Você está na página 1de 49

Sistema Ordem Paranormal

Criação da Ficha

Etapa 1: Detalhes Pessoais


Ao criar o seu personagem da Ordo Realitas, tenha uma ideia de quem ele é e como ele se
encaixa nesse mundo. Na ficha de personagem, preencha os Detalhes Pessoais. Nome do
personagem, nome do jogador, idade, gênero, ocupação, residência e local de nascimento.
Ocupação seria a profissão do seu personagem, e existe uma lista de todas as ocupações,
porém, caso tenha uma ideia de Ocupação nova, só avisar a algum Senhor V ou Mestre.

Etapa 2: Atributos
Um atributo é um dos oito números que compõem a base de um investigador. No jogo, cada
atributo representa um aspecto de um investigador - inteligência, destreza, força,
constituição, tamanho, aparência, poder e educação. Os valores dos atributos são gerados
escolhendo número pré-definidos.

Números Pré-Definidos
Você tem os números 8,10,10,10,12,12,14 e 16 para distribuir em cada atributo.

Atributos baixos geram investigadores ruins?


Nesse sistema, atributos baixos nem sempre significam que o investigador será prejudicado e
incapaz de atuar como parte do grupo. Muitas vezes, um ou dois atributos podem ajudar a
”dar vida” ao investigador e ajudá-lo a parecer mais real - diferente de um super-humano
implausível!
Em vez de rejeitar uma jogada baixa, tente incorporá-la na composição geral do
investigador. Talvez uma destreza baixa signifique que o investigador sofreu algum tipo de
lesão na perna ou na mão, ou uma educação baixa seja o resultado de nunca ter
frequentado a escola e ter crescido nas ruas.

Explicando cada atributo


FORÇA, mede o poder muscular de um investigador. Quanto maior for, mais o investigador
conseguirá levantar ou se agarrar a algo. Esse atributo determina o dano que o investigador
causa no combate corpo a corpo. Um humano médio possui FOR 10, e se alguém tiver FOR 0
essa pessoa será incapaz de sair da cama.
CONSTITUIÇÃO, representa saúde, vigor e vitalidade. Venenos e doenças podem desafiar
diretamente a CON de um investigador. Uma CON alta representa mais vida.Um humano
médio possui CON 10, e se alguém tiver CON 0 essa pessoa está morta.
TAMANHO, representa altura e peso, ambos em um único número. O TAM ajuda a
determinar os pontos de vida, o dano extra e o Corpo. Pode-se diminuir TAM para indicar a
perda de um membro, embora reduzir DES seja a solução mais frequente. Um humano
médio possui TAM 13, que representa altura e peso moderados (75 kg). Se alguém ficar com
TAM 0, ela desaparece - só os deuses sabem pra onde!
Tabela para ajudar a definir sua altura ou peso pelo TAM:
TAM 8: 1,40-1,50m TAM 8: 50-60kg
TAM 10: 1,50-1,60m TAM 10: 60-70kg
TAM 12: 1,60-1,70m TAM 12: 70-80kg
TAM 14: 1,70-1,80m TAM 14: 80-90kg
TAM 16: 1,80-1,90m TAM 16: 90-100kg
DESTREZA, quem tiver esse atributo alto será mais rápido, mais ágil e fisicamente flexível.
Um humano médio possui DES 10. Um investigador com DES 0 é descoordenado e incapaz
de executar tarefas físicas. DES é usado para rolar iniciativa e ver quem age primeiro em
combate.
APARÊNCIA, mede tanto a atratividade física quanto a personalidade. Uma pessoa com APA
alta é encantadora e simpática, mas pode não ser bonita no sentido convencional. APA pode
ser útil em encontros sociais ou quando se tenta causar uma boa impressão. Um humano
médio possui APA 10, e uma pessoa com APA 0 é alguém terrivelmente feio ou com uma
atitude completamente detestável, provocando comentários e comoção onde quer que vá.
INTELIGÊNCIA, representa o quão bem os investigadores aprendem, lembram, analisam
informações e resolvem enigmas complexos. Um humano médio possui INT 10, e alguém
com INT 0 é um idiota balbuciante e babão. Se a quantidade de INT parecer contradizer
outro atributo, esta é outra oportunidade de interpretação do seu investigador. Por exemplo,
um investigador com EDU alta e INT baixa pode ser um professor pedante ou um artista de
feira, alguém que conhece os fatos, mas não seus significados. Por outro lado, uma INT alta
com EDU baixa pode significar ignorância - como um menino de fazenda não escolarizado -,
porém essa pessoa não seria estúpida.
PODER, indica a força de vontade: quanto maior o POD, maior a aptidão mágica e a
resistência à magia. Um humano médio possui POD 10, e alguém com POD 0 é apático e
sem “propósito”, além de ser incapaz de se vincular ao Outro Lado. Os pontos de sanidade
equivalem aos pontos de POD multiplicados por 5.
EDUCAÇÃO, é uma medida para o conhecimento formal e factual possuído pelo
investigador, bem como um indicativo do tempo que o investigador gastou na educação
formal. A EDU mede a informação retida, não a aplicação de tal informação (ver INT, acima).
Um humano com EDU 0 seria como um bebê recém-nascido ou um amnésico - sem
conhecimento do mundo, provavelmente muito curioso e crédulo. Uma EDU 12 indica um
investigador graduado no ensino médio, enquanto alguém com 14 indica alguns anos de
faculdade. Aqueles com EDU 16 ou maior provavelmente realizaram trabalho de nível pós
graduação e possuem um diploma, como esperado de uma pessoa que tenha estado em
uma universidade de algum tipo. Note que, às vezes, uma pessoa com uma EDU alta pode
não ter sido necessariamente educada em escolas e faculdades tradicionais, mas pode ser
autodidata e possuir uma natureza altamente estudiosa e observadora.

Atributos Secundários
SORTE, jogue 3d6 para gerar seus pontos de SOR.

DANO EXTRA e CORPO, criaturas e humanos maiores e mais fortes causam mais dano físico
do que seus semelhantes mais fracos. Para determinar o CORPO e DANO EXTRA, some FOR
e TAM e compare o resultado com a tabela:
FOR+TAM Dano Extra Corpo

2 - 12 -2 -2

13 - 16 -1 -1

17 - 24 Nenhum 0

25 - 32 +1d4 1

33 - 40 +1d6 2

41 - 56 +2d6 3

57 - 72 +3d6 4

73 - 88 +4d6 5

89 - 104 +5d6 6*
*Adicione 1d6 ao Dano Extra e +1 de Corpo para cada 16 pontos adicionais ou parte dessa
quantia
Para combate corpo a corpo, adicione o modificador de Dano Extra indicado. Corpo é usado
em manobras de luta e perseguições. O Dano Extra não é aplicado a ataques de armas de
fogo.

VIDA, são usados para medir o dano cumulativo causado a um investigador, além de indicar
o quanto ele pode permanecer em ação antes de cair devido à dor, exaustão ou morte.
Calcule o total de pontos de vida do personagem somando CON e TAM, e dividindo o total
por 2 (arredondando para baixo as frações).

MOVIMENTO, um investigador pode se mover, em uma rodada, uma quantidade de metros


igual o seu atributo MOV. MOV é definido por:
Se tanto DES quanto FOR possuírem valores menores que TAM: MOV 7
Se FOR ou DES for maior ou igual ao TAM, ou se os três forem iguais: MOV 8
Se FOR e DES forem ambas maiores do que TAM: MOV 9

SANIDADE, equivale ao seu estado mental. Sua sanidade é seu POD multiplicado por 5. A
sanidade máxima, da qual o investigador não pode passar não importa o quanto de
sanidade ganhe, está relacionada a sua Exposição Paranormal.

EXPOSIÇÃO PARANORMAL, mostra o quanto o investigador se expôs ao paranormal. Defina


esse valor com o Mestre, baseado na história do seu investigador. Diminua 100 pelo valor da
sua Exposição Paranormal, e esse será o valor de sua Sanidade Máxima.

OCULTISMO, é o quanto o seu investigador, após se conectar ao paranormal, pode usar


desse poder em si. Equivale ao valor de POD.

Etapa 3: Ocupação
Uma ocupação determina como um investigador ganha a vida, seja como um médico,
estudante ou um golpista pouco respeitável. Uma ocupação também reflete o campo de
especialização de um investigador e, portanto, determina quais de suas perícias devem ser
maiores.
A ocupação em si terá pouco efeito durante o jogo; ela é simplesmente uma base para as
perícias iniciais do investigador e também serve para ajudar a definir os antecedentes do
personagem. Uma ocupação reúne um conjunto de perícias, sempre oito. Algumas
ocupações não incluem escolhas gratuitas, outras podem ter duas ou mais. Abaixo, há uma
lista de todas as ocupações. Escolha e anote as perícias das quais você irá colocar pontos na
próxima etapa.

No momento de escolher uma ocupação, existem algumas coisas a se considerar


Tente criar uma imagem mental sobre quem e o que é o seu investigador - o conceito de seu
personagem. Procure ocupações que se adequem a esse conceito e adicione alguns detalhes.
Lembre-se, criar um investigador é sobre construir a história de quem você quer interpretar
no RPG. Seus atributos, ocupação, gênero e idade ajudam a estabelecer um investigador
bem construído e “vivo”.
Olhe as perícias associadas a cada ocupação e veja de quais você mais gosta. Certas perícias
provavelmente chamarão mais a sua atenção. Talvez você queira que seu investigador seja
uma pessoa de ação, levando a você a escolher uma ocupação com perícias como Lutar,
Acrobacia e Arremessar. Ou então você pode decidir criar um investigador mais estudioso,
perito em Usar Bibliotecas, Encontrar e Psicologia.
Além disso, você pode querer considerar a ocupação e as perícias de seu investigador em
relação aos outros jogadores e o tipo de investigadores que estarão interpretando. Criar um
equilíbrio entre as ocupações significa que o grupo possui uma boa combinação de perícias
que vai beneficiar a todos. Dependendo do estilo de jogo e da aventura que vocês estarão
jogando, seu Mestre pode ter certas ocupações em mente para vocês escolherem. Discuta
suas ideias com os outros jogadores, a fim de criarem o grupo de investigadores mais
apropriado para o seu jogo. Afinal de contas, será um pouco estranho se todos forem
músicos, sendo que a aventura é ambientada na Antártida!
Lembre-se, não é o que seu investigador pode ou não fazer, o importante é como você decide
“jogar” com seu personagem e é isso que, acima de tudo, muitas vezes determinará sua
diversão no jogo!

Lista Ocupações
CONTADOR - Contabilidade, Direito, Usar Bibliotecas, Escutar, Persuasão, Encontrar, duas
perícias quaisquer

ACROBATA - Acrobacia, Esquivar, Arremessar, Encontrar, Natação, três perícias quaisquer

ATOR DE TEATRO - Arte e Ofício (Atuação), Disfarce, Lutar, História, Psicologia, duas perícias
sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e uma perícia qualquer

ATOR DE CINEMA - Arte e Ofício (Atuação), Disfarce, Dirigir, Psicologia, duas perícias sociais
(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e duas perícias quaisquer

DETETIVE - Lutar, Armas de Fogo, Direito, Usar Bibliotecas, Psicologia, Furtividade, Rastrear,
uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão)

TREINADOR DE ANIMAIS - Acrobacia, Escutar, Mundo Natural, Psicologia, Ciência (Zoologia),


Furtividade, Rastrear, Treinar Animais

ANTIQUÁRIO - Avaliação, Arte e Ofício, História, Usar Bibliotecas, Língua (Outra), Encontrar,
uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e uma perícia qualquer

ARQUEÓLOGO - Avaliação, Arqueologia, História, Língua (Outra), Usar Bibliotecas, Encontrar,


Consertos Mecânicos, Navegação ou Ciência

ARQUITETO - Contabilidade, Arte e Ofício (Desenho Técnico), Direito, Língua (Nativa),


Persuasão, Psicologia, CIência (Matemática), Usar Computadores ou Usar Bibliotecas

ARTISTA VISUAL - Arte e Ofício, Língua (Outra), Psicologia, Encontrar, História ou Mundo
Natural, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e duas perícias
quaisquer
ATLETA - Acrobacia, Lutar(Briga), Cavalgar, Natação, Arremessar, uma perícia social (Charme,
Lábia, Intimidação ou Persuasão) e duas perícias qualquer

AUTOR - Arte (Literatura), História, Usar Bibliotecas, Língua (Outra), Língua (Nativa),
Psicologia, Mundo Natural e uma perícia qualquer

BARTENDER - Contabilidade, Lutar(Briga), Escutar, Psicologia, Encontrar, duas perícias sociais


(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e uma perícia qualquer

CAÇADOR - Armas de Fogo, Mundo Natural, Navegação, Furtividade, Rastrear, Escutar ou


Encontrar, Língua (Outra) ou Sobrevivência, Ciência (Biologia ou Botânica)

BOXER/WRESTLER - Esquivar, Lutar(Briga), Intimidação, Acrobacia, Psicologia, Encontrar,


duas perícias quaisquer

MORDOMO - Arte e Ofício, Primeiros Socorros, Escutar, Língua (Outra), Psicologia,


Encontrar, Contabilidade ou Avaliação, e uma perícia qualquer

MEMBRO DO CLERO - Contabilidade, História, Usar Bibliotecas, Escutar, Língua (Outra),


Psicologia, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e uma perícia
qualquer

PROGRAMADOR/TÉCNICO DE PC - Usar Computadores, Consertos Elétricos, Eletrônica, Usar


Bibliotecas, Ciência (Matemática), Encontrar, duas perícias quaisquer

HACKER - Usar Computadores, Consertos Elétricos, Usar Bibliotecas, Eletrônica, Encontrar,


uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e duas perícias quaisquer

COWBOY - Esquivar, Acrobacia, Cavalgar, Sobrevivência, Arremessar, Rastrear, Lutar ou


Armas de Fogo, Primeiros Socorros ou Mundo Natural

ARTESÃO - Contabilidade, Arte e Ofício (Duas Especializações), Consertos Mecânicos, Mundo


Natural, Encontrar, duas perícias quaisquer

ASSASSINO - Disfarce, Consertos Elétricos, Lutar, Armas de Fogo, Chaveiro, Consertos


Mecânicos, Furtividade, Psicologia

LADRÃO DE BANCO - Dirigir, Lutar, Armas de Fogo, Intimidação, Chaveiro, Operar


Maquinário, Consertos Elétricos ou Mecânicos, uma perícia qualquer
CRIMINOSO - Avaliação, Acrobacia, Escutar, Chaveiro, Prestidigitação, Furtividade, Encontrar,
Consertos Elétricos ou Mecânicos

VIGARISTA - Avaliação, Arte e Ofício (Atuação), Escutar, Psicologia, Prestidigitação, Direito ou


Língua (Outra), duas perícias sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão)

FALSIFICADOR - Contabilidade, Avaliação, Arte e Ofício (Falsificação), História, Usar


Bibliotecas, Encontrar, Prestidigitação, uma perícia qualquer

CONTRABANDISTA - Armas de Fogo, Escutar, Navegação, Psicologia, Prestidigitação,


Encontrar, Dirigir ou Pilotar, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão)

CULTISTA - Contabilidade, Psicologia, Encontrar, duas perícias sociais (Charme, Lábia,


Intimidação ou Persuasão) e três perícias quaisquer

DESIGNER - Contabilidade, Arte e Ofício (Fotografia), Arte e Ofício, Consertos Mecânicos,


Psicologia, Encontrar, Usar Computadores ou Bibliotecas, uma perícia qualquer

DILETTANTE - Arte e Ofício, Armas de Fogo, Língua (Outra), Cavalgar, uma perícia social
(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e três perícias quaisquer

MERGULHADOR - Mergulho, Primeiros Socorros, Consertos Mecânicos, Pilotar (Barco),


Ciência (Biologia), Encontrar, Natação, uma perícia qualquer

MÉDICO - Primeiros Socorros, Medicina, Lingua (Latim), Psicologia, Ciência (Biologia),


Ciência (Farmácia), duas perícias quaisquer

MOTORISTA - Contabilidade, Dirigir (Automóveis), Escutar, Consertos Mecânicos, Navegação,


Psicologia, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e uma perícia
qualquer

POLÍTICO - Charme, História, Intimidação, Lábia, Escutar, Persuasão, Língua (Nativa),


Psicologia

ENGENHEIRO - Arte e Ofício (Desenho Técnico), Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos,


Usar Bibliotecas, Operar Maquinário, Ciência (Engenharia), Ciência (Física), uma perícia
qualquer

FAZENDEIRO - Arte e Ofício (Fazenda), Dirigir (Automóveis ou Carroça), Consertos


Mecânicos, Mundo Natural, Operar Maquinário, Rastrear, uma perícia social (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão) e uma perícia qualquer
AGENTE FEDERAL - Dirigir, Lutar(Briga), Armas de Fogo, Direito, Persuasão, Furtividade,
Encontrar, uma perícia qualquer

BOMBEIRO - Acrobacia, Esquivar, Dirigir, Primeiros Socorros, Consertos Mecânicos, Operar


Maquinário, Arremessar, uma perícia qualquer

CIRURGIÃO FORENSE - Língua (Latim), Usar Bibliotecas, Medicina, Persuasão, Ciência


(Biologia, Forense e Farmácia), Encontrar

APOSTADOR - Contabilidade, Arte e Ofício (Atuação), Escutar, Psicologia, Prestidigitação,


Encontrar, duas perícias sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão)

GANGSTER - Dirigir, Lutar, Armas de Fogo, Psicologia, duas perícias sociais (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão) e duas perícias quaisquer

NÔMADE - Arte e Ofício, Acrobacia, Escutar, Chaveiro ou Prestidigitação, Navegação,


Furtividade, duas perícias qualquer

JORNALISTA INVESTIGATIVO - Arte e Ofício (Fotografia), uma perícia social (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão), História, Usar Bibliotecas, Língua (Nativa), Psicologia, duas
perícias quaisquer

REPORTER - Arte e Ofício (Atuação), História, Escutar, Língua Nativa, uma perícia social
(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Furtividade, Encontrar

JUIZ - História, Intimidação, Direito, Usar Bibliotecas, Escutar, Língua (Nativa), Persuasão,
Psicologia

ADVOGADO - Contabilidade, Direito, Usar Bibliotecas, duas perícias sociais (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão), Psicologia, duas perícias quaisquer

BIBLIOTECÁRIO - Contabilidade, Usar Bibliotecas, Língua (Outra), Língua (Nativa), quatro


perícias quaisquer

MECÂNICO - Arte e Ofício, Acrobacia, Dirigir, Consertos Elétricos e Mecânicos, Operar


Maquinário, duas perícias quaisquer

OFICIAL MILITAR - Contabilidade, Armas de Fogo, Navegação, Primeiros Socorros, duas


perícias sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, uma perícia qualquer
MISSIONÁRIO - Arte e Ofício, Primeiros Socorros, Consertos Mecânicos, Medicina, Mundo
Natural, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e duas perícias
quaisquer

ALPINISTA - Acrobacia, Primeiros Socorros, Escutar, Navegação, Língua (Outra),


Sobrevivência (Montanhas ou o que for apropriado), Rastrear, uma perícia qualquer

CURADOR DE MUSEU - Contabilidade, Avaliação, Arqueologia, História, Usar Bibliotecas,


Língua (Outra), Encontrar, uma perícia qualquer

MÚSICO - Arte e Ofício (Instrumento), uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou
Persuasão), Psicologia, Escutar, e quatro perícias quaisquer

ENFERMEIRA - Primeiros Socorros, Escutar, Medicina, uma perícia social (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Ciência (Biologia e Química), Encontrar

FARMACÊUTICO - Contabilidade, Primeiros Socorros, Língua (Latim), Usar Bibliotecas, uma


perícia pessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Ciência (Farmácia e
Química)

FOTÓGRAFO - Arte e Ofício (Fotografia), uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou
Persuasão), Psicologia, Furtividade, Encontrar, três perícias qualquer

PILOTO - Consertos Elétricos e Mecânicos, Navegação, Operar Maquinário, Pilotar


(Aeronave), Ciência (Astronomia), duas perícias quaisquer

DETETIVE DA POLÍCIA - Arte e Ofício (Atuação) ou Disfarce, Armas de Fogo, Direito, Escutar,
uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Encontrar, uma
perícia qualquer

OFICIAL DA POLÍCIA - Lutar(Briga), Armas de Fogo, Primeiros Socorros, uma perícia social
(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Direito, Psicologia, Encontrar, Dirigir ou Cavalgar

PROFESSOR - Usar Bibliotecas, Língua (Outra), Língua (Nativa), Psicologia, quatro perícias
qualquer

GARIMPEIRO - Acrobacia, Primeiros Socorros, História, Consertos Mecânicos, Navegação,


Ciência (Geologia), Encontrar, uma perícia qualquer

PSIQUIATRA - Língua (Outra), Escutar, Medicina, Persuasão, Psicanálise, Psicologia, Ciência


(Biologia e Química)
PSICÓLOGO - Contabilidade, Usar Bibliotecas, Escutar, Persuasão, Psicanálise, Psicologia,
duas perícias quaisquer

PESQUISADOR - História, Usar Bibliotecas, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou
Persuasão), Língua (Outra), Encontrar, três perícias quaisquer

MARINHEIRO - Consertos Elétricos ou Mecânicos, Lutar, Armas de Fogo, Primeiros Socorros,


Navegação, Pilotar (Barco), Sobrevivência (Mar), Natação

VENDEDOR - Contabilidade, duas perícias sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão),


Dirigir, Escutar, Psicologia, Furtividade ou Prestidigitação, uma perícia qualquer

CIENTISTA - Ciência (3 Especializações), Usar Computadores ou Bibliotecas, Língua (Outra),


Língua (Nativa), Encontrar, uma perícia pessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão)

SECRETÁRIO - Contabilidade, Arte e Ofício (Digitação), duas perícias sociais (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão), Língua (Nativa), Usar Bibliotecas ou Usar Computadores,
Psicologia, uma perícia qualquer

LOJISTA - Contabilidade, duas perícias sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão),


Consertos Elétricos, Escutar, Consertos Mecânicos, Psicologia, Encontrar

SOLDADO - Acrobacia ou Natação, Esquivar, Lutar, Armas de Fogo, Furtividade,


Sobrevivência e duas dessas: Primeiros Socorros, Consertos Mecânicos ou Língua (Outra)

ESPIÃO - Arte e Ofício (Atuação) ou Disfarce, Armas de Fogo, Escutar, Língua (Outra), uma
perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Prestidigitação,
Furtividade

ESTUDANTE - Língua (Nativa ou Outra), Usar Bibliotecas, Escutar, cinco perícias quaisquer,
três sendo sobre seu estudo

DUBLÊ - Acrobacia, Esquivar, Consertos Elétricos ou Consertos Mecânicos, Lutar(Briga),


Primeiros Socorros, Natação, e dois dentre: Dirigir, Mergulho, Pilotar ou Cavalgar

MEMBRO DE TRIBO - Acrobacia, Lutar ou Arremessar, Escutar, Mundo Natural, Encontrar,


Natação, Sobrevivência e uma perícia qualquer

AGENTE FUNERÁRIO - Contabilidade, Dirigir, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação
ou Persuasão), História, Psicologia, Ciência (Biologia e Química) e uma perícia qualquer
ATIVISTA - Contabilidade, duas perícias sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão),
Lutar(Briga), Direito, Escutar, Operar Maquinário, Psicologia

GARÇOM - Contabilidade, Arte e Ofício, Esquivar, Escutar, duas perícias sociais (Charme,
Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia e uma perícia qualquer

ANDARILHO - Acrobacia, Escutar, Furtividade, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação
ou Persuasão), Navegação, três perícias quaisquer

FANÁTICO - Furtividade, História, duas perícias sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou


Persuasão), Psicologia, três outras perícias

PARAPSICÓLOGO - Antropologia, Arte e Ofício (Fotografia), História, Usar Bibliotecas, Língua


(Outra), Psicologia, duas perícias quaisquer

PROFISSIONAL DE ENTRETENIMENTO - Arte e Ofício (Atuação), Disfarce, Escutar, duas


perícias sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, duas perícias
quaisquer

Etapa 4: Perícias

Perícias Ocupacionais
Depois de escolher uma ocupação, calcule seus pontos de perícia ocupacionais usando as
perícias especificadas abaixo da ocupação. Distribua, como nos atributos,
16,14,12,12,10,10,10 e 8 entre as perícias listadas para a ocupação - as perícias profissionais
do seu investigador. Observe que cada perícia possui um valor base: essa é a chance básica
de sucesso nessa perícia, e quaisquer pontos atribuídos a essa perícia são substituídos pelo
valor base. Ou seja, as únicas perícias que continuarão com os valores bases serão as que
você não colocar pontos.

Perícias Interpessoais
Os investigadores também se baseiam em suas experiências, perícias e conhecimentos
adquiridos com hobbies e outras atividades não profissionais, chamadas de interpessoais.
Distribuía 10 e 8 entre quaisquer perícias. Lembre-se de sempre substituir o valor base da
perícia ao adicionar pontos nela. Perícias que não são ocupacionais só podem ser
aumentadas até no máximo 8.
Perícias com Línguas, Ciência e Armas de Fogo
Quando uma ocupação inclui perícia Língua, Ciência ou Armas de Fogo, e nenhuma
especialização for especificada, cabe ao jogador escolher uma ou mais especializações de tal
perícia.

Etapa 5: Antecedentes
A maioria das ideias e habilidades que tornam um investigador interessante e divertido de
se jogar são uma questão de escolha - não necessariamente do resultado dos dados. Pense
sobre que história pessoal, amigos, inimigos e conquistas poderiam ter levado seu
investigador a entrar na Ordo Realitas.
Existem dez categorias listadas na sua ficha de investigador; tente anotar pelo menos uma
entrada para as seis primeiras delas. Não é essencial preencher cada categoria, mas quanto
mais você definir, mais seu investigador ganhará vida. Durante o jogo, outros registros
podem ser adicionados e os existentes podem ser alterados.
Os Antecedentes servem para três funções no jogo: primeiro, como um conjunto de
declarações pictóricas que servem de guia para a interpretação, ajudando a definir seu
investigador e a relembrá-lo como ele ou ela se relaciona com o mundo. Segundo, pode ser
utilizado durante o desenvolvimento do seu personagem para a recuperação de pontos de
sanidade. Terceiro, e talvez o mais importante de tudo, a corrupção dos antecedentes do
investigador ilustra a perda de sanidade e o crescente conhecimento do Outro Lado, já que
tudo que antes era considerado querido torna-se sem sentido. Saber tudo é perder tudo.

Quando for elaborar entradas para os antecedentes, seja específico, emocional e enfático
Tente elaborar cada entrada de forma a enfatizar sua natureza pessoal. Por exemplo,
"minha esposa" identifica o assunto, mas não nos diz nada sobre sua natureza. Agora,
"Minha amada esposa, Annabel. Eu não poderia viver sem ela" ou "Minha esposa
Annabel, que faz de minha vida um inferno" são muito mais enfáticos e mostram a
natureza de seu personagem, como ele pensa e vê o mundo.

Esse guia usará tabelas aleatórias e rolagens de dados para inspiração ou para você copiar
mesmo, mas você pode criar seus próprios antecedentes pro seu personagem. Fica a critério
do jogador.

DESCRIÇÃO PESSOAL, pense em um "visual" distinto que resume bem a APA do seu
investigador. Aqui estão algumas possibilidades/inspirações:
Grosseiro - Bonito - Desagradável - Simpático - Glamoroso - Cara de Bebê - Esperto -
Desleixado - Chato - Sujo - Estonteante - Reservado - Juvenil - Cansado - Roliço - Robusto -
Peludo - Magro - Elegante - Desonesto - Atarracado - Pálido - Carrancudo - Ordinário -
Rosado - Bronzeado - Enrugado - Estufado - Tímido - Perspicaz - Forte - Delicado - Musculoso
- Encorpado - Desajeitado - Frágil
IDEOLOGIA/CRENÇAS, no que seu personagem acredita e como vê o mundo. Se não quiser
criar uma, jogue 1d10 e torne o resultado pessoal para o seu investigador.
1. Existe um poder superior que você venera e para o qual ora (Vishnu, Jesus Cristo,
Haile Selassie).
2. A humanidade pode viver bem sem religião (ateu, humanista, secularista).
3. A ciência tem todas as respostas. Escolha um aspecto particular de interesse
(evolução, criogenia, exploração espacial).
4. Acredita no destino (karma, sistema de classes, supersticioso).
5. Membro de uma sociedade ou sociedade secreta (Maçom, Instituto das Mulheres,
Anonymous).
6. Há um mal na sociedade que deve ser eliminado. Que mal é esse? (drogas, violência,
racismo).
7. O oculto (astrologia, espiritualismo, tarô).
8. Política (conservador, socialista, liberal).
9. "Dinheiro é poder, e vou conseguir tanto quanto puder" (ganancioso,
empreendedor, implacável).
10. Militante/Ativista (feminismo, direitos iguais, poder sindical).
PESSOAS SIGNIFICATIVAS, uma pessoa que importa e tem um significado especial para o seu
personagem, tanto positivo quanto negativo. Se não quiser criar, role 1d10 para as duas
listas abaixo, e torne o resultado pessoal para seu investigador. Pense em um nome para
essas pessoas. Primeiro, quem?
1. Pais (mãe, pai, padrasto).
2. Avós (avó materna, avô paterno).
3. Irmão (irmão, meio irmão, irmã de criação).
4. Filho ou filha.
5. Companheiro (cônjuge, noivo, amante).
6. Pessoa que lhe ensinou sua mais alta perícia ocupacional. Identifique a perícia e
pondere sobre quem te ensinou (uma professora, um tutor, seu pai).
7. Amigo de infância (colega de classe, vizinho, amigo imaginário).
8. Uma pessoa famosa. Seu ídolo ou herói. Vocês podem jamais ter sequer se
encontrado (estrela de cinema, político, músico).
9. Um colega investigador em seu jogo. Escolha um ou determine aleatoriamente.
10. Um NPC do jogo. Peça ao Mestre para escolher para você.
Em seguida, jogue para determinar por que essa pessoa é especial para você. Nem todas as
opções se encaixarão com todas as pessoas, então você pode ter que jogar mais de uma vez
ou simplesmente escolher o que pareça apropriado.
1. Você está em dívida com eles. Como lhe ajudaram? (financeiramente, eles o
ajudaram em momentos difíceis, arranjaram-lhe o seu primeiro emprego).
2. Eles te ensinaram algo. O quê? (uma perícia, amar, ser um homem).
3. Eles dão significado à sua vida. Como? (você aspira ser como eles, você procura
estar com eles, você deseja fazê-los felizes).
4. Você os prejudicou e busca reconciliação. O que você fez? (roubou dinheiro deles,
informou a polícia sobre eles, recusou-se a ajudar quando estavam desesperados).
5. Vivência compartilhada. O quê? (vocês viveram momentos difíceis juntos,
cresceram juntos, serviram juntos na guerra).
6. Você procura se provar para eles. Como? (conseguindo um bom trabalho,
encontrando um bom cônjuge, entrando numa universidade).
7. Você os idolatra (por sua fama, por sua beleza, por seu trabalho).
8. Um sentimento de arrependimento (você deveria ter morrido no lugar deles, você
se arrependeu de algo que disse, você não se prestou a ajudá-los quando teve a
chance).
9. Você quer provar que é melhor do que eles. Qual é o defeito deles? (preguiçoso,
bêbado, desamoroso).
10. Eles o traíram e você busca vingança. Pelo que você os culpa? (morte de um ente
querido, sua ruína financeira, ruptura conjugal).
LOCAIS IMPORTANTES, um local que signifique algo ao seu personagem. Se não quiser
escolher, jogue 1d10 e torne o resultado específico para o seu investigador. Pense em um
nome para esses lugares.
1. Seu lugar de aprendizagem (escola, universidade, tutelagem).
2. Sua cidade natal (vila rural, cidade mercantil, cidade grande).
3. O lugar em que você conheceu seu primeiro amor (um concerto de música, viagem
de férias, abrigo antibombas).
4. Um lugar para contemplação silenciosa (a biblioteca, caminhadas em sua
propriedade no interior, pescar).
5. Um lugar para se socializar (clube de cavalheiros, bar local, casa do tio).
6. Um lugar relacionado com a sua ideologia/crença (igreja paroquial, Meca,
Stonehenge).
7. O túmulo de uma pessoa significativa. Quem? (seu pai ou sua mãe, um filho, um
amante).
8. A casa de sua família (uma propriedade rural, um apartamento alugado, o orfanato
onde você foi criado).
9. O lugar onde você foi mais feliz em sua vida (o banco do parque onde você deu seu
primeiro beijo, sua universidade).
10. Seu local de trabalho (o escritório, biblioteca, banco).
PERTENCES QUERIDOS, itens e objetos especiais para o seu investigador. Se não quiser criar
um, jogue 1d10 e torne o resultado específico para o investigador.
1. Um item conectado com sua perícia mais alta (terno caro, identidade falsa, soqueira
de bronze).
2. Um item essencial para a sua ocupação (maleta de médico, carro, gazuas).
3. Uma lembrança de sua infância (quadrinhos, canivete, moeda de sorte).
4. Uma lembrança de uma pessoa que partiu (joias, uma fotografia, uma carta).
5. Algo que lhe foi dado por sua Pessoa Significativa (um anel, um mapa, um diário).
6. Sua coleção. O que ela é? (passagens de ônibus, bichos de pelúcia, discos de
música).
7. Algo que você encontrou, mas não sabe o que é - você procura respostas (uma carta
escrita em idioma desconhecido, um tubo curioso de origem desconhecida que
você encontrou entre os pertences do seu falecido pai, uma curiosa bola prateada
que você desencavou em seu jardim).
8. Um item esportivo (um bastão de criquete, bola de beisebol autografiada, uma vara
de pesca).
9. Uma arma (revólver de serviço, seu antigo rifle de caça, a faca escondida em sua
bota).
10. Um animal de estimação (um cão, um gato, um cágado).
CARACTERÍSTICAS, detalhes específicos do seu personagem. Se não quiser criar, jogue 1d10
e torne o resultado específico ao seu personagem.
1. Generoso (generoso com gorjetas, ajuda sempre uma pessoa necessitada,
filantropo).
2. Bom com Animais (ama gatos, cresceu em uma fazenda, bom com cavalos).
3. Sonhador (viaja para o mundo da lua, visionário, altamente criativo).
4. Hedonista (vida e alma das festas, bêbado divertido, "viva rápido e morra jovem").
5. Apostador e amante do perigo (jogador de pôquer, experimenta de tudo, vive no
limite).
6. Bom Cozinheiro (assa bolos maravilhosos, consegue fazer uma refeição com quase
nada, paladar refinado).
7. Galanteador (voz charmosa, olhos encantadores).
8. Leal (fica ao lado dos amigos, nunca quebra uma promessa, morreria pelo que
acredita).
9. Uma boa reputação (o melhor orador em festas de gala do país, o mais piedoso dos
homens, não teme o perigo).
10. Ambicioso (alcançar um objetivo, tornar-se o chefe, ter de tudo).
FERIMENTOS E CICATRIZES, não precisa ser preenchido no início. Use durante o jogo para
saber seus machucados e quanto de dano levou.
TRAUMAS, não precisa ser preenchido no início. Anote todos os traumas permanentes e
temporários do personagem.
LIVROS OCULTISTAS, RITUAIS E ARTEFATOS, não precisa ser preenchido no início. Tudo de
paranormal que o personagem possui.
ENCONTROS COM ENTIDADES ESTRANHAS, não precisa ser preenchido no início. Sempre
anote os monstros que seu personagem encontra e o quanto de sanidade perde para eles
durante o jogo.

Conexão Chave
Considere os antecedentes do seu investigador e escolha a entrada que você considere mais
importante. Essa é a sua conexão chave: a coisa acima, acima de todas as outras, que dá
sentido à sua vida. Marque com uma estrela * ou sublinhe-a na ficha. Essa conexão pode
ajudar seu investigador a recuperar pontos de Sanidade.
Tudo em seu personagem está aberto para o Mestre usar como quiser, exceto a conexão
chave. Ela não pode ser destruída, morta ou removida pelo Mestre sem que você tenha a
oportunidade de jogar dados para, de alguma forma, salvá-la. Perder a conexão chave pede
um teste de Sanidade 1/1d6.

Etapa 6: Equipamentos
Todos os itens para a compra estão no documento Equipamentos Ordem Paranormal. Caso
queira um item que não está lá, fale com um Senhor V ou Mestre.

Dinheiro
O seu Dinheiro inicial é definido ao rolar 3d6 e multiplicar o resultado por 100. É possível
ganhar dinheiro ao completar missões, Missão Fácil: R$800,00, Missaõ Média: R$1.450,00 e
Missão Difícil: R$2.600,00.

Inventário
A etapa final consiste em anotar todos os itens, armas ou equipamentos importantes que
seu investigador possui no seu Inventário. O seu Inventário pode carregar, por padrão, 16 kg
e 16 slots de espaço por vez. A cada 2 pontos acima de 10 de sua FOR, um novo slot e kg é
liberado. É possível carregar mais itens que o máximo definido, porém a cada item adicional,
um ponto de MOV é diminuído. Investigadores com menos de 7 MOV têm penalidade em
todos os testes relacionados à agilidade e movimentação.

Regras

Tabela do Valor de Habilidade


Use essa tabela como referência para os tipos de sucesso dependendo do valor da
habilidade (tanto atributo quanto perícia) ao rolar o d20.

Valor Habilidade N B E

1 20 x x

2 19 20 x

3 18 20 x
4 17 19 x

5 16 19 20

6 15 18 20

7 14 18 20

8 13 17 20

9 12 17 20

10 11 16 19

11 10 16 19

12 9 15 19

13 8 15 19

14 7 14 19

15 6 14 18

16 5 13 18

17 4 13 18

18 3 12 18

19 2 12 18

20 1 11 17

Regras de Perícias

Perícia Valor Base

Acrobacia 4

Antropologia 1

Armas (Pistolas) 4

Armas (Rifles/Espingardas) 5

Armas (Arcos/Bestas) 3

Arqueologia 1
Arremessar 4

Arte e Ofício 1

Avaliação 1

Cavalgar 1

Charme 3

Chaveiro 1

Ciência (Biologia) 1

Ciência (Forense) 1

Ciência (Farmácia) 1

Ciência (Química) 1

Conhecimento 1

Consertos Elétricos 2

Consertos Mecânicos 2

Contabilidade 1

Demolições 1

Direito 1

Dirigir 4

Disfarce 1

Eletrônica 1

Encontrar 5

Escutar 4

Esquivar ½ de DES

Furtividade 4

Hipnose 1
História 1

Intimidação 3

Lábia 1

Leitura Labial 1

Língua (Nativa) EDU

Língua (Outra) 1

Lutar (Briga) 5

Medicina 1

Mergulho 1

Mundo Natural 2

Natação 2

Navegação 2

Operar Maquinário 1

Persuasão 2

Pilotar (Aeronave) 1

Pilotar (Barco) 1

Prestidigitação 2

Primeiros Socorros 6

Psicanálise 1

Psicologia 2

Rastrear 2

Sobrevivência 2

Treinar Animais 1

Usar Bibliotecas 4
Usar Computadores 4

Pontos de Perícia: O que Significam?


Nível geral de capacidade por valor de perícia:
1: Novato, completo amador.
2-3: Neófito, iniciante com uma pequena quantidade de conhecimento.
4-9: Amador, possui algum talento ou treinamento rudimentar (nível de hobby).
10-14: Profissional, permite que um personagem se sustente com a perícia. Equivalente a
um diploma de bacharel em um assunto específico.
15-17: Especialista, conhecimentos avançados. Corresponde a um mestrado ou PhD.
18+: Mestre, entre os melhores do mundo.

Especializações de Perícia
Algumas perícias mais amplas são divididas em especializações. Um jogador pode gastar
pontos de perícias para comprar qualquer especialização. A perícia genérica não pode ser
comprada. Assim, um jogador pode gastar pontos em Armas de Fogo (Pistolas) ou Armas de
Fogo (Arcos), mas não em Armas de Fogo, simplesmente.
No caso de Arte e Ofício e Ciência, estas perícias abrangem uma grande diversidade de
especializações.

Forçando Perícias
Ao fracassar em um teste, exceto quando ele é de Sanidade ou de Combate, é possível
"forçá-lo", com uma justificativa, assim fazendo o teste de novo e, se fracassar,
independente se não for 1, será um Desastre. Se for um sucesso, fica a critério do Mestre o
que acontece e se o investigador consegue o que tenta fazer.

Testes Combinados
Em alguns casos, o Mestre pode pedir um teste de duas perícias ao mesmo tempo. Apenas
uma rolagem de dados é feita, vendo qual o resultado em ambas as perícias. O Mestre
especificará se é necessário um sucesso para cada ou apenas uma.

Testes Resistidos
Dois personagens irão fazer cada um seu próprio teste (podendo ou não ser do mesmo
atributo ou perícia) e irão comparar os resultados.
● Se ambos tiverem o mesmo resultado, quem tiver o maior valor na perícia/atributo
ganha
● Quem tiver o maior grau de sucesso ganha. Fracasso está abaixo de Normal, que
está abaixo de Bom que está abaixo de Extremo
Benefício de Perícia
No caso de Armas de Fogo e Línguas, as especializações incluem muita coisa que é comum e
transferível de uma para outra. Assim, a melhoria de uma especialização traz benefícios para
todas as outras. Quando um personagem aumenta pela primeira vez uma especialização de
uma dessas perícias para 10 ou mais, todas as outras especializações aumentam em 2
pontos (sem poder ultrapassar 10). Isso acontece mais uma vez quando um personagem
aumenta pela primeira vez uma especialização em 18 ou mais, assim todas as outras
aumentam em 2 pontos (sem poder ultrapassar 18).
No caso da perícia Línguas, isso só acontece com línguas da mesma família. Por exemplo,
categorias de famílias incluem Germânicas (inglês, alemão, holandês), Eslavas (russo,
tcheco, polonês) e por aí vai.

Lista de Perícias
ACROBACIA - Possibilita que um personagem escale árvores, paredes e outras superfícies
verticais. Todo e qualquer tipo de movimento ágil mais específico. Pode pular e, ao cair, um
teste pode ser usado para diminuir o dano da queda.
ANTROPOLOGIA - Habilita o usuário a identificar e entender o modo de vida de um
indivíduo através da observação. Essa perícia pode ser usada para suposições e identificação
de comportamentos e códigos de outras culturas, quanto menos tempo se passa ou se
estuda tal cultura, mais difícil será o teste.
ARMAS DE FOGO - Não pode ser forçada. É dividida entre Arco e Bestas, Pistolas, Rifles e
Espingardas.
ARQUEOLOGIA - Permite datar e identificar artefatos de culturas passadas e detectar
falsificações. Também ajuda a identificar a escrita de idiomas humanos extintos. Pode ser
usada junto de ANTROPOLOGIA para se deduzir propósitos e costumes de povos antigos por
meio de objetos abandonados.
ARREMESSAR - Utilizado para acertar um alvo com um objeto. Um objeto que caiba na mão
e seja de peso razoável (ou uma arma projetada para ser arremessada) pode ser atirado até
uma distância igual a FOR em metros. Pode ser atirado até FOR multiplicado por 2.5 mas um
dado de penalidade será necessário. Se o objeto for pesado também terá desvantagem.
ARTE E OFÍCIO - Podem ser qualquer especialização até onde a mente do investigador vai,
como Atuação, Barbearia, Caligrafia, Dança, Falsificação, etc, depende do que a Ocupação
pede e o que o Investigador deseja. Pode ser uma perícia ocupacional ou apenas uma
atividade de lazer. Perícia usada para testar conhecimento, realizar uma tarefa, etc.
AVALIAÇÃO - Utilizada para estimar o valor de um item em particular, incluindo a qualidade,
material utilizado e mão de obra. Pode identificar também a idade do item, avaliar sua
relevância histórica e detectar falsificações.
CAVALGAR - Usada com cavalos de montarias, burros ou mulas, e concede conhecimentos
sobre o cuidado básico de animais de equitação, equipamentos de equitação e como lidar
com a montaria durante um golpe ou em terreno difícil. Uma montaria desconhecida (como
um camelo) pode ser montada com sucesso, porém o nível de dificuldade do teste será
maior. Se um investigador cair de sua montaria, pelo menos 1d6 pontos de vida são perdidos
no acidente - embora um teste de Saltar possa negar essa perda.
CHARME - Assume muitas formas, como atração física, sedução, lisonja ou simplesmente
uma personalidade calorosa. Pode ser usado para fazer alguém agir de determinada
maneira, mas não de uma forma completamente contrária ao comportamento normal de
uma pessoa. Também pode ser usada para barganhar. Charme é resistido por Charme e
Psicologia.
CHAVEIRO - Pode abrir portas de carro, fazer ligações diretas em automóveis, destravar
janelas, caixas-segredos e desativar sistemas de alarme. Pode consertar fechaduras, fazer
chaves ou abrir fechaduras com um kit de arrombamento.
CIÊNCIA - Também uma perícia que pode ter qualquer especialização que sua mente pode
criar, mas inicialmente dividida em Farmácia, Forense, Biologia, Química, Astronomia,
Botânica, Criptografia, Engenharia, Física, Geologia, Matemática, Meteorologia e Zoologia.
CONHECIMENTO - Representa a compreensão do personagem sobre algum assunto que está
fora dos limites normais de conhecimento humano. As suas especializações devem ser
específicas e incomuns, como: Conhecimento sobre Sonhos, Vampiros, Conhecimento
Ufológico, etc. Caso o personagem não possua a perícia Conhecimento, pode ser usado uma
perícia mais abrangente com uma dificuldade maior. Por exemplo, para testar o
conhecimento sobre abduções alienígenas na década de 80, poderia ser um teste Normal de
Conhecimento Ufológico ou um Teste Bom de História.
CONSERTOS ELÉTRICOS - Permite consertar ou reconfigurar equipamentos elétricos, como
sistemas de ignição elétrica, motores elétricos, caixas de fusíveis e alarmes anti roubo. Não
tem relação com a perícia Eletrônica. Consertar um dispositivo elétrico pode necessitar de
peças ou ferramentas especiais. Também pode ser usada para explosivos modernos, porém
usá-la para desarmar um explosivo pedirá um nível de dificuldade maior (ver DEMOLIÇÕES).
CONSERTOS MECÂNICOS - Permite consertar uma máquina quebrada ou criar uma nova.
Projetos básicos de carpintaria e encanamento podem ser realizados, bem como a
construção de objetos e conserto de itens. Podem ser necessárias ferramentas ou peças
especiais. Pode ser usada para abrir fechaduras comuns, mas nada mais avançado que isso
(ver CHAVEIRO para fechaduras complexas). Ambas Consertos Mecânicos e Elétricos se
completam, e podem ser usadas em conjuntos para dispositivos mais complexos, como um
carro ou aeronave.
CONTABILIDADE - Compreensão dos procedimentos de contabilidade e revela o
funcionamento financeiro de uma empresa ou pessoa. Inspecionando os registros, pode-se
detectar empregados enganados, fundos desviados, pagamentos de suborno ou chantagem,
e se a condição financeira é melhor ou pior do que a reivindicada. Um teste Normal se pede
para um conjunto bem documentado de registros, já um teste Bom é necessário para contas
desorganizadas e parciais.
DEMOLIÇÕES - Armar e neutralizar cargas explosivas. Minas e dispositivos similares são
projetados para serem fáceis de se instalar (não é necessário um teste), mas são mais
difíceis de se remover ou desarmar. Também engloba demolições de nível militar.
Proficientes nessa perícia podem instalar explosivos para demolir um edifício, limpar um
túnel bloqueado e reutilizar dispositivos explosivos (para a criação de artefatos de menor
potência, como armadilhas). Testes forçados podem ser justificados com ficar até o último
segundo para desarmar a bomba.
DIREITO - Representa a probabilidade de se conhecer leis, precedentes, manobras legais e
procedimentos judiciais pertinentes. Quando se está em um país estrangeiro, sugere-se que
o nível de dificuldade seja aumentado ao usar essa perícia, a menos que o personagem já
tenha estudado o lugar em questão.
DIRIGIR - Pode-se dirigir, fazer manobras comuns e lidar com problemas comuns de veículos
sem que um teste de Dirigir seja necessário. Porém, ao tentar despistar ou perseguir
alguém, ou dirigir em um terreno difícil, um teste seria apropriado. Essa perícia se encaixa
em qualquer veículo necessário, como automóveis na Era Moderna, ou Carruagens na Era
Vitoriana, etc.
DISFARCE - Usada para pretender parecer quem não é. O investigador muda de postura,
roupas e/ou voz para representar o disfarce. Maquiagem teatral pode ajudar, bem como um
documento falso. Pode ser tanto usada para esconder sua verdadeira identidade ou se
passar por outra pessoa. Estar cara a cara fingindo ser outra pessoa para uma pessoa que
conhece a pessoa que você está tentando imitar irá exigir um teste combinado com uma
perícia social (como Persuasão, Charme ou Lábia) e com uma dificuldade maior.
ELETRÔNICA - Solucionar problemas de equipamentos eletrônicos e consertá-los. Possibilita
a criação de dispositivos eletrônicos simples. Ao contrário de Consertos Elétricos, as peças
necessárias para se trabalhar com eletrônica muitas vezes não podem sofrer modificações
improvisadas: elas são projetadas para tarefas específicas.
ENCONTRAR - Perícia usada para qualquer coisa relacionada a visão, tato e olfato (ver
ESCUTAR para audição). Pode-se aumentar o nível de dificuldade se o personagem tiver uma
pequena chance de detectar alguma coisa e ele passar correndo por ela. Ao mesmo tempo,
o personagem conduzir uma busca minuciosa pode ser um sucesso automático.
ESCUTAR - Interpretar e entender sons, incluindo conversas entreouvidas, murmúrios por
trás de uma porta fechada e palavras sussurradas em um restaurante. Escutar pode ser
usado para determinar o que acontecerá antes de um conflito iminente: seu personagem foi
acordado pelo barulho de galho estalando?
ESQUIVAR - Permite instintivamente evitar golpes, objetos atirados para si e coisas do
gênero. Essa perícia começa com o valor de metade de sua DES, mas pode ser obtido pontos
na criação de ficha ou upada durante o jogo. É impossível se esquivar de balas, mas pode-se
realizar uma ação evasiva onde se torna mais difícil do seu personagem ser atingido, que é
buscar cobertura.
FURTIVIDADE - Mover silenciosamente e/ou esconder-se sem alertar aqueles que poderiam
ouvi-lo ou vê-lo. Valores altos nessa perícia poderiam sugerir alguém que consegue manter
um nível de paciência e calma suficientes para permanecer imóvel e não ser visto por longos
períodos.
HIPNOSE - Capaz de induzir um alvo disposto a um estado de transe, fazendo com que este
experimente alta sugestionabilidade, relaxamento e que possivelmente relembre memórias
esquecidas. Os limites de hipnotismo devem ser decididos pelo Mestre, da mesma forma se
apenas pessoas dispostas podem ser afetadas ou pode-se usar perícia em alvos relutantes
de forma mais agressiva. Também pode ser usada para curar traumas temporários de um
paciente, reduzindo seus efeitos de pouco a pouco caso se tenha sucesso na perícia (mínimo
de 1d6 sessões, a critério do mestre).
HISTÓRIA - Habilita o investigador a recordar-se da importância de um país, cidade, região
ou pessoa, além de eventos e acontecimentos. Um teste bem-sucedido pode ser usado para
ajudar a identificar ferramentas, técnicas ou idéias familiares a antepassados, mas pouco
conhecidas hoje.
INTIMIDAÇÃO - Essa perícia pode assumir muitas formas, incluindo força física, manipulação
psicológica e ameaças. Usada para assustar ou obrigar uma pessoa a agir de determinada
maneira. Intimidação é resistida por Intimidação ou Psicologia. Reforçar a intimidação com o
uso de uma arma ou incentivo poderoso pode reduzir um nível de dificuldade. Um fracasso
em um teste forçado poderia indicar que o personagem acidentalmente disparou o gatilho
para a pessoa que estava apenas ameaçando, etc.
LÁBIA - Especificamente limitada a truques verbais, mentiras e engodos, como enrolar um
segurança para que ele deixe você entrar em uma boate, fazer com que alguém assine um
formulário que não leu, convencer um policial a fazer vista grossa, e assim por diante.
Resistida por Lábia ou Psicologia. Após um breve período, o alvo perceberá que foi
enganado. O efeito é sempre temporário, embora vá durar mais com um nível de sucesso
maior.
LEITURA LABIAL - Permite que se "escute" uma conversa, sem exigir que esteja ouvindo os
falantes. É necessário estar dentro do raio de visão, e se apenas os lábios de um dos
oradores puderem ser vistos, então apenas metade da conversa pode ser decifrada. Pode
ser usada para se comunicar silenciosamente com outra pessoa (se ambos tiverem pontos
nessa perícia).
LÍNGUA (NATIVA) - A primeira língua que seu personagem aprendeu deve ser anotada ao
invés de deixar como Língua (Nativa). Essa perícia começa como o mesmo valor de EDU, mas
pode ser obtido pontos no início e/ou pode upa-lá durante o jogo. Nenhum teste é
necessário para usá-la em momentos normais, porém caso um documento seja
extremamente difícil de se ler ou esteja em um dialeto arcaico, o mestre pode exigir um
teste.
LÍNGUA (OUTRA) - A língua deve ser especificada após colocar-se pontos nessa perícia. Uma
pessoa pode conhecer várias línguas, assim podendo ter várias perícias Língua (Outra).
Línguas antigas ou desconhecidas não podem ser escolhidas a não ser que o mestre esteja
de acordo. Ao se deparar com falas ou escritas arcaicas, o nível de dificuldade pode ser
maior. Um único teste dá conta de um livro inteiro.
LUTAR - Representa a capacidade de um personagem com combate corporal, podendo ser
com seu próprio corpo ou algum outro utensílio, como espadas, machados, lanças, etc. Caso
um personagem tenha mais de 10 em Lutar, pode-se justificar com algum tipo de
treinamento ou conhecimento que o levou a tal habilidade. Não é uma perícia que pode ser
forçada. É dividida em Brigar, Chicotes, Espadas, Garrote, Lanças, Machados, Manguais e
Motosserras.
MEDICINA - Pode diagnosticar ferimentos, doenças, envenenamentos, etc e cuidar desses
próprios ferimentos. Tratamentos com Medicina demoram no mínimo 1 hora e, se não
forem realizados no mesmo dia que o ferimento, o nível de dificuldade é aumentado. Um
personagem tratado com sucesso com Medicina recupera 1d3 pontos de vida, exceto no
caso de personagens que estejam Morrendo, que devem receber Primeiros Socorros para se
estabilizarem antes, e depois Medicina. Um uso bem sucedido de Medicina pode conceder
consciência a alguém que esteja inconsciente.
MERGULHO - O usuário é treinado no uso e manutenção de equipamentos de mergulho
para nadar embaixo d’água, incluindo navegação subaquática, uso de pesos adequados e
também as técnicas e procedimentos de emergência. Um mergulhador também estará
familiarizado com a física do mergulho, pressão do ar e os processos fisiológicos que
ocorrem quando se respira ar pressurizado.
MUNDO NATURAL - Representa o conhecimento tradicional (não científico) e observação
pessoal de fazendeiros, pescadores, amadores inspirados e entusiastas. Serve para
identificar espécies, hábitos e habitats de forma geral, e identificar rastros, pistas e
chamados animais, bem como permitir suposições quanto ao que pode ser importante para
uma determinada espécie. Pode oferecer informações precisas ou não. Para uma
compreensão científica do mundo natural, use Ciência (Biologia, Botânica e Zoologia).
NATAÇÃO - A capacidade de flutuar e se mover através da água ou de outro líquido. Um
teste de Natação é necessário apenas em momentos de perigo ou problemas, ou quando o
mestre julgar apropriado. Falhar em um teste forçado pode resultar na pessoa sendo
arrastada pela correnteza, e ser parcial ou completamente afogada, podendo perder pontos
de vida.
NAVEGAÇÃO - Possibilita que o usuário encontre seu caminho em tempestades ou com céu
limpo, de dia ou de noite. Quem tiver valores altos nessa perícia tem familiaridade com
tabelas astronômicas, mapas, instrumentos e equipamentos de localização por satélite.
Pode-se também usar essa perícia para medir e mapear uma área. O uso de tecnologia
moderna pode reduzir o nível de dificuldade ou retirar a necessidade de um teste. Se o
personagem tiver familiaridade com a área, o teste pode ser feito com vantagem.
OPERAR MAQUINÁRIO - Necessária para dirigir e operar um tanque, retroescavadeira,
escavadeira a vapor ou outra máquina de construção de larga escala. Para operar diferentes
tipos de máquinas, o mestre deve decidir aumentar o nível de dificuldade se os problemas
encontrados forem em sua maioria desconhecidos. Alguém acostumado a operar um trator
não será imediatamente competente com as turbinas a vapor na sala de máquinas de um
navio.
PERSUASÃO - Use essa perícia para convencer um alvo sobre uma ideia, conceito ou crença
através de argumento, debate e discussão fundamentados. A Persuasão pode ser
empregada mesmo sem estar falando a verdade. Uma aplicação bem sucedida leva tempo:
pelo menos meia hora. Se quiser persuadir alguém rapidamente, use a perícia LÁBIA.
Dependendo do objetivo e se o investigador tiver tempo suficiente, o efeito pode
permanecer por tempo indefinido e de modo insidioso.
PILOTAR - O equivalente aéreo ou naval de DIRIGIR, esta é a perícia usada para manobrar
veículos voadores ou aquáticos. Ao colocar pontos nessa perícia, deve-se escolher a
especialização Pilotar (Barco) ou Pilotar (Aeronave), ou escolher ambas, mas a perícia
genérica Pilotar não pode ser usada. Testes são necessários para pilotar em tempestades,
guiar-se usando instrumentos simples, pilotar com baixa visibilidade e outras situações
difíceis. Mau tempo, visibilidade fraca e dano podem aumentar o nível de dificuldade. Para
Aeronave, em qualquer pouso, mesmo nas melhores condições, um teste é exigido.
PRESTIDIGITAÇÃO - Permite que um objeto seja ocultado, escondido ou disfarçado, talvez
utilizando detritos, tecidos ou outros materiais. É resistido por Encontrar.
PRIMEIROS SOCORROS - Fornecer tratamentos médicos emergenciais, para personagens
Morrendo e/ou com uma Lesão Grave. Primeiros Socorros não pode tratar doenças (ver
MEDICINA). Um teste bem sucedido recupera 1 ponto de vida, pode conceder consciência a
alguém que esteja inconsciente e cura Lesão Grave. Duas pessoas podem tentar juntas,
dando vantagem, bastando que apenas uma tenha sucesso (e que nenhuma tenha
Desastre). Também pode ser usado com kit médico, garantindo uma vantagem. Se, em uma
hora o personagem não receber medicina após primeiros socorros, ele perde o 1 ponto de
vida e volta ao estado de Morrendo, precisando fazer um teste de CON por rodada para não
morrer, até receber primeiros socorros novamente.
PSICANÁLISE - Refere-se a terapias emocionais, podendo recuperar pontos de sanidade.
Uma vez por mês, um teste de Psicanálise pode ser feito, com sucesso podendo recuperar
1d3 de sanidade. Desastre irá fazer o personagem tratado perder 1d6 de sanidade. Também
pode-se tentar recuperar efeitos de traumas, incluindo permanentes, tendo que fazer
sessões para se recuperar aos poucos, a critério do mestre. Porém, tratamento de traumas
permanentes costumam demorar anos.
PSICOLOGIA - Uma perícia de percepção comum a todos os seres humanos, permite que o
usuário estude um indivíduo e forme uma ideia quanto às motivações e caráter de tal
pessoa. O mestre pode optar em fazer testes ocultos de Psicologia em nome dos jogadores,
anunciando apenas as informações, verdadeiras ou falsas, que o usuário conseguiu com a
perícia.
RASTREAR - Um usuário pode seguir uma pessoa, veículo ou animal sobre solo ou
plantas/folhas. Fatores como o tempo que se passou desde que os rastros foram feitos,
chuvas e tipo de terreno podem afetar o nível de dificuldade.
SOBREVIVÊNCIA - O conhecimento nessa perícia fornece as capacidades necessárias para
sobreviver em ambientes extremos, tais como em condições de deserto ou ártico, bem
como no mar ou em locais selvagens, Estão incluídos conhecimentos sobre caça, construção
de abrigos, perigos (como evitar plantas venenosas), de acordo com o ambiente em questão.
TREINAR ANIMAIS - A capacidade de comandar e treinar animais domesticados para
executar tarefas simples. Normalmente utilizada com cães, mas pode incluir aves, gatos,
macacos e assim por diante, a critério do mestre. Para montar e cavalgar animais, usa-se
CAVALGAR.
USAR BIBLIOTECAS - Habilita um investigador a encontrar uma informação, como um livro,
jornal ou referência específica em uma biblioteca, coleção de documentos ou banco de
dados, assumindo que o que se procura esteja lá. O uso dessa perícia denota várias horas de
busca contínua. Essa perícia pode localizar arquivos antigos ou livros raros, porém perícias
sociais (Persuasão, Chame, Lábia, Intimidação) podem ser necessários para se ganhar acesso
aos livros ou informações em questão.
USAR COMPUTADORES - Permite que o investigador programe em várias linguagens de
programação; recupere e analise dados obscuros; entre em sistemas protegidos; explore
uma rede complicada; ou detecte, explore invasões, back doors e vírus. Uma manipulação
especial de um sistema de computador pode exigir essa perícia.

Regras Gerais
Limites Físicos Humanos
Os investigadores são apenas humanos, e há limites para o que podem alcançar fisicamente.
O limite do que pode ser enfrentado com um sucesso Extremo 20 + a perícia ou atributo do
investigador. Qualquer coisa além disso é impossível para o investigador e nenhum teste é
permitido. Ou seja, nenhum humano com FOR 18 conseguiria fazer um teste de FOR contra
um monstro que possui FOR 44.
A única maneira de superar esses limites é se vários investigadores combinarem seus
esforços. Os atributos de um ou mais investigadores são subtraídos, do menor pro maior, do
atributo do oponente, até que ele esteja em um nível que possa ser desafiado. Por exemplo:

Um investigador está preso sob uma viga caída. O Mestre define que a viga possui TAM 30.
A FOR do investigador A, que está caído, é apenas 8, ou seja, ele só conseguiria levantar a
viga sozinho se ela tivesse 28 de TAM. Felizmente, o investigador B, com FOR 9, estava lá
para ajudar. A FOR do A é menor, então primeiro subtraímos ela. 30-8= 22 de TAM. O limite
do investigador B é 29, então ele conseguiria levantar a viga com um sucesso Extremo. O
investigador B falha no teste de FOR. Nesse momento, o resto dos investigadores chegam.
Agora há cinco investigadores tentando levantar a viga: A (FOR 8), B (FOR 9), C (FOR 4), D
(FOR 12) e E (FOR 15). Fazendo a subtração novamente, do menor ao maior: 30-4-8-9= 9 de
TAM restando para a viga. Isso diminui o nível de dificuldade para um sucesso Normal.
Como já foi tentado uma vez, a próxima seria um teste forçado. Porém, D possui um sucesso
e E um fracasso, mas o Mestre determinou que apenas um sucesso era necessário e assim o
A consegue sair da viga.
Essa regra geralmente só é aplicável a esforços físicos, nos quais os personagens podem usar
FOR ou TAM para realizar uma tarefa. O atributo do oponente não pode ser reduzido a 0 ou
menos com esse método; um teste sempre é necessário.

Vantagem e Desvantagem
Às vezes, as condições atuais, o ambiente e/ou o tempo disponível podem atrapalhar ou
beneficiar um teste de perícia ou de atributo. Sob certas circunstâncias, o Mestre pode
conceder um "dado de bônus" ou um "dado de penalidade" para um teste.
Se um elemento for tão pequeno que só modifica um teste em alguns pontos, então não se
preocupe com isso. Dirigir sob chuva leve não deve causar desvantagem, já tentar correr
mais rápido que outro motorista em meio a uma chuva torrencial (teste resistido de Dirigir) -
aí está sua desvantagem!
Na maioria dos casos, o Mestre melhora ou penaliza um teste com uma única vantagem ou
desvantagem, mas quando as condições são incrivelmente vantajosas ou terríveis, pode ser
aplicado mais vantagem e desvantagens. Uma situação com vantagem e desvantagem se
anularia e o jogador faria um teste normalmente.
Para jogar com VANTAGEM, role duas vezes o d20 e escolha o maior valor, descartando o
outro.
Para jogar com DESVANTAGEM, role duas vezes o d20 e escolha o menor valor, descartando
o outro.

Crítico e Desastre
Resultados muito altos ou muito baixos são incomuns e significam boa ou má sorte para os
jogadores. O impacto de Desastres deve ter efeito imediato e não pode ser negado com um
teste forçado.
20: SUCESSO CRÍTICO, significa que algo benéfico ocorre, além de simplesmente alcançar o
objetivo, mas não significa necessariamente algo impossível. Por exemplo, um teste de
Acrobacia para saltar que resultou em um crítico não fará o personagem chegar na Lua,
apenas dará um salto muito bom. Em combate, um sucesso crítico significa que o atacante
atingiu um ponto vulnerável e causa o máximo de dano.
1: DESASTRE, significa que algo realmente ruim ocorre - algo pior que um mero fracasso.
Novamente, não significa necessariamente algo impossível. Um desastre em um teste de
Acrobacia para saltar não significa que o personagem caiu no chão e morreu e sim que ele,
por exemplo, quebrou uma ou duas pernas e leva 1d10 de dano.

Fase de Desenvolvimento
Após terminar uma missão, o personagem ganha 15 de sanidade e 4 de vida. Após 5
missões, você pode upar uma perícia.
Combate
Iniciativa
Ao iniciar um combate, todos os personagens farão um teste de DES. Quem tiver melhores
resultados age primeiro na rodada. Por exemplo, os investigadores A e B se encontram dois
zumbis de sangue, C e D, e os quatro rolam iniciativa.
D falha, A tira extremo e B e C ambos tiram normal. Ao comparar a DES de cada um, o zumbi
de sangue possui 14 e o investigador 12, então o zumbi de sangue ficaria primeiro. Assim, a
ordem de combate seria:
A-C-B-D

Ações em um Turno
Em seu turno, cada personagem pode usar sua ação para:
● Iniciar um ataque usando a perícia Lutar, Armas de Fogo ou Arremessar
● Realizar uma Manobra de Luta
● Fugir do combate
● Conjurar um ritual
● Realizar alguma outra ação que requeira tempo e talvez um teste, como arrombar
uma porta enquanto os outros lutam
Ações de falar e se mover (até o máximo de MOV em metros) são consideradas ações livres
e não se contabilizam. Óbvio, sem exagerar, já que um turno tem duração de 15 segundos.
Para tentar se mover além do seu MOV, isso se tornará uma ação principal (ver Lista Acima)
e o personagem precisará fazer um teste de CON. Com sucesso ele se move até o dobro de
MOV e seu turno acaba (para mais informações de movimento veja Perseguições).
Um personagem pode optar por atrasar sua ação até que outro personagem tenha agido.

Combate Corpo a Corpo

Contra Ataque, Bloquear e Esquivar


Ataques Corpo a Corpo são resolvidos usando-se testes resistidos. Quando atacado, um
personagem tem uma escolha simples: Contra Atacar, Bloquear ou Esquivar. Esquivar usa a
perícia esquiva, e Contra Atacar e Bloquear usam Lutar(Briga).
Quando lhe derem um ataque, e seu investigador decidir contra atacar:
● Se o atacante conseguir um nível de sucesso mais alto, ele causa dano no alvo
● Se o defensor conseguir um nível de sucesso mais alto, ele conseguiu aparar ou evitar
o ataque e simultaneamente acertou um golpe, causando dano
● Em caso de empate, o atacante ganha
● Se ambos falharem, nenhum dano é causado
Agora, se você decidir se esquivar:
● Se o atacante conseguir um nível de sucesso mais alto, ele causa dano no alvo
● Se o defensor conseguir um nível de sucesso mais alto, ele evitou o ataquee e não
recebe dano
● Em caso de empate, o defensor ganha
● Se ambos falharem, nenhum dano é causado
E se for com bloquear:
● Se o defensor tiver um sucesso maior, o dano é anulado
● Caso o atacante tenha um sucesso maior, pode acontecer:
○ Empate, o defensor anula metade do dano
○ Bloqueio Normal Ataque Bom, ¼ do dano é anulado
○ Bloqueio Fracassado Ataque Bom, ⅛ do dano é anulado
○ Bloqueio Fracassado Ataque Extremo, nenhum dano é anulado
A cada ponto de Corpo que o atacante tiver a mais que o alvo, o grau de dificuldade sobre
em um.

Determinando Dano
O dano de armas e afins está listado no documento Lista Armas, para ataques como socos,
chutes, etc, deve-se usar a perícia Lutar(Briga) e o dano será 1d3+DX.
Ao tirar um Extremo atacando, exceto no contra ataque, usa-se o dano máximo, sem
precisar rolar dados. Um Extremo indica que uma área vulnerável ou vital foi acertada.

Manobras de Luta
Se o jogador descreve um objetivo que vai além de simplesmente causar dano físico, como
desarmar seu oponente ou derrubá-lo, então isso pode ser resolvido com uma manobra.
Isso pode incluir empurrar alguém para fora do caminho, jogar o oponente no chão, conter
alguém com um mata leão, desarmar um adversário, e assim por diante.
Compara a Característica Corpo: Claramente, a perícia é um fator importante na realização
de uma manobra, mas o TAM e a FOR também influenciam. Um lutador pequeno, mas
habilidoso, pode desequilibrar ou desarmar um oponente maior, mas há limites. Nenhum
ser humano (que não tenha transcendido) jamais conseguiria derrubar um monstro enorme
na base da FOR, independente de sua competência. Para determinar a capacidade relativa
dos dois oponentes e se o personagem realizando a manobra recebe dados de penalidade,
basta comparar o Corpo dos dois combatentes.
Se o personagem que executa a manobra tiver um Corpo menor do que o seu oponente,
então ele ou ela recebe um dado de penalidade para cada ponto de diferença (até um
máximo de dois dados de penalidade). Se um oponente exceder o Corpo do atacante por
três ou mais pontos, quaisquer manobras de luta são ineficazes; o atacante pode até pôr as
mãos no oponente, mas carece da FOR e TAM para tirar proveito disso.
Fazer uma Jogada de Ataque: Uma manobra é tratada da mesma maneira que um ataque
normal. A maioria das manobras usará a perícia Briga, embora algumas possam ser
realizadas usando outras perícias, a critério do Mestre. O oponente deve optar por esquivar,
bloquear ou contra atacar. Uma manobra bem sucedida permite que o personagem atinja
um objetivo, como:
● Desarmar um adversário ou tomar de sua mão um objeto
● Conter o adversário ou derrubá-lo no chão
● Escapar quando estiver sendo fisicamente por outro personagem
● Empurrar um oponente de um penhasco, para fora de uma janela grande ou
simplesmente derrubar o oponente no chão
O Mestre pode causar dano aos envolvidos em uma manobra se isso for apropriado.

Encontro Furtivo
Caso o seu grupo perceba um inimigo antes do inimigo perceber vocês, os jogadores podem
escolher se movimentar silenciosamente, se posicionando para ataques surpresa ou furtivos.
No começo de um Encontro Furtivo, os personagens farão um teste de Furtividade. O
resultado definirá a quantidade de movimentos que o grupo inteiro poderá realizar.
Desastre -1

Fracasso 0

Normal 1

Bom 2

Extremo 3
Um ambiente escuro ou mal iluminado adiciona um dado de vantagem para cada jogador.
Obtendo um sucesso, o Encontro Furtivo é iniciado. A cada rodada, os jogadores podem
escolher se movimentar até a metade do seu MOV em metros. Todos os movimentos
acontecem na ordem de iniciativa dos personagens, com o Mestre sendo o último a mover
os inimigos, revelando se alguém foi visto ou não.

Ataque Furtivo
CORPO A CORPO, um ataque furtivo pode significar agarrar alguém pelas costas, ou esperar
um inimigo passar pela porta para atingi-lo na cabeça pelo lado. O ataque furtivo corpo a
corpo bloqueia qualquer reação vinda do oponente, e garante o dobro de dano causado.
É possível também utilizar manobras de luta, fazendo um teste resistido de FOR, mas
com desvantagem.
ARMAS DE FOGO, um ataque furtivo garante um dado de vantagem de mira e a
possibilidade de um Ataque Organizado: se dois personagens estiverem furtivos e
flanqueiam o inimigo, eles podem fazer uma contagem via contato visual, atirando no
inimigo ao mesmo tempo.
Furtividade em Combate
Um jogador pode gastar sua ação no começo de seu turno para fazer um tste de Furtividade
durante o combate, se escondendo e se movimentando sem os inimigos perceberem sua
localização.
Obter sucesso em Furtividade e atacar um inimigo de uma posição completamente
diferente garante um Ataque Furtivo.

Desvantagem Numérica
Quando o número de inimigos adjacentes de um personagem supera o de aliados, ele está
em desvantagem.
Após um personagem ter contra atacado, bloqueado ou esquivado em uma rodada, todos
os ataques corpo a corpo subsequentes contra ele recebem um dado de vantagem.
Isso não se aplica a ataques feitos com armas de fogo.

Armas de Arremesso e de Distância


Armas de ataque à distância que disparam projéteis (como arcos) são tratadas como armas
de fogo (o alvo tem a opção de Buscar Cobertura). Armas de arremesso podem ser resistidas
pela perícia Esquivar da mesma forma que com ataques de Lutar.
Um personagem não pode escolher contra atacar um ataque à distância ou com uma arma
de arremesso, a menos que ele ou ela já esteja fisicamente próximo do atacante (uma
distância em metros igual a DES/3).
Metade do dano extra do atacante é aplicado nas jogadas de armas de arremesso ou de
projéteis que dependem da força do usuário. Assim, isso se aplica a arcos e fundas, mas não
a bestas.

Armaduras
Armaduras reduzem o dano recebido, quer seja a armadura corporal usada por um
personagem ou a defesa natural de um obstáculo que está entre o atacante e o alvo. Reduza
os pontos de armadura do dano causado por ataques que atinjam a armadura (Exemplo: o
personagem possui Armadura 2 e recebe 4 de dano de um dano, ele só tomará 2 de dano
pois 4-2=2).
Observe que a armadura não reduzirá o dano causado por rituais, venenos, afogamentos,
etc.
Exemplos de armadura:

Jaqueta Pesada de Couro 1

Capacete da Primeira Guerra 2

3 cm de madeira de lei 3
Capacete Moderno dos EUA 4

Colete pesado de Kevlar 8

Armadura corporal militar 12

4,5 cm de vidro a prova de balas 15

3 cm de chapa de aço 19

Saco de areia grande 20

Combate com Armas de Fogo

Alcance
O nível de dificuldade de um teste da perícia Armas de Fogo é sempre definido de acordo
com a distância.
● Dentro do alcance base: nível de dificuldade Normal
● Até duas vezes o alcance base: nível de dificuldade Bom
● Até quatro vezes o alcance base: nível de dificuldade Extremo
No alcance muito longo, onde só se acerta o tiro com um Extremo, o dano máximo só ocorre
se o resultado do dado for 20.

Modificadores de Ataques
Uma vez que o nível de dificuldade de um ataque tenha sido definido, todos os outros
fatores que trazem alguma vantagem ou desvantagem nítida são levados em consideração.
Algumas opções são listadas a seguir, mas outras podem ocorrer durante o seu jogo. Os
modificadores concedem ou um dado de bônus ou de penalidade.
COBERTURA (DESVANTAGEM), quando um alvo está em Cobertura, seu ataque com Armas
de Fogo terá desvantagem e o alvo fará um teste de Esquivar. Para mais informações veja
Cobertura abaixo.
QUEIMA ROUPA (VANTAGEM), se o alvo está a queima roupa - uma distância em metros
igual à DES do atirador dividido por 3 - o atacante ganha um dado de bônus.
MIRANDO (VANTAGEM), o personagem pode passar uma rodada inteira mirando, para só
atirar na próxima rodada mas com um dado de bônus. Se o personagem que está mirando
sofrer dano ou se mover enquanto está mirando, a vantagem é perdida.
ALVOS MOVENDO-SE RAPIDAMENTE (DESVANTAGEM), um alvo que está se movendo a
toda velocidade (MOV 8 ou mais) é difícil de atingir, aplique um dado de penalidade.
TAMANHO DO ALVO (VANTAGEM OU DESVANTAGEM), alvos menores são mais difíceis de
atingir. Se o alvo tiver Corpo -2 ou menos, aplique um dado de penalidade. Agora, alvos
maiores são mais fáceis de atingir. Se o alvo tiver Corpo 4 ou mais, aplique um dado de
bônus.
RECARREGANDO (POSSÍVEL DESVANTAGEM), é preciso de uma rodada para recarregar sua
arma (duas para recarregar uma metralhadora) normalmente, porém, se quiser recarregar e
atirar na mesma rodada, aplique um dado de desvantagem.
PISTOLAS, MÚLTIPLOS TIROS (DESVANTAGEM), muitas pistolas são capazes de disparar 2 ou
3 tiros por rodada. Quando disparar mais de um tiro por rodada, todos os testes terão um
dado de penalidade.
DISPARANDO CONTRA UM COMBATE CORPO A CORPO (DESVANTAGEM), os combatentes
em um combate corpo a corpo estão em constante movimento e podem acabar passando
um na frente do outro. Aplica-se um dado de penalidade quando e atira em um combatente
envolvido em combate corpo a corpo. Um Desastre indica que um aliado foi atingido. Se
múltiplos aliados estiverem na linha de fogo, aquele com a SOR mais baixa é atingido.

Cobertura
Estar atrás de uma cobertura permite realizar um teste de Esquivar toda vez que receber um
golpe de Armas de Fogo. Caso o jogador não tenha realizado no último turno alguma ação
que o tire de sua cobertura (como atirar ou mirar), o atacante também tem um dado de
penalidade no teste de Armas de Fogo.
Se o teste de Esquivar for um sucesso mas o teste de Armas de Fogo também foi, a
cobertura age como uma armadura:

Material Armadura

Carne 3

Madeira 5

Metal 10

Concreto 20

Fogo Automático
Se estiver usando fogo automático, um atacante pode sentar o dedo no gatilho durante uma
rodada de combate. A arma automática continuará disparando até que o gatilho seja
liberado ou que a munição acabe (chamado de modo automático). Algumas armas estão
limitadas a disparar somente em modo rajada (ou seja, 2 ou 3 balas) em vez de modo
automático, enquanto outras possuem seletor para se escolher entre disparos
semiautomáticos (um único tiro) e/ou modo rajada ou modo automático.
Para modo automático: antes de jogar os dados, o jogador deve declarar o número de
projéteis (balas) a serem disparados, o que pode ser qualquer número até a capacidade da
arma. Devido ao recuo de armas automáticas, é muito difícil disparar um grande número de
balas contra um único alvo. Para simular isso, o número de balas disparadas é dividido em
uma série de rajadas, sendo feita uma jogada de ataque para cada rajada.
No modo automático, uma rajada é uma série de balas em quantidade até o valor da perícia
Rifles/Espingardas (quando usado com metralhadoras e submetralhadoras, obviamente)
dividido por 2 (arredondado para baixo). Independentemente da perícia, uma rajada no
modo de disparo automático nunca tem menos de 3 balas. Por exemplo, um personagem
com Armas (Rifles) 10 dispararia 5 balas em uma rajada, enquanto um com 9 dispararia 4.
Jogando os dados no modo automático, ficaria assim: na primeira jogada seria as regras
normais de armas de fogo, mas a partir da segunda jogada adicione um dado de penalidade
(ou remova um de bônus) para o teste de cada ataque adicional. Se isso fosse resultar em
três dados de penalidade, use apenas dois dados e aumente o nível de dificuldade em um
passo (de Normal para Bom, de Bom para Extremo, de Extremo para Crítico e de Crítico para
Impossivel).
Se a jogada de ataque for bem sucedida, metade dos tiros atingem o alvo. Se houver
armadura, ela afeta cada tiro individualmente.
Se o ataque for um Extremo, todos os tiros disparados atingem o alvo, e metade deles causa
dano máximo.
Para modo rajada: apertar o gatilho uma única vez dispara 2 ou 3 balas, tendo um dado de
penalidade para cada teste de cada bala.

Defeitos
Armas de Fogo são propensas a emperrar ou falhar. Se o resultado de um jogada for igual ou
menor que o valor de Defeito da arma, o atirador não erra, meramente - sua arma não
dispara, ela emperra, e ficará assim por 1d4 rodadas ou até você consertá-la, com um teste
de Armas de Fogo ou Consertos Mecânicos. Caso o teste resultar em Desastre, o Mestre
decide o que acontece, como a arma se quebra permanentemente ou ela atira em um aliado
ou no próprio portador, etc.

Ferimentos e Cura
As descrições de ferimentos devem ser apropriadas para o tipo e quantidade de dano
recebido. Assim, o investigador não apenas leva um tiro, mas leva um tiro no braço, por
exemplo. Da mesma forma, uma queda pode significar que o investigador torceu o tornozelo
ou tem um galo na testa.
Mestres devem descrever os efeitos do dano e tentar evitar simplesmente dizer "você
perdeu 3 de vida".

Contabilizando o Dano
O número de pontos de vida perdidos devido a um ataque pode ser usado para diferenciar
entre dano normal e lesões graves. Alguém que perder a consciência após uma sequência de
socos (cada um causando uma pequena quantidade de dano) pode acordar no dia seguinte
machucado, mas capaz de agir. No entanto, se recebesse a mesma quantidade total de dano
em um único ataque, como um tiro, poderia ficar sem agir até por uma semana.
Se o dano de um único ataque for:
● Menor do que metade dos pontos de vida, trata-se de um dano normal.
● Igual ou maior do que metade do máximo de pontos de vida, é uma lesão grave.
● Maior do que o máximo de pontos de vida do personagem, é a morte instantânea.
DANO NORMAL, não tem efeito significativo sobre o personagem até que os pontos de vida
se reduzem a zero, quando o personagem fica inconsciente. É impossível morrer com dano
normal.
LESÃO GRAVE, um personagem recebe um ataque muito forte e pode morrer. Faça o
seguinte ao receber lesão grave:
● Marque a caixa Lesão Grave na ficha
● Faça um teste de CON, um sucesso evita que o personagem fique inconsciente.
● Se os pontos de vida atuais caírem para zero enquanto Lesão Grave estiver marcada,
o personagem entra em Morrendo.

ZERO PONTOS DE VIDA, o dano cumulativo deixa de ser contabilizado ao chegar em zero
pontos de vida; não registre pontos negativos. Danos subsequentes são geralmente
ignorados, mas qualquer tentativa de matar um personagem inconsciente deveria ser
sucesso. Estar com zero pontos de vida pode indicar:
● Inconsciente instantaneamente, ao tomar dano normal até cair a 0
● Entra em Morrendo caso esteja com Lesão Grave
● Se o personagem receber em um único ataque um dano maior que o seu máximo de
vida, ele morre.

Primeiros Socorros
Para ser eficaz, Primeiros Socorros deve ser feito em até 1 hora, com sucesso curando 1 de
vida e retirando a Lesão Grave (cura 1 mesmo com o auxílio do Kit Médico). Essa perícia
pode ser tentada apenas uma vez, com tentativas subsequentes sendo um teste forçado.
Duas pessoas podem tentar realizar Primeiros Socorros, sendo necessário apenas um
sucesso. Usar Primeiros Socorros em um personagem que está Morrendo o estabilizará e
fará ele ficar inconsciente até receber mais cura. Um Desastre em um personagem
Morrendo mata ele.

Medicina
O tratamento de lesões usando Medicina leva no mínimo 1 hora (30 minutos com um
Extremo) e pode ser feito a qualquer momento depois do dano ter sido feito. Se não for
tratado no mesmo dia, o nível de dificuldade sobe (sendo necessário um Bom para curar o
personagem). Um personagem tratado com sucesso cura 1d3 de vida (ou 1d6 caso se use
um Kit Médico) em adição a quaisquer pontos de Primeiros Socorros que tenha recebido.
Não se pode usar Medicina em personagens que estejam Morrendo, eles precisam ser
estabilizados por Primeiros Socorros antes.

Morrendo
Ao entrar em Morrendo, o personagem ficará automaticamente inconsciente, e precisa fazer
um teste de CON a cada rodada. Se falhar, o personagem morre imediatamente. Ele só não
irá mais precisar do teste caso seja estabilizado com Primeiros Socorros. Um personagem
que não foi tratado com Medicina depois de Primeiros Socorros, após 1 hora perderá o 1
ponto de vida ganho e voltará com Lesão Grave e a fazer testes de CON para ver se morre,
até ser estabilizado de novo por Primeiros Socorros. Isso continua até o personagem
receber um tratamento com Medicina.
Quando passar de 35% de Exposição Paranormal, essa mecânica de Morrendo fica um
pouco diferente.
Se o personagem não for morto pelo ataque que causou sua Lesão Grave, ele não irá mais
automaticamente entrar no estado Morrendo.
Ao zerar os pontos de vida, o jogador deve continuar realizando testes de Constituição a
cada rodada até falhar. Quando essa falha acontecer, o personagem entra no estado
Morrendo.
Agora, o personagem no estado Morrendo fica impossibilitado de ser tratado com primeiros
socorros e permanece incapacitado até o final do combate.
Porém, ao entrar no estado Morrendo, o jogador se tornará o foco da maioria das
circunstâncias que possam o matar - inimigos que perceberem sua situação irão tentar
finalizá-lo, por exemplo.
Receber qualquer ataque no estado Morrendo é a morte permanente do personagem.
Após o final do combate, se um personagem estiver no estado "Morrendo", uma rodada
extra acontecerá - nesta Rodada de Socorro, os personagens restantes podem tentar
estabilizar o seu aliado com Primeiros Socorros ou poderes paranormais.
Se a Lesão Grave não for estabilizada na Rodada de Socorro, o personagem morre
definitivamente.

Recuperação de Dano
Mesmo sem tratamento médico, todo personagem recupera 1d3 de vida se dormir no
mínimo 8 horas e em condições favoráveis. Além disso, todo personagem pode se tratar na
base da Ordo Realitas, podendo fazer 3 tipos de tratamento.
SERVIÇO REGULAR, onde o personagem se cura em 1 hora e recupera 1d6 pontos de vida.
Caso o personagem esteja com 30% de Exposição Paranormal, essa cura é instantânea. Com
60%, cura-se 1d10.
SERVIÇO MÉDIO, onde o personagem se cura em 1 dia e recupera 10 pontos de vida. Caso o
personagem esteja com 30% de Exposição Paranormal, essa cura é em 1 hora. Com 60%,
cura-se 20 de vida.
SERVIÇO EXTREMO, onde o personagem se cura em 1 semana e recupera sua vida inteira.
Caso o personagem esteja com 30% de Exposição Paranormal, essa cura é em 1 dia.

Outras Formas de Dano


Use essa tabela como um guia para danos improvisados.

Ferimento Dano Exemplos

Pequeno: Uma pessoa poderia 1d3 Soco, chute, cabeçada, ácido


sobreviver a diversas ocorrências fraco, cair de 3m em chão macio
deste nível de dano

Moderado: pode vir a causar uma 1d6 Cair de 3m na grama, ácido forte,
lesão grave; seria preciso alguns flecha, fogo (tocha), bala baixo
ataques desse tipo para matar calibre, inalar água

Severo: provavelmente causará 1d10 cair de 3m no concreto, machado,


lesão grave. Uma ou duas fogo (lança chamas), veneno
ocorrências podem deixar uma fraco, bala calibre .38
pessoa inconsciente ou matá-la

Mortal: uma pessoa normal tem 2d10 ser atingido por um carro a 45
50% de chance de morrer km/h, veneno forte

Terminal: morte imediata é 4d10 ser atingido por um carro em alta


provável velocidade, veneno letal

Horrendo: morte imediata é quase 8d10 ser atingido por um trem


certa

*Asfixia e Afogamento
Um teste de CON deve ser feito a cada rodada; caso o teste falhe, a pessoa perde 2 de CON.
Se o personagem estiver numa situação de esforço físico, é necessário um sucesso Bom no
teste de CON. Quando a CON chegar a 0, o personagem morre.
*Veneno
Ao tomar um veneno, o personagem deve fazer um teste de CON. O que acontece fica a
critério do Mestre, mas usualmente um personagem só consegue resistir a um veneno caso
tire um Extremo. Venenos são divididos em muito fracos, fracos, fortes e letais.
● Muito fracos: nenhum dano, apenas inconsciência temporária
● Fracos: 1d10
● Fortes: 2d10
● Letais: Letais
Perseguições

Estabelecendo a Perseguição
Se o personagem fugitivo for significativamente mais rápido que o perseguidor, é provável
que ele escape, deixando o perseguidor para trás; A perseguição terminará tão logo tenha
começado. Basta um único teste para cada personagem e então será determinada a
perseguição, podendo se enquadrar em uma de duas opções:
● O personagem que está fugindo é mais rápido do que o do perseguidor, caso em que
se supõe que o personagem rapidamente é deixado para trás e a perseguição não é
encenada. O Mestre simplesmente descreve como o perseguidor perde o seu alvo de
um modo que se encaixe na situação.
● O perseguidor é rápido o suficiente para alcançar o seu alvo. Se este for o caso, o jogo
começa a perseguição do momento mais interessante - o ponto em que o perseguidor
está alcançando o seu alvo.

Teste de Velocidade
Cada participante da perseguição faz um teste de CON e motoristas devem fazer um teste de
Dirigir ou a perícia adequada para o veículo.
● Sucesso: o MOV continua o mesmo da pessoa ou do veículo
● Extremo: +1 de MOV
● Fracasso: -1 de MOV
O personagem fugitivo escapa se o seu MOV ajustado for maior do que o de seu
perseguidor. A perseguição acaba e o Mestre deve seguir adiante com o jogo.
Se o MOV ajustado do perseguidor for igual ou maior que o do fugitivo, uma perseguição é
estabelecida.

Iniciando a Perseguição
O personagem fugitivo já teve uma chance de escapar usando o teste de velocidade. O
Mestre normalmente deve definir a distância inicial como sendo de duas locações, mas
pode optar por uma perseguição mais intensa, reduzindo a distância para apenas uma
locação. Não é aconselhável definir a distância como sendo de mais do que duas locações.

Locações
“Uma locação” é o termo usado para indicar as posições na perseguição. As locações não
precisam ser igualmente espaçadas; uma porta trancada ou um lance de escadas pode
separar duas locações, enquanto outra pode ser um ponto em uma extensão da estrada. As
locações dividem a perseguição em partes narrativas, em vez de serem uma distância física
definida.
Uma perseguição é composta por uma série de locações encadeadas. O Mestre deve
acompanhar atentamente onde está cada personagem. Dependendo de suas velocidades, os
personagens podem se mover 1 ou mais locações por rodada. Riscos e barreiras estão
posicionados entre as locações e podem diminuir o progresso de um personagem.

Acompanhando a Perseguição
Ao narrar uma cena de perseguição, você pode considerar útil o seguinte método para
acompanhar os vários personagens. Pegue uma folha de papel ou qualquer quadro em
branco. Desenhe uma linha de pontos separados por alguns centímetros. Cada ponto
representa uma locação. No primeiro ponto, coloque uma letra representando o
perseguidor. Em seguida, escreva uma letra para o personagem fugitivo dois pontos à frente
do perseguidor, dependendo da distância de vantagem. À medida que os personagens se
movem, simplesmente risque o marcador deles e escreva-o novamente em sua nova
posição.
Após os testes de velocidade, o MOV do fugitivo agora é 5, e o MOV do perseguidor é 6. O
Mestre escolhe iniciar a ação com o fazendeiro 2 locações atrás do fugitivo, e anota as
posições assim:
● Perseguidor ● ● Fugitivo ● ● ●

Destreza e Ordem de Movimento


Determine a ordem de movimento classificando a DES dos personagens, da mais alta para a
mais baixa. Em caso de empate, use um teste resistido de DES para decidir quem age
primeiro.
Cada personagem recebe uma quantidade de ações de movimento por rodada. Por padrão,
cada personagem e veículo recebe uma ação de movimento. A isto é acrescida a diferença
entre o MOV do personagem e do personagem mais lento na perseguição. Portanto, o
participante mais lento sempre terá 1 ação de movimento; alguém com um MOV que é 1
acima do participante mais lento terá 2 ações de movimento, alguém com um MOV 2 acima
do participante mais lento terá 3 ações de movimento e assim por diante.

Ações em um Turno
Na ordem de DES (de maior para menor) cada personagem pode usar o seu turno para:
● Avançar na perseguição (gastando ações de movimento)
● Iniciar um ataque usando as perícias Lutar, Armas de Fogo, Arremessar ou Dirigir
● Conjurar um ritual
● Executar alguma outra ação que exija tempo e talvez uma jogada de dados, como
arrombar uma fechadura
Forçando Jogadas
Não é possível forçar jogadas em uma perseguição. Assim como no combate, um
personagem geralmente tem a oportunidade de outra tentativa na rodada seguinte.

Movimentação
Se uma área estiver livre de riscos, como um corredor vazio ou um trecho livre da estrada, o
custo de mudar de uma locação para outra é de 1 ação de movimento.
Riscos acrescentam uma emoção a cena de perseguição: curvas acentuadas, degraus
escorregadios, arbustos espinhosos, lama grossa, e assim por diante. Riscos normalmente
atrasam personagens e veículos e, se mal enfrentados, também podem causar dano.

Perícias e Riscos
O Mestre especificará uma perícia ou escolha de perícias que podem ser usadas para lidar
com um risco, bem como o nível de dificuldade. Alguns exemplos de perícias apropriadas
incluem:
● Perícia Acrobacia para ultrapassar cercas e muros, ou descer de uma janela alta
● Perícia Natação para cruzar um rio ou lago
● Perícia Esquivar para passar por uma multidão ou evitar tropeçar em sacos de lixo
em um beco estreito
● FOR para avançar em uma lama espessa
● DES para correr sobre um muro sem cair
● Dirigir é a perícia apropriada em uma perseguição de carro.
Essa lista não é exaustiva; outras perícias podem ser usadas se parecem apropriadas.

Enquanto foge do perseguidor, o fugitivo vê uma seção da trilha à frente que é irregular e
enlameada.
Turno do fugitivo:
O fugitivo faz um teste de DES para passar sobre a lama, e ele tem sucesso. Ele passa para a
próxima locação, gastando sua única ação de movimento.
Turno do perseguidor:
O perseguidor tem 2 ações de movimento e chega no mesmo risco lamacento e irregular.
Contudo, o teste de DES dele falha e ele desliza e cai. O Mestre decide que isso seria um
Ferimento Moderado, assim ele joga 1d6 e o perseguidor perde 2 de vida. Além disso, o
perseguidor deve pagar 1 ação de movimento adicional, já que ele já usou todas as suas
ações de movimento para esta rodada, então o atraso custará uma de suas duas ações de
movimento da rodada seguinte.
lama
Início da rodada:
● ● Perseguidor ● Fugitivo ● ● ●
Fim da rodada:
lama
● ● ● ● Perseguidor ● Fugitivo ●

Barreiras
Uma barreira pode ser uma porta trancada, uma cerca alta, um abismo, etc. A distinção
entre um risco e uma barreira às vezes pode ser pouco clara. Escalar uma cerca de um metro
e meio pode ser perigoso, mas não impedirá uma pessoa determinada, enquanto escalar um
muro de dois metros pode muito bem configurar-se uma barreira. Escalar até uma janela do
segundo andar seria uma barreira (se alguém não conseguir escalar, a janela está fora de
alcance), enquanto descer esta janela seria um risco (sempre é possível cair). Barreiras
impedem a movimentação até que se passe no teste ou a barreira seja rompida.
● Perícia Acrobacia para pular por sobre um abismo ou saltar de um telhado para outro
● FOR para forçar a abertura de uma porta
● Perícia Chaveiro para abrir uma porta ou janela trancada
Não é necessário nenhuma jogada de ataque para que veículos derrubem barreiras,
dependendo se estiver usando a força bruta. Para cada ponto de Corpo do veículo, causa
1d10 de dano à barreira. Se um veículo atacar uma barreira e não consegue destruí-la, o
veículo será destruído.
Se a barreira for destruída, o veículo sofre uma quantidade de dano igual à metade dos
pontos de vida que a barreira tinha antes do impacto. Quando uma barreira é reduzida a 0
pontos de vida, ela não é mais uma barreira. Os detritos resultantes da situação podem
representar um risco para quem vier depois. Exemplos de pontos de vida de uma barreira:
● Porta interna ou cerca de madeira fina: 5 pontos de vida
● Porta traseira padrão: 10 pontos de vida
● Forte porta externa doméstica: 15 pontos de vida
● Parede de tijolos de 25 cm: 25 pontos de vida
● Árvore adulta: 50 pontos de vida
● Suporte de concreto de uma ponte: 100 pontos de vida

Conflito
Os personagens ou veículos devem estar na mesma locação para atacar uns aos outros, a
menos que armas de fogo estejam envolvidas. Iniciar um ataque custa 1 ação de
movimento. Os personagens estão limitados ao seu número normal de ataques por rodada.
Os ataques são resolvidos como em um combate normal.
Um personagem sempre deve ter a oportunidade de reagir quando for atacado (esquivando,
bloqueando ou contra atacando), independentemente de ter ou não alguma ação de
movimento restante.
Veículos podem se envolver em combates utilizando as regras normais para tal, usando a
perícia Dirigir no lugar de Lutar e Esquivar. Trate o veículo como uma arma que causa 1d10
de dano por ponto de Corpo. Cada 10 pontos completos de dano recebidos reduzem em um
ponto o Corpo de um veículo (arredondado para baixo); qualquer dano restante abaixo de
10 pontos é ignorado. Sempre que u m veículo for usado para causar dano, ele também
sofre uma quantidade de dano igual à metade do dano que causar, mas nunca o suficiente
para fazer com que perca uma quantidade de pontos de Corpo maior do que o valor que seu
alvo originalmente possuía.

Riscos Aleatórios
Você pode achar mais divertido determinar todos os riscos e barreiras aleatoriamente,
assim:
Jogue 1d100:
01-59 = Terreno Livre
60+ = 1 risco/barreira Normal
80+ = 1 risco/barreira Bom
96+ = 1 risco/barreira Extremo

Metendo o Pé no Acelerador
Quando for gastar uma ação de movimento para avançar com um veículo, em vez de se
mover apenas 1 locação, o veículo pode acelerar e mover-se de 2 a 5 locações ao mesmo
custo de 1 ação de movimento. Se encontrar riscos e barreiras enquanto está acelerando, o
motorista terá um dado de penalidade. De 2 a 3 apenas um dado e de 4 a 5 locações dois
dados de penalidade.

Personagens Criando Riscos


Investigadores, monstros e personagens não jogadores podem criar riscos ou barreiras com
suas ações durante o jogo. As seguintes ideias são exemplos do que pode ser tentado, e o
Mestre deve julgar cada situação individualmente.
● Parar trancar uma porta com um ferrolho ou chave custaria 1 ação de movimento,
mas nenhum teste
● Parar para trancar uma porta usando a perícia Chaveiro exigiria uma rodada inteira e
um teste de perícia bem sucedido
● Mover um guarda roupa pesado contra uma porta exigiria um teste de FOR e uma
ação de movimento
● Derrubar uma barraquinha de frutas para causar um atraso poderia custar apenas 1
ação de movimento
● Atirar com uma arma para causar pânico em uma multidão exigiria um teste de SOR.
Com um fracasso, a ação atrapalha mais do que ajuda. Se for bem sucedida, a
multidão se torna um risco para os que vêm em seguida
● Gritar, “Parem aquele homem, ele é um ladrão”, na esperança de que alguém ajude,
exigiria um teste de Lábia ou Intimidação

Tabela de Veículos
Algumas tabelas para ajudar em perseguições com veículos.
Os seguintes veículos usam a perícia Dirigir.
Veículo MOV Corpo Armadura para Pessoas Passageiros

Carro popular 13 4 1 3 ou 4

Carro padrão 14 5 2 4

Carro de luxo 15 6 2 4

Carro esportivo 16 5 2 1

Picape 14 6 2 2+

Caminhão pequeno 13 7 2 2+

Caminhão grande 13 9 2 3+

Moto leve 13 1 0 1

Moto pesada 16 3 0 1
Os veículos da tabela a seguir usam a perícia Pilotar (Aeronave). Muitos exigem uma equipe
de tamanho considerável.
Veículo Aéreos MOV Corpo Armadura para Pessoas Passageiros

Dirigível 12 10 2 112+

Avião turboélice 15 5 1 4+

Bombardeiro 17 11 2 10+

Avião a jato 18 11 3 50+

Helicóptero 15 5 2 15+
Os veículos da tabela a seguir exigem treinamento especializado para serem operados; a
perícia Operar Maquinário pode ser substituída por uma mais específica.
Veículos Pesados MOV Corpo Armadura para Pessoas Passageiros

Tanque 11 20 24 4

Trem a vapor 12 12 1 400+

Trem moderno 15 14 2 400+


Os “veículos” da tabela a seguir usam a perícia Cavalgar.
Outros Meios de MOV Corpo Armadura para Pessoas Passageiros
Transporte

Cavalo (com 11 4 0 1
cavaleiro)

Carruagem de 4 10 3 0 6+
cavalos

Bicicletas 10 0.5 0 1
Os veículos da tabela a seguir usam a perícia Pilotar (Barco). Muitos exigem uma equipe de
tamanho considerável. O valor da armadura é para aqueles que estão no convés.
Veículo Aquáticos MOV Corpo Armadura para Pessoas Passageiros

Barco a remo 4 2 0 3

Hovercraft 12 4 0 22

Barco a motor 14 3 0 6

Cruzeiro 11 32 0 2200+

Navio de guerra 11 65 0 1800+

Porta-aviões 11 75 0 3200+

Submarino 12 24 0 120+
Tabela de Colisões Veiculares.

Acidente Dano Exemplos

Menor: A maioria dos riscos 1d3-1 de Corpo Bater de raspão contra outro
Normais. Pode causar apenas dano veículo, arranhar o carro em um
superficial, mas talvez algo sério poste, colidir com uma pessoa

Moderado: A maioria dos riscos 1d6 de Corpo Atingir uma vaca ou cervo grande,
Bons. Poderia causar danos colidir com uma moto pesada ou
consideráveis e/ou destruir um carro popular
carro

Severo: A maioria dos riscos 1d10 de Corpo Colisão com um carro padrão,
Extremos. É provável que destrua poste ou árvore
completamente um carro

Destruição: É provável que destrua 2d10 de Corpo Colidir com um caminhão, ônibus
completamente um caminhão. É ou uma árvore adulta
quase certo que destrua um carro

Devastação total: A maioria dos 5d10 de Corpo Colisão com um caminhão carreta
veículos se transformará numa ou com um trem, ser atingido por
pilha de destroços um meteoro

Perseguições no Ar e Mar
Perseguições podem acontecer em qualquer ambiente, e o Mestre deve criar
apropriadamente novos riscos e barreiras. Por exemplo, no mar: rochas, águas rasas, boias
de sinalização, ondas, ventos fortes, etc. Ou por exemplo, no ar: nuvens, edifícios altos, aves,
cabos, bateria antiaérea, etc.

Taxas de MOV
Tabela para conversão de MOV, caso seja necessário.
MOV 5 6 7 8 9 10 11 12

KM/H 5 6.5 10 13 20 28 42 65

MOV 13 14 15 16 17 18 19 20

KM/H 96 145 215 320 480 720 1080 1600

Sanidade
Os investigadores começam o jogo sãos e racionais. Durante suas investigações, encontrarão
estranhos horrores, criaturas demoníacas e as terríveis verdades cósmicas do Outro Lado -
coisas que desafiarão sua mente e seu senso de normalidade, forçando-os aos limites da
sanidade. Em alguns casos, a experiência será demais e o infeliz investigador cairá em
períodos de loucura temporária, indefinida ou até mesmo permanente.

Perda de Sanidade
Quando os investigadores encontram uma situação que ameaça a sanidade, o Mestre pode
pedir um teste de sanidade. Cada jogador deve jogar 1d100, uma jogada igual ou menor que
o valor de sua Exposição Paranormal é um sucesso e uma jogada maior que o valor de
Exposição Paranormal é um fracasso. Dados de bônus e de penalidade não são aplicados a
testes de sanidade.
As jogadas de perda de sanidade são mostradas como dois números ou jogadas separados
por uma barra, por exemplo: 1/1d4+1. O número à esquerda da barra é o número de
pontos de sanidade perdidos se o teste de sanidade for um sucesso. O número indicado à
direita representa o número de pontos de sanidade perdidos se o teste for um fracasso. Ao
encontrar uma criatura, a perda de pontos de sanidade é de um único monstro. O efeito é
para o encontro em si, não para cada criatura vista.
Se o personagem perder 5 de sanidade ou mais de uma vez só, ele precisará rolar 1d100 e o
Mestre lhe dirá o trauma temporário que desenvolveu. Se perder 10 de sanidade ou mais,
marque Traumatizado na ficha e você desenvolverá um trauma permanente, a critério do
Mestre e dependendo da situação onde o personagem sofreu a perda. Quando o
personagem chegar a 0 de sanidade, ele enlouquece permanente e o personagem se torna
do Mestre.
Exemplos de custos de pontos de sanidade:
0/1d2 Encontrar de surpresa a carcaça de um animal mutilado

0/1d3 Encontrar de surpresa um cadáver ou parte de um corpo

0/1d4 Ver um fluxo de sangue em um riacho

1/1d4+1 Encontrar um cadáver humano horrivelmente mutilado

0/1d6 Acordar preso em um caixão

0/1d6 Testemunhar a morte violenta de um amigo

0/1d6 Ver um Zumbi de Sangue

1/1d6+1 Encontrar alguém que você sabe que estar morto

0/1d10 Ser submetido a tortura severa

1/1d10 Ver um cadáver se erguer de sua cova

2/2d10+1 Ver uma cabeça decapitada cair do céu

1d10/1d100 Ver o Grande Cthulhu

Sanidade Máxima
Os pontos de sanidade de um personagem podem aumentar e diminuir durante o jogo; no
entanto, nunca podem ultrapassar o valor máximo de sanidade. Cada investigador possui um
valor máximo de pontos de sanidade, que começa em 100. Aumentar a Exposição
Paranormal sempre diminui os pontos máximos de sanidade. Os pontos máximos são iguais
a 100 menos o valor de Exposição Paranormal. Ao ganhar pontos em Exposição Paranormal
o jogador deve diminuir a sanidade máxima do investigador na mesma quantidade.
Tratamento e Recuperação da Sanidade

Recuperação por Perícia


É possível que um investigador ou personagem não jogador use a perícia Psicanálise para
tratar um outro personagem. Com sucesso, recupera-se 1d3 de sanidade. Com fracasso não
recupera nada e com Desastre perde-se 1d6 de sanidade.

Recuperação Profissional
O personagem pode se internar em um hospício ou ir para um psiquiatra, buscar tratamento
profissional. Após um mês de tratamento, o Mestre rola 1d20; Se tirar 10-20, o paciente
recupera 1d3 de sanidade. Se tirar 2-9, nenhum progresso foi feito.
Se tirar 1, o paciente perde 1d6 de sanidade.

Recuperação pelos Antecedentes


O jogador pode fazer uma atividade que o relaxa, ou fazer algo que é importante para si,
recuperando sanidade a critério do Mestre.
Além disso, pode recuperar sanidade quando uma perícia chega em 18, recuperando 2d6 de
sanidade.
E por último o Mestre pode recompensar um jogador com sanidade. Exemplos seriam por o
jogador ser fiel ao seu personagem, ter alguma ideia ou ato interessante, fazer um bom
roleplay, etc. Da mesma forma que o Mestre pode tirar sanidade por jogadores que fogem
dos seus personagens, fazem metagame, etc.

Acostumando-se com o Horrível


Com o passar do tempo, quando o investigador já tiver visto muitas coisas, é possível que ele
não perca mais sanidade por ver criaturas, por exemplo; um zumbi de sangue só pode tirar
no máximo 6 de sanidade, ou seja, após o investigador perder todos os pontos por ver uma
criatura, ele não perderá mais, então ver um zumbi de sangue seria algo quase como
“rotineiro”.
Mas esteja avisado! Os investigadores nunca realmente se acostumam com tais
obscenidades paranormais. Depois de um tempo, talvez quando a vida do investigador tiver
reconquistado alguma normalidade, a sensação de horror pode surgir de novo.
Ocultismo
Pontos de Ocultismo
Os pontos de Ocultismo são definidos pelo valor de POD do jogador, e são usados para
conjurar rituais e realizar feitos paranormais. Se o jogador tentar fazer algo que requer mais
ponto de ocultismo do que o valor atual do personagem, ele simplesmente não consegue.
Os pontos de ocultismo se recuperam 1 por hora.

Você também pode gostar