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A MATMEMÁTICA POR TRÁS DAS ANIMAÇÕES DA PIXAR

Victor Sobral de Moraes

RESUMO
As animações digitais feitas pelo estúdio de animações da Pixar trabalham desde a utilização
de análise combinatória para criar personagens até a utilização de equações simultâneas para
pintar todos os seus ambientes. A matemática integra-se a arte para criar obras de arte da
animação. Nesse artigo será abordado como a análise combinatória é utilizada no processo de
criação de seus robôs.

Palavras-chave: Arte digital. Animação. Matemática. Pixar.

INTRODUÇÃO
A matemática está presente em todas as outras ciências e forma de aplicação destas
ciências, na computação gráfica ela irá localizar os objetos na tela através dos eixos cartesianos
X, Y, Z e ainda irá realizar pintura, controle de movimentos e criação de objetos e personagens.
A animação digital é um ramo da indústria audiovisual que associada a computação
gráfica através dos computadores e programas neles contido realiza toda sua criação artística.
Além de toda matemática existente para a criação de todos os seus elementos poderíamos ainda
dizer que toda a sua plataforma de funcionamento é baseada na matemática.
No ano de 2015, o estúdio de animação Pixar resolveu disponibilizar aulas online a
alunos de ensino médio e fundamental batizado de Pixar in box, o projeto oferece videoaulas,
exercícios interativos e atividades práticas com o objetivo de demonstrar como a matemática
está presente nos métodos de criação artísticos de seus filmes. Todas essas aulas estão
disponibilizadas em inglês e português com apoio da Disney e da fundação Lemann.
As aulas demonstram o funcionamento de todos os mecanismos utilizados pela Pixar
para realizar suas criações aliados aos conceitos matemáticos.
Os assuntos abordados nessas aulas são:
- Análise combinatória usada para criar multidões, como por exemplo o amontoado de
robôs no filme Wall-e;
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- Como a parábola é usada para modular ambientes, como os campos gramados no filme
Valente;
- As médias ponderadas sendo utilizadas para criar personagens em Toy Store;
- Como interpolação linear e cúbica é utilizada para os movimentos dos personagens;
- A trigonometria sendo utilizada para criar os mundos em que toda a animação
acontece;
- E como equações simultâneas são utilizadas para pintar todas as imagens da Pixar.

Ao que tudo indica, foi a necessidade de calcular o número de possibilidades existentes


de resultados dos jogos que incentivou o estudo dos métodos de contagem. A análise
combinatória é uma consequência do desenvolvimento de métodos que permitem contar, de
forma indireta, o número de elementos de um conjunto, estando esses elementos agrupados sob
certas condições. Por sua vez, pode-se dizer que a teoria das probabilidades decorre da
necessidade de avaliar hipóteses e de tomar decisões.

ANÁLISE COMBINATÓRIA CRIANDO MULTIDÕES

A análise combinatória é um ramo da matemática responsável pelo estudo de critérios


para a representação da quantidade de possibilidades de acontecer um agrupamento sem que
seja preciso desenvolvê-los.
Podemos dividir a análise combinatória em arranjo simples, combinação simples,
permutação simples e permutação com elementos repetidos sendo todos esses formas de
combinações.
Quando os ilustradores do filme Wall-e precisaram construir uma cena em que centenas
de robôs precisariam aparecer eles se depararam como o problema de que eles queriam ter esses
robôs sem que precisassem desenhar um por um o que levaria um tempo gigantesco
comprometendo o andamento do projeto do filme. Foi quando um dos ilustradores teve a ideia
de utilizar matemática para ajuda-los.
Para que isso fosse possível era preciso apenas criar algumas várias partes de robôs
diferentes separadamente e combina-las de todas as formas possíveis. Em análise combinatória
se quisermos formar um número com 2 algarismos precisamos ter ao menos 2 grupos como no
exemplo abaixo:
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FIGURA 1. ANÁLISE COMBINATÓRIA.

No exemplo percebe-se que para a formação do elemento final usa-se 3x2 algarismos
que se combinam de todas as formas possíveis. Essas combinações também podem ser
organizadas em forma de tabelas para se obter o mesmo resultado quando se tem somente dois
elementos para combinar. Isso faz com que em vez de criar 3 + 2 elementos podemos criar 3 x
2 elementos possíveis. Apesar da diferença parecer pouca quando se tem conjuntos com
poucos elementos quando aumentamos o número de integrantes destes grupos esse valor sobe
drasticamente como no caso se tivermos grupos de 12 e 10 elementos, se não pudéssemos
combinar esses grupos teríamos apenas 12 + 10 = 24 produtos gerados mas se pudermos
combina-los teremos 12 + 10 = 120 produtos finais.

Figura 2. Exercício prático para construção de robôs com análise


combinatória da Pixel
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Os produtos finais podem ainda ser mais volumosos se adicionarmos outros grupos de
elementos tendo assim um outro grupo para ser multiplicado aos demais, esse tipo de
combinação com mais de 2 grupos e conhecido como diagrama árvore, isso porque mas grupos
provocam ainda mais ramificações de produtos finais o que da a aparência de uma árvore.
Exemplo:

Figura 3. Diagrama árvore.

Assim os ilustradores perceberam que ao invés de desenhar os mais de cem robôs


numa multidão ele precisaram apenas desenhar as partes desses robôs combinando-as como
cabeças, corpos e os braços que no caso para conseguir atingir a quantidade desejada eles
precisavam desenhar apenas cinco cabeças, cinco corpos e cinco braços o que daria 5 x 5 x 5
= 125, ao contrários de ter que desenhar um por um os 125 robôs. Foi assim que se deu o
grande milagre na produção de tantos robôs feitos para o filme Wall-e da Pixar com a
utilização de simples análise combinatória para solucionar um problema que dificultava
realização desses filmes com multidões de outros objetos.

Figura 4. Cena do filme Wall-e da Pixar


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CONCLUSÃO
A matemática pode aliar-se a arte de inúmeras formas para tornar o produto artístico de
várias formas mais satisfatório pro artista no caso da animação por computação gráfica percebe-
se que a matemática esta presente em todos os seus processos de criação desde a formação de
paisagens por parábolas, passando pela criação e animação desses personagens dentro dessas
paisagens até a pintura de cada um desses objeto através de equações que possibilitam uma
pintura mais realística e agradável sem que o artista precise passar horas realizando esse
trabalho artístico. A computação gráfica utiliza bem todos os conceitos matemáticos para
realizar suas criações de forma mais eficiente e prática.
No caso a Pixar conta com uma equipe de profissionais que colocam esse aprendizado
na prática dando a arte da animação a seus filmes e aliando-se. A Pixar disponibiliza ainda
assim inúmeras aulas para mostrar como são feitas suas criações e demonstrar como a
matemática e todo seu conteúdo acadêmico aprendido em ensino fundamental médio são
utilizados na prática em seu laboratórios de criação.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

TREVIZAN, W. A.; BROLEZZI, A. C. Como ensinar análise combinatória: o mapa do


conhecimento. Rio de Janeiro: LF Editora, 2013.

CALTADO, J. C. Análise combinatória: a importância doa métodos de contagem. UERJ,


Rio de Janeiro, Ano 6, n.18, 2013. Disponível em:
<http://www.revista.vestibular.uerj.br/artigo/artigo.php?seq_artigo=31 >. Acesso em: 8 out.
2016.

Khan Academy e a Pixar Animation . Pixar in box, Ohio, 2015. Disponível em:
<https://pt.khanacademy.org/partner-content/pixar-latam>. Acesso em: 8 out. 2016.

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