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Programación II.

Guía 1 1

Facultad: Sistemas Mercantiles


Escuela: Sistemas
Asignatura: P.O.O II

Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML

Objetivo
Específico
Conocer una herramienta de modelado para la solución de problemas utilizando
programación orientada a objetos.
Conocer los diferentes tipos de diagramas para análisis y diseño básicos en UML
Utilizar una de las herramientas para elaborar diagramas UML

Materiales y Equipo

Guía Número 1
Herramienta de diseño UML(StartUML)

Introducción
Teórica
¿Qué es UML? El Lenguaje de Modelado Unificado (UML - Unified Modeling Language)
es un lenguaje gráfico de propósito general, estándar de la industria para visualizar,
especificar y documentar cada una de las partes que comprende el Desarrollo de
Sistemas a través del uso de diagramas y texto de soporte.

¿Para qué sirve?


Visualizar como es un sistema o como queremos que sea.
Especificar la estructura y/o comportamiento de un sistema.
Hacer una plantilla que guíe la construcción de los sistemas
Documentar las decisiones que hemos tomado

Para esta practica usaremos los diagramas de casos de uso, diagramas de secuencia, y
los diagramas de clase.
Los diagramas de casos de uso y de secuencia, nos servirán para realizar el análisis
necesario para poder hacer un diseño basado en diagramas de clase.
2 Programación II, Guía 1

Diagramas de Casos de uso


Este diagrama es una técnica para capturar información de cómo un sistema o negocio
trabaja actualmente, o de como se desea que trabaje. Aquí aun no hay orientación a
objetos, mas bien es una técnica para el modelado de escenarios.
Los casos de uso se representan por las figuras de “actor”, “caso de uso” y “asociación”,
el actor es una entidad externa que interactúa con el sistema, los casos de uso son las
funciones que realizara nuestro sistema y las asociaciones son los mensajes entre
actores y casos de uso, y los casos de uso entre si:

Como ejemplo de caso de uso, describimos la forma en que se reserva una hora libre en
el centro de cómputo.

Diagramas de Clases
Un diagrama de clase muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones y sus
relaciones. Estos diagramas son los más comunes del modelado de sistemas orientados
a objetos.
En UML este se presenta como un listado de características de objeto donde se
identifican el nombre de la clase, las atributos de la clase y los métodos que manipulan las
propiedades
Programación II. Guía 1 3

Se da un ejemplo de diagrama de clase

Procedimiento

Iniciando StarUML
Bibliografía
Selecciona el ícono de lanzamiento de la aplicación. Dado que un proyecto se puede
Guía 1
realizar siguiendo distintos enfoques, StarUML nos pregunta cuál queremos utilizar. En
esta práctica utilizaremos el Default Approach

Una vez que iniciamos, StarUML nos muestra la pantalla principal, que tiene los
elementos que se muestran a continuación
4 Programación II, Guía 1

Creación de casos de uso


En la parte de elementos de proyectos seleccionamos el modelo de caso de uso, y
cambiamos el nombre
Programación II. Guía 1 5

Al seleccionar este tipo de modelo nos despliega la barra de herramientas de caso de


uso, donde nos permite utilizar los componentes de ese modelo

Para seleccionar un componente damos clic al componente deseado y luego damos clic
en el área de trabajo. Cuando el componente es agregado, aparece el nombre
sombreado, lo que indica que podemos cambiar esa propiedad a nuestro antojo.

Para realizar las comunicación entre el actor con los casos de uso, utilizamos el
componente DirectedAssociation
6 Programación II, Guía 1

Creación de diagrama de clases


Para crear el diagrama de clases, en el mismo proyecto que tenemos abierto, nos vamos
a elementos de proyecto y seleccionamos Design Model y cambiamos el nombre del Main

Ahora lo único que tenemos que hacer es seleccionar el componente clases y dar clic en
el area de trabajo

Nos centramos en los botones de la derecha, el celeste y el rojo


El celeste nos permite agregar atributos o propiedades a la clase
El rojo nos permite agregar métodos u operaciones a la clase
Programación II. Guía 1 7

Seleccionamos cualquiera de las opciones, agregamos un atributo y un método y la clase


toma la siguiente forma, note que los métodos terminan con un paréntesis.

EJERCICIO No. 1: Desarrolle los diagramas de caso de uso y clase para simular el
sistema básico de préstamo de libros en biblioteca desde el punto de vista del alumno.
El alumno consulta al sistema la disponibilidad de un libro cuantas veces sea necesario.
Si lo encuentra da el código del libro para que el bibliotecario lo busque y se lo entregue,
el alumno da su carnet y el bibliotecario verifican su estado de préstamo, si no hay
problemas le dan el libro y la fecha de devolución, para el dia de la devolución del libro el
alumno lo entrega a biblioteca o renueva su préstamo.

EJERCICIO No. 2: Diseñe el diagrama de clases para la inscripción de Materias de la


UDB.

Bibliografía

Guía 3
En la biblioteca de la UDB:
GuíaProgramación
4 y Diseño en C++: Introducción a la programación y al diseño
orientado a objetos
Cohoon, James.
fía No. Clasificación: 005.362 C678 2000

Aprendiendo UML en 24 horas


Joseph Schmuller, Prentice Hall

Utilización de UML en ingenieria del software con objetos y componentes


Perdita Stevens, Rob Pooley. Addison Wesley
8 Programación II, Guía 1

Guía 1: Herramientas UML Hoja de cotejo: 1


Docente: 1
Tema: Presentación del programa
Alumno: Máquina No:Máquina No:

Alumno: Máquina No:


GL:
GL:
Docente: Fecha:
a
Docente: GL:

EVALUACION

% 1-4 5-7 8-10 Nota

CONOCIMIENTO Del 20 Conocimie Conocimiento Conocimiento


al 30% nto y explicación completo y
deficient incompleta de explicación
e de los los clara de los
fundament fundamentos fundamentos
os teóricos teóricos
teóricos

APLICACIÓN Del 40%


DEL al 60%
CONOCIMIENTO

ACTITUD
Del 15% No tiene Actitud Tiene actitud
al 30% actitud propositiva y proactiva y sus
proactiva con propuestas son
. propuestas no concretas.
aplicables al
contenido de
la guía.
TOTAL 100%

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