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MANUAL COMPLETO

Mapas
A utilização dos mapas é bastante simples. Ao colocarmos o mouse sobre "mapas",
vemos três links:
- Províncias;
- Política;
- Estratégia.
Aqui você vai aprender como usar e a importância de cada um deles.

1 - Mapa das províncias:

Ao clicar no mapa das províncias, um pop-up é carregado dentro do jogo. esse mapa
mostra todas as suas províncias e algumas características delas. Todos os jogadores tem
25 províncias, divididas em 5 linhas e cinco colunas, sempre na mesma sequência:

1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
21 22 23 24 25

Nesse mapa é possível verificar:


- Caso a província tenha sido pilhada nas últimas 168 horas, no mapa ela está cheia de
cruzes e chamas;
- Caso a província tenha seu forte destruído, no mapa ele está em chamas (pegando
fogo)
- A população da província é está representada uma pessoa (cada pessoa equivale a
10.000). Basta passar o mouse sobre a província para saber o número exato;
- O tipo de terreno de cada província é representado. Ao passar o mouse sobre o número
da província é mostrado o nome do terreno (planícies, montes montanhas etc);
- Ao clicar na província, abre uma nova tela com informações mais detalhadas, tais
como bônus de crescimento, ataque, defesa e produção, além de apresentar a eficiência
da província.

Todos os jogadores iniciam o jogo apenas com a província 8 colonizada, em


planícies. Porém, a configuração das outras províncias (tipos de terreno) é totalmente
aleatória.

2 - Mapa político:

Na prática esse mapa não tem muita utilidade. Cada zoom do mapa mostra até 100
jogadores (os que tiverem mais pontos). É possível apenas ver suas bandeiras e, ao
passar o mouse por sobre a bandeira, o nome do jogador irá aparecer no campo superior
(à direita do mapa).
É possível procurar a localização de um jogador ou aliança (mostra todos os membros,
ao máqximo de 100 por zoom) digitando o nome e clicando em Procurar.

3 - Mapa de estratégia:

Esse mapa, sim, é muito importante. Uma vez que você faça parte de uma aliança, é por
aqui que devem ser decididos e coordenados os ataques. Caso você não faça parte de
nenhuma aliança, o mapa não tem quase nenhuma utilidade. Mas, ainda assim, pode ser
utilizado. Esse mapa funciona da seguinte forma:
Logo ao entrar no mapa, você verá algumas estrelas amarelas. Essas estrelas
representam você e seus aliados, além de sua localização no "mundo". Isso significa que
quanto mais longe uma "estrela" estiver da outra, mais deistantes estarão esse dois
jogadores. Como na figura abaixo

Ao passar o mouse em cima de cada estrela, o nome do jogador que ela representa
aparece no campo da esquerda (abaixo do mapa), junto com a sua pontuação no jogo. A
estrela que o representa, ao passar o mouse, mostra o nome "You" e a sua pontuação.
Abaixo do mapa, há dois campos. O da esquerda mostra o nome dos jogadores e suas
pontuações (conforme descrito acima).
O campo da direita é onde você deve escrever o nome de alguma aliança e clicar em
"Procurar". Feito isso, irão aparecer novas estrelas, vermelhas, que representarão cada
membro da aliança inimiga. O mapa ficará mais ou menos assim:
A partir daí é que vem toda a importância desse mapa. Ao clicar em qualquer uma das
estrelas (jogadores), duas coisas podem ocorrer:

1 - se aparecer um círculo vermelho em volta da estrela, significa que aquele jogador


não pode atacar nenhum adversário da outra aliança. Como acontece no exemplo com
os dois jogadores na parte de baixo do mapa:
2 - Podem aparecer linhas ligado essa estrela a estrelas da outra aliança. As linhas
verdes ligam jogadores que podem atacar um ao outro sem penalidades (dentro do
alcance de 2x). As linhas vermelhas ligam jogadores que podem atacar um ao outro com
penalidade (estão fora do alcance de 2x, mas no alcance de 3x). Entre os jogadores que
aparece nenhuma linha, não é permitido ataques. Ou seja, na imagem abaixo, o meu
aliado poderia atacar apenas um dos jogadores da aliança inimiga sem penalidade, e
mais 4 inimigos ele atacaria com penalidade. Os outros inimigos ele não poderia atacar:
A partir desse dados, é possível tomar atitudes mais convictas com relação a quem
atacar durante uma guerra. Esse mapa oferece diversas informações que podem ajudar
nessa tomada de decisão.

Lembre-se:
- Cada jogador é representado apenas por uma estrela e cada estrela representa
apenas um jogador;
- Estrelas amarelas representam seus aliados;
- Estrelas vermelhas representam os membros de uma outras aliança;
- Só aparecem no mapa duas alianças de cada vez, a sua e mais uma.
- O mapa mostra tantas estrelas forem necessárias para representar todos os
jogadores procurados

Economia
Introdução

Em sua essência, Imperia Online é um jogo com orientação militar, mas a necessidade
de uma economia forte não deve ser subestimada. O modelo de economia, um sistema
complexo, é simples e fácil de conduzir devido à interface amigável do jogo. Os
jogadores apenas devem cuidar de sua produção e gastos, mantendo um balanço
positivo.

Princípios
Há cinco tipos de recursos no jogo:

1 – População: Eles são os habitantes do seu Império. Embora não sejam exatamente
um recurso que você possa comprar ou vender, eles desempenham o mais importante
papel, que é expresso em três funções:
•   Força de trabalho (produção de madeira, ferro e pedra);
•   Produção de ouro (através de “pagamento de taxas”, quando não estão ‘empregados’
nas minas);
•   Novatos dispostos a morrer em nome do Império (recrutamento de soldados).

2 – Madeira: Todos os edifícios e algumas tecnologias (pesquisas) necessitam desse


recurso. Também é necessário para o treinamento de unidades militares. A madeira é
produzida pelos aldeões empregados nas Serrações.

3 – Ferro: Necessário para algumas construções, pesquisas e todas as unidades militares.


Nas Minas de Ferro é onde devem estar empregados aldeões para forjar o poder do
Império com sangue e suor e obter o ferro.

4 – Pedra: Ajuda a erguer sua fortaleza até as nuvens e eliminar da cabeça dos seus
vizinhos o pensamento sobre pilhagem e assassinatos... Também é necessário para
outras construções e pesquisas. As Pedreiras são os conhecidos destinos para os
trabalhadores produzirem de sol a sol esse recurso.

5 – Ouro: É a moeda corrente do jogo… Se você quer pesquisar uma tecnologia, ou


quer que seus exércitos conquistem o mundo, você tem que pagar. Para produzir ouro,
basta manter aldeões desempregados (não empregados em nenhuma mina).

Os indicadores populacionais são os números na parte mais à esquerda da barra de


recursos. O primeiro valor representa seu número de habitantes e o segundo é o limite
atual de população que sua província pode atingir. Logo abaixo desses números, estão
os indicadores de aldeões desempregados (livres) e empregados, respectivamente. Os
desempregados (livres) estão gerando ouro, e os outros – madeira, ferro, pedra. A
qualquer momento você pode contratar/demitir aldeões, gerenciando sua produção,
através do menu “Recrutar” – “Trabalhadores”.
Para produzir determinado recurso, é necessário construir um edifício específico
(serração para madeira; Mina de ferro, para ferro; Pedreira para pedra) e ‘explorar’
(contratar) alguns aldeões. Se você tiver espaços suficientes nas minas, você pode até
contratar toda sua população, mas lembre-se que dessa forma você deixará de obter
ouro.
Todos os recursos são gerados dessa forma (as quantias básicas são alteradas
posteriormente por alguns bônus de produção). A quantia exibida é produzida em
períodos de uma hora, mas você recebe os recursos a cada 6 minutos.

Fórmula 1 – Essa é a fórmula usada para calcular o preço de níveis avançados para
diferentes pesquisas e edifícios. É basicamente assim:
2º nível é 2 vezes mais caro que o 1º;
3º nível é 1.98 vezes mais caro que o 2º;
4º nível é 1.96 vezes mais caro que o 3º.
A cada nível mais avançado o aumento de preço decresce 0.02 (2%). Cada tecnologia e
construção influenciada pela Fórmula 1 está notificada no manual apenas com “Fórmula
1”.
*Método para cálculo da redução de preço de construções e tecnologias: Preço = [Preço
do nível inferior]/[1+ nível de redução de preço que você tem (Arquitetura para
construções e Universidade para pesquisas)].
População – O crescimento populacional, ainda sem nenhum bônus, é calculado pela
fórmula: “1/1000+30”. Por exemplo:
Se você tem 1000 habitantes na província, o crescimento será de 31 por hora.
(1000/1000+30 = 31). Caso tenha 10.000, o crescimento será de 40 por hora
(10.000/1000+30 = 40). O crescimento é influenciado pelo número de Celeiros e o nível
de Medicina que você tem. Os celeiros combatem a fome e a medicina, imagine...
Menos pessoas vão morrer de um simples resfriado ou uma pequena dor de garganta.
Depois de atingir 100.000 habitantes em uma província, o crescimento começa a
desacelerar, até parar. O limite básico de população para cada tipo de terreno é:

Montanhas com floresta - 140.000


Montanhas - 150.000
Montes - 160.000
Montes com floresta - 160.000
Planícies com floresta - 170.000
Planícies - 180.000

Esses limites podem ser consideravelmente aumentados com a construção de Celeiros e


a pesquisa de Medicina. Cada nível de Celeiro aumenta em 1 aldeão seu crescimento na
província. Já os níveis da Medicina dão um bônus de 5% para todas as províncias.
Para aumentar os limites de população você só precisa construir maiores Quintas
(fazendas) – quanto mais comida disponível, mais pessoas. É simples assim...
Recursos: a produção básica de 100 aldeões é: 10 madeira, ou 2 ferro, ou 5 pedra, ou 5
ouro. Todos os recursos são avaliados pela “Equivalência de Ouro” dessa maneira:
10 madeira = 2 ferro = 5 pedra = 5 ouro
Essa “Equivalência de Ouro” é usada para todo cálculo de pontos. Além disso, quando
um jogador obtém sucesso num ataque de tomada de fortaleza, todos os recursos
armazenados são “convertidos” para ouro através dessa proporção.
*Essa equivalência não é afetada pelos flutuantes preços do mercado global.
A razão pela qual um aldeão desempregado gera ouro é que esses habitantes pagam uma
taxa por não trabalhar para o Império. A premissa básica é que empregados em minas
são mais rentáveis que apenas deixar o povo ocioso, passando o tempo como bem
entender.

Renda

O caminho pacífico (chamada de “The peaceful way”)


Como indicado acima, uma das maneiras de obter renda é construir algumas minas e
colocar os aldeões pra trabalhar. Honestamente, desenvolver suas províncias é a
maneira menos dolorosa de obter recursos, até que você recrute alguns soldados. Aí
então você poderá tomar outro caminho, que será discutido abaixo.
Mesmo com as guerras, a sustentação econômica não pode ser esquecida. Cedo ou tarde
você terá que tomar conta de suas pessoas e tornar suas vidas mais agradáveis.
Agora, aperte o cinto e respire fundo, porque a batalha vai começar...

O caminho bélico (The “military way”)


Existem duas maneiras de obter recursos de outro jogador, usando seus bravos soldados:

1 – Tomada da fortaleza (saqueando os recursos):


Essa é a mais difícil, porém algumas vezes mais lucrativa forma de renda. Os recursos
do inimigo são guardados em sua fortaleza (assim como os seus), então, pegue-os.
Infelizmente, você deve levar em conta um pequeno e insignificante detalhe: os
defensores do inimigo...
Vários tipos de armas de cerco são permitidos. Todos os recursos que você encontrar na
fortaleza inimiga são automaticamente convertidos em ouro de acordo com a proporção
fixa 10 madeira = 2 ferro = 5 pedra = 5 ouro. É sempre essa proporção, independente
dos valores e mudanças do mercado global. Não há como saquear diretamente os
recursos. Tudo o que você vai conseguir após a batalha é ouro e nada mais. Caso o
inimigo esteja com ouro negativo no instante do seu ataque (seja por manter soldados
fora da fortaleza, por não conseguir pagar algum empréstimo, ou por não produzir
ouro), você não leva a dívida dele. Leva apenas o que tiver de recursos ou, casa não haja
nada, você não leva nada.

2 – Pilhagens (uma verdadeira chacina):


Embora os lingüistas definam “pilhar” e “saquear” como sinônimos, não acreditem, pois
eles nunca jogaram Imperia Online. Na pilhagem você não mexe no forte, apenas nos
coitados civis. Você pode assassinar ou vender como escravos de 10% a 20% da
população da província atacada (cada unidade “elimina” um aldeão). Para cada aldeão
capturado/morto você recebe 5 de ouro. É uma receita fácil, mas sua reputação sofre
com esse massacre (–4 de honra para cada pilhagem bem sucedida).

Agora que você tem um pouco de recursos, aprenda como gastar sabiamente:

Despesas

•   Construindo edifícios: toda construção precisa no mínimo de madeira e


eventualmente pedra ou ferro, ou até todos eles.
•   Pesquisa: os cientistas precisam comer e beber de vez em quando, além do custo de
material...
•   Recrutando exército: os soldados precisam de treinamento militar, armaduras,
armas...
•   Soldo (salários de soldados): ora, você tem que sustentar e alimentar seus soldados.
Ou vai querer vencer uma batalha com soldados famintos e armas enferrujadas?
•   Taxas de aliança: participar de uma aliança tem muitos benefícios, mas você deve
pagar pela honra de ser um membro. A idéia por trás disso é que gastos com “cartão de
membro”, cartas, reuniões e despesas administrativas, são maiores quanto mais
membros o grupo tiver. A quantia que cada membro paga é: 1% + 0.1% para cada
aliado (por exemplo, numa aliança com 10 membros, cada um paga 2% [1% +
10x0.1%] de sua produção).

Comércio e outros assuntos econômicos:

O Mercado Global:
Essa é a forma única forma de comércio no jogo. Jogadores podem trocar seus recursos
por um preço flutuante no mercado. Para isso, basta pesquisar/descobrir Comércio. Os
preços são sensíveis às quantidades comercializadas – eles aumentam ou diminuem
conforme os jogadores vão comprando ou vendendo (Lei da oferta e da procura: quanto
mais você compra de um determinado recurso, mais caro ele fica. Em contrapartida,
quanto mais você vende, mais barato fica). Há sempre uma comissão pelo negócio.
Começa em 50% mas vai diminuindo, conforme são pesquisados níveis mais avançados
de Comércio. A comissão mínima é de 5%, ou seja, o nível máximo de Comércio que
pode ser pesquisado é 6.

Terreno da província:
No jogo há 6 tipos de terreno. Cada um dá um bônus especial e/ou penalidade para a
produção, crescimento populacional ou para alguns tipos de unidade militar. Baseado
em sua estratégia de jogo, você pode colonizar províncias com os terrenos específicos
para suas necessidades. Por exemplo, províncias com montanhas apresentam excelentes
características defensivas. Porém, quem morar lá dificuldade em engordar os rebanhos
(ou seja, baixo crescimento populacional). Nas planícies acontece o oposto. Ao sair das
cavernas para morar em campo aberto fica sujeito a ataques mortais de cavalarias, e os
arqueiros conseguem ver um mosquito a quilômetros de distância. Portanto, planeje
com cuidado o tipo de província que vai colonizar, pois isso afetará toda a sua
produção, crescimento e defesa.

Fortalezas, as armaduras de pedra:

As fortalezas do inimigo têm o péssimo hábito de barrar seus exércitos em suas


gloriosas missões. Elas também armazenam e protegem a produção da província.
Portanto, quanto maiores,  mais recursos você gera. Cada nível de fortaleza aumenta em
10% a produção da província.
 
”Preservando” os recursos:
Todos os recursos produzidos são armazenados na fortaleza da província. A menos que
haja uma catástrofe, suas bebidas e cigarros estão a salvo.

Emprétimos bancários:
Após desenvolver o nível 3 de Banca, todos os jogadores podem pedir em empréstimo
as seguintes quantias:
•   12 horas de produção total do império;
•   24 horas de produção total do império;
•   48 horas de produção total do império;
A produção do império é calculada pela soma de todos os recursos que o império
produz no momento do empréstimo, transformada pela “Equivalência em ouro” (10
madeira = 2 ferro = 5 pedra = 5 ouro). A dívida será quitada em pagamentos
automáticos a cada 6 minutos, durante 168 horas (ou seja, um total de 1680
pagamentos), retirados da província inicial. As taxas para o período total de débito
seguem o seguinte critério:
•   O crédito de 12 horas de produção tem 70% de juros.
•   O crédito de 24 horas de produção tem 100% de juros.
•   O crédito de 48 horas de produção tem 150% de juros.

Burocracia:

Cada nova província colonizada tem uma produção menor que a anterior... Não há
policiamento, nem emprego ou comida, então... Sem investir em Burocracia, cada nova
província gera menos recursos, e os aldeões ficam famintos (sem prejuízo no
crescimento populacional, mas com penalidades na produção de recursos). Cada nível
de Burocracia aumenta a eficiência da província em 5%, sem a possibilidade de
ultrapassar 100%. Cada nova província coleta 20% menos recursos que a anterior. Isso
significa que, sem a Burocracia, todas após a 5ª província ficam com 0% de produção.
Ou seja, sem Burocracia:

1ª província - 100% de produção


2ª província - 80% de produção
3ª província - 60% de produção
4ª província - 40% de produção
5ª província - 20% de produção
6ª província - 0% de produção
7ª província - 0% de produção e assim por diante...

Se, por exemplo, você pesquisar até o nível 5 de Burocracia, então:

1ª província - 100% de produção


2ª província - 100% de produção
3ª província - 85% de produção
4ª província - 65% de produção
5ª província - 45% de produção
6ª província - 25% de produção
7ª província - 5% de produção
8ª província - 0% de produção e assim por diante...
 

Resumindo, podemos dizer que o terreno, o tamanho da fortaleza e o nível de


Burocracia afetam a produção, por isso são realmente importantes.
Os punhos de aço do Império devem alcançar todo o território, mas para expandir seu
império para cada vez mais províncias, você deve pesquisar Centralização. Cada nível
de Centralização permite colonizar uma nova província (nível 10h – 10 províncias além
da primeira, num total de 11).
Outras tecnologias que melhoram o desenvolvimento econômico são Arquitetura e
Universidade. A primeira reduz o custo e o tempo de construção de edifícios, enquanto
a segunda tem o mesmo efeito para as tecnologias.

Colonização:

Expandir, expandir e expandir mais. É a única forma de aumentar seu Império. Mas
para colonizar uma nova província é necessário ter, fora da fortaleza, 500 lanceiros ou
arqueiros e o nível adequado de Centralização. Esse 500 soldados largam as armas e
tornam-se seus primeiros 500 aldeões da nova província, prontos para o trabalho e a
produção. Toda nova província é iniciada com nível 1 de Quinta, Serração, Mina de
Ferro e Pedreira.

Diplomacia
Não importa o quanto um jogador aparenta ser resistente, ele não sobreviverá no jogo sem
alguma habilidade diplomática. Força bruta não é suficiente. Diplomacia é extensivamente
aplicada no ImperiaOnline porque acreditamos ser um dos aspectos mais legais do jogo. O livre
arbítrio na escolha do seu estilo (militar, econômico, ou ambos) requer algumas regras bem
diplomáticas ao longo do jogo.

Formando uma aliança:

Um dos mais importantes aspectos da Diplomacia é a criação de Alianças. Todo jogador pode
formar uma aliança, que ficará ativa assim que adquirir mais 4 membros. Isso é essencial
porque uma aliança precisa de uma estrutura sólida e uma responsabilidade “política” de suas
ações. Abaixo está descrito o que é importante saber a respeito de alianças:

Não há um botão para recrutar aliados. Você precisa convidá-los por mensagem dentro do
jogo ou anunciar a sua aliança aqui no forum. Para juntar-se a uma aliança, basta ir em
"Estatísticas" - "alianças", escolher uma que te agrade (ou que tenham te convidado) e clicar
em "Juntar-se". Para que esteja, de fato, na aliança, é preciso que seja aceito pelo líder.
Portanto, pergunte antes de clicar em juntar-se.

Para formar uma aliança, é necessário 5 pessoas. Esses 5 jogadores são os “Pais Fundadores”
da Aliança. Eles recebem automaticamente o título de conselheiros, assumindo todas as
responsabilidades desse posto. Cada um precisa ter mais de 150 pontos pra formar uma
aliança. O fundador recebe o cargo de líder da aliança. Novos Conselheiros podem ser
escolhidos apenas através da maioria simples (50% + 1) dos votos dos atuais Conselheiros –
cada conselheiro vale 1 voto. Se um jogador sai ou é expulso da aliança, ele nunca mais pode
voltar. Cada jogador só pode participar de uma aliança por vez, e no máximo 4 ao longo da Era.
Se o jogador participar de 4 alianças, não poderá se juntar a uma 5ª. Para cancelar uma
aliança, todos os membros devem sair dela.
Toda aliança tem um líder, que é também um Conselheiro. Um novo líder pode ser eleito,
através da maioria dos votos dos conselheiros. Mas neste caso, o voto Conselheiro é
contabilizado pelos seus pontos (ou seja, o jogador com mais pontos tem peso maior na hora
de votar no novo líder). Cada eleição tem duração de 24 horas, e o voto aberto pode ser
provocado por qualquer membro, a qualquer momento.

Líder:

Esse é o mais alto posto de uma aliança. Essa pessoa torna-se responsável pelo poder,
crescimento e desenvolvimento da aliança. Junto com a satisfação moral, o Líder recebe bônus
generosos que o ajudam a encarar a grande responsabilidade e os numerosos riscos.
•   O líder tem todos os direitos e deveres de um Conselheiro (exceto pelo bônus, que é
maior);
•   O líder recebe 10% de bônus em sua produção;
•   O líder recebe 10% de bônus em sua moral máxima;
•   O líder é eleito pela maioria dos Conselheiros;
•   O líder é responsável por manter a aliança aberta ou fechada para novos membros.

Conselheiro:

Conselheiros são as pessoas de confiança do líder e, normalmente, os mais poderosos do


grupo. São responsáveis por ajudar o líder a conduzir a estratégia de vitória da aliança. Eles
também têm acesso a todos os Relatórios militares da aliança. Essa informação é de suma
importância para que a decisão das estratégias de batalhas seja coordenada. Conselheiros tem
bônus de 5% da produção e da moral garantido.

Taxa de Aliança:

Cada aliança tem uma taxa para os membros. Essa taxa é necessária para os elevados custos
burocráticos em se manter uma estrutura organizada como a da aliança. A taxa é calculada
conforme a fórmula a seguir:

[1% + (0.1% para cada membro da aliança)]

Se a aliança possui 10 membros, a taxa será de 2% da produção (1% + 0.1%x10 = 2%).

Capitular:

Um jogador pode usar a opção Capitular para se defender de algum outro jogador. Você não
pode atacar nem ser atacado por um jogador Capitulado a você (ou a quem você tenha
Capitulado), a não ser que as alianças de ambos estejam em guerra entre si. Se você se
Capitular de algum jogador, perderá 10% dos seus pontos militares.
A Capitulação dura 168 horas, durante a qual um jogador não pode atacar ao outro, e vice-
versa, e pode ser reativada após esse período.

Guerra e Paz
Moral Global:

Quando em uma missão, esse é o coeficiente de moral com o qual seu exército irá
iniciar a batalha. A Moral global depende do comportamento geral do jogador. O valor
básico da Moral é 100 (pode ser aumentado a partir do 6º nível da pesquisa Tática, ou
modificado por outros fatores de jogo). Se um jogador ataca outros que não estejam no
coeficiente de pontos permitido, sua moral cai, porque a luta é desigual. Para cada 0,1
de diferença a moral sofre perda de 3 pontos para aquela batalha. Se você atacar um
inimigo que tenha mais (ou menos) 3x os seus pontos (esse é o limite máximo de
diferença que você pode atacar), você iniciará a batalha com 30 a menos de moral.
Quando retorna ao seu Império, a Moral é restaurada ao valor normal.

O processo da batalha

Os dois exércitos iniciam a batalha com o respectivo valor de Moral global (100 contra
100, se não houver nenhum bônus). A cada rodada, a moral cai pelo menos 4, devido ao
cansaço da luta, danos nos equipamentos, machucados etc. Considerando os danos
infligidos, a moral pode cair mais 1 a 3 pontos cada round. Quando seu exército inflige
mais dano que sofre, sua moral aumenta e a do inimigo cai. A fórmula é:
20-50% de diferença = 1 ponto de moral
51-150% de diferença = 2 pontos de moral
Qualquer valor acima de 151% de diferença = 3 pontos de moral

Portanto, a moral pode ser alterada em 4 a 7 pontos em cada round, podendo mudar o
resultado de batalhas que pareciam fáceis. Após cair abaixo de 50 pontos de moral, há
chances de seu exército fugir da batalha. A porcentagem é proporcional: 49 de moral =
1% de chances de fugir e assim por diante.
Se um exército deixa o inimigo com 15 a menos de moral, não há risco de fugir (se você
está com 45 de moral na rodada, mas o inimigo está com 29, seu exército não fugirá,
mesmo estando com menos que 50 de moral).
Tropas dentro da Fortaleza não são influenciadas pela moral. Os soldados simplesmente
não têm pra onde escapar. Além disso, eles não têm custo de manutenção. Isso significa
que, se você colocar seu exército dentro da Fortaleza, você não gastará ouro. Você só
paga o soldo (manutenção) para os soldados que estão no campo da província, fora da
Fortaleza.
●Se um exército foge de uma Batalha Campal, automaticamente sofre perda de 50% dos
soldados. Os que restaram voltam para província de onde foram enviados;
●Se quem atacou foge durante uma Tomada do Forte, as perdas serão de 20%;
●Se quem atacou perder a batalha (ao fugir ou ao ser derrotado), perde todas as armas
de cerco (independente da medicina militar);
●Se um exército ataca uma província cercada por outras quatro (em cruz), recebe 20
pontos de punição na moral, para essa batalha – um preço a se pagar por ter que passar
por quatro províncias inimigas antes de atacar a central, desmoralizando os soldados.

Retirada

Você pode “programar” seu exército para fugir do campo de forma organizada, antes da
batalha começar. Se uma província sua é atacada em pilhagem ou batalha campal, seu
exército não lutará: ele irá se retirar e voltar apenas quando o ataque for concluído.
Mesmo que programe seu exército para fugir, caso o inimigo tente uma Tomada da sua
Fortaleza, seu exército IRÁ LUTAR!

Cronologia da batalha na província

Dois tipos de batalhas ocorrem durante um ataque a uma província. O primeiro é a


Batalha Campal (para isso seu inimigo deve ter soldados fora do forte). O segundo é a
Tomada da Fortaleza (você primeiro deve vencer o exército que estiver fora do forte).
Se não houver exército no campo, seu exército vai direto para a fortaleza.

Pilhagem e tomada do forte

Um mesmo exército só pode atacar uma província de cada vez, ou com Pilhagem ou
com Tomada do Forte. Numa Tomada do Forte todos os recursos do seu inimigo são
convertidos em ouro através da proporção 10 madeira = 2 ferro = 5 pedra = 5 ouro. O
ouro é então adicionado aos seus recursos, assim que o exército chegar de volta à
província. Se o inimigo possui ouro negativo, ele continua com a dívida após o ataque e
você só leva o equivalente aos outros recursos. Se não houver mais nada além da dívida,
você não leva nada. A Tomada da Fortaleza não pode ser realizada em uma província
não colonizada.
Você pode escolher pilhar uma província. Isso significa que parte da população dessa
província irá desaparecer (porque você a matará).
A tomada da fortaleza fornece ouro através dos recursos armazenados (se houver) e
aumenta sua Honra. A pilhagem fornece 5 de ouro para cada habitante morto na
província, diminuindo a produção do inimigo, mas também diminui sua Honra.
A Pilhagem destrói de 10 a 20% da população da província atacada. Depois disso, a
província só poderá ser pilhada novamente após 168 horas (uma semana). Se o ataque
de pilhagem não for bem sucedido, outra pilhagem pode ser enviada a qualquer
momento. Para que a pilhagem seja bem sucedida, seu exército deve ter o tamanho de
pelo menos 10% da população da província atacada (após passar pelo exército do
campo). Entre os 10 e 20%, seu exército destrói aldeões proporcionalmente ao seu
tamanho (se o número de soldados representar 13% da população, 13% dos aldeões
serão mortos). Mesmo que envie mais que 20%, o máximo de aldeões mortos serão os
20%.
A Pilhagem ataca sem mexer na fortaleza (nem nos recursos e soldados dentro dela). Se
houver soldados no campo, devem ser derrotados antes que a pilhagem ou tomada do
forte ocorram. Se não houver, é possível realizar um ataque rápido com alguns
cavaleiros a fazer dinheiro fácil. Porém, esse dinheiro tem seu preço. Você perde Honra
e sua reputação fica manchada.
O General

Essa unidade (figurativa – não é uma unidade real que pode ser comandada) é
necessária para efetuar um ataque. A quantidade de Generais que você tem define o
número de ataques que você pode realizar simultaneamente. Generais são treinados nas
Academias Militares. Um General não pode enviar um ataque com menos que 1000
soldados. Além disso, o número de Generais define também o número de grupos que
podem ser treinados simultaneamente nas barracas.

Movimento do exército

Tropas diferentes movimentam-se em diferentes velocidades. Seu exército vai sempre


se movimentar na velocidade da unidade mais lenta do grupo. Quando você ordena um
ataque, o custo de manutenção é maior que quando o exército está no campo. Isso
porque seu exército recebe uma “preparação especial” pra uma missão. O tempo de
preparação é de 40 minutos, e é adicionado ao tempo que seu exército levará para
percorrer o caminho de seu Império até a província inimiga.
O mapa do ImperiaOnline tem 4000x4000 IM (Imperial Miles – Milhas Imperiais).
Uma unidade que se move com velocidade 1 (lanceiros, por exemplo) leva 4,5 segundos
para percorrer 1 IM. Em outras palavras, ela pode atravessar todo o mapa em 5 horas.
Entretanto, como o mundo é redondo, a maior distância que pode ser percorrida é de
2000 IM. Ou seja, 1 lanceiro poderia alcançar qualquer jogador em no máximo 2,5
horas. Os 40 minutos de preparação são sempre adicionados ao tempo do percurso. A
pesquisa de Cartografia pode diminuir o tempo de uma missão, mas não o tempo de
preparação. A fórmula é:
X/(1 + [Nível de Cartografia])
Onde “X” é a velocidade básica da unidade mais lenta da missão.

Como são conduzidas as batalhas campais?

Durante uma batalha, seu exército fica organizado da seguinte forma: Infantaria fica ao
centro; cavalaria luta pelo centro e/ou pelos flancos (no máximo 20% da cavalaria nos
flancos). A Cavalaria leve sempre é colocada primeiro nos flancos. Os cavaleiros
recebem um bônus de 50% de ataque quando atacam pelos lados, e um bônus de 10-30-
50% apenas no primeiro ataque, para cavalaria leve/pesada/Paladinos, respectivamente.
Arqueiros começam a atirar apenas 1 (arqueiros leves e pesados) ou 2 (elite) rodadas
após o início da batalha. Quando começam, atacam normalmente, como as outras
unidades. As armas de cerco não podem ser atacadas ou destruídas quando estão “em
casa”.

Derrubada da Fortaleza

Essa é a batalha travada entre a batalha campal e a batalha contra a guarnição


(defensores que estão dentro da fortaleza). Para derrubar a fortaleza é necessário
primeiro destruir o exército que está no campo da província (se houver algum). Uma
fortaleza não inflige danos ao exército que a está atacando, mas pode diminuir sua
moral se demorar a cair. Fortes suportam um exército relativamente pequeno de
guarnição, cujo trabalho é conter o avanço do exército inimigo, não destruí-lo. Os
invasores acabam perdendo soldados, causando prejuízo para a Moral do exército, já
que estão entrando em território hostil.
Fortalezas são sempre importantes, já que desaceleram o avanço do exército inimigo,
diminuindo seu poder e sua moral. Mesmo que o exército atacante seja superior ao
defensor, isso não significa vitória certa, já que enquanto tentam derrubar a muralha são
apedrejados pelas tropas da guarnição. A guarnição do forte quase nunca consegue
liquidar o exército invasor, já que não pode abandonar a fortaleza para correr atrás dele.
Normalmente vence as batalhas por diminuir a moral do inimigo a ponto de fazer com
que suas tropas abandonem o campo de batalha. O poder da fortaleza acaba junto com
os últimos blocos de pedra que vão ao chão. Mas pode ser que o inimigo esteja cansado
a ponto de desistir de invadir e lutar contra a tropa defensora. É sempre arriscado um
combate quando a moral está baixa.

Características da Tomada da Fortaleza

Acontece em duas fases: Primeiro a destruição do forte, em seguida a batalha contra as


tropas de guarnição (que funciona como a batalha campal). Durante a derrubada do
forte, algumas regras se aplicam:
●Em nenhum momento o invasor pode usar mais que 4x a guarnição máxima da
Fortaleza. Isso porque a linha de frente é limitada ao tamanho físico do forte (se o
invasor tiver 500 espadachins, e a guarnição máxima da fortaleza for 100, então apenas
400 espadachins irão atacar. O resto espera até o forte cair ou entra na batalha para
substituir os colegas mortos);
●Cavalaria não participa da batalha até que o forte seja derrubado;
●Lanceiros, espadachins e armas de cerco são as únicas unidades que conseguem
danificar o forte. O dano é o mesmo que para um combate corpo-a-corpo;
●Se houver Lanceiros, Cavalaria e/ou Espadachins dentro do forte, eles não participam
da batalha até que o forte seja derrubado;
●Arqueiros do invasor atingem as tropas dentro do forte com apenas 33% (1/3) do dano
normal, até que o muro seja derrubado;
●Os arqueiros dentro do forte atacam os invasores com 4x mais força, e recebem 1
rodada extra, já que ficam acima do forte;
●O exército defensor não é influenciado pela moral. Eles simplesmente não têm pra
onde fugir;
●Se não houver soldado nenhum dentro do forte, mesmo assim ele deve ser derrubado.
Além disso, 1 aldeão sempre resolve pegar as armas e tentar defender os recursos da
fortaleza;
●Se o invasor fugir devido à moral baixo, suas tropas sofrem 20% de perdas (não 50%,
como na batalha campal);
●Se houver algum grupo de soldados menor que 50 na Fortaleza, eles irão desertar e
desaparecerão antes que a batalha comece, caso a fortaleza seja invadida.

Classes de Fortalezas

Há três classificações para as Fortalezas, de acordo com seu tamanho:

1 - Classe pequena: Fortes de nível 1, 2 e 3 – defendem bem contra unidades leves;


2 - Classe Média: Fortes 4 e 5 – para defender-se contra unidades pesadas;
3 - Classe Grande: Fortes 6 ou maiores – defesa contra unidades de elite.

Isso não significa que você não pode tentar derrubar uma Fortaleza Classe Grande com
unidades pesadas, apenas será mais difícil (a não ser que leve um grande número de
soldados e armas de cerco).
Quando o invasor trás aríetes, elas começam a batalha junto com a infantaria. Catapultas
e Trebuchetes atacam desde a primeira rodada.
Após a queda do forte e a vitória contra os defensores, o invasor toma todos os recursos
da província, levando tudo em ouro (através da conversão 10 madeira = 2 ferro = 5
pedra = 5 ouro).
Quando uma fortaleza fica destruída, mesmo se os defensores vencerem a batalha, ela
deve ser reconstruída por um preço que varia de 1/5 a 1/3 de uma fortaleza nova (o
preço varia dependendo do Realm que for jogar). A reconstrução é instantânea. Até ser
reparada, não há como construir nenhum edifício ou pesquisa naquela província. Mas
todas as outras funções da fortaleza permanecem (Bônus econômico, tropas guarnecidas
e devem ser derrubadas novamente caso aconteça um novo ataque, mesmo não
reconstruídas).

Capacidade de dano e espaço de guarnição das fortalezas


(Fortificação, Arquitetura militar e o tipo de terreno podem alterar esses valores):

Nível Pontos de dano Espaço de guarnição


Torre de pedra 1 48.000 100
Torre de pedra murada 2 96.000 200
Cidadela 3 192.000 400
Fortaleza 4 576.000 800
Fortaleza com Cidadela 5 1.152.000 1.600
Fortaleza complexa 6 4.608.000 3.200
Fortaleza Legendária 7 9.216.000 6.400

Após a batalha

Assim que a batalha termina, ambos os exércitos restauram uma parte de suas
casualidades. O derrotado, caso tenha sido completamente aniquilado, restaura
automaticamente 17% de sua tropa inicial. Se o derrotado fugiu, sofre 50% a mais de
perdas antes que a tropa seja restaurada. O vencedor restaura 32% do seu exército
inicial. Além disso, o vencedor leva também o equivalente em ouro de 24 horas de custo
dos soldados do inimigo que morreram na batalha. Nas casualidades suportadas estão
todos os soldados mortos, feridos, desertores, companhias quebradas (menos de 50
soldados). É por isso que, durante uma Tomada da Fortaleza, há uma restauração deles
após cada um dos estágios. Os mortos não foram ressuscitados – apenas foram feitos os
devidos curativos naqueles que ficaram jogados ao chão e suas armaduras e armas
foram reparadas ou trocadas, podendo voltar para a batalha como um soldado normal.

E se não houver ouro suficiente para pagar a viagem do exército?

Se a missão já foi iniciada, seu exército continua normalmente, gerando um “caixa”


negativo de ouro. Uma nova missão não pode ser iniciada, assim como nenhuma nova
construção ou pesquisa na província, até que o saldo fique novamente positivo. Ou seja,
não dá pra construir nada enquanto não pagar seu exército. Na pior das hipóteses, isso
não é economicamente saudável...

Treinamento militar

Para treinar um exército você deve possuir aldeões livres (fora das minas, pedreiras ou
serrações) além dos recursos (madeira e ferro) necessários. Não importa quantos
soldados você recruta de uma vez, vai demorar o mesmo tempo (mais ou menos como a
escola, que funciona o mesmo período, independente do número de alunos). Após o
período de treino, devem ser mobilizadas. Se não forem mobilizadas em até 72 horas a
partir do momento em que acabou o treinamento, isso acontecerá automaticamente
assim que você entrar no jogo novamente. Quando os soldados não são mobilizados,
eles não participam de nenhuma batalha (campal, pilhagem nem tomada do forte), nem
podem ser destruídos ou vistos pelos espiões dos inimigos.

Unidades militares
Unidades de primeiro nível (unidades leves):
Pontos Ataque Velocidade Preço Custo de
vida manutenção
Lanceiro 100 10 1,0 15 madeira e 6 0,1 ouro por hora
ferro
Arqueiro 100 10 1,2 15 madeira e 6 0,1 ouro por hora
ferro
Espadachim 200 20 0,9 30 madeira e 12 0,2 ouro por hora
ferro
Cavalaria leve 400 40 3,0 60 madeira e 24 0,4 ouro por hora
ferro

Unidades de segundo nível (unidades pesadas):


Pontos de Ataque Velocidade Preço Custo de
vida manutenção
Lanceiro pesado 150 15 0,8 25 madeira e 10 0,15 ouro por hora
ferro
Arqueiro pesado 150 15 1,0 25 madeira e 10 0,15 ouro por hora
ferro
Espadachim 300 30 0,8 50 madeira e 20 0,3 ouro por hora
pesado ferro
Cavalaria pesada 600 60 2,5 100 madeira e 40 0,6 ouro por hora
ferro

Unidades de terceiro nível (Elites):


Pontos de Ataque Velocidade Preço Custo de
vida manutenção
Piques 300 30 0,6 50 madeira e 20 0,2 ouro por hora
ferro
Arqueiro de 300 30 1,0 50 madeira e 20 0,2 ouro por hora
elite ferro
Guardião 600 60 0,7 100 madeira e 40 0,4 ouro por hora
ferro
Paladino 1200 120 2,0 200 madeira e 80 0,8 ouro por hora
ferro
Obs.: Os custos de manutenção e preços podem variar de acordo com o Realm.
Verifique as notícias.

Armas de cerco:

Pontos de Ataque Velocidade Preço Custo de


vida manutenção
Aríete 1 2000 0,5 1500 madeira e 600 10 ouro por hora
ferro
Catapulta 1 3000 0,5 2500 madeira e 1000 15 ouro por hora
ferro
Trebuchet 1 6000 0,5 5000 madeira e 2000 20 ouro por hora
ferro

As aríetes entram na batalha a partir da 3ª rodada, junto com a infantaria. Catapultas e


Trebuchetes já atacam os muros a partir da 1ª rodada.
Espionagem
O sistema de Espionagem do jogo é dividido em duas sessões: espionagem e contra
espionagem.
Quando você está na tela de espionagem e procura por um jogador, todas as províncias dele
são mostradas. A que estiver com o número em vermelho é uma província protegida (cercada
por outras quatro, em cruz) e, portanto, seu exército lutará com -20 de penalidade de moral se
enviar um ataque a ela.

As duas formas de espionar seus vizinhos são:


1 - Rumores;
2 - O bom e tradicional espião.

O espião fornece a informação mais confiável, enquanto nos rumores, os dados são incertos.

Rumores

É a informação transmitida por todo tipo de viajantes (mercadores, fazendeiros, artistas etc.).
Para ter acesso aos Rumores só precisa pesquisar Espionagem. Quanto maior o nível de
espionagem, melhores serão os rumores. Não há risco em se usar o Oráculo, a não ser pelo
fato de ser completamente incerto. Se suas informações dependerem dos rumores, há o risco
de que o jogador de quem você procura informações descobrir sobre suas intenções (não se
preocupe, demora no mínimo 40 minutos pro exército inimigo chegar até você).

Por outro lado, às vezes os rumores podem ser contraditórios. Basicamente, as informações
que você recebe têm margem de erro de 50% (pra mais ou pra menos) – para os que pensam
que Estatística é um nome de fruta, isso significa que se o jogador de que você procura
informações tiver 1000 soldados ou recursos, os rumores podem mostrar desde 500 até 1500.
Outra informação fornecida pelos rumores é o tipo de unidade que seu inimigo possui
(normais; pesadas; elite). Para ter mais certeza sobre as informações, tente usar os rumores
por algumas vezes e fazer uma média dos valores fornecidos.
Cada vez que clica em Rumores, gasta 2 ouro.

Espionagem:

Se você procura dados precisos, deve usar os espiões. Eles se vestem de mendigos fedidos e
entram pelas fronteiras inimigas sem serem notados. Os únicos fatos estranhos são alguns
pombos, corvos e crianças que começam a sair do império inimigo... Os espiões movem-se 5
vezes mais rápido que a cavalaria leve. A chance de a missão ter sucesso depende do seu nível
de Espionagem e o preço para enviar um espião é 20 ouros por nível de espionagem (ou seja,
com espionagem nível 5 o espião custará 100 ouro).

O que pode acontecer quando o espião é enviado?

1 - O espião é capturado na fronteira – você não recebe nenhuma informação;


2 - O espião se infiltra no território inimigo com sucesso e já pode enviar relatórios. O espião
fica disponível até ser demitido ou capturado pela contra espionagem do inimigo,
permanecendo lá por no máximo 24 horas.
Capturar espiões na fronteira é automático (você saberá quem os enviou). Para procurar e
matar espiões infiltrados no seu Império, você deve ir ao link “contra espionagem”. Ao entrar,
você verá todos os espiões infiltrados em seu território, e caso tenha nível suficiente de Postos
de Fronteira (desde que o nível de Espionagem deles não seja mais que duas vezes o seu nível
de Postos de Fronteira), saberá quem os enviou e o nível do espião.
Todo espião pode ser capturado até que seja demitido ou se passe as 24 horas.

Calculando as chances de sucesso:

As tecnologias que influenciam no cálculo são:


•   Espionagem: quanto maior, melhor;
•   Postos de fronteira: a contra espionagem.

As chances de sucesso em uma infiltração são de 50%, se seu nível de Espionagem for igual ao
nível de Postos de Fronteira do seu inimigo. Para cada nível de diferença, 25% é adicionado (ou
subtraído) na possibilidade de sucesso. Portanto, se a diferença for maior que 2 níveis, o
espião tem 99% de chance de sucesso ou falha, com improváveis 1% de chances...
O Relatório do espião mostra o tamanho e tipo (normal/pesado/elite) do exército do inimigo,
indicando quantidades específicas dentro e fora da fortaleza, além de mostrar todos os
recursos armazenados e o nível de fortaleza da província.

Contra espionagem:

Ao clicar em contra espionagem você verá todos os espiões atualmente infiltrados em seus
territórios (mas não saberá quem os enviou, caso sejam mais de 2 níveis acima dos seus postos
de fronteira), e poderá eliminá-los...

Espionagem em Alianças:

Quando fizer parte de uma aliança, o jogador tem um bônus adicional podendo usar os
relatórios dos espiões de seus aliados. Esses relatórios são mostrados na lista de jogadores – o
mais recente relatório de espião recebido por você ou qualquer aliado seu é visível lá.
(Observação: esses relatórios não mostram informações atuais, mas sim a informação vista no
momento da espionagem).

Honra
Esse é o dado que mostra como cada jogador conduz seu exército: batalhas justas e civilizadas,
etc. Cada decisão tomada reflete em sua honra, de um jeito ou de outro. A honra não mostra
necessariamente o jogador mais forte ou esperto. Simplesmente mostra como realiza suas
batalhas. Quando faz pilhagens, batalhas contra exércitos muito mais fracos, quando cancela
um ataque com medo de confrontar um inimigo mais forte, quando abandona seus aliados
durante uma guerra... não há decisões corretas. Pode ser sábio fugir de uma batalha contra um
exército poderoso, mas definitivamente não é honrado. Pode ser mais fácil atacar um inimigo
levando um número muito maior de soldados, diminuindo suas perdas, mas também não é
louvável. Você pode perder uma guerra e, mesmo assim, sair mais honrado que seu inimigo
vitorioso. É difícil ser um dos bonzinhos. E não é preciso ser, se você arcar com as
conseqüências.

Ações que podem gerar perda de Honra:

•   Atacar um jogador que esteja fora do coeficiente permitido (2x os seus pontos). Para cada
0,1 ponto além do permitido (no máximo até 3x seus pontos), o invasor perde 2 pontos de
honra (ou seja, no máximo 20 pontos de perda);
•   Por Chamar de volta seu exército, após enviar um ataque, perde 1 ponto de Honra
(tolerância de 15 minutos após o envio);
•   Ao pilhar um província, perde 4 pontos;
•   Por atacar um aliado, perde 10 pontos;

Ações que podem gerar aumento de Honra:

•   Vencer uma batalha campal com pelo menos 5% de casualidades vale 1 ponto a mais de
Honra;
•   Vencer uma tomada do forte, independente de que lado está (invasor ou defensor), com
pelo menos 5% de casualidades, vale 2 pontos de Honra;
•   Para cada 1000 soldados que matar em combate, recebe 1 ponto de Honra (a batalha deve
obedecer o critério de 5% de casualidades – perdas de soldados).

Bônus e punições por ter Honra positiva ou negativa:

Honra Positiva:

Bônus para a Moral do exército. O bônus é recebido da seguinte forma: 100 a 199 pontos de
Honra = 2 pontos de moral a mais para o exército. Para cada 100 pontos a mais de honra, o
bônus é de 2 pontos de moral (Ou seja, com 500 honra, o Bônus de moral é 10 pontos).

Honra negativa:

Seu exército perde moral. A penalidade é semelhante ao bônus de honra positiva: de -100 a
-199 pontos de honra, seu exército perde 5 pontos de moral. Para cada 100 pontos a menos,
mais 5 de penalidade (-500 de honra = -25 de moral).

Terrenos das Provincias


O mundo do jogo é formado por uma massa “infinita” de terra, suportando incontáveis
territórios (Impérios). Cada território é dividido em 25 províncias, que pertencem a um
jogador. Nenhum jogador pode colonizar províncias em outro território, a não ser no seu (é até
improvável que colonize todas as suas...). Os territórios (Impérios) não possuem fronteiras com
outros jogadores. São cercados por “terras sem dono”, que não podem ser colonizadas ou
invadidas. Os exércitos viajam para um ataque através dessas terras. Isso significa que pode
atacar um inimigo do outro lado do mundo sem passar pelas terras de nenhum outro jogador.

Mapa de Províncias:

Nessa tela você pode ver como estão arranjadas as suas províncias, seus terrenos, quais estão
colonizadas (mostradas em vermelho). Todos os jogadores (sem exceção) começam o jogo
apenas com a província nº. 8, com terreno de planície. Depois disso, é decisão sua quantas
províncias irá colonizar (se quiser). Se você colonizar quatro províncias em volta de uma 5ª, em
cruz (uma acima, uma abaixo, uma à esquerda e outra à direita), então a província central é
considerada “protegida”, causando uma penalidade de 20 pontos de moral em qualquer
adversário que resolver atacá-la.
Leva 10 minutos para os soldados se moverem de uma província a outra.

Terrenos:

Há seis tipos de terreno no jogo. Cada um tem suas vantagens e desvantagens. São eles (os
bônus e prejuízos para unidades valem tanto para os invasores, quanto para os defensores):

Planícies:

•   + 20% de ataque para as Cavalarias;


•   + 20% de crescimento populacional;
•   - 20% de pontos de dano para a fortaleza.

Planícies com florestas:

•   + 10% de ataque para as Cavalarias;


•   - 20% de ataque para os Arqueiros;
•   - 20% de pontos de dano para a fortaleza;
•   + 10% de ataque para o exército defensor;
•   + 25% de produção na Serração;
•   + 10% de crescimento populacional.

Montes:

•   + 10% de ataque para o exército defensor;


•   + 10% de ataque para Arqueiros;
•   + 10% de pontos de dano para a Fortaleza.

Montes com floresta:

•   + 15% de ataque para o exército defensor;


•   + 10% de pontos de dano para a Fortaleza;
•   + 25% de produção na Serração;
•   - 10% de ataque para Cavalarias;
•   - 10% de ataque para Arqueiros.

Montanhas:

•   + 20% de ataque para o exército defensor;


•   + 20% de pontos de dano para a Fortaleza;
•   - 20% de ataque para Arqueiros;
•   + 20% de produção na Mina de ferro;
•   + 20% de produção na Pedreira;
•   - 20% de crescimento populacional;
•   - 20% de ataque para Cavalarias.

Montanhas com floresta:

•   + 20% de ataque para o exército defensor;


•   + 20% de pontos de dano para a Fortaleza;
•   + 20% de ataque para Arqueiros;
•   + 20% de produção na Mina de ferro;
•   + 20% de produção na Pedreira;
•   + 25% de produção na Serração;
•   - 30% de crescimento populacional.

Pontuação Geral
Os pontos mostram a força e poder que um jogador possui naquele momento. São
baseados no conceito de “quanto vale seu Império”. Todos os edifícios, pesquisas e
soldados são usados no cálculo, através do custo de cada um (em ouro), e divididos da
seguinte forma:

•   Edifícios e pesquisas são avaliados pelo seu custo básico. Se você tiver níveis altos
de Universidade e/ou Arquitetura, terá pagado bem menos no ato da construção, mas a
pontuação é calculada no preço “sem” o bônus (desconto);
•   O custo de seu exército atual é multiplicado por três. Isso significa que exército
resulta em mais pontos para o seu Império, mas caso perca alguns soldados, perde
também os pontos;
•   Se você demitir soldados ou utiliza-los para colonizar uma nova província, também
perde esses pontos.

O resultado de todo esse valor é dividido por 1000 (assim evita-se que o número fique
astronomicamente grande).

Pontos e patentes militares:

Para receber altas patentes militares, o jogador deve ganhar muitos pontos militares,
através de batalhas. Para ganhar esses pontos militares, você não precisa fazer parte de
alianças, ou estar em guerra declarada. Todas as ações militares produzem pontos
conduzindo o jogador às patentes relacionadas abaixo. Para ver a patente de um jogador,
deixe o mouse parado por alguns segundos na coluna à esquerda do nome do jogador
(Posto), na tela “Estatísticas” – “Jogadores”.

Patente   Pontos militares necessários


Novato  
Cabo   45
Segundo Sargento   68
Sargento   101
Sargento Sênior   152
Oficial Candidato   228
Segundo Tenente   342
Tenente   513
Tenente Sênior   769
Capitão   1.153
Major   1.730
Tenente-coronel   2.595
Coronel   3.892
General-brigadeiro   5.839
General-major   8.758
General-tenente   13.137
General   19.705
Marechal   29.558

Cada tipo de ação militar gera pontuação diferente:

1.   Ao destruir uma fortaleza:

Fortaleza nível 1    0,5 ponto militar


Fortaleza nível 2    1 ponto militar
Fortaleza nível 3    2 pontos militares
Fortaleza nível 4    4 pontos militares
Fortaleza nível 5    8 pontos militares
Fortaleza nível 6    16 pontos militares
Fortaleza nível 7    32 pontos militares
Fortaleza nível 8    64 pontos militares

2.   Batalha campal:

Todo exército destruído em uma batalha gera pontos militares. Um exército cujo valor é
5.000 em ouro equivale a 1 ponto militar.
A regra é a mesma para uma Tomada da Fortaleza. As unidades mortas geram pontos
para ambos os lados (inclusive para quem perdeu a batalha).

3.   Pilhagem:

Cada 1000 aldeões mortos geram 1 ponto militar.

Guerra de Ally
Termos:

1 - A guerra tem duração fixa de 168 horas (1 semana);


2 - Após as 168 horas, o vencedor é determinado baseado no dano total infligido durante
a guerra (maiores explicações abaixo);
3 - A guerra fica ativa 8 após ter sido declarada;
4 - Para que uma guerra seja declarada, a somatória dos pontos de todos os membros
não deve exceder em 5 vezes a somatória dos pontos dos membros da aliança inimiga
(por exemplo, se uma aliança tem a soma de 100.000 pontos, então o alcance de
alianças a quem ela pode declarar guerra são aquelas que cuja soma de pontuação dos
membros fica entre 20.000 e 500.000 pontos);
5 - Alianças inativas não podem declarar guerras - mas se a aliança ficar inativa depois
da declaração, a guerra ocorre normalmente;
6 - A soma dos pontos dos membros deve ser acima de 5.000 para uma aliança
participar de uma guerra (seja como agressor ou defensor);
7 - O líder deve possuir pelo menos 500 pontos para poder declarar uma guerra;
8 - A aliança deve ter pelo menos 168 horas de “idade” para se envolver em uma guerra;
9 - Uma aliança pode declarar apenas 1 guerra a cada 24 horas (além desse, não há
nenhum outro limite);
10 - A guerra funciona apenas como uma "compilação" de batalhas. Não é possível
juntar exércitos (para atacar ou defender). O que ocorre é uma somatória dos pontos
obtidos individualmente em cada uma das batalhas dentre os membros das alianças em
guerra.

Objetivos das guerras:

1 - Elevar sua aliança no ranking de alianças (“Estatísticas” – “Posição da aliança”);


2 - Rebaixar alguma aliança nesse mesmo ranking;
3 - Ganhar em recursos 50% do valor dos soldados inimigos mortos nas batalhas da
guerra. A aliança derrotada não ganha nada e o vencedor recebe apenas após o término
da guerra (atualizado todo dia após as 05:30 - horário do servidor);
* Os recursos recebidos são os mesmos utilizados no recrutamento dos soldados, ou
seja, madeira e ferro, e são dados apenas àqueles que perderam soldados em batalhas da
guerra (não importa qual o tipo de batalha;

Determinando o vencedor de uma guerra:


 
Com a guerra iniciada, ambos os lados recebem pontos através das batalhas. Os ataques
de todos os membros são somados para formar a pontuação da aliança. No final das 168
horas, a aliança que tiver obtido mais pontos será a vencedora. Os pontos podem ser
conquistados das seguintes formas:

1 - Destruindo fortalezas;
2 - Vencendo batalhas campais;
3 - Pilhando províncias inimigas.

Cada ação produz uma pontuação diferente:

1 - Por destruir uma fortaleza:

Recebe:
Nível 1 0,5 ponto
Nível 2 1 ponto
Nível 3 2 pontos
Nível 4 4 pontos
Nível 5 8 pontos
Nível 6 16 pontos
Nível 7 32 pontos

2 - Batalha campal:

Cada unidade morta durante uma batalha conta pontos. Exércitos com valor de 5.000
pontos, equivalem a 1 ponto.
A regra é valida também para uma Tomada da Fortaleza. As unidades destruídas geram
pontos para ambos os lados – o derrotado também ganha pontos por matar unidades
durante a batalha.
3 - Pilhando províncias:

Cada 1.000 aldeões assassinados geram 1 ponto.

Como são determinados os pontos ao fim das batalhas:

Alcance Invasor Defensor


Vitória Derrota Vitória Derrota
x5 2 -4 4 -2
x4 4 -6 6 -4
x3 6 -8 8 -6
x2 8 -10 10 -8
x1 10 -12 12 -10

Resumindo: a forma de conseguir mais pontos durante uma guerra de alianças é lutando
contra alianças de poder equilibrado, semelhante. Quanto mais longe de sua pontuação,
menos pontos você recebe e maior a diferença entre risco/retorno (em guerras justas,
você pode perder 12 ou ganhar 10, representando 20% de diferença. Em guerras
desiguais, uma batalha pode somar 2 ou subtrair 4 pontos, sendo 100% de diferença).

Conselhos:

•   Não deixe seu exército parado se estiver em guerra. Ou, pelo menos, não deixe
soldados em fortalezas fracas, porque eles serão alvos fáceis para seus inimigos;
•   Não declare guerra contra inimigos muito mais fracos. Você pode ganhar poucos
pontos enquanto corre o risco de perder muitos;
•   Destruir fortalezas, vazias ou não, vale pontos, além de obrigar o inimigo a usar
recursos para repará-la;
•   Se você pode destruir um exército no campo do inimigo, convém derrubar a fortaleza
mais tarde. Por isso é que deve programar seu exército para fugir, a não ser que tenha
certeza que ninguém pode vencê-lo;

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