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Este manual é o primeiro produto público de uma jornada de 4 anos de

modelagem e testes desse projeto que passou por diversas transformações e adaptações
ao longo de seu desenvolvimento.

RebelRebel é a minha visão de um futuro caótico que contempla tanto a


esperança quanto o desespero, a dor e o desastre da humanidade. Porém, também e
uma visão sobre aprender, sobre reencontrar o objetivo da existência no “aprimorar-
se”. Um chamado para singrar a estrelas em uma perspectiva específica, vivendo
grandes histórias e desvendando segredos intrigantes para toda a civilização.

Esse é apenas o início do que eu espero que seja uma longa jornada, que
sem nenhuma dúvida vai precisar da sua ajuda. Este é um playtest, portanto nem tudo
funcionará completamente ou haverá indicações de como seguir. Contamos com seu
empenho e queremos saber todos os detalhes da sua jornada interagindo com esse
pequeno manual. Siga as instruções da próxima página para nos dar seu feedback, pois
ele é fundamental para deixar nossa visão ainda mais pronta e inteligível para todos.

Desde já obrigado e vejo você, entre as estrelas!

Julio Matos
Dados sobre a versão Playteste Aberto
Manual de Impacto Direto é um módulo
de “jogo rápido” para RebelRebel | Narrativas Primeiramente gostaríamos de agradecer o interesse por ter
Estelares, um jogo sobre ficção científica e histórias baixado esse material em nome de todo o Coletivo Secular. Este
espaciais, jogo tem a pretensão de ser uma ferramenta para você contar
qualquer tipo de história sobre aventuras estelares, desbravar
Esse módulo tem por objetivo fornecer regras novos fenômenos espaciais e encontrar outras civilizações,
e conteúdo parcial para execução de teste de audaciosamente indo além da fronteira final da humanidade: O
jogo da versão final de RebelRebel | Narrativas infinito entre as estrelas.
Estelares e algumas questões específias podem
ficar obtusas, bem como alguns termos podem não O foco de RebelRebel está nas descobertas, no aprendizado e
estar plenamente explicados. no trabalho em equipe de uma tripulação controlando em conjunto
uma maravilha da tecnologia espacial: uma nave estelar.
Os direitos das imagens, design e conteúdo
desse módulo são reservados a seus criadores. Sendo este um playteste, gostaríamos muito de obter o maior
feedback possível a partir desse material e, por isso, lhe convidamos a
Produção responder alguns questionários em determinados momentos do seu
Secular Games relacionamento com o jogo. Todos que completarem nossa jornada
de feedbacks receberão uma vantagem incrível no lançamento de
Texto e Diagramação RebelRebel | Narrativas Estelares via Financiamento Coletivo! Por
Júlio Matos isso quando reponder seu questionário, insira um e-mail que você
utilize com frequência. Ah, e claro, seu nome estará no livro como
Edição e Revisão um pessoa playtester! Gostou da ideia? Então “trace o curso para
Tiago Marinho esse playteste Comandante”!

Revisão de Feedback Primeiramente queremos saber as suas expectativas com


Rafael Rocha jogos de contar histórias espaciais e como você se relaciona com o
gênero. Neste questionário gostaríamos de suas respostas agora,
Design e Conceito antes mesmo de você ler o resto deste manual. Clique no botão
Julio Matos abaixo, responda e depois retorne, continuando a partir daqui:

Character Design
John Bogéa RESPONDER FEEDBACK 1

Ilutração Agora que já sabemos de suas expectativas, esperamos


Stéphane Richard que leia o manual e os materiais adicionais, como as fichas de
John Bogéa protagonistas, a ficha da nave e o Painel de Controle. Logo após
K.J.Pargeter ler e tomar o tempo que quiser pensando sobre o sistema para
gerar o jogo, gostaríamos que você, antes de jogar, respondesse
Revisão de Argumento a este questionário, sobre a forma como as regras e cenário são
Renata Bruscato apresentados no manual:
Luciano Jorge de Jesus

RESPONDER FEEDBACK 2

tenho uma dúvida! Olá, você ainda está aí? Que ótimo que você voltou e conseguiu
ler esta última parte. Esperamos que a esta altura você já tenha
Ao ler esse módulo você poderá ter diversas conseguido jogar e experimentar o jogo. Se já o fez (e apenas se
dúvidas sobre o tema, por isso queremos deixar o conseguiu jogar esse playteste) gostaríamos que respondesse esse
twitter da Secular Games como canal principal de último questionário sobre sua experiência de jogo:
resolução. Dessa forma, a sua dúvida pode ajudar
ainda mais pessoas a entender e experimentar.
RESPONDER FEEDBACK FINAL
Mande um reply no twitter da @SecularGames
(https://twitter.com/SecularGames) ou use a Acreditamos que nunca é demais agradecer sua boa vontade
hashtag #RebelRebel que daremos RT na sua e esperamos mesmo que as recompensas e a possibilidade de
dúvida com a resposta em texto ou vídeo do autor! ajudar na criação desse jogo empolguem você a participar!

Coletivo Secular Games


Bem vindo ao “Manual de Impacto Direto” (MID) de RebelRebel - Narrativas Estelares, o jeito mais rápido e seguro de você
alcançar as estrelas. Apesar do jogo completo de RebelRebel conter todos os detalhes e diversas formas de enxergar a ficção científica,
no Impacto Direto falaremos apenas dos “Cowboys Espaciais”, ou seja, você reunirá seus amigos para viver aventuras espaciais ao estilo de
Firefly (a série) e Serenity (o filme) ou mesmo simular as aventuras Han Solo e Lando Calrissian antes de eles se envolveram com “Mambo
Jambo” Jedi. Esteja esperto, cuide de sua nave, de sua tripulação e sempre, sempre busque alternativas antes de atirar primeiro!

Olá, Ziggy!
A partir deste momento o manual tratará você que está lendo como “Ziggy”, pois você tem uma missão muito importante antes de
criar narrativas estelares: Aprender as regras que compõem esse jogo e convencer seus amigos a investir de 2h a 4h nessa experiência.

Além desse manual, você vai precisar imprimir (ou reproduzir da melhor forma que conseguir) alguns materiais que estão no final
do MID e alguns dados de 6 lados comuns, de 5 a 8 dados deve ser o suficiente. Ter a mão os materiais (Fichas Prontas de Personagem,
Ficha da Nave e o Painel de Controle) vai lhe ajudar bastante a entender o jogo.

Ah, e claro, você deve estar se perguntando “o que significa Ziggy?”. Por hora, saiba que é uma entidade cósmica que gosta de brincar
com o destino dos seres entre as estrelas. Ziggy não é “ele ou ela”, não é um Deus, nem mesmo alguém dotado de poderes especiais. É
apenas uma parte da engenharia do Universo e será você nesse jogo, que está lendo agora. No jogo, você terá o papel de ser o jogador
ou jogadora que apresenta a trama, cria desafios e fenômenos espaciais para que os outros jogadores ou jogadoras, que controlarão
personagens Protagonistas na história, possam resolvê-los e desenvolver suas histórias.

Para poder desempenhar seu papel temos algumas questões importantes a resolver sobre “o universo” onde acontece o jogo.

Poeira de Estrelas
A Humanidade alcançou o espaço, mas não de forma unida e utópica. Tivemos uma ajudinha de uma raça de alienígenas visitante que
nos ensinou muito sobre tecnologia. Como não sabemos lidar bem com o diferente, a humanidade seguiu dividida nos 300 anos que se
seguiram à chegada dos “Mensageiros” (os que nos ensinaram tudo) e depois de diversas guerras, sofrimento e alguma prosperidade, a
humanidade persiste, fragmentada em diversos governos, integrada a diversas civilizações alienígenas e expandindo seu conhecimento
para até mil anos luz de distância do sol (a aprozimadamente 600 anos luz está a estrela “Juani”, sistema central da Federação Mahali,
a maior nação humana entre as estrelas em expansão).

Para viajar mais rápido que a luz, utilizamos a Tecnologia “Graviton” que se aproveita de uma particularidade da gravidade no
espaço: As partículas Graviton geram “ondas estelares” e ao energizar o casco, as naves com motores Graviton conseguem “surfar” essas
ondas a velocidades acima da luz ignorando a relatividade do tempo, conseguindo cobrir em torno de 2 parsecs (3,26 anos luz) em um
dia. O Graviton é o único elemento contido no espaço tempo capaz de extrapolar as suas regras. A Nave fica em “fase graviton” enquanto
navega, não conseguindo utilizar armas e escudos e com uma capacidade de manobra muito reduzida. Duas naves em “fase graviton” são
incapazes de colidir, pois podem ocupar o mesmo espaço-tempo.

O “Drop Graviton”, nome dado a essa manobra de viagem mais rápida que a Luz, é complexo e exige experiência além de muito
estudo sobre navegação para não jogar a nave fora do curso traçado. Para alcançar determinados pontos do setor (área de influência das
civilizações humanas no cosmo), as naves precisam realizar vários drops em sequência calculando seus pontos de entrada e saída das
correntes. Viajar entre sistemas pode demorar algumas horas ou dias, dependendo da distância.

Os Gravitons também são usados como “ondas portadoras” de informação para os sistemas de comunicação mais rápidos que
a Luz. Nesse estado a informação viaja 100 vezes mais rápido, fazendo com que uma notícia cruze todo o espaço conhecido em no
máximo 1 dia e meio. A NeonWay Corp, uma super corporação que controla diversos planetas do setor, controla a INN (Interestelar Neon
Networks), uma rede de dados que conecta mais de 80% das regiões conhecidas, trafegando informações e transmitindo programas de
entretenimento de qualidade duvidosa através de uma rede de retransmissores e satélites em diversos sistemas.

Neste universo contido, os Protagonistas de nossa história serão “Freelancers”, ou “Frilas” como são usualmente chamados,
trabalhadores semi independentes que realizam trabalhos de todo o tipo para angariar reputação, a moeda mais valiosa no espaço.
Quanto mais reputação sua tripulação possui com determinada organização, maiores as chances de encontrar o que quer sempre
que precisa. Há também contratos ilegais fechados fora da rede INN, mas estes normalmente lidam com escambos diretos entre seus
negociadores e tendem a ser mais vantajosos, além de dar a acesso a ítens mais raros.

Como usar o mid 1 2 3 4


Leia esta primeira Imprima ou tenha Leia as regras e Leia para eles o
Esse manual é um resumo de regras, página como disponível próxima exemplos para “Ponto de Partida” e
então alguns conceitos são proposital- uma introdução de você as fichas explicar a seus inicie uma narrativa
mente passados de forma bem superficial ao conteúdo de de personagem e amigos e amigas estelar em conjun-
regras. da nave, elas vão te distribuindo as to, lembrando de
e, por isso, seguir esses passos podem te Não chame seus ajudar a reconhecer copia das fichas usar o MID para
ajudar a absorver melhor o conteúdo e amigos e amigas as regras. e explicando dúvidas sobre as
ainda elementos básicos. regras.
talvez se animar a jogar Rebel Rebel!
Protagonistas
Nesse MID vamos encurtar uma parte do desenvolvimento das narrativas estelares
que é a criação de personagens e lhe entregar um grupo de Protagonistas prontos, a
tripulação da Star Gantrintor, que você como Ziggy vai distribuir entre seus amigos e
amigas que se toparam jogar Rebel Rebel. Aqui temos uma pequena descrição para que
você possa apresentar estas Protagonistas e que jogadores e jogadoras possam escolher
quem eles e elas serão nessas narrativas.

Comandante Nike Alex


Uma Jovem A famosa “NetStar”
empreendora estelar conhecida como
que herdou uma nave de “The Breach” por seu
seu pai e hoje trabalha canal sobre falhas de

ND ORA
TE
carregando fármacos segurança e hacking, teve

MA AD
AN

A
de um lado ao outro do a carreira interrompida

CO GOCI

RA R

SE PSTA
quadrante, as vezes com após revelar arquivos de

NE

GU
PO
missões humanitárias, uma grande corporação.
outras apenas Para escapar da prisão,
trabalhando para quem Alex fez um acordo e
O’connell pagar melhor. Nike é
uma Comandante Estelar
sepultou sua identidade
hacker, levando consigo
Um mecânico muito experiente, O’Connel foi o braço jovem e impetuosa, apenas seu cãozinho
direito do pai de Nike e, após a morte de seu capitão, mas que conta com Tutu (Estrela do seu
resolveu permanecer na nave sobre o comando da a confiança de sua Canal) e começou
herdeira, tornando-se uma espécie de mentor. tripulação para cumprir trabalhar de forma
NH ADOR

O “velho”, como alguns da tripulação costumam seus contratos! discreta em uma nave de
IA
AR

chamar, tem muito conhecimento sobre os motores


EN PLOR

comércio, escondendo
Graviton e um gosto peculiar para piadas, que ele insiste
GE

seu passado de fama.


EX

em inserir nas horas mais inoportunas.


Razz
Gan Um G’Tariano jovem e ambicioso, Razz venceu
Gan era um grande piloto da Federação Mahali, seus medos e as tradições de seu povo. Como queria
muito orgulhoso de seus feitos, mas sua natureza viver suas experiências nas profundezas do espaço,
encrenqueira, gerada pela baixa expectativa de tornou-se “cientista errante” e por isso aderiu a
vida por conta de uma doença degenerativa, tripulação da Gantrintor, nave que possuia uma
DA

levou a sua expulsão da Armada. Após deixar a tripulação muito diversa. Razz busca entender os
UE

NC HO

paradigmas sociais humanos, como uma curiosidade


CIÊ TRAN
OT A Q

IAS

Federação, Gan buscou vender seus talento a


e como um meio para se adaptar a uma cultura tão
PIL RO N

quem paga-se melhor. Encontrou uma teconologia


ES
O

de filamentos neurais que estacionaram sua diferente.


DU

doença e um lar como piloto da Gantrintor.

Fichas de Protagonistas
Esse pequeno diagrama serve para localizar na ficha as regras quando abordarmos
ATRIBUTOS BASE
PARA MONTAGEM DA as resoluções de conflito e ações de RebelRebel:
PILHA DE DADOS

POSTURAS E AÇÕES
PARA ALOCAR
DADOS

OPERAÇÕES BASE
ÁREA QUE
GERAM DADOS PARA
MONITORA A
AÇÕES INDIVIDUAIS
CONDIÇÃO FÍSICA
E MENTAL DA
OPERAÇÕES EXCLUSIVAS PROTAGONISTA
GERAM DADOS PARA
FUNÇÕES DA NAVE
UTENSÍLIOS QUE GERAM
DADOS DE LEGADO PARA VANTAGENS PARA
SITUAÇÕES ESPECÍFICAS ALOCAR DADOS

DADOS PARA PILHA

Onde você encontra, CONDIÇÕES


ESPAÇOS DE ALOCAÇÃO VANTAGENS
conforme a situação,
Onde são gastos os Equipamento Onde monitora o
os dados para
resultados obtidos melhora o status e saúde da
montar a sua pilha.
na pilha aproveitamento da personagem.
alocação.
PROTAGONISTA ENCONTROU UM

O que eles fazem? OBSTÁCULO, SE COLOCOU EM RISCO OU


DECIDIU DESENVOLVER ALGO COMPLEXO

O objetivo de RebelRebel é construir narrativas estelares onde um


grupo diverso de personagens com passados relevantes e especialistas
1 DECLARAR 2 MONTAGEM 3 ALOCAÇÃO
em funções como tripulação de uma nave, encontra seu destino entre
Ziggy solicita à A Protagonista verifica A Protagonista gasta seus
as estrelas. Protagonista uma pilha quais operações e dados alocando-os em
definindo um alvo e seu outras estatísticas geram Ações ou Operações da
nível de ameaça. Para dados em relação ao Nave gerando impacto
Isso significa que você como Ziggy irá elaborar tramas, criar na ficção conforme
definir o nível de ameaça, seu objetivo conforme a
cenas, explorar as marcas e legados das personagens, colocar a protagonista declara postura e rola todos que resultados utilizados,
ameaças em seu caminho, além de fazer perguntas e explorar qual seu objetivo com a conseguir. que são interpretados
pilha para aquele alvo. por Ziggy para entender
as possíveis respostas. O jogo se desenrola através de uma como eles afetam ao
conversa entre Ziggy e as Protagonistas e sempre que estas tiverem alvo.
um obstáculo, se colocarem em risco ou decidirem desenvolver algo
complexo, você como Ziggy deverá propor uma “pilha de dados”.
Ao final dos 3 passos, se ainda houverem níveis de ameaça para
os objetivos da Protagonista, ela recomeçará o processo, após receber
Uma “pilha de dados” é o procedimento que irá definir como as
consequências e condições por não ter alcançado seu objetivo. Cada nível
Protagonistas superam um obstáculo, superam ou mitigam uma
de ameaça que não for resolvido ou controlado gera uma consequência.
ameaça e/ou alcançam o resultado de seu desenvolvimento complexo.
Basicamente, a Pilha de Dados (a partir de agora chamaremos apenas
Esses 3 passos possuem uma série de nuances que mudam se a
de “pilha”) serve para resolver tudo que de alguma forma interrompa
personagem estiver agindo diretamente ou como tripulação da nave.
o fluxo das conversas em jogo.
Primeiramente vamos entender como funcionam todas ações individuais
e depois falaremos das naves.
A montagem de uma pilha obedece sempre a mesma lógica,
independente do evento que a gerou e ela se resolve em 3 passos.

1 | Declarar
Você como Ziggy, sempre que perceber que algo no jogo está impedindo as Protagonistas de continuarem avançando na história em
direção aos seus objetivos, isso significa que elas estão se colocando em risco com algum objetivo ou estão se propondo a fazer algo cujas
consequências são incertas (por complexidade ou por possibilidade de erro). Nesse caso, você deve solicitar uma pilha. A Protagonista define
seus objetivos considerando o alvo e Ziggy define algumas questões sobre o alvo relacionadas ao objetivo das Protagonistas na cena. Estas
questões são dimensões de ameaça do alvo que vão orientar os resultados das ações das Protagonistas. Ziggy nunca revela o total do Nível de
Ameaça às Protagonistas durante a pilha.

AGENDA AGRESSÃO DISSIMULAÇÃO


Todo alvo possui uma agenda, o que Mesmo que não esteja relacionado Algumas características de um alvo
ele busca conseguir naquela cena. Pode diretamente ao objetivo das personagens, podem estar ocultas, agindo para
ser algo bem abstrato, como por exemplo, um alvo pode ser capaz de ameaçar a proteger sua capacidade de agressão ou
um “muro” do qual a agenda é “Proteger saúde das personagens, mental ou mesmo viabilizar sua agenda. No caso do
que pessoas entrem em um espaço” ou algo física, gerando níveis de ameaça com sua muro, pode haver algo atrás dele que só
mais específico, como um inimigo que quer agressão. Seguindo no exemplo, o muro se manifestará quando a Protagonista
“Aprisionar às Protagonistas”. Se a agenda pode estar todo guarnecido de arames ultrapassá-lo, ou quando o inimigo
desse alvo está em conflito com o objetivo farpados e cacos de vidro ou os inimigos possui algo escondido para usar contra a
da protagonista (Ela pode querer invadir o estão posicionados e tem as personagens personagem. A dissimulação do alvo gera
local que o muro protege, por exemplo) essa em sua mira. A agressão gera níveis de níveis de ameaça para as personagens
agenda gera níveis de ameaça contra a ameaça conforme o exemplo. conforme o exemplo do inimigo.
personagem. Considere os níveis de ameaça
da Agenda conforme o grau de antagonismo 0 Nível de Ameaça: O alvo não possui meios 0 Nível de Ameaça: O alvo está com todas
entre a agenda e o objetivo. pegando o muro para agredir as Protagonistas. suas intenções a mostra.
1 Nível de Ameaça: O alvo não estava 1 Nível de Ameaça: O alvo possui alguma
como exemplo:
preparado, mas possui recursos para agredir vantagem não revelada, como uma arma
as Protagonistas. escondida, ou um outro inimigo oculto que
0 Nível de Ameaça: O objetivo da Protagonista 2 Níveis de Ameaça: O alvo estava irá emboscar a personagem.
não envolve passar pelo muro, então não é preparado e possui um bom conjunto de 2 Níveis de Ameaça: O alvo ocultou bem
relevante para esse objetivo. ferramentas para agredir as personagens. suas intenções e está desviando a atenção
1 Nível de Ameaça: O personagem precisa 3 Níveis de Ameaça: O alvo está da protagonista.
entrar, mas o muro é um obstáculo que ele determinado não apenas a obter sua 3 Níveis de Ameaça: O que o alvo
pode demorar ou passar com calma. agenda, mas a causar o maior estrago realmente busca está oculto, fazendo com
2 Níveis de Ameaça: Algo importante do outro possível às personagens. que a Protagonista tenha uma percepção
lado que o personagem precisa alcançar e o equivocada de sua agenda ou mesmo de
muro o impede.
Dependendo do contexto, um alvo pode sua capacidade de agressão.
3 Níveis de Ameaça: O que está do lado
de dentro do muro é vital para a missão e ter mais níveis de ameaça em agressão que
pode representar um arsenal melhor ou Dependendo do contexto, um alvo pode
pode ser perdido, caso a Protagonista não
ultrapasse. uma posição tática vantajosa, entre outras ter mais níveis de ameaça em dissimulação
coisas. Se algo no ambiente é capaz de não apenas por sua condição, mas pelo
Dependendo do contexto em que a causar dano às protagonistas, também ambiente a sua volta ou mesmo por ser
Protagonista aborda um alvo, ele pode pode adicionar níveis de ameaça. algo incompreensível. Um fenômeno
ter níveis extras de Agenda. Leve em espacial ou algo que as protagonistas
consideração a descrição que você fez da nunca tiveram contato pode ter muitos
cena, do alvo e também as descrições que as níveis de ameaça em dissimulação.
Protagonistas fizeram de suas ações.
A soma dos níveis dessas 3 dimensões representa Ao se aproximar da estação espacial, a Star Gantrintor recebe
o total de ameaça que um alvo pode gerar para a pilha um sinal de comunicação. A Estação WhenWu, dos territórios da
de uma Protagonista. Você como Ziggy deve descrever as União Qiangying é conhecida pela rigidez de seus proocolos, então a
suas dimensões dentro daquilo que é possível ser percebido Comandante Nike acredita que a melhor forma de conseguir atracar
pelas Protagonistas. Descrever se os saqueadores estão na estação é conversando com o oficial em serviço. Ele pede para
bem armados, se você consegue ver o ódio em seus olhos ou abrir a comunicação de vídeo e Ziggy pede uma pilha de dados.
simplesmente avisar que eles não conseguem determinar nada
sobre o alvo, dará pistas a respeito de como elas irão alocar seus Nike decide que seu objetivo é conseguir atracar a Gantrintor sem
dados na 3ª Etapa. despertar maiores suspeitas de sua real missão. Ziggy avalia o alvo, o
comando da estação, comodoro Atheon, e considera que sua agenda
Se o nível de ameaça de um alvo chegar a zero ou se na é impedir que potenciais problemas acessem sua preciosa Estação.
ficção ele não teria mais como impedir as Protagonistas de Como entrar é crucial para missão da Gantrintor, ele considera
alcançarem o objetivo, a pilha estará encerrada. Isso pode Agenda 3. Atheon não tem meios de agredir as personagens, então
acontecer também caso as Protagonistas desistam do objetivo. sua Agresão é zero. No entanto ele possui burocracias e protocolos
que podem atrasar as personagens gerando uma dissimulação 2.
As protagonistas também podem iniciar uma pilha sem que Nível total de ameaça 5 para Nike.
exista um obstáculo para elas atingirem seu objetivo. Nesse
caso elas estão assumindo a postura de “Desenvolver” (é a Ziggy descreve que Atheon parece um militar determinado e
função dessa postura) e sua pilha vai gerar resultados conforme experiente que vai sempre buscar ter o controle de tudo!
alocarem seus dados.

2 | Montagem
Esta etapa é cumprida pelas Protagonistas (com a sua ajuda Ziggy, é Após montar sua pilha de dados é hora de
claro) que vão buscar em sua ficha de personagem, quais de suas operações Rolá-los para verificar os resultados. Conforme
e atributos se aplicam para serem usados na pilha. Alguns desses dados o número ele gera um tipo de resultado
disponíveis serão definidos pela postura que a Protagonista decidiu para
abordar o alvo e alcançar seu objetivo: 6 5 Representam Vitórias
A postura Interferir, significa que a Protagonista quer de alguma 4 3 Representam Controles
forma mudar o status de seu alvo, para eliminá-lo ou alterar sua
condição. 2 Representa Nulo (nenhum)
A postura de Evadir, significa que a Protagonista busca evitar ou 1 Representa uma Entropia
ludibriar seu alvo, para ficar fora de sua influência.
Esses resultados interferem na narrativa de
A postura Desenvolver, significa que a Protagonista está diferentes formas:
agindo sem um alvo específico, seja preparando, pesquisando
ou construindo alguma coisa que não lhe oferecerá nenhuma Vitórias: Geram resultados perfeitos e
resistência direta. Seu objetivo é o alvo de desenvolver. resolvem diretamente um nível de ameaça,
além de permitirem que a Protagonista narre a
A Protagonista sempre receberá dados de um de seus atributos base, o consequência de sua ação para o alvo.
mais adequado para a ação, conforme a narrativa:
Controles: São resultados positivos porém
Porte Físico: Quando seu objetivo tem relação com sua incapazes de “resolver” um nível de ameaça.
capacidade corporal, resistência ou agilidade. Um controle evita a reação gerada por um
Presença Pessoal: Quando seu objetivo tem relação com sua nível de ameaça não eliminado, porém deixa ele
habilidade social, comportamento ou diálogo. contando para a ameaça da próxima pilha. E,
Lógica Racional: Quando seu objetivo tem relação com seu para cada Controle gasto, a protagonista investe
discernimento, capacidade analítica ou lógica aplicada. 1 ponto de ímpeto. isso significa que ela investe
Habilidade Operacional: Quando seu objetivo tem relação um esforço maior de sua força de vontade para
com sua experiência funcional específica (como em um ofício), evitar que um mal maior aconteça
conhecimentos aplicados e habilidades manuais.
Entropia: Entropia é um gerador de efeitos
Somado a outros dados gerados por suas Operações Base, Operações agravados ou problemas duradouros (gerando
Exclusivas e/ou Legados, a protagonista terá sua pilha de dados. Operações reações mais severas sempre que aparecer
podem ter usos gerais ou específicos, mas sempre somam seus dados à em uma rolagem) para as personagens e para
pilha se houver correlação com o objetivo a ser alcançado. a história (gerando marcas e testando seus
compromissos). Todas as Entropias precisam
ser resolvidas no passo de Alocação.

3 | alocação
São 3 as ações disponíveis para gastar a pilha: Nesta etapa as Protagonistas definem como irão
gastar seus resultados nas ações disponíveis. É importante
PRECISÃO - Representa o quão exata e eficaz foi a ação. seguir o que Ziggy descreveu para tentar fazer o melhor
Por exemplo, se você quiser influenciar alguém em um aproveitamento de seus resultados, angariando novas
debate, o quão precisa suas palavras serão para a situação. informações ou mantendo a situação sobre controle.

PERFORMANCE - Representa o grau de abrangência da Cada ação gera um efeito na ficção e ao reduzir um nível de
ação e sua eficiência. Quanto estrago foi feito e quanto tempo ameaça, você como Ziggy deve avaliar como o alvo está sendo
demorou para ser feito, são exemplos de performance. impactado pelo efeito da ação. Ao desenvolver, a Protagonista
também gera efeitos na ficção e segue a mesma lógica de
ANÁLISE - Representa o quanto você sabe sobre as Interferir ou Evadir, porém gerando resultados de sua pesquisa
dimensões e ações de seu alvo. Um exemplo, seria prever ou construção.
o que vem a seguir, entender uma tática/reação ou mesmo
escapar de um engodo. Para entender a alocação é preciso somar todo o conhecimento
que adquirimos até aqui com o sistema. Então vamos usar um
exemplo bem básico para ilustrar na próxima página.
Imagine que uma Protagonista quer passar por uma comporta
trancada de um setor da nave para outro. A porta está trancada devido
a uma falha no sistema de segurança após a nave sofrer um disparo
exemplo direto no casco, prendendo a engenheira em uma “doca” da nave.
Ziggy descreve que a comporta está lacrada, o sistema de controle não
Perceba que assinalamos
responde ao comando e a pressão da sala começa a diminuir, o que
no texto os momentos em significa que a Protagonista não tem muito tempo.
que você como Ziggy precisa
avaliar uma situação ou Ziggy pergunta à Protagonista “o que ela faz?”
ponderar sobre o resultado. Isso inicia o passo
1 | Declarar. A Protagonista declara que vai tentar acessar os controles e destravar
a porta manualmente, pois ela conhece os sistemas da nave.

Mesmo que um Controle Nessa hora, Ziggy elabora, com base nas dimensões de ameaça,
não resolva um nível de ameaça, qual seria o nível de ameaça da porta, frente a esse objetivo. Ela está
ao controlá-lo a protagonista completamente lacrada, então Ziggy define que sua Agenda é impedir a
pode criar a situação ideal na protagonista, e acredita que é um nível 2 de ameaça em Agenda. Apesar
narrativa para que o alvo se de ela estar na nave, acessar os controles nessa situação e encontrar
torne irrelevante. No exemplo, a forma correta de destravar a porta requer foco, então define Nível
ao conseguir acessar os 1 de Ameaça em Dissimulação. Apesar da porta não possuir níveis de
controles, ela saiu da situação
Agressão, Ziggy pondera que a despressurização, apesar de lenta, pode
e a porta não é mais um alvo.
A protagonista define suas
interferir e define nível 1 de ameaça em agressão pelo ambiente que está
Entropias antes de Ziggy aplicar Definir o nível de ficando sem ar. Temos um nível final de ameaça igual a 4.
suas Condições. Ameaça inicia o passo
2 | Montagem A jogadora que controla sua Protagonista começa verificar seus dados
Perceba que, no exemplo, disponíveis na ficha para aquela situação, e após entrar em acordo com
a resolução não foi automática, Ziggy sobre esta ser uma questão de “Habilidade Operacional”, soma
no estilo “role os dados e confira os dados disponíveis e verifica que ela tem 6 dados no total. Ela está
o resultado”. A resolução foi sozinha, então apenas sua pilha conta nessa ação. Ela Rola e consegue 1
construída em conjunto,
vitória(5), 3 controles (3 4 4) e 1 Entropia (1) (um dado gerou resultado
entre Ziggy e Protagonista,
pois os efeitos de suas escolhas
nulo). Ziggy sabe que a Protagonista não conseguirá atravessar a porta
na ficção são mais importantes sem consequências, mas agora precisa saber como ela fará isso.
do que o resultado em si.
Após a rolagem
A Protagonista conseguiu inicia o passo A Protagonista agora tem os resultados para alocar em suas ações e
resolver sua questão principal 3 | Alocação pondera suas opções, ela precisa acessar o painel então define que vai
e ser rápida o suficiente para alocar sua vitória lá, ou seja ela tem acesso aos controles que vão liberar
evitar um revés, investindo a porta, mas ela ainda precisa concluir o procedimento. Ela decide gastar
seu Ímpeto. Ziggy pode, 1 Controle em análise, gastando um de ímpeto, para verificar a situação
se achar que é importante
da porta e do ambiente. Ziggy pondera que ela se dá conta que a
dramaticamente, manter a
pilha, pois a protagonista não
descompressão da sala está acelerando e confirma essa informação, por
eliminou os níveis de ameaça e conta da análise e revela que ela está próxima de sair dali. A jogadora que
isso abre a decisão de manter controla a Protagonista, decide alocar seus 2 controles que sobraram em
a pilha gerando um novo revés performance, para conseguir proceder o mais rápido possível, gastando
que mantêm a situação. Ou mais dois pontos de ímpeto. Isso controla os 3 níveis de ameaça restantes,
deixar que ela prossiga como o que impediu que a entropia agisse nessa situação, pois a protagonista
explicamos antes. havia concedido seu resultado 1! (mas seu ímpeto está vulnerável agora)

As possibilidades para uso de seus resultados da pilha podem ser infinitas, com grande Lidando com a Entropia
variedade de resultados na narrativa. Ao investir uma vitória em precisão, a personagem
pode estar eliminando a agressão de um alvo (eliminando um inimigo de um grupo ou atacando As entropias geradas nas
um interlocutor que recuará de seu argumento), ou impedindo que ele alcance sua agenda pilhas de dados precisam ser
(acertando perfeitamente o salto, fazendo com que o muro não impeça sua passagem), ou “direcionadas” sempre após todos
mesmo, revelando algo oculto (ao conseguir uma invasão perfeita dos sistemas, descobriu que os dados serem alocados e antes
o alarme silencioso havia sido disparado). Entendendo a dinâmica, a Protagonista pode utilizar das condições serem aplicadas.
os seus resultados para direcionar a cena como achar mais interessante para a narrativa. A protagonista pode Conceder
qualquer número de entropias
As protagonistas podem abordar um alvo em conjunto, rodando cada uma sua pilha para Ziggy. Ziggy pode usar
de dados. Ziggy também pode organizar obstáculos compostos de múltiplos alvos, que entropias para ampliar o Nível de
possuem agendas/agressão/dissimulação individuais ou que compartilham todos o mesmo Ameaça ou gerar novas ameaças.
nível de ameaça. Grupos de inimigos agindo em conjunto (compartilhando suas dimenções) A entropia també pode
são muito mais perigosos, pois seus níveis de ameaça não resolvidos ou controlados afetam ser alocada como um Revés,
todas as protagonistas queestiverem interagindo na cena. “bloqueando” um espaço de ação
(Precisão/Performance/Análise).
Após alocar todos os dados disponíveis, ou decidir parar (mesmo com resultados A protagonista não pode usar
disponíveis, a protagonista pode não ter ímpeto ou não querer empenhar seu ímpeto), Ziggy aquele espaço para alocação e
apresenta as consequências, resolve as reações disparadas, aplica condições e a protagonista considera todas a pilhas que ela
estará pronta para uma nova rodada, refazendo a sua pilha. É importante a atenção nesse alocar naquele local, como uma
ponto, pois dependendo da abordagem da protagonista, o alvo pode ter alcançado sua pilha que ela teve uma entropia de
agenda, mudado sua abordagem ou mesmo os objetivos da protagonista podem ter mudado resultado.
tornando o alvo irrelevante. Ziggy deve considerar a nova pilha como um evento novo e avaliar E em qualquer situação elas
todas as condições novamente mas não pode ampliar o nível de Ameaça, a menos que podem optar por adicionar um
tenha entropias concedidas pelas protagonistas para isso. Ziggy pode gastar uma ou mais Fardo. Elas tem um limite de fardos
entropias para ampliar a ameaça atual ou criar novas ameaças que irão interferir na cena. para segurar (a Comandante tem
mais) e ao final da sessão de jogo,
Ao criar a ameça você como Ziggy deve avaliar as condições especiais e após a primeira todos os Fardos devem se tornar
rodada, aproveitar suas entropias para gerar surpresas. Caso as protagonistas resolvam ou marcas. As entropias direcionadas
evitem a reação de todos os níveis de ameça, as entropias concedidas são perdidas. só saem no final da sessão.
Quando o alvo reduz o ímpeto de uma
Reações, Condições e Agenda Protagonista?
Quando a protagonista não conseguir eliminar
ou controlar todos os níveis de ameaça de um alvo
o qual ela apenas está tentando Evadir. Significa
A apresentação dos alvos, sejam eles inimigos, obstáculos, ou até mesmo na ficção que a personagem usa sua força de
fenômenos espaciais, é construída para dar a você como Ziggy uma dimensão vontade para se manter firme. Caso o ímpeto da
clara de como aquele alvo reage aos objetivos das Protagonistas. Se algo é Protagonista esteja vulnerável ela causa uma
relevante o suficiente para gerar uma pilha de dados, então é preciso saber quais Condição Momentânea.
as intenções desse alvo no conflito (Agenda), o que ele faz para esconder essa
intenção (Dissimulação) e qual a capacidade dele de causar revés diretamente Quando o alvo causa uma Condição
para as Protagonistas (Agressão). Apesar de representarem números a serem Momentânea?
vencidos, elas representam diretamente a ficção e a narrativa construídas. Quando a Protagonista não conseguir eliminar
ou controlar todos os níveis de ameaça de um
Digamos que uma Protagonista conseguiu reduzir um nível de ameaça de alvo o qual ela apenas está tentando Interferir, ou
seu alvo e a ação que ele ou ela usou para fazer isso, faz com que você como quando estiver tentando Evadir com seu Ímpeto
Ziggy acredite que este nível era parte da capacidade do alvo em Agressão. O em Vulnerável.
que isso significa em termos de narrativa? Depende do contexto e objetivos
das personagens. Pode significar que um inimigo, em um grupo, foi eliminado, Quando o alvo causa uma Condição
diminuindo sua agressão, mas não sua motivação para cumprir sua agenda. Duradoura?
Quando a Protagonista não conseguir eliminar
Basicamente as dimensões de ameaça servem para definir como as ou controlar todos os níveis de ameaça de um
oposições às personagens Protagonistas do jogo agem sobre elas, atrapalhando, alvo com o qual ela esteja tentando Interferir ou
causando danos ou cumprindo objetivos específicos. Evadir e tenha tirado pelo menos 1 Entropia na sua
rolagem da pilha (não importa quantas entropias
Cada alvo possui várias possibilidades de gerar Reações contra as tenham saido na pilha). Ziggy também pode causar
protagonistas.Você como Ziggy pode estipular algumas reações para as uma condição duradoura se o alvo tiver 3 ou
ameaças que você vai criar, mas lembre-se que elas são dinâmicas. Com um mais níveis de ameaça após toda a alocação das
pouco de prática você vai improvisar reações na hora observando a alocação Protagonistas, “concentrando” a ação do inimigo
que jogadores e jogadoras fazem ao longo do jogo sem precisar ter estipulado em uma personagem. Alguns alvos também
elas antes. possuem reações especiais ativadas por entropia
que causam Condições Duradouras
Uma Reação do Alvo pode gerar uma redução de ímpeto da Protagonista, Se todas as Condições Momentâneas
ou aplicar uma Condição Momentânea ou Duradoura. Cada nível de ameaça estiverem marcadas, a Protagonista deve marcar
que sobra depois da alocação gera um ponto de redução, conforme as condições uma Condição Duradoura se sofrer uma Condição
descritas nas perguntas ao lado: Momentânea.

Avançar a Agenda dos alvos: Sempre que um alvo terminar uma rodada com níveis de ameaça que não foram eliminados nem
controlados, marque 1 avanço em sua agenda (O número de avanços possíveis é igual ao nível de ameaça em agenda do alvo). Marque
também um avanço para cada vez que uma protagonista rolar pelo menos 1 entropia. Quando um alvo avançar todos seus níveis de
agenda, você como Ziggy pode “ampliar os problemas” das protagonistas, trazendo novos perigos para a cena (que podem se tornar
novos alvos) ou causando condições duradouras extras nas personagens. Esse efeito acontece em adição a aplicação de Condições e
efeitos de entropia que o alvo faz nas protagonistas e ajuda Ziggy a saber quando fazer a situação da cena piorar para as Protagonistas.

Ficando a Mercê: Uma protagonista a Mercê está sem motivação para prosseguir. A personagem não poderá Interferir contra
nenhum alvo e ao Evadir, não poderá usar controles. Ela precisará da ajuda de outras Protagonistas e precisará de um tempo além de
usar suas marcas para recuperar seu ímpeto.

Sofrendo o Limiar da Morte: A última Condição Duradoura é o Limiar e caso a personagem sofra uma condição além dessa,
sua personagem deixará de existir (é uma boa oportunidade para uma descrição dramática da cena). Mesmo que ela não sofra novas
condições, mas fique por algum tempo sem assistência de outras personagens, ela também deixará de existir. Atingir o Limiar da Morte
gera uma Marca, caso a protagonista encontre formas de continuar existindo.

Ficha de Nave
ATRIBUTOS DA NAVE
PARA MONTAGEM DA
PILHA DE DADOS

FUNÇÕES DA NAVE
PARA ALOCAR
DADOS

ÁREA QUE
MONITORA A
INTEGRIDADE
DA NAVE E SEUS
ESCUDOS

STATUS SOCIAL DA
AÇÕES ESPECIAIS QUE NAVE E DA TRIPULAÇÃO
INTERFERM NA PILHA
Estar com a Ficha da Nave acessível vai
lhe ajudar nessa parte!
Tripulação, a postos!
Agora que você tem uma visão geral de como resolver níveis de ameaças Comandante Estelar
para as personagens diretamente, hora de entender como funcionam as A comandante além de poder alocar seus resultados da pilha em ações
resoluções da Nave, quando toda a tripulação está envolvida em prol de
especiais (como os alertas), também pode solicitar que outras personagens
um objetivo.
executem funções. Ao fazerem isso, as outras Protagonista estarão “sob
comando”, o que gera diversos benefícios em sua pilha e alocação.
Basicamente os procedimentos são os mesmos, quando houver algum
obstáculo para a nave ou quando colocarem a nave em risco. Ziggy pedirá
uma pilha e a protagonista irá ativar uma “Função da Nave”, que servirá
Piloto e Astronavegação
Possui vantagem na pilha para as funções de Manobrar e Explorar.
como espaço para alocar os resultados. A protagonista pode ativar a função
para realizar ações específicas que podem ser simples ou complexas, que
detalhamos no passo 3 “Alocar”. Ciências e Astrofísica
Possui vantagem na pilha para as funções de Interagir e Explorar.
Cada especialização possui mais afinidade com determinadas funções
da nave (que equivalem às posturas individuais) e podem também ter Engenharia Graviton
opções e vantagens diferentes conforme a função executada. Possui vantagem na pilha para as funções de Interagir e Construir/Reparar.

Agindo na Nave 1 | Declarar


Declarar dentro da Nave significa iniciar as funções da nave, para Um exemplo de Funções ativadas sem um alvo:
agir contra um alvo ou iniciar uma função complexa. A Comandante tem
sempre a prioridade de iniciar a ação e definir se vai dar uma ordem Ziggy descreve a Chegada da Nave Estelar Gantrintor
quando a Tripulação está “a postos” (todos estão em suas posições de ao Setor Eridani. A tripulação tem como destino Alberta
origem dentro da nave). As outras Protagonistas podem iniciar funções III um planeta pouco habitado. A nave se aproxima do
a qualquer momento, mas não se beneficiam das vantagens promovidas planeta sem grandes problemas. A Comandante Nike
pela Comandante Estelar. ordena que a piloto estabeleça uma “Órbita relativa”
(posição de órbita que progride gradativamente de sua
Quando a Comandante ou outra Protagonista declarar que vai iniciar posição, cobrindo mais área de superfície) ao Planeta
uma Função, você como Ziggy não precisa necessariamente pensar em para que possam iniciar uma “Varredura de superfície”
uma ameaça. Caso não haja um obstáculo evidente, os resultados dos
(usar seus sensores para detectar algo no planeta).
dados devem ser “interpretados” para definir o que acontece a seguir. Se
Ziggy considera essa manobra de “órbita relativa” uma
Função Simples e pede que a Piloto marque o gasto de
Ziggy considerar que a Função pretendida pela personagem é simples,
1 ponto de energia em Manobrar. Nike então se dirige
ela não precisa rolar dados, apenas consome 1 ponto de energia da
a sua Especialista em Ciências e pede que comece a
função sem executar uma pilha. Se for uma Função complexa, ela inicia
sondar o planeta em busca dos destroços da nave que
uma pilha (seja por sua iniciativa ou uma ordem da Comandante). estão buscando. Uma “Varredura de superfície” é uma
Função complexa de Explorar então a Especialista em
No espaço (e em muitos planetas) quase tudo fora da nave pode Ciências (e a Comandante) vão iniciar uma pilha para
ser um alvo capaz de gerar níveis de ameaça. Do próprio vácuo até esse procedimento!
fenômenos espaço-temporais, tudo pode afetar a nave.

Agindo na Nave 2 | Montagem


Hora de todas as Protagonistas envolvidas na função, montarem suas pilhas de dados com as operações e atributos relevantes para esta
ação. Nessas horas elas somam principalmente os dados de suas operações exclusivas e de seus atributos, além dos dados provenientes
dos “Status da Nave”, que geram dados para funções específicas. Alvos podem exigir a ativação de múltiplas funções para lidar com seus
níveis de ameaça (a tripulação pode querer agir em várias dimeções dependendo do alvo).

Agindo na nave, o equivalente a escolher uma postura é escolher a função onde ela vai investir dados. O que determina qual função ela
pode escolher para alocar dados nessa rodada é principalmente a ficção. Significa que conforme a narrativa, e principalmente o número de
pessoas jogando, uma nave pode ter uma ou mais funções em um posto (o espaço de onde o tripulante cumpre sua função). Por padrão
as naves possuem 6 Funções:

Manobrar: Executa a movimentação da nave no espaço e na atmosfera de planetas.


Explorar: Grade de sensores que identifica o espaço exterior da nave até um determinado alcance.
É como a nave “vê” o espaço à sua volta.
Eliminar: Opera o aparato bélico da nave e sua capacidade de interferir em outras naves.
Comandar: A “cadeira da capitã”, sendo a função mais “aberta” e que pode ser operada sem um posto
específico na nave.
Interagir: Acesso ao processamento e arquivos de dados da nave e de outros sistemas que interagem
quando conectados em rede ou conexões “um a um”.
Construir/Reparar: Manutenção e monitoramento das funções mecânicas e de integridade da nave.

A Comandante sempre irá montar e rolar sua pilha primeiro em qualquer ação na qual todas estiverem “a postos”, pois é a única
que pode alocar na fase 3 em qualquer função, conforme as regras a seguir. As outras protagonistas devem definir qual função estão
executando.
Star Agindo na Nave 3 | Alocação
Gantrintor Algumas funções possuem apenas 2 ações onde alocar os dados:
Manobrar, Explorar Eliminar e Construir/Reparar possuem uma
ação efetiva (que equivale a “precisão”) e uma segunda opção de
performance. Interagir possui 3 opções e Comandar possuem diversas
opções especiais.

Todas funcionam da mesma forma, com os efeitos de Vitórias, Controles


e Entropia, cabendo à energia uma função equivalente ao Ímpeto de cada
personagem. No entanto, a energia que pode ser gasta para ativar controles
é apenas a da função. Se ela acaba não pode recarregar até que uma protagonista
Engenheira Graviton realize uma Função Simples de “Redirecionamento de Energia”, usando
a energia de outra função, dos escudos, da reserva, ou em último caso, do suporte de vida.

Quando toda a reserva e energia da nave for consumida, ela fica a mercê de alvos que tenham
ameaça, exatamente como ímpeto é para as personagens. Para recuperar a reserva o reator
Graviton precisa de tempo para recarregar suas baterias, isso significa ficar à deriva no espaço
enquanto as protagonistas efetuam reparos.

Consequências da Nave Alguns exemplos de diferentes tipos de


função da nave (complexo e simples) com base
em situações que podem gerá-las. Algumas
Os níveis de ameaça de alvos que agirem agressivamente contra a nave, seguirão o mesmo funções simples podem se tornar complexas se
princípio das consequências individuais, porém os níveis de ameaça reduzem inicialmente os escudos tiverem uma Ameaça envolvida.
da Nave. Os escudos protegem 4 dimensões da nave: Frente, Ré, Dorso (parte de cima da nave e
laterais) e Ventre (Parte de Baixo). A área que vai ser reduzida pela ameaça é definida pela ficção. Funções Simples
Você como Ziggy precisa ter em mente de qual direção parte a agressão. Lembrando que as funções
da nave precisam de pelo menos 1 ponto de energia para funcionarem. MANOBRAR
Estabelecer uma posição no espaço
Aterrissar em local apropriado
A Comandante pode redirecionar os escudos conforme achar conveniente com uma função
Realizar vôo tranquilo em atmosfera
simples de Construir/Reparar, não podendo ampliar além do máximo (a não ser que use uma
função complexa de Construir/Reparar) EXPLORAR
Determinar posição da nave
Dar uma visão geral de um alvo
Quando a rolagem de qualquer jogador ou jogadora tiver uma entropia não concedida, some os Definir obstáculos e outros objetos
dados ao impacto causado pelos níveis de ameaça naquela rodada. O jogador ou jogadorasempre próximos
aloca nesses casos a entropia na Função usada. Esse “espaço” não pode alocar dados e diminui o total INTERAGIR
de dados que podem ser alocados na função. A Comandante pode gastar uma vitória para “puxar” Estabelecer conexão consentida
uma entropia para si como um Fardo, marcando 1 nível na confiança de comandante. Comunicação de longo alcance
Pesquisar volume de dados da rede
Sempre que uma Protagonista precisar posicionar as entropias geradas em sua função como uma CONSTRUIR/REPARAR
Previsão, deve apresentar um reporte a Comandante. Significa que ele cria um problema com o Redirecionar energia para Funções/
Escudos
qual a comandante vai ter que lidar no futuro (na narrativa ela foi capaz de detectar o problema antes
Avaliar um equipamento/mecanismo
que fosse tarde). Ao ativar uma função que possui entropia, caso a Protagonista não tire nenhuma
vitória ou controle, ela danifica seu posto, perdendo toda a energia e precisando de reparos.
Funções Complexas
Uma nave sem escudos vai receber danos diretos à Integridade (seja proveniente da entropia
ou outras origens) sempre que níveis de ameaça não forem eliminados e controlados. Estes danos MANOBRAR
Sair de uma armadilha gravitacional
vão afetando diretamente as funções da nave, a medida que se agravam até que desintegram a nave. Estabelecer uma órbita complexa
Despistar/atacar outra nave
A Função de Comando possui algumas abordagens especiais: Drop Graviton (Viagem mais rápida que
a Luz)
Alertas Táticos: A Comandante pode ativar seus alertas táticos gastando uma vitória de sua EXPLORAR
pilha. Estabelecer alerta amarelo consome 3 energia da reserva, mas viabiliza um pilha extra para Detectar algo específico
todas as protagonistas quando estiverem buscando a solução de um problema complexo. Avaliar um alvo detalhadamente
No alerta vermelho, consome 5 de energia e habilita o gasto de até 2 controles por função sem Navegação Estelar
precisar gastar energia, porém cada entropia reduz 1 de confiança de comandante, mesmo que não INTERAGIR
“puxe” a entropia usando vitórias. Invadir sistemas
Interferir em sistemas
Rastrear dados na rede
Ordem Direta: Comandante gasta dados para gerar uma condição especial de “sob comando” a
CONSTRUIR/REPARAR
outra membro da tripulação que está montando sua pilha. Uma personagem “sob comando” ganha Engenharia Criativa (criar formas novas
1 dado extra para cada operação exclusiva usada para montar a pilha. Por exemplo, se a Engenharia de usar a nave)
consegue usar algum dado de Reparos ao mesmo tempo que usa algum dado de Sistema (mesmo Forçar mais energia
que de uma operação específica, ganha 2 dados). Esse ordem incrementa 1 dado para cada operação Reparos Graves
exclusiva básica envolvida (mesmo que use mais de um dado específico de uma mesma base). A
Comandante pode gastar vitórias e/ou controles em ordens diretas, mas aos invés de gastar energia
ela gasta confiança da comandante.

Alternativas: A Comandante pode gastar vitórias ou controles para solicitar alternativas para resolver questões de emergência ou que ela
definiu previamente. Ao gastar ele ativa uma Função da nave automaticamente, como se tivesse combinado anteriormente com quem está no
posto, para realizar uma ação sem que ela tenha dados na pilha. Na prática significa que através de “alternativas” a Comandante pode gastar
dados em qualquer função, sem gastar energia, e sem que tenha ativado uma pilha para a Função. Os controles gastos consomem confiança
de comandante.

Uma comandante que gastar toda sua confiança gera uma marca de insegurança em toda a tripulação. A confiança pode ser recuperada
focando em um compromisso ou uma marca. Ziggy também pode sugerir, se as protagonistas estiverem interessadas nessa narrativa, uma cena
onde uma ou mais protagonistas questionam a liderança da Comandante. Esse confronto pode ter desdobramentos inesperados para o grupo,
mas de qualquer forma, por ter que defender sua posição, a Comandante recupera sua Confiança.
Equipamentos
Equipamentos pessoais são quaisquer ítens que possam, em uma pilha, servir para melhorar sua alocação de dados. Alguns equipamentos
podem inclusive adicionar dados a sua pilha, mas o mais comum é que suas vantagens sejam referentes à sua alocação.

Todo equipamento definirá uma vantagem baseada na situação. Alguns equipamentos versáteis podem atender diferentes posturas e
outros aplicam efeitos, independente da pilha de dados. Para você como Ziggy é importante entender como se aplicam as vantagens, pois
as protagonistas podem usar das mais variadas formas os equipamentos (podem inclusive modificá-los e adaptá-los) o que vai interferir
diretamente nessa capacidade de ajuda. Esse tipos de ajuda podem ser:

Otimizar: Significa que cada nível representa um controle que pode ser alocado sem custo de ímpeto ou energia: Arma
pessoal[INTERFERIR 2 ] significa que ao alocar, pode utilizar até 2 controles para interferir contra um alvo com ela.

Ampliar: Significa que cada nível representa um dado a mais em sua pilha de dados. Traje de Sobrevivencia [Desenvolver e
Evadir em Terreno Inóspito 2 ] significa que soma mais dois dados a pilha quando estiver usando em terreno inóspito.

Quando lidar com equipamentos, pense que otimizar significa uma possibilidade de tornar a ação mais efetiva, enquanto ampliar significa
que o equipamento dá mais alternativas de resolução para a protagonista. As Protagonistas são livres para definirem o que tem na nave a
para contabilizar as vantagens, siga alguns desses princípios:

Utensílios Material Bélico Equipamento de proteção


Qualquer material ou ferramenta Qualquer material ou ferramenta criado Qualquer material ou ferramenta
específica para um fim (uma pá, um garfo para causar dano a outros materiais ou que ofereça proteção contra ameaças ou
ou uma chave de fenda). Válido também indivíduos. ambientes inóspitos. Em alguns casos,
para equipamentos eletrônicos que como em planetas com clima e atmosfera
possuem funções específicas: Capacidade de causar hostis, não ter um equipamento de
danos relevantes: 1 proteção adequada pode gerar morte
Quando usados para sua finalidade Capacidade de causar dano instantânea. Então ele perde seu valor de
específica: 2 pesado: 2 utilidade e passa a ser necessário para que
Quando usados de forma improvisada Capacidade de causar dano pesado a Protagonista não sofra consequências
para outro fim: 1 a uma área grande: 3 graves.
Quando recombinados de forma criativa
(a personagem desenvolveu algo): 1 e Materiais Bélicos podem ter vantagens Capacidade de resistir a
1 extras que geram 1 dependo da danos leves: 1
circunstância. Uma faca pode gerar 1 em Capacidade de resistir a danos
Alguns equipamentos possuem cargas um combate corpo a corpo, ou um rifle com relevantes: 2
(baterias ou vezes de uso), nesse caso mira telescópica pode gerar 1 quando a
considere apenas 1 para cada carga de longa distância. Nada disso está estipulado Um traje espacial pode ter vantagens
uso, podendo a protagonista escolher e você como Ziggy pode decidir sobre essas (botas magnéticas, visor especial) que
quantas cargas ela pretende adiconar. vantagens para as Protagonistas. geram 1 conforme sua utilidade na cena.

Estes são apenas guias básicos, para que você como Ziggy possa definir a vantagem oferecida pelo equipamento que pode variar
conforme a situação. As protagonistas podem listar, para sua utilidade, onde seus equipamentos são mais úteis e relevantes, não perdendo
assim oportunidades de utilizá-los.

Equipamento Especial: Smartcom


O Smartcom é um equipamento especial Funcionalidades Padrão: 1
que possui multifuncionalidades, podendo ser Independente: Conectado a Nave:
útil para vários tipos de atividades dependendo Comunicação áudio e dados entre Sinal individual de Localização
apenas de quais programas ele possui. SmartComs conectados Acesso ao banco de dados da nave
Camera gravação áudio e vídeo, Georreferenciamento
Ele possui conexão com a Nave que é Reprodução de áudio e vídeo.
considerada sua rede local, mas sua independência Lanterna
varia conforme a distância e posição da nave. Por
padrão um SmartCom possui alcance máximo de Aplicações utilitárias: 2
uma órbita baixa (distância mínima que uma nave Cada SmartCom tem capacidade para duas aplicações instaladas. Confira exemplos:
pode permanecer orbitando um planeta sem
ser tragada para sua atmosfera). Uma nave em Sensor de Posição Curto alcance: Pode detectar objetos ou matéria orgância a
órbita estacionária mantem livre a conexão com partir de especificações, ou apresentar uma visão ampla do ambiente (configuração
SmartCom, enquanto em uma órbita progressiva, arquitetura, número de pessoas)
depende da passagem da nave pelo ponto mais Visão Infra Vermelha: Visão no escuro e capaz de perceber as manchas de calor
próximo. rastreando movimentações de pontos de calor
Análise Bioquímica: Gera dados a partir de amostras de material para análises.
Um SmartCom possui bateria própria com Sensor Geológico: Detecta qualidades do solo e relevo, mapeando locais
autonomia de 72h de uso completo de suas desconhecidos.
funcionalidades. Pode ser usado como fonte Cálculos Avançados: Pode ser utilizado para resolver problemas que exijam calcular
de energia de baixa potência. Sua tela de alta eventos, posições ou outras questões matemáticas.
resolução permite comunicação de vídeo e Conexão de Acesso: Estabelece conexão com outros sistemas de terceiros para
áudio em alta definição dentro de curto alcance acesso a dados.
de forma independente, a conexão por áudio e Decriptador: Permite codificar mensagens ou decodificar códigos de acesso.
dados respeita o alcance máximo.
As protagonistas podem anotar outras aplicações com usos variados que não geram vantagens em sua pilha: Tocadores de Vídeos e
Música, Carteiras Financeiras, Jogos, Bloco de notas, entre outras. Se usadas de forma criativa podem convencer Ziggy a oferecer um dado
extra na pilha como recompensa.
Fenômenos
O espaço e os planetas inóspitos reservam grandes segredos e fenômenos inimagináveis que desafiam a lógica. Provavelmente
nem seus equipamentos nem sua nave estarão preparados para enfrentar as coisas estranhas no caminho de suas aventuras. A coisa
mais interessante de RebelRebel é encontrar novos fenômenos, descobrir sobre eles e levar esse aprendizado como vantagem!

Estes fenômenos podem configurar ameaças contra as Protagonistas e sua nave, mas é importante tratá-las como grandes
“acúmulos de dissimulação”. Isso significa que grande parte da ameaça de um fenômeno está na capacidade de interferir com as
protagonistas sem que elas saibam o que está acontecendo. Isso significa altos níveis de ameaça em Dissimulação, pois elas precisam
desvendar esse fenômenos para poder superá-los. Uma onda magnética desativando sua nave pode ser na verdade uma “forma
de vida interfásica” que simplesmente cruzou o caminho da nave. A narrativa girará em torno de como descobrir o que está
acontecendo e como salvar a nave de seu destino incerto. Ou seja, o fenômeno pode ter vários níveis de ameaça carregados de
dissimulação que as Protagonistas precisam desvendar: Sua natureza, seu dano, como reage a diferentes estímulos, etc.

Trate esses fenômenos, sejam eles em planetas ou no espaço, como grandes quebra-cabeças ou “novelos de linha” emaranhados
que precisam ser desenozados “nó por nó”. E deixe que as Protagonistas aprendam com suas descobertas.

Compromissos e marcas
Estas são as dimensões pessoais de uma Protagonista que falam de seu passado, presente e de como elas lidam com sua realidade.
Em uma criação de personagem elas seriam as primeiras coisas a serem relevantes para as protagonistas, porém nesse MID colocamos
no fim, pois você como Ziggy irá oferecer personagens prontas para suas jogadoras e jogadores.

Compromissos são grandes elos estabelecidos entre duas Protagonistas que são muito difícieis de serem quebrados. Cada uma
possui um compromisso com outra anotado em sua ficha de Protagonista porém ele é relevante para ambas. A protagonista “alvo”
de um compromisso pode inclusive “evocá-lo” para recuperar seu ímpeto por completo. Qualquer uma das duas personagens que
possuem um compromisso podem evocá-lo através de um diálgo entre as duas, onde elas reforçam seu compromisso e recuperam
sua vontade de prosseguir. Uma personagem pode evocar um compromisso lembrando e descrevendo algo do passado que a faz
querer prosseguir para poder honrar seu compromisso com a outra personagem.

Existem diferentes tipos de compromissos:

Curiosidade:Uma pessoa quer entender o comportamento e Discípulo: Uma pessoa decidiu seguir os passos da outra, como
opiniões da outra sua aprendiz
Parceria: Amizade pura de ambas que estão a disposição uma Vício: Ambas compartilham um vício e se ajudam quando isso é
da outra. bom e quando é ruim.
Segredo: Algo que ambos preferem esconder e estão de Atração: Ambas possuem algo “de pele” que as mantêm
acordo com isso. torridamente conectadas.
Hierarquia: Uma manda e a outra obedece. Essa é a relação Âncora: Uma precisa da outra e acaba gerando uma relação de
direta. dependência.
Contrato: A algo em combinado entre as duas pessoas que
precisam manter

Marcas são outro tipo de conexão, percepção ou mesmo As Protagonistas podem criar as marcas que quiserem, mas
código de conduta. Pode se considerar como a forma como separamos aqui alguns tipos e exemplos:
a pessoa encara sua vida. As marcas são questões a serem
resolvidas pelas Protagonistas ao longo de suas jornadas, seja de Relacionamento de Visão Política
entendendo sua essência ou simplesmente se livrando daquilo. Pessoa que odeio Ajudar necessitados
Marcas são bem específicas, mas não são escolhidas de uma lista. Pessoa que suspeito Interferir em problemas alheios
Cada Protagonista deve criar as suas de forma a se adequarem o Comportamento de alguém que Propósito maior em meus atos
melhor possível à forma com que ela enxerga sua personagem e me incomoda Senso de Justiça
como ela quer agir ao longo de sua narrativa. Pessoa que preciso reencontrar Código Restrito de Conduta
Alguém que não confio desde… Atitude Revolucionária
Uma Protagonista não está presa à sua marca mas ela afeta Alguém que precisa de mim Desejo de Controle
diretamente seu desempenho. Sempre que uma protagonista Um amor antigo Um governo que se opõe
levar em consideração sua marca ao narrar suas decisões e/ou Um inimigo Recorrente Um governo que apoia
atitudes ela automaticamente recupera 2 pontos de seu ímpeto. Uma relação do passado
Porém, você como Ziggy, pode “tensionar” a marca de uma de Estilo de Vida
protagonista como uma Reação (gastando entropia concedida) de Experiência Um animal de estimação
caso ela use seu ímpeto para adicionar controles. Cada vez que Algum medo que possuo Uma objeto de valor afetivo
Ziggy tensiona uma Marca, a Protagonista recebe uma condição Qualquer trauma do passado um lugar especial
momentânea (que segue as mesmas regras de condições. Caso “Não entro em lugares escuros” Apego com algum Veículo
isso gere uma condição duradoura, significa na narrativa que o Dediquei muito tempo da vida Desapego Material
descuido da Protagnista abriu uma brecha para a ameaça feri-la). a... Não fica muito em um lugar
Não deixo coisas inacabadas
As Protagonistas podem acumular mais marcas. Sempre que Sigo a Intuição
a Protagonista tirar uma Entropia pode decidir “carregá-la como
um Fardo” ao final da sessão ela cria uma marca para cada uma
de suas entropias carregadas como fardo (que são removidas do de Comportamento
fardo). Gaguejo quando nervosa Compromissos podem ser
Um tick nervoso qualquer “quebrados” ou “criados”, mas
Uma protagonista pode superar uma Marca. Em um Falo demais não abordaremos essa instância
momento em que a narrativa permita, a protagonista pode criar Apego a uma ideia fixa nesse manual, pois é preciso
um pilha para interferir com sua marca. A protagonista precisará Calma ou Explosiva tempo para isso. Considere nessa
de pelo menos duas vitórias para interferir com sua Marca e Uma superstiçãow narrativa que os Compromissos
superá-la, riscando ela de sua ficha. Em caso de sucesso, ela Uma frase de efeito são inquebráveis!
recupera todo seu ímpeto. Uma religião que sigo
A Trama

Agora que você já domina as regras para gerenciar as narrativas de RebelRebel é hora de iniciar o jogo. Para isso preparamos uma
“Trama” que sãos as informações que você precisa para levar adiante uma história entre as estrelas (e planetas) com seus amigos e amigas.

As narrativas estelares são sempre impulsionadas por uma Trama. Como não há roteiros pré estabelecidos, você como Ziggy precisa
entender o que está em jogo e como outros eventos em andamento afetam a narrativa das protagonistas.

Uma Trama possui um “ponto de partida” que para as protagonistas pode ser resolvido como um “trabalho”, algo para o qual elas
foram contratadas. A Trama também terá um conjunto de “interesses” em movimento e possíveis alvos que podem se tornar ameaças no
caminho das protagonistas. Você pode usar o “Painel de Controle” pra ajudar a organizar suas ideias e gerenciar o andamento de sua narrativa
ao longo do jogo.

Uma das primeiras colônias fora do Sistema


Solar, Alberta III desenvolveu seu próprio
ecossistema econômico e cultural vivendo
relativamente afastada da política do setor.

NAÇÕES NÍVEL DE EXPLORAÇÃO


7 nações independentes 92% TERRAS
POPULAÇÃO 12% OCEANOS
72% Humanos ATMOSFERA
28% outras origens CLASSE M (Agradável)
GEOGRAFIA POLÍTICA
Um grande continente com Sem conflitos de escala;
diversas ilhas próximas e Irrelevante para o Setor
um oceano vasto

Você como Ziggy pode ler o Ponto de Partida


CIDADE DE ENSEADA para seus jogadores e jogadoras.

A Província Selena é uma


pequena Nação insular próxima Ponto de Partida
dos trópicos de Alberta, rodeada
pelo Reino Unido de Atreu e Após alguns serviços rotineiros de levar e trazer
Célere, a maior nação do planeta, ítens pelo setor, a tripulação da Star Gantrintor foi
cujos governantes descendem dos contratada para um serviço inusitado: Transportar
primeiros colonizadores. um passageiro em segurança até uma base estelar.

Enseada é conhecida pelo O que parece, à primeira vista, um serviço


festival da pesca, que ocorre simples, veio recheado de detalhes que tornaram
anualmente, uma festa tradicional. toda a questão bastante intrigante. Foi dada apenas
Neste momento, o festival acontece uma localização aberta: o passageiro se encontra na
em um clima não muito agradável, Cidade de Enseada, no Planeta Alberta III; e uma
já que a pesca diminuiu quase 60% frequência específica de sinal, para sintonizar um
desde a última estação. Smart Com em poder do passageiro.

As autoridades de Enseada Vocês desconhecem quem seja apessoa e não


estão preocupadas. há nenhuma descrição ou detalhe importante
que possa identificá-la, a não ser a frequência
criptografada para o SmartCom. Há também uma
especificação para esse serviço: o passageiro precisa
sair de Alberta da forma mais tranquila possível, sem
que seja evidente que ele está sendo resgatado ou
mesmo pareça um sequestro.

Por Alberta ser uma antiga colônia, bastante


alheia as questões políticas do setor, o tráfego
espacial da região não é dos mais intensos, sendo
a principal autoridade espacial do planeta o
Comissariado do Reino Unido de Atreu e Célere,
que mantém os registros de tráfego de todas as naves que aportam no planeta. Entrar ou sair de Alberta conta com a anuência do Comissariado,
por isso a última nota do trabalho era uma documentação de transporte de passageiros para Alberta, fornecida pelo departamento de
transporte da União QuiangYing, da qual as nações de Alberta fazem parte (ao estilo de uma União Européia dos tempos atuais).

A promessa de uma ótima recompensa fez com que a Capitã Nike não hesitasse em aceitar o serviço, mesmo sem o registro da contratante,
apesar de ser um contrato registrado na INN (Interestelar Neon Networks) o que significa que ele está completamente legalizado.

O grupo aportou a Gantrintor em um lugar seguro, nas cercanias da cidade de Enseada e se dirigiram todos pela estrada, já que foi
impossível rastrear o sinal da órbita baixa ou mesmo sobrevoando a cidade. Neste momento ocorre o Festival da Pesca de Enseada e há
muita gente nas ruas festejando, dançando e bebendo ao longo de todo dia. Logo, o grupo veio inteiro aproveitar, pois o festival é famoso por
sua hospitalidade e ótimas iguarias para saborear.

Esse planeta agradável com um geografia belíssima quase faz lembrar a Terra, uma lembrança não física, mas sentimental, das histórias
contadas por aqueles que descendem dos antigos que um dia viveram no “planeta azul”, há muito perdido. Alberta parece um bálsamo
restaurador para aqueles que vivem suas vidas no vazio entre as estrelas e é muito difícil resistir a tamanho prazer.

O TRABALHO
Apesar de não possuirem essa informação no início do jogo, este é um dos segredos deste trabalho: as Pwrotagonistas vieram até
Alberta para encontrar Erick Dunning, um cientista secretamente a serviço dos interesses do governo geral da União QiangYing. Alguns
boatos nos subúrbios do setor ja ventilavam a possibilidade de a União espionar as suas próprias nações membros, sempre tentando
estar um paço a frente, mas ao descobrirem (se conseguirem) esta informação, as protagonistas estarão diretamente envolvidas com a
política dessa facção e isso não deve sair barato.

O objetivo é retirar o Dr. Dunning de Alberta sem levantar suspeitas. O problema principal é que ele é o Ministro da Saúde e Meio
Ambiente da Província Selena e está em Enseada como convidado para o Festival da Pesca. Todos os holofotes, a imprensa do pequeno
país e alguns correspondentes de outras nações estão “em cima” de Dunning, principalmente por que ele anunciou, alguns dias antes,
que havia descoberto, após uma importante pequisa na região, a razão pra esta redução drástica da pesca. Dunning passará um dia em
Enseada e possui uma agenda definida, antes de retornar para a Cidade de Selena, a Capital da província no centro da grande Ilha.


agenda de dunning
1- Na chegada das protagonsitas a Enseada, pela manhã, Dunning estará
em uma pousada/hotel a beira mar com seguranças.

2 - Ele almoçará no mesmo local com o Prefeito de Enseada logo cedo.

3 - Ele se reunirá com alguns líderes locais em uma região central de


Enseada

4 - Fará um discurso público no fim da tarde no mercado pesqueiro.

5 - Uma festa a noite está marcada antes que ele deixe enseada em um
transporte do governo de Selena.

ng
nni
Interesses

Du
ick
Governo da Província Reino Unido de

Er
de Selena Atreu e Célere
Erick Dunning é oficialmente um Essa poderosa Monarquia
ministro de estado da Província de há muito cobiça se apoderar dos
Selena, uma nação independente recursos naturais e dominar a
de Alberta e, por isso, recebe todo o
suporte e proteção do estado.
Província Selena, mas como prefere
evitar conflitos com as outras
Civilização
nações do planeta, assegura uma Vingurás
As autoridades não têm nenhum paz duradoura nos últimos 20 anos.
motivo para desconfiarem dele Evitando ataques direto, o Reino O segredo que Dunning carrega consigo é que os
e observarão qualquer tentativa Unido mantém espiões ativos no humanos e algumas outras raças que habitam Alberta
das personagens se aproximarem país insular. não estão sozinhas. Uma civilização inteira vive no
diretamente de Dunning com um fundo do gigantesco oceano de Alberta, os Vingurás.
risco a sua segurança e reagirão para Um deles está muito próximo de
protegê-lo e removê-lo do local. Dunning para descobrir e roubar o Eles possuem uma tecnologia realmente avançada
segredo que Erick carrega, visando e observam os humanos desde as primeiras colônias.
Possíveis Alvos: garantir a supremacia Atreocélere Devido a densidade peculiar do Oceano, nenhum
no planeta. Este espião, que atende sistema de sensores foi capaz de detectar os Vingurás,
Seguranças do Governo pelo codinome de “Agente Soturno” até o início dos incidentes com produtos quimicos das
Agenda: Proteger Erick Dunning está infiltrado entre os empregados fábricas do Reino Unido que levou a diminuição dos
Agressão: Armas leves de cápsula, do hotel onde Dunning está. Peixes e a uma aproximação dos Vingurás da costa.
equipamento de proteção e
bom treinamento tático. 4 deles Possíveis Alvos Os Vingurás não pretendem se revelar agora, mas
acompanham Dunning mandaram um de suas crias (um Fengkáren, lembra
Dissimulação: Outros 5 seguranças Agente Soturno um molusco) como um aviso para o povo de Enseada
estão posicionados nos locais onde Agenda: Descobrir o segredo ou
ele tem agenda. sequestrar Dunning Possíves Alvos
Agressão: Treinamento ultra
Guarda Local especializado em combate, armas Fagkáren Tentacular
Agenda: Manter a Ordem leves. Agenda: Destruir Enseada
Agressão: Bastões de eletroimpacto Dissimulação: Várias armadilhas e Agressão: Tamanho gigantesco (18metros), Tentáculos
Dissimulação: Podem chamar bombas espalhadas nos locais por Terríveis
reforços onde passará Dunning. Dissimulação: Não há


desenvolva a trama
Essa trama possui diversos elementos que podem ou não ser relevantes para sua Narrativa, dependendo das ações das Protagonistas.
Você como Ziggy deve fazer a “Agenda” de Dunning andar conforme planejado. Nesse meio tempo o agente do Reino Unido tentará
também conseguir seus objetivos. Erick Dunning vai tentar ajudar ogrupo em seu resgate, mas não pode deixar que sua fuga se torne
evidente, preferindo usar de subterfúgios e diplomacia para encontrar a melhor saída. E se nada (ou tudo, desde que não saiam de
Enseada) acontecer, nessa mesma noite, a cidade será atacada por um polvo alienígena gigante.

O que as protagonistas farão, se conseguirão um bom plano para resgatar Erick, se vão impedir o Agente Soturno ou mesmo se vão
se atrasar e se importar em salvar Enseada, só a narrativa poderá dizer. A você como Ziggy e a todos jogadores e jogadoras.

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