Descrição Física
Tenno se parece com humanos, mas a
maioria deles tem grandes cicatrizes ou
pequenos pedaços de metal feitos à mão
em algum lugar do corpo, geralmente em
seu rosto.
História
Tenno se parece com humanos e pode até
ter sido humano em algum momento.
Pouco se sabe sobre eles, mas muitos
deles têm marcas metálicas, ou grandes
cicatrizes dentro e sobre seus corpos,
indicando que em algum momento eles
eram escravos de seres muito ricos. Em
algum momento, eles foram infectados por
uma vasta entidade conhecida como o
vazio e receberam poderes mágicos
incontroláveis que derivam e fazem parte
do vazio. Eles aprenderam como usar essa
energia vazia para possuir armaduras e em armadura. Quando a armadura é
canalizar mais adequadamente seus novos aumentada para 35 pés.
poderes através deles. Visão no escuro : Você pode ver em luz
fraca a
Sociedade
Tenno quase sempre vive sozinho, com
nada mais do que talvez um animal de
estimação. Eles geralmente evitam a
sociedade não por medo ou raiva, apenas
porque não veem necessidade. Eles são
conhecidos por conhecer outros Tenno e
aqueles de confiança em sua sociedade de 60 pés de você como se fosse luz brilhante
tempos em tempos em locais secretos. , e na escuridão como se fosse luz fraca .
Você não pode discernir cores na
Tenno Traços escuridão , apenas tons de cinza.
Void furtividade: Tenno ganha
Uma raça de humanóides cujos poderes
proficiência em Stealth e, se você já é
vêm do vazio.
proficiente, adiciona o dobro de seu
Aumento de Pontuação de Habilidade:
modificador de proficiência.
Sua Destreza aumenta em +2 e sua
Segundo sonho: Ao dormir, você mantém
Constituição aumenta em +1. Seu carisma
o controle da armadura escolhida e pode
também aumenta em 2 quando não está
controlá-la enquanto dorme, em vez de ter
na sua
sonhos.
idade de armadura: Devido à sua
Etapa Vazia: Enquanto estiver furtivo,
construção e conexão com suas
você pode se tele transportar tantos metros
habilidades, Tenno não envelhece.
quanto sua velocidade de caminhada à
Alinhamento: Tenno geralmente é legal,
vista, como uma ação bônus. Isso só pode
mas pode ser qualquer alinhamento.
ser usado enquanto você estiver furtivo e
Tamanho: Você é humano por natureza e
não em sua armadura.
seu tamanho é médio.
Purificar Vazio: O vazio limpa
Velocidade . Sua velocidade básica de
passivamente o seu corpo de qualquer
caminhada é de 30 pés quando não está
aflição que normalmente os tornaria
mortos-vivos. outros. Esta classe é baseada no
Destemido: Intimidação e efeitos que videogame de mesmo nome criado pela
aplicariam medo a você têm Digital Extremes.
desvantagens . Se o efeito falhar, você
será enviado a uma raiva e você entrara no "Acorde"
estado de fúria.
Línguas: Você pode falar, ler e escrever Esteja eu ativo no campo há algum tempo,
Comum e e escolha outro idioma entre esteja operando na linha de frente do combate
Greneers e Corpus. ou tenha acordado
Pontos de Vida
Tabela: O Warframe
Pontos de
Nível Bônus de Recursos
energia
Proficiência
Estrutura de Guerra Escolhida , Defesa
1º +2 5
Sem Armadura , Recipiente de Alma
2º +2 Artesanato , Postura 5
Recurso de subclasse de pontos de
3º +2 8
energia
4º +2 Melhoria na Pontuação de Habilidades 9
5ª +3 Recurso da subclasse, Ataque extra 10
6º +3 Mobilidade aprimorada 11
Observação Ambiental , Característica da
7º +3 12
Subclasse
8ª +3 Melhoria na Pontuação de Habilidades 13
9º +4 14
10º +4 Recurso da subclasse 15
11º +4 Sussurros Vazios 16
12º +4 Melhoria na Pontuação de Habilidades 17
13º +5 Transferência 18
14º +5 Void Blast 19
15º +5 Resiliência 20
16 +5 Melhoria na Pontuação de Habilidades 21
17º +6 Void Dash 22
18 +6 Recurso da subclasse 23
Aprimoramento de pontuação de
19 +6 24
capacidade , transferência aprimorada
20 +6 Sincronização de Void 26
Artesanato
Recipiente de alma
escolhido e custa metade do valor do
A principal maneira de alguém controlar seu item em matérias-primas. Você só pode
Warframe é infundindo-o no poder de sua própria criar armar e armadura que você tenha
alma. Enquanto você está ativo dentro do seu conhecimento dos materiais.
Warframe, seu corpo físico desaparece e sua alma
habita e controla diretamente o Warframe. Você Posturas
pode optar por sair do seu Warframe como uma
ação que leva 3 horas de meditação. Enquanto
Ao atingir o 2º nível, você ganha 1 das
estiver dentro do Warframe, seu tipo de criatura se
seguintes posições de combate para
torna construtivo e, além disso, você não precisa
ajudá-lo a se aplicar à sua forma de
comer ou beber enquanto estiver dentro do
luta escolhida.
Warframe, mas ainda precisa respirar e dormir como
faria normalmente com a sua raça. Você ainda se
beneficia de seus recursos e bônus raciais. A Suporte: Claro que você é forte, mas
qualquer momento, se você morrer enquanto estiver seus colegas de equipe também. Uma
dentro do Warframe, seu corpo físico será jogado do vez durante cada um dos seus turnos,
Warframe, que desaparece rapidamente em um você pode usar a ação de Ajuda como
flash de luz. Se você ressuscitar após esse ponto, uma ação de bônus.
ou se o seu Warframe for destruído por outros
meios, ele começará a se regenerar lentamente, Tiros: Você ganha +2 de bônus nas
reparando totalmente e reaparecendo ao seu lado jogadas de ataque feitas com armas de
após 1d4 dias. longo alcance.
Sussurros Vazios
Você começou a ouvir vozes estranhas, sussurros enquanto a Transferência estiver ativa,
no escuro. Eles falam dos poderes do vazio e de como uma ação, você pode gastar 3
como aproveitá-lo. A energia vazia pode ignorar a pontos de energia para disparar uma
maioria das resistências, tornando-a uma opção explosão a curta distância de energia
muito útil contra certos tipos de inimigos. nula de suas mãos em um cone de 10
pés. Qualquer criatura no cone deve
fazer um teste de resistência, com o
CD igual ao CD de salvamento do seu Transferência aprimorada
Warframe, ou ser derrubado.
Seus poderes vazios atingiram seu
Resiliência pico. No nível 19, enquanto estiver em
Transferência , agora você compartilha
Seu Warframe, sendo equivalente a os mesmos Pontos de Vida que seu
uma armadura viva, é muito resistente Warframe
a muitos venenos e toxinas. Quando
você ganha esse recurso no 15º nível, Sincronização de Vazios
ganha resistência ao veneno e fica
imune a doenças. Ao atingir o nível 20, você realmente se
tornou um com seu Warframe, agora
Traço vazio agindo como duas metades de um
todo. Enquanto estiver em
Mais uma vez, seus poderes vazios se Transferência , seu Warframe não está
fortalecem. No 17º nível, enquanto a mais inativo, ao invés de agir ao seu
Transferência está ativa, agora você lado, lançando sua própria iniciativa,
pode usar uma ação e gastar 4 pontos embora você ainda dite suas ações e
de energia para ficar invisível e se tele enquanto estiver ativo. Perde a
transportar 15 pés em qualquer resistência ao dano que ganharia
direção. Enquanto você está invisível, enquanto inativo. Além disso, o ritual
você é imune a todos os danos que para sair do seu Warframe agora leva
não sejam de força. Essa invisibilidade apenas 30 minutos.
dura até o final do seu próximo turno ou
até você usar qualquer ação para fazer
um ataque.
Excalibur
“Este é Excalibur, um mestre em armas e lâminas. Pontos De Vida
Não importa o seu estilo, Tenno, o Excalibur
Dado de Vida: 1d10 por nível.
Warframe é uma escolha formidável”.
Pontos de vida no 1º nível: 10 + seu
Criação rápida modificador de Constituição
Você pode fazer um Excalibur rapidamente seguindo Pontos de vida em níveis mais altos: 1d10 (ou
estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais 6) + seu modificador de Constituição por nível de
alto em Força ou Destreza. Isso depende do seu guerreiro depois do 1º.
foco, seja em ataques corpo a corpo ou a distância
(ou em armas ágeis). Coloque o próximo atributo Pontos de armadura no 1º nível: 10
mais alto em Constituição. Pontos de armadura nos níveis mais altos:
1d10 (ou 6).
Características De Classe
Como um Excalibur, você terá as seguintes Proficiências
características:
Testes de Resistência: Força, Constituição
Pontos extra: +1 em todos os atributos.
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia,
Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição,
Intimidação, Percepção e Sobrevivência.
Ferramentas: Nenhum.
Volt
"Este é Volt, um guerreiro versátil. O arsenal de Volt Testes de Resistência: Destreza,
é poderoso e eletrizante. Manuseie com cuidado, Inteligência
Tenno." Perícias: Escolha quatro entre Acrobacia,
Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade,
Criação Rápida Intimidação, Intuição, Percepção, Persuasão
e Prestidigitação
Você pode fazer um Volt rapidamente ao seguir
estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais
alto em Destreza. Faça Inteligência seu segundo
atributo mais alto se quiser se sobressair em
Investigação. Escolha Carisma, no entanto, se
planeja enfatizar o blefe e interação social.
Características De Classe
Pontos De Vida
Mag
"Esta é a Mag, uma força a ser reconhecida. Mag é Testes de Resistência: Inteligência,
um jogador da equipe, Tenno, e um complemento Sabedoria
digno para qualquer equipe". Perícias: Escolha duas entre
Arcanismo, História, Intuição,
Criação Rápida Investigação, Medicina e Religião
Você pode fazer uma Mag rapidamente ao seguir
estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais
alto em Destreza, seguido de Sabedoria (Algumas
Mags que focam em lutar com duas armas usam
Força como atributo mais alto em vez de Destreza).
Características Da Classe
Como Mag, você ganha as seguintes características:
Pontos De Vida
Pontos extras: +2 dex, +1 con
Dado de Vida: 1d10 por nível de Mag
Pontos de Vida no 1º nível: 10+ seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d10 (ou 6)
+ seu modificador de Constituição por nível de Mag
depois do 1º.
Pontos de armadura no primeiro nível: 10 mais seu
modificador de constituição
Pontos de armadura em níveis mais altos: 1d10 (ou 6).
Atração Magnética
Mag possui campos magnéticos inatos, permitindo
que ela puxe objetos para ela de longe. No 1º nível,
Proficiências como uma ação de bônus, você pode atrair qualquer
objeto inanimado minúsculo ou menor a menos de minutos, enquanto criaturas amigas
15 metros de suas mãos, desde que estejam vazios. recebem um bônus de +1 CA por 3
rodadas (esse bônus aumenta para +2
Magnet Pull no 16º nível), além de acerto
temporário pontos iguais ao seu nível.
Usando seus poderes magnéticos, Mag puxa inimigos Além disso, você cria um enxame de
em sua direção, trazendo-os para o alcance corpo a fragmentos de metal que se comporta
corpo. Começando no nível 3, como uma ação, você de maneira idêntica ao feitiço Nuvem
pode gastar 2 pontos de energia para atingir uma das Adagas em termos de dano, mas
criatura maior ou menor a 30 pés de você, e eles devem com um alcance de 15 pés e centrado
fazer uma defesa de Sabedoria, sendo puxados 1d6x5 em si mesmo. Você e qualquer número
pés em sua direção e causando 1d8 de dano de força de aliados de sua escolha são imunes
em uma falha e a criatura estará caída por um turno por a esse dano.
opção do jogador. Se passar, sofre metade do dano
(criaturas amigas podem optar por falhar
automaticamente no salvamento, caso em que não
sofrem dano). O dano causado por esse recurso Magnet Crush
aumenta em 1 tamanho do dado nos níveis 8, 13 e 17.
Começando no 10º nível, Mag ganha
Magnetizar seu poder mais forte, o Magnet Crush.
Magnetizando seus inimigos,
No nível 5, esse recurso cria um campo magnético levantando-os no ar e esmagando-os
ao redor de um alvo, capturando inimigos próximos sob a imensa força magnética. Como
e causando danos ao longo do tempo. Como ação, ação, você pode gastar 6 pontos de
você pode gastar 3 pontos de energia para atingir 1 energia para forçar todas as criaturas
ponto em um raio de 80 pés. Essa zona se torna o de sua escolha em um raio de 15 pés
centro de um campo magnético, com uma duração para fazer um teste de resistência à
baseada em concentração de até 3 rodadas. Cada Constituição, recebendo 8d10 de força
criatura que se encontra dentro de um cubo de 20 e ser derrubado em um teste de falha
pés de raio, centralizada nesse ponto, deve fazer um fracassado ou levar metade do tempo e
teste de resistência de Destreza, sendo puxada o ser retardado em um teste de sucesso.
mais próximo possível do centro e contida em um Além disso, as criaturas que sofreram
salvamento falhado e a metade de um salvamento danos por esse recurso ganham
bem-sucedido. Todas as criaturas restringidas por vulnerabilidade a dano de força e
esse recurso relançam o teste de resistência no final espancamento por 5 minutos. Você
de cada um dos turnos. Todas as criaturas que pode usar esse recurso uma vez antes
iniciam seu turno na área afetada por esse recurso de precisar de um longo descanso.
recebem 2d8 de dano de força.
Prime Evolution
Polarizar No 18º nível, você alcançou o controle
perfeito de seus poderes magnéticos e
A partir do 7º nível, Mag agora pode emitir um grande pulso alcançou a forma de Mag Prime. Agora
magnético, despir a armadura inimiga, enquanto reforça
você tem vantagem em testes de
seus aliados e cria uma horda de fragmentos de metal.
resistência contra todos os efeitos de
Como ação, você pode gastar 4 pontos de energia para
emitir uma explosão com um alcance de 10 pés feitiços, agora pode usar o Magnet Pull
centralizado em si mesmo. Quaisquer criaturas hostis ao como uma reação e ganhar resistência
alcance devem fazer um contra fogo, frio e danos causados por
raios.
Características Da Classe
Pontos extras: +2 em dex, +1 em Int
Pontos De Vida
Dado de Vida: 1d8 (ou 5) por nível
Pontos de vida no 1 nível: 8 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) +
seu modificador de Constituição por nível depois do
1º
Pontos De Vida