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(inicio do capítulo, pág. 62).

Heathrow é um grande aeroporto, e isso me humilha. Há um patina resolvida


em minha mente — uma compreensão dos prós e contras, a segurança, de como os
sacos de batatas fritas chegaram aos quiosques superfaturados, a astúcia com que a
bagagem encontra seus proprietários. Em 2011, 58 milhões de pessoas passaram por
este terminal. Isso é quatro vezes o número de pessoas que estavam vivas quando eu
nasci. Heathrow, em um ano, é mais ocupada do que era meu mundo.
Por menos fina que seja a camada do conhecimento superficial, o que me permi-
te facilmente deixar um viajante tão confiante é que ainda há um homem primitivo e
falho. Oh, um místico piedoso, para ter certeza, e um servo de forças poderosas que
essas mesmas milhões ignoram. No entanto, eu olhando para Heathrow e os aviões...
Tão grandes, e eles arrebatam o ar como pássaros. E eu, apenas uma mancha sobre a asa
do pássaro, tão pequeno quanto uma coisa. No entanto, as pequenas coisas importam.
Enquanto eu saio da área de alta segurança, avistei uma mulher falando em um desses
dispositivos, pequenos e pretos como ônix. Ela estava no meu voo, e lembro-me sorrin-
do para ela. Estou quase como certo que ela sorriu de volta. Seu cabelo... Por Duat, é
como o sol! Em todos os meus dias de vida, eu nunca vi olhos como os dela, tão colori-
dos quanto o mar. Faço uma pausa enquanto ela olha para cima.
"Eu senti como se estivesse morto", eu disse a ela. "Como se me visse de volta
à vida". Eu sei que ela fala Inglês, que é outra bagatela de tinta na parede antiga da
minha mente, então eu sei que ela entende, e então eu virar e sair às pressas, corando.
É importante dizê-la e, em seguida, ir, de modo que ela saiba que fui sincero, e que eu
quis dizer apenas para falar as palavras e que eu não estava tentando conseguir nada
dela.
Uma mulher mortal, frágil e pequena. No entanto, as pequenas coisas importam.

(final da pagina 63)


(inicio da pagina 64)
CAPÍTULO DOIS
O MODELADOR

O meu coração de idades! Não se levante como uma testemunha contra mim;
não se oponha à mim no tribunal;
não seja hostil a mim na presença do depositário do equilíbrio, por você o meu Ka
que esteve em meu corpo, o protetor que fez meus membros fortes.
Siga em frente para o lugar feliz o qual nos acelera.
Não diga mentiras sobre mim na presença de Deus.
— The Book of Dead

Este capítulo apresenta os personagens de uma crônica de Múmia e as caracte-


rísticas do jogo que os descrevem. O processo de criação do personagem é detalhado em
primeiro lugar, em seguida, as novas características Sekhem, Pilares, e a Moralidade
especial das múmias chamada Memória. Novas Vantagens são oferecidas, os Decretos
são descritos, e os diferentes tipos de feitiçaria das múmias são detalhados como Afini-
dades e Declarações.
CRIAÇÃO DO PERSONAGEM

Você criará um personagem para um jogo de Storytelling sobre memórias e au-


todescoberta, não uma simples peça do jogo. Múmias começam o jogo com memórias
obscuras, arrastadas para o seu dever para com os Juízes e para a sua perdida civiliza-
ção, mas com esforço, elas podem desvendar os segredos do passado e, lentamente,
recuperar-se. Ter um forte conceito de personalidade e peculiaridades para o seu perso-
nagem é mais importante do que decidir as características em que se especializar, e isso
dá a você e sua narrativa uma base sólida sobre como construi-lo e como a história
avançará.
A maioria dos jogos do Mundo das Trevas aconselham os jogadores a usar um
"prelúdio" opicional ou história curta girando em torno das experiências do persona-
gem. Isso não é apropriado para a maioria das crônicas das múmias, especialmente
aquelas que utilizam o tema do jogo de recuperar a memória, assim, aqui você deve se
concentrar na criação do personagem como ele existe agora, nos dias de hoje. Não se
preocupe sobre como ele veio a ser do jeito que é, mas sim nas coisas que fazem dele o
que é; e os remanescentes da humanidade que se mantiveram agarrados a ele, apesar do
peso dos milênios passados á serviço de seus senhores. Sua atribuição de características
deve ilustrar esta visão.

PRIMEIRO PASSO: CONCEITO DO PERSONAGEM


O conceito é o ponto de partida na jornada do seu personagem na crónica e o fim
de sua história envolta. Não importa como ela se desenvolve no decorrer do jogo ou o
que o Narrador revela sobre sua experiência, o

PROCESSO DE CRIAÇÃO DO PERSONAGEM


Use as regras de criação de personagem do Livro Básico de Regras do
Mundo das Trevas, e adicione o seguinte modelo múmia durante o Passo Cinco.
Escolha um juiz e atribua seu decreto concedido (ver pg. 56), Ou escolha um decreto
e deixe a escolha final do juiz a cargo do Narrador. A escolha do decreto acrescenta
um ponto a um atributo favorecido por esse decreto.
Escolha uma guilda (ver pg.31).
Distribua nove pontos entre os Pilares. Nenhum Pilar pode ser maior do que o
Pilar delimitado, conforme estabelecido pelo decreto do personagem; apenas um Pilar
pode ser deixado sem quaisquer pontos no processo de criação do personagem; o quin-
to ponto em um Pilar só pode ser comprado se caso existir pelo menos um ponto em
cada uma dos outros quatro Pilares; e o quinto ponto de um Pilar custa dois dos nove
pontos. A escolha de uma guilda concede um ponto livre em Afinidade da Guilda (ver
p.98). Escolha uma das Afinidades da Alma disponível para o Decreto do personagem
(ver pg. 99) e outra Afinidade para a qual o personagem atenda aos pré-requisitos.
Escolha uma Declaração de começo (ver pg. 111). Adicione uma segunda Declara-
ção caso o personagem tiver pontos em todos os cinco Pilares nessa etapa de cria-
ção do personagem.
Vantagens especiais estão disponíveis apenas para múmias (ver pg. 79).
A moralidade é chamada de memória em Múmia (ver pg. 76).
Distribua 20 pontos de experiência após concluir a construção do personagem
(ou mais, a critério do Narrador). Um personagem múmia jogável deve possuir pelo
menos um ponto em cada uma das Vantagens Culto, Status na Guilda, e Tumba.

(final da pagina 64)


(inicio da pagina 65)

conceito é o núcleo dela. No entanto, ela se desenvolve ao longo da crônica, partindo


deste conceito. Aconteça o que acontecer, flashbacks revelarão sobre suas ações pas-
sadas, o caminho que acometeram esse destino. Os traumas do Rito de Retorno e a
pressão dos milênios passando o sofrimento da Descida despojado quase tudo para
longe da múmia, mas ela não é um autômato. Ainda não.
Conceitos são descrições simples, geralmente um adjetivo e um substantivo:
"artesão errante", "assessor austero", "guardião fatigado", e assim por diante. Eles po-
dem ser mais detalhados, caso escolha, ou poderá incluir ideias sobre sua vida em
Irem, eventos históricos em que estava presente, ou hábitos que tenha nos dias de hoje.
Um exemplo de um conceito complexo poderia ser "meu personagem era um ourives
na Cidade de Pilares e é fascinado pela ciência moderna, mas acredita que o materia-
lismo do século 21 avilta o que ele entende como arte, tomando-a de quem não a me-
rece." Se você tiver uma visão particular de qual guilda e decreto lhe é mais adequado,
oriente-se assim, do contrário, não há problema em esperar até o Passo Cinco antes de
se decidir.

SEGUNDO PASSO: SELECIONE OS ATRIBUTOS

Ninguém é igualmente talentoso em todas as áreas, nem mesmo um Surgido de


6.000 anos de idade. O próximo passo na criação do personagem é priorizar e distribu-
ir os Atributos do seu personagem — suas aptidões naturais, talentos e fraquezas. Os
atributos são divididos em Mentais, Sociais e categorias Físicas e representam as par-
tes do seu personagem que todos os humanos compartilham de uma forma ou de outra.
Os atributos são difíceis e demorados para se aprimorar através da formação.
Comece por priorizar as três categorias de Atributo Mental, Social e Físico. Escolha um
para ser primário, um a ser secundário, e um ser terciário. Seu conceito deve guiá-lo.
Será que o seu personagem tem um conceito intelectivo, ou ele nasceu (ou renasceu)
um orador? Ele é naturalmente carismático ou um excelente atleta?
Cada personagem começa com um ponto em cada atributo. Em seguida, você tem cin-
co pontos para atribuir aos atributos primários, quatro para a categoria secundária e
três para o terciário. O quinto ponto em qualquer Atributo custa o dobro para comprar
nesta fase; é tão difícil possuir tantas especializações quanto atingir o pico da realiza-
ção humana.
Dois pontos em um atributo é a média humana. Não atribuir quaisquer pontos
para um atributo, deixando-o com apenas um ponto automático, denota como sendo
uma área de especial deficiência ou fraqueza. Três ou quatro pontos são as áreas que
outras pessoas poderão considerar como sendo digno de nota sobre o seu caráter; um
homem com três pontos de Força poderia ser descrito como "forte", um com quatro
pontos de Perseverança poderia ser justificadamente chamado de "assíduo", enquanto
que, se um homem tenha apenas um ponto de Raciocínio, poderia ser tachado como
"lento".
Lembre-se que todas as múmias são capazes de proezas físicas sobre-humanas
quando recém-surgidas e tomadas com o poder do Sekhem. A atribuição de pontos
aqui deve descrever o que seu personagem é quando não usa os Pilares para aprimo-
rar suas capacidades.

TERCEIRO PASSO: SELECIONE AS HABILIDADES


Se os atributos do seu personagem são os seus talentos naturais e deficiências, su-
as habilidades são as coisas que aprendeu e acumulou com a vida e os incontáveis
renascimentos. Como atributos, eles são divididos em Mentais, Sociais e categorias
físicas que você deve priorizar como primário, secundário e terciário. Ao contrário
dos Atributos, nem toda habilidade é possuída por todos os personagens. Habilidades
são aprendidas através da formação, estudo, ou melhora gradual.
Uma vez que você tenha decidido sobre quais as categorias tomar como prioridade,
atribua onze pontos para a categoria principal, sete pontos para a categoria secundária, e
quatro pontos para a terciária. Habilidades não começam com o primeiro ponto como atri-
butos — seu personagem poderá ainda tentar ações que requerem uma habilidade em que
ela não possua nenhum ponto, mas a parada de dados será penalizada em um dado para
testes de Habilidades sociais e físicas e em três dados para os testes Mentais. Além disso,
lembre-se que as tarefas de rotina ou casuais terão bônus de dados aplicados, portanto, não
se preocupe em aplicar um ponto em tudo. Foque nas habilidades do que o personagem
possa exercer sob pressão ou quando há risco em falhar.
Algumas habilidades indicam que um personagem tem sido ativo na história em
eras recentes. Computador e Armas de Fogo pode não ser apropriado para personagens
que não surgiram desde antes que foram desenvolvidos. Outras habilidades seriam
mais propícias para ações de um ser antigo. A tabela a seguir dá exemplos de habilida-
des que um Surgido poderia ter aprendido para a sua utilização no sistema Storytelling.

Arqueirismo Esportes
Astronomia Erudição
Embarcações á Remo Esportes
Cavalgar Esportes
Embarcações á Vela Sobrevivência

Se você não conseguir descobrir como seu personagem poderia ter aprendido
uma Habilidade, ou que Habilidade seria usada para algo que o seu conceito inclua,
converse sobre isso com o seu Narrador. Nesta fase, seu personagem não precisa saber
como e quando ela aprendeu a fazer alguma coisa, mas só o ele sabe fazer.

QUARTO PASSO: SELECIONE AS ESPECIALIZAÇÕES


DAS HABILIDADES
Habilidades são amplas divisões de capacidades; um personagem com dois
pontos em Ofícios, por exemplo, é igualmente proficiente com todos os
(final da pagina 65)
(início da pagina 66)

aspectos da habilidade. Especializações de Habilidades representam maior foco ou


aptidão com um aspecto estreito de uma Habilidade, concedendo um dado extra em
testes usando a habilidade que é aplicável. Seu personagem pode ter apenas dois pon-
tos de Ofícios, mas se ele também tiver a especialização em carpintaria, ela contaria
como tendo três pontos quando trabalhar com madeira.
Você tem três Especializações em Habilidades para atribuir. Especialidades não
precisam estar em diferentes habilidades, mas elas precisam ser atribuídas a Habilida-
des em que seu personagem tenha pelo menos um ponto. Usá-las em áreas de especiali-
zações especiais ou onde o seu conceito indica que seu personagem deveria ter mais
pontos que você é capaz de atribuir, ampliaria a habilidade dentro do foco mais aperta-
do de sua especialidade.

QUINTO PASSO: ACRESCENTE O MODELO DE MÚ-


MIA
Múmias foram humanas uma vez, vivendo e respirando como cidadãos de um
império esquecido no mundo antigo, mas perderam a mortalidade por seus mestres com
o Rito de Retorno. Elas foram orientadas a buscar as embarcações que ressoavam com
energias outorgadas para capacitar os corpos dos Surgidos, permitindo aprender a apro-
veitar essas energias para alimentar habilidades ocultas.
Modelos sobrenaturais não são "numerosos" – nunca uma múmia despertará
como um mago ou de repente se tornará um lobisomem. Se um vampiro tentar conver-
ter uma múmia em um de sua própria espécie, a múmia simplesmente morre e surge
novamente (com raiva) quando as condições o permitir.
Como um ser sobrenatural, uma múmia não pode escolher Vantagens somente
humanas, mas podendo acessar algumas novas Vantagens que apenas múmias poderão
usufruir.

Decreto
O decreto é a definição do sentido de uma múmia de si mesma, a parte com-
plexa da alma egípcia que se centrou em torno de si durante a sua primeira morte. O
decreto influencia a personalidade de uma múmia e os meios de recuperar suas ener-
gias espirituais, e é determinada pelo juiz que ouviu o pronunciamento do decreto.
Você pode tanto escolher um juiz e que o ganhou deste juiz associado ao decreto ou
mesmo escolher um decreto e deixar a escolha de qual juiz testemunhou o decreto de
seu personagem para o seu Narrador.
Os decretos são descritos na página 85. A lista de Juízes é encontrada na página
56.
 As Cabeças-de-Leão, Decreto do Coração (Ab)
Apaixonados, rancorosos, e instintivos, os autodenominados "Esfinges" de-
clararam diante de seus Juízes que suas paixões são o que os definem como
pessoas. Os mais humanos dos Surgidos, seus companheiros muitas vezes os
vêem como demasiadamente emocionais ou irracionais.
 As Cabeças-de-Falcão, Decreto do Espírito (Ba)
Impulsivos, aventureiros e orgulhosos, os "Cocheiros" declararam ação diante
de seus Juízes. Seis milênios depois, eles ainda se movem, lutando, ainda que
geralmente na vanguarda.
 As Cabeças-de-Touro, Decreto da Essência (Ka)
Confiáveis, obstinados e obsessivos, as "Mós" decidiram em suas primeiras
mortes que tudo importava e continuaram a levar a mesma certeza de que tudo
— incluindo eles mesmos —têm uma natureza interna essencial e, definitiva-
mente, fatal.
 As Cabeças-de-Serpente, Decreto do Nome (Ren)
Estudiosos, curiosos, e disciplinados, os "Murmurantes" centram-se essencial-
mente na identidade — a idéia de que há uma verdade interior em tudo, e que
esta verdade compõe a coisa em si. Conduzidos a compreender a si mesmos e ao
seu mundo, eles são implacáveis em seus questionamentos.
 As Cabeças-de-Chacal, Decreto da Sombra (Sheut)
Contemplativos, mórbidos e místicos, os Barqueiros se dedicaram aos mistérios
da morte e do tempo. Milênios guiaram os Surgidos através dos segredos dos
ciclos da vida e da morte, permitindo-os enxergar todos os rebentos dos concei-
tos antigos e ocultos.

Guildas
Os Shan'iatu organizaram um acordo com as ocultas divisões das especialidades,
supervisionando as casas de artesanato em que a população mortal de Irem trabalhava. Ca-
da guilda domina uma forma particular de magia, desenvolvidas por um círculo de sacerdo-
tes feiticeiros. Cada Shan'iatu então realizou o Rito de Retorno sobre numerosos criados
em sua casa, criando múmias. Muito tempo depois da queda de Irem, os Surgidos ainda se
dividem em guildas, ensinando uns aos outros as tradições da magia preservadas por seus
mestres do Império-Sem-Nome. A Guilda do seu personagem, portanto, será uma combi-
nação de profissão e lealdade. Duas múmias separadas por centenas de milhas podem com-
partilhar da mesma guilda e, potencialmente, do mesmo criador e/ou juiz. Cada guilda con-
cede uma Afinidade bônus e o benefício de uma categoria de urna, a qual grafada com os
votos feitos á guilda pela própria múmia. As guildas são descritas na íntegra nas páginas
31-55. Escolha uma para o seu personagem:
 Maa-Kep, os Entalhadores de Amuletos
Múmias da guilda dos trabalhadores são astutos e competentes. Adeptos sutis da
natureza humana e da organização, eles podem fazer mais com uma palavra
oportuna do que com um exército. Os Maa- Kep se beneficiam dos Amuletos,
urnas que permitem a transferência de poder de uma pessoa para outra.
 Mesen-Nebu, os Primeiros Alquimistas
Múmias da guilda da alquimia uma vez foram ferreiros, artesãos e os superin-
tendentes das minas a serviço dos mais ricos nobres. Estudantes de um prin-
cípio o qual eles chamam de Dedwen
(final da pagina 66)
(início da pagina 67)

("prosperidade"), eles aprenderam sobre o poder das transações mundanas e


místicas. Os Mesen-Nebu se benefíciam da Regia, relíquias capazes de
transmutar materiais.
 Sesha-Hebsu, os Arquivistas de Textos
Múmias da guilda dos escribas eram como os acadêmicos, burocratas e ma-
gistrados da esquecida Irem. Eles valorizam o conhecimento e a ordem, e a
passagem dos milênios tem feito pouco para aplacar seus desejos entre os
Surgidos. O Sesha-Hebsu especializaram-se em textos, urnas onde o poder do
Sekhem reside dentro da palavra impressa ou inscrita.
 Su-Menent, os Pastores da Concha
Múmias da guilda da concha foram acólitos, sacerdotes e agentes funerários em
Irem. Treinados na magia da carne, foram ensinados que não importa como as
mudanças virão com o tempo, a morte — e assim, a sua arte — será a mesma.
Os Su-Menent se favorecem de urnas que selam o Sekhem dentro dos restos
mortais, vivendo de tecidos e ossos.
 Tef-Aabhi, os Construtores de Efigies
Múmias da guilda dos maçons eram os arquitetos engenheiros em Irem, mestres
da geometria sagrada, designers, superintendentes das diversas e infames colu-
nas e estátuas de Irem, bem como templos e túmulos. Os Tef-Aabhi favorecem-
se de Efígies, representações ocultas da forma.

Atributos Preferenciais
Como mortos-vivos, múmias tiveram milênios para melhorar certas aptidões
inatas, apesar de terem poucas lembranças de seu tempo no mundo e nenhuma de seu
tempo vivendo no Duat. Como seres feitos de carne e espírito, a componente central de
suas almas é o que goza do benefício agudo dessa melhoria ao longo do tempo. Uma
vez que um jogador tenha escolhido o juiz e o decreto de seu personagem, escolha um
atributo associado do decreto e acrescente um ponto a ele.

Decreto Atributo Preferencial


Coração Presença ou Força
Espírito Perseverança ou Raciocínio
Essência Perseverança ou Vigor
Nome Inteligência ou Manipulação
Sombra Autocontrole ou Vigor

Pilares
Quando surge uma múmia, seu corpo e alma são reconstruídos pelo rito de Retor-
no, unidos pelo poder do Sekhem. O Surgido pode usar a energia espiritual sujeitando sua
alma quíntupla alimentar poderes, ganhar força física sobre-humana e ativar relíquias. Um
personagem múmia chama esses pedaços da alma de "pilares", cada um sendo o nome de
um componente da alma: Ab (coração), Ba (espírito), Ka (essência), Ren (nome), e Sheut
(sombra). Esses componentes são representados por uma característica chamada de Pila-
res, que é dividida ao longo das mesmas linhas. Você tem nove pontos para atribuir entre
os cinco pilares do personagem, com as seguintes condições:
 Nenhum outro Pilar pode ter mais níveis do que o Pilar favorecido pelo decreto
da múmia, que compartilha seu nome.
 Somente um Pilar pode ser deixado sem qualquer ponto.
 O quinto ponto de um Pilar custa o dobro e só pode ser atribuído se todos os
outros quatro Pilares tiverem pelo menos o primeiro ponto
Se os nove pontos não forem suficientes, você poderá doar pontos de Vanta-
gens (Passo Seis) para obter pontos adicionais de Pilar — três pontos de Vantagem
compram um ponto de Pilar. Um personagem que comece com onze pontos de Pilar só
contará com um ponto de Vantagem na próxima etapa.

Afinidades e Declarações
Afinidades e Declarações são os poderes mágicos dos Surgidos. Afinidades
são habilidades mágicas sutis, muitas vezes concedidas em virtude do decreto ou
guilda, enquanto que as Declarações são "magias” mais complexas expressas atra-
vés das energias necromânticas do Rito de Retorno.

LINGUAS DA ERA PASSADA


A Vantagem Idioma prevê que o personagem fale e leia pelo menos um idioma
comum de seus arredores desde tenra idade e pede um esforço para aprimorá-lo. Não
comprar a Vantagem é apenas uma desvantagem enquanto não estiver em casa.
Múmias, porém, nunca estão em sua própria casa. A Cidade dos Pilares não utilizava
exatamente o idioma que viria a ser encravado nos grandes templos do Nilo ou aquele
falado em seus estados vassalos. Os necromantes falavam sua própria língua, e os seus
agentes foram criados sob sua utilização. A Língua de Irem é falada apenas por Surgi-
dos membros de guildas, onde ensinado para facilitar a comunicação entre suas mú-
mias. Sua influência, porém, é ampla, com palavras, frases e gramática encontradas na
Cidade de Pilares e em todo o mundo antigo, mesmo tão longe como no árabe moder-
no.
Isto significa que, sem a Vantagem Idioma ou uma Afinidade ou Decreto que
lhe auxilie compreender idiomas, o personagem terá uma barreira entre ele e a vida mo-
derna dos seres humanos ao seu redor. Incapaz de se comunicar com nenhum cultista, a
múmia estará segregada de todo o resto da humanidade.

(final da pagina 67)


(início da pagina 68)

Cada múmia começa com uma Afinidade Espiritual agraciada pelo seu Juiz e
decreto; A Afinidade bônus da Guilda é concedida a todos os membros de sua guilda; e
mais outra Afinidade a qual a múmia atenda a todos os pré-requisitos. Cada múmia
também começa com uma Declaração que ela contemple os pré-requisitos. Se o jogador
distribuiu ou comprou pelo menos um ponto em cada pilar durante a atribuição de Pila-
res, o personagem também receberá uma segunda Declaração bônus no final desta eta-
pa.

SEXTO PASSO: SELECIONE AS VANTAGENS

Um personagem iniciante tem sete pontos de Vantagens, as quais você deverá


escolher para atender o conceito. Um arquiteto recluso é improvável que tenha Estilo
de Luta, por exemplo.
Algumas Vantagens estão disponíveis apenas para personagens mortais ou outros
seres sobrenaturais; um personagem Múmia não poderia escolher estes. Além disso,
múmias são incapazes de comprar a Vantagem Memória Eidética.
Sete novas Vantagens são apresentadas em Múmia: A Maldição — Culto,
Enigma, Status na Guilda, Reliquia, Tumba, Vestígio, e Testemunho. Estas novas
Vantagens serão detalhadas nas páginas 78-80. Várias Vantagens existentes também
serão modificadas para uso das múmias.

SÉTIMO PASSO: DETERMINE OS BENEFÍCIOS

Regras para Benefícios podem ser encontrados nas páginas 90-105 do Mundo
das Trevas. Defesa, vitalidade, Iniciativa, tamanho, deslocamento, força de vontade,
a virtude e o vício permanecem em sua maior parte inalterados. A moralidade é
substituída por Memória. Além destes, personagens Surgidos possuem um benefício
chamado Sekhem.

Força de Vontade
Determine a Força de Vontade do personagem Surgido como normalmente adi-
cionando a soma dos níveis de Autocontrole e Perseverança. Além das utilizações indi-
cadas para a Força de Vontade na página 95 do Mundo das Trevas, múmias podem usá-
la para ativar certas Afinidades e Declarações. Múmias podem sacrificar um ponto de
Sekhem durante o jogo para repor imediatamente os seus pontos de Força de Vontade,
conforme descrito na página 74. Além disso, múmias gastam Força de Vontade para
curar feridas e ativar determinadas relíquias.

Sekhem
Sekhem é a "característica de poder" das múmias, medindo a força vital de um
Surgido, marcando o limite das capacidades que pode usar e a proteção aos poderes das
criaturas sobrenaturais.
Você não precisa atribuir quaisquer pontos para Sekhem. Toda vez que seu per-
sonagem retorna à vida, por qualquer motivo, ela apresentará dez pontos de Sekhem,
mas somente se da ultima vez morreu em paz (por esgotar-se de Sekhem); se ela foi
morta antes de completar a sua mais recente Descida, ela geralmente retorna com um
ponto a menos do que tinha quando morreu. A pontuação diminuirá em seguida lenta-
mente ao longo do tempo, até que o personagem retorne novamente para a morte. Re-
gras completas para Sekhem podem ser encontradas na página 73.

Memória
No lugar da moralidade humana, os Surgidos possuem Memória, marcando o
quanto de sua personalidade viva permanece depois de repetidas Descidas. Ao contrário
dos traços de moralidade nos outros jogos do Mundo das Trevas, memória para um per-
sonagem iniciante sempre começará em três pontos e deve aumentar com experiência
durante o jogo. Estes três pontos representam séculos de progresso lento, mas inevitá-
veis no restabelecimento da memória; múmias que nunca surgiram desde o Rito de Re-
torno e estão de volta por algum motivo, começariam com apenas um único ponto. Cada
vez que uma múmia retorna de Duat, ela retorna com memória 3, embora a memória se
estabelecerá para sua classificação normal após um curto período de tempo (uma cena
ou uma hora, geralmente).
OITAVO PASSO: IDADE E EXPERIÊNCIA
Uma vez que cada Surgido desperta após de um longo período de tempo (cerca
de 6.000 anos), cada um teria a oportunidade de se reerguer, viver novas experiências e
ganhar novos entendimentos. Para refletir isso, o jogador de cada múmia conclui o pro-
cesso de criação do personagem gastando vinte pontos de experiência nele. O Narrador
deve se certificar que a atribuição é adequada para a história. Se o personagem não tiver
pelo menos um ponto de Status na Guilda, um ponto de Tumba e um ponto de Culto,
essas Vantagens básicas deverão ser compradas com parte deste benefício de experiên-
cia. Narradores também podem conceder experiência adicional para representar perso-
nagens que foram chamados de volta à vida repetidamente por seus cultos e/ou que
mantiveram mais plenamente os benefícios de suas experiências de vida.

Personagem Amador 20 pontos de experiência


Surgido Aclamado 40 pontos de experiência
Veterano 75 pontos de experiência
Lendário Imortal 125+ pontos de experiência

NONO PASSO: RETORNAR PARA A VIDA


Seu personagem agora está completo em termos de traços e pontos, mas esses
mecanismos do jogo são apenas o esqueleto, pronto para ser encarnado como uma pes-
soa. Com seu conceito em mente, percorra os traços que você atribuiu e pense sobre o
que eles significam para o seu personagem. Será que ele terá um Raciocínio alto? Ele
então teria um pensamento naturalmente afiado e rápido, capaz de se
(final da pagina 68)
(início da pagina 69)

adaptar a qualquer futuro estranho que ele encontrar? Sua força ou vigor é baixa? Se
não, terá então que consumir Pilares, estando frágil, e o Declínio o obrigará rapidamente
encontrar soluções não violentas. Algumas das suas habilidades serão especialmente
altas? Em seguida, você deverá pensar sobre por que ele mantém esse conhecimento,
apesar do peso da moagem dos milênios; talvez contasse com a assistência de uma guil-
da ou aprendeu em tentativas anteriores de recuperar-se.
A presença física de seu personagem também é importante. Na vida, o Surgido
veio da África do Norte e Central, Ásia Menor, Península Arábica, e até mesmo da Me-
sopotâmia. O Rito de Retorno reconstitui o corpo de uma múmia sempre que ela é cha-
mada de volta à vida, mas o novo khat ("corpo") é a sua alma rememorando de si mes-
ma, não necessariamente como ela realmente foi — características mudam um pouco
com os sucessivos períodos de atividade, criando um corpo que é tanto autoimagem
como uma recriação autêntica do povo de Irem. Como é que este manifesto para o seu
personagem? Será que uma pessoa moderna acreditaria que ele seja egípcio? Persa?
Nigeriano? Falta-lhe cicatrizes antigas, as quais memórias fragmentadas indicam que já
as teve? Será que ele ficou mais alto ao longo dos milênios? Mais forte? O físico não é
limitado à aparência. Como seu personagem se move, descansa, ou luta? Ele é gracioso,
ou será que ele toma a rota mais direta por meio de qualquer ação?
A Personalidade é amortecida pelo Sekhem e pela pura idade, mas ainda há
uma pessoa em débito com os Juízes. Quais peculiaridades seu personagem possui?
Será que ele reage às coisas que o confunde com sarcasmo seco, ignorando-as, ou se
agarra ao que ela pode usar para a sua missão e rejeita todo o resto como irrelevante?
Olhe para as suas Vantagens: como interagem com a sua guilda? Como uma tarefa
externa ou como um servo? Onde está a sua Tumba, como é e como ela reflete seus
gostos, desagrados ou como se comporta no Declínio?
Seu personagem também precisa de um nome. Sua biblioteca local e Internet
poderão oferecer algumas fontes adequadas de nomes egípcios antigos, mas muitos
Surgidos também ou, alternativamente, usam títulos ou apelidos (às vezes sem se lem-
brar do que esses títulos denotam).
Um novo personagem Múmia possui apenas alguns pontos de memória, mas
ela não se esqueceu de tudo sobre si mesma. (Há sempre espaço para sucumbir.) Se
você tem alguma ideia sobre o que o seu personagem pode ter feito no passado, quer
quando vivo no Império-Sem-Nome ou durante os Declínios anteriores, você deve con-
versar com Narrador sob o objetivo de incluí-los em qualquer experiência revelada em
jogo. Você pode ser tão detalhista ou tão vago quanto preferir, preenchendo algumas
seções (o que lhe ocorreu no passado sotíaco, por exemplo) com uma boa idéia do que
seu personagem estava fazendo. Os detalhes que decidir aqui poderá ter tantos buracos
quanto preferir; talvez sua múmia tenha memórias de fugir do Egito durante o segundo
turno da estrela Sírius, migrando sua guilda para a Europa,
(final da pagina 69)
(início da pagina 70)

MODELO DE MÚMIA PARA RÁPIDA CONSULTA

Para os passos iniciais de criação de personagem, consulte o Livro de Regras


do Mundo das Trevas, p. 34-35. O modelo resume as alterações feitas em um perso-
nagem Surgido.

PRELÚDIO
Em uma crônica típica de Múmia, não há prelúdio conforme o nono passo da
criação do personagem.

JUÍZ E DECRETO
Escolha ou peça para o Narrador selecionar um juiz e atribuir o seu decreto. O
decreto determina qual Pilar te define e fornece métodos de como recuperar Pilares
gastos.

GUILDA
Escolha uma guilda, a organização liderada por Shan'iatu cujo mestre do per-
sonagem pertenceu. A guilda determina o tipo de urna fundamental à múmia e con-
cede uma Afinidade bônus.

PILARES
Distribua nove pontos nos Pilares. Nenhum Pilar pode ser maior do que o Pilar
associado ao decreto do personagem. O quinto ponto em qualquer Pilar só pode ser
comprado se todos os pilares tiverem pelo menos um ponto atribuído, custando o dobro.
Pontos adicionais de Pilares poderão ser comprados com pontos de Vantagem - três
pontos de Vantagem por um ponto de Pilar.
AFINIDADES E DECLARAÇÕES
Lembre-se da Afinidade concedida pela guilda. Lembre-se também da Afinidade
Espiritual ligada ao decreto do personagem e juiz, e escolha uma terceira Afinidade.
Todos os pré-requisitos devem ser atendidos antes de selecionar Afinidades ou comprá-
las com pontos de experiência antes de começar o jogo.
Escolha uma Declaração. Personagens com pelo menos um ponto em todos os
cinco Pilares até o fim da criação do personagem recebem uma segunda Declaração
bônus. Todos os pré-requisitos devem ser atendidos antes de selecionar as Declara-
ções ou compra-las com pontos de experiência antes de começar o jogo.

(final da pagina 70)


(início da pagina 71)

VANTAGENS
Múmias não podem comprar a Vantagem Memória Eidética ou Vantagens específi-
cas para outros seres sobrenaturais ou mortais. Elas podem adquirir as seguintes vanta-
gens especiais: Culto (especial), Enigma (• a •••••), Status na Guilda (• a •••••), Tumba (•
a
•••••), Relíquia (•+), e Vestigio (•+).

SEKHEM
O Sekhem do personagem, a medida de sua força vital sob o poder do rito, e é
definido sempre que ele surge e decresce de acordo com as regras para a Descida. Per-
sonagens ressurgidos de uma morte pacífica começam com 10 pontos de Sekhem, en-
quanto os que regressam a uma missão incompleta retornam da morte com um ponto a
menos do nível que tinha.

MEMÓRIA (CARACTERÍSTICA MORALIDADE)


Memória começa em três pontos para um personagem iniciante e deve ser
aprimorada com pontos de experiência.

COMEÇANDO COM EXPERIÊNCIA


Distribua 20 pontos de experiência (ou mais, caso o Narrador conceder um
montante inicial mais elevado). A maioria das múmias (em crônicas padrão) têm pelo
menos um ponto nas Vantagens Culto, Status na Guilda e Tumba; se estes já não tive-
rem sido escolhidos, eles deverão ser comprados agora.

CUSTOS EM PONTOS DE EXPERIÊNCIA

Característica Custo
Atributo Novo Índice x 4
Habilidade Novo Índice x 3
Especialização de Habilidade 3
Pilar Novo Índice x 2
Outros Pilares Novo Índice x 3
Afinidades favorecidas pelo decreto, guilda ou juiz 15
Outras Afinidades 17
Afinidades aleatórias favorecidas pelo decreto, guilda 13
ou Juiz*
Outras Afinidades aleatórias* 15
Declarações 15
Vantagens Novo Índice x 2
Memória Novo Índice x 3
Certos ações e poderes podem gastar pontos inteiros de Força de Vontade de um
Surgido. Restaurar a Força de Vontade para a sua classificação base composta pe-
la soma do Autocontrole + Perseverança custará 8 pontos de experiência.
* O personagem pode deixar a escolha de qual Afinidade será comprado para o
destino. Nestes casos, o Narrador, e não o jogador determinará qual Afinidade
o personagem manifestará.

(final da pagina 71)


(início da pagina 72)

quando na verdade estava fugindo. Outra lembrança poderia ser de estar em um prédio
em chamas durante algum tipo de guerra, focando no medo e na raiva que sentia com
poucos detalhes de quando ou como isso aconteceu. Converse com seu Narrador.

EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


Damian está criando uma crônica de Múmia e convidou Agena para jogar. Ele
explica que a crônica ocorrerá em Washington, D.C. e apresentará Surgidos rivais pa-
trocinados por cultos atraídos para a cidade como a capital de um grande império — o
mesmo instinto que levaram múmias a se infiltrar em Tebas, Roma, Bizâncio e Lon-
dres, ou migrarem para outro lado do Atlântico. Damian pede que os jogadores não de-
talhem como seus personagens decidiram viajar para os EUA, embora, ele pretenda
usar flashbacks para explorar isso no jogo.
Damian dá para Agena uma ficha de personagem em branco, onde ela passa al-
gum tempo olhando para os habilidades e atributos pensando sobre que tipo de perso-
nagem que ela quer jogar.

PRIMEIRO PASSO: CONCEITO DO PERSONAGEM


Agena decide que quer um personagem que se adapte bem a viagens e diferentes
culturas. Falando a respeito disso com o resto do grupo, ela decide que seu personagem
será escolhido para resgatar urnas que exijam viagens ou recrute novos aliados quando o
Meret se encontrar em lugares desconhecidos.
Agena consulta uma lista de nomes de antigos egípcios e escolhe Tadinanefer
("aquela que foi dada a beleza").

SEGUNDO PASSO: SELECIONAR OS ATRIBUTOS


Agena decide quais os Atributos prioritários de Tadinanefer. O conceito tem um
foco social, claro, assim Agena faz dos sociais como primários, mas a ordem das outras
duas categorias não é tão clara. A personagem de Agena tem a intenção de ser usada
para viajar, o que indicaria pelo menos alguma capacidade física. Ela decide e escolhe
o Atributo Mental como secundário e terciário como Físico.
Tadinanefer é moldada em sua mente como sendo calma e amigável do que
dissimulada, então ela coloca dois dos cinco pontos primários em Presença e Auto-
controle cada e o último ponto em Manipulação, deixando-a com Presença •••,
Manipulação •• e Autocontrole •••. Quatro pontos em atributos secundários permitiu que
a personagem tivesse rapidez de Raciocínio, comprando Raciocínio ••• e deixando
Inteligência e Perseverança •• cada. Por último, ela coloca um único ponto em cada um
dos Atributos Físicos para terminar esta etapa, ficando com Força, Destreza e Vigor ••.

TERCEIRO PASSO: SELECIONAR AS HABILIDADES


Agena agora decide sobre as prioridades de Habilidade. Ela não tem certeza
quais as categorias para onde colocar, então olha para as habilidades que ela sabe que
quer que o personagem tenha, raciocinando que ele vai fazer. Ela anota marcas ao lado
das Habilidades na folha do personagem que Tadinanefer deva possuir, pelo menos, um
ponto neles; marcando Erudição, Investigação, Política, Esportes, Sobrevivência, Ar-
mamento, Trato com Animais, Empatia, Persuasão, Socialização, Manha e Astúcia.
Olhando para eles, as Habilidades Sociais são secundárias, as Físicas são terciária e as
Mentais claramente primárias. Ela começa distribuindo um ponto para cada um, e, em
seguida, olha para ver quantos ela deixou para gastar.
Com seis pontos já atribuídos, Agena tem cinco pontos para distribuir entre a cate-
goria principal de habilidades sociais. Ela aloca seus pontos restantes em Trato com Ani-
mais •, Empatia •••, Persuasão •••, Socialização ••, Manha e • • Astúcia. Ela passa seus
pontos remanescentes secundários em Esportes ••, Investigação ••, Política ••, e decide
acrescentar à sua lista, gastando seu último ponto em Ocultismo •. Finalmente, ela
distribui seus pontos terciários para comprar Esportes ••, Sobrevivência• e Armamento
••.

QUARTO PASSO: SELECIONAR AS ESPECIALIZAÇÕES DE HABILIDADES


Agena observa os pontos de Habilidade ela distribuiu e pensa em qual deles se
mostram muito baixos, ou se beneficiariam de especialização. Seu conceito para Tadi-
nanefer está evoluindo conforme ela atribui pontos; ela é o descobridor de seu Meret,
aquele que iria viajar para novas cidades em primeiro lugar. Ela também quer ter certe-
za de que ela não está negligenciando enfoque social do personagem, tendo somente
dois pontos de Socialização.
Agena decide distribuir suas três especializações de Habilidades em So-
cialização (Buscar Aliados), Esporte (Cavalgar) e Sobrevivência (Viagem).

QUINTO PASSO: ACRESCENTE UM MODELO DE MÚMIA


Agena lê as descrições dos Juízes de novo e parece não conseguir se decidir qual
é melhor para o seu conceito. Ela conhece o decreto mais apropriado para Tadinanefer
— o decreto do espírito (Ba) — embora opte por deixar a escolha de qual Juiz Tadi-
nanefer jurará a cargo de Damian. Ele decide por Nefer-Tem, a Lotus Eterna, sendo
uma escolha adequada.
(final da pagina 72)
(início da pagina 73)

Agena decide que a melhor guilda para o personagem é a Maa-Kep e anota


sua urna favorecida dos amuletos.
Distribuindo os Pilares, Agena escolhe colocar três pontos em Ba (uma vez que
é o seu Pilar Definido). Ela decide que não quer sua alma seja verdadeiramente defici-
ente de alguma forma, distribuindo quatro pontos no Pilar que lhe representa. Finalmen-
te, ela distribui os pontos que restam em Ka e Ren, deixando ambos com ••.
Escolhendo as Afinidades, Agena registra a afinidade da Guilda Maa-Kep (Ajuda Afá-
vel). Ela então procura por uma Afinidade do aspecto Ba concedida por seu Juiz (Infu-
são Espiritual) e o registra também. Finalmente, ela procura por uma Afinidade que lhe
seria útil para o personagem, mas quer umq que não seja imediatamente obvia para o
seu juiz ou decreto, e escolhe o Dom da Verdade.
Agena observa que como Tadinanefer tem pontos em todos os cinco Pilares,
ela pode escolher duas Declarações, e escolhe Comandar as Feras e Aflição do Juízo.

SEXTO PASSO: SELECIONAR AS VANTAGENS


Agena lê as Vantagens do Livro de Regras do Mundo das Trevas, e consulta
as regras para Culto, Enigma, Status na Guilda, Reliquia, Tumba e Vestígio. Ela decide
que Tadinanefer não terá uma Tumba elaborada, tendo se mudado muitas vezes ao lon-
go de vários surgimentos, onde gasta com ele apenas um ponto. Ela gasta três pontos em
Culto, porém, para enfatizar a habilidade de sua personagem em recrutar servos. Seus
outros três pontos irão para Idioma • e uma Relíquia de dois pontos.

SÉTIMO PASSO: DETERMINANDO OS BENEFÍCIOS


Agena registra a memória de Tadinanefer em •••. Com tamanho 5 e Vigor ••, o
personagem terá sete pontos de vitalidade. Com Destreza •• e Raciocínio •••, sua defesa
será 2. Adicionando a soma de Perseverança e Autocontrole, resulta em Força de
Vontade •••••.
Lendo as descrições de virtudes e vícios, Agena decidem por Esperança e Inve-
ja.

OITAVO PASSO: IDADE E EXPERIÊNCIA


Damian diz a Agena que sua personagem deve ter 20 pontos de experiência típi-
cos de múmias iniciantes. Ela já tem as classificações mínimas nas Vantagens Culto e
Tumba, decidindo comprar agora Status na Guilda (Maa-Kep), sendo Status na Guilda
uma exigência. Um ponto de Status custa dois pontos de experiência, deixando-a com
18. Agena decide passar 12 pontos em Manipulação, passando para •••, e termina inves-
tindo na Habilidade Manha até •• com os 6 pontos restantes.

NONO PASSO: RETORNAR PARA A VIDA


Com o que ela já tem pronto na criação do personagem, Agena tem ago-
ra apenas algumas coisas para se decidir.
Agena pode agora imaginar Tadinanefer em Irem — uma núbia por descendên-
cia, serva de um mestre da guilda Maa-Kep. Nos dias modernos, uma vez que o
Sekhem desvaneceu-se ao ponto de se parecer humana, Tadinanefer mover-se suave-
mente entre a multidão. Ela pode não entender detalhes culturais ou histórios, mas ela
entende da natureza humana, e a natureza humana não muda nunca. Como Maa-Kep,
ela está acostumada a atingir as metas de sua Meret como uma palavra na orelha direita,
sendo muito boa de intuir o que ouvido lhe mostra.
Agena está pronta para jogar, e Tadinanefer está pronta para ser chamada
de volta à vida.

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