Você está na página 1de 16

Tenno

Descrição Física
Tenno se parece com humanos, mas a
maioria deles tem grandes cicatrizes ou
pequenos pedaços de metal feitos à mão
em algum lugar do corpo, geralmente em
seu rosto.

História
Tenno se parece com humanos e pode até
ter sido humano em algum momento.
Pouco se sabe sobre eles, mas muitos
deles têm marcas metálicas, ou grandes
cicatrizes dentro e sobre seus corpos,
indicando que em algum momento eles
eram escravos de seres muito ricos. Em
algum momento, eles foram infectados por
uma vasta entidade conhecida como o
vazio e receberam poderes mágicos
incontroláveis que derivam e fazem parte
do vazio. Eles aprenderam como usar essa
energia vazia para possuir armaduras e em armadura. Quando a armadura é
canalizar mais adequadamente seus novos aumentada para 35 pés.
poderes através deles. Visão no escuro : Você pode ver em luz
fraca a
Sociedade
Tenno quase sempre vive sozinho, com
nada mais do que talvez um animal de
estimação. Eles geralmente evitam a
sociedade não por medo ou raiva, apenas
porque não veem necessidade. Eles são
conhecidos por conhecer outros Tenno e
aqueles de confiança em sua sociedade de 60 pés de você como se fosse luz brilhante
tempos em tempos em locais secretos. , e na escuridão como se fosse luz fraca .
Você não pode discernir cores na
Tenno Traços escuridão , apenas tons de cinza.
Void furtividade: Tenno ganha
Uma raça de humanóides cujos poderes
proficiência em Stealth e, se você já é
vêm do vazio.
proficiente, adiciona o dobro de seu
Aumento de Pontuação de Habilidade:
modificador de proficiência.
Sua Destreza aumenta em +2 e sua
Segundo sonho: Ao dormir, você mantém
Constituição aumenta em +1. Seu carisma
o controle da armadura escolhida e pode
também aumenta em 2 quando não está
controlá-la enquanto dorme, em vez de ter
na sua
sonhos.
idade de armadura: Devido à sua
Etapa Vazia: Enquanto estiver furtivo,
construção e conexão com suas
você pode se tele transportar tantos metros
habilidades, Tenno não envelhece.
quanto sua velocidade de caminhada à
Alinhamento: Tenno geralmente é legal,
vista, como uma ação bônus. Isso só pode
mas pode ser qualquer alinhamento.
ser usado enquanto você estiver furtivo e
Tamanho: Você é humano por natureza e
não em sua armadura.
seu tamanho é médio.
Purificar Vazio: O vazio limpa
Velocidade . Sua velocidade básica de
passivamente o seu corpo de qualquer
caminhada é de 30 pés quando não está
aflição que normalmente os tornaria
mortos-vivos. outros. Esta classe é baseada no
Destemido: Intimidação e efeitos que videogame de mesmo nome criado pela
aplicariam medo a você têm Digital Extremes.
desvantagens . Se o efeito falhar, você
será enviado a uma raiva e você entrara no "Acorde"
estado de fúria.
Línguas: Você pode falar, ler e escrever Esteja eu ativo no campo há algum tempo,
Comum e e escolha outro idioma entre esteja operando na linha de frente do combate
Greneers e Corpus. ou tenha acordado

recentemente de um longo sono, seu senso


de justiça o leva a ajudar a tornar o
universo um lugar mais seguro para os
outros, e conseguir um bom saque ao longo
do caminho também não seria ruim. Os
Warframes são essencialmente armaduras
vivas, pilotadas por várias criaturas.

Pontos de Vida

O Warframe Dados de vida: 1d8 por nível de


Warframe
Pontos de vida no 1º nível: 8 +
Os Warframes são os poderosos projéteis
modificador de Constituição
blindados do Tenno, guerreiros de além
Pontos de vida em níveis mais altos:
das estrelas, cada um com poderes
1d8 (ou 5) + modificador de constituição
incríveis. Eles trabalham juntos para fazer
por nível.
o bem e manter a paz, além de proteger os

Tabela: O Warframe
Pontos de
Nível Bônus de Recursos
energia
Proficiência
Estrutura de Guerra Escolhida , Defesa
1º +2 5
Sem Armadura , Recipiente de Alma
2º +2 Artesanato , Postura 5
Recurso de subclasse de pontos de
3º +2 8
energia
4º +2 Melhoria na Pontuação de Habilidades 9
5ª +3 Recurso da subclasse, Ataque extra 10
6º +3 Mobilidade aprimorada 11
Observação Ambiental , Característica da
7º +3 12
Subclasse
8ª +3 Melhoria na Pontuação de Habilidades 13
9º +4 14
10º +4 Recurso da subclasse 15
11º +4 Sussurros Vazios 16
12º +4 Melhoria na Pontuação de Habilidades 17
13º +5 Transferência 18
14º +5 Void Blast 19
15º +5 Resiliência 20
16 +5 Melhoria na Pontuação de Habilidades 21
17º +6 Void Dash 22
18 +6 Recurso da subclasse 23
Aprimoramento de pontuação de
19 +6 24
capacidade , transferência aprimorada
20 +6 Sincronização de Void 26

Artesanato

Começando no 2º nível, você começou a dominar


uma das habilidades mais importantes de um
Estrutura de guerra escolhida Warframe, criando novos equipamentos. Graças ao
seu conhecimento versátil de vários armamentos,
No 1º nível, você escolheu o Warframe que vocêvocê pode fazer praticamente qualquer coisa, com
habita armazenando sua alma. Escolha entre atempo
lista e recursos suficientes. Durante um longo
disponível de Warframes detalhada no final da descanso, você pode optar por renunciar ao
descrição da classe. O Warframe que você escolhe
descanso para trabalhar na fabricação de uma arma
usar decide muito sobre o que você pode fazer ou
no conjunto de armadura. Esse processo
campo de batalha, com cada Warframe tendo um leva uma hora a cada 1 GP do valor do item
conjunto de recursos exclusivos à sua disposição. O
CD de salvamento para seus recursos é
determinado pelo Warframe escolhido. Sua escolha
concede a você recursos no 1º nível e novamente
no 3º, 5º, 7º, 10º e 18º nível

Recipiente de alma
escolhido e custa metade do valor do
A principal maneira de alguém controlar seu item em matérias-primas. Você só pode
Warframe é infundindo-o no poder de sua própria criar armar e armadura que você tenha
alma. Enquanto você está ativo dentro do seu conhecimento dos materiais.
Warframe, seu corpo físico desaparece e sua alma
habita e controla diretamente o Warframe. Você Posturas
pode optar por sair do seu Warframe como uma
ação que leva 3 horas de meditação. Enquanto
Ao atingir o 2º nível, você ganha 1 das
estiver dentro do Warframe, seu tipo de criatura se
seguintes posições de combate para
torna construtivo e, além disso, você não precisa
ajudá-lo a se aplicar à sua forma de
comer ou beber enquanto estiver dentro do
luta escolhida.
Warframe, mas ainda precisa respirar e dormir como
faria normalmente com a sua raça. Você ainda se
beneficia de seus recursos e bônus raciais. A Suporte: Claro que você é forte, mas
qualquer momento, se você morrer enquanto estiver seus colegas de equipe também. Uma
dentro do Warframe, seu corpo físico será jogado do vez durante cada um dos seus turnos,
Warframe, que desaparece rapidamente em um você pode usar a ação de Ajuda como
flash de luz. Se você ressuscitar após esse ponto, uma ação de bônus.
ou se o seu Warframe for destruído por outros
meios, ele começará a se regenerar lentamente, Tiros: Você ganha +2 de bônus nas
reparando totalmente e reaparecendo ao seu lado jogadas de ataque feitas com armas de
após 1d4 dias. longo alcance.

Defesa sem armadura Discrição: Você ganha vantagem nos


testes de furtividade feitos enquanto
Warframe são armaduras vivas essenciais, com pele nenhuma outra criatura está a menos
tão dura quanto o aço de uma espada. Assim, de 3 metros de si.
enquanto você não estiver usando nenhuma
armadura, sua Classe de Armadura é igual a 10 + Duelo: Quando você está empunhando
seu modificador de Destreza + seu modificador de uma arma branca em uma mão e
Constituição. Cada Warframe tem seu número de nenhuma outra arma, você ganha um
escudo por nível contando como pontos de vida bônus em jogadas de dano com essa
extra.
arma igual à metade do seu nível A partir do 11º nível, como uma ação bônus, você
arredondado para cima. pode envolver 1 de suas armas atualmente
equipadas (incluindo suas próprias mãos) com
Evasivo: Quando o oponente erraenergia
o nula, o que permite que seu próximo ataque
ataque em você, você também pode básico de arma contorne todas as resistências de
quaisquer criaturas que atingir e, em Além disso,
mover até a metade da sua velocidade.
todas as imunidades que a criatura possa ter são
Pontos de Energia tratadas como resistências (mas não são ignoradas).
Esse recurso custou 2 pontos de energia
Começando no 3º nível, seu poder de
Warframes aumentou e eles Transferência
desbloquearam seu primeiro poder
principal, que, como seus outros No 13º nível, você se uniu ao seu Warframe em um
recursos, custa pontos de energia.nível
Seu tal que agora você pode manifestar uma
nível de Warframe determina o númeroprojeção astral temporária do seu corpo a partir do
Warframe
de pontos de energia que você possui, como uma ação que custa 5 pontos de
conforme mostrado na coluna de energia. Este formulário compartilha seu CA, testes
de resistência, escores de capacidade e
pontos de energia da tabela Warframe.
resistências, mas possui metade dos seus pontos de
Quando você gasta um ponto de vida atuais e não tem acesso a nenhum recurso que
exija o uso de seu Warframe.
energia, ele fica indisponível até você
terminar um descanso curto ou longo,
ao final do qual você extrai toda a Enquanto
sua este formulário estiver ativo, seu
Warframe permanece inativo e parado e ganha
energia gasta de volta para si mesmo.
Você deve gastar pelo menos 30 resistência a todos os tipos de dano enquanto
minutos do resto meditando para inativo. Enquanto nesta forma, como uma ação,
recuperar seus pontos de energia.você faz um ataque à distância contra uma criatura
que você pode ver a um metro e meio, lançando um
Aumento de Pontuação de feixe de energia vazia que possui um bônus de
Habilidade ataque e bônus de dano igual ao seu modificador de
Proficiência, e causa 6d6 de dano de força. Esse
dano aumenta para 6d8 no 16º nível e aumenta para
Quando você alcança o 4º nível, e
6d10 no 18º nível. Esse formulário dura 2 minutos
novamente no 8º, 12º, 16º e 19º, você
ou até você usar uma ação para entrar novamente
pode aumentar em 2 a pontuação de
no Warframe, finalizando este formulário. Isso pode
uma habilidade à sua escolha, ou pode
ser feito de qualquer lugar, desde que você esteja
aumentar em 1 a pontuação de duas
no mesmo plano do seu Warframe. Se você for
habilidades à sua escolha. Como
reduzido a 0 hit points neste formulário, retornará
normal, você não pode
imediatamente ao seu Warframe, com 1 hit point,
mesmo que seu warframe esteja em outro plano. Se
o seu Warframe for destruído ou transportado para
um plano diferente enquanto estiver neste
aumente uma pontuação de habilidade acima de 20
formulário, este formulário será encerrado
usando esse recurso. imediatamente e você retornará ao seu Warframe
com 1 Hit Point.
Ataque extra
Explosão de vácuo
A partir do 4º nível, você pode atacar duas vezes,
em vez de uma vez, sempre que executar a ação Node14º nível, seus poderes vazios alcançaram uma
ataque no seu turno. nova altura. Agora,

Sussurros Vazios

Você começou a ouvir vozes estranhas, sussurros enquanto a Transferência estiver ativa,
no escuro. Eles falam dos poderes do vazio e de como uma ação, você pode gastar 3
como aproveitá-lo. A energia vazia pode ignorar a pontos de energia para disparar uma
maioria das resistências, tornando-a uma opção explosão a curta distância de energia
muito útil contra certos tipos de inimigos. nula de suas mãos em um cone de 10
pés. Qualquer criatura no cone deve
fazer um teste de resistência, com o
CD igual ao CD de salvamento do seu Transferência aprimorada
Warframe, ou ser derrubado.
Seus poderes vazios atingiram seu
Resiliência pico. No nível 19, enquanto estiver em
Transferência , agora você compartilha
Seu Warframe, sendo equivalente a os mesmos Pontos de Vida que seu
uma armadura viva, é muito resistente Warframe
a muitos venenos e toxinas. Quando
você ganha esse recurso no 15º nível, Sincronização de Vazios
ganha resistência ao veneno e fica
imune a doenças. Ao atingir o nível 20, você realmente se
tornou um com seu Warframe, agora
Traço vazio agindo como duas metades de um
todo. Enquanto estiver em
Mais uma vez, seus poderes vazios se Transferência , seu Warframe não está
fortalecem. No 17º nível, enquanto a mais inativo, ao invés de agir ao seu
Transferência está ativa, agora você lado, lançando sua própria iniciativa,
pode usar uma ação e gastar 4 pontos embora você ainda dite suas ações e
de energia para ficar invisível e se tele enquanto estiver ativo. Perde a
transportar 15 pés em qualquer resistência ao dano que ganharia
direção. Enquanto você está invisível, enquanto inativo. Além disso, o ritual
você é imune a todos os danos que para sair do seu Warframe agora leva
não sejam de força. Essa invisibilidade apenas 30 minutos.
dura até o final do seu próximo turno ou
até você usar qualquer ação para fazer
um ataque.

Excalibur
“Este é Excalibur, um mestre em armas e lâminas. Pontos De Vida
Não importa o seu estilo, Tenno, o Excalibur
Dado de Vida: 1d10 por nível.
Warframe é uma escolha formidável”.
Pontos de vida no 1º nível: 10 + seu
Criação rápida modificador de Constituição
Você pode fazer um Excalibur rapidamente seguindo Pontos de vida em níveis mais altos: 1d10 (ou
estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais 6) + seu modificador de Constituição por nível de
alto em Força ou Destreza. Isso depende do seu guerreiro depois do 1º.
foco, seja em ataques corpo a corpo ou a distância
(ou em armas ágeis). Coloque o próximo atributo Pontos de armadura no 1º nível: 10
mais alto em Constituição. Pontos de armadura nos níveis mais altos:
1d10 (ou 6).
Características De Classe
Como um Excalibur, você terá as seguintes Proficiências
características:
Testes de Resistência: Força, Constituição
Pontos extra: +1 em todos os atributos.
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia,
Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição,
Intimidação, Percepção e Sobrevivência.
Ferramentas: Nenhum.

No 1º nível, você decidiu usar o Warframe Excalibur.


Este Warframe é um mestre da lâmina. Assim,
Swordsmanship quando você faz um ataque corpo a corpo básico
com uma arma de lâmina, faça um ataque sem
proficiência, adicionar um bônus ao dano igual à ao elétrico, além de reduzir dano e ter um dado de
seu nível. dano de 2d8. Ao usar a lâmina exaltada, você
pode fazer um ataque com ela como reação
Slash Dash quando atingido por um ataque corpo a corpo.
Sua lâmina exaltada também lança ondas de
Começando no 3º nível, se Excalibur se mover pelo energia a cada barra, oferecendo um alcance de
menos 5 metros antes de fazer um ataque corpo a 10 pés.
corpo, gastando 1 ponto de energia, você poderá
dar vantagem a esse ataque. Esse recurso custa 4 pontos de energia para
ativar e custa 2 pontos de energia a cada turno
Radial Blind em que está ativo. Você pode descartar sua
lâmina como uma ação bônus, embora, para usá-
No 5º nível, Excalibur agora pode emitir um clarão la novamente, você precise reativar esse recurso.
ofuscante de suas mãos. Como ação, você pode
gastar 3 pontos de energia para levantar as mãos e Dualidade principal
produzir uma luz ofuscante, forçando todas as
criaturas com uma linha de visão a um raio de 90 Honra ou Raiva, Excalibur muda para se adequar
pés para fazer um teste de Constituição igual ao sua à vontade de seu piloto. No 18º nível, escolha uma
CD de resistência. Qualquer criatura que falha é das seguintes opções:
cega. Esta habilidade dura uma rodada.
Evolução Prime Sua força atingiu o seu pico, e
Javelin Radiante agora um verdadeiro modelo de guerreiro,
Excalibur desperta no Excalibur Prime. Seu CA
No 7º nível, Excalibur ganha a capacidade de lançar aumenta em 2, você ganha uma ação de ataque
armas infundidas com dano elétrico. Você pode adicional a cada turno, além de uma regeneração
lançar dardos feitos de luz para todas as criaturas de passiva durante o combate, ganhando Pontos de
sua escolha a menos de 3 metros de você, como armadura no início do seu turno iguais ao seu
uma ação que custa 1 ponto de energia para cada modificador de Constituição, se você não sofrer
dardo criado. Cada lança lançada faz sua própria danos desde o último turno.
jogada de ataque à distância como se fosse lançada
por você e causa 4d4 de dano elétrico ao acertar. Evolução Umbral Sua raiva e raiva atingem um
pico de febre, envolvendo Excalibur em um véu de
Lâmina Exaltada escuridão e vingança, tornando-se Excalibur
No 10º nível, você ganha o poder mais forte de Umbral. Como Excalibur Umbral, seu CA aumenta
Excalibur, a lâmina exaltada. Como ação, você em 2, e Radial Blind se torna Radial Howl,
fazendo com que os inimigos que falham no teste
agora percam todas as suas resistências ativas
pode manifestar uma espada longa de pura até que os efeitos sejam removidos e cegados.
Finalmente, sua raiva poderosa o deixa imune a
energia em sua mão. Esta espada longa é tratada
como sendo uma arma +3 que causa dano paralisia e a ser derrubado.

Volt
"Este é Volt, um guerreiro versátil. O arsenal de Volt Testes de Resistência: Destreza,
é poderoso e eletrizante. Manuseie com cuidado, Inteligência
Tenno." Perícias: Escolha quatro entre Acrobacia,
Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade,
Criação Rápida Intimidação, Intuição, Percepção, Persuasão
e Prestidigitação
Você pode fazer um Volt rapidamente ao seguir
estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais
alto em Destreza. Faça Inteligência seu segundo
atributo mais alto se quiser se sobressair em
Investigação. Escolha Carisma, no entanto, se
planeja enfatizar o blefe e interação social.

Características De Classe

Pontos extras: +2 em dex, +1 em for

Pontos De Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível


Pontos de vida no 1 nível: 8 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) +
seu modificador de Constituição por nível depois do

Pontos de armadura no 1º nível: 8


Pontos de armadura nos níveis mais altos: 1d8
(ou 6).

Proficiências Cobrança estática


Enquanto Volt se move pelo campo de batalha, ele
acumula uma carga elétrica destrutiva. No 1º nível,
durante o combate, a cada 5 pés que você se move, aliados. Como ação, você pode gastar 4 pontos
você ganha um Ponto de Choque, que concede um de energia para criar uma barreira transparente
bônus acumulado de +1 de dano por raio ao seu de 7 pés por 15 pés à sua frente. Todos os
próximo ataque básico para cada ponto. Este efeito ataques à distância feitos por criaturas amigas
acumula no máximo 10 pontos de choque e dura até (como você decide) que viajam através da
você fazer um ataque ou terminar o combate. O número barreira que requer uma jogada de ataque agora
máximo de pontos que você pode ter aumenta para 15 são críticos em um teste de 19 ou 20, e ataques
no 10º nível e 20 no 20º nível. à distância feitos por criaturas inimigas
(novamente, você decide) agora marque uma
Choque falha crítica em uma jogada de 1 ou 2. A barreira
No terceiro nível, como ação, Volt pode gastar 1 tem o dobro do seu total de pontos de vida
ponto de energia para disparar uma explosão de arredondados para baixo.
eletricidade em direção a um inimigo. Alveje 1 Descarga
criatura em um raio de 15 metros, esse alvo faz um
teste de Destreza contra seu CD de Habilidade. No 10º nível, Volt agora pode deixar perder sua
Uma criatura recebe 2d6 + seu dano de relâmpago + enorme potência elétrica em um único pulso.
modificador de Destreza em um teste que falha e Como ação, você pode gastar 8 pontos de
metade em caso de sucesso. Quaisquer criaturas a energia para liberar uma enorme explosão de
menos de um metro e meio do alvo também devem eletricidade centrada em si mesmo com um
fazer um teste de Destreza com o mesmo CD, alcance de 35 pés. Qualquer criatura hostil
recebendo a mesma quantidade de dano de raio que dentro do alcance que não tenha cobertura
o alvo principal em um teste que falhou e nenhum completa deve fazer um teste de resistência com
dano em um sucesso. O dano dessa habilidade a mesma CD de salvamento do seu Choque .
aumenta para 3d6 no 8º nível e 4d6 no 15º nível. Todas as criaturas hostis ao alcance recebem
7d12 de dano por raio e são paralisadas em um
Velocidade cobrada salvamento fracassado, recebem metade do
dano e ficam lentas em um salvamento bem-
No 5º nível, Volt pode se carregar com energia, sucedido. Você pode optar por fazer com que
aumentando bastante sua velocidade. Como ação, esse ataque consuma todos os seus pontos de
você pode gastar 4 pontos de energia para lançar o choque acumulados para um bônus de dano
Aceleração em si mesmo. Enquanto você estiver igual ao número de pontos usados.
sob os efeitos desse recurso, sua Carga estática
concede um bônus de +2 de dano por cada Ponto Prime Evolution
de Choque, mas pode acumular apenas a metade
No 18º nível, você atingiu o desempenho
dos seus pontos máximos.
máximo e o Volt se torna o Volt Prime. Ao
ganhar esse recurso, você recebe um bônus de
Escudo elétrico
velocidade de 10 pés e, quando é submetido a
No 7º nível, você aprendeu a projetar uma grande um efeito que permite que você faça um teste de
barreira de plasma ionizado para proteger você e Destreza para receber apenas metade do dano,
seus você não sofrerá dano se for bem-sucedido no
teste de economia e apenas metade do dano se
você falhar.

Mag
"Esta é a Mag, uma força a ser reconhecida. Mag é Testes de Resistência: Inteligência,
um jogador da equipe, Tenno, e um complemento Sabedoria
digno para qualquer equipe". Perícias: Escolha duas entre
Arcanismo, História, Intuição,
Criação Rápida Investigação, Medicina e Religião
Você pode fazer uma Mag rapidamente ao seguir
estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais
alto em Destreza, seguido de Sabedoria (Algumas
Mags que focam em lutar com duas armas usam
Força como atributo mais alto em vez de Destreza).
Características Da Classe
Como Mag, você ganha as seguintes características:
Pontos De Vida
Pontos extras: +2 dex, +1 con
Dado de Vida: 1d10 por nível de Mag
Pontos de Vida no 1º nível: 10+ seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d10 (ou 6)
+ seu modificador de Constituição por nível de Mag
depois do 1º.
Pontos de armadura no primeiro nível: 10 mais seu
modificador de constituição
Pontos de armadura em níveis mais altos: 1d10 (ou 6).
Atração Magnética
Mag possui campos magnéticos inatos, permitindo
que ela puxe objetos para ela de longe. No 1º nível,
Proficiências como uma ação de bônus, você pode atrair qualquer
objeto inanimado minúsculo ou menor a menos de minutos, enquanto criaturas amigas
15 metros de suas mãos, desde que estejam vazios. recebem um bônus de +1 CA por 3
rodadas (esse bônus aumenta para +2
Magnet Pull no 16º nível), além de acerto
temporário pontos iguais ao seu nível.
Usando seus poderes magnéticos, Mag puxa inimigos Além disso, você cria um enxame de
em sua direção, trazendo-os para o alcance corpo a fragmentos de metal que se comporta
corpo. Começando no nível 3, como uma ação, você de maneira idêntica ao feitiço Nuvem
pode gastar 2 pontos de energia para atingir uma das Adagas em termos de dano, mas
criatura maior ou menor a 30 pés de você, e eles devem com um alcance de 15 pés e centrado
fazer uma defesa de Sabedoria, sendo puxados 1d6x5 em si mesmo. Você e qualquer número
pés em sua direção e causando 1d8 de dano de força de aliados de sua escolha são imunes
em uma falha e a criatura estará caída por um turno por a esse dano.
opção do jogador. Se passar, sofre metade do dano
(criaturas amigas podem optar por falhar
automaticamente no salvamento, caso em que não
sofrem dano). O dano causado por esse recurso Magnet Crush
aumenta em 1 tamanho do dado nos níveis 8, 13 e 17.
Começando no 10º nível, Mag ganha
Magnetizar seu poder mais forte, o Magnet Crush.
Magnetizando seus inimigos,
No nível 5, esse recurso cria um campo magnético levantando-os no ar e esmagando-os
ao redor de um alvo, capturando inimigos próximos sob a imensa força magnética. Como
e causando danos ao longo do tempo. Como ação, ação, você pode gastar 6 pontos de
você pode gastar 3 pontos de energia para atingir 1 energia para forçar todas as criaturas
ponto em um raio de 80 pés. Essa zona se torna o de sua escolha em um raio de 15 pés
centro de um campo magnético, com uma duração para fazer um teste de resistência à
baseada em concentração de até 3 rodadas. Cada Constituição, recebendo 8d10 de força
criatura que se encontra dentro de um cubo de 20 e ser derrubado em um teste de falha
pés de raio, centralizada nesse ponto, deve fazer um fracassado ou levar metade do tempo e
teste de resistência de Destreza, sendo puxada o ser retardado em um teste de sucesso.
mais próximo possível do centro e contida em um Além disso, as criaturas que sofreram
salvamento falhado e a metade de um salvamento danos por esse recurso ganham
bem-sucedido. Todas as criaturas restringidas por vulnerabilidade a dano de força e
esse recurso relançam o teste de resistência no final espancamento por 5 minutos. Você
de cada um dos turnos. Todas as criaturas que pode usar esse recurso uma vez antes
iniciam seu turno na área afetada por esse recurso de precisar de um longo descanso.
recebem 2d8 de dano de força.
Prime Evolution
Polarizar No 18º nível, você alcançou o controle
perfeito de seus poderes magnéticos e
A partir do 7º nível, Mag agora pode emitir um grande pulso alcançou a forma de Mag Prime. Agora
magnético, despir a armadura inimiga, enquanto reforça
você tem vantagem em testes de
seus aliados e cria uma horda de fragmentos de metal.
resistência contra todos os efeitos de
Como ação, você pode gastar 4 pontos de energia para
emitir uma explosão com um alcance de 10 pés feitiços, agora pode usar o Magnet Pull
centralizado em si mesmo. Quaisquer criaturas hostis ao como uma reação e ganhar resistência
alcance devem fazer um contra fogo, frio e danos causados por
raios.

teste de resistência à Destreza ou ter


seu CA reduzido em 1d4 por 10
LOKI

“Este é Loki, o trapaceiro, o enganador. Se você


prefere entrar em batalha sozinho ou com um time,
Tenno, Loki se adaptará a qualquer estilo."
Proficiências

Criação Rápida Testes de Resistência: Força,


Destreza
Você pode fazer um Loki rapidamente ao seguir Pericias: Escolha duas entre
estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais Acrobacia, Atletismo, Historia, Intuição,
alto em Destreza. Faça sabedoria seu segundo Religião e Furtividade.
atributo mais alto se quiser se sobressair em
Investigação. Escolha Carisma, no entanto, se
planeja enfatizar o blefe e interação social.

Características Da Classe
Pontos extras: +2 em dex, +1 em Int

Como Loki, você ganha as seguintes características:

Pontos De Vida
Dado de Vida: 1d8 (ou 5) por nível
Pontos de vida no 1 nível: 8 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) +
seu modificador de Constituição por nível depois do

Pontos de armadura no 1º nível: 8


Pontos de armadura nos níveis mais altos: 1d8
(ou 6).
Switch Teleport
No 7º nível, Loki ganha a capacidade de
trocar de posição instantaneamente com um
alvo, confundindo o inimigo. Como ação de
Trava de parede movimento, você pode gastar 3 pontos de
No nível 1, Loki pode se prender às paredes. Depois energia para trocar de posição com qualquer
de tocar em qualquer superfície, você pode usar sua criatura que você possa ver em um raio de
ação para se prender, fixando-se no local por um 30 metros, trocando suas localizações. No
minuto ou até que você a encerre como uma ação 12º nível, quando você muda de posição
bônus. com o alvo, você pode fazer com que ele
faça um teste de resistência à Constituição,
Chamariz sendo atordoado por um teste com falha.
Desarme radial
No terceiro nível, Loki agora pode implantar uma
cópia holográfica de si mesmo, atraindo fogo No 10º nível, Loki ganha acesso ao seu 4º
inimigo. Como ação, você pode gastar 2 pontos de poder, Desarme Radial. Como ação, você
energia para criar uma duplicata de si mesmo dentro pode forçar todas as criaturas de sua
de um raio de 50 pés de si mesmo, que tem um CA escolha a 30 pés de si mesmo para fazer um
de 13, uma velocidade de 0 e pontos de vida iguais teste de resistência por Destreza e, em um
ao seu nível x 7. Quando uma criatura estiver dentro teste de falha que falha, tudo o que eles
de 5 pés do chamariz, você pode usar sua reação seguram é imediatamente jogado no chão
para ter o ataque do chamariz, forçando a criatura a (armas, escudos, livros / foco em feitiços) e
fazer um teste de resistência à Constituição, sendo ficam lentos até o final do turno. Esse
derrubada com uma falha no salvamento. Este recurso custa 1 ponto de energia para cada
chamariz dura 2 minutos. Ativando esse recurso
criatura afetada.
enquanto você tem um chamariz ativo, o chamariz
atual desaparece.
Prime Evolution
Invisibilidade
O deus trapaceiro evolui para sua forma
Loki se camufla, tornando-se invisível para os
final, envolto em ouro. No nível 18, Loki se
inimigos. No 5º nível, como ação, você pode gastar
torna Loki Prime e obtém os seguintes
3 pontos de energia para ficar invisível por 5 minutos
benefícios. Quando você está invisível
ou até atacar. Enquanto esse recurso estiver ativo,
devido a algum feitiço ou característica,
seus movimentos não farão barulho. A duração
fazer um ataque não o revela mais e, se
desse recurso aumenta para 10 minutos no 14º nível
você fizer uma ação de movimento, pode
e 15 minutos no 19º nível.
optar por teleportar uma distância igual à
sua velocidade. Este recurso pode ser
usado 3 vezes antes de precisar de um
longo descanso.
RHINO

"Este é o Rhino, uma força imóvel e altamente Pontos de armadura no 1º nível: 12


resistente. O Rhino pode sobreviver sozinho ou se
tornar a pedra angular de qualquer esquadrão. A Pontos de armadura nos níveis mais
escolha é sua." altos: 1d12 (ou 7).

Criação Rápida Proficiências

Você pode fazer um Rhino rapidamente ao seguir Testes de Resistência: Força,


estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais Constituição
alto em Força, seguido de Constituição. Perícias: Escolha duas entre Adestrar
Animais, Atletismo, Intimidação,
Características Da Classe Natureza, Percepção e Sobrevivência.

Como um Rhino, você ganha as seguintes


características:

Pontos De Vida

Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro

Pontos de Vida no 1º nível: 12 + seu modificador


de Constituição

Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d12 (ou 7)


+ seu modificador de Constituição.
nível, o bônus de CA desse recurso aumenta,
Aterragem pesada tornando-se +2 no 13º nível e +3 no 17º e, além
disso, sua resistência inicial ao dano dura 1 turno
O rinoceronte, sendo um dos Warframes blindados adicional no 15º nível.
mais pesados, pode produzir ondas de choque ao
aterrar de uma queda alta. No 1º nível, depois de Rugido
cair 15 pés ou mais, quando Rhino pousa, ele cria
uma onda de choque de 5 pés centralizada em seu No 7º nível, Rhino agora pode emitir um rugido
ponto de impacto, fazendo com que todas as para fornecer um número de aliados próximos
criaturas ao alcance possam fazer teste de Destreza com um bônus de dano. Como ação e ao gastar 3
ou seja derrubada. O alcance dessa onda de choque pontos de energia, o Rinoceronte ruge e escolhe
aumenta em 5 pés para cada 10 pés adicionais de até 4 warframes amigos próximas. Esses
rinoceronte, até o máximo de 60 pés. warframes ganham um bônus pelo dano de todos
os ataques básicos e características de classe /
Rhino Charge raça iguais ao seu bônus de proficiência. Este
efeito dura 1 minuto.
Rhino acerta em direção a um alvo, espancando
qualquer pessoa em seu caminho e atingindo sua Stomp
vítima. No 3º nível, usando 1 ponto de energia e 15
pés de movimento, você avança, movendo-se por No 10º nível, o Rhino agora pode ter força
qualquer espaço ocupado por outras criaturas. Cada suficiente para interromper o fluxo de tempo local
criatura pela qual você passa durante esse em um grau. Como ação, você bate os pés e
movimento sofre 2d4 de dano e é empurrada a 10 gasta 6 pontos de energia, emitindo um pulso de
pés de distância. No final deste movimento, você 15 pés centralizado em você. Todas as criaturas
pode imediatamente fazer um ataque corpo a corpo de sua escolha dentro da zona afetada devem
básico contra qualquer alvo dentro do alcance da fazer um teste de resistência de Sabedoria, sendo
sua arma equipada. suspensas no ar 2 pés acima do solo e
incapacitadas por 1 rodada em um teste falhado e
Pele de ferro sendo derrubadas em um teste bem-sucedido. Em
vez disso, criaturas de tamanho grande e maior
Rhino endurece sua armadura para fornecer melhor são derrubadas em um salvamento com falha e
proteção contra seus inimigos. A partir do 5º nível, não sofrem efeitos em um salvamento bem-
como ação, você pode gastar 3 pontos de energia sucedido.
para envolver a sua Pele de Ferro, fornecendo um
bônus de +1 CA, resistência a todos os tipos de Prime Evolution
danos até o início do seu próximo turno e resistência
a espancamentos, golpes e perfurações por 1 No 18º nível, o Rhino alcança seu pico de proeza
minuto. À medida que você sobe de física e se torna o Rhino Prime. O Rhino Prime
não pode ser derrubado ou atordoado de má
vontade e resiste a feições ou feitiços que os
moveriam menos ou igual a 15 pés. Além disso,
Rhino agora tem vantagem em salvar jogadas de
dano causando feitiços.

Você também pode gostar