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Introdução
O Insane Crusade (ou Crusade) é um RPG de mesa tradicional, jogado com papel, lápis
e dados que tem como base nos Sistemas de Call of CThulhu e Dungeons and Dragons.
O foco neste jogo0s são personagens humanos tentando sobreviver em ambientes
hoistis, insanos e mortais, onde a vida e mais frágil que uma pétala de rosas, assim
como uma peregrinação, os personagens passaram por provações enormes e com sorte,
saíram vivos, não tão sãos mas salvos.
Esse livro foi baseado no Black Hack orginal e no Doom Hack, além no sistema
original de Call of Cthulhu e Dungeons and Dragons.
Mecânica Central
Tudo que um personagem pode tentar com chance de falha é resolvido testando um
atributo em um dado de porcentagem. Para obter sucesso em um teste de atributo, o
jogador deve rolar abaixo de seu valor de atributo utilizando 2d10 (para simular 1d100).
Monstros não fazem testes - para evitar seus ataques, um personagem realiza o teste. A
única situação em que monstros rolam dados é para causar dano.
Vantagem e Desvantagem
O Mestre pode decidir que uma ação ou tarefa tenha chances maiores ou menores de
sucesso. Nesse caso pede-se ao jogador que role 2d10 adicionais quando realizar o teste.
Com Vantagem utiliza-se o menor resultado e com Desvantagem, o maior.
Se for penalidade deve somar +5% ou mais nas rolagens. Se for bônus deve-se subtrair -
5% ou mais nas rolagens.
Tempo de Jogo
Há dois tipos importante de tempo considerado - Momentos (turnos) e Minutos
(rodadas). Momentos são utilizados durante combate e cenas rápidas de perigo e
Minutos para exploração e aventura. O MJ pode alterar essa percepção conforme a
necessidade trocando Minutos por Horas, Dias ou até mesmo Meses se houver essa
necessidade na aventura.
2
Ações de Personagem
Durante a ação do jogador, um personagem pode mover-se e executar uma ação. Ele
pode atacar, procurar uma pista, conversar com um PNJ, interagir com o mundo e etc.
Frequentemente ocorrerão testes de atributos para definir o que acontece.
Surpresa
Antes do combate, se o mestre achar necessário, o jogador com maior DES rola 1d6. Se
o valor for 2 ou menor o grupo é surpreendido e perde a chance de iniciativa e os
inimigos iniciam o ataque.
Quando um personagem ataca ou se defenda de uma criatura, deve rolar abaixo de seu
atributo relevante a ação (WS para um Ataque Corpo a Corpo ou FOR para Defesa ou
BS para um Ataque à distância ou DES para Esquiva). Caso o jogador falhe no teste o
mesmo sofrerá as consequências da ação do Adversário determinado pelo MJ
(geralmente tomando um ataque e o dano do inimigo ou recebendo outra consequência
narrativa em jogo). O dano causado por um ataque é baseado na arma utilizada.
Adversários causam dano com base em suas armas ou habilidades.
Para realizar um Ataque Corpo a Corpo um adversário deve estar Perto. Ataques à
Distância contra adversários Perto são possíveis, mas o atacante sofre uma
Desvantagem.
-1 0 +1 +2 +3 +4
Dano Crítico
Se um jogador obtém o resultado 01 em uma jogada de ataque, dobra-se o dano. Se tirar
um 100 (00 no 2d10) ao evitar um ataque, toma dano dobrado. Os Pontos de Armadura
são utilizados normalmente.
3
Cura
Personagens podem receber Pontos de Vida de Kits Médicos, Itens Especiais e
Habilidades. Eles nunca podem ganhar mais do que o seu valor máximo - e também não
podem ficar com menos de zero. Quando curar um personagem que está FdA,
considere-o com 0 PVs. O personagem curado estará novamente ativo e não mais FdA.
Morrendo
Quando um personagem é reduzido a zero Pontos de Vida (PV) é colocado Fora de
Ação (FdA), fica inconsciente e não pode executar nenhuma ação. Quando o combate
terminar / o perigo se for, um personagem que esteja FdA pode rolar na tabela (logo a
seguir) para ver o que acontece. Se sobreviver, o personagem ganha 1d4 PV.
Se o grupo for vencido, ou se forem incapazes de recuperar o corpo do personagem, o mesmo estará
perdido para sempre!
6 Morto!!!
Movimento e Distância
Em vez de utilizar valores precisos, Crusade Hack considera 4 faixas abstratas para
medir distâncias. Perto, Próximo, Longe e Distante. Em seu turno todo personagem
pode se mover para um local Próximo como parte de uma ação que pode ser executada
em qualquer estágio do movimento. Eles também podem fazer um Teste de DES para se
mover para um local Longe. Tudo que for superior a Longe pode ser classificado como
Distante e custa 3 movimentos para ser alcançado. Esse sistema é projetado para o estilo
de jogo narrativo conhecido como ‘teatro da mente‘, e não tenta medir fielmente
distâncias e contar casas.
4
Teste de Resistência
Testes de Resistencia servem para se proteger de perigos iminentes que afligem o
personagem, o MJ pedira um Teste sempre que for necessário seu personagem escapar
de algum ataque ou situação perigosa.
Pontos de Sanidade
Um personagem começa com 20 + Sabedoria Pontos de Sanidade e podem chegar no
mínimo a 0. Quando atingir certos patamares, os seguintes efeitos podem afetar o
personagem.
40 Hiperativo: O personagem começa a falar mais rápido e de forma inteligível, sempre esta em
movimento tendo espasmos e não consegue ficar parado no lugar.
30 Hipersensitivo: Qualquer som, barulho ou tremor tem efeito dobrado sobre o personagem,
porém não como um sentido aguçado, mais como um incomodo ou distração no personagem.
10 Explosivo: O personagem não tem mais controle sobre suas ações quando uma ameaça entra
em sua visão, em batalha sempre corre em direção do inimigo de peito aberto ou tenta se
esconder covardemente.
5
Criando um Guerreiro:
Rolando Atributos:
Atributos são gerados com 2d6+2. Os valores finais são então multiplicados por 5 e
colocados na seguinte ordem Habilidade de Armas (HÁ), Habilidade Balística (HB),
Força (FOR), Destreza (DES), Constituição (CON), Inteligência (INT), Sabedoria
(SAB) e Carisma (CAR). Os valores variam entre 20% e 70%.
Arqueiro:
Assassino:
Clérigo:
Guerreiro:
Nobre:
Templário:
6
Arqueiro
Um Mestre do ataque a distância, pontaria
precisa e morte dos céus, o Arqueiro atinge
seus inimigos com rajadas de flechas e
virotes, entes mesmo que eles cheguem a
tocar nele. Muitos o consideram um
covarde, e acham que se chegarem no
alcance de um golpe podem mata-lo, mas
poucos conseguiriam esquivar de sua mira
para descobrir.
PV Inicial: 1d8+10
Habilidades Especiais
Vantagens: Vantagem em Teste de Resistencia de FOR e DES.
Disparo Poderoso: Pode adicionar 1d6 de Dano extra a ataques a distância um número
de vezes igual seu Nível, recuperando os usos após um Descanso Longo.
7
Assassino
A faca na garganta dos injusto e o pesadelos
daqueles que tem um inimigo mortal com ódio
no coração e um punhado de ouro, Assassinos
matam sorrateiramente e são mortais quando o
alvo não está atento o suficiente, ultrapassando
defesas ou enganando pessoas menores, o
Assassino pode chegar mais próximo que seu
alvo imagina.
PV Inicial: 1d6+10
Habilidades Especiais
Vantagens: Vantagem em Teste de Resistencia de DES e CAR.
Sem Misericórdia: Uma vez por combate, o Assassino pode causar um dado extra de
dano em um ataque contra uma criatura que não esteja em combate corporal com um
aliado.
8
Clérigo
Para trazer paz ou medo aos corações dos fiéis a
Deus, para trazer paixão aos puros, perdão aos
pecadores e perdição aos hereges, o Clérigo e a
mão de Deus nesse mundo pecaminoso, seja
curando ou ferindo, ele luta cada batalha para
salvar e expurgar almas desse mundo. Pregador
da palavra do grande Deus e cavaleiro da igreja,
o Clérigo e a arma santa no combate ao inimigo.
PV Inicial: 1d8+10
Habilidades Especiais
Vantagens: Vantagem em Teste de Resistencia de SAB e INT.
Medicina: Com um Teste de Medicina bem sucedido, pode curar 1d6 pontos de vida de
um alvo que possa tocar sem o uso de Kits Médicos.
9
Guerreiro
Este mundo cruel precisa de almas fortes e
corajosas para lutar pelo que é certo, ou ao menos
lutar para resolver as coisas, seja uma disputa por
terras ou uma guerra entre reinos, o Guerreiro é a
espada que faz o trabalho sem hesitar.
Massacrando seus inimigos com sequencias de
golpes rápidos ou um golpe brutal e maníaco, o
guerreiro é o tipo de personagem que se encaixa
em qualquer aventura, pois onde tenha conflito, a
sangue para ser derramado.
PV Inicial: 1d10+12
Habilidades Especiais
Vantagens: Vantagem em Teste de Resistencia de FOR e CON.
Bíceps Brutos: Não tem penalidades por usar armas com a regra Arma Grande.
10
Nobre
Seja em um bordel com prostitutas ou no campo de
batalha passando por cima de camponeses, os Nobres
fazem tudo com graça, garbo e elegância. Com torres de
dinheiro ao seu lado, o nobre se acha o rei do mundo,
mesmo que seja apenas um vassalo de um legitimo rei,
mesmo assim, mas as vezes, a boa vida causa um vazio
em seu coração que só é preenchido com aventura,
perigos e mais tesouros, se ele vai sobreviver para
conseguir isso tudo, já é outra história .
PV Inicial: 1d6+10
Habilidades Especiais
Vantagens: Vantagem em Teste de Resistência de CAR e INT.
Sorte está no Sangue: Uma vez por combate, o Nobre pode ser bem sucedido em um
Teste de Esquiva ou Defesa.
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Templário
Entre os peregrinos e fiéis da igreja a aqueles
que brandem armas, cavalgam e matam pela
fé, o Templário e o guerreiro do divina, com
Deus ao seu lado, nada ira o derrotar, pelo
menos é isso que ele acredita. Os Templarios
são os soldados da fé, com Vontade mais
resistente e fria que o aço de sua espada, ele
marcha sobre as Terras Santas apontadas por
sua igreja, banhando o solo com o sangue dos
hereges e cravando a flamula de sua ordem no
topo.
PV Inicial: 1d10+10
Armadura: Chainmail.
Habilidades Especiais
Vantagens: Vantagem em Teste de Resistência de CAR e SAB.
Piedade em Sangue: Uma vez por combate, o Templário pode receber um Dano que
iria acertar um aliado perto.
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Pontos de Experiencia
PJ precisam acumular Pontos de Experiencia (XP) para conseguir passar de nível. A
cada 20 pontos o jogador pode passar de nível. Adversários concedem Pontos de
Experiencia igual ao seu próprio nível.
Pecado
Todos sabemos que os personagens não são nenhuns santos, até os Clérigos e
Templários, assim um pecado capital pode se apossar da vida do personagem. O
Personagem pode rolar um pecado aleatório ao personagem:
Tabela de Pecado
Tabelas de Habilidades
As Tabelas de Habilidade são listas que incluem habilidades para os personagens
usarem como ações de combate, interação social ou outras coisas uteis que os
personagens possam executar em suas aventuras.
Existem quatro Quatro Tabelas de Habilidades: O Caçador, O Detruidor, O Fiél e O
Sábio. Cada uma com habilidades que ajudam em várias partes e possíveis desafios de
uma aventura.
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Tabela do Destruidor
Habilidade Requisitos Descrição
Acerto Mortal Uma vez por combate pode acertar um ataque automaticamente.
Golpe Certeiro Uma vez por combate, o personagem adiciona +10 em um ataque corporal.
Contra Ataque FOR 10 ou Se um teste de Defesa for menor que 25%, o personagem pode atacar o
Maior Adversário que o tentou o atingir.
Duro de Matar O personagem pode chegar a -10 PV sem ficar Fora de Ação.
Golpe Martelo Uma vez por combate, ao acertar um Ataque corporal, o inimigo fica 1d4
turnos atordoado.
Investida Assalto Furioso Primeiro ataque em um Adversário causa 1d10 de Dano extra.
Trovejante
Maestria com Proficiência O personagem tem Vantagem em ataque com uma arma especifica.
Arma com a Arma
Especificada
Mestre da Lâmina Mestre do Uma vez por combate pode rerolar dano de armas corporais.
Combate
Mestre do Nível 5 ou Uma vez por combate pode rerolar um Ataque falho.
Combate maior
Segundo Suspiro Com uma ação extra o personagem recupera um Dado de Vida + seu Nível
atual em Pontos de Vida.
Vitalidade Classe Guerreiro Aumenta o seu Dado de Vida para 1d12 nos próximos Níveis
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Tabela do Caçador
Habilidade Requisitos Descrição
Colecionador de +5 ao Atacar inimigos do tipo Humano
Cabeças
Caçador de Feras +5 ao Atacar inimigos do tipo Fera
Disparos Focados Adiciona +5 a HB e +2 de Dano em armas de Distância por 1d4 turnos.
Morte de Cima O personagem ataca em Vantagem quando entra em combate por cima
do inimigo.
Passada Lateral +10 em Teste de Esquiva e Defesa.
Munição Extra O personagem passa em um Teste de DU de uma arma, apenas uma
vez por arma.
Disparo HB 10 ou O Personagem ignora 2 de PA de um Adversário ao Atacar.
Fisurante Maior.
Passos de Sombra DES 12 ou O Personagem pode sair do alcance corporal de um inimigo sem
Maior causas ataque de oportunidade.
Ataque Assassino Classe Causa 1d6 de Dano Extra a inimigos que estejam surpresos.
Assassino
Atirador de Elite Disparos Adiciona +10 a HB e +5 de Dano em armas de Distância por 1d6
Focados turnos.
Queda de Gato Reduz pela metade o dano por queda.
Sentidos Vantagem em Teste de Percepção
Apurados
Mestre das Classe Vantagem em Teste de Furitividade
Sombras Assassino
Derrubada FOR 10 ou Personagem pode derrubar um alvo no chão com um Teste de FOR
Maior bem sucedido
Sempre de Pé Personagem usa uma Ação livre para se levantar se estiver no chão
Derrubado.
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Tabela do Fiel
Habilidade Requisitos Descrição
Flagelo dos +5 ao Atacar inimigos do tipo Demônios
Demônios
Invulnerável Nível 5 ou Uma vez por combate, pode ignorar Dano Mortal.
Maior
Acalentar a Alma Classe Clérigo e Pode recuperar 1d10 pontos de Sanidade de um Aliado próximo
Templário
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Tabela do Sábio
Habilidade Requisitos Descrição
Formação de Usar Inteligência para iniciativa.
Combate
Trabalho em +5 em Teste de Resistência por Aliado Perto.
Equipe
Flanquear +5 para HA e HB para Aliados atacando um Alvo Perto do
Personagem
Ar de Autoridade Boa Reputação Vantagem em Teste de CAR
Boa Reputação +5 em CAR se estiver interagindo com um Personagem de Jogador ou
Personagem de Mestre de Nível menor que o seu.
Paranoico O personagem só pode ser surpreendido em uma rolagem de 1 no Teste de
Surpresa.
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Equipamento
Dado de Uso
Qualquer item listado na seção de equipamentos (ou munição de armas) e tiver um
Dado de Uso é considerado um item de consumo limitado. Quando for utilizado seu
Dado de Uso é rolado. Se o resultado for 1-2 então o dado de uso é rebaixado para o
próximo valor na seguinte sequência:
Se você rolar 1 ou 2 em 1d4, o item foi consumido e o personagem não poderá usar
novamente.
Limite de Peso
Um personagem pode carregar uma quantidade de itens igual ao seu FOR sem
problemas. Se carregar mais do que isso está com Sobrecarga, e todos os testes de
atributo são feitos com Desvantagem e só é possível se mover até um local Próximo.
Carregar mais do que o dobro da FOR é impossível.
Dano Explosivo: Ao rolar o valor máximo (Ex: 6 no d6) do dado de dano da arma com
essa opção. Role novamente o dano e some ao total de dano. Faça isso até que o
resultado do dado seja diferente do seu valor máximo.
Munição
A munição em jogo é abstrata e representada pelo Dado de Uso (DU).
Sempre no fim de um combate o PJ rola o dado de uso da arma, se tirar 2 ou menor seu
dado de uso é reduzido um passo (d8 para d6 por exemplo) até que fique sem munição.
Armas Grandes
Para armas maiores e mais mortais deve-se adicionar penalidade de +10 a WS ou BS ao
utilizar tais armas. Elas causam mais dano, mas também é mais difícil acertar.
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Armaduras
Armaduras servem para reduzir o dano recebido. Sempre que receber dano e estiver
usando alguma armadura, o dano recebido será primeiramente subtraído do total de PA
do personagem.
Tabela de Armaduras
Armadura Acolchoada 3
Armadura de Couro 3
Meia Armadura 4
Tabela de Escudos
Nome DU Descrição
Caixa de Munição Uma vez Recupera o máximo de Dado de uso de uma Arma
Grande
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Tabela de Armas Corpo-a-Corpo
Armas Simples
Maça 1d6 I
Armas Marciais
Alabarda 1d10 C
Mangual 1d8 P
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Tabela de Armas de Distancia
Armas Simples
Armas Marciais
Arco de Guerra 1d12 P 1d6 Arma Grande, Duas Mãos, Dano Explosivo
Armas de Pólvora
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Adversários
DV representa o nível de um monstro e o número de d8 rolados para determinar seus
PVs.
Morto Vivo
Habilidades:
22
23
24