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Pró-Reitora Acadêmica
Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Mestrado
Profissional em Inovação em Comunicação e Economia Criativa
Trabalho de Colusão de Curso

COMUNICAÇÃO ORGANIZACIONAL & GAMIFICAÇÃO:


A implementação de games para o
fomento das estratégias de Comunicação Organizacional da
Universidade Católica de Brasília (UCB)

Autor: Maycon Oliveira de Jesus


Orientador: Prof. Dr. Robson Dias

Brasília-DF
2021
12

MAYCON OLIVEIRA DE JESUS

COMUNICAÇÃO ORGANIZACIONAL & GAMIFICAÇÃO:


A implementação de games para o fomento das estratégias de Comunicação
Organizacional da Universidade Católica de Brasília (UCB)

Dissertação de Mestrado apresentada ao


Programa de Pós-Graduação Stricto
Sensu em Mestrado Profissional em
Inovação em Comunicação e Economia
Criativa da Universidade Católica de
Brasília (UCB), como requisito para
obtenção do grau de mestre.

Professor: Prof. Dr. Robson Dias.

Brasília-DF
2021
13

1. ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO

Neste primeiro capítulo serão apresentados todos os tópicos que compõem a


estrutura organizacional deste trabalho, iniciando com a história da Universidade
Católica de Brasília (UCB) e a implementação de games nas estratégias de
comunicação organizacional da instituição, que é o contexto e objeto de estudo
deste projeto.

Logo em seguida, na segunda parte do capítulo, há um breve relato sobre o UCB


Experience, primeiro game desenvolvido pela Universidade para acolher seus
estudantes, e posteriormente, é abordado de forma detalhada a implementação da
primeira e da segunda versão do UCB Universe. Ambos os games citados acima
compõem o objeto de estudo desta dissertação.

Ao final do capítulo encontram-se o problema de pesquisa, o objetivo geral e


específicos, a justificativa, a metodologia com detalhamento das abordagem e tipo
de pesquisa realizada e finaliza com o cronograma.

1.1. Contexto e objeto de estudo

O presente projeto de dissertação tem como foco analisar como a implementação


dos games UCB Experience e UCB Universe1 fomentaram as estratégias de
comunicação organizacional da Universidade Católica de Brasília (UCB) durante as
Semanas de Acolhida2 aos estudantes. Os dois projetos de gamificação foram
desenvolvidos na Universidade Católica de Brasília (UCB), instituição que encabeça
o ensino superior do Distrito Federal (DF), como única Universidade particular da
região, além de ser referência nacional em seus projetos de pesquisa e extensão.

A UCB é uma instituição de ensino superior católica, filantrópica e comunitária. A


Universidade é administrada pela União Brasileira de Educação Católica (UBEC),
organização fundada em 1972, com o objetivo de manter as instituições católicas de
ensino, proporcionando uma rede de educação sólida e de qualidade.

1
Primeira e segunda versão do game.
2
Evento de boas-vindas aos estudantes, que dá abertura ao semestre letivo.
14

O planejamento e implementação do UCB Experience aconteceu em meados do


final de 2018 e teve seu grande lançamento em 25 de fevereiro de 2019, durante a
semana de acolhida aos estudantes veteranos e calouros daquele semestre. Já a
primeira versão do UCB Universe, que foi a releitura do UCB Experience, foi lançada
em 5 de agosto de 2019 e a segunda versão, em 2 de março de 2020.

No geral, o objetivo do UCB Experience e UCB Universe era o mesmo e consistia


em apresentar os principais atributos da Universidade Católica de Brasília (UCB) aos
estudantes matriculados nos respectivos semestres em que os dois games foram
implementados. O outro proposto dos games era proporcionar um momento de
integração e pertencimento entre a instituição e seus estudantes, bem como, entre
os próprios estudantes.

1.1.1. História da Universidade Católica de Brasília (UCB)

Criada em 12 de março de 1974, a Faculdade Católica de Ciências Humanas


(FCCH), nome dado a atual UCB na época, foi a primeira unidade de ensino a
oferecer três cursos de graduação no Distrito Federal: Economia, Administração e
Pedagogia. Com o passar dos anos, em 1980 a Faculdade organizou-se em uma
estrutura de ensino e valores, cuja base se tornava cada vez mais sólida, o que
possibilitou a instalação das Faculdades Integradas da Católica de Brasília (FICB).
Em 1984, com o crescimento das ofertas dos cursos de graduação, a Instituição
lançou seus primeiros cursos de pós-graduação.

Em 1994, a Católica passou a ser reconhecida pelo Ministério da Educação como


Universidade, mantendo em sua essência a promoção do conhecimento, sem se
descuidar da espiritualidade baseada na ética cristã. Em 1995 ocorreu a solenidade
de instalação da Universidade Católica de Brasília (UCB).
15

Figura 1 - Universidade Católica de Brasília - UCB

Fonte: Acervo Universidade Católica de Brasília (UCB).

Seguindo seu ritmo de crescimento exponencial, em 1999 a Universidade passou a


ofertar o curso de Odontologia e, em 2001, incluiu Medicina em seu portfólio. Em
2005, deu-se início a atuação estudantil em agências e empresas juniores e o
estudante passa a ser o centro das ações. Já no ano de 2019 a Instituição
implementou o curso de Medicina Veterinária ao seu portfólio.

Conhecida carinhosamente por Católica ou apenas UCB, a Universidade Católica de


Brasília possui 47 anos de fundação e em 2019, ano de implementação do UCB
Universe, estava presente em 4 campus no Distrito Federal: Asa Norte,
Ceilândia, Sobradinho e Taguatinga.

 Campus Asa Norte


Criado em 12 de abril de 1998, o Campus da Asa Norte foi à segunda unidade da
Universidade Católica de Brasília, e atualmente, conta com uma área de
aproximadamente 11.000m² e cerca de 6.270m² de área construída. O campus
16

proporciona aos seus estudantes, ótimas instalações e uma infraestrutura completa,


distribuídos em 3 blocos, que contam com biblioteca, capela, auditório, laboratórios
de ponta, amplas salas de aula e espaços de convivência.

 Campus Ceilândia
O Campus Ceilândia foi inaugurado em 26 de fevereiro de 2019 e tem uma estrutura
de 15.000m² de área total, funciona onde antes era o Colégio CESAM – Centro
Salesiano do Aprendiz, da Inspetoria São João Bosco, uma das províncias
fundadoras da UBEC, e é a terceira unidade da Universidade Católica de Brasília. O
campus proporciona ótimas instalações e uma infraestrutura completa, que dispõe
de biblioteca, auditório, laboratórios, salas de aula e espaços de convivência. No
local são ofertados somente cursos de graduação.

 Campus Sobradinho
Inicialmente, em sua inauguração, no dia 27 de fevereiro de 2019, o Campus
Sobradinho, quarta unidade da Universidade Católica de Brasília, funcionava nas
dependências do Instituto São José. Contudo, no primeiro semestre de 2020, para
continuar a oferecer o melhor do ensino, pesquisa e extensão que somente a
Universidade Católica de Brasília proporciona, a unidade de Sobradinho foi
transferida para uma sede própria, exclusiva da Universidade, localizada na Quadra
13, Área Reservada nº 3. Este espaço foi pensado e padronizado como os demais
campus, para que os estudantes aproveitem todo o ambiente e clima que fazem da
UCB uma instituição de ensino internacionalmente reconhecida. Esse novo local de
estudo conta com biblioteca própria e laboratórios de última geração para
transformar o seu modo de ensino. Além disso, novos cursos passaram a ser
ofertados, levando ainda mais conhecimento e capacitação profissional para a
cidade.

 Campus Taguatinga
Criado em 1974, o Campus Taguatinga foi a primeira unidade da Universidade
Católica de Brasília, e, atualmente, conta com uma área de aproximadamente
620.000m² e cerca de 116.000m² de área construída. O campus proporciona aos
seus estudantes as melhores instalações e estruturas, com laboratórios de ponta,
quadras poliesportivas, ginásios, piscina olímpica, teatro, praça e espaços de
17

convivência e biblioteca completa, com acervo digital e físico. O campus também


conta com salas inovativas e salas Google para seus estudantes.

Figura 2 - Mapa Digital do Campus Taguatinga

Fonte: Acervo Universidade Católica de Brasília (UCB).

Além dos quatro campus citados, a Universidade Católica de Brasília (UCB) está
presente em todas as regiões do Brasil e, também, nos Estados Unidos da América
(EUA) e Japão, por meio da Católica EAD, que como o próprio nome sugere,
oferece cursos à distância.

Recentemente, a UCB foi condecorada com o título de melhor Universidade


particular do Distrito Federal e do Centro-Oeste, a 4ª melhor particular do país e está
entre as 10 melhores particulares da América Latina, pelo Ranking Times Highter
Education (RTHE-2018).

A Universidade Católica de Brasília (UCB) oferece um extenso portfólio de cursos


presenciais e a distância. Na modalidade presencial, possui 2 cursos de Extensão, 1
Técnico, 16 Tecnológicos, 36 Graduações (Bacharelado e Licenciatura), 42 Pós-
Graduações Lato Sensu (Especializações e MBAs), 10 Stricto Sensu – Mestrado e
9 Stricto Sensu – Doutorado. Já na modalidade a distância, a Católica oferta 32
18

cursos de Graduação e 22 de Pós-Graduação Lato Sensu (Especializações e


MBAs).

Com recursos próprios ou de financiadores externos, a Universidade Católica de


Brasília (UCB) tem mais de 100 projetos de pesquisa envolvendo estudantes da
Graduação e Pós-Graduação (Lato Sensu e Stricto Sensu) e mais de 50 projetos de
extensão. A UCB proporciona aos seus estudantes as melhores instalações e
estruturas. Além disso, oferece 34 polos a distância, espalhados no Brasil e outros 3
nos Estados Unidos da América (EUA) e Japão.

Conforme apresentado, a Universidade Católica de Brasília (UCB) oferece uma


infraestrutura completa e um rico leque de projetos de pesquisa e extensão aos seus
estudantes, que em boa parte, mesmo com os esforços de comunicação realizados
pela própria instituição – por meio de estratégias online e offline, concluem sua
formação acadêmica sem ter conhecimento de todas as possibilidades que
Universidade oferece.

A partir da amplitude de possibilidades oferecidas pela Universidade e pela


dificuldade que a mesma possuía em apresentar esses atributos, surgiu a proposta
do game, que funcionou como mais um canal de comunicação que a Universidade
Católica de Brasília (UCB) utilizou para potencializar sua exposição de valores,
apresentando de forma lúdica e inovadora, toda a infraestrutura (espaços de
convivência, laboratórios, salas, etc.) e os principais projetos de pesquisa aos seus
estudantes calouros matriculados no período letivo do primeiro semestre de 2020.

1.1.2. A implementação de games nas estratégias de comunicação da Universidade

Católica de Brasília (UCB)

Muito antes de pensar na aplicação do UCB Experience ou mesmo do UCB


Universe, a Universidade Católica de Brasília (UCB) já trabalhava com a
implementação de games em suas estratégias de comunicação organizacional. Seja
por meio de totens digitais que continham quizzes3 com prêmios surpresas ou

3
Jogos de perguntas e respostas.
19

mesmo ações esporádicas em suas redes sociais, a Universidade sempre incentivou


seus estudantes a realizarem determinadas ações que de alguma forma gerava
recompensas, que em síntese qualificam-se como gamificação.

O pontapé inicial para o desenvolvimento e implementação do UCB Experience,


antecessor do game UCB Universe, aconteceu em meados do final de 2018, quando
o então Pró-Reitor Acadêmico, Prof. Dr. Daniel Rey de Carvalho, em uma reunião de
planejamento da Acolhida aos estudantes do primeiro semestre de 2019, sugeriu a
implementação de um game para apresentar a Universidade, ao invés do tradicional
Tour pelo Campus Taguatinga4.

Após essa reunião, a antiga Gerência de Relacionamento e Comunicação


(GERCOM)5 da Universidade Católica de Brasília (UCB), juntamente com a Funifier
Gamification6 e a Binder7, desenvolveram o game UCB Experience, versão que
posteriormente serviu de modelo para o UCB Universe. Na época, a GERCOM era
composta por aproximadamente 30 colaboradores, com formação acadêmica nas
três principais habilitações da Comunicação Social 8.

Os colaboradores da Universidade Católica de Brasília (UCB) diretamente ligados ao


projeto do UCB Experience foram: Prof. Dr. Daniel Rey de Carvalho (Pró-Reitor
Acadêmico), Profa. Me. Sandra Mara Bessa (Coordenação Geral Acadêmica), Profa.
Me. Tatiana Portella (Coordenação Geral Acadêmica), Taice Albuquerque
(Coordenadora de Comunicação), Maycon Oliveira de Jesus (Analista de
Comunicação e Marketing), Júlia Pedrinha (Analista de Comunicação e Marketing) e
Natália Belisário (Assistente de Marketing).

4
Passeio guiado pelo campus, onde eram apresentadas os principais projetos, serviços e estrutura
física da instituição.
5
Devido as contínuas mudanças estruturais ocorridas na Universidade Católica de Brasília, essa
gerencia foi extinta em março de 2020.
6
Empresa de gamificação contratada pela Universidade Católica de Brasília (UCB) para desenvolver
o game UCB Experience em meados de novembro de 2018.
7
Agência de publicidade e propaganda contratada pela Universidade Católica de Brasília (UCB), que
participou da implementação do game UCB Experience, dando suporte no design do jogo,
desenvolvendo a criação gráfica presente em todo projeto.
8
Jornalismo, Publicidade e Propaganda e Relações Públicas.
20

Na Funifier, os envolvidos com o projeto foram Ricardo Lopes Costa (Presidente e


CTO9), Marcilio Bezerra (CDO10 e LGA11) e equipe de apoio. Já a Binder, por não ter
uma atuação estratégica dentro do projeto, não ofereceu nenhum colaborador
específico, apenas desenvolveu as peças gráficas utilizadas no game.

O desenvolvimento e implementação do UCB Experience aconteceu em


aproximadamente três meses de muito trabalho e dedicação por parte dos
envolvidos. Passando pela seleção dos projetos, serviços e espaços a serem
divulgados, criação das charadas, estruturação da narrativa visual e textual, testes,
afixação de cartazes de divulgação e dos QR Codes nos locais específicos da
instituição e a própria implementação e mensuração dos resultados obtidos com o
projeto
Como será visto mais a frente, diferente do UCB Universe, o UCB Experience foi
projetado para que todos os estudantes (calouros e veteranos) dos cursos de
graduação da modalidade presencial da Universidade Católica de Brasília (UCB)
participassem do jogo. Outro diferencial do UCB Experience é que ele foi
desenvolvido com três interfaces diferentes, sendo uma para cada campus 12 da
Universidade.

Para o campus Taguatinga, a interface era mais robusta e contemplava um número


maior de ações e recompensas dentro do próprio game, uma vez que a
infraestrutura do local era maior que a dos demais campus. Já as interfaces dos
Campus Ceilândia e Sobradinho eram semelhantes e apresentavam apenas um quiz
com perguntas e respostas, que também garantiam recompensas aos jogadores.

A implantação do UCB Experience aconteceu no primeiro semestre de 2019,


durante a Acolhida aos Estudantes da Universidade Católica de Brasília (UCB),
entre os dias 25 de fevereiro e 1º de março (uma semana). O game foi encerrado
com o sorteio final de 1 MacBook Air, 1 iPhone X e 2 Kindle´s Paperwhite.
9
Sigla em inglês para o termo Chief Technology Officer, que é o nome dado ao diretor técnico de
tecnologia de uma empresa.
10
Sigla em inglês para Chief Data Officer, que em português significa Diretor Executivo de Dados.
Profissional responsável por conduzir o processo de transformação das operações tradicionais
usando processos digitais.
11
Sigla em inglês para Lead Gamification Architect, que em português significa Arquiteto Líder de
Gamificação. Profissional responsável pela arquitetura e design de jogos.
12
Na época de implementação do UCB Experience, a Universidade Católica de Brasília (UCB) possuía apenas 3
campus com ofertas de cursos de graduação presencial: Campus Ceilândia, Sobradinho e Taguatinga. O campus
da Asa Norte oferecia apenas cursos de pós-graduação (lato sensu e stricto sensu).
21

Figura 3 - Material de apresentação do UCB Experience

Fonte: Acervo Universidade Católica de Brasília (UCB).

Durante a semana da Acolhida, o UCB Experience foi o assunto mais comentado da


Universidade. Nesse período, era comum ver os estudantes se juntarem em grupos
que se ajudavam para realizar as ações do game. Também houve muitas
movimentações nas redes sociais da instituição, onde os estudantes interagiam com
o perfil da UCB para esclarecer dúvidas, pegar dicas e compartilhar suas
experiências com o game. E mesmo depois da Semana de Acolhida, o game
continuou sendo assunto entre os estudantes.

1.1.3. A implementação do UCB Universe na Universidade Católica de Brasília

(UCB)
22

Com o sucesso do UCB Experience no primeiro semestre de 2019, a Universidade


Católica de Brasília (UCB), por meio da Coordenação Geral Acadêmica (CGA), do
Núcleo de Tecnologias Educacionais (NTE) e da Gerência de Relacionamento e
Comunicação (GERCOM), desenvolveram internamente uma nova versão do game.
E assim nasceu a primeira versão do UCB Universe, em pouco menos de um mês.

A primeira versão do game UCB Universe causou alvoroço entre os calouros 13 do


segundo semestre de 2019, durante a Semana de Acolhida da Universidade
Católica de Brasília (UCB), que aconteceu entre os dias 5 e 9 de agosto de 2019. O
principal objetivo do game era proporcionar aos calouros da UCB uma experiência
acadêmica emocionante, inesquecível e diferente do tradicional. Utilizando-se da
gamificação para apresentar os principais espaços e serviços da Universidade, bem
como os projetos desenvolvidos por ela, mostrando todas as possibilidades
oferecidas pela Instituição.

Figura 4 - Folder de apresentação da 1ª versão do UCB Universe

13
Diferente do UCB Experience, que o acesso foi disponibilizado para os estudantes calouros e veteranos
matriculados no primeiro semestre de 2019, o acesso a primeira e a segunda versão do UCB Universe, foram
disponibilizados somente para os calouros dos respectivos semestres de lançamento de cada versão.
23

Fonte: Acervo Universidade Católica de Brasília (UCB).

Com o sucesso da primeira versão do game, na Acolhida aos Estudantes do


primeiro semestre de 2020, que ocorreu entre os dias 2 e 9 de março, foi lançada a
segunda versão do UCB Universe. A segunda versão contava com uma série de
mudanças estruturais, como o próprio design mais atrativo e as melhoras funcionais
dos desafios e da loja online do game. Assim como a primeira versão, a segunda foi

um sucesso e rendeu ótimas percepções entre os estudantes que viveram a


experiência.

Figura 5 - Folder de apresentação da 2ª versão do UCB Universe


24

Fonte: Acervo Universidade Católica de Brasília (UCB).

A segunda versão do game podia ser acessada pelos calouros pelo link
ucbuniverse.com.br, entre os dias 2 e 9 de março de 2020. Para realizar o login no
game, era necessário que o estudante digitasse seu número de matrícula na área de
usuário e seu PRIMEIRO NOME no campo correspondente a senha.

Ao participar do UCB Universe, o estudante podia usar as moedas UCB Coins,


conquistadas nos desafios, para comprar os itens disponíveis na loja do game. A
participação e conclusão dos desafios também garantia cupons para o sorteio final
de 1 (um) Kindle Paperwhite Wi-fi, que aconteceu no dia 9 de março de 2020.

Como foi realizado a divulgação do game?


25

A divulgação do UCB Universe aconteceu em vários momentos e em diferentes


canais. A primeira divulgação aconteceu na Acolhida aos calouros do Campus
Taguatinga, que aconteceu no dia 2 de março, às 9h, no Teatro Católica, que ficou
completamente lotado com a presença dos novos estudantes da instituição.

Figura 6 - Apresentação da 2ª versão do UCB Universe na Acolhida 2019.2 (Matutino)

Fonte: Acervo Universidade Católica de Brasília (UCB).


26

O evento também contou com a participação do então Magnífico Reitor, Prof. Dr.
Ricardo Calegari, e da Pró-Reitora Acadêmica, Prof.ª Dr. ª Regina Giannotti. A
apresentação do game foi realizada pelo colaborador da Gerência de
Relacionamento e Comunicação (GERCOM), Maycon Oliveira de Jesus, que na
ocasião, apresentou o objetivo do game, interface e principais funcionalidades, bem
como, algumas dicas para o jogador melhor ranquear, itens da loja e prêmio final.

A segunda apresentação do game aconteceu no mesmo dia, na Acolhida aos


calouros do período noturno, às 19h30, também no Teatro Católica. Além dos novos
estudantes, o evento contou com a presença do então Magnífico Reitor, Prof. Dr.
Ricardo Calegari, da Pró-Reitora Acadêmica, Prof.ª Dr. ª Regina Giannotti e do novo
Pró-Reitor Administrativo, Prof. Me. Edson Cortez de Souza. Assim como aconteceu
pela manhã, apresentação do game também foi realizada pelo colaborador da
Gerência de Relacionamento e Comunicação (GERCOM), Maycon Oliveira de

Jesus.

Figura 7 - Apresentação da 2ª versão do UCB Universe na Acolhida 2019.2 (Noturno)


Fonte: Acervo Universidade Católica de Brasília (UCB).

A partir do dia seguinte, a divulgação passou a ser realizada por cartazes que foram
afixados em todos os murais presentes no Campus Taguatinga, frequentemente nas
redes sociais da Universidade, nas salas de aula pelos professores e por e-mails
27

enviados diariamente aos estudantes, durante todo o período em que o jogo esteve
disponível para utilização.
28

Figura 8 - Folder de divulgação da 2ª versão do UCB Universe


29

 Fonte: Acervo Universidade Católica de Brasília (UCB).

Qual era o objetivo do game?


O principal objetivo do game era proporcionar aos calouros (Campus Taguatinga) do
primeiro semestre de 2020 da Universidade Católica de Brasília (UCB) uma
experiência acadêmica emocionante, inesquecível e diferente do tradicional.
Utilizando-se da gamificação para apresentar os principais espaços e serviços da
Universidade, bem como os projetos desenvolvidos por ela, mostrando todas as
possibilidades oferecidas pela instituição.

Figura 9 - Interface Inicial da 2ª versão do UCB Universe


30

Fonte: Acervo Universidade Católica de Brasília (UCB).

Com uma interface mais interativa e intuitiva do que o UCB Experience e a primeira
versão do UCB Universe, a segunda versão do UCB Universe, conforme “Figura 10 -
Interface Inicial da 2ª versão do UCB Universe”, propôs aos estudantes uma forma
diferente de conhecer a Universidade. Toda a interface do game foi projetada
considerando o Campus Taguatinga como o Sistema Solar, onde os blocos eram
representados por planetas e estrelas.

A dinâmica do game iniciava com as dicas e charadas presentes no Sol (Bloco


Central), que precisavam ser desvendadas para desbloquear os demais espaços. O
game mostrou aos estudantes que as possibilidades de aprendizagens oferecidas
pela UCB estão além do que é aplicado nas dependências da Universidade.

 
Qual era a mecânica do game?

Primeiramente, o estudante precisava utilizar seu smartphone para acessar o game


lendo o QR Code presente nos cartazes promocionais distribuídos pelo Campus
Taguatinga ou pelo link (ucbuniverse.com.br) enviado por e-mail e amplamente
divulgado nas redes sociais da instituição. Após realizar o acesso, o estudante
precisava iniciar as ações dentro do game, que consistiam em decifrar charadas
sobre os principais espaços, serviços e projetos da Universidade.

Ao clicar no Bloco Central, primeiro desafio do game, o jogador se deparava com 4


charadas. Ao acessar a primeira charada, o jogador recebia dicas para desvendá-la,
para que em seguida, ele se deslocasse ao local correspondente, onde encontraria
um cartaz com uma breve descrição do local, serviço ou projeto e um código que
deveria ser digitado no campo de resposta da charada.

Se o código digitado correspondesse à charada em questão, o jogador ganhava


pontos para subir no ranking do game e recebia UCB Coins para utilizar na loja
online do UCB Universe. Se o código não correspondesse a charada em questão, o
jogador ganhava novas tentativas para concluir o desafio. E assim, sucessivamente,
durante todo o game. Além das dicas e charadas, os estudantes podiam conquistar
mais pontos e UCB Coins por meio dos desafios extras, como: assistir a vídeos,
31

seguir os perfis da Instituição nas redes sociais, fazer o download e acessar o App
do EduConnect, etc.
 Como funcionava a loja virtual

Produtos da Loja

A loja do game era atualizada diariamente com produtos oferecidos pelos parceiros
da Universidade. A loja contava com itens da Cacau Show, Dunkin Donuts, Fada
Figura 11 - Loja do UCB Universe
Café, Ateliê do Brigadeiro, Sra. Brigadeiro,
Banzos Burguer, Cheff Magnus,
Lanchonete Gourmet, Restaurante do
Bloco K, Teatro Católica, etc.

Figura 11 - Loja da 2ª versão do Figura 12 - Loja da 2ª versão do


UCB Universe UCB Universe

Fonte: Acervo Universidade Católica de Brasília


(UCB).
32

Compra

O estudante podia acessar a loja do game a qualquer momento do jogo. Para


realizar a compra dos produtos, o participante precisava ter a quantia de UCB Coins
do item desejado, assim como em qualquer loja online. A compra dos produtos
estava sujeita a disponibilidade dos itens que diariamente eram inseridos na loja.

Retirada

Após a compra do item desejado, o estudante recebia uma confirmação de compra


na tela do celular, informando que ele deveria comparecer na recepção do Bloco M,
de acordo com a data e horários

Figura 13 - Retirada dos itens comprados na loja da 2ª versão do UCB Universe

descritos na mensagem de compra. Para a retirada do voucher e orientação quanto


33

ao acesso ao item comprado, era obrigatório a apresentação do código da


transação, gerado no momento da compra.

Fonte: Acervo Universidade Católica de Brasília (UCB).

Fonte:
Figura 14 - Retirada dosAcervo
itens Universidade
compradosCatólica
na lojadeda
Brasília (UCB). do UCB Universe
2ª versão

Qual era o prêmio do sorteio final?

O sorteio final presenteou a ganhadora com 1 (um) Kindle Paperwhite.


34

 Descrição técnica do produto: Kindle Paperwhite na cor preta (10º


geração), cabo carregador USB e bateria recarregável integrada. Iluminação
embutida ajustável, tela antirreflexo e bateria de longa duração. 6 polegadas
de touch display 167 PPI, Wifi e 4 GB.

 Como foi realizado o sorteio final?

sorteio foi realizado às 10h do dia 9 de março de 2020, pelo colaborador Maycon
Oliveira de Jesus, da Gerência de Relacionamento e Comunicação (GERCOM) e,
em seguida, publicado no canal da UCB no Youtube. A ganhadora do prêmio foi a
estudante do curso de Medicina Veterinária, Larissa Ribeiro Maia.
Figura 15 - Resultado do sorteio do Kindle Paperwhite 35

Fonte: Acervo Universidade Católica de Brasília (UCB).

Para acessar ao vídeo do sorteio, clique aqui: https://bit.ly/3fWSu7R

Como funcionou o suporte do game?

O suporte aos estudantes foi realizado através do e-mail


suporte@ucbuniverse.com.br. Não houve suporte ao game nos demais canais de
comunicação da Universidade.

Equipe responsável pelo planejamento e desenvolvimento do game

A primeira e a segunda versão do UCB Universe, game que agitou a Semana de


Acolhida do segundo semestre de 2019 e do primeiro semestre de 2020, da
Universidade Católica de Brasília (UCB), foram planejadas e desenvolvidas com o
apoio conjunto da Coordenação Geral Acadêmica (CGA), do Núcleo de Tecnologias
Educacionais (NTE) e da Gerência de Relacionamento e Comunicação (GERCOM)
da Universidade Católica de Brasília (UCB), conforme figura abaixo:

Fonte: Acervo Universidade Católica de Brasília (UCB).


Figura 16 - Equipe responsável pelo desenvolvimento e implementação do UCB Universe
36

Os colaboradores que fizeram parte do desenvolvimento e implementação da


segunda versão do UCB Universe foram, da esquerda para a direita: Ana Karla
(Assistente de Marketing - GERCOM), Lauana Souza (Assistente de Marketing –
GERCOM), José Fernando (Web Developer – NTE), Lucas Araújo (Assistente de
Marketing – GERCOM), Sandra Ribeiro (Coordenadora de Comunicação e
Marketing – GERCOM), Bruno Nunes do Amaral (função não identificada – NTE),
Profa. Me. Tatiana Portella (Assessora de Formação Continuada – CGA), Prof. Me.
Weslley Rodrigues Sepulvida (Coordenador – NTE) e Maycon Oliveira de Jesus
(Analista de Comunicação e Marketing – GERCOM).

É válido ressaltar que, o processo de desenvolvimento e implementação da primeira


versão do UCB Universe contou com todos os colaboradores da foto anterior, exceto
a Lauana Souza e o José Fernando, que na época não faziam parte da equipe do
projeto. No lugar dos dois, quem participou do projeto foram os colaboradores
Natália Belisário (Assistente de Marketing – GERCOM) e o Rodrigo Antunes (Web
Developer – NTE).
37

1.2. PROBLEMA DE PESQUISA

Não é novidade que as organizações buscam constantemente estreitar


relacionamentos com seus clientes e públicos de interesse. E com as instituições de
ensino superior (IES) não é diferente. Cada vez mais, as IES vêm reinventando suas
estratégias de comunicação, para que assim, consigam gerar engajamento e
interação com seus públicos.

E em uma IES, com as dimensões estruturais e ampla diversidade de serviços e


projetos de pesquisa e extensão, como a Universidade Católica de Brasília (UCB),
proporcionar formas interativas e inovadoras de comunicação podem garantir
grandes vantagens competitivas em relação às outras instituições de ensino
superior.

Partindo da perspectiva de que a Universidade Católica de Brasília (UCB) possui


dimensões estruturais expressivas e uma ampla diversidade de serviços e projetos,
torna-se fundamental criar mecanismos de comunicação inovadores, que
possibilitem apresentar todos esses atributos aos estudantes da IES, que em boa
parte, desconhecem as possibilidades que a Universidade oferece.

De acordo com esse cenário, as instituições de ensino superior precisam entender


que trabalhar a comunicação de forma estratégica pode proporcionar ótimos
retornos não somente do ponto de vista comunicacional. Uma vez que ao adotar
estratégias de comunicação bem estruturadas, evita reprocesso e,
38

consequentemente, ganho de tempo e diminuição de custos financeiros com


determinadas ações.

Se tratando da Universidade Católica de Brasília (UCB), que em estrutura física e


em opções de serviços e projetos, proporciona um amplo universo de possibilidades,
trabalhar os aspectos de inovação com a implementação de projetos de gamificação
como elemento estratégico da comunicação organizacional, pode trazer incontáveis
benefícios para a instituição, que terá seus estudantes sempre envolvidos com suas
propostas educacionais e engajados com sua missão de ser.

É sob essa perspectiva que nasceram o UCB Experience e o UCB Universe, dois
projetos de gamificação desenvolvidos pela Universidade Católica de Brasília (UCB),
com o objetivo de melhorar a comunicação e o relacionamento da instituição com
seus estudantes. Os projetos foram desenhados de modo que fosse possível
apresentar aos estudantes todos os atributos oferecidos pela UCB, passando pela
sua infraestrutura e indo de encontro a seus diversos serviços e projetos.

Os dois projetos de gamificação foram desenvolvidos para funcionar como mídia


estratégica de comunicação organizacional da Universidade Católica de Brasília
(UCB). O game permitiu aos estudantes da instituição uma experiência lúdica única
e inovadora, com o objetivo principal de gerar consciência sobre as possibilidades
que a UCB oferecia a todos que faziam parte daquele universo acadêmico, como os
próprios estudantes, professores, colaboradores e a comunidade. Portanto, a base
teórica deste projeto será estruturada sob a ótica da comunicação organizacional e
da própria gamificação como mídia de comunicação dentro das organizações.

Como mencionado anteriormente, o advento da internet proporcionou um rápido


crescimento da competitividade a nível global. Dessa forma, é de fundamental
importância que as organizações busquem se adaptar a esse novo cenário. Esse
ambiente dinâmico e caracterizado pelas rápidas e contínuas mudanças requerem
das organizações estratégias de comunicação inovadoras, como é o caso dos
projetos de gamificação desenvolvidos pela Universidade Católica de Brasília (UCB).

Esse mesmo pensamento de se reinventar mercadologicamente e no próprio meio


comunicacional é defendido Senhoras e Takeuchi (2007), ao afirmarem que no caso
específico da gestão da inovação no cenário organizacional, a frequente
39

concorrência reflete a necessidade de lançar ideias cada vez melhores para manter
vantagens competitivas no mercado.

O fato de os clientes ansiarem constantemente por soluções inovadoras, faz com


que as expectativas dos mesmos sejam cada vez mais altas e, por conseguinte, as
organizações precisam estar sempre dispostas a surpreendê-los, para conseguirem
se manter no mercado (SENHORAS; TAKEUCHI, 2007).

Sendo assim, pode-se afirmar que a aplicação da comunicação organizacional por


meio de mídias dinâmicas e inovadoras, como é o caso da gamificação, representa-
se como fator diferencial entre a boa ou má relação da organização com seus
clientes, e consequentemente, na confiança dos mesmos em relação a instituição.

Com base no referencial teórico deste projeto, que será apresentado mais a frente,
McGonigal (2011), Kapp (2012), Zichermann e Cunningham (2012) identificam que a
gamificação pode ser compreendida como uma mídia de grande inovação nas
estratégias de comunicação organizacional, representando uma ferramenta
altamente poderosa em termos de publicidade, relacionamento e de fidelização, uma
vez que tem alto poder de engajar clientes e usuários.

Voltando para o segmento das Instituições de Ensino Superior (IES), a ideia do


tradicional é constantemente identificada como sinônimo de qualidade,
principalmente no que diz respeito às estratégias de comunicação organizacional.
Considerando o cenário atual das campanhas publicitarias realizadas pelas IES, e
aqui também se referindo a Universidade Católica de Brasília (UCB), seus valores e
atributos são normalmente fundamentados em suas estratégias de marketing e de
comunicação tradicional. Contudo, trabalhar esses atributos sob uma perspectiva
inovadora, como a gamificação, pode proporcionar grandes vantagens no
relacionamento, na fidelização e na manutenção da comunicação da instituição com
seus estudantes.

Outro fator que torna o estudo da gamificação - sob o aspecto da comunicação


orgaqnizaiconal, interessante e relevante é que a indústria dos games é a que mais
cresce no mundo atualmente. Só no ano de 2015, a projeção era de um rendimento
de US$112 bilhões de dólares para o mercado. Já os games voltados para
40

publicidade, teve uma projeção de capitalização de mais de US$7,2 bilhões


(GARTNER, 2015, TRADUÇÃO NOSSA).

Já a SuperData, fornecedora líder de inteligência de mercado em jogos digitais e


mídia interativa, em seu relatório Year in Review 2019, afirma que no geral, os jogos
digitais “cresceram três por cento ano após ano, gerando US$120,1 bilhões em
2019, com US$ 64,4 bilhões em dispositivos móveis, US $29,6 bilhões em PC e
US$15,4 bilhões em console de jogos” (SUPERDATA, 2020, TRADUÇÃO NOSSA).

A partir das pesquisas apresentadas, nota-se que os games vem ganhando força em
um momento de mudanças de paradigmas cada vez mais acentuadas para a área
da comunicação organizacional. Atualmente, percebe-se que o consumidor tem
acesso a uma ampla quantidade de mídias e isso torna mais difícil manter a sua
atenção e engajamento. Surge então, a necessidade de pensar diálogos e
relacionamentos em um modelo que atraia e gere mais engajamento, e o game é
uma maneira bastante interessante de se fazer isso.

Pesquisas recentes também apontam que se “usada adequadamente, a gamificação


motiva os alunos, gerando maior participação e engajamento em programas de
aprendizado corporativo” (GARTNER, 2020 TRADUÇÃO NOSSA). Essa afirmação
mostra de forma clara como a aplicação da gamificação nas estratégias de
comunicação organizacional da Universidade Católica de Brasília (UCB) pode
manter seus estudantes engajados e mais participativos em relação aos projetos de
pesquisa e extensão da instituição.

É partindo desse cenário que aborda a necessidade de se inovar e se reinventar,


que se apresenta o problema de pesquisa deste projeto de dissertação, que
pretende entender: “Como a Universidade Católica de Brasília (UCB) fomentou suas
estratégias de comunicação organizacional implementando projetos de gamificação
durante a Semana de Acolhida aos estudantes? ”.
41

1.3. OBJETIVOS

Para esta dissertação foi proposto um objetivo geral e três objetivos específicos,
conforme apresentado abaixo.

1.3.1. Objetivo Geral

Analisar como foi o processo utilizado pela Universidade Católica de Brasília (UCB)
durante a implementação projetos de gamificação UCB Experience e UCB Universe
para fomentar suas estratégias de Comunicação Organizacional durante a Semana
de Acolhida aos estudantes.

1.3.2. Objetivos Específicos


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1. Examinar se o processo de implementação dos projetos de gamificação,


desde o seu início, tiveram em sua proposta, o objetivo de serem utilizados
como mídia estratégica de comunicação organizacional da instituição;

2. Entender se os projetos de gamificação implementados produziram sentidos


compartilhados pela gestão em nível estratégico e tático;

3. Compreender quais contribuições os projetos de gamificação trouxeram para


a Universidade Católica de Brasília (UCB).

1.4. JUSTIFICATIVA

Apesar de comumente os termos jornalismo empresarial, comunicação


organizacional, comunicação corporativa, comunicação empresarial, comunicação
corporativa e suas variáveis serem utilizadas como sinônimos, o termo
organizacional é o mais adequado. Segundo Kunsch (2003), o termo comunicação
organizacional refere-se ao processo comunicacional oficial que ocorre dentro de
uma organização, seja ela pública, privada, ONG´s, fundações, etc; tendo uma maior
amplitude, não se restringindo puramente no que se denomina empresa. Para a
autora, a comunicação organizacional estuda:

[...] como se processa o fenômeno comunicacional dentro das organizações


no âmbito da sociedade global. Ela analisa o sistema, o funcionamento e o
processo de comunicação entre a organização e seus diversos públicos. [...]
Fenômeno inerente aos agrupamentos de pessoas que integram uma
organização ou a ela se ligam, a comunicação organizacional configura as
diferentes modalidades comunicacionais que permeiam sua
atividade. (KUNSCH, 2003, p. 149)
43

Torquato (2002), jornalista, professor doutor na Universidade de São Paulo (USP) e


um dos pioneiros e grandes percursores da comunicação organizacional no Brasil,
afirma em seu livro “Tratado de Comunicação Organizacional e Política”, de 2002,
que a comunicação organizacional apenas passou a ser tratada no país, durante o
governo de Juscelino Kubitschek, entre 1956 e 1961, acompanhando a chegada das
agências de publicidade e industrias americanas.

Somente no final dos anos 1960, período em que o Brasil vivenciava seu período de
maior crescimento industrial, que as organizações começaram a entender a
importância de se aproximar dos seus públicos e fortalecer sua marca institucional.
Até então, antes dessa primeira mudança, a comunicação organizacional no Brasil
consistia substancialmente na implementação de jornais, revistas e boletins voltados
para o público interno das organizações. Comumente, esses materiais continham
um viés de colunismo social e saturado de elogios as altas hierarquias das
empresas, que muito tinha haver com o clima autoritário da época (TORQUATO,
2002).

Os anos foram passando e ao longo das últimas décadas tem-se vivenciado um


contexto de grandes avanços tecnológicos e de um amplo acesso à informação
(COHN, 2000). Nesse sentido, as organizações precisaram e ainda precisam
manter-se atentas às novas perspectivas desse cenário de constante mudanças,
para que assim, tenham plenas condições de manterem-se inseridas em seus
segmentos de atuação, que estão cada vez mais, altamente competitivos
(TIBURCIO e SANTANA, 2014; CHIAVENATO, 2014; NASCIMENTO, 2009).

Deparando-se com todas as mudanças ocasionadas pelo avanço tecnológico e do


fácil acesso a informação, a comunicação organizacional tornou-se de fundamental
importância estratégica para que as empresas alcancem seus objetivos. Afinal, a
comunicação organizacional é um quesito prioritário para a existência de um negócio
e, é por intermédio dela que as organizações se relacionam com seus diversos
públicos (KUNSCH, 2002)

Percebe-se então, que cada vez mais a comunicação organizacional vem ganhando
força e relevância dentro das organizações, sendo trabalhada de forma mais
estratégica e menos amadora, trazendo ainda mais competitividade e resultados
positivos para as organizações que dessa forma trabalham (KUNSCH, 2017). Nessa
44

visão, a comunicação organizacional deixa de ser plural e passa a ser singular para
o legítimo sucesso das organizações, fortalecendo sua imagem institucional e
melhorando o relacionamento e o próprio engajamento com seus públicos, sejam
eles colaboradores, parceiros, fornecedores ou mesmo clientes (CHIAVENATO,
2014).

Para melhor entender a comunicação organizacional, num primeiro momento, faz-se


necessário entender que diferente do que muitos pensam, ela não pode ser
entendida como uma comunicação de massa, tendo em vista as particularidades
que cada uma delas possuem (RÊGO, 1986). E também vale ressaltar que, mesmo
que pareça distante, a comunicação organizacional posiciona-se muito próxima de
focos midiáticos e antropológicos, por se dar em níveis pessoais, grupais, sociais e
tecnológicos. Ademais, Kunsch (2002) alerta que:

Com a evolução e sofisticação da área de comunicação, sobretudo nas


grandes empresas, ela foi assumindo um novo status e um caráter
estratégico. As mais diferentes terminologias passaram a ser usadas para
designar essa área, que era caracterizada indistintamente por adjetivos
como social, empresarial, organizacional, corporativa, institucional,
mercadológica, quando não se caí no simples reducionismo de considerar
tão somente a comunicação interna e externa (KUNSCH, 2002, p. 152).

Nesse contexto, percebe-se a importância de a comunicação organizacional


acompanhar os avanços tecnológicos e ser aplicada de forma inovadora pelas
organizações, para que assim, elas mantenham-se competitivas no mercado,
trabalhando de forma estratégica seus relacionamentos e gerando engajamento com
seus públicos de interesse.

E com a chegada da era digital e, consequentemente com a evolução da


comunicação organizacional, é notório a mudança na forma das empresas se
comunicarem e se relacionarem com seus públicos, tornando-se um processo mais
próximo, individualizado e personalizado. A transformação digital na comunicação
organizacional, fez com que as empresas mudassem drasticamente a forma de
produzir, veicular e compartilhar informações, aplicando soluções mais estratégicas
de presença digital com foco no engajamento individual e coletivos dos seus
públicos (KUNSCH, 2017).

Assim, com o cenário propiciado pela transformação digital na comunicação


organizacional, as empresas precisam entender que novos públicos e canais sempre
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se desenvolverão, levando em conta as comunidades virtuais e as diversas redes de


relacionamento. Portanto, o mundo organizacional precisa se apropriar das mídias
sociais de forma estratégica para estreitarem seus relacionamentos com seus
diferentes públicos.

É sob essa perspectiva de oferecer soluções inovadoras que surge a gamificação


como estratégia de comunicação organizacional. Para uma melhor compreensão
acerca da gamificação, Burke, em uma publicação realizada no blog da Gartner
(2011, TRADUÇÃO NOSSA), explica que a “gamificação pode ser descrita como a
aplicação da mecânica do jogo a ambientes não relacionados ao jogo”. O autor
ainda ressalta que a gamificação deve se tornar uma tendência importante
impactando muitas áreas de negócios e da sociedade nos próximos anos.

Em outra publicação, também no blog da Gartner, Burke (2012) afirma que a:

[...] gamificação é uma ferramenta para projetar comportamentos,


desenvolver habilidades e possibilitar a inovação. Combinada com outras
tecnologias e tendências, a gamificação pode causar grandes avanços em
inovação, gerenciamento de desempenho dos funcionários, educação,
desenvolvimento pessoal e envolvimento do cliente (BURKE, 2012,
TRADUÇÃO NOSSA).

Kapp (2012) explica que a gamificação consiste na utilização dos elementos de


games - como estratégias, problematizações, pontuações, competições e
recompensas; fora do contexto dos próprios games, com o objetivo principal de
promover a promoção do relacionamento de uma organização com seus diferentes
públicos, motivando alguma ação ou propiciando a solução de algum problema. No
geral, as estratégias de gamificação podem ser implementadas em formato de
games ou mesmo em ações que levam uma pessoa específica a interagir com
determinado conteúdo.

Huizinga (1980), por sua vez, afirma que os jogos podem ser considerados como
uma atividade inerente do instinto natural do ser vivo ao se divertir e se relacionar, e
anterior a cultura, porque ele está direta e intrinsecamente relacionado à sociedade
e também à consciência humana para existir. Já em relação ao papel do jogo na
sociedade.

Com relação ao papel do jogo na sociedade, uma situação em que existe uma
simbiose entre o game e a vida humana é no ambiente organizacional, por meio das
46

ações desenvolvidas pelas empresas para se comunicarem e se relacionarem com


seus clientes:

A técnica, a publicidade e a propaganda contribuem em toda a parte para


promover o espírito de competição, oferecendo em escala nunca igualada
os meios necessários para satisfazê-lo. É claro que a competição comercial
não faz parte das imemoriais formas sagradas do jogo. Ela surge apenas a
partir do momento em que o comércio passa a criar campos de atividade em
que cada um precisa esforçar-se por ultrapassar o próximo. A rivalidade
comercial torna imediatamente necessária a adoção de regras limitativas
[...]. É claro que já numa fase anterior se havia introduzido na competição
comercial um certo elemento lúdico, o qual veio ser estimulado pela
estatística com uma ideia originária da vida esportiva, a do recorde
comercial. Os negócios se transformam em jogo. Esse processo vai ao
ponto de algumas das grandes companhias procurarem deliberadamente
incutir em seus operários o espírito lúdico, a fim de acelerar a produção.
Aqui a tendência se inverte: o jogo se transforma em negócio (HUIZINGA,
1980, p. 222).

Assim, após a explanação inicial sobre o contínuo processo de mudanças e


adaptações sofridas pela comunicação organizacional ao logo dos anos, provindas
do advento dos grandes avanços tecnológicos e de um amplo acesso à informação,
fica fácil entender como as organizações passaram a incluir projetos de gamificação
de forma estratégica em seus negócios.

Ao estruturar o estado da arte e o referencial teórico deste projeto, notou-se que o


fenômeno da gamificação é amplamente explorado em outras áreas do
conhecimento, como na própria educação, e mesmo que seja constantemente
utilizada pelas empresas em suas estratégias mercadológicas e de relacionamento,
ela (a gamificação) possui um restrito material teórico na própria área da
comunicação organizacional.

A partir da afirmação acima, o tema de pesquisa deste projeto de dissertação torna-


se de suma importância e relevância científica para a área da comunicação, uma
vez que trará a discussão da gamificação como mais um dos componentes dessa
área do conhecimento. Por conseguinte, trabalhar a gamificação sob o foco da
comunicação permitirá que essa ciência absorva esse fenômeno e fortifique suas
bases teóricas, que passarão a ter mais um material acadêmico e científico que
servirão de aporte para futuras pesquisas nessas áreas.

Outro fator que torna este tema de pesquisa relevante cientificamente na área da
comunicação, é que além de proporcionar aporte substancial para futuras pesquisas,
ele pode incentivar pesquisadores a fortificar essa nova forma de se pensar a
47

própria comunicação nas organizações, e também, incentivar os profissionais da


área a aplicarem a gamificação em suas estratégias organizacionais.

Em relação a relevância social deste projeto, para exemplificá-la, faz-se necessário


apresentar novamente uma breve conceituação da gamificação, que pode ser
entendida como a aplicação de elementos de jogos em outro contexto de não-jogo,
com o intuito de estimular o prazer e/ou engajamento em atividades que
normalmente são tidas como rotineiras e não prazerosas.

Sendo assim, estudar esse fenômeno passa a ter grande relevância social, uma vez
que tem sido amplamente utilizado pelas organizações, e que, por conseguinte,
interfere diretamente no meio social. Ou seja, o simples fato da gamificação estar
ligada a mudanças sociais e ao próprio comportamento humano, faz deste tema, um
assunto relevante para ser trabalhado de forma acadêmica e científica.

Já em relação ao meu interesse pessoal de estudar a gamificação no contexto da


comunicação organizacional, deu-se pelo meu contato anterior no processo de
desenvolvimento e implantação do game UCB Experience e, posteriormente, às
duas versões game UCB Universe, objetos de estudo dessa dissertação. E,
também, por inicialmente estar profissionalmente ligado a Gerência de
Relacionamento e Comunicação (GERCOM), setor responsável por definir as
estratégias de comunicação organizacional e de relacionamentos da Universidade
Católica de Brasília (UCB), local onde foram desenvolvidos os projetos de
gamificação.

Portanto, acredito que estudar este tema pode constituir um grande cartão de visita
profissional, por se trata de uma estratégia que vem sendo amplamente incorporada
dentro das organizações e tem tudo para se consolidar cada vez mais nos próximos
anos.

Quanto a viabilidade de desenvolvimento deste projeto de dissertação, o mesmo se


enquadra perfeitamente durante o período de vigência do meu Programa de Pós-
Graduação Stricto Sensu: Mestrado Profissional em Inovação em Comunicação e
Economia Criativa da Universidade Católica de Brasília (UCB). Haja vista que os
dois projetos de gamificação, que são objetos de estudo dessa dissertação, já foram
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implementados na Universidade, sendo o UCB Experience14 lançado no primeiro


semestre de 2019 e a primeira 15 e segunda16 versão do UCB Universe, inaugurados
respectivamente no segundo semestre de 2019 e no primeiro semestre de 2020.

Já em relação ao desenvolvimento do estudo da arte sobre a gamificação e o


referencial teórico, ambos foram construídos em paralelo ao curso, entre março de
2020 e outubro de 2021. Já a metodologia, juntamente com a coleta de resultados e
tabulação dos dados ocorreram entre outubro e dezembro de 2021. Tornando o
projeto totalmente viável dentro do escopo do Programa de Pós-Graduação Stricto
Sensu: Mestrado Profissional em Inovação em Comunicação e Economia Criativa da
Universidade Católica de Brasília (UCB).

METODOLOGIA

A metodologia será dividida em 3 etapas:

1. A primeira etapa será uma revisão bibliográfica, visitando os documentos de


desenvolvimento do game e também, o próprio game.
2. A segunda etapa será um bloco de entrevistas com os principais envolvidos
com a implementação do game UCB Experience;

14
O game UCB Experience foi lançado na Acolhida aos Estudantes (calouros e veteranos) do
primeiro semestre de 2019, entre os dias 25 de fevereiro e 1º de março.
15
A primeira versão do game UCB Universe foi lançada na Acolhida aos Estudantes (calouros) do
segundo semestre de 2019, entre os dias 05 a 09 de agosto.
16
A segunda versão do game UCB Universe foi lançada na Acolhida aos Estudantes (calouros) do
primeiro semestre de 2020, entre 02 e 09 de março.
49

3. A terceira etapa será um bloco de entrevistas com os principais envolvidos


com a implementação da primeira e segunda versão do UCB Universe.

Reformulamos a metodologia, pois antes o foco era ter uma análise e percepção do
ponto de vista dos estudantes e agora, nosso foco é mais gerencial. Entender como
se deu o processo de implementação, neste caso, as entrevistas funcionam melhor.

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