
acima disso, poderá adicionar mais dez criaturas à
rede. Essas grandes redes duram por dez minutos. Grau 5: Distração Dupla (4 pontos de Velocidade).
Criar uma rede de vinte ou mais criaturas exigirá uma Quando estiver empunhando duas armas, o
ação para estabelecer contato. Facilitador. próximo ataque do seu oponente será prejudicado.
Como resultado, a dificuldade do seu teste de
defesa contra esse ataque e a dificuldade do seu
EMPUNHA DUAS ARMAS AO próximo ataque serão reduzidas em um passo. Intromissões do
Facilitador.
MESMO TEMPO Mestre em Empunha
Duas Armas ao
Você carrega aço com as duas mãos, pronto para
Grau 6: Dervixe Giratório. Quanto estiver Mesmo Tempo: Com
enfrentar qualquer inimigo. Você luta corpo a corpo
empunhando duas armas, você poderá atacar até tantos golpes e cortes,
usando duas armas, o que às vezes é chamado de
seis vezes em uma rodada como uma ação única, é fácil imaginar uma
empunhadura dupla. Como um guerreiro temível,
mas você deverá fazer cada ataque contra um lâmina partindo em
rápido e forte, você acredita que a melhor defesa é
inimigo diferente. Faça um teste separado para cada duas ou uma arma
uma ofensiva forte. escapando da garra de
ataque. Você continuará limitado pela quantidade
Você provavelmente embainha uma arma de seu portador.
de Esforço que puder empregar em uma ação, mas
cada lado ou ambas cruzadas em suas costas. Elas
devido a serem ataques separados, a Armadura
tendem a ser seus bens mais preciosos e você pode
se aplicará a cada um deles. Qualquer coisa que
ter colocado nomes nelas.
modifique seu ataque ou seu dano se aplicará a
Muitos glaives e jacks treinam para lutar com duas
todos os ataques (positivamente ou negativamente),
armas ao mesmo tempo. É muito raro que um nano
a menos que seja vinculado especificamente a uma
dispenda o tempo necessário para aprender tal arte
das suas armas, caso em que isso se aplica a apenas
puramente física, mas é possível.
metade dos ataques. Facilitador.
Vínculo: Escolha outro PJ. Você treinou tanto com
esse personagem que, se vocês ficarem costas com
costas em uma luta, ambos receberão um bônus de ENTRETÉM Bônus, página 17
+1 em tarefas de defesa de Velocidade. Você é um artista: um cantor, um dançarino, um
Equipamento Adicional: Você começa com uma poeta, um contador de histórias ou algo parecido.
arma branca leve adicional. Você atua para o benefício de outros. Naturalmente Intromissões do
Sugestões de Efeito Menor: O alvo é intimidado e carismático e talentoso, você também estudou para Mestre em Entretém:
foge na sua próxima ação. dominar sua arte. Você conhece todos os poemas, Falhar ao entreter pode
Sugestões de Efeito Maior: Você pode fazer um músicas, piadas e histórias velhas e também é perito ser pior do que não
ataque imediato adicional com uma das suas armas. na criação de novas. ter tentado, conforme
Provavelmente você veste roupas extravagantes você frequentemente
Grau 1: Empunhadura Dupla Leve. Você consegue ou, ao menos, elegantes e usa maquiagens, acaba irritando ou
usar duas armas leves ao mesmo tempo, fazendo dois tatuagens ou penteados para conseguir um efeito ofendendo seu público.
ataques separados no seu turno como se fosse uma dramático. Instrumentos musicais
ação única. Você continua limitado pela quantidade O papel do artista cabe melhor a um jack, mas quebram, tintas
de Esforço que puder empregar em uma ação, mas glaives e nanos às vezes também entretêm. secam em seus potes
devido a serem ataques separados, a Armadura de Vínculo: Escolha outro PJ. Esse personagem é e as palavras para um
seu oponente se aplica a ambos. Qualquer coisa que o seu pior crítico. Suas habilidades para ajudar ou poema ou canção, uma
modifique seu ataque ou seu dano se aplica aos dois inspirar outros não funcionam com ele. vez esquecidas, nunca
Equipamento Adicional: Você começa com serão relembradas.
ataques, a menos que seja vinculado especificamente
a uma das suas armas. Facilitador. um instrumento musical ou outras ferramentas
necessárias para atuar.
Esforço, página 21
Grau 2: Golpe Duplo (3 pontos de Potência). Sugestões de Efeito Menor: Você encanta o alvo,
Armadura, página 92
Quando você empunhar duas armas, poderá que permanece encantado enquanto você focar toda
escolher fazer um teste de ataque contra um a sua atenção em mantê-lo desta forma.
inimigo. Se acertar, você causará dano com as duas Sugestões de Efeito Maior: O alvo se torna
armas mais 2 pontos adicionais de dano, e devido favoravelmente predisposto a você para sempre.
a ter feito um só ataque, a Armadura do alvo será
subtraída apenas uma vez. Ação. Grau 1: Frivolidade. Por meio de sagacidade, charme,
humor e graça, você é treinado em todas as interações
Grau 3: Empunhadura Dupla Média. Você consegue usar sociais, exceto naquelas que envolvam coerção ou
duas armas leves ou duas armas médias ao mesmo intimidação. Durante descansos, você deixa seus Teste de recuperação,
tempo (ou uma arma leve e uma arma média), fazendo amigos e camaradas tão à vontade que eles recebem página 94
dois ataques separados no seu turno como se fosse uma +1 em seus testes de recuperação. Facilitador.
única ação. A despeito disso, essa habilidade funciona
como a habilidade Empunhadura Dupla Leve. Facilitador. Grau 2: Inspiração. Por meio de histórias, canções,
arte ou outras formas de entretenimento, você
Grau 4: Defesa Dupla. Quanto estiver inspira seus amigos. Após passar 28 horas com
empunhando duas armas ao mesmo tempo, você, uma vez por dia, cada um dos seus amigos
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poderá diminuir a dificuldade de uma tarefa em
um passo. Este benefício persiste enquanto você
permanecer na companhia do amigo. Ele termina
se você sair, mas reinicia se você retornar à
companhia do seu amigo dentro de 28 horas. Se
você deixar a companhia do amigo por mais de 28
horas, vocês deverão passar outras 28 horas juntos
para reativar o benefício. Facilitador.
Intromissões do
Mestre em Espreita
ESPREITA NOS BECOS
O ladrão, o gatuno, o batedor de carteira: são
nos Becos: Quando as
esses os indivíduos perigosos que assombram
coisas dão errado para
os becos de toda comunidade. Você é um ladrão
ladrões, eles terminam
em uma cidade ou povoado, ganhando a vida à
na prisão. Mesmo
custa dos ricos. Seus talentos, entretanto, tornam-
quando as coisas vão
lhe preparado para todos os tipos de ocupações,
bem, ladrões podem Grau 3: Dar Um Golpe (3 pontos de Intelecto).
mesmo quando não está agachado em um beco ou
angariar a inimizade Quando estiver dando um golpe, batendo uma
escalando uma janela.
de pessoas poderosas, carteira, enganando ou tapeando um otário, fazendo
Geralmente, você se veste para se misturar à
incluindo criminosos. algo passar escondido bem debaixo do nariz da
multidão. Quando está em uma missão, roupas pretas
e justas permitem que você deslize nas sombras. guarda e assim por diante, você tratará a tarefa como
A maioria dos ladrões é composta por jacks, mas se ela fosse um nível menor. Facilitador.
nanos também se tornam gatunos interessantes.
Um ladrão glaive provavelmente adiciona um pouco Grau 4: Mestre Ladrão. Você é treinado em escalar,
mais de “corporalidade” aos seus crimes. escapar de cordas, deslizar por lugares estreitos e
Vínculo: Escolha outro PJ. Esse personagem o outros movimentos de contorcionista. Facilitador.
conhecia de antemão e o convenceu a deixar sua
vida de crimes por outras ocupações — pelo menos Grau 5: Lutador Sujo (2 pontos de Velocidade). Você
temporariamente. distrai, cega, irrita, atrapalha ou interfere no inimigo
Equipamento Adicional: Você começa com uma de outra forma, impedindo seus testes de ataque e
Bolsa de ferramentas defesa por um minuto. Como resultado, a dificuldade
bolsa de ferramentas leves.
leves, página 82 dos seus testes de defesa e testes de ataque contra o
Sugestões de Efeito Menor: Você pode tentar se
esconder imediatamente após esta ação. inimigo é reduzida em um passo. Ação.
Sugestões de Efeito Maior: Você pode fazer uma
segunda ação imediatamente durante este turno. Grau 6: Ratazana de Beco (4 pontos de Intelecto).
Enquanto estiver em uma cidade, você encontrará
Grau 1: Ladrão. Você é treinado em tarefas furtivas, ou criará um atalho, uma entrada secreta ou uma
de furto e abrir fechaduras. Facilitador. rota de fuga de emergência significativa onde antes
parecia não existir nenhuma. Você e o Mestre devem
Grau 2: Contatos do Submundo. Você conhece desenvolver os detalhes. Ação.
muitas pessoas em várias comunidades que se
envolvem em atividades ilegais. Essas pessoas não
são necessariamente suas amigas e podem não ser
confiáveis, mas o reconhecem como um igual. Você
e o Mestre devem desenvolver os detalhes dos seus
contatos do submundo. Facilitador.
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porque tem negócios sérios e perigosos a tratar no fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo. Se
escuro. for bem sucedido o ataque não causará dano, mas o
Jacks são particularmente adequados para explorar alvo ficará cego por um minuto. Ação.
lugares escuros; aqueles que o fazem são chamados
Intromissões do de jacks sombrios. Glaives que seguem este caminho
Mestre em Fala com são conhecidos como guerreiros sombrios e nanos FALA COM MÁQUINAS
Máquinas: Às vezes, são chamados de conjuradores sombrios. Você tinha uma afinidade com as máquinas desde
máquinas apresentam Vínculo: Escolha outro PJ. Esse personagem foi quando era jovem. Quase parecia como se você
defeito ou agem de seu parceiro de aventura em expedições anteriores estivesse falando com elas.
forma imprevisível. e os dois trabalham tão bem juntos que ambos Você estava. Você tem a habilidade de usar seu
Além disso, muitas recebem +1 em qualquer teste de dado quando cérebro orgânico como um computador, interagindo
pessoas consideram vocês colaboram na mesma tarefa, enfrentam o com qualquer dispositivo eletrônico “sem fios”. Você
alguém que interage mesmo inimigo e assim por diante. pode controlá-los e influenciá-los de modos que os
tão bem com Equipamento Adicional: Você começa com um kit outros não conseguem. Computadores são seus
máquinas como bruxa do explorador. Se você já tiver um, poderá levar 15 amigos e companheiros. Você também aprendeu
— ou, pelo menos, metros de corda extra, ração para mais dois dias e a consertar máquinas de todos os tipos porque,
como um indivíduo dois globos luminosos menores no lugar. quanto melhor elas trabalharem, melhor você vai ser
perigoso. Esoterismos Sombrios: Se você realiza esoterismos, também.
eles quase não emitem som e quaisquer exibições Você provavelmente usa um cinto de ferramentas
visuais que eles produzam são sombrias e escuras. cheio de vários instrumentos e óleo de máquina
Essas alterações não mudam nada além da aparência mancha suas roupas e as suas unhas.
dos efeitos. Um esoterismo Lampejo é uma explosão Todos os tipos de personagens podem passar seu
Kit do explorador, silenciosa de sombras, um esoterismo Barreira é uma tempo falando com máquinas, embora essa prática se
página 82 massa de nuvens escuras e assim por diante. encaixe melhor em um nano que nos demais.
Globo luminoso, Sugestões de Efeito Menor: O alvo também Vínculo: Escolha outro PJ. Este personagem
página 82 fica atordoado por uma rodada, tempo em que parece ter um relacionamento terrível com
Esoterismos, página 35 a dificuldade de todas as tarefas que realiza é máquinas — ou ao menos com as máquinas com
modificada em um passo em detrimento dele. que você se comunica. Se ele estiver perto da
Lampejo, página 37 Sugestões de Efeito Maior: O alvo também fica máquina com a qual você interage amigavelmente,
Barreira, página 37 confuso e perde seu próximo turno. aquela máquina é tratada em todos os sentidos
como se fosse de um nível menor que o normal (a
Grau 1: Explorador Treinado. Você é treinado em menos que isso o beneficie ou ao PJ, neste caso, o
tarefas de procurar, escutar, escalar, se equilibrar e nível não muda).
pular. Facilitador. Equipamento Adicional: Uma bolsa de
ferramentas leves.
Grau 2: Infiltrador Treinado. Você é treinado em abrir Sugestões de Efeito Menor: A duração da
fechaduras e improvisar com dispositivos. Facilitador. influência ou do controle é dobrada.
Olhos Adaptados. Você pode ver na luz muito Sugestões de Efeito Maior: A duração da influência
fraca como se ela fosse brilhante. Você pode ver na ou do controle passa a ser de 28 horas.
escuridão total como se ela fosse penumbra. Facilitador.
Grau 1: Afinidade com Máquinas. Você é treinado
Grau 3: Escorregadio. Você é treinado em escapar em todas as tarefas envolvendo máquinas
de cordas, caber em espaços apertados e outras elétricas. Facilitador.
tarefas de contorcionismo. Graças a sua experiência, Ativação a Distância (1 ponto de Intelecto). Você
você também é treinado em tarefas de defesa de pode ativar ou desativar qualquer máquina que
Velocidade enquanto estiver usando armadura leve possa ver dentro do alcance curto, mesmo que
ou estiver sem armadura. Facilitador. normalmente você tivesse que tocar ou operar
manualmente o dispositivo. Você deve compreender
Grau 4: Resiliente. Nas suas explorações de lugares a função da máquina, ela precisa ser do seu
sombrios, você foi exposto a todo tipo de coisas tamanho ou menor e não pode estar conectada a
terríveis e desenvolveu uma resistência generalizada. outra inteligência (ou ser ela própria inteligente)
Armadura, página 92 Você recebe +1 em Armadura e é treinado em tarefas para usar essa habilidade. Ação.
de defesa de Potência. Facilitador.
Grau 2: Poder da Persuasão (2 pontos de Intelecto).
Grau 5: Explorador Sombrio. Você ignora as
Você aumenta o poder ou a função de uma máquina
penalidades para qualquer ação (incluindo lutar) na
para que ela opere em um nível maior do que o
luz muito fraca ou em espaços apertados. Combinado
normal por uma hora. Ação para iniciar.
com sua habilidade Olhos Adaptados, você consegue
agir sem penalidade mesmo na escuridão total. Você Encantar a Máquina (2 pontos de Intelecto). Você
também é treinado em tarefas furtivas enquanto convence uma máquina não inteligente a “gostar”
estiver na penumbra ou no escuro. Facilitador. de você. Uma máquina que goste de você tem uma
probabilidade de funcionamento 50% menor caso tal
Grau 6: Ataque Cegante (3 pontos de Velocidade). Se função fosse feri-lo. Assim, se um inimigo tentar detonar
tiver uma fonte de luz, você conseguirá usá-la para uma bomba perto de você que seja controlada por um
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detonador que goste de você, há uma chance de 50% restaura 1d6 pontos de uma Reserva de estatística
dela não explodir. Ação para iniciar. de qualquer criatura com um toque. Essa habilidade
é uma tarefa de Intelecto de dificuldade 2. Toda vez
Grau 3: Interface Inteligente (3 pontos de Intelecto). que você tentar curar a mesma criatura, a dificuldade
Você pode falar telepaticamente com qualquer da tarefa aumentará em um passo. A dificuldade
máquina inteligente dentro do alcance longo. Além retornará para 2 depois que a criatura descansar por
disso, você é treinado em todas as interações com dez horas. Ação.
máquinas inteligentes. Certas máquinas e autômatos
que normalmente nunca se comunicariam com um Grau 2: Mitigar (3 pontos de Intelecto). Você tenta
humano podem conversar com você. Facilitador. cancelar ou curar uma enfermidade (como doença
ou veneno) em uma criatura. Ação.
Grau 4: Companheiro Máquina. Você cria uma
máquina animada e inteligente de nível 3 que o Grau 3: Fonte de Cura. Com sua aprovação, outras
acompanha e age conforme você a direciona. Como criaturas podem tocá-lo e recuperar 1d6 pontos na
um companheiro máquina de nível 3, ele tem um Reserva de Potência ou na Reserva de Velocidade deles.
número-alvo de 9, 9 de vitalidade e inflige 3 pontos de Essa cura custa a eles 2 pontos de Intelecto. Uma
criatura pode se beneficiar dessa habilidade apenas
dano. Se ele for destruído, você levará um mês para
uma vez por dia. Facilitador.
criar um novo. Facilitador.
Combater Robô. Quando estiver lutando contra
Grau 4: Inspiração (4 pontos de Intelecto). Por meio
um autômato ou uma máquina inteligente, você se
de inspiração mental e de manipulação do tempo, é
tornará treinado em ataques e defesa. Facilitador.
concedida uma ação imediata adicional a uma criatura
que você escolher dentro do alcance curto, o que pode
Grau 5: Coleta de Informações (5 pontos de Intelecto). se dar fora do turno. Ação.
Você fala telepaticamente com qualquer uma ou com
todas as máquinas em um raio de 1,6 km. Você pode Grau 5: Desfazer (5 pontos de Intelecto). Você volta
fazer uma pergunta básica sobre elas ou sobre qualquer alguns segundos no tempo, desfazendo de forma
coisa acontecendo perto delas e receber uma resposta eficaz a ação mais recente de uma única criatura. A
simples. Por exemplo, enquanto estivesse em uma criatura pode, então, repetir imediatamente a mesma
área com muitas máquinas, você poderia perguntar ação ou tentar algo diferente. Ação.
“Onde está o urso devastador?”, e se a criatura estiver
a cerca de 1,6 km de você, uma ou mais máquinas Grau 6: Toque de Cura Superior (4 pontos de
provavelmente forneceriam a resposta. Ação. Intelecto). Você toca uma criatura e restaura sua
Reserva de Potência, Reserva de Velocidade e
Grau 6: Controlar Máquina (6 pontos de Intelecto). Reserva de Intelecto a seus valores máximos como
Você pode controlar as funções de qualquer se ela estivesse completamente descansada. Uma Intromissão do Mestre
máquina, inteligente ou não, dentro do alcance criatura pode se beneficiar dessa habilidade apenas em Funde Carne
curto. Esse efeito dura dez minutos. Ação. uma vez por dia. Ação. e Aço: Pessoas da
maioria das sociedades
temem alguém que
FAZ MILAGRES FUNDE CARNE E AÇO se descubra ter partes
Você manipula a matéria e o tempo para ajudar os Em algum ponto do seu passado, algumas das mecânicas.
outros e é amado por todos que encontrar. Algumas suas partes orgânicas foram substituídas por
pessoas o consideram um representante dos deuses componentes artificiais. (Alternativamente,
ou um poder do além-mundo. Eles talvez estejam você pertence a uma raça secreta de híbridos Intromissões do
certos — experimentos transdimensionais nos biomecânicos). Esses componentes artificiais Mestre em Faz
mundos anteriores podem ter criado as energias podem ser subcutâneos ou parecer mais com Milagres: Tentativas
que, agora, você manipula. galvanização metálica ou sintética na sua pele. de curar podem, em
Você provavelmente usa roupas simples — Eles também podem assumir a forma de gavinhas vez disso, causar
nada muito espalhafatoso ou sofisticado. Não há filiformes de circuitos que se entrelaçam por sua dano. Às vezes, uma
necessidade de chamar mais atenção para si mesmo. carne. Seja qual for a aparência, esses componentes comunidade ou
Nanos são os milagreiros mais prováveis, usando lhe dão habilidades especiais. Conforme você indivíduo precisa de
sua fortitude mental para focalizar o poder de cura. avança, você pode adicionar, modificar ou descobrir um curandeiro tão
Um glaive que possa curar a si mesmo, porém, é novas funções para eles. Infelizmente, seu corpo desesperadamente que
uma proposição interessante e perigosa. artificial também tem necessidades especiais seguram um contra sua
Vínculo: Escolha outro PJ. Esse personagem quando sofre dano. vontade.
suspeita silenciosamente que você seja um messias Você provavelmente usa um manto com um
capuz ou algo similar para esconder suas partes
ou uma entidade sobrenatural. Você pode escolher
artificiais daqueles que o perseguiriam. Devido aos
se está ciente ou não da suspeita dele.
seus componentes serem complicados de reparar,
Sugestões de Efeito Menor: O alvo é curado em 1
com o tempo pode se tornar mais difícil esconder
ponto adicional.
sua verdadeira natureza, com circuitos expostos,
Sugestões de Efeito Maior: O alvo é curado em 2
placas de metal e outras coisas em um estado mais
pontos adicionais.
parcialmente desmantelado. Qualquer um — glaive,
jack ou nano — pode ser um organismo cibernético.
Grau 1: Toque de Cura (1 ponto de Intelecto). Você
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Cifra, página 278 Vínculo: Escolha outro PJ. Esse personagem conhece Grau 4: Fusão. Você pode fundir suas cifras e
Artefato, página 298 sua verdadeira natureza, mesmo que ninguém artefatos ao seu corpo. Esses dispositivos fundidos
mais conheça. Se seus componentes não estiverem funcionam como se eles fossem um nível maior.
minuciosamente escondidos, ele conhece um segredo Facilitador.
diferente seu, como, por exemplo, uma palavra pré-
programada que o desligará por dez minutos. Grau 5: Reservas Profundas. Uma vez por dia você
Equipamento Adicional: Você tem uma bolsa de pode transferir até 5 pontos entre suas Reservas
ferramentas leves e uma variedade de peças para em qualquer combinação a uma taxa de 1 ponto
reparar a si mesmo. por rodada. Por exemplo, você poderia transferir 3
Sugestões de Efeito Menor: Seus servomecanismos pontos de Potência para Velocidade e 2 pontos de
aprendem com suas ações bem sucedidas. Você Intelecto para Velocidade, o que levaria um total de
recebe +1 de bônus em ações similares envolvendo cinco rodadas. Ação.
a mesma tarefa (como atacar o mesmo inimigo ou
operar o mesmo dispositivo). Grau 6: Ultra Melhoria. Você recebe +1 em Armadura
Sugestões de Efeito Maior: Você descarrega um e +5 em cada uma das suas três Reservas de
pequeno pulso de energia em seu inimigo. Faça um estatística. Facilitador.
Intromissões do ataque imediato a este inimigo (usando a mesma
estatística da ação que causou o efeito maior). Se o
Mestre em Lidera:
ataque for bem sucedido, ele causará 4 pontos de
LIDERA
Seguidores falham, Por meio de carisma, liderança natural e talvez algum
traem, mentem, dano elétrico.
treinamento, você comanda as ações dos outros, que
se corrompem, são seguem você de bom grado. Você é um comandante,
sequestrados ou Grau 1: Corpo Melhorado. Você recebe +1 em
um capitão, um líder ou um general. Suas perícias
morrem. Armadura, +3 na sua Reserva de Potência e +3 na sua
permitem que você faça as pessoas fazerem o
Reserva de Velocidade. Facilitador.
que você quer, mas você também tem a sabedoria
Cura Especial. Perícias de cura, medicamentos e
para saber quais ações seriam melhores para seus
técnicas tradicionais funcionam com você apenas pela
seguidores e aliados.
metade. Cada vez que você iniciar com a vitalidade
Já que precisa ter o respeito dos outros, você
completa, os primeiros 5 pontos de
provavelmente se veste e comporta de tal maneira
dano que você sofrer nunca poderão
que inspire, torne-o benquisto ou intimide. Você tem
ser curados por esses meios ou
a voz adequada para gritar ordens que possam ser
recuperados normalmente. Em
ouvidas mesmo em um barulhento campo de batalha.
vez disso, você deverá usar
Glaives se tornam excelentes líderes militares,
perícias e habilidades de reparo
mas um jack facilmente poderia liderar um grupo
para restaurar estes pontos.
de exploradores ou um covil de ladrões. Um nano
Por exemplo, se você começar
pode ser o cabeça de um grupo de “magos” ou de
com uma Reserva de Potência
eruditos ou pode ter como seguidores um bando de
de 10 cheia e sofrer 8 pontos
guarda-costas.
de dano, você poderá usar
Vínculo: Escolha outro PJ. Este personagem já
testes de recuperação para
foi um dos seus seguidores, mas desde então você
restaurar 3 pontos, mas os 5
passou a vê-lo como um igual.
pontos restantes deverão ser
Equipamento Adicional: Você tem um artefato
restaurados usando métodos
que lhe permite etiquetar até sete seguidores.
de reparo.
Olhando na placa de vidro do dispositivo, você pode
determinar a distância e direção deles em relação
Grau 2: Interface. Plugando-
a você. O processo de etiquetar é um tanto quanto
se diretamente a um
degradante, por isso é provável que apenas seus
dispositivo, você pode
seguidores se submetam a isso.
identificá-lo e aprender
Sugestões de Efeito Menor: Da próxima vez que
a operá-lo como se a
você tentar comandar, cativar ou influenciar de outro
tarefa fosse um nível
modo o mesmo inimigo, a dificuldade da tarefa será
menor. Facilitador.
diminuída em um passo.
Sugestões de Efeito Maior: O inimigo é
Grau 3: Armamentização.
influenciado, cativado ou afetado de outro modo por
Uma arma branca leve
sua habilidade pelo dobro do tempo normal.
ou média a sua escolha
está integrada ao seu
Grau 1: Carisma Natural. Você é treinado em todas
corpo e você é treinado
as interações sociais, quer envolvam charme,
nesta arma (mesmo que
desvendar os segredos de uma pessoa ou intimidar
você não seja treinado
outros. Facilitador.
em outras armas desse
Bom Conselho (1 ponto de Intelecto). Sua visão
tipo). A arma fica oculta
para determinar a melhor forma de proceder é clara.
até que você queira usá-la.
Quando você faz uma sugestão a outro personagem
Facilitador.
envolvendo sua próxima ação, o personagem se
torna treinado em tal ação por uma rodada. Ação.
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FOCO DE PERSONAGEM
Grau 2: Seguidor. Você recebe um PNJ de nível 2 pelo ar, faz um floreio com sua arma e ataca,
que é totalmente devotado a você. Você e o Mestre geralmente com uma exibição de humor mordaz e
devem desenvolver os detalhes do seguidor e você esperto. Seus inimigos o odeiam, mas seus aliados
provavelmente fará testes por ele em combate ou o adoram. Só assistir sua luta já é divertido.
quando ele tiver ações. O seguidor age no seu turno. Você muito provavelmente não usa armadura,
Como um seguidor de nível 2, ele tem um número- preferindo roupas elegantes — talvez até mesmo
alvo de 6, 6 de vitalidade e inflige 2 pontos de dano. um chapéu com uma pena.
Se o seguidor morrer, você recebe um novo após Jacks e glaives se tornam os melhores fanfarrões
pelos menos duas semanas e um recrutamento e são os tipos mais comuns de personagens a lutar
apropriado. Facilitador.
com estilo.
Vínculo: Escolha outro PJ. Você está sempre
Grau 3: Comando (3 pontos de Intelecto). Por
meio de pura força de vontade e carisma, você tentando impressionar esse personagem com sua
emite um comando simples para uma só criatura perícia, sagacidade, aparência ou bravata. Talvez ele
viva, que tenta realizar o seu comando como sua seja um rival, talvez você precise do respeito dele ou
próxima ação. A criatura deve estar dentro do talvez você esteja romanticamente interessado por ele.
alcance curto e ser capaz de lhe compreender. O Equipamento Adicional: Você começa com um
comando não pode causar dano direto à criatura conjunto de roupas extremamente elegantes e uma
ou aos seus aliados, portanto, “Cometa suicídio” arma cravejada de joias.
não vai funcionar, mas “Fuja” pode. Além disso, Sugestões de Efeito Menor: O alvo fica tão
o comando só pode exigir uma ação da criatura, deslumbrado com o seu estilo que permanece
portando, “Abra a porta” pode funcionar, mas “Abra atordoado por uma rodada, tempo em que a
a porta e passe por ela” não. Ação. dificuldade de todas as tarefas que realiza é
Seguidor Competente. Seu primeiro seguidor modificada em um passo em seu detrimento.
passa para o nível 3. Como um seguidor de nível Sugestões de Efeito Maior: Faça um ataque
3, ele tem um número-alvo de 9, 9 de vitalidade e adicional com sua arma no seu turno.
inflige 3 pontos de dano. Facilitador.
Grau 1: Ataque Floreado. Com seu ataque, você
Grau 4: Cative ou Inspire (4 pontos de Intelecto). adiciona movimentos elegantes, gracejos divertidos
Você pode usar esta habilidade de dois modos. Ou ou “algo” a mais que entretenha ou impressione os
suas palavras capturam a atenção de todos os PNJs
outros. Escolha qualquer quantidade de criaturas
que as ouçam enquanto você falar ou suas palavras
dentro do alcance curto que possam vê-lo; cada uma
inspiram todos os PNJs (à sua escolha) que as
ouçam a “funcionar” como se eles fossem de um delas receberá um bônus de +1 em seu próximo Bônus, página 17
nível superior pela próxima hora. Ação. teste com os dados. Facilitador.
Seguidor Competente. Seu primeiro seguidor
passa para o nível 4. Como um seguidor de nível Grau 2: Bloqueio Rápido. Se usar uma arma leve ou
4, ele tem um número-alvo de 12, 12 de vitalidade e média, você diminuirá a dificuldade de suas ações
inflige 4 pontos de dano. Facilitador. de defesa de Velocidade em um passo. Facilitador.
Grau 5: Bando de Seguidores. Você recebe seis Grau 3: Ataque Acrobático (3 pontos de Velocidade).
seguidores PNJ de nível 2 que são totalmente Você salta para atacar, dando um mortal ou uma
devotados a você. (Eles são adicionais ao seguidor cambalhota pelo ar. Esse movimento diminui a
que você recebeu no segundo grau.) Você e o Mestre dificuldade do seu ataque em um passo. Se obtiver
devem desenvolver os detalhes desses seguidores um 17 ou 18 natural no teste, poderá escolher um
juntos. Se um seguidor morrer, você receberá um efeito menor em vez de causar dano extra. Você Efeito menor,
novo após, pelos menos, duas semanas e um não poderá usar essa habilidade se sua Velocidade página 88
recrutamento apropriado. Facilitador. estiver reduzida por usar armadura. Facilitador.
Grau 6: Mente de um Líder (6 pontos de Intelecto). Grau 4: Lutador Versátil (3 pontos de Velocidade).
Quando desenvolver um plano que envolva seus Como parte de seu ataque, você pode saltar sobre
seguidores, você poderá perguntar ao Mestre uma
ou acima de obstáculos, pendurar-se em cordas,
pergunta muito genérica sobre o que é provável que
correr por superfícies estreitas ou se mover
aconteça se você seguir com o plano e receberá uma
resposta simples e breve. Ação. de outra forma pelo campo de batalha na sua
Seguidores Competentes. Seu primeiro velocidade normal como se tais tarefas fossem de
seguidor passa para o nível 5. Como um seguidor rotina (dificuldade 0). Você não pode usar essa
de nível 5, ele tem um número-alvo de 15, 15 de habilidade se sua Velocidade estiver reduzida por
vitalidade e inflige 5 pontos de dano. Cada um dos usar armadura. Facilitador. Intromissões do
seus seguidores de nível 2 passa para o nível 3. Mestre em Luta
Facilitador. Grau 5: Bloquear por Outro. Se usar uma arma leve Com Estilo: Parecer
ou média, você poderá bloquear ataques feitos bobo, desajeitado ou
contra um aliado que esteja perto de você. Escolha desinteressante pode
LUTA COM ESTILO uma criatura dentro do alcance imediato. Reduza ser o maior medo do
Você sabe que estilo é tão importante quanto
a dificuldade das ações de defesa de Velocidade do fanfarrão.
fundamental. Derrotar inimigos vem depois de
seu aliado contra esta criatura em um passo. Você
se promover enquanto os derrota. Alguns podem
não pode usar Bloqueio Rápido enquanto estiver
chamá-lo de fanfarrão ou de audacioso. Você salta
usando Bloquear por Outro. Facilitador.
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Intromissões do Grau 6: Sagaz. Ao tentar uma tarefa de Velocidade, acima de outros nanos e jacks. Algumas pessoas
Mestre em Maneja o você pode fazer o teste (e gastar pontos) como se acreditam que aqueles que realizam esoterismos
Poder Com Precisão: fosse uma ação de Intelecto. Se empregar Esforço são nascidos com a habilidade, mas você sabe
Mesmo que tente a essa tarefa, você poderá gastar pontos da sua que perícia e inteligência desempenham papéis
se manter humilde, Reserva de Intelecto em vez de pontos da sua importantes. Os antigos criaram a numenera
perícia e poder podem Reserva de Velocidade (nesse caso você também por meio do conhecimento, da descoberta e do
trair uma arrogância usará sua Margem de Intelecto em vez de usar sua intelecto e, para usá-la apropriadamente, você
que os outros acham Margem de Velocidade). Facilitador. deverá seguir o mesmo caminho.
irritante ou um Você provavelmente usa trajes espetaculares
insulto. Criaturas de e garbosos, carrega livros, cadernos e canetas
além tempo e espaço MANEJA O PODER COM PRECISÃO extras de modo que possa focar continuamente
prestam atenção Você não só é abençoado com um grande domínio em seus estudos e experimentos.
especial em pessoas sobre a numenera, mas também é treinado para Nanos geralmente recebem essa instrução e
que dominam o explorar esoterismos de modos que o colocam foco, mas alguns jacks também. Glaives nunca.
misterioso e o estranho. Vínculo: Escolha outro PJ. Você colocou uma
proteção única e imutável que o torna imune a todos
os esoterismos que você realizar a menos que ele
queira ser afetado.
Equipamento Adicional: Você tem um livro
adicional cujo tema é a numenera.
Sugestões de Efeito Menor: O esoterismo soterra
e atordoa o alvo por uma rodada, tempo em que
a dificuldade de todas as tarefas que realizar será
modificada em um passo em seu detrimento.
Sugestões de Efeito Maior: O esoterismo
aterroriza o alvo, que usa seus próximos dois turnos
para fugir.
MANIPULA A MATÉRIA
COM A MENTE
Telecinese. Psicocinese. Mente sobre a matéria.
O poder tem muitos nomes, mas no fim, tudo se
resume a uma coisa — as moléculas que constituem
toda a matéria estão às suas ordens. Você provavel-
mente chama a si mesmo de telecinético ou apenas
de TK.
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FOCO DE PERSONAGEM
Muitos telecinéticos preferem vestir roupas justas Grau 4: Aporte (4 pontos de Intelecto). Você Intromissões do Mestre
sem muitos acessórios, assim, haverá pouca coisa convoca um objeto físico até você. Você pode em Manipula a Matéria
que outro TK possa agarrar física ou psiquicamente. escolher qualquer peça de equipamento normal com a Mente: Um
Por outro lado, você tem o poder de criar muitos da lista de equipamento padrão ou (não mais do deslize mental e objetos
efeitos telecinéticos menores à vontade, de modo que uma vez por dia) deixar o Mestre determinar em movimento caem ou
que seu cabelo pode estar sempre em movimento, o objeto de forma aleatória. Se você convocar um objetos frágeis quebram.
alguns poucos objetos minúsculos ficam voando ao objeto aleatório, ele terá 10% de chance de ser Às vezes o item errado se
seu redor ou você pode usar uma longa capa que uma cifra ou artefato, 10% de chance de ser uma move, cai ou quebra.
está sempre ondulando. esquisitice, 40% de chance de ser uma peça de
Jacks são os personagens mais prováveis de equipamento padrão e 40% de chance de ser um
serem telecinéticos, mas glaives acreditam que as pedaço de lixo inútil. Você não poderá usar essa
habilidades somam às suas proezas de combate e habilidade para tomar um item que estiver sob a
nanos, claro, apreciam o poder adicional. posse de outra criatura. Ação.
Vínculo: Escolha outro PJ. Esse personagem
pode fazer seus poderes telecinéticos agirem de Grau 5: Ataque Psicocinético (5 pontos de Intelecto).
forma estranha. De vez em quando, se ele estiver Você pode usar este ataque de dois modos. O
imediatamente perto de você, seus poderes são primeiro é usá-lo para erguer um objeto pesado e
cancelados, mas outras vezes eles parecerão arremessá-lo em alguém dentro do alcance curto.
melhorar quando usados perto dele. Esse ataque é uma ação de Intelecto e, se bem
Esoterismos Mentais: Se você realiza esoterismos, sucedido, causa 6 pontos de dano no alvo e no objeto
aqueles que normalmente usariam força ou outra arremessado (que poderia ser outro inimigo, embora
energia passarão a usar força telecinética. Por exemplo, isso exija dois testes — um teste para agarrar o Psicocinese não
uma rajada de força de Lampejo ou de Massacre será primeiro inimigo e outro teste para atingir o segundo necessariamente tem
uma rajada telecinética da sua mente. Essa alteração inimigo com o primeiro). O segundo é desencadear de significar “poderes
não muda nada, exceto que você não precisa ter uma uma explosão devastadora de poder que funciona mentais”. Alguém
mão livre para realizar esoterismos. Facilitador. apenas contra um objeto inanimado que não seja usando a mente
Sugestões de Efeito Menor: Um objeto se move maior do que metade do seu tamanho. Faça um teste para manipular a
mais rápido ou de forma mais eficiente. de Intelecto para destruir o objeto instantaneamente; matéria poderia de
Sugestões de Efeito Maior: Você pode mover ou a dificuldade desta tarefa é diminuída em três passos fato acessar uma parte
afetar o dobro do normal. (em comparação com quebrá-lo na força bruta). Ação. mecânica ou criada
por bioengenharia
Grau 1: Defletir Ataques (1 ponto de Intelecto). Grau 6: Remodelar Matéria (6 pontos de Intelecto). Seu de seus cérebros para
Usando sua mente, você se protege de ataques domínio da telecinese é tão grande que você consegue direcionar nanorobôs
iminentes. Você se torna treinado em tarefas de remodelar objetos em um nível molecular. Você pode que são comuns no
defesa de Velocidade pelos próximos dez minutos. afetar um único objeto não maior que você e o objeto ambiente do Nono
Ação para iniciar. deve estar visível e perto o bastante para que você o Mundo. Essas nanites
toque. Você pode usar essa habilidade para causar poderiam ser os
Grau 2: Telecinese (2 pontos de Intelecto). Você dano no objeto (como se estivesse usando Ataque agentes movendo
consegue exercer força sobre objetos dentro do Psicocinético, exceto que a dificuldade da tarefa é (ou mudando) a
alcance curto. Uma vez ativado, seu poder tem uma diminuída em quatro passos em vez de três) ou pode matéria afetada pelo
Reserva de Potência efetiva de 10, uma Margem tentar uma tarefa de ofício para remodelar a forma do personagem conforme
de Potência efetiva de 1 e um Esforço efetivo de objeto. Remodelar um objeto geralmente tem uma ele os direciona,
2 (aproximadamente igual à força de um adulto dificuldade igual a 1 mais o nível do objeto finalizado. consciente ou
humano em forma e competente); você pode usá-lo inconscientemente.
para mover objetos, investir contra objetos e assim
por diante. Por exemplo, você poderia erguer e puxar PORTA UM HALO DE FOGO
para si um objeto leve de qualquer lugar dentro Você pode criar um invólucro de chamas ao redor
do alcance ou mover um objeto pesado (como de seu corpo. Você deixa marcas chamuscadas
uma peça da mobília) por cerca de 3 metros. Este por onde passa e não consegue manusear objetos Intromissões do Mestre
poder não tem o controle preciso necessário para inflamáveis sem primeiro extinguir suas chamas em Porta um Halo
manejar uma ama ou mover objetos com muita congênitas. Se você realizar esoterismos (ou de Fogo: Fogo queima
velocidade por isso, na maioria das situações, não efeitos similares além das habilidades de humanos material inflamável.
é um instrumento de ataque. Você não pode usar normais), todos os seus efeitos serão contaminados Fogo se espalha, talvez
esta habilidade em seu próprio corpo. O poder dura fora do controle de quem
com chamas. Efeitos visuais flamejantes
por uma hora ou até que sua Reserva de Potência se o começou. Criaturas
acompanham seus poderes e, em alguns casos, sua
esgote — o que acontecer primeiro. Ação. primitivas temem o fogo e
predileção por chamas na verdade remodela suas
habilidades para adotarem uma natureza flamejante frequentemente atacam o
Grau 3: Melhorar Força (3 pontos de Intelecto). Pelos que temem.
que anteriormente não existia.
próximos dez minutos, as tarefas que dependerem
de força bruta — como mover um objeto pesado, Provavelmente você se veste de vermelho ou
derrubar uma porta ou atingir alguém com uma amarelo, ou talvez, de preto.
arma branca — serão fáceis para você. A dificuldade Embora muitos daqueles que assumem esse
de todas essas tarefas é diminuída em um passo. manto sejam nanos, glaives e jacks manipuladores
Ação para iniciar. das chamas são, de fato, apavorantes.
Vínculo: Escolha outro PJ. Por ironia do destino,
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seu fogo não pode machucar esse personagem. distância longa em uma rodada, mas ela nunca se
Equipamento Adicional: Você tem um artefato move para mais longe de você que o alcance longo.
— um dispositivo que pulveriza objetos A mão poderá agarrar, mover e carregar coisas, mas
inanimados para deixá-los resistentes ao fogo. qualquer coisa que ela tocar sofre 1 ponto de dano
Todos os seus apetrechos iniciais já foram por calor por rodada. A mão também pode atacar.
tratados, a menos que você não queira que Ela é uma criatura de nível 3 e causa 1 ponto extra
tenham sido. de dano de fogo quando ataca. Uma vez criada, a
Esoterismos de Fogo: Se você mão dura por dez minutos. Ação para criar; ação
realiza esoterismos, aqueles que para direcionar.
normalmente usariam força ou
outra energia (como eletricidade) Grau 4: Lâmina de Chamas (4 pontos de Intelecto).
usam fogo em vez disso. Por exemplo, Quando deseja, você expande seu halo de fogo para
rajadas de força de Massacre são cobrir de chamas uma arma que você maneja por uma
rajadas de chamas e Lampejo é uma hora. As chamas se apagarão se você parar de segurar
explosão de fogo. Essas alterações ou de carregar a arma. Enquanto as chamas durarem, a
não mudam nada exceto o tipo de dano arma infligirá 2 pontos adicionais de dano. Facilitador.
e o fato de que isso pode começar
um incêndio. Como outro exemplo, Grau 5: Tentáculos de Fogo (5 pontos de Intelecto).
Barreira produz uma parede de chamas Quando desejar, de seu halo brotarão três tentáculos
crepitantes. Nesse caso, a alteração finos de chamas que durarão por até dez minutos.
muda o esoterismo de modo que a Como uma ação, você poderá usar os tentáculos
barreira não é sólida, mas em vez disso para atacar fazendo um teste de ataque separado
inflige 1 ponto de dano a qualquer para cada um. Cada tentáculo infligirá 4 pontos de
dano. Do contrário, os ataques funcionarão como
coisa que tocá-la e 4 pontos
ataques padrão. Se você não usar os tentáculos
de dano a qualquer um que a
para atacar eles permanecerão, mas não farão nada.
atravesse.
Facilitador.
Sugestões de Efeito Menor: O alvo
ou algo próximo ao alvo pega fogo.
Grau 6: Servo de Fogo (6 pontos de Intelecto). Você
Sugestões de Efeito Maior: Um item importante
toca seu halo e produz um autômato de fogo que
que está no corpo do alvo é destruído.
tem aproximadamente sua forma e tamanho. Ele age
conforme você o direciona a cada rodada. Direcionar
Grau 1: Mortalha de Chamas (1 ponto de Intelecto). o servo é uma ação e você poderá comandá-lo apenas
Ao seu comando, todo seu corpo fica recoberto por enquanto estiver dentro do perímetro de seu alcance
chamas, o que dura por até dez minutos. O fogo longo. Sem um comando, o servo continuará a seguir
não queimará você, mas automaticamente infligirá seu comando anterior. Você também pode dar a ele
2 pontos de dano em qualquer um que tentar tocar uma ação programada simples, tal como “Espere
ou atingir você com um ataque corpo a corpo. aqui e ataque qualquer um que entre no perímetro de
Chamas de outra fonte ainda podem machucar você. alcance curto até que eles morram”. O servo dura por
Intromissões do Enquanto a mortalha estiver ativa, você receberá +2 dez minutos, é uma criatura de nível 5 e causa 1 ponto
Mestre em Se pontos em Armadura que protegerá apenas contra de dano extra de fogo quando ataca. Ação para criar;
Enfurece: É fácil para dano de fogo de outra fonte. Facilitador. ação para direcionar.
um berserker perder
o controle e atacar Grau 2: Lançar Chamas (2 pontos de Intelecto).
tanto amigos quanto Enquanto sua Mortalha de Chamas estiver ativa, SE ENFURECE
inimigos. você poderá tocar seu halo e lançar um punhado O berserker é um temido lutador que não pode ser
de fogo em um alvo. Esse é um ataque a distância parado. Você se coloca em um tremendo frenesi de
com alcance curto que causará 4 pontos de dano batalha que pode torná-lo um terror no campo de
de fogo. Ação. batalha. Você pode ser oriundo de uma sociedade
Poder Flamejante. Quando você usar o menos civilizada, talvez até mesmo uma sociedade
Massacre, página 35 esoterismo de rajada de força Massacre ou o tribal.
Lampejo, página 37 esoterismo Lampejo, aumente o dano em 1 ponto. Você provavelmente usa poucas peças de
Criatura, página 228 Se você não tiver nenhuma dessas habilidades, armadura, ou nem usa, de forma a não restringir
essa habilidade não terá efeito. Poder Flamejante sua velocidade ou manobrabilidade. Suas roupas
não afeta o dano do corte mental de Massacre. provavelmente são simples e práticas.
Facilitador. Glaives tornam-se os melhores berserkers.
Vínculo: Escolha outro PJ. Você se sente
Grau 3: Mão Flamejante da Destruição (3 pontos estranhamente protetor em relação a este PJ e não
de Intelecto). Enquanto sua Mortalha de Chamas quer vê-lo se machucar.
estiver ativa, você poderá tocar seu halo e produzir Sugestões de Efeito Menor: Ao lutar com
uma mão feita de chamas animadas que será duas vários inimigos, você bate em um com o outro,
vezes o tamanho de uma mão humana. A mão desequilibrando ambos. Como resultado, trate
age conforme você a direciona, flutuando no ar. ambos os inimigos como se fossem um nível menor
Direcionar a mão é uma ação. Sem um comando, por uma rodada.
a mão não fará nada. Ela pode se mover a uma Sugestões de Efeito Maior: Seu inimigo fica
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FOCO DE PERSONAGEM
apavorado com a sua fúria e usa as duas próximas grau, mas não pode usar ambas ao mesmo tempo.
ações para fugir. Facilitador.
Grau 1: Frenesi (1 ponto de Intelecto). Enquanto Grau 5: Atacar Novamente. Em vez de conceder
estiver em combate, você poderá entrar em um dano adicional ou um efeito menor ou maior, Efeitos menores e
estado de frenesi quando desejar. Você não poderá um 17 ou mais natural no seu teste de ataque maiores, página 88
usar pontos de Intelecto enquanto estiver nesse permite-lhe optar por fazer outro ataque
estado, mas receberá +1 na sua Margem de Potência imediatamente. Facilitador.
e na sua Margem de Velocidade. Esse efeito dura por
quanto tempo você quiser, mas termina se nenhum Grau 6: Resistente e Rápido. Você recebe +6 na
combate estiver ocorrendo dentro do alcance dos sua Reserva de Potência e na sua Reserva de
seus sentidos. Facilitador. Velocidade. Facilitador.
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Equipamento Adicional: Você tem um artefato Grau 2: Mudança Controlada. Você poderá tentar
cronômetro preciso que sempre lhe permite saber mudar para sua forma da besta em qualquer noite
quando a próxima transformação está próxima. que quiser (uma tarefa de Intelecto de dificuldade 3).
Sugestões de Efeito Menor: O alvo fica tão Quaisquer transformações feitas usando esse poder
intimidado pelo seu ataque bestial que permanece são em adição às cinco noites por mês que você
atordoado por uma rodada, tempo em que muda involuntariamente. Ação para mudar.
a dificuldade de todas as tarefas que realiza é
modificada em um passo em seu detrimento. Grau 3: Forma da Besta Superior. Sua forma da besta
Sugestões de Efeito Maior: Seu ataque transmite recebe os seguintes bônus adicionais: +1 na sua
um pouco da sua licantropia. Se seu inimigo Margem de Potência, +2 na sua Reserva de Velocidade
sobreviver, um mês depois ele se transformará em e +1 na sua Margem de Velocidade. Facilitador.
uma besta incontrolável. O Mestre decidirá o que
acontecer a partir daí. Grau 4: Mudança Controlada Superior. Você não
muda mais para a sua forma da besta a menos que
Grau 1: Forma da Besta. Em cinco noites consecutivas você queira. Transformar-se para sua forma da besta
de cada mês você se transforma em uma besta ou voltar para sua forma normal é, agora, uma tarefa
monstruosa por até uma hora a cada noite. Nessa nova de Intelecto de dificuldade 1. Facilitador.
forma, você recebe +8 na sua Reserva de Potência,
+1 na sua Margem de Potência, +2 na sua Reserva Grau 5: Forma da Besta Melhorada. Sua forma
de Velocidade e +1 na sua Margem de Velocidade. bestial recebe os seguintes bônus adicionais: +3
Enquanto estiver na forma da besta você não poderá na sua Reserva de Potência, +2 na sua Reserva de
gastar pontos de Intelecto por qualquer razão, exceto Velocidade e +2 em Armadura. Facilitador.
tentar mudar para a sua forma normal antes da uma
hora de duração acabar (uma tarefa de dificuldade 2).
Grau 6: Controle Perfeito. Você não precisa mais
Além disso, você ataca toda e qualquer criatura viva
fazer um teste para mudar para a sua forma da besta
dentro do alcance curto. Após reverter para sua forma
ou sua forma normal. Você consegue mudar para
normal, você receberá uma penalidade de –1 em todos
os testes por uma hora. Se você não matar e comer uma ou outra como sua ação. Quando retorna para
ao menos uma criatura significativa enquanto estiver a sua forma normal, você não recebe mais nenhuma
na forma da besta, a penalidade aumentará para –2 e penalidade em seus testes. Facilitador.
afetará todos os seus testes pelas próximas 28 horas.
Ação para mudar de volta.
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FOCO DE PERSONAGEM
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Grau 1: Vida Selvagem. Você é treinado em tarefas grau que alguns chamariam de sobrenatural. Enquanto
de escalada e nado. Facilitador. estiver nos ermos, você poderá estender os seus
Conhecimento Selvagem. Você é treinado em sentidos por até 1,6 quilômetros em qualquer direção
Margr, página 248 navegação nos ermos e na identificação de plantas e e fazer uma pergunta muito simples e genérica ao
criaturas. Facilitador. Mestre sobre aquela área, tal como “Onde fica o
campo margr?”, ou “Meu amigo Deithan ainda está
Grau 2: Viver da Terra. Após uma hora ou mais, você vivo?”. Se a resposta que você procura não estiver na
sempre poderá encontrar alimento e água potável área, você não receberá informação alguma. Ação.
nos ermos. Você pode encontrar até o suficiente para
um pequeno grupo de pessoas, se necessário. Além Grau 5: A Natureza Está do Seu Lado (5 pontos
disso, já que você é tão vigoroso e ganhou resistência de Intelecto). Enquanto você estiver nos ermos,
com o tempo, a dificuldade para resistir aos efeitos inimigos dentro do alcance curto são surpreendidos
de venenos naturais (como aqueles de plantas e por rochas, emaranham-se em vinhas, são picados
de criaturas vivas) é diminuída em um passo. Você por insetos e perturbados ou confundidos por
também é imune a doenças naturais. Facilitador. pequenos animais. A dificuldade de qualquer tarefa
desempenhada por estes inimigos é aumentada em
Grau 3: Sentidos e Sensibilidades Animais. Você é um passo. Esse efeito dura por dez minutos. Ação
treinado em ouvir e avistar coisas. Além disso, na para iniciar.
maior parte do tempo o Mestre deve alertá-lo caso
você esteja se dirigindo para uma emboscada ou Grau 6: Um Com a Natureza (6 pontos de Intelecto).
armadilha que seja de nível menor que 3. Facilitador. Animais e plantas dentro do alcance longo não
Explorador Selvagem. Enquanto estiver fazendo causarão dano a você ou àqueles a quem você
qualquer ação (incluindo lutar) nos ermos, você indicar pelos próximos dez minutos. Ação.
ignorará quaisquer penalidades devido a causas Mestre Selvagem. Enquanto estiver nos ermos,
naturais como grama alta, mata fechada, terreno sua Margem de Potência, Margem de Velocidade
acidentado, clima e assim por diante. Facilitador. e Margem de Intelecto aumentam em 1. Quando
você fizer um teste de recuperação nos ermos, você
Grau 4: Presciência Selvagem (4 pontos de Intelecto). recuperará o dobro de pontos. Facilitador.
Seu vínculo com o mundo natural se estende a um
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EQUIPAMENTO
CAPÍTULO 7
EQUIPAMENTO
O MATERIAIS
Nono Mundo é uma dicotomia entre
passado e futuro, entre o primitivo e o A maioria dos objetos do Nono Mundo é feita Raridade de minérios
extremamente avançado, entre o limitado e de madeira, couro, tecido, pedra, vidro ou metal. não é um problema no
o ilimitado. Em nenhum outro lugar essa dicotomia Forjas e fornalhas podem produzir objetos de aço Nono Mundo, assim,
se torna mais evidente que nas ferramentas que de alta qualidade, mas geralmente trabalham o gemas e joias não são
os habitantes usam, nas roupas que vestem, nas ferro ou o bronze. Entretanto, plástico (chamado intrinsicamente valiosos.
armas que empunham e nas parafernalhas que de “sintético”), pedra orgânica ou aço, cristal As pessoas ainda
transportam. Esta seção trata do dinheiro, dos exótico e mesmo materiais mais estranhos não são recompensam joia e objetos
materiais e dos apetrechos no Nono Mundo. desconhecidos. Itens feitos dessas substâncias são de arte bem feitos, mas
Embora alguns dos equipamentos e materiais sobras dos mundos anteriores, portanto muitas “tesouros” reais vêm na
descritos nesta seção sejam produtos de um pessoas estão familiarizadas com eles, embora forma de esquisitices ou
passado distante, cifras, artefatos e esquisitices muito poucas saibam como produzir mais. Ao artefatos dos mundos
verdadeiros não estão listados aqui, trata-se deles na contrário de ouro ou gemas, alguns desses materiais anteriores.
Parte 6: “A Numenera” (página 275). são de fato reconhecidos como raros, mas nenhum
é valioso apenas por sua raridade. Nonomundianos
são muito práticos para isso. Tais materiais incluem
DINHEIRO (mas não se limitam a):
Enquanto alguns materiais
podem ser facilmente
Graças à mineração e à metalurgia dos mundos
Aço azul-celeste: Esse metal azulado não é aço e encontrados em várias
anteriores e suas habilidades de criar qualquer coisa
não pode ser da Terra de modo algum. Embora seja partes do Nono Mundo,
que desejassem (ou, em todo caso, assim parece),
um pouco mais leve que o aço, é pelo menos 10 outros são exclusivos de
nenhum metal é mais raro do que qualquer outro. vezes mais duro e mais resistente. uma área específica:
As pessoas no Nono Mundo não têm noção de Aço sintético: Similar ao sintético normal na
que ouro, prata, pedras preciosas ou até mesmo aparência, essa substância de nome um pouco errado Culat é uma madeira
diamantes sejam valiosos devido a sua escassez. é mais dura e resistente que sintético, tornando-a particularmente dura que
Tais materiais são valiosos com base apenas em mais forte, mas bem mais leve que o aço. é a favorita dos Horges do
sua beleza ou utilidade. Sociedades mais civilizadas Seda adamantina: Esse tecido é cinco vezes Castelo Sarrat (página 150).
usam moedas genéricas, a que geralmente se mais forte que a seda normal e extremamente
referem como shins. resistente a manchas e sujeira. Brilho dourado e silster
As shins geralmente são de metal, mas podem ser Espuma moldada: Essa substância tem a massa são elementos decorativos
feitas de vidro, plástico ou substâncias que não têm da espuma do sabão, mas foi moldada solidamente colhidos de insetos na
nome. Algumas são pedaços serrilhados de material em outras formas tais como pratos, caixas ou
Cercania da Inclinação
interessante ou pequenos objetos parecidos com outros objetos comuns. A maioria dos tipos de
(página 179).
moedas (como botões altamente decorativos de espuma moldada é frágil, mas alguns tipos são
mais duráveis.
uma máquina) e outras são devidamente cunhados Pedrarrubra é uma pedra
Metal maleável: Esse material conserva a força e
e estampados, com inscrição e imagens. Nenhuma cor de tijolo minerada
a durabilidade do aço, mas é maleável o bastante
moeda cunhada que exista hoje em dia vem de para fazer bolsas, botas ou objetos similares. Às apenas na aldeia de
um mundo anterior — nenhuma moeda das raças vezes, metal maleável é temporariamente moldado Pedrarrubra (página 208).
antigas sobreviveu, se é que, afinal, elas usaram tal no formato de qualquer coisa pressionado contra ele,
dinheiro. parecido com a espuma viscoelástica do século 21.
Algumas regiões do Nono Mundo só aceitam Pedra moldável: Como pedra entalhada em moldes
moedas que foram cunhadas naquele reino; precisos, pedra moldável tem a durabilidade do
outras aceitam todas as moedas, independente da granito, mas na verdade é feita de cerâmica.
origem. Esse costume varia de lugar para lugar e de Pedra orgânica: Embora tenha a aparência
sociedade para sociedade. e a força do granito (ou, por vezes, de outros
Devido às shins serem do Nono Mundo, minerais, como mármore ou quartzo), esse
elas raramente aparecem em lugares antigos. material é cultivado em vez de minerado. Algumas
Ocasionalmente, exploradores de lugares antigos variedades de pedras orgânicas possuem metade do
ou esquecidos encontram um punhado de itens — peso das pedras normais, mas outros tipos são tão
botões ou enfeites — que podem ser reaproveitados pesados quanto — se não forem mais pesados.
como shins. Sintético: Esse é um nome do Nono Mundo para
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Desconcertantemente,
às vezes o aço sintético é
chamado só de sintético
quando o contexto torna
óbvio que algo é muito
forte, como em armadura
de sintético.
Jogadores provavelmente
não estão aptos a escolher
armas ou armaduras
indicadas como
“especial” no capítulo
de Equipamento para
seus personagens iniciais.
Mestres podem até
desejar colocar um limite qualquer um dos materiais similares aos vários O método 1 é útil quando um personagem quer
de preço de 5 shins em plásticos comuns na Terra do século 21. Eles são carregar um único objeto pesado por um tempo
armas iniciais e 15 shins duráveis, mas não são particularmente fortes. limitado — por exemplo, mover uma pesada caixa
em armaduras iniciais. Se Vidroforte: Embora esse material pareça, dê a de ferro para fora de uma ruína e colocá-la em uma
um jogador não escolher impressão e seja trabalhado como vidro, tem a força carroça para transportar de volta à civilização. O
a arma ou armadura do aço. método 2 funciona bem para uma carga a longo
gratuita a que tem direito, prazo, como quando um personagem carrega uma
essas são as quantias Os itens mais comuns do Nono Mundo são feitos segunda mochila cheia de peças de máquinas e
que deve receber como de materiais convencionais, mas não é estranho continua explorando.
compensação. Jogadores encontrar alguns objetos feitos dessas substâncias Quando estabelecer um custo de Velocidade e
sempre devem escolher mais exóticas. Por exemplo, no meio de uma Potência, o custo de Velocidade será uma penalidade
armas e armaduras que prateleira de machados de aço e de ferro, um imposta imediatamente e permanecerá até o
possam usar. personagem pode encontrar um com a cabeça personagem descarregar. Os pontos de Velocidade
de aço sintético (provavelmente uma peça de perdidos não serão recuperados ao descansar ou por
aço sintético originalmente projetada para outro outros meios — só quando a carga for removida. O
propósito e adaptada para uso como cabeça de custo de Potência é um custo contínuo, deduzido
machado). Geralmente, o custo de um item feito de hora em hora, e esses pontos são recuperados
de materiais exóticos é o mesmo que o de um item normalmente. O custo de Velocidade e o custo de
normal desse tipo, mas se o material fizer uma Potência são sempre o mesmo: 1 ponto de cada, 2
grande diferença — como no caso de um escudo pontos de cada ou 3 pontos de cada. Usar armadura
feito de vidroforte de modo que você possa segurá- tem um custo similar pelas mesmas razões.
lo à sua frente e ainda ver através dele — o vendedor
pode cobrar até o dobro do preço normal.
LISTAS DE EQUIPAMENTOS
CARGA E PREÇOS
O peso dos objetos não é listado. De fato, seria Os itens apresentados neste capítulo são exemplos
inútil fazê-lo porque o peso de um objeto depende gerais, não não listas longas e cansativas. O
de quais materiais foram usados para criá-lo. Um equipamento no Nono Mundo é frequentemente
machado de ferro e um machado de cerâmica têm muito semelhante ao encontrado em sociedades
pesos diferentes. antigas ou medievais, mas pode ser muito mais
Não há necessidade de se manter o controle avançado. Por exemplo, uma simples barraca ou um
do quanto um personagem carrega. Se o Mestre simples saco de dormir podem ser construídos com
determina que um personagem está carregando fibra sintética que os deixe totalmente resistentes à
equipamento demais, ele deve ou (1) estabelecer água, bem como mais leves e mais quentes que os de
uma dificuldade e pedir uma ação de Potência, ou pano. Uma camisa de cota de malha poderia ser feita,
(2) estabelecer um custo em Velocidade e Potência no todo ou em parte, de elos vítreos que sejam mais
do peso a ser deduzido da Reserva apropriada. duros e leves que aço.
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Berserkers, página 72 é exatamente o que parece: um anel com uma Jaekels da Ilha Aras.
Jaekels, página 169 borda externa de lâmina afiada. A borda interna é Verred: Essa arma se assemelha a uma espada
frequentemente acolchoada para se segurar. com duas lâminas bifurcadas. Ela é pequena e útil
Gisco: Esse disco afiado de arremesso tem cerca tanto na defesa quanto em ofensiva.
do diâmetro de uma cabeça humana. Essa arma de
Yulk: Essa arma se assemelha a uma garra de
alcance curto é usada com mais frequência pelos
metal estendida fixada em uma empunhadura de 60
Milave, página 163 guerreiros de Milave.
cm. Ele é usado principalmente por saqueadores e
Lâmina de Antebraço: Essa arma de metal é
basicamente uma braçadeira com uma lâmina fixa selvagens do Além.
O Além, página 174
nela. A preferida dos bersekers assim como dos
ARMAS
Armas Leves (2 pontos de dano) Preço Notas
Adaga 1 shin Pode ser arremessada até alcance curto
Adaga de soco 1 shin
Atirador de dardo 8 shins Alcance longo
12 dardos 3 shins
Buzzer 25 shins Veja Notas Adicionais (página 79)
Pente de buzzer com 5 discos 1 shin
Chicote 2 shins
Clava 1 shin
Desarmado (soco, chute, etc.)
Disco cortante 1 shin Veja Notas Adicionais (página 79)
Faca 1 shin Pode ser arremessada até alcance curto
Gisco 1 shin Veja Notas Adicionais (página 80)
Lâmina de Antebraço 4 shins Veja Notas Adicionais (página 80)
Rapieira 2 shins
Zarabatana 1 shin Alcance curto
12 dardos 3 shins
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EQUIPAMENTO
OUTROS EQUIPAMENTOS
Itens de Aventura Preço Notas
Algibeira ou outro recipiente pequeno 1 shin
Arpéu 3 shins
Barraca 3 shins Grande o suficiente para duas pessoas
Bolsa de ferramentas leves 10 shins Veja Notas Adicionais (página 82)
Bolsa de ferramentas pesadas 12 shins Veja Notas Adicionais (página 82)
Bússola 10 shins
Corda (15 m) 2 shins
Escudo 3 shins Recurso para tarefas de defesa de Velocidade (diminui a dificuldade em um passo)
Gazuas 5 shins
Instrumento musical 5–10 shins
Kit de disfarce 12 shins Veja Notas Adicionais (página 82)
Kit do explorador 20 shins Veja Notas Adicionais (página 82)
Kit de primeiros socorros 10 shins Veja Notas Adicionais (página 82)
Livro 5–20 shins Veja Notas Adicionais (página 82)
Mochila 2 shins
Palitos de fósforo (10) 1 shin
Pé-de-cabra 2 shins
Saco de dormir 2 shins
Saco de juta 1 shin
Tochas (2) 1 shin
EQUIPAMENTOS ESPECIAIS
Comum Preço Notas
Bolsa transparente de sintético (grande) 2 shin
Bolsa transparente de sintético (pequena) 1 shins
Bússola 10 shins
Caneta-tinteiro 2 shins
Globo luminoso, menor 5 shins Veja Notas Adicionais (página 82)
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OUTROS EQUIPAMENTOS dos personagens poderem ou não obter esses itens,
mas como uma regra geral, itens especiais comuns
estão sempre disponíveis, itens especiais raros estão
NOTAS ADICIONAIS disponíveis 50% das vezes e itens especiais muito
Bolsa de Ferramentas Leves: Contém pequenas raros estão disponíveis 25% das vezes.
pinças, alicates, chave de fenda, martelo pequeno,
pé-de-cabra pequeno, gazuas, 3 metros de cordão, 90
NOTAS ADICIONAIS
centímetros de arame e diversos parafusos e pregos. Chave Fresada: Uma chave fresada é um
Bolsa de Ferramentas Pesadas: Contém martelo, chumaço de massa de vidraceiro que pode ser
seis cravos, pé-de-cabra, pinças grandes, cinzel e 3 inserido em uma fechadura comum. Ela toma
metros de cabo metálico leve (mas forte). a forma da chave daquela fechadura e, então,
Kit de Disfarce: Contém cosméticos, próteses endurece permanentemente, tornando-se uma
faciais e alguns outros truques. Fornece um recurso chave funcional.
para tarefas de disfarce, diminuindo a dificuldade Disco de Choque: Essa arma é um disco cortante
em um passo quando você tenta se disfarçar de com uma borda externa carregada que inflige 4
pontos adicionais de dano. Se errar, ela retornará
outra pessoa.
infalivelmente à mão de quem a arremessou. Sua
Kit do Explorador: Contém 15 metros de corda, energia normalmente nunca se esgota.
rações para três dias, três cravos, martelo, Ferroada elétrica: Essa arma portátil atira um raio
agasalhos, roupas quentes, botas resistentes, três elétrico que inflige 3 pontos de dano no alcance
tochas e dois globos luminosos menores. imediato e 2 pontos de dano no alcance curto. Nunca
Kit de Primeiros Socorros: Contém bandagens, se poderá fazer com que ela alcance mais longe que
algumas ferramentas, unguentos e assim por isso. Uma ferroada elétrica pode ser usada como arma
de tiro rápido. Sua energia nunca se esgota.
diante. Fornece um recurso para tarefas de cura,
Formigas da Memória: É uma pequena jarra
diminuindo a dificuldade em um passo quando você com insetos minúsculos que correm por uma
tentar curar a si mesmo ou outra pessoa. página de texto e, então, retornam à jarra. Ao
Livro: Fornece um recurso para qualquer teste serem despejados novamente e receber tinta, eles
realizado a respeito do assunto do livro, desde que o replicarão o texto uma vez e, então, morrerão.
personagem tenha o livro em seu poder, possa lê-lo Globo luminoso: Esse dispositivo ilumina tudo
e dedicar uma meia hora à tarefa (ou o dobro do no alcance curto com uma luz suave. Ele pode
pairar no lugar por conta própria ou pode ser
tempo normal, o que for maior).
acoplado a algo. O globo luminoso menor durará
por uma hora quando ativado. O globo luminoso
EQUIPAMENTOS ESPECIAIS maior funciona continuamente.
Nenhum dos equipamentos especiais Pano Brilhoso: Esse pano de sintético obedece
(página 81) é fabricado regularmente por artesãos aos pensamentos de qualquer um que tocá-lo. Ele
do Nono Mundo. Muito provavelmente esses tem a habilidade de, lentamente, mudar a forma
itens são recuperados de lugares antigos, mas são e a cor (mas não a consistência). Uma mudança
encontrados com frequência e em quantidades maior requer em torno de dez minutos. Uma veste
suficientes para que muitas comunidades coloquem- feita de pano brilhoso pode ser transformada em
nos a venda. O Mestre é o árbitro final a respeito qualquer outra veste, por exemplo, mas não pode
ser feita para proteção.
Pedra Flutuante: Um pedaço de rocha, geralmente
do tamanho de um tijolo, que age contra a atração
da gravidade. A maioria das pessoas pensa nela
como se tivesse um “peso negativo” em torno de
-4,5 quilos. Assim, se anexada a qualquer coisa mais
leve, a coisa flutuará.
Spray de carne: Esse pequeno frasco hermético
de sintético borrifa uma gelatina pegajosa que cobre
e sela feridas instantaneamente. Seu uso restaura 6
pontos da Reserva de Potência de um personagem.
Spray de metal: Similar ao spray de carne, mas
em vez de restaurar a carne, repara fraturas, rasgos
e buracos em qualquer objeto — mesmo um objeto
flexível como tecido ou bolsa de couro. Ele tem a
força do aço.
Tranca do sussurro: Ela é similar a um cadeado,
feita de um poderoso aço sintético ou vidroforte,
exceto que não tem buraco de fechadura. Ela abre
com uma palavra secreta escolhida quando é
trancada inicialmente. A palavra deve ser dita para a
tranca em si.
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PARTE 3:
JOGANDO O JOGO
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CAPÍTULO 8
REGRAS DO JOGO
N
umenera é jogado na imaginação conjunta Mesmo que tenha ignorado todas as outras regras,
de todos os jogadores, incluindo o Mestre. O você ainda pode jogar Numenera apenas com essas
Mestre define a cena, os jogadores declaram informações.
o que seus personagens tentam fazer e o Mestre As características-chave aqui são: ações dos
determina o que acontece em seguida. As regras personagens, determinar a dificuldade da tarefa e
e os dados ajudam o jogo a se desenvolver sem determinar os modificadores.
problemas, mas são as pessoas, não as regras ou
os dados, que conduzem a ação e determinam FAZENDO UMA AÇÃO
a história –— e a diversão. Se uma regra fica no Cada personagem tem um turno em cada rodada.
caminho ou prejudica o jogo, os jogadores e o No turno de um personagem, ele pode fazer uma
Mestre devem trabalhar juntos para mudar isso. coisa: uma ação. Todas as ações caem em uma das
Potência, página 20 três categorias: Potência, Velocidade ou Intelecto
Velocidade, página 20 É assim que você joga Numenera: (assim como as três estatísticas). Muitas ações
Intelecto, página 20 1. O jogador diz ao Mestre o que quer fazer. Isso é requerem testes de dados — lançar um d20.
uma ação do personagem. Toda ação executa uma tarefa e cada tarefa possui
2. O Mestre determina se essa ação é de rotina (e, uma dificuldade que determina qual número um
portanto, ocorre sem precisar de um teste) ou se há personagem deve alcançar ou superar com um
uma chance de falha. teste de dado para obter sucesso. A maioria das
3. Se houver uma chance de falha, o Mestre tarefas tem dificuldade igual a 0, o que significa que
determina qual estatística a tarefa usa (Potência, o personagem obtém sucesso automaticamente.
Velocidade ou Intelecto) e a dificuldade da tarefa — o Por exemplo, atravessar uma sala, abrir uma porta
quão difícil ela será em uma escala de 1 (realmente e jogar uma pedra em um balde próximo são ações,
fácil) a 10 (basicamente impossível). mas nenhuma delas requer um teste. Ações que
Treinamento, página 25 4. O jogador e o Mestre determinam se algo normalmente sejam difíceis ou que se tornem
em seu personagem — como treinamento, difíceis devido à situação (como atirar contra um
Equipamento, página 77
equipamento, habilidades especiais ou ações alvo em uma nevasca) têm uma dificuldade mais
Habilidades especiais,
variadas — pode modificar a dificuldade para cima alta. Essas ações normalmente requerem um teste.
página 24 ou para baixo em um ou mais passos. Se essas Algumas ações requerem um uso mínimo de
modificações reduzirem a dificuldade para menos de pontos de Potência, Velocidade ou Intelecto. Se um
1, a ação é de rotina (e, portanto, ocorre sem que personagem não puder usar a quantidade mínima
teste algum seja necessário). de pontos necessária para completar a tarefa, ele
5. Se a ação não for de rotina, o Mestre usa a automaticamente falhará na tarefa.
sua dificuldade para determinar o número-alvo — o
quão alto é o número que o jogador deve obter no DETERMINANDO ESTATÍSTICA DA TAREFA
dado para ter sucesso na ação (veja a Tabela de Toda tarefa está associada a uma das três
Dificuldade de Tarefa, página 87). O Mestre não tem estatísticas de um personagem: Potência,
que dizer qual é o número-alvo ao jogador, mas pode Velocidade ou Intelecto. Atividades físicas
dar uma dica, especialmente se for razoável que o que exijam força, energia ou resistência estão
personagem saiba se a ação é fácil, mediana, difícil associadas à Potência. Atividades físicas que
ou impossível. exijam agilidade, flexibilidade ou reflexos rápidos
6. O jogador lança um d20. Se ele obtiver se associam à Velocidade. Atividades mentais
um valor igual ou maior ao número-alvo, seu que exijam força de vontade, memória ou poder
personagem tem sucesso. mental se associam ao Intelecto. Isso significa
que se pode generalizar tarefas em três categorias:
E é isso. É assim que se faz qualquer coisa, seja tarefas de Potência, tarefas de Velocidade e tarefas
identificar um dispositivo estranho, acalmar um de Intelecto. Você também pode generalizar os
Verme do rochedo, bêbado furioso, escalar um penhasco traiçoeiro testes em três categorias: testes de Potência,
página 266 ou lutar contra um verme do rochedo selvagem. testes de Velocidade e testes de Intelecto.
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REGRAS DO JOGO
CONCEITOS-CHAVE
AÇÃO: Qualquer coisa que o personagem faça e bizarras, máquinas sencientes e seres de energia
seja significativa — socar um inimigo, saltar por vivas podem ser “personagens”.
cima de um abismo, ativar um dispositivo, usar Reserva, página 20
um poder especial e assim por diante. Cada perso- RODADA: Um período de tempo que dura Margem, página 20
nagem pode realizar uma ação em uma rodada. aproximadamente entre cinco e dez segundos.
Existem cerca de dez rodadas em um minuto.
DIFICULDADE: Uma medida do quão fácil é Quando for realmente importante monitorar o
realizar uma tarefa. A dificuldade é classificada tempo com precisão, use rodadas. Basicamente,
em uma escala de 1 (mais baixa) a 10 (mais alta). é o espaço de tempo para se fazer uma ação
Alterar a dificuldade para tornar uma tarefa mais no jogo, mas uma vez que todos agem mais ou
difícil é chamado de aumentar a dificuldade. Alterá- menos simultaneamente, todos os personagens
la para tornar uma tarefa mais fácil é chamado conseguem fazer uma ação a cada rodada.
de reduzir ou diminuir a dificuldade. Todas as
mudanças na dificuldade são medidas em passos. TAREFA: Qualquer ação que um PJ tente realizar.
A dificuldade com frequência equivale diretamente O Mestre determina a dificuldade da tarefa. Em
ao nível, por isso, abrir uma porta trancada de geral, uma tarefa é algo que você faz e uma ação
nível 3 provavelmente tem uma dificuldade igual é você realizando esta tarefa, mas na maioria dos
a 3. casos elas significam a mesma coisa.
ESFORÇO: Usar pontos de uma Reserva de estatística TESTE: Um teste com o d20 feito por um PJ para
para reduzir a dificuldade de uma tarefa. Um PJ decide determinar se uma ação obtém sucesso. Embora
se emprega Esforço em seu turno antes do teste ser ocasionalmente o jogo faça uso de outros dados,
feito ou não. PNJs nunca empregam Esforço. quando o texto se referir simplesmente a “um
teste”, sempre significará um teste com o d20.
ESTATÍSTICA: Uma das três características
definidoras para PJs: Potência, Velocidade ou TURNO: A parte da rodada em que uma criatura Nano, página 32
Intelecto. Cada estatística tem dois valores: realiza suas ações. Por exemplo, se um nano e Jack, página 40
Reserva e Margem. Sua Reserva representa a um jack estão enfrentando um abhumano, a cada Abhumano, página 13
sua habilidade natural e inata e sua Margem rodada o nano faz uma ação em seu turno, o jack
representa o saber usar o que você tiver. Cada faz uma ação em seu turno e o abhumano faz
Reserva de estatística pode aumentar ou diminuir uma ação em seu turno. Algumas habilidades ou
durante o curso do jogo — por exemplo, você efeitos duram somente enquanto uma criatura
pode perder pontos de sua Reserva de Potência assume seu turno ou terminam
quando golpeado por um oponente, usar quando uma criatura
pontos da sua Reserva de Intelecto para ativar começar seu próximo
uma habilidade especial ou descansar para turno.
recuperar pontos em sua Reserva de Velocidade
após um longo dia de marcha. Qualquer coisa
que prejudique uma estatística, restaure-a ou a
aumente ou penalize afeta a Reserva da estatística.
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A categoria da tarefa ou teste determina que tipo desse tipo se aplica apenas a essa tentativa
Esforço, página 21 de Esforço você pode empregar no teste e pode em particular. Em outras palavras, religar uma
determinar como as outras habilidades de um fechadura de porta eletrônica normalmente
personagem podem afetar o teste. Por exemplo, um pode ter uma dificuldade 6, mas uma vez que o
nano pode ter uma habilidade que o torne melhor nos personagem que esteja fazendo o trabalho seja
testes de Intelecto e um jack pode ter uma habilidade perito em tais tarefas, tenha as ferramentas certas
que o torne melhor em testes de Velocidade. e outro personagem ajudando, a dificuldade nesse
caso pode ser muito menor. É por isso que é
DETERMINANDO A DIFICULDADE importante para o Mestre estabelecer a dificuldade
DA TAREFA de uma tarefa sem levar o personagem em
Parte 7: Conduzindo o A coisa mais frequente — e provavelmente a mais consideração. O personagem entra nesta etapa.
Jogo, página 319, oferece importante — que um Mestre faz durante o jogo é Ao usar perícias e recursos, trabalhar junto e —
muito mais orientação estabelecer uma dificuldade de tarefa. Para facilitar talvez o mais importante — empregar Esforço, um
para estabelecer o trabalho, use a tabela de Dificuldade de Tarefa, personagem pode diminuir a dificuldade de uma
dificuldade. que associa uma escala de dificuldade com um tarefa em múltiplos passos para torná-la mais fácil.
nome descritivo, um número-alvo e um guia geral Em vez de adicionar bônus ao teste do jogador,
sobre a dificuldade. reduzir a dificuldade diminui o número-alvo que ele
Toda dificuldade de 1 a 10 tem um número-alvo precisa alcançar. Se ele puder reduzir a dificuldade
Intromissão do Mestre, associado a ela. O número-alvo é fácil de lembrar: de uma tarefa para 0, nenhum teste será necessário;
página 88 é sempre o triplo da dificuldade. O número-alvo é o
o sucesso é automático. (Uma exceção é se o Mestre
número mínimo que um jogador precisa conseguir
em um d20 para obter sucesso na tarefa. Mover-se decidir usar uma intromissão do Mestre na tarefa,
para cima ou para baixo na tabela é chamado de neste caso o jogador terá de fazer um teste com a
aumentar ou diminuir a dificuldade, o que é medido dificuldade original.)
em passos. Por exemplo, reduzir uma tarefa de Existem três modos básicos pelos quais um
dificuldade 5 para uma tarefa de dificuldade 4 é personagem pode diminuir a dificuldade de uma
“reduzir a dificuldade em um passo”. tarefa. Cada um deles diminui a dificuldade em pelo
Muitos dos modificadores afetam a dificuldade menos um passo — nunca em quantidades menores.
em vez do teste do jogador. Isso tem duas
consequências: PERÍCIAS: Personagens podem ser peritos na
1. Números-alvo baixos, como 3 ou 6, que seriam realização de uma tarefa específica. Uma perícia
entediantes na maioria dos jogos que usam um d20, pode variar de personagem para personagem. Por
não são entediantes em Numenera. Por exemplo, se exemplo, um personagem pode ser perito em mentir,
A coisa importante a precisar obter um 6 ou mais, você ainda tem 25% de outro pode ser perito em trapaça e um terceiro pode
lembrar é que uma perícia chance de falha. ser perito em todas as interações interpessoais. O
pode reduzir a dificuldade 2. Os níveis superiores de dificuldade (7, 8, 9 e 10) são
primeiro nível de ser perito é chamado de treinado,
em não mais que dois quase impossíveis porque os números-alvo são iguais
e isso diminui a dificuldade da tarefa em um passo.
passos, e recursos podem ou superiores a 21, o que você não consegue obter em
um d20. Entretanto, é comum para PJs ter habilidades Mais raramente, um personagem pode ser um
diminuir a dificuldade em perito incrível ao realizar uma tarefa. Isso se chama
não mais que dois passos, ou equipamentos que reduzam a dificuldade de uma
tarefa e, assim, diminuam o número-alvo para algo que ser especializado e diminui a dificuldade de uma
independente da situação. tarefa em dois passos em vez de um. Perícias nunca
Assim, dificuldade de eles consigam obter em um d20.
O grau de um personagem não determina o nível podem diminuir a dificuldade de uma tarefa mais
tarefa alguma será
de uma tarefa. As coisas não ficam mais difíceis só que dois passos; ser treinado e especializado em
reduzida em mais de
porque o grau de um personagem aumenta — o uma perícia diminui a dificuldade em apenas dois
quatro passos, nunca, sem
mundo não se torna instantaneamente um lugar passos, não em três.
o uso de Esforço.
mais difícil. Personagens de quarto grau não lidam
apenas com criaturas de nível 4 ou tarefas de RECURSOS: Um recurso é qualquer coisa que ajude
dificuldade 4 (embora um personagem de quarto um personagem em uma tarefa, tal como ter um
grau provavelmente tenha melhor chance de ter pé-de-cabra realmente bom quando tentar abrir uma
sucesso do que um personagem de primeiro grau). porta à força ou estar em uma tempestade ao tentar
Só porque algo é de nível 4 não necessariamente apagar um incêndio. Recursos apropriados variam
significa que ele se destine apenas para personagens de uma tarefa para outra. A sovela perfeita pode
de quarto grau. Da mesma forma, dependendo ajudar quando estiver trabalhando com madeira,
da situação, um personagem de quinto grau mas não tornaria uma apresentação de dança muito
poderia considerar uma tarefa de dificuldade 2 tão melhor. Um recurso geralmente reduz a dificuldade
desafiadora quanto um personagem de segundo de uma tarefa em um passo.
grau. Portanto, quando estabelecer a dificuldade de
uma tarefa, o Mestre deverá avaliar a tarefa por seus ESFORÇO: Um jogador pode empregar Esforço para
próprios méritos, não tomando por base o poder diminuir a dificuldade de uma tarefa. Para fazer isso,
dos personagens. o jogador usa pontos da Reserva de estatística mais
apropriada para a tarefa. Por exemplo, empregar
MODIFICANDO A DIFICULDADE Esforço para empurrar uma rocha pesada de um
penhasco requer que um jogador use pontos da
Uma vez que o Mestre estabeleça a dificuldade
Reserva de Potência de seu personagem; empregar
para uma tarefa, o jogador pode tentar modificá- Esforço para ativar uma interface de máquina
la para seu personagem. Qualquer modificação incomum requer que ele use pontos da Reserva de
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REGRAS DO JOGO
DIFICULDADE DE TAREFA
DIFICULDADE
DA TAREFA DESCRIÇÃO Nº ALVO ORIENTAÇÃO
0 Rotina 0 Qualquer um pode fazer isso basicamente o tempo todo.
1 Simples 3 A maioria das pessoas pode fazer isso na maioria das vezes.
2 Padrão 6 Tarefa típica que requer foco, mas a maioria das pessoas geralmente pode
fazer isso.
3 Exigente 9 Requer atenção total; a maioria das pessoas tem 50% de chance de ter sucesso.
4 Difícil 12 Pessoas treinadas têm 50% de chance de ter sucesso.
5 Desafiador 15 Mesmo pessoas treinadas falham frequentemente.
6 Intimidador 18 Pessoas normais quase nunca têm sucesso.
7 Formidável 21 Impossível sem perícias ou grande esforço.
8 Heroico 24 Uma tarefa digna de histórias contadas por anos depois.
9 Imortal 27 Uma tarefa digna de lendas que durariam vidas inteiras.
10 Impossível 30 Uma tarefa que humanos normais não considerariam (mas que não
quebre as leis da física).
Intelecto de seu personagem. Para cada nível de nos testes de ataque devido a uma qualidade de arma
Esforço usado em uma tarefa, a dificuldade da tarefa especial e +1 de bônus nos testes de ataque devido a
diminui em um passo. Empregar um nível de Esforço uma habilidade especial, ele não adicionará 3 ao seu
custa 3 pontos de uma Reserva de estatística e 2 teste de ataque — em vez disso, reduza a dificuldade
pontos adicionais para cada nível além desse (logo, do ataque em um passo. Portanto, se ele atacasse um
custa 5 pontos por dois níveis de Esforço, 7 pontos inimigo de nível 3, ele normalmente testaria contra
por três níveis de Esforço e assim por diante). Um uma dificuldade 3 e tentaria alcançar o número-alvo
personagem deve usar pontos da mesma Reserva 9, mas graças ao seu recurso, ele testará contra uma
de estatística que o tipo da tarefa ou teste — pontos dificuldade 2 e tentará alcançar o número-alvo 6.
de Potência para uma tarefa de Potência, pontos Essa distinção é importante quando junta-se perícias
de Velocidade para um teste de Velocidade ou e recursos para diminuir a dificuldade de uma ação,
pontos de Intelecto para um teste de Intelecto. Cada especialmente porque reduzir a dificuldade para 0 ou
personagem tem um nível máximo de Esforço que menos significa que nenhum teste será necessário.
pode empregar em uma única tarefa.
O JOGADOR SEMPRE
LANÇANDO O DADO FAZ OS TESTES
Para determinar o sucesso ou a
falha, um jogador lança um dado Em Numenera, os jogadores sempre
(sempre um d20). Se ele obtiver conduzem a ação. Isso significa que eles
o número-alvo ou maior, ele tem fazem todos os testes com dado. Se
um sucesso. Na maioria das um PJ pular para fora de um veículo em
vezes, esse é o fim — nada mais movimento, o jogador fará um teste para
precisa ser feito. Ocasionalmente, ver se ele conseguiu. Se um PJ procurar
um personagem pode aplicar um por um painel escondido, o jogador
pequeno modificador ao teste. Se fará um teste para determinar se o
tiver um bônus de +2 quanto estiver encontrou. Se um deslizamento
tentando ações específicas, adicione 2 ao de terra cair sobre um PJ, o
número obtido. Entretanto, o teste original às jogador fará um teste para
vezes importa (veja Testes Especiais, página 88). tentar sair do caminho.
Se um personagem aplicar um modificador ao Se um PJ e um PNJ
seu teste com o dado, será possível alcançar um competirem no braço
resultado de 21 ou maior; neste caso, ele pode de ferro, o jogador faz
tentar uma tarefa com um número-alvo acima de o teste e o nível do PNJ
20. Mas se não houver possibilidade de sucesso determinará o número-
— se nem mesmo obter um 20 natural (significando alvo. Se um PJ ataca um
o d20 mostrar este número) for o suficiente para inimigo, o jogador faz o teste
realizar a tarefa — então nenhum teste será feito. Caso para ver se acertou. Se um inimigo
contrário, os personagens teriam chance de obter atacar o PJ, o jogador fará o teste para ver se
sucesso em tudo, até mesmo em tarefas impossíveis conseguiu se esquivar da pancada.
ou ridículas, tais como escalar raios lunares, Conforme mostrado pelos dois últimos exemplos,
arremessar elefantes ou acertar um alvo do outro lado o PJ fará o teste tanto ao atacar quanto ao se defender.
de uma montanha com uma flecha. Assim, algo que melhore as defesas pode ajudar
Se os modificadores de um personagem chegarem ou atrapalhar seus testes. Por exemplo, se um PJ
a +3, em vez disso trate-os como um recurso. Em usar uma parede baixa para se ter cobertura contra
outras palavras, em vez de adicionar um bônus de ataques, a parede diminuirá a dificuldade dos testes
+3 ao teste, reduza a dificuldade em um passo. Por de defesa do jogador. Se um inimigo usar a parede
exemplo, se um glaive tiver um bônus de +1 nos testes para ter cobertura contra ataques do PJ, ela aumenta a
de ataque devido a um efeito menor, um bônus de +1 dificuldade dos testes de ataque do jogador.
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TESTES ESPECIAIS Acertar uma parte específica do corpo: O atacante
Se um personagem obtiver um 1, 17, 18, 19 ou 20 natural acerta um ponto específico no corpo do defensor.
(ou seja, o d20 mostra esse número) em um teste, O Mestre decide qual efeito especial, se for o caso,
regras especiais entrarão em jogo. Elas são explicadas surgirá como resultado. Por exemplo, acertar o
com mais detalhes nas seções seguintes. tentáculo de uma criatura que esteja enrolado em
1: Intromissão. O Mestre faz uma intromissão livre um aliado pode tornar a fuga do aliado mais fácil.
(veja abaixo) e não concede pontos de experiência (XP) Acertar um inimigo no olho pode cegá-lo por uma
por isso. rodada. Acertar uma criatura em seu único ponto
17: Bônus de Dano. Se o teste foi para um ataque, vulnerável pode ignorar sua Armadura.
causa 1 ponto adicional de dano. Empurrão: O inimigo é empurrado ou forçado a
18: Bônus de Dano. Se for um teste de ataque, causará recuar alguns centímetros. Na maioria das vezes,
2 pontos adicionais de dano. isso não importa muito, mas se a luta ocorrer em
19: Efeito Menor. Se for um teste de ataque, causará um parapeito ou perto de um poço de lava, o efeito
3 pontos adicionais de dano. Se o teste for para algo poderá ser significativo.
diferente de um ataque, o PJ recebe um efeito menor em Ultrapassar: O personagem pode se mover a uma
adição aos resultados normais da tarefa. distância curta (veja Distância, próxima página) no
20: Efeito Maior. Se for um teste de ataque, causará final do ataque. Esse efeito é útil para passar por um
4 pontos adicionais de dano. Se for um teste para algo inimigo que guarda uma porta, por exemplo.
diferente de um ataque, o PJ receberá um efeito maior Distrair: Por uma rodada, a dificuldade de todas as
em adição aos resultados normais da tarefa. Se o PJ usar tarefas que o inimigo tentar será modificada em um
pontos de uma Reserva de estatística em uma ação, o passo em seu detrimento.
custo de pontos para a ação cairá para 0, o que significa Geralmente, o Mestre apenas deixa que o efeito
que o personagem recuperará esses pontos como se menor ocorra. Por exemplo, obter um 19 contra um
jamais os tivesse usado. inimigo relativamente fraco significa que ele será
empurrado do penhasco. O efeito torna a rodada
Para detalhes completos INTROMISSÃO DO MESTRE mais excitante, mas a derrota de uma criatura menor
sobre a intromissão do A intromissão do Mestre é explicada em outro lugar, não tem impacto significativo na história. Outras
Mestre e como usá-la vezes, o Mestre pode decidir que um teste adicional
mas essencialmente significa que algo ocorre para
para o melhor efeito no é necessário para alcançar o efeito — o teste especial
complicar a vida do personagem. O personagem não
jogo, veja página 108. apenas dará ao PJ uma oportunidade para causar um
necessariamente se atrapalhou ou fez algo errado
(embora talvez tenha feito). Poderia ser apenas o efeito menor. Isso acontecerá principalmente quando
aparecimento de uma dificuldade inesperada para a o efeito desejado for muito improvável, tal como
tarefa ou algo não relacionado que afeta a situação empurrar um autômato de batalha de 50 toneladas
atual. de um penhasco. Se o jogador quiser apenas causar
Para a intromissão do Mestre em um teste 3 pontos adicionais de dano como efeito menor, não
defensivo, um resultado de 1 poderia significar apenas será necessário nenhum teste extra.
que o PJ sofreria 2 pontos adicionais de dano do
ataque, indicando que o oponente teve um golpe de EFEITO MAIOR
sorte. Um efeito maior acontece quando um jogador obtém
um 20 natural em um teste. Na maioria das vezes,
EFEITO MENOR um efeito maior é muito benéfico ao personagem.
Um efeito menor acontece quando um jogador Um alpinista sobe a encosta íngreme na metade do
obtém um 19 natural em um teste. Na maioria tempo. Um saltador pousa com tamanha desenvoltura
das vezes, um efeito menor é levemente benéfico que aqueles próximos ficam impressionados e
para o PJ, mas não em excesso. Um alpinista sobe possivelmente intimidados. Um defensor faz um
a encosta íngreme um pouco mais rápido. Uma ataque livre contra seu inimigo.
máquina consertada funciona um pouco melhor. Tanto o Mestre quanto os jogadores podem aparecer
Um personagem que pula dentro de um buraco cai com um possível efeito maior que se encaixe na
em pé. Tanto o Mestre quanto os jogadores podem situação, mas ambos devem concordar sobre o que
aparecer com um possível efeito menor que se ele deve ser. Assim como com os efeitos menores, não
encaixe na situação, mas ambos devem concordar gaste muito tempo angustiado com os detalhes de um
sobre o que deve ser. efeito maior. Nos casos em que apenas o sucesso ou
Não gaste muito tempo pensando em um efeito a falha importam, um efeito maior pode oferecer ao
menor se nada apropriado surgir. Às vezes, em personagem um recurso de uso único (uma modificação
casos em que apenas sucesso ou falha importam, de um passo) para usar da próxima vez que tentar uma
está tudo bem não se ter um efeito menor. ação similar. Quando mais nada parecer apropriado,
Mantenha o jogo em movimento em um ritmo o Mestre poderá simplesmente conceder uma ação
excitante. adicional ao PJ em seu turno nesta mesma rodada.
Em combate, o efeito menor mais fácil e mais Em combate, o efeito maior mais fácil e mais simples
simples é causar 3 pontos adicionais de dano com é causar 4 pontos adicionais de dano com um ataque.
um ataque. A seguir estão outros efeitos menores A seguir estão outros efeitos maiores comuns para
comuns para combate: combate:
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REGRAS DO JOGO
Derrubar: O inimigo é derrubado (veja Posição, pontos (1 para o custo inicial mais 3 para o Esforço)
página 95). Ele pode se levantar em seu turno se desejar. da sua Reserva de Potência.
Desarmar: O inimigo deixa cair um objeto que A justificativa da regra opcional do custo inicial é
estava segurando. que, mesmo em Numenera, onde coisas como Esforço
As palavras “imediata”
Atordoar: O inimigo perde sua próxima ação. podem ajudar um personagem a obter sucesso em e “próxima” podem ser
Enfraquecer: Pelo resto do combate, a dificuldade uma ação, a lógica ainda sugere que algumas ações usadas indistintamente
de todas as tarefas que o inimigo tentar é modificada são muito difíceis e desgastantes, mais para alguns PJs para falar sobre distância.
em um passo em seu detrimento. em particular do que para outros. Se uma criatura ou objeto
Tal como com os efeitos menores, o Mestre estiver ao alcance do braço
geralmente apenas deixa que o efeito maior desejado DISTÂNCIA do personagem, isso pode
ocorra, mas às vezes ele pode exigir um teste extra se A distância é simplificada em três categorias básicas: ser considerado tanto
o efeito maior for incomum ou improvável imediata, curta e longa. imediata quanto próxima.
. Distância imediata de um personagem é o que está
REPETINDO UMA TAREFA APÓS FALHAR na área adjacente ou a apenas alguns passos; se um
Se um personagem falhar em uma tarefa (seja personagem estiver em uma sala pequena, tudo que há
escalando uma parede, abrindo uma fechadura, na sala está dentro da distância imediata. A distância
tentando compreender um dispositivo misterioso imediata é de, no máximo, 3 metros.
ou qualquer outra coisa), poderá tentá-la Distância curta é qualquer coisa maior que a distância
novamente, mas deverá empregar ao menos um imediata, mas menor que, aproximadamente, 15
nível de Esforço enquanto tentar repetir esta tarefa. metros. Distância longa é qualquer coisa maior que a
Uma nova tentativa é uma nova ação, não parte da distância curta, mas menor que, aproximadamente, 30
mesma ação que falhou, e leva o mesmo tempo metros. Além desse alcance, as distâncias são sempre
que a primeira tentativa levou. especificadas – 150 metros, 1,6 km e assim por diante.
Às vezes, o Mestre pode decidir que tentar Todas as armas e habilidades especiais usam
novamente seja impossível. Talvez um personagem esses termos para alcances. Por exemplo, todas as
tenha uma única chance de convencer o líder de armas brancas têm alcance imediato — são armas de
um grupo de bandidos a não atacar, e depois disso, combate corpo a corpo e você pode usá-las para atacar
eles não vão ficar apenas na conversa. qualquer um que esteja a distância imediata. Uma
Essas regras não se aplicam a coisas como atacar Massacre, página 35
faca de arremesso (e a maioria das outras armas de
um inimigo em combate porque o combate está
arremesso) tem alcance curto. A habilidade Massacre
sempre mudando e fluindo. Cada situação da rodada
de um nano também tem alcance curto. Um arco tem
é nova, não uma repetição da situação anterior,
alcance longo.
portanto um ataque perdido não pode ser repetido.
Um personagem pode se movimentar por uma
distância imediata como parte de outra ação. Em
CUSTO INICIAL outras palavras, ele pode dar alguns passos até o
O Mestre pode atribuir um custo em pontos para que painel de controle e ativar um interruptor. Ele pode
apenas se tente executar uma tarefa. Chamado de fazer uma investida por uma sala pequena para atacar
custo inicial, simplesmente é uma indicação de que um inimigo. Ele pode abrir uma porta e entrar por ela.
a tarefa é particularmente desgastante. Por exemplo, Um personagem pode se mover por uma distância
digamos que um personagem queira tentar uma curta como sua ação completa para um turno. Ele
ação de Potência para abrir uma porta pesada de também pode se mover por uma distância longa como
ferro que esteja fechada e parcialmente enferrujada. sua ação completa, mas talvez o jogador tenha de fazer
O Mestre diz que forçar a porta a abrir é uma tarefa um teste para ver se o personagem escorrega, dá um
de dificuldade 5 e que há um custo inicial de 3 passo em falso ou tropeça como resultado de se mover
pontos de Potência simplesmente para tentar. Esse para longe tão rápido.
custo inicial é em adição a quaisquer pontos que o Mestres e jogadores não precisam determinar
personagem escolherá usar no teste (como quando distâncias exatas. Por exemplo, se os PJs estão
emprega Esforço) e o custo inicial em pontos não lutando contra um grupo de culovas, qualquer Culova, página 237
personagem provavelmente pode atacar qualquer
afeta a dificuldade da tarefa. Em outras palavras, o
culova na batalha generalizada — todos estão dentro
personagem deve usar 3 pontos de Potência para
do alcance imediato. Entretanto, se um culova ficar
tentar a tarefa independente de qualquer coisa, mas para trás para arremessar azagaias, um personagem
isso não o ajuda a abrir a porta. Se quiser empregar poderá ter que usar sua ação completa para se mover
Esforço para diminuir a dificuldade, ele terá que usar a distância curta necessária para atacar este inimigo.
mais pontos da sua Reserva de Potência. Não importa se o culova estiver a 6 m ou 12 m de
A Margem ajuda com o custo inicial de uma tare- distância — é simplesmente considerado como
fa, bem como com qualquer uso de uma Reserva do distância curta. Importa se ele estiver a mais de 15 m
personagem. No exemplo anterior, se o personagem de distância porque esta distância necessitaria de um
tivesse uma Margem de Potência de 2, teria que usar movimento longo.
apenas 1 ponto (3 pontos menos 2 da sua Margem
de Potência) para o custo inicial ao tentar a tarefa. Se
também empregasse um nível de Esforço para abrir
CONTAGEM DO TEMPO
Geralmente, conte o tempo do mesmo modo que
a porta, ele não poderia usar sua Margem nova-
você contaria normalmente usando minutos, horas,
mente — a Margem se aplica somente uma vez por
ação — portanto, usar o Esforço custaria os 3 pontos dias e semanas. Devido a uma mudança lenta, mas
completos. Assim, ele teria que usar um total de 4 constante, na rotação da Terra ao longo dos últimos
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bilhões de anos, os dias no Nono Mundo têm 28 A ordem em que os personagens agem geralmente
horas de duração (embora o período de rotação da não é importante. Se os jogadores quiserem agir em
Terra em torno do sol ainda seja mais ou menos o uma ordem precisa, poderão fazê-lo na ordem da
mesmo, os anos no Nono Mundo têm apenas 312 iniciativa (do maior para o menor), seguindo ao redor
dias). Assim, se os personagens caminharem pela da mesa, do mais velho para o mais novo, e assim
terra por 24 km, passaram-se cerca de oito horas, por diante.
Abhumano, página 13
mesmo que a jornada possa ser descrita em apenas Por exemplo, Colin, James e Shanna estão
alguns segundos na mesa de jogo. A precisão na em combate com dois abhumanos de nível 2. O
contagem do tempo raramente é importante. Na Mestre pede aos jogadores que façam testes de
É totalmente apropriado maioria das vezes, dizer coisas como “Isso leva em Velocidade para determinar a iniciativa. Colin obtém
o uso de medidas de torno de uma hora” funciona bem. um 8, Shanna obtém um 15 e James obtém um 4.
tempo como “minutos”, Isso é verdade mesmo quando uma habilidade O número-alvo para uma criatura de nível 2 é 6,
“dias”, “semanas”, especial tem uma duração específica. Em um portanto, em cada rodada Colin e Shanna agem antes
“meses” e “estações”. encontro, uma duração de “um minuto” é dos abhumanos, em seguida os abhumanos agem
Apenas lembre-se de praticamente o mesmo que dizer “o resto do e, finalmente, James age. Não importa se Colin age
que essas coisas têm encontro”. Você não tem que acompanhar cada antes ou depois de Shanna, desde que eles achem
significados ligeiramente rodada que se passa se não quiser. Do mesmo modo, que isso é justo.
diferentes para as pessoas Após todos — PJs e PNJs — no combate terem
uma habilidade que tenha a duração de dez minutos
do Nono Mundo do que
pode seguramente ser considerada a duração de feito um turno, a rodada termina e uma nova rodada
têm para nós.
uma conversa aprofundada, o tempo que se leva para começa. Em todas as rodadas após a primeira,
explorar rapidamente uma área pequena ou o tempo todos agem na mesma ordem que agiram na
que leva descansar após uma atividade extenuante. primeira rodada. O ciclo dos personagens segue
esta ordem até o fim lógico do encontro (o fim da
luta ou a conclusão do evento) ou até que o Mestre
ENCONTROS, RODADAS E peça a eles que façam novos testes de iniciativa.
INICIATIVA O Mestre pode pedir novos testes de iniciativa no
Às vezes, no decorrer do jogo, o Mestre ou os início de qualquer rodada nova quando as condições
jogadores vão mencionar um encontro. Encontros mudarem drasticamente. Por exemplo, se os PNJs
não são tanto medições de tempo, estão mais para receberem reforços, o ambiente mudar (talvez as
eventos ou situações em que algo acontece, como luzes se apaguem), o terreno mudar (parte da sacada
uma cena de um filme ou um capítulo de um livro. desmorona sob os PJs) ou algo semelhante ocorrer, o
Um encontro pode ser uma luta com um inimigo, Mestre poderá pedir novos testes de iniciativa.
uma travessia dramática de um rio caudaloso ou uma Partindo do princípio que a ação se move como
Reserva de Potência, página 20 negociação estressante com um oficial importante. um ciclo, qualquer coisa com duração de uma rodada
Jiraskar, página 246 É útil usar a palavra quando se referir a uma cena termina onde começou no ciclo. Se Valleris, o nano,
Esoterismos, página 35 específica, como em “Minha Reserva de Potência está usa em um oponente um esoterismo que atrapalhe
baixa após o encontro com o jiraskar ontem”. suas defesas por uma rodada, o efeito durará até
Uma rodada dura em torno de cinco a dez Valleris agir em seu próximo turno.
segundos. O período de tempo é variável porque às Iniciativa Acelerada (Regra Opcional): Para acelerar
Como todos os outros
vezes uma rodada pode ser um pouco mais longa um encontro, se pelo menos um personagem obtiver
testes, um teste de
do que outra. Você não precisa medir o tempo com um resultado alto o bastante para vencer o número-
iniciativa é um teste
mais precisão do que isso. Você pode estimar que alvo do(s) PNJ(s), todos os personagens agirão antes
com um d20, a menos
do(s) PNJ(s). Se ninguém obtiver um número alto o
que você esteja usando há, em média, cerca de dez rodadas em um minuto.
bastante para vencer o número-alvo dos PNJs, todos os
Esforço. O fato de ser Em uma rodada, todos — cada personagem e PNJ — personagens agirão depois do(s) PNJ(s). No turno dos
um teste de Velocidade conseguem fazer uma ação. personagens, siga no sentido horário ao redor da mesa.
simplesmente significa Para determinar quem é o primeiro, o segundo e
que se Esforço é usado, assim por diante em uma rodada, cada jogador faz um
os pontos vêm da sua teste de Velocidade chamado de um teste de iniciativa. AÇÕES
Reserva de Velocidade. Qualquer coisa que seu personagem faça em uma
Na maioria das vezes, só é importante saber quais
rodada é uma ação. É mais fácil pensar uma ação
personagens agem antes dos PNJs e quais agem como uma única coisa que você possa fazer em
depois. Em um teste de iniciativa, um personagem cinco a dez segundos. Por exemplo, se você usar seu
que obtenha um número maior que o número-alvo de atirador de dardo para atirar em uma estranha orbe
um PNJ faz sua ação antes que o PNJ o faça. Assim flutuante, isso será uma ação. Assim como correr
Cifra, página 278 como todos os números-alvo, o número-alvo do para se esconder atrás de uma pilha de barris, abrir
teste de iniciativa de um PNJ é o triplo do seu nível. por curiosidade uma porta emperrada, usar uma
Muitas vezes, o Mestre terá todos os PNJs fazendo corda para içar seu amigo de um poço ou ativar uma
suas ações ao mesmo tempo, usando o número-alvo cifra (mesmo se ela estiver guardada na sua mochila).
mais alto entre todos eles. Usando esse método, Abrir uma porta e atacar um abhumano do outro
lado dela são duas ações. É mais uma questão de foco
quaisquer personagens que tenham obtido um número
que de tempo. Sacar sua espada e atacar um inimigo
mais alto do que o número-alvo agem primeiro, em é uma só ação. Deixar seu arco de lado e empurrar
seguida todos os PNJs agem e, finalmente, quaisquer uma estante pesada para bloquear uma porta são
personagens que tenham obtido um número mais duas ações porque cada uma requer uma cadeia
baixo do que o número-alvo. diferente de pensamento.
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REGRAS DO JOGO
AÇÃO: ATAQUE
Um ataque é qualquer coisa que você faça para
alguém que não queiram que você faça. Cortar um
inimigo com uma adaga curva é um ataque, explodir
um inimigo com um artefato de relâmpago é um
ataque, enroscar um inimigo em cabos metálicos
magneticamente controlados é um ataque e controlar
a mente de alguém é um ataque. Um ataque quase
sempre requer um teste para conferir se você acertará
ou nem sequer afetará seu alvo.
No mais simples tipo de ataque, tal como um PJ
tentando ferir um bandido com sua lança, o jogador
faz o teste e compara seu resultado contra o número-
alvo do oponente. Se seu resultado for igual ou maior
que o número-alvo, o ataque acertará. Assim como
com qualquer tipo de tarefa, o Mestre pode modificar
a dificuldade baseado na situação e o jogador pode
ter um bônus para o teste ou pode tentar diminuir a
dificuldade usando perícias, recursos ou Esforço.
Um ataque menos direto pode ser uma habilidade
especial que atordoe um inimigo com uma rajada
mental. Entretanto, ele é tratado da mesma forma:
o jogador faz um teste contra o número-alvo do precisa manter o controle de quanto Esforço você
oponente. Da mesma forma, uma tentativa de derrubar usou quando ativou a habilidade ou como você usou
um inimigo e prendê-lo contra o chão ainda requer sua Margem. Por exemplo, digamos que na primeira
apenas um teste contra o número-alvo do inimigo. rodada de combate você ative um esoterismo, use
Às vezes os ataques são categorizados como Esforço para reduzir a dificuldade do teste de ataque
ataques “corpo a corpo”, o que significa que você fere e não acerte seu inimigo. Na segunda rodada de
ou afeta algo dentro do alcance imediato, ou ataques combate, você pode tentar atacar novamente e usar
“a distância”, o que significa que você fere ou afeta Esforço para reduzir a dificuldade do teste de ataque.
algo a distância. O Mestre é encorajado a descrever cada ataque com
Ataques corpo a corpo podem ser ações de gosto e originalidade. Um teste de ataque pode ser
Potência ou de Velocidade — a escolha é do jogador. uma punhalada no braço do inimigo. Uma falha pode
Ataques físicos a distância (tais como arcos e armas ser a espada do PJ batendo bruscamente na parede.
de arremesso) são quase sempre ações de Velocidade, Combatentes fazem investidas, bloqueiam, se jogam,
mas aqueles que se originam de habilidades especiais giram, pulam e fazem todos os tipos de movimento
como esoterismos são provavelmente ações de que devam manter o combate visualmente interessante
Intelecto. Os esoterismos ou os efeitos que exijam e convincente. A seção sobre ser mestre do jogo (Parte
tocar o alvo requerem um ataque corpo a corpo. 7: “Conduzindo o Jogo”, página 319) tem muito mais
Se o ataque falhar, a energia não será desperdiçada orientação a esse respeito.
e você poderá tentar novamente a cada rodada como Elementos comuns que afetem a dificuldade de uma
sua ação até atingir o alvo, usar outra habilidade tarefa de combate são cobertura, alcance e escuridão. As
ou fazer uma ação diferente que exija que você use regras para esses e outros modificadores são explicadas
suas mãos. Essas tentativas em rodadas posteriores na seção “Modificadores de Ataque e Situações
contam como ações diferentes, portanto, você não Especiais” (veja página 95).
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Dano
Quando um ataque acertar um personagem,
geralmente significará que o personagem sofreu dano.
Um ataque contra um PJ subtrai pontos de uma
das suas Reservas de estatística — geralmente
a Reserva de Potência. Sempre que um ataque
simplesmente informar que causa “dano” sem
especificar o tipo, isso significará dano de Potência,
que é de longe o tipo mais comum. Dano de
Intelecto, que geralmente é o resultado de um
ataque mental, é sempre rotulado como dano de
Intelecto. Dano de Velocidade é frequentemente
um ataque físico, mas ataques que causam dano de
Velocidade são relativamente raros.
PNJs não têm Reservas de estatística. Em vez
disso, têm uma característica denominada vitalidade.
Quando um PNJ sofrer dano de qualquer tipo, o valor
será subtraído de sua vitalidade. A menos que seja
descrito diferente, a vitalidade de um PNJ é sempre
igual ao seu número-alvo. Alguns PNJs podem ter
reações especiais ou defesas contra ataques que
normalmente causariam dano de Velocidade ou
de Intelecto, mas a menos que a descrição do PNJ
explique isso especificamente, assuma que todo o
dano seja subtraído da vitalidade do PNJ.
Objetos são como PNJs: têm vitalidade em vez de
Reservas de estatística.
Dano é sempre uma quantidade específica
determinada pelo ataque. Por exemplo, um corte
com uma espada de lâmina larga causa 4 pontos de
dano. Uma rajada de força de Massacre de um nano
causa 4 pontos de dano. Frequentemente, existem
formas do atacante aumentar o dano. Por exemplo,
um PJ pode empregar Esforço para causar 3 pontos
adicionais de dano e obter um 17 natural no teste de
ataque, causando 1 ponto adicional de dano.
Armadura
Equipamentos e habilidades especiais protegem
um personagem do dano ao fornecer-lhe Armadura.
Toda vez que um personagem sofrer dano, subtraia
o valor de sua Armadura do dano antes de reduzir
sua Reserva de estatística ou vitalidade. Por exemplo,
se um jack com 2 em Armadura for atingido por
uma espada que cause 4 pontos de dano, o jack
sofrerá apenas 2 pontos de dano (4 menos 2 da sua
Armadura). Se a Armadura reduzir o dano iminente
para 0 ou menos, o personagem não sofrerá dano
do ataque. Por exemplo, a Armadura 2 de um jack o
protege de todos os ataques físicos que causam 1 ou
2 pontos de dano.
A forma mais comum de adquirir Armadura é usar
uma armadura física, tal como um casaco de couro,
peles de animais resistentes ou placas de metal.
Todas as armaduras físicas vêm em uma de três
categorias: leve, média ou pesada. Armadura leve dá
ao usuário 1 ponto em Armadura, média dá 2 pontos
em Armadura e pesada dá 3 pontos em Armadura.
Quando você vir a palavra “Armadura” com
inicial maiúscula nas regras do jogo (que não seja
o nome de uma habilidade especial), ela se referirá
à sua característica Armadura — o número que
você subtrai do dano iminente. Quando você vir a
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REGRAS DO JOGO
palavra “armadura” com minúscula, se referirá a Reserva de estatística. O dano é aplicado a Reservas
qualquer armadura física que você possa vestir. nessa ordem:
Outros efeitos podem aumentar a Armadura de 1. Potência (a menos que a Reserva seja 0)
um personagem. Se um personagem estiver usando 2. Velocidade (a menos que a Reserva seja 0)
uma cota de malha (2 pontos em Armadura) e 3. Intelecto
tiver uma habilidade que o cubra com uma camada
protetora de gelo (1 ponto em Armadura), seu Mesmo que o dano seja aplicado a outra Reserva de Quando PNJs (que só
total será de 3 de Armadura. Se ele também tiver estatística, ainda conta como seu tipo original para possuem vitalidade) sofrem
uma cifra que crie um campo de força (1 ponto em o propósito de Armadura e habilidades especiais dano de Velocidade ou
Armadura), seu total será de 4 de Armadura. que afetem dano. Por exemplo, se um glaive com 2 Intelecto, normalmente o
Alguns tipos de dano ignoram armadura física. em Armadura for reduzido a 0 de Potência, e então dano é tratado da mesma
Ataques que causem especificamente dano for atingido pela garra de um monstro que cause forma que Potência.
de Velocidade ou dano de Intelecto ignoram a 3 pontos de dano, ainda contará como dano de Entretanto, o Mestre ou
Armadura; a criatura sofre a quantidade listada de Potência, portanto seus 2 em Armadura reduzirão o jogador tem a opção
dano sem qualquer redução da Armadura. Dano o dano para 1 ponto, que será então aplicado à sua de sugerir um efeito
do ambiente (veja abaixo) geralmente ignora a Reserva de Velocidade. Em outras palavras, embora alternativo apropriado (o
PNJ sofre uma penalidade,
Armadura também. o glaive sofra o dano em sua Reserva de Velocidade,
se move mais devagar,
Uma criatura pode ter um bônus especial de ele não ignora a Armadura como normalmente
fica atordoado e assim por
Armadura contra certos tipos de ataques. Por ocorreria com dano de Velocidade. diante).
exemplo, um traje protetor feito de um material Além de sofrer dano em sua Reserva de Potência,
reforçado e resistente ao fogo normalmente pode Reserva de Velocidade ou Reserva de Intelecto, PJs
dar ao seu usuário 1 ponto em Armadura, mas também possuem um marcador de dano. O marcador
contar como 3 pontos em Armadura contra ataques de dano tem quatro estágios (do melhor para o pior):
de fogo. Um artefato usado como um elmo pode sadio, enfraquecido, debilitado e morto. Quando
aumentar 2 pontos em Armadura apenas contra uma das Reservas de estatística do PJ chegar a 0, ele
ataques mentais. descerá um passo no marcador de dano. Assim, se
ele estiver sadio, se tornará enfraquecido. Se ele já
Dano do Ambiente estiver enfraquecido, se tornará debilitado. Se ele já
Alguns tipos de dano não são ataques diretos estiver debilitado, se tornará morto.
contra uma criatura, mas afetam tudo na área Alguns efeitos podem deslocar imediatamente
indiretamente. A maioria deles são efeitos do um PJ em um ou mais passos no marcador de
ambiente como frio do inverno, altas temperaturas dano. Neles estão inclusos venenos raros, ataques
de ruptura celular e traumas massivos (como cair
ou radiação ambiental. O dano desses tipos de
de grandes alturas, ser atropelado por um veículo
fontes é chamado de dano do ambiente. Armadura
em alta velocidade e assim por diante, conforme
física geralmente não protege contra dano do
determinado pelo Mestre).
ambiente, embora um traje de armadura bem Alguns ataques, como a peçonha da picada de
isolado possa proteger contra um clima frio. uma serpente, o esoterismo Estase de um nano ou Estase, página 37
a influência controladora de mentes de um sarrak, Sarrak, página 257
Dano de Riscos têm efeitos diferentes do dano a uma Reserva de
Os ataques não são a única forma de infligir dano estatística ou deslocamento do PJ no marcador de
em um personagem. Experiências como cair de dano. Esses ataques podem causar inconsciência,
uma grande altura, ser queimado em um incêndio paralisia e assim por diante.
e passar o tempo em um clima severo também
causam dano. Apesar de nenhuma lista de riscos O Marcador de Dano
potenciais poder ser abrangente, a tabela Danos de Sadio é o estado normal para um personagem: todas
Riscos (página 94) inclui exemplos comuns. as três Reservas de estatística estão em 1 ou mais e
o PJ não tem penalidades de condições prejudiciais.
Os Efeitos de Sofrer Dano Quando um PJ sadio sofre dano o suficiente para
Quando um PNJ chega a 0 de vitalidade, ele reduzir uma de suas Reservas de estatística a 0, ele se
está ou morto ou (se o atacante assim desejar) torna enfraquecido. Note que um personagem cujas
incapacitado, o que significa inconsciência ou ter reservas de estatística estejam bem abaixo do normal
ainda pode estar sadio.
sido espancado até se submeter.
Enfraquecido é o estado em que se está machucado
Quando um objeto chegar a 0 de vitalidade, ele
ou ferido. Quando um personagem enfraquecido
estará quebrado ou destruído de outra forma. empregar Esforço, o custo será de 1 ponto extra por nível
Conforme mencionado anteriormente, o dano da empregado. Por exemplo, empregar um nível de Esforço
maioria das fontes é aplicado à Reserva de Potência de custará 4 pontos em vez de 3 e empregar dois níveis de
um personagem. Caso contrário, o dano de estatística Esforço custará 7 pontos em vez de 5.
sempre reduz a Reserva da estatística que afeta. Um personagem enfraquecido ignora resultados de
Se o dano reduzir a Reserva de estatística do efeitos menores e maiores em seus testes e não causa
personagem a 0, qualquer dano a mais a esta tanto dano extra em combate com um teste especial.
estatística (incluindo o excesso de dano do ataque Em combate, um resultado de 17 ou mais causa apenas
que reduziu a estatística a 0) será aplicado a outra 1 ponto adicional de dano.
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DANO DE RISCOS
Fonte Dano Notas
Queda 1 ponto por 3 m de queda (dano do ambiente) —
Fogo menor 3 pontos por rodada (dano do ambiente) Tocha
Fogo maior 6 pontos por rodada (dano do ambiente) Engolfado em chamas; lava
Respingos de ácido 2 pontos por rodada (dano do ambiente) —
Banho de ácido 6 pontos por rodada (dano do ambiente) Imerso em ácido
Frio 1 ponto por rodada (dano do ambiente) Temperaturas abaixo de zero
Frio severo 3 pontos por rodada (dano do ambiente) Nitrogênio líquido
Choque 1 ponto por rodada (dano do ambiente) Muitas vezes envolve perder a próxima ação
Eletrocussão 6 pontos por rodada (dano do ambiente) Muitas vezes envolve perder a próxima ação
Esmagamento 3 pontos Um objeto ou criatura cai sobre o personagem
Esmagamento imenso 6 pontos Desabamento do teto; desmoronamento
Colisão 6 pontos Objeto grande e rápido acerta o personagem
O marcador de dano Quando um PJ enfraquecido sofrer dano o suficiente apenas alguns segundos. O próximo descanso
permite que você saiba o para reduzir uma das suas Reservas de estatística a 0, durará dez minutos, em seguida uma hora e assim
quão longe da morte está: ele se tornará debilitado. por diante, em um ciclo.
Debilitado é um estado em que se está criticamente Se você ainda não descansou neste dia e sofreu
Se você está sadio, está a ferido. Um personagem debilitado não pode fazer ação muito dano em uma luta, poderá descansar alguns
três passos da morte. segundos (recuperando 1d6 pontos + 1 ponto por
alguma além de se mover (provavelmente se arrastar)
Se você está enfraquecido, grau) e então descansar imediatamente por dez
por não mais do que uma distância imediata. Se a
está a dois passos da minutos (recuperará outros 1d6 pontos + 1 ponto
Reserva de Velocidade de um personagem debilitado por grau). Assim, em um dia inteiro sem fazer nada
morte. estiver em 0, ele não poderá se mover de modo algum.
Se você está debilitado, além de descansar, você poderia recuperar 4d6
Quando um PJ debilitado sofrer dano o suficiente para pontos + 4 pontos por grau.
está a apenas um passinho reduzir uma Reserva de estatística a 0, ele estará morto. Cada personagem escolhe quando fazer
dos portões da morte.
Morto é morto. testes de recuperação. Se uma equipe de cinco
exploradores descansar por dez minutos por
Recuperando Pontos em uma Reserva dois membros que queiram fazer testes de
Após perder ou usar pontos de uma Reserva, você recuperação, os outros personagens não terão
recuperará esses pontos descansando. Você não que fazer testes naquele momento. Ao final do
pode aumentar uma Reserva para além do seu dia, esses três poderão decidir descansar por dez
máximo descansando — ela apenas retornará a seu minutos e fazer testes de recuperação.
nível normal. Quaisquer pontos extras ganhos vão
embora sem efeito. A quantidade de pontos que Teste de Recuperação Tempo de Descanso
você recupera em um descanso e quanto tempo Necessário
cada descanso demora dependem de quantas vezes Primeiro teste de recuperação Uma ação
você descansou neste dia até então. Segundo teste de recuperação Dez minutos
Quando você descansar, faça um teste de Terceiro teste de recuperação Uma hora
recuperação. Ao fazer isso, lance 1d6 e some seu Quarto teste de recuperação Dez horas
grau. Você recuperará essa quantidade de pontos e
poderá dividi-los entre suas Reservas de estatística Recuperando o Marcador de Dano
Mestres devem sempre conforme quiser. Por exemplo, se seu teste de Usar pontos de um teste de recuperação para
lembrar-se de que acima recuperação resultar em 4 e você tiver perdido 4 aumentar uma Reserva de estatística de 0 para 1 ou
de tudo, descrever uma pontos de Potência e 2 pontos de Velocidade, você mais automaticamente também fará o personagem
ação e como ela se poderá recuperar 4 pontos de Potência, ou 2 pontos subir um passo no marcador de dano.
encaixa na situação de Potência e 2 pontos de Velocidade ou qualquer Se todas as Reservas de estatística de um PJ
em questão é mais outra combinação que tenha soma total de 4 pontos. estiverem acima de 0 e o personagem tiver sofrido
importante do que as Na primeira vez que descansar a cada dia, você dano especial que o faça descer no marcador de
mecânicas disso. levará apenas alguns segundos para recuperar seu dano, ele poderá usar um teste de recuperação
fôlego. Se você descansar dessa forma no meio de para subir um passo no marcador de dano em
um encontro, consumirá uma ação no seu turno. vez de recuperar pontos. Por exemplo, um jack
Na segunda vez que descansar a cada dia, você que esteja debilitado por conta de um ataque com
deverá descansar por dez minutos para fazer um um dispositivo numenera de ruptura celular pode
teste de recuperação. Na terceira vez que descansar descansar e subir para enfraquecido no lugar de
a cada dia, você deverá descansar por uma hora recuperar pontos em uma Reserva.
para fazer um teste de recuperação. Na quarta vez
que descansar a cada dia, você deverá descansar
por dez horas para fazer um teste de recuperação Dano Especial
(geralmente isso ocorre quando você dorme). No decorrer do jogo, os personagens enfrentam todos
Após esse longo descanso, assume-se que é um os tipos de ameaças e perigos que possam prejudicá-
novo dia (os dias no Nono Mundo duram 28 horas), los de várias formas, das quais apenas algumas podem
assim, da próxima vez que você descansar levará ser facilmente representadas por pontos de dano.
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REGRAS DO JOGO
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em dois passos a favor do atacante. Entretanto, de se atingir. Ataques contra alvos dentro do alcance
para que o atacante obtenha essa vantagem, o imediato são modificados em um passo a favor
defensor deve realmente não fazer ideia do ataque do defensor, e ataques contra aqueles no alcance
que está a caminho. curto são modificados em dois passos a favor do
Se o defensor não estiver certo da localização do defensor. Atacantes treinados em lugares com baixa
atacante, mas ainda estiver em guarda, o modificador luminosidade modificam essas dificuldades em
um passo a seu favor. Atacantes especializados em
do atacante será de apenas um passo a seu favor.
lugares com baixa luminosidade modificam essas
dificuldades em dois passos a seu favor.
Alcance Escuridão: Escuridão é uma área sem iluminação
No corpo a corpo, você pode atacar um inimigo que alguma, tal como uma noite sem lua e coberta de
Alcances precisos esteja adjacente a você (perto de você) ou dentro nuvens ou uma sala sem luzes. Alvos na escuridão
não são importantes do alcance (alcance imediato). Se você entrar em completa são quase impossíveis de se atingir. Se
em Numenera. A combate corpo a corpo com um ou mais inimigos, um atacante puder usar outros sentidos (como a
definição vaga de geralmente você poderá atacar a maioria ou todos audição) para ter uma ideia de onde o oponente
alcance “imediato”, pode estar, ataques contra tais alvos serão
os combatentes, o que significa que eles estarão
“curto” e “longo” serve modificados em quatro passos a favor do defensor.
perto de você, dentro do alcance ou estarão se você
para que o Mestre Caso contrário, os ataques na escuridão completa
se mover um pouco ou tiver uma arma longa que
possa rapidamente falham sem a necessidade de teste, a não ser que
decidir e manter as estenda seu alcance. o jogador use 1 XP para “dar um tiro de sorte” ou
coisas acontecendo. A maioria dos ataques a distância tem apenas o Mestre use a intromissão do Mestre. Atacantes
Basicamente, a ideia é: dois alcances: alcance curto e alcance longo. Alcance treinados em lugares com baixa luminosidade
seu alvo está logo ali, seu curto é geralmente menos que, aproximadamente, 15 modificam essa dificuldade em um passo a seu
alvo está próximo ou seu metros. Alcance longo geralmente vai de 15 metros favor. Atacantes especializados em lugares com
alvo está muito longe. a cerca de 30 metros. Precisão superior a isso não baixa luminosidade modificam essa dificuldade em
é importante em Numenera. Se algo alcançar mais dois passos a seu favor.
longe do que o alcance longo, o alcance exato será
geralmente enunciado, tal como com um item Visibilidade
numenera que possa atirar um raio a 152 metros ou Parecido com iluminação, os fatores que obscurecem
teleportar você por até 1,6 km de distância. a visão afetam o combate.
Assim, o jogo tem três medidas de distância: Neblina: Um alvo na neblina é parecido com um
imediata, curta e longa. Elas também se aplicam na penumbra. Ataques a distância contra tais alvos
ao movimento (veja página 100). Alguns casos são modificados em um passo a favor do defensor.
especiais — alcance à queima roupa e alcance Neblinas particularmente densas tornam ataques a
extremo — modificam a chance de um ataque distância quase impossíveis (trate como escuridão)
Em certas situações, atingir com sucesso. e mesmo ataques corpo a corpo se tornam difíceis
como quando um PJ está Alcance à Queima Roupa: Se um personagem
no topo de um prédio (modifique em um passo a favor do defensor).
usar uma arma de ataque a distância contra um alvo Alvo Escondido: Um alvo em meio a vegetação
olhando por um campo dentro do alcance imediato, o atacante receberá um
aberto, o Mestre deve densa, atrás de uma proteção ou se arrastando no
modificador de um passo a seu favor.
permitir que ataques de meio dos escombros em uma ruína é difícil de atingir
Alcance Extremo: Alvos exatamente no limite do
alcance longo cheguem porque é difícil de enxergar. Ataques a distância contra
alcance de uma arma estão no alcance extremo.
além de 30 metros. tais alvos são modificados em um passo a favor do
Frequentemente, muito
Ataques contra tais alvos são modificados em um
defensor.
mais longe. Em condições passo a favor do defensor.
Alvo Invisível: Se um atacante puder usar outros
perfeitas, um bom sentidos (como a audição) para ter uma ideia de
arqueiro pode atingir um Iluminação onde o oponente pode estar, ataques contra tais
alvo (grande) com uma O que os personagens conseguem ver (e o quão alvos são modificados em quatro passos a favor do
flecha a 152 metros. bem conseguem ver) funciona como um fator-chave
defensor. Caso contrário, os ataques contra uma
em combate.
Penumbra: Penumbra é aproximadamente a criatura invisível falham sem a necessidade de teste,
quantidade de luz em uma noite com uma brilhante lua a não ser que o jogador use 1 XP para “dar um tiro
cheia ou a iluminação fornecida por uma tocha, globo de sorte” ou o Mestre use a intromissão do Mestre.
luminoso ou lâmpada de mesa. A penumbra permite
que você enxergue até o alcance curto. Os alvos na Água
penumbra são mais difíceis de se atingir. Ataques Estar em água rasa pode tornar difícil se movimentar,
contra tais alvos são modificados em um passo a favor
mas isso não afeta o combate. Estar em águas
do defensor. Atacantes treinados em lugares com baixa
luminosidade anulam esse modificador. profundas pode tornar as coisas mais difíceis, e estar
Luz Muito Fraca: Luz muito fraca é inteiramente submerso pode parecer tão diferente
aproximadamente a quantidade de luz em uma quanto estar em outro mundo.
noite estrelada sem nada da lua visível, ou o brilho Águas Profundas: Estar com água até o peito (ou o
fornecido por uma vela ou um painel de controle equivalente disso) prejudica sua habilidade de ataque.
iluminado. A luz muito fraca permite que você Ataques feitos em tais condições são modificados
enxergue claramente apenas dentro do alcance em um passo a favor do defensor. Criaturas aquáticas
imediato e perceba formas vagamente até o alcance ignoram esse modificador.
curto. Os alvos na luz muito fraca são mais difíceis Combate Submerso Corpo a Corpo: Para criaturas
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REGRAS DO JOGO
não aquáticas, estar completamente submerso torna um ataque enquanto se move por conta própria
o ataque muito difícil. Ataques corpo a corpo com (andando, correndo, nadando e assim por diante) não
armas de corte ou de contusão são modificados em recebe penalidades. Um atacante montado em uma
dois passos a favor do defensor. Ataques com armas criatura ou em um veículo em movimento tem certa
perfurantes são modificados em um passo a favor do dificuldade; seus ataques são modificados em um
defensor. Criaturas aquáticas ignoram as penalidades passo a favor do defensor. Um atacante treinado em
cavalgar ignora essa penalidade.
do combate submerso corpo a corpo.
Atacante Sendo Empurrado: Ser empurrado,
Combate Submerso a Distância: Assim como no como ficar em pé em um navio adernado ou em
combate corpo a corpo, criaturas não aquáticas têm uma plataforma vibratória, torna difícil atacar. Tais
dificuldade em lutar submersas. Alguns ataques a ataques são modificados em um passo a favor
distância são impossíveis sob a água — você não do defensor. Possivelmente, treinamento poderia
consegue arremessar coisas, disparar um arco ou compensar esta desvantagem. Por exemplo,
besta ou usar uma zarabatana. Ataques com armas personagens treinados em navegação ignorariam
que funcionem debaixo d’água são modificados em um as penalidades por estar em um navio.
passo a favor do defensor. As distâncias debaixo d’água
são reduzidas em uma categoria; armas de alcance Gravidade
longo funcionam apenas no alcance curto e armas de No Nono Mundo, a numenera pode causar
alcance curto funcionam apenas no alcance imediato. flutuação na gravidade. Além disso, personagens
que portem uma grande quantidade de metal
Alvos em Movimento (usem armadura de metal, usem armas de metal
Alvos em movimento são difíceis de atingir e e assim por diante) podem ser afetados pelo
atacantes em movimento também passam por um magnetismo da mesma forma que um personagem
momento delicado. é afetado pela gravidade.
Alvo Se Movendo: Atacantes tentando acertar Baixa Gravidade: Armas que contem com o peso,
um inimigo que esteja se movendo muito rápido tal como todas as armas pesadas, causam 2 pontos
são penalizados. (Um inimigo se movendo muito a menos de dano (causando no mínimo 1 ponto
rápido é aquele que não faz nada além de correr, está de dano). Armas com alcance curto podem chegar
montado em uma criatura em movimento, está em ao alcance longo, e armas de alcance longo podem
um veículo ou condução em movimento e assim por chegar a cerca de 61 metros em vez de 30 metros.
diante.) Ataques são modificados em um passo a Personagens treinados em manobras em baixa
favor do defensor. gravidade ignoram a penalidade no dano.
Atacante Se Movendo: Um atacante tentando fazer Alta Gravidade: É difícil fazer ataques efetivos
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atacante tiver uma perícia, uma habilidade, um
recurso ou outro efeito que diminuiria a dificuldade
UM EXAME DETALHADO DE do ataque se tivesse sido feito contra um PNJ,
SITUAÇÕES QUE NÃO ENVOLVEM PJS o personagem adicionará 3 ao teste para cada
Esoterismos, página 35
Foco, página 52 Em última análise, o Mestre é o árbitro dos redução de passo (+3 para um passo, +6 para
Cifra, página 278
conflitos que não envolvem os PJs. Eles devem dois passos e assim por diante). Se o resultado
ser julgados do modo mais interessante, final do atacante for maior, o ataque acertará. Se
Artefato, página 298
lógico e calcado na história possível. Quando o resultado final do defensor for maior, o ataque
estiver em dúvida, compare o nível dos PNJs falhará. O dano é resolvido normalmente. O Mestre
(personagens ou criaturas) ou seus respectivos media todos os efeitos especiais.
efeitos para determinar os resultados. Assim,
se um PNJ de nível 4 lutar com uma levedura Situação Especial: Ataques em Área
de sangue (nível 3), vencerá, mas se ele encarar Às vezes, um ataque ou efeito afeta uma área em vez
um jiraskar (nível 7), perderá. Devido a um de um único alvo. Por exemplo, o esoterismo Lampejo
Lampejo, página 37 ithsyn ser uma criatura de nível 4, ela resiste a de um nano ou um deslizamento de terra podem
venenos ou dispositivos numenera de nível 3 ou potencialmente causar dano ou afetar todos na área.
menor, mas não àqueles de nível 5 ou maior. Em um ataque em área, todos os PJs na área fazem
A essência é essa: em Numenera, não testes de defesa apropriados contra o ataque para
importa se algo é um monstro, um veneno determinar seu efeito neles.
ou um raio dispersor de gravidade. Se for Se houver quaisquer PNJs na área, o atacante fará
de um nível maior, ganha; se for de um nível um único teste de ataque contra todos os PNJs (um
menor, perde. Se duas coisas de nível igual teste, não um por PNJ) e o comparará ao número-
se opuserem, pode haver uma batalha longa, alvo de cada PNJ. Se o resultado for igual ou maior
longuíssima, onde tudo seria possível que o número-alvo de um PNJ em particular, o ataque
. acertará esse PNJ.
Alguns ataques em área sempre causam ao menos
quando a força da gravidade é muito intensa. um mínimo de dano, mesmo se os ataques falharem
A dificuldade dos ataques (e todas as ações ou se o PJ fizer um teste de defesa bem sucedido.
físicas) feitos em alta gravidade é aumentada em Por exemplo, considere um nano que use Lampejo
um passo. As distâncias em alta gravidade são para atacar seis cultistas (nível 2; número-alvo 6) e
reduzidas em uma categoria (armas de alcance seu líder (nível 4; número-alvo 12). O nano emprega
longo chegam apenas ao alcance curto e armas Esforço para aumentar o dano e obtém um 11 no teste
de alcance curto chegam apenas ao alcance de ataque para Lampejo. Ele atinge seis cultistas, mas
imediato). Personagens treinados em manobras não a líder, portanto o Lampejo causa 4 pontos de
em alta gravidade ignoram a mudança na dano em cada um dos cultistas. Entretanto, a descrição
dificuldade, mas não a diminuição do alcance. do esoterismo Lampejo diz que empregar Esforço para
Gravidade Zero: É difícil manobrar em um aumentar o dano também significa que os alvos sofrem
ambiente sem gravidade. A dificuldade dos 1 ponto de dano se o nano falhar no teste de ataque,
ataques (e de todas as ações físicas) feitos em portanto a líder sofre 1 ponto de dano. Em termos
gravidade zero é aumentada em um passo. do que acontece na história, os cultistas são pegos
Armas com alcance curto podem chegar ao desprevenidos pela explosão de energia do nano, mas
alcance longo, e armas de alcance longo podem a líder se joga e se protege da explosão. Entretanto, a
chegar a cerca de 61 metros em vez de 30 rajada é tão intensa que, apesar da ótima tentativa da
metros. Personagens treinados em manobras em líder do culto, ela ainda é queimada.
gravidade zero ignoram a mudança na dificuldade.
Situação Especial: Atacando Objetos
Situação Especial: Combate Entre PNJs Atacar um objeto raramente é uma questão de acertá-
Quando um PNJ ataca outro PNJ, o Mestre deve lo. Claro, você pode atingir o lado mais amplo de um
designar um jogador para fazer o teste por um celeiro, mas você consegue causar dano a ele? Atacar
dos PNJs. A escolha frequentemente é óbvia. Por objetos inanimados com uma arma branca é uma
exemplo, um personagem que tenha um animal ação de Potência. Os objetos têm níveis e, portanto,
treinado de ataque deve fazer o teste quando seu números-alvo. O número-alvo de um objeto também
animal atacar os inimigos. Se um PNJ aliado que serve como sua vitalidade para determinar se ele é
acompanha a equipe se enfiar na contenda, o PJ destruído. Você acompanha a vitalidade do objeto da
preferido deste aliado faz os testes por ele. PNJs não mesma forma que faria com um PNJ.
podem empregar Esforço. Objetos duros, como os feitos de pedra, têm 1 de
Armadura. Objetos muito duros, como os feitos de
Situação Especial: Combate Entre PJs metal, têm 2 de Armadura. Objetos extremamente
Quando um PJ ataca outro PJ, o personagem duros, como os feitos de diamante ou uma liga de
atacante faz um teste de ataque e o outro metal avançado, têm 3 de Armadura. A Armadura é
personagem faz um teste de defesa, adicionando subtraída de todos os danos de ataque.
quaisquer modificadores apropriados. Se o PJ
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REGRAS DO JOGO
AÇÃO: MOVER-SE
Como parte de outra ação, um personagem pode
ajustar sua posição — recuando alguns passos
enquanto realiza um esoterismo, deslizando em
combate para enfrentar um oponente diferente para
ajudar seu amigo, atravessando uma porta que
acabou de abrir e assim por diante. Isso é chamado
de distância imediata e um personagem pode se
movimentar a essa distância como parte de outra ação.
Em uma situação de combate, se um
personagem estiver em um grande tumulto,
geralmente considera-se que ele esteja perto da
maioria dos outros combatentes, a menos que o
Mestre decida que ele está mais distante porque
o tumulto é especialmente grande ou a situação
assim determina.
Se ele não estiver no combate, mas ainda assim
estiver próximo, considera-se que ele esteja a uma
distância curta — geralmente menos que 15 metros.
Se ele estiver mais distante do que isso, mas
ainda envolvido no combate, considera-se que ele
esteja a uma distância longa, geralmente entre 15
metros a 30 metros.
Além dessa distância, apenas circunstâncias
especiais, ações ou habilidades permitirão que um
personagem envolva-se em um encontro.
Em uma rodada, como uma ação, um personagem
pode fazer um movimento curto. Nesse caso, ele
nada faz além de se mover por até 15 metros. Alguns
terrenos ou situações mudarão a distância a que um
personagem pode se mover, mas geralmente, fazer
um movimento curto é considerado uma ação de
dificuldade 0. Nenhum teste é necessário, ele apenas
chega onde está indo com sua ação.
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Modificadores de Movimento
Ambientes diferentes afetam o movimento de
diferentes modos.
Terreno Acidentado: Uma superfície que seja
considerada como terreno acidentado é coberta de
“Há todas as razões para pedras soltas ou outro material irregular, inseguro
acreditar que os atuais para se pisar, instável ou uma superfície que requeira
humanos não chegam
se mover por um espaço estreito como um corredor
apertado ou uma saliência estreita. Escadas também
nem perto de ser produto
são consideradas terreno acidentado. O terreno
da evolução puramente
acidentado não reduz o movimento normal rodada
natural.”
a rodada, mas aumenta a dificuldade de um teste
~Visixtru, filósofo
de movimento em um passo. O terreno acidentado
varjellano
corta as taxas de movimento de longa duração pela
metade.
Terreno Difícil: Terreno difícil é uma área cheia de
obstáculos desafiadores — água até a cintura, uma
encosta muito íngreme, uma saliência especialmente
estreita, gelo escorregadio, 30 cm ou mais de neve,
um espaço tão pequeno que seja necessário arrastar-
se por ele e assim por diante. O terreno difícil é
exatamente como o terreno acidentado, mas também
reduz pela metade o movimento rodada a rodada.
Isso significa que um movimento curto tem cerca de
7,6 metros e um movimento longo tem cerca de 15
metros. O terreno difícil reduz o movimento de longa
duração a um terço de sua taxa normal.
Água: Águas profundas, em que o personagem
fique todo ou quase todo submerso, são exatamente
como terreno acidentado, exceto que também
reduzem em um quarto o movimento. Isso
significa que um movimento curto tem cerca de 3,7
metros e um movimento longo tem cerca de 7,6
metros. Personagens treinados em nadar reduzem
seus movimentos apenas pela metade enquanto
estiverem em águas profundas.
Baixa Gravidade: Movimentar-se em baixa
gravidade é mais fácil, mas não muito mais rápido.
A dificuldade de todos os testes de movimento é
diminuída em um passo.
Alta Gravidade: Em um ambiente de alta
Um personagem pode tentar fazer um movimento gravidade, trate todos os personagens em
longo — por mais ou menos até 30 metros — em movimento como se estivessem em terreno difícil.
uma rodada. Essa é uma tarefa de Velocidade com Personagens treinados em manobras em alta
uma dificuldade 4. Assim como com qualquer ação, gravidade anulam essa penalidade. A gravidade alta
ele pode usar perícias, recursos ou Esforço para reduz o movimento de longa duração a um terço de
diminuir a dificuldade. Terreno, obstáculos ou outras sua taxa normal.
circunstâncias podem aumentar a dificuldade. Gravidade Zero: Em um ambiente sem
Um teste bem sucedido significa que o gravidade, os personagens não conseguem se
personagem se movimentou pela distância de mover normalmente. Em vez disso, eles devem se
modo seguro. Falhar significa que, em algum ponto impulsionar de uma superfície e obter sucesso em
durante o movimento, ele parou ou tropeçou (o um teste de Potência para se mover (a dificuldade
Mestre determina onde isso acontece). é igual ao número de metros que você deseja se
mover menos 2, como dificuldade 7 para 9 metros,
a dificuldade mínima é 1). Sem uma superfície para
Movimento de Longa Duração se impulsionar, um personagem não consegue se
Quando se fala sobre movimento em termos de mover. A menos que o movimento do personagem
viajar em vez de agir rodada por rodada, personagens o leve a um objeto que ele possa agarrar ou em que
típicos podem viajar em uma estrada por cerca de 32 possa pousar, ele continua a vagar naquela direção
km por dia, uma média de mais ou menos 4,8 km por a cada rodada, viajando metade da distância do
hora, incluindo algumas paradas. Ao viajar por terra, impulso inicial.
eles podem se mover por cerca de 19 km por dia, uma
média de 3,2 km por hora, novamente com algumas
paradas. Personagens montados — como aqueles Situação Especial: Uma Perseguição
Aneen, página 231 cavalgando um aneen ou um galopa na neve — Quando um PJ estiver perseguindo um PNJ ou
Galopa na neve, podem chegar duas vezes mais longe. Outros modos vice-versa, o jogador deverá tentar uma ação de
página 244 de viajar (naves voadoras, veleiros e assim por diante) Velocidade com a dificuldade baseada no nível do
têm suas próprias taxas de movimento. PNJ. Se ele obtiver sucesso no teste, pegará o PNJ ou
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REGRAS DO JOGO
AÇÕES COOPERATIVAS
Há muitas formas para que vários personagens Distração: Quando um personagem usar seu
possam trabalhar juntos. Nenhuma destas turno para distrair um inimigo, a dificuldade dos
opções, no entanto, pode ser usada ao mesmo ataques desse inimigo será modificada em um
tempo pelo mesmo personagem. passo em seu detrimento por uma rodada. Vários
personagens distraindo um inimigo não têm um
Ajudar: Se um personagem tentar uma tarefa efeito maior que um único personagem fazendo
e receber ajuda de outro personagem que isso — ou um inimigo é distraído ou não é.
seja treinado ou especializado nessa tarefa, o
personagem que agir receberá o benefício do
Atrair o Ataque: Quando um PNJ atacar um
personagem ajudante. O personagem ajudante
personagem, outro PJ poderá se apresentar
usa sua ação para fornecer essa ajuda. Se o
ajudante não for treinado ou especializado nessa claramente, gritar provocações e se mover para
tarefa ou se o personagem que agir já for tão tentar atrair o ataque do inimigo para si.
treinado ou especializado quanto o ajudante, Na maioria dos casos, essa ação obtém
em vez disso o personagem que agir recebe um sucesso sem um teste — o oponente ataca o PJ
bônus de +1 no teste. Por exemplo, se Veterian, proeminente em vez de seus companheiros. Em
o glaive, estivesse tentando escalar uma encosta outros casos, como com inimigos inteligentes ou
íngreme, mas não tivesse perícia em escalar, determinados, o personagem proeminente deve
e Jethua, a jack, (que é treinada em escalar) obter sucesso em uma ação de Intelecto para
usasse seu turno para ajudá-lo, Veterian poderia atrair o ataque. Se essa ação de Intelecto for bem
diminuir a dificuldade da tarefa em um passo. sucedida, a dificuldade das tarefas de defesa do
Se Veterian também fosse treinado em escalar personagem proeminente será modificada em um
ou se nenhum personagem fosse, em vez disso passo em seu detrimento.
ele receberia um bônus de +1 no teste. Um Dois personagens tentando atrair um ataque
personagem com uma inaptidão em uma tarefa
ao mesmo tempo se anulam mutualmente.
não pode ajudar outro personagem com essa
tarefa — o personagem com a inaptidão não Inaptidão, 47
Sofrer o Ataque: Um personagem pode usar
fornece benefício nessa situação.
sua ação para se jogar na frente de um ataque
para salvar um companheiro nas proximidades.
Ações Complementares: Se um personagem
O ataque automaticamente obtém sucesso
tentar uma ação e um segundo personagem
contra ele e causa 1 ponto adicional de dano. Um
perito nesse tipo de ação tentar uma ação
personagem não pode voluntariamente sofrer
complementar, ambas as ações receberão
mais que um ataque por rodada dessa forma.
um bônus de +2 no teste. Por exemplo, se
Veterian, o glaive, tentar convencer um nobre
O Velho Um-Dois-Três: Se três ou mais
a patrocinar sua missão, e Jethua, a jack, for
personagens atacarem o mesmo inimigo, cada
treinada em persuasão, ela poderá usar uma
personagem receberá um bônus de +1 em seu ataque.
ação complementar — mas diferente — na
situação para receber o bônus de +2. Ela poderia
Para Cima e Para Baixo: Se um personagem
tentar completar as palavras de Veterian com
fizer um ataque corpo a corpo contra um inimigo
uma mentira lisonjeira sobre o nobre (uma
e outro personagem fizer um ataque a distância
ação de enganação), uma demonstração de
contra o mesmo inimigo, eles poderão coordenar
conhecimento sobre a região onde a missão
suas ações. Como resultado, se ambos os
acontecerá (uma ação de conhecimento) ou
ataques causarem dano ao inimigo, a dificuldade
um desafio direto ao nobre (uma ação de
da próxima tarefa do inimigo será modificada em
intimidação).
um passo em seu detrimento.
Ações complementares também funcionam em Soldado oorgoliano,
combate. Se Veterian atacar um soldado oorgoliano página 260
Fogo de Supressão: Um personagem usando
com um ataque com estocada como manobra de
um ataque ou habilidade (incluindo esoterismos)
combate e Jethua também tiver a habilidade de Truques de ofício,
a distância pode apontar para um inimigo
atacar com estocadas, graças a seu truque de ofício
próximo, mas errar por pouco de propósito, página 42
ela poderá atacar o mesmo autômato com um tipo fazendo um ataque que não inflija dano, mas
diferente de ataque, como espancar, e ambas as perturbe e assuste o inimigo. Se o ataque for bem Espancar, página 29
ações ganharão o bônus de +2. sucedido ele não causará dano, mas a dificuldade
Os jogadores envolvidos devem desenvolver do próximo ataque do inimigo será modificada
juntos as ações complementares e descrevê-las em um passo em seu detrimento.
ao Mestre.
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Os jogadores são escapará se for ele quem estava sendo perseguido. Às vezes um ataque provoca duas ações de
encorajados a ter suas Em termos de história, essa mecânica de teste único defesa. Por exemplo, um réptil venenoso tenta
próprias ideias para o que pode ser o resultado de uma longa perseguição por morder um PJ. Ele tenta se esquivar da mordida com
seus personagens fazem várias rodadas. uma ação de Velocidade. Se falhar, ele sofrerá dano
em vez de olhar uma lista Alternativamente, se o Mestre quiser representar da mordida e também deverá tentar uma ação de
de ações possíveis. É por uma longa perseguição, o personagem poderá fazer Potência para resistir aos efeitos do veneno.
isso que há a ação “Fazer muitos testes (talvez um por nível do PNJ) para Se um personagem não souber que um ataque está
Alguma Outra Coisa”. finalizar a caçada com sucesso. Para cada falha, vindo, ele geralmente ainda poderá fazer um teste
PJs não são peças em um o PJ deverá obter outro sucesso e, se ainda tiver de defesa, mas não poderá adicionar modificadores
tabuleiro de jogo — são mais falhas que sucessos, ele não capturará o PNJ (incluindo o modificador de um escudo) e nem
pessoas em uma história. ou não escapará se for ele quem estivesse sendo usar qualquer perícia ou Esforço para diminuir
E como pessoas reais, eles perseguido. Por exemplo, se o PJ estiver sendo a dificuldade dos testes. Se as circunstâncias
podem tentar qualquer
perseguido por um inimigo de nível 3 através de justificarem — como o atacante estar bem próximo
coisa em que possam
um mercado cheio de gente, deverá ter sucesso em do personagem — o Mestre poderá determinar que o
pensar. (Conseguir
três testes de perseguição. Se ele obtiver sucesso ataque surpresa simplesmente vai atingi-lo.
é totalmente outra
no primeiro, mas falhar no segundo, deverá obter Um personagem sempre pode escolher renunciar
questão.) O sistema de
sucesso no terceiro ou terá mais falhas do que a uma ação de defesa, caso em que o ataque o acerta
dificuldade de tarefa
fornece aos Mestres as
sucessos e o inimigo irá capturá-lo. Assim como automaticamente.
ferramentas de que eles no combate, o Mestre é encorajado a descrever os Algumas habilidades (tal como o esoterismo
precisam para decidir resultados desses testes com gosto. Um sucesso Contramedidas de nano) permitem-lhe fazer alguma
sobre qualquer coisa que pode significar que o PJ contornou uma esquina e coisa especial como uma ação de defesa.
os jogadores inventem. ganhou um pouco de distância. Uma falha pode
significar que uma cesta de frutas tombou na frente
dele, retardando-o.
AÇÃO: FAZER ALGUMA OUTRA COISA
Contramedidas, página 37 Você poderá tentar qualquer coisa que você
consiga pensar, embora isso não signifique que
AÇÃO: ESPERAR qualquer coisa seja possível. O Mestre estabelece
Você pode esperar para reagir à ação de outro a dificuldade — esse é seu papel principal no jogo.
personagem. Você decide qual ação irá provocar a sua Ainda assim, guiados pelos limites da lógica, os
e, se a ação que desencadeia o processo acontecer, jogadores e o Mestre encontrarão todos os tipos de
você começará a sua ação primeiro (a menos que ser ação e opções que não estejam cobertos por uma
o primeiro não faça sentido algum, como atacar um regra. Isso é uma coisa boa.
inimigo antes dele poder ser visto). Por exemplo, se Os jogadores não devem se sentir constrangidos
um abhumano ameaçar você com uma lança, no seu pelas mecânicas do jogo ao fazer ações. Perícias
turno você poderá decidir esperar, declarando “Se não são exigidas para tentar uma ação. Alguém
Esperar também é uma ele me apunhalar com essa lança, irei cortá-lo com que nunca abriu uma fechadura ainda pode tentar.
ferramenta útil para minha espada”. No turno do abhumano, quando ele O Mestre pode atribuir um modificador de passo
ações cooperativas apunhalar, você fará seu ataque com a espada antes negativo para a dificuldade, mas o personagem
(página 101). disso acontecer. ainda pode tentar a ação.
Esperar também é uma boa forma de lidar com Assim, jogadores e Mestres podem retornar ao
um atacante a distância que se levante de trás da começo deste capítulo e olhar para a expressão
cobertura, dispare um ataque e se abaixe de volta. mais básica das regras. Um jogador quer fazer uma
Em Numenera, jogadores Você poderia dizer “Eu espero até vê-lo surgir de trás ação. O Mestre decide, em uma escala de 1 a 10,
não são recompensados da cobertura e, então, atiro nele”. quão difícil seria tal tarefa e qual estatística ela usa.
por massacrar inimigos O jogador determina se ele tiver qualquer coisa que
em combate, portanto AÇÃO: DEFENDER possa modificar a dificuldade e considera se deseja
usar uma ideia sagaz para empregar Esforço. Uma vez que a decisão final seja
Defender é uma ação especial que apenas PJs podem
evitar o combate e ainda
tomada, ele faz o teste para ver se seu personagem
fazer e só em resposta a ser atacado. Em outras
obtém sucesso. É simples assim.
ter sucesso é realmente palavras, um PNJ usa sua ação para atacar, o que Como orientação adicional, a seguir estão algumas
uma boa jogada. Da força um PJ a fazer um teste de defesa. Isso é tratado
mesma forma, surgir das ações mais comuns que um jogador poderá fazer.
como qualquer outro tipo de ação, com circunstâncias,
com uma ideia para perícias, recursos e Esforço com potencial de entrar
derrotar um inimigo sem em cena. Defender é um tipo especial de ação que não Escalar
espancá-los com armas é acontece no turno do PJ. Nunca será uma ação que Quando um personagem escalar, o Mestre
encorajado — criatividade um jogador decida fazer, é sempre uma reação a um estabelecerá uma dificuldade baseada na superfície
não é trapaça! ataque. Um PJ pode fazer uma ação de defesa quando que será escalada. Se o personagem obtiver
atacado (no turno do PNJ atacante) e ainda fazer outra sucesso no teste, ele usará as regras de movimento
ação em seu próprio turno. como se estivesse se movendo normalmente,
O tipo de teste de defesa depende do tipo de embora escalar seja como se mover por um terreno
ataque. Se um inimigo ataca um personagem com um difícil: isso aumentará a dificuldade de um teste de
Terreno difícil, página 100
machado, ele poderá usar Velocidade para se jogar movimento em um passo e reduzirá o movimento
ou bloqueá-lo com o que estiver segurando. Se ele for pela metade. Circunstâncias incomuns, tal como
atingido por um dardo envenenado, poderá usar uma escalar sob fogo (ou enquanto estiver pegando
ação de Potência para resistir a seus efeitos. Se um fogo!) apresentam penalidades adicionais em
psiverme tentar controlar sua mente, ele poderá usar passos. Ser perito em escalar reduz a dificuldade
Intelecto para afastar a intromissão. dessa tarefa.
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REGRAS DO JOGO
Defensiva
Em uma situação de combate, um personagem pode
ficar na defensiva como sua ação. Ele não faz ataques,
mas diminui a dificuldade de todas as suas tarefas de
defesa em um passo. Além disso, se um PNJ tentar
chegar até ele ou fizer uma ação contra a qual ele está se
defendendo, ele poderá tentar uma ação de Velocidade
(baseada no nível do PNJ) com a dificuldade reduzida
em um passo. Obter sucesso significa que o PNJ
teve sua ação impedida; a ação do PNJ nesse turno é
perdida. Isso é útil para bloquear uma entrada, proteger
um amigo e assim por diante.
Se um PNJ estiver montando guarda, use o mesmo
procedimento, mas para passar pela guarda, o PJ
deverá tentar uma ação de Velocidade com a dificuldade
aumentada em um passo. Por exemplo, Latora é um
PNJ humano com um guarda-costas nível 3. O guarda-
costas usa sua ação para proteger Latora. Se um PJ
quiser atacar Latora, deverá primeiro obter sucesso em
uma tarefa de Velocidade de dificuldade 4 para passar
por essa guarda. Se obtiver sucesso, ele poderá fazer seu
ataque normalmente.
Curar
Você pode administrar socorro através de curativos e
outros procedimentos, tentando curar cada paciente
uma vez por dia. Essa cura restaura os pontos em
uma Reserva de estatística de sua escolha. Decida
quantos pontos você quer curar e, então, faça uma
(e mais um pouco), você também conta sua corrida Não há nada de errado
ação de Intelecto com dificuldade igual a esse
como um recurso. Por exemplo, saltar a uma distância se o Mestre simplesmente
número. Por exemplo, se você quiser curar alguém
de 6 metros (20 pés) começando com uma corrida atribuir um nível de
em 3 pontos, será uma tarefa de dificuldade 3 com dificuldade a um salto sem
curta tem dificuldade 5 (20 pés divididos por 2 é igual
um número-alvo de 9. Ser perito em cura reduz a se preocupar com distância
a 10, menos 4 é igual a 6, menos 1 por correr uma
dificuldade dessa tarefa. precisa. As regras aqui só
distância imediata). servem para que todos
Ser perito em saltar reduz a dificuldade dessa tarefa. tenham algumas diretrizes.
Saltar
Para um salto vertical, a distância que você transpõe
Decida o quão longe você quer saltar, isso estabele-
(em pés) é igual à dificuldade da tarefa de saltar. Se
cerá a dificuldade do seu teste de Potência. Para um
você correr uma distância imediata, conte como um
salto parado, subtraia 4 da distância (em pés, ou em
recurso e reduza a dificuldade do salto em um passo.
0,3 metros) para determinar a dificuldade do salto.
Alternativamente, você pode ignorar a matemática e
Por exemplo, saltar 3 metros (10 pés) tem uma dificul-
usar a tabela de Distância de Salto na página a seguir.
dade igual a 6.)
Se você correr por uma distância imediata antes de
saltar, conte como um recurso e reduza a dificuldade Compreender, Identificar ou Lembrar
do salto em um passo. Quando os personagens tentarem identificar ou
Se você correr por uma distância curta antes de descobrir como usar um dispositivo, o nível do
saltar, divida a distância do salto (em pés) por 2 e, dispositivo determinará a dificuldade do teste de
então, subtraia 4 para determinar a dificuldade do Intelecto. Para um pouco de conhecimento, o
salto. Devido a estar correndo uma distância imediata
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DISTÂNCIA DE SALTO
Tipo de Salto
Dificuldade Parado Corrida Imediata 1 Corrida Curta 1 Vertical 1
0 1,2 metros 1,5 metros 3 metros 0 metros
1 1,5 metros 1,8 metros 3,6 metros 30 centímetros
2 1,8 metros 2,1 metros 4,2 metros 60 centímetros
3 2,1 metros 2,4 metros 4,8 metros 90 centímetros
4 2,4 metros 2,7 metros 5,4 metros 1,2 metros
5 2,7 metros 3 metros 6 metros 1,5 metros
6 3 metros 3,3 metros 6,6 metros 1,8 metros
7 3,3 metros 3,6 metros 7,2 metros 2,1 metros
8 3,6 metros 3,9 metros 7,8 metros 2,4 metros
9 3,9 metros 4,2 metros 8,4 metros 2,7 metros
10 4,2 metros 4,5 metros 9 metros 3 metros
1
Se você for treinado em saltar, desça uma linha para determinar sua distância. Se você for especializado em saltar, desça duas linhas para determinar sua distância.
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REGRAS DO JOGO
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MATERIAIS
Em linhas gerais, para se criar um dispositivo,
requerem-se materiais equivalentes ao seu nível e a
todos os níveis abaixo dele. Portanto, um dispositivo
de nível 5 requer material de nível 5, material de nível
4, material de nível 3, material de nível 2 e material de
nível 1 (e, tecnicamente, material de nível 0).
O Mestre e os jogadores podem passar por cima
de grande parte dos detalhes de criação se desejarem.
Reunir todos os materiais para fazer um item
mundano pode não valer a pena de se interpretar —
ou pode. Por exemplo, fazer uma lança de madeira
em uma floresta não é muito interessante, mas e se
os personagens tivessem que fazer uma lança em um
deserto sem árvores? Encontrar os escombros de algo
feito de madeira ou forçar um PJ a projetar uma lança
feita dos ossos de uma grande besta poderiam ser
situações interessantes.
TEMPO
O tempo requerido para criar um item depende do
Mestre, mas as diretrizes na tabela de ofícios são um
bom ponto de partida. Geralmente, reparar um item
leva algo entre metade do tempo de criação e o tempo
total de criação, dependendo do item, do aspecto que
precisa de reparo e das circunstâncias. Por exemplo, se
criar um item leva uma hora, repará-lo leva entre trinta
minutos e uma hora.
Às vezes um Mestre permitirá um trabalho
urgente se as circunstâncias permitirem. Isso é
diferente de usar perícia para reduzir o tempo
requerido. Nesse caso, a qualidade do item é
afetada. Digamos que um personagem precise
criar uma ferramenta que corte aço sólido com um
“Três crianças
ESPECIAL: OFÍCIOS, CONSTRUIR feixe de calor (um item de nível 7), mas tem que
fazê-lo em um dia. O Mestre pode permitir, mas o
costumavam brincar E REPAROS dispositivo pode ser extremamente volátil, infligindo
do lado de fora do meu Ofícios é um tópico complicado no Nono Mundo dano no usuário, ou pode funcionar apenas uma vez.
laboratório, mas então porque as mesmas regras que regem construir uma
O dispositivo ainda é considerado um item de nível
eu realizei o primeiro lança também cobrem consertar um teleportador.
teste do meu regulador 7 para se criar em todos os outros aspectos.
Normalmente, o nível do item determina a dificuldade
multiversal inverso. de criá-lo ou repará-lo, bem como o tempo necessário.
Devo admitir, sinto falta Para itens numenera (cifras, artefatos e esquisitices), PERÍCIAS
daquelas crianças de vez adicione 5 ao nível do item para determinar a dificuldade O nível da perícia do artesão reduz a dificuldade,
em quando.” como de costume, em todos os sentidos, exceto para
de criá-lo ou repará-lo.
~Sir Arthour materiais e tempo. Se um personagem treinado em
Às vezes, se o item for de natureza artística, o
Mestre aumentará a dificuldade e o tempo necessários. couraria quiser fazer um colete de couro e o Mestre
Por exemplo, um banco tosco de madeir