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Guia do Pistoleiro

Guia do Pistoleiro

Escrito por
Shane Lacy Hensley e
BD Flory

RetroPunk Publicações
Créditos

Escrito por Shane Lacy Hensley e BD Flory. Savage Worlds criado por Shane Lacy Hensley
Material adicional por Matthew Cutter, Simon Lucas, Paul “Wiggy” Wade-Williams, Dave Blewer,
Piotr Korys, Clint Black.
Edição original de Simon Lucas, Dave Blewer, Piotr Korys, Jens Rushing, Matthew Cutter
Linha Deadlands de responsabilidade de Matthew Cutter.
Layout e Design Gráfico original de Aaron Acevedo, Travis Anderson, Simon Lucas.
Arte da Capa por Mkultra Studio.
Design de Capa e Editoração por Simon Lucas.
Tradução para o português de Yon Justino.
Revisão e diagramação (com identidade visual baseada no original) por G. Moraes.
Agradecimentos especiais para Clint Black, Dave Blewer, Rob “Tex” Elliott, Sean Fish, John Goff, John
& Christy Hopler, Aaron Isaac, Jay, Amy, and Hayden Kyle, Piotr Korys, Kirsty, Dylan, and Evelyn
Lucas, Rob Lusk, Randy Mosiondz, Cindi Rice, Dirk Ringersma, John Frank Rosenblum, Dave Ross,
Jens Rushing, Zeke Sparkes, Teller, Paul “Wiggy” Wade-Williams, Frank Uchmanowicz, e todos que nos
ajudaram a tornar o Deadlands original uma cenário premiado.
Mapa do Oeste Estranho por Jared Blando.
Arte interna de Aaron Acevedo, Travis Anderson, Chris Appel, Tom Baxa, Melissa A. Benson, Theodor
Black, Peter Bradley, Brom, Heather Burton, Paul Carrick, Jim Crabtree, Thomas Denmark, Cris
Dornaus, Jason Engle, Edward Fetterman, Tom Fowler, Carl Frank, Dan Frazier, Randy Gallegos,
Garem, Tim Gerstmar, Simon Gustafsson, Friedrich Haas, Paul (Prof.) Herbert, Llyn Hunter, Simon
Ible, Charles Keegan, Mike Kimble, Lissanne Lake, April Lee, William O’Connor, Paolo Parente, Allan
Pollack, Mike Raabe, Ron Spencer, Richard Thomas, Pete Venters, Brian Wackwitz, James Walters, Blake
Wilkie, John Worsley, Cheyenne Wright.
Jogadores da fase de teste: Dan Adamski, Tom Angus, Pete Atkinson, Steve Bartell, Stephan Becker,
Gary Bowerbank, Tom Braaksma, Piotr Braciak, Chris Cellestino, Harald Chuchlik, Rob Clardij, Erik
Counts, Markus Finster, Carter Geyerman, James Geyerman, Greg Gruschow, Marc Hameleers, Tim
Hannon, Vince Knuffman, Piotr Korys, Michal Kuzniacki, Jos Lauwers, Erika Lexen, Rob Lusk,
Gary Matthews, Marcin Ostrowski, Julian Pritchard, Jess Ray, Andrew Read, David Ross, Tom Rued,
Benjamin Schollnick, Catherine Schollnick, Shay Smith, Mark Spanjer, Baz Stevens, Josef Teufer,
Michaela Trimmel, Philip Verhagen, Ronald de Vries, Greg Whalen, Eljay Wharff, Martin Whittick,
Tom Wisniewski, Simon Wray, Lou Wynar, Sue Wynar, Maciej Ziebicki.

Dados internacionais de catalogação na publicação


Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194 1ª Edição – Outubro de 2013
ISBN: 978-85-64156-29-6 (impresso)
H526d
Hensley, Shane Lacy 978-85-64156-30-2 (pdf)
Deadlands : guia do pistoleiro / Shane Lacy
Hensley e BD Flory; tradução de Yon Justino. –
Curitiba : Retropunk publicações, 2013.
144 p. il. ; color. Versão 0.1 (23/10/2013)
Tradução de: Deadlands deluxe players guide.

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. “Roleplaying games”. I. Hensley, Shane Lacy.
II. Flory, BD. III. Justino, Yon.

CDD - 793.93
CDU – 794:792.028

RetroPunk Game Design, RolePunkers e logos relacionadas são ©2013 RetroPunk Publicações. Savage Worlds, Great
White Games, Deadlands: the Weird West, e todos os personagens, criaturas e locais únicos contidos nele são ©2013,
Great White Games.

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução prévia ou
parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.
Índice

O Epitáfio de Tombstone...................... 5 Correio Federal........................................ 25


O Pony Express........................................ 25
Capítulo 1: Para o Oeste O Azul e o Cinza........................................... 26
O Desagrado Recente................................ 7 A Lei.............................................................. 26
Uma Casa Dividida.................................... 7 Delegados................................................. 26
Guerra Sem Fim......................................... 8 Xerifes....................................................... 27
Revelação........................................................ 8 Federais & Patrulheiros do Texas........... 27
O Poder da Rocha Fantasma..................... 9 “O Quarto Nível”..................................... 28
A Ciência Marcha...................................... 9 Juízes e Tribunais..................................... 28
O Tudo ou Nada da União........................ 9
América Dividida........................................... 9 Capítulo 2: Criando Heróis
Os Estados Unidos....................................... 10 Tipos de Heróis............................................29
A Agência................................................. 10 Criando um Herói........................................32
A Confederação............................................ 11 Raça...........................................................32
A Troca de Guarda................................... 11 Características..........................................32
Os Patrulheiros do Texas......................... 11 Idiomas.................................................32
Os Territórios Disputados........................... 12 Estatísticas Secundárias......................32
O Sangrento Kansas................................ 12 Habilidades Especiais..............................33
Dodge City................................................ 12 Equipamento............................................33
Oklahoma................................................. 14 Histórico...................................................33
Mentalidade De Cerco............................. 14 Pior Pesadelo............................................33
Colorado.................................................... 15 Novas Complicações....................................33
A Rainha do Oeste................................... 15 Novas Vantagens..........................................36
As Nações Siouxs......................................... 16
Touro Sentado & Custer.......................... 16 Capítulo 3: Equipamento e Bens
Deadwood................................................. 16 Equipamento Mixuruca...............................49
Os Velhos Costumes................................ 17 Cavalos Mixurucas...................................50
A Aliança do Coiote..................................... 17 Vendendo Bens.............................................50
Irmãos de Armas...................................... 18 Observações sobre Equipamentos..............50
A República do Deseret............................... 18 Observações sobre Armas............................52
Presidente Brigham Young..................... 18 Tabelas de Itens e Serviços..........................54
A Cidade da Escuridão............................ 19 Dispositivos Infernais..................................57
A Cidade dos Anjos Perdidos...................... 19 Engenhocas e Dispositivos Infernais.....57
O Reverendo Grimme............................. 19 Reparo & Manufatura..............................57
O Decreto de 77....................................... 20 Mau Funcionamento...............................58
A Cruzada de Grimme............................. 20 Comprando Dispositivos Infernais........59
A Comunidade da Califórnia.................. 21 Catálogo S&R...............................................59
Siga para o Oeste, Rapaz!............................ 21 Tabela de Armas...........................................64
Locomoção............................................... 21
Galopando................................................ 21 Capítulo 4: Regras de Ambientação
Cavalgando os Trilhos............................. 22 Determinação...............................................69
Dinero........................................................... 23 Fichas de Destino.........................................69
Outras Formas de Circulação.................. 24 Tiroteios........................................................71
Pedras por Dinheiro................................ 24 Revólveres de Ação Única e Dupla........71
Comunicação................................................ 24 Martelar o Cão..........................................71
Telégrafo................................................... 25 Recarregando............................................72

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Duelos...........................................................72 Choque de Retorno..................................93
Os Mais Rápidos e os Mortos.................73 Negociando Com O Demônio................93
O Confronto.............................................73 O Bom, o Mau e o Feio............................93
O Saque da Sorte......................................74 Novas Vantagens......................................94
Alcançar....................................................75 Xamãs............................................................96
Trocando Chumbo...................................75 O Caminho da Medicina.........................97
Jogar..............................................................77 Os Velhos Costumes................................97
Enforcamento...............................................77 O Retorno dos Espíritos..........................97
Jogando Com Um Xamã.........................98
Capítulo 5: Terra de Ninguém Apaziguando os Espíritos........................98
O que você sabe............................................79 Medicina Tribal........................................98
O Julgamento...........................................79 Medicina Ruim....................................98
A Rocha Fantasma...................................80 Novas Vantagens......................................99
Monstros...................................................80 Cientistas Loucos.......................................100
A Agência & Os Patrulheiros..................80 A Rocha Fantasma.................................100
Antecedentes Arcanos.............................80 Aplicações Práticas................................101
Os Atormentados.....................................82 Jogando com um Cientista Louco .......102
Fazendo parte do Show................................82 Novas Vantagens....................................102
O Serviço Secreto.........................................83 Os Segredos do Xaolim.............................103
A Agência.................................................83 A Xícara Transbordando ......................104
Ultrassecreto........................................83 Estilos de Luta.......................................104
O Mnemôrizador.................................84 Meu Kung Fu É Superior!....................104
Os Patrulheiros do Texas.......................84 Jogando Com Um Artista Marcial........105
A Bíblia dos Patrulheiros....................85 Novas Vantagens....................................105
Os Abençoados.............................................85 Poderes........................................................137
Devoção....................................................85 Além do Limite..........................................132
Jogando Com Um Abençoado................86 Vozes na Sua Cabeça..............................132
Usando Milagres......................................86 Domínio..................................................133
Crises de Fé..............................................88 A Não Vida de um Atormentado..............134
Pecado.......................................................88 Ferimentos Mortais...............................134
Novas Vantagens......................................88 Decadência.............................................134
Mascates........................................................90 Comida e Bebida....................................135
Os Mascates de Hoyle..............................90 Determinação.........................................135
Tudo a Perder...........................................91 Sono........................................................136
Mãos de Pôquer...................................92 Morto-Vivo.............................................136
Mostre A Sua Mão...................................92 Sugando Poder.......................................136
Jogando Com Um Mascate......................93 Vantagens dos Atormentados................137

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Uma Carta do Editor Irrompe a Paz
FIÉIS Leitores, Como qualquer pessoa com idade sufi-
Muitos de vocês nos escreveram no de- ciente para prestar atenção ao seu redor cer-
correr do ano passado para expressar sua tamente pode perceber, a longa Guerra Civil
consternação diante do desaparecimento que quase dilacerou nossa nação terminou
do próprio Lacy O’Malley daqui do Epitáfio. cerca de nove meses atrás. Embora a paz
Alguns acreditavam que eu havia demitido que desfrutamos atualmente seja apelidada
o Sr. O’Malley por causa dos seus delírios de cessar-fogo pelas assessorias de imprensa
fantasiosos, enquanto outros imaginavam se das duas nações americanas, esperamos sin-
talvez um dos muitos horrores sobre os quais ceramente aqui no Epitáfio que a árvore da
ele escrevera tinha finalmente clamado por liberdade tenha tido sua sede saciada e que
ele. o sangue de patriotas não precise mais ser
derramado.
No entanto, gostaria de estender meus
Como os fiéis leitores sabem, nós aqui do
agradecimentos a todos por permanecerem
Epitáfio estivemos de olho em outra briga já
leais ao Epitáfio apesar da prolongada ausên-
há algum tempo: a corrida para a costa tra-
cia do Sr. O’Malley.
vada pelas companhias de transporte ferro-
Mas fiquem tranquilos meus caros leito- viário da América. Embora tenha no passado
res, pois ele está são e salvo. Suas constantes feito críticas a respeito dos métodos empre-
expedições nestas terras selvagens o levam gados por várias destas companhias, devo
para muito longe de Tombstone, mas ele confessar uma pitada crescente de excitação
sempre retorna com uma nova história com aqui nos escritórios do Epitáfio de Tombsto-
a qual nos banquetear, como nesta ocasião. ne. Pela primeira vez, viajantes apreciarão o
Devo passar agora o restante desta edi- esplendor e majestade da América sem sub-
ção especial do Epitáfio para o nosso filho meter seus traseiros aos rigores da sela ou
pródigo, como tantas de suas cartas deixa- suas bolsas e a si próprias aos perigos de um
ram bastante claro o porquê de eu empregar assalto de diligência.
o Sr. O’Malley ao invés de sujeitá-los a mais Embora até o momento as companhias
da minha própria prosa sem sal. ferroviárias estejam empenhadas combaten-
do umas as outras através do Oeste, podemos
Respeitosamente,
apenas esperar que isto também acabe com
John Clum
o fim da chamada “Grande Guerra das Fer-
Editor do Epitáfio de Tombstone
rovias”. É um tributo ao espírito americano
que, apesar dos problemas e turbulências
*** destes últimos anos, tal monumental – ou
melhor, hercúlea – façanha ainda possa ser
SAUDAÇÕES, alcançada.
Tenho certeza que muitos de vocês es- Entretanto, sou obrigado pela honra a es-
peram ansiosamente pelo meu conto angus- tender uma nota de cautela aos leitores que
tiante a respeito do horror que conseguiu me já começaram a preparar a bagagem. O Oeste
abater. Outros provavelmente se emociona- continua a ser uma terra selvagem, e se ape-
rão com a ideia do conto selvagem da minha sar do meu conselho você ainda decidir fazer
captura pela Agência ou por sua contraparte a viagem, fique perto das linhas ferroviárias
sulista, os Patrulheiros do Texas, como parte e das estradas mais movimentadas. Apesar
de um esforço para silenciar a imprensa livre da época de esclarecimento ao virar da es-
e independente. quina, ainda são muitos os cantos e fendas
Embora tal artigo fosse a mais pura ver- do Oeste que precisam encarar a brilhante
dade, devo confessar que será a respeito dos luz da verdade. Aqui existem sombras, caros
acontecimentos que avultam no horizonte amigos.
que escreverei hoje já que à medida que es- E elas mordem.
crevo estas palavras, uma nova era se apro- Seu Cronista,
xima. Lacy O’Malley 
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s Para o Oeste
O ano é 1879 e a história não é a nossa..
Depois de quase duas décadas de combates ferrenhos, a Guerra Civil Americana
chegou a uma trégua. Os Estados Confederados ainda estão livres. A Califórnia afundou
no Oceano Pacífico. Barões Ferroviários lutam batalhas sangrentas para decidir quem
será o vencedor na corrida por uma estrada de ferro transcontinental, enquanto um
supercombustível chamado de rocha fantasma avança a tecnologia a passos imprevisíveis
e limites muitas vezes perigosos. Os Sioux retomaram Dakota e a Aliança do Coiote
realiza a Dança Fantasma nas Grandes Planícies. Alguns até mesmo dizem que os mortos
caminham entre nós.
Sabemos que isto é muita coisa para se lidar, parceiro, então, vamos começar pelo início.

O Desagrado Recente
A Guerra Civil Americana começou da mesma forma que em nossa própria história.
Depois de mais de uma década de conflitos sobre o direito dos Estados de se auto-
governarem, a eleição de Abraham Lincoln para a Presidência Americana foi à gota
que fez transbordar o copo. Sete Estados Sulistas se separaram para fundar os Estados
Confederados da América e reivindicaram propriedade federal dentro das fronteiras da
jovem nação.
Antes mesmo de estar empossado, Lincoln, o Presidente eleito, estava com um di-
lema imediato. Embora muitas das reivindicações do Governo Confederado não repre-
sentassem uma crise imediata, a questão de fortes federais guarnecidos por tropas da
União não ficaria sem resposta por muito tempo. Lincoln finalmente decidiu reabaste-
cer dois fortes em perigo imediato de captura por forças Confederadas – Forte Sumter,
perto de Charleston, e Forte Pickens, em Pensacola Harbor. Vergonhosamente, o pri-
meiro seria o fósforo que acenderia o barril de pólvora.
Ao receber a notícia do reabastecimento, a guarnição da União se recusou a render-
-se em tempo hábil, com a esperança de resistir até a chegada de reforços. Em 12 de
abril de 1861, forças Confederadas atacaram e uma nova nação – Os Estados Confede-
rados da América – foi batizada com sangue.

Uma Casa Dividida


A Batalha de Forte Sumter motivou mais quatro estados a abandonarem a União,
ou mais precisamente, três e meio. A Virginia, assim como a própria União, estava divi-
dida. Os habitantes dos condados ocidentais do Estado se recusaram a se separar, fun-
dando o Estado da Virginia Ocidental. O restante da Virginia seguiu os passos de seus
vizinhos sulistas. A Confederação agora incluía Alabama, Arkansas, Florida, Georgia,
Louisiana, Mississippi, Carolina do Norte, Tennessee, Texas e Virginia. Com a secessão

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da Virginia, Richmond foi declarada a capital Confederada. As linhas da batalha foram
demarcadas e a guerra havia começado.
Pelos dois anos seguintes, generais e soldados do Norte e do Sul guerrearam para de-
cidir o destino de duas nações. As apostas eram altas e os custos maiores ainda. Durante a
campanha de Antietam, um único dia de batalha causou mais de 20 mil mortes, tanto de
azuis quanto de cinzas.
Então alguma coisa mudou... Para pior. Forças da União, lideradas pelo Major-General
Gordon Meade, encontraram e derrotaram o Exército da Virginia do Norte do General
Robert E. Lee em Gettysburg, Pensilvânia. Mesmo Meade tendo conseguido uma vitória,
ele foi incapaz de perseguir os rebeldes em retirada. Muitas pessoas fizeram alegações sobre
este dia. Alguns disseram que o uniforme de Meade mudou de azul para amarelo, enquanto
pessoas menos estáveis alegaram que soldados mortos se levantaram e atiraram em seus
próprios companheiros.

Guerra Sem Fim


Seja qual for o caso, as forças de Lee escaparam para lutar outro dia, e lutar foi o que
elas fizeram. Spotsylvania, Cold Harbor, Appomattox, sem parar, repetidamente. Enquanto
o Norte mantinha a superioridade em homens e materiais (isto são armas para você e para
mim, amigo), os Confederados confiavam na tenacidade de seus homens e no brilhantismo
de seus generais. O território foi ensanguentado, conquistado e perdido ao longo da fron-
teira, mas apenas em Gettysburg uma vitória decisiva para ambos os lados pareceu fora de
alcance.
A guerra cresceu sem sinal de acabar. Apesar das batalhas no Oeste serem poucas e dis-
tantes entre si graças à baixa concentração de fortes e tropas de ambos os lados, os campos
de batalha no Leste foram ensanguentados repetidamente, e ambos os lados cederam e
conquistaram o mesmo território repetidas vezes. Era tão comum lutar em territórios que
já eram considerados como assegurados que os generais e historiadores passaram a se referir
as batalhas não apenas pelo nome da cidade mais próxima, mas também pelo número de
vezes em que o azul e cinza se encontraram naquele local. Antietam foi seguida por Antie-
tam II, Antientam III e assim por diante. Mesmo quando novos campos de batalha foram
batizados, presumiu-se que mais batalhas se seguiriam no mesmo território.

REVELAÇÃO
Então, em 1868, uma mudança de um tipo mais notável veio à tona. Um terremoto
como nunca antes visto na história abalou a costa oeste de Mexicali até Oregon. Ele deixou
em seu rastro um labirinto de mesas irregulares elevando-se sobre o terreno quebrado e
inundado. Esta região rapidamente passou a ser apelidada de “O Grande Labirinto”. As
ruínas revelaram maravilhas anteriormente invisíveis, como os Dragões do Labirinto Ca-
liforniano, imensas criaturas reptilianas que vagueiam pelos grandes canais do Labirinto.
Ainda mais surpreendente foi à descoberta do que alguns acreditavam ser apenas carvão,
mas que logo foi determinado como sendo um mineral completamente novo.
Este novo componente queimava cerca de cinco vezes mais quente e durava aproxi-
madamente cem vezes mais que o carvão. Quando consumido, exalava um vapor branco e
fantasmagórico que uivava como o próprio diabo. Os primeiros sobreviventes que o desco-
briram o apelidaram de “rocha fantasma” e o nome pegou.
Embora não tenha acontecido da noite para o dia, a rocha fantasma iria mudar a face
da guerra... E do Oeste.

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O Poder da Rocha Fantasma
Logo após esta descoberta, muitos inventores esperançosos inundaram o Labirinto. Em
meses, eles haviam aperfeiçoado mecanismos abastecidos pelo vapor e alimentados pela
rocha fantasma. Notícias de carruagens sem cavalos, navios movidos a rocha fantasma e até
mesmo armas capazes de cuspirem grandes labaredas ou uma torrente de balas tornaram-se
comuns.
Não demorou muito para que o milagroso mineral fosse colocado ainda mais em uso,
tanto na engenharia quanto na química. Foi descoberto que a rocha fantasma podia ser usa-
da no lugar do coque quando se refinando o aço, criando um metal muito mais forte e leve
com um ponto de fusão mais alto, chamado de aço fantasma. Da mesma forma, a rocha fan-
tasma refinada pode ser usada tanto como um catalisador quanto um reagente em reações
químicas, levando a criação de inúmeros novos tônicos, pomadas e unguentos usando o mi-
nério em pó como um ingrediente chave. Embora estes elixires permaneçam populares até
hoje, a ingestão de altas concentrações de rocha fantasma provou-se invariavelmente fatal.
A Ciência Marcha...
...Para a batalha! Adivinhou parceiro. Não demorou muito antes que generais e outras
pessoas importantes e poderosas do Oeste percebessem a variedade de aparelhos que saiam
do Labirinto. O Presidente Confederado Jeff Davis foi o primeiro a notar o seu potencial, e
rapidamente instituiu um programa para converter esta “Nova Ciência” para os esforços da
guerra. Cientistas Confederados em uma base secreta próximo a Roswell, Novo México, de-
senvolveram um conjunto inteiro destes dispositivos infernais e os enviaram para o Leste.
Em Fevereiro de 1871, o General Lee e o Exército da Virginia do Norte atacaram as
fronteiras da União próximas a Washington DC. As forças de Lee incluíam dezenas das
armas secretas de Davis. Lança-chamas, tanques a vapor e outras armas bizarras choveram
morte sobre as tropas da União. O ataque foi tão devastador que as forças de Lee tempora-
riamente controlaram a própria Capital da União.
O Tudo ou Nada da União
No entanto, não demorou muito para que os dispositivos experimentais dos Rebeldes
exibissem falhas e o seu suprimento de rocha fantasma começasse a diminuir, a mensagem
era clara. A guerra se transformaria em uma engrenagem alimentada pela rocha fantasma.
Desde o terremoto de 68, rocha fantasma tem sido encontrada por todo o país, mas a
maior concentração ainda se encontra no Labirinto. Obter o precioso minério da terra era
uma coisa, mas uma vez extraído, ele ainda precisava ser transportado através do país para
as fábricas onde poderia ser posto em uso. Uma vez de volta a Casa Branca, o Presidente
Grant ofereceu um contrato exclusivo de fornecimento de rocha fantasma com o governo
para a primeira companhia que conseguisse construir uma ferrovia transcontinental. O
Presidente Davis seguiu a deixa no dia seguinte.
A Guerra Civil, mais sangrenta do que nunca, seguiu adiante, e a Grande Guerra das
Ferrovias havia começado.

américa dividida
A maioria das pessoas, mesmo os rapazes verdes do Leste, sabe que a América está
dividida em duas. Na verdade, o que costumava ser os Estados Unidos da América e seus
territórios são agora seis nações separadas. Se não fosse pela guerra, há pouca dúvida de que
não existiria nenhuma Nação Sioux, nenhuma Aliança do Coiote, nenhuma República de
Deseret e certamente nenhuma Comunidade da Califórnia.

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Embora as palavras no leito de morte do Presidente Confederado Jefferson Davis pe-
dissem a paz entre as Américas, e seu sucessor Eric Michele tenha agido bem em ordenar
que as Forças do Sul se desbaratassem – um gesto mais tarde retribuído gentilmente pelo
Presidente Grant dos Estados Unidos – o gênio já estava fora da garrafa. É improvável que
a América seja unida sobre uma única bandeira novamente.

os estados unidos
O Presidente Ulysses S. Grant ocu-
pa a casa Branca desde 1872. Muitos
achavam que ele perderia a eleição de
1876, quando parecia mais adequado
para liderar no campo de batalha do
que na Casa Branca. Dito isto, as “ofen-
sivas” de novembro de 1876 – assim
chamadas porque tanto a União quan-
to a Confederação ensaiaram grandes
campanhas militares antes das eleições
para conquistar votos para os presiden-
tes em exercício – e a invasão Britânica
de Detroit que se seguiu, convenceram
o público que Grant “Rendição Incon-
dicional” era o seu homem.
Até recentemente a administra-
ção de Grant alegava domínio sobre
todo o país e se recusava a reconhecer
a existência de qualquer outra nação
americana. A verdade, porém, é que
Washington exerce pouca ou nenhuma
autoridade sobre as outras nações des-
critas aqui, e as negociações recentes de
Paz obrigaram-na a reconhecer a legiti-
midade da Confederação.
Agora as crias do Presidente em sua capital assistem sua amada nação desmoronar ao
seu redor. Pior, um novo ano e novas eleições se aproximam, e Grant teme que seu suces-
sor não tenha sua posição firme nas negociações de paz. Muitos acreditam que Grant está
apenas ganhando tempo e reagrupando os exércitos da União para um novo ataque ao Sul.

A Agência
Uma das ferramentas mais eficazes do Presidente Grant é a Agência, uma obscura orga-
nização formada em 1877. Os EUA uma vez contaram com a Agência de Detetives Pinker-
ton para sua coleta de informações, mas gradualmente tornou-se claro que uma companhia
privada não poderia realizar o que demanda um governo em tempos de guerra.
Os homens e mulheres da Agência agora se infiltram, atacam e sabotam todos os supos-
tos inimigos do Estado. Rumores persistem de que a função secundária e menos pública da
Agência é investigar e reprimir rumores de acontecimentos bizarros e sobrenaturais. Sem
dúvidas, a Agência recorre ao suborno, chantagem e intimidação para impedir tais histórias
de se espalharem.

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a confederação
Depois de quase vinte anos esta jovem e violenta nação conheceu finalmente a paz.
Embora a longa Guerra Civil tenha tido muitas ondas de calmaria sem grandes batalhas,
nunca antes houve um dia na história dos ECA em que eles não estivessem em guerra.
Infelizmente, isto pode ser apenas uma breve pausa: mesmo que os últimos ecos dos dispa-
ros se dissipem através da linha Mason-Dixon, embusteiros tanto no Norte quanto do Sul
exortam novas hostilidades. Pior, se o México assegurar o controle do Labirinto, as forças
de Santa Anna estão prontas para conseguir uma brecha e recuperar o Texas.

A Troca de Guarda
A paz não é a única novidade para os ECA. Desde a criação da nação, ela foi governada
por um punho de ferro na forma do seu presidente, Jefferson Davis. Pouco antes de seu
mandato se encerrar em 1867, ele instituiu lei marcial na Confederação e rescindiu as elei-
ções presidenciais. Este movimento foi apoiado tanto pelo Congresso Confederado quanto
pelos militares, que sentiram ser imprudente para a própria sobrevivência da nação uma
mudança de administração durante uma guerra. Eleições livres não foram restauradas até
quase uma década mais tarde em 1876, embora uma emenda a Constituição Confederada
permitisse a Davis concorrer à reeleição (originalmente um Presidente Confederado era
eleito para um mandado de seis anos e era inelegível para reeleição). O Partido Whig in-
dicou o amado Robert E. Lee para desafiar Davis. A eleição nos Estados Confederados foi
favorável a Lee, mas votos altamente suspeitos no território oeste dos ECA balançaram a
eleição a favor de Davis.
Apesar da distração da campanha presidencial, Davis aparentemente conseguiu um
importante golpe diplomático em 76. Presumivelmente a pedido de Davis, os Britânicos
finalmente entraram na guerra em vigor, tendo limitado anteriormente sua interferência a
romper o bloqueio da União ao Sul em 1864. Agora, ao que parece, eles emprestam suas ar-
mas em terra a causa Confederada. Uma coluna de soldados Britânicos marchou do Canadá
para Detroit em apenas um dia. Embora a guerra tenha agora terminado, estas tropas não
demonstram indicação de retornar ao Canadá, mesmo a Confederação tendo solicitado sua
retirada devido às exigências da União.
Apesar de seu sucesso, muitos ainda eram contra o apego ferrenho de Davis à Confe-
deração – violentamente. Davis foi assassinado no final de 1878, e seu gabinete nomeou
como presidente em exercício o Secretário de Defesa Eric Michele através de uma votação
unânime. Com Robert E. Lee também assassinado na explosão de um vagão de trem al-
gumas semanas antes, nenhum candidato apresentou-se para desafiar Michele na eleição
emergencial para Presidência no início de 1879. Michele foi eleito, e desde então tem feito
o seu melhor para alcançar uma paz tênue com os vizinhos nortistas da Confederação.

Os Patrulheiros do Texas
Os Patrulheiros do Texas primeiro serviram como espiões e batedores na Revolução Te-
xana de 1835-1836, e na mesma função na Guerra Mexicana de 1846-1848. Com o Texas ten-
do conquistado a independência do México, eles continuaram a protegê-lo contra a invasão
Mexicana, e mais tarde tornaram-se a lei por toda a parte neste jovem estado selvagem.
Logo no início da Guerra Civil, vários destacamentos da cavalaria Texana foram des-
pachados para o leste. Eles lutaram em muitas das mais importantes batalhas, incluindo
Gettysburg. Existem velhos rumores de que o novo trabalho assumido pela organização dos
Patrulheiros é caçar monstros.

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De forma muito parecida com sua contraparte nortista, a Agência, os Patrulheiros do
Texas estão comprometidos em procurar e destruir o sobrenatural, e posteriormente, sufo-
car os inevitáveis contos exagerados que surgem de tais incidentes.

os territórios disputados
Os Territórios Disputados – incluindo Kansas e Colorado, assim como a parte de Ok-
lahoma não reivindicada pela Aliança do Coiote – permanecem sendo uma ferida nas con-
tinuas negociações de paz entre o Norte e o Sul. Cada nação reivindica estes territórios,
e não sem motivos. Mesmo os próprios estados estão cheios de conflitos internos sobre a
possibilidade de apostar seu destino com a União ou com a Confederação.
De fato, tal como foi o caso na recém terminada guerra, estes conflitos crescem caloro-
samente quanto mais se viaja para o Leste. No Colorado a maioria não se importa muito.
Aqueles que o fazem geralmente limitam seu ardor político a “comícios de lealdade” (pró-
-União) e “marchas da liberdade” (pró-Confederados). Mais ao Leste, no Kansas, dificil-
mente se passa uma semana sem que algum rebelde genioso receba um buraco de bala de
um ianque (ou vice-versa).
Como parte dos termos do recente cessar-fogo, tanto o Norte quanto o Sul concordaram
em retirar as tropas dos Territórios Disputados até o momento em que a lealdade da região
possa ser determinada.

O Sangrento Kansas
O Kansas tem sido palco de 25 anos de guerrilha, e não mostra sinais de apaziguamento
em qualquer momento próximo. De acordo com o ato original de Kansas-Nebraska, que
abriu o Kansas de volta a colonização em 1854, as pessoas do território iriam votar se o
território entraria para União como um estado livre ou escravista. Pode-se adivinhar que
tipo de conflito isto causou.
Por um tempo, o Kansas estava lutando a sua própria Guerra Civil, bem antes dos azuis
e dos cinzas entrarem em seus próprios problemas. “Rufiões da fronteira” do Missouri
infiltraram-se através da fronteira e tentaram assegurar que o Kansas se tornaria um esta-
do escravista, enquanto abolicionistas – apelidados de Jayhawkers – tentaram conter seus
esforços. Nenhum dos grupos recusou de violência para influenciar a decisão dos cidadãos
do Kansas. O Kansas acabou aderindo a União como um estado livre apenas alguns meses
antes de estourar a Guerra Civil.
Apesar de nenhuma grande campanha militar ter ocorrido aqui, uma longa tradição de
guerrilha e intimidação continua até hoje. Rebeldes tenazes e unionistas convictos muitas
vezes vivem lado a lado em algumas cidades do Kansas. O fato de que unidades militares
regulares são praticamente proibidas no Kansas só permite que estas tensões cresçam para
fora de controle, às vezes até explodindo em “Guerras Territoriais” entre cidades leais a
nações diferentes. A chama da Guerra Civil pode ser apenas brasas e carvão, mas o Kansas
é um barril de pólvora e o pavio continua queimando.

Dodge City
Assim como o próprio Kansas, a lealdade dos cidadãos de Dodge City está dividida
entre o Norte e o Sul. Aqui as velhas animosidades correm tão profundamente quanto em
qualquer outro lugar do Leste. Enquanto muitas cidades no Kansas são decididamente
azuis ou cinzas, Dodge está dividida bem ao meio. A carta original de Dodge determinava
explicitamente que todas as inclinações políticas eram bem-vindas, e até mesmo fazia pro-
visões para uma força policial maior manter a paz.

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A maioria das pessoas está um pouco disposta aguentar um pouco de conflito em nome
do dólar. Caçar búfalos é um grande negócio no Kansas, e Dodge certamente tem se tornado
o polo comercial. Graças à praga do gado que assola todo o resto do país, a carne de búfalo
se tornou uma comodidade valiosa, e um caçador pode levar pra casa até $30 – em qualquer
moeda corrente que deseje – por um único búfalo. Abatedouros locais normalmente com-
pram a carne e a escondem para enviá-la para Leste.
O restante da economia de Dodge – outra que não seja o dinheiro deixado por passa-
geiros da ferrovia gasto a noite em um dos hotéis ou casas de má-reputação da cidade – é
baseada em atender os caçadores de búfalos. Bares, salões de baile e lojas de mantimentos
estão fincados no solo, e você não consegue dar mais do que alguns passos sem esbarrar com
algum vendedor de óleo de cobra ou vigarista ao longo do caminho.
Naturalmente, toda a bebida e armas – combinadas com a aparentemente inevitável
inclinação do Kansas para divergências políticas – levam um monte de pessoas à morte com
casos terminais de envenenamento por chumbo. Alguns anos atrás, a Câmara Municipal,
cansada, aprovou uma lei que exigia que qualquer um que entrasse na cidade deveria ir ao
escritório do Delegado Larry Deger para verificar suas armas.
Não é preciso dizer que isto não acabaria muito bem com os elementos desordeiros da
sociedade, mas o principal proponente da lei – o delegado Wyatt Earp – não estava para
brincadeiras. Mais do que alguns caçadores de búfalos que “esqueceram” de verificar seus
rifles acordaram em uma cela com um “Earp” – uma nova e brilhante contusão deixada pela
coronha da pistola de Earp.
É claro que, se durante o dia nada de ilegal é feito, à noite brota um movimentado
mercado negro. Neste caso, recorrer a uma arma em uma negociação de beco é normal.
Combinado com o fato de que Dodge City é abastecida por duas linhas ferroviárias prin-
cipais – Rio Negro e União Azul – e segue tão a Leste que você pode seguir sem patrulhas

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pesadas na fronteira, este animado submundo faz de Dodge um ponto de parada atraente
para espiões com destino tanto para o Norte quanto para o Sul. Tudo isto só aumenta a
turbulenta vida noturna desta cidade em desenvolvimento.

Oklahoma
Oklahoma, pelo menos tanto quanto cabe a seus habitantes brancos, é seguramente
Confederado. Na lealdade, assim como em tantas outras coisas, aonde o Texas for, Ok-
lahoma também irá. Dito isto, apenas uma pequena parte de Oklahoma ainda pode ser
considerada um território em si, seja da União ou da Confederação. A maior parte dele é
controlada pela Aliança do Coiote, e a menor parte é onde não se está sujeito aos frequentes
e violentos ataques de índios.
Em algumas áreas, as mais devotas tribos da nova nação indígena são levadas a em-
purrar os poucos colonos brancos restantes para porções cada vez menores de terra como
uma população aprisionada. Normalmente, eles são autorizados a viver em um dos poucos
municípios autossuficientes, embora as tribos mais brutais exijam que estas pobres pessoas
vivam de acordo com os Velhos Costumes. Normalmente o último dos grupos não dura
por muito tempo, já que eles estão mal preparados para as dificuldades da vida na planície
aberta e o primeiro não o torna exatamente fácil de fazê-lo.
De qualquer maneira, as pessoas daqui não estão permitidas a viajar sem a escolta de
um bando de guerra indígena, e fazer a Aliança do Coiote fornecer um é tão divertido
quanto extrair os dentes. Além do mais, as tribos há muito cortaram as linhas de telegrafo
e as ferrovias para manter o controle completo sobre quem e o que passa pelo seu domínio.
Enquanto a União proclama simpatia pela população Confederada de Oklahoma, ela é
contra permitir que a Confederação quebre os termos do cessar-fogo a fim de enviar tropas
para defender os colonos. Além disto, a União não está disposta a ceder Oklahoma sem
concessões similares da Confederação, especificamente o Colorado ou o Kansas. Uma vez
que a maior parte do território pertence por tratado ao Coiote, a Confederação detestaria
ter de negociar com a União os Territórios Disputados maiores e mais valiosos por uma
pequena fatia de Oklahoma.
Enquanto os diplomatas discutem, a situação em Oklahoma aumenta para pior.

Mentalidade De Cerco
Naturalmente, as mais extremas tribos do Coiote acima mencionadas são a causa de
uma grande dose de desconfiança e ódio entre os colonos brancos e a Aliança do Coiote
como um todo. Muitos colonos presumem que todas as tribos do Coiote estão prontas para
subjugá-los, assim eles recorrem às armas em defesa própria. Enquanto isso, as tribos pací-
ficas do Coiote veem os colonos brancos atacando qualquer um dos seus que se aproxime a
vista, o que por sua vez estimula as tribos do Coiote a abusos ainda piores.
Muitas das cidades supostamente subjugadas na verdade estão muito bem armadas,
tendo temporariamente rechaçado os ataques iniciais do Coiote. Eles rapidamente ergue-
ram barreiras para se defenderem e só abrem suas portas para os refugiados de outras ci-
dades destruídas pelo Coiote. A maior parte destas cidades está desesperada por alívio, à
medida que tanto a munição como a comida estão acabando. Algumas têm resistido por
dois anos. Infelizmente para elas, o estado das negociações de paz entre o Norte e o Sul sig-
nifica que qualquer ajuda de tropas Confederadas provavelmente será os serviços funerários
realizados pelo capelão das tropas.

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Colorado
Tanto a União quanto a Confederação são rápidas em reivindicar o Colorado, e nenhu-
ma delas parece disposta a negociar este ponto. Na verdade, ambas as nações contam o
Colorado como um estado, independentemente do que o Colorado pense sobre o assunto.
Sendo até agora do Oeste, muitas pessoas do Colorado não se importam muito com qual
bandeira eles saúdam, mas existem sempre algumas maçãs podres que estragam qualquer
grupo.
Ao contrário do Kansas e de Oklahoma, a agricultura do Colorado não é sua principal
atração para as nações conflitantes. A seiva econômica do Colorado é o ouro e a prata, além
de algumas poucas fazendas de gado espalhadas pelo estado.
Nenhuma grande batalha ou preciosas pequenas escaramuças foram travadas no Co-
lorado na longa Guerra entre os Estados, mas isto não significa que ele seja intocado pela
violência. A Batalha do Caldeirão, o maior enfrentamento até a presente data na Grande
Guerra das Ferrovias, aconteceu no fim de 1876. Cada um dos seis Barões Ferroviários
competidores esteve em campo. Alguns possuíam interesse legítimo na área, enquanto ou-
tros simplesmente presumiram que os outros Barões Ferroviários estavam tramando al-
guma coisa. O Caldeirão não era uma batalha em curso como entenderiam os generais do
Leste, mas uma série de pequenas escaramuças sangrentas travadas ao longo de um mês. A
campanha terminou de forma abrupta com a aproximação dos meses de inverno.
Em última análise, a União Azul e a Denver-Pacífico detinham o campo, mas a campa-
nha custou um total de mais de 300 vidas e deixou aproximadamente 10 vezes esta quan-
tidade de aleijados. Além disto, mais de meio milhão de dólares pertencentes às diferentes
companhias ferroviárias foi destruído. A partir deste dia, toda nova primavera parece re-
novar as hostilidades no Colorado – em todo verão há longas e dispendiosas batalhas e em
todo outono, um impasse.

A Rainha do Oeste
Como diz o ditado, “todos os trilhos levam a Denver”. A Cidade Rainha do Deserto está
situada em um vale no sopé da cordilheira frontal das Montanhas Rochosas. Pessoas afir-
mam que ela é a maior cidade entre Dodge e a Cidade dos “Anjos Perdidos” e entre Texas e
Seattle, tornando-se o lugar perfeito para se instalar uma ferrovia.
A Denver-Pacífico – ostensivamente neutra na Guerra das Ferrovias sendo que seus
proprietários afirmam não possuírem interesse nos contratos do governo pelo transporte
da rocha fantasma – fez exatamente isso, e se conecta com três das principais linhas nas
Terras Disputadas. Isto significa que as pessoas podem pegar um trem no Leste, descer em
algum lugar das Terras Disputadas, então embarcar em uma linha da DP para Denver. A
DP também alcança caminhos a oeste, mas o serviço é esporádico.
Ainda assim, se um caubói não estiver interessado em percorrer todo o caminho de
Tombstone para pegar a Trilha Fantasma até o Grande Labirinto, passar por Denver é a
melhor aposta a ser feita. Entretanto, esta rota está praticamente fechada no inverno. Na
passagem através das Montanhas Rochosas muitas vezes existe neve mesmo no auge do
verão. Se você tentar fazer o seu caminho por aqui em torno de Yuletide, é melhor pedir ao
velho São Nicolau por um milagre de natal ou você será congelado para o ano novo.
O cidadão mais conhecido de Denver é o prefeito Caleb Hornsby. Eleito pelos morado-
res da cidade, ele se recusa a responder a qualquer um dos governos estaduais provisórios
nomeados pelo Norte ou pelo Sul. Hornsby (Velho Caleb para os locais) provou-se extre-
mamente popular entre os cidadãos de Denver. Poucas de suas leis, até mesmo uma contra
o porte de armas dentro dos limites da cidade, são desafiadas.

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as nações sioux
Talvez as pessoas que mais tenham se beneficiado com a Guerra Civil tenham sido os
Sioux. Com a atenção da União focada no sul, há pouca mão de obra para patrulhar efeti-
vamente o território de Dakota e controlar suas fronteiras vermelhas. Mesmo com o fim da
guerra, muitos dentro do governo e do exército dos EU acreditam que partir para guerra
com os Sioux pelo território de Dakota – não importa o quão rico em rocha fantasma ele
possa ser – seria o equivalente militar do suicídio.

Touro Sentado & Custer


O líder, ou hunkpapa wicasa, dos Sioux é Touro Sentado, um astuto e velho chefe indíge-
na que é muito mais beligerante que o restante dos wicasas (um conselho de chefes anciões,
homens da medicina e guerreiros reverenciados). Foi Touro Sentado que derrotou o Gene-
ral George Armstrong Custer na batalha de Little Bighorne. Custer conseguiu sobreviver
e escapar ao desastre, apenas para ser mais tarde submetido a uma corte marcial. Desde
então, a União proporciona aos Sioux um pouco mais de respeito.
Infelizmente o cabeça dura do Custer não perdoou os Sioux pela sua derrota humilhan-
te e sua perda de patente. Ele reuniu um exército esfarrapado de salteadores, arruaceiros e
piratas, e ameaçou invadir Dakota. Custer estava agindo sem a autoridade de Washington,
mas os Sioux não viam desta forma. Já que ele usava a insígnia de um oficial do Exército
dos EU, para eles, ele era um oficial do Exército.

Deadwood
Quando rocha fantasma foi descoberta nas sagradas Colinas Negras da Nação Sioux,
milhares de mineradores violaram as fronteiras indígenas em busca de riqueza. Os Sioux

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pegaram em armas para defenderem seu território e embates violentos eram frequentes.
Isto causou tantos problemas, que os wicasas finalmente permitiram aos brancos minera-
rem nas Colinas Negras, mas apenas se eles não vagassem por certas áreas, pagassem uma
taxa aos Sioux e vivessem em Deadwood, a cidade do tratado.
Aqueles que vagam fora destes limites são considerados invasores e estão sujeitos a lei
dos Sioux. No caso de infrações menores – uma dupla de mineradores vagando algumas
centenas de metros “além da reserva” – os Sioux normalmente amarram os infratores e os
largam na entrada de Deadwood. Incursões mais severas ou repetidas ofensas normalmente
são punidas com uma morte lenta e dolorosa, com os corpos depositados em algum lugar
onde certamente serão encontrados por outros pretensos mineradores.
Infelizmente, o vingativo Custer e os mineiros gananciosos de Deadwood violam cons-
tantemente o tratado. Parece ser apenas uma questão de tempo antes que tais incidentes
desencadeiem uma guerra entre os Sioux e cada homem branco que ponha os pés no terri-
tório de Dakota.

Os Velhos Costumes
Embora estejam em menor número, os brancos isolados da área possuem uma vanta-
gem – ou assim eles pensam. Os wicasas alegam que uma grande mudança caiu sobre a terra
há cerca de quinze anos, os espíritos malignos retornaram ao mundo para puni-los por ado-
tarem alguns dos “males corrompidos do homem branco”, como a água ardente e as armas
de fogo. Esta filosofia eventualmente passou a significar que não é permitido aos Sioux usar
nenhuma espécie de dispositivo tecnológico; os wicasas disseram a eles para retornarem aos
“Velhos Costumes”, e então o movimento nasceu.
Muito jovens valentes acham que o movimento dos Velhos Costumes é uma tolice, e
que atacar metralhadoras Gatling e canhões com flechas e tomahawks é suicídio. Os wicasas
proíbem tais comentários, mas persistem rumores de uma rebelião secreta que se auto-
proclama “Corvita”. É dito que os Corvitas usam secretamente as ferramentas do homem
branco contra ele mesmo, apesar da reprovação dos anciões.
Os wicasas acham que este comportamento envenena os Sioux aos olhos dos seus deu-
ses, e condenam à morte qualquer jovem valente descoberto com a tatuagem oculta que o
marca como um Corvita.

a aliança do coiote
Para o sul, no que costumava ser “território indígena”, uma coalizão de índios Chero-
kee, Comanche, Creek, Seminole, Kiowa, Chickasaw e Choctaw ao ver o sucesso dos Sioux
e ansiando por um grau semelhante de independência, decidiu seguir a deixa. Este grupo
orgulhoso de tribos se uniu em uma nova nação, denominada de Aliança do Coiote. O líder
da Aliança é uma figura misteriosa conhecida apenas como “Coiote”.
Coiote permanece coberto e encapuzado mesmo entre o seu próprio povo, sendo assim,
é altamente provável que um dos verdadeiros líderes das tribos atue como Coiote. Quanah
Parker e Santanta são candidatos prováveis, embora um dos seus mais confiáveis homens
da medicina também possa estar sob o capuz. De fato, é provável que nem seja o mesmo ín-
dio de um dia para o outro, já que Coiote várias vezes foi avistado a centenas de quilômetros
de sua última localização conhecida no espaço de menos de uma hora!
Em qualquer caso, Coiote parece mais sábio que a muitas vezes violenta liderança
Sioux, mas não toma um papel ativo nos assuntos da Aliança. Ele deixa cada tribo em gran-
de parte a sua própria sorte. Graças à ausência de um único e poderoso líder, alguns valentes
continuam com a antiga tradição de invadir assentamentos inimigos – normalmente de

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pessoas brancas – um hábito que os coloca em conflitos frequentes com os assentamentos
nos Territórios Disputados.

Irmãos de Armas
Os Coiotes raramente fazem incursões dentro da Confederação ou mesmo em cidades
nos Territórios Disputados simpatizantes a causa Sulista. É basicamente um segredo aberto
que a Aliança do Coiote mantém algum tipo de acordo com a Confederação, porém com a
sucessão de Michele como presidente no lugar de Davis as investidas em território Confe-
derado estão em ascensão. Oklahoma, ao que parece, nunca foi incluído no acordo tácito, já
que incursões na menor parte de Oklahoma que não é considerada território indígena eram
frequentes mesmo antes de a Guerra Civil terminar. Agora que a Confederação removeu
inteiramente suas tropas de Oklahoma, muitos acreditam que a Aliança do Coiote planeja
expandir suas fronteiras para incluir todo o Oklahoma.

a república do deseret
Há muito tempo os Mórmons tem sido os estranhos
no ninho onde o cristianismo está em vigor. Sua versão da
fé muitas vezes não cai bem com seus vizinhos do Leste.
Eventualmente as coisas estavam tão ruins que os auto-
proclamados Santos dos Últimos Dias fizeram as malas e
foram para o Oeste. Lá eles se estabeleceram em uma por-
ção desolada de terra chamada de Utah, e seu novo líder e
profeta, Brigham Young, fundou Salt Lake City em 1847.

Presidente Brigham Young


Young foi um homem inteligente e rapidamente or-
questrou o reconhecimento de Utah como um território.
Os Mórmons aproveitaram o isolamento, anonimato e
até mesmo suas próprias leis até a Corrida do Ouro de 49.
Embora os Santos tenham prosperado financeiramente à
medida que Salt Lake City se tornava um ponto de parada
para milhares de mineiros a caminho do Oeste, os novos
Gentios nem sempre viviam de acordo com a lei Mórmon.
Outra vez, os Mórmons se viram lutando por seu novo
modo de vida, que incluía a poligamia – uma prática que
no resto do país não seria tolerada.
Os Santos foram incomodados até 1866. A partir de
então, sem sinal de um fim para a Guerra Civil e vários
conflitos infelizes com Gentio (incluindo o exército da
União) no currículo, Brigham Young declarou que os
Mórmons iriam governar a si mesmos até o tempo em que
o governo tivesse os recursos para atender os interesses e
queixas dos Santos. A nova nação foi nomeada de Dese-
ret, englobando todo o território conhecido pelos gentios
como Utah.

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A Cidade da Escuridão
Salt Lake City muitas vezes é chamada de Cidade da Escuridão. Este título não é ne-
nhum comentário jocoso sobre o estilo de vida Mórmon, mas um reconhecimento as ina-
creditáveis fábricas da cidade.
Estas fábricas produzem dispositivos de vapor e aço movidos à rocha fantasma. A nu-
vem constante de fuligem de rocha fantasma que paira no ar e permeia certas partes da
cidade lhe dá o seu menos que alegre apelido.
Pior ainda é o Ferro-Velho, o labirinto de ruas, canos pendurados e pórticos construí-
dos ao redor das inúmeras fábricas de Darius Hellstromme. O labirinto emaranhado mais
adiante é chamado de Céu de Aço, e praticamente bloqueia o sol mesmo em dias sem nu-
vens. Espremido entre Salt Lake City propriamente dita e as Montanhas Wasatch próxi-
mas, o Ferro-Velho não é um lugar aonde vão Mórmons respeitáveis. Ele é deixado para
os Gentios – e as sanguinárias gangues, fugitivos desesperados e coisas sombrias que nele
chegam.

a cidade dos anjos perdidos


A última parada de nossa viagem nos leva onde tudo isto começou, o Grande Labirinto.
Depois do Grande Terremoto de 68, um grupo de sobreviventes foi liderado até a costa
pelo reverendo Ezekiah Grimme. Ele providenciou ao grande grupo de refugiados tanto
comida quanto água limpa durante sua árdua fuga, e eventualmente começou a apelidar
seus seguidores de Anjos Perdidos. O grupo fundou uma cidade no local em que alcança-
ram a costa, e Grimme a nomeou para o seu amado rebanho – nascera a Cidade dos “Anjos
Perdidos” (Cidade de Lost Angels).

O Reverendo Grimme
Desde então o Reverendo Grimme tornou-se um pouco mais severo. Ele forçou os co-
fundadores da cidade a construírem suas ruas em um padrão de círculos concêntricos com
a Igreja dos Anjos Perdidos bem no centro de tudo. Ele alegava que havia sido inspirado
por um sonho divino para criar esta “Cidade Celestial”.
Não demorou muito para cidade se tornar o centro do comércio da rocha fantasma entre
as isoladas cidades em desenvolvimento do Labirinto e o restante do mundo, um fato que
não passou despercebido nem por Grimme nem pelos Barões Ferroviários. Apesar dos tipos
desordenados que o seguem, Grimme mantém o controle por uma simples razão – comida é
incrivelmente escassa no Labirinto. O grande deserto no lado continental da cidade é árido
e precariamente adequado para o cultivo, e os poucos rebanhos que qualquer um tenta criar
são rapidamente devastados pelas pragas. Fome é uma ameaça verdadeiramente real no
Labirinto – ou talvez seria se não fosse pelo Reverendo Grimme.
Todo domingo logo após seu sermão semanal, aqueles que participam do culto podem
se juntar a congregação em um grande banquete. Frutas, vegetais e especialmente carne
estão disponíveis para coleta. Frutas e vegetais são difíceis de encontrar na cidade e carne
é quase impossível, mas no banquete de Grimme nunca parecem faltar segundas porções.
Em qualquer outra cidade o banquete de Grimme faria dele um homem popular. No
Labirinto, onde um bocado de pão pode custar o que um homem consegue em uma semana,
Grimm é visto um degrau abaixo do Todo-Poderoso em pessoa.

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O Decreto de 77
O Reverendo Grimme acredita
que uma ferrovia transcontinental
trará apenas trapaça e corrupção
para a sua cidade. Forasteiros po-
dem achar que ele teme que uma
ferrovia torne a comida mais abun-
dante, e assim diminua suas garras
no poder. Grimme, entretanto, pre-
ga seu ponto de vista em seus cultos
semanais, assim os fervorosos Anjos
Perdidos estão firmemente em sua
causa.
Ele pregou contra a chegada das
ferrovias por anos, mas finalmente
os cavalos de ferro devem ter chega-
do perto demais. Em 1877, Grimme
– junto do verdadeiro governante da
cidade – tomou o controle oficial e
declarou a Cidade dos Anjos Perdi-
dos como um estado soberano. Ele
aparentemente imaginou que se o
Vaticano podia fazê-lo ele também
poderia.
No seu agora famoso Decreto de 77, ele proclamou que apenas verdadeiros fieis da
Igreja dos Anjos Perdidos poderiam residir permanentemente na cidade (embora centenas
de milhares de esperançosos vivam na “cidade de barracas” do lado de fora). Aqueles que
não reconhecem a soberania da igreja não são apenas exilados, mas também considerados
inimigos do Estado.
Como tal, quase todos na cidade prestam pelo menos culto verbal à igreja. Espera-se que
até mesmo os visitantes na cidade – que são permitidos de má vontade – andem na linha, já
que não estão autorizados a praticar sua fé dentro dos muros da cidade e nem a falar contra
a igreja ou o grande benfeitor da cidade.
A lei de Grimme é reforçada por sua própria elite, os Anjos da Guarda. Estes verda-
deiros devotos sempre levam a palavra de Grimme para os convertidos em potencial e um
revólver para os encrenqueiros.

A Cruzada de Grimme
Não é preciso dizer que ninguém fora da cidade dos Anjos Perdidos gosta de ver um
único homem controlar uma grande parte do suprimento mundial de rocha fantasma.
O governo dos EUA, ECA, República de Deseret e um bocado de outras nações não per-
deram tempo para condenar as ações de Grimme e declará-lo um déspota, e a lista de grupos
buscando o fim da influência do reverendo na cidade cresceu ao longo dos anos seguintes.
Mesmo o devoto Grimme sabe que ele não pode enfrentar o mundo inteiro. Para con-
vencer as pessoas que a Igreja dos Anjos Perdidos está agindo no melhor interesse de todos,
ele envia pequenos bandos de missionários através do Oeste para converter e recrutar novos
seguidores.

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É claro que os ferroviários não são gentis com pessoas ficando no caminho da sua vi-
tória na Guerra das Ferrovias, e seus capangas armados frequentemente atacam os Anjos
Perdidos à vista. Da sua parte, os Anjos costumam retribuir tanta bondade quanto eles
recebem. Apesar de tudo, é melhor ter a Palavra de Deus e uma espingarda ao seu lado do
que apenas a Palavra de Deus.
Se qualquer um dos Barões Ferroviários tentar uma investida final contra a Cidade
dos Anjos Perdidos, isto irá deflagrar uma guerra ainda mais perversa e sanguinária que a
própria Guerra das Ferrovias.

A Comunidade da Califórnia
A Cidade dos Anjos Perdidos decididamente é a capital da Comunidade da Califórnia,
fundada pelos cidadãos da Califórnia seguindo um referendo para permanecerem indepen-
dentes tanto da União quanto dos Estados Confederados. Isto quer dizer que nenhum es-
forço real foi feito para criar um governo para esta pretensa nação, e o território permanece
mais caótico que nunca. As cidades maiores – Anjos Perdidos e Shan Fan – mais ou menos
ignoram uma a outra, enquanto as menores cidades em desenvolvimento se espalham atra-
vés das mesas, dependendo das duas para suas linhas de abastecimento.
A Comunidade da Califórnia está propensa a ser uma nação natimorta a menos que uma
das partes atualmente lutando pelo poder – seja Grimme, qualquer uma das Américas, os
Mexicanos de Santa Anna, um dos Barrões Ferroviários ou alguém completamente dife-
rente – possa reunir força suficiente para subjugar as comunidades do Grande Labirinto.

siga para o oeste, rapaz!


Agora que cobrimos os eventos atuais é hora de algum conhecimento prático. A nova
fronteira é um lugar estranho e perigoso, implacável para os inexperientes. Antes de vagar
pelos ermos, você deve saber a melhor maneirar de circular pelo Oeste, e como custear seu
caminho à medida que você o percorre.
Esqueça o último e você precisará saber como evitar a lei. Esqueça isto e você terá de
saber como ligar para casa da mamãe.

Locomoção
Se decidir rumar para o Oeste, você precisará primeiro conseguir um meio de locomo-
ção.
Lembre-se que o mundo civilizado acaba exatamente a oeste do Mississippi. Depois
disto, você alcança os Territórios Disputados, as Nações Sioux ou a Aliança do Coiote. Ou
o Texas, que Deus o proteja. Viaje cuidadosamente e mantenha um revólver a mão no caso
das disputas locais chegarem ao nível mais sangrento enquanto você estiver passando.
Ainda assustado? Então você é mais sábio que a maioria. Mas se o seu coração ainda
anseia por fazer a jornada, você pode se locomover por cascos ou trilhos. Não se incomode
com as jornadas a pé – as distâncias são grandes demais.

Galopando
Tenha optado por cavalgar em sua própria sela ao lado de seus compadres ou numa nova
e sofisticada diligência Concord, galopar através do Oeste basicamente é uma má ideia para
qualquer coisa que não seja as menores distâncias. A cavalgada é longa, difícil e desconfor-
tável, e você provavelmente será perseguido por índios raivosos, por patrulheiros ou irá se
envolver como nunca com as maiores e mais repulsivas criaturas.

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Para longas distâncias sua melhor
escolha é uma diligência. Os conduto-
res se mantêm em rotas bem conhecidas Feridas da Sela
(muitas vezes locais prováveis de embos-
cadas, por sinal) e trocam de cavalos a Não estamos brincando a respeito do
cada 25 quilômetros aproximadamente desconforto de se cavalgar por longas
para manter um passo firme. Linhas de distâncias, parceiro. Faça um favor
a sua extremidade traseira e compre
diligência mais conceituadas percorrem
um bilhete. Se você estiver decidido a
em média 160 quilômetros em um dia,
percorrer a trilha na sua própria sela,
e aquelas menos conhecidas fazem uma precisará realizar uma rolagem de Ca-
realística média de 110. valgar (-2) a cada semana por todos os
Diligências são mais confortáveis músculos doloridos e machucados que
que montar o seu próprio animal. Os irá acumular. Falha significa que você
passageiros estão presos por tiras de cou- ganha um nível de Fadiga. Recuperar-
ro para escapar de alguns dos solavancos -se requer 1d4 dias de descanso –
nas trilhas mais difíceis, mas você ainda preferencialmente em uma casa de
vai desejar ficar sentado uma semana em banhos onde possa relaxar as novas
cima de almofadas de penas depois de dores e sofrimentos – que removem
alguns dias de viagem. Concords são de todos os níveis de Fadiga.
longe os modelos mais populares, aco-
modando nove no compartimento de
passageiros e tantos quantos puderem se segurar em cima. Seis cavalos são típicos para uma
diligência, porém diligências em rotas pequenas geralmente utilizem apenas quatro.
É claro que se você é o tipo de caubói que chama o seu cavalo de “Silver”, provavel-
mente não está interessado em pegar a diligência e deixar o seu cavalo para trás. A viagem
é longa, e mesmo as mãos de viajantes experientes podem ficar um pouco doloridas da
sela se eles forçarem um pouco mais. Em qualquer caso, cavaleiros percorrem cerca de 60
quilômetros por dia.

Cavalgando os Trilhos
Pegar uma linha ferroviária para oeste é uma boa escolha, mais seguro e mais saudável
que uma diligência ou um cavalo, mesmo assim pode ser perigoso.
Bandidos são comuns ao longo das linhas ferroviárias. Muitos são bandidos de meia
tigela, facilmente controláveis pelos guardas do trem. Alguns poucos são um pouco mais
nefastos. As Bruxas de Wichita, um pelotão de elite de mulheres pistoleiras que trabalha
para Rio Negro, ficaram conhecidas por dinamitarem cavaletes e enviarem para o seu desti-
no final trens inteiros lotados de pessoas honestas apenas para incomodar os outros Barões
Ferroviários.
Todas as grandes companhias empregam guardas armados a bordo para lidar com pro-
blemas. Trens levando a folha de pagamento ou carregamentos de ouro normalmente pos-
suem um contingente de soldados ou pistoleiros. Trens de passageiros estão mais propensos
a ter problemas vestidos de pessoas comuns.
No entanto, bandidos não são a maior preocupação quando você cavalga pelos trilhos
no Oeste. Muito pelo contrário, compadre. Esta distinção duvidosa pertence às próprias
companhias ferroviárias. Independente qual companhia ferroviária você escolha para levá-
-lo para oeste, lembre-se que você estará plantando suas nádegas bem no meio da sangrenta
Grande Guerra das Ferrovias quando embarcar naquele trem. As apostas podem ser altas
para estas companhias e os Barões Ferroviários jogam pra valer!

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A única maneira de escapar disto é pular de uma linha de uma companhia menor para
outra, mas mesmo linhas menores não estão imunes a ataques de linhas rivais. Além disto,
é muito mais dispendioso comprar passagens aos poucos desta forma, e existem certas ex-
tensões de terra (como a Nação Sioux) que apenas a maiores linhas atendem.
Presumindo que sua jornada ocorra sem ser molestado, um trem normalmente cobre
aproximadamente 400 quilômetros em um dia, mas lembre-se que isto só pode levá-lo tão
longe quanto o final da linha. Para alcançar muitas das mais remotas comunidades no Oes-
te, você terá de saltar no final da linha mais próxima e subir numa diligência ou cavalgar
pelo resto do caminho.

dinero
Apenas um tolo ou um louco se aventuraria pelo Oeste Estranho sem equipamento de
sobrevivência adequado. Mais do que nunca, “equipamento de sobrevivência adequado”
inclui uma arma junto do equipamento habitual. É claro que se você vai comprar qualquer
um desses equipamentos, irá precisar de alguma forma de pagar por eles.
Muitos mercadores do Oeste não gostam de dinheiro em cédulas, já que a pessoas de
ambos os lados da linha Mason-Dixon estão propensas a comprar em seus estabelecimen-
tos. Se uma loja receber cédulas, ela provavelmente cobrará uma “taxa de câmbio” de 10-
20%.
Metal é sempre uma escolha segura. Tanto a União quanto a Confederação ainda usam
moedas cunhadas a partir de metais preciosos (em várias nomenclaturas, como pode ser
visto na coluna lateral), que podem ser gastas em qualquer um dos lados da linha Mason-
-Dixon. Mesmo se um empresário particularmente leal não aceitar cédulas correntes da
“outra” América, ele normalmente irá aceitar moedas não importando de onde elas venham
pelo valor do metal usado em sua cunhagem.

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Outras Formas de Circulação
Existem alguns outros tipos de dinheiro
flutuando ao redor da economia do Oeste
Dinheiro
Estranho.
A maior parte das tribos indígenas prefe- Moeda Valor
re o escambo, mas algumas aceitam moedas Águia Dourada $10
ou cédulas por aproximadamente um quarto
do seu valor impresso. Tribos da Aliança do Meia Águia $5
Coiote honram títulos Confederados pela Quarto de Águia $2.50
metade do seu valor. Dólar de Prata $1
Deseret também imprime seu próprio Meio Dólar 50¢
dinheiro, chamado de “papel-moeda”. Para
Dime 10¢
começar, houve alguns problemas com o
chamado “dinheiro Mórmon”, e muitas pes- Meio Dime 5¢
soas perderam suas camisas (e calças e sapa- Centavo de Cobre 1¢
tos). No entanto, o problema parece ter sido
resolvido desde a fundação de Deseret.
Apesar do que diz a bíblia sobre o amor ao dinheiro ser a raiz de todo o mal, depois do
decreto de 77, até mesmo Grimme criou sua própria moeda corrente e decretou que apenas
títulos da igreja podem ser usados dentro dos limites da Cidade dos Anjos Perdidos. Mas
Grimme é um pregador e não um impressor, de modo que este material é feito precaria-
mente e tende a borrar se for molhado. Mantenha títulos da igreja em suas mãos suadas por
muito tempo e você encontrará a tinta vermelha esfregada bem em suas mãos, deixando
manchas de aparência suspeita sob a sua pele. Este comportamento deu ao dinheiro de
Grimme o seu outro nome – dinheiro sangrento – e o material raramente é aceito fora da
própria cidade.

Pedras por Dinheiro


Embora mercadores no Labirinto continuem a aceitar cédulas ou moedas assim como
todos os outros, com exceção da Cidade dos Anjos Perdidos, a rocha fantasma tem se torna-
do uma forma popular de circulação, e as pessoas muitas vezes pagam por bens e serviços
com pedaços cuidadosamente medidos desta substância.
Ouro, prata e outros metais preciosos são usados da mesma forma em locais onde tais
minerais são abundantes e garimpeiros se reúnem. Metais preciosos muitas vezes podem
ser gastos em cidades da fronteira, embora a maioria das cidades em crescimento também
tenha um escritório de avaliação onde os mineiros podem trocar suas descobertas pela moe-
da corrente... Por um preço.

comunicação
Tempos atrás, a comunicação estava restrita a velocidade do cavalo mais rápido. Ao que
parece, nada permanece igual por muito tempo. À medida que as pessoas viajam mais rapi-
damente, a comunicação se torna mais fácil e novas invenções e incríveis novas tecnologias
permitem as pessoas conversarem mais rápido que antes.
Alguns anos atrás, um camarada chamado Bell inventou uma máquina elétrica de fala
que permite que as pessoas conversem umas com as outras a longas distâncias, com vozes
e tudo o mais. Como a maioria dos novos mecanismos de última geração que os cientistas

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continuam trazendo a tona, estas máquinas ainda não estão em uso comum no Leste. No
Oeste elas são praticamente desconhecidas.
Invenções estranhas a parte, existem basicamente três formas de se comunicar através
de longas distâncias no Oeste Estranho – telégrafo, correio federal e o Pony Express. Vamos
dar uma olhada em uma de cada vez.

Telégrafo
O telégrafo é obrigatório em assentamentos do Oeste de qualquer tamanho. Graças a
este dispositivo, agora é prático para as pessoas se comunicarem ao longo de grandes dis-
tâncias de uma forma oportuna. Pela primeira vez, um homem pode escrever um artigo em
Denver e tê-lo impresso no Leste no mesmo dia. Disto isto, este serviço não é barato – um
telegrama custa cerca de 5¢ por palavra.
Telégrafos também não estão livres de problemas. Escritórios de telégrafos tanto do
Norte quanto do Sul na verdade são proibidos por lei de transmitir mensagens sobre a
fronteira, com exceção de alguns poucos escritórios operados por militares. Todos estes são
do Leste. Você ainda pode passar uma mensagem de alguma fiação nas Terras Disputadas,
mas estes telegrafistas do “mercado negro” cobram o triplo do preço normal ou mais.
Mesmo quando as mensagens conseguem atravessar, elas frequentemente estão distor-
cidas, são mal interpretadas ou simplesmente estão erradas. Teorias bizarras abundam na
natureza falível do telégrafo, mas a maioria acredita em sabotagem das linhas e erros do
operador – intencionalmente ou não.

Correio Federal
Tanto os Estados Unidos quanto os Confederados dirigem serviços nacionais de cor-
reio, embora nenhum deles faça entregas ao longo da linha Mason-Dixon. Dito isto, am-
bas as nações reivindicam os Territórios Disputados, desta forma você pode ter uma carta
entregue em qualquer lugar no Oeste. Sendo assim, espere pagar o dobro da postagem ha-
bitual ou algo parecido, e não escreva qualquer coisa particular – mesmo após a trégua os
respectivos militares geralmente abrem e leem qualquer carta a ser entregue aos cuidados
do serviço postal da nação rival.
Presumindo que você desembolse o dinheiro, nem a chuva, granizo, nem a escuridão da
noite afastarão os carteiros de suas rotas nomeadas. Geralmente são os salteadores, ou mais
especificamente as balas, que se provam um problema. O roubo de correspondência está
em ascensão. Você pode apenas estar enviando uma carta para sua tia Minnie em Denver,
mas a espécie de bandidos que vai atrás da sacola do correio não costuma se incomodar em
entregar as sobras uma vez que eles tenham tirado o dinheiro.
Taxas postais variam de acordo com o peso do pacote. Mas o custo de uma carta de uma
única página geralmente gira em torno de 2-3¢.

O Pony Express
Muito mais confiável que o correio dos EC ou dos EU é o Pony Express. Seus cavaleiros
– todos órfãos ou homens e mulheres solteiros – são mais bem pagos e muitas vezes mais
bem equipados para lutar ou fugir de salteadores e outros patifes. Ele é um pouco mais
dispendioso que os serviços de correio, mas perfeito para entregas urgentes.
O custo de entrega é de $1 por cada 15 gramas (qualquer coisa menor que 15 gramas é
cobrado a taxa mínima de $1).

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O AZUL E O CINZA
Vamos dar uma olhada nas unidades regulares de exército com as quais um caubói
provavelmente vai esbarrar no Oeste. A maioria das unidades após o Mississipi são forças
de cavalaria, embora hajam alguns poucos regimentos alojados em pontos estratégicos ao
longo dos Territórios Disputados. Tanto o Norte quanto o Sul usam a mesma organização e
hierarquia (veja O Posto Tem Seus Privilégios na página XX).
Além dos respectivos uniformes azuis e cinzas, as forças da União e da Confederação
são praticamente idênticas.
O posto básico é soldado: seu típico batedor resmungão. Noventa e cinco soldados
(mais suboficiais e oficiais) oficialmente formam uma companhia, embora uma companhia
muito raramente atinja sua força total. Estas normalmente são lideradas por um capitão.
Dez companhias, normalmente denominados de A até J, formam um regimento sob o
comando de um tenente-coronel. Regimentos de ambos os lados são denominados por um
número e pelo seu estado de origem: 18º Regimento de Infantaria da Virginia, por exemplo.
Três ou quatro regimentos formam uma brigada, sob o comando de um general de
brigada. Brigadas da União são denominadas por um número dentro da sua divisão (1º, 2º,
etc.); Brigadas Confederadas são identificadas pelo sobrenome do seu comandante (Brigada
de Garnett, por exemplo).
Três ou quatro brigadas formam uma divisão, normalmente liderada por um major-
-general. Divisões da União são numeradas dentro do seu corpo de exército (1º, 2º, etc.);
Divisões Confederadas são identificadas pelo sobrenome do seu comandante (Divisão de
Pickett).
Sim, você adivinhou, hombre, três ou quatro divisões fazem um corpo de exército, co-
mandado por um tenente-general. Corpos de exército da União são denominados por um
número dentro do seu exército (1º, 2º, etc.); Corpos de exército Confederados são denomi-
nados por sobrenome.
Finalmente, três ou quatros corpos de exército formam um exército, quase sempre so-
bre o comando de um general. Os Exércitos da União são denominados por grandes rios
na sua área de operação (Exército de Potomac). Exércitos Confederados são nomeados pelo
estado em que estão sediados (Exército da Virginia do Norte).

A LEI
No caso de você, rapaz-verde, achar que o exército não é o suficiente para protegê-lo dos
grandes e malvados bandidos do Oeste Estranho, você pode jogar a lei sobre eles. Existem
três níveis de lei no Oeste: delegados, xerifes, federais e Patrulheiros do Texas. Exceto pelos
dois últimos, as coisas funcionam de forma muito similar tanto no Norte quanto no Sul, já
que tudo é o Oeste. Vamos cobrir as diferenças entre Federais e Patrulheiros abaixo.

Delegados
No nível mais baixo está o delegado. Cidades maiores possuem um, assim como algu-
mas das menores com delírios de grandeza – ou um bocado de problemas. Delegados geral-
mente são eleitos pelos habitantes locais, embora muitas cidades permitam que eles sejam
indicados pelo prefeito ou por um conselho municipal.
Delegados e seus auxiliares possuem jurisdição dentro dos limites da cidade, embora a
maior parte das cortes estaduais defenda o seu direito de perseguir criminosos fugitivos por

26
curtas distâncias além das frontei-
ras da cidade. Diacho, alguns juízes
enforcadores tem ficado conhecidos Crime & Castigo
por ignorar questões jurisdicionais
em favor de um veredicto de culpa- Aqui estão alguns dos delitos mais comuns
do, especialmente se este veredicto no Oeste, e as punições prescritas pela lei.
vier com a promessa de uma grava- No entanto, não se esqueça daqueles juízes
ta de cânhamo para o acusado. Dito enforcadores...
isto, a maioria dos juízes é um pouco
mais sensível a respeito do assunto, Ofensa Delito
mesmo no Oeste.
Roubo de Cavalo Enforcamento
O problema é que a maioria dos
encrenqueiros sabe o quão pouca Abigeato Enforcamento
autoridade um delegado possui fora Assassinato Enforcamento
de seu pequeno pedaço da fronteira. Estupro Enforcamento
Estes bandidos espertos cometem
um crime e, logo em seguida, fogem Tentativa de 20 anos ou mais
para as montanhas, onde o delegado Assassinato
não possui alcance oficial. Dito isto, Roubo a Banco 20 anos ou mais
muitos delegados ignoram este ter- Assalto a Trem 20 anos ou mais
mo técnico quando em perseguição
Roubar de Uma Viúva 20 anos ou mais
acirrada, e as cortes normalmente os
apoiam. Roubar de alguém de 5 anos ou mais
autoridade
Xerifes Um Grande Roubo 5 anos ou mais
Um degrau acima dos delegados (Roubar $300 ou mais
está o xerife e qualquer auxiliar que em bens que não sejam
ele aponte. Estes homens e mulheres cavalos ou gado)
são a lei através do condado. Roubo de menos de De 1 semana a
Os homens da lei do oeste nor- $300 1 ano
malmente são uma raça resistente
Beber em Público Noite na cadeia
e independente, e esta camada de e multa de $10
teimosia frequentemente leva a um
concurso de cabeçadas quando um Desordem Multa de $10
xerife entra na cidade de um delega- Portar uma arma em Confisco e
do genioso. Estritamente falando, o uma zona de proibição multa de $10
xerife segura todas as cartas, mas isto
não significa que um delegado não
possa vencer uma mão ocasional.
Xerifes são sempre escolhidos por eleição popular. Pistoleiros famosos – bons e maus
– frequentemente são eleitos pela força de sua reputação, e por vezes assumem o posto ape-
nas para justificar qualquer morte que possam ter de causar dentro ou ao redor da cidade.
Também chamados de “cães da lei” muitos ainda precisam provar a legítima defesa depois
de um tiro fatal. Muitos homens da lei abusivos eventualmente são demitidos pelo estado
ou governo territorial. Isto é, presumindo que não haja nenhuma fraude ou corrupção en-
volvida.
Federais & Patrulheiros do Texas
Nos estados da União e seus territórios, os Federais possuem autoridade suprema sobre
a lei. Eles podem contratar Federais substitutos, autorizar posses, cruzar estados e linhas
territoriais, e até mesmo convocar delegados e xerifes se for necessário.

27
Muitos estão alojados nas
maiores cidades do estado ou
território nos quais estão esta-
cionados, porém alguns traba-
lham fora de distritos oficiais
espalhados por áreas importan-
tes em outros lugares. Quando
eles deixam seus escritórios,
isto normalmente é porque fo-
ram convocados por uma cidade
menor ou estão no encalço de
algum fugitivo nefasto.
Apesar dos recursos a sua
disposição, muitos federais pre-
ferem trabalhar sozinhos, geral-
mente porque um federal precisa ser capaz de agir discretamente, esgueirando-se em cida-
des sem alertar sua presa. Auxiliares inexperientes, com pés barulhentos e lábios frouxos
podem causar mais problemas do que ajudar, o tipo de problemas que se somam a uma cova
anônima em Boot Hill.
A Confederação confia nos militares ou patrulheiros territoriais para fazer seu poli-
ciamento interestadual no Oeste. Regimentos espalhados através dos estados e territórios
rebeldes sempre possuem jurisdição sobre delegados e xerifes locais.
A elite do Sul são os Patrulheiros do Texas. Estes camaradas mal-encarados lutaram
como soldados nos últimos anos de guerra, mas mais tarde foram separados do exército
regular para servirem como oficiais de polícia montada da Confederação. Hoje eles con-
tinuam a cumprir este dever no Sul, embora persistam rumores de deveres mais secretos.

“O Quarto Nível”
A Agência e os Patrulheiros são alvo constante de teorias conspiratórias e acusações de
histórias exageradas de um secreto quarto nível de lei tanto no Norte quanto no Sul que
opera sob sua própria autoridade, e com sua própria agenda.
Estes lunáticos paranoicos acreditam que a Agência e os Patrulheiros não se importam
com os direitos do homem comum, e farão o que quiserem no interesse da “segurança na-
cional” de seus respectivos países, incluindo até o encarceramento de inocentes, chantagem
e, alegadamente, até mesmo assassinato.

Juízes e Tribunais
Todo tribunal estadual possui seu próprio juiz, e o estado normalmente possui algum
tipo de corte suprema para apelações de assuntos de jurisdição estadual.
Nos territórios, os homens que interpretam a lei são chamados de Juízes de Circuito.
Ao invés de administrarem tribunais em um único lugar, eles fazem um circuito através das
cidades de um território, o que pode significar uma longa espera na cadeia se você estiver
esperando por julgamento em algum lugar remoto.
Não existem juízes o bastante para manter tribunais permanentes no Oeste. Isto signifi-
ca que um fugitivo pode esperar qualquer coisa entre dois ou dez meses por um julgamento
justo e rápido. Pior, se o juiz for emboscado fazendo seu giro, o acusado pode esperar ainda
mais até que o estado aponte um substituto.

28
s
Criando Heróis
Coloque seu revólver na cintura e suba na cela, amigo. Chegou à hora de criar seu
pistoleiro calejado, mascate misterioso ou selvagem valente.
Por sorte, criar personagens em Deadlands o Oeste Estranho é tão fácil quanto criar
personagens para qualquer outro jogo de Savage Worlds A parte mais difícil é decidir qual
tipo de hombre você deseja interpretar, afinal, o Oeste Selvagem está cheio de indivíduos
estranhos e interessantes.

Pessoas de todos os tipos encontram o caminho para o Oeste Estranho, vindas de


todas as partes do mundo em busca de fama ou fortuna. Seu herói pode ser qualquer
tipo de pessoa que você possa imaginar. Só para você pensar, aqui estão alguns exemplos
dos personagens mais comuns que podem ser encontrados no Oeste Estranho.
Abençoado: Seja uma freira, rabino ou um matador escolhido, você é uma das
mais poderosas armas da humanidade contra as forças das trevas.
Acompanhante: Na maioria das vezes de natureza feminina, estas “pombas sujas”
às vezes trabalham em apenas um único saloon ou, algumas vezes, viajam de cidade em
cidade praticando seu ofício. Apesar de parecer bastante inocente você pode cuidar de
si mesma nas cidades em desenvolvimento mais violentas do Oeste. Com a ascensão da
mulher independente e bem-sucedida na última década, acompanhantes masculinos
começaram a brotar nas grandes cidades.
Caçador de Recompensas: Esta arma é para aluguel. Algumas pessoas podem
escapar da justiça por um tempo longo e desagradável nas cidades da fronteira sem lei
do Oeste. Felizmente, você consegue o seu ganha-pão caçando estes vermes e trazendo-
-os de volta... Mortos ou vivos.
Cão da Lei: O Oeste é uma fronteira selvagem com criminosos selvagens, e cabe a
você – um delegado, xerife, ou mesmo um Federal ou Patrulheiro do Texas – lidar com
os piores deles.
Cientista Louco: Você usa a rocha fantasma para criar dispositivos infernais de
aço e vapor. Enquanto alguns acreditam na sua genialidade, outros acham que você é
louco. Os Alquimistas são os primos químicos dos cientistas loucos, investindo seus
esforços em poções que conferem benefícios mágicos similares.
Desertor: Você já teve a sua justa parte de morte e mistério, e não deseja mais fazer
parte disso. Ou talvez, prefira atirar apenas nos bandidos ao invés daqueles que vestem
um uniforme específico. Independentemente disso, você foi declarado um covarde e
um traidor pelos militares que deixou para trás, e pode até mesmo ser executado se for
capturado pelo seu antigo serviço.
Explorador: Você está sempre procurando pelo próximo horizonte em busca de
algo novo. Embora saiba que os vastos territórios da Virginia de outrora tenham se

29
perdido para sempre, também sabe
que ainda existem muitas maravilhas
– e horrores – do Oeste a serem des-
cobertas.
Fora-Da-Lei: Seja um ladrão de
bancos inescrupuloso, um matador
de sangue-frio ou um fugitivo inocen-
te em escapada, existe um preço pela
sua cabeça e a lei está em seu encalço.
Alguns fora-da-lei conseguem escapar
da perseguição e construir novas vi-
das, mas alguns crimes são tão atrozes
que a União, Confederação e todos os
outros desejam ver o fora-da-lei enfor-
cado.
Garimpeiro: Você sabe que tem
ouro naquelas colinas – sem mencio-
nar carvão, prata, rocha fantasma e
uma série de outros materiais valiosos.
Você passa sua vida cavando por eles, e
desperdiça o pouco que encontra com
vinho, mulheres e canções. Apenas
ocasionalmente, garimpeiros conse-
guem enriquecer. Alguns caçam te-
souros ainda mais fantásticos, porém,
eles geralmente são mandados embora
como sonhadores na melhor das hipó-
teses, ou como lunáticos na pior delas.
Golpista: Você aplica o seu ofício
desonesto na fronteira para conseguir
dinheiro fácil. Você é um vendedor de
óleo de cobra, um vigarista que vende
elixires sem valor feitos de água aro-
matizada e extratos de raízes e ervas de
origem duvidosa. Talvez você procure
por “curas milagrosas” verdadeiras e
financie a sua busca com ganhos ilí-
citos.
Imigrante: Chinês ou mexicano,
europeu ou africano, você é um estra-
nho em uma terra estranha. Você traz
costumes novos e incomuns a essa ter-
ra de oportunidades, os quais às vezes
levam a sua perseguição.
Índio Valente: A longa Guerra
Civil Americana significa que nem os
EUA nem os ECA possuem a determi-
nação ou mão de obra necessárias para
subjugar as Nações Sioux ou a Alian-

30
ça do Coiote. Você é ferozmente leal a sua
tribo, e outrora passava seu tempo caçando
ou patrulhando as fronteiras tribais. Alguns O Sexo Frágil
valentes aprendem os modos do homem
branco, enquanto outros abraçam o Jura- Em Deadlands, a Guerra Civil se
mento dos Velhos Costumes. arrastou por aproximadamente
20 anos. A mão de obra tanto no
Investigador de Escândalos: Você Norte quanto no Sul encontra-se em
acredita em reportar a verdade sobre tudo, baixa. Isto é uma boa notícia para
não importa a quem isto ofenda. Jornalis- as mulheres, porque muitas delas
mo é o seu ganha-pão, e você espera fazer são capazes de ocupar papéis com
algo de bom abrindo os olhos americanos. os quais elas podiam apenas sonhar
Infelizmente, a única organização disposta antes da guerra.
a publicar as suas histórias, às vezes selva- No Oeste Estranho as mulheres
gens, é o Epitáfio de Tombstone, um jornal podem ser praticamente qualquer
notoriamente sensacionalista. A “verdade” coisa, pistoleiras, jogadoras, xamãs,
às vezes precisa ser maquiada para atin- guerreiras indígenas ou até mesmo
gir as massas céticas. O Epitáfio também políticos (embora apenas a nível
publica fotografias tiradas com a incrível local até o momento).
câmera Epitáfio. Esta câmera permite que
fotógrafos registrem imagens de objetos em
movimento, uma façanha impossível para
câmeras normais. Este grande sucesso leva muitos a duvidarem da autenticidade de tais
fotografias, alegando que sejam falsificações impossíveis.
Mascate: Você estuda O Livro dos Jogos de Hoyle em busca dos segredos arcanos codifi-
cados nele. Alguns dizem que dentro desse texto criptografado estão escondidas mensagens
detalhando antigos encantamentos e rituais das artes negras. Outros acreditam que masca-
tes são farsantes e fraudes. Muitos sequer nunca ouviram falar destes feiticeiros secretos.
Seus irmãos espirituais, os pistoleiros arcanos, oferecem seu ofício místico com uma pistola
de ação dupla ao invés de um baralho de cartas.
Pessoa Comum: Nem todo mundo é um pistoleiro durão, soldado cansado da guerra
ou mascate misterioso. Você é um homem ou mulher comum – talvez um artesão, fazen-
deiro ou comerciante – que viajou para o oeste em busca uma nova vida e de um recomeço.
Infelizmente, pessoas como você frequentemente tornam-se presas dos horrores e crimi-
nosos do Oeste Estranho, sendo assim, algumas vezes você é forçado a pegar em uma arma
para se defender.
Soldado: Você serve bravamente aos Estados Unidos ou ao Exército Confederado. Lu-
tando para preservar a União ou o direito dos Estados Confederados de se autogovernarem,
pondo a sua vida na linha de frente por uma causa mais importante que você mesmo. Aque-
les que se sobressaem são promovidos para comandar outros soldados.
Xamã Indígena: Xamãs possuem vários papéis na cultura indígena, servindo as neces-
sidades espirituais de seu povo, curando e protegendo contra enfermidades ou liderando na
guerra. É raro que um único xamã ocupe todos estes papéis em uma única tribo, já que estes
deveres normalmente são divididos entre xamãs com especialidades específicas. Indepen-
dentemente disso, todos eles entendem a importância de se enfrentar os espíritos.
Vagabundo: Você construiu uma vida de trabalhos incomuns, e alguns destes traba-
lhos incomuns, mais do que outros, envolvem uma arma fumegante. Ainda bem que você
sabe como lidar com eles. Em todo caso, você nunca cria raízes no Oeste, mas não há muito
para você lá no Leste.

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criando heróis
Uma vez que tenha escolhido um conceito para o seu hombre, é hora de definir suas
características. Você encontrará uma ficha de personagem especialmente projetada para
este cenário tanto no final deste livro quanto em nosso site.

1. Raça
Os humanos são a única raça permitida em Deadlands, mas você ainda recebe a sua
Vantagem inicial gratuita.
Você pode escolher qualquer etnia que desejar. Apesar da geral falta de ordem do Oeste
– ou talvez por causa disto – pessoas de todo o mundo reúnem-se na América em busca de
uma vida melhor.

2. Características
Agora é hora de definir os atributos e perícias do seu herói. Seu personagem começa o
jogo com um d4 em cada um dos seus cinco atributos: Agilidade, Astúcia, Espírito, Força
e Vigor. Você possui 5 pontos para distribuir como quiser entre estes atributos. Aumentar
um atributo em um tipo de dado custa 1 ponto, e você não pode aumentar um atributo
acima de d12.
Você tem 15 pontos para comprar suas perícias. Aumentar uma perícia em um tipo de
dado custa 1 ponto, desde que ela não seja maior que atributo ao qual está associada. Custa
2 pontos por tipo de dado para elevar uma perícia acima do seu atributo associado. Perícias
não podem ser elevadas acima de d12.
Todas as perícias básicas do livro de regras do Savage Worlds estão disponíveis em Dea-
dlands.

Idiomas
Muitas pessoas nas Américas, independentemente de onde elas vieram original-
mente, tiveram de abandonar seus costumes para aprender o idioma local. Isto sig-
nifica inglês, amigo. Heróis com a Complicação Forasteiro conhecem um idioma
diferente e precisam gastar alguns pontos em Conhecimento (Inglês) para serem
compreendidos. Se desejar falar outro idioma, você precisará comprar uma perícia
separada de Conhecimento.

Estatísticas Secundárias
As seguintes estatísticas são baseadas nas características que você escolheu, ou
então são comuns a todos os personagens, a menos que sejam modificadas por
Vantagens ou Complicações.
Aparar é igual a 2 mais a metade do seu dado de Lutar. Se não tiver escolhido
a perícia Lutar, ele será apenas 2.
Carisma é +0, a menos que seja modificado por Vantagens ou Complicações.
Determinação é uma nova característica secundária para Deadlands. Você
possui 1 ponto de Determinação para cada Estágio Heroico (1 para Novato, 2
para Experiente, etc.). Diremos em breve o que eles fazem.
Movimentação é igual a 6.
Resistência é igual a 2 mais a metade do seu dado de Vigor.

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3. Habilidades Especiais
Em seguida você precisa decidir quais defeitos e habilidades diferenciam o seu herói
das outras pessoas. Se escolher pegar quaisquer Complicações, pode usar os pontos adqui-
ridos com elas para ganhar qualquer um dos benefícios abaixo. Você pode escolher uma
Complicação Maior (vale 2 pontos) e duas Complicações Menores (valem 1 ponto cada).
Você pode escolher Complicações adicionais além destas, mas não ganha pontos por elas.
Por 2 pontos de Complicação você pode:
• Elevar um atributo em um tipo de dado.
• Escolher uma Vantagem.
Por 1 ponto de Complicação você pode:
• Ganhar outro ponto de perícia.
• Ganhar $250 adicionais.

4. Equipamento
Todo herói começa com as roupas do corpo e $250 em qualquer moeda corrente que
seja apropriada para ele (veja Dinheiro na pagina XX). Você vai querer gastar parte desta
quantia em armas, munições e acessórios. Você encontrará uma lista completa nas paginas
XX e XX.

5. Histórico
Termine preenchendo o histórico do seu herói. Dê-lhe um nome, idealize de onde ele
veio e porque ele viajou para oeste (ou o que ele fez durante a sua vida inteira, se já tiver
começado por lá).
Tudo isto ajudará a interpretar melhor o seu personagem e dará ao Xerife várias ideias
para histórias interessantes.

6. Pior Pesadelo
Por fim, pense um pouco a respeito do que realmente aterroriza o seu herói. O que ele
teme e por quê? Agora, imagine qual o tipo de sonho que o faz acordar com calafrios à noite.
Escreva-o. Por nenhum motivo, na verdade. Confie em nós.

novas complicações
Todas as Complicações listadas em Savage Worlds estão disponíveis em Deadlands, com
exceção de Anêmico, que é substituída por Doente. Procurado funciona de uma forma um
pouco diferente da descrita em Savage Worlds. Além disto, existe um grande leque de novas
Complicações disponíveis.

Doente (Menor ou Maior)


A medicina é uma ciência rudimentar na fronteira selvagem, e existem formas piores de
morrer do que um caso grave de envenenamento por chumbo. Esta Complicação é reserva-
da para aqueles hombres com uma doença oculta e uma tumba fria em seu futuro próximo.
Como Doc Hollyday, seu herói possui hora marcada com o agente funerário. Ela apenas
não foi confirmada ainda. A causa de sua partida futura é algo como tísica (tuberculose),
diabetes ou câncer.
Quando um caubói possui esta Complicação em nível Menor, ele sempre subtrai 1 das
rolagens de Fadiga feitas para resistir a desgaste físico (mas não de rolagens de Agilidade

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Uma palavra sobre Escravidão
Vamos passar logo por isso – seja no Norte, Sul, Oeste ou qualquer lugar entre
eles, a escravidão é uma coisa do passado. Enquanto esta era uma questão
divisora na América do século XIX, e muitos de ambos os lados da Guerra Civil
citassem isto como uma motivação moral para prosseguir com a guerra, os
motivos reais da Guerra Civil eram um pouco mais complicados.
Em todo caso, tornou-se rapidamente claro para liderança Confederada que
para que a jovem nação ganhasse reconhecimento internacional, a “Instituição
Peculiar” precisava ser descartada. Em 1864, o General Robert E. Lee e Patrick
R. Cleburne propuseram um plano para oferecer aos escravos a sua liberdade
em troca de serviço militar. O Presidente Davis rapidamente endossou o plano
numa reunião do Congresso.
Isso ajudou a converter a simpatia passiva do Império Britânico para a causa
dos Confederados num reconhecimento formal da sua independência, e o
Imperador Napoleão III da França logo seguiu o exemplo. Em troca da ajuda da
Inglaterra e da França para quebrar o bloqueio da União aos Portos do Sul e um
acordo com a Inglaterra para converter o dólar confederado à libra britânica
numa taxa muito favorável, Os britânicos pediram a Confederação para abolir
completamente a escravidão. A administração Davis concordou, e em 9 de
Abril de 1865, todos os escravos nos Estados Confederados da América foram
libertados.
Temeroso de perder a supremacia no terreno moral (e sendo ele próprio um
“antiescravista nato”), o Presidente dos Estados Unidos, Abraham Lincoln,
rapidamente seguiu com a Proclamação de Emancipação (que abolia a
escravidão apenas nos estados em rebelião contra os Estados Unidos) com a
sugerida 13º Emenda da Constituição dos Estados Unidos, que acabaria com a
escravidão na América. A Emenda foi ratificada no fim do ano.
Em 1879, o racismo está se tornando uma coisa do passado no Oeste Estranho.
Progressos foram feitos, e outros estão por vir à medida que a paz retorna e as
pessoas retomam suas vidas normais. A perspectiva de uma maior integração
da sociedade Confederada é apoiada mais em um grande senso de comunidade
e valores compartilhados do que na história atual. As circunstâncias são
similares no Norte. Da mesma forma que no Oeste real, as pessoas estão
dispostas a ignorar a cor da pele de uma pessoa em favor do seu caráter.
Ponto Principal: assim como em nossas próprias vidas, atitudes fanáticas e
totalmente racistas são território dos vilões e dos vergonhosamente ignorantes.
Agora que isto está claro, vamos voltar ao seu personagem, amigo.

para evitar sofrer machucados e escoriações). Ele está no estágio inicial da doença e pode
nem mesmo tê-la diagnosticado ainda.
Se esta for uma Complicação Maior, seu hombre subtrai 2 das rolagens de Fadiga feitas
para resistir a desgaste físico (mas não de rolagens de Agilidade para evitar sofrer machuca-
dos e escoriações). É impossível esconder o fato de que ele está doente e todos podem dizer
que a morte caminha um passo atrás dele.
Além disto, em ambos os casos, ao final de cada sessão de jogo o tuberculoso precisa
fazer uma rolagem de Vigor. Em caso de uma falha, a doença piora. A versão Menor desta

34
Complicação torna-se a versão Maior, e se o herói já possuía a Complicação Maior, ele
morrerá no final da próxima sessão em que falhar em uma rolagem de Fadiga (ou em um
momento apropriado escolhido pelo Xerife).

Juramento dos Velhos Costumes (Menor ou Maior)


Seja o seu herói um índio ou tenha ele se tornado nativo, ele decidiu abandonar a
tecnologia moderna para honrar os espíritos. Como uma Complicação Menor, ele viajará
em meios de transportes modernos como trens ou carroções a vapor, mas não usará pes-
soalmente qualquer dispositivo moderno (inclusive armas, facas de aço/tomahawks, etc.).
Como uma complicação Maior, ele não usará tais dispositivos nem mesmo passivamente,
recusando-se a viajar em qualquer coisa mais complexa que uma carroça puxada por cavalos
(e ficara infeliz fazendo até mesmo isto).

Lerdo (Menor)
Melaço em um dia frio se move mais rápido que o seu herói. Reduza a sua Movimenta-
ção em 1. Isto é cumulativo com a Complicação Manco se você realmente deseja entrar na
próxima corrida da lebre contra a tartaruga. Vamos deixar você descobrir qual deles é você.

Olhos Mentirosos (Menor)


Mentiras não vêm fáceis para esse hombre. Isto soa muito bom e nobre, mas a maioria
das vezes causa problemas quando se está lidando com indivíduos mais nefastos. Um herói
com esta Complicação sofre uma penalidade de -2 em todas as rolagens de Intimidação e
Persuasão onde mentiras – mesmo as menores – precisem ser contadas.
E o que é pior, se o seu herói estiver planejando ganhar a vida jogando pôquer, a pe-
nalidade também se aplica a blefes. Ou seja, também sofre -2 em suas rolagens de Jogar,
compadre.

Pele Fina (Maior)


Mesmo o menor corte ou arranhão faz o seu caubói chorar feito um bebê. Desde que
tenha pelo menos um ferimento, ele sofre uma penalidade adicional de -1 em todas as suas
ações (então um herói com dois ferimentos sofre -3, por exemplo).

Procurado (Menor ou Maior)


Sendo verdade ou não, a lei acredita que o seu caubói fez algo de errado! Seu rosto está
em cartazes por todo o território e talvez ainda mais além. A natureza do crime e a noção
de “caçada” do Xerife determinam o quão longe e distante as acusações podem ter chegado,
mas alguém em algum lugar está a sua procura.
Além de ter alguém a sua procura, seu hombre também possui um preço pela sua cabe-
ça. Pela versão Menor, há uma recompensa de 1d6 x $100. Uma complicação Maior aumen-
ta a recompensa para tentadores 1d6 x $1.000. O jogador e o Xerife devem definir onde a
recompensa pode ser coletada.

Principiante (Menor)
Alguns indivíduos não estão a par dos perigos que aguardam na fronteira selvagem, e
o seu herói é um desses rapazes verdes. Por mais que permaneça no oeste, ele nunca parece
se encaixar realmente.
Seu pobre herói sofre -1 de Determinação como resultado de sua inexperiência nos ca-
minhos do Oeste. Um herói com esta Complicação não pode ter a Vantagem Determinação
Verdadeira.

35
É claro que isto não durará para sempre. A razão pela qual Principiante é apenas uma
Complicação Menor é que ela pode ser removida. Uma vez que um herói tenha alcançado
o Estágio Experiente, ele pode pagar por Principiante abdicando de uma oportunidade de
progresso. Isto remove a penalidade de Determinação e a restrição de adquirir a Vantagem
Determinação Verdadeira.

Servo Sombrio da Morte (Maior)


Seu herói é um assassino. Sua família provavelmente está comendo terra, os seus inimi-
gos são alimento de vermes, e mesmo alguns dos seus poucos amigos possuem buracos de
bala que coincidentemente são do mesmo calibre da arma que você dispara.
Apenas Cartas Selvagens podem adquirir esta Complicação, e você não deve fazê-lo
levianamente, amigo.
A boa notícia é que seu hombre sempre adiciona +1 em todas as rolagens de dano que
realiza, sejam de Atirar, Conjuração, Lutar ou mesmo para Arremessar coisas em pessoas da
maneira mais inóspita. O lado negativo é que o seu herói muitas vezes acaba na cadeia ou
fugindo. Mas existe muito mais que isso,
amigo. Qualquer rolagem de ataque de
Arremessar ou Atirar que tirar 1 no dado
de perícia (independente do resultado do
Dado Selvagem) automaticamente atinge
o personagem aliado visível mais próximo
– esteja ele na linha de tiro ou não. Outros
personagens jogadores são sempre a pri-
meira opção, mas um aliado Extra servirá.
Mesmo os ataques corpo a corpo atin-
gem aliados quando isto significa tirar
aquele velho 1. Isto pode exigir um pou-
co de imaginação, mas talvez a arma voe
das mãos do herói e acerte seu amigo, ou
o herói precise se mover pelo lado do seu
antigo companheiro e “acidentalmente” o
acerte.
Em qualquer dos casos, um par de 1 na
rolagem de ataque adiciona um d6 extra
ao dano (como se o caubói tivesse acertado
com uma ampliação).

Sonhos Ruins (Maior)


Seu hombre não dorme muito bem. De
fato, a Terra de Nod é um pesadelo cons-
tante pra ele. Ele se debate e vira como um
demônio numa garrafa e provavelmente
mantêm todos a dúzias de metros acorda-
dos com o seu tormento noturno.
O caubói começa cada sessão de jogo
com 1 Ficha de Destino a menos para re-
presentar o seu estado de cansaço constan-
te. Isto é cumulativo com Má Sorte.

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Sono Pesado (Menor)
Uma tempestade vinda do próprio Inferno não despertará esse dorminhoco. Uma vez
que apague, ele precisará fazer uma rolagem de Perceber (-4) para acordar. Ele também
sofre uma penalidade de -4 em rolagens de Vigor feitas para ficar acordado.

novas vantagens
As seguintes Vantagens não são permitidas em Deadlands: Antecedente Arcano (Psi-
quismo) ou (Super Poderes), Artista Marcial (ou qualquer Vantagem que a liste como um
requisito), Drenar Alma, Mago e Mentalista. Como sempre, personagens podem escolher
apenas uma Vantagem de Antecedente Arcano.

Vantagens de Antecedentes

Antecedente Arcano (Magia)


Requisitos: Novato
Magia no Oeste Estranho não é adquirida levianamente. Aqueles que praticam feitiça-
ria muitas vezes precisam tomar a força os seus poderes dos espíritos sombrios do Oeste
Estranho, que raramente estão dispostos a cedê-los facilmente. Mascates enxergam este
duelo como um jogo de cartas, e os melhores são capazes de poderes incríveis. Há rumores
de que outros trilham caminhos ainda mais sombrios, e adquirem poder através da magia
do sangue.
Se escolher adquirir esta Vantagem, certifique-se de ler os detalhes apropriados em Ter-
ra de Ninguém, onde encontrará Vantagens adicionais disponíveis apenas para Mascates
(veja a pagina XX).

Antecedente Arcano (Milagres)


Requisitos: Novato
Certos personagens podem clamar pelo auxílio e poder de seu deus (ou deuses). No
Oeste Estranho, estas almas piedosas são chamadas de abençoados. Abençoados são freiras,
padres ou até mesmo pessoas comuns, mas (relativamente) puras de coração abençoadas
por uma entidade divina. Embora raros no Oeste Estranho, também existem abençoados
imames, monges budistas e outros devotos andando por aí com poderes superiores cobrin-
do suas costas sagradas. Quando estes indivíduos se comportam, eles às vezes podem invo-
car milagres para ajudá-los a combater os males do Oeste Estranho.
Para mais detalhes de como jogar com um destes cruzados, veja a pagina XX, onde
encontrará algumas Vantagens extras disponíveis apenas para Abençoados.

Antecedente Arcano (Xamanismo)


Requisitos: Novato
Xamãs são sacerdotes e sacerdotisas indígenas, e os guardiões da medicina tribal. Seus
poderes vêm de barganhas com os espíritos sedentos do mundo natural. Quando estes ho-
mens da medicina honram os espíritos, eles são capazes de alcançar façanhas extraordiná-
rias que fazem estremecer até mesmo o maior dos céticos.
Para mais detalhes de como jogar com um xamã, junto com algumas Vantagens extras,
veja a pagina XX.

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Antecedente Arcano (Domínio do Chi)
Requisitos: Novato, Artes Marciais
Poucas pessoas no Oeste Estranho estudaram as antigas artes de luta orientais. Pouquís-
simos destes combatentes extremamente treinados alcançam a disciplina espiritual neces-
sária para canalizar através dos seus próprios corpos a força sobrenatural chamada de chi.
Estes lutadores iluminados usam a Vantagem Antecedente Arcano (Domínio do Chi) para
refletir suas habilidades extraordinárias.
Para detalhes de como jogar com um destes guerreiros iluminados, assim como uma
nova Vantagem que disponibiliza diferentes estilos de combate de artes marciais, veja a
pagina XX.
Antecedente Arcano (Ciência Estranha)
Requisitos: Novato
Adeptos dos princípios da Nova Ciência (chamados de Cientistas Loucos pela maio-
ria) constroem dispositivos estranhos e maravilhosos, máquinas que muitas vezes parecem
desafiar as próprias leis da realidade. A maioria de tais inventores (ou pelo menos os bem-
-sucedidos) depende da rocha fantasma para abastecer suas invenções de alguma maneira.
Para se aprofundar nestes inventores insanos e suas engenhocas bizarras, veja a pagina
XX.
Veterano do Oeste Estranho
Requisitos: Carta Selvagem, Novato, Cora-
gem d6+, Conhecimento (Oculto) d6+
Então você quer ser um herói, certo? Um
herói grande, durão e experiente? Sem problema.
Apenas verifique sua sanidade antes de entrar,
porque aqueles que já circundaram os cactos al-
gumas vezes viram coisas que paralisariam até
os mais duros homens. Como resultado disto,
eles não são mais o que costumavam ser.
Veteranos do Oeste Estranho começam em
Experiente (ou um Estágio acima do resto dos
caubóis de sua campanha), o que significa que
ganham 20 Pontos de Experiência para começar
o jogo. Siga em frente e progrida seu herói nor-
malmente, como descrito no livro de regras do
Savage Worlds.
Entretanto, há um preço. Se escolher esta
Vantagem, depois que tiver criado o seu caubói,
você deve sacar uma única carta do baralho de
ação. Mostre-a ao seu Xerife e ele verificará a ta-
bela no Livro do Xerife para ver exatamente em
que tipo de má sorte seu hombre se envolveu
no seu caminho para a tenacidade. Se tirar um
Curinga, saque novamente e diga ao seu Xerife
se tirou uma carta preta ou vermelha (ou outro
Curinga).
Esteja avisado – os resultados podem ser
muito extremos, da mutilação a insanidade. Seu
Xerife possui os detalhes. Você foi avisado.

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Vantagens de Combate
Desentendimentos são uma ocorrência diária no Oeste Estranho, e a grande maioria
dos homens não possui restrições sobre usar de violência para resolvê-los. Por esta razão,
e provavelmente também por outras, você irá desejar examinar as Vantagens a seguir. Elas
foram criadas para tornar o seu hombre um lobo eriçado quando as lâminas são desemba-
inhadas e o chumbo começa a voar.

Artes Marciais
Requisitos: Novato, Lutar d6+
Você é treinado nas artes marciais ou no boxe, ou aprendeu a brigar realmente sujo. O
corpo do seu personagem é uma arma cuidadosamente afiada, sendo assim, mesmo quando
o seu herói luta desarmado, ele é considerado armado. Além disto, oponentes em combate
corporal nunca se beneficiam de qualquer bônus de agrupamento contra o seu herói.

Duelista
Requisitos: Carta Selvagem, Novato, Atirar d6+
Seu hombre é um pistoleiro mortal, e qualquer um tolo o bastante para enfrentá-lo ao
meio-dia acabará no cemitério ao pôr-do-sol.
Em um duelo, este herói recebe uma carta pessoal extra para cada ponto de Determina-
ção que possua. Regras para duelar podem ser encontradas na pagina XX.

Gatilho Rápido
Requisitos: Experiente, Atirar d8+
Qualquer hombre pode sacudir uma pistola de ação única, mas o seu herói é um gatilho
rápido nato. Ele sofre apenas um -2 em suas rolagens de Atirar quando martelando o cão
(veja a pagina XX).

Gatilho Ainda Mais Rápido


Requisitos: Heroico, Atirar d10+, Tiro de Quadril
Seu herói transforma martelar em uma arte. Ele não sofre penalidade alguma em
sua rolagem de Atirar quando martelando o cão.

Grito Rebelde
Requisitos: Novato, o Herói precisa ser da ECA
De congelar o sangue, o Grito Rebelde aterrorizou os ianques e impulsionou adiante
os Confederados de Manassas. Certamente, a troca de tiros por hora quase acabou, mas as
emoções correm profundamente em ambos os lados e quando o sangue ferve, este grito de
guerra ainda pode causar as mesmas reações.
Quando usado, o Rebelde pode fazer uma rolagem de Intimidação contra todos os alvos
em uma área (resistido por uma única vitima, como sempre). Posicione um Modelo Grande
de Explosão ao lado do personagem (com a ponta adjacente ao caubói). Todas as criaturas
dentro do círculo precisam rolar Espírito contra o total de Intimidação do personagem.

Recarregar Rápido
Requisitos: Experiente, Agilidade d8+, Atirar d6+
Seu pistoleiro dominou a refinada arte de recarregar seu revólver a toda velocidade. Seu
herói pode recarregar uma arma em sua ação, ignorando a penalidade habitual de -2 em
rolagens de Atirar na mesma rodada.

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Se o seu herói estiver usando uma arma que necessite de uma rodada inteira ou mais
para recarregar, o tempo necessário é reduzido em 1 rodada.

Vantagens Sociais

Determinação Verdadeira
Requisitos: Carta Selvagem, Novato, Espírito d8+
Alguns indivíduos parecem exalar resistência, e seu herói é um deles. Os horrores da
vida no Oeste Selvagem não perturbam este hombre. Ele possui cascalho nas suas entra-
nhas e água gelada correndo em suas veias.
O comportamento frio do seu herói lhe concede +1 de Determinação.

Reputação
Requisitos: Veterano
Seja o personagem afamado como herói ou vilão, ele adquiriu uma reputação através do
Oeste. Ele pode adicionar o seu Carisma em rolagens de Intimidação. Um valor negativo
é tratado como positivo para este propósito (e o personagem possui uma má reputação).

Trapaceiro
Requisitos: Novato, Jogar d6+
Seu herói possui talento com um baralho e nunca se sente tão em casa do que quando
está embaralhando as cartas. Ele aprendeu várias maneiras de cortar, embaralhar e distri-
buir que lhe dão uma vantagem no jogo.
Um jogador com esta Vantagem só é pego trapaceando numa rolagem de um par de 1.
Além disto, se o seu herói for um Mascate, as pessoas recebem um -2 em rolagens de Perce-
ber quando tentando notar um feitiço sendo conjurado.

Vantagens Estranhas

Dom
Requisitos: Carta Selvagem, Novato
Esta Vantagem deve ser adquirida apenas durante a criação do personagem (a menos
que haja uma boa razão para que o herói “descubra” seus poderes latentes em um momento
posterior).
O Oeste Estranho é um lugar de superstições, onde abundam rumores e histórias an-
tigas. Entretanto, apenas ocasionalmente, tais boatos contêm uma pitada de verdade. Um
dom é exatamente isto – folclore que vira realidade.
Bem, agora você tem que escolher um dos eventos especiais que coincidem com o mo-
mento do seu nascimento. Cada um deles lhe dá acesso a uma habilidade especial que você
pode ativar usando uma Ficha de Destino (de qualquer cor). Se não possuir uma Ficha de
Destino para gastar, você não poderá usar o seu dom.
Bastardo: Bem, é o que o seu herói é. Não do tipo rico e detestável, mas sim do
tipo sem pai. É dito que uma criança nascida fora do casamento é capaz de ver
aquilo que não pode ser visto.
Descarte uma Ficha de Destino para ser capaz de ver criaturas invisíveis, ou
aqueles que se camuflam sobrenaturalmente com os seus arredores.
Nascido na Véspera do Dia de Todos os Santos: Dizem que o Rei do
Halloween favorece aqueles que nascem em seu dia de travessuras, e lhes con-

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cede uma vasta compreensão do
mundo arcano. Como um destes
patifes, seu herói só pode escolher
os Antecedentes Arcanos de Magia
Arquétipos
ou Ciência Estranha. Se você já se O Oeste Estranho é uma terra de oportuni-
sente balançado por um Antece- dades. Qualquer um, desde garimpeiros a
dente Arcano diferente, então terá caçadores de búfalos, e de investigadores de
de escolher outro dom. escândalos a espiões, pode encontrar algu-
Um Cientista Estranho com este ma coisa de seu interesse no Oeste.
dom pode descartar uma Ficha de Quando estiver criando um herói, pense
Destino e realizar uma rolagem nele como um arquétipo e, então, pense nas
bem-sucedida de Espírito para evi- perícias e Vantagens que irá precisar para
tar demência como o resultado de interpretar este papel. Alguns de vocês po-
adquirir a Vantagem Novo Poder dem dar uma olhada nas Vantagens Profis-
(veja a página XX). sionais e ficar se perguntando onde estão as
Vantagens Garota de Saloon e Espião. Você
Um mascate com este dom pode não precisa de Vantagens especiais para
descartar uma Ficha de Destino interpretar tais indivíduos – tudo que você
e realizar uma rolagem bem- precisa está nas regras do Savage Worlds.
-sucedida de Espírito para evitar Uma garota de saloon poderia escolher
um Tiro Pela Culatra após montar Atraente (ou Feia). Diacho, ela pode estar
uma mão de pôquer para conjurar planejando parecer Carismática apenas. Se
um feitiço (veja a pagina XX). Com for “popular”, ela pode possuir Conexões
um sucesso ele é apenas Abalado junto a sua clientela. Um investigador de
como em um Choque de Retorno, escândalos definitivamente deveria possuir
e com uma ampliação, ele evita isto a Vantagem Profissional Investigador. Ser
completamente. Carismático também não faria mal se você
Nascido no Natal: Um bebê deseja alcançar a verdade.
nascido no Natal é particularmente Você quer interpretar um espião? Consi-
resistente a efeitos arcanos ali- dere pegar Investigador ou Ladrão. Índio
mentados por espíritos malignos. Valente? Pegue a Vantagem Mateiro. Ah, e
Sendo assim, seu herói pode usar que tal um homem-da-lei? O que há de erra-
apenas os Antecedentes Arcanos de do em pegar Carismático ou Comando para
começar? E logo em seguida adotar um voto
Milagres e Xamanismo. Se quiser
de manter a paz.
adquirir um Antecedente Arcano
Nada impede o seu Xerife de ajustar um
diferente, este dom não é para
pouco as regras se você realmente dese-
você.
ja se prender a uma área geográfica. Ele
Quando for alvo de um poder de pode permitir que você pegue a Vantagem
qualquer outro Antecedente Arca- Nobre (sem o acréscimo de dinheiro) para
no, um herói com este dom pode representar sua autoridade em sua zona
descartar uma Ficha de Destino de jurisdição. Já que você está perdendo o
para negar o efeito e forçar o con- benefício de ser Rico, ele poderia até mesmo
jurador a realizar uma rolagem de permitir que você escolhesse uma Vanta-
Espírito (-4) ou ele será Abalado gem adicional relacionada à sua profissão.
Em resumo amigos, estamos dando a vocês
Parto Virado: É dito que um
um conjunto de rodas para o seu tipo de
bebê que nasce virado possui a carroça. Você não precisa ir fabricá-las
incrível habilidade de curar lesões. pessoalmente.
Seu herói é exatamente este tipo
de pessoa e pode gastar uma Ficha
de Destino para usar o poder Cura

41
Maior. Ele não precisa fazer uma rolagem, ele recebe automaticamente um único
sucesso (que cura um ferimento).
O Sétimo Filho: Seu herói está destinado à grandeza; a sua lenda crescerá no
Oeste Estranho.
Este hombre possui a habilidade de controlar o destino. Sempre que uma Ficha
de Destino for usada em sua presença, ele pode descartar uma ficha de cor simi-
lar para negar o seu efeito.

Favorecido pelo Destino


Requisitos: Carta Selvagem, Experiente
Este caubói tem alguém tomando conta dele, e pode confiar que a Dama da Sorte virá
visitá-lo ocasionalmente. Uma vez por sessão, ele pode gastar uma Ficha de Destino de
qualquer cor e tratá-la como se fosse uma Ficha Azul.
Pode-se selecionar Favorecido pelo Destino mais de uma vez, mas apenas uma vez por
Estágio. Cada vez que isto é escolhido, seu herói ganha outro uso da habilidade por sessão.

Vantagens Profissionais

Agente
Requisitos: Experiente, Astú-
cia d8+, Atirar d6+, Conhecimen-
Tabela de Promoção
to (Lei) d4+, Conhecimento (Ocul- Após um Agente ou Patrulheiro concluir uma
tismo) d6+, Investigação d6+, missão, role 1d20 e adicione os modificadores
Lutar d6+ abaixo. Uma rolagem de 20 ou mais significa
A sombria Agência é a resposta que o personagem foi promovido. Um total
da União para os misteriosos even- de 24 ou mais indica que o herói também
tos que alguns dizem estar ocor- foi premiado com uma medalha ou citação
rendo no mundo. Seus Agentes são apropriada.
muito discretos, e não comparti- Cada medalha ou citação acrescenta +1 ao Ca-
lham informações fora de suas divi- risma do herói perante aqueles que respeitam
sões se puderem evitar, nem mesmo a premiação e tem a chance de notá-la (seja
com a lei local. ela ostentada ou simplesmente conhecida por
reputação).
Esta Vantagem é para Agentes
a serviço da Agência em tempo in-
Modificadores da Missão
tegral. Outros personagens podem
trabalhar para Agência como “solu- – Missão de Rotina
cionadores de problemas” de meio +2 Missão Difícil
período, mas apenas aqueles que +4 Missão Muito Difícil
trabalham para Agência durante
cada minuto de cada dia de suas vi- +6 Missão Suicida
das até se aposentarem (raramente) Modificadores Situacionais
ou morrerem (muito mais comum)
-2 O personagem é de Clas-
podem pegar esta Vantagem.
se 0 ou um Soldado
Agentes devem espionar os ini-
+2 O personagem foi ferido
migos da União, encontrar e conter,
destruir ou capturar criaturas bizar- +2 O personagem realizou
ras e, geralmente, seguir as ordens um ato notável de bra-
que lhes são entregue pela própria vura presenciado por
outros
Agência.

42
43
Estes servos secretos da União possuem
jurisdição em qualquer parte dentro de suas
fronteiras, mas espera-se que eles não reve- Posições na Agência
lem suas credenciais exceto sob circunstân- Classe Salário Fundos
cias extremas e desesperadas.
0 $40 $500
Agentes recebem gratuitamente uma
pistola Gatling após completarem seu trei- 1 $60 $1000
namento e sempre adicionam +1 aos seus 2 $80 $2000
testes de Coragem.
3 $120 $4000
Agentes são classificados simplesmente
por Classe, de 0 a 5. A Classe 6 é reservada 4 $150 $8000
para o lendário líder da Agência, o “Fantas- 5 $200 $15,000
ma”, porém rumores de sua morte recente
tem sido amplamente divulgados.
Personagens Agentes começam na Classe 0, e testam para ver se são promovidos após a
conclusão de uma missão ou destruição de algum grande mal (a critério do Xerife). Veja a
Tabela de Promoção acima para saber como proceder.
O salário é de $40 por mês na Classe 0, porém Agentes possuem acesso a fundos maiores
em uma base temporária e retornável, como mostrado na tabela abaixo. Estas quantias são
diretrizes gerais de uma base mensal – não algo definitivo. Se um Agente definitivamen-
te precisar de pessoal, equipamento ou outros recursos além do seu posto para impedir
alguma ameaça profana, ele os receberá ou um Agente mais experiente será enviado para
assumir o comando. Entretanto, se um Agente mais experiente for necessário, é mais pro-
vável que este receba a promoção e os elogios em seu lugar. Mais informações a respeito da
Agência podem ser encontradas na página XX.

Batedor
Requisitos: Novato, Perceber d6+, Rastrear d6+
Batedores aprenderam a observar os sinais e a confiar nos seus instintos quando se trata
de navegar na vastidão selvagem.
Sempre que o Xerife sacar uma carta de figura enquanto viajando (indicando que ocor-
reu um encontro aleatório), um batedor pode fazer uma rolagem de Perceber (-2). Se for
bem-sucedido, o batedor detecta o perigo, criatura ou situação na primeira oportunidade,
possivelmente dando ao seu grupo tempo para evitá-la ou pelo menos atacar em seus pró-
prios termos. Não se esqueça de lembrar ao Xerife que você possui esta Vantagem se o seu
grupo for viajar.
Batedores também recebem +2 em rolagens de Perceber feitas para evitar surpresa em
situações táticas.

Contador de Histórias
Requisitos: Novato, Persuasão d8+
Um bom narrador não entretém apenas, ele também concede esperança e conforto, e
os fazendeiros e caubóis errantes no Oeste Estranho podem usar toda esperança e conforto
que puderem encontrar. Não queremos falar demais, mas bons contadores de histórias são
cruciais para salvar o mundo.
O quê? O Mundo precisa ser salvo? Pode apostar que sim. Eventualmente você desco-
brirá por que. Enquanto isto, saiba que espalhar os contos de bravura da sua legião é muito
mais importante no esquema geral das coisas do que a habilidade de disparar uma arma ou
cavalgar. Então se você fizer algo de extraordinário, conte para as pessoas, amigo!

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O Livro do Xerife contém a essência de tudo isto, mas você precisa saber o que a Vanta-
gem faz, então vamos compartilhar parte disto com você agora. Quando estiver realizando
uma rolagem de Persuasão para contar uma história das façanhas do seu grupo, um orador
com esta Vantagem ganha um bônus de +2. Além disto, quando a maioria dos narradores
estraga a história ao rolar um 1 no dado de Persuasão (independente do resultado do Dado
Selvagem), o seu herói só o faz em uma rolagem de um par de 1.
Quando um contador de histórias com esta Vantagem for bem-sucedido em reduzir um
Nível de Medo, ele recebe uma exclusiva Ficha Lendária utilizável uma única vez (esta não
entra no pote dos jogadores como ocorre com as outras Fichas de Destino, ela vai direta-
mente para o jogador). Fale com o Xerife a respeito, amigo. Nós já lhe dissemos mais do
que deveríamos.

Militar
Requisitos: Especiais
Um herói com esta Vantagem pode começar como um soldado, suboficial ou oficial.
Cada degrau vem com seus próprios privilégios e responsabilidades – não é necessariamen-
te melhor ser um oficial ao invés de um suboficial ou soldado.
Personagens podem pro-
gredir para cima a partir do seu O Posto Tem Seus Privilégios
posto atual realizando rolagens Posto Comando Salário
de Promoção (veja a Tabela de
Promoção). Perceba que o Exér- Soldado – $20/$17
cito da União paga relativamente Cabo – $25/$20
melhor que sua contraparte Con-
Suboficiais
federada, como pode ser visto em
O Posto Tem Seus Privilégios. Sargento Esquadrão $30/$25
Personagens também podem Sargento de
ser rebaixados um número de Esquadrão $50/$35
Artilharia
posições se atuarem mal, abando-
Sargento Quartel- Pelotão
narem seu posto ou de outra ma- $65/$50
Mestre (4 Esquadrões)
neira agirem contra o código de
conduta militar. Rebaixamentos Companhia
Major Sargento $80/$65
são subjetivos, estão inteiramente (8 Esquadrões)
a cargo do Xerife e nenhuma ro- Oficiais
lagem é necessária.
Militares estão de serviço 24 2º Tenente 1 Pelotão $30/$25
horas por dia, sete dias por sema- 1º Tenente 1 Pelotão $40/$30
na. Aqueles que decidem partir Capitão 1 Companhia $50/$35
para aventuras pessoais sem per-
missão podem ver-se vítimas de Major 1 Companhia $75/$40
uma corte marcial ou mesmo de Tenente Coronel 1 Batalhão $100/$60
uma execução sumária!
Coronel 1 Regimento $120/$75
É claro que não se espera que
os personagens levem compa- General de
1 Brigada $200/$100
nhias inteiras em aventuras tradi- Brigada
cionais (no entanto isto é Savage Major General 1 Divisão $400/$200
Worlds, sendo assim, eles pode-
1 Corpo de
riam!), mas a Tabela de Posto Tenente General $800/$400
Exército
lista os recursos aos quais eles po-
dem recorrer se a situação exigir. General 1 Exército $1600/$800

45
Soldado
Requisitos: Novato, Atirar d6+, Lutar d6+
Soldados recebem alimento, salário e seu equipamento regular, que inclui um
uniforme, um rifle Winchester ’73 com 20 balas, um cantil, um saco de dormir e
um cavalo se o soldado fizer parte de uma tropa montada.
Soldados sempre subtraem 2 de rolagens de Promoção. Uma vez que eles tenham
sido promovidos a cabos, não sofrerão mais a penalidade. Cabos que recebem uma
promoção se tornam suboficiais.

Suboficial
Requisitos: Experiente, Atirar d6+, Intimidação d6+, Lutar d6+
Suboficiais da União ou do Exército Confederado começam como sargentos e
lideram esquadrões de dez soldados. À medida que os suboficiais avançam através
dos postos, eles lideram formações cada vez maiores. Perceba, no entanto, que eles
são considerados diretamente responsáveis pela vida, desempenho e moral dos
homens sob o seu comando. Como o resultado, os suboficiais são renomados por
serem vigilantes e durões.
Sargentos começam o jogo com o mesmo equipamento que um soldado, mais uma
pistola do Exército e 20 balas. Sargentos também recebem +1 em Carisma devido
ao seu posto quando lidando com aqueles que respeitam a sua autoridade.

Oficial
Requisitos: Novato, Astúcia d6+, Conhecimento (Batalha) d6+
Oficiais lideram uma unidade, dependendo de sua posição, como mostrado
na tabela abaixo. Diferente dos Suboficiais, os oficiais frequentemente são
responsáveis por operações e batalhas antes de vidas individuais, embora eles
precisem pesar cuidadosamente tais vidas contra a derrota.
Oficiais recebem +2 no Carisma quando lidando com aqueles que respeitam sua
autoridade. Oficiais recebem um uniforme, um sabre, uma pistola do Exército
com 20 balas e um cavalo se for comissionado pela cavalaria.

Patrulheiro do Texas
Requisitos: Experiente, Vigor d8+, Atirar d6+, Cavalgar d6+, Lutar d6+, Manha
d6+, Rastrear d6+, Sobrevivência d6+
O Sul usa os Patrulheiros do Texas para policiar o seu interior. Estes homens calejados
cavalgam pelas Grandes Planícies e outras regiões em busca de fora-da-lei, bandidos, deser-
tores e espiões da União. O Epitáfio de Tombstone alega que, como a Agência, eles também
possuem a tarefa de encontrar presas mais estranhas, mas apenas os lunáticos acreditam
nestas histórias para boi dormir, certo?
Patrulheiros avançam através de postos militares, mas sempre começam como solda-
dos. Patrulheiros soldados recebem uma insígnia (que lhes concede +2 no Carisma com
aqueles que respeitam sua autoridade e jurisdição sobre todos os civis da Confederação),
uma cópia do Fugitivos da Justiça (que lhes confere +2 em rolagens de Conhecimento Co-
mum baseadas em Leis) e uma direção geral para onde seguir.
O salário é ligeiramente maior para os Patrulheiros do que para sua contraparte da
União, mas esperasse que Patrulheiros de todos os postos lidem com as coisas pessoalmente
de acordo com o velho credo de “Um Problema, Um Patrulheiro”.

46
Ao final de cada encontro com fora-da-lei ou ou-
tras bizarrices, o Patrulheiro precisa se reportar, e en- Postos dos
tão, o Xerife pode testar para uma promoção na Tabela Patrulheiros
de Promoção na página XX. Posto Salário
Para seus personagens que são Patrulheiros, há mais Soldado $43
informações a respeito destes hombres durões e suas ati-
Cabo $45
vidades secretas na página XX. Veja com o seu Xerife an-
tes de dar uma lida, parceiro. Sargento $52
1º Sargento $60
Selvagem
2º Tenente $130
Requisitos: Novato, Astúcia d8+, Vigor d6+, Per-
ceber d8+, Rastrear d6+, Sobrevivência d6+ 1º Tenente $135
Estejam vivendo nas Rochosas, nas Grandes Pla- Capitão $140
nícies ou nos desertos, os selvagens estão acostumados Major $194
aos rigores da natureza e a suportar climas extremos.
Tenente Coronel $206
Eles recebem +2 em Rastrear e Sobrevivência.
Além disto, uma vida de exposição à fúria da natureza Coronel $237
lhes dá um bônus de +2 em rolagens de Vigor para
resistir a Fadiga por Calor ou Frio (veja em Savage Worlds).

Vendedor de Óleo de Cobra


Requisitos: Novato, Astúcia d6+, Espírito d6+, Persuasão d8+
Com lábios cheios de mel que tecem mentiras e invenções como se elas fossem verdades
do Evangelho, este sujeito de fala mansa poderia vender sal para os mórmons e peles de
búfalo para os índios.

47
O personagem recebe um bônus de +2 em rolagens de Persuasão que não sejam de
combate. Ele também pode usar sua língua bifurcada para iniciar um Teste de Vontade de
Persuasão resistido pela Astúcia do alvo.
Vantagens Lendárias
Condenado
Requisitos: Lendário, Reputação
Velhos pistoleiros nunca morrem, eles apenas...
Está bem, eles morrem. Normalmente de maneiras sujas e embaraçosas. Mas se o seu
velho veterano do Oeste Estranho tombar, ele definitivamente irá voltar. Adquirir esta Van-
tagem é algo como uma apólice de seguro contra ter os seus planos para este indivíduo
experiente, encerrados prematuramente.
Se o seu herói for assassinado, ele retorna da sepultura automaticamente, como um
Atormentado (e não estamos falando de suicídio aqui). Exatamente o quanto isto demora
depende dos caprichos do Xerife e da história. Pode ser num rápido instante, ou isto pode
acontecer depois que os seus companheiros o colocarem em um caixote de madeira e lerem
o salmo 23.
O Livro do Xerife possui maiores informações a respeito deste bizarro estado das coisas.
A morte é apenas o começo, amigo!
A Mão Direita do Diabo
Requisitos: Lendário, Arremessar, Atirar ou Lutar d10+
Seu é herói é rápido no gatilho e amplamente renomado como um hombre terrível em
uma luta. As pessoas passaram a apelidá-lo de a mão direita do diabo (ou a mão esquerda do
diabo se o seu caubói for canhoto ao invés de destro).
Qualquer arma usada pelo seu herói em sua mão predileta é imbuída com parte do sta-
tus místico ao qual ele está associado, transformado esta arma em uma poderosa relíquia.
Uma arma relíquia causa um dado de dano extra do mesmo tipo que o maior dado de dano
da arma. Sendo assim, um rifle Colt de tambor causaria um aterrorizante dano de 3d8.
É claro que a Vantagem permanece com a arma, então se você a perder, perderá a Van-
tagem e aquele que a pegar ganhará os benefícios da relíquia.
Rápido Como Um Raio
Requisitos: Lendário, Rápido, Agilidade d10+
Quando seu herói alcança suas armas, as pessoas mal têm tempo para piscar, muito
menos para sacar. Alguns dizem que ele é o gatilho mais rápido do Oeste.
Seja verdade ou não, ele é rápido, realmente rápido. Sempre que o seu herói sacar menos
que um dez para iniciativa, trate sua carta como sendo um dez do mesmo naipe.
Vi Um Cavalo Amarelo...
Requisitos: Lendário
O Cavaleiro Solitário tinha Silver, Zorro possuía Tornado, e sua montaria não é menos
impressionante. Seja ele um novo garanhão que você acabou de roubar, ou o mesmo pônei
leal que você possui desde quando era jovem, existe algo de especial em seu cavalo. Ele tem
personalidade.
Seu fiel animal usa as estatísticas de um cavalo de batalha (veja as regras em Savage
Worlds), mas recebe a habilidade especial Destemido e a Vantagem Noção do Perigo. Além
disto, o cavalo é um Carta Selvagem. Isto mesmo, muchacho, seu cavalo possui suas pró-
prias Fichas de Destino e pode fazer tudo que um Carta Selvagem é capaz de fazer. Se a
confiável montaria morrer, você tem de escolher esta Vantagem novamente, ou perderá o
benefício.

48
s
Equipamentos & Bens

Um revólver bem lubrificado ao seu lado. Um winchester: a arma que “domesticou o


Oeste”. Um bom cavalo e uma sela firme.
Estas são as necessidades, mas existem todos os tipos de coisas a venda no Oeste
Estranho. O problema não é encontrar alguém para vendê-las a você.. E sim encontrar
um vendedor honesto!
Neste capítulo você encontrará uma boa variedade de coisas que um caubói precisa
para sobreviver, seja no limite ou luxuosamente.

Como lhe dissemos no último capítulo, compadre, seu herói começa com exatamen-
te $250 na moeda corrente local. Qualquer coisa que deseje na forma de pertences, você
terá de comprar! Agora, sabemos que o seu dinheiro não vai durar muito, sendo assim,
em Deadlands, existem duas opções quando você for às compras. Você pode pagar o pre-
ço listado nas tabelas deste capítulo, ou pode tentar conseguir uma pechincha compran-
do um equipamento mixuruca. É claro que existe um lado ruim de ser tão econômico.
Não queremos tornar isto fácil demais para você, amigo!

equipamento mixuruca
Quase tudo que está listado aqui, com exceção de serviços, pode ser comprado com
um preço menor que o listado. Itens comuns como roupas estão maltrapilhas e rasgadas,
chapéus estão amassados, e cartas marcadas não servirão em nenhum outro lugar além
de uma fogueira. Os efeitos destes itens normalmente são situacionais, porém muitos
itens podem causar grandes problemas... Ou se transformar neles.
O equipamento mixuruca custa 50% do preço normal, mas um caubói só recebe des-
conto em equipamentos do tipo descrito acima. Equipamentos baratos que não venham
com alguma desvantagem custam quase o preço total.
Armas, selas e similares de qualidade inferior – qualquer coisa que um caubói possa
usar em uma rolagem de atributo – apresentam mau funcionamento quando o jogador
rola um 1 no dado de perícia, como se o seu hombre possuísse a Complicação Desastra-
do. Isto se aplica até mesmo a equipamentos que normalmente não são afetados por ser
Desastrado. Seu tomahawk mixuruca, por exemplo, pode se partir ao meio enquanto
você tenta golpear algum patife mau caráter. Se o seu caubói possuir Desastrado, ele
está duplamente encrencado: o equipamento mixuruca falha com um 1 ou 2 (boa sorte,
parceiro).
Itens que não entram em jogo para rolagens de perícia podem afetar a percepção
das pessoas a respeito do seu herói. Um capote esfarrapado, por exemplo, é um nítido
sinal de bandido ou de um vagabundo em meio à companhia civilizada (assim como nas

49
partes mais calmas do Oeste!). Estes itens causam um modificador de -1 no Carisma do seu
hombre, porém o máximo de penalidades em Carisma por equipamento mixuruca é de -2.

Cavalos Mixurucas
Personagens miseráveis que barateiam a carne de cavalo estão atolados em um bocado
diferente de problemas.
Cavalos mixurucas, além de suas estatísticas normais, possuem duas Complicações Me-
nores ou uma Complicação Maior a escolha do Xerife. Isto mesmo, parceiro, você pode
acabar com um pônei idoso, uma égua teimosa ou um garanhão totalmente covarde. Você
gasta o seu dinheiro (ou não) e arrisca as suas chances quando economiza em sua confiável
montaria.
Xerife, sabemos o quanto você gostaria de punir seus jogadores por serem miseráveis,
mas use o seu bom senso aqui. Cavalos não são o tipo de inimigo que os desafiariam para
um duelo ao meio-dia, e eles estão tão propensos a se tornarem criminosos quanto Doc
Holliday estava de participar de um grupo de costura.

vendendo bens
Grupos muitas vezes acabam com uma boa quantidade de equipamentos sobressalentes.
Itens comuns são bastante fáceis de se vender ou negociar, mas carregamentos mais inco-
muns ou perigosos – armas, lâminas e barras de ouro, por exemplo – podem ser um pouco
complicados. Um ou dois destes itens podem ser vendidos pelo preço total se o negociante
encontrar o comprador privado certo, mas nenhum comerciante pagaria o preço total.
Tentar conseguir muito mais pode chamar a atenção de cães da lei desconfiados, algo
que certos personagens que estão no mercado para venderem bens ilícitos provavelmente
gostariam de evitar. Uma rolagem de Manha em uma cidade de tamanho mediano ou gran-
de permite ao vendedor repassar os bens a um quarto do valor normal. Esta rolagem pode
ser tentada uma vez por semana.

observações sobre equipamento

Muitos dos itens nas listas de equipamentos são autoexplicativos. Alguns possuem al-
gumas regras adicionais conforme é listado abaixo.
Câmera: Esta é uma antiquada câmera de caixa. Diferente da Câmera Epitáfio, o alvo
do fotógrafo precisa permanecer parado por vários minutos para se conseguir uma foto
nítida.
Cilindro de Recarga Rápida: Um pistoleiro pode usar um cilindro de recarga rápida
para recarregar um revólver como se ele tivesse a Vantagem Recarregar Rápido, desde que
ele tenha carregado o cilindro previamente.
Coldre de Saque Rápido: Este item permite que o usuário saque rapidamente uma
pistola em combate. Pistoleiros sofrem uma penalidade de ação múltipla de -1 quando sa-
cam uma pistola carregada em um coldre de saque rápido (como sempre, as penalidades
adicionais de ação múltipla serão de -2).
Corda (20 metros): Esta corda pode, sem dificuldade, aguentar 150 quilos com segu-
rança. Para cada 25 quilos acima disto, role 1d6 a cada minuto ou caso a corda sofra uma
tensão repentina. Em um 1, a corda se parte.

50
Dinamite: Dinamite é vendi-
da em bastões ou em caixotes; um
caixote típico contém 24 bastões. A
tabela de armas lista os efeitos de se
combinar bastões de dinamite. Um
demolidor pode usa até oito bastões
como uma única arma de arremes-
so. Para qualquer número que não
estiver listado, acrescente +1 de
dano ao valor básico por bastão adi-
cional. Por exemplo, três bastões de
dinamite causam 3d6+1 de dano e
funcionam da mesma forma que
arremessar dois bastões, enquanto
sete bastões causariam 4d6+3 de
dano e funcionam da mesma forma
que arremessar quatro bastões.
Explodir dinamite automatica-
mente aciona qualquer outra dina-
mite no raio da explosão. Aumente
o efeito baseado no número total
de bastões na área, com qualquer
bastão adicional além de oito con-
tando como uma rolagem de dano
separada.
Oito (ou mais) bastões de di-
namite explodindo de uma só vez
são considerados como uma Arma
Pesada.
Por exemplo, Mike lança qua-
tro bastões de dinamite em Steve,
sem saber que Steve possuía 10
bastões de dinamite em seus alfor-
jes, então um total de 14 bastões
explode, resultando em duas rola-
gens de dano – uma por oito bas-
tões causando 5d6 de dano em um
Modelo Grande de Explosão e uma
por seis bastões causando 4d6+2
de dano em um Modelo Médio de
Explosão.
Para o propósito destas regras,
centralize a primeira explosão no
alvo original, e quaisquer explosões
secundarias nos locais da dinamite
adicional. Isto pode resultar em
explosões em cascata à medida que
mais dinamite é coberta pela área
em expansão. Tente não rir demais
quando isto acontecer.

51
Gazuas: Um criminoso que tente abrir uma fechadura sem estas ferramentas sofre uma
penalidade de -2 em sua rolagem de Arrombamento.
Lanterna: Uma lanterna fornece luz em um raio de 4 quadros durante três horas para
cada quartilho de óleo. Há uma chance de 50% de uma lanterna ser quebrada se cair, e uma
chance de 1 em 6 de ela causar ignição em combustíveis normais.
Machadinha: Trate como uma faca quando usada como uma arma.
Machado de Lenha: Este machado é projetado para partir lenha, tornando-se uma
arma inadequada. Se usado para ataque, ele age como um tomahawk com uma Força míni-
ma de d8, mas requer as duas mãos para ser usado. Além disto, se o pretenso lenhador rolar
um 1 em seu dado de Lutar, ele atinge a si mesmo. Um par de 1 indica que ele recebe dano
como se tivesse rolado uma ampliação.
Nitroglicerina: Um líquido explosivo usado na fabricação de dinamite, a nitrogliceri-
na não é particularmente estável. Se um caubói rolar um par de 1 em qualquer rolagem de
Agilidade enquanto carrega nitroglicerina, o frasco explode e causa dano como se tivesse
sido arremessado.
Perneiras: Estas pesadas calças de couro sem os fundos são usadas por rancheiros e
outros cavaleiros para proteger suas calças e pernas. Elas concedem um bônus de +1 em
rolagens de Cavalgar pra resistir a Fadiga.
Picareta: Picaretas tornam-se armas ruins, em grande parte pelo seu peso e por serem
desbalanceadas para a tarefa. O usuário sofre -1 em Aparar e em rolagens de Lutar enquanto
usando uma picareta, e precisa possuir pelo menos Força d8. Picaretas causam d6 de dano.

observações sobre armas


Boleaderas/Laço: Estas armas podem ser
usadas para realizar um Truque de Agilidade
utilizando a perícia Arremessar (para bolas) ou
Lutar (para laços) do usuário. Um sucesso in-
Armas de Percussão
dica que o oponente sofre -2 em Aparar até sua
Armas de percussão recebem o
próxima ação. Com uma ampliação o oponente seu nome devido à forma como
cai prostrado, sofre -2 em Aparar e é Abalado. elas disparam. À bala (projétil) e
Carabina/Revólver LeMat: Estas armas a pólvora são carregadas a mão
incomuns possuem acoplado um cano de espin- na câmara da arma, exigindo
garda calibre 16 embaixo do cano da pistola (ou mais tempo para recarregar que
rifle). Um botão move o cão entre os dois, assim as munições de cartucho moder-
a arma pode ser disparada de qualquer uma das nas. Estas armas possuem Recar-
formas a cada rodada de ação sem penalidade. regar 2 (todas as armas listadas
Chicote: Se o portador conseguir uma am- com Recarregar 2 são armas de
pliação em sua rolagem de ataque, o ataque não Percussão).
causa um d6 extra de dano. Ao invés disso, a Seja cuidadoso se escolher uma
vítima sofre -2 em Aparar até sua próxima ação. destas peças antigas, amigo. Elas
são um bocado lentas de recarre-
Colt Buntline Especial: O modelo ori-
gar. Fique com uma destas armas
ginal foi feito especialmente para Ned Buntli-
e você conhecerá o caminho mais
ne. Ele possuía um cano de 40 centímetros e difícil: elas vão lhe colocar em
uma coronha de ombro destacável. A Buntli- problemas, mas não irão tirá-los
ne fabricou um número limitado que foi dado deles.
como presente a personalidades proeminentes
do Oeste.

52
Estas pistolas normalmente não podem ser compradas. Elas precisam ser encomen-
dadas diretamente da fábrica da Colt em Nova Jersey (por $500), ou adquiridas dos dedos
mortos e gelados de seus donos. Já que a lista inclui tais ilustres como Wyatt Earp e Bat
Masterson, encomendá-las provavelmente é o caminho mais sábio.
Buntlines são lentos no saque devido ao seu cano longo. Quando usando uma Buntline,
pistoleiros não se beneficiam da vantagem Saque Rápido ou de coldres de saque rápido.
Evans, Modelo Antigo Esportivo: Este rifle de alta capacidade utiliza munição es-
pecial de calibre .44 feita apenas pelo fabricante da arma. Estas balas são difíceis de achar no
Oeste, mas podem ser encomendadas diretamente da companhia (a entrega demora cerca
de três semanas).
Gatling: Gatlings são comumente usadas nos campos de batalha da Guerra Civil, mas
estão propensas a travarem. Se o atirador rolar mais 1s que qualquer coisa em uma única
rajada, a arma trava e não funciona até uma rolagem de Consertar ser feita. Em qualquer
outro resultado, ela simplesmente erra.
Pistola-Adaga Wesson/Modelo Inglês de 1840: Um lâmina de faca, que causa
For+d4 de dano, sai do meio dos múltiplos canos destas armas.

53
Itens Comuns
Item Custo Peso
Roupas
Botas $8 2
Calças/saia $2 1
Camisa $1 0,5
Capote $10 2
Casaco de inverno $15 1,5
Ceroulas $2 1
Meias de seda $1 –
Perneiras $4 3
Sapatos $2 0,5
Terno/vestido caro $15 3
Vestido $3 0,5

Explosivos
Dinamite (por bastão) $3 0,5
Dinamite (por caixote com 24 bastões cada) $65 15
Estopim $1 –
Nitroglicerina (por frasco) $2.50 0,5
Pavio (por 30 cm) 5¢ 0,5/1.5m

Comida & Bebida


Bacon (por ½ quilo) 15¢ 0,5
Café (por ½ quilo) 25¢ 0,5
Em um bom restaurante
Café da manhã 50¢ –
Almoço 25¢ –
Jantar $1 –
Em um restaurante barato (qualquer refeição) 25¢ –
Rações de viagem (por dia) 50¢ 1,5

Equipamento Geral
Algemas $3.50 1,5
Arame farpado (por metro) 5¢ 2,5/1,5m
Broca $2 1
Cachimbo $2 0,3
Câmera $3 2,5
Cantil $1 2,5 (cheio)/1
(vazio)
Cartas de baralho 25¢ -
Cigarro 5¢ -
Corda (por 1,5m)
54 $5 4
Equipamento Geral (CONTINUAÇÃO)
Êmbolo detonador $10 5
Fio detonador (por 1,5m) $2.5 0,5
Fósforos (caixa com 100) 50¢ 0,25
Frigideira de ferro 50¢ 2,5
Fumo de mascar (lata) 50¢ 0,5
Gaita 50¢ -
Gazuas $50 0,5
Lanterna $2.50 2
Lima 25¢ 0,5
Machadinha $1 1,75
Marmita $2 1,5
Machado de lenha $2 2,5
Martelo 50¢ 1
Mochila $2 1,5
Óculos $5 -
Óleo para lanterna (por galão) 10¢ 3
Ouro (30g) $5 -
Pá $1.50 2,5
Picareta $2 6
Placa fotográfica $1 0,25
Prata (30g) $1 -
Relógio comum $2.50 0,25
Relógio de ouro $10 0,25
Rocha fantasma (0,5kg) $100 0,5
Saco de dormir $4 5
Tabaco (bolsa) 50¢ 0,5
Violão $8 3

Acessórios de Armas
Cartucheira de espingarda 25¢ -
Cilindro de recarga rápida $3 0,5
Cinto de armas $2 0,5
Coldre $3 0,5
Coldre de rifle $3 0,25
Coldre de saque rápido $11 0,5
Chapéus
Coco $1.50 -
Fedora $3 -
Gorro $2 -
Sombreiro $3.50 -
Stetson
55 $5 -
Bebida
Cerveja (copo) 5¢ -
Coisa barata
Dose 10¢ -
Garrafa $2 2
Coisa de boa qualidade
Dose 25¢ -
Garrafa $5 2
Transporte
Alforjes $5 2,5
Barco fluvial (por cada 1,5km) 5¢ -
Bilhete de trem (por cada 1,5km) 5¢ -
Buckboard $75 -
Carroção Conestoga $200 -
Carruagem/Cabriolé $200 -
Cavalo $150 -
Diligência (por cada 1,5km) 10¢ -
Mula $50 -
Sela $25 15
Serviços
Banho $1 -
Cortar o cabelo e fazer a barba 25¢ -
Enterro $5 -
Fotografia $10 -
Quarto (por dia)
Hotel de baixa qualidade $2
Hotel de luxo $10 -
Pensão (c/ refeições) $3 -
Telefonema $5 -
Telegrama (por palavra) 5¢ -
Visita ao consultório médico $3 -

Os preços listados aqui são o preço integral habitual para itens comuns.
Equipamento Mixuruca custa 50% do preço listado, mas usar equipamentos
de qualidade inferior pode ter outras consequências possíveis (veja a página
XX).

56
dispositivos infernais
Enquanto muitas das armas acima representam a vanguarda da tecnologia comum, eles
passam longe das invenções alimentas por rocha fantasma dos pretensos “Novos Cientis-
tas”.
Apesar da incrível efetividade destas máquinas da nova moda, mais do que algumas
poucas pessoas passaram a chamá-las de “dispositivos infernais”, graças a sua tendência de
sacudir-se em pedaços, explodir e de outras formas sofrer mau funcionamento – normal-
mente quando os seus proprietários mais precisam.
Apesar da maioria dos inventores se sentirem muito ofendidos com o termo, ele pegou.
A grande maioria dos dispositivos infernais (vistos pelo público de qualquer maneira) sai
das oficinas da aclamada Smith & Robards. Clientes podem encomendar estas máquinas
maravilhosas e recebê-las em sua porta, ou mesmo através de entregas emergenciais “no
campo”.

Engenhocas e Dispositivos Infernais


Existe uma importante diferença na
terminologia da Nova Ciência.
“Engenhocas” são dispositivos fei-
tos as pressas em campo por um Cien-
tista Louco. Dispositivos infernais de-
mandam meses ou anos de pesquisas
intensas em laboratórios bem equipa-
dos, assim como materiais fabricados
em fundições ou feitos sob medida por
artífices habilidosos. Os últimos po-
dem ser comprados de empresas como
a Smith & Robards, concebidos e cons-
truídos por Cientistas Loucos, ou des-
cobertos em posse de inventores parti-
culares.
Do mesmo modo, misturas tóxicas
fabricadas em avançadas destilarias são
chamados de “elixires”. Aquelas que são
preparadas “em campo” por um cientis-
ta com a Vantagem Alquimia (veja a pá-
gina XX) são chamadas de poções.

Reparo & Manufatura


Seu cientista típico simplesmente
não possui o equipamento, tempo ou ca-
pital pronto para manufaturar elixires e
dispositivos infernais. Mas uma vez que
cientistas construam seu próprio nome
– e fortuna para prosseguir com ele – é
possível produzir dispositivos infernais
tão confiáveis quanto os que os rapazes
grandes fazem!

57
Usando suas próprias plantas,
cientistas loucos podem construir
ou reconstruir qualquer disposi-
tivo infernal (elixires podem ser
criados apenas por um cientista
com a Vantagem Alquimia). Para
fazê-lo, eles precisam comprar su-
primentos básicos iguais à metade
do custo do dispositivo terminado.
Construir o dispositivo requer um
número de dias igual ao custo final
dividido por 10. Até quatro assis-
tentes podem auxiliar na constru-
ção – desde que cada um possua
um Consertar de pelo menos d6
– dessa forma reduzindo o tempo
necessário (divida o tempo base
pelo número total de pessoas tra-
balhando no dispositivo, incluin-
do o cientista).
Passado o tempo necessário,
o cientista precisa fazer uma rola-
gem de Ciência Estranha para de-
terminar a qualidade do produto
final. Com um sucesso, o disposi-
tivo funciona exatamente confor-
me listado. Com uma ampliação, o
dispositivo sofre um mau funcionamento apenas em uma falha crítica (não existem efeitos
adicionais para dispositivos que já funcionam dessa maneira). Em uma falha, o tempo é
perdido, mas os materiais podem ser reutilizados em outra tentativa de construir o mesmo
dispositivo. Numa falha crítica, role como um mau funcionamento para o dispositivo. In-
dependente dos resultados, tanto o tempo quanto os materiais gastos são perdidos.

Mau Funcionamento
No Oeste Estranho mau funcionamento funciona diferente do descrito em Savage
Worlds graças à instabilidade da rocha fantasma, ou a natureza apressada da construção.
Quando um personagem usando uma engenhoca ou um dispositivo infernal rola um 1 em
seu dado de característica (independente do resultado do Dado Selvagem), seja a perícia
Ciência Estranha ou uma perícia apropriada para o dispositivo, ela sofre um mau funcio-
namento espetacular.
Engenhocas explodem liberando vapores tóxicos, ou de outra forma causam estrago em
um Modelo Médio de Explosão com 2d6 de dano. Dispositivos infernais possuem resulta-
dos de mau funcionamento específicos listados em sua descrição.
Se isto soar incrivelmente imprevisível, adivinhe – isto será! Apenas lembre-se que
você pode sempre gastar uma Ficha de Destino para refazer uma rolagem. Isto elimina o
1 e lhe concede uma segunda chance de evitar o grande e barulhento boom (presumindo é
claro que você não role outro 1, mas ninguém é tão azarado, certo?).
Independentemente do mau funcionamento específico, o dispositivo é arruinado até
ser consertado, o que tipicamente leva 2d6 horas e uma rolagem de Consertar de alguém
com a Vantagem Antecedente Arcano (Ciência Estranha).

58
Comprando Dispositivos Infernais
Apesar do perigo inerente, muitos pistoleiros corajosos (ou imprudentes) empregam
dispositivos infernais e elixires por esta vantagem extra. Enquanto estes itens não estão
disponíveis para compra em sua loja ou boticário típico, eles podem ser encomendados
diretamente da Smith & Robards.
O escritório central da Smith & Robards está localizado em Salt Lake City, Utah, com
escritórios regionais encontrados em Denver, Dodge e na cidade da Virginia. Estas locações
secundárias não vendem “fora do lote” e não apreciam visitantes. Qualquer compra precisa
ser encomendada do escritório central. A Smith & Robards exige pagamento adiantado
pela compra, e o transporte normalmente leva cerca de uma semana (duas para Dodge)
por ferrovia. Entregas também podem ser feitas em campo via ornitóptero ou carroções a
vapor. Isto custa um adicional de dois dólares por quilo da entrega, com uma taxa mínima
de $1.000, mas normalmente leva apenas 1d20 horas.
Já que a pesquisa e o desenvolvimento destes itens levam meses ou anos, a S&R não faz
encomendas customizadas.

catálogo S&R
Os itens a seguir são aqueles mais comumente encomendados das fábricas da Smith &
Robards.

Autogiroscópio
Custo: $8.000
Para aqueles mais interessados em viajar com velocidade do que conforto, a S&R cons-
trói o incrível autogiroscópio. Este veículo é propelido por hélices movidas a vapor. A me-
dida que o autogiroscópio se move para frente, o ar propagado gira as hélices superiores
para levantar o veículo do chão. O autogiroscópio possui espaço o suficiente para duas
pessoas.
Acc/Velocidade Máxima: 15/30; Resistência: 8 (2); Tripulação: 2; Custo: $8.000;
Notas: Pilotar -2 em condições adversas; viaja aproximadamente 80 quilômetros com meio
quilo de rocha fantasma.
Mau Funcionamento: Em uma rolagem de 1 no dado de Pilotar (independente do re-
sultado de qualquer Dado Selvagem), a caldeira de rocha fantasma explode, causando 3d10
de dano a todos em um Modelo Grande de Explosão (incluindo aqueles abordo e o próprio
veículo). Dano de queda também pode ser aplicado.

Câmera Epitáfio
Custo: $1.600
O Epitáfio de Tombstone publica semanalmente notícias de criaturas e eventos bizarros,
poucos dos quais são levados a sério por pessoas sensatas. Uma fotografia, no entanto, pode
valer mais do que mil palavras, mas qualquer tipo de movimento arruína as fotografias
tiradas pela maioria das câmeras.
A Smith & Robards superou esta limitação misturando rocha fantasma em pó com a
emulsão que cobre as placas fotográficas. Estas placas são incompatíveis com câmeras tra-
dicionais, e requerem uma câmera “Epitáfio” para registrar apropriadamente uma imagem.
A câmera é assim chamada porque assim que se tornou disponível, o Epitáfio imedia-
tamente a adotou para todas as imagens fotográficas publicadas no jornal. Infelizmente, o
grande sucesso destas câmeras fez os céticos acreditarem que as imagens são falsas.

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Heróis usam Astúcia para tirar fotografias. Placas para estas câmeras são mais caras que
as habituais, pulando para $5.
Mau Funcionamento: Em uma rolagem de 1 no dado de Astúcia (independente do
resultado de qualquer Dado Selvagem), a placa de rocha fantasma explode, causando 2d4
de dano a todos em um Modelo Pequeno de Explosão.

Carroção a Vapor
Custo: $1.500
Quando os mórmons se estabeleceram pela primeira vez em Salt Lake City, eles encon-
traram as Planícies Salgadas das redondezas cheias das cascavéis de Utah. Atravessar este
terreno perigoso foi uma de suas provações mais arriscadas. Em 1870, o professor Darius
Hellstromme surgiu e ofereceu a eles o segredo de uma nova invenção: o carroção a vapor.
Esta carruagem sem cavalos movida a vapor pode avançar em pouco tempo através das
Planícies Salgadas. Estas engenhocas não funcionam bem em terreno irregular e não po-
dem entrar em nenhuma área rochosa, mas na planície aberta, elas ultrapassam um cavalo
por longas distâncias.
O veículo ganhou tanta notoriedade que bandidos em Nevada e outras áreas relativa-
mente planas começaram a usá-los para perseguir trens. Alguns destes desesperados até
mesmo acoplam metralhadoras Gatling em seus carroções a vapor.
Acc/Velocidade Máxima: 5/15; Resistência: 10 (3); Tripulação: 4; Custo: $1.500;
Notas: Dirigir -2 em terreno acidentado; viaja aproximadamente 100 quilômetros com
meio quilo de rocha fantasma.
Mau Funcionamento: Em uma rolagem de 1 no dado de Dirigir (independente do
resultado de qualquer Dado Selvagem), a caldeira de rocha fantasma explode, causando
3d10 de dano a todos em um Modelo Grande de Explosão (incluindo aqueles abordo e o
próprio veículo).

Colete a Prova de Balas


Custo: $1.800
A Smith & Robards também fabrica um colete blindado que além de defletir a maioria
das armas de fogo menores, também é leve o bastante para ser usado no calor do Oeste. O
colete é infundido com raspas de aço fantasma que fornecem +2 de proteção a qualquer um
que o vista. Ele pesa apenas 5 quilos. Um colete mais pesado que fornece +4 de proteção
também está disponível, mas este pesa 10 quilos. Ambos os coletes protegem apenas o torso.
Vestir ou remover o colete requer uma ação.
Mau Funcionamento: De todos os dispositivos produzidos pela S&R, o colete está
entre os mais seguros. No entanto, acidentes ocasionais foram reportados. Se o usuário
alguma vez rolar um par de 1 em uma rolagem de absorção, o dano incendeia as raspas no
colete, causando imediatamente 2d10 de dano ao usuário e um dano adicional de 2d6 a cada
rodada até ele ser removido.

Detector de Rocha Fantasma


Custo: $2.500
Altamente complexo e incrivelmente caro, o detector de rocha fantasma é uma máquina
engenhosa que analisa a atmosfera a procura de vapor de rocha fantasma.
Uma rolagem bem-sucedida de Ciência Estranha detecta a presença de rocha fantasma
em um raio de 100 metros. Uma rolagem de Perceber (-4) uma vez por dia detecta o veio de
rocha fantasma, que pode então ser minado. Uma ampliação na rolagem de Ciência Estra-
nha estreita a distância para 50 metros e reduz a penalidade na rolagem de Perceber para -2.

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61
Mau Funcionamento: Em uma rolagem de 1 no dado de Ciência Estranha (indepen-
dente do resultado de qualquer Dado Selvagem), o dispositivo fornece leituras falsas, detec-
tando rocha fantasma em todos os lugares que o pelotão viaja.
Elixir de Restauração
Custo: $150/dose
Uma dose caprichada do elixir de restauração patenteado da S&R cura aquilo que o
aflige. Depois de tomar um trago, um caubói imediatamente recupera quaisquer níveis de
Fadiga e pode fazer uma rolagem de Vigor para recuperar ferimentos como se os cura-se
naturalmente, independentemente de ter sofrido os ferimentos dentro da última hora. Ele
ignora penalidades de ferimento para esta rolagem.
Mau Funcionamento: Para cada dose ingerida, o beneficiário precisa fazer uma rola-
gem de Vigor. Em uma rolagem de 1 (independente do resultado de qualquer Dado Sel-
vagem), o elixir desce queimando e também acende uma chama na barriga do caubói. Ele
imediatamente sofre 2d6 de dano.
Elixir de União Vocal
Custo: $50/dose
Este xarope calmante aperta (ou a relaxa) as cordas vocais, levando-as a afinação perfeita
para o discurso agradável. Sendo o favorito entre cantores e atores – que dependem de seu
talento vocal para o seu ganha-pão, assim como os políticos – que apreciam o som da pró-
pria voz em primeiro lugar!
Ao absorver este elixir, quem o bebe ganha +2 no Carisma pela próxima hora.
Mau Funcionamento: Se o usuário rolar um 1 em seu dado de Persuasão enquanto
se beneficiando dos efeitos deste elixir (independente do resultado de qualquer Dado Sel-
vagem), sua voz se torna áspera e rouca pelas próximas 24 horas, conferindo-lhe um -2 no
Carisma.

Lança-Chamas
Custo: $2.000
O lança-chamas da Smith & Robards usa as regras típicas do Savage Worlds para tais
armas. Eles possuem 30 disparos. Em uma inteligente manobra de mercado, a S&R reco-
menda apenas a sua própria mistura incendiária, o que significa que para reabastecer o
lança-chamas, um caubói precisa encontrar um estoquista da S&R, ou arriscar um combus-
tível substituto. A mistura original custa $90 por tanque cheio.
Mau Funcionamento: Em uma rolagem de 1 no dado de Atirar (independente do re-
sultado de qualquer Dado Selvagem), o dispositivo explode, causando 3d10 de dano a todos
em um Modelo Médio de Explosão e possivelmente também ateando fogo as vítimas (veja
as regras para fogo em Savage Worlds)!

Metralhadora Gatling (Pessoal)


Custo: Variável
Gatlings pessoais estão se tornando mais comuns no Oeste Estranho. A Agência é am-
plamente conhecida por oferecer estas armas aos seus agentes. Veja a tabela na página XX
para detalhes destes dispositivos.
Mau Funcionamento: Em uma rolagem de 1 no dado de Atirar (independente do re-
sultado de qualquer Dado Selvagem), o usuário gira descontroladamente, disparando balas
em todas as direções. Trate isto como fogo de supressão contra todos em um Modelo Gran-
de de Explosão centrado no usuário. A arma não pode ferir mais vítimas do que o número
de balas restantes que ela possui.

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Mochila a Jato
Custo: $2.100
Os soldados búfalo alojados no Forte Apache, Novo México, são alvo constante de em-
boscadas dos apaches. Seu comandante estava dando uma olhada no último catálogo da
S&R quando ele viu este novo dispositivo e usou sua fortuna pessoal para encomendar
cinco deles. Ele os confiou a cinco dos melhores homens do seu regimento, um esquadrão
de elite que logo passou a ser conhecido como os “Búfalos Voadores”.
A mochila a jato pode levantar até 150 quilos (mais o peso da própria mochila) por 20
minutos para cada pedaço de meio quilo de rocha fantasma. Quando o fusível no topo é
aceso, a rocha fantasma no centro da mochila é incendiada, aquecendo a água dentro da
caldeira. O vapor empurra o usuário no ar, e ele pode controlar o impulso soprando vapor
extra através de grandes painéis em ambas as laterais.
A Movimentação da mochila a jato é de 20 quadros e mover-se verticalmente custa 2 por
1 quadros de subida. O usuário pode descer em segurança com sua Movimentação normal.
Mau Funcionamento: Se um 1 for rolado no dado de Pilotar enquanto realizando uma
manobra (independente do resultado de qualquer Dado Selvagem), a mochila explode, cau-
sando 3d10 de dano a todos em um Modelo Médio de Explosão centrado no usuário. Dano
de queda também pode ser aplicado.

Pílulas Untadas de Relâmpago


Custo: $75/dose
Projetadas para pistoleiros a procura de uma vantagem em um luta, estas pílulas es-
timulam o sistema nervoso, acelerando os impulsos nervosos, e concedendo ao pistoleiro
reflexos sobrenaturais.
Quando um personagem afetado por estas pílulas saca um 8 ou menos em combate, ele
pode descartar esta carta e sacar novamente, mantendo a melhor do seu saque. Este efeito
dura até o usuário sacar um Curinga ou até o fim de um combate.
Mau Funcionamento: Um mau estar por causa das pílulas deixa os reflexos mais len-
tos. Para cada dose ingerida, o beneficiário precisa fazer uma rolagem de Vigor. Em uma
rolagem de 1 (independente do resultado de qualquer Dado Selvagem), ele não recebe os
benefícios habituais e age na mais baixa das duas. Além disto, se o usuário possuir quais-
quer Vantagens que modifiquem cartas de iniciativa, elas são anuladas. Este efeito dura até
o usuário sacar um Curinga ou até o fim de um combate.

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Armas de Fogo & Outras Armas de Distância
Arma Distância Dano CdT Custo Peso Tiros For Min. Notas
Automáticas
Metralhadora Gatling (.45) 24/48/96 2d8 3 $1.500 20 100 - PA 2; não pode ser movimentada
Carabinas
Sharps ’55 (.57) 20/40/80 2d8 1 $18 4 1 - PA 2; recarregar 2
Spencer (.56) 20/40/80 2d8 1 $15 4 7 - PA 2
Carabina LeMat (.42) 20/40/80 2d8 1 $35 4,5 9 - PA 1; veja as notas
& Espingarda (16-ga) 12/24/48 1-3d6 1 - - 1 - -
Derringers & Pepperboxes

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Derringer (.41) 5/10/20 2d6 1 $8 0,25 2 - PA 1
Modelo Inglês 1840 (.36) 5/10/20 2d6 1 $5 0,5 8 - PA 1; recarregar 2
Rupertus Pepperbox (.22) 5/10/20 2d6 1 $6 0,5 8 -
Pistola-Adaga Wesson (.41) 5/10/20 2d6 1 $6 0,5 2 - PA 1; veja as notas
Revólveres de Ação Única
Colt Army (.44) 12/24/48 2d6+1 1 $12 1 6 - PA 1
Colt Buntline Especial (.45) 15/30/60 2d6+1 1 $500 1,5 6 - PA 1; veja as notas
Colt Dragon (.44) 12/24/48 2d6+1 1 $11 2 6 - PA 1
Colt Navy (.36) 12/24/48 2d6 1 $10 1,5 6 - PA 1
Colt Peacemaker (.45) 12/24/48 2d6+1 1 $15 1 6 - PA 1
Pistola Lemate Grapeshot (.40) 12/24/48 2d6 1 $25 2 9 - PA 1; veja as notas
& Espingarda 5/10/20 1-3d6 1 - - 1 - -
Revólveres de Ação Dupla
Colt Frontier 12/24/48 2d6 1 $8 2 6 - PA 1
(.32-20)
Colt Lightning (.38) 12/24/48 2d6 1 $13 2 6 - PA 1
Colt Peacemaker (.45) 12/24/48 2d6+1 1 $15 2 6 - PA 1
Colt Thunderer (.41) 12/24/48 2d6 1 $14 2 6 - PA 1
Revólver Starr (.44) 12/24/48 2d6+1 1 $9 2 6 - PA 1; recarregar 2
Rifles
Ballard ’72 (.56) 24/48/96 2d8 1 $24 5,5 1 - PA 2; recarregar 2
Bullard Express (.50) 24/48/96 2d10 1 $30 5,5 11 d8 PA 2
Modelo Colt-Paterson ’36 (.69) 24/48/96 2d10 1 $25 6 4 d8 PA 2; recarregar 2
Rifle Colt de Tambor (.56) 24/48/96 2d8 1 $24 5,5 5 d6 PA 2; recarregar 2
Mosquete Enfield (,58) 12/24/48 2d8 1 $25 4,5 1 - PA 2; recarregar 2

65
Evans Modelo Antigo Esportivo 24/48/96 2d8 1 $30 6 34 - PA 2
(,44)
Sharp’s Big 50 (.50) 24/48/96 2d10 1 $20 5 1 d8 PA 2
Springfield (.58) 24/48/96 2d10 1 $8 4,5 1 d6 PA 2; recarregar 2
Winchester ’73 (.44-40) 24/48/96 2d8 1 $25 3,5 15 d6 PA 2
Winchester ’76 (.45) 24/48/96 2d8 1 $40 3,5 15 - PA 2
Espingardas (todas com calibre 12)
Revolver Colt Espingarda 12/24/48 1-3d6 1 $45 5 5 d6 +2 em rolagens de Atirar
Cano Duplo 12/24/48 1-3d6 1-2 $35 4 2 - +2 em rolagens de Atirar
Cano Curto/Serrado 6/12/24 1-3d6 1-2 $35 2,5 2 - +2 em rolagens de Atirar
Cano Simples 12/24/48 1-3d6 1 $25 3 1 - +2 em rolagens de Atirar
Winchester de Ação por Alavan- 12/24/48 1-3d6 1 $35 4 4 d6 +2 em rolagens de Atirar
ca
Outras Armas de Distância
Bolas 4/8/16 For+1 1 $3 0,25 1 - Veja as notas
Arco 12/24/48 2d6 1 $3 1 1 -
Nitroglicerina (frasco de 250 ml) 4/8/16 3d6 1 $1.25 0,25 1 - MME; veja as notas
Dinamite
Dinamite (1 bastão) 4/8/16 2d6 1 $3 0,25 1 - MPE; veja as notas
Dinamite (2 bastões) 4/8/16 3d6 1 $6 0,5 1 - MPE; veja as notas
Dinamite (4 bastões) 3/6/12 4d6 1 $12 1 1 - MME; veja as notas
Dinamite (8 bastões) 2/4/8 5d6 1 $24 2 1 - MGE; PA 4; AP; veja as notas
MPE: Modelo Pequeno de Explosão. MME: Modelo Médio de Explosão. MGE: Modelo Grande de Explosão.

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Armas Brancas
Arma Dano Peso Preço Notas
Soqueiras For+d4 0,5 $1
Porrete For+d4 0,5 -
Porrete de Guerra For+d6 1,5 $3
Porrete de Guerra (com lâminas) For+d8 3 $8 PA 2; Aparar -1; Requer as 2 mãos
Faca For+d4 0,5 $2
Faca Bowie For+d4+1 1 $4 PA 1
Laço - 1,5 $4 Aparar -1; Alcance +2; veja as notas
Rapieira For+d4 1,5 $10 Aparar +1
Sabre For+d6 2 $15
Lança For+d6 2,5 $3 Aparar +1; Alcance 1; Requer as 2 mãos
Tomahawk For+d6 2 $3
Chicote For+d4 1 $10 Aparar -1; Alcance +2; veja as notas

Gatlings
Arma Distância Dano CdT Custo Peso Tiros For Min. Notas
Pistola Gatling (.45) 12/24/48 2d6+1 2 $800 2,5 12 - PA 1
Rifle Gatling (.45) 24/48/96 2d8 2 $1.200 6,5 12 d6 PA 2
Espingarda Gatling 12/24/48 1-3d6 2 $1.500 7,5 12 d8
Gatilngs não podem efetuar disparos únicos, tendo de disparar com a sua Cadência de Tiro total.

Munição
Munição Quantidade Peso Preço

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Flechas 20 0,5/5 $2
Pistola (.22-.38) 50 1,5/50 $2
Pistola (.40-.50) 50 2,5/50 $3
Rifle (.38-.52) 50 3/50 $4
Rifle (.56+) 50 4/50 $5
Pólvora & tiro 20 2/20 $1
Cápsula de percussão 60 0,5/60 $0.50
Cartuchos de espingarda 20 1/20 $2
68
s
Regras de Ambientação

Algumas coisas funcionam diferentes no Oeste Estranho. As regras de ambientação


neste capítulo dão ao Deadlands seu sabor quente e picante.
Misture duas porções de selvageria com uma porção de esquisitice, ferva em uma
chama feroz alimentada pela rocha fantasma, e você verá exatamente o porquê de
alguns o chamarem de “Oeste Selvagem”.

Determinação
Determinação é uma medida da força de vontade do seu herói, assim como sua
experiência com os mais horríveis adversários que se pode encontrar nas pradarias som-
brias. Heróis principiantes estão mais propensos a não debandar diante de alguns dos
mais bizarros patifes lá fora, enquanto os mais calejados estão dispostos a encarar dire-
tamente a criatura e cuspir nos seus olhos.
Cartas selvagens possuem um ponto de Determinação por Estágio Heroico, a menos
que eles tenham adquirido uma Vantagem ou Complicação que modifique a Determi-
nação. Cada ponto de Determinação acrescenta +1 as rolagens de Coragem do perso-
nagem. Você pode pensar que isto é ótimo, mas você precisa saber que muitas áreas no
Oeste Estranho causam uma séria penalidade.
Há mais informações sobre tudo isto no Livro do Xerife. Por enquanto, tudo que
os seus jogadores precisam saber é que um total de Determinação grande ajuda o seu
caubói a manter a calma quando as coisas ficarem estranhas. De qualquer forma, um
fazendeiro esperto pode simplesmente sair correndo, ou ele pode acabar perdendo a
cabeça de uma forma mais literal.

ficha de destino
Ao invés de usar os benes habituais, Deadlands usa fichas coloridas de pôquer que
chamamos de Fichas de Destino. Quando jogando Deadlands, qualquer referência a
benes em Savage Worlds estará se referindo a Fichas de Destino.
No começo de cada sessão de jogo, o Xerife coloca um número de fichas de pôquer
em um chapéu, copo ou outro recipiente – chamado de “Pote do Destino”: 20 brancas,
10 vermelhas e 5 azuis. Cada jogador, sem olhar, saca quantas fichas forem permitidas
ao seu personagem – normalmente três. O Xerife faz o mesmo, sacando uma para cada
personagem em jogo, para usar com os vilões. Quando Cartas Selvagens controlados
pelo Xerife aparecem no jogo, ele saca duas fichas extras do Pote do Destino para cada
um.

69
Fichas do Destino surgem em três cores por que cada uma concede um beneficio dife-
rente. Independente da cor, todas lhe permitem tentar uma rolagem de Vigor para absorver
dano ou removem uma condição de Abalado.
Todas as Fichas de Destino são lançadas de volta no pote ao fim de cada sessão, então
você deve usá-las, amigo. Para o que mais elas servem?
Obrigado por perguntar.

Brancas
Se tiver sorte e viver o bastante, compadre, você verá um monte destas. Fichas de Des-
tino brancas são a variedade mais comum e atuam como benes típicos. Então se usar uma,
você poderá refazer uma rolagem de característica e manter o melhor resultado. Todas as re-
gras habituais de Savage Worlds a respeito de benes se aplicam a Fichas de Destino brancas.

Vermelhas
Uma ficha vermelha permite que você role um d6 e o acrescente ao seu resultado atual
(este dado pode ampliar). Isto nega uma falha crítica por rolar um 1 em seu dado de perícia,
caso esta seja uma alternativa. Ou você pode escolher usar uma ficha vermelha como se
fosse uma ficha branca.
As más notícias são que o Xerife recebe um saque livre do Pote do Destino para suas
criaturas e caubóis sempre que uma ficha vermelha for usada. O Xerife não recebe um sa-
que se você usar uma ficha vermelha como se fosse uma branca (para refazer uma rolagem,
absorver um ferimento ou eliminar uma condição de Abalado).

Azuis
Fichas azuis funcionam exatamente como fichas vermelhas exceto por uma diferença.
Usar uma ficha azul não concede aos vilões uma ficha (o Xerife não recebe um saque), não
importa qual o seu uso para ela.

70
Lendárias
Existe mais um tipo de ficha que o seu grupo pode avistar ao se tornar um pouco mais
íntimo do lado sombrio do Oeste Estranho. Estas bastardas não são colocadas no pote quan-
do você começa o jogo. Eles são acrescentados quando o seu grupo derrota uma criatura
realmente nefasta do Oeste Estranho e vive para contar a história. O Xerife possui as infor-
mações completas de quando acrescentá-las ao seu pote.
Fichas Lendárias são utilizáveis apenas uma vez – gaste-as e elas desaparecerão – e
podem ser usadas de uma dessas três maneiras:
1. Elas podem ser usadas como uma ficha de destino azul, e acrescentam +2 ao
resultado final.
2. Elas podem ser usadas para refazer QUALQUER rolagem – uma rolagem de
dano, uma rolagem em uma tabela, testar para um mau funcionamento e assim
por diante.
3. No fim da sessão, um jogador pode trocar uma ficha Lendária não utilizada
por um Ponto de Experiência automático.

tiroteios
O combate no Oeste Estranho funciona como descrito nas regras de Savage Worlds,
com apenas algumas poucas exceções. Não importa muito onde você planeja atirar, socar,
esfaquear ou de outras formas mutilar o seu inimigo – aqui está como fazemos as coisas no
Oeste.

Revólveres de Ação Única e Ação Dupla


Se não for um fanático por armas, estes termos provavelmente não significam muito
para você. Bem, não se preocupe amigo, aqui está o que você precisa saber.
Revólveres de ação única exigem que o usuário puxe o cão antes que ele possa apertar o
gatilho e disparar. Isto significa que um atirador não consegue disparar tais revólveres de
forma rápida o bastante para usar a manobra de Duplo Disparo, mas eles podem martelar o
cão (veja abaixo).
Os de ação dupla são mais rápidos e confiáveis. Eles permitem que um pistoleiro sim-
plesmente aponte e atire – a ação da arma puxa o cão para ele. Estes revólveres não podem
ser martelados, mas disparos únicos podem ser feitos mais rapidamente, permitindo que o
hombre realize Duplos Disparos.

Martelar o Cão
A maioria das pessoas já possui problemas suficientes para mirar e atingir um alvo com
um único tiro. Alguns poucos atiradores habilidosos podem acertar seus alvos enquanto
martelam suas armas para todo lado como um bastardo, e em uma fração do tempo, só pra
começar.
Um pistoleiro que queira “martelar o cão”, segura o gatilho de uma pistola de ação úni-
ca enquanto repetidamente bate o cão com a sua outra mão. Presumindo que seu revólver
esteja totalmente carregado, ele pode disparar até seis tiros em uma única ação se efetuar a
manobra de Fogo Automático. Cada tiro sofre um modificador de -4 em Atirar, mas o que
você perde em precisão mais do que compensa ao encher o ar de chumbo!
Apenas preste atenção em quem está adiante ao martelar o cão, parceiro. Se o seu dado
de Atirar tirar um 1 ou 2, existe uma chance de você atingir um Espectador Inocente (veja
as regras em Savage Worlds).

71
Recarregando
Muitas armas no Oeste Estranho precisam ser recarregadas à moda antiga: uma bala
de cada vez. Não, novato, isto não quer dizer que você gasta seis rodadas carregando seu
revólver. Isto significa que se a sua arma ficar vazia, você precisa gastar algum de tempo
enfiando balas em sua arma. Sempre que sua arma de fogo ficar sem munição, seu herói
precisa gastar uma ação recarregando. Ele ainda pode atirar na mesma rodada, mas recebe
uma penalidade de -2 em sua rolagem de Atirar pela ação múltipla.

duelos
Pergunte a maioria das pessoas sobre a Lei do Oeste, e elas lhe dirão que a justiça da
fronteira é vigiada por gente boa e decente. Em outras palavras, se um camarada pisar fora
da linha, ele pode não precisar esperar pela lei para resolver o seu problema, já que os seus
vizinhos podem apenas decidir o que fazer com ele. Este comportamento, junto de um
código tácito de honra entre os atiradores, frequentemente leva aquela clássica cena de
Faroeste – a troca de tiros ao meio-dia.
Nestes duelos, cada combatente espera que o outro tente pegar a sua arma antes de sacar
e atirar. Perceba que, se você apenas puxar o seu revólver e atirar em alguém, será assassi-
nato; se ele sacar primeiro, será legítima defesa. Acredite ou não, existe algum senso de lei
e ordem, mesmo aqui no Oeste Estranho.
A ideia é incitar o seu oponente a ir para a arma dele primeiro, e então, sacar e disparar
a sua antes dele. Assim você pode matar o filho da mãe de uma forma completamente acei-
tável e legal. É claro que é um jogo arriscado dar a outro pistoleiro este tipo de vantagem,
mas desafiar o outro cara é a única forma de assegurar que você ficará fora da cadeia.

72
Duelar não é apenas uma questão de sacar sua arma e pipocar o caubói que te chamou de
trapaceiro. Duelos são quase um evento sagrado. Veja que, uma vez que os dois pistoleiros
entram na rua e se encaram, algo estranho acontece. O tempo parece parar, como se nada
mais importasse além do duelo de nervos e chumbo que está para acontecer na rua – uma
batalha na qual um dos protagonistas provavelmente irá morrer.
Os grandes riscos envolvidos fazem com que o duelar seja um evento tenso e perigoso.
Homens podem aproveitar ao assistir o espetáculo de dois pistoleiros se esquadrinhando,
mas poucos possuem a coragem e a perícia para participar. Levando uma mão mais rápida
a ter vantagem em um duelo e, no meio da fumaça e do chumbo, o Diabo a receber o que
lhe é devido.
Se este não é o seu tipo preferido de negócio, amigo é melhor pensar duas vezes antes
de chamar um jogador de trapaceiro ou ser charmoso demais com a sua amiga especial. Um
duelo do Oeste não é lugar para os tímidos com armas, e se você não estiver procurando por
um caso fatal de envenenamento por chumbo, é melhor se desculpar e partir.

Os Mais Rápidos e os Mortos


Uma vez que o tempo de recuar tenha passado, os pistoleiros adentram a rua e se en-
frentam. A menos que os duelistas tenham concordado com alguma coisa incomum, eles
começam separados por uma curta distância (tipicamente o limite de Distância Curta para
o trabuco que possuir a menor distância).
Dedos sendo flexionados, olhares fixos e talvez alguns comentários incisivos são troca-
dos a medida que os duelistas se fortalecem para aquele saque rápido como uma serpente
que significa a diferença entre a vida e a morte.
Apesar de todo o espetáculo e das bravatas, os passos de um duelo são bem simples.
Apenas siga os passos abaixo.

1. O Confronto
Cada duelista saca duas cartas viradas para baixo. Estas são suas cartas pessoais: você
pode vê-las, mas não deve mostrá-las ao seu oponente. Algumas Vantagens aumentam o
número de cartas pessoais que um pistoleiro recebe, então desconfie de um pistoleiro com
uma mão cheia de cartas!
Em seguida vem o Confronto, um Teste de Vontade especial, que representa os par-
ticipantes encarando e insultando um ao outro. Cada duelista faz uma única rolagem de
Intimidação (o olhar fixo) ou Provocar (tentando irritar seu oponente falando besteiras)
resistida pela perícia do rival. Os duelistas não precisam usar a mesma perícia – Intimida-
ção contra Provocar funciona, e representa diferentes formas de preparação para a morte.
Idealmente, o jogador deve adotar um olhar inabalável durante o duelo, ou vir com algum
insulto adequado. Entretanto, este não é um Teste de Vontade normal – o vencedor não
recebe um bônus em sua ação e o perdedor não fica Abalado.
Se as rolagens empatarem, cada duelista saca uma carta pessoal extra e a rolagem é feita
novamente. O Confronto continua até que um dos participantes vacile e seus nervos fraque-
jem. A tensão é grande demais para o perdedor aguentar então ele recorre a suas armas... E
o tempo parece parar. Quaisquer que forem os resultados do duelo, qualquer espectador irá
testemunhar que viu o perdedor do Confronto agir primeiro. Além disto, o perdedor sofre
uma penalidade de -2 em sua rolagem de Atirar no passo 4, abaixo.
Exemplo: Dois hombres durões, Zeke e Dave Inglês, decidem resolver suas diferenças
como homens e se enfrentar na rua. Cada um deles saca duas cartas pessoais viradas para
baixo. Dave pega um par de Oitos; Zeke um Ás e um Valete. Sentindo-se confiante, Zeke

73
opta por usar sua perícia Provocar e rola um 4. Dave permanece em silêncio, usando
Intimidação, e rola um 6. Perturbado pela calma de Dave, Zeke saca suas armas.

2. O Saque da Sorte
Então o Xerife (ou um jogador que não esteja envolvido no duelo, se você preferir)
enfileira três cartas viradas para cima na mesa. Ele então saca mais duas cartas viradas para
cima, uma de cada vez, com uma pausa entre elas.
Destas cartas viradas para cima e das cartas pessoais dos duelistas, os pistoleiros tentam
formar a melhor mão de pôquer que puderem, combinando pelo menos duas cartas de sua
mão com aquelas reveladas no saque do Xerife.
Há uma tabela de mãos na pagina XXX para ajudar os seus não jogadores a decidir
qual é a melhor mão. Curingas são selvagens, então eles podem ser qualquer carta que você
desejar, até mesmo uma réplica de uma carta na sua mão.
Assim que um duelista achar que conseguiu uma mão boa o bastante, ele grita “TIRO”!
Isto pode ser depois da primeira das três cartas viradas para cima ser sacada ou depois de
cada uma das outras duas cartas.
Se nenhum duelista decidir atirar antes da última carta virada para baixo ser sacada,
ambos devem sacar uma vez que a carta for revelada, independente de quão boas suas mãos
sejam. Estes companheiros estão aqui para atirar um no outro, afinal de contas!
As primeiras três cartas surgem. Ás. Oito. Oito. Um sorriso maroto se espalha pelo rosto de
Zeke e ele grita, “Tiro!” Ele não sabe quais as cartas que Dave possui, mas está se sentin-
do poderosamente confiante com um par de Ases e um par de Oitos.

Duelo Tático
Então, qual é a melhor abordagem para o embate supremo do Oeste?
Idealmente, você deve clamar pelo tiro o mais breve possível assim que con-
seguir uma mão, esperando que o seu oponente não tenha nada. Esperar por
cartas melhores pode levá-lo a uma morte bem rápida.
Certo, então suas cartas pessoais podem ser ruins, mas qualquer tipo de mão é
melhor que nenhuma, no fim das contas, e você pode ser capaz de causar dano o
suficiente sem uma mão realmente boa.
Você pode querer esperar para conseguir uma mão melhor. Talvez a próxima
carta aumente seus míseros Dois Pares para uma Trinca. Grande Bônus! Bem,
não se você deixar que o seu oponente veja a carta que o permita formar o seu
Flush.
No entanto, se você não puder formar uma mão, isto já vale alguma coisa,
mesmo até a última carta ter sido lançada na mesa (presumindo que seu rival
o deixe chegar tão longe). Por quê? Por que quanto mais cartas são reveladas
maiores são as chances que você tem de conseguir uma mão melhor. É claro que
o seu oponente está pensando a mesma coisa.
Ora, ninguém disse que duelar era fácil. Você precisa decidir qual é a abordagem
que melhor se encaixa ao seu personagem, e então sacar aquele cano fumegante
e por as mãos na massa!

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3. Alcançar!
Agora cada caubói (começando com aquele que perdeu o Confronto) precisa decidir
se optará por velocidade ou precisão. Da mesma forma que em um combate típico, um
duelista pode escolher sacar e atirar em uma única ação (recebendo uma penalidade de -2
em sua rolagem de Atirar no próximo passo), ou pode fazer as coisas mais devagar e torcer
para atingir seu alvo. Lembre que o perdedor do Confronto já está com -2 por estar nervoso,
então se ele optar por velocidade terá sorte se acertar uma porta de celeiro!
Com os preliminares fora do caminho, é hora de mostrar as cartas e ver quem ainda fica
de pé quando a poeira assentar. Cada duelista revela suas cartas e declara sua melhor mão.
Tendo perdido o Confronto, Zeke precisa escolher se opta pela velocidade ou pela precisão.
Ele sabe que terá de aguentar um -2, mas com um Atirar d12 não está preocupado. Ele
opta por velocidade, empurrando sua penalidade de -2 para -4! Dave, o cabeça fria, opta
por tomar o seu tempo, dando a Zeke o primeiro tiro. Se também tivesse optado pela ve-
locidade, Zeke e Dave atirariam simultaneamente (Dave com um -2 e Zeke com um -4).
Então ambos os pistoleiros mostram suas cartas, e o sorriso de Zeke desaparece quando ele
vê seus dois pares serem vencido pela quadra de Dave Inglês.

4. Trocando Chumbo
Esta é a parte mais importante, amigo, onde o metal encontra a carne! Qualquer duelis-
ta que optar pela velocidade terá de fazer um único disparo agora (você não pode martelar
o cão ainda, amigo). Se ambos os atiradores optarem por velocidade, os disparos são simul-
tâneos (então não importa quem rola primeiro). Ele faz uma rolagem normal de Atirar,
com um modificador de -2 por sacar e atirar ao mesmo tempo. Isto significa que o atirador
que perder o Confronto estará com -4 se optar pela velocidade. A Vantagem Saque Rápido
funciona normalmente aqui, ignorando o -2 por escolher sacar e atirar, enquanto um coldre
de saque rápido reduz a penalidade para -1.

75
Presumindo que acerte, o due-
lista agora rola o dano. O dano de
duelo funciona um pouco diferente
do dano habitual de combate a dis-
A Arte do Duelo
tância. O caubói rola o dano da sua O Confronto
arma, mais qualquer d6 extra para
Dê a cada duelista duas cartas pessoais
cada nível que suas cartas tiverem viradas para baixo (ajustado por Vanta-
acima das do seu oponente (veja a gens).
tabela na página XXX). Então um
Cada duelista rola Intimidação ou Provo-
caubói com um Flush contra um car e compara os resultados. Se empata-
oponente com apenas Dois Pares rem, dê a cada duelista uma carta virada
receberia um dano extra de 3d6, os para baixo e role novamente. De qualquer
quais podem ampliar! modo, lembre quem vence quando Trocan-
Qualquer participante que optar do Chumbo.
por precisão ao invés de velocidade
O Saque da Sorte
(presumindo que ele ainda seja ca-
Saque três cartas viradas para cima. Am-
paz de respirar se o seu oponente
bos os duelistas podem gritar “Tiro!” para
tiver escolhido sacar e atirar) atira
seguir à próxima etapa.
logo em seguida. Isto é resolvido
Saque outra carta virada para cima. Am-
exatamente da mesma forma que
bos os duelistas podem gritar “Tiro!” para
acima. Novamente, todos os ati-
seguir à próxima etapa.
radores que optarem por precisão
Saque a última carta virada para cima.
atiram simultaneamente e isto pode
ser resolvido em qualquer ordem. Alcançar!
Zeke atira primeiro, mas um 7 Cada duelista decide se opta por velocida-
em seu dado de Atirar não é bom de ou por precisão em Trocando Chumbo.
o bastante com a penalidade de Os duelistas mostram as melhores mãos de
-4, e seu Dado Selvagem tira um pôquer de cinco cartas que puderem for-
1, então este não ajuda em nada. mar a partir das cartas viradas para cima
e pelo menos duas de suas cartas pessoais.
Dave Inglês faz o seu disparo e
Lembre-se que os Curingas são selvagens!
acerta com uma ampliação. Ele
rola 2d6 pelo seu revólver, mais Trocando Chumbo
1d6 pela ampliação e 5d6 pela Um duelista pode disparar apenas um úni-
mão de cartas sendo muito melhor co tiro: sem Duplos Disparos ou Martelar.
que a de Zeke! Ele abre Ases em Aquele que perdeu o Confronto sofre -2
cinco de seus dados e Zeke geme... em sua rolagem de Atirar. O duelista com
Eles não chamam isto de Mão do a melhor mão de Pôquer adiciona 1d6 ao
Homem Morto à toa. dano para cada nível acima do seu opo-
Caso os duelistas ainda estejam nente (isto é, um Flush contra Dois Pares
acrescenta +3d6 de dano).
de pé quando a fumaça baixar, saque
cartas de iniciativa e siga para roda- Todos os disparos feitos com velocidade
são resolvidos com -2 a menos que o due-
das de combate normal para finali-
lista possua a Vantagem Saque Rápido (-0)
zar a luta. No entanto, lembre que
ou um coldre de saque rápido (-1).
aquele que sacar primeiro terá de
Todos os disparos feitos com precisão são
lidar com o todo o peso da lei local
resolvidos se necessário.
caindo sobre seus ombros.
Se todos ainda estiverem vivos, siga para
o combate!

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JOGAR
As regras apresentadas em Savage Worlds na perícia Jogar funcionam muito bem com
praticamente qualquer jogo de azar que você possa imaginar, mas elas o fazem de forma
abrangente e funcionam a maior parte do tempo.
Mas algumas vezes, dado o foco do Oeste Estranho no pôquer e em outros jogos de car-
tas, você pode querer se envolver um pouco mais com a sua jogatina, mesmo que não queira
jogar uma mesa inteira de pôquer. É quando este sistema vem a calhar, amigo.
Ele funciona quase da mesma forma que Duelar, mas usa apenas os primeiros dois
passos – O Confronto e o Saque da Sorte. E até cinco ou seis hombres podem participar ao
invés de apenas dois.
Ao invés de rolar Intimidação ou Provocar, cada jogador faz uma rolagem de Jogar du-
rante o Confronto (modificado normalmente para aqueles que trapaceiam). Cada jogador
saca uma única carta para cada sucesso e ampliação na rolagem de Jogar.
Todos olham suas mãos e tem a oportunidade de sair se quiserem (mas se o fizerem, per-
dem a aposta). Aqueles que permanecerem tentam formar a melhor mão de pôquer possível
usando suas cartas e aquelas sacadas em cima da mesa.
A mão vencedora recebe uma quantidade de dólares igual à aposta multiplicada pelo
valor de Pontos de Poder dessa mão (com um Flush valendo 7, um Full House 8 e assim por
diante). Todos com uma mão perdedora pagam uma quantia de dólares igual à aposta vezes
o valor de Pontos de Poder para essa mão.

ENFORCAMENTO
Às vezes a lei se move lenta demais para agradar as pessoas. Às vezes ela apenas não está
por perto. Em tais momentos, bandos de vigilantes frequentemente cuidam do assunto.
Isto normalmente significa perseguir o suspeito como um animal. Se for pego, ele será o
convidado de honra em uma festa de cânhamo. Isto é, um enforcamento para você, fanfar-
rão.
Se um personagem primeiro cair de alguns poucos metros (normalmente do dorso de
um cavalo ou de um patíbulo), ele faz uma rolagem de Vigor (-2). Falha significa que seu
pescoço se parte e ele está mor-
to! Uma falha crítica causa exa-
tamente o que você está pensan-
do. Porém, se você está sendo
enforcado, não vai usar aquele
seu penico de qualquer modo,
vai?
Presumindo que você so-
breviva tempo o bastante para
começar a se preocupar com
pequenas coisas como respirar,
faça uma rolagem de Vigor (-4)
a cada minuto ou sofrerá um ní-
vel de Fadiga. Não se preocupe,
Esticado, isto não irá demorar
muito.

77
78
s
Terra de Ninguém
Mascates solitários e pregadores sacudidores de carya cuspindo fogo e enxofre. Lunáticos
brilhantes e pistoleiros mortais que não possuem juízo o suficiente para permanecerem
mortos. Estes são os segredos de Deadlands. E eles não são para os fracos de coração.
Esta seção cobre o material que apenas certos jogadores precisam conhecer. A menos
que o Xerife lhe diga para abri-la e estudá-la, sugerimos que você fuja dela. Parte da
diversão do Oeste Estranho é mantê-lo estranho.

Agora que já lidamos com a gentalha, é hora de preenchê-lo com os detalhes mais
atrozes e os sagrados segredos do Oeste Estranho. Se ainda estiver lendo, significa que
o seu herói se encaixa em uma destas categorias, e possui a marca interior de algum
aspecto daquilo que torna o Oeste tão amaldiçoadamente estranho.

o que você sabe


Muitos personagens que possuem seu próprio Antecedente Arcano (ou são Agentes
ou Patrulheiros) sabem um pouco a respeito de todos os outros tipos que vagam por aí.
Mascates sabem que abençoados possuem o poder de Deus ao seu lado, por exemplo, e
ambos possuem uma suspeita de como agem os cientistas loucos.
Uma vez que você reconhece que o sobrenatural existe, isto abre os seus olhos para
outras bizarrices. Então você sabe que criaturas estranhas existem, porém, você poderia
explicá-las como uma nova espécie sendo descoberta na vastidão da terra. Você também
sabe que existe magia no mundo que pode ser ativada, porém, outra vez, você poderia
explicá-la apenas como outra fonte de energia ao invés de alguma coisa “sobrenatural”.
O que se segue são as bases do que todos os personagens atuando como Agentes ou
Patrulheiros, Veteranos do Oeste Estranho ou heróis que possuem um Antecedente
Arcano sabem sobre o que os cerca.

O Julgamento
Sendo uma parte da bizarrice no mundo, você ouviu rumores sobre o que começou
tudo isso. Foi-lhe dito que alguma coisa apelidada de o Julgamento aconteceu em 4 de
Julho de 1863, e o conhecimento repassado é de que existe algum tipo de “divindades”
sombrias por trás disto, e que elas trouxeram a magia e os monstros de volta ao mundo.
No entanto, se você não se agarra firmemente a nenhum ponto de vista religioso, pode
considerar isto um monte de bobagem!
Qualquer coisa fora isto – incluindo o porquê de tudo isto ter acontecido e quem
são os “Algozes”– é um mistério que você terá de resolver à medida que viaja pelo Oeste
Estranho. Mantenha seus olhos e ouvidos abertos, muchacho, a verdade está lá fora.

79
Sussurros de que os Algozes também escolheram lacaios mortais na terra são muito
comuns. Alguns alegam que pessoas famosas como Darius Hellstromme são “Servos” dos
Algozes, mas também existem contos selvagens a respeito de Grant, Davis e seus subs-
titutos serem lobos em peles de cordeiro, então receba tais rumores com uma pitada de
desconfiança.

A Rocha Fantasma
A Rocha fantasma é um supercombustível encontrado em 1868 logo após o Grande Ter-
remoto. No início era encontrada apenas no Labirinto, agora é desenterrada pelo mundo
todo.
Teóricos da conspiração alegam que ela foi colocada pelo demônio para atiçar a ganân-
cia do homem e começar conflitos. Você pode ou não acreditar nisto, mas ela certamente
surge nos locais mais amaldiçoados – como as Colinas Negras, um território sagrado no
meio das Nações Sioux.
Outro rumor é que o ruído gritante que ela emite quando queimada e os rostos fan-
tasmagóricos que alguns veem nos vapores são das almas dos condenados. Mesmo com os
“cientistas loucos”, que trabalham com a coisa todos os dias, alegando que isto é besteira,
você precisa decidir por si mesmo naquilo em que acredita.

Monstros
Você sabe que monstros são reais, e ouviu um bocado de histórias de como derrubar
estas criaturas. Você sabe que mortos-vivos precisam ser baleados na cabeça, que vampiros
morrem com uma estaca em seu coração e que lobisomens não gostam de prata.
Alguns monstros – como bruxas – também parecem possuir seu próprio ramo de feiti-
çaria. Isto é coletivamente chamado de “magia negra”, e não é algo que os “heróis” possam
usar. É bem provável que estes poderes sejam concedidos diretamente aos horrores da noite
pelos Algozes.

A Agência & Os Patrulheiros


Publicamente, tanto a Agência quanto os Patrulheiros do Texas estão encarregados de
chefiar os agentes da lei local, impedir espiões de cruzar a fronteira e proteger seus gover-
nos de ameaças específicas de alto nível.
Na verdade, praticamente qualquer pessoa com alguma experiência no Oeste Estranho
os conhece pelo que eles realmente são – caçadores de monstros.
Certamente, eles fazem todas as coisas que dizem em público, mas estas normalmente
são operações de fachada para perseguir alguma besta hedionda.
A pior coisa a respeito dos Agentes e dos Patrulheiros – para todos os outros – é que
eles não gostam de testemunhas. Ambas as organizações acreditam que espalhar histórias
sobre monstros apenas causará mais dor e sofrimento, e que tais emoções negativas dão aos
“Algozes” mais poder. Quando algum horror levanta sua cabeça (ou cabeças) horrenda, os
Agentes e Patrulheiros dão o melhor de si para derrubá-la rapidamente, com dureza e sem
chamar a atenção da imprensa – que ambas odeiam (especialmente o Epitáfio de Tombstone,
que é bem mais preciso que a maioria acredita, mas bem menos preciso do que alega).

Antecedentes Arcanos
Existe um bocado de pessoas diferentes com poderes místicos no Oeste Estranho, mas
eles podem ser agrupados em cinco categorias abrangentes. Se estiver lendo este capítulo,
você sabe um pouco a respeito destes indivíduos.

80
Os abençoados no geral são pregadores Cristãos, mas também existem freiras, monges e
místicos de todas as denominações lá fora. Independentemente de sua fé em particular, os
“escolhidos” das religiões mundiais frequentemente demonstram habilidades milagrosas
diante das trevas.
A diversidade daqueles que canalizam tais bênçãos desperta entre os estudiosos muitos
debates de que as forças do “bem” são um panteão de todos os deuses das religiões mun-
diais, ou mais precisamente, um único deus conhecido por muitos nomes, dependendo do
ponto de vista religioso do praticante. Vamos deixar este debate para a porta do seminário
local, amigo. Tudo que pode ser dito com alguma certeza é que “religiões bondosas parecem
despertar a criação de abençoados”.
Alguns indivíduos não religiosos também têm demonstrado possuir o poder dos aben-
çoados. Alguns certamente são tratantes detestáveis que são tão agradáveis pessoalmente
quanto estopa. Padres simplesmente sorriem e dizem que o Senhor trabalha de maneiras
misteriosas quando questionados a respeito de tais contradições óbvias. O plano do Todo
Poderoso normalmente está centrado nos Santos, mas às vezes Pecadores também são es-
colhidos para servir.
Mascates são os magos do Oeste Estranho. Eles conjuram feitiços fazendo apostas com
espíritos invisíveis em troca de pequenas porções de seu poder. Quando vencem, eles con-
juram poderosos feitiços que podem lançar uma revoada de cartas para retalhar um homem
em pedaços ou fazer saltarem os rebites de um dispositivo infernal e interromper o seu
funcionamento.

81
Quando perdem, os mascates pagam um preço caro – uma pequena parte de sua mente,
corpo ou alma. Isto é chamado de “Choque de Retorno”, e não é algo do que você deseja
estar perto quando acontece.
Cientistas loucos não recebem seu nome porque estão com raiva. Como os mascates,
eles fazem acordos com os espíritos em troca de segredos tecnológicos ou, caso contrário,
para imbuir engenhocas comuns com pitadas de poder sobrenatural. Diferente dos masca-
tes, a grande maioria dos cientistas loucos vive em negação, acreditando que seus disposi-
tivos são perfeitamente racionais ou que eles esbarraram em alguma fonte de energia até
agora desconhecida.
Quando seus dispositivos infernais funcionam – lança-chamas, carroções a vapor, ócu-
los de raios X, Gatlings de mão e similares – os resultados são impressionantes. Quando
falham, os resultados são espetaculares – assim como no 4 de Julho. Muitas engenhocas
usam a rocha fantasma de alguma maneira ou outra, então fazendeiros espertos concedem
a estes inventores propensos a explosões bastante espaço.
Artistas marciais são sem dúvida os menos compreendidos de todos aqueles que encon-
tram algum caminho para adentrar nas forças sobrenaturais do mundo. A Agência começou
a estudá-los seriamente, e possui uma teoria de que aqueles que dominam seu “Chi” inte-
rior aprenderam a canalizar energias arcanas diretamente através de seus corpos, ao invés
de fazer pactos com demônios como os cientistas loucos e o mascates conhecidamente o
fazem.

Os Atormentados
Os seres conhecidos como Atormentados são de longe os personagens paranormais
mais perigosos nestes tempos sombrios.
Estes que outrora foram homens e mulheres comuns retornaram dos mortos e foram
reanimados por espíritos sombrios que habitam em seu interior. Os espíritos malignos im-
buem o cadáver ambulante com poderes sobrenaturais além das habilidades mortais, tor-
nando os Atormentados uma espécie sórdida. A alma humana ainda parece existir na sua
casca ressecada, assim como também parece estar no controle à maior parte do tempo. No
entanto, existem histórias frequentes de que os “manitous” (espíritos) no interior dominam
seus hospedeiros por períodos limitados e cometem os mais hediondos atos imagináveis,
tudo enquanto vestem a pele de seu hospedeiro.
Alguns dizem que os hospedeiros não sabem o que acontece quando o demônio está no
controle – outros pensam que isto é apenas uma desculpa conveniente para uma falta de
autocontrole.

fazendo parte do show


As seções a seguir são importantes apenas para os que pretendem jogar com um per-
sonagem com algum Antecedente Arcano, um Patrulheiro do Texas ou um Agente. No
entanto, você não pode escolher jogar com um personagem Atormentado – isto é algo que
só pode acontecer com você durante o jogo.
Este livro é seu, é claro, e você é bem vindo para lê-lo por completo, mas parte da di-
versão de um jogo de horror é ir aprendendo lentamente sobre o desconhecido. Recomen-
damos amplamente que leia a seção acima para ter uma boa ideia daquilo com que deseja
jogar, e então leia apenas as regras correspondentes encontradas nas páginas a seguir.

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o serviço secreto
Se for um Agente ou um Patrulheiro do Texas, você exerce dois papéis. Seu papel públi-
co é algo como um oficial de polícia a nível nacional. Sua real função é caçar as coisas que
brotam na noite.
Se estiver jogando com um Agente ou um Patrulheiro, você pode ler esta seção inteira
(o que significa que Agentes podem ler as informações sobre os Patrulheiros e os Patru-
lheiros podem ler as informações sobre os Agentes). Ambas as organizações se conhecem
muito bem.

A Agência
A Agência é o esquadrão de elite de investigações secretas da União. Nos estados e
territórios da União, a organização é responsável por extirpar insurgências, sabotagens e
espionagens, enquanto Agentes no Sul formam uma extensa rede de espiões dentro da Con-
federação.
É dito que as operações de inteligência e contra inteligência são apenas uma das fa-
cetas dos deveres da Agência. Todos sabem que Agentes tramam algumas coisas bastante
sorrateiras. O que as pessoas não percebem é que a Agência também investiga incidentes
paranormais que ocorrem em solo da União. Nenhum Agente jamais admitirá isso publica-
mente, é claro. De fato, Agentes estão sob ordens de esconder sua associação com a obscura
organização.

Ultrassecreto
A razão para esse sigilo é um tanto quanto óbvia. Primeiro, os Agentes que estão em
missão reunindo informações no Sul estão sob o risco constante de exposição, e declarar
descaradamente a sua associação com o governo Nortista possivelmente os levará a serem

83
enforcados. A despeito do cessar-fogo, as tensões são muitas e Agentes que sabem o que é
bom para eles deixam qualquer identificação da Agência ao norte da Linha Mason-Dixon.
Mesmo quando Agentes estão em missão em território da União, apenas raramente eles
recorrem a mostrar o distintivo. A Agência prospera em segredo, e nenhum Agente gosta
de sujar suas mãos a menos que isto seja absolutamente necessário, especialmente quando
investigando espiões ou sabotadores.
Ainda mais importante é que o procedimento de operação padrão da Agência em rela-
ção ao sobrenatural requer descrição. Muitos Agentes, depois de um encontro com o sobre-
natural, simplesmente preferem destruir qualquer evidência do ocorrido e sumir da cidade
sem deixar vestígios. Alertar alguém de sua presença é caminho certo para ter os habitantes
locais começando a fazer perguntas, e se existe uma coisa que um Agente odeia é ter de dar
respostas.
Se um Agente for pego – uma testemunha o vê empalando um vampiro, por exemplo,
ou queimando uma casa funerária infestada de zumbis – só então ele mostrará suas cre-
denciais. Normalmente, ele então “explica” que estava perseguindo os inimigos da União
e insinua que a segurança da nação depende da habilidade da testemunha de manter sua
boca fechada.

O Mnemôrizador
Recentemente, Agentes de Nível de Segurança 4 ou maior receberam um novo dispo-
sitivo, chamado (por aqueles capazes de pronunciá-lo) de Mnemôrizador. Este pequeno
globo prateado do tamanho da palma da mão se abre quando certos painéis são pressiona-
dos na ordem correta (para impedir outros de usá-lo ou que ele se abra enquanto estiver no
bolso do Agente).
Ativar o dispositivo requer uma rolagem bem-sucedida da Astúcia do Agente. Quando
ativado, a frente do globo se abre e emana um clarão de radiação verde em um arco do ta-
manho de um Modelo Médio de Explosão. Todos dentro o arco precisam fazer uma rolagem
de Astúcia (-4). Aqueles que falham ficam incrivelmente suscetíveis a sugestão por cerca de
10 segundos. Isto dá ao Agente alguns instantes para ajudar as vítimas a “lembrar” do que
viram em uma perspectiva diferente.
O único problema com o Mnemôrizador é que ele é muito dispendioso de se usar e re-
quer um fragmento de rocha fantasma de 30 gramas por uso (o que custa cerca de $6.25 na
maioria dos lugares). Ele também está propenso a mau funcionamento. Caso a rolagem de
Astúcia do Agente falhe, a carga de rocha fantasma simplesmente é usada sem nenhum efei-
to. Uma rolagem de par de 1 significa que ele realmente “explode” em um clarão de energia
radioativa que incinera os olhos de todos dentro do modelo – o modelo inteiro, incluindo a
“metade traseira” onde o usuário está de pé. Use-o com parcimônia, Agente.

Os Patrulheiros do Texas
A Confederação confia inteiramente nos militares para dar cabo de seus interesses no
Oeste. Regimentos espalhados através dos estados e territórios Rebeldes sempre possuem
jurisdição sobre a lei local. Destas unidades, uma em particular possui livre controle sobre
o Sudoeste – os Patrulheiros do Texas. Estes indivíduos lutaram como soldados nos últimos
anos de guerra, mas depois foram destacados dos militares regulares para servir como uma
força de polícia montada.
Quando os Patrulheiros receberam pela primeira vez o trabalho de policiar a Confe-
deração, isto incluía tanto os crimes mundanos quando os de uma variedade mais bizarra.
Dito isto, você, típico cidadão Confederado, não faz ideia de que os Patrulheiros possuem
outro trabalho – caçar monstros! Posteriormente, é exigido que os Patrulheiros do Texas

84
escondam a verdade a respeito de
tais eventos, a fim de impedir que o
medo se espalhe entre a população
Confederada.
Embora as responsabilidades
dos Patrulheiros sejam muito pa-
recidas com aquelas de sua contra-
parte nortista, a Agência, os Patru-
lheiros possuem um pouco mais de
liberdade em campo. Eles frequen-
temente operam de forma inde-
pendente durante meses, enquanto
rondam pelo Oeste a procura de sua
presa.
O lema tácito dos Patrulheiros é “atire neles ou os recrute”. Muitas das forças sobre-
naturais do Julgamento – incluindo mascates e Atormentados, por exemplo – podem ser
voltadas contra as terríveis criaturas que surgiram em seu despertar. Dito isto, no momento
em que um destes aliados por conveniência se voltar contra um Patrulheiro, o homem-da-
-lei estará mais do que pronto para derrubá-lo.

A Bíblia dos Patrulheiros


Durante seu recrutamento, a cada Patrulheiro é dada uma cópia do livro, Fugitivos da
Justiça na Confederação, mais comumente conhecido como a Bíblia dos Patrulheiros. Este
livro detalha hábitos e costumes conhecidos de criminosos procurados por todo o Sul.
Patrulheiros de posição elevada possuem uma versão mais completa deste livro, que
inclui o mítico Capítulo 13. Este geralmente é concedido apenas aqueles com a patente de
Coronel ou maior. Ele relata alguns dos estranhos e inexplicáveis eventos que os Patru-
lheiros encontraram através dos anos, começando em 1863, e inclui tanto um bestiário das
criaturas sobrenaturais mais comuns que surgem através do Oeste quanto uma galeria de
criminosos de ameaças sobrenaturais – desde mascates a Atormentados, e praticantes de
magia negra a cultos secretos.
A maioria dos Patrulheiros conhece a existência do Capítulo 13, mas não o seu conteú-
do. Quando confrontados por algum item sobrenatural maligno, Patrulheiros que ainda
não conseguiram uma cópia do capítulo precisam escrever para o escritório central em
Austin, e esperar que um dos “pesquisadores” – que são Patrulheiros aposentados por seus
ferimentos – possa desenterrar a informação de que precisam.

os abençoados
Abençoados são aqueles que foram escolhidos pelos seres divinos da “bondade” como
seus campeões. Sim, existem seres divinos da bondade em Deadlands, eles apenas precisam
trabalhar através da humanidade ao invés de combater o mal pessoalmente. Nós não faze-
mos as regras cósmicas, amigo, apenas lhe informamos sobre elas.

Devoção
Muitas pessoas na fronteira prestam culto verbal a Deus (ou Alá, ou aos espíritos, ou a
seja lá o que for que guia a carroça no seu passeio de aleluia em particular), mas elas real-
mente não deixam de pecar a menos que estejam para encontrá-lo cara a cara.

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Algumas poucas almas escolhidas são mais nobres. Elas vivem os ideais de sua fé e
são baluartes de esperança para os outros. Estes são coletivamente chamados de “abençoa-
dos”. Nem todos os abençoados são pregadores ou freiras. O Senhor realmente trabalha de
maneiras misteriosas e, às vezes, os mais desprezíveis parecem herdar o sopro divino, por
assim dizer, enquanto o padre local não consegue sequer acender uma vela sem um fósforo.
Às vezes abençoados são escolhidos porque a alma debaixo da superfície é pura, outras
vezes apenas porque uma pessoa específica parece se encaixar ao – embora frequentemente
obscuro – plano divino do Todo Poderoso.
Para fazê-lo, os Poderes Que Valem dão ao seu escolhido acesso a milagres menores. Os
abençoados não aprendem uma lista de poderes específicos que sabem de cor da mesma for-
ma que os mascates e outros indivíduos fazem. Não existe uma lista de feitiços disponíveis
ou plantas de dispositivos que dão a heróis abençoados resultados garantidos, e eles não
podem aprender como efetuar milagres de outros praticantes sagrados. Quando se trata de
agir de formas misteriosas, isto é apenas entre o abençoado e o seu deus.

Jogando Com Um Abençoado


Para se juntar as fileiras dos abençoados, o seu personagem precisa adquirir o Ante-
cedente Arcano (Milagres) e gastar alguns pontos na perícia arcana dos abençoados, Fé.
Milagres funcionam um pouco diferente em Deadlands daquilo que está descrito em Savage
Worlds, então preste atenção. Em primeiro lugar, você não possui quaisquer Pontos de
Poder; você não precisará de nenhum (você verá porque em breve, padre). Então você não
precisa adquirir nenhuma Vantagem relativa ao uso ou a restauração de Pontos de Poder.
Segundo, invocar um milagre é um processo diferente.

Usando Milagres
Então você quer convocar o trovão, padre? Bem, primeiro você precisa decidir o que
pretende alcançar. Em Deadlands personagens abençoados não escolhem ligar poderes
como outros com Antecedentes Arcanos. Igualmente, você não pode escolher a Vantagem
Novo Poder. Você pode tentar suplicar ao seu deus por quaisquer poderes disponíveis aos
abençoados (veja as páginas XX-XX). Se suas preces forem atendidas, seu poder tem efeito.
Isto mesmo, sua reverência, você não precisa se preocupar com Pontos de Poder, você só
precisa rezar realmente forte!
Diga qual o poder que está tentando criar e diga ao Xerife de qual Estágio Heroico ele é.
Seu herói abençoado pronuncia uma oração curta e você faz uma rolagem de Fé. Modifique
a rolagem em -2 por Estágio Heroico (-2 para poderes de Novato, -4 para Experiente e assim
por diante). O Xerife pode aplicar um modificador negativo adicional se achar que aquilo
pelo que você está rezando para acontecer vai contra os dogmas que você acredita, então
seja cuidadoso com o que pede.
Um herói abençoado não pode manter um poder além de sua duração básica, mas se
conseguir uma ampliação na rolagem de Fé, a duração do poder será dobrada (isto não pos-
sui efeito em poderes Instantâneos, de Concentração e Permanentes).
Se a rolagem for bem-sucedida, suas preces são atendidas e o poder tem efeito conforme
o desejado. Em uma falha, o poder não funciona e o abençoado ganha um nível de Fadiga.
Fadiga adquirida desta forma pode ser removida apenas por várias horas de contemplação
silenciosa (três horas por nível de Fadiga) ou uma boa noite de sono.
Abençoados com a Vantagem Guerreiro Sagrado a ativam como um poder de Estágio
Novato. Além disto, a Vantagem funciona contra personagens com Antecedente Arcano
(Magia Negra).

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Crises de Fé
Se o resultado do dado de Fé for 1 (independente do resultado do Dado Selvagem), seu
herói sofre uma crise de fé.
Suas preces são ignoradas e seu tipo de dado de Fé é reduzido em 1 (de d8 para d6, por
exemplo) até a próxima vez em que ele for bem-sucedido em realizar um milagre. Se o dado
de Fé seria reduzido abaixo de d4 desta forma, o abençoado perde sua fé. Ele não pode mais
realizar milagres e precisa encontrar alguma maneira de apaziguar suas dúvidas.
De forma muito parecida à expiação de um pecado mortal, isto normalmente toma a
forma de uma missão espiritual para devolver o abençoado ao seu caminho de devoção, rea-
lizando um verdadeiro ato de altruísmo, convertendo uma tribo de pecadores, mostrando
coragem em defender sua fé e similares. Cabe a alma desobediente redescobrir sua fé, até o
ponto em que ele possa novamente realizar milagres.

Pecado
Além disto, os abençoados precisam fazer de suas vidas um exemplo para os outros
e se abster de caminhos pecaminosos. A informação do que constitui um pecado para os
Cristãos – a religião mais comum na fronteira – é um bom guia para quais regras aplicar a
outras denominações.

pecando

Severidade Exemplo
Menor Pronunciar o nome do Senhor em vão, ficar bêbado, mentir, se
recusar a ajudar aqueles em necessidade, invejar as posses de
outra pessoa
Maior Roubar, dar as costas aqueles em necessidade extrema, deixar
de comungar (para um católico)
Mortal Adultério, matar outro sem ser em legítima defesa, blasfêmia
(negar a fé)

Novas Vantagens
Os abençoados são os soldados de Deus – seja qual for o nome pelo qual eles o (ou os)
conhecem – na linha de frente da batalha contra o mal. Como tal, sua fé precisa ser inaba-
lável. Aqui temos algumas Vantagens específicas para os abençoados que os ajudam a lutar
o bom combate.

Convicção
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Milagres), Espírito d6+, Fé d6+
Alguns praticantes sagrados parecem ter a atenção do Todo Poderoso, e este desgra-
çado sortudo parece ser um destes indivíduos. Ele é mais bem-sucedido que a maio-
ria quando suplicando a Deus com preces, e seus clamores ruidosos por assistência
divina normalmente são atendidos.
Este herói recebe um modificador de +2 em todas as rolagens de Fé feitas para
invocar milagres.

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Rebanho
Requisitos: Experiente, Antecedente Ar- Pistoleiro Arcano
cano (Milagres), Espírito d8+, Fé d8+
Os maiores profetas e pregadores são acom- No livro Law Dogs do Deadlands
panhados por seguidores. Estes homens e original, introduzimos a ideia de
mulheres encontraram algum tipo de sal- “pistoleiros arcanos” como sendo
vação no abençoado e devotam suas vidas um subgrupo específico de mas-
a sua causa. cates. Em Deadlands Reloaded,
devolvemos este grupo de volta
Rebanho concede ao seu padre cinco segui- aos mascates que é onde eles
dores que servem ao seu lado em qualquer realmente pertencem. Você irá
função que você escolher. Eles possuem as notar que alguns dos velhos efei-
estatísticas de Cidadãos (veja o Livro do Xe- tos dos pistoleiros arcanos estão
rife), porém eles podem ganhar perícias da nas manifestações dos feitiços dos
mesma forma que quaisquer outros Alia- mascates agora, como o revólver
dos. Eles não vêm com nada além das rou- crepitante.
pas e alguns dólares, mas podem ser arma- Para ser o mais claro possível, os
dos e equipados da forma que o abençoado termos mascate, pistoleiro arca-
achar adequado. no, mago, bruxo e feiticeiro são
Membros do Rebanho que morrem lenta- todos permutáveis agora.
mente são substituídos com o tempo (nor-
malmente através de um “renascimento”).
A Vantagem não pode ser adquirida mais de uma vez até o abençoado se tornar
Lendário. A partir deste ponto ela pode ser adquirida quantas vezes ele desejar
(assim como a Vantagem Seguidores, se ele quiser).

Vodu
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Milagres), Espírito d8+, Fé d6+
Vodu funciona da mesma forma que outros milagres, ele apenas vem de um lugar
diferente; dos poderosos espíritos chamados de loas. Personagens jogadores hou-
gans (homens) e mambos (mulheres) recebem seu poder dos rada, os “mocinhos” na
religião vodu (voduístas malignos recebem seu mojo dos petro).
Sacerdotes vodu precisam preparar suas habilidades com antecedência em rituais
elaborados (isto é onde entra em cena toda aquela dança ao redor do fogo e sacri-
fícios de galinhas). Toda noite o voduísta precisa contatar os loas e solicitar seu
auxílio para o dia seguinte. Com uma Fé de d4, o ritual precisa durar pelo menos
quatro horas. Para cada tipo de
dado acima de d4, o tempo ne-
cessário é reduzido em 30 minu-
tos. Então um hougan com Fé
d8 precisa cantar e dançar por
três horas ao anoitecer para ser
capaz de invocar os espíritos no
dia seguinte. Se o ritual não for
concluído, o voduísta não pode
invocar qualquer milagre no dia
seguinte. Durante o ritual, os
poderes individuais são cana-
lizados em amuletos – pedras,

89
penas, ossos de galinha e coisas esmagáveis – carregadas em bolsas medicinais, em
um colar e assim por diante.
Quando deseja invocar o poder de um loa, o hougan usa uma ação para usar um
amuleto. Ele atira um osso como um ataque, esfrega uma presa de gato para armadu-
ra e assim por diante. Então ele pode fazer sua rolagem de Fé, verificar ampliações e
assim por diante. O amuleto é descartado depois disto. Se um voduísta for separado
de seus amuletos, ele não poderá realizar qualquer milagre.
O lado positivo dos inconvenientes rituais noturnos é que praticantes de Vodu ga-
nham acesso a poderes que outros personagens abençoados não podem ter. Muitos
destes poderes lidam com maldições, controle e contato com os loas, o pão com
manteiga do Vodu. Os poderes adicionais são busca da visão, maldição, ler a mente,
medo, fantoche e zumbi.
Finalmente, um praticante de Vodu está livre das restrições da tabela Pecando (pág.
88). Ele ou ela ainda ficará fadigado se um poder falhar e ainda pode sofrer os efeitos
de uma crise de fé como outros personagens abençoados (veja a página XX), mas
mambos e hougans não estão limitados pelas crenças Cristãs.

mascates
Os segredos arcanos de como conjurar feitiços retornaram de muitas maneiras. Voltan-
do ao passado antigo – o passado realmente antigo, quando as pessoas ainda acreditavam que
a terra era plana – a magia era muito mais comum do que é hoje. Por razões desconhecidas,
ela começou a desaparecer do mundo em algum momento próximo do fim da Idade das
Trevas. Algumas das magias mais poderosas ficaram presas por aí durante um longo tempo,
mas se tornaram objeto de mitos e lendas a medida que a Idade da Razão foi se espalhando.
Dito isto, nem tudo foi esquecido. Mais ou menos em 1740, um camarada chamado
Edmund Hoyle vagou pela Europa, juntando algumas das peças no processo. Ele sabia
que aquilo que aprendera provavelmente o faria ser queimado na estaca como um bruxo se
tivesse de escrevê-lo, então ele surgiu com uma história de fachada para o seu diário arcano.
Nós o chamamos de Livro dos Jogos de Hoyle.
A chave para o poder de Hoyle era se comunicar com certos espíritos maliciosos – que
ele chamou de “Curingas” para confundir os desavisados – e desafiá-los em duelos mentais.
Ele apostaria parte de sua alma contra o poder do Curinga e, se vencesse, poderia forçar o
Curinga a executar alguma tarefa.
Hoyle eventualmente refinou os seus duelos mentais visualizando-os como uma mão de
pôquer. O pôquer era relativamente novo na época e rapidamente tornou-se o jogo predileto
de Hoyle quando conjurava seus feitiços.
A edição de 1769 do Livro dos Jogos de Hoyle contém estes segredos na sua forma mais
pura. Uma leitura exata dos complexos diagramas de pontes, códigos numéricos escritos em
exemplos de jogos de cartas e exemplos de pontuações que poluem o livro podem ocultar
segredos além da imaginação. Edições posteriores deste tomo arcano existem, porém elas
não estão completas; editores desconhecidos frequentemente arruínam a fórmula arcana no
processo de reorganização e republicação do manuscrito.

Os Mascates de Hoyle
Aqueles que conheciam os segredos do Livro dos Jogos de Hoyle raramente foram capazes
de chegar longe no caminho do poder. Os Curingas parecem ser raros como dentes de gali-
nha, especialmente aqueles fortes o bastante para realizar magia poderosa. Então, em 1863,

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algo mudou. Subitamente, o mundo foi inundado com espíritos, incluindo os Curingas, e
tornou-se muito mais fácil usar as fórmulas de Hoyle.
“Feiticeiras” e “bruxos” ainda são considerados malignos pela maioria das pessoas, en-
tão é melhor que um amador nas autoproclamadas “artes negras” mantenha seu passatem-
po em segredo. Caso contrario, ele está arriscando ser o convidado de honra em uma festa
do enforcamento. Além disto, existem mais do que algumas histórias de feiticeiros sendo
caçados pela Agência, pelos Patrulheiros do Texas e até mesmo por pregadores excessiva-
mente devotos com algum poder místico próprio.
Estes magos do Oeste Estranho passaram a chamar a si próprios de “mascates” depois
que os vendedores de óleo de cobra foram tão bem-sucedidos em se mascarar aos olhos do
público. Outros termos foram emprestados dos Índios, que possuem uma visão diferente do
sobrenatural. Os Curingas se tornaram “manitous” e o plano sobrenatural que eles chamam
de lar tornou-se os “Territórios de Caça”.
Ser um mascate não é fácil. O pretenso bruxo precisa primeiro aprender a se comunicar
com os manitous. Isto é mais fácil de falar do que fazer, principalmente se o mascate está
tentando algo mais do que gritar para os espíritos deixá-lo em paz (como a maioria das
pessoas em juízo perfeito faria em circunstâncias iguais).
Presumindo que ele seja bem-sucedido, o mascate precisa então atrair o manitu para
um jogo de astúcia. O jogo ocorre nos Territórios de Caça, e pode parecer durar segundos,
horas ou mesmo dias. Entretanto, no mundo real ele leva apenas alguns segundos; um mas-
cate realmente bom (e sortudo) pode vencer um manitu rápido o bastante para derrubar um
pistoleiro em um saque justo.

Tudo a Perder
Esta disputa entre mascates e manitus é inteiramente cerebral, mas muitos mascates
visualizam o processo como algum tipo de jogo. A grande maioria “joga” pôquer, porém
alguns poucos jogam cribbage, rummy ou mahjong. Diacho, um mascate pode visualizar a
disputa como uma partida de lançar moedas em um copo se quiser (mas é melhor que ele

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Mãos de Pôquer e Pontos de Poder
Mão Cartas Efeito
Às Mais Alto Um Ás 1 Ponto de Poder
Par Duas cartas do 2 Pontos de Poder (Pontos de Poder
mesmo valor excedentes são perdidos)
Valete ou Um par de Valetes ou 3 Pontos de Poder (Pontos de Poder
Melhor melhor excedentes são perdidos)
Dois Pares Dois conjuntos de 4 Pontos de Poder (Pontos de Poder
duas cartas excedentes são perdidos)
Trinca Três cartas do 5 Pontos de Poder (Pontos de Poder
mesmo valor excedentes são perdidos)
Straight Cinco quartas em 6 Pontos de Poder (Pontos de Poder
sequência excedentes são perdidos)
Flush Cinco cartas do O feitiço sai com uma ampliação (se
mesmo naipe possível, do contrário não há nenhum
efeito extra)
Full House Três cartas de um Como um flush e a Duração do feitiço é
valor, duas de outro dobrada (exceto feitiços Instantâneos)
Quadra Quatro cartas do Como um flush e a Duração do feitiço
mesmo valor é multiplicada por 10 (exceto feitiços
Instantâneos)
Quina Cinco cartas do mes- Como um flush, mas o mascate pode
mo valor (requer o ativar ou desativar o poder a vontade
uso de um Curinga) durante 24 horas sem nenhum custo
Straight Flush Cinco cartas em Como acima, e o mascate saca uma
sequência do mesmo Ficha de Destino do Pote do destino
naipe

não conte a ninguém). De qualquer modo, se o mascate vencer, os manitus são forçados a
realizar a sua solicitação.
Normalmente os manitus não podem afetar o mundo material diretamente, então o
mascate precisa permitir que o manitu habite seu corpo por um curto período de tempo a
fim de realizar uma tarefa solicitada. Infelizmente, os manitus são tão ardilosos quando são
demoníacos, e ocasionalmente levam um mascate a acreditar que venceu antes de causarem
dez tipos diferentes de pragas uma vez que estejam no controle. Quando um manitu age
livremente desta forma, ele pode causar grande dano, loucura e até mesmo morte.

Mostre A Sua Mão


Infelizmente, todas estas travessuras nos Territórios de Caça necessariamente não pas-
sam despercebidas no mundo real. Além dos efeitos do próprio feitiço (que podem ser bem
marcantes), uma mão de cartas de baralho se materializa misticamente nas mãos do masca-
te quando ele conjura um feitiço. O mascate precisa olhar para a mão para arrastar o poder
dos manitus para o mundo material.

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Em outras palavras, alguém que conheça aquilo para o que eles estão olhando pode
detectar um mascate a uma milha de distância. Se um mascate quer ocultar seu mojo mís-
tico, ele normalmente mantém um baralho de cartas reais em sua mão e oculta suas cartas
mágicas embaralhando com estilo ou cortando as cartas com uma única mão. Esta dose ele-
gante de prestidigitação é o motivo de muitos mascates se disfarçarem de jogadores, e isto
enganará a maioria das pessoas. Mas se algum passarinho pegá-lo no pulo, ele pode fazer
uma rolagem bem-sucedida de Perceber para enxergar o que você está fazendo.
A maioria dos cidadãos no Oeste (mesmo no Estranho Oeste) são pessoas tementes a
Deus que enxergam a magia como trabalho de Satã. As consequências de ser pego “com-
pactuando com O Maligno” normalmente envolvem uma corda, uma queda curta e uma
parada repentina! Você foi avisado, amigo.

Jogando Com Um Mascate


Jogar com um feiticeiro funciona da mesma forma que possuir a Vantagem Antecedente
Arcano (Magia) descrita em Savage Worlds, exceto que mascates recuperam Pontos de Poder
a uma taxa muito mais lenta que outros personagens arcanos – 1 ponto a cada três horas! A
Vantagem Recarga Rápida reduz isto para 1 ponto para cada duas horas, e a versão aprimo-
rada para 1 ponto por hora.
Se um mascate quiser brincar com segurança, ele pode conjurar os feitiços normal-
mente e usar seus preciosos Pontos de Poder da forma habitual. No entanto, se ele for um
jogador, ele pode arriscar tudo por um pouco mais de poder. Interessado?

Choque de Retorno
Se um mascate optar pelo método padrão de conjurar feitiços, ele faz sua rolagem de
Conjuração normalmente. Se o feiticeiro rolar um 1 em seu dado de Conjuração (indepen-
dente do Dado Selvagem), ele sofre choque de retorno e é Abalado.

Negociando Com O Demônio


Entretanto, ao invés do método normal de conjuração, mascates podem escolher “ne-
gociar com o demônio”. Os demônios nesse caso na verdade são os manitus – demônios
menores que no início deram seu poder ao feiticeiro. Isto é basicamente como “o dobro ou
nada” no reino espiritual, e é muito mais perigoso que o jogo habitual dos mascates.
Negociar com o demônio é uma ação livre e instantânea. Para fazer o acordo, o mascate
anuncia qual feitiço ele está conjurando (incluindo quaisquer variações, como dano adicio-
nal ou número de raios, por exemplo) e de quantos Pontos de Poder ele precisa.
Perceba que um mascate não pode recuperar seus Pontos de Poder desta forma – ele não
ganha os pontos gerados pelo acordo, eles são usados no poder. Porém, ele pode usá-lo para
preservar seus Pontos de Poder negociando com o demônio quando ainda estiver com todos
os seus Pontos de Poder para gastar. No fim das contas, o pescoço é seu.
Uma vez que o feiticeiro tenha declarado o que pretende, ele saca cinco cartas mais uma
por ponto de Determinação. Ele então monta a melhor mão de pôquer que puder (usando
apenas cinco das cartas em sua mão). Curingas são cartas selvagens e podem ser usados
no lugar de qualquer carta do baralho (mesmo duplicando cartas já existentes na mão do
mascate). Cartas não utilizadas são descartadas e o mascate compara sua mão com a tabela
na página XX.

O Bom, o Mau e o Feio


Se a mão do mascate igualar ou superar o número de Pontos de Poder necessários para
conjurar o feitiço, ele vence a sua barganha com os manitus. Ele ainda precisa realizar uma

93
rolagem de Conjuração para determinar o sucesso, mas os Pontos de Poder são pagos pelos
manitus. Com um Flush ou melhor, o sucesso é automático, mas uma rolagem de Conju-
ração ainda pode ser necessária para atacar ou no caso de uma rolagem resistida (o mascate
ganha um bônus de +4 pelo Flush).
Isto pode soar como ter acesso a um poder ilimitado, mas existe um lado negativo,
compadre. Se ele falhar em gerar poder o bastante para o seu feitiço, ou usar um Curinga na
mão final, os manitus vencem a batalha de vontades, e ganham a oportunidade de flexionar
seus músculos um pouquinho. Depois que o feitiço funcionar (ou falhar), o Xerife rola na
tabela de Tiro Pela Culatra (veja o Livro do Xerife de Deadlands) e revela as péssimas notícias
ao mascate.
Exemplo: Wylly “KC” Silverton é pego trapaceando em um jogo de cartas e decide que
hora de por o pé na tábua. Ele decide conjurar Obscurecer, que exige 2 Pontos de Poder.
Estando um pouco necessitado de Pontos de Poder, ele opta por negociar com o demônio
e saca seis cartas (as cinco cartas habituais mais uma pelo seu único ponto de Determina-
ção).
Envolvendo um manitu em um jogo de cartas etéreo, Willy tenta tirar do espírito avarento
o poder de que precisa. Ele saca duas Rainhas. Checando a tabela, ele vê que um Par de
Valetes ou melhor lhe pescam 3 Pontos de Poder. O feitiço é bem-sucedido!
Willy joga seu cigarro no chão à medida que um místico par de rainhas bruxuleantes
aparece em sua mão. Seu cigarro explode em uma nuvem sufocante de fumaça e Willy faz
sua escapada com sucesso.

Novas Vantagens
Um feiticeiro sagaz sempre mantém alguns truques extras na manga (junto de alguns
Ases “sobressalentes”). Aqui estão algumas novas Vantagens que cabem na conta.

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Conhecedor
Requisitos: Heroico, Antecedente Arcano (Magia), Conjuração d10+
Com conhecimento vem poder, e você sabe quando dizer quando.
Quando negociando com o demônio, Curingas vermelhos são cartas selvagens, mas
não causam Tiros Pela Culatra. Curingas pretos ainda causam (se assegure de que
você pode notar a diferença antes de sacar cartas).
Escolha do Jogador
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Magia), Conjuração d6+
Seu herói nunca está tão feliz do que quando possui um baralho de cartas em suas
mãos. Com faro para o pôquer e paciência ímpar, este mascate possui o carteado em
seu sangue.
Sempre que sacar uma carta por qualquer razão, depois de ter dado uma olhada nela,
você pode escolher gastar uma Ficha do Destino para descartá-la e sacar outra carta.
Grande Apostador
Requisitos: Experiente, Antecedente Arcano (Magia), Conjuração d6+, Coragem
d8+
O seu lema é “aposte alto ou vá para casa”. Você não se importa com manitus me-
nores. Quando negociando com o demônio, seu hombre saca uma carta extra. Ele
ainda pode usar apenas cinco cartas para formar a sua mão, mas agora ele possui
mais chances.
O Maior dos Apostadores
Requisitos: Veterano, Grande Apostador
Esta Vantagem funciona como Grande Apostador, exceto que o feiticeiro saca duas
cartas extras ao invés de uma.
Sangue dos Whateley
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Magia)
Em alguma parte da sua árvore genealógica há um ramo torto chamado de os “Wha-
teleys”. Esta família distorcida de bruxas e bruxos consanguíneos são bem conhe-
cidos por personagens arcanos como sendo tão extremamente poderosos quanto
extremamente loucos, e isto é uma combinação perigosa.
Muitos dos Whateleys são deformados, porém o seu herói não precisa ser (adquira
a Complicação apropriada se for). Todos possuem alguma marca de destaque – pele
pálida, cabelo negro como azeviche, unhas longas, tez amarelada e assim por diante,
e todos possuem olhos verdes.
Qualquer que seja a marca que tenha escolhido, existe algo a respeito do seu sangue
maculado que afasta as pessoas e dá a sua descendência -2 no Carisma.
Isto é totalmente injusto, e sabemos disto, mas uma fêmea com o Sangue dos Wha-
teley pode escolher se sua marca é inquietante (Carisma -2) ou exótica (Carisma
+2). Vamos repetir isto mais uma vez. Sabemos que isto não é justo, não nos escreva
a respeito da “Vantagem gratuita” que a irmã Whateley recebe e o seu irmão mais
novo não (de qualquer modo, Ela estará ocupada rechaçando pretendentes tolos o
bastante para pensar em se juntar a família).
Agora vamos à essência do que trata esta Vantagem. Mascates com o espírito dos
Whateley correndo através de suas veias aprenderam a “magia do sangue”. Eles

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podem sofrer voluntariamente um nível de Fadiga em troca de 2 Pontos de Poder,
e podem sofrer um ferimento por 1d6+1 Pontos de Poder. Isto é feito exatamente
como você pensa – cortando, perfurando ou de outras formas ferindo a si mesmo.
Isto é uma ação livre – eles são rápidos, estes Whateleys – e sendo assim, pode ser
feito na mesma ação em que conjuram o feitiço ao qual precisam desesperadamente,
sem nenhum penalidade por ação-múltipla.
Já que isto é uma ação livre e instantânea, o Whateley pode realmente Incapacitar a
si mesmo e ainda conseguir lançar seu feitiço, se escolher assim fazê-lo. Entretanto,
boa sorte em acordar com o seu equipamento ainda na sua bolsa.

xamãs
Os índios enxergam o mundo de forma um pouco diferente das pessoas brancas. Eles já
sabem sobre os espíritos a centenas – talvez milhares – de anos. Os membros mais espiritua-
lizados da tribo são chamados de “homens da medicina”, mas já que alguns são mulheres,
nós os chamamos de “xamãs”.
Cientistas loucos lidam diretamente com os manitus, mas a maioria o faz inconsciente-
mente. E os mascates, na opinião dos xamãs, são bastante tolos por contatá-los de propósito.
Xamãs se consideram muito mais sábios no caminho dos espíritos. Eles nunca nego-
ciam com manitus a não ser por acidente. Ao invés disto, eles confiam em pedir os favores a
outros habitantes dos Territórios de Caça, os espíritos da natureza. Outras religiões também
clamam a estes espíritos por auxilio sobrenatural, no entanto elas os conhecem por nomes
diferentes. Voduístas chamam tanto os espíritos da natureza quanto os manitus de loas, e os
praticantes mais bondosos desta religião clamam pelos rada, os mais benevolentes dos loas.

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De toda forma, a verdade é que estes espíritos da natureza são um tanto quanto ambiva-
lentes diante dos assuntos da humanidade. Eles às vezes ajudam aqueles que sabem como
convocá-los, mas normalmente em troca de algum tipo de sacrifício ou compromisso com
o caminho dos espíritos.

O Caminho da Medicina
Diferente das religiões do homem branco, os espíritos dos índios são parte da vida
diária em um vilarejo indígena. Além dos favores que eles concedem, eles comunicam a sua
vontade através dos xamãs da tribo, e a tribo presta respeito aos espíritos por sua constante
assistência.
A vida de um xamã é dedicada aos ideais de sua tribo. Muitos são líderes espirituais e
curandeiros do seu povo, porém alguns são líderes de guerra. Alguns xamãs são temidos,
mas todos são respeitados. Todos precisam servir de exemplo para o seu povo e viver uma
vida que agrade aos espíritos que concedem os seus poderes. Personagens xamãs que não
abracem estas crenças descobriram que os espíritos raramente ouvirão os seus apelos. Um
xamã ignorado pelos espíritos não recebe o respeito do seu povo e não será um xamã por
muito tempo.
Xamãs precisam realizar sacrifícios e rituais regulares de algum tipo para suplicar pelo
auxílio dos espíritos. Isto pode ser qualquer coisa, de um período de jejum ou penitência a
uma dança cerimonial, ou mesmo cicatrização ou mutilação ritual. No geral, quanto maior
o tempo necessário para um cerimônia ou ritual, ou quanto mais permanentes os efeitos,
mais ele impressionará os espíritos.

Os Velhos Costumes
Os mais significativos destes rituais são juramentos de seguir certas restrições estabe-
lecidas pelos espíritos em troca do seu auxílio. O mais poderoso destes é o Juramento dos
Velhos Costumes.
Para os espíritos da natureza, roupas “naturais”, armas e outros pertences feitos por ou
para humanos específicos possuem uma história e carregam um pouco da alma dos seus
criadores. Este é o motivo deles desaprovarem itens produzidos em massa sem qualquer
passado, coisas usadas tão comumente pelo homem branco e símbolo dos seus costumes.
Muitos xamãs também possuem aversão a máquinas que poluem e devastam a terra, como
trens e carroças movidos a vapor, especialmente porque os cientistas loucos que os cons-
troem necessitam da ajuda dos manitus para fazê-lo (sabendo ou não).
Muitos xamãs acreditam que a desaprovação dos espíritos por tais coisas tem diminuí-
do a sua relação com o povo. Alguns têm tentado corrigir isto clamando as suas tribos a
retornarem aos Velhos Costumes e renegarem bens manufaturados e tecnologia em favor
dos itens feitos a mão. Enquanto os xamãs não são obrigados a adquirir a Complicação do
Juramento dos Velhos Costumes durante a criação do personagem, aqueles que o fazem
tendem a possuir uma conexão mais poderosa com os espíritos.

O Retorno dos Espíritos


Até cerca de 15 anos atrás, os espíritos apenas raramente respondiam aos chamados
dos xamãs. As várias tribos indígenas sofriam duramente nas mãos dos invasores brancos.
Eles eram derrotados repetidamente pelas armas do homem branco e abatidos por doenças
horríveis trazidas para América pelos recém-chegados.
Quinze anos atrás, tudo isto mudou. Subitamente, os espíritos da natureza haviam re-
tornado aos Territórios de Caça e mais uma vez atendiam aos apelos dos índios. Com sua
ajuda, as tribos foram capazes de combater o homem branco praticamente em pé de igual-
dade. Combinado com o fato de que os invasores começaram a guerrear entre si, grandes

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alianças entre as tribos indígenas foram capazes de delinear territórios que o homem bran-
co não poderia atravessar.
Embora o retorno dos espíritos tenha sido bem vindo, suas contrapartes malignas, os
manitus, também começaram a aparecer em número muito maior. Os espíritos da natureza
contam a respeito de um antigo pacto entre os “Antigos” – poderosos xamãs indígenas – e
os espíritos da natureza para combater a ameaça dos manitus.
Centenas de anos atrás, a maldade dos manitus causou grande mal sobre o mundo. Seu
poder cresceu por séculos e parecia que pouco poderia ser feito. Desesperados, os Antigos
se voltaram aos espíritos da natureza por ajuda. Os espíritos da natureza concordaram em
aprisionar os manitus afastados do seu mundo, nas profundezas dos Territórios de Caça,
mas o preço seria alto. Não só os espíritos da natureza também precisariam aprisionar a si
mesmos, como também seria necessário que os Antigos sacrificassem suas próprias vidas
para selar o pacto.
Infelizmente, os Antigos tinham pouca escolha. Se fosse permitido que os manitus con-
tinuassem sem controle, o mundo logo seria consumido em trevas e terror. Eles concorda-
ram e fizeram o sacrifício supremo pelo seu povo.
Entretanto, agora os espíritos da natureza alegam que o pacto foi desfeito. Os manitus
retornaram para assolar a humanidade com sua maldade.

Jogando Com Um Xamã


Para se tornar um Xamã, seu personagem precisa adquirir a Vantagem Antecedente
Arcano (Xamanismo), que funciona muito parecido com Antecedente Arcano (Milagres)
do livro de regras do Savage Worlds. Xamanismo usa a perícia arcana Medicina Tribal (que
é associada a Espírito), então se certifique de por alguns pontos nela.
Primeiro, decida se escolherá a Complicação do Juramento dos Velhos Costumes para
refletir a devoção do xamã aos costumes dos ancestrais. Para xamãs, o Juramento dos Ve-
lhos Costumes carrega um significado adicional à medida que ele ajuda a manter uma forte
conexão com os espíritos.

Apaziguando os Espíritos
“Pecados” xamânicos funcionam de forma diferente dos outros Antecedentes Arcanos
milagrosos. Os espíritos exigem um ritual executado diariamente para apaziguá-los, e só
então eles concedem favores. Um ritual xamânico leva quatro horas com uma Medicina Tri-
bal de d4. Para cada tipo de dado acima de d4, o tempo exigido é reduzido em 30 minutos.
Portanto, um xamã com Medicina Tribal d8 todos os dias precisa realizar rituais durante
três horas.

Requisitos do ritual

Severidade Penalidade em Medicina Tribal


Menor Não ter realizado um ritual durante o dia anterior. -1 em
Medicina Tribal.
Maior Não ter realizado um ritual durante a semana anterior. -2 em
Medicina Tribal; Recupera Pontos de Poder a uma taxa de 1 a
cada duas horas.
Mortal Não ter realizado um ritual durante o mês anterior. -4 em
Medicina Tribal; Recupera Pontos de Poder a uma taxa de 1 a
cada quatro horas.

98
Ao invés dos efeitos habituais de um “pecado”, xamãs que não realizem rituais com
regularidade sofrem a penalidade listada em suas rolagens de Medicina Tribal, e podem
recuperar Pontos de Poder mais lentamente, como descrito acima.
Os espíritos são mais clementes com aqueles xamãs que seguem os Velhos Costumes;
um personagem com a versão Menor da Complicação pode ignorar 1 ponto de penalidades,
enquanto a versão Maior ignora 2 pontos. A recuperação de Pontos de Poder não é afetada
pela Complicação, pois os espíritos já foram clementes demais. Para ganhar os benefícios,
o personagem deve realmente seguir os velhos Costumes – prestar culto verbal aos espíritos
não é o bastante.
Xamãs ainda iniciam com dois poderes, mas recebem 15 Pontos de Poder ao invés dos
10 habituais, e são capazes de recuperá-los mais rápido que outros personagens arcanos.
Desde que o xamã esteja em áreas selvagens, dormindo sob as estrelas, sendo aquecido
por uma fogueira ao ar livre ou de outras maneiras afastado da “civilização”, ele recupera
seus Pontos de Poder ao dobro de sua taxa normal (sujeito as limitações impostas por seus
“pecados”, é claro).

Medicina Tribal
Para usar um poder, o xamã também precisa realizar algum tipo de ritual visível. No
mínimo, isto envolve cânticos e uma rolagem de Medicina Tribal. Se o xamã não puder
falar, ele não poderá usar nenhum poder.

Medicina Ruim
Se o xamã rolar um 1 em seu dado de Medicina Tribal (independente do seu Dado
Selvagem), o poder que ele está tentando invocar falha e ele recebe um nível de
Fadiga, que só pode ser recuperado com várias horas de meditação, comungando
com os espíritos em uma cabana do suor ou algo parecido.

99
Novas Vantagens
Criador de Fetiches
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Xamanismo), Astúcia d8+, Espírito
d8+, Medicina Tribal d8+
Esta é a versão xamânica da Vantagem Engenhoqueiro.
Uma vez por sessão de jogo, o xamã pode criar um talismã mágico e imbuí-lo com
energia arcana. O dispositivo utiliza qualquer poder disponível ao xamã (porém isto
ainda está sujeito a restrições de Estágio Heroico). Ele possui metade dos Pontos de
Poder do criador e uma vez que estes tenham sido utilizados eles não são recupera-
dos. O ritual para imbuir o objeto leva 1d20 minutos. Ativar o dispositivo requer
uma rolagem de Espírito.
Favorecimento dos Espíritos
Requisitos: Experiente, Antecedente Arcano (Xamanismo), Medicina Tribal d8+
Normalmente um xamã que siga os Velhos Costumes está proibido de usar tec-
nologia sob quaisquer circunstâncias. O xamã com esta Vantagem pode pedir aos
espíritos para permiti-lo usar um dispositivo tecnológico normal (não engenhocas
de Cientistas Loucos ou Dispositivos Infernais) sem ofendê-los, em troca de uma
oferenda de poder pessoal. Pedir aos espíritos envolve um ritual de oferenda, que
demora 1d10+10 minutos. Esta vantagem pode ser aplicada a apenas um disposi-
tivo por vez.
Enquanto o xamã fizer uso do dispositivo, ele possuirá 5 Pontos de Poder a menos
que o normal. Quando parar de usar o dispositivo estes pontos retornaram a taxa
habitual. O xamã pode abandonar um item e trocá-lo por outro, o que requer outros
1d10+10 minutos. Durante este tempo o favorecimento não se aplicará a ambos os
dispositivos.

cientistas loucos

O doutor Darius Hellstromme pode ser o cientista mais famoso no Oeste Estranho, mas
ele está longe de ser o único. Mesmo deixando de lado seus muitos competidores – Jacob
Smith e Clifton Robards – numerosos pioneiros na vanguarda sangrenta da nova ciência
criam e fabricam novos inventos todos os dias.
Entretanto, apenas alguns poucos grandes homens (aqueles nomeados acima) possuem
os meios para manufaturar tais dispositivos na escala necessária para distribuí-los as massas
a um preço razoável. Para a maioria, a realização da própria invenção é sua recompensa
pessoal.

A Rocha Fantasma
É claro que, sem a descoberta da rocha fantasma, tais realizações não seriam possíveis.
A rocha fantasma é uma substância extraordinária com muitas aplicações práticas.
Como ela funciona depende de para quem você pergunta. Os mais supersticiosos acre-
ditam que a rocha fantasma foi colocada aqui pelo diabo em pessoa para causar conflitos.
Ela queima, eles dizem, com o próprio calor do Inferno, e é feita da alma dos condenados,
que são ouvidos gritando em agonia infernal enquanto ela é consumida.
Mentes mais racionais dizem que no passado a rocha fantasma simplesmente foi con-
fundida com carvão impuro e ignorada. Apenas o desespero das pessoas do Labirinto du-

100
rante o Grande Terremoto causou a sua descoberta. As centelhas brancas ditas pelos mais
“simplórios” como sendo almas condenadas são apenas impurezas, que coincidentemente
atuam como um catalisador com a bauxita que a cerca. A reação entre estas duas substâncias
é o que permite que a rocha fantasma queime tão intensamente.
O pranto fantasmagórico é explicado de forma similar pela ciência comum. A rocha
fantasma é um pouco porosa e atravessada por muitas câmaras de ar comprimido. Quando
queimada, o ar é aquecido e se expande até romper a câmara e escapar através de uma das
muitas fissuras na pedra. Isto produz o grito estridente que as mentes mais fantasiosas atri-
buem à fuga de uma alma condenada (o que certamente é absurdo).

Aplicações Práticas
Quaisquer que sejam as suas crenças científicas, não há duvida de que as invenções
da nova ciência não seriam possíveis sem ela. Ele queima cem vezes mais que o carvão e
pode até mesmo ser temporariamente submersa em água sem ser extinta. Como sabemos,
a água apaga o fogo sob circunstâncias normais. Graças aos bolsões de ar dentro da rocha
fantasma, ela fornece seu próprio oxigênio para queimar, que normalmente é liberado por
um período de tempo. Em troca, isto acelera o processo de evaporação, tornando motores a
vapor muito mais eficientes, tanto em termos de tempo quanto de combustível.
Além disto, se a rocha fantasma for usada no lugar do coque durante o processo de fa-
bricação do aço, ela produzirá um metal tanto mais leve quanto mais forte que o aço e com
um ponto de fusão mais alto. O “Aço fantasma” tornou possíveis muitos avanços na enge-
nharia, incluindo máquinas voadoras – graças ao seu peso reduzido – e caldeiras capazes de
suportar temperaturas que de outra forma seriam impossíveis.
Graças à rocha fantasma, a nova ciência venceu muitas barreiras que outrora eram in-
transponíveis. O homem voou com os pássaros, nadou com os peixes e – de forma um pouco
preocupante – marchou para a guerra com armas incríveis capazes de causar estragos em

101
uma escala até então incalculável. Homens e mulheres da nova ciência precisam sempre se
lembrar que o progresso deve ser temperado com sabedoria.
Jogando com um Cientista Louco
Novos Cientistas usam a Vantagem Antecedente Arcano (Ciência Estranha), que fun-
ciona como descrito em Savage Worlds, com apenas algumas exceções.
As boas notícias são que cientistas loucos no Oeste Estranho começam jogando com
20 Pontos de Poder ao invés dos 10 habituais. Cientistas famintos por poder ainda podem
adquirir a Vantagem Pontos de Poder para ter combustível extra. No entanto, você ainda
começa com apenas um poder.
As más notícias são que sempre que alguém usando a engenhoca de um cientista rolar
um 1 em seu dado de característica (independente do resultado do seu Dado Selvagem), ela
explode, entra em erupção ou de outra forma quebra da maneira mais espetacular e danosa
possível (lembre-se, esta rocha fantasma é uma coisa volátil – o trabalho de demônios, se
você acredita no que ouviu). Isto causa 2d6 de dano em um Modelo Médio de Explosão
centrado no usuário.
A engenhoca está arruinada até ser consertada, o que exige 2d6 horas e um rolagem de
Consertar de alguém com Antecedente Arcano (Ciência Estranha).
Existe um preço a mais a ser pago por ser um cientista louco – seu herói irá realmente
enlouquecer se ele sobreviver o bastante. Toda vez que o inventor adquire a Vantagem
Novo Poder, ele recebe uma demência aleatória. Todos os detalhes insanos a respeito disto
se encontram no Livro do Xerife, amigo. Desejamos-lhe boa sorte e uma camisa de força
confortável.

Novas Vantagens
Alquimia
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Ciência Estranha), Conhecimento (Quí-
mica) d8+
Este personagem pode criar poções a partir de seus poderes assim como dispositi-
vos. O lado negativo de poções é que elas precisam ser preparadas com antecedência.
Um personagem alquimista possui metade de seus pontos de poder normais por
poder conhecido para dividir entre quantas poções ele desejar. Pontos extras podem
ser colocados em uma poção para manter a duração até um limite predeterminado.
O alquimista pode produzir poções para cada poder que conhece. Os Pontos de
Poder são “amarrados” em uma poção até ela ser usada.
Produzir uma poção requer um conjunto de química e 30 minutos por poder. No
fim do processo de produção, o alquimista precisa fazer uma rolagem de Ciência
Estranha. Falha indica que a poção é arruinada. Sucesso indica que ela irá funcionar
quando usada, e ampliações funcionam normalmente. Poderes de ataque precisam
de uma rolagem de Arremessar para acertar (distância de 3/6/12), e poderes resis-
tidos requerem um sucesso normal para resistir a eles (ou -2 com uma ampliação).
Além disto, nenhuma rolagem é necessária para usar uma poção.
Eureca!
Requisitos: Lendário, Antecedente Arcano (Ciência Estranha), Ciência Estranha
d12+
Depois de planejar e trabalhar, você pode criar um Dispositivo Infernal a partir de
um de seus poderes. Quando esta Vantagem for adquirida, escolha um poder que
possua atualmente. A engenhoca não mais usa Pontos de Poder e, posteriormente,
funciona apenas com a rocha fantasma.

102
Meio quilo de rocha fantasma permite a um poder que seja mantido ser usado por
duas horas de uso contínuo (independente de sua duração normal), e permite que
um poder instantâneo seja usado por 20 minutos. Para o propósito de tais poderes,
é melhor controlar cada meio quilo de rocha fantasma como 20 “cargas”. Quando o
dispositivo ficar sem combustível é hora de comprar mais café da Califórnia, amigo.
Seu protótipo é mais estável que a maioria dos outros Dispositivos Infernais; ele
sofre uma Falha apenas em uma falha crítica. Acima de tudo, suas plantas e patente
concederam-no prestígio e dinheiro de uma corporação capaz de reproduzir seu
dispositivo em uma escala de mercado para as massas (muito parecido com a Smith
& Robards ou as Indústrias Hellstromme, mas um Barão Ferroviário ou governo
federal também podem mostrar interesse). Além disto, você possui +2 em Carisma
quando lidando com outros cientistas loucos e recebe 1d6 x $50 em royalties por
mês (que você provavelmente precisa para pagar a conta de rocha fantasma).

os segredos do shaolin
O trabalho de imigrantes chineses ajudou a construir o Oeste, como sabemos hoje em
dia, e por mais que isto tenha causado atrito com os colonos brancos, eles trouxeram seus
costumes com eles. Os habitantes chineses do Grande Labirinto também trouxeram muitos
segredos de sua terra natal, os mais famosos são aqueles de suas antigas artes marciais. Por
séculos, praticantes de kung fu têm feitos declarações extraordinárias sobre suas tradições
marciais. De acordo com a lenda, os mais talentosos artistas marciais podem realizar feitos
sobre-humanos.
Assim como outras lendas no Oeste Estranho, esta é verdadeira.

103
A Xícara Transbordando
Era uma vez (na China),
quando os segredos do kung fu le-
vavam décadas para serem domi-
nados. Enquanto velhos profes-
sores (chamados de sifu) podiam
realizar todos os tipos de façanhas
impressionantes, muitos estudan-
tes não conseguiam reunir em
todo o seu ser o poder místico
que estes camaradas possuíam em
seus dedos mindinhos.
Nos últimos quinze anos
aproximadamente, tudo isto mu-
dou. Claro, os mestres estão tendo
muito mais facilidade de levitar
enquanto contemplam seus um-
bigos, mas os próximos cuspido-
res de fogo estão avançando mais
rápido do que haviam conseguido
em centenas de anos. A maioria
dos sifu – geralmente um ramo
conservador – não está muito in-
teressada no que eles veem como
um atalho, mas alguns imigrantes
e habitantes do Labirinto não são
do tipo que se recusa pelos costumes. Em outras palavras, enquanto existem alguns poucos
mestres instruídos vagando no Oeste Estranho, a maioria dos estudantes destas artes anti-
gas é um pouco mais jovem – e definitivamente mais cabeça dura!

Estilos de Luta
Enquanto a maioria das pessoas no Oeste pensa que existe apenas uma maneira de se
lutar com alguém – brigando – os chineses na verdade desenvolveram uma variedade de
estilos sutilmente diferentes. No entanto, a menos que você adquira uma Vantagem que
especifique o seu estilo de luta, você está apenas fazendo kung fu.

Meu Kung Fu É Superior!


Independente do seu estilo específico, um artista marcial precisa treinar por anos sob a
tutela de um sifu. Este sifu pode ter sido o líder de uma renomada escola de artes marciais
ou apenas um sábio nômade mais confundível com um caubói errante. De qualquer forma,
ele lhe ensinou os segredos de lutar, tanto mundana quanto misticamente.
Ele também ensinou sua filosofia espiritual, usada por muitos artistas marciais para
alcançar a harmonia com a natureza, que permite que você atinja seu potencial interior.
Isto também vem a calhar quando você deseja por para fora provérbios poéticos antes de
começar a arrebentar cabeças.
Graças ao seu treinamento, o seu personagem alcançou a disciplina espiritual necessária
para focalizar e canalizar energia chi.

104
Jogando Com Um Artista Marcial
Pretensos artistas marciais precisam adquirir a Vantagem Artes Marciais para refletir
o aspecto físico de seu treinamento. O Antecedente Arcano (Domínio do Chi) – a segunda
metade da equação de chutar bundas – cobre o lado mais espiritual das coisas. Artistas
marciais com ambas as Vantagens são chamados de “iluminados”.
Domínio do Chi funciona muito parecido com o Antecedente Arcano (Super Poderes),
como descrito em Savage Worlds. Cada poder disponível para estes personagens possui uma
perícia do mesmo nome, que é usada para ativar este poder apenas. Em Deadlands, tais perí-
cias são todas associadas a Espírito. Isto reflete a força de vontade suprema necessária para
canalizar energia sobrenatural dos Territórios de Caça através de seu próprio corpo, então
se certifique de colocar alguns pontos no Espírito do seu herói, ou suas perícias arcanas
ficarão um pouco caras! Além disto, você começa com dois poderes em seu arsenal, então
você precisa gastar pontos em uma perícia para cada um deles.
Fora isto, Domínio do Chi funciona exatamente como o Antecedente Arcano (Super
Poderes) conforme descrito no livro de regras de Savage Worlds.

Novas Vantagens
As Vantagens a seguir representam a miríade de estilos de luta orientais e permitem ao
seu herói especificar seu campo pessoal de mutilação.

Kung Fu Superior
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Domínio do Chi), Artes Marciais, Espí-
rito d6+, Lutar d8+
Através de anos de estudo concentrado sob a tutela de seu velho professor, seu per-
sonagem dominou pelo menos uma das misteriosas artes marciais do Oriente. Seu
mestre (chamado de sifu) também o alimentou com filosofia espiritual o bastante
para engasgar um cavalo, tudo para que ele pudesse cuspir sabedoria Oriental antes
de seguir arrebentando cabeças.
Quando adquirir esta Vantagem, escolha um dos estilos de arte marcial abaixo e
receba o bônus listado.
Esta Vantagem pode ser adquirida mais de uma vez, mas cada vez você precisa es-
colher um estilo diferente. Um personagem pode se beneficiar de apenas um estilo
durante sua ação, mas pode trocar estilos como uma ação livre no começo de cada
turno.
Estilo do Bêbado: Você cambaleia como se estivesse completamente
embriagado, tornando seus movimentos difíceis de seguir e prever. Seu
hombre possui +1 em Aparar, mas sua Movimentação é reduzida em 2
quando usando este estilo devido ao seu andar cambaleante.
Garra de Águia: Este é um estilo rápido e feroz onde você mantém
suas mãos como garras e rasga alguns pontos de pressão de algum pobre
fazendeiro. Seus ataques de Lutar agora causam For+d4 de dano com PA 2.
Louva-Deus: Um estudante de louva-deus mantém suas mãos como pinças e
se movimenta saindo de uma calma hipnotizante para ataques súbitos em um
instante aterrador. Em combate, descarte e saque novamente cartas iguais ou
menores que 5. Se ele possuir a Vantagem Rápido, descarte e saque novamente
cartas iguais ou menores que 8.
Macaco: Neste estilo, você se agacha, contorce seu rosto e então se move
sorrateira e rapidamente. Isto surpreende oponentes, que frequentemente

105
o subestimam porque você parece diabolicamente engraçado. Seu hombre
sorrateiro recebe +2 quando realizando rolagens de Provocar ou efetuando
truques de Agilidade.
Shuai Chao: Os praticantes agarram ou arremessam seus oponentes, tudo
enquanto esgueiram-se com todos os tipos de socos e ganchos. Assistir este
estilo em ação normalmente é muito confuso para o seu caubói típico. Se o seu
caubói Agarrar um oponente e decidir aplicar dano, ele causa For+d4 de dano
com uma combinação de projeções e socos furtivos.
Tai Chi: Você focaliza seu chi a tal ponto que seus ataques podem lançar
o seu oponente a meio caminho da Filadélfia, a despeito de parecerem tão
gentis quanto uma brisa. Oponentes são lançados 1d4 quados por sucesso e
ampliação na rolagem de Lutar de seu personagem. Se atingirem um objeto
sólido, como uma parede, eles são automaticamente Abalados.
Tan Tui: Este estilo baseia-se primariamente em chutes e não estamos
falando no estilo do can-can. Nascido em Shan Fan, ele é muito popular em
vários torneios de artes marciais. Os chutes do seu hombre causam For+d6 de
dano. Ele pode usar suas poderosas pernas para se erguer de estar Prostrado
sem nenhum custo em movimento.
Templo Shaolin: Os movimentos são baseados no estilo de cinco animais.
Na Garça, você soca as pessoas com seus dedos pressionados firmemente como
um bico e fica um bocado sobre uma perna só. A Serpente é sorrateira e fluida.
O Dragão depende dos bons e velhos socos para causar dano esmagador. O
estilo do Leopardo é todo sobre usar as juntas. Finalmente, o estilo do Tigre
é todo sobre dilacerar os músculos do seu adversário. Independente de qual
forma de shaolin você escolher, o Lutar desarmado de seu herói causa For+d6
de dano. O ramo específico é apenas uma forma de referência.
Wing Chun: Este estilo enfatiza chuvas de golpes poderosos, normalmente
tanto ofensivos quanto defensivos ao mesmo tempo. Desde que o seu herói
esteja atacando desarmado, ele pode fazer um ataque de Lutar adicional sem
nenhuma penalidade.

106
poderes

Abaixo estão todos os feitiços, milagres e dispositivos disponíveis a personagens no


Oeste Estranho. Repetimos os poderes do livro de regras básicas tanto por uma questão de
conveniência quanto para lhe dizer exatamente como eles funcionam – e se parecem – no
Oeste Estranho.
Perceba que feitiços e milagres possuem manifestações muito distintas em Deadlands, e
estão listadas aqui. Algumas também são conhecidas por nomes específicos. Um mascate,
por exemplo, chama o feitiço Barreira de Círculo de Fogo.
Ciência estranha é um pouco diferente, pois pode vir de muitas formas. Use o proce-
dimento habitual para determinar suas manifestações (deixe o jogador fazê-lo, baseado em
seu conceito da engenhoca que produz o efeito); algumas ideias são apresentadas aqui para
ajudá-lo.

Amigo das Feras


Estágio: Novato
Pontos de Poder: Especial
Distância: Astúcia x 100 metros
Duração: 10 minutos
Esse feitiço permite aos magos falar com as feras da natureza e guiar as ações delas.
Funciona apenas em criaturas com inteligência animal, não em humanoides. Também não
funciona em animais conjurados, mágicos ou de outra forma “não naturais”.
O alvo precisa estar dentro da distância do feiticeiro – ele não é conjurado.
O custo para controlar uma criatura depende de seu Tamanho. O custo base é 3 mais
duas vezes o Tamanho da criatura (sendo este maior que 0). Um grande tubarão branco
(Tamanho +4) custa 11 pontos (3 do custo base mais 2x4 o Tamanho), por exemplo.

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Enxames também podem ser controlados. Enxames Pequenos custam 3, Médios 5 e
Grandes 8. Sendo assim um único rato custa 3 para ser controlado, assim como também um
pequeno enxame dessas criaturas.
Manifestações:
• Abençoados: Nenhum efeito visível.
• Artistas Marciais: Nenhum efeito visível.
• Cientistas Loucos: Um spray de feronômios de controle, um raio de
manipulação bestial.
• Mascates: O mascate tira um petisco apropriado da sua manga. Chamado de
Chamado da Natureza.
• Xamãs: Nenhum efeito visível.

Armadura
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2
Distância: Toque
Duração: 3 (1/rodada)
Armadura cria um campo de proteção mágica ao redor de um personagem que o protege
do dano. Sucesso concede ao alvo 2 pontos de Resistência, e uma ampliação concede 4 pon-
tos. Apenas dano AP mágico nega este bônus.
Manifestações:
• Abençoados: Os ataques simplesmente erram.
• Artistas Marciais: O personagem esquiva-se do projétil em “tempo-de-bala”.
• Cientistas Loucos: Colete a prova de balas, spray que endurece a pele.
• Mascates: Os ataques simplesmente erram.
• Xamãs: Um traje de batalha cintilante.

Atordoar
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2
Distância: 12/24/48
Duração: Especial
Algumas vezes, o inimigo deve ser capturado vivo, ou um herói pode não desejar matar
de forma desnecessária. Atordoar deixa em choque aqueles dentro de um Modelo Médio de
Explosão com força concussiva, som, luz, energia mágica ou algo parecido.
Se o personagem arcano conseguir um sucesso, alvos dentro da área de efeito precisam
fazer rolagens de vigor ou serão Abalados. Com uma ampliação, vítimas precisam fazer
rolagens de Vigor com um modificador de -2.
Manifestações:
• Abençoados: Um trovão!
• Artistas Marciais: Indisponível.
• Cientistas Loucos: Uma granada de concussão, um causador de vácuo.
• Mascates: Uma gigantesca explosão.
• Xamãs: Indisponível.

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Aumentar/Reduzir Característica
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2
Distância: Astúcia
Duração: 3 (1/Rodada)
Esse poder permite a um personagem aumentar qualquer uma das Características do
alvo em um tipo de dado com um sucesso padrão ou em dois com uma ampliação. A Carac-
terística afetada pode exceder d12. Cada passo acima de d12 adiciona +1 para o seu total de
Característica. Por exemplo, uma ampliação em alguém que já possua um d12 na Caracte-
rística afetada concede d12+2 pela duração do poder.
O poder também pode ser usado para reduzir uma Característica de um inimigo. Isso é
uma rolagem resistida contra o Espírito da vítima. Sucesso reduz qualquer Característica
à escolha do conjurador em um tipo, uma ampliação a reduz em dois, não podendo ser re-
duzida abaixo de um d4. Múltiplas conjurações se acumulam, embora o conjurador precise
manter o controle do tempo de cada uma.
Manifestações:
• Abençoados: Uma oração. Chamado de Abençoar ou Amaldiçoar.
• Artistas Marciais: Nenhum efeito visível.
• Cientistas Loucos: Uma poção, manipulador de humor, dispositivo revigorante.
• Mascates: Nenhum efeito visível.
• Xamãs: O espírito de um animal apropriado (uma coruja para Astúcia, um urso
para Força e assim por diante) é quase discernível atrás do xamã, mas apenas
para aqueles com algum Antecedente Arcano. Chamado de Espírito do Urso,
Lobo, etc.

Barreira
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 1/seção
Distância: Astúcia
Duração: 3 (1 por seção, por rodada)
Barreira cria uma muralha sólida e imóvel para proteger o usuário contra ataques ou
para aprisionar um oponente.
Independente de que a barreira seja feita (gelo, espinhos, pedra, energia, etc.), ela tem
uma Resistência de 10. Cada Ponto de Poder gasto cria uma seção de muro de 1 quadro
de diâmetro. No “mundo real” a barreira pode ter em espessura de algumas polegadas de
pedra ou outros materiais rígidos até meio metro para coisas como ossos ou gelo (se você
estiver usando uma matriz quadriculada para jogar, desenhe a Barreira entre os quadrados
diretamente ao longo das linhas). O posicionamento exato de cada seção é definido pelo
conjurador, mas cada seção precisa se conectar a pelo menos outra seção depois da primeira.
Quando o feitiço termina ou uma seção é quebrada, ela se desfaz em pó ou se dissipa.
Cada seção da Barreira pode ser destruída por um ataque que exceda sua resistência de
10. Acertar o muro é automático com um ataque de Lutar (ataques a distância devem ser
rolados), mas ampliações na jogada de ataque não fornecem bônus de dano.

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Oponentes podem escalar a Barreira com -2 em sua rolagem de Escalar se ela for feita
de alguma coisa sólida. Versões flamejantes da Barreira causam 2d4 de dano a qualquer um
que deseje saltar através dela.
Manifestações:
• Abençoados: Uma muralha de energia quase invisível.
• Artistas Marciais: Indisponível.
• Cientistas Loucos: Uma “armadilha instantânea”, uma arma congelante, um gel
incendiário (2d4 de dano para atravessar).
• Mascates: Uma labareda que causa 2d4 de dano a qualquer um que tente
atravessá-la. Chamado de Círculo de Fogo.
• Xamãs: Indisponível.

Bugigangas
Estágio: Novato
Pontos de Poder: Especial
Distância: Visão
Duração: 1 (Concentração)
Bugigangas permite que um mas-
cate ponha a mão em seu bolso, algi- Custo Item
beira ou bolsa e tire de dentro dele
1 PP Fósforo, um centavo
algum objeto mundano menor.
O custo necessário em Pontos de 2 PP Cachecol, carta de baralho
Poder depende do item que o masca- aleatória, um níquel
te espera encontrar. 3 PP Derringer, faca, dois bits ($.25)
Infelizmente, o item é temporá- 4 PP Pistola, moeda de $5, carta de
rio e dura por apenas um número de baralho específica
rodadas igual à Astúcia do mascate.
Manifestações:
• Abençoados: Indisponível.
• Artistas Marciais: Indisponível.
• Cientistas Loucos: Indisponível.
• Mascates: O mascate põe a mão em algum tipo de recipiente.
• Xamãs: Indisponível.

Busca da Visão
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: Especial
Distância: Pessoal
Duração: Especial
Uma busca da visão é um apelo aos espíritos por um vislumbre do futuro. O xamã pode
fazer uma única pergunta aos espíritos, o que determinará o custo e o tempo que leva para
efetuar a busca da visão.
Se apaziguados apropriadamente (o xamã consegue a sua rolagem de Medicina Tribal),
os espíritos retornam com a resposta mais provável. No entanto, o futuro contém muitos
caminhos, então a visão pode nem sempre estar correta.

110
Duração Custo Informação Requisitada
1 hora 3 PP Uma questão menor, como o sucesso de uma colheita,
casamento, parto, etc.
1 dia 5 PP Uma questão importante, como o desfecho de uma
grande batalha.
1d6 dias 10 PP Uma questão maior, como a identidade de um
assassino ou a fraqueza de uma abominação.

Manifestações:
• Abençoados: Voduístas apenas. Um profundo transe no qual o hougan ou a
mambo contata os loas em busca de aconselhamento.
• Artistas Marciais: Indisponível.
• Cientistas Loucos: Indisponível.
• Mascates: Indisponível.
• Xamãs: O xamã dança, medita, tatua-se, cria pinturas de areia ou outros rituais,
dependendo do tempo gasto na busca.

Caminhada Selvagem
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1
Distância: Pessoal
Duração: 1/hora
Caminhada Selvagem permite que um conjurador se mova silenciosamente e sem deixar
rastros através de áreas ao ar livre. Os espíritos da terra silenciam o som dos passos do xamã,
acrescentando +1 as suas rolagens de Furtividade. Eles também camuflam seu caminho,
tornando seus passos impossíveis de serem seguidos. O milagre, entretanto, não se aplica
aos seus companheiros.
Caminhada Selvagem não pode ser usado em ambientes fechados.
Manifestações:
• Abençoados: Indisponível.
• Artistas Marciais: Indisponível.
• Cientistas Loucos: Um dispositivo encobridor de rastros, sapatos espanadores,
máquina de vento.
• Mascates: Indisponível.
• Xamãs: Nenhum efeito visível. Não pode ser usado em áreas civilizadas ou em
assentamentos.

Cavar
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 3
Distância: Astúcia x 2
Duração: 3 (2/rodada)
Cavar permite a um conjurador de pé sobre terra bruta fundir-se a ela. Ele pode per-
manecer debaixo da terra em uma espécie de “limbo” ou cavar para qualquer lugar com

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uma movimentação igual à Distância do Poder. Um herói com Astúcia de d8, por exemplo,
poderia se mover até 16 quadros (32 metros) na primeira rodada, então manter o feitiço e
permanecer submerso pela segunda e se mover outros 16 antes que o poder acabe.
Um herói cavando na terra pode tentar surpreender um inimigo (mesmo um que o
tenha visto cavar) fazendo uma rolagem resistida de Furtividade contra Perceber. Se o con-
jurador vencer, ele ganha +2 no ataque e dano nesta rodada ou +4 com uma ampliação.
Alvos Aguardando podem tentar interromper o ataque.
Manifestações:
• Abençoados: Indisponível.
• Artistas Marciais: O personagem gira para dentro e para fora da terra com
grande velocidade, como um pião humano. Chamado de rotação da terra.
• Cientistas Loucos: Um dispositivo pessoal de escavação, pequena engenhoca
veicular.
• Mascates: Indisponível.
• Xamãs: Xamãs podem usar este poder, mas se movem muito devagar e jamais
ganham a finalização sobre suas vítimas. Ele pode se mover apenas 2 quadros
por rodada ao invés do dobro de sua Astúcia.

Cura
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 3
Distância: Toque
Duração: Instantânea
Cura restabelece dano corporal recente. Entretanto, precisa ser usada dentro da “Hora
de Ouro”, pois não há efeito em ferimentos mais antigos que uma hora.
Para Cartas Selvagens, cada uso do feitiço de Cura remove um ferimento com um su-
cesso e dois com uma ampliação. A rolagem sofre uma penalidade igual aos ferimentos da
vítima (além de qualquer ferimento do próprio conjurador).
Para Extras, o Xerife precisa primeiro determinar se o aliado está morto (veja Conse-
quências nas regras do Savage Worlds). Se estiver, nenhuma cura pode ser tentada. Se não,
uma rolagem de perícia arcana bem-sucedida traz o aliado de volta ao jogo Abalado.
Cura também pode curar veneno e doença se usado dentro de 10 minutos do ocorrido.
Manifestações:
• Abençoados: Imposição das mãos.
• Artistas Marciais: Acupuntura, massagem.
• Cientistas Loucos: Uma poção de cura.
• Mascates: Indisponível.
• Xamãs: O xamã profere juramentos e promessas aos espíritos.

Cura Maior
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 10/20
Distância: Toque
Duração: Instantânea
Cura Maior restaura ferimentos mais velhos do que uma hora. Esse uso requer 10 Pon-
tos de Poder e funciona exatamente como o poder Cura.

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Cura Maior também pode curar Lesões Debilitantes Permanentes. Isso requer uma ro-
lagem de perícia arcana com -4, tempo de 1d6 horas e 20 Pontos de Poder. Apenas uma
conjuração é permitida por lesão – se ela falhar, a lesão é permanente.
Manifestações:
• Abençoados: Imposição das mãos.
• Artistas Marciais: Indisponível.
• Cientistas Loucos: Uma poção de cura, raio revigorante. Reparar uma Lesão
Debilitante requer algum tipo de prótese.
• Mascates: Indisponível.
• Xamãs: O xamã dança sobre o personagem lesionado, pedindo ao Grande
Espírito por auxílio divino. Ele então prepara cataplasmas fedorentos e pinta
glifos por todo o corpo da vítima. Isto requer um tempo de 10 minutos (no
entanto a vítima é estabilizada imediatamente se isto for um problema).

Deflexão
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2
Distância: Toque
Duração: 3 (1/rodada)
Alguns usos de Deflexão servem para redirecionar ataques que se aproximam, enquanto
outros borram a forma do alvo ou produzem outros efeitos ilusórios, porém, o resultado
final é sempre o mesmo – desviar ataques corpo a corpo ou de projétil em curso do usuário.
Com um sucesso padrão, atacantes precisam subtrair 2 de qualquer rolagem de Atirar,
Lutar ou outro ataque direcionado ao usuário. Uma ampliação aumenta a penalidade para
-4. Isso também atua como Armadura contra armas de área.
Manifestações:
• Abençoados: Nenhum efeito visível.
• Artistas Marciais: O ataque erra. O artista marcial pode fazer imediatamente
uma rolagem de Agilidade com -6 para balas ou -4 para armas arremessadas. Se
for bem-sucedido, ele lança o projétil de volta para o alvo original com For+d6
de dano. Chamado de Apanhar a Pérola da Morte.
• Cientistas Loucos: Um cinto de campo de Deflexão.
• Mascates: Nenhum efeito visível. Chamado de Me Errou!
• Xamãs: Nenhum efeito visível.

Detectar/Ocultar Arcano
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2
Distância: Visão
Duração: 3 (1/rodada) ou 1 hora (1/hora)
Detectar/Ocultar Arcano permite a um personagem sentir pessoas, objetos ou efeitos so-
brenaturais à vista. Isso inclui inimigos invisíveis, encantamentos em pessoas ou itens,
dispositivos de ciência estranha e assim por diante.
O poder pode também ser revertido para ocultar um único item, ser ou efeito sobrena-
tural. Isto tem o mesmo custo, mas a duração é muito maior – 1 hora com um custo de ma-
nutenção de 1 por hora. Quando usado dessa forma, aqueles que desejarem ver através do

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ardil com Detectar Arcano usam sua rolagem de perícia arcana como uma rolagem resistida
contra a perícia do ocultador (rolada novamente cada vez que Detectar Arcano é lançado).
O personagem detectando pode tentar ver através de poderes ocultos apenas uma vez por
conjuração recente.
Manifestações:
• Abençoados: Indisponível.
• Artistas Marciais: Indisponível.
• Cientistas Loucos: Apenas Detectar Arcano. Um “detector de espíritos”, lentes de
rocha fantasma.
• Mascates: Nenhum efeito visível.
• Xamãs: Indisponível.

Dissipar
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 3
Distância: Astúcia
Duração: Instantânea
Dissipar permite ao herói negar feitiços, milagres, ciência estranha ou superpoderes ini-
migos, mas não há efeito em poderes inatos ou habilidades. Dissipar também não funciona
em itens mágicos ou encantamentos permanentes a menos que o item ou encantamento
específico digam o contrário.
Dissipar pode ser usado em um poder que já esteja em efeito ou para contra-atacar um
poder enquanto ele está sendo usado. O último requer que o conjurador contra-atacando
esteja Aguardando e interrompa a ação do seu inimigo.
Em ambos os casos, Dissipar o poder de um oponente é uma rolagem resistida de perí-
cias arcanas. O personagem usando Dissipar sofre um modificador de -2 se o poder alvo for
de outro tipo (magia contra milagres, superpoderes contra ciência estranha, etc.).
Manifestações:
• Abençoados: Um juramento em nome do seu Deus.
• Artistas Marciais: Indisponível.
• Cientistas Loucos: Uma descarga de energia negativa.
• Mascates: Um aceno de mão.
• Xamãs: Uma dança rápida para o Coiote, o enganador.

Enredar
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2-4
Alcance: Astúcia
Duração: Especial
Esse poder permite ao personagem prender um alvo com vinhas rastejantes, tentáculos
de cabelo, teias de aranha ou outro tipo de manifestação envolvente parecida.
A rolagem de perícia arcana é resistida pela Agilidade do alvo. Sucesso indica limitação
parcial de modo que o alvo sofre uma penalidade de -2 na Movimentação e em perícias
associadas à Agilidade e Força. Uma ampliação prende o alvo completamente e ele não pode
ser mover e usar qualquer perícia ligada a Agilidade ou Força.

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A cada rodada seguinte, um alvo enredado pode fazer uma rolagem de Força ou Agili-
dade para se libertar. Outros personagens também podem tentar libertar a pessoa enredada
fazendo uma rolagem de Força com -2.
Por 2 Pontos de Poder, Enredar afeta apenas um único inimigo. Por 4 pontos ele afeta
todos em um Modelo Médio de Explosão
Manifestações:
• Abençoados: Indisponível.
• Artistas Marciais: O personagem lança um pedaço de corda ou corrente que
enreda o alvo.
• Cientistas Loucos: Um dispositivo de enredamento, bolas de metal “pensante”.
• Mascates: O alvo é aprisionado por mãos místicas de energia inegavelmente
sobrenatural. Chamado de Laços Místicos.
• Xamãs: Galhos ou raízes animados.

Exorcismo
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 15
Distância: 1 metro
Duração: Permanente
Este demorado ritual bane espíritos de um hospedeiro mortal. O processo leva oito des-
gastantes horas, durante as quais o alvo precisa permanecer dentro da distância do poder (1
metro). Ao fim de oito horas, o conjurador faz uma rolagem resistida de sua perícia arcana
contra o Espírito do demônio. Se o conjurador vencer, o demônio é banido instantanea-
mente e para sempre. Se a criatura vencer, ela permanece no hospedeiro e jamais poderá ser

115
exorcizada por este conjurador. Um Atormentado que seja exorcizado é posto para descansar
por toda a eternidade.
Manifestações:
• Abençoados: Leitura contínua da Bíblia (ou outra obra sagrada), água benta,
rezar o terço, etc.
• Artistas Marciais: Indisponível.
• Cientistas Loucos: Indisponível.
• Mascates: Indisponível.
• Xamãs: Uma longa e exaustiva dança. O xamã precisa fazer uma rolagem de
Vigor a cada hora de dança ou fica fadigado. Ficar Incapacitado interrompe o
ritual, que precisa ser recomeçado desde o início.

Explosão
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 2-6
Distância: 24/48/96
Duração: Instantânea
Explosão é um poder de área que pode abater muitos inimigos de só uma vez. O perso-
nagem primeiro escolhe onde ele deseja centralizar a explosão, então faz a rolagem de perícia
apropriada. Modificadores normais de ataque a distância são aplicáveis.
A área de efeito é um Modelo Médio de Explosão. Se a rolagem falhar, a explosão desvia
como um projétil lançado. Alvos dentro da explosão sofrem 2d6 de dano. Diferente de ou-
tros ataques, ampliações numa rolagem de ataque de área não adicionam bônus no dano.
Efeitos Adicionais: Pelo dobro de Pontos de Poder, Explosão causa 3d6 de dano ou seu
tamanho é aumentado para um Modelo Grande de Explosão. Pelo triplo de pontos, ela faz
as duas coisas.
Manifestações:
• Abençoados: Indisponível.
• Artistas Marciais: A versão de artes marciais não possui distância, porém,
transforma o personagem em uma explosiva chuva de punhos e pés. Centralize o
modelo no artista marcial. Tudo em seu interior sofre o dano. Chamado de Fúria
Que Alimenta As Chamas.
• Cientistas Loucos: Arma de balas elétricas.
• Mascates: Uma carta lançada que explode em uma esfera de energia verde.
Chamado de Às na Manga.
• Xamãs: Indisponível.

Falar Idioma
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1
Distância: Toque
Duração: 10 minutos (1/10 minutos)
Esse poder permite a um personagem falar, ler e escrever um idioma que não seja o seu.
O idioma precisa ser de uma forma avançada – não animalesca. Uma ampliação na rolagem

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de perícia arcana permite ao usuário projetar também um dialeto específico.
Manifestações:
• Abençoados: Nenhum efeito visível. Chamado de Línguas.
• Artistas Marciais: Indisponível.
• Cientistas Loucos: Uma máquina de decifrar.
• Mascates: Nenhum efeito visível.
• Xamãs: Nenhum efeito visível.

Fantoche
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 3
Distância: Astúcia
Duração: 3 (1/rodada)
Às vezes vale a pena persuadir outros a lutarem por você. Alguns fazem isso através de
óbvio controle mental, outros o fazem produzindo ilusões visuais e auditivas.
Fantoche é uma rolagem resistida da perícia arcana do personagem contra o Espírito do
alvo. O usuário precisa conseguir um sucesso e vencer a rolagem do alvo para ganhar con-
trole completo. A vítima atacará amigos e até mesmo cometerá suicídio, embora tais atos
concedam a vítima outra rolagem resistida de Espírito para quebrar o feitiço.
Vilões podem ter outras versões de Fantoche que permitam controlar alvos por um tem-
po maior – talvez até permanentemente. Essas versões normalmente requerem um objeto
pessoal
Manifestações:
• Abençoados: Voduístas apenas. Boneco de vodu.
• Artistas Marciais: Indisponível.
• Cientistas Loucos: Um raio ou composto de controle mental.
• Mascates: O mascate coloca uma carta no bolso (ou outro local) do seu Fantoche.
• Xamãs: Indisponível.

Ferir
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2
Distância: Toque
Duração: 3 (1/rodada)
Esse poder é conjurado em uma arma de algum tipo. Se for uma arma de distância, ele
afeta um conjunto completo de 20 virotes, projéteis ou flechas, ou uma “carga” completa
de munição (o Xerife tem de determinar a quantidade exata para armas incomuns). Pela
duração do feitiço, o dano da arma é aumentado em +2 ou +4 com uma ampliação.
Manifestações:
• Abençoados: Uma benção simples.
• Artistas Marciais: Nenhum efeito visível.
• Cientistas Loucos: Uma lâmina ultra afiada.
• Mascates: Indisponível.
• Xamãs: Nenhum efeito visível.

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Iluminar
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1
Distância: Toque
Duração: 10 minutos (1/10 minutos)
A habilidade de criar luz é um poder bem simples se comparado aos demais, mas um
grupo preso na escuridão com um repugnante morto-vivo ficará feliz em ter um aliado com
este poder.
Iluminar deve ser conjurado em um objeto inanimado, como uma moeda, uma espa-
da, um escudo ou nas roupas de alguém. Conjuradores espertos frequentemente conjuram
iluminar nas roupas ou armas de seus inimigos tornando-os fáceis de enxergar – ignore
qualquer penalidade por iluminação quando atacar um alvo com este efeito.
A luz é clara como uma tocha e fornece iluminação em uma área igual a um Modelo
Grande de Explosão.
Manifestações:
• Abençoados: Um brilho suave.
• Artistas Marciais: Indisponível.
• Cientistas Loucos: Tinta fosforescente.
• Mascates: Um clarão de luz que “gruda” no alvo.
• Xamãs: Indisponível.

Inspiração
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 5
Distância: Especial
Duração: Instantânea
O abençoado usa este poderoso milagre para desfazer os cancerosos efeitos do medo na
própria terra.
Quando usado em conjunto com a narração de um conto heroico, ele adiciona +2 (+4
com uma ampliação) a rolagem de Persuasão para reduzir o Nível de Medo local. O aben-
çoado não precisa narrar o conto pessoalmente – ele pode ao invés disso invocar o milagre
em um contador de histórias mais competente.
Manifestações:
• Abençoados: Um empolgante sermão à moda antiga no estilo fogo e enxofre.
• Artistas Marciais: Indisponível.
• Cientistas Loucos: Indisponível.
• Mascates: Indisponível.
• Xamãs: Indisponível.

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Invisibilidade
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 5
Distância: Pessoal
Duração: 3 (1/rodada)
Estar invisível é uma poderosa ajuda em combate e também é útil para espionar no
vestiário das damas!
Com um sucesso, o personagem fica transparente, mas um leve contorno é visível. Um
personagem pode detectar a presença invisível se ele tiver uma razão para procurar e fizer
uma rolagem de Perceber com -4. Uma vez detectado, ele pode atacar o inimigo também
com -4. Com uma ampliação, o personagem fica completamente invisível. A penalidade
para Percebê-lo e atingi-lo é -6.
Em ambos os casos, o poder afeta o personagem e seus itens pessoais. Qualquer coisa
pega depois que o poder for conjurado permanece visível.
Manifestações:
• Abençoados: Indisponível.
• Artistas Marciais: Indisponível.
• Cientistas Loucos: Um cinto ou poção de invisibilidade.
• Mascates: O mascate meramente se concentra e desaparece.
• Xamãs: Indisponível.

Jogador
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 5
Distância: Pessoal
Duração: Permanente
Alguns conjuradores podem transformar poder arcano em sorte pura com este efeito
menor.

119
Com uma rolagem bem-sucedida, o conjurador converte seus 5 Pontos de Poder em
uma Ficha de Destino sacada aleatoriamente do Pote do Destino. Entretanto, falhar enfu-
rece os instáveis espíritos do destino e lhe custam uma Ficha de Destino. Nenhuma Ficha
do Destino pode ser gasta na rolagem de perícia arcana e este poder não pode ser conjurado
se o jogador não tiver Fichas de Destino para apostar.
Manifestações:
• Abençoados: Nenhum efeito visível. Chamado de Roleta Sagrada.
• Artistas Marciais: Um momento de concentração.
• Cientistas Loucos: Indisponível.
• Mascates: Nenhum efeito visível. Chamado de Aposto Tudo!
• Xamãs: Indisponível.

Maldição
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 5
Distância: Especial
Duração: Permanente
Alguns praticantes das artes arcanas curam seus aliados; outros infligem doença sobre
seus inimigos.
Para usar este feitiço particularmente sórdido, o conjurador confronta sua perícia ar-
cana contra o Espírito da vítima. Se o conjurador for bem-sucedido, a vítima fica doente e
pode até mesmo morrer. O personagem sofre um nível de Fadiga imediatamente e outro a
cada dia seguinte. Uma vez que fique Incapacitado, ele faz uma rolagem de Vigor a cada dia
para evitar a morte; uma ampliação em qualquer uma destas rolagens encerra a Maldição.
A maldição pode ser removida pelo conjurador original ou o uso de Dissipar. Uma vez
encerrada por quaisquer meios, Fadiga é recuperada um nível a cada 24 horas.
Manifestações:
• Abençoados: Voduístas apenas. Maldição requer um boneco de vodu e um
pertence pessoal da vítima.
• Artistas Marciais: Chamado de dim mak (Toque da Morte).
• Cientistas Loucos: Indisponível.
• Mascates: Indisponível.
• Xamãs: O xamã pede aos espíritos da cura para abandonarem o alvo.

Manipulação Elemental
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1
Distância: Astúcia x 2
Duração: Instantânea
Um personagem com o poder manipulação elemental deve escolher um elemento em
particular para controlar (mas pode escolher outro elemento como um novo poder). Isto o
permite efetuar “truques” básicos usando o elemento escolhido
A ação específica a ser realizada depende do elemento selecionado, conforme relação a
seguir:
Água: O conjurador pode criar até um litro de água em algum lugar dentro de sua visão
(não “dentro” de objetos ou pessoas). Um aceno de sua mão também purifica um galão de

120
água, seja ela envenenada ou apenas salgada. Aqueles que tenham sido envenenados dentro
do último minuto também recebem uma segunda chance de resistir a quaisquer efeitos
remanescentes.
Ar: O conjurador pode criar pequenas correntes de ar para apagar uma vela, alimentar
uma chama, levantar uma saia ou esfriar seu corpo em calor opressivo (+1 em uma única
rolagem de Fadiga causada por calor).
Fogo: O conjurador pode estalar os dedos para criar uma pequena chama (aproximada-
mente do tamanho da chama de um fósforo acesso). Com fogo presente, ele pode ordenar
que este se espalhe (+1 para ver se uma chama se espalha), atiçá-lo (talvez como parte de
uma manobra de Truque) ou lentamente iluminar um objeto pelo decorrer de algumas
rodadas (como se segurasse um fósforo em frente a ele).
Terra: Um aceno de mão pode abrir um buraco de meio metro quadrado em terra fofa
(ou metade disso em pedra) ou produzir um jato de areia que pode cegar um inimigo (+1
para uma rolagem de Truque).
Manifestações:
• Abençoados: Água e ar apenas. Voduístas também podem manipular o fogo.
• Artistas Marciais: Ar apenas. Um aceno de mão.
• Cientistas Loucos: Gerador elétrico.
• Mascates: Fogo e ar apenas. Um aceno de mão.
• Xamãs: Ar e terra apenas. Um rápido juramento aos espíritos animais. O
espírito então realiza o ato – uma toupeira cava um buraco, um falcão abana
uma chama, etc.

Medo
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2
Distância: Astúcia x 2
Duração: Instantânea
Esse poder provoca medo e terror esmagador no alvo. A área de efeito é um Modelo
Grande de Explosão. Cada criatura dentro do modelo precisa fazer um teste de Espírito,
com -2 se o conjurador conseguir uma ampliação. Cartas Selvagens que falharem rolam na
Tabela de Medo. Extras ficam Apavorados (veja as regras no Savage Worlds).
Manifestações:
• Abençoados: Voduístas apenas. As vítimas ouvem os gritos aterrorizantes dos
loas.
• Artistas Marciais: Indisponível.
• Cientistas Loucos: Um manipulador de emoções, spray assustador, gerador de
terror.
• Mascates: O mascate tira uma carta de Curinga a partir do ar. A imagem do
Curinga ganha vida e grita, ri ou de alguma outra maneira fala bu! para o alvo.
• Xamãs: O alvo do xamã recebe uma visão rápida e involuntária do interior dos
Territórios de Caça (dentro de sua mente).

121
Mira
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1
Distância: Toque
Duração: 3 (1/rodada)
Mira aumenta a precisão de um personagem com um ataque de Arremessar ou Atirar.
Penalidades de ataques localizados são reduzidas em 1 com um sucesso e em 2 com uma
ampliação.
Manifestações:
• Abençoados: Nenhum efeito visível.
• Artistas Marciais: Adotar uma postura de luta.
• Cientistas Loucos: Um lente ultra-tecnológica ou bala rastreadora de calor.
• Mascates: Pequenas faíscas de luz crepitante ao redor da arma, carta ou que
quer que seja arremessado.
• Xamãs: Nenhum efeito visível. Chamado de Vento Guia.

Mudança de Forma
Estágio: Especial
Pontos de Poder: Especial
Distância: Pessoal
Duração: 1 minuto (1/minuto)
Muitas culturas possuem lendas de xamãs ou magos que podiam tomar a forma de
animais. Esse poder faz exatamente isso. Essa versão do poder permite a um usuário se
transformar apenas em animais mundanos, mas transmutações mais bizarras podem ser
encontradas.
Um personagem pode aprender esse feitiço enquanto Novato, mas não pode se transfor-
mar em criaturas mais poderosas até alcançar o Estágio apropriado. O custo em Pontos de
Poder depende do tipo de criatura no qual o personagem deseja se transformar. Use a Tabela
de Mudança de Forma abaixo como um guia para criaturas não listadas.

Custo Estágio Tipos de Animais


3 Novato Falcão, coelho, gato
4 Experiente Cão, lobo, cervo
5 Veterano Leão, tigre
6 Heroico Urso, tubarão
7 Lendário Grande tubarão branco

Armas e outros efeitos pessoais são assimilados na forma animal e reaparecem quando
o poder acaba, mas outros objetos são largados.
Enquanto transformado, o personagem mantém sua própria Astúcia, Espírito e perícias
associadas. Ele ganha a Agilidade, Força e perícias associadas do animal e não pode usar a
maioria dos dispositivos. Ele não tem capacidade de falar e não pode usar poderes, embora
possa manter poderes previamente ativados. Vigor será o maior entre o do conjurador ou
da criatura.

122
O Xerife tem a palavra final quanto ao que um animal pode ou não pode fazer. Um xamã
em forma de cachorro pode ser capaz de puxar o gatilho de uma espingarda, por exemplo,
mas usaria uma rolagem padrão de perícia de d4-2 já que o animal não possui um valor de
Atirar próprio. A Persuasão do xamã funciona normalmente, mas pode sofrer um -4 ou pior
de penalidade por não falar, dependendo do que ele está tentando realizar.
Manifestações:
• Abençoados: Indisponível.
• Artistas Marciais: Indisponível.
• Cientistas Loucos: Indisponível.
• Mascates: Indisponível.
• Xamãs: O xamã se “transforma” na criatura escolhida.

Obscurecer
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2
Distância: Astúcia
Duração: 3 (1/rodada)
Este poder faz exatamente o que o nome implica – cria uma área de obscurecimento
igual a um Modelo Grande de Explosão. Ataques realizados para dentro, saindo ou passan-
do pela área de efeito sofrem penalidade como se fosse escuridão total (-6).
Manifestações:
• Abençoados: Indisponível.
• Artistas Marciais: Indisponível.
• Cientistas Loucos: Um dispositivo de anulação de luz, bomba de fumaça, poção
de fumaça.
• Mascates: O mascate estala seus dedos.
• Xamãs: Indisponível.

Pressentimento
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 3
Distância: Toque
Duração: Permanente
As forças das trevas realmente odeiam este feitiço. Ele dá ao mascate discernimento
sobre o passado de uma pessoa, lugar ou coisa.
Presumindo que o feitiço seja bem-sucedido, o conjurador recebe uma visão, sensação,
intuição ou pressentimento acerca de algum evento que ocorreu no passado do objeto ou pes-
soa alvo. Ampliações na rolagem de perícia arcana concedem mais informações (a critério
do Xerife).
Manifestações:
• Abençoados: Indisponível.
• Artistas Marciais: Indisponível.
• Cientistas Loucos: Indisponível.
• Mascates: O mascate precisa sacar pessoalmente uma mão de cartas de um
baralho real e examiná-las.
• Xamãs: Indisponível.

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Proteção
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 0
Distância: Pessoal
Duração: Concentração
Um abençoado ou xamã que não faça nada além de se concentrar em sua fé torna-se
muito difícil de resistir para as criaturas das trevas. Conjuradores cuja religião use símbolos
particulares (crucifixo, estrela de Davi, etc.) ganham um bônus de +2 em sua rolagem de
perícia arcana quando eles empunham este símbolo.
Enquanto usando este poder, o indivíduo não pode realizar outras ações e não pode se
mover.
Uma criatura sobrenatural que deseje atacar diretamente um personagem usando Prote-
ção precisa, antes, vencer um teste resistido do seu Espírito contra a perícia arcana do alvo.
Manifestações:
• Abençoados: O símbolo de sua fé.
• Artistas Marciais: Indisponível.
• Cientistas Loucos: Indisponível.
• Mascates: Indisponível.
• Xamãs: Canto calmo e repetitivo.

Proteção Ambiental
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2
Distância: Toque
Duração: 1 hora (1/hora)
Este poder permite ao alvo viajar sob ondas de calor, no frio intenso ou outros ambien-
tes perigosos.
Proteção Ambiental permite ao alvo respirar, falar e se mover com sua Movimentação
normal enquanto em um ambiente normalmente perigoso, como debaixo d’água, no vácuo,
na lava de um vulcão ou mesmo no calor do deserto, na região congelada do norte e assim
por diante. Pressão, atmosfera, ar, etc., são todos fornecidos ao personagem.
Proteção completa é fornecida apenas para perigos naturais. Um ataque de fogo causa
dano normal, por exemplo.
Um sucesso é necessário para ativar o poder. Com uma ampliação, o custo para mantê-lo
é reduzido para 1 Ponto de Poder por 2 horas (para o alvo em particular).
Manifestações:
• Abençoados: Nenhum efeito visível.
• Artistas Marciais: Disponível, mas a Duração é imensamente reduzida. O
personagem precisa fazer uma rolagem de Astúcia para “se concentrar” e manter
a habilidade a cada rodada.
• Cientistas Loucos: Um traje de metal, um projetor de campo de forca.
• Mascates: Nenhum efeito visível.
• Xamãs: Nenhum efeito visível.

124
Raio
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1-6
Distância: 12/24/48
Duração: Instantânea
Raio lança um feixe de energia, um projétil ou míssil contra o alvo. A rolagem da perícia
arcana é usada como rolagem de ataque, e o dano base é 2d6.
Raios Adicionais: O personagem pode lançar até 3 raios gastando uma quantidade si-
milar de Pontos de Poder. Isso deve ser decidido antes que o poder seja conjurado. Os raios
podem ser distribuídos entre alvos como o personagem escolher. Lançar os raios adicionais
não causam qualquer penalidade de ataque.
Dano Adicional: O personagem pode conjurar um único raio de 3d6 dobrando o custo
de Pontos de Poder por raio. Isto pode ser combinado com raios adicionais, assim, lançar
três raios de 3d6 de dano custará 6 Pontos de Poder.
Manifestações:
• Abençoados: Indisponível.
• Artistas Marciais: Seixos e outros projéteis pequenos são lançados a tremenda
velocidade. Chamado de Pedras que Voam da Mão.
• Cientistas Loucos: Uma arma de raio, canhão elétrico.
• Mascates: O mascate lança uma carta de baralho de sua manga com uma força
devastadora. Chamado de Explosão da Alma.
• Xamãs: Indisponível.

Rajada
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2
Distância: Modelo de Cone
Duração: Instantânea
Rajada produz um grande leque de energia que banha seus alvos em chamas incandes-
centes ou outra energia destrutiva.
Quando conjurado, posicione a ponta fina do Modelo de Cone na frente do personagem.
Alvos dentro do modelo podem fazer rolagens de Agilidade contra a rolagem de perícia
arcana do conjurador para evitar a labareda. Aqueles que falharem sofrem 2d10 de dano.
Isso conta como uma Arma Pesada.
Com manifestação de fogo, vítimas tem uma chance em 1d6 de pegar fogo (veja as re-
gras de fogo no Savage Worlds).
Manifestações:
• Abençoados: Indisponível.
• Artistas Marciais: O artista marcial chuta o chão com grande fúria, banhando
aqueles dentro do modelo com seixos e outros escombros. Isto funciona apenas
ao ar livre ou em outras áreas onde tais resíduos existam. O dano deste ataque é
de apenas 2d4 ao invés de 2d10 e nunca é fatal (personagens podem ser feridos
normalmente – eles apenas não podem morrer). Chamado de Enxurrada da Terra.
• Cientistas Loucos: Um lança-chamas, arma de estilhaços, pulso de energia.
• Mascates: Uma enxurrada de cartas de baralho que fazem inimigos em pedaços.
Chamado de Mão de 54 Cartas.
• Xamãs: Indisponível.

125
126
Rapidez
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 4
Distância: Toque
Duração: 3 (2/rodada)
Nada faz um pistoleiro mais rápido ao sacar sua arma do que este surpreendente poder.
Com um sucesso, o alvo tem duas ações por rodada ao invés de uma como de costume
(sem penalidade de ação múltipla). Com uma ampliação, o destinatário ganha os benefícios
mencionados e pode sacar novamente qualquer carta de iniciativa menor que um Oito a
cada rodada.
Manifestações:
• Abençoados: Nenhum efeito visível. Chamado de Velocidade de Deus.
• Artistas Marciais: Nenhum efeito visível.
• Cientistas Loucos: Poção de velocidade, acelerador do tempo (ou
desacelerador!).
• Mascates: Nenhum efeito visível.
• Xamãs: O contorno tênue de um lobo espiritual. Chamado de Velocidade do
Lobo.

Santificar
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 10
Distância: Especial
Duração: Permanente até ser profanando
Santificar permite que um abençoado ou xamã consagre porções de terra, causando
grande dor a criaturas sobrenaturais malignas que tentem por os pés nelas.
A santificação leva uma semana inteira de orações. O abençoado tem de permanecer
dentro dos limites da área por toda a duração. A área é determinada pelo Xerife, mas é tipi-
camente o terreno de uma igreja, uma batalha ou algum outro lugar de importância. Se não
houver delimitações claras, a área será igual a cinco vezes a perícia arcana do conjurador
em metros.
Quando o ritual estiver completo, a rolagem de perícia arcana precisa ser tentada. Se
bem-sucedida a área é santificada. Se a rolagem falhar, o sacerdote precisa recomeçar desde
o início.
Qualquer criatura sobrenatural maligna que tente entrar no solo sagrado precisa fazer
uma rolagem de Espírito a cada rodada ou sofre um ferimento.
Manifestações:
• Abençoados: Aspergir água benta e rezar.
• Artistas Marciais: Indisponível.
• Cientistas Loucos: Indisponível.
• Mascates: Indisponível.
• Xamãs: O xamã faz uma elaborada pintura de areia (ou outro ritual) no centro
da área.

127
Socorrer
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1
Distância: Toque
Duração: Instantânea
Socorrer remove um nível de Fadiga, dois com uma ampliação. Isso também remove a
condição de Abalado de um personagem.
Socorro também pode ser usado para restaurar a consciência aqueles que estão Incapaci-
tados devido a ferimentos, no entanto os ferimentos permanecem. Entretanto, isso não de-
tém sangramento ou de alguma outra forma impede o agravamento de ferimentos mortais
Socorro nunca pode ser usado pelo conjurador em si mesmo.
Manifestações:
• Abençoados: Fornecer algum tipo de conforto.
• Artistas Marciais: Indisponível.
• Cientistas Loucos: Um revigorante elétrico, tônico restaurador.
• Mascates: Indisponível.
• Xamãs: O xamã pinta glifos no alvo.

Telecinese
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 5
Distância: Astúcia
Duração: 3 (1/rodada)
Telecinese é a habilidade de mover um único objeto ou criatura (inclusive a si mesmo)
com a vontade arcana. O peso que um conjurador pode erguer é igual a 5kg vezes o seu tipo
de dado de Espírito, ou 25kg vezes seu Espírito com uma ampliação.
Erguendo Criaturas: Alvos vivos podem resistir com uma rolagem resistida de Espí-
rito. Se a rolagem for maior do que o total de perícia do conjurador, a vítima não é afetada.
No entanto, se a criatura perder, ela é levantada e não recebe outra tentativa para se libertar.
Ocasionalmente uma vítima pode conseguir se agarrar em alguma coisa sólida para
evitar ser erguida. Quando isto ocorre, a vítima pode fazer uma rolagem resistida de Força
contra a perícia arcana do conjurador. Se for bem-sucedida, consegue se agarrar ao que
estiver disponível e não é movida, lançada ou de qualquer outra forma afetada nesta rodada.
Armas Telecinéticas: Um conjurador pode usar Telecinese para empunhar uma arma.
Quando isto ocorre, o Lutar da arma é igual a sua perícia arcana e seu dano é baseado no
Espírito do conjurador ao invés da sua Força. Uma espada que causa Força+d6 de dano,
por exemplo, causa Espírito+d6 quando empunhada por Telecinese. De qualquer outra ma-
neira a arma funciona normalmente, inclusive concedendo bônus de dano ao acertar com
uma ampliação.
Derrubando Coisas: Personagens particularmente cruéis muitas vezes usam Telecinese
para derrubar seus inimigos ou jogá-los contra paredes ou coisa parecida. Uma criatura
afetada por esse poder pode ser movida até a Astúcia do conjurador em quadros por turno
em qualquer direção. Criaturas derrubadas sofrem dano de queda normalmente.
Vítimas que forem jogadas contra paredes ou outros objetos sólidos sofrem Espírito do
conjurador +d6 de dano.

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Manifestações:
• Abençoados: Indisponível.
• Artistas Marciais: Indisponível.
• Cientistas Loucos: Um projetor magnético, um gerador de força.
• Mascates: O mascate acena sua mão como se controlasse a força. Chamado de
Dedos Fantasmagóricos.
• Xamãs: Indisponível.

Teleporte
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 3+
Distância: Especial
Duração: Instantânea
Teleporte permite a um personagem desaparecer e reaparecer instantaneamente a até 10
quadros de distância para cada 3 Pontos de Poder gastos, ou 15 quadros com uma amplia-
ção. Isso conta como sua Movimentação na rodada. Inimigos adjacentes não ganham um
ataque livre contra o personagem teleportado. Se o herói desejar se teleportar para algum
lugar que ele não possa ver, precisa efetuar uma rolagem de Astúcia com -2. Se for uma área
desconhecida que nunca tenha visto, a rolagem é feita com um -4 de penalidade.
Falhar em qualquer uma das rolagens significa que o teleportador atingiu um objeto de
algum tipo. Ele retorna para o lugar de onde veio e é Abalado. Uma rolagem de 1 no dado
de conjuração (independente do Dado Selvagem) indica um desastre mais sério – além de
ficar Abalado ele sofre 2d6 de dano.
O teleportador nunca pode entrar em um espaço solido mesmo se tentar. O poder ins-
tantaneamente o retorna a sua localização inicial como explicado acima.
Carregando Outros: O herói pode levar outros seres com ele ao custo de um nível de
Fadiga por “carona” adicional (mais do que dois podem ser carregados de uma só vez, mas
isso causa Incapacitação instantânea). Um nível de Fadiga é recuperado para cada hora
completa de descanso.
Manifestações:
• Abençoados: Indisponível.
• Artistas Marciais: Indisponível.
• Cientistas Loucos: Um disruptor/reagrupador molecular.
• Mascates: O mascate precisa pisar em uma sombra grande o bastante e emergir
do outro lado. Ele não pode se teleportar em locais iluminados. Ele pode se
teleportar livremente na escuridão. Chamado de Andar nas Sombras.
• Xamãs: O xamã entra nos Territórios de Caça e sai em algum outro lugar.
Chamado de Andarilho Espiritual.

Velocidade
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1
Distância: Toque
Duração: 3 (1/rodada)
Guerreiros que precisam se aproximar de seus inimigos rapidamente muitas vezes
usam esse poder, assim como aqueles que às vezes precisam correr de coisas que uma cria-
tura ainda mais rápida.

129
Velocidade permite ao alvo do poder se mover mais rápido que o normal. Com um suces-
so, a Movimentação básica do destinatário é dobrada. Com uma ampliação, correr se torna
uma ação livre, assim ele pode ignorar a penalidade habitual de -2 de corrida.
Manifestações:
• Abençoados: Nenhum efeito visível.
• Artistas Marciais: O personagem se transforma num borrão.
• Cientistas Loucos: Poção de velocidade, sapatos pneumáticos, acelerador
muscular.
• Mascates: Nenhum efeito visível.
• Xamãs: Chamado de Velocidade do Falcão.

Vendaval
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 3
Distância: Visão
Duração: 1 (Concentração)
Este poder invoca um tornado forte o bastante para varrer pra longe o casaco de um
defunto.
O vendaval precisa ser invocada ao ar livre e possui o tamanho de um Modelo Médio
de Explosão. Todos dentro do vendaval ficam automaticamente cegos e precisam fazer uma
rolagem de vigor a cada rodada ou serão Abalados. Todos os ataques que atravessem o ven-
daval sofrem uma penalidade de -2.
O conjurador pode movimentar o vendaval à vontade a cada rodada, com uma Movi-
mentação igual ao seu tipo de dado de Espírito. Se o conjurador realizar qualquer ação que
não seja se concentrar no feitiço, ele precisa fazer uma rolagem de Espírito ou o efeito será
perdido.
Manifestações:
• Abençoados: O abençoado proclama o poder do seu deus, acenando seus braços
e pregando um sermão (ou aquilo que for apropriado) à medida que o vento
divino começa a aumentar.
• Artistas Marciais: Indisponível.
• Cientistas Loucos: Uma maquina de furacões.
• Mascates: O mascate lança um baralho de cartas (que é perdido) no ar. Elas
rodopiam e permanecem no tornado. Chamado de Tornado do Texas.
• Xamãs: O xamã convoca os espíritos do vento, exortando-os a sua vontade.

Viajante Mental
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 3
Distância: 1,5 quilômetros x Conjuração
Duração: 1/minuto
Um personagem pode usar esta habilidade para ouvir através da orelhas de um alvo,
ver através dos seus olhos, etc. isto é uma rolagem resistida da perícia arcana do conjurador
contra o Espírito do alvo.
Se a vítima vencer, ela perceberá que está sendo alvo de magia (se ele souber que tal
coisa existe) e o feitiço será malsucedido (porém os Pontos de Poder ainda são gastos). O

130
conjurador pode sentir qualquer coisa que a vítima for capaz se for bem-sucedido.
O personagem pode conjurar este feitiço em um alvo fora de vista se possuir um objeto
que o alvo tenha tocado dentro da última semana.
Manifestações:
• Abençoados: Voduístas apenas. Um transe profundo.
• Artistas Marciais: Indisponível.
• Cientistas Loucos: Um minúsculo transmissor alojado na cabeça do receptor,
um globo ocular voador.
• Mascates: Nenhum efeito visível.
• Xamãs: Cambalear ou dançar.

Voar
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 3/6
Distância: Toque
Duração: 3 (1/rodada)
Este poder permite ao personagem Voar com sua Movimentação básica (com uma taxa
de Subida igual a metade de sua Movimentação). Ele pode dobrar sua Movimentação gas-
tando o dobro de Pontos de Poder.
Manifestações:
• Abençoados: Indisponível.
• Artistas Marciais: Artistas marciais não voam de verdade, mas podem “pular”
quase como se estivessem voando, saltando galhos de árvores, dançando em
postes, etc.
• Cientistas Loucos: Um disco voador, ornitóptero, mochila a jato.
• Mascates: Disponível apenas para “bruxas”, personagens não-jogadores.
• Xamãs: Indisponível.

Zumbi
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 3/Cadáver
Distância: Astúcia
Duração: Especial
Esse poder é considerado maligno pela maioria. Um cientista louco ou um hoagan que
use este deve ter certeza de que não há Agentes ou Patrulheiros na região.
Ao ser conjurado, Zumbi ergue um número de mortos definido pelo personagem quan-
do ele gasta seus Pontos de Poder. Os mortos-vivos são imediatamente obedientes, embora
talvez um pouco desordeiros ou mentalmente literais em suas obrigações.
Cadáveres não são conjurados por essa habilidade, então deve haver um verdadeiro
suprimento de corpos disponível para que o poder tenha algum efeito (infelizmente, isso
não será algo difícil de encontrar no Oeste Estranho). Os corpos não precisam ser frescos
– Zumbi pode erguer servos que estiveram aguardando pacientemente por séculos. Cemité-
rios, necrotérios e campos de batalha podem servir para este propósito.
Com um sucesso, os mortos permanecem animados por 1 hora. Com uma ampliação,
permanecem animados por 1d6 horas. Com duas ampliações, permanecem animados por
um dia inteiro.

131
Certos necromantes poderosos podem ter versões aprimoradas deste poder que são mais
baratas de conjurar e criam mortos vivos permanentes.
Manifestações:
• Abençoados: Voduístas apenas.
• Artistas Marciais: Indisponível.
• Cientistas Loucos: Ativador vertebral, reanimador elétrico, fluido revitalizador
necrótico.
• Mascates: Indisponível.
• Xamãs: Indisponível.

Zumbi
Estes mortos andantes são tipicamente demônios lamuriantes procurando por
carne fresca.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Intimidação d6, Lutar d6, Perceber d4
• Aparar: 5; Movimentação: 4; Resistência: 7
• Habilidades Especiais:
Destemido (Zumbis são imunes a Medo e Intimidação).
Fraqueza (Cabeça – Tiros na cabeça de um zumbi têm +2 de dano).
Garras (For de dano).
Morto-Vivo (Resistência +2; +2 para se recuperar de estar Abalado; ataques
localizados não causam dano adicional – exceto na cabeça).

132
além do limite
Esta última seção é dedicada aos defuntos. Em Deadlands, é assim que as coisas são, pois
os mortos nem sempre permanecem assim!
Alguns indivíduos obstinados realmente voltam do túmulo. Estes caubóis estão pos-
suídos por um manitu, um espírito maligno que usa o corpo e a mente do hospedeiro para
afetar o mundo físico. Os pobres cadáveres são chamados de Atormentados, o que significa
“arrastado da terra”.
Felizmente, um manitu em um hospedeiro morto-vivo morre se o cérebro for destruído
(uma das poucas maneiras pelas quais eles podem realmente ser assassinados), sendo assim,
eles só arriscam suas senão eternas almas com indivíduos com habilidades excepcionais.
Mortais fracos ou enfermos são ressuscitados apenas quando isto se encaixa em algum gran-
de e diabólico propósito.

Vozes na Sua Cabeça


Os manitus precisam ligar-se a uma alma mortal a fim de sobreviver no mundo físico.
Isto significa que eles mantêm a alma do seu hospedeiro por perto, esperando subjugá-la
metafisicamente. Dessa forma, Atormentados precisam ocasionalmente lutar pelo controle
de seus próprios corpos.
Para a maioria, o manitu simplesmente fica nos bastidores e deixa o Atormentado se-
guir com sua não-vida diária (do contrário o Xerife estaria controlando o seu personagem
por você). De tempos em tempos, entretanto, o demônio tenta sentar no lugar do condutor
para realizar algum ato covarde. Se o manitu for forte o bastante, ele pode tomar o controle
do seu herói por um tempo. Se ele se tornar forte demais, ele pode tomar o controle per-
manentemente.

133
Domínio
Representamos esta luta pelo controle como o Domínio. Quando retorna da sepultura
pela primeira vez, você provavelmente se lembrará do sofrimento através do seu pior pesa-
delo. Bem, adivinhe só, hombre: o manitu o coloca em seu próprio pedacinho do Inferno
todas as noites, esperando enfraquecer sua vontade. Felizmente, você não dorme mais tanto
assim.
Quando retorna do túmulo pela primeira vez, seu Domínio começa em 0, indicando
que você e o manitu estão quase em pé de igualdade. Quando o Xerife pedir por uma ro-
lagem de Domínio, você rola o seu Espírito – resistido pelo manitu – a fim de manter o
manitu fora da sua mente. A rolagem de Espírito é modificada pelo seu Domínio atual.
Se for bem-sucedido, você mantém o controle e ganha 1 ponto de Domínio ou 2 em
uma ampliação. Se falhar, o manitu assume (e rapidamente realiza algumas travessuras
malignas) e você perde 1 ponto de Domínio ou 2 se o manitu conseguir uma ampliação. Se
empatarem, o manitu não assume o controle, mas você gasta 1d6 rodadas combatendo a sua
influência (você está Abalado pela duração, hombre). Não importa quantas vezes vença ou
perca este confronto, seu Domínio não pode jamais chegar abaixo de -4 ou acima de +4.
Aqui está uma pequena dica, parceiro – você pode conseguir um monte de sofrimento
antes de ser realmente morto (como descrito abaixo), mas tente evitá-lo tirando um cochilo
enquanto o manitu está na frente no jogo do Domínio.

a não-vida de um atormentado

Então, como é ser um morto-vivo? Uma faca de dois gumes, verdade seja dita. Um
cadáver ambulante é um hombre difícil de derrubar em uma luta, mas ele tem problemas
para fazer amigos.

Ferimentos Mortais
Como verá em breve, Atormentados se regeneram. É terrivelmente difícil causar algum
dano sério a alguém que já rastejou para fora do túmulo uma vez, muito menos machucá-lo
o bastante para deixar uma cicatriz. Dito isto, todos os Atormentados possuem pelo menos
um ferimento que nunca sara – seu ferimento mortal. Aquilo que derrubou um camarada
pela primeira vez deixa uma marca indelével.
A maioria dos Atormentados faz o melhor que pode para cobrir essas cicatrizes horrí-
veis. Os vivos não gostam de ver as tripas de alguém saindo da sua barriga. Alguns ferimen-
tos são mais fáceis de esconder que outros. Um Atormentado que tenha sido estrangulado
pode apenas começar vestindo camisas de gola alta; um companheiro cujas entranhas te-
nham sido usadas como peça de vestuário por alguma criatura nefasta terá um pouco mais
de dificuldade.
Ferimentos mortais não são tão horríveis quanto eram na morte – eles “sararam” o
bastante para terem passado – mas estão sempre lá e são sempre feios.

Decadência
Mortos-vivos possuem pele pálida e amarelada. Eles não apodrecem de verdade, já que
os manitus sustentam seus corpos com energia sobrenatural, mas também não cheiram
como rosas. Qualquer um que se aproxime de um Atormentado pode notar o cheiro de
decadência com uma rolagem de Perceber.
Beber um litro ou mais de álcool deixa um Atormentado “encharcado” por um dia ou
dois. Eles vão cheirar como um bêbado, mas pelo menos não vão cheirar como um defunto.

134
Animais, no entanto, podem sempre perceber. Quaisquer rolagens de Cavalgar envolvendo
a cooperação de animais, sofre uma penalidade de -2 quando realizadas por um Atormen-
tado.
Se estiver preocupado com o que este fedor fará com a sua sorte com as damas, esqueça.
O sangue não circula nos Atormentados, o que significa que ele também não corre para o
sul. Atormentadas do sexo feminino podem “fingir”, mas a experiência não será agradável
para nenhuma das partes.

Comida e Bebida
Você pode achar que estar morto iria por um freio no apetite de um caubói, mas este não
é realmente o caso – pelo menos não se um Atormentado deseja mesmo se curar. Atormen-
tados precisam de carne – fresca ou putrefata – para se remendarem. Cada rolagem de cura
feita por um Atormentado consome cerca de meio quilo de carne. O Atormentado precisa
comer a carne, mas não precisa necessariamente ter de cozinhá-la primeiro (dissemos que
estes caras tinham problemas para fazer amigos, certo?).
Atormentados não precisam de água, e já que estamos no assunto das libações, tão pou-
co eles ficam bêbados. Quanto a isto, além da salmoura descrita anteriormente, Atormen-
tados não são afetados por bebida ou drogas e não podem se envenenados ou pegar doenças
(pelo menos, não uma doença normal).

Determinação
Ser um cadáver ambulante endurece a mente para experiências terríveis. Não existe
muita coisa pior que abrir seu caminho para fora do seu próprio túmulo com as próprias
mãos. Personagens Atormentados ganham +1 de Determinação ao ressuscitar dos mortos.

135
Sono
Aquele que usou a frase “ele dorme como um homem morto” pela primeira vez obvia-
mente nunca conheceu nenhuma pessoa morta. O manitu interior precisa de 1d6 horas de
descanso a cada noite para tratar dos seus assuntos e manter a magia fluindo.
Diferente das pessoas normais, os Atormentados não conseguem ficar acordados à força
– quando chega à hora de dormir, o manitu simplesmente desliga o Atormentado. O Ator-
mentado pode tentar resistir, mas ele precisa fazer uma rolagem de Espírito a cada hora ou
desaba no local onde está (e provavelmente será enterrado novamente quando as pessoas
descobrirem que seu coração não está batendo). Esta rolagem torna-se mais difícil à medida
que a noite se arrasta: cada rolagem adicional sofre uma penalidade cumulativa de -2.
Para registro, Atormentados adormecidos não estão completamente alheios. O manitu
mantém um olho aberto, sendo assim, Atormentados estão propensos a acordar quando
surgem problemas tanto quanto outras pessoas.

Morto-Vivo
Os Atormentados são uma espécie resistente. Eles não sofrem fadiga de fontes munda-
nas e dano não-letal causa tanto efeito neles quanto mosquitos causam a um boi. Atormen-
tados sofrem dano normalmente, mas eles não podem ser mortos exceto pela destruição do
seu cérebro. A única maneira de um resultado na Tabela de Incapacitação (veja em Savage
Worlds) apagar um Atormentado é com um Ataque Localizado na cabeça ou se uma rolagem
na Tabela de Lesões indicar um tiro na cabeça. Se o cérebro for transformado em mingau,
o manitu não poderá mais controlar as funções do cadáver e será expulso. Por alguma es-
tranha razão, isto também destrói o bastardo. O Atormentado agora está realmente morto.
Como dizem, “nada volta duas vezes”.
Um Atormentado ainda pode apanhar o bastante para tirá-lo de ação mesmo sem um
golpe na cabeça. Se for Incapacitado, ele rola Vigor e consulta a Tabela de Incapacitação.
No entanto, se “morrer” por algo que não seja um ataque na cabeça, ele apenas é abatido
por 1d6 dias.
Em qualquer dos casos anteriores, Atormentados não sangram. Se o herói falhar (ou
mesmo falhar criticamente) em sua rolagem de Vigor, presuma apenas que ele sofre castigo
físico suficiente para tirá-lo de ação como discutido anteriormente, sem necessidade de
uma rolagem de Espírito.
Mais uma coisa, hombre. O Atormentado não sofre dano como a maioria das pessoas.
Quando um vaqueiro comum fica coberto de buracos, ele chora pela mamãe e se contorce
de dor. Atormentados não sentem dor e também não sangram. No entanto, eles ainda so-
frem penalidades de ferimento. No caso dos Atormentados, estas penalidades refletem da-
nos aos músculos e ossos, tornando o movimento e a ação mais difíceis – também causa um
pouco de distração ter suas tripas fedorentas e apodrecidas derramadas sobre as suas botas.

Sugando Poder
Você provavelmente já deve ter percebido até agora que o Oeste Estranho possui um
monte de monstros ocultos espalhados por aí (diacho, se você é um Atormentado, você
é uma delas!). Como os Atormentados, a maioria dessas criaturas tem pelo menos uma
centelha de energia sobrenatural nelas, e os mais poderosos possuem um bocado dela. Per-
sonagens Atormentados podem roubar esta energia. Quando uma dessas criaturas morre,
um Atormentado próximo (dentro de uma quantidade de quadros no jogo igual ao dado de
Espírito da criatura) pode “sugar o poder” e coletar sua essência.
Atormentados que sugam poderes adquirem habilidades bastante estranhos, mas certos
poderes também vêm com alguma maldição. Receber todo este mal dentro de si não é algo

136
simples. Em qualquer caso, Atormentados podem sugar poderes apenas das criaturas mais
poderosas do Oeste Estranho. Criaturas menores não possuem mojo o bastante para coletar.
Se mais de um Atormentado estiver dentro da distância para sugar o poder, isto é uma
rolagem resistida de Espírito para ver quem recebe a honra. Se um Atormentado puder
ganhar o poder de um golpe, estará listado na descrição da criatura. O seu Xerife possui os
detalhes de quais poderes vem de cada criatura. A única maneira de descobrir, compadre, é
montar na sela e ir combater o inimigo.

Vantagens dos Atormentados


Um herói recebe uma Vantagem de Atormentado no momento em que retorna do tú-
mulo. Quando progredir, o morto pode escolher ganhar uma nova Vantagem de Atormen-
tado ao invés de uma Vantagem normal.
Às vezes seu herói pode voltar sem saber que ele já está morto. Neste caso o Xerife está
no seu direito de fazê-lo esperar até que descubra a verdade antes de adquirir sua primeira
Vantagem de Atormentado.

Assustar
Requisitos: Novato, Atormentado
O Atormentado traz com ele o poder dos manitus para acrescentar um pouco mais
de substância ao seu olhar intimidador ou a sua voz dissonante. Quando o Ator-
mentado faz uma rolagem de Intimidação e consegue uma ampliação, Extras ficam
Aterrorizados e Cartas Selvagens rolam na Tabela de Medo (veja as regras do Savage
Worlds).

Atributo Sobrenatural
Requisitos: Novato, Atormentado
Atributo Sobrenatural imediatamente melhora um atributo em dois tipos de dado
(um d12 se torna um d12+2 e assim por diante). Esta Vantagem pode se adquirida
até cinco vezes, uma para cada atributo. Perceba que isto não se aplica a perícias.

Devorador de Almas
Requisitos: Veterano, Atormentado
Esta habilidade sórdida, uma das armas mais cruéis dos Atormentados, permite que
o cadáver ambulante drene a força vital de uma vítima.
Imediatamente após causar um ferimento com suas próprias mãos (ou garras), o
personagem faz uma rolagem de Espírito resistida pela sua vítima (mesmo se o ini-
migo for abatido). Caso vença, o Atormentado pode restaurar um nível de Fadiga
perdida. Se não possuir Fadiga, ele pode restaurar um ferimento. Uma ampliação na
rolagem de Espírito permite que ele cure dois níveis de Fadiga (ou dois ferimentos).

Fantasma
Requisitos: Experiente, Atormentado
O Atormentado decide se ele é corpóreo ou incorpóreo no começo de cada uma de
suas ações. Ele precisa permanecer neste estado até a sua próxima ação – ele não
pode atacar e então ficar incorpóreo.
Enquanto fantasmagórico, o morto é intangível, porém, ainda será visível e ataques
mágicos o afetarão normalmente. O Atormentado pode permanecer como fantasma
desde que continue se concentrando. Se sofrer dano enquanto estiver neste estado,
ele precisa fazer uma rolagem de Espírito ou se torna tangível novamente.

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Fogo do Inferno
Requisitos: Heroico, Atormentado
Existe uma razão do porque das chamas se tornarem proeminentes nos Infernos de
quase todas as religiões. Muitos seres sobrenaturais possuem um caso de amor com
o poder destrutivo do fogo.
Um Atormentado com este poder sofre um dado a menos de dano que o normal por
fogo, no entanto ele ainda irá pegar fogo se exposto as chamas. Além disso, com uma
rolagem bem-sucedida de Espírito, ele pode fazer com que uma chama cresça ou se
apague a sua vontade.
Em uma ampliação, ele pode apagar o fogo ou fazer com que ele exploda, banhando
nas chamas todos dentro de um Modelo Médio de Explosão. Role para ver ser ma-
teriais inflamáveis entram em combustão (veja em Savage Worlds).
Frio da Sepultura
Requisitos: Heroico, Atormentado
Dizem que a sepultura é úmida e fria, e este Atormentado dominou a habilidade de
irradiar este frio dos Territórios de Caça através do seu corpo, diminuindo a tempe-
ratura do ambiente ao redor quando está presente.
O morto faz uma rolagem de Espírito para usar este poder. Num sucesso, a tempe-
ratura cai 5º C e o Atormentado fica rodeado por uma nevoa úmida. Testemunhas
precisam fazer uma rolagem de Coragem com -2.

Garras
Requisitos: Novato, Atormentado
O personagem ganha Garras sobrenaturalmente afiadas que causam For+d4 de
dano em combate. As garras podem ser expostas ou retraídas a vontade.
Garras Aprimoradas
Requisitos: Veterano, Atormentado, Garras
As Garras do morto se tornam maiores e mais afiadas causando agora For+d6
de dano.

Implacável
Requisitos: Veterano, Atormentado
Muitos Atormentados demoram um tempo para se acostumar com o fato de que eles
não sofrem mais dor. Eles ainda gemem quando levam um tiro e mancam quando
seu tornozelo é transformado em purê por algum verme. Isto é uma coisa mental.
Seu hombre, por outro lado, superou o seu bloqueio – ou ele é muito estúpido para
se importar. De qualquer forma, ele ignora 2 pontos de penalidades de ferimento,
cumulativo com Nervos de Aço.

Infestar
Requisitos: Novato, Atormentado
Como os animais, insetos também possuem espíritos nos Territórios de Caça. Os
manitus aprenderam alguns truques para controlar estas criaturas.
Um Atormentado com este poder pode controlar enxames de pequenos insetos que
picam e mordem. Porém, as criaturas não são criadas por este poder, sendo assim,
elas precisam estar presentes no terreno ao redor.

139
Se o Atormentado não fizer nada além de se concentrar em seu poder por três ro-
dadas, ele pode convocar um enxame de insetos; um modelo de enxame para cada
três rodadas de concentração. Use as estatísticas das regras do Savage Worlds para
cada enxame.

Murchar
Requisitos: Novato, Atormentado
A mácula da morte está fortemente presente ao redor deste morto e sua habilidade
permite que ele passe parte desta energia profana a outros.
Este poder permite que um Atormentado faça com que algo que ele toque envelheça
prematuramente. O que quer que ele tente afetar, isto não pode ser maior que o
tamanho da mão do Atormentado. Em uma rolagem de Espírito bem-sucedida, ele
envelhece a coisa em um mês. Numa ampliação, ela é envelhecida em um ano. Em-
bora este poder não possa prejudicar algo grande como um humano, ele faz comida
estragar, madeira apodrecer e metal enferrujar.
Olhos de Gato
Requisitos: Novato, Atormentado
O personagem recebe +2 em suas rolagens de Perceber para enxergar pistas visuais
e ignora penalidades por condições de Penumbra e Escuridão.
Olhos de Gato Aprimorado
Requisitos: Experiente, Atormentado, Olhos de Gato
O Atormentado pode enxergar na escuridão, ignorando todas as penalidades
por iluminação. Ele também pode sentir se um personagem a alguns poucos
centímetros é uma criatura sobrenatural de algum tipo.

Remendar
Requisitos: Novato, Atormentado
Um homem morto com Remendar se regenera muito mais rápido que o normal –
ele pode fazer rolagens de Cura Natural todos os dias, contanto que ele consuma
meio quilo de carne para cada tentativa.
Remendar Aprimorado
Requisitos: Veterano, Atormentado, Remendar
Como acima, mas o morto pode rolar a cada hora.

140
Pistoleiro Complicações ca r i s ma

Ag i l i d
ade deter
d4 | d6 | d8 Histórico

m i n aç ão
| d12 | d10
d10 |
a
f o rç

d12
Vantagens
d8 |

entação
|
d4 | d6

m ov i m
d4 | d6 | d8 | d10 | d12
Astúcia
d12

aparar
| d10 |
rito
|6 d8

5
espí
d

d4 | d6 | d8 |
d4 |
10

Resis tê n
d10 | d12
vigor 15 cia
Experiente
Perícias Equipamento & Dinero 25
d 30
35
d
Veterano
d 45

d 50
55
d Heroico
d 65
70
d
75
d Lendário
Peso total
d 90
Limite de peso 100
d Penalidade 110
120
Pior Pesadelo Ferimentos Permanentes
130
140
150

Armas/Engenhocas/Poderes Distância Dano Observações

5 10 15 20

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