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ANO DAS ESTRELAS CORROÍDAS

SOCIEDADE STARFINDER: MISSÕES

Jornada ao Desconhecido

POR RON LUNDEEN


Autor • Ron Lundeen
Líder de Desenvolvimento • Thurston Hillman
Arte Interna • Kenneth Camaro, Akim Kaliberda e
Leon Tukker
Cartografia • Jason Engle e Damien Mammoliti
Diretor de Criação do Starfinder • James L. Sutter
Diretora de Criação de Design do Starfinder • Sarah E. Robinson
Líderes de Design do Starfinder • Robert G. McCreary e Owen K.C.
Stephens
Equipe de Design do Starfinder • Logan Bonner, Jason Bulmahn,

Sumário
Amanda Hamon Kunz, Jason Keeley, Stephen Radney-
MacFarland e Mark Seifter
Desenvolvedor da Sociedade Starfinder • Thurston Hillman
Diretor de Criação do Pathfinder • James Jacobs
Diretora de Criação de Design • Sarah E. Robinson
Editor Executivo • James L. Sutter
Gerente de Desenvolvimento • Adam Daigle
Coordenadora de Desenvolvimento • Amanda Hamon Kunz
Jornada ao Desconhecido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Desenvolvedor Sênior • Robert G. McCreary
Desenvolvedor Líder de Campanha Organizada • John Compton
Desenvolvedores • Crystal Frasier, Jason Keeley, Mark Moreland, Estação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Joe Pasini, Owen K.C. Stephens e Linda Zayas-Palmer
Gerente Editorial • Judy Bauer
Editor Sênior • Christopher Carey
Editores • Lyz Liddell, Adrian Ng e Lacy Pellazar À Deriva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Designer Líder • Jason Bulmahn
Designer Sênior • Stephen Radney-MacFarland
Designers • Logan Bonner e Mark Seifter
Diretora de Arte • Sonja Morris
Abordagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Designers Gráfico Seniores • Emily Crowell e Adam Vick
Coordenadora de Campanha Organizada • Tonya Woldridge
Editor • Erik Mona
Resgate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Diretora Executiva da Paizo • Lisa Stevens
Diretor de Operações • Jeffrey Alvarez
Diretor Financeiro • John Parrish Flagelo da Lei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Diretor de Vendas • Pierce Watters
Associado de Vendas • Cosmo Eisele
Diretora de Marketing • Jenny Bendel
Coordenador de Divulgação • Dan Tharp Folhetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Diretor de Licenciamento • Michael Kenway
Contador • Christopher Caldwell
Escriturário de Dados • B. Scott Keim
Diretor Técnico • Vic Wertz
Ficha de Crônica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Diretor de Tecnologia • Dean Ludwig
Desenvolvedor de Software Sênior • Gary Teter
Diretor de Conteúdo de Comunidade & Digital • Chris Lambertz

Recursos MJ
Coordenador da Loja Online • Rick Kunz
do
Equipe de Atendimento ao Cliente • Sharaya Copas, Katina Davis,
Sara Marie e Diego Valdez Sociedade Starfinder Missões: Jornada ao Desconhecido utiliza o Starfinder Livro Básico. Esta aventura
Equipe do Armazém • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika
Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand e Kevin Underwood assume que o MJ possui acesso a este livro. Todas as regras referenciadas nesta aventura são disponibilizadas
Equipe do Website • Lissa Guillet, Erik Keith e Eric Miller gratuitamente na Referência de Documentos para Starfinder em newordereditora.com.br/sfrd.
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
Editores • Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
Editor-Chefe • Bruno Mares
Tradução • Bruno Mares e Calvin Semião
Rótulos de Cenário
Revisão • Bruno Mares e Talles Magalhães Rótulos de cenário fornecem informações adicionais sobre o conteúdo de uma aventura. Para mais informações
Diagramação • Rafael Tschope
sobre rótulos de cenário, veja o Capítulo 1 do Guia de Campanha Organizada da Sociedade Starfinder.

Espaçonave Repetível
Rua Laureano Rosa, 131, parte

Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ
CEP 24710-350 | Fone: (21) 97045-4764 Missão
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Este produto está de acordo com a Open Game License (OGL) e é apropriado para uso com o Starfinder ou com o Pathfinder Roleplaying Game.

Identidade do Produto: Os itens a seguir serão doravante identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Open Game License versão 1.0a,
COMO JOGAR Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas, marcas registradas, substantivos próprios (personagens, divindades, locais, etc., assim como todos
os adjetivos, nomes, títulos e termos descritivos derivados de nomes próprios), ilustrações, personagens, diálogos, locais, tramas, enredo, identificações
comerciais, o período histórico chamado de Lacuna e os termos kishalee, sivv, fogo celeste e Deriva (para o qual o termo de Conteúdo de Jogo Aberto é
“hiperespaço”). (Elementos que tiverem sido previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou que estão em domínio público não estão incluídos
Sociedade Starfinder Missões: Jornada ao Desconhecido nesta declaração.)

é uma série de aventuras Sociedade Starfinder Conteúdo de Jogo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), as mecânicas de jogo deste produto da Paizo são Conteúdo
de Jogo Aberto, conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo
projetada para personagens de 1º nível. Estas aventuras de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.
são projetadas para jogar na campanha da Campanha Sociedade Starfinder Missões: Jornada ao Desconhecido © 2020, Paizo Inc. Todos os direitos reservados. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder,
o logo de Pathfinder, Sociedade Pathfinder, Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying
Organizada da Sociedade Starfinder, mas podem ser Game, Acessórios Pathfinder, Aventuras Pathfinder, Batalhas Pathfinder, Blocos Riscáveis Pathfinder, Cartas Pathfinder, Cenário de Campanha Pathfinder,
facilmente adaptadas para uso com qualquer cenário. Companheiro do Jogador Pathfinder, Contos Pathfinder, Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Lendas Pathfinder, Mapas Riscáveis Pathfinder, Módulo
Pathfinder, Pacote de Mapas Pathfinder, Peões Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying Game,
Para mais informações sobre a campanha da Sociedade Mapas Riscáveis Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e Trilha de Aventuras Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.

Starfinder, como ler as fichas de Crônica anexadas e Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.

como encontrar jogos em sua região, confira a página Produzido no Brasil. Maio de 2020.

inicial de paizo.com/starfindersociety.
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SOCIEDADE STARFINDER MISSÕES:
JORNADA AO DESCONHECIDO
POR RON LUNDEEN

A
Sociedade Starfinder é uma organização renomada que a Trenódia Sem Fim pudesse escapar para a Deriva — um
por seus esforços exploratórios em toda a galáxia plano extradimensional usado para viagens mais rápidas que
conhecida. São centenas de equipes expedicionárias a luz. A Trenódia Sem Fim escapou, mas ficou presa na Deriva
buscando estrelas não mapeadas para expandir o conhecimento da quando seu motor de Deriva morreu pouco depois da batalha.
Sociedade sobre o universo (e sobre os planos de existência além Os poucos sobreviventes a bordo da Trenódia Sem Fim enviaram
dele). Um evento recente conhecido como o incidente das Estrelas sua tripulante mais diplomática — uma carniçal chamada Exegara
Corroídas, contudo, foi um tremendo golpe na Sociedade Starfinder. Língua-Longa — para levar a nave batedora até a Estação Absalom,
A maioria dos recursos da Sociedade foi perdido neste incidente e a comprar os componentes para o conserto com o tesouro dos
organização só está se recuperando disto agora. Starfinders e retornar para consertar a Trenódia Sem Fim. No início
Meses antes dos eventos das Estrelas Corroídas, um grupo de desta série de missões, Exegara já penhorou muitos dos tesouros
Starfinders veteranos partiu em sua nave, a Viajante Ilimitada, na Estação Absalom. Inesperadamente para Exegara, o dono da loja
para os pontos mais distantes do espaço conhecido com a Vastidão de penhores que comprou as insígnias Starfinder tentou revendê-
em sua nave. Ao longo de sua expedição, depois de explorar las para a Sociedade. Reconhecendo a importância das insígnias, a
diversos planetas desconhecidos, estes Starfinders encontraram liderança da Sociedade reúne um grupo de Starfinders para seguir
uma nave pirata perto do mundo deserto de Ulmarid. Os piratas, o dono da loja de penhores — começando uma jornada que os leva
na temida nave conhecida como Flagelo da Lei, emboscaram a das entranhas da Estação Absalom às profundezas do espaço em
Viajante Ilimitada e derrubaram a nave Starfinder na superfície do uma batalha climática contra os temidos piratas da Flagelo da Lei!
planeta próximo. Como Ulmarid é cercado por um denso campo de
asteroides, os piratas não arriscaram danificar sua nave tentando NARRANDO JORNADA AO
saquear o prêmio caído. DESCONHECIDO
A maior parte da tripulação da Viajante Ilimitada pereceu na A Aventura da Sociedade Starfinder: Jornada ao Desconhecido é
queda. Um sobrevivente ferido conseguiu acionar o sinal de socorro uma série de cinco missões: pequenas aventuras feitas para durar
antes de sucumbir à cristalina chuva venenosa e às bestas temíveis cerca de 1 hora cada. Coletivamente, as missões contam uma
do planeta inóspito. Uma nave eoxiana da vilanesca Frota-Cadáver, história coesa começando com a missão “Estação” e terminando
o cargueiro chamado Trenódia Sem Fim, interceptou o pedido de com a missão “Flagelo da Lei”. É recomendado que o MJ apresente
ajuda. Embora a tripulação da Trenódia Sem Fim não se importasse cada missão em ordem, embora cada missão depois da primeira
com sobreviventes, ela não podia ignorar a oportunidade de forneça uma pequena barra lateral descrevendo a novos PJs o que
saquear e recrutar novos mortos-vivos. Os eoxianos — mortos- aconteceu antes.
vivos sencientes, originários do planeta Eox dos Mundos do Pacto Conforme os PJs jogam as missões, eles ganham pistas que
— enviaram uma nave batedora através da nuvem de asteroides, podem ajudá-los na missão final, como anotado na ficha de Crônica
cercando Ulmarid e aterrissando perto da Viajante Ilimitada. A dos PJs. No começo da missão “Flagelo da Lei”, verifique cada ficha
batedora rapidamente determinou que a nave Starfinder estava de Crônica dos PJs para determinar quais pistas eles adquiriram. Se
irrevogavelmente perdida, mas pegou algumas coisas valiosas, pelo menos um PJ tiver um marcador de pista marcado, todos os
incluindo as insígnias usadas pelos Starfinders mortos, antes de PJs ganham o benefício durante a missão “Flagelo da Lei”.
retornar para a nave da Frota-Cadáver.
Entretanto, a Trenódia Sem Fim não estava sozinha acima de PERSONAGENS
Ulmarid. A Flagelo da Lei se aproximou do cargueiro da Frota- Cada jogador deve usar uma das fichas prontas de 1° nível da
Cadáver usando os asteroides como cobertura. A Flagelo da Sociedade Starfinder, disponíveis em newordereditora.com.br, ou
Lei atacou assim que a Trenódia Sem Fim começou a partir. A um personagem de 1° nível criado pelo próprio jogador usando as
nave pirata sondou a nave da Frota-Cadáver, mas não antes regras do Guia de Campanha Organizada da Sociedade Starfinder.

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JORNADA AO DESCONHECIDO

RECEBENDO CRÉDITO venha a criar. Se esse personagem receber XP de outra ficha de


Um personagem que jogar uma ou mais destas missões recebe Crônica, ele não pode mais ganhar recompensas adicionais para
uma ficha de Crônica por Jornada ao Desconhecido, notando esse personagem por jogar missões de Jornada ao Desconhecido.
quais missões em específico ele jogou. Ele pode jogar o restante Jornada ao Desconhecido pode ser repetida para receber crédito,
das missões na série posteriormente, ganhando ainda mais mas eles devem ser aplicados a um personagem de 1º nível diferente
recompensas (veja o benefício Recompensas Variáveis, na ficha a cada vez. Quando um MJ narrar uma missão, ele também recebe
de Crônica ao final desta série). Se o jogador tiver criado seu crédito para aplicar a um personagem. Entretanto, a cada vez que
próprio personagem de 1º nível, ele aplica a ficha de Crônica a o fizer, ele pode marcar qualquer um dos campos em sua ficha de
este personagem. Se tiver usado um dos personagens prontos da Crônica. Desta forma, um MJ pode continuar a receber créditos a
Sociedade Starfinder, ele pode aplicar a ficha de Crônica a qualquer um mesmo personagem mesmo se narrar a mesma missão a várias
personagem de 1º nível da Sociedade Starfinder que ele possua ou vezes para diferentes grupos.

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SOCIEDADE STARFINDER MISSÕES:
JORNADA AO DESCONHECIDO

ESTAÇÃO

A
carniçal Exegara Língua-Longa veio à Estação Absalom
com um objetivo claro: ela precisava adquirir peças para
Onde no
consertar o motor de Deriva da Trenódia Sem Fim. Contudo,
Universo?
meras partes mecânicas não bastariam. O motor de Deriva único da
Trenódia Sem Fim é alimentado tanto por magia quanto por tecnologia,
então Exegara também precisa de componentes ritualísticos raros e “Estação” acontece na vizinhança do Baixio na Estação
mórbidos, incluindo vários crânios humanoides limpos. Absalom. Para mais informações sobre a região do Baixio,
Exegara penhorou o equipamento saqueado da nave Starfinder veja o artigo Estação Absalom em Starfinder Trilha de
destruída para financiar sua busca, e também pagou para alguns Aventuras #1: Incidente na Estação Absalom, disponível em
mercenários agirem como guarda-costas e guias. Além de vender newordereditora.com.br.
outras peças menos identificáveis ao longo do Baixio na Estação
Absalom, Exegara vendeu várias insígnias Starfinder para um interrogar o penhorista vesk e descobrir o que puderem sobre a
penhorista vesk sem reputação chamado Julzakama. Deste vesk, aquisição das insígnias dos Starfinders desaparecidos.
Exegara descobriu sobre um mortuário chamado de Jardim Tonel
que provavelmente teria os crânios que ela precisava. RESUMO
Infelizmente, os fundos de Exegara estão quase no fim, então Os PJs recebem uma explicação apressada do Capitão-de-Ventura
ela não pode simplesmente comprar os crânios em Jardim Tonel Arvin, que conta tanto sobre o grupo desaparecido quanto como
(e, de qualquer forma, ela não tem certeza se os proprietários a Sociedade Starfinder descobriu uma pista que pode levá-los ao
venderiam corpos para um Eoxiano). Em vez disso, Exegara planeja grupo desaparecido. Após a explicação, os PJs se encontram com o
assustar os proprietários e simplesmente pegar os crânios, usando penhorista vesk Julzakama e devem questioná-lo sobre Exegara e o
os mercenários para lidar com intrusos. que a carniçal está fazendo.
Enquanto isso, Julzakama vendeu as insígnias Starfinder Após descobrir que Exegara estava a caminho do jardim-que-
para a Sociedade Starfinder por um preço elevado. O Capitão- virou-mortuário chamado Jardim Tonel, os PJs descobrem que sua
de-Ventura Arvin concordou com o preço do vesk, mas apenas procura pelo jardim esbarra com a proteção de mercenários. Se os
se o vesk fornecesse informações detalhadas sobre o vendedor. PJs derrotarem os mercenários, Exegara se rende. Os PJs então
Com o acordo feito, a Sociedade envia um grupo de agentes para descobrem com Exegara (ou de seu datapad, se ela morrer em

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JORNADA AO DESCONHECIDO

combate), a localização da nave da Frota-Cadáver, Trenódia Sem Os PJs podem fazer testes de Cultura CD 12 para recordar
Fim, que possui as coordenadas do planeta onde a Frota-Cadáver mais informações sobre Julzakama. Em um sucesso, o PJ
encontrou a nave Starfinder perdida. recorda que Julzakama é um bruto intimidador e que apenas os
verdadeiramente desesperados lidam com ele. Além disso, ele
COMEÇANDO responde melhor a ameaças do que a palavras educadas; os PJs
Os PJs são apressadamente chamados para o Complexo Torre-do- recebem +2 de bônus de intuição em testes de Intimidação contra
Saber pelo Capitão-de-Ventura Arvin (N lashunta damaya místico). Julzakama pelo resto da aventura. Os PJs também podem
O prático capitão-de-ventura rapidamente explica tudo. obter essa informação com um teste bem-sucedido de
Leia ou parafraseie o texto a seguir. Diplomacia CD 15 fazendo a tarefa Obter Informações.

O alto e confiante lashunta gesticula para vá- ESPAÇOS DE BENEFÍCIO


rias cadeiras funcionais, convidando-os a sen- Nenhum espaço de benefício Pessoal que concede
tar. “Obrigado por chegarem tão rápido. Como acesso a uma nova raça jogável ou habilidade
mencionei em minha mensagem no comunica- permanente similar está disponível para Jornada ao
dor, temos uma oportunidade urgente de recu- Desconhecido, mas o MJ deve explicar que os PJ
perar informações críticas. Há vários meses, uma adquirem benefícios conforme jogam aventuras,
tripulação de Starfinders levou a nave chamada Via- e que nessa parte eles normalmente poderiam
jante Ilimitada até a Vastidão para explorar uma revisar e selecionar seus benefícios para
série de planetas desconhecidos. Eles nunca essa aventura, baseado na explicação
retornaram. Hoje mais cedo, um penhorista da missão.
vesk da vizinhança do Baixio nos contatou
oferecendo várias insígnias Starfinder para EMPRÉSTIMOS DE
venda. Essas insígnias perten- JULZAKAMA
ciam à tripulação perdida da O Baixio é uma seção pobre
Viajante Ilimitada, e isso cha- e densamente povoada do
mou a atenção da Sociedade Cravo que se estende abaixo
imediatamente. O penhorista da Estação Absalom. A loja
— chamado Julzakama — não
Julzakama de Julzakama fica a menos de
sabe o verdadeiro valor das uma hora do Complexo Torre-
insígnias. Nós negociamos um do-Saber, a sede da Sociedade
preço em troca das insígnias e de informa- Starfinder, e chegar à loja é bem simples.
ções sobre o vendedor. Esperamos que esse vendedor possa Quando os PJs chegarem, leia ou parafraseie o texto a seguir.
nos levar até a Viajante Ilimitada e sua tripulação.
“Nós transferimos os créditos requisitados remotamente para Embora algumas áreas do Baixio sejam limpas e estejam na
Julzakama. Agora precisamos que vocês peguem as insígnias e moda, esses becos estreitos entre estruturas de concreto
todas as informações que o vesk tenha sobre quem as vendeu e metal estão cheios de óleo e fios desencapados. Em uma
para ele, e então rastrear esse vendedor. Descubram onde a construção espremida entre uma casa de sensações kuthita e
Viajante Ilimitada e sua tripulação estão. Estou preocupado que um prédio abandonado coberto de grafite, há um grande letreiro
o vendedor não fique na estação por muito tempo, por isso, ajam de neon vermelho que denota: “Empréstimos do Julzakama”. As
rapidamente. Se tiverem perguntas, por favor, as façam rápido.” portas sólidas de metal da loja contêm uma única janelinha,
muito encardida para se ver através dela.
Abaixo estão algumas possíveis perguntas e as respostas de Arvin.
O que você sabe sobre Julzakama? “Ele tem uma loja de penhores O interior da Empréstimos do Julzakama está cheio de prateleiras
chamada Empréstimos do Julzakama e é um vesk incomumente contendo todo tipo de itens baratos, de pequenas aplicações para
arrogante. Eu não o conheço, mas tenho a impressão de que não consoles de jogos em RV e jarros de pós coloridos. A loja tem o cheiro
iria gostar dele se o fizesse.” O Capitão-de-Ventura Arvin também acre de um aquário de réptil que não é limpo há meses. Um vesk
informa o caminho até a loja de Julzakama. massivo em uma camiseta regata fica no fim da loja, atrás de uma
O que são essas insígnias? “A tripulação da Viajante Ilimitada mesa baixa e uma série de barras de metal pesado ancoradas no teto.
recebeu essas insígnias há muito tempo por serviço exemplar Julzakama está cuidadosamente desmontando um velho
à sociedade. Embora não seja conhecimento comum fora da computador quando os PJs chegam, mas desvia os olhos de seu
Sociedade Starfinder, essas insígnias não são meros enfeites; elas trabalho assim que entram em sua loja. Ele imediatamente adivinha
podem ser usadas para encriptar ou desencriptar informações que quem são os PJs e porque eles estão ali, embora finja não saber até
os Starfinders desejam que continuem ocultas.” conseguir fazer os PJs falarem.

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SOCIEDADE STARFINDER MISSÕES:
JORNADA AO DESCONHECIDO

Julzakama vocifera arrogantemente, estando acostumado a A. O JARDIM TONEL


aterrorizar clientes que precisam desesperadamente de créditos O Jardim Tonel, no Baixio, era uma grande piscina de substâncias
para espremer o máximo de lucro possível. Ele tem pouco respeito bioativas que secou há décadas. O resíduo da piscina ainda incentiva
por qualquer criatura menor do que ele (o que abrange a maioria o crescimento de organismos biológicos, e uma família ysoki
das criaturas, exceto outros vesk), chamando as outras raças com o empreendedora a comprou e transformou em um jardim, vendendo
diminutivo “-inho” ao fim do nome da raça (Como “humaninho” para plantas frescas para a Estação Absalom. A demanda excedia a oferta,
humanos, “lashuntinho” para lashunta e “renzinho” para shirren). então a família pegava qualquer tipo de lixo biológico para adubar
A despeito de sua bravata, ele sabe evitar uma luta física; sua taxa suas plantas. Um segredo aberto no Baixio é que os ysoki também
de proteção para a gangue Baixarmadores está em dia, e ele não agem como agentes funerários para os muito pobres: eles levam os
pretende atrapalhar seus negócios brigando com clientes. corpos mortos de graça para usarem como adubo.
Se os PJs mencionarem as insígnias Starfinder, Julzakama dá Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Cultura CD 12 recorda
um grande sorriso. Ele desliza uma caixa de metal por um espaço que o Jardim Tonel é um jardim operado por ysoki; se o resultado
entre as barras, agradecendo aos PJs pelo negócio. A caixa contém exceder esta CD em 5 pontos ou mais, o PJ também fica ciente de
sete insígnias mostrando o logo semelhante a uma bússola da que os ysoki furtivamente aceitam corpos para ajudar a crescer
Sociedade Starfinder. Embora Julzakama já tenha feito o acordo suas plantas. Os PJs também podem conseguir essas informações
com o Capitão-de-Ventura Arvin, ele está determinado a extrair um com testes de Diplomacia utilizando as mesmas CDs. Esse negócio
pouco mais dos PJs se puder. acessório tecnicamente não é ilegal, e os ysoki cultivam boas relações
com os agentes da lei locais para se protegerem. Qualquer residente
O vesk coça sua pele escamosa entre seus espinho-barba do Baixio da Estação Absalom pode indicar o Jardim Tonel para os PJs.
ósseos com as garras e diz, “Parece que agora eu fui pago por Quando os PJs chegarem ao local, leia ou parafraseie o texto a seguir.
esses brinquedos aí. Eu lembro de Arvin dizer alguma coisa
sobre querer informações também, e eu posso fazer isso. Mas Os corredores da estação se abrem em uma enorme piscina
informações custam extra.” inundada cheia de plantas crescendo desenfreadamente.
Uma passagem estreita levando a outras partes do Baixio
Para obter informações sobre Exegara, os PJs podem pagar 10 rodeia o tonel, e o pináculo de algum tipo de maquinário se
créditos a Julzakama, obter sucesso em um teste de Diplomacia ergue no centro. Para uma seção cheia do Baixio, a área está
CD 16 para mudar sua atitude de indiferente para amigável ou surpreendentemente quieta. Duas escadarias e uma escada
obter sucesso em um teste de Intimidação CD 16 para arrancar vertical atravessam a folhagem e levam ao tonel.
as informações dele. A critério do MJ, outras perícias podem ser
relevantes. Embora apenas um PJ possa fazer o teste por vez contra O Jardim Tonel está atualmente silencioso porque Exegara e
Julzakama, os outros PJs podem usar a regra de prestar auxílio seus mercenários afugentaram a família ysoki há alguns minutos.
(veja a página 133 do Starfinder Livro Básico) para melhorar suas Transeuntes perceberam que havia algo de errado no Jardim Tonel e
chances de sucesso. Como Julzakama respeita outros vesk, PJs sabiamente estão evitando a área. Embora os ysoki eventualmente
vesk recebem +2 de bônus em seus testes de perícia. Uma única retornem com as autoridades, Exegara planeja estar bem longe
tentativa extra é permitida para esse teste, mas a CD aumenta em quando isso acontecer. O piso do Jardim Tonel é 4,5 metros mais
2 pontos para refletir a ampliação na sensação de Julzakama de que baixo do que o passadiço que o cerca, e a folhagem é tão densa
os PJs estão desesperados pelo negócio. que criaturas no tonel tem ocultação total (50% de chance de erro)
Falha: Se um PJ falhar no teste de perícia, Julzakama parece contra criaturas no passadiço. Dentro do tonel, as linhas ordenadas
ceder, erguendo suas mãos. “Tudo bem, tudo bem; a vendedora se de plantas fornecem ocultação (20% de chance de erro) contra
chama Exegara, e não era daqui. Usava um traje de voo, como se oponentes a mais de 3 metros; inimigos mais perto do que isso não
tivesse chegado de uma longa viagem. Assim que pegou o dinheiro, se beneficiam da ocultação. As duas escadarias e a escada reta para
ela perguntou onde comprar esqueletos limpos. Eu não tenho bens o tonel são fáceis de usar, mas os PJs também podem escalar as
como esses, então a direcionei ao Jardim Tonel.” próprias plantas com um teste bem-sucedido de Atletismo CD 15.
Sucesso: Se o PJ obtiver sucesso no teste de perícia, Julzakama é Criaturas: Exegara Língua-Longa e seus mercenários
mais prestativo. Além da informação acima, ele diz que a vendedora contratados estão dentro do tonel entre as plantas. Exegara está
era uma morta-viva (“Ela era definitivamente eoxiana. Parecia meio mexendo nas raízes, adicionando crânios a uma pequena pilha que
máscula, mas não respirava nem piscava nem nada”) e que ela men- já reuniu. Seus três mercenários contratados, capangas humanos
cionou algo sobre contratar algum brutamontes local “só pra garantir”. brutais chamados Corvell, Gurge e Jarkin, estão de vigia. Exegara
Desenvolvimento: O caminho da Empréstimos do Julzakama é uma carniçal magra vestindo um traje de voo enrolada em um
até o Jardim Tonel leva cerca de 10 minutos. Se os PJs quiserem manto para ocultar sua natureza morta-viva. Jarkin, Gurge e Corvell
informar a Arvin sobre seus achados, eles podem fazer isso usando são capangas musculosos com sorrisos de escárnio combinando.
um comunicador pessoal. Como Exegara está perto da localização Exegara e seus mercenários atacam imediatamente se avistam
dos PJs, Arvin insiste que eles continuem a investigar. intrusos entrando no Tonel.

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JORNADA AO DESCONHECIDO

A. o jar dim tonel

1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Pacote de Mapas: Câmaras de Espaçonave

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JORNADA AO DESCONHECIDO

SUB-RANQUE 1-2 (ND 3)


Escalonando o
EXEGARA LÍNGUA-LONGA ND 1 Encontro A
Carniçal
NM morto-vivo Médio
Inic +4; Sentidos Visão no Escuro 18 m; Percepção +5 Faça os ajustes a seguir para acomodar um grupo de quatro PJs.
DEFENSIVAPV 17 Todos os Sub-ranques: Remova um dos mercenários
CAE 11; CAC 12 do encontro.
Fort +1; Ref +1; Von +6
Imunidades imunidades de morto-vivo ESTATISTICAS
OFENSIVA For +3; Des +2; Con +1; Int +0; Sab +0; Car –1
Velocidade 9 m Perícias Atletismo +9, Intimidação +4, Sentir Motivação +4,
Corpo a Corpo mordida +4 (1d4+2 Pf mais paralisia) Sobrevivência +4
Distância pistola laser azimute +6 (1d4+1 Fg; crítico Talento Lutar às Cegas
queimadura 1d4) Idiomas Comum
Habilidades Ofensivas paralisia (1d2 rodadas, CD 12) Equipamentos martelo de assalto, pistola laser azimute com
TÁTICAS bateria (20 cargas), chip de créditos (250 créditos)
Durante o Combate Exegara obtém cobertura nas plantas
do tonel, disparando sua pistola laser nos inimigos. Se Recompensas: Os ysoki proprietários do Jardim Tonel retornam pou-
alguém se aproximar, ela usa sua mordida paralisante para co depois da luta. Eles estão gratos que os PJs lidaram com os ladrões
incapacitar os oponentes, e então recua para a cobertura e fornecem 6 bulbos de plantas como recompensa. Quando mastigado,
para voltar a disparar sua pistola. cada bulbo age como uma dose de antitoxina ranque 1. Os PJs também
Moral Exegara se rende se os seus mercenários forem podem vender os equipamentos de seus inimigos por 10% do valor.
derrotados.
ESTATISTICAS CONCLUSÃO
For +1; Des +4; Con —; Int +2; Sab +0; Car –1 Se Exegara se render, ela responde quaisquer perguntas que os
Perícias Acrobatismo +10, Blefe +5, Misticismo +5, Pilotagem PJs façam. Ela explica que ela foi recrutada recentemente na Frota-
+10, Prestidigitação +10 Cadáver e sabe pouco de suas atividades. Ela viajou a bordo de uma
Idiomas Comum, Eoxiano nave chamada Trenódia Sem Fim que captou um pedido de ajuda
Habilidades Não-Combatentes não-viva da nave Starfinder. A nave da Frota-Cadáver viajou até o local da
Equipamentos datapad, pistola laser azimute com bateria (20 queda em um planeta deserto e adquiriu vários tesouros, incluindo
cargas), trajestação de voo as insígnias Starfinder. Antes que a Trenódia Sem Fim pudesse
HABILIDADES ESPECIAIS entrar na Deriva, ela foi surpreendida e danificada por uma nave
Paralisia (Sob) A mordida de Exegara paralisa seu alvo por 1d2 pirata identificada como Flagelo da Lei. A Trenódia Sem Fim agora
rodadas, exceto se o alvo obtiver sucesso em uma jogada de flutua na Deriva, incapaz de sair, e Exegara foi despachada para
Fortitude CD 12. adquirir materiais para o reparo. O datapad de Exegara mostra a
localização atual da Trenódia Sem Fim. Embora Exegara não saiba
MERCENÁRIOS (3) ND 1/2 as coordenadas da nave Starfinder caída (ou mesmo o nome do
NM humanoide (humano) Médio mundo onde estava), ela sabe que essas coordenadas estão nos
Inic +6; Percepção +4 arquivos do computador de navegação da Trenódia Sem Fim. Se os
DEFENSIVAPV 13 CADA PJs descobrirem sobre o ataque pirata, o MJ deve marcar a pista
CAE 10; CAC 12 Assalto da Flagelo da Lei na ficha de Crônica dos PJs.
Fort +4; Ref +2; Von +0 Se os PJs destruírem Exegara na luta, eles podem recuperar a
OFENSIVA localização da Trenódia Sem Fim de seu datapad e descobrir sobre
Velocidade 9 m o envolvimento da Flagelo da Lei com um teste bem-sucedido de
Corpo a Corpo martelo de assalto +6 (1d6+3 Cn) Computação CD 15; isso também recompensa com a pista Assalto
Distância pistola laser azimute (1d4 Fg; crítico queimadura 1d4) da Flagelo da Lei na ficha de Crônica dos PJs. O datapad também
TÁTICAS diz que a Trenódia Sem Fim está danificada e presa na Deriva.
Durante o Combate Os mercenários se movem na direção dos De qualquer forma, Arvin fica satisfeito com os PJs por seguirem
inimigos para iniciar combate corpo a corpo, se possível as pistas tão rapidamente. Ele pede para continuarem seguindo
dividindo para atacar alvos diferentes. esse mistério e encontrar a Trenódia Sem Fim. Ele também os
Moral Quando dois mercenários são derrotados, o último encoraja a manter as insígnias por enquanto, explicando sua função
tenta fugir. básica — eles podem precisar das insígnias no futuro.

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JORNADA AO DESCONHECIDO

À DERIVA
RESUMO
Onde no O Capitão-de-Ventura Arvin fornece aos PJs uma das naves mais
leves e rápidas da Sociedade Starfinder — a Buscadora do Saber.
Universo?
A nave é uma classe-Pégaso, parte da frota de naves padronizadas
da Sociedade. Arvin então recomenda que os PJs busquem
“À Deriva” ocorre na Deriva, um plano de existência separado do rapidamente o local da Trenódia Sem Fim na Deriva e recuperem as
Plano Material. Nova na grande cosmologia do universo, a Deriva coordenadas da nave Starfinder derrubada. Arvin avisa os PJs que
só é acessível usando tecnologia — mais especificamente, usando a Trenódia Sem Fim é afiliada à Frota-Cadáver, um ramo renegado
motores de Deriva. A Deriva é uma vastidão sem fim de cores dos mortos-vivos do mundo de Eox, e provavelmente será hostil.
sem substância, onde as leis da física permanecem mutáveis. Por Como previsto, a Trenódia Sem Fim está pronta para dar o bote em
sorte, a maioria das naves espaciais continuam relativamente ina- qualquer nave que se aproxime, envolvendo rapidamente os PJs em
fetadas pela Deriva, permitindo assim que a viagem interestelar um combate de espaçonaves na Deriva.
prospere em uma galáxia que a descobriu apenas recentemente.
COMEÇANDO

A
Os PJs se encontram com o Capitão-de-Ventura Arvin em um dos
ssim que a carniçal Exegara Língua-Longa saiu da Braços da Estação Absalom para receber sua nave e suas ordens.
danificada Trenódia Sem Fim, o resto da tripulação tinha Leia ou parafraseie texto a seguir.
pouco para fazer além de esperar seu retorno — mas
mortos-vivos podem esperar o quanto for necessário. A Trenódia Sem O Capitão-de-Ventura Arvin está perto da rampa de entrada de uma
Fim se afastou um pouco na Deriva para evitar uma perseguição em espaçonave de aparência esbelta. Ele bate carinhosamente no casco
potencial da Flagelo da Lei, mas sua tripulação não está disposta a da nave. “Essa é a Buscadora do Saber, uma nave classe-Pégaso que
viajar a ponto de Exegara não conseguir encontrá-los quando retornar é uma das mais leves e mais rápidas na frota da Sociedade”.
com os materiais para os reparos. Enquanto espera, a tripulação “Nós sabemos que a nave Starfinder perdida, a Viajante
observa atentamente pela aproximação da Flagelo da Lei ou de outras Ilimitada, foi descoberta por uma nave chamada Trenódia Sem
naves que possam vencer para saquear peças. Os mortos-vivos veem a Fim. Nós conversamos com nossos contatos eoxianos mais
chegada da nave dos PJs como uma oportunidade para atacar. confiáveis para conseguir mais informações, mas eles alegaram

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desconhecer completamente a Trenódia Sem Fim; isso parece


confirmar nossas suspeitas de que a Trenódia Sem Fim está
conectada à Frota-Cadáver, um grupo separatista eoxiano que Começando Agora
se recusa a trabalhar com os vivos.”
“Obtivemos a localização da Trenódia Sem Fim na Deriva, cortesia
da carniçal que vocês rastrearam. Seu motor de Deriva está Se os seus PJs não jogaram a missão “Estação” que precede
incapacitado, portanto, ela não consegue escapar da Deriva. Levem esta, informe-os que estão investigando o destino de uma
a Buscadora do Saber para a Deriva, incapacitem a nave eoxiana — nave Starfinder perdida e encontraram pistas que levam a
como uma embarcação da Frota-Cadáver, eles não estarão abertos à uma nave da Frota-Cadáver presa na Deriva.
negociação — e recuperem a localização da nave Starfinder perdida.”

Abaixo estão questionamento que os PJs possam ter e as Um grupo de quatro PJs pode deixar a função de engenheiro
prováveis respostas de Arvin. ou oficial de ciências vaga se concordarem em ter mais artilheiros.
Quais as condições da Trenódia Sem Fim? “Nós sabemos apenas Embora os PJs tenham vários dias de viagem pela Deriva, o que
que seu motor de Deriva está danificado, e por isso ela não pode deixar pode mudar suas posições, os PJs devem se habituar a assumir
a Deriva. O fato de que sua agente foi impedida de adquirir partes funções sempre que entram na nave.
sobressalentes significa que o motor de Deriva provavelmente ainda As estatísticas para a Buscadora do Saber são apresentadas
está inoperante. Mas vocês devem assumir que seus armamentos e abaixo; uma cópia dessas estatísticas e um resumo do combate de
outros sistemas estão operacionais. Como uma cargueira, é pouco espaçonaves aparece no Folheto #7 na página 35. Entregue esse
provável que esteja cheia de armas, mas tenham cuidado.” folheto aos PJs junto com os folhetos resumindo cada função a
Podemos usar a nave em que a carniçal veio? “Aquela nave é bordo da nave (veja os Folhetos #1 a #5 nas páginas 29 a 32).
muito pequena; cabe apenas um único piloto e, como a maioria
das naves eoxianas, não é selada para conter atmosfera. Não é SUB-RANQUE 1–2
utilizável por criaturas vivas.”
Devemos negociar com a Trenódia Sem Fim? “A Frota-Cadáver con- BUSCADORA DO SABER RANQUE 2
siste em separatistas violentos que veem criaturas vivas como mobili- Pégaso da Sociedade Starfinder (Guia de Campanha Organizada
ário e presas. Eu me prepararia para uma luta, não uma negociação. Se da Sociedade Starfinder)
eles estiverem dispostos a falar, se preparem para uma traição.” Exploradora Média
Os PJs também podem fazer um teste de Cultura CD 12 para Velocidade 10; Manobrabilidade boa (curva 1); Deriva 1
recordar mais informações sobre a Frota-Cadáver. Em um sucesso, CA 13; TM 13
um PJ confirma a informação da pergunta acima, além de recordar PV 55; LD —; LC 11
que as naves da Frota-Cadáver frequentemente não possuem ar, são Escudos básicos 40; proa 10, popa 10, estibordo 10, bombordo 10
cheias de espinhos ósseos e alimentadas por magia e tecnologia.

POSTOS DE BATALHA
Quando os PJs estiverem a bordo da Buscadora do Saber, pergunte
aos PJs qual função cada um assumirá na nave. A Buscadora do
Saber pode ter um capitão, um piloto e qualquer quantidade de
artilheiros, engenheiros e oficiais de ciências. Para ajudar os PJs a
decidir, o MJ deve explicar o seguinte:
• O piloto deve possuir um bom bônus de Pilotagem.
• Artilheiros devem possuir um bom bônus base de ataque
(pelo menos igual ao seu nível) ou perícia Pilotagem.
• Engenheiros devem possuir um bom bônus de
Engenharia.
• Oficiais de Ciências devem possuir um bom
bônus de Computação.
• O capitão deve possuir um bom bônus
de Blefe, Diplomacia ou Intimidação,
assim como quaisquer
das perícias identifi- Buscadora
cadas acima. do Saber

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do ponto que Exegara saiu. Isto significa que os PJs devem escanear
a área para encontrar a nave da Frota-Cadáver. Infelizmente para
Funções dos Icônicos eles, os sensores da Trenódia Sem Fim estão operacionais, e a nave
da Frota-Cadáver também está procurando por naves próximas que
possa atacar e saquear as peças.
Se estiver usando os personagens prontos da Sociedade Contato: O oficial de ciências da Buscadora do Saber deve
Starfinder, eles são mais apropriados para as seguintes funções. fazer um teste de Computação, aplicando o modificador de +2
Altronus: Este kasatha solariano pode operar como um dos sensores da Buscadora do Saber. Esse teste é resistido pelo
capitão medíocre, mas tem poucas outras perícias relevantes teste de Computação da Trenódia Sem Fim. O resultado desse teste
para a nave além de ser um artilheiro extra. afeta as posições iniciais das naves, conforme detalhado na seção
Iseph: Este androide operativo é o melhor piloto, mas Combate de Espaçonaves. Independentemente de qual nave tiver
também seria um bom engenheiro ou oficial de ciências. o resultado maior, a Buscadora do Saber detecta a nave da Frota-
Keskodai: Este shirren místico não é excelente em Cadáver se aproximando.
nenhuma função, mas pode ser um capitão ou oficial de Quando os PJs avistarem a Trenódia Sem Fim, leia ou parafraseie
ciências decente. o texto a seguir.
Navasi: Esta humana emissária pode servir bem em
qualquer função na nave, mas é melhor usada como capitã, A cargueira eoxiana é uma nave massiva feita de ossos e aço.
piloto ou oficial de ciências. A frente da nave é uma solitária e massiva lente vermelha,
Obozaya: Esta vesk soldado é uma artilheira razoável, similar a um olho irado e sangrento. A nave tem diversas pontas
mas também seria uma boa — ainda que autoritária — capitã ósseas, como o esqueleto de uma besta chifruda. Alguns dos
utilizando a perícia Intimidação. ossos estão carbonizados e quebrados, indicando danos de
Quig: Este ysoki mecânico é um excelente engenheiro ou batalhas passadas. Canhões laser surgem da frente e dos lados
oficial de ciências. do cargueiro; mas suas montagens de armas traseiras são
Raia: Esta lashunta tecnomante é uma boa engenheira, ruínas retorcidas. Espaços entre os ossos mostram o interior da
oficial de ciências ou piloto. nave, mas isto não é dano de batalha — essa nave nunca teve a
intenção de acomodar criaturas vivas.

Ataque (Proa) canhão laser leve (2d4) Se os PJs tentarem saudar a Trenódia Sem Fim, seu capitão
Ataque (Bombordo) canhão laser leve (2d4) responde com um imperioso “Muito bondoso de sua parte
Ataque (Estibordo) canhão laser leve (2d4) entregarem os crânios que precisamos para os reparos”, antes de
Ataque (Torreta) canhão eletromagnético (4d4) encerrar as comunicações.
Núcleo de Energia Pulso Verde (150 UNE); Motor de Deriva Dica: Se o resultado do teste de Computação inicial para escanear
Sinal Básico; Sistemas alojamentos da tripulação (bom), a Trenódia Sem Fim foi pelo menos tão alto quando o resultado da
armadura md 2, computador duonódulo md 1, defesas md Trenódia Sem Fim, o PJ oficial de ciências identifica alguns danos
2, sensores básicos de alcance médio; Compartimentos significativos sofridos pela Trenódia Sem Fim em sua luta contra
de Expansão cápsulas de fuga, depósitos, laboratório de os piratas; o MJ deve marcar a pista Barragem da Flagelo da Lei na
ciências, oficina tecnológica ficha de Crônica dos PJs.
Modificadores +2 em quaisquer dois testes por rodada, +2 em Combate de Espaçonaves: O MJ começa as rodadas e fases de
Computação, +1 em Pilotagem; Contingente 4–7 um combate de espaçonaves, conforme descrito a partir da página
316 do Starfinder Livro Básico. Como esse pode ser o primeiro
VIAJANDO NA DERIVA combate de espaçonaves para muitos jogadores, o MJ deve explicar
Quando a Buscadora do Saber sai da Estação Absalom, os PJs claramente cada uma das fases e ações para os PJs.
viajam para a Deriva. A Deriva é um plano imenso e vazio de cores As naves começam a 3d6+5 hexágonos de distância uma da
rodopiantes. Viajar dentro da Deriva até onde está a Trenódia Sem outra. Se o teste inicial de Computação do oficial de ciências da
Fim leva 5d6 dias. O MJ deve fazer os PJs rolarem para determinar Buscadora do Saber foi maior do que o da Trenódia Sem Fim, ele
seu tempo de viagem na Deriva. Embora os PJs possam fazer o que pode escolher a direção inicial de cada nave. Se o resultado da
quiserem durante esse tempo de viagem, o MJ deve passar por ele Trenódia Sem Fim foi maior, o MJ coloca a Trenódia Sem Fim de
rapidamente para chegar na ação. frente para o arco traseiro da Buscadora do Saber. Se o teste for
um empate, o MJ coloca a Trenódia Sem Fim apontando para a
B. BATALHA NA DERIVA Buscadora do Saber e o oficial de ciências pode escolher a direção
Quando os PJs chegarem nas coordenadas fornecidas por Exegara, inicial da nave.
a Trenódia Sem Fim não estará lá. De fato, a nave da Frota-Cadáver A tripulação morta-viva da Trenódia Sem Fim está encalhada, mas
se afastou um pouco na Deriva e está a cerca de 3 horas de viagem não indefesa; eles planejam destruir a Buscadora do Saber, matar sua

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B. batalha na deriva

Starfinder Mapa Riscável: Campo Estelar Básico

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Ataque (Bombordo) canhão laser leve (2d4)


Escalonando o Ataque (Estibordo) canhão laser leve (2d4)
Núcleo de Energia Arcus Ultra (150 UNE); Motor de Deriva
Encontro B
Sinal Básico (atualmente inoperante); Sistemas alojamentos
da tripulação (comum), computador básico, sensores baratos
Faça os ajustes a seguir para acomodar um grupo de quatro PJs. de curto alcance; Compartimentos de Expansão assentos de
Sub-ranque 1–2: Reduza os Pontos de Revestimento da passageiros (2), depósitos (6)
Trenódia Sem Fim para 75 e seu Limiar de Crítico para 15. Modificadores +1 em Pilotagem; Contingente 10 (atualmente 6)
TRIPULAÇÃO
Capitão artilharia +6, Blefe +7 (2 graduações), Computação +7
(2 graduações), Engenharia +7 (2 graduações), Intimidação
tripulação e saquear a nave em busca de peças. Embora seus escudos, +7 (2 graduações), Pilotagem +8 (2 graduações)
motor de Deriva e armas traseiras estejam incapacitados (e por isso Artilheiros (2) artilharia +7
não inclusos em suas estatísticas nesta página), eles repararam Engenheiro Engenharia +11 (2 graduações)
totalmente seus outros sistemas. Eles voam audaciosamente até que Oficial de Ciências Computação +7 (2 graduações)
sua nave esteja inoperante (reduzida a 0 PV). Piloto Pilotagem +8 (2 graduações)
Os PJs devem perceber rapidamente nessa luta que a Trenódia
Sem Fim não possui a habilidade de atacar em seu arco traseiro; ao CONCLUSÃO
manter sua nave mais manobrável atrás da Trenódia Sem Fim, eles Assim que os PJs vencerem a Trenódia Sem Fim, a nave da Frota-
devem minimizar o fogo de resposta da embarcação eoxiana. Cadáver inclina para um lado e seu núcleo de energia sobrecarrega,
cobrindo a nave com faíscas de energia negativa. Conforme
TRENÓDIA SEM FIM RANQUE 2 os PJs avaliam a sobrevivência de sua própria nave, eles podem
Cargueira pesada Grande comemorar terem despachado uma ameaça — embora ainda ativa
Velocidade 6; Manobrabilidade mediana (curva 2); Deriva — — a todas as criaturas vivas.
CA 11; TM 11 A nave da Frota-Cadáver ainda contém informações valiosas
PV 100; LD —; LC 20 para a Sociedade Starfinder. Logo após sua vitória, os PJs devem
Ataque (Proa) canhão laser pesado (4d8) estar prontos para abordar a nave à deriva.

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ABORDAGEM

O Onde no
casco inoperante da nave da Frota-Cadáver, a Trenódia
Sem Fim, está no espaço aberto da Deriva. Como muitas
Universo?
naves eoxianas, a Trenódia Sem Fim é construída com
metal e ossos sobrenaturalmente densos, com protusões pontudas que
faíscam com energia necromântica. O interior da nave é mais como uma “Abordagem” ocorre na Deriva, a bordo do casco desativado
estrutura de osso e metal do que anteparas típicas. Embora a maioria da nave da Frota-Cadáver, Trenódia Sem Fim. A nave é feita
da tripulação da Trenódia Sem Fim tenha sido destruída na batalha, para mortos-vivos e é completamente inabitável para criaturas
alguns membros da tripulação ainda existem como esqueletos quase vivas. Para a sorte dos PJs, armaduras e trajes espaciais básicos
sem mente. Eles se mobilizam rapidamente para repelir abordagens. fornecem proteção o suficiente para uma curta abordagem.

RESUMO
Os PJs recebem uma comunicação do Capitão-de-Ventura Arvin, Assim que os PJs alcançarem a ponte de comando, eles podem
encorajando-os a abordar na Trenódia Sem Fim e baixar as coordenadas tentar hackear os computadores da Frota-Cadáver para baixar as
da nave Starfinder desaparecida do computador principal da nave. Por informações sobre a nave Starfinder perdida.
causa das perigosas energias necromânticas faiscando pela nave da
Frota-Cadáver, o único ponto viável para abordagem é a área de carga, COMEÇANDO
na traseira da nave. Embora os PJs não possam acessar o computador Os PJs começam em sua nave, uma espaçonave classe-Pégaso
principal da Trenódia Sem Fim pela área de carga, eles podem usar os chamada Buscadora do Saber, perto da nave da Frota-Cadáver
terminais locais para desligar vários reatores necromânticos perigosos chamada de Trenódia Sem Fim. A estação de comunicação liga
que continuam operacionais na nave. subitamente e um holograma do Capitão-de-Ventura Arvin aparece
Enquanto atravessam o interior da Trenódia Sem Fim até a ponte para instruir os PJs. Leia ou parafraseie o texto a seguir.
de comando, os PJs encontram o restante da tripulação morta-viva,
agora consistindo apenas de alguns esqueletos quase sem mente. Os A Trenódia Sem Fim flutua logo à frente da janela frontal. A enorme
mortos-vivos atacam os PJs, extraindo força de reatores necromânticos espaçonave da Frota-Cadáver se eriça com esporões de ossos e
próximos — a menos que os PJs já os tenham desligados. uma sinistra lente vermelha na frente, como um olho sangrento

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naves eoxianas dependem de energias necromânticas que irradiam


uma aura de frio menor além de alimentar a nave.
Começando Agora
C. A TRENÓDIA SEM FIM
Manobrar a Buscadora do Saber para se alinhar com o compartimento
Se os seus PJs não jogaram a missão “À Deriva” que precede esta, de carga traseiro da Trenódia Sem Fim é difícil, requerendo que o
eles encontraram uma nave destruída da Frota-Cadáver enquanto piloto da nave obtenha sucesso em um teste de Pilotagem CD 17;
viajavam pela Deriva. Eles acreditam que os computadores falhar nesse teste por 5 pontos ou mais causa danos menores ao
principais da nave contêm informações vitais sobre Starfinders casco da Buscadora do Saber causado pelos espinhos ósseos e pela
desaparecidos e devem entrar na nave para descobrir mais. energia necromântica. O dano é supérfluo para a missão a seguir,
mas serve para ensinar aos PJs o perigo de se aproximar sem cuidado
de uma nave destruída sem um piloto talentoso.
escancarado. Faíscas de energia negra pulam entre os esporões de Assim que aportarem na nave, os PJs podem sair da Buscadora
ossos saindo da fonte de energia necromântica da nave arruinada. do Saber para o vácuo da Trenódia Sem Fim. A Trenódia Sem Fim
Com uma explosão de estática e um flash, um holograma tem gravidade normal, mas nenhuma luz além da que os PJs
azulado do Capitão-de-Ventura Arvin aparece na estação de possuírem com eles. Não existem portas no interior da nave.
comunicação da Buscadora do Saber. “Excelente trabalho. A
Trenódia Sem Fim está incapacitada, mas não pulverizada. Eu C1. Compartimento de Carga
preciso que vocês abordem a nave, acessem os computadores O compartimento de carga está praticamente vazio, pois a
centrais da ponte de comando e recuperem as coordenadas do tripulação já usou seus poucos suprimentos para remendar a nave
local de queda da nave Starfinder desaparecida.” depois do ataque dos piratas. Três grandes aberturas levam à
“Essa assinatura de energia parece perigosa e aquelas passagem central da nave (área C2).
descargas podem danificar seu casco. Aportem no Terminal de Acesso: O compartimento de carga contém um pequeno
compartimento de carga na popa da nave e avancem até a ponte computador que é usado principalmente para armazenar manifestos e
de comando — há alguns trajes nos armários a bordo da sua acessar os sistemas básicos da nave. Embora os PJs não possam acessar
nave. Naves eoxianas não possuem suporte de vida e frequente o computador principal da ponte de comando daqui, eles podem tentar
são expostas ao vácuo. Alguma pergunta?” minimizar a energia necromântica fluindo através da nave. Um PJ que
queira fazer isso deve realizar um teste de Computação, Engenharia
Este é o momento apropriado para lembrar aos PJs que todas ou Misticismo CD 12. Em um sucesso, o PJ desativa dois dos quatro
as armaduras fornecem proteção básica contra o vácuo, conforme geradores necromânticos na área C2 aleatoriamente e reduz o dano de
descrito na página 196 do Starfinder Livro Básico. PJs que não possuam frio em caso de fala num teste na área C3 em 1 ponto (para um mínimo
armadura devem usar um dos seis trajes espaciais (Starfinder Livro de 1 de dano); para cada 5 pontos em que o resultado do PJ exceder a
Básico 231) guardados a bordo da Buscadora do Saber. CD, uma área necromântica aleatória é desativada, e o dano de frio na
O Sinal de Arvin é transmitido por um farol de Deriva próximo, área C3 é reduzido em mais 1 ponto. Apenas uma das perícias listadas
portanto, os PJs podem conversar com o Capitão-de-Ventura em pode ser utilizada por vez. Embora um PJ que obtenha sucesso não
tempo real. Abaixo estão algumas perguntas que os PJs podem esteja imediatamente ciente dos efeitos em outros lugares da nave, ele
fazer e as respostas de Arvin. sabe que a aura necromântica está menos poderosa.
O que podemos esperar na Trenódia Sem Fim? “Isso é difícil de
dizer; informações sobre as naves da Frota-Cadáver são esparsas, C2. Corredores Assombrados (ND 3)
já que eles modificam suas naves além do padrão eoxiano. Eu
esperaria que qualquer tripulação sobrevivente — ou deveria Os corredores laterais dentro da Trenódia Sem Fim não são feitos
dizer, restante — tente resistir, e que tenham preparado alguma de anteparas sólidas de metal e plástico, mas sim uma estrutura
armadilha. Estejam prontos para qualquer coisa.” de ossos encantados e metal. O metal gradeado no piso fornece
O que é essa energia necromântica? “Eu não acho que é um um chão estável, mas as paredes têm vãos largos o bastante
sistema de armas ou defesa intencional, mas parece que está para se passar a mão. As passagens se separam e recombinam
vazando dos motores da nave. De uma forma ou de outra, é de uma maneira assustadoramente parecida com estar dentro
perigoso para criaturas vivas. Se puderem desligar isso de dentro de uma caixa torácica gigante.
da nave, pode ser uma sábia decisão.”
Os PJs também podem fazer um teste de Engenharia ou Misticismo Geradores necromânticos atrás das paredes nesta área vazam ener-
CD 14 para recordar informações adicionais sobre naves eoxianas. gias criogênicas radioativas. Existem quatro geradores: o casco exterior
Em um sucesso, um PJ recorda que tais naves frequentemente abriga um gerador cada, e um gerador adicional está dentro de cada
são alimentadas tanto magia quanto por tecnologia. Se o resultado parede. Assim, todos os quadrados adjacentes à parede nessa área estão
exceder a CD em 4 pontos ou mais, o PJ também recorda que muitas infundidos com energia negativa congelante. A passagem central con-

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C. a trenódia sem fim

1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Pacote de Mapas: Corredores de Espaçonave

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flanquear oponentes. Se possível, eles continuam na área


Escalonando o que emana energia necromântica das paredes, para se
beneficiarem da cura acelerada. Conforme atacam, eles
Encontro C2
resmungam sobre tomar os crânios dos PJs.
Moral Os tripulantes mortos-vivos lutam até ser destruídos.
Faça os ajustes a seguir para acomodar um grupo de quatro PJs. ESTATÍSTICAS
Sub-ranque 1–2: Remova desse encontro dois tripulantes For +1; Des +3; Con —; Int –2; Sab +0; Car –1
da Trenódia Sem Fim. Perícias Atletismo +3, Furtividade +3, Intimidação +7
Idiomas Comum, Eoxiano
Habilidades Não-Combatentes não-vivo
tém um painel de computador que permite a um personagem adjacen- HABILIDADES ESPECIAIS
te desligar permanentemente dois geradores interiores com um teste Cura Acelerada (Sob) A tripulação recupera 1 Ponto de Vida no
bem-sucedido de Computação CD 12. (Os PJs podem já ter desligado ale- final de cada rodada que passarem na área de frio emanada
atoriamente alguns dos geradores a partir do computador da área C1). pelas paredes da nave.
Perigos: Uma criatura que termine seu turno adjacente a uma
parede contendo um gerador necromântico ativo sofre 1 ponto de C3. Ponte de Comando
dano de frio causado pela energia que absorve vida; membros da Quando os PJs passarem pelos corredores, eles chegam na ponte
Trenódia Sem Fim, em vez disso, ganham cura acelerada 1 quando de comando da Trenódia Sem Fim. Leia ou parafraseie o texto a seguir.
adjacentes a essas paredes, recuperando 1 PV no início de seu
turno até que a criatura seja destruída ou A ponte de comando da Trenódia Sem Fim está localizada atrás
o gerador seja desabilitado. do enorme olho carmesim na frente da nave, banhada em um
Criaturas: O restante da tripulação brilho sangrento. As estações da tripulação são feitas de ossos
de mortos-vivos — reduzida a esqueletos e aço, aparentemente crescendo do chão e das paredes da sala.
quase sem mente — espreita nos salões Danos de batalha são evidentes por toda a ponte de comando,
daqui, mas eles se movem rapidamente mas agora ela está vazia e silenciosa — uma verdadeira
para atacar intrusos. A tripulação morta- nave fantasma.
viva se move com velocidade total até os
PJs, dividindo-se em dois grupos para tentar Nenhuma criatura continua por aqui, e
flanqueá-los. a segurança do computador é o único
A tripulação morta-viva persegue oponentes impeditivo para os PJs recuperarem
que fujam dessa área, mas não aqueles que as coordenadas da nave Starfinder
fugirem da Trenódia Sem Fim. perdida. O computador da ponte de
comando é um sistema de computadores
SUB-RANQUE 1–2 (ND 3) ranque 1 protegido, portanto, recuperar
as informações requer dois testes
TRIPULANTES ESQUELÉTICOS bem-sucedidos de Computação:
(6) ND 1/2 um para acessar o sistema
NM morto-vivo Médio e outro para contornar a
Inic +7; Sentidos Visão no Escuro 18 m; segurança do sistema. Como
Percepção +3 o computador da ponte de
DEFENSIVAPV 6 CADA comando usa magia além
CAE 10; CAC 12 de tecnologia, um PJ pode
Fort +1; Ref +1; Von +2 realizar um teste de
Habilidades Defensivas cura acelerada 1 Misticismo no lugar do
(apenas em ambientes sobrenaturalmente teste de Computação.
frios); Imunidades imunidades de morto- Acessar o Siste-
vivo, frio ma (Computação
OFENSIVA CD 14 ou Misticis-
Velocidade 9 m mo CD 16): Um PJ que
Corpo a Corpo garra +4 (1d6+1 Ct) obtiver sucesso neste
TÁTICAS Tripulantes teste supera a segurança
Durante o Combate Os tripulantes se Esqueléticos do sistema. Falhar por 5 pontos
movem pelos salões da nave e tentam ou mais desencadeia uma explosão

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de energia necromântica através da Trenódia Sem Fim, causando CONCLUSÃO


1d6 de dano de frio em todas as criaturas a bordo da nave. Este Quando os PJs retornarem à Buscadora do Saber com as
teste pode ser refeito, mas cada falha por 5 pontos ou mais de- coordenadas, eles encontram o holograma do Capitão-de-Ventura
sencadeia outra explosão de energia necromântica, causando mais Arvin já ativo e aguardando seu relato. Arvin fica grato pelas
dano de frio. Este dano de frio é reduzido (para um mínimo de 1 notícias e ansioso para o próximo passo da missão. Ele pede
ponto) se os PJs minimizaram a energia necromântica na área C1. para os PJs deixarem a Trenódia Sem Fim e retornarem à Estação
Ultrapassar a Segurança do Sistema (Computação CD 15 ou Misti- Absalom enquanto ele pesquisa o planeta Ulmarid e qual a melhor
cismo CD 17): Ao obter sucesso no segundo teste, os PJs acessam os forma de chegar até ele.
registros da ponte de comando. Mais importante, isto inclui informa- Como uma recompensa adicional, Arvin fornece uma senha para
ções sobre a Flagelo da Lei, a nave pirata besmarana que inicialmente abrir um compartimento oculto na Buscadora do Saber que contém
incapacitou a Trenódia Sem Fim. Se os PJs recuperarem estas informa- iguarias apropriadas para a maioria dos paladares, como bastões
ções, marque a pista Dados da Flagelo da Lei na ficha de Crônica dos de carnes adocicadas. “Eu sei que essa missão ainda não está
PJs. Se os PJs falharem nesse teste, contramedidas digitais apagam completa”, ele explica, “mas vocês ganharam o direito de celebrar
os registros do computador da ponte de comando; os PJs conseguem um pouco em sua viagem de retorno. Eu pedi para o contramestre
recuperar as coordenadas da nave Starfinder que caiu em um planeta incluir algumas iguarias para que vocês possam aproveitar a vida —
chamado Ulmarid na Vastidão, mas não obtêm informações adicionais. depois de um encontro com necromancia”.

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RESGATE

U
lmarid é um planeta isolado na Vastidão, inabitado
Onde no por criaturas inteligentes. As duas grandes luas do
planeta colidiram eras atrás, resultando em um campo
Universo?
de detritos em órbita alta que dificulta o acesso à superfície do
planeta. Mesmo que exploradores passem por esse campo de
“Resgate” ocorre no planeta Ulmarid, na Vastidão. Ulmarid é um asteroides errantes, o planeta parece ter pouco a oferecer: Ulmarid
planeta desértico devastado por fortes tempestades que asso- é majoritariamente um mundo deserto, com chuvas cristalinas
lam sua superfície. Vários túneis quadrados perfuram a terra sob venenosas e ventos uivantes.
a crosta do planeta; embora claramente artificiais, não existem A despeito de sua natureza inóspita, Ulmarid tem ruínas antigas
evidências de quem fez esses túneis ou por quê. Uma surpre- na forma de túneis perfeitamente quadrados que perfuram o
endente variedade de monstros perversos e não inteligentes manto do planeta. Os Starfinders da Viajante Ilimitada vieram
habitam a superfície do planeta, assim como os túneis sub- a Ulmarid como o último de vários planetas que esperavam
terrâneos. As duas enormes luas do planeta explorar. Antes que a equipe pudesse analisar muito, uma nave
colidiram há muito tempo, enchendo a pirata dedicada à deusa Besmara, espreitando no campo de
atmosfera superior do planeta com asteroides do planeta, os emboscou. No combate resultante,
uma perigosa nuvem de asteroi- a Viajante Ilimitada caiu no planeta abaixo. Um único
des que dificulta a aproximação sobrevivente conseguiu ativar o sinal de socorro, mas
do planeta com grandes naves. sucumbiu logo depois ao clima perigoso e às bestas
nativas do planeta.
Ulmarid Mais recentemente, um batedor eoxiano da Trenódia
Diâmetro: ×2/3 Sem Fim encontrou a nave e conseguiu sair com
Massa: ×4/9 algumas coisas valiosas, embora o verdadeiro tesouro a
Gravidade: ×1 bordo da Viajante Ilimitada sejam as informações sobre
Atmosfera: Normal as descobertas planetárias anteriores da tripulação. Estas
Dia: 2 dias; Ano: 14 anos informações estão trancadas em segurança, requerendo
ativação pelas insígnias dos Starfinders.

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RESUMO
Os PJs chegam na órbita acima do planeta Ulmarid, logo acima
do campo de asteroides. Eles devem navegar pelos asteroides e Começando Agora
aterrissar na superfície perto da nave Starfinder caída, a Viajante
Ilimitada. Quando os PJs pousarem, o clima abruptamente muda
para pior, e ele devem lutar contra uma incomum tempestade Se os seus jogadores não jogaram a missão “Abordagem”
alienígena. Alcançando a nave caída, eles descobrem que ela está que precede esta, eles notam um sinal de socorro emanando
no território de caça de uma feroz criatura escavadora chamada da Viajante Ilimitada e resolvem investigar.
skreebara. Depois de despachar este adversário, os PJs podem
recuperar as informações da Viajante Ilimitada e deixar Ulmarid.
Além disso, oficiais de ciência podem fazer testes de Computação
COMEÇANDO CD 15 para adicionar outros +2 ao teste do piloto (caso haja mais de
Os PJs chegam a Ulmarid na nave classe-Dragonete chamada um oficial de ciências, cada um tem direito a realizar um teste destes
Odisseia. O Capitão-de-Ventura Arvin recomenda a Odisseia em vez para adicionar este bônus). Se o piloto falhar no teste, a Odisseia sofre
da Buscadora do Saber, pois seus escudos mais pesados podem 3d4 de dano em um arco aleatório. Os escudos da Odisseia absorvem
suportar melhor os impactos de asteroides enquanto pesquisa a o golpe e regeneram o dano; entretanto, este teste prenuncia a
superfície de Ulmarid. Os PJs devem selecionar seus postos a bordo navegação de asteroides mais perigosa na próxima missão.
da Odisseia (como fizeram na página 11), embora não precisem
ocupar os mesmos postos de antes. A TEMPESTADE SÚBITA
Antes do início da aventura, os PJs tocam uma mensagem Os PJs podem rastrear o pedido de socorro emanando da Viajante
gravada do Capitão-de-Ventura Arvin — uma necessidade devido Ilimitada, mas a nave não é fácil de alcançar. Ela caiu entre dunas
à falta de faróis de Deriva para facilitar comunicações de longo muito macias capazes de suportar o peso da Odisseia, e o lugar
alcance na Vastidão. Leia ou parafraseie o texto a seguir. mais seguro para pousar fica a cerca de meia hora de caminhada.
Leia ou parafraseie o texto a seguir quando os PJs desembarcarem.
O holograma gravado do Capitão-de-Ventura Arvin surge
na ponte de comando da Odisseia, com suas mãos para trás. A superfície de Ulmarid é um deserto assolado pelo vento com
“Espero que sua jornada seja tranquila. Baseado em suas protusões de rochas pontiagudas surgindo da areia. O ar tem um
missões anteriores, obtivemos informações sobre o planeta cheiro azedo, como metal queimando.
Ulmarid. O mundo deserto possui uma atmosfera respirável,
mas não possui civilização inteligente. Uma nuvem de asteroides Embora o céu pareça claro quando os PJs pousam, o cheiro no ar
— sobras de uma antiga colisão das luas do planeta — cerca o indica que uma súbita tempestade de cristais venenosos, carregados
planeta, portanto, vocês devem guiar a nave cuidadosamente pelo ar, é iminente. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de
até a superfície para encontrar a Viajante Ilimitada.” Sobrevivência CD 15 identifica a ameaça antes que surja e recebe +4
“Tenham certeza de levar as insígnias Starfinder com vocês; de bônus em suas jogadas de salvamento durante a tempestade. Se
elas serão necessárias para recuperar as informações que os o teste de Sobrevivência do PJ exceder a CD em 5 pontos, ele pode
antigos tripulantes deixaram para trás. Se puderem recuperar fornecer esse bônus para um personagem adicional a cada 2 pontos
quaisquer tripulantes perdidos — vivos ou mortos — por favor, em que o resultado exceder a CD. Um PJ que obtiver sucesso nesse
façam-no. Boa sorte.” teste também diz que a tempestade vindoura é venenosa; o MJ pode
lembrar aos PJs que jogaram a missão “Estação” dos bulbos de planta
A mensagem gravada não tem nenhuma mensagem pertinente antitoxinas fornecidas pelos ysoki. (Assuma que PJs que jogaram essa
adicional, mas os PJs podem ter interesse em aprender sobre missão mantiveram todos esses bulbos; um PJ que jogou “Estação”
Ulmarid antes de descer. O PJ agindo como o oficial de ciências da deve ter bulbos o suficiente para fornecer um para cada PJ no grupo.)
Odisseia pode fazer um teste de Computação CD 15 para coletar Perigo: Cerca de 15 minutos após os PJs começarem sua jornada
mais informações sobre o planeta. Em um sucesso, o PJ descobre ao local da queda, uma chuva de cristais venenosos preenche o ar
que a atmosfera de Ulmarid possui tempestades súbitas e ferozes, e atinge a região por 3 rodadas. Buscar cobertura — como retornar
com cristais venenosos. para a Odisseia — não ajuda, pois a tempestade os atinge antes que
possam recuar com sucesso. Durante cada uma dessas 3 rodadas,
NAVEGANDO OS ASTEROIDES os PJs devem obter sucesso em uma jogada de Reflexos CD 12 ou
O piloto da Odisseia deve obter sucesso em um teste de Pilotagem sofrem 1d6 de dano cortante dos densos agrupamentos de cristais.
CD 15 para atravessar o campo de asteroides ao redor de Ulmarid. Além disso, os cristais venenosos atacam a força muscular; qualquer
Contudo, o piloto não está sozinho nessa empreitada; o capitão pode criatura que sofrer dano da tempestade de areia deve obter sucesso
fazer um teste de Pilotagem CD 10, ou um teste de Diplomacia ou em uma jogada adicional de Fortitude CD 12 ou sofre a condição
Intimidação CD 17, para adicionar +2 de bônus ao teste do piloto. atravancado (independentemente do peso que carregar) por 1 hora.

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Espaço 3 m; Alcance 3 m
Escalonando o Habilidades Ofensivas grito sônico (CD 12)
TÁTICAS
Encontro D1
Antes do Combate O skreebara se desenterra no meio dos PJs,
o mais perto possível da maioria dos oponentes.
Faça os ajustes a seguir para acomodar um grupo de quatro PJs. Durante o Combate No início de cada rodada, o skreebara ataca
Sub-ranque 1–2: O skreebara está com raiva por um dia de o oponente mais próximo com seu ataque corpo a corpo. Se
caça infrutífera e uma luta com um predador maior. Reduza os reduzido a menos de 20 Pontos de Vida, ele usa seu grito
Pontos de Vida para 30. Ele sofre –4 de penalidade em rolagens sônico para atingir tantos inimigos quanto possível.
de ataque e seu grito sônico causa apenas 3d4 de dano. Moral Cruel e territorial, o skreebara luta até a morte.
ESTATISTICAS
For +4; Des +0; Con +2; Int –4; Sab +1; Car –1
Essa debilidade é um efeito de veneno, portanto, PJs mastigando os Perícias Atletismo +13, Furtividade +8, Intimidação +8
bulbos de plantas recebem +4 nas jogadas de Fortitude. HABILIDADES ESPECIAIS
Depois de 3 rodadas, a tempestade de cristais venenosos acaba Grito Sônico (Ex) Como uma ação padrão, um skreebara pode
tão rapidamente quanto começou. O cheiro de metal pesado no liberar uma linha de 9 metros de energia sônica. Cada
ar diminui, pois não tem nenhuma tempestade similar a essa no criatura na linha sofre 4d4 de dano sônico (Reflexos CD 12
futuro próximo. reduz à metade). Uma vez que use esse ataque, ele deve
esperar 6 horas antes de usá-lo novamente, e durante
D. O LOCAL DA QUEDA esse período seu ataque de mordida não inflige qualquer
Quando a tempestade passar, os PJs podem continuar sua jornada dano sônico adicional. Por isso, o skreebara não usa essa
para a nave caída. habilidade a menos que esteja desesperado ou frustrado.

D1. O Predador (ND 3) Tesouro: Os cristais duros e sobrepostos que formam a carapaça
Quando os PJs chegam a 18 metros da queda, eles entram no território do skreebara são valiosos. Em um teste bem-sucedido de Ciências
de caça de um inseto escavador gigante chamado skreebara — uma Biológicas CD 12, os PJs podem coletar cristais da criatura no valor
criatura com muitas similaridades aos ankheg dos Mundos do Pacto, mas 800 créditos. Se o PJ falhar neste teste, a carapaça da criatura é
com um grito sônico em vez de cuspe ácido. Embora o skreebara ataque danificada e os PJs podem recuperar apenas metade dessa quantia.
antes que os PJs possam alcançar a nave, um pedaço semi-enterrado A metralhadora tática gera-x afixada em um pedaço do casco pode
da embarcação contém a arma antipessoal da Viajante Ilimitada, uma ser removida com cerca de 10 minutos de trabalho. Embora a arma
metralhadora gera-x. Esta arma pesada ainda está operacional, mas esteja muito danificada para ser funcional (além de disparar as
possui apenas 10 cargas restantes e está muito danificada para ser cargas restantes), ela pode ser vendida como sucata por 212 créditos.
recarregada. A arma se move o suficiente para ser usada contra o
skreebara aqui, mas não pode ser facilmente movida por estar afixada a D2. A Nave Caída
uma sessão pesada do casco fraturado e também parcialmente coberta Após chegarem na Viajante Ilimitada, os PJs podem ver claramente
de areia (por isso o explorador da Frota-Cadáver não a viu). que é impossível reparar a nave. Embora um dos Starfinders tenha
Criatura: O skreebara é uma besta escavadora de mais de 4 metros sobrevivido por tempo o suficiente para ativar o sinal de socorro, não
de comprimento com seis pernas poderosas. Sua carapaça é feita de houve outros sobreviventes — há sete corpos dissecados na área, já
cristal reflexivo grosso e ele possui enormes mandíbulas que vibram que os tripulantes foram puxados pelo skreebara e devorados.
com energia sônica. A criatura ataca ao surgir do chão no meio dos PJs. Pista: PJs examinando a nave podem fazer um teste de
Percepção ou Pilotagem CD 15. Em um sucesso, os PJs reconhecem
SUB-RANQUE 1–2 (ND 3) marcas de impacto característico de munição metálica pesada,
como as usadas em canhões eletromagnéticos ou canhões elétricos
SKREEBARA ND 3 de naves espaciais. O dano no casco da nave indica que ela tentou
N besta mágica Grande fugir da luta, mas foi para o caminho errado. Se ganharem essa
Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra, pista, os PJs entendem em primeira mão como a Flagelo da Lei
sentir através (vibração); Percepção +8 orienta os ataques de seus canhões eletromagnéticos; o MJ deve
DEFENSIVAPV 40 marcar a pista Evasão da Flagelo da Lei na ficha de Crônica deles.
CAE 16; CAC 14 Computador: Nada mais de valor resta na nave; qualquer coisa
Fort +7; Ref +7; Von +2 obviamente válida de se levar, foi saqueada pelo explorador da
OFENSIVA Frota-Cadáver que chegou antes. Embora os computadores da
Velocidade 9 m, escavação 6 m Viajante Ilimitada estejam além de qualquer conserto, eles ainda
Corpo a corpo mordida +12 (1d6+3 Ct mais 1d3 So) têm energia o suficiente para interagir com as insígnias Starfinder

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N
D. o local da que da
D2

+0

+5

+10 +0

+0

D1

Starfinder Mapa Riscável: Terreno Básico

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que os PJs trouxeram consigo. As interfaces do computador perdida (veja Recompensas). Os PJs podem baixar esse arquivo
contêm um relevo com a mesma forma das insígnias Starfinder. (O facilmente para qualquer dispositivo pessoal, ou enviar em uma
explorador da Frota-Cadáver ignorou essa conexão.) Quando uma transmissão sem fio para o arquivo da Odisseia.
das insígnias é colocada no relevo, o computador liga o suficiente Tesouro: O item guardado surge de um compartimento
para mostrar um arquivo de dados com mundos explorados escondido da lateral da nave. Ele contém algo que os Starfinders
anteriormente pela Viajante Ilimitada. Ele inclui: pegaram no sistema misterioso no fim de sua lista de exploração. O
item armazenado é uma pedra eônica fuso iridescente, embora não
• Um planeta deserto chamado Elytrio, que mostra sinais existam muitos detalhes sobre o histórico do item.
dispersos de tecnologia. Recompensas: Os PJs podem se sentir compelidos a recuperar
• Um asteroide senciente chamado Lamentia, cheio de “filhos” os corpos dos Starfinders. Embora isso não seja crítico para a
morlock na Vastidão. missão, as famílias dos tripulantes na Estação Absalom apreciarão
• Uma imensa estação espacial chamada Fim das Coisas o gesto. Independentemente disso, os PJs recebem 850 créditos da
Brilhantes, presa entre as órbitas de duas estrelas anãs azuis. Sociedade Starfinder por pesquisar a queda da Viajante Ilimitada e
• Um mundo oceânico e tempestuoso chamado Vergasseca, retornar com a informação armazenada no computador da nave.
com grandes colunas de basalto rompendo a superfície
tempestuosa do oceano. CONCLUSÃO
Quando recuperarem os arquivos da Viajante Ilimitada, os PJs
As coordenadas finais estão danificadas demais para serem podem retornar em segurança à Odisseia e deixar a superfície de
mostradas, mas o computador tem energia o suficiente para abrir Ulmarid. Infelizmente, embora tenham completado sua missão
um compartimento contendo um item resgatado desta localização principal, ainda há uma ameaça final a ser vencida por eles.

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FLAGELO DA LEI

P
iratas são uma praga onde quer que vaguem, mas a
espaçonave conhecida como Flagelo da Lei tem sido
Onde no
surpreendentemente ativa na região da Vastidão onde
Universo?
fica o mundo de Ulmarid. Primeiro, os piratas afundaram a Viajante
Ilimitada, e depois atacaram a Trenódia Sem Fim. Depois de batalhar com
a nave da Frota-Cadáver, a Flagelo da Lei recuou para a cobertura dos “Flagelo da Lei” ocorre no espaço acima do planeta Ulmarid.
asteroides ao redor de Ulmarid para realizar reparos. Agora, a tripulação Asteroides ocupam o espaço ao redor do planeta deserto,
dela ressurge para encontrar a nave da Sociedade Starfinder, Odisseia, tornando qualquer tipo de navegação de espaçonaves
entrando em órbita na superfície de Ulmarid. Quando a missão começa, excepcionalmente perigosa.
a Flagelo da Lei está cada vez mais próxima de seu próximo alvo.

RESUMO bordo da nave (veja Folhetos #1 a #5 nas páginas 29 a 33). Leia ou


Os PJs navegam a Odisseia até a órbita de Ulmarid, quando percebem parafraseie o texto a seguir.
que os asteroides ao redor do planeta estão particularmente
agitados. Isso é um efeito da Flagelo da Lei se movendo lentamente Soa um alerta de aviso, e a nave se turbulenta. O campo de
pelo campo de asteroides — a nave pirata planeja emboscar a asteroides ao redor do mundo de Ulmarid está mais agitado
Odisseia de uma distância segura. Assim que a Odisseia se livra que antes durante a descida de vocês à superfície. Embora não
dos asteroides, a Flagelo da Lei surge do campo de asteroides para esteja claro o que causou tal atividade anômala, é certo que
atacar. Os PJs devem revidar para não se tornarem as próximas vocês devem alcançar uma altitude mais segura, antes que
vítimas dos piratas besmaranos. ocorra uma colisão mais perigosa.

COMEÇANDO Como na missão “Resgate”, o piloto da Odisseia deve obter sucesso


As estatísticas da Odisseia são apresentadas na página 26; uma em um teste de Pilotagem para passar pelo campo de asteroides ao
cópia dessas estatísticas, além de um resumo do combate de redor de Ulmarid; porém, devido à agitação, a CD deste teste agora é 20.
espaçonaves, aparece no Folheto #8 da página 36. Entregue este Como antes, o capitão pode fazer um teste de Pilotagem CD 10 ou um
folheto aos PJs junto com os folhetos resumindo cada função a teste de Diplomacia ou Intimidação CD 17 para adicionar +2 de bônus ao

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E. A FLAGELO DA LEI
Assim que os PJs tirarem a Odisseia do campo de asteroides, a
Começando Agora Flagelo da Lei dá o bote. A organização dessa batalha de naves é
diferente da missão “À Deriva”, pois os PJs estão sendo emboscados
em vez de tentar localizar um inimigo. Quando emergirem dos
Se os seus PJs não jogaram a missão “Resgate” que precede asteroides, os PJs avistam a Flagelo da Lei. Leia ou parafraseie o
esta, eles recuperaram algumas informações vitais do texto a seguir.
planeta Ulmarid e estão planejando retornar para casa
quando os piratas os atacam. Esteja ciente da dificuldade Uma grande nave de metal enferrujado surge de trás de um
mais alta dessa missão se os PJs não tiveram a chance de enorme asteroide, com suas armas já disparando. A frente da
coletar pistas nas missões anteriores. nave lembra uma caveira estilizada com ossos cruzados por trás
— uma clara indicação de piratas espaciais!

teste do piloto. Além disso, oficiais de ciências podem, cada um, fazer Um PJ bem-sucedido em um teste de Cultura CD 12 reconhece
um teste de Computação CD 15 para adicionar outros +2 ao teste do que Besmara é a deusa da pirataria, dos monstros espaciais e
piloto. Se o piloto falhar nesse teste, a Odisseia sofre 3d4 de dano em um da luta. PJs bem-sucedidos no teste reconhecem que os piratas
arco aleatório, que reduz suas defesas na batalha vindoura. espaciais besmaranos são uma ameaça crescente nas rotas
galácticas, e que tais piratas se jogam na luta com um fervor
SUB-RANQUE 1–2 violento — quando uma nave besmarana se aproxima, dificilmente
se consegue uma saída diplomática do combate.
ODISSEIA RANQUE 4 Pistas: Os PJs podem ter algumas vantagens na luta vindoura,
Dragonete da Sociedade Starfinder (Guia de Campanha baseado nas pistas que adquiriram previamente sobre os métodos
Organizada da Sociedade Starfinder) da Flagelo da Lei em ataque e defesa.
Transportadora Média Se algum PJ possuir a pista Assalto da Flagelo da Lei em sua
Velocidade 8; Manobrabilidade mediana (curva 2); Deriva 1 ficha de Crônica, eles evadem rapidamente e podem reposicionar a
CA 14; TM 14 Odisseia em até 4 hexágonos em qualquer direção, com a frente da
PV 85; LD —; LC 17 nave para onde quiserem.
Escudos leves 70; proa 20, bombordo 15, estibordo 15, popa 20 Se algum PJ possuir a pista Barragem da Flagelo da Lei marcada
Ataque (Proa) canhão eletromagnético(4d4), canhão laser em sua ficha de Crônica, a primeira vez que um dos torpedos
pesado (4d8) pesados da Flagelo da Lei fosse atingir a Odisseia, ele erra.
Ataque (Popa) canhão eletromagnético(4d4) Se algum PJ possuir a pista Dados da Flagelo da Lei marcada em
Ataque (Torreta) canhão eletromagnético (4d4), lança-mísseis sua ficha de Crônica, dê a eles as informações básicas da Flagelo
altamente explosivos (4d8) da Lei, defesas e armas, como listado nos três primeiros pontos da
Núcleo de Energia Pulso Verde (150 UNE); Motor de Deriva ação Escanear; os PJs começam a batalha com essas informações.
Sinal Básico; Sistemas alojamentos da tripulação Se algum PJ possuir a pista Evasão da Flagelo da Lei marcada
(bom), armadura md 4, computador em sua ficha de Crônica, a Flagelo da Lei deve rolar duas vezes cada
trinódulo md 1, defesas md 4, rolagem de artilharia que fizer com seus canhões eletromagnéticos
sensores baratos de médio e usar o pior resultado.
alcance; Compartimentos de Perigos: Este combate ocorre perto de agrupamentos de
Expansão cápsulas de fuga, asteroides, que são suficientemente lentos para que, pela
depósito; duração do combate de espaçonaves, eles fiquem efetivamente
Contingente 4–7 estacionários no mapa. Agrupamentos de asteroides bloqueiam
a linha de disparo da nave, portanto, as naves podem manobrar
ao redor dos asteroides para conseguir cobertura contra disparos
inimigos. Uma nave que cruzar um hexágono contendo asteroides
sofre 4d6 de dano em um arco aleatório (máximo de uma vez por
turno), mas pode continuar se movendo normalmente.
Combate de Espaçonaves: Coloque a Flagelo
da Lei perto do asteroide grande no mapa,
apontando para a Odisseia. A Odisseia
começa a 3d6+5 hexágonos de distância da
Odisseia Flagelo da Lei, de costas para ela. A tripulação
da Flagelo da Lei consiste em piratas endurecidos que

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E. a flagelo da lei

: Agrupamento de Asteroides
Starfinder Mapa Riscável: Campo Estelar Básico

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Ataque (Torreta) canhão eletromagnético (4d4)


Escalonando o Núcleo de Energia Arco Pesado (130 UNE); Motor de Deriva
Sinal Básico; Sistemas alojamento da tripulação (comum),
Encontro E
armadura md 1, defesas md 1, computador básico, sensores
baratos de longo alcance; Compartimentos de Expansão
Faça os ajustes a seguir para acomodar um grupo de quatro PJs. depósitos (5)
Sub-ranque 1–2: A tripulação da Flagelo da Lei está muito Modificadores +1 Pilotagem; Contingente 6
bêbada; sua tripulação sofre –4 de penalidade em todos os TRIPULAÇÃO
testes durante o combate de espaçonaves. Capitão artilharia +8, Blefe +8 (2 graduações), Computação +8
(2 graduações), Diplomacia +8 (2 graduações), Engenharia
+8 (2 graduações), Intimidação +8 (2 graduações), Pilotagem
sequer oferecem ou pedem misericórdia. Sua ansiedade em lutar é +9 (3 graduações)
sua fraqueza, e às vezes eles preferem errar um tiro fácil com suas Artilheiros (2) artilharia +8
armas menores para preparar um ataque intimidador com seus Engenheiro Engenharia +8 (2 graduações)
canhões eletromagnéticos e lança-torpedos ao mesmo tempo. Os Piloto Pilotagem +9 (2 graduações)
piratas lutam tenazmente até que sua nave seja destruída. Oficial de Ciências Computação +8 (2 graduações)

FLAGELO DA LEI RANQUE 2 CONCLUSÃO


Transportadora Média Com a Flagelo da Lei derrotada, os PJs estão livres para retornar à
Velocidade 6; Manobrabilidade mediana (curva 2); Deriva 1 Estação Absalom com as informações recuperadas dos destroços da
CA 13; TM 13 Viajante Ilimitada. O Capitão-de-Ventura Arvin cumprimenta os PJs com
PV 70; LD —; LC 14 um sorriso caloroso quando desembarcam. “Vocês podem passar pelo
Escudos básicos 30 (proa 15, bombordo 5, estibordo 5, popa 5) tédio de um relatório completo depois. Primeiro eu consegui que vocês
Ataque (Proa) canhão eletromagnético (4d4), lança- aproveitassem alguns dias de folga em Kemanis nos clubes, teatros e
torpedos pesado (5d8) salões RV mais badalados. Vocês merecem. Mas,” ele avisa, com um
Ataque (Popa) girolaser (1d8) brilho astuto no olhar, “depois disso, vocês voltam para o trabalho”.

Flagelo
da Lei

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Folheto #1: Capitão

FUNÇÃO NA ESPAÇONAVE: CAPITÃO


Como um capitão, você pode realizar qualquer uma das ações a seguir, dependendo de seu nível de personagem, durante qualquer
fase do combate.

Encorajar (Qualquer Fase)


Você pode encorajar outro membro da tripulação para lhe dar um bônus em sua ação. Isto funciona como prestar auxílio (veja página
133 do Starfinder Livro Básico), concedendo +2 de bônus ao teste requerido por uma ação da tripulação se você obtiver sucesso em
um teste de CD 10 utilizando a mesma perícia. Alternativamente, você pode conceder este mesmo bônus ao obter sucesso em um
teste de Diplomacia CD 15. Você não pode encorajar a si mesmo.

Exigir (Qualquer Fase)


Você pode exigir que um membro da tripulação tente melhorar sua performance. Você concede +4 de bônus a um teste específico
ao obter sucesso em um teste de Intimidação (CD = 15 + 1,5 × o ranque de sua espaçonave). Você deve usar esta ação antes do teste
associado ser rolado e pode conceder este bônus a um mesmo personagem somente uma vez por combate. Exigir pode resultar em
consequências negativas se usada em PdMs e você não pode exigir a si próprio

Provocar (Qualquer Fase, Impelir)


Você pode usar os sistemas de comunicação para transmitir uma mensagem provocativa à embarcação inimiga. Você seleciona uma
nave inimiga e uma fase do combate (engenharia, leme ou artilharia) e então faz um teste de Blefe ou Intimidação (CD = 15 + 1,5
× o ranque da espaçonave inimiga). Se for bem-sucedido, cada personagem inimigo agindo durante a fase selecionada sofre –2 de
penalidade em todos os testes por 1d4 rodadas; a penalidade aumenta para –4 se o teste do inimigo for realizado como parte de
uma ação de impelir. Uma vez usada contra uma espaçonave inimiga, independentemente do resultado, provocar não pode ser usado
novamente contra essa espaçonave durante o mesmo combate.

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Folheto #2: Artilheiro

FUNÇÃO NA ESPAÇONAVE: ARTILHEIRO


Como um artilheiro, você pode realizar qualquer uma das ações a seguir, dependendo de seu nível de personagem. Estas ações
podem ser realizadas somente durante a fase de artilharia. Embora cada uma das armas da espaçonave possa ser disparada somente
uma vez por rodada, vários artilheiros podem realizar ações para disparar armas diferentes em uma mesma rodada. Ações que
permitam que você dispare armas de uma espaçonave utilizam as regras de ataque na página 320 do Starfinder Livro Básico.

Atirar (Fase de Artilharia)


Você pode disparar uma das armas de sua espaçonave. Se usar uma arma de torreta, você pode mirar uma nave em qualquer arco.

Disparar à Vontade (Fase de Artilharia, Impelir)


Você pode disparar quaisquer duas armas de sua espaçonave, independentemente de seus arcos. Cada ataque é realizado com –4 de penalidade.

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Folheto #3: Engenheiro

FUNÇÃO NA ESPAÇONAVE: ENGENHEIRO


Como um engenheiro, você pode realizar qualquer uma das ações a seguir, dependendo de suas graduações na perícia Engenharia.
Estas ações podem ser realizadas somente durante a fase de engenharia. Exceto se especificado o contrário, cada ação pode ser
executada somente uma vez por rodada, não importa quantos engenheiros estejam na espaçonave.

Corrigir (Fase de Engenharia)


Você pode corrigir um sistema para reduzir os efeitos de uma condição de dano crítico. O número de ações e a CD do teste de
Engenharia requerido para corrigir um sistema depende de quão mal o sistema está danificado, conforme indicado na tabela abaixo.
Vários engenheiros podem unir suas ações em uma mesma rodada para efetuarem reparos mais rapidamente, mas cada engenheiro
deve obter sucesso em seu teste de Engenharia para contribuir com sua ação para corrigir. O número de ações requeridas pode ser
reduzido em 1 (até um mínimo de 1 ação) aumentando a CD em 5. Se você obtiver sucesso neste teste, a severidade do dano crítico
não é alterada, mas é tratada como um passo menos severo pelo restante do combate, até que 1 hora tenha se passado, ou até que
o sistema sofra dano crítico novamente (o que remove a correção e aplica a nova severidade). Esta ação pode ser realizada mais de
uma vez por rodada, e este teste não é modificado por qualquer dano crítico ao núcleo.

DANO CRÍTICO
CONDIÇÃO AÇÕES PARA CORRIGIR CD
Falhando 1 10 + 1,5 × o ranque de sua espaçonave
Mau funcionamento 2 15 + 1,5 × o ranque de sua espaçonave
Avariado 3 20 + 1,5 × o ranque de sua espaçonave

Desviar (Fase de Engenharia)


Você pode desviar energia auxiliar para um dos sistemas de sua espaçonave, lhe dando um impulso. Isto requer um teste bem-sucedido de
Engenharia (CD = 10 + 1,5 × o ranque de sua espaçonave) e os resultados dependem de para onde você decide enviar esta energia extra. Se
enviá-la para os motores, a velocidade de sua espaçonave aumenta em 2 esta rodada. Se enviá-la para o equipamento científico, todos os
oficiais de ciências recebem +2 de bônus em suas ações de tripulação esta rodada. Se enviá-la para as armas da espaçonave, trate cada dado
de dano que rolar 1 nesta rodada como se tivesse rolado um 2 em vez disso. Se enviá-la para os escudos, restaure uma quantidade de Pontos
de Escudo igual a 5% da classificação de UNE do núcleo de energia da espaçonave (veja página 296 do Starfinder Livro Básico), até o valor
máximo dos escudos. Você pode distribuir os Pontos de Escudo restaurados entre os quatro quadrantes de escudo conforme achar adequado.

Manter Funcionando (Fase de Engenharia)


Você pode manter um sistema funcionando corrigindo e modificando-o constantemente. Se obtiver sucesso em um teste de Engenharia
(CD = 15 + 1,5 × o ranque de sua espaçonave), você pode selecionar um sistema; esse sistema é tratado como se sua condição de dano
crítico fosse dois passos menos severa pelo resto da rodada (avariado se torna falhando e um sistema em mau funcionamento ou falhando
funciona como se não tivesse sofrido dano crítico). Este teste não é modificado por penalidades devido a dano crítico no núcleo de energia.

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Folheto #4: Oficial de Ciências

FUNÇÃO NA ESPAÇONAVE: OFICIAL DE CIÊNCIAS


Como um oficial de ciências, você pode realizar qualquer uma das ações a seguir, dependendo de suas graduações na perícia
Computação. Estas ações podem ser realizadas somente durante a fase do leme.

Balancear (Fase do Leme)


Você pode balancear os escudos, redirecionando energia de um quadrante para proteger outro. Com um teste bem-sucedido de
Computação (CD = 10 + 1,5 × o ranque de sua espaçonave), você pode deslocar Pontos de Escudo (PE) do escudo de um quadrante para
o escudo de outro quadrante, incluindo para escudos desativados (após rebalancear, cada escudo deve ter pelo menos 10% do total
de PE atuais). Alternativamente, você pode adicionar até os PE de todos os escudos remanescentes e distribuí-los uniformemente a
todos os quatro quadrantes, colocando quaisquer PE em excesso no quadrante da proa.

Escanear (Fase do Leme)


Você pode escanear uma espaçonave com seus sensores para aprender informações sobre ela. Esta ação requer que sua espaçonave
possua sensores (veja página 302 do Starfinder Livro Básico). Você deve fazer um teste de Computação, aplicando quaisquer
modificadores dos sensores da espaçonave. Você pode fazer este teste destreinado. A CD para este teste é igual a 5 + 1,5 × o
ranque da espaçonave sendo escaneada + o bônus das contramedidas defensivas dela (veja página 299 do Starfinder Livro Básico).
Se obtiver sucesso neste teste, você aprende a primeira parte desconhecida de informação na lista a seguir. Para cada 5 em que
exceder o teste, você aprende outra parte desconhecida de informação. Testes subsequentes revelam novas partes de informações,
continuando abaixo nesta lista.
1. Informações Básicas: Contingente de tripulação viva e classificação, tamanho, velocidade e manobrabilidade da nave.
2. Defesas: CA, TM, Pontos de Revestimento totais e atuais, Pontos de Escudo totais e atuais em cada quadrante, e valor de UNE do núcleo.
3. Arma: Informação sobre uma arma, incluindo seu arco de disparo e o dano que ela causa, iniciando com a arma que usa a maior
quantidade de UNE. Repita esta entrada até que todas as armas da espaçonave tenham sido reveladas.
4. Carga: Informação sobre como os compartimentos de carga da espaçonave são alocados e qualquer carga que a espaçonave
possa estar carregando.
5. Outro: Quaisquer estatísticas remanescentes da nave.

Mirar Sistema (Fase do Leme, Impelir)


Você pode utilizar os sensores de sua espaçonave para mirar em um sistema específico em uma espaçonave inimiga. Esta ação requer que
sua nave tenha sensores. Você deve fazer um teste de Computação, aplicando quaisquer modificadores dos sensores da nave. A CD é igual
a 5 + 1,5 × o ranque da espaçonave inimiga + o bônus de contramedidas defensivas dela (veja página 299 do Starfinder Livro Básico). O
próximo ataque realizado por sua espaçonave que atingir a nave inimiga causa um acerto crítico em uma rolagem 19 ou 20 natural. Se esse
ataque causar dano crítico, ele afeta o sistema escolhido. Para qualquer outro dano crítico do ataque, determina qual sistema é afetado de
forma aleatória normalmente. Os sensores de sua espaçonave podem mirar somente um sistema em uma espaçonave inimiga específica de
cada vez, embora esta ação possa ser usada para mirar simultaneamente em sistemas de várias naves espaciais.

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Folheto #5: Piloto

FUNÇÃO NA ESPAÇONAVE: PILOTO


Como um piloto, você pode realizar qualquer uma das ações a seguir, dependendo de suas graduações na perícia Pilotagem. Estas
ações podem ser realizadas somente durante a fase do leme.

Manobrar (Fase do Leme)


Você move sua espaçonave até sua velocidade. Você também pode fazer um teste de Pilotagem (CD = 15 + 1,5 × o ranque de sua
espaçonave) para reduzir a distância entre curvas de sua espaçonave em 1 (até um mínimo de 0).

Realizar Façanha (Fase do Leme, Impelir)


Você pode tentar qualquer uma das façanhas descritas abaixo e nas páginas 319 e 320 do Starfinder Livro Básico. As CDs dos testes
de Pilotagem requeridos e os resultados de sucessos ou fracassos são descritos na descrição de cada façanha.
Deslizar: A espaçonave se move até sua velocidade na direção de seu lado proa-bombordo ou proa-estibordo sem alterar o lado
para o qual está voltada. Para executar esta façanha, você deve obter sucesso em um teste de Pilotagem (CD = 10 + 1,5 × o ranque de
sua espaçonave). Se falhar neste teste, a nave se move para frente até metade de sua velocidade e não pode fazer quaisquer curvas.
Evadir: A nave se move até sua velocidade e pode fazer curvas normalmente, mas recebe +2 de bônus de circunstância em sua
CA e TM até o início da próxima rodada. Para executar esta façanha, você deve obter sucesso em um teste de Pilotagem (CD = 10 +
1,5 × o ranque de sua espaçonave). Se falhar, a nave se move normalmente. Se falhar no teste por 5 ou mais, a espaçonave se move
normalmente, mas também sofre –2 de penalidade em sua CA e TM até o início da próxima rodada.
Girar no Lugar: A nave não se move mas, em vez disso, pode virar sua face para qualquer direção. Se a nave possuir manobrabilidade
desajeitada, ela sofre –4 de penalidade em sua CA e TM até o início da próxima rodada. Se ela possuir manobrabilidade ruim, em vez
disso ela sofre –2 de penalidade em sua CA e TM até o início da próxima rodada. Naves com manobrabilidade mediana ou melhor não
sofrem penalidade. Esta façanha não requer um teste de perícia.
Piruetar: A espaçonave move até metade de sua velocidade e gira em torno de seu eixo central. Na próxima fase de artilharia,
os escudos e armas do bombordo da espaçonave funcionam como se estivessem no arco de disparo estibordo e vice-versa. A
espaçonave regressa ao normal no início da próxima rodada. Para executar esta façanha, sua espaçonave deve ser Grande ou
menor e você deve obter sucesso em um teste de Pilotagem (CD = 10 + 1,5 × o ranque de sua espaçonave). Em um teste fracassado,
a espaçonave se move metade de sua velocidade, mas não gira. Se falhar por 5 ou mais, sua espaçonave move metade de sua
velocidade, não gira e sofre –4 de penalidade em sua CA e TM até o início da próxima rodada.
Recuar: A espaçonave move até metade de sua velocidade na direção de sua popa sem alterar sua direção. Ela não pode realizar
quaisquer curvas durante este movimento. Para executar esta façanha, você deve obter sucesso em um teste de Pilotagem (CD = 10
+ 1,5 × o ranque de sua espaçonave). Em um teste fracassado, sua espaçonave se move para trás somente 1 hexágono. Se falhar neste
teste por 5 ou mais, sua nave não se move de forma nenhuma e sofre –4 de penalidade em sua CA e TM até o início da próxima rodada.
Virar e Disparar: A espaçonave se move até metade de sua velocidade (sem fazer curvas) e gira 180 graus na direção de sua popa
ao final do movimento. Para executar esta façanha, você deve obter sucesso em um teste de Pilotagem (CD = 15 + 1,5 × o ranque de
sua espaçonave). Se falhar neste teste, sua espaçonave se move para frente metade de sua velocidade, mas não gira.
Voar Através: A nave se move normalmente, mas ela pode se mover através de 1 hexágono ocupado por uma espaçonave inimiga
sem provocar um ataque livre (conforme descrito em Movendo Através de Outras Espaçonaves). Durante a fase de artilharia
seguinte, você pode selecionar um arco das armas de sua espaçonave para disparar na embarcação inimiga como se a embarcação
estivesse em curto alcance (trate a distância como 1 hexágono), contra qualquer quadrante da espaçonave inimiga. Para executar
esta façanha, você deve obter sucesso em um teste de Pilotagem (CD = 15 + 1,5 × o ranque da espaçonave inimiga). Se falhar neste
teste, sua espaçonave ainda se move como descrito acima, mas você segue as regras normais para atacar (baseado na posição e
distância final de sua espaçonave), e o movimento provoca um ataque livre dessa espaçonave normalmente.

Voar (Fase do Leme)


Você move sua espaçonave até sua velocidade e pode fazer curvas permitidas por sua manobrabilidade. Isto não requer um teste de perícia.

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JORNADA AO DESCONHECIDO
BORDAS DE HEXÁGONOS
As seis bordas de um hexágono em combate de naves espaciais têm designações diferentes, relacionadas à direção para qual a nave naquele quadrado
está virada. A borda para qual a frente da nave está virada é a borda da proa e a borda oposta é a borda da popa. As bordas da proa-bombordo e proa-
estibordo são as duas bordas adjacentes à proa da nave, à sua esquerda e direita, respectivamente. As bordas da popa-bombordo e popa-estibordo são as
duas bordas adjacentes à popa da nave, à sua esquerda e direita, respectivamente.
Folheto #6: Façanhas de Espaçonave

FAÇANHAS A: Posição Inicial B: Posição Final C: Nave Inimiga


DESLIZAR EVADIR PIRUETA

B
B

Movimento
B Metade da
Normal
+2 CA velocidade
Até sua velocidade +2 TM

A A

RECUAR VIRAR E VOAR


DISPARAR ATRAVÉS
B
A
C
Metade da
velocidade e
Metade da giro de 180º
velocidade graus no final
Movimento normal pelo
quadrado do inimigo
A B
A
B

ARCOS DE DISPARO
Hexágonos sombreados estão em
ambos os arcos (à escolha do atacante) ARCO DA
PROA

ARCO ARCO
BOMBORDO ESTIBORDO

ARCO DA
POPA

318 ESPAÇONAVES
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Folheto #7: Buscadora do Saber

RODADAS DE COMBATE DE ESPAÇONAVES


Cada rodada de combate de espaçonaves é dividida nas três fases a seguir, resolvidas em ordem. Cada personagem a bordo de uma
espaçonave normalmente age em uma dessas fases, dependendo de sua função na nave. O capitão pode agir em qualquer fase. Regras
completas para o combate de espaçonaves são apresentadas a partir da página 316 do Starfinder Livro Básico.
1. Engenharia: Os engenheiros podem reparar os sistemas da espaçonave ou dar um impulso em um ou mais sistemas. Essas ações
ocorrem simultaneamente, portanto, elas podem ser resolvidas em qualquer ordem.
2. Leme: Cada piloto de espaçonave faz um teste de Pilotagem. O piloto com o menor resultado age primeiro e move sua espaçonave e
executa façanhas, seguido pelo próximo mais baixo e assim por diante, até que todas as naves tenham se movido. Também durante essa
fase, cada um dos oficiais de ciência age no mesmo momento que o piloto de sua nave, mas eles decidem entre si quem age primeiro.
3. Artilharia: Os artilheiros podem disparar as armas da espaçonave. Embora naves espaciais disparem na mesma ordem decidida
durante a fase de leme, os efeitos de dano não são levados em conta até o fim da fase, o que significa que todas as naves podem atirar,
mesmo se sofrerem dano o suficiente para serem desativadas ou destruídas durante esta fase.

BUSCADORA DO SABER RANQUE 2


Pégaso da Sociedade Starfinder (Guia de Campanha Organizada da Sociedade Starfinder)
Exploradora Média
Velocidade 10; Manobrabilidade boa (curva 1); Deriva 1
CA 13; TM 13
PV 55; LD —; LC 11
Escudos básicos 40; proa 10, popa 10, estibordo 10, bombordo 10
Ataque (Proa) canhão laser leve (2d4)
Ataque (Bombordo) canhão laser leve (2d4)
Ataque (Estibordo) canhão laser leve (2d4)
Ataque (Torreta) canhão eletromagnético(4d4)
Núcleo de Energia Pulso Verde (150 UNE); Motor de Deriva Sinal Básico; Sistemas sensores básicos de alcance médio, alojamentos
da tripulação (bom), computador duonódulo md 1, armadura md 2, defesas md 2; Compartimentos de Expansão depósitos,
cápsulas de fuga, laboratório de ciências, oficina tecnológica
Modificadores +2 Computação, +1 Pilotagem; Contingente 4–7

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Folheto #8: Odisseia

RODADAS DE COMBATE DE ESPAÇONAVES


Cada rodada de combate de espaçonaves é dividida nas três fases a seguir, resolvidas em ordem. Cada personagem a bordo de uma
espaçonave normalmente age em uma dessas fases, dependendo de sua função na nave. O capitão pode agir em qualquer fase. Regras
completas para o combate de espaçonaves são apresentadas a partir da página 316 do Starfinder Livro Básico.
1. Engenharia: Os engenheiros podem reparar os sistemas da espaçonave ou dar um impulso em um ou mais sistemas. Essas ações
ocorrem simultaneamente, portanto, elas podem ser resolvidas em qualquer ordem.
2. Leme: Cada piloto de espaçonave faz um teste de Pilotagem. O piloto com o menor resultado age primeiro e move sua espaçonave e
executa façanhas, seguido pelo próximo mais baixo e assim por diante, até que todas as naves tenham se movido. Também durante essa
fase, cada um dos oficiais de ciência age no mesmo momento que o piloto de sua nave, mas eles decidem entre si quem age primeiro.
3. Artilharia: Os artilheiros podem disparar as armas da espaçonave. Embora naves espaciais disparem na mesma ordem decidida
durante a fase de leme, os efeitos de dano não são levados em conta até o fim da fase, o que significa que todas as naves podem atirar,
mesmo se sofrerem dano o suficiente para serem desativadas ou destruídas durante esta fase.

ODISSEIA RANQUE 4
Dragonete da Sociedade Starfinder (Guia de Campanha Organizada da Sociedade Starfinder)
Transportadora Média
Velocidade 8; Manobrabilidade mediana (curva 2); Deriva 1
CA 14; TM 14
PV 85; LD —; LC 17
Escudos leves 70; proa 20, bombordo 15, estibordo 15, popa 20
Ataque (Proa) canhão eletromagnético (4d4), canhão laser pesado (4d8)
Ataque (Popa) canhão eletromagnético (4d4)
Ataque (Torreta) canhão eletromagnético (4d4), lança-mísseis altamente explosivos (4d8)
Núcleo de Energia Pulso Verde (150 UNE); Motor de Deriva Sinal Básico; Sistemas sensores baratos de médio alcance, alojamentos da
tripulação (bom), computador trinódulo md 1, armadura md 4, defesas md 4; Compartimentos de Expansão depósito, cápsulas de fuga;
Contingente 4–7

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JUNTE-SE À NOSSA COMUNIDADE Embora o Mestre de Jogo e seus companheiros possam mudar
Procurando por mais aventuras? Confirma a Campanha Organizada a cada vez que você jogar, seu personagem evolui e recebe
da Sociedade Starfinder! Na campanha organizada, seu personagem recompensas normalmente.
existe em um cenário compartilhado por milhares de outros Para mais informações sobre a Campanha Organizada da
jogadores. Você pode levar seu personagem para qualquer evento Sociedade Starfinder, como usar as fichas de Crônica anexadas a
público da Sociedade Starfinder no mundo. A Campanha Organizada este arquivo e como encontrar jogos em sua região, visite catarse.
da Sociedade Starfinder inclui aventuras para o Starfinder RPG. Com o me/sociedadefinder.
tempo de jogo, seguir pelas aventuras de uma campanha organizada
lhe oferece uma experiência imersiva única, já que seus diversos PATHFINDER RPG
companheiros adicionam profundidade ao mundo de jogo. Também A Sociedade Pathfinder é uma campanha mundial de RPG de
é uma ótima maneira de fazer contato com outros jogadores locais, fantasia que faz parte do programa de jogo organizado da Paizo.
conhecer pessoas novas e jogar regularmente sem toda a preparação Nessa campanha, você desempenha o papel de um agente da
e organização necessária para uma campanha tradicional. Sociedade Pathfinder — uma lendária aliança de exploradores,
arqueólogos e aventureiros que se dedicam a descobrir e
STARFINDER RPG registrar os maiores mistérios e maravilhas de um mundo antigo
A Campanha Organizada da Sociedade Starfinder, parte dos cercado por magia e maldade. A campanha se passa no mundo
programas de campanha organizada da Paizo, é uma campanha de de Golarion e sua base é em Absalom — a assim chamada Cidade
RPG de fantasia científica mundial que te coloca no papel de um no Centro do Mundo — que se estende através do grande Mar
agente da Sociedade Starfinder, uma organização de exploradores, Interior na montanhosa Ilha de Kortos. Um Pathfinder participa
arqueólogos e aventureiros dedicados a descobrir e registrar todos de diversas aventuras que variam de explorar becos escuros
os cantos da galáxia (e além). A sede da campanha é a Estação e intrigas políticas de Absalom até embarcar em viagens
Absalom, o centro dos Mundos do Pacto e lar do Complexo Torre- longínquas para os locais mais emocionantes no cenário dos
do-Saber, base de operações oficial da Sociedade Starfinder. As Presságios Perdidos.
aventuras de Starfinder vão de explorar mundos e sistemas solares Para mais informações sobre a Campanha Organizada da
desconhecidos a missões sigilosas dentro das entranhas das Sociedade Pathfinder e como encontrar jogos em sua região, visite
maiores metrópoles dos Mundos do Pacto. catarse.me/sociedadefinder.

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de Facção Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Nome do Personagem System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan
Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave
Aquisitivos Desbravadores Exo-Guardiões
Arneson.
Infomaníacos Segundos Buscadores ( ) Facção______________ Starfinder Core Rulebook © 2017, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, Jason Bulmahn,
Amanda Hamon Kunz, Jason Keeley, Robert G. McCreary, Stephen Radney-MacFarland,
Mark Seifter, Owen K.C. Stephens, and James L. Sutter, with Alexander Augunas, Judy
Bauer, John Compton, Adam Daigle, Crystal Frasier, Lissa Guillet, Thurston Hillman, Erik
Mona, Mark Moreland, Jessica Price, F. Wesley Schneider, Amber E. Scott, and Josh Vogt.
Nº do Personagem Starfinder Livro Básico © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of Starfinder Core
Fama Benefícios
de Facção Rulebook by Bruno Mares and Calvin Semião.
Starfinder Society Quests: Into the Unknown © 2017, Paizo Inc.; Author: Ron Lundeen.
Nome do Personagem Sociedade Starfinder Missões: Jornada ao Desconhecido © 2020, Paizo Inc.;
Aquisitivos Desbravadores Exo-Guardiões Portuguese translation of Starfinder Society Quests: Into the Unknown by Bruno Mares
Infomaníacos Segundos Buscadores ( ) Facção______________ and Calvin Semião.

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Produo
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Sociedade Starfinder Missões: Nº de Crônica de Personagem

Jornada ao Desconhecido

SUB-RANQUE Normal

A.K.A. ­- 1 Especial
Nome do Jogador Nome do Personagem Nº da Campanha Nº do Personagem Facção

CRÉDITOS MÁXIMOS
Organizada
SUB-RANQUE Normal

Esta Ficha de Crônica garante acesso às seguintes recompensas: — —

Recompensas Variáveis: Os créditos, XP, Fama e Reputação que você ganha nesta ficha de Crônica são baseados no SUB-RANQUE Normal
seu nível e em quantas missões completou. Até você jogar uma aventura diferente de Jornada ao Desconhecido, você
— —
pode continuar a jogar as outras missões e ganhar recompensas maiores — mesmo ao longo de várias sessões. Circule a
quantidade de missões completadas e marque as pistas descobertas usando os campos abaixo. Antes de começar uma
SUB-RANQUE Normal
avenutra diferente, calcule suas recompensas para esta ficha de Crônica baseado na tabela abaixo. Você pode atribuir a
Reputação a qualquer Facção à qual possuir o benefício de Campeão. — —

Missões Créditos XP Fama & Reputação Outros


1 140 1 1
2 280 1 1
XP Inicial
3 420 1 1 Insígnia Starfinder

EXPERIÊNCIA
Iniciais
4 560 1 2 do MJ

5 720 1 2 Herói das Estrelas +


Clues XP Recebido (APENAS MJ)
☐ Assalto da Flagelo da Lei
☐ Barragem da Flagelo da Lei =
☐ Dados da Flagelo da Lei
☐ Evasão da Flagelo da Lei XP Total Final

Herói das Estrelas (Benefício de Espaçonave; Uso Limitado): Você derrotou a pavorosa nave pirata besmarana, Flagelo
da Lei, mostrando sua determinação durant eum intenso combate de espaçonaves. Este benefício é ativado a qualquer Fama Inicial
Iniciais
momento em que sua espaçonave for reduzida a 0 ou menos Pontos de Revestimento. Sua espaçonave imediatamente do MJ

+
recupera uma quantidade de Pontos de Revestimento igual ao ranque dela × 5. Uma espaçonave nunca pode receber mais
Fama Recebida (APENAS MJ)

FAMA
de 30 PV desta maneira. Uma espaçonave nunca pode possuir mais de um destes benefícios anexados a ela. Quando este
benefício for ativado, risque-o de sua ficha de Crônica.

Insígnia Starfinder (Benefício Sem Espaço): O Capitão-de-Ventura Arvin o presenteou com uma insígnia comemorativa
Fama Gasta
em gratidão pelos seus serviços à Sociedade Starfinder. Embora pareça ser um símbolo ordinário de metal da Sociedade
Starfinder, esta insígnia pode armazenar tanta informação quanto um datapad comum de ranque 1. A menos que descubra
sobre este segredo, um não-Starfinder deve obter sucesso em um teste de Percepção ou Sentir Motivação CD 20 para Fama
perceber a insígnia como um dispositivo de armazenamento. Esta insígnia vale 0 créditos e não pode ser vendida. Fimal

Créditos Iniciais
Todos os Sub-Ranques Iniciais
do MJ

antitoxina ranque 1 (150; item de nível 1) +


martelo de assalto (95; item de nível 1) Créditos Recebidos (APENAS GM)
CRÉDITOS

Iniciais
metralhadora tática gera-x (4,240; item de nível 6) do MJ

pedra eônica fuso iridescente (740; item de nível 2) +


pistola laser azimute (350; item de nível 1) Dia de Trabalho (APENAS GM)
trajestação de voo (95; item de nível 1)

Reputação Créditos Gastos
Facção Reputação Facção Reputação
=
Facção Reputação Infâmia
Total

Apenas para o MJ

EVENTO CÓDIGO DO EVENTO DATA Assinatura do Mestre de Jogo Nº de Campanha


Organizada do MJ

Produo
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Starfinder Society Quests: Character Chronicle #
Into the Unknown

SUBTIER Normal

A.K.A. ­- 7 1 Special
Player Name Character Name Organized Play # Character # Faction
SUBTIER Normal

MAX CREDITS
This Chronicle sheet grants access to the following: — —

Variable Rewards: The credits, XP, Fame, and Reputation you earn on this Chronicle sheet are based on your level and SUBTIER Normal
how many of the quests you complete. Until you play an adventure other than Into the Unknown, you can continue to
— —
play the other quests and earn greater rewards—even over multiple sessions. Circle the number of the quests you have
completed and check off the clues discovered using the boxes below. Before beginning a different adventure, calculate
SUBTIER Normal
your rewards for this Chronicle sheet based on the table below. You can assign the Reputation to any faction that you
possess a Champion boon for. — —
Quests Credits XP Fame & Reputation Other
1 140 1 1
2 280 1 1
Starting XP
3 420 1 1 Starfinder Insignia

EXPERIENCE
GM’s
4 560 1 2 Initials

5 720 1 2 Hero of the Stars +


Clues XP Gained (GM ONLY)
☐ Lawblight Assault
☐ Lawblight Barrage
=
☐ Lawblight Data
☐ Lawblight Evasion Final XP Total

Hero of the Stars (Starship Boon; Limited Use): You defeated the dreaded Besmaran pirate ship, Lawblight, showcasing
your determination during an intense starship combat. This boon activates anytime your starship is reduced to 0 or fewer Initial Fame
GM’s
Hull Points. Your starship immediately regains a number of Hull Points equal to its tier × 5. A starship can never regain Initials

more than 30 Hull Points in this manner. A starship can never have more than one of these boons attached to it. When this
+
boon activates, cross it off your Chronicle sheet. Fame Gained (GM ONLY)

FAME
Starfinder Insignia (Slotless Boon): Venture-Captain Arvin presented you with a commemorative insignia in gratitude

for your services to the Starfinder Society. Although it appears to be an ordinary medal showing the symbol of the
Fame Spent
Starfinder Society, this insignia can store as much information as a common tier-1 datapad. Unless told about this secret, a
non-Starfinder must succeed at a DC 20 Perception or Sense Motive check to realize the insignia is a storage device. This
insignia is worth 0 credits and cannot be sold. Final
Fame

Starting Credits
Subtier GM’s
Initials

assault hammer (95; item level 1) +


azimuth laser pistol (350; item level 1) Credits Garnered (GM ONLY)
CREDITS

GM’s
flight suit stationwear (95; item level 1) Initials

iridescent spindle aeon stone (740; item level 2) +


tactical X-gen gun (4,240; item level 6) Day Job (GM ONLY)
tier-1 antitoxin (150; item level 1)

Reputation Credits Spent
Faction Reputation Faction Reputation
=
Faction Reputation Infamy
Total

For GM Only

EVENT EVENT CODE DATE Game Master’s Signature GM Organized Play #

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