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RESUMO
As animações digitais feitas pelo estúdio de animações da Pixar trabalham desde a utilização
de análise combinatória para criar personagens até a utilização de equações simultâneas para
pintar todos os seus ambientes. A matemática integra-se a arte para criar obras de arte da
animação. Nesse artigo será abordado como a análise combinatória é utilizada no processo de
criação de seus robôs.
INTRODUÇÃO
A matemática está presente em todas as outras ciências e forma de aplicação destas
ciências, na computação gráfica ela irá localizar os objetos na tela através dos eixos cartesianos
X, Y, Z e ainda irá realizar pintura, controle de movimentos e criação de objetos e personagens.
A animação digital é um ramo da indústria audiovisual que associada a computação
gráfica através dos computadores e programas neles contido realiza toda sua criação artística.
Além de toda matemática existente para a criação de todos os seus elementos poderíamos ainda
dizer que toda a sua plataforma de funcionamento é baseada na matemática.
No ano de 2015, o estúdio de animação Pixar resolveu disponibilizar aulas online a
alunos de ensino médio e fundamental batizado de Pixar in box, o projeto oferece videoaulas,
exercícios interativos e atividades práticas com o objetivo de demonstrar como a matemática
está presente nos métodos de criação artísticos de seus filmes. Todas essas aulas estão
disponibilizadas em inglês e português com apoio da Disney e da fundação Lemann.
As aulas demonstram o funcionamento de todos os mecanismos utilizados pela Pixar
para realizar suas criações aliados aos conceitos matemáticos.
Os assuntos abordados nessas aulas são:
- Análise combinatória usada para criar multidões, como por exemplo o amontoado de
robôs no filme Wall-e;
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- Como a parábola é usada para modular ambientes, como os campos gramados no filme
Valente;
- As médias ponderadas sendo utilizadas para criar personagens em Toy Store;
- Como interpolação linear e cúbica é utilizada para os movimentos dos personagens;
- A trigonometria sendo utilizada para criar os mundos em que toda a animação
acontece;
- E como equações simultâneas são utilizadas para pintar todas as imagens da Pixar.
No exemplo percebe-se que para a formação do elemento final usa-se 3x2 algarismos
que se combinam de todas as formas possíveis. Essas combinações também podem ser
organizadas em forma de tabelas para se obter o mesmo resultado quando se tem somente dois
elementos para combinar. Isso faz com que em vez de criar 3 + 2 elementos podemos criar 3 x
2 elementos possíveis. Apesar da diferença parecer pouca quando se tem conjuntos com
poucos elementos quando aumentamos o número de integrantes destes grupos esse valor sobe
drasticamente como no caso se tivermos grupos de 12 e 10 elementos, se não pudéssemos
combinar esses grupos teríamos apenas 12 + 10 = 24 produtos gerados mas se pudermos
combina-los teremos 12 + 10 = 120 produtos finais.
Os produtos finais podem ainda ser mais volumosos se adicionarmos outros grupos de
elementos tendo assim um outro grupo para ser multiplicado aos demais, esse tipo de
combinação com mais de 2 grupos e conhecido como diagrama árvore, isso porque mas grupos
provocam ainda mais ramificações de produtos finais o que da a aparência de uma árvore.
Exemplo:
CONCLUSÃO
A matemática pode aliar-se a arte de inúmeras formas para tornar o produto artístico de
várias formas mais satisfatório pro artista no caso da animação por computação gráfica percebe-
se que a matemática esta presente em todos os seus processos de criação desde a formação de
paisagens por parábolas, passando pela criação e animação desses personagens dentro dessas
paisagens até a pintura de cada um desses objeto através de equações que possibilitam uma
pintura mais realística e agradável sem que o artista precise passar horas realizando esse
trabalho artístico. A computação gráfica utiliza bem todos os conceitos matemáticos para
realizar suas criações de forma mais eficiente e prática.
No caso a Pixar conta com uma equipe de profissionais que colocam esse aprendizado
na prática dando a arte da animação a seus filmes e aliando-se. A Pixar disponibiliza ainda
assim inúmeras aulas para mostrar como são feitas suas criações e demonstrar como a
matemática e todo seu conteúdo acadêmico aprendido em ensino fundamental médio são
utilizados na prática em seu laboratórios de criação.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Khan Academy e a Pixar Animation . Pixar in box, Ohio, 2015. Disponível em:
<https://pt.khanacademy.org/partner-content/pixar-latam>. Acesso em: 8 out. 2016.