LVMENES TABVLA

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LVMENES TABVLA
Jogo de Tabuleiro Criação e Desenvolvimento: Lucas Meloto Neves Versão Beta

Poços de Caldas - Outubro 2010
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LVMENES TABVLA Conceito
- Jogo de Tabuleiro para dois a quatro jogadores. Os jogadores comandam personagens que cumprem missões, adquirem moedas e itens. O jogador que realizar mais proezas vence o jogo.

Material:
    Tabuleiro - Mapa Principal de Jogo Peças - Miniaturas Dado de seis lados Cartas: o Cartas de Classe o Cartas de Atributo o Cartas de Ação o Cartas de Conflito e Testes (Pilha de Cartas de Conflito e Testes) o Cartas de Adversidades e Diversidades (Pilha de Adversidades e Diversidades) o Cartas de Itens Equipáveis (Armas, Acessórios) o Cartas de Itens de Missão o Cartas de Recebimento de Missão o Cartas de Moedas o Cartas de Proeza

Objetivo
- Ser o primeiro jogador a conseguir 10 Cartas de Proezas.

Tabuleiro - Mapa Principal de Jogo
- O tabuleiro ou mapa de jogo é a área onde o jogo acontece. - O tabuleiro possui casas ou quadrados por onde os personagens se movimentam. - O tabuleiro é composto por dois tipos de casas:  Casas numeradas: são casas que não possuem nenhum evento especial, representam apenas estradas ou caminhos e sua numeração é apenas para referência.  Locais de eventos: são as casas nomeadas não por números, mas por letras. São nessas casas em que os personagens dos jogadores recebem e cumprem suas missões, compram e vendem itens e interagem conforme os eventos desses locais. o Cada local de evento possui seus próprios eventos e não é possível realizar eventos de um local em outro local. Nem todos os locais compram e vendem itens e os itens comprados e vendidos em um local podem ser diferentes dos itens comprados e vendidos em outro local. - O tabuleiro também contém em uma de suas laterais uma sequência de doze casas que é utilizada para simbolizar o avanço de um personagem em níveis internos de um Local de eventos que possua níveis internos. Essas casas são apenas para referência. Dois personagens em níveis internos diferentes, ainda que utilizem ao mesmo tempo essa referência no tabuleiro, estão para fins de jogo em locais diferentes e não há interação entre eles.

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Personagem
- Cada personagem possui classe e atributos: - Existem quatro classes básicas: Guerreiro, Lenhador, Artista e Mago.  O Guerreiro e o lenhador recebem bônus de +1 em conflitos e testes em que se utilize o atributo físico.  O Artista recebe bônus de +1 em conflitos e testes que se utilizem o atributo habilidade  O Mago recebe bônus de +1 em conflitos e testes que utilizem o atributo magia. - O valor básico dos atributos de cada personagem é zero. Sobre esse valor são adicionados os bônus provenientes de classes ou itens. - Existem três atributos básicos:  Magia  Habilidade  Físico - Cada atributo tem um de quatro elementos possíveis. Além disso, cada atributo também recebe um bônus numérico devido à classe do personagem ou a algum item que o personagem possua. - Os quatro elementos são:  Fogo  Água  Ar  Terra - Cada personagem se move, a princípio, três casas do tabuleiro por turno. Esse valor pode ser modificado por itens que o personagem possua. Além disso, a quantidade de casas movidas também pode receber acréscimos da rolagem inicial em cada turno. - O valor de movimentação de um personagem é três mais os bônus recebidos por itens. Esse valor de movimentação pode receber acréscimos da rolagem inicial em cada turno do personagem. - Ao longo de uma partida um jogador pode adquirir itens, moedas e Cartas de Proezas. O primeiro jogador que adquirir 10 Cartas de Proeza, ganha o jogo.

Preparação
- Cada jogador escolhe uma classe de personagem. - Cada jogador escolhe uma carta para o atributo magia (ícone estrela). - Cada jogador escolhe uma carta para o atributo habilidade (ícone cabeça). - Cada jogador escolhe uma carta para o atributo físico (ícone punho). - A ordem dessas escolhas deve ser definida por método aleatório ou consensual. - O jogador não pode escolher uma carta com elemento idêntico ao elemento de outro atributo já por ele escolhido. - Depois de escolhidos os personagens e atributos, cada jogador escolhe duas cartas de ação próprias da classe de seu personagem.

O Turno (Turno padrão)
- O jogo se realiza em turnos. Um jogador joga seu turno, em seguida outro jogador joga seu turno e assim por diante. - A estrutura do turno é a seguinte: 1. Troca de arma e acessório 2. Rolagem inicial 3. Etapa de Movimentação 4

4. Etapa de Interação  Troca de arma e acessório - Caso o personagem do jogador possua mais de uma arma e de um acessório. É nesse momento, antes da rolagem inicial que ele poderá trocar, colocar ou retirar a arma e o acessório que o personagem usará no turno. O personagem só equipa uma arma e um acessório por vez e somente a arma e o acessório equipados fornecem bônus ao personagem. o (Dentro de níveis internos, não existe troca de arma e acessório) Rolagem Inicial - Rolagem de um dado de seis dados com as seguintes consequências: o 01 - O jogador acresce um ao seu valor de movimentação naquele turno. o 02 - O jogador acresce dois ao seu valor de movimentação naquele turno. o 03 - O jogador acresce três ao seu valor de movimentação naquele turno. o 04 - O jogador não acresce nenhum valor ao seu valor de movimentação. o 05 - O jogador retira uma carta da pilha Adversidades e Diversidades. o 06 - O jogador retira uma carta da pilha Recompensas. o Algumas cartas da pilha Adversidades e Diversidades podem encerrar o turno do personagem nesse momento. o Algumas cartas da pilha Adversidades e Diversidades podem promover conflitos ou testes naquele momento, mas podem permitir que após isso, o personagem se mova seu valor de movimentação e continue seu turno. o (Dentro de níveis internos, não existe rolagem inicial)  Etapa de Movimentação: o Após a Rolagem Inicial, o jogador movimenta seu personagem alterando sua posição nas casas do tabuleiro, movendo de uma casa para a casa adjacente. o O personagem do jogador se movimenta no máximo o seu valor de movimentação possivelmente acrescido com a rolagem de dados inicial. o O jogador pode escolher não movimentar seu personagem ou movimentá-lo em número inferior à soma de seu valor de movimentação mais um possível acréscimo concedido na rolagem inicial. o Os pontos de movimentação não gastos em um turno são descartados e não podem ser “guardados” para outros turnos. o Ao chegar até um Local de evento, uma casa nomeada por uma letra, a etapa de movimentação termina e quaisquer pontos de movimentação não gastos são descartados. o (Dentro de níveis internos, o personagem não se movimenta com base no seu valor de movimentação, mas sim cumprindo o exigido em cada nível) Etapa de Interação: o Ao terminar a etapa de movimentação em uma casa numerada, sem outro personagem nesta casa, não há alternativa ao jogador que encerrar o turno de seu personagem. o Ao terminar sua etapa de movimentação em um Local de evento (casa nomeada por letra), o jogador pode realizar interações próprias dos eventos daquele local. o As interações possíveis em um local de eventos normalmente são:  Receber alguma missão  Cumprir alguma missão 5

Comprar um item Vender um item Confrontar um adversário de evento (Conflito com um personagem de jogo).  Obter um item de evento  Adentrar níveis internos do local o Nem todos os locais possuem todas essas interações. o O jogador pode realizar diversas interações de um mesmo local de eventos em um mesmo turno, mas ao adentrar os níveis internos de um local seu turno encerra imediatamente. o Ser derrotado em um conflito, por um personagem do jogo ou por um personagem de jogador, sempre encerra o turno de um personagem. o Ao terminar sua etapa de movimentação em uma casa numerada onde esteja um personagem de jogador, o jogador pode colocar seu personagem em conflito com aquele outro personagem (Mais informações nas regras sobre conflitos). - O turno padrão ocorre tanto em casas com letras quanto em casas numeradas, apenas dentro de níveis internos possui uma estrutura diferenciada.

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O Turno em níveis internos
- Alguns locais de eventos possuem níveis internos que representam cômodos, andares, níveis ou etapas. - Cada Local de eventos que possua níveis internos possui regras próprias para a progressão em cada um dos níveis internos. - A realização de algumas missões pode exigir que o personagem seja bem-sucedido em entrar e passar por todos os níveis internos de um Local de eventos. - Ao passar por todos os níveis internos de um Local de eventos, o turno de um personagem encerra. No próximo turno, o personagem estará no Mapa Principal de Jogo, na casa daquele Local de eventos podendo iniciar um turno padrão normalmente. - Quando o personagem de um jogador inicia o seu turno dentro dos níveis internos de um Local de evento, o turno tem uma estrutura diferente. - Ao iniciar o turno de seu personagem dentro de níveis internos de um Local de eventos, o jogador tem duas opções:  Sair dos níveis internos daquele Local de eventos sem os concluir. o Ao sair dos níveis internos sem os concluir o jogador se encontra na casa do tabuleiro referente ao Local de Eventos referente aos níveis internos onde estava e pode jogar um turno padrão normalmente. o O personagem pode escolher sair dos níveis internos sem os concluir independente do nível em que esteja. o Se um personagem sair dos níveis internos e depois decidir retornar, voltará ao 1° nível independente do nível em que estava quando saiu.  Continuar a progressão pelos níveis internos. o Os níveis internos de cada Local de eventos podem possuir regras diferentes de progressão. o Os níveis internos de um Local de eventos podem ou não permitir que personagens dentro daquele mesmo nível interno interajam. o Alguns níveis internos exigem testes para a progressão pelas casas. Falhando em um dos testes, o turno do personagem encerra. O personagem que falha em um teste de um nível interno pode continuar no nível que estava no 6

próximo turno exceto se as regras próprias daquele Local de eventos determinarem o contrário. o Enquanto não falhar nos testes e enquanto as regras daqueles níveis internos permitirem, o personagem poderá continuar progredindo no mesmo turno, avançando mais de uma casa ou nível no mesmo turno. o Alguns níveis internos, para que o personagem progrida, apresentam conflitos contra personagens do jogo. Perdendo um conflito em níveis internos, o personagem volta ao Templo (Casa E), onde lhe serão tiradas vinte moedas. Caso retorne àqueles níveis internos, deverá começar do 1° nível e terá que passar todos os testes e conflitos novamente. Enquanto estiver vencendo os conflitos, o personagem pode continuar progredindo no mesmo turno. - Dentro dos níveis internos, não existe rolagem inicial nem troca de armas e acessórios. Mas se optar por sair dos níveis internos, o personagem pode jogar um turno padrão normalmente, inclusive com troca de armas e acessórios, rolagem inicial e movimentação. - Dentro de níveis internos, o personagem não progride através de seu valor de movimentação, mas sim cumprindo o exigido em cada nível. - Cada personagem deve passar nos testes e conflitos de um nível interno para progredir através dos níveis. Mesmo que um personagem já tenha passado vários níveis, outros personagens que adentrem aqueles níveis internos tem que passar pelos mesmos níveis realizando os mesmos testes ou conflitos exigidos, independentes de já terem sido realizados por outro personagem.

Conflitos e Testes
- Conflitos e testes são situações em que um personagem se opõe a outro personagem ou evento e pode sair vitorioso ou não. - Os conflitos são disputas entre dois personagens em que o perdedor terminará desacordado. Se o personagem perdedor de um conflito for um personagem de um jogador, ele começará seu próximo turno no Templo (Casa E) e do seu total de moedas serão retiradas 20 moedas. Se o personagem tiver menos de 20 moedas, serão retiradas todas. - Os testes são desafios em que um personagem enfrenta uma situação ou, ainda que enfrente um personagem, a derrota não implicará em nocaute. O personagem que não é bem sucedido em um teste não retorna ao Templo desacordado, nem perde 20 moedas, mas não será bem sucedido no objetivo do teste e terá seu turno encerrado. - Conflitos podem ocorrer nas seguintes situações:  Conflito com um personagem de outro jogador ao se encontrarem no Mapa Principal de Jogo ou dentro de um nível interno de um Local de eventos que permita conflitos.  Conflito com um personagem do jogo no contexto de um evento ou missão.  Conflito proveniente da pilha de cartas Adversidades e Diversidades. - Testes podem ocorrer nas seguintes situações:  Testes envolvendo situações ou personagens do jogo (não de jogadores) dentro do contexto de eventos ou missões.  Testes provenientes da pilha de cartas Adversidades e Diversidades. - A disputa entre dois personagens de jogadores que se encontram no Mapa Principal de Jogo é sempre um conflito e não um teste. - Os conflitos podem ser dos seguintes tipos:  Conflito livre: cada um dos envolvidos utiliza um atributo de sua escolha (personagens do jogo utilizam o atributo definido pelo jogo).  Conflito com restrições: são conflitos em que os dois ou ao menos um dos envolvidos não pode participar com um (ou dois dos) atributo(s) ou não pode participar com atributo(s) relacionado(s) a determinado(s) elemento(s). 7

- A maioria dos conflitos é de conflitos livres. - Um conflito entre dois personagens de jogadores no Mapa Principal de Jogo será sempre um conflito livre. - Os testes podem ser dos seguintes tipos:  Teste livre: um teste que podem envolver qualquer um dos três atributos.  Teste físico: um teste em que o único atributo envolvido é o físico.  Teste de habilidade: um teste em que o único atributo envolvido é a habilidade.  Teste de magia: um teste em que o único atributo envolvido é a magia.  Teste sem físico: um teste que pode envolver habilidade ou magia, mas nunca o físico.  Teste sem habilidade: um teste que pode envolver físico ou magia, mas nunca habilidade.  Teste sem magia: um teste que pode envolver físico ou habilidade, mas nunca magia. - A maioria dos testes é exclusivamente física ou exclusivamente de habilidade ou exclusivamente de magia. - Num teste o personagem deve igualar o valor do teste para ser bem sucedido. Num conflito o personagem deve superar o outro valor para ser bem sucedido. - Os conflitos entre personagens de jogadores podem ocorrer em casas numeradas, mas nunca em casas marcadas com letras. - (Os diversos tipos de testes e conflitos foram tipificados e listados para fins de sistematização e não necessariamente serão TODOS eles encontrados no jogo).

Conflito - Estrutura e Mecânica
1. Cada um dos jogadores escolhe qual atributo utilizará no conflito. 1.1. Caso seja um conflito entre dois personagens de jogadores, quem escolhe primeiramente o atributo é o jogador a quem o turno pertence. 1.2. Um conflito entre dois personagens de jogadores no Mapa Principal de Jogo será sempre um conflito livre. 2. Revela-se uma carta da pilha Cartas de Conflito e Testes para o personagem a quem pertence o turno e uma outra Carta de Conflito e Testes para o outro personagem. 2.1. O atributo com que cada personagem participa do conflito tem um elemento. Verificase o valor numérico referente aquele elemento na Carta de Conflito e Testes revelada para aquele personagem. Algumas Cartas de Conflito e Testes também podem oferecer bônus para determinado atributo, que será aplicado caso seja o atributo de escolha do personagem no conflito. 2.2. Ao valor numérico do elemento são somados os bônus de classe de cada personagem e possíveis bônus concedidos itens que aquele personagem possa possuir. 2.3. Os bônus de itens podem bonificar atributo(s) ou elemento(s), caso o item do personagem bonifique o atributo com que o personagem participa do conflito o bônus se aplica. Caso o item do personagem bonifique o elemento referente ao atributo com que o personagem participa do conflito o bônus se aplica. 2.4. Pode ainda haver o uso de Cartas de Ação por parte dos jogadores. Algumas cartas de Ação bonificam ou alteram atributos ou elementos e podem ser reveladas antes ou após a revelação das Cartas de Conflito e Testes dos personagens. 2.5. Ao final são somados, portanto: 2.5.1.O valor do elemento revelado na Carta de Conflito e Testes retirada para cada personagem. O elemento em questão será o elemento referente ao atributo com o qual o personagem participa do conflito. 2.5.1.1. Um possível bônus para atributo na própria Carta de Conflito e Testes. 2.5.2.O valor de possíveis bônus de classe para o atributo com o qual o personagem participa do conflito. 8

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2.5.3.O valor de possíveis bônus para o atributo com o qual o personagem participa do conflito, provenientes de itens. 2.5.4.O valor de possíveis bônus para o elemento referente ao atributo com o qual o personagem participa do conflito, provenientes de itens. 2.5.5.O valor de possíveis bônus de Cartas de Ação usadas antes ou após a revelação das Cartas de Conflito e Testes de cada personagem. O personagem com o maior valor numérico proveniente da soma acima descrita é o vencedor do conflito. 3.1. Se o personagem perdedor do conflito for um personagem de jogador, ele é colocado no Templo (Casa E), onde começará seu próximo turno. Esse personagem perdedor tem 20 moedas retiradas do seu total de moedas ou retiram-se todas as moedas caso tenha menos de vinte moedas. 3.2. Se o personagem perdedor do conflito era o personagem a quem o turno pertence, o turno é encerrado imediatamente. 3.3. Se o conflito foi entre dois personagens de jogadores, o jogador vencedor pode escolher um dos itens do personagem perdedor e ficar com aquele item para seu personagem (O item pode ser uma Arma ou Acessório, equipado ou não, ou um Item de Missão, mas não uma Carta de Recebimento de Missão, visto que não é um item). 3.4. Sempre que um personagem de jogador vence um conflito com outro personagem de jogador, o personagem vencedor recebe uma Carta de Proeza. (Revogado) Quando o conflito ocorrer com personagens do jogo, o atributo e o elemento de atributo de tal personagem estarão especificados na missão ou carta referente ao personagem bem como possíveis bônus. Em caso de empate, retira-se e revela-se outra carta de pilha de Cartas de Conflito e Testes para cada personagem e uma nova soma é feita a partir do valor dos elementos dessa nova carta. Em caso de novo empate, retiram-se novas Cartas da Pilha de Conflito e Testes para cada personagem até que o conflito seja desempatado. 5.1. Bônus concedidos por Cartas de Ação têm validade apenas para uma Carta de Conflito e Testes revelada e não permanecem para integrar resultado na próxima carta de Conflito e Testes retirada em caso de empate, exceto se explícito na Carta de Ação. As cartas reveladas da Pilha de Cartas de Conflito e Testes permanecem fora de jogo até que dez ou mais cartas tenham sido retiradas e reveladas no final de um conflito. Quando dez ou mais cartas foram retiradas e reveladas, após o término do conflito, elas serão juntadas à Pilha de Cartas de Conflito e Testes e a pilha será embaralhada. (Os jogadores podem optar consensualmente antes do início da partida por embaralhar as cartas reveladas após o término de cada conflito).

Encontros e Conflitos entre Personagens de Jogadores
- Quando um personagem encerra sua movimentação em uma casa numerada onde esteja o personagem de outro jogador, o jogador a cujo personagem o turno pertence poderá optar entrar em conflito com o personagem que está na casa.  Se o personagem a quem o turno pertence, perder o conflito, ele é colocado no Templo (Casa E) e do seu total de moedas retira-se 20 moedas ou todas as moedas caso tenha menos que vinte moedas.  Se o personagem a quem o turno pertence, ganhar o conflito, é o perdedor que é colocado no Templo (Casa E) e de quem se retira 20 moedas. O personagem vencedor continua na casa numerada, mas não pode continuar a se mover ainda que tenham lhe restado pontos de movimentação.  Quando um personagem encerra sua movimentação em uma casa numerada onde estejam dois ou mais personagens de outros jogadores, o jogador a cujo personagem o 9

turno pertence poderá entrar em conflito com um dos personagens que estão na casa, à sua escolha. o Se o personagem a quem o turno pertence vencer o conflito, poderá entrar em conflito com outro personagem que esteja na casa numerada, mas não pode continuar a se movimentar ainda que tenham lhe sobrado pontos de movimentação. - Quando um personagem encerra sua movimentação em um casa numerada onde esteja o personagem de outro jogador, caso o jogador a cujo personagem o turno pertence não opte por entrar em conflito com o personagem que está na casa, o jogador cujo personagem está na casa poderá optar por entrar em conflito com o personagem recém-chegado naquela casa numerada. - Quando um personagem adentra uma casa numerada onde esteja o personagem de outro jogador, ainda que não tenha terminado sua movimentação, poderá ter sua movimentação interrompida pela opção do jogador cujo personagem está naquela casa de entrar em conflito com o personagem que acaba de adentrar a casa.  Quando um personagem encerra sua movimentação em ou adentra uma casa onde estejam dois ou mais personagens de outros jogadores, caso o jogador a cujo personagem o turno pertence não opte por entrar em conflito com os personagens que estejam na casa, os jogadores cujos personagens estejam naquela casa poderão optar por entrar em conflito com o personagem recém-chegado naquela casa numerada. Joga-se um dado para que o jogador com o maior valor tirado seja o primeiro a se manifestar se colocará ou não seu personagem em conflito com o personagem a quem o turno pertence. o Caso o jogador a cujo personagem o turno pertença, vença o conflito, ainda poderá ter seu personagem colocado em conflito com o outro personagem que esteja na casa. - Quando o turno de um personagem se inicia e ele está em uma casa numerada juntamente com um ou mais personagens de jogadores, o personagem que joga o turno poderá iniciar jogando um turno padrão normalmente ou optar por entrar em conflito com os personagens que estejam na casa. Os personagens que estão na casa não podem impedir que o personagem que jogue o turno se movimente e saia da casa e não podem confrontá-lo antes que ele jogue o seu turno, mas se o personagem que joga o turno, após a rolagem inicial e etapa de movimentação, voltar a estar ou permanecer naquela casa, poderá ser confrontado.  Se o personagem que joga o turno inicia o turno confrontando outros personagens e vence, poderá, após o conflito, jogar o seu turno padrão. Caso perca, seu turno acaba. - Os conflitos ocorridos no Mapa Principal de Jogo são sempre conflitos livres. - Dentro de níveis internos, conflitos podem ou não ser permitidos conforme as regras específicas daquele nível interno.  As regras específicas de níveis internos podem permitir conflitos de outros tipos além de conflitos livres.  As regras específicas de níveis internos podem permitir um único tipo de conflito dentro daqueles níveis.  As regras específicas de um nível interno podem proibir qualquer tipo de conflito dentro daquele nível interno. - Nas casas marcadas com letras não pode haver conflitos entre os personagens dos jogadores.

Testes - Estrutura e Mecânica
- Testes representam o esforço de um personagem para sobrepujar uma situação de desafio seja físico, de habilidade ou de magia. 10

- Para ser bem-sucedido em um teste, um personagem deve igualar ou superar um valor numérico que corresponde à dificuldade ou resistência do teste. Para superar o valor numérico de um teste são somados os bônus para o atributo e para o elemento do atributo referente ao teste envolvido mais o valor definido por uma Carta de Conflito e Teste para o elemento do atributo daquele personagem. - Estrutura de um teste exemplificada: 1. O personagem de um jogador precisa mover uma pedra que o obstrui um túnel. O jogo define a dificuldade do teste como 03 (três). O teste é definido pelo jogo como um teste físico. 2. O atributo físico do personagem é associado ao elemento Fogo. 3. Retira-se e revela-se da pilha correspondente uma Carta de Conflito e Testes que atribui ao elemento Fogo o valor 02 (dois). 4. Como o personagem é um guerreiro, soma-se o valor informado pela carta com o bônus de classe (guerreiros recebem +01 no atributo físico) e o total atingido é 03 (três) igualando a dificuldade do teste o que corresponde a um sucesso. - Também são somados em um teste os bônus concedidos por itens que bonifiquem o atributo envolvido no teste e o elemento referente ao atributo. - Ao falhar em um teste, o turno do personagem acaba.

Início da Partida
- Os jogadores partem do Castelo (Casa A). - O primeiro a jogar é quem retirar o maior número num lançamento de dado. A partir do primeiro, os turnos ocorrem em sentido horário em relação à disposição dos jogadores. - Alternativamente podem-se adotar também os seguintes pontos de partida:  Guerreiro parte do Castelo (Casa A) ou Arena (Casa D).  Artista parte do Mercado (Casa B) ou do Porto (Casa C).  Mago parte do Templo (Casa E).  Lenhador parte da Aldeia (Casa H) ou do Mercado (Casa B). - Os jogadores iniciam o jogo sem possuir nenhum item, possuindo 10 moedas cada um e possuindo cada um duas cartas de ação próprias da classe de seu personagem.

Itens e Moedas
- Os jogadores podem adquirir itens e moedas no decorrer do jogo. - Os jogadores podem adquirir itens dos seguintes modos:  Comprando itens em um Local de eventos que possua o tipo de evento venda de itens.  Recebendo itens da Pilha de Recompensas (por exemplo, na etapa de rolagem inicial).  Escolhendo um dos itens de um personagem de jogador vencido em um conflito.  Recebendo itens como recompensa do cumprimento de missões.  Recebendo itens da Pilha de Adversidades e Diversidades.  Recebendo itens como recompensa de vitórias de conflitos provenientes da Pilha de Adversidades e Diversidades. - Os jogadores podem adquirir moedas dos seguintes moedas:  Cada jogador inicia o jogo com 10 (dez) moedas.  Vendendo itens em um Local de eventos que possua o tipo de evento compra de itens.  Recebendo moedas da Pilha de Recompensas (por exemplo, na etapa de rolagem inicial).  Recebendo moedas como recompensa de vitórias de conflitos provenientes da Pilha de Adversidades e Diversidades.  Recebendo moedas como recompensa do cumprimento de missões. 11

- Quando quer que o jogo defina que um personagem perdeu moedas, e aquele personagem tem menos moedas do que a perda indicada, o personagem perderá as moedas que tem ficando com zero moedas, mas não lhe será associado débito ou valores negativos de moedas. - Itens de Missões:  São itens que não podem ser comprados ou vendidos. São adquiridos e entregues durante o decorrer de uma missão.  Os itens de Missões são únicos, só existindo um exemplar de cada item. o Itens de Missões são itens referentes ao contexto e cumprimento da missão, uma missão pode fornecer como recompensa um item equipável não único que não é um Item de Missão. - Itens Equipáveis:  São itens que o personagem carrega e que podem oferecer bônus para atributos e/ou elementos.  Um item que conceda bônus para um atributo fornece bônus para aquele atributo do personagem que equipa o item. Um item que conceda bônus para um elemento, fornece bônus para aquele elemento do personagem que equipa o item. Ou seja, bônus de itens de um personagem bonificam aquele personagem somente.  Existem dois tipos de itens equipáveis: o Armas. o Acessórios.  Cada personagem pode receber bônus somente de um equipamento e de um acessório, ou seja, dois itens equipáveis de tipos diferentes.  Os itens que um personagem possa estar portando podem ser itens de missão, armas ou acessórios. As cartas listadas abaixo NÃO são itens: o Cartas de Recebimento de Missão o Cartas de Classe o Cartas de Ação o Cartas de Atributo o Moedas o Cartas de Inimigos (Provenientes da Pilha Adversidades e Diversidades).

Pilha Adversidades e Diversidades
- Conforme estrutura do turno, sempre que o personagem tira 05 na rolagem do dado de seis lados, o jogador retira uma carta da Pilha Adversidades e Diversidades. - Da pilha de Adversidades e Diversidades podem ser retiradas:  Cartas com instruções específicas: essas cartas fornecem instruções específicas, podem modificar a posição do personagem no Mapa Principal de Jogo, retirar-lhe itens ou fornecer outras instruções conforme especificado. A carta retirada fica retirada de jogo.  Cartas de Inimigos Aleatórios: quando uma carta dessas é retirada, ocorre um conflito entre o personagem e o inimigo constante na carta. o Os conflitos serão livres, se nada houver especificado na carta ou podem ser de um atributo ou elemento específico ou com restrição de um elemento ou atributo conforme especificado na carta. o O atributo e elemento escolhido pelo inimigo aleatório são os que constam na carta desse inimigo. o Algumas cartas oferecem a possibilidade do jogador evitar o conflito se o jogador decidir satisfazer uma condição especificada na carta, caso contrário, ocorre o conflito. 12

o Se perder o conflito, o turno do personagem encerra. Ele iniciará seu próximo turno no templo. A carta retirada fica retirada de jogo. o Se vencer o conflito, além de qualquer recompensa especificada, o personagem fica com a carta do inimigo derrotado. Três cartas de inimigos derrotadas podem ser entregues no Castelo (Casa A) para cumprimento da missão “Caça de Recompensa”. O personagem pode seguir para a etapa de movimentação, embora não tenha recebido bônus de movimentação da rolagem inicial e movimentará somente a sua movimentação básica mais bônus de itens.  Cartas de Testes Aleatórios: quando uma carta dessas é retirada, ocorre um teste conforme especificado na carta. A recompensa para o sucesso, se existir; e a pena para o fracasso se existir, estarão especificados na própria carta. Seja o teste bem ou mal-sucedido, a carta é retirada de jogo, não fica com o jogador. Se bem-sucedido, o turno continua. Se mal sucedido, o turno encerra. o Alguns testes podem ser opcionais, quando explícito na carta. - Quando todas as cartas da Pilha Adversidades e Diversidades são retiradas da pilha, as cartas retiradas que não estiverem com jogadores são re-embaralhadas e colocadas novamente na pilha.

Pilha de Recompensas
- Conforme estrutura do turno, sempre que o personagem tira 06 na rolagem do dado de seis lados, o jogador retira uma carta da Pilha de Recompensas. - Outras situações no jogo podem instruir o jogador a retirar uma carta da Pilha de Recompensas. - As cartas retiradas da pilha de Recompensas podem ser:  Itens equipáveis: o Armas. o Acessórios.  Moedas.  Instruções específicas. - Quando um jogador retira da Pilha de Recompensas itens ou moedas, os itens e as moedas passam a pertencer ao personagem. Caso retire uma instrução específica, depois de realizada, a carta é retirada de jogo. - Quando as cartas da Pilha de Recompensas acabam, elas não são reembaralhadas e não há formação de nova pilha. A partir daí, sempre que ocorrer situação em que uma carta seria retirada da Pilha de Recompensas, ao invés disso, o personagem do jogador em questão recebe 10 moedas.

Cartas de Ação
- Cartas de Ação são cartas que podem ser usadas pelos jogadores em momentos específicos determinados nessas mesmas cartas. - Uma vez usada, uma carta de ação é removida de jogo. - Cada personagem começa com duas cartas de ação próprias da classe de seu personagem escolhidas antes do início da partida. - Desde que jogadas no momento indicado, não há limite para o número de Cartas de Ação usadas em um turno, teste ou conflito. - Em qualquer momento que uma Carta de Ação possa ser usada, o jogador que joga o turno tem prioridade para usá-la primeiro, depois os outros. Se não usar e os outros usarem, poderá então usar. E, nesse caso, poderão os outros usarem outras cartas. 13

- Algumas Cartas de Ação possibilitam que testes sejam automaticamente considerados bemsucedidos. - Efeitos de Cartas de Ação que bonifiquem atributos durante um conflito, têm duração somente na soma referente a Carta de Conflito e Testes revelada no momento, não incluindo sequer a sequência de desempate, se houver, exceto se especificado.

Locais de Eventos
- Os Locais de Eventos são representados no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo por casas identificadas com letras do alfabeto. - Os locais de eventos são casas onde existem interações específicas que não existem nas casas numeradas. - Os personagens de jogadores não podem entrar em conflito entre si nos Locais de Eventos. Como exceção: em alguns locais de eventos existem níveis internos e em alguns desses níveis pode ser permitido o conflito entre personagens de jogadores. Mesmo nesses níveis o conflito entre personagens de jogadores só ocorrerá nos níveis internos, nunca na casa marcada com a letra. - Embora os personagens de jogadores não possam entrar em conflitos entre si em Locais de Eventos, os personagens de jogadores podem entrar em conflito com personagens do jogo quando previsto nos eventos daquele Local de eventos. - Os eventos que acontecem em um Local de eventos:  Compra de itens.  Venda de itens.  Recebimento de Missão.  Cumprimento de Missão.  Entrada nos níveis internos daquele Local de eventos.  Conflito com um personagem do jogo.  Teste com um personagem do jogo.  Contratação de viagem marítima (Porto - Casa C).

Missões
- Nos Locais de Eventos, o personagem do jogador pode receber missões. - As missões dadas por cada local de eventos são variadas e podem solicitar que o personagem vá até outro local de eventos obter e trazer um item, derrotar um personagem de jogo em um conflito ou teste ou outras tarefas conforme explicado na missão. - Para que possa cumprir uma missão, o personagem deve primeiro tê-la recebido. Para receber uma missão de um Local de eventos, o personagem deve ter estado na casa marcada com a letra, referente aquele Local de eventos, no Mapa Principal de Jogo. Para ajudar no controle, cada vez que um personagem receber uma missão, o jogador receberá a Carta de Recebimento de Missão referente àquela missão. - Algumas missões podem ter pré-requisitos, nesse caso, o personagem somente receberá a missão se tiver cumprido os pré-requisitos da missão. - Algumas missões podem ser cumpridas uma única vez, pelo primeiro personagem que a cumprir. - Algumas missões podem ser cumpridas uma única vez por um personagem, mas cada personagem pode cumprir aquela missão uma vez. - Algumas missões podem ser cumpridas quantas vezes os requisitos de seu cumprimento forem completados.

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Eventos
- Nos Locais de Eventos, o personagem pode realizar eventos. - Alguns eventos são semelhantes às missões, mas são realizados no próprio local e não há Carta de Recebimento de Missão. - Os eventos podem ser Compra e Venda de Itens, interação com o local de eventos e outras realizações e podem envolver conflitos e testes. - Alguns eventos podem custar moedas, outros podem recompensar com moedas e outros itens e pode haver ainda outras interações conforme explicados na descrição do evento dentro das explicações sobre aquele Local de Eventos. - Alguns eventos podem ser cumpridos uma única vez, pelo primeiro personagem que o cumprir. - Alguns eventos podem ser cumpridos uma única vez por um personagem, mas cada personagem pode cumprir aquele evento uma vez. - Alguns eventos podem ser cumpridos quantas vezes os requisitos de seu cumprimento forem completados. - O personagem pode realizar mais de um evento no mesmo local de eventos no mesmo turno, mas alguns eventos encerram o turno do personagem e outros eventos podem ser realizados uma única vez por turno.

Compra e Venda de Itens
- Em alguns Locais de eventos é possível comprar e vender itens. - O valor “compra” marcado na carta de um item, equivale ao valor em moedas pelo qual aquele item é comprado pelos personagens de jogadores. - O valor “venda” marcado na carta de um item, equivale ao valor em moedas recebido pelo personagem do jogador ao vender aquele item num local de eventos. - Se um local de eventos possui um tipo de item para a compra pelos jogadores, podem ser comprados quantos itens daquele tipo os personagens puderem pagar, ou seja, existem infinitos itens daquele tipo à venda. - Os locais de eventos que compram itens vendidos pelos personagens de jogadores também sempre possuirão moedas para comprar os itens dos jogadores e sempre comprarão os itens pelo preço marcado como “venda”, o preço de venda do jogador para os locais de eventos. - Quando se vende um item para um local de venda e aquele item não consta da lista de itens oferecidos por aquele local, o item é removido de jogo. Em outras palavras, um local de eventos só oferece para a compra os itens que estão originalmente disponíveis, mesmo que um item diferente tenha sido vendido ali.  Alternativamente, desde que consenso desde antes do início do jogo, um item vendido em um local de eventos poderá ser comprado naquele local de eventos pelo preço de “Compra”. (essa regra alternativa é o motivo pelo qual os itens da pilha de recompensas e itens ganhos em missões possuem valor de compra). Neste caso, um item que não consta na lista de itens originalmente disponíveis em um local de eventos só poderá ser comprado em quantidade igual à diferença do número de vezes que foi vendido no local e do número de vezes comprado no local, ou seja, só pode ser comprado por um personagem se antes alguém vendeu o item ali.

Castelo (Casa A)
- O Local de eventos Castelo é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo pela casa marcada com a letra A. - É o local de onde os personagens iniciam o jogo. 15

- Todos os personagens iniciam o jogo já com a Carta de Recebimento de Missão “Caça de Recompensas”, mesmo que tenham iniciado o jogo em outro local (alternativa de início de jogo). - Eventos do Local:  Recebimento da Missão “Caça de Recompensas” (missão já recebida desde o início do jogo).  Cumprimento da Missão “Caça de Recompensas”.

- Missão “Caça de Recompensas”:
    Derrotar três “Inimigos Aleatórios” provenientes da pilha Adversidades e Diversidades (A possibilidade de enfrentá-los provém da rolagem inicial). Apresentar três cartas de Inimigos Aleatórios derrotados no Castelo (Casa A). o Apresentando as cartas de Inimigos Aleatórios derrotados no Castelo, o personagem perde essas cartas (elas são entregues). Recompensa: uma Carta de Proeza e 20 moedas. Essa missão pode ser cumprida repetidamente pelo mesmo ou por outros jogadores.

Mercado (Casa B)
- O Local de eventos Mercado é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo pela casa marcada com a letra B. - Eventos do Local:  Venda de Itens.  Compra de Itens.  Recebimento da Missão “Busca pelo Artefato Raro”  Cumprimento da Missão “Busca pelo Artefato Raro”

- Venda de Itens
 Os seguintes itens estão disponíveis para serem comprados neste Local de Eventos: o Espada: +1 atributo físico o Machado: +1 atributo físico o Espada Curva: +1 atributo habilidade o Arco e Flecha: +1 atributo habilidade o Cetro: +1 atributo magia o Botas de Viagem: +1 ponto de movimentação  Os itens acima tem preço de 20 moedas para os personagens e um personagem pode vender esses por 10 moedas nos locais de eventos que compram e vendem itens. o Espada Longa: +2 atributo físico o Machado de Guerra: +2 atributo físico o Espadas Gêmeas: +2 atributo físico o Bastão Mágico: +2 atributo físico o Amuleto Mágico: +1 atributo físico, +1 atributo habilidade, +1 atributo magia  Os itens acima tem preço de 80 moedas para os personagens e um personagem pode vender esses por 40 moedas nos locais de eventos que compram e vendem itens. Esse local de eventos compra qualquer item que possua valor “Venda” pelo valor “Venda”. 16

- Compra de Itens

- Missão “Busca pelo Artefato Raro”
    Estando no Mercado (Casa B) o personagem do jogador recebe a “Carta de Recebimento de Missão “Busca pelo Artefato Raro”. Estando no Mercado (Casa B) de posse o Item de Missão “Artefato Raro”, o personagem do jogador cumpre a Missão “Busca pelo Artefato Raro” e perde o item de Missão “Artefato Raro” (O item é entregue). A Missão “Busca pelo Artefato Raro” pode ser cumprida uma única vez por um único jogador. Para obter o item “Artefato Raro” o personagem deve: o Dirigir-se a Caverna na Montanha “Casa I” o Acionar o evento “Descida ao Subterrâneo” o Cumprir o evento “Descida ao Subterrâneo” Cumprindo a Missão “Busca pelo Artefato Raro” o personagem do jogador recebe 03 (três) Cartas de Proeza e 40 moedas.

Caverna na Montanha (Casa I)
- O Local de eventos é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo pela casa marcada com a letra I. - Eventos do Local:  Descida ao Subterrâneo  Enfrentando o Dragão - Evento “Descida ao Subterrâneo”  Pré-requisito: “Carta de Recebimento de Missão Busca pelo Artefato Raro”  O evento “Descida ao Subterrâneo” pode ser cumprido uma única vez por um único jogador.  Acionando o evento “Descida ao Subterrâneo” o personagem encerra seu turno e iniciará seu próximo turno nos níveis internos da Caverna na Montanha: “Subterrâneo”.  Dentro dos internos “Subterrâneo” é permitido conflito livre entre personagens de jogadores que estejam na mesma casa.  Se um personagem de jogador concluir o evento “Descida ao Subterrâneo”, outros personagens não podem acioná-los. Aqueles que já se encontrem nos níveis internos “Subterrâneo” poderão sair nos seus próximos turnos ou progredir por todos os níveis, mas nesse caso não receberão nenhum item ou recompensa.  Passar o 1° nível - Descendo ao subsolo - Teste físico de dificuldade 02.  Passar o 2° nível - Descendo ao subsolo - Teste físico de dificuldade 02.  Passar o 3° nível - Descendo ao subsolo - Teste físico de dificuldade 02.  Passar o 4° nível - Descendo ao subsolo - Teste físico de dificuldade 03.  Passar o 5° nível - Descendo ao subsolo - Teste físico de dificuldade 03.  Passar o 6° nível - Descendo ao subsolo - Teste físico de dificuldade 03.  Passar o 7° nível - Descendo ao subsolo - Teste físico de dificuldade 04.  Passar o 8° nível - Descendo ao subsolo - Teste físico de dificuldade 05.  Passar o 9° nível - Obtendo o item raro - Para passar o 9° nível o personagem deve optar entre um teste físico ou de habilidade ou de magia, todos de dificuldade 06. E deve ser bem-sucedido no teste escolhido.  Passando o 9° nível o personagem: o Conclui o evento “Descida ao Subterrâneo”. o Sai dos níveis internos “Subterrâneo”. o Encerra seu turno. 17

o Recebe o item de Missão “Artefato Raro” o Recebe o item equipável arma “LVMENES ENSIS”

- Evento “Enfrentando o Dragão”
   Pré-requisito: nenhum O evento “Enfrentando o Dragão” pode ser cumprido uma única vez por um único jogador Acionando o evento “Enfrentando o Dragão” o personagem do jogador entra em conflito com o Dragão. o Conflito com restrição: você não pode enfrentar o Dragão com atributo relacionado ao elemento fogo. o Dragão  Atributo escolhido - Físico  Elemento do atributo Físico - Fogo  Bônus: + 04 atributo físico  Após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, role um dado de 06 dados:  06: O Dragão usou a Carta de Ação “Fúria do Dragão” e adicionou +10 ao seu atributo físico.  05 e 04: O Dragão usou a Carta de Ação “Hálito de Fogo e adicionou +01 ao seu elemento fogo.  03: Caso tenha sido derrotado, o Dragão usou a Carta de Ação “Vôo do Dragão” e empatou a partida, tire novas Cartas de Conflito e Testes para o desempate.  02 e 01: O Dragão não utilizou nenhuma Carta de Ação. Derrotando o Dragão o personagem cumpre o evento “Enfrentando o Dragão” e recebe 05 (cinco) Cartas de Proeza e 100 moedas.

Porto (Casa C)
- O Local de eventos Porto é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo pela casa marcada com a letra C. - Eventos do Local:  Viagem à Ilha  Evento “Caçada à Besta Marinha”

- Viagem à Ilha
 Pague 20 moedas para começar seu próximo turno na casa 61.

- Evento “Caçada à Besta Marinha”
      O seu personagem parte numa expedição marítima para caçar uma fera que está destruindo embarcações. Pré-requisito: possuir 10 ou mais moedas. Para acionar o evento gasta-se 10 moedas. Acionando o evento o personagem entra nos níveis internos “Alto Mar” Nos níveis internos “Alto Mar” não é permitido conflito entre os jogadores (São navios diferentes em expedições diferentes”. Se falhar num teste dos níveis internos, o turno do personagem encerra mas ele continua no mesmo nível. Se o personagem for derrotado em um conflito de níveis 18

internos, seu personagem recomeça no templo e se quiser continuar terá que iniciar nova expedição, pagando novas 10 moedas e passando novamente todos os níveis internos a partir do primeiro. O Evento “Caçada à Besta Marinha” pode ser realizado uma única vez por um único jogador. Após a conclusão do evento por um personagem de jogador, outros personagens não podem acioná-lo. Se um personagem concluir o evento enquanto outro está nos níveis internos, esse que não concluiu o evento, pode sair dos níveis internos ou continuar até passar o penúltimo, quando então retorna ao Porto (Casa C), sem receber qualquer recompensa (O último nível corresponde ao conflito com a Besta Marinha). Níveis Internos “Alto Mar” o Passar o 1° nível - A rotina em alto mar é desgastante para os fracos - Para passar o 1° nível o personagem deve ser bem-sucedido em um teste físico de dificuldade 02. o Passar o 2° nível - Convívio com a tripulação - Para passar o 2° nível o personagem deve ser bem-sucedido em um teste de habilidade de dificuldade 02. o Passar o 3° nível - A vida em alto-mar não é para os fracos - Para passar o 3° nível o personagem deve ser bem-sucedido em um teste físico de dificuldade 03. o Passar o 4° nível - Comandando a tripulação - Para passar o 4° nível o personagem deve ser bem-sucedido em um teste de habilidade de dificuldade 03. o Passar o 5° nível - Conflito com a Tempestade - Para passar o 5° nível o personagem deve derrotar “A Tempestade” em um conflito. “A Tempestade” participa do conflito com o atributo físico, elemento Ar e recebe +01 de bônus para o elemento físico.  Conflito com “A Tempestade”  Conflito livre  Atributo escolhido pela Tempestade - Físico  Elemento do Atributo escolhido - Ar  Bônus: +01 para o atributo físico. o Passar o 6° nível - Conflito com a Besta Marinha - Para passar o 6° e último nível dos níveis internos do Porto “Alto Mar” o personagem deve derrotar a Besta Marinha em um conflito livre. A Besta Marinha participa com o atributo físico e recebe +01 de bônus para o atributo físico. O elemento do atributo físico é Água.  Conflito com “A Besta Marinha”  Conflito livre  Atributo escolhido pela “Besta Marinha” - Físico  Elemento do atributo físico da Besta Marinha - Água  Bônus: +01 atributo físico. Concluindo o sexto e último nível, dos níveis internos “Alto Mar” do Local de eventos Porto (Casa C), o personagem: o Encerra seu turno. o É localizado na Casa C (Porto) do Mapa Principal de Eventos. o Recebe 03 (três) Cartas de Proeza.

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Ilha (Casa 61)
- Existe uma ilha no Mapa Principal de Jogo, contendo as casas 61, 62, 63 e N. Os personagens não conseguem chegar até essas casas através de sua movimentação padrão pois elas não compartilham adjacências com as outras casas onde o jogo inicia. - Para chegar até a casa 61, o personagem deve utilizar de eventos disponíveis no Local de Eventos Porto (Casa C). - Terminando seu turno na casa 61, o personagem pode se quiser começar seu próximo turno na casa C (Porto). Mas sempre que quiser ir da Porto à Ilha, deverá contratar os serviços do Porto (Casa C).

Arena (Casa D)
- O Local de eventos Arena é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo pela casa marcada com a letra D. - Eventos do Local:  Jogos Esportivos.  Combate.

- Jogos Esportivos
 Iniciando o evento “Jogos Esportivos” o personagem do jogador adentra os níveis internos da Arena (Casa D) e portanto seu turno encerra. No próximo turno o personagem iniciará no 1 nível interno da Arena (Casa D). Os níveis internos da Arena no evento Jogos Esportivos representam as modalidades de jogos que o personagem disputará na Arena. o Todos os níveis desse evento são concluídos com testes e não conflitos, portanto se falhar num teste, o turno do personagem encerra, mas ele poderá continuar de onde parou no próximo turno. o Não é permitido conflitos entre personagens de jogadores nesses níveis internos da Arena. Passar o 1° nível - Jogo de luta com um cidadão - Teste Físico Dificuldade 2 - O personagem deve igualar o valor 2 num teste de atributo físico. o Retira-se uma carta da pilha de Conflito e Testes e verifica-se o valor do elemento referente ao atributo físico. o Somam-se os bônus concedidos ao atributo físico do personagem. o Somam-se os bônus concedidos ao elemento referente ao atributo físico do personagem. o Soma-se, se houver, um possível bônus de classe. o Se o resultado for igual ou maior que dois, o personagem passou no teste. Saiu do 1° nível e foi para o segundo e pode tentar o próximo teste ainda nesse turno. (Dentro dos níveis internos, o turno do personagem só encerrará se ele falhar quando ele passar em todos os níveis e sair dos níveis internos). Passar o 2° nível - Duelo de espada sem fio com um cidadão - Teste de Habilidade Dificuldade 2 - O personagem deve igualar o valor 2 num teste de atributo habilidade. Passar o 3° nível - Competição mágica simples - Teste de Magia Dificuldade 2 - O personagem deve igualar o valor 2 num teste de atributo magia. Passar o 4° nível - Jogo de luta com um atleta - Teste Físico Dificuldade 3 - O personagem deve igualar o valor 3 num teste de atributo físico. Passar o 5° nível - Duelo de espada sem fio com um duelista - Teste de Habilidade Dificuldade 2 - O personagem deve igualar o valor 3 num teste de atributo habilidade. Passar o 6° nível - Competição mágica - Teste de habilidade Dificuldade 3 - O personagem deve igualar o valor 3 num teste de atributo magia. 20

    

Ao passar o 6° nível , o personagem concluiu o evento “Jogos Esportivos” , recebe 10 moedas e encerra seu turno. Começará seu próximo turno na Casa D (Arena) no Mapa Principal de Jogo. O evento “Jogos Esportivos” pode ser concluído qualquer número de vezes por qualquer número de personagens de jogadores. O evento “Combate” é a realização de um conflito contra um lutador da arena. Diferente do evento “Jogos Esportivos” onde são realizados testes, no evento “Combate” é realizado um conflito, portanto, se perder o personagem do jogador encerra o turno e começa seu próximo turno no Templo (Casa E), onde 20 de suas moedas serão retiradas como custo pela recuperação. O evento “Combate” pode ser realizado um única vez por turno. Para se inscrever no evento combate o personagem deve pagar 10 moedas. Iniciando o evento combates, o jogador escolhe com qual atributo irá combater na arena. Em seguida, o jogador lança um dado de seis lados para saber contra qual tipo de lutador de arena entrará em conflito: o 1 e 2 - Gladiador de Arena - recebe + 3 de bônus no atributo físico e no conflito utiliza o atributo físico. o 3 e 4 - Espadachim de Arena - recebe + 3 de bônus no atributo habilidade e no conflito utiliza o atributo habilidade. o 5 e 6 - Feiticeiro de Arena - recebe + 3 de bônus no atributo magia e no conflito utiliza o atributo magia. Em seguida, lança-se o dado novamente para determinar qual é o elemento do atributo utilizado pelo lutador da arena: o 1 - Fogo o 2 - Água o 3 - Ar o 4 - Terra o 5 - Lança-se o dado novamente. o 6 - Lança-se o dado novamente. Em seguida, é realizado o conflito, com a retirada das cartas da pilha de Conflito e Testes para cada personagem. São somados os bônus do personagem do jogador para seu atributo escolhido e elemento de tal atributo e são somados os bônus do lutador da arena (+ 3). O maior resultado é vencedor. Em caso de empate, observar a regra para desempate de conflitos (retirar mais uma carta da pilha de Conflito e Testes para cada personagem). O evento “Combate” pode ser realizado diversas vezes pelos jogadores mas uma única vez por turno. Se vencer o conflito, o personagem do jogador receberá uma Carta de Proeza.

- Combate.

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 

Templo (Casa E)
- O Local de eventos Templo é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo pela casa marcada com a letra E. - Eventos do Local:  Recuperação dos personagens de jogadores  Treinamento do Templo  Recebimento da Missão “Em Busca das Tábuas Antigas”  Cumprimento da Missão “Em Busca das Tábuas Antigas” 21

- Recuperação dos personagens de jogadores
 Sempre que um personagem de jogador perde um conflito, seu personagem é colocado no Templo, de onde começará seu próximo turno. São retiradas 20 moedas do personagem ou, caso tenha menos, são retiradas todas as moedas.

- Treinamento do Templo
    Ao optar pelo evento “Treinamento do Templo”, o personagem ficará seus próximos dois turnos inteiros no Templo, começados e terminados no Templo. Nesses dois turnos, o personagem não se movimentará, não realizará rolagem inicial, não comprará, não venderá, não utilizará Cartas de Ação, não efetuará nenhuma ação. Ao final, receberá a Carta de Ação “Preparação”. Uma vez tendo iniciado esse evento, o jogador não pode cancelá-lo ou desistir dele. Ficará imóvel nos próximos dois turnos e só voltará a seu turno normal no turno após esses.

- Missão “Em Busca das Tábuas Antigas”
    Um dos anciões do templo solicitou que você fosse até as Ruínas na Ilha para recuperar antigas tábuas contendo mensagens milenares. Estando no Templo (Casa E), o personagem recebe a “Carta de Recebimento de Missão Em Busca das Tábuas Antigas” Para cumprimento da Missão “Em Busca das Tábuas Antigas”, o personagem do jogador deve chegar até o Templo (Casa E) de posse do item de missão “Tábuas Antigas”. Para obter o item de missão “Tábuas Antigas” o personagem deve: o Ir até o Porto (Casa C) e acionar o evento “Viagem a Ilha” (o evento tem custo de 20 moedas). o Começando o próximo turno na casa 61 (Ilha), dirigir-se ao Local de eventos Ruínas (Casa N). o No Local de eventos Ruínas, acionar o evento “Busca nas Galerias Subterrâneas”. o Concluindo o evento “Busca nas Galerias Subterrâneas”, o personagem receberá como recompensa o Item de Missão “Tábuas Antigas”. Após a obtenção do Item de Missão “Tábuas Antigas”: o Dirigir-se à casa 61 e, terminando seu turno nela, começar o próximo turno no Porto (Casa C). o Dirigir-se ao Templo (Casa C). o Estando no Templo (Casa C), de posse do Item de Missão “Tábuas Antigas”, o personagem conclui a Missão “Em Busca das Tábuas Antigas” e perde o item de Missão “Tábuas Antigas” (o item é entregue ao ancião). Como recompensa pela conclusão da Missão “Em Busca das Tábuas Antigas”, o personagem do jogador recebe 04 (quatro) Cartas de Proeza e 20 moedas. A Missão “Em Busca das Tábuas Antigas” só pode ser cumprida uma única vez por um único personagem. O item de missão “Tábuas Antigas” também pode ser obtido ao derrotar o personagem de jogador que possua o item. (O personagem de jogador vencedor de um conflito entre personagens de jogador pode escolher um item do personagem derrotado). 22

  

Ruínas (Casa N)
- O Local de eventos Ruínas é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo pela casa marcada com a letra N. - Eventos do Local:  Evento “Busca nas Galerias Subterrâneas” - parte da Missão “Busca das Tábuas Antigas” (Templo - Casa E).

- Evento “Busca nas Galerias Subterrâneas”
   Pré-requisito: “Carta de Recebimento de Missão Em Busca das Tábuas Antigas” Acionando o evento, o personagem do jogador adentra níveis internos das Ruínas chamados “Galerias Subterrâneas”, seu turno encerra e ele começará o seu próximo turno no 1° desses níveis. Passar o 1° nível - Movendo Pedra na Entrada - Para sair da 1° casa do nível interno “Galerias Subterrâneas” e dirigir-se a 2° casa o personagem deve ser bem-sucedido em um teste físico de dificuldade 03. Passar o 2° nível - Destrancando portão antigo - Para passar o 2° nível o personagem deve ser bem sucedido em um teste de habilidade de dificuldade 03. Passar o 3° nível - Transpondo barreira mágica - Para passar o 3° nível o personagem deve ser bem sucedido em um teste de magia de dificuldade 03. Passar o 4° nível - Derrotando o Guardião Elemental de Terra - Para passar da 4° casa para a 5° casa o personagem do jogador deve derrotar o Guardião Elemental de Terra. Trata-se de um conflito. O Guardião Elemental de Terra participa do conflito com o atributo físico e o elemento de seu atributo físico é Terra. Para enfrentar o Guardião do Elemento Terra você pode escolher qualquer atributo desde que o elemento relacionado a esse atributo não seja o elemento terra. o Conflito com o Guardião do Elemento Terra. o Atributo Escolhido - físico o Elemento do atributo escolhido - Terra o Restrição - o personagem que enfrenta o Guardião não pode escolher atributo relacionado ao elemento Terra. o Bônus - recebe + 01 para o elemento Terra. Passar o 5° nível - Derrotando o Guardião Elemental de Ar. o Conflito com o Guardião do Elemento Ar o Atributo Escolhido - Habilidade o Elemento do atributo escolhido- Ar o Restrição - o personagem que o enfrenta não pode escolher atributo relacionado ao elemento Ar o Bônus - recebe + 01 para o elemento Ar. Passar o 6° nível - Derrotando o Guardião Elemental de Água. o Conflito com o Guardião do Elemento Água o Atributo Escolhido - Habilidade o Elemento do atributo escolhido - Água o Restrição - o personagem que o enfrenta não pode escolher atributo relacionado ao elemento Água o Bônus - recebe + 01 para o elemento Água. Passar o 7° nível - Derrotando o Guardião Elemental de Fogo. o Conflito com o Guardião do Elemento Fogo. o Atributo Escolhido - Magia o Elemento do atributo escolhido - Fogo. 23

  

o Restrição - o personagem que o enfrenta não pode escolher atributo relacionado ao elemento Fogo. o Bônus - recebe + 01 para o elemento Fogo. Ao passar o 7° nível dos níveis internos “Galerias Subterrâneas” o personagem: o Conclui o evento “Busca nas Galerias Subterrâneas”. o Encerra o seu turno e é localizado na Casa N (Ruínas) do Mapa Principal de Jogo. o Recebe o item de Missão “Tábuas Antigas” o Recebe o item “LVMENES SCVTVM” - item acessório O evento “Busca nas Galerias Subterrâneas pode ser cumprido uma única vez por um único jogador, o primeiro jogador que passar pelos sete níveis internos “Galerias Subterrâneas.” Dois ou mais personagens nas “Galerias Subterrâneas”: o Se um personagem de jogador está nos níveis internos “Galerias Subterrâneas” e outro personagem concluiu o evento, o personagem que não o concluiu poderá sair daqueles níveis sem os concluir, ele pode, se quiser, continuar a passar pelos níveis, mas não receberá nenhum item ou recompensa ao concluí-los. o Se um personagem já concluiu o evento “Busca nas Galerias Subterrâneas”, outros personagens não podem mais acessar esse evento e entrar nos níveis internos “Galerias Subterrâneas”. o Se um personagem já passou vários níveis internos mas ainda não concluiu o evento e um segundo personagem adentra esses níveis internos, esse segundo personagem deve passar pelos mesmos testes de cada nível independente de já terem sido cumpridos pelo outro personagem. o Dois personagens que estejam no mesmo nível interno das “Galerias Subterrâneas” podem entrar em conflito livre se um deles assim optar. Caso um personagem falhe num teste das Galerias Subterrâneas, seu turno termina, mas ele continua na mesma casa em que está. Caso perca um conflito com um dos Guardiões, ele retorna ao Templo (Casa E). Para voltar às Ruínas tem que percorrer o caminho de volta, inclusive contratando outra viagem no Porto. Ao retornar às Ruínas e adentrando novamente os níveis internos, começará do 1° nível e terá que passar nível a nível novamente inclusive enfrentando os testes e conflitos correspondentes.

Ferreiro (Casa F)
- O Local de eventos Ferreiro é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo pela casa marcada com a letra F. - Eventos do Local  Venda de Itens.  Compra de Itens.  Recebimento da Missão “Tesouros do Ferreiro”  Cumprimento da Missão “Tesouros do Ferreiro”

- Venda de Itens
 Os seguintes itens estão disponíveis para serem comprados neste Local de Eventos: o Espada: +1 atributo físico o Machado: +1 atributo físico o Espada Curva: +1 atributo habilidade

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Os itens acima tem preço de 20 moedas para os personagens e um personagem pode vender esses por 10 moedas nos locais de eventos que compram e vendem itens. o Espada Longa: +2 atributo físico o Machado de Guerra: +2 atributo físico o Espadas Gêmeas: +2 atributo físico  Os itens acima tem preço de 80 moedas para os personagens e um personagem pode vender esses por 40 moedas nos locais de eventos que compram e vendem itens.

- Compra de Itens
 Esse local de eventos compra qualquer item que possua valor “Venda” pelo valor “Venda”.

- Missão “Tesouros do Ferreiro”
   O ferreiro teve itens preciosos roubados por ladrões que fugiram e se esconderam no bosque, o ferreiro pede que você vá atrás dos ladrões e recupere os itens. Estando na casa Ferreiro (Casa F), o personagem do jogador recebe a “Carta de Recebimento de Missão Tesouros do Ferreiro”. Estando na casa Ferreiro (Casa F) de posse do item “Tesouros do Ferreiro” o personagem do jogador conclui a Missão “Tesouros do Ferreiro” e perde o Item de Missão “Tesouros do Ferreiro” (o item é entregue). A Missão “Tesouros do Ferreiro” pode ser cumprida uma única vez por um único personagem. Para obter o Item de Missão “Tesouros do Ferreiro” o personagem deve: o Ir até o Bosque (Casa K). o Acionar o evento “Confrontando os Ladrões”. o Concluindo o evento “Confrontando os Ladrões”, o personagem recebe o item de Missão “Tesouros do Ferreiro”. Concluindo a Missão “Tesouros do Ferreiro” o personagem recebe 02 (duas) Cartas de Proeza e 20 moedas.

 

Bosque (Casa K)
- O Local de eventos é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo pela casa marcada com a letra K - Eventos do Local  Confrontando os Ladrões  Meditando sobre os Elementos

- Evento “Confrontando os Ladrões”
   Pré-requisito: possuir a “Carta de Recebimento de Missão Tesouros do Ferreiro” O evento Confrontando os Ladrões é cumprido uma única vez por um único jogador. Acionando o evento “Confrontando os Ladrões” o personagem do jogador entra em conflito com o “Grupo de Ladrões” que participam do conflito com o atributo físico, possuem mais dois de bônus para o atributo físico e tem o elemento do atributo físico definido por uma rolagem de dado de seis lados: 01 - Fogo; 02 - Água; 03 - Ar; 04Terra; 05 e 06 - lança-se o dado novamente. o Conflito com o “Grupo de Ladrões” o Conflito livre 25

o Atributo escolhido pelo “Grupo de Ladrões” - físico o Elemento do atributo - definido pela rolagem de dado:  1 - Fogo  2 - Água  3 - Ar  4 - Terra  5 - Lança-se o dado novamente.  6 - Lança-se o dado novamente. o Bônus: +02 físico (mais dois para o atributo físico). Sendo vitorioso contra o “Grupo de Ladrões”, o personagem conclui o evento “Confrontando os Ladrões” e recebe o Item de Missão “Tesouros do Ferreiro”

- Evento “Meditando sobre os Elementos”
                 Não possui pré-requisitos. Pode ser cumprido uma única vez por cada personagem de jogador. Se um jogador o concluiu não pode concluir mais, mas os outros que não o concluíram podem concluir. Acionando o evento “Meditando sobre os Elementos” o turno do personagem encerra e ele iniciará seu próximo turno no 1° nível dos níveis internos “Meditação dos Elementos” do Local de eventos Bosque (Casa K). Para progredir pelos níveis internos da “Meditação dos Elementos” o personagem passará por testes mas não enfrentará nenhum conflito. Se falhar num teste seu turno encerra mas poderá começar o próximo turno no mesmo nível. Passar o 1° nível - conhecer Terra - o personagem deve ser bem-sucedido em um teste de magia de dificuldade 02. Passar o 2° nível - conhecer Ar - teste de magia de dificuldade 02. Passar o 3° nível - conhecer Água - teste de magia de dificuldade 02. Passar o 4° nível - conhecer Fogo - teste de magia de dificuldade 02. Passar o 5° nível - entender Terra - teste de magia de dificuldade 03. Passar o 6° nível - entender Ar - teste de magia de dificuldade 03. Passar o 7° nível - entender Água - teste de magia de dificuldade 03. Passar o 8° nível - entender Fogo - teste de magia de dificuldade 03. Passar o 9° nível - dominar Terra - teste de magia de dificuldade 04. Passar o 10° nível - dominar Ar - teste de magia de dificuldade 04. Passar o 11° nível - dominar Água - teste de magia de dificuldade 04. Passar o 12° nível - dominar Fogo - teste de magia de dificuldade 04. Passando pelo 12° nível o personagem: o Conclui o evento “Meditando sobre os Elementos”. o Saí dos níveis internos “Meditação dos Elementos”. o É localizado na Casa K (Bosque) no Mapa Principal de Jogo. o Encerra seu turno. o Recebe como recompensa as Cartas de Ação: Domínio do Fogo, Domínio da Água, Domínio do Ar, Domínio da Terra e 03 (três) Cartas de Proeza. Dentro dos níveis internos “Meditação dos Elementos” não é permitido qualquer tipo de conflito entre os personagens.

Aldeia (Casa H)
- O Local de eventos Aldeia é representado no Mapa Principal de Jogo pela casa marcada com a letra H. - Eventos do Local 26

 

Recebimento da Missão “Procurando a Menina Perdida” Cumprimento da Missão “Procurando a Menina Perdida”

- Missão “Procurando a Menina Perdida”
   Uma menina se perdeu na Floresta Negra e os aldeões pediram que você a encontre. Estando na Aldeia (Casa H), o personagem recebe a “Carta de Recebimento de Missão Procurando a Menina Perdida”. Estando na Aldeia (Casa H) de posse do Item de Missão “Menina Perdida” o personagem cumpre a Missão “Procurando a Menina Perdida” e perde o Item de Missão “Menina Perdida” (a menina é entregue). A Missão “Procurando a Menina Perdida” pode ser cumprida uma única vez por um único personagem. Para obter o Item de Missão “Menina Perdida” o personagem deve: o Dirigir-se à Floresta Negra (Casa G) o Acionar o evento “Busca na Floresta Negra” o Concluir o evento “Busca na Floresta Negra” Cumprindo a Missão “Procurando a Menina Perdida” o personagem recebe 10 moedas e 02 (duas) Cartas de Proeza.

 

Floresta Negra (Casa G)
- O Local de eventos Floresta Negra é representado no Mapa Principal de Jogo pela casa marcada com a letra H. - Eventos do Local  Busca na Floresta Negra  Caçando na Floresta Negra

- Evento “Busca na Floresta Negra”
          Pré-requisito: Carta de Recebimento de Missão Procurando a Menina Perdida. O evento “Busca na Floresta Negra pode ser cumprido uma única vez por um único personagem. Acionando o evento “Busca na Floresta Negra” o personagem encerra seu turno e começará seu próximo turno dentro dos níveis internos “Dentro da Floresta Negra”. Dentro dos níveis internos “Dentro da Floresta Negra” é permitido conflito livre entre os personagens que estejam no mesmo nível. Se um personagem concluir o evento, outros não podem acioná-lo, os que já estejam nos níveis internos poderão sair no seu turno e se continuarem não terão nenhuma recompensa. Passar o 1° nível - Adentrando a Floresta - teste de habilidade de dificuldade 03. Passar o 2° nível - Adentrando a Floresta - teste de habilidade de dificuldade 03. Passar o 3° nível - Encontrando a menina - teste de habilidade de dificuldade 04. Falhando num teste, o turno do personagem encerra mas ele pode continuar o próximo turno no mesmo nível interno em que está. Passando o 3° nível o personagem: o Conclui o evento “Busca na Floresta Negra”. o Sai dos níveis internos “Dentro da Floresta Negra”. o Encerra seu turno. o Recebe o Item de Missão “Menina Perdida”

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- Evento “Caçando na Floresta Negra”
    Pré-requisito: nenhum Pode ser cumprido qualquer número de vezes por qualquer número de jogadores. Ao concluir o evento “Caçando na Floresta Negra”, o turno do personagem encerra. Acionando o evento Caçando na Floresta Negra o jogador lança um lado de seis lados: o 01, 02 e 03- Não encontrou nada - encerra o turno. o 04 - Encontrou Alcatéia de Lobos - conflito.  Alcatéia de Lobos.  Conflito Livre.  Alcatéia de Lobos luta com atributo habilidade.  Atributo habilidade de Alcatéia de Lobos - elemento Ar.  Alcatéia de Lobos recebe +02 para habilidade.  Vencendo alcatéia de Lobos, conclui o evento e recebe 01 (uma) Carta de Proeza. o 05 - Encontrou Urso Gigante - conflito.  Urso Gigante.  Conflito Livre.  Urso Gigante luta com atributo físico.  Atributo Físico do Urso Gigante - elemento Terra.  Urso Gigante recebe +03 para atributo Físico.  Vencendo Urso Gigante, conclui o evento e recebe 01 (uma) Carta de Proeza. o 06 - Encontrou Alce Místico - conflito.  Alce Místico.  Conflito Livre.  Alce Místico luta com atributo magia.  Atributo magia do Alce Místico - elemento Fogo.  Alce Místico recebe +04 para o atributo Magia.  Vencendo Alce Místico, conclui o evento e recebe 01 (uma) Carta de Proeza.

Reino Vizinho (Casa L)
- O Local de eventos Reino Vizinho é representado no Mapa Principal de Jogo pela casa marcada com a letra L. - Eventos do Local:  Venda de Itens.  Compra de Itens.  Recebimento da Missão “Resgate da Princesa”  Cumprimento da Missão “Resgate da Princesa”

- Venda de Itens
 Os seguintes itens estão disponíveis para serem comprados neste Local de Eventos: o Espada: +1 atributo físico o Machado: +1 atributo físico o Espada Curva: +1 atributo habilidade o Arco e Flecha: +1 atributo habilidade o Cetro: +1 atributo magia o Botas de Viagem: +1 ponto de movimentação 28

o o o o o

Os itens acima tem preço de 20 moedas para os personagens e um personagem pode vender esses por 10 moedas nos locais de eventos que compram e vendem itens. Espada Longa: +2 atributo físico Machado de Guerra: +2 atributo físico Espadas Gêmeas: +2 atributo físico Bastão Mágico: +2 atributo físico Amuleto Mágico: +1 atributo físico, +1 atributo habilidade, +1 atributo magia  Os itens acima tem preço de 80 moedas para os personagens e um personagem pode vender esses por 40 moedas nos locais de eventos que compram e vendem itens.

- Compra de Itens
 Esse local de eventos compra qualquer item que possua valor “Venda” pelo valor “Venda”.

- Missão “Resgate da Princesa”
   A princesa do reino vizinho foi raptada e o rei pede sua ajuda. Estando no Reino Vizinho (Casa L) o personagem recebe a “Carta de Recebimento de Missão Resgate da Princesa” Estando no Reino Vizinho (Casa L) de posse do Item de Missão “Princesa” o personagem cumpre a Missão “Resgate da Princesa” e perde o Item de Missão “Princesa” (a princesa é entregue). A Missão “Resgate da Princesa” pode ser cumprida uma única vez por um único personagem. Para o obter o Item de Missão “Princesa” o personagem deve: o Dirigir-se ao Local de eventos Torre (Casa J). o Acionar o evento “Resgate na Torre”. o Cumprir o evento “Resgate na Torre”. Cumprindo a Missão “Resgate da Princesa” o personagem recebe 06 (seis) Cartas de Proeza e 50 moedas.

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Torre (Casa J)
- O Local de eventos Torre está representado no Mapa Principal de Jogo pela casa marcada com a letra J - Eventos do Local  “Resgate na Torre”

- Evento “Resgate na Torre”
      Pré-requisito: “Carta de Recebimento de Missão Resgate da Princesa” O evento “Resgate na Torre” pode ser cumprido uma única vez por um único jogador. Acionando o evento “Resgate na Torre”, o turno do personagem encerra e ele iniciará seu próximo turno dentro dos níveis internos da Torre: “Andares da Torre”. Dentro dos níveis internos da Torre: “Andares da Torre” não é permitido qualquer tipo de conflito entre os personagens dos jogadores. Passar o 1° nível - 1° andar - para sair do 1° andar é necessário arrombar portas pesadas - teste físico de dificuldade 03. Passar o 2° nível - 2° andar - existem várias portas trancadas impossíveis de arrombar, deve-se destrancá-las - teste de habilidade de dificuldade 03. 29

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Passar o 3° nível - 3° andar - a Torre possui muitas escadas e corredores, é fácil se perder, deve-se separar a realidade da ilusão - teste de magia de dificuldade 03. Passar o 4° nível - 4° andar - tem-se a impressão de já ter percorrido centenas de andares, as escadarias parecem intermináveis - teste físico de dificuldade 04. Passar o 5° nível - 5° andar - as escadas estão desmoronando, é preciso saltar para continuar progredindo - teste de habilidade de dificuldade 04. Passar o 6° nível - 6° andar - as escadas são intermináveis, pode-se percorrê-las por dias, deve-se separar a realidade da ilusão - teste de magia de dificuldade 04. Falhando nos teste do 1° ao 6° nível - o turno do personagem encerra, mas ele continua no mesmo nível em que estava. Sendo derrotado nos conflitos do 7° ao 12° nível - o turno do seu personagem encerra e ele iniciará seu próximo turno no Templo. Se adentrar novamente os níveis internos “Andares da Torre” terá que partir do princípio, desde o 1° nível. Passar o 7° nível - 7° andar - para avançar você derrotar um Autômato. o Conflito com restrição - você não pode utilizar o atributo magia para enfrentar o Autômato o Autômato.  Atributo escolhido - Físico.  Elemento do atributo escolhido - Terra.  Bônus: +01 para o atributo físico Passar o 8° nível - 8° andar - para avançar você deve derrotar um Elemental de Névoa. o Conflito com restrição - você não pode utilizar o atributo habilidade para enfrentar o Elemental de Névoa. o Elemental de Névoa.  Atributo Escolhido - Magia.  Elemento do atributo escolhido - Ar.  Bônus: +01 para o atributo magia. Passar o 9° nível - 9° andar - para derrotar você deve derrotar uma Ilusão da Torre. o Conflito com restrição - você não pode utilizar o atributo físico para enfrentar a Ilusão da Torre. o Ilusão da Torre.  Atributo Escolhido - Magia.  Elemento do atributo escolhido - Água  Bônus: +01 para o atributo magia. Passar o 10° nível - 10° andar - para derrotar você deve derrotar um Elemental de Calor. o Conflito com restrição - você não pode utilizar o atributo habilidade para enfrentar o Elemental de Calor. o Elemental de Calor.  Atributo Escolhido - Magia.  Elemento do atributo escolhido - Fogo  Bônus: +02 para o atributo magia. Passar o 11° nível - 11° andar - para avançar você deve derrotar o Guardião da Torre. o Conflito Livre. o Guardião da Torre.  Atributo Escolhido - Habilidade.  Elemento do Atributo Escolhido - Terra.  Bônus: +03 para o atributo habilidade. Passar o 12 ° nível - 12° andar - você alcançou o topo da torre e encontrou o Bruxo Perverso que raptou a princesa. 30

o Conflito com o Bruxo Perverso. o Escolhendo Físico para enfrentar o Bruxo Perverso, o Bruxo Perverso o enfrentará com Físico.  Atributo escolhido - Físico.  Elemento do atributo escolhido - Ar.  Bônus: +04 para o atributo físico. o Escolhendo Habilidade para enfrentar o Bruxo Perverso, o Bruxo Perverso o enfrentará com Habilidade.  Atributo escolhido - Habilidade.  Elemento do atributo escolhido - Terra.  Bônus: +04 para o atributo habilidade. o Escolhendo Magia para enfrentar o Bruxo Perverso, o Bruxo Perverso o enfrentará com Magia.  Atributo escolhido - Magia.  Elemento do atributo escolhido - Água.  Bônus: +04 para o atributo magia. Passando o 12° nível o personagem: o Conclui o Evento “Resgate na Torre”. o Sai dos níveis internos da Torre “Andares da Torre”. o Encerra seu turno. o Recebe o item de Missão “Princesa”. o Recebe a Carta de Ação “Concentração”. Se um personagem conclui o evento “Resgate na Torre”, outros personagens não podem mais acionar esse evento. Se um personagem já está nos níveis internos “Andares da Torre”, ele pode, se quiser continuar a progressão mas não receberá nenhum item ou recompensa.

Fortaleza Negra (Casa M)
- O Local de eventos Fortaleza Negra é representado no tabuleiro do Mapa Principal de Jogo pela casa marcada pele letra M. - Eventos do Local:  Libertando Prisioneiros  Enfrentando o Campeão da Fortaleza Negra

- Evento “Libertando Prisioneiros”
       Pré-requisito: nenhum Esse evento pode ser realizado qualquer número de vezes por qualquer número de jogadores. Acionando o evento “Libertando Prisioneiros” o turno do personagem encerra e ele iniciará seu próximo turno nos níveis internos da Fortaleza Negra: “Masmorras da Fortaleza”. Dentro dos níveis internos “Masmorras da Fortaleza”, não é permitido conflito entre personagens de jogadores. Se um personagem concluiu o evento, os outros podem continuar a acioná-lo e concluí-lo visto que é um evento sem número limitado de conclusões. Todos os níveis das “Masmorras da Fortaleza” são passados através de vitórias em conflitos, se for derrotado, o personagem retorna ao templo e se quiser retornar, terá que retornar desde o 1° nível e enfrentar todos os adversários desde o início. Passar o 1° nível das “Masmorras da Fortaleza” - enfrentando os guardas da masmorra 31

o Conflito Livre o Guardas da Masmorra  Atributo Físico  Elemento Terra  +01 Atributo Físico Passar o 2° nível das “Masmorras da Fortaleza” - enfrentando os guardas da masmorra o Conflito Livre o Guardas da Masmorra  Atributo Físico  Elemento Ar  +01 Atributo Físico Passar o 3° nível - enfrentando os guardas da masmorra o Conflito Livre o Guardas da Masmorra  Atributo Físico  Elemento Água  +01 Atributo Físico Passar o 4° nível - enfrentando os guardas da Masmorra o Conflito Livre o Guardas da masmorra  Atributo Físico  Elemento Fogo  +01 Atributo Físico Passar o 5° nível - enfrentando os guardas de elite o Conflito Livre o Guardas de Elite  Atributo Físico  Elemento Terra  +02 Atributo Físico Passar o 6° nível - enfrentando os guardas de elite o Conflito Livre o Guardas de Elite  Atributo Físico  Elemento Ar  +02 Atributo Físico Passar o 7° nível - enfrentando os guardas de elite o Conflito Livre o Guardas de Elite  Atributo Físico  Elemento Água  +02 Atributo Físico Passar o 8° nível - enfrentando os guardas de elite o Conflito Livre o Guardas de Elite  Atributo Físico  Elemento Fogo  +02 Atributo Físico Passar o 9° nível - enfrentando o Capitão da Guarda o Conflito Livre o Guardas de Elite 32

 Atributo Físico  Elemento Terra  +03 Atributo Físico Passando o 9° nível o personagem: o Conclui o evento “Libertando Prisioneiros”. o Sai dos níveis internos “Masmorras da Fortaleza”. o Encerra seu turno. o É localizado na Casa M (Fortaleza Negra). o Recebe 03 (três) Cartas de Proeza. o Retira uma carta da Pilha de Recompensas.

- Evento “Enfrentando o Campeão da Fortaleza Negra”
    Pré-requisito: nenhum O evento “Enfrentando o Campeão da Fortaleza Negra” pode ser cumprido qualquer número de vezes por qualquer número de personagens. Cumprindo o evento “Enfrentando o Campeão da Fortaleza Negra”, o turno do personagem encerra. Acionando o evento “Enfrentando o Campeão da Fortaleza Negra” o personagem entra em conflito com o “Campeão da Fortaleza Negra” o Conflito Livre o Campeão da Fortaleza Negra  Atributo: Físico  Elemento: Ar  Bônus: +05 Atributo Físico  Após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, role um dado de 06 lados:  05 e 06: O Campeão da Fortaleza Negra utilizou a Carta de Ação “Lamúria da Espada Negra” e adicionou +01 ao seu atributo físico.  04 e 03: Se derrotado, o Campeão da Fortaleza utilizou a Carta de Ação “Sombra do Manto Negro” e empatou o conflito (substitui a derrota pelo empate), retire novas Cartas de Conflito e Testes para o desempate.  02 e 01: O Campeão da Fortaleza não utilizou nenhuma Carta de Ação. Derrotando o Campeão da Fortaleza Negra, o personagem: o Conclui o evento “Enfrentado o Campeão da Fortaleza Negra”. o Encerra seu turno. o Recebe 03 (três) Cartas de Proeza. o Retira uma carta da Pilha de Recompensas.

Tabuleiro - Esquema de Casas
 Sequência de 01 a 39 o Adjacentes a casa 01 - casas A, C, D o Adjacentes a casa 03 - casas B, E o Adjacente a casa 05 - casa F o Adjacente a casa 15 - casa G o Adjacente a casa 17 - casa H o Adjacente a casa 28 - casa 60 33

o Adjacente a casa 30 - casa I o Adjacente a casa 39 - casa J o Adjacente a casa 09 - casa 40 Sequência de 40 a 49 o Adjacente a casa 40 - casa 09 o Adjacente a casa 43 - casa K o Adjacente a casa 45 - casa 50 o Adjacente a casa 49 - casa L Sequência de 50 a 58 o Adjacente a casa 50 - casa 45 o Adjacente a casa 55 - casa 59 o Adjacente a casa 58 - casa M Sequência de 59 a 60 o Adjacente a casa 59 - casa 55 o Adjacente a casa 60 - casa 28

Lista de Cartas
- Cartas de Classe  Artista  Mago  Guerreiro  Lenhador - Cartas de Atributo  Atributo Físico - Fogo  Atributo Físico - Água  Atributo Físico - Ar  Atributo Físico - Terra  Atributo Habilidade - Fogo  Atributo Habilidade - Água  Atributo Habilidade - Ar  Atributo Habilidade - Terra  Atributo Magia - Fogo  Atributo Magia - Água  Atributo Magia - Ar  Atributo Magia - Terra - Cartas de Conflito e Testes  1 F - 2 A - 3 Ar - 4 T  1 F - 2 A - 4 Ar - 3 T  1 F - 3 A - 2 Ar - 4 T  1 F - 3 A - 4 Ar - 2 T  1 F - 4 A - 2 Ar - 3 T  1 F - 4 A - 3 Ar - 2 T  2 F - 1 A - 3 Ar - 4 T  2 F - 1 A - 4 Ar - 3 T  2 F - 3 A - 1 Ar - 4 T  2 F - 3 A - 4 Ar - 1 T 34

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2 F - 4 A - 1 Ar - 3 T 2 F - 4 A - 3 Ar - 1 T 3 F - 1 A - 2 Ar - 4 T 3 F - 1 A - 4 Ar - 2 T 3 F - 2 A - 1 Ar - 4 T 3 F - 2 A - 4 Ar - 1 T 3 F - 4 A - 1 Ar - 2 T 3 F - 4 A - 2 Ar - 1 T 4 F - 1 A - 2 Ar - 3 T 4 F - 1 A - 3 Ar - 2 T 4 F - 2 A - 1 Ar - 3 T 4 F - 2 A - 3 Ar - 1 T 4 F - 3 A - 1 Ar - 2 T 4 F - 3 A - 2 Ar - 1 T 5 F - 1 A - 1 Ar - 1 T 1 F - 5 A - 1 Ar - 1 T 1 F - 1 A - 5 Ar - 1 T 1 F - 1 A - 1 Ar - 5 T 1 F - 1 A - 1 Ar - 1 T 1 F - 1 A - 3 Ar - 3 T - +1 M 1 F - 3 A - 1 Ar - 3 T - +1 M 1 F - 3 A - 3 Ar - 1 T - +1 M 3 F - 1 A - 1 Ar - 3 T - +1 M 3 F - 1 A - 3 Ar - 1 T - +1 M 3 F - 3 A - 1 Ar - 1 T - +1 M 1 F - 1 A - 3 Ar - 3 T - +1 H 1 F - 3 A - 1 Ar - 3 T - +1 H 1 F - 3 A - 3 Ar - 1 T - +1 H 3 F - 1 A - 1 Ar - 3 T - +1 H 3 F - 1 A - 3 Ar - 1 T - +1 H 3 F - 3 A - 1 Ar - 1 T - +1 H 1 F - 1 A - 3 Ar - 3 T - +1 F 1 F - 3 A - 1 Ar - 3 T - +1 F 1 F - 3 A - 3 Ar - 1 T - +1 F 3 F - 1 A - 1 Ar - 3 T - +1 F 3 F - 1 A - 3 Ar - 1 T - +1 F 3 F - 3 A - 1 Ar - 1 T - +1 F

- Cartas de Moedas  05 Moedas (x9)  10 Moedas (x 36)  20 Moedas (x 27)  50 Moedas (x 27) - Cartas de Proeza  Carta de Proeza (x 54) - Cartas de Itens das Lojas  Espada; +01 Físico; Compra: 20; Venda: 10; Arma. (x6) 35

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Espada Curva; +01 Habilidade; Compra: 20; Venda: 10; Arma. (x3) Cetro; +01 Magia; Compra: 20; Venda: 10; Arma. (x6) Espada Longa; +02 Físico; Compra: 80; Venda: 40; Arma. (x3) Espadas Gêmeas; +02 Habilidade; Compra: 80; Venda: 40; Arma. (x3) Bastão Mágico; +02 Magia; Compra: 80; Venda: 40; Arma. (x3) Machado; +01 Físico; Compra: 20; Venda: 10; Arma. (x3) Machado de Guerra; +02 Físico; Compra: 80; Venda: 40; Arma. (x3) Arco e Flecha; +01 Habilidade; Compra: 20; Venda: 10; Arma. (x3) Botas de Viagem; +01 Movimentação; Compra: 20; Venda: 10; Acessório. (x6) Amuleto Mágico; +01 Magia; +01 Habilidade; +01 Físico; Compra: 80; Venda: 40; Acessório. (x6)

- Cartas da Pilha de Recompensas  05 Moedas (x8)  10 Moedas (x12)  20 Moedas (x3)  50 Moedas  Carta de Proeza  Espada; + 01 Físico; Compra: 20; Venda: 10; Arma  Espada Curva; +01 Habilidade; Compra: 20; Venda: 10; Arma  Cetro; + 01 Magia; Compra: 20; Venda: 10; Arma  Botas de Viagem; +01 Movimentação; Compra: 20; Venda: 10; Acessório  Cetro Ígneo; +01 Fogo; Compra: 30; Venda: 10; Arma  Taça; +01 Água; Compra: 30; Venda: 10; Acessório  Espada Nebulosa; +01 Ar; Compra: 30; Venda: 10; Arma  Amuleto; +01 Terra; Compra: 30; Venda: 10; Acessório  Chapéu Mágico; +01 Magia; Compra: 30; Venda: 10; Acessório  Braceletes; +01 Físico; Compra: 30; Venda: 10; Acessório  Luvas; +01 Habilidade; Compra: 30; Venda: 10; Acessório  Maça; +01 Magia; +01 Físico; Compra: 60; Venda: 20; Arma  Espada Estrangeira; +01 Físico; +01 Habilidade; Compra: 60; Venda: 20; Arma  Adaga Mágica; +01 Magia; +01 Físico; Compra: 60; Venda: 20; Arma  Machado; +01 Físico; Compra: 20; Venda: 10; Arma  Arco e Flecha; +01 Habilidade; Compra: 20; Venda: 10; Arma  Baqueta Mágica; +01 Magia; Compra: 20; Venda: 10; Arma  Baú Vazio; “Você encontrou um baú, mas estava vazio. Nenhuma recompensa desta vez. Melhor sorte da próxima vez.” (x6)  Amuleto Mágico; +01 Magia; +01 Habilidade; +01 Físico; Compra: 80; Venda: 40; Acessório  Tiara; +01 Fogo; Compra: 30; Venda: 10; Acessório  Chicote; +01 Água; Compra: 30; Venda: 10; Arma  Anel; +01 Ar; Compra: 30; Venda: 10; Acessório  Martelo; +01 Terra; Compra 30; Venda: 10; Arma - Cartas da Pilha Adversidades e Diversidades  Ladrão de Estrada; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do atributo: Ar; “Você foi abordado por um ladrão de estrada. Pague 10 moedas ou entre em conflito!” (x2) 36

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Aparição; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Magia; Elemento do atributo: Água; Restrição: não pode ser atacado pelo atributo físico; “Você foi atacado por uma aparição, mas não pode usar o atributo físico para enfrentá-la!” (x2) Fanático; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Habilidade; Elemento do atributo: Fogo; “Você foi atacado por um fanático! Não há como dialogar! Defenda-se!” (x2) Constructo; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do atributo: Fogo; Restrição: não pode ser atacado pelo atributo magia; “Você foi atacado por um constructo mas não poderá usar o atributo magia para enfrentá-lo” (x2) Guarda Corrupto; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do atributo: Fogo; Recompensa: Se vencê-lo receba 10 moedas; “Um guarda corrupto pediu 10 moedas para deixá-lo passar. Pague ou enfrente-o. Guarda Corrupto; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do atributo: Água; Recompensa: Se vencê-lo receba 10 moedas; “Um guarda corrupto pediu 10 moedas para deixá-lo passar. Pague ou enfrente-o. Guarda Corrupto; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do atributo: Ar; Recompensa: Se vencê-lo receba 10 moedas; “Um guarda corrupto pediu 10 moedas para deixá-lo passar. Pague ou enfrente-o. Guarda Corrupto; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do atributo: Terra; Recompensa: Se vencê-lo receba 10 moedas; “Um guarda corrupto pediu 10 moedas para deixá-lo passar. Pague ou enfrente-o. Bandido; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do Atributo: Fogo; Bônus: +01 Físico; Recompensa: 10 moedas; “Você está sendo atacado por um bandido! Se vencê-lo, receba 10 moedas.” (x2) Bandido; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do Atributo: Água; Bônus: +01 Físico; Recompensa: uma carta da Pilha de Recompensas; “Você está sendo atacado por um bandido! Se vencê-lo, receba 10 moedas.” (x2) Bandido; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do Atributo: Ar; Bônus: +01 Físico; Recompensa: 10 moedas; “Você está sendo atacado por um bandido! Se vencê-lo, receba 10 moedas.” (x2) Bandido; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do Atributo: Terra; Bônus: +01 Físico; Recompensa: uma carta da pilha de recompensas; “Você está sendo atacado por um bandido! Se vencê-lo, receba 10 moedas.” (x2) Gigante; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do Atributo: Terra; Bônus: +02 Físico; Recompensa: Clava do Gigante; “Você foi atacado por um gigante! Se vencê-lo, receba “Clava do Gigante”. Arqueiro Foragido; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Habilidade; Elemento do Atributo: Fogo; Bônus: +02 Habilidade; Recompensa: Arco Longo; “Você está sendo atacado por um arqueiro! Se vencê-lo, receba o “Arco Longo”.” Mago de Combate; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Habilidade; Elemento do Atributo: Água; Bônus: +02 Magia; Recompensa: Adaga Enfeitiçada; “Um mago de combate o atacou! Se vencê-lo, receba “Adaga Enfeitiçada”.” Líder dos Ladrões; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Habilidade; Elemento do Atributo: Ar; Bônus: +02 Habilidade; Recompensa: 50 moedas; “Você encontrou o líder dos ladrões! Se derrotá-lo receba 50 moedas.” Nobre Cruel; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Físico; Elemento do Atributo: definido por dado de 06 lados; Bônus: +03 Físico; Recompensa: Espada do Fidalgo; “Jogue um dado de seis lados para definir o elemento do atributo: 01 - Fogo; 02 Água; 03 - Ar; 04 - Terra; 05 e 06 - jogue de novo. Se vencê-lo, receba “Espada de Fidalgo”.” 37

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Ladrão; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Habilidade; Elemento do Atributo: Ar; Bônus: +01 Habilidade; Recompensa: 10 moedas; “Você está em conflito com um ladrão! Se vencê-lo, ganhe 10 moedas.” (x2) Ladrão Estrangeiro; Inimigo Aleatório; Conflito; Atributo: Habilidade; Elemento do Atributo: Água; Bônus: +01 Habilidade; Restrição: não pode usar o atributo habilidade para enfrentá-lo; Recompensa: Facas; “Você está em conflito com um ladrão, mas não pode utilizar o atributo habilidade para enfrentá-lo. Se ganhar, receba “Facas”.” Conversa da Feiticeira; Instrução; “A feiticeira se vingou das suas palavras ásperas e lançou um poderoso feitiço. Se você possui um acessório equipado, ele é destruído e removido de jogo.” Conversa da Feiticeira; Instrução; “A feiticeira se irritou com sua indiferença e lançou um poderoso feitiço. Se você possui uma arma equipada, ela é destruída e removida de jogo.” Conversa da Feiticeira; Instrução; “Você foi dopado pela feiticeira com uma poção do sono e adormeceu. Seu turno termina agora.” Conversa da Feiticeira; Instrução; “A feiticeira não aceitou o seu argumento e lançou um poderoso feitiço. As suas moedas se transformaram em areia. Perca todas as suas moedas.” Conversa da Feiticeira; Instrução; “A feiticeira perdoou suas ofensas e dessa vez não lhe fará mal algum.” Conselho do Sábio; Instrução; “O sábio lhe contou sobre as trilhas da floresta. Você pode andar quatro casas adicionais neste turno.” Conselho do Sábio; Instrução; “O sábio lhe revelou fabulosos segredos e agora você não é mais uma pessoa comum. Receba uma Carta de Proeza.” Conselho do Sábio; Instrução; “O sábio lhe ensinou a administrar melhor seus recursos. Ganhe 20 moedas.” Conselho do Sábio; Instrução; “O sábio lhe ensinou uma poderosa técnica. Receba a Carta de Ação “Concentração”.” Conselho do Sábio; Instrução; “O sábio quer lhe ajudar, mas sua memória não ajuda. Desta vez ele não pode fazer nada por você.” Negócios do Andarilho; Instrução; “O andarilho sabe a localização de um tesouro, mas quer algo em troca. Se quiser, você pode lhe dar 20 moedas e retirar uma carta da Pilha de Recompensas.” Negócios do Andarilho; Instrução; “O andarilho quer lhe avisar sobre perigos, mas quer algo em troca. Se quiser, dê-lhe 10 moedas, caso contrário, retire outra carta de Adversidades e Diversidades.” Negócios do Andarilho; Instrução; “O andarilho encontrou você dormindo e resolveu furtá-lo. Perca 10 moedas.” Negócios do Andarilho; Instrução; “O andarilho quer lhe vender um artigo por um preço especial, mas precisa do dinheiro agora. Se quiser, pague 50 moedas e receba um “Amuleto Mágico”. Negócios do Andarilho; Instrução; “Dessa vez o andarilho não tem propostas, apenas quis cumprimentá-lo.” Calabouço; Instrução; “Você foi confundido com um bandido e aprisionado. Encerre seu turno e vá para o Castelo (Casa A). Seu próximo turno começa no Castelo, normalmente.” Pégaso; Instrução; “O Pégaso lhe ofereceu uma carona. Se quiser, posicione seu personagem em qualquer casa numerada do tabuleiro, exceto 61, 62 e 63. Duelista de Queda de Braço; Teste Físico; Opcional; Dificuldade 03; Aposta: 10 moedas; “Você foi desafiado para uma queda de braço por um duelista. Se aceitar e ganhar, 38

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ganhe 10 moedas. Se aceitar e perder, perca 10 moedas e encerre o turno. Teste físico de dificuldade 03.” Jogador de Cartas; Teste de Habilidade; Opcional; Dificuldade 03; Aposta: 10 moedas; “Você foi convidado para uma partida de cartas. Se aceitar e ganhar, ganhe 10 moedas. Se aceitar e perder, perca 10 moedas e encerre o turno. Teste de habilidade de dificuldade 03.” Aprendiz; Teste de Magia; Opcional; Dificuldade 03; Aposta: 10 moedas; “Você foi desafiado para uma competição de magia. Se aceitar e ganhar, ganhe 10 moedas. Se aceitar e perder, perca 10 moedas e encerre o turno. Teste de Magia de dificuldade 03. Lutador de Circo; Teste Físico; Dificuldade 04; Recompensa: 30 moedas; “Você está numa luta desarmada. Se ganhar, receba 30 moedas do derrotado. Se perder, encerre o turno. Teste Físico de Dificuldade 04. Esgrimista; Teste de Habilidade; Dificuldade 04; Recompensa: Espada do Esgrimista; “Você está em um duelo não letal de espadas. Se ganhar, receba o item “Espada do Esgrimista”. Se perder, encerre o turno. Teste de Habilidade Dificuldade 04.” Espectro; Teste de Magia; Dificuldade 04; Recompensa: Carta de Ação; “Você está num duelo de disposição com um fantasma. Se ganhar, receba a Carta de Ação “Concentração Mágica”. Se perder, encerre o turno. Teste de Magia de Dificuldade 04.” Escalada do Penhasco; Teste Físico; Dificuldade 03; “Você precisa escalar o penhasco para continuar sua jornada. Iguale ou supere o valor 03 num teste físico, caso contrário, encerre seu turno. Floresta Densa; Teste de Habilidade; Dificuldade 03; “Você está na floresta densa e precisa encontrar a saída para continuar sua jornada. Iguale ou supere o valor 03 num teste de habilidade, caso contrário, encerre seu turno.” Neblina Misteriosa; Teste de Magia; Dificuldade 03; “Você se encontra numa neblina misteriosa e precisa sair dela para continuar sua jornada. Iguale ou supere o valor 03 num teste de magia, caso contrário encerre seu turno.

- Cartas provenientes de Cartas da Pilha Adversidades e Diversidades  Concentração; Carta de Ação; Todas as Classes; “Durante um teste ou conflito, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e suar esta carta para adicionar +01 a qualquer atributo que tenha escolhido.” - Presente do Sábio  Concentração Mágica; Carta de Ação; Todas as Classes; “Durante um teste ou conflito, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e suar esta carta para adicionar +01 ao atributo magia.” - Recompensa Teste Espectro  Espada do Esgrimista; +01 Físico; +01 Habilidade; +01 Movimentação; Compra: 100; Venda: 40; Arma - Teste Esgrimista  Amuleto Mágico; +01 Magia; +01 Habilidade; +01 Físico; Compra: 80; Venda: 40; Acessório - Oferta do Andarilho  Clava do Gigante; +02 Físico; -01 Habilidade; -01 Movimentação; Compra: 60; Venda: 20; Arma - Conflito com Gigante  Adaga Enfeitiçada; +02 Magia; -01 Físico; -01 Movimentação; Compra: 60; Venda: 20; Arma - Conflito Mago de Combate  Arco Longo; +01 Habilidade; +01 Físico; +01 Movimentação; Compra: 100; Venda: 40; Arma - Conflito Arqueiro Foragido  Espada de Fidalgo; +02 Físico; +01 Habilidade; Compra: 120; Venda: 50; Arma - Conflito com Nobre Cruel 39

Facas; +01 Habilidade; +01 Movimentação; Compra: 60; Venda: 20; Arma - Conflito Ladrão Estrangeiro

- Cartas de Ação - Cartas de Ação Todas as Classes  Concentração Mágica; Carta de Ação; Todas as Classes; “Durante um teste ou conflito, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e suar esta carta para adicionar +01 ao atributo magia.” - Recompensa Teste Espectro  Concentração; Carta de Ação; Todas as Classes; “Durante um teste ou conflito, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e suar esta carta para adicionar +01 a qualquer atributo que tenha escolhido.” (x2 - Presente do Sábio; Resgate na Torre  Preparação; Carta de Ação; Todas as Classes; “Durante um teste ou conflito, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e suar esta carta para adicionar +01 a qualquer atributo que tenha escolhido.” (x11)  Domínio do Fogo; Carta de Ação; Todas as Classes; “Durante um teste ou conflito em que seu atributo usado seja relacionado ao elemento Fogo, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu elemento Fogo.” - Meditando sobre os Elementos (x4)  Domínio da Água; Carta de Ação; Todas as Classes; “Durante um teste ou conflito em que seu atributo usado seja relacionado ao elemento Água, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu elemento Água.” - Meditando sobre os Elementos (x4)  Domínio do Ar; Carta de Ação; Todas as Classes; “Durante um teste ou conflito em que seu atributo usado seja relacionado ao elemento Ar, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu elemento Ar.” - Meditando sobre os Elementos (x4)  Domínio da Terra; Carta de Ação; Todas as Classes; “Durante um teste ou conflito em que seu atributo usado seja relacionado ao elemento Terra, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu elemento Terra.” - Meditando sobre os Elementos (x4) - Cartas de Ação Classe Guerreiro  Arte da Guerra; Carta de Ação; Classe - Guerreiro; “Durante um conflito, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +01 ao atributo físico.”  Força do Guerreiro; Carta de Ação; Classe - Guerreiro; “Durante um teste ou conflito, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +01 ao atributo físico.”  Mestre das Armas; Carta de Ação; Classe - Guerreiro; “Durante um conflito, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +01 ao atributo habilidade.”  Desejo de Justiça; Carta de Ação; Classe - Guerreiro; “Durante um conflito contra Inimigos da pilha Adversidades e Diversidades, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +02 ao atributo físico”  Desarmar; Carta de Ação; Classe - Guerreiro; “Durante um conflito contra personagens de jogadores, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para que o personagem oponente não receba bônus do item arma que 40

estiver equipando. O item não é destruído nem removido de jogo. Em caso de empate, o efeito permanece até o desempate.” Guerreiro Incansável; Carta de Ação; Classe - Guerreiro; “Se você foi derrotado em um conflito por uma diferença de apenas 01 entre seu resultado e o do oponente, você pode revelar e usar esta carta, fazendo isso, o conflito é considerado empatado e seguem-se os procedimentos para desempate.”

- Cartas de Ação Classe Mago  Preparação do Mago; Carta de Ação; Classe - Mago; “Durante um teste ou conflito, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +01 ao atributo magia.”  Bola de Fogo; Carta de Ação; Classe - Mago; “Durante um conflito, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para substituir o seu resultado final no conflito para que tal resultado seja de valor 04, atributo magia, elemento fogo. Em caso de empate, a carta não pode ser reutilizada e você terá que escolher um atributo para o conflito de desempate.”  Cura Mágica; Carta de Ação; Classe - Mago; “No instante em que for derrotado em um conflito, você pode revelar e usar esta carta, fazendo isso, o conflito é considerado empatado e seguem-se os procedimentos para desempate.”  Envergadura Moral; Carta de Ação; Classe - Mago; “Durante um conflito em que tanto você quanto o oponente participem com o atributo magia, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +02 a seu atributo magia.”  Previsão; Carta de Ação; Classe - Mago; “No seu turno, antes da rolagem inicial, você pode revelar e usar esta carta para ver o topo da pilha de Adversidades e Diversidades e o topo da pilha de Recompensas. Não revele aos outros jogadores.”  Desafiando o Destino; Carta de Ação; Classe - Mago; “No seu turno, quando a rolagem inicial determinar que você deve retirar uma carta da pilha Adversidades e Diversidades, você pode revelar e usar esta carta para não ser obrigado a retirar a carta desta vez. - Cartas de Ação Classe Lenhador  Corrida; Carta de Ação; Classe - Lenhador; “No seu turno, antes de movimentar seu personagem, você pode revelar e usar esta carta para acrescentar quatro ao número de casas que seu personagem se move nesse turno.”  Golpe Estilhaçador; Carta de Ação; Classe - Lenhador; “Durante um conflito, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para destruir um item acessório que o personagem esteja equipando. O personagem oponente não receberá o bônus daquele item nesse conflito e o item é removido de jogo.”  Esforço Concentrado; Carta de Ação; Classe - Lenhador; “Antes de um teste físico ou de um teste em que o atributo físico possa ser usado, de dificuldade 4 ou menor, você pode revelar e usar esta carta para que o teste seja automaticamente considerado bem-sucedido.”  Humilde de Coração; Carta de Ação; Classe - Lenhador; “Durante um conflito em que o atributo usado pelo oponente seja magia, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para subtrair dois do resultado do oponente.”

41

Plano de Saúde; Carta de Ação; Classe - Lenhador; “Ao perder um conflito, você pode revelar e usar esta carta para que o Templo não lhe cobre 20 moedas pela sua recuperação desta vez.” Força Natural; Carta de Ação; Classe - Lenhador; “Durante um conflito em que tanto você quanto o oponente participem com o atributo físico, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +01 a seu atributo físico.”

- Cartas de Ação Classe Artista  Perícia; Carta de Ação; Classe - Artista; “Durante um teste ou conflito, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +01 ao atributo habilidade.”  Arte do Furto; Carta de Ação; Classe - Artista; “Caso você tenha no mínimo duas Cartas de Proeza, esteja num local de eventos que disponibilize itens para serem comprados e esteja na etapa de interação do seu turno, você pode revelar e usar esta carta. Se o fizer, você pode fazer um teste de habilidade de dificuldade 05, se for bem-sucedido, obtenha qualquer item que aquele local de eventos disponibilize para a compra.”  Prontidão; Carta de Ação; Classe - Artista; “Antes de um teste de habilidade ou de um teste em que o atributo habilidade possa ser usado, de dificuldade 04 ou menor, você pode revelar e usar esta carta para que o teste seja automaticamente considerado bem-sucedido.”  Areia nos Olhos; Carta de Ação; Classe - Artista; “Durante um conflito em que o atributo usado pelo oponente seja físico, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para subtrair dois do resultado do oponente.”  Lançador de Moeda; Carta de Ação; Classe - Artista; “Caso possua 50 moedas ou mais, durante um conflito, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta. Se o fizer, perca 50 moedas para adicionar +02 a seu atributo habilidade.”  Fuga Estratégica; Carta de Ação; Classe - Artista; “Durante um conflito que ocorra em uma casa numerada do Mapa Principal de Jogo, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta. Se o fizer, evite o conflito e posicione seu personagem numa casa numerada a até seis casas movidas de distância.” - Cartas de Recebimento de Missões  Caça de Recompensas; Carta de Recebimento de Missão; Missão: Caça de Recompensas; Recebimento: no Castelo; Cumprimento no Castelo; Descrição: Apresentar três Inimigos Aleatórios derrotados no Castelo. (x4)  Busca pelo Artefato Raro; Carta de Recebimento de Missão; “A posse desta carta é pré-requisito para o evento “Descida ao Subterrâneo” do Local de eventos Caverna na Montanha.”; Missão: Busca pelo Artefato Raro; Recebimento: no Mercado; Cumprimento: no Mercado; Descrição: Encontrar o Artefato Raro e levá-lo ao colecionador no Mercado. (x4)  Em Busca das Tábuas Antigas; “A posse desta carta é pré-requisito para o evento “Busca nas Galerias Subterrâneas” do Local de eventos Ruínas; Missão: Em Busca das Tábuas Antigas; Recebimento: no Templo; Cumprimento: no Templo; Descrição: Encontrar as Tábuas Antigas e levá-las ao ancião no Templo. (x4)  Tesouros do Ferreiro; Carta de Recebimento de Missão; “A posse desta carta é prérequisito para o evento “Confrontando os Ladrões” do Local de eventos Bosque.”; 42

Missão: Tesouros do Ferreiro; Recebimento: no Ferreiro; Cumprimento: no Ferreiro; Descrição: Recuperar os Tesouros do Ferreiro e levá-los ao ferreiro. (x4) Procurando a Menina Perdida; Carta de Recebimento de Missão; “A posse desta carta é pré-requisito para o evento “Busca na Floresta Negra” do Local de eventos Floresta Negra.”; Missão: Procurando a Menina Perdida; Recebimento: na Aldeia; Cumprimento: na Aldeia; Descrição: Encontrar a menina perdida e levá-la de volta a aldeia. (x4) Resgate da Princesa; Carta de Recebimento de Missão; “A posse desta carta é prérequisito para o evento “Resgate na Torre” do Local de eventos Torre.”; Missão: Resgate da Princesa; Recebimento: no Reino Vizinho; Cumprimento: no Reino Vizinho; Descrição: Resgatar a princesa e levá-la de volta ao seu reino. (x4)

- Cartas de Itens de Missão  Artefato Raro; Item de Missão; Missão: Busca pelo Artefato Raro; Obtenção: na Caverna na Montanha; Solicitante: no Mercado.  Tábuas Antigas; Item de Missão; Missão: Em Busca das Tábuas Antigas; Obtenção: nas Ruínas; Solicitante: no Templo.  Tesouros do Ferreiro; Item de Missão; Missão: Tesouros do Ferreiro; Obtenção: no Bosque; Solicitante: no Ferreiro.  Menina Perdida; Item de Missão; Missão: Procurando a Menina Perdida; Obtenção: na Floresta Negra; Solicitante: na Aldeia.  Princesa; Item de Missão; Missão: Resgate da Princesa; Obtenção: na Torre; Solicitante: no Reino Vizinho. - Cartas de Itens Recebidos em Eventos e Missões:  LVMENES SCVTVM; +01 Magia; +01 Habilidade; +01 Físico; +01 Movimentação; Compra: 200; Venda: 80; Acessório.  LVMENES ENSIS; +02 Magia; +02 Habilidade; +02 Físico; +01 Movimentação; Compra: 200; Venda: 80; Arma.

Modos Alternativos de Jogo
- Modo Pacífico: Não é permitido conflito entre personagens de jogadores. - Modo Solitário: Passatempo para um jogador. O personagem deve reunir 10 Cartas de Proeza antes de 30 turnos. - Modo Conflito com Dados: Ao invés da revelação de Cartas de Conflito e Testes, rola-se um dado de seis lados para cada personagem, o número revelado é somado ao demais bônus do personagem, exceto o número seis. Caso o número seis resulte da rolagem, ele não é somado aos bônus e efetua-se nova rolagem.

43

Características e Utilizações
O jogo LVMENES TABVLA foi desenvolvido como um jogo de tabuleiro e essa é sua principal utilização. Suas características diferenciais são:  Livre Movimentação e Livre Interação: Não existe sentido pré-definido de deslocamento no tabuleiro, nem ordem pré-definida de realização de etapas. É o jogador que escolhe que caminho seguir e que etapas realizar. Existem diversas missões a serem cumpridas e todas levam os jogadores rumo à vitória. Cada partida é diferente.  Personagens Diferenciados: Cada jogador controla um personagem de classe diferente com características próprias o que proporciona uma experiência de jogo mais diversificada.  Conquista de Itens: Ao longo de uma partida, os jogadores acumulam moedas e itens o que proporciona a experiência de desenvolvimento de seus personagens.  Reviravoltas e Surpresas: A pilha de cartas de Recompensa e a pilha de Adversidades e Diversidades proporcionam reviravoltas e surpresas agradáveis e desagradáveis. Portanto, mesmo um jogador tendo grande vantagem sobre outros, o jogo pode virar, mantendo constante interesse na partida. As características do jogo LVMENES TABVLA o diferenciam de outros jogos de tabuleiro ao mesmo tempo em que o aproximam de outros gêneros de jogos, principalmente o RPG e os jogos eletrônicos nele inspirados:  Assim como no RPG, é o jogador que decide o que fazer e quando fazer.  Assim como no RPG, o jogador acumular itens e cumpre missões.  Assim como no RPG, cada partida é diferente, com reviravoltas e surpresas. Entretanto, sendo um jogo de tabuleiro, possui diferenciais interessantes:  Não é necessária a figura do “Mestre”, o contador de histórias do RPG. Portanto, mesmo apenas duas pessoas poderão jogar com seus personagens sendo o jogo mediado pelas suas próprias regras.  A preparação prévia acontece em poucos minutos, diferente do RPG, em que é necessária a construção de fichas pelos jogadores e a elaboração da história pelo “Mestre”.  A partida é bem menos complexa que a maioria das partidas de RPG o que atrai um público mais abrangente e diversificado. Com relação aos jogos eletrônicos o principal diferencial é a possibilidade de reunir os jogadores ao redor de uma mesa, proporcionando uma interação humana diferente daquela dos jogos em rede. Como dito previamente, o jogo LVMENES TABVLA, funciona como um jogo de tabuleiro. No entanto, também pode ser mesclado com RPG, acrescentando-se a figura do Mestre que pode criar eventos e missões próprias. Dessa forma, o jogo e seu material serviriam como um suplemento de elementos para uma partida de RPG sendo a principal vantagem a preparação rápida e o início quase imediato da partida.

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Sumário
Conceito.................................................................................................................................03 Material..................................................................................................................................03 Objetivo..................................................................................................................................03 Tabuleiro................................................................................................................................03 Personagem............................................................................................................................04 Preparação..............................................................................................................................04 O Turno (Turno padrão)....................................................................................................04 - 06 O Turno em níveis internos...............................................................................................06 -07 Conflitos e Testes..............................................................................................................07 - 08 Conflito - Estrutura e Mecânica........................................................................................08 - 09 Encontros e Conflitos entre Personagens de Jogadores....................................................09 -10 Testes - Estrutura e Mecânica............................................................................................10 -11 Início da Partida.......................................................................................................................11 Itens e Moedas........................................................................................................................11 Pilha Adversidades e Diversidades....................................................................................12 - 13 Pilha de Recompensas............................................................................................................13 Cartas de Ação........................................................................................................................13 Locais de Eventos....................................................................................................................14 Missões....................................................................................................................................14 Eventos....................................................................................................................................15 Compra e Venda de Itens........................................................................................................15 Castelo (Casa A).................................................................................................................15 - 16 Mercado (Casa B)...............................................................................................................16 - 17 Caverna na Montanha (Casa I)...........................................................................................17 - 18 Porto (Casa C).....................................................................................................................18 - 19 Ilha (Casa 61)............................................................................................................................20 Arena (Casa D)....................................................................................................................20 - 21 Templo (Casa E)..................................................................................................................21 - 22 Ruínas (Casa N)...................................................................................................................23 - 24 Ferreiro (Casa F).................................................................................................................24 - 25 Bosque (Casa K)..................................................................................................................25 - 26 Aldeia (Casa H....................................................................................................................26 - 27 Floresta Negra (Casa G).....................................................................................................27 - 28 Reino Vizinho (Casa L)........................................................................................................28 - 29 Torre (Casa J).....................................................................................................................29 - 31 Fortaleza Negra (Casa M)...................................................................................................31 - 33 Tabuleiro - Esquema de Casas............................................................................................33 - 34 Lista de Cartas......................................................................................................................34 - 43 Modos Alternativos de Jogo................................................................................................43 Características e Utilizações..................................................................................................44

45

Cartas de Classe Cartas de Atributo Cartas de Conflito e Testes

Artista

Mago

Guerreiro

Lenhador

Conflito e Testes

Conflito e Testes

1
Fogo Fogo

1 2
Água

2
Água

3
Ar Ar

4 3
Terra

4
Terra

Conflito e Testes

Conflito e Testes

Conflito e Testes

1
Fogo Fogo

1
Fogo

1 4
Água

3
Água Água

3 4
Ar Ar

2
Ar

2 3
Terra

4
Terra Terra

2

Conflito e Testes

Conflito e Testes

Conflito e Testes

1
Fogo Fogo

2
Fogo

2 1
Água

4
Água Água

1 3
Ar Ar

3
Ar

4 3
Terra

2
Terra Terra

4

Conflito e Testes

Conflito e Testes

Conflito e Testes

2
Fogo Fogo

2
Fogo

2 4
Água

3
Água Água

3 4
Ar Ar

1
Ar

1 3
Terra

4
Terra Terra

1

Conflito e Testes

Conflito e Testes

Conflito e Testes

2
Fogo Fogo

3
Fogo

3 1
Água

4
Água Água

1 2
Ar Ar

3
Ar

4 2
Terra

1
Terra Terra

4

Conflito e Testes

Conflito e Testes

Conflito e Testes

3
Fogo Fogo

3
Fogo

3 4
Água

2
Água Água

2 4
Ar Ar

1
Ar

1 2
Terra

4
Terra Terra

1

Conflito e Testes

Conflito e Testes

Conflito e Testes

3
Fogo Fogo

4
Fogo

4 1
Água

4
Água Água

1 2
Ar Ar

2
Ar

3 2
Terra

1
Terra Terra

3

Conflito e Testes

Conflito e Testes

Conflito e Testes

4
Fogo Fogo

4
Fogo

4 3
Água

2
Água Água

2 3
Ar Ar

1
Ar

1 2
Terra

3
Terra Terra

1

Conflito e Testes

Conflito e Testes

Conflito e Testes

4
Fogo Fogo

5
Fogo

1 5
Água

3
Água Água

1 1
Ar Ar

2
Ar

1 1
Terra

1
Terra Terra

1

Conflito e Testes

Conflito e Testes

Conflito e Testes

1
Fogo Fogo

1
Fogo

1 1
Água

1
Água Água

1 1
Ar Ar

5
Ar

1 1
Terra

1
Terra Terra

5

Conflito e Testes

Conflito e Testes

Conflito e Testes

1
Fogo Fogo

1
Fogo

1 3
Água

1
Água Água

3 +1
Ar

3
Ar

1 3
Terra

+1
Ar

3 1
Terra

+1

3
Terra

Conflito e Testes

Conflito e Testes

Conflito e Testes

3
Fogo Fogo

3
Fogo

3 3
Água

1
Água Água

1 +1
Ar

1
Ar

3 1
Terra

+1
Ar

1 1
Terra

+1

3
Terra

Conflito e Testes

Conflito e Testes

Conflito e Testes

1
Fogo Fogo

1
Fogo

1 3
Água

1
Água Água

3 +1
Ar

3
Ar

1 3
Terra

+1
Ar

3 1
Terra

+1

3
Terra

Conflito e Testes

Conflito e Testes

Conflito e Testes

1
Fogo Fogo

1
Fogo

1 3
Água

1
Água Água

3 +1
Ar

3
Ar

1 3
Terra

+1
Ar

3 1
Terra

+1

3
Terra

Conflito e Testes

Conflito e Testes

Conflito e Testes

3
Fogo Fogo

3
Fogo

3 3
Água

1
Água Água

1 +1
Ar

1
Ar

3 1
Terra

+1
Ar

1 1
Terra

+1

3
Terra

Conflito e Testes

Conflito e Testes

Conflito e Testes

3
Fogo Fogo

3
Fogo

3 3
Água

1
Água Água

1 +1
Ar

1
Ar

3 1
Terra

+1
Ar

1 1
Terra

+1

3
Terra

Cartas de Moedas Cartas de Proeza

05 Moedas

05 Moedas

05 Moedas

05 Moedas

05 Moedas

05 Moedas

05 Moedas

05 Moedas

05 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

20 Moedas

20 Moedas

20 Moedas

20 Moedas

20 Moedas

20 Moedas

20 Moedas

20 Moedas

20 Moedas

20 Moedas

20 Moedas

20 Moedas

20 Moedas

20 Moedas

20 Moedas

20 Moedas

20 Moedas

20 Moedas

20 Moedas

20 Moedas

20 Moedas

20 Moedas

20 Moedas

20 Moedas

20 Moedas

20 Moedas

20 Moedas

50 Moedas

50 Moedas

50 Moedas

50 Moedas

50 Moedas

50 Moedas

50 Moedas

50 Moedas

50 Moedas

50 Moedas

50 Moedas

50 Moedas

50 Moedas

50 Moedas

50 Moedas

50 Moedas

50 Moedas

50 Moedas

50 Moedas

50 Moedas

50 Moedas

50 Moedas

50 Moedas

50 Moedas

50 Moedas

50 Moedas

50 Moedas

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Carta de Proeza

Itens das Lojas

Espada +1

Espada +1

Espada +1

Compra: 20 Venda: 10

Compra: 20 Venda: 10

Compra: 20 Venda: 10

Arma

Arma

Arma

Espada Curva

Espada Curva

Espada Curva

+1

+1

+1

Compra: 20 Venda: 10

Compra: 20 Venda: 10

Compra: 20 Venda: 10

Arma

Arma

Arma

Cetro

Cetro

Cetro

+1

+1

+1

Compra: 20 Venda: 10

Compra: 20 Venda: 10

Compra: 20 Venda: 10

Arma

Arma

Arma

Espada Longa +2
Compra: 80 Venda: 40
Arma

Espada Longa +2
Compra: 80 Venda: 40
Arma

Espada Longa +2
Compra: 80 Venda: 40
Arma

Espadas Gêmeas

Espadas Gêmeas

Espadas Gêmeas

+2

+2

+2

Compra: 80 Venda: 40
Arma

Compra: 80 Venda: 40
Arma

Compra: 80 Venda: 40
Arma

Bastão Mágico

Bastão Mágico

Bastão Mágico

+2

+2

+2

Compra: 80 Venda: 40
Arma

Compra: 80 Venda: 40
Arma

Compra: 80 Venda: 40
Arma

Botas de Viagem +1

Botas de Viagem +1

Botas de Viagem +1

Compra: 20 Venda: 10
Acessório

Compra: 20 Venda: 10
Acessório

Compra: 20 Venda: 10
Acessório

Botas de Viagem +1

Botas de Viagem +1

Botas de Viagem +1

Compra: 20 Venda: 10
Acessório

Compra: 20 Venda: 10
Acessório

Compra: 20 Venda: 10
Acessório

Amuleto Mágico +1 +1 +1

Amuleto Mágico +1 +1 +1

Amuleto Mágico +1 +1 +1

Compra: 80 Venda: 40
Acessório

Compra: 80 Venda: 40
Acessório

Compra: 80 Venda: 40
Acessório

Machado +1

Machado +1

Machado +1

Compra: 20 Venda: 10

Compra: 20 Venda: 10

Compra: 20 Venda: 10

Arma

Arma

Arma

Machado de Guerra

Machado de Guerra

Machado de Guerra

+2

+2

+2

Compra: 80 Venda: 40

Compra: 80 Venda: 40

Compra: 80 Venda: 40

Arma

Arma

Arma

Amuleto Mágico +1 +1 +1

Amuleto Mágico +1 +1 +1

Amuleto Mágico +1 +1 +1

Compra: 80 Venda: 40
Acessório

Compra: 80 Venda: 40
Acessório

Compra: 80 Venda: 40
Acessório

Arco e Flecha

Arco e Flecha

Arco e Flecha

+1

+1

+1

Compra: 20 Venda: 10
Arma

Compra: 20 Venda: 10
Arma

Compra: 20 Venda: 10
Arma

Espada +1

Espada +1

Espada +1

Compra: 20 Venda: 10

Compra: 20 Venda: 10

Compra: 20 Venda: 10

Arma

Arma

Arma

Cetro

Cetro

Cetro

+1

+1

+1

Compra: 20 Venda: 10

Compra: 20 Venda: 10

Compra: 20 Venda: 10

Arma

Arma

Arma

Pilha de Recompensas

05 Moedas

05 Moedas

05 Moedas

Pil

ha

d

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Pil

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10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

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50 Moedas

05 Moedas

05 Moedas

ha Pil

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Espada +1
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Espada Curva

Cetro

+1
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Pi

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Compra: 20 Venda: 10

Pi

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Compra: 20 Venda: 10

Pil

ha

d

Compra: 20 Venda: 10

Arma

Arma

Arma

Carta de Proeza

Botas de Viagem +1

10 Moedas

Pil

ha

d Compra: 20
Venda: 10
Acessório

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Pilha de Recompensas

Pil

ha

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m

Cetro Ígneo

Taça

Espada Nebulosa

+1
Fogo Água

+1
Ar

+1
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Pil

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Compra: 30 Venda: 10

P

a ilh

de

R

Compra: 30 Venda: 10

Compra: 30 Venda: 10

Arma Acessório

Arma

Amuleto

Chapéu Mágico +1

Braceletes

+1
Terra

+1

Pil

ha

d

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Pil
Compra: 30 Venda: 10
Acessório

ha

d

Compra: 30 Venda: 10
Acessório

Pil

ha

d

Compra: 30 Venda: 10
Acessório

Luvas

Botas de Viagem +1

10 Moedas

+1

Pil

ha

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Compra: 30 Venda: 10
Acessório

Pi

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Compra: 20 Venda: 10
Acessório

Pil

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Maça +1

Espada Estrangeira +1 +1
as Re c om sa s

Adaga Mágica +1 +1
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+1
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Compra: 60 Venda: 20
Arma

Pil

h

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Compra: 60 Venda: 20
Arma

Pil

ha

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Compra: 60 Venda: 20
Arma

Machado +1
s

Arco e Flecha

Baqueta Mágica

+1
sa

+1

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R

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Compra: 20 Venda: 10
Arma

Pi

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Compra: 20 Compra: 20 Venda: 10
Arma

Arma

Venda: 10

Baú Vazio

Baú Vazio

Baú Vazio

Pilha de Recompensas
Você encontrou um baú, mas estava vazio. Nenhuma recompensa desta vez. Melhor sorte da próxima vez.

Pilha de Recompensas
Você encontrou um baú, mas estava vazio. Nenhuma recompensa desta vez. Melhor sorte da próxima vez.

Pilha de Recompensas
Você encontrou um baú, mas estava vazio. Nenhuma recompensa desta vez. Melhor sorte da próxima vez.

10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

h Pil

ad

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10 Moedas

10 Moedas

10 Moedas

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Pil

Pil

ha

d

Baú Vazio

Baú Vazio

Amuleto Mágico +1 +1 +1
e mp ns as

Pilha de Recompensas
Você encontrou um baú, mas estava vazio. Nenhuma recompensa desta vez. Melhor sorte da próxima vez.

Pilha de Recompensas
Você encontrou um baú, mas estava vazio. Nenhuma recompensa desta vez. Melhor sorte da próxima vez.
ec o

Pil

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R de

Compra: 80 Venda: 40
Acessório

Tiara

Chicote

Anel

+1
Fogo Água

+1
Ar

+1
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Compra: 30 Venda: 10
Acessório

P

a ilh

de

R

Compra: 30 Venda: 10

Compra: 30 Venda: 10
Arma

Acessório

Martelo

05 Moedas

05 Moedas

+1
Terra

ha Pil

d

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Compra: 30 Venda: 10
Arma

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de

R

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Baú Vazio

10 Moedas

05 Moedas

Pilha de Recompensas
Você encontrou um baú, mas estava vazio. Nenhuma recompensa desta vez. Melhor sorte da próxima vez.

P

a ilh

de

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Pilha de Adversidades e Diversidades

Ladrão de Estrada
Conflito

Aparição
Conflito

Fanático
Conflito

Ar

Água

Fogo

Inimigo Aleatório

Inimigo Aleatório

Inimigo Aleatório

Você foi abordado por um ladrão de estrada. Pague 10 moedas ou entre em conflito!

Você foi atacado por uma aparição, mas não pode usar o atributo físico para enfrentá-la!

Você foi atacado por um fanático! Não há como dialogar! Defenda-se!

Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Ladrão de Estrada
Conflito

Aparição
Conflito

Fanático
Conflito

Ar

Água

Fogo

Inimigo Aleatório

Inimigo Aleatório

Inimigo Aleatório

Você foi abordado por um ladrão de estrada. Pague 10 moedas ou entre em conflito!

Você foi atacado por uma aparição, mas não pode usar o atributo físico para enfrentá-la!

Você foi atacado por um fanático! Não há como dialogar! Defenda-se!

Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Constructo
Conflito

Constructo
Conflito

Guarda Corrupto
Conflito

Terra

Terra

Água

Inimigo Aleatório

Inimigo Aleatório

Inimigo Aleatório

Recompensa: Se vencê-lo, receba 10 moedas.

Você foi atacado por um constructo mas não poderá usar o atributo magia para enfrentá-lo!

Você foi atacado por um constructo mas não poderá usar o atributo magia para enfrentá-lo!

Um guarda corrupto pediu 10 moedas para deixá-lo passar. Pague ou enfrente-o.

Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Conversa da Feiticeira

Conselho do Sábio

Negócios do Andarilho

Instrução A feiticeira se vingou das suas palavras ásperas e lançou um poderoso feitiço. Se você possui um acessório equipado, ele é destruído e removido de jogo.

Instrução O sábio lhe contou sobre as trilhas da floresta. Você pode andar quatro casas adicionais neste turno.

Instrução O andarilho sabe a localização de um tesouro, mas quer algo em troca. Se quiser, você pode lhe dar 20 moedas e retirar uma carta da Pilha de Recompensas.

Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Conversa da Feiticeira

Conselho do Sábio

Negócios do Andarilho

Instrução A feiticeira se irritou com sua indiferença e lançou um poderoso feitiço. Se você possui uma arma equipada, ela é destruída e removida de jogo.

Instrução O sábio lhe revelou fabulosos segredos e agora você não é mais uma pessoa comum. Receba uma Carta de Proeza.

Instrução O andarilho quer lhe avisar sobre perigos, mas quer algo em troca. Se quiser, dê-lhe 10 moedas, caso contrário, retire outra carta de Adversidades e Diversidades.

Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Conversa da Feiticeira

Conselho do Sábio

Negócios do Andarilho

Instrução Você foi dopado pela feiticeira com uma poção do sono e adormeceu. Seu turno termina agora.

Instrução O sábio lhe ensinou a administrar melhor seus recursos. Ganhe 20 moedas.

Instrução O andarilho encontrou você dormindo e resolveu furtá-lo. Perca 10 moedas.

Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Duelista de Queda de Braço Teste Físico

Jogador de Cartas
Teste de Habilidade

Aprendiz
Teste de Magia
Opcional Dificuldade 03

Opcional Dificuldade 03

Aposta: 10 moedas.

Opcional Dificuldade 03

Aposta: 10 moedas.

Aposta: 10 moedas.

Você foi desafiado para uma queda de braço por um duelista. Se aceitar e ganhar, ganhe 10 moedas. Se aceitar e perder, perca 10 moedas e encerre o turno. Teste físico de dificuldade 03. Adversidades e Diversidades

Você foi convidado para uma partida de cartas. Se aceitar e ganhar, ganhe 10 moedas. Se aceitar e perder, perca 10 moedas e encerre o turno. Teste de habilidade de dificuldade 03. Adversidades e Diversidades

Você foi desafiado para uma competição de magia. Se aceitar e ganhar, ganhe 10 moedas. Se aceitar e perder, perca 10 moedas e encerre o turno. Teste de Magia de dificuldade 03. Adversidades e Diversidades

Lutador de Circo
Teste Físico
Dificuldade 04

Esgrimista
Teste de Habilidade
Dificuldade 04

Espectro
Teste de Magia
Dificuldade 04

Recompensa: 30 moedas.

Recompensa: Espada do Esgrimista

Recompensa: Carta de Ação

Você está numa luta desarmada. Se ganhar, receba 30 moedas do derrotado. Se perder, encerre o turno. Teste Físico de Dificuldade 04.
Adversidades e Diversidades

Você está em um duelo não letal de espadas. Se ganhar, receba o item ‘‘Espada do Esgrimista’’. Se perder, encerre o turno. Teste de Habilidade Dificuldade 04.
Adversidades e Diversidades

Você está num duelo de disposição com um espectro. Se ganhar, receba a Carta de Ação ‘‘Concentração Mágica’’. Se perder, encerre o turno. Teste de Magia de Dificuldade 04. Adversidades e Diversidades

Escalada do Penhasco
Teste Físico
Dificuldade: 03

Floresta Densa
Teste de Habilidade
Dificuldade: 03

Neblina Misteriosa
Teste de Magia
Dificuldade: 03

Você precisa escalar o penhasco para continuar sua jornada. Iguale ou supere o valor 03 num teste físico, caso contrário, encerre seu turno.

Você está na floresta densa e precisa encontrar a saída para continuar sua jornada. Iguale ou supere o valor 03 num teste de habilidade, caso contrário, encerre seu turno.
Adversidades e Diversidades

Você se encontra numa neblina misteriosa e precisa sair dela para continuar sua jornada. Iguale ou supere o valor 03 num teste de magia, caso contrário, encerre seu turno.

Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Conversa da Feiticeira

Conselho do Sábio

Negócios do Andarilho

Instrução

Instrução O sábio quer lhe ajudar, mas sua memória não ajuda. Desta vez, ele não pode fazer nada por você.

Instrução Dessa vez o andarilho não tem proposta, apenas quis cumprimentá-lo.

A feiticeira perdoou suas ofensas e dessa vez não lhe fará mal algum.

Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Conversa da Feiticeira

Conselho do Sábio

Negócios do Andarilho

Instrução A feiticeira não aceitou o seu argumento e lançou um poderoso feitiço. As suas moedas se transformaram em areia. Perca todas as suas moedas.

Instrução O sábio lhe ensinou uma poderosa técnica. Receba a Carta de Ação ‘‘Concentração’’.

Instrução O andarilho quer lhe vender um artigo por um preço especial, mas precisa do dinheiro agora. Se quiser, pague 50 moedas e receba um ‘‘Amuleto Mágico’’.

Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Guarda Corrupto
Conflito

Guarda Corrupto
Conflito

Guarda Corrupto
Conflito

Terra

Ar

Fogo

Inimigo Aleatório

Recompensa: Se vencê-lo, receba 10 moedas.

Inimigo Aleatório

Recompensa: Se vencê-lo, receba 10 moedas.

Inimigo Aleatório

Recompensa: Se vencê-lo, receba 10 moedas.

Um guarda corrupto pediu 10 moedas para deixá-lo passar. Pague ou enfrente-o.

Um guarda corrupto pediu 10 moedas para deixá-lo passar. Pague ou enfrente-o.

Um guarda corrupto pediu 10 moedas para deixá-lo passar. Pague ou enfrente-o.

Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Gigante
Conflito

Arqueiro Foragido
Conflito

Mago de Combate
Conflito

Terra

Fogo

Água

+2
Inimigo Aleatório Recompensa: Clava do Gigante Inimigo Aleatório

+2
Recompensa: Arco Longo Inimigo Aleatório

+2
Recompensa: Adaga Enfeitiçada

Você foi atacado por um gigante! Se vencê-lo, receba ‘‘Clava do Gigante’’.
Adversidades e Diversidades

Você está sendo atacado por um arqueiro! Se vencêlo, receba o ‘‘Arco Longo’’.
Adversidades e Diversidades

Um mago de combate o atacou! Se vencê-lo, receba ‘‘Adaga Enfeitiçada’’.
Adversidades e Diversidades

Bandido
Conflito

Bandido
Conflito

Bandido
Conflito

Ar

Água

Terra

+1
Inimigo Aleatório Recompensa: 10 moedas Inimigo Aleatório

+1
Recompensa: uma carta da Pilha de Recompensas. Inimigo Aleatório

+1
Recompensa: uma carta da Pilha de Recompensas.

Você está sendo atacado por um bandido! Se vencê-lo, receba 10 moedas.

Você está sendo atacado por um bandido! Se vencê-lo, retire uma carta da Pilha de Recompensas.

Você está sendo atacado por um bandido! Se vencê-lo, retire uma carta da Pilha de Recompensas.

Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Bandido
Conflito

Bandido
Conflito

Bandido
Conflito

Fogo

Ar

Água

+1
Inimigo Aleatório Recompensa: 10 moedas Inimigo Aleatório

+1
Recompensa: 10 moedas Inimigo Aleatório

+1
Recompensa: uma carta da Pilha de Recompensas.

Você está sendo atacado por um bandido! Se vencê-lo, receba 10 moedas.

Você está sendo atacado por um bandido! Se vencê-lo, receba 10 moedas.

Você está sendo atacado por um bandido! Se vencê-lo, retire uma carta da Pilha de Recompensas.

Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Bandido
Conflito

Bandido
Conflito

Líder dos Ladrões
Conflito

Terra

Fogo

Ar

+1
Inimigo Aleatório Recompensa: uma carta da Pilha de Recompensas. Inimigo Aleatório

+1
Recompensa: 10 moedas Inimigo Aleatório

+2
Recompensa: 50 moedas

Você está sendo atacado por um bandido! Se vencê-lo, retire uma carta da Pilha de Recompensas.

Você está sendo atacado por um bandido! Se vencê-lo, receba 10 moedas.

Você encontrou o líder dos ladrões! Se derrotá-lo receba 50 moedas.
Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Nobre Cruel
Conflito

Calabouço

Pégaso

+3
Inimigo Aleatório Recompensa: E s p a d a d e Fidalgo.

Instrução Você foi confundido com um bandido e aprisionado. Encerre seu turno e vá para o Castelo (Casa A). Seu próximo turno começa no Castelo, normalmente.

Instrução O Pégaso lhe ofereceu uma carona. Se quiser, posicione seu personagem em qualquer casa numerada do tabuleiro, exceto 61, 62 e 63.

Jogue um dado de seis lados para definir o elemento do atributo: 01 Fogo; 02 - Água; 03 - Ar; 04 Terra; 05 e 06 - jogue de novo. Se vencêlo, receba ‘‘Espada de Fidalgo’’.

Adversidades e Diversidades Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Ladrão
Conflito

Ladrão
Conflito

Ladrão Estrangeiro
Conflito

Ar

Ar

Água

+1
Inimigo Aleatório Recompensa: 10 moedas Inimigo Aleatório

+1
Recompensa: 10 moedas Inimigo Aleatório Recompensa: Facas

+1

Você está em conflito com um ladrão! Se vencê-lo, ganhe 10 moedas.

Você está em conflito com um ladrão! Se vencê-lo, ganhe 10 moedas.

Você está em conflito com um ladrão , mas não pode utilizar o atributo habilidade para enfrentálo. Se ganhar, receba ‘‘Facas’’.

Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Adversidades e Diversidades

Cartas Provenientes de Cartas da Pilha Adversidades e Diversidades

Espada do Esgrimista +1 +1 +1
Teste Esgrimista
Compra: 100 Venda: 40
Arma

Concentração
Carta de Ação
Todas as Classes

Amuleto Mágico +1 +1 +1

Durante um teste ou conflito, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +01 a qualquer atributo que tenha escolhido.

Compra: 80 Venda: 40
Acessório

Presente do Sábio

Oferta do Andarilho

Concentração Mágica
Carta de Ação
Todas as Classes

Clava do Gigante +2 -1(menos) -1(menos)

Adaga Enfeitiçada +2 -1(menos) -1(menos)
Compra: 60 Venda: 20

Durante um teste ou conflito, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +01 ao atributo magia.

Compra: 60 Venda: 20
Arma Arma

Recompensa Teste Espectro

Conflito com Gigante

Conflito Mago de Combate

Arco Longo +1 +1 +1
Compra: 100 Venda: 40
Arma

Espada de Fidalgo +2 +1

Facas +1 +1

Compra: 120 Venda: 50
Arma

Compra: 60 Venda: 20
Arma

Conflito com Nobre Cruel

Conflito Arqueiro Foragido

Conflito Ladrão Estrangeiro

Cartas de Ação

Arte da Guerra
Carta de Ação
Classe - Guerreiro

Força do Guerreiro
Carta de Ação
Classe - Guerreiro

Mestre das Armas
Carta de Ação
Classe - Guerreiro

Durante um conflito, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar + 01 ao atributo físico.

Durante um teste ou conflito, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar + 01 ao atributo físico.

Durante um conflito, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +01 ao atributo habilidade.

Desejo de Justiça
Carta de Ação
Classe - Guerreiro

Desarmar
Carta de Ação
Classe - Guerreiro

Guerreiro Incansável
Carta de Ação
Classe - Guerreiro

Durante um conflito contra Inimigos da pilha Adversidades e Diversidades, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar + 02 ao atributo físico.

Durante um conflito contra personagens de jogadores, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para que o personagem oponente não receba bônus do item arma que estiver equipando. O item não é destruído nem removido de jogo. Em caso de empate, o efeito permanece até o desempate.

Se você foi derrotado em um conflito por uma diferença de apenas 01 entre seu resultado e o do oponente, você pode revelar e usar esta carta, fazendo isso, o conflito é considerado empatado e seguem-se os procedimentos para desempate.

Concentração Mágica
Carta de Ação
Todas as Classes

Concentração
Carta de Ação
Todas as Classes

Concentração
Carta de Ação
Todas as Classes

Durante um teste ou conflito, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar + 01 ao atributo magia.

Durante um teste ou conflito, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar + 01 a qualquer atributo que tenha escolhido.

Durante um teste ou conflito, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar + 01 a qualquer atributo que tenha escolhido.

Recompensa Teste Espectro

Presente do Sábio

Resgate na Torre

Preparação do Mago
Carta de Ação
Classe - Mago

Bola de Fogo
Carta de Ação
Classe - Mago

Cura Mágica
Carta de Ação
Classe - Mago

Durante um teste ou conflito, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar + 01 ao atributo magia.

Durante um conflito, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para substituir o seu resultado final no conflito para que tal resultado seja de valor 04, atributo magia, elemento fogo. Em caso de empate, a carta não pode ser reutilizada e você terá que escolher um atributo para o conflito de desempate.

No instante em que for derrotado em um conflito, você pode revelar e usar esta carta, fazendo isso, o conflito é considerado empatado e seguem-se os procedimentos para desempate.

Envergadura Moral
Carta de Ação
Classe - Mago

Previsão
Carta de Ação
Classe - Mago

Desafiando o Destino
Carta de Ação
Classe - Mago

Durante um conflito em que tanto você quanto o oponente participem com o atributo magia, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar + 02 a seu atributo magia.

No seu turno, antes da rolagem inicial, você pode revelar e usar esta carta para ver o topo da pilha de Adversidades e Diversidades e o topo da pilha de Recompensas. Não revele aos outros jogadores.

No seu turno, quando a rolagem inicial determinar que você deve retirar uma carta da pilha Adversidades e Diversidades, você pode revelar e usar esta carta para não ser obrigado a retirar a carta desta vez.

Preparação
Carta de Ação
Todas as Classes

Preparação
Carta de Ação
Todas as Classes

Preparação
Carta de Ação
Todas as Classes

Durante um teste ou conflito, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +01 a qualquer atributo que tenha escolhido.

Durante um teste ou conflito, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +01 a qualquer atributo que tenha escolhido.

Durante um teste ou conflito, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +01 a qualquer atributo que tenha escolhido.

Treinamento do Templo

Treinamento do Templo

Treinamento do Templo

Corrida
Carta de Ação
Classe - Lenhador

Golpe Estilhaçador
Carta de Ação
Classe - Lenhador

Esforço Concentrado
Carta de Ação
Classe - Lenhador

No seu turno, antes de movimentar seu personagem, você pode revelar e usar esta carta para acrescentar quatro ao número de casas que seu personagem se move nesse turno.

Durante um conflito, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para destruir um item acessório que o personagem oponente esteja equipando. O personagem oponente não receberá o bônus daquele item nesse conflito e o item é removido de jogo.

Antes de um teste físico ou de um teste em que o atributo físico possa ser usado, de dificuldade 4 ou menor, você pode revelar e usar esta carta para que o teste seja automaticamente considerado bem-sucedido.

Humilde de Coração
Carta de Ação
Classe - Lenhador

Plano de Saúde
Carta de Ação
Classe - Lenhador

Força Natural
Carta de Ação
Classe - Lenhador

Durante um conflito em que o atributo usado pelo oponente seja magia, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para subtrair dois do resultado do oponente.

Ao perder um conflito, você pode revelar e usar esta carta para que o Templo não lhe cobre 20 moedas pela sua recuperação desta vez.

Durante um conflito em que tanto você quanto o oponente participem com o atributo físico, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar + 01 a seu atributo físico.

Preparação
Carta de Ação
Todas as Classes

Preparação
Carta de Ação
Todas as Classes

Preparação
Carta de Ação
Todas as Classes

Durante um teste ou conflito, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +01 a qualquer atributo que tenha escolhido.

Durante um teste ou conflito, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +01 a qualquer atributo que tenha escolhido.

Durante um teste ou conflito, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +01 a qualquer atributo que tenha escolhido.

Treinamento do Templo

Treinamento do Templo

Treinamento do Templo

Perícia
Carta de Ação
Classe - Artista

Arte do Furto
Carta de Ação
Classe - Artista

Prontidão
Carta de Ação
Classe - Artista

Durante um teste ou conflito, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +01 ao atributo habilidade.

Caso você tenha no mínimo duas Cartas de Proeza, esteja num local de eventos que disponibilize itens para serem comprados e esteja na etapa de interação do seu turno, você pode revelar e usar esta carta. Se o fizer, você pode fazer um teste de habilidade de dificuldade 05, se for bemsucedido, obtenha qualquer item que aquele local de eventos disponibilize para a compra.

Antes de um teste de habilidade ou de um teste em que o atributo habilidade possa ser usado, de dificuldade 4 ou menor, você pode revelar e usar esta carta para que o teste seja automaticamente considerado bem-sucedido.

Areia nos Olhos
Carta de Ação
Classe - Artista

Lançador de Moeda
Carta de Ação
Classe - Artista

Fuga Estratégica
Carta de Ação
Classe - Artista

Durante um conflito em que o atributo usado pelo oponente seja físico, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para subtrair dois do resultado do oponente.

Caso possua 50 moedas ou mais, durante um conflito, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta. Se o fizer, perca 50 moedas para adicionar +02 ao seu atributo habilidade.

Durante um conflito que ocorra em uma casa numerada do Mapa Principal de Jogo, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta. Se o fizer, evite o conflito e posicione seu personagem numa casa numerada a até seis casas movidas de distância.

Preparação
Carta de Ação
Todas as Classes

Preparação
Carta de Ação
Todas as Classes

Preparação
Carta de Ação
Todas as Classes

Durante um teste ou conflito, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +01 a qualquer atributo que tenha escolhido.

Durante um teste ou conflito, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +01 a qualquer atributo que tenha escolhido.

Durante um teste ou conflito, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +01 a qualquer atributo que tenha escolhido.

Treinamento do Templo

Treinamento do Templo

Treinamento do Templo

Domínio do Fogo
Carta de Ação
Todas as Classes

Domínio do Fogo
Carta de Ação
Todas as Classes

Domínio da Terra
Carta de Ação
Todas as Classes

+1
Fogo Durante um teste ou conflito em que seu atributo usado seja relacionado ao elemento Fogo, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu elemento Fogo. Meditando sobre os Elementos Fogo

+1
Terra Durante um teste ou conflito em que seu atributo usado seja relacionado ao elemento Fogo, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu elemento Fogo. Meditando sobre os Elementos

+1
Durante um teste ou conflito em que seu atributo usado seja relacionado ao elemento Terra, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu elemento Terra. Meditando sobre os Elementos

Domínio da Água
Carta de Ação
Todas as Classes

Domínio da Água
Carta de Ação
Todas as Classes

Domínio da Terra
Carta de Ação
Todas as Classes

+1
Água Água

+1
Terra Durante um teste ou conflito em que seu atributo usado seja relacionado ao elemento Água, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu elemento Água. Meditando sobre os Elementos

+1
Durante um teste ou conflito em que seu atributo usado seja relacionado ao elemento Terra, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu elemento Terra. Meditando sobre os Elementos

Durante um teste ou conflito em que seu atributo usado seja relacionado ao elemento Água, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu elemento Água. Meditando sobre os Elementos

Domínio do Ar
Carta de Ação
Todas as Classes

Domínio do Ar
Carta de Ação
Todas as Classes

Preparação
Carta de Ação
Todas as Classes

+1
Ar Durante um teste ou conflito em que seu atributo usado seja relacionado ao elemento Ar, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu elemento Ar. Meditando sobre os Elementos Ar

+1
Durante um teste ou conflito em que seu atributo usado seja relacionado ao elemento Ar, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu elemento Ar. Meditando sobre os Elementos Durante um teste ou conflito, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +01 a qualquer atributo que tenha escolhido.

Treinamento do Templo

Domínio do Fogo
Carta de Ação
Todas as Classes

Domínio do Fogo
Carta de Ação
Todas as Classes

Domínio da Terra
Carta de Ação
Todas as Classes

+1
Fogo Durante um teste ou conflito em que seu atributo usado seja relacionado ao elemento Fogo, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu elemento Fogo. Meditando sobre os Elementos Fogo

+1
Terra Durante um teste ou conflito em que seu atributo usado seja relacionado ao elemento Fogo, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu elemento Fogo. Meditando sobre os Elementos

+1
Durante um teste ou conflito em que seu atributo usado seja relacionado ao elemento Terra, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu elemento Terra. Meditando sobre os Elementos

Domínio da Água
Carta de Ação
Todas as Classes

Domínio da Água
Carta de Ação
Todas as Classes

Domínio da Terra
Carta de Ação
Todas as Classes

+1
Água Água

+1
Terra Durante um teste ou conflito em que seu atributo usado seja relacionado ao elemento Água, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu elemento Água. Meditando sobre os Elementos

+1
Durante um teste ou conflito em que seu atributo usado seja relacionado ao elemento Terra, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu elemento Terra. Meditando sobre os Elementos

Durante um teste ou conflito em que seu atributo usado seja relacionado ao elemento Água, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu elemento Água. Meditando sobre os Elementos

Domínio do Ar
Carta de Ação
Todas as Classes

Domínio do Ar
Carta de Ação
Todas as Classes

Preparação
Carta de Ação
Todas as Classes

+1
Ar Durante um teste ou conflito em que seu atributo usado seja relacionado ao elemento Ar, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu elemento Ar. Meditando sobre os Elementos Ar

+1
Durante um teste ou conflito em que seu atributo usado seja relacionado ao elemento Ar, após a revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +1 a seu elemento Ar. Meditando sobre os Elementos Durante um teste ou conflito, antes da revelação das Cartas de Conflito e Testes, você pode revelar e usar esta carta para adicionar +01 a qualquer atributo que tenha escolhido.

Treinamento do Templo

Cartas de Recebimento de Missões

Caça de Recompensas

Busca pelo Artefato Raro

Em Busca das Tábuas Antigas

Carta de Recebimento de Missão

Carta de Recebimento de Missão
A posse desta carta é prérequisito para o evento ‘‘Descida ao Subterrâneo’’ do Local de eventos Caverna na Montanha.

Carta de Recebimento de Missão
A posse desta carta é pré-requisito para o evento ‘‘Busca nas Galerias Subterrâneas’’ do Local de eventos Ruínas. Missão: Em Busca das Tábuas Antigas Recebimento: no Templo Cumprimento: no Templo Descrição: Encontrar as Tábuas Antigas e levá-las ao ancião no Templo.

Missão: Caça de Recompensas Recebimento: no Castelo Cumprimento: no Castelo Descrição: Apresentar três Inimigos Aleatórios derrotados no Castelo

Missão: Busca pelo Artefato Raro Recebimento: no Mercado Cumprimento: no Mercado Descrição: Encontrar o Artefato Raro e levá-lo ao colecionador no Mercado.

Tesouros do Ferreiro

Procurando a Menina Perdida

Resgate da Princesa

Carta de Recebimento de Missão
A posse desta carta é pré-requisito para o evento ‘‘Confrontando os Ladrões’’ do Local de eventos Bosque. Missão: Tesouros do Ferreiro Recebimento: no Ferreiro Cumprimento: no Ferreiro Descrição: Recuperar os Tesouros do Ferreiro e levá-los ao ferreiro.

Carta de Recebimento de Missão
A posse desta carta é pré-requisito para o evento ‘‘Busca na Floresta Negra’’ do Local de eventos Floresta Negra. Missão: Procurando a Menina Perdida Recebimento: na Aldeia Cumprimento: na Aldeia Descrição: Encontrar a menina perdida e levá-la de volta a aldeia.

Carta de Recebimento de Missão
A posse desta carta é pré-requisito para o evento ‘‘Resgate na Torre’’ do Local de eventos Torre. Missão: Resgate da Princesa Recebimento: no Reino Vizinho Cumprimento: no Reino Vizinho Descrição: Resgatar a princesa e levá-la de volta ao seu reino.

Caça de Recompensas

Busca pelo Artefato Raro

Em Busca das Tábuas Antigas

Carta de Recebimento de Missão

Carta de Recebimento de Missão
A posse desta carta é prérequisito para o evento ‘‘Descida ao Subterrâneo’’ do Local de eventos Caverna na Montanha.

Carta de Recebimento de Missão
A posse desta carta é pré-requisito para o evento ‘‘Busca nas Galerias Subterrâneas’’ do Local de eventos Ruínas. Missão: Em Busca das Tábuas Antigas Recebimento: no Templo Cumprimento: no Templo Descrição: Encontrar as Tábuas Antigas e levá-las ao ancião no Templo.

Missão: Caça de Recompensas Recebimento: no Castelo Cumprimento: no Castelo Descrição: Apresentar três Inimigos Aleatórios derrotados no Castelo

Missão: Busca pelo Artefato Raro Recebimento: no Mercado Cumprimento: no Mercado Descrição: Encontrar o Artefato Raro e levá-lo ao colecionador no Mercado.

Caça de Recompensas

Busca pelo Artefato Raro

Em Busca das Tábuas Antigas

Carta de Recebimento de Missão

Carta de Recebimento de Missão
A posse desta carta é prérequisito para o evento ‘‘Descida ao Subterrâneo’’ do Local de eventos Caverna na Montanha.

Carta de Recebimento de Missão
A posse desta carta é pré-requisito para o evento ‘‘Busca nas Galerias Subterrâneas’’ do Local de eventos Ruínas. Missão: Em Busca das Tábuas Antigas Recebimento: no Templo Cumprimento: no Templo Descrição: Encontrar as Tábuas Antigas e levá-las ao ancião no Templo.

Missão: Caça de Recompensas Recebimento: no Castelo Cumprimento: no Castelo Descrição: Apresentar três Inimigos Aleatórios derrotados no Castelo

Missão: Busca pelo Artefato Raro Recebimento: no Mercado Cumprimento: no Mercado Descrição: Encontrar o Artefato Raro e levá-lo ao colecionador no Mercado.

Tesouros do Ferreiro

Procurando a Menina Perdida

Resgate da Princesa

Carta de Recebimento de Missão
A posse desta carta é pré-requisito para o evento ‘‘Confrontando os Ladrões’’ do Local de eventos Bosque. Missão: Tesouros do Ferreiro Recebimento: no Ferreiro Cumprimento: no Ferreiro Descrição: Recuperar os Tesouros do Ferreiro e levá-los ao ferreiro.

Carta de Recebimento de Missão
A posse desta carta é pré-requisito para o evento ‘‘Busca na Floresta Negra’’ do Local de eventos Floresta Negra. Missão: Procurando a Menina Perdida Recebimento: na Aldeia Cumprimento: na Aldeia Descrição: Encontrar a menina perdida e levá-la de volta a aldeia.

Carta de Recebimento de Missão
A posse desta carta é pré-requisito para o evento ‘‘Resgate na Torre’’ do Local de eventos Torre. Missão: Resgate da Princesa Recebimento: no Reino Vizinho Cumprimento: no Reino Vizinho Descrição: Resgatar a princesa e levá-la de volta ao seu reino.

Tesouros do Ferreiro

Procurando a Menina Perdida

Resgate da Princesa

Carta de Recebimento de Missão
A posse desta carta é pré-requisito para o evento ‘‘Confrontando os Ladrões’’ do Local de eventos Bosque. Missão: Tesouros do Ferreiro Recebimento: no Ferreiro Cumprimento: no Ferreiro Descrição: Recuperar os Tesouros do Ferreiro e levá-los ao ferreiro.

Carta de Recebimento de Missão
A posse desta carta é pré-requisito para o evento ‘‘Busca na Floresta Negra’’ do Local de eventos Floresta Negra. Missão: Procurando a Menina Perdida Recebimento: na Aldeia Cumprimento: na Aldeia Descrição: Encontrar a menina perdida e levá-la de volta a aldeia.

Carta de Recebimento de Missão
A posse desta carta é pré-requisito para o evento ‘‘Resgate na Torre’’ do Local de eventos Torre. Missão: Resgate da Princesa Recebimento: no Reino Vizinho Cumprimento: no Reino Vizinho Descrição: Resgatar a princesa e levá-la de volta ao seu reino.

Caça de Recompensas

Busca pelo Artefato Raro

Em Busca das Tábuas Antigas

Carta de Recebimento de Missão

Carta de Recebimento de Missão
A posse desta carta é prérequisito para o evento ‘‘Descida ao Subterrâneo’’ do Local de eventos Caverna na Montanha.

Carta de Recebimento de Missão
A posse desta carta é pré-requisito para o evento ‘‘Busca nas Galerias Subterrâneas’’ do Local de eventos Ruínas. Missão: Em Busca das Tábuas Antigas Recebimento: no Templo Cumprimento: no Templo Descrição: Encontrar as Tábuas Antigas e levá-las ao ancião no Templo.

Missão: Caça de Recompensas Recebimento: no Castelo Cumprimento: no Castelo Descrição: Apresentar três Inimigos Aleatórios derrotados no Castelo

Missão: Busca pelo Artefato Raro Recebimento: no Mercado Cumprimento: no Mercado Descrição: Encontrar o Artefato Raro e levá-lo ao colecionador no Mercado.

Tesouros do Ferreiro

Procurando a Menina Perdida

Resgate da Princesa

Carta de Recebimento de Missão
A posse desta carta é pré-requisito para o evento ‘‘Confrontando os Ladrões’’ do Local de eventos Bosque. Missão: Tesouros do Ferreiro Recebimento: no Ferreiro Cumprimento: no Ferreiro Descrição: Recuperar os Tesouros do Ferreiro e levá-los ao ferreiro.

Carta de Recebimento de Missão
A posse desta carta é pré-requisito para o evento ‘‘Busca na Floresta Negra’’ do Local de eventos Floresta Negra. Missão: Procurando a Menina Perdida Recebimento: na Aldeia Cumprimento: na Aldeia Descrição: Encontrar a menina perdida e levá-la de volta a aldeia.

Carta de Recebimento de Missão
A posse desta carta é pré-requisito para o evento ‘‘Resgate na Torre’’ do Local de eventos Torre. Missão: Resgate da Princesa Recebimento: no Reino Vizinho Cumprimento: no Reino Vizinho Descrição: Resgatar a princesa e levá-la de volta ao seu reino.

Caça de Recompensas

Busca pelo Artefato Raro

Em Busca das Tábuas Antigas

Carta de Recebimento de Missão

Carta de Recebimento de Missão
A posse desta carta é prérequisito para o evento ‘‘Descida ao Subterrâneo’’ do Local de eventos Caverna na Montanha.

Carta de Recebimento de Missão
A posse desta carta é pré-requisito para o evento ‘‘Busca nas Galerias Subterrâneas’’ do Local de eventos Ruínas. Missão: Em Busca das Tábuas Antigas Recebimento: no Templo Cumprimento: no Templo Descrição: Encontrar as Tábuas Antigas e levá-las ao ancião no Templo.

Missão: Caça de Recompensas Recebimento: no Castelo Cumprimento: no Castelo Descrição: Apresentar três Inimigos Aleatórios derrotados no Castelo

Missão: Busca pelo Artefato Raro Recebimento: no Mercado Cumprimento: no Mercado Descrição: Encontrar o Artefato Raro e levá-lo ao colecionador no Mercado.

Itens de Missão e Itens recebidos em Eventos

Artefato Raro
Item de Missão

Tábuas Antigas
Item de Missão

Tesouros do Ferreiro
Item de Missão

DA DEXTERAM SVRGENTIBUS A PRIMIS TEMPORIBVS AB A VSQVE AD Z A PRIMIS TEMPORIBVS AB A VSQVE AD Z A PRIMIS TEMPORIBVS

Missão: Busca pelo Artefato Raro Obtenção: na Caverna na Montanha Solicitante: no Mercado

Missão: Em Busca das Tábuas Antigas Obtenção: nas Ruínas Solicitante: no Templo

Missão: Tesouros do Ferreiro Obtenção: no Bosque Solicitante: no Ferreiro

Menina Perdida
Item de Missão

Princesa
Item de Missão

Missão: Procurando a Menina Perdida Obtenção: na Floresta Negra Solicitante: na Aldeia

Missão: Resgate da Princesa Obtenção: na Torre Solicitante: no Reino Vizinho

LVMENES SCVTVM +1 +1 +1 +1
Compra: 200 Venda: 80
Acessório

LVMENES ENSIS +2 +2 +2 +1
Compra: 200 Venda: 80
Arma

Miniaturas de Papel Peças

LVMENES TABVLA
Ruínas

N
Reino Vizinho

52

53

54

55

59

60

28

29

30

I
Caverna na Montanha

62

63

L

51

56

27

31

61

49

48

50

57

26

32

Mapa Principal de Jogo

47

46

45

58

25

33

44

M

24

34

K
Bosque

43

23

35

42
Fortaleza Negra

22

36

41
Castelo Mercado

21

37
Torre

A

B

40

20

38

39

J

C
Porto

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10
Floresta Negra

19

D

E

F

11

G

18

12
Arena Templo Ferreiro

13

14

15

16

17

H
Aldeia

Adversidades e Diversidades

Pilha de Recompensas

Níveis ou Etapas ou Cômodos ou Andares Internos

Conflito e Testes

Adversidades e Diversidades

Conflito e Testes

Pilha de Recompensas

Lucas M. Neves

Nível 1

Nível 2

Nível 3

Nível 4

Nível 5

Nível 6

Nível 7

Nível 8

Nível 9

Nível 10

Nível 11

Nível 12

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