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Alterations Space RPG V3.

→O sistema será o de Blood & Bullets com MUITAS


alterações.

→Será usado o sistema S.P.E.C.I.A.L. de Atributos invés


do que está no livro que seque o estilo de D&D. O motivo
dessa mudança se vem ao fato de que em Blood & Bullets não
existem Skills, todos os testes são feitos com base
diretamente nos Atributos. Para ter mais facilidade e
variedade no que cada Atributo faz, foi decidido que o
sistema S.P.E.C.I.A.L. seria melhor para o jogo.

→Status
– Strength, sua força bruta, se adiciona/subtrai o
modificador no dano de armas melee. Usado em testes de
intimidação física, levantar pesos, empurrar e outros.
– Perception, sua noção dos seus arredores, se
adiciona/subtrai o modificador em Aim (Acerto) e em
Attention (Percepção Passiva). Usado em teste de tracking,
investigar, procurar, percepção e notar.
– Endurance, sua resistência, se adiciona/subtrai o
modificador em seu HP. Usado em testes de resistência,
natação, maratona e outros.
– Charisma, sua persuasão. Usado em testes para mentir,
enganar, negociar, convencer, fazer discursos, vender e
outros.
– Intelligence, seu intelecto. Usado em testes de
inteligência, mecânica, ciência, pilotagem, escrever,
hackear e outros.
– Agility, seus reflexos, se adiciona/subtrai o
modificador em DC e em Move. Usado em testes de corrida,
escalada, pickpocket, furtividade e outros.
– Luck, sua sorte, diminui a dificuldade em Death ST e
aumenta com, o modificar, o dano de Criticos de Aim. Usado
em testes de jogos de azar e outros.
– Level, sua experiência, determina diversas mecânicas do
sistema, adiciona mais HP, da bônus de DC, Aim e Attention
e em algumas situações como empates em testes será usado
para desempatar.
– HP, sua vida, se chegar em 0 você faz um Death ST se não
passar morre. HP é determinado com uma rolagem de d6 todo
level e somando/subtraindo o seu modificador de End, menos
no primeiro level onde é automaticamente 6. Todo level ele
é rolado e substituí o valor anterior de HP, mas você
sempre fica apenas com o maior valor.
– SP, sua energia elétrica ou especial, usado em
prostéticos e em robôs como cores de energia e em psiquicos
como “mana”, é basicamente o combustível do seu corpo.
– DC, sua esquiva, se calcula com uma base de 10, após se
soma/subtrai o Modificador de Agi e depois se soma qualquer
bônus.
– Move, sua movimentação, se usa-se um valor-base de 4m
após se soma/subtrai o modificar de Agi.
– Draw, sua iniciativa, determinada com seu modificador de
Agi mais qualquer outro bônus que tiver.
– Aim, seu Acerto, calculado com base em seu modificador
de Per mais qualquer bônus que tiver.
– Attention, sua percepção passiva, se calcula com uma base
de 10, após se soma/subtrai o Modificador de Per + Seu
level e depois se soma qualquer bônus. Também se usa
Attention para determinar se você acredita ou não quando
alguém usa lábia em você quando você não tem conhecimento.
Basicamente se você está desatento ou não esta ativamente
procurando/percebendo algo se usa Attention para determinar
sua percepção.

→Se faz um teste de Perception/Charisma/Intelligence


para resistir Lábia, o atributo usado vai depender de como
foi a Lábia usada.

→O objetivo desse jogo e ter um bom equilíbrio entre


Aventuras e Realismo em certos aspectos. Por esse motivo
será adicionado o sistema de Perks. São basicamente os
Talentos presentes no jogo, porém mais expandidos e tendo
um número bem grande deles com muitas utilidades e
aspectos, lembrando que um talento pode ser mudado, buffado
ou nerfado com base no avanço do jogo para se manter o
balanceamento do jogo.

→Idiomas, diferente do sistema de Blood & Bullets você


ganha +1 idioma a cada +1 no modificador de Int que você
tiver. Valores negativos de Int não diminue o número de
idiomas que você sabe.
→Armaduras, no sistema original não havia necessidade
ou como existir armaduras, aqui já é outra história.
Armaduras irão simplesmente reduzir o dano com base em sua
qualidade. Criticos em Aim (Acerto) irão sempre anular essa
redução de dano e os criticos em Dano ainda serão afetados
pela redução de dano. Mesmo um ataque tendo seu dano
reduzido para 0 ele ainda pode afetar o alvo. Armaduras
também diminuem Esquiva (DC) com base em sua qualidade.
Armaduras também adicionam no peso deixando a pessoa
mais lenta e dando desvantagem em sneak.

→Lembrando que pela natureza do sistema existem dois


tipos de criticos, o de acerto que faz com que não
importando o DC (reflexos/AC) do inimigo você ira sempre
acertar e anular qualquer redução de dano que ele tenha por
armadura. E o outro crítico é o de dano que é quando uma
rolagem de dano atinge (no dado) seu valor máximo assim
permitindo você rolar +1 dado de dano, se o mesmo cair
novamente no valor máximo você pode jogá-lo novamente e
isso prossegue até cair em outro resultado. Diferente do
sistema do Blood & Bullets um 20 no acerto não garante um
crítico automático no dano.

→Remoção das classes, com a inclusão de Perks e outras


mecânicas, classes eram uma complicação extra que não tinha
necessidade. Com isso se foi criado uma única classe que
todos vão ser, os Players terão a liberdade de personalizar
ela e modificá-la com base em suas preferências.

→Será também usado o sistema de Vantagens e


Desvantagens como em D&D 5e, onde caso se encontre em uma
situação onde tem Vantagem/Desvantagem você deve rolar o
d20 duas vezes, no caso de Vantagem você escolhe o maior
resultado, no caso de Desvantagem você escolhe o menor
resultado. Caso você esteja em uma situação onde duas ou
mais Vantagens/Desvantagens ocorram você ganha um +5/-5
para cada Vantagem ou Desvantagem que tenha. O motivo dessa
mudança e para acrescentar dinamismo no sistema, na
interpretação e no jogo em seu total.
*Esse valor de +5/-5 pode mudar com o passar do jogo visto
uma necessidade de aumentar ou diminuir ele.
→Algumas Skills só poderão ser usada caso você tenha o
Perk relacionado, por exemplo fazer um teste para concertar
um Robô não será possível caso não tenha o Perk de
Mecânico, porém também há casos onde seja possível fazer um
teste de algo que você não tenha o perk dependendo da
situação, como concertar o motor de uma nave (dependendo do
defeito) mesmo sem ter o Perk de Mecânico, nesses casos o
Teste de Skill é feito com 1 Desvantagem. O motivo dessa
mudança é para evitar exploits e ter um certo nível de
realismo e equilíbrio.

→Attention, adicionado um sistema de sua percepção


passiva, para notar coisas sem precisar ficar toda hora
fazendo testes de percepção e estragando as surpresas, você
é claro pode fazer um teste normal de percepção sempre que
quiser, se concentrando para notar algo ativamente. A
fórmula de Attention é 10 + Modificador de Perception +
Level.
Attention é um status único para os Players, NPCs ainda
farão a rolagem de Percepção normalmente.

→Remoção do sistema de Saving Throw (ST). O sistema de


ST tinha o problema de fazer personagens de nível alto
nunca passarem por dificuldade em nenhum tipo de teste, sem
contar a situação em que pular de um penhasco e cair de uma
escada tinham a mesma dificuldade. Com isso usaremos um
sistema Clássico de qualquer RPG, uma Tabela de
Dificuldade.
Dificuldade Número Médio
Trivial 2
Muito Fácil 6
Fácil 12
Moderado 16
Difícil 22
Muito Difícil 26
Quase Impossível 32
Impossível 36
STOP! 42
FUCKING HELL! 54
*Essa tabela é apenas uma base

→Também usaremos o sistema de modificadores do D&D, não


o que está em Blood & Bullets, aquele sistema de
modificadores foi feito com os ST do mesmo em mente, como
não usaremos eles, vamos usar o clássico modelo de D&D,
onde a cada 2 pontos em um Atributo aumenta em +1 o
Modificador.

→Uma coisa adicionada no jogo serão Desvantagens em


Testes casos os personagens estejam com sede, com fome,
fedidos, com algum ferimento ou outras situações que os
deixe desfavoráveis na determinada situação. O motivo do
acréscimo desse sistema é para dar um maior realismo e
criar boas oportunidades para storytelling e interpretação.

→Com o avançar da história e das ações feitas pelos


personagens ira se ganhar mais Perks e Levels. Cheque a
tabela de Classe para ver em que levels você ganha +1 de
atributo e lembre que todo level você ganha +1 Perk.

→Alguns Equipamentos darão bônus ou efeitos especiais,


Dados da Sorte +1 Luck, Monóculos com interface avançada +1
Perception, sendo esse apenas alguns exemplos. Alguns
consumíveis também darão efeitos especiais, como Álcool,
Drogas e outros. O motivo dessa adição e de dar mais
dinamismo, estratégias e oportunidades para a Aventura e
interpretação.

→Ações, no livro não se deixa muito claro como elas


funcionam, por isso vou colocar isso aqui. Durante seu
turno você tem 3 tipos de ações, Livres, Simples e
Complexas. Você pode usar elas apenas 1 vez no seu turno,
menos ações livres que são infinitas, porém com bom senso.
Nas Complexas você pode atacar ou fazer coisas complicadas,
nas Simples você pode andar, jogar objetos e fazer ações
que não exijam muita concentração e nada que pode ser
considerado um “ataque”. Você também pode sacrificar sua
ação complexa para ganhar +1 ação simples, assim ficando
com 2 ações simples em um turno.
Logo jogar uma granada é uma ação simples, porém
plantar um explosivo (estilo c4) é uma ação complexa.

→Com o conceito de deixar o combate mais dinâmico,


letal e com cara de um filme de ação foram adicionados mais
ações que podem ser feitas durante combate.
– Death Dice: Você desvia/defende um golpe mortal que teria
te deixado com 0 de HP e continua em combate. Escolha 1
número em 1d6, se sair esse número você continua na luta e
anula totalmente o dano, caso não caia nesse número, faça
um Death ST normalmente. Isso só pode ser feito uma vez por
combate. Não funciona contra Sneak Attacks.
– VATS: Mira em algum lugar específico do alvo, caso acerte
pode dar algum efeito dependendo do local atingido, um tiro de
VATS na perna pode impedir o alvo de andar ou diminuir o Move
(Movimento) dele, veja a tabela para saber os efeitos de cada
área. Antes de efetuar o tiro/golpe você tem que escolher o
local onde vai atirar, após isso role o dado com 1 Desvantagem
para o Teste de Aim (Acerto). Pode ser combinado com Fanning
somando assim as desvantagens/vantagens.
– Disarm: Efetua um tiro/golpe ou alguma ação que faz o
oponente soltar sua Arma. Ao efetuar o tiro/golpe você tem
2 Desvantagem para o Teste de Aim (Acerto). Pode ser
combinado com Fanning assim somando as
desvantagens/vantagens.
– Grab: Tenta efetuar um agarramento no inimigo o
imobilizando, durante um grab ambos fazem um teste de Str
todo turno para decidir quem tem controle do Grab (menos no
primeiro round onde quem iniciou o Grab tem controle.
Durante o Grap você pode; Só segurar o alvo tendo +1
Vantagem para o próximo teste de Controle, Atacar dando
ataque unarmed (1d3) no inimigo, Jogar podendo arremessar o
inimigo por +1m por modificador de Str que você tenha,
Soltar podendo terminar o agarramento como ação livre.
Para acertar um Grab você faz um teste de acerto com 1
Desvantagens e esse acerto pode causar dano unarmed de um
1d4.
Você pode usar a manobra de Segurar para transformar
alguém em um escudo, ganhando Half cover e podendo fazer
suas ações normais, porém com algum membro seu imobilizando
o adversario e com apenas ¼ de movimento, você também não
ganhará +1 de Vantagem para manter o controle do
agarramento.
– Fanning: Ataca várias vezes, o mesmo alvo ou vários
alvos, com base no Rate of Fire para armas ranged ou o
Modificador de Agilidade no caso de armas melee. Ao efetuar
o tiro/golpe você tem 2 Desvantagens para o Teste de Aim
(Acerto). Pode ser combinado com Disarm e Vats assim
somando as desvantagens/vantagens.
Para cada ataque se faz um teste de acerto contando as
desvantagens/vantagens.
– Eagle Eyes: Mira em um alvo e cada turno mirando se ganha
1 Vantagem no teste de Aim (Acerto), sendo assim cada turno
mirando ganha +5 no Teste de Aim (Acerto) e a vantagem
inicial do primeiro turno, não existe limite para quanto
tempo você pode ficar mirando, mas existem limites físicos
e de realismo para essa mecânica não ser abusada. Também
pode ser combinado com outras ações simples, mas com bom
senso. Algumas armas não funcionam com Eagles Eyes ou
funcionam com limitações. Só pode ser combinada com Disarm
e VATS.
– Last Stand: Queime seu coração e junte-se as estrelas
como uma lenda! Só pode ser feito em seu próprio turno,
todo dano que você causa é um crítico de dano automático
(ganhando um 6 automático). Tanto o seu quanto o dano que
você leva serão criticos de dano automáticos, anula
qualquer desvantagem em -1, você não morre durante a
duração (1d4 turnos) do Last Stand. Se faz um Death ST no
fim da duração caso seu HP tenha chegado a 0 ou negativo.
– Hold Fire: Deixar para fazer suas ações depois não
fazendo nada no seu turno mas esperando para fazer depois,
porém se todos os turnos passarem e você não efetuar as
suas ações você perde ela, você só pode fazer isso entre o
turno de outras pessoas e não no meio dele. Pode ser
combinado com todas as outras ações.

*Em Disarm, caso o tiro/golpe acerte, se pode fazer um


teste de Agilidade para poder sacar outra arma, correr ou
fugir, a dificuldade desse teste depende do Resultado do
Acerto de quem deu o Disarm e seu level. Para recuperar a
arma caso não aconteça algo especial você leva 1 turno.
*Se você conseguir desarmar por completo um inimigo na
grande maioria das vezes ele irá se render.
*Algumas armas podem oferecer bônus especiais nessas ações
especiais.

→Para entrar em Sneak custa uma ação complexa.

→Sneak Attacks em Blood & Bullets só podem acontecer


com armas especificas e como nesse jogo por ter uma
variedade maior de armas e em tecnologia isso pode ficar
bem estranho, logo vamos colocar que Sneak Attacks oferecem
+1 de dano automático e +1 Vantagem para Aim (Acerto).
Sneak Attacks caso façam o HP do alvo chegar a 0 não
acionam um Death Dice.
Caso sua arma seja uma Arma de Sneak (Concealed
Weapon), você causa o dobro de dano.

→Distancia de Pulo, +1m por +1 de modificador de


agilidade (modificador negativo não faz o valor ficar
negativo, sendo o mínimo de 1m).

→Planetas com gravidades diferentes tem algumas regras


diferentes. Em planetas com Gravidade mais Pesada testes de
Str tem +1 Desvantagem, movimento é cortado pela metade,
dano de queda é dobrado e distancia de pulo é diminuída
pela metade. Em planetas com Gravidade mais Leve você tem
+1 Vantagem em testes de Str, dano de queda é diminuído
pela metade, distancia de pulo é dobrada e quando se levar
algum ataque você tem chance de ser empurrado dependendo da
força do ataque.

→Dano de Queda, 1d6 por 1m depois da base, base é igual


+1m por +1 de modificador de agilidade (modificador
negativo não faz o valor ficar negativo sendo o mínimo de
1m).

→Deriva, ao ficar em deriva no espaço você tem 1min


(+1min por +1 em Modificador de End) onde ainda consegue
ficar consciente e se mover, depois disso você fica
inconsciente (pode tentar ficar consciente com 1 teste de
End, a cada +10s você deve fazer outro teste com +1 na
tabela de dificuldade, depois disso quando se fica
inconsciente que começa a contagem), você sobrevive por
1min a cada +1 no modificador de End (caso o valor do
modificador seja 0 ou negativo após o 1min inicial você
morre, o modificador negativo não diminui o valor-base). No
espaço você começa a congelar e sentir imensa dor interna
por causa da pressão.

→Existem diferentes tipos de estrelas/“climas” no


universo elas podem alterar bastante o espaço em volta.
Pulsars: Escudos são anulados
Nebulas: Interferência em Radares e Comunicações
Asteroides: Aumentam a dificuldade para navegar na area

→Em caso de empate em ataque e defesa o ataque ganha,


mas não se rola dados de dano apenas se usa os bônus
adicionais de dano, tiros/golpes assim são considerados de
“raspão”.

→Novos Status de combate:


– Stun: Deixa o alvo incapacitado de se mover ou fazer
qualquer ação por um número determinado de turnos.
– Bleed: Dano levado por turno, esse dano é fixo com base
na arma, esse dano continua até que sejam feitos cuidados
na ferida (Teste de Medicina pode ser feito sem perk com
desvantagem). Mesmo resistindo um Death ST caso se tenha
Bleed e não for tratada a ferida, a mesma continua a causar
dano podendo matar o afetado depois do teste de Death ST.
Deve-se continuar fazendo testes de Death ST de tempo em
tempo, até falhar ou o Bleed parar. Maioria de armas melee
causa Bleed. A maioria das armas tem um dano de Bleed de 1,
armas laser não podem causar Bleed. Se tem 25% de chance de
ativar Bleed ao fazer um ataque com uma arma que pode
causar Bleed.
– Poison: Extremamente similar a Bleed, porém ao ser
afetado você pode fazer um teste de End para poder resistir
ao veneno ou ter o seu efeito reduzido. Contrário de Bleed
o efeito do Poison passa com o tempo, essa duração
dependendo da potência e efeito do veneno. Outra diferença
é que Poison tem vários efeitos, desde paralisia, a dano
por turno, a morte instantânea e outros.
– Desmembramento: Significa a perda do membro afetado, seja
dedos, braços, pernas, orelhas, nariz ou olhos. Podem ser
causados ao mirar em uma área específica e causar um
crítico ou quando um dano faça a vida do alvo chegar a 0. O
Desmembramento causado depende da arma usada, do local onde
foi feito e do dano em si (Também se conta como
Desmembramentos quando o membro é esmagado).
– Battle Scars: Cicatrizes de batalha são sempre ganhas
quando atingido por um golpe/tiro que o deixe com 0 de
vida.

→Tabela de Efeitos Locais


Local Efeito
Cabeça +1 dado de dano, não importa qual dado e
chance de ser Stunado [1 turno] (depende da
arma).
Tronco Nenhum
Braços Desvantagens em testes que usem o braço
afetado ou até mesmo a impossibilidade de usar
o braço.
Pernas Desvantagens em testes que usem as pernas,
diminuição de Move pela metade ou totalmente.
Partes Stun por 1 turno.
íntimas
Chapéus e Vantagem em teste de intimidação e outros
outros testes interpretativos.

→Por mais estranho que pareça em um sistema de Velho


Oeste, não tinha nenhuma regra sobre Dual Wielding de
armas, provavelmente isso tem um motivo, mas vamos fazer
isso mesmo assim, qualquer coisa essa regra será modificada
no futuro, mas não se preocupe Dual Wielding sempre
existirá no jogo.
Apenas armas de tamanho apto a Dual Wielding podem ser
usadas em Dual Wielding (esse apto muda com base nos
atributos e perks). Em Dual Wielding se tem +2 Desvantagem
em todos os testes relacionados com ela como acerto (Aim) e
resistências como contra Desarm e outros.
Ao usar Dual Wielding você faz dois ataques, o ataque
na mão principal terá metade (arredondado pra cima) das
desvantagens totais de Dual Wielding e o ataque da mão
secundaria terá todas as desvantagens de Dual Wielding.
A cada arma extra que você esteja usando se soma +1
Desvantagem para o seu acerto e resistências com a arma. Se
faz todos os testes com a soma total de desvantagens de
membros extras, logo um ataque usando 4 braços tera 4
desvantagens totais, o ataque com a mão principal terá 2
desvantagens e todos os outros terão 4 desvantagens.

→Prostéticos, para se instalar prostéticos é necessário


ter os Perks Mecânico e Médico ou Cientista (Fazendo com
desvantagem no caso de Cientista). Para fazer manutenção
neles só é preciso Mecânico, mas para alguns tipos de
reparos pode ser necessário o Perk Médico.
Próteses podem ter efeitos, funções e bônus especiais.
Se pode ter um membro prostético de tudo menos a
cabeça/celebro pelos métodos convencionais.
Implantes são considerados prostéticos. Implantes são
pequenos chips ou peças que você pode implantar em você
mesmo para ganhar algum bônus, funcionando como um
equipamento que está sempre equipado.

→Como em Blood & Bullets, explosivos (granadas, minas e


afins) tem 1 turno de demora até sua explosão. Logo se você
joga uma granada, ela só ira detonar na sua próxima vez.
Tiros em granadas e explosivos podem fazer com que elas
detonem prematuramente.
Quando se faz um ataque com granadas você não precisa
fazer o acerto, mas o inimigo pode fazer um teste de AGI
(dificuldade depende da qualidade da granada) para diminuir
metade do dano. Jogar uma granada é uma ação simples.
Para se atirar em uma granada e faze-lá explodir
imediatamente você faz um teste de Aim de dificuldade 12
com 2 desvantagens.

→Granadas EMP (Electronic magnetic pulse), tem regras


diferenciadas das granadas normais, você não tem como
diminuir metade do dano fazendo um teste de AGI.
Se você possui aparelhos eletronicos de má
qualidade/baratos ou que sejam sensíveis eles têm a chance
de serem destruídos, se os equipamentos forem de melhor
qualidade eles apenas ficaram em estado de pane por 1d10
turnos, Blaster não são afetados por EMP apenas no quesito
de atirar, mods já é outra história.
Se você possui Prostéticos, o dano é distribuído em:
Dano Quantidade de Prostéticos Tempo de
adiquiri Stun
do
1d6 Poucos, apenas uns chips ou coisas do 1 turno
tipo.
2d6*(se Algum membro(s), ou muitos implantes. 1d4 turnos
joga 2d6 e
se pega o
maior)
2d6 Uma quantidade consideravel de 1d4+1
Prostéticos mas você ainda consegue turnos
sobreviver sem eles.
4d6 Você precisa dos prosteticos para 1d6+1
sobreviver ou é um robô.

→Modificações, são efeitos especiais que podem ser


adicionados em armas ou armaduras, desde +1 para Acerto, +1
dano, dano explosivo, Maior chance de causar bleed,
aumentar distancia da arma, diminuir tamanho da arma e
outros.

→Tamanho de armas e número de Modificações medias.


Tamanho Número Médio de Modificações
One Handed 1
Two Handed 2
Bigger 3
Mounted 4
Giant 8
*Armas Mounted ao serem usadas não montadas se tem
desvantagens em testes de Aim, resistir disarm, outros e
Diminuição de Move.

→Armas pesadas só podem ser usadas em uma mão caso você


tenha força necessitaria para isso e ao usar elas assim
tera +1 em Desvantagens em testes de Aim, resistir disarm e
outros.
→Death ST são sempre 12, cada valor negativo de HP
aumenta a dificuldade do teste em +1 para cada -1 de vida.
O modificador de Luck diminue esse número, incluindo o
valor-base de 12 em -1 por +1 do modificador (valores
negativos de Luck não aumentam a dificuldade do teste).

→Modificador de Luck aumenta o dano de crítico em +1 de


dano para +1 no modificador. Conta apenas para os criticos
de Aim, inclui os criticos duplos. Caso seu modificador de
Luk seja negativo, seus criticos continuaram o valor-base,
um modificador negativo não diminui o dano de seus
criticos.

→Ataques de Oportunidade, só deixando claro aqui que


nesse jogo e no sistema não existem Ataques de
oportunidade.

→Drogas, existem muitos tipos de drogas no espaço,


desde álcool, fumo e outras. Algumas Droga podem oferecer
efeitos especiais, outras como álcool podem oferecer
efeitos especiais junto com efeito colaterais. Algumas
drogas têm apenas efeitos colaterais.
Droga Efeito Positivo Efeito Negativo
Álcool +1 Str +1 End -1 Int -1 Agi
Fumo +1 Aim/ +1 Vantagem -2 End (Permanente, mas
para Acalmar Mente apenas é causado depois
de muitos anos de uso)
+1 Desvantagem Sneak
Death Sticks +1 Luk -1 Int -1 Per
Spice “Iluminação” e +1 Luk -1 Todos outros
Atributos
Zro Aerosol +2 Int -1 End -1 Str

→Recuperação de vida, Existem diversos meios para


recuperar sua vida eles incluem:
Binding Wounds, após o termino de um combate você
recupera 1d3 de HP, caso você esteja sofrendo efeitos de
algum dano continuo (Poison, Bleed, Shock ou outros) ou
tenha sido nocauteado você não pode fazer Binding Wounds.
Kits de Primeiros socorros, esses Kits podem recuperar
1
2d6* (O dado pode estourar) de HP e podem curar efeitos de
dano continuo (Poison, Bleed, Shock ou outros). Usar um Kit
requer um teste de medicina com dificuldade determinada
pelo ferimento, usa-ló em combate requer 1 turno completo.
Sprays, Sprays regenerativos que podem curar ferimentos
mas não curam dano continuo com a exceção de Bleed, usar um
spray não necessita um teste de medicina, usa-ló em combate
requer apenas uma ação simples. Sprays vem em vários
formatos e composições porém os mais basicos e comuns são
Bacta (1d6) e Kolto (1d4), os dados das jogadas de cura de
sprays não estouram.
Caso o seu ferimento seja bem grave, usar Sprays ou
Kits não iram te curar, apenas com cuidados medicos de
verdade que você podera ser curado, não tento esses
cuidados de forma rapida podém te levar a morte. A maioria
dos ferimentos que te deixam com um valor negativo de HP
são desse tipo.

→Turno Simultâneo, caso dois inimigos tirem o mesmo


valor de iniciativa ou tenham o mesmo valor-base de Draw as
ações ocorrem no mesmo turno simultaneamente. Logo se você
mata um inimigo em sua vez, durante esse turno ele ainda
pode atacar pois tudo acontece simultaneamente. Podendo
duas pessoas se matarem em um turno.

→Armas improvisadas têm 1d4 de dano.

→É sempre bom fazer a manutenção de suas armas de tempo


em tempo, fazer manutenção em armas muitas vezes nem requer
um perk especial.

→Em um Duelo ambas as partes têm que concordar para o


duelo ocorrer. Se usa uma rolagem de iniciativa 1d20 + Draw
para se determinar quem vai atirar primeiro, as regras de
Turno Simultâneo se aplicam. O dano em um Duelo é Morte
Instantânea, Death Dice é permitido para continuar o duelo.
Caso a pessoa cheque a 0 de HP se faz um Death ST.

→Tabela de Cover
No Cover
Half-Cover +1 até +4 para DC
Full-Cover +5 até +10 para DC

→Tipos de Naves
Speeders: “Naves” pequenas usadas para rápida locomoção em
terra, aguá, ar ou até mesmo em mais de uma dessas. Não tem
capacidades de sair de órbita.
Pequeno Porte: Essa categoria incluí caças e relacionados.
Médio Porte: Essa categoria incluí cruzadores e até mesmo
alguns modelos de naves de transporte e Cargueiros (que
mesmo sendo muito maiores ainda tem o mesmo esquema de
controles de Naves de Médio Porte), algumas precisam de
Copilotos.
Grande Porte: Incluí naves como Cargueiros e outras naves
igualmente ou ainda maiores.
Mega Porte: Onde você pegou esse tipo de nave? Você tá
tentando destruir um planeta?
Exóticas: Naves estranhas, com sistemas de controles
diferentes, customizados ou até mesmo de tecnologia
totalmente diferente.

→Jump Drives
Dependendo do porte da nave e da qualidade de seu Jump
Drive uma viagem entre sistemas pode variar muito em sua
duração. Viajar pelo espaço que demora, o pulo em si é
extremamente rápido, demorando apenas alguns minutos, oque
faz uma viagem demorar é cruzar o sistema de uma ponta a
outra pois só nesses locais, no fim de um sistema que é
possível fazer um pulo, naves de Porte Mediano em um
sistema comum podem demorar 1h até 2h de viagem até o final
do sistema, naves maiores demoram mais e Propulsores ruins
aumentam esse tempo ainda mais. Para poder fazer o Pulo de
um sistema a outro você tem que estar no fim do sistema e
na direção da outra estrela onde deseja Pular, dento que ir
até la com os propulsores e só depois disso fazer o pulo.

→Hyper-Combustível é algo que você deve sempre ficar de


olho no espaço, a nave por meio dos geradores que consomem
o hyper-combustível transforma ele em energia que leva para
o Jump Drive, Motores, Propulsores e o resto da nave.
Existem vários portos em diversos lugares da galáxia onde
você pode fazer uma parada para reabastecer sua nave, mas
se por acaso você um dia se ver sem hyper-combustível a
única alternativa é iniciar um sinal de SOS e esperar
ajuda, ainda bem que o sistema de Radio tem sua própria
bateria e não depende do poder da nave. Algumas naves têm
um sistema de painéis solares que pode ajudar a recarregar
o gerador, mas esses painéis são caros e essa carga só pode
te levar até certo ponto sem contar a demora para carregar.
Hyper-Combustível é medido em unidades, ao se cruzar um
sistema se consome essas unidades com base em sua nave,
existem outros fatores que podem fazer o consumo de hyper-
combustível ser maior e situações onde se ocorre a perda de
hyper-combustível.
Existem 3 tipos de hyper-combustível, Alterado, Comum e
Ativado. Alterado é mais barato mas pode danificar a nave,
Comum é o default, Ativado é mais caro porém dá uma
performance melhor na nave. Se demora 2m por unidade de
hyper-combustível reabastecido logo abastecer uma nave com
capacidade de 200 de vazio até cheio leva 2h, naves maiores
costumam demorar mais.
E alias HYPER-COMBUSTÍVEL É ALTAMENTE VOLÁTIL!

→Tabela de Hyper-Combustível
Porte Capacidade Consumo Médio Tempo de Viagem
Media
Speeders 5 à 10 1 por 1000km 100km até 700km (Velocidade)
Pequeno 25 à 50 1 à 5 por 0,5h até 2h por sistema (12)
sistema
Médio 100 à 200 5 à 10 por 1h até 4h por sistema (20)
sistema
Grande 500 à 1000 10 à 25 por 2h até 8h por sistema (32)
sistema
Mega ??? ??? ???
Exótico ??? ??? ???
Uma viagem do Norte da Galaxia até o Sul da galaxia, sem
nenhuma complicação no caminho e seguindo rotas comuns,
levaria em media:
Porte Pequeno: 4 a 5 dias
Porte Medio: 8 a 10 dias
Porte Grande: 16 a 18 dias
Seguindo Rotas Estelares
Porte Pequeno: 2 a 4 dias
Porte Mediol: 4 a 5 dias
Porte Grande: 7 a 8 dias

→Status de Nave
Hull: HP.
Shields: HP secundário que regenera fora de combate.
Fuel: Quantidade total de hyper-combustível que tem na
nave.
U/S: Quantidade media de hyper-combustível usada para
cruzar um sistema, esse valor é apenas uma media e sistemas
maiores ou com situações diferentes podem custar mais
hyper-combustível.
Speed: Usado para calcular movimento, é somando com o valor
do teste de pilotagem do piloto para calcular à Esquiva
quando sofrer um ataque.
Potency: Igual a Str, usado em testes equivalente e a
“ataques” melee. Se soma ela com a pilotagem do piloto.
Computer: O Aim da nave, se soma com um teste de acerto do
Atirador para determinar o Acerto total, se faz esse teste
em todo ataque.
Guns: As armas da nave e seu dano.
*Nave ao causarem dano em pessoas tem o dano dobrado, isso
se não for um Insta Kill imediatamente.
*Os valores e as regras gerais de combate naval estão
sujeitos a mudanças com o passar do jogo para alcançar um
maior balanceamento no jogo.

→Combate Naval, funciona muito parecido com o combate


fora de naves;
1 – Rolasse a iniciativa, calculada por um teste de
pilotagem entre os pilotos de todas as naves.
*Igual no combate normal você tem 3 ações; Livres, Simples
e Complexa e as mesmas regras se aplicam.
*As regras de Turno Simultâneo também contam. Mas se usa a
habilidade de pilotagem dos pilotos.
2 – Calcula-se o Acerto somando Computador com um teste de
Aim do atirador.
3 – Calcula-se a Defesa somando um teste de Speed com um
teste de pilotagem do piloto.
*Pilotar em áreas onde é difícil manobrar ou com obstáculos
facilita a possibilidade de esquivar já que isso pode fazer
o Atirador ficar com Desvantagem.
4 – Se o dano atingir checar se a arma utilizada atravessa
os escudos ou não, a maioria das armas não tem essa
capacidade, se ela não atravessar os escudos, diminua esse
dano do escudo da nave. Caso o escudo já estiver em 0 ou
atravessar ele aplica-se esse dano no casco da nave.
5 – Caso a nave cheque a 0 de Hull se faz um Death ST
usando a Luk do capitão da nave, caso falhe a nave explode
caso passe o teste a nave fica apenas em deriva.
*Death Dice se aplica a naves também, o capitão que rola.

→Copiloto, quando se tem um copiloto você pode deixar


ele responsável por certos aspectos da nave, para o
copiloto como ele não precisa se preocupar com outras
coisas ele tem nos testes que ele precisar fazer
dificuldade reduzida. Em naves de porte maior é obrigatório
o uso de copiloto, em naves ainda maiores precisam de
especialistas para cada posição da nave para que ela possa
funcionar, com um bom piloto algumas dessas posições podem
não ser necessárias para que a nave funcione.

→“Stun” em Naves, se acertado os geradores de uma nave,


o local onde hyper-combustível vira energia você pode dar
uma Pane em uma nave, privando ela de energia e a fazendo
ficar em deriva no espaço, uma maneira não letal de
neutralizar a nave. Isso as vezes ocorre em combate sem a
intenção do atacante quanto ele provoca um crítico de Aim
(Acerto), mas essa situação pode ser remediada caso alguém
concerte o gerador a tempo. Para se Mirar nos Geradores se
usa um Teste de VATS normal.
Outra situação onde um “Stun” em uma nave pode
acontecer é com alguém hackeando os sistemas da nave.
Disarm em naves é alguém meramente destruir elas, caso
isso aconteça se deve fazer um teste de reparo para
recuperar elas, mas na maioria das vezes você perde a arma.

→Tabela de Movimento
Peso Move
Leve 4 m
Médio 3 m
Pesado 2 m
Muito 1 m
Pesado
*Cada +1 no modificador de agilidade te permite correr +1
Metro além do move base.
*Armaduras diminuem Move.
*Tabela de velocidade em Blood & Bullets (pg. 20).
Careful: Half of Average Rate
Normal: Average Rate
Running: Double Average Rate

→Classe
Level HP Aim DC BÔNUS!! Attention
(Acerto) (Reflexos)
1 1d6 +0 +0 - 0
2 2d6 +1 +1 +1 Perk 0
3 2d6+2 +1 +1 +1 Atributo 0
4 3d6 +2 +2 +1 Perk +1
5 3d6+2 +2 +2 +1 Perk +1
6 4d6 +3 +3 +1 Atributo +1
7 4d6+2 +3 +3 +1 Perk +2
8 5d6 +4 +4 +1 Perk +2
9 5d6+2 +4 +4 +1 Atributo +2
10 6d6 +5 +5 +1 Perk +3
11 6d6+2 +5 +5 +1 Perk +3
12 7d6 +6 +6 +1 Atributo +3

→Núcleos, usados em robôs ou prostéticos, com o passar


do tempo a energia do Núcleo (SP) acaba naturalmente ou com
o uso de habilidades especiais, para recarregar o núcleo se
é preciso apenas conectá-lo a alguma tomada ou se ocorrer
algum erro com o núcleo que não tenha como concertar,
trocá-lo. O Núcleo pode ser transformado facilmente em uma
bomba, seu dano ligado diretamente com o poder do núcleo.
Robôs gastam em media 5 de energia por dia, Prostéticos
dependendo de quantos em torno de 1 até 4 de energia. A
qualidade da construção e tamanho do Robô e Prostético
afeta o quanto ele consome.
Núcleo Potencia de energia
Exótico ???
Vagabundo 10
Básico 20
Bom 30
Tunado 40
Militar 50

→Perks de Personagens
Overdose: Tem +1 Vantagens sobre efeitos mentais, drogas,
tortura e interrogatório.
USB: Pode se conectar em Maquinas e pode se comunicar com
elas caso elas não tenham um modulador de voz ou como te
ouvir (É preciso ou ser um Robô ou ter prostéticos no
cérebro e um lugar pra colocar o conector).
Samurai: Usa Agi invés de Per para contar acerto de armas
melee.
Hard Boiled: Usa End para diminuir o valor de Death ST
invés de Luk.
Shot Through the Heart: Seus criticos de Dano também iram
incluir o modificador de Luk em seu dano.
Overkill: Em criticos duplos seu modificador de Luk é
dobrado para contar o dano (Requer Shot Through the Heart).
Blind Luck: Usa Luk invés de Per para contar acerto de
armas ranged.
Blunt Luck: Usa Luk invés de Per para contar acertos de
armas melee.
Armstrong: Usa Str invés de Per para contar acerto de armas
melee.
Face-to-Bullet: +4 de Aim quando atirando uma arma a queima
roupa.
Lucky Luke: Usa Luk invés de Agi para calcular DC.
Tin Man: Você pode ter +1 Núcleo reserva em seu corpo
(Repetível).
Superman: Você pode recarregar seu Núcleo usando energia
solar.
Nuclear Man: A explosão do seu Núcleo é muito mais
poderosa.
Greek God: Seu corpo é maravilhoso, todo teste que use seu
corpo tem +1 Vantagem (apenas testes de atributos), mas
para manter seu corpo exige uma rotina de exercícios e
alimentação que não podem ser quebradas ou o efeito será
anulado até ela ser retomada.
Ninja: Pode usar seu modificador de Agi invés de Str para
dano de armas melee.
Ego: Sempre usá Charisma para defender de Lábia.
Street Smarts: Você tem conhecimentos das ruas, conseguindo
facilmente decorar e se movimentar nelas, sem contar que
você tem uma facilidade em lidar e saber sobre indivíduos e
coisas das ruas.
Top Gun: Pode usar Agi invés de Int para testes de
pilotagem.
Flying Eye: Pode usar Per invés de Int para testes de
pilotagem.
Speedy González: Seu modificador de Agilidade conta como +3
metros na sua movimentação invés de +1.
Hardcore: Os danos recebidos em Duelos não são Insta Kill,
mas contam com +1 critico de dano automático.
Space Cop: +1 Vantagem para Desarm.
Sniper Guy: +1 Vantagem em Vats.
Vulture: +1 Vantagem em acerto caso o inimigo esteja
morrendo ou sangrando.
DOOM: Recupera 1d4 de HP toda vez que matar alguém.
Predator: +1 Vantagem para perseguir, acertar e intimidar
inimigos que estejam tentando fugir de você, tomar cover ou
recuar não conta como fugir .
Eagle: Dobra o alcance de suas armas ranged.
Django: +1 Vantagem para Fanning.
Simple Man: Tiros/Ataques normais onde não existe nenhuma
circunstância especial tem +1 de Vantagem, também não se
pode estar em cover.
Bruce Willis: Tem Vantagens em Death ST.
Die Hard: Pode fazer um valor infinito de rodadas de Death
ST em combate.
Gunkata: +2 de Aim e +2 de DC quando usando armas ranged de
uma mão em distancia melee.
Protein: Usa o do modificador de Str invés de End para
calcular HP.
Monster: Seu HP tem +1d6 de vida adicional quando rolar o
HP todo level (Repetível).
King of Duels: Tem +1 Vantagens em todos os testes
relacionados com duelos, pode fazer a ação de Disarm sem
desvantagem em duelos.
Analyzer: Fazendo um teste de Percepção pode saber todos os
dados importantes de um Alvo, HP, Reflexes, Aim e outros. O
alvo faz um teste de Sneak para tentar esconder essas
informações. Esse perk pode ser usado em roleplay para
buscar informações sobre o Alvo também.
Camuflage: Usa Per invés de Agi para testes de Sneak.
My Baby: +1 dado de dano para uma arma de sua escolha, só
pode ser uma única arma, caso ela for perdida ou destruída
requer 1d6+1 meses passando tempo com outra arma para se
ganhar o efeito novamente, qualquer teste com outras armas
sem serem a sua tem +1 Desvantagem (Repetível).
Movie Star: Inimigos que tem uma diferença de 3 ou mais
levels (para baixo) podem ser atacados como ação livre com
limite no Rate of Fire de sua arma (modificador de agi em
armas melee), mas só se pode efetuar 1 ataque por inimigo e
todo teste de combate contra o inimigo faz ele ter 3
desvantagens para resistir (exemplo; Grab, Usar de Escudo,
Jogar coisas nele).
Lucky Streak: Você pode re-rolar qualquer dado 1 vez por
dia (Repetível).
Silvertongue: Tem +1 Vantagem em todo teste de Persuasão e
lábia.
Austin Powers: Suas habilidades na cama são legendarias, +1
Vantagem em testes de Sedução.
ADHD: Você tem -5 em Attention mas ganha +10 em Draw.
Camper: Permite usar Fanning com Eagle Eyes somando assim
as desvantagens/vantagens.
Cheater: Tem +1 Vantagem em testes de Pickpocket, Lockpick
e Trapacear em Gambling.
Compensating: Sneak Attacks com armas Sneak +1 dado de dano
(Repétivel).
Lead Belly: +1 Vantagem em testes de Intoxicação e
Resistência contra veneno.
Snake Blood: Imunidade a vários venenos famosos na galáxia
(Requer Lead Belly).
Metal Slug: Você pode recarregar armas de fogo como ação
simples.
Homemade Cooking: Permite criar venenos.
Fight Club Membership: Dano de punho é d6 invés de d3,
quando intoxicado o dano é d8, dano continua não sendo
letal.
Hunter: +1 Vantagem em testes de Tracking/Investigar in the
“wilderness”.
Detective: +1 Vantagem em testes de Tracking/Investigar in
the “civilization”.
Batman: +1 Vantagem em testes de Tracking/Investigar
(requer Hunter e Detective)
Snake: +1 Vantagem em Sneak
Quicksilver: +1 Vantagem em iniciativa.
Buckshooter: Tiros de “Shotgun” (armas de tiros em área,
não sendo explosões) não tem direito a diminuição de dano
usando AGI.
Noisy: Todas suas explosões podem causar Stun, as que já
causavam tem +1 Vantagem para acertar.
Johnny Quitar: +1 Vantagens em teste de sedução e +1
instrumento que sabe tocar.
That phase: +2 Instrumentos que você sabe tocar.
Padawan: Você pode usar Lightsabers sem desvantagem e tem
+1 de DC contra Blasters quando com um Lightsaber ou
derivado.
Jedi: +4 DC contra Blasters quando com um Lightsaber ou
derivado (requer Padawan).
Sith: Você tem +4 em Aim quando com um Lightsaber ou
derivado (requer Padawan).
Rubber Boots: Na escala de dano de EMP a sua categoria é
contada como uma a menos para calcular o dano e stun.
Wolfs Hunt in Packs: Caso um Aliado seu esteja flanqueando
um alvo, você ganha +1 Vantagem para acertar esse alvo (+1
vantagem para cada aliado que estiver flanqueando ele), tem
que estar em uma distância de até 20m para contar. Apenas
pessoas com esse perk que ganham essa vantagem.
Red Eye: Você pode copiar um Perk de um aliado desde que
tenha visto ele, você pode mudar esse perk copiado quando
quiser mas a mudança ira levar 1 ação complexa, você só
pode ter os efeitos de um perk por vez.
Blood Eye: Você pode copiar um Perk de qualquer pessoa
desde que já tenha visto o efeito desse perk (Requer Red
Eye e algum amigo próximo seu tem que ter morrido).
And my Axe: Armas com lâmina tem causam +25% de bleed.
Humam Juice: Dano de Bleed aumenta em +1 e tem a
dificuldade para parar o sangramento aumentada (+1 na
escala de dificuldade).
Cow Puncher: Dobro de dano em animais.
Farm Boy: Animais domesticados vão ser sempre inicialmente
amigáveis com você.
Feral Kid: Animais selvagens vão ser sempre inicialmente
amigáveis com você.
Speed Racer: +1 Vantagem em testes de velocidade com
veículos.
Bear Grylls: +1 Vantagem em testes de sobrevivência.
Trap Card: Permite fazer armadilhas avançadas e +1 Vantagem
em testes de Armadilhas.
Gun Nut: Permite criar armas, modificações e munições para
armas.
Andre: +1 Vantagem para criar armas, modificações e munição
para armas.
Hacker: Permite hackear coisas
H4ck3r: +1 Vantagem para Hackear
Hackerman: +1 Vantagem para Hackear
Meat Wall: Escudos humanos contam como Full Cover invés de
Half Cove.
Jackie Chan: Qualquer coisa pode ser uma arma se você é
corajoso o suficiente, armas improvisadas causam 1d6 de
dano e não 1d4 de dano e você não sofre desvantagens por
lutar em posição, situações ou ângulos anormais.
Professional: Pode fazer teste de Sneak como ação simples.
Wicked: Armas estranhas, inconvencionais e exóticas não
causam Desvantagens com você por causa de seus controles e
designs.
Gunslinger: Usar armas Ranged com Dual Wielding com -1
Desvantagem.
Gun Frenzy: Você pode atacar com seus membros extras em
ranged sem somar suas desvantagem (Exige Gunslinger).
Miyamoto: Usar armas Melee com Dual Wielding com -1
Desvantagem.
Lovecraftian: Você pode atacar com todos os membros extras
sem somar desvantagens (Exige Miyamoto).
Medic: Permite fazer testes de medicina.
Doc: +1 Vantagem em testes de medicina, permite fazer
testes de medicina avançada.
Arquimides: +1 Vantagem em testes de medicina, o céu é o
limite agora.
Mecanic: Permite fazer testes de mecânica.
Greaser: +1 Vantagem em mecânica.
Machine Spirit: +1 Vantagem em mecânica.
Hulk Hogan: Pode tentar fazer uma ação de Stun/Paralisar o
alvo com -1 Desvantagem.
Hulkamania: Você tem +1 dado de dano em golpes dentro de um
agarramento.
Boomtown: Ao jogar uma granada você pode tentar atirar nela
como ação livre (gasta 1 no seu rate of fire).
Guts: Aumenta a duração de Last Stand para 1d6 (Repetível,
1d8, 1d10, 1d12, 1d20).
Archaeologist: Permite fazer testes de história avançada,
arqueologia, conhecimento de civilizações antigas e +1
Língua Morta.
Lara: +1 Vantagem em testes de história, arquelogia e +1
Língua Morta.
Indiana: +1 Vantagem em testes de história, arquelogia e +1
Língua Morta.
Scientist: Permite fazer testes de ciência avançada e teste
de ciência sem desvantagem, também permite fazer testes de
Mecânica e Medicina (porém não testes avançados e sem tirar
as desvantagens).
Scientist Man: +1 Vantagem em testes de ciência e permite
fazer testes de Arquelogia, Modificação e Criação de Armas
(porém não testes avançados e sem tirar as desvantagens).
Jimmy Neutron: +1 Vantagem em testes de ciência e retira -1
Desvantagem em todos os testes de Mecânica, Medicina,
Arqueologia e Criação de Armas.
Too Cool for School: Pode desconstruir tecnologias para
aprender a replicar elas, antes de aprender você deve fazer
um teste relacionado a essa tecnologia (ex. Aprender tech
de arma = mecânica) a dificuldade do teste é determinada
pelo nível dessa tecnologia. Ao se fazer o teste o item
desmontado é “destruído” você passando ou não no teste.
Suas réplicas do item não serão tão boas quanto o original
e você não ira necessariamente saber como essa tecnologia
exatamente funciona, apenas como chegar aos mesmos efeitos.
Cowboy: +1 Vantagens de trabalhos de fazenda, transporte,
cuidar de animais e trabalhos braçais.
Buckaroo: +1 Vantagens de trabalhos de fazenda, transporte
de animais e trabalhos braçais.
Buckaroo Banzai: +1 Vantagens de trabalhos de fazenda,
transporte de animais e trabalhos braçais.
Captain: Permite pilotar todos os tipos de categoria de
naves.
Chef: Não tem desvantagens em testes de culinária.
Flavor Town Native: +1 Vantagem em testes de culinária e
permite fazer pratos avançados e exóticos.
Guy Fieri: +1 Vantagem em testes de culinária.
I’m the Captain Now: +1 Vantagem para abordar, perseguir e
roubar naves.
Pilot: Permite fazer reparos na nave sem desvantagem e
fazer manobras avançadas sem desvantagens.
Spaceman: +1 Vantagens em testes de pilotagem.
Tom Cruiser: +1 Vantagens em testes de pilotagem.
Admiral: Permite administrar grande número de soldados,
naves, bases militares e saber estratégias de campo de
guerras avançadas.
Ackbar: +1 de Vantagens nos testes relacionados.
Sun Tzu: +1 de Vantagens nos testes relacionados.
Merchant: Sabe informações sobre o mercado, como investir,
como abrir uma loja, onde conseguir mercadoria e outros.
Burgher: +1 de Vantagens em testes de negociação e
barganha.
Donald Trump: +1 de Vantagens em testes de negociação e
barganha.
Alien: Consegue sobreviver em ambientes hostis a raças
comuns sem problemas.
Poliglota: Sabe falar +3 idiomas de sua escolha (Repetível,
próxima vez que pegar esse perk você ira aprender o dobro:
6, 12, 24).
Stallone: Armas diminuem em -1 na escala de tamanho, Armas
Two Handed são consideradas One Handed. Armas Mounted no
caso serão consideradas Two Handed.
Space-Fu: Seus socos podem ser letais e você tem +1
Vantagem em acerto quando usando o seu corpo como arma.
Quickshot: +2 no Rate of fire de suas armas.
Iron Sandwich: Você pode comer comida normal para ser usada
para recarregar o seu núcleo, você ainda pode carregar
normalmente caso ainda possua os conectores.
Diet: Você apenas precisa de metade de comida, água e
suprimentos para se manter, você também pode ficar o dobro
de tempo sem precisar comer e beber.
Knightly: Armaduras tem -1 de diminuição de DC para você
(Repetível).
Bear see Car: Assim que acabar um Last Stand sua vida vai
no máximo para 0, não importando se ela estava em valores
negativos.
Red Shirts: Personagens “Figurantes” recebem o dobro de
dano de você. Um personagem não é Figurante quando ele tem
uma ficha especifica ou um nome de verdade.
Third Eye: Adiciona +2 em sua Attention (Repetível).
Space Hero: Você brilha confiança, NPCs sempre vão ir muito
com sua cara, menos aqueles NPCs de índole maléfica.
Premature: Seus ataques com explosivos não precisam esperar
1 turno para detonar, você querendo ou não.
Mod, James Mod: Suas armas têm +1 slot de Mods, esses Mods
apenas vão funcionar com quem tenha esse perk (Repetível).
Bad Child: Efeitos negativos de drogas serão mais fracos em
você e será mais difícil viciar em drogas.
Ranger: +2 em acerto com Rifles e Snipers (Repetível).
Big Iron: +2 em acertos com Pistolas (Repetível).
Black Arrow: +2 em acerto com Arcos (Repetível).
Injun: Dobra a distancia do seu arco, pode somar com Eagle.
Witness Me: Caso esteja com 10% ou menos de vida seu dano
tem 1 dado de crítico automático (Repetível).
Master Blaster: O raio de seus tiros de Shotgun e
Explosivos é aumentada em 5m.
Paper Work: Você tem experiência para trabalhar em um
escritório e você sabe como funciona burocracia com a palma
da sua mão, sua vida provavelmente foi bem tediosa.
Wombo Combo!: Ao acertar um inimigo com um ataque unarmed
ou melee você tem +1 Vantagem para acertar o próximo (não
acumula além de +1), isso vai se mantendo até você errar um
ataque.
Heavy Load: Ao tentar derrubar ou dar um rush em um inimigo
você tem +1 Vantagens.
Nu Metal: Ao se usar armaduras pesadas você perde apenas
metade de seu move.
Dart Champion: Dobra a distância das suas armas de
arremesso.
Wild Man: Permite fazer testes de medicina natural, chás,
remédios naturais, comidas naturais, construir coisas com
tudo que a mãe natureza fornece e +1 Vantagem em testes de
Sobrevivência.
Psychic: Você consegue usar poderes psiquicos de Tier 1
(Esse perk se não for pego na criação de personagem só
podera ser pego em condições especiais).
Psychonaut: Você consegue usar poderes psiquicos de Tier 2
(Requer Psychic).
PsyDuck: Você consegue usar poderes psiquicos de Tier 3
(Requer Psychonaut).
PsychoMantis: Você consegue usar poderes psiquicos de Tier
4 (Requer PsyDuck).

→Perks Raciais
Soul Eater: Você tem a capacidade de se alimentar do poder
psiquico de outros aumentando/recuperando seu SP (Racial).
Birdperson: Você tem a capacidade de voar ou planar
(Racial).
Juice Drinker: Você pode recuperar vida/ganhar efeitos
especiais bebendo/comendo a carne de outros seres (Racial).
I Like Big Tails: +1 Vantagem para escalar e se equilibrar,
você também tem uma calda que pode ser usada como um membro
extra, lhe dando vantagem em alguns testes (Racial).
Fish Head: Pode respirar debaixo da água, mas precisa de um
respirador para respirar na superfície (Racial).
Innsmouth Native: Pode respirar debaixo da água e na
superfície sem problemas, mas seu corpo precisa sempre
estar muito bem hidratado (Racial).
Mr Blue Sky: Consegue ficar mais tempo no espaço sem
equipamento de proteção sem morrer (Racial).
Japanese Porn: Você tem tentáculos que podem ser usados
como membros extras, dando vantagens e desvantagens em
alguns testes (Racial).
Jazz Hands: Você tem membros extras, dando vantagens em
alguns testes relacionados a esses membros ou até mesmo
desvantagens (Racial).
Big Guy: Você é grande ou tem músculos diferenciados, você
tem +1 Vantagem em todos os testes de Str, seus golpes
melee causam 1d4 de dano invés de 1d3 (Racial).
Little Guy: Você é pequeno fazendo com que todos que tentem
te acertar tenham 1 Desvantagem no teste de acerto, porém
você tem 1d6 a menos de HP, ficando no mínimo com 1d6
(Racial).
Natural Weapon: Você tem garras, presas ou outras coisas em
seu corpo que podem ser usadas como Armas Naturais e até
mesmo algumas outras funções, dependendo das
características de sua raça(Racial).
Light Eater: Você faz fotossínteses, não precisando se
alimentar de maneira convencional, mas você precisa do
dobro de água (Racial).
Old Timer: Você vive mais tempo que outras raças, podendo
chegar a idades absurdas (Racial).
Tough Hide: Você tem um couro duro, +2 de redução de dano,
esse valor não soma com armaduras normais (Racial).
Hardy: Você tem um corpo duro e resistente, +1 Vantagem em
todos testes de End. Ganha também +2 de HP (Racial).
Wolverine: Seu corpo tem um fator regenerativo, ou em todo
o corpo ou apenas em certa parte dele, as vezes precisa de
uma condição especial para esse poder ativar, esse fator
pode ou não recuperar membros perdidos. Se recupera +1 de
HP por hora (Racial).
Healthy Eating: Sua raça consegue comer uma comida que para
outras raças “normais” seria indigerível (Racial).
Mouth Watering: Sua raça produz acido em seu sangue ou
saliva, podendo ser usado de varias maneiras (Racial).
Forsaken: Seu corpo é horroroso, tenta deformidades ou
apenas sendo altamente feio (Racial).

→Perks de Naves
Jarvis: A nave tem uma inteligência artificial, a
inteligência e utilidade dessa AI vai depender de quanto
Computers a nave tem.
Autonomus System: A nave pode atirar, lutar em combates
sozinha sem pilotos ou atiradores e fazer qualquer função
da nave que precise de tripulantes. Stuns na nave tem sua
duração dobrada (é preciso do Perk Jarvis como
prerrequisito).
Sound System: Essa nave tem um ótimo sistema interno e
externo de som, perfeito para fazer uma festa ou ouvir boas
melodias enquanto batalha, tem um rádio bem melhor que o
normal com um alcance maior e mais estações, podendo também
interceptar transmissões mais facilmente.
Dammit Jim: Um medical bay se localiza na nave, mas ainda
precisa de um médico.
More Weapons: Permite mais de +1 Ataque por turno caso
tenha um atirador (Repetível).
Power!: Seu gerador gera mais energia, podem dar Boosts em
alguma área da nave dando +1 Vantagem em algo de sua
escolha, se pode redirecionar essa energia a outra área a
qualquer momento. Essa energia extra custa Unidades de
Hyper-Combustível.
Where the Magic Happens: Essa nave tem uma oficina
mecânica, tudo que você precisa!
Droids: Um ou vários pequenos e simples robôs que podem ser
usados para reparar a nave fora e dentro de combate e
usados para limpeza da nave também.
Smugler: A nave tem Locais ou um Local secreto na nave que
pode ser usado para guardar coisas, para localizá-los
precisa fazer um teste de Procura com dificuldade
determinada pelo tamanho da nave e qualidade do
compartimento secreto.
Hippie: A nave pode usar hyper-combustíveis alternativos e
naturais invés daquele hyper-combustível que o governo
controla! Existe chance maior de dar problemas no motor,
gerador e Jump Drive da nave mas Hyper-Combustível Alterado
e Normal funciona como se fosse Ativado.
Solar Power: A nave vem equipada com sistema de painéis
solares e que podem ser usados para recarregar o gerador,
não é uma solução permanente e demora um tempo para
conseguir carregar (esse tempo depende da qualidade do
painel, do gerador e do tamanho da nave).
Flex: O gerador da nave é mais econômicos, diminuindo assim
o consumo da nave, essa economia no consumo varia de acordo
com o tamanho da nave, potência e qualidade dessa
alteração.
Midspace Club: Essa nave foi tunada em algum aspecto
mecânico, seja em apenas em aparência ou em alguma parte do
motor, algum aspecto dessa nave sempre tera +1 de Vantagem,
seja motor, gerador, direção ou aparência (Repetível).
Recharger: Os escudos dessa nave se regeneram mais rápido
fora de combate e podem se regenerar dentro de combate, o
quanto ele ira regenerar vai depender da qualidade dessa
modificação.
Stealth: A nave tem um sistema de camuflagem dando
vantagens em testes de sneak.
All Star: Essa nave é Famosa, podendo ter vantagens ou
desvantagens dependendo dessa fama.
Mach 5: Essa nave é rápida, com um melhor sistema de
propulsão, assim tendo +1 Vantagem em testes de velocidade,
porém agora consome mais Hyper-Combustível.
Shields: Essa nave tem escudos mais fortes que o normal e
com propriedades especiais seja um sistema que devolve dano
de volta ao inimigo a um escudo muito mais forte.
Tough Guy: O casco dessa nave é muito resistente aumentando
muito a vida dela.
Ugly Bastard: Essa nave aparenta ser velha, cheira como
velha e tem ferrugem como velha mas tem algo especial nela
ainda. Essa nave tem +2 de Vantagens em testes que ameacem
ela de ser totalmente destruída ou inutilizada, mas ela é
cheia de defeitos e quebra com o dobro de facilidade.
All Natural: A nave tem um jardim interno, ele pode ser só
usado para crescer algumas plantas ou dependendo do seu
tamanho até ter animais.
Kitchen: A nave tem uma cozinha e dependendo do tamanho até
mesmo um refeitório.
Solo: A nave é pilotada com apenas 1 piloto.
Drivers: A nave pode ser pilotada com 1 piloto e com
Copiloto dando bônus para as funções do Copiloto.
Duo: A nave precisa de 1 ou mais copilotos para funcionar
dividindo assim as funções da nave.
Crew: A nave precisa de Copilotos para poder funcionar e
fazerem cada função da nave.

*Caso não especificado na descrição cada Perk só pode ser


pego 1 vez.
*Alguns perks têm pré-requisitos para serem pegos, sejam
atributos, ou perks que devem ser pegos antes como se fosse
uma “Skill Tree”, consulte com o mestre para saber.
*Perks podem mudar a qualquer momento, sendo adicionado
novos, alguns sendo buffados ou nerfados com o passar do
jogo.
*Perks Raciais só podem ser adquiridos na criação de
personagem.
→Bonus de Nacionalidades
NGU: +1 Int e idioma Comum
PT: +1 Str e idioma Tsariam
CS: +1 Int e idioma Shireliam
NIH: +1 Agi e idioma Hitzariano
LSD: +1 Luk e idioma Wizhary
BMW: +1 Cha e idioma Wizhary
RH: +1 Per e idioma Haniano ou Comum
RG: +1 End e idioma Giransu
CV: +1 Luk e idioma Neoxiano ou Comum
EA: +1 Idioma e Idioma Local
GPL/Voidborne: +1 Nave que sabe pilotar e Comum
MJ: Perk – USB
IN: +1 em Str ou Int ou End e idioma Neoxiano
IDE: Perk – Wild Man e idioma IDE
Krishna: +1 Per e idioma Krishna
Outros: Ver com o Mestre
*Todos aqui estão sujeitos a mudanças no futuro para melhor
balanceamento do jogo.

→Para se criar um personagem você deve


1 – Distribuir os Atributos, você pode rolar 3d6 sete vezes
ou 1d20 sete vezes ou distribuir 72 pontos de atributos
(Nenhum atributo maior de 18).
2 – Escolher sua Raça e nacionalidade, ganhando os bônus
delas.
3 – Escolher seu Perk Inicial e ganhe seu Perk de
Background (O perk de Backgroud não pode ser um perk de
combate).
4 – Escolher 2 tipos de nave que sabe pilotar
4 – Escolhendo os itens iniciais.
5 – Pronto!!

→Etnias/Raça
Human: +1 em dois atributos de sua escolha (Não podem ser o
mesmo atributo).
Wookiee: +1 Str e +1 End. Perk – Big Guy.
Klingon: +1 Str +1 End. Perk – Fight Club Membership.
Mnoitras: +1 Int +1 Luk. Perk – Wolverine.
Jewsgoy: +2 Int. Perk – Merchant.
Gekhai: +2 End. Perk – Jazz Hands.
Icarii: +1 Agi +1 Per. Perk – Wolverine.
Robô: Idioma dos Construtores (Robô).
Robô Krishna: Perk – Big Guy e Soul Eater.
Bothan: +1 Agi +1 Cha. Perk – Silver Tongue.
Raças não incluídas: +2 em algum atributo relacionado e
perk racista.

→Ficha das Naves


Ship Name: Ship Model:
Hull: Shields:
Fuel: U/S:
Speed: Potency: Computer: Guns:
Perks:
Cargo:

Observações
*Como Funciona rolagem de HP (pg. 7)
*Tabela de Ajustes de Movimento (pg. 20)
*Combate passo a passo (pg. 20/21)
*20 sempre acerto, 1 sempre erra (pg. 21)
*Como funciona o dano, repetindo 6 na rolagem de dano você
rola o dado de dano mais uma vez. (pg. 22)
*Death, Healing, Binding Wounds, Cover e outros (pg. 22)

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