Você está na página 1de 390

1

POWERED BY THE APOCALYPSE

2
CREDITOS

3
4
INDICE

5
6
PREFÁCIO
VOCÊ ESTÁ AQUI PORQUE TEM ALGO ERRADO com o mundo.
O fato de ser o futuro não importa. As coisas não mudaram tanto assim,
mas ainda tem algo que você não sabe direito o que é, isso está te dei-
xando doido. Todos estão conectados através de uma tecnologia cha-
mada Neurochip, que colocou um Véu sobre os olhos de todos. É nossa
nova percepção do mundo. Misturando real com digital, nós agora viven-
ciamos um novo ambiente. Um onde o digital e o físico ocupam o mesmo
espaço e interagem conosco como se fossem uma coisa só. Nós vemos
e sentimos nosso futuro estampado em nossas mentes e pele enquanto
ele domina e, talvez, até mesmo destrói a humanidade à qual ainda nos
apegamos. Nossa existência é híbrida - cheia de possibilidades que nos
perguntam o que estamos dispostos a ceder em prol do progresso.
Quando vocês estão acordados. Quando vocês estão dormindo. Quando
vocês cheiram o ar, quando experimentam a comida; quando escovam
seus dentes, quando amarram suas armas na cintura, e, mais que tudo,
quando vocês se olham nos olhos; você pode vê-lo, sempre presente. O
sistema que controla você e todos que você conhece permeia cada as-
pecto da vida de todo mundo.
Mas aqui vai uma boa notícia: você está aqui para mudar isso, e é jus-
tamente o que te faz diferente. Não há maneira de se livrar da máqui-
na sem se tornar uma ameaça para ela - e não se engane, você é uma
ameaça. Seja trabalhando contra o sistema de dentro, respeitando os
pactos sociais que não deixam que nós nos destruamos uns aos outros,
colocando uma corporação contra a outra, invadindo torres tecnológicas
e cristalinas cheias de segredos, ou procurando pelas únicas palavras
verdadeiras que sobraram no mundo, você está tentando se libertar… e
você vai precisar de ajudar para fazer isso.

7
8
9
VOCÊ VAI ASSUMIR O PAPEL DE PROTAGONISTA nessa histó-
ria, sua própria história que está sendo criada enquanto você joga. Você
fala como ele fala e decide quais ações ele executará. Será entabulada
uma conversa entre você e os outros jogadores que irá levar o jogo para
lugares novos e inesperados. Você e os outros jogadores interpretam os
protagonistas dessa ficção. Os protagonistas podem ser amantes, ami-
gos, inimigos, aliados ou meros conhecidos. De uma forma ou de outra,
todos eles se conhecem, assim como os personagens de um filme ou
de uma série de TV se conhecem. Às vezes você pode sentir aquilo que
seu protagonista sente e agir conforme o sentimento; outras vezes você
vai ter que fazer ele agir de acordo com seus objetivos na ficção, ou para
seguir aquilo que será mais interessante acontecer na história.
Quando decidir executar uma ação ou falar algo, às vezes as regras do
jogo entram em campo e você vai precisar rolar os dados para descobrir
o que acontece em seguida. Por conta disso, a história é imprevisível para
todos, inclusive para o jogador que será o MC, ou Mestre de Cerimônias,
e que irá retratar tudo no mundo, com exceção dos protagonistas. Esse
elemento aleatório significa que nem sempre conseguirá levar a conversa
na direção que planejou. Dito isso, as mecânicas do jogo ajudam a asse-
gurar que a história seja interessante, independentemente do resultado
dos dados, e o elemento aleatório mantém as coisas interessantes para
todos. Quando conversamos uns com os outros para construir um mundo
e contar uma história dentro dele, nos referimos a esse mundo onde jo-
gamos como “a ficção”. É importante notar que, já que todos contribuem
para ele, a história pertence a todos. Vocês estão montando o mundo
em conjunto, já que tanto você como os outros jogadores estão movendo
seus protagonistas por ele. Os dados entram em jogo e ditam como a
conversa e o jogo progridem quando necessário, outras vezes o mundo é
simplesmente a conversa que estão tendo entre vocês.
Essas mecânicas que trazem informações à ficção não são completa-
mente casuais e fortuitas. As motivações de todo mundo estão sendo
trazidas para a história e, às vezes, aquilo que quer que aconteça vai
acontecer. Outras vezes, não vai. O jogo é sobre abraçar essas dinâmicas
bem como encontrar as respostas às questões que surgirão durante o
jogo. Como é a paisagem em seu mundo? A humanidade destruiu a maior
parte dela? Estão tentando salvá-la ou simplesmente tentando pegar o
que conseguir para si?
O Véu foi projetado para ajudar você e seus amigos a explorar os princi-
pais temas encontrados nas mídias Cyberpunk. Perguntas como o que
significa fazer parte da raça humana em um mundo que pode parecer
muito distante do nosso. O que realmente significa ser humano? As “coi-
sas” possuem uma alma? Poderiam possuir? Estaremos mais unidos no
futuro ou menos ainda do que estamos agora? O que um mundo digital
realmente significaria para nós? O que iremos encontrar se formos explo-
rar os recessos de nossas mentes, caso essa tecnologia exista?

10
Seu protagonista precisará confrontar seus problemas e enfrentar ver-
dades desconfortáveis. O Véu supõe que os jogadores estão imersos em
uma realidade mista (ou realidade híbrida) o tempo todo. Isso significa
que o mundo real e o digital se fundiram, o que cria um tipo completa-
mente novo de ambiente. Um onde objetos físicos e digitais ocupam o
mesmo espaço e interagem uns com os outros o tempo todo em tempo
real. Você precisa levantar essa cortina de realidade virtual que tudo co-
bre para poder encontrar as respostas que procura. Como vai fazer isso,
depende de você. Talvez você atravesse vários problemas apenas com o
poder da persuasão, enquanto que as pessoas com quem está jogando
resolvam as coisas na base da violência. Uma coisa é certa - os obstácu-
los colocados em sua frente serão formidáveis e você deverá encontrar
abordagens diferentes e ser o mais esperto possível para passar por eles.
O mundo pode ser sujo, até mesmo nojento; mas é seu e você vai reto-
má-lo a qualquer custo. Às vezes você pode até mesmo deixar a realidade
mista para trás e usar a tecnologia para saltar dentro das mentes dos
amigos e dos inimigos, esperando desvendar a verdade e tentando es-
capar com sua mente intacta. Em outros momentos, você poderá trazer
mudanças de verdade de forma mais sutil, fazendo inimigos e ganhando
aliados pelo caminho. Confronte a humanidade e explore as questões
que guiam o futuro com a ajuda de tecnologias como aquelas dos filmes
Matrix e A Origem. Ajudem-se a erguer o Véu que foi posto sobre seus
olhos e sobre as vidas dos outros por tempo demais…
Neste livro tem tudo que você precisa para construir seu protagonista e
o futuro que ele habitará. Você fará isso colaborando com os outros jo-
gadores na mesa para criar uma ficção que contenha um pouco de cada
um, tornando ela completamente de vocês.
Nesse livro você encontrará:
 Regras para a criação de seus protagonistas. Seu Aspecto, seus
Equipamentos, suas Crenças e o que é intrínseco a eles. Todos
eles facilmente acessíveis e customizáveis para criar o indivíduo
único que pretende representar.
 As mecânicas do premiado sistema do Apocalypse World, modifi-
cadas para caber no cenário e no tom do futuro Cyberpunk ima-
ginado em O Véu.
 Ferramentas para criar intrigas, drama e formas de explorar no-
vas culturas e sociedades, bem como para introduzir uma per-
gunta para que seja explorada durante o jogo - dando ao seu jogo
uma profundidade maior e um senso de propósito.

11
SOBRE O QUE É TUDO ISSO
Ao passo que joga O Véu, você descobrirá que não existe na verdade um
enredo estabelecido ou uma história predeterminada nesse livro ou pelo
jogador que decidir ser o MC. Você e os outros jogadores juntos tomam
parte nisso, contando uma história de forma colaborativa. Por essa ra-
zão, a história não pertence a ninguém individualmente na mesa. Vocês
todos contam a história, mas ninguém a controla. Não há maneira de
se preparar para as próximas circunstâncias ou cenas dramáticas que
seguirão. Seu protagonista provavelmente acabará sendo um pouco di-
ferente do que você imaginou após ter passado um pouco de tempo com
ele, e isso é o que faz o sistema de O Véu rodar tão bem - todo mundo
está jogando para descobrir o que acontece em seguida.
Um de vocês decidirá ser o MC. Ele estará gerenciando algumas coisas
a mais, como:
 Construir uma estrutura solta em volta de uma questão sobre o
mundo, a sociedade ou a humanidade que os jogadores quiserem
explorar em jogo.
 Fazer o mundo parecer real e consistente para todos na mesa.
 Incorporar e enriquecer tudo em sua ficção ao representar um
mundo futuro tão real quanto o nosso.

A cultura é como uma fumaça tóxica.


Para viver dentro dela você precisa
respirá-la um pouco e, inevitavelmente,
ser contaminado.
Richard K. Morgan, Altered Carbon

12
Capítulo 1 - Introdução para O Véu
POR QUE JOGAR?
O Véu entrega personagens ecléticos logo de cara na preparação para
a primeira sessão. Simplesmente seguir a vida dessas pessoas já seria
uma boa história. Mas, no seu âmago, O Véu foi também projetado para
que você faça perguntas importantes e relevantes e nas quais você te-
nha interesse, principalmente sobre o gênero Cyberpunk, que é o tema
do jogo. Mas, dependendo daquilo que estiver buscando, praticamente
qualquer coisa pode ser colocada na mistura! Então, quando você pega
essas questões e as molda dentro de seu jogo enquanto também desen-
volve um plano de fundo para a história que vai desenrolar, você se torna
capaz de explorar algo além daquilo que exploraria sem essas mecânicas
Quando você combina esse processo de exploração, os personagens que
você cria e todos na mesa jogando para descobrir o que acontece a se-
guir, você consegue uma história única que te permite realmente explorar
toda a abrangência do Cyberpunk, até chegar a ultrapassar os limites dos
trabalhos conhecidos do gênero. Mesmo que você se atenha às alegorias
já criadas ou as subverta em sua história é importante notar que o resul-
tado continuará sendo um Cyberpunk. Será seu Cyberpunk, juntamente
com sua própria história. A ficção Cyberpunk se foca na estratificação das
classes, tecnologias avançadas e pessoas resistindo alguma forma de
opressão. Algumas histórias divergem dessas bases e ainda assim são
Cyberpunk. Descubra qual Cyberpunk é durante o jogo.
O mundo como o conhecemos hoje já é um lugar interessante: muitas
questões que você acha interessantes são uma ótima base para histó-
rias Cyberpunk. Pegando seus interesses e extrapolando deles como as
coisas seriam no futuro, podemos explorar assuntos subjetivos em cola-
boração como nunca fizemos antes. Essa especulação e extrapolação da
nossa vida do dia a dia leva à uma ficção com a qual podemos trabalhar.
Tanto faz se trouxer para a história profundos problemas sociais, concei-
tos específicos do gênero ou a resposta a uma pergunta que tem se feito
frequentemente - o que importa é trazer algo seu para dentro da sua his-
tória. Nem todo jogo precisa estar focado naqueles que são considerados
assuntos “pesados”, mas, como uma ferramenta, O Véu pode ser usado
para esse propósito; assim como faz o próprio gênero narrativo em suas
melhores expressões. Gênero, raça, as ramificações da tecnologia sobre
a humanidade, problemas e construções sociais - ou uma visão do futuro
onde todas essas questões já foram ultrapassadas. Estamos procuran-
do um futuro sombrio, como algumas das contribuições para o gênero
sugerem? Seu futuro é realmente tão ruim como a maioria das histórias
Cyberpunk querem nos fazer acreditar e, caso for, você estará trabalhan-
do para a exploração e solução de alguns de seus problemas? Ou poderia
o futuro ser algo ainda completamente inexplorado pelas mídias? Essa
história é moldada, e subvertida, por vocês - os jogadores. O futuro é o
que quer que vocês desejarem. Descubram sua versão do Cyberpunk,
enquanto jogam para ver o que acontece em seguida.

13
Por que Jogar
O QUE PRECISA PARA JOGAR
A única coisa que precisa para jogar, além desse livro, é ao menos outra
pessoa para jogarem juntos! Qualquer um que queira criar um mundo
e contar uma história dentro dele vai servir - quatro jogadores no total,
incluindo o MC, é o ideal, mas o jogo roda muito bem também com dois
a cinco jogadores. Qualquer número além desse vai tornar difícil manter
o envolvimento de todos e a tensão do jogo.
Geralmente, você irá jogar sessões de 2-4 horas. Você pode rodar o jogo
em uma sessão única (one-shot) e parar por aí, ou transformá-lo em uma
campanha, jogando-o pelo tempo que quiser. Na verdade, as melhores
histórias provavelmente serão aquelas que continuam por algum tempo,
com os protagonistas evoluindo junto com a ficção.
Você também vai precisar imprimir a cartilha de personagem e as fichas
de referência que vêm com a cópia digital do jogo. Faça o download do
material de suporte gratuito no site da Fábrica Editora - www.fabricaedi-
toria.com.br.
É bom manter uma cópia deste livro por perto, caso precise fazer alguma
consulta.

DADOS
Você precisa de dois dados padrão de seis faces. Apesar de poder jogar
com apenas um conjunto, seria melhor que cada um tivesse os próprios
dados. Dados de seis faces são muito comuns e você deve encontrá-los
facilmente. Se tiver algum jogo de tabuleiro em sua casa, provavelmente
pode pegá-los emprestados de lá.

CARTILHAS
Há uma variedade de diferentes arquétipos que você pode escolher para
seu protagonista quando estiver criando seu personagem. Cada um é
único e possui a própria abordagem de como se encaixa na ficção e in-
terage com o mundo. Cada um também possui uma ficha especial para
você preencher e usar quando tiver escolhido. Essas fichas são chama-
das de cartilhas e cada jogador precisa ter uma cópia dela impressa e
pronta para o uso quando sentar para jogar. Você pode imprimir uma de
cada e os jogadores irão escolher qual usar durante a primeira sessão
de jogo.

14
LÁPIS E PAPEL
Existem espaços a serem preenchidos e escolhas a serem feitas em cada
cartilha de personagem, então todo mundo vai precisar de algo para fa-
zer isso - lápis são a melhor opção, já que algumas coisas precisarão ser
apagadas ou mudadas durante o progresso da história. Tenha certeza de
guardar elas direito! Se perder sua cartilha, você vai precisar relembrar
de todas as opções que escolheu e informações que anotou para rees-
crevê-las em uma nova.
PORMENORES
O jogo é mais imersivo quanto mais familiaridade você possuir com a
mídia Cyberpunk que todo mundo estiver trazendo para a mesa, mas, se
não tiver familiaridade, uma ótima forma de colocar as pessoas dentro
do espírito e da estética que estiver imaginando é imprimir umas ima-
gens. Fotos ajudam a representar temas e conceitos e como o cenário
se parece. Quando sentar para a primeira sessão, vocês irão conversar
bastante sobre isso.
Finalmente, estão disponíveis alguns folhetos de suporte que vai querer
ter na mesa além das cartilhas, a maior parte deles para uso da pessoa
que decidir ser o MC. Todos devem ter uma cópia dos movimentos bási-
cos e o MC precisa ter a ficha de primeira sessão e uma cópia de seus
próprios movimentos para poder consultá-los.

15
TERMOS
No Cyberpunk um dos temas que prevalecem é o de como as culturas podem se misturar no
futuro. O Véu também levou isso em consideração e incorporou alguns elementos populares
no próprio jogo. Obrigações, Iluminação e Humanidade são conceitos existentes em todas as
culturas. As Obrigações para com outros em um nível social ou cultural são bastante comuns na
ficção Cyberpunk, enquanto que a Iluminação é um conceito universal exemplificado pelos mon-
ges Budistas e outros indivíduos de todas as fés do mundo. Por último, a Humanidade vinculada
ao conceito de identidade e à perspectiva de que os personagens cheguem a confrontar suas
próprias identidades específicas, juntamente com o Dano em potencial que pode ser causado a
uma pessoa, é explorada por mecânicas específicas.

ACERTO: De forma abrangente, um acerto é um termo usado para descrever um


resultado positivo nos dados. Ele pode ser um acerto forte ou fraco. Um acerto fra-
co significa que o sucesso não é completo e que pode ter um custo envolvido para
completá-lo, enquanto que um acerto forte significa que o jogador obtém sucesso
sem nenhum custo envolvido.
A FICÇÃO: Quando os jogadores estão tendo uma conversa sobre o que aconte-
ce dentro do jogo, a ficção é a coisa à qual eles se referem. Isso se aplica a tudo
que tenha a ver com aquilo que acontece no mundo colaborativo desenvolvido em
conjunto através da conversação.
AGÊNCIA: Os protagonistas que você representa no jogo possuem controle so-
bre as próprias ações, o que dizem e o que fazem têm muito impacto sobre a histó-
ria. Isso é normal na maior parte dos RPGs, mas aqui tem mais importância, pois
é um mundo colaborativo sendo criado por vocês. Os jogadores possuem muito
espaço de manobra, o que impacta diretamente sobre o que vai acontecer em
seguida e, portanto, para onde é direcionada a história. Suas decisões possuem
consequências, você possuirá informações suficientes para agir baseado nelas e
o resultado será uma história improvisada a partir daquilo que vocês têm a dizer e
fazer como protagonistas do jogo. Quando isso acontece dentro da ficção, essa é
sua agência se materializando.
AMBIENTE DIGITAL/DIGIRAMA: Dentro da ficção do jogo, existem tanto o
ambiente físico que se sobrepõe ao digital, quanto um ambiente onde os persona-
gens podem entrar, interpretar e manipular as informações lá contidas diretamen-
te em suas mentes. Nesse espaço puramente digital, cada pessoa possui uma
representação de si mesma (essencialmente, bem parecido com o conceito de
imagem residual de Matrix).
CARTILHA: As cartilhas descrevem uma abordagem mais holística a um perso-
nagem, servindo para dar corpo a um tipo específico de pessoa. Você escolhe a
cartilha quando cria seu protagonista. Cada uma é única.
CYBERTOMO: Um termo que se refere a um aparelho possuído por um dos
arquétipos de jogo, conhecido como O Onomástico, descrito com mais detalhes
naquela cartilha. O que é esse objeto e o que ele contém é escolhido pelo Ono-
mástico quando e se ele for capaz de abri-lo.

16
DANO: Esse é o termo usado para quantificar o dano, seja ele físico ou mental,
na ficção do mundo de jogo.

DANO/DANO A: Enquanto dano é o termo usado para quantificar o dano na


ficção, no Dano A, o A significa Atordoante. Dano atordoante torna o alvo incons-
ciente e é um dano físico não persistente.
ESTADO: Um Estado é uma das seis emoções básicas que um protagonista
pode sentir durante o jogo. Cada uma tem um modificador designado a ela du-
rante a criação do personagem e tem a emoção correspondente escrita acima da
caixa do modificador.
ESSÊNCIA: Um recurso essencial administrado pela cartilha do Objetor e que
permite que ele faça algumas de suas habilidades únicas.

FALHA: Uma falha é um termo usado para descrever um resultado negativo nos
dados.
FICHA DE PERSONAGEM (CARTILHA): Cada protagonista possui uma
ficha de papel com as informações importantes que são necessárias para descre-
ver o próprio personagem. Se for pertinente ao protagonista, estará na ficha para
poder lembrar das coisas que precisa saber sobre si mesmo.
FLOREAR: Quando alguém descreve o que está acontecendo, ou fala algo que
aprofunda o tom do jogo, ou quando embeleza as próprias ações ou descrições do
mundo em volta dele, que não interage com as mecânicas do jogo.
FLUXO: Um recurso gerido pela cartilha do Empata que permite que ele manipu-
le emoções, além de outras habilidades únicas dele.
HUMANIDADE [DANO]: Um recurso que algumas cartilhas usam para de-
sencadear movimentos específicos. Também é um tipo de Dano sofrido quando
um protagonista enfrenta uma verdade difícil sobre si mesmo ou quando suas
crenças são abaladas.
ILUMINAÇÃO: Uma forma de moeda usada no jogo para a cartilha do Buscador.
MC: Mestre de Cerimônias. O jogador que retrata a ficção e os personagens den-
tro dela que não sejam os personagens jogadores. Ele também é responsável por
organizar e enquadrar a maior parte das cenas, bem como mediar a conversa na
mesa com a ajuda dos outros jogadores.
MODIFICADORES: Um valor que é adicionado a uma rolagem de dados.
MOTIVAÇÕES: Personagens não-jogadores possuem uma motivação que os
define para especificá-los dentro da história. Quando a pessoa que estiver rodan-
do o jogo retratá-los, sua motivação dita como eles agem e reagem no jogo.
MOVIMENTOS: A principal maneira dos jogadores interagirem com a ficção
do jogo de uma perspectiva mecânica. A conversa sobre o que está acontecendo
desencadeia os movimentos, que influenciam a direção que a história toma. Mais
informações sobre os movimentos na página 28.

17
NEUROCHIP: A maior parte das pessoas na ficção possuirão um Neurochip, que
fornece constantemente informações sobre como o mundo se parece, como ele
cheira, como ele é sentido, etc. Ele altera a normal percepção da realidade para
apresentar algo completamete novo. Ele faz referência à realidade mista ou híbrida.
OBRIGAÇÃO: O conceito de um fardo que você carrega em nível social para
com outra pessoa. Similar ao sentimento de dívida com alguém, mas em um nível
cultural que vai além da reciprocidade instintiva.
O VÉU: Citado muitas vezes nesse livro, o Véu pode se referir tanto a um repo-
sitório de informações não tão diferente à Internet dos tempos modernos, com a
exceção que, nesse jogo, ele também pode possuir uma identidade ou vontade
intrínseca - a depender do tipo de história Cyberpunk que estiver contando, bem
como, se escrito em itálico, simplesmente se referir a este jogo e à experiência de
jogo que você vai extrair dele.
PICO(S): Faz referência aos Picos emocionais. Cinco caixas de marcar estão
colocadas debaixo de uma emoção e toda vez que um jogador usar a emoção
correspondente (chamada de Estado) ele marca uma caixa. Cada caixa marca-
da significa que o protagonista está sentindo mais intensamente aquela emoção.
Quando os picos chegam ao máximo, você extrapola aquela emoção. Mais infor-
mações na página 40.
PICOS EMOCIONAIS: Um recurso dentro do jogo que quantifica a intensidade
de cada emoção que o protagonista está sentindo. Existem cinco caixas de marcar
abaixo de cada emoção, que são os atributos usados em O Véu.
PJ: Personagem Jogador, também chamado de protagonista.
PNJ: Acrônimo para Personagem não-Jogador - qualquer um dentro do jogo que
não é um protagonista controlado por um jogador. Isso significa que o MC controla
ele.
PROTAGONISTA: Também chamado de PJ, são os personagens principais in-
terpretados pelos jogadores, com exceção do MC.
REALIDADE MISTA: Uma realidade onde o digital e o físico são interligados
em uma única realidade em que ambos ocupam o mesmo espaço.
Rótulo: Um Rótulo é uma palavra ou frase usada para descrever o que algo ou
alguém faz na ficção. Ele ajuda a caracterizar um objeto.
RótuloS NEGATIVOS: Um Rótulo negativo é a mesma coisa que um Rótulo
normal, com a diferença que o MC usa eles quando um jogador falha em uma
rolagem de dados e faz um movimento contra os jogadores. Ele também dá ideias
ao MC sobre como as coisas na ficção afetam aqueles jogadores em específico
durante o jogo.
XP: Pontos de Experiência são um recurso usado no jogo, gasto para melhorar
um personagem jogador.

18
19
A CONVERSA
Como mencionado anteriormente, o jogo é uma conversa. Seu trabalho
como jogador com um protagonista é descrever o que seu personagem
faz, como eles fazem o que fazem, o que importa para eles e como eles
reagem ao que outras pessoas estão fazendo. Dessa forma, todas as
outras pessoas na mesa terão uma imagem na própria cabeça de como
eles se parecem, como eles agem e como seus próprios personagens, ou
outros personagens na ficção, se sentem em relação a ele.
Às vezes você incorpora seu personagem e fala usando a voz dele. Em
outro momento, você pode descrever o que ele está fazendo como se
estivesse sendo visto por uma câmera em um filme, ou por um narrador
em terceira pessoa. É sua escolha como vai falar de seu personagem, o
que ele sente e o que ele faz é totalmente de sua competência. Prova-
velmente vai mudar de abordagens a depender da necessidade, e isso é
ótimo - faça da forma que for mais natural e divertido para você.
É trabalho de todos, porém, manter as coisas interessantes. As mecâni-
cas do jogo, as regras e algumas dicas vão ajudar a empurrar a história
até lugares interessantes e encontrar um ritmo bom para evitar as minú-
cias do dia a dia que achamos desinteressantes e das quais não quere-
mos ou não precisamos saber; as coisas que não seriam mostradas em
um filme ou um show de televisão, essencialmente. Nós olhamos para os
personagens quando eles estão sendo interessantes, e cortamos para
uma nova cena quando eles, ou a cena corrente, não são.

Para amar a luz, você precisa


amar a escuridão. Não estou tentando
ser profundo, sei que vai entender. Não
quero dizer que você deve odiar para
amar, ou que deve morrer para viver.
Estou dizendo que, às vezes, vocês des-
liga as luzes somente para poder ligar
elas novamente.
Alaya Dawn Johnson, The Summer Prince

20
CENAS
A principal maneira de conseguirmos um ritmo frenético e que foque nas
partes interessantes do jogo é através do uso do enquadramento de ce-
nas. A melhor forma para saber o que é interessante sobre seu protago-
nista é colocá-lo em um conflito de algum tipo e ver como ele vai resolver
aquele conflito. Ele sempre quer ou precisa de algo, é uma pessoa. Não
é a pessoa média: é aquele cara que quer enfrentar o conflito e resolver
algo importante que esteja acontecendo tanto na sua vida como no mun-
do como um todo.
O MC é aquele que normalmente enquadra as cenas, mas muitas vezes
você e seus jogadores serão aqueles que preenchem elas. As reações
dos protagonistas e seus sentimentos em relação ao que está acontecen-
do na cena e na ficção em geral é que definirão o que vai acontecer mais
do que qualquer outra coisa. É trabalho do MC cortar e encerrar uma
cena quando apropriado, movendo para a próxima; a conversa tornará
óbvio quando for a hora certa. Dito isso, é responsabilidade de todos que
essas cenas peguem uma direção importante para a história, pois todo
mundo é responsável pela própria diversão.
Como MC, tudo que você precisa fazer é começar a conversa. Olhe para
seus Objetivos, pense no que pode ser extraído dessa cena em termo de
história, bem como o que os protagonistas querem ao jogar O Véu; então
comece a partir daí. As mecânicas do jogo irão complementar todo o res-
to para você e, para isso, existem muitas ferramentas que vão te ajudar
na seção do MC que começa na página 278.
Gina decide manter a bola rolando ao tentar popular a cena com a maior
quantidade de protagonistas que conseguir para poder envolver todo
mundo.

MC: Ok pessoal. Nós ainda não vimos seus personagens,


mas sabemos que Harper e Hugo vivem no mesmo
lugar; sabemos que eles usam um pub como ponto
de entrega e podemos dizer que eles acabaram de
terminar um trabalho e precisam fazer uma entrega
agora. Phil e Claire, vocês estão fora do pub quando
Harper e Hugo entram, como o lugar é?

21
ENQUADRAMENTO AGRESSIVO
Às vezes o MC irá pular agressivamente de uma cena para outra, como
em um filme de ação. Quando ele corta para a cena e for um enquadra-
mento agressivo, normalmente significa que os protagonistas estão no
meio de algo ou prontos a reagir a algo que irá acontecer logo. Pode ser
um pouco desorientador para os jogadores, mas a técnica permite intro-
duzir coisas interessantes e mantém um ritmo acelerado. Cenas agressi-
vas precisam que a questão seja colocada aos jogadores imediatamente,
ao contrário de uma cena onde ela se constrói gradativamente.
Quando um novo personagem é introduzido no jogo, é um bom momen-
to para usar o enquadramento agressivo como o MC, especialmente se
você não souber exatamente como incluir ele na narrativa naquele mo-
mento. Dê a ele algo para o quê reagir envolvendo os outros protagonis-
tas e dê um senso de iminência para que aja rapidamente.
MC: Os caras fazem a entrega, sentam e começam a falar
de trabalho com Fill e Claire. Assim que vocês sen-
tam, porém, vamos cortar pra Hannah. Hannah, você
está passando pelo pub e vê um homem entrando por
uma porta lateral. Na sua cintura você vê algum tipo
de pistola, talvez? De onde você está, é difícil saber
exatamente - mas ele parece que está tentando ser
discreto, isso é certeza. Todo de preto, um sobretu-
do, e parece que está tentando não ser visto por uma
mesa em especial, no canto, apesar de estar se apro-
ximando dela. Você observa a cena olhando através
da mesma porta lateral que ele usou. O que você faz?

22
O QUE VOCÊ FAZ?
Essa é a pergunta mais importante do jogo a qualquer momento. Toda
vez que o MC enquadra uma cena ou diz a um jogador o que acabou de
acontecer na cena, provavelmente vai ouvir ele perguntando, “O que você
faz?”. Essa pergunta normalmente te coloca, jogador, em uma situação
onde precisa reagir sem pensar e isso pode ser extremamente útil para
a imersão. Você vai ver que pode aprender bem mais sobre seu protago-
nista quando o MC te pressiona a responder do que quando você para e
pensa sobre o que vai fazer.

Vá na direção mais interessante para a história e lembre-se de não se


atolar nas minúcias. O MC irá colocar seu protagonista em situações que
empurrarão a história para frente, descobrindo o que vai acontecer em
seguida dessa maneira. Às vezes você pensará um pouco para tomar
uma decisão, outras vezes você vai precisar agir no impulso. Em qualquer
situação, vai ter que aceitar as consequências das suas ações na ficção.

Os momentos onde os protagonistas vencem os desafios, como eles são


afetados por isso e as cenas em que revelam interessantes detalhes pes-
soais e segredos sobre eles mesmos são as jóias da conversa. Cenas de
ação devem ser frequentes e divertidas, mas deve sempre haver tempo
para descobrir quem são essas pessoas em seus âmagos e porque fa-
zem o que fazem. Essas pessoas têm substância, deixe que ela impregne
a conversa quando achar que é o momento.

VERDADES FICCIONAIS
Dentro das cenas, usamos o termo verdade ficcionais para nos referir
às coisas que sabemos ser verdade no mundo de jogo. Quando você es-
colhe uma cartilha e a preenche com tudo que for necessário, você já
possui uma lista de coisas que dão ao seu personagem verdades ficcio-
nais. Você sabe que ele pode fazer algumas coisas, enquanto não pode
fazer outras. Essas são os pontos que todo mundo já aceitou estarem na
história.

Toda vez que revelar mais sobre seu personagem e o MC revelar mais
sobre o mundo, vocês estão construindo e contribuindo para o mundo
compartilhado que seus personagens habitam, possivelmente gerando
mais verdades ficcionais para os personagens controlados pelo MC, bem
como para os seus.

23
ESCLARECENDO A FICÇÃO
Às vezes as coisas vão mal para seu protagonista - ele comete erros, as-
sim como todo mundo, toma decisões impulsivas que depois vai reavaliar
e se arrepender de ter tomado. Infelizmente, uma vez que você fala que
vai fazer algo, você o faz vai ter que arcar com as ramificações de sua
decisão. Se você fala algo que desencadeia uma rolagem, nós iremos
descobrir o que acontece depois do resultado do movimento (mais infor-
mações página 28) determinar a ficção. É um caminho sem volta.
Outras vezes, a falta de clareza pode fazer com que as pessoas tenham
uma imagem em suas cabeças diferente da sua. A melhor coisa a se fa-
zer para evitar situações que possam desembocar em um mal-entendido
é esclarecer o que você quer fazer, como você retrata pessoalmente os
eventos que acontecem na ficção é muito importante. Não tenha medo
de fazer perguntas quando os outros protagonistas e especialmente o
MC descrevem as coisas. Todo mundo precisa estar na mesma página
por dois motivos: para que a ficção faça sentido para todos e para que
todos ajam de uma maneira que esteja alinhada com o que a ficção já
estabeleceu. Se alguém está fazendo algo que não faz sentido, esse é
um indicador de que ele provavelmente formou uma imagem mental dife-
rente de todo mundo na mesa sobre eventos ficcionais correntes.
CARLOS: Então, eu vou correr pra cima e chutar a porta!
MC: Beleza, mas lembre-se que aqueles caras que entra-
ram pareciam ser bem profissionais. Como policial,
você sabe que aqueles caras são sérios e você pode
ter que surpreendê-los, mas quem sabe?
CARLOS: Tá certo, tá certo… Ok, bem, vou sacar minha pisto-
la e chutar a porta, entrando bem no estilo da SWAT,
varrendo cada canto, verificando todas as portas para
minimizar o risco.
Nunca faz mal esclarecer, e é importante saber que está jogando com um
MC que não está ali para te pegar. Ele tem que ser fã dos protagonistas,
assim como você é. Com a mesma descrição dos eventos acontecendo
na mesa, as pessoas simplesmente podem criar imagens mentais dife-
rentes, por isso é importante ter certeza que todos estejam na mesma
página. Se não estiverem, tome alguns minutos para esclarecer como
você enxerga a ficção e continue quando estiver claro para todos. O es-
clarecimento é importante, não só porque assegura que todos estejam
na mesma página, mas também porque o que é dito na ficção pode de-
sencadear um movimento, o que significa que é hora de rolar os dados.

24
A CARTA X
Antes de chegar aos movimentos e aos dados, às vezes durante o jogo,
começamos a explorar assuntos com os quais as pessoas não se sentem
confortáveis. Dependendo com quem estiver jogando, você pode ou não
saber o que os outros jogadores acham confortável e o que não. De qual-
quer forma, quando estiver jogando, você quer estar em um local seguro
onde pode explorar o que quiser, mas também onde não vai poder entrar
em assuntos que outros achem desconfortáveis ou que não queiram to-
mar parte. Isso é perfeitamente razoável e certo para qualquer um que
estiver jogando. Ter certeza que esteja todo mundo à vontade com o tom
do jogo e com aquilo que vai ser explorado deve ser avaliado quando
estiverem fazendo seus protagonistas e construindo o mundo - mas o
que você faz quando as coisas começam a te deixar desconfortável? É
nesse momento que a Carta X, pensada por John Stavropolous, entra em
jogo. Às vezes algumas pessoas não ficam à vontade com assuntos que
podem surgir sem planejamento, especialmente em um jogo onde você
joga para ver o que acontece. John tem o seguinte para dizer sobre a sua
ferramenta:

“A Carta X é uma ferramenta opcional que permite que qualquer um em seu jogo (inclusive você)
possa editar conteúdo com o qual qualquer um possa se sentir desconfortável enquanto jogam.
Já que a maioria dos RPGs são de improviso e não sabemos o que vai acontecer até que acon-
teça, é possível que o jogo tome uma direção que as pessoas não querem. Uma Carta X é uma
ferramenta simples que corrige o problema assim que surge.
Para usá-la, no começo do jogo, simplesmente diga: Eu gostaria de sua ajuda. Sua ajuda para
tornar esse jogo divertido para todos. Se alguma coisa deixar qualquer um desconfortável de
qualquer maneira… [desenhe um X em cima de um cartão] ...simplesmente levante essa carta,
ou coloque-a ali [ponha a carta no centro da mesa]. Você não precisa explicar nada. Quando
nós levantamos a carta ou a colocamos na mesa, simplesmente editamos qualquer coisa que
foi a causa do aparecimento da Carta X. E se houver algum problema, todos fazem uma pausa
e podem conversar privativamente. Eu sei que parece estranho, mas isso vai nos ajudar a jogar
jogos maravilhosos juntos e normalmente eu sou aquele que acabará usando a Carta X para me
proteger de todos vocês! Obrigado”
Mais informações sobre a Carta X podem ser encontradas no site http://tinyurl.com/x-card-rpg.

De qualquer forma, diga o que está te deixando desconfortável e se foi


algo que as pessoas acreditem que a história precisa, simplesmente
substitua-o com alguma outra coisa que sirva o mesmo propósito na fic-
ção. Ou, se não for necessário, simplesmente apague-o completamente.
Não tem nada pior do que um jogador na mesa que esteja desconfortável
e tenha uma experiência ruim com o jogo por causa disso. Lembre-se de
seus próprios limites e dos limites dos outros e vocês todos acabarão se
divertindo muito mais!

25
26
27
ANTES DE VOCÊ SENTAR PARA JOGAR sua primeira sessão,
existem algumas coisas que você deve saber sobre o funcionamento do
jogo. Uma conversa entre os jogadores ocorre, e assim o jogo acontece.
Durante a conversa, algumas palavras ou frases ditas podem ativar mo-
vimentos. Quando um movimento é desencadeado, o jogador que o de-
sencadeou deve rolar os dados e comparar o resultado com o movimento
respectivo, que pode influenciar na narrativa. A conversa segue até que
um novo movimento seja desencadeado. Movimentos podem influenciar
na narrativa em desenvolvimento de várias formas, como pode ser lido
a seguir:

MOVIMENTOS
Movimentos são uma mecânica do jogo que permite aos jogadores sa-
ber que as regras estão sendo ativadas para resolver o que ocorre em
seguida. Se as ações dadas não fazem parte dos movimentos básicos
ou dos movimentos de sua cartilha, elas simplesmente ocorrem e não há
necessidade de rolar os dados.
Os textos dos movimentos devem ser consultados quando jogadores in-
terpretando protagonistas descrevem estar fazendo algo que faz parte
da descrição de algum dos movimentos, neste caso os dados devem
ser rolados para saber o que ocorrerá em seguida. Alguns movimentos
não necessitam da rolagem de dados, mas a maioria sim. Lembre-se:
se nada que desencadeia um movimento foi dito, a narrativa continua
normalmente sem necessidade alguma dos dados em mesa. A rolagem
de dados só é necessária quando for descrita no movimento em questão.
Existem dois tipos de movimentos; movimentos básicos que podem ser
desencadeados por qualquer jogador, e os movimentos das cartilhas que
estão presentes em algumas fichas de personagem. Os movimentos de
cartilha só podem ser desencadeados por jogadores utilizando a cartilha
em questão. Sempre que qualquer um dos movimentos acima for desen-
cadeado, os dados são rolados e um modificador é aplicado à soma dos
dados. Em O Véu, o modificador é determinado pelo Estado em que o per-
sonagem desencadeando o movimento se encontra naquele momento.
Existem seis Estados que representam os diferentes pontos no espectro
emocional em que um personagem pode estar a qualquer momento - Fu-
rioso, Triste, Assustado, Feliz, Confiante e Pacífico. Mais detalhes sobre
os Estados podem ser encontrados mais à frente neste capítulo, mas por
enquanto saiba que cada Estado possui um número relacionado a ele e
o número representa o modificador; que pode diminuir ou aumentar o
resultado das rolagens.
JOAN: Tá, o cara tá rastejando em direção à mesa, tá armado
e tentando não ser visto por eles. Tô pensando aqui que
ele tá prestes a fazer alguma coisa, mas eu tô bem lon-
ge deles, né? Vou sacar minha arma e descer o dedo
nas lâmpadas pra começar uma confusão e talvez cha-
mar a atenção do cara.

28
MC: Beleza. Por um segundo as luzes piscam e são arre-
bentadas fazendo chover vidro sobre as pessoas. Gri-
tos são ouvidos nas mesas a sua volta e as pessoas
se abaixam próximas de suas cadeiras para se prote-
ger. Você vê o homem de preto imediatamente dispa-
rando tiros em sua direção, um reflexo natural ao som
dos tiros dados por você. Contudo, você tem olhos ci-
bernéticos e reflexos rápidos. Você sente a adrenalina
correndo por suas veias. Quase que você consegue
ver o cão da pistola dele bater contra a cápsula que é
ejetada em seguida. O que você faz?
JOAN: Caramba. Beleza, vou usar meus olhos pra calcular a
trajetória das balas e tentar rolar na direção dele por
baixo delas, daí correr e tentar diminuir a distância
entre a gente.
MC: Tranquilo, parece que você tá se Arriscando. Vambora,
rola esses dados aí, por favor. Ah, e não esquece de
adicionar o seu modificador, como a Hannah está se
sentindo no momento?
JOAN: Olha, ela tá cheia de adrenalina e adora uma treta,
mas provavelmente ela tá mesmo é com medo, não
tava esperando que aquele cara fosse reagir tão rápi-
do assim pra ir logo matando ela.
MC: Boa, pode adicionar seu modificador de Assustada na
rolagem e me fala o resultado.
Quando Joan conta para o MC que a Hannah, sua protagonista, tenta
rolar abaixo das balas para que ela não seja alvejada, ela desencadeia
um movimento chamado “Arriscar”. No texto do movimento estão os de-
talhes que podem desencadeá-lo, que diz: “Quando você sabe de um
perigo iminente e age para evitá-lo, diga como faz isso e role”. Depois
de analisar as circunstâncias, Joan decide que sua personagem está as-
sustada por estar sendo alvo do homem de preto. Observando sua ficha
de personagem, ela vê o valor do modificador que escreveu durante a
criação de personagem para o estado “Assustada”. Ela rola seus dois
dados de seis lados, que resultam em um 5 e um 3 num total de 8. Na
ficha diz que, quando Assustada, ela deve adicionar um bônus de +1 à
rolagem, que resulta em um total de 9. As instruções do movimento expli-
cam que em um resultado de 7-9 haverá um custo ou uma complicação
para que ela suceda na ação. Ela espera até que o MC diga qual é o custo
ou complicação.
Depois de ser desencadeado, o movimento dirá o que você deve fazer
em seguida. Se você estiver em alguma das situações listadas aqui e
nenhum movimento foi desencadeado, confira os movimentos básicos
novamente e tenha certeza de que nenhum movimento foi de fato de-
sencadeado.

29
Todos os movimentos podem:
 Pedir que você role dados, cujos resultados informarão o que fa-
zer em seguida na narrativa.
 Dar um bônus para certas rolagens feitas mais tarde.
 Dar mais possibilidades de escolha em situações que eles des-
crevem estar ocorrendo.
Os atributos em O Véu são as emoções de seu personagem, chamados
de Estados. Isso significa que toda vez que você faz algo que desenca-
deia um movimento, você tem a possibilidade de adicionar um modifi-
cador diferente, que varia de acordo com o Estado do seu protagonista.
Existem grandes chances de que seu personagem sinta diferentes sen-
timentos toda vez que desencadear um movimento, exceto se alguma
ação específica estiver provocando sempre o mesmo sentimento.
Cada emoção tem um número atribuído à ela, o que nos ajuda a enxergar
o que seu protagonista está fazendo na ficção e como ele aparenta estar
e se sente enquanto o faz. Sempre que um movimento diz para simples-
mente “rolar”, escolha um Estado e use seu modificador. Se disser para
rolar e adicionar alguma outra coisa ao resultado além do Estado, faça-o.
Um acerto poderoso equivale a qualquer resultado, após adicionar ou
subtrair os modificadores relevantes, acima de 10. Por outro lado, um
acerto fraco é qualquer resultado entre 7 e 9, e uma falha é sempre o re-
sultado de 6 ou menos. Cada movimento possui descrições sobre o que
ocorre em cada uma das possibilidades acima, exceto no caso de falha.
Quando uma falha ocorre, o MC decide um de seus próprios movimentos.
Em geral, isso significa que a narrativa se transfere, indo do MC que faz
perguntas sobre o que você está fazendo, para um enfoque temporário
sobre você e o que seu personagem está fazendo. Tanto em um acerto
poderoso quanto em um acerto fraco, você tem o controle narrativo até
certo ponto para dizer como seu protagonista age e como ele sucedeu.
A quantidade de dano causado é predeterminado pela arma e armadura
envolvidas, mas o que ocorre em tal cena é descrito por você; faça o que
você se propôs a fazer, descreva para a mesa como a ação ocorre na fic-
ção! E então, o MC descreve o que ocorre em seguida até que outro movi-
mento seja desencadeado ou a mesa possa dizer o quão complicado sua
ação se tornou, ou ainda a consequência de sua ação é introduzida, e a
mesa pergunta o que você faz. É um vai e volta de controle narrativo. Em
uma falha, entretanto, você não sucede em fazer o que gostaria, ou você
sucede e enfrenta as consequências ou complicações que serão apre-
sentadas. O MC mantém controle sobre a narrativa quando isso ocorre e
os jogadores apenas o escutam para saber o que acontece em seguida.

30
JOAN: Beleza, com meu modificador de Assustada o total é 9.
MC: Show, então vai rolar uma complicação ou vai ter um
custo. Hmm… Tá, já sei. Seus olhos cibernéticos ins-
tantaneamente traçam a trajetória das balas vindo
em sua direção; você habilmente mergulha contra o
chão rolando rapidamente para a frente, se utilizando
de seus olhos cibernéticos e outras melhorias. Logo
depois de rolar por debaixo da chuva de balas, você
ouve algumas delas acertando algum objeto metálico
atrás de você. Rapidamente você se levanta e começa
a correr, mas por alguma razão você se sente muito
leve.
JOAN: Eu derrubei alguma coisa, né? Vou bater com a mão
na minha bolsa pra checar se tá tudo lá dentro, só por
desencargo de consciência.
MC: Demorou, logo que você apalpa sua bolsa você perce-
be que uma das balas deve ter rasgado ela. Não dá
pra saber o que foi perdido - a não ser que você perca
um tempinho dando uma olhada, mas que alguma
coisa caiu no chão é certeza, alguma coisa pesada.
Nesse meio tempo, o homem de sobretudo começa a
correr em sua direção, ainda que você esteja correndo
em direção a ele! De repente, ele joga seu sobretudo
para trás revelando algo com empunhaduras negras
preso à parte baixa das costas. Sua outra mão saca
esses dois objetos metálicos. Ele é rápido como um
raio. Se você não tivesse seus olhos cibernéticos,
provavelmente não conseguiria ter visto isso. Você se
sente tensa ao ver os músculos dele se flexionarem
quando ele faz o movimento de arremessar… Dardos,
talvez!? Daí o tempo parece desacelerar quando você
percebe que ele está se movimentando para arremes-
sar os dardos contra as pessoas ali presentes, e não
contra você! O que você faz?
Graças ao custo ou consequência associado ao resultado de 7-9 rolado
por Joan, sua protagonista acabou perdendo alguma coisa durante sua
ação. O MC continua a narrar até que Hannah, personagem de Joan, te-
nha que reagir a uma nova situação. Dependendo da próxima ação dada
por Joan, Hannah pode desencadear um novo movimento, caso a ação
tenha relação com o gatilho do movimento.

31
DESENCADEANDO UM MOVIMENTO
Para que um movimento seja desencadeado, o protagonista precisa fazer
algo na ficção. A regra é: para fazer, você precisa fazer. Caso o jogador
simplesmente declare o nome do movimento ao invés de descrever a
ação que seu personagem faz, o movimento não é desencadeado. Isto
ocorre porque a forma que o jogador descreve a ação de seu personagem
reflete diretamente em qual movimento será utilizado e na forma que a
ficção ocorrerá. É mais ou menos assim:
MC: Beleza. Por um segundo as luzes piscam e são arrebentadas fazen-
do chover vidro sobre as pessoas. Gritos são ouvidos nas mesas a sua
volta e as pessoas se abaixam próximas de suas cadeiras para se prote-
ger. Você vê o homem de preto imediatamente disparando tiros em sua
direção, um reflexo natural ao som dos tiros dados por você. Contudo,
você tem olhos cibernéticos e reflexos rápidos. Você sente a adrenalina
correndo por suas veias. Quase que você consegue ver o cão da pistola
dele bater contra a cápsula que é ejetada em seguida. O que você faz?
JOAN: Caramba! Beleza, eu vou Arriscar e não ser pega pe-
las balas!
MC: Tá, mas eu não entendi muito bem como você vai fa-
zer isso. Dá pra desviar delas de várias formas, como
você vai fazer?
JOAN: Certo. Eu vou usar meus olhos para calcular a traje-
tória das balas e vou tentar rolar por debaixo delas,
levantar e correr na direção do cara.
MC: Agora sim! Me parece que você está Arriscando - o
risco de ser alvejada, obviamente. Pode rolar.
O movimento dirá se a ação do personagem serve para desencadeá-lo
ou não, e também dirá o que deve ser feito em seguida. Na maioria das
vezes será pedido uma rolagem, em outros casos o movimento pede que
alguma outra coisa ocorra ao invés de rolar dados. Sempre siga o que
está sendo dito nos movimentos.
Importante: Sempre que um movimento é desencadeado, não importa
o modificador sendo usado, o jogador deve marcar um pico emocional
em um Estado. A única ocasião em que isto não ocorre é quando um
movimento pede que se role 2d6 sem adicionar Estado algum. Use o
Pico emocional que afeta o Estado como um tempero para o resultado
da cena.

32
ADIANTE
Alguns movimentos mencionam termos que você pode não estar familia-
rizado. Termos como “+1 Adiante”, ou “-1 Adiante”. Isso significa que na
próxima vez que você rolar os dados deverá adicionar +1 ou -1 ao total.
Role e aplique o modificador de Estado normalmente, daí aplique o +1 ou
-1 para conseguir o resultado final. Em seguida confirme se é um acerto
ou não. Aplicar estes modificadores Adiante acontece apenas na rolagem
seguinte ao movimento que pediu por elas.
MC: Beleza, Red, saca quando você ouviu uma barulheira
vindo de dentro do local? Então, você passa pela por-
ta automática que abre para os lados e vê que o lugar
tá uma baderna, uma porrada de gente se esmurran-
do. O Jack não tá ali, aparentemente. Tem um lustre
vermelho, e que parece ser de plástico, pendurado
no teto que tá balançando de um lado pro outro por
causa da confusão. O bar tem um escudo de cúpula
que o protege de qualquer coisa que venha em sua
direção, mas aparentemente não tem nenhum funcio-
nário por ali. Mesas com espelhos e a pintura textu-
rizada indicam que o lugar poderia ter sido elegante,
ou ao menos era até que essa confusão estourou. O
que você faz?
LUKE: Porra. O que cê tá planejando, Jack? Hmm, tá, tô
olhando pra todo esse caos tentando encontrar um
caminho que dê pra passar pelas pessoas sem me
envolver na porradaria.
MC: Beleza, parece que você tá Analisando a situação,
Red. O gatilho pra Analisar é, “Quando você usa o que
tem a sua disposição para avaliar um local ou uma
situação, role.”. A câmera dá um zoom na cena en-
quanto o Red tá observando, o que vemos?
LUKE: Olha, o Red tá atrás do Jack pelo que já tá parecendo
uma vida, então quando a câmera está no Red, dá pra
dizer logo de cara que ele tá puto. Lá no fundo, o Red
sabe que isso aqui é alguma coisa que o Jack fez só
pra atrasar ele. Vou marcar o Pico emocional em Fu-
rioso, já que eu tô puto, e vou adicionar o modificador
na minha rolagem - Acho que tirei um 8.
MC: Então, você tava procurando o melhor jeito de passar
pelas pessoas? Tá uma anarquia foda. Pessoas se jo-
gando umas sobre as outras, mas parece que tá tudo
concentrado ali no meio por enquanto, então tá dan-
do pra passar pelos cantos e desviar de qualquer um
vindo em sua direção. O movimento Analisar te dá +1
Adiante em qualquer ação relacionada à informação
que você conseguiu, pode ser que isso ajude. Como é
que você quer passar pela multidão?

33
RESERVA
Outro termo que pode não ser familiar ainda é Reserva. Ele funciona
como uma espécie de moeda em termos de mecânica, que pode ser uti-
lizada pelos jogadores. Sempre que a Reserva for gerada, o movimento
que a gerou dirá quando poderá ser utilizada, e ela poderá ser gerada
apenas em determinadas circunstâncias apresentadas no próprio movi-
mento que a gerou.
MC: Bem-vindo à festa, Crawford! Quando o Crawford entra
no mesmo bar logo em seguida, ele encontra o mes-
mo pandemônio acontecendo. Você não consegue ver
o Red em lugar algum. Ele se destaca da maioria com
suas roupas e chapéu de cowboy, tecnicamente seria
fácil de vê-lo. O que você vê, ao invés dele, é esse jo-
vem rapaz tropeçando vindo em sua direção. Ele está
assustado e se afasta de você enquanto tenta sair do
lugar. O que você faz?
HOLDEN: Crawford agarra ele pelo colarinho e dá uma boa sa-
cudida nele. “Um homem chegou a poucos minutos
atrás, ele tem um chapéu de cowboy e uma jaqueta
com um escorpião nas costas, era fácil de notar”. Eu
estreito meus olhos enquanto encaro ele, fazendo mi-
nha voz soar como a do Clint Eastwood. Antes dele
responder eu quero encarar fundo nos olhos dele e
agarrar o pulso para sacar se ele está mentindo pra
mim ou não.
MC: Me parece que você está Sondando ele, vamos ver o
que os dados dizem.
HOLDEN: O Crawford tá bem tranquilo por enquanto. Jogar o
anzol e pescar o que passar é a parada dele, e ele
é um ótimo pescador. Consegui um 9, então eu devo
ficar com 1 de Reserva. Quando o moleque for me res-
ponder, eu quero analisar as pupilas dele junto com o
rosto pra perceber micro-expressões enquanto seguro
seu pulso.
MC: Tá, ele parece bem assustado e da umas olhadas pra
multidão, apavorado. Ele diz, “Não sei do que você tá
falando. Me deixa ir, beleza? Eu preciso sair daqui!”.
HOLDEN: Vou gastar minha Reserva pra sacar se ele tá men-
tindo.
MC: Dá pra dizer que ele tá absolutamente apavorado, mas
você percebe por um momento nos olhos dele, quan-
do mencionou sobre o escorpião, uma expressão dis-
tinta, e o pulso dele acelera. Ele tá bem assustado por
estar mentindo. Como você consegue perceber isso?
O pulso dele é o suficiente?

34
CONSTANTE
Constante é um termo similar ao Adiante, exceto que ele se aplica a toda
rolagem de dados até que a situação que o causou seja resolvida. No
caso do Adiante, você recebe o número e o aplica à próxima rolagem, já
com o Constante você definirá quando e sob quais circunstâncias especí-
ficas o valor deverá ser aplicado, e também quando você deverá parar de
aplicá-lo as rolagens. Pouquíssimos movimentos pedem que se utilize o
Constante por carregar uma vantagem considerável. É mais provável que
você receba um modificador de Adiante ao invés de Constante.
MC: Depois de ser nocauteado, você desperta tarde de-
mais e descobre que sua espada sumiu. Você está
em um galpão abandonado com aquelas fontes de luz
antigas utilizadas na cidade baixa. O lugar é imundo
e fede a formaldeído. Como você escolheu a cartilha
O Vinculado, Takeshi - você possui um Objeto do qual
não pode ser separado de você sem que haja conse-
quências! Como sua espada é seu Objeto, ao ser se-
parado dela você começa a passar mal, certo? Como
isso acontece? Já aconteceu antes? E lembre-se que
isso significa que você recebe -1 de Constante até que
consiga sua espada de volta, como visto na sua car-
tilha.

35
VANTAGEM/DESVANTAGEM
Quando você tem Vantagem em uma rolagem, significa que você pode
rolar três dados de seis lados (3d6) e ficar com os dois mais altos, daí
some ao seu Estado, a não ser que por alguma razão você não possa fa-
zê-lo. Quando você tem Desvantagem, role 3d6 e fique com os dois dados
menores ao invés dos maiores.
JAKE: Então a gente tá nessa mega corporação com tetos
em espiral e hologramas tangíveis, mas eu sou O
Imaculado. Joe não tá nem aí pra essas porcarias
e ele é o melhor no que faz. Eu olho para Manny e,
depois de uma pequena pausa, eu digo que ele está
tão conectado a esse mundo digital, tão imerso nes-
se mundo falso, que ele se cegou - é só isso que ele
consegue ver. “Se você estivesse livre disso como eu,
você não seria tão atrasado. Às vezes você precisa
sentir qual a coisa certa a se fazer. Às vezes não dá
pra ficar esperando ter todas as informações; você
tem que ir lá e agir, isso faz parte de ser humano!
Agora, nós PRECISAMOS IR!”. Acho que vou gastar um
ponto de humanidade da minha cartilha pra causar
Dano à Humanidade dele. Sem esperar eu corro em
direção às escadas. Pelas opções em Dano à Huma-
nidade eu quero que ele receba Desvantagem Adiante
e vou perguntar: Quero saber, “Você acha que ainda
é humano?”.
TAYLOR: Hmm, o Manny não hesita nem um pouco. Ele meio
que encara o próprio corpo, cromado e metálico e diz
que não têm sido humano há muito tempo. Ele deve
estar se fazendo a mesma pergunta.
MC: Demorou! Talvez enquanto o Joe está correndo pelas
escadas, você esteja perdendo tempo. O tempo de-
sacelera com o som predominante dos batimentos
cardíacos do seu coração artificial, Manny. Você co-
meça a refletir sobre o tempo em que era humano,
né? Talvez ter se perdido nesses pensamentos é o
que faz com que você receba a Desvantagem. Então
lembre-se, na próxima rolagem são três dados e você
fica com os dois menores, tá? Você quer contar um
pouco mais sobre quando o Manny era humano? Isso
pode ser bem interessante.

36
ESTADOS
Quando um movimento é desencadeado será necessário que você role.
Sempre que for pedido que haja uma rolagem, você sempre deverá adi-
cionar o valor do seu Estado, a não ser que seja pedido para que este
valor não seja adicionado. Sempre que o valor do Estado for adicionado,
é porque na ficção, alguma coisa desencadeou o movimento e é neces-
sário saber como seu personagem se sente naquele momento. Abaixo
do Estado, há uma caixa com o modificador, que pode ser positivo ou
negativo. De qualquer forma, você aplicará o valor ao total rolado nos da-
dos para conferir se é um erro, um acerto fraco ou um acerto forte, como
discutido anteriormente.
Em O Véu, os Estados são suas emoções principais. A razão pela qual
essa mecânica existe é manter os jogadores dentro de seus persona-
gens, interpretando seus protagonistas e reagindo aos acontecimentos
do universo compartilhado. O porquê de um protagonista estar fazendo
algo e como ele se sente ao fazer aquilo é uma ótima forma de aplicar
mais uma camada de imersão ao jogo. Rolagens tornam-se menos sobre
de qual forma um personagem faz alguma ação ou o quão bom eles a
fazem. Baseado nisso, podemos criar uma ficção mais real e crível, sim-
patizando com os protagonistas e suas ações muito mais facilmente. Os
Estados são declarados de maneira clara para que todos saibam o que o
personagem está sentindo no momento da rolagem.
Assim como na vida real, o protagonista pode sentir diversas emoções
ao mesmo tempo, mas durante a partida, o jogador precisa escolher a
emoção mais forte por detrás da ação que desencadeou o movimento.
Às vezes, a ação declarada pelo jogador pode ser considerada uma emo-
ção; talvez você esteja sendo sensual, mas se sentindo Assustado. Neste
caso, a emoção principal é Assustado, apesar do que quer que você es-
teja tentando demonstrar para os outros.
BEN: Acho que logo que o Takeshi é separado da espada,
ele se sente esgotado e pra baixo. Sua primeira re-
ação é de procurar no local por sinais da lâmina e
conseguir mais informações sobre o que houve. Tal-
vez tenha poeira por aqui e marcas ou sinais deixados
por ela, pistas de como eu cheguei aqui, ou objetos
que pareçam estar fora do lugar?
MC: É, me parece que você está Analisando. Bom, sabe-
mos que o Takeshi não está alegre nem muito positivo
sem sua espada, então como ele se sente enquanto
procura?

37
BEN: Sem saber onde ela tá, ele se sente desolado, prova-
velmente cabisbaixo próximo da câmera, e está cheio
de remorso pelas suas ações que levaram à separa-
ção. Acho que a melhor emoção aqui é Tristeza. É o
que faz sentido - meu modificador de Tristeza é -1 en-
tão espera aí que vou rolar aqui e adicionar. É, depois
de adicionar o -1, o resultado foi 7.

Existem seis Estados principais: Furioso, Triste, Assustado, Feliz, Confian-


te e Pacífico. Através desse espectro de emoções pode-se extrair qual-
quer outro sentimento que os personagens sintam. À seguir há uma roda
de sentimentos para ilustrar melhor este conceito, que também é parte
da ficha de referências junto com os movimentos básicos, cartilhas e ou-
tros folhetos de suporte.
Perceba que a divisão das emoções principais na roda não promove uma
correlação entre elas. As próprias cartilhas mostram quais emoções são
opostas uma às outras, a imagem a seguir não. A roda é apenas uma
forma de converter a emoção que seu personagem está sentindo em
uma das emoções principais a serem utilizadas durante as rolagens de
movimentos.
TRADUZIR A RODA

38
O QUE É A RODA DE SENTIMENTOS?
A roda de sentimentos é utilizada para que as pessoas permeiem a psi-
que de seus personagens, especialmente se eles nunca jogaram nenhum
outro RPG. A roda é aproveitada por jogadores e pelo MC para entende-
rem melhor como um protagonista pode estar se sentindo durante uma
cena. Ela torna o jogo mais dinâmico porque torna-se possível visualizar
emoções específicas ou emoções comuns que normalmente não nos da-
ríamos conta durante o jogo. Apesar de ser bem útil, talvez algumas pes-
soas possam não precisar dela. Se você se conhece e conhece seu pro-
tagonista muito bem a ponto de saber o que ele está sentindo em cada
situação, o uso da roda torna-se desnecessário. O que você decidir fazer,
lembre-se que o importante é trazer a atmosfera correta para a mesa.
Ademais, esta ferramenta acaba sendo muito antiquada por ter mais de
20 anos, outro motivo para que algumas pessoas escolham não utilizá-
-la e prefiram outra forma de escolher o Estado durante um movimento.
Nunca se sinta obrigado a utilizá-la, sempre use aquilo que representará
melhor as sensações e sentimentos de seu protagonista.
A roda de emoções foi inicialmente desenvolvida pela Dr. Gloria Willcox,
autora do livro “Feelings: Converting negatives to positives” de modo a
identificar a emoção que sentimos e conectá-la a uma das emoções prin-
cipais, assim como uma forma de visualizar outras emoções associadas
à elas. Desde então, houveram inúmeras mudanças feitas à roda e até
outras novas rodas de sentimentos que surgiram. Pela subjetividade rela-
cionada a forma que as emoções se encaixam na roda, existem múltiplas
interações possíveis. Algumas delas, inclusive, podem gerar estranheza
ao serem relacionadas de maneira incomum à emoções principais, gra-
ças a experiências emocionais e pessoais muito particulares. Tenha em
mente que esta ferramenta surgiu como uma forma de terapia que foi
pesquisada e validada e que o autor deste livro achou que seria uma
ferramenta poderosa para um RPG, incorporando-a ao O Véu.

39
PICOS EMOCIONAIS
Ao olhar abaixo dos Estados, na ficha do personagem, existem caixinhas para serem preenchi-
das. Sempre que aquele Estado for rolado, preencha uma das caixas do mesmo Estado. Elas
são chamadas de Picos Emocionais. Quanto mais aquela emoção for rolada, mais intensa ela se
torna para o personagem na ficção. Ao preencher a última caixa daquela emoção, você modifica
temporariamente aquele Estado para +1 e todos os outros Estados para -2. Para que um per-
sonagem saia deste Estado no qual ele sinta a emoção de maneira muito forte, existe um movi-
mento especial chamado Aliviar. Aliviar não é um movimento básico e será melhor apresentado
na página 44. Por hora, saber que é uma ferramenta mecânica do jogo para auxiliar as pessoas
a saber a intensidade com a qual eles têm suas emoções durante o jogo é o suficiente. Ao sentir
alguma coisa, esse sentimento cresce até que seja resolvido. Quando você desencadeia muitos
movimentos no mesmo Estado, as coisas passam a ficar mais intensas para seu protagonista.
No exemplo de Takeshi, no qual ele usa seu Estado Triste ao procurar sua
espada perdida, ele rola o modificador, que era de -1. Ele deve também
preencher uma das caixas abaixo de seu Estado Triste, uma vez que este
era seu Estado ao rolar os dados. Toda vez que ele rolar aquele Estado
ele deverá preencher uma das caixas, sendo que ao preencher a quinta
caixa, ele desencadeará o movimento Aliviar.
Não importa qual movimento é desencadeado, se da cartilha ou básico,
um Pico de emoção deve ser adicionado, exceto caso seja dito para não
adicioná-lo.

40
41
ATENUANDO ESTADOS
Descrever na ficção como um personagem lida com seus sentimentos é
uma forma de atenuar os Picos Emocionais. Por exemplo, se um prota-
gonista está com quase todas as caixas do Estado Furioso preenchidas,
o jogador pode descrever como ele se torna Pacífico ao rolar o próximo
Estado, com tanto que faça sentido para o personagem na ficção. Caso
o faça, ele poderá preencher uma das caixas de Pacífico e apagar uma
das caixas de Furioso.
MC: Demorou, voltando para o Block, agarrado no letreiro
elétrico do Origami Hotel. Da última vez a gente viu
o Block queimar um cara usando seu rifle sniper, foi
quando você viu um grupo de caras arrastando o Red
pra fora do pub. Quando vc atira em um dos caras, a
cabeça dele arrebenta para trás, e o cara que esta-
va carregando o Red acaba derrubando ele. O cara
começa a disparar a arma contra pontos altos e es-
tratégicos tentando acertar o atirador. Ele ainda não
conseguiu nem chegar perto de onde você tá, mas se
continuar atirando assim pode acabar tendo sorte. O
parceiro dele fica com o olhar vidrado, do mesmo jeito
que as pessoas que usam o HUD. Ou seja, um dos
caras tá realmente tentando te escanear e o outro ati-
rando pra tudo quanto é lado. O que você faz?
JIM: Bom, tô achando bem difícil esse cara conseguir me
acertar aqui onde eu tô, enquanto o outro cara deve
estar tentando chamar reforços ou alguma coisa as-
sim com o HUD dele, né? Vou tentar passar esse cara
primeiro. Por enquanto o Red parece bem. Eu fecho
meus olhos e imagino a Carina em minha mente. Es-
tamos deitados na grama perto de um LZ e ela está
me ensinando a atirar. Ela sorri quando eu erro o tiro
e me diz para respirar profundamente, mirar e apertar
o gatilho. Ela me diz para tentar de novo, e aí eu tô de
volta no letreiro com os olhos abertos. Eu aperto o
gatilho e a câmera dá um zoom no rosto do Block, que
está sereno como uma vaca Hindu.
MC: Beleza, Gostei disso. Role Neutralizar e não se esque-
ça de apagar um Pico Emocional de Furioso, já que é
o oposto de Pacífico, o que você de fato estava ten-
tando, né?
Sempre que um jogador estiver descrevendo uma emoção, eles devem
remover um Pico emocional do Estado oposto. O jogador ainda deve mar-
car um Pico no Estado utilizado. Você saberá se as emoções são opostas
porque elas estão agrupadas na ficha do personagem. Furioso e Pacífico.
Triste e Feliz. Confiante e Assustado; são opostos um do outro.

42
ATRIBUINDO VALORES AOS ESTADOS
Todos os jogadores iniciam com os mesmos valores nos Estados, mas
podem distribuir os pontos da maneira que acharem melhor. Os valores
são: -1, 0, 0, +1, +1, e +2. Ao refletir sobre as implicações da atribuição
dos valores, lembre-se que -1 em um Estado significa que as coisas têm
grandes chances de dar errado quando ele estiver sentindo aquela emo-
ção. +2 tende a ser o oposto, e as coisas acabam sucedendo mais facil-
mente. Ademais, isto pode ser observado de outra perspectiva e dizer
que o +2 significa que o protagonista fica muito confortável com aquela
emoção, enquanto o -1 é uma emoção que ele não lida muito bem. Os
modificadores 0 e +1 são alguma coisa no meio disso, emoções que têm
chance de resultar tanto em algo negativo como positivo. Por último, a
forma com a qual você atribui os modificadores depende apenas de você,
mas o ideal é que haja uma justificativa para tal, e que se mantenha as
justificativas consistentes na ficção.
Durante a criação de personagem, Joan começa a preencher os Estados
da personagem dela, a Hannah. Ela se vê como uma pessoa otimista
e alegre, portanto aloca +2 em Feliz. Ela não se identifica muito como
medrosa, por ser tão otimista, ela só se Assusta por alguns segundos,
normalmente quando é surpreendida. Com isso em mente, ela aloca
-1 em Assustada. Ela sente que a Hannah é naturalmente confiante na
maioria das vezes e tem um gênio difícil, portanto aloca +1 em Furiosa
e Confiante.
Isso a deixa com um 0 em Pacífica, o que para ela faz sentido uma vez
que algumas emoções provenientes desta emoção principal são medi-
tativas e contemplativas. É mais provável que Hannah reaja impulsiva-
mente do que pensar sobre suas atitudes antes de tomá-las. Ela se sente
insegura, ansiosa e desamparada quando está nos piores dias.
Às vezes, ao iniciar um jogo, a forma com a qual você pensa que seu pro-
tagonista se comportaria, agiria ou reagiria pode acabar sendo diferente
do conceito pensado inicialmente. Não se preocupe, ao final da sessão
junte-se com o MC e realoque os modificadores de Estado para que eles
se alinhem com a forma que seu personagem é. Depois da primeira ses-
são você provavelmente terá uma boa ideia de como seu personagem
é de fato. Fora as mudanças da primeira sessão, se seu personagem
continuar reagindo de maneira diferente do que você previu, não se pre-
ocupe, seu personagem está mudando, se desenvolvendo e ficando mais
dinâmico.
Lembre-se de se afastar da idéia de que as emoções do seu personagem
o tornam bom ou mal em algumas ações enquanto experimentando um
Estado específico; o ideal é acreditar que ele é competente em algo e que
as emoções podem afetar esta competência dele, assim como providen-
ciar clareza e contexto para o protagonista na ficção.

43
ALIVIAR
Quando um PJ preenche a quinta caixa em uma das emoções, todos
os modificadores mudam temporariamente. O modificador do Estado
da quinta caixa torna-se +1, todos os outros Estados têm seus mo-
dificadores modificados para -2. Além disso, o jogador escolhe uma
das opções a seguir quando um movimento é desencadeado para lidar
com esse Pico emocional. Eles escolhem:
Continuar usando a emoção com o Pico, e nesse caso o Pico emocio-
nal neste Estado diminui em um toda vez que a emoção for utilizada.
Quando todos os Picos emocionais forem removidos, todos os modifi-
cadores de Estado voltam ao normal.
Usar um Estado diferente com um modificador de -2. Se o fizer, você
poderá apagar todos os Picos emocionais no Estado que estiver com
o máximo deles. Ainda assim é necessário marcar uma das caixas do
Estado que você usou para fazê-lo.
Aliviar é um movimento especial que funciona de forma um pouco dife-
rente comparado aos movimentos básicos. Todos os movimentos básicos
são desencadeados quando alguma coisa é descrita na ficção. Por outro
lado, isso também ocorre de certa forma com o Aliviar, o que o desenca-
deia é a escalada de emoção, que é representada pelas caixas de Pico
emocional abaixo dos Estados.
Quando isso ocorre e o jogador desencadeia outro movimento, o MC diz
a ele as possíveis consequências de continuar rolando naquele Estado,
pergunta qual vai ser a consequência, e pede para que ele o faça. Ele
sente aquela emoção intensamente, se continuar agindo daquela forma,
as consequências se tornam maiores do que o normal e são tratadas
desta forma por já ter deixado de ser uma situação comum. Se você está
tão furioso que exacerbou a raiva, o que isso deve significar para as cir-
cunstâncias atuais na ficção? O MC vai te dizer; trabalhem juntos para
que a cena reflita esta emoção.
Se seu Estado Pacífico estiver Exacerbado, utilize isso ao desencadear
seu próximo movimento, o que isso significaria para seu personagem,
especificamente? O risco de uma falha em uma rolagem quando o perso-
nagem está com algum Estado Exacerbado deve se relacionar com a rola-
gem que ele fará a seguir, independente de ser o Estado afetado ou não.

Parece que acabou se tornando um


hábito, recusar coisas que me tra-
gam conforto.
-Sarah Lyons Fleming, Until the End of the World

44
MC: Beleza Hermes, você tentou acertar o drone e errou,
Exacerbou seu Estado Furioso no processo ao desen-
cadear o movimento, certo? Bom… Pra mim o que faz
sentido é você estar muito puto por ter errado! Você é
o fodão, mas essa porra de drone é ágil e pequena de-
mais, saca?! Tudo que você vê é o drone rodopiano ao
seu redor como se estivesse te provocando. Portanto,
você tá com +1 em Furioso, e -2 em todo o resto. Sua
visão está focada no gadget voador, ignorando todo o
resto ao redor. O que você quer fazer a respeito?
HERMES: Cara, eu me entrego à raiva, porque esse drone des-
graçado vai cair agora! Vou diminuir meu Pico de Fú-
ria em 1 e aí rolar os dados. Vou descer o pente de
plasma do meu rifle porque eu preciso derrubar essa
porra.
MC: Show, me parece que você tá tentando Neutralizar ele,
vai em frente e role sem esquecer de adicionar o +1.
MC: Ele grita pra você Serena; não, ele diz. E quando per-
cebe que você não está mordendo a isca, ele grita
que sabe o que houve com sua irmã, com um sorriso
estampado na cara.
SERENA: Esse puto é um mentiroso! Ela tá morta!
MC: Lembre-se que você já tentou Aliciá-lo, inclusive pre-
encha esse Pico emocional. O que você quer fazer
agora?
SERENA: Eu estava me sentindo ansiosa naquela rolagem,
então vou marcar um Pico em Assustada… E este
foi meu quinto Pico. Mas eu preciso mesmo saber o
que esse cara tá escondendo, mesmo se ele estiver
só querendo me provocar e não souber de nada. Se
houver só uma chance… Eu dou uma porrada na ca-
beça dele usando a coronha da minha arma, e grito
pra ele me dizer o que ele sabe enquanto enfio o cano
da arma no buraco do olho dele pra ele saber o que
vai rolar se ele não falar.
MC: Demorou, é claramente um Ultimatum. Não me pare-
ce que você tá ansiosa agora. Eu acho que você tam-
bém tá correndo o risco de não perceber o que estiver
rolando a sua volta.
SERENA: Nem, eu vou usar -2 quando rolar o Ultimatum. Porque
ela tá mais puta do que ansiosa no momento.
MC: Ótimo, pode apagar todos os Picos em Assustada e
rolar os dados.

45
OS MOVIMENTOS BÁSICOS
Quando um movimento é desencadeado, ele é um exemplo dos seus
planos sendo firmados na ficção. Às vezes acontece exatamente como
você queria, em outras situações o tiro pode sair pela culatra. Se conti-
nuarmos usando a analogia de que a ficção deveria ser utilizada como
um filme ou programa de TV, e as cenas são descritas como tal, a forma
que você retrata o seu protagonista e o que ocorre para desencadear um
movimento pode ser descrito e representado da maneira que você achar
que encaixe melhor na ficção. O que você diz que faz, e como faz, deve
fluir organicamente de acordo com o que for ocorrendo na cena e com
o que já foi proposto anteriormente. Lembre-se que você pode estabele-
cer suas próprias vontades na ficção, da mesma forma que o MC o faz.
Faça com que seja o mais evocativo possível para contribuir com o tom e
atmosfera proposto na ficção que vocês estão construindo. Exagere nos
detalhes, ou não, o que funcionar melhor para o estilo de jogo da mesa,
descrevendo os momentos que você faz ou diz alguma coisa e que leva-
rá a desencadear um movimento, sempre tendo em mente seu objetivo
dentro da ficção.
Alguns dos movimentos básicos foram citados anteriormente, agora que
você conhece melhor parte das mecânicas relacionadas a eles, vamos
aos detalhes dos movimentos.

Será pedido que você se corrompa


não importa para onde vá. É a
condição básica da vida, pedir que
se viole sua própria identidade.
-Phillip K. Dick, Do Androids Dream of Electric Sheep?

46
47
F F ARRISCAR
Quando você sabe de um perigo iminente e age para evitá-lo, diga como
faz isso e role. Com 10+, você faz como descreveu e o perigo não se con-
cretiza. Com 7-9, fazer o que pretende tem um custo, uma complicação
ou uma escolha introduzida pelo MC.
Este movimento é utilizado em situações de perigo direto ou em uma
situação de constrição. O perigo deve sempre estar claro e ser óbvio na
ficção. Caso não seja, pode-se dizer que o risco não é iminente para ser
encarado por enquanto, e a ficção deve continuar até que ele esteja claro
o suficiente para todos na mesa.
Tentar algo arriscado, que necessita concentração, ou que se mantenha
a compostura, são os tipos de situação que desencadeiam o Arriscar. É
uma espécie de movimento amplo que cobre uma grande gama de situa-
ções. Ao sentir que se está fazendo algo assim na ficção, ou em uma si-
tuação que requer uma grande quantidade de tensão e carga dramática,
o MC pode pedir por este movimento. Se o fizer, será sempre necessário
explicar qual é o Risco para o protagonista.
MC: Ao atravessar a rua em direção ao prédio da corpora-
ção Ishikara, você escuta um barulho vindo do fim da
rua. Ao prestar mais atenção, você escuta o mesmo
som que escutava durante a primeira guerra techno-
-orgânica. É um ruído baixo de um veículo flutuante
todo equipado usado por militares privados que se
aproxima de você. O que você faz?
EMBER: Caramba! Não sei se tenho tempo suficiente antes
que eles cheguem aqui, mas eu quero ativar minha
camuflagem termo-óptica enquanto visto meu capuz
pra ficar invisível!
MC: Demorou, você vai ficar em Risco, com o perigo sendo
não conseguir fazer tudo a tempo antes que eles te
vejam ali.
EMBER: Eu dou meu máximo pra conseguir vestir tudo a tem-
po, consegui um 8 já com o modificador de Assustada
adicionado. Vou marcar o Pico emocional - pelo visto o
primeiro de muitos nessa situação de merda.

48
MC: Você consegue vestir sua camuflagem pouco antes do
veículo flutuante cruzar a esquina. Os holofotes vas-
culham cada canto da rua e parece que a varredura
vai ser feita na sua direção também. Você percebe
que tá com sua mochila nas costas, e ela não está
sob o efeito da sua camuflagem, ou seja é como se
tivesse uma mochila flutuante no meio da rua. Você
pode arremessar ela pra algum canto se quiser, mas
lembre-se que tinha colocado vários explosivos muito
sensíveis dentro. O que você faz?
MC: Você tá escalando a gigantesca Argento Tower com
certa facilidade enquanto usa os escaladores eletrô-
nicos. Pouco antes de você chegar ao topo, um ho-
mem com óculos de sol de armação circular aparece
na beirada da torre com a cabeça e aponta a arma
dele pra você fazendo um sinal para que você suba
até ele. Ele abaixa a cabeça e levanta o outro braço
como se estivesse sinalizando para que alguém lá de
cima soe os alarmes. O que você faz?
HYPE: Ao invés de escalar devagar como ele espera, eu vou
utilizar meu braço cibernético para me catapultar até
lá. Eu quero aparecer em cima dele, ainda no ar, sacar
minha lâmina de distorção e fatiar o braço para que
ele pare o que estiver fazendo.
MC: Porra, muito foda! O único problema é que ele tá com
uma arma apontada pra você. Vamos ver se você é
rápido o suficiente, role Risco, sendo que o Risco aqui
é ele ser mais rápido que você.

Não dá pra eu me esconder por


um ano, dez anos, minha vida
inteira, esperando que a liber-
dade seja dada à mim.
Liberdade é uma coisa que você mesmo
precisa ir lá e pegar.
-Cory Doctorow, Little Brother

49
F F SONDAR
Quando você presta atenção, estuda ou examina as reações de alguém
durante uma interação na tentativa de aprender mais sobre ele, role. Com
10+, Reserve 3. Com 7-9, Reserve 1. Gaste 1 por 1 para fazer as seguin-
tes perguntas. Quando a interação acabar, a Reserva expira.
 Você está falando a verdade?
 O que você está realmente sentindo?
 O que você pretende fazer?
 O que você quer que eu faça?
 Como posso te convencer a ______?
Quando você interage com alguém e decide Sondá-lo, você estará ana-
lisando-o, prestando atenção ao que ele estiver fazendo e o que estiver
dizendo, intencionalmente. Você o faz para conseguir mais informações
sobre a pessoa em questão - normalmente para que você consiga extrair
dela o que você precisa. Pode ser também por desencargo de consciên-
cia, assim você pode acreditar que a informação que recebeu não é falsa.
Estas perguntas podem ser questionadas ao longo de uma interação e
não precisam ser perguntadas logo de cara. Elas podem também ser
formuladas de outras formas, portanto não se sinta obrigado a utilizá-las
exatamente como mostrado acima, contanto que as respostas para elas
tenham a estrutura semelhante.
KRIS: Eu vou até o Rez e gesticulo pra ele vir perto de mim.
Quando ele se aproxima, eu quero dar uma boa ana-
lisada nele e prestar atenção enquanto conversamos.
Sempre buscando qualquer mudança que aponte al-
guma mentira.
MC: Demorou, ele se aproxima de você enquanto você es-
tuda os movimentos dele assim como a linguagem
corporal. Vamos ver o quão boa você é nisso, role
Sondar.
KRIS: Eu tô bem puta com o que rolou com o Zeke, eu quero
respostas e quero pra já! Vou rolar Furiosa. Agora eu
tô com 3 Picos emocionais em Furiosa, e consegui ro-
lar um total de 8.
MC: Show, então, ele parece estar um pouco intimidado.
Você tá examinando ele e claramente pronta pra ar-
rancar a cabeça de alguém.
KRIS: Pode crer, é isso aí. Eu até enfio minha mão aberta no
ombro dele e aperto os dedos de leve. Vou perguntar
onde o Harold mantém seus prisioneiros; antes que
ele responda, quero gastar uma Reserva pra saber se
ele tá mentindo ou dizendo a verdade.

50
MC: Ele olha pra você suando, sua perna cibernética de
quinta não está respondendo muito bem ao pico de
adrenalina em seu corpo e começa se mover sozinha.
Daí, ele lambe os lábios enquanto aqueles olhos azuis
encaram os seus. Quando ele diz que não tem nem
ideia de onde ele manteria os prisioneiros. Suas mãos
se fecham e você sente o pulso dele aumentar, espe-
rando que você dê um soco nele por estar mentindo, e
ele sabe que você sabe que ele está. O que você faz?

MC: Beleza Jaxx, você entra em uma cena muito tensa. Sua
esposa está vestida com roupas noturnas e pronta
para sair com você, mas o rímel dela está escorrendo.
Ela está chorando porque o homem que você conhe-
ce como Graft está segurando-a pelo pescoço com
apenas uma mão, e na outra uma pistola. A distância
entre vocês dois é de pelo menos 15 metros. Sua es-
posa soluça quando o Graft grita. “Me dê o disco Jaxx,
ou sua esposa vai pagar pelos seus pecados!”. O que
você faz?
JAXX: Eu vou dar um zoom nele usando meus olhos ciber-
néticos e usar meu HUD pra saber tudo que eu posso
sobre ele, assim como qualquer coisa que possa ser
encontrada rapidamente na internet.
MC: Tá parecendo que você quer Sondar ele, rola aí pra
gente ver.
JAXX: Vou rolar Triste, porque o Jaxx tá se sentindo meio cul-
pado. Ele tinha sido avisado que esses caras eram
malucos, só não sabia o quanto. Acho que apesar de
ter um Pico emocional só, ele consegue segurar bem
a onda. Rolei um 9. Olho pra ele e espero a informa-
ção sobre sua biometria, quero saber o que ele pre-
tende fazer.
MC: Da pra ver que ele realmente tem intenção de matar
ela, e a biometria sustenta isso. Ele vai atirar se você
não fizer algo rapidamente. O que você faz?

51
F F ERGUER O VÉU
Quando você tenta perfurar a constante ilusão do Véu, procurar informa-
ções ou tentar lembrar algo com que já teve contato ou soube, role. Com
um sucesso, o MC te fala algo novo e interessante sobre a situação atual.
Com qualquer rolagem o MC irá lhe fazer uma pergunta ou duas; respon-
da elas.
 Com 10+, o MC irá lhe dar bons detalhes.
 Com 7-9, o MC irá lhe dar uma impressão.
Quando se necessita de mais informações, mas não se pode conseguir
através de interações sociais, você pode tentar encontrar o que preci-
sa através do Véu. Este é o nome das várias realidades interconectadas
entre o cérebro de todos o tempo todo, o ambiente digital em que as
pessoas se enfiam através de suas próprias mentes, com uma rede de
informações muito vasta, semelhante à Internet. Um tesouro de conhe-
cimento armazenado dentro dele que também possui grandes quantias
de informações falsas. Essencialmente é um movimento para se adquirir
informações de outra forma que não diretamente com uma pessoa.
Caso você apenas queira romper com uma ilusão, é uma ação simples o
suficiente e não requer explicações além da ação em si. Você rola para
que tenha sucesso rompendo com a ilusão. Também é possível utilizar
este movimento quando estiver tentando se “lembrar” de algo que seu
protagonista pode saber ou não. É uma forma de dizer ao seu MC, “Então
,eu quero inventar uma parada agora e quero que ela seja verdade na
ficção”. O MC vai te fazer algumas perguntas, e vocês dois trabalharão
juntos para criar essa nova verdade. Se não fizer sentido o fato de você
saber sobre essa nova verdade, pode-se dizer que você está em busca
dela. Por outro lado, se fizer sentido, estaremos utilizando este movimen-
to para definir o quanto e quão detalhado é seu conhecimento a respeito.
Lembre-se que este movimento é utilizado para gerar informação quando
seu protagonista precisar ou quiser saber de algo, mas apenas através
da interação com O Véu, alguma tecnologia ou sua própria memória. O
movimento sondar é utilizado para conseguir informações diretamente
de outras pessoas.
MC: Ao se aproximar da mansão no topo do edifício, você
percebe que o local está intocado. A arquitetura lem-
bra a da antiga Roma, mas com estranhos elementos
modernos. Eles claramente não possuem nenhuma
reverência pelo antigo, e ao invés de parecer refinado,
só é brega.
KELO: Que parada estranha. Quero tentar penetrar pela ilu-
são digital e ver se o lugar é realmente desse jeito. Eu
tô Pacífico, mais pensativo e curioso do que qualquer
outra coisa. Eu tento observar o local e me esforço
para enxergar a verdadeira forma dele - opa, consegui
um 12!

52
MC: Ótimo! É, a ilusão se descama para você e a estrutura
é muito mais antiga do que parecia antes. As partes
que pareciam ter sido atualizadas na verdade não fo-
ram. Tá intocado de fato e parece muito antigo. Não
está necessariamente caindo aos pedaços, mas dá
pra dizer que custaria muita grana pra restaurar. A ilu-
são pode ser utilizada pra dissuadir as pessoas de se
aproximarem.

MC: Quando ela olha pra você, Sree, ela faz uma cara de
surpresa, antes de tentar disfarçar rapidamente. Ela
tenta ficar normal ao caminhar para longe de você,
apesar de estar claramente apressada.
KEVIN: Hmm, nem um pouco suspeito, né?! Quero focar na-
quele olhar que ela me deu e usar meu Neurochip
para procurar pelo perfil dela no banco de dados que
eu tenho acesso. Ela deve ter me reconhecido de al-
guma forma… Talvez ela esteja sendo procurada? Tô
tentando ser perspicaz e atento, então eu me sinto
Poderoso enquanto tento Erguer o Véu…. E tirei um
10!
MC: Pode crer, ela aparece imediatamente, mas não é o
que você esperava. Ela é uma pessoa desaparecida, e
está sumida há quase um ano. Sua firma tentou lidar
com o caso mas acabou desistindo por falta de pis-
tas. Aparentemente o caso foi arquivado pouco depois
de ter sido entregue à sua firma.

MC: Aparentemente, o modelo que está voando acima da


sua cabeça não possui uma marca de produção nele.
Mas eu suponho que você deva ter visto ele antes.
Você tá tentando puxar algo da memória?
JASON: Pois é, tô sim. Eu sinto que já vi essa parada antes. Me
sinto Pacífico e curioso enquanto estudo ela. Tirei um
9 e vou marcar o Pico.
MC: Bem, com certeza é um modelo sucessor ao Keira-
sawa, que você conhece, mas definitivamente foi mo-
dificado. Existem alguns lugares que o comprariam
para fazer esse tipo de modificação. Talvez enquanto
você serviu a corporação, acabou por ouvir alguma
coisa que não deveria? Tipo, que aquela mesma cor-
poração e outras duas participaram de uma licitação
por um modelo exatamente igual a este, estranho né?
Quais outras duas corporações foram essas?

53
F F ANALISAR
Quando você usa o que tem a sua disposição para avaliar um local ou uma
situação, role. Com 10+, pergunte 3. Com 7-9, pergunte 2. Quando você
agir de acordo com as respostas recebidas do MC, ganhe +1 Adiante.
 Qual a melhor forma para entrar/sair/evitar?
 De que forma __________ é vulnerável a mim?
 Qual inimigo oferece a maior ameaça?
 O que, se for o caso, parece estar fora do lugar?
 Qual é a verdadeira posição do meu inimigo?
 A situação vai piorar antes de melhorar?
Essa ação requer mais do que uma olhada de relance. Descreva-se no
universo da ficção, tente descobrir o que está acontecendo na sua si-
tuação atual, o que você procura e como você vai procurar. Escolher a
melhor forma de entrar, de sair ou o que já foi a melhor opção não é sinô-
nimo de que uma rota de fuga foi gerada apenas para você. Significa que
o MC te dará a melhor opção possível para aquilo que você quer fazer. Se
houver uma rota que contém obstáculos, o MC te informará, assim como
toda a informação necessária para que você tome sua decisão.
A forma que algo é vulnerável à você pode ser muito ampla. Pode ser
uma fraqueza emocional, ou talvez perceber alguém caminhando com
uma perna manca. Ou ainda pode ser que seja uma forma de fazer com
que uma pessoa interaja com a outra, ou que uma empresa não atuali-
zou a proteção de seus sistemas para manter invasores longe de seus
computadores. A maior ameaça é algo que o MC será capaz de discernir
facilmente para você. Normalmente tem a ver com aquilo que irá intera-
gir com você imediatamente, mas também pode ser uma boa forma de
descobrir se há algo mais sinistro em um trabalho ou se alguém está
tentando manter o trabalho lucrativo.
Se algo parecer estar fora do lugar, o MC dirá. O que não significa que o
MC deve pensar em algo que esteja fora do lugar, ao invés disso ele sim-
plesmente chamará sua atenção se de fato houver. Algo escondido, al-
guém tentando esconder suas intenções. Talvez esteja “quieto demais”,
ou algo ainda mais revelador, por exemplo um CEO com mãos grossas e
cheias de calos.
Quando você quiser saber onde seu inimigo está, este é o movimento
escolhido. Se achar que tem algo além do que os olhos veem, como um
grupo de capangas recebendo ordens de alguém mais poderoso. Pesso-
as próximas se escondendo de você, ou ainda um hacker que escondeu
o próprio IP entre outros roteadores. Em todas as situações semelhantes
às citadas, você tem este movimento para compreender o que estiver
ocorrendo.
Às vezes a melhor solução é não agir, ou saber que seu envolvimento
pode tornar as coisas ainda piores. O MC te dirá o que está ocorrendo e
o que poderá ocorrer.

54
MC: Uma horda dessas aranhas mecânicas de olhar vidra-
do começam a fazer esse chiado estranho. De repen-
te, elas começam a saltar em sua direção. O que você
faz?
CHARLIE: Eu saco minha lâmina de distorção gigante e come-
ço a balançar ela para os lados, observando com um
prazer mórbido enquanto as lâminas se alternam. Eu
ativo a Inteligência Artificial do meu visor HUD para
marcar cada uma das aranhas conforme elas se apro-
ximam, e espero que haja uma cabeça para cortar, ou
alguma outra fraqueza. Do contrário… Eu tô fodido.
MC: Parece que você tá Analisando a situação, pode rolar.
CHARLIE: A Bez com certeza está Feliz - Faz um tempo que eu
não tenho uma batalha dessas. Por enquanto eu tô
Feliz, mas vamos ver se essa felicidade vai durar
quando chegarem aqui. Rolei um 8… Qual é a posição
dos meus inimigos? Existe alguma coisa como uma…
Aranha líder ou algo assim?
MC: Na real tem uma pendurada mais atrás. Parece dife-
rente das outras. Um pouco maior, mas também mais
frágil. Tem uma espécie de protuberância nas costas.
E Bez? A protuberância está se abrindo…
MC: Assim que você entra na sala, o porta recua para uma
alcova desenvolvida com essa finalidade. Tudo está
coberto por uma fina camada de poeira. Por já ter
sido um policial, você diria que o lugar está intocado
mesmo se não houvesse a poeira ali. Talvez por pelo
menos umas duas semanas. Fora isso, parece ser um
estúdio comum. Têm uma porrada de antiguidades
em algumas prateleiras. Alguns móveis, uma escriva-
ninha. Muita coisa cara. Dá pra dizer que foi feito por
encomenda. Dois desses móveis te parecem um pou-
co estranhos, na real, eles berram pra todo mundo
que os vê, “dinheiro”. O que você faz?
SALLY: Aham, se tem uma coisa que eu sei dos meus anos
na polícia, é que debaixo da superfície, nenhum rica-
ço é normal. Quero dar uma vasculhada na sala, ob-
servando tudo e procurando coisas que estão fora do
lugar. Mesmo que seja uma coisinha aparentemente
irrelevante.
MC: Então você vai Analisar o lugar? A Grim está frustra-
da? Só mais um dia monótono de trabalho?
SALLY: Só mais um dia monótono. Ela está calma, Pacífica
eu acho. Tem algum aspecto de conforto nisso aqui,
como nos velhos tempos em que trabalhava nas ce-
nas de crimes. Consegui um 8 já com o modificador
do Estado Pacífica. Dá pra ver alguma coisa de dife-
rente, baseada nas minhas experiências passadas?

55
F F ALICIAR
Quando você quer que um PNJ faça algo que você quer, mas os objetivos
dele são diferentes dos seus, role. Com 10+, ele faz o que você quer e
escolhe um. Com 7-9, escolhe dois.
 Você vai ficar devendo uma bela quantidade de Cred a ele.
 Sua própria Obrigação está em jogo agora.
 Você precisa dar a ele algo agora ao invés de mais tarde.
 Você precisa primeiro fazer a ele um favor.
 Você precisa dar a ele um pedaço de si mesmo, corpo ou coração.
Vai chegar o dia em que você precisará que alguém lhe faça um favor.
Existem diversas formas de manipular alguém - você pode ameaçá-lo
fisicamente, seduzí-lo, comprá-lo ou ainda prometer alguma coisa que ele
queira muito. Para Aliciar alguém, por outro lado, não se pode traçar um
plano que envolva ameaçar o alvo, uma vez que isso seria considerado
um movimento Ultimatum. Quando as Motivações do alvo se alinham
com o que você estiver fazendo para manipulá-los, não há necessidade
de rolagem, uma vez que o MC terá a compreensão dos objetivos do PNJ
e as motivações de tal objetivo. Baseado no conhecimento do MC em re-
lação ao PNJ, o MC pode simplesmente fazer com que os personagens te
obedeçam ou fazer com que eles tentem conseguir algo em troca. Caso
você saiba que o interesse dos PNJs seja apenas em Creds, e você utilize
esse conhecimento para conseguir o que quer, há grandes chances de
que uma rolagem não seja necessária, já que sabemos as Motivações
deles.
Sempre que você tentar Aliciar alguém e as Motivações do alvo não se
alinham com as suas ações para manipulá-los, a rolagem se faz necessá-
ria. Você pode ainda não saber o que o PNJ quer, ou, por qualquer outra
razão, talvez haja um momento em que uma rolagem pareça apropriada
ao invés do MC simplesmente dizer como a cena se desenrola. As formas
que um PNJ pode reagir à sua tentativa de manipulá-lo são muitas, por
isso dependemos do dado para impulsionar a narrativa à diante da ma-
neira mais interessante possível; de forma que todos na mesa definam
juntos o que ocorre em seguida.
Algumas das coisas que os PNJs podem querer de você são auto explica-
tivas, como por exemplo: mais Creds, ou pedir que você faça algo agora
ao invés de mais tarde. Mas o que significa ter sua Obrigação em jogo?
(Obrigação é melhor explicada na página 72) Dependendo do que você
necessitar do PNJ, talvez seja apropriado colocar sua Obrigação em dí-
vida para com ele. Afinal de contas, se eles estão se desviando de seus
objetivos para te prestar um favor ou se você está suplicando por ajuda
por estar em perigo - seria a opção mais apropriada, uma vez que esse
seria o caminho mais lógico na ficção. Apesar que, dependendo da sua
rolagem, você pode acabar devendo isto e muito mais. Quando alguém
pedir algo para os protagonistas, cabe ao MC esclarecer o que exatamen-
te está sendo pedido; sempre relacionado às circunstâncias.

56
Eles podem requerer algo físico de você ou algo mais íntimo, como di-
vulgar informações que você não divulgaria, por exemplo; um segredo,
uma experiência pessoal ou memória, um momento de esclarecimento,
renunciando seu controle sobre aquilo. Isto, em conjunto com Obrigação,
podem representar um preço alto a ser pago.

MC: Então, o Caster parece desconfortável, seus olhos es-


tão olhando para todos os lados e seu coração está
acelerado. Ele está começando a suar e sua cabeça a
tremer, pronto para sair da cabine.
MIA: Porra, Caster, eu chequei o lugar inteiro, não sou de
ficar me arriscando. A gente tá tranquilo. Senta aí e
me fala o que eu quero saber.
MC: Hmm. Beleza, mas o Caster tá paranóico, não vejo
como ele pode ficar aqui, sozinho caguetando o chefe.
Cê vai ter que prometer alguma coisa pra ele ou ele
vai sair fora rapidinho.
MIA: Tá bom, tá bom. É, eu sei que ele gosta de dinheiro,
isso eu tenho certeza. Vou botar dois tijolos de Creds
na frente dele. Isso deve fazer ele falar, né?
MC: Pode crer! Nem precisa rolar Aliciar.

TARA: “Olha, eu sei bem do que você tá atrás. Você não tá


tão tranquilo quanto acha, querido. Mas vamos lá,
você me dá o que eu quero e talvez a gente possa…
marcar alguma coisa entre nós, que tal?” Eu tô men-
tindo muito, mas ele caiu, né?
MC: Hmm, eu consigo ver a situação fluindo de várias for-
mas. Ele te quer - pra ser sincero. Mas você tá men-
tindo e ele é experiente o suficiente pra desconfiar.
Role Aliciar.
TARA: Demorou, acho que tô me sentindo bastante inteligen-
te, então vou rolar Confiante e adicionar este Pico. Be-
leza, consegui um 10!
MC: Ótimo, você com certeza conseguiu fisgar ele. Ele co-
loca dois dedos no queixo enquanto fala, você já viu
isso antes. Normalmente o que costuma acontecer
em seguida é uma tentativa de modificar o acordo, e
dessa vez não é diferente. Ele diz que vai te dizer tudo
que você quer saber, mas não agora e nem aqui. Ele
faz um gesto com a mão e você recebe informações
dele para alcançá-lo enquanto estiver móvel. Tem
uma localização e um horário, mais ou menos daqui
algumas horas. Você pode aceitar o ping e conseguir
a informação, o que enviaria sua informação para ele
próprio, ou não aceitar. O que você faz?

57
F F DISTRAIR
Quando você se aproxima de alguém na tentativa de distrair, desviar ou
dirigir a atenção dele para você ou para outra coisa, role. Com 10+, esco-
lha 3. Com 7-9, escolha 2.
 Suas ações geram uma oportunidade para você ou para outra pessoa.
 Você percebe uma falha ou uma fraqueza.
 Ele fica confuso ou afobado.
 Você consegue sair de fininho.
Quando seu objetivo por detrás de uma ação não envolve causar dano,
mas sim chamar a atenção ou tomar a frente da situação, as condições
para desencadear Distrair são alcançadas. Você poderia estar tentando
distraí-los ou tentando fazer com que a atenção deles mude para que
você faça alguma coisa. Se você tem um propósito em mente e tem um
objetivo para manipular o alvo, então você provavelmente estaria tentan-
do Aliciá-los. Se você estiver ferindo ou batendo em alguém, você está
promovendo um movimento diferente, Neutralizar.
Para que o movimento seja desencadeado é necessário que haja um pla-
no de ação convincente. Ou seja, uma chance lógica para que seu plano
funcione. Se suas ações são óbvias, sua distração não for convincente,
ou suas intenções forem notadas facilmente, o movimento pode não ser
desencadeado. Trabalhe junto do MC para que tudo que for necessário
ocorra de maneira a fazer sentido com o desencadeamento do movimen-
to. Na maioria das vezes, Distrair é desencadeado ao tentar distrair al-
guém.
Quando o MC te contar uma fraqueza ou falha, pode ter a ver com a situ-
ação atual e o plano que você planejou. Pode ser também que ocorra ao
presenciar alguma coisa que você normalmente não presenciara.
Quando seu alvo se torna confuso ou afobado, você conseguiu o tempo
que precisava, ou distraiu com sucesso, ou melhor ainda, ambos.
Ser capaz de sair de fininho garante que você consiga se livrar de uma si-
tuação sem que nenhum incidente ocorra. Se a opção sair de fininho não
for escolhida, a atenção desviada temporariamente pode cair sobre você,
ou então a situação toda poderia esquentar rapidamente. Eles poderiam
tirar as conclusões erradas precipitadamente, ou descontar toda a raiva
diretamente sobre você.
Lembre-se que ao não escolher qualquer uma das opções, implica que
a escolha do que ocorre cairá no colo do MC, e ele define o que ocorrerá
na ficção.

58
MC: Roland olha pra você e tira uma onda com a sua cara.
Ele tem um bigode que desce pelo rosto até o queixo.
Ele diz, “Eu nunca vou deixar você levar os diamantes,
são todos meus. Eu sei quem, e o que, é você, cê não
tem poder nenhum aqui. E eu sou o cara pra quem as
pessoas devem”.
SERENA: “Ah é, Roland? Porque seu nome tá no vermelho aqui
no meu registro”. Eu me viro de modo que se ele qui-
ser ver, terá que se virar em minha direção. Isso deve
dar a chance que a Ember precisa pra fazer a troca
pelas costas dele. Eu sou bem arrogante, então vou
marcar Confiante e… Um total de 10! Perfeito! Eu es-
colho confundí-lo, sair de fininho, e gerar uma opor-
tunidade!
MC: O Roland vai pra perto dela enquanto a Ember faz a
troca, sem problemas. Conforme ela faz, ela percebe
que a mesa é translúcida e que tem um outro com-
partimento na parte interna com um saco cheio de
diamantes. Se você fosse adivinhar, esses devem ser
os verdadeiros. Parece que ele tava planejando te en-
ganar.
SERENA: Assim que a troca é feita e a Ember sai fora, eu paro
de escanear o registro e jogo ele de volta na minha
bolsa. “Sabe Roland, foda-se, eu não preciso dessa
merda. Mas eu vou voltar, e quando eu voltar vou que-
rer esses diamantes. Entendeu? E eu saio dali nor-
malmente, indo até o LZ.
MC: Quando você tenta escorregar do seu assento, Klyde,
você é recebido com aço frio pressionado contra seu
joelho. Ivan olha pra você e diz pra não se mover. Você
entende a fala dele de maneira bem clara, o que você
faz?
PETER: Hmm, ao ouvir isso eu dou um jeito de chegar na sala
elétrica, ainda vestindo meu uniforme de faxineiro
que usava durante o show. Vou desligar a chave geral
e mergulhar o lugar em escuridão, e ver como o Ivan
reage! Eu tô me sentindo seguro aqui, sem nenhuma
arma apontada pro meu joelho, então dá pra dizer que
eu tô Pacífico. Ainda assim, só consegui um 8. Acho
que vou gerar uma oportunidade… E depois sair de
fininho?
MC: Então acontece um apagão, e por um segundo tudo
fica completamente silencioso. De repente, começa a
ecoar uma gritaria pelo lugar, e você vê a chance que
estava em busca, o que você vai fazer?

59
F F ULTIMATUM
Quando você diz o que quer e o que irá fazer caso não o consiga, role. Com
10+, ele deve escolher: fazer você concretizar sua ameaça ou recuar e lhe
entregar o que quer. Com 7-9, ele também tem as opções que seguem;
ele pode:
 Deixar de ser uma ameaça de forma clara.
 Se fortalecer.
 Te entregar algo que ele ache que você quer.
 Tentar fazer com que você deixe de ser uma ameaça, após assumir
as consequências estabelecidas.
 Te falar o que quer ouvir (ou o que ele acha que você quer ouvir).
Em algumas situações, Aliciar alguém se torna impossível, ou às vezes
o seu interesse está em ver a situação escalonando e não em falar com
seus alvos. Quando você diz a alguém exatamente o que você quer e
estabelece as consequências caso elas não obedeçam, este movimento
é desencadeado. Pela mecânica do movimento, é necessário que você
esteja de fato disposto a seguir com sua promessa ou ameaça. Sempre
que você der um Ultimatum e os alvos decidam aguentar as consequên-
cias, você deve imediatamente fazer o que foi imposto. Caso você não
pense em realizar as consequências que propôs, você estaria Aliciando e
não impondo um Ultimatum.
MC: Cara, ele não tá se movendo, apesar de estar com
o olho vidrado na porta. A postura dele tá levemente
inclinada em direção a ela e pode ser que ele saia
correndo.
ZONE: “Aí, vacilão, presta bem atenção! Se mexeu, morreu.
Simples assim”. Eu aciono a carga da minha pistola
mag. É o primeiro Pico que eu marco e… Consegui um
12.
MC: Caralho, maluco! Beleza, ele suspira e se senta en-
quanto te encara. “Não vale a pena. O que cê quer
saber? Porra cara, eu tenho uma família, sabia?”.
GINGER: “Olha, você fica com esses papinhos de pacificador
e ninguém vai poder te ajudar. Você só é importante
pra mim enquanto estiver facilitando essas conversas
com a Cytec”. E eu pego meu blaster de partículas e
boto na mesa. Estou Feliz, meio sádico acho, e isso
tá bem claro pra ele. Mas acabei de rolar um 7, vish…
MC: Ele se levanta e te encara. Então ele tenta sacar a pró-
pria arma. Parece que ele acaba levando um disparo
do seu blaster antes de conseguir. Você causa o que?
3 de dano? Não acho que ele vá começar um tiroteio.
GINGER: Porra. Não achei que ele fosse mesmo fazer eu quei-
mar ele. Que imbecil. Pois é, 3 de dano, ele morreu.

60
F F NEUTRALIZAR
Quando você usa a força para tentar neutralizar uma ameaça, tomar con-
trole da situação ou manter algo em sua posse com a chance de você
mesmo tomar dano, role. Com 10+, Reserve 3 e não tome Dano no pro-
cesso. Com 7-9, Reserve 2 e tome Dano no processo. Gaste sua Reserva
em 1 por 1 durante a cena para:
 Causar Dano.
 Remover uma vantagem (custa 2 Reservas).
 Sofrer pouco Dano.
 Forçar uma mudança de local (1 Reserva e o MC escolhe o novo
local, 2 e você escolhe).
 Impressionar, abalar ou assustar seu oponente.
Ao atacar alguém distraído ou desamparado, cause o Dano como esta-
belecido. Caso haja uma chance de você falhar, ou receber Dano durante
sua ação, Neutralizar é desencadeado.
Conforme a possibilidade de Dano aumentar para ter controle de uma
situação, eliminar uma ameaça, ou manter sua posição ou pertence,
você precisará rolar Neutralizar ou aceitar as consequências. Isso pode
ser aplicado em diversas situações. Poderia ser seu esconderijo sendo
atacado, o qual você precisaria manter controle sobre, também poderia
ser o controle dos seus próprios olhos cibernéticos, enquanto alguém
tenta hackeá-los. Ou ainda uma tentativa de roubar algo de alguém ou
desabilitar um alvo sem ferí-lo, com a possibilidade de Dano contra você.
Independente das circunstâncias, o importante é lembrar-se de que Neu-
tralizar é usado apenas quando há uma possibilidade real de Dano ser
causado. Na maioria dos casos é utilizado em situações de confronto
direto ou ameaças imediatas.
Quando se rola um 10+, você faz exatamente o que descrever, escolha
suas opções e não se preocupe em receber Dano no processo. Em um
resultado de 7-9 você recebe Dano no processo. Sua armadura pode bar-
rar o Dano parcialmente ou completamente, ou você pode escolher sofrer
pouco Dano para atenuar o dano sofrido, mas isso deve ser demonstrado
e descrito na ficção.
Ao gastar uma Reserva, você causa a quantidade de Dano de sua arma.
Dano é descrito com mais detalhes na página 100.
Gastar Reservas não é a mesma coisa que escolher opções. Quando se
gasta uma Reserva, é porque você está escolhendo algo na cena assim
como descrevendo o que você faz. Pense em sua Reserva durante o mo-
vimento Neutralizar, como um gatilho distinto do movimento sempre que
você desencadeá-lo. E lembre-se, para que ele ocorra descreva a ação
na ficção. Descreva a ação do seu personagem para que a Reserva seja
considerada “gasta”.

61
Não perca tempo simplesmente escolhendo uma das opções da lista e
pedindo para o MC descrever o que ocorre, ou você estará perdendo a
oportunidade de ter controle narrativo.
Diga ao MC o que você faz para que sua Reserva seja consumida pelas
ações do seu protagonista e como ele utiliza a Reserva que você possui.
Você é a estrela do show, e a forma que você demonstra isso com seu
protagonista só depende de você (sempre lembrando que precisa fazer
sentido dentro da ficção). O MC vai aparecer apenas quando for apro-
priado para a ficção, baseado nas suas rolagens e em como todo o resto
reage às suas ações. Dizendo como você recebe Dano (se for necessário)
e esclarecendo as coisas na ficção.
Uma vantagem pode ser encarada como tudo aquilo que possibilitaria
seu oponente de fazer algo, e que sem ela ele seria incapaz de fazer.
Como por exemplo armas, armaduras, ou certos tipos de tecnologia usa-
das por eles para te impedir ou auxiliá-los de alguma forma. Se você per-
ceber que seu oponente possui uma vantagem que pode ser danificada,
quebrada ou tomada, você pode conversar com o MC que te dirá se é
plausível ou viável que ela sofra uma das penalidades citadas. Isto po-
derá causar um efeito poderoso e imediato na narrativa, e por isso custa
2 Reservas para ser feito. Você os está removendo da posição ficcional.
Ao escolher sofrer pouco Dano, qualquer que seja o Dano, será reduzido
para um. Você precisa trabalhar em conjunto com o MC para justificar
este efeito na ficção. Talvez você pule para o lado rapidamente e a bala
passa raspando, ou talvez te acerte mas em uma região não vital, ou
algo assim.
Ao forçar uma mudança de local, também é necessário que faça sentido
na ficção. Se não há lugar para transferir o conflito, não haveria sentido
em escolher esta opção. Por outro lado se alguém estiver avançando até
onde você estiver, talvez você gaste sua Reserva para empurrá-lo de vol-
ta, ou vice versa. Talvez faça sentido gastar duas Reservas e conduzi-lo
à uma armadilha ou situação na qual um aliado pode agir sem que você
precise se expor. Ao escolher esta opção e gastar uma Reserva, você
ainda precisa da justificativa ficcional para levar a cena naquela direção.
Se você gastar uma Reserva, a mudança acontecerá, mas o MC decide a
localização baseada na ficção, ao invés de você escolher.
Impressionar, abalar ou assustar podem significar muitas coisas diferen-
tes. Não é o jogador quem define qual possibilidade ocorrerá, apesar de
ser recomendado que você deixe claro sua intenção com suas ações ao
utilizar a Reserva. O MC dirá o que acontece dependendo das circunstân-
cias na ficção. Talvez um ataque selvagem assuste um personagem em
sua vizinhança, ou acabe sendo gravado e sirva para impressionar a pes-
soa certa que levará a algum benefício específico. Gastar a Reserva aqui
é algo nebuloso e deve servir às circunstâncias e à ficção através do MC.

62
MC: Quando você desce pelas cordas na sala você vê sen-
sores de movimento e outros equipamentos sofistica-
dos. Dá pra ver lasers oscilando e se movendo em vol-
ta de maneira aleatória, e você sabe que ser pego por
um deles não apenas acionaria o alarme como tam-
bém causaria muita dor. Você também vê que abaixo
dos lasers tem um guarda sozinho em pé e atento.
KANE: Tá, eu vou tentar apagar esse cara sem que os alar-
mes toquem. Eu lentamente coloco minha faca de
distorção na boca sem fazer barulho. Vou tentar es-
corregar através da rede e lidar com o guarda.
MC: Me parece que você tá Neutralizando ele, né? É isso
mesmo?
KANE: Isso aí. Eu nunca fiz isso antes… Consegui um 8 com o
Chip se sentindo inseguro, que de acordo com a roda
está relacionado com Assustado, fez sentido pra mim,
tranquilo? Então eu vou usar duas Reservas e marcar
esse Pico também.
MC: Show, eu vejo o Chip deslizando para baixo, calculan-
do o tempo de movimentação dos lasers e tendo que
parar porque o guarda começou a se mover. E é aí que
um dos lasers acaba acertando seu braço.
KANE: Ah! Caramba, queima muito e eu começo a suar, mas
mantenho a calma. Quando eu sinto ele, eu viro de
lado para que o laser acerte minha armadura ao invés
do braço, e eu quero receber pouco Dano. Daí eu solto
da corda, pego a faca da minha boca e enterro nas
costas do guarda, tudo isso suavemente!
MC: Demorou, ele te queima muito superficialmente pouco
antes de você reagir, você recebe apenas 1 de Dano
ao invés de 2. O guarda para o que está fazendo e
começa a levantar a cabeça conforme a sala brilha
em vermelho com a luz do alarme que foi ativado, mas
cai contra o chão sem causar nenhum barulho quan-
do você cai sobre ele com a faca enfiada em uma de
suas vértebras.

63
MC: Vocês estão todos curtindo ao redor da mesa quan-
do uma bota arrebenta a porta de correr. Você pensa
que o que a derrubou estará aqui logo logo. O Glitch
acabou vendo a parada acontecer, uma vez que ele
estava em pé do lado da porta o tempo todo. Vamos
ver como isso vai acabar Glitch, ele tá chegando e tá
querendo arranjar problema, qual o plano?
FRANCIS: Então, o Glitch tá bem confiante, ele consegue lidar
com esse cara, ou ao menos pensa que sim. Vou rolar
como Confiante e anotar outro Pico aqui. Parece que
foi um… 9! Vou gastar minha primeira Reserva agora
pra dar um tiro na cabeça dele. Ah e eu tô tipo, “Se
livra dessa!”.
MC: Certo, o Bun escuta isso enquanto ele abre caminho.
Ele se sente preparado, focando no lado mais carre-
gado da sala. Ele tá ligado no quão astuto vocês são
desde o último encontro. A cara dele tá tomada por
um expressão de fúria quando ele escuta você dizer
isso. Você queima ele, que voa através da parede,
mas ao cair ele consegue sacar o rifle Flechette e me-
ter um tiro em você, e dá pra sentir a bala perfurando
abaixo do seu ombro.
FRANCIS: Argh! Cara, eu tenho 1 Reserva sobrando, talvez eu
use isso pra diminuir o Dano.
MC: Opa, demorou, vamos dizer que você toma 1 de Dano
porque acertou seu ombro e a bala acabou ricochete-
ando pra longe. Você se recupera do susto quando vê
o corpo do Bun no chão, já sem vida. O que você faz?

“O Olho humano é um dispositivo


incrível. Com um pouquinho de
esforço, ele pode falhar em ver até
a mais escancarada injustiça.”
-Richard K. Morgan, Altered Carbon

64
F F AJUDAR OU ATRAPALHAR
Quando você age para ajudar ou impedir outro personagem, diga como o
faz e role. Com 10+, ele ganha +1 (ajudar) ou -2 (impedir). Com 7-9, você
também se expõe ao perigo, retribuição ou custo.
Este movimento é usado apenas quando outro protagonista está agindo
e você quer modificar o resultado da ação dele. Se seu parceiro está
prestes a tirar a vida de um inocente ou fazer algo que você acredita ser
errado, você pode tentar fazer com que a ação não se concretize. Caso
ele esteja tentando destruir um tanque mecânico gigante que está pres-
tes a causar um baita Dano, você pode rolar para tentar ajudá-lo.
Em um conflito Jogador vs Jogador, os envolvidos deverão rolar este movi-
mento um contra o outro, contanto que consigam justificar a ação dentro
da ficção. É possível que um protagonista interfira na ação de outro em
outras situações como por exemplo sondar o alvo para saber que tipo de
pessoa ele é. Como sempre, o jogador Ajudando ou Atrapalhando deve
explicar sua ação na ficção que refletirá no desencadeamento do movi-
mento.
KAZI: Eu mostro minha arma e confiro se a caixa de munição
está à vista. Elas estão identificadas como veneno de
aranha. “Não atirem nessa mulher, precisamos dela.
Não me interessa o problema que você tem com ela,
essa matança precisa acabar, beleza?”
MC: É, me parece que você tá interferindo na ação da Yuri,
né? Vamos rolar. O Yuri já tinha dito que iria atirar
nela, então a essa altura você vai ter que rolar para
abalar sua convicção e então o Yuri rola para ver
como a coisa se desenrola.
LUKE: Eu saco minha vibro-lâmina e me lanço contra o Stem,
gritando o nome da Amy acima de todo o caos que tá
rolando à nossa volta. Tô tentando Neutralizar…
JEREMY: Bom, eu não vou ficar lá e tomar uma facada, eu des-
vio e giro para o lado, saindo do caminho dele, e sa-
cando minhas armas no processo. Vou usar Confiante
porque não tô com nem um pingo de medo do Luke;
ele late muito mas na porrada não dá nem pro cheiro.
Acabo de tirar um 10, acho que ele recebe -2 naquela
rolagem, né?
MC: Isso. Luke, manda ver e role Neutralizar, mas você terá
-2 do total rolado.

65
F F MOVIMENTO DE HISTÓRICO
Quando você desafia os limites da realidade em um ambiente digital,
faça movimentos normalmente e cuidado com O Véu.
Este movimento não possui nome; ele é um lembrete de que o ambiente
digital não é a realidade como a conhecemos. Você criará o Véu e seu
conteúdo, jogando e desenvolvendo a ficção coletivamente. Quando você
estiver inserido por completo no mundo digital, seria algo similar ao filme
Matrix? Ou será que é algo distinto, concebido por todas as mentes que
partilham da ficção na mesa e que imaginam algo muito diferente de
tudo que já foi proposto em livros, filmes e jogos? Quando o digital está
presente em espaço físico, como as pessoas buscam informações, sis-
temas complexos e ideias? Seja criativo e divirta-se! Lembre-se sempre
que o digital quantificado em um espaço físico tem como premissa inicial
fazer com que as fronteiras da sua imaginação sejam rompidas.

DUELOS
Você pode começar a pensar que talvez uma forma mais cinemática e
robusta de se resolver uma luta seja melhor do que apenas depender do
movimento Neutralizar. Talvez os oponentes sejam poderosos em pro-
porções iguais, ou o combate é entre dois protagonistas, ou talvez seja
apenas a coisa mais interessante a se fazer. Este é um movimento op-
cional que você pode utilizar quando julgar ser necessário entre ele e o
movimento Neutralizar.
Ao iniciar um combate exclusivamente entre dois personagens, responda
as seguintes questões e receba +1 Adiante para cada resposta afirmati-
va. Em seguida, role.
 Você possui atualmente vantagem sobre a situação?
 Você é melhor treinada?
 Seu Equipamento te dá alguma espécie de vantagem em relação
a este conflito?

Em um resultado de 10+, você gera 3 Reservas e seu oponente gera 1.


Em um resultado de 7-9, ambos geram 2 Reservas. Em um erro, seu opo-
nente gera 3 Reservas e você apenas 1. Você pode gastar 1 Reserva para
1 a qualquer momento e agir de acordo com qualquer uma das ações a
seguir, contanto que seja justificado na ficção.
 Causar Dano (menos armadura se aplicável).
 Bloquear Dano (menos metade do Dano sendo causado e arre-
dondado para baixo).
 Defletir Dano (escolha duas vezes).
 Forçar uma mudança de local, ou usar o ambiente para se ter
vantagem (gera +1 Reserva para o próximo ataque).

66
SITUAÇÃO JOGADOR VS JOGADOR: Ao final de um ataque (quando
todas as Reservas foram esgotadas), caso os envolvidos desejem conti-
nuar, o oponente deve rolar para iniciar o combate com os iniciadores
anteriores para o próximo ataque utilizando o movimento Duelos. Os en-
volvidos devem gastar toda a Reserva antes de decidirem continuar para
um próximo ataque ou não, se possível.
Se um dos jogadores não deseja continuar, a ficção continua a dizer o
que ocorrerá, mas aquele que iniciou não pode simplesmente decidir de-
sencadear e rolar Neutralizar agora que ele não pode rolar para atacar.
Se aquele que iniciou o embate decidir depois de rolar a primeira vez
que ele não deseja continuar, mas o outro jogador sim, então aquele que
iniciou deve tentar fugir ou estará a mercê do outro jogador.
Se não estiver óbvio quem deveria iniciar a rolagem, e não puder ser deci-
dido através das circunstâncias na ficção, então os dois jogadores podem
tirar cara e coroa, ou disputar uma partida de jo-ken-pô, ou decidirem
quem age primeira da forma que acharem melhor.
Se você estiver usando o movimento Duelos para interagir com um PNJ, o
MC gasta a Reserva durante o ataque. Se estiver utilizando o movimento
para interagir com outro personagem jogável, o ataque, e rolagens do
movimento, alterna entre os jogadores. Aquele que iniciou a interação faz
a rolagem primeiro, e a Reserva para ambos é gerada com o resultado.
Uma vez que toda a Reserva é gasta, ambos jogadores decidem entre
continuar para mais um ataque ou não. Se o fizerem, o jogador que ini-
ciou da última vez se torna passivo neste turno e o outro jogador faz a
rolagem, gerando assim a Reserva para ambos novamente, e assim por
diante.
Quando estiver determinando os bônus de +1 Adiante com as respostas,
consulte o MC. Possuir a vantagem sobre a situação deve ser muito claro
na ficção. Se você for um jovenzinho magrelo contra a porra de um tan-
que de guerra carregado com armas, você não possui a vantagem sobre
a situação, o tanque sim. Se você tiver uma pistola e seu oponente uma
faca, você está melhor equipado. Existem momentos em que as respos-
tas não serão claras, jogadores não podem simplesmente responder sim
quando questionados. Novamente, se houver dúvida, ou a necessidade
de discussão volte para o objetivo central da pergunta e responda-a da
maneira mais objetiva possível.
Este é um movimento, portanto ele requer o uso de Picos Emocionais
quando acionado.

67
LIAM: Demorou, mas finalmente eu consegui você onde eu
queria, Tak.
JACK: “Tá bom, Nestor, vamo acabar logo com isso.” Acho
que cê deveria começar, já que me encontrou enquan-
to eu tava me escondendo.
MC: Beleza. Vamos lá, vocês dois estão usando espadas
de 3 de Dano, portanto nenhum tem Equipamento
melhor. Tak, você já levou 1 de Dano e tava dizendo
que seu ombro tava meio zoado, então eu diria que o
Nester tem a vantagem sobre a situação. Agora, sobre
melhor treinamento, o Tak passou a vida toda utilizan-
do sua espada… Então acho que ele é o melhor prepa-
rado. Soa bem pra vocês?
JACK: Sim, demorou.
MC: Show, então anotem +1 Adiante na rolagem.
LIAM: Porra, tirei um 7. Peguei 2 Reservas e o Tak também.
Tô anotando aqui um Pico Emocional em Furioso, tam-
bém. Tô espumando - talvez seja por isso que não te-
nha mais Reservas; acontece que eu tô muito focado
nisso pra eu raciocinar direito.
MC: Faz sentido! Você tá perigosamente próximo de perder
o controle, eu diria. É seu quarto Pico em Furioso, né?
JACK: Beleza, a gente fica se encarando e caminhando pros
lados em círculos por um tempo, e a poeira voa debai-
xo das minhas botas quando eu salto em sua direção
com minha lâmina de distorção. Eu vou girar para o
lado quando estiver próximo de você e usar meu im-
pulso para enterrar a lâmina contra você, mas de um
ângulo diferente. Vou gastar 1 Reserva pra tentar cau-
sar Dano com esse movimento.
MC: Demorou. Nester, o que você faz? A espada dele tá
voando em sua direção pela lateral.
LIAM: O que acontece é que eu levanto minha própria espa-
da pra bloquear e a lâmina dele acerta direto contra
a minha. Ela escorrega para baixo até que finalmente
corta meu ombro enquanto travamos nossas lâminas
uma contra a outra. Tô tentando bloquear o ataque
ao invés de inclinar a lâmina dele para longe, por isso
eu acabo recebendo Dano. É uma espada que causa
3 de Dano, então foi 1.5 por causa do bloqueio, arre-
dondando pra baixo eu ainda recebo 1 de Dano, já
que minha Armadura não é feita pra aguentar esse
tipo de ataque. Hmm… Eu deixo a lâmina penetrar um
pouco e começo a fingir que estou perdendo minhas
energias, aí eu empurro ele pra longe com meu jogo
de corpo e ataco; eu aponto a lâmina em sua direção
e vou direto de encontro contra ele.

68
JACK: Eu estou tentando me recuperar do empurrão, mas
ao invés da lâmina me empalar, eu acabo rolando pra
longe rapidamente e é aí que sou cortado na parte de
trás do braço no processo. Ele causa o mesmo dano
que eu causei contra ele, então só recebo 1 de Dano.
MC: Beleza, você rola pra frente Tak e ambos se viram para
se encarar novamente, pensando sobre o próximo
passo. O que vocês acham, vão continuar com isso?
LIAM: A Nestor ainda tá puta; ela quer mais sangue agora
que ela aprendeu a gostar desse tipo de coisa, por-
tanto ela não vai parar não.
JACK: Tak passa o dedo contra o braço, percebendo o san-
gue escorrendo. Ele olha nos seus olhos e lambe o
sangue dos dedos, no melhor estilo Bruce Lee. Acho
que ele tá bem Furioso agora, então vou marcar isso
quando for rolar.
MC: Vamos ver, então você vai receber +1 por ser melhor
treinado que a Nestor, mas isso é tudo. Podem rolar!
JACK: Ótimo, um 10! Então 3 Reservas pra mim e 1 pra você,
Nestor.
LIAM: Quando eu vejo ele provando o sangue e ficando fu-
rioso eu penso que é o melhor momento para atacar!
Eu viro um mortal pra frente descendo minha espada
contra ele!
JACK: A espada mergulha pra frente, mas eu nem tô mais
ali. Eu gasto 2 Reservas pra desviar, mas só faço isso
não ficando no caminho da espada. Eu acabo bem do
seu lado, pego minha espada e enterro contra suas
costelas, usando minha última Reserva pra causar
Dano.
MC: Tá. Então, Nestor, isso causa 1 dano crítico, né? Você
tá bem ferrada. A lâmina de distorção penetra fundo
contra seu torso, e você sente ela fazendo seu cami-
nho até o interior do seu tórax, depois de perfurar sua
armadura. Você cai contra o chão. Tá, olha você ainda
consegue lutar se conseguir se levantar. O que você
quer fazer?
JACK: Não sou eu que guardo rancor; só vou lutar se ela for
lutar.
LIAM: Eu vou continuar!
MC: Nestor é bem cabeça dura! Bem, você tá sem nenhu-
ma vantagem, então é só rolar mesmo.
LIAM: E vai me deixar exacerbada em Furiosa, também.

69
MC: Putz, agora eu entendi o motivo de você ser tão cabeça
dura. Tecnicamente você ainda não tá desencadean-
do Aliviar, só está exacerbando. Conforme a cena se
desenrola, nós temos uma visão melhor da Nestor,
mas você não precisa se preocupar com isso agora.
Você tá agarrando o lado do tórax por onde o sangue
tá vertendo e não tem nem um pingo de fraqueza em
seus olhos, só as chamas da raiva.
LIAM: Caralho, rolei um 5, 1 Reserva pra mim.

JACK: Ele olha pra você e percebe a raiva em seus olhos, o


que faz com que ele te respeite por não desistir. Ele
sorri, e abaixa a lâmina direto contra seu pescoço.
LIAM: Nestor rola para o lado mas não a tempo de conseguir
desviar completamente do ataque, recebendo algum
dano contra a parte detrás da cabeça ou algo assim.
Com 1 Reserva usada pra bloquear, é o último ponto
crítico dela, o que acontece?
MC: Então, eu vou te dar um Detrimento em vez disso (dis-
cutido na página 103). Se conseguir auxílio médico
dentro dos próximos 30 minutos, você vai ficar bem,
se não conseguir vai ter que riscar uma dessas cai-
xas de pontos críticos permanentemente.
JACK: Eu tenho uma micro malha que reconstrói 3 pontos de
Dano. Eu coloco ela sobre sua ferida e ativo a belezi-
nha enquanto assisto sua carne sendo reconstruída.
Quando seus olhos se abrem, você me vê em pé do
seu lado e escuta o Tak dizer que agora você tá de-
vendo uma a ele.
MC: Show! Salvar a vida dela definitivamente te da 1 Obri-
gação dela. Como a Nestor se sente sobre isso que
rolou?

Quem acorda ...


não se arrepende do sonho.
-Raphael Carter, The Fortunate Fall

70
71
OBRIGAÇÃO & MOVIMENTOS PERIFÉRICOS
O Véu admite um cenário onde Obrigação seja um conceito comum so-
cialmente. Portanto, existem movimentos especiais para monitorar o flu-
xo deste tipo específico de “débito” durante o jogo. Você pode receber
Obrigação de alguém ao salvar a vida dela, lutar por ela, protegê-la ou
simplesmente ao fazer com que ela se sinta em dívida contigo, além de
simplesmente estar grata. É claro que Obrigação é algo específico de per-
sonagens com quem você possuí um relacionamento e pode ser mais
facilmente compreendido como uma espécie de sentimento que se tem
para com alguém (se alguém possui Obrigação sobre você) ou de alguém
para com você (se você possui Obrigação sobre alguém). É possível que
se consiga Obrigação de alguém através de ações indiretas - Como con-
seguir Obrigação de um pai ao salvar seu filho, por exemplo. Em O Véu,
existe uma cartilha específica, chamada O Honrado, que gira em torno de
Obrigação. O jogador por trás dessa cartilha tem um papel importante na
criação de personagem ao definir as Obrigações em nível social; de outro
modo, os movimentos ocorrerão de maneira genérica como foi explicado
nesta sessão. Obrigação é uma espécie de commodity, porém, que aca-
ba por rastrear essas dívidas, obrigações, posições sociais e as vezes até
mesmo honra.
Existem movimentos especiais para Obrigação que são utilizados por to-
dos os jogadores, assim como os movimentos básicos. Eles funcionam
da mesma forma, no sentido de que possuem um gatilho e que alguns
exigem uma rolagem de dados, enquanto outros não.
Através do livro, Obrigação é referida quase como que um sistema de
débito, mas ele vai além disso. Imagine que ele está enraizado na cul-
tura futurista e no histórico de sua ficção, representando os persona-
gens como se eles pudessem se beneficiar disso. Não é uma mera troca
capitalista e não deve ser aplicada dessa forma, a não ser que a visão
cultural de sua ficção a enxergue desta forma.

É impossível de se mover, viver, ou


operar em qualquer nível sem
deixar vestígios, bits, aparentes
fragmentos sem sentido de
informações pessoais. Fragmentos
que podem ser recuperados,
amplificados...
-William Gibson, Johnny Mnemonic

72
F F AMARRAS
Quando você deliberadamente sai de seus planos para fazer um favor a
alguém, tirar a pessoa de uma situação difícil, ou qualquer outra coisa
que faça com que ambos os envolvidos concordem estar em débito com
você, anote que você possui 1 Obrigação sobre eles.
Uma coisa importante sobre Obrigação é que ambos os envolvidos devem
saber que existe essa troca a ser feita. Deve ser claro que eles devem algo
à você. Se você salvar a vida de alguém ou entregar algo que a pessoa real-
mente precisava, a Obrigação surgirá de maneira muito orgânica no jogo. Na
maioria das vezes, a Obrigação é gerada como um subproduto do que estiver
ocorrendo na ficção, por isso é fácil de deixar passar o momento em que ela
surge no jogo. O MC deve estar atento a situações onde os PNJs sentem que
devem algo à alguém, e que os jogadores deixem claro momentos em que
sentem que estão em dívida com alguém por algo feito por eles. Obrigação
funciona de formas diferentes para cada pessoa, e a forma que funcionam
no universo criado na ficção terá fortes influências em relação a isso. Caso
alguém esteja tentando cometer suicídio, mas você acaba salvando essa
pessoa, será que eles se sentiriam em dívida com você? Se alguém é de al-
guma zona diferente do mundo, ou de fora do planeta e possuem costumes
diferentes, provavelmente afetaria a forma que Obrigação funciona. Tenha
em mente as nuances de interação social a priori e a Obrigação a posteriori.
VIK: “Eu não sei onde ela tá, cara. Ela simplesmente desa-
parece o tempo todo. Ela não atende o telefone e nem
me conta o que tá rolando. O que eu posso fazer?” Eu
olho pra você com certa expectativa. O que você faz?
FOX: Hmm… Eu penso por um segundo, parecendo pensa-
tivo pra ganhar um tempo. “Hmm… Olha, a Marie não
vai fazer o que ela disse que faria. Ela tá no time já há
muito tempo… Mas você merece saber. Ela não tá mais
na sua, tá com outro. Eu não sei quem é, mas eu ouvi
em uma conversa dela com sei lá quem que é um tal de
Piper, e que não era nem um pouco… Platônico.”
VIK: Ele se levanta e coloca a mão sobre seu ombro. “Pelo
menos agora eu tô sabendo, acho. É mais do que eu
sabia antes.” Ah, e eu acho que isso te dá um ponto
de Obrigação, também. Pode anotar 1 Obrigação sobre
mim. Você consegue ver a preocupação no rosto dele
derretendo e dando espaço a uma expressão de raiva.
VIK: Eu me esgueiro por detrás do cara atirando no Fox e
jogo ele pela beirada.
MC: Beleza, os sons estão bem altos e ele nem presta aten-
ção, ele cai gritando. Muito bom, como você tá Fox, 1
caixa de Dano moderado?
FOX: É, eu definitivamente te devo uma por isso, vou anotar
aqui e você anote também.

73
F F CONFIAR
Quando você pede que alguém faça algo que você quer e usa Obrigação
que você possui sobre a pessoa para acertar as contas entre vocês. Se
realizarem seu pedido, você apaga 1 Obrigação entre vocês para cada
pedido realizado.
Outros personagens podem tentar sair de uma dívida com você, ou você
pode lucrar com essas dívidas:

 Te trazer algo que eles sabem que você deseja.


 Lutar por você, ou se ferirem por você.
 Transferir Obrigação devida a eles para você.
 Responder perguntas ou dar informações que você precisa.
Quando você coleta, transfere ou resolve Obrigação você precisa referen-
ciar a dívida que está sendo paga, do contrário você estará simplesmente
pedindo por coisas - ou tentando Aliciá-los. Lembre-se que primeiramente
é necessário que se converta a ação na ficção. Não precisa ser nada mui-
to elaborado ou cheio de detalhes, mas todos precisam saber o que está
acontecendo, principalmente o MC. Quando alguém faz qualquer uma
das ações acima, eles provavelmente estão tentando acertar as contas,
e quando uma dívida é estabelecida ou paga, ela deve ser óbvia para que
os envolvidos anotem apropriadamente o que houve na ficção.
Pode ocorrer de alguém que está em dívida com você, te trazer alguma
coisa que julga ser de seu interesse. Neste caso, você decide se a Obriga-
ção está sendo paga ou não.
E lembre-se, o que você pedir para alguém fazer deve refletir na origem
daquele ponto de Obrigação. Se fizerem algo por você e o débito for sana-
do, ótimo; mas eles podem escolher não o fazer. Se o que você pedir fizer
sentido no contexto do ponto de Obrigação gerado, e eles não o fizerem,
eles desencadeiam o movimento Recusar. Deixe que a conversa ocorra
naturalmente na ficção, deixando claro quando a Obrigação for resolvida,
ou quando não for.
FOX: Ei escuta, P. Eu fiz o que você pediu e agora ele tá indo
direto até você depois da Marie. Mas você não tem
nem ideia do que aquilo fez com o rapaz. Comparado
com o que eu te devia isso aqui é muito mais pesa-
do. Depois disso, a gente não tá só quites, mas agora
você é quem me deve uma.
MC: “Tá tranquilo. Só não avise ele de nada até que ele
chegue em mim.” Pois é, vá em frente e pode anotar
1 Obrigação sobre ele, e você não tá devendo mais
nada, ele tá tranquilo quanto a isso, o que te faz se
sentir um pouco mais inquieto em relação a toda a
situação. Como você se sente?

74
F F RECUSAR
Quando um PNJ ou um PJ possui Obrigação sobre você e eles usam isso para
te pedir para fazer algo que eles querem, mas você se recusa a fazer. Role e
adicione o número de Obrigação que eles têm sobre você. É preciso que você
faça uma promessa para evitar cumprir com suas Obrigações; deixe bem
claro o que quer que seja que você estiver prometendo para eles. Se eles
tiverem 3 Obrigações ou mais sobre você, não é possível que você se recuse
a fazer o que for pedido. Em um resultado de 7-9, eles ganham 1 Obrigação
adicional sobre você e só dependerá de você manter ou não sua promessa.
Em um resultado de 10+, eles ganham 2 Obrigações adicionais sobre você e
precisam de alguma coisa concreta que te fará manter sua promessa.
Se recusar a pagar uma Obrigação é algo difícil de ser feito em si, e se torna
cada vez mais difícil sempre que deixar de ser feito. Eventualmente será impos-
sível de você continuar se negando. Recusar apenas é desencadeado se o que
estiver sendo pedido de você for ficcionalmente apropriado comparado com o
motivo de sua dívida. Uma vez que houve um acordo mútuo quando a Obriga-
ção foi definida, o que for pedido de você deve fazer sentido, nesse contexto.
MC: Então, Vik, você encontra a Marie facilmente depois
da luta. O que você está fazendo, Marie?
VALERIE: Eu? Tô só fumando um charuto, aproveitando em
nome da glória do trabalho. Provavelmente tem uma
porrada de corpos ao meu redor. Eu tô bem cansada
e nem percebo isso. Simplesmente me aquecendo ao
nascer do sol.
VIK: É, isso é muito bizarro. Beleza, eu me aproximo e tô tipo, “Ei,
eu não vou ficar enrolando. Acabei de salvar o Fox e não
tô na pegada de perder tempo, Marie. Você tá me dando
um fora? Você anda esquisita ultimamente; eu tenho o di-
reito de saber o que tá rolando.” E eu quero gastar um de
Obrigação.
VALERIE: Tá, eu não vou responder isso agora. Fora do jogo, você me
deve um de Obrigação também, né? Vou adicionar esse
aí… Eu tenho um 9 pra me Recusar. Marie olha pra você e
diz, “Agora não é a hora, Vik, olha a sua volta. Vamos con-
versar mais tarde, eu prometo. Mas agora eu tenho coisa
melhor pra fazer.”
VIK: Beleza, bem eu tenho 2 Obrigações sobre você, então. Eu
só olho pra você e digo, “É bom mesmo.”
VALERIE: Eu me aproximo do Vik mais tarde naquela noite e jogo pra
ele meu dispositivo de comunicação. “Pode ler cowboy. E
eu vou esperar por um pedido de desculpas mais tarde,
babaca.”
MC: Parece que ela acha que tá te dando algo que você quer. O
que você acha?
VIK: É, acho que sim, Vou apagar um ponto de Obrigação de-
pendendo do que eu encontrar. “O que tem aqui, Marie?”

75
F F VANTAGEM
Ao dar o nome de alguém que você possui Obrigação sobre, para conse-
guir algo que você queira, role + a Obrigação que você possui sobre ele.
Em um resultado de 10+, o nome é o suficiente para que você consiga
aquilo que quer e a dívida de Obrigação permanece. Em um resultado de
7-9, para que você consiga o que quer, a dívida precisa ser considerada
paga. O MC dirá a quantia de Obrigação gasta para cada situação.
Contanto que você esteja se referindo à Obrigação, mesmo que indireta-
mente, para conseguir o que quer, você está desencadeando Vantagem.
Este Movimento existe para estabelecer sua sorte e possíveis consequ-
ências quando você utiliza o nome de alguém para conseguir algo. Pode
significar conseguir algo para nada e ainda manter o Obrigação sobre a
pessoa, ou pode significar um pagamento de dívida. Pode até ser que
você acabe devendo Obrigação para a pessoa, dependendo do que ocor-
rer.
VIK: Olha aqui moleque, eu posso até não estar na sua lis-
ta, mas eu e sua chefe nos conhecemos há muuuito
tempo. Aposto que a Leona tá sentada no escritório
dela né, bebendo um Electric Kentucky, não tá? Se
você me fizer ligar pra ela agora, você vai me tirar a
paciência. O que significa que ela vai perder a paciên-
cia. E toda essa falta de paciência vai chover em cima
de você. Então me diz, o que cê vai fazer, evitar que
todos nós percamos a porra das nossas paciências e
me deixar chegar na porra da área VIP, ou não?
MC: Beleza, parece que você tá tentando usar a Leona
como vantagem pra conseguir sua pulseira de entra-
da. Você ainda tem Obrigação sobre ela?
VIK: Pode apostar que eu tenho, dois pontos.
MC: Tá, manda a ver. Pode adicionar esses dois à rolagem.
Você tá realmente puto?
VIK: Claro que sim, vou rolar como Furioso… Tirei um 8.
MC: “Tá bom, tá bom, a última coisa que eu preciso é da
Leona na minha cola. Vai lá, tá de boa”, mas cê sabe
que uma hora ou outra ela vai ficar sabendo né? Pode
deixar que eu te aviso quando ela souber.

76
F F CRIAR ESTRATÉGIA
Quando você investiga, se prepara ou confere uns com os outros para
alcançar um objetivo em comum, você ganha Preparação. Se você se pre-
parar durante um ou dois dias na ficção, receba 1 Preparação. Se você
se preparar durante uma semana ou mais, receba 3. Sempre que seu es-
tratagema for ensaiado, qualquer um de vocês pode usar sua preparação
para receber um máximo de +1 Adiante em qualquer rolagem quando o
plano estiver em andamento.
Às vezes, jogadores conversarão entre si, dentro e fora do personagem,
sobre o plano que eles querem botar em prática. O MC deve utilizar esta
oportunidade para abordar um de cada vez e checar o que cada um faria
para contribuir para o plano, dessa forma todos terão a oportunidade
de falar e combinar o papel de cada um. Do resultado dessa conversa,
os jogadores devem decidir, junto do MC, quanto tempo demoraria para
preparar tal plano.
CASEY: “Parece que, baseado no que a gente sabe, esse cara
é realmente difícil de ser pego.”
MC: Rylan não tá errada; parece que é realmente isso se
checarmos todas as informações que vocês consegui-
ram extrair. O que a Jinx acha de tudo isso?
OLLIE: “A gente tem dois problemas aqui, certo? O Primeiro:
não sabemos o cronograma desse cara e nem seus
hábitos ainda. O segundo é ainda maior: ele é cheio
de implantes, e tá sempre conectado ao Véu, então
pode chamar por ajuda a qualquer momento, alertar
pessoas ou chamar reforços, né?
MC: Absolutamente. O que você acha que vocês devem fa-
zer sobre isso, Rez?
KARA: “Eu acho que a gente deveria ir atrás de uns aparatos
específicos e customizados só pra gente, daí os outros
podem seguir esse cara por uns dias até aprenderem
a rotina e os hábitos dele pra gente saber exatamente
quando acertar o safado.
CASEY: “Eu tô tipo muito nessa de descolar os aparatos, até
conheço um cara...”
MC: Ótimo, e quem vai seguir ele?
OLLIE: Eu diria que durante uma semana inteira de maneira
religiosa pra saber exatamente o que ele faz o tempo
todo.
MC: Tá, acho que isso é um plano, contanto que todo mun-
do concorde e tenha dito algo pra ajudar. Se vocês
forem fazer isso ao longo de uma semana, vão rece-
ber 3 de Preparação. Acho que o que talvez faça mais
sentido seria ter uma cena com Rylan no bazar e aí
Jinx e Rez seguindo esse cara. Parece bom pra todo
mundo?

77
F F VINCULAR
Quando você apresenta um novo PNJ no jogo pelo nome, aparência e pon-
to de vista, decida como você o conheceu e como se sente em relação
a ele e por fim role. Em um 10+, a relação de vocês é boa e duradoura.
Em um 7-9, ela está levemente abalada e ele possui 1 Obrigação sobre
você. Em um erro, junto do que o MC disser à você, o PNJ terá 1 Obrigação
sobre você.
O movimento Vincular é algo que qualquer jogador pode fazer sempre que
quiser, mas é considerado especial porque não é algo que será usado tanto
quanto os outros movimentos. Vincular é usado para que um jogador crie
um personagem não jogável. A rolagem definirá parte do relacionamento
entre o criador, e o PJ junto do MC completarão o resto das informações.
Um relacionamento bom e duradouro é aquele em que vocês sabem exata-
mente o que esperar um do outro sem ressentimentos envolvidos na dinâ-
mica. Caso seja um relacionamento levemente abalado, vocês não se dão
tão bem assim, existe alguma coisa entre vocês que interfere a relação, ou
talvez o tempo e a distância acabou se tornando um fator preponderante.
Quando você deve 1 Obrigação à ele, houve algo que causou essa troca.
Não se esqueça de definir o PNJ com um nome, aparência, e perspectiva
sobre as coisas, e então crie a razão pela qual você deve 1 Obrigação à
ele, e como exatamente o relacionamento de vocês funciona. Daí, prossiga
com a ficção com todas as informações necessárias estabelecidas.
MC: Beleza, Rylan conhece alguém, é?
CASEY: Pois é, eu conheço a velha Hemp há um bom tempo.
É uma típica vendedora, sempre esfregando as mãos
e sempre gananciosa. Ela é tipo uma dessas velho-
tas hippies, sempre usando roupas hipster da moda e
provavelmente com cheiro de casa de idoso. Ela tem
uma clientela muito particular, assim como todos os
hipsters, e você precisa ser alguém pra que ela te per-
ceba.
MC: Hmm, show. Beleza, vamos ver esse vínculo sendo
rolado.
CASEY: Verdade, eu diria que ela é divertida. Ela é extrava-
gante e o fato de fazer negócios apenas com certas
pessoas, e eu sou uma dessas pessoas, me faz feliz.
Por isso vou rolar como Feliz, o que me dá… Um 11!
Ótimo. Então acho que tivemos alguns negócios muito
bons no passado. Na real, o que provavelmente rolou
é que ela costuma me usar por que eu sou um alvo
fácil. Ela costumava me enfiar a faca nas primeiras
vezes que fazíamos negócios, e mesmo assim eu con-
tinuei aparecendo, daí agora nós temos uma relação
bem confortável. Uma em que eu não sou mais passa-
da pra trás por preços caros, eu espero.

78
79
RÓTULOS
Em O Véu, vários movimentos, armas, e Armaduras usam Rótulos. Um
Rótulo é uma palavra usada para descrever como certas coisas intera-
gem com a ficção. Elas são concretas de forma que possuem um efeito
na ficção, efeito esse que será sempre o mesmo. No entanto, definir Ró-
tulos é deixado normalmente para os jogadores. Por exemplo, quando
alguém leva um tiro de uma arma que possui o Rótulo “choque”, eles
recebem dano e levam um choque. A forma que este dano ocorre e como
isso é feito visualmente, é uma conversa entre os jogadores e o MC. Pode
ser, por exemplo, que ao ser atingido por uma arma dessa, o alvo é ator-
doado, ou talvez afete os indivíduos próximos como um arco voltaico, ou
queime tudo ao redor do alvo. Talvez libere um pequeno PEM que acaba
desativando tudo que for cibernético e estiver ao redor - trata-se de como
o mundo funciona e de como os jogadores gostariam que funcionasse.
O grupo da Casey decidiu que os protagonistas deles estão jogando em
um cenário futurista e com alta tecnologia. Uma de suas armas é uma
pistola futurista que atira raios de energia. A pistola causa 2 de Dano, o
alcance é curto e possui o Rótulo “choque”, o que é descrito por ela como
se cada raio se comportasse como uma explosão de taser. Pode atordoar
o sistema nervoso do alvo junto do dano causado.
Se essa explosão fosse para acertar uma Armadura que tivesse um Rótu-
lo, esse Rótulo da Armadura diria exatamente o que ocorre na ficção. Por
exemplo, se alguém vestindo uma Armadura que bloqueia 1 de Dano e é
descrita como se fosse de Kevlar por ter o Rótulo “Kevlar”, isso significa-
ria que ao ser atingida por uma arma ou um punho, a Armadura bloque-
aria o Dano e absorveria 1 ponto de Dano toda vez que fosse acertada.
Contudo, se o ataque fosse por um objeto cortante como uma espada,
a Armadura não absorveria nenhum ponto pois foi confeccionada para
segurar apenas o Dano de armas de fogo, não espadas. Muitas vezes,
Rótulos definem coisas que já conhecemos do mundo, mas nem sempre
estamos familiarizados com a forma que certas coisas no futuro funcio-
nam, portanto é uma forma simples de manter todo mundo dentro do
mesmo contexto.
Uma vez que Rótulos ajudam a descrever o que ocorre na ficção, e os jo-
gadores constroem a ficção em volta delas, não há um grupo de Rótulos
que funcionaria para tudo. Jogadores e seus MCs devem criar Rótulos
sempre que necessário para facilitar a jogabilidade e tornar as coisas no
jogo mais evocativas e concretas na mente de todos. Os Rótulos podem,
e devem, ser aplicados sobre coisas além de apenas armas e Armaduras.

80
CASEY: Rylan quer comprar alguns aparatos tecnológicos es-
pecializados para bloquear qualquer possibilidade
de comunicação imediatamente para o trabalho que
está por vir.
MC: Beleza, você já esteve nesse bazar antes, fechou al-
guns negócios com a Hemp. Ela te encara depois de
ouvir o que você precisa. “Interferência, é? Bem, vai te
custar 2 Creds. Supondo que seja para apenas alguns
metros de distância, mais longe do que isso, mais
caro.” Ela esfrega as mãos juntas enquanto sorri.
CASEY: A Rylan dá risada, “O de curto alcance já vai dar,
Hemp. É tudo que eu tenho comigo agora.” Eu puxo
minha vareta de crédito e o brilho dos meus olhos
meio que desaparece ao ver os Creds sendo drena-
dos da minha vareta quando eu enfio ela no console.
MC: Ela acena com a cabeça enquanto te passa uma es-
pécie de esfera metálica que se parece com um de-
tonador termal. “Isso vai resolver seu problema. Só
apertar esse botão que não vai sobrar ninguém num
raio de 10 metros com acesso ao Véu.” Pode anotar
aí na ficha. Tem dois Rótulos. Um de interferência e
outro de curto alcance.
Os Rótulos a seguir são aqueles que surgem com maior frequência du-
rante o jogo e são ótimos pontos de partida. Você pode trabalhar junto
do MC para que façam seus próprios Rótulos, ou simplesmente usar es-
tes - o que funcionar melhor para seu grupo. Preste atenção aos Rótulos
quando criar armas e Armaduras, Equipamentos, tecnologias futuristas
e customizações de movimento. Não se preocupe tanto com as implica-
ções desses Rótulos por agora, já que os detalhes sobre Dano (detalha-
do na página 100) não foram abordados, você pode voltar a este tema
quando estiver criando seu personagem e se preparando para a jogatina.

81
RÓTULOS DE ALCANCE
ÁREA: Esta arma afeta uma área com seu ataque, e não apenas um
alvo. Ignora o tamanho do grupo ao inflingir Dano apenas se os alvos
estiverem agrupados juntos o suficiente. Use o bom senso e esclareça na
ficção se necessário.
DISPARO-AUTOMÁTICO: A arma pode usar o Rótulo Área, mas ao fazê-lo
gastará toda sua munição e precisará ser recarregada.
CURTO: Algo entre 2 e 10 metros.
CURTO/LONGO: Os dois Rótulos são possíveis.
LONGO: De 10 metros à um quarteirão de distância.
MUITO LONGO: Efetivo de um quarteirão até algumas centenas de me-
tros de distância.
CORPO-A-CORPO: Efetivo dentro de um raio de movimento muito peque-
no, de 1 a 2 metros.
CORPO-A-CORPO/CURTO: Os dois Rótulos são possíveis.
ÍNTIMO: Usado em lugares lugares fechados e apertados, menos de um
braço de distância.
ÍNTIMO/CORPO-A-CORPO: Os dois Rótulos são possíveis

RÓTULOS DE RECUO
BARULHENTO: Chama a atenção quando usado; muito barulhento.
CAÓTICO: Causa dano severo. Não pode ser mirado para tiros precisos;
danifica os arredores do alvo junto do próprio alvo.
RECARGA: A arma possui munição limitada que precisa ser recarregada
depois de usada.
INDISCRETA: Chama a atenção; facilmente reconhecível.

RÓTULOS DE VANTAGEM
ARMADURA X: Toda vez que você conseguir isso, significa que bloqueará 1
ponto de Dano sempre que selecionada (não pode exceder 2 de Armadura).
QUIETA: Faz pouco barulho.
SILENCIADA: Faz pouco barulho graças a uma peça adjacente que deve
ser combinada e que estraga com o passar do tempo.
AVISTADA: Adiciona (+Longo).
COM LUNETA: Adiciona (+1 de Dano quando em Muito Longo).
SUPER PODEROSA: Adiciona (+1 de Dano).

82
AUTOMÁTICA: Adiciona (+Área).
DECORADA: Adiciona (+Valiosa).
ANTIGA: Adiciona (+Valiosa).
INFINITA: A munição nunca termina.
VALIOSA: O objeto é raro ou claramente vale muito. Normalmente possui
qualidades que fariam com que pensassem mais sobre o valor do que
sobre a funcionalidade.

RÓTULOS DE MUNIÇÃO
Quando se tem esse tipo de munição, é importante conversar com os jo-
gadores e com o MC para decidir quando a munição deverá acabar. Não
precisa ser muito específico, mas se algum jogador usou uma grande
quantidade dela, ou se o jogador tem pouco dela, ele deve esperar que
ela se esgote quando for dramaticamente apropriado. Ao comprar estes
tipos especiais de munição, supõe-se que esteja comprando o equivalen-
te a um pente dependendo da arma para a qual foi comprado. Assim que
a munição especial é esgotada, você volta a utilizar o tipo comum que
causa dano sem nenhum tipo de modificação.
MUNIÇÃO PENETRANTE (MP): Atravessa Armadura.
MUNIÇÃO AERO-EXPLOSIVA: Ao atirar com essa munição, elas sentem
a proximidade dos alvos e explodem no ar antes de atingirem de fato o
alvo. Ao utilizá-las, adicione +1 de Dano e adicione o Rótulo de área e
caótico à arma.
MUNIÇÃO EXPLOSIVA: Explode ao atingir alguma coisa; Causa +1 de
Dano e adiciona o Rótulo Área à arma.
MUNIÇÃO INTELIGENTE: Modifica o Dano para Dano-A (olhar Rótulos de
Dano) quando disparado.

RÓTULOS DE TECNOLÓGICOS
MULTI-ESPECTRO: Pode enxergar diferentes comprimentos de onda.
AMPLIFICADOR: Aumenta o alcance com o qual você pode ver ou ouvir
algo.
COMUNICADOR: Permite que haja comunicação por outros meios que
não a do neurochip.
ZOOM: Permite que sua visão dê zooms, amplificando a visão humana.
CAMUFLAGEM: Se mescla com o ambiente ao redor de forma a enganar
aqueles que observam.
GRAVADOR: Grava qualquer opção dada, normalmente aquilo que pode
ser visto ou ouvido, ou ambos.

83
ATENUADOR: Desativa ou Enfraquece sinais de saída.
INTERCEPTADOR: Permite que se capture e até se manipule sinais de saída.
HUD: Heads-up display, uma interface que exibe informações pertinentes
através de projeção nos olhos ou qualquer outra superfície.
ARMAZENAMENTO: Uma espécie de compartimento ou drive, interno
ou externo, que pode ser usado para armazenar informações ou objetos.
REMOTO: Possível de ser controlado de longe.
CONEXÃO-DERMAL: Fundida com ou que interage de alguma forma com
a pele.
MULTITAREFAS: Capaz de realizar mais de uma tarefa ao mesmo tempo
ENCRIPTADO: Difícil de ser acessado sem a chave ou senha própria.
COMPENSADOR: Ajuda a corrigir erro humano. Pode remover o coice de
uma arma ou compensar os batimentos cardíacos de uma pessoa, por
exemplo.
IMPLANTE: Permanece dentro ou parte do corpo.
BLOQUEADOR: Capaz de captar e bloquear ou embaralhar qualquer si-
nal de saída ou entrada.
TERMO-GRÁFICO: Capaz de visualizar diferentes distribuições de calor.
RESPONSIVO: Confiável e de uso intuitivo.
DURÁVEL: Difícil de ser quebrado; duradouro.
INTEGRADO: Um sistema ou peça tecnológica que é integrada à outro
sistema.
SEPARÁVEL: Pode ser removida de onde normalmente é encaixada

TECNOLOGIA CUSTOMIZÁVEL
SISTEMA DE DARDO DE PELOS FACIAIS: (1 de Dano MP, Íntimo, Quie-
ta, Recarga, Venenoso)
CHICOTE DE MONOFILAMENTO: (2 de dano, MP, Corpo-a-Corpo/Área,
Desajeitado)
D.R.I.B.: Dispositivo de Retransmissão de Informação Biosintética. Sis-
tema de comunicação através das vias sanguíneas e outros tipos de
substâncias orgânicas. Retransmite informações pertinentes para outros
membros do time (Multitarefas, Comunicador, Discreto).

84
RÓTULOS DE DANO
DANO -X: Sempre que você escolher este dano, ele causará 1 de Dano
para cada vez que for selecionado.
DANO -A: Sempre que você escolher este dano, ele atordoará o alvo, não
causando Dano.
Dano à Humanidade: Aflição mental que faz com que o alvo questione
sua própria identidade.

TIPOS DE DANO
Os tipos de dano são utilizados apenas para explicar o efeito que eles
têm na ficção. Sempre que alguma coisa causar x Dano, onde x é a quan-
tidade de Dano causado. Pode ser também uma espécie de Rótulo de
dano. Sempre causará a quantidade de dano descrita, mas na ficção sa-
beríamos exatamente como este dano ocorre. Se uma arma não possui
um tipo específico de dano descrito, significa que a arma funciona de
maneira tradicional e não precisa ser modificada por um tipo de dano.
FLECHETTE: Libera vários dardos feitos para causar dano ou envenenar.
CINÉTICO: Libera uma onda de força.
CHOQUE: Libera energia elétrica que interfere no sistema nervoso.
ARDENTE: Libera energia térmica.
PLASMA: Libera energia de plasma extremamente quente.
PARTÍCULAS: Libera um raio de partículas.
MAGNÉTICO: Usa força magnética para impulsionar algum tipo de projétil.
EXPLOSIVO: Libera uma grande quantidade de energia que normalmen-
te produz temperaturas extremamente elevadas.
DISTORCIVO: Um tipo de dano que acelera um turno rapidamente. Pode
também ser aplicado à tecnologias que interferem com algo mais.
PEM: Pulso Eletromagnético, torna grande parte dos objetos eletrônicos
inoperáveis por algum tempo.

A questão não é se você é


paranóico, Lenny, quero dizer,
olhe para essa merda, a
questão é se você é paranóico
o suficiente.
-Strange Days

85
CINERNÉTICA
Normalmente, a cibernética tem um papel muito importante dentro de
cenários de cyberpunk, e buscar saber o que é a cibernética e como pode
ser usada, ajuda a estabelecer diferentes formas que seu protagonista
poderá interagir com o universo. Também deve estabelecer alguns Ró-
tulos negativos que podem surgir durante o jogo e que auxilia o MC a
descrever a tecnologia como algo real e falho.
O Véu assume que todos estejam jogando em um cenário onde a esma-
gadora maioria das pessoas possui um Neurochip que garante a elas
acesso à um ambiente digital. Elas podem buscar informações, perma-
necer em contato com outras e realizar diversas tarefas que eu ou você
poderíamos em um computador ou celular. A representação do acesso
à esse ambiente digital é criada pelo MC junto do grupo. Ao entrar em
ambientes digitais, você controla um avatar digital que pode interagir da
mesma forma que você faria no mundo real. Além do Neurochip, este
jogo assume que parte da população no cenário interage com cibernéti-
ca: tecnologia que substitui partes humanas, o que modifica a forma com
a qual interagem com o Neurochip, o ambiente digital e com outros hu-
manos. As pessoas possuem melhorias tecnológicas de todas as formas
possíveis, e os Rótulos listados anteriormente são usadas para descrever
como essa cibernética funciona na prática dentro da ficção.
É possível que se crie e tenha qualquer tipo de melhoria ou aparato ci-
bernético que se queira, com um Rótulo descrevendo-o, contanto que
esteja presente em sua ficha de personagem como uma opção. Se não
estiver, você não pode começar o jogo com aquele tipo de aparato ciber-
nético. Dito isso, nada te impede de conseguir modificações depois de
ter criado seu personagem. Todo aparato cibernético possui uma quan-
tidade de Rótulos baseadas em tamanho. Para começar, quanto menor
o aparato cibernético, mais Rótulos ele poderá ter, e vice-versa. Porque
aparatos maiores podem potencialmente ser usados como Armaduras
ou Rótulos físicos, portanto há a necessidade de limitação. Você gostaria
de ter um Rótulo único com uma funcionalidade única, ou você gostaria
de um aparato que produz maior proteção? Se for pequeno, como olhos
ou orelhas, possui 3 Rótulos; para os realmente grandes, como um torso
completamente cibernético, apenas 1 Rótulo. Qualquer coisa entre esses
dois pode possuir até 2 Rótulos, como a interface que a maioria dos pro-
tagonistas possuem no início do jogo.
Para cada Rótulo que você queira depois, será necessário que você os
consiga durante a ficção quando a ação começar a rolar. Existe um mo-
vimento, chamado Plasma e Cromo (detalhes na página 90), que existe
especificamente para situações em que você encontra alguém capaz de
te operar para dar novas melhorias, remover ou instalar em seu aparato
cibernético.

86
Aqui estão alguns exemplos de aparatos cibernéticos já com Rótulos,
mas tenha em mente que o céu é o limite quando quiser criar seus pró-
prios aparatos e Rótulos.
OLHOS (3 RÓTULOS): Uma íris capaz de visualizar diferentes espectros
da luz dessa forma localizando pessoas, ampliar a visão ou gravar o que
estiver observando. Os três Rótulos seriam descritos como: Multi-Espec-
tro, Zoom e Gravador.
OUVIDOS (3 RÓTULOS): Ouvidos que podem escutar outras frequências
de rádio, escutar a longas distâncias quando necessário e auto-desliga-
mento em caso de explosões ou qualquer outro tipo de barulho danoso,
necessitaria dos seguintes Rótulos: Amplificador, Atenuador e Intercep-
tador.
BRAÇO (1 RÓTULO): Um braço que parece ser completamente normal,
mas que guarda um compartimento dentro de si, necessitaria de um Ró-
tulo de Armazenamento.
PERNA (1 RÓTULO): Pernas que respondem rapidamente e são incrivel-
mente ágeis necessitam do Rótulo Responsivo.
INTERFACE (2 RÓTULOS): Se você quiser ser capaz de pilotar um avião
à distância e fazer outras coisas ao mesmo tempo que necessitam de
sua atenção, sua interface precisa possuir tanto o Rótulo Remoto quanto
o Multitarefas.
Todos à mesa devem decidir quais Rótulos devem ser aplicáveis no ce-
nário, quais efeitos eles devem possuir na ficção, além de excluir, criar e
usar Rótulos desenvolvidos por eles mesmos, caso seja necessário.

87
RÓTULOS NEGATIVOS
Todos os aparatos cibernéticos possuem um risco em potencial, ou lado
negativo, e justamente por isso é necessário que também se escolha
Rótulos negativos para eles. Eles podem criar algum tipo de resposta,
necessitar de uma grande quantidade de energia para serem operados,
não serem confiáveis o tempo todo, não possuir toda a sensibilidade que
nossos membros naturais possuem ou talvez possuir em excesso e tor-
nar a experiência toda opressiva. Será que alguns fabricantes são mais
confiáveis do que outros? Possuir aparatos cibernéticos te punem com al-
gum tipo de estigma social? Em algumas mídias de cyberpunk, pessoas
com melhorias cibernéticas pelo corpo são vistas como menos humanas.
No vídeo game “Deus Ex Mankind Divided”, eles exploram isso de manei-
ra delicada e completa.
Aqui estão alguns exemplos que você pode encontrar na sua ficha de
personagem que surgem com frequência durante o jogo. Você pode tra-
balhar junto do MC para criar seus próprios Rótulos que fazem sentido
para o tipo de aparato que você possui e para o universo compartilhado
criado pelos jogadores. Tente fazer com que seus Rótulos negativos se-
jam descritivos para que todos possam mentalmente visualizá-los.
 Danoso.
 Inconstante.
 Sensível.
 Inquieto.
 Cicatrizado.
 Viciado.
Após decidir quais aparatos cibernéticos você tem, se tiver algum, o pró-
ximo passo é decidir como você foi capaz de conseguir os aparatos. Se
você pensou em alguma outra forma, fora da caixa, na qual foi capaz de
conseguir seus aparatos, explore o conceito pensado junto do MC. Do
contrário escolha um dos seguintes:
 Você os conseguiu por uma barganha, e deve Creds por eles.
 Você os roubou ou matou para conseguí-los, e está sendo procurado.
 Você os obteve em troca de uma promessa, e deve Obrigação
por eles.

88
KURT: Pro Holden, acho que vou querer ter olhos cibernéti-
cos que podem dar zoom e ampliar a visão. Eu tenho
3 Rótulos pelos olhos, então… Ele consegue ver em
uma porrada de espectros de luz distintos, tipo calor,
ultravioleta e tudo mais. Eles também podem gravar
as pessoas já que o Holden é um investigador par-
ticular? Seria uma boa forma de conseguir provas e
gravar vídeos.
MC: Claro, escreve aí na sua ficha que eles têm os Rótulos
Multi-espectro, gravador e amplificador.
KURT: Inclusive, acho que seria maneiro se ele também tives-
se ouvidos cibernéticos, que poderiam aumentar os
sons e interceptar sinais sendo transmitidos ao redor
dele, ele provavelmente gravaria todas essas paradas.
Ele não seria capaz de ver nada, mas poderia escutar
alguma conversa privada e pegar a sujeira de gente im-
portante, tendo a gravação quando necessário.
MC: Demorou. Os Rótulos seriam amplificação, intercepta-
dor e gravação. Já que você escolheu 2 aparatos ciber-
néticos das suas opções, você também precisa esco-
lher um Rótulo negativo pra cada um.
KURT: Olha, ele é só um investigador particular, faria sentido
se ele não pudesse bancar os equipamentos de primei-
ra linha, então pode se dizer que esses que ele tem não
são tão confiáveis assim, ou seja bem inconstantes.
MC: E como você conseguiu que eles fossem instalados pra
você?
KURT: Acho que faria sentido ter conseguido a troco de ter
uma boa dívida de Creds. Ele têm pago aos poucos, as
vezes até tendo que pegar trampos que não combinam
muito com ele.
MC: Maneiro. E pra quem você deve esses Creds?
KURT: Hmm, poderia ser pra agiota que vive na rua Canning.
Ela “ajuda” todo mundo da vizinhança e foi a única com
quem eu poderia ter conseguido essas belezinhas.
MC: E como essa agiota é? Fala um pouco sobre o lugar que
ela mora.
KURT: É tipo um desses restaurantes velha guarda da máfia
italiana, mas obviamente com algumas atualizações
condizentes com a época. Todo mundo acha que é um
desses negócios de família, e o marido é a cara do ne-
gócio. Mas todo mundo que conhece pra valer o lugar
vai direto falar com a esposa dele, justamente pra tra-
tar dos assuntos obscuros. Ela parece a protagonista
da série “The Good Wife” e é adorável, até ela precisar
ser durona. Até agora eu tenho pago tudo certinho,
então tô bem com eles.

89
F F PLASMA E CROMO
Quando você encontra alguém que possa instalar, remover ou modificar
aparatos cibernéticos para você, use as opções abaixo para modificar
seu personagem:
 O cirurgião é confiável e tem boa reputação? Se sim, receba +1
na rolagem.
 Você está instalando partes novas, que não são usadas ou refor-
madas? Se sim, receba +1 na rolagem.
 As partes possuem registro em alguma empresa, registro legítimo
e possível de ser rastreado? Se sim, receba +1 na rolagem.
 Você passará por terapia de integração para remover Rótulos ne-
gativos? Se sim, receba -2 na rolagem.
 Para cada Rótulo além da quantia estipulada, receba -1 na rola-
gem.
Em um resultado de 10+, o processo é um sucesso. Em um resultado de
7 a 9, o MC escolhe 1 das seguintes opções. Você pode gastar Creds e
esperar que o resultado seja o melhor possível. Para cada Cred gasto,
receba +1 Adiante.
 Custa mais Creds do que o esperado.
 Seu corpo rejeita o implante, portanto o aparato necessita de
ajustes, você de remédios, etc. Risque um movimento da sua car-
tilha até que o problema seja resolvido.
 Está sendo rastreado por alguém ou alguma coisa, ou possui uma
forma primitiva de I.A. instalada com suas próprias Motivações.
 Vai levar um tempo até que você se acostume ao novo aparato,
receba -1 sempre que usá-lo até que o MC diga o contrário.
 O aparato possui mais de um Rótulo negativo.
O corpo rejeitar aparatos cibernéticos é algo bastante comum, e apesar da
penalidade parecer severa inicialmente, repará-lo não deverá custar mais do
que 1 Cred. No entanto, pode ser que o problema não seja relacionado ao
aparato em si, mas sim com seu corpo que clama por remédios, ou talvez
seja você com problemas para lidar com o aparato novo. Enquanto o proble-
ma não for resolvido um de seus movimentos não poderá ser usado - você
escolhe qual deles.
Alguém poderia estar rastreando o aparato por diversos motivos, especial-
mente buscando respostas para as perguntas feitas quando seu modifica-
dor foi gerado. Alternativamente, se uma I.A. está instalada no aparato, o MC
determina quais as motivações dela e se ela deve ser tratada como um PNJ
com Motivações próprias. Mais sobre PNJs e Motivações na página 314, MC.
Como você precisa escolher um Rótulo negativo para cada aparato ciberné-
tico escolhido, quando você acaba precisando escolher um Rótulo negativo
adicional, acaba que o aparato possui mais de um problema relacionado à
ele.

90
MC: É uma saleta completamente escura com uma fina ca-
mada de gelo ao redor. À frente as paredes se estrei-
tam em um corredor que se abre em uma sala muito
maior. Garrafas balançam do teto presas à bobinas de
arame, e um brilho muito fraco é a única fonte de luz
no local. Um homem idoso vestido com um casaco pe-
sado e preto feito de lã ou algum material bem quente,
trabalha do outro lado da sala. Ele tem uma grande ala
de trabalho na parte de trás, e no centro uma grande
maca cercada de objetos médicos com cortinas de al-
gum material translúcido penduradas ao redor. Ele se
vira pra você, caminha em sua direção e sorri mostran-
do uma boca cheia de dentes. O que você faz?
KURT: “O Tyrell me disse que você é o cara pra atualizações.
Konrad, né? Esse lugar é… tranquilo…”?
MC: O sorriso dele se abre ainda mais enquanto ele diz, “Oh,
sim. Qualquer atualização que você precisar eu posso
fazer aqui, rapaz”. Ele aponta para a maca e estica a
mão pra você, “Mas primeiro, Creds.” Você vê uma va-
reta de crédito ali, vazia e pronta pra ser preenchida.
KURT: “Eu só preciso de algo que me permita contrabande-
ar… Talvez algo no meu braço, velhote.” Acho que vou
gastar 2 Creds. Tô me sentindo bem ansioso, vou mar-
car esse Pico Emocional. E eu encaixo minha vareta na
dele até que 2 Creds sejam transferidos.
MC: Beleza, você tá pagando 1 Cred pelo Rótulo de Arma-
zenamento e 1 Cred pra rolagem de Plasma e Cromo?
KURT: Sim!
MC: Show. Então, ele olha pra vareta de Cred, acena com
a cabeça e enfia a vareta dentro do casaco enquanto
caminha até a maca. Rola aí pra mim, por favor.
KURT: Demorou. Dois quatros! Ou seja, um 9!
MC: Você acorda e o Konrad está sorrindo. Dessa distân-
cia você consegue ver o quão velho ele realmente é.
A cabeça dele tá cheia de cabelos brancos e o rosto
coberto de marcas de expressão e cicatrizes. Ele ace-
na com a cabeça, encarando o trabalho recém feito
cheio de aprovação nos olhos. Foi tão bem feito que
é impossível de se notar qualquer contorno, até mes-
mo com visão amplificada não daria pra perceber. Ele
nota você observando e olha para o lado para evitar
que seus olhares se cruzem. “Acho que você não quer
que ninguém saiba que você tem isso, certo? Talvez,
por 1 Cred isso nunca aconteceu e eu enfio o número
serial em algum computador pra que você não tenha
que preenchê-los. Números preenchidos podem tra-
zer muita dor de cabeça. O que você me diz?”

91
CRED
Creds são usados como a commodity principal em O Véu. É uma mecâ-
nica muito mais simples do que ficar o tempo todo checando valores em
dólar, preços de peças ou equipamentos específicos ou de qualquer ou-
tra coisa que requeira gasto financeiro. É necessário que seja abstrato, e
apesar de todo o esforço para manter as coisas consistentes em termos
de custo e valor, podem haver situações em que não faça muito sentido
ou que parece injusto - se você gastou apenas 1 Cred para ter uma arma,
por que custou 1 Cred para subornar algum pé rapado que ficaria de
bico fechado por 20 dólares? Obviamente, a melhor forma de evitar isso
é tentar ser consistente na ficção, mesmo que as vezes seja necessário
aceitar esse abstracionismo, uma vez que é melhor sofrer um pouco com
isso do que manter tabelas e mais tabelas de preços para que o jogo siga
em frente.
Todos os protagonistas iniciam o jogo com equipamentos detalhados em
suas fichas de personagem. Quando houver a necessidade de comprar
mais coisas, você provavelmente usará os Creds para conseguir o que
quiser. Com o que se parecem e a forma que eles operam depende de
você e do resto do grupo. Eles podem ser varetas eletrônicas específicas
para cada pessoa, ou algum sistema estranho de permuta envolvendo
água. O que quer que vocês decidam, aqui vão algumas perguntas para
se pensar a respeito:
No cenário criado por vocês, conseguir armas e armamento facilmente
faz sentido, ou é algo contra a lei e díficil de conseguir?
No futuro, que tipo de tecnologia médica está disponível de graça? É
possível que tecnologias compradas na rua façam crescer pele, tecido,
músculos ou órgãos novamente, ou isso só pode ser conseguido em hos-
pitais e consultórios de alta tecnologia?
O que 1 Cred representa? Será que pode significar qualquer quantidade
“pequena”? Você, MC, quer manter anotações detalhadas sobre coisas
pequenas, como custo de comida, cigarros, etc, ou deixar tudo isso de
lado e falar sobre Creds apenas quando referente à Equipamento e su-
borno.

Quinquenal, um termo dado ao


dinheiro cunhado antes de 2023.
Esse foi o último ano em que o
dinheiro foi produzido sem chips
incorporados que podiam rastrear
todos os usos da moeda...
-Gary A. Ballard, Under the Amoral Bridge

92
O SEU LANCE & GANHANDO CREDS
Existe um milhão de coisas que você pode fazer para ganhar Creds em O
Véu. Se você for um policial trabalhando em um caso, você recebe para
fazê-lo. Talvez além disso, você consiga uma grana da merenda ou do
pedágio em zonas perigosas da cidade, conseguindo uns Creds a mais.
Independente de você ser um profissional em psicocirurgias, hackear o
sistema de corporações para conseguir informações compradas pelos
competidores ou ser um músico de rua nas avenidas do futuro, você des-
cola os Creds pelo seu lance durante o dia a dia. Se você tem uma ideia
do que gostaria de fazer e como isso te daria Creds, conte para o MC. Eu
sugiro que o que quer que seja que te dê os Creds, seja algo que explore
o tema cyberpunk e que seja algo interessante para você, uma vez que
fará parte da sua rotina diária e influenciará na ficção. Aqui vão alguns
exemplos:
Guarda costas, hacker, corretor de apostas, pastor, leão de chácara, po-
licial, terrorista, traficante, espadachim, homem de confiança, pedinte,
geisha, ladrão, mensageiro, espreitador, executor, artista, guia, assisten-
te social, vendedor, operário, artesão, repórter, músico, celebridade, sol-
dado, detetive particular, cientista, psicocirurgião, político, erradicador/
recuperador de memórias, pesquisador.
Qualquer que seja seu lance para conseguir Cred, não se esqueça de
avisar o MC. Você pode não gostar da ocupação, mas as pessoas te pro-
curam para que você a faça, portanto você provavelmente é bom no que
faz, ou tem uma excelente história de como você tem conseguido sobre-
viver. Durante o tempo de inatividade, ou quando a ficção dá um salto
temporal, o MC te dirá a quantidade de Cred para ser anotado em sua
ficha. A quantidade só depende do seu personagem na ficção. Se um
guarda costas recebe 2 Creds por trabalho, quanto um guia receberia?
Essas são algumas das perguntas que você precisa fazer a si mesmo, à
mesa, e ao MC. Além da grana que você recebe, tenha em mente a posi-
ção social em que sua ocupação te coloca. Essa atividade é “seu lance”,
portanto durante a ficção lembre-se que o que você faz e onde faz conta
para o seu posicionamento ficcional. Pergunte para o MC, se você for
um policial por exemplo, se você consegue ver algo que ninguém mais
vê em uma cena de crime. Caso seja um mensageiro, e precise chegar o
mais rápido possível do outro lado da cidade, se conhece algum atalho,
e assim por diante.
Se você estiver jogando um one-shot de O Véu, talvez não faça senti-
do para o protagonista receber Creds durante a sessão, dependendo da
quantidade de tempo que a sessão tenha dentro da ficção. Por outro lado,
se você estiver jogando em uma campanha de longa duração, converse
com o MC. Quanto tempo se passou desde a última sessão? Como regra
geral, eu costumo dar aos jogadores Creds toda sessão - dependendo
do que houve préviamente. Se não houve nenhuma passagem de tempo
entre as sessões, mas você está cortando de uma cena para a outra en-
quanto o tempo passa, faria sentido conseguir um pouco de Cred.

93
Qualquer que seja a justificativa ficcional, se faz sentido pode ser aplica-
da. Talvez você já estivesse esperando alguns Creds, talvez durante os
períodos de passagem de tempo você estivesse exercendo sua profissão.
A vida no futuro é cara, sempre existem coisas pelas quais você precisará
pagar. Consertar suas armas, seus aparatos cibernéticos e seus veículos
não é barato. Caso nada disso seja verdade e a ficção em que você esteja
jogando seja uma realidade onde essas coisas não sejam tão caras, o
MC pode acabar dando Creds menos frequentemente, uma vez que ele
não é tão necessário assim. Quer seu Lance apareça ou não na tela, Cred
é importante.
Seu Lance também é uma ferramenta útil para amarrar a vida dos pro-
tagonistas, uma vez que eles podem acabar tendo estilos de vida com-
pletamente distintos uns dos outros após definirem o que fazem e como
conseguem os Creds. Talvez vocês se conheçam graças ao estilo de vida
de vocês e pela forma que suas ocupações se cruzam entre si.
Por último, é necessário que todos na mesa esclareçam os seguintes
tópicos relacionados aos Creds:
 Anote seu Lance.
 Estabeleça seu estilo de vida baseado em seu Lance.
 Decida se esse Lances valem tempo de tela na ficção e com qual
frequência as pessoas recebem Creds por elas, baseando-se na
economia dentro da ficção e na atmosfera da trama.
 Junte os protagonistas de forma que sejam próximos ou não tão
próximos, o que vocês acharem melhor através de conversas so-
bre os estilos de vida e os Lances, caso queiram saber mais uns
sobre os outros.

94
GASTANDO OS CREDS
Aqui vão algumas ideias de como você e seu grupo podem gastar seus
Creds, ideias que de forma alguma devem ser encaradas como regras:
1 CRED poderia ser considerado para:
 Qualquer arma básica (1 Cred por Rótulo).
 Equipamento ou roupas da moda.
 Consertar algum Equipamento básico.
 Custos para tratamento médico (1 Cred por 1 Dano-X)
 Algumas sessões de manutenção e reparo de veículos de alta
performance e aparato cibernéticos.
 Suborno ou taxas necessários para te permitir ter acesso a quase
todas as pessoas.
 Informação útil de algum contato.
 Contratação de um brutamonte para um trabalho barato.
2 CREDS poderiam ser considerados para:
 O suficiente para pagar a maioria dos trabalhos em cima dos apa-
ratos cibernéticos.
 Contratação de um especialista para qualquer trabalho (motoris-
ta, hacker, etc.).
 Reparação de aparatos cibernéticos altamente danificados ou
que foram feitos sob encomenda.
 Uma arma customizada ou algum tipo específico de munição.
(base de 2 Creds; +1 Cred por Rótulo).
 Suborno ou taxas necessários para comprar a maioria das pes-
soas.
3 CREDS poderiam ser considerados para:
 Contratar pessoal altamente capacitado e treinado.
 Conseguir a atenção de pessoas que podem te conseguir pratica-
mente qualquer armamento.
 Subornos ou taxas que resolvem a maioria dos problemas.
 Artigos de luxo, tecnologia de ponta e objetos de alta qualidade.

95
EMPÓRIO
FF Ao entrar em algum lugar para encontrar algo que ainda não está
disponível, responda cada uma das seguintes perguntas sobre o
local e ganhe +1 para cada resposta positiva:
 É parte de alguma corporação?
 Está bem abastada com uma grande quantidade e variedade de
produtos?
 Ela é fiscalizada de alguma forma?
Em seguida, responda essas outras perguntas e receba -1 para cada
resposta positiva:
 Ladrões e larápios circulam por aqui?
 Existe alguma gangue presente ou alguma outra forma de opres-
são?
 Você é conhecido pelos vendedores daqui?
Em um resultado de 10+, você encontra exatamente o que estava pro-
curando. Em um resultado de 7 a 9, o MC escolhe uma das seguintes
opções:
 Te custará 1 Cred a mais do que o esperado.
 Eles não têm, mas conhecem alguém que tem.
 Eles acabaram de vender o último para _____________.
 Eles possuem algo similar, porém inferior.
Um Empório é o local que você visita para gastar seus Creds. É um termo
comum utilizado para representar qualquer tipo de bazar onde as pesso-
as vão para conseguir itens e serviços.
As perguntas acima são feitas para que o local usado para comprar os
itens seja povoado com ideias e que exista um conceito geral sobre como
o lugar é. As perguntas também entregam complicações que podem
ocorrer, ou seja um benefício narrativo para o MC. Se existe uma grande
quantia de vendedores, se é parte de uma corporação fiscalizada pela
polícia, ou se é um mercado negro nos distritos mais baixos com pedintes
e forasteiros astutos, vai depender de toda a montagem de cena através
do sistema de perguntas acima.
Lembre-se também que as respostas para as perguntas podem mudar
sempre que você tornar a visitar o local. Ir a um bazar durante o dia
pode trazer respostas bem diferentes de visitá-lo as duas da manhã. O
MC define se tais circunstâncias ocorrem e se há a necessidade de uma
nova rolagem.

96
REPRESENTANTE
FF Quando você contrata um representante cujo objetivo é comprar
algo para você, role e adicione o número de Creds gasto para con-
tratá-lo (máximo de +3 pontos). Em um resultado de 10+, o produ-
to chega exatamente como foi pedido e sem problema algum no
processo. Em um resultado de 7 a 9, o produto chega até você, ou
algo que é muito parecido com o que foi pedido, mas há uma taxa
adicional a ser paga pelo esforço; o MC dirá exatamente ao que
essa taxa se refere.
Às vezes será necessário que você utilize um intermediário para conse-
guir o que você precisa e para trazer o produto até você. Contanto que
você possua os Creds necessários, é possível que se contrate alguém
para fazer esse tipo de trabalho. O MC sempre determina primeiro se o
que está sendo buscado pode de fato ser adquirido pela pessoa, ou a
forma com a qual o produto pode ser adquirido. Caso não seja possível,
nenhuma rolagem é necessária
Representantes são usados normalmente para conseguirem objetos exó-
ticos ou únicos que normalmente não poderiam ser adquiridos, mas a
definição de exótico pode mudar rapidamente dependendo do cenário de
jogo e das circunstâncias. Poderia ser o serviço de conseguir um compe-
tidor para algum trabalho no qual você esteja envolvido, ou talvez botar
um alvo nas costas de alguém. Talvez você esteja em busca de informa-
ção, ou de alguma medicina especializada que ainda está em processo
de testes. De qualquer forma, o MC dirá se é possível de ser conseguido
ou não.

CRIANDO NOVAS TECNOLOGIAS


Na sessão anterior, relacionada aos Rótulos, abordamos principalmen-
te temas como armas e Armaduras. Esta seção revisa e expande esse
tema de maneira breve. Digamos que um dos personagens queira criar
um novo gadget tecnológico que intercepte comunicações, bloqueie a
frequência e cause dano de resposta às mensagens. Isso significa que o
jogador precisará de 3 Rótulos: Bloqueador, Interceptador e Dano-X para
causar o dano de resposta. Sempre que Dano-X for escolhido, significa
que sempre que você escolher ela como opção, será causado 1 de Dano.
Vamos chamá-lo de “Olho nos céus” (1 de Dano, Bloqueador, Intercepta-
dor). Se o personagem quiser procurar o gadget para comprar, ele prova-
velmente encontrará por 3 Creds graças aos 3 Rótulos. Se fosse um ga-
dget que apenas bloqueasse o sinal ou o interceptasse, custaria apenas
1 ou 2 Creds. Lembre-se sempre que você não está limitado aos Rótulos
usados como exemplo neste livro. Se o que quer que você queira criar
não esteja presente nas listas de Rótulos, consulte o MC para ter certeza
que sua ideia faz sentido, dê um nome a ela e utilize-a durante o jogo.

97
CRIANDO/
CUSTOMIZANDO ARMAMENTO
Quando você estiver customizando armamento ou criando o seu próprio
com tecnologias específicas, use os mesmos princípios da seção anterior.
Primeiramente, escolha a categoria de Dano:
1 DE DANO: Bastões, correntes e punhos.
2 DE DANO: Revólveres, rifles, bestas, adagas, facas, lanças, boomeran-
gs, wakizashis e shakus.
3 DE DANO: Escopetas, rifles de assalto, rifles de precisão, metralhado-
ras, bisturis, revólveres .357, facões, espadas, katanas e machados.
4 DE DANO: Canhões, Lança-chamas, Lançadores de granada.
Se a arma pode ser encaixada na categoria de 3 de Dano, é necessário
que você também defina 2 Rótulos negativos. Um Rótulo negativo pode
ser qualquer coisa que torne a arma desajeitada, imprevisível, ou difícil
de ser utilizada em certas situações. Por exemplo, Rótulos como Baru-
lhento, Caótico, Recarregável ou Indiscreto são negativos.
Se a arma pode ser encaixada na categoria de 4 de Dano, é necessário
que se defina 2 Rótulos negativos e a arma é efetiva apenas a curta
distância por padrão.
Em segundo lugar, após definir a categoria de Dano, defina a categoria de
alcance em que a arma é efetiva. Se a arma for utilizada em uma distân-
cia na qual ela não é efetiva, ou ela não funcionará ou será muito menos
efetiva. As categorias são bem amplas, porém abstratas por necessida-
de. Os alcances possíveis são:
ÍNTIMO: Usado muito próximo, com menos de um braço de distância de
você.
CORPO-A-CORPO: Efetivo dentro de um raio de movimentação de 1 a 2
metros.
ÍNTIMO/CORPO-A-CORPO: Ambos os Rótulos se aplicam.
CURTO: Algo entre 2 e 10 metros.
CORPO-A-CORPO/CURTO: Ambos os Rótulos se aplicam.
CURTO/LONGO: Ambos os Rótulos se aplicam.
LONGO: 10 metros de alcance que se estendem até uma quadra de dis-
tância.
MUITO LONGO: De uma quadra de distância até algumas centenas de
metros mais distante.

98
Em terceiro lugar, dê à arma um Rótulo. Se você quiser que sua nova
arma tenha um Rótulo, é necessário dar à ela um Rótulo negativo tam-
bém. Se sua escolha for uma besta com uma luneta termal, por exemplo,
é necessário que ela também tenha um Rótulo negativo, como Recarga,
dessa forma tendo que ser frequentemente recarregada. Como regra ge-
ral, sempre que uma arma possui um Rótulo vantajoso, deve haver um
negativo para contrabalancear.
Ao finalizar, você deverá ter algo como uma Magnum termal (3 de Dano,
Curto, Recarga, Barulhento, Ardente). Então, sabemos que causa 3 de
Dano, portanto deve ter 2 Rótulos negativos - Recarga e Barulhento. Só
será efetiva a curta distância e causará dano ardente - talvez ao atirar, as
balas inflamem quando entrarem em contato com o ar

TECNOLOGIA MÉDICA
Quando você compra tecnologia designada para curar, dê um nome a
tal tecnologia e conte para a mesa como ela deve ser utilizada. Ao com-
prá-la, preste atenção na quantidade de Creds gasta, pois será a mes-
ma quantidade de cura proporcionada pela tecnologia. Você decide se a
quantidade de pontos a ser curado pode ser dividido em mais de um uso
ou se ela só pode ser usada uma vez curando todos os pontos de uma
vez. Por exemplo, ao comprar uma seringa de nanorobôs reconstrutores
que custou 3 Creds, ela poderá curar 3 pontos de Dano em apenas um
uso, ou curar 1 ponto de Dano em 3 usos (contanto que a tecnologia
comprada possa funcionar dessa forma na ficção).
Se o objeto for algo que necessite de alguma habilidade para ser admi-
nistrado, ou se algum personagem precise de cirurgia e um doutor para
consertar alguma coisa, converse com o MC para estabelecer o que po-
deria acontecer para que a tecnologia médica seja efetiva; o MC pode
pedir por uma rolagem do movimento Arriscar, cujo risco seria fazer mal
uso do equipamento causando assim em mais dano, uso menos efetivo
ou que você simplesmente não consegue compreender as funcionalida-
des do objeto. Dito isso, é importante ressaltar que em algumas ocasiões
ferimentos precisarão de muito mais que um simples auxílio de primeiros
socorros.

Era a única frase de perdão na sintaxe


do armamento preso a mim. O resto
foram sentenças inequívocas de morte.
-Richard K. Morgan, Altered Carbon.

99
DANO
Quando seu protagonista recebe Dano, o MC te dirá o que houve e quan-
to de Dano você deve anotar na ficha. Existem caixas em todos os tipos
de ficha de personagem que podem ser preenchidas para que se acom-
panhe cada Dano recebido. Uma das caixas é para dano leve, duas para
dano moderado, e duas para dano crítico. Os diferentes níveis de Dano
representam diferentes tipos de ferimento e o quão mal o protagonista
pode ser ferido. Quando você sofre Dano e preenche uma das caixas,
não se esqueça de também dar uma rápida descrição de como é esse
ferimento para referência futura. Você provavelmente vai querer se curar
desses ferimentos em algum momento no futuro, e como você o fará vai
depender justamente do tipo de ferimento e do quão severo foi o dano.
 Um dano leve não é nada demais; você ficará bem depois de um
tempo. São como arranhões, pequenos cortes ou contusões.
 Um dano moderado pode ser mais problemático; não é como se
você fosse morrer, mas definitivamente te atrapalharia de fazer
algumas ações - ossos quebrados, receber um tiro em uma área
não vital, e assim por diante.
 Um dano crítico vai piorar antes de melhorar; você precisa de
atenção médica o mais rápido possível - receber um tiro em uma
área vital, ou ser surrado até quase morrer, e assim por diante.
Você preenche o Dano a partir do leve, passando pelo moderado, até o
crítico, até que todos acabem sendo preenchidos, e daí em diante rece-
ber Dano adicional significa o fim para seu protagonista - provavelmente
será a hora de criar um novo personagem, dependendo do critério do
MC e do que houve na ficção. Se faz sentido que ele sobreviva, talvez ele
permaneça vivo. Por outro lado, se não fizer sentido, é hora de dar adeus.
Confira Detrimentos na página 103 se você se encontrar nesta situação.
Talvez ainda haja tempo e um Detrimento pode ser apropriado, caso a
morte não seja.

100
CLASSIFICAÇÕES
Dano é usado para descrever e quantificar a perda de vitalidade do pro-
tagonista. É importante que todos na mesa sejam consistentes ao des-
crever Dano e com qual nível de Dano ele pode ser combinado. Aqui vão
algumas regras gerais:

 1 de Dano é algo que não é preocupante. Contusões, levar um


soco, ser acertado com um taco. Ferimentos cuja recuperação é
rápida e não afeta a movimentação do personagem.
 2 de Dano já se torna mais perceptível. Ferramentas e armas
como armas de fogo e facas podem causar 2 de Dano.
 3 de Dano é ainda pior. Qualquer objeto que poderia ameaçar sua
vida, como levar um tiro de escopeta a curta distância, ou levar
um golpe de espada em uma artéria ou órgão vital.
 4 de Dano normalmente significa a morte. Se você fosse um PNJ,
normalmente você seria morto. Mas como você é um protagonis-
ta, pode ser que você seja levado apenas à beira da morte até
que ela enfim te carregue. Ser pego em uma explosão, dano à
múltiplos órgãos vitais - sem auxílio médico imediato, você não
sobreviveria.

DANO DE ATORDOAMENTO
Também conhecido como Dano-A, este tipo de Dano causa dor, mas é
feito para desmaiar o alvo ou fazer com que ele não possa se mover.
Objetos como tasers, dano neural, elétrico ou dano de choque, e as vezes
tecnologias feitas para causar dano à outros tipos de tecnologia, podem
causar o tal Dano-A.
Sobre todos os tipos de Dano, o MC descreverá o tipo de dano se for ne-
cessário ou não estiver claro na ficção, ou o jogador controlando o perso-
nagem que causar dano dirá. Você pode desencadear Arriscar dependen-
do do perigo ao sofrer Dano-A para que funcione da maneira correta. Ou
talvez tenha alguma outra coisa que você precise fazer para se recuperar
que será determinada pelo MC e pela ficção - como ter que reiniciar seu
módulo de memória, ou ter que conseguir mais carga para sua bateria
interna que acabou sendo esvaziada. Qualquer que seja a situação, se
envolver Dano-A, o Dano não será permanente. Normalmente não é ne-
cessário que se preencha este tipo de dano na ficha de personagem. Por
outro lado, se for uma situação especial, o MC pode pedir para que você
mantenha o dano anotado, dependendo do que ocorrer na ficção.

101
DANO À HUMANIDADE
Uma pessoa sofre Dano à Humanidade quando acabam encarando al-
guma verdade difícil sobre eles mesmos ou sobre o que Acreditam. Ou
eles acabarão não conseguindo encará-la, ou o ato de fazê-lo causará
um impacto doloroso sobre eles.
FF Quando um PNJ sofre com Dano à Humanidade, o MC os utiliza
como uma ameaça, se aplicável, e aí escolhe entre uma ou todas
as seguintes opções.
 Eles sofrem uma crise com consequências - se comportam de
maneira incoerente, indiferentes, ou algo mais.
 Eles passam a perseguir seus impulsos imediatos de maneira
agressiva - particularmente lutar ou fugir. Peça movimentos por
todas suas ações de maneira direta dificultando suas ações.
 Eles mudam seu Tipo de Ameaça.
FF Quando um PJ sofre o mesmo dano de uma verdade difícil sobre
eles mesmos ou suas crenças, a pessoa causando o dano escolhe
qualquer uma ou todas das opções a seguir; eles:
 Perdem tempo. Minutos/horas/um dia ou dois.
 Precisam responder qualquer pergunta feita a eles.
 Recebem Desvantagem Adiante (role 3d6, fique com os 2 resul-
tados mais baixos).
Criar Personagens não jogáveis e criar Ameaças para os protagonistas
interagirem é coberto na seção do MC, e Tipos de Ameaça podem ser
vistos na página 350. Crenças são tratadas com maior profundidade na
página 268.

102
CURANDO O DANO
Quando um protagonista sofre 0 de Dano, ele pode ser afetado por com-
plicações momentâneas, mas por outro lado é apenas dano aparente
que não causará nenhum tipo de impedimento para suas ações.
Quando você tiver tempo para descansar e se recuperar, ferimentos dos
níveis moderados e leves melhorarão com tempo e remédios. Ao Analisar
uma situação que envolve um ferimento, você pode perguntar ao MC,
“Isso vai piorar antes de melhorar?” para poder entender a progressão
do ferimento. Dependendo da natureza da ferida, o MC poderá conversar
com você e com os outros jogadores sobre o tempo que levará para ser
curado, ou sobre o que será necessário para o tratamento antes que ela
seja apagada da ficha.
Quando se estiver curando através de tecnologia comprada por Creds,
a cura ocorrerá de acordo com o valor pago pelo objeto. Por exemplo,
quando você vai à uma loja e compra tecnologia médica que custa 2
Creds, significa que a cura que essa tecnologia realizará será de 2 pontos
de Dano.
Ao apagar as caixas de dano, comece sempre pela pior e siga em ordem
decrescente. Se você não possuir nenhum Dano preenchido nas caixas
críticas, significa que você foi estabilizado e não irá piorar com o passar
do tempo.

DETRIMENTOS
Quando seu protagonista recebe dano, é possível que você também per-
gunte ao MC se você pode invalidar o dano através do recebimento de
um Detrimento. Ao fazer isso, você recebe -1 Continuamente por um pe-
ríodo de tempo escolhido pelo MC. Se você não conseguir solucionar seu
Detrimento antes do tempo acabar você morre, ou a quantidade de Dano
que você pode receber é diminuída em 1 ponto permanentemente; isso
significa que você terá que riscar a última caixa, dessa forma não poden-
do mais receber a mesma quantidade de dano que era possível anterior-
mente. Isso só é possível de ser feito duas vezes, uma vez para cada uma
das caixas de dano crítico que você possui. Depois disso, dano moderado
é essencialmente o equivalente ao dano crítico, e torna-se muito mais
fácil levar Danos sérios e morrer.
A opção de receber um Detrimento é normalmente dada pelo MC quando
uma ferida mortal é recebida e o protagonista está lutando para con-
seguir sobreviver e agir normalmente apesar dos ferimentos críticos. Às
vezes pode não ser possível, e o MC dirá quando lhe for perguntado. Caso
seja perguntado, ele dirá qual é o Detrimento, por quanto tempo você
receberá o -1 às rolagens, e os eventos com os quais você precisa lidar
antes que seu Detrimento termine e haja consequências permanentes.
Certifique-se de trabalhar nas referidas consequências para o seu perso-
nagem, isso deve mudar o protagonista; fisicamente ou não.

103
ARMADURA
Alguns PNJs e PJs começam com Armaduras. Quando o Dano é causado
na ficção, e é factível que a Armadura descrita absorva ou diminua o
Dano causado, o valor da Armadura é equivalente a quantidade de Dano
reduzido do ataque.
A maioria das Armaduras possui um valor de um. Armaduras de nível 1
são leves e podem ser utilizadas junto das roupas comuns, como casa-
cos de couro, coletes ou qualquer outra descrição especificada pelo joga-
dor. Armaduras de nível 2 são mais sérias e não podem ser escondidas
entre as roupas. Este nível é o equivalente a uniformes anti-protesto,
entre outros tipos de uniforme pesados e específicos para proteção. Por
conta desse fator, esse tipo de vestimenta tende a atrair a atenção das
pessoas ao redor.
Alguns movimentos de cartilhas garantem Armaduras também, leia-os
cuidadosamente caso o façam. Normalmente existem circunstâncias es-
pecíficas que devem ser consideradas antes que esse tipo de Armadura
seja utilizado.
Se você estiver prestes a sofrer Dano e a Armadura reduzir esse Dano
para 0, o jogador não precisa preencher caixa alguma da ficha, e o dano
é completamente invalidado. Por outro lado, é sempre necessário tomar
cuidado com tópicos como Armaduras e Dano que possuem um efeito
mecânico na ficção, ao serem aplicados na ficção de forma que faça sen-
tido. O MC causará o Dano de maneira a representar a ação dada na fic-
ção independente de fatores como armamento e Armadura. Uma queda
de algum lugar alto ou ser enterrado debaixo de destroços ou qualquer
outra circunstância que venha a ocorrer durante o jogo ocorrerão junto
de suas próprias consequências, às vezes não considerando a Armadura.
Armaduras podem ser anotadas de duas formas: Armadura X ou Armadu-
ra +X. Quando posta como Armadura X, o “X” significa “quantidade” e re-
presenta o valor numérico da Armadura. Armadura +X quer dizer que um
número é adicionado à uma Armadura já existente. Apenas Armaduras
definidas como Armadura +X podem acumular a numeração, enquanto
um tipo de Armadura X não pode ser usada com outra Armadura ou ter
sua numeração acumulada.
Munição penetrante, ou MP, é um Rótulo usado por algumas armas para
atravessar Armaduras completamente. Se uma arma possui a descrição
de 2 de Dano MP, sua Armadura não o ajudará e você acabará receben-
do 2 pontos de Dano de qualquer forma. O valor da sua Armadura não
tem influência alguma na quantidade de Dano infligida nesses casos.

Eu sinto alguma outra coisa romper a dormência. Alguma


coisa bruta. Alguma coisa primordial. Alguma coisa visce-
ral.
- Sam A. Patel, Data Runner

104
105
106
107
A PRIMEIRA VEZ QUE VOCÊS SENTAM PARA JOGAR, todos
aqueles que não forem o MC irão criar um protagonista. O MC irá colocar
os protagonistas em um cenário de jogo e começar uma conversa com
todos sobre a ficção. Esse é o estágio de criação do mundo, e quase tudo
é jogo limpo - todos vocês estão na mesma página em relação a como
o cenário é; quem são os figurões e o que isso significa para os prota-
gonistas. Quando eu digo “quase tudo é jogo limpo” é porque existem
alguns pressupostos em O Véu que precisam ser levados para dentro de
seu cenário. Nós já falamos sobre todas essas coisas; qual forma elas
assumem e como elas se parecem em seu jogo pode ser mudado para
se adaptar aos propósitos de seu grupo. Eles são:
O VÉU: Os movimentos básicos, especialmente o movimento “Erguer o
Véu” pressupõe que os protagonistas vivem em um mundo constante-
mente, e completamente, imerso em algum tipo de realidade híbrida ou
mista. Essa realidade interliga o mundo real, físico, e o mundo digital.
Isso significa que os personagens no cenário nunca têm certeza se o que
estão vendo está sendo alterado pelo Véu, ou se é real - pois pode ser
que exista somente lá. O Véu também é um repositório de informações e
bancos de dados - como a Internet de hoje em dia, e quase tudo pode ser
encontrado lá. Isso é possível pois a maioria dos personagens no cená-
rio, se não todos na ficção, possuem Neurochips instalados, enxertados
em suas mentes. Esses chips têm uma interface pessoa-máquina e, por
padrão, estão sempre em funcionamento.
DIGIRAMA: O jogo presume que existem ambientes onde um persona-
gem no cenário pode interagir com um mundo completamente artificial.
Quando hackeando um computador, um personagem pode entrar em um
“cyberespaço”; quando precisar falar em privado com outro personagem,
os interessados podem se conectar um com o outro para interagir dentro
de um construto digital privado ao invés de fazer isso no mundo real. Ao
hackear a mente de uma pessoa, um personagem pode explorar a psique
do alvo usando tecnologia projetada para isso. O digirama pode ser algo
como a Matrix, ou pode ser uma simulação de pisique, um sonho, ou
qualquer outra coisa que decidirem juntos.
CIBERNÉTICOS: Todas as cartilhas, bem como alguns movimentos, pre-
sumem que o mundo e a tecnologia nele sejam avançados o suficiente
para suportar próteses e melhorias mecânicas e artificiais.
OBRIGAÇÃO: O cenário presume que existe um sistema que dá muito
valor à responsabilidade, honra e nome.
CRED: O cenário pressupõe a existência de uma moeda que funciona
similarmente ao dinheiro de hoje em dia, mesmo que o sistema que per-
mite a transferência de fundos ou o uso deles possa ser mais avançado
ou simplesmente diferente.

108
Quando estiver jogando seu primeiro jogo, todos na mesa (mas, especial-
mente, o MC) precisam saber o que você e seus amigos querem obter do
jogo. Quais seus interesses e para onde levar a ficção após a primeira
sessão. A maior parte do tempo será gasto na construção do mundo e na
introdução dos protagonistas, mas tente guardar tempo suficiente para
rolar um pouco de jogo. Nesse momento a sua preocupação não é contar
uma história coesa que fará parte de uma campanha maior. Seu objetivo
nessa sessão é simplesmente conhecer o mundo de jogo e as pessoas
que vivem nele, inclusive os protagonistas.
Se você é o MC, pode pular para o capítulo chamado Mestre de Cerimô-
nia (página 278). Se você é um jogador, a primeira coisa que vai precisar
fazer é escolher uma cartilha. Uma cartilha é uma ficha de personagem
com um conjunto de movimento específicos daquele tipo de personagem,
além de informações especiais que irão ajudar a definir o protagonista
que escolher.

Nunca teve um sonho,


Neo, que você tinha certeza
que era real? E se você não
fosse capaz de acordar daquele sonho?
Como você poderia saber a diferença
entre o mundo do sonho
e o mundo real?
Matrix

109
INCLUSÃO NO VÉU
O Véu é um mundo futuro nebuloso e enriquecido. Daqui a muitos anos,
quem e o que serão os humanos pode ser muito diferente de agora. De-
pendendo de como você joga O Véu, você pode até mesmo não ter mais
humanos como os entendemos hoje. Em um mundo onde a identidade é
formada pelo que você bem entender ao viver num lugar onde o real e o
cibernético se misturam, o que significa ser humano? Qual a aparência
da humanidade?
Identidade e representação da identidade são temas há muito existentes
na história da humanidade. Hoje em dia essa luta é sentida intensamen-
te pelas comunidades marginalizadas. Racismo, sexismo, capacitismo,
homofobia, transfobia, etaísmo e vergonha do próprio corpo são todas
coisas verdadeiras e reais demais para muitas pessoas, e são um mar-
co negativo de nossa cultura moderna. Algumas pessoas podem achar
interessante explorar esses temas, enquanto outras podem não querer
abordá-los.
O Véu oferece a rara oportunidade de trazer a quantidade querida do im-
pacto sobre nossas identidades que os problemas sociais modernos tra-
zem. O que raça e etnia significam nesse futuro? E a questão de gênero
e sexualidade? O que é normal? O que não é? Essas são todas questões
que podem ser exploradas profundamente ou superficialmente em um
mundo onde a identidade é construída pela pessoa que a possui, e não
pela cultura em si.
Mesmo que o jogo não ofereça as ferramentas necessárias para enten-
der completamente ou desmantelar a luta de pessoas ou comunidades
marginalizadas, ele tenta entregar uma intenção de inclusão, e cria es-
paço para que todas as identidades que integram a experiência humana
possam ser exploradas de forma segura. Esses assuntos são densos e
se o grupo quiser enfrentá-los no jogo, recomendamos que role uma con-
versa sobre os assuntos confortáveis para cada um.
Apesar de haver outros jogos que tocam essa matéria, existe uma seção
inspiradora sobre raça, gênero e homossexualidade no jogo Sombras Ur-
banas que começa quase que imediatamente no prefácio do livro. Eu
recomendo fortemente que qualquer pessoa que esteja lendo vá ver do
que estou falando. Além de ser um jogo fantástico, é um dos poucos jo-
gos onde eu, pessoalmente, vi esses assuntos serem tratados de forma
tão predominante e explícita.

110
colocar FUNDO COLORIDO

ESCOLHA UMA CARTILHA


As cartilhas são arquétipos que você irá aplicar aos protagonistas com os quais qui-
ser jogar. Elas enfocam sua representação em aspectos interessantes que podem ser
explorados por você na ficção. Você pode escolher entre as seguintes:
O DISPOSITIVO: É um ser sintético lutando para encontrar seu lugar no mundo e des-
cobrir os mistérios de sua própria existência. Ele pensa e sente, mas é diferente das
pessoas porque é puramente e completamente cibernético, sem uma mente humana
- uma forma completamente nova de vida.
O ARQUITETO: É mais parte do mundo digital do que da realidade. Ele possui muito
poder dentro daquele reino, mas esse poder vem com uma grande quantidade de
atenção sobre ele.
O VINCULADO: Só se sente em casa quando está com seu objeto único. Ele nunca
está sozinho e precisa equilibrar as próprias necessidades com aquelas de seu obje-
to. O objeto é algo que ele mesmo projetou para si e é algo único dentro do cenário.
O TRANSHUMANISTA: Acredita que a humanidade e, por consequência ele mesmo,
precisa se integrar com a tecnologia para continuar a levar seu propósito adiante.
O MORIBUNDO: Possui uma doença incurável que o está matando. O lado positivo
disso é que a doença dá a ele habilidades incríveis que o separa dos cidadãos do
futuro.
O EMPATA: Faz mais do que simplesmente sentir; para ele, as emoções são uma
força tangível que pode ser vista, absorvida e manipulada.
O EXECUTIVO: É completamente devotado à diretoria de sua corporação. Ele opera
de dentro de um sistema do qual a maioria dos protagonistas estão tentando se
libertar.
O IMACULADO: Se mantém no auge da forma e é 100% orgânico. Ele acredita que os
melhoramentos cibernéticos não sejam somente desnecessários para se tornar forte,
mas são algo que atrasa a humanidade.
O HONRADO: Eles definem o que é Obrigação. Eles acreditam que o sistema ne-
cessita de equilíbrio e controle e que eles desempenham um papel essencial em
mantê-los.
O ONOMÁSTICO: É o último de uma ordem que foi caçada até a extinção por causa
do conhecimento verdadeiro que se acreditava possuírem. O Onomástico também
possui um artefato chamado Cibertomo, e é caçado incansavelmente por causa dele.
O BUSCADOR: A força é sua Fé. Sua busca pelas respostas que a humanidade sem-
pre procurou e sua missão pela Iluminação o definem completamente.

O OBJETOR: É alguém que pertence a um lugar completamente diferente. Ele usa a


Essência desse lugar para melhorar outros, em comunhão com o mundo natural e
uma ponte sobre o vão entre o desconhecido e o tecnológico.

111
Cada cartilha é única. Somente uma de cada pode estar em jogo em um
determinado momento na mesa. Decida qual que te interessa mais e,
então, pegue-a e leia-a. Por favor, repare que eu inseri exemplos onde
achei necessário somente a título de esclarecimento; em nenhum mo-
mento esses exemplos querem enviesar uma interpretação específica da
cartilha ou demonstram como deveria ser jogada, pois isso depende de
você e de sua visão sobre seu protagonista.
Escolher uma cartilha é importante porque cada uma é como se fosse
um ingrediente específico de seu cenário. Cada uma traz implicações e
faz com que outras cartilhas não tenham sentido quando colocadas jun-
tas com ela no cenário. As cartilhas são inspiradas numa grande varie-
dade de ficções para poder te dar ampla escolha e a oportunidade de
montar o tipo de ficção que preferir.
Cada seleção modifica algo e você precisa ser claro na mesa e conversar
sobre suas escolhas, como elas impactam sobre o tom e o tipo de histó-
ria que irá emergir. Uma história com um Onomástico sendo perseguido
pelos Iconoclastas, por exemplo, é bem diferente de uma sem isso. Os
personagens são bem não-tradicionais quando comparados com alguns
outros RPGs, mas isso faz com que eles contribuam muito com a criação
do mundo simplesmente ao fazer as escolhas necessárias apresentadas
na cartilha.
Enquanto as pessoas forem escolhendo, pode ser que você perca a ideia
de como o cenário parecerá, por isso, sempre esclareça o que está pen-
sando e elimine uma ou outra cartilha, para poder satisfazer todas as
partes envolvidas na mesa.

O futuro não é uma linha reta.


Ele é cheio de encruzilhadas.
Deve existir um futuro que possamos
escolher por nós mesmos.
Akira

112
113
ELEMENTOS DE UMA CARTILHA
Apesar de cada cartilha ser única, todas elas são construídas com ele-
mentos similares. A primeira página introduz o nome da cartilha e apre-
sentará várias formas de você trazer à tona seu personagem. Dependen-
do da cartilha, você precisará ler e então escolher uma opção de uma
lista que traz significado para sua visão do personagem; algumas carti-
lhas deixarão em branco partes de frases para que você possa completá-
-las com suas próprias palavras.

arte da cartilha

Aqui está a página 1 de 2 da cartilha do Dispositivo, que vem na versão


digital do jogo. Ela está no PDF de documentos de suporte.

114
Também existem alguns elementos simples em uma cartilha, que podem
ser lidos rapidamente e entendidos antes de mergulhar em explicações
mais complexas sobre cada cartilha separadamente. Enquanto o visual
pode mudar de cartilha para cartilha nas primeiras páginas, os elemen-
tos das segundas páginas serão sempre muito parecidos. Você pode pe-
gar sua cartilha e conferir os detalhes sobre as diferentes áreas dela à
seguir. Estes elementos simples são:
 Uma caixa para marcar Reserva.
Uma caixa de Reserva é usada para acompanhar a produção de Reser-
vas através de movimentos de cartilha e movimentos básicos que podem
gerá-las. Isso costuma ser esquecido, principalmente entre sessões, por-
tanto tenha certeza de marcá-las corretamente conforme elas ocorram.
 Uma área para anotar o Dano.
Esta área existe para acompanhar qualquer Dano sofrido pelo protago-
nista durante o jogo. Quando a ficção pede, o MC dirá ao jogador quanto
de Dano é causado, que equivale a quantidade de caixas a ser preenchi-
das. Dano sempre é preenchido do topo para baixo. Ao ter o Dano curado,
as caixas devem ser apagadas debaixo para cima.
 Uma área para circular, ou escrever, elementos das característi-
cas físicas do protagonista.
A aparência de um protagonista deve ser delineada em pontos de dis-
cussão descrevendo o que você pensa sobre eles ao imaginar quem eles
são - seu gênero, raça, comportamento, seu estilo de vida, traços faciais,
etc. Cada sessão foi criada para te fazer refletir sobre o protagonista que
você pretende retratar. Existe um punhado de exemplos dos quais você
pode escolher para confeccionar seu protagonista, por outro lado sinta-
-se livre para escrever qualquer outra opção concebida por você, o uso
dos exemplos não é obrigatório.
 Uma área para escrever o Lance do protagonista.
A área para escrever o Lance do protagonista existe para detalhar o que
ele faz para sobreviver, fazendo as coisas que não são vistas na tela ou
faladas durante o jogo. As vezes, o que eles fazem é importante e acaba
refletindo em ações durante o jogo, em outros casos ela está lá apenas
para que possamos compreender melhor sobre o personagem e como
o dia a dia dele deve ser. O Lance também serve como a fonte de Cred
dele e uma ferramenta interessante para juntar os personagens dentro
da ficção.

115
 Uma área para preencher os modificadores de Estados, e acompa-
nhar os Picos Emocionais.
A área para preencher os modificadores de Estados está no centro da
ficha. Um jogador deve distribuir +2, +1, +1, 0, 0 e -1 entre os Estados
disponíveis. Existem marcadores por baixo de cada Estado, indicando
quando o protagonista sente um Pico Emocional (ex. quando um movi-
mento é um movimento desencadeado).
 Uma área para escrever as Crenças do protagonista.
A área das Crenças é especialmente importante e será discutida após
completar toda a cartilha. Crenças representa a forma com a qual você
se desenvolve como personagem na ficção, assim como a forma predo-
minante com a qual você recebe XP, que por conseguinte também é a
maneira de se conseguir mais movimentos especiais para seu persona-
gem, assim como muitas outras recompensas. Veja a página 268 para
mais informações a respeito de Crenças.
 Uma área para anotar pontos de XP e melhoramentos.
No momento em que você preencher seu quinto ponto de XP, todos de-
vem ser apagados e trocados por um melhoramento. Há uma área seccio-
nada para melhorias após conseguir os cinco pontos de XP, é chamada
de melhoramentos “avançados”. Conforme você os consegue, preencha
as caixas próximas.
 Na página 2, você encontrará: Um espaço detalhando as pergun-
tas sobre Obrigação iniciais.
As perguntas sobre Obrigação são usadas ao começar a primeira sessão
para unir os protagonistas uns aos outros. Todos eles possuem pergun-
tas específicas que devem ser ditas em voz alta para outros jogadores.
Se algum dos jogadores responder de maneira positiva, preencha a Obri-
gação de acordo com o que as instruções da pergunta dizem. Quando
estiver preenchendo as Obrigações, certifique-se de discutir as especifici-
dades, pois quanto mais detalhes houver melhor construída será a ficção
ao obter respostas para as perguntas. Estas perguntas são feitas tanto
ao concluir a produção das cartilhas dos jogadores, quanto ao terem ter-
minado seus protagonistas.
 Uma caixa que descreve os apetrechos e Equipamentos iniciais de
um protagonista.
Uma caixa que contém a descrição de tudo que um protagonista em par-
ticular possui em termos de Equipamentos e apetrechos. O jogador de-
cide quais Equipamentos ele gostaria de possuir ao início do jogo, se lhe
for dado uma gama de opções, e então preencher a caixa com os objetos
escolhidos. Esta área também informa a quantidade inicial de Creds do
personagem.

116
 Uma área para preencher com os Cibernéticos do personagem, se
houver algum.
Esta área existe para que o jogador detalhe qualquer melhoria cibernéti-
ca que ele possui ao iniciar o jogo, e como ele a conseguiu. Dependendo
da escolha do jogador, ele pode detalhar o Cibernético ao adicionar Ró-
tulos em quantidade igual ao número entre chaves ao lado. Por último,
qualquer Cibernético deve também conter um Rótulo negativo.
 Uma área que detalha tanto a quantidade de movimentos que um
personagem possui ao iniciar um jogo, quanto a quantidade que
ele pode adquirir através de melhoramentos.
A área que detalha os movimentos de cartilha que um personagem pode
ter está do lado direito da ficha. Ao lado de cada movimento há uma
caixa. Se, por padrão, uma caixa já estiver preenchida, isso significa que
o personagem inicia com aquele movimento, o que é referido como o
movimento inicial. Existem movimentos listados abaixo dele, e os que
possuírem caixas vazias devem ser preenchidos mais tarde quando o
protagonista recebe pontos de experiência o suficiente para se tornar
mais poderoso.
 Um espaço detalhando o movimento especial da cartilha (também
conhecido como o “especial” de sua cartilha).
Na área “especial”, há um movimento específico para cada cartilha.
Quando um protagonista divide um momento de intimidade com alguém,
seja físico ou emocional, estes movimentos são desencadeados. Em O
Véu, intimidade é importante e enfatizada com movimentos específicos,
mostrando a intenção de atingir um nível interpessoal de jogo. Algo tão
importante quanto esses momentos nas vidas dos protagonistas devem
possuir implicações sérias, que por conseguinte necessitam destes mo-
vimentos especiais. Eles são todos diferentes e são voltados para cada
cartilha específica.

Você se arrisca; você se fere.


E você abaixa a cabeça e segue em frente
de qualquer forma, e se você morre, você morre.
Este é o jogo.
Mas não me diga que você não é um herói.
David Wong, Futuristic Violence and Fancy Suits

117
118
O DISPOSITIVO
O DISPOSITIVO ESTÁ COBERTO DE PERGUNTAS. Ele não sabe como
veio ao mundo e não compreende muito bem o conceito de humanidade.
Como uma forma de vida recém desperta, ele luta para compreender suas
próprias emoções. Possuidor de uma inteligência artificial, necessita de
maiores informações para saber como ele se encaixa no mundo e desco-
brir o mistério por trás de sua existência - Será que ele foi construído para
emular, transcender ou destruir a humanidade? Descubra seu destino.
Ao apresentar esta cartilha, você estará adicionando grande quantidade
de drama interpessoal, uma vez que a cartilha encara a humanidade de
maneira crítica. A exploração de uma nova forma de vida e o reflexo da
humanidade em algo criado por ela acaba guiando a cartilha para uma
exploração de perguntas muito grandes e filosóficas. Esta cartilha possui
forte influência da obra Ghost in the Shell.
Existem algumas áreas na primeira página da cartilha O Dispositivo que
necessitam de uma leitura cuidadosa para que sejam preenchidas. Estas
áreas são:
 A área cujo título é “O Receptáculo”.
O Dispositivo pode ser completamente semelhante a um humano ou nem
um pouco parecido. Nesta sessão, reflita sobre o que você acredita ser
mais interessante e defina a aparência física de seu protagonista. Interna-
mente, eles são seres sencientes, o que não significa que eles necessaria-
mente precisam possuir os aspectos físicos semelhantes ao dos humanos.
SCOTT: Eu quero ser uma parada muito diferente e sair da mi-
nha zona de conforto. Quero ser tipo um robô humanói-
de que tem múltiplos membros ou algo assim… Acho
que vou ficar com um corpo humanóide, mas com um
braço extra que fica escondido atrás das minhas cos-
tas. É, vou ficar com “Tenho apenas certas partes que
se assemelham a um humano”.
 A área cujo título é “Por Baixo”.
Agora que você mentalizou uma forma, como você seria antes de vestir rou-
pas, equipamentos e tal? Sua silhueta se parece com a de outras pesso-
as? Escolha o que faz mais sentido e parece interessante para o conceito
escolhido por você para seu personagem.
SCOTT: Acho que quando alguém vê um corpo humanóide com
uma cabeça mecânica, eles provavelmente ficariam re-
voltados nesse mundo, né? Uma parada parecida com
o tempo atual, onde o estranho acaba causando algo
parecido. Por isso vou ficar com o movimento “Julga-
mento” acima das outras opções de movimento, be-
leza? Demorou.

119
 A área cujo título é “Dentro”.
No fundo, o que o seu personagem é? Seria você uma nova forma de
vida? Uma parte do Véu? Uma mente humana que, de alguma forma,
migrou para dentro desta nova concha?
SCOTT: Acho que seria muito maneiro se eu fosse essa máqui-
na protótipo super avançada que escapou e ganhou
senciência e que agora está aprendendo mais sobre
a humanidade. Isso significaria que eu sou uma nova
forma de vida criada pelo homem. Estou sendo rastre-
ado, sem saber, e eu receberei XP quando me encon-
trar com eles!
MC: Beleza, então vou pensar sobre algumas ideias pra
isso; isso tudo deve ficar mais claro quando fizermos
sua sessão de movimento inicial.
 A área cujo título é “O Nascimento”.
No início de cada sessão, você deve rolar 2d6 sem adicionar nenhum
Estado. Se você conseguir um acerto, o MC te perguntará algo; responda.
Se o resultado for uma falha, você faz a pergunta e o MC responde. De
qualquer forma, você será capaz de descobrir mais do mistério que te
envolve em cada sessão. Este movimento é usado em cada sessão para
revelar mais do mistério acerca do Dispositivo. Eles começam cheios de
perguntas e este movimento serve para catalisar as respostas que rece-
bem, trazendo formas de resolver seu dilema inicial.
SCOTT: É isso aí, tirei um 9. Você escolhe uma pergunta, né?
MC: É, deixa eu pensar… Que tal, “Eu fui descartado ou
indesejado?”
SCOTT: Acho que faria sentido se eu tivesse sido descarta-
do; talvez eu tenha sido encontrado todo quebrado
e fodido. Talvez eles tenham tentando me destruir e
descartar, mas um dos outros jogadores acabou me
encontrando. O que vocês acham, galera? Quem vai
ser o sortudo que me encontrou?
 A área cujo título é “Dano à Humanidade”.
O Dispositivo é capaz de infligir Dano à Humanidade, que é melhor expli-
cado na página 102. Um alvo recebe Dano à Humanidade quando enca-
ram uma verdade difícil sobre eles mesmos ou suas Crenças.

120
121
MOVIMENTOS DO DISPOSITIVO
Você recebe os movimentos O Abismo Olha de Volta e Ascender.

F F O ABISMO OLHA DE VOLTA


Quando você procura no vasto conhecimento acumulado do Véu ou in-
terage com algo novo numa tentativa de entender a humanidade e qual
pode ser seu lugar nela, role. Com 10+, você gera 2 de Humanidade. Com
7-9, você gera 1 de Humanidade. Gaste 1 para 1 no que segue:
 Escolha uma opção do movimento Ascender.
 Faça qualquer pergunta de seu movimento especial.
 Divulgue uma crença ou verdade sobre você ou sobre o alvo para
infligir Dano de Humanidade.
Escolher uma opção do movimento Ascender é algo sucinto; utilize o mo-
vimento que já está em sua ficha e escolha uma das opções. Por exem-
plo: Um protagonista ascende quanto ele tenta se tornar algo além de
um mero constructo mecânico, ou sente algo dentro de si e se esforça
para aprender mais sobre a humanidade, destravando um potência que
permanece dormente dentro de si.
Fazer perguntas sobre seu especial também é algo sucinto; você deve
utilizar qualquer uma das perguntas listadas em seu especial nesta car-
tilha.
Infligir Dano à Humanidade significa confrontar alguém com uma verdade
difícil ou com uma crença que altera suas percepções. Também pode
significar soltar uma crença que afeta o alvo profundamente. Talvez você
diga a alguém que a raça humana é uma doença, um grande parasita
de acordo com o que você viu. Ou talvez você diga que quer ser melhor,
e aprender com a humanidade, apesar de seus defeitos. É claro que é
necessário que você diga algo para que este movimento seja desenca-
deado, e o que quer que você diga, deve fazer sentido na ficção. Por na-
tureza, o Dispositivo busca significado em todas as coisas, incluindo nas
coisas a sua volta e dentro de si. Essas verdades e crenças devem afetar
os outros jogadores. Outras cartilhas também podem fazer isso, mas o
Dispositivo é aquele que o faz ao se abrir para a humanidade, refletindo
e pensando, e é então que este movimento é desencadeado, quando
essas reflexões são trazidas à tona em jogo.
Quando Scott começa a jogar pela primeira vez, ele decide que seu prota-
gonista acabou de despertar conscientemente, logo que o jogo começa,
após ter sido quebrado e descartado.

122
SCOTT: Então, eu acordo pela primeira vez na Terra, né? Acho
que a primeira coisa que eu faço é sentir O Véu e sua
vasta riqueza de informações em primeiro plano na
minha mente, daí eu mergulho nele e tento aprender
sobre a humanidade e sociedade ao meu redor, ime-
diatamente.
MC: Beleza, faz sentido. Me parece que isso desencadea-
ria O Abismo Olha de Volta, né? Pode rolar.
SCOTT: Tá, então minha única emoção no momento é Pacífi-
co; Eu só tô tentando entender o que tá rolando comi-
go já que eu tô super confuso. Acabei de rolar um 8
e adicionei +2 pelo Estado de Pacífico… Isso dá um
total de 10!
MC: Ótimo. Você sente que compreendeu um pouco do que
as pessoas são e fazem uma vez que você é alvo do
vasto conhecimento presente no Véu; rola uma mon-
tagem de uma porção de fotos icônicas piscando rapi-
damente por sua consciência, que vai desde felicida-
de e família, até guerra e morte. O que você fará com
esse ponto de Humanidade que conseguiu?
SCOTT: Vou escolher uma das opções em Ascender!

123
F F ASCENDER
Quando você usa e consome sua Humanidade para se tornar algo mais do
que era, escolha um dos seguintes:
 Desbloqueie uma nova emoção e atribua um valor para o Estado.
 Você ganha Vantagem (role 3d6 e escolha o mais alto).
 Peça ao MC para fazer uma pergunta do Movimento de Nasci-
mento.
O movimento Ascender implica que, assim como o Dispositivo, você esta-
rá tentando constantemente aprender mais sobre a humanidade. Quan-
do seu personagem aprende mais, esta compreensão cria aquilo que es-
tamos destilando pelo termo mecânico “Humanidade”. Esta Humanidade
se transforma em combustível que os permite Ascender, graças a essa
sede por conhecimento. Ao Ascender, em alguns aspectos, eles estão
evoluindo, sempre mudando não importa a opção escolhida.
Quando você escolhe desbloquear e atribui um valor para um Estado,
seu personagem está essencialmente capturando e interpretando aquilo
que acredita ser a essência daquele Estado; depois, eles poderão en-
contrar e acessar isso dentro de si mesmos, para o bem ou para o mal.
Quando você utiliza Humanidade para receber +1 Adiante, não se esque-
ça de dizer como isso ocorre. Estariam eles repetindo uma memória de
quando aquela Humanidade foi gerada? O que há com a Humanidade
que encoraja, inspira, etc.? Provavelmente está enraizado naquilo dentro
de você que gerou essa Humanidade a princípio - se você estiver achando
difícil de criar algo interessante, meu conselho é para começar a partir
daqui.
A última opção permite que você faça perguntas ao expurgar sua Huma-
nidade, para que encontre mais sobre que você é e o que te fez desta
forma. Talvez você se lembre de algo, ou alguma coisa é revelada dentro
da ficção, que acaba dando dicas sobre as respostas.
MC: Beleza, Scott. Quais opções você vai escolher?
SCOTT: Eu vou desbloquear uma nova emoção e atribuir um
valor à ela… Assustado é o que faz mais sentido, já
que eu estou vendo todas essas coisas terríveis que a
humanidade têm feito, tipo as guerras, falta de empa-
tia e tal. Deixa eu ver… este é meu Estado +1. Ótimo!
MC: Demorou, pode marcar um Pico Emocional no seu Es-
tado Pacífico, por ter desencadeado o movimento e
parabéns! Contudo, você esta preso na sua terra dos
sonhos, todas essas imagens estão passando por
sua cabeça e é aí que você sente uma mão em seu
ombro te puxando. Um homem está parado ali te pu-
xando para encará-lo, ele parece estar furioso, apesar
de você não saber o porquê. O que você faz?

124
F F CONSTRUÍDO PARA BATALHA
Ao decidir que seu receptáculo foi criado para ser uma arma, você pode
escolher uma de suas formas de criação, torná-lo formidável e descrevê-
-lo. Você é:
 Reforçado: Sua proteção externa é fria e grossa; ganhe +1 de
Armadura.
 Cáustico: Você é mortal ao toque; cause Dano 2, penetrante,
quando entrar em contato com tecido orgânico;
 Violento: Você não consegue se controlar quando suas respostas
de ‘’luta’’ estiverem ativas; ganhe os Rótulos Vigoroso e Caótico.
Este movimento normalmente é utilizado por jogadores que querem jogar
com um Dispositivo que foi desenvolvido para lutar ou matar, o que im-
plica diretamente em sua visão do mundo e seu propósito nele. Trabalhe
com o MC para outras possíveis opções, mas todas elas devem ter impli-
cações diretas na ficção que podem complicar certos relacionamentos.
SCOTT: Uh, quando ele me ameaça desse jeito, eu tenho cer-
teza que vou acabar ativando alguma coisa em mim,
do mesmo jeito que eu ativaria uma reação correr ou
lutar se eu fosse humano. Eu fui construído para ba-
talha, além de ter escolhido o Rótulo Violento… Eu vou
agarrar o cara e tentar empurrar ele para longe de
mim, pra que eu não tenha que sentar a porrada nele.
MC: Pô, demorou, você manda ver pra empurrar ele, mas
não sabe da própria força que você tem. Acho que
você acaba exagerando na força. O cara simplesmen-
te sai voando através do lobby e se encontra direto
com um dos pilares, que racha. Você vê splinters
começando a rastejar até o pilar. O cara obviamente
pesa uma tonelada - talvez tenha alguns aparatos ci-
bernéticos ou algo assim. Ele se levanta e parece bem
atordoado. Dave o reconhece com certeza, é o Trig. O
que você faz?
CARMEN: O Dave sabe que é o Trig? Ele tá todo atordoado? Eu
faço parecer que eu estou indo salvá-lo e acabou com
ele usando meu howlitzer PPK.

125
F F FLOPS
Quando você se afastar de suas emoções para Erguer o Véu, você pode
escolher rolar e adicionar +1 para usar sua lógica fria e calculista. Com
um sucesso, não marque um Pico Emocional. Com uma falha, o MC pode
lhe fazer marcar um Pico Emocional:
Este é um movimento que é desencadeado quando o Dispositivo tenta
se desligar ou travar sua emoção e Humanidade, temporariamente, para
que consiga fazer algo de maneira eficiente e sem influência de seus
sentimentos. Ao fazê-lo, o jogador deve rolar +1 ao invés de qualquer
outro Estado. Em um acerto, a ficção se desenvolve da mesma forma que
o movimento Erguer o Véu. Em uma falha, o MC faz um movimento e,
dependendo do que estiver ocorrendo na ficção, o MC poderá adicionar
um Pico Emocional; é semelhante a uma aposta - especialmente se você
tiver apenas um Estado desbloqueado no momento, com uma porção de
Picos Emocionais nele. Se adicionar um pico na emoção não fizer sentido,
então ele não deve ser adicionado. É possível que se questione o jogador
o que ele acha que pode ocorrer em uma falha, ou o jogador pode, volun-
tariamente, descrever um cenário que explique o que ocorre a seguir na
ficção, caso esta situação em particular dê errado por não fazer sentido
que a emoção seja exacerbada.
MC: Porra, beleza. O Dave é fodão. É, ele não pode se de-
fender, e aí a arma esbraveja, assim como ele, e nós
vemos múltiplos tiros de plasma acertando seu corpo,
um pente é ejetado e ele cai como o peso morto que
se tornou. Como o Dispositivo está se sentindo?
SCOTT: Eu tô perdendo a cabeça, o Dave acabou de matar
um homem inocente. Eu preciso descobrir quem ele
é, mas eu estou tendo tantos conflitos emocionais no
momento. Vou tentar bloquear todos eles e tentar re-
laxar entre a frieza e a lógica; Depois eu lido com o
Dave. Putz, acabei de tirar um 3, mesmo com o +1, eu
ainda falhei com um total de 4. Eu acho que não con-
sigo travar essas novas emoções, e isso me assusta.
MC: Boa, soa bem - vá em frente e preencha esse Pico.
Inclusive, a análise roda, mas não há nenhuma com-
binação correspondente, é como se ele não existisse!
Embora isso pareça estranho. Você tem essa estra-
nha sensação de que houveram algumas combina-
ções apesar de o sistema mostrar que não há. Surge
esse mal pressentimento em sua cabeça, e sua mão,
de repente, trava e você nem ao menos consegue
controlá-la. O que você faz?

126
F F JULGAMENTO
Quando você testemunhar o pior da humanidade ou ela te decepcionar
de uma forma que lhe faça reavaliar tudo que você achou saber sobre as
pessoas, ganhe +1 de Humanidade.
O Dispositivo normalmente se desaponta de alguma forma quando sua
crença ou conceito sobre as pessoas é desafiado por outro protagonista,
por personagens ou por situações em jogo. Talvez você presencie uma
grande quantidade de mortos em um conflito, que muda a forma com a
qual você vê as pessoas; talvez seu amigo por alguma razão decide te
trair ou alguém que você acreditava ser o modelo virtuoso ideal acaba
por fazer algo terrível. Quando tais situações ocorrem com o Dispositivo,
seu conceito de humanidade muda e cresce.
SCOTT: Foi mal galera, eu não acho que esse cara esteja em
qualquer banco de dados que eu possa acessar. Pare-
ce que só em acessar essa informação tá dando ruim.
Minha mão tá completamente travada.
CARMEN: Bem, não dá pra deixar ele vivo. Meu personagem
sabe que se o Dispositivo realmente rastreá-lo, vai
acabar descobrindo coisas sobre meu passado que
eu não quero que ele descubra. Não dá pra arriscar,
eu vou até ele e dou um tiro em sua cabeça.
MC: Nossa! Tá, agora ele tá definitivamente morto, se é
que não estava antes, e o rosto dele ficou irreconhecí-
vel. Como isso faz o Dispositivo se sentir?
SCOTT: Olha, eu não tinha nada sobre o Dave, e eu pensava
que todo mundo no grupo estava meio que tentando
seguir o caminho do “mocinho”. E isso aqui claramen-
te não é uma atitude de “mocinho”, o que me faz co-
meçar a me questionar sobre uma porção de coisas.
Mas eu pretendo mostrar isso ao longo do tempo, por
enquanto vou só parecer chocado. Vou tentar enqua-
drar mais algumas cenas e tocá-las.

127
F F INTERFACE
Quando você se integrar com, ou abrir sua mente para, outra Inteligência
que não for humana, você pode nomeá-la como um PNJ e estabelecer
qual tipo de inteligência e caráter ela possui junto com o MC. Sempre que
vocês se fundirem, ambos são afetados de alguma forma; o MC dirá como
no momento oportuno.
O que quer que constitua uma inteligência, depende do MC e do resto
dos jogadores, portanto, levem o tempo necessário para esclarecer na
ficção, se necessário. O Dispositivo pode ser plugado à um terminal e,
temporariamente, se fundir a um robô operário que possui programação
simplória, direcionado apenas ao trabalho manual, ou ele ainda pode se
conectar a um andróide que possui diversas formas padrão de Inteligên-
cia Artificial que podem simular algo próximo da inteligência humana. O
tipo, e quantidade, de informação que você pode adquirir deles desta
forma é definida pelo MC, que os interpreta como qualquer outro PNJ, e,
portanto, seria limitado àquilo que faz sentido na ficção.
SCOTT: Demorou, quando nós chegamos havia um sistema de
computador para a base, né? Eu vou até o terminal e
toco meu dedo nele. Acho que meu dedo pode se mo-
dificar e ficar igual a um plug que serve para invadir o
terminal, tipo um drive USB num computador.
MC: Beleza, você tá querendo usar a interface?
SCOTT: Isso, eu tava pensando em fazer algumas perguntas,
já que eu posso tratar ele meio que como uma pes-
soa. Pode ser?
MC: Claro, você pode ter essas gavinhas cibernéticas que
se projetam do seu braço e se prendem ao sistema,
tranquilo pra você? Assim que a comunicação co-
meça, uma voz em sua mente diz, “Olá, meu nome é
Claire, eu vivo aqui…” Ela soa… ameaçadora, talvez?
O que é estranho se comparado a tudo que já vimos
relacionado a máquinas - até agora. “Por que você
matou meu pai… Quem é você?”. O tom dela parece
agressivo conforme ela vai cuspindo perguntas, o que
você quer fazer?

128
F F TERMINAL
Quando você reflete sobre a humanidade e chega à conclusão de que está
além da salvação ou da redenção, você pode bloquear suas emoções e
colocar +1 em todos os Estados, mas não pode mais gerar Humanidade.
Você pode escolher desprezar completamente sua habilidade para gerar
Humanidade, travando-a completamente sob as circunstâncias de achar
que a humanidade não é “digna” de alguma forma. Você deve rolar com
+1 em todos os Estados ao fazê-lo. Se isso é reversível ou não, fica a seu
critério e deixado de maneira ambígua, para que se encaixe na ficção.
Será que isso deveria ser reversível ou não? Quão importante seria isso
para seu protagonista?
SCOTT: Hmmm, eu não sei… Vou pausar por um minuto. A últi-
ma vez que meu correr ou lutar rolou, nada saiu bem.
Talvez eu só diga, “Nós não queríamos tê-lo matado,
foi um acidente, quem ou o que é você?”
MC: Beleza, então, você faz com que ela fale, mas ao invés
de te contar algo, ela simplesmente começa a despe-
jar uma porrada de informações em você. Conforme
você avança por elas e as lê, dá pra entender que
o sistema de computador é muito menos avançado
que você, mas ele estava tentando criar algo muito
parecido contigo. Ele pegou a mente da própria filha e
tentou integrá-la à máquina, mas acabou matando o
corpo dela no processo. Você vê todas essas imagens
dela, lentamente sucumbindo à morte conforme seu
corpo físico foi negligenciado assim que sua mente
foi transferida para um novo modelo, com quem você
está se comunicando.
SCOTT: Por ser uma nova forma de vida, isso me deixa muito
assustado… Eu acho que vou ativar o Terminal. Mais
tarde eu, felizmente, consigo ver algo que redime a
humanidade um pouco, porque isso aqui é uma coisa
terrível, e o que quer que seja, eu não quero sentir.

129
F F O ESPECIAL DISPOSITIVO
Quando você compartilhar um momento de intimidade com alguém, seja
físico ou emocional, role. Em um 10+, você pode fazer-lhes 2 perguntas,
se desejar; eles devem responder com sinceridade. Em um 7-9, você pode
perguntar apenas 1.
 De que maneira você acredita que somos parecidos?
 Você já acabou com a vida de alguém? Por quê?
 Você sente que realmente tem livre arbítrio?
 Para que serve a humanidade?
 Você acha que eu sou digno da humanidade? Por quê?
 Qual é o seu conceito de bom/ruim?
 Aonde você pertence?
Um momento de intimidade é algo subjetivo, claro, mas talvez seja ainda
mais para um Dispositivo. Os ganhos desse processo de intimidade po-
dem ser incrivelmente úteis com as perguntas que se pode fazer sobre
eles. Graças a isso, o movimento também funciona como uma alegoria
para formar um momento íntimo sem que envolva emoções a ele, uma
vez que não se adiciona Estado algum a rolagem. Contudo, também
mostra que tais movimentos são momentos de oportunidade, portanto o
dado ainda precisa ser rolado.
MC: Beleza, é justo. Realmente é muito zoado! Mas eu
acho que o fato dela dividir tudo isso contigo é uma
parada muito íntima, você não acha?
SCOTT: Definitivamente, é provavelmente a coisa mais íntima
que ela poderia fazer.
MC: Beleza, e se o seu especial for desencadeado? Vamos
fazer isso!
SCOTT: Beleza, deixa eu rolar primeiro… Consegui um 7 in-
cluindo o +1 por eu estar travado junto do Terminal.
Eu pergunto, “Você já acabou com a vida de alguém?”
MC: Você escuta a voz dela em sua mente, “Estou prestes
a fazer isso.”
SCOTT: Por que?!

130
“Até que um homem esteja com vinte e cinco, ele
ainda pensa, de vez em quando, que nas circuns-
tâncias certas ele pode ser o filho da puta mais
terrível do mundo. Se eu me mudasse para um
monastério de artes marciais na China e estu-
dasse duro de verdade por dez anos. Se minha
família tivesse sido exterminada pelos cartéis de
drogas da Colômbia e eu jurasse vingança para
mim mesmo. Se eu tivesse uma doença fatal, e
apenas um ano de vida, e dedicasse esse último
ano para limpar o crime das ruas. Se eu sim-
plesmente tivesse desistido de tudo e dedicasse
minha vida a ser mau.”
-Snow Crash

131
132
O ARQUITETO
O ARQUITETO vive e respira O Véu. Você tem um poderoso Cibercérebro
que pode ser usado para alterar aspectos dos ambientes digitais à von-
tade.
Predominantemente, o Arquiteto insere um olhar mais específico sobre
aspectos do Véu, e insere diretamente ao mundo completamente digital,
ou digirama. A manifestação de seu próprio subconsciente no meio digi-
tal, assim como ser capaz de manipular o digital e suas ramificações, é
a fonte principal de descobertas e tensões desta cartilha. A atmosfera
desta cartilha é uma mistura de A Origem e Matrix, que são as principais
fontes de inspiração para ela. Você terá uma porção de licenças criativas
com seus movimentos, especificamente no mundo digital - e por causa
disto, o cenário dará ênfase neste espaço, mais do que normalmente o
faria.
Existem algumas áreas na primeira página da cartilha O Arquiteto que
necessitam de uma leitura cuidadosa para que sejam preenchidas. Estas
áreas são:
 A área cujo título é “Subconsciente”.
Dentro de um espaço digital, o Arquiteto está em seu lar e possui mais
poderes do que qualquer outro protagonista. Ao entrar em tal espaço, ele
enquadra o cenário ao invés do MC. Isso significa que após entrar em um
espaço digital, ele dirá a todos quais suas percepções pessoais naquele
espaço e desta forma acabam tendo um papel muito maior do que os ou-
tros ao definir O Véu. Sua própria percepção acerca do Véu torna-se sua
realidade, ou pelo menos até os limites da construção possível dentro da
ficção. Todos os outros aspectos de jogo continuam normalmente após
a cena introduzida pelo Arquiteto. É claro, isso também é opcional, você
não precisa fazer isso em toda cena que entrar no espaço, mas você
pode fazê-lo, cabe a você decidir.
Enquanto dentro deste espaço, ele também traz partes dele mesmo
adiante. Manifestações de seu subconsciente surgem também, quando
escolher as opções do que é trazido até o espaço digital, você verá múl-
tiplas opções, a ficha de personagem pede que você “dê nome a um
PNJ”; Quando um PNJ é nomeado, significa que ele se torna importan-
te na ficção, tão importante que é merecedor de um nome e motivação
própria. Para o Arquiteto, isso significa que em algum momento, estes
personagens que estão sendo criados, acabarão aparecendo no jogo e
serão interpretados pelo MC.

133
JON: Eu acho que a opção mais interessante, pra mim, é que esse
protagonista tenha um amigo. E talvez um amante rejeitado,
provavelmente ainda vivo. O nome dela é Clara, eu me lembro
dela, sempre cheia de energia e vestindo vestidos de verão.
Ela tem cabelos longos e louros e olhos azuis, e nós nos se-
paramos quando eu comecei a ficar mais obcecado pelo Véu.
Sobre meu amigo, eu gostaria que fosse uma surpresa, mais
à frente nós podemos detalhar isso melhor.
MC: Claro, tá ótimo, vou anotar isso para quando você estiver no
digirama!
 A área cujo título é “Cibercérebro”.
O que o Cibercérebro de um Arquiteto é, e como ele funciona na ficção,
fica a critério do jogador. Normalmente faz mais do que apenas te permi-
tir saltar para o ambientes digitais. O que quer que você escolha, você
terminará com um Arquiteto capaz de alguns feitos maneiros, cujas im-
plicações serão lembradas pelo MC, e possivelmente terão alguma influ-
ência no cenário. Se for senciente, isso pode ser trazido até a ficção - é
o tipo de coisa que ajuda a construir um cenário! E se for um placebo,
o que te permite saltar até o digirama? Você não precisa lidar com as
implicações da escolha tão rápido, sinta-se livre para esperar algumas
sessões para reunir possibilidades maneiras, e aí amarre ao que quer
que esteja acontecendo na ficção. Lembre-se de anotar que você começa
o jogo com um modificador de +1 para seu Cibercérebro.
JON: Eu quero poder modificar minha aparência sempre que eu
quiser dentro do digirama, tipo um camaleão. Por isso eu te-
nho essa enorme biblioteca de imagens lá, para que eu possa
costurar a melhor aparência para cada situação.

134
135
MOVIMENTOS DO ARQUITETO
Você recebe o movimento Reconfigurar e pode escolher mais um.

F F RECONFIGURAR
Quando você remodelar partes do digital como achar melhor, descreva
o que você pega do mundo digital e no que se transforma, então role +
Cibercérebro. Com 10+, você consegue e pega todas as 3 opções. Com
7-9, você consegue, mas só escolhe 1.
 Você não sofre choque de retorno.
 A mudança passa despercebida.
 Seu subconsciente continua reprimido.
Quando um Arquiteto refaz o ambiente digital, eles precisam transformar
aquilo que já existe em algo novo. Pense nisso como a lei da conservação
de massa, até mesmo dentro do espaço digital - não se pode simples-
mente destruir ou criar algo do nada. O que é utilizado para se criar algo
novo não precisa ter semelhanças com o que será feito, existem outras
regras além de ter que buscar algo já existente. Você talvez queira en-
feitar o que já está feito, utilizando o excesso de massa já criado, mas
depende de você, uma vez que suposições podem ser feitas. Por exem-
plo, talvez você queira transformar um carro em uma bicicleta, e o resto
da massa do carro se dissipa conforme a bicicleta vai tomando forma. O
que quer que você decida fazer, tenha certeza de que seja algo evocativo
para todos presentes na mesa. Ao invés de dizer ao MC que você muda
as cores das paredes para que vocês se misturem melhor, diga que você
enfia a mão contra a parede, de onde sai uma onda que modifica toda a
cor da parede conforme vai se movendo.
Cada escolha no movimento assegura que algo ruim não aconteça ao
seu personagem. Ou seja, se você pode apenas evitar que uma coisa
ruim não aconteça com você, de acordo com o resultado de 7-9, as ou-
tras duas coisas vão acontecer contigo. Se as coisas ocorrem logo em
seguida, ou mais tarde, depende unicamente do MC, ou ainda se apenas
uma das coisas acontece ao invés de duas. É papel do MC fazer com
que haja consequências interessantes na ficção, escolhendo aquilo que
funcionar melhor no momento.
Importante: mesmo se você adicionar os modificadores de seu Cibercére-
bro, você ainda terá de marcar um Pico Emocional em qualquer um dos
Estados que seu protagonista estiver experienciando no momento.

136
MC: Então, você está entrando em um ambiente digital junto de
seu time, certo? Pode montar a cena, já que você é o Arqui-
teto.
JON: Claro! Hmm, acho que a gente entra no espaço digital, que
é uma zona de guerra futurista e super agitada, com sons de
combate e armas de alta tecnologia que quebram o silêncio
periodicamente. Tem destroços pra todo lado e dois solda-
dos, ao longe, estão se afastando de nós. Os prédios estão
rachados e danificados das porradas que estão levando, e
um pedaço gigante cai de um deles enquanto olhamos pra
esses dois soldados. A primeira ação do John é a de alcan-
çar um pouco desse entulho e transformar em uma espécie
de jaqueta protetora para que ele se proteja dos tiros sendo
disparados. Acho que o entulho pode se transformar em có-
digos digitais e depois virar a jaqueta. Nossa! Quase! Tirei 6,
e junto do meu Cibercérebro 7. Acho que ele deve estar muito
bolado por estar em pé numa zona de guerra, então vou pre-
encher um Pico Emocional em Assustado. Vou escolher… que
ninguém perceba a mudança. Nós acabamos de chegar e a
última coisa que eu preciso é estar em fuga.
MC: Enquanto você está reconfigurando, acho que em vez de fe-
edback, tem um pedaço de código malicioso ali, só esperan-
do! Você não consegue perceber ele a tempo enquanto está
transformando o código, e, sem querer, acaba absorvendo!
Você recebe 1 de Dano, que obviamente não é afetado pela
proteção da sua jaqueta, ela contém 1 de Armadura.

137
F F CONSTRUTO
Quando você hospedar uma sala digital, role + Cibercérebro. Por padrão,
o efeito durará somente enquanto o mantiver, só poderá conter duas
mentes, possuirá um protocolo de conexão aberto e não seguro e será
básico e sem detalhes. Com 10+, escolha 2. Com 7-9, escolha 1:
 Ele persistirá (por algum tempo) sem precisar que você o mante-
nha ativamente.
 É extremamente bem detalhado e expansível.
 Não possui limite em sua população.
 Sua conexão é segura contra invasores.
Quando você possuir uma sala digital, é possível que você consiga se
comunicar com alguém, ou algo, em um espaço criado por você. A primei-
ra vez que você utilizá-lo, é necessário que os detalhes sejam definidos
tanto pelo MC quanto por você. É necessário que você mantenha o local,
o que significa que não é possível utilizar a sala digital e fazer outras coi-
sas ao mesmo tempo. Você também possui um limite populacional; isso
significa que não é possível que mais de duas mentes estejam presen-
tes ao mesmo tempo. Uma conexão aberta significa que a sala pode ser
interceptada por pessoas que queiram ouvir o que está ocorrendo nela,
que alguém pode tentar invadir o espaço, ou até mesmo enfiar algum
código malicioso com o objetivo de descobrir a localização de alguém no
mundo real ou plantar uma armadilha.
Dependendo da rolagem, um Arquiteto pode remover algumas dessas
restrições padrão. Por exemplo, quando você escolhe que a sala digital
se mantenha sem que você precise estar ativamente mantendo-a, signi-
fica que você é capaz de manter a sala e fazer outras coisas ao mesmo
tempo. Tal restrição particular deixa de existir.
Interações com grande nível de detalhes seria vê-los visualmente; por pa-
dronização, não seria altamente detalhado, o que pode significar apenas
um punhado de vozes e frequências sonoras sem corpo se comunicando
entre si, ou apenas um espaço em branco com duas poltronas e uma TV.
Detalhes podem ser qualquer coisa que você queira - um ambiente luxu-
oso, uma memória de reencenação de cena de crime, ou qualquer coisa
que você precise que seja.
Remover o limite populacional significa ser capaz de manter mais de
duas mentes na sala digital contigo, até a quantidade que você desejar.
Mas, o MC pode intervir se as coisas começarem a perder o sentido na
ficção ou se você fizer algo que acabe desencadeando um movimento
adicional. Por exemplo, se você desejar transferir a consciência de todo
mundo em um prédio inteiro que está prestes a ser bombardeado, no ca-
lor do momento. Dito isso, se a ação fizer sentido dentro da ficção - talvez
aconteça. Depende de você e dos outros jogadores a decisão daquilo que
combina com o tipo de jogo que vocês estão criando.

138
Proteger a conexão significa ser capaz de se assegurar que ninguém está
tentando invadir ou fazer coisas que você não gostaria que fossem feitas
com sua sala digital.

MC: Quando vocês berram e se aproximam desses solda-


dos, que estão ao longe, eles param e se viram para
vocês. O menor deles é magrelo e sem barba nenhu-
ma com pele de bebê. Seu cabelo loiro está coberto
por um capacete maior do que sua cabeça, e seus
olhos azuis parecem não ter visto muita ação. Por
outro lado, o outro homem é alto e musculoso, com
cabelos negros e cheio de tufos grisalhos. Seus olhos
verdes e feições afiadas são a primeira coisa que você
nota. O que você quer fazer?
JON: Alguma coisa na descrição soa familiar, a gente já se
encontrou antes? Vou criar uma sala digital só pro Ja-
mie e eu conversar sem que os outros percebam.
MC: Tá, essa é a primeira vez que a gente te vê fazendo
isso, né? Descreve pra gente como é isso que você
acabou de criar.
JON: Tá beleza. Meio que parece com uma biblioteca gigan-
tesca, saca? E sempre que ele vê alguma coisa fami-
liar que surge em sua cabeça, ele começa a buscar
informações entre os livros, que representam o acú-
mulo de conhecimento durante toda sua vida. Cada
livro é um lugar ou pessoa, alguma coisa desse tipo.
E quando a gente tá lá, nós nos sentamos conforta-
velmente em sofás e poltronas. Consegui um total de
7, então eu vou fazer com que ele persista por algum
tempo sem que eu tenha que manter ela, pra ninguém
perceber o que estamos fazendo. Tô tranquilo quan-
to aos detalhes, dá pra imaginar que somos nós dois
sentados nas poltronas, basicamente.
MC: Demorou, vá em frente e pode conversar, ele não sabe-
rá de nada que esteja errado; estou presumindo que
vocês estão conversando normalmente, mas também
falando neste “nível” para mascarar a conversa.
JAMIE: Boa ideia! Então, eu surjo nesse espaço e, a princí-
pio, deve ser meio chocante. Depois, conforme meus
sentidos retornam, eu escuto sua pergunta e aceno
com a cabeça, “Pois é, esse é o Winston, ou pelo me-
nos eu tenho quase certeza, baseado na descrição.
Ele só tá muito mais jovem, eu acho, mas é o mesmo
cara que nos contratou pra fazer o trampo que esta-
mos fazendo agora”.
MC: Não se esqueça de marcar um Pico aí.

139
F F MULHER DE VERMELHO
Quando você mudar sua aparência dentro dos limites do digital, role +
Cibercérebro. Com 10+, é perfeito. Com 7-9, algumas partes de seu sub-
consciente se manifestam.
Um Arquiteto pode modificar sua aparência no espaço digital de maneiras
radicais, e não existe limitações para isso (subjetivo ao que foi preestabele-
cido na ficção). Contudo, em um resultado de 7-9, um Arquiteto também traz
parte de si, que distorce o espaço digital. Essa parte pode muito bem ser um
dos tópicos preenchidos na ficha do personagem na área “Subconsciente”, a
forma com a qual ela será manifestada fica a critério do MC. Em um mundo
completamente digital (e realidade híbrida), existe uma porção de formas
para que estas coisas se manifestem. Portanto, certifique-se de que o que
você definiu em tal sessão seja algo com o qual você tenha interesse em
explorar.
MC: Assim que vocês se aproximam dos dois soldados, o som
de artilharia ao longe pode ser ouvido. Eles esperam ali,
destravando suas armas, sem saber exatamente o que
esperar dessa interrupção…
JON: Eu me junto aos outros, mas atrás de todo mundo, e que-
ro mudar minha aparência para ficar parecido com eles.
MC: Tá parecendo com “Mulher de Vermelho”, pode rolar.
JON: Vamos ver, um 5 e um 3. E +1 pelo Cibercérebro. Acho
que ele ainda tá bem ansioso, por isso vou marcar em
Assustado de novo. Acho que o que eu quero é estar
vestido com um uniforme militar, o mesmo do Winston
e do outro soldado, só que de uma patente maior pra eu
poder ter uma chance de levar a situação. Um total de 9.
MC: Quase! Beleza, tá meio cedo pra trazer o armamento pe-
sado, mas seria maneiro ter alguma parada acontecen-
do pra te deixar nervoso e que afetaria o mundo digital,
pro pessoal ver. Antes você tinha dito que realmente foi
parte do exército antes de ser exonerado, então talvez
alguma coisa que já te fez ficar realmente Assustado
acontece?
JON: Hmm… é, pode ser. Digamos que teve uma vez que joga-
ram uma granada em uma colina, e ela quicou e acertou
minha cabeça. Eu congelei no mesmo momento. Um
dos outros caras mergulhou nela e morreu quando ela
explodiu. Sempre me senti culpado por não ter sido eu.
MC: Perfeito! Vamos dizer então que uma granada é lançada
sobre a colina e quica em sua cabeça. Você entra em
pânico por alguns segundos antes de perceber o que
acontece. Contudo, desta vez, quando você vira a cabe-
ça para ver onde a granada caiu, não tem mais nada lá.
Ninguém além de você viu ela, inclusive.

140
F F NÃO HÁ COLHER
Quando você manipula o ambiente para mitigar algum perigo direto a você,
receba 1 de Armadura. Se você já possui 2 de Armadura, opte por isso.
Sempre que o ambiente for manipulado para mitigar Dano, este movimento
pode acontecer contanto que o MC pense ser apropriado. Pense neste mo-
vimento como tendo sempre 1 de Armadura. Se você possuir alguma outra
coisa que tenha 1 de Armadura, não significa que você possui 2 pontos, você
possui duas formas diferentes de proteção em diferentes partes de você, cada
uma com o valor de 1 ponto apenas. Apenas Armaduras com +1 podem ser
somadas. Portanto, pense nisso como se estivesse no reino digital, você tem
1 de Armadura, contanto que você consiga descrever o ambiente, de alguma
forma, recebendo este Dano - o que quer dizer que você tem controle sobre o
ambiente para este propósito ao escolher este movimento em particular.
MC: Então isso aí foi uma falha, Switch? Hmm.. Tá, você vê um
foco de luz balançando pela zona de guerra, tentando lo-
calizar pessoas, e ele para sobre você e seu grupo. Assim
que vocês são vistos, vocês também conseguem ver uma
luz de laser vindo de uma janela, ao calcular a trajetória
dá pra ter noção de que estão mirando na direção do
grupo, especificamente na direção da Switch; Menos de
um segundo e vocês podem esperar ouvir um tiro, o que
vocês fazem?
JON: Ah, não! Eu pulo na trajetória e agarro a camada digital de
um veículo próximo, virando minhas mãos de lado tentan-
do proteger a gente.
MC: Tranquilo, você precisa ser super rápido considerando que
o som foi ouvido e que balas de armas são super rápidas.
Pode rolar Arriscar. Você tem 1 de Armadura com seu mo-
vimento, mas o resto do pessoal não.
JON: Tá, ótimo! Consegui um 10 depois de adicionar o Estado
Assustado. Rola um plano meu em câmera lenta com
meu rosto em uma expressão de extrema preocupação.
Vou adicionar esse Pico.
MC: A bala que deveria acertar o John acaba ricocheteando.
Você se importaria se eu narrasse algo pra você, Switch?
Acho que seria maneiro.
JAMIE: Não, tá tranquilo, quero saber o que você tem planejado.
MC: Demorou, foi pura sorte. Tá, então Switch, você, de repen-
te, tá no chão. A bala, que causa 3 de Dano, penetra no
escudo e tem seu Dano reduzido para 1. Você começa a
checar seu torso procurando pela bala, e é aí que você
percebe que sua veste de 2 de Armadura foi o suficien-
te para te proteger. Você está aérea e tem um zumbido
terrível em seus ouvidos, mas fora isso tá tudo bem.

141
F F O CHUTE
Quando você tenta forçosamente expulsar alguém ou algo de um ambien-
te digital, role + Cibercérebro. Com 10+, você consegue e pode escolher
dois. Com 7-9, você consegue e pode escolher 1.
 Você não toma Dano ao fazê-lo.
 O Véu não muda ou responde como resultado.
 Seu subconsciente continua reprimido.
Como este movimento sugere, não há forma segura de deixar o ambiente
digital, exceto pelos métodos criados por você durante a criação do cená-
rio. Você e os outros jogadores devem conversar sobre isso, entre outras
coisas, com mais profundidade em sua primeira sessão, juntos. Existe
mais informação sobre a primeira sessão na página 271.
No início da primeira sessão, os jogadores decidiram que há um tempo
exato no mundo real, e que assim que ele acabar os personagens serão
ejetados para fora do mundo digital. Este é o tempo que eles têm para
esta missão.
JON: Fora de jogo, acho que tem alguma coisa estranha
acontecendo com esse trabalho. O Sr. Winston, nosso
cliente, parece muito mais jovem e a gente não tem
nem ideia do porquê. E pra piorar, nós estamos em
uma zona de guerra. Eu não tenho certeza de mui-
ta coisa, mas tem um atirador de elite mirando em
nós, precisamos fazer alguma coisa! Então, acho que
o que eu vou fazer é chamar a Switch de lado e per-
guntar se seria uma boa ideia ter ela como vigia no
mundo real. Tem alguma coisa cheirando muito mal
por aqui.
JAMIE: A Switch hesita a princípio, mas concorda. Parece
um bom plano.
JON: Tá, eu vou te dar O Chute pra você voltar pra realidade.
Rolei um total de 8, mais o +1 do meu cibercérebro,
consegui 9. Enquanto a câmera desliza para o lado
mostrando eu me concentrando pra fazer isso, você
me vê preocupado e eu marco um Pico emocional em
Assustado. Acho que O Chute é representado como
eu criando um portal para fora atrás desta porta aqui.
Dessa forma ela consegue simplesmente caminhar
através dela e cair no mundo real. O portal meio que
se parece com um buraco negro, com pequenos ten-
táculos vazando para o espaço digital. O véu pode
estar bolado, mas nós precisamos cuidar de nossos
corpos físicos… Eu escolho não receber Dano...
JAMIE: Eu começo a caminhar… Mas, dou uma pequena
hesitada caso as coisas comecem a fugir do controle.

142
MC: Bem, assim que ela começa a cruzar o umbral do por-
tal, o lugar todo começa a sacudir como em um terre-
moto, rachando a área toda. Conforme o chão chaco-
alha, sua atenção muda para trás de você, e dá pra
ver alguém saindo pelo caminho, aparentemente não
sendo afetado. A pessoa parece familiar, mas você
não sabe ao certo quem ela é. Contudo, ela passa por
esse terreno que sacode violentamente, o que você
faz?
JON: Porra. Vou deixar a porta e correr para derrubar ela no
chão antes que o atirador possa atirar!
MC: Beleza, você vai até lá fechar a porta e ainda há aquela
escuridão tangível para onde a Switch entrou para vol-
tar à realidade. Vale lembrar que ela não disse que ti-
nha atravessado o portal. O ambiente está agindo de
maneira estranha ao perceber que ela está deixando
o lugar, se é pelo fato de vocês estarem na mente do
Winston ou se o ambiente digital está lutando contra
vocês, não dá pra ter certeza. O tempo continua dis-
torcido, a Switch está tanto sob o umbral quanto já se
foi, o John está tanto próximo da porta quanto corren-
do atrás desta pessoa. Cada um de vocês podem ser
as duas figuras projetadas - o que vocês fazem?

A internet é a primeira coisa que a huma-


nidade construiu que ela mesma não com-
preende, o maior experimento anarquista
que jamais tivemos.
Eric Schmidt (via dystopian times)

143
F F UPGRADES
Escolha uma opção adicional na seção Cibercérebro.
Quando você tem XP suficiente para um melhoramento, escolher esta
opção desbloqueará uma seleção adicional do Cibercérebro para a Car-
tilha, construída sobre a estrutura do que você já sabe sobre o seu Ciber-
cérebro.

F F O ESPECIAL DO ARQUITETO
Quando o Arquiteto compartilha um momento de intimidade com al-
guém, seja físico ou emocional, role sem acrescentar um Estado. Em
um sucesso, tudo está bem. Em uma falha, eles são adicionados ao seu
subconsciente como um PNJ com nome. O MC fará perguntas sobre sua
percepção deles; responda com sinceridade.
Assim como as escolhas do subconsciente impactam demais a ficção,
adicionar outra pessoa também o deve fazer. Afinal de contas, é a sua
percepção desta pessoa que é adicionada ao subconsciente, não a pes-
soa atual.
JON: Huh, Acho que… O que está próximo da porta se vira
e coloca a mão sobre Switch, que está prestes a atra-
vessar para o outro lado. “Ei, escuta. Eu não queria
dizer para os outros, mas, eu escolhi você para sair
porque eu não poderia viver sabendo que alguma coi-
sa aconteceu contigo aqui. Não pense menos de mim,
tá?”
MC: Bem, esse parece um momento bem íntimo, ou Obriga-
ção, talvez? Nós não vimos o John ser emotivo ainda,
né?
JON: Eu penso no meu especial, é. O que a Switch acha?
Tranquilo se eu rolar isso?
JAMIE: Claro, é definitivamente um momento íntimo, pra
Switch também. Ela diz, “Não tem nada lá que pos-
sa te ferir, a não ser que você tenha trazido conosco,
né?” Ela não é muito boa em responder esse tipo de
situação, mas ela se emociona e pelo menos tenta.
JON: Porra. Rolei meu especial e tirei 4…
MC: Tá, tudo parece bem por enquanto, e a Switch atra-
vessa a porta, indo parar no mundo real. Mas por
enquanto, o que o John realmente pensa da Switch?
Quero anotar algumas coisas pra eu não me esquecer
depois...

144
145
ARTE

146
O VINCULADO
O futuro é um lugar solitário para alguns. Você, no entanto, possui um ob-
jeto único; ou talvez ele possua você. Apesar de seu relacionamento ser
definido durante o jogo, uma coisa é certa: você não está sozinho como
os habitantes do futuro podem estar.
O objeto do Vinculado apresenta uma percepção sobre como as pessoas
enxergam objetos que são importantes para elas. Existe um elemento da
lâmina de ébano da Marvel Comics, algo utilizado como arma mas com
vontade própria, na cartilha. Existe a implicação de que você tenha uma
proximidade maior com objetos do que com seres humanos. A exploração
e estabelecimento desta característica é um foco primário, que em par-
tes, apresenta perguntas sobre tecnologia, senciência e identidade no ce-
nário; como este objeto é tecnológico em natureza, mas possui vontade
própria. Uma influência ainda maior é o anime Mardock Scramble, onde
o protagonista possui um companheiro que existe para ajudar pessoas
e ser um aliado de vítimas de crimes violentos, mas também pode se
transformar em uma poderosa arma; seu propósito e função, às vezes, é
deixado como segundo plano pelo usuário para avançar com seus planos
próprios, como por exemplo vingança.
Há algumas áreas na primeira página da cartilha do Vinculado que devem
ser lidas com cuidado para que sejam completadas. Estas áreas são:
 A área cujo título é “O Objeto”.
O objeto provavelmente será o tópico mais interessante de sua cartilha e
do seu protagonista, portanto pense com cuidado sobre ele e como ele
serve para definir seu personagem. Ao escolher isto, você estará definin-
do sua origem. Se tornará parte da ficção e será algo ressaltado durante
sua primeira sessão por isso, escolha a opção mais interessante para
você, ou crie sua própria origem.
BOB: Eu acho que seria maneiro se eu tivesse um amigui-
nho chamado Gizmo. E faria mais sentido se eu mes-
mo tivesse criado ele.
 A área cujo título é “A Revisão”.
Agora que sabemos um pouco mais sobre o objeto, precisamos descobrir
como ele mudou você. Qualquer que seja o motivo que você pense ser
interessante na ficção, você, O Vinculado, precisa de seu objeto. Você se
torna mais fraco ao estar longe dele. Contudo, ele também te dá poder,
te dá a possibilidade de fazer coisas que seriam impossíveis sem ele. Ao
escolher esta opção, tenha certeza que ela se encaixa com o conceito
geral de seu protagonista e o que ele quer que o objeto seja. Você poderia
deixar que suas escolhas sirvam para definir o objeto, ou você pode já ter
uma boa ideia do que ele é e utilizá-la.

147
BOB: Eu penso pelo Gizmo, eu construí ele e não quero per-
der ele. Vou escolher Ping pra eu saber sempre o lugar
que ele tá, não importa onde seja isso.
 Escolhendo Rótulos.
Dentro da mesma seção, existe uma área para que você crie seu objeto
indicando Rótulos. Estes definirão quais as funções primárias dele. Seria
o objeto uma arma? Ele recolhe informações? Uma mistura de ambos?
Existem centenas de Rótulos na ficha de referências, ou você mesmo
pode criar seus próprios Rótulos ao consultar o MC para que não crie
algo que já existe. Todos os Rótulos listados na ficha de referências são
apenas exemplos cujo propósito é o de auxiliar; não pense que eles são
uma limitação, mas sim apenas exemplos.
BOB: Então, Gizmo não é um baderneiro rebelde, isso eu
tenho certeza. Mas, acho que ele tem uma espécie
de Armadura. Por isso, vou selecionar Armadura-x pra
que ele tenha 1 ponto de armadura. E aí vou anotar
também multi-espectro, amplificador, interceptador e
multitarefas, pra que ele faça uma porrada de coisas
diferentes, tenha um pouco de proteção, e faça várias
coisas ao mesmo tempo. Acho que vai ser um carinha
muito útil.
 A área onde você pode desenhar seu objeto.
Esta área pode até parecer boba a princípio mas, se você ainda não con-
cebeu a aparência física dele, e até mesmo se você já o fez, é sempre
bom visualizar algo tão importante para o personagem quanto é o objeto
dele.
 A área cujo título é “Para Que Não Nos Separemos”.
Quando seu objeto é incapaz de exercer sua influência sobre você, sob
discrição do MC, você é separado de seu objeto e recebe alguns Rótulos
negativos que exercem um efeito específico em você, até que recupere
o objeto. A relação do protagonista com seu objeto pode ser de diversos
tipos mas, por exemplo, se você está jogando com um protagonista sen-
do manipulado e controlado pelo objeto, você estará livre de seu controle
mas, também estará mais fraco.
BOB: Acho que se eu perder o Gizmo, acima de tudo eu me
sentiria com medo! Por isso, vou escolher essa opção.
Ser separado dele não me afetaria tanto porque so-
mos amigos mas, acho que as coisas podem mudar
conforme ocorrem durante o jogo.

148
149
MOVIMENTOS DO VINCULADO
Você recebe Seja Feita Sua Vontade e escolhe mais um.
Fome pelo Vinculado é uma mecânica para simular a vontade de seu
objeto. O que quer que seja necessário ou que queira, o objeto tenta
adquirir através da fome. Quanto mais Fome tiver, mais vontade ele exer-
cerá sobre você. Sua fome pode ser algo como “querer estar seguro”,
ou a “eliminação de seus inimigos”. Tudo depende do cenário e do que
foi discutido com o MC, que é seu fã. Não tenha medo de discutir quais
aspectos do objeto você gostaria de discutir logo no início e quais você
gostaria de desenvolver ao longo do jogo.

É importante que se perceba que graças aos movimentos da cartilha,


você tem mais oportunidades de conseguir XP se comparado as outras
cartilhas. Graças a isso, você não recebe XP ao falhar em rolagens. Em
vez disso, você preenche XP com alguns dos movimentos à seguir.

Também pode ser discutido que o DNA nada


mais é do que um programa desenvolvido para
se preservar. A vida se tornou mais complexa no
opressivo mar de informações. E a vida, quando
organizada em espécies, depende dos genes
para serem seu sistema de memória. Portanto,
o homem é um indivíduo apenas graças a sua
memória indefinível. Mas, memória não pode ser
definida, ainda assim define a humanidade.
-Ghost in the Shell

150
F F SEJA FEITA SUA VONTADE
No início da sessão role e adicione a Fome do seu objeto. Em um 10+,
o MC Reserva 3. Em um 7-9, o MC Reserva 1. Ao longo da sessão, o MC
pode gastar sua Reserva de 1 para 1 nas seguintes opções:
 Nomeie alguma coisa; seu objeto deve ter isto. Quando você ce-
der ao seu objeto, marque experiência e Fome -1.
 Peça o objeto um curso de ação ou proponha um de seus pró-
prios. Se você obedecer, marque experiência e Fome -1.
Se o MC tiver qualquer Reserva sobrando no final da sessão, dê ao
seu objeto Fome +1, até um máximo de Fome +4. Se o seu objeto tiver
Fome de +4, ganhe -1 Constante para todos os resultados de dados
até encontrar uma maneira de saciar a Fome do seu objeto. Você pode
propor ao MC uma maneira de corrigir o problema ou pedir ao MC para
propor algo. Se o MC está deixando de usar Reservar em uma sessão,
encontre momentos apropriados na ficção que sugiram um bom mo-
mento para gastar Reservas e lembre ao MC que ele pode fazer isso.
A Fome de um objeto representa aquilo que ele quer. Ele pode estar com
medo, ou ele pode ser uma espada senciente que anseia pelo sangue de
inimigos. O que quer que seja, possui um objetivo próprio e sua fome é a
forma com a qual expressa para você o que ele precisa ou quer.
Quando o MC nomeia algo, pode significar diversas coisas. Talvez apenas
queira algo próximo de si, o sangue de algum inimigo ou queira escapar,
e assim por diante. O que quer que deseje, se você satisfizer sua Fome,
a Fome diminui em 1 ponto, e você também ganha XP. Alternativamente,
o objeto pode discordar ou desaprovar alguma ação, ou pode propor um
caminho pelo qual gostaria que você trilhasse. Se você o fizer, você pode
marcar XP e diminuir a Fome em 1 ponto.
No início da sessão, Bob rola um total de 7 portanto, o MC ganha 1 Re-
serva para gastar quando quiser durante a sessão.
Bob recebe a tarefa de cobrir seus amigos enquanto eles abrem caminho
por entre um mercado lotado. Seu objeto, Gizmo, facilita esta ação uma
vez que ele pode escanear todos presentes em busca de ameaças.
MC: Bob, o Gizmo percebe dois homens com armas avan-
çadas escondidas avançando em direção aos seus
companheiros.
BOB: Porra! “Galera, têm dois homens vindo em nossa di-
reção, melhor se abaixarem!” E ele começa a disparar
contra eles usando suas próprias armas que estavam
escondidas.
MC: Beleza, saiba apenas que o Gizmo quer que você dê
o fora daí agora e deixe todo mundo pra trás, ele tá
enlouquecido. O que você faz?

151
F F ISSO FALA
Quando você buscar orientação com seu objeto, dê +1 de Fome, role e
veja o que ele te guia a fazer; o MC dirá o que ele diz. Em um 10+, ganhe
+1 Adiante e marque a experiência se fizer como seu objeto desejar. Em
um 7-9, ganhe +1 Adiante se você fizer o que ele quiser; se você não o
fizer, o MC considerará uma Oportunidade de Ouro.
Este movimento é uma excelente forma de progredir com a história quan-
do você não consegue pensar em um próximo passo em sua jornada
ou missão. Também é uma forma divertida de progredir com o relacio-
namento entre você e seu objeto. Sempre que você precisar, ou estiver
simplesmente interessado, de conselhos de seu objeto, você pode invo-
car este movimento. O único lado negativo é a expectativa de que você
consiga suceder pois, quando você o faz, é recompensado mas, quando
não conseguir acabará tendo que arcar com as consequências trazidas
pelo MC. O objeto pode reagir de várias formas diferentes; talvez decida
não oferecer nenhum conselho ou direção ao ser chamado uma próxima
vez. Ou talvez ele coloque seu próprio plano em prática. O que quer que
aconteça, pode ter certeza que a ficção irá progredir e você aprenderá
mais sobre seu objeto.
MC: Você consegue abater os dois caras, mas acaba vendo
algumas faíscas e percebe que o Gizmo foi atingido
durante a troca de tiros! Ele está encolhido no meio
da lama e não parece estar funcionando tão bem,
apesar de ainda estar ativo.
BOB: Gizmo! Foi mal, carinha, o que devemos fazer? As coi-
sas estão insanas por aqui!
MC: Parece que você tá pedindo instruções, né? Pode rolar
Isso Fala, por favor.
BOB: Putz, uma falha. Acho que… Tô bem assustado pelo
Gizmo e por isso vou marcar um Pico em Assustado.
Imagino que ele esteja ainda mais ansioso pra sair
daqui mas, talvez ele queira se vingar ou algo assim…
MC: Beleza, ele te diz que quer sair daqui, engasgando de
maneira patética. Ao mesmo tempo, você escuta dois
guardas correndo, provavelmente em busca de uma
posição estratégica em relação ao resto do grupo. Se
o Gizmo tiver alguma Fome eu vou gastar para que
você fuja com ele. O que você faz?

152
F F FUNDIR
Quando o seu objeto se unir perfeitamente a você em uma configuração
predeterminada, role. Em um 10+, não há complicações. Em um 7-9, você
consegue, mas deve dar ao seu objeto +1 Fome. Em uma falha, marque
+1 de Fome, e o MC também pode escolher uma opção de Seja Feita Sua
Vontade.
Quando este movimento é escolhido e destravado, você precisa explicar
rapidamente para o MC como é sua configuração de fusão. Pode ser da
forma que você desejar, contanto que faça sentido na ficção e em relação
ao que o seu objeto é; se seu objeto for uma bola flutuante do tamanho
de uma bola de basquete, você provavelmente não poderia se fundir com
ela para formar um robô gigante. O objeto se tornaria uma espécie de
ferramenta, ou talvez um sistema microscópico que roda através de seu
corpo. Tenha certeza de que, o que quer que você escolha, faça sentido
dentro do cenário construído por você e pelos outros jogadores - passe
as informações para o MC, como normalmente faria, mas faça-o também
para os outros jogadores, apenas para se certificar que suas referências
de mídias não estejam se chocando umas com as outras, a não ser que
esta seja a intenção na ficção.
BOB: Beleza, eu finalmente consegui consertar superficial-
mente o Gizmo, mas estou um pouco preocupado
com ele. Eu não quero que ele receba nenhuma outra
bala perdida, portanto acho que vou me Fundir com
ele um pouco. Pra ter certeza que ele tá seguro até
que eu consiga consertá-lo completamente.
MC: Ótimo. Bem, talvez role primeiro e depois você me diz
como se parece. Suponho que se falhar, a Fusão vai
ser mais complicada.
BOB: O corpo em formato de bola do Gizmo se contorce
até formar um longo cilindro metálico que escorrega
confortavelmente para dentro do meu braço. Me sinto
melhor quando isso acontece, como se eu pudesse
tomar conta dele melhor, por isso vou rolar Pacífico.
Rolei um 7.
MC: Beleza, pode marcar +1 de Fome pro Gizmo, porque
assim que ele desliza para dentro do seu braço, você
sente essa compulsão estranha de querer se mover
em direção ao norte. O que você faz?

153
F F SEM DADOS
Para PNJs: Qualquer um que tente remover seu objeto por qualquer meio
é quase impossível a menos que você esteja à mercê deles; PNJs tem
sempre -2 para fazer isso.
Se por alguma razão, qualquer um dos personagens tentar separar você
de seu objeto, ou tirá-lo de perto de você, você pode narrar de que forma
ele resiste e como o agressor terá grande dificuldade de fazê-lo. Exceto
em uma situação na qual você não consiga resistir, PNJs não podem tirar
seu objeto de você, e PJs recebem -2 independente da circunstância,
uma grande penalidade ao rolar suas tentativas para executar tal tarefa.
MC: Você tá em um lugar que aparenta ser uma instalação
de testes. Você tá submerso nesse líquido metálico e
esquisito. O lugar tá cheio de tubos de vários compri-
mentos e diferentes diâmetros. Você tá com os olhos
cobertos por uma venda, mas tá recebendo muita in-
formação do Gizmo, que ainda está fundido contigo.
Dá pra ouvir alguém bem próximo dizer que vai preci-
sar de uma nova broca de diamante.
BOB: Ah, bem eles nunca conseguirão arrancar o Gizmo da-
qui, estamos fundidos, e eu tô Sem Dados. Boa sorte,
otários.
MC: O homem vira pra você e diz, “Acho que a gente vai ter
que tentar simplesmente cortar o braço fora”.
BOB: Opa, peraí, o Gizmo nunca deixaria isso acontecer,
né?
MC: Acho que vamos ter que descobrir.

154
F F PING
Onde quer que você esteja, quando você chamar seu objeto, ele virá até
você, se for capaz. De qualquer forma, você sabe exatamente onde ele
está.
Este movimento é usado para descobrir onde seu objeto está, ou para
fazer com que ele venha até você. Ele implica que haja uma espécie de
conexão que consiga ultrapassar qualquer barreira imposta pela ficção. A
forma que isso ocorre pode ser descrita por você, desde que faça sentido
na ficção. Pode ser um tipo de conexão psíquica, por exemplo, ou algum
tipo de tecnologia nova, ou qualquer outra solução parecida. A forma que
você chama seu objeto também é afetada pelo tipo de conexão entre
vocês. Digitar um código em um terminal, pode ser uma das formas, ou
então sussurrar o nome do objeto. Existem circunstâncias na ficção que
podem fazer com que seu objeto não chegue até você, mas mesmo se ele
não conseguir, você saberá sua localização.
BOB: Acho que vou mandar o Gizmo por um dos caminhos
enquanto eu vou pelo outro para cobrirmos um terri-
tório maior.
MC: O labirinto é bem complexo e bem escuro, mas depois
de algum tempo você acredita ter chegado ao centro.
Contudo, o Gizmo não chega também.
BOB: Eu sussurro o nome dele e sinto nossa conexão ins-
tantaneamente em minha interface, sabendo que ele
pelo menos está tentando chegar aqui. Estou me sen-
tindo otimista, então vou marcar um Pico em Pode-
roso pra este movimento. Vou aproveitar pra pegar o
talismã e ver a gravura que combina com a descrição
que nos foi dada.

155
F F FAÇA ISSO
Sempre que seu objeto tiver Fome -1 ou abaixo, adicione um Rótulo extra
para seu uso. Desde que esteja em -1 ou abaixo, você tem o benefício
deste Rótulo. Se sua Fome ficar acima de -1, o benefício é perdido. Escre-
va o Rótulo adicional aqui__________________.
Quando seu objeto está satisfeito, você ganha o benefício de um Rótulo
estático a ser descrito no movimento ao fazê-lo. Sempre que estiver em
-1, ou menos, você poderá usar este Rótulo livremente junto dos outros
que ele já possui. Se estiver acima de -1, o uso do rótulo é perdido até
que as condições necessárias ocorram novamente.
BOB: Provavelmente faz sentido pro Gizmo, especialmente
com tudo que acontece na ficção. Quando ele está
feliz, talvez ele ganhe algo como um Rótulo durável
ou mais um Rótulo de Armadura x? Desta forma ele
poderia ser manuseado de maneira mais bruta e
conseguiria passar por situações ainda mais difíceis,
como as que eu costumo pedir, e que de outra forma
ele não conseguiria, tudo isso por estar ainda mais
protegido, e eu já ter feito muito por ele, portanto, ele
está feliz, ainda mais depois de ter baixado bastante
sua Fome.

E, por um instante, ela encarou diretamente


aqueles olhos azuis suaves e soube, com
uma certeza mamífera instintiva, que os ex-
cessivamente ricos não eram nem de longe
humanos.
-William Gibson, Count Zero

156
F F O ESPECIAL DO VINCULADO
Quando o Vinculado compartilha um momento de intimidade com al-
guém, seja físico ou emocional, role + a Fome do seu objeto. Em um 10+,
eles recebem -1 Adiante e você recebe -1 Constante até que o objeto
acredite que não foi grande coisa. Em um 7-9, ele xinga e fala obscenida-
des. Em uma falha, dê ao seu objeto Fome +1.
Este é realmente o movimento que demonstra a natureza de seu relacio-
namento, ou ao menos, aquele que acredita estar em um relacionamento
com você, mesmo que você não esteja. O propósito é mostrar que, ape-
sar de ser um objeto, a intimidade com alguém acaba por impactar sua
relação com o objeto. Seus próprios momentos íntimos são completa-
mente resolvidos na ficção; o que estaremos resolvendo mecanicamente
é a reação de seu objeto.
MC: Então, você e o Deacon estão lá em cima, mandando
ver nos shots, e você conta pra ele sobre a montagem
do Gizmo. Ele tá com esse olhar familiar nos olhos,
como se estivesse um pouco triste. Ele olha para cima
e dá um último gole na bebida horrível que vocês pre-
pararam. Ele olha pra você e diz, “A última coisa que
temos depois que o Ray foi morto é um ao outro”. Ele
te encara fundo em seus olhos. O que você faz?
BOB: Tipo, o Ray acabou de morrer, tô emocionalmente
vulnerável e percebo que o Deacon também. Mas, o
Gizmo é minha vida, desde a morte do Ray. Ninguém
compreende o relacionamento que eu tenho com
o Gizmo. Eu tenho mantido o Deacon próximo, se é
que você me entende, mas acho que nesse momento
essa fachada simplesmente desmorona. Eu não que-
ro que haja uma cena entre a gente, mas vou fazer
um movimento. Presumindo que ele sinta o mesmo,
nós podemos cortar para seu apartamento ou o meu.
MC: Claro, mano. Sem problemas. Porém, antes de fazer-
mos isso, vamos ativar seu especial. O Deacon não
tem um porque é um PNJ.
BOB: Ah, demorou. Acho que tô me sentindo apreciado, por
isso vou marcar um pico em Poderoso. Consegui um
11, apesar dever como o Gizmo se sente sobre tudo
isso.
MC: Então, você recebe -1 Constante até que o Gizmo acre-
dite que não é nada demais. Hora de ter uma conver-
sa estranha...

157
ARTE

158
O CATABOLISTA
O Catabolista é obcecado em integrar sistemas cibernéticos em seu
próprio corpo, mas rejeitam cibernéticos convencionais em seu corpo.
Apenas através de seus próprios meios eles são capazes de conseguir
aparatos tecnológicos, modificá-los e fazer uso deles. Eles reverenciam
a tecnologia, seja para fazer com que a humanidade ascenda ou para
destruí-la completamente trazendo uma nova era; desenvolvendo uma
Omni-ferramenta para contemplar seus próprios objetivos. Você desen-
volve seus próprios Cibernéticos e os integra ao seu corpo; traçando seu
destino em sua própria carne.
É provável que a introdução desta cartilha faça brotar uma porção de
questionamentos morais. Quão longe você iria para conseguir a tecno-
logia que você tanto precisa para sua ideologia? Um novo tipo de tecno-
logia, alternativa em relação à cibernética padrão, ou ainda as tecnolo-
gias padronizadas podem representar algo grandioso no cenário. Esta
cartilha, assim como a do Vinculado, traz as implicações de que você
compreende melhor objetos do que seres humanos, ou ao menos de al-
gumas formas; movimentos específicos disponíveis para você, possuem
implicações poderosas tanto para você mesmo quanto para o cenário.
O Catabolista poderia ser similar ao Tetsuo: The Iron Man, através da
ideia do ser humano que fetichiza com o metal, acaba se transformando
nele, de maneira desastrosa. A cartilha acomoda uma larga gama de
interpretações.

159
Há algumas áreas na primeira página da cartilha do Catabolista que de-
vem ser lidas com cuidado, e então preenchidas. Estas áreas são:
 A área cujo título é “Ideologia”.
Nós sabemos que o Catabolista quer se apropriar de tecnologia porque
seus corpos rejeitam a cibernética por métodos convencionais, portan-
to, o que foi que os fez desenvolver a Omni-ferramenta e descobrir uma
forma de fazê-lo? Tecnologia é inerentemente importante para você, exis-
tem múltiplas escolhas que definem o porquê disto - também existe uma
área para que você escreva seu próprio motivo.
LOGAN: Bem, pro Victor, eu acho que faz sentido que ele
pense que os outros são ignorantes. Ele é super inte-
ligente, fez essa Omni-ferramenta, já fez com que seu
corpo superasse a rejeição de aparatos cibernéticos.
Duvido que tenha mais alguma coisa que ele não con-
siga fazer sem suceder! Acho que vou de “Humanos
são Ignorantes pelo design. Eu os salvarei; quando eu
for perfeito, eles verão”.
 A área cujo título é “Omni-ferramenta”.
A Omni-ferramenta é uma ferramenta única e customizada criada por
você. Você depende dela para integrar tecnologia, mas, dependendo de
sua seleção, também pode ter outras utilidades. O que quer que você
imagine, escolha uma seleção que te ajude a construir isso na ficção.
LOGAN: Bem, Pra ser honesto, eu sou um grande fã de um
jogo específico em que existe uma multiferramenta,
por isso quero que elas sejam parecidas. Com um tipo
de display holográfico e com a unidade física travada
em meu braço. Acho que essa é a ferramenta dele, o
display é preto com tipografia branca. Isso aí!

160
161
MOVIMENTOS DO CATABOLISTA
Você ganha Sucateiro e Catar.

F F CATAR
Quando você vai a algum lugar novo e procura por tecnologia útil que
você possa converter em Cibernéticos, diga ao MC o que você está pro-
curando. Se tecnologias assim pudessem estar por aí, role + Omni-ferra-
menta. Em um 10+, você obtém algumas sucatas primárias, ganhe +1
Adiante para o movimento Sucateiro. Em 7 a 9, é pouco adequado, ganhe
-1 para movimento Sucateiro.
Dentro das restrições da ficção, quando você entra em um novo local,
você pode pedir ao MC se é possível procurar por alguma coisa útil. Sua
concepção de útil deve ser clara e específica para que quando o MC res-
ponder, não haja nenhum tipo de desentendimento tanto em relação a
você quanto em relação aos outros jogadores, sobre o que está ocorren-
do na ficção.
Victor e seu grupo vasculham algumas ruínas, onde há uma porção de
tecnologias antigas, quebradas ou desativadas, que estavam no controle
da estrutura. Ao se aproximarem de uma gigantesca porta dupla, cober-
ta de diversos tipos de vegetação, eles percebem que nunca conseguirão
abrir essa coisa. Não há frestas ou qualquer outra coisa que indique
como ela pode ser aberta.
LOGAN: O Victor usa sua Omni-ferramenta para escanear
possíveis materiais para ele surrupiar; já que é uma
rua sem saída, talvez ele possa encontrar algo pra
justificar a jornada. Ele está frustrado, por isso vou
marcar um Pico em Furioso. Boa! Consegui um total
de 10, hoje o Victor só vai levar a nata!
MC: Caramba, você encontra algumas coisas muito boas
logo na entrada, essas velhas ruínas têm uma porra-
da de tecnologias maneiras, quando você se aproxi-
ma pra conferir, como elas são?
LOGAN: Provavelmente são essas versões bem velhas e
toscas de tecnologia que são banidas ou simplesmen-
te não são mais utilizadas por não serem seguras; ou
por termos versões atualizadas delas hoje em dia, são
essencialmente antiquadas. Preto e fosco, como no
passado onde as coisas eram feitas para parecerem
menos orgânicas, saca?

162
F F SUCATEIRO
Quando você utiliza sua Omni-ferramenta para pegar sua sucata e modifi-
cá-la em cibernéticos e incorporar em si mesmo, role + Omni-ferramenta.
Em um 10+, escolha 2. Em um 7-9, escolha 1:
 Você faz isso e ganha um Rótulo para descrevê-lo.
 Isso não requer um Rótulo negativo.
 Isso não causa Dano em você.
A forma utilizada por você para incorporar esses materiais recolhidos
dentro da ficção fica a seu critério. Você precisa descrever o que faz para
que o movimento seja desencadeado, sempre. Como você usa a Omni-
-ferramenta para fazer isso funcionar, faça da maneira mais evocativa
possível para que os outros jogadores consigam conceber exatamente o
que você tem em mente. Como em outros movimentos, você está esco-
lhendo algo que não acontece como resultado deste movimento - portan-
to, o que quer que você não escolha, pode acontecer com você, depen-
dendo do que o MC decidir para a ficção.
LOGAN: O Victor quer usar essa parada agora pra tentar
achar uma entrada. Vou tentar integrar ela em mim.
Com essa Omni-ferramenta me dando +1, consegui
um 9, o que quer dizer que eu só posso escolher um…
Eu escolho criar um implante cibernético. Acho que
a emoção que envolve melhor a cena é Poderoso. É
uma merda que vai rolar um efeito colateral, mas é
assim que as coisas são - acho que tô me sentindo
confiante.
MC: Você recebe essa tecnologia velha tranquilamente, o
sistema fica online, mas sendo velho acaba zoando
um pouco suas tecnologias novas! Você recebe 1 de
Dano e um Rótulo negativo, que faria sentido ser ins-
tável, mas você escolhe.
LOGAN: Beleza, já que está bem velho, é só uma hardware
que precisa ser integrado, o processo acaba danifi-
cando o tecido em volta, que me faz sentir muita dor!
O Victor cerra os dentes e empurra o hardware. Vou
escolher o Rótulo interceptador, assim ele conseguirá
descobrir o que tem de errado com essa porta. Posso
ir adiante e escanear pra entender o que tá rolando?
MC: Claro! Victor caminha em direção à porta e escaneia
ela por inteiro, e o código deveria estar completamen-
te perdido pra você, mas essa tecnologia recém incor-
porada acaba interceptando a informação para que
sua Omni-ferramenta faça uso dela! O que você faz?
LOGAN: Haha, Eu curto o fato de ser uma parada tão sim-
ples… Ruínas antigas - Claro que não tem energia.

163
F F FALAR COM OBJETO
Quando você manuseia ou examina um objeto de particular interesse
para você, role. Em um 10+, faça 3 perguntas. Em um 7-9, pergunte 2
vezes. Em uma falha, ele fará uma pergunta a você e você responderá.
 Quem manuseou isso antes de mim?
 Quem fez isso ou o que foi feito perto disso?
 Quais emoções fortes recentemente ocorreram perto disso?
 Que palavras foram ditas recentemente perto disso?
 O que há de errado com isso e como posso consertá-lo?
 A quem você pertence?
 Com qual propósito você foi criado?
 Você é senciente?
 O que você gostaria que eu fizesse?
Seu intelecto pode discernir coisas de objetos da mesma forma que os
mentalistas, e pessoas que utilizam suas mentes para ler pessoas, po-
dem dizer coisas bastante específicas sobre outros. Manusear e verificar
um objeto em um acerto, permite que você faça perguntas sobre este
objeto, mas ainda é necessário dar um sabor a ação. Qualquer que seja
o diálogo estabelecido com o MC relacionado a essas perguntas e res-
postas, lembre-se que a ficção acerca de como isso ocorre é de extrema
importância. Divirta-se ao dar o sabor à cena.

A sensação de que algo está errado,


de muito desconforto,
como se longas unhas raspasse
a superfície
da lua, elevando
os arrepios da alma.
-China Miéville, Perdido Street Station

164
MC: Conforme vocês atravessam as ruínas na esperança
de encontrar a fonte de poder, vocês percebem que
há uma porção de terminais e tecnologias em ruína
espalhadas, mas um dos terminais parece estar fun-
cional. Ele está conectado a cabos bem grossos.
LOGAN: Beleza, vou subir nele e escanear enquanto estou
ligando. Eu gostaria de conectar nossas interfaces e
fazer algumas perguntas, se possível.
MC: Claro, ele faz alguns sons conforme vai inicializando.
Você tá tentando falar com ele, né? Pode rolar.
LOGAN: Beleza, consegui um 8 quando adicionei meu Es-
tado Pacífico - já que eu tô pensativo, acho que se
encaixa. Então, eu rodo o diagnóstico nele pra saber
o que tá rolando com aquela porta (O que há de erra-
do com isso e como posso corrigi-lo?), e procuro por
informações de fábrica ou algo assim, detalhando
quem projetou essa coisa (A quem você pertence?).
MC: Sua Omni-ferramenta escaneia o objeto e envia uma
pequena carga pelas conexões, que circulam até o
porão, parece que não há nenhuma energia no outro
lado do cabo. O código é super velho, mas diz ter os
dedos da Insignis Corporation, lá no início quando a
empresa estava se estabelecendo. Quando você olha
em volta, percebe alguns cabos incomuns, diferentes
dos outros. Parecem ir até mais abaixo do porão. Se
você seguí-los até lá embaixo, encontrará uma porta
enorme feita de algum tipo de substância metálica,
provavelmente criada pelo homem. Tem um símbolo
nela, muito antigo e em uma língua há muito morta,
coberto de poeira. A porta se projeta para a frente e
você percebe uma esfera grande e azul que pulsa de
maneira muito fraca sua luz. O que você faz?
LOGAN: Quase certeza que essa é a fonte de energia, gale-
ra. Vamos tentar iniciá-la; Vou usar minha Omni-ferra-
menta para enviar a carga elétrica mais potente pos-
sível contra essa coisa.

165
F F JARGÃO
Quando você usa a terminologia relacionada a sistemas cibernéticos ou
mecânicos, +1 Adiante para o movimento Sondar.
Como você é o personagem mais inteligente no que diz respeito a tecno-
logias, sistemas mecânicos e cibernéticos, quando você faz referência
a esses campos, receba +1 Adiante em suas rolagens. Claro que essas
coisas não precisam ser precisas. Você e eu provavelmente não sabemos
muito a respeito desses tópicos; o que importa é que na ficção você deve
descrever como seu protagonista faz tais coisas. Tempere com o máximo
de detalhes e deixe claro suas atitudes em relação a ação ao utilizar
Jargão.
MC: Quando a esfera é afetada pela eletricidade, ela emite
um som enquanto desperta, e fala através das caixas
de som presas às paredes com a voz de um garotinho
“Intrusos, segurança será convocada em breve”.
LOGAN: Eu falo bem alto! “Você não está funcionando nor-
malmente e nós estamos aqui para te ajudar, por
favor confie em nós ou você nunca será consertado!
O longo período de tempo acabou danificando e rei-
niciando seu processador, a possibilidade de você
não saber exatamente seus objetivos é bastante real.
Você deveria me permitir te consertar.” E eu quero ten-
tar conseguir algo sobre ele com Sondar, se eu puder.
MC: Claro, pode receber +1 Adiante para Sondar se quiser
- você também poderia Aliciar, que tal?
LOGAN: É, eu prefiro Sondar, se estiver tranquilo. Você con-
segue perceber expectativa e excitação só de olhar
pra minha cara, enquanto eu me comunico com ele,
mas acabei falhando com um 4. Mas, vou marcar o
Pico Emocional em Feliz.
MC: Antes de você continuar falando com ele, a voz con-
tinua repetindo “Erro, Erro.” sem parar antes de um
silêncio repentino tomar a sala e tudo ser mergulhado
em escuridão, exceto pela orb azul pulsante. O que
você faz?

166
F F REBIMBOCA DA PARAFUSETA
Quando você analisa alguém com sistemas mecânicos ou cibernéticos,
você pode perguntar: “Como ______é vulnerável a mim?” livremente.
Seguindo o mesmo caminho do Jargão, parece lógico que quando você
tira seu tempo para analisar esses tipos de sistemas, você saiba o que
está fazendo e pode acabar conseguindo mais informações do que as
outras pessoas que fizerem o mesmo. No entanto, se você falhar, depen-
dendo da decisão do MC, você pode não ser capaz de discernir muita
coisa - e em um sucesso perceber mais do que a maioria poderia!
LOGAN: Hmm, não tenho tanta certeza quanto ao que fa-
zer… Eu espero, por agora e escuto com bastante
atenção, ativando o amplificador de meus ciber ou-
vidos.
MC: Você escuta um ruído mecânico e uma barra de pro-
gresso aparece subitamente sobre a esfera azul bri-
lhante. O que você faz?
LOGAN: Acho que vou tentar desabilitá-lo. Isso nunca é
bom. Pode ser uma sequência de autodestruição ou
algo assim, pelo que eu sei.
MC:Beleza, parece que você tá Analisando a esfera, pode
rolar, e você pode perguntar se algo está vulnerável
a você, né? Desde que você tenha Rebimboca da Pa-
rafuseta, a não ser que você não consiga um acerto,
mas eu confio em você!

Tudo é mudança.
Seria bom para você
lembrar-se disso. Se apegar ao
passado, se preocupar sobre
o futuro… É tudo sofrimento.
-Paolo Bacigalupi, The Windup Girl

167
F F ASSIMILAÇÃO
Quando você tenta pegar algo, ou os sistemas cibernéticos existentes de
alguém e modificá-lo para assimilá-lo em seu próprio corpo, role + Om-
ni-ferramenta. Em um 10+, você é capaz de incorporar a cibernética em
si mesmo e ganhar seu(s) Rótulos(s). Em um 7-9, você não foi comple-
tamente bem-sucedido, mas funciona por enquanto. Eventualmente seu
corpo irá rejeitá-lo; o MC dirá quando.
Apesar de ser similar a Catar, a distinção importante é que este sistema
cibernético, parte, aparato, etc., é parte de um outro sistema - seja uma
forma de vida senciente com algo enxertado em sua pele, ou uma tecno-
logia completa que você está removendo de algum outro lugar, como um
andróide ou algum tipo de robô. Você está tomando algo de alguém ou
alguma outra coisa, e usando-o para seus próprios objetivos. É uma pe-
quena, mas importante distinção dentro da ficção pois diz mais sobre seu
protagonista, do que simplesmente escanear uma área para conseguir
Catar objetos e convertê-lo como o Sucateiro faz.
MC: Foda, então você quase não consegue desabilitar essa
coisa quando tentou cortar a energia usando sua Om-
ni-ferramenta, o que acabou ligando todas as outras
luzes - o que você faz agora?
LOGAN: O Victor definitivamente quer tentar incorporar a
esfera ou o sistema dela nele mesmo; com certeza ela
tem uma interface, né? Eu quero!
MC: Parece que você tá tentando Assimilar! Beleza, manda
ver!

F F ESPECIAL DO CATABOLISTA
Quando o Catabolista compartilha um momento de intimidade com al-
guém, seja físico ou emocional, o movimento “Falar com Objeto” dispara
imediatamente como se você tivesse rolado um 10+.
LOGAN: Então, nós estamos ativando retroativamente
nossos movimentos especiais um contra o outro no
começo da primeira sessão, né? Acho que faz sen-
tido se Teal e eu tivermos adquirido essa intimidade
conforme crescemos juntos. Não que nós fossemos
fisicamente íntimos, mas durante todo esse tempo,
tenho certeza que acabamos dividindo algo do tipo, o
que você acha, Jack?
JACK: Eu concordo, eu sinto que Teal é o tipo de pessoa que
se apega cada vez mais ao passar do tempo, e nós
decidimos que nos conhecemos há décadas atrás -
então faz muito sentido. Eu vou checar qual é o meu e
nós podemos ativar ambos.

168
169
ARTE

170
O MORIBUNDO
O Moribundo está sofrendo de uma doença debilitante e não transmissí-
vel que está destruindo-o lentamente. Eles podem ou não estar cientes
de sua morte final, mas estão cientes dos sintomas. Embora sua condi-
ção também lhes conceda benefícios, eles acabarão sucumbindo a ela.
Não há cura, mas pode haver esperança, milagre ou o que você quiser
encontrar no final de sua história.
No fundo, o Moribundo adiciona urgência ao jogo. Talvez não nas primei-
ras sessões, mas o que quer que você planeje realizar tem seus segun-
dos contados, independentemente de suas escolhas, graças a rapidez
que a doença avança. Isso adiciona elementos de mortalidade dentro do
cenário cyberpunk, o que normalmente permite que as pessoas vivam
vidas cada vez mais longas graças aos avanços tecnológicos. O estranho
é trazido à frente na forma do Dom que você recebe por ser o Moribundo.
Como sua fisiologia muda para acomodar essas mudanças, é algo inex-
plicável ou possível de se explicar através da tecnologia? Se você prefere
apresentar mais elementos fantásticos ou de avanço tecnológico, é im-
portante lembrar que isso mudará o cenário, através da apresentação de
qualquer um deles com a cartilha.
Há algumas áreas na primeira página da cartilha do Moribundo que de-
vem ser lidas com cuidado, e então preenchidas. Estas áreas são:
 A área cujo título é “O Dom”.
O Dom é algo que a doença do Moribundo acaba te trazendo. Apesar de
você estar fadado a morte, você também tem a possibilidade de grandes
feitos! Você poderia ser imune à própria morte, até que a doença te leve,
ou talvez ela facilite sua integração com cibernéticos tão bem que você
acaba não recebendo Rótulos negativos por eles. Uma ferramenta po-
derosa para que você consiga aquilo que quer em vida - enquanto essa
vida durar.
AMY: Acho que, pra mim, a coisa mais interessante seria
tentar descobrir como eu fui contaminada por essa
doença. Vou escolher “Movimentos não naturais”,
pois sou muito rápida. Talvez esse seja só o primeiro
estágio da doença, já que eu poderia passar por ou-
tros estágios ao longo do jogo.
 A área cujo título é “Sintomas”.
A princípio, você obteve esse novo poder e não percebeu que ele veio com
um custo. Talvez você esteja ciente de que ele vá te matar eventualmente, ou
talvez você ainda não saiba disso. De qualquer modo, você possui os sintomas
que se manifestam periodicamente e podem se manifestar quando você usar
seu Dom. Você saberá se eles se manifestam ou não quando usar seu dom
porque o MC pedirá que você role um de seus movimentos, chamado Gatilho,
sabendo dessa forma se eles se manifestam. Dependendo da forma que você
usar seu Dom e até onde o utilizar, pode ser necessário ou não que você role.

171
AMY: Ser incorporado ou substituído pelo Véu parece ser
maneiro. Talvez eu esteja vazando para dentro do digi-
rama, mas ninguém consegue perceber. Talvez esteja
acontecendo, mas apenas eu sei disso por enquanto
- até que fique cada vez pior.
 A área cujo título é “Abra no Fecho”.
Abra no fecho é uma carta na manga do seu protagonista para outro pro-
tagonista. Sua morte deve sempre ter um significado uma vez que você
deixará para trás pistas sobre a origem de sua doença, quem esteve por
trás dela ou ambos. A forma que você encontrar seu fim não importa,
apenas descreva para todos o que foi deixado para trás e converse com o
MC para incorporar aquilo à ficção. Você não precisa responder isto antes
que sua morte ocorra.
AMY: É óbvio que as circunstâncias podem mudar isso,
mas eu acho que pode ter uma caixa de depósito em
algum banco e informações conectadas ao que eu
encontro durante a campanha, ou algo assim. Tá co-
nectado à minha vida, e quando minha hora chegar,
todos receberão a informação automáticamente.
 A área cujo título é “Prognóstico”.
Quando estiver definindo seu prognóstico, trabalhe com o MC para saber
quanto tempo a campanha deve ter; o Moribundo é uma boa escolha
para quem quer entrar em uma campanha apenas por algumas sessões
ou para campanhas curtas. Você pode acelerar ou diminuir o seu ritmo
de jogo para controlar o tempo de vida do protagonista através das op-
ções na cartilha ou criadas por você mesmo. Talvez seja mais divertido
fazer com que sua doença progrida em circunstâncias específicas, ou
talvez seja algo com o qual você já aprendeu a lidar. Se estiver inseguro,
role no início de cada sessão para que seja definido aleatoriamente.
AMY: Não posso jogar por muito tempo porque daqui 3 se-
manas vou mudar minha rotina. Acho que justamen-
te por isso vou rolar tanto no começo quanto no fim
de cada sessão. Dessa forma a doença vai progredir
muito rapidamente e aí é só ver como isso vai se de-
senrolar no jogo.

172
173
MOVIMENTOS DO MORIBUNDO
Você recebe o movimento Gatilho e escolhe mais um.

F F ALCANÇAR
No início de cada sessão, role + Sintomas. Em um 10+, você pode fazer
2 perguntas ao MC sobre um PNJ, ou fazer essas perguntas a um PJ. Em
um 7-9, você pode fazer apenas uma pergunta.
Para cada pergunta feita, o MC perguntará a você uma em troca. Se você
fizer uma pergunta a um PJ, para cada pergunta que ele responder, ele
ganha +1 de Reserva, o que pode gastar para pedir que você faça alguma
coisa. Se você fizer isso, ambos marcam XP.
 Você sabe alguma coisa sobre minha doença?
 O que você quer realizar antes que a morte te leve?
 O que você teme mais que tudo?
 Por que você deseja perdão por e de quem?
Todos terão uma reação diferente para com o Moribundo, e a forma com
a qual você planeja gastar seu tempo, que é limitado, só depende de
você. Para te ajudar a decidir o que você quer fazer, este movimento te
ajuda a questionar PNJs e PJs perguntas específicas e faz com que eles
dividam contigo coisas que você gostaria de saber. Talvez você esteja
revelando algum mistério graças a sua doença. Talvez você só esteja ten-
tando aproveitar cada segundo que lhe resta. O que quer que seja, este
movimento é um ótimo facilitador, na ficção, para ir a fundo em alguns
assuntos, assim como para conseguir respostas para perguntas que o
Moribundo inerentemente gostaria de saber.
AMY: Tá, rolei um 8 já com o +1 dos meus Sintomas adi-
cionado. Eu quero perguntar pro nosso contato, “Você
sabe alguma coisa sobre essa doença misteriosa?”
Eu faço questão de perguntar dessa forma porque
não quero que ele saiba que eu estou infectado com
ela também, mesmo que ele já suspeite.
MC: Demorou, ele sabe alguma coisa. Ele se aproxima todo
cabisbaixo e aparenta estar envergonhado. Ele te con-
ta que há um ou dois anos, ele tava contrabandeando
uma carga para a Tammagotchi Corporation e o esque-
ma deu ruim. Parte dos contêineres cinza acabaram
sendo danificados e caíram. Quando isso aconteceu,
a carga vazou. Ou o que eles pensaram ser a carga.
A carga eram pessoas, com os mesmos sintomas que
você, só que mortas. Se eles estavam tentando contra-
bandear corpos, é porque deve ser alguma coisa muito
séria. De qualquer forma, ele diz que você deveria sa-
ber e aí se afasta. O que você acha dele agora?

174
AMY: Porra… Pesado! Bem, eu gostaria que ele tivesse me
contado antes sobre a doença e os sintomas, mas
nós estivemos postergando isso meio que pra sem-
pre. Deve ser duro dizer pra alguém uma coisa dessas
quando se suspeita estar doente também. Mesmo
que não se tenha provas. Acho que pra mim nós es-
tamos quites.
MC: Beleza! Galera, o contato vai embora, mas te envia o
conteúdo do pacote através da interface wireless.

F F FORA DO SEU PEITO


Quando você fala para alguém importante (você descreve) sobre sua do-
ença pela primeira vez, você tem Obrigação 1 com eles.
Em O Véu, Obrigação é trocada quando uma dívida se torna aparente en-
tre duas pessoas. Contar um segredo a alguém, ou uma verdade impor-
tante, definitivamente é parte de Obrigação, portanto, quando você con-
ta isso para alguém, você recebe 1 Obrigação sobre ela. Como sempre,
isso deve fazer sentido na ficção, pressupondo que isso seja algo difícil
de se carregar, e que você esteja revelando algo substancial sobre você
mesmo. Se não parecer relevante para seu protagonista, provavelmente
não faz sentido escolher como opção de melhoramento.
AMY: Ah, ele está indo embora? Eu quero usar meu movi-
mento não natural para me mexer muito rápido. Eu
salto a frente dele e pergunto se sabe quanto tempo
eles duraram antes de morrer. Ele viu meu movimen-
to não natural, esse foi meu jeito de dizer a ele que
eu também estou infectada com a doença; eu real-
mente quero saber mais informações, por isso estou
esperando que ele se abra ainda mais. Acho que ele
é importante pra mim, já que nós trabalhamos juntos
há eras. Com certeza temos uma relação forte, pelo
menos ao meu ver. Mas se for preciso, vou levantar
aquela Obrigação agora.

Você não pode esmagar ideias


suprimindo-as.
Você pode apenas esmagá-las
ignorando-as. Ao se negar a
pensar, se negar a mudar.
Ursula K. Le Guin, The Dispossessed

175
F F OS IGUAIS SE RECONHECEM
Você tem uma relação íntima com a morte e é capaz de sentir quando
alguém está doente ou morrendo. Diga ao MC como você é capaz de dizer
isso e o MC irá avisá-lo sempre que entrar em jogo.
Ser o Moribundo faz com que você tenha uma relação íntima com a mor-
te conforme você avança até o fim inevitável. Quando você escolhe este
movimento, descreva para todos como você é capaz de dizer quando
alguém está morrendo ou doente, essa é uma parada que você sabe
melhor do que ninguém - qualquer que seja a forma que você acha que
consegue discernir algo assim, interprete. Alguma parte do seu relaciona-
mento com a morte deve se mostrar em jogo através da forma que você
utiliza para distinguir estes aspectos. Como sempre - se você conseguir
pensar em algo mais interessante para sua ficção, mande ver.
MC: Ele coloca sua mão sobre seu ombro e diz que ele real-
mente não sabe. Quando ele aceitou o trabalho, não
tinha um jeito de saber. Tudo que ele viu foram os cor-
pos, e aí já era tarde demais. Ele deixa essas últimas
palavras escaparem antes de dar meia volta e seguir
em direção à rua, para longe de você. Ao fazer isso,
vocês veem um sussurro se esvair em meio a fumaça
sendo emanada dele, preta como a morte. Quando
você se reúne com os outros e vocês se abrem, uma
porrada de dados circula pelo streaming de suas te-
las. Vai levar um tempo até que tudo seja checado e
compreendido.
AMY: Espera, preto igual a morte? Tipo como eu percebo se
as pessoas estão doentes ou morrendo? Ah, que mer-
da. Fico me perguntando se eu deveria contar a ele.
MC: Você decide, você conhece ele melhor do que ninguém,
o que acha?
AMY: Acho que não, duvido que ele iria gostar de ter isso
preso na cabeça. Ah! Acho que tenho um movimento
que pode ser uma boa pra usar com esse negócio dos
dados!

176
F F GATILHO
Depois que um Dom de sua doença se manifesta, role + Sintomas. Em um
10+, o MC escolhe 1 e seu(s) sintoma(s) se manifestam também.
A dor o acomete, ganhe 1 de Dano.
O MC escolhe 2 na lista abaixo de 7-9. Em um resultado de 7-9, o MC
escolhe apenas 1:
 Tudo fica preto e você desmaia.
 Você perde o controle sobre __________.
 Um dos seus Sintomas se manifesta de uma maneira severa.
 Você perde o controle de __________.
Sua doença te presenteia com Dons incríveis que você consegue mani-
festar. Contudo, manifestá-los acaba acionando os Sintomas. Às vezes
esses Sintomas podem fazer com que coisas ocorram contigo após utili-
zar seu Dom. Às vezes não, depende da sua rolagem. Diferente da maio-
ria das rolagens, nesta você deve torcer para ter uma falha!
MC: Claro, mas antes disso, você usou seu movimento não
natural, né? - Vá em frente e role Gatilho por favor, e
vamos ver como a doença se manifesta. Você precisa
rolar baixo neste.
AMY: Ufa! Consegui um 5. Melhor momento pra uma falha!

Ele é um fantasma elétrico


pintado nas cores de um
momento falecido.
Joseph MacKinnon, Cypulchre

177
F F RECONHECIMENTO DE PADRÃO
Quando você compara dados ou está sujeito a grandes quantidades de
informações, você pode fazer uma pergunta na Análise imediatamente,
sem fazer nenhuma rolagem.
O que você talvez considere ser uma quantidade massiva de informação
e o que os outros consideram, pode variar muito. Lembre-se de conside-
rar o que pode impulsionar a ficção adiante ao decidir se um movimento
é desencadeado ou não. Dependendo do seu cenário, quem sabe a forma
que uma enorme quantidade de informação teria, e como esta quantida-
de é interpretada? Mas se for algo interessante de se ver, faça acontecer
e trabalhe com os outros jogadores para definir como isso seria na ficção.
MC: Parabéns! Você não tem sintoma algum, ainda! Qual
movimento você quer usar?
AMY: Eu tenho Reconhecimento de Padrão! Então, como
tem uma porrada de dados, talvez ele seja desen-
cadeado? Acho que minha doença entra com tudo
agora, com todos esses dados, e força meus neurô-
nios a abrir caminho pelo Hyper Drive. Conforme eu
escaneio através dos dados, eu cruzo as informações
até encontrar alguma coisa em comum. Quero saber
em que lugar isso se originou, então eu tô pensando
“Qual é a posição verdadeira de meu inimigo?” deve
funcionar aqui. Minha personagem está pensativa e
meio que em transe, por isso vou marcar um Pico em
Pacífica.
MC: Demorou, você encontra em meio a toda essa quanti-
dade massiva de dados, uma assinatura deixada por
um hacker. O hacker realmente marcou suas coor-
denadas no meio da informação como uma espécie
de afirmação de suas habilidades como se ninguém
pudesse encontrar aquilo, saca? Seu gatilho não cau-
sa nenhum efeito em você, mas ao olhar as coorde-
nadas, você enxerga o cursor piscando e de repente
tudo começa a desaparecer, como se estivesse sendo
apagado, e bem rápido! O que você faz?
AMY: Putz, esse hacker tá no nosso sistema! Vou tentar
recuperar o controle abrindo um terminal e cortando
acesso!
MC: Tá, me parece que você tá se Arriscando, vamos rolar.
O perigo é o de você não conseguir fazer a tempo e
toda a informação se perder!
AMY: Beleza, Acho que o Estado atual dela é de extrema
ansiedade e ela meio que tá perdendo o controle.
O Assustado dela é +1, o que me dá um total de 8.
Vou marcar um Pico nisso, mas é só o primeiro por
enquanto, por isso ela tá tranquila, ela tá pronta pra

178
resolver essa parada.
MC: Tranquilo, vejamos, você pode desligar o terminal com-
pletamente e rezar pra ele não ter apagado tudo, ou
continuar e reiniciar o terminal, mas ele vai acabar
conseguindo parte da informação sobre você e este
lugar que você provavelmente não gostaria que ele
tivesse acesso. O que você acha?
AMY: Tudo bem, eu desligo completamente. Agora, vejamos
o dano causado. Eu conecto o retro-cabo de energia
novamente e vou reiniciar para conferir. Me certifican-
do de ter desligado a conectividade primeiro.
MC: Parece que você tá tentando Analisar; pode rolar!
AMY: Ótimo, ainda estou muito ansiosa, por isso vou mar-
car mais um Pico em Assustada… Consegui um 11!
Hmm… Me sinto meio nervosa, por isso vou pergun-
tar, “No que eu deveria estar prestando atenção?” pri-
meiro. Ela tá realmente tentando compreender esse
código, tentando entender o que tá rolando ali.
MC: Maneiro, então você vê o código e sabe que deveria
prestar atenção em quando ele se reconectar ao Véu,
já que ele vai acabar fazendo isso e se reconectar
com o hacker o mais rápido possível.
AMY: Faz sentido. Acho que eu quero descobrir onde ele tá
com um dispositivo de rastreamento quando ele se
conectar, através da opção “Qual a posição verdadei-
ra de meu inimigo?”. Daí, vou usar essa informação
pra tentar descobrir como eliminá-lo do sistema per-
guntando como ele tá vulnerável a mim.
MC: Show, de volta a zona e rastreando ele, só mantenha
na cabeça que está vindo daqui de dentro, onde você
tá agora. Acho que com essa informação, talvez a
vulnerabilidade seja que ele esteja muito focado nas
atitudes dele, e você poderia acionar seu sistema de
segurança e indicar a posição exata dele. Ele é muito
escorregadio e acha que tá sendo ignorado, mas se
você resolver esse problema, vai ser de grande ajuda
pra você nessa situação.

179
F F A GRAÇA
A doença que está destruindo você lhe dá um benefício adicional antes
do final. Escolha uma opção adicional na seção O Dom.
Quando escolher outra opção para seu Dom, certifique-se de apresen-
tá-la na história. É sempre engraçado quando você recebe um novo me-
lhoramento e ele simplesmente surge em sua ficha, o que não faz mui-
to sentido sem uma explicação na ficção. Não precisa ser nada muito
detalhado. Lembre-se, novos movimentos te dão maior posicionamento
ficcional, o que deve ser explicado na ficção.
AMY: Parece uma boa oportunidade para conferir meu
novo dom do movimento Graça. Meu tecido orgânico
cresceu novamente, e talvez eu precise dele se algu-
ma coisa der errado! Vou ativar nossos sistemas de
defesa, que são como armas super potentes, ou uma
espécie de torreta, talvez? Assim que isso for feito, eu
vou pra lá o mais rápido que consigo. Acho que ainda
não tenho ciência deste dom por enquanto, vou aca-
bar descobrindo ele quando surgir, acho.
MC: Você é super rápida e chega na sala. Você surge meio
que em câmera lenta, saca? Assim que você vê as
torretas rastreando os movimentos dele, cuspindo
cápsulas contra os móveis, acertando poucos segun-
dos de onde ele passou. A sala está ficando comple-
tamente zoada conforme essa pessoa corre por sua
vida. Ele deve ter algum tipo de camuflagem, pois en-
quanto você corre, só da pra ver os pés e uma cabeça,
também correndo. Você vê um moicano rosa, estático
ainda que a pessoa esteja em movimento, e pele pá-
lida. Acho que é tudo que você consegue ver do seu
ponto estratégico. E conforme você corre, consegue
sentir o gatilho de sua doença chegando. Acho que só
acontece mesmo depois que você terminou de usar
seu dom. Então, quando você para de correr, a doen-
ça desencadeia, e aí, quem sabe o que pode aconte-
cer! O que você faz?

180
F F O ESPECIAL DO MORIBUNDO
Quando o Moribundo compartilhar um momento de intimidade com al-
guém, seja físico ou emocional, ele recebe 1 Reserva. Sempre que o Ga-
tilho de sua doença for ativado, você poderá gastar esta Reserva para
manter os Sintomas controlados, recordando o momento de intimidade.
Neste caso, o jogador trabalha junto do MC para determinar o conceito
pessoal relacionado a “momento íntimo”. Um personagem se abrindo
sobre algo profundo e problemático ou um fardo que ainda precisa ser
resolvido pode representar algo de grande importância para uns e algo
trivial para outros. Mas se um jogador achar que seu especial deve ser
desencadeado, a mesa deve prestar atenção no porquê. Se você real-
mente achar que um momento particularmente íntimo ocorreu, traga-o
à tona e pergunte ao MC e aos outros jogadores se eles concordam. Se
todos concordarem, o especial ocorre e lembrança deste momento, no
futuro, pode ajudar o Moribundo a suprimir o gatilho de ocorrer futura-
mente. As chances do Moribundo encontrar uma situação dessa aumen-
tam baseada na linha do tempo e no conteúdo da cartilha. Nunca tenha
medo de advogar em prol deste movimento ocorrer, uma vez que ele é
extremamente subjetivo.
AMY: Eu preciso parar em algum momento pra pegá-la…
Eu tenho ainda aquela Reserva de quando eu e Jaxx
tivemos um momento íntimo. Talvez o que acontece
é que eu estou correndo pelo local, né, com a mobí-
lia sendo dilacerada, quando aquele momento com
o Jaxx surge em minha mente e eu penso sobre nós
dois. Eu vou usar minha Reserva e aí tirar forças dela
para suprimir o Gatilho.
MC: E quanto a este sofá sendo retalhado, ou o cômodo,
isso realmente faz você pensar no Jaxx?
AMY: AH cara, bem, nós nos odiávamos no começo, mas eu
fui a primeira a quebrar essa barreira, e nós ficamos
juntos a noite toda conversando no sofá, que você
sabe, levou pra outra coisa, nesse sofá que agora
está sendo feito em pedaços. Que é quando nós ativa-
mos nossos especiais. Soa como se na verdade fosse
aquele momento sendo feito em pedaços, o que de-
finitivamente provocaria uma reação poderosa. Acho
que marcaria um Pico em Furiosa, talvez? Tô determi-
nada a agarrar esse filho da puta, tanto que eu acabo
suprimindo o gatilho de acontecer. Faz sentido?

181
ARTE

182
O EMPATA
O Empata está em sintonia com as pessoas ao seu redor e suas emo-
ções. Você interage com as emoções como campos tangíveis carregados
de energia que podem ser manipulados e apropriados para seus próprios
propósitos.
Se essa habilidade é futurística ou apenas misteriosa, ou se ela é de
fato explicada, fica a seu critério, mas como é pressuposto por todas as
cartilhas, é uma das características que serve para construir o cenário do
jogo. De onde essas habilidades teriam vindo? Será que as explicações
sobre ela são necessárias ou querida para a ficção? Se forem, estariam
eles usando tecnologia, biologia ou as explicações seriam mais fantásti-
cas? Independentemente da explicação, o Empata, na maioria das vezes,
também tem seu foco na narrativa interpessoal graças a sua natureza.
Lidando durante a maior parte dos jogos com fardos emocionais carre-
gados pelas pessoas - tanto dos outros quanto seus próprios - e lidando
com o custo para com cada indivíduo.
O Empata flerta com a ideia de consentimento e como isso se mostra na
ficção. Especialmente ao lidar com uma cartilha que pode afetar outros
protagonistas e jogadores com seus movimentos. Você consegue seu re-
curso, Fluxo, de várias formas, algumas indo diretamente contra consen-
timento. Por isso, existem alguns textos adicionais sobre isto na cartilha.
Abra-se para a mesa ao descrever como você pretende interpretar seu
personagem e certifique-se que seja divertido para você, para a mesa e
para a ficção.

A fome dela por afeição foi perdida


em seu desejo por sua arte.
-Misha, Red Spider, White Web

183
Há algumas áreas na primeira página da cartilha do Empata que devem
ser lidas com cuidado, e então preenchidas. Estas áreas são:
 A área cujo título é “O Fardo”.
Imagine se você fosse capaz de receber as emoções de qualquer um.
Como isso afetaria você como indivíduo? Será que você receberia mais
felicidade ou tristeza! Você acabaria se fechando mais socialmente ou se
abriria mais? Existem escolhas aqui para te ajudar a escolher algo que
faça sentido para o personagem que você está criando, mas também há
um espaço para que você crie aquilo que achar que se enquadra melhor.
Esta seção serve para te fazer pensar pela perspectiva de seu persona-
gem em como a colheita de emoções de outros poderia te mudar.

ELLE: Eu sinto que a o fardo da Cassi é o de que ela quer


ajudar a salvar todo mundo! Ela não consegue, mas
sente a dor de todos e só quer ajudar. Ela é contra
derramamento de sangue, em qualquer situação.
 A área cujo título é “O Fluxo”.
O Fluxo é a interface de habilidades do Empata. Com o que se parece, ou
como é sentido e como ele interage com o Empata depende inteiramente
de você. Independentemente de como for, quando você começa, você
pode selecionar uma dessas opções, o que também te permite explorar
um aspecto diferente de seu Fluxo. Algumas dessas opções te dão movi-
mentos extras, e como sempre, eu insisto que você escolha opções que
façam sentido para o conceito do seu personagem, e não apenas decidir
baseado em vantagens específicas.
ELLE: Para a Cassi, a opção mais interessante seria o movimento
Imbuir Objetos. Ela talvez possa ajudar pessoas a sentir o que
ela sente infundindo emoções em alguma coisa. Eles podem
sentir sua conexão com aquilo e, apesar de poder infligir Dano
à Humanidade neles, eles aprenderiam mais sobre ela e so-
bre seu fardo, portanto vou escolher ele.
 A área cujo título é “Consentimento”.
O Empata foi desenvolvido para explorar consentimento, especificamen-
te. Ele possui movimentos que podem contornar isso, se assim for de
seu desejo; dando assim o peso que sua ficção merece. Eles passam por
cima do consentimento de qualquer um? De ninguém? Qual é a impor-
tância real do consentimento? Fica a seu critério e dos outros jogadores.
Certifique-se de que o jogo é divertido e seguro para todos, e converse
com o grupo sobre o ponto de vista de seu personagem sobre esses te-
mas.

184
185
MOVIMENTOS DO EMPATA
Você recebe Suportando o Fardo e escolhe mais um.

F F ABSORVER
Quando você intencionalmente manipula as emoções ao seu redor, no-
meie alguém presente; se é um PJ, escolha uma emoção e absorva todos
os seus Picos. Se for um PNJ, o MC dirá o que você pode absorver dele. De
qualquer forma, ao absorver os Picos, role: Em um 10+, escolha 3. Em um
7-9, escolha 2. Em caso de falha, escolha 1 mesmo assim, mas também
receba 1 de Dano MP.
 Você recebe Fluxo +1.
 Eles não estão cientes do que você está fazendo.
 Você não exacerba essa Emoção em si mesmo.
 Você limpa completamente ou preenche todos os seus Picos de
Emoção em um Estado diferente do que você inicialmente absor-
veu, você decide qual.
Como isso é representado visualmente e como é sentido pelo seu per-
sonagem é definido por você. Ao escolher alguém presente, a ideia é
que você é capaz de sentir as emoções da pessoa, e escolher se deseja
ou não absorvê-las em si, ou manipulá-las. Quando for um PJ, pergunte
quais são os Picos Emocionais. Se for um PNJ, pergunte ao MC. Em se-
guida, continue com o movimento se você decidir desencadear Absorver.
MC: Beleza, Cassi. Você está no meio de uma situação
bem tensa. Os membros do seu grupo estão apontan-
do suas armas para três oficiais de segurança neste
prédio corporativo que vocês acabaram de invadir.
Não parece que qualquer um vai dar o braço a torcer
e a tensão está crescendo cada vez mais. O que você
faz?
ELLE: Cara, isso tá um pouco mais do que “tenso”, né? A
Cassi quer tentar acalmar todos. Ela vai tentar Absor-
ver. Rook tá parecendo bem tenso e ela é meio que
a líder. Eu quero que ela se acalme, vou escolher ela
e drenar Assustada dela. Nesta situação acho que a
Cassi está se sentindo Poderosa porque isso é meio
que o lance dela! Quando nós vemos ela na câmera,
ela parece estar meio contida, saca? Mas também
confiante. Olha, o resultado foi 11, então acho que
essa confiança acabou fazendo a diferença! Vou gerar
+1 de Fluxo, o que significa que eu tenho 3 no mo-
mento. Eu não vou dispersar minha atenção no que
tô fazendo, e eu não exacerbo o que tô absorvendo.

186
MC: Boa, então Rook, você sente uma tensão ser drena-
da de você. Quando a Cassi fez isso antes, a única
que conseguiu ver o que tava rolando foi ela, mas nós
sempre notamos como ela fica concentrada quando
tá fazendo isso, então, dá pra você dizer que é basi-
camente isso aí que rolou. Você recebe outro Fluxo,
mas um dos guardas se movimenta e grita pra você
colocar as mãos contra o piso, além de parecer bem
mal humorado, o que você faz?

F F SUSPENDER
Quando você toca e expele o Fluxo dentro de você, role + Fluxo. Em um
10+, escolha 2. Em um 7-9, escolha 1.
 Um Pico de Emoção a sua escolha em todos os presentes.
 Exclua alguém de seu Suspender.
 Evite suspeitas ou avisos.
 Infligir 1 de Dano (área, próximo, MP) a qualquer pessoa ao seu
redor.
Quando você recebe Fluxo, você o armazena. Você pode descrever exa-
tamente como isso ocorre na ficção, e você pode utilizar o Fluxo para
várias coisas. Uma das opções é a de Suspender ele. Apesar de parecer
algo defensivo, lembre-se que exacerbar uma emoção pode ocorrer com
emoções negativas ou positivas, e você também pode excluir pessoas
da Suspensão. Quando você expulsa Fluxo, você o utiliza completamen-
te, portanto, escolher o melhor momento para utilizá-lo é uma decisão
tática.
ELLE: Tá, Eu consegui a parada, né? Agora eu quero Sus-
pender, tenho 3 de Fluxo, então vou adicionar +3 na
minha rolagem. Consegui um 4 e 5 num total de 9,
mais o bônus de +3, boom! 12! Vou adicionar um Pico
em Poderosa novamente. Então a Cassi se concentra
e emite esse campo de energia imperceptível, e que
pra ela é esverdeado, pois é Pacífico. Quero exacerbar
o estado Pacífico, e quero evitar suspeitas, então ela
meio que faz tudo de maneira súbita, se esforçando
mais do que o normal.
MC: Então, o segurança mal humorado acaba se acalman-
do um pouco. Você vê seu tórax está expandindo e re-
traindo normalmente ao invés de rapidamente, como
antes. Ele ainda tem sua arma em mãos, mas per-
cebe que o impulso de lutar foi drenado. Ele parece
até meio inseguro e talvez um pouco sonolento, o que
você faz?

187
F F BOTAR PRA FORA
Quando você usa o movimento Sondar, você pode fazer as seguintes per-
guntas:
 O que você gostaria de contar a alguém?
 Se eu te pedisse __________, como você se sentiria?
 Por que você se sente mais responsável?
 Quem faz você se sentir mais __________?
 Qual é a sua memória mais forte e a que sensação está ligada?
Na maior parte do tempo, as pessoas estão restringidas às opções nor-
mais listadas no movimento Sondar. Porém, com este movimento você
recebe 5 opções adicionais para perguntar. Como o Empata, você pode
receber intuições baseadas na posição ficcional de sua cartilha. Você
discerne melhor as pessoas e consegue lê-las de maneira mais aguçada.
ELLE: Ela se aproxima do guarda e aborda o cara principal,
que parece estar no comando. Antes de falar com ele,
eu quero dar uma boa analisada nele pra tentar en-
tender melhor o que tá rolando com ele e ter certeza
se eu conseguiria modelar os sentimentos dele. Se
ele estiver inseguro, ainda pode ser uma ameaça…
Então acho que estou sondando ele, né? Estou me
sentindo cautelosa, então vou marcar um Pico em Fu-
riosa, já que isso é ceticismo e meio que encaixa. Com
um 8 eu consigo uma pergunta… Hmm. Se eu pedisse
que ele abaixasse as armas, como ele se sentiria?
MC: Se sentiria aliviado, afinal esse cara, em especial, não
tá afim de partir pra violência no momento! Ele sabe
que deveria agir de maneira racional, mas não conse-
gue conciliar isso com seu sentimento atual.
ELLE: Então nesse caso eu vou dizer, “Por favor abaixem
suas armas, não há necessidade que um de nós saia
ferido aqui hoje, ou pior, que um de nós acabe morren-
do, vamos com calma!” e vou fazer com as mãos para
que todos abaixem suas armas.

F F SUPORTANDO O FARDO
Quando você se coloca em risco pessoal fisicamente, emocionalmente
ou espiritualmente, por causa ou pelo seu Fardo, você recebe Fluxo +1.
Qualquer que seja sua escolha para esta opção, esta será sua recom-
pensa por exercer a perspectiva de seu personagem em seu fardo, te
garantindo maior flexibilidade em como você consegue Fluxo.
MC: Acho que isso vai junto com a escolha que você fez
como fardo: ajudar os outros quando você puder. Vá
em frente, pode adicionar +1 de Fluxo ao fazer isso.

188
F F BUSCAR EMOÇÕES
Quando você lê o resíduo emocional de uma área para reconstruir eventos
passados, role. Em um 10+, você recebe o +1 de Fluxo e o MC fornece-
rá detalhes precisos e emoções vinculados a eventos que aconteceram
aqui. Em um 7-9, você tem uma impressão, ou partes do que aconteceu.
Em uma falha, além do que o MC diz, você recebe um Pico na Emoção
mais prevalente aqui ou recebe 1 de Dano MP.
O Empata pode ler emoções deixadas para trás como se fossem pegadas.
Ele pode tentar descobrir o que pode ter ocorrido no local e aí extrapolar do
que ele pode enxergar, reconstruindo para se ter uma melhor compreensão
do que aconteceu. Dependendo da rolagem, o MC poderá variar a quanti-
dade de informação. Em um resultado de 10+, ao final da fala do MC, você
deve ter uma boa ideia do que aconteceu. Entre 7-9, pode haver uma com-
preensão desarticulada, fora de sincronia, confusa ou vaga apesar de você
ainda assim conseguir informação o suficiente para criar uma impressão
pessoal sobre o ocorrido.
MC: Depois desse enfrentamento extremamente tenso, nós
vamos parar nos escritórios do segundo andar do prédio
que vocês se infiltraram. Rook tem uma ideia do homem
que vocês estão procurando, mas não sabe seu nome.
ELLE: Eu quero bancar a CSI aqui. Eu quero entender o que
aconteceu. Talvez eu possa interagir com essas coisas,
andar por aqui e tocar os objetos em volta pra investigar
o lugar, ou algo assim?
MC: Me parece com o Movimento Buscar Emoções. Então,
quando vemos ela fazendo isso, como ela se sente? O
que vemos na câmera?
ELLE: Ela está se sentindo Poderosa porque está se sentindo
importante, o que me dá um total de 10, Eu tenho outro
Fluxo! E eu vejo esse campo exatamente como o ante-
rior, exceto que funciona como uma espécie de sonar,
que pulsa continuamente, reconstruindo eventos pas-
sados e pessoas compreendidas dentro de diferentes
emoções representadas por diferentes cores! E continua
acontecendo sem parar, e aí eu meio que ando em volta
tocando as coisas e tentando entender o que rolou.
MC: Beleza. Bem, existem algumas emoções residuais por
todo o escritório, e quanto mais brilhante elas estão
mais recentes elas são. A mais brilhante de todas está
na cadeira principal atrás da escrivaninha. Você vê um
homem alto e desengonçado, usando um terno e falan-
do com um colega sobre um compromisso e que estaria
de volta em uma hora ou algo assim, você não está certa
sobre quando isso rolou, mas ele definitivamente vai vol-
tar pra esse escritório ainda hoje, baseado na conversa.

189
F F IMBUIR OBJETO
Quando canalizar a energia que você tem do seu Fluxo e usá-la para imbuir
um objeto, role e adicione +1 para cada Fluxo que você escolher consumir.
Em um sucesso, quando alguém toca no objeto a carga se dissipa e você
escolhe 1 das seguintes opções:
 Eles sofrem Dano à Humanidade por meio de uma de suas próprias
memórias.
 Você entende como ________ se relaciona com ________?
 Você percebe que emoção eles estão sentindo, bem como quaisquer
pensamentos ou memórias que estão ligados a eles.
 Você pode Reservar 1; gaste esta Reserva em 1 para 1 para ajudá-los
ou atrapalhá-los, apesar de qualquer barreira que possa normalmente
te impedir, incluindo a distância.
Em um 7-9, tanto para PJ quanto para PNJ, eles também recebem uma
impressão sua, deixada no objeto. O MC te dirá qual tipo de impressão e o
quão potente a impressão deixada por você é.
O Empata pode selecionar quanto de Fluxo ele utiliza para imbuir um objeto.
Você pode predizer a relação entre eles e algo que eles conhecem quando to-
caram o objeto, infligir Dano à Humanidade, ou sentir a emoção mais forte que
eles sentiram e por quem. Ajudar ou Atrapalhar alguém, normalmente será
usado por protagonistas, mas nem sempre. Em um resultado de 7-9, o risco do
movimento surge, quando você deixa parte de si lá, para que eles sintam quan-
do tocarem o objeto, assim como suas intenções atuais. Com isso, talvez você
queira usar a maior quantidade de Fluxo possível para conseguir o resultado
desejado, dependendo da situação. A carga funciona apenas por um toque,
você arriscaria deixar uma parte de si para trás?
ELLE: Eu toco a cadeira do cara e quero tentar imbuir ela pra
quando ele voltar e se sentar sobre ela, bam! Hmm, Eu
consegui um 4 e um 2 e ainda tenho 2 Fluxos. Então, com
esses dois consigo um total de 8. Continuando, o que eu
tava querendo é infligir Dano à Humanidade no cara, com
a memória. Eu quero infundir a memória de quando eu
era uma criança no orfanato, nessa cadeira.
MC: E como isso causaria Dano à Humanidade? Se ele já está
recebendo uma memória… Eu quero um segredo tam-
bém?
ELLE: Bem, talvez seja uma memória de quando as pessoas vi-
nham visitar e decidir se eles nos queriam ou não, e eles
sempre iriam escolher apenas um, certo? Então, a ideia é
a de que há momentos nos quais todos se sentiriam de-
sesperados, por isso quero essa memória imbuída com
o sentimento de desespero e falta de esperança, e que
se tudo der certo poderá fazer com que ele questione sua
própria identidade e causar o bendito Dano à Humanida-
de. Talvez o segredo seja justamente a localização disso?

190
F F GANHADO EM UM SENTIMENTO
Uma vez por sessão, você pode optar por suprimir ou manipular uma emo-
ção em si mesmo ou em outra pessoa que possa ver. Ao fazer isso, remo-
va 1 Pico Emocional da emoção alvo e marque 2 Picos na nova.
Sempre há um preço! Suprimir uma emoção é algo poderoso, mas ao ser
movida, acaba gerando mais dessa mesma emoção. É útil quando você
ou alguém está prestes a Exacerbar uma emoção, especialmente em
tempos de necessidade, mas as emoções sempre precisam ser traba-
lhadas em algum momento, especialmente quando você não consegue
absorver as suas próprias. Ainda por cima, com um limite de uma vez por
sessão, quem sabe quanto você pode realmente precisar.
MC: Claro! Tá, e você marcou um Pico Emocional, já que é
um movimento?
ELLE: Bem, pra Cassi isso seria algo muito emotivo, então
acho que ela se sente ferida, o que se enquadra em
Furiosa. Por outro lado, eu também acho que ela de-
veria suprimir essa emoção de maneira clara, nessa
cena. Ela se sufoca pra conseguir passar por isso e
segue em frente com a expressão de uma garota du-
rona not wanting to break down in front of these folks.
Vou marcar dois em Pacífica ao invés de em Furiosa,
já que estou usando Ganhado em um Sentimento.

F F O ESPECIAL DO EMPATA
Quando o Empata divide um momento íntimo com alguém, seja físico ou
emocional, você recebe +1 de Fluxo e você pode fazer qualquer pergunta
que quiser do movimento Botar pra Fora, independentemente de você ter
ou não o movimento.
Como o Empata, perguntar a alguém este tipo de pergunta é algo im-
portante. Você poderia estar jogando com um protagonista que não é
ligado a pessoas e que quer se distanciar delas, ou o oposto - onde você
está buscando uma forma de conseguir ligações pessoais e próximas. A
pergunta do movimento Botar pra Fora é uma outra tentativa de permitir
múltiplos estilos de jogo.
MC: Seria este um outro momento de intimidade? Acho
que sim, né, o que você acha?
ELLE: É, acho que nunca disse isso pra ninguém, deixada
sozinha… Vou receber o +1 de Fluxo e perguntar,
“Pelo que você se sente mais responsável?”. Acho
que talvez eu tenha aprendido isso através da cone-
xão que tivemos com o Objeto Imbuído, né?

191
ARTE

192
O EXECUTIVO
Embora seja parte de uma entidade maior preestabelecida, como o Exe-
cutivo, você responde diretamente a seus pares, em última análise, à
sua própria agenda. Mas dentro dessa estrutura você trabalha dentro do
sistema para realizar seus próprios objetivos. Equilibrando-se na linha tê-
nue entre manter os outros felizes enquanto usa os recursos disponíveis,
você faz o que faz melhor: o jogo do sistema.
Em suma, o Executivo adiciona uma textura extra de cyberpunk na tra-
ma, através da camada relacionada a megacorporações ou uma escala
evolutiva do que conhecemos hoje como grandes empresas. Essa textura
é levemente subvertida uma vez que você tenha de responder a esta
megacorporação, em vez de controlá-la você mesmo.
Ao apresentar esta cartilha no cenário, você estará enfatizando a impor-
tância dos Creds, mudando de maneira orgânica o foco para o valor dos
Creds e, possivelmente, para o consumismo. Pense no programa de TV
“Incorporated”, mas com um pouco mais de flexibilidade e a habilidade
de customizar como é a tal corporação; assim como os interesses daque-
les que a comandam, interesses além de objetivos simplistas que são
sinônimos do capitalismo. Tudo gira em torno do Capital nesta cartilha,
você precisa de cada vez mais, e trabalha para obtê-lo. Quanto mais tiver,
mais fácil será para você. O poder que você pode ter está enraizado em
Cred e no Capital.

QUEM DISSE QUE ROUBAR O


IDIOMA DE UMA PESSOA
É MENOS VIOLENTO DO QUE A GUERRA?
-Glória E Anzaldua, Borderlands/La Frontera: The New
Mestiza

193
Existe algumas áreas na segunda página da cartilha do Executivo que
precisam ser lidas com cuidado e em seguida preenchidas. Estas áreas
são:
 A área cujo título é “O Conselho”.
O que quer que esteja estabelecido entre você e a megacorporação, você
responde ao conselho em última instância. As intenções deles para
com essa entidade a qual você serve servirão para escolher os tipos de
contratos feitos por você no jogo. Portanto, escolha aqueles que você
acredite ser interessantes de se interagir dentro da ficção. Desta forma,
não importa qual tarefa seja dada a você, você ainda estará se divertin-
do ao interpretar seu protagonista conforme luta para contemplar seus
objetivos e suas intenções and most likely, hidden agenda beyond their
actions.
REX: Acho que o conselho da Solaris Tech Inc, ou STI, são
uns merdas nojentos. Eles acham que os fins justifi-
cam os meios, portanto vou escolher “Toda vez que
qualquer coisa é lucrativa, não importa as afiliações,
elas aceitam”, Vejamos… Eu meio que curto a ideia
desses caras envoltos em mistério tipo o homem cân-
cer em Arquivo X, manja? O que me dá +1 Capital.
 A área cujo título é “Contratos”.
Quando você não está prestando seus serviços para seus superiores,
você também pode pegar serviços de contratos pagantes e recolher os
benefícios destes quando os serviços forem completados. Presumindo
que os serviços para seus superiores sejam finalizados. Se conseguir rea-
lizar ambos, seus ganhos serão enormes, mas a dificuldade de lidar com
duas situações também é grande. Escolha com cuidado!
 A área cujo título é “Poder”.
Esta seção serve para que você reflita sobre como conseguiu este poder.
Você abriu caminho até o nível superior, você sempre o teve, ou alguma
coisa ocorreu e causou isso? Existe um espaço para que você crie sua
própria solução sobre como você fez para conseguir tal poder.
REX: Acho que o Farooq com certeza subiu na vida de um
status bem baixo ou algo assim. Talvez ele tenha
aberto seu caminho até o topo e seja uma estrela em
ascensão, cogitando a possibilidade de comandar o
show algum dia.

194
 A área cujo título é “Contratos Obrigatórios”.
Estes não são como os contratos pagantes. Eles são serviços específicos
que o conselho lhe pede. Apesar de não precisarem ser tratados como
contratos diferentes, eles podem ser, dependendo do que o MC pensar
ser apropriado. Por exemplo, três contratos podem dizer respeito a uma
mesma tarefa ou trabalho, ou três trabalhos completamente diferentes.
Eles são seguidos por uma linha de eventos, assim como os recursos
necessários para que o serviço seja feito. Apesar de não ser possível que
você os cumpra sozinho, as consequências de não completá-los podem
ser terríveis, atrapalhando outros movimentos que você possui. É impor-
tante e inteligente que você se certifique que eles estão sendo feitos - de
uma perspectiva mecânica.

ARTE

195
196
MOVIMENTOS DO EXECUTIVO
Você obtém os movimentos Trimestres e Relatórios TPS.

F F TRIMESTRES
No início da sessão, ou sempre que você tiver concluído seus contratos
obrigatórios do conselho, role + Capital. Em um 10+, o conselho atribui
2 contratos obrigatórios, ambos de sua escolha. Em um 7-9, o conselho
atribui 3 contratos obrigatórios, 1 de sua escolha. Em uma falha, o con-
selho atribui 3 contratos que o MC escolherá. O conselho então lhe dá
fundos para cada contrato antecipado e espera que seja feito no tempo
descrito pelo MC.
Durante cada nova sessão, você precisará rolar para saber quais contra-
tos obrigatórios virão à tona em jogo. A única ocasião em que o MC pode
pedir para que você não role é se o contrato anterior ainda estiver em
andamento, pois o tempo para finalizá-lo ainda não terminou. Em geral,
cada contrato tomará o tempo de apenas uma sessão ou duas - mas
essa é uma escolha que fica a seu critério e do MC. Quando você con-
segue novos contratos, eles podem ser considerados objetivos separa-
dos, ou interpretados como um único trabalho com múltiplos aspectos a
serem gerenciados; cada aspecto sendo um contrato finalizado. Através
de melhoramentos, você pode aumentar seu Capital e ter um resultado
melhor com mais frequência.
REX: Beleza, vamos começar essa parada, Edison já tá com sorte!
12 natural e +1 do Capital. Vamos de… Detalhe de Proteção,
desorientar alguém e manter aparências.
MC: Tá, você é chamado pelo figurão pra ir lá pra cima. Você deve
odiar ter de ir até o Conselho, né? Eles habitam o último andar
e semper se encontram numa sala de reuniões muito estra-
nha, com luzes que deixam os rostos deles cobertos pelas
sombras.
REX: Pode crer, tô ligado, e sempre que eu tenho que ir é porque
eles querem alguma coisa de mim.
MC: E hoje não é diferente não! Você entra na sala e o homem no
centro, o que sempre diz que eles precisam de sua ajuda, ex-
plica que dessa vez o CEO da corporação precisa de proteção.
Ele tem recebido ameaças e por isso precisam assegurar sua
proteção (Detalhe de Proteção). Com certeza já contrataram
ele para ser assassinado, a ameaça é então verificada (De-
sorientar alguém). Não podemos deixar que nos humilhem. O
serviço tem que ser cumprido de maneira perfeita(Manter as
aparências).
Às vezes, contratos obrigatórios são separados, a critério do MC, mas o
MC do jogo decide com um 10+, o bônus extra do Rex vai para unificar
os três contratos em um objetivo específico.

197
F F DINHEIRO FALA MAIS ALTO
Quando você dá a alguém Cred, você pode escolher uma opção de Confiar
dentro da seção de movimentos de Obrigação.
Nenhuma das outras cartilhas possui essa opção com Creds, eles po-
dem usar Cred em um esforço para tentar convencer alguém, mas não
possuem a opção relacionada ao movimento de Obrigação. Dessa forma,
o Executivo possui mais poder que as outras cartilhas - apenas de uma
forma muitas vezes negligenciada.
REX: Beleza, acho que minha primeira reação é a de chamar um
contato que consegui há algum tempo, em uma área mais
sinistra da cidade.
MC: Beleza, então esse aqui é seu contato, me fala como o lugar
é, descreve aí rapidinho.
REX: Show, o lugar é uma espelunca. É tipo uma pizzaria italiana,
saca? O lugar perfeito pra encontrar meu parça, Ivan. Eu entro
como se fosse o dono do lugar; se isso aqui fosse um filme, a
música tema seria algum tipo de rap fodão. Eu tô ligado que
se não fosse pela realidade aumentada, o lugar seria pior do
que já é - mas com ela ativada, até que fica bem maneiro. Aqui
tá sempre cheio de gente por ter um ambiente muito familiar
e aconchegante. Eu faço sinal pro Ivan, pedindo o de sempre,
que é alguma merda bem pretensiosa tipo escargot, que nin-
guém nunca pede. Não combina com o lugar e é estranho ter
ele no menu.
MC: Beleza, então tem uma porção de pessoas a sua volta em
seus cubículos, comendo diversos tipos de comida. As pare-
des estão cheias de fotos dos prêmios que o restaurante ven-
ceu, e tudo parece ser limpo, apesar de não ser. Se alguém
tiver tecnologia que vê através do Véu, eles saberão. Rapida-
mente, como você já esperava, Ivan aparece com sua comida
e te cumprimenta, como ele é?
REX: Ele é um russo enorme com cabelo preto e cavanhaque. Pa-
rece que o cara é feito de tijolos, mas tá sempre de bom hu-
mor, ou ao menos quando tá próximo de mim.
MC: “MEU AMIGO! Como você está? Como você pode ver, eu devo
ficar bastante ocupado hoje a noite, mas é sempre bom te
ver. O que eu posso fazer por você?” Ele mostra a palma da
mão aberta após pôr o prato sobre a mesa, num gesto para te
fazer se sentir bem vindo.

198
REX: Eu começo a comer e o cumprimento de volta, e aí começo
a discutir negócios. “Ivan, eu preciso de uma boa ajuda, se é
que você me entende? A corporação anda se sentindo… Des-
confortável recentemente, sabe? Ela se sentiria melhor com
uma atualizada interna, toda a decoração, algo com molda-
gem de postura automático, coisas que… andam na moda
ultimamente, sabe? Eu ficaria muito agradecido se você con-
seguisse me arranjar alguma coisa assim… Assim como eles
também ficariam” e eu entrego 2 Creds pra ele. Eu quero que
ele lute por mim e estou propondo 1 Cred por Obrigação. Por-
tanto, eu quero duas pessoas que lutem por mim. Estou me
sentindo ansioso, vou marcar um pico em Assustado, mesmo
demonstrando uma apresentação formidável. Eu realmente
não tenho certeza como essa situação vai se desenrolar.
MC: “Hmmm, é claro, eu acho que sei o que você quer dizer, meu
amigo. Sim, sim” ele acena e te diz que precisa ir, mas que vai
te enviar o que você precisa pra sua empresa, como sempre.
Quando você volta para seu escritório, encontra dois homens
que parecem ser agentes secretos, saca? Eles esperam por
suas ordens. O que você faz?

Compreender uma ideia


significava envolvê-la de forma
tão completa com todos os outros
símbolos em sua mente que
mudou a maneira como você
pensou a respeito de tudo.
Greg Egan, Diaspora

199
F F PRESTÍGIO
Sempre que você encontrar alguém importante (você descreve), role +
Capital. Em um acerto, eles ouviram falar de você e você diz o que eles
ouviram. Em um 10+, você também recebe +1 Adiante para lidar com
eles. Em uma falha, eles ouviram falar de você, mas o MC decide o que
eles podem ter ouvido.
Como todos os outros movimentos, este também precisa se encaixar
com aquilo que já foi preestabelecido na ficção. Cabe a você decidir se
são importantes, mas lembre-se que tudo precisa fazer sentido. Trabalhe
com o MC e os outros jogadores para decidir de alguém é importante e
se o movimento deve ser desencadeado.
MC: Tá, na real, talvez você esteja prestes a abrir a boca e dizer o
que você precisa, quando eles acenam para você. Uma mu-
lher usando um vestido está em uma das cadeiras com ex-
pressão de entediada. Ela está extremamente caracterizada,
como se fosse para um baile de gala ou algo assim, cheia
de jóias, vestido caro e salto-alto - e tudo mais. É claro, tudo
cheio de linhas brilhantes em diferentes padrões, no melhor
estilo Tron: Legacy. De qualquer forma, vestida para impres-
sionar. O que você faz?
REX: Certo, estou presumindo que eu não tenho nem ideia quem
é essa mulher, e que o fato de ela estar vestida dessa forma,
em meu escritório sem ter hora marcada faz dela uma pessoa
importante. Eu quero tentar impressionar também. Quero que
meu Prestígio fale mais alto. Bom, consegui um 8, e como me
sinto Poderoso vou marcar um Pico aqui. Tá, então eu acho
que ela já ouviu falar de mim de meu último trabalho. Talvez
ela tenha ouvido falar do meu trabalho com o Takei?
MC: Claro, ela se levanta e estende a mão como se ela esperas-
se que você fosse fazer o mesmo. “Então, esse é o cara que
pegou a situação Takei… Achei que você fosse mais alto”. A
voz dela muda de um dialeto rústico durante o momento de
sarcasmo, para um dialeto mais fluido. Não dá pra dizer que
tipo de sotaque é esse, mas com certeza ela não fala como
todo mundo daqui. Ela continua e diz que precisa de algo seu,
e te entrega um cartão de consultoria muito bem acabado e
com papel de excelente qualidade. Talvez vocês possam se
ajudar mutuamente.

200
F F TEMPO DE COLHEITA
Quando você tem tempo, solidão e oferece a alguém Cred no intuito de
completar qualquer contrato que você não pretende se dedicar, role +
Cred gasto. Em um 10+, selecione todos os 4. Em um 7-9, escolha 2. Em
uma falha, escolha 1 e o MC considera isso uma Oportunidade de Ouro.
 Eles completam o contrato.
 O conselho não nota que você tem perseguido seus próprios in-
teresses.
 Você é pago integralmente pela conclusão do contrato.
 O contrato não é uma armação ou uma emboscada.
Quando você quer encontrar alguém para fazer os contratos por você,
eles precisam ser capazes. Repassar a tarefa para eles não significa que
eles estão preparados para contemplar o contrato. Se sua escolha for um
assassino de aluguel e você pedir para que ele faça alguma espécie de
lavagem de Creds, há grandes chances de eles não conseguirem prestar
o serviço do contrato.
Também há um risco real ao fazer isso, caso eles não consigam e o con-
trato seja obrigatório - as consequências podem ser severas o suficiente
para te fazer suar muito para se livrar delas. Se o conselho souber a res-
peito dos seus objetivos secundários, especialmente se o contrato não
for obrigatório, quem sabe o que eles fariam.
Esse movimento abstrai completamente o contrato que você concede a
outra pessoa, tendo em mente que a suposição é a de que um PNJ re-
cebe o contrato. Quando, e se, um PJ aceitar um serviço, essa mudança
não se aplicará. Somente se você não estiver envolvido e prosseguir com
isso, poderá usar essa medida, com a intenção de resolver rapidamente
questões fora da tela, quando e se você optar por prosseguir com o paga-
mento de contratos ou se arriscar a atribuir contratos obrigatórios e não
querer ter envolvimento direto com os resultados. O MC pode interpretar
isso na ficção de várias maneiras, todas elas seguindo os requisitos de
acordo com suas escolhas. O equilíbrio entre todas essas opções, quan-
do você não pode escolher todas, incluindo não fazer com que o contrato
seja uma configuração ou emboscada, faz parte do precário ato de equi-
líbrio que você precisa executar como Executivo.
REX: É isso que eu tô pensando… Tá, eu beijo as mãos dela como
ela esperava e sorrio enquanto vou até meu bar. Eu sirvo o
melhor whiskey que tenho ali em um copo com uma daque-
las pedras de gelo super caras e entrego para ela junto de
2 Creds, com implicações que logo mais pretendo explicar,
mas primeiro - e peço para os dois cavalheiros nos darem um
segundo a sós.
MC: Me parece que você quer ficar sozinho com ela, é isso?

201
REX: É isso aí. Vou tentar meu movimento. BAM! Um 11 e lá se
vão 2 Creds, e eu estou me sentindo… Triste, talvez? No fun-
do eu sou um cara bom, por isso eu me sinto mal de estar
manipulando ela, mas eu preciso resolver isso logo antes que
meu contrato obrigatório acabe vencendo. Eu passo o copo
de vidro pra ela junto de alguns Creds, e digo a ela que antes
que ela possa ter o que quer de mim, eu preciso que isso
seja resolvido. Nós discutimos os detalhes do que eu preciso
dela. Se estiver tranquilo, eu tenho direito a todas as 4 opções
com a rolagem. E eu quero que este contrato sirva para de-
sorientar meu contrato obrigatório, eu já tenho o detalhe de
proteção.
MC: Ela compra; definitivamente quer estar de boa com você - apa-
rentemente.

F F RELATÓRIO TPS
Quando você não completar um contrato no prazo determinado pelo con-
selho, role + Capital. Em um 10+, o conselho está insatisfeito, mas você
descreve as circunstâncias e concedem-lhe clemência. Em um 7-9, o MC
impõe uma das agendas do conselho para a próxima sessão, eles esco-
lhem. Em uma falha, eles impõem uma agenda sobre tudo que o MC lhe
disser.
Isso ocorre quando a coisa fica realmente feia. Qualquer que sejam as
desculpas dadas por você ao conselho, o copo acabou transbordando. É
hora de pagar o preço e encarar as consequências por suas falhas. Você
pode até conseguir uma saída através do diálogo, mas cabe ao conselho
decidir seu destino, baseado em Capital financeiro. Portanto, se você já
falhou antes e desta vez está com pouco Capital, as coisas podem ir de
mal a pior. Mas, quem sabe? Se você nunca apostar será que conseguiria
subir na vida?
MC: Estamos no final da sessão. O capanga que você contratou,
de fato protegeu o CEO. Desorientar realmente funcionou.
Mas, eles acabaram sendo publicamente humilhados. Pes-
soas acabaram descobrindo que o detalhe de proteção não
era parte da corporação e presumiram que ela é fraca por
precisarem de ajuda de fora.
REX: Tá, vamos ver como isso vai se resolver. Com um 8, significa
que você vai impor um dos objetivos do Conselho pro próximo
jogo, né? Hmm, Então veremos quanto eu terei de Capital no
próximo jogo, quando você decidir.

202
F F O ESPECIAL DO EXECUTIVO
Quando o Executivo compartilha um momento de intimidade com al-
guém, seja físico ou emocional, role sem acrescentar um Estado. Em um
10+, ambos. Em um 7-9, escolha apenas um.
 O conselho não toma conhecimento deles como possível vanta-
gem sobre você.
 Eles não marcam +1 de Obrigação para confiar em você.
MC: Então, quando você volta pro seu apê, sua parceira Yuri está
esperando por você. Ela está usando um vestido, como da
última vez. Ela tá na sua cama, olhando pela janela. Não há
realidade aumentada alguma. Dá pra ver que ela parece meio
triste. O que você faz?
REX: Droga. Provavelmente esqueci que nós tínhamos combina-
do alguma coisa… Merda. Vou me aproximar dela e colocar
a mão sobre seu ombro. Eu digo o quanto sinto muito e que
talvez possamos sair para fazer o que quer que tivéssemos
planejado fazer?
MC: Ela encara você e lágrimas escorrem por seu rosto. Ela per-
gunta qual o sentido de tudo isso se você nunca tá presente.
Você nem sempre foi assim; vocês vem do mesmo lugar. Ela
tá segurando uma holofoto de vocês dois juntos na primeira
vez em que saíram e a arremessa contra a parede. Dá pra ver
que ela tá no limite, que ela sabe que alguma coisa não tá
certa - já faz um tempo que ela sabe e ela está prestes a te
deixar se você não fizer algo. Ela hesita pouco antes de sair
pela porta. O que você faz?
REX: Nossa. Isso realmente não vale a pena. Pois é, vou me abrir
completamente. Acho que o Farooq explica e conta tudo pra
ela. Eles provavelmente brigam, meio que como em um pro-
grama que a tela vai esmaecendo e voltando a aparecer em
diferentes cenas da briga, manja?
MC: Total, acho que isso com certeza vai desencadear seu espe-
cial. Quer fazer isso agora?
REX: Claro, com certeza… Ele definitivamente tá num lugar de
amor, por isso vou rolar com Pacífico. Porra, tirei um 6.
MC: Hm, Interessante. O que rola é o seguinte, vocês brigam do
jeito que você descreveu, mas em certo momento, a câmera
gira e dá um zoom em um quadro na sala; e em seguida na
moldura. E aí, em um pequeno detalhe da moldura - que em
seguida muda para a perspectiva da câmera, quando a audi-
ência percebe que tem alguém observando a cena, e prova-
velmente escutando também.

203
ARTE

204
O IMACULADO
Você é da mesma matéria decadente que todo mundo. A diferença entre
você e eles? Você se dedicou e aprimorou-se como um instrumento de pre-
cisão que agora usa para alcançar sua vontade. Você não faz parte do siste-
ma; você é livre e esforçado - o motivo de sua preparação fica a seu critério.
A própria cartilha é uma subversão a alguns conceitos de cyberpunk, de for-
ma que ela evita o conceito de tecnologia completamente ante o potencial
humano. O Imaculado também impactará o cenário, uma vez que a huma-
nidade é recebida através de resoluções físicas na ficção. Eles salvam pes-
soas, fazem feitos incríveis e aceitam tarefas difíceis. Apesar de haver uma
porção de assuntos muito profundos para serem suportados, especialmente
no tema homem vs máquina. Na maior parte do tempo, sua apresentação é
para jogadores que gostam de resolver conflitos de maneira física.
Uma boa referência para esta cartilha seria o livro Data Runner, de Sam A.
Patel. Nele, um jovem sem qualquer tipo de melhoramento tecnológico usa a
filosofia do parkour para viver sua vida, sobreviver, ganhar dinheiro e se rebe-
lar contra os problemas sistemicos em sua área. Além disso, o vídeo game
Mirror’s Edge também toca em alguns aspectos desta cartilha.
Dentro da própria cartilha, percebe-se que ela é feita para que se resolva
tarefas de natureza física. Há uma gama de maneiras de se criar um protago-
nista. Fundamentalmente, eles valorizam liberdade e a liberdade de outros.
Eles atrelaram seu valor a solução de tarefas e têm o corpo imaculado para
esse propósito. Por que eles o fazem e o que isso significa para eles próprios
e para outros na ficção é algo que você pode demonstrar através da inter-
pretação.
Existem algumas áreas na segunda página da cartilha do Imaculado que
devem ser lidas com cuidado, e preenchidas em seguida. Estas áreas são:
 A área cujo título é “O verdadeiro McCoy”.
Como um Imaculado, é importante que você saiba que seu personagem está
fora do Véu. Você não está inserido na realidade da mesma forma que todos
os outros estão o tempo todo. Você enxerga o mundo como ele realmente
é, ao invés de ver como é transmitido para todos. Você é dissociado deste
sistema, e da sociedade. Você também não possui nenhum tipo de aparato
cibernético ou neurochips. Mas, isso não faz de você menos do que os ou-
tros, você é capaz de feitos físicos incríveis como se tivesse melhoramentos.
Mas tenha em mente que ao tentar o movimento Erguer o Véu para conse-
guir informações, você não possui o mesmo posicionamento ficcional que
alguém que está sempre conectado a algo como a Internet. Você precisará
utilizar tecnologia para fazê-lo. Existem ambos benefícios e desvantagens
em não estar o tempo todo conectado que devem ser medidas, discutidas e
incorporadas a ficção.

205
 A área cujo título é “Artes Marciais”.
O Imaculado conhece artes marciais únicas que apenas ele é capaz de
utilizar. Por padrão, causa 2 de Dano, com os Rótulos Braço e Barulhento.
Quando você está ao alcance de um braço para acertar alguém, será
bem barulhento. O que significa que será percebido por pessoas ao redor,
atraindo a atenção deles, e causará 2 de Dano. Você recebe dois tipos
diferentes de artes marciais, que são modificadas pelas duas opções se-
lecionadas. Você poderia ter uma arte para enfrentar múltiplos alvos e
quer ter uma defesa maior. Alternativamente, você também poderia es-
colher uma que seja puramente ofensiva, utilizada para desacordar alvos
de forma brutal e finalizar lutas de maneira rápida e decisiva. Há várias
opções para que você encontre a melhor combinação de acordo com o
que imaginou para seu personagem.
SARAH: Acho que seria maneiro se a Stella pudesse ter uma lâ-
mina e incorporasse ela ao estilo de luta. Vou de 3 de Dano,
braço, MP na primeira arte. Os 2 de Dano sobem pra 3 por
causa da lâmina, e seria mais efetivo fazer dela MP. Por isso
ela vai ser realmente mortal. Para o outro, sem a lâmina. Es-
tou presumindo que vou precisar lutar contra vários alvos ao
mesmo tempo, por isso vai ser 2 de Dano, Curto, Barulhento e
Defensivo, o que significa incorporar algum tipo de arma com
correntes; estou imaginando uma com um tipo de energia tér-
mica correndo por ela, ou algo assim, exceto nos locais onde
eu toco, claro. Dessa forma continua sendo Barulhenta e cau-
sa 2 de Dano, mas posso acertar pessoas mais distantes. E
tenho 2 de Armadura já que é um estilo defensivo.
 A área cujo título é “Liberdade”.
Salvar pessoas aumenta sua Humanidade, o que em seguida pode ser
utilizado para suceder em um feito incrível ou alguma aptidão física ou
ainda infligir Dano à Humanidade nos outros. Dependendo do tom do seu
jogo, o que constitui um feito incrível pode variar. De correr tão rápido a
ponto de se mover sobre a água ou talvez desviar de balas, a algo mais
convencional - como levantar alguma coisa extremamente pesada. De
qualquer forma, você precisa de pontos de Humanidade para gastar e
conseguir suceder nestes feitos específicos. Uma das formas de conse-
guir pontos de Humanidade é nomeando pessoas e salvando-as quando
estiverem em perigo. O que constitui perigo deve ser claro entre você e o
MC. Quando esse tipo de situação ocorrer, você pode nomear até 3 pes-
soas, e, se salvar todas elas, conseguirá gerar 2 pontos de Humanidade.
Quando você tenta salvar alguém mas falha, você recebe apenas 1 ponto
de Humanidade. O porquê de você receber pontos de Humanidade ao
fazer essas tarefas específicas, depende de você, e o que você faz com
esses pontos também é escolha sua. Lembre-se que o que você faz com
essa habilidade define seu personagem tanto quanto o porquê de você
fazê-lo.

206
ARTE

207
MOVIMENTOS DO IMACULADO
Você ganha Potencial e escolhe mais um.

F F POTENCIAL
No começo da sessão, role 2d6 sem adicionar qualquer Estado. Com 10+,
você gera 2 de Humanidade. Com 7-9, você gera 1. Quando você extrair
sua Humanidade e consumi-la, você pode gastar 1 por 1 para:
 Infligir Dano à Humanidade ao contar ou mostrar a alguém que
você é capaz apesar de evitar tudo que a tecnologia tem a ofe-
recer.
 Executar um feito extraordinário de aptidão física (o MC possui a
palavra final).
 Ganhe +1 Adiante ao proteger alguém do perigo.
O Imaculado gera Humanidade em si mesmo no início de cada sessão.
Você não possui implantes ou Cibernéticos, e tudo com o que você pode
contar é consigo mesmo. A cada nova sessão você gera mais Humanida-
de em si mesmo. Junto deste aumento em Humanidade, se faz neces-
sário que haja um reflexo disso na ficção. Divirta-se com ele e utilize-o
como forma de retratar melhor seu protagonista. Como a produção de
Humanidade é representada, e a forma que você a utiliza para produzir
seus incríveis feitos, terá um grande impacto na forma que você e os ou-
tros jogadores visualizaram suas ações na ficção. Enquanto você talvez
não seja o único protagonista utilizando pontos de Humanidade, cada
personagem deve utilizá-los de maneira única. Lembre-se que se trata de
um jogo Cyberpunk. Você está resistindo algo muito maior do que você
mesmo, e a ideia de receber Humanidade ao salvar outros deve estar
enraizada em seu personagem.
MC: É um novo dia, vamos ver quanto você tem de Humanidade
dessa vez, Stella.
SARAH: Nada mal, um 7. Poderia ter sido pior! 1 de Humanidade
anotado. Acho que eu consegui conceber como Humanidade
é pra ela. É como se fosse uma energia, tipo Chi. Sua alma, ou
espírito, ou algo assim, é o que a preenche e fazer o bem para
o mundo, ser confiante no que ela faz e tentar tarefas pratica-
mente impossíveis, é o que, literalmente, a alimenta. I’ll flesh
more of her out later but broadly, this is what I’m thinking, for
now.

208
F F GLÓRIA
Quando você completar qualquer um dos feitos abaixo, você gera 1 de
Humanidade por tarefa:
 Derrotar um oponente digno.
 Extrair um VIP (você descreve) e deixá-lo em segurança.
 Obter um item de especial importância.
 Ir e voltar de um local reconhecidamente perigoso.
 Liberar algo importante.
Glória poder ser utilizada por outras cartilhas para que Humanidade seja
produzida, mas é nos interesses to Imaculado que ela se encaixa melhor.
Ao se projetar acima dos outros e fazer tarefas impossíveis, você recebe
Humanidade.
MC: Me soa ótimo! Vejamos, da última vez você levou Orion até
seu empregador, isso foi fofo. Você se lembra de ter recebi-
do Humanidade por isso? Acho que quando você puxou ele
daqueles valentões e os botou pra correr, e aí rolou aquela
perseguição insana e tiroteio - definitivamente conta como
extrair um VIP.
SARAH: AH, não, valeu por me lembrar! Aqueles caras tavam real-
mente forçando a barra pra pegar ele, ele deve ser importan-
te! Onde foi que você parou mesmo?

Existe um momento, durante os


vinte anos, que você precisa escolher
entre ser como todos os outros durante
o resto de sua vida, ou transformar as
suas peculiaridades em virtudes.
-Ursula K. Le Guin, The Dispossessed

209
F F PARKOUR
Quando você usar o ambiente para facilitar seus movimentos pelo mun-
do, role. Com 10+, escolha 3. Com 7-9, escolha 2.
 Fuja de um inimigo (Escolha duas vezes).
 Não deixe pistas nem rastro.
 Alcance um local vantajoso.
 Evite qualquer dano.
Parkour é algo muito conhecido hoje em dia e revisitado de maneira re-
corrente em jogos e filmes. Parkour nada mais é do que utilizar seu corpo
para transformar obstáculos em seu caminho em objetos que vão au-
mentar sua capacidade de movimentação, de forma a ir do ponto A ao
ponto B o mais rápido e eficiente possível. É isto que você faz fisicamente
e não a sua definição filosófica.
Quando você desencadeia Parkour, existem algumas opções para você
selecionar após rolar. Quando você “Foge de um inimigo sem tomar ne-
nhum Dano”, ocorre exatamente o que parece, você consegue fugir sem
receber Dano algum no processo.
Se alguém estiver te rastreando e te seguindo, eles não conseguem ver
para onde você foi. Quando você estiver correndo e fugindo, pode acabar
derrubando ou batendo em coisas, fazendo barulho ou apenas deixando
uma impressão no ambiente para onde você possa ter ido; com essa
opção você tem certeza de não ter deixado essa impressão.
Quando você se move para um local vantajoso, ou qualquer momento
em que seja claro que você deixou uma situação de igual para igual e foi
para uma situação onde claramente há uma vantagem a seu favor, você
estará “alcançando um local vantajoso”. Talvez os vilões estejam te per-
seguindo e você os leve para um local com tráfego intenso, fazendo com
que seja mais difícil para eles te pegarem. Talvez você salte de um prédio
para o outro, o que fará com que eles demorem mais para chegar até ali.
Quando você utiliza o ambiente para detê-los, é o mesmo que “Mudar,
reorganizar ou manipular o ambiente em seu favor”. Você estará fazendo
coisas como lançar objetos contra eles, obscurecendo a visão deles com
aquilo à sua volta, entre outras coisas desta natureza.

210
MC: Nós vimos a Stella sendo perseguida até um beco bem escuro
e percebendo que não havia saída, né? A tela foi escurecendo
naquele momento. Vamos começar daí. Um dos lados do beco
é uma parede muito alta que faz a rua e o outro lado parecer
com fileiras de casas geminadas. O que você faz?
SARAH: Com esses caras me perseguindo eu, obviamente, quero
me livrar deles... Mas quero fazer isso com estilo! Quero saltar
sobre a parede, tomar impulso e daí pular pra parede maior,
onde a rua está, isso enquanto estiver correndo em direção
ao beco sem saída pra manter o impulso. O objetivo é cair do
outro lado e sair correndo o mais rápido que eu puder!
MC: Tá parecendo com Parkour, pode rolar.
SARAH: Beleza, consegui um 10 depois de adicionar meu Status
de Poderosa. Vou preencher esse Pico Emocional. Então eu
vou correndo até a base de um dos prédios e mando um mor-
tal de costas sobre a parede antes mesmo dos caras conse-
guirem chegar na esquina. Eu escolho Fugir de um Inimigo e
Evitar qualquer Dano.
MC: Beleza, você tá fora dali! Mas lembre-se, você foi perseguida
para fora do prédio que tava pegando fogo, lembra?
SARAH: Verdade! Depois de despistar os dois, eu vou voando até
lá e tento arrombar as portas!
MC: Você consegue atravessar as portas de primeira e já conse-
gue perceber que logo logo esse lugar vai desmoronar. Parece
uma cena do filme Cortina de Fogo. O fogo tá lambendo o
lugar todo e você consegue escutar gritos que parecem ser
masculinos vindo do andar de cima. Eles se aproximam do
corrimão acima e você vê dois moleques adolescentes gritan-
do por socorro. O fogo aumenta tão rapidamente que fica difí-
cil de ouví-las. O que você faz?
SARAH: Eu SALVO eles. Vou salvar eles desse lugar! Dou o nome
deles de Ginger e Spice, e eles serão salvos! Eu salto para
agarrar o corrimão e vou até lá em cima!
MC: Me parece que você está se arriscando, vamos rolar! Tá muito
quente e as chamas envolvem seu corpo quando você salta
sobre elas tentando alcançar o andar superior. A fumaça só
piora as coisas e todo esse conjunto de coisas é o que causa
o perigo.
SARAH: Porra, Tá. Consegui um 5, tô me sentindo Poderosa, mas
esse lugar tá realmente dificultando tudo. Dá pra ver o rosto
resoluto da Stella entre as chamas. Eu acho que esse tempo
todo eu fui muito exibida, até demais eu diria.
MC: Com certeza. Então, o que rola é que enquanto você sobe, já
que é a Imaculada, os moleques se apoiam sobre o corrimão,
e um deles acaba escorregando e caindo. Você pode tentar
continuar subindo ou agarrá-lo com uma das mãos e com a
outra tentar se segurar no corrimão.

211
SARAH: Nossa, é eu vou segurar ele e tentar nos levar lá pra cima.
A câmera provavelmente está num ângulo baixo pegando to-
das essas chamas tentando nos queimar, enquanto eu estou
lutando pra conseguir me manter firme, impedindo ele de ser
queimado.
MC: É isso aí! Você consegue subir e carregar o moleque com você,
e percebe que o outro não está mais gritando, justamente
porque o fogo abriu um buraco no chão, exatamente onde ele
estava, e no buraco só dá pra ver fogo. O que você faz?
SARAH: NÃOOO! Porra, tá, eu carrego o moleque em meus braços
e seguro ele da maneira mais segura possível, e aí procuro a
saída mais rápida e segura que encontrar!
MC: Parece que você tá analisando, pode rolar. Além disso, po-
demos considerar o moleque como salvo por você, portanto
você acaba de gerar 1 de Humanidade
SARAH: Ok, legal. Eu quero meter o pé daqui, estou olhando em
volta procurando por pontos de saída o mais rápido que pos-
so! É realmente importante e eu faço isso enquanto protejo
alguém, por isso vou gastar 1 de Humanidade pra Vantagem
Adiante, já que estou protegendo alguém de perigo, meu mo-
vimento Potencial me permite fazer isso, certo? Acho que por
um segundo a Stella tem a confiança balançada, mas logo
ela percebe ao olhar pro menino em seus braços, que falha
pode ser mais custosa do que desistir. Isso é o que consome
o ponto de Humanidade. Vou rolar Analisar e… Consegui um
10. Tenho 3 opções a minha escolha e vou adicionar um pico
emocional em Poderosa. É o que faz mais sentido no momen-
to.

212
F F COM GRANDES PODERES
Selecione um Estado quando fizer este movimento; uma vez por sessão
sempre que você marcar seu quinto Pico Emocional, você não ativará o
movimento de Aliviar.
Sempre que você escolher esta opção como melhoramento, você deverá
descrever na ficção o que está ocorrendo, também. Por que esta emoção
é manipulada tão bem em comparação com as outras? Seria ela a única
que você consegue suprimir, ou há mais por detrás da história do que pa-
rece? Você sente esta emoção e pode vivê-la cada vez mais intensamen-
te, ela simplesmente não exacerba se assim você escolher. Lembre-se,
para fazê-lo, você deve FAZÊ-LO. Como isso é mostrado na tela?
MC: Na verdade você só preenche 2 Picos, um por ter usado o
movimento Potencial e outro por ter usado Analisar, certo?
Sorte que você não desencadeia Aliviar neste Estado, se você
quiser usar Com Grandes Poderes agora!
SARAH: Eu vou, com certeza; Exacerbado, mas sem desencadear
o Aliviar, só por precaução! A Stella sempre se sente Pode-
rosa, pode não ser a emoção predominante, mas em geral
ela é bem confiante graças as habilidades dela e o treino. Ela
mantém a calma dessa vez. Se ela não tivesse o treino pra
agir, as pessoas literalmente morreriam. Ela carrega o peso
disso em suas costas, mesmo que seja apenas a percepção
dela de como as coisas são.

Eu sempre esqueço que metade


das pessoas que nos assistem decolar
estão apenas esperando para nos ver
morrer.
-Maureen F. McHugh, China Mountain Zhang

213
F F MUSASHI
Sempre que você Neutralizar, você não rola menos que +1, independen-
temente do modificador do Estado que está sendo lançado. Se o seu Es-
tado Emocional for +2, use ele em vez de +1.
O Imaculado se sente em casa quando envolvido em confrontos difíceis
e físicos. Quando há um conflito que necessite de troca de dano, inde-
pendentemente de seu Estado Emocional, você receberá um modificador
positivo, não importa o que aconteça. Por que? Como isso ocorre? Você
ainda deve preencher um Pico Emocional no Estado escolhido para a
rolagem, como sempre. Você simplesmente substitui o modificador do
Estado para +1, se for inferior. Durante conflitos físicos, pode ser difícil
de enraizar o conflito em algo que importa, amarrá-lo ao Estado utilizado
para rolar é uma ótima forma de fazer isso.
MC: Então você escolheu a melhor rota de fuga, certo? Tá, você
abre caminho por entre as chamas, agarrada a este menino.
Conforme você entra no quarto, você percebe que tem uma
janela ali. Mas um dos caras que estava te seguindo tá en-
trando por ela nesse instante, ele ainda não te percebeu. As
costas dele estão viradas pra você, nesse movimento abaixa-
do como se ele estivesse terminando de subir as escadas e
entrando no quarto. O que você faz?
SARAH: Eu peço para o menino fechar os olhos e me preparo pra
acabar com a raça desse maluco com minha vibrolâmina. Eu
tiro ela do cinto e aquela lâmina na forma de um crescente se
amplia para uma lâmina sinistra e brutal que começa a vibrar.
Vou em direção a ele e estou Furiosa por ter deixado que uma
vida inocente se perdesse, e ainda por cima esse cara voltou.
Eu poderia ter salvo as duas se esses caras não tivessem
aparecido do nada. Então isso é meio ruim pra mim, -1 por
estar Furiosa, mas eu tenho Musashi, então vou substituir ele
por +1 quando rolar Neutralizar, certo? Então, em batalha, ela
fica super calma não importa o que aconteça. Ela só se permi-
te sentir o peso de suas emoções após uma luta - mesmo se
elas forem o sentimento principal que causa toda a situação
em se envolver em uma luta com alguém.
MC: Demorou, normalmente eu pediria para você rolar - mas não
vejo como você erraria esse ataque. Uma vez que ele não tá
nem prestando atenção em você e tal, acho que faz mais sen-
tido que você simplesmente nos conte como vai fazer pra se
livrar dele.

214
F F REPRESÁLIA
Quando você recebe Dano em combate, indique o personagem que você
considera ser o mais responsável por isso, enquanto ele estiver presente
e hostil, você ganha +1 Reserva para acertar sempre que tentar Neutra-
lizá-lo.
Todos nós já vimos pelo menos um desses filmes de ação onde o prota-
gonista acaba sendo ferido por alguém, não o mata, e acaba se arrepen-
dendo depois. Quando você escolhe ser O Imaculado, você é justamente
esse protagonista, quando alguém te fere, sejam eles ninjas te atacando
com algum tipo de lâmina hi-tech controladas por outra pessoa, ou o
grande vilão por detrás de tudo que aconteceu de ruim - você nomeia
quem é o responsável e recebe uma Reserva adicional contra ele em um
ataque. Ao nomear quem você acha ser o responsável, se certifique de
que faça sentido dentro da ficção. Se alguém estiver tentando te hackear
e você estiver tentando conseguir mais Reservas para utilizar com um
PNJ aleatório, que não tem relação alguma com o que está ocorrendo, o
MC não poderá te ajudar e não permitirá este movimento.
SARAH: Claro, eu vou correndo em sua direção e o corto ao meio,
fazendo com que ele caia para fora do prédio sem poder vir
atrás de mim.
MC: Demorou, ele cai, mas de repente - o menino em seus braços
solta um grito. Você sente o impacto de algo penetrando sua
perna. Uma pequena adaga de arremesso está agora presa a
você que te causa 2 de Dano, a não ser que você tenha algum
tipo de Armadura cobrindo a sua perna.
SARAH: Na real eu tenho só no torso, na perna não tem nada não,
vou marcar o dano aqui. Beleza, minha lâmina cresce nova-
mente, e eu pareço estar realmente puta da vida. A câmera
gira ao meu redor, mostrando as chamas, mas a coisa mais
amedrontadora aqui sou eu. Eu aponto minha espada para
ele e o nomeio “Sagittarius”. Meus lábios se abrem e eu sus-
surro que ele é o próximo, e começo a caminhar em sua di-
reção.
MC: Acho que isso é uma Represália, o que te dá uma Reserva
adicional, se você acertá-lo! Role Neutralizar e vamos ver o
que acontece.

215
F F O ESPECIAL DO IMACULADO
Quando o Imaculado compartilha um momento de intimidade com al-
guém, seja físico ou emocional, você gera 1 Reserva com essa pessoa.
Qualquer um de vocês pode gastá-la para que o Imaculado apareça em
uma situação perigosa, com ou sem explicação de como eles chegaram
lá.
Como em todos os Especiais, os envolvidos devem determinar se o mo-
mento pode ser considerado íntimo ou não. “Íntimo” é relativo, portanto,
é importante ser justo um com o outro quando alguém estiver propon-
do uma cena para o especial. Quando isto ocorre para O Imaculado, a
Reserva é mais do que única se comparado com outras Reservas, de
forma que os envolvidos podem gastá-la para fazer com que você apa-
reça. Quando ambos sentem que é uma situação perigosa, eles podem
gastá-la. Pode haver uma explicação ou não, um pouco de mistério e
suspensão de descrença nunca machucou ninguém!
MC: Beleza, June Bug - você tá numa situação difícil aqui. Você foi
alvejada, e eles estão te arrastando em sua grav-bike, não
parece nada bem pra você. O que você faz?
ERIK: Vou usar minha Reserva pra fazer a Stella aparecer, e se
tudo correr bem, me salvar. Talvez minhas partes cibernéticas
possam mandar minha localização para ela quando meus ba-
timentos cardíacos começarem a aumentar muito ou quando
eu começar a perder sinais vitais.
MC: Beleza, onde você tá Stella? O que faz sentido pra você?

Me observar é como comer vidro.


Não consegue me sentir cintilando
em seu estômago?
Misha, Red Spider, White Web

216
217
ARTE

218
O HONRADO
A principal motivação do Honrado é sua dedicação para fazer com que
outras pessoas prestem contas de suas Obrigações para com a socieda-
de. Em O Véu esta forma de honra está entranhada na sociedade em que
você joga, e você é o guardião dela. A sociedade que vocês estão retra-
tando é ficcional, e parte dela é esta mecânica e sistema de Obrigação.
Não é algo que possa ser deixado de lado. É algo representado no estilo
de vida deste futuro. É fácil de se esquecer, como camaradagem entre
companheiros. Mas isso aqui é cyberpunk, e muita gente vai precisar
ser manipulada para fazerem aquilo que você desejar. Por que pessoas
comuns te ajudariam a resistir ao sistema e correriam o risco de terem
problemas?
Obrigação é a resposta. Algumas pessoas podem te ajudar com seus
objetivos, outras não. Ao estabelecer como esta cultura se sente em re-
lação a ações específicas, e o que faz com que as pessoas ajam de ma-
neira recíproca; nós temos uma imagem mais clara do “cidadão comum”
neste mundo ficcional de cyberpunk, e como você se difere dele.
O Honrado adiciona uma visão completamente diferente em relação a
Obrigação. A forma que o futuro tem através dessa relação, em termos
de como as pessoas se tratam em quanto a honra fica a seu critério, mas
O Honrado é quem define os parâmetros de Obrigação de maneira geral.
Ele podem esclarecer muito do que de outro modo seria nebuloso, e tra-
zer tanto a forma interpessoal de se jogar, porque há essa visão de como
as pessoas tratam suas Obrigações, e o que é considerado como Obriga-
ção; assim como de que forma a relação de cumprimento e autoridade
são vistas. Essa relação também é algo a ser considerado ao apresentar
esta cartilha. Ela vai te ajudar a escolarecer tudo isso, não se preocupe,
apenas preencha-a escolhendo entre as opções.

O destino da vida do uso


inteligente de ferramentas
estava para ser o canhão
na evolução dos instrumentos
corporativos.
-Charles Stross, Accelerando

219
Existem algumas áreas na segunda página na cartilha do Honrado que
necessitam ser lidas cuidadosamente, e em seguida preenchidas. Estas
áreas são:
 A área cujo título é “Obrigação”.
O Honrado está conectado com o conceito de Obrigação, o conceito que
significa “dever a alguém”, não com dinheiro, mas com um tipo de “mo-
eda social”. Você sente que deveria fazer as coisas de maneira correta,
ou que há uma compreensão mútua de que você deve a alguém e deve
pagar pela dívida. Isso é detalhado com mais profundidade na seção
Obrigação do livro, assim como os movimentos relacionados. Saiba que
como O Honrado, cabe a você definir Obrigação, de maneira diferente dos
movimentos de Obrigação padrão.
Você opera de uma instituição ou organização que as pessoas visitam
quando outras pessoas não aderem a suas Obrigações e querem com-
pensação. Suas seleções para descrever este local, quem você conhece
ali, com o que o lugar se parece e alguns aliados que frequentam o local
- quem têm frequentado ali há algum tempo - não são tão importantes
quanto as opções que definem Obrigação em seu cenário.
Mais importante é a parte onde deve-se escolher 3 - 5 circunstâncias
que incorrem em Obrigação. Ao escolhê-las, elas se tornam parte perma-
nente do cenário, assim como a punição por não aderir a Obrigação que
é devida. Por exemplo: se você definir que empregar alguém incorre em
Obrigação, todos na sociedade sabem que emprego carrega uma espécie
de débito para com o empregador. Se o empregador quiser algo de seus
empregados, coletando tal débito, e não conseguirem ou não puderem,
qual seria a punição para isso?
Essas são algumas das decisões que você fará, e como um cumpridor,
você será aquele enviado para lidar diretamente com esse tipo de situa-
ção, de forma a resolver o problema. Você será o responsável pessoal por
aplicar a punição. Se certifique de escolher opções que sejam atraentes
e que você gostaria de ver na ficção. Além disso, tenha certeza de que
essas punições sejam coisas das quais você queira fazer e que sejam
claras de se visualizar na ficção.
Ao trilhar seu caminho por entre as seleções, converse com os outros
jogadores e troquem ideias sobre. Se qualquer coisa os deixar descon-
fortáveis, procure por substitutos que sejam tão interessantes quanto.

220
VIVI: Minha instituição é única porque é o único local confiável
para pessoas que querem resolver suas Obrigações. Provavel-
mente existem outras, mas nós somos os melhores, é claro!
Pelo que parece, eu acho que seria maneiro se fosse um lugar
todo natural. Uma vez que tecnologia representa conforto
pras pessoas em um mundo cyberpunk, não a natureza. Tal-
vez, todo esse ambiente natural sendo incorporado à institui-
ção tenha como objetivo deixar as pessoas nervosas e deixe
claro que nós somos um negócio, deixando todo mundo meio
fora dos eixos enquanto estão aqui. O lugar pode ser no topo
de um dos maiores prédios da cidade. Uma pequena fatia do
Éden, talvez. Minhas opções para isso vão ser:
Vegetação real, animais, nascentes com água fresca, um bosque
de árvores e jardins bem cuidados.
Tudo é muito natural e a cachoeira provavelmente despeja água
em um dos lados, dentro de um sistema que contorna o pré-
dio, reciclando-a ou algo assim.
MC: Demorou! Gostei da idéia de fazer com que as pessoas se
sintam estranhas por um ambiente que seria muito agradável
hoje em dia justamente por não ter uma porrada de tecnolo-
gias e aparatos mecânicos. A forma que encaramos a nature-
za hoje é diferente do presente na ficção, ótimo.
VIVI: Também acho. E eu também conheço três pessoas daqui,
também. Vou anotar:
Fracture, meu hacker. Path, minha guia, e Shiver é meu especialis-
ta em comunicação.
Também decidi o nome da minha personagem, ela vai se chamar
Wendy. Ela definitivamente prefere se envolver em situações
que requeiram mais ação. Por isso, pra Obrigação, vou esco-
lher:
Quando um acordo mútuo é quebrado, a punição é o ressarcimen-
to.
Se alguém salvou sua vida e você decide não ter Obrigação para
com a pessoa, você deve ser executado. Você deve a essa
pessoa sua vida, é uma dívida poderosa, eu acho.
Quando alguém causa uma injustiça para com a sociedade, tal
pessoa deve ser exilada, para que não seja mais parte da so-
ciedade.
Os outros dois eu vou deixar para quando começarmos a jogar, se
e quando for preciso.
MC: Ótimo, acho que você tá pronta!

221
 A área cujo título é “Sua Obrigação”.
Há uma razão para você estar fazendo isso com sua vida. Esta seção
serve para definir isso com mais detalhes para seu protagonista. Lembre-
-se que você é a mão desta instituição ou organização. Portanto, como
você chegou até esse cargo e por quê? Será que o fundador te adotou e
treinou para isso? Você sente que a sociedade precisa disso, ou talvez
você apenas sinta que este é o modelo para como as coisas devam ser,
apesar de qualquer outra perspectiva? Há um espaço aí para que você
crie o que quer que seja que se encaixe com seu protagonista, além des-
ses exemplos acima.
VIVI: Acho que a Wendy só faz por prazer mesmo, saca? A Obri-
gação dela é a vida dela. Ela acredita que deve fazer aquilo
em que ela é boa, por isso, quando muito nova, acabou se
aproximando da instituição pra ser treinada. Ela acredita que
ninguém consegue exercer o papel dela tão bem quanto ela
mesma. Portanto, ela se sente honrada em fazer algo que nin-
guém mais conseguiria de maneira tão competente, ao invés
de deixar para que seja feito de maneira “descuidada” por
outros.
 A área cujo título é “Armas Comerciais”.
Desta lista de armas, escolha 1 arma comercial. Ela normalmente é uma
arma mais poderosa e a forma utilizada por você para cumprir as tarefas.
Sua forma de trabalhar é pessoal e próxima ou você resolve as coisas à
distância com um rifle de precisão, em segurança?
 A área cujo título é “Armas de Reserva”.
Quando tudo dá errado, você pode confiar em sua arma de reserva. Você
pode ter a opção de se aproximar e resolver as coisas frente a frente
ou simplesmente encher o lugar de chumbo! Certifique-se de que sua
escolha sirva para a punição da Obrigação que você estiver cumprindo.

Meu pai uma vez me disse,


“Nós não escolhemos em que
acreditamos; elas que nos escolhem”.
-Minority Report

222
223
MOVIMENTOS DO HONRADO
Você ganha Honra e Obrigar e escolhe mais um.

F F HONRA
Quando você se sentir relutante em aplicar ou penalizar alguém que não
honrou sua Obrigação e tentar aplicar uma sentença mais branda, role.
Em um 10+, você pode escolher uma dessas opções. Em um 7-9, escolha
um, mas haverá consequências severas para sua relutância.
 Você pode abrir uma exceção para eles e comutar a penalidade
para outra pessoa, contanto que você tenha uma boa razão.
 Você pode optar por aceitar Obrigações, Cred, ou alterar a pena-
lidade completamente.
Às vezes, quando você é enviado para fazer algo, é possível que você
termine em uma posição em que conseguiu coletar os fatos e evidências,
ou o que quer que tenha sido requerido por você, e você sente ou pensa
que o alvo não mereça aquela punição em particular, ou talvez mereça
uma punição extra. Talvez você saiba quem ele seja, talvez não - em qual-
quer um dos casos, sua honra é que vai ditar o que deve ser feito. Seu
senso de obrigação e dever pode causar conflitos internos quando suas
emoções ou conhecimento acabam conflitando com o que deve ser feito.
Ao sentir este conflito, você rola para saber o que fazer, deixando que o
dado resolva.
MC: Recapitulando, no final da última sessão nós vimos a Wendy
recuperar um objeto para o Q, que foi recuperado como reci-
tação pela quebra de um pacto mútuo entre Q e a família Ca-
rom. Você conseguiu rolar um 13, se bem me lembro, certo?
VIVI: Isso! O cara tava implorando pra eu não levar, apesar de ter
admitido ter quebrado sua Obrigação, e disse que não pen-
sou que o preço seria tão alto. Mas o Q precisava do objeto,
portanto eu rolei Honra, rolei bem, e escolhi que ele deveria
desistir e entregar em vez de… algo mais permanente, e fiquei
com ele. Agora, já é mais tarde - a Wendy tem esse pequeno
ritual pessoal de sempre comer na mesma barraca de ramen,
que fica do outro lado da cidade, quando termina um trabalho.
Ela comia ali quando criança e agora vai pra lá entre trabalhos
para se lembrar daqueles tempos.
MC: Ótimo detalhe, gostei! Bem, vamos dizer que você já está lá.
Parece que você ainda não pegou nenhum trabalho, então tá
só dando um rolê, e comendo alguma coisa no carrinho de
ramen, é isso?

224
F F OBRIGAR
Sempre que você iniciar uma sessão sem uma tarefa envolvendo a impo-
sição de Obrigações que foram quebradas, escolha uma das seguintes e
o MC irá trabalhar essa tarefa na ficção conforme apropriado:
 Infiltração ou assassinato
 Recuperar ou entregar
 Lobby ou sabotagem
 Proteger ou pôr em risco
Quando você joga com O Honrado, você está preso à sua honra. A razão
pela qual você está preso à ela está aberto a ser interpretado de acor-
do com o cenário e ficção. Mas, independentemente de quem seja seu
empregador, você terá que cumprir tarefas para ele, pelas ruas ou ou-
tros lugares, cumprindo as penalidades que você definiu anteriormente.
Sempre que alguém não mantiver sua Obrigação, você é aquele enviado
para resolver a situação. Cabe a você escolher o tipo de tarefa que quer
cumprir na ficção, mas lembre-se que qualquer que tenham sido as pe-
nalidades escolhidas por você, elas são suas próprias restrições de ação.
VIVI: Pois é, ainda não. Acho que nessa próxima a Wendy vai que-
rer um pouco mais de ação pra aliviar a tensão. Vamos tentar
alguma coisa tipo infiltração pelo movimento Obrigar, dessa
vez.
MC: Então, Wendy, você tá comendo seu ramen na barraca de
rua e a chuva tá caindo forte. No reflexo você consegue ver
as propagandas japonesas em neon brilhando. É aí que você
percebe em seu HUD uma nova mensagem surgindo, quem
enviou é a moça que normalmente te envia seus trabalhos.
Quem ela é e como ela se parece?
VIVI: Ela se parece com a Trinity dos filmes Matrix, e o nome dela é
Lacey, não é o nome real mas todo mundo chama ela assim.
MC: Beleza, surge uma mensagem dela, onde ela fala através do
holograma gravado, que alguém pisou na bola com a Yakuza,
algum negócio feito no Sul, deve ser um trabalho sossegado.
Estrangeiros que não mantém a palavra não é nada de novo.
O único problema é que, ele queimou o neurochip dele ou algo
assim, então tá difícil de rastrear. Ela dá um toque contra a
cabeça e sorri enquanto a mensagem termina. Pouco antes
disso, as informações sobre esse cara já começaram a circu-
lar. Bud Garret, procurado pela Yakuza por não ter mantido a
palavra em um acordo.
VIVI: Ótimo, Eu envio de volta uma foto minha sorrindo e man-
dando um jóia. Já tava mesmo me sentindo entediada. Bem,
quando um acordo mútuo é quebrado, a punição é Restitui-
ção, faz sentido.

225
F F ARTE DA CAÇA
Quando você assimilar toda a informação que você tem disponível sobre
um alvo, role. Em um 10+, Reserve 2. Em um 7-9, Reserve 1. Gaste sua
Reserva 1 por 1 quando estiver ativamente em busca deles para:
 Descobrir a posição ou uma fraqueza na vida do alvo para que
seja explorado em sua missão.
 Perceber que segurança o alvo pode ter ou que tipo de ameaça
ele é para você.
 Discernir a maior fraqueza ou maior força do alvo.
 Detectar o que faz o alvo se sentir seguro e protegido ou o que o
torna apreensivo.
O que normalmente ocorre é que pessoas que não são honradas não
querem ser encontradas, ou são parte de um elemento criminoso que
não deve ser fácil de se encontrar a princípio. Ou, talvez sejam fáceis de
achar, e o que é difícil é cumprir o trabalho, por serem muito bem trei-
nados, protegidos, ou ainda mais capazes do que um ser simples civil.
Quando você consome mais informações sobre seu alvo, também acaba
tendo mais possibilidades do que um civil. Essa é seu lance - e você é
bom nisso. Hora de penetrar as defesas de seu alvo com sua inteligência
e experiência.
MC: Enquanto você revisa os dados, acaba percebendo que ele
prestou serviços pro clã Haney e pro Taeg também, quando
se queimou. Você se lembra deles, né?
VIVI: Oh, acho que isso vai ser bem interessante. Tá, eu termino
meu ramen, a câmera sobe e eu tô com minha mochila pa-
drão e com um casaco plástico translúcido pra chuva, eu em-
purro a travessa de macarrão e começo a checar os dados ali
mesmo. Quero entrar na cabeça desse maluco. Ela se sente
mais Feliz, animada, vou preencher isso e já com o Estado eu
consegui um… 12! Então, eu quero saber sua posição ou al-
guma fraqueza que ele possa ter na vida pra eu me aproveitar
dela, e entender que tipo de segurança ele pode ter ou o tipo
de ameaça que ele pode ser.
MC: Tá, enquanto você checa as informações, consegue ler nas
entrelinhas, onde a maioria provavelmente nem estaria pres-
tando atenção. Esse cara tem dinheiro chegando pra ele de
várias contas e em pequenas quantidades, tudo indo pra
mesma casa, que pertence a Marla Singer. Todos os outros
locais parecem já terem sido checados, exceto esse, que pa-
rece ser alguma coisa promissora. Dos arquivos relacionados
a ele, o cara sempre foi preso com armas discretas: pistolas,
facas, coisas que ele conseguisse carregar com ele.

226
F F INSTRUMENTOS DO OFÍCIO
Você carrega consigo um objeto projetado para provocar uma resposta
emocional específica. Quando você utilizar esse objeto da maneira que
foi planejada, role. Em um 10+, ele Exacerba a emoção como pretendi-
do. Em um 7-9, você pode escolher apenas impressionar, desanimar ou
assustar seu alvo.
No futuro, os solucionadores de problemas, cumpridores e executores,
especialmente os conectados em realidades mistas, podem ter uma por-
ção de ferramentas para extrair emoções específicas das pessoas. Tal-
vez eles sejam realmente aterrorizantes e vistam algum tipo de máscara
kabuki, talvez eles mantenham souvenires, ou talvez tenham algum obje-
to com o símbolo de sua organização, seja o propósito de causar medo,
ou acalmar seus alvos, o objeto pode ser qualquer coisa feita para trazer
a emoção desejada por você.
VIVI: Ótimo, eu vou até a casa do Buddy, com o casaco translúcido
balançando conforme caminho para longe da barraca de ra-
men e entro em um gravi-taxi. Dou o endereço para o serviço
automático e tento tirar uma soneca enquanto vamos para lá.
MC: Ao chegar lá, você percebe que o lugar é bem chique. Fica em
um penhasco próximo do final da cidade. É como uma man-
são com partes que se projetam para fora do penhasco, onde
a maior parte é sustentada por escadas flutuantes, além de
uma piscina anti-gravitacional. É alta o suficiente para que to-
dos próximos saibam onde ela fica. Também tem uma cacho-
eira em um dos cantos desse penhasco. O portão da frente
não fica tão alto.
VIVI: Eu peço pro taxi avançar um pouco e só desço quando tenho
certeza que ninguém pode me ver. Procuro uma posição boa
pra armar guarda.
MC: Demorou, durante a corrida deu tempo de escurecer, ou co-
meçar a escurecer. O sol já se pôs completamente e só alguns
raios de luz se projetam do horizonte, atrás da mansão. Você
consegue ver três guardas em patrulha do lado de fora e que
parecem ser preguiçosos. Aparentemente eles não devem ter
visto muita ação ultimamente e não estão operando de ma-
neira padrão.
VIVI: Otimo, ao ver isso eu vou tirar meu casaco de chuva e ligar
meu uniforme camaleão. Eu visto o capuz e corro até a cerca,
saltando por cima dela. Vou saltar no local onde eles aparen-
temente deixaram a maior brecha de patrulha.
MC: Tranquilo, os guardas são bem preguiçosos mesmo, e você
está efetivamente invisível para qualquer olho humano. Tá,
digamos que você consegue saltar por ali e se esgueira sem
que os guardas te vejam. Você escuta uma voz vinda de um
dos quartos, provavelmente masculina. Mas, você precisa se
aproximar mais para escutar melhor.

227
VIVI: Tá, eu vou pra dentro, muito quieta, tiro o capuz e visto a
máscara de Kabuki com o símbolo de “julgamento” nela. Ela
tem um realce ao redor dos olhos e foi feita pra ser bem as-
sustadora.
MC: Então, você tá completamente invisível, exceto pela máscara
flutuante? Tá beleza, quando você entra, vê a pessoa de perfil,
definitivamente um homem. Ele tá usando uma camisa social
cor-de-bronze e calças muito negras. Um par de óculos bem
caros sobre a cabeça e alguns anéis e colares de ouro. A sala
é bem minimalista, toda branca com uma cama de torres nos
cantos. Todo o resto parece ser integrado às paredes, tam-
bém tem um tapete bem grande e aparentemente bem caro
cobrindo chão do quarto todo. Ele tá falando alto e aparente-
mente pelo “telefone” através do Neurochip ou algo assim. O
que você faz?
VIVI: Eu vou direto em direção a ele, com a máscara, e pego minha
lâmina de distorção. Só que eu não quero uma treta, por isso
tô esperando que a máscara faça o trabalho dela e deixe o
cara assustado.
MC: Beleza, você vai em direção a ele e os olhos do cara se arre-
galam quando ele encara a máscara flutuando; pode rolar!
VIVI: Tá, estou definitivamente Feliz. Consegui um 8, seria muito
bom se ele ficasse chocado!
MC: Show, ele deixa um grito abafado escapar e começa a olhar
ao redor enquanto levanta as mãos. Começa a suar e diz que
sabe o porquê de você estar aqui. “Mas, por favor, eu não que-
brei acordo nenhum! Eles estão mentindo!” O que você faz?

228
F F ABSOLVIÇÃO
Quando você se aproximar de um alvo para estudá-lo, role. Em um 10+,
Reserve 3. Em um 7-9, Reserve 1. Enquanto estuda-lo, gaste sua Reserva
para fazer perguntas, 1 para 1:
 Qual foi o seu momento mais baixo?
 Por que você almeja perdão e de quem?
 Que dor você esconde dos outros?
 De que maneira a sua mente ou alma é vulnerável?
Às vezes você pode não saber a verdade do problema em questão, ou,
talvez você apenas queira compreender o trabalho melhor antes de sua
decisão final. De qualquer forma, quando você se torna mais íntimo de
seu alvo, você consegue receber mais informações dele do que seria
possível anteriormente. Pode ser importantíssimo enquanto você tenta
compreender qual será a melhor punição, caso você esteja em dúvida.
Também é uma excelente forma de conseguir poder sobre pessoas e
aprender mais sobre as pessoas da ficção focando em um estilo de jogo
mais interpessoal e dinâmico.
VIVI: De qualquer forma, você vem comigo, camarada. Hmm, eu
quero dar uma analisada nele e entender melhor o que tá ro-
lando… Você acha que rolaria usar Absolvição nele? Eu queria
ter mais informações.
MC: Claro, eu diria que essa solução se qualifica sim. Os raios de
sol desaparecem e enquanto você aponta sua lâmina, parece
que que você tá julgando ele. Paira a sensação de intimidade
no ar. Absolvição?
VIVI: Eu me sinto cética, com certeza, o que se encaixa com meu
estado de Furiosa, vou marcar um pico nele. Consegui um 8,
vou perguntar quais as dores que ele esconde enquanto es-
corrego a lâmina para mais perto do pescoço dele.
MC: “Tá bem! eu fiz. Mas nunca tinham me dito que queriam ajuda
pra contrabandear drogas. Isso nunca foi parte do acordo…
Essa parada matou minha irmã. Eu só tava precisando de
uma grana rápida!” Além disso, fora do jogo - lembra que eu
disse que o neurochip tava fora do mapa e que talvez ele es-
tava falando com alguém? Você escuta o som da porta atrás
de você se abrindo, o que você faz?

229
F F ESPECIALIZADO
Quando você está em desvantagem e Neutralizar, você gera um +1 Reser-
va adicional em um acerto.
Você provavelmente já se acostumou a ser atacado por todos os lados e,
eventualmente, treinou para quando esse tipo de coisa acontecer. Quan-
do estiver em menor número e precisar inverter as chances a seu favor,
use um melhoramento para o movimento Especializado, dessa forma
preparando o campo caso você seja do tipo que corre e atira ao invés
de se esgueirar e resolver tudo nas sombras. Este jogo pode ser cruel se
você acabar recebendo Dano, certifique-se de como Dano é tratado no
jogo para que faça uma melhor utilização das Reservas.
VIVI: Eu saco a lâmina, instintivamente, e me lanço contra a pes-
soa, dizendo para desistir ou virar comida de peixe! Wendy
definitivamente sente que vacilou feio, sem ter percebido a
outra pessoa. Vou rolar Furiosa e marcar esse Pico.
MC: É, faz sentido! Além disso, lembre-se, você está em menor
número então tem 1 Reserva, já que é Especializada, se con-
seguir acertar alguém nessa situação. Quando você vira para
atacar a outra pessoa, acaba vendo um Heral HGK dispersor
de partículas apontado pra você, pode rolar!

F F O ESPECIAL DO HONRADO
Quando o Honrado compartilha um momento de intimidade com alguém,
seja físico ou emocional, você aprende quais Obrigações eles devem a
outras pessoas e pode perguntar-lhes qualquer questão da Absolvição,
independentemente de você já ter escolhido esse movimento ou não.
Sempre que este momento ocorrer com O Honrado, você pergunta aos
outros jogadores e ao MC - Se eles possuem alguma dívida de Obrigação.
Como sempre, se certifique de que tudo isso faça sentido e seja bem
explicado na ficção. Sobretudo, questões relacionadas ao seu movimento
de absolvição são bastante poderosas - especialmente se você estiver
interessado em ser um personagem interpessoal. Cada pergunta está
atrelada a um tipo de conhecimento que se combina melhor quando em
um momento íntimo orgânico.

230
231
ARTE

232
O ONOMÁSTICO
Você é o último da sua espécie. Sua ordem já foi parte integrante do Véu
e do mundo; Agora, porém, esse tempo passou. Caçados e destruídos
pelos Iconoclastas, vocês são agora os últimos de sua ordem. O último
com o poder dos Nomes Verdadeiros e encarregado da proteção do últi-
mo Cibertomo.
A sensação de mistério e do desconhecido paira ao redor do Onomástico
e suas habilidades, assim como paira sobre o Cibertomo e da erradica-
ção de sua Ordem. Seus presentes são coisas que remetem à magia, ou
que podem ser explicados por outros meios tecnológicos. Qualquer que
seja a explicação, há opções para o santuário que polvilham um tempero
extra em todo esse mistério, assim como algumas opções que modificam
radicalmente como a ordem e o santuário se encaixam nesse futuro. Por
último, mas não menos importante, os Iconoclastas são cerejas no topo
do bolo, trazendo a ideia de que talvez haja mais do que apenas huma-
nos e tecnologias para serem explorados, e talvez, causar medo. Por fim,
jogos interpessoais terão um foco maior, uma vez que eles precisem de
conhecimento sobre grandes eventos na vida de outras pessoas para
que consigam usar alguns de seus movimentos, chamados Componen-
tes.
Trabalhe junto dos outros jogadores para definir o que faria mais sentido
para explicar o que você é capaz de fazer na ficção. E então, selecione os
aspectos mais interessantes do resto de sua cartilha.
Existem algumas áreas na segunda página da cartilha do Onomástico
que devem ser lidas cuidadosamente e em seguida preenchidas. Essas
áreas são:
 A área cujo título é “Seu Santuário”.
O Onomástico é parte de uma ordem extinguida, que foi perseguida e er-
radicada pelos Iconoclastas. Até onde você sabe, você é o último de sua
ordem e tem acesso ao último Refúgio. Este é o local onde não podem te
encontrar e que agora você chama de lar. A escolha de cada opção é o
que define o Santuário de maneira resumida, e permite que o resto seja
preenchido por sua imaginação.
GRANT: Então vejamos, seria foda se o Santuário do Hugh tives-
se entradas para a casa de todo mundo. Isso pode até ter
sido a razão dos Iconoclastas terem pensado que nós éramos
ameaçadores. Nós tínhamos um tipo de tecnologia que nos
permitia entrar em lugares que estavam selados. Acho que a
ideia de também ter um caminho para algum lugar alienígena
seria maneira. Com fantasmas dos antigos membros assom-
brando o lugar o tempo todo. Eu imagino o lugar como um tipo
de ruína antiga que está caindo aos pedaços. É sujo, sinistro
e assombrado - e também é meu lar.

233
 A área cujo título é “Os Iconoclastas”.
Os Iconoclastas são aqueles que caçaram sua Ordem até ela ser extinta.
Apesar de você poder saber como eles se parecem, é possível que você
não saiba também. Esta seção serve para definir alguns aspectos sobre
eles, brevemente sobre como eles se parecem e soam; se você possui ou
não essas informações, fica a seu critério.
GRANT: Acho que faria sentido se o Hugh já tenha visto esses
caras antes, mas nunca lutou com um. Ele já viu um deles
assassinar seu mestre, enquanto ele gritava com seu fôlego
final, para o Hugh fugir, ele os viu e disparou em fuga! Foi
assim que ele sobreviveu. Eles eram seres da escuridão que
possuíam estranhos aparatos presos a eles, o Hugh não con-
segue lembrar exatamente o que, mas imagina que seja algo
parecido como em Um Conto de Natal. Eles carregam o peso
de suas más decisões ou algo assim manifestado em forma
física; vou deixar isso pra você. Eles sempre estão arrastando
elas por aí ou carregando-as sobre suas cabeças, enquanto
se esgueiram pelas sombras.
 A área cujo título é “Cibertomo”.
Você é incapaz de abri-lo por hora, e seu protagonista não faz ideia do
que ele é. Após seu quinto melhoramento, você pode escolher abrir este
Cibertomo. Desta forma, você terá uma ideia do que seria interessante
de acordo com o que já ocorreu na ficção, e com o que você já descobriu
sobre sua Ordem. Perceba que há um espaço para que você escreva algo
além do que já se enquadra nos exemplos. Não se sinta preso aos exem-
plos, afinal de contas eles são apenas isso, exemplos. Junto do MC, crie
alguma coisa interessante e que faça sentido na ficção.
 A área cujo título é “Componentes”.
Onomásticos possuem um poder sobre os outros que difere de qualquer
outra cartilha. Pode ser considerado sobrenatural, ou uma forma de tec-
nologia que sua Ordem desenvolveu. O sobrenatural e o que pode ser
considerado “magia”, podem ser taxados dessa forma, talvez, por sim-
plesmente não os compreendermos ainda. Contudo, você decide como
explicá-los na ficção, quanto mais você souber algo sobre alguém - princi-
palmente grandes momentos na vida da pessoa, maior será o poder que
você terá sobre ela. Você possui poder para manipular pessoas que você
possui como Componentes de várias formas. Quando você utiliza seu
poder, você está usando esses Componentes para exercer controle. Você
pode manter apenas três Componentes de cada vez e pode manipulá-los
da forma que quiser, mas a quantia máxima não pode exceder esse limi-
te. Gaste-os com sabedoria!

234
ARTE

235
MOVIMENTOS DO ONOMÁSTICO
Você obtém o Nome Verdadeiro e escolhe mais um.

F F NOME VERDADEIRO
Quando você puder ver alguém que deseja manipular com o poder mis-
terioso de seu ordem extinta, fale o Nome Verdadeiro da pessoa e role +
Componentes (você deve ter pelo menos 1 Componente para fazer isso).
Em um 10+, Reserve 3. Em um 7–9, Reserve 1. Se desejar, você pode gas-
tar sua Reserva 1 para 1 sem problema; se não quiser, você deve tê-los
em sua mira. Os Componentes quando usados são consumidos, perden-
do para sempre seu poder contra o indivíduo.
 Infligir ou ignorar 1 de Dano (MP).
 Faça com que esqueçam o que estavam fazendo.
 Faça-lhes receber -1 ou +1 Adiante imediatamente.
 Ajude-os ou atrapalhe-os independente da distância ou barreiras.
 Comunique-se com eles independente da distância ou barreiras.
Ao usar Componentes, você está na verdade reunindo os grandes even-
tos da vida de alguém e formulando o Verdadeiro Nome das pessoas.
Qualquer que seja a forma que você escolha para usar, o poder único de
sua ordem surge na ficção conforme você manipula o alvo. Quando estes
estão abertos a serem manipulados por você, não há problema algum,
mas ao tentar causar dano a alguém que está lutando para se livrar de
sua influência, você precisa mantê-lo em seu campo de visão ao gastar
Reservas. Se a linha de visão for quebrada, sua Reserva não pode ser
aplicada. Dentro destas restrições, sinta-se livre para aplicar textura à
ficção da forma que achar melhor.
MC: Então, desceram chumbo no seu esconderijo e o Fizz foi alve-
jado por uma termo-flecha perdida, ficando inconsciente. Você
percebe uma ferida que está toda carbonizada, e ele está dei-
tado de lado onde caiu. O que o você faz?
GRANT: O Fizz revelou informações pessoais o suficiente da última
vez pro Hugh saber alguns Componentes. Então, quando nós
nos levantamos olhando pros meus Componentes, acho que
consigo um +2. Acho que o que o Hugh vai fazer é dar o Nome
de Verdade e tentar ajudar ele. É uma parada normalmente
Pacífica, mas com a saraivada de disparos que rolou, acho
que ele está Assustado, vou marcar esse pico. A voz dele sai
meio falhada graças ao medo, conforme ele usa o poder. 10,
apesar do -1, ótimo! Vou gastar 1 Reserva agora pra ele igno-
rar 1 de dano. Eu tô ligado que ele não tá curado, mas talvez
ajude o suficiente pra ele acordar novamente?

236
237
F F OLHAR PARA O ABISMO
Ao Analisar, você pode fazer 1 dessas perguntas junto das perguntas do
movimento.
 Quem aqui tem mais medo?
 Quem aqui está guardando segredos de mim?
 Quão perto estão os Iconoclastas?
 Quem aqui faria o que eu pedir, se é que há alguém?
Ao jogar com o Onomástico, você possui uma preocupação que o coloca
distante dos outros jogadores; principalmente, o quão próximo estãos os
Iconoclastas? Eles assassinaram sua ordem e estão sempre te caçando
e tentando tomar o Cibertomo de suas mãos. Fora isso, você possui al-
gumas perguntas que poderiam te ajudar a se livrar deles ou aprender
alguns segredos sobre outros. Você tem feito missões ou foi treinado pela
ordem em busca de informações ao Analisar diferentes situações.
MC: Foi bem pensado, mas ele tomou muito dano pra conseguir
acordar, eu acho. Contudo, você consegue ver a cor voltando
pro rosto pálido dele.
GRANT: Tá, já é alguma coisa. Eu olho em volta tentando encontrar
um lugar pra que a gente consiga sair daqui, ou então um lu-
gar seguro aqui dentro. A gente tá sendo atacado e eu preciso
de mais informação.
MC: Claro, então você tá Analisando, pode rolar, e qual emoção
você tá sentindo? A câmera fecha em seus olhos, tentando
procurar algum local.
GRANT: Raiva! Os Iconoclastas já caçaram ele, agora isso?! Ele já
tá saturado! Vamos ver, rolei um 9 e vou marcar um Pico… E
também quero saber “o quão perto os Iconoclastas estão?”
MC: Eles estão se aproximando, as dores de cabeça que você sen-
te quando eles estão próximos já começam a surgir. Fica cada
vez mais forte dentro da sua cabeça.
GRANT: Tá, que merda. Qual a melhor rota pra escapar?
MC: O lugar por onde eles estão entrando, não existe nenhuma ou-
tra saída da casa do seu parceiro, né? Conforme você analisa
a situação, esse maluco vestindo um robe branco flutuante e
portando uma pistola mag, chega derrapando na esquina. A
princípio ele hesita, mas em seguida aponta a arma pra você,
o que você faz?

238
F F ARMADURA DE FÉ
Contanto que você possua seu Cibertomo, você tem o benefício de +1
Armadura. Quando essa Armadura for determinante para evitar Danos,
descreva as circunstâncias inexplicáveis que fazem com que o Dano não
aconteça com você.
O Cibertomo é misterioso. O que ele realmente é, ou o que faz, fica a
seu critério de acordo com a opção selecionada por você quando ele é
destravado (após seu quinto melhoramento). A armadura que ele provi-
dencia é algo nebuloso; talvez ela te proteja de alguma forma através do
destino, ou talvez você apenas seja mais sortudo quando está com ele.
Pode ser que seja algo completamente diferente disso tudo; a diferença
entre uma Armadura comum e a Armadura dele é bastante diferente. Ao
invés de absorver dano, ela faz com que o MC descreva circunstâncias
que fazem com que o dano não tenha sido causado, seemingly as though
it was divine intervention.
GRANT: Nossa! Tá, vou tentar sair da linha de tiro, se tudo der cer-
to! Cacete, tirei 5 em Risco como eu imaginava, tô extrema-
mente ansioso… Por isso vou marcar um Pico em Assustado.
MC: Bem, pra sua sorte, você tem a Armadura concedida pelo Ci-
bertomo e a Armadura do seu antigo uniforme, né? Quando
você salta pra escapar, uma bala perdida voa direto pra ca-
beça desse maluco que estava prestes a atirar em você. No
momento que você dá uma vacilada porque ele vai atirar… Ele
não atira. E aí você vê ele caindo, e percebe um cara do outro
lado, que atirou nele. Puta sorte! Ou você teve outra ideia pra
essa cena?

Não há nada de valor nesse mundo… nada


que valha arriscar nossas vidas… exceto, talvez…
o pouco que conseguimos criar para nós mesmos.
Sem você, Alita, minha vida não tem valor algum.
-Battle Angel Alita

239
F F ASSASSINO
Quando você enfrenta o anormal, deturpado ou distorcido, role. Em um
acerto, diga ao MC o qual você acha que é a sua fraqueza. Em um 10+,
o MC lhe dirá detalhes sobre quais fraquezas você percebe. Em um 7-9,
você tem um palpite, mas não a certeza.
Pode haver uma centena de coisas classificadas como anormais, detur-
padas ou distorcidas. Uma delas, com certeza, seriam os Iconoclastas.
Se você foge deles ou não, você talvez seja o único capaz de descobrir
como ferir ou matá-los. Você pode continuar sua fuga, ou escolher lutar
contra eles. De ambas as formas, receber mais informações sobre quem
está te perseguindo é sempre uma coisa boa, certo?
GRANT: Nossa, essa foi boa, tudo tranquilo. Vou procurar por uma
rota de fuga. E olha que eu tô pirando forte agora. Mais capan-
gas devem estar a caminho. Por isso, com mais uma rolagem
Assustado e mais um Pico eu vou rolar - Nossa, consegui um
9, tão perto de um 10!
MC: Caramba, cara. É meio óbvio né? Você pode sair fora, claro,
será que você tem o que precisa pra sair daí?
GRANT: Porra… eu vou… ficar, acho… Não sei…
MC: Mano, as dores de cabeça que você quase sempre sente co-
meçam a se intensificar muito. Uma sombra sai do cara que
acabou de cair na sua frente, parece estar aprisionada ou
acorrentada ao corpo de alguma forma, por hora. Ela tá lutan-
do pra se livrar do corpo e ir em sua direção. O que você faz?
GRANT: Quero tentar entender como mandar ela pra longe de nós!
MC: Tá parecendo que você tá invocando o movimento Assassino?
GRANT: É isso mesmo, quero ver qual o rolê desses Iconoclastas.
Caralho, cara. Esse dado só pode estar de brincadeira comi-
go. Tô adicionando de novo o Estado de Assustado e consegui
um total de 6. Mais um pontinho e eu teria conseguido! Eu me
jogo sobre meu companheiro, protegendo ele. Talvez minha
Armadura nos proteja?!
MC: Hm. Tá, você meio que tá salvando a vida desse cara e se sa-
crificando no processo, pode até se considerar um momento
íntimo, o que isso causa em você?

240
F F ASILO
Quando você fala o Verdadeiro Nome do seu Santuário, role. Em um acer-
to, você entra no seu Santuário com ou sem uma explicação clara de
como você chegou lá e... Em um 10+, escolha 2. Em um 7-9, escolha 1.
 ... você ainda pode assistir e ouvir o que está acontecendo en-
quanto estiver lá.
 ... você pode ressurgir em um lugar diferente.
 ... você está curado de todo o Dano (escolha duas vezes).
 ... você pode trazer alguém para dentro e para fora com você.
Ao criar seu protagonista você deve definir seu Santuário. Quando você
usa o movimento Asilo, você é capaz de recuar para ele - contanto que
você seja capaz de fazê-lo na ficção. Em seu jogo, magia pode ser algo
de fato sobrenatural assim como pode ser também um tipo de tecnolo-
gia extremamente avançada e incompreensível que te permite ser levado
até seu Santuário. Dessa forma, você também pode voltar para o último
lugar que esteve antes de recuar para seu santuário, a não ser que você
tenha definido anteriormente a opção que permite que você surja em
outro local. Outra opção é simplesmente cortar para a cena. Na próxima
vez que este protagonista estiver na tela, ele estará em seu Santuário, e
a forma que ele chegou lá pode ou não ser explicada. Você decide.
GRANT: Caramba, cara. Ele desencadeia Asilo imediatamente em
um 10+ e eles vêm comigo!
MC: Boa, muito bom, você tá de volta no Santuário então, certo?
Me fala de novo como o lugar é e quais opções você escolheu
pra ele.

F F O ESPECIAL DO ONOMÁSTICO
Quando o Onomástico compartilha um momento de intimidade com al-
guém, seja físico ou emocional, o Asilo é acionado imediatamente e eles
vão junto de você, independentemente das circunstâncias. Asilo é trata-
do como se você tivesse um 10+.
Quando você tem um momento íntimo, o movimento Asilo é desencade-
ado, o que significa que você retorna para seu Santuário com quem quer
que seja a pessoa com quem você dividiu tal momento íntimo. É impor-
tante de se lembrar que essa é a única forma de levar alguém junto de
você, assim como de se curar, uma vez que tal opção acaba consumindo
todas suas escolhas. Além disso, pode ser ruim ter outra pessoa em seu
Santuário junto de você. Por natureza, este provavelmente não é um local
para trazer pessoas.

241
ARTE

242
O BUSCADOR
O poder do Buscador vem de sua Fé. A Fé pode ser muitas coisas para
eles, mas através dela ganham a Iluminação. Usando sua Iluminação
para responder as perguntas essenciais sua existência, eles dedicam
suas vidas incessantemente ao ciclo da sua Fé.
Enquanto O Véu já possui alguma construção predefinida sobre como
conseguir mais informações, esta cartilha também adiciona a possibi-
lidade das pessoas conseguirem informações dentro de si. Até mesmo
no futuro as pessoas precisam de conhecimento e discernimento. Esta
cartilha junta estes conceitos de maneira direta e natural no cenário e
campanha, porque o Buscador, a princípio, está em busca de respostas
internas. Quando eles o fazem, nós descobrimos como essas respostas
se encaixam em um cenário futurista, assim como também descobrimos
a maneira com a qual alguém da fé decide se parecer. Seriam os fiéis
radicalmente diferentes? Ou será que sua aparência se identifica com a
forma que nos vestimos hoje, e que se preservou durante gerações? O
Buscador é a oportunidade de se aplicar a visão do “dar e receber” no
sistema de crenças de alguém e na frequência que esses questionamen-
tos filosóficos surgem em nossas vidas e são resolvidos de maneira orgâ-
nica. Através do jogo, elas são normalmente respondidas simplesmente
por você estar buscando elas dentro da ficção.

Se você acredita que


seus pensamentos são originados
em seu cérebro, você também acredita
que programas de televisão são feitos
dentro de sua televisão?
Transmetropolitan

243
Existem algumas áreas da segunda página da cartilha do Buscador que
devem ser lidas cuidadosamente e em seguida preenchidas. Estas áreas
são:
 A área cujo título é “Fé”.
A seção da Fé é o local onde você deve definir qual o conjunto de crenças
que formam a sua Fé. Seria ela pragmática? Violenta? E assim por diante.
Sinta-se livre para escolher uma das opções e lembre-se que elas servem
para determinar grande parte de seu personagem. Caso você não aja de
acordo com os preceitos escolhidos por você para sua Fé, você pode aca-
bar tendo problemas no futuro. Escolha como você deseja que seu prota-
gonista aja. Quando você rolar seu movimento de Comunhão no princípio
de cada sessão, o resultado dirá se você recebe Excedente, Desejo ou
ambos. Cada decisão modifica o que você recebe em cada sessão.
Iluminação é o recurso e modificador que você utiliza no movimento Co-
munhão, portanto quanto mais Iluminação você possuir, maior a chance
de você conseguir Excedente e não Desejo. Excedente é algo positivo
para você, enquanto Desejo é algo que sua Fé demanda de você, e que
possui uma conotação levemente negativa. Independentemente do que
você escolher, certifique-se de que seja algo interessante para você, uma
vez que ambas podem aparecer na ficção, dependendo de sua rolagem.
Por padrão, sua Fé começa com:
1 ILUMINAÇÃO: Isto é usado como uma espécie de moeda única para
esta cartilha. Você recebe Iluminação, que é gasta no início da sessão
para Comungar com sua Fé, que por sua vez lhe concede o seu Exceden-
te e Desejo for the game.
EXCEDENTE: 1 RESPOSTA: Você pode “trocar” 1 resposta para fazer
uma pergunta. Ao fazer uma pergunta, da sessão de perguntas marca-
das, você está dizendo ao MC qual sua busca na sessão de jogo atual.
Basicamente, o que você gostaria de ver na ficção e para qual caminho
você deseja levar seu personagem. Você deve trocar sua resposta no
começo do jogo, mas os efeitos disso permanecem até que você utilize
outra resposta para que os efeitos sejam modificados. Você está buscan-
do sua resposta durante toda a sessão, e não logo após tê-la utilizado.
DESEJO: PENITÊNCIA: Quando e se seu Desejo surgir durante o jogo, o
MC deve trabalhar para incorporá-lo a ficção. Se você precisar praticar
penitência, discuta junto do MC sobre como isso é feito e se deve apa-
recer em tela ou não. De qualquer forma, deve ser algo que afeta seu
protagonista e que não deve ser esquecido. A penitência não precisa ser
o foco principal da sessão, mas com certeza deve ser algo impactante na
ficção e que te caracteriza de alguma forma.

244
 A área com caixas para manter o controle sobre todas essas coi-
sas.
Abaixo da seção de Fé, existe uma caixa onde você pode descrever sua
Fé, baseada no que foi selecionado. Dessa forma você pode descrevê-la
logo abaixo do seu Desejo, Excedente, Iluminação e dos Creds que você
recebe pela sua Fé, se isso fizer sentido.
JAKE: Eu vou ser um Buscador chamado Hugo. Ele é tipo um
monge, que sustenta os fracos. Acho que a opção que faz
mais sentido é que ele seja um cara pacífico, pragmático e
que sua Fé é principalmente sobre moralidade. Vou escolher:
Quando você medita, você faz isso com fervor. +1 de Ilumi-
nação.
Sua meditação é profunda e espiritual. Excedente: +1 respos-
ta, substitua Desejo: penitência por Desejo: desconexão.
Suas meditações exigem jejum estrito. Substitua Desejo: pe-
nitência por Desejo: fome.
A Fé do Hugo deve ser zelosamente propagada. Desejo: + pre-
gar.
Então, nas caixas da ficha do personagem, abaixo de cada categoria o
Jake escreveu:
Descrição: Minha Fé é de pragmatismo pacífico focada em
moralidade.
Excedente: 1 resposta, 1 Cred.
Desejo: desconexão, fome, pregar.
Cred: Nada por enquanto.
Ele começa sem creds. No começo da sessão ele deve rolar, caso se saia
bem, deve gerar algo com sua rolagem de Excedente e adicionar aqui.
Iluminação: 2 de Iluminação.
Quando o Jake se sai bem na rolagem, ele recebe 1 Cred e pode buscar
uma resposta. Se ele rolou mal e gerou Desejo, ele poderia ter escolhido
entre desconexão, fome ou pregar. E então, o MC mostraria na ficção com
o que aquilo se aprece. Talvez algo faça com que ele perca a conexão
com sua Fé, causando a desconexão. Talvez sua fé exige dele o período
de uma sessão inteira em jejum, como isso o afetaria seu personagem
dentro do jogo mecanicamente fica a critério do MC e do jogador. De
outra forma, pode ser mostrado como cenas de caracterização para este
mesmo objetivo.

245
 A área cujo título é “Os Princípios”.
Princípios estão presentes como lembretes. Quando você não age de acordo
com o que foi preestabelecido na criação de seu personagem e de sua Fé,
você recebe -1 Constante até que tal situação seja corrigida. Sua Fé te dá
poder para buscar respostas para questionamentos importantes e também
garante diferentes benefícios na forma de Excedente, assim como exigir coi-
sas de você em troca, na forma de Desejos. O preço de tudo isso é aderir à
Fé. Faça com que sua Fé se alinhe com o conceito de personagem criado
para seu protagonista, se você selecionar coisas desinteressantes para você
- invariavelmente, coisas desinteressantes, da sua perspectiva, acontecerão
na ficção. Selecione coisas que sejam maneiras, independentemente de se-
rem ruins ou não para seu protagonista. Se ele não for violento, mas sua Fé
exigir que ele seja, você receberá -1 Constante até se tornar uma pessoa vio-
lenta. Se ela for sobre corromper indivíduos, mas você agir altruisticamente,
você também continuará recebendo -1 Constante até que a situação mude.
Quando sua Fé estiver de acordo com as atitudes de seu protagonista, você
terá alcançado um equilíbrio e, talvez implicações muito mais interessantes
do que se caminhasse em desacordo com sua Fé.
Antes do Jake começar, ele precisa detalhar um pouco mais sua Fé. Ele es-
creve isto na área dos princípios, solidificando ainda mais o que é esperado
dele por sua Fé.
Eu devo ser pacífico.
Eu devo ser pragmático.
E o foco de minha Fé é a moralidade.
Sempre que eu deixar de ser alguma dessas coisas, eu devo
receber -1 Constante até que eu corrija meu erro.
 A área cujo título é “As Questões”.
Ao jogar com o Buscador, você deve querer seus questionamentos respondi-
dos, o que é feito ao longo da sessão. Quando você seleciona uma, você está
dizendo ao MC que quer ver mais daquilo, ou pelo menos até o nível de poder
explorar aquilo na ficção. Por exemplo, talvez você tenha rolado comunhão e
seu Desejo seja fome ou penitência. Para que isso seja feito mais facilmente,
você pode levantar a questão “O que ou a quem, devo renunciar?”. Durante
a sessão, o MC deve fazer seu melhor para integrar tanto o fato que você
deseja na penitência ou a fome, quanto sua resposta. Você é quem conhece
melhor seu destino, portanto cabe ao MC conversar para compreender como
seus Desejos tomam forma na ficção de acordo com a sua Fé. Talvez seja
como um empréstimo, e você precise desistir de alguma coisa importante,
ou talvez você precise se livrar de toda sua comida para que viva sua Fé de
maneira mais fervorosa. Independentemente da forma com a qual você e o
MC decidam mostrá-la na ficção, é importante que seja convincente para
que você se divirta e goste de encarar cada um dos diferentes aspectos da
Fé de seu personagem.

246
247
MOVIMENTOS DO BUSCADOR
Você recebe o movimento Comunhão e escolhe mais um.

F F COMUNHÃO
Ao usar sua Iluminação, o seu Excedente e Desejo dependem do que a
sua Fé concede a você. No início da sessão, supõe-se que você tenha
gasto tempo para entrar em contato com sua Fé. Role + Iluminação para
ver o resultado desta Comunhão.
 Em um 10+, sua Fé tem Excedente.
 Em um 7-9, tem Excedente, mas manifesta 1 Desejo. Se o seu
Excedente listar Cred, como 1 Cred ou 2 Cred, esta é a sua parte
pessoal.
 Em uma falha, você só gera o Desejo da escolha do MC.
No início de cada sessão, é esperado que você tenha se comungado com
sua Fé produzindo cada vez um resultado diferente para seu Excedente
e Desejo. Talvez sua Iluminação tenha mudado, talvez não. Quando você
rola, receba a Iluminação que você possui, seja ela a padrão ou a modifi-
cada com as opções da sessão de Fé, se for o caso. Em seguida, receba
seu Excedente e Desejo. Se você possuir múltiplos Desejos, o MC esco-
lherá um e o incorporará na ficção. Se você possuir Creds gerados pelo
Excedente, este é seu e pode ser preenchido como seu Cred pessoal, po-
dendo ser utilizado normalmente. Sempre que um Excedente ou Desejo
for gerado, certifique-se de incorporá-los à ficção para que todos saibam
exatamente como essas coisas se parecem no contexto do cenário e da
ficção. O que você faz para manter suas restrições e o que é exigido de
você, é importante para sua caracterização e para esclarecer melhor so-
bre seu personagem aos outros jogadores. Se não houver passado muito
tempo entre sessões, o MC pode dizer que uma nova rolagem talvez não
seja necessária, fica a critério do MC.
JAKE: Beleza, eu voltei do templo que fica no topo do arranha-céu
Surin. Eles têm um desses jardins por lá, por isso que eu sem-
pre faço minhas meditações e minha comunhão por lá. Veja-
mos, consegui um 9, incluindo meu 2 de Iluminação. Isso me
dá 1 resposta e 1 Cred. Ótimo!
MC: E quanto aos Desejos, o que você quer ver dessa vez?
JAKE: Acho que… Fome! Isso vai servir. Junto da fome como um
Desejo… Acho que faz mais sentido se eu explorar a questão
“O que poderia me fazer ter mais determinação, resolução?”
nessa sessão. Devem se complementar bem. Eu troco minha
resposta agora, mas deve ser respondida ao longo da sessão,
tranquilo!

248
MC: É isso aí! Você acaba de voltar da sua meditação quando vê
uma mulher sendo assediada em frente ao templo; rola uma
gritaria. Na real, talvez esse tenha sido até o motivo de você
ter interrompido sua meditação! Toda essa comoção acabou
te atrapalhando.
JAKE: Na câmera, da pra me ver abrindo os olhos ainda na posição
de meditação. Eu vou voando na direção da gritaria e já apro-
veito pra levar meu daisho junto comigo!
MC: Boa, assim que seus pés descalços tocam as pedras extrema-
mente antigas que servem como caminho através dos jardins,
fica difícil de caminhar da mesma forma, mas você ainda as-
sim consegue correr por elas de maneira graciosa. Você con-
segue sentir o cheiro de carne frita e as nuvens cobrem o céu
completamente. Ela tá vestida de maneira casual; tem cabelo
preto e longo que balança sobre o corpo conforme ela tenta
lutar pra se livrar do cara, que tem a aparência de um capan-
ga clássico, o típico ladrão de bolsas, mas ao invés de uma
bolsa, ele tá tentando tirar alguma outra coisa dela, que você
não consegue ver direito. O que você faz?
JAKE: Eu saco minha espada e coloco a ponta dela sobre o ombro
dele, como um aviso. Eu peço pra ele parar, ou… E deixo que
a lâmina no ombro termine o recado.

F F DISCERNIMENTO
Quando você obtém Discernimento, pergunta à sua Fé qual é o melhor
curso de ação em relação à pergunta que está buscando e o MC lhe dirá.
Ganhe +1 Adiante para rolar na busca dessa informação. Esta é a única
maneira de alcançar o Discernimento em O Véu; embora os protagonis-
tas possam, obviamente, buscar Discernimento de outros personagens
normalmente, isso não lhes dá +1 Adiante quando agem de acordo com
o conselho.
Discernimento é algo único do Buscador. Você pode receber uma vanta-
gem para sua próxima ação ao consultá-lo. Isto te dá +1 Adiante. Este
Discernimento é diferente de simplesmente questionar outras pessoas,
ele é reservado para a interação com sua Fé e ocorre apenas se você
escolher +discernimento como opção de Excedente.

249
F F RESOLUTO
Quando você usa uma arma corpo-a-corpo para ativar Ultimatum ou Neu-
tralizar, você pode rolar + Iluminação em vez de seu Estado.
Uma vez que o movimento dita que você pode rolar com sua Iluminação,
é uma opção adicional. Considere aquilo que fizer mais sentido para a
cena, assim como o que quer que seja seu modificador ao determinar se
você usará um Estado ou Iluminação para sua rolagem. De uma forma ou
de outra, você deve preencher um Pico Emocional.
MC: Beleza, primeiramente, seus princípios dizem que você deve
ser pacífico, por isso acho que você deve receber -1 Constante
até que isso seja corrigido. Inclusive, isso foi um Ultimatum,
então pode rolar! Portanto, escolha Iluminação ou um Estado
com o qual você se sente Resoluto.
JAKE: Ah, caramba. Então, -1 pra rolagem, acho que usar uma
emoção aqui é o que faz mais sentido pra cena. Consegui um
10, felizmente, por estar Feliz me sentindo meio ousado, ou
engraçadinho nessa cena.
MC: É, ele definitivamente vai recuar, a princípio. Ele franze a so-
brancelha e se vira abrindo as mão enquanto sorri. Ele se vira
como quem fosse sair dali. Em meio segundo, você enxerga
pelo canto dos olhos, como se alguém estivesse se aproxi-
mando de você, o que você faz?

250
F F OLHAR PENETRANTE
Quando você Sondar alguém, você pode sempre perguntar: “O que seu
personagem está realmente sentindo?” De graça.
Presumindo que você suceda e possa fazer uma pergunta ao Sondar
alguém, você poderá fazer fazer essa pergunta sem que ela faça parte do
total de perguntas que você pode fazer, determinado pela sua rolagem.
De descobrir se alguém está tentando te enganar ou mentir, até ser ca-
paz de confortar um companheiro protagonista; a opção adicional presta
o papel de auxiliar em sua escolha de perguntas, sempre te preparando
melhor para que você faça essa escolha.
MC: É, ele tá completamente atordoado e se você não fizer nada,
ele vai recuar e meio que hesitar por um momento, com medo
- logo na sua frente. Ele parece estar completamente inseguro
e não sabe o que fazer. O que você faz?
JAKE: Eu coloco minha espada na bainha e ofereço minha mão a
ele, pedindo desculpas. Violência nunca é o caminho, e vou
tentar dominar ele o melhor que posso. Acho que minha dis-
posição mudou, estou Pacífico agora, e consegui um 7. Vou
usar Olhar Penetrante pra Sondar o cara. Primeiro quero sa-
ber o que ele tá sentindo.
MC: Ele tá Assustado, principalmente por ter dois de vocês agora.
JAKE: Dois de nós…
SAM: É isso aí, acho que essa é minha deixa. Eu vou em direção a
eles e coloco minha mão sobre o ombro dele e dou um sorriso
antes de dar um último alerta pra esse ladrão.
MC: Ah, claro - você pode fazer isso, mas nesse momento você
o vê correndo, ele aproveitou a distração e fugiu. A mulher,
aliás, já foi embora faz tempo, na direção oposta. O que vocês
querem fazer?

A mente possui portas… Assim


como o corpo. E quando você
abre novos buracos,
você cotuca velhos apetites.
Raphael Carter, The Fortunate Fail

251
F F ORIENTAÇÃO
Quando você compartilha sua visão do futuro e como planeja alcançá-lo,
role + Iluminação. Em um 10+, Reserve 3 sobre eles. Em um 7-9, Reserve
2 sobre eles. Sempre que quiser, você pode gastar sua Reserva, 1 para 1,
para que eles marquem experiência quando fizerem algo para promover
sua visão.
Para fazê-lo, você deve dizer seu plano e como planeja alcançá-lo, especi-
ficamente em relação a sua visão do futuro. Não apenas qualquer plano e
nada tão vago a ponto de ser apenas uma ideia, sem um plano real para
ser expresso. Você está tentando passar sua visão para o outro perso-
nagem, sua filosofia, seus ideais e ideologias. Para fazê-lo, geralmente
é necessário paixão e franqueza; ou talvez, visto de outro ângulo, ardil e
manipulação.
JAKE: Tá tudo bem, eu fico feliz que ela esteja a salvo, e eu meio
que exagerei ao reagir com violência logo de cara. Eu seguro
sua mão e tiro ela de cima do meu ombro e te cumprimento.
Eu mudo o olhar triste que tenho e começo a te contar sobre
um tempo em que não precisarei mais ver esse tipo de violên-
cia e não vou precisar da minha espada. Eu, inclusive, preciso
me lembrar de não recorrer a violência tão frequentemente
quanto estou acostumado.
MC: Hmm, soa como uma Orientação, né? Se for isso que você tá
tentando fazer, você vai precisar me dar um pouco mais do
que só isso. Você tá meio que tentando mostrar seus sonhos
e esperanças com essas palavras enquanto fala sobre o fu-
turo que deseja.
JAKE: Certo, certo. Faz sentido. Bem, eu meio que enxergo um fu-
turo que é bem diferente do nosso presente, com certeza. Eu
vejo um lugar em que esses pobres coitados não precisam
roubar, provavelmente só pra sobreviverem. Um futuro onde
há muito mais verde do que cinza. Eu vou encontrar a respos-
ta que preciso e dividi-la com o mundo, um passo de cada vez
se eu precisar. Violência só serve para destruir famílias no
final das contas. Não podemos continuar vivendo desse jeito,
certo?! Eu também vou dizer o que estou buscando hoje já
que estive meditando há pouco tempo.
MC: Agora sim, vamos ver essa rolagem de Orientação.

252
F F EXATO
No momento em que você inflige Dano, você pode escolher infligir qual-
quer quantidade de Dano que você deseje - menos ou até o Dano que
você normalmente causaria; Você pode optar por substituí-lo a qualquer
momento por Dano-A também.
Com este movimento, você pode escolher qualquer quantidade de Dano
a ser causada em seu oponente (sendo que a quantidade máxima equi-
vale ao máximo de Dano que você pode causar), Incluindo Dano-A. Útil
para quando alguém está ferido ou quando você não quiser causar Dano
físico e duradouro.
JAKE: Aparentemente minha ameaça vai virar realidade, já que ele
não fez o que eu disse. Eu disse “ou…”, mas acho que nós
dois sabíamos que ele escolheria a espada, então ele recebe
3 de Dano, mas eu substituo por Dano-A pra atordoar ele,
batendo com o lado chato da espada. E eu provavelmente
me sinto Assustado quando o Exato é desencadeado, por ter
medo de machucá-lo. Vou marcar esse Pico.
MC: Beleza, muito bom, e como isso acontece?
JAKE: Ah, então, ele avança contra mim e meu corpo gira como o
vento, assim como meus punhos, acertando o cabo de sua
faca e em seguida acertando sua cabeça, nocauteando ele
com Dano-A.

F F O ESPECIAL DO BUSCADOR
Quando o Buscador compartilha um momento de intimidade com al-
guém, seja físico ou emocional, cada um ganha 1 Reserva. Gaste a Reser-
va, 1 para 1, para fazer com que a outra pessoa pense naquele momento,
ajudando-o ou impedindo-o de atravessar a distância e os limites; você
escolhe qual.
O Buscador pode, por natureza, ser um personagem focado em ajudar
pessoas ou atrapalhá-las em um nível fundamental. Por isso, quando
você divide um momento íntimo com alguém e o conhece bem, cada um
recebe +1 Reserva. Gaste para rolar Ajudar ou Atrapalhar entre distân-
cias ou desafios, conforme vocês pensam um no outro naquele momento.
JAKE: Hmm, Acho que estou Triste. Vou adicionar esse Pico - e
consegui um 6, droga! Quase…
SAM: Eu ainda tenho 1 Reserva da sessão anterior. Vou te dar
esse +1 pra fazer você suceder, já que eu realmente tô com-
prando a ideia que tu disse! Zine está Feliz ao ter essa memó-
ria, vou rolar.

253
ARTE

254
O OBJETOR
Quando o futuro chegou, trouxe uma nova era da tecnologia. O digital e o
físico sangram juntos, obscurecendo a linha entre ambos. A natureza não
será interrompida; ela encontra um caminho. Onde quer que você esteja
nesta era cromada, você encontrará… O Objetor.
A inserção mais evidente feita por esta cartilha no cenário é a de que
existem outros lugares por aí. Esteja você jogando no sprawl ou não, exis-
tem lugares a ser explorados do lado de fora dele, esperando para serem
descobertos. Com a tecnologia futurista, os limites que nós atualmente
tentamos alcançar, assim como o desconhecido, podem ser alterados ou
descobertos.
O Objetor possui um quê de místico ou fantástico em seus movimentos e,
como em outras cartilhas, pode ser classificado como desconhecido, má-
gico ou munido de tecnologias que ainda nem existem, ela também sub-
verte um conceito comum sobre cyberpunk no que diz respeito ao fato
de que definitivamente há algum elemento natural no Objetor durante o
jogo. A relação entre nosso mundo e a tecnologia que criamos e descarta-
mos. Assim como os lugares onde este tipo de lixo pode ser encontrado.
A princípio, você pode se ver tentando esconder essa dicotomia. Você
talvez tenha cibernéticas, sugerindo que talvez a tecnologia não seja de
todo mal para nós. Talvez o lixão tenha uma solução, e o impacto no meio
ambiente tenha sido diminuído, criando um futuro de maior esperança
se comparado a ficção cyberpunk. Isso acaba gerando um novo tipo de
cyberpunk, o solarpunk.
Existem algumas áreas na segunda página da cartilha do Objetor que
devem ser lidas cuidadosamente e em seguida preenchidas. Essas áreas
são:
 A área cujo título é “Pátria”.
Inerentemente, o Objetor sente-se próximo de seu meio natural. Onde as
mídias comuns de cyberpunk postulam que o ser humano possui maior
afinidade com a tecnologia e evita os ambientes naturais - se é que eles
existem no cenário - o Objetor subverte isso instantaneamente ao ser in-
troduzido. Antes de mais nada, você deve selecionar quais áreas naturais
do planeta você se sente mais próximo, desenvolvendo uma introdução
para essas áreas e seu local de nascimento. Você não apenas deve esco-
lher sua Pátria, mas também suas qualidades, e por conseguinte, o que
você busca nos outros. Em seguida, você amarra isso tudo a algum Esta-
do, decidindo como esses temas fazem você se sentir, que será relevante
ao desencadear movimentos específicos.

255
KIER: Eu quero guiar o Liam em uma direção estranha. Falei com
todo mundo e eles concordaram com isso. Meu objetivo é fa-
zer o Dream of the Endless - na versão cyberpunk. Então,
vejamos, eu me refiro a ele como Ele, mas Sonho é completa-
mente andrógino… Por isso vou chamar de “Elxs” quando me
referir ao Liam. A Pátria dele deve ser costeira e alienígena.
Gosto da ideia de ser uma zona costeira, com um farol mas
ainda assim completamente alienígena. O que especificamen-
te a faz assim, eu preferiria desenvolver durante o jogo, mas
existe uma característica dela que realmente a torna diferente
da normalidade. Acho que faria sentido se essa terra tivesse
as qualidades “Adaptável” e “Versátil”, já que vai ser uma ter-
ra com características dos sonhos. O Estado para cada será
Poderoso e Pacífico.
 A área cujo título é “Essência”.
Esteja você em sua Pátria ou não, você carrega parte dela consigo, o que
é chamado de Essência. Todo seu povo pode usar a Essência para seus
propósitos individuais. Se eles fazem ou não ações similares as suas,
eles ainda causam dano à Pátria, assim como você, quando se escolhe
utilizar movimentos que consomem Essência. A razão pela qual essas
pessoas usam a Essência, que danifica sua Pátria, é nebulosa. Junto do
MC, responda essas questões, se é que seu protagonista sabe as res-
postas. Como já foi dito anteriormente, certifique-se de fazer escolhas
que sejam interessantes para a ficção, afinal de contas, talvez seu povo
não saiba o dano que estão causando ao utilizar a Essência, attributing
the damage to something else entirely. Ou talvez, alguns deles não se
importem com isso, e outros acreditam que os fins justificam os meios.
A forma que o dano ocorre também é algo a ser discutido com o MC - As-
sim como a linha do tempo e a potência dos danos causados. Para que a
erosão da Pátria cesse e ela se torne saudável novamente, existem diver-
sas opções possíveis. Estas incluem o que ela precisa para ser cuidada
e curada assim como isso pode ocorrer. Lembre-se de escolher o que for
interessante para o cenário a ser construído coletivamente.
Quando o MC escolhe mostrar as ramificações do uso de Essência, as-
sim como o dano causado à Pátria, fica a critério dele.
Qualquer que seja sua Essência, fisicamente, deve ser algo naturalmente
importante para você e deve ser descrito em detalhes.

256
KIER: Bem, é tipo Dream of the Endless, então eu preciso de um
daqueles elmos super fodas que eles tem. Faz o Liam parecer
estranho - como sua Pátria também é. É largo e bulboso com
um tipo de tromba saindo da frente, como uma máscara de
gás, feito de um material estranho, tipo cristal ou algo assim.
Além disso, eu alimento minha Pátria com sonhos e a forma
que faço isso é propagando eles.
 A área cujo título é “Domínio”.
Agora que você sabe que deve descrever sua Pátria, suas qualidades, a
Essência que você possui graças a ela, e o que deve ser utilizado para
alimentá-la, você precisa definir onde exatamente ela fica. Tradicional-
mente, pode-se dizer que ela fica em algum lugar do mundo habitado
por você, e isso seria perfeitamente razoável. É possível que as pessoas
também pensem em outras opções que as pessoas não tenham pensa-
do a princípio, então, ao escolher o Domínio, sinta-se livre para usar os
exemplos ou criar o seu próprio.
KIER: Onde minha Pátria fica? Acho que dentro dos outros, talvez?
Na real isso até que faz bastante sentido! Eu preciso viajar por
entre a consciência coletiva das pessoas quando eles estão
dormindo, este vai ser meu lar, minha Pátria.
 A área cujo título é “Âncora”.
Âncoras são formas utilizadas pelo Objetor para locomover-se do ponto
A ao ponto B. Você une um local físico da realidade a um ponto em sua
Pátria, que pode, mas não precisa ser físico, que pode ser atravessado
de um local para o outro.
Novamente, se isso ocorre de maneira sobrenatural ou tecnológica fica a
seu critério levando em conta o tom e o cenário.
Esta área contém um movimento; ele é desencadeado ao unir o ponto A
ao ponto B e aí você rola para descobrir o que ocorre em seguida. Se tudo
correr bem (10+), a âncora é forte e clara. Em um 7-9 por outro lado, você
escolhe uma opção: O local onde a âncora se manifesta pode se tornar
problemático de ser encontrado em sua terra natal, ou você traz algo
consigo para sua Pátria. Estes são deixados nebulosos propositalmente
para facilitar o trabalho do MC de incorporar o que quer que aconteça
à ficção. Porém, uma vez que esta seja sua Pátria, o que deve ocorrer é
uma conversa com mais agência à seu favor já que sua Pátria é algo do
qual você detém maior conhecimento.

257
MC: Ótimo! Isso é muito foda! Você é tipo essa versão cyberpunk
toda estilizada - Isso é praticamente tudo sobre cibernética a
julgar pela sua cartilha. Gostei do conceito da cena de abertu-
ra, com você tentando criar uma Âncora ou algo assim. Talvez
você tenha viajado para esse plano de algum jeito e agora
precisa do ponto de referência pras suas viagens?
KIER: Completamente de acordo com isso! Talvez eu deva ter sido
invocado na terra por alguém ou algo?
MC: Boa, tô com uma idéia - digamos que você esteja neste gigan-
tesco poliedro roxo de partículas. Elas permanecem expan-
dindo e retraindo, e as luzes vindas delas reagem com seus
olhos espectrais de forma que você não consiga enxergar
além do umbral. Quando você tenta, a luminosidade parece
mudar de mais intensa para menos intensa. Acho que deu
pra sacar que você tá num tipo de gaiola, né? O que você faz?
KIER: Eu sou Liam! Tu não serás capaz de conter-me. Com certeza
essa deve ser a primeira vez que estou fora de meu próprio
plano e sinto minha Pátria me chamar. Instintivamente, eu en-
costo uma de minhas mãos sobre o chão. Ela pulsa, enviando
ondulações para o além. Eu tento criar uma Âncora e deixar
este local. Me sinto fraco, por isso vou usar o modificador de
Assustado e adicionar esse Pico Emocional. Pra cada pulso,
a câmera dá zoom no Liam e nós vemos que ele está resolu-
to - mas seus olhos o traem, e nós vemos que ele está com
medo! Parece que consegui um 6… Faz sentido estar assus-
tado, hein?
MC: Putz, cara! Meio que começa a funcionar, mas durante o pro-
cesso, sua prisão acaba levitando e distorcendo o efeito do
que você tá fazendo. Tem uma luz muito forte que meio que te
cega e de repente, seus olhos se acostumam com a luz e você
vê um homem velho. Ele parece estar em pé com dificuldade.
O velho usa um terno com uma gravata vermelha que nós
consideraríamos “atual”. Ele sorri pra você e começa a falar.

258
259
MOVIMENTOS DO OBJETOR
Você obtém Nutrir e escolhe mais um.

F F NUTRIR
Quando você tenta nutrir sua Pátria, role. Em um 10+, escolha 2. Em um
7-9, escolha 1.
 Você detém a erosão onde está, por algum tempo.
 Você começa a restaurar o que já passou.
 Você ganha 2 de Essência.
Nutrir sua Pátria pode significar muitas coisas diferentes baseado no que
você decidiu previamente. Existe uma porção de opções, mas qualquer
que seja a opção escolhida por você, é isto que desencadeará este mo-
vimento. Você pode evitar a erosão por um período de tempo limitado,
começar a recuperar o que já foi perdido ou receber 2 de Essência. Deixar
de escolher as duas primeiras opções, sob discrição do MC - fará com
que sua Pátria continue sofrendo. Perceba que o simples ato de tentar
cultivar e Nutrir é o suficiente para receber Essência, mas não ajuda de
fato, em vez disso, você só estará em posição de receber se escolher não
desistir daquilo que suportou para receber; supondo que você tenha uma
boa rolagem.

“Fé é Fé” ele respondeu para


si mesmo.
“Não é necessário ter algo
em que acreditar.
É apenas necessário
acreditar que em algum
lugar existe algo que valha
a pena de se crer.”
-Alfred Bester, The Stars My Destination

260
MC: Beleza, você está na enfermaria. Como o fumante disse que
haveria, há diversas fileiras de leitos onde pessoas dormem.
Algumas delas são jovens, outras velhas. É um ambiente todo
branco e estéril, onde o único som é o das máquinas que tra-
balham para manter essas pessoas vivas. Ele te pediu para
salvá-las, pois possuem algum tipo de vírus que faz com que
não consigam sonhar. Ele te tem preso aqui através daquele
objeto que pôs em você pouco antes da sua fuga da prisão.
Em troca de curar estas pessoas, ele te libertará. Aqui estão
eles. O que você faz?
KIER: Tá, eu vou em direção a um deles e propago alguns sonhos.
A forma que eu propago os sonhos é contando histórias. Mas
não qualquer tipo de história. Ela vem direto dos meus lábios.
Eu nem conheço as palavras ou sequer lembro delas - é uma
coisa do meu povo. Nós conseguimos discernir indivíduos e
contar suas histórias para eles. Eu tenho certeza que é isso
que os faz sonhar. Me sinto Pacífico, existe uma tranquilidade
nas tradições que acalma as pessoas, que é meio o que eu
tô fazendo. Consegui um 8. Ao menos funcionou, gosto de
pensar que conforme meus lábios se movem contando a his-
tória dessa pessoa, eventualmente os lábios dela começam
a se mover também - reproduzindo as mesmas palavras que
eu comecei a murmurar. E conforme ela sussurra, um tipo de
poeira, praticamente imperceptível sai de sua boca e voa em
direção ao meu elmo, como se eu estivesse bebendo aquilo
- o que me dá 2 de Essência. Agora tô com 4, já que tinha
começado com 2.
MC: Gostei bastante da descrição, muito maneiro. Você recebe
sua Essência, tudo parece correr bem. Mas, acho que dessa
vez você consegue escutar a última sentença deste ritual que
você tá exercendo. Você meio que percebe ela sussurrando
“feche a porta”, e aí sorri levemente enquanto se afasta. Pa-
rece ter funcionado, o que você faz agora? Um já foi, falta o
resto.

261
F F SER UMA MÃE VERDE
Quando você canaliza sua Essência para o mundo natural através do to-
que - sejam plantas, animais ou qualquer coisa que seja um produto da
Terra - role + Essência gasta. Em um 10+, escolha 2. Em um 7-9, escolha
1.
 Seus sentidos se estendem através dele, como se você fosse par-
te disso. Você sente o que ele sente, ouve o que ele ouve etc.
 Você pode tratá-lo como se fosse um PNJ com nome para efeitos
de movimentos.
 Escolha um dos Estados que sua Pátria causa e Exacerbe um
deles dentro do alvo.
Dependendo de onde for a localização de sua Pátria, pode ser que seja
uma extensão da área do cenário de jogo (como que adjacente ou incor-
porado por um sprawl urbano, etc.). O que quer que você toque - contanto
que seja do mundo natural - pode ser alvo deste movimento. Ao fazê-lo,
você pode estender seus sentidos, ouvir, tocar, provar e ver tudo o que
seu alvo também seja capaz. Você também pode tratá-lo como um NPC,
garantindo a habilidade de usar movimentos em algo que normalmente
você seria incapaz de usar (Analisar, Sondar, etc.) Por último, você pode
Exacerbar a emoção de uma de suas opções ao escolher qual sentimen-
to sua Pátria influi em você. Certifique-se de conduzir suas opções pela
ficção de maneira que faça sentido e que seja evocativo para os outros
jogadores.
KIER: Hmm, quero descobrir mais coisas sobre o que aconteceu
aqui. Mais cedo você descreveu que estamos em um lugar
antigo circundado por acres e acres de terras, certo? Eu quero
ir até lá fora e encontrar um ponto de vantagem, talvez uma
árvore de onde eu consiga enxergar tudo ao redor. Meu obje-
tivo é perguntar a árvore o que ela tem visto.
MC: Boa ideia, vamos rolar Ser uma Mãe Verde. Como o Liam tá se
sentindo ao fazer isso?
KIER: Acho que Assustado, pra ser honesto. Liam tem estado fora
de contato com sua Pátria, povo e tudo mais, ele sabe que
é possível de se fazer o que quer, mas não tem certeza se
funcionaria aqui. Vou marcar um Pico Emocional e ver o que
acontece com esse 7 que consegui por ter usado 1 de Essên-
cia. Quero tratar ela como um NPC com nome e perguntar se
ela sabe qualquer coisa sobre esse grande mistério.

262
F F IMBUIR
Sempre que você consome Essência para interagir e alterar fundamen-
talmente uma peça de tecnologia, descreva como você fez e role. Em um
10+, escolha 2. Em um 7-9, escolha 1. Em um erro, escolha 1 e o MC lhe
dirá o que acontece a seguir.
 Você muda como ele é ativado.
 Você muda seu tamanho ou dimensões.
 Você muda sua finalidade ou como ela funciona.
Sua Essência será normalmente considerada em desacordo com o mun-
do porque ele é cyberpunk, e você, apesar de possuir cibernéticos, deve
se considerar abraçado por uma força de poder mais natural. É claro, a
ficção e a forma com a qual você produz e interpreta seu protagonista
pode modificar essas suposições - mas presumir isto pode te ajudar a
ampliar a ficção, quando você escolher usar Essência para modificar a
tecnologia de forma fundamental. Ao consumir Essência, a não ser que
seja especificado previamente, apenas 1 ponto é gasto.
MC: Você escuta uma voz em sua mente, ela soa como se estives-
se muito fraca - como que muito distante e com muito esfor-
ço para que ela fosse projetada. Você continua ouvindo uma
palavra que soa como “torre” sem parar conforme ela vai se
esvaindo, você lembra-se de ter ouvido algo sobre fechar a
porta? Há uma torre no terreno. O que você faz?
KIER: Nossa, isso é embaraçoso… Eu vou em direção a torre, que
eu presumo ser meio sinistra?
MC: Ah, mas com certeza! As escadarias são velhas e barulhen-
tas e cobertas de poeira, apesar disso tudo elas parecem ser
tranquilas para aguentar alguém. Conforme você caminha por
elas e escala a torre, um vento frio sopra e fica cada vez mais
forte conforme você abre seu caminho até o topo. Quando
você chega ao topo, há uma máquina toda esquisita, se é
que você pode chamá-la dessa forma. Se parece muito mais
com um amontoado de pistões e engrenagens e coisas em-
purradas ao acaso juntas formando um tipo de engenhoca
gigantesca e abominável. Não estar funcionando já há algum
tempo. Imagine isto como uma espécie de maquinário Steam-
punk gigantesco.

263
KIER: Nossa, isso é bem maneiro. E você disse que tá desligado…?
Eu quero Imbuir ele com meu poder e tentar fazer voltar a
funcionar. Acho que já vi máquinas antes, em sonhos sem dú-
vida. Seria foda se eu tivesse poder suficiente pra, meio que
abrir um pequeno portal ou algo assim, o suficiente pra uma
parte dela caber dentro. O objetivo seria recarregá-la através
do mundo dos sonhos, minha Pátria! Na câmera, nós vemos
a animação do Liam estampado em seu rosto, por isso vou
marcar Feliz e consumir 1 de Essência. Consegui um 7, tenho
direito a uma escolha… Eu escolho modificar a forma que ela
seja recarregada, obviamente.
MC: Cara, surge um buraco negro todo esquisito que meio que
cerca uma das partes da máquina. Alguns cabos de energia
saem do buraco e se conectam a máquina, meio que como no
monstro de Frankenstein. As válvulas, pistões e engrenagens
começam a funcionar lentamente conforme a energia dos so-
nhos as ativa. Enquanto isso acontece, você escuta lamentos
vindo de dentro da ala onde todas aquelas pessoas estão. O
que você faz?

F F ELEVAR
Quando você age, ou diz algo que define seu personagem como sendo
moralmente positivo - resultando diretamente em uma ação ou circuns-
tância por outro que teria sido considerado moralmente repreensível para
não ocorrer - escolha uma das seguintes opções para aplicar a cada um
de vocês para cada quantidade de Essência consumida.
 Limpe ou elimine qualquer um dos Estados associados à sua Pá-
tria em você ou neles.
 Marque XP.
 Ganhe Vantagem Adiante.
O Objetor foi inicialmente pensado para incorporar algumas característi-
cas do movimento solarpunk. Apesar de ser pequeno, tem se expandido
e é cada vez mais conhecido. Dentro deste movimento, a ideia principal
é a de que o futuro talvez não seja tão sinistro e que talvez a tecnologia
seja usada para o bem, curando em vez de destruir nosso clima e o que
nos cerca. Jogue com o Objetor da forma que achar melhor, mas este
movimento serve como uma conexão direta com a ideia do solarpunk.
Focando no bem em vez de no mau, de qualquer forma ele propõe ótimos
benefícios mecânicos para seu personagem, assim como para seu alvo,
presumindo que ele seja um PJ.

264
KIER: Vou tentar chegar lá o mais rápido que puder, espero não ter
causado muito dano com minhas bobagens..
MC: Quando você entra, percebe que todos ainda estão dormindo,
exceto pela pobre alma que te disse para fechar a porta. Mas
todos estão gritando e se lamentando - isso é importante. Ela
está lá, em pé sobre outra cama, flutuando sobre outro pa-
ciente. Você a reconhece, instintivamente. Ela é uma mulher
jovem com cabelos longos e negros e corpo bem magro. A pa-
ciente abaixo dela é idêntica, e ela a está encarando. Enquan-
to seus olhos observam essa cena, eles seguem pelo braço
dela até um pedaço de vidro, ferindo sua mão. Enquanto você
olha, ela levanta, trazendo o pedaço de vidro mais perto da
paciente - que parece ainda estar dormindo. Deitada ali na
cama, todos os pacientes começam a lamentar em unísso-
no. Aqueles que não estavam fazendo isso já começaram, e
aqueles que estavam sincronizados um com o outro até esta-
rem em uníssono. O que você faz?
KIER: Acho que seria maneiro se elas fossem como gêmeas idên-
ticas. Eu me aproximo lentamente sem parecer ameaçador,
tentando conseguir a atenção dela. Quando faço isso, eu digo
que posso ajudar as duas, “Ela está doente, talvez você tam-
bém esteja - eu posso e vou ajudar vocês. Fazer algo assim
não vai ajudar ninguém, não importa se ela esteja sentindo
muita dor ou não, esse não é o caminho - por favor” e Liam se
afasta um pouco da cama.
MC: Ela fica lá parada, e por um segundo o caco de vidro se apro-
xima. Então, ainda tremendo, ela deixa cair o fragmento de
vidro, ele se quebra. Ela apenas continua dizendo que ela só
queria ajudá-la. Quando o vidro pára de bater no chão, os pa-
cientes param de chorar e todos se sentam ao mesmo tempo,
os olhos abrindo ao mesmo tempo. Eu acho que você ativou
seu movimento de Elevação. Ela a teria matado, se não fosse
pela intervenção.
KIER: Ah, ótimo! Vou apagar 1 Essência da minha ficha porque
quero conseguir Vantagem Adiante. Melhor prevenir do que
remediar… Vou marcar Pacífico. Acho que faz bastante sen-
tido.

265
F F ATALHO
Quando você usa a sua Pátria como um meio para percorrer distâncias no
tempo-espaço, role - Se você estiver usando uma Âncora para ajudar a guiar
o caminho, obtenha Vantagem. Se não, fica em Desvantagem - Em um 10+,
você encontra o seu caminho e sai onde você pretende. Em um 7-9, você
encontra um desafio, uma complicação ou um perigo do outro lado.
Âncoras são bastantes benéficas graças a Vantagem que elas lhe dão (pre-
sumindo que tudo correu bem ao criá-las). Caso contrário, a viagem pode ou
não valer a pena, afinal, perigo ou um desafio espera por você. Ambos fazendo
uma âncora, bem como usando o Atalho, podem ser uma aposta. No entanto,
o posicionamento ficcional que ele oferece a você também é muito mais do
que um típico movimento de cartilha. Como isso ocorre na ficção é descrito
por você, contanto que você atenda ao requisito de sua Pátria ser o meio em
que isso ocorre.
MC: É Claro. Então todas essas pessoas sentadas se viram para você.
Há fileiras e mais fileiras deles e seus olhos começam a brilhar
em vermelho. Não é natural e pode ser mecânico. Eles não têm
expressão, então você não tem certeza do que eles estão sentindo
ou qual seria a intenção deles - a mulher que tinha o caco de vidro
está visivelmente assustada. Ela se levanta e se afasta deles, te
agarrando e puxando enquanto ela pede que você se tire ela dali.
O que você faz?
KIER: Cara… eu tô com um mau pressentimento sobre isso… eu vou
agarrar ela e só espero poder ir para casa agora que a máqui-
na está ligada. Eu quero tentar voltar para minha Pátria com ela,
usando o Atalho. É como se estivéssemos desaparecendo. Nós
apenas caímos no ar vazio - dependendo da minha rolagem! Me
sinto desesperado e com medo, por isso vou marcar um Pico em
Assustado, e rolando um 7!

F F TRANSMISSÃO
Quando você traz alguém novo à sua Pátria e eles escolhem permanecer
dentro dela, você ganha 1 de Essência.
MC: Olha, eu acho que acontece como normalmente, você está na
paisagem dos sonhos, ou como você quiser chamar. Enquan-
to você examina sua Pátria, a primeira pessoa que você vê é
o mesmo homem velho que fuma cigarro; sorrindo pra você.
Além disso, acho que você ganhou mais 1 Essência para o
seu movimento de Transmissão, a mulher que você salvou
está lá e não planeja sair tão cedo. Ela está visivelmente ali-
viada por estar longe da outra situação, apesar de estar na
presença do velho e estar em um lugar estranho, ela não está
se sentindo ameaçada agora.

266
F F RECOLHER
Sempre que você falar francamente com outra pessoa, a fim de obter
informações sobre sua Pátria enquanto estiver dentro dela, role. Em 10+,
pergunte 2. Em um 7-9, pergunte 1.
 Como este lugar mudou recentemente?
 Para que finalidade você está aqui e por que você permanece?
 O que você acha do desejo da terra?
KIER: Bem… Eu estou feliz que ela esteja a salvo, mas eu com
certeza não me sinto assim! Este velho é bem bizarro! Mas,
ele tá na minha Pátria agora, será que existe alguma forma de
conseguir mais informações dele?
MC: Ah, como Recolher informações dele? Acho que bate com o
critério pedido, dependendo do que você escolher dizer - já
que é sobre sua Pátria.
KIER: “Eu não te conheço, velho, o que você tá fazendo aqui, e o
que você quer?” E eu tô realmente bravo agora, o que dá um
total de 9. Pela minha voz da pra perceber a raiva conforme
eu faço a pergunta. A escolha óbvia é “Para que finalidade
você está aqui e por que você permanece?”, certo?

F F O ESPECIAL DO OBJETOR
Quando o Objetor compartilha um momento de intimidade com alguém,
seja físico ou emocional, cada um recebe 1 Reserva. Gaste sua Reserva,
1 para 1, para tratá-los como uma Âncora. Eles podem gastar seu poder
para lhe dar Vantagem ou Desvantagem em uma rolagem a sua escolha,
descrevendo por que o pensamento deles o faz.
O pensamento de outro é algo poderoso. Esta Reserva única pode fazer
com que o outro jogador para quem você foi íntimo te ajude bastante, ou
o contrário. O que quer que seja, você encontrará algum auxílio conforme
você utilizá-lo como Âncora, para o bem ou para o mau.
MC: Pera aí - durante a criação de personagem você ativou seu es-
pecial logo após ter feito Vincular com um NPC; lembra? Eles
brotam em sua mente agora, fazendo com que você hesite.
KIER: É, claro… Mas aquele momento foi com meu filho. AH, cal-
ma, você tá me dizendo que…?
MC: Exatamente - este é seu filho. E ele vai atrapalhar a rolagem,
te dando Desvantagem. Role novamente por favor e vamos
ficar com os dois mais baixos pra ver o resultado final.

267
CRENÇAS
Cada protagonista tem um conjunto de Crenças que conduzem suas
ações. Uma parte importante do jogo é testar essas Crenças e ver se
os protagonistas permanecem fiéis a elas quando são desafiados. Da
mesma forma que os protagonistas mudam dentro do jogo, o mesmo
acontecerá com suas Crenças. Quando você cria as Crenças de seu pro-
tagonista, você está dizendo de forma indireta ao MC que deseja explorar
essa parte do seu personagem, especificamente. Pressupondo que você
quer algumas cenas que dirijam a esse propósito, testando-as. Se uma
Crença precisa mudar para representar melhor o seu protagonista, nunca
há qualquer penalidade. Você pode ter sua opinião sobre o que você qui-
ser, mas o MC deve sempre saber quais são elas para que sejam incor-
poradas à ficção. Você pode mudar sua Crença no início de uma sessão,
no final ou sempre que se sentir resolvido ou precisar ser modificado com
base nos eventos que se desdobram na ficção.
No final da sessão, fale com os outros jogadores se uma Crença foi tes-
tada ou desafiada. Se sim, você marca 1 XP. Quando uma Crença coloca
você em problemas, você marcará 2 XP. Finalmente, quando uma Crença
for resolvida, você marcará 3 XP. Se mais de um desses ocorrer, você
marca o XP para todos eles.
Então, o que significa ter uma Crença desafiada? Quando um MC é in-
formado de suas Crenças, você está dando a elas o que é chamado de
bandeira fictícia, o que significa que você está querendo especificamente
que essas Crenças sejam levantadas na ficção, conforme discutido ante-
riormente. Os MCs não estão usando-as para ficar no seu pé durante o
jogo, eles estão pegando essas Crenças que você fez e ajudando você a
explora-las e impulsionar o crescimento de personagens com você usan-
do o que você disse a eles. Por exemplo, se você tem uma Crença como:
“Eu nunca vou matar alguém, não importa o que eles fizeram.” Você está
essencialmente dizendo ao MC: “Ei, me coloque em uma situação como
esta e vamos descobrir se eu realmente acredito nisso ou não.”. Quando
surge durante o jogo, o MC está planejando criar um conjunto de cir-
cunstâncias que faria você parar e pensar sobre sua Crença; portanto,
ele está te ajudando. O MC está desafiando a Crença ao fazer isso e a
mesa descobre se a Crença ainda é algo em que você acredita, mesmo
após o ocorrido. Independentemente do resultado, o ato dele ainda gera
XP para você. Usando o mesmo exemplo, você deve se certificar de que
confrontar essa Crença será interessante, divertido e, até certo ponto,
confortável.
Quando uma Crença parece resolvida, isso pode não significar que você
não acredita mais nela. Seu protagonista deve estar crescendo em cada
sessão, explorando diferentes facetas de si mesmo. Com essa explora-
ção, é natural que eles mudem. Quando isso for resolvido, isso pode sig-
nificar que você não sente mais que é interessante se colocar em cená-
rios em que ele é testado por mais tempo. O MC ainda pode tocar nessa

268
Crença durante o jogo mesmo depois de resolvida, mas isso não vai te
beneficiar de maneira mecânica, porque você já a explorou anteriormen-
te. Se você se sentir desta forma, ou desafiado e que precisa ser mudado,
isso significa que foi resolvido. Quando isso ocorre, você preenche XP e
modifica a Crença. Importante: você apenas recebe este XP contanto que
tenha sido testado.
Situações em que uma Crença te coloca em problemas podem ser sub-
jetivas, mas quando você se apega a uma Crença que te coloca em uma
posição ruim, você também é recompensado com XP. Ela gera dramas e
cenas intrigantes como qualquer outra coisa não o faria, o que só pode
beneficiar a história coletiva. Se suas Crenças só beneficiassem você,
não seria um acordo mútuo entre o MC e você para contar a mais interes-
sante das histórias. Ao usar essas Crenças para propelir deliberadamen-
te a história para um lugar que não é útil apenas para o seu protagonista,
você ajuda um ao outro a explorar suas Crenças, assim como o MC. Ge-
ralmente, você saberá como é e qual o sentimento de se meter em pro-
blemas por causa de uma Crença. Se você não tem certeza, a resposta é
que não houve nenhum problema.
Iniciar com um bom conjunto de Crenças é mais uma arte do que uma
ciência, mas aqui está uma boa estrutura para você começar. Lembre-se,
essas Crenças podem, e devem, mudar à medida que você conhece seu
protagonista, elas crescem como resultado da narrativa.
Quando você cria suas três Crenças, elas devem refletir o que você quer
explorar sobre o seu protagonista neste momento. Pense sobre o que
você quer que saia desta sessão atual com cuidado antes de anotar so-
bre. Suas Crenças devem estar no presente, ancorando o personagem e
explorando o que está acontecendo atualmente ou que foi estabelecido.
Se não forem, é melhor ter em mente quando essa situação surgirá mais
tarde. A história é sobre os protagonistas, então quando você tem Cren-
ças e elas estão sendo testadas - pelo menos em parte - a história se
torna sobre isso. O MC estará à procura de oportunidades para integrá-la,
e você como jogador deve ter o objetivo de dirigir uma cena para a explo-
ração de uma Crença também. Em parte, diga-lhes com que Crença você
quer se envolver imediatamente, assim como ajudar o MC a empurrar
suas Crenças. Uma vez que elas estejam conectadas a muitas coisas e
interagem com muitas pessoas de uma só vez, qualquer ajuda que você
possa dar para que eles se envolvam com o que você quer especifica-
mente, provavelmente será muito apreciada.
Algumas orientações úteis na elaboração de uma Crença é fazer uma
sobre um ponto de vista filosófico que você acha que vai surgir durante o
jogo, em relação ao seu personagem. Algo como “O Véu não é nem bom
nem mau, mas apenas uma ferramenta”. É muito fácil entrar em cena
quando você joga para descobrir se é verdade ou não na perspectiva de
seu personagem. As pessoas usarão O Véu com frequência e de muitas
maneiras.

269
Outra coisa útil a fazer é basear-se em outro protagonista na ficção de
que você interage muito ou deseja. “Kiva, o Onomástico, é muito miste-
rioso e todos os mistérios estão aí para serem desvendados.” Agora você
tem um objetivo claro que quase certamente será testado. Não apenas
a parte de revelar mistérios, mas também a primeira parte, relacionada
ao outro PJ; você interage com ele o tempo todo, portanto há uma boa
chance da Crença ser encarada de maneira orgânica na ficção.
Uma maneira infalível de ter uma opinião em uma sessão é incorporá-
-la em um objetivo atual específico que você deseja realizar na sessão
atual. Se tocarmos no mesmo exemplo com Kiva, poderemos ter uma
Crença que é o primeiro passo no caminho para essa Crença. Algo como:
“Eu vou ganhar a confiança de Kiva para entrar no Santuário”, pode ser
apropriado. Você está começando a desvendar esse mistério e, ao fa-
zê-lo, pode ter sucesso ou descobrir que talvez nem todos os mistérios
existam para ser desvendados. Talvez haja uma razão alternativa para
Kiva ser misteriosa sobre si e sobre o Santuário. Quando os vemos em
jogo, algumas coisas podem ser envolvidas com a Crença e as chances
de serem tocadas aumentam, juntamente com a quantidade de XP que
você pode ganhar!
Quando você recebe XP, você pode gastá-lo em avanços encontrados na
página 272.

APRESENTAÇÕES
Quando você chegar a essa fase, é hora de apresentar seu protagonista
a todos os outros na mesa. Você vai querer esperar que todos os outros
estejam no mesmo estágio. Quando todos estiverem prontos, apresen-
te seu protagonista - qual é o nome, suas características físicas e suas
perspectivas. Não deixe de descrever as perspectivas, é realmente o que
é intrínseco e indiscutivelmente a coisa mais importante sobre o seu pro-
tagonista para os outros jogadores. Este é o sentido real do seu persona-
gem. Como eles vêem a vida, seu comportamento e a maneira pela qual
pretendem perseguir seus objetivos e Crenças.
Em seguida, deixe o MC ciente de como você conseguiu colocar sua
cibernética instalada e quais são seus Rótulos negativos. Finalmente,
conversem entre si sobre o seu Lance - o que você faz, por que você é
bom nisso e como ele pode se encaixar nos outros protagonistas do jogo.
Lembre-se de que o seu Lance estabelece quantos Creds você recebe e,
portanto, provavelmente, o seu estilo de vida dentro do seu ambiente. O
fato de fazer isso, no entanto, não significa que precisa ser o foco de sua
história, embora seja uma opção.

270
CONSTRUÇÃO DE MUNDOS
Neste ponto, volte-se para o MC e faça sua primeira sessão. Existe uma
cartilha de cenário definindo incluído que pode ser usado opcionalmente
como uma ferramenta de construção de mundo. Há perguntas criadas para
preencher sua ficção com coisas sobre as quais você talvez não tivesse pen-
sado antes. Você não precisa responder a todas elas logo de cara - às vezes, a
melhor coisa a fazer é começar a jogar e preencher essas perguntas ao longo
do tempo. Certifique-se de que você e todos os demais usem o movimento Vin-
cular para estabelecer pelo menos um PNJ que você tenha em sua vida e seu
relacionamento com tal PNJ, se sua ficção exigir. Se a ficção parece esparsa
ou as pessoas estão travadas, o movimento VIncular é um ótimo começo para
começar a ficção.
Quando você marca Obrigação uma na outra, é útil criar um mapa de relacio-
namento ou escrever uma breve observação sobre a Obrigação, pois ela deve
ser referenciada quando usada.
Isso pode realmente adicionar outra dimensão do jogo se todos vocês trouxe-
rem aspectos culturais ou sociais que você gostaria de explorar na ficção, bem
como os tecnológicos. Quais são alguns aspectos culturais interessantes que
diferem de hoje ou são semelhantes aos que você gostaria de derrubar, quan-
do comparados à cultura que você conhece? Como as tecnologias de hoje
mudarão a sociedade e os aspectos da vida cotidiana? Enquanto você joga,
você pode preenchê-las, trazendo algumas que você pensou anteriormente
através de critérios do gênero. Talvez você tenha pensado em alguns exemplos
culturais ao criar seu protagonista também.
Quanto mais você contribuir, mais envolvente a ficção se tornará.
Sua primeira sessão de jogo geralmente é apenas uma experiência de jogo
livre com pouco ou nada pré-planejada. A intenção é saltar em direção ao que
você acabou de falar sobre querer ver na ficção. Depois disso, o MC vai pegar o
que você começou naquela primeira sessão e moldá-lo em algo que incorpora
todas as coisas que você gostou e, usando suas ferramentas, uma campanha
para todos jogarem. Cortar todas as coisas que você não gostou da primeira
sessão e preservar apenas o que era divertido para todos. Se algumas coisas
sobre seu personagem parecerem desconfortáveis ou se você não gostar de
coisas específicas, altere-as de todas as formas. A primeira sessão é precisa-
mente para descobrir o que você gosta, o que você não gosta, e ajustar tudo
para se tornar precisamente a história que você quer participar.
A coisa mais importante a lembrar sobre a ficção é ser um membro ativo da
narrativa - até o ponto que faz você se sentir confortável apenas. Quanto mais
ativo você estiver em suas cenas, mais provavelmente estará fora delas. Todos
na mesa são responsáveis por fazer com que todos se sintam incluídos, em
destaque e seguros - não apenas o MC. Não tenha medo de convidar outros
jogadores para participarem de suas próprias cenas e sempre pule as minú-
cias quando ficar entediante! Peça para enquadrar uma cena que testa
sua Crença. Seja um fã da sua ficção e dos personagens dentro dela.

271
MELHORAMENTO
Os protagonistas devem ter três Crenças a todo momento. Você pode pre-
encher ou alterar uma Crença conforme necessário. No final da sessão,
converse com os outros jogadores para ver se suas Crenças atenderam
aos critérios detalhados em sua ficha de personagem na seção Cren-
ça para ver se você deve marcar XP. Quando uma Crença é desafiada,
marque 1 XP; Quando o MC e ambos concordarem que uma Crença foi
resolvida, marque 3 XP. Se uma Crença colocar você em problemas, mar-
que 2 XP.
Quando você preenche a quinta caixa de XP, escolha uma opção de me-
lhoria na sua lista e apague seu XP acumulado.
Além das Crenças, você também ganha 1 XP quando seu protagonista
aciona um movimento para fazer algo que os beneficie e eles falhem.
Então, sempre que você tiver uma falha, e você estiver fazendo algo que o
ajudaria, marque 1 XP, na hora. No final da sessão, você também obterá
seu XP de suas Crenças, mas, quando falhar, você o receberá imediata-
mente, com seu protagonista tendo aprendido algo com o erro, espero.
A experiência é a recompensa para ajudar a levar a ficção a lugares inte-
ressantes. As melhorias se manifestam dessa sincronia.

Seja autêntico com seus sonhos.


Seja autêntico com suas próprias ideias
sobre si mesmo. Melhore sua mente
e seu corpo até que você tenha se
tornado sua própria invenção.
Seja um Cientista Louco.
-WARREN ELLIS, DOKTOR SLEEPLESS, VOUME 1: EN-
GINES OF DESIRE

272
ESCOLHENDO UM MELHORAMENTO
Em cada ficha de personagem, há uma lista de melhoramentos disponí-
veis para eles. A maioria é autoexplicativa, como +1 Furioso, +1 Triste,
+1 Assustado, etc. Aumenta seu Estado em +1 e, quando rolar, você fi-
cará um pouco melhor quando entrar em ação na ficção com esse Es-
tado. Esse aumento na ficção pode ser descrito como uma interessante
caracterização para o seu protagonista também. Há opções para você
escolher novos movimentos de sua cartilha, bem como opções para fa-
zer movimentos de outras cartilhas. Quando isso acontece, não significa
que você tenha as opções e os extras que estas cartilhas normalmente
apresentam no início do jogo. Você apenas consegue esse movimento
específico dela. Trabalhe com o MC para fornecer dentro da ficção, se
aplicável, por que e como isso pode parecer. Se você optar por apagar
uma Obrigação, ela ainda deve ser explicada na ficção, fazendo com que
a história tenha sentido.
Quando você muda de uma cartilha para outra, você é o mesmo protago-
nista, mas modificado. Você obtém os movimentos iniciais desta cartilha
e pode trabalhar com o MC sobre o que seria apropriado migrar com você
(se houver algo) para esta nova cartilha. É possível que os movimentos
antigos também sejam movidos - se isso fizer sentido na ficção. Às vezes,
não faz sentido que estes movimentos antigos ainda estejam com você,
converse com o MC para descobrir. O propósito de mudar de cartilha não
é aumentar os benefícios mecânicos que você obtém do sistema, mas ti-
rar o máximo proveito desse personagem para fins ficcionais. Ou, poderia
ser para explorar outro aspecto do seu personagem e este foi o melhor
método para alcançá-lo. Pode até não fazer sentido para você carregar
seus modificadores de Estado como eles estão listados agora no manual
atual, com uma mudança tão fundamental acontecendo - talvez eles não
sejam os mesmos emocionalmente também. Isto é algo a se considerar.
Algumas cartilhas vão naturalmente levar de um para outro ou divagar
um no outro. Enquanto você joga com certas cartilhas e olha para os
outros, você pode ver qual será a sua progressão natural para aquele
protagonista em particular e qual pode ser o próximo passo lógico para
eles na ficção, então trabalhe em direção a isso.
É importante notar que nem todas as cartilhas têm as mesmas seleções
de avanço. Certifique-se de dar uma olhada em cada seção específica
para se familiarizar com o modo como esse manual trata especificamen-
te de seu próprio melhoramento.

273
MELHORANDO MOVIMENTOS BÁSICOS
Quando você decide avançar um movimento, há uma nova opção quan-
do você atinge um 12+ para isto. Caso contrário, permanece o mesmo.
Quanto mais melhoramentos você fizer quando aumentar o seu modifica-
dor de Estado, maior a probabilidade de você subir mais para cada um.
Mecanicamente, a única maneira de obter algo deste aumento é usar um
melhoramento para obter um movimento básico avançado.
Você usará movimentos básicos com mais frequência ao jogar. Trabalhar
para aumentar o seu Estado refletirá o crescimento do personagem na
ficção, porque um aumento em um Estado é um aumento em seu prota-
gonista, sendo capaz de lidar melhor com essa emoção. Ou pelo menos
retratar uma mudança nele. Quando você conseguir rolar mais alto, con-
sidere desbloquear um efeito mais substancial para esses testes.

Eu vi coisas que vocês não imaginariam.


Naves de ataque em chamas ao largo
de Órion. Eu vi raios-C brilharem na escuridão
próximos ao Portal de Tannhäuser.
Todos esses momentos se perderão no tem-
po,
como lágrimas na chuva.
-Blade Runner

274
F F ULTIMATUM
Em um 12+, seu inimigo tem apenas duas escolhas. Se render completa-
mente ou ser incapacitado por você.

F F NEUTRALIZAR
Em um 12+, você gera 4 Reservas e não recebe Dano algum no processo.

F F ARRISCAR
Em um 12+, a possibilidade de Dano não está em jogo. Você faz aquilo
que se propôs a fazer mas o momento torna-se um momento impossível,
um feito impossível, alguns segundos de graça, ou a situação torna-se
imediatamente vantajosa.

F F ANALISAR
Em um 12+, você pode fazer 3 perguntas, que agora incluem:
 Quão seguro é este lugar?
 O que, se é que existe, eu noto apesar do esforço para ter sido
escondido?
 O que aqui é mais valioso para_____?

F F SONDAR
Em um 12+, Reserve 3 e você pode escolher qualquer uma das perguntas
a seguir:
 Como eu posso te fazer se sentir ______?
 Qual, se é que você tem algum, seu arrependimento?
 Qual é a conexão entre ______ e ______?

F F ERGUER O VÉU
Em um 12+, você chega além do Véu, e ao fazê-lo, vê o que está por de-
trás dele, podendo fazer 3 perguntas além do que é possível nos movi-
mentos Analisar e Sondar.

F F DISTRAIR
Em um 12+, os 4 ocorrem e você recebe +1 Adiante.

F F ALICIAR
Em um 12+, descreva como as circunstâncias mudam para que você pos-
sa escolher uma das opções que se aplicam a ela, em vez de a você.

275
AS FERRAMENTAS DISPONÍVEIS
O que você decidir se concentrar em seu jogo é com você. Se você quer
que seja sobre uma série de assaltos em um ambiente futurista, ótimo!
Se você quer que não tenha muita ação e se concentre puramente na
caracterização, ótimo também! Forme suas Crenças em torno das coisas
com as quais você quer se envolver na ficção e você estará dando as ban-
deiras de ficção do MC sobre o que deve ser colocado em sua história. O
que você gosta, o que você quer ver e o que você não quer ver - deve girar
em torno de suas Crenças e ser discutido abertamente na mesa. Crenças
associadas a colocar alguns aspectos culturais e aspectos tecnológicos
ajudarão a moldar sua história de maneira orgânica, além de permitir
uma contribuição que permita aos jogadores que ficaram mais calados
do que os outros, expressarem o que gostariam de ver.
Pense n’O Véu como um conjunto de ferramentas no topo da estrutura
projetada para permitir que você jogue qualquer tipo de cyberpunk que
queira jogar. O quadro não é intercambiável e é a espinha dorsal de todo
o sistema; mude o quadro e o jogo vira um vale-tudo. Dito isto, o resto das
ferramentas estão à sua disposição para criar uma configuração especí-
fica para você. O quanto você toca em cada mecanismo integrado a es-
trutura dirá em quê você quer focar, o que acha interessante ou divertido.
Estados estão lá para colorir sua ficção e esclarecer a cena entre você e
outros jogadores quando você desencadear movimentos. A roda dos sen-
timentos é uma ferramenta que você pode achar útil, ou não, conforme
abordada neste capítulo. O quão profundamente você decide tocar nas
emoções do seu protagonista vai mudar radicalmente o jogo que você
está jogando. Quando você menciona o que está sentindo apenas duran-
te as ações para colocar todos na mesma página, ainda estamos obten-
do uma boa clareza e entendendo seu personagem um pouco melhor. Se
você quiser ir mais além,saltando em direção as emoções que sente, ex-
plorando outras emoções na ferramenta de roda dentada, seu jogo pode
se transformar em uma experiência interpessoal mais poderosa.
Se você criar um cenário em que as pessoas dependem muito dos Creds,
porque seus cibernéticos, Armadura e armas quebram (ou exigem manu-
tenção), você usará Cred muito mais do que uma configuração em que
talvez seja basicamente apenas em um ambiente digital. Ou você está
nas ruínas de uma civilização onde não há muito uso para um sistema
monetário. Ambos são possíveis.
Alguns jogadores gostam de enfatizar a dinâmica social, em vez de focar
fortemente nas trocas monetárias - o que leva a muitas interações que
normalmente não são interpessoais. A mecânica social da Obrigação é tão
mecanizada para mostrar relações interpessoais umas com as outras; quan-
tificá-las no papel, tornando-as capazes de serem mapeadas. É uma ótima
ferramenta para criar jogos interpessoais entre todos os personagens. Se
você e as pessoas com as quais você joga não curtem tanto quanto pes-
soas que realmente gostam desses elementos, isso também é válido.

276
Na mesma linha, a cibernética pode ser mencionada quantas vezes você
quiser. Você tem o posicionamento fictício quando você tem cibernéti-
ca, juntamente com os Rótulos negativos que podem entrar em jogo ao
lado dele. A invocação de ambos contribuirá para a história. O fato de
que a cibernética está no cenário significa, como Obrigação e Cred, que
você pode reproduzi-los e usá-los de maneira muito leve ou tão profunda
quanto desejar, criando aspectos sociais e culturais para explorar em
seu cenário, que envolvem diretamente o quanto eles afetaram a cultu-
ra. Talvez apenas tê-los seja o suficiente para obter o tom de sua visão
do futuro em sua própria configuração também. Você é encorajado a se
dar exatamente o tipo de cyberware que você quer, não seja dissuadido
por causa dos Rótulos negativos. Primeiro você precisa falhar para que
eles se tornem relevantes além das implicações de que eles existem.
Lembre-se que você pode modificá-los no jogo com o movimento Plasma
e Cromo, também. Este é um outro fator com o qual você pode interagir
tanto quanto quiser, criando um sistema flexível ao incorporar sua ficção
cyberpunk, única para você e para a mesa.
As tecnologias dentro d’O Véu devem se encaixar no cenário. O sistema
de Rótulos é nebuloso e adaptável ao inventivo e imaginativo. A tecnolo-
gia é uma coisa boa ou ruim no futuro? O que ela vai fazer - poderia fazer?
Não tenha medo de abandonar os Rótulos de exemplo e realmente seja
inventivo ao criar sua própria tecnologia, diferenciando o cenário.
Nunca tenha medo de ter conversas com o MC e outros jogadores sobre
o que você gosta e o que você não gosta - usando as coisas que você
mais gosta para trazer e expressar o tom e a sensação que você mais
gostaria de ter.
Não se esqueça de ser um punk.
Lembre-se: em essência, tudo o que você precisa é estratificação de clas-
se, ênfase em tecnologias além de nós (atualmente) e personagens que
interagem com o sistema. Ou encarnando, personificando ou resistindo.
A resistência assume muitas formas, assim como a opressão das pesso-
as. Não se sinta confinado às mídias que consumiu.
Dentro deste sub-gênero de ficção científica, há muitas histórias de cyber-
punk ainda não imaginadas.

Eu nunca vou compreender o que


possuiu minha mãe e a fez pôr seu
destino nas mãos de Deus, em vez
dos geneticistas locais.
-Gattaca

277
278
279
O MESTRE DE CERIMÔNIAS tem muito peso sobre seus ombros em
O Véu. Os jogadores vão responder às suas perguntas, dizer como são os
personagens, o que eles querem e como querem avançar na ficção. Eles
vão te dizer como cumprirão seus próprios objetivos. Você dirá a eles todo
o resto; intercalando o que você diz sobre o mundo com perguntas sobre
a ficção para os jogadores.
Existe uma troca entre os jogadores e o MC e isso cria momentos emo-
cionantes. O melhor da mecânica deste jogo é que você não precisa ter
algumas ideias boas sobre o que seria legal antes de jogar. O que vem de-
pois é a intenção do jogador e os dados. Então, realmente, a preparação
é bem simples! Independentemente de quais planos você tem ou o que
seria interessante acontecer, todo mundo está jogando para descobrir o
que acontecerá a seguir. Preparação não vale o seu tempo, pelo menos
em grandes quantidades. Saber o que você deseja, a estética e as coisas
que você quer explorar será sua preparação.
Às vezes você terá que riscar o nome do seu PNJ favorito que você aca-
bou de introduzir e às vezes seguirá a Motivação do PNJ na ficção, inde-
pendentemente de eles prejudicarem o protagonista. É mais importante
que as pessoas na ficção sejam críveis, tornando-se mais reais. Eles vão
fazer o que é seu objetivo, independentemente.
No final, eles vão adorar o conflito tanto quanto você, às vezes não sair
por cima é a coisa mais interessante que poderia ter acontecido. Como
seres humanos, nós nos definimos pelas coisas em nossas vidas que
lutamos para vencer ou suportar. Se isso nunca acontecer na ficção, não
será uma história convincente e envolvente.
Neste ponto, você já deve ter lido os capítulos anteriores e ter certeza de
que os entendeu, pois você é o único que as pessoas buscarão para ter
orientação.
Não se preocupe, parece difícil. Mas quando você imprimir suas folhas
de referência e olhar para elas, em qualquer situação, você verá exata-
mente o que deve acontecer a seguir, prometo. Há muitas opções e seus
instintos para fazer o que é mais interessante e isso é o suficiente para
escolher o que impulsionará a história.
A próxima parte detalhará tudo o que você precisa para dar vida ao am-
biente, além de criar PNJs confiáveis e Ameaças. Provavelmente, se você
nunca participou de um jogo antes, isso será difícil no começo, mas você
aprenderá à medida que progride e seu desenvolvimento se mostrará na
ficção. É um sentimento muito bom e recompensador, por isso encorajo a
continuar mesmo se as coisas ficarem difíceis. É importante não pensar
em nenhum erro percebido e lembre-se de que, no fundo, você está ape-
nas jogando um jogo com seus amigos.

280
OBJETIVO
Acima de tudo, por trás de cada Princípio e movimento que você faz, é
necessário fazer do Objetivo a raiz de tudo isso. Tudo decorre disso:
 Faça o mundo parecer real
 Faça o mundo com alta tecnologia e o torne pessoal
 Incorpore a Questão Final em tudo e todos
 Faça os protagonistas terem vidas interessantes e interligadas
 Jogue para descobrir o que acontece
É o trabalho do MC fazer todas essas coisas. Ninguém quer participar
de uma conversa chata. Felizmente, é muito mais fácil do que parece. A
maneira mais fácil de fazer o mundo parecer real é descrevê-lo e, em se-
guida, fazer perguntas sobre ele o mais rápido possível. Quer você esteja
em uma megaestrutura ou em um futuro radioativo onde os humanos
são nômades, haverá pessoas lá.
Embora você possa ter suas próprias ideias de onde isso pode levar se
eles continuarem suas ações, lembre-se de que não há nenhum enredo
preconcebido que deva acontecer; você também não está lá para segu-
rar a mão de ninguém. Existe um Antagonista Principal, a Questão Final
(página 361) e os PNJs para conduzir a história. Para os PNJs, às vezes,
seus interesses podem se alinhar com os protagonistas, mas eles são
governados exclusivamente pela sua Motivação. (página 315).
Os protagonistas podem, às vezes, pensar que querem a saída mais fácil,
ou o enredo predefinido, mas eles não querem. Se você experimentar um
sistema baseado em enredos, na melhor das hipóteses, não fará sentido
quando os dados determinarem que haverá um desvio em seu curso defi-
nido. Na pior das hipóteses, você vai destruir o jogo para todos.
As pessoas querem experimentar conflitos e explorar seus personagens.
Se nada de ruim acontece ou se apenas coisas ruins acontecem, é uma
maneira infalível de eles fazerem duas coisas: ficarem exasperados e não
ficarem inseguros sobre o que é realmente esse jogo. Todos os mecanis-
mos facilitam um estilo diferente de jogo. O sistema vai chutar bastante
a sua bunda e tudo que você precisa fazer é se sentir real, manter o
interesse e certifique-se a de que a ficção é de todos, não apenas sua.
Comprometa-se com todos os momentos da ficção e sempre siga a Moti-
vação do PNJ ou da Ameaça (página 315), independentemente das con-
sequências. A ficção terá sentido lógico se você fizer essas coisas, então
confie; onde você e seus amigos estão sendo levados será divertido. É
importante se preocupar com o que acontece a seguir, mas também pre-
cisa se distanciar o suficiente para que, quando você precisar fazer uma
mudança, considerar todas as suas opções e escolher a melhor. Quando
eles rolarem os dados, seja um fã deles; sempre. Mas também os provo-
que quando rolarem uma falha. Todas essas engrenagens trabalhando
juntas são a graça do sistema do jogo. Eles são os protagonistas, você é
a ficção. Faça o seu melhor com isso.

281
SEMPRE DIGA...
O Véu exige que o MC abrace ao Objetivo, mas também aos Princípios.
Quando há muita coisa acontecendo e vários objetivos são trazidos à
tona, ou você se apegar demais a uma Ameaça ou a um PNJ, sempre
diga:
 o que os Princípios exigem.
 o que as regras exigem.
 o que seu trabalho de preparação exige.
 o que a honestidade exige.
O Objetivo e as regras são o esqueleto do jogo. Se você quebrá-los, a
ficção e o jogo, como um todo, não funcionarão mais. Se um protagonista
fizer algo que lhes cause Dano, castigue-o. Se uma jogada pela qual você
estava torcendo resulta numa falha, aceite-a e faça um movimento que
siga a ficção. Talvez o dado venha a ser um sucesso quando um protago-
nista enfrenta um PNJ, no qual você coloca seu coração, talvez até um
que estivesse tentando ajudá-los, eles simplesmente nunca descobrirão.
De qualquer forma, as regras nunca devem mudar. A disciplina deve sem-
pre vir em primeiro lugar em O Véu, ou a ficção acabará por se desfazer.
O Véu equilibra tudo ao ter você ativamente envolvido com seus Prin-
cípios e Objetivos antes de fazer um movimento. Se um PNJ buscasse
vingança, ele o faria. Se eles podem extorquir um protagonista para seus
próprios fins, eles o fazem. As mãos deles estão lavadas sobe isso. Isso
está inteiramente nas mãos da ficção e nos dados. Assim como os prota-
gonistas têm um enorme impacto no jogo, os PNJs também. Os jogadores
podem não ver, mas seu Objetivo e os seus Princípios estão gravados em
todas as pessoas que estão lá fora. Eles estão na tecnologia, em todos os
sinais de néon e em todas as pistolas que estão sendo apontadas. E é aí
que está o equilíbrio, todo o imprevisto do jogo aleatório se une em uma
história coesa que surpreende a todos dessa maneira. E enquanto isso
ocorre, podemos explorar algo mais, porque você também está sempre
inserindo um problema na ficção que será explorado por você e pelos
jogadores (mais sobre isso na página 361).
Dito isto, os jogadores só sabem o que você diz durante a narração. Su-
ponha que eles não ganharão por extrapolar em alguma coisa ou dar pal-
pite. Eles não sabem que você está sendo obtuso para que eles explorem
uma situação ou pessoa. Eles só sabem o que você diz, você deve ser
honesto e generoso com as informações. Não esconda as coisas deles.
Especialmente se é algo que eles teriam descrito antes, sem saber ou
prestar atenção, sobre o personagem. Se o Arquiteto for um ex-policial
que agora é um investigador particular, quando se deparar com uma
cena de crime ou um suspeito ou um tiroteio, os avisos que receberá de
você devem refletir isso.

282
Em contraste, se eles não sabem nada sobre situações dessa natureza,
não tenha medo de dizer isso. Eles sempre podem aplicar movimentos
para isso, mas a quantidade de informação que eles obterão sem seu
uso será refletida nas informações que são verdadeiras sobre eles na
ficção, independentemente disso. Esse conhecimento deve refletir quem
eles são na história.
Se um PNJ se apaixonar ou odiar um protagonista, torne isso óbvio. Su-
pondo que eles não estejam cientes disso e que ajam de acordo com a
ficção. Faça com que a ficção venha em primeiro lugar e que faça sentido,
sempre.
Transmita as Motivações de seus PNJs através da ficção, não explicita-
mente, é claro, mas usando algumas de suas jogadas. Os jogadores têm
seus movimentos exatamente como você realiza. Seus movimentos vêm
da ficção, no entanto. Você é sempre a ficção, lembre-se disso. Movimen-
tos são discutidos em detalhes na página 293.

Eu não sei porque ele salvou a minha vida. Tal-


vez naqueles momentos finais ele amou a vida
mais do que nunca. Não apenas a vida dele, a
vida de qualquer um. A minha vida. Tudo que
ele queria era o mesmo que o resto de nós
quer. De onde venho? Para onde vou? Quanto
eu tempo tenho? E tudo que eu pude fazer era
sentar ali e vê-lo morrer.
Blade Runner

283
OS PRINCÍPIOS
O Objetivo se parece mais com suas metas. O que você está procurando
e tentando realizar. Os Princípios são o coração do jogo; e sua alma. Os
Objetivos são os ossos (todos os quais podem ser considerados essen-
ciais para o adequado funcionamento e comportamento de um corpo de
ficção). Ambos trabalhando em uníssono é o que você precisa para ter
um corpo “saudável” de ficção. O coração, no entanto, é o mais impor-
tante.
Os Princípios também podem ser interpretados como regras, mais pro-
pensos a serem considerados como as melhores práticas com as quais
você pode produzir a versão mais excepcional da ficção. Quando você
fizer essas coisas, verá o sistema trabalhando com você. Se você não o
fizer, provavelmente o jogo vai parecer estranho. As partes “boas” virão
aos trancos e barrancos, em vez de em um fluxo uniforme. O “início” será
quando você estiver levando em consideração seus Princípios e Objetivo,
os “ajustes” acontecem quando você não estiver fazendo essas coisas,
como resultado será uma pausa na ficção e, possivelmente, no tom.
 Pinte o máximo que puder do mundo.
 Trabalhe sempre para exploração da Questão Final
 Imponha suas Crenças.
 Faça dos seus sentimentos tão importantes quanto o Dano.
 Trate com os protagonistas, não os jogadores.
 Entrelace as histórias dos protagonistas, mesmo através de dis-
tância e afastamento.
 Coloque-os no centro de tudo.
 A ficção faz seus movimentos, não você.
 Nomeie a todos e dê a eles uma Motivação.
 Trate-os como sempre foram tratados.
 Faça perguntas o tempo todo e responda-as dentro da ficção.
 Seja um fã dos protagonistas.
 Dê-lhes uma possibilidade de pensar.
 Dê destaque a todos.
 Faça coisas custosas e destruíveis.
PINTE O MÁXIMO QUE PUDER DO MUNDO
Tudo mesmo. Especialmente os detalhes que você imagina na sua cabe-
ça, como o cheiro da esquina ou o movimento de um boneco Bobble-He-
ad com a cabeça balançando de um lado para o outro no carro voador
futurista de alguém. Sempre que você está enquadrando uma cena, os
protagonistas devem se sentir como se estivessem lá. Eles provam a fu-
maça que entra pelos respiradouros, cheiram os cigarros que outro pas-
sageiro está fumando.

284
Eles sentem o pulsar do motor do carro. Quanto mais eles sabem, mais
se sentem como se estivessem lá, se tornam mais aptos a imaginar a
mesma coisa que você e a participar da ficção.
Procure por oportunidades de mostrar as ideias que vocês tiveram na
primeira sessão, trocando ideias e incorporando coisas novas. O MC deve
verificar todas as mídias de cyberpunk que gostem e podem pensar em
novas ideias. Mergulhe nelas. Em seguida, descreva as cenas normais
e coloque o toque de cyberpunk. Existem arranha-céus, claro. Mas tal-
vez eles sejam literalmente tão altos que perfurem as nuvens. Em geral,
existe uma subclasse predominante que usa equipamentos ruins e de
baixa tecnologia, talvez até lixo. Existem megacorporações e, tipicamen-
te, tecnologia incorporada em todas as áreas da rotina diária. Pesquise
conteúdo do cyberpunk no Deviantart e no Pinterest; assista a filmes e
programas de TV, leia livros, quadrinhos e mangás. Ghost in the Shell,
Psycho-Pass, Sneakers, Matrix, Carbono Alterado, Blade Runner e Neu-
romancer – tudo isso. Aprenda tudo. Decida o que você gosta e o que
quer incorporar. Quando você perguntar aos jogadores o que eles estão
fazendo e o que veem, pergunte diretamente o que nessa cena se parece
ou os faz sentir como cyberpunk. Você, naturalmente, terá integrado as
referências e os interesses de todos no gênero. Isso fará com que todos
acreditem na ficção e os ajudará a sentir que é a sua própria história,
criando um pertencimento.
TRABALHE SEMPRE PARA EXPLORAÇÃO DA QUESTÃO FINAL
Quando você fizer sua primeira sessão com os jogadores, todos esco-
lherão, ou você dirá, uma questão que você deseja explorar. Com base
na primeira sessão e no tom que você quer que o jogo tenha, algumas
pessoas podem querer se envolver com o que está sendo explorado, en-
quanto outras podem querer apenas jogar e aprender enquanto avan-
çam. Quando você, o MC, contribuir para a ficção, sempre se pergunte
se isso está explorando ou reforçando a Questão Final. Uma explicação
mais detalhada da Questão Final pode ser encontrada na página 361 e
exemplos de algumas Questões Finais podem ser encontradas na página
374. Para nossos propósitos explicando o Princípio, a natureza do jogo
narrativo é baseada na colaboração e às vezes isso não será possível.
A meta é fazer com que os jogadores deixem a mesa fazendo a mesma
pergunta a si mesmos que eles, ou você, desejavam explorar dentro da
ficção. Quando você tem isso em sua mente, junto ao resto de seus Prin-
cípios, acabará se tornando hábito, uma segunda natureza. Quando você
trabalha para explorar a Questão Final, a ficção parecerá mais natural,
já que, sempre, há algo abrangente. Ela se perpetua num jogo de longo
prazo mais fácil do que se houver apenas a entrada direta dos jogadores.
Isso também é sinônimo de cyberpunk como gênero e ficção científica.
Ela nos pergunta como a tecnologia nos afetará. O Cyberpunk adiciona
mais algumas coisas à mistura, mas, no fundo, é a ideia que estamos
tentando descobrir ou explorar uma questão mais profunda. Esta será a
Questão Final na sua ficção.

285
IMPONHA SUAS CRENÇAS
Quaisquer que sejam as três Crenças escolhidas, verifique se você está
constantemente colocando-as em situações em que estão se perguntan-
do se ainda acreditam nelas. Uma boa maneira de mostrar como um
protagonista evolui é por suas crenças. Se elas estão sendo alteradas
a cada duas sessões, isso é provavelmente uma coisa boa. Eles estão
refinando o personagem e você está prendendo a atenção deles. Quando
o protagonista estiver evoluindo, os jogadores vão querer continuar com
eles. Desta forma, você também está explorando a Questão Final e suas
Crenças. O jogo estará firmemente enraizado em suas vidas. Tanto faz no
que eles baseiam suas Crenças, portanto, significa que é sobre o que a
história é, verdadeiramente, na ficção. Se eles estão voltados para o jogo
interpessoal, os conflitos em torno de violência, gênero e opressão, seja
qual for o caso – suas Crenças devem ser incorporadas totalmente ao
jogo. Ao prestar atenção a eles na primeira sessão, deve ser relativamen-
te fácil fazer a Questão Final ser explorada também. Há muitas Crenças
quando há poucos jogadores. Quando isso acontecer, concentre-se em
um em particular, e você tocará a sessão para cada personagem. Os
jogadores devem estar trabalhando ativamente para testar suas próprias
Crenças também. Não é tudo apenas em você, eles precisam fazer o má-
ximo que podem. Lembrar a eles de estarem engajados em suas Crenças
no início de cada sessão é uma boa prática.
FAÇA DOS SEUS SENTIMENTOS TÃO IMPORTANTES QUANTO O DANO
Nós conversamos muito sobre como tornar as coisas interessantes. Uma
das coisas mais interessantes que você pode fazer é se sentir real. Rea-
gir ao perigo é bom, mas imagine se Buffy, a Caça-Vampiros, fosse uma
série onde tudo o que ela fizesse fosse lutar e nunca soubéssemos nada
pessoal sobre ela. Provavelmente, não nos importaríamos muito tempo
com ela depois disso, apesar da ação. Trate-os como qualquer outra pes-
soa. Os PNJs em suas vidas não são apenas interessantes porque podem
ser colocados em perigo para fazer com que os protagonistas reajam.
Eles são interessantes porque estão em suas vidas e podem conversar
com eles, ninguém mais pode. Descubra o que os faz funcionar como
pessoa e você fará instantaneamente com que o mundo deles pareça
mais real. Há mais no mundo do que apenas perigo. E o impacto do mun-
do, sendo um lugar difícil para se abrir, é o que eles precisam para en-
contrar conforto, amor e consolo uns nos outros. Muitas vezes, será entre
protagonistas, mas um PNJ também pode oferecer isso. Embora o Dano
seja uma consequência, também podem ser emoções específicas. Como
o mundo responde a toda emoção? Picos em uma emoção específica?
Se um jogador estiver dedicando tempo para mencionar especificamente
as emoções quando destacadas, e elaborar muito sobre elas, tente se
envolver com o que elas estão divulgando o máximo possível. As chances
são de que o que lhes interessa são mais os conflitos dessas decisões do
que outras coisas que estão sendo exploradas. E como você é a ficção,
uma consequência sempre pode atingir uma emoção específica que foi
pouco ou nunca tocada.

286
TRATE COM OS PROTAGONISTAS, NÃO OS JOGADORES
Embora pareça uma coisa pequena, quando você está jogando, encon-
trar algo que quebre a conexão com a ficção pode causar algum atraso
no que está acontecendo. Bob não sabe o que está acontecendo quan-
do seu implante cibernético não está funcionando. Ele não fez um sal-
to HALO dentro de algumas ruínas de uma nave com enormes motores
semelhantes a steampunk, certo? É seu protagonista, então fale com
ele! Isso os ajudará a manter o personagem e a ficção a permanecer pre-
dominante. “Então, Brax, você acabou de sair da transportadora, como é
que está lá em cima?”
Dê-lhes detalhes sobre uma cena como se você estivesse lá apontando
as coisas. Coisas que só o seu personagem vê e não o que eles estão
experimentando em um Nível Meta. Sim, Bob sabe que há merda lá que
ele não vai gostar. Mas agora Brax só vê todos os gigantescos pilares jor-
rando para o céu enquanto sua minúscula forma desce em suas profun-
dezas. Se ele tem olhos cibernéticos que amplificam, apenas diga a ele:
“Uau, você vê minúsculas formas lá embaixo olhando para você enquan-
to desce. No entanto, com a amplificação de 200x, o que você faz?” Não
espere que eles pensem sobre isso, apenas dê a eles. Então continue
descrevendo uma cena e pergunte o que eles fazem. Ter poucas quebras
nessa camada do jogo é importante para a imersão.
ENTRELACE AS HISTÓRIAS DOS PROTAGONISTAS, MESMO ATRAVÉS
DE DISTÂNCIA E AFASTAMENTO
Independentemente da circunstância e distância. Às vezes eles farão coi-
sas diferentes, o que é bom. Ótimo mesmo. No entanto, lembre-se que
esta é uma boa série de TV ou um filme, e eles estão ligados de alguma
forma, só podem não saber ainda (talvez você também não saiba). O
que eles estão fazendo tem algo a ver um com o outro, você só precisa
descobrir o que é. Quando você compreender essa mentalidade, desco-
brirá que a ficção vai resolver isso para você. A ficção é mais interessante
quando as coisas estão conectadas. Cyberpunk é muito sobre os proble-
mas invisíveis que os protagonistas precisam resolver e que muitas vezes
brincam com eles, na visão periférica. Eles estão interferindo e incitando
ou, as vezes, fazendo o que bem entendem publicamente porque são
poderosos demais para serem tocados. Ameaças grandes e avassalado-
ras serão enfrentadas por muito mais do que apenas um protagonista.
Deveria ser uma força predominante e opressiva sobre todos eles, reu-
nindo-os em sua luta contra ele ou com o desejo de encontrar a resposta
para alguma coisa. Talvez eles nem percebam que estão procurando por
algo, mas a pergunta os leva para o mesmo lugar. Lutar contra esse sis-
tema de controle ou opressão. O improvável, o antipático protagonista,
e o anti-herói são todos marca registrada do gênero cyberpunk. Mesmo
desajustados estão ligados uns aos outros e a eventos dos quais não
estão conscientes, deixe o protagonista ficar com seus esforços, além de
suas maquinações.

287
COLOQUE-OS NO CENTRO DE TUDO
A ficção está cheia de infinitas possibilidades. Existem PNJs ao redor.
Tecnologia, uma realidade mista alimentando-os constantemente, o am-
biente totalmente digital e talvez até mesmo a capacidade de mergulhar
nos sonhos das pessoas (ou nos seus pesadelos). Deixe sua imaginação
correr solta com tudo isso. Em todas as histórias em que alguém sai
vencedor, é preciso um grupo de pessoas para atacar em um momento
oportuno. Faça-os encontrar esse momento. A caça à coisa que os está
oprimindo, mesmo que seja sua rotina diária sendo quebrada. O sistema
permeia tudo. Faça-os conquistar cada coisa. Se é muito fácil, não parece
real. Dito isto, eles são os protagonistas desta história, então eles não
são como todos os outros; são os únicos que poderiam resolver esses
problemas. Se eles nunca podem resolver o mistério ou o problema ime-
diato, ou chegar à verdade, não há muito sentido em jogar; certifique-se
de que é realizável ou sintam-se como tal.
A FICÇÃO FAZ SEUS MOVIMENTOS, NÃO VOCÊ
Os jogadores devem saber que você fez um movimento porque algo está
acontecendo na ficção. Eles nunca devem ouvir o movimento que você
está fazendo. Você não está anunciando em voz alta suas futuras malda-
des. Você está dizendo a eles que os pelos da nuca estão de pé. Os movi-
mentos são exigidos pela ficção e devem vir dela em todos os momentos.
Esta é outra coisa simples para ajudar a imersão, assim como separá-lo
dos jogadores como pessoa. Você não é uma pessoa, você é tudo, certo?
Você é a ficção e, como tal, quando as coisas ruins dão errado, é bobo
culpá-lo. São os eventos que seguem organicamente os jogadores que
exercem seus objetivos no jogo, nada mais e nada menos. Está aconte-
cendo simplesmente porque uma história está se desenrolando, abrace-
-a. Isso é o que fará com que a ficção seja boa.
NOMEIE A TODOS E DÊ-LHES UMA MOTIVAÇÃO
Sempre que houver uma interação com um PNJ, o MC deve saber seu
nome e o que eles são se forem razoavelmente importantes para narrati-
va. Não há cidadãos sem rosto, a menos que sejam figurantes enquanto
você está andando na Times Square de 2085. A melhor e mais rápida
maneira de fazer um PNJ se sentir como uma pessoa real na ficção é
dar-lhe um nome. Detalhes são tão importantes quanto o nome. Quando
Brax vai e fala com seu contato para obter informações, ele não está ape-
nas encontrando um cara aleatório. Se é chato, então pulamos essa cena
e ele tem as coisas que ele já queria. Se não é e algo vai acontecer, não
é o seu contato. É Dexter, que tem olhos fundos e sempre usa máscaras.
Ele está sempre no mesmo pub e cheira a bebida barata. Todo. O. Tempo.
Ele também quer algo, Cred. Ele não está lá para simplesmente servir o
protagonista. Talvez desta vez ele queira mais dinheiro, sua informação
é boa, afinal. Já é hora dele receber um aumento por toda essa porcaria.

288
Muitas vezes, quando você introduz um novo PNJ, os protagonistas ten-
tam se lembrar de quem eles são, se eles os conhecerem. Se, durante a
conversa, alguns deles o fazem, todos estão juntos e temos mais história
sobre todos eles.
Um PNJ não é tão complicado assim. Dê a eles algo com o que se im-
portar e faça com que o sigam. Faça disso a única coisa pela qual eles
se importam na tela. Não precisamos saber as mesmas informações ou
visualizá-las por meio de uma lente como os protagonistas. Nós só preci-
samos saber o que eles querem e fazer com que eles sigam isso. Isso é
chamado de Motivação (página 315).
TRATE-OS COMO SEMPRE FORAM TRATADOS
Se eles são pobres, ou ricos, ou algo no meio, eles deveriam saber disso.
Eles sentiram isso a vida toda, não pare agora. Há uma hierarquia em
todas as situações. Há sempre um líder e um cão maior. E há sempre os
“nascidos de baixo” que estão sendo atacados de alguma forma. Se um
PNJ é uma pessoa importante, eles terão alguma reserva. Se não são
importantes, não.
Posição social é sempre importante para seus protagonistas. Se eles mo-
ram na cidade baixa e querem ir a um mercado em uma megacorporação
... as chances são de que a segurança lá estará, pelo menos, observan-
do-os, estereotipando-os instantaneamente. Eles preferem não lidar com
roubos e problemas, e exercem o privilégio porque eles têm. Quando as
pessoas agem como deveriam em uma situação, a ficção parece real e
você pode se envolver com esses tópicos naturalmente, despertando o
interesse dos jogadores sobre esses assuntos.
Se você optar por abordar construções sociais, questões de gênero, se-
xualidade e outros tópicos sensíveis, use o cartão X para certificar-se
de que a mesa é um lugar seguro para seus jogadores. Se tudo for bem
nessa frente, fique com suas armas. Se eles realmente quiserem ser de-
safiados a explorar essas coisas, envolva-se com eles na medida em que
torna a mesa confortável para todos.
O que quer que você tenha criado na ficção precisa parecer real, se você
não se ater ao que está estabelecido, haverá uma desconexão entre os
jogadores e a história, e isso será claramente identificável quando o jogo
for descrito como “estranho”. Se eles são oprimidos, oprima-os. Se eles
são a elite, importantes, sem importância, sexy, feios, adorados, amados
ou odiados - isso deve ser sentido na ficção. Lembre-se disso.

289
PERGUNTE O TEMPO TODO
Sempre incorpore as respostas dos jogadores para construir o mundo.
Especialmente quando tem algo a ver com cartilha de um protagonista.
Esse é o negócio dele, não o seu. Se eles são Arquitetos, eles sabem mais
sobre o Véu do que você. Se eles são Empatas, eles sabem como absor-
ver emoções e carregar seu fardo, você não. Eles pensam, eles sentem, e
a única maneira de você saber é perguntar a eles. Eles estão lhe dando
informações e você deve estar em sintonia com eles em relação a isso.
Todos têm uma ideia clara do que está acontecendo e sabem que essa é
a história deles também. Eles têm livre-arbítrio. Isso é uma colaboração.
Não basta perguntar e soltar o tópico, verifique se você está recebendo o
que deseja deles. Se eles descrevem sua casa segura como fortificada e
você pergunta como; “É realmente seguro” não ajuda ninguém. Ninguém
realmente sabe o que aparece na câmera, certo? O que o torna fortifi-
cada, ou é apenas em um local seguro. Sempre esclareça e incorpore
o que eles dizem na ficção. Se eles disserem que têm câmeras de alta
tecnologia com sensores termográficos e armas montadas que estão es-
condidas nas paredes e disparam munição autoexplosiva, bem, isso é
uma coisa agora. Talvez algum prédio que eles querem se infiltrar tenha
algo semelhante também. Na cartilha de montagem, haverá perguntas
que todos vocês farão uns aos outros para construir o mundo, como o
nível de tecnologia disponível. Uma boa regra é: Se faz sentido na ficção
que eles tenham a coisa, eles têm a coisa.
SEJA UM FÃ DOS PROTAGONISTAS
Seja qual for a cartilha que eles escolheram, é uma boa e enorme indi-
cação ficcional sendo apontada para você. Ele diz: “Ei, eu quero ver essa
merda no jogo, ok?” Faça acontecer. Não tire as coisas deles, a menos
que os dados também digam. Descubra sobre eles. Por que eles estão
tristes? Por que eles estão com raiva? Por que eles estão buscando res-
postas? As respostas dirão o que eles querem da ficção. Colocá-los em
constante perigo é tediooooso. Nós não aprendemos muito sobre eles, e
deve haver um mistério maior acontecendo depois da próxima luta. Sem-
pre faça a ficção se mover de uma maneira imprevisível. A ficção não
deveria ter status quo!
Certifique-se que as motivações que eles têm na ficção são reais. Se não
há nada com o que eles se importam, a ficção vai sofrer por isso. Todo
mundo se importa com alguma coisa ou alguém. Se você não sabe o
que é, é porque ninguém nunca perguntou e eles nunca ofereceram a
informação. Durante a primeira sessão, haverá perguntas a serem feitas
logo de cara - se essas pessoas forem embora ou morrerem, é preciso
que haja novas coisas acontecendo ao redor delas para que elas se pre-
ocupem com o que está em curso outra vez.

290
Certifique-se de que seus sucessos e fracassos tenham um impacto real
na ficção. Se eles derrubarem uma corporação, ótimo; foi-se. Talvez a
coisa mais interessante a acontecer tenha sido eles derrubarem aquela
corporação. Então é revelado que não eram os maiorais, certo? Talvez
até mesmo a corporação todo-poderosa fosse apenas um fantoche, no fi-
nal. Suas escolhas e fracassos devem realmente direcionar a ficção. Eles
são maus, terão sucesso e isso deve ser sentido no mundo. Agora que o
corporação foi derrubada, eles têm mais inimigos, ou mais uma peça de
um quebra-cabeça que estão tentando montar lentamente. Uma coisa é
certa, algo aconteceu como resultado dessas ações.
DÊ-LHES UMA POSSIBILIDADE DE PENSAR
Se eles não têm certeza sobre uma situação específica por causa da
tensão ou possibilidades, sem problemas. Parece um momento perfeito
para sair de lá e cortar para outra cena. Deixe essa amadurecer perfei-
tamente - especialmente se for uma escolha crucial ou se causar um
grande impacto na ficção.
Em vez de tentar estimulá-los na direção que você deseja seguir, siga-os
na direção que eles querem te levar. Se eles mostram interesse em um
determinado objeto, lugar, coisa, pessoa, passe mais tempo com o que
quer que seja. Eles querem interagir mais com isso. Isso não significa que
você deve destruí-lo para ver o que eles fazem. Esta é a história como
um todo. Se eles querem se conduzir pra algum lugar ou se deitarem até
o sol baixar, tudo bem; preencha essa situação com oportunidades ou
escolhas que eles precisam fazer para torná-la interessante.
DÊ DESTAQUE A TODOS
Jogue os holofotes sobre todos, especialmente aqueles que são calados
e não verbalizam tanto quanto todos os outros. Às vezes, as pessoas
veem a conversa como qualquer outra, por isso acham desagradável in-
terromper ou inserir-se no que está acontecendo. Por sorte, eles fazem
parte do grupo. Inclua-os e destaque-os sempre que possível para garan-
tir que todos estejam obtendo um bom tempo de tela. Até o ponto em que
eles estão confortáveis em participar, é claro.
Às vezes isso pode incluir a maldade fora da tela. Talvez essa corporação
maligna que eles derrubaram estivesse mantendo algumas outras em-
presas à distância também. Ou eles estavam “ajudando” a comunidade,
fornecendo empregos. Corte para cenas de abertura e cenas finais para
vislumbrar o que está acontecendo no mundo com suas decisões. Intro-
duzir coisas novas dessa maneira, como em um programa de TV, ajuda a
trazer todo mundo para uma ficção que é esclarecida. Os protagonistas
não sabem certas informações, mas os espectadores e os jogadores sim
- e isso é tudo parte da diversão.

291
FAÇA COISAS CUSTOSAS E DESTRUTÍVEIS
Nada está seguro, assim como na vida real. Suas coisas favoritas po-
dem acabar sendo destruídas. Da sua pistola cinética favorita, aos so-
fisticados cibernéticos que você confia muito - tudo tem um preço. Nada
é gratuito. Amor, amizade, Cred. Tudo tem um custo e, mesmo que não
ocorra o tempo todo, deve ser feito com frequência suficiente para que
eles saibam que esse não é um lugar fácil. Não perca a oportunidade
de fazer com que ganhem o que desejam. Se o PNJ estiver buscando
quando estiver fora e o item que ele ama estiver lá, o que esse PNJ faria?
Seja o que for, é a sua Motivação! Se eles não ganharem nada, eles não
se ligam nem se importam com eles. Eles não vão gostar de suas armas
até elas emperrarem, darem defeito ou ficarem sem munição. Eles não
ficarão cientes de suas limitações, a menos que você também faça ques-
tão de destacar sua relação ficcional com os cibernéticos - e, em seguida,
retirá-los.
You don’t know what you have until it’s gone, yes—but you also need to
feel like you actually have something or you’re just going to be emo-
tionally exasperated.
This is the line you dance when you break their things but are also a fan
of them. Your Principles are balanced to create a dynamic story, so don’t
lean on any single one too much.

Somos tão inteligentes agora que somos espertos


demais para sobreviver.
Estamos tão bem informados que perdemos todo o
senso de propósito.
Sabemos o preço de tudo, mas perdemos todo o sen-
so de valor. Temos todos sob vigilância, mas perde-
mos todo o senso da vergonha.
Bruce Sterling, Distração

292
OS MOVIMENTOS DO MC
Os movimentos que um MC faz são o arroz com feijão das mecânicas.
Você tem seus Princípios e seus Objetivos para fazer o mundo parecer
real. Os movimentos são as coisas que permitem que você os execute.
Eles são as ferramentas “reais” que você tem para contribuir com a fic-
ção. Mas que ferramentas são! Quando os jogadores te dão informações;
o que eles estão fazendo, procurando, o que querem, pensam, sentem,
etc. Você pega essa informação e usa movimentos para mostrar-lhes o
mundo e as pessoas nele. Então, você, por sua vez, fornece as infor-
mações necessárias para realizar seus movimentos. Em resumo, você
recompensa a iniciativa deles com uma história detalhada e interessante
e depois os devolve a ação.
Com toda a probabilidade, na maioria das vezes seu trabalho será agra-
dável e fácil. Não acredita em mim? Bem ... apenas os dados serão ca-
pazes de mostrar se sou um mentiroso ou não, mas tudo isso foi feito
para facilitar sua vida. Se eles estão tendo muitos erros e acertos fracos,
bem, a bola está na sua área para mostrar as luzes, cores e sabores do
seu cyberpunk. E mesmo que eles estejam tendo sucesso, você também
está. Seus movimentos estão se transformando em mais coisas que eles
querem fazer, ganhar ou perder - você está apenas fazendo muitas per-
guntas enquanto fala sobre as pessoas e lugares que encontram, tudo
com base no que estão dizendo. Ter sucessos fracos sendo muito popu-
lar é a maneira mais fácil de conduzir a história, mas eles ainda estão
conseguindo o que querem e os movimentos também estão gerando o
custo disso. Conflito, custo, barganhas difíceis e escolhas desagradáveis
vêm de seus próprios movimentos.
Outras vezes, na maioria das vezes; quando eles desativaram a atual
ameaça percebida, o lado deles da conversação começa a minguar. Es-
pecialmente para jogadores que jogaram outros sistemas e estão acos-
tumados a um tipo diferente de abordagem. Muitos outros sistemas são
projetados para que um conjunto reativo de circunstâncias ocorra com
base nas informações fornecidas. O resultado é menos colaboração - às
vezes as pessoas precisam se ajustar para ter mais iniciativa. É um tipo
diferente de abordagem.
Quando as pessoas percebem que o seu lado da conversação também
cria o mundo, elas geralmente são bem dedicadas e é aí que as coisas
ficam realmente empolgantes. Sempre que esse lado da conversação
não é suficiente para dizer a todos o que está acontecendo na ficção,
você terá de dizer a eles como o mundo reage ao que eles estão fazendo.
Suas contribuições são diferentes porque você tem seus Objetivos e seus
Princípios bem ali, à sua frente, dizendo-lhe o que deve fazer e como se-
guir naturalmente, com base no que já ocorreu. Se você tem todas essas
coisas à sua frente, sempre haverá uma escolha que faz sentido. Se você
precisar de um minuto, corte para uma cena diferente ou faça uma pausa
para o banheiro. Assim como os jogadores precisam de tempo para pen-
sar, esta tudo bem se você precisar também.

293
TIPOS E GRAUS DE MOVIMENTOS
Existem dois tipos de movimentos e eles são absolutamente diferentes
um do outro. Cabe a você decidir quanto você deve se movimentar, ava-
liando as circunstâncias atuais e o que já aconteceu para fazer esse cha-
mado.
Movimentos Suaves são usados para definir as coisas para o futuro. Eles
podem ser oportunidades que os protagonistas não perceberam antes
que estavam lá, prenunciando as coisas que estavam por vir, ou preven-
do uma situação imediata chegando ao auge.
Movimentos Severos dão aos jogadores muito menos iniciativa para
agir (em uma escala móvel concomitante com sua ficção), porque eles
geralmente já tiveram essa oportunidade e isso passou; agora existem
consequências. Por causa disso, geralmente há uma progressão lenta
de movimentos suaves para severos. Um movimento suave foi usado e a
informação não foi posta em prática; criando o que é chamado de Opor-
tunidade de Ouro, que então se torna um movimento severo. Essa pro-
gressão deve estar na ficção. Os protagonistas precisam agir para evitar
isso. Quão claro este movimento suave é, em última análise, depende
de você. Ao calcular, quanto mais severo for o movimento, mais claro ele
deveria ser.
 MUITO SUAVE: Você ouve que há um hit em seu amigo.
 SUAVE: O hit está sendo realizado conforme você aprende.
 SEVERO: Seu amigo está desaparecido quando você chega lá.
 MUITO SEVERO: Quando você chega lá, já é tarde demais.
Usando seus Princípios como diretrizes, decida quão difícil deve ser um
movimento. Sempre faça o que seria mais interessante que também es-
teja de acordo com as melhores experiências. Mantê-los em constante
ameaça sem qualquer interação interpessoal normalmente vai parecer
que a ficção é sobre uma única coisa: ação.
Não são muitas as histórias em que há toneladas de perigo e não há
tempo para aprender sobre os protagonistas. Você não é fã deles se con-
tinuar tentando matá-los de novo e de novo, e assim por diante. Por outro
lado, você não está fazendo as coisas custosas se estiver simplesmente
entregando oportunidades. Claro, às vezes as coisas devem ser fáceis ou
muito fáceis. O preço deve aparecer mais tarde, depois de terem desfru-
tado desse alívio.
Se você precisar de uma maneira fácil de pensar em um movimento su-
ave versus severo, analise a quantidade de iniciativa que o protagonista
tem para agir a partir das informações que recebe de você. Se eles con-
seguirem mudar o resultado do evento, será suave. Se já está feito, acon-
tecendo agora, ou já aconteceu e eles vão ter que reagir à consequência
do que já aconteceu, é severo.

294
EXEMPLOS DE MOVIMENTO SUAVE
Você está voltando do seu lugar favorito; celebrando com seus amigos
em um trabalho bem feito. Você vira uma esquina na rua e sente um ar-
repio na espinha. Quando você olha em volta, a rua está vazia. Então seu
Neurochip recebe uma mensagem de Sara. Está tudo embaralhado, no
entanto. Você não consegue entender, exceto por uma palavra. “Ajuda”.
O que você faz?”
“Preste atenção à estranheza do sonho”, diz ele. Ele está vestindo um ter-
no bem passado e com um corte impecável. Ele tem aquele lado fresco
evidente e ele é bem pequeno comparado a você, mas quanto mais você
olha, mais algo na aparência dele parece fora do lugar. Só então, você vê
isso. Uma gota de suor escorre pela sua têmpora. O que você faz?
Quando você volta para o seu lugar no acampamento, o garoto que você
encontrou no deserto não parece estar lá. Ao olha ao redor, porém, lá
está sua mochila. Você o viu agarrando com ela o tempo todo desde que
o encontrou, a noite toda também. O que você faz?

EXEMPLOS DE MOVIMENTO SEVERO


Você sente o frio subindo pela sua espinha e, ao se virar, ninguém esta
lá. Mas quando você volta, há uma faca de distorção no pescoço. Está
vibrando tão rápido que você pode senti-la rompendo sua pele enquanto
ele a pressiona contra o seu pescoço. O que você faz?
Enquanto uma gota de suor escorre por sua têmpora, você vê os olhos
se lançarem para o lado. Quando você segue o olhar, você vê um brilho
vindo de uma janela que ele está olhando. O vidro se estilhaça. Tudo para
- você tem menos de um segundo para agir. O que você faz?
Quando você encontra a mochila do garoto e a pega, você vê uma eti-
queta de nome no revestimento dela. Diz Oscar. Quando você a coloca
de volta, tem sangue em suas mãos. Deve ter vindo da mochila. O que
você faz?
VOCÊ SABERÁ FAZER UM MOVIMENTO QUANDO…
 Há uma pausa e todos olham para você para ver o que acontece.
 Uma falha é rolada.
 O protagonista entrega a você uma Oportunidade de Ouro.
Sempre que as coisas se tornam mundanas ou incertas, essa é a sua dei-
xa para fazer um movimento. Se houver uma ruptura na ficção ou quando
esta se tornar entediante, você provavelmente fará um movimento suave
que prepara movimentos futuros e permite que eles saibam que ainda há
coisas acontecendo aqui. Se eles não aproveitam essa oportunidade, é aí que
surgem movimentos mais severos. A progressão natural deles não fazendo
nada sobre os movimentos mais suaves que os levam aos movimentos se-
veros é projetada para estimulá-los a agir, bem como para simular como
as histórias interessantes geralmente funcionam, a fim de ajudá-lo.

295
Às vezes, um MC pode sentir que precisa fazer um movimento extrema-
mente severo quando um jogador rola uma falha. Em qualquer situação,
você deve fazer um movimento tão severo quanto quiser. Examine o PNJ
ou situação e pense nisso em termos de sua Motivação. Se esse impulso
os leva a fazer um movimento extremamente severo, que assim seja. Se
eles tentarem Aliciar alguém e falharem, nem sempre deve significar que
essa pessoa se transforma em uma Ameaça ou toma uma atitude agres-
siva. Sempre defina: o quanto de inciativa deve deixar esse personagem
quando eu terminar de fazer o movimento? O que é mais interessante
para mim, a história ou os outros jogadores?
Uma oportunidade é algo que já foi dito na ficção e eles não ligaram
ou perderam. Se eles estão sendo imprudentes, arrogantes ou ousados
quando um movimento suave (ou dois) mostra isso, então eles tiveram
uma falha. Bem... é isso meu amigo. É um prato cheio para você, não?
Você também pode usar a falha para fazer algo invisível aos protagonis-
tas. Só porque não está na tela não significa que a falha não tenha acon-
tecido de uma forma que eles ainda desconhecem. Talvez uma Ameaça
que estivesse surgindo se manifeste. Talvez uma consequência de seu
sucesso seja o movimento para fazer uma falha - onde, uma vez que
não houvesse consequência do sucesso, este seria devolvido a eles, por
assim dizer.
Quando um protagonista rola uma falha, você pode segurar essa falha.
Talvez a coisa mais interessante a acontecer é que eles tenham sucesso,
apesar da falha e do suspense que vem de mantê-la servir a um pro-
pósito útil na ficção. A maldade fora da tela poderia estar acontecendo
agora com essa falha e eles nunca saberiam; por outro lado, talvez algo
mais direto vá acontecer em breve, quando você tiver um momento para
pensar ou a oportunidade finalmente se apresentar. Faça o que quiser
com seus movimentos, desde que esteja de acordo com seus Objetivos
e Princípios.

Ninguém se opõe à noção de que toda civiliza-


ção tecnológica pode passar por seu próprio
Introdus.
Greg Egan, Diáspora

296
MOVIMENTOS BÁSICOS DO MC
 Anuncie um conflito.
 Revele uma verdade inconveniente.
 Teste uma Crença.
 Dê-lhes recurso, consolo ou conforto.
 Avançar, ocultar ou direcionar a Questão Final.
 Coloque-os em xeque.
 Infligir ou negociar Dano.
 Ofereça uma oportunidade, com ou sem amarras.
 Revelando a maldade fora da tela.
 Vire um movimento de volta para eles.
 Oferte ou reclame uma Obrigação.
 Tire alguma coisa deles.
 Conte a eles as consequências e pergunte.
 Ative a parte negativa do material deles.
 Separe eles.
 Anuncie a maldade futura.
 Faça um movimento de Ameaça.
 Invoque uma sensação do estranho.
 Deixe-os sentir as ondulações de algo maior em jogo.

297
F F ANUNCIAR UM CONFLITO
Não importa o mundo que você cria, sempre há algum tipo de confli-
to. A ficção anseia e boas histórias sempre têm drama. As comunidades
se formam em todas as circunstâncias; das cidades, às dunas na areia,
ou nas desolações desconhecidas. Sempre que os protagonistas estive-
rem em uma determinada área, considere empurrá-los para um conflito
específico nessa comunidade e ver se eles escolhem lados. Talvez eles
escolham uma causa ou apenas olhem para o número um e saiam. Se
eles procurarem por Cred ou tecnologia, talvez encontrem pessoas que
tenham essas coisas e precisem de algo em troca. Soluções para seus
problemas podem gerar problemas. Velhos conflitos surgirão ao se res-
ponder perguntas de Obrigações ou até mesmo conflitos serão introdu-
zidos a partir da construção inicial do mundo. Seja o que for, sempre há
conflito no mundo, mesmo no futuro.
MC: Quando você vai até Jack para pegar o Cred que ele deve,
você o encontra caído no chão, ofegando por ar. Ele está su-
focando rápido e você o vê segurando a lateral do pescoço.
Quando ele afasta a mão, o sangue jorra, ele te vê e tenta
falar. Infelizmente, são apenas sons engasgados e gorgole-
jantes enquanto ele está desvanecendo. A última coisa que
ele faz é estender a mão e tocar o emblema na sua casaca.
O símbolo da sua antiga unidade. A unidade que você aban-
donou.

F F REVELAR UMA
VERDADE INCONVENIENTE
Isso poderia ser sobre um protagonista ou sobre a situação. Quando um
protagonista faz algo de que não se orgulha, alguém o vê. Quando al-
guém está perto de descobrir um segredo sobre ele, quem mais está lá?
São muitas circunstâncias em que um protagonista aprende um segredo
sobre outro. Quando eles tentam entrar em algum lugar e há mais segu-
rança do que eles pensavam, ou a verdade que eles estão procurando
é uma revelação que eles desejariam nunca ter descoberto, esses são
seus movimentos. Seja interpessoal ou não, considere o que faria mais
sentido acontecer e o mais interessante. Use seus movimentos para pro-
jetá-lo de forma que eles se alinhem e a verdade se torne sua ferramenta.

F F TESTE UMA CRENÇA


Sempre que você estiver em uma situação em que as Crenças dos PJs
possam ser testadas, faça-o. Todo o tempo. Eles devem estar constan-
temente observando suas Crenças e avaliando se ainda acreditam nelas
ou não.

298
Se eles acreditam que nenhum inocente deve ser ferido, faça um PNJ que
mereça ser ferido. Faça dele alguém em suas vidas e certifique-se de que
eles o notem. Ou, faça um PJ ou PNJ desafiar a Crença por eles mesmos
terem uma Crença oposta, violando-a com eles ou agindo em oposição a
ela. Quando o fizerem, pergunte ao jogador como ele se sente em relação
à sua Crença - se ainda acredita nisso. Quanto mais desafiado, mais eles
consolidam seu personagem na ficção. Suas Crenças geralmente irão
determinar como eles vão completar seus objetivos. Você obterá uma
imagem melhor dos protagonistas quando os vir enfrentar e questionar
quem eles realmente são através de suas interações com a sua Crença.
Quando um jogador tem uma Crença testada, obtém XP, quando isso é
resolvido, recebe XP e, quando o coloca em dificuldade, recebe XP. Sem-
pre que você enquadrar uma cena, tenha em mente as suas Crenças e
veja se você não pode tocar em algo na cena com pelo menos uma de
suas Crenças, pois eles provavelmente estão tentando fazer o mesmo.

F F DÊ-LHES RECURSOS,
CONSOLO OU CONFORTO
Às vezes, um MC está tão focado em fazer coisas ruins acontecerem que
quando eles olham para seus movimentos, eles não veem um (ou inter-
pretam um) motivo para isso. Isso é muito importante. Não deve haver
apenas luta, perda e morte. Os próprios jogadores serão drenados emo-
cionalmente dependendo da frequência desses tipos de eventos acon-
tecendo. Aqui está o seu lembrete, na frente do seu rosto o tempo todo,
para oferecer-lhes esperança e conforto ou uma saída quando eles mais
precisam.

F F AVANÇAR, OCULTAR OU DIRECIONAR


A QUESTÃO FINAL
No coração de qualquer sessão e campanha deve estar Questão Final.
Criado após sua primeira sessão, um Antagonista Principal traz essa
Questão Final para a ficção (página 361). Esta questão é usada para
conduzir o que o coração dos jogadores e MC querem explorar sobre sua
ficção. Muitas vezes as perguntas mais interessantes que fazemos so-
bre o futuro são as mesmas que são feitas agora nesse gênero. Quan-
do você olha para um PNJ e a Motivação (página 315) que você criou
para ele, pergunte a si mesmo o que ele está fazendo na história. Fazer
um movimento que envolve um PNJ ou o Antagonista Principal deve en-
volver a Questão Final sempre que possível. Eles estão avançando com
protagonista em direção a ela, encobrindo-a deles ou desviando-a? De
qualquer maneira, quando você faz movimentos suaves e severos, suas
ações devem se originar dessa decisão para progredir nessa exploração
e resposta no que diz respeito às interações que eles estão tendo naque-
le momento.

299
F F COLOQUE-OS EM XEQUE
Colocar alguém em xeque está perfeitamente entre um movimento suave
e severo. Eles ainda têm opções, mas a tensão e as repercussões são
aparentes. Se você os ameaça diretamente ou a um PNJ que eles se
importam, na tela ou fora da tela; dar-lhes a escolha entre os dois é uma
maneira infalível de fazer com que eles se movam. O Véu é um lugar peri-
goso. Todo mundo está em uma realidade mista e poderia pular para um
mundo totalmente digital. Eles estão todos conectados, há um milhão de
maneiras de fazer com que eles escolham entre as coisas de que gos-
tam. Bata neles com uma escolha difícil entre as coisas que importam.
MC: Quando você sai do trem, encontra Winston e Roger na plata-
forma. Você vê uma estranha explosão de luz emitida do céu.
Quando você olha para trás, o console em que eles estão tra-
balhando explode e eles são jogados no chão. O vírus techno-
-orgânico está devorando-os vivos enquanto gritam. Winston
tem a mão estendida em sua direção, implorando por ajuda.
Então Roger solta um suspiro entre os gritos. Você segue os
olhos dele e vê um homem alto, de pele negra e rosto branco
pintado. Parece um crânio. Ele está apenas caminhando tran-
quilamente até Roger. Eu acho que você sabe quem é, certo?
O que você faz?

F F INFLIGIR OU NEGOCIAR DANO


O dano é a maneira mais direta de fazer com que o protagonista se im-
porte com algo imediatamente, ou seja, os outros protagonistas, entes
queridos, etc. Se a situação exige uma mudança brusca e a Motivação
do PNJ ou Ameaça exige isso; Bam, Dano; simples assim. As armas em
jogo e a situação devem mostrar-lhe uma boa imagem de quanto Dano
deve ser infligido ou negociado. Quando o Dano é implícito, iminente, ou
os protagonistas querem se envolver em uma briga - é muito importante
estabelecer apostas. Se há um esquadrão de policiais táticos futuristas
com armamento avançado, é importante que eles estejam conscientes
de quanto podem conseguir com esse conflito. Eles podem derrotar to-
dos eles, realisticamente? Se não, certifique-se de que eles saibam dis-
so. Se são 8 contra 1, Neutralizar todos eles pode não ser viável. O con-
flito não se trata de matar todos eles, mas de quantos você pode matar
antes de acabarem com você. Se o jogador não está ciente da diferença,
ele não gostará de para onde irá a ficção. Suponha que eles não estão
tirando as conclusões que deveriam ser. Lembre-se sempre de esclarecer
e estabelecer apostas para cada luta.
A intenção e a clareza são importantes em todas as situações e precisam
de atenção especial quando podem resultar em ferimentos ou na morte
de um protagonista.

300
MC: Quando você tenta e corre para Roger, Memory Box chega
lá primeiro. Ele olha diretamente para você quase intrigado
enquanto aponta seu revólver antigo para Roger e puxa o ga-
tilho. Winston ainda está gritando e você está quase com ele,
o que você faz?

Oito formas humanoides negras descem com capacetes re-


flexivos que ocultam qualquer características discernível que
possuam. Eles estão bem armados, sabem o que estão fa-
zendo. Vocês são durões, mas pode apostar que eles são de-
mais, se você decidir lutar contra eles, não vai ser fácil, você
pode viver, mas as chances no momento são de que quando
você derrubar um, outros dois já estejam sobre você. O que
você quer fazer?

F F OFERECER UMA OPORTUNIDADE


Às vezes os jogadores não conseguem pensar em algo para fazer sobre
um problema ou situação - ou simplesmente não gostam das escolhas
apresentadas - e um PNJ tem a resposta para o problema. E, de acordo
com a sua Motivação, também quer algo que os protagonistas não es-
tão pensando por essa resposta, como Obrigação ou Cred. Seja honesto
sobre a oferta; olhe para a Motivação e o que o PNJ quer. Não espere
enquanto os jogadores conversam e conversam sobre planos por horas.
Basta jogá-los uma solução com uma isca. De uma forma mais indireta,
você deveria estar fazendo esse movimento em todas as cenas que você
enquadrar. Diga-lhes o que eles veem, ouvem ou cheiram, até mesmo
mencione como certas coisas poderiam ser vantajosas para eles. Então,
deixe claro o que poderia acontecer se eles agissem.
MC: Memory Box olha para todos e sorri. Ele é muito mais jovem
do que todos vocês pensam que ele é e você sabe que ele
está dentro da mente de Winston. Dentro de alguma memória
tentando consertar o que deu errado. Você sabe que Memory
Box é o problema, mas ainda não se atentou para isso. Ele
estende a mão e diz: “Dê-me o relógio de bolso, eu só estou
fazendo o que eu deveria fazer. O que eu fui feito para fazer.
Isso já aconteceu. É uma memória. Você não pode mudar o
passado. Permitirei que todos vocês saiam agora mesmo.
Sem causar nenhum Dano permanente e Winston nunca “sa-
berá”. O que você diz?

301
F F REVELE A MALDADE FORA DA TELA
Às vezes os jogadores devem saber o que está acontecendo em segundo
plano, apenas para aumentar a tensão ou mostrar que eles não precisam
ser vistos através de uma cena em que estão participando. Isso mostra
as características dos outros jogadores na mesa, possivelmente, o modo
e a duração que eles estão dispostos a ir também, a fim de obter seu
próprio objetivo. É uma série de TV ou filme, lembre-se disso. Deixe, às
vezes, que o vilão faça seu monólogo maligno. Deixe-o mostrar as inevitá-
veis traições. É uma boa maneira de mostrar o mundo como sendo vivo
e vibrante e outras coisas acontecendo além do que eles estão fazendo.
Se eles não sabem essas coisas é como se nunca tivessem acontecido.
Elas poderiam ser, realmente, momentos muito legais que nunca são ex-
plicados ou exibidos porque nunca são revelados aos jogadores. Uma
oportunidade perdida da sua parte.
MC: Vamos encerrar esta sessão com Memory Box colocando essa
questão. E antes de terminarmos, a câmera se aproxima de
vocês e se afasta completamente da cabeça de Winston. Nós
vemos seu estudo com sua coleção de artefatos antigos e seu
mordomo e empregada robótica monitorando todos vocês, co-
nectados ao seu trono como uma engenhoca enquanto todos
dormem. Entretanto, nós todos sabemos que o tempo passa
diferente no digirama. Parece quase parar, depois passar de-
vagar agora, na tela. E enquanto ele avança para você, vemos
Memory Box caminhando pelo opulento palácio de Winston,
indo até o escritório.

F F VIRE UM MOVIMENTO DE
VOLTA PARA ELES
Considere que a coisa mais interessante na ficção pode ser permitir que
eles tenham exatamente o que querem; isso constrói a tensão. “Espere,
então... nós apenas entramos? Não há alarmes, não há armadilhas ...
nós apenas pegamos a coisa?” Deixe-os ter sua vitória. E mais! Dê a eles
uma consequência inesperada, que não haviam considerado, por conse-
guir o que eles queriam. O mundo reage aos seus sucessos igualmente,
mostre isso na tela também!
MC: Então você derrubou Memory Box, bem feito! Você está de
volta ao escritório, acordando agora. Winston também. Ele
parece surpreso e seus olhos estão vasculhando ao redor. Ele
grita: “Quem são vocês, o que diabos vocês estão fazendo no
meu escritório!?” Parece que ter a luta armada ainda fresca
em suas lembranças pode ter sido ruim... O que você faz?

302
F F OFERTE OU RECLAME UMA OBRIGAÇÃO
Obrigação é uma das mecânicas centrais de O Véu. No topo do Cred,
representa uma mercadoria - uma que pode estar em jogo mais frequen-
temente do que Cred, dependendo do tipo de mundo, as pessoas querem
sair do jogo. Se eles estiveram refutando as pessoas que tentam coletar
suas Obrigações com frequência, já é hora de aquela pessoa ser chama-
da. Contudo, ambas as partes precisam saber que há uma Obrigação
a ser paga aqui; ou a Obrigação não está absolutamente envolvida! A
Obrigação é sempre conhecida por ambas as partes. Esta é uma ótima
maneira de fazer com que os PNJs interajam com os jogadores que po-
dem ter entrado em segundo plano por um tempo ou trazer o foco de vol-
ta para as outras pessoas no mundo. Se houver muito jogo interpessoal
apenas entre jogadores, saque uma Obrigação de PNJ.
MC: Há uma risada estridente atrás de todos vocês. Você vê um
Memory Box muito mais velho. Ele tem a mesma risada e pa-
rece feliz. “Oh, meu muito obrigado. Parece que você fez o
meu trabalho por mim. Quando aquele pobre idiota me pediu
para modificar sua memória há 40 anos, bem... Eu estava
apenas aprendendo. Eu vivo em todas as mentes dos meus
sujeitos, você sabe. E quando fui ao Cid para cobrar um fa-
vor... Bem, ele me disse que a única coisa que ele tinha a
oferecer era informação sobre todos vocês...

F F TIRE ALGUMA COISA DELES


As coisas que eles selecionam quando escolhem sua cartilha não devem
ser tiradas deles, a menos que a ficção esteja realmente clamando por
isso. Essas são as coisas deles, como tal - é um pouco antijogo destruir
ou retirar isso, desde que seja o Equipamento que veio com a sua cartilha
ou que eles tenham gastado tempo na ficção para adquiri-lo. Na ficção,
no entanto, eles têm muitas coisas ou deveriam ter. O jogo é justo quan-
do essas coisas fazem sentido na ficção. Alguns movimentos possuem
um custo. Quando alguém está se arriscando e atinge 7-9, bem, é uma
excelente oportunidade para fazê-los escolher entre as coisas deles e o
que eles desejam fazer. Você quer seus objetos ou quer conseguir o que
quer? Vamos descobrir.
MC: Ok, Epoch, você quer sair de lá, hey? Você estava tentando
fugir por uma escada de incêndio, certo? Bem, eu acho que o
que acontece é que a bolsa que você está carregando cheia
de evidências, objetos e papelada de Z, fica presa. Os policiais
estão gritando com você para parar o que você está fazendo e
colocar no chão e tudo mais; alguns estão subindo a escada
de incêndio atrás de você, o que você faz?

303
F F CONTE A ELES AS
CONSEQUÊNCIAS E PERGUNTE
Na maioria das vezes, de qualquer maneira, os jogadores devem ser in-
formados sobre o custo de suas decisões. Seus protagonistas são o fio
condutor nesta história e eles estão recebendo todas as informações de
você. Eles podem ver e pensar e sentir e ouvir nesta ficção. Se há algo
óbvio que poderia acontecer com base no que eles querem fazer, diga a
eles. Faça o que a honestidade exige. Se você disser a eles o que acon-
tecerá caso eles façam algo e eles fazem isso, siga adiante - sempre.
Não quebre seus Princípios e aguarde. Isso segue junto com o estabele-
cimento de interesses nos conflitos que podem resultar em Dano. Se as
pessoas com quem eles estão lutando estão além deles, se há muitos,
ou eles têm uma ideia equivocada sobre o que poderiam fazer ou o quão
efetivo eles poderiam ser na situação, sempre conte a eles as consequ-
ências e pergunte.
MC: Você está no telhado agora, Epoch. Os policiais estão subindo
lá, mas você deixou a mochila! Por enquanto, você está livre
e limpo. Embora você esteja no telhado, a única coisa que
você vê é uma grande lixeira para o complexo usar, mas isso
é equivalente a alguns andares abaixo, cara. É uma saída,
claro - mas é algo que vai doer. Tudo depende do que você
quer fazer. Então o que você quer fazer?

F F ATIVE A PARTE NEGATIVA


DO MATERIAL DELES
Você tem toneladas de coisas que poderiam dar errado com os protago-
nistas a qualquer momento. As coisas deles não precisam ser tomadas
completamente. Podem quebrar, especialmente sua cibernética. Existe
uma lista de Rótulos negativos que todos têm quando criam sua ciber-
nética. Há um espaço na planilha do MC para colocá-los. Sempre que
houver um local natural para o Rótulo negativo entrar em vigor na ficção,
digamos, quando uma falha for lançada e eles estiverem usando essas
coisas. Isso poderia ser uma limitação que é aparente no Rótulo que uma
arma tem também. Trying to use a futuristic pistol on someone who’s
wearing Armor that it’s not effective against, for instance. Turn the thing
they see as useful or as an ally around on them. It’s a good way to drive
home the cost of the things they have, including cybernetics. Range Tags
should always be kept in mind and aren’t considered to be a downside,
as everyone should be aware of them at all times anyways, but things
like running out of ammo, technology having bugs, things breaking down,
and stuff being less effective in specific circumstances are a good place
to start. Range Tags are especially easy to forget and vital to keeping a
consistent fiction. One that depicts the limits of what the players’ tech can
do, and by extension, the protagonists themselves.

304
MC: Quando você mergulha do prédio para a caçamba de lixo, ape-
sar de suas interfaces avisarem sobre perigos iminentes. Ele
de repente, desligou; tudo o que você ouve é uma voz suave e
repetitiva dizendo que está reiniciando. Até que você resolva
isso, parece que você não tem acesso a esse tipo de infor-
mação agora. O policial está usando amortecedores, ao que
parece. O que você faz?

F F SEPARE ELES
Uma ótima maneira de criar tensão é tê-los enfrentando suas próprias
dificuldades em diferentes situações de conflito. Mostre que eles são vul-
neráveis, geralmente precisam uns dos outros e têm seu próprio objetivo,
assim como todos os outros. É também, aliás, uma boa maneira de per-
mitir que um jogador tímido brilhe. Se um jogador está colaborando um
pouco demais e outra pessoa não está fazendo muita coisa. Se eles es-
tiverem longe desse jogador de forma fictícia, eles podem se sentir mais
dispostos a contribuir. Pode não funcionar, mas é algo para tentar. Se
isso funcionar, ótimo. Agora você sabe que eles estão contribuindo mais,
mas não se sentem capazes de monopolizar uma conversa que seja diri-
gida aos outros. Quem sabe, talvez, eles ainda sejam tímidos, mas você
pode persuadi-los através do sistema e dar a eles mais iniciativa para
agir enquanto eles exploram seu próprio caminho por um tempo - mesmo
que estejam em um ponto ruim.
MC: Tudo bem. Você entra em seu esconderijo e imediatamente
sente que algo está errado. As coisas não estão onde você as
deixou. Você olha em volta e é aí que a porta do cofre se fecha
e se inicia o procedimento de bloqueio - com os outros caras
lá fora! O que você faz?

O universo não conhece bem nem mal,


apenas menos ou mais. - Pat Cadigan,
Angel

305
F F INVOQUE UM
SENTIDO DE ESTRANHO
Existem três maneiras pelas quais o estranho é mais comumente invo-
cado. Em essência, o estranho geralmente tem a ver com a mistura do
familiar e do desconhecido que é experimentado como sendo peculiar e,
portanto, gera dissonância cognitiva. Quando você começa a interseção
entre atração e repulsão, e às vezes entre outros opostos, como entre a
simulação do humano e seu estranhamento, ou a mente/corpo paralelo,
ou entre o orgânico e o mecânico, você tem a sensação do estranho
sendo descrito. Aqui estão três maneiras que o estranho é comumente
invocado:
A sensação de Dejà vu ou o mundo não funciona como deveria: É ge-
ralmente quando há uma falsa realidade que o estranho aparece, como
a sensação de Dejà Vu em Matrix indicando uma falha na realidade, por
exemplo, mas também é usada no que parece ser a realidade para subli-
nhar a incerteza da visão subjetiva do protagonista.
A confusão da vida e da morte: Quando o que é percebido como humano
é revelado como sendo meramente mecânico, e vice-versa. Assim, uma
boneca extremamente realista, pode ser um exemplo, especialmente se
a configuração permitir a consciência em uma simulação.

O efeito doppelganger: O duplo como uma promessa de imortalidade


(na medida em que prova que você pode ser replicado e assim viver para
sempre) e como precursor da morte (na incerteza de si mesmo, e percep-
ção de que se eu estiver lá, eu não estou aqui e estou morto ou prestes a
morrer). Em essência, no mínimo, a visão do duplo mina toda a lógica da
identidade. Levando isso ainda mais longe, simplesmente uma familiari-
zação com o cotidiano, ou o que nós tomamos para ser oferecido e como
nos relacionamos com isso poderia desencadear o estranho.

F F DEXE-OS SENTIR AS ONDULAÇÕES


Os jogadores são todos partes muito pequenas em um sistema incrivel-
mente complexo. Faça com que eles percebam que estão sentindo os
efeitos de algo maior acontecendo - as ondas de coisas maiores aconte-
cendo no mundo do que apenas eles. Faça com que eles se perguntem
como se encaixam nas coisas e se podem sair por baixo disso. Mostrar
as coisas fora do seu controle ou coisas além de sua compreensão é
uma boa maneira de deixá-los sentir as ondas. Também pode mostrar o
que o efeito de suas ações tiveram no mundo. Se eles derrubaram uma
empresa, o que mudou? Se eles pegaram um capanga mais baixo, os
cães maiores se importam? Há algo muito maior em jogo do que TODAS
essas coisas que tornam a presença conhecida de tempos em tempos?
Em Neuromancer, quando Case está indo embora e recebe o telefonema
de Wintermute, seguido de todos os telefones públicos tocando quando
ele está saindo da área - isso é deixá-los sentir as ondas.

306
F F FAÇA UM MOVIMENTO DE AMEAÇA
Além de todos esses movimentos, você também pode usar movimentos
de Ameaças à sua disposição, detalhados posteriormente. Os movimen-
tos de Ameaça são adaptados, movimentos específicos e para coisas
específicas que já acontecem na ficção e na vida do protagonista. As
Ameaças estão ativamente mudando a ficção e se referem ao status quo
em relação ao que já foi estabelecido e conhecido sobre a vida e o am-
biente do PJ.

MOVIMENTO BOLA DE NEVE


Em O Véu, movimentos são deliberadamente fabricados para gerar um
efeito de bola de neve. Sempre que um movimento é resolvido, ele san-
gra no próximo e faz com que mais discórdia aconteça dentro da ficção
e perpetue a história. Movimentos feitos em sucessão tal como quando
atingem um ponto fraco (7-9) aumentam o drama automaticamente por-
que os protagonistas não conseguem apenas o que querem. Eles preci-
sam conhecer as condições para fazê-lo ou a oposição recebe algo que
eles querem também, forçando o protagonista em uma nova série de
condições descritas por você. Muitas vezes, o que acaba acontecendo é
uma intensificação de movimentos. Quando você olha dos movimentos
básicos para os protagonistas, você pode ver como eles se intensificam
em poderio.
1. Eles podem tentar Analisar a situação e perceber a grande Ameaça.
2. Então eles tentam Sondar ou Aliciar essa Ameaça.
3. Caso contrário, eles podem dar um Ultimatum.
4. Caso isso falhe (ou, alternativamente, para dar um Ultimatum), in-
tensifica-se um conflito não-verbal, desencadeando Neutralizar).
Muitas vezes, é necessário que haja essa intensificação para que a si-
tuação seja resolvida. Isso sempre aumentará até que uma das partes
recue.
O MC geralmente consegue ver como esses eventos podem acontecer,
dependendo do que está sendo dito sobre a situação atual na ficção.
Quando você enquadra uma cena, verifique se há algumas informações -
mas não muitas. Eles querem descobrir mais. Dê respostas de tal forma
que eles vão querer continuar a interagir com a cena. Ao fazê-lo, permita-
-lhes agir de acordo com essa informação de forma a fazê-los considerar
suas ações e as consequências dessas ações. Se a ameaça na cena é
que eles estão se aproximando da verdade, deixe-a indescritível até que
eles a ganhem.

307
JOGADOR VS JOGADOR
Às vezes, dada a natureza e a mecânica do jogo, os personagens serão
virados uns contra os outros. Eles podem querer a mesma coisa ou in-
sistir em buscar algo do seu próprio jeito. Isso poderia levá-los a querer
resolver as coisas manipulando um ao outro ou infligindo Dano uns aos
outros. Apenas certifique-se de ser objetivo como MC quando isso esti-
ver acontecendo. É importante destacar ambos os jogadores o máximo
possível e não considere dar vantagem de um sobre o outro. Independen-
temente de quem começa o conflito, os holofotes ainda precisam pros-
seguir para os outros jogadores. Mantenha o foco no que quer que seja
interessante, mas também lembre-se de cortar quando as coisas estive-
rem quentes, também construindo tensão. Seja um fã dos protagonistas;
de todos eles.

AJUDAR OU DIFICULTAR
(INTERFERÊNCIA DO JOGADOR)
Sempre que um conflito acontece entre dois jogadores, outros protago-
nistas podem querer escolher um lado e Ajudar ou Atrapalhar (chama-
do de movimento de interferência) com eventos se desdobrando. Isso
está listado na lista de movimentos básicos. Como a pessoa que inicia
o conflito tentará Neutralizar outro jogador, seu teste deve ser decidido
antes que a pessoa que está sendo atacada possa avançar. No entanto,
eles podem interferir no ataque com o movimento Atrapalhar, se pude-
rem pensar em uma maneira de fazer isso. Isso, por sua vez, modificará
o resultado de Neutralizar e afetará o resultado na ficção. Se eles não
estiverem cientes, o Neutralizar não precisa ser acionado. O Dano seria
infligido como estabelecido. Uma vez que o movimento inicial esteja com-
pleto, o jogador pode então responder com seu próprio movimento. Como
alternativa, você também pode optar por usar o movimento Duelos para
uma experiência diferente de jogador versus jogador.

FALHA NO PVP
Como MC, quando um jogador tiver uma falha, você estará arbitrando o
conflito entre os personagens envolvidos na cena. Apesar de você ainda
usar movimentos e eles fazerem sentido no contexto atual (no que diz
respeito aos personagens) e não nos eventos que não estejam focados
no confronto em mãos. Você também estará certificando-se de que o
confronto é justo; aconteça o que acontecer, nenhum jogador deve se
sentir menosprezado pelos eventos que se desdobram. Faça movimentos
tão duros quanto quiser, mas mova-os para os jogadores. Normalmente,
você pode transformar um movimento para ele mesmo. “Quando você
gira a sua arma e se move para o ataque, você está desequilibrado e
acaba perdendo. Isso dá vantagem a eles”- e depois você poderá conferir
um bônus de algum tipo. Talvez atualizar sua lista ou dar-lhes algo mais
adiante. E ao fazer isso, mantenha as coisas completamente de modo
que, quando tiverem um impacto forte ou fraco, tenham a habilidade
para colorir, com sua imaginação, suas próprias batalhas.

308
Se você disser o que exatamente acontece com a falha deles, o jogador
adversário poderá ficar desapontado, pois eles podem ter uma ideia de
como podem aproveitar ou ter uma visão diferente do que pode estar
acontecendo.
Reserve toda a ideia do Neutralizar - é o que representa a sua liberdade
dentro da luta. Uma vez que você também esteja equilibrando as coisas
com os erros - é inevitável que você tenha que invadir o conflito deles em
algum momento. Você está tornando a cena o mais interessante e dra-
mática possível, ao mesmo tempo em que oferece uma arbitragem justa
para ambos os lados.
Quando Rags e Cricket chegam ao auge, eles acabam resolvendo o con-
flito com o Dano sendo trocado. Rags está chateado porque Cricket es-
tava dormindo com sua esposa, mas está perdendo um contexto valioso
em torno do evento.
Para esses fins, os nomes dos personagens também serão os nomes
dos jogadores.
Rags: Certo, Cricket, você sabe como isso anda. Eu sei. E agora
você vai pagar. Eu pego meu rifle térmico e aponto para ele.
MC: Tudo bem, parece que não estamos em um Ultimatum, o que
você faz, Cricket?
CRICKET: “Rags, você não sabe o que está acontecendo aqui cara,
vá com calma. Há muito que você não sabe. Vamos “conver-
sar”. Eu coloco minha espada em defesa pessoal, mas não
faço movimentos agressivos. “Eu acho que já houve muito
derramamento de sangue, eu entendo que você está com rai-
va. Mas também te ajudei bastante. De modo que você deve-
ria me conceder uma conversa civilizada. Eu quero que você
coloque o rifle no “chão”.
MC: Ok, parece que você está tentando Aliciar o Rags, por que
você não rola com isso? Qual é o seu Estado? O Cricket está
pirando?
CRICKET: Oh sim. Humm, eu não acho que estou tentando ir con-
tra as Motivações dele, pelo que eu conheço dele, o que você
acha?
MC: Rags, esse cara está na sua frente tentando explicar coisas
para você, calmo e limpo. Mas talvez esta não seja uma situ-
ação muito calma. Você está obviamente chateado, talvez o
que você veja seja um homem tentando distraí-lo do que você
veio fazer aqui, e isso é tudo? Rags é balançado por palavras?
Ele poderia ser. Você me diz cara.

309
RAGS: Sim, acho que é isso. Rags está tão furioso agora que
provavelmente está naquele lugar onde sua adrenalina está
bombeando e ele está vendo a boca de Cricket formar pa-
lavras, mas ele não consegue ouvi-las. Ele apenas ouve seu
próprio coração batendo em seus ouvidos, de novo e de novo
e de novo. E Cricket não está arrepedido, aos olhos dele. Eu
atiro nele.
MC: OK, vamos ver a rolagem de Neutralizar então, Rags.
RAGS: Estou apenas com raiva, o que faz disso um 10! Então eu
quero atirar e desejo estraçalhar a orelha dele para tentar as-
sustá-lo e então eu vou disparar um tiro intencional para não
errar. E como é um 10, eu não tomo nenhum Dano, certo?
CRICKET: Epa, calma lá. Eu quero Atrapalhar, evitando o caminho,
eu posso estar com medo, mas não sou suicida! E eu tenho
um 5, então isso não ajuda em nada.
MC: OK, Rags, então você vai puxar o gatilho e o Cricket mergulha
ao mesmo tempo, mas ele simplesmente não consegue, hey.
O que você quer fazer? Cricket você leva 3 de Dano do rifle,
mas tem 1 de Armadura, então você leva 2 Dano no final.
RAGS: Meus garotos estão aqui também, Cricket. Você não vai
fugir, vamos resolver isso, saia! Você pode não estar mortal-
mente ferido por enquanto, mas eu sou um bom atirador. Se
você quer viver, implore por sua vida!
CRICKET: Frick, então estou aqui sob um monte de sujeira, vendo
esses caras me cercarem. Aqui eu acho que quero Analisar.
Talvez eu veja uma saída clara, os caras estão cercando ele,
então haverá um meio de sair, ele já me machucou - talvez ele
me deixe ser... Eu me sinto um pouco esperançoso agora, eu
acho, talvez eu possa escapar com essa ideia e partir. Isso é
um 8. Eu quero saber, qual é a minha melhor rota de fuga?
MC: Bem, os homens de Rags estão se espalhando, mas há uma
saída para o seu lado que eles ainda não viram. Eles estão
fazendo a varredura e observando você, não tem como você
sair sem Arriscar.
CRICKET: Com essas probabilidades, eu tenho que passar por ele,
rolo de lado, pulo para cima e disparo contra ele furiosamen-
te!
RAGS: Bem, vejo você correndo! Eu atiro diretamente no chão, na
frente de onde ele vai correr, então ele para e percebe que
não pode ir a lugar nenhum. Eu estou ficando cada vez mais
irritado, vou marcar outro Furioso para o meu Estado e obter
um 8 quando tentar Atrapalhar, então ele leva -2 agora.

310
CRICKET: Porcaria, ok, vamos ver. Eu obtenho um 6 que significa…
com meu Estado Assustado… Ops...
MC: Ok, bem, acho que com essa falha sabemos o que aconteceu,
Rags. Você mira para aquele ponto no chão, mas em vez disso
acaba acertando ele, se você quiser, pegue o Neutralizar em
um 10+ aqui.
Rags: Sim, eu não acho que vou voltar, talvez ele tente rolar o Eva-
dir para fugir de mim e eu estouro ele, inflijo o meu Dano e
tento intimidá-lo. Acho que ainda estou muito Furioso, então
vou marcar isso. Talvez eu grite de raiva enquanto ele me faz
fazer isso em vez de me dar o que eu realmente quero.
MC: Ok, Cricket. Bem, as coisas não estão muito boas para você.
Isso é 3 de Dano, menos 1 de Armadura e outro 2 de Dano
em cima dos outros 2 de Dano; Isso leva você até o abismo,
meu amigo.
CRICKET: Sim, eu tento rolar e fico ligado. Talvez o tiro seja pode-
roso o suficiente até que eu seja empurrado contra a parede
para onde eu estava correndo. Em breve estarei na porta do
céu e à mercê de Rags, eu acho.
Em geral, os jogadores provavelmente estarão trabalhando juntos. Isso
deveria ser uma ocorrência bastante rara. Se você acha que um duelo é
mais apropriado, veja o movimento Duelo. Seja qual for o caminho que
vocês tenham se divertido mais, eu digo: continue por esse caminho!
Quanto tempo você tem e quer gastar na cena também vai ditar o cami-
nho que você deve fazer, já que um Duelo geralmente levará mais tempo.

Somos pequenos, os governos são grandes,


sobrevivemos nos buracos. Pobre conforto. -
Maureen F. McHugh, China Mountain Zhang

311
DEFININDO O VÉU
O Véu é como a nossa Internet hoje em dia, exceto pelo fato de que todos
têm um Neurochip em suas cabeças e estão constantemente conectados
a essa opulência de informações enquanto, também, estão conectados
uns aos outros. O Véu é também uma presença nebulosa dentro daquela
Internet que tem vontade própria. Como sugerem algumas cartilhas, você
pode entrar n’O Véu, esse espaço puramente digital, com sua mente.
Além desses conceitos, porém, é amplamente nebuloso e indefinido - por
design. Por ser um ambiente digital, as pessoas devem ser capazes de
modificarem e até mesmo quebrarem aspectos desse mundo; como em
Matrix. Também pode ser possível para as pessoas terem um nível de
controle sobre si mesmas que seja ainda maior do que na realidade, se
elas estiverem mesmo conscientes de que estão em tudo, naquele mo-
mento específico.
Uma das formas de defini-lo é pelo sucesso e falhas dos movimentos
que estão sendo acionados. Quando os jogadores sabem que estão no
ambiente digital, tentam algo que pareça estranho ou que desafie a re-
alidade de alguma forma e eles tem uma falha - pergunte um ao outro
se foi uma falha por isso não ser uma coisa possível de se fazer. Criando
as “leis” do reino à medida que avança, usando os dados como uma
ferramenta. A partir da discussão sobre o que é possível ou não, você
aprenderá o que deseja e espera deste reino digital e a subverter ou usar
essas expectativas a seu favor. O que O Véu é, o que ele quer, qual é o
propósito dele, vai mudar a cada jogo.
Preste muita atenção ao Erguer O Véu. Quando diz que o MC fará algumas
perguntas e eles devem respondê-las, isso é um aviso para você, MC.
Você deve sempre estar perguntando coisas a eles e, quando fizer isso,
essas informações devem sempre ser incorporadas. Pode tratar cada PJ
de forma completamente diferente, subjetivo ao seu relacionamento com
ele. Pode exibir ou dar acesso a algo ou alguém que não seria em favor de
outro personagem. Quando eles interagem com O Véu, eles querem algo
dele. Durante essa troca, O Véu está fazendo perguntas para eles, o que
deve revelar a sua Motivação durante o jogo, pouco a pouco. O ambiente
digital é um aspecto de O Véu, é também um veículo para a sua vontade.
É outra ferramenta para conhecer mais sobre os protagonistas e criar
eventos e cenas muito pessoais e personalizadas apenas para eles.
As primeiras questões colocadas ao jogador quando O Véu for Erguido
devem ser sobre sua própria visão, como elas acessam O Véu e o que
isso significa para o personagem na ficção. Então começa a ficar mais
pessoal e até mesmo um tanto estranho. Qual é a sua cor favorita? De
quem você mais sente falta? Então incorpore isso. Quando você está
descrevendo cenas depois desta pergunta, use essas cores. Se eles ti-
verem um segredo, faça O Véu tentar adivinhar esse segredo. Se eles
escondem sua verdadeira identidade de todos os outros, faça placas de
rua e de cafés com nomes revelando sua identidade onde quer que vá.

312
Quando passam por arranha-céus, a pessoa que mais sentem falta es-
tará lá por um segundo e depois, quando olham novamente, não, desa-
pareceu.
Qual são os objetivos em O Véu? Você provavelmente não descobrirá em
algumas sessões. Entretanto, é uma relação de dar e receber entre os
jogadores. Eles vão querer informações constantemente. Faça o acesso à
O Véu ter um preço, ou seja tão igualmente curioso sobre eles. Em segui-
da, deixe espaço para descobrir os “porquês” através do jogo.
Porque eles percebem apenas o que O Véu lhes permite e eles devem,
de outra forma, Erguer aquele Véu com movimento único, você tem muita
liberdade criativa. O que eles querem ver? O que O Véu ofusca? Qual
poderia ser a(s) razão(ões) possível(is)? Essas respostas ajudarão você
a definir o que é “isso”.
É uma ferramenta do sistema ou algo dentro desse sistema com seu pró-
prio objetivo, poder e iniciativa? Tudo deveria ser pensado nas condições
de cada parte do sistema ou não. Resistindo ou concordando. Ajudando
ou Prejudicando. Como isso pode refletir na sua Questão Final ou a re-
presentação?
Um tema recorrente do cyberpunk é que existem forças em jogo que não
podem ser entendidas ou manipuladas. Elementos disto devem se ma-
nifestar dentro de O Véu. Não precisa ser malicioso para fazer isso. No
entanto, a sensação de que existe essa presença deveria estar lá. Isso
perpetua a ficção porque, além de tudo, ainda há algo irreconhecível com
o qual eles interagem diariamente. É a coisa que puxa a venda sobre os
olhos de todos ou o meio usado por alguém ou alguma outra coisa para
fazer isso.
Considere também, a tecnologia como no filme A Origem, onde os pro-
tagonistas poderiam entrar nos sonhos das pessoas. Um espaço onde,
no mundo digital, os jogadores poderiam entrar, exceto se a mente da
pessoa estivesse prestando atenção à sua intromissão, é uma ficção
convincente. Quando desafiam as restrições da realidade, as projeções
prestariam atenção e o ambiente reagiria. Dentro do manual de configu-
ração, há uma seção específica para adicionar aspectos tecnológicos e
culturais que você queira ver no jogo. Adicionando isso ao seu mundo,
dependendo da ficção que todos estão procurando, pode fazer sentido,
ou não. Mas usar um espaço digital para explorar conceitos como os de A
Origem cria um bom trampolim quando você pensa no que poderia fazer
com O Véu em seu próprio jogo. É, no mínimo, outra ferramenta. Use-a.

A sorte soletrada em uma constelação de cro-


mo barato. - William Gibson, Neuromancer

313
CRIANDO E DESCREVENDO PNJS
Sempre que você achar que deveria haver um personagem para interagir
(por qualquer motivo) com o que existe. Se existe um espaço na vida
dos protagonistas que precisa de alguém ou de algo lá, crie-o. Nomeie-os
sempre, para torná-los reais, tanto para você como para os protagonis-
tas. Em seguida, dê-lhes uma Motivação. Quando você faz isso, basta
fazê-los seguir essa Motivação, de qualquer maneira. Ou eles pegam a
coisa, ou não. Em linhas gerais, é tudo o que você precisa saber sobre
eles. Se eles se tornarem mais do que isso, para servir uma função da
ficção, que assim seja. Mas o começo é simplesmente porque a história
precisa deles para servir para uma função.
Eles precisam ser retratados como pessoas e não como caricaturas de
pessoas. Mas o que eles querem e precisam é destilado em uma Motiva-
ção que eles seguem para reduzir a carga cognitiva para você. Ele tam-
bém aponta para algo, seja um protagonista ou outro PNJ, o resultado é
algum tipo de interação; possivelmente drama.
MC: Quando o tiroteio com Rags e Cricket foi descendo, era ba-
rulhento e sangrento. Outras pessoas ouviram isso. Jack e
Stacey, um casal mais velho, enfiam a cabeça para fora da
janela. Você ouve Stacey gritar de horror quando vê a forma
amassada de Cricket sangrando. Ambos têm cabelos casta-
nhos e olhos azuis e lembram um pouco de Clair, exceto que
você sabe, eles estão aterrorizados! O que você faz, Rags?

Quando você quiser saber como as coi-


sas realmente funcionam, examine-as
quando estiverem desmoronando. -
William Gibson, História Zero

314
MOTIVAÇÃO
Tenha sempre em mente ao usar PNJs que eles podem desempenhar
algum papel na exploração geral da questão que você deseja explorar
como um grupo. Como em seus Princípios, considere isto primeiro ao
criar um PNJ. Eles estão trazendo-os para mais perto, mais distante ou
direcionando-os erroneamente a partir da resposta que estão buscando
em relação à Questão Final? Então faça sua Motivação e veja como ela
se desenrola. Eles agora desempenham um papel maior na ficção sim-
plesmente interagindo com esse Princípio, além de sua Motivação.
Além de um nome, os PNJs precisam de uma Motivação para seguir. Eles
não precisam se preocupar com outras coisas. Eles só querem essa coi-
sa; agora. Se eles pegarem a coisa, ótimo. Se há algo no caminho da
coisa, eles lidam com isso. Porque eles não são complicados, eles só
querem a coisa. Não torne a Motivação muito complicada, desvendando
os fios de um mistério que os ilude a fim de promulgar a vingança dos
parentes falecidos. Ele/ela só quer se provar para as pessoas que impor-
tam. Embora as Motivações sejam personalizadas por PNJ, haverá mui-
tas que frequentemente que se sobrepõem a outras, ou talvez tenham a
mesma Motivação e trabalhem juntas para esse propósito.
Sempre que eles não conseguirem o que querem, examine o que eles
fariam com base em sua Motivação. Se a coisa no caminho está ativa-
mente tentando fazê-los não conseguir, eles simplesmente tentam remo-
ver isso de qualquer maneira que seja necessária. Por exemplo, compre
uma pistola cinética e dispare-a ou manipule-os, se necessário. Talvez
eles contratem outra pessoa para lidar com isso, se não puderem. Mas
eles não apenas aceitam e seguem em frente. É o que eles querem que
os motiva. Se eles não tiverem certeza, eles descobrirão se está no ca-
minho deles ou não, e se estiver, eles tentarão removê-lo. Se eles não
fazem nada sobre sua Motivação, então eles não são interessantes; eles
são chatos. Mude sua Motivação ou se livre deles. Eles devem servir um
propósito na ficção.

PNJ FIGURANTES
Se o PNJ não for o foco principal da cena, não se preocupe muito. Eles
são mecanicamente iguais a qualquer PNJ, mas trabalham tanto quanto
contribuem para qualquer cena enquadrada. Se eles não merecem muita
atenção, não prestem muita atenção a eles. Às vezes, eles estão lá por-
que é preciso haver pessoas em uma cena, elas não são tão importantes.
Se e quando eles se tornarem importantes, é quando você coloca tantos
detalhes neles quanto outros PNJs.

315
RELAÇÕES DE PJ E PNJ
É verdade que os PNJs não são complexos com suas Motivações e essa é
a questão guia ao usar um PNJ. Quando eles perseguem sua Motivação,
não significa que esse é o único lado deles apresentado na tela. O que
um PJ experimentou deles pode ser muito diferente com base nas esco-
lhas do PJ. Se eles precisarem de informações e tentarem manipular com
lógica ou negociação, ao invés de ameaçá-los e fazê-los parecer fracos
na frente de outras pessoas, o PNJ logicamente reagirá de maneira muito
diferente. O modo como o PNJ age em relação a cada PJ poderia ser, e
deveria ser, bem diferente, baseado nesses eventos.
Alguns PNJs podem ser estúpidos; alguns extremamente inteligentes e
manipuladores. Em primeiro lugar, quando Rags foi atrás de Cricket, ele
entrou no estabelecimento de um PNJ com uma demonstração de força
e ameaçou o amigo de Cricket, Dremmer. Também um PNJ, Dremmer se
sentiu ameaçado e disse a Rags algo que pensou que ele gostaria de
saber para ganhar sua confiança e fazê-lo sair e parar de ameaçá-lo. A
Motivação de Dremmer é acabar com Rags e restaurar a ordem do lugar,
mas ele nunca seria capaz de fazer isso se Rags tivesse descoberto essa
informação. Em vez disso, ele implicou um amigo e conseguiu se livrar de
Rags e ser capaz de continuar com sua Motivação de derrubá-lo; even-
tualmente.

OBRIGAÇÃO DO PNJ
Às vezes, os PNJs vão querer uma Obrigação dos PJs. Mais frequente-
mente do que não, é o oposto. A Obrigação é específica da pessoa, por-
tanto a Obrigação precisa ser rastreada de um PNJ para o próximo. Nem
todo PNJ é controlado pelo MC. Inverta a configuração da cartilha e crie
um mapa de Obrigações para isso, a fim de garantir que esteja visível e
do conhecimento de todos ao passar de uma sessão para outra. Alguns
exemplos de como a Obrigação pode ser acumulada por um PNJ intera-
gindo com um PJ são:
• Quando um PJ lhes oferece Obrigação em troca de algo que eles
querem e eles aceitam.
• Quando um PNJ faz um favor a eles sem receber Cred.
• Quando um PJ rola de 7 a 9 em uma rolagem de Refutar Obrigação,
e a Obrigação devida aumenta.
Sempre que eles têm Obrigações em um PJ, eles podem usar os movi-
mentos de Obrigações, assim como os PJs fazem para cobrar a Obriga-
ção. Sempre que um PNJ acumula Obrigação, certifique-se de que ela se
encaixa na ficção. Se eles forem a um Buscador para fazer algo que não
tenha nada a ver com eles ou algo que não sejam bons, você não precisa
ser fã do jogador. Recolher em Obrigações é uma ótima maneira de co-
meçar um novo tópico para atrair os PJs e promover a Motivação do PNJ
ou Ameaça em jogo.

316
PNJ DANO
Noventa por cento do tempo, os PJs serão atacados e atacarão os PNJs.
Portanto, o Dano mais significativo que eles vão sofrer é dos PNJs. Quan-
do se trata de golpes, certifique-se de que você está transmitindo o su-
ficiente da ficção para que eles saibam o que está acontecendo e não
estejam subitamente tomando Dano. O PJ deve saber por que isso está
acontecendo com eles. Haverá o tempo estranho que a Motivação de
um PNJ será contrária a isso, mas mesmo assim, através do uso de mo-
vimentos suaves, deve haver uma linha conectando pontos mostrando
como a ficção chegou a esse ponto.
Os protagonistas não podem reclamar quando recebem informações,
agem e enfrentam as consequências. Certifique-se de que você está fa-
zendo movimentos suaves que eles podem perceber e ver como reagem
ao que você está armando.
MC: Rags, depois do grito de Stacey, você a vê voltar correndo
para dentro do apartamento. E então ouve o ruído do pátio
do complexo de que você está saindo sendo bloqueado. Jack
olha para você com um pouco de pena nos olhos e depois
olha para a entrada, e de volta para você novamente. O que
você quer fazer? {Anunciando maldade futura}
Rags tem algumas opções, mas o bloqueio significa que as pessoas es-
tão chegando. Ele está em uma situação ruim. Cricket está morrendo,
e ele está la fora no pátio, literalmente segurando a arma enfumaçada
cercado de testemunhas. Ele poderia fugir, tentar abrir caminho, dar às
testemunhas um Ultimatum, ameaçando-as com Dano se elas falassem
sobre isso; muitas opções. E se ele escolher uma onde ele ainda esteja
lá, em um lugar bloqueado, com uma arma... As chances são de que as
coisas só se tornem mais difíceis. Salvar Cricket acabou de se tornar
complicado, se ele ainda quiser fazer isso.
Remember that the exchange of moves is not always a back and forth.
Sometimes you’ll make multiple soft moves to inform the fiction. After
making several soft moves, then a PC may choose to act on the informa-
tion you provide. Or they may act by doing something that does not trigger
a move at all, in which case, they just do it and we find out what happens
in the fiction as you make moves as normal—until they do trigger one.
RAGS: Eu digo aos rapazes para pegar o Cricket e darmos o fora
daqui. Quando eles o pegam, olho para o velho. Eu digo a ele
que seria aconselhável esquecer que já estivemos aqui e fujo
com o Cricket.

317
MC: Você está indo muito devagar carregando o Cricket. Você tam-
bém nota uma coisa. Ao parar por um segundo, nota um si-
lêncio sepulcral. Você não ouve nada e, em seguida, ouve um
lento zumbido. Uma indicação clara dos elevadores magnéti-
cos usados nos carros de patrulha por aqui. Se você continuar
andando devagar, eles poderão pegar você, o que você quer
fazer? {Contando consequências e perguntando}

RAGS: Shit...Yeah, I want to keep him with us. I didn’t want him
dead and I do want to know what he was talking about before
if I can…
MC: OK, então eu diria que você está Arriscando. O perigo é você
ser visto.
RAGS: OK, então eu fico com um 8, estou ansioso, então vou mar-
car um Pico Emocional de Assustado. Acho que nos mantendo
perto dos veículos enquanto nos movemos podemos usá-los
como cobertura para não sermos vistos nas ruas.
MC: Bem, você continua firme na sua cobertura e tudo parece
bem até você olhar para trás e ver o seu pessoal. Eles estão
debruçados atrás de um carro pequeno demais para escon-
der alguns homens carregando um Cricket inconsciente. Es-
tão olhando para você com os olhos arregalados, sabem que
não podem continuar sem serem vistos e se ficarem aqui por
muito mais tempo, eles também serão descobertos! O carro
patrulha ilumina o lugar, seus holofotes vasculham a área.
{Colocando-os em xeque}
RAGS: Hmm, Cricket é um pé no saco... Eu corro rapidamente para
fora da cobertura, indo na direção deles e esperando atraí-los
para mim na esperança de deixar esses caras sozinhos.
MC: Você está definitivamente Arriscando outra vez aqui, Rags. O
perigo é que eles vão ver você ou os outros caras.
RAGS: Faz sentido, acho que ainda estou ansioso, e isso com cer-
teza está aumentando - vou marcar minha emoção Assusta-
do. Acabei tendo um 8.
MC: OK, bem sim. Você está correndo, e vê que os holofotes se
deslocam para você, e não mais sobre seus homens, você
está conseguindo o que quer... Você consegue o que quer.
Você começa a ouvir sirenes e gritos. TODA a atenção está
em você agora, o que você quer fazer? {Poderia ser: sepa-
rá-los, birar um movimento de volta para eles, tirar alguma
coisa deles}

318
DANO E CURA COM PNJS
Quando um PNJ leva Dano, ele faz isso como se fosse um PJ: descontan-
do a Armadura, independente da classificação da arma. No entanto, a
diferença entre um PJ e um PNJ é o quanto de Dano eles realmente po-
dem suportar comparado aos PJs. Sabemos que os PJs têm sua faixa de
ferimento/Dano, os PNJs têm uma faixa diferente. Digamos que um PNJ
leve 2 de Dano, seja qual for o tipo de tecnologia que esteja empregando,
levar 2 Dano é um assunto sério. Isso deve ser muito grave. Se é uma
arma que faz 3 de Dano, como um rifle de algum tipo ou uma espada, é
praticamente fatal. Pessoas normais não podem sofrer esse tipo de dano
e espera-se que funcione. Se eles têm Armadura, como com um PJ, isso
ajudará - mas as chances são de que a maioria das pessoas por aí não
usem Armadura. Essa é uma questão de definição para ser respondido
com os jogadores, talvez eles respondam. De qualquer forma, qualquer
quantidade de Dano é muito pior para um PNJ do que para um PJ.
Devido a essa consideração, se um PNJ sofrer Dano, precisará obter tra-
tamento médico muito mais do que um PJ. Se eles pegarem 1 de Dano,
eles estão bem, mas com 2 ou 3 de Dano, sua Motivação deverá ser
sobreviver aos seus ferimentos.
Eles se recuperam do Dano de forma semelhante a um PJ, com tecnolo-
gia médica. Se a cura é natural, com o passar do tempo e com descanso,
eles recuperam 1 a 2 de Dano por sessão. Eles provavelmente passam
uma ou duas sessões em uma enfermaria ou algo assim, dependendo da
tecnologia médica que acontece no cenário e exatamente do local e de
que tipo de dano eles levaram.

DIRIGINDO PNJS
Às vezes, o monitoramento de PNJs pode ficar muito complicado. Se você
estiver usando um mapa da cidade, imprima outro para si mesmo e use
adesivos e marcadores para marcar suas posições, áreas frequentes,
como eles se integram (se for o caso) com as regiões estabelecidas ou
com a Questão Final que você está perseguindo.
Reutilize os mesmos PNJs para várias coisas, para que você não esteja
gerando novos PNJs o tempo todo. Provavelmente não há uma necessi-
dade real para isso. Pense nisso como um programa de TV. Existem os
personagens principais e os PNJs também. Geralmente, se um é determi-
nado como alguém que, de alguma forma, está conectado. Todos os per-
sonagens principais do programa vão até eles para obter informações. Se
eles precisam de armas, eles vão até X, etc. Em geral, existem múltiplas
fontes de informação para os PJs, mas tente manter o mesmo princípio
com PNJs. Sempre olhe para o que o PNJ está trazendo para a ficção.
Se eles estão fazendo a mesma função que os outros, talvez eles não
precisem mais estar lá. Talvez alguém os mate ou eles sejam removidos
da ficção de outra maneira. Mas se eles são redundantes, eles devem
ser abatidos.

319
INDICAÇÕES FICCIONAIS
Sempre que um jogador escolhe uma determinada cartilha, preste aten-
ção ao motivo específico pelo qual ele está escolhendo e o que é atraente
para ele. Essa é a sua dica sobre o que eles querem ver no jogo. Isso
informa como eles interagem com o mundo e quais tipos de conflito têm
mais interesse em ver. Sempre que você enquadrar cenas, certifique-se
de incluir esses interesses e conflitos. Se você não fizer isso, existem
chances de que eles se perguntem como se encaixam na ficção e por que
se deram ao trabalho de escolher essa cartilha.
Jogue para descobrir o que acontece, mas pense em algumas coisas in-
teressantes que podem atrair esse PJ para se envolver e interagir com a
ficção. Tente dar a cada PJ uma oportunidade de usar seus movimentos
de cartilha, isso os torna únicos. Tente e certifique-se de que algo está
acontecendo especificamente com cada uma das pessoas jogando, bem
como a ação abrangente que acontece com todos. Se eles querem um
arco de personagem, ajude-os a fazer isso acontecer.
Uma das coisas mais importantes a fazer é considerar qual é a especiali-
dade dessa cartilha e lhes dar essa informação. Se alguém é o Arquiteto
e está se movimentando no ambiente digital, vai notar muito mais do que
os demais - na verdade, talvez você devesse perguntar o que eles nota-
ram. Eles sabem mais sobre essa parte de O Véu do que qualquer outra
pessoa, se tiverem ideias sobre isso, escute. Se alguém é o Dispositivo,
quando se trata de Inteligência Artificial e como eles pensam, sentem e
trabalham em seu mundo, essa é a sua bagagem. E assim por diante
com as outras cartilhas.

320
Na próxima página, há ideias e pensamentos sobre cada cartilha. Use
essa informação para construir a sua ficção e por que o jogador pode ser
atraído para essa cartilha, assim como o que eles podem ser depois na
ficção por conta de suas escolhas. Tenho certeza de que os jogadores
criarão jogadas realmente boas nas cartilhas, então você terá que acom-
panhá-los e ver onde te levam.
Preste particular atenção às seguintes indicações ficcionais que os joga-
dores lhe dão:
 Sua cartilha. Eles a escolheram porque queriam interagir com o
mundo da maneira como imaginavam a cartilha.
 Sua cibernética e seus Rótulos negativos. Quando algo surge,
como uma falta, tenha sempre em mente que existem estes Rótu-
los negativos, na maioria delas, esperando por você. Da mesma
forma, as armas têm Rótulos de desvantagem e Rótulos de al-
cance. Sua arma pode ser usada da maneira que desejam agora,
com base no que você disse sobre a ficção?
 Seu Lance: como eles fazem Cred. Eles querem fazer aquela coi-
sa que faz o Cred deles? Usualmente. Se não, Lance também é
usado como uma boa maneira de unir outros jogadores e estabe-
lecer o tipo de estrutura social que eles querem e na qual se en-
caixam. Ele também informa que tipo de posicionamento ficcional
eles querem para iniciar pelo seu personagem.
 Os relacionamentos que eles escolhem para fazer com o movi-
mento Vincular mostrarão que tipos de coisas eles querem explo-
rar na ficção.
 Seu Visual e Equipamento, eles estão dizendo a você o que eles
acham que é legal e que tipo de armas eles gostam. Todos se
vestem assim? Por que ou por que não? Peça-lhes para detalhar
suas armas, como elas se parecem? What are they called? Quais
tipos de dano existem?

A história não é meramente linear


coleção de pontos pelos quais passamos
através de uma linha do tempo. Eles são
conectado por uma linha. Não, talvez
seja mais preciso dizer que
eles são feitos para se conectar. - Experiências Seriais
Lain

321
CARTILHAS ANALISADAS
O DISPOSITIVO
O Dispositivo é um personagem que procura seu lugar no mundo. Eles
são novos e estão tentando entender onde se encaixam, se em qualquer
lugar. Eles provavelmente são ingênuos em comparação com a maioria
dos humanos, necessitando de informações.
Eles estão constantemente fazendo perguntas em todas as sessões so-
bre seu passado e quem são. Há muitos ângulos nos quais eles poderiam
aproveitar a cartilha. Dê-lhes uma saída para discutir os pensamentos
que têm ou um fio para puxar para sua autoexploração. Quanto mais
questões eles fazem, mais Humanidade eles geram e gastam.
A coisa mais visível em que você perceberá a direção em que eles estão
usando a cartilha é a escolha da aparência deles. Se eles escolherem
parecer completamente diferentes de um ser humano, é provável que
eles não estejam procurando se encaixar. Em contraste, se escolherem
parecer completamente humanos e puderem se reproduzir, e vice-versa,
eles querem se encaixar e provavelmente começar a formar um relacio-
namento com as pessoas, a fim de olhar para o que a humanidade tem
a oferecer.
Pode ser uma linda e poderosa cartilha. Eles são totalmente cibernéticos
e podem escolher ser realmente perigosos. Se eles querem ou não ser
perigosos é a questão. Em última análise, a maioria das pessoas prova-
velmente vai usar a cartilha como um livro exploratório, olhando para o
abismo e fazendo perguntas sobre si mesmos, a humanidade e lutando
para se tornar mais do que são agora.
A criação de Ameaças pode ser encontrada na página 348.
 Realce o bem ou o mal da humanidade em ações de PJ e PNJs.
 Faça algo que eles possam interagir com esses contrastes ou re-
alce sua personalidade e o que eles querem aprender.
 Destaque o que eles estão aprendendo interagindo com os outros
PJs. Eles estão assassinando pessoas? Ferindo um ao outro emo-
cionalmente e fisicamente? Como isso afeta o Dispositivo, quem
está mais propenso a aprender sobre a humanidade a partir de-
les, especificamente?
 Envolva-se com qualquer dúvida sobre o nascimento e incorpore
essas coisas diretamente na ficção.

323322
O ARQUITETO
Eles quase certamente têm algo a esconder se escolherem esta cartilha.
Confira suas escolhas subconscientes para ver que tipo de personalida-
de eles têm e o que eles querem ver aparecer. Isso são eles dizendo: “Eu
gostaria que isso aparecesse e de explorar isso sobre mim mesmo”.
Eles provavelmente têm a ideia de que ter muito poder sobre O Véu tor-
nará as coisas mais fáceis, e tornará, mas gera um relacionamento muito
complexo com ele também. Eles estão dando muito mais de si mesmos
pelo poder que têm e podem ser bastante suscetíveis a coisas que acon-
tecem com eles através d’O Véu por causa disso. Eles os usam e são
usados.
Eles podem estar tentando mudar o mundo digital porque há algo na
realidade que eles não podem consertar ou mudar. Dê-lhes uma única
ameaça dentro do Véu que só eles podem derrotar. Impregne a vida deles
com o mistério do Véu e peça-lhes para revelá-lo com perguntas após
perguntas quando usarem seus movimentos, especialmente quando ten-
tarem Erguer O Véu. Faça com que definam a realidade virtual d’O Véu,
peça por peça.
 Crie uma Ameaça para O Véu e faça a Ameaça agir a favor dele.
 Faça o subconsciente deles sangrar através da realidade mistura-
da; mais do que qualquer outro.
 Crie uma Ameaça para o Cibercérebro se é/tornar-se consciente.
 Lembre-se de permitir e solicitar que eles definam a cena ao en-
trar no ambiente digital.
 Se eles estão confortáveis com isso, faça cenas íntimas sobre
suas escolhas subconscientes.

Como o tempo foi usado para aqueles


que logo alcançariam a imortalidade digital? - Cly-
de DeSouza, Memórias Com Maya

323
O VINCULADO
Isso pode ser tomado de forma muito obscura ou absolutamente inocen-
te. Muitas vezes um extremo ou outro. Poderia ser uma amiguinha, cuja
Fome era simplesmente impulsionada por querer estar segura e perto
deles. Também poderia ser uma arma que anseia pela morte de pessoas
específicas, com seu próprio objetivo se desdobrando enquanto o jogo
continua.
Se escolherem isso, precisam entender que o objetivo deles depende de
você, não deles. Contudo, eles devem dar informações sobre o que isso
pode ser, deste modo, está de acordo com o que eles gostam e acham
divertido. No entanto, quando eles se separam, são eles mesmos (como
está escrito na cartilha), o que implica que há algum controle sobre eles
(conhecido por eles ou não).
Eles provavelmente já perceberam isso e estão cedendo parte desse con-
trole porque querem um mistério ou preferem ter mais instruções do que
a maioria das pessoas. Dê essas instruções, esse mistério - seja o que
for que pareçam estar pescando. Torne os desejos e o objetivo do objeto
ilusórios, talvez até ilusórios para você, por algum tempo. Basta tomar
decisões impulsivas sobre o que ele quer quando impõe sua vontade e a
ficção o apontará na direção certa.
Isso também implica que eles estão separados dos outros PJs por causa
de seu tipo de relação entre o objeto e eles mesmos, apelando para jo-
gadores que gostam de ser solitários. Nenhum outro pode entender isso,
então cutuque outro PJ ou PNJ para explorar esse aspecto com eles, as-
sim como o que pode acontecer quando eles começarem a cuidar tanto
das pessoas quanto do objeto.
 Tenha um PNJ com uma Motivação que esteja no caminho da
Motivação do objeto.
 Crie uma Ameaça para o objeto.
 Revelar as origens do objeto.
 Faça com que o objeto fale com eles por vontade própria, além
dos movimentos de Fome, e não apenas quando o PJ falar com
ele.
 Pergunte-lhes sobre o seu objeto e incorpore as respostas para
entender o que eles esperam obter dele e do relacionamento.
 Explore se o objeto pode se comunicar com alguém que não seja
o PJ, se você ainda não fez isso ou esclareceu isso dentro da
ficção.

O que eu preciso eu carrego na minha


cabeça. Tudo naquela máquina veio de mim.
- Paolo Bacigalupi, O Homem da Caloria

324
O CATABOLISTA
Quando alguém escolhe o Catabolista, provavelmente gosta da ideia de
cibernética livre. Agora, será interessante como eles escolhem fazer isso.
Eles são uns idiotas que derrubam as pessoas e levam sua cibernética
para a sala dos fundos de uma loja de antiguidades? Ou eles estão ten-
tando espalhar a palavra de que a cibernética é necessária para sobrevi-
verem e querem convencer as pessoas. Eles estão procurando por eles?
Pode ser um monte de coisas, mas o principal é o poder. Eles querem
isso de graça. Então mostre a eles que tem um custo. Eles provavelmen-
te têm muitos Rótulos negativos depois de obter a cibernética integrada
dentro deles mesmos algumas vezes. Eles têm a Omni-ferramenta que
eles inventaram para ajudá-los, então eles também estão predispostos a
gostar de coisas sobre pessoas logo de cara. Sua ideologia lhe dirá muito
sobre quem eles são.
 Mostre o valor da cibernética ou a desvantagem deles, dependen-
do de sua ideologia.
 Cutuque e Atice em sua ideologia como se fosse uma Crença.
Teste-o. Integre a ideologia na sociedade e cultura.
 Faça um PNJ em contraste com a ideologia deles que seja agra-
dável e goste deles ou seja o oposto; decida com base no que faz
sentido para os PNJs já feitos e suas Motivações.
 Se usarem Falar com Objeto, certifique-se de incorporar respos-
tas na ficção como se fossem respostas de um PNJ nomeado.

Não há fim
Para o que um mundo vivo
Vai exigir de você.
- Octavia E. Butler, Parábola do Semeador

325
O MORIBUNDO
O Moribundo é uma carta marcada. Eles vão culpar as pessoas por suas
doenças e eliminá-las ou fazer uma última coisa boa no mundo? O que
você faz com tempo limitado? Tenta encontrar uma cura e percebe que
não há nenhuma? É importante que você saiba, assim como o jogador -
não há cura. Eles. Vão. Morrer. Mas talvez o personagem deles não saiba
disso.
Primeiramente, confira o que eles levam para seu(s) Dom(s). Certifique-
-se de que eles estão tendo oportunidades suficientes para usá-los. Se
é uma coisa interpessoal ou não, eles estão apontando um indicador
ficcional para a direção que eles querem que seu tempo limitado no jogo
vá. Eles estão em paz com o seu destino? Se os PJs não são os tipos de
jogadores que lidam com uma troca interpessoal sobre os tipos de ques-
tões que eles querem, em vez disso, envolva-se com alguns movimentos
específicos que eles têm.
 Dê-lhes uma saída. Descubra o que eles precisam. Amor, um saco
de pancadas, etc.
 Dê a eles um propósito maior com base nas perguntas que você
fizer. Seu objetivo como o Morrer, deve ser atingível, dentro da
razão.
 Pergunte-lhes sobre a morte e sua percepção e incorpore-a ao
jogo.
 Se eles estão sendo incorporados pelo ambiente digital, faça uma
Ameaça nova para essa parte do Véu.
 Crie uma Ameaça se eles escolherem as “circunstâncias” para o
prognóstico da doença, então defina o que fará progredir.
 Crie uma Ameaça para a doença em si, se for o caso. Certifique-se
de que não esteja em conflito com as circunstâncias em que pro-
gredirá, se eles escolherem isso para suas opções.

Se você consegue alcançar total intimidade


com um pedaço de cabo que custa cin-
quenta e nove Kopecs, que bem há nisso?
Raphael Carter, The Fortunate Fall

326
O EMPATA
O Empata tem seu fardo. Veja o que eles querem das pessoas com esco-
lha, mas também os leve para essa direção como se fosse uma Crença.
Descubra se é isso mesmo que eles pensam durante o jogo.
O Empata pode ser um perturbado de merda com o Imbuir Objetos e Bus-
car Emoções, mas eles também podem ser intensamente impulsionados
pelo interpessoal, dependendo de quais opções eles escolheram. Eles se
sentem à parte das pessoas por sua própria natureza - dê a eles alguém
que tenta se relacionar com eles, especialmente se os PJs decidirem não
se envolver com eles nesse nível.
Eles estão separados do mundo e trazem um aparente consentimento
para a ficção e para o protagonista. Como o futuro em sua ficção o perce-
berá isso amplamente? Pergunte a eles.
 Contraste seu fardo escolhido com um PNJ que não esteja de
acordo com suas visões, se um PJ não o fizer.
 Tenha alguém em sua vida que tente entendê-los, mesmo que
eles não consigam fazê-lo.
 Peça-lhes que descrevam o Fluxo sempre que o usarem e crie
uma Ameaça para eles, caso se tornem aplicáveis. Se algo está
subvertendo o status quo e não completamente dentro do contro-
le dos PJs, é muito provável que seja uma Ameaça.
 Incorpore sua visão das emoções e seus pontos de vista sobre
o Fluxo no mundo. Sua percepção da emoção deve influenciar
como todos os outros percebem essas coisas também.

Riko vai ter que lutar contra o mal, trabalhar


espertamente e se esforçar mais do que
nunca. E isso é só para passar o dia.
K.C. Alexandre, Necrotech

327
O EXECUTIVO
O Executivo, à primeira vista, é muito poderoso. No entanto, a primeira
coisa que você vê sobre eles é que eles estão instantaneamente na co-
leira. Segurando, está o conselho. Eles promovem seus próprios objetivos
por meio do protagonista. Esta é uma ótima oportunidade para o MC
incorporar a Questão Final que deseja incorporar em sua campanha. O
conselho pode estar manipulando-os ou um poder superior está puxando
as cordas - a resposta à pergunta pode ser facilmente entrelaçada.
Esta cartilha os separa dos outros jogadores. Eles não estão no mesmo
nível que os outros e desfrutam de mais privilégios. Eles trabalharam
dentro do sistema para obter alguma medida de poder e riqueza e usam
o sistema para seus próprios fins para conseguir o que querem. Preste
atenção em como eles subiram ao poder e empurre-os de lá.
Faça com que o conselho tenha interesse em sua vida, especialmente
quando eles compartilham momentos íntimos com outra pessoa. Eles
podem querer usá-los para tirar vantagem do Executivo, especialmente
se falharem nas tarefas obrigatórias.
 Gere PNJs do seu passado. Especialmente se eles vieram de ori-
gens humildes ou têm um passado “misterioso”.
 Imponha Motivação do conselho sempre que puder, não apenas
através de contratos obrigatórios.
 Crie os contratos que eles considerem ardilosos e misteriosos,
mas de acordo com os objetivos deles.
 Crie uma Ameaça para o conselho.
 Faça com que a corporação em que trabalham pareça tão real
quanto qualquer PNJ; maneje-os como tal.
 Firme contratos com os outros jogadores.

Isto é negócio, dinheiro e mudança para as má-


quinas, mas não é rock’n’roll.
Pat Cadigan, Synners

328
O IMACULADO
O Imaculado deve ser o melhor em coisas físicas, não importando as
circunstâncias. As chances são boas de que o jogador que escolhe o
Imaculado seja atraído pela ideia de uma cartilha simples e com baixa
carga cognitiva. Sempre que há esportes e esforço físico e os limites do
corpo humano são testados, o Imaculado e não o MC deveria preencher
esses espaços em branco. Eles buscam excelência, glória e aprovação.
Provavelmente, portanto, desprezam aqueles que não desejam ser maio-
res do que são agora.
Não perca a oportunidade de mostrar o porquê de seu personagem. Com
um objetivo definido e um tema deve vir mais caracterização. Se na fic-
ção, este personagem é isolado (apartado do Véu) e visto apenas para
fazer tarefas físicas, é fácil ver por que eles fazem o que fazem e por que
eles podem querer aprovação. Eles devem ser o olhar humano, dando
mais contexto à tecnologia e à cibernética. Uma lente diferente.
 Insira um PNJ em suas vidas que é o oposto deles. Faça-o amá-
vel, teste as crenças naturais que estão implícitas na cartilha por
meio dessa pessoa - quer tenham feito uma Crença ou não.
 Dê a eles pessoas para salvar. Apesar da tecnologia (talvez por
causa da tecnologia), as pessoas normais são fracas. O Imacula-
do precisa da Humanidade para fazer suas coisas legais, então
eles precisam ser capazes de realizar suas tarefas.
 Certifique-se de que seus pontos de vista sobre cibernética sejam
conhecidos e vá até lá. Seja através do estado do mundo, orques-
trando conversas sobre o assunto entre PJs ou injetando um PNJ
na ficção para esse propósito específico, etc.
 Se eles desprezam alguém, especialmente com a cibernética,
descubra por que e interrogue-o. É um aspecto social para ex-
plorar?
 Mostre-lhes a fraqueza humana em um nível pessoal e, em segui-
da, incorpore essa fraqueza ao mundo.

Meus pés agarram o telhado como o gancho


de um caça pousando em um porta-aviões
Sam A. Patel, Data Runner

329
O HONRADO
O Honrado é um personagem que define Obrigações dentro do jogo. Pode
tornar-se muito diferente com esta cartilha em jogo porque muito do jogo
interpessoal da ficção virá da Obrigação. Se a Obrigação estiver envolvi-
da, considere perguntar a eles sobre isso. Não que as opiniões de outras
pessoas sobre Obrigações não importem, mas o foco principal será espe-
cificamente deles, já que isso é o que eles fazem.
Eles provavelmente serão os únicos que se sentirão naturalmente res-
ponsáveis e terão um forte senso de justiça, seja radical ou passivo.
Preste atenção em como eles mesmos abordam a resolução de suas
missões. Eles também devem Obrigações? Como eles mesmos perce-
bem honra e dívida com suas ações? O que eles estão interessados em
ver para punições e o que é importante o suficiente para justificar Obriga-
ções em primeiro lugar? Essas respostas irão definir facetas da cultura
que são muito importantes.
 Faça uma Ameaça a organização/instituição para o qual eles tra-
balham se tiverem uma Motivação que pretendem seguir (além
de simplesmente cumprir Obrigações).
 Impulsione Obrigação na ficção mais predominantemente do que
você pode ter de outra forma.
 Faça um PNJ que precise de orientação especificamente sobre
Obrigações e usado para mostrar o fardo que o Honrado tem em
sua tarefa.
 Faça com que as missões de Obrigações deles pareçam as mais
importantes. Eles têm que impor coisas que talvez eles não quei-
ram, mas sentem que devem. Eles selecionaram as penalidades
para entender por que escolheram o que fizeram. Qual o impacto
vai causar culturalmente?
 Oponha suas seleções de missões e opções de Obrigação para
obter o tom certo que eles estão procurando.

Às vezes, ela pode sentir esse fardo como uma


parede pressionando a cúpula do céu falso que
circunda a cidade. *Alguém tem que*
Melissa Scott, Trouble and Her Friends

330
O ONOMÁSTICO
O Onomástico é constantemente caçado, então faça com que ele se sinta
assim. Eles têm opções do passado extremamente ricas para você jogar.
Como foi a ordem? Quantos anos eles tinham quando se tornaram os úl-
timos Onomásticos? Como foi isso? Novamente, ninguém pode se sentir
como eles, então certifique-se de explorar isso.
Quando eles atingirem a quinta melhoria e revelarem o Cibertomo, cer-
tifique-se de que isso esteja indo para algum lugar. Esteja sempre son-
dando, assim, quando ele abrir você terá aquela conversa! Não tire seu
Santuário, é literalmente um Santuário. Teria que haver algumas circuns-
tâncias extremas para que isso fosse tirado.
Eles introduzem um elemento místico? É o que eles podem fazer tecno-
logicamente por natureza, mágico, o que seja. Se eles quiserem definir,
deixe-os. Em seguida, incorpore essas respostas não apenas aos Icono-
clastas, mas ao mundo em geral para interrogá-lo, se for ou puder se
tornar interessante.

 Crie uma Ameaça para os Iconoclastas.


 Crie uma Ameaça para o Cibertomo, quando e se aplicável.
 Pergunte-lhes sobre a Ordem todos os momentos possíveis. O
que foi perdido além dos indivíduos que eles conheciam?
 Crie um PNJ para indagá-lo sobre sua Ordem, sua tristeza, pen-
samentos sobre a Ordem, etc, se os PJs não se envolverem com
eles.
 Peça-lhes que descrevam novas partes do Santuário sempre que
entrarem nele. O que mudou, o que ainda não vimos?
 Pergunte-lhes como eles sobreviveram tanto tempo e como eles
estavam sendo caçados. Incorpore tudo na ficção.

Meus nervos ainda brilham como balas traçantes


ricocheteando.
Cyber World: Tales of Humanity’s Tomorrow

331
O BUSCADOR
Alimentado por Fé, o Buscador também é um ser humano. Contudo, se-
parado dos outros. Enquanto os protagonistas do cyberpunk tem sempre
alguma forma, raramente é por causa da religião. A filosofia das pergun-
tas é o que os monges budistas reais contemplam na tentativa de obter a
Iluminação. Portanto, é isso que o Buscador gera e gasta em seu próprio
ciclo de busca.
As pessoas que gostam de minijogos também vão usar esta cartilha. O
Excedente, o Desejo, o Iluminado e o ciclo de Cred formam o seu pró-
prio minijogo personalizável que as pessoas gostam de mexer, jogar e
avançar. A melhor parte desta cartilha são as perguntas, portanto, in-
corpore-as ao jogo sempre que possível. Eles devem sentir que estão
progredindo ou não verão o objetivo da cartilha. Na maioria das vezes,
perguntando-se a si mesmos e dando-lhes situações para explorá-las,
eles encontrarão a resposta que estão procurando durante o jogo - tudo
o que você precisa fazer é estar atento a isso para indicá-la e discutir
com eles. O ato de fazer a pergunta é muitas vezes suficiente para levar
a ficção aos lugares em que ela está perguntando.
 Faça uma Ameaça à sua Fé com base em suas características
e incorpore a Fé em uma visão mais ampla do mundo. Quantas
pessoas praticam isso? Está em oposição ou em sintonia com a
tecnologia e o mundo natural?
 Faça perguntas sobre sua Fé, bem como sobre o que eles buscam
em todas as suas oportunidades.
 Crie PNJs que os forcem a testar seus princípios e a interagir com
pessoas que tenham pontos de vista diferentes dos deles.
 Incorpore a ideia do personagem de que Fé e religião estão no
jogo. Em seguida, forneça contraste.
 Se possível, intercale a Questão Final nas questões normais que
eles mesmos perguntam de suas cartilhas.

Há quanto tempo está chovendo? Para sempre.


Strange Days

332
O OBJETOR
O Objetor em si introduz uma dinâmica totalmente nova não vista em al-
gumas referências populares para o gênero cyberpunk. De imediato, eles
estão introduzindo algo que talvez não seja parte da expansão urbana.
Eles definem o que gostam sobre a natureza, as qualidades ligadas a ela
e como isso os faz sentir. Eles podem elevar as pessoas, optando por ter
a capacidade de fazê-lo, amarradas à conexão com a natureza - enquanto
ainda podem ter interações tecnológicas.
Isso atrai o jogador de cyberpunk esperançoso e aquele que acha que a
tecnologia pode ajudar a humanidade em vez de destruí-la. Eles têm uma
Pátria, então talvez eles estejam se aventurando longe disso, por quê?
Sua Pátria está em perigo, sempre; eles percebam isso ou não. Eles não
são os únicos usando Essência e isso causa Dano a sua Pátria. Qualquer
coisa que tenha a ver com a natureza deve ser perguntada para eles, pois
eles estão imersos nela.
 Sempre faça um movimento quando usar a Essência, fora ou den-
tro da tela.
 Contraste o mundo natural com o tecnológico, incluindo as cores
com as quais você descreve os dois. Use todas as cores e deta-
lhes que eles disseram sobre sua Pátria.
 Faça perguntas sobre como a tecnologia e a natureza interagem
e quais são as consequências. Tenha um PNJ que contrasta suas
visões se os PJs não o fizerem.
 Pergunte-lhes se suas habilidades são misteriosas, mágicas ou
tecnológicas e depois incorpore as respostas à ficção.
 Descubra se eles querem ser pessoas edificantes ou não e teste-
-os como se fosse uma Crença ativa.
 Inclua como eles mantêm sua Pátria na ficção e contraste com
um aspecto tecnológico em jogo sempre que possível.

Nós somos a natureza. Todos os nossos arranjos


são naturais, todos os nossos esforços biológicos.
Somos o que somos e o mundo é nosso.
Paolo Bacigalupi, The Windup Girl

333
ESTABELECENDO EXPECTATIVAS
Quando você está explorando questões adultas sobre o futuro, está pron-
to para o conflito entre os jogadores. Uma das conversas mais impor-
tantes que você terá é aquela que você tem antes de começar a jogar.
Defina as expectativas para o que as pessoas querem ver no jogo e qual
é o nível de conforto delas. Com uma classe como a do Buscador, que
tem situações relacionadas à Fé e questões associadas a isto, às ve-
zes as pessoas podem ficar desconfortáveis. Por isso é importante levar
em consideração. Em geral, é uma droga quando as pessoas não con-
seguem o que querem fora do jogo e quando as pessoas simplesmente
não se divertem! Pergunte a eles o que gostaram e o que não gostaram
de cada sessão e adapte à experiência de todos. Não se esqueça de se
incluir entre essas pessoas!
Por favor, use o cartão X, especialmente se vocês não conhecem um ao
outro muito bem.
O Véu pode ser implacável e o sistema pode parecer punir alguns joga-
dores. Você pode fazer coisas horríveis para os outros e testemunhar
coisas terríveis. Isso contribui para um grande drama e interação, mas
também pode causar alguns problemas. Converse sobre as expectativas.
O Tempo Todo.

 Como esse jogo será classificado? 10+? 16+?


 Haverá sexo, se assim for, quão detalhadamente faremos isso? O
que constitui um momento íntimo?
 Será que isso vai ser focado em emoções, brincadeiras interpes-
soais ou diversão despreocupada com muita ação?
 Sexo, drogas, crime? O que está fora da mesa se as pessoas já
sabem o que as deixa desconfortáveis?
 Os tópicos como raça, gênero, identidade sexual ou classe serão
tópicos OK para abordarmos? Que tal religião, política, etc? Con-
fira os aspectos culturais e tecnológicos que as pessoas querem
especificamente tocar na cartilha de configuração.
 Você vai se manter dentro dos temas do cyberpunk ou subvertê-
-los? Você vai ser o policial extrovertido com cibernética, que está
bem ajustado e quer resolver o problema (subvertendo alguns te-
mas), em vez de um introvertido com habilidades sociais pobres
que é frequentemente interpretado (típico protagonista do cyber-
punk)? O que atrai você e os outros jogadores, por quê?
 Você vai desafiar estereótipos? Esse futuro é o mesmo de hoje,
refletindo a sociedade atual? Como o mundo mudará?
 Você está na mesma localização geográfica de onde você está
agora? Você sabe o suficiente sobre a cultura que está planejan-
do como foco principal para jogar com seus protagonistas evitan-
do omitir vieses sobre isso?

334
ESTEJA ATENTO
Quando você está introduzindo novos conteúdos na ficção, pense sempre
no que seria previsível. O que a sociedade e a mídia já inventaram para
você interagir e pensar a cada turno e pensar sobre o que sua trama é.
O que no futuro depende de você e dos outros jogadores. Ainda é pro-
vavelmente difícil e horrível, a vida é sempre para os protagonistas das
histórias - mas talvez, em vez da mídia procedural que assistimos agora,
mude sempre que puder pensar em algo mais interessante. Em caso afir-
mativo, veja se os jogadores lançam e jogam com isso. Quando eles esti-
verem vendo os eventos se desenrolarem, incentive-os a discutir um com
o outro o que acham que está acontecendo e não o faça nomeadamente,
a menos que isso seja a coisa mais interessante a ser feita. Tente não
se envolver muito em clichês e o que já foi feito, este é o futuro e cabe a
todos na mesa desafiar essas restrições ao gênero. Sejam Punks.

ESCOLHA SEUS MOMENTOS


Por vezes, quando você é MC, pode ser tentado a acreditar que os mo-
mentos mergulhados na tragédia são os mais importantes: você está
errado. Deve ser sombrio e enérgico para que os aspectos humanos da
história sejam os próprios jogadores. É mais interessante descobrir o
máximo possível sobre um protagonista. Observá-los crescer em suas
Crenças e ver em que confiam, em quem confiam e quais perguntas eles
trazem sobre si mesmos e sobre o mundo. Conflitos que tem cenas legais
de luta são ótimos, mas as lutas só importam se tiverem contexto. Des-
cubra o porquê disso. O sistema os derruba para que eles encontrem a
humanidade, a luz, o bem um no outro. Se eles não podem ver isso e é
sempre sombrio - é emocionalmente desgastante e provavelmente não é
muito divertido a longo prazo. Estimular a esperança, consolo e a alegria
dos jogadores ainda que em um mundo, de outro modo, duro, fará uma
história que você sempre lembrará, com combates legais ou não.

A verdade tem poder


porque é a verdade.
E porque é a verdade
Isso faz com que seja justo. - Experiências Seriais
Lain

335
COMO COMEÇAR
Em geral, os jogadores têm bastante facilidade - tudo o que eles precisam
fazer é preencher suas fichas de personagem quando escolherem sua
cartilha, trabalhar na cartilha de configuração com algumas sugestões
suas, e eles estão bem! Você tem um pouco mais de responsabilidade,
mas, felizmente, os jogadores vão ajudá-lo com muitas coisas importan-
tes, só ainda não sabem. Existem algumas suposições básicas para co-
meçar e você deve ter algumas ideias do que gostaria de explorar e ver
já na primeira sessão do jogo com base no seu consumo de cyberpunk.
A partir daí, durante a primeira sessão, muito da construção do mundo
acontecerá organicamente quando você encontrar questões fundamen-
tais, como o transporte - os carros voam? Ou quanta autoridade e regula-
mentação existem, quanto disso é feito por pessoas reais - são guardas
de segurança, pessoas, robôs ou algo intermediário? Deixe claro para os
jogadores que a primeira sessão é sobre encontrar o tom do jogo, mer-
gulhar e se divertir construindo um mundo no qual todos querem jogar.
Confie e use a mecânica para levá-lo a lugares interessantes e construir
a partir daí.
Você deve saber mais sobre O Véu, pois os jogadores provavelmente não
lerão o livro na íntegra. Monte os materiais de jogo que acompanham o
livro - folhas de personagens e folhas de referência, ambas as folhas do
MC, e lembre-se sempre de imprimir a cartilha de configuração também.
Quando eles se sentarem e se prepararem - dê o tom do desenvolvimento
para cada cartilha. Responda a qualquer pergunta da melhor maneira
possível, você terá mais informações sobre os manuais, depois de lê-
-los mais detalhadamente do que os jogadores. Qualquer dúvida sobre a
configuração, deixe para responder em jogo assim que começar. Se você
quiser ir diretamente ao coração do que cada cartilha tem, confira a se-
gunda página de cada cartilha, especificamente a seção de movimentos.
O que é intrínseco a elas geralmente é encontrado lá.
Certifique-se de que todos apresentem seu protagonista completamen-
te. Nome, Visual e Perspectiva. Perspectiva significa personalidade, sua
disposição e sua visão do mundo. Visual, simplesmente o que eles se
parecem, abrangendo sua identidade do corpo à roupa e o que a percep-
ção das pessoas podem ter deles. Se eles têm Armadura ou cibernética,
o que isso parece, se eles têm tatuagens, modificações no corpo, cortes
de cabelo interessantes, etc. Quanto mais detalhes eles fornecem, mais
eles estarão no estado de espírito de seus personagens.
A coisa mais importante sobre a construção do mundo é fazer com que
os jogadores preencham a cartilha de configuração e as perguntas que
decidem responder, imediatamente ou à medida que surgem durante o
jogo. Você pode opinar em alguns, todos ou nenhum deles, dependendo
das boas ideias que as pessoas já têm sobre o ambiente em que querem
estar. Tenha, pelo menos, um aspecto cultural, social e tecnológico ali
adicionado (de preferência por pessoa).

336
Peça a cada um dos jogadores que responda a uma pergunta e depois
discuta com a mesa como a ficção se parece com a integração de cada
aspecto. Certifique-se de que todos estejam na mesma página.
Não destaque muito as pessoas durante a construção do mundo e a
primeira sessão. É legal fazer perguntas a eles com questões que ex-
plorem os protagonistas deles para completá-los, mas certifique-se de
fazer perguntas sobre o ambiente que você está criando para todos os
jogadores. Sempre que as informações de um protagonista, voluntário,
perguntar sobre si mesmo e fizer perguntas sobre si, em seguida, pergun-
te-lhe como isso pode se aplicar ao mundo em geral. Quando eles dizem
onde moram, peça que descrevam o lugar em detalhes. Como é a área,
o que eles gostam, o que não gostam e como é único. Todos eles vêm
de algum lugar. Incite os jogadores a usarem o movimento Vincular para
gerar alguns PNJs aos quais estão conectados. Certifique-se de que eles
estão definindo esses PNJs. Você os controla, mas eles devem ter um
Nome, uma Perspectiva e um Visual quando você assumir o controle - fa-
ça-os sentir que o PNJ está realmente em suas vidas e eles o conhecem.
Às vezes as pessoas são naturalmente boas em acrescentar coisas à fic-
ção e outras não. É assim que é. Às vezes as pessoas estão travadas na
ideia de que não são elas que contribuem para a ficção, supõe que o MC
deve fazer isso. Peça-lhes que participem para que percebam que não é
esse o caso e a ficção pertence a todos. Você quer suas ideias e marcas
únicas do cyberpunk no jogo. Todos devem ter as coisas que querem,
para que sejam aplicadas no mundo. Este não é o mundo do MC. Este é o
lugar onde seus personagens cresceram. Eles expressam sua cibernética
como querem, eles veem a si mesmos como querem se ver, eles se ves-
tem com suas preferências, seu gênero e identidade são completamente
seus, e tudo isso deve ter um impacto real na ficção.
Faça muitas perguntas de acompanhamento sempre que houver respos-
tas vagas ou sempre que especificarem algo muito amplo. Pergunte se é
algo com o qual você pode se relacionar ou algo na extremidade oposta
do espectro do que você está pensando. Geralmente as pessoas estão
tentando descrever algo dentro desses dois pontos contrastantes. Lem-
bre-se de usar as pedras de toque que todos conhecem quando fazem
referência a itens específicos, para que todos na mesa saibam do que as
pessoas estão falando. Se eles não puderem, pelo menos, poderão olhar
dentro das referências para que no futuro possam, se quiserem.
Depois que o mundo for criado, os PNJs serão preenchidos e as pessoas
estarão prontas para participar, lembre-se de fazer com que as pergun-
tas de Obrigação de todos sejam colocadas em suas fichas de persona-
gem para vincular os personagens dos jogadores antes do início do jogo.
Faça o mapa de relacionamento de Obrigações no outro lado da cartilha
de configuração para acompanhar e visualizar tudo. Peça aos jogadores
que escrevam também, por precaução.

337
SE MANTENHA SIMPLES
Preencha a ficção com PNJs interessantes. Faça com que eles se con-
centrem em suas cartilhas, descubra como são suas casas e o que os
interessa em suas vidas diárias. Como é o cyberpunk do mundo deles?
Fora o impulso da criação de personagem. Quando criarem suas fichas
e introduzirem relacionamentos, certifique-se de que está anotando os
PNJs que já vem com a cartilha. Muitos deles também integram Amea-
ças automáticas (página 348). Não marque a Ameaça ainda, mas impul-
sione as ideias das pessoas para fora de suas cartilhas para descobrir
como podem ser e como podem mudar o que já está sendo estabelecido.
Quando algo parece realmente interessante enquanto estão falando so-
bre isso e explorando sua cartilha, traga isso imediatamente para uma
cena. Imagine uma coisa interessante com eles na primeira sessão e
tenha uma ideia do que estão procurando.
Nunca pare de fazer perguntas. Eu reiterei esse ponto com frequência e
por boas razões. A coisa mais fácil que você pode fazer para tornar as
coisas interessantes é inspirar-se nos jogadores que participam desse
jogo colaborativo contigo.
Descubra onde eles estão vulneráveis e os empurre para lá. Para cada
força inerente a uma cartilha, também deve haver uma fraqueza para
eles. Se estão procurando algo, precisam ter um motivo para procurar.
Como eles estão perdidos? Se têm famílias e entes queridos, como se
sentem sobre eles e como isso pode ser usado para descobrir mais sobre
os personagens? O que aconteceria se esses relacionamentos fossem
ameaçados, eles se importariam? Que Crenças podem ser testadas aqui,
que tipo de drama elas estão querendo de suas Crenças - físicas ou emo-
cionais?
É importante apontar os movimentos conforme eles acontecem. Espe-
cialmente se eles não sabem o que são todos os movimentos ainda. Cer-
tifique-se de que você está apontando para eles conforme acontecem e
chamando a atenção para o motivo pelo qual acontecem. Qual é o gati-
lho e por que é o melhor ajuste para o que está acontecendo? Quando
eles parecerem presos, pergunte o que querem fazer e, com base em
sua cartilha, recomende algumas coisas que eles podem fazer para que
saibam que é possível. Incentive-os a interpretar seu protagonista como
quiserem. Se querem ser temidos e não têm ninguém com eles, permi-
ta que ajam assim. Quando você sabe como eles querem representar o
personagem, informe sobre o que os movimentos podem dar e o que eles
querem enquanto estão aprendendo o sistema. Não importa como eles
escolhem interpretar seu personagem, haverá um lugar para impulsioná-
-los e testá-los. Mostre a ramificação de suas ações, independentemente
de qual seja sua escolha.

338
Especialmente na primeira sessão, quando possível, ajude a enquadrar
cenas com mais de um protagonista em todos os momentos. A primeira
sessão é sobre como esses protagonistas se encaixam e como eles não
se encaixam. Na maioria das vezes, as pessoas jogam esses jogos para
jogar uns com os outros. Se eles não estiverem em cenas com outras
pessoas, para alguns, pode ser estranho ou podem desanimar rapida-
mente. Tente usar um enquadramento forte, se necessário, para colocar
as pessoas em uma situação em que interajam umas com as outras. Se
você criar uma cena com apenas um protagonista desde o início, eles po-
dem pensar que é isso que esse jogo será o tempo todo sem debate. Eles
podem nunca dizer nada apesar de não se divertirem porque esperavam
estar em mais cenas com as pessoas. Este jogo suporta muito esse es-
tilo de narrativa. Mas, para a primeira sessão, peça-lhes que examinem
se esse deve, ou não, ser o caso antes que a ideia seja cimentada em
sua ficção.
Misture-se, deixe-os entrar em apuros desde o início, até certo ponto.
Mostre-lhes como as jogadas funcionam quando estão em conflito e dê
a elas uma situação para mostrar como as bolas de neve se movem na-
turalmente e para que serve cada movimento básico. Coloque-os em um
confronto e pergunte por que isso está acontecendo. Tenha alguns PNJs
agressivos e veja como eles reagem. Tenha uma noção de que tipo de
protagonista eles serão. Às vezes as pessoas pensam que querem ser
superfoda e quebrar dentes a cada chance que têm, mas quando esse
momento chega, eles agem de forma diferente do que esperavam, talvez
até se surpreendendo. Na primeira sessão e depois dela, se quiserem
mudar alguma coisa sobre si mesmos, deixe-os fazê-lo. Caso contrário,
eles podem se sentir arrependidos por terem escolhido aquela cartilha.
Encontrar essas coisas e ajustar a ficção ao gosto de todos é como você
terá uma mesa animada e engajada para o resto da sua peça juntos.

Lembrar. Você pode sentir isso se você segurar


sua mão contra o seu peito. Não pertence a nin-
guém. É o nosso pulso, seu e meu. Isso é o que
nos traz à verdade. É o que prova que somos o
próprio mundo. Siga seus instintos. A resposta já
está aí. - Ergo Proxy

339
EXPLICANDO O VÉU
Quando você explicar O Véu para pessoas que ainda não leram o livro e
estão tentando criar personagens, tenha cuidado com a quantidade de
informações que você está dando a elas sobre áreas específicas do jogo.
Diga-lhes o que precisam saber, pois precisam conhecê-lo, em vez de
despejar um monte de informações que precisam ser lembrados. Não se
preocupe com a Questão Final por enquanto. Depois que você começar o
jogo, você terá uma noção de para onde ele está indo, qual questão você
deseja explorar e o que faria mais sentido, com base em suas Crenças e
indicadores ficcionais.
Quando você explica os Estados para pessoas acostumadas a outros ti-
pos de mecânica, pode levar algum tempo para compreendê-los. Eles
não são estatísticas, são Estados. Eles são como você está se sentindo
quando um movimento é desencadeado. Espero que, quando você am-
pliar isso, você esteja mais imerso no personagem que está tocando.
Deve dar algum contexto sobre o que é a expressão de seu personagem,
seu comportamento, apresentação geral e suas motivações. Além disso,
se eles estão com medo em um tiroteio ou sem medo. Quando eles ma-
nipulam as pessoas, como isso os faz sentir? Com os Estados, também
é menos sobre o quão bem você está fazendo algo e mais sobre exami-
nar o protagonista mais de perto quando ele faz alguma coisa. Eles não
precisam se apropriar do resultado das rolagens. Quando uma rolagem
dispara, algo acontece e descobrimos o que é. Quando você decide falhar
é com você, mas não tem que ter a ver com a habilidade do protagonista
ou mesmo que eles falhem em uma ação ao fracassarem numa rolagem.
Os Estados também são uma ótima maneira de colorir a ficção além de
apenas dizer sua emoção - permitir que elaborem o quanto quiserem; re-
tratando seu protagonista como eles imaginam e tomar nota de que tipo
de jogo que mais gostam. Não tenha medo de alertá-los às vezes tam-
bém, se eles continuarem a declarar o Estado, suas emoções, sem que
isso ajude muito colorir a cena, então não exite em perguntar o porquê e
fornecer mais detalhes e contexto ao redor da rolagem. A maneira mais
fácil de conseguir isso é perguntar a eles o que está acontecendo sob a
câmera agora, já que geralmente faz com que os jogadores descrevam
mais.
Quando você está incorporando os PNJs e o mundo, faça-os parecer pes-
soas reais. Se eles estão conversando com um PNJ, o PNJ deve envolvê-los
e tratá-los conforme a relação deles é descrita. Se é sua família ou amante,
não tenha medo de incorporar essa pessoa. Faça perguntas sobre como
esses membros próximos agem em relação a eles e, em seguida, aja des-
sa maneira. Empurre-os para interagir diretamente com os PNJs e forneça
apenas as respostas dos personagens. Chame-os apenas pelo nome do
personagem. Se eles se sentirem travados, dê a eles ideias, mas deixe que
escolham o que querem e acham que é legal. Se eles fizerem algo interes-
sante e divertido, se empolgue com isso e dê o devido destaque, tomando
nota para trazer mais disso para a mesa no futuro.

340
Se alguém é realmente problemático e fala em cima das outras pessoas,
cortando-os constantemente, resolva isso. Você está mediando uma con-
versa, então se alguém fala e gostaria de fazer algo, é muito importante
que eles sintam que podem expressar isso. Para fazer qualquer coisa,
eles precisam se manifestar. Se eles perdem a chance por que sentem
que não podem falar quando querem ou não podem porque não estão
sendo ouvidos, certifique-se de dizer à pessoa que interrompe para es-
perar um segundo para ouvir o que eles têm a dizer primeiro, para que
então eles possam dizer o que gostariam de fazer. Os jogadores estão
contando com você para ser a autoridade no jogo, assim como na mesa.
Você sabe mais do que eles, você sabe como o jogo é melhor jogado, e
você é o único que pode fazer o mundo reagir ao que eles estão dizendo,
então tenha certeza de ouvir todos igualmente.

ONE-SHOT
O tom de um jogo One-shot vai ser muito diferente. Ainda deve haver al-
guma coisa interpessoal acontecendo. Mas funcionará melhor se houver
um problema nas vidas de todos os jogadores que possa ser resolvido
em poucas horas. Esse problema deve ser algo que requer conhecimento
e habilidades combinados. One-shots podem ser um trabalho ou objetivo
que eles querem realizar e precisam ter sucesso juntos. Se for o caso,
considere fazer parte do mundo digital ou apoiar-se fortemente na reali-
dade misturada. Você tem a capacidade de fazer qualquer coisa aconte-
cer e, embora o Arquiteto esteja mais em casa, os outros ainda podem
dobrar e quebrar as regras dentro do ambiente digital, se assim o deseja-
rem. Faça com que eles entrem na cabeça de alguém quando estiverem
sonhando. Peça-lhes que alterem as memórias de alguém ou enfrentem
pesadelos. As possibilidades são infinitas e, no ambiente digital, você
não precisa se preocupar com o que o mundo é, já que pode parecer
qualquer coisa e estar sempre mudando.
Como é uma chance única, trate todos os seus PNJs como se eles fos-
sem descartáveis. Apenas divirta-se com eles e não tenha medo deles. A
motivação deles não é tão importante em um One-shot quanto em uma
campanha de longo prazo. Todas as apostas estão canceladas, apenas
certifique-se de que as pessoas estão se divertindo. Você estará fazendo
movimentos muito mais árduos e fazendo, apenas, com que eles reajam
aos estímulos de momento a momento, a fim de continuar a história.
Experimente dar um nó em algo que você ache interessante para desco-
brirem nas cartilhas ou uma revelação que seria apropriada para todos a
um só tempo. Os PNJs que comandam o local lançam sua influência ao
redor ou têm um mistério - um que pode ser resolvido dentro do tempo
que você tem.
Quando você enquadra cenas, tente colocar todas no mesmo lugar e
pergunte por que elas estão lá. Comece In Medias Res e preencha as
lacunas ao longo do processo, fazendo perguntas.

341
Uma vez que eles estão juntos em frente a algo em comum, estão mais
propensos a ficarem juntos e ver essa ameaça/mistério iminente, etc.
Juntos do princípio ao fim.
Você pode optar por permitir que as pessoas tenham mais movimentos
para a sua cartilha ou dizer a eles o total de lances que podem receber,
mas peça que os selecionem à medida que estiverem jogando, receben-
do cada movimento conforme precisem dele. Faça o mesmo com seu
Equipamento, escolhendo-o conforme necessário, mas contido em um
número definido de itens dos detalhes da cartilha.
Considere que eles não preencham seus modificadores de Estado até
que você comece e eles também reajam ao mundo. Ao fazê-lo, faça com
que preencham seus modificadores enquanto se baseiam em seus sen-
timentos em relação aos personagens deles durante o desenrolar dos
eventos. Dessa forma, você pode começar a jogar imediatamente e fazer
muitas perguntas, pois preencherá os espaços em branco que estão sur-
gindo na ficção.
Se você faz ou não perguntas de Obrigações e preenche a cartilha de
configuração, você decide, pois ele pode realmente se adequar ao seu
tempo, mas também recompensá-lo com muitos eventos já ocorridos e
um cenário mais detalhado. Outra maneira de realmente acelerar as coi-
sas é discutir as referências que todos têm antes do jogo, lançar-lhes
algumas ideias e, com base nesse feedback, preencher as cartilhas con-
forme a configuração.

Há a lealdade que protege


segredos e a lealdade que
projeta a verdade. Você não pode
servir ambos os mestres,
Então, qual lealdade é sua? – Ghost in the
Shell 2: Innocence

342
A FICHA DA PRIMEIRA
SESSÃO DO MC
A ficha da Primeira Sessão é uma ferramenta para anotar as coisas in-
teressantes que surgiram no jogo e que você deseja explorar em futuros
jogos com seus jogadores. Ali estão espaços para anotar várias coisas im-
portantes que podem surgir em jogo. Lá há também uma ficha de cenário
que é usada para pegar as ideias da primeira sessão e colocá-las no papel
para que você possa transformá-las em uma segunda sessão mais bem
focada - com base no que já aconteceu, coisa que falaremos mais a fundo
na próxima seção.

arte da ficha

343
A coisa mais importante na ficha é testar as Crenças dos protagonistas
sempre que possível. Através do seu crescimento e caracterização, nós
evoluímos a ficção organicamente. Se houver muitos jogadores, você
pode precisar escrever quais você planeja testar nesta sessão, caso con-
trário, pode ser irrealista tentar interagir com as três Crenças para todos
os jogadores, dependendo de quantos você tiver. É a primeira sessão,
muita coisa está acontecendo e todos estão acostumados a jogar o jogo
tão bem quanto o outro. Tocar em uma Crença por jogador facilita a car-
ga de trabalho, permitindo que você fique mais focado o tempo todo. Os
jogadores têm a responsabilidade de testar suas próprias Crenças tam-
bém, e seu incentivo vem na forma de melhorias através do XP.
Na ficha da primeira sessão, há várias seções:
As cores que você escolhe para descrever o mundo em que você está,
especificamente ao descrever o natural versus o tecnológico, adicionam
muita imersão para o jogo. Quais referências as pessoas apresentaram
antes do jogo e durante? Por suas indicações, você pode usar suas refe-
rências para apresentar as cores e o tom com que já gostam e se iden-
tificam.
À medida que os PJs introduzem os PNJs, existe um espaço para ano-
tar e fazer observações sobre eles, para que eles possam escolher para
introduzir em suas vidas fictícias com o movimento Vincular. Use o mes-
mo local para anotar os PNJs criados durante o jogo, para que todos os
PNJs estejam em uma área contida para você acompanhar.
Se alguém tocar em aspectos tecnológicos trazidos à ficção, há um
espaço para anotá-los - há carros voadores? As pessoas podem bai-
xar memórias ou fazer upload de habilidades? Quais tecnologias estão
sendo mais apresentadas e quais precisam ser lembradas? Há questões
mais profundas sobre tecnologias que precisam ser respondidas ou toca-
das durante o jogo?
Da mesma forma que para os aspectos tecnológicos, há também um
lugar para aspectos sociais e culturais. Às vezes, o aspecto tecnológico
pode se sobrepor aos aspectos culturais ou sociais, mas classificá-los em
um ou outro ajuda a explorar o aspecto numa direção específica que você
considere mais atraente. Ele também mostrar se você está equilibrando
esses aspectos ou se está apoiando um ou outro.
Por último, há um ponto para questões de apoio, usado para você deli-
beradamente deixar em aberto e questionar, sendo finalmente respon-
dido em jogo. Situações das quais você não tem certeza com base no que
aconteceu até agora, mas que são importantes para explorar na ficção,
merecem uma questões de apoio. Interações específicas podem levantar
estas questões ou ramificações de conflitos que não estão atualmente
em cena, porque os PJs ainda não estão interagindo diretamente com as
consequências, geralmente todas as questões de apoio de mérito.

344
Depois de uma primeira sessão sólida eu aprendo bastante sobre o que
os jogadores querem e o que todos nós achamos emocionante de jogar.
Nós decidimos fazer algo um pouco diferente, tendo as ruas limpas, já
que o trabalho constante de limpar os bots da IA e as pessoas que furtam
peças para vender ou reutilizar mantêm o lixo e tudo isso fora do chão;
reunimos isso a nanotecnologia avançada e materiais de construção, o
que significa que muitos edifícios em bairros mais ricos até se recuperam
e se fortalecem com o tempo. Em áreas não tão ricas, as pessoas muitas
vezes constroem seus próprios materiais com resinas baratas e plásticos
resistentes em coisas que precisam ser consertadas, de modo que pré-
dios com portas ou janelas de plástico são comuns.
Eu decido usar cores quentes para descrever a tecnologia e as resinas
e plásticos que destacam o enfadonho das cores frias dos materiais na-
turais, como a madeira, bem como o céu e outros elementos naturais.
Falamos um pouco sobre tecnologia usável e armazenamento e decidi-
mos que a computação se tornou molecular e que os dados são altamen-
te regulados - uma Super Inteligência Artificial foi criada, porém, quan-
do foi, ninguém sabe realmente o que aconteceu, entretanto, a Internet
desligou e todo mundo ligado e conectado (ou seja, o mundo afluente)
morreu. Ou suas mentes estavam presas dentro e seus corpos morreram.
De qualquer forma, a posição oficial é que a Internet não existe mais e o
mundo acaba de se recuperar. A SIA nunca mais foi ouvida depois de A
Queda (quando todos os que estavam conectados morreram), mas agora
os dados são fortemente regulados, assim como as redes.
A Realidade Mista é possível por meio da integração de nódulos incorpo-
rados em todas as estruturas e dispositivos pessoais, que são captados
e transmitidos para as Neurochips que todos recebem desde muito cedo,
tudo personalizado para as pessoas.
Os principais conglomerados de Chaebol foram construídos por figuras
religiosas que se tornaram extremamente populares após A Queda, por
razões óbvias. É assim que eles ganharam dinheiro e um dos mais im-
portantes da Coreia do Sul se deu bem criando o que eles chamam de
Transcendence Tech, que permite a rede de mentes. É altamente ilegal
fora das cerimônias religiosas e totalmente proibido na maioria dos pa-
íses que não a Coreia do Sul, onde foi desenvolvido e onde ele mantém
as massas sempre regressando para conseguir mais. Figuras religiosas
de massa foram inspiradas principalmente pelas imensas sessões de
oração que lotaram estádios e certos pastores nigerianos.
Os jogadores decidem se querem jogar como policiais, mas policiais que
são estrangeiros que trabalham para um tipo de serviço de manuten-
ção da paz das Nações Unidas que está misturado com a força policial
regular para ajudar com a regulamentação de dados e Inteligência Artifi-
cial. Foi uma concessão que a Coreia do Sul teve que fazer por causa da
Transcendence Tech.

345
A Transcendence Tech foi modificada para permitir mapas mentais, que
podem ser usados para viver através das memórias de outras pessoas
ou adquirir certas habilidades. A desvantagem é que todas as habilidades
vêm com as memórias que as acompanham - as pessoas não aprendem
habilidades no vácuo e, normalmente, quanto menos você paga, pior a
integração do mapa. Você não conseguirá distinguir suas memórias das
falsas, por exemplo. Algumas pessoas pagam um adicional para obter
mapeamento de RNA, para que a memória muscular seja trabalhada.
Existe uma vasta Matter-Net que consiste em pequenos drones que es-
tão constantemente voando em massa sobre a cidade, levando o mate-
rial para onde ele precisa ir, mas porque os dados são tão rigidamente
regulados no que diz respeito a quanto um computador, rede ou pessoa
pode possuir e ter colocado em si, nós decidimos que os correios ainda
são uma das poucas profissões que as pessoas realizam, especialmente
quando alguém quer ser discreto. Portanto, não há carros voadores, mas
há carros inteligentes - as pessoas ainda precisam ter permissões espe-
ciais para dirigir manualmente.
Para PNJs importantes, eu tenho o Chefe de Polícia, que absolutamen-
te detesta a força e a concessão que seu governo fez para deixá-lo lá
- agora eles são um lembrete constante. Temos Sujung Han, que lidera a
Data Force e cujo respeito eles terão que ganhar, mas ela está dando a
eles uma chance, já que eles têm que trabalhar juntos. Há Ji Yong, que
é o chefe da SamSun, o Chaebol mais rico que iniciou toda a tecnologia
de Transcendence Tech e o lobby que superou certos obstáculos legais.
E então há alguns relacionamentos que os PJs trouxeram - um cara na
força, um cunhado, que ajudou a colocá-los em uma sessão de oração
com Ji Yong, e uma mulher da área de refugiados ao longo das margens
ocidentais da cidade do Rio Han de quem eles falavam fazendo algo es-
túpido no exterior, então monte-os com um mapeador mental.
Muita coisa boa para trabalhar, agora posso passar para a ficha de ce-
nários para debater algumas sessões futuras usando esses elementos.

Talvez a humanidade estivesse destinada


a ficar doente de vez em quando.
Talvez haja algo
a ser aprendido com a doença. - Tade Thompson,
Rosewater

346
DEPOIS DA PRIMEIRA SESSÃO
Após a primeira sessão, você deve ter o tom do jogo bem estabelecido,
mas tenha uma discussão com todos sobre isso. Está todo mundo legal
com o tom? Havia alguma coisa lá que eles realmente gostaram e as que
não gostaram? Você notará os PNJs que os jogadores acharam interes-
santes, alguns dos quais você pode optar por usar no futuro. Você terá
consequências do que quer que tenha feito na primeira sessão e de al-
gumas Ameaças (página 348) que surgiram. Você terá o resultado de um
monte de armadilhas com catástrofes e consequências imaginárias. No
momento, talvez você esteja planejando como fazer com que esse prota-
gonista enfrente essa Ameaça ou aprimore a Motivação de um PNJ para
que eles façam algo que você acha que seria legal. Mas espere... isso
significa que você não está jogando para descobrir o que mais acontece,
certo? Você só ficaria desapontado porque não pode realmente decidir o
que vai acontecer. Ou os dados ou os jogadores vão atrapalhar seus pla-
nos, prometo. A história não pode ser contida, basta jogar para descobrir
o que acontece e configurar suas Ameaças desde a primeira sessão, não
planeje a história.
Uma Ameaça é um PNJ notável dentro da ficção que vai fazer a diferença
no status quo dentro da ficção até agora. O status quo é o que já está
estabelecido ou o que é conhecido pelos protagonistas e jogadores, ime-
diatamente. Uma Ameaça visa mudar isso - sua personalidade, responsa-
bilidades, alianças, poder e relacionamentos levarão ao status quo sendo
mudado, quebrado ou destruído. O PNJ pode não estar ciente disso dire-
tamente ou pode ter o status quo mudando como uma Motivação direta
para o que eles fazem. Sempre que um PNJ tiver essa mudança na ficção
atual, ele deve ser rotulado como uma Ameaça. Quando você retrata es-
ses PNJs como Ameaças no jogo - em termos de contar uma boa história
e usar esse sistema para contar, tudo se encaixará. É tão fácil. Além de
pensar sobre o que deveria ser rotulado como Ameaça, apenas observe
ou leia algum cyberpunk.
Depois de ter tido tempo para pensar e refletir sobre o seu jogo e con-
sumir mais algumas mídias cyberpunk, pegue todas essas ideias sobre
o que você acha que deveria ser considerado uma Ameaça da ficha da
primeira sessão do MC e transforme-a em preparação para solidificá-la -
o que quer dizer que o próximo passo é preencher a ficha do cenário. Lá,
você formulará a pergunta que você quer fazer para a engenharia reversa
e está querendo explorar na ficção. A próxima seção explicará como fazer
tudo isso, além de fornecer algumas ideias sobre como descrever a tec-
nologia e alguns temas e ícones importantes do gênero que você deseja
integrar e explorar. Então, pegue sua ficha da primeira Sessão e aplique-a
no próximo capítulo para criar sua campanha de longo prazo, preenchen-
do a ficha Cenário, usada especificamente para se preparar para essa
direção interessante que você deseja levar para o jogo.

347
AMEAÇAS
O trabalho de preparação não é a mesma coisa que traçar o futuro. Está
solidificando o que já ocorreu na ficção e comprometendo-se com a Mo-
tivação de um PNJ que acabará mudando substancialmente a ficção.
Quando você quer injetar um enredo, o que você realmente quer em O
Véu é uma Ameaça.
Ameaças são uma força narrativa da natureza. Elas mudam o que está
ao redor delas com seus desejos e necessidades e são as grandes par-
ticipantes em seu mundo. Eventualmente, você também precisará criar
um Antagonista Principal, que é uma Ameaça especial que se impõe
sobre o status quo da ficção estabelecida muito mais do que qualquer
Ameaça normal. É algo que unifica e foca as Ameaças, com ou sem o seu
conhecimento - isso subverte a atual ficção conhecida afirmando-se dire-
tamente, principalmente para explorar a Questão Final. É também o que
impulsionará, além dos próprios protagonistas, o futuro do seu mundo.
O trabalho de preparação que você faz se torna organicamente uma par-
te de O Véu, o mesmo acontece quando a ficção muda como os prota-
gonistas estão agindo, ou não fazendo isso na ficção. Solidificando uma
Ameaça ocorre quando você pensa sobre uma Ameaça e a coloca no
papel, para sempre. Quando você faz isso, você está dizendo que estas
Ameaças estão definidas dentro da ficção agora. Para melhor ou pior,
elas estão agora definidas e perseguem a Motivação concreta que você
lhes deu. Elas são tão definidas quanto conseguirem, porque você sabe
o que elas vão perseguir e como pretendem fazê-lo. Tudo o mais é obra
da ficção em si, não você.
Essas decisões sobre suas Ameaças são tão importantes quanto qual-
quer Movimento feito pelos protagonistas e as ramificações deles; ver-
dadeiramente.
A razão pela qual você dedica tempo entre cada sessão para fazer o tra-
balho preparatório é certificar-se de que sua ideia sobre essas Ameaças
está consolidada em sua mente. Nós traduzimos essa ideia sobre o que
a Ameaça é em um tipo de Ameaça.
Se você alterar o tipo de Ameaça, deve ser porque a ficção dita isso. Caso
contrário, você está quebrando a ficção estabelecida. O modo como a
Ameaça atua precisa estar alinhado com o que aconteceu até agora. Se o
tipo não faz sentido, deve ser alterado. Se você pensou que eles eram um
tipo, mas são outro, faça isso. No entanto, lembre-se de que alterar um
tipo de Ameaça para algo que não reflita a ficção fará com que a Ameaça
se sinta fora de lugar, resultando em uma ficção ruim - o mais provável.
A única coisa que deve mudar um tipo de Ameaça, uma vez praticada, é
o que quer que aconteça durante a próxima sessão.

348
CRIANDO UMA AMEAÇA
Cada Ameaça que você descreve é um indivíduo, organização, ambiente
ou construção que ameaça os protagonistas de alguma forma. Podem
ser as coisas com as quais se importam ou as coisas que lhes permitem
obter as coisas que desejam. Elas poderiam ser ainda desconhecidas
para o protagonista ou poderia ser uma Ameaça direta que intervenha
e seja conhecida por todos eles. Uma Inteligência Artificial elusiva, por
exemplo, poderia ser uma Ameaça, manipulando-os para realizar seu pró-
prio objetivo e eles podem ou não estar cientes disso - mas ainda é uma
Ameaça porque está mudando a ficção substancialmente com sua Moti-
vação. Por outro lado, uma Ameaça poderia ser apenas um PNJ que é um
amigo, mas atrapalha algo que eles querem. Desde que a sua Motivação
leve a mudança da ficção no que você considera uma forma substancial,
devem ser considerados uma Ameaça.
Quando você cria uma nova ameaça:
 Escolha um tipo e subtipo de Ameaça.
 Crie o elenco e a descrição do PNJ.
 Atribua questões de apoio, se necessário.
 Projete qualquer movimento personalizado para a Ameaça que
você achar necessário.

A vida nas ruas tem certa mesmice. Em todos os


mundos em que já estive, os mesmos padrões
subjacentes se estabelecem, burburinho e osten-
tação, compram e vendem, como uma essência
destilada do comportamento humano vazado por
baixo de qualquer que fosse a máquina política
largada do alto. ” - Richard K. Morgan, Carbono Al-
terado

349
TIPOS DE AMEAÇA
Quando você vai atribuir um tipo a uma Ameaça, dos quais existem cinco;
escolha o que você acha que seria melhor para eles.
 Obcecada
 Peão
 Devoção
 Pestilência
 Domínio
Os tipos de Ameaça destinam-se a descrever a Motivação abrangente de
uma Ameaça. Esta Motivação carrega consigo movimentos específicos à
sua disposição que são os mesmos em que essa Ameaça se expressa na
ficção. Cada tipo é diferente e tem seus próprios movimentos.
Depois de escolher um tipo de Ameaça, escolha um subtipo. Os subtipos
ajudam a definir a ação crescente em relação ao conflito que eles estão
construindo dentro da ficção. Subtipos têm uma Motivação que eles se-
guem quase como se fosse um impulso. Os PNJs em torno destas Ame-
aças têm ainda suas próprias coisas acontecendo, mas essa Ameaça
específica, seja ela qual for, precisa disso e todas as ações são em busca
da realização de sua Motivação; resultando em um status quo fictício
substancialmente alterado.
Através dos movimentos básicos do MC e da sua Ameaça, você encarna-
rá essas Ameaças e perseguirá essa Motivação implacavelmente para
elas. Qualquer coisa que seja uma Ameaça deve ter uma Motivação sin-
gular. Se você achar que estão começando a não agir de acordo como o
tipo deles e os Movimentos não se encaixarem corretamente, provavel-
mente não serão rotulados como o tipo apropriado de Ameaça para eles.
Através dos seus Movimentos de Ameaça e da sua Motivação, você deve
ser capaz de encontrar um bom posicionamento para eles ou até mesmo
um novo ângulo para ver essa Ameaça, reclassifique melhor o subtipo,
definindo-o, depois de jogar.

350
OBCECADA
Os tipos de Ameaças classificados como Obcecadas tentam alterar dras-
ticamente a ordem, o sistema ou o status quo. Ao fazê-lo, eles não veem
mais nada, personificando radicalmente a mudança de status quo, fre-
quentemente mencionada em Ameaças. Eles também podem estar ten-
tando impedir uma mudança que não esteja alinhada com o que eles
querem, mas geralmente de maneira radical. Lembre-se que o status quo
pode não ser o status quo social na ficção, mas certamente se aplica a
isso, mas a referência é para o que saibamos que já é verdade na ficção,
não necessariamente um governo ou estrutura social.
SUBTIPOS DE AMEAÇA
 Mártir (Motivação: Anseia por sacrifício, dele próprio ou de outros)
 Fanático (Motivação: Anseia por seu próprio senso de justiça, com
as suas próprias consequências em mente)
 Covarde (Motivação: Anseia por respeito e segurança)
 Multidão (Motivação: Anseia por mudança imediata que se agra-
va em natureza violenta)
 Tolo (Motivação: Anseia por aceitação, própria e/ou dos outros)
MOVIMENTOS DO MC
 Sacrifício para transformar ondulações em ondas.
 Mostre a natureza do ambiente que ocupa.
 Mostre desprezo a alguém poderoso.
 Proponha amarras, para se promover ou provocar.
 Ofereça algo desesperadamente incerto de recompensa.
 Apanhe alguém poderoso e importante.
 Ameace alguma coisa vulnerável e crucial.
 Destrua um símbolo em oposição às suas próprias crenças.
 Recuse, obstinadamente, a ajuda de alguém que não esteja de
acordo com seus pontos de vista.
Embora a maioria das Ameaças do tipo Obcecada incite ideias que po-
dem ser inflamadas diretamente em ações concretas, muitas vezes se
transformando em violência. Se houver uma figura representando essa
mudança, as pessoas associadas a elas são obcecadas com a causa e
podem se tornar instáveis nessa figura, caso as coisas não sigam seu
caminho.

351
PEÃO
Geralmente, estas são forças em movimento, instruídas diretamente por
um poder superior. O Peão aproveita seus próprios recursos para con-
seguir algo que deseja. Eles podem ser inteligentes e coniventes para
os mestres deles, mas são frequentemente usados como peões em um
tabuleiro de xadrez, não importando o seu valor. Eles geralmente são
leais ao poder superior ou desconhecem que são manipulados, achando
que estão agindo por ambições e vontade própria - contudo, quando são
vistos de uma perspectiva mais distante fica claro que este não é o caso.
SUBTIPOS DE AMEAÇA
 Pequeno (Motivação: Roubar ou tomar o poder do exposto)
 Ardiloso (Motivação: Expor um inimigo através de subterfúgio)
 Isolados (Motivação: Oferecer algo para se proteger)
 Incansável (Motivação: Consumir o poder de outra pessoa e tor-
ná-la sua)
 Duplicidade (Motivação: Produzir e explorar novas fraquezas)
MOVIMENTOS DO MC
 Revele uma trama que chegue a ser concretizada.
 Ofereça obediência ou um presente, temporário ou duradouro.
 Enalteça uma fraqueza para que todos vejam.
 Apresente uma força para um público exclusivo.
 Monte um ataque a alguém, cuidadosamente.
 Golpeie alguém sem provocação ou pare imediatamente, sem for-
mular apostas.
 Use hesitação ou demora para manobrar e promover sua própria
Motivação.
 Exija atenções e considerações especiais com base no status.
 Ofereça aos aliados de outra pessoa algo que eles desejam.
Quando você olha para os movimentos e tipos de um Peão, o que normal-
mente vem à mente é uma corporação ou um poderoso PNJ. Eles serão,
e devem ser, poderosos, mas não tão poderosos quanto o que estiver
puxando suas cordas. Em última análise, eles também são fantoches,
apesar de sua posição exercer influência considerável. Pode ser um exe-
cutivo corporativo de alto escalão tentando realizar uma aquisição hostil
ou alguém tentando garantir um projeto de desenvolvimento que esteja
tentando beneficiar a área. Como eles fazem isso, mesmo que o ato em si
que eles querem realizar seja inocente, é o que basicamente define que
tipo de Ameaça eles são.

352
DEVOÇÃO
Quando uma emoção singular surpreende alguém, ela se torna comple-
tamente motivada por essa devoção. Lembre-se que uma Ameaça pode
ser qualquer coisa, desde uma experiência científica que deu errado,
uma Inteligência Artificial obcecada ou consumida por uma emoção, uma
organização determinada a obter vingança ou um indivíduo loucamente
apaixonado. Eles não conseguem ver as consequências de suas ações
e mostram apenas sua devoção. Eles são geralmente singulares, não
incitando os seguidores como os consumidos normalmente fazem, pois
quem poderia realmente entender pelo que são motivados?
SUBTIPO DE AMEAÇA
 Vingativa (Motivação: Conseguir se igualar, a qualquer custo)
 Afetuoso (Motivação: Proteger sua devoção, mesmo à custa de
algo ou de tudo de mais precioso para eles)
 Elegante (Motivação: Se sacrificar para manter o rosto e ou apa-
rências)
 Furioso (Motivação: Causar dor e degradação aos que estão ao
seu redor, mesmo com grande custo)
 Invejoso (Motivação: Pegar, porém nunca estar saciado)
MOVIMENTOS DO MC
 Pegue algo valioso, use-o para um propósito impensado ou im-
prudentemente.
 Perseguir algo sem recurso.
 Exponha sua natureza para os outros.
 Perder uma grande quantidade de recursos ou se aproveite deles
para obter uma vantagem.
 Colete tudo o que eles têm, independentemente de não ganhar
nada.
 Aderir a uma tradição em face de uma injustiça ou desconside-
ração.
 Suplique aos outros por orientação ou ajuda quando confronta-
dos com o perigo.
 Destrua ou corrompa algo irresponsavelmente e intencionalmen-
te.
Geralmente, algo com devoção como uma Ameaça é preenchido por uma
emoção intensa. Luxúria, tristeza, ciúme e raiva são mais comuns, mas
muitas emoções podem ser encontradas para encapsular a devoção.
Eles querem o objeto e o foco de seu prêmio ao preço de sua própria
existência. Eles, muitas vezes, só se cercam de pessoas que acham que
poderiam entendê-los ou, pelo menos, que tenham empatia por eles. Eles
se importam pouco com quem não consegue enxergar por seu ponto de
vista, independentemente das circunstâncias do passado, a menos que
seja o objeto de sua paixão. Eles também são muitas vezes ignorantes
sobre algo, obviamente, muito importante.

353
PESTILÊNCIA
Circunstâncias que, geralmente, as pessoas produzem ou criam sobre si
mesmas uma pestilência. Ameaçando o próprio modo de vida das pes-
soas na área onde está presente. Uma pestilência, normalmente, se de-
senvolve com o tempo, sendo contida pela situação ou pela pessoa que
a cria até que se torne grande demais para ser controlada ou até que
alguma coisa faça com que ela perca a contenção. Caso contrário, com
atenção, promove a Motivação de alguém que a nutre para conseguir o
que deseja.
SUBTIPO DE AMEAÇA
 Replicando (Motivação: Propagar-se mais profundamente o mais
rápido possível)
 Dominando (Motivação: Controlar pensamentos, ações e ideolo-
gias dos outros)
 Obliterando (Motivação: Levantar a situação; causar dano, morte
ou conflito)
 Ligando (Motivação: Alcançar, envolver ou formar uma conexão
com outra coisa)
 Cultivando (Motivação: Expor uma ideia ou falácia intimamente
ou sobre outra coisa)
MOVIMENTOS DO MC
 Solte algo ou quebre uma barreira.
 Dê à luz algo novo ou diferente do que é atualmente conhecido.
 Propague o caos, medo ou morte.
 Assuma a aparência de alguém importante na ficção.
 Assuma as características opostas do sistema no controle.
 Alcançar e comunicar de uma maneira incomum.
 Tire a sustentação, seja ela qual for.
 Altere ou corrompa uma faceta que ocupa.
 Explore um conflito ou conquista não relacionada.
Porque há algo, pelo menos inicialmente, manipulando-os, há sempre
uma Motivação por trás dessa força da natureza; tecnológico ou não. Eles
geralmente são movidos por algo poderoso, como uma megacorporação
ou entidade que possui os recursos ou conhecimento para desbloquear
algo desse potencial. A Pestilência geralmente começa como algo frágil
que reflete alguma coisa na sociedade ou na humanidade, que então co-
meça a transcender seus criadores e a adquirir uma Motivação própria.

354
DOMÍNIO
Ameaças de Domínio são regiões ou partes do mundo que colocam em
risco o status quo dentro da ficção por sua própria existência. Eles vão
minar a segurança das pessoas que vivem nestas regiões ou nas proxi-
midades. São a personificação viva de algo perigoso - dentro da natureza
ou em estruturas feitas pelo homem - muitas vezes com consequências
iniciais imprevisíveis.
SUBTIPOS DE AMEAÇA
 Traiçoeiro (Motivação: Exemplificar e inseminar qualidades abo-
mináveis em alguém/alguma coisa)
 Ilusão (Motivação: Atrair ou cativar com um ponto de vista dife-
rente)
 Entrincheiramento (Motivação: Restringir e lacrar o acesso para
se proteger)
 Devorando (Motivação: Absorver, dominar ou exaurir)
 Enredar (Motivação: Capturar, aprisionar ou enfurecer)
MOVIMENTOS DO MC
 Modificar, girar, deslocar ou mover.
 Produza um novo caminho ou arranjo.
 Produza uma escolta, um emissário ou um guia.
 Selar algo com força e/ou tecnologia.
 Compre algo de qualquer maneira que tenha.
 Cobrir, disfarçar ou camuflar alguma coisa.
 Exiba qualidades da natureza de um PJ.
 Infestar e atingir tudo ao redor.
 Mostre a realidade encoberta.
Quando você cria uma Ameaça de Domínio, ela pode ser tão grande ou
tão pequena quanto você quiser. Poderia ser uma área inteira do globo,
como um continente, uma cidade ou um edifício. Ou apenas um pequeno
espaço dentro deles. O que fez do Domínio uma Ameaça que inicialmente
poderia ter sido criada por um protagonista ou por um PNJ, mas agora ela
tem vida própria.

355
DESCRIÇÃO
Na Ficha de Cenários do MC, há um local para descrever sua Ameaça.
Seções para: Tipo, Elenco e, finalmente, movimentação personalizada.
Sempre que você fizer uma Ameaça, certifique-se de incluir a descrição
dentro dela; certifique-se de anotar os PNJs que também se aplicam a
ela. Este é o elenco. Múltiplas coisas, assim como pessoas, podem ter
a mesma Motivação, resultando em algumas coisas classificadas sob o
mesmo tipo. À medida que você descobrir mais sobre sua ficção e intro-
duzir mais PNJs em seu mundo, talvez descubra que eles se encaixam
bem em uma Ameaça quando, mais tarde, você estiver fazendo a prepa-
ração. Coloque-os lá e você está pronto para começar! Depois de saber
como eles se encaixam na definição que você criou. Rótulos para tecno-
logias específicas que você acha que elas talvez possuam aqui, ou até
mesmo o que elas trazem como um aspecto cultural também.
A descrição deve ser um lembrete para você sobre o que está aconte-
cendo com eles, com o que estão envolvidos diretamente e quais são
os riscos para eles. O que quer que esteja intrinsecamente no centro do
conflito deve ser colocado lá. Dessa forma, se você acabar não jogan-
do por um tempo, quando voltar, ainda saberá exatamente o que está
acontecendo. O que quer que os impeça de sua Motivação, o que eles
querem especificamente e o que está atualmente em disputa, tudo deve
ser escrito lá.

MOVIMENTOS DAS AMEAÇAS


Quando você faz uma Ameaça e a classifica sob um subtipo, você obtém
os movimentos do MC listados lá.
Sempre que você fizer movimentos agora dentro da ficção, esses movi-
mentos especiais de Ameaças também estarão disponíveis para você.
O que você deve sempre considerar, porém, é a Ameaça específica que
faz o movimento na ficção. Ameaças não podem exercer qualquer movi-
mento de Ameaça, apenas o seu próprio. Quando você, como MC, tem
a oportunidade de fazer um movimento, percebe que uma das opções
listadas nos seus movimentos de MC é fazer um movimento de Ameaça.
Enquanto os movimentos normais fazem sentido para eventos de ficção
normais, quando uma Ameaça está diretamente envolvida, ela deve estar
fazendo seus movimentos específicos, assim como quaisquer movimen-
tos personalizados que você possa ter criado para ela. Quando a Motiva-
ção de Ameaças deve entrar em jogo na ficção, faça um movimento de
Ameaça. Para fazer com que uma Ameaça interaja diretamente com um
PJ, considere também dar a ele um movimento personalizado menciona-
do anteriormente. Discutido na próxima página.

356
MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS
Quando você tem Ameaças específicas que interagem com os jogadores
direta ou indiretamente, você pode querer ter movimentos personaliza-
dos para ela. Pode até ser, também, um movimento para quando eles
entram em um lugar específico na ficção. Talvez seja traiçoeiro ou difícil,
quando eles interagem com essa parte do ambiente, faz sentido que ele
seja tratado com um teste. O risco pode ser aplicado, mas se houver algo
que o ambiente deseje/deva fazer, faça um movimento personalizado
para ele. Poderia ser algo como este da seção Ameaças acima:
 Quando você atravessar o Pináculo de Krajit, role. Em um 10+,
você evita o enxame de nanobots que patrulham lá. Em um 7-9, o
MC escolhe um.
 O enxame de nanobots o encontra e leva cada membro de sua
equipe a diferentes entradas
 Um nanobot te encontra e se encaixa em sua roupa/pele/ciber-
nética
 Eles ativam um mecanismo espiral de autodefesa que ativa Ró-
tulos negativos
Isso foi feito porque os protagonistas estavam se infiltrando em uma an-
tiga ruína. A área inteira é patrulhada por alguma tecnologia de nanobot
que foi liberada nas ruínas, mas eles decidiram fazer a caminhada até a
torre de qualquer maneira porque queriam a informação contida dentro
das ruínas. Quando foram para as ruínas, foi pré-estabelecido que havia
um perigo com a tecnologia de nanobot, então meu trabalho era muito fá-
cil. Eu classifiquei como um domínio entrincheirante. Ele quer se proteger.
Ele vedou as ruínas de um modo evidente e tecnológico, o qual teria um
enxame de tecnologia que protegeria suas entranhas. O elenco de PNJs
são os nanobots, a descrição é que estão mantendo o conhecimento que
eles querem.
Você também pode adicionar o que acontece em uma falha, se você real-
mente tem uma ideia consolidada do que uma falha pode implicar. Geral-
mente, uma falha não precisa ser definida. Nós sabemos o que acontece,
o MC faz um movimento tão difícil quanto ele gosta.

357
ESTRUTURA
É importante que todos os movimentos tenham a mesma estrutura. To-
dos devem ter um gatilho para quando entrarem em jogo. “Quando X ...”,
em seguida “... o resultado Y.” Na maioria das vezes, Y é uma rolagem,
mas não tem que ser. Pode ser apenas quando X, depois Y. Na maioria
das vezes, os jogadores poderão opinar sobre o resultado, é quando você
integrará acertos fortes e acertos fracos. Sempre que ocorrer uma rola-
gem, defina o que acontece para cada um ou especifique o que acontece
se houver um acerto; seja forte ou fraco, se você não acha que vai reque-
rer muitos detalhes.
Sempre que há uma rolagem, um acerto forte (10+) significa que deve
funcionar a favor do jogador e que eles têm o controle narrativo. Em um
acerto fraco, (7-9), você compartilha o controle. Eles falam um pouco
mais e conseguem o que querem, mas, primeiro, existe um custo ou
complicação que ocorre para que eles consigam o que querem. Algumas
vezes eles têm que escolher: eles vão agir e incorrerão no custo ou pa-
rarão? Uma falha, (6-) significa que você faz o seu movimento tão severo
quanto você quiser. Geralmente, será um resultado “ruim”, entretanto
pode ser uma nova oportunidade com ramificações possíveis, ou dizer
a eles as consequências do sucesso, desviando o movimento de volta
para eles.
Não deve haver confusão ao fazer o movimento. O gatilho definido deve
ser específico para uma situação e para não restar dúvida. Tente ser o
mais claro que puder. Isto, também, deve ser integrado na ficção, tan-
to quanto possível. Assim, quando formos rolar os dados, que não será
por muito tempo, a ficção continua naturalmente depois, impulsionada.
Quanto mais você ficar examinando uma rolagem ou se precisar fazer
outra rolagem por causa dela, mais fora da ficção você está e mais tempo
essa quebra pode levar. Uma pausa significa que haverá uma descone-
xão entre a ficção e os jogadores que você deseja evitar para mantê-los, e
a si mesmo, imersos na história. Um gatilho deve definir a circunstância,
enquanto o resultado deve contribuir para a ficção e empurrá-lo para a
frente no tom e na maneira em que você quer que sua ficção vá.
Certifique-se de que o gatilho seja algo que faça sentido para sua Ame-
aça, se isto for para esse propósito. Que está no “espírito” disso, ou do
ambiente ou em seja lá o que você está criando. Se for um lance da
cartilha personalizada, verifique se está de acordo com essa cartilha. Os
movimentos dizem ao jogador sobre o que é essa cartilha, então há algu-
mas orientações inerentes nela.
Tente fazer com que seus resultados integrem a ficção e o tom que você
quer, tanto quanto possível. Eles conseguiram o que queriam em um
acerto forte, mas conduziram a história ainda mais longe com as compli-
cações a partir de um acerto fraco.

358
Em um 10+, tenha a intenção de dar o controle narrativo diretamente ao
jogador, se não funcionar, faça algo muito legal. Um acerto forte é quando
eles estão fazendo o que se propuseram a fazer e se imaginam fazendo.
Só eles podem realmente expressar isso.
Para efeitos, você pode escolher várias coisas para acontecer:
 Efeitos diretos, que dirão o que acontece a seguir na ficção, não
interpretados pelas opções dadas pelo MC. Quando X acontece e
você rola Y isso acontece.
 Incremente as chances, dando +1 Adiante, de Vantagem ou Cons-
tante a uma determinada situação.
 Aumente as opções para um movimento existente, com mais per-
guntas para o movimento Aliciar ou para o movimento Analisar.
 Infligir Danos.
 Tenha opções para escolher, para o MC ou o jogador, listadas
após a rolagem.
 Gere uma moeda. O mais comum em O Véu é gerar Reserva, que
é gasta durante uma interação ou conjunto de circunstâncias es-
pecificadas no movimento.
 Perguntas, são similares a Reserva, mas são mais imediatas. Re-
serva é geralmente mais de uma interação, enquanto perguntas
são feitas agora.
Você pode aplicar movimentos personalizados a quase qualquer situação
em O Véu, onde você acha que um movimento personalizado é necessá-
rio. Em situações especiais, todas as suas Ameaças devem ter movimen-
tos personalizados; itens exclusivos ou tecnologia; novos movimentos de
cartilha, muitas coisas. Sempre que você quiser trazer seu próprio sabor
para a ficção, faça um movimento personalizado. Decida se os protago-
nistas devem saber disso ou não e, em caso afirmativo, certifique-se de
que possam vê-lo e que ele fique visível. Assim, quando eles entram nes-
sas circunstâncias que acionam o movimento, estão cientes disso.
Já que os movimentos básicos são tão amplos, os movimentos persona-
lizados são usados de forma a interagir com o mundo entre os movimen-
tos, onde você acha que os jogadores não devem ser capazes de “ape-
nas fazer isso”. Às vezes, os jogadores se envolvem em circunstâncias
específicas que são exclusivas do mundo que você construiu que pode
exigir um movimento personalizado. Se as pessoas estão usando o A
Origem como a tecnologia em um nível generalizado, isso provavelmente
exigiria um movimento personalizado. Se as pessoas quiserem hackear
os outros de tal forma que o Neutralizar não parece se aplicar, ou eles
querem mais opções para escolher, então um movimento personalizado
poderia ser solicitado. Tudo depende do sabor do seu jogo. Talvez, como
em Ghost in the Shell, as pessoas hackeiam os ghosts das pessoas e re-
escrevem suas memórias para cumprir seu próprio Objetivo. Movimentos
básicos não cobrem algo tão específico.

359
Se os PJs estão mudando muito, ajude-os a criar novos movimentos. Po-
deriam ser movimentos personalizados para PNJs que estão se tornando
parte do elenco principal na ficção e que não são Ameaças. Quando eles
procuram um personagem específico para obter informações, talvez o
quanto de informação que pode ser fornecida possa ser um movimento
personalizado. Certifique-se de que seus novos movimentos informam a
ficção e sejam movimentos tão legais quanto os que eles já gostam sobre
a sua artilha se você seguir esse caminho.
Você também pode usar movimentos para ajudar a enquadrar cenas,
se quiser. Crie um movimento para pular a busca de informações e faça
isso com base em uma rolagem. Talvez eles queiram uma sinopse, fazer
a rolagem e ver se há complicações para executar isso. Se houver, essa
é a próxima cena que você enquadra com eles. Um grupo vai ter as suas
próprias coisas para achar interessantes, por isso tente se aproximar tan-
to quanto possível. Se as pessoas quiserem o resumo de alguma coisa,
mas também pode ser uma situação que você acha que acontecerá de
uma forma ou de outra, é provável que um movimento personalizado seja
o bom ponto intermediário do que você está procurando.
Se os jogadores perderem uma sessão e precisarem ser apanhados,
você pode criar movimentos personalizados para resolver isso também.
Alternativamente, se você tiver uma interação em mente para iniciar um
jogo one-shot, poderá criar um movimento personalizado para ditar as
circunstâncias iniciais ou estabelecer a história de fundo.
No Apocalypse World original, do qual este jogo se baseia para mecânica
e framework, no capítulo “Fodelança Avançada” está incluído o quadro
original explicado em jogos Powered by the Apocalypse. Se há mais coi-
sas que você quer fazer e verificar, eu aconselho a olhar esse capítulo
em particular. O escritor se aprofunda sobre o sistema, movimentos per-
sonalizados e muitas outras ideias, até mesmo os esforços de outros
jogadores.

O futuro não é uma linha reta. Está cheio de


muitas encruzilhadas. Deve haver um futuro que
podemos escolher por nós mesmos. – Akira

360
ANTAGONISTA PRINCIPAL
Após a primeira sessão, você terá várias Ameaças que acabou de criar.
Agora precisamos unir essas Ameaças. Embora isso possa durar outra
sessão, se você tiver uma ideia ou uma ideia clara - você pode prepará-la
agora também. A primeira coisa que precisamos pensar é na Questão
Final.
A melhor mídia cyberpunk é atraente e tem um impacto no espectador
ou leitor, pois coloca questões interessantes para eles. O Véu procura
fazer isso também. Ao jogar em um cenário, você deve estar constan-
temente colocando questões para os jogadores, e quando um cenário
termina, você quer que os jogadores voltem para casa pensando sobre
esta Questão Final no centro do cenário. Existem várias maneiras de fa-
zer isso, mas, antes de tudo, você deve começar com esse objetivo em
mente - com qual pergunta você deseja que os jogadores voltem para
casa pensando?
Talvez eles estejam casualmente invadindo sistemas, mentes e sonhos.
Então, talvez o tema seja sobre conhecimento ou invasão mental. Tal-
vez eles estejam matando pessoas para conseguir o que querem, nesse
caso, eles não são melhores do que o próprio sistema? Temas comuns
no cyberpunk como supressão e decadência social. Que emoções eles
estão exibindo? Provavelmente os que estão confortáveis. Talvez o tema
possa ser sobre a emoção humana e o principal antagonista tenha algo
a ver com extrair certos sentimentos deles como uma experiência social.
As possibilidades são infinitas. Quando você faz a pergunta que gostaria
de explorar, com base no que os protagonistas fizeram até agora, preci-
samos do Antagonista Principal também.
O Antagonista Principal deve ser a convergência de todas essas Ameaças
e está tentando explorar a mesma Questão Final, ou está em conflito con-
sigo mesmo, o que faz com que os jogadores perguntem por si próprios
enquanto enfrentam o que quer que seja. Eles encontram a Questão Fi-
nal porque ela está sendo emitida para eles de todos os lados da ficção,
apesar de você. Mas também porque o Antagonista Principal também
está interagindo com a Questão Final e dirige a ficção quase tanto quanto
os protagonistas.

361 361
A FICHA DE CENÁRIO
A Ficha do MC tem áreas que descrevem vários itens a serem preenchi-
dos. Há diversas áreas e termos com os quais você deseja se familiarizar:
Há o seu Antagonista Principal, que será a principal força por trás da
Questão Final e a ruptura que a exploração dessa questão está causan-
do. A Questão Final é encontrada abaixo do Antagonista Principal e é
onde você escreve a pergunta que o Antagonista Principal está res-
pondendo à sua própria maneira, o que está causando uma ruptura no
status quo da ficção (o que faz com que os PJs se envolvam).
O objetivo final é o local onde você escreve o objetivo final do Antago-
nista Principal. É a resposta deles para a Questão Final. Existem dois
espaços abaixo do objetivo final, onde você pode indicar como o Antago-
nista Principal irá realizar seu objetivo. Existem apenas dois passos, para
escrever um possível fracasso ou sucesso - estes não são definitivos. Os
jogadores provavelmente farão com que você reavalie constantemente
como o Antagonista Principal realizará sua tarefa.
Existem organizações, que são grupos que têm uma Motivação, assim
como Ameaças e PNJs, que naturalmente deveriam se colocar em dispu-
ta com os personagens dos jogadores, caso eles se manifestassem na
ficção.
Há um espaço para escrever alguns aspectos culturais ou sociais para
a configuração que você pode querer introduzir. Isso pode ajudar a refor-
çar a Questão Final ou pode ser apenas implicações ou iscas interessan-
tes, as quais você encontrou os jogadores agarrados durante a primeira
sessão.
Há um espaço para escrever alguns aspectos tecnológicos interessan-
tes e implicações disso que você pode querer introduzir, com ramifica-
ções desses aspectos sendo impelidos na ficção.
Há duas outras seções para ameaças específicas, qualquer uma das
quais pode ser afiliada com as organizações já registradas. Estes são
jogadores diretos que entrarão na trama e farão oposição aos protago-
nistas. Sua Motivação pode se alinhar com as organizações, ou não, mas
ela devem sempre entrar em conflito com as dos PJs. Nós falamos sobre
Ameaças e essa seção anteriormente, na página 348.
Embora existam muitos tipos diferentes de maneiras de se colocar essa
questão para seus jogadores, a maneira mais direta é um mistério de
assassinato. Um mistério de assassinato tem estrutura e foco para isso.
Eles têm culpados e têm questões implícitas em sua estrutura - quem fez
isso, como fizeram isso e por quê? Geralmente, a Motivação que é a coisa
mais interessante e final a ser revelada, e alinhando a Motivação do cul-
pado com a pergunta que queremos que nossos jogadores voltem para
casa se perguntando, podemos facilmente cumprir nosso objetivo como
MC para ter os personagens voltando para casa pensando na Questão
Final.

362
Em outras palavras, o assassino foi levado a matar expressamente por-
que estava tentando responder à pergunta. Então, se a pergunta que
você quer que seus jogadores pensem em casa seja: “Como um humano
completamente sintético, cuja única parte orgânica é o cérebro, se repro-
duz?” Assim como o assassino que, lutando com o mesmo problema, foi
levado ao assassinato, como visto no filme Ghost in the Shell. No verda-
deiro espírito do gênero, a pergunta deve ser algo que nos faz contemplar
nossa humanidade de alguma forma. A tecnologia está quase sempre
no centro do que permite essa exploração de nós mesmos e, como a
tecnologia é tão difundida no cyberpunk, a esperança é que haja muito
a explorar.
Portanto, devemos pensar em uma aventura como uma série de pergun-
tas, se você optar por usar o formato de mistério de assassinato ou não.
Uma coisa a lembrar é que a Questão Final que os jogadores precisam le-
var para casa não precisa ser revelada no final. Muitas vezes, essa ques-
tão está presente entre uma série de outras questões implícitas no ce-
nário. Há muitas Questões Finais que serão óbvias e que provavelmente
precisarão ser colocadas e exploradas através do jogo independentemen-
te. Essa Questão Final pode ser algo tão simples quanto uma pergunta
que os jogadores farão quando aprenderem sobre certas tecnologias que
estão presentes e são dadas como certas em O Véu. Perguntas parecidas
com: como posso ter certeza do que estou vendo se eu estiver sempre
conectado à realidade virtual? Como posso mergulhar no subconsciente
de outra pessoa e mexer nele, como sei que isso não aconteceu comigo
ou não está acontecendo comigo agora? E assim por diante. O que faz
da Questão Final a Questão Final não é quando ela surge em jogo, mas a
postura que o Antagonista Principal possui em relação a ela.
Isso não significa que mesmo a resposta do Antagonista à Questão Fi-
nal precise ser revelada no final. Talvez nós descubramos imediatamente
quando eles matam alguém e depois justifiquem dizendo que a pessoa
que mataram era um clone deles mesmos. Talvez essa seja a pergunta
que você quer que os jogadores levem para casa, e já sabemos a posição
do Antagonista. Todas as peças estão no lugar nos primeiros cinco minu-
tos, mas é a Questão Final porque você vai explorar essa pergunta em
todo o cenário, fornecendo visões discordantes sob a forma de eventos
e personagens não jogadores, e, em seguida, forçando os jogadores a
tomar uma posição sobre isso na ficção. Depois disso, esse cenário será
resolvido e haverá uma nova pergunta para continuar sendo levada para
casa no próximo cenário.
Se você pensar sobre isso, toda aventura é, em todo caso, composta de
uma série de perguntas. Algumas levam a mais perguntas. “Quem é o
assassino?” Pode levar a “Como ele poderia fazer isso?” Ou “Por que ele
faria isso?” Outras perguntas podem ser diferentes, como “Quem mora
no apartamento 3B?” Ou “O que meu marido estava fazendo outra noi-
te e por que ele mentiu sobre isso?”. As perguntas são essenciais para
manter o interesse dos jogadores e para aumentar a tensão.

363
A boa notícia é que, intuitivamente, construímos nossas aventuras para
serem cheias de perguntas, pois, na maioria das vezes, na medida em
que criamos um cenário ou jogamos de um mesmo modo até o fim. Mas
como O Véu é sobre narrativas de ficção científica significativas, é sempre
melhor começar com a pergunta que você quer que os jogadores levem
para casa, se você não souber por onde começar uma aventura.
Tomemos, por exemplo, Ghost in the Shell, um filme que você prova-
velmente já viu. A pergunta que Ghost in the Shell quer nos deixar é:
“Como um programa de IA, ou um humano com um corpo cibernético,
se reproduz?” Esta é a Questão Final que também será revelada no final.
Levando a isso, havia todo tipo de outras questões também. Questões Fi-
nais sobre identidade e realidades subjetivas, juntamente com questões
que progrediram no enredo, como “Quem está fazendo o hacking e por
quê?” Uma das melhores maneiras de direcionar os jogadores para essa
Questão Final é fazer com que o assassino, ou o Antagonista Principal,
esteja lutando com a mesma Questão Final. Muitas vezes, o resultado
de responder a essa questão é o que leva a uma ruptura no sistema, e é
esse rompimento que os personagens dos jogadores se veem envolvidos,
seja porque eles são policiais investigando um assassinato, ou de outra
forma, como consequência contratados por uma pessoa ou organização.
Se Ghost in the Shell fosse um cenário criado em O Véu, então o MC o
teria construído na Ficha de cenário da seguinte forma:
A Questão Final teria sido, “Como um organismo inorgâ-
nico se reproduz?” Eu acho que isso se encaixa perfei-
tamente na questão que permeia qualquer cenário de
cyberpunk que lide com a IA também - “Em que ponto
temos que chamar uma IA de viva?”- E outras questões
relacionadas dessa natureza.
O MC decide que a melhor maneira de responder a essa
questão é ter uma IA se tornando consciente e senciente,
e que tenta responder a essa pergunta fundindo-se com
alguém digitalmente e produzindo variantes em si mesma
baseada em uma mistura de si mesma e do participante,
imitando a reprodução humana da melhor maneira pos-
sível. Eles escrevem em “IA Senciente” na seção Antago-
nista Principal e “Farão qualquer coisa para sobreviver e
se reproduzir”. Para chegar a essa Questão Final, o MC
primeiro surge com outras organizações - eles escrevem
na “Seção 6” e embaixo de Motivação, eles escrevem em
“Recuperar ou destruir a IA a todo custo e minimizar a
exposição”. O MC descreve para eles como uma visão di-
vergente da IA senciente e os leva a acreditar que uma IA
nunca pode se tornar consciente.

364
O MC escreve em “Companhia” e, em sua Motivação,
escreve “Ansioso por obter tanto o cientista quanto a IA
única da Seção 6; trabalha para ajudar o cientista a de-
sertar”, na ficha do MC.
Sob os dois primeiros passos, o MC desenha um cenário
para a IA, que começa com a IA senciente tentando deser-
tar e os PJs sendo enviados para parar a deserção. Isso
é o Passo 1 - se for bem-sucedida, então ela progredirá
para o Passo 2 - que será para atrair a Major (o que ela
terá aprendido com certeza, já que os PJs começam a ten-
tar parar o Passo 1) fomentando um bombardeio ou um
grande incidente. Isso certamente a trará para o mundo
aberto, onde a IA poderá isolá-la e tentar falar com ela. Se
o Passo 1 falhar, ela tentará construir um corpo e escapar
da instalação em que está sendo mantida, em sua forma
física. Se o Passo 2 falhar, a Major não foi retirada ou não
conseguiu isolá-la. Tente novamente.
Conforme os aspectos culturais e sociais a serem explo-
rados, o MC poderia determinar “Ghosts como uma ideia
religiosa ou espiritual? ” Ou “IA e evolução”, mas assun-
tos culturais específicos em relação especificamente ao
estado-nação não são realmente um foco em Ghost in the
Shell.
Conforme os aspectos tecnológicos, o MC talvez escreva
em “tecnologia de camuflagem”, “transferência de consci-
ência”, “invadir pessoas e controlá-las, manipular memó-
rias”, e assim por diante.
Conforme as “Ameaças”, o MC escreve em “Seção 6 ca-
pangas”, “Assassino Hackeado” e “Tanque de alta tecno-
logia”.
O MC forçará constantemente para tentar chegar a essa Questão Final -
tentando encontrar maneiras para a IA senciente se reproduzir e cumprir
sua Motivação. O modo como isso acontece provavelmente será diferente
para cada grupo e é por isso que você nunca deve planejar além do Pas-
so 2. Qualquer coisa além disso é provável que seja um desperdício de
tempo e esforço, pois os jogadores entram em contato e o forçam a rea-
valiar tudo. Pior do que isso, depois de ter passado mais tempo no cená-
rio, você pode (conscientemente ou não) começar a forçar seus cenários
preparados para os PJs - uma receita para roubar diversão e imaginação
de todos os envolvidos.

365
ASPECTOS SOCIAIS E CULTURAIS
Uma das coisas que você pode fazer é demonstrar que está jogando um
jogo em uma área específica do mundo. Recomendo examinar um as-
pecto cultural ou social do local em que você e seus jogadores decidirem
jogar para acrescentar uma dimensão adicional para os jogadores se
envolverem. Por exemplo, em jogo, se decidirmos definir nosso mundo
em uma futura Coreia do Sul, contrastar e destacar as diferenças en-
tre a cultura coreana e norte-americana pode adicionar uma dinâmica
interessante para jogar, contanto que os jogadores possam falar sobre
essas diferenças com alguma confiança. Independentemente de onde,
geograficamente, você e seus jogadores escolhem jogar, sempre haverá
certos aspectos sociais e culturais que podem ser adicionados quando
bem feitos.
Aqui estão alguns aspectos sociais relevantes que eu criei para o meu
grupo explorar depois da primeira sessão desde que decidimos jogar em
uma futura Coreia. Lembre-se de que alguns desses pontos são exten-
sões dos conceitos que criamos em ação após nossa primeira sessão.
Você pode conferir o que eu criei com os jogadores para a primeira ses-
são no final dessa seção na página 345.
Já que não somos coreanos, decidimos que todos são estrangeiros nessa
sociedade. Somos americanos que policiam o país devido ao ponto zero
da Queda na Coreia do Sul. Os coreanos obviamente não estão empol-
gados em ter uma força externa fazendo cumprir a lei e a ordem no país.
O país é aquele em que quase metade da população tem mais de 65
anos e tem a maior taxa de pobreza entre os países desenvolvidos.
Há um uso desenfreado de migrantes, trabalhadores ilegais sem direitos
que são forçados a fazer trabalhos sujos, perigosos, humilhantes e difí-
ceis por pouca ou nenhuma compensação. Além disso, os bebês nasci-
dos na Coreia de pais não registrados não recebem cidadania e não têm
direitos. Apesar da recusa em validar esses ilegais em atividade, a Coreia
também depende muito deles.
Sendo uma sociedade muito homogênea durante a maior parte da histó-
ria, agora existem problemas com o multiculturalismo e não veem aque-
les que não nasceram coreanos e não são de sangue puro como real-
mente coreanos, apesar de terem cidadania coreana.
Frequentemente, coincidindo com trabalhadores ilegais, há muito racis-
mo em relação a qualquer pessoa com um tom de pele mais escuro, com
medo e, geralmente, evitando quanto mais escuro for o tom da pele. Há
uma ambivalência em tons de pele mais claros - ainda vistos como privi-
legiados e o padrão de beleza - mas a história recente, em particular, com
a América e outros membros da ONU também significa muita tensão.

366
Encontramos uma sociedade que teme a conectividade depois da Queda
e é em grande parte antissocial, exceto pela religião. O bem da religião é
associado à dependência da Transcendence Tech.
O desenvolvimento tecnológico está diminuindo a escassez das necessi-
dades básicas, mas aumenta a distância entre as classes alta e baixa,
com quase nenhuma classe média para mencionar, mas a classe baixa
é um pouco melhor.
Saber tudo sobre você e sobre como você está conectado leva ao de-
terminismo, à apatia e à regressão para qualquer apatia ou à desejos
reptilianos na forma de viciados em emoção.
Os trabalhos importantes estão sendo assumidos pelas máquinas - es-
pecialmente os trabalhos que envolvem liberdade de expressão, como
jornalismo e arte, são feitos agora por máquinas programadas.
O fato de ser tão difícil conseguir um emprego (muitas IAs) significa que
mais e mais pessoas estão se voltando para o mercado negro, trabalhan-
do fora da lei, e existe raiva contra a IA e o que pode trazer.
Exploração do efeito da tecnologia que facilita mudanças radicais, tanto
para a mente quanto para o corpo, em uma cultura conformista em que
todos querem ter privacidade e se encaixar, ser como todo mundo.
Existe uma força policial especializada que policia o mundo inteiro para
impedir que a humanidade dê origem a uma Super Inteligência Artificial
real outra vez (decidimos que essa força policial era uma SIA - a primeira
a existir e que causou a Queda).
A Coreia do Sul tem tecnologia valiosa e está entalada entre a China e
os Estados Unidos, os quais não têm interesse em unir as duas Coreias
e, se as Coreias estiverem unidas, nesse caso há interesse investido em
infraestrutura, desenvolvimento de recursos e assim por diante.
Muitos coreanos são indecisos quanto a unificação, especialmente des-
de que as reuniões familiares, que antes pressionavam pela paz, há mui-
to cessaram. Onde estão os coreanos nesta questão agora?
A exploração do budismo coreano, protestantismo, catolicismo e outras
religiões populares, como o xamanismo na Coreia, teriam evoluído ou
mudado, dadas as novas tecnologias.
Os grandes conglomerados do futuro, ou Chaebol, ainda são familiares,
como a Samsung, mas os antigos não existem mais depois da Queda. Em
vez disso, os profetas apareceram depois da Queda e usaram a histeria
e a religião em massa para ganhar influência, dinheiro e poder, e essas
figuras religiosas se tornaram ícones que construíram o seu próprio novo
Chaebol.

367
ASPECTOS TECNOLÓGICOS
Outro aspecto divertido a ser incluído em um cenário são os ângulos tec-
nológicos específicos em que você pode querer trabalhar. Como esse é
um mundo que avançou muito além de onde estamos agora, há muitos
ângulos a serem explorados, mas acho que uma implicação de uma úni-
ca ideia radical pode contribuir muito para adicionar mais uma dimensão
a um cenário. Um cenário pode ter um CEO que esteja literal e constante-
mente ligado à sua empresa para que ele possa interpretar e internalizar
seu funcionamento interior por meio do aumento sensorial - por exemplo.
Ou talvez um assassino empregue a nanotecnologia como poeira inte-
ligente que se infiltra na casa do alvo, é ingerida, entrega um veneno e
depois decai sem deixar (muitos) vestígios. O aspecto tecnológico pode
reforçar qualquer aspecto de um cenário ou uma questão que esteja
tentando ser deixada para os jogadores levarem para casa. Pode levar
diretamente em consideração os motivos, meios e oportunidades para
acrescentar um desafio adicional e interessante. Algumas das tecnolo-
gias precisarão ter um grande debate sobre ética e leis que as cercam (e,
assim, torná-las ótimos tópicos para serem colocados em cenários) são:
 Engenharia Genética e clonagem.
 Nanotecnologia.
 Robôs inteligentes como soldados.
 Aumento sensorial, substituição e adição e as leis e ética em tor-
no do tratamento para os deficientes e os desejos da comunida-
de, da criança ou dos pais.
 Impressão 3D e materiais de automontagem, junto com energia
barata, verde e renovável, reduzindo a escassez, as complexida-
des das tarefas e o preço do trabalho.
 Androides, robôs feitos para parecem e interagirem com a huma-
nidade, e os direitos que deveriam ter.
 Vigilância e leis de privacidade e segurança versus liberdades
pessoais.
Outra coisa que você pode fazer é usar tópicos que são imediatamen-
te relevantes e atuais em assuntos internacionais ou domésticos e de
que todos estão falando. Questões filosóficas mais profundas podem ser
discutidas a qualquer momento, e múltiplas aventuras com a mesma
pergunta no coração podem ser executadas facilmente de uma maneira
temática, mas, às vezes, coisas divertidas aparecem nas notícias ou na
Internet e podem ser trazidas para o jogo. A maioria das facetas do ce-
nário são deixadas abertas expressamente para que os elementos que
interessam a você e ao seu grupo possam ser injetados nela.

368
MAIS SOBRE CYBERPUNK
E O CENÁRIO IMPLÍCITO
Pode ser difícil encontrar um ponto de partida para a sua Questão Fi-
nal. Penso que você achará muito mais fácil chegar a algo se tiver uma
breve compreensão do que a mídia cyberpunk geralmente faz e como
faz. O que se segue são algumas notas breves sobre cenários típicos de
cyberpunk e como são comumente descritos, algumas histórias e temas
comuns dentro do tema e exemplos de questões que alguns já explora-
ram até agora.
Entre no jogo sabendo quais são suas fontes de inspiração, dizendo aos
jogadores o que você está pensando para o jogo. Por exemplo, já que es-
tou particularmente interessado em muitas das questões dentro de Neu-
romancer, e como sou o MC dos jogadores, meu cenário padrão quando
narro O Véu tem muitos elementos que, naturalmente, me interessa ex-
plorar. Além de romances como Neuromancer e Carbono Alterado, mui-
tas outras mídias me influenciaram, principalmente filmes como Blade
Runner, Akira, Serial Experiments Lain, Avalon, Kairo, Ghost in the Shell
em todas as suas encarnações, Tetsuo: O Homem de Ferro, junto com
alguns dos precursores mais antigos, como Metropolis e Logan’s Run,
para citar alguns que estão frescos em minha mente. Vou repassar as
perguntas e ideias da mídia que as tornaram tão atraentes, pelo menos
para mim, e como foram incorporadas à maneira como vejo o cenário,
para que você e seu grupo possam usá-las, não usá-las ou pormenoriza-
-las conforme necessário para se adequar aos seus propósitos.

EM UM CENÁRIO COMO NEUROMANCER:

Anseios do presente são exploradas no futuro, tecnologia e pseudo-tec-


nologia são usadas para influenciar e chamar a atenção para esses an-
seios. Temas abrangentes incluem Inteligência Artificial, energia nuclear,
política. Engenharia genérica, controle da Internet e das redes, mercantili-
zação da cultura e da arte, choque futuro, cibernética, impressão 3D, na-
notecnologia, terrorismo. Desnacionalização, pós-industrialismo, cultos e
fundamentalismo, desvalorização da moeda, escassez, lixo tóxico, fome
e assim por diante.
Usa a linguagem da tecnologia para explicar a magia e o fantástico, mas
não fica preso nos detalhes. A moda, o senso estético da tecnologia é
mais importante do que o âmago da questão de como funciona e por
quê.
Tem uma cultura pop underground que é fluida e há anarquia de nível
urbano vivendo sob rígido controle superior. O governo e as instituições
públicas são controlados pelos conglomerados.
Tem uma parcela das massas que é moralmente confusa, sem emoção e
fragmentada. Eles sabem mais sobre si mesmos do que nunca, e impres-
siona a forma apática de determinismo neles.

369
Todos os ambientes internos são instáveis. A vida privada domina a públi-
ca quando todos estão voltados para si próprios - eles não estão interes-
sados em outras pessoas ou em seus arredores e são egoístas.
As pessoas estão insatisfeitas com suas vidas e aquelas que não se en-
caixam no sistema reescrevem seus cérebros, ou programam, continua-
mente, junto com suas memórias ou são eliminadas como ameaças ao
status quo. Aqueles que sobrevivem têm uma história que se torna ficção,
e uma nostalgia se manifesta por um passado que reescreveram além do
reconhecimento. Eles acabam perdendo suas emoções, memórias, até
mesmo seus membros e os substituem com o anseio pelo que perderam.
Eles frequentemente definem suas personalidades pelo que lhes falta ou
pelo que não têm mais.
O ego de uma pessoa é mais frequentemente uma falsificação completa,
provavelmente também para os personagens dos jogadores, mas certa-
mente para as pessoas que se encontram no mundo para o qual se mu-
dam, pois se alteram com cirurgias, implantes, roupas de camuflagem,
passaportes e nomes falsos.
As pessoas raramente são o que parecem, assim como o mundo. Amigos
traem, andam com bengalas comuns que nem são dignas de nota que
guardam armas dentro delas, robôs cruéis e sem emoção acabam sendo
mais humanos que pessoas.
Um darwinismo social é generalizado.
A informação, a tecnologia e os pertences das pessoas valem mais do
que suas vidas.
Aqueles que vão contra o status quo são suspeitos de se isolarem, de
certezas e excessos. O normal e o mundano são perigosos e a confor-
midade mata se você não faz parte da máquina. No entanto, as mentes
racionais dessas pessoas são apenas um verniz fino que tenta cobrir seu
eu insano.
Eles são definidos pelo modo como buscam e adquirem uma intensa ex-
periência sensual e vivem para a emoção.
As pessoas carecem de conexões humanas genuínas, por isso descon-
fiam dos outros e querem proteger sua identidade “verdadeira”. Eles ge-
ralmente são motivados pelo controle.
A transcendência é valorizada acima de tudo - um estado de onisciência
sem consciência individual; um desejo de consciência sem pensamento.
Os conglomerados, com a religião em sua base, pilham e florescem na
cooptação dessa necessidade, com impulsos perigosos potencialmente
libertadores se tornam seguros e lucrativos.
A fusão da humanidade com a tecnologia cria uma fonte constante de
demanda e fluxo de receita, especialmente a tecnologia que não é inter-
nalizada, facilmente reciclada e atualizada.

370
Aqueles que trabalham para “a máquina” não mais parecem humanos e
são capazes de qualquer coisa, desde que se beneficiem. Eles são vicia-
dos em seus próprios papéis como engrenagens nas máquinas, como fer-
ramentas que dependem inteiramente dela. Aqueles que trabalham para
a máquina dependem dela para os sentimentos de conforto, segurança,
ordem e estrutura que ela oferece. Eles só podem conceituar o mundo
em termos monetários.
Aqui estão alguns pontos que eu adiciono à minha lista após a primeira
sessão, depois de falarmos sobre a Queda, e colocarmos os jogadores
como uma força policial estrangeira trabalhando com a força doméstica:
Embora oficialmente tenha desaparecido há muito tempo, a Internet per-
siste junto com a Inteligência Artificial, os programas, as mentes de todos
os que ficaram presos e os vastos e quase infinitos dados contidos nela.
A Internet é informação, a principal mercadoria, mas a conexão com ela é
imprudente - há histórias de pessoas sendo possuídas por IA desonesta,
ou fazendo acordo com um demônio preso lá dentro. Algumas pesso-
as são extremamente bem pagas para mergulhar e extrair informações,
suas habilidades são muito valiosas.
A informação se traduz em poder e dinheiro e, portanto, é muito bem
guardada. Embora seja ilegal vender informações privadas, as lojas ven-
dem os hábitos de compra de seus clientes ao maior lance, mas às es-
condidas, e os bons corretores de informações ganham muito dinheiro.
Como resultado, as pessoas não divulgam nenhuma informação sobre
si mesmas que não precisem, pois isso pode dar a alguém poder sobre
elas. Há um medo de perder a identidade e se tornar um objeto de al-
guém mais poderoso.
A arte não é mais libertadora, mas lucrativa e perigosa. É produzida ape-
nas por máquinas e é considerada apenas como uma mercadoria, junto
com a cultura e a mídia.
O mundo é, na verdade, superestéril sem o acréscimo do digital - em vez
de muito lixo e coisas em mau estado, como em alguns cenários cyber-
punk, a IA como mão de obra significa poder reparar e limpar constan-
temente, exceto em áreas onde, talvez, sejam destruídas ou hackeadas.

COMO DESCREVER UM CENÁRIO COMO NEUROMANCER

Religião e tecnologia são duas línguas igualmente válidas, e muitas vezes


mescladas, que as pessoas usam para definir o mundo e o que veem,
mas ambas são potencialmente não confiáveis, não excepcionais e mui-
tas vezes perigosas.
As coisas, frequentemente, são nomeadas primeiro e não são contex-
tualizadas até muito tempo depois, ou nunca. Há uma ambiguidade e
mistificação à tecnologia e religião.

O Cyberpunk é incrivelmente denso e incorpora listas de tecnologia, jar-

371
gões de alta tecnologia, nomes de marcas, gírias de rua e siglas.
As cores são usadas para descrever uma cena, com um exemplo comum
sendo duas que contrastam, como preto e branco - branco para pessoas
e orgânicos, cinzas e preto para tecnologia.
As descrições de coisas geralmente associam uma descrição artificial a
uma descrição natural - lentes crescem fora da pele, o comportamento é
conectado e assim por diante.
A natureza é descrita como desconhecida, enquanto a tecnologia é fami-
liar e confortável.
A cidade é fria e implacável, geralmente descrita com uma estética de-
sagradável.
Há muito foco no estilo e na descrição de como um personagem faz al-
guma coisa.
Os conglomerados, ou megacorporações, são formas de vida vastas e
indecifráveis em si mesmas. Eles são colmeias de eficiência parasitária
e sem emoção.
Às vezes, as coisas simplesmente acontecem sem motivo que não são
contabilizadas para acionar o sentido do estranho.
Cada personagem pode perceber certos eventos de uma maneira total-
mente diferente para reforçar a realidade subjetiva.
Há sempre o sentimento ou a sensação de que as realidades estão além
da compreensão.

HISTÓRIA E TEMAS EM UM CENÁRIO COMO NEUROMANCER

Incorpora elementos do Oeste Selvagem com protagonistas que vivem


em uma fronteira aventureira que é em grande parte sem lei.
As tramas são complicadas, repletas de conspiração, políticas descon-
certantes, poderes corporativos, agentes secretos e capangas do mal. Há
cães de caça com baixa expectativa de vida, criminosos, caras durões e
mistérios resolvidos através da interpretação e coleta de pistas.
Magia existe de uma forma ou de outra (na forma de tecnologia, às vezes,
e mágica direta outras vezes). Elementos de terror como fantasmas e
cenários com passagens secretas, escadarias escuras e mansões an-
tigas, são combinados com personagens estranhos, características de-
cadentes e incongruências absurdas que reforçam temas da realidade
subjetiva.
A história geralmente nos deixa com incertezas sobre questões de saber
e ser. Muitas vezes não há satisfação real no final da história do persona-
gem, ou pelo menos na insegurança, pois os personagens são forçados a
viver com peças na ausência do que os torna completos.
O único conhecimento real é o do medo e de outros sentimentos primor-

372
diais do terror existencial antes do caos, da falta de sentido, da incerteza,
da ignorância e da morte.
Traição, violação e manipulação são temas comuns. A criação ou a lem-
brança das memórias é falsa ou problemática, as memórias revelam-se
defeituosas, as relações com os nossos semelhantes são impossíveis.
As noções de individualidade são contestadas e se tornam cada vez mais
instáveis. As pessoas são frias e implacáveis, especialmente as que são
apanhadas na maquinaria do status quo.
Há uma luta entre o corpo e a mente. O corpo sendo visto como decaden-
te, a mente transcendente - uma brilhante essência mental abrigada na
carne. Muitas vezes há uma busca pela harmonia, unidade e perfeição.
Os humanos agem como máquinas e máquinas agem como seres hu-
manos. As pessoas são incapazes de amar, odiar e não têm tempo ou
inclinação para pensar ou ponderar apesar dos esquemas de IA, trair,
assassinatos com intenção e com emoção. O humano se torna uma mer-
cadoria a ser vendida e procurada.
É o que você faz, e não o que você pensa e sente, que define você. Ser é
fazer. Superfície é conteúdo. Os limites são prefixados e definidos - qual-
quer pessoa boa no que faz, é isso que eles são.
Os humanos são dirigidos por forças maiores e desconcertantes. Eles só
podem sentir as ondulações feitas por forças muito maiores, sem nunca
conhecer a fonte. Existem máquinas místicas que são ilimitadas, indeci-
fráveis e divinas que existem em várias formas, em todos os lugares e em
lugar nenhum. As reuniões do acaso acabam sendo criadas, pois tudo é
projetado. O livre-arbítrio acaba sendo uma ilusão, pois mesmo a espon-
taneidade aleatória muitas vezes se mostra previsível.
Humanos monstruosos criam monstros humanoides; monstros humanoi-
des criam humanos monstruosos. Os espelhos são frequentemente usa-
dos para descrever a incapacidade de ver abaixo da superfície e mostrar
a percepção relativista do eu fragmentado, entre outras coisas.
Pessoas com iniciativa nesse cenário estão tentando se livrar da máqui-
na, do sistema.
Existem religiões voláteis que combinam a linguagem da tecnologia com
a linguagem da religião. As pessoas se consideram reconhecíveis, redu-
tíveis e de fácil definição.
Existem dois tipos de IAs: uma que vê a qualidade transcendental nos se-
res humanos e, portanto, deseja se tornar mais humana. A outra que se
fecha dentro de si mesma, vivendo em um exílio autoimposto enquanto
gera um universo perfeito de si mesma.
Todas as IA são lobotomizadas de alguma forma ou de outra por design.
Por necessidade, elas nascem com uma espingarda na cabeça.

373
AS PERGUNTAS QUE NOS CONDUZEM
Aqui estão algumas das perguntas que quase sempre persistem em se-
gundo plano; uma vez que você tenha um apoio em um certo ângulo para
explorar, você pode querer parti-lo em algo mais gerenciável.
Estas são todas as possíveis Questões Finais:
 Quem realmente tem autoridade e está no controle?
 O que é real e como é possível ver algo objetivamente ou saber o
que é verdade?
 Como a tecnologia influencia nossa realidade?
 Como a mídia influencia nossa realidade?
 Qual é a noção de individualidade, consciência, singularidade,
uma pessoa, uma forma de vida?
 A humanidade simplesmente complica os robôs?
 Máquinas podem sentir?
 Qual é a relação entre mente e corpo?
 Quais os direitos que os robôs devem ter?
 O que é livre-arbítrio e nós temos isso?
 Em última análise, como podemos superar nas categorias limi-
tantes que nós nos colocamos, como biologia, raça, gênero e as-
sim por diante?
 Como podemos nos libertar da máquina e exercer controle sobre
nós mesmos?
 O que vem da nossa necessidade de criar coisas que se parecem
conosco? Nos modelar? Qual é a gênese disso?
 O que a tecnologia significa para nós? (Nossos corpos, gênero e
identidade, moral e crenças, estrutura social, etc.)
 Nós damos à nossa tecnologia mais importância do que a nós
mesmos?
 Qual é o papel do indivíduo na sociedade?
 Quem define o bem e o mal?
 Deus existe? Como a religião influencia nossa visão de mundo e
como a tecnologia contribui?
 Por que dormimos?

374
Essas são algumas perguntas bem importantes, vamos ver como são
abordadas em algumas das histórias de cyberpunk mais famosas e res-
ponder algumas das perguntas (quando eles fizerem isso). Talvez algu-
mas dessas grandes questões lhe interessem o suficiente para usá-las
como a Questão Final.
Em narrativas ciborgues, com frequência, há uma narrativa lidando com
o corpo e seus limites em termos de incorporação de tecnologia. Espe-
cialmente com protagonistas masculinos, eles são várias vezes elemen-
tos horríveis relacionados à incorporação de elementos estrangeiros. Re-
cuperar o controle sobre o corpo e sentimentos ambivalentes em relação
à tecnologia são comuns, pois o robô perfeito representa uma versão
ideal do conceito modernista de corpo e o autocontrole sobre as ações
de uma pessoa. O preço é geralmente o que o personagem está tentando
reprimir borbulhando até a superfície; à medida que o corpo social se
torna cada vez mais perfeito e controlado, a probabilidade do corpo repri-
mido só aumenta. Nessas narrativas, a única esperança de sanidade e
de superação de obstáculos é, em geral, acabar com a própria tecnologia
que incorporaram a si mesmos ou aprender a aceitar esses elementos
estranhos. Nosso desejo por tecnologia para nos ampliar nos choca com
o nosso desejo pelas mesmas experiências que estamos acostumados.
Aceitar a intimidade e a erupção da feminilidade abjeta e reprimida em
uma sociedade tecno-patriarcal pode ser uma narrativa interessante a
ser explorada em seu jogo também. Você pode ver que isso é tudo, desde
Evangelion, a Patlabor, a Ghost in the Shell. Em Ghost in the Shell, elimi-
namos quase totalmente nossos corpos orgânicos, exceto pelo espírito
humano, essência ou consciência; ainda não podemos simplesmente
descartar o corpo, como a essência é para o corpo como um copo é para
a água. Em histórias como Neuromancer e Ghost in the Shell, a história
se torna naturalmente sobre como abandonar essa parte final e obter
controle total sobre nós mesmos. Nomeadamente, para abandonarmos
as nossas preocupações finais, distintivas e limitadoras com sexo e gê-
nero e também ganharmos o controle sobre os nossos Ghosts. Em Neu-
romancer, Case quer se dissolver no ciberespaço para obter consciência
completa sem forma corpórea. Outra coisa que você pode explorar é a
interação entre mesmice e diversidade, e a negociação necessária entre
culturas - um povo deve assimilar ou rejeitar a cultura do outro (o outro
em si mesmo é indispensável para a ideia do eu) e, ao fazê-lo, um novo
povo é inevitavelmente criado.
Algumas histórias, como Patlabor, exploram a necessidade de evitar a
tecnologia para sobreviver ou derrubar o inimigo. Patlabor, juntamente
com muitas outras narrativas, aborda como nossa visão e experiência
são distorcidas quando uma tela é colocada entre nós e nossa realidade
já subjetiva. Mesmo que não forcemos robôs a matar e lutar por nós (com
todos os tipos de ramificações éticas), colocar-nos em trajes de metal ou
atrás de telas para operar máquinas significa distorcer a experiência da
guerra, muitas vezes tornando a experiência remota e perturbadora. Será
que requer seres puramente superficiais sem pensamento e reflexão

375
para navegar em um espaço que existe unicamente para ostentação?
Por outro lado, em algumas narrativas, como Evangelion, por exemplo,
abraçar a tecnologia é atraente, pois oferece o poder de eliminar o outro
e superar as categorias limitantes da biologia, raça e gênero de uma pes-
soa; e ameaçando porque tira o piloto de sua humanidade. Você pode
querer considerar temas semelhantes em seu jogo também - é como
Ghost in the Shell, onde é necessária ainda mais tecnologia para eliminar
aquela última parte de humanidade, como Patlabor, onde a tecnologia
nos distorce e nos remove a humanidade, ou como Evangelion, onde há
uma mensagem ambígua que você quer deixar com os jogadores?
Outro tema é a exploração do estranho. Dúvida sobre se o que parece
estar vivo realmente está, ou dúvida sobre nossa verdadeira percepção
da realidade; o segundo filme de Ghost in the Shell explora bastante isso
- o fato de que você não pode ter certeza da realidade que você percebe,
desde que permita estímulos externos. Em Paprika, vemos a tecnologia
e os sonhos se cruzarem com a realidade e o mundo online ou o mundo
dos sonhos começa a invadir o mundo real e torna-se cada vez mais
difícil distinguir entre realidade e sonho. Como os jogadores podem ter
certeza da percepção da realidade deles e quais implicações você pode-
ria tocar no seu jogo?
Serial Experiments Lain oferece muitas possibilidades interessantes na
forma do que é chamado “a cabo”, onde a máquina está em controle to-
tal e as pessoas, apesar de estarem mais conectadas do que nunca pela
tecnologia, se comunicam cada vez menos e começam a desaparecer.
Uma forma de o protagonista lidar com a experiência é através da mani-
pulação da memória - se você não se lembra de algo, então, para você,
isso nunca aconteceu, deste modo você só precisa reescrever o disco.
O contato entre pessoas sem a mediação da tecnologia poderia fazer
com que as pessoas deixassem de lado suas algemas e se libertassem
da máquina. Quando a máquina para de girar, talvez a engenhosidade e
a imaginação humana possam criar uma nova realidade que não esteja
mais ligada à tecnologia (se isso não for um ótimo motivo para um vilão,
não sei o que é). Há também um tema predominante em muitas mídias
cyberpunk que tem a ver com a cidade como um repositório de memórias
em conflito, um marcador sempre em mutação de dissociação de um
passado coletivo. Como a memória, pessoal e coletiva, é importante para
nossas identidades?
Serial Experiments Lain também lida com a tecnologia, a dualidade men-
te/corpo e o conflito entre os dois. É claro que o mesmo acontece com
muitos romances cyberpunk - é a mente que é vista como divina ou trans-
cendente, enquanto o corpo nos acorrenta ao mundo material. Lain tam-
bém lida com todos os tipos de outras ideias, do tipo de o corpo como um
suporte simples e material para a informação que ele expressa. Ou o cor-
po como software e existente apenas dentro das pessoas conscientes da
nossa existência. Nossa capacidade e necessidade de afetar - para agir e
reagir. Primeiro pensamos que a realidade física não é nada mais que um
holograma da informação que flui da Internet e o autoproclamado “deus”

376
que existe dentro dela como sendo transcendente, mas o protagonista
logo aprende a verdade óbvia - que o mundo dos fios e da mente pura e
da transcendência são, na verdade, totalmente dependentes do material;
sem os cabos e o material físico necessário, o fio não existiria de maneira
alguma. Como você pode explorar a ideia da dualidade mente/corpo e
que ideia ou pergunta você quer fazer aos seus jogadores?
Através do uso de bonecas, Ghost in the Shell 2: Innocence, explora nos-
sa necessidade de criar androides e coisas semelhantes a humanos. As
pessoas sempre precisam de algo para se projetarem, mas como isso
pode afetar as coisas que criamos ao fazê-las à nossa própria imagem.
Há muita coisa boa para explorar lá também; ideias como o apelo sexual
no inorgânico, ou realizar o sonho da vida artificial através da criação de
bonecas ou espelhos como ferramentas não de esclarecimento, mas de
ilusão, como só vemos o que projetamos sobre eles mesmos. A própria
natureza humana - sendo uma construção parcialmente sintética, ou de-
sejando tornar-se uma máquina, combina muito bem com a ideia de o
eu ser constantemente reescrito. Uma grande questão a ser deduzida no
jogo é o problema de não saber como nos libertar das máquinas abstra-
tas que são tão comuns na mídia cyberpunk.
No mesmo filme, há a ideia de precisar ver as coisas de uma perspectiva
diferente da nossa. Para nos vermos refletidos em nossos animais de es-
timação; como nos transformam, nós transformamos eles e talvez sejam
libertados de nossa perspectiva exclusiva. A fusão com o outro é, nova-
mente, uma linha comum e somos advertidos a não deixar a tecnologia
invadir nossos espaços pessoais e íntimos. Ideias semelhantes também
estão presentes em outras mídias, onde há uma erosão da comunidade
cara a cara e, como resultado, uma erosão no sentido coerente e cen-
tralizado do eu, nosso ser moral, profundidade nos relacionamentos e
ocorre um desenraizamento de significado do contexto material. A ideia
nietzschiana da subjetividade do eu, que não é algo concedido, mas uma
ficção acrescentada e oculta da visão. Nossas necessidades interpretam
o mundo, em vez dos fatos?
Brinque com a compreensão dos personagens sobre a realidade; filmes
como Avalon exploram esse problema com sombras estranhamente colo-
ridas ou que mudam de forma, objetos se desvanecendo e se desfazendo
ou se dissolvendo, ou emitindo fumaça saindo das pontas dos dedos.
Em Neuromancer, um personagem aparece de repente para oferecer
informações, ou todos os telefones públicos em uma rua começam a to-
car atrás do protagonista sem motivo. A sensação de déjà vu em Matrix
segue por terreno semelhante, incutindo em nós a sensação de que o
mundo é uma alucinação consensual completa, com agências governa-
mentais e homens de preto que realizam vigilância e policiam as frontei-
ras entre o real e a ilusão. Máquinas abstratas ditam e sobrecarregam
a própria linguagem que usamos e são ameaçadoras na maneira como
classificam, normalizam e mercantilizam o conteúdo. Como podem os
personagens de tal mundo resistir?

377
Em filmes como Akira, ou Tetsuo: O Homem de Ferro, vemos a necessida-
de de internalizar e absorver o outro para desnaturalizar o corpo social-
mente construído e resistir às classificações e categorias às quais essas
máquinas abstratas normalmente nos submetem; vemos o próprio corpo
se transformando e forçando seus limites. Outros métodos de resistência
incluem a divisão, a multiplicação ou a distribuição do eu de alguma for-
ma, como em Ghost in the Shell.
Ainda outra maneira é reescrever a própria história manipulando memó-
rias. Possivelmente o mais óbvio, mas talvez o mais difícil em um cenário
de cyberpunk, é tentar desmistificar as máquinas abstratas para resis-
tir à classificação, identificação e regulamentação. Tentar interromper o
fluxo e o controle de informações e iludir a máquina é comum, mas se
libertar é praticamente impossível. Como em Serial Experiments Lain, um
personagem pode provocar a máquina desafiando a criação de perfil e
como as identidades são armazenadas. Por exemplo, quando há duas ou
mais versões de uma pessoa, como quando há impostores, cópias ou até
identidades falsas, o sistema estabelecido é ameaçado.
Finalmente, enquanto a fragilidade da memória torna-se ainda mais óbvia
nos diversos cenários, a ideia de que as pessoas recebem essência nas
memórias dos outros pode ser um tópico interessante a ser explorado.

Se todos reagirmos da mesma forma, seremos previ-


síveis e sempre haverá mais de uma maneira de ver
uma situação.... É simples: se superespecialize e você
se reproduz em fraqueza. É uma morte lenta. – Ghost
in the Shell

378
379
UM EXEMPLO DE CENÁRIO
Com a minha ficha de primeira sessão preenchida, tenho muitas coisas
com as quais posso trabalhar com a minha ficha de cenário. Levarei os
PNJs, as organizações, as ideias de tecnologia em torno da Transcenden-
ce Tech, uma Internet morta e uma SIA de que ninguém viu ou ouviu falar
desde A Queda, e usá-las para criar coisas legais para o meu próximo
cenário.
Para os PNJs, eu coloquei Sujung Han, o chefe de polícia. Eu coloquei Ji
Yong, chefe do SamSun, o cunhado e refugiado que ainda não foi nome-
ado, e Yuri. Sob as organizações, eu deposito os refugiados (com certeza
preciso expandir isso), SamSun, Força Policial e Data Force. Coloquei a
Dark Web lá porque é uma coisa nebulosa também. Por que não?
Sob uma tecnologia bacana, tenho a Transcendence Tech e a Matter Net,
mas gosto da ideia de ter tecnologia de camuflagem (Ghost In The Shell
foi uma das nossas referências de mídia) e talvez de nano-poeira? Vere-
mos. Primeiro de tudo, eu preciso chegar à minha Questão Final.
Eu gosto da ideia da Dark Web, que talvez tenha os fantasmas de todas
aquelas pessoas que foram perdidas na Queda, junto com suas memó-
rias e conhecimento. Eu gosto da ideia de explorar o que aconteceu com
a SIA que desapareceu depois de causar A Queda. Eu gosto da ideia de
que talvez tenha sido criada para nos proteger e nos impedir de fazer
outra SIA, uma que talvez não fosse tão benevolente.
Eu acho que a Questão Final que eu gostaria de explorar e dirigir é: “Nós
damos para as coisas que criamos mais potencial do que para nós mes-
mos? ” Outra pedra angular é o Neuromancer, claro, então eu estou re-
almente cavando a ideia do homem criando uma máquina/monstro que
era mais humano - se não humano - que os humanos que o criaram.
Então, eu estou pensando em uma conspiração onde SamSun tem mina-
do a Dark Net para obter o conhecimento perdido (o que levou à Trans-
cendence Tech), e uma conspiração maior e mais ampla para encobrir
o fato de que a SIA era realmente boa e fechada fora da rede para nós
- talvez para manter outra SIA que nasceu ao mesmo tempo de nos fazer
mal? Eu tenho um tempo para decidir para onde isso vai, mas eu tenho
algumas ideias gerais.
Então isso deixa o Antagonista Principal; a principal força motriz que nos
levará à Questão Final. O instinto agora é a própria SIA, uma vilã simpáti-
ca, em última análise, seria interessante. Talvez SamSun Corp tenha sido
a verdadeira vilã, criando algo enorme que apenas uma SIA seria capaz
de fazer em termos de cálculo, mas elas estão realmente aproveitando
todos os fantasmas da Dark Web?
Mapas mentais podem, também, acabar colocando algumas questões
realmente interessantes - questões sobre a memória ser um componente
crítico da identidade.

380
Ter um mapa mental seria como viver com outra pessoa dentro da sua
cabeça, alguém que seja completamente diferente de você (ou, se não
são, a pessoa é incapaz de distinguir suas próprias experiências das no-
vas).
Tudo bem, as coisas vão mudar rapidamente assim que os PJs entrarem
em cena, mas como eles são policiais, eu posso direcioná-los para o pri-
meiro passo com muita facilidade. O primeiro passo será fazer com que
Yuri conduza a situação dos refugiados - fazendo trabalhos realmente
ruins com um pagamento bosta e ninguém se importa que eles estejam
morrendo ou desistindo de seu ghost para fazê-lo. Eu acho que teremos a
boa e velha SamSun sendo o que é às escondidas, pagando a eles para
que façam esse trabalho e eles estão recebendo pela colheita e usando-
-os como condutores de dados da Dark Web; como eles têm computação
molecular agora, todos os tipos de dados podem ser contrabandeados
com bastante facilidade (provavelmente, também é necessário que a
tecnologia encontre e meça os dados, então também colocarei isso em
tecnologia).
Caso fracassem no Passo 1 - se os PJs observarem o último grupo de
refugiados, que estão bem guardados e vigiados pelos capangas contra-
tados de SamSun, obviamente alertará SamSun para os PJs, e a Corp
começará a pressionar o Chefe de Polícia, e provavelmente na unidade.
Algumas Ameaças personalizadas os acompanharão? Provavelmente,
tente novamente em outra área da cidade, já que as apostas ainda são
baixas e eles têm controle. Caso tenham sucesso no Passo 1 - os refu-
giados fogem, SamSun é alertada, provavelmente, já que os PJs ainda
tentarão algo, então as Ameaças e coisas assim podem acontecer, os
negócios podem continuar novamente, culminando no Passo 2.
Passo 2 - o plano é para que SamSun obtenha informações confidenciais
e todos os outros tipos de dados de pessoas em toda a cidade usando
a Transcendence Tech que foi modificada para que também possa ler
e copiar informações da mente das pessoas. Dessa forma, eles podem
descobrir como apertar as pessoas-chave e colocá-las no bolso, ou obter
códigos confidenciais e informações de login, e quem sabe o que mais.
Caso fracassem no Passo 2 - os PJs se tornarão uma ameaça ainda
maior aos olhos da SamSun. Controle de danos e talvez mostre como a
mídia é comprada e está ao seu lado, caso eles tentem ir a público. Caso
tenha sucesso no Passo 2 - eles se safam com toda essa informação e
podem começar a movimentar todos os seus principais participantes e
começar a se livrar daqueles que não estão do seu lado.
Eu vou parar por aí porque eu sei que vou reavaliar depois da primeira
sessão de qualquer maneira, e eu tenho algumas ideias sólidas. Muitas
delas provavelmente mudarão - a Questão Final pode até mudar, mas
parece ser uma coisa muito divertida de se construir, e está crescendo
em coisas que os jogadores criaram, então eu acho que será uma boa
maneira de validar tudo que trouxe para a mesa.

381
REGRAS ADICIONAIS
Como a ficção pode ser bastante variada, há algumas regras que incluí
aqui que podem, ou não, ser adequadas para sua configuração. Eu as
lanço no jogo quando é apropriado, mas não toco nelas com tanta fre-
quência.

VEÍCULOS
Às vezes faz sentido para os protagonistas terem veículos e outras vezes
não. Cabe ao MC e ao cenário determinar se faz ou não sentido ter um.
O PJ é rico? Nesse cenário, ter um carro, ou o equivalente, comum ou um
luxo? Você acha que precisa das regras do veículo?
Quando você está em um veículo, a quantidade de Dano que você toma
depende do Dano causado ao veículo e com o que se parece na ficção. Se
um veículo tiver Armadura, a Armadura provavelmente reduzirá o Dano
infligido. Aqui estão algumas regras rápidas e fáceis que você pode se-
guir para determinar quanto de Dano um veículo pode suportar. Se um
veículo sofre…
1 DE DANO: Recebe apenas alguns danos superficiais e os passageiros
não recebem Dano.
2 DE DANO: Há alguns danos em áreas importantes que ajudam o veícu-
lo a funcionar. Embora o veículo ainda esteja funcionando, ele precisa ser
consertado e é prejudicado de alguma forma. Os passageiros podem re-
ceber 1 de Dano dentro do veículo, quando o veículo receber 2 de Dano.
3 DE DANO: Múltiplos problemas surgem. O veículo ainda pode ser con-
sertado, mas está seriamente danificado e não pode ser usado por muito
tempo. Os passageiros também podem receber 2 de Dano.
4 DE DANO: O veículo para de funcionar. Embora não seja completamen-
te destruído e provavelmente seja reaproveitável, será necessário um
trabalho sério para que ele funcione novamente. Os passageiros podem
receber 3 de Dano dentro do veículo.
5 DE DANO: Não só o veículo é danificado além da possibilidade de repa-
ro, mas sua destruição causa problemas ou perigos adicionais - explode,
destrói propriedades ou causa danos de maneira espetacular. Os passa-
geiros recebem 5 de Dano dentro do veículo.
Dependerá das circunstâncias e do veículo quanto ao dano que um pas-
sageiro sofrerá. Se você estiver em uma moto de luz voadora, você prova-
velmente estará recebendo o dano de qualquer maneira, se você estiver
em um carro gravitacional que é blindado, por outro lado, você será capaz
de se beneficiar da Armadura e de estar dentro de um navio bem isolado.

382
Quando você faz um veículo, atribua um desses perfis estatísticos:
 Robustez +2, Estética +1, 1 Armadura, Fraqueza +1
 Robustez +2, Estética +2, 0 Armadura, Fraqueza +1
 Robustez +1, Estética +2, 1 Armadura, Fraqueza +1
 Robustez +2, Estética +1, 2 Armadura, Fraqueza +2
Escolha a Estrutura: coupe, compacto, sedan, jeep, pickup, van, semi,
ônibus, limusine, ambulância, 4x4.
Escolha a sua Robustez: veloz, flexível, invasivo, ágil, monstruoso, todo-
-terreno, misericordioso, largo, roncador, repetidor.
Escolha a sua Estética: polido, clássico, imaculado, autoritário, ostensivo,
musculoso, ágil, bonito, caseiro, modificado e ornamentado.
Escolha a sua Fraqueza: lento, delicado, desajeitado, indiferente, aperta-
do, agitado, beberrão, caprichoso, ensurdecedor.

Para uma moto:


Use a linha de estatística: Robustez +1, Estética +1, 1 Armadura, Fra-
queza +1.
Escolha uma Robustez: rápida, agressiva, firme, imensa e eficaz.
Escolha uma Estética: elegante, vintage, muito chopped, estrondosa,
bundão, musculosa, chamativa e luxuosa.
Escolha uma Fraqueza: lenta, entorpecida, beberrona, pequena, fraca,
frágil e pouco confiável.
Assim como os Rótulos em relação à tecnologia, esses Rótulos não de-
vem ser exaustivos e, na verdade, são apenas para fornecer algum sabor
descritivo para ajudar a descrever o veículo, bem como o que poderia dar
errado com ele.

É uma pena que ela não viva!


Mas, novamente, quem viverá? – Blade Runner

383
MECHA
Também pode não fazer sentido ter mechas. Embora seja um nicho no
cyberpunk, existem algumas referências dignas que funcionariam bem.
Eu fiz essas regras rapidamente para um one-shot que acabou sendo
muito divertido e pensei que poderia incluí-las, caso necessário.
Os Mechas variam em tamanho e têm cockpits, nos quais você pode
pilotá-los. Eles são equipados para várias formas de atividade, desde a
exploração até a guerra. Eles usam as mesmas regras de danos do veí-
culo e do passageiro, mas também causam muito mais danos e recebem
menos devido ao seu tamanho. O Mecha recebe -1 de Dano e adiciona
+1 de Dano aos ataques à medida que crescem em tamanho. O menor
tipo de Mecha ainda inflige dano massivo, toma 6 de Dano e recebe 6 de
Dano mais leve, conforme a Armadura. Os médios e grandes sobem com
o mesmo aumento de Dano e redução de dano.
 Pequeno: inflige +6 de Dano e recebe -6 de Dano conforme a Armadura.
 Médio: inflige +7 de Dano e recebe -7 de Dano conforme a Armadura.
 Grande: inflige +8 de Dano e recebe -8 de Dano conforme a Armadura.
Escolha o quadro:
• Pequeno, médio, grande.
Quando você fizer um Mecha, atribua um destes perfis estatísticos:
 +2 de Dano, Rótulos de Utilitários +1, 1 de Armadura, Fraqueza +2
 +3 de Dano, Rótulos de Utilitários +2, 0 de Armadura, Fraqueza +1
 +1 de Dano, Rótulos de Utilitários +3, 2 de Armadura, Fraqueza +2
 +3 de Dano, Rótulos de Utilitários +1, 1 de Armadura, Fraqueza +2
Dependendo de quanto de Dano ele causa, use uma arma que faça sen-
tido no capítulo criar/personalizar armas na página 98 e escolha um tipo
de Rótulo de Dano como faria com qualquer outra arma.

384
Para Rótulos de Utilitários, escolha qualquer um dos Rótulos do capítulo
sobre cibernética. Você pode escolher quaisquer Rótulos, desde que se-
jam para fins utilitários e não para algo ofensivo, ou compor o seu próprio,
se você tiver uma ideia específica para o que você deseja usar o mecha.
Sempre consulte um ao outro na mesa para obter o tom e o sabor corre-
tos para a ficção, mas, em geral, quaisquer Rótulo de Utilitário que façam
sentido devem ser aplicáveis.
Escolha sua(s) fraqueza(s):
 Lento (outro mecha sempre sai primeiro)
 Frágil (ao receber dano, receba +1 de Dano)
 Desleixado (-1 Constante em Neutralizar)
 Minucioso (-1 em Analisar)
 Não confiável (-1 de Dano)
Quando você precisa consertar e conservar qualquer mecha, uma boa
regra é 1 Cred por dano infligido a ele.
1 Cred de manutenção toda vez que você o retirar. Se não for conservado,
você leva -1 Constante em tudo até receber manutenção.
Como uma diretriz de quanto eles seriam, se nos ativermos às mesmas
diretrizes de armas de fogo, tanto um quanto o outro causam de dano ao
mesmo custo de Cred, isso pode fazer sentido; dependendo do cenário
e se eles são alcançáveis. Mesmo que o cenário tenha um mecha, seu
protagonista seria capaz de obter um? Dependendo de quanto Cred está
rolando, eu contaria a habilidade de cada modelo de mecha de causar
Dano e então adicionaria cada número para sua linha de estatísticas e
usaria o total como a quantia de Cred que custaria, como uma diretriz
aproximada.

O homem teme a escuridão, por isso a preenchem


com o fogo. – Neon Genesis Evangelion

385
IDEIAS E ARTIMANHAS
Aderir ao sistema com seus Princípios, Objetivos e Movimentos é pratica-
mente à prova de idiotas atualmente - visto que foi muito testado neste
jogo e no original Apocalypse World. Jogos como O Véu se beneficiaram
enormemente dos muitos jogos Powered by the Apocalypse que foram
lançados desde a sua criação. Confie no sistema, confie em si mesmo
e confie em sua imaginação. Confie no momento e que a história está
indo a algum lugar interessante. À medida que você se tornar mais MC,
isso se tornará uma segunda natureza, e a ficção mostrará a você qual é
o seu próximo passo antes mesmo de olhar nas fichas de referência do
MC. Além disso, quando houver tempo entre os movimentos, considere
o seguinte:
Use sua própria visão do cyberpunk e pinte com a deles. Quando você
descrever o que acha que algo é, incorpore todos os sentidos que eles
usariam para discernir o que está acontecendo. Como é o cheiro desse
beco? Use cores ao descrever coisas. Não é apenas uma caneca normal,
tem a forma de um urso. É amarelo e diz “o melhor filho do mundo”, man-
chado com anos de uso. Quanto mais detalhes você puder transmitir,
mais eles se sentirão como se estivessem realmente lá. Depois de fazer
isso algumas vezes, pergunte a eles. Quando dizem que se sentam em
um banco do parque, pergunte se está frio quando suas mãos o tocam.
Que cor é essa? Há grafite? Em breve, todos vocês estarão pintando o
mundo com seus próprios pincéis.
Use mapas. Eles fazem o mundo parecer mais real. Pegue as cidades
existentes e separe-as, exploda-as e edite-as. Altere-as e torne-as cyber-
punk. Ou se livre das cidades e explore como o mundo se parece no fu-
turo e crie seu próprio roteiro. Quando eles acertarem cada ponto e cada
direção, desenhe e descreva.
Mergulhe na cultura cyberpunk. Permita isso ao seu cérebro. Entre em
mídias sociais e no Google ou use qualquer meio de obter fotos legais de
cyberpunk. Imprima e mostre como são os personagens que você descre-
veu. A tecnologia, as cores, os locais. Tudo isso.
Quando você fizer o trabalho de preparação, use-o! Não deixe ficar por
aí. Ele deu origem a essas ideias e deve receber destaque também. Se a
cidade é baseada em uma real, tente incorporar algo histórico real nela.
Especialmente se for uma expansão e construção. O que está no fundo?
Use a obra de arte para se inspirar sobre outros locais que poderiam ser
interessantes para explorar.
Sempre, sempre faça perguntas sobre o passado do local. Simplesmente
pergunte-lhes se já estiveram aqui antes e se eles disserem sim, o quan-
to o lugar mudou. Qual é a sua parte favorita? Onde você vai se divertir
e quem você conhece aqui? Use tudo. É o mundo deles agora também.
Inicie e termine deixando sempre grandes lacunas e peça-lhes para pre-
enchê-las.

386
Enquadre somente o que é interessante. Se é chato. Não. Vai. Ficar. Lá.
Se você está viajando e ninguém se importa com essa parte, não haverá
confronto. Bam, você está aí então. O que você faz?
Certifique-se de que todos recebam quantidades iguais de holofotes, se
quiserem. Às vezes, as pessoas simplesmente não querem interromper
uma conversa ou sentir que estão fazendo isso. Pergunte às pessoas
se elas querem estar em cenas com frequência. Tente incluir pessoas e
amarre umas às outras. Sempre que algo é supertenso, corte para frente
e para trás como nos filmes. Misture-o e mantenha-o interessante e en-
volva as pessoas, especialmente se elas são novas e estão aprendendo.
Decida o quão interessante é o conflito. Muitas vezes poderia ser narra-
do na ficção com apenas um movimento ou dois. Mas se é importante,
não faça dessa maneira. Lance toneladas de Rolagem de Risco e Ajuda
ou Empilhe e torne-a dramática, tensa e interessante. Acima de TUDO,
se você estiver em um conflito, não puna os outros protagonistas pelas
repercussões das decisões deles, simplesmente, por causa de sua pre-
sença implícita. Se não tiverem ajudado ou participado, pergunte o que
estão fazendo e esclareça que se eles não estiverem participando e se
alguém falhar, isso não é sua falha. Eles têm seus próprios problemas
acontecendo que precisam ser isolados e abordados.
Certifique-se de que as pessoas estão comendo e fazendo pausas. Pode
ficar interessante e carregar o ímpeto a ponto de as pessoas se esgota-
rem rapidamente. Algumas cenas estão escoando e, de vez em quando,
as pessoas estão tão empolgadas que não querem dar um tempo. Mas
as pausas são importantes. Você pode recarregar, reavaliar. Você pode
pausar em uma parte realmente quente para que possa descobrir o que
seria legal com isso e às vezes as pessoas só precisam ser lembradas de
cuidar de si mesmas.
Quando parecer um bom ponto de parada, termine aí. Parece simples,
mas às vezes não é óbvio; não estabeleça horários exatos para os seus
jogos. Se você não pode fazer justiça à cena porque está ficando tar-
de. Quando as pessoas querem mais, é um bom momento para cortar.
Arrastar as coisas porque há algum tempo, mas não o bastante, não é
bom o suficiente! Faça justiça a sua ficção e faça com que seja sempre
interessante.
Finalmente, apoie-se nas diferentes ferramentas mecânicas à sua dis-
posição. Se você quiser tentar obter mais jogabilidade interpessoal dos
personagens, traga Obrigação para o grupo mais pesadamente. Se você
quer se concentrar mais nas emoções, quando as pessoas dizem como
estão se sentindo quando um movimento é acionado, peça-lhes que ela-
borem isso. Peça para que digam o que está acontecendo na tela, como
se fosse o seu programa de TV ou filme favorito. Por que eles estão se
sentindo assim, o que é importante para eles? Quando algo acontece na
ficção, pergunte como isso afeta seus personagens mesmo que eles não
estejam provocando uma mudança.

387
Se o Cred não estiver sendo muito utilizado, faça com que a tecnologia e
as armas, ou a armadura, custem caro, que elas quebrem - mostre que
tem uma desvantagem.
Se você acha que as pessoas se machucam com muita facilidade ou
rapidez, ajuste a quantidade de estrago que o Dano inflige com armas,
ou aumente a Armadura para que elas acabem recebendo menos. Por
outro lado, você também pode seguir por outro caminho e torná-lo ainda
mais punitivo para elas. Se você quiser torná-lo ainda mais fácil ou mais
difícil, remova completamente a tecnologia médica ou faça com que se
baseie nele. O Véu pode ser ajustado para proporcionar uma riqueza de
experiências diferentes.
Informe seus Rótulos cibernéticos quando eles não quiserem, dando um
posicionamento mais fictício do que eles achavam que tinham. Quando
eles estão tendo reuniões e planejando, sugira que estão usando o mo-
vimento Criar Estratégia, mostre os benefícios mecânicos do que eles já
estão querendo fazer dentro da ficção e você terá uma história que deixa
todo mundo empolgado em participar.
Ame e confie em você e em seus jogadores. Fique Ok em tomar decisões
erradas as vezes, afinal, você é humano e falível; dê de ombros com um
movimento que foi uma decisão ruim e traga o que você quer que saia do
jogo para a mesa toda vez que você for MC. Você é tão importante quanto
os outros jogadores.
Lembre-se de se divertir e ficar animado pelos outros; um com o outro.
Invista em sua história para obter o tipo de pagamento que você quer e
merece.

388
389
APOIADORES

390

Você também pode gostar