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modelagem e testes desse projeto que passou por diversas transformações e adaptações
ao longo de seu desenvolvimento.
Esse é apenas o início do que eu espero que seja uma longa jornada, que
sem nenhuma dúvida vai precisar da sua ajuda. Este é um playtest, portanto nem tudo
funcionará completamente ou haverá indicações de como seguir. Contamos com seu
empenho e queremos saber todos os detalhes da sua jornada interagindo com esse
pequeno manual. Siga as instruções da próxima página para nos dar seu feedback, pois
ele é fundamental para deixar nossa visão ainda mais pronta e inteligível para todos.
Julio Matos
Dados sobre a versão Playteste Aberto
Manual de Impacto Direto é um módulo
de “jogo rápido” para RebelRebel | Narrativas Primeiramente gostaríamos de agradecer o interesse por ter
Estelares, um jogo sobre ficção científica e histórias baixado esse material em nome de todo o Coletivo Secular. Este
espaciais, jogo tem a pretensão de ser uma ferramenta para você contar
qualquer tipo de história sobre aventuras estelares, desbravar
Esse módulo tem por objetivo fornecer regras novos fenômenos espaciais e encontrar outras civilizações,
e conteúdo parcial para execução de teste de audaciosamente indo além da fronteira final da humanidade: O
jogo da versão final de RebelRebel | Narrativas infinito entre as estrelas.
Estelares e algumas questões específias podem
ficar obtusas, bem como alguns termos podem não O foco de RebelRebel está nas descobertas, no aprendizado e
estar plenamente explicados. no trabalho em equipe de uma tripulação controlando em conjunto
uma maravilha da tecnologia espacial: uma nave estelar.
Os direitos das imagens, design e conteúdo
desse módulo são reservados a seus criadores. Sendo este um playteste, gostaríamos muito de obter o maior
feedback possível a partir desse material e, por isso, lhe convidamos a
Produção responder alguns questionários em determinados momentos do seu
Secular Games relacionamento com o jogo. Todos que completarem nossa jornada
de feedbacks receberão uma vantagem incrível no lançamento de
Texto e Diagramação RebelRebel | Narrativas Estelares via Financiamento Coletivo! Por
Júlio Matos isso quando reponder seu questionário, insira um e-mail que você
utilize com frequência. Ah, e claro, seu nome estará no livro como
Edição e Revisão um pessoa playtester! Gostou da ideia? Então “trace o curso para
Tiago Marinho esse playteste Comandante”!
Character Design
John Bogéa RESPONDER FEEDBACK 1
RESPONDER FEEDBACK 2
tenho uma dúvida! Olá, você ainda está aí? Que ótimo que você voltou e conseguiu
ler esta última parte. Esperamos que a esta altura você já tenha
Ao ler esse módulo você poderá ter diversas conseguido jogar e experimentar o jogo. Se já o fez (e apenas se
dúvidas sobre o tema, por isso queremos deixar o conseguiu jogar esse playteste) gostaríamos que respondesse esse
twitter da Secular Games como canal principal de último questionário sobre sua experiência de jogo:
resolução. Dessa forma, a sua dúvida pode ajudar
ainda mais pessoas a entender e experimentar.
RESPONDER FEEDBACK FINAL
Mande um reply no twitter da @SecularGames
(https://twitter.com/SecularGames) ou use a Acreditamos que nunca é demais agradecer sua boa vontade
hashtag #RebelRebel que daremos RT na sua e esperamos mesmo que as recompensas e a possibilidade de
dúvida com a resposta em texto ou vídeo do autor! ajudar na criação desse jogo empolguem você a participar!
Olá, Ziggy!
A partir deste momento o manual tratará você que está lendo como “Ziggy”, pois você tem uma missão muito importante antes de
criar narrativas estelares: Aprender as regras que compõem esse jogo e convencer seus amigos a investir de 2h a 4h nessa experiência.
Além desse manual, você vai precisar imprimir (ou reproduzir da melhor forma que conseguir) alguns materiais que estão no final
do MID e alguns dados de 6 lados comuns, de 5 a 8 dados deve ser o suficiente. Ter a mão os materiais (Fichas Prontas de Personagem,
Ficha da Nave e o Painel de Controle) vai lhe ajudar bastante a entender o jogo.
Ah, e claro, você deve estar se perguntando “o que significa Ziggy?”. Por hora, saiba que é uma entidade cósmica que gosta de brincar
com o destino dos seres entre as estrelas. Ziggy não é “ele ou ela”, não é um Deus, nem mesmo alguém dotado de poderes especiais. É
apenas uma parte da engenharia do Universo e será você nesse jogo, que está lendo agora. No jogo, você terá o papel de ser o jogador
ou jogadora que apresenta a trama, cria desafios e fenômenos espaciais para que os outros jogadores ou jogadoras, que controlarão
personagens Protagonistas na história, possam resolvê-los e desenvolver suas histórias.
Para poder desempenhar seu papel temos algumas questões importantes a resolver sobre “o universo” onde acontece o jogo.
Poeira de Estrelas
A Humanidade alcançou o espaço, mas não de forma unida e utópica. Tivemos uma ajudinha de uma raça de alienígenas visitante que
nos ensinou muito sobre tecnologia. Como não sabemos lidar bem com o diferente, a humanidade seguiu dividida nos 300 anos que se
seguiram à chegada dos “Mensageiros” (os que nos ensinaram tudo) e depois de diversas guerras, sofrimento e alguma prosperidade, a
humanidade persiste, fragmentada em diversos governos, integrada a diversas civilizações alienígenas e expandindo seu conhecimento
para até mil anos luz de distância do sol (a aprozimadamente 600 anos luz está a estrela “Juani”, sistema central da Federação Mahali,
a maior nação humana entre as estrelas em expansão).
Para viajar mais rápido que a luz, utilizamos a Tecnologia “Graviton” que se aproveita de uma particularidade da gravidade no
espaço: As partículas Graviton geram “ondas estelares” e ao energizar o casco, as naves com motores Graviton conseguem “surfar” essas
ondas a velocidades acima da luz ignorando a relatividade do tempo, conseguindo cobrir em torno de 2 parsecs (3,26 anos luz) em um
dia. O Graviton é o único elemento contido no espaço tempo capaz de extrapolar as suas regras. A Nave fica em “fase graviton” enquanto
navega, não conseguindo utilizar armas e escudos e com uma capacidade de manobra muito reduzida. Duas naves em “fase graviton” são
incapazes de colidir, pois podem ocupar o mesmo espaço-tempo.
O “Drop Graviton”, nome dado a essa manobra de viagem mais rápida que a Luz, é complexo e exige experiência além de muito
estudo sobre navegação para não jogar a nave fora do curso traçado. Para alcançar determinados pontos do setor (área de influência das
civilizações humanas no cosmo), as naves precisam realizar vários drops em sequência calculando seus pontos de entrada e saída das
correntes. Viajar entre sistemas pode demorar algumas horas ou dias, dependendo da distância.
Os Gravitons também são usados como “ondas portadoras” de informação para os sistemas de comunicação mais rápidos que
a Luz. Nesse estado a informação viaja 100 vezes mais rápido, fazendo com que uma notícia cruze todo o espaço conhecido em no
máximo 1 dia e meio. A NeonWay Corp, uma super corporação que controla diversos planetas do setor, controla a INN (Interestelar Neon
Networks), uma rede de dados que conecta mais de 80% das regiões conhecidas, trafegando informações e transmitindo programas de
entretenimento de qualidade duvidosa através de uma rede de retransmissores e satélites em diversos sistemas.
Neste universo contido, os Protagonistas de nossa história serão “Freelancers”, ou “Frilas” como são usualmente chamados,
trabalhadores semi independentes que realizam trabalhos de todo o tipo para angariar reputação, a moeda mais valiosa no espaço.
Quanto mais reputação sua tripulação possui com determinada organização, maiores as chances de encontrar o que quer sempre
que precisa. Há também contratos ilegais fechados fora da rede INN, mas estes normalmente lidam com escambos diretos entre seus
negociadores e tendem a ser mais vantajosos, além de dar a acesso a ítens mais raros.
ND ORA
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carregando fármacos segurança e hacking, teve
MA AD
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de um lado ao outro do a carreira interrompida
CO GOCI
RA R
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quadrante, as vezes com após revelar arquivos de
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GU
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missões humanitárias, uma grande corporação.
outras apenas Para escapar da prisão,
trabalhando para quem Alex fez um acordo e
O’connell pagar melhor. Nike é
uma Comandante Estelar
sepultou sua identidade
hacker, levando consigo
Um mecânico muito experiente, O’Connel foi o braço jovem e impetuosa, apenas seu cãozinho
direito do pai de Nike e, após a morte de seu capitão, mas que conta com Tutu (Estrela do seu
resolveu permanecer na nave sobre o comando da a confiança de sua Canal) e começou
herdeira, tornando-se uma espécie de mentor. tripulação para cumprir trabalhar de forma
NH ADOR
O “velho”, como alguns da tripulação costumam seus contratos! discreta em uma nave de
IA
AR
comércio, escondendo
Graviton e um gosto peculiar para piadas, que ele insiste
GE
levou a sua expulsão da Armada. Após deixar a tripulação muito diversa. Razz busca entender os
UE
NC HO
IAS
Fichas de Protagonistas
Esse pequeno diagrama serve para localizar na ficha as regras quando abordarmos
ATRIBUTOS BASE
PARA MONTAGEM DA as resoluções de conflito e ações de RebelRebel:
PILHA DE DADOS
POSTURAS E AÇÕES
PARA ALOCAR
DADOS
OPERAÇÕES BASE
ÁREA QUE
GERAM DADOS PARA
MONITORA A
AÇÕES INDIVIDUAIS
CONDIÇÃO FÍSICA
E MENTAL DA
OPERAÇÕES EXCLUSIVAS PROTAGONISTA
GERAM DADOS PARA
FUNÇÕES DA NAVE
UTENSÍLIOS QUE GERAM
DADOS DE LEGADO PARA VANTAGENS PARA
SITUAÇÕES ESPECÍFICAS ALOCAR DADOS
1 | Declarar
Você como Ziggy, sempre que perceber que algo no jogo está impedindo as Protagonistas de continuarem avançando na história em
direção aos seus objetivos, isso significa que elas estão se colocando em risco com algum objetivo ou estão se propondo a fazer algo cujas
consequências são incertas (por complexidade ou por possibilidade de erro). Nesse caso, você deve solicitar uma pilha. A Protagonista define
seus objetivos considerando o alvo e Ziggy define algumas questões sobre o alvo relacionadas ao objetivo das Protagonistas na cena. Estas
questões são dimensões de ameaça do alvo que vão orientar os resultados das ações das Protagonistas. Ziggy nunca revela o total do Nível de
Ameaça às Protagonistas durante a pilha.
2 | Montagem
Esta etapa é cumprida pelas Protagonistas (com a sua ajuda Ziggy, é Após montar sua pilha de dados é hora de
claro) que vão buscar em sua ficha de personagem, quais de suas operações Rolá-los para verificar os resultados. Conforme
e atributos se aplicam para serem usados na pilha. Alguns desses dados o número ele gera um tipo de resultado
disponíveis serão definidos pela postura que a Protagonista decidiu para
abordar o alvo e alcançar seu objetivo: 6 5 Representam Vitórias
A postura Interferir, significa que a Protagonista quer de alguma 4 3 Representam Controles
forma mudar o status de seu alvo, para eliminá-lo ou alterar sua
condição. 2 Representa Nulo (nenhum)
A postura de Evadir, significa que a Protagonista busca evitar ou 1 Representa uma Entropia
ludibriar seu alvo, para ficar fora de sua influência.
Esses resultados interferem na narrativa de
A postura Desenvolver, significa que a Protagonista está diferentes formas:
agindo sem um alvo específico, seja preparando, pesquisando
ou construindo alguma coisa que não lhe oferecerá nenhuma Vitórias: Geram resultados perfeitos e
resistência direta. Seu objetivo é o alvo de desenvolver. resolvem diretamente um nível de ameaça,
além de permitirem que a Protagonista narre a
A Protagonista sempre receberá dados de um de seus atributos base, o consequência de sua ação para o alvo.
mais adequado para a ação, conforme a narrativa:
Controles: São resultados positivos porém
Porte Físico: Quando seu objetivo tem relação com sua incapazes de “resolver” um nível de ameaça.
capacidade corporal, resistência ou agilidade. Um controle evita a reação gerada por um
Presença Pessoal: Quando seu objetivo tem relação com sua nível de ameaça não eliminado, porém deixa ele
habilidade social, comportamento ou diálogo. contando para a ameaça da próxima pilha. E,
Lógica Racional: Quando seu objetivo tem relação com seu para cada Controle gasto, a protagonista investe
discernimento, capacidade analítica ou lógica aplicada. 1 ponto de ímpeto. isso significa que ela investe
Habilidade Operacional: Quando seu objetivo tem relação um esforço maior de sua força de vontade para
com sua experiência funcional específica (como em um ofício), evitar que um mal maior aconteça
conhecimentos aplicados e habilidades manuais.
Entropia: Entropia é um gerador de efeitos
Somado a outros dados gerados por suas Operações Base, Operações agravados ou problemas duradouros (gerando
Exclusivas e/ou Legados, a protagonista terá sua pilha de dados. Operações reações mais severas sempre que aparecer
podem ter usos gerais ou específicos, mas sempre somam seus dados à em uma rolagem) para as personagens e para
pilha se houver correlação com o objetivo a ser alcançado. a história (gerando marcas e testando seus
compromissos). Todas as Entropias precisam
ser resolvidas no passo de Alocação.
3 | alocação
São 3 as ações disponíveis para gastar a pilha: Nesta etapa as Protagonistas definem como irão
gastar seus resultados nas ações disponíveis. É importante
PRECISÃO - Representa o quão exata e eficaz foi a ação. seguir o que Ziggy descreveu para tentar fazer o melhor
Por exemplo, se você quiser influenciar alguém em um aproveitamento de seus resultados, angariando novas
debate, o quão precisa suas palavras serão para a situação. informações ou mantendo a situação sobre controle.
PERFORMANCE - Representa o grau de abrangência da Cada ação gera um efeito na ficção e ao reduzir um nível de
ação e sua eficiência. Quanto estrago foi feito e quanto tempo ameaça, você como Ziggy deve avaliar como o alvo está sendo
demorou para ser feito, são exemplos de performance. impactado pelo efeito da ação. Ao desenvolver, a Protagonista
também gera efeitos na ficção e segue a mesma lógica de
ANÁLISE - Representa o quanto você sabe sobre as Interferir ou Evadir, porém gerando resultados de sua pesquisa
dimensões e ações de seu alvo. Um exemplo, seria prever ou construção.
o que vem a seguir, entender uma tática/reação ou mesmo
escapar de um engodo. Para entender a alocação é preciso somar todo o conhecimento
que adquirimos até aqui com o sistema. Então vamos usar um
exemplo bem básico para ilustrar na próxima página.
Imagine que uma Protagonista quer passar por uma comporta
trancada de um setor da nave para outro. A porta está trancada devido
a uma falha no sistema de segurança após a nave sofrer um disparo
exemplo direto no casco, prendendo a engenheira em uma “doca” da nave.
Ziggy descreve que a comporta está lacrada, o sistema de controle não
Perceba que assinalamos
responde ao comando e a pressão da sala começa a diminuir, o que
no texto os momentos em significa que a Protagonista não tem muito tempo.
que você como Ziggy precisa
avaliar uma situação ou Ziggy pergunta à Protagonista “o que ela faz?”
ponderar sobre o resultado. Isso inicia o passo
1 | Declarar. A Protagonista declara que vai tentar acessar os controles e destravar
a porta manualmente, pois ela conhece os sistemas da nave.
Mesmo que um Controle Nessa hora, Ziggy elabora, com base nas dimensões de ameaça,
não resolva um nível de ameaça, qual seria o nível de ameaça da porta, frente a esse objetivo. Ela está
ao controlá-lo a protagonista completamente lacrada, então Ziggy define que sua Agenda é impedir a
pode criar a situação ideal na protagonista, e acredita que é um nível 2 de ameaça em Agenda. Apesar
narrativa para que o alvo se de ela estar na nave, acessar os controles nessa situação e encontrar
torne irrelevante. No exemplo, a forma correta de destravar a porta requer foco, então define Nível
ao conseguir acessar os 1 de Ameaça em Dissimulação. Apesar da porta não possuir níveis de
controles, ela saiu da situação
Agressão, Ziggy pondera que a despressurização, apesar de lenta, pode
e a porta não é mais um alvo.
A protagonista define suas
interferir e define nível 1 de ameaça em agressão pelo ambiente que está
Entropias antes de Ziggy aplicar Definir o nível de ficando sem ar. Temos um nível final de ameaça igual a 4.
suas Condições. Ameaça inicia o passo
2 | Montagem A jogadora que controla sua Protagonista começa verificar seus dados
Perceba que, no exemplo, disponíveis na ficha para aquela situação, e após entrar em acordo com
a resolução não foi automática, Ziggy sobre esta ser uma questão de “Habilidade Operacional”, soma
no estilo “role os dados e confira os dados disponíveis e verifica que ela tem 6 dados no total. Ela está
o resultado”. A resolução foi sozinha, então apenas sua pilha conta nessa ação. Ela Rola e consegue 1
construída em conjunto,
vitória(5), 3 controles (3 4 4) e 1 Entropia (1) (um dado gerou resultado
entre Ziggy e Protagonista,
pois os efeitos de suas escolhas
nulo). Ziggy sabe que a Protagonista não conseguirá atravessar a porta
na ficção são mais importantes sem consequências, mas agora precisa saber como ela fará isso.
do que o resultado em si.
Após a rolagem
A Protagonista conseguiu inicia o passo A Protagonista agora tem os resultados para alocar em suas ações e
resolver sua questão principal 3 | Alocação pondera suas opções, ela precisa acessar o painel então define que vai
e ser rápida o suficiente para alocar sua vitória lá, ou seja ela tem acesso aos controles que vão liberar
evitar um revés, investindo a porta, mas ela ainda precisa concluir o procedimento. Ela decide gastar
seu Ímpeto. Ziggy pode, 1 Controle em análise, gastando um de ímpeto, para verificar a situação
se achar que é importante
da porta e do ambiente. Ziggy pondera que ela se dá conta que a
dramaticamente, manter a
pilha, pois a protagonista não
descompressão da sala está acelerando e confirma essa informação, por
eliminou os níveis de ameaça e conta da análise e revela que ela está próxima de sair dali. A jogadora que
isso abre a decisão de manter controla a Protagonista, decide alocar seus 2 controles que sobraram em
a pilha gerando um novo revés performance, para conseguir proceder o mais rápido possível, gastando
que mantêm a situação. Ou mais dois pontos de ímpeto. Isso controla os 3 níveis de ameaça restantes,
deixar que ela prossiga como o que impediu que a entropia agisse nessa situação, pois a protagonista
explicamos antes. havia concedido seu resultado 1! (mas seu ímpeto está vulnerável agora)
As possibilidades para uso de seus resultados da pilha podem ser infinitas, com grande Lidando com a Entropia
variedade de resultados na narrativa. Ao investir uma vitória em precisão, a personagem
pode estar eliminando a agressão de um alvo (eliminando um inimigo de um grupo ou atacando As entropias geradas nas
um interlocutor que recuará de seu argumento), ou impedindo que ele alcance sua agenda pilhas de dados precisam ser
(acertando perfeitamente o salto, fazendo com que o muro não impeça sua passagem), ou “direcionadas” sempre após todos
mesmo, revelando algo oculto (ao conseguir uma invasão perfeita dos sistemas, descobriu que os dados serem alocados e antes
o alarme silencioso havia sido disparado). Entendendo a dinâmica, a Protagonista pode utilizar das condições serem aplicadas.
os seus resultados para direcionar a cena como achar mais interessante para a narrativa. A protagonista pode Conceder
qualquer número de entropias
As protagonistas podem abordar um alvo em conjunto, rodando cada uma sua pilha para Ziggy. Ziggy pode usar
de dados. Ziggy também pode organizar obstáculos compostos de múltiplos alvos, que entropias para ampliar o Nível de
possuem agendas/agressão/dissimulação individuais ou que compartilham todos o mesmo Ameaça ou gerar novas ameaças.
nível de ameaça. Grupos de inimigos agindo em conjunto (compartilhando suas dimenções) A entropia també pode
são muito mais perigosos, pois seus níveis de ameaça não resolvidos ou controlados afetam ser alocada como um Revés,
todas as protagonistas queestiverem interagindo na cena. “bloqueando” um espaço de ação
(Precisão/Performance/Análise).
Após alocar todos os dados disponíveis, ou decidir parar (mesmo com resultados A protagonista não pode usar
disponíveis, a protagonista pode não ter ímpeto ou não querer empenhar seu ímpeto), Ziggy aquele espaço para alocação e
apresenta as consequências, resolve as reações disparadas, aplica condições e a protagonista considera todas a pilhas que ela
estará pronta para uma nova rodada, refazendo a sua pilha. É importante a atenção nesse alocar naquele local, como uma
ponto, pois dependendo da abordagem da protagonista, o alvo pode ter alcançado sua pilha que ela teve uma entropia de
agenda, mudado sua abordagem ou mesmo os objetivos da protagonista podem ter mudado resultado.
tornando o alvo irrelevante. Ziggy deve considerar a nova pilha como um evento novo e avaliar E em qualquer situação elas
todas as condições novamente mas não pode ampliar o nível de Ameaça, a menos que podem optar por adicionar um
tenha entropias concedidas pelas protagonistas para isso. Ziggy pode gastar uma ou mais Fardo. Elas tem um limite de fardos
entropias para ampliar a ameaça atual ou criar novas ameaças que irão interferir na cena. para segurar (a Comandante tem
mais) e ao final da sessão de jogo,
Ao criar a ameça você como Ziggy deve avaliar as condições especiais e após a primeira todos os Fardos devem se tornar
rodada, aproveitar suas entropias para gerar surpresas. Caso as protagonistas resolvam ou marcas. As entropias direcionadas
evitem a reação de todos os níveis de ameça, as entropias concedidas são perdidas. só saem no final da sessão.
Quando o alvo reduz o ímpeto de uma
Reações, Condições e Agenda Protagonista?
Quando a protagonista não conseguir eliminar
ou controlar todos os níveis de ameaça de um alvo
o qual ela apenas está tentando Evadir. Significa
A apresentação dos alvos, sejam eles inimigos, obstáculos, ou até mesmo na ficção que a personagem usa sua força de
fenômenos espaciais, é construída para dar a você como Ziggy uma dimensão vontade para se manter firme. Caso o ímpeto da
clara de como aquele alvo reage aos objetivos das Protagonistas. Se algo é Protagonista esteja vulnerável ela causa uma
relevante o suficiente para gerar uma pilha de dados, então é preciso saber quais Condição Momentânea.
as intenções desse alvo no conflito (Agenda), o que ele faz para esconder essa
intenção (Dissimulação) e qual a capacidade dele de causar revés diretamente Quando o alvo causa uma Condição
para as Protagonistas (Agressão). Apesar de representarem números a serem Momentânea?
vencidos, elas representam diretamente a ficção e a narrativa construídas. Quando a Protagonista não conseguir eliminar
ou controlar todos os níveis de ameaça de um
Digamos que uma Protagonista conseguiu reduzir um nível de ameaça de alvo o qual ela apenas está tentando Interferir, ou
seu alvo e a ação que ele ou ela usou para fazer isso, faz com que você como quando estiver tentando Evadir com seu Ímpeto
Ziggy acredite que este nível era parte da capacidade do alvo em Agressão. O em Vulnerável.
que isso significa em termos de narrativa? Depende do contexto e objetivos
das personagens. Pode significar que um inimigo, em um grupo, foi eliminado, Quando o alvo causa uma Condição
diminuindo sua agressão, mas não sua motivação para cumprir sua agenda. Duradoura?
Quando a Protagonista não conseguir eliminar
Basicamente as dimensões de ameaça servem para definir como as ou controlar todos os níveis de ameaça de um
oposições às personagens Protagonistas do jogo agem sobre elas, atrapalhando, alvo com o qual ela esteja tentando Interferir ou
causando danos ou cumprindo objetivos específicos. Evadir e tenha tirado pelo menos 1 Entropia na sua
rolagem da pilha (não importa quantas entropias
Cada alvo possui várias possibilidades de gerar Reações contra as tenham saido na pilha). Ziggy também pode causar
protagonistas.Você como Ziggy pode estipular algumas reações para as uma condição duradoura se o alvo tiver 3 ou
ameaças que você vai criar, mas lembre-se que elas são dinâmicas. Com um mais níveis de ameaça após toda a alocação das
pouco de prática você vai improvisar reações na hora observando a alocação Protagonistas, “concentrando” a ação do inimigo
que jogadores e jogadoras fazem ao longo do jogo sem precisar ter estipulado em uma personagem. Alguns alvos também
elas antes. possuem reações especiais ativadas por entropia
que causam Condições Duradouras
Uma Reação do Alvo pode gerar uma redução de ímpeto da Protagonista, Se todas as Condições Momentâneas
ou aplicar uma Condição Momentânea ou Duradoura. Cada nível de ameaça estiverem marcadas, a Protagonista deve marcar
que sobra depois da alocação gera um ponto de redução, conforme as condições uma Condição Duradoura se sofrer uma Condição
descritas nas perguntas ao lado: Momentânea.
Avançar a Agenda dos alvos: Sempre que um alvo terminar uma rodada com níveis de ameaça que não foram eliminados nem
controlados, marque 1 avanço em sua agenda (O número de avanços possíveis é igual ao nível de ameaça em agenda do alvo). Marque
também um avanço para cada vez que uma protagonista rolar pelo menos 1 entropia. Quando um alvo avançar todos seus níveis de
agenda, você como Ziggy pode “ampliar os problemas” das protagonistas, trazendo novos perigos para a cena (que podem se tornar
novos alvos) ou causando condições duradouras extras nas personagens. Esse efeito acontece em adição a aplicação de Condições e
efeitos de entropia que o alvo faz nas protagonistas e ajuda Ziggy a saber quando fazer a situação da cena piorar para as Protagonistas.
Ficando a Mercê: Uma protagonista a Mercê está sem motivação para prosseguir. A personagem não poderá Interferir contra
nenhum alvo e ao Evadir, não poderá usar controles. Ela precisará da ajuda de outras Protagonistas e precisará de um tempo além de
usar suas marcas para recuperar seu ímpeto.
Sofrendo o Limiar da Morte: A última Condição Duradoura é o Limiar e caso a personagem sofra uma condição além dessa,
sua personagem deixará de existir (é uma boa oportunidade para uma descrição dramática da cena). Mesmo que ela não sofra novas
condições, mas fique por algum tempo sem assistência de outras personagens, ela também deixará de existir. Atingir o Limiar da Morte
gera uma Marca, caso a protagonista encontre formas de continuar existindo.
Ficha de Nave
ATRIBUTOS DA NAVE
PARA MONTAGEM DA
PILHA DE DADOS
FUNÇÕES DA NAVE
PARA ALOCAR
DADOS
ÁREA QUE
MONITORA A
INTEGRIDADE
DA NAVE E SEUS
ESCUDOS
STATUS SOCIAL DA
AÇÕES ESPECIAIS QUE NAVE E DA TRIPULAÇÃO
INTERFERM NA PILHA
Estar com a Ficha da Nave acessível vai
lhe ajudar nessa parte!
Tripulação, a postos!
Agora que você tem uma visão geral de como resolver níveis de ameaças Comandante Estelar
para as personagens diretamente, hora de entender como funcionam as A comandante além de poder alocar seus resultados da pilha em ações
resoluções da Nave, quando toda a tripulação está envolvida em prol de
especiais (como os alertas), também pode solicitar que outras personagens
um objetivo.
executem funções. Ao fazerem isso, as outras Protagonista estarão “sob
comando”, o que gera diversos benefícios em sua pilha e alocação.
Basicamente os procedimentos são os mesmos, quando houver algum
obstáculo para a nave ou quando colocarem a nave em risco. Ziggy pedirá
uma pilha e a protagonista irá ativar uma “Função da Nave”, que servirá
Piloto e Astronavegação
Possui vantagem na pilha para as funções de Manobrar e Explorar.
como espaço para alocar os resultados. A protagonista pode ativar a função
para realizar ações específicas que podem ser simples ou complexas, que
detalhamos no passo 3 “Alocar”. Ciências e Astrofísica
Possui vantagem na pilha para as funções de Interagir e Explorar.
Cada especialização possui mais afinidade com determinadas funções
da nave (que equivalem às posturas individuais) e podem também ter Engenharia Graviton
opções e vantagens diferentes conforme a função executada. Possui vantagem na pilha para as funções de Interagir e Construir/Reparar.
Agindo na nave, o equivalente a escolher uma postura é escolher a função onde ela vai investir dados. O que determina qual função ela
pode escolher para alocar dados nessa rodada é principalmente a ficção. Significa que conforme a narrativa, e principalmente o número de
pessoas jogando, uma nave pode ter uma ou mais funções em um posto (o espaço de onde o tripulante cumpre sua função). Por padrão
as naves possuem 6 Funções:
A Comandante sempre irá montar e rolar sua pilha primeiro em qualquer ação na qual todas estiverem “a postos”, pois é a única
que pode alocar na fase 3 em qualquer função, conforme as regras a seguir. As outras protagonistas devem definir qual função estão
executando.
Star Agindo na Nave 3 | Alocação
Gantrintor Algumas funções possuem apenas 2 ações onde alocar os dados:
Manobrar, Explorar Eliminar e Construir/Reparar possuem uma
ação efetiva (que equivale a “precisão”) e uma segunda opção de
performance. Interagir possui 3 opções e Comandar possuem diversas
opções especiais.
Quando toda a reserva e energia da nave for consumida, ela fica a mercê de alvos que tenham
ameaça, exatamente como ímpeto é para as personagens. Para recuperar a reserva o reator
Graviton precisa de tempo para recarregar suas baterias, isso significa ficar à deriva no espaço
enquanto as protagonistas efetuam reparos.
Alternativas: A Comandante pode gastar vitórias ou controles para solicitar alternativas para resolver questões de emergência ou que ela
definiu previamente. Ao gastar ele ativa uma Função da nave automaticamente, como se tivesse combinado anteriormente com quem está no
posto, para realizar uma ação sem que ela tenha dados na pilha. Na prática significa que através de “alternativas” a Comandante pode gastar
dados em qualquer função, sem gastar energia, e sem que tenha ativado uma pilha para a Função. Os controles gastos consomem confiança
de comandante.
Uma comandante que gastar toda sua confiança gera uma marca de insegurança em toda a tripulação. A confiança pode ser recuperada
focando em um compromisso ou uma marca. Ziggy também pode sugerir, se as protagonistas estiverem interessadas nessa narrativa, uma cena
onde uma ou mais protagonistas questionam a liderança da Comandante. Esse confronto pode ter desdobramentos inesperados para o grupo,
mas de qualquer forma, por ter que defender sua posição, a Comandante recupera sua Confiança.
Equipamentos
Equipamentos pessoais são quaisquer ítens que possam, em uma pilha, servir para melhorar sua alocação de dados. Alguns equipamentos
podem inclusive adicionar dados a sua pilha, mas o mais comum é que suas vantagens sejam referentes à sua alocação.
Todo equipamento definirá uma vantagem baseada na situação. Alguns equipamentos versáteis podem atender diferentes posturas e
outros aplicam efeitos, independente da pilha de dados. Para você como Ziggy é importante entender como se aplicam as vantagens, pois
as protagonistas podem usar das mais variadas formas os equipamentos (podem inclusive modificá-los e adaptá-los) o que vai interferir
diretamente nessa capacidade de ajuda. Esse tipos de ajuda podem ser:
Otimizar: Significa que cada nível representa um controle que pode ser alocado sem custo de ímpeto ou energia: Arma
pessoal[INTERFERIR 2 ] significa que ao alocar, pode utilizar até 2 controles para interferir contra um alvo com ela.
Ampliar: Significa que cada nível representa um dado a mais em sua pilha de dados. Traje de Sobrevivencia [Desenvolver e
Evadir em Terreno Inóspito 2 ] significa que soma mais dois dados a pilha quando estiver usando em terreno inóspito.
Quando lidar com equipamentos, pense que otimizar significa uma possibilidade de tornar a ação mais efetiva, enquanto ampliar significa
que o equipamento dá mais alternativas de resolução para a protagonista. As Protagonistas são livres para definirem o que tem na nave a
para contabilizar as vantagens, siga alguns desses princípios:
Estes são apenas guias básicos, para que você como Ziggy possa definir a vantagem oferecida pelo equipamento que pode variar
conforme a situação. As protagonistas podem listar, para sua utilidade, onde seus equipamentos são mais úteis e relevantes, não perdendo
assim oportunidades de utilizá-los.
Estes fenômenos podem configurar ameaças contra as Protagonistas e sua nave, mas é importante tratá-las como grandes
“acúmulos de dissimulação”. Isso significa que grande parte da ameaça de um fenômeno está na capacidade de interferir com as
protagonistas sem que elas saibam o que está acontecendo. Isso significa altos níveis de ameaça em Dissimulação, pois elas precisam
desvendar esse fenômenos para poder superá-los. Uma onda magnética desativando sua nave pode ser na verdade uma “forma
de vida interfásica” que simplesmente cruzou o caminho da nave. A narrativa girará em torno de como descobrir o que está
acontecendo e como salvar a nave de seu destino incerto. Ou seja, o fenômeno pode ter vários níveis de ameaça carregados de
dissimulação que as Protagonistas precisam desvendar: Sua natureza, seu dano, como reage a diferentes estímulos, etc.
Trate esses fenômenos, sejam eles em planetas ou no espaço, como grandes quebra-cabeças ou “novelos de linha” emaranhados
que precisam ser desenozados “nó por nó”. E deixe que as Protagonistas aprendam com suas descobertas.
Compromissos e marcas
Estas são as dimensões pessoais de uma Protagonista que falam de seu passado, presente e de como elas lidam com sua realidade.
Em uma criação de personagem elas seriam as primeiras coisas a serem relevantes para as protagonistas, porém nesse MID colocamos
no fim, pois você como Ziggy irá oferecer personagens prontas para suas jogadoras e jogadores.
Compromissos são grandes elos estabelecidos entre duas Protagonistas que são muito difícieis de serem quebrados. Cada uma
possui um compromisso com outra anotado em sua ficha de Protagonista porém ele é relevante para ambas. A protagonista “alvo”
de um compromisso pode inclusive “evocá-lo” para recuperar seu ímpeto por completo. Qualquer uma das duas personagens que
possuem um compromisso podem evocá-lo através de um diálgo entre as duas, onde elas reforçam seu compromisso e recuperam
sua vontade de prosseguir. Uma personagem pode evocar um compromisso lembrando e descrevendo algo do passado que a faz
querer prosseguir para poder honrar seu compromisso com a outra personagem.
Curiosidade:Uma pessoa quer entender o comportamento e Discípulo: Uma pessoa decidiu seguir os passos da outra, como
opiniões da outra sua aprendiz
Parceria: Amizade pura de ambas que estão a disposição uma Vício: Ambas compartilham um vício e se ajudam quando isso é
da outra. bom e quando é ruim.
Segredo: Algo que ambos preferem esconder e estão de Atração: Ambas possuem algo “de pele” que as mantêm
acordo com isso. torridamente conectadas.
Hierarquia: Uma manda e a outra obedece. Essa é a relação Âncora: Uma precisa da outra e acaba gerando uma relação de
direta. dependência.
Contrato: A algo em combinado entre as duas pessoas que
precisam manter
Marcas são outro tipo de conexão, percepção ou mesmo As Protagonistas podem criar as marcas que quiserem, mas
código de conduta. Pode se considerar como a forma como separamos aqui alguns tipos e exemplos:
a pessoa encara sua vida. As marcas são questões a serem
resolvidas pelas Protagonistas ao longo de suas jornadas, seja de Relacionamento de Visão Política
entendendo sua essência ou simplesmente se livrando daquilo. Pessoa que odeio Ajudar necessitados
Marcas são bem específicas, mas não são escolhidas de uma lista. Pessoa que suspeito Interferir em problemas alheios
Cada Protagonista deve criar as suas de forma a se adequarem o Comportamento de alguém que Propósito maior em meus atos
melhor possível à forma com que ela enxerga sua personagem e me incomoda Senso de Justiça
como ela quer agir ao longo de sua narrativa. Pessoa que preciso reencontrar Código Restrito de Conduta
Alguém que não confio desde… Atitude Revolucionária
Uma Protagonista não está presa à sua marca mas ela afeta Alguém que precisa de mim Desejo de Controle
diretamente seu desempenho. Sempre que uma protagonista Um amor antigo Um governo que se opõe
levar em consideração sua marca ao narrar suas decisões e/ou Um inimigo Recorrente Um governo que apoia
atitudes ela automaticamente recupera 2 pontos de seu ímpeto. Uma relação do passado
Porém, você como Ziggy, pode “tensionar” a marca de uma de Estilo de Vida
protagonista como uma Reação (gastando entropia concedida) de Experiência Um animal de estimação
caso ela use seu ímpeto para adicionar controles. Cada vez que Algum medo que possuo Uma objeto de valor afetivo
Ziggy tensiona uma Marca, a Protagonista recebe uma condição Qualquer trauma do passado um lugar especial
momentânea (que segue as mesmas regras de condições. Caso “Não entro em lugares escuros” Apego com algum Veículo
isso gere uma condição duradoura, significa na narrativa que o Dediquei muito tempo da vida Desapego Material
descuido da Protagnista abriu uma brecha para a ameaça feri-la). a... Não fica muito em um lugar
Não deixo coisas inacabadas
As Protagonistas podem acumular mais marcas. Sempre que Sigo a Intuição
a Protagonista tirar uma Entropia pode decidir “carregá-la como
um Fardo” ao final da sessão ela cria uma marca para cada uma
de suas entropias carregadas como fardo (que são removidas do de Comportamento
fardo). Gaguejo quando nervosa Compromissos podem ser
Um tick nervoso qualquer “quebrados” ou “criados”, mas
Uma protagonista pode superar uma Marca. Em um Falo demais não abordaremos essa instância
momento em que a narrativa permita, a protagonista pode criar Apego a uma ideia fixa nesse manual, pois é preciso
um pilha para interferir com sua marca. A protagonista precisará Calma ou Explosiva tempo para isso. Considere nessa
de pelo menos duas vitórias para interferir com sua Marca e Uma superstiçãow narrativa que os Compromissos
superá-la, riscando ela de sua ficha. Em caso de sucesso, ela Uma frase de efeito são inquebráveis!
recupera todo seu ímpeto. Uma religião que sigo
A Trama
Agora que você já domina as regras para gerenciar as narrativas de RebelRebel é hora de iniciar o jogo. Para isso preparamos uma
“Trama” que sãos as informações que você precisa para levar adiante uma história entre as estrelas (e planetas) com seus amigos e amigas.
As narrativas estelares são sempre impulsionadas por uma Trama. Como não há roteiros pré estabelecidos, você como Ziggy precisa
entender o que está em jogo e como outros eventos em andamento afetam a narrativa das protagonistas.
Uma Trama possui um “ponto de partida” que para as protagonistas pode ser resolvido como um “trabalho”, algo para o qual elas
foram contratadas. A Trama também terá um conjunto de “interesses” em movimento e possíveis alvos que podem se tornar ameaças no
caminho das protagonistas. Você pode usar o “Painel de Controle” pra ajudar a organizar suas ideias e gerenciar o andamento de sua narrativa
ao longo do jogo.
A promessa de uma ótima recompensa fez com que a Capitã Nike não hesitasse em aceitar o serviço, mesmo sem o registro da contratante,
apesar de ser um contrato registrado na INN (Interestelar Neon Networks) o que significa que ele está completamente legalizado.
O grupo aportou a Gantrintor em um lugar seguro, nas cercanias da cidade de Enseada e se dirigiram todos pela estrada, já que foi
impossível rastrear o sinal da órbita baixa ou mesmo sobrevoando a cidade. Neste momento ocorre o Festival da Pesca de Enseada e há
muita gente nas ruas festejando, dançando e bebendo ao longo de todo dia. Logo, o grupo veio inteiro aproveitar, pois o festival é famoso por
sua hospitalidade e ótimas iguarias para saborear.
Esse planeta agradável com um geografia belíssima quase faz lembrar a Terra, uma lembrança não física, mas sentimental, das histórias
contadas por aqueles que descendem dos antigos que um dia viveram no “planeta azul”, há muito perdido. Alberta parece um bálsamo
restaurador para aqueles que vivem suas vidas no vazio entre as estrelas e é muito difícil resistir a tamanho prazer.
O TRABALHO
Apesar de não possuirem essa informação no início do jogo, este é um dos segredos deste trabalho: as Pwrotagonistas vieram até
Alberta para encontrar Erick Dunning, um cientista secretamente a serviço dos interesses do governo geral da União QiangYing. Alguns
boatos nos subúrbios do setor ja ventilavam a possibilidade de a União espionar as suas próprias nações membros, sempre tentando
estar um paço a frente, mas ao descobrirem (se conseguirem) esta informação, as protagonistas estarão diretamente envolvidas com a
política dessa facção e isso não deve sair barato.
O objetivo é retirar o Dr. Dunning de Alberta sem levantar suspeitas. O problema principal é que ele é o Ministro da Saúde e Meio
Ambiente da Província Selena e está em Enseada como convidado para o Festival da Pesca. Todos os holofotes, a imprensa do pequeno
país e alguns correspondentes de outras nações estão “em cima” de Dunning, principalmente por que ele anunciou, alguns dias antes,
que havia descoberto, após uma importante pequisa na região, a razão pra esta redução drástica da pesca. Dunning passará um dia em
Enseada e possui uma agenda definida, antes de retornar para a Cidade de Selena, a Capital da província no centro da grande Ilha.
agenda de dunning
1- Na chegada das protagonsitas a Enseada, pela manhã, Dunning estará
em uma pousada/hotel a beira mar com seguranças.
5 - Uma festa a noite está marcada antes que ele deixe enseada em um
transporte do governo de Selena.
ng
nni
Interesses
Du
ick
Governo da Província Reino Unido de
Er
de Selena Atreu e Célere
Erick Dunning é oficialmente um Essa poderosa Monarquia
ministro de estado da Província de há muito cobiça se apoderar dos
Selena, uma nação independente recursos naturais e dominar a
de Alberta e, por isso, recebe todo o
suporte e proteção do estado.
Província Selena, mas como prefere
evitar conflitos com as outras
Civilização
nações do planeta, assegura uma Vingurás
As autoridades não têm nenhum paz duradoura nos últimos 20 anos.
motivo para desconfiarem dele Evitando ataques direto, o Reino O segredo que Dunning carrega consigo é que os
e observarão qualquer tentativa Unido mantém espiões ativos no humanos e algumas outras raças que habitam Alberta
das personagens se aproximarem país insular. não estão sozinhas. Uma civilização inteira vive no
diretamente de Dunning com um fundo do gigantesco oceano de Alberta, os Vingurás.
risco a sua segurança e reagirão para Um deles está muito próximo de
protegê-lo e removê-lo do local. Dunning para descobrir e roubar o Eles possuem uma tecnologia realmente avançada
segredo que Erick carrega, visando e observam os humanos desde as primeiras colônias.
Possíveis Alvos: garantir a supremacia Atreocélere Devido a densidade peculiar do Oceano, nenhum
no planeta. Este espião, que atende sistema de sensores foi capaz de detectar os Vingurás,
Seguranças do Governo pelo codinome de “Agente Soturno” até o início dos incidentes com produtos quimicos das
Agenda: Proteger Erick Dunning está infiltrado entre os empregados fábricas do Reino Unido que levou a diminuição dos
Agressão: Armas leves de cápsula, do hotel onde Dunning está. Peixes e a uma aproximação dos Vingurás da costa.
equipamento de proteção e
bom treinamento tático. 4 deles Possíveis Alvos Os Vingurás não pretendem se revelar agora, mas
acompanham Dunning mandaram um de suas crias (um Fengkáren, lembra
Dissimulação: Outros 5 seguranças Agente Soturno um molusco) como um aviso para o povo de Enseada
estão posicionados nos locais onde Agenda: Descobrir o segredo ou
ele tem agenda. sequestrar Dunning Possíves Alvos
Agressão: Treinamento ultra
Guarda Local especializado em combate, armas Fagkáren Tentacular
Agenda: Manter a Ordem leves. Agenda: Destruir Enseada
Agressão: Bastões de eletroimpacto Dissimulação: Várias armadilhas e Agressão: Tamanho gigantesco (18metros), Tentáculos
Dissimulação: Podem chamar bombas espalhadas nos locais por Terríveis
reforços onde passará Dunning. Dissimulação: Não há
desenvolva a trama
Essa trama possui diversos elementos que podem ou não ser relevantes para sua Narrativa, dependendo das ações das Protagonistas.
Você como Ziggy deve fazer a “Agenda” de Dunning andar conforme planejado. Nesse meio tempo o agente do Reino Unido tentará
também conseguir seus objetivos. Erick Dunning vai tentar ajudar ogrupo em seu resgate, mas não pode deixar que sua fuga se torne
evidente, preferindo usar de subterfúgios e diplomacia para encontrar a melhor saída. E se nada (ou tudo, desde que não saiam de
Enseada) acontecer, nessa mesma noite, a cidade será atacada por um polvo alienígena gigante.
O que as protagonistas farão, se conseguirão um bom plano para resgatar Erick, se vão impedir o Agente Soturno ou mesmo se vão
se atrasar e se importar em salvar Enseada, só a narrativa poderá dizer. A você como Ziggy e a todos jogadores e jogadoras.